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PODER MARCIAL

SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo David Noonan Robertl. Schwalb Chris Sims
Armaduras e escudos, espadas e arcos, furtividade e ast- res. Alm disso, o captulo final do livro apresenta quase
cia, tticas e comando - essas so as ferramentas de um duzentos novos talentos e dez novos destinos picos para
combatente. Eles normalmente do preferncia a alguns aperfeioar as capacidades marciais de seus personagens.
destes aspectos em relao a outros, dependendo de seu Use o suplemento Poder MarciafTM para comear a jogar
treinamento e inclinaes, mas todos tm uma coisa em com um novo personagem usando uma nova estrutura,
comum: os combatentes lendrios desenvolvem seus po- pill'a escolher poderes que melhor definem a existncia
deres marciais a um nvel to elevado, que suas habilida- de um personagem existente ou para desenvolv-lo com
des so comparadas a habilidades mgicas. Esses comba- talentos especficos, com pr-requisitos raciais ou de clas-
tentes esto sempre procura de uma vantagem ou uma se. Alm disso, as trilhas exemplares apresentadas neste
nova tcnica que aprimore sua forma de lutar. suplemento permitem que voc expresse ainda melhor o
Isso o que voc encontrar neste livro. estilo que voc espera do seu personagem.
Este um manual de faanhas poderosas e truques ma-
liciosos. Nestas pginas voc encontrar novas formas de REINVENTANDO SEU PERSONAGEM
construir seus personagens marciais e novas opes para Pode acontecer! Voc vem jogando com seu personagem
que eles cumpram seu papel de guerreiro, patrulheiro, marcial por algum tempo quando, de repente, surge o Po-
ladino ou senhor da guerra. Os membros de classes no der Marcial, oferecendo novas possibilidades - opes que
marciais podero encontrar novos talentos de multiclasse voc teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
para classes marciais, mas todo o resto foi projetado para No se desespere; voc tem algumas opes. As regras
personagens marciais. Ele indicado para que voc expan- para reciclagem (Livro do J08ador, pg. 28) podem ajud-
da o horizonte de seus personagens marciais no jogo. 10 a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas no
forem rpidas o bastante, converse com seu Mestre e seus
USANDO ESTE LIVRO companheiros de jogo sobre a possibilidade de reelaborar
seu personagem com as opes fornecidas no Poder Mar-
Como voc pode ver no sumrio, abaixo, o livro Poder cial. muito provvel que voc consiga revisar seu Pd] sem
Marcial organizado por classes. Se voc j tem um per- causar qualquer prejuzo campanha. Seu Mestre pode
sonagem de uma determinada classe ou deseja criar um at mesmo inventar uma forma de ajud-lo com essas mu-
personagem especfico, tudo o que tem a fazer consul- danas usando elementos da histria. Se isso no for pos-
tar o captulo correspondente em busca das novas estru- svel, talvez uma saida dramtica do personagem antigo
turas, caractersticas de classe, poderes e trilhas exempla- possa abrir caminho para o novo.

I: GUERRE1RO 4 Categorias de Animal 69 Talentos do Estgio Exemplar 140


Novas Estruturas de Guerreiro 6 Novos Poderes de Patrulheiro 72 Talentos do Estgio pico 144
Novas Caractersticas de Classe 6 Novas Trilhas Exemplares 88 Talentos de Multiclasse 148
Novos Poderes de Guerreiro 7 Destinos picos 150
4: SENHOR DA GUERRA 100
Novas Trilhas Exemplares 24 Novas Estruturas de Arqutipo Marcial 15 O
Assassino Perfeito 151
2: LAmNO 36 Senhor da Guerra 102
Novas Estruturas de Ladino 38 Novas Caractersticas de Classe 103 Caador de Deuses 152
Combatente Imortal 153
Nova Caracterstica de Classe 39 Novos Poderes de
Novos Poderes de Ladino 39 Senhor da Guerra 103 Defensor Perptuo 154
General Lendrio 155
Novas Trilhas Exemplares 54 Novas Trilhas Exemplares 118 Mestre da Guerra 15 6
3: PATRULHE1RO 66 5: OPES MARC1A1S 130 Senhor das Feras 157
ova Estrutura de Patrulheiro 68 ovos Talentos 132 Soldado de Adamante 15 8
Nova Caracterstica de Classe 68 Talentos do Estgio Heroico 132 Viajante Sombrio 159
CAPTULO 1

"Linha de combate? Formao? Escute aqui - eu t aqui


pra derrubar qualquer coisa que se aproximar e no pra
marchar num desfile. Voc vai ficar vivo porque eu vou
destruir os caras maus! Entendeu?"

UM GUERREIRO usa seu treinamento e seu ta-


lento para se tornar um bom defensor. Esse o caminho
dos soldados - mas nem todos os guerreiros seguem esse
caminho. Alguns canalizam sua indignao e sede de
sangue de uma tal maneira, que so capazes de ignorar
os golpes desferidos contra eles. Outros empunham duas
armas e realizam ataques audaciosos. Seja como for, uma
boa ofensiva constitui uma defesa slida.
Porm, essas tcnicas especializadas no so o nico
meio de atuao disp0Ivel para guerreiros no ortodo-
xos. Os sistemas de combate so to numerosos quanto as
armas e os combatentes que as utilizam. A concentrao
numa arma ou estilo pode tornar o caminho do guerreiro
mais Itido, uma vez que certas proezas fornecem formas
de luta exclusivas.
Quer seu personagem seja um soldado vestindo uma
brunea e brandindo espada e escudo, um selvagem tatu-
ado portando um machado, um combatente manejando
duas espadas e se movimentando constantemente pela li-
nha de combate ou outro tipo de guerreiro, esse captulo
para voc. Ele apresenta o contedo a seguir.
Novas Estruturas de Guerreiro: Os guerreiros impe-
tuosos e tempestuosos utilizam estilos de combate dife-
rentes que protegem seus aliados ao mesmo em tempo
que trazem destruio aos inimigos.
Novas Caractersticas de Classe: Duas novas esco-
lhas permitem que seu personagem desenvolva ainda
mais seu guerreiro em uma das novas estruturas.
Novos Poderes de Guerreiro: Deixe os inimigos com
medo de sua lmina usando novas manobras, incluindo
proezas que tornaro mais perigosos os ataques bsicos
e investidas do personagem.
Novas Trilhas Exemplares: A estrada do personagem
para a glria pode ser representada por uma das diver-
sas trilhas exemplares apresentadas aqui, cada uma
com seu prprio estilo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
._._._._.._w_._._._._. ._.~_._._._._._.~ ..~~
NOVAS ESTRUTURAS DE GUERREIRO -.J

Acrescentando s estruturas de guerreiro descritas no Li- GUERREIRO TEMPESTUOSO


vro do JOBador, este captulo apresenta dois grupos adicio-
nais de guerreiros que usam diferentes estilos de combate Em vez de um escudo ou uma arma grande, o guerreiro
corpo a corpo: o impetuoso e o tempestuoso. tempestuoso' um especialista em lutar com uma arma
em cada mo. Na viso deste soldado, esse o melhor
dos dois mundos - com o treinamento correto, ele pode
GUERREIRO IMPETUOSO causar um dano considervel e compensar a falta de um
Um guerreiro impetuoso um combatente imprevisvel escudo com um hbil bloqueio de espada. A Fora per-
que confia no fluxo de adrenalina do combate para se manece sendo o atributo bsico do combatente, assim
manter inteiro, assim como uma armadura pesada faria. como uma boa prontido de batalha - sua Sabedoria. O
Poucos aspectos da vida lhe do tanto entusiasmo quanto guerreiro impetuoso tambm depende de sua velocidade,
o calor da batalha e nela, o guerreiro se fortalece na medi- mobilidade e agilidade - sua Destreza - para terminar
da em que seus inimigos conseguem feri-Ia.Ele busca der- o trabalho sujo. A Constituio terciria para estes sol-
rubar os inimigos usando armas de grande impacto, como dados, fornecendo uma sustentao contra oponentes que
machados, picaretas, martelos e maas. A Fora seu foco, no so facilmente enganados por suas dissimulaes. A
permitindo que realize ataques poderosos. Alm disso, o caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa projetada
impetuoso depende de sua Constituio para dar peso aos para complementar esta estrutura.
golpes e mant-lo no combate. Como qualquer outro sol- Talento Sugerido: Combater com Duas Armas (Talen-
dado, voc conta com um instinto brutal para ajud-Io a to de humano: Perseverana dos Humanos)
alcanar a vitria, portanto a Sabedoria tambm lhe serve Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha
bem. A caracterstica de classe Vigor Impetuoso projeta- Poderes Sem Limite Sugeridos: BoIpe dupIo*, finta
da para complementar esta estrutura. de atrao *
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de hu- Poder Por Encontro Sugerido: rajada condutiva*
mano: Durvel) Poder Dirio Sugerido: dana tempestuosa*
Percias Sugeri das: Atletismo, Intimidao, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe precipitado*, m-
.-.-._-~-.-.
*Novasopes apresentadas neste livro
'-'-'- .. ~.-
peto esmaBador*
NOVAS CARACTER1snCAS DE CLASSE.J
Poder Por Encontro Sugerido: estremecer*
Poder Dirio Sugerido: quebrar osjoeIhos*
*Novasopes apresentadas neste livro Essas caractersticas de classe esto disponveis para qual-
quer guerreiro disposto a explorar uma rea diferente de
especialidade. Vocpode selecionar uma das seguintes ca-
ractersticas em vez de Aptido com Armas dos Guerreiro.
TCNICA TEMPESTUOSA
Enquanto estiver empunhando duas armas de comba-
te corpo a corpo, o personagem recebe + 1 de bnus nas
jogadas de ataque com armas que tenham a propriedade
mo inbil.
O guerreiro tambm adquire o talento Defesa com
Duas Armas como talento adicional, mesmo que no cum-
pra os pr-requisitos.
Enqanto estiver usando uma armadura leve ou cota
de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus de
dano nas jogadas de ataque corpo a corpo e contguos re-
alizadas com uma arma, sempre que estiver empunhando
duas armas. Este bnus aumenta para +2 com armas que
tenham a propriedade mo inbil.
VIGOR IMPETUOSO
Sempre que atingir um inimigo com um ataque corpo a
corpo ou contguo, o personagem recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Constituio, alm dos pontos de vida temporrios j con-
cedidos pelo poder.
Alm disso, quando o personagem utiliza um poder de
guerreiro com a palavra-chave revigorante e no atinge ne-
nhum alvo do ataque, ele recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual ao seu valor de Constituio.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Enquanto estiver usando uma armadura leve ou cota Golpe' Pr~cipitado . . Ataque de Guerreiro 1 ;
de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus Com um Wito de batalha, voc j08a peso do seu corpo no ataque.
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo e cont- Sem Limite" Arma, Marcial
guos realizados com uma arma sempre que tiver pontos Ao Padro Arma corpo a corpo
de vida temporrios. Este bnus aumenta para +2 se o Alvo: Uma criatura I.U
personagem estiver empunhando uma maa, machado, O
Ataque: Fora + 2 vs. CA V1

'-'--'---'-'---'~-'---'-'~-"-...o(
martelo ou, picareta.
_. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nvel 21 : 2[A] + modificador de Fora de dano.
i:!2

2:5
NOVOS PODERES DE ~ Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- 2
GUERRE1RO do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu V1

modificador de Constituio. ~
Os guerreiros impetuoso e tempestuoso devem se concen- Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate ao alvo at z
trar nesses novos poderes, mas qualquer tipo de comba- o comeo do seu prximo turno.
tente pode encontrar aqui poderes que lhe agradem.
~peto Esmag~dor .-,d.- .' d Ataque de Guerreiro 1
NOVAS PALAVRAS-CHAVE A sensao de sua arma contra inimi80 traz seu corao de volta
luta.
Alguns dos poderes apresentados neste captulo usam as
Sem Limite" Arma, Marcial, Revigorante
palavras-chave abaixo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Aturdir: Quando um personagem treinado em Intimi- Alvo: Uma criatura
dao causa dano com um ataque que tenha esta palavra-
Ataque: Fora vs. CA
chave, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
at o final do prximo turno do personagem. Uma criatura Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
imune a medo no sofre essa penalidade.
Revigorante: Quando um personagem treinado em Tole- PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
rncia atinge um alvo com um ataque que tenha esta palavra-
chave, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios Choque com Escudo Ataque de Guerreiro 1
igual ao seu modificador de Constituio. Este efeito s fim- Voc atin8e oponente com escudo, tirando equilbrio dele, e se-
ciona uma vez por rodada, mesmo que o guerreiro atinja 8ue com um 80lpe bem colocado.
mais de uma vez com o poder ou use mais de um poder com Encontro" Marcial
a palavra-chave revigorante na mesma rodada. Ao Padro Corpo a corpo 1
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Fora de dano e o alvo em-
Voc pressiona ataque, envolvendo inimi80 antes de recuar e purrado 1 quadrado e fica derrubado.
traz-1o at voc. Especial: Se o guerreiro for um ano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sem Limite" Arma, Marcial
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ataque: Fora vs. CA
Enxurrada Distrativa Ataque de Guerreiro 1
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, o personagem
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido para o espao aban- Sua rcyada defintas e 80lpes deixam as defesas do oponente abaladas.
donado pelo personagem. Encontro" Arma, Marcial
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Golpe Duplo Ataque de Guerreiro 1""


Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
Voc deifere um 80lpe rpido e se8ue com um corte veloz, causando
vantagem de combate ao guerreiro at o final do prximo tur-
doisferimeittos menores.
no do personagem.
Sem Limite" Arma, Marcial Arma: Se o guerreiro estiver empunhando duas armas de
Ao Padro Arma corpo a corpo combate corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate ao seu modificador de Destreza.
corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
ESTRUTURA E AT1TUDE
Sucesso: lIA] de dano. Como a estrutura de um guerreiro afeta sua personalidade?
Nve/21: 2[A] de dano. fcil imaginar um guerreiro guardio como um soldado disci-
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio. plinado, focado em tticas que mantenham seus companhei-
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio ros a salvo. No entanto, um guerreiro impetuoso pode ser mais
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil) parecido com um bruta montes violento, investindo contra o
Sucesso: 1 [A] de dano. oponente sem se preocupar com a segurana de ningum.J
Nvel 21 : 2[AJ de dano.
os guerreiros tempestuosos e os que preferem armas grandes
podem se encaixar entre esses dois extremos.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Estremecer Ataque de Guerreiro 1 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1
Voc estoura sua arma contra o oponente, abalando os raos vitais
doinimiao. Ameaa Duradoura Ataque de Guerreiro 1
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Seauindo seu desafio com um ataque slido, vocfora o inimiao a
Ao Padro Arma corpo a corpo enaaj-Io em combate.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
Alvo: Uma criatura
guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, ma- Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
chado ou martelo, o ataque causa dano igual ao seu modifi- cado at o final do encontro ou at ficar inconsciente. Nenhu-
cador de Constituio.
ma outra marca pode substituir essa marca.

Golpe com Impulso Ataque de Guerreiro 1


Assalto Pelos Flancos Ataque de Guerreiro 1
Voc salta contra um oponente que estava alm do seu alcance.
A presena de tantos inimiaos subjuaa o seu oponente, dando a voc
Encontro + Arma, Marcial
a oportunidade de lanar um ataque violento.
Ao Padro Arma corpo a corpo +1 de alcance
Alvo: Uma criatura Dirio + Arma, Marcial
Ataque: Fora -1 vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano. Alvo: Uma criatura flanqueada pelo guerreiro
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Para cada aliado
do guerreiro adjacente ao alvo, o ataque causa dano adicional
Golpe Criterioso Ataque de Guerreiro 1 igual ao modificador de Destreza do personagem.
Seu oponente est demonstrando fraqueza e sua perspiccia lhe per- Fracasso: Metade do dano.
mite tirar proveito disso.
Encontro + Arma, Marcial Dana Tempestuosa Ataque de Guerreiro 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Voc salta de um inimiao para o inimiao, dando a cada um deles o
Alvo: Uma criatura
sabor amarao de sua arma.
Ataque: Fora vs. CA
Dirio + Arma, Marcial
Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
Ao Padro Arma corpo a corpo
sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modifica- Alvo: Uma criatura
dor de Sabedoria do guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti-
Rajada Condutiva Ataque de Guerreiro 1 ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
Com aolpes semelhantes a botes de serpentes, vocfora dois inimi- adicional igual ao seu modificador de Destreza.
aos a se moverem para onde voc desejar. Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra
Encontro + Arma, Marcial um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 1 qua-
Ao Padro Arma corpo a corpo drado e repete o ataque contra um terceiro alvo.
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo. Embuste de Acuar Ataque de Guerreiro 1
Alvo: Duas criaturas
Seus ataques violentos prometem ao seu oponente uma perseauio
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um que s vai acabar quando um de vocsfor vitorioso.
ataque por alvo
Dirio + Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
Ao Padro . Arma corpo a corpo
zido 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
GUERRE1ROS DRACONATOS Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o
Dotados de uma grande Fora natural, os draconatos so
guerreiro pode usar uma reao imediata para ajustar um n-
excelentes guerreiros de armas grandes ou impetuosos, fa-
mero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
zendo bom uso de sua fora fsica nos golpes com armas de
duas mos ou machados. Assim como Harann (descrita no
Livro do Joaador), muitos guerreiros draconatos se esforam GUERRE1ROS ANES
para alcanar o domnio de uma arma enquanto procuram a Apesar de no serem fortes como os draconatos, os anes
perfeio de seus espritos. A trilha exemplar drago interior combinam sua Constituio elevada com um alto valor de Sa-
(pg. 30) representa um guerreiro draconato que explora o bedoria para se tornarem excelentes guerreiros. Assim como
poder do drago que existe dentro deles. os demais anes, os guerreiros anes favorecem os machados
e martelos - em parte por razes culturais e porque essas
armas permitem que eles faam bom uso de sua Constituio
elevada para causar dano adicional. Os anes tm uma forte
tradio como guerreiros guardies e a trilha exemplar ano
defensor (pg. 15) representa o pice dessa tradio.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Quebrar os Joelhos Ataque de Guerreiro 1
Ao Bolpear as pernas do oponente vocjaz com que a mera tentativa
de movimento seja extremamente dolorosa para ele.
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
lento (TR encerra). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento nem imobilizado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2

Criar Abertura Utilitrio de Guerreiro 2


Voc atrai a ateno de seu inimiBo, criando uma oportunidade para
um aliado escapar.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do
guerreiro. Ele pode ento realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o personagem, usando uma ao livre, com -2 de
penalidade na jogada de ataque. Usando uma ao livre, um
aliado do guerreiro que estiver adjacente ao alvo ajusta um
nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Flancos Protegidos Utilitrio de Guerreiro 2


Voc rodopia com o escudo, concentrando-se em cobrir qualquer
abertura em sua Buarda.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe
+ 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e no
concede vantagem de combate s criaturas que o estive-
rem f1anqueando.

Passar Adiante Utilitrio de Guerreiro 2


Com preciso, voc ultrapassa seu oponente sem baixar a Buarda.
Sem limite. Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O personagem escolhe um inimigo adjacente e percorre
seu deslocamento. Contanto que termine seu deslocamento
num quadrado adjacente ao inimigo, este movimento no
provoca ataques de oportunidade.

Postura Defensiva Utilitrio de Guerreiro 2


Recuando em uma postura cautelosa, voc se movimenta ao redor
dos ataques do oponente at obter uma posio vantajosa.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento e
recebe +2 de bnus de poder na CA. Alm disso, sempre que
um inimig fracassar num ataque bsito corpo a corpo contra
o personagem, este pode ajustar 1 quadrado usando uma rea-
o imediata. O guerreiro pode encerrar esta postura usando
uma ao livre.

CAPTULO
Reposicionamento Perspicaz Utilitrio de Guerreiro 2 Golpe do Rinoceronte Ataque de Guerreiro 3
o ataque do inimigo o acerta, mas ainda assim voc encontra uma Adentrando a batalha, voc golpeia os oponentes com ataques
forma e aperfeioar sua estratgia. impetuosos.
Encontro . Marcial Encontro . Arma, Marcial
Reao Imediata Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque. Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este po-
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao der no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o persona-
seu modificador de Sabedoria. gem estiver empunhando um escudo, o movimento realizado
durante a investida no provoca ataques de oportunidade.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Avano com Impulso Ataque de Guerreiro 3 Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Voc salta para afrente e realiza um ataque veloz.


Encontro . Arma, Marcial
Pancada Cegante Ataque de Guerreiro 3
Ao Padro Arma corpo a corpo Um golpe brusco deixa inimigo vendo estrelas.
Alvo: Uma criatura Encontro" Arma, Marcial, Revigorante
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes do ataque. Ao Padro Arma corpo a corpo
Arma: Se estiver empunhando uma lmina leve ou lana, o Alvo: Uma criatura
guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque ou ajusta 1 qua- Ataque: Fora vs. Fortitude
drado antes e 1 quadrado depois do ataque. Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti- do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano modificador de Constituio.
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Pancada com Escudo Ataque de Guerreiro 3
Bloquear e Responder Ataque de Guerreiro 3 Depois de um ataque bem-sucedido, voc golpeia inimigo com
Voc apara um ataque e rapidamente revida, tirando o equilbrio escudo, derrubando-o.
do oponente. Encontro" Marcial
Encontro . Arma, Marcial Ao livre Corpo a corpo 1
Reao Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: O guerreiro atinge um inimigo com um ataque de cor-
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra po a corpo.
o guerreiro ou um aliado. Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora + 2 vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o final
do prximo turno do personagem. PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5
Esquadrinhar Ataque de Guerreiro 3 Acossar da Retaguarda Ataque de Guerreiro 5
Com um golpe preciso, voc encontra um ponto falho na guarda Com uma estocada violenta voc empurra o inimigo para trs, prote-
do inimigo. gendo-se dele com sua arma de haste.
Encontro" Arma, Marcial Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de alcance.
Ataque: Fora vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro Ataque: Fora vs. Fortitude
recebe +4 de bnus de poder na prxima jogada de ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dando e o alvo em-
contra o alvo at o final do seu prximo turno. purrado 1 quadrado.
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o per- Especial: Se o guerreiro for um eladrin, o ataque causa dano
sonagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico adicional igual ao seu modificador de Destreza.
corpo a corpo. Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ajustar ou reali-
zar um ataque que no inclua o guerreiro como alvo, o persona-
gem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo
a corpo contra o alvo, usando uma interrupo imediata.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Assalto Agonizante Ataque de Guerreiro 5 Pancada Restritiva Ataque de Guerreiro 5 ~
Seu ataque atinBe o adversrio em uma rea sensvel, fazendo com Voc Bolpeia seu oponente,jazendo-o cair de joelhos e nesse momen- ~
que ele se curve de dor. to, o imobiliza. ffi
Dirio" Arma, Marcial Dirio" Arma, Marcial, Revigorante B
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Corpo a corpo 1 w
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura ~
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA ~
r.u
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- O
mo e imobilizado (TR encerra ambos). bilizado enquanto estiver adjacente ao personagem. 2
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o ata- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- Vl
que causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ~
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo nem modificador de Constituio. z
imobilizado. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do personagem.
Assalto Molestador Ataque de Guerreiro 5
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Enquanto um aliado distrai seu oponente, voc o ataca.
Dirio" Arma, Marcial Acerto de Contas Utilitrio de Guerreiro 6
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura No momento em que voc atinBido, sua determinao traa o des-

Ataque: Fora vs. CA tino de seu inimiBo. Ele ser derrubado!


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Dirio" Marcial
Efeito: At o final do encontro, uma vez por rodada, usando Reao Imediata Pessoal
uma ao livre, sempre que um aliado do guerreiro atingir o Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque.
alvo com um ataque corpo a corpo, o personagem pode rea- Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe + de 1
lizar um ataque bsico corpo a corpo com vantagem de com- bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo que
bate contra o alvo. ativou o gatilho.

Corte Sutil Ataque de Guerreiro 5 Aproximao gil Utilitrio de Guerreiro 6


Voc realiza uma manobra habilidosa, cortando o inimiBo, tirando Voc realiza um rpido ajuste para uma posio mais vantajosa.
seu sanBue e o deixando-o lento de dor. Encontro . Marcial
Dirio" Arma, Marcial Ao de Movimento Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O guerreiro ajusta 1
quadrados, contanto que termine
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve. o movimento adjacente a um inimigo. Se no estiver vestindo
Alvo: Uma criatura uma armadura pesada, o personagem ajusta 3 quadrados.
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Ataque: Fora vs. CA Estabilidade Rochosa Utilitrio de Guerreiro 6
Sucesso: O alvo fica lento e sofre dano contnuo igual a 10 + o
Voc direciona seu centro de 8favidade para baixo e cerra os dentes.
modificador de Destreza do personagem (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo sofre dano contnuo igual ao modificador de Voc no vai a IUBaralBum.
Destreza do personagem (TR encerra). Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro no pode ser
Investida do Cometa Ataque de Guerreiro 5
derrubado e sempre que ele for puxado, empurrado ou con-
Voc salta na direo do inimiBo, aterrissando com um som estrondoso. duzido, pode reduzir o movimento forado em 1 quadrado.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Foco Poderoso Utilitrio de Guerreiro 6
Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Atletismo.
A concentraoaumenta sua habilidade de realizarfaanhas de fora.
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Encontro . Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe um
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Consti- bnus nos testes de Atletismo e de Fora igual ao seu modifi-
tuio de dano. cador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Protetor Vigilante Utilitrio de Guerreiro 6 Rajada Restritiva Ataque de Guerreiro 7
Voc rodopia o escudo para proteger seus aliados. Usando as duas armas, voc ataca as pernas do oponente, deixan-
Dirio. Marcial, Postura do-o lento devido aos dolorosos jerimentos.
Ao Mnima Pessoal Encontro. Arma, Marcial
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro sofre -1 de Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
penalidade na CA e na defesa de Reflexos, mas seus aliados corpo a corpo.
adjacentes recebem + 2 de bnus de poder na CA e na defesa Alvo: Uma criatura
de Reflexos. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta dois ataques
para +3. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Se este
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 obtiver sucesso nos dois ataques, o segundo ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Bloqueio Selvagem Ataque de Guerreiro 7
Com uma velocidade devastadora voc violentamente apara o golpe, Tombar Ataque de Guerreiro 7
causando dor ao oponente como punio pelo ataque imprudente. Voc enrosca sua arma nos ps do inimigo.
Encontro. Arma, Marcial, Revigorante Encontro. Arma, Marcial
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Ao livre Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado do guerreiro com um ata- Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque b-
que corpo a corpo sico corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o aliado sofre apenas Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
metade do dano causado pelo ataque que ativou o gatilho. at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ou lana, o alvo fica derrubado em vez de lento.
modificado r de Constituio.
Tormento Duplo Ataque de Guerreiro 7
No To Rpido Ataque de Guerreiro 7 Seus cortescuidadososdeixam dois oponentescambaleando em agonia.
Seu adversrio tenta fugir, mas usando sua arma voc o mantm Encontro. Arma, Marcial
exatamente onde ele est.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Marcial Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 corpo a corpo.
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro. Alvo: Duas criaturas
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um
Ataque: Fora vs. CA ataque por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
at o final do prximo turno do personagem. purrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual ou de Destreza do guerreiro. Se o personagem tiver vantagem de
picareta, o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao
do personagem. seu modificador de Destreza.

No Cho! Ataque de Guerreiro 7 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9


Qual o problema de atacar algum cado?
Ferimento Incmodo Ataque de Guerreiro 9
Encontro. Arma, Marcial
Os jerimento infligidos por seus ataques se abrem na medida que o
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura oponente tenta se mover.
Ataque: Fora vs. CA Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver Ao Padro Arma corpo a corpo
derrubado, o ataque causa dano adicional igual ao modifica- Alvo: Uma criatura
dor de Destreza do guerreiro e o alvo no pode se levantar at Ataque: Fora vs. CA
o final do seu prximo turno. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo se mo-
ver antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano adicio-
nal igual ao modificador de Fora do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, em
vez disso, o dano adicional igual ao modificador de Fora + o
modificador de Constituio do personagem.

GUERREIROS ELADRIN
OS eladrin valorizam a habilidade com a espada tanto quan- pesadas, lminas leves e, em menor escala, as lanas. Muitos
to as artes arcanas e um guerreiro eladrin armado com uma guerreiros eladrin aprendem alguns poucos poderes arca nos
rapieira delgada pode ser um inimigo mortal. Com sua Des- com talentos de multiclasse; onda trovejante uma escolha
treza inata superior, os guerreiros eladrin favorecem lminas popular devido possibilidade de marcar diversos alvos.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Golpe do Chacal Ataque de Guerreiro 9 Zombaria Ataque de Guerreiro 9 ~
Sentindo a fraqueza do seu inimiBo, voc se move para abat-Io. Com um ataque preciso e provocativo, voc marca o inimiBo e o desa- ~
Dirio. Arma, Confivel, Marcial fia a iBnor-lo, sob pena de sofrer um novo ataque. ffi

Ao Livre Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Marcial C5

Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro fica sangrando Ao Padro Arma corpo a corpo UJ

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Alvo: Uma criatura ~


Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA ~
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti- C5
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano 2
Impacto Aterrorizante Ataque de Guerreiro 9 adicional igual ao seu modificador de Destreza. Vl

Soltando um exaltado Brito de batalha, voc pulveriza o oponente e Efeito: O alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo no atacar ~
o guerreiro em seu turno, enquanto estiver marcado por este Z
impe pavor aos inimiBos prximos.
poder, o personagem poder realizar um ataque corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante contra ele ou ajustar 1 quadrado para perto dele usando uma
Ao Padro Arma corpo a corpo ao livre.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
_Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Buscar Fora no Sofrimento Utilitrio de Guerreiro 10
do ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
ao seu modificador de Constituio. As dores de seus ferimentos abrem as comportas de sua fora interior.
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio, que adquire Dirio. Marcial
a palavra-chave medo. Ao Mnima Pessoal
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 3 quadrados do alvo primrio Condio: O guerreiro deve estar sangrando.
Ataque Secundrio: Constituio vs. Vontade Efeito: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado_ dos ataques corpo a corpo, nos testes de Atletismo e nos tes-
tes de Tolerncia at o final do encontro ou at que no esteja
Impedir Estocada Ataque de Guerreiro 9 mais sangrando.
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta
Com o inimiBo se movimentando para atacar, voc responde avan-
para +5.
ando rapidamente e Bolpeando_
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 2 quadrados
do guerreiro.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
bilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: Se o alvo se deslocou como parte de uma investida, ele
pode atacar o guerreiro no lugar do alvo original da investida.

Recuperao do Guerreiro Ataque de Guerreiro 9


Ao Bolpear, voc usa sua fora vital para se acalmar e concentrar,
recuperando o viBor para a luta que est por vir.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante
este encontro.

GUERRE1ROS LF1COS
Assim como os eladrin, os guerreiros lficos preferem lmi-
nas pesadas e lminas leves para tirarem maior proveito de
sua Destreza. Sua Sabedoria superior tambm os auxilia a
manter o controle sobre os oponentes. Muitos guerreiros l-
ficos aprendem um ou dois poderes de patrulheiro para se
tornarem mais eficientes em ataques distncia.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Entrincheirar-se Utilitrio de Guerreiro 10 Dana das Lminas Ataque de Guerreiro 13
Vocassume uma postura defensiva,erBuendoo escudopara se proteBer. Voc se desloca entre dois inimiBos, conduzindo-os de um lado ao
Dirio. Marcial, Postura outro com seus ataques.
Ao Mnima Pessoal Encontro + Arma, Marcial
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento, Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
mas obtm cobertura contra todos os ataques. O personagem corpo a corpo.
pode encerrar essa postura usando uma ao livre. Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Flagelo do Atirador Utilitrio de Guerreiro 10 Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
zido 2 quadrados.
o fato de o seu inimiBo ser muito covarde para se aproximar em Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o
combate corpo a corpo aumenta a sua corifiana. ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modifica-
Dirio + Cura, Marcial dor de Destreza.
Reao Imediata Pessoal Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados e realizar um ataque
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque distncia. secundrio.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e recupera Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio.
pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu modifica- Ataque Secundrio: Fora vs. CA (mo inbil)
dor de Sabedoria. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados.
Postura Ameaadora Utilitrio de Guerreiro 10 Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo se-
cundrio, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao
Voc aparenta estar sempre pronto para atacar,forando os oponen- seu modificador de Destreza.
tes marcados a dedicar ainda mais ateno a voc.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Estridor Pavoroso Ataque de Guerreiro 1 3
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, sempre que Os inimiBos prximos ficam to chocados com seu ataque impiedo-
um inimigo marcado por ele realizar um ataque que no in- so que passam a consider-Ia o oponente mais periBoso no campo
de batalha.
clua o personagem como alvo, este inimigo concede vanta-
gem de combate ao guerreiro e seus aliados at o comeo do Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
prximo turno do personagem. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ressurgimento Defensivo Utilitrio de Guerreiro 10 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
Voc resiste presso e redobra seus esforos defensivos.
guerreiro que estiverem adjacentes ao alvo ficam marcados
Dirio + Cura, Marcial at o final do prximo turno do personagem.
Ao Mnima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Efeito: O guerreiro pode gastar um pulso de cura. At o comeo do ou martelo, seus inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam
do seu prximo turno, ele recebe um bnus na CA igual ao seu marcados at o final do seu prximo turno.
modificador de Destreza.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13 Golpe Garantido Ataque de Guerreiro 13


Voc explora o ponto fraco do inimiBo, diredonando sua arma com
uma fora surpreendente.
Balano Dispersivo Ataque de Guerreiro 13
Encontro + Arma, Marcial
Voc Bira sua arma num movimento amplo e os inimiBos que no
Ao Padro Arma corpo a corpo
foram surpreendidos tm que sair do caminho.
Alvo: Uma criatura contra a qual o guerreiro tem vantagem
Encontro + Arma, Marcial de combate.
Ao Padro Exploso contgua 1 Ataque: Fora vs. Reflexos
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu- ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
zido 1 quadrado. modificador de Destreza.
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado. Especial: Se o guerreiro for um halfling, ele no precisa de van-
tagem de combate contra o alvo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Pancada Contundente Ataque de Guerreiro 13 ~
jjJ
Com um urro e uma pancada poderosa, voc empurra o inimiBo cx:
cx:
para trs, derrubando-o. UJ
::l
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante L.:l
UJ
Ao Padro Arma corpo a corpo Cl
Alvo: Uma criatura <Jl
UJ
Ataque: Fora vs. CA cx:
L.U
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur- Cl
rado 2 quadrado o fica derrubado.
O
o-
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, ma- <Jl

chado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao


~
seu modificar de Constituio. Z
Reprimenda Brutal Ataque de Guerreiro 13
Ao atacar seu companheiro, o adversrio atraiu sua ira virtuosa.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo atacou o guerreiro ou um aliado
dele desde o final do ltimo turno do personagem, este rece-
be + 2 de bnus na jogada de ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou pica-
reta, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador
de Constituio.
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o per-
sonagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Carvar Iniciais Ataque de Guerreiro 15
Gambito do Defensor Ataque de Guerreiro 15
Vocjaz um corte profundo, deixando uma marca siBnijicativa.
Incitando um ataque, vocjaz com que o inimiBo baixe a Buarda,
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
deixando-a aberta para um contra-ataque.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve. Dirio + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar- Ataque Primrio: Fora vs. Vontade
cado at o final do encontro ou at o guerreiro ficar incons- Sucesso: At o final do turno do guerreiro, ele recebe um bnus
ciente. Nenhuma outra marca pode substituir essa marca. de poder nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo con-
tra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico contra o personagem
DEUSES E GUERRE1ROS usando uma reao imediata. Se ele fizer isso, o guerreiro realiza
Bahamut e Kord so divindades populares entre os guerrei- um ataque secundrio contra o alvo usando uma ao livre.
ros devido a influncia deles sobre os assuntos de guerra, Ataque Secundrio: Fora vs. CA
enquanto muito guerreiros se voltam para Avandra como Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
sendo a divindade da aventura. Os guerreiros que acredi- Fracasso: Metade do dano.
tam nas virtudes da conquista normalmente adoram Bane,
mesmo se no forem malignos. Alm desses quatros deuses, Impulso do Matador Ataque de Guerreiro 1 5
todas as divindades no panteo contam com alguns guer-
Farejando o sanBue, voc avana para liquidar seu inimiBo.
reiros entre os seus adoradores. Os guerreiros que conside-
Dirio + Arma, Marcial
ram suas percias marciais como uma forma de arte, como
muitos guerreiros elfos e eladrin, adoram Corellon. Erathis Reao Imediata Corpo a corpo 1
uma popular deusa urbana, normalmente reverenciada por Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados fica sangrando
soldados. loun, sendo o deus do conhecimento, apela para Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o guerreiro percorre seu deslocamento.
os guerreiros que estudam as artes da guerra e a estratgia.
Ataque: Fora vs. CA
Alguns guerreiros impetuosos procuram imitar a fria da na-
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
tureza que Melora representa. Moradin normalmente ado-
cado (TR encerra). Se o alvo j estiver marcado pelo guerreiro,
rado por anes e por qualquer guerreiro que procure pro-
o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabe-
teger sua comunidade. Pelar popular entre guerreiros de
doria do personagem.
alinhamento bondoso, enquanto a Rainha de Rapina uma
Especial: Se o guerreiro for um elfo, o ataque causa dano adi-
patrona comum para guerreiros amargos e cruis e para os
cional igual ao seu modificador de Destreza.
mercenrios. A doutrina de Sehanine de buscar o prprio
destino tambm atrai a simpatia de diversos guerreiros.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Investida Rochosa Ataque de Guerreiro 15 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Voc e sua lmina se assemelham a uma avalanche de pedras des-
cendo a montanha, esma8ando qualquer um tolo o bastante para Grito Reinante Utilitrio de Guerreiro 16
permanecer em seu caminho.
Seu &Titode batalha abala os nervos dos inimi80s, atraindo a aten-
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante o deles em sua direo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Marcial
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
Ao Padro Exploso contgua 3
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Durante
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
a investida, o personagem pode se mover por quadrados ocu-
pados por inimigos, mas deve encerrar seu movimento num Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo, que tambm fica marcado (TR en-
espao desocupado.
cerra ambos).
Alvo: Uma criatura e os inimigos nos espaos ingressados
pelo guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo Montanha Imvel Utilitrio de Guerreiro 16
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur- Vocfinca os ps no cho, recusando-se a se mover.
rado 2 quadrados e fica derrubado. Dirio. Marcial, Postura
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Ao Mnima Pessoal
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, se ele for pu-
modificador de Constituio.
xado, empurrado ou conduzido, mas no se moveu mais que
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.
2 quadrados desde o comeo do seu ltimo turno, reduza o
movimento forado em 2 quadrados.
Postura Fluente Ataque de Guerreiro 15 Especial: Se o guerreiro for um ano, reduza o movimento for-
Como um metal liquido, vocflui para onde a batalha o levar. ado em 5 quadrados.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal Postura de Marcao Utilitrio de Guerreiro 16
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de mo- Apenas sua presena o suficiente para baixar a 8uarda de seus
vimento, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado (ou 2 quadrado adversrios.
se no estiver vestindo uma armadura pesada) e realizar um Dirio. Marcial, Postura
ataque bsico corpo a corpo. Se tiver vantagem de combate
Ao Padro Pessoal
contra o alvo e obtiver sucesso no ataque, o ataque causa dano
Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Intimidao.
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, qualquer ini-
migo que comear o turno num quadrado adjacente a ele fica
Ventania de Ao Ataque de Guerreiro 1 S marcado at o comeo do prximo turno do personagem.
Voc atravessa as fileiras de oponentes como se fosse um vento
impetuoso. Travessia de Gigante Utilitrio de Guerreiro 16
Dirio. Arma, Marcial Voc atravessa o caos da batalha como um colosso, indiferente aos
Ao Padro Exploso contgua 1 inimi80s ao seu redor.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Dirio. Marcial
Ataque: Fora vs. CA
Ao de Movimento Pessoal
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guerreiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
deslocamento. Durante o ajuste, o personagem ignora terrenos
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza. acidentados e pode se mover por quadrados ocupados, contan-
to que termine o deslocamento num espao desocupado.
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra
um inimigo que no foi atingido pelo primeiro ataque.
Travessia Estimulante Utilitrio de Guerreiro 16
Voc corre para ficar ao lado de seu aliado, pronto para defend-lo.
Encontro. Marcial
GUERREIROS NO MUNDO Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O guerreiro percorre seu deslocamento, terminando
Os soldados rasos da tropa do baronato, o grupo de merce-
num espao adjacente a um aliado. O personagem recebe um
nrios que vende seus servios ao duque, os bandidos que
nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d8 + seu mo-
saqueiam as caravanas que viajam pela Estrada do Rei e os dificador de Constituio.
selvagens que pilham as fazendas distantes, no so guer-
reiros. Mas guerreiros surgem desses tipos de pessoas. Seu
personagem guerreiro pode ter servido no exrcito, ter sido
treinado pela cavalaria ou ter lutado entre bandidos e sa-
queadores, mas ele se destacou em suas fileiras e se tornou
mais poderoso que os seus colegas. Ele no somente um
soldado, um heri, e isso para sempre o colocar acima das
pessoas comuns.

CAPTULO 1 I Guerreiro
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17 Pancada Tremulante Ataque de Guerreiro 17

Acometida do Guerrilheiro Ataque de Guerreiro 17


Voc salta parafrente, 80lpeando um oponente e usando o movimen-
to para derrubar o outro.
;::;;:::!:06":,Q,"
Encontro . Arma, Marcial "J'O""'i'
Ao Padro
~'"'"&-~P"'" ;
Arma corpo a corpo
'-' '\
a (<<[
...
~~
Alvo: Uma criatura V1
Encontro . Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA 5:!
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 a
Ataque Primrio: Fora vs. CA
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do seu pr- 2
~mo~rn~ V1
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundrio. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou mar- ~
Se tiver vantagem de combate contra o alvo primrio, o ata-
telo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador z
de Constituio e o alvo fica pasmo at final do prximo turno
que primrio causa dano adicional igual ao modificador de
do personagem.
Destreza do personagem.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do primeiro alvo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Rajada Condutora Ataque de Guerreiro 17
Sucesso 1 [A] + modificador de Fora de dano. Voc empurra o oponente para trs com uma srie de firmes estoca-
Se tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o das, aproveitando a abertura em suas defesas para escapar.
ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador Encontro" Arma, Marcial, Revigorante
de Destreza do personagem. Ao Padro Arma corpo a corpo
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar Alvo: Uma criatura
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
Golpe e Contragolpe Ataque de Guerreiro 17 rado 2 quadrados. O guerreiro ajusta 2 quadrados.
Voc 80lpeia oponente e apesar de no atin8i-lo com toda sua for- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
a, voc mantm a ateno dele em voc. ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate Torque Turbulento Ataque de Guerreiro 17
corpo a corpo. Seu corpo e arma 8iram como um s, 8olpeando e derrubando os
Alvo: Uma criatura inimi80s que no saram de seu caminho.
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude Encontro . Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se antes do co- Ao Padro Exploso contgua 1
meo do prximo turno do personagem o alvo realizar um Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode ajustar corpo a corpo.
1 quadrado e realizar um ataque secundrio com sua arma da Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
mo inbil contra o alvo, usando uma interrupo imediata. Ataque: Fora vs. CA
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e, at o comeo
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. do prximo turno do guerreiro, qualquer inimigo que ingres-
sar num quadrado adjacente ao personagem fica marcado at
Golpe Selvagem Ataque de Guerreiro 17 o final do prximo turno do guerreiro e sofre 5 de dano.
Abandonando qualquer tipo de proteo, voc se lanafuriosamente Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
contra oponente. do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
mooincador de Constituio.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem Agressor Incansvel Ataque de Guerreiro 19
concede vantagem de combate a todos os inimigos at o co- Voc se anima ao surrar um oponente.
meo do seu prximo turno. Dirio" Arma, Confivel, Cura, Marcial, Revigorante
Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano Ao Padro Arma corpo a corpo
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Alvo: Uma criatura
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar Ataque: Fora vs. CA
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem
pode gastar um pulso de cura.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Esmagar e Agarrar Ataque de Guerreiro 19 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Seu Bolpe estonteante distrai o inimiBo tempo o bastante para que
voc consiBa aBarr-Io. Irredutvel Utilitrio de Guerreiro 22
Dirio + Arma, Confivel, Marcial, Revigorante A dor s o estimula a realizar Brandes proezas de herosmo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Cura, Marcial
Condio: O guerreiro deve ter uma mo livre
Alvo: Uma criatura Reao Imediata. Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O personagem gasta dois pulsos de cura e recupera seu
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo agarra-
valor mximo de pontos de vida.
do. Quando o guerreiro sustenta este poder, o alvo sofre 1 [A)+
Especial: Se for um draconato, o guerreiro recebe + 1 de bnus
o modificador de Fora do personagem de dano.
de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Estocada Controlada Ataque de Guerreiro 19
Aps uma estocada crue!, voc habilmente encurrala seu oponente Postura do Vencedor Utilitrio de Guerreiro 22
com sua arma de haste.
Voc se sente viBoroso e confiante sempre que derruba um inimiBo.
Dirio + Arma, Marcial
Dirio + Cura, Marcial, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Mnima Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de haste ou
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que reduzir um
uma lana.
Alvo: Uma criatura inimigo a O ponto de vida ou menos, usando uma ao livre, o
guerreiro pode gastar um pulso de cura, realizar um teste de re-
Ataque Primrio: Fora vs. CA
sistncia ou as duas coisas. O personagem recebe um bnus nos
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
cado (TR encerra). testes de resistncia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do personagem. Postura Inabalvel Utilitrio de Guerreiro 22
Efeito: Antes do final do prximo turno do guerreiro, se o alvo Permanecendo firme, vocno permite que nada lhe cause hesitao.
realizar uma ao de movimento enquanto estiver dentro do Dirio + Marcial, Postura
alcance da arma do personagem, este realiza um ataque se- Ao Mnima Pessoal
cundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata. Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que sofre um
Ataque Secundrio: Fora vs. CA efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia,
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e a ao de
o guerreiro pode realizar um teste de resistncia contra este
movimento do alvo cancelada.
efeito usando uma reao imediata.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ressurgimento Inspirado Utilitrio de Guerreiro 22
Rasteira Protetora Ataque de Guerreiro 19 Entusiasmado com o sucesso, voc retoma o jleBo e se desloca para
o prximo ataque.
Voc Bira a arma cuidadosamente ao seu redor, assumindo uma pos-
Encontro + Cura, Marcial
tura difensiva.
Ao livre Pessoal
Dirio + Arma, Marcial
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro reduzido a O
Ao Padro Exploso contgua 1
ponto de vida ou menos
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e ajusta 3 quadrados.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano. Uivo Desafiador Utilitrio de Guerreiro 22
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pe- Voc responde dor com um arito corajoso e uma viBilnciafuriosa.
sada ou mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu Dirio + Marcial, Medo
modificador de Destreza.
Reao Imediata Exploso contgua 5
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus na CA at o comeo Gatilho: O guerreiro sofre dano de um ataque corpo a corpo
do seu prximo turno. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guer-
reiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de com-
bate ao personagem.

GUERREIROS E O COMBATE
Algumas pessoas assumem que um personagem que utili- tar, somente um cansao que aumenta medida que o ciclo
za poderes chamados ao/pe brutal e massacre implacvel se de violncia se expande para engolir mais e mais amigos e
divertem com o combate, deleitando-se com a violncia entes queridos. Como seu guerreiro se sente ao enfrentar
e a destruio que espalham - mas isso no tem que ser situaes de combate? A necessidade de violncia eviden-
uma verdade para o seu personagem. Para muitos cones te, mas ele espera que esses tempos violentos acabem? Ou
da literatura, a guerra e o combate so fardos que esperam ele indiferente a isso - pelo menos at que a morte de um
abandonar um dia. Esses heris no sentem prazer em ma- conhecido o desperte para uma horrvel realidade?

CAPTULO 1 I Guerreiro
Machado Esmagador Ataque de Guerreiro 23 o
e:t:

Girando por todos os lados, voc Bolpeia com mpeto cada um ~


dos adversrios. e:t:
w
;:)
Encontro + Arma, Marcial t.:l
Ao Padro Exploso contgua 1 w
O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Vl
w
Ataque: Fora vs. CA. O guerreiro recebe +1 de bnus cumulati- e:t:
w
vo nas jogadas de ataque para cada alvo depois do primeiro. O
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O
o...
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado ou Vl
martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modifi-
~
cador de Constituio. Z

Martelo Angustiante Ataque de Guerreiro 23


Sua arma Bolpeia o adversrio,forando os inimiBos prximos a re-
conhecer a ameaa que voc representa.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao alvo ficam marcados at o comeo do prximo
turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.

Pancada Incapacitante Ataque de Guerreiro 23


Voc surra seu oponente violentamente, impedindo-o de se mover.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
e enfraquecido at o final do prximo turno do personagem.
Engodo do Mestre de Armas Ataque de Guerreiro 23
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
Voc realiza um ataque transitrio tirando o equilbrio do oponente. do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
Com um empurro voc ojOBa para 10nBeenquanto troca de posio modificador de Constituio e o alvo fica derrubado.
come/e.
Encontro + Arma, Marcial Punhalada Meticulosa Ataque de Guerreiro 23
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sua preciso o permite Bolpear contra um pequeno orifcio na arma-
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
dura do oponente.
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
dois ataques
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano por ataque. Se Ataque: Fora vs. Reflexos
obtiver sucesso em um dos ataques, o personagem pode tro- Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
car de lugar com o alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
personagem pode trocar de lugar com o alvo e o alvo condu- ou lana, o ataque causa dano adicional igual ao seu modifica-
zido 3 quadrados. Se o guerreiro tiver vantagem de combate dor de Destreza.
contra o alvo, cada ataque causa dano adicional igual ao seu Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o per-
modificador de Destreza. sonagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Resposta Reversa Ataque de Guerreiro 23 Massacre Implacvel Ataque de Guerreiro 25
Voc realiza um bloqueio rpido para prote8er um aliado, realiza uma Sem misericrdia voc massacra o oponente em desvanta8em, provo-
hbil estocada contraum oponente e ento assume uma nova posio. cando os demais inimi80s.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do guerreiro Alvo: Uma criatura sangrando ou cada
com um ataque corpo a corpo Ataque: Fora + 2 vs. CA
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA Efeito: Os inimigos a at 3 quarados do guerreiro, exceto o
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro alvo, ficam marcados at o final do prximo turno do per-
ajusta 2 quadrados, contanto que termine o deslocamento sonagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou
adjacente ao alvo. menos, em vez disso, os inimigos ficam marcados at o final
Efeito: O aliado sofre apenas metade do dano do ataque que do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a
ativou o gatilho. marca seja substituda.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25 Pancada e Terremoto Ataque de Guerreiro 25


Com um 80lpe estrondoso voc derruba seu adversrio e envia on-
Exploso de Marcao Ataque de Guerreiro 25 das de choque pela terra. Essas ondas lanam os demais inimi80s
Com uma rajada de ataques precisos, vocfere os adversrios prxi- para lon8e.
mos, mostrando que essa luta terminar mal se eles no forem capa- Dirio. Arma, Confivel, Marcial
zes de derrot-Io rapidamente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial Alvo Primrio: Uma criatura
Ao Padro Exploso contgua 1 Ataque Primrio: Fora vs. CA
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
Ataque: Fora vs. Reflexos rubado e pasmo at o final do prximo turno do guerreiro. O
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti- personagem realiza um ataque secundrio. "-
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem. do ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
Fracasso: Metade do dano. ao seu modificador de Constituio.
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guer- Alvo Secundrio: Os inimigos a at 2 quadrados do alvo
reiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda. primrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Investida da Balista Ataque de Guerreiro 25 Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo secundrio
fica derrubado.
Como uma seta disparada de uma balista, voc avana violentamen-
te, trespassando os oponentes.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial Provocao Sobrepujante Ataque de Guerreiro 25
Ao Padro Arma corpo a corpo Seu ataque hbil e impiedoso fere carne e confiana, fornecendo a
Alvo: Uma criatura voc uma vanta8em duradoura contra o inimi80_
Ataque Primrio: Fora vs. CA Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- Ao Padro Arma corpo a corpo
bilizado (TR encerra). O guerreiro realiza um ataque secund- Alvo: Uma criatura
rio contra o alvo. Ataque: Fora vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana, o alvo Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guer-
Sucesso 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo reiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
fica derrubado. Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de com-
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar bate ao personagem.
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
GUERRE1ROS T1EFL1NGS
GUERRE1ROS HALFL1NGS Os tieflings so a nica raa no Livro do J08ador que no re-
cebe +1 de bnus num valor de atributo normalmente uti-
Os guerreiros halflings - pequenos, mas geis - compen-
lizado por guerreiros. Mesmo assim, os guerreiros tieflings
sam com agilidade o que Ihes falta em fora. Quando uma conseguem fazer bom uso de seus poderes inatos e incli-
pacfica comunidade halfling enfrenta um perigo que no naes como guerreiros. A trilha exemplar tiefling guerreiro
pode ser evitado, eles dependem de combatentes habilido-
diablico (pg. 34) representa a mais alta realizao de uma
sos com tticas de guerrilha, raciocino rpido e lminas ve-
tradio infernal datando da antiga Bael Turath. Contudo,
lozes para afugentar os inimigos. A trilha exemplar halfling mesmo os guerreiros tieflings que no adotam essa trilha
escaramuceiro (pg. 31) um exemplo perfeito da tradio
conseguem canalizar sua clera infernal e fazer bom uso dela
guerreira dos halfling.
no campo de batalha.

CAPTULO 1 I Guerreiro
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Ressurgimento do Guerreiro Ataque de Guerreiro 25 Golpe Desesperado Ataque de Guerreiro 27


Voc brutaliza o inimiBo e se sente reviBorado por sua bravura. Voc ataca com se!vaBeria, ansioso para acabar com oponente.
Dirio + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano. Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de turno do personagem.
ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano
este encontro. adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 Golpe Giratrio Mortal Ataque de Guerreiro 27


Voc realiza um Bolpe cortante para a frente e Bira sua arma num
Avano Sangrento Ataque de Guerreiro 27 arco mortal.
Tomado por uma sede de sanBue, vocsalta para o centro da batalha. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: Uma criatura Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O guerreiro rea-
sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modifica- liza um ataque secundrio.
dor de Constituio do personagem. Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar Ataque Secundrio: Fora vs. CA
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Des-
treza de dano.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Recompensa do Covarde Ataque de Guerreiro 27 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29
Voc lana sua arma contra um oponente recuando,jazendo-o vaci-
lar enquanto ele tenta fuBir. Avalanche de Ao Ataque de Guerreiro 29
Encontro . Arma, Marcial Voc se choca contra o inimiBo com a fria impiedosa de um desli-
Reao Imediata distncia 5 zamento, permitindo que sua arma seja seu Buia e iBnorando tudo,
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro deixa um quadra- exceto seu oponente.
do adjacente
Dirio" Arma, Marcial, Revigorante
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobili-
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
zado at o final do prximo turno do guerreiro. A arma fica cada
Fracasso: Metade do dano.
num quadrado ( escolha do personagem) adjacente ao alvo.
Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate a todos os
inimigos at o comeo do seu prximo turno.
Supremacia com Duas Armas Ataque de Guerreiro 27 Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Voc atinBe dois ataques cruis contra o inimiBo, Banhando confian- este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
a como prova de seu estilo de luta superior.
Encontro . Arma, Marcial Ferimento Mortal Ataque de Guerreiro 29
Ao Padro Arma corpo a corpo Voc peifura o oponente, liberando muito sanBue do ferimento.
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
Dirio" Arma, Confivel, Marcial
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Ataque: Fora vs. CA
dois ataques
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e 20 de dano con-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
tnuo (TR encerra). Enquanto estiver sofrendo este dano cont-
o guerreiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo conce-
nuo, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia.
de vantagem de combate ao personagem no prximo ataque
dele contra o alvo realizado antes do final do prximo turno
do guerreiro. Martelo Titnico Ataque de Guerreiro 29
Seu Bolpe atinBe com uma fora impiedosa, aturdindo os sentidos
Torrente de Punhaladas Ataque de Guerreiro 27 de seu oponente.
Voc se enfurece como uma nuvem tempestuosa, deiferindo diversos Bol- Dirio" Arma, Marcial
pes contra os inimiBos tolos o bastante para permanecerem ao seu lado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro" Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude
Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
doado (TR encerra).
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo, o ataque
Ataque: Fora vs. CA. Se estiver empunhando duas armas de
causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.
combate corpo a corpo, o guerreiro pode atacar cada alvo com
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
sua arma principal e sua arma da mo inbil.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti-
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.

