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PROYECTO DE TESIS
AUTOR:
Bach. Rita
ASESOR:
Dr.
LNEA DE INVESTIGACIN:
Desarrollo de la inteligencia de los estudiantes
TRUJILLO - PER
2015
1
I. GENERALIDADES
1.1. Ttulo
EL MODELO DE VAN HIELE EN EL APRENDIZAJE DE LA
GEOMETRIA EN ESTUDIANTES DEL SEXTO GRADO DE LA I.E. N
32312 PATAIRONDOS -2015
1.2. Autor
Bach. Rita
1.3. Asesor
Dr.
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tambin propiciar en cada nio la oportunidad de modelar libremente su propia vida
y participar en la sociedad en constante cambio ( Delors, 1997)
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Nuestra propuesta ha sido aplicar es aplicar el modelo de Van Hiele y
mejorar el aprendizaje de la geometra en los estudiantes y poder sugerir como
alternativa de solucin para el problema mencionado.
2.3. Objetivos
2.3.1. General
Determinar si la aplicacin del juego como estrategia metodolgica
permite mejorar el desarrollo de las inteligencias intrapersonal e
4
interpersonal de los estudiantes del tercer grado del nivel primario de la
I.E.I. Santiago de Llacn-Hunuco, 2013.
2.3.2. Especficos
a) Determinar el grado de desarrollo de las inteligencias intrapersonal e
interpersonal de los estudiantes del tercer grado del nivel primario de la
I.E.I. Santiago de Llacn-Hunuco, 2013.
b) Aplicar el juego como estrategia metodolgica para mejorar el
desarrollo de las inteligencias intrapersonal e interpersonal de los
estudiantes del tercer grado del nivel primario de la I.E.I. Santiago de
Llacn-Hunuco, 2013.
c) Evaluar en qu medida la aplicacin del juego como estrategia
metodolgica mejora el desarrollo de las inteligencias intrapersonal e
interpersonal de los estudiantes del tercer grado del nivel primario de la
I.E.I. Santiago de Llacn-Hunuco, 2013
2.4. Antecedentes
A nivel internacional
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estudio de modelos matemticos aplicables a situaciones concretas de la
vida real.
A nivel nacional
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influye significativamente y mejora el aprendizaje de las operaciones bsicas
en las alumnas del primer grado de educacin secundaria del I:E Virgen de
Ftima.
7
futuros investigadores en este campo, as como para los que estn
interesados en el campo del desarrollo de inteligencias.
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El aprendizaje por recepcin puede ser significativo si la tarea o material
potencialmente significativo son comprendidos e interactan con
subsunsores existentes en la estructura cognitiva del educando.
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Las sesiones de clase estn caracterizadas por orientarse hacia el
aprendizaje por recepcin, esta situacin motiva la crtica por parte de
aquellos que propician el aprendizaje por descubrimiento, pero desde el
punto de vista de la transmisin del conocimiento, es injustificado, pues en
ningn estadio de la evolucin cognitiva del educando, tiene
necesariamente que descubrir los contenidos de aprendizaje a fin de que
stos sean comprendidos y empleados significativamente.
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de frmulas en fsica, esta nueva informacin es incorporada a la estructura
cognitiva de manera literal y arbitrariamente puesto que consta de puras
asociaciones arbitrarias, (cuando), el alumno carece de conocimientos
previos relevantes y necesarios para hacer que la tarea de aprendizaje sea
potencialmente significativo (independiente de la cantidad de significado,
potencial que la tarea tenga).(Ausubel; 1983:37)
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que utilizando experiencias concretas, el alumno daba respuestas activas y
lograba aprendizaje por medio de proyectos para la solucin de problemas.
2.6.2 Juego
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Etimolgicamente el juego proviene de la voz latina JOCUS, que significa
accin y efecto de jugar, broma y diversin.
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Para poder determinar la informacin completa y la interpretacin de lo
importante que es el juego, nos basaremos en los fundamentos biolgico,
psicolgico, sociolgico y pedaggico.
B. Teora catrtica.- Es definida por Carr quin manifiesta que el juego sirve
al organismo para impulsar su crecimiento y liberar las tendencias
antisociales con que toda persona llega al mundo, as por ejemplo, el
instintivo luchador se libera con el juego de peleas. Esta teora tambin es
discrepante, puesto que no siempre se utiliza el juego para liberarse sino
tambin para desarrollarse.