A ARMA DE UM GUERRE1RO
Grandes guerreiros normalmente so conhecidos pelas armas Outras armas so notrias porque outros heris - ou
que carregam. Seu personagem guerreiro pode usar diferen- viles - as brandiram no passado. A arma do personagem
tes armas durante sua carreira de aventureiro, mas no existe pertenceu a um general eladrin de Cendriane? Ou seria um
razo para que essas armas sejam armas mgicas. Desde a machado utilizado para cortar a cabea do poderoso Kuth-
primeira arma que seu guerreiro empunhou no comeo da maug, o grande tit de fogo? Ou ainda, um mangual que era
aventura at o artefato +6 que infligiu o golpe final no vilo a arma favorita de um lder tribal gnoll derrotado?
principal da campanha, cada arma pode ser grandiosa. Finalmente, a construo de uma arma ou sua aparncia
Uma arma especial normalmente recebe suas caracters- tambm podem torn-Ia distinta. Talvez seja uma espada
ticas de seu criador. Uma lmina criada nas forjas infernais feita de um pedao nico de um estranho metal, esculpida
de Bael Turath, uma lana reforada pelo sopro de um dra- em vez de forja~a, mas ainda assim terrivelmente eficaz. A
go branco pelos ferreiros de Arkhosia, um martelo criado ponta de uma lana pode conter o dente ou a garra de um
por um exarca de Moradin nas catacumbas de Celestia - es- drago antigo ou o cabo de uma maa pode ser composto do
tas so armas dignas de um heri. Ou uma arma criada pelo osso de um gigante, preso com tiras de ao e entalhado com
prprio personagem pode ser a mais poderosa de todas! runas ans.

CAPTULO 1 I Guerreiro
Pancada Progressiva Ataque de Guerreiro 29
o mpeto de seu ataque lana um inimi80 de encontro ao outro.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas
mos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
de Constituio do guerreiro e fica derrubado. O personagem
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Fora de dano e o alvo se-
cundrio empurrado 2 quadrados e fica derrubado. O per-
sonagem repete o ataque secundrio contra uma criatura ad-
jacente ao alvo secundrio.
Fracasso: Metade do dano, o alvo empurrado 1 quadrado e o
guerreiro no realiza um ataque secundrio.

Rajada Catastrfica Ataque de Guerreiro 29


Voc se torna uma tempestade de violncia, lanando ataques impe-
tuosos e velozes como raios.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, trs ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em dois ataques, o guerreiro causa 1dl O de
dano adicional. Se obtiver sucesso nos trs ataques, em vez
disso, o guerreiro causa 2dl O de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano por ataque.

Tempestade de Lminas Ataque de Guerreiro 29


Voc avana por entre os inimi80s com a arma brilhando enquanto
801peia por suas fileiras.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Destre-
za de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Efeito: O guerreiro ajusta 3 quadrados e repete o ataque contra
um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 3 qua-
drados e repete o ataque contra um terceiro alvo.

LT1MO SUSP1RO
Brandis se posicionou na entrada da sala e esperou. Os lon- Tambm liberando um rugido, Brandis correu contra o
gos suspiros j no acalmavam o corao palpitante e com demnio, permitindo que sua fria e desespero o carregas-
cada flego, ele soltava murmrios Rainha de Rapina: sem como uma onda devastadora de ao. Ele se atirou sob os
"Hoje no, Dama Obscura. Por favor." chifres curvados do demnio e usando toda a fora, trouxe
Ele ouvia o som dos cascos do demnio se aproximando a lmina sobre a cabea, atingindo a criatura no pescoo.
e o ritmo frentico dos passos de seus companheiros confor- Sangue acre jorrou sobre ele, mas o demnio no tombou.
me eles fugiam, para longe dele. Se ele pudesse dar a eles Uivando, ele golpeou violentamente Brandis com o seu pe-
mais alguns minutos, talvez eles ficassem em segurana. Tal- sado punho, fazendo-o cambalear para trs. .
vez Verna no tivesse que morrer. "Pelo menos eu chamei sua ateno," Brandis resmun-
O demnio virou a esquina e urro'u triunfante. O rugido gou, segurando com fora o cabo de sua espada. Ele no con-
aterrou os ouvidos de Brandis, abalou as rochas sob seus ps seguia mais ouvir seus amigos, somente o pulsar do sangue
e soprou contra seu rosto, mas o guerreiro se manteve firme. em seus ouvidos.
Baixando a cabea, o demnio investiu contra ele.

CAPTULO 1 I Guerreiro
.__ ._._~._._._._._._._._ .. _._._. ._._ .. _._e--<._
NOVASTRILHAS EXEMPLARES -J

Observao: O matador de gigantes, uma trilha exemplar Solidez do Escudo (Nvel 16): Enquanto estiver usan-
disponvel tanto para os guerreiros quanto para os patru- do um escudo, o adepto do escudo adiciona o bnus do
lheiros, descrita na pgina 98. escudo sua defesa de Fortitude.

ADEPTO DO ESCUDO PROEZAS DE ADEPTO DO ESCUDO


"O escudo em minha mo esquerda fala sobre minha sobrevivn-
cia. Com minha espada, ele sussurra sobre sua derrota." Choque Sbito com Escudo
Ataque de Adepto do Escudo 11
Pr-requisito: Guerreiro Seu oponente decide iBnor-Io, mas recebe um BoIpe slido de seu
Histrias ilustres falam do escudo, o melhor amigo de um escudo como aaradecimento.
combatente e um implemento de honra da armadura de um Encontro. Marcial
guerreiro. Um escudo slido pode desviar espadas e flechas Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
comuns, assim como rajadas venenosas e as chamas de um Gatilho: Um inimigo marcado pelo adepto do escudo e adja-
drago. No h nada melhor que um aliado leal para proteger cente a ele ajusta ou realiza um ataque que no inclua o per-
o flanco enquanto se est engajado com o inimigo ...mas nada sonagem como alvo
melhor que o adepto do escudo para proteger este aliado. Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Atravs dos tempos, o uso do escudo definiu muitas tti-
Ataque: Fora + 4 vs. Fortitude
cas militares. Na formao de falange, comuns entre muitos
Nvel 21: Fora + 6 vs. Fortitude.
povos, um soldado permanece prximo ao outro, cada um
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno
dependendo do escudo de seu camarada para obter prote-
do personagem.
o adicional. Numa investida, o escudo ajuda a empurrar o
inimigo ou at mesmo a derrub-Ia. Os combatentes de uma
unidade formada por portadores de escudos habilidosos po- Muralha de Escudos Utilitrio de Adepto do Escudo 12
dem juntar seus escudos em uma formao protetora, perma- Levantando o escudo, voc se prepara para defender a si mesmo e
necendo a salvo contra ataques externos enquanto estiverem seus aliados prximos de um ataque iminente.
dentro dessa couraa. dito que essa formao era original- Dirio. Marcial, Postura
mente um truque ano chamado "formao de seixo." Ao Mnima Pessoal
Um guerreiro filsofo arkhosiano chamado Khomagar uma Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
vez disse, "O escudo a lei do campo de batalha, protegendo o Efeito: Enquanto adotar esta postura, o adepto do escudo e
soldado como as leis nobres e justas protegem o imprio." Os seus aliados adjacentes recebem cobertura contra os ataques
distncia e de rea.
guerreiros de falange de diversas culturas sofrem as piores de-
sonras quando perdem seus escudos em batalha, uma vez que
essa perda enfraquece a unidade como um todo. Vrias cultu- Escudo Reverberante Ataque de Adepto do Escudo 20
ras mantm uma tradio de trazer os combatentes mortos de Voc se vira e prensa o escudo contra o ataque do oponente, causando
volta para casa em seus escudos, enterrando o escudo com seu uma vibrao espantosa.
dono. Especialmente entre os anes, um escudo quebrado Dirio. Marcial
visto como um smbolo de perda ou corrupo. Reao Imediata Corpo a corpo 1
O escudo ainda mais importante em unidades peque- Gatilho: Um inimigo adjacente fracassa num ataque corpo a cor-
nas onde os guerreiros dependem dele para proteger seus po contra o adepto do escudo ou um aliado do personagem
aliados. Para os sbios soldados que cumprem essa funo, Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
um escudo tanto uma arma quanto um item defensivo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
O adepto do escudo conhece bem essas verdades. De- Efeito: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos).
pois de muitos combates, ele dominou o uso da arma de
uma mo e do escudo. Tamanha sua habilidade que
aqueles que prestam muita ateno em um de seus arma-
mentos inevitavelmente sofre a punio do outro.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DO ESCUDO
Ao de Cobertura (Nvel 11): Enquanto estiver
usando um escudo, o adepto do escudo pode gastar um
ponto de ao para receber cobertura superior contra os
ataques distncia e de rea at o final do seu prximo
turno, em vez de realizar uma ao adicional.
Revindita do Portador do Escudo (Nvel I!): Sem-
pre que um inimigo adjacente ao adepto do escudo reali-
zar um ataque corpo a corpo contra um aliado do persona-
gem, o adepto do escudo recebe +2 de bnus cumulativo
na prxima jogada de dano de um ataque corpo a corpo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
ANO DEFENSOR PROEZAS DE ANO DEFENSOR
'li fria do Inferno no conse8uiu me mover, mas eu posso mar-
tel-Ia ao cho!" Continuar Avanando Ataque de Ano Defensor 11
Voc aolpeia e derruba seus inimiaos, avanando pela abertura para
Pr-requisitos: Ano, guerreiro se posicionar. ~
Encontro + Arma, Marcial ::i
Seu povo desafiou os tits e os gigantes. Sua unio os man- Ao Padro Exploso contgua 1 f-
C2
teve e sua tenacidade os sustenta; as tradies que pre- Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso V'l
servam esses valores os servem bem. Eles permanecem Ataque: Fora vs. CA ~
inabalveis e invencveis como as montanhas, seja contra Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu- ~
orcs, goblins ou drages. zido 1 quadrado e o ano defensor ajusta 1 quadrado para o
Os anes soldados so insuperveis em sua proeza b- espao abandonado pelo alvo.
lica e na lealdade entre si. Histrias de guerra contam que Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
um nico ano soldado comparvel a quaisquer dois martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
combatentes de outras raas e que dois desses soldados seu modificador de Constituio.
valem por cinco inimigos de percias similar. Quando as
foras do inimigo so compostas apenas por selvagens, os Corao Trrido Utilitrio de Ano Defensor 1 2
exrcitos anes a destroem assim como as rochas canali-
Preocupando-se com sua difesa, voccorajosamente incita seus aliados.
zam a gua. Encontro + Marcial
Todas as instncias da sociedade an tm soldados le-
Ao Mnima Pessoal
ais sua causa. Soldados valorosos servem rei e nobres,
Efeito: At o final do seu prximo turno, o ano defensor recebe
guilda e comrcio, divindades e igreja ou uma simples +4 de bnus de poder em todas as defesas e seus aliados adja-
doutrina. Alguns poucos servem ao poder da moeda, centes recebem +2 de bnus na defesa de Vontade.
vendendo-se por riquezas. As tcnicas de luta aprimo-
radas pelo tempo ensinaram aos anes guerreiros como
usar suas habilidades raciais ao mximo e como usar ar- Colapso Rochoso Ataque de Ano Defensor 20
maduras pesadas e empunhar suas armas com exceln- Seuaolpe atina e impiedosamente inimiao, lanando-o aos tropeos
cia. Quando surgem os pressgios da guerra, os soldados sobre os adversrios prximos e causando uma confuso.
anes mantm a linha de combate. Dirio + Arma, Marcial
O ano defensor um mestre nas artes blicas dos Ao Padro Arma corpo a corpo
anes que depende da lealdade de seus aliados tanto Alvo: Uma criatura
quanto de sua coragem e vigor. Sua habilidade reside em Ataque: Fora vs. CA
manobras defensivas e tticas de linha de batalha. Seus Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
aliados dependem dele para ser o centro do esquadro. personagem que estiverem adjacentes ao alvo so empurra-
Eles acreditam em sua estabilidade e na habilidade de dos 1 quadrado e ficam derrubados.
Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
quebrar as defesas do inimigo.
martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e os inimigos do personagem que
ANO DEFENSOR estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado.
Ao Defensiva (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o ano defensor
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude at o
final do seu prximo turno.
Defensor Robusto (Nvel 11): Sempre que estiver ad-
jacente a pelo menos um aliado, o ano defensor e seus
aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA. Alm
disso, quando um desses aliados puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.
Razes da Terra (Nvel 16): A caracterstica racial
Firmar-se ao Solo pode reduzir em at 5 quadrados a dis-
tncia de um movimento forado.

CAPTULO 1 I Guerreiro
ASSOLADOR CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Por Kord!" ASSOLADOR
Ao Assoladora (Nve111): O assolador pode gastar
Pr-requisitos: Guerreiro, caracterstica de classe Vi- um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a
gor Impetuoso corpo contra cada inimigo adjacente, em vez de realizar
uma ao adicionl, recebendo um bnus nas jogadas de
o assolador representa a essncia do guerreiro impetuoso dano igual ao seu modificador de Constituio.
- um combatente selvagem e audaz que se sobressai com Empenho em Matar (Nvel 11): Sempre que reduzir
a fria e a sede de sangue, literalmente mastigando a borda um inimigo a O ponto de vida ou menos, o assolador re-
de um escudo ou a haste de uma arma para liberar energia cebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque corpo a
quando fica muito tempo sem lutar. Na batalha, o assolador corpo realizada antes do final do seu prximo turno.
investe impetuosamente, deixando para trs uma trilha de Fria Saqueadora (Nvel 16): Uma vez por rodada,
oponentes ensanguentados e cadveres retorcidos. quando fracassa num ataque corpo a corpo enquanto esti-
Ele zomba de prticas disciplinadas, devoes romn- ver sangrando, o assolador realiza um ataque bsico corpo
ticas a um cdigo ou de armas efeminadas, como as ra- a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.
pieiras. Como o matador dedicado q~e , ele depende da
fora de sua arma e do mpeto da batalha. Alguns podem PROEZAS DE ASSOLADOR
descrev-Ios como grosseiros sem cultura, mas os assola-
dores zombam desses tolos. Quando eles se acovardam Perante Ti Ataque de Assolador 11
diante dos horrores da noite e dos ermos, ele quem per- A selvaBeria de seu ataque jaz com que os inimiBos recuem.
manece inalterado, pronto para afiar sua arma com os
Encontro. Arma, Marcial, Revigorante
ossos do inimigo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ser um assolador significa que cada combate uma Alvo: Uma criatura
chance para mais sangue e glria, uma oportunidade para
Ataque: Fora vs. CA
ganhar fama, o favor dos deuses e talvez at uma forma de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
imortalidade. Ele se entrega completamente a cada luta assolador, exceto o alvo, a at 3 quadrados dele so empurra-
como se fosse a ltima, saltando intrepidamente entre os dos 1 quadrado.
inimigos e causando o mximo possvel de destruio.
Com sua bravura indiferente ele conquista fama e honra
para si, seu povo, seus ancestrais e para os deuses que o Fria Sanguinolenta Utilitrio de Assolador 12
protegem. E se os deuses no se importarem com ele - Voc para, limpa o sanBue dos lbios e investe impetuosamente de
volta ao combate.
para o Inferno com eles tambm.
Dirio. Cura, Marcial, Postura
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o assolador sangrando com um ata-
que bsico corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o assolador sofre -2 de
penalidade em todas as defesas, mas recebe + 2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque corpo a corpo. Alm disso, sem-
pre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o
assolador recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituio.

Selvageria de Marcao Ataque de Assolador 20


Um ataque cruel abre um enorme jerimento e seu joco no inimiBo
evita que ele se recupere.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial, Revigorante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e 15 de dano
contnuo (TR encerra). Enquanto estiver marcado pelo asso-
lador, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia
contra o dano contnuo.
CAVALEIRO PROTETOR CARACTERSTICAS DE TRILHA DO tfl
t:l::

"Nerath pode estar arruinada, mas a necessidade de combatentes CAVALEIRO PROTETOR ~


justos e com um cdiBo de honra permanece." Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o cavaleiro pro- :2
tetor gasta um ponto de ao para realizar uma ao adi- ~
Pr-requisito: Guerreiro cional, um de seus aliados a at 5 quadrados recebe +4 de V1

bnus na CA at o final do prximo turno do personagem. ~


....
Nessa era de escurido, oculta pela sombra de imprios Protetor Devotado (Nvel 11): Quando um inimigo C2

arruinados, nunca houve tanta necessidade daqueles que marcado pelo cavaleiro protetor ataca um aliado do per- t;;
defendem a causa dos inocentes. Desde a queda de Nera- sonagem adjacente ao cavaleiro protetor, este pode fazer ;:;;
th, nunca uma fora coerente de combatentes realizou fei- com que o aliado seja conduzido 1 quadrado usando uma ~
tos motivados pela honra e justia. Os cavaleiros valentes interrupo imediata.
que lutaram pelo Rei Elidyr de Nerath no existem mais e Foco do Cavaleiro (Nvel 16): Quando for realizar um
o cdigo de honra que eles adotavam s uma curiosidade ataque de oportunidade ou um ataque devido caracters-
histrica. No entanto, alguns ainda veem necessidade para tica de classe Desafio de Combate, em vez disso, usando
esse tipo de nobreza nos dias de hoje e tentam viver pe- uma interrupo imediata, o cavaleiro protetor pode con-
los princpios estabelecidos pelos virtuosos soldados que ceder a seus aliados adjacentes +2 de bnus na CA at o
no existem mais. Esses guerreiros modernos chamam a si comeo do seu prximo turno.
mesmo de cavaleiros protetores.
Alguns dentre os que se intitulam cavaleiros poderiam PROEZAS DE CAVALEIRO PROTETOR
se equiparar aos guerreiros lendrios de Nerath em seus
poderes e dedicao. No entanto, sem um cdigo, quem Golpe do Protetor Ataque de Cavaleiro Protetor 11
dir com certeza que esses novos cavaleiros trazem consi- Voc destri oponente, vinBando-se de um ataque contra um aliado.
go a honra de outrora? Sem uma irmandade, como podem
Encontro . Arma, Marcial
individuos de mesmo pensamento trabalhar em prol de
Ao Padro Arma corpo a corpo
objetivos similares e se policiar? Realmente, um grande
Alvo: Uma criatura marcada pelo personagem
nmero daqueles que clamam ser cavaleiros - e at mes-
Ataque: Fora vs. CA
mo alguns poucos que se autointitulam cavaleiros proteto- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo tiver
res - so tudo, menos contrapartes daqueles admirveis atacado um dos aliados do cavaleiro defensor desde o final do
combatentes. Muitos deles usam seu autoproclamado ttu- ltimo turno do personagem, o ataque causa dano adicional
lo para a depravao ou para ganhos pessoais. igual ao modificador de Sabedoria do protetor e o alvo fica
Uma frouxa confederao de cavaleiros protetores age pasmo at o final do prximo turno do personagem.
como uma organizao para aqueles que aderem a essa
trilha. Seus membros se comprometem a proteger uns Reduto do Cavaleiro Utilitrio de Cavaleiro Protetor 1 2
aos outros e a manter os princpios da ordem. A coragem,
o zelo, o respeito, a cortesia e a glria da batalha so sua Ao seu sinal, um aliado utiliza como proteo contra periBo.
doutrina. Aqueles que falharem em manter esses padres Encontro . Marcial
rapidamente se encontram em desacordo com os demais Ao Mnima Exploso contgua 5
cavaleiros protetores. Alvo: Um aliado dentro da exploso e na linha de viso
Ao brandir sua espada e vestir o manto dos cavaleiros Efeito: Usando uma ao livre, o alvo ajusta para um quadrado
protetores, o cavaleiro protetor assume o compromisso adjacente ao cavaleiro protetor e recebe +2 de bnus de po-
de honrar os cavaleiros de Nerath. Como combatente e der na CA at o comeo do prximo turno do personagem.
lder, ele sustenta o cdigo dos cavaleiros protetores para
sua glria pessoal e em respeito ao passado. Em sua vida, Justia Sangrenta Ataque de Cavaleiro Protetor 20
ele busca ser nobre, honesto e justo. Quando um cavaleiro Quando seu inimigo golpeia impiedosamente um aliado, voc ins-
protetor e seus aliados esto sob ataque, ele se coloca na li- tantaneamente empurra para trs com um ataque devastador.
nha de frente, testando e demonstrando sua coragem. Ele Dirio" Arma, Marcial
luta com dignidade e propsito, mesmo quando caoam Reao Imediata Arma corpo a corpo
dele por ser um idealista. Gatilho: Um inimigo adjacente deixa um aliado do cavaleiro de-
fensor sangrando com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu-
zido 1 quadrado e o cavaleiro protetor ajusta para o espao
abandonado pelo alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.
Efeito: O aliado do cavaleiro protetor recebe +2 de bnus de
poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem

CAPTULO 1 I Guerreiro
CEIFADOR ATERRADOR CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Todas as coisas morrem, meu amiBo. meu trabalho Barantir CnFADOR ATERRADOR
que voc tambm." Ao do Ceifador (Nvel 11): Quando o ceifador gas-
ta um ponto de ao para realizar um ataque com uma
Pr-requisito: Guerreiro arma de duas mos, os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Diversos estilos de luta descenderam de mestres dedica- Massacre Iminente (Nvel 11): Se um ataque de
dos - figuras irrepreensveis que devotaram suas vidas oportunidade do ceifador deixa um inimigo sangrando,
para aperfeioar as manobras de combate que so levadas este tambm fica derrubado.
ao campo de batalha por seus discpulos. Mas nem todas Trespassar Fulminante (Nvel 16): Quando o ceifa-
as tcnicas derivam dos ensinamentos desses exemplares dor obtm sucesso num ataque bsico corpo a corpo com
artistas da guerra. Alguns mtodos tm origens muito me- uma arma de duas mos, um inimigo adjacente a ele so-
nos nobres. A trilha do ceifador aterrador uma dessas fre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
estradas sombrias. Quando o ceifador obtm sucesso num ataque com o po-
De acordo com as lendas, o primeiro ceifador foi Gulka- der trespassar, todos os inimigos adjacentes a ele sofrem
non, um humano paladino da Rainha de Rapina, desprovi- dano igual ao modificador de Fora do personagem.
do de seu posto e poder por ofender sua deusa. Mesmo sem
sua conexo com a divindade que reverenciava a tanto tem- PROEZAS DE CnFADOR ATERRADOR
po, Gulkanon recusou-se a entregar sua funo de campeo.
Ele se voltou para uma nova possibilidade de estudo militar, Impulso Fulminante Ataque de Ceifador Aterrador 11
colhendo informaes sobre tcnicas de espcies selvagens Voc realiza um 10nBoBolpe contra adversrio e seu ataque potente
e vis - como os orcs, goblins, ogres e trolls. Ele abraou as envia uma mensaBem clara sobre a ameaa que voc representa.
tticas rudimentares dessas criaturas bestiais e as refinou,
Encontro + Arma, Marcial
desenvolvendo novas manobras que direcionavam sua for-
Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance
a em um instrumento espantoso de carnificina. medida Alvo: Uma criatura
que ele crescia mais confiante em suas recm-criadas habi- Ataque: Fora vs. CA
lidades, ele assumiu o ttulo de "ceifador aterrador" e deu
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o comeo do
inicio ao seu objetivo de enviar almas sua desafeioada prximo turno do ceifador, se o alvo realizar um ataque que
patrona, na esperana de reascender o lao que tinha sido no o inclua como alvo, usando uma interrupo imediata, o
quebrado. Se ele foi bem-sucedido ou no, no se sabe, mas personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque
seu legado perdurou. bsico corpo a corpo contra ele.
Alguns ceifadores aterradores ainda servem Rainha Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de duas
de Rapina e pequenos cultos desses guerreiros podem mos, o ataque e o ataque bsico corpo a corpo causam dano
ser encontrados e persuadidos a treinar candidatos pro- adicional igual ao seu modificador de Constituio.
missores. Outros que seguem estes ensinamentos, no en-
tanto, no tm a vontade ou disciplina para encontrar o Alerta do Ceifador Utilitrio de Ceifador Aterrador 12
verdadeiro favor da deusa, deturpando seus ensinamentos
Girando sua arma em um arco ameaador, vocfora seus oponentes
para aplacar seus prprios excessos. Os servos vigilantes a repensarem suas tticas.
da Rainha de Rapina so conhecidos por caar e eliminar Encontro + Marcial
os piores desses pecadores.
Ao Mnima Exploso contgua 2
Quer tenha uma afinidade pela matana ou tenha en-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
contrado sua inspirao nas aes de outros, o personagem Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o ceifa-
se voltou para as tcnicas do ceifador aterrador. O treina- dor ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
mento do ceifador ofereceu a ele manobras especiais de
luta que enfatizam suas j impressionantes habilidades
com armas de duas mos. Seu treinamento o transformou Colheita Sangrenta Ataque de Ceifador Aterrador 20
em uma aterrorizante fora de destruio. Em vez de se Uma srie de Bolpes violentos deixa os inimiBos sanBrando e em uma
preocupar com suas defesas, o ceifador busca a destruio. posio desvantajosa.
Seu potencial destrutvel visvel para os inimigos e eles Dirio + Arma, Marcial
sabem que se ignor-Io, estaro arriscando suas vidas. O Ao Padro Exploso contgua 1
ceifador capaz de realizar ataques incrveis, girando por Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
entre os oponentes e cortando-os com sua lnna. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (TR encerra). Se o alvo se mover durante seu tur-
no, ele no pode realizar um teste de resistncia contra o
dano contnuo.
Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de
duas mos, em vez disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
COURAADO
"Voc no pode me impedir, muito menos me parar."

Pr-requisito: Guerreiro
Batalhas de estremecer o mundo foram travadas entre os
tieflings de Bael Turath e os draconatos de Arkhosia. As
faanhas e proezas desse conflito ainda so celebradas em
histrias picas e canes. Um desses hinos o Lamento do
Couraado, uma cano lgubre que reconta a marcha final
de Jagannash, o Irrefrevel, um grande heri draconato.
Jagannash, um combatente valente e famoso por sua
capacidade de lutar independente dos ferimentos so-
fridos, acumulou diversas lendas. Ele resistiu fria de
um raivoso drago azul, sustentou as chicotadas de um
mestre das profundezas e at mesmo derrotou o tiefling
bruxo que o lanou no Inferno. No entanto, o Lamento
conta sua batalha final e tudo o que ele conquistou em
sua ltima ofensiva contra o imprio tiefling. Jagannash
derrotou toda uma legio de diabos, estrangulou com suas
prprias mos a feiticeira scubo comandante do exrcito
e forou seu caminho atravs das paredes da fortaleza. Ele
finalmente estava escalando a torre que abrigava a sala de
guerra dos tieflings quando o cho se revoltou e engoliu a
cidadela e tudo ao redor dela. Dizem que Jagannash luta
em seu sepulto mesmo com o passar dos sculos. Esse era
o tamanho de sua resistncia.
O exemplo de Jagannash inspirou muitos guerreiros PROEZAS DE COURAADO
que seguem uma doutrina similar. O treinamento do cor-
po e da mente desses combatentes mantido e ensinado Avano Inexorvel Ataque de Couraado 11
a poucos mestres, draconatos ou no. Tambm possvel Voc avana implacavelmente por seus inimiBos.
desenvolver esse talento sem um treinamento formal.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
O couraado uma fora inexorvel de destruio. Ele
Ao Padro Arma corpo a corpo
suporta golpes com nada mais que sua fora de vontade. Alvo: Uma ou duas criaturas
O fogono consegue toc-Ia,relmpagos no podem ceg-
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado antes de cada ataque.
10. A essncia de seu poder aumenta na mesma proporo
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
em que sua habilidade de separar a mente do corpo, em se Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque.
desligar do tormento causado pelos ferimentos e avanar Arma: Se o couraado estiver empunhando uma maa, ma-
lutando quando outros j teriam sucumbido. O couraado chado ou martelo, os ataques causam dano adicional igual ao
alcana esse estado por meio de disciplina e comprometi- seu modificador de Constituio.
mento. Todos os que se levantam contra ele esto fadados
ao fracasso.
Sangue de Ferro Utilitrio de Couraado 1 2
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Separando sua mente da dor dosferimentos, voc iBnora pequenos
machucados pelo resto da batalha.
COURAADO Dirio + Marcial
Ao do Couraado (Nvel 11): Quando gasta um
Reao Imediata Pessoal
ponto de ao para realizar um ataque, o couraado ad-
Gatilho: O guerreiro fica sangrando
quire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o Efeito: O personagem adquire 5 de resistncia contra todos os
comeo do seu prximo turno. tipos de dano at o final do encontro.
Recursos Infalveis (Nvel 11): O valor mximo de
pontos de vida do couraado aumenta em 10.
Usando uma ao livre, o couraado pode causa 10 de Assalto Subversor Ataque de Couraado 20
dano a si mesmo para anular um efeito que pode ser en- Seu Bolpe impetuoso derruba o oponente exatamente onde voc o
cerrado por um teste de resistncia. O personagem precisa quer, deixando- o cambaleante.
ter pelo menos 10 pontos de vida para utilizar este poder Dirio + Arma, Confivel, Marcial
e no pode reduzir o dano sofrido de nenhuma forma. Ao Padro Arma corpo a corpo
Endurecimento Crtico (Nvel 16): Quando obtm Alvo: Uma criatura
um sucesso decisivo num ataque COl)) arma, o couraado Ataque: Fora vs. Fortitude
adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
final do seu prximo turno. zido para um espao adjacente e fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O couraado adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de dano at o comeo do seu prximo turno.

CAPTULO 1 I Guerreiro
DRAGO INTERIOR Qualquer que seja a histria do drago interior, o sangue
impetuoso dos drages flui por suas veias. Sua adorao aos
'1\fria do draao exaltada em meu sanaue." combatentes ancestrais se manifestou como um vnculo so-
brenatural de sua herana. Ele escuta o chamado do drago
Pr-requisitos: Draconato, guerreiro interior e sente a ferocidade dele. A desgraa cair sobre
aqueles que o causarem mal, pois o derramamento de seu
Os draconatos descendem da mesma linhagem espiritual sangue provocar a ira de seu corao dracnico.
que os poderosos drages. Desde os primrdios, os draco-
natos vm canalizando sua fria natural em um esprito CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
combativo e uma orgulhosa tradio marcial. O imprio DRAGO INTERIOR
de Arkhosia foi construdo sobre esses preceitos e muitas
vezes expandiu seus domnios tanto devido sua fora mi- Ao de Sopro (Nvel 11): Quando gasta um ponto
litar quanto sua influncia civilizadora. de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver
Em Arkhosia, os draconatos serviam aos drages de sangrando, o drago interior pode utilizar seu poder racial
sopro de draao usando uma ao livre, mesmo se j tiver
inmeras funes, do vizir ao arquimago, do orculo ao
utilizado o poder durante o encontro.
criado. No entanto, as funes mais importantes executa-
das pelos draconatos eram as de agentes que adentravam Fria dos Draconatos (Nvel 11): Enquanto o drago
o perigoso mundo externo e a de defensores de sua terra interior estiver sangrando, seu bnus racial nas jogadas de
ataque de +2, em vez de + l.
natal. As tradies militares passaram de gerao a gera-
o, assim como a habilidade de dominar a natureza do Sopro Perptuo (Nvel 16): Quando o drago interior
drago interior. atinge um alvo com seu sopro de draao, o alvo sofre 5 de
Alguns mestres draconatos aperfeioam seu corpo, dano contnuo (TR encerra). O dano contnuo do mesmo
mente e esprito por meio da prtica marcial e aprendem a tipo que seu sopro de draao.
dominar perfeitamente o drago interior. Alguns chegam PROEZAS DE DRAGO INTERIOR
sem querer a esse conhecimento, enquanto outros o rece-
bem de professores ansiosos em treinar novos draconatos
em antigas tradies. S alguns poucos conseguem domi- Rajada do Drago Ataque de Drago Interior 11
nar as tcnicas bem o bastante para se tornarem heris ou Enquanto seusferimentos se abrem, seu sanaue fervente ceaa os ini-
viles lendrios. miaos prximos.
Encontro. Marcial
Reao Imediata Rajada contgua 3
Gatilho: O personagem sofre dano de um ataque
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Constituio + 4 vs. Reflexos
Nvel 21: Constituio + 6 vs. Reflexos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do personagem.

Manifestao Ancestral Utilitrio de Drago Interior 12


Buscando eneraias em seu leaado dracnico, voc canaliza a firia
sanauinria de seus ancestrais.
Dirio. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Condio: O drago interior no pode estar sangrando.
Efeito: O personagem tem seus pontos de vida reduzidos ao
valor de sua condio sangrando e recebe um nmero de pon-
tos de vida temporrios igual aos pontos de vida perdidos na
utilizao deste poder. Enquanto tiver pontos de vida tempo-
rrios, o personagem adquire resistncia contra todos os tipos
de dano igual ao seu modificador de Constituio.

Golpe do Sopro Dracnico Ataque de Drago Interior 20


" A cada balano de sua anna, vocliberauma rajada de soprodracnico.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o drago in-
terior causar dano com um ataque corpo a corpo contra um
inimigo adjacente, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio. O dano adicional do mesmo
tipo que seu sopro de draao.
HALFLING ESCARAMUCEIRO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
o::

"No deixe meu tamanho en8an-Io ou esse ser seu ltimo erro." HALFLlNG ESCARAMUCElRO ::5

Ao Ajustvel (Nvel 11): O halfling pode gastar um ~


Pr-requisitos: Halfling, guerreiro ponto de ao para ajustar um nmero de quadrados igual ~ I{
ao seu modificador de Destreza, em vez de realizar uma
Vl
o mundo grande e selvagem e os halflings nmades so ao adicional. ::r:
...J
um povo pequenino. Entretanto, sua agilidade e raciocnio Retaliao de Oportunidade (Nvel 11): Se utilizar seu 2
rpido permitem que eles sobrevivam. Desta forma eles poder racial se8unda chance e o oponente fracassar no ataque, ~
passaram a depender de combatentes astutos e audacio- o halfling escaramuceiro pode realizar um ataque bsico COf- ~
sos para defend-Ios. At mesmo os halflings assentados po a corpo contra o atacante usando uma ao livre. ~
mantm uma tropa para proteger seus interesses entre os Mover a Batalha (Nvel 16): Sempre que obtiver su-
povos civilizados maiores. cesso num ataque devido caracterstica de classe Desa-
A tradio de combate do halfling escaramuceiro favo- fio de Combate, o halfling escaramuceiro pode conduzir o
rece as caractersticas dos halflings. Eles praticam tticas alvo 1 quadrado e depois ajustar 1 quadrado.
de guerrilha e de ataque combinado, movimentam-se pelo
campo de batalha tentando evitar os golpes de criaturas PROEZAS DE HALFLlNG ESCARAMUCEIRO
maiores, golpeando de ngulos inesperados e realizando
assaltos devastadores. Os escaramuceiros prontamente en- Muito Prximo para Consolar
tregam suas vidas para permitir que aqueles que esto sob Ataque de Halfling Escaramuceiro 11
sua proteo consigam escapar e sobreviver ao perigo.
Voc e sua lmina cortante permanecem muito prximos do inimiBo.
A grande maioria dos cls de halflings andarilhos possui
Encontro + Arma, Marcial
um grande nmero desses soldados para servirem como ba-
Ao Padro Arma corpo a corpo
tedores. Eles ajudam a manter o bando itinerante despreo- Alvo: Uma criatura
cupado - e acabam com o perigo antes que a ameaa se tor-
Ataque: Fora vs. CA
ne incontrolvel. Os halflings mais hbeis e solcitos podem
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o final do
facilmente aprender as tcnicas do escaramuceiro. Muitos
deles tambm utilizam sua tcnica fora das comunidades prximo turno do halfling, se o alvo se mover, o personagem
pode percorrer seu deslocamento usando uma ao livre, con-
halflings, satisfazendo sua curiosidade natural enquanto tanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo.
protegem seus amigos e as pessoas comuns.
Seu personagem um desses campees do povo hal-
Tirar do Caminho Utilitrio de Halfling Escaramuceiro 12
fling. Com uma lmina veloz em mos ele se movimenta
com empolgao pelo campo de batalha enquanto seus Voc lana corpo na frente de um ataque iminente, tirando seu
aliado do caminho.
inimigos grandes e desajeitados se confundem todo ten-
tando acert-Io. Ele aprendeu a utilizar seu tamanho para Dirio + Arma, Marcial
ver a batalha de um ngulo diferente, conseguindo obser- Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
var aberturas que os outros no enxergam, caando os ini- Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque corpo
migos e se aproveitando de cada vantagem que a batalha a corpo
tem a oferecer. Se sua percia falhar por alguma razo, sua Alvo: O aliado que ativou o gatilho
sorte mais que suficiente para salv-Io. Efeito: O alvo conduzido 2 quadrado e o halfling ajusta para
o espao abandonado pelo alvo. Ele se torna o novo alvo do
ataque que ativou o gatilho.

Impulso Fluente Ataque de Halfling Escaramuceiro 20


Percebendo um ponto vulnervel, voc rapidamente estoca eBolpeia.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o halfling pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CAPTULO 1 I Guerreiro
MESTRE DE ARMAS DE HASTE bm traa arcos amplos cortando mltiplos oponentes.
Alm disso, ele capaz de proteger seus aliados at mes-
'}\ vitria mais fcil de conquistar quando seu alcance maior."
mo de inimigos mais distantes.
Pr-requisito: Guerreiro CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Uma arma de haste mais fcil de se fazer do que uma
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
espada e muitas vezes, mais fcil de se usar efetivamente. Ao com Impulso (Nvel 11): O mestre de armas
Em sua forma mais simples, uma arma de haste uma de haste pode gastar um ponto de ao para aumentar
lana longa - uma lmina curta no final de uma grande em 1 quadrado o alcance de suas armas de alcance at
haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva o comeo do seu prximo turno, em vez de realizar uma
mesmo em mos destreinadas. Nas mos de um mestre, ao adicional.
sua letalidade incomparvel. Alcance Poderoso (Nvel 11): Se estiver empunhando
As armas de haste mais complexas oferecem maiores uma arma de alcance para utilizar um poder com arma para
vantagem dentro e fora do campo de batalha. Elas combi- empurrar, puxar ou conduzir um oponente, o personagem
nam o melhor aspecto de uma lmina, lana ou machado, aumenta em 1 quadrado a distncia do movimento forado.
permitindo maior controle e um dano comparvel ou- Aperto da Retaguarda (Nvel 16): Enquanto estiver
tras armas. Por isso, no surpresa que unidades inteiras empunhando uma arma de alcance, sempre que um inimigo
de soldados utilizem armas de haste na guerra e que os marcado pelo mestre de armas de haste e a at 2 quadrados
guardas de cidades tambm as usem para proteger os ci- dele ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como
dados, assim como para mant-Ios na linha. alvo,o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a
Uma vez que elas so to comuns e podem ser constru- corpo contra o alvousando uma interrupo imediata.
das facilmente, aprender a utiliz-Ias uma parte bsica PROEZAS DE
da instruo militar. J suas habilidades avanadas no so
to fceis de alcanar, mas, para este fim, os desafios do MESTRE DE ARMAS DE HASTE
campo de batalha so to eficientes, ou mais, que o campo
de treinamento - a habilidade de se utilizar uma arma Golpe de Alavanca Ataque de Mestre de Armas de Haste 11
de haste contra diversos oponentes raramente ensinada, Voc utiliza sua arma para mover o alvo para onde desejar.
mesmo nos rigores da educao militar. Encontro. Arma, Marcial
No decorrer de suas aventuras, o mestre de armas de Ao Padro Arma corpo a corpo
haste dominou a utilizao dessas armas. Ele prefere Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar uma
usar armas que aumentem suas opes e seu alcance, arma de alcance de duas mos.
compreendendo que prefervel manter os monstros Alvo: Uma criatura
distncia. Com essas armas em sua disposio, ele no s Ataque: Fora vs. CA
atinge os adversrios com golpes impetuosos, mas tam- Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabe-
doria do mestre de armas de haste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.

Postura Abrangente
Utilitrio de Mestre de Armas de Haste 12
Voc assume uma postura abranBente que lhe permite estocar contra
oponentes descuidados.
Dirio. Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar uma
arma de alcance de duas mos.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o mestre de armas de
haste pode realizar ataques de oportunidade contra os inimi-
gos dentro do alcance de sua arma.

Rasteira com Haste


Ataque de Mestre de Armas de Haste 20
Rodopiando sua arma, voc Bolpeia todos os oponentes dentro de
seu alcance.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 2
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar uma
arma de alcance de duas mos.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
SOLDADO DE CHOQUE Soldado Mortfero (Nvel 11): Se estiver empunhan- ~
"Movam-se rpido! E golpeiem com fora!" do uma arma de mo inbil, o soldado aumenta o dano da ~
arma em uma categoria. o.-
Morte Rpida (Nvel 16): Uma vez por rodada, quan- a5
Pr-requisito: Guerreiro
do tem vantagem de combate contra um alvo, o soldado r:
adiciona seu modificador de Destreza jogada de dano de ~
Dizem que Nerath foi uma nao justa, mas seria uma um ataque corpo a corpo contra o alvo. :5
mentira dizer que ela foi constnda somente por meio de :
....
negociaes, expanso de conhecimento e influncia cul- PROEZAS DE SOLDADO DE CHOQUE Vl
tural. No! Como muitos historiadores podem comprovar, ~
O
Nerath prosperou s custas do escudo e espada de seus
Ventania de Choque Ataque de Soldado de Choque 11 z
soldados. Quando um objeto de conquista no se curvava,
ele era forado a se dobrar. Movendo-se ao redor do inimiBo, voc o Bolpeia numa srie de estoca-
das exatas, deixando-o cambaleante devido aosferimentos.
Esse era o trabalho das legies de Nerath - um exrcito
composto principalmente de uma infantaria pesada alta- Encontro. Arma, Marcial
mente treinada e auxiliada por uma cavalaria pesada - os Ao Padro Arma corpo a corpo
famosos cavaleiros protetores. Condio: O soldado deve empunhar duas armas de combate
Mas a tradio militar de Nerath tambm trazia influ- corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
ncias mais antigas. Uma infantaria leve devastadora uti-
Ataque Primrio: Fora + 2 vs. CA (arma principal)
lizada como fora auxiliar especial e dotada de um estilo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o soldado rea-
que os draconatos se sentiriam dignos de chamar de seu,
liza um ataque secundrio contra o alvo.
liderava muitos dos ataques de Nerath. Eles eram os solda-
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
dos de choque do imprio, comparados pelos historiado-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajus-
res militares a soldados de outras culturas e povos, como os ta 1 quadrado e realiza um ataque tercirio contra o alvo.
elfos e draconatos.
Ataque Tercirio: Fora vs. CA (arma principal ou arma da
Um tpico soldado de choque vestia uma cota de ma- mo inbil)
lha sobre vestes de couro e carregava uma espada longa ou Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajus-
curta, ou mesmo duas espadas curtas. Eles eram treinados ta 1 quadrado e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
para quebrar a linha de batalha do inimigo, movendo-se do personagem.
rapidamente para derrubar e ferir o maior nmero pos-
svel de soldados inimigos. Depois de quebrar a linha de Finta de Assalto Utilitrio de Soldado de Choque 12
frente, o trabalho deles era atacar as posies de comando
Com o equilbrio de um marinheiro experiente em um tombadilho
do inimigo.
numa forte tempestade, voc empunha suas armas pronto para um
Apesar de Nerath no existir mais como um imprio, no
bloqueio, enquanto permanece alerta para se esquivar.
so poucas suas trdies que ainda sobrevivem. Diversos
Dirio. Marcial, Postura
guerreiros e instituies de cavalaria preservam as tradies
do soldado de choque; Isso sem citar os soldados similares de Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, sem-
outros povos, como o ano soldado de assalto. Sendo assim,
pre que fracassar num ataque corpo a corpo, o soldado de
qualquer combatente interessado em treinar esse estilo hbil
choque pode ajustar 1 quadrado ou receber +1 de bnus de
e brutal pode rapidamente encontrar um mestre.
poder na CA at o final do seu prximo turno.
Seu personagem faz parte dessa tradio de golpes r-
pidos. Diferente dos combatentes treinados na formao
de linhas de batalha, ele se move por entre os inimigos, Empalada de Choque Ataque de Soldado de Choque 20
desafiando-os a derrot-Ia e forando-os a persegui-Ia. Seus Voc aBarra oponente e o puxa em sua direo, enterrando sua
ataques ousados confundem e surpreendem os adversrios, lmina na direo oposta.
mas sua guarda nunca est baixa, principalmente em seu Dirio. Arma, Confivel, Marcial
palco favorito: no meio de uma multitude de oponentes. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O soldado deve empunhar uma arma de mo inbil
CARACTERSTICA DA TRILHA DO e ter uma mo livre.
Alvo: Uma criatura
SOLDADO DE CHOQUE
Ataque Primrio: Fora + 5 vs. Fortitude
Lanar Finta (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Sucesso: O alvo agarrado. O soldado realiza um ataque secun-
ao para realizar uma ao adicional, o soldado de choque drio contra o alvo.
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
final do seu prximo turno. Enquanto tiver esse bnus, se Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Des-
um ataque bsico corpo a corpo fracassar contra ele, o per- treza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
sonagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.

CAPTULO 1 I Guerreiro
TIEFLING dominou. Ele uniu sua habilidade mortal com armas com
o poder aterrorizante de sua herana, criando uma tcni-
GUERREIRO DIABLICO ca eficaz tanto para ajudar seus aliados quanto para fazer
"Minha fria pode ser justifieada, mas ela ainda queima dentro com que seus inimigos paguem por t-Io desafiado. Agora
do corao de um diabo." essa corrupo interior serve a seus propsitos, revestindo
sua arma com chamas malignas e lhe permitindo consu-
Pr-requisitos: Tiefling, guerreiro mir a energia vital deixada pelos inimigos cados.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
o cruzamento de diabos e mortais criou os tieflings, que
foram infundidos para sempre com sangue diablico cor- TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
rompido. Mas nessa corrupo reside um enorme poder Ao Infernal (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
que pode ser direcionado para o bem ou para mal. ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro diabli-
Desde ento, os tieflings vm utilizando a energia dia- co recupera a utilizao do poder racial clera infernal se j
blica de seus espritos ardentes. Em sua forma mais b- tiver utilizado o poder durante o encontro.
sica, esse poder infernal os permite canalizar sua fria e Retribuio do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando um
desejo de vingana em ataques mais poderosos que o nor- inimigo marcado pelo guerreiro diablico realizar um ata-
mal. No entanto, em eras passadas, os combatentes tieflin- que que no o inclua como alvo, ele sofre dano flamejante
gs aprenderam a canalizar suas emoes negativas como igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
ferramentas para a guerra. Oportunismo Ardente (Nvel 16): Quando realizar
A arruinada Bael Turath possua tropas inteiras de um ataque de oportunidade devido caracterstica de
guerreiros poderosos que podiam canalizar sua fria em classe Desafio de Combate, se obtiver sucesso no ataque, o
manobras militares. Apesar da derrota do imprio, alguns guerreiro diablico causa dano flamejante adicional igual
desses guerreiros diablicos sobreviveram e suas prticas a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
de combate foram passadas adiante, sobrevivendo aos s-
culos. Hoje, alguns poucos soldados tieflings oferecem o PROEZAS DE
treinamento que permite a esses pretensos guerreiros dia- TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
blicos controlarem seu diabo interior. Os que no obtm
orientao, descobrem que o diabo interior deve ser dire-
cionado violncia ou poder polur os demais aspectos
Represlia do Fogo Infernal
de sua vida. Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 11
Muitos de sua raa temem a corrupo que espreita Ao golpear, sua fria se manifesta em sua arma como uma chama
em suas almas, mas no entendem que ela uma ferra- maligna em resposta a um ataque inimigo que atingiu um aliado.
menta disposio deles. Sem a necessidade de abraar a Encontro . Arma, Flamejante, Marcial
maldade, seu personagem nutriu seu aspect~ infernal e o Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo obteve
sucesso num ataque contra um aliado do guerreiro diablico du-
rante este encontro, este ataque causa dano flamejante adicional
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.

Ressurgimento Infernal
Utilitrio de Tiefling Guerreiro Diablico 12
Voc se revitaliza com os fragmentos do esprito derrotado de seu
oponente.
Dirio" Cura, Marcial
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O guerreiro diablico reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos.
Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse
gasto um pulso de cura.

Punio da Clera Ardente


Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 20
Voc libera todo o seu dio e em um nico ataque, deixando o opo-
nente em chamas.
Dirio" Arma, Confivel, Flamejante, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo flamejante (TR encerra).
VNDICE PROEZAS DE VNDICE
"Ajustia difcil de alcanar. Ento eu estou aqui para jazer com
que voc paaue por seus crimes." Golpe de Reprimenda Ataque de Vndice 11
Com um rugido furioso e um golpe brutal, vocferi o inimigo efora
Pr-requisito: Guerreiro outros a se esconderem frente seu poder. Vl
<C

Encontro . Arma, Aturdir, Marcial :5


Com exceo de alguns poucos refgios, o mundo um Ao Padro Arma corpo a corpo i:2
lugar sem perdo e cheio,de crueldade, terror e profunda Alvo Primrio: Uma criatura ~
maldade. Os inocentes so massacrados e as conquistas Ataque Primrio: Fora vs. CA ~
da civilizao so destroadas, s vezes em tentativas de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O vndice realiza ~
conquista, mas normalmente por absoluta brutalidade. um ataque secundrio.
Monstros destruidores muitas vezes deixam sobreviventes Alvo Secundrio: Os inimigos sangrando a at 2 quadrados
para trs e dentre estes, poucos so os que levantam suas do alvo primrio
espadas ou machados contra eles. Essas almas corajosas Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade
no tentam concertar os erros do passado, mas prevenir Sucesso: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas
que outros sofram o mesmo destino, assim como aplacar at o final do seu prximo turno.
sua sede de vingana. desta forma que muitas vezes o
heroismo forjado nas trevas. Justia Presente Utilitrio de Vndice 12
Em algum ponto da vida de um vindice, seu rumo foi Voc assume um aspecto ameaador,forando os inimigos a se mo-
escolhido e colocada diante dele. Talvez sua carreira como verem para onde voc os quer com um olhar impetuoso.
heri tenha comeado no momento em que entes prximos Dirio" Marcial, Medo, Postura
foram vitimas de um destino que o personagem foi inca- Ao Mnima Pessoal
paz de evitar - e desde ento, sua vida mudou para sempre Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
devido a um ato de perversidade. Talvez ele tenha se aven- marcado pelo vndice realizar um ataque que no o inclua
turado e testemunhado- muitos atos pavorosos, observado como alvo, o personagem pode, usando uma reao imediata,
muitos inocentes serem enterrados ou encontrado muita fazer com que o alvo seja conduzido 1 quadrado.
maldade no mundo. Qualquer que tenha sido o caso, o vn-
dice acredita ser o nico capaz de ficar entre os indefesos e Estouro Implacvel Ataque de Vndice 20
as hordas de criaturas predatrias. Ele sabe que no existe
Voc golpeia impiedosamente, deixando os queforam atingidos san-
trgua para aqueles que decidem proteger os fracos, mas
grando e traumatizados.
ainda assim, prontamente assume seu destino.
A eficincia brutal do vndice o transformou numa Dirio" Arma, Aturdir, Marcial
ameaa que no pode ser ignorada. Ele causa medo aos Ao Padro Exploso contgua 1
inimigos para proteger seus aliados e tambm aqueles Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
que no podem defender a si mesmos. Ele reprime a cor- Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
rupo e carrega uma retribuio impiedosa, definindo-se
contnuo (TR encerra). Se o ataque fizer com que o alvo fique
como um executor implacvel.
sangrando, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo ou penali-
VNDICE dade nas jogadas de ataque.
Ao do Matador (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o vindice obtm
vantagem de combate contra um inimigo marcado por ele
at o final do seu prximo turno.
Vantagem Sangrenta (Nvel 11): Quando obtm
vantagem de combate contra um alvo sagrando, o Vndice
recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques com
arma igual ao seu modificador de Carisma.
Justia Brutal (Nvel 16): Quando o vndice reduz um
alvo marcado por ele a O ponto de vida ou menos, ele re-
cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
prximo turno.

CAPTULO 1 I Guerreiro
CAPTULO 2

"Muitos aprendem como quebrar pernas; poucos apren-


dem como quebrar a fora de vontade. A1suns dominam
a trapaa, outros a asilidade. Eu? Eu domino tudo. S me
disa o que precisa ser feito."

A PALAVRA "ladino" tem muitos significados, tan-


to quanto os personagens que se encaixam nessa classe.
Muitos ladinos cresceram nas ruas, desenvolvendo suas
habilidades para se tornarem criminosos dures ou trapa-
ceiros. J outros - nobres mimados ou libertinos ousados
com extrema habilidade com a lmina e a lngua, mas ne-
nhum escrpulo - vem do lado oposto da escala social.
Muitos ladinos cresceram no submundo e absorveram
os valores com os quais tiveram contato, mas alguns tm
origem honesta e desenvolvem suas percias para auxili-
Ias em aventuras perigosas. Ainda outros so, ou foram,
espies ou batedores para mestres mais poderosos.
Seu personagem pode ser um ladino que usa a fora
bruta ou as mentiras para conseguir o que quer, ou pode
ser um lutador habilidoso. Talvez ele tenha sido moldado
pelas circunstncias e se transformado em algum que
sabe como coagir os outros por meio de ameaas implci-
tas ou diretas.
Este captulo oferece suporte s estruturas de ladino
apresentadas no Livro do J08ador, assim como s novas es-
truturas. Ele apresenta as seguintes informaes.
Novas Estruturas de Ladino: O ladino acrobata e o
ladino degolador apresentam duas novas formas de o
personagem cumprir sua funo - a de derrotar rapi-
damente os inimigos.
Novas Caractersticas de Classe: Agora, com o Ru-
fio Implacvel, seu personagem tem um total de trs
tticas de ladino dentre as quais escolher.
Novos Poderes de Ladino: Deixe seu personagem
mais cruel, rpido, ou as duas coisas com as novas pro-
ezas que aperfeioam um dos muitos estilos de comba-
te dos ladinos. Os novos poderes com a palavra-chave
aturdir, deixam os oponentes tremendo de medo.
Novas Trilhas Exemplares: Aperfeioe os truques de
seu personagem escolhendo uma das doze novas tri-
lhas exemplares. Ele pode ser o tiro letal na escurido,
o manipulador das lminas voadoras ou um arauto da
morte em nome da Rainha de Rapina.

CAPTULO 2 I Ladino
Este livro introduz duas novas estruturas de ladino: o acro-
bata e o degolador. O ladino acrobata um agressor gil
que usa sua Acrobacia para obter vantagem em ataques e
manobras - o degolador um assassino carismtico que
usa sua Intimidao para aterrorizar os oponentes.