C. Teora del atavismo.- Es expuesta por Stanley Hall, segn el cual afirma
que los nios reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron los
antepasados, es decir la representacin breve de la especie. Esta teora es
muy antiguo porque sabemos que hay juegos tradicionalmente que hasta
hoy perduran.
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Fundamento sociolgico del juego
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por encima de su conducta diaria. En el juego el nio es como si fuera una
cabeza ms alta de lo que en realidad es (Piaget, 1945:198) Es decir, no
hay que ensearle qu debe o no hacer para estar en paz con su grupo.
Vigotsky, asigna a la primera fase el predominio de juegos que reproducen
en forma sencilla cosas o acontecimientos reales.
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El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella gira
alrededor del juego ste ser cuidadosamente orientado y vigilado.
2.6.3 La inteligencia
El uso del trmino inteligencia es muy comn, sin embargo suele tener
varias definiciones, dependiendo desde que rama epistemolgica se le tome,
por ejemplo, los educadores la consideran como la capacidad para aprender,
los bilogos como la capacidad para adaptarse al entorno, los tericos de la
informacin como la capacidad para procesar informacin, y los psiclogos,
como la capacidad para deducir las relaciones entre los objetos y eventos
(Aiken, 1996). Spearman, uno de los primeros tericos que trabaj con este
constructo la defini como la capacidad de crear informacin nueva a partir
de la informacin que recibimos del exterior o que tenemos en nuestra
memoria (Pueyo, 1997).
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algunos casos) fuente de conflicto: la inteligencia tiene una estructura
unitaria o una estructura mltiple (Pueyo,1997).
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La investigacin de Gardner busca romper la ortodoxia de los modelos
psicomtricos de la inteligencia (aquellos basados en la investigacin
factorial) e iniciar una investigacin nueva que reconsiderara los avances
realizados por las ciencias cognitivas (Pueyo, 1997). La motivacin esencial
de su propuesta ha sido el fracaso relativo que en el campo de la
educacin han tenido los modelos conductistas del aprendizaje y la medicin
psicomtrica de la inteligencia, ya que este tipo de teoras considera al
individuo como un ente pasivo, que solamente recibe estmulos a los que
responde de acuerdo con su historia anterior de aprendizajes (visin
conductista) y que (...) la inteligencia es una capacidad que se encuentra en
el interior de la cabeza en una cierta cantidad y que adems es fija (visin
psicomtrica clsica) (Gardner, 1994).
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deportivas, danza, expresin corporal y / o en trabajos de construcciones
utilizando diversos materiales concretos. Tambin en aquellos que son
hbiles en la ejecucin de instrumentos.
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7. Inteligencia Intrapersonal es la capacidad de construir una percepcin
precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigir su propia vida.
Incluye la autodisciplina, el auto comprensin y la autoestima. La
evidencian los nios que son reflexivos, de razonamiento acertado y
suelen ser consejeros de sus pares.
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Espacial Lectura de mapas, Disear, dibujar, crear, Trabajando con dibujos y
grficos, dibujando, soar despierto, mirar colores, visualizando, usando
laberintos, dibujos su ojo mental.
rompecabezas,
imaginando cosas,
visualizando.
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Juegos tradicionales.- Segn (Carmen Cervantes Trigueros. 1998).
"Son aquellos juegos que se transmiten de generacin en
generacin, pudindose considerar especficos o no de un
lugar determinado" Juegos al Aire Libre. ENCICLOPEDIA DE LA
PSICOLOGIA INFANTIL Y JUVENIL OCEANO.- Los juegos y
actividades al aire libre contribuyen decisivamente no solo al
desarrollo muscular armnico de los nios sino tambin al
establecimiento de relaciones sociales espontaneas a la
estimulacin de los sentidos y al conocimiento del mundo.
Actividad recreativa: Por conjuncin de los ltimos trminos, se
concluye que es el proceso dinmico del hombre recrendose,
deleitndose, divirtindose, con propsitos definidos, con objetivos
concretos, a fin de satisfacer ciertas necesidades, de lograr ciertos
objetivos previamente propuestos, de resolver determinados problemas
o inconvenientes.
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Juegos educativos: En trminos educativos, son aquellos juegos
que, adems de su funcin recreativa, con tribuyen a desarrollar y
potenciar las distintas capacidades y, objetivos de la intervencin
educativa, El juego es un caso tpico de conducta desperdiciado por
la escuela, por parecer desprovisto de significado funcin al, sin
embargo muchos docentes utilizan el juego como una estrategia o un
medio para el proceso de aprendizaje.