LADINO ACROBATA
Todos os ladinos so conhecidos por sua agilidade e ousa-
dia, mas seu personagem vai muito alm. Mergulhar por
sob a clava de um gigante no suficiente: ele salta sobre
o adversrio e realiza uma cambalhota pousando num
local seguro. Ele acrobata perito e um especialista em
arrombamentos, usando suas habilidades para se afastar
do combate e fugir de lugares apertados. A Destreza o
atributo primrio do acrobata, necessria para os ataques
e as acrobacias, e o Carisma seu atributo secundrio,
importante para evitar ataques de oportunidade, caso ele
escolha o caminho do Esquivo Hbil. A Fora lhe serve
bem como atributo tercirio, sendo particularmente til
nos testes de Atletismo.
Talento Sugerido: Mobilidade Defensiva (Talento de
humano: Alpinista)
Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furti-
vidade, Ladinagem, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe decidido, 80Ipe
em resposta
Poder Por Encontro Sugerido: 8ambito da raposa*
Poder Dirio Sugerido: salto mortaI*
*Novasopes apresentadas neste livro

LADINO DEGOLADOR
Deixe os sorrisos e as mentiras para os enganadores. Em
vez disso, o degolador utiliza seu carisma inato de uma
forma mais bestial, com ameaas e fazendo com que os
que cruzarem seu caminho sintam muita dor. Conduta
amigvel para os fracos: o degolador alcana seus obje-
tivos por meio de palavras duras, olhares ferozes e a ca-
pacidade de cumprir sua palavra. Seus ataques utilizam
a Destreza, portanto esse deve ser seu maior atributo. O
Carisma vem em segundo, essencial para a Intimidao.
A Fora vem em terceiro; sendo til para os ataques mais
brutais resultantes da ttica do Rufio Implacvel.
Talento Sugerido: Manter a Vantagem (Talento de hu-
mano: Apunhalador)
Percias Sugeridas: Blefe, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Ladinagem,Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe desencorajador*,
floreio ardiloso
Poder Por Encontro Sugerido: ameaa final*
Poder Dirio Sugerido: estudar alvo*
*Novasopes apresentadas neste livro
.-.~_._--~---.--._--_.-- ..---< -" PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 o
z
NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE -.J
::i
Ameaa Final Ataque de ladino 1
Seu ataque enerva o oponente, possivelmente paralisando-o.
Em vez de escolher a caracterstica Esquivo Hbil ou Viga-
rista Brutal como ttica ladina, o personagem pode esco- Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
lher a caracterstica Rufio Implacvel.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Rufio Implacvel: O personagem proficiente com Alvo: Uma criatura
a clava e a maa e pode utilizar essas armas com seu Ata-
Ataque: Destreza vs. CA
que Furtivo ou com qualquer poder de ladino ou de uma Sucesso: 1 [AJ + modificador de Destreza + modificador de Ca-
trilha exemplar de ladino que requer uma lmina leve. Se risma de dano.
usar uma clava ou maa para realizar um ataque com a Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
palavra-chave aturdir, o personagem adiciona seu modifi- um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, ele tambm
cador de Fora jogada de dano. fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem .
.-._-._--.-.---._-.-----._- .. ~ -"
NOVOS PODERES DE ~ Ataque Ponderado Ataque de ladino 1
LAD1NO Estocando rapidamente, voc permanece pronto para bloquear.
Encontro + Arma, Marcial
Os ladinos se destacam em proezas audaciosas que dei- Ao Padro Arma corpo a corpo
xam o inimigo sem saber o que fazer. O ladino acrobata, Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
talvez mais do que os outros, precisa de poderes que enfa-
tizem sua percia e movimentao. J os degoladores, pre- Ataque Primrio: Destreza vs. CA
ferem proezas que enfatizam sua personalidade sombria, Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e se o alvo rea-
especialmente aquelas com a palavra-chave aturdir. Nada lizar um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do comeo
impede que qualquer ladino adote os novos poderes apre- do prximo turno do personagem, este pode realizar um ataque
secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata.
sentados aqui. De fato, para qualquer ladino que bom
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
no que faz, um ou mais desses poderes vo cair como luva
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
para aumentar seu repertrio.
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.

NOVA PALAVRA-CHAVE Gambito da Raposa Ataque de ladino 1


Alguns poderes neste captulo usam uma nova palavra- Uma estocada perturbadora tudo o que voc precisa para tirar a
chave, aturdir. ateno do inimiBo e tomar uma posio mais vantajosa.
Aturdir: Se o ladino for treinado em Intimidao e Encontro + Arma, Marcial
causar dano com um ataque com a palavra-chave aturdir, Ao Padro Arma corpo a corpo
o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
final do prximo turno do personagem. Criaturas imunes Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
a medo no sofrem essa penalidade. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
encerra todas as marcas impostas pelo alvo. Alm disso, o alvo
Golpe Desencorajador Ataque de ladino 1 no pode marcar nenhum alvo at o final do prximo turno
do personagem.
o impacto de sua arma reforado pelofuror de sua ira.
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado.
Sem limite + Arma, Aturdir, Marcial Esquivo Hbil: O ladino, em vez de ajustar 1 quadrado, ajusta
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura Impulso Ardiloso Ataque de ladino 1
Ataque: Bestreza vs. CA Voc investe ao perceber uma abertura na defesa do oponente e depois
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. de estocar,fica novamente preparado para se aproveitar da dela.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Encontro + ~rma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
ATAQUE FURT1VO Alvo: Uma criatura que estiver concedendo vantagem de com-
bate ao ladino
Seria uma questo de momento? Atacar quando o inimigo
estiver de costas ou com as defesas baixas? Ou se trata da Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
surpresa? Fazer o que o inimigo menos espera? Ou ainda a
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
preciso cirrgica de sua lmina, estocando diretamente no
prximo turno. Se no aplicar o dano do Ataque Furtivo a este
lugar mais vulnervel? O Ataque Furtivo no se trata s de
ataque, ele causa 1 d6 de dano adicional.
dados de dano adicionais, mas daquilo que faz seus golpes
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
serem diferentes dos demais. O que voc pode fazer para dificador de Fora do ladino.
torn-Io nico?

CAPTULO 2 I
Tiro de Impacto Ataque de ladino 1 Manter a Vantagem Ataque de ladino 1
Seu disparo empurra oponente para trs. Aps ferir oponente, voc avana parafinaliz-Ia.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia Ao Livre Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Gatilho: O ladino deixa um inimigo sangrando com um ataque
so, atiradeira ou besta. corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo Ataque: Destreza vs. CA
empurrado 1 quadrado. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Tiro Desequilibrante Ataque de ladino 1
O impacto de seu tiro deixa inimiao desequilibrado. Pancada com Empunhadura Ataque de ladino 1
Encontro. Arma, Marcial Voc bate com a empunhadura de sua arma no rosto do inimiao.
Ao Padro Arma distncia Dirio. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Ao Padro Arma corpo a corpo
so, atiradeira ou besta. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
lento at o final do prximo turno do ladino. -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jo-
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1 gadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

Ataque Desconcertante Ataque deladino 1 Salto Mortal Ataque de ladino 1


Seu ataque faz com que oponente
desnorteado acidentalmente aol- Saltando parafrente com uma aailidade felina, vocaolpeia com um
peie seu prprio aliado. corte profundo e rola para lonae em seaurana.
Dirio. Arma, Marcial Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Pr-requisito: O ladino deve ter treinado em Acrobacia.
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico cor- ajusta 2 quadrados.
po a corpo contra uma criatura adjacente escolha do ladino. Especial: Quando realizar uma investida, o ladino pode usar
Se o personagem ou o alvo tiver vantagem de combate contra a este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
criatura e o ladino no tiver causado o dano de seu Ataque Fur-
tivo nesta rodada, ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2
contra esta criatura.
Ceifar o Covarde Utilitrio de ladino 2
Estudar o Alvo Ataque de ladino 1 Os oponentes aturdidos ficam sem resposta contra seus ataques.
Voc sorri com maldade quando atinae inimiao, intimidando e Dirio. Marcial
colocando-o em posio de cauteloso. Ao Mnima Pessoal
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O ladino escolhe um inimigo na linha de viso que est
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. sofrendo a penalidade de um ataque do personagem com a
Alvo: Uma criatura palavra-chave aturdir. O ladino obtm vantagem de combate
Ataque: Destreza vs. CA contra o inimigo at final do seu prximo turno.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica len-
to (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento devido ao efeito Escapar da Marca Utilitrio de ladino 2
deste ataque, o ladino tem vantagem de combate contra ele. Utilizando toda a sua percia, voc encerra a marca de um inimiao.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento.
Encontro. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Inciso Precisa Ataque deladino 1
Condio: O ladino deve estar marcado.
Voc mira contra uma abertura na armadura do oponente e desfere Efeito: A marca encerrada.
um corte violento.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO 2 I Ladino
Flanqueador Adaptvel Utilitrio de ladino 2 Corte Baixo Ataque de ladino 3 oZ
A mera presena de um aliado concede a voc toda a vanta8em Sua lmina corta as pernas do oponente, momentaneamente dei- Ci
que precisa. xando-o manco. :s
Encontro. Marcial Encontro. Arma, Marcial
Ao Mnima Pessoal Ao Mnima Arma corpo a corpo
Condio: O ladino e um aliado devem estar adjacentes ao Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
mesmo inimigo. Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo Ataque: Destreza vs. Reflexos
at o comeo do seu prximo turno. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado e fica lento at o final do prximo tur-
Furtividade no Ataque Utilitrio de ladino 2 no do personagem. Se o ladino estiver f1anqueando o alvo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora ou
Voc concede a um aliado a vanta8em que ele precisa para realizar o modificador de Carisma do personagem.
um ataque devastador.
Encontro. Marcial
Golpe Exagerado Ataque de ladino 3
Ao Mnima Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Distraindo o oponente com um floreio ele8ante, voc conse8ue atac-
Efeito: At o comeo do prximo turno do ladino, o prximo Ia de um n8ulo inesperado.
aliado do personagem que atingir o alvo enquanto tiver van- Encontro. Arma, Marcial
tagem de combate contra ele, causa dano adicional igual ao Ao Padro Arma corpo a corpo
dano do Ataque Furtivo do ladino. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Pulo de Gato Utilitrio de ladino 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Ca-
Depois de ser derrubado por um ataque, voc rola e salta para trs. risma de dano.
Encontro. Marcial Esquivo Hbil: O ladino ajusta 1 quadrado.
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O ladino fica derrubado
Recuo Srdido Ataque de ladino 3
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino se levanta e ajusta 1 quadrado. Voc se8ue um ataque fracassado com um 801pe surpresa e .um r-
pido recuo.
Encontro. Arma, Marcial
Reao Atrasada Utilitrio de ladino 2
Ao Livre Arma corpo a corpo
Suspeitando que al8um est escondido, voc se concentra para en-
Gatilho: O ladino fracassa num ataque corpo a corpo
contrar o que .
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Encontro. Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Ataque: Destreza vs. CA. O ladino obtm vantagem de comba-
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo. te para este ataque.
Efeito: O ladino realiza um teste de Percepo com um bnus Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
igual ao seu modificador de Carisma. ajusta 1 quadrado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3 dificador de Fora do ladino.

Ameaa Coatora Ataque de ladino 3


Sua ar~a jaz cumprir suas ameaas, cobrando o preo em san8ue.
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
u'2}.ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, o personagem
obtm vantagem de combate contra o alvo para este ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO 2 Ladino
Salto com Lminas Ataque de ladino 3 Compelir o Covarde Ataque de ladino 5
Voc salta e, ao aterrissar, atin8e impiedosamente o inimi80 com Seu ataque enervante fora o oponente a correr para lon8e de voc,
suas lminas. sem se preocupar com seus aliados.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial, Medo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Alvo: Uma criatura lmina leve.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se for Alvo: Uma criatura
treinado em Atletismo, o ladino ignora terreno acidentado Ataque: Destreza vs. Vontade
durante o ajuste. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo per-
Ataque: Destreza vs. CA corre um nmero de quadrados igual ao modificador de Caris-
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Destreza de dano. Para cada quadra- ma do ladino, afastando-se dele e evitando espaos perigosos
do que o ladino ajustou como parte deste poder, o ataque causa e terreno acidentado, se puder.
dano adicional igual ao modificador de Fora do personagem. Fracasso: O alvo se move 1 quadrado, afastando-se do ladino,
evitando espaos perigosos e terreno acidentado, se puder.
Sequaz do Defensor Ataque de ladino 3 /
A vi8ilnda de outro combatente tudo que voc predsa para encon- Espiral Descendente Ataque de ladino 5
trar um ponto fraco nas difesas do inimi80. Voc realiza um 8iro com a arma, derrubando os inimi80s.
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo es- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
tiver marcado por um aliado do ladino, o ataque causa dano Efeito: O alvo fica derrubado.
adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5 Resposta Ofuscante Ataque de ladino 5


Sob ataque, voc faz um 8iro ele8ante e deixa sua lmina dar lima
resposta impetuosa, desequilibrando o oponente.
Assalto Condutor Ataque de ladino 5
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
A fora de seus ataques rpidos sufidente para derrubar os inimi80s. Reao Imediata Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial Gatilho: Um inimigo realiza um ataque bsico corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo contra o ladino
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque, Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
o alvo empurrado 1 quadrado e o ladino ajusta 1 quadra- Efeito: O alvo concede vantagem de combate ao ladino e seus
do em direo ao alvo. Se o ladino obtiver sucesso nos dois aliados at o final do prximo turno do personagem.
ataques, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado pela
segunda vez. Retaliao Segura Ataque de ladino 5
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Absorvendo o impacto de um ataque iminente, voc 8ira para lon8e
do oponente e retoma com um ataque.
Assalto Espantoso Ataque de ladino 5
Dirio. Arma, Marcial
Voc realiza um ataque selva8em que abala o adversrio. Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial Gatilho: Um inimigo ataca o ladino
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
lmina leve. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Fracasso: Metade do dano.
lento (TR encerra). Se o alvo no estiver sangrando no mo- Efeito: Se o ataque que ativou o gatilho deixar o ladino derru-
mento do ataque, o ataque causa 1 [A] de dano adicional. bado ou lento, o personagem pode negar essa condio. Alm
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o disso, o personagem reduz os efeitos de empurrar, puxar e
alvo, ele fica lento (TR encerra). conduzir do ataque que ativou o gatinho em um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

CAPTULO 2 I Ladino
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PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6 Olhar Ameaador Utilitrio de ladino 6


Seu semblante hostil avisa os inimiBos a terem medo de sua jria.
Desmascarar o Cansao Utilitrio de ladino 6 Encontro. Marcial, Medo
Voc sempre conseBue encontrar uma presafcil. Ao Mnima Pessoal
Encontro. Marcial Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do turno do ladino, os ataques de oportu-
nidade realizados contra ele causam metade do dano e o
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio.
Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino obtm van- personagem obtm vantagem de combate at o final do seu
tagem de combate contra um alvo em sua linha de viso. Se o prximo turno contra os inimigos que realizaram ataques de
alvo estiver sofrendo a penalidade de um ataque do persona- oportunidade contra ele.
gem com a palavra-chave aturdir, em vez disso, o ladino obtm
vantagem de combate at o final do seu prximo turno. Posio de Salto Utilitrio de ladino 6
Voc assume uma postura balanceada, pronto para saltar para 10nBe
Esquiva Venturosa Utilitrio de ladino 6 do periBo a qualquer momento.
Voc merBulha para fora do caminho de um ataque, fazendo com Dirio. Marcial, Postura
que ele acerte outro alvo. Ao Mnima Pessoal
Dirio. Marcial Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia e
Atletismo.
Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um ataque corpo a corpo ou distncia no atinge o Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de
ladino bnus de poder na defesa de Reflexos. Usando uma ao m-
Alvo: Uma criatura diferente do atacante nima, o personagem pode realizar um teste de Atletismo para
Efeito: O alvo se torna o alvo do ataque que ativou o gatilho. saltar, mas encerra a postura.
Depois, o ladino ajusta 1 quadrado.
Postura lateral Utilitrio de ladino 6
Flanqueador Fustigante Utilitrio de ladino 6 Voc assume uma postura difensiva contra um oponente especifico,
Ps Beis e muito foco mantm voc atento ao oponente. aBuardando atentamente seus ataques.
Encontro. Marcial Dirio. Marcial, Postura
Reao Imediata Pessoal Ao Mnima Pessoal
Gatilho: Um aliado do ladino ingressa num quadrado adjacente Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
a um inimigo adjacente ao pesronagell}. Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados e em sua
Efeito: O ladino ajusta para um outro quadrado adjacente linha de viso. Enquanto adotar esta postura, o personagem
ao inimigo. recebe +2 de bnus de poder na CA contra os ataques corpo
a corpo e distncia realizados por esse inimigo, se ele estiver
na linha de viso do personagem. O ladino pode escolher um
novo inimigo usando uma ao mnima.

CAPTULO 2 I Ladino
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 Predador Rodeador Ataque de Ladino 7
Voc Bira ao redor do oponente, atacando impiedosamente.
Corte Angustiante Ataque de Ladino 7 Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu Bolpeformidvel acaba com a determinao do oponente.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado, contanto que termine o des-
Ataque: Destreza vs. CA locamento adjacente ao alvo. Depois, o personagem realiza
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre um ataque secundrio contra ele.
-2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do prxi- Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
mo turno do personagem. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
Das Sombras Ataque de Ladino 7 prximo turno.
Voc salta das sombras para Bolpear, sumindo lOBoaps, como se
nunca tivesse estado l. Tiro Veloz Ataque de Ladino 7
Encontro. Arma, Marcial Voc Bolpeia to rapidamente quanto uma vbora enrolada.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Encontro. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Ao Mnima Arma distncia
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Alvo: Uma criatura so, atiradeira ou besta.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se o per- Alvo: Uma criatura
sonagem no estava na linha de viso do alvo antes do ajuste, Ataque: Destreza vs. CA
ele obtm vantagem de combate para este ataque. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9
ajusta 2 quadrados. Se o personagem tiver qualquer cobertu-
Exploso de Disparos Ataque de Ladino 9
ra ou ocultao depois do ajuste, ele pode realizar um teste de
Furtividade usando uma ao livre. Voc dispara projteis em um padro imprevisvel.
Esquivo Hbil: Antes do ataque e depois de atingir o alvo, em Dirio. Arma, Marcial
vez dos ajustes acima, o ladino ajusta um nmero de quadra- Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
dos igual a 1 + seu modificador de Carisma. Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
so, atiradeira ou besta.
Disparar a Armadilha Ataque de Ladino 7 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Voc est cercado - exatamente como planejou. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Encontro. Arma, Marcial Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ferroada Fusti ante Ataque de Ladino 9
Alvo: Os inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Apesar da armadura do oponente, voc estoca impiedosamente, aca-
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino bando com a coraBem dele.
ajusta 1 quadrado. Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Rufio Implacvel: Este poder adquire a palavra-chave aturdir. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Golpe Intimidador Ataque de Ladino 7
Alvo: Uma criatura
Voc realiza um ataque poderoso, desanimando o esprito de luta
Ataque: Destreza vs. Reflexos
do oponente.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Fuga Fustigante Ataque de Ladino 9
lmina leve.
Seu ataque oportuno permite que voc se afaste do combate e perma-
Alvo: Uma criatura
nea um passo afrente do oponente.
Ataque: Destreza vs. CA
Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de For-
a de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Vigarista Brutal: O alvo conduzido 1 quadrado e concede
Alvo: Uma criatura
vantagem de combate ao ladino at o final do prximo turno
Ataque: Destreza vs. CA
do personagem.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano e o ladino ajusta 1 quadrado.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ingressar num
quadrado adjacente ao ladino, o personagem pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.

CAPTULO 2 I Ladino
Golpe Clere Ataque de Ladino 9 Recuperao do ladino Ataque de ladino 9
Sua eficincia brutalfaz com que o inimiBo se arrependa de suafalta Com um ataque astuto, voc cria uma nova oportunidade para
de iniciativa. si mesmo.
Dirio. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve. lmina leve.
Alvo: Um,a criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo no Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
realizou nenhuma ao durante este encontro, o ataque causa Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
1 [A] de dano adicional. encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ata-
Fracasso: Metade do dano. que por encontro de ladino que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o ladino tiver vantagem de combate contra o
alvo, em vez disso, ele causa 2[AJ de dano adicional.
Indigno de Minha Ateno Ataque de Ladino 9
Com um Bolpe violento e um empurro impetuoso, vocjulBa seu
oponente indiBno de receber sua ateno. Tiro Agonizante Ataque de ladino 9
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial Sua mira precisa encontra um ponto vulnervel.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Ataque: Destreza vs. CA so, atiradeira ou besta.
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo em- Alvo: Uma criatura
purrado 1 quadrado e, depois, fica imobilizado (TR encerra). Ataque: Destreza vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado, mas fica Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem. lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos)
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre S de dano contnuo
Isso No Ataque de ladino 9 (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica
Seu ataque dissimulado direciona a ateno do oponente para um lento (TR encerra).
de seus aliados.

Dirio. Arma, Marcial PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Aspecto do Executor Utilitrio de ladino 1 O
lmina leve.
Alvo: Uma criatura Cada um de seus ataques indica uma inteno assassina, perturban-
do os adversrios.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um aliado Dirio. Marcial, Postura
do ladino adjacente a ele ou ao alvo deixa o alvo marcado at Ao Mnima Pessoal
o comeo do prximo turno do personagem. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Fracasso: Metade do dano e nenhuma marca. Efeito: Enquanto adotar esta postura, todos os ataques do ladi-
no adquirem a palavra-chave aturdir.
No Caminho do Perigo Ataque de Ladino 9
Combate Acrobtico Utilitrio de ladino 10
Voc realiza uma finta cortante, fazendo com que o inimiBo encon-
tre-se em mais periBo. Voc salta aBilmente para uma posio vantajosa.
Dirio. Arma, Marcial Encontro ,. Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao de Movimento Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Ataque: Destreza vs. Vontade deslocamento, podendo ajustar atravs de quadrados ocupa-
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo condu- dos por inimigos.
zido 2 quadrados. Depois, um aliado do ladino pode realizar um
ataque bsico corpo a,corpo contra o alvo usando uma ao livre. Falha na Armadura Utilitrio de ladino 10
Fracasso: Metade do dano.
Voc aBuarda o momento certo para encontrar um ponto fraco nas
defesas do inimiBo.
Dirio. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo.
Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados. At o fi-
nal do encontro, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra esse inimigo.

CAPTULO 2 I Ladino
Ocultao Perifrica Utilitrio de ladino 10
Voc recua para lonBe e, por um instante, seus adversrios perdem
seu rastro.
Dirio + Marcial
Ao Padro Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Condio: Nenhuma criatura deve estar a at 3 quadrados
do ladino.
Efeito: O ladino permanece escondido at realizar um ataque
ou at o final do seu prximo turno.

Travessia Brusca Utilitrio de ladino 10


Saltando por pequenos obstculos, voc corre atravs do campo de batalha.
Encontro + Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino percorre seu deslocamento +4. Durante esse mo-
vimento e at o final do seu prximo turno, o personagem se
move atravs de terreno acidentado em sua velocidade normal.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Ataque Amedrontador Ataque de ladino 13
Seu ataque demonstra sua frieza, subjuBando a determinao
do oponente.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Fuga com Salto Ataque de ladino 13
pasmo at o final do prximo turno do personagem. Voc ataca e salta para lonBe do oponente, sem abrir a defesa para
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de um contra-ataque.
um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, em vez de Encontro + Arma, Marcial
ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
do personagem. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Ciclone Astucioso Ataque de ladino 13 lmina leve.
Uma srie de ataques reImpaBo causa danos devastadores aos oponentes. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Ataque: Destreza vs. CA
Ao Padro Exploso contgua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Efeito: O ladino salta na horizontal um nmero de quadrados
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso igual ao seu modificador de Fora ou, na vertical, metade des-
Ataque: Destreza vs. CA se valor. Esse movimento no provoca ataques de oportuni-
dades do alvo.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Especial: Se tiver vantagem de combate contra mais de um Esquivo Hbil: O movimento no provoca ataques de oportu-
alvo, o ladino pode causar um dado de dano do Ataque Fur- nidade de nenhum inimigo.
tivo em cada alvo contra o qual tenha vantagem de combate,
em vez de causar todo o dano do Ataque Furtivo em um nico Tiro de Rechao Ataque de ladino 13
alvo. Isso conta como sua utilizao do Ataque Furtivo, inde- Seu projtil resvala no oponente, atinBindo outro inimiBo.
pendente do nmero de alvos. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Corte Prostrador Ataque de ladino 1 3 Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Seu corte decisivo fora o oponente a cambalear e cair. so, atiradeira ou besta.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo
Alvo: Uma criatura a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de
Ataque: Destreza vs. CA Destreza do ladino.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado e fica derrubado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Fora do ladino e o alvo empurrado 1 qua-
drado adicional.

CAPTULO 2 I Ladino
Tiro Poderoso Ataque de ladino 13 Finta Ousada Ataque de ladino 15 oZ
A fora bruta de seu tirofaz seu oponente cambalear. Com floreio jovial de sua arma, voc direciona ataque de um i5
Encontro" Arma, Marcial oponente contra um dos aliados dele. ::i
Ao Padro Arma distncia Dirio" Arma, Confivel, Marcial 1:5

Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Interrupo Imediata Arma corpo a corpo liJ
so, atiradeira ou besta. Gatilho: Um inimigo atinge o ladino com um ataque corpo a ffi
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
corpo enquanto outro inimigo est dentro do alcance dele
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. c-

Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo em- Alvo: O inimigo atacante Vl
purrado 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno Ataque: Carisma vs. Vontade ~
do ladino. Sucesso: O ladino escolhe um inimigo dentro do alcance do alvo. Z
Este inimigo o novo alvo do ataque que ativou o gatilho.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15
Golpe Danoso Ataque de ladino 15
Acabe com Ele Ataque de ladino 15 Voc aolpeia com a inteno de causar um ferimento arave.
Uma estocada letal acelera fim do oponente. Dirio" Arma, Marcial
Dirio" Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 5 de dano Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano. Se o alvo no
contnuo. O dano contnuo persiste at que a criatura no es- estiver sangrando antes do ataque, o ataque tambm causa
teja mais sangrando. 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. Fracasso: Metade do dano.

Cooperao Malvola Ataque de ladino 1 5 Massacre Mental Ataque de ladino 1 5


Seu ataque fornece a um aliado a abertura perfeita para aolpear Seu ataque terrvel abala inimiao em seu ntimo - uma situao
oponente. da qual voc pode se beneficiar posteriormente.
Dirio" Arma, Marcial Dirio" Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Alvo: Uma criatura f1anqueada pelo ladino lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. Ataque: Destreza vs. CA
Efeito: Um aliado do ladino que estiverflanqueando o alvo com Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
o personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra Efeito: Independente de este ataque causar dano ou no, o alvo
o alvo usando uma ao livre. O ladino pode causar o dano sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
de seu Ataque Furtivo se ele ou seu aliado obtiverem sucesso prximo turno do ladino.
no ataque. Sustentao Mnima: A penalidade nas jogadas de ataque per-
siste at o final do encontro ou o ladino pode encerrar a pena-
Efeito Ondular Ataque de ladino 15 lidade para deixar o alvo pasmo at o final do prximo turno
Seu aolpe acrobtico lana um oponente abruptamente contra outro do personagem.
inimiao, deixando-o cambaleante.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Antecipar o Ataque Utilitrio de ladino 16
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Voc pressente ataque antes que ele ocorra.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Encontro . Marcial
Alvo Primrio: Uma criatura
Interrupo Imediata Pessoal
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Gatilho: O ladino atingido por um ataque
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo pri-
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio.
mrio conduzido 4 quadrados. Efeito: O ladino recebe +4 de bnus em todas as defesas at o
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
final do seu prximo turno.
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Finta Vigilante Utilitrio de ladino 16
Sucesso: 1 d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo se- Voc bloqueia e esquiva de ataques prximos com um foco impressio-
cundrio conduzido 1 quadrado. nante, nunca interrompendo a ofensiva.
Dirio" Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de
bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos contra ataques
corpo a corpo.

CAPTULO 2 I Ladino
Postura Impeditiva Utilitrio de ladino 16 PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Os ataques de seus inimiBos permite que voc os avalie melhor e evite
Bolpesfuturos. Blitz de Guerrilha Ataque de ladino 17
Dirio + Marcial, Postura A velocidade e preciso exibidas durante seu ataque impiedoso fa-
Ao Mnima Pessoal zem com que os inimiBos exaBerem na retaliao contra voc.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
Encontro + Arma, Marcial
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
ladino, o inimigo sofre -2 de penalidade no prximo ataque
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
contra o personagem. lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Pulo do Gafanhoto Utilitrio de ladino 16
Efeito: Antes do ataque, o ladino percorre seu deslocamento.
Voc salta percorrendo uma distncia incrvel. Ataque: Destreza vs. CA
Encontro + Marcial Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Ao livre Pessoal Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
Gatilho: O ladino realiza um teste de Atletismo para saltar dificador de Fora do ladino.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo. Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino recebe + 1
Efeito: Considere que o resultado do teste foi 20. de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos para cada 2
quadrados que percorreu como parte deste poder.

Realocao Oportunista Utilitrio de ladino 16


Bramido Pungente Ataque de ladino 17
Voc se aproveita da distrao causada ao derrotar um inimiBo, as-
tutamente se reposicionando para sua prxima manobra. Assustados por sua rajada de Bolpes, os inimiBos prximos ficam in-
Encontro + Marcial capazes de fazer qualquer coisa a no ser deiferir retaliaes dbeis
contra voc.
Ao de Movimento Pessoal
Condio: O ladino deve ter reduzido um inimigo a O ponto de Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
vida ou menos durante este turno. Ao Padro Exploso contgua 1
Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
seu deslocamento. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Rolamento Defensivo Utilitrio de ladino 16
enfraquecido ao realizar ataques contra o ladino at o final do
Ao esquivar-se de um ataque, voc realiza uma cambalhota para prximo turno do personagem.
uma posio mais vantajosa. Rufio Implacvel: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
Encontro + Marcial dificador de Carisma do ladino e o alvo fica enfraquecido ao
Reao Imediata Pessoal realizar qualquer ataque (no somente contra o personagem).
Gatilho: O ladino no atingido por um ataque
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Estouro Exasperado Ataque de ladino 17
Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao
seu deslocamento. Com uma rajada de Bolpes e estocadas, voc limita a capacidade dos
inimiBos de realizarem contra-ataques decisivos.
Encontro + Arma, Marcial
Surrupiar Utilitrio de ladino 16
Ao Padro Exploso contgua 1
Vocsecretamenteapanha alBo de um oponente distradopor seu ataque. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Dirio + Marcial Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ao livre Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude
Gatilho: O ladino atinge uma criatura com um ataque corpo Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
a corpo -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem. turno do ladino.
Condio: O ladino deve ter uma mo livre.
Alvo: A criatura que ativou o gatilho Gambito do Artista de Fuga Ataque de ladino 17
Efeito: O ladino pode tomar um pequeno objeto do alvo como
Voc realiza um ataque enquanto se desvencilha e se afasta do periBo.
se tivesse realizado um teste de Ladinagem bem-sucedido
para furtar bolsos. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajus-
ta 1 quadrado. Se o personagem estiver imobilizado, lento ou
as duas coisas, essas condies so encerradas antes do ajuste e
o ladino escapa automaticamente se estiver agarrado.
Esquivo Hbil: Em vez de ajustar 1 quadrado, o ladino ajusta um
nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.

CAPTULO 2 I Ladino
Golpe Audacioso Ataque de ladino 17 Exploso Amedrontadora Ataque de ladino 19 oZ
Voc investe impiedosamente e depois faz um rolamento defensivo Uma rajada de projteis afiados corifunde e derruba seus inimi8os. i5
pamo lado. Dirio. Arma, Aturdir, Marcial ::;
u.J
Encontro. Arma, Marcial Ao Padro Rajada contgua 5 Cl
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- ta
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. so, atiradeira ou besta. ffi
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino se move 4 quadrados antes do ataque.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA c..

Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica )
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. pasmo (TR encerra). 6
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Z

Sem Escapatria Ataque de ladino 17 Furtar Vitalidade Ataque de ladino 19


Seu inimi80 tenta escapar, mas voc o deixa derrubado em suas pr- Seu ataque cruel deixa o oponente incapaz de se mover rapidamente
prias pe8adas. e com isso voc recebe um aumento de confiana.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial
Interrupo Imediata Arma distncia Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao ladino ou Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
ingressa num quadrado onde obtm cobertura ou ocultao Alvo: Uma criatura
contra o personagem Ataque: Destreza vs. CA
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
so, atiradeira ou besta. lento (TR encerra). O ladino recebe um nmero de pontos de
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho vida temporrios igual a 10+ seu modificador de Carisma.
Ataque: Destreza vs. CA Fracasso: Metade do dano, o alvo fica lento at o final do pr-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica ximo turno do personagem e o ladino no recebe pontos de
derrubado. vida temporrios.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19 lealdade Violenta Ataque de ladino 19


Voc intimida seu oponente ferido com um ataque cruel,jorando-o
Banho de Sangue Ataque de ladino 19 a submisso por um curto perodo de tempo.
Seu ataqueferoz deixa o inimi80 estirado em uma poa com seu pr- Dirio. Arma, Marcial
prio san8ue. Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Marcial Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo: Uma criatura sangrando
Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Vontade
Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica dominado at o comeo do prximo turno do ladino ou at
derrubado e sofre dano contnuo igual ao modificador de For- ser atacado.
a do personagem (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o come-
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o o do prximo turno do ladino ou at ser atacado.
alvo, este sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora
do personagem (TR encerra). Ricochete Sobrenatural Ataque de ladino 19
Seu ataque possui tanta fora que, se no atin8ir o oponente, prova-
Bramido de Sangue Ataque de ladino 19 velmente atin8ir outro.
Voc brande sua lmina como um relmpa80 e jatos de san8ue ir- Dirio. Arma, Marcial
rompem dos oponentes ao seu redor. Ao Padro Arma distncia
Dirio. Arma, Marcial Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
Ao Padro Exploso contgua 1 so, atiradeira ou besta.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Ataque: Destreza vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano Fracasso: O ladino realiza um ataque secundrio com vanta-
contnuo (TR encerra). gem de combate.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Ladino
Surra de Marcao Ataque de ladino 19 ladro da Sorte Utilitrio de ladino II
Aproveitando a distrao causada por um aliado, voc desmoraliza o Vocjaz sua prpria sorte roubando-a dos outros.
oponente, deixando-o confuso. Dirio + Marcial
Dirio + Arma, Marcial Nenhuma Ao Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Gatilho: O ladino fracassa num ataque ou teste de resistncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Condio: O ladi.no deve ser capaz de enxergar outra criatura.
lmina leve. Efeito: O ladino realiza uma nova jogada para o ataque ou teste
Alvo: Uma criatura marcada por um aliado do ladino de resistncia que ativou o gatilho e utiliza o novo resultado.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alm disso, uma criatura na linha de viso do personagem
Sucesso: 5[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resis-
pasmo e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR en- tncias at o final do prximo turno do ladino.
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do pr- Saborear o Momento Utilitrio de ladino II
ximo turno do ladino, mas no sofre nenhuma penalidade. hora de aBir.
Dirio + Marcial
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de iniciativa no comeo de
Achado do Vigarista Utilitrio de ladino II um encontro
A resposta est na ponta da InBua. Efeito: O ladino recebe + 20 de bnus no teste de iniciativa. At
Dirio + Marcial o final do seu primeiro turno no encontro, o ladino recebe +2
Ao Livre Pessoal de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de bnus de
Gatilho: O ladino realiza um teste de Explorao ou Manha poder no deslocamento.
para se lembrar ou descobrir uma informao til.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Explorao ou
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Manha.
Efeito: Se for treinado na percia, o ladino no realiza o teste; Corte Subversivo Ataque de ladino 23
considere que ele obteve um resultado de 25 na jogada e adi- Voc corta as pernas do oponente com tanta brutalidade que a cabe-
cione o bnus de percia do personagem. Se no for treinado a dele atinBe o cho antes dos ps.
na percia, o ladino recebe +5 de bnus no teste. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Escalar Paredes Utilitrio de ladino II Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Voc realiza uma escalada numa velocidade sobrenatural. Alvo: Uma criatura
Sem Limite + Marcial Ataque: Destreza vs. Reflexos
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia e
Atletismo. Rufio Implacvel: O alvo tambm fica pasmo at o final do
Efeito: O ladino escala um nmero de quadrados igual ao seu prximo turno do ladino.
deslocamento menos sua penalidade de armadura.
Dana da Morte Ataque de ladino 13
Finta Enervante Utilitrio de ladino II Estocando e cortando com maestria, voc realiza uma srie de ata-
Sua aBilidade impressionante revela que voc um combatente supe- ques poderosos e ento se coloca numa posio mais vantajosa.
rior, acabando com a coraBem de seus inimiBos. Encontro + Arma, Marcial
Dirio + Marcial, Postura Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Mnima Pessoal Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Enquanto o ladino adotar esta postura, as criatura que Ataque: Destreza vs. CA
terminarem seus turnos adjacente a ele sofrem -2 de penali- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
dade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao mo-
do prximo turno do ladino. dificador de Fora do ladino.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.
Fuga do Saltimbanco Utilitrio de ladino II
Voc rouba a maBia de uma criatura, teleportando-se com ela.
Ponto Cego Ataque de ladino 23
Seu ataque surBe de um nBulo to inesperado que o adversrio
Encontro + Marcial, Teleporte
surpreendido.
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Uma criatura a at 5 quadrados se teleporta Encontro + Arma, Marcial
Efeito: O ladino se teleporta para um quadrado adjacente Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
criatura que ativou o gatilho. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e se o ladino
tiver vantagem de combate contra o alvo, este fica pasmo at
o comeo do prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Ladino
Resposta Desfalecente Ataque de ladino 23 Corte Sangrento Ataque de ladino 25 oZ
Quando o inimi80 se estica para atacar, voc se abaixa e o corta de Sua habilidade cruel com a lmina abre um corte san8rento que dei- 15
baixo para cima. xa o oponente incapacitado de tanta dor. :5
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial O
Reao Imediata Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo lJJ

Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. ffi
o ladino Alvo: Uma criatura O
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ataque: Destreza vs. CA ~
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica O
~~
Ataque: Destreza vs. CA imobilizado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos). 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o co- Z
fica derrubado. meo do prximo turno do ladino e sofre 5 de dano contnuo
Esquivo Hbil: O alvo tambm fica pasmo at o final do pr- (TR encerra).
ximo turno do ladino.
Execuo Chocante Ataque de ladino 25
Tiro Estrondoso Ataque de ladino 23 Voc estoca com maldade a 8ar8anta de um inimi80 ferido, chocan-
Seus disparas rpidos derrubam os oponentes. do os aliados dele.
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao 'Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e os inimigos
derrubado. a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jo-
gadas de ataque (TR encerra).
Tiro Impediente Ataque de ladino 23 Fracasso: Metade do dano e os inimigos a at 3 quadrados do
Com um dispara habilidoso, voc prende o oponente no IU8ar. ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
comeo do prximo turno do personagem.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Golpe Visceral Ataque de ladino 25
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
so, atiradeira ou besta. Voc abre um corte no trax do oponente, drasticamente impedindo
Alvo: Uma criatura as aes dele.
Ataque: Destreza vs. CA Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ao Padro Arma corpo a corpo
imobilizado at o final do prximo turno do ladino. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Assalto Acrobtico Ataque de ladino 25 atordoado (TR encerra).
Com estocadas acrobticas voc distribui 80lpes afiados em cada ini- EfeitoPosterior.O alvo fica enfraquecido e lento (TRencerra ambos).
mi80 prximo e retoma posio inicial. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido e lento at
Dirio. Arma, Marcial o final do prximo turno do ladino.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Perseguio Cruel Ataque de ladino 25
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Seu ataque apurado faz com que o inimi80 balance para um lado,
Alvo: Uma criatura permitindo o seu mpeto e resultando numa finalizao impiedosa.
Ataque: Destreza vs. CA Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: O ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra Alvo: Uma criatura
um segundo alvo. Depois, o ladino ajusta 4 quadrados e repe- Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
te o ataque contra um terceiro alvo. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modifica-
dor de Carisma do ladino. Depois, o personagem ajusta um
A BENO DE SEHANINE nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma
A inconstante Sehanine a ladina entre os deuses, utilizan- para um quadrado adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano, o alvo conduzido 2 quadrados e o
do a enganao e a mentira para alcanar seus objetivos.
personagem ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente
Os ladinos que operam nas sombras normalmente pedem a ao alvo.
ela que os abenoe enquanto observam a lua e ento agem
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio contra o alvo.
rapidamente antes que a ateno dela os deixe.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Ladino
Ressurgimento do ladino Ataque de ladino 2S PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Voc 80lpeia com uma exatido assassina e encontra ener8ias para
realizar novamente uma de suas proezas mortais. Acometida com Arremesso Ataque de ladino 27
Dirio. Arma, Marcial
Depois de empurrar um inimi80 cambaleando para lon8e, vocsalta
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia sobre outro.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve. Encontro. Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por en-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo pri-
contro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por
mrio empurrado 2 quadrados. Depois, o ladino ajusta 2
encontro de ladino que tenha utilizado durante este encontro,
quadrados e realiza um ataque secundrio.
ou, se tiver vantagem de combate contra o alvo, em vez disso, o
Vigarista Brutal: Em vez de ser empurrado 2 quadrados, o
personagem pode escolher causar 4(AJ de dano adicional.
alvo primrio empurrado um nmero de quadrados igual a
1 + o modificador de Fora do ladino.
Tiro Magntico Ataque de ladino 25 Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Voc distrai adversrio tempo bastante para realizar um disparo Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
que atravessa armaduras. Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Aposta Segura Ataque de ladino 27
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Com um80lpe inicial, voc se prepara para saltar em direo ao ini-
lmina leve.
mi80 se ele se atrever a atacar novamente.
Alvo: Uma criatura
Encontro. Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6[AJ + modificador de Destreza + modificador de Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
Fora + modificador de Carisma de dano.
lmina leve.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo rea-
ESTILO CAPA E ESPADA
lizar um ataque antes do comeo do prximo turno do ladino,
o ladino a classe ideal para o aventureiro do estilo capa e o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual
espada, um dos cones da fico. Ele pode optar por uma ar- ao seu modificador de Destreza e realizar um ataque bsico
madura de tecido em vez do corselete, utilizando uma ada- contra o alvo usando uma interrupo imediata.
ga de aparar (consulte o Arsenal do Aventureiro) para ajud-Io
na CA. Escolha uma mistura dos poderes de trapaceiro e
acrobata, baseando a estrutura na Destreza e Carisma. Vale
a pena usar um talento para adquirir proficincia com a ra-
pieira, que a melhor lmina leve.

CAPTULO 2 I Ladino
Assistncia Atordoante Ataque de ladino 27 Golpe da Trama Mortal Ataque de ladino 29 oZ
o defensor distrai o oponente enquanto voc o derruba. Seu ataque lana o inimigo na direo de seus aliados, que aprovei-
Encontro. Arma, Marcial tam a oportunidade para realizar ataques contra ele. "" ::s
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Arma, Confivel, Marcial '- C5

Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Ao Padro Arma corpo a corpo :f]
lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. ES ~
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do ladino. Se o alvo estiver
marcado por um aliado do personagem, ele fica atordoado em
vez de pasmo.
conduzido
Alvo: um nmero de quadrados
~~::~:~:D3e[~e:ar:~d~f~:::~~
Umadecriatura
ficador de Destreza
Carisma do ladino. Os aliadosde do
a 1 +e o alvo
igual dano modi- ~~ 1ft.,
personagem O
que estiverem adjacentes ao alvo em qualquer ponto do
~ .. , ll['
~
'"

movimento forado podem realizar um ataque bsico cor-


Golpe de Guerrilha Ataque de ladino 27 po a corpo contra ele usando uma ao de oportunidade.
Voc se move rapidamente para realizar um ataque e ento se afastar. Os aliados tm vantagem de combate contra o alvo e, se
Encontro. Arma, Marcial obtiverem sucesso no ataque, causam dano adicional igual
ao modificador de Carisma do ladino.
Ao Mnima Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Matador Cuidadoso Ataque de ladino 29
Ataque: Destreza -2 vs. CA Vc sorri e brande sua arma; o inimigo encara incrdulo oferimen-
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino to profundo que sofreu.
ajusta 1 quadrado. Dirio + Arma, Marcial
Esquivo Hbil: Em vez disso, o ladino ajusta um nmero de Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Violncia Estupefante Ataque de ladino 27 Alvo: Uma criatura
Seu inimigo vacila como resultado de sua agressividade. Ataque: Destreza vs. CA
Encontro. Arma, Aturdir, Marcial Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
lmina leve. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Tiro Sncope Ataque de ladino 29
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo Voc ataca os olhos do oponente, deixando-o abalado e temporaria-
conduzido 2 quadrados. mente cego.
Rufio Implacvel: Em vez disso, o alvo conduzido um nmero Dirio. Arma, Marcial
de quadrados igual a 2 + o modificador de Carisma do ladino. Ao Padro Arma distncia
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29 Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes-
so besta ou atiradeira.
Alvo: Uma criatura
A Derrota de Um Ataque de ladino 29
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Voc se vira e avana, estoca e corta, como se estivesse voando entre Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
os oponentes. cego e pasmo (TR encerra ambos).
Dirio. Arma, Marcial Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
Ao Padro Arma corpo a corpo prximo turno do ladino.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
A SORTE DE AVANDRA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano. A crena do espadachim de que "a sorte favorece os bravos"
Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por qua- parte dos ensinamentos de Avandra. ladinos audaciosos
drados ocupados por inimigos, e realiza um ataque secundrio. esto mais propensos a agradec-Ia pela boa sorte recebida
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio do que pedi-Ia antecipadamente. Com aes decisivas, eles
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA clamam a sorte de Avandra como sua prpria.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino
obteve sucesso no ataque primrio, este ataque causa 1 [A] de
dano adicional.
Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por qua-
drados ocupados por inimigos, e realiza um ataque tercirio.
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino
obteve sucesso no ataque primrio e secundrio, este ataque
causa 1 [A] de dano adicional.

CAPTULO 2 I Ladino
~._._._-_._.-._.-.-- ._- .-.-.-.-.- '-"-~'-"---(
.. .

NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES -J


ACROBATA AUDACIOSO PROEZAS DE ACROBATA AUDACIOSO
"Um movimento gil to ofensivo quanto defensivo."
Cortes Alucinantes Ataque de Acrobata Audacioso 11
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Acrobacia Com uma acrobacia estilizada, voc investe para realizar um cor-
te violento, mas depois do ataque acaba ficando momentanea-
A acrobacia um talento popular e muito difundido. Todos, mente desequilibrado.
desde nobres at camponeses, apreciam shows de acro- Encontro. Arma, Marcial
bacia, seja no conforto e elegncia das cortes ou entre os Ao Padro Arma corpo a corpo
escombros nas ruas. Alguns rituais religiososousados, espe- Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve e deve
cialmente aqueles que homenageiam Avandra ou Kord,exi- realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ata-
gem essa percia. O dominio do corpo tambm faz parte de que bsico corpo a corpo.
inmeras filosofias educacionais e a acrobacia a melhor Alvo: Uma criatura
forma de cultivar a sade e o equilibrio. Os ladres e gatu- Ataque: Destreza vs. CA
nos utilizam bastante essa percia em sua ocupao. O trei- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo ob-
namento em acrobacia fcil de encontrar e amplamente tm vantagem de combate contra o acrobata audacioso at o
aceito.Algumas crianas obtm o dominio dessa percia at comeo do prximo turno do personagem.
mesmo antes de atingirem a adolescncia.
No campo de batalha, o maior erro contra um acrobata Faanha Impecvel Utilitrio de Acrobata Audacioso 12
subestim-Ia. Um combatente habilidoso em acrobacia Sua concentrao e lon8as horas de prtica fazem toda a diferena
pode realizar manobras como nenhum outro, obtendo ao executar uma proeza.
vantagens que outros combatentes no podem alcanar. O Encontro. Marcial
movimento se torna mais rpido e suave quando o acroba- Ao Mnima Pessoal
ta usa todo o seu corpo como uma ferramenta, em vez de Efeito: O acrobata audacioso recebe +S de bnus nos testes de
s depender dos seus ps e das pernas. Por esses motivos, Acrobacia e Atletismo at o final do seu prximo turno.
obvio porque alguns treinamentos marciais incluem ins-
trues em acrobacia.
Finalizao Dramtica Ataque de Acrobata Audacioso 20
Tambm fica claro que um aventureiro tem mais uso
para a acrobacia que um combatente ou soldado. Os ex- Voc enterra sua lmina profundamente num oponente ferido, ocul-
ploradores frequentemente enfrentam perigos que so tando um 80lpe definalizao.
superados mais facilmente com agilidade, equilbrio e Dirio. Arma, Cura, Marcial
uma boa noo corporal. Mais do que um caador de te- Ao Padro Arma corpo a corpo
souros deve sua vida dedicao que teve na escola de Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
acrobacia - embora dizer isso para um acrobata uma
grande atenuao. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano ou 6[A] + mo-
No importa se o personagem adquiriu sua percia em dificador de Destreza de dano se o acrobata audacioso ou o
uma academia formal, como uma tradio de famlia ou
na escola da vida - ele transformou a acrobacia no s alvo estiverem sangrando.
Efeito: Se o ataque no reduzir o alvo a O ponto de vida ou
numa forma de arte, mas num estilo marcial prprio.
menos, o acrobata audacioso pode realizar um ataque bsico
O acrobata audacioso surpreende amigos e inimigos
com seu talento. Usando a acrobacia ele rotineiramente corpo a corpo contra o alvo com +S de bnus na jogada de
ataque ou pode gastar um pulso de cura.
realiza truques que parecem estar alm da capacidade Especial: Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso pode
mortal. Com sua extravagante bravura, ele desfere ataques usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
terrveis e habilmente se aproveita at mesmo de peque-
nas aberturas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ACROBATA AUDACIOSO
Ao Acrobtica (Nvel!!): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o acrobata auda-
cioso tambm recebe uma ao de movimento.
Posies Acrobticas (Nvel!!): O acrobata audacio-
so no concede vantagem de combate aos inimigos quan-
do est se equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida gil (Nvel!6): Quando realizar uma inves-
tida, o acrobata audacioso recebe + 1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
Alm disso, depois da investida, o personagem ainda pode
realizar aes (se tiver alguma sobrando).

CAPTULO 2 I Ladino
ADEPTO DA LMINA VOADORA PROEZAS DE ~
"Qualquer macaco pode apunhalar alaum, mas um arremesso ADEPTO DA LMINA VOADORA ~
fatal- isso sim tem estilo." :2
UJ
Lmina Ricochete GS

Pr-requisitos: Ladino, talento Saque Rpido V)


Ataque de Adepto da lmina Voadora 11 <C
::I:
Sua lmina fere o alvo e ricocheteia, atinaindo um oponente prximo. ....l
Entre as pessoas comuns, arremessar facas e shurikens C2

so formas de entretenimento e esporte. Os competido- Encontro. Arma, Marcial l-


V)
res arremessam sob condies tranquilas contra alvos pa- Ao Padro Arma distncia ;;;
rados. Na pior das hipteses, um arremessador de circo Condio: O adepto da lmina voadora deve empunhar uma O
lana suas lminas contra alvos em movimento ou espor- lmina leve com a propriedade leve de arremesso. Z
Alvo: Uma criatura
tivos precisam aturar muito barulho ou atuar depois de
beber demais. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo
necessrio um tipo especial de combatente para se
a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de
especializar no arremesso de lminas em um combate Destreza do personagem.
real. O estrondo do ao, a torrente de foras mgicas e
os gritos dos feridos e moribundos so distraes muito
maiores que a de um bar. No entanto, a ideia de lanar Deflexo Lpida
sua arma para longe parece um tanto suicida. Ainda assim, Utilitrio de Adepto da lmina Voadora 1 2
qualquer um que tenha dominado a tcnica de arremes- Com seu olho treinado, voc seaue a trilha de um projtil e o derruba
ainda no ar.
sar lminas em combate sabe que isso ajuda a se manter
fora do perigo. Encontro. Arma, Marcial
Ser um especialista nessa tcnica exige coragem, dis- Interrupo Imediata Arma distncia
cernimento, inteligncia e agilidade. O arremessador Gatilho: Uma criatura atinge o adepto da lmina voadora com
deve ser extremamente corajoso para lanar sua arma um ataque distncia
para longe e ficar preparado para quando os inimigos re- Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
conhecerem o perigo que ele representa. Os sentidos do propriedade leve de arremesso.
arremessador devem ser precisos para discernir quando Efeito: O adepto da lmina voadora realiza um ataque bsico
se mover e para onde. Alm disso, essa percepo intil distncia, considerando a jogada de ataque da criatura ata-
sem uma boa compreenso para explorar as oportunida- cante como a CA alvo. Se obtiver sucesso, o ataque que ativou
des e carregar a quantidade correta de lminas. E tudo o gatilho fracassa.
isso no serve de nada se o arremessador no tiver a agili-
dade e velocidade para aproveitar uma vantagem quando Chuva de Lminas
ela surge em combate. Ataque de Adepto da lmina Voadora 20
O adepto da lamina voadora um especialista com Voc dispara uma rajada de lminas de arremesso.
lminas leves de arremesso. Sendo gil o bastante para Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
sacar rapidamente suas armas e derrubar uma flecha em Ao Padro Rajada contgua 5
pleno ar, ele tem pouco a temer quando arremessa sua l- Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
mina. Seu talento lhe permite atingir os alvos com uma propriedade leve de arremesso.
preciso aterrorizante, lan-Ias contra vrios alvos e at Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
mesmo abrir buracos na armadura de seus inimigos. Ele Ataque: Destreza vs. CA
conhecido por arremessar com tanta rapidez que, num Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
nico movimento, capaz de atingir todos os alvos em seu Fracasso: Metade do dano.
campo de viso.
CARACTERSTICAS DE TRIl..HA DO
ADEPTO DA LMINA VOADORA
Lmina Decisiva (Nvel 11): Quando o adepto da l-
mina voadora arremessa uma lmina leve, ela adquire a
propriedade decisivo elevado.
Ao da Lmina Voadora (Nvel 11): Quando gas-
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
adepto da lmina voadora pode realizar um ataque bsico
distncia com uma lmina leve usando uma ao livre.
Lmina Contra Armaduras (Nvel 16): Na primeira
vez durante um encontro que o adepto da lmina voadora
obtiver um sucesso decisivo com um ataque distncia
usando uma lmina leve, o alvo sofre -2 de penalidade na
CA at o final do encontro. .