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asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y
propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores:
honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin, solidaridad con los amigos y
con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y,
propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin -
debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin,
la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la
curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos
estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. En ese
sentido, se desarrollaron los micros clases donde el juego sirvi de
enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con
los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. En el
trabajo realizado en las micro clases qued como evidencia que el
maestro s puede cambiar la rutina por otras actividades ms
interesantes y a la vez se sugirieron otros juegos- juegos que aparecen
en el texto completo del estudio- para ir estimulando la creatividad de los
docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los
alumnos este proceso.
III. METODOLOGA
3.1. Tipo de estudio
Tomando como referencia los tipos de investigacin que presenta Sampieri
(2002; 116) en su obra Metodologa de la investigacin y que han sido
adaptadas al campo de las ciencias sociales; la investigacin proyectada
es de tipo aplicada.
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Tomando como referencia a Hernndez, S. (2010;67), en la presente
investigacin se aplicar el diseo de preprueba posprueba con un dos
grupo, cuyo esquema es:
GC: O3-------------- O4
Donde:
GE : es el grupo experimental
GC : es el grupo control
O1 y O2: es el pre test y pos test del grupo experimental
O3 y O4: es el pre test y pos test del grupo control
X : es la estrategia metodolgica a aplicar
3.3. Hiptesis
3.3.1. General
La aplicacin del juego como estrategia metodolgica permite
mejorar el desarrollo de las inteligencias intrapersonal e
interpersonal en los estudiantes del tercer grado de la I.E.I.
Santiago de Llacn-Hunuco.
3.3.2. Especficos
La aplicacin del juego como estrategia metodolgica permite
mejorar el desarrollo de las inteligencia intrapersonal en los
estudiantes del tercer grado del Nivel Primario de la I.E.I.
Santiago de Llacn-Hunuco, 2013.
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3.4.1. Operacionalizacin de variables
Variable independiente: El juego
Definicin
Definicin conceptual Dimensiones
operacional
El juego es una actividad Juegos de desarrollo actividades
fundamental que desarrolla psicomotriz, verbal y psicomotrices.
el nio durante los primeros perceptual. Actividades de
aos de su vida, periodo en interaccin verbal.
que se considera la Actividades de
formacin de hbitos en el interaccin perceptual.
cual se cimienta las bases
para la formacin del
carcter
3.5.1. Poblacin
La poblacin est constituida por todos los alumnos del III Y IV Ciclo
del Nivel Primario de la Institucin Educativa Santiago de Llacn
Hunuco matriculados en el ao 2013, como se muestra en el cuadro
siguiente.
Cuadro N 03
Alumnos matriculados en la I.E. Santiago de Y
Llacn -Hunuco -2013.
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Grado Seccin Alumnos
Primero nica 22
Segundo A 20
B 20
Tercero A 21
B 22
Cuarto A 21
B 18
total 144
Fuente: Nmina de matrcula 2013
Elaboracin: Tesista
3.4.2. Muestra
Cuadro N 04
Muestra de alumnos de la I.E. Santiago de Llacn
Hunuco -2013.
ALUMNOS
GRADO SECC GRUPO
H M
A 9 12 CONTROL
TERCERO
B 13 8 EXPERIMENTAL
TOTAL 22 20 44
28
Se aplicar la evaluacin y como instrumento se aplicar el Test para
evaluar las Inteligencias Mltiples de Thomas Armstrong.
3.7. Validacin y confiabilidad del instrumento
Se tomar en cuenta el Test para evaluar las Inteligencias Mltiples de
Thomas Armstrong, y se har el anlisis de validacin interna con alfa de
Crombach con muestra piloto.
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estudio utilizar dos muestras relacionadas (los mismos sujetos
medidos antes y despus); esta prueba es del tipo antes y despus
y utilizar medidas nominales.