CAPTULO 2 I Ladino
AGENTE DA MORTE Independente de como o agente da morte adquiriu
suas percias, elas foram aperfeioadas de acordo com sua
"Matar o meu divertimento."
crena brutal. Aqueles que se levantam contra ele arris-
cam perder tudo. Como comprovado pelo mpeto que
Pr-requisito: Ladino o agente da morte obtm ao punir seus adversrios, ele
sente pelo menos um pouco de prazer em seu trabalho.
Algumas pessoas so assassinos por natureza. Contudo,
essa inclinao pode ser canalizada de tantas formas quan- CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
to so as razes para o assassinato. Alguns matam pela re- AGENTE DA MORTE
ligio ou pela ganncia, outros por poder ou influncia, e
ainda outros por dinheiro, vingana, glria ou mesmo pelo Sem Trgua (Nvel 11): Os inimigos do agente da
prazer. Muitos que possuem uma aptido para matar as- morte adjacentes a ele sofrem -2 de penalidade nos testes
de resistncia.
sumem profisses violentas, como um soldado, guarda ou
assassino. Alguns poucos, por inmeras razes, constroem Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto
uma carreira matando monstros. de ao para realizar uma ao adicional, o agente da mor-
te recebe +2 de bnus em cada dado de dano at o come-
Matar um trabalho horrvel, independente do que
morto - ningum aceita ir para a cova facilmente. Os m- o do seu prximo turno.
todos indiretos, como os venenos, podem funcionar s ve- Vantagem Desleal (Nvel 16): Quando o agente da
zes, assim como tcnicas furtivas. De outra forma, o confli- morte atinge um oponente sangrando com um ataque cor-
to direto e sangrento a nica forma de levar a matana. po a corpo, ele recebe um nmero de pontos de vida tem-
Estranhamente, muitos pretensos assassinos acreditam porrios igual ao seu modificador de Fora ou Carisma (
que o combate tem regras. O agente da morte pensa diferen- sua escolha).
te: na batalha, honestidade, homa e misericrdia so para PROEZAS DE AGENTE DA MORTE
os tolos. Lutar trata-se de danar com a morte e ser um dos
que permanece de p quando a msica acaba. Talvez seu
personagem tenha entrado em contato com essa "filosofia" Golpe Medidor Ataque de Agente da Morte 11
enquanto era educado como um assassino ou mercenrio. Voc realiza um ataque para analisar o oponente, Banhando con-
claro que a vida de um aventureiro tambm apresenta diver- fiana e deixando o oponente em pausa.
sas lies com o mesmo fundamento: matar ou ser morto. Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Quando o agente da morte comea uma luta, ele primei- Ao Padro Arma corpo a corpo
ro analisa sua competio. Depois disso, hora do massa- Condio: O agente deve empunhar uma lmina leve.
cre. Se algum tiver coragem de atac-Ia, ele far com que Alvo: Uma criatura
o tolo pague de uma forma to violenta que quem estiver Ataque: Destreza vs. CA
observando ir pensar duas vezes antes de enfrent-Ia. Nin- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o agente
gum escapa de um agente da morte a no ser que consiga da morte recebe 10 pontos de vida temporrios. Se tiver van-
remov-Ia do combate ou que o prprio agente queira que tagem de combate contra o alvo, o personagem adiciona seu
as histrias de suas proezas se espalhem. modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha) jogada de
dano e aos pontos de vida temporrios recebidos.

; Morte Horrverp-~ ~- ~Utilitri~:~e Age~te da Morte 12"


Voc derrota o adversrio com uma eficincia bruta! e nenhum outro
oponente deseja enfrent-h
Sem Limite + Marcial
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O agente da morte reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Efeito: Os inimigos do agente da morte que possam enxerg-Io
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o perso-
nagem at o comeo do prximo turno do agente da morte.

Assalto do Agente da Morte


Ataque de Agente da Morte 20
oferimento que voc causa marca aquele oponente como sendo seu.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O agente da morte deve empunhar uma lmina
leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto o
alvo estiver sofrendo o dano contnuo, o agente da morte pode
ajustar 1 quadrado em direo a ele usando uma ao mnima.

CAPTULO 2 I Ladino
ARAUTO DA RAPINA recai sobre os orgulhosos, malficos ou os amaldioados ::2
pela no-vida. et::
"Todas as coisas cheaam ao fim. Asseaurar que isso acontea a Seu personagem conscientemente se devotou a tornar- a.
=:5

minha funo." se uma ferramenta nas mos glidas da Rainha de Rapina. ifj
Talvez ele tenha se comprometido de espontnea vontade G5
Pr-requisitos: Ladino, deve adorar a Rainha de Rapina
ou talvez seja afiliado hierarquia da Rainha de Rapina.
Os motivos de sua conexo com a senhora do inverno so
A transio para a morte uma estrada sagrada na qual de pouca importncia. Como um precursor do destino, o
todas as criaturas vivas so peregrinas. Cada criatura in- arauto da rapina sabe que cada oponente derrotado segue
gressa nessa estrada ao nascer. Quando chega o momento de encontro a um fim apropriado.
apontado pelo destino, todos deixam essa trilha e se diri-
gem para o que os aguarda alm desse caminho visvel e CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
finito. Assim tem sido e sempre ser. Essas so as verdades
ARAUTO DA RAPINA
da Rainha de Rapina.
Ainda assim, alguns insistem em sair da trilha correta. Rituais da Morte (Nvel 11): O arauto da rapina rece-
Mortais cnicos desafiam a ordem natural ao evitarem seu be o talento Conjurao Ritual e treinamento em Religio.
Ele tambm recebe +4 de bnus nos testes de resistncia
honroso fim. Alguns usam a magia enquanto outro bus- contra a morte.
cam novos mtodos - mas a forma mais comum de se fa-
zer isso tornando-se um morto-vivo. Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Os mortos vivos no so, por si s, ofensivos Rainha ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
de Rapina. Ainda assim, mortos cambaleantes trazidos de um inimigo sangrando adjacente ou contra um morto-vivo, o
volta para viver uma sombra de vida por meio de magias arauto da rapina recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
profanas devem ser destrudos, assim como os mortos- Golpeador Radiante (Nvel 16): Sempre que causar
vivos que desafiam a verdadeira morte ao servir outras o dano de seu Ataque Furtivo, o arauto da rapina pode es-
entidades, como Orcus ou Vecna. Algumas almas corajo- colher que esse dano seja radiante.
sas conseguiram evitar a morte sem blasfemar contra os PROEZAS DE ARAUTO DA RAPINA
ditos da Rainha de Rapina. Mas mesmo para eles, no mo-
mento certo, o fim deve chegar.
funo dos servos da Rainha de Rapina destruir os Golpe Disjuntor Ataque de Arauto da Rapina 11
arrogantes, mostrando a eles uma igualdade que s a mor- Voc enxerBa as linhas do destino prendendo um oponente nessa
te pode oferecer. Nos templos onde a Rainha de Rapina existncia e se prepara para cort-Ias.
adorada acima das demais divindades, os clrigos ofere- Encontro. Arma, Marcial
cem apoio e treinamento queles que desejam se tornar Ao Padro Arma corpo a corpo
um instrumento de morte a servio da divindade. Esses Alvo: Uma criatura
cultos se formam ao redor de ideais como a morte honro- Ataque: Destreza vs. CA
sa, tornando-os arautos da morte. As pessoas comuns co- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
nhecem os arautos da Rainha de Rapina e sussurram so- estiver sangrando no momento do ataque ou se ele for um
bre suas misses, especialmente quando uma sbita perda morto-vivo, o ataque causa 1 [A] de dano adicional e o arauto
da rapina adiciona um dado ao dano do Ataque Furtivo cau-
sado neste ataque.

Vu da Morte Utilitrio de Arauto da Rapina 1 2


Com a beno da Rainha de Rapina e devido sua proximidade
com a morte, voc assume a aparncia de um esprito.
Dirio. Divino
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o arauto da rapina sangrando
Efeito: O arauto da rapina fica invisvel e incorpreo at o final
do seu prximo turno.

Arauto do Fim Ataque de Arauto da Rapina 20


Seu Bolpe sem misericrdia aterroriza o oponente. Ele ento v ofim
de sua existncia.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra). Se o alvo estiver sangrando ou for um
morto-vivo, em vez disso, ele fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e se o alvo estiver sangrando ou for
um morto-vivo, ele fica pasmo at o final do prximo turno do
arauto da rapina.

CAPTULO 2 I Ladino
COATOR VIOLENTO Marca Violenta (Nve116): Quando o coator violento
atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de comba-
"Isso vai doer muito mais em voc do que em mim." te com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele pode
marcar o alvo at o final do seu prximo turno. Alm disso,
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Intimidao o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano con-
No mundo no faltam valentes. Em cada cidade ou vizi- tra o alvo igual ao seu modificador de Carisma.
nhana perambulam brutos com mais msculo que cre- PROEZAS DE COATOR VIOLENTO
bro e mais bravata que determinao. Toda gangue tem
pelo menos um coator ou um capanga. Ainda assim, pre-
lembrana Dolorosa Ataque de Coator Violento 11
ciso mais que uma cara feia ou uma cabea dura para se
destacar entre os selvagens. Voc Bolpeia adversrio mais uma vez, caso ele tenha se esquecido
Diferente desses valentes, na maioria das vezes co- de quem manda.

vardes por natureza, o coator violento tem ferro frio sob Encontro. Arma, Aturdir, Marcial
sua aparncia endurecida. Ele tem a percia e o mpe- Ao Padro Arma corpo a corpo
to para fazer bom uso das ameaas que faz. Para ele, a Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
intimidao um aviso justo, um pressgio do custo de Alvo: Uma criatura atingida pelo coator violento no turno anterior
cruzar o seu caminho. Ataque: Destreza vs. Vontade
A maioria dos coatores violentos iniciou sua carreira em Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do coator violento.
uma organizao criminosa ou sobreviver no duro campo
Rufio Implacvel: O alvo conduzido 1 quadrado.
de treinamento das ruas. Esses ambientes perigosos ensi-
naram a eles como sobreviver. Uma crescente reputao
por acabar violentamente com seus inimigos, lentamente Ameaa Implcita Utilitrio de Coator Violento 12
permitiu que o coator evitasse confrontos por meio de um Mesmo quando voc se eifora para ser corts, impossvel esconder
olhar cruel. Para outros, um treinamento formal como in- seu ar ameaador.
terrogador ou agente lhes ensinou a usar o medo e a dor Encontro. Marcial
como ferramentas para concluir um trabalho. Para todos, Ao Mnima Pessoal
o medo to til no campo de batalhas como fora dele. Efeito: At o final do encontro, o coator violento recebe um
O coator violento compreende o duro fato de que a bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu modi-
maioria das interaes sociais se trata de entrar por cima ficador de Fora.
e sair por cima. Se a outra pessoa acredita que ele pode e
vai machuc-Ia se for preciso, os acordos certamente lhe Golpe Desalmado Ataque de Coator Violento 20
sero favorveis.
A crueldade do seu ataquejaz com que os outros oponentes evitem voc.
Embora a furtividade e o subterfgio tambm lhe se-
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
jam teis, o combate no uma soluo sutil. O coator
Ao Padro Arma corpo a corpo
prefere tcnicas que mantenham o inimigo amedrontado.
Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
Um oponente traumatizado, receoso ou furioso tem mais Alvo Primrio: Uma criatura
chance de cometer um erro. Encorajando esses erros, o Ataque Primrio: Destreza vs. CA
coator se torna um alvo - e ento, ele e seus aliados capi- Sucesso: 3(AJ + modificador de Destreza de dano. O coator
talizam nos deslizes do inimigo para liquidar a situao. violento realiza um ataque secundrio, que adquire a palavra-
chave medo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado do coator
COATOR VIOLENTO violento
Promessa de Dor (Nvel 11): Quando o coator violen- Ataque Secundrio: Carisma VS. Vontade
to gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicio- Sucesso: O alvo secundrio se move 1 quadrado para longe
do coator violento.
nal, os ataques que ele realizar at o comeo do seu prxi-
mo turno adquirem a palavra-chave aturdir. Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.
Coragem Malvola (NveIU): Quando o coator vio-
lento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de Carisma.

CAPTULO 2 I Ladino
ESPADACHIM ARROJADO PROEZAS DE ESPADACHIM ARROJADO ~
cx:

"Com um rosto desses, no de surpreender que sua me Boste :5


o-
mais de mim!" Punhalada Embaraosa :2:
uJ
Ataque de Espadachim Arrojado 11 i.';)
Pr-requisito: Ladino Com palavras ou linBuaBem corporal, voc ridiculariza o oponente ~
enquanto realiza um ataque cortante. :5
A vida muito curta para ser levada a srio. O perigo es- Encontro. Arma, Marcial ~
preita em cada sombra e um inimigo se encontra atrs de Ao Padro Arma corpo a corpo Vl
cada porta. Aqueles que desperdiam cada momento pen- Condio: O espadachim arrojado deve empunhar uma lmina :;;
sando sobre todas as coisas ruins que poderiam acontecer leve. ~
nunca saem de casa. Alvo: Uma criatura
Em vez de se preocupar, o espadachim arrojado se des- Ataque: Destreza vs. CA
prende de todas as suas duvidas e assume uma postura Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
despreocupada. Claro que alguns dizem que ele vai aca- marcado at o comeo do prximo turno do espadachim ar-
bar alimentando os carves dos Nove Infernos, por causa rojado. Alm disso, tambm at o comeo do prximo turno
de seu modo de vida decadente. Mas apesar disso, no fim do personagem, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de
das contas, quem mais feliz: o espadachim que leva uma ataque e recebe +5 de bnus nas jogadas de dano contra o
vida de aventura e libertinagem ou o trabalhador mesqui- espadachim arrojado.
nho que fica tremendo de baixo da cama?
Por um lado, ele charmoso: as pessoas adoram seu Finta com Escrnio Utilitrio de Espadachim Arrojado 12
racioCniocontagiante e sua coragem desafiadora. Por ou- Um estilo de combate irnicomantm seus oponentes desconcertados.
tro, ele irreverente, irresponsvel e descuidado. Ainda Dirio. Marcial, Postura
pior, muitas vezes ele no consegue ficar de boca fecha- Ao Mnima Pessoal
da. Seja com uma piada no meio de um funeral solene ou Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um
com insultos contra um demnio, o espadachim arrojado inimigo contra o qual ele tem vantagem de combate, o espa-
no consegue evitar seno meter-se em confuso. L no dachim arrojado ajusta 1 quadrado ou o inimigo conduzido
fundo, ele sabe que a vida seria muito mais fcil se ele se 1 quadrado.
endireita-se, mas onde estaria a diverso nisso?
Quando um espadachim enfrenta um desafio srio, sur- Assalto Incisivo Ataque de Espadachim Arrojado 20
ge sua percia com armas, enquanto a lngua afiada e a lin-
Seu modo desdenhoso coloca o oponente na defensiva, permitindo a
guagem corporal se tornam instrumentos secundrios de
voc realizar uma combinao violenta de Bolpes.
escrnio. Ele realiza suas proezas com insultos sarcsticos
e desdm, provocando os inimigos at que eles cometam Dirio. Arma, Marcial
um erro. Quando percebe uma abertura, ele se aproveita Ao Padro Corpo a corpo 1
dela. E no final, ele quem permanece triunfante sobre o Condio: O espadachim arrojado deve empunhar uma lmi-
na leve.
oponente derrotado, mostrando mais uma vez quem o Alvo: Uma criatura
maior tolo.
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: O alvo fica enfraquecido e lento (fR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do es-
ESPADACHIM ARROJADO padachim arrojado.
Ao Incorrigvel (Nvel 11): Quando o espada- Efeito: O espadachim arrojado realiza um ataque secundrio
chim arrojado gasta um ponto de ao para realizar contra o alvo. Depois, o alvo fica marcado at o final do encon-
uma ao adicional, seus inimigos sofrem -2 de penali- tro, at o espadachim arrojado ficar inconsciente ou at que a
dade nas jogadas de ataque contra ele at o comeo do marca seja substituda
seu prximo turno. Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos. Se obtiver sucesso
Inimigo Fustigante (Nvel 11): Os inimigos marcados no ataque primrio, o espadachim arrojado obtm vantagem
por qualquer um que no o espadachim arrojado sofrem-2 de combate contra o alvo.
de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
(alm da penalidade por estarem marcado). Alm disso, os
inimigos marcados pelo espadachim arrojado concedem
vantagem de combate aos aliados do personagem.
Oportunista Vil (Nvel 16): Quando um aliado do es-
padachim arrojado obtm um sucesso decisivo contra um
inimigo adjacente ao personagem, o espadachim arrojado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este
inimigo usando uma reao imediata.

CAPTULO
FRANCO-ATIRADOR OCULTO Combatente Verstil (Nvel 16): Enquanto estiver ar-
mado com uma arma de combate corpo a corpo na mo
"Me di8a - melhor vencer com um tiro vindo das sombras ou principal e uma besta de mo na mo inbil, o franco-ati-
morrer lutando cara a cara?"
rador oculto no provoca ataques de oportunidade quan-
do ataca com a besta de mo.
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Furtividade
PROEZAS DE
A vantagem de se colocar numa melhor posio que o
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
inimigo amplamente conhecida. Igualmente valoriza-
da a vantagem de se derrotar um inimigo importante
sem correr riscos. Ningum melhor para realizar essas Virote Sbito Ataque de Franco-Atirador Oculto 11
tarefas que um franco-atirador treinado e sua arma pre- Do limite de sua viso, um virote bem posionado deixa inimi80
dileta - a besta. atordoado.
Naes e grupos de mercenrios treinam soldados Encontro. Arma, Marcial
especializados no uso da besta, assim como as orga- Ao Mnima Arma distncia
nizaes do submundo. Esses soldados so essencial- Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar uma besta.
mente assassinos que sabem usar a besta para atacar Alvo: Uma criatura
distncia sem atrair ateno. Os anes em particular Ataque: Destreza vs. Reflexos
valorizam esse treinamento como uma alternativa s Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o franco-
suas normalmente diretas tticas de batalha. Essa raa atirador oculto estiver escondido do alvo quando realizar este
produz excelentes atiradores. ataque, o alvo fica pasmo at o final do turno do personagem.
Esses atiradores no se intimidam diante de uma luta
normal, mas entendem que o reconhecimento da rea, .,SfiroImperceptvel Utilitrio de Franco-Atirador Oculto 12
um plano e a habilidade de realizar disparos de uma dis- Os inimi80s veem ataque, mas no tem ideia de onde eleveio.
tncia segura, so grandes vantagens em uma situao de Sem Limite. Marcial
combate. Uma boa cilada deixa o inimigo enfraquecido e Ao Livre Pessoal
confuso, dando a qualquer assalto direto uma maior chan- Gatilho: O franco-atirador oculto fracassa num ataque distn-
ce de sucesso.
cia enquanto est escondido
Um franco-atirador oculto escolheu aperfeioar suas Efeito: O franco-atirador oculto permanece escondido se tiver
percias com base nisso. Ele prefere golpear de um local cobertura ou ocultao e tambm ajusta 1 quadrado.
oculto com um tiro bem colocado e permanecer sem ser
visto durante um confronto, auxiliando seus aliados ao
Virote Repentino Ataque de Franco-Atirador Oculto20
atingir os oponentes sem atrair muita ateno. A besta de
mo sua arma favorita. Seu virote voa atravs do campo de batalha ejaz com que os inimi80s
Atirar de um local escondido a ttica perfeita para o entrem em pnico.
personagem. O som de um virote encontrando seu alvo Dirio. Arma, Marcial
o doce som da vitria. Um virote pode derrubar uma Ao Padro Arma distncia
sentinela com um nico acerto, ou fazer com que os ini- Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar uma besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
migos corram em busca de cobertura. Se fracassar, sem
problema! O franco-atirador pode mergulhar nas sombras Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
novamente at encontrar uma nova chance de disparar. Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICA DA TRILHA DO Efeito: O franco-atirador oculto realiza um ataque secundrio
que adquire a palavra-chave medo.
FRANCO-ATIRADOR OCULTO Alvo Secundrio: O alvo primrio e os inimigos na linha de
Mestre com a Besta (Nvel 11): O franco-atirador viso a at 3 quadrados
oculto adiciona 5 quadrados ao alcance normal e 10 qua- Ataque Secundrio: Destreza vs. Vontade
drados ao alcance mximo de qualquer besta que estiver Sucesso: At o final do prximo turno do franco-atirador ocul-
empunhando. Alm disso, ele considera a besta de mo to, o alvo secundrio sofre -2 de penalidade nas jogadas de
como uma arma de mo inbil e considera qualquer besta ataque e concede vantagem de combate ao personagem e
com a propriedade recarga mnima como tendo a proprie- seus aliados.
dade recarga livre.
Ao do Franco-Atirador (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque bsico distn-
cia com vantagem de combate contra o alvo" o franco-ati-
rador oculto pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo
mesmo que j tenha causado o dano do Ataque Furtivo
nessa rodada. Alm disso, se obtiver sucesso no ataque, ele
ajusta 1 quadrado.

CAPTULO 2 I Ladino
HALFLING LMINA VELOZ A maioria das histrias termina com Barras se sacrifi- ~
cando para salvar seus companheiros ao atrair um grupo ~
"Eu j disse uma vez amiBo. Eu sou a lmina mais rpida desse
de fomorianos a uma perseguio implacvel pela Agrestia ~
IUBm:No arroBncia sefor verdade."
das Fadas. Verses mais sombrias da histria dizem que o ~
esprito de Barras ainda est aprisionado pelas fadas cor- CJ
Pr-requisitos: Halfling, ladino rompidas. Os halflings preferem acreditar que ele se foi ~ _ I

Os halflings possuem uma longa tradio no uso de lminas


apreciando a companhia imortal da deusa. f= ,.',' .

~0
leves. Seja como uma ferramenta de sobrevivncia ou um
implemento de batalha, uma simples adaga uma arma
o de um lmina veloz. Seu estilo de luta o mesmo do 6 ~ , 1
letal. Mesmo algum to pequeno como um halfling pode seu
dessecelebrado
Seu e antepassado.
pe"o"'gem
mundo pu",";seu Talvez
que agora talentocom
encontra e ao o devido
a c"'"cente
lado tempo, ~
ITputa~
de Avandra, z (j\.:.. 1!J .
1".

esconder uma adaga no corpo para utilizar numa situao sua lenda se torne ainda maior que a dele.
difcil. Combinando seu corpo pequeno com armas peque-
nas, eles conseguem ter bastante mobilidade e letalidade CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
nos golpes devido s possibilidades de ataques furtivos. HALFLING LMINA VELOZ
Os halflings tambm so conhecidos por usarem lmi-
nas leves em sua arte e em apresentaes. Escultores, acro- Primeiro Corte (Nvel 11): Quando obtm vantagem
batas, malabaristas, arremessadores e at mesmo dana- de combate devido caracterstica de classe Golpe Inicial,
rinos incorporam as lminas em sua arte. Para eles, essas o halfling lmina veloz adiciona 1 ao resultado de cada
atividades formam a combinao ideal entre habilidade dado de dano do Ataque Furtivo causado pelo ataque.
fsica e ferramenta. Ao Arriscada (Nvel 11): O halfling lmina veloz
Assim como nos demais aspectos de suas vidas, os halflings pode gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao
possuem inmeras histrias que falam sobre sua propenso do poder racial seBunda chance, em vez de realizar uma
utilizao das lminas. Algumas dessas narraes incluem a ao adicional
histria audaciosa de Barras Lmina Veloz, cujo sobrenome Lmina Veloz Definitivo (Nvel 16): O halfling lmi-
provavelmente deriva de uma conveniente fico. na veloz recebe um bnus nos testes de iniciativa igual ao
seu modificador de Carisma.
A lenda de Barras comea quando ele era um rapaz
que provia para seu cl, caando armado somente com PROEZAS DE HALFLING LMINA VELOZ
uma faca e sua sagacidade. A lenda cresceu e se transfor-
mou numa animada saga de um halfling que, junto com
um grupo de intrpidos personagens, confrontaram ogres, Corte e Arrancada Ataque de Halfling lmina Veloz 11
yuan-ti e criaturas ainda mais terrveis, armados com uma Aps realizar dois cortesviolentos,vocrecua para uma posio seBura.
lngua to afiada quanto sua lmina. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O halfling deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. (A, dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Efeito: Se tiver vantagem de combate contra cada alvo deste
ataque, o halfling lmina veloz pode ajustar um nmero de
quadrados ao seu deslocamento, contanto que no termine o
deslocamento num espao adjacente aos alvos do ataque.

Evasiva do Lmina Veloz


Utilitrio de Halfling lmina Veloz 12
Sua velocidade surpreendente jaz com que seja impossvel atinBi-Io
com firmeza.
Dirio + Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O halfling lmina veloz ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento e at o comeo do seu prximo
turno, sofre apenas metade do dano de todos os ataques.

Estilo do Lmina Veloz Ataque de Halfling lmina Veloz 20


Voc se move rapidamente, com a adaBa pronta para retaliar.
Dirio + Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por rodada, sem-
pre que um inimigo adjacente realizar um ataque de opor-
tunidade contra o halfling lmina veloz, o personagem pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo com uma lmina leve
contra esse inimigo usando uma ao livre.

CAPTULO
LADRO MESTRE DA GUILDA Equipe de Ladres (Nvel 11): Os aliados do mestre
da guilda a at 5 quadrados dele recebem + 2 de bnus nos
"Meu bando e eu vamos jazer o trabalho. Desde trabalhos com- testes de Furtividade e Ladinagem.
plexos at extorso - ns jazemos de tudo." Cumplicidade Ladina (Nvel 16): Qualquer aliado
do mestre da guilda que estiver flanqueando um inimigo
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Ladinagem com o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano
dos ataques corpo a corpo contra o inimigo franqueado
Quem diz que o crime no compensa s no bom o bas- igual ao modificador de Carisma do personagem.
tante! Para quem organizado e influente, sempre existe
um jeito. PROEZAS DE
Os ladres de guilda formam gangues de criminosos LADRO MESTRE DA GUILDA
que surgem na maioria das reas urbanas. Urna nica
guilda pode administrar ou influenciar atividades ilegais
corno assassinato, chantagem, arrombamentos, espiona- Surra da Guilda Ataque de Ladro Mestre da Guilda 11
gem, receptao de mercadorias roubadas, corrupo, Voc aolpeia o oponente, indicando a um companheiro que o ataque.
pirataria, cobrana de propina, roubo de carteiras, con- Encontro + Arma, Marcial
trabando, intimidao e assim por diante. Urna guilda Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
tambm pode administrar diversos negcios legais corno Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
empreendedores ou corno uma forma de controlar o flu- besta ou lmina leve.
xo de informaes. Por exemplo, muitas guildas de la- Alvo: Uma criatura
dres esto envolvidas com mendicncia, caadores de Ataque: Destreza vs. CA
recompensa, mercenrios, jogos, prostituio, despacho Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um aliado
de mercadorias e at mesmo limpeza de ruas e acendi- do mestre da guilda adjacente ao alvo pode realizar um ata-
mento de lmpadas. que bsico corpo a corpo contra este alvo usando uma ao
Devido grande variedade de negcios em que urna livre. Se atingir o alvo e tiver vantagem de combate contra ele,
guilda pode estar envolvida - e tambm porque elas nor- o ataque causa 1 d6 de dano adicional.
malmente causam problemas com as autoridades legais
e gangue rivais - ela deve dividir suas atividades lucra- Ajustar Direo Utilitrio de Ladro Mestre da Guilda 12
tivos em diversos centros de controle. Esses centros tm Com uma predso perfeita, voc auxilia um aliado com uma ma-
chefes, que se reportam queles com urna posio mais nobra cuidadosa.
elevada na cadeia de comando. Por esse motivo, as guildas Encontro + Marcial
tm hierarquias complexas, divises claras de autoridade Reao Imediata Exploso contgua 5
e cdigos de conduta que beiram semelhana de leis ex- Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do mestre da guilda no
tremamente rgidas. Um mestre da guilda normalmente atingido por um ataque
lidera uma parte da organizao e possui um gro-mestre Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
que supervisiona todas as operaes da guilda. Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao modifi-
Seu personagem pode ser um mestre de guilda atuante cador de Carisma do mestre da guilda.
ou talvez s tenha crescido no mundo criminoso e sabe
se virar na rua e numa briga. Sua experincia deu a ele Reposicionamento Mordaz
condies de administrar um grupo criminoso, seja num Ataque de Ladro Mestre da Guilda 20
trabalho ou numa briga. Ele um timo escaramuador
Seu ataque cria a oportunidade perfeita para que voc e seu bando
que sabe corno fazer o trabalho direito enquanto ajuda
recuem - ou para que mudem ofluxo da batalha.
seus companheiros.
Dirio + Arma, Marcial
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
LADRO MESTRE DA GUILDA besta ou lmina leve.
Ao do Mestre da Guilda (Nvel 11): Quando gasta Alvo: Uma criatura
um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em Ataque: Destreza vs. CA
vez de gastar um de seus pontos de ao, o mestre da guil- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o mestre
da pode gastar mn ponto de ao de um de seus aliados da guilda e seus aliados a at 5 quadrados ajustam um n-
na linha de viso. Da mesma forma, se o mestre da guilda mero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma
estiver consciente e disposto a faz-lo,quando um de seus do personagem.
aliados que possa enxerg-Ia gasta um ponto de ao para Fracasso: Metade do dano e o mestre da guilda ou um de seus
realizar urna ao adicional, em vez de gastar um ponto de aliados a at 5 quadrados ajusta um nmero de quadrado
ao dele, este aliado pode gastar um dos pontos de ao igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem.
do personagem. O limite normal de pontos de ao que
podem ser gastos num encontro ainda se aplica.
Alm disso, sempre que o mestre da guilda gasta o pon-
to de ao de um aliado para realizar uma ao adicional,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o come-
o do seu prximo turno.

CAPTULO 2 I Ladino
MESTRE ESPIO Blefe Mortfero (Nvel 11): O mestre espio pode rea- tD
lizar um teste de Blefe para adquirir vantagem de comba- ~
"Eu vi coisas que voc no tinha a inteno de me mostrar, ouvi te contra um inimigo adjacente usando uma ao minima ~
sussurros destinados aos seus conspiradores. Eu conheo voc bem
em vez de uma ao padro (Livro do Joaador, pg. 183). ~
o bastante para derrot-Io."
Se o teste de Blefe superar o teste de Intuio do inimigo, G5

ele concede vantagem de combate ao personagem e seus ~


Pr-requisito: Ladino aliados at o final do prximo turno do personagem. :5
Agente Duplo (Nvel 16): Uma vez por encontro, ~ I
Nos sagues do poder, no campo de batalha e at mesmo
quando um inimigo na linha de viso do mestre espio es- ~
onde se procura o que est perdido, informaes confi-
veis so indispensveis. Quem detm o conhecimento tem colhe um de seus prprios aliados como alvo de um poder 6
uma vantagem sobre aliados e inimigos e sabe prontamen-
ou habilidade, o mestre espio pode escolher se beneficiar z
desse poder ou habilidade como se fosse um dos alvos.
te a diferena entre os dois. Por esses motivos, quem trei-
nado na obteno de segredos nunca ficar sem trabalho, PROEZAS DE MESTRE ESPIO
ou sem motivos para aperfeioar suas habilidades. Esses
agentes aprendem como esconder suas verdadeiras inten-
Revelao Prolongada Ataque de Mestre Espio 11
es e cobrir seus rastros enquanto buscam seus objetivos.
Qualquer lapso nessa preciso pode significar a morte. Seu ataque surpreendente retalha o oponente, fazendo com que ele
deixe uma trilha fcil de ser seBuida.
H muito tempo o mestre espio aprendeu como en-
trar furtivamente em locais onde no bem-vindo. Ne- Encontro. Arma, Marcial
nhum segredo est a salvo de sua percia e trapaa. A lbia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
sua moeda de troca. Ele sabe como observar as intenes Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
de seus inimigos e trabalhar infiltrado com facilidade. A
Alvo: Uma criatura
maioria dos inimigos de um mestre espio nunca desco-
bre sua verdadeira identidade e ele sabe muito bem como Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo no
se aproveitar disso.
pode ficar invisvel ou realizar testes de Furtividade at o final
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO do seu prximo turno.
Efeito: O mestre espio recebe +5 de bnus nos testes de Intui-
MESTRE ESPIO o e Percepo resistidos pelo alvo at o final do encontro.
Ao de Encobrimento (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mestre Alterao Rpida Utilitrio de Mestre Espio 1 2
espio adquire ocultao no final desta ao. At o final
Suas aes astutas plantam a semente da dvida. Voc amiBo
do prximo turno do personagem, ele mantm essa ocul-
ou inimiBo?
tao e no sofre penalidade nos testes de Furtividade por
Encontro. Marcial
se mover mais que 2 quadrados ou por correr.
Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mestre espio realiza um teste resistido de Blefe con-
tra a Intuio do alvo. Se o personagem obtiver sucesso, o alvo
considera o mestre espio como um aliado no que se refere a
auras, ataques de oportunidade e poderes. Este efeito persiste
at o final do prximo turno do mestre espio ou at que o
personagem ataque o alvo ou um dos aliados dele.

Vantagem do Mestre Espio Ataque de Mestre Espio 20


Voc Buia sua arma atravs das defesas do inimiBo, usando seu co-
nhecimento das tticas do adversrio para permanecer sempre um
passo afrente.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-5 de penalidade nas jogadas de ataque contra o mestre es-
pio (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o
mestre espio pode percorrer seu deslocamento ou ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.

CAPTULO 2 I Ladino
PRESA ATERRADORA lhe tirado os aliados no vasto Subterrneo. Qualquer que seja
o motivo, seu personagem abandonou seu passado, afastou-
"Voc est preso em minha teia de sombras, seu inseto insiBnifi- se de sua herana e tornou-se um viajante que continuou seu
cante! ABora hora de morrer." treinamento. Ele decidiu se tornar a morte encarnada e foi
muito alm dos guerreiros comuns de seu povo.
Pr-requisitos: Drow, ladino
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Engane sua presa para deix-Ia numa posio desvantajosa. PRESA ATERRADORA
Golpeie sem ser visto. Derrube sem permitir um contra-ata-
Assassino AracIdeo (Nvel!!): O presa aterradora
que. No corte um membro quando pode decepar a cabea.
Retribua com uma morte to horripilante que todos tero causa um dado de dano adicional em seu Ataque Furtivo
medo de se opor a voc. Viva para lutar novamente. Essas contra um alvo que no podia enxerg-Io no comeo do
so as regras da arte da guerra drow que os jovens apren- turno do personagem.
dem para sobreviverem em sua sociedade traioeira. Ao Furtiva Aterradora (Nvel!!): Quando o presa
Os drow so famosos pelo massacres que causam, ma- aterradora gasta um ponto de ao para realizar um ata-
tando todos que ficam em seu caminho. Incontveis pes- que contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
soas j sofreram o beijo cruel do chicote de uma sacerdoti- combate, o personagem causa o dano de seu Ataque Furti-
sa drow ou a magia maligna de um drow bruxo. Inmeros vo mesmo que j o tenha causado nesta rodada.
escravos viveram e morreram sob os perversos caprichos Presena Sinistra (Nvel!6): Quando reduz um ini-
de seus mestres drow. migo a O ponto de vida ou menos, o presa aterradora esco-
Seu personagem veio desse mundo e assim como ou- lhe um segundo inimigo a at 5 quadrados. O personagem
tros antes dele, ele encontrou conforto na arte da morte. obtm vantagem de combate contra este segundo inimigo
Ele aprendeu o bsico da arte da guerra drow entre seus at o final do seu prximo turno.
companheiros da escola e dominou o estilo da lmina e PROEZAS DE PRESA ATERRADORA
besta para melhorar seu status com seu povo. melhor ser
um matador estimado que um escravo ou um sacrificio.
Talvez ele tenha cansado das fraudes e meias-verdades da Golpe da Presa e da Teia Ataque de Presa Aterradora 11
sociedade drow, ou no tolere mais as mentiras da Rainha Com uma preciso hbil, voc enterra sua lmina no oponente ao
Aranha. Talvez a guerra destrutiva entre as casas drow tenha mesmo tempo que dispara um virote contra ele.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Destreza vs. CA (corpo a corpo ou distncia), dois
ataques
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano por ataque.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.

Finta Aracndea Utilitrio de Presa Aterradora 12


Vocfaz uma finta,fazendo o oponente vacilarenquanto passa por ele.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua S
Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O presa aterradora recebe +S de bnus na CA contra os ata-
ques de oportunidade do alvo at o final do seu prximo turno.

Ferroada Peonhenta Ataque de Presa Aterradora 20


Utilizando seu poder ferico sombrio, voc causa um ferimento pro-
fundo e txico.
Dirio" Arma, Confivel, Marcial, Venenoso
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. O presa ater-
radora realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica enfraquecido e sofre S de dano venenoso
contnuo (TR encerra ambos).

~
CAPTULO 2 I Ladino ~
TIEFLING crveis contra os inimigos. Olhos podem ser ofuscados, tre- :fl
vas e invisibilidade podem ser perfuradas e a carne pode o:::
ESPREITADOR INFERNAL ser queimada, mesmo sem chama. ~
'i\s manifestaes das terrveis chamas do Inferno cobrem meu O tiefling espreitador infernal compreende isso, tendo as

corpo. LoBOvoc encontrar as prprias chamas." aprendido como invocar as trevas envolvendo sua alma. GS

Complementando-as com suas terrveis habilidades mar- ~


Pr-requisitos: Tiefling,ladino
brias ou dos ermos sem lua. Onde a luz no puder encon- :=
Poderes sobrenaturais vm naturalmente para um tiefling. tr-Io, ele desaparece da viso dos oponentes. Um dia, as
Sua ligao de sangue com a histria sombria dos diabos sombras quetornou
ele invoca podero queimar seus inimigos
som- ~
deixa claro os motivos para isso. Em sua forma mais b-
ciais, ele
como umasechama o terror
negra do subterrneo,
extraplanar. das ruas z
~V'l ~.

via, esse poder d veemncia retaliao do tiefling con-


tra seus atacantes. A histria mostra que um tiefling que
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
deseja mais poder pode busc-Io dentro de si mesmo e TIEFLING ESPREJTADOR INFERNAL
manifestlo de diversas formas. Sombras do Inferno (Nvel 11): Quando tem oculta-
Esses caminhos so espelhados nos diabos e seus lares. o ou ocultao total, o tiefling espreitador infernal rece-
Quando os mortais falam sobre os Nove Infernos, eles se re- be + 1 de bnus em todas as defesas.
ferem ao fogo, fumaa e firia fumegante dos diabos. Mas a Ao do Espreitador Infemal (Nvel 11): O tiefling
verdade muito mais complexa. Os infernos possuem gelo, espreitador infernal pode gastar um ponto de ao para
tempestades e sombras e at mesmo combinaes desses adquirir cobertura at o final do seu prximo turno, em
elementos, que se unem em formas bizarras e sobrenatu- vez de realizar uma ao adicional.
rais para produzir estranhezas como um fogo sem brilho. Clera das Trevas (Nvel 16): O poder racial clera
Alguns tieflings preferem viver de acordo com essas ex- infernal do tiefling espreitador infernal concede a ele van-
pectativas, mostrando talento com a firia e a chama. Eles tagem de combate em seu prximo ataque contra um ini-
evocam o terror, atuando como verdadeiros diabos. Mas a migo que o atingiu desde o ltimo turno do personagem.
eles, falta a sutileza, que a melhor ferramenta de um dia-
bo. Eles no compreendem que os mortais temem o que PROEZAS DE
no podem ver. TIEFLING ESPREITADOR INFERNAL
Invocando seu poder interior das trevas, ligado direta-
mente ao inferno, um tiefling pode adquirir vantagens in-
Golpe Nubloso Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 11
Para os sentidos de um inimiBo que atacou, uma escurido cobrevoc.
Encontro -+ Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O tiefling deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o tiefling
espreitador infernal fica invisvel para o alvo at o final do seu
prximo turno.

Viso Diablica Utilitrio de Tiefling Espreitador Infernal 12


Voc invoca sua herana infernaL adquirindo uma viso penetrante.
Dirio -+ Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o tiefling espreitador infernal
adquire viso no escuro e a habilidade de perceber criaturas e
objetos invisveis como se eles estivessem visveis.

Vento da Chama Negra


Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 20
Chamas sombrias enBolfam seus oponentes e obscurecem sua ima-
Bem enquanto voc Bolpeia impiedosamente.
Dirio -+ Arma, Flamejante, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
Efeito: O tiefling espreitador infernal fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.

CAPTULO
CAPTULO 3

"Manter um companheiro animal me permite trazer um


pouco da natureza comi80 onde quer que eu v. Eu 80s-
to disso. Me aquece o corao. E claro ... a natureza tem
uma mordida devastadora."

Os PATRULHEIROS SO heris das fron-


teiras selvagens, so viajantes corajosos que enfrentam os
perigos que mantm as pessoas comuns vivendo dentro
de cidadeS muradas e viajando por estradas seguras. Eles
tambm sao combatentes que utilizam o terreno, seus sen-
tidos aguados e golpes certeiros para acabar rapidamente
com qualquer ameaa. As diferenas entre os diversos ti-
pos de patrulheiro se encontra nos mtodos que utilizam
para alcanar seus objetivos.
As lminas e os arcos so ferramentas comuns entre
os patrulheiros, mas alguns forjam alianas mais profun-
da com a natureza, podendo convocar um animal como
companheiro e como arma. A afinidade com um animal
selvagem pode surgir de diversas formas. Lendas falam de
patrulheiros criados entre os animais selvagens, ou com
uma afinidade sobrenatural com criaturas selvagens. Por
razes enigmticas, Melora s vezes abenoa alguns pou-
cos com essa conexo com os animais. No entanto, o mais
comum e que esses pretensos patrulheiros escolham um
animal ainda jovem e o treinem como combatentes.
Este captulo fala sobre esses patrulheiros e apresenta
seus poderes. Ele tambm fornece aos outros tipos de pa-
trulheiros formas de aperfeioar suas habilidades. Nele,
voc encontra:
+ Novas Estruturas de Patrulheiro: A estrutura do pa-
trulheiro mestre das feras permite que seu personagem
d vida ao arqutipo do heri e seu companheiro ani-
mal que lutam como uma unidade combativa.
+ Novas Caractersticas de Classe: Cada mestre das feras
precisa de um animal para domar. Para isso serve a carac-
terstica de classe Maestria Animal. Escolha um animal
dentre as oito categorias para acompanhar o personagem
em suas aventuras, de acordo com o estilo dele.
+ Novos Poderes de Patrulheiro: Com uma estrutura
to especfica quanto o mestre das feras, toda uma nova
gama de proezas se faz necessria. Os patrulheiros com
lminas e com arco tambm encontraram novas opes
de poder neste captulo.
+ Novas Trilhas Exemplares: Concentre o treinamento
do personagem em uma das muitas tcnicas de comba-
te, inclusive tcnicas especficas de arremesso ou uso
de bestas. Escolha entre aperfeio-Io contra um tipo
especfico de inimigo, foc-Io na absoro da magia das
terras por onde ele anda ou ainda, solt-Io no mundo
com uma matilha.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
~._._.-. __ ._-'-'-'-'-'-'-'-- .-_.. .-..-..
__... -'-~--<.-.;..
NOVA ESTRUTURA DE PATRULHE1RO ,.J

Para complementar as estruturas de patrulheiro descritas Poderes Sem Limite Sugeridos: cercar e Bolpear*, Bolpe
no Livro do JOBador, este captulo apresenta uma nova estru- do predador*
tura: o mestre das feras. Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe sincronizado*
Poder Dirio Sugerido: companheirismoselvaBem*
PATRULHEIRO
MESTRE DAS FERAS
,,-._ -.-.--._..-.-.~.
*Novasopes apresentadas neste livro
. "~.'-~'.

o mestre das feras se especializou em cercar seus inimi- NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE'.;)
gos com a ajuda de um companheiro animal. O animal
uma extenso dele, constituindo um membro inestimvel
do grupo. Ele no precisa de nenhum outro aliado para A caracterstica de classe Maestria Animal est dispo-
ajud-Io a flanquear sua presa. O combate corpo a corpo nvel a qualquer patrulheiro que busca conquistar a le-
com a ajuda do companheiro animal o foco de treina- aldade de um companheiro animal. Ao selecionar essa
mento desse mestre, que d preferncia Fora. A Des- caracterstica de classe, o personagem abre mo do Tiro
Primoroso e tambm no escolhe entre as caractersticas
treza, que ajuda na CA e ocasionalmente nos ataques Estilo de Combate com Duas Armas e Estilo de Combate
distncia, sua escolha secundria e a Sabedoria fica em
terceiro lugar, ajudando nos testes de Percepo e ajudan- dos Arqueiros.
do com alguns poderes de patrulheiro. A caracterstica de Maestria Animal: O personagem adquire um com-
classe Maestria Animal projetada para complementar panheiro animal escolhido de uma das categorias a se-
esta estrutura. guir: aranha, ave de rapina, felino, javali, lagarto, lobo,
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano: serpente ou urso. Essas categorias no descrevem ani-
Iniciativa Aprimorada) mais especficos, mas grupos de criaturas do mundo de
D&D. Voc deve escolher os detalhes relevantes da cria-
Percias Sugeridas: Atletismo, Furtividade. Natureza,
Percepo, Socorro tura - sua espcie, detalhes fisicos e assim por diante -
assegurando-se que eles sejam apropriados categoria
escolhida e campanha.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Por exemplo, se seu personagem for nativo de uma CATEGORIAS DE ANIMAL L.lJ
Vl
Vl
regio pantanosa, seu companheiro lagarto pode ser um
crocodilo. O lagarto de um patrulheiro de uma regio dife- Escolha uma das categorias a seguir para o companheiro ::s
rente pode ser um lagarto gigante ou at um dragonete. A animal do personagem. Depois de escolher a categoria, ~
espcie do companheiro animal no afeta suas estatsticas voc deve descrever a aparncia do anmal. Por exem- ~
de jogo, que so baseadas em sua categoria e nvel. pIo, se escolher a categoria lobo, pode descrever o animal S::
como sendo um lobo cinzento, mastim ou hiena. t:;;
O personagem e seu companheiro trabalham to bem 'C2
L.lJ
juntos que a criatura se torna uma extenso dele. Usando
suas aes de combate, ele controla seu companheiro an- ARANHA ~
mal por meio de comandos (consulte "Comandando um No Subterrneo e em florestas primitivas, os goblins e mui- c:x:

Companheiro Animal," pg. 71)


tas criaturas fericas treinam aranhas como caadoras. 6
A Maestria Animal tambm altera sua caracterstica
de classe Presa do Caador. Quando utiliza a caractersti- ESTATSTICASDA ARANHA
ca Presa do Caador, o personagem pode escolher tanto Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza
o inimigo mais prximo dele quanto o inimigo mais pr- 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
ximo de seu companheiro animal, contanto que o alvo Tamanho: Mdio ~~
esteja em sua linha de viso. Alm disso, tanto o perso-
nagem quanto seu companheiro animal podem causar o Deslocamento: 6 quadrados, escalada 6 quadrados (patas
dano adicional da Presa do Caador, mas s um dos dois de aranha)
pode faz-Io a cada rodada. Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 11 + nvel, Reflexos 12 +
O companheiro animal considerado uma criatura e nvel,Vontade 12 + nvel
um aliado e pode ser afetado por poderes. Um clrigo Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel
pode cur-Io com sua palavra de cura, um senhor da guer-
ra pode conceder a ele um ataque bsico corpo a corpo Bnus de Ataque: Nvel + 4
com seu 80lpe do comandante e assim por diante. O per- Dano:1d8
sonagem e seu companheiro animal so tratados como Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;
criaturas separadas. 1d8 + modificador de Destreza de dano.
Um patrulheiro s pode ter um companheiro anmal Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade
por vez, podendo dispens-Io a qualquer momento - mas
conquistar um novo no uma tarefa simples (consulte AVE DE RAPINA
"Adquirindo um Novo Companheiro," pg. 72). O vnculo A categoria ave de rapina inclui guias, falces e outros ti-
entre um patrulheiro e seu companheiro anmal no o pos de pssaros de rapina. Eles so geis e mveis, mas no
de um mestre e seu servo, mas o de dois amigos ntimos. to ferozes quanto outros companheiros anmais.
Parte do treinamento do patrulheiro permitiu a ele
construir um profunda elo com seu animal, ensinando-lhe
ESTATSTICASDA AVE DE RAPINA
o ritual Reviver Companheiro Animal, que permite que
ele traga seu companheiro dos mortos mesmo quando o Valores de Atributo: Fora 12, Constituio 12, Destreza
patrulheiro incapaz de dominar ou realizar quaisquer 18, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
outros rituais (esse ritual descrito na pgina 71). Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 2 quadrados, voo 7 quadrados (pairar)
ESTATSTICAS DE UM Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 10 + nvel, Reflexos 14 +
COMPANHEIRO ANIMAL nvel,Vontade 12 + nvel

A categoria de um companheiro animal determina a maio- Pontos de Vida: 12 + 6 por nvel


ria de suas estatsticas de jogo, embora todos compartilha- Bnus de Ataque: Nvel + 5
rem algumas caractersticas. Dano: 1d6
Nvel: O nvel do companheiro animal sempre igual
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 5 vs. CA;1d6
ao do personagem. Suas defesas, pontos de vida e bnus + tnodificador de Destreza de dano.
de ataque aumentam conforme ele adquire novos lveis.
Valores de Atributo: A categoria do companheiro ani Percia Treinada: Percepo
mal determina seus valores de atributo, que aumentam
quando ele sobe de nvel.
Nos nveis 4,8,14,18,24 e 28, aumente em 1 ponto,
dois valores de atributo do companheiro animal. Todos os
valores de atributo do companheiro animal aumentam em
1 ponto nos nveis 11 e 2I.
Pulsos de Cura: Um companheiro animal possui dls
pulsos de cura. Seu valor do pulso de cura igual a um
quarto de seu total de pontos de vida ..
Viso: Um companheiro animal tem viso na penumbra.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
FELINOS LAGARTO
Os felinos incluem os lees, tigres, pumas e predadores si- A categoria lagarto inclui crocodilos e dragonetes. Essas
milares. Sua agilidade e furtividade naturais os permitem feras de pele grossa so combatentes resistentes.
se sobressair em misses de reconhecimento.
ESTATSTICASDO LAGARTO
ESTATSTICASDOS FElINOS
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza 16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
16, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6 Tamanho: Mdio
Tamanho: Mdio Defesas: CA 15 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
Deslocamento: 7 quadrados nvel,Vontade 10+ nvel
Defesas: CA 14 + nvel; Fortitude 11 + nvel; Reflexos 13 + Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel
nvel, Vontade 12 + nvel Bnus de Ataque: Nvel + 4
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel Dano: 1d8
Bnus de Ataque: Nvel + 4 Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida ou garra; nvel + 4
Dano: 1d8 vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano.
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 4 vs. CA;1d8 Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de b-
+ modificador de Destreza de dano. nus nas jogadas de ataque quando realizar um ataque
Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade de oportunidade.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia
JAVALI
Os javalis so companheiros obstinados, resistentes e ferozes. LOBO
A categoria dos lobos inclui os caninos predatrios e ces,
desde mastins at lobos cinzentos a chacais.
ESTATSTICASDO JAVALI
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 16, Destreza
ESTATSTICASDO LOBO
14, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Deslocamento: 6 quadrados, 8 quadrados quando realizar
uma investida Tamanho: Mdio
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 10 + Deslocamento: 7 quadrados
nvel, Vontade 12 + nvel Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel nvel, Vontade 13 + nvel

Bnus de Ataque: Nvel + 4 Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel


Dano:1d8 Bnus de Ataque: Nvel + 4
Dano: 1d8
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Chifres; nvel + 4 vs. CA;
1d8 + modificador de Fora de dano. Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;
Investida: Quando realizar uma investida, o javali recebe +2 1d8 + modificador de Fora de dano.
de bnus na sua jogada de ataque. Vantagem de Combate: Quando tiver vantagem de com-
Percia Treinada: Tolerncia bate contra um alvo, o lobo recebe um bnus nas joga-
das de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.

Percias Treinadas: Percepo, Tolerncia

GANHANDO UM COMPANHE1RO AN1MAL


Como o personagem adquiriu seu companheiro animal? Qual + O patrulheiro realizou um ritual secreto para vincular seu
o motivo do vnculo especial entre eles? Voc pode considerar esprito ao do animal.
as possibilidades abaixo ou criar sua prpria histria: + O patrulheiro foi criado num bando de animais e seu
+ O patrulheiro resgatou o animal de uma armadilha cruel companheiro quase como um irmo (ou irm) para ele.
ou ameaa e cuidou dele at sua recuperao. + O patrulheiro quase morreu numa emboscada, mas foi sal-
+ O patrulheiro capturou o animal quando era jovem e o vo pelo animal que cuidou dele enquanto se recuperava.
treinou rigorosamente enquanto ela crescia. + O animal atacou o patrulheiro na floresta e os dois luta-
+ O patrulheiro se isolou nas selvas, jejuando e rezando ram at que a fora de vontade do personagem conven-
para Melora, at que ela o considerou digno e enviou um cesse o animal a segui-Io como companheiro.
companheiro animal.
SERPENTE REVI VER ~
A categoria serpente inclui grandes constritores e outras
cobras caadoras. Essas feras so normalmente encontra-
COMPANHEIRO ANIMAL d UJ
das em ambientes tropicais. Voc dama por seu companheiro animal. Apesar da morte separ- Cl
Ias, seus laos def e amizade podem cruzar qualquer abismo. \5
ESTATSTICASDA SERPENTE ~
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza Nvel: 1 Custo dos Componentes: 5 O PO ':
UJ
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: Nenhum I-
16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6 ~
Execuo: 4 horas Percia-Chave: Natureza (sem teste) c::
Tamanho: Mdio Durao: Instantnea
u
Deslocamento: S quadrados, natao 5 quadrados
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 13 + Este ritual permite ao personagem restaurar a vida de seu com- g
nvel,Vontade 12 + nvel caracterstica de classe Maestria Animal.
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel O ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as
Bnus de Ataque: Nvel + 4 seguintes excees:
Dano: 1d8
panheiro animal. O ritual
O personagem s funciona
no precisa para patrulheiros
ter nenhuma parte docom
cad-a z~
ver de seu companheiro animal.
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA; A penalidade pstuma persiste at o patrulheiro alcanar
1d8 + modificador de Destreza de dano. trs marcos.
Ataques de Oportunidade: Uma serpente recebe um b- Um companheiro animal de estgio exemplar custa 500
nus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade PO para ser ressuscitado e um companheiro animal de estgio
igual ao seu modificador de Fora. pico custa 5,000 PO para ser ressuscitado.
Percia Treinada: Furtividade
COMANDANDO UM
URSO
Os ursos marrons e criaturas similares se encaixam nessa
COMPANHEIRO ANIMAL
categoria. Os ursos so mais resistentes e letais que a maio- Seu companheiro animal no realiza aes por si s du-
ria dos companheiros animais, mas so um pouco lentos. rante o combate. Ele age no turno do patrulheiro na medi-
da em que o personagem coordena suas aes e de acordo
ESTATSTICASDO URSO com as opes abaixo. Para comandar um companheiro
animal, o patrulheiro utiliza a ao apropriada para o co-
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza
mando que deseja emitir, sendo que o animal precisa ser
12, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
capaz de v-Io ou enxerg-Io. Se o patrulheiro no coorde-
Tamanho: Mdio
nar seu companheiro, ele permanece onde est, contanto
Deslocamento: 5 quadrados que o personagem esteja consciente e presente no encon-
Defesas: CA 12 + nvel, Fortitude 14 + nvel, Reflexos 10 + tro. Se o patrulheiro estiver inconsciente ou no estiver
nvel,Vontade 12 + nvel presente, seu companheiro animal pode agir independen-
temente (consulte "Aes Independentes do Companhei-
Pontos de Vida: 16 + 10 por nvel
ro Animal", abaixo).
Bnus de Ataque: Nvel + 2 Atacar (Ao Padro): O companheiro animal realiza
Dano:1d12 um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo esco-
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 2 vs. CA; lha do personagem.
1d12 + modificador de Fora de dano. Defender (Ao Padro): O companheiro animal (ou
o patrulheiro e seu companheiro) adotam uma defesa to-
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia
tal. Se estiverem adjacentes um ao outro, o bnus nas de-
fesas aumenta para +3, em vez de +2.
DEUSES E PATRULHE1ROS Deslocar-se (Ao de Movimento): O companheiro
animal (ou o patrulheiro e seu companheiro) realizam
Melora, a deusa dos regies selvagens, reverenciada por uma ao de movimento. As aes de movimento no pre-
muitos patrulheiros, assim como Kord e a Rainha de Rapina, cisam ser as mesmas.
ambos mantendo alguma influncia sobre o campo de ba- Ataque de Oportunidade (Interrupo Imediata):
talha onde os patrulheiros demonstram sua bravura. Como Quando uma criatura provocar um ataque de oportu-
patrona dos aventureiros e dos viajantes, Avandra tambm nidade de seu companheiro animal, o patrulheiro pode
reverenciada por muitos patrulheiros. comand-Io a atacar usando uma interrupo imediata.
Um nmero significativo de patrulheiros no reveren- Outras Aes: Para que o animal possa realizar qual-
cia nenhuma divindade ou as reverencia somente quando
quer outro tipo de ao, o patrulheiro deve utilizar a ao
oferece sacrifcios ou quando se esforando para viver em
adequada e comandar seu companheiro a realizla. Por
harmonia com os espritos da natureza. Esses patrulheiros
exemplo, apanhar um objeto requer uma ao minima,
acreditam que os deuses so intrusos num mundo que per-
portanto, o patrulheiro deve utilizar uma ao nnima
tence aos espritos primitivos. Alguns deles at mesmo se
tornam multiclasse em classes primitivas, como o druida ou para comandar seu companheiro animal a pegar um saco
de moedas com sua mandbula.
o brbaro (descritos no LivrodoJo8ador 2), convocando os es-
pritos da natureza para aprimorar suas faanhas marciais.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Se o companheiro animal for incapaz de completar a ao, -'-'-'-'-'-'--'---",<
ela desperdiada e o animal no faz nada. Um companhei- NOVOS PODERES DE,...)
ro animal no pode usar poderes e o Mestre tem a palavra PATRULHE1RO
final em relao ao que o animal pode ou no fazer.
Os patrulheiros compreendem uma enorme gama de ha-
AES INDEPENDENTES DO bilidades, todas relacionadas s suas facetas de rastreador
COMPANHEIRO ANIMAL e caador. Como um mestre das feras, seu personagem
Em situaes onde o patrulheiro no pode comandar seu capaz de proezas que lhe permitem guiar habilmente e
companheiro, o animal pode agir livremente. Por exemplo, trabalhar em conjunto com seu companheiro animal - ele
se torna uma arma sob seu controle habilidoso. Tamanha
se o personagem estiverinconsciente ou morto, ou se ele no
estiver presente no encontro, seu companheiro animal no especializao significa que ele muitas vezes se concentra
precisa ficar sentado aguardando que ele aparea - a no ser em poderes que outros patrulheiros no podem utilizar,
que seja issoque o personagem deseja que ele faa. abdicando de proezas comumente utilizadas por seus
Um companheiro animal agindo livremente pode re- contrapartes. Isso no significa que eles forem esquecidos
alizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma - os patrulheiros de outras estruturas tambm podem en-
ao mnima em cada um de seus turnos, assim como contrar aqui poderes que lhe sero muito teis.
um personagem faria. O jogador pode escolher as aes Alguns poderes deste captulo utilizam a nova palavra-
do animal com uma restrio: se o personagem estiver chave animal. Ela tambm pode aparecer no alcance ou
presente no encontro mas for incapaz de comandar seu denotao de dano.
companheiro, este deve, a cada rodada, se mover o mais ANIMAL
rpido possvel na direo dele, escolhendo a rota mais
segura possvel. Assim que o animal estiver adjacente ao Um poder com esta palavra-chave s pode ser usado en-
personagem, ele pode agir como ojogador desejar. quanto o companheiro animal estiver consciente e presen-
te no encontro.
COMPANHEIRO ANIMAL ALCANCE
E CURA As seguintes designaes de alcance aparecem em al-
Um companheiro animal pode gastar pulsos de cura da mes- guns poderes.
Animal corpo a corpo 1: O alvo do ataque deve estar
ma forma que um personagem e pode receber os beneficios
adjacente ao companheiro animal.
de habilidades de cura, como a palavra de cura do clrigo.
Arma corpo a corpo (animal 1): O alvo do ataque
Retomar o Flego: Quando o patrulheiro retomar o fle-
deve estar dentro do alcance da arma do patrulheiro e ad-
go,seu companheiro animal tambm pode retomar o flego.
Outras Curas: Quando estiver adjacente ao seu com- jacente ao companheiro animal.
Exploso contgua (animal): A exploso tem o com-
panheiro animal, o patrulheiro pode usar uma ao mni-
ma e gastar um de seus pulsos de cura para fazer com que panheiro animal como ponto de origem.
o companheiro animal recupere pontos de vida como se ATAQUES DE COMPANHEIRO ANIMAL
tivesse gasto um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro animal segue as E INDICAO DE DANO
mesmas regras que um personagem no que se refere mor- OS poderes que dependem de um companheiro animal
te e morrendo (Livro do JOBador, pg. 295). Se um compa- utilizam o bnus de ataque da criatura e usam [C] para
nheiro animal morrer, seu patrulheiro pode utilizar o ritual indicar o dano causado. O nmero antes do [C] indica o
de Reviver Companheiro Animal para restaur-Io vida. nmero de vezes que voc devejogar o dado. Por exemplo,
o dado de dano de um lobo ld8. Quando um patrulheiro
ADQUIRINDO UM Novo usa o poder companheirismo selvaBem - que causa 2 [C] +
modificador de Fora do animal de dano - o lobo causa
COMPANHEIRO 2d8 + seu modificador de Fora de dano.
Para trocar de companheiro animal, utilize as regras de
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1
reciclagem do Livro do JOBador (pg. 28) para escolher um
animal diferente quando adquirir um nvel. Em vez de tro-
car um talento, poder ou percia, o personagem troca sua erc_ar e Golpear p, ,- ~ - - -At~q~~ de Patrulh~iro 1"'
seleo de companheiro animal. Aproveitando a distrao de seu ataque, seu companheiro animal
O personagem deve manter seu companheiro animal encontra uma posio mais vantajosa.
atual at ter a oportunidade de gastar algumas horas pro- Sem limite + Animal, Arma, Marcial
curando por um substituto num ambiente adequado. Se o Ao Padro Arma corpo a corpo
companheiro animal do patrulheiro morrer e ele deseja Alvo: Uma criatura
substitu-Io em vez de reviv-Io,opersonagem deve seguir Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadra-
as mesmas regras. do antes e depois do ataque.
O Mestre pode at criar uma aventura curta para aju- Ataque: Fora vs. CA
dar o personagem a encontrar seu novo companheiro, Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
talvez resgatando-o de um cativeiro ou enfrentando um Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
inimigo juntos. Como alternativa, o Mestre pode permiti-
10 criar uma histria sobre como o personagem encontrou
seu novo companheiro.

3 I Patrulheiro
Golpe do Predador Ataque de Patrulneiro 1 , Golpe Sincronizado Ataque de Patrulheiro ,
Seus inimigos centram sua ateno em voc, permitindo que seu ani- Voc comanda seu companheiro animal a investir contra um opo-
maios ataque. nente, criando assim uma abertura a ser explorada.
Sem Limite + Animal, Marcial Encontro +Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Animal corpo a corpo' Ao Padro Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura adjacente ao patrulheiro Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal + modificador Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
de Sabedoria do patrulheiro de dano. Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Nvel 21: 2[C] + modificado r de Fora do animal + modificador Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
de Sabedoria do patrulheiro de dano. Efeito: , [A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 ave de rapina, javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque se-
cundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabe-
Aproximar-se da Presa Ataque de Patrulheiro , doria do personagem.

Seu companheiro animal contorna a presa, colocando-se numa posi-


o mais vantajosa antes de voc golpear. Salva Veloz Ataque de Patrulheiro ,
Encontro + Animal, Arma, Marcial Com uma velocidade incrvel, voc dispara um par deflechas contra
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal') os.inimigos.
Alvo: Uma criatura designada como presa Encontro + Arma, Marcial
Efeito: O patrulheiro e seu companheiro animal ajustam 2 qua- Ao Padro Arma distncia
drados antes do ataque. Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar somen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. te uma criatura, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada
- Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara- de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de
nha, felino ou lobo, o ataque causa dano adicional igual ao penalidade nas duas jogadas de ataque.
modificador de Sabedoria do personagem. Sucesso: , [A] + modificador de Destreza de dano.

Golpe com a Mo Inbil Ataque de Patrulheiro , Tiro Singular Ataque de Patrulheiro 1


A arma em sua mo inbil permite que voc realize um ataque veloz. Voc busca um oponente isolado a.fim de realizar um ataque mortfero.
Encontro + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Arma corpo a corpo Ao Padro Arma distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Alvo: Uma criatura
bate corpo a corpo Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se nenhuma
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil) criatura estiver adjacentes ao alvo, o ataque causa dano adi-
Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo cional igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
inbil).
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1
Golpe do Parceiro de Caa Ataque de Patrulheiro 1
Trabalhando com um aliado, voc obtm uma vantagem adicional. Assalto do Javali Ataque de Patrulheiro ,

Encontro + Arma, Marcial Cada ataque bem-sucedido contra o oponente aumenta sua tenacidade.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o patrulhei- Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
ro estiver f1anqueando o alvo, o ataque causa dano adicional distncia)
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios
PATRULHE1ROS ELADR1N igual ao seu modificador de Sabedoria.
Devido sua Destreza excepcional, os eladrin so timos Fracasso: Metade do dano.
arqueiros, contando com a mobilidade de seu passo ferico Efeito: At que o alvo seja reduzido a O ponto de vida ou me-
para auxili-Ios nessa funo. Como raa, eles tambm tm nos, o patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida tem-
ma antiga tradio no combate corpo a corpo, brandindo porrios igual ao seu modificador de Sabedoria sempre que
atingi-Io com um ataque.
suas espadas longas gmeas em uma dana de ao afiada
e mortal. O pice dessa tradio representado pela trilha
exemplar lmina banshee (pg. 96). Os eladrin que seguem
o caminho do mestre das feras naturalmente escolhem
companheiros animais de origem ferica, aprendendo a se
teleportar juntamente com seus companheiros (consulte o
talento Companheiro Natiferico, pg. 133).

CAPTULO
Bloqueio com a Mo Inbil Ataque de Patrulheiro 1 Conduzindo a Presa Ataque de Patrulheiro 1
Voc prepara sua arma da mo inbil para desviar ataques iminentes. Voc ataca viBorosamente sua presa enquanto seu companheiro ani-
Dirio + Arma, Marcial mal fora o oponente a avanar.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro + Animal, Arma, Marcial
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
bate corpo a corpo. Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA (arma principal) Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (arma principal). Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O patrulheiro recebe um bnus de poder na CA igual ao Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, tanto o alvo quan-
seu modificador de Sabedoria at o final do seu prximo turno to o companheiro animal do personagem so conduzidos 2
ou at atacar com sua arma da mo inbil. quadrados, contanto que o animal termine o deslocamento
adjacente ao alvo. Se o alvo for a presa do patrulheiro e estiver
Companheirismo Selvagem Ataque de Patrulheiro 1 sangrando, em vez disso, tanto o alvo quanto o companheiro
animal do personagem so conduzidos 4 quadrados.
Seu companheiro animal brutaliza o inimiBo enquanto voc se move
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
para atinBi-Io com um Bolpe veloz.
aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele conduzido para
Dirio + Animal, Marcial qualquer quadrado adjacente ao alvo.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Se o alvo for sua presa, o patrulheiro ajusta 3 quadrados
e realiza um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
Fim da Caada Ataque de Patrulheiro 1 Privilgio do Caador Utilitrio de Patrulheiro 2
Vocfaz um ataque cuidadoso para derrubar de vez o oponente. Seus sentidos aBuados e instintos fantsticos fornecem a voc uma
Dirio. Arma, Marcial vantaBem sobre sua presa.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Marcial, Postura
Alvo: Uma criatura sangrando Nenhuma Ao Pessoal
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis- Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de iniciativa no comeo
tncia). Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm de um encontro e seu resultado maior do que o teste dos
sucesso decisivo num resultado natural de 19 ou 20. demais combatentes.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adiciona 3
ou 3[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). ao dano adicional causado pela habilidade Presa do Caador.
Fracasso: Metade do dano.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Por meio de uma sutil comunicao, voc e seu companheiro animal
aBem quase como se compartilhassem os mesmo sentidos.
Ajuste da Raposa Utilitrio de Patrulheiro 2
Sem limite + Animal, Marcial
Distrado por seu aliado, o oponente no conseBue reaBir efetiva- Ao Mnima Exploso contgua 10
mente sua manobra ardilosa.
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Encontro + Marcial Efeito: As dois alvos realizam um teste de Percepo e compar-
Ao livre Pessoal tilham o melhor resultado. Alm disso, se o companheiro ani-
Gatilho: O patrulheiro obtm sucesso num ataque corpo a cor- mal do patrulheiro estiver ciente de um alvo, o personagem
po contra um alvo marcado por seu aliado tambm fica ciente, e vice-versa.
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado e recebe +2 de bnus Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de poder em todas as defesas contra os ataques realizados de rapina, felino ou lobo, os alvos recebem +2 de bnus no
pelo alvo at o final do seu prximo turno. teste de Percepo.

Encorajar a Fera Utilitrio de Patrulheiro 2


PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
Com um arito de encorajamento, voc instiBa em seu companheiro
animal o desejo de lutar implacavelmente. Aproximao da Fera Ataque de Patrulheiro 3
Sem limite + Animal, Marcial Seu ataque distrai o inimiBo tempo o bastante para seu companheiro

Ao Padro Exploso contgua 20 animal consolidar sua posio, dificultando a movimentao do alvo
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso. e permitindo uma perseBuio mais fcil.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia. Encontro + Animal, Arma, Marcial
Animal: Se for um javali ou urso, o alvo recebe um bnus Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
no teste de resistncia igual ao modificador de Sabedoria Alvo: Uma criatura
do patrulheiro. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Forar Abertura Utilitrio de Patrulheiro 2 Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
nha, ave de rapina, felino, serpente ou urso, o ataque causa dano
Com um olhar saBaz, voc utiliza um momento de vantaBem para adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
criar outro.
Efeito: Se o alvo se mover durante seu prximo turno, usando
Encontro. Marcial uma ao livre, o companheiro animal do patrulheiro ajusta
Ao Mnima Pessoal para um quadrado adjacente nova posio do alvo. Se o alvo
Condio: O patrulheiro deve f1anquear um inimigo. for a presa do patrulheiro, ele fica lento at o final do prximo
Efeito: O personagem obtm vantagem de combate contra o turno do personagem.
inimigo f1anqueado at o final do seu prximo turno.
Ferroada Perturbadora Ataque de Patrulheiro 3
Com uma estocada similar de um escorpio, voc perturba o opo-
nente e recebe uma vantaBem momentnea.
PATRULHE1ROS ELFOS Encontro. Arma, Marcial
Os heris lfitos combinam sua Destreza e Sabedoria a fim Ao Mnima Arma corpo a corpo
de se tornarem esplndidos arqueiros. Seu deslocamento e Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
a habilidade Passo Selvagem garantem a eles uma excelen- bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
te mobilidade, tornando-os difceis de alcanar e derrubar
e seus sentidos aguados os ajudam em reas selvagens. A Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
trilha exemplar arqueiro silvestre (pg. 89) reflete a unio Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil). At o final do prximo turno do patrulheiro, o alvo
espiritual entre um elfo arqueiro e seu arco. O talento Ma-
concede vantagem de combate a ele para o prximo ataque
estria Animal dos Elfos (pg. 138) permite a um elfo mestre
corpo a corpo realizado pelo personagem.
das feras compartilhar tanto sua mobilidade quanto sua pre-
ciso com seu companheiro animal. .

CAPTULO 3 I
Como um leo caando, voc se atira sobre inimiao, tentando der-
rub-1o e atinado com dois poderosos aolpes.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificado r de Fora de dano por ataque. Se
o patrulheiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do persona-
gem e fica derrubado. Se fracassar nos dois ataques, o patru-
Iheiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o comeo do seu prximo turno.

Predadores Unidos Ataque de Patrulheiro 3


Unindo os ataques, voc e suafera aolpeiam iificientemente os inimiaos.
Encontro. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, o companheiro animal do patru-
Iheiro realiza um ataque bsico corpo a corpo contra um alvo
dentro do seu alcance.
-Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um ja-
vali, lagarto ou lobo, os dois ataques causam dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Dispersiva Ataque de Patrulheiro 3


Sua saraivada de disparosfaz com que os oponentes meraulhem em
busca de cobertura, abrindo caminho para seus aliados.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se escolher ape-
nas um alvo, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada de
dano. Se escolher dois alvos, o patrulheiro sofre -2 de penali-
dade nas duas jogadas de ataque.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.

Tiro de Desalento Ataque de Patrulheiro 3


Seu projtil cortante atrapalha adversrio por um momento.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do prximo turno do patrulheiro.

3 I Patrulheiro
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5 Rotular a Presa Ataque de Patrulheiro 5
Seus sentidos a8uados de caador separam um oponente do restante.
Assalto Adaptvel Ataque de Patrulheiro 5 Dirio + Arma, Marcial
Seus ataques rpidos podem causar resultados diferentes. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. CA. Este ataque ignora cobertura, mas no
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
cobertura superior.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e at o final do
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
prximo turno do patrulheiro o alvo designado como sua presa.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Se o alvo j for sua presa, o ataque causa 1 [A]de dano adicional.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
Fracasso: Metade do dano e o alvo no designado como a
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
presa do patrulheiro.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques contra o mesmo Tiro Corpo a Corpo Ataque de Patrulheiro 5
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TR encerra) ou fica pasmo Voc casti8a o inimi80 por se aproximar.
(TR encerra). Dirio + Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano por ataque. Reao Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pa-
Frenesi Sangrenta Ataque de Patrulheiro 5 trulheiro
Seus ferimentos, ou os de seu companheiro animal, provocam um Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
ataque instantneo da fera que deixa o adversrio momentanea- Ataque: Destreza vs. CA
mente impedido. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Dirio + Animal, Marcial
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade do alvo.
Reao Imediata Animal corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa o patrulheiro ou seu companheiro
animal sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 5 quadra- A PRESA DO CAADOR
dos antes do ataque. Em sua essncia, a caracterstica de classe Presa do Caador
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
no nada mais do que uma forma de fazer com que o pa-
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal e o alvo fica
trulheiro escolha um alvo e seja capaz de causar quantida-
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. des macias de dano a ele. Ela representa o foco do persona-
gem naquele alvo e sua dedicao obstinada em se livrar do
oponente. Mas o que um patrulheiro realmente faz quando
Malho Lacerante Ataque de Patrulheiro 5 utiliza sua Presa do Caador?
Ao atin8ir sua presa com um ataque decisivo, voc permite que seu Aproximando-se do inimigo, o patrulheiro aguarda um
animal abra oferimento. O cheiro de san8ue insti8a afera a avaTlfar. instante, respira fundo e estuda o oponente - a forma como
Dirio + Animal, Arma, Marcial ele se move, seu padro de deslocamento. Quando consegue
Ao Padro Arma corpo a corpo compreend-Io, ele prev seus prximos passos e posiciona
Alvo: Uma criatura sua espada, ou lana sua flecha, no lugar onde ele estar.
Ataque: Fora vs. CA Um patrulheiro busca fraquezas,: Onde a armadura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. do inimigo no o protege? Onde as escamas no so to
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um ja- grossas? Como seu olho ou boca oferecem acesso aos r-
vali. lagarto ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao gos vulnerveis?
modificador de Sabedoria do personagem. O personagem deve se colocar na posio do inimigo. O
Fracasso: Metade do dano. que ele v? Como se defende? Como ataca e por qu? O que
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro e seu companheiro o surpreende? O caador e a caa so um s, ligados pelos
animal estiver adjacente a ele, o alvo sofre 5 de dano contnuo ciclos da natureza.
(TR encerra). Enquanto estiver sofrendo dano contnuo, o alvo O patrulheiro se coloca no alcance certo, aprende exata-
concede vantagem de combate ao companheiro animal.
mente o quanto pode se arriscar, o quanto pode mover seu
arco e exatamente como alinhar seu tiro contra o alvo. Ele
Postura da Cobra Cuspideira Ataque de Patrulheiro 5 sente isso nos seus msculos, fora-os a se lembrar e duplica
Voc se prepara para lanar um ataque veloz contra qualquer inimi- o tiro perfeito, uma vez atrs da outra.
80 que o ameace.
Dirio + Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de
oportunidade, o patrulheiro pode realiz<lr um ataque bsico
distncia contra qualquer inimigo a at 5 quadrados que se
aproxime dele.

CAPTULO
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6 PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Energia Ilimitada Utilitrio de Patrulheiro 6 Avano Animal Ataque de Patrulheiro 7
Voc convoca sua fora interior para perseverar. Voc indica um inimiBo a seu companheiro animal e ele se move em
Encontro + Marcial direo ao alvo enquanto vocBolpeia.
Ao Livre Pessoal Encontro + Animal, Arma, Marcial
Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de Tolerncia e no gos- Ao Padro Arma corpo a corpo (animal')
ta do resultado Alvo: Uma criatura
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Tolerncia. Efeito: Antes do ataque primrio, o companheiro animal ajusta
Efeito: O personagem refaz o teste de Tolerncia. Ele deve deci- um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria
dir refazer a joga antes do Mestre anunciar o resultado. do patrulheiro.
Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Esquiva Sinuosa Utilitrio de Patrulheiro 6 Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
Voc serpenteia pelos inimiBos, movendo-se sinuosamente para que
de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque primrio causa dano
eles tenham dificuldade em seBui-Io e atac-1o.
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Encontro + Marcial Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ao de Movimento Pessoal Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Condio: O patrulheiro deve estar a at 2 quadrados de pelo Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano.
menos dois inimigos.
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual
Embuste do Chacal Ataque de Patrulheiro 7
a , + seu modificador de Sabedoria. At o final do seu prxi-
mo turno, ele recebe um bnus de poder em todas as defesas Dois Bolpes Bmeos atormentam seu inimiBo, abrindo uma brecha
igual ao nmero de inimigos pelos quais esteve adjacente du- para o ataque de um aliado enquanto voc se move para lonBe.
rante o ajuste. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Mensageiro de Batalha Utilitrio de Patrulheiro 6 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Voc se move com uma velocidade incrvel, dificultando a perseBui- Alvo: Uma criatura
o dos inimiBos.
Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo in-
Dirio + Marcial, Postura bil). O patrulheiro realiza duas jogadas de ataque - uma com
Ao Mnima Pessoal cada arma - e utiliza o maior resultado.
Efeito: Enquanto adota esta postura, o patrulheiro pode correr Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento +4, em do prximo turno do patrulheiro o alvo concede vantagem de
vez de deslocamento +2, e no concede vantagem de comba- combate a um aliado do personagem escolha dele. O patru-
te por realizar a corrida. Iheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modifica-
dor de Sabedoria.
Porte Defensivo Utilitrio de Patrulheiro 6
Adotando uma posturadefensiva,suafera rolapara trs ao ser Bolpeada. Hesitao Dupla Ataque de Patrulheiro 7
Encontro + Animal, Marcial Vocfinta com as duas armas, surpreendendo oponente.
Interrupo Imediata Exploso contgua 20 Encontro + Arma, Marcial
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por Ao Mnima Arma corpo a corpo
um ataque a at 20 quadrados do personagem Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso bate corpo a corpo.
Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na defesa visada Alvo: Uma criatura
pelo ataque. Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo in-
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma bil), dois ataques
aranha, serpente ou urso, o bnus persiste at o comeo do Sucesso: At o comeo do prximo turno do patrulheiro, o alvo
prximo turno do personagem. sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o per-
sonagem. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a penalidade
Revigorar Animal Utilitrio de Patrulheiro 6 de -4.

Apesar dafatiBa e dosferimentos, voc impulsiona seu companheiro


animal adiante.
Dirio + Animal, Cura, Marcial
Ao Mnima Corpo a corpo'
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um la-
garto ou urso, ele recupera um nmero de pontos de vida adi-
cionais igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Presa Arisca Ataque de Patrulheiro 7
Seu ataque, combinado com a ameaa de seu companheiro animal,
desequilibra a presa.
Encontro. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, ele concede vanta-
gem de combate ao personagem e seus aliados at o final do
prximo turno do patrulheiro.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
nha, lagarto, serpente ou urso, at o final do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o alvo causam dano adicio-
nal igual ao seu modificador de Sabedoria.

Salva Mordaz Ataque de Patrulheiro 7


Dois disparas afortunados encontram rachaduras na armadura
do inimiso.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos, dois ataques. Estes ataques ob- Emboscada de Passagem Ataque de Patrulheiro 9
tm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.
Voc surse do nada, estoca o oponente e desaparece.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Tiro do Caador Ataque de Patrulheiro 7
Alvo: Uma criatura surpreendida ou alheia presena do
Voc mira no oponente escolhido e dispara. patrulheiro
Encontro. Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
Ao Padro Arma distncia distncia)
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Sabedo-
Ataque: Destreza vs. CA. Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ata- ria de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza
que obtm sucesso se ultrapassar a CA ou defesa de Reflexos. + modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patru-
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Iheiro ajusta 2 quadrados. Se estiver escondido do alvo ao re-
alizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9 permanece escondido.
Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se
estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cober-
Ataque Confinador Ataque de Patrulheiro 9
tura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de
Voc solpeia o oponente com uma arma e abre um ferimento com Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.
a outra.
Dirio. Arma, Marcial Grito Ameaador Ataque de Patrulheiro 9
Ao Padro Arma corpo a corpo Seu companheiro animal emite um brado asudo, conse/ando o san-
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- sue dos inimisos prximos.
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura Dirio. Animal, Marcial, Medo
Ao Padro Exploso contgua 2 (animal)
Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano con-
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade
tnuo (TR encerra). Se o alvo for a presa do patrulheiro, em vez Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria do animal de dano
disso, ele sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.

CORPO A CORPO OU D1STNC1A


Mais que qualquer outra classe, a escolha de estrutura de defensora. O patrulheiro arqueiro mais parecido com um
um patrulheiros faz uma grande diferena. O patrulheiro de bruxo, atacando de uma distncia relativamente segura en-
duas lminas um personagem facada no combate corpo a quanto circunda o campo de batalha buscando os melhores
corpo de muitas formas similar ao ladino, dependendo de disparos. A estrutura do mestre das feras uma proposta
sua mobilidade e de ataques corpo a corpo devastadores alternativa ao patrulheiro tambm facada no combate corpo
para enfrentar oponentes em combate direto, sem a neces- a corpo, mas destacando-se com uma caracterstica nica.
sidade de defesas altas ou dos pontos de vida de uma classe

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Recuperao do Patrulheiro Ataque de Patrulheiro 9 Posicionamento do Companheiro
Depois de esperar um momento, realizar um 80lpe cuidadoso e mo- Utilitrio de Patrulheiro 10
ver-se para uma posio mais vantajosa, voc est novamente pronto Voc se move para uma posio vantajosa e ordena ao seu compa-
para entrar em ao. nheiro animal que faa o mesmo.
Dirio + Arma, Marcial Encontro + Animal, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao de Movimento Exploso contgua 20
Alvo: Uma criatura Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( Efeito: O personagem percorre seu deslocamento e seu com-
distncia) panheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) prprio deslocamento.
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um n- de rapina ou lobo, o personagem se move 1 quadrado adicio-
mero de quadrados igual metade do seu deslocamento. Se nal e seu companheiro ajusta 1 quadrado adicional.
j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encon-
tro, o patrulheiro recupera a utilizao de um poder de ataque
Reuperao Rpida Utilitrio de Patrulheiro 10
por encontro de patrulheiro que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o alvo atingido for a presa do patrulheiro, em Seu comando 8il permite que seu companheiro animal se recupere
vez disso, o personagem causa 2[A] de dano adicional. de um efeito prejudicial.
Sem Limite + Animal, Marcial
Salva Ressoante Ataque de Patrulheiro 9 Reao Imediata Exploso contgua 20
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro sofre um efeito,
Cada disparo que atin8e o inimi80 o empurra para trs.
com ponto de origem a at 20 quadrados do personagem,
Dirio + Arma, Marcial que pode ser encerrado por um teste de resistncia
Ao Padro Arma distncia Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra o efeito com
Ataque: Destreza vs. Fortitude, trs ataques um bnus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Sucesso: 1 [A]de dano por ataque e o alvo empurrado 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano por ataque e o alvo no empurrado. PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Acometida com Nocaute Ataque de Patrulheiro 13
Seu companheiro animal se lana contra sua presa enquanto vocrea-
Ajuste Primoroso .Utilitrio de Patrulheiro 10 liza um ataque impetuoso. Essa combinao lana o inimi80 ao cho.
Sempre em movimento, voc se move adiante e ataca antes de
Encontro + Animal, Arma, Marcial
se afastar.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
Dirio + Marcial, Postura Alvo: Uma criatura designada como presa
Ao Mnima Pessoal Efeito: Antes do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajus-
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um alvo ta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
com um ataque distncia que recebeu o bnus da caracte- Ataque: Fora vs. CA
rstica de classe Tiro Primoroso, o patrulheiro pode ajustar um Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. rado 1 quadrado e fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, javali ou urso, em vez disso, o alvo empur-
rado 2 quadrados.
Seus inimi80s no conse8uem acompanhar seus movimentos velozes.
Sem Limite + Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Distrair com a Mo Inbil Ataque de Patrulheiro 13
Condio: O patrulheiro deve estar marcado. Seu80lpe veloz com a mo inbil deixa o oponente abertopara ataques.
Efeito: A marca encerrada e o personagem ajusta 1 quadrado. Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Arma corpo a corpo
Grupo de Caa Utilitrio de Patrulheiro 10 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Voc no ir desistir por causa de um simples erro.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Marcial, Postura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano (arma da mo in-
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que no atingir bil) e o alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro e
sua presa com um ataque, o patrulheiro pode escolher um seus aliados at o comeo do prximo turno do personagem.
aliado a at 5 quadrados de sua presa. Se este aliado atingir
a presa antes do comeo do prximo turno do personagem,
ele causa dano adicional igual ao dano da habilidade Presa do
Caador do patrulheiro.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Golpe Sanguissedento Ataque de Patrulheiro 13 Frenesi Sanguneo Ataque de Patrulheiro 15
Voc mira onde o sanBue j est vertendo. Seu ataque libera uma torrente de sanBue, enfurecendo seu compa-
nheiro animal.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Animal, Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura sangrando Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( Alvo: Uma criatura
distncia) Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza + Fracasso: Metade do dano.
modificador de Sabedoria de dano ( distncia). Efeito: At o final do encontro, o companheiro animal do patru-
Iheiro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e
Pastorear a Presa Ataque de Patrulheiro 13 dano e recebe 10 pontos de vida temporrios.
ABarrando o oponente, sua fera o conduz forosamente em direo Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
sua arma. nha, javali ou lagarto, em vez disso ele recebe 20 pontos de
vida temporrios.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Golpe na Artria Ataque de Patrulheiro 15
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Fortitude Oferimento que voc causou parece pequeno, mas sanwa sem parar.
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano, o Dirio + Arma, Confivel, Marcial
companheiro animal do patrulheiro ajusta 2 quadrados em Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
direo ao personagem e o alvo puxado 2 quadrados. O alvo Alvo: Uma criatura
concede vantagem de combate ao patrulheiro at o final do Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
prximo turno do personagem. distncia)
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara- Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
nha, lagarto, lobo ou serpente, o ataque causa dano adicional ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e 10
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. de dano contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Salva Destruidora Ataque de Patrulheiro 13
Puxando a corda do arco com Brande esforo,voc dispara um par de Rajada de Ao Ataque de Patrulheiro 15
flechas que derruba os oponentes. Voc movimenta suas armas ao seu redor antes de recuar para uma
Encontro + Arma, Marcial posio difensiva.
Ao Padro Arma distncia Dirio + Arma, Marcial
Alvo: Uma ou duas criaturas Ao Padro Exploso contgua 1
Ataque: Destreza vs. Fortitude, um ataque por alvo. Se atacar Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
somente uma criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na bate corpo a corpo.
jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre-2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
de penalidade nas duas jogadas de ataque. Ataque: Fora vs. CA (arma principal) e Fora vs. CA (arma da
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo mo inbil), dois ataques por alvo
fica derrubado. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em pelo menos dois ataques, o patrulheiro re-
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15 cebe +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Cheiro do Medo Ataque de Patrulheiro 15
Aps sentir afraqueza do oponente, seu companheiro animal faz um Tiro Contra Armaduras Ataque de Patrulheiro 15
ataque com intensidade implacvel. Voc mira cuidadosamente contra o ponto fraco do alvo antes de dis-
Dirio + Animal, Marcial parar um tiro mortal.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Dirio + Arma, Confivel
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma distncia
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificado r de Fora do animal de dano. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
combate ao companheiro animal do patrulheiro e, uma vez
por turno usando uma ao mnima, o personagem pode co- Tiro Rastreador Ataque de Patrulheiro 1 5
mandar seu animal a realizar um ataque bsico corpo a corpo Voc utiliza esse disparo para avaliar o inimiBo, colhendo informa-
contra o alvo usando uma ao livre. es para ataques futuros.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: At atingir o alvo novamente ou at o final do encontro,
o patrulheiro recebe um bnus de poder nas jogadas de ata-
que contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16

Atirador Cuidadoso Utilitrio de Patrulheiro 16


Seu estilo de disparo Bilmantm voc a salvo dos ataques inimiBos.
Encontro + Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seus ata-
ques distncia no provocam ataques de oportunidade.

Cura Compartilhada Utilitrio de Patrulheiro 16


Voc e seu companheiro animal extraem fora um do outro, recupe-
rando a vitalidade.
Dirio + Animal, Cura, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.

Furtividade da Matilha Utilitrio de Patrulheiro 16


Movendo-se como um, voc e seu companheiro animal desaparecem
na nvoa.
Encontro + Animal, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 2
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Furtividade.
Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem ter
cobertura ou ocultao.
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O alvo fica escondido dos inimigos contra os quais tiver
cobertura ou ocultao.
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
nha, felino ou serpente, ele pode estar a at 5 quadrados do
personagem. Acossar com o Animal Ataque de Patrulheiro 17
Seu companheiro animal se move ao redor do oponente, deixando-o
Sentidos do Perseguidor Utilitrio de Patrulheiro 16 desesperadamente acuado.
Sua presa no pode se esconder de voc. Encontro + Animal, Arma, Marcial
Dirio + Marcial, Postura Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro no sofre Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
penalidade devido cobertura ou cobertura total nas jogadas
de ataque contra sua presa. ataques de oportunidade do patrulheiro se ajustar ou atacar
no seu prximo turno.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o companheiro animal do pa-
Tiro Curvo Utilitrio de Patrulheiro 16
trulheiro ajusta 1 quadrado. Se o animal realizar esse ajuste, o
Por um momento parecia que voc ia errar. alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro nos demais
Dirio + Marcial ataques realizados at o final do prximo turno do personagem.
Ao livre Pessoal Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
Gatilho: O patrulheiro fracassa num ataque sem limite distncia nha, ave de rapina, felino ou lobo, ele ajusta 1 quadrado antes
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque. e depois do ataque.

Assalto Arrasador Ataque de Patrulheiro 1 7


Seu ataque atravessafileiras de oponentes aBrupados,jerindo todos.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia) e os
inimigos adjacentes ao alvo sofrem dano igual ao modificador
de Sabedoria do patrulheiro.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Estouro Indomado Ataque de Patrulheiro 17 Assalto Triplo Ataque de Patrulheiro 19 oa::
Voc movimenta rapidamente suas armas, surpreendendo os inimi- Com um ataque furioso, voc realiza trs ataques com uma intensi- :i
:c
gos com sua violncia. dade poderosa. ....J
;:)
Encontro. Arma, Marcial Dirio. Arma, Marcial a::
~
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia a..
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- C5
bate corpo a corpo. bate corpo a corpo. ~
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou trs criaturas ffi
Ataque: Fora + 2 vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), Ataque: Fora vs. CA, trs ataques (pelo menos um ataque com a
dois ataques cada arma) 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o 8
obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica pasmo at o final patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o mesmo 6
do prximo turno do personagem. alvo, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao Z
modificador de Sabedoria do personagem. Se o patrulheiro ob-
Exploso Contundente Ataque de Patrulheiro 17 tiver sucesso em trs ataques contra o mesmo alvo, o alvo tam-
bm fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Voc bombardeia o inimigo com uma rajada de projteis, deixando-o
Fracasso: Metade do dano por ataque.
cambaleante e incapaz de se mover.
Especial: Se for utilizado como um ataque distncia, este po-
Encontro. Arma, Marcial der no provoca ataques de oportunidade.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ofensiva Condutora Ataque de Patrulheiro 19
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque. Um ataque inicial lana o oponente para trs e quando ele tropea,
voc investe contra ele.
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques, o alvo sofre
1 d6 de dano adicional. Se o patrulheiro obtiver sucesso nos Dirio. Arma, Marcial
trs ataques, o alvo fica imobilizado at o final do prximo Ao Padro Arma corpo a corpo
turno do personagem. Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
lmina e Presa Ataque de Patrulheiro 17
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Atacando como um, voc e seu companheiro animal dilaceram
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur-
o oponente.
rado 3 quadrados.
Encontro. Animal, Arma, Marcial Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio distncia
Alvo: Uma criatura contra o alvo.
Ataque Primrio: Fora vs. CA Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque pasmo (TR encerra).
secundrio contra o alvo. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano.
Parada Mortal Ataque de Patrulheiro 19
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um java-
li, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano Com um disparo planejado, voc derruba um oponente em investida,
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem. que desliza, escorregando, at seus ps.
Dirio. Arma, Marcial
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19 Interrupo Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra o patrulheiro
Assalto Roedor Ataque de Patrulheiro 19 Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Seu companheiro animal segurafirmemente um oponente, despeda- Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
ando sua carne. fica derrubado.
Dirio. Animal, Marcial Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1 Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade
Alvo: Uma criatura do alvo.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[CJ + modificador de Fora do animal de dano e o
Reivindicar o Prmio Ataque de Patrulheiro 19
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final Aproveitando-se da fraqueza do inimigo, voc tenta acert-Io com
do prximo turno do patrulheiro. um golpe devastador.
Efeito: Se o alvo j estiver imobilizado e o companheiro animal Dirio. Arma, Confivel, Marcial
do patrulheiro comear o turno adjacente a ele, o alvo sofre Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
10 de dano contnuo (TR encerra). Alvo: Uma criatura sangrando designada como presa
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 4[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia).

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Rugido Feroz Ataque de Patrulheiro 19 Ofensiva Selvagem Utilitrio de Patrulheiro 22
Com um ruBido aterrorizante, sua fera faz com que os inimiBos pr- Seu companheiro animal investe para interceptar uma ameaa, ou
ximos fujam em pnico. talvez para escapar de um atacante.
Dirio + Animal, Marcial, Medo Dirio + Animal, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 2 (animal) Reao Imediata Pessoal
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade um ataque ou um inimigo ingressa num quadrado a at S qua-
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o drados do personagem
alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (fR encerra). Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta um nme-
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um fe- ro de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
Iino, serpente, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem. Recuperao de Adamante Utilitrio de Patrulheiro 22
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e
Voc permanece de p apesar de todas as dijiculdades, demonstran-
no fica pasmo.
do do que realmente feito.
PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22 Dirio + Cura, Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O patrulheiro reduzido a O ponto de vida ou menos.
Caar o Rebanho Utilitrio de Patrulheiro 22
Efeito: O patrulheiro gasta um pulso de cura e ajusta 1 quadrado.
Voc desiBna todos os oponentes prximos como presa.
Dirio + Marcial
Sacrifcio Desprendido Utilitrio de Patrulheiro 22
Ao Mnima Exploso contgua 1
Voc ou seu companheiro animal entram na frente de um ataque
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso direcionado ao outro.
Efeito: At o final do seu prximo turno, o patrulheiro designa
cada alvo como presa e pode causar o dano adicional da Presa Dirio + Animal, Marcial
do Caador contra cada alvo que atingir com um ataque. Interrupo Imediata Exploso contgua 1
Gatilho: O patrulheiro ou seu companheiro animal adjacente
sofre dano de um ataque
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: Um alvo sofre apenas metade do dano que ativou o ga-
tilho e o outro alvo sofre o restante. (Se os dois alvos sofreram
dano do ataque que ativou o gatilho, ainda assim um alvo
pode sofrer metade do dano causado ao outro.) O alvo que
sofreu o restante do dano recebe pontos de vida temporrios
igual ao nvel do personagem.

Sentidos Sobrenaturais Utilitrio de Patrulheiro 22


EmpreBando todos os seus sentidos, vocfica ciente de tudo que est
invisvel e silencioso.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Percepo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adquire per-
cepo s cegas S e recebe +S de bnus de poder nos testes
de Percepo.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23

Colapso Descuidado Ataque de Patrulheiro 23


Com sua arma da mo inbil, voc casualmente derruba um opo-
nente no cho.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude (arma da mo inbil)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado .

.J.
35

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Fria Avassaladora Ataque de Patrulheiro 23 PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25 ~
Voc se lana contra o inimiBo, distraindo-o enquanto seu compa- w
:J:
...J
nheiro animal se move para Bolpear. Arremetida Primitiva Ataque de Patrulheiro 25 ::::>
o::
Encontro. Animal, Arma, Marcial
Com uma velocidade impressionante, voc e seu companheiro ani- ~
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
mal se lanam para afrente, derrubando o oponente no cho. ~
Alvo: Uma criatura
Dirio. Animal, Arma, Marcial Cl
V'l
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) ~
vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem re- 2:5
alizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque O
o-
at o final do prximo turno do personagem.
bsico corpo a corpo. V'l
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo. Alvo: Uma criatura 2

Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA


Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] de dano e o alvo fica derrubado.
z
O
Sucesso: 3[C] + modificador de Fora do animal de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um java-
aranha, ave de rapina, felino, javali ou lagarto, o ataque pri-
li, lagarto ou serpente, o ataque secundrio causa dano adicio-
mrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabe-
nal igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
doria do personagem.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado
Perseguir Ataque de Patrulheiro 23 e o personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Voc Bolpeia o adversrio e ojOBa para o lado,jazendo com que seu Ataque Secundrio: Fora vs. CA
companheiro animal o persiBa. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Encontro. Animal, Arma, Marcial pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Caada Selvagem Ataque de Patrulheiro 25
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo con- Voc Bolpeia o adversrio e seu companheiro animal seBue o cheiro
duzido 2 quadrados. O companheiro animal do patrulheiro da presa vacilante.
ajusta 4 quadrados, contanto que termine o deslocamento
Dirio. Animal, Arma, Marcial
adjacente ao alvo.
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara- Alvo: Uma criatura
nha, ave de rapina, felino, lobo ou urso, em vez disso, ele ajusta
Ataque: Fora vs. CA
um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Salva Ofuscante Ataque de Patrulheiro 23 Efeito: At o final do encontro, antes de realizar qualquer ao
Voc dispara com rapidez o bastante para lanar um disparo com no seu turno, o patrulheiro pode usar uma ao livre para
preciso ou dois com rapidez. Seja como for, voc deixa os oponentes comandar seu companheiro animal a ajustar um nmero de
atinBidos momentaneamente em choque. quadrados igual ao seu prprio deslocamento para um espao
Encontro. Arma, Marcial mais prximo ou adjacente ao alvo. Alm disso, o alvo provoca
Ao Padro Arma distncia ataques de oportunidade do companheiro animal sempre que
Alvo: Uma ou duas criaturas ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como alvo.
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar uma
criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na jogada de dano. Ceifar do Emboscador Ataque de Patrulheiro 25
Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de penalidade Voc salta das sombras, atinBe dois oponentes e desaparece.
nas duas jogadas de ataque.
Dirio. Arma, Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Alvo: Uma ou duas criaturas surpreendidas ou das quais o pa-
trulheiro est escondido
Tiro Manquejante Ataque de Patrulheiro 23 Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis-
O inimiBo oscila devido ao seu disparo e no conseBue se rrwver por tncia), um ataque por alvo
um momento. Sucesso: 5[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedo-
Encontro. Arma, Marcial ria de dano (corpo a corpo) ou 5 [A]+ modificador de Destreza +
Ao Padro Arma distncia modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patrulheiro
Alvo: Uma criatura ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se
Ataque: Destreza vs. CA estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica ou ocultao, o personagem permanece escondido.
lento at o comeo do prximo turno do personagem. Se o Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se
alvo for a presa do patrulheiro, em vez disso, ele fica imobiliza- estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cober-
do at o comeo do prximo turno do personagem. tura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de
Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Ressurgimento do Patrulheiro Ataque de Patrulheiro 2S Pegar e Largar Ataque de Patrulheiro 27
Com a Braa dos imortais, voc se desloca para onde deseja e Bolpeia Um Bolpe rpido de seu companheiro animal derruba o oponente no
impiedosamente, preparando-se para realizar um novo assalto. cho e voc no hesita em atacar o inimiBo indefeso.
Dirio. Arma, Marcial Encontro. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis- Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
tncia) Sucesso: 1 [C) + modificador de Fora do animal de dano e o
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) alvo fica derrubado.
ou 4[A) + modificador de Destreza de dano ( distncia). Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um la-
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nme- garto, serpente ou urso, o alvo conduzido 1 quadrado.
ro de quadrados igual ao seu deslocamento. Se j tiver utilizado Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro Ataque Secundrio: Fora vs. CA
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
patrulheiro que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o
alvo atingido for a presa do patrulheiro, em vez disso, o perso- Prensa Bestial Ataque de Patrulheiro 27
nagem pode escolher causar 4[A) de dano adicional.
Voc e sua fera flanqueiam o oponente, deixando-o sem opes
para escapar.
Tiro Acertado Ataque de Patrulheiro 2S
Encontro. Animal, Arma, Marcial
s vezes voc conseBue atinBir mesmo os alvos mais distantes. Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1)
Dirio. Arma, Confivel, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro distncia linha de viso Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro e
Ataque: Destreza -2 vs. CA seu companheiro animal estiverem f1anqueando o alvo, ele fica
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano. imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ara-
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 nha, ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Ferida Instvel Ataque de Patrulheiro 27
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29
Voc deixa um ferimento pronto para se abrir ao menor esforo.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Banho de Sangue do Mestre da Caa
Alvo: Uma criatura Ataque de Patrulheiro 29
Ataque: Fora vs. Fortitude Seu ataque horrendo atinBe um ponto vulnervel do oponente, derra-
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o alvo atacar mando rapidamente afora vital do inimiBo.
ou se mover mais que 1 quadrado antes do comeo do prxi- Dirio. Arma, Marcial
mo turno do personagem, ele sofre 4[A) de dano adicional. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude (corpo a corpo) ou Destreza vs. For-
titude ( distncia)
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano ou 4[A) + modifica-
dor de Destreza de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).

A SENTINELA NOTURNA
Varis se sentou num galho grosso e sua pantera Shara ao seu pelo menos o suficiente para olhos lficos enxergarem. Ele
lado. Juntos eles observavam a estrada abaixo, com garras e se virou para Shara e seguiu o olhar do animal e ento per-
dedos pressionados na casca da rvore. Somente seus olhos cebeu o que a alarmou. Uma silhueta sombria movendo-se
se moviam, explorando a floresta, cientes de cada movimen- entre as sombras das rvores, espreitando em direo ao
to - cada folha de outono caindo no cho, cada esquilo cor- acampamento. O batedor avistou uma segunda silhueta,
rendo pela floresta ou entre os galhos ao redor deles. depois uma terceira, e alm delas, muitas outras, rastejando
Na medida em que os ltimos raios de sol desapareciam em perfeito silncio, confiando na cobertura da noite.
do cu e os amigos de Varis se ajeitavam para dormir, ele A respirao de Shara era quase como um rugido e Varis
fechou os olhos e se concentrou nos sons da floresta: o soli- ergueu um dedo para silenci-Ia. Talvez devido ao seu movi-
trio canto de uma coruja, o jovial coaxar de pequenos sapos mento, ou ao som da pantera, mas a criatura mais prxima
e o distante estalar de um urso andando sobre folhas secas. levantou uma mo e interrompeu o avano. Varis podia ver
Ele podia ouvir o urso respirando enquanto revirava as fo- os pequenos olhos goblin vasculhando a floresta ... mas j era
lhas em busca de comida. tarde demais. Rugindo como um, Varis e Shara saltaram da
Varis sentiu Shara se enrijecer levemente e abriu os rvore, e o goblin estava morto antes mesmo de seus ps
olhos. A lua banhava as rvores com seu brilho prateado, tocarem o cho.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
Dana dos Cinco Projteis Ataque de Patrulheiro 29 oIX
W
Movendo-se cuidadosamente, voc dispara cinco projteis contra os :c
.....l
oponentes, cada disparo mais violento que o anterior. :::l
IX
Dirio" Arma, Marcial
!<2
Ao Padro Arma distncia Q..
w
Alvo: Uma, duas, trs, quatro ou cinco criaturas Cl
Vl
Ataque: Destreza vs_ CA, cinco ataques w
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque. IX
w
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o Cl
O
mesmo alvo, o alvo empurrado 1 quadrado. Se o obtiver Q..
Vl
sucesso em quatro ataques contra o mesmo, o alvo fica der-
rubado. Se obtiver sucesso em cinco ataques contra o mesmo ~
alvo, o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.

z~
Fim do Sofrimento Ataque de Patrulheiro 29
Com a inteno de derrubar oponente de uma vez por todas, voc
80lpeia com uma fora mortal.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Efeito: Antes do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: 5[A] + modificador de Fora de dano.

Sova do Mestre da Caa Ataque de Patrulheiro 29


Voc talha a carne do inimi80 e seu companheiro animal a dilacera.
Dirio" Animal, Arma, Marcial Tornado dos Golpes Gmeos Ataque de Patrulheiro 29
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1) Voc se movimenta e 80lpeia com tamanha velocidade que a nica
Alvo: Uma criatura evidncia do ataque se encontra nos oponentes feridos diante ti.
Ataque Primrio: Fora vs. CA Dirio" Arma, Marcial
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Ao Padro Exploso contgua 2
Fracasso: Metade do dano.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque bate corpo a corpo.
secundrio contra o alvo. Se o ataque primrio deixou o alvo Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
sangrando, o animal obtm vantagem de combate contra ele Ataque: Fora vs. CA
no ataque secundrio. Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 5[C] + modificador de Fora do animal de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lobo,
serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

PATRULHE1ROS DE MUlTAS RAAS


Devido sua grande Fora, os draconatos so excelentes pa- caminho da maestria animal, dando preferncia s aves de
trulheiros de duas armas ou mestres das feras. Eles normal- rapina como companheiras.
mente usam dragonetes como companheiros animais. So poucos os heris tiefling que se tornam patrulheiros,
Anes patrulheiros no so particularmente comuns, mas aqueles que o fazem normalmente favorecem o estilo
mas sua Sabedoria elevada e sua tenacidade natural fa- de duas armas, empunhando lminas afiadas no combate
zem com que alguns heris anes se tornem patrulheiros. corpo a corpo. Alguns poucos tieflings patrulheiros apren-
A grande maioria dos patrulheiros escolhe o estilo de luta dem antigos segredos infernais e imbuem seus ataques com
de duas armas, empunhando machados gmeos, picare- chamas infernais - consulte a trilha exemplar sombra infer-
tas ou martelos. nal (pg. 99).
Halflings patrulheiros so raros. Como o seu tamanho Consulte tambm "Patrulheiros Eladrin" e "Patrulheiros
impede que eles utilizem arcos longos, a maioria escolhe o lficos" nas pginas 73 e 75.

CAPTULO 3 I
.-._._--.-_._._.-.-._ .. -'-'-'-'-'-'-'-'---'(.-...;
NOVASTR1LHAS EXEMPLARES.J
Observao: O marechal fronteirio, uma trilha exemplar CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
descrita na pgina 127, est disponvel para personagens
que sejam patrulheiro e senhor da guerra (tendo adotado
ANDARILHO DO HORIZONTE
uma das classes com um talento de multiclasse). Ao do Viajante (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao de movimento, o andarilho
ANDARILHO DO HORIZONTE do horizonte recebe um ponto de ao depois de.realizar a
ao de movimento.
"Com o tempo, seus olhos tero visto todos os reinos." Viso do Pendor das Sombras (Nvel 11): O anda-
Pr-requisito: Patrulheiro rilho do horizonte adquire viso no escuro. Se estiver no
Pendor das Sombras, o personagem recebe +5 de bnus
O mundo vasto e possui poucos lugares mapeados. Ele nos testes de Percepo.
implora para ser explorado e incita o desejo de viajar nos Infuso Astral (Nvel 16): O andarilho do horizonte recebe
coraes dos corajosos. A vida itinerante um teste de um bnus nos testes de resistncia contra a morte e no valor do
percia e vigor, um desafio que recompensa os intrpidos pulso de cura igual ao seu modificador de Sabedoria. Se estiver
com uma vista impressionante, encontros excitantes e no Mar Astral ou num domnio divino neste plano, o persona-
muito mais. Ainda assim, o mundo natural s uma das gem no morre como resultado de fracassar em trs testes de re-
paisagens de um amplo universo. Outros planos tambm sistncia contra a morte, embora ainda possa morrer por dano.
atraem os andarilhos curiosos e os desafios e experincias
que eles podem oferecer esto alm da imaginao co- PROEZAS DE AADARILHO DO HORIZONTE
mum e exigem uma adaptao alm do limite mortal.
Andarilho do horizonte um nome tradicionalmente Golpe Material Ataque de Andarilho do Horizonte 11
dado a viajantes incessantes que buscam regies inexplora- Voc canaliza as enerBias arcanas da terra em seu Bolpe, tornando-o
das do universo. O ttulo se aplica a membros de uma disper- mais poderoso contra as criaturas de outros mundos.
sa confederao de combatentes que se consideram compa- Encontro + Arcano, Arma
nheiros na maravilhosa jornada da vida. Eles viajam de um Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
lugar para outro, atravessando os planos, aprimorando suas Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
habilidades e criando uma conexo mstica com o ambiente. distncia)
Quando voltam ao mundo natural, eles esto mudados pelo Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou
contato com os planos e com o conhecimento necessrio 2[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o alvo
para proteger o lugar que a maioria conhece como casa. no de origem natural, o ataque causa dano adicional igual ao
Como a maioria dos andarilhos do horizonte, seu persona- modificador de Sabedoria do andarilho do horizonte e o alvo
gem viajou pelo mundo e aprendeu sobre ele e sobre como fica pasmo at o comeo do prximo turno do personagem.
proteg-Io, e seus habitantes, das ameaas de outros mundos.
Ele corajosamente viaja pelo universo, usando suas habilidade Andarilho Ferico Utilitrio de Andarilho do Horizonte 12
e sua conexo mstica com o mundo natural para desenvolver o pedao da ABrestia que voc carreBa em seu corao permite que
laos similares com os cantos mais distantes da criao. voc transcenda espao por um momento.
Desse dia em diante ele incapaz de permanecer num Encontro + Arcano, Teleporte
nico lugar. Os mistrios de paisagens nunca vistas invo- Ao de Movimento Pessoal
cam sua curiosidade e seu destino sussurra de locais des-
Efeito: O andarilho do horizonte se teleporta um nmero de quadra-
conhecido. Cada passo o leva mais perto de seu destino. dos igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Se estiver na Agres-
tia das Fadas, o personagem se teleporta 3 quadrados adicionais.
Especial: Se o companheiro animal do andarilho do horizonte
estiver adjacente ao personagem, ele pode se teleportar junto
com o personagem quando este poder for utilizado.

Punio do Caos Elemental


Ataque de Andarilho do Horizonte 20
Ao Bolpear inimiBo, voc liberta as enerBias e!ementais que revol-
vem dentro de voc.