RECURSO
COSTO
RECURSOS REQUERIDO:
TOTAL (s/)
NMERO, TIPO
tiles de escritorio Varios 300.00
Bibliografa Varios 500.00
Total 800.00
4.2. Financiamiento
El total del presupuesto ser financiado por la investigadora
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4.3. Cronograma de Ejecucin
ETAPAS Y TAREAS DE LA INVESTIGACIN 2013 2014
N Programacin por meses Julio Agosto Setiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero
PLANIFICACIN
1.1. Informacin bsica x
4 ANLISIS DE DATOS
4.1. Organizacin y tabulacin de datos X X X X
PREPARACIN DE INFORME
5.1. Redaccin de borrador de informe X X X X x
5
5.2. Revisin borrador de informe X
X
X
PRESENTACIN Y SUSTENTACIN
6
6.1. Sustentacin de tesis ante Jurado X x x
31
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
32
VI. ANEXOS
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Anexo N 01: MATRIZ DE CONSISTENCIA
EL JUEGO Y DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA EN ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO - I.E. SANTIAGO DE LLACON
PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES DIMENSIONES METODOLOGA
General General General V. Independiente TIPO DE
La aplicacin del juego Determinar si la aplicacin del La aplicacin de los juegos Juegos que INVESTIGACIN
como estrategia juego como estrategia tradicionales como estrategia El juego involucran Por el tipo de
metodolgica permite metodolgica permite mejorar el metodolgica mejora el psicomotor investigacin: Cuasi
mejorar el desarrollo de desarrollo de las inteligencias desarrollo de las inteligencias
las inteligencias intrapersonal e interpersonal de mltiples en los alumnos del
Experimental
intrapersonal e los estudiantes de la I.E. III ciclo de la I.E.N 32162 Juegos verbales
interpersonal en los Llacn-Hunuco, 2013. Rondos-Hunuco. NIVEL Y DISEO:
estudiantes de la I.E. Especficos Especficos Juegos Cuasi experimental con
Llacn-Hunuco? Determinar el grado de La aplicacin del juego perceptuales dos grupos, con
desarrollo de las inteligencias como estrategia preprueba y posprueba
Especficos intrapersonal e interpersonal metodolgica permite Cuyo esquema es:
De qu manera la de los estudiantes de la I.E. mejorar el desarrollo de las GE: O1..XO2
aplicacin del juego Llacn-Hunuco, 2013. inteligencia intrapersonal GC: O3.O4
como estrategia Aplicar el juego como en los estudiantes de la I.E. V. Dependiente Inteligencia
metodolgica permite estrategia metodolgica para Llacn-Hunuco, 2013. Intrapersonal
mejorar el desarrollo La aplicacin del juego Inteligencia Donde:
mejorar el desarrollo de las
de las inteligencias inteligencias intrapersonal e como estrategia interpersonal e Inteligencia O1, O2 = Medicin
interpersonal de los interpersonal de los metodolgica permite intrapersonal Interpersonal X Tratamiento programa
estudiantes de la I.E. estudiantes de la I.E. Llacn- mejorar el desarrollo de la de Clculo
Llacn-Hunuco, Hunuco, 2013. inteligencia interpersonal
2013? Evaluar en qu medida la en los estudiantes de la I.E.
Cmo la aplicacin aplicacin del juego como Llacn-Hunuco, 2013
del juego como estrategia metodolgica
estrategia mejora el desarrollo de las
metodolgica permite inteligencias intrapersonal e
mejorar el desarrollo interpersonal de los
de las inteligencias estudiantes de la I.E. Llacn-
interpersonal de los Hunuco, 2013
estudiantes de la I.E.
Llacn-Hunuco,
2013?
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Anexo 2: INSTRUMENTO
Test para evaluar las Inteligencias Mltiples
(Thomas Armstrong)
INTELIGENCIA INTERPERSONAL 1 2 3 4
1. Disfruta conversar con sus compaeros.
2. Tiene caractersticas de lder natural.
3. Aconseja a los amigos que tienen problemas
4. Parece tener buen sentido comn.
5. Pertenece a clubes, comits y otras organizaciones
6. Disfruta ensear informalmente a otras personas.
7. Le gusta jugar con otras personas.
8. Tiene dos o ms buenos amigos
9. Tiene buen sentido de empata o inters por los dems
10. Otros buscan su compaa.
PUNTUACIN
INTELIGENCIA INTRAPERSONAL 1 2 3 4
1. Demuestra sentido de independencia o voluntad fuerte.
2. Tiene un concepto realista de sus habilidades y debilidades
3. Presenta buen desempeo cuando est solo jugando o
estudiando
4. Lleva un comps completamente diferente en cuanto a su estilo
de vida y aprendizaje.
5. Tiene un inters o pasatiempo sobre el que no habla mucho con
los dems.
6. Tiene un buen sentido de la autodireccin
6. Prefiere trabajar solo.
7. Expresa con precisin sus sentimientos.
8. Es capaz de aprender de sus errores y logros en la vida.
9. Demuestra un gran amor propio
PUNTUACIN
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