Dirio + Arcano, Arma; cido, Congelante, Flamejante,


Radiante ou Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou
3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). O andari-
lho do horizonte deve escolher o tipo de dano do poder na lista
a seguir: cido, congelante, flamejante, radiante ou trovejante.
Alm disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo do tipo escolhido
(TR encerra). Se estiver no Caos Elemental, em vez disso, o alvo
sofre 20 de dano contnuo do tipo escolhido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
ARQUEIRO SILVESTRE Sentidos Silvestres (Nvel 11): O arqueiro silvestre :f)
recebe +2 de bnus nos testes de Percepo. ~
"Puxar a corda do arco um juramento espiritual. O voa da fle- Caador Intuitivo (Nvel 16): Quando realizar um ct
cha seu cumprimento."
ataque distncia, o arqueiro silvestre adiciona seu mo- ~
dificador de Sabedoria ao dano adicional causado pela CJ
Pr-requisitos: Elfo, patrulheiro caracterstica de classe Presa do Caador. :;2
:r:
...J
Assim como seus primos eladrin, os elfos tm o tempo e a PROEZAS DE ARQUEIRO SILVESTRE 2
l-
fora de vontade para dar a tudo que fazem um toque de V)
complexidade. Para eles, uma tarefa digna de sua aten- Fender Flecha Ataque de Arqueiro Silvestre 11
E
O
o deve ser feita de forma impecvel - e receber sua
Enquanto seu oponente realiza um ataque, voc dispara um projtil
z
total dedicao de corpo, mente e alma. Toda tarefa me-
rece ser dominada, contanto que o processo de realiz-Ia, em direo ao rosto dele.
mesmo durante seu treinamento, possa ser considerado Encontro" Arma, Marcial
belo. Alm disso, para a mente ferica, a combinao de Interrupo Imediata Arma distncia
trabalhos aparentemente sem graa com um pouco de Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque distncia
alegria, cria um resultado final ainda mais belo. Essa vi- contra o arqueiro silvestre ou um aliado do personagem a at
5 quadrados dele
so to verdadeira no arqueirismo como em qualquer
outra atividade. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Eras atrs, depois de entrarem no mundo natural, sepa-
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
rando-se assim dos eladrin, os elfos descobriram a necessi-
-5 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho.
dade de sobreviver nos ermos selvagens. A graa e intuio
se tornaram suas foras. O arco se tornou sua arma favorita
para a caa e a guerrilha. Arquerismo lfico Utilitrio de Arqueiro Silvestre 12
A magia fluindo na alma ferica dos elfos permitiu a Voc podefacilmente dividir sua ateno entre diversos alvos.
eles forjar um lao espiritual com seu arco. Esses arquei- Encontro . Marcial
ros so experientes em atacar alvos em florestas densas e Ao Mnima distncia linha de viso
reas repletas de cobertura. O som da corda de um arco Alvo: Uma criatura
inimigo sendo puxado ou a aluso de movimento na vege- Efeito: O arqueiro silvestre pode designar o alvo como presa,
tao rasteira suficiente para atrair um disparo mais rea- mesmo se ele no for o inimigo mais prximo. O alvo no
tivo e veloz que qualquer ataque intencional poderia. Um considerado para o limite normal do personagem de uma
mestre do arqueirismo lfico pode facilmente lidar com presa por vez, mas o arqueiro silvestre ainda s pode causar o
mltiplos oponentes e, em tempo, desenvolver a fantstica dano da Presa do Caador uma vez por rodada.
habilidade de fazer com que suas flechas literalmente ras- Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.
treiam o inimigo - da vem o ditado que as flechas lficas
carregam nela o nome de seus alvos. Nomear Alvo Ataque de Arqueiro Silvestre 20
Seu personagem mantm essa gloriosa tradio. Es- Sussurrando em lfico o nome de seu oponente, voc dispara uma
preitando locais selvagens e perigosos, armado somente flecha e a observa atravessar infalivelmente o campo de batalha.
com uma aljava de flechas e um arco, ele se tornou um Dirio" Arma, Marcial
paradigma da percia lfica com o arco. Seus refinados Ao Padro Arma distncia
sentidos so incomparveis e sua mira sempre certeira. Alvo: Uma criatura
Encontrando-se entre os mais formidveis caadores, ele Efeito: Se pronunciar o nome do alvo ao utilizar este poder, o ar-
possui uma preciso sem comparao que transcende a queiro silvestre pode design-Io como presa e o personagem
percia da maioria dos arqueiros - seu esprito se estende no sofre nenhuma penalidade na jogada de ataque devido
para inform-Io sobre o invisvel. Se a percia e as proezas cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.
do personagem um dia lhe levarem glria, os elfos que Ataque: Destreza vs. Vontade
seguirem o caminho do arco lembraram seu nome e segui- Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
ram seu caminho. pasmo (TR encerra). Se o arqueiro silvestre pronunciou o
nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO (TR encerra).
ARQUEIRO SILVESTRE Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do personagem. Se o arqueiro silvestre pronun-
Ao do Arqueiro (Nvel 11): Quando o arqueiro ciou o nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordo-
silvestre gasta um ponto de ao para realizar uma ao ado at o final do prximo turno do personagem.
adicional, at o final do seu prximo turno suas jogadas de
ataque distncia no sofrem penalidade devido cober-
tura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
ARREMESSADOR ALUDE PROEZAS DE ARREMESSADOR ALUDE
"V em frente, continue tirando sarro! Eu no preciso de um arco
para acertar voc daqui de baixo." Golpe da Avalanche Ataque de Arremessador Alude 11
Voc investe impiedosamente, Bolpeando com as duas armas nofim
Pr-requisito: Patrulheiro do avano.
Encontro + Arma, Marcial
Os primeiros arremessadores aludes foram escravos anes Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
dos antigos reinos dos gigantes. Vitimas de enorme sofri- Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
mento, trabalho sem fim, e sem acesso a mtodos milita- combate corpo a corpo.
res, esses anes desenvolveram tcnicas marciais que s Alvo: Uma ou duas criaturas
dependessem de suas ferramentas de trabalho e que lhe Efeito: O arremessador de alude ajusta 2 quadrados antes
permitissem serem flexveis em combate. Esses rebeldes do ataque.
precisavam de capacidade de ataque distncia para der- Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma
rotar os inimigos em suas ciladas, assim como para der- da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque
rubar os que estivessem recuando, e dependiam de suas por alvo
habilidades no combate corpo a corpo para enfrentar opo- Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destre-
nentes maiores e mais rpidos. za de dano por ataque.
Os anes revolucionrios empunharam seus marte-
los e machados, arremessando-os contra seus opressores.
Depois, esmagando e lacerando de baixo, os primeiros
arremessadores alude derrotaram seus enormes mestres
Voc saca e Buarda as armas com uma velocidade incrvel.
e escaparam para os ermos. Eles se refugiaram em sales Sem Limite + Marcial
subterrneos esculpidos por eles mesmo, lugares peque-
Ao Livre Pessoal
nos demais para que seus inimigos conseguissem invadir, Efeito: O personagem saca ou guarda uma ou duas armas.
at o dia em que declararam guerra contra os gigantes em
nome de Moradin.
Os cls de anes tm mantido o estilo de luta do arre- Erupo de Ao Ataque de Arremessador Alude 20
messador alude atravs das geraes. Eles preservaram o Depois de atacar com cada uma de suas armas, voc para por um
estilo de combate original, mas como ele nunca foi consi- instante para encontrar novos alvos para seu ataque furioso.
derado um estilo sagrado, tambm foi ensinado aliados Dirio + Arma, Marcial
de todos os povos. O arremessador alude pode ser asso- Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
ciado ao folclore ano, mas outras raas desenvolveram Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
mtodos militares similares. combate corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Como um arremessador alude, seu personagem eficaz
tanto no combate corpo a corpo quanto no combate dis- Ataque Primrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma princi-
tncia. Em vez de dominar um estilo de luta de patrulheiro, pal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia),
ele adota ambos, usando armas de combate corpo a corpo dois ataques
de arremesso como seu instrumento para matar. O que eles Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destre-
za de dano por ataque.
perdem em distncia e dano, compensam com a versatili-
Fracasso: Metade do dano por ataque.
dade, realizando vrios ataques contra inimigos adjacentes Efeito: O arremessador alude realiza um ataque secundrio.
ou lanando suas armas contra os mais distantes. Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas diferentes do alvo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma princi-
ARREMESSADOR ALUDE pal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um
Ao de Arremesso (Nvel 11): Quando gasta um ataque por alvo
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o arre- Efeito: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Destreza
messador alude pode realizar um ataque bsico distn- de dano por ataque.
cia com uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada Fracasso: Metade do dano por ataque.
de arremesso usando uma ao livre. Este ataque distn-
cia no provoca ataques de oportunidade. O personagem
pode ento realizar a ao adicional.
Mestre do Arremesso (Nvel 11): Enquanto o arre-
messador alude utilizar uma arma leve de arremesso ou
uma arma pesada de arremesso como uma arma de com-
bate distncia, aumente o dado de dano da arma em
uma categoria.
Arremessador Sobrenatural (Nvel 16): O arremes-
sador alude no sofre penalidade nas jogadas de ataque
de longo alcance com armas leves de arremesso ou armas
pesadas de arremesso.

3 I Patrulheiro
ATIRADOR CERTEIRO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"C2Jlanto mais rpido eles vierem, mais cedo eu os liquidarei." ATIRADOR CERTEIRO ~
Ao de Disparo Rpido (Nvel 11): Quando gasta :2:
Pr-requisito: Patrulheiro um ponto de ao para realiza uma ao adicional, o ati- ~
rador certeiro pode realizar um ataque bsico distncia VI
o domnio sobre um tipo de arma uma longa tradio com um arco ou uma besta, usando uma ao livre, antes ~
...J
entre muitos povos. As lendas esto repletas de exemplos: ou depois de realizar a ao adicional. C2
o guerreiro que se torna um com sua espada ou o assassino Disparo de Oportunidade (Nvel 11): O atirador t;:;
que impecvel com suas adagas. As fbulas tambm con- certeiro pode utilizar um arco ou besta carregados para ;;;;
tam sobre aqueles que possuem uma mira perfeita com o realizar ataques de oportunidade. Este ataque no provoca ~
arco ou a besta. ataques de oportunidade.
Alguns combatentes adquirem treinamento com o arco
para evitar o combate corpo a corpo. Outros o fazem por- ro no sofre penalidade nas jogadas de ataque devido
que sua habilidade e propsito o levaram por esse caminho.
Os arqueiros trabalham em prol das mais diversas causas: criatura designada como sua presa. 16):
militares ou mercenrias, nobres ou malignas. Um exemplo ocultao
dadeFlecha ouPerseguidora
devido cobertura
ocultao nos (Nvel
ataques
total Ele ainda
distncia
ou cobertura
sofre penali-
contra
O atirador
superior. uma
certei- ~. ..
disso o arqueiro de campo (Livrodo JOBador), um atirador
ttico que trabalha bem no caos do combate fechado. PROEZAS DE ATIRADOR CERTEIRO
Diferentes de outros arqueiros, o propsito do atirador
certeiro tornar-se lendrio por sua preciso e percia, as- Apunhalar e Disparar Ataque de Atirador Certeiro 11
sim como pelo nmero e tipo de oponentes derrotados. Ti- Voc utiliza sua flecha para apunhalar um inimiBo adjacente, retira ela
ros rpidos, preciso e letalidade so as marcas do atirador do corpo dele e a coloca no arco, disparando-a contra outro oponente.
certeiro, assim como sua habilidade em utilizar um arco Encontro. Arma, Marcial
ou besta como poucos. Alguns pretendentes a verdadeiros Ao Padro Corpo a corpo 1
atiradores certeiros buscam outros arqueiros para desafi- Condio: O atirador deve empunhar um arco ou besta.
los em competies de percias ou at mesmo em duelos Alvo Primrio: Uma criatura
at a morte. Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Seu personagem aprimorou sua percia com o arco ou Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
besta, buscando se tornar o melhor dos melhores. Ele dis- pasmo at o final do prximo turno do atirador certeiro. O
para mais rpido que a maioria das pessoas acredita ser personagem realiza um ataque secundrio.
possvel. Quanto mais seus inimigos tentam se aproximar, Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
dentro do alcance da arma
mais ele dispara contra eles, sem comprometer sua defesa.
Aqueles que observam o personagem em ao, juram que Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
suas flechas esto vivas. Um dia elas sero lanadas contra Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
o inimigo cuja derrota ir transform-Io numa lenda. Mira Perfeita Utilitrio de Atirador Certeiro 12

Voc aBuarda o tempo necessrio para alinhar um tiro mortal.


Encontro. Arma, Marcial
Ao Mnima Pessoal
Condio: O atirador deve empunhar uma arma de combate
distncia.
Efeito: At o final do prximo turno do atirador certeiro, seu
prximo ataque distncia recebe um bnus de poder na jo-
gada de ataque e dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Se ele se mover ou sofrer dano antes de realizar o ataque
distncia, o bnus perdido.

Exploso Agravante Ataque de Atirador Certeiro 20


Com uma preciso mortal, voc dispara contra mltiplos oponentes.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza + 2 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque tercirio
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza + 4 vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
DANARINO DAS LMINAS Dana Defensiva: (Nvel 11): Se estiver empunhando
duas armas de combate corpo a corpo e atingir um alvo (ou
"O choque das lminas cria o ritmo da dana final." alvos) com pelo menos dois ataques corpo a corpo no seu
Pr- requisito: Patrulheiro turno, o danarino das lminas recebe +2 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
H muito tempo os halflings utilizam a msica e a diver- Passos Cortantes (Nvel 16): Enquanto estiver empu-
so para animar o trabalho braal e outras tarefas maan- nhando duas armas de corpo a corpo, o danarino das l-
tes. Quando a raa era jovem, eles criaram movimentos de minas recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano e na CA.
dana que imitavam percias marciais - e com o tempo
elas se transformaram em tcnicas letais de combate cor- PROEZAS DE DANARINO DAS LMINAS
po a corpo. Os halflings aprenderam que armas de lmi-
nas podem ser facilmente adaptadas para esse uso refi- Aparada Cruzada Ataque de Danarino das Lminas 11
nado. Na medida que essa dana de guerra evolua, eles Conforme o oponente Bolpeia, voc rapidamente cruza as duas
comearam a considerar o uso de duas armas de lmina lminas para aparar e, usando-as como uma tesoura, volta a ata-
como refinamento do estilo. car brutalmente.
Os halflings chamam os praticantes mais habilidosos Encontro" Arma, Marcial
desse estilo de danarinos das lminas. A interao de Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
halflings itinerantes com outros povos eventualmente tor- Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o
nou os danarinos das lminas famosos e difundiu o esti- danarino das lminas
lo, sendo que cada povo adotava novas armas. Hoje vrias Condio: O danarino deve empunhar duas armas de comba-
pessoas conhecem e ensinam o bsico do mtodo, mas os te corpo a corpo.
mestres mais rigorosos ainda exigem que seus estudantes Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
mostrem proficincia em combate, assim como um amor Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo in-
pelo estilo de vida nmade dos halflings. bil), dois ataques
Seja ou no um halfling, seu personagem submeteu seu Sucesso: 1 [A] de dano por ataque. Se obtiver sucesso nos dois
corpo a um exaustivo treinamento para alcanar a maestria ataques, o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno
do danarino das lminas. Suas lminas gmeas giram ao do personagem.
Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas
seu redor como um vu mortal. Um complexo trabalho com
lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e
os ps permite a ele danar para dentro e fora do perigo
uma lmina pesada, os ataques causam dano adicional igual
com facilidade. Suas armas, como boas parceiras de dana, ao seu modificador de Destreza.
sabem exatamente onde precisam estar. Um dia, heri e ar-
mas seguiro seu caminho para se tornarem lendas.
Lminas Enganosas Utilitrio de Danarino das Lminas 12
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO GinBando com as lminas, voc dana para dentro e parafora do alcan-
ce dos inimiBos,deslocando suas armas e deixando-osdesequilibrados.
DANARINO DAS LMINAS Dirio" Arma, Marcial
Ao da Lmina Dupla (Nvel 11): O danarino das
Ao de Movimento Pessoal
lminas pode gastar um ponto de ao para realizar um ata-
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de comba-
que bsico corpo a corpo com sua arma principal e outro
te corpo a corpo.
com sua arma da mo inbil, em vez de realizar uma ao Efeito: O danarino das lminas ajusta um nmero de quadra-
adicional. O personagem recebe um bnus nas jogadas de dos igual ao seu modificador de Destreza. Durante o ajuste,
dano igual ao seu modificador de Sabedor cada inimigo que ficar adjacente a ele sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate aos
aliados do danarino das lminas at o comeo do prximo
turno do personagem.

Dana das Lminas Ataque de Danarino das Lminas 20


Por um momento voc se transforma numa tempestade de lmi-
nas mortais.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de comba-
te corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O danarino das lminas ajusta 3 quadrados e repete o
ataque contra um segundo alvo. Depois, o personagem ajusta
3 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.
Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas
lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e
uma lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.
ESPRITO FERINO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Ele no 80sta de voc. Eu tambm no 80sto de voc. Se cuida - ESPRITO FERINO ~
ns dois mordemos." Parceria Temvel (Nvel 11): Enquanto o esprito feri- 2:
no estiver a at 10 quadrados de seu companheiro animal, ~
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe ele recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Vl
Maestria Animal Ao Ferina (Nvel 11): Quando o esprito ferino gas- ~
....l
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seu :
Para a maioria dos mortais, um animal um bicho de esti- companheiro animal recebe +4 de bnus nas jogadas de t;;
mao ou uma ferramenta, um companheiro ou os meios ataque at o comeo do prximo turno do personagem. ;;;
para um fim. Essas criaturas ajudam na subsistncia e for- Vnculo Espiritual (Nvel 16): Quando o companhei- ~
necem mo de obra, proteo a at companhia. Somente ro animal do esprito ferino recupera o flego, o persona-
em casos raros esse relacionamento entre mestre e animal gem pode escolher gastar um de seus pulsos de cura em
transcende esses laos mundanos. Um mestre das feras vez de um pulso de cura do animal.
uma exceo a essa regra, aprendendo a se tornar uma
unidade formidvel com seu animal, que tanto um ami- PROEZAS DE ESPRITO FERINO
go, um guardio e uma arma. Esses mestres sabem que
depois que o lao foi formado, as capacidades e o destino Distrao Ferina Ataque de Esprito Ferino 11
do mestre e seu animal esto ligados. Seu companheiro animal chama a ateno do oponente, permitindo
Mestres das feras de diversas raas nutrem essa conexo a vocfu8ir para lon8e.
mstica entre mestre e animal. Eles cultivam uma comu-
Encontro" Animal, Arma
nicao que transcende a fala e se aproxima da telepatia.
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Com isso o poder do mestre das feras aumenta, uma vez Alvo: Uma criatura adjacente ao esprito ferino
que a magia do mundo est infundida nessa relao. Ela Efeito: O companheiro animal do esprito ferino ajusta 3 qua-
une o animal e o mortal por sua devoo, conexo ritual e drados antes do ataque.
objetivo comum. O contato entre os povos espalhou essa Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
tcnica, que alguns dizem ser original dos elfos. Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modificador
Elfo ou no, seu personagem conseguiu criar uma rela- de Destreza do animal de dano e usando uma ao livre o
o transcendental com seu companheiro animal. Embora personagem ajusta 3 quadrados para longe do alvo.
cada um seja igualmente feroz e mortal, os dois comparti-
lham as emoes e pensamentos do outro. Cada um sabe Celeridade do Esprito Utilitrio de Esprito Ferino 12
quando o outro est em necessidade. Eles trabalham em
harmonia para derrotar os oponentes e at mesmo seus Ao seu sinal, seu companheiro animal se prepara para aBir.
aliados podem jurar que impossvel se comunicar com Encontro . Animal, Marcial
tanta rapidez. Em tempo, mortal e animal podem crescer Ao Mnima Exploso contgua 5
to prximos um do outro que parecero ser uma nica Alvo: O companheiro animal do esprito ferino dentro da exploso
criatura magnfica compartilhando dois corpos (consulte Efeito: O alvo realiza uma ao de movimento ou recebe +2 de
destino pico Senhor das Feras, pg. 157). bnus na prxima jogada de ataque durante este encontro.

Golpe das Almas Gmeas Ataque de Esprito Ferino 20


Q].Lerest4am atacandojuntos ou separados,voccoordenaseu Bolpe com
ataque de seu companheiro animal para maximizar a devastao.
Dirio" Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O companheiro animal do esprito ferino obtm vanta-
gem de combate contra o alvo primrio no prximo ataque que
realizar contra ele antes do final do prximo turno do persona-
gem. O companheiro animal realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: O alvo primrio ou outra criatura
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modifica-
dor de Destreza do animal de dano.
Efeito: Se o alvo secundrio for diferente do alvo primrio, o
esprito ferino obtm vantagem de combate contra o alvo se-
cundrio no prximo ataque que realizar contra ele antes do
final do seu prximo turno.

CAPTULO
ESPREITADOR FELINO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Esse felino sutil eferoz, assim como seu mestre." ESPREITADOR FELINO
Contra o Pescoo (Nvel 11): O espreitador felino e
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas joga-
MaestriaAnimal, companheiro animal (felino) das de ataque e dano contra os inimigos sangrando desig-
nados como a pres"a do personagem.
Independncia, coragem e agilidade de corpo e mente - Ao de Acampanar (Nvel 11): Quando gasta um
o felino simboliza todas essas caractersticas. Ele prefere ponto de ao para realizar uma ao adicional, o esprei-
observar cuidadosamente o mundo de um local vantajoso tador felino tambm adquire ocultao at o final do seu
antes de agir decisivamente. Os felinos - normalmente prximo turno.
calmos e muito limpos - amam brincar, mas lutam fe- Presa Felina (Nvel 16): Quando o espreitador felino
rozmente quando necessrio. Eles so caadores furtivos ou seu companheiro animal reduzem um inimigo a O pon-
especializados em emboscadas e investidas mortais, que to de vida ou menos (seja o inimigo a presa do personagem
buscam derrotar sua presa o mais rpido possvel. Quando ou no), o personagem pode designar uma nova criatura
est cercados de amigos, os felinos so diligentes e prote- como presa usando uma ao livre, em vez de uma ao
cionistas e compartilham tudo o que tm. mnima.
Seu personagem v um pouco dele mesmo em seu feli-
no - ou um pouco do felino nele mesmo. Ele tambm um PROEZAS DE ESPREITADOR FELINO
caador cuidadoso e veloz, possuidor da graa e audcia fe-
lina. Ataques rpidos e inesperados so sua especialidade e Golpe do Olho Felino Ataque de Espreitador Felino 11
poucos se comparam a ele em sua autossuficincia. Seus sentidos a8uados permitem que voc encontre uma abertura
Talvez por isso o personagem escolheu um felino como nas defesas do inimi80.
companheiro (ou talvez tenha sido escolhido pelo felino).
Encontro . Animal, Arma, Marcial
Ele aprimorou suas qualidades felinas, aumentando sua
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
intuio, astcia e furtividade. Seu companheiro animal se (animal 1)
tornou um poderoso combatente ao seu lado, usando suas Alvo: Uma criatura
habilidades predatrias para derrotar os inimigos como se Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re-
eles fossem gado. flexos ( distncia)
Conforme as histrias sobre as proezas do personagem Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
se espalham, assim tambm aumenta a fama de seu feli- ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o
no. Ele se tornou um smbolo que identifica a presena espreitador felino tiver vantagem de combate contra o alvo, o
do espreitador entre todos que ele encontra, afeta e ope. ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedo-
Quando sua histria chegar ao fim, seu felino estar ao seu ria do personagem.
lado em crnicas mticas, como se os dois fossem um.
Espreitador Imperceptvel
Utilitrio de Espreitador Felino 1 2
Voc e seufelino se movem como nvoa na 8rama.
Encontro" Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O espreitador felino e seu companheiro animal de-
vem ter ocultao.
Alvo: O espreitador felino e seu companheiro animal dentro
da exploso
Efeito: O alvo adquire ocultao total at o final do prximo
turno do personagem ou at atacar.

Acometida da Pantera Ataque de Espreitador Felino 20


Ao seu sinal, seu felino salta sobre o oponente, destroando-o com
presas e 8arras.
Dirio" Animal, Arma, Marcial
Ao Padro Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: Antes e depois do ataque, o companheiro animal do es-
preitador felino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento, ignorando terreno acidentado.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Destreza do animal de dano. Se
o companheiro animal do espreitador felino estava escondido
do alvo no comeo do turno do personagem, o ataque causa
3[C] de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
JUSTICEIRO IMPLACVEL PROEZAS DE JUSTICEIRO IMPLACVEL
"Os oponentes mais peri80sos so aqueles que sabem a diferena
entre o certo e o errado e ainda assim escolhem jazer o mal. Eles Tiro Incapacitante Ataque de Justiceiro Implacvel 11
tambm entendem o que morrer realmente si8nifiea." Um Bolpe nos rBosvitaisjaz sua vitima cambalear e gritar de dor.
Encontro + Arma, Marcial ~
Pr-requisito: Patrulheiro Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia :5
Alvo: Uma criatura C2
Para um caador comum ou um pretenso heri, animais
I-
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re- V1
comuns e monstros so predadores respeitveis. Contu- f1exos ( distncia) ;g;
do, independente da capacidade fisica da criatura, ou dos Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ~
males pelos quais ela responsvel, as nicas ferramentas ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
desses monstros so seus instintos bsicos e uma sagaci- alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se
dade bruta. Sua nica opo reagir. Animais no tem a o alvo for um humanoide, ele tambm fica enfraquecido at o
habilidade de raciocinar nem de planejar, caractersticas final do prximo turno do personagem.
necessrias para justificar as aes mais vis e sem sentido.
J as criaturas humanoides raramente sofrem com esse Reputao Pavorosa
problema. Mesmo uma leve semelhana inteligncia Utilitrio de Justiceiro Implacvel 12
humana, combinada com a habilidade de usar armas e
Seu nome temido entre os oponentes humanoides.
outras percias faz com que esse tipo de adversrio seja
Dirio + Marcial, Medo
muito mais perigoso. Desde os goblins at os senhores de-
Ao Mnima Exploso contgua 10
monacos e as prprias divindades, as mais variadas cria-
Alvo: Os humanoides dentro da exploso que possam ouvi-I o
turas perversas residem dentro de carcaas humanoides.
Efeito: O justiceiro implacvel diz seu nome em voz alta e o alvo
Apesar da enorme variedade de humanoides e de suas
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
diferentes aparncias, todos so similares o bastante para
encontro. Se for treinado em Intimidao, o justiceiro impla-
que o conhecimento sobre um seja til contra os demais. cvel tambm obtm vantagem de combate contra o alvo at
Seja malvola ou no, so poucas as criaturas que ofere- o final do seu prximo turno.
cem o desafio que uma presa humanoide oferece.
R muito tempo, seja por vingana, honradez ou puro
esporte, seu personagem decidiu se especializar no con-
Sangria Ataque de Justiceiro Implacvel 20
fronto contra oponentes humanoides. Ele se distingue dos Se adversrio no
consesuir recuar diante de seu assalto, seus Bol-
demais patrulheiros ao rastrear e confrontar esses pers- pes alimentaro a terra com o sanBue dele.
picazes oponentes, derrotando aqueles que merecem a Dirio + Arma, Marcial
destruio e encontrando outros por recompensa, lucro Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
ou justia. Para seu personagem, a compreenso da anato-
mia, a imposio da dor e a invocao do medo so armas Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Refle-
to efetivas quanto uma espada ou um arco. xos ( distncia), trs ataques
O personagem alcanou tamanho sucesso que desen- Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
volveu uma impiedosa reputao. A meno de seu nome ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque, o alvo conduzido 2 quadrados e o justiceiro impla-
inspira terror entre aqueles que sabem que um dia tero
cvel ajusta 2 quadrados depois de cada ataque.
que enfrent-Io. Um dia ele seguir em busca de um ad-
Fracasso: Nenhum dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o jus-
versrio humanoide de propores mticas que ir tremer
ticeiro implacvel ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.
ao saber de sua aproximao.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode negar a conduo,
mas sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) por quadrado de
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
movimento forado negado.
JUSTICEIRO IMPLACVEL
Ao Implacvel (Nvel 11): O justiceiro implacvel
pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
de ataque contra um alvo humanoide designado como sua
presa, em vez de realizar uma ao adicional.
Perigo Maior (Nvel 11): O justiceiro implacvel re-
cebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modifi-
cador de Sabedoria nos ataques realizados contra um alvo
humanoide designado como sua presa.
Punio Contnua (Nvel 16): O justiceiro implacvel
recebe um bnus igual ao seu modificador de Sabedoria
no dano contnuo causados por seus ataques. Ele tambm
obtm vantagem de combate contra os inimigos humanoi-
des que estiverem sofrendo dano contnuo.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
LMINA BANSHEE CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Este barulho o som de sua morte se aproximando." LMINA BANSHEE
Ao do Banshee (Nvel 11): Quando o lmina
Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro banshee gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional enquanto estiver empunhando duas armas de
A Agrestia canta com energias msticas. Ela infundida combate corpo a'corpo, qualquer inimigo adjacente a ele
com magia, desde seu cu crepuscular at suas profun- sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria
dezas brilhantes. As criaturas fericas, seus filhos, so do personagem.
banhadas nesse fluxo sobrenatural. At mesmo o mais Disrupo das Lminas (Nvel 11): Enquanto o lmi-
simples entre eles possuem poderes superiores aos dos na banshee estiver empunhando duas armas de combate
simples mortais, realizando tarefas simples com encanta- corpo a corpo, qualquer criatura que ele atingir com mais
mentos sobrenaturais. de um ataque corpo a corpo durante o seu turno sofre -2
Os eladrin esto entre os herdeiros da natureza da de penalidade nas jogadas de ataque at o comeo do pr-
Agrestia. Da mesma forma que os humanos e outras raas ximo turno do personagem.
dominaram pores do mundo natural, os eladrin tambm Lminas Gritantes (Nvel 16): Enquanto o lmina ban-
domaram partes da Agrestia de acordo com seu tempera- shee estiver empunhando duas armas de combate corpo a
mento ferico. Eles criaram uma sociedade complexa, rica corpo, seus ataques corpo a corpo causam dano trovejante
em formas e tradies e que flui em concordncia com a adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Agrestia. Como seguidores de tradies antigas inspiradas
pelo deus Corellon, os eladrin tratam a vida e todos os seus PROEZAS DE LMINA BANSHEE
aspectos como uma arte. Tudo o que eles fazem, maravi-
lhoso ou terrvel, reflete esse ideal. Grito de Ao Ataque de Lmina Banshee 11
Assim como seus contrapartes no mundo natural, os Voc bate suas lminas, liberando um Brito ensurdecedor.
eladrin tiveram que lutar e morrer para defender seu
Encontro . Arma, Marcial, Trovejante
estilo de vida. Sendo assim, todo eladrin sabe manejar
Ao Padro Exploso contgua 1
uma espada longa, a arma tradicional de seu povo. Eles
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
possuem disciplinas marciais que ensinam como cana- ga e outra arma de combate corpo a corpo.
lizar a magia inata em seus espritos, ou a magia presen- Alvo: As criaturas dentro da exploso
te nos elementos.
Ataque: Fora vs. Vontade
Uma lmina da Agrestia ou forjada pelas mos de um Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
eladrin possui uma beleza especial. Seu metal vibra com alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
um poder estranho. Alguns eladrin aprendem a moldar
o metal de forma que a lmina forjada cante a msica de
Reverberao Reconfortante
sua alma. Essa cano um choro ferico que anuncia o Utilitrio de Lmina Banshee 12
fim de uma vida e aqueles que empunham essas lminas
so conhecidos pelo cosmos como lmina banshee. Com um Biro suave, suas lminas ronronam, alcanando as mentes
Ao longo dos anos, seu personagem desenvolveu uma de seus aliados prximos e os revitalizando.
terrvel sinergia com suas lminas. Ele compreendeu o co- Dirio" Arma, Cura, Marcial
rao secreto do metal forjado pelas fadas, assim como a Ao Mnima Exploso contgua 3
inconfundvel e aterrorizante voz que anuncia sua fria. Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
Enquanto ele luta, sua lmina emite sons e se torna mais ga e outra arma de combate corpo a corpo.
afiada, lanando vibraes lacerantes contra os oponen- Alvo: Os aliados dentro da exploso
tes. Mas quando sua alma estiver inclinada amizade ou Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pon-
tos de vida ou para encerrar a condio pasmo ou atordoado.
misericrdia, suas espadas produzem um som gentil, tra-
zendo paz ao personagem e seus aliados antes que eles
mergulhem novamente na batalha. Lminas de Domnio Mental
Ataque de Lmina Banshee 20
Voc utiliza suas lminas para criar um arranjo ferico harmonioso,
permitindo que voc controle o alvo at liberar o som das lminas
num lamento destrutivo.
Dirio" Arma, Confivel, Encanto, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada lon-
ga e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica do-
minado (TR encerra). Usando uma ao padro, o lmina ban-
shee pode encerrar o efeito de dominao e causar Sd6 de
dano trovejante no alvo e nas criaturas adjacentes a ele.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
LOBO DA ALCATEIA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Correr com a alcateia como ser um com a alcateia." LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um pon- ~
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe to de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ~
MaestriaAnimal, companheiro animal Oobo) ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
V1

quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou :c


-l
Os humanoides tm criado feras inteligentes como com- depois de realizar a ao adicional. ::
panheiros desde o incio dos tempos. Os mais predomi- Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se ~
nantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da al- ~
como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade cateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas ~
cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.
motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas
as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos ela-
drin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces
comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao m- .'
como animais de estimao. nima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
Dizem os mitos que, assim como os humanoides ado- ajustar
de 1seu
dosAstciaquadrado.
Canina (Nvelanimal,
companheiro 16): Seoestiver
lobo daa alcateia
at 5 quadra-
pode ~[~"..
~I/,... 'A'.
taram os caninos, os caninos tambm adotaram os huma-
noides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA
Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tie-
fling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante Assalto do Lobo da Alcateia
difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana Ataque de Lobo da Alcateia 11
tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para Trabalhando em harmonia, voc eseu companheiro animal surBem de
morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele.
dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de Encontro" Animal, Arma, Marcial
Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada, Alvo: Uma criatura
chamando-a de Homem de Chifres.
Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem
Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio.
a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, apren- Ataque Primrio: Fora vs. CA
dendo tambm com outros animais, at que um dia, um Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da al-
levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Du- cateia para o ataque secundrio.
rigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortale- Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um
za, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade. ataque secundrio contra o alvo.
Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo
fica derrubado.
literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de
Kurn como a alternativa.
Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como
Pele de Lobo Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2
seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e
renomados caadores e rastreadores entre os anes de seus passos mais velozes.
Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de Dirio" Animal, Primitivo
outras raas, desfrutando uma reputao heroica por der- Ao Mnima Pessoal
rotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de
Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as seu companheiro animal.
criaturas silvestres contra povos injustos em reas civiliza- Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos
das. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder
os seguidores de Melora. no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o
Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim personagem use uma ao mnima para encerr-Io ou at que
como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrena- ele fique inconsciente.
tural com uma fera canina. Ele e seu companheiro ani-
mal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia Acometida Contra o Pescoo
Ataque de Lobo da Alcateia 20
maior, constituda pelos demais aliados do personagem.
O companheiro animal tem tomado o personagem como Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo
exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e pers- violentamente uma rea vital.
piccia que rivaliza o de muitos humanoides.] o persona- Dirio" Animal, Marcial
gem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem Ao Padro Animal corpo a corpo 1
observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde Alvo: Uma criatura
acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um. Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o
alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano
contnuo (TR encerra ambos).

CAPTULO 3 I Patrulheiro
LOBO DA ALCATEIA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Correr com a alcateia como ser um com a aIcateia." LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um pon- ~
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe to de ao para realizar uma ao adicional, usando uma ~
Maestria Animal, companheiro animal Oobo) ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
V1

quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou J:


-J
Os humanoides tm criado feras inteligentes como com- depois de realizar a ao adicional. C2
panheiros desde o incio dos tempos. Os mais predomi- Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se t;;
nantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da al- ;;;;
como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade cateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas ~
cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.
motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas
as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos ela-
drin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces
como animais de estimao.
Dizem os mitos que, assim como os humanoides ado-
taram os caninos, os caninos tambm adotaram os huma-
~:~:~~~~e~~~~~
comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao m-
nima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
do:~~~:~ ~~~:e~:
:~~a~ei:;~~a~
ajustar 1 quadrado.
00

~a',[0 o o ;:",,,.

noides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA


Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tie-
fling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante Assalto do Lobo da Alcateia
difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana Ataque de Lobo da Alcateia 11
tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para Trabalhando em harmonia, voc eseu companheiro animal surBem de
morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele.
dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de Encontro. Animal, Arma, Marcial
Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora
Ao Padro Arma corpo a corpo (animal 1 )
dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada, Alvo: Uma criatura
chamando-a de Homem de Chifres.
Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem
Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio.
a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, apren- Ataque Primrio: Fora vs. CA
dendo tambm com outros animais, at que um dia, um Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo concede
explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da al-
levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Du- cateia para o ataque secundrio.
rigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortale- Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um
za, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade. ataque secundrio contra o alvo.
Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo
fica derrubado.
literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de
Kurn como a alternativa.
Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como
Pele de Lobo Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2
seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e
renomados caadores e rastreadores entre os anes de seus passos mais velozes.
Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de Dirio. Animal, Primitivo
outras raas, desfrutando uma reputao heroica por der- Ao Mnima Pessoal
rotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de
Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as seu companheiro animal.
criaturas silvestres contra povos injustos em reas civiliza- Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos
das. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder
os seguidores de Melora. no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o
Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim personagem use uma ao mnima para encerr-Ia ou at que
como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrena- ele fique inconsciente.
tural com uma fera canina. Ele e seu companheiro ani-
mal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia Acometida Contra o Pescoo
Ataque de Lobo da Alcateia 20
maior, constituda pelos demais aliados do personagem.
O companheiro animal tem tomado o personagem como Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo
violentamente uma rea vital.
exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e pers-
piccia que rivaliza o de muitos humanoides. J o persona- Dirio. Animal, Marcial
gem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem Ao Padro Animal corpo a corpo 1
observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde Alvo: Uma criatura
acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um. Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o
alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano
contnuo (TR encerra ambos).
MATADOR DE GIGANTES PROEZAS DE MATADORES DE GIGANTES
"No Bosta de ser atinBido nas canelas? Ento traBa sua cara
aqui pra baixo!" Pequena Isca Ataque de Matador de Gigantes 11

Seu ataque irritante enjUrece inimigo,jazendo com que eleesquea de
Pr-requisito: Guerreiro ou patrulheiro todos os outros alvos e se concentreem vocpor um momento crtico.
Encontro + Arma, Marcial
Quando as divindades convocaram seus seguidores mortais Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
pela primeira vez para levantarem armas contra os primor- Alvo: Uma criatura
diais, os primeiros matadores de gigantes estavam entre os Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re-
heris que se uniram s legies angelicais. Nem todos que lu- flexos ( distncia)
taram contra os gigantes foram considerados matadores, mas Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
uma unidade de combatentes vigorosos que derrotou gigan- ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
tes repetidamente, garantiu para seus descendentes o direito alvo fica pasmo e sofre -S de penalidade nas jogadas de ata-
de ostentar esse ttulo com orgulho at os dias de hoje. Eles que contra os aliados do matador de gigantes at o final do
desenvolveram um estilo de luta que se provou eficaz contra prximo turno do personagem. Se o alvo for uma criatura
criaturas maiores que um humano normal - como muitas. Grande ou maior, ele sofre -2 de penalidade na CA at o final
O matador de gigantes um combatente intrpido prepa- do prximo turno do personagem.
rado para enfrentar oponentes enormes. Enquanto a maioria
das trilhas exemplares tem aplicaes mais gerais, somente os Tombar o Gigante Utilitrio de Matador de Gigantes 12
mais corajosos e temerrios heris ousam treinar como mata- Voc escala as costas da criatura, distraindo-a e conseguindo uma
dores de gigantes. O treinamento com uma grande gama de posio melhor para derrubla.
armas facilita o trabalho de derrotar esses grandes oponentes Dirio + Marcial
- os ataques distncia podem atingir os olhos da criatura ou Ao de Movimento Corpo a corpo 1
outras regies sensveis, enquanto os ataques corpo a corpo Alvo: Uma criatura Grande ou maior
atingem as pernas, cortando a criatura a um tamanho manej- Efeito: O matador de gigantes se move para dentro do espa
vel. Eles so combatentes extremamente versteis. o do alvo, provocando um ataque de oportunidade normal
Um matador de gigantes tambm deve estar ciente que mente. Enquanto o personagem estiver no espao do alvo, o
uma morte horrvel um fim provvel para sua vocao. alvo concede vantagem de combate ao matador de gigantes
Esse fato, combinado com a audcia exigida para o traba- e seus aliados e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
lho, significa que a maioria dos matadores de gigantes so Alm disso, o personagem concede vantagem de combate a
indivduos impressionantes. Aqueles que clamam o titulo todos os inimigos, exceto o alvo. Qualquer ataque que causa
tm a reputao de lutarem at o fim - e os que comparti- dano ao matador de gigantes, causa metade do dano do ata
lham o chamado se respeitam mutuamente. Um matador que ao alvo. Quando o alvo se move, o personagem se move
legtimo policia os charlates, seguindo rumores de falsos com ele, permanecendo na mesma parte do espao do alvo.
matadores de gigantes. Se o alvo atingir o matador de gigantes com um ataque cor
Quando se trata de ser um matador de gigantes, seu per- po a corpo, o personagem conduzido a um quadrado adja
sonagem um artigo genuno. Talvez ele tenha aprendido cente ao espao do alvo a no ser que obtenha sucesso num
teste de resistncia.
sua funo com um mentor, uma vez que so poucas as orga-
Especial: Se for treinado em Atletismo, o matador de gigantes
nizaes militares que incorporam essas tcnicas e no existe
no concede vantagem de combate aos outros inimigos en
uma tradio formalizada de matadores de gigantes. Talvez
quanto estiver no espao do alvo e tambm pode realizar um
as lies aprendidas em aventuras passadas tenham trazido
teste de resistncia sempre que for puxado, empurrado ou
toda a instruo que ele precisava. Com rapidez, resistncia
conduzido para um quadrado fora do espao do alvo, a fim de
e coragem, ele conhece os perigos de enfrentar oponentes negar o movimento forado.
grandes - mesmo que isso signifique cavalgar um.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Golpe do Matador de Gigantes


Ataque de Matador de Gigantes 20
MATADOR DE GIGANTES
A preciso e fora de seu ataque causam um choque no oponente.
Ao do Matador de Gigantes (Nvel 11): Quando gas-
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o ma- Dirio + Arma, Confivel, Marcial
tador de gigantes recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
e na CA at o comeo do seu prximo turno. O bnus na CA
aumenta para +4 contra criaturas Grandes ou maior. Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Por Entre os Dedos (Nvel 11): Quando agarrado
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
por uma criatura, o matador de gigantes pode realizar um
ou 4[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
ataque bsico corpo a corpo contra ela usando uma ao de
alvo fica pasmo (TR encerra). Se o alvo for Grande ou maior, o
oportunidade. Se obtiver sucesso, o personagem pode tentar ataque causa 1 [A] de dano adicional e, em vez de ficar pasmo,
escapar usando uma ao livre, com um bnus no teste de o alvo fica atordoado (TR encerra).
Acrobacia ou Atletismo igual ao dano causado no ataque.
Alvo Pequeno (Nvel 16): O matador de gigantes recebe
+4 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade de
inimigos Grandes ou maior e +2 de bnus na CA contra os
ataques de oportunidade de inimigos Mdios ou menores.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
SOMBRA INFERNAL PROEZAS DE SOMBRA INFERNAL Vl
U.I
a::
"Meus ancestrais sacrificaram muito para aprender os segredos

....J
o..
dos Nove Infernos. Porque eu no deveria me beneficiar do sa- Golpe da Sombra Pungente 2
U.I
crifcio de Jes?" Ataque de Sombra Infernal 11 ~
Antes de fracassar num ataque, voc sussurra uma palavra de poder ~
Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro para deixar o inimigo mais vulnervel aos seus golpes e se ocultar em :s
um fino vu de sombras. ::
....
Apesar de ser uma criatura deste mundo, o personagem Encontro . Arma, Marcial Vl
est amaldioado por um pacto infernal feito por seus Ao Padro Arma corpo a corpo ;5
ancestrais mortais. O peso dessa herana repousa pesada- Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de ~
mente na alma do personagem, que leva uma vida isolada combate corpo a corpo.
e marcada pelo preconceito e pela batalha eterna contra Alvo: Uma ou duas criaturas
criaturas corrompidas pelas trevas. Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Por muito tempo ele tem reconhecido dentro de si es- dois ataques
sas mesmas trevas, escondendo-a para evitar o dio dos Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma de
intolerantes ou revelando-as para causar horror aos inimi- dano por ataque e o alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques
gos. O personagem buscou desvendar os antigos segredos do sombra infernal at o final do prximo turno do personagem.
de seu povo, superou sonhos malignos e impulsos vis para Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o comeo do
dominar sua natureza interior e finalmente alcanou o po- seu prximo turno.
der oculto pelo conhecimento sinistro de seus antepassa-
dos imortais e agora poder us-lo em suas buscas. Asas de Diabo Utilitrio de Sombra Infernal 12
No importa se ele obteve esses segredos em catacum- Voc se desloca utilizando eifarrapadas asas de couro. Quando pou-
bas perdidas para a runa do tempo, dentro de si mes- sa, elas se dissolvem em uma fumaa mau -cheirosa.
mo ou em vises atormentadoras. O importante que Encontro . Marcial
ele aprendeu a liberar parte de seu potencial, proferindo Ao de Movimento Pessoal
palavras de poder conhecidas por poucos mortais. Com Efeito: O sombra Infernal voa um nmero de quadrados igual
apenas algumas expresses aprendidas, ele capaz de ao seu deslocamento e pousa no final do deslocamento. Ele
causar dor, lanar chamas e sombras e se transformar adquire ocultao at o final do seu prximo turno.
momentaneamente numa forma parecida com a de seus
ancestrais e voar.
Fogueira Flagelante Ataque de Sombra Infernal 20
As trevas que o personagem permitiu ingressar em seu
Com uma palavra de poder, chamas infernais surgem por toda a ex-
ser agora do cor a suas proezas. Seus atos heroicos e sua
tenso de sua arma, espalhando labaredas e dando velocidade aos
reputao, assim como a de seus aliados, esto manchadas
seus ataques.
pelo legado diablico que ele conscientemente despertou.
Mas s no final de sua histria ir determinar se os fins Dirio" Arma, Marcial
justificaram os meios. Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
SOMBRA INFERNAL Ataque: Fora vs. CA
Banquete do Caador (Nvel 11): Quando reduz Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
uma presa a O ponto de vida ou menos, o sombra infernal de dano contnuo flamejante e perde qualquer resistncia ou
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a imunidade contra dano flamejante (TR encerra ambos).
1 + o seu modificador de Constituio. Fracasso: Metade do dano.
Ao de Imolao (Nvel 11): O sombra infernal pode Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o final do seu
gastar um ponto de ao para causar uma quantidade de prximo turno.
dano flamejante em sua presa igual ao dano de sua Presa
do Caador, em vez de realizar uma ao adicional.
Carcia do Fogo Infernal (Nvel 16): Quando o som-
bra infernal obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou
distncia contra sua presa, o alvo perde qualquer resis-
tncia ou imunidade contra dano flamejante at o final do
prximo turno do personagem.

CAPTULO 3 I Patrulheiro
CAPTULO 4

"Temeridade uma escolha ttica e adaptabilidade,


uma caracterstica essencial para qualquer lder. Se ao
se colocar na frente do periso voc pode tirar um pouco
da presso sobre os amisos, ento a temeridade cer-
tamente mais divertida."

TENHA SIDO convocado para liderar pelo talento


ou pelo destino, ou treinado para liderar como um solda-
do ou como um nobre, um senhor da guerra deve sempre
reconhecer a importncia do grupo. O senhor da guerra
forma o mago de uma tropa, utilizando seu conhecimen-
to marcial para conduzir a batalha a uma concluso favo-
rvel. A concepo da liderana marcial inclui diversas
tcnicas de comando. O carisma puro pode impulsionar
os aliados a alcanar novos limites e a genialidade na es-
tratgia pode trazer o triunfo onde havia a derrota certa.
Mas essas so apenas duas entre muitas tcnicas.
Alguns senhores da guerra preferem tticas diretas e
gostam de viver no limite. Eles preferem arriscar sua pr-
pria pele em vez de seus amigos, sabendo que possuem a
manha e a fora para manter seu estilo ousado de lideran-
a. Outros ainda, preferem agir por instinto, observando a
situao ttica e resolvendo o problema com uma simpli-
cidade impressionante.
Incite a fria e determinao de seus aliados, crie tti-
cas incisivas durante o combate, descubra aberturas com
suas investi das impetuosas ou improvise com um pouco
de cada estratgia. Independente da forma que escolher
liderar seus companheiros, este captulo para voc. Nele,
voc ir encontrar .
. Novas Estruturas de Senhor da Guerra: Seu perso-
nagem ser um senhor da guerra destemido, que in-
gressa no combate com uma investida agressiva, ou um
senhor da guerra engenhoso, que pe a prova sua cria-
tividade e perspiccia em combate .
. Novas Caractersticas de Classe: Duas novas opes
do ao personagem o que ele precisa para se entregar
ainda mais s novas estruturas .
. Novos Poderes de Senhor da Guerra: Faa com que
os inimigos se exponham e ento, faa-os sofrer. Se pre-
ferir mtodos mais sutis, essa seo tambm traz proe-
zas para proteger o personagem e seus aliados .
. Novas Trilhas Exemplares: Canalize a habilidade
de liderana do personagem em uma das doze novas
trilhas. Agora ele pode liderar seguindo o exemplo de
uma divindade, utilizar mtodos criados por generais
lendrios ou deixar que a lei das fronteiras o guie.

4 I Senhor da Guerra
Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresen-
tadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas
opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas
de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso.
Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem
ser teis para outros tipos de senhores da guerra.

SENHOR DA GUERRA
DESTEMIDO
o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus
poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as
recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus alia-
dos a encontrarem coragem para realizar manobras ousa-
das e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado
com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no
combate de frente e seus poderes de ataque dependem
basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secund-
rio, permitindo que o personagem afaste-se do combate
depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o
respeito de seus companheiros. A acuidade mental e refle-
xos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra,
portanto, a Inteligncia tambm importante para esse
senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Des-
temida foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de
humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: assalto precipitado*,
pancada furiosa
Poder Por Encontro Sugerido: foco enBanador*
Poder Dirio Sugerido: resBate audaz*
*Novas opes apresentadas neste livro

SENHOR DA GUERRA
ENGENHOSO
O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico
conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os
erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera
por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estrat-
gias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os alia-
dos do personagem podem esperar auxlio numa variedade
de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra,
a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm
fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o
personagem a escolher entre os poderes que as outras tradi-
es tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Enge-
nhosa foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Ta-
lento de humano: Durvel)
Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe do comandante,
encontro inicial*
Poder Por Encontro Sugerido: formao de martelo*
Poder Dirio Sugerido: assalto calculado*
*Novas opes apresentadas neste livro
.-._-.---.-.---.--._----.--.----( - Encontro Inicial Ataque de Senhor da Guerra 1 ~
Voc tira o equilbrio do oponente enquanto brada ordens para ffi
NOVAS CARACTER1snCAS DE CLASSE-.J ~~~ ~
l?
Sem Limite + Arma, Marcial 3
As duas variaes abaixo da caracterstica de classe Pre- Ao Padro Arma corpo a corpo o:::

sena Imponente esto disponveis para qualquer senhor Alvo: Uma criatura O
:I:
da guerra. Vocpode escolher uma delas no lugar das ca- Ataque: Fora vs. Reflexos Z
uJ
ractersticas apresentadas no Livro do Jogador - Presena Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e o senhor da guerra
Vl
uJ
Inspiradora e Presena Ttica. escolhe um aliado em sua linha de viso. Este aliado ajusta um Ci
Vl
Presena Destemida: Quando um aliado do senhor nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do uJ
o:::
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao personagem ou realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uJ
Ci
para realizar mn ataque, ele pode escolher se beneficiar o alvo. O
o-
dessa caracterstica antes da jogada de ataque. Se esco- Vl
lher faz-Ioe obtiver sucesso no ataque, ele pode realizar PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
um ataque bsico ou uma ao de movimento depois do ~
Z
ataque usando uma ao livre. Contudo, se fracassar no Finta Lpida Ataque de Senhor da Guerra 1
ataque, o aliado concede vantagem de combate a todos os Vocataca e se move para o lado,permitindo que um aliado se aproxime.
inimigos at o final do seu prximo turno.
Encontro + Arma, Marcial
Presena Engenhosa: Quando um aliado do senhor
Ao Padro Arma corpo a corpo
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao Alvo: Uma criatura
para realizar um ataque, ele recebe um bnus na jogada
Ataque: Fora vs. CA
de dano do ataque igual metade do nvel do senhor da Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra + modificador de Inteligncia. Se fracassar no ata- guerra ajusta 1 quadrado. Depois do ajuste, um aliado do per-
que, o aliado recebe um nmero de pontos de vida tem- sonagem a at 2 quadrados dele ajusta 1 quadrado usando
porrios igual metade do nvel do senhor da guerra + uma ao livre.
modificador de Carisma .
._. __ . ._~ .__ . ._. __ .___r _
NOVOS PODERES DE J Foco Enganador Ataque de Senhor da Guerra 1
Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na espe-
SENHOR DA GUERRA rana de se aproveitar de sua concentrao.
Um senhor da guerra comanda o campo de batalha com Encontro + Arma, Marcial
uma variedade de poderes que encorajam seus aliados e o Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
definem como combatente e lder. O estilo de liderana do
senhor da guerra destemido um mtodo insupervel de Ataque: Fora vs. Fortitude
se liderar da dianteira, completo com proezas impetuosas Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
para atrair os inimigos e conceder vantagem aos aliados. guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este ini-
migo puxado 1 quadrado.
J o senhor da guerra engenhoso melhor em adaptabili-
Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero
dade, moldando as proezas dessa tcnica de acordo com
de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem.
a situao. Esta seo expande as habilidades de todos os Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
senhores da guerra, apresentando poderes focados nas ou- este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
tras estruturas da classe e proezas genricas utilizveis por
qualquer comandante.
Formao de Martelo Ataque de Senhor da Guerra 1
PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causan-
do o mximo de destruio possvel.
Assalto Precipitado Ataque de Senhor da Guerra 1 Encontro + Arma, Marcial
Sua estocada ousada deixa voc vulnervel ao contra-ataque de um Ao Padro Arma distncia
inimigo, mas isso exatamente o que voc queria.
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
da de arremesso.
Sem Limite + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do se-
Ataque: Fora vs. CA nhor da guerra adjacentes a ele causam 1 [A]de dano adicional
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. se obtiverem sucesso no prximo ataque com arma que realiza-
Nve/21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
rem antes do comeo do prximo turno do personagem.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo con- Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra a at
tra o senhor da guerra usando uma ao livre, recebendo vanta- um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do
gem de combate para o ataque. Se o alvo realizar o ataque, um personagem podem causar esse dano adicional.
aliado do personagem escolha dele e a at 5 quadrados do
alvo pode realizar um ataque bsico contr~ o alvo usando uma
ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Ataque Concentrado Ataque de Senhor da Guerra 1
Voc e seus companheiros combinam o ataque para realizar um Bol-
pe violento.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 10 quadrados dele
pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma
ao livre. O aliado recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

liderar Pelo Exemplo Ataque de Senhor da Guerra 1


Voc avana para atacar, mostrando a seus aliados como se faz - e
quem eles devem atacar em seBuida.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O senhor da guerra ajusta 1 quadrado antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra obtm vantagem de combate contra o alvo
at o comeo do prximo turno do personagem.
Fracasso: Dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

Resgate Audaz Ataque de Senhor da Guerra 1


Um de seus aliados tomba e sem se preocupar com sua prpria se-
Burana voc corre para castiBar o atacante. Sua coraBem inspira o
aliado cado a continuar lutando.
Dirio. Arma, Cura, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Formao Mirmdone Ataque de Senhor da Guerra 1 Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
reduz um aliado do personagem a O ponto de vida ou menos
Sabendo que o rea&Tupamento vai aumentar a moral do &Tupo,voc
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
ataca enquanto convoca seus aliados para entrarem emformao.
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra pode se mover para
Encontro. Arma, Marcial o quadrado mais prximo de onde possa atacar o alvo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora + 1 vs. CA
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O aliado cado do senhor da guerra gasta um pulso de
Ataque: Fora vs. CA cura e recupera 1d6 ponto de vida adicional para cada ataque
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano. de oportunidade que o personagem sofreu ao se mover em
Efeito: No comeo do prximo turno do senhor da guerra, os direo ao alvo.
aliados do personagem adjacentes a ele recebem 5 pontos de
vida temporrios. PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1
Beligerncia Inspirada Utilitrio de Senhor de Guerra 2
Voc instrui seus aliados a usar as aberturas nas defesas do inimiBo
Assalto Calculado Ataque de Senhor da Guerra 1
para causar ainda mais sofrimento.
Seu ataque prova sua capacidade de dominar a situao. Encontro. Marcial
Dirio. Arma, Confivel, Marcial Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Um inimigo dentro da exploso contra o qual o senhor da
Alvo: Uma criatura
guerra ou seu aliado tem vantagem de combate
Ataque: Fora vs. CA Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
Sucesso: 1 (AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do seus aliados tm vantagem de combate contra o alvo.
senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebe um bnus de Presena Inspiradora: At o comeo do prximo turno do
poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual a 1 + o modi- senhor da guerra, seus aliados adicionam o modificador de
ficador de Inteligncia do personagem at o final do encontro. Carisma do personagem nas jogadas de dano contra o alvo.
O senhor da guerra pode transferir esse bnus para outro alia-
do a at 5 quadrados dele usando uma ao mnima.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Esforo Heroico Utilitrio de Senhor da Guerra 2 Recuperao Motivada Utilitrio de Senhor da Guerra 2 <C
o:::

Mesmo no limite da exausto,vocainda conseBueinspirarseus aliados. Com seu estmulo, um aliado ferido aproveita uma oportunidade ffi
Dirio. Marcial para brilhar. cs
Ao Mnima Exploso contgua 10 Dirio. Marcial c3
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando. Ao Mnima Exploso contgua 5 o:::
Alvo: Os aliados dentro da exploso Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso ~
Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e rece- ~
adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas be um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modifica- ~
de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero dor de Carisma do senhor da guerra. Cl
V1
de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modi- w.J
o:::
ficador de Carisma. Reposicionar Utilitrio de Senhor da Guerra 2 w.J
Cl
Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi- O
o-
Estratagema Adaptvel Utilitrio de Senhor da Guerra 2 o mais vantajosa. V1

Seu companheiro tem a habilidade e a vontade. Vocfornece a estra- Dirio. Marcial


~
tBia e a motivao. Ao de Movimento Exploso contgua 5 Z
Encontro. Marcial Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Ao Mnima Exploso contgua 10 Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, um de Presena Ttica: A exploso aumenta para 10.
seus aliados recebe um bnus de poder nas jogadas de dano
igual ao modificador de Inteligncia do personagem ou um
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do personagem. Final Sangrento Ataque de Senhor da Guerra 3
Presena Engenhosa: O aliado recebe os dois bnus. Voc mira com perspiccia para acabar com o oponente ferido.
Encontro. Arma, Marcial
Sacode a Poeira! Utilitrio de Senhor da Guerra 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Soltando uma piada voc d um pouco de coraBem para um aliado, Alvo: Uma criatura sangrando
apesar dosferimentos. Ataque: Fora vs. CA
Encontro. Marcial Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Inteli-
gncia de dano.
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
Alvo: O senhor da guerra, se estiver sangrando, ou um alia-
bem + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
do sangrando
inimigo at o final do prximo turno do personagem.
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual a 5 + o modificador de Caris ma do senhor da guerra. Investida Niveladora Ataque de Senhor da Guerra 3
A fora de seu ataque impiedoso lana o inimiBo ao cho... ou com-
Manobra de Cobertura Utilitrio de Senhor da Guerra 2
promete suas defesas.
Em resposta aos seus comandos, um aliado avana para ajudar na Encontro. Arma, Marcial
recuperao de outro. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Marcial Condio: O senhor da guerra deve realizar uma investi da e
Ao Livre Exploso contgua 5 usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Gatilho: O senhor da guerra ou um aliado a at 5 quadrados Alvo: Uma criatura
retoma o flego Ataque: Fora vs. Fortitude
Alvo: Um aliado dentro da exploso diferente do aliado que Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
ativou o gatilho derrubado.
Efeito: O alvo pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Presena Destemida: Se obtiver sucesso no ataque, o poder
Alm disso, um inimigo dentro da exploso fica marcado pelo no gasto.
alvo at o final do prximo turno deste inimigo. Fracasso: O alvo obtm vantagem de combate contra o senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.
Oportunidade Temerria Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Retaliao Protetora Ataque de Senhor da Guerra 3
Voc Brita um comando impulsivo a um aliado, esperando que ele o
compreenda corretamente. Voc se posiciona na frente de um ataque direcionado a um aliado e
Bolpeia impiedosamente o atacante. Seu aliado ento se move para
Encontro. Marcial
uma posio mais vantajosa.
Ao Mnima Exploso contgua 5
Encontro. Arma, Marcial
Alvo: Um inimigo dentro da exploso e, o senhor da guerra ou
um aliado dentro da exploso Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Efeito: Os alvos realizam um teste resistido de Iniciativa. O ven- Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do senhor da
cedor obtm vantagem de combate contra o perdedor at o guerra com um ataque de oportunidade
final do prximo turno do vencedor. Efeito: O ataque de oportunidade atinge o senhor da guerra em
vez do aliado.
Presena Destemida: O senhor da guerra-ou o aliado recebe
um bnus de poder no teste de iniciativa igual ao modificador Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.
de Carisma do personagem. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado do
senhor da guerra ajusta 2 quadrados.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Sigam-Me Ataque de Senhor da Guerra 3 Entre a Cruz e a Espada Ataque de Senhor da Guerra S
Voc inBressa na batalha com um ataque decisivo, inspirando Voc trabalha junto com seus companheiros para deiferir Bolpes im-
um aliado. piedosos nos oponentes.
Encontro . Arma, Marcial Dirio" Arma, Marcial, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Mnima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
Ataque: Fora vs. CA adjacente ao senhor da guerra fracassar num ataque contra
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do um dos aliados do personagem, o senhor da guerra causa a
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recebe +2 de b- este inimigo dano igual ao seu modificador de Inteligncia
nus de poder no deslocamento at o final do prximo turno usando uma ao livre.
do personagem. Presena Ttica: Se o inimigo estiver marcado por um aliado
Presena Ttica: Se o aliado realizar uma investida enquanto do senhor da guerra, em vez disso, o personagem causa 1 [A]+
estiver recebendo esse bnus, o movimento do aliado duran- seu modificador de Inteligncia de dano.
te a investida no provoca ataques de oportunidade.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode Giro Espantoso Ataque de Senhor da Guerra 5
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Com um ataque Biratrio e selvaBem voc lana os oponentes na di-
reo das armas de seus aliados.
Situao Perigosa Ataque de Senhor da Guerra 3
Dirio" Arma, Marcial
Cercado por inimiBos, vocfinBe fraqueza ejaz com que elesfiquem Ao Padro Exploso contgua 1
descuidados. Ento voc Bolpeia subitamente. Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Encontro . Arma, Marcial Ataque: Fora vs. Fortitude
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur-
Condio: O senhor da guerra deve estar flanqueado. rado 1 quadrado. Se, depois de ser empurrado, o alvo estiver
Alvo: Uma criatura adjacente a um dos aliados do senhor da guerra, este aliado
Ataque: Fora vs. CA pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos ad- usando uma ao de oportunidade.
jacentes ao senhor da guerra concedem vantagem de comba- Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
te a ele e seus aliados a at S quadrados at o final do prximo
turno do personagem. Situao Vantajosa Ataque de Senhor da Guerra S
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra. Seu ataque contra um inimiBo despreparado d a voc e seus aliados
uma vantaBem decisiva.
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 5 Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
Barreira de Pique Ataque de Senhor da Guerra S da de arremesso.
Preparando-se parafrustrar o movimento do inimiBo, voc est aten- Alvo: Uma criatura
to a tudo que se aproximar. Ataque: Fora vs. CA
Dirio" Arma, Marcial Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Reao Imediata Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado dentro do alcance Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, ele e
do senhor da guerra seus aliados a at 10 quadrados causam dano adicional igual ao
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma modificador de Inteligncia do personagem sempre que atingi-
de alcance. rem um alvo contra o qual tenham vantagem de combate.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Presena Engenhosa: O dano adicional igual a 1 [A]+ o mo-
Ataque: Fora vs. CA dificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo ingres- PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6
sar num quadrado adjacente ao senhor da guerra ou um dos
aliados dele, o personagem causa a este inimigo dano igual ao Alvo Tentador Utilitrio de Senhor da Guerra 6
seu modificador de Fora usando uma ao de oportunidade.
Voc convida os oponentes a atac-Io, distraindo-os no processo.
Dirio" Cura, Marcial, Postura
Cheiro da Vitria Ataque de Senhor da Guerra S
Ao Mnima Pessoal
Na medida em que os inimiBos sentem mais a dor dos jerimentos, Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra conce-
voc sente o cheiro da vitria. Seus aliados respondem com um as- de vantagem de combate a todos os inimigos, mas os inimigos
saltofurioso. que estiverem adjacentes a ele tambm concedem vantagem
Dirio" Marcial de combate aos aliados do personagem.
Ao Padro Exploso contgua S Presena Destemida: Quando um inimigo adjacente ao se-
Alvo: Os aliados dentro da exploso nhor da guerra ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque bsi- vida ou menos, o personagem recupera um nmero de pontos
co corpo a corpo contra um inimigo sagrando adjacente a ele. de vida igual ao seu modificador de Carisma.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Formao de Falange Utilitrio de Senhor da Guerra 6 Troca Traioeira Utilitrio de Senhor da Guerra 6 ~
Voc e seus aliados juntam os seus escudos para formar uma de- Voc dispara uma armadilha contra o oponente, surpreendendo-o ffi
fesa melhor. com sua estratBia enBenhosa. a
Dirio" Marcial, Postura Encontro . Marcial C

Ao Mnima Pessoal Ao Livre Pessoal c.::

Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu tur- ~
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que estiver adjacen- no, antes de realizar qualquer outra ao. i'5
te a um aliado com escudo, o senhor da guerra e este aliado rece- Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de vi- ~
bem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos. so trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do perso- Cl
nagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder ta
Observador Dianteiro Utilitrio de Senhor da Guerra 6 e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver ffi

agido nesta rodada. O senhor da guerra volta a agir quando 25


Percebendo a direo do disparo, voc chama a ateno de seus alia- seria a vez de seu aliado. o-
VI
dos para o inimiBo oculto.
Sem Limite" Marcial PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 ~
z
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O senhor da guerra escolhe um inimigo em sua linha
de viso. At o final do prximo turno do personagem, seus
Assalto da Falange Ataque de Senhor da Guerra 7
aliados capazes de ouvi-Io no sofrem penalidade devido co- Por trs do escudo erBuido, voc Bolpeia o oponente e BTita um co-
bertura ou ocultao nas jogadas de ataque contra o inimigo mando, exiBindo tticas defensivas.
escolhido (as penalidades para cobertura superior ou oculta- Encontro" Arma, Marcial
o total ainda se aplicam). Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Palavras Instigantes Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Ataque: Fora vs. CA
O esprito de um aliado est enfraquedo, mas voc conseBue esco-
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
lher as palavras certas para inspir-Io.
senhor da guerra adjacentes a ele recebem +1 de bnus de
Encontro . Cura, Marcial poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo
Ao Mnima Exploso contgua 5 turno do personagem.
Alvo: O senhor da guerra e um aliado dentro da exploso Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura. bem o bnus mesmo se o personagem fracassar no ataque.
Presena Inspiradora: O alvo recupera um nmero de pontos
de vida adicionais iguais a 5 + o modificador de Carisma do
Fora Inspiradora Ataque de Senhor da Guerra 7
senhor da guerra.
Com um ataque poderoso, voc inspira seus companheiros a supera-
rem as dificuldades.
Postura Encorajadora Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Encontro . Arma, Marcial
Com uma postura intimidante, vocBTita uma litania de juramentos
Ao Padro Arma corpo a corpo
enquanto ataca, instiBando seus companheiros a avanar. Alvo: Uma criatura
Dirio" Marcial, Postura Ataque: Fora vs. CA
Ao Mnima Pessoal Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que obtiver su- senhor da guerra a at 1
quadrados dele podem realizar um
cesso num ataque corpo a corpo, o senhor da guerra escolhe teste de resistncia.
um aliado sangrando a at 5 quadrados dele. Este aliado re- Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o bem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Carisma do personagem. modificador de Inteligncia do personagem.
Presena Destemida: O senhor da guerra pode escolher conce-
der os pontos de vida temporrios mesmo quando fracassar no
Guerra de Atrito Ataque de Senhor da Guerra 7
ataque corpo a corpo, mas neste caso, ele concede vantagem de
combate ao alvo do ataque at o final do seu prximo turno. Poucoa pouco,seus aliadosmudam o rumo da batalha contra o inimiBo.
Encontro" Arma, Marcial
Superviso Ttica Utilitrio de Senhor da Guerra 6 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Voc empresta sua experina a um aliado para ajud-lo a Bolpear
Ataque: Fora vs. CA
um oponente. Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo do
Encontro . Marcial prximo turno do senhor da guerra, seus aliados que possam
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O enxerg-Io recebem + 1 de bnus de poder nas jogadas de ata-
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados realiza um ataque bsi- que e dano dos ataques bsicos e dos poderes sem limite.
co, um encontro ou uma investida Presena Inspiradora: O bnus igual ao modificador de Ca-
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso risma do senhor da guerra.
Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Retorno Mortfero Ataque de Senhor da Guerra 7
Voc cria uma abertura que permite a um aliado se aproveitar da
hostilidade do oponente.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe um aliado a at 5 quadrados. At o final do pr-
ximo turno do personagem, se o alvo realizar um ataque corpo
a corpo contra o senhor da guerra ou o aliado escolhido, este
aliado pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 9


Designao Sangrenta Ataque de Senhor da Guerra 9
O sangue que voc arrancou do adversrio serve de alvo para
seus aliados.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto
o dano contnuo persistir, os aliados do senhor da guerra tm
vantagem de combate contra o alvo.
Presena Inspiradora: Adicione o modificador de Carisma do
senhor da guerra ao dano contnuo.

Marca Impeditiva Ataque de Senhor da Guerra 9


Seu ataque destruidor incita o inimiBo a se concentrar em voc, mas
somente com os Bolpes mais fracos.
Isca Sacrificvel Ataque de Senhor da Guerra 7
Dirio. Arma, Marcial
Seu ataque violento atinge impiedosamente e inspira um compa- Ao Padro Arma corpo a corpo
nheiro, mas o deixa vulnervel. Alvo: Uma criatura
Encontro. Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
Alvo: Uma criatura cado (TR encerra).
Ataque: Fora vs. CA Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma prximo turno do senhor da guerra.
de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, Efeito: O alvo no pode recarregar seus poderes enquanto esti-
um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recebe um ver marcado por este poder.
bnus de poder na prxima jogada de ataque igual ao modifi- Presena Destemida: O alvo tambm no pode gastar pon-
cador de Carisma do senhor da guerra. tos de ao enquanto estiver marcado por este poder,
Efeito: O senhor da guerra sofre -2 de penalidade na CA at o
comeo do seu prximo turno. Permanecer no Alvo Ataque de Senhor da Guerra 9
Voc e seus companheiros direcionam os disparos contra um inimiBo
Provocao Excessiva Ataque de Senhor da Guerra 7 que est se aproximando.
Sua provocaojaz com que o oponente perca a cabea, criando uma Dirio. Arma, Marcial
abertura para um contra-ataque de um aliado. Reao Imediata distncia 3
Encontro. Arma, Marcial Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 3 quadrados
Ao Padro Arma corpo a corpo do senhor da guerra
Alvo: Uma criatura Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa-
Ataque: Fora vs. CA da de arremesso.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo deve Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
realizar um ataque bsico contra o senhor da guerra usando Ataque: Fora vs. CA
uma ao livre. Se o ataque bsico fracassar, um aliado do per- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Inteli-
sonagem pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando gncia de dano.
uma ao livre. Fracasso: Metade do dano.
Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 2 quadrados dele
na CA contra o ataque bsico do alvo igual ao seu modificador podem realizar um ataque bsico distncia contra o alvo
de Carisma e o aliado do personagem recebe o mesmo bnus usando uma reao imediata, com um bnus na jogada de
na jogada de dano do ataque bsico. dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Rajada Desencorajadora Ataque de Senhor da Guerra 9 ~
o::
A percia que voc demonstra com sua srie de ataques desanima l.lJ
::l
os inimiBos. \.J
Dirio" Arma, Marcial (
Ao Padro Exploso contgua 1 o::
O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso J:
Ataque: Fora vs. CA Z
l.lJ
Vl
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. l.lJ
Fracasso: Metade do dano. Cl
Vl
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia l.lJ
o::
at o final do encontro. l.lJ
Cl
O
Q.
Recuperao do Senhor da Guerra Vl
Ataque de Senhor da Guerra 9
~
Voc aponta para o aliado uma oportunidade perfeita para atacar, Z
renovando sua prpria determinao para acabar com a luta.
Dirio" Marcial
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado
durante este encontro. Alm disso, se j tiver utilizado todos
os seus poderes de ataque por encontro, o senhor da guerra
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de
senhor da guerra que tenha utilizado durante este encontro.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Planejamento Instantneo


Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Deflexo Incitadora Utilitrio de Senhor da Guerra 10 Suas reaes instintivas mudam o rumo da batalha ao seu favor.
Voc se defende de uma jlechada usando o escudo e comanda um Dirio" Marcial
aliado para enfrentar o atirador. Ao Mnima Exploso contgua 5
Encontro . Marcial Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Interrupo Imediata Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o senhor da guerra esco-
Gatilho: O senhor da guerra atingido por um ataque distncia lhe conceder aos alvos um bnus de poder nas jogadas de ataque
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo. igual ao seu modificador de Carisma, um bnus de poder no deslo-
Efeito: O dano reduzido pela metade do nvel do senhor da camento igual ao seu modificador de Carisma ou um bnus de po-
guerra. Um aliado do personagem a at 5 quadrados do ata- der em todas as defesas igual ao seu modificador de Inteligncia.
cante pode realizar uma investida contra o atacante usando Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode escolher um
uma ao livre. bnus diferente para cada alvo.

Finta Involuntria Utilitrio de Senhor da Guerra 10 Postura do Andarilho Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma Voc fica preparado para mudar rapidamente de posio ou para
abertura. Voc lOBOindica isso a outro companheiro, que corre para indicar a oportunidade para que seus aliados ofaam.
tirar vantaBem da situao. Dirio" Marcial, Postura
Dirio" Marcial Ao Mnima Pessoal
Reao Imediata Exploso contgua 5 Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, o se-
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque. nhor da guerra pode usar uma ao de movimento para ajus-
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso tar 1 quadrado e receber +2 de bnus de poder nas jogadas
Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de com- de dano at o comeo do seu prximo turno, ou pode usar
bate contra o inimigo. uma ao de movimento para permitir que um de seus alia-
dos a at 5 quadrados faa o mesmo, usando uma ao livre.
Grito Estimulante Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O
Seu Brito de Buerra rapidamente coordena seus aliados. A DIVINDADE DE UM
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima Exploso contgua 10
SENHOR DA GUERRA
Alvo: Os aliados dentro da exploso Assim como mencionado no Livro dojo8Qdor, os senhores da
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, o alvo guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord.
recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao Os que tem fortes inclinaes estratgicas normalmente se-
modificador de Carisma do personagem sempre que retomar guem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas
o flego. Alm disso, o alvo pode retomar o flego usando neste livro refletem a preferncia do senhor da guerra por
uma ao mnima, mas no recebe o bnus nas defesas. um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de
Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118),
um devoto de Bahamut.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Revelaode Marcao Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O Grito Desnorteante Ataque de Senhor da Guerra 13
Com uma ordem falsa e a resposta treinada do aliado, voc o identi- Seu arito de aviso permite a um aliado traniformar uma abertura
fica como um periBo a ser reconhecido. numa vantaBem.
Encontro + Marcial Encontro + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 3 Interrupo Imediata Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos no marcados dentro da exploso Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra atin-
Efeito: O alvo fica marcado por um aliado do senhor da guerra ge um aliado do personagem com um ataque de oportunidade
escolha do personagem at o final do prximo turno do se- Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
nhor da guerra. Efeito: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o ini-
Presena Ttica: A exploso aumenta para 5. migo atacante usando uma ao livre. Se obtiver sucesso no ata-
que, o inimigo refaz o ataque de oportunidade contra uma criatu-
PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13 ra diferente dentro do alcance escolha do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: O inimigo recebe um bnus na jogada
Bravura Pertinaz Ataque de Senhor da Guerra 13 de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor
Voc realiza um ataque impetuoso contra o inimiBo sem se importar da guerra.
com sua seBurana, incitando-o contra voc ... e seus aliados contra ele.
Encontro + Arma, Marcial
Manobra Tenaz Ataque de Senhor da Guerra 13

Ao Padro Arma corpo a corpo Ao seu comando, dois aliados se movem para jlanquear um oponente.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Fora vs. Fortitude Ao Padro Exploso contgua 5
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar- Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
cado at o final do prximo turno do senhor da guerra. At o Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ata-
comeo do seu prximo turno, o personagem concede vanta- que bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usan-
gem de combate a todos os inimigos e seus aliados recebem do uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo. recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Presena Destemida: Em vez disso, os aliados do senhor da Carisma do senhor da guerra.
guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na
o alvo igual a 2 + o modificador de Carisma do personagem. jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode da guerra.
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Marca Austera Ataque de Senhor da Guerra 1 3
Gambito de Retirada Ataque de Senhor da Guerra 13 Sua aproximao pelo jlanco esconde um ataque doloroso,jazendo
Com um ataque interposto voc d a seus companheiros a determinao com que o oponente baixe a Buarda para os ataques de seus aliados.
e o espao necessrios para que eles se aproveitem da situao ttica. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Efeito: O senhor da guerra ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do se- Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo
nhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um teste de e marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
resistncia e depois ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Presena Engenhosa: Enquanto o alvo estiver marcado por
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um este poder, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus
bnus de poder nos teste de resistncia igual ao modificador de de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modifica-
Carisma do personagem e podem ajustar um nmero de quadra- dor de Carisma do personagem.
dos igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Unidos pelo Sangue Ataque de Senhor da Guerra 13
Ganho Arriscado Ataque de Senhor da Guerra 13 Correndo para defender um aliado em problemas, voc realiza um ata-
Correndo para Bolpear o adversrio, voc iBnora sua prpria defesa que audacioso. Seu aliado ento se defende seBuindo seu exemplo.
mas permite que seus aliados realizem disparos vantajosos. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
Alvo: Uma criatura deixa um aliado do personagem sangrando
Ataque: Fora vs. Fortitude Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se este ataque Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra percorre seu
deixar o alvo sangrando, dois aliados do senhor da guerra e deslocamento.
adjacentes a ele podem realizar um ataque bsico contra o Ataque: Fora vs. CA
alvo usando uma ao livre. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado san-
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece- grando pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
bem um bnus de poder na jogada do ataque bsico igual ao uma ao livre.
modificador de Carisma do personagem.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate a
todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.

'\

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15 Fria de Arkhosia Ataque de Senhor da Guerra 15
c:::
Em uma manobra tradidonalmente atribuda aos draconatos,voc in- ffi

Anteci ar o Ataque Ataque de Senhor da Guerra 1 5 veste,aolpeia implacavelmente um inimiao, aira e puni outro oponente. B
Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deife- Dirio + Arma, Marcial C
re um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente. Ao Padro Arma corpo a corpo c:::
Alvo: Uma criatura O
Dirio + Arma, Marcial :::c

Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Ataque: Fora vs. CA z


Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o senhor da guerra com Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da ~
um ataque corpo a corpo guerra ajusta 2 quadrados. O
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Fracasso: Metade do dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado. t{]
Ataque: Fora vs. Reflexos Efeito: Depois do ajuste, o senhor da guerra pode realizar um ffi

Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da ataque bsico corpo a corpo contra um alvo diferente. Cl
guerra ajusta 1 quadrado. Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode 22

Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo po- usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Vl

dem realizar um ataque de oportunidade com vantagem de ~


combate contra o alvo. Instru o Austera Ataque de Senhor da Guerra 15 Z
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um Com uma notvel exibio de percia, voc d uma aula de combate
bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia ao oponente, revelando cadafalha no estilo de luta dele.
do personagem. Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Assalto do Mestre da Guerra Alvo: Uma criatura
Ataque de Senhor da Guerra 15 Ataque: Fora vs. Fortitude
Voc orquestra um ataque coordenado devastador. Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
Dirio + Marcial penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de com-
bate ao senhor da guerra e seus aliados (TRencerra ambos).
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou um ataque bsico
Pancada Formidvel Ataque de Senhor da Guerra 15
corpo a corpo usando uma ao livre, com um bnus de poder Seu aolpe deixa oponente hesitante em atac-1o,ou a qualquer um
na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma prximo de voc.
do senhor da guerra. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Determinao Infecciosa Ataque de Senhor da Guerra 15 Alvo: Uma criatura
Com cada aolpe que voc defere, seus aliados aanham mais nimo Ataque: Fora vs. CA
para espantar a derrota e buscar a vitria. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
Dirio + Arma, Cura, Marcial encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o senhor da guerra ou qualquer aliado do personagem
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura que estiver adjacente a ele no momento do ataque (se for
Ataque Primrio: Fora vs. CA imune a medo, o alvo no sofre a penalidade).
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano e nenhuma penalidade.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16
at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia.
O personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo. Comentrio Encorajador Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece- Voc sussurra alaumas palavras de apoio para um companheiro que
bem um bnus de poder no teste de resistncia igual ao mo- est voltando ao combate.
dificador de Inteligncia do personagem. Encontro + Marcial
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Ao Padro Corpo a corpo 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica Alvo: Um aliado
derrubado. Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida tempo-
dele podem gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
rrios igual a 10 + o modificador de Carisma do senhor da
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra adicio-
guerra. At o final do prximo turno do personagem, o alvo
nam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de
tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de dano, em
vida recuperados.
uma defesa ou nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do senhor da guerra.
A CURA 'MARCIAL Grito de Alerta Utilitrio de Senhor da Guerra 16
o que explica a habilidade do senhor da guerra de curar o
Ouvindo seu arito de alerta, seu aliado salta em busca de proteo.
ferimento de seus aliados? Pode parecer algo quase mgico
Dirio + Marcial
- e certamente nos nveis mais altos ela sobrenatural. Mas
Interrupo Imediata Exploso contgua 5
sua palavra de inspirao fundamentalmente um reflexo de
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do senhor da guerra
sua habilidade em fazer com que seus aliados deem o me- atingido por um ataque distncia ou de rea
lhor de si. Sob sua liderana eles podem invocar reservas de Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
energia que nem sabiam que possuam, realizar atos heroi- Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + o
cos que nunca pensaram ser capazes e permanecer lutando modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
mesmo quando a dor e o horror j os teriam derrotado.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Postura de Flanco Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc assume uma postura vulnervel que fora o inimiao a ficar
numa postura deifavorvel.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto o senhor da guerra adotar esta postura, seus
inimigos adjacentes recebem vantagem de combate contra
ele, mas tambm concedem vantagem de combate aos alia-
dos do personagem.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra re-
cebem um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a
corpo contra os inimigos adjacentes ao personagem igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Avanar Pela Brecha! Ataque de Senhor da Guerra 17
Voc salta corajosamente frente, soltando um &Titode batalha que
preenche seus aliados com a mesma coraaem.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele pode realizar uma
investida usando uma ao livre.
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe
um bnus de poder na jogada de ataque e dano da investida
igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Golpe Envolvente Ataque de Senhor da Guerra 17


Voc aolpeia impiedosamente o inimiao enquanto encoraja seus
aliados,jornecendo o viaor que eles precisam para continuar.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recuperam a utili-
zao de retomar o flego.
lado a lado Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra que
Voc e um aliadoformam uma parceria mortal, lutando lado a lado. retomarem o flego antes do final do prximo turno do per-
Dirio + Marcial, Postura sonagem recuperam um nmero de pontos de vida adicionais
Ao Mnima Corpo a corpo 1 igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Alvo: Um aliado
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra e o alvo Inspirao Mortfera Ataque de Senhor da Guerra 17
recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque, na CA e na Seu ataque audacioso inspira seus aliados a demonstrarem suas pro-
defesa de Reflexos enquanto estiverem adjacentes um ao outro. ezas combativas.

Momento Decisivo Utilitrio de Senhor da Guerra 16 Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro Arma corpo a corpo
A pratica levou as manobras do aTUpo perfeio. Alvo: Uma criatura
Encontro + Marcial Ataque: Fora vs. Reflexos
Nenhuma Ao Exploso contgua 5 Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados a at 5
de iniciativa no comeo do encontro quadrados causam 1 [A]de dano adicional sempre que obtive-
Alvo: O senhor da guerra e dois aliados dentro da exploso ou rem sucesso num ataque sem limite com arma.
trs aliados dentro da exploso
Efeito: Troque o resultado dos testes de Iniciativa dos alvos.
Presena Ttica: At o final do seu primeiro turno no encon-
tro, o alvo com o menor resultado de iniciativa recebe um
bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Trmino San rento Ataque de Senhor da Guerra 17 Tempestade de Carnificina ~
o::
Seu adversrio oscila devido as ferimentos e voc est decidido a Ataque de Senhor da Guerra 19 LU
acabar com o tormento dele. ::l
Para voc e seus companheiros, cada fracasso s uma nova \.:l
Encontro . Arma, Marcial oportunidade, C
Ao Padro
Alvo: Uma criatura sagrando
Ataque: Fora vs. CA
Arma corpo a corpo Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Arma corpo a corpo i
o::

as
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma Ataque: Fora vs. CA ~
de dano. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Cl
Presena Engenhosa: Se o dano do ataque no reduzir o alvo Fracasso: O senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a t:J
a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra realiza um corpo contra o alvo. ffi
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com um bnus na
jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Carisma.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do senhor
da guerra adjacente a ele fracassar num ataque com um poder 0-

por encontro ou dirio, ele pode realizar um ataque bsico CS
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19
corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre. 6
Z
Contra-Ataque Exortador Ataque de Senhor da Guerra 1 9 PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sob fOBo e ele evita a
parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento. Declarao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Dirio" Cura, Marcial Ao atacar, voc incita seus aliados vitria.
Reao Imediata Exploso contgua 20 Dirio" Marcial, Postura
Gatilho: Um aliado a at 20 quadrados do senhor da guerra Ao Mnima Pessoal
atingido por um inimigo Condio: O senhor da guerra deve ser treinado em Diplomacia.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Efeito: Enquanto adotar estar postura, sempre que o senhor da
Efeito:O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso guerra atingir um inimigo com um ataque, seus aliados a at
de cura e depois realiza dois ataques bsicos contra o inimigo ata- 1 O quadrados recebem um nmero de pontos de vida tempo-
cante usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso em rrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. O
pelo menos um dos ataques, o inimigo fica pasmo (TRencerra). senhor da guerra e seus aliados recebem um bnus nos testes
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recupera de resistncia contra efeitos de medo igual ao modificador de
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador Carisma do personagem.
de Carisma do personagem e recebe um bnus nas jogadas de Presena Inspiradora: Sempre que o senhor da guerra atingir
dano igual ao modificador de Carisma do personagem. um inimigo com um ataque, um aliado do personagem a at
10 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
Investida Inspiradora Ataque de Senhor da Guerra 19
Dando a seus aliados um sinal rpido, voc os incita e investir para mpeto da Batalha Utilitrio de Senhor da Guerra 22
a Blria. Voc eleva sua voz acima do estrondo da batalha, encorajando seus
Dirio" Arma, Cura, Marcial aliados a realizarem uma srie de ataques rpidos.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio" Marcial
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Exploso contgua 5
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Os aliados dentro da exploso
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma
at 10 quadrados dele podem ajustar um nmero de quadra- ao mnima.
dos igual ao modificador de Carisma do personagem e depois Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas
gastar um pulso de cura. de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode Carisma do senhor da guerra.
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ofensiva San inria Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Tragam o Inferno! Ataque de Senhor da Guerra 19
Com os oponentes contra a parede, voc centra sua ateno em aca-
Ao seu comando, voc e seus aliados liberam uma saraivada impetu- bar com eles.
osa sobre os inimiBos. Dirio" Marcial, Postura
Dirio" Arma, Marcial Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma distncia Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra obtm
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesa- vantagem de combate contra todos os inimigos. Alm disso,
da de arremesso.
o personagem e seus aliados a at 1 O quadrados recebem
Alvo: Uma criatura
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos
Ataque: Fora vs. CA. O ataque obtm sucesso decisivo num sangrando. Alm disso, quando o senhor da guerra ou um de
resultado natural de 18 a 20.
seus aliados a at 1 O quadrados gasta um ponto de ao para
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. realizar uma ao adicional, esse personagem pode realizar
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele um ataque bsico usando uma ao livre antes de realizar a
podem realizar um ataque bsico distncia contra um inimigo ao adicional.
usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de Presena Destemida: O senhor da guerra e seus aliados a at 1 O
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem.
quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano contra inimi-
At o final do prximo turno do senhor da guerra, qualquer ata-
gos sangrando igual ao modificador de Carisma do personagem.
que distncia realizado pelo personagem ou seus aliados ob-
tm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Demonstra -o Audaciosa Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc salta brutalmente contra um inimiBo, demonstrando uma fria
que atrai a ateno de inimiBos prximos.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra marca e concede vantagem de combate a todos os ini-
migo a at 2 quadrados dele at o final do seu prximo turno.
Os inimigos afetados por este ataque que atacarem o senhor da
guerra durante este perodo, concedem vantagem de combate
aos aliados do personagem at o final do prximo turno dele.
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra e o personagem
ajusta 1 quadrado mesmo que fracassar no ataque.

Focar no Ferimento Ataque de Senhor da Guerra 23


Voc abre um pequeno jerimento no oponente utilizando-o como
alvo para seus aliados.
Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados obtm
vantagem de combate contra o alvo e recebem um bnus de
poder nas jogadas de dano contra ele igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.

For a Acelerada Ataque de Senhor da Guerra 23


O Bolpe impetuoso que voc realiza contra o inimiBo jaz com que
seus aliados se animem e desafiem a sorte.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
Ordem Acelerada Utilitrio de Senhor da Guerra 22 senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um
Voc se prepara para Banhar a luta antes que seus oponentes pos- teste de resistncia.
sam responder. Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra rece-
Dirio" Marcial bem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Carisma do personagem.
Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de Iniciativa no comeo do encontro
Reflexo Ressoante Ataque de Senhor da Guerra 23
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso O estrondo de sua lmina contra a armadura do inimiBo acaba com
Efeito: O alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual ao a influncia dele sobre seus aliados.
modificador de Inteligncia do senhor da guerra e, em seu Encontro" Arma, Marcial
primeiro turno, ele recebe um bnus nas jogadas de ataque e Ao Padro Arma corpo a corpo
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Vingue-me Utilitrio de Senhor da Guerra 22 Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e uma marca num
Enquanto sucumbe aosjerimentos, voc dama por retribuio. aliado do senhor da guerra a at 1 O quadrados dele encerrada.
Dirio" Cura, Marcial Alm disso, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados
dele obtm sucesso automtico contra um efeito de encanto
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um inimigo reduz o senhor da guerra a O ponto de ou medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia.
vida ou menos
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra. At o final do encontro, o alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Puni o Aniquiladora Ataque de Senhor da Guerra 23 <C
c::
c::
Um ataque bem colocadofaz com que o oponente perca por um mo- LJ.J

:;:)
mento seu foco no estilo de luta. l?
Encontro. Arma, Marcial C
Ao Padro Arma corpo a corpo c::
Alvo: Uma criatura O
:r:
Ataque: Fora vs. Vontade z
LJ.J

Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode VI


LJ.J

recarregar seus poderes ou utilizar pontos de ao at o final O


do prximo turno do senhor da guerra. VI
LJ.J

Presena Ttica: O alvo sofre uma penalidade nos testes de c::


LJ.J

resistncia igual ao modificador de Inteligncia do senhor da O


O
guerra at o final do prximo turno do personagem. o..
VI

San ue Gera San ue Ataque de Senhor da Guerra 23


~
Com um Bolpe brutal e um brado clamando por um ataque coorde- Z
nado, voc abre as defesas do inimiBo e seus aliados respondem com
um assalto.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ficar
sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a
este ataque, dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se o alvo ficar sangrando ou for reduzi-
do a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, em vez
de dois, trs aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Destino Vitorioso Ataque de Senhor da Guerra 25
Seus Bolpes decisivos mudam o rumo da batalha, dando a voc e seus Isca do Drago Adormecido
aliados uma ferocidade renovada. Ataque de Senhor da Guerra 25
Dirio. Arma, Confivel, Marcial Voc realiza um ataque sem enerBia, aparentando fraqueza, e quan-
Ao Padro Arma corpo a corpo do o oponente cede tentao de atac-Io, voc explode em uma ra-
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando. jada de violncia.
Alvo: Uma criatura
Dirio. Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do Alvo Primrio: Uma criatura
senhor da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque Ataque Primrio: Fora vs. CA
at o final do encontro.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate aos
o BRADO REV1GORANTE inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra ele at
o comeo do seu prximo turno. Se um inimigo atingir o per-
"Calma," disse Anastrianna. Grasnando alto, os corvos das sonagem com um ataque corpo a corpo enquanto este efeito
sombras se moviam para perto, enquanto seus aliados mo- persistir, o senhor da guerra pode realizar um ataque secun-
viam-se inquietos atrs dela. "Calma," ela disse novamente. drio contra o atacante usando uma interrupo imediata. O
Repentinamente, os corvos dispararam para frente como senhor da guerra pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
flechas velozes de um arco infernal. Atrs deles, o mestre do alvo secundrio antes de realizar o ataque secundrio. Se
- um alto funesto enrolado em mantos negros - avanava, nenhum inimigo atacar o personagem com um ataque corpo
com olhos flamejantes fixos em Anastrianna. Ela olhou ao a corpo antes do comeo do prximo turno dele, ele recupera
a utilizao deste poder.
redor do campo estril, enquanto seus amigos apertaram as Alvo Secundrio: A criatura atacante
armas, aguardando pela ordem.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
"Agora!" ela gritou. "Em nome de Corellon!" Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Anastrianna sentiu seu prprio corao pulsar com entu- Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus
siasmo conforme eles saltaram adiante. Enquanto golpeava na jogada de ataque e dano do ataque secundrio igual ao seu
os inimigos, via os rostos de seus aliados revigorados e seus modificador de Carisma.
coraes fortalecidos. Os lacaios da Rainha de Rapina iriam
morrer nesse dia e Anastrianna contaria essa histria en-
quanto vivesse.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Massacre Primordial Ataque de Senhor da Guerra 25 PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Voc ataca como uma fora da natureza, trazendo os oponentes
diante de voc. Assalto Edificante Ataque de Senhor da Guerra 27

Dirio + Arma, Marcial Um Bolpe bem-sucedido o preenche com uma esperana renovada,
Ao Padro Exploso contgua 1 esperana essa que voc usa para inspirar seus companheiros.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Alvo: Uma criatura
Efeito: At o final do encontro, sempre que o senhor da guerra Ataque: Fora vs. CA
ou seus aliados atacarem um dos alvos deste ataque, este alvo Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
conduzido 1 quadrados depois da resoluo do ataque. guerra recebe uma utilizao adicional de sua palavra de inspi-
rao neste encontro.
Onda da Derrota Ataque de Senhor da Guerra 25 Presena Inspiradora: At o comeo do seu prximo turno, o
Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque si- senhor da guerra pode usar sua palavra de inspirao como uma
multneo e furioso. reao imediata sempre que um de seus aliados sofre dano.
Dirio + Arma, Marcial
Escaramu a Brusca Ataque de Senhor da Guerra 27
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Insinuando uma fraqueza dissimulada ou usando palavras duras,
Ataque: Fora vs. Fortitude voc incita os inimiBos a atac-Ia. Seus aliados instantaneamente se
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- lanam um de cada vez sobre os oponentes.
rado 2 quadrados. Encontro + Arma, Marcial
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado. Ao Padro Exploso contgua 2
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma Efeito: O alvo puxado 1 quadrado para um espao adjacente ao
ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo em- senhor da guerra. Se o alvo no puder ser puxado para um es-
purrado 1 quadrado. pao adjacente ao senhor da guerra, ele no puxado. Depois
disso, o personagem realiza um ataca contra um dos alvos.
Postura de Exatido Ataque de Senhor da Guerra 25 Ataque: Fora vs. CA
Voc assume uma postura viBilante, emprestando sua perspiccia de Sucesso: 4[A]+ modificador de Fora de dano. Os inimigos adjacen-
batalha aos aliados e permitindo que os ataques desorientados deles tes ao senhor da guerra podem realizar um ataque bsico corpo a
atinjam com mais frequncia. corpo contra o personagem usando uma ao livre, mas os aliados
do personagem tambm podem realizar um ataque bsico corpo
Dirio + Marcial, Postura
a corpo contra o inimigo usando uma ao de oportunidade de-
Ao Mnima Pessoal sencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um aliado do
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece-
senhor da guerra a at 5 quadrados dele fracassa num ataque, bem um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao
o personagem pode usar uma interrupo imediata para per- modificador de Carisma do personagem.
mitir que este aliado refaa a jogada de ataque com um bnus
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Indignao do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 27
Ressurgimento do Senhor da Guerra
Ataque de Senhor da Guerra 25 Um inimiBo se atreve a atac-Io e voc o lana ao cho em retaliao.
Depois disso, seus aliados ofazem paBar pela insolncia.
Com preciso e velocidade sublimes, voc indica uma abertura para
Encontro + Arma, Marcial
o ataque de um aliado. Voc tambm v uma oportunidade que pode
s~r explorada posteriormente. Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge o senhor da guerra com um ataque
Dirio + Marcial
corpo a corpo
Ao Padro Exploso contgua 1 O Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: Um aliado dentro da exploso Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado bado. Os aliados do senhor da guerra podem ento realizar um
durante este encontro e recebe +2 de bnus na jogada de ata- ataque bsico contra ele usando uma ao de oportunidade.
que. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de
ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao
de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que A PERSONALlDADE DO
tenha utilizado durante este encontro.
SENHOR DA GUERRA
As diferentes estruturas de senhor da guerra sugerem di-
ferentes personalidades. Um senhor da guerra destemido
ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas
fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajo-
sas e temerrias. Um senhor da guerra estrategista pode ser
um pensador, calculando probabilidades, planejando trs
rodadas adiante em todas as lutas e mapeando a melhor
posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso
combina uma aproximao planejada com instintos afiados,
pronto para encontrar o melhor plano em cada situao,
mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


Olho da Tempestade Ataque de Senhor da Guerra 27 Fronte Perfeito Ataque de Senhor da Guerra 29
o::
Com uma regada de 80lpes violentos, voc d um motivo para que os inimi- Com uma formao experiente, voc e seus aliados criam uma linha ffi

80S considerem peri80sos...e a seus aliados, motivos para terem espera11fa. de combate que os permite atacar com uma preciso divina. a
Encontro" Arma, Cura, Marcial Dirio" Marcial, Postura C
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Mnima Pessoal o::
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Efeito: Enquanto adotar esta postura e estiver adjacente a um ~
Ataque: Fora vs. CA de seus aliados, o senhor da guerra realiza duas jogadas de ~
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica mar- ataque sempre que realizar um ataque e utiliza o melhor re- Vl
cado at o final do prximo turno do senhor da guerra. sultado. Os aliados do personagem adjacentes a ele tambm O
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, os se beneficiam deste efeito. tfl
aliados do personagem que atingirem um inimigo marcado Presena Ttica: O senhor da guerra se beneficia deste efeito ffi
por este poder podem realizar um teste de resistncia ou gas-
tar um pulso de cura usando uma ao livre.
enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado, que por
sua vez, tambm se beneficiam do efeito se estiverem a at 2 c..
8
Presena Engenhosa: Se realizar um teste de resistncia, o quadrados do personagem. Vl
aliado recebe um bnus de poder no teste igual ao modifica- ~
dor de Inteligncia do senhor da guerra. Se gastar um pulso mpeto Inexorvel Ataque de Senhor da Guerra 29 Z
de cura, o aliado recupera um nmero de pontos de vida adi- Voc realiza um ataque espetacular, enchendo seus aliados com uma
cionais igual ao modificador de Carisma do personagem. determinao letal contra os inimi80s.

Prepara o Brutal Ataque de Senhor da Guerra 27


Ao Padro Arma corpo a corpo
Aps uma aproximao cautelosa, voc realiza um 80lpe terrvel fa- Alvo: Uma criatura
zend0 inimi80 vacilar e tomar-se um alvo bvio para seus aliados.
Dirio" Arma,+ 2Confivel,
Ataque: Fora vs. CA Marcial ~
Encontro" Arma, Marcial Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do encon-
Ao Padro Arma corpo a corpo tro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas
Alvo: Uma ou duas criaturas de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do perso-
Efeito: O senhor da guerra ajusta 3 quadrados antes do ataque. nagem. Quando o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos,
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados do
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas- alvo e os aliados do personagem recebem o bnus nas jogadas de
mo at o final do prximo turno do senhor da guerra. dano contra este inimigo. Sempre que um inimigo escolhido for
Presena Ttica: At o final do encontro, os aliados do senhor reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe
da guerra recebem um bnus de poder igual ao modificador outro inimigo a at 5 quadrados de inimigo cado.
de Inteligncia do personagem nas jogadas de ataque contra
os inimigos que estiverem pasmos. Incitao Defica Ataque de Senhor da Guerra 29
Voc solta um brado violento, concedendo
PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29 aos aliados confiana para
que realizem ataques instantneos.
Cilada Impecvel Ataque de Senhor da Guerra 29 Dirio" Arma, Marcial
Com um 8iro experiente, voc propositalmente perde equilbrio, Ao Padro Exploso contgua 20
tomando-se uma isca e preparando seus aliados para a armadilha. Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporrios e pode
Dirio" Arma, Marcial
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Presena Inspiradora: O alvo recebe um nmero de pontos
de vida adicionais e um bnus na jogada de dano do ataque
Ataque: Fora vs. CA
bsico igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra marca o alvo e concede vantagem de
Rastro de Devastao Ataque de Senhor da Guerra 29
combate a ele at o final do seu prximo turno. Sempre que
Seus 80lpes impetuosos com a arma deixam muitas trilhas de san8ue.
o alvo atacar o senhor da guerra antes do final do prximo
turno do personagem, os aliados do senhor da guerra a at Dirio" Arma, Marcial
10 quadrados dele podem realizar um ataque bsico contra Ao Padro Exploso contgua 1
o alvo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
ataque do inimigo contra o senhor da guerra. Ataque: Fora vs. CA
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra rece- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
bem um bnus nas jogadas de ataque e dano do ataque bsi- Efeito: O alvo sofre 15 de dano contnuo (TR encerra). Um alvo
co igual ao modificador de Carisma do personagem. que estiver sofrendo este dano contnuo concede vantagem
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode de combate ao senhor da guerra e seus aliados.
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode reduzir o
dano em 1 [A] para adicionar 15 ao dano contnuo ou pode
aumentar o dano para 5[A] e ignorar o dano contnuo.
OS SENHORES DA GUERRA
E AS ARMAS DE HASTE
Uma arma de haste uma tima opo para um senhor da
guerra. Muitos poderes da classe dependem de um posiciona-
mento especfico, concedendo benefcios aos aliados adjacen-
tes ao personagem ou ao alvo que est sendo atacado. O alcan-
ce da arma de haste pode ajudar o personagem a encontrar a
melhor posio para se aproveitar dos efeitos desses poderes.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


.. -.-.-._._._._._~._._-_._._-
.-._._ .-.-.--(~--.
NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES ,-J

BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO Revindita An (Nvel 16): Sempre que um inimigo


fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia con-
'\ssim como Ber8rom do Firmamento, eu resistirei." tra o brigadeiro do firmamento, usando uma ao livre, o
personagem pode escolher um de seus aliados na linha de
Pr-requisito: Senhor da guerra viso.At o final do prximo turno deste aliado, ele recebe
um bnus de poder nas jogadas de dano contra o inimigo
Os anes se definem por uma forte conexo com a terra, que ativou o gatilho igual ao modificador de Constituio
assim como os elfos so definidos por sua conexo com a do brigadeiro do firmamento.
floresta. Todos os anes intuitivamente seguem o esprito
da terra, desde o sustento e as riquezas que ela fornece, PROEZAS DE
at o poder inexorvel que um deslizamento gera. O corpo BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
de um ano resistente; no incomum que eles sejam
comparados ao solo ou pedra que lhes to preciosa.
Qualquer pretenso ano heri faz bem em se aproveitar Assalto do Firmamento
dessa tenacidade natural. Ataque de Brigadeiro do Firmamento 11
Sua resistncia inata a marca registrada dos anes sol- Atacando impiedosamente o oponente, vocjaz com que ele no con-
dados e seus lderes. Este vigor o que os permite sobrevi- siBa se mover com cautela.
ver, resistindo todo tipo de sofrimento. Um oficial robusto Encontro. Arma, Marcial
impulsiona suas tropas no somente com palavras, mas Ao Padro Arma corpo a corpo
tambm com seu exemplo de determinao. Condio: O brigadeiro do firmamento deve empunhar um
Bergrom do Firmamento, um ano general lendrio, escudo.
exemplifica o ideal do ano senhor da guerra. Poderoso Alvo: Uma criatura
de corpo e mente, Bergrom liderou suas tropas contras os Ataque: Fora vs. Fortitude
gigantes, antes de seu povo escapar da escravido desses Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o inimigo se
tits. Ele resistiu a elementos sobrenaturais, magias ma- mover antes do final do prximo turno do personagem, ele
lignas e aos ermos selvagens e traioeiros de outrora para concede vantagem de combate ao brigadeiro do firmamento
ajudar a conquistar a liberdade para seu povo. Seu legado e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
resiste como uma tradio marcial que valoriza um cor- Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
po vigoroso e a habilidade de fazer com que os aliados ataque causa dano adicional igual ao modificador de Consti-
usem o mximo de sua resistncia, no s a ttica. Embora tuio do brigadeiro do firmamento.
Bergrom fosse um ano e suas tcnicas se baseassem na
resilincia an, seu estilo se espalhou para outros povos. Manter a Vantagem
Qualquer um que valorize a resistncia e a vitalidade em Utilitrio de Brigadeiro do Firmamento 1 2
um soldado pode aprender esses mtodos antigos. Voc sabe como pressionar um inimiBo para que asfraquezas se-
O brigadeiro do firmamento esse lder. Mesmo sem jam expostas.
ter treinado sob a liderana de Bergrom - ou sem ser Encontro. Marcial
um ano -seus talentos o levaram a uma direo similar. Ao Livre Corpo a corpo 1
Contando com uma constituio forte e armas pesadas Alvo: Uma criatura
como ferramentas, ele estimula seus aliados a ultrapas- Efeito: O alvo sofre uma penalidade no prximo teste de re-
sar os limites da resistncia mortal. Seus inimigos no sistncia igual ao modificador de Constituio do brigadei-
conseguem acompanh-los. ro do firmamento.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Golpe Condutor das Pedras
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO Ataque de Brigadeiro do Firmamento 20
Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um pon- Com um Bolpe poderoso voc pode mudar rumo da batalha.
to de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro
Dirio. Arma, Cura, Marcial
do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem
Ao Padro Arma corpo a corpo
realizar um teste de resistncia usando uma ao livre. Alvo: Uma criatura
Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre
Ataque: Fora vs. CA
que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam
sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de
adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do fir- Constituio do personagem.
mamento + modificador de Constituio. Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Consti-
tuio do brigadeiro do firmamento.
Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam
enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


CAPITO DE GUERRILHA O capito de guerrilha esse lider, tendo aprendido seu ~
oficio por meio de um treinamento formal numa unidade a::
"Esses desordeiros no se ajoelham a nenhum rei, mas me se- de elite, como resultado da experincia direta ou as duas ~
8uem. Sob o meu comando eles vo a qualquer IU8ar e jazem coisas. Quem o observa tem certeza que ele o comandante as
qualquer coisa. O que voc precisa?" da tropa, mas o capito v a si mesmo como um facilita- C;S

dor experiente entre personalidades iguais. Conhecendo as ;;2


Pr-requisito: Senhor da guerra habilidades daqueles com que trabalha, ele sempre tem o :5
truque certo para manter o grupo em formao. A coeso ~
s vezes uma pequena tropa com um treinamento especifi-
co ou pessoas altamente qualificadas podem fazer o que um que ele criou entre seus companheiros j salvou a unidade ~
exrcito no pode. Um golpe preciso ou um ataque repenti- inmeras vezes no passado e fala de seus sucessos futuros. 6z
no pode mudar a direo de muitas situaes. Vrios nobres CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
e mercadores com posses mantm ou patrocinam equipes
CAPITO DE GUERRILHA
de assalto como essas para situaes que precisam de aes
decisivas e ofensivas. Essas unidade tambm podem ser in- Ao de Guerrilha (Nvel 11): Quando o capito de
dependentes, atacando e pilhando covis de monstros nas guerrilha gasta um ponto de ao para realizar uma ao
fronteiras e enriquecendo no processo. Alguns grupos po- adicional, o personagem escolhe um inimigo a at 10 qua-
dem decidir posar uma ameaa, direcionado sua superiori- drados dele, que concede vantagem de combate a ele at o
dade em combate contra o crime e a tirania. final do seu prximo turno.
O mundo um lugar sombrio. Tempos desesperados fa- Comandar Camuflagem (Nve111): Quando o capito
vorecem pessoas perspicazes. Mas mesmo pessoas corajosas de guerrilha utiliza um poder de senhor da guerra que conce-
e empreendedoras precisam de uma liderana astuta para de qualquer tipo de movimento a um aliado, este aliado adqui-
sobreviver. Esse lider auxilia o time a golpear com fora e re ocultao at o final do prximo turno do personagem.
permanecer gil, evitando obstculos, superando oponentes Tticas de Mobilidade (Nvel 16): Sempre que um
e se mantendo um passo a frente do inimigo. De fato, uma aliado do capito de guerrilha adjacente a ele ajusta, ele
estratgia precisa e uma aptido para a furtividade podem pode ajustar 1 quadrado adicional.
fazer a diferena no entrosamento de pequenas tropas. PROEZAS DE CAPITO DE GUERRILHA

Assalto Pelo Ponto Cego


Ataque de Capito de Guerrilha 11
Seu aliado realiza um ataquefurtivo, abrindo as defesas do oponente
para um ataque surpresa.
Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, um aliado do capito de guerrilha
conduzido 6 quadrados para um espao adjacente ao alvo. O
aliado ento realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Manobra de Guerrilha Utilitrio de Capito de Guerrilha 1 2


Voc convoca dois aliados para se moverem cautelosamente para
novas posies.
Encontro. Marcial
Ao de Movimento Exploso contgua 1 O
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 3 quadrados.

Golpe Desmoralizante Ataque de Capito de Guerrilha 20


Seu ataque faz com que o inimi80 fique indeciso, uma oportunidade
que um aliado pode explorar.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de
combate a um aliado do capito de guerrilha escolha dele.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


COMANDANTE Renascimento do Fronte Flamejante (Nvel 11):
Quando estiver morrendo, sempre que recuperar pontos
FRONTE FLAMEJANTE de vida, o fronte flamejante recupera um nmero adicio-
"Voc despertou draBo. ABora enfrentar as chamas." nal de pontos de vida igual ao seu modificador de Caris-
ma. Alm disso, o personagem tambm recebe um bnus
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de nos testes de resistncia contra a morte igual ao seu modi-
ficador de Carisma.
classe Presena Destemida
Recuperao Estrondosa (Nvel 16): Sempre que
Um drago movido pela fria um oponente aterrorizan- recupera~.pontos de vida enquanto estiver sangrando, o
te. Ele no para por nada at satisfazer sua fria com o fronte flamejante recebe +2 de bnus nas jogadas de ata-
sangue daqueles que o ofenderam. Somente o instinto de que at o final do seu prximo turno.
proteger os mais jovens pode levar um drago a atos ain- PROEZAS DE
da maiores de destruio. Os draconatos combatentes so
pouco diferentes e um draconato oficial mostra sua leal- COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE
dade paterna a todos que lutam ao seu lado. Esse o ideal
dos draconatos combatentes.
Assalto do Fronte Flamejante
Um exemplo desse padro era Dhuryan Fronte Flame- Ataque de Comandante Fronte Flamejante 11
jante, um audacioso, mas amado, draconato mercenrio da
Na sua deixa, seus companheiros atacam. Voc se baseia no sucesso
periferia do imprio de Arkhosia. Dhuryan tinha descen-
deles para atinair seu prprio aolpe.
dncia nobre, mas sobre ele recaia a consequncia dos atos
Encontro + Arma, Marcial
perversos de seu pai. Sem ttulo ou propriedades no imp-
Ao Padro Arma corpo a corpo
rio e vivendo sob a sombra da histria da famlia, ele forjou Alvo: Uma criatura
seu caminho como um soldado e lder. Ele criou o hbito
Efeito: Antes do ataque, um aliado do fronte flamejante que
de liderar do fronte com um mpeto nascido com sua indi-
estiver sangrando a at 5 quadrados do personagem pode
ferente morte. A glria e a superao do passado eram seu realizar um ataque bsico usando uma ao livre, com um b-
objetivo condutor, mas ainda assim ele no estava disposto nus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do
a sacrificar seus companheiros para alcanar seus desejos. personagem. Se o aliado obtiver sucesso, o fronte flamejante
Dhuryan foi bem-sucedido em reformar os exrcitos de recebe +2 de bnus na jogada de ataque deste poder; se o
uma provncia da fronteira conhecida por sua barbrie e pro- aliado fracassar, o personagem sofre -2 de penalidade na joga-
blemas com monstros. Eventualmente essa provncia e seu da de ataque deste poder.
senhor drago se tornaram os mais proeminentes de Arkho- Ataque: Fora vs. CA
sia, apesar somente o nome Dhuryan seja amplamente lem- Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
brado at os dias de hoje. Depois de muito tempo, Dhuryan
limpou o nome de sua famlia. Ele ento ascendeu proe- Engodo Incitador
minncia como conselheiro militar e se tornou general nas
Utilitrio de Comandante Fronte Flamejante 12
guerras que eventualmente destruram Arkhosia. Durante
esse tempo, ele escreveu o manifesto militar chamado Fronte Prestando mais ateno no bem-estar de seus aliados debilitados do
Flamejante, em honra ao seu cl. Os mitos de muitas culturas que em sua prpria seaurana, voc arita palavras encorajadoras.
dizem que Dhuryan lutou em inmeras guerras nesse mun- Dirio + Cura, Marcial, Postura
do e alm e que ele tombou, mas retomou vida, mais de Ao Mnima Pessoal
uma vez. As lendas dizem que ele se encontra alm do tem- Efeito: Enquanto adotar esta postura, o fronte flamejante con-
po, ao lado de generais lendrios, aguardando o tempo em cede vantagem de combate a todos os inimigos. No comeo
que o mundo precisar dele novamente. do turno do fronte flamejante, os aliados do personagem que
estiverem sangrando e a at 5 quadrados dele recuperam um
O Fronte Flamejante ainda existe, copiado em muitas ln-
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do
guas. Ele um tratado para o comandante que deseja der-
personagem. Se no comeo do seu turno, o fronte flamejante
rotar seus inimigos em combate direto. Embora ele discurse
no tiver nenhum aliado sangrando a at 5 quadrados dele, a
sobre planos de distrao e estratgias de longa durao, ele
postura encerrada.
tambm fala sobre a eficincia brutal de uma liderana co-
rajosa no momento em que se entra na batalha.
Seja por influncia alheia, pela leitura ou pela prtica, a Punio de Renovao
trilha do personagem foi guiada pelas doutrinas do Fronte Ataque de Comandante Fronte Flamejante 20
Flamejante. Aes de coragem no conseguem descrever Um aliado se esfora ao mximo, impulsionado por seus ata-
seus mtodos por completo. Ele age decisivamente, dis- ques corajosos.
posto a colocar sua sobrevivncia em risco para cumprir Dirio + Arma, Confivel, Marcial
sua misso e proteger seus aliados. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ataque: Fora vs. CA
COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
fronte flamejante que estiver sangrando e na linha de viso do
Ao Incansvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto
personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
de ao para realizar uma ao adicional, o fronte flame-
encontro que tenha utilizado durante este encontro.
jante pode utilizar sua Presena Destemida como se ele
fosse seu prprio aliado.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


DUJUN DE ERATHIS zes. Ele cultiva a camaradagem, planejando uma participa- :f]
o significativa durante o perodo da batalha e depois dela. ct:
"Quando a diplomacia e a filosofia falham, a guerra trs o pro- ::5
Ele aperfeioa seu grupo a ponto de torn-Io uma unidade c..
gresso aos ignorantes."
coesa, que demonstra perfeio ao realizar proezas sob seu il5
comando. Agora hora de mover adiante e expandir suas C;5
Pr-requisito: Senhor da guerra conquistas e, talvez, seus prprios dorrnios. ~
:c
...J
o progresso! A dominao dos ermos selvagens pelo bem CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ii:
I-
de todos, a inovao, colaborao e o domnio da lei - es-
ses so os valores que Erathis apresentou aos mortais. Ain- DUJUN DE ERATHIS ~
da assim, a natureza do mundo se ope a ela. Os imprios Ao de Organizao (Nvel 11): O dujun de Erathis 6
crescem como faris, somente para serem estilhaados pode gastar um ponto de ao para conceder aos seus Z
dentro de alguns sculos, deixando para trs as ruinas da aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io, uma ao de mo-
civilizao. Mas a cada nova era, alguns poucos podero- vimento adicional no turno do prprio aliado, em vez de
sos e ambiciosos se erguem para lutar contra as sombras e realizar uma ao adicional.
criar um refgio seguro para as pessoas comuns. Auxilio Conjunto (Nvel 11): Quando o dujun de Era-
Aqueles que seguem os ditos de Erathis variam de bra- this utiliza sua palavra de inspirao, o alvo do poder pode
vos aventureiros que livram os ermos selvagens do perigo, a gastar um dos pulsos de cura do personagem em vez de
pretensos senhores que conquistam terras indomveis para si seu prprio, mas ainda recupera pontos de vida de acordo
mesmos. A deusa da civilizao se delicia na expanso de ha- com seu prprio valor do pulso de cura.
bitaes organizadas. Ela abenoa aqueles que corajosamente Virtude Solidria (Nvel 16): O dujun de Erathis e
abrem o caminho para o progresso, assim como aqueles que seus aliados a at 10 quadrados recebem + 1 de bnus adi-
defendem as sociedades existentes das criaturas malignas. cional ao flanquear ou prestar auxlio.
Para aderir verdadeiramente e completamente ao dog- PROEZAS DE DUJUN DE ERATHIS
ma de Erathis, necessrio abraar tanto a cooperao
quanto a liderana. preciso ser educado nas formas de Assalto Gradativo Ataque de Dujun de Erathis 11
governo e regulamentos, assim como estar ciente d<?serros Seu ataque faz o inimiao hesitar, abrindo o caminho para uma srie
da histria que devastaram as culturas de outrora. E preci- de ataques de seus companheiros.
so olhar alm dos limites das muralhas seguras e levar a Encontro + Arma, Marcial
bandeira de Erathis a um novo territrio. Sentar-se imvel
Ao Padro Arma corpo a corpo
dentro das muralhas estabeleci das de edificios civilizados Alvo: Uma criatura
simplesmente impressiona a deusa. Ataque: Fora vs. Vontade
At agora seu personagem provou ser um dos poucos Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at
que pode realizar essa misso. Ele sabe que um lder verda- o comeo do prximo turno do dujun de Erathis. Os aliados
deiro deve ser uma autoridade em combate e na paz, mas do personagem a at 5 quadrados dele que atacarem o alvo
tambm um guia que evoca a ajuda de colaboradores capa- com um poder de ataque sem limite podem determinar o re-
sultado do ataque como se tivessem obtido um resultado de
1 O, em vez de jogar o dado.

Postura de Unificao Utilitrio de Dujun de Erathis 12


Sua presenasimboliza a unio e auxilia na recuperaode seus aliados.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto o dujun de Erathis adotar esta postura, no final
de cada um dos turnos do personagem, seus aliados a at 5
quadrados podem realizar um teste de resistncia.

Diplomacia do Ao Ataque de Dujun de Erathis 20


Seus movimentos causam a impresso dafora avassaladora e coor-
denao perfeita que existe entre seus aliados.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade. O dujun de Erathis recebe um bnus
na jogada de ataque igual ao nmero de aliados do persona-
gem a at 2 quadrados dele (mximo de +4 de bnus).
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Depois do primeiro ataque, o dujun de Erathis pode re-
alizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo. Se o pri-
meiro ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, em
vez disso, o dujun de Erathis recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Inteligncia
e o personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ata-
que bsico corpo a corpo contra outro alvo.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


ESTRATEGISTA DA ESPIRAL CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Os caminhos de meus passos fericos cercam um nico centro ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
- a vitria." Segundo Passo (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o estrategista da
Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caractersti- espiral recupera a utilizao do poder racial passo ferico se
ca de classe Presena Ttica j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Momento em Espiral (Nvel 11): Quando o estrate-
A Agrestia das Fadas, lar dos eladrin, um reflexo extra- gista da espiral e seus aliados realizam seus testes de ini-
ordinrio do mundo. Dentro desse plano, belezas flores- ciativa, o personagem pode permitir que lUll de seus alia-
cem de formas que desafiam a mente mortal... mas o mal dos na linha de viso refaa o teste com um bnus igual ao
tambm o faz. Os eladrin esto sujeitos maldade assim seu modificador de Inteligncia. O aliado deve utilizar o
como os humanos e, em eras passadas, os drow tambm novo resultado.
eram nativos da Agrestia. Tticas Fericas (Nvel 16): O bnus de ataque conce-
Muito antes dos outros grandes imprios, os eladrin dido sua Presena Ttica do estrategista da espiral igual
fiis a Corellon lutaram guerras sangrentas na Agrestia ao modificador de Inteligncia do personagem (em vez de
contra os seguidores de Lolth e outras fadas malignas. Es- metade do modificador de Inteligncia). ~
sas guerras culminaram no que hoje conhecido como a
ltima Batalha da Torre Espiral. Durante esse confronto, PROEZAS DE ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
os leais a Corellon finalmente mudaram o rumo da guerra
e uma herona havia nascido. Assalto com Passo Ferico
Ossandrya era uma comandante em um esquadro ela- Ataque de Estrategista da Espiral 11
drin quando a ltima Batalha da Torre Espiral comeou. Voc atravessa a Aarestia para realizar um ataque forte de um n-
Os drow e os demnios tinham capturado um local msti- Bulo inesperado.
co durante uma longa batalha que colocou os eladrin em
diversos frontes, Vrios assaltos infrutferos contra a torre Encontro. Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
ocupada pelos inimigos custaram a vida dos superiores de Alvo: Uma criatura
Ossandrya. Sem nenhum reforo disponvel, a comandan- Ataque: Fora vs. Reflexos. Se o estrategista da espiral utilizou
te eladrin foi obrigada a liderar as tropas remanescentes seu passo ferico para se colocar adjacente ao alvo neste turno,
contra os drow. Ela planejou um ataque de diversas dire- ele obtm vantagem de combate para este ataque e causa
es que utilizaria o passo ferico dos eladrin, assumindo 1 [A] de dano adicional.
ela mesmo a maior parte dos riscos, sem se importar com Sucesso: 2[A] + modincador de Fora de dano.
o destino final da torre. No fim, os esforos de Ossandrya
se provaram eficazes. Embora a Torre Espiral tenha sido
Transportar Aliado Utilitrio de Estrategista da Espiral 12
reduzida a um poste enegrecido privado de magia, os ela-
drin expulsaram os drow para sempre. Com sua visoferica voc sabe exatamente como e onde posicionar
Depois de algum tempo, a Torre Espiral foi reconstru- seu aliado. Voc capaz de mov-Io para l atravs da ABrestia.

da. Ossandrya, que sobreviveu a outras campanhas que ex- Encontro. Marcial, Teleporte
pulsou os drow para fora da Agrestia, eventualmente pas- Ao de Movimento distncia 20
sou para o reino mortal. Ela includa entre os senhores Alvo: Um aliado
da guerra lendrios. Dentro das runas da Torre Espiral, a Efeito: O alvo teleportado um nmero de quadrados igual a
histria dela lembrada. Combatentes eladrin por toda a distncia do passo ferico do personagem.
Agrestia estudam suas estratgias e tticas brilhantes, mui-
tas das quais exigem poderes fericos. Espiral da Morte Ferica
O estrategista espiral estudou as histrias e os mtodos Ataque de Estrategista da Espiral 20
de Ossandrya ou criou manobras similares fundadas em Num momento de peifeita clareza, voc se teleporta diante de cada
sua natureza ferica. Talvez uma combinao dessas cir- inimiBo na medida que realiza ataques devastadores.
cunstncias tenha influenciado o rumo de sua vida. Ele
Dirio. Arma, Marcial, Teleporte
possui uma mente ttica forte, um sentido apurado de Ao Padro Arma corpo a corpo
espao e tempo e a habilidade de adaptar seus poderes Alvo: Uma criatura
para necessidades tticas. Essas aptides lhe servem bem, Ataque: Fora +2 vs. CA
conduzindo o estrategista em direo ao reconhecimento Sucesso: 3 [A] + modincador de Fora de dano.
que Ossandrya h muito possua. Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modincador de Inteligncia do estrategista da espiral ou sofre
10 de dano contnuo (TR encerra). O personagem pode ento
se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente
a at 3 quadrados dele e repetir o ataque contra o novo alvo.
At que tenha atacado cada alvo possvel pelo menos uma
vez, o estrategista da espiral pode se teleportar para um qua-
drado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados de sua
posio inicial e repetir o ataque contra o novo alvo. Ele ento
se teleporta de volta sua posio inicial.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


ESTRATEGISTA INFERNAL CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Nenhum pacto me prende a uma nica estratgia." ESTRATEGISTA INFERNAL ~
Ao Subversiva (Nvel 11): O estrategista infernal :E
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de pode gastar um ponto de ao usando uma ao livre para ~
classe Presena Engenhosa permitir que um de seus aliados que possam enxerg-Ia e V'l

ouvilo refaa uma jogada de ataque. ~


-I
Os exrcitos de Bael Turath eram mais propensos guer- Tenaz Infernal (Nvel 11): Quando o estrategista in- c;::
ra do que a maioria dos outros reinos mortais. Auxiliados fernal e um de seus aliados estiverem flanqueando um ~
pelo poder dos Nove Infernos, os lderes do imprio tie- inimigo, o personagem e este aliado recebem um bnus ~
fling acreditavam que suas foras poderiam superar qual- nas jogadas de dano contra o inimigo igual ao modificador ~
quer desafio. E de fato, as legies de Bael Turath eram nor- de Inteligncia ou de Carisma do estrategista infernal.
malmente vitoriosas, uma comprovao tanto do poderio Comando Malevel (Nvel 16): O estrategista infernal
de seus oficiais quanto do poderio sobrenatural. adquire uma segunda Presena Imponente de senhor da
O general mais infame de Bael Turath era um tiefling guerra. O personagem ainda s pode aplicar o beneficio
conhecido hoje como Malachi. Ainda como um oficial de de uma Presena Imponente a cada ponto de ao gasto.
baixa patente nas campanhas de conquista, Malachi se
provou um comandante disciplinado e inovador, renoma- PROEZAS DE ESTRATEGISTA INFERNAL
do por ser capaz de se adaptar a qualquer situao. Ele ob-
servava e aprendia sobre o inimigo, alterava sua estratgia Embuste do Enganador Ataque de Estrategista Infernal 11
em momentos crticos e usava muito o seu conhecimento
Vocfinta e ento estoca,Jazendo o inimiBo vacilar.
do inimigo contra eles. Malachi nunca conheceu a derrota
Encontro. Arma, Marcial
at enfrentar as fora sob o comando de Dhuryan Fronte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Flamejante de Arkhosia. Alvo: Uma criatura
As histrias diferem sobre o que aconteceu a seguir. Al
Ataque: Fora vs. Vontade. Se estiver usando um escudo, o estra-
guns dizem que os lderes de Arkhosia sentenciaram Mala-
tegista infernal obtm vantagem de combate para este ataque.
chi morte. Outros dizem que ele se aposentou junto com Sucesso: lIA] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -1
Dhuryan, de quem se tornou amigo. Ainda outros dizem de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
que Malachi agora conduz as foras dos Nove Infernos. turno do estrategista infernal.
Independente de seu destino, a habilidade de Mala-
chi a origem de uma tradio de liderana no campo
Autoridade Flexvel Utilitrio de Estrategista Infernal 11
de batalha que se espalhou pelo mundo. Uma coleo de
escritos de Bael Turath conhecida como O Tomo da Trilha Voc tem a resposta para qualquer situao desesperadora.
Infernal supostamente preserva uma poro dos prprios Encontro. Cura, Marcial
escritos de Malachi. Seu personagem pode ter recebido Reao Imediata Exploso contgua 10
esta educao, ou sua inclinao o levou a uma trilha ver- Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do estrategista infernal
stil assim como a Malachi. Qualquer que seja a histria gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
do personagem, ele sabe como obter a vitria mesmo nas Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
situaes mais terrveis. Efeito: O estrategista infernal escolhe um dos seguintes efeitos
para auxiliar o alvo: o alvo recupera um nmero de pontos de
vida igual metade do nvel do personagem + modificador de
Carisma; o alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque da
ao adicional igual metade do modificador de Inteligncia
do personagem; o alvo recebe um bnus nas jogadas de dano
da ao adicional igual metade do nvel do personagem +
modificador de Inteligncia; o alvo realiza um ataque bsico
ou uma ao de movimento usando uma ao livre, mas con-
cede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do
seu prximo turno.

Punio da Sorte Infernal


Ataque de Estrategista Infernal 10
Seus ataques intrpidos atinBem o oponente, abrindo uma oportuni-
dade para uma ousadia maior.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. O estrategista
infernal recebe um ponto de ao que deve ser gasto antes
do fim do final do encontro ou perdido. A utilizao deste
ponto de ao no conta para o limite normal de pontos de
ao que podem ser gastos durante um encontro.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


LDER CONCORDANTE Manifestao Adicional (Nvel 11): O lder concor-
dante adquire o talento Manifestao Adicional (Guia do
"Os elementos se misturam a meu favor, tanto em minha alma
J08ador de For8otten Realms). Se j possuir esse talento, em
como nos campos de batalha que eu comando." vez disso, o personagem pode selecionar qualquer outro
talento para os quais ele atenda os pr-requisitos.
Pr-requisitos: Genasi, senhor da guerra Resistncia do Concordante (Nvel 16): O lder con-
cordante adquire resistncia 5 contra dano congelante,
No Caos Elemental, elementos incompatveis lutam pela eltrico ou flamejante. Os aliados do personagem adjacen-
supremacia. Em todo lugar, a terra, o cu e o oceano se tes a ele adquirem as mesmas resistncias. Essas resistn-
digladiam num conflito sem fim de fogo e trovo, gases ve- cias no so cumulativas com qualquer outra resistncia
nenosos e terra revolta, guas mordentes e ventos cortan- que o lder concordante ou seu aliado j possua.
tes. Esse caos muito parecido com um campo de batalha
onde nenhum lder exerce o controle. Para ser dominante, PROEZAS DE LDER CONCORDANTE
um elemento requer a fora de vontade de uma poderosa
fora da natureza.
Proteo Emprestada Ataque de lder Concordante 11
Num campo de batalha sem liderana, foras se con-
frontam sem uma direo certa. O fluxo da batalha mui- Sua alma elemental permite assimilar a resistncia de um inimiBo
tas vezes decidido pelo destino. Uma vantagem clara de para proteBer um aliado.
um lado ou do outro dificilmente ser revertida. Um lado Encontro + Arma, Marcial
sobrepuja o outro por acaso ou devido a vantagens fora do Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
controle. A vitria conquistada a um custo muito alto.
Vyn-kazi, uma general genasi mitolgica de um mundo Ataque: Fora vs. CA
antgo, sabia muito bem o preo de uma guerra sem ordem. Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo possuir
quaisquer resistncias, o lder concordante concede essas re-
Ela a testemunhou. Assim como no reino entrpico de onde
sistncias para si mesmo ou para um de seus aliados a at 10
ela veio, os grandes Primordiais guerrearam os deuses sem
quadrados, at o final do seu prximo turno.
propsito algum e sem organizao - sem um plano. A
maioria desses seres poderosos eram solitrios vidos, ar-
mados com exrcitos de escravos ferozes. Eles permitiram Manifestao Compartilhada
Utilitrio de lder Concordante 12
que os deuses se coordenassem contra eles. Um a um, seus
exrcitos sucumbiram aos deuses e suas legies. Voc convoca o poder elemental dentro de voc, imbuindo um jraB-
Vyn-kazi sobreviveu desastrosa batalha onde seu mento dele num aliado prximo.
mestre, Nekal das Profundezas Incandescentes, sucumbiu Dirio + Marcial
contra um exrcito que incha Pelor, Kord, Bane, Ioun e Ao Mnima Exploso contgua 5
Sehanine. A genasi alma de gua jurou fidelidade a Pelor e Alvo: Um aliado dentro da exploso
adquiriu o aspecto da alma de fogo em nome dele. Ela ento Efeito: O alvo compartilha uma manifestao elemental que
liderou seu povo contra os outros Primordiais em nome do est sendo adotada pelo lder concordante. O alvo pode uti-
deus do sol, aceitando a tranquila mistura de dois elemen- lizar o poder racial associado manifestao, mesmo que o
tos em seu esprito e tudo o que testemunhou na derrota de personagem j tenha utilizado esse poder durante o encontro.
Nekal como um modelo para o seu estilo de comando. Se o alvo j tiver uma manifestao elemental, a nova mani-
Da mesma forma que Vyn-kazi, seu personagem festao substitui a anterior pela durao deste efeito. O efei-
aprendeu a combinar e controlar os elementos que ser- to persiste at o final do encontro ou at que o personagem
peiam seu corpo e alma. Seu treinamento militar ensi- use uma ao mnima para encerr-Io.
nou como conduzir o combate para o triunfo ao associar
as habilidades de seus aliados com as necessidades e va- Golpe do Corao Elemental
riaes do combate. Ele aplicou suas lies de vida a seus Ataque de lder Concordante 20
ensinamentos, reconhecendo que cada combate um Voc canaliza a enerBia de sua resistncia para realizar um ataque
encontro de elementos contrastantes. Ao misturar essas corpo a corpo potente,jicando momentaneamente desproteBido.
foras, o lder concordante no precisa depender da sorte Dirio + Arma, Marcial; Congelante, Eltrico ou Flamejante
para alcanar o sucesso. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Ataque: Fora vs. CA
LDER CONCORDANTE Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. O lder concor-
Ao do Concordante (Nvel 11): Quando gasta um dante perde sua resistncia contra dano congelante, eltrico
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lder ou flamejante at o comeo do seu prximo turno - a que
concordante pode mudar sua manifestao elemental for maior - e o ataque causa dano adicional igual ao valor da
para qualquer outra que seja capaz de manifestar. Se fizer resistncia e do mesmo tipo da resistncia.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano adicional.
isso, ele tambm recupera a utilizao do poder associado
nova manifestao, mesmo que j tenha utilizado seu po-
der racial durante o encontro.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


LDER RENASCIDO Ao de Assalto (Nvel 11): Quando o lder renascido lfl
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o::
"Minha histria sobreviver. E a sua?"
seus aliados a at 10 quadrados recebem +2 de bnus de ~
poder nas jogadas de ataque at o comeo do prximo tur- a5
Pr-requisito: Senhor da guerra no do personagem. GS

Defesa Dupla (Nvel 16): Quando um aliado do lder ~


A histria popular de Jarret, o Renascido, contada por todos renascido que possa enxerg-Io e ouvi-l o retoma o flego, :5
os cantos. Embora sejam os humanos e elfos que celebram
ele recebe +4 de bnus em todas as defesas (em vez de +2) ~
essa celebridade com mais apreo, muitos outros povos falam at o comeo do seu prximo turno. Vl
dele com reverncia. As histrias diferem sobre sua verdadei- ;:;;
ra linhagem, humano ou meio-elfo. Sabe-se que ele nasceu PROEZAS DE LDER RENASCIDO ~
de pessoas comuns nas fronteiras de terras lficas em um rei-
no que um dia se tornou parte do imprio de Nerath. Assalto Recordativo Ataque de Lder Renascido 11
O charme natural de Jarret o fez conquistar vrios ami-
Voc ataca em nome deJarret, elevando o nvel do combate a novos
gos acima de sua posio, incluindo jovens nobres com
patamares se derrotar o oponente.
pouca ou nenhuma chance de herana. Como resultado,
Jarret adquiriu treinamento marcial e comeou a formar Encontro. Arma, Marcial
grupos de aventureiros e caadores de fortunas. Sua habi- Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
lidade em liderar esses pequenos bandos contra qualquer
tipo de empecilho foi sempre bem documentada. Jarret e Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo for uma
seus companheiros viajaram muito e receberam o crdito
criatura aberrante, o lder renascido e seus aliados recebem
por tornar diversas vilas um lugar mais calmo para se vi-
+4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at
ver. Os companheiros de Jarret raramente deixavam a vida
o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir
de aventuras, seno por grandes riquezas; com a proteo o alvo a O ponto de vida ou menos, o lder renascido ou um
de seu lder, certamente a morte no era um motivo.
de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar um ataque
Jarret no teve tanta sorte. Ele foi derrotado em uma
bsico usando uma ao livre.
batalha contra devoradores de mente de Thoon, dentro
das profundezas do Subterrneo. Nenhuma magia foi ca- Embuste Gmeo Utilitrio de Lder Renascido 12
paz de traz-Io de volta.
No entanto, a histria no acabou ai.Muitos acreditam que Voc e um aliado se empenham numa manobra complexa que dis-
Jarret renasceu como um rapaz de mesmo nome que cresceu trai os inimi80s tempo o bastante para 8arantir o sucesso do ataque.
praticamente no mesmo lugar. Essa pretensa reencarnao Dirio. Marcial, Postura
de Jarret tambm tornou-se um lder inspirador e um heri. Ao Mnima Pessoal
Ele realizou proezas similares e nunca negou as alegaes de Efeito: O lder renascido escolhe um aliado a at 5 quadrados.
que realmente era o mesmo Jarret. Em vez disso, ele usou Uma nica vez em seus respectivos turnos, tanto o personagem
o rumor em vantagem prpria, renovando antigos laos de como seu aliado podem jogar um d20 adicional numa jogada
amizade e causando medo em velhos inimigos. Ele se tornou de ataque e escolher o maior resultado. Enquanto adotar esta
conhecido por ter um interesse especial em se opor a criatu- postura, esse efeito s funciona enquanto o personagem e o
ras aberrantes, como os devoradores de mente. Aqueles que alvo estiverem conscientes e a at 5 quadrados um do outro.
o conheciam e o amavam, eventualmente o apelidaram de
Jarret, o Renascido. As histrias dizem que ele ainda vive no Punio Coletiva Ataque de Lder Renascido 20
cu, junto com os grandes generais do passado. Quando a ao violenta, voc est no seu melhor, permitindo a um
As conquistas e mtodos de Jarret esto gravados nos aliado imitar seu ataque destrutivo.
contos, historias e canes. Desses, muitas almas em- Dirio. Arma, Marcial
preendedoras retiram inspirao e tentam duplicar as Ao Padro Arma corpo a corpo
proezas do heri. Alguns imitadores bem-sucedidos at Alvo: Uma criatura
dizem ensinar seus mtodos. Ataque: Fora vs. CA. O lder renascido recebe um bnus na jo-
Talvez os talentos naturais do personagem o tenham gada de ataque igual ao nmero de aliados conscientes a at
levado a um caminho similar, ou talvez ele tenha com- 10 quadrados dele que retomaram o flego neste encontro
binado o que encontrou nas histrias populares com os (bnus mximo de +4).
ensinamentos de professores. Em seus trabalhos, o perso- Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
nagem carrega a tradio do heri popular - talvez assim Fracasso: Metade do dano.
ele se torne uma lenda ainda maior que a do Renascido. Efeito: Um aliado do lder renascido a at 10 quadrados dele
que retomou o flego neste encontro pode ajustar um nme-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ro de quadrados igual ao modificador de Carisma do persona-
gem e ento realizar um ataque bsico corpo a corpo usando
LDER RENASCIDO
uma ao livre.
Recuperao do Renascido (Nvel 11): Quando utili-
za sua palavra de inspirao, o lder renascido pode escolher
dois alvos em vez de um. Os dois alvos podem gastar um
pulso de cura, mas nenhum recupera o dado adicional de
cura normalmente concedido pelo poder. Quando utiliza
essa caracterstica de trilha, o personagem no pode se es-
colher como alvo.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


MARECHAL DA RETAGUARDA arma. A haste da lana se tornou uma ferramenta de de-
fesa para o personagem, que aprendeu como cercar seus
"Eu prefiro os meus inimiBos na ponta da lana." oponentes e causar ferimentos profundos. Sua percia
uma beno para seus aliados, que compreendem que o
Pr-requisito: Senhor da guerra seu domnio da arma o torna um lder mais seguro.
A lana - ou outras armas similares - uma ferramen- CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ta to antiga quanto a prpria criao. Ela foi a primeira MARECHAL DA RETAGUARDA
arma a ser criada e, junto com suas variaes, ainda a
arma mais utilizada de todas. Lanas mais simples so fei- Estocada Precisa (Nvel 11): O marechal da retaguar-
tas pesadas, para o combate corpo a corpo, ou leves, para da recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque enquanto
serem arremessadas. Uma lana de combate corpo a cor- estiver empunhando uma lana.
po pode ser utilizada com uma ou duas mos. Algumas Ao de Retaguarda (Nvel 11): Quando gasta um
variaes especficas da lana, como a lana longa ou a tra- ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mare-
tnyr (descrita no Arsenal do Aventureiro), assim como ou- chal da retaguarda aumenta seu alcance corpo a corpo em
tras armas de haste, foram criadas especificamente para a 1 quadrado at o final do seu prximo turno, enquanto es-
guerra. Essas armas concedem uma grande vantagem com tiver empunhando uma lana.
seu maior alcance, permitindo ao combatente golpear de Alcance Entesado (Nvel 16): Sempre que um ini-
uma distncia relativamente segura e controlar o comba- migo dentro do alcance corpo a corpo do marechal da
te corpo a corpo. Algumas lanas, a tratnyr em particular, retaguarda se move sem ajustar ou realiza um ataque
possuem diversas utilizaes. distncia, o personagem pode causar dano ao inimigo
As lanas so a escolha perfeita para comandantes de igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma
pequenas unidades que gostam de flexibilidade. As aza- ao de oportunidade.
gaias e outras lanas de arremesso permitem a seus porta- PROEZAS DE
dores lanar sua arma contra um inimigo se aproximando
ou lhes fornece uma opo vivel contra um oponente que MARECHAL DA RETAGUARDA
prefere permanecer distncia. Com uma simples lana,
um combatente pode escolher lutar com um escudo ou Lana Condutora Ataque de Marechal da Retaguarda 11
no. As lanas longas e as armas de haste permitem a um Voc empurra seu oponente para lon8e com uma estocadapenetrante.
oficial contribuir para o combate enquanto lidera de trs
Encontro. Arma, Marcial
da linha de frente, onde o combate pode ser mais bem ob-
servado e direcionado. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Ciente dos beneficios da lana, seu personagem esco- Alvo: Uma criatura
lheu se especializar nessa arma multifacetada. Ele treinou Ataque: Fora vs. Fortitude
para realizar estocadas longas e golpes rpidos com sua Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda.

Lana Giratria Utilitrio de Marechal da Retaguarda 1 2


Utilizando a haste de sua lana como um bordo voc habilmente
bloqueia ataques iminentes.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o marechal da retaguarda
recebe +1 de bnus na CA, ou +2 de bnus na CA se estiver
empunhando uma lana com as duas mos.

Dilacerar Vitalidade Ataque de Marechal da Retaguarda 20'


Com uma estocada e um 8iro, voc causa um jerimento quejaz vazar
a vitalidade do alvo, erifraquecendo a resistncia do inimi80 contra
os ataques se8uintes.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre dano contnuo igual a 5 + o modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda (TR encerra). Enquan-
to o alvo estiver sofrendo este dano contnuo, os ataques cor-
po a corpo ou distncia que atingirem o alvo causam dano
adicional igual ao valor do dano contnuo.'

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


MARECHAL FRONTEIRIO
"Ns somos os lobos. As criaturas maliBnas a nossa presa."

Pr-requisito: Senhor da guerra e patrulheiro


V1
<C
Nas fronteiras sangrentas, no existe honra. As criaturas ::c
....J
malignas e selvagens consideram o comprometimento
~
com quaisquer princpios como uma fraqueza e no per- V1

dem seu tempo com planejamentos complexos. As bestas ~


O
monstruosas devoram tudo que conseguirem capturar,
sem dar chance razo ou misericrdia. Alm disso, os
z
ermos como um todo no respeitam as convenes da so-
ciedade. Em regies selvagens, voc age ou morre.
Isso sempre foi uma verdade, mesmo quando os gran-
des imprios traziam segurana a grandes pores do ter-
ritrio. Agora que nenhum imprio mantm os domnios
seguros, essa uma dupla verdade. Nenhum exercito uni-
ficado est pronto para proteger as fronteiras e afastar os
monstros e so poucos os que esto dispostos a defender
estranhos. Nas fronteiras, longe at mesmo das cidades
independentes e das milcias, as pessoas tm que fazer
o que podem para impedir que as trevas prosperem. Mas
elas prosperam ... a cada ano, cresce o nmero de criatu-
PROEZAS DE MARECHAL FRONTEIRIO
ras malvolas ou simplesmente famintas se alimentando
beira da civilizao. Rotular Presa Ataque de Marechal Fronteirio 11
O marechal fronteirio conhece os ermos selvagens. Seu ataque mostra a todos quem a caa.
Sua experincia nas fronteiras o levou ao pragmatismo Encontro . Arma, Marcial
que falta aos outros lideres. Ele ataca primeiro sempre que Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
possvel, buscando qualquer vantagem que possa adquirir. Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pe-
Se essa ttica fracassar, ele faz o que for preciso para se sada de arremesso para usar este poder como um ataque
manter vivo e ento tentar outra ttica. Quando ataca, ele distncia.

comanda seus aliados como um bando de predadores. Alvo: Uma criatura


Ataque: Foravs. CA
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: 2[A]+ modificador de Fora e o marechal fronteirio
pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a
MARECHAL FRONTEIRIO caracterstica de classe Presa do Caador.
Ao de Reforo (Nvel 11): Quando o marechal
fronteirio gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io Postura do Caador da Matilha
recebem +4 de bnus em sua defesa mais baixa at o co- Utilitrio de Marechal Fronteirio 12
meo do prximo turno do personagem. Se o aliado tiver Voc luta contra sua presa num ritmo que mostra a seus companhei-
mais de uma defesa empatada como mais baixa, ele esco- ros como utilizar uma formao durante um assalto.
lhe qual recebe o bnus. Dirio" Marcial, Postura
Satisfao Austera (Nvel 11): Os aliados do mare- Ao Mnima Pessoal
chal fronteirio recebem + 1 de bnus nas jogadas de ata- Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir sua
que contra a presa do personagem. presa, o marechal fronteirio ou um de seus aliados a at 5
Presa Livre (Nvel 16): Quando o marechal fronteiri- quadrados pode ajustar usando uma ao livre.
o ou um de seus aliados utiliza a caracterstica de classe
Presa do Caador, o personagem ou este aliado podem de- Nova Vtima Ataque de Marechal Fronteirio 20
signar qualquer inimigo em sua linha de viso como presa Voc brutalmente escolheuma nova presa ao realizarum ataque veloz.
(em vez de somente o inimigo mais prximo).
Encontro" Arma, Marcial
Ao Livre Arma corpo a corpo ou distncia
Gatilho: A presa do marechal fronteirio reduzida a O ponto
de vida ou menos
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada
de arremesso para usar este poder como um ataque distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Foravs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O marechal fronteirio pode designar o alvo como pre-
sa como se tivesse utilizado a caracterstica de classe Presa
do Caador.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


SENHOR DA GUERRA
DE PLATINA
'ltqueles que buscam a paz a todo custo so nobres, mas mal
orientados. s vezes a batalha a nica escolha honrada."

Pr-requisitos: Senhor da guerra, bondoso ou leal


e bondoso

Bahamut exige que seus devotos protejam os inocentes e


os fracos. Aqueles que reverenciam o Drago de Platina
esto sempre vigilantes contra a ascenso do mal, em par-
ticular dos seguidores de Tiamat. As negociaes com as
foras de Tiamat raramente levam a um resultado e nor-
malmente fatais. Os princpios da justia tambm exigem
que os partidrios da f de Bahamut se oponham s injus-
tias e tirania. Apesar de ser um amante da paz, as leis
do deus dos drages metlicos constantemente exige que
suas foras atue em batalhas e cruzadas.
Muitos heris corajosos, como paladinos e clrigos,
adoram Bahamut, mas o deus no rejeita nenhuma alma
nobre que se coloca a seu servio. Mesmo aqueles sem
um chamado podem ajudar a levar a luz de Bahamut aos
locais mais sombrios do mundo. Os lderes seculares que
veneram Bahamut auxiliam sua causa ao manterem a or-
dem, honra e justia nas instituies mundanas. PROEZAS DE
Os templos dedicados batalha honrada invariavel-
mente incluem Bahamut entre os deuses celebrados. SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Esses lugares ensinam as tcnicas e os valores utilizados
para trazer a virtude ao mundo, em vez de simplesmente Punio do Sangue de Platina
ensinar conceitos. Aqueles enviados para aprender nesses Ataque de Senhor da Guerra de Platina 11
templos normalmente so combatentes ou nobres militar- Apesar de sua hesitao, sua convico concedeforas para que voc
mente ligados a uma nao. 80lpeie e continue avanando.
Talvez seu personagem tenha chegado a Bahamut por Encontro. Arma, Marcial
meio da educao. Pessoas de bom corao tambm en- Ao Padro Arma corpo a corpo
contram o caminho do Drago de Platina por pura devoo Alvo: Uma criatura
pessoal ou estudo, ou at mesmo providencia. Bahamut, de Ataque: Fora vs. CA
bom grado, concede uma pequena quantidade de sua gra- Sucesso: 3[AJ+ modificador de Fora de dano. Se o senhor da guerra
a divina queles que demonstram um comprometimento de platina estiver sangrando, o personagem ou um de seus aliados
verdadeiro sua causa. Proezas heroicas e um corao puro a at 5 quadrados pode retomar o flego usando uma ao livre.
provaram que seu personagem digno de receber as bn-
os de Bahamut. Sendo assim, ele carrega o emblema do libertao de Bahamut
Drago de Platina, utilizando esses dons menores para pro- Utilitrio de Senhor da Guerra de Platina 1 2
teger, curar e brilhar como um modelo de justia. Seu senso de justia, em vez de instvel, acaba com a dor de um aliado.
Encontro. Marcial
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Ao Mnima Exploso contgua 5
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA Alvo: Um aliado dentro da exploso
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o senhor da Efeito: O senhor da guerra de platina encerra um efeito de
guerra de platina gasta um ponto de ao para realizar dano contnuo sobre o alvo.
uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-lo
e ouvi-lo recebem +1 de bnus em todas as defesas at Garra Exemplar Ataque de Senhor da Guerra de Platina 20
o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado Em uma situao desesperada voc 80lpeia e seu exemplo, como um
estiver sangrando, o bnus aumenta para +2. exemplo de justia, anima seus aliados.
Escamas de Platina (Nvel 11): O senhor da guerra Dirio. Arma, Cura, Marcial
de platina adquire o talento Proficincia com Armadura Ao Padro Arma corpo a corpo
(Brunea) mesmo que no atenda os pr-requisitos. Condio: O senhor da guerra de platina deve estar sangrando.
Inspirao ntegra (Nvel 16): Quando o senhor da Alvo: Uma criatura
guerra de platina utiliza sua palavra de inspirao em um Ataque: Fora vs. CA
de seus aliados sangrando, os iningos adjacentes ao alvo Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
sofrem dano radiante igual ao modificador de Carisma do Efeito: O senhor da guerra de platina e seus aliados sangrando
personagem e ficam marcados por ele at o final do prxi- a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida
mo turno dele. igual ao bnus de armadura do personagem (incluindo o b-
nus de melhoria) + modificador de Carisma.

4 I Senhor da Guerra
SENHOR DE BATALHA DE KORD Foco de Kord (Nvel 16): Sempre que for marcado, li]
o senhor de batalha de Kord pode imediatamente reali- o::
"Na glria ou na morte, continuarei atacando impiedosamente
zar um teste de resistncia contra a condio. Se obtiver ~
em qualquer campo de batalha em nome de Kord."
sucesso, a marca encerrada. Alm disso, o personagem a5
recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos .'.
Pr-requisito: Senhor da guerra de medo. V\
<C
:r:
Tanto Kord como Bane se deleitam na batalha. Bane envia PROEZAS DE gf-
seus seguidores para conquistar e saquear, usando a guer-
SENHOR DE BATALHA DE KORD V\
ra para ganhos injustos, violncia descabida ou por pura ~
O
carnificina. J os ensinamentos de Kord so de aceitar os
Tempestade do Triunfo
z
desafios como eles surgem e usar os talentos treinados
para super-Ios. Seu dogma o da bravura, fora e per- Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11
cia. Nenhuma prova da coragem mortal mais dura que Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspira-
a prova da batalha. A glria e a fama que Kord incita a dos, potencialmente derrotando todos os oponentes.
seus seguidores deve retratar o empenho de um guerreiro Encontro. Arma, Marcial
em conquistar o respeito de seus seguidores ao manter sua Ao Padro Arma corpo a corpo
funo e enfrentar os perigos com a cabea erguida. Alvo: Uma criatura
Os guerreiros e senhores da guerra de todos os tipos Ataque: Fora vs. CA
idolatram Kord. Aqueles que sabem que lutar s vezes Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Caris-
necessrio oram para Kord pelo seu favorecimento, no ma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida
para Bane. Esses guerreiros sabem que o destino de al- ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
guns se levantar contra a opresso e a destruio sem quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um
sentido. Os seguidores de Kord o fazem sem vacilar. Eles alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o
defendem o direito a liberdade que a natureza selvagem modificador de Carisma do personagem na jogada de dano.
de Kord exige. Quando a batalha est terminada, festana, Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou
exaltao e brindes - celebrando a vida e a sade - so o menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
agradecimento que Kord precisa. quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse
Inmeras escolas de filosofias militares utilizam o dog- processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de
ma de Kord como parte de sua filosofia. Os lderes devem vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a
at 5 quadrados.
ser fortes e corajosos, devem aprimorar seus talentos para
assegurar a vitria e a sobrevivncia em dias sangrentos.
O renome deve ser ganho por meio de aes corajosas e Inspirao Inabalvel
decisivas que sirvam como um exemplo aos companhei- Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 1 2
ros. Um senhor da guerra destemido protege seus solda- Sua f em Kord faz com que voc realize proezas surpreendentes du-
dos liderando-os do fronte e atraindo os inimigos para si, rante a Blria da batalha.
como Kord fez no passado. Dirio. Marcial
Seu personagem um lder que reverencia os caminhos Ao Mnima Pessoal
de Kord. Sendo assim, ele moldou suas habilidades lideran- Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de
do os companheiros contra vrios perigos. Com um grito de sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um
guerra, ele impiedosamente ataca os inimigos. Ele avana poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante
por entre os adversrios, procurando o maior entre eles e o este encontro.
desafia com suas proezas surpreendentes. Seu mpeto ins-
pira os aliados a tomarem aes decisivas e ajuda a criar as Trilha da Tempestade
oportunidades nas quais o triunfo pode ser alcanado. Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voc vaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bol-
peando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos.
SENHOR DE BATALHA DE KORD
Dirio. Arma, Marcial
Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de ba- Ao Padro Arma corpo a corpo
talha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de
ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi- quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante
10 recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de
o comeo do prximo turno do personagem. ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Inspirao Tempestuosa (Nvel 11): Quando utiliza Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor
o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele
pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo quiser contra qualquer um dos possveis alvos.
turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas
jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se
o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar,
ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.

CAPTULO 4 I Senhor da Guerra


CAPTULO 5

No DUNGEONS & DRAGONS, mais opes significa mais


diverso. Este captulo se concentra em expandir as es-
colhas que permitem ao jogador personalizar seu perso-
nagem marcial. Com algumas poucas excees (como os
talentos de multiclasse), as opes apresentadas aqui so
somente para esses PdJs.
+- Novos Talentos: Assim como no Livro do Jogador, este
captulo apresenta os talentos por estgio. Muitas novas
possibilidades valiosas podem ser encontradas aqui,
seja o personagem um senhor da guerra buscando
aprimorar sua palavra de inspirao, um ladino tentando
complementar a nova ttica Rufio Implacvel ou qual-
quer combatente marcial procurando por opes para
sua raa.
+- Talentos de Multiclasse: Se estiver buscando expan-
dir as habilidades de seu personagem usando caracte-
rsticas de uma classe marcial, essa seo do captulo
para voc. Mesmo que a classe primria do personagem
no seja marcial, ele pode encontrar algo interessante.
Essas opes tambm abrem caminho para as trilhas
exemplares localizadas nas outras sees deste livro.
+- Destinos picos: Combatentes mticos surgem de
muitas formas. Esses novos destinos picos expandem
as opes do personagem (e do Mestre) ao definir no-
vas opes para a ascenso dele ao status lendrio.

TALENTOS DE GENASl E DROW


Alguns talentos deste captulo foram projetados para perso-
nagens genasi e drow, raas descritas no Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS). Se sua campanha no inclui essas raas,
voc pode desconsiderar esses talentos.

CAPTULO 5 I Opes Marciais ,,'


.-._._._.-.-._._._._.-.-.-.-._-._ .. _.-.------"\.-.,
NOVOS TALENTOS ~
Os talentos oferecem uma oportunidade nica para voc ANO MESTRE DE ARMADILHAS
personalizar seu personagem. No caso dos talentos deste Pr-requisitos: Ano, ladino
captulo, eles se focam nas atividades marciais e fornecem Beneficio: O ano recebe +4 de bnus de talento nos tes-
opes interessantes para esse tipo de personagem. tes de Percepo para encontrar armadilha e nos testes de
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um Ladinagem para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas.
talento, se houver algum, para adquiri-Io. Se deixar de ter
o pr-requisito de um talento (por exemplo, se reciclar o ANIMAL RESISTENTE A SOPRO
treinamento em uma percia necessria como pr-requi- Pr-requisitos: Draconato, patrulheiro, caracterstica
sito em troca do treinamento em uma percia diferente), de classe Maestria Animal
o personagem no pode mais usar o talento em questo Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
daquele momento em diante. Um talento que possui uma quire resistncia 5 + metade do nvel do personagem contra
classe como pr-requisito s est disponvel para os mem- o tipo de dano do poder racial sopro de dra8o do draconato.
bros daquela classe, incluindo os personagens que adqui- ANIMAL TREINADO
riram a classe por meio de um talento de multiclasse.
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
TALENTOS DO ESTGIO HIROICO Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
Os talentos nesta seo esto disponveis para os persona- quire treinamento numa percia. Se trocar de companhei-
gens de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos. ro animal, o personagem tambm pode mudar a percia
Os talentos do estgio heroico e os talentos de multiclasse concedida por este talento.
so os nicos que podem ser adquiridos por personagens Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
de nvel 10 ou menor. vez. Sempre que adquiri-Io, selecione uma percia diferen-
te na qual o companheiro animal recebe treinamento.
Ao MATADORA
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque
ANIMAL VINGATIVO
Furtivo Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Ma-
Beneficio: Quando o ladino gasta um ponto de ao estria Animal, caracterstica de classe Presa do Caador
para realizar uma ao adicional numa rodada em que ele Beneficio: Quando o patrulheiro atingido por sua
j causou o dano do Ataque Furtivo, ele pode causar nova- presa, seu companheiro animal recebe + 1 de bnus nas
mente o dano adicional de seu Ataque Furtivo. jogadas de ataque e dano contra ela at o final do prximo
turno do personagem.
Ao PREDATRIA
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe ARRASTAR COM O MANGUAL
Presa do Caador Pr-requisitos: Des 15, guerreiro
Beneficio: Quando o patrulheiro gasta um ponto de Beneficio: Sempre que o guerreiro deixar um inimigo
ao para realizar uma ao adicional numa rodada em que derrubado com um ataque com o mangual, o alvo con-
ele j causou o dano da Presa do Caador, ele pode causar duzido 1 quadrado.
novamente o dano adicional de sua Presa do Caador. ASSALTO AGRESSIVO
ACUlDADE COM ESPADA LONGA Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Golpe
Pr-requisitos: Eladrin, ladino Inicial, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: O eladrin pode usar uma espada longa para Beneficio: No comeo do encontro, sempre que o ladi--
causar o dano do Ataque Furtivo e nos poderes de ladino no atingir um alvo que ainda no agiu, o alvo conduzido
que requerem uma lmina leve (mas ele no pode arre- 1 quadrado.
messar sua espada longa). Enquanto estiver empunhando ASSALTO EM GRUPO
uma espada longa, o personagem reduz o dano do Ataque
Furtivo em um dado. Pr-requisitos: Meio-elfo, guerreiro
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +1 de bnus
ADENTRAR NO COMBATE nas jogadas de dano contra os alvos marcados pelo guerreiro.
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Golpe ASSEGURAR ACAMPAMENTO
Inicial
Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natu-
Beneficio: Durante a rodada surpresa e a primeira
reza, Percepo e Furtividade
rodada de um encontro, o ladino recebe + 1 de bnus no
Beneficio: Se o patrulheiro estiver consciente enquan-
deslocamento e nas jogadas de ataque.
to ele e seus aliados realizam um descanso prolongado, os
AFASTAMENTO TEMERRIO aliados do personagem recebem um bnus nos testes de
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Esquivo Furtividade e Percepo durante o descanso igual ao mo-
Hbil dificador de Sabedoria do patrulheiro. Esse bnus persiste
Beneficio: Quando um poder permite ao ladino ajustar, at o final do descanso prolongado.
em vez disso, ele percorre a distncia do ajuste +2 quadrados.

5 I Opes Marciais
ATAQUE FURTIVO DESCUIDADO COMANDO FERICO O
u
Pr-requisitos: Humano, ladino, caracterstica de clas-
Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caractersti- ~
se Ataque Furtivo ca de classe Presena Ttica l.LJ

Beneficio: Quando causa o dano de seu Ataque Furti- Beneficio: Quando um aliado do eladrin na linha de viso ~
vo, o ladino pode escolher receber +2 de bnus na jogada do personagem gasta um ponto de ao para realizar um ata- C5
de dano. Se o fizer, ele concede vantagem de combate a que, ele se teleporta 1 quadrado antes ou depois do ataque. '~Vl
todos os inimigos at o final do seu prximo turno. w.J

COMANDO OUSADO O
ATIRADOR AMBIDESTRO Pr-requisitos: Halfling, senhor da guerra, caracters- S;
Pr-requisito: Ladino tica de classe Presena Destemida ~
Beneficio: O ladino considera a besta de mo como Beneficio: Quando um inimigo com vantagem de tE
uma arma de mo inbil e pode recarreg-Ia com a mesma combate contra o halfling fracassa num ataque corpo a ;:(
mo usando uma ao livre. Se obtiver um sucesso decisi- corpo contra ele, os aliados do senhor da guerra recebem I-"
vo enquanto estiver empunhando uma besta de mo na + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra este inimigo at
mo inbil, o personagem pode realizar um ataque bsico o comeo do prximo turno do personagem.
distncia com essa arma usando uma ao livre. COMPANHEIRO DIABLICO
CAA EM GRUPO Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro, caracterstica de
Pr-requisitos: Meio-elfo, patrulheiro, caracterstica classe Maestria Animal
de classe Presa do Caador Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de b- quire resistncia vs. flamejante igual a 5 + metade do nvel
nus nas jogadas de dano contra a presa do patrulheiro. do tiefling.
CAADOR DO VENTO E DA ONDA COMPANHEIRO LPIDO
Pr-requisitos: Genasi, patrulheiro Pr-requisitos: Halfling, patrulheiro, caracterstica de
Beneficio: Quando utiliza o poder racial corrente clere classe Maestria Animal
ou andariIho do vento, o genasi adiciona 2 quadrados dis- Beneficio: O companheiro anima do patrulheiro rece-
tncia que o poder lhe permite percorrer. be +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade.
Alm disso, quando um ataque atinge o companheiro
CAMUFLAGEM
animal do halfling, o personagem pode utilizar seu poder
Pr-requisitos: Patrulheiro, treinado em Furtividade racial seBunda chance em favor do animal.
Beneficio: Se tiver cobertura ou ocultao em campo
aberto, o patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos COMPANHEIRO NATIFERICO
testes de Furtividade. Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
CLERA DESEQUlLIBRANTE
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ad-
Pr-requisitos: Tiefling, senhor da guerra quire a origem ferica, em vez de natural, e recebe +5 de
Beneficio: Quando o tiefling obtm sucesso num ata- bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encanto.
que que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, Quando o eladrin utiliza o poder racial passo ferico,
o alvo concede vantagem de combate aos aliados do senhor seu companheiro animal se teleporta a mesma distncia
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem. que o personagem.
CLERA INTIMIDANTE CONCEDER PODER
Pr-requisitos: Car 15, tiefling, ladino Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: Quando o tiefling utiliza o poder racial Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra re-
clera infernal em conjunto com um poder com a palavra- aliza um ataque, concedido por um dos poderes de senhor
chave aturdir, a penalidade nas jogadas de ataque do alvo da guerra do personagem, contra um inimigo adjacente ao
devido palavra-chave aturdir muda para -4. personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
Se obtiver um sucesso decisivo no ataque, o ladino no
gasta sua clera infernal. CONFIANA DO VENCEDOR
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro
CLERA PROLONGADA
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida
Pr-requisitos: Tiefling, guerreiro, caracterstica de ou menos com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe
classe Desafio de Combate + 1 de bnus nos testes de resistncia at o final do encontro.
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra um inimigo marcado por ele, o tiefling recebe o CORTAR OS TORNOZELOS
bnus de sua clera infernal nos ataques contra o inimigo Pr-requisitos: Halfling, ladino, caracterstica de clas-
enquanto este estiver marcado pelo guerreiro. se Ataque Furtivo
Beneficio: Se atingir um inimigo Grande ou maior e
COMANDAR A ESCURIDO for causar o dano de seu Ataque Furtivo contra o alvo, o
Pr-requisitos: Drow; senhor da guerra halfling pode escolher no causar esse dano e, em vez dis-
Beneficio: Quando utiliza o poder -racial nuvem de es- so, deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno.
curido, o drow pode escolher criar uma escurido leve ou Esta opo ainda conta para o limite normal de uma utili-
pesada dentro da rea, em vez de uma escurido total. Se zao do Ataque Furtivo por rodada.
ele reduzir a escurido desta forma, as criaturas dentro da
rea no ficam cegas.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TALENTOS DO ESTGIO HEROICO
Qualquer Classe Marcial Pr-requisitus Benefcius
Fulgur Marcial Des 15, qualquer classe marcial +2 de iniciativa e ajusta usandu au mnima nu primeiro turna
de cambate
Liberdade Marcial Sab 13, qualquer classe marcial, +5 nas testes de resistncia cantra as condies lenta e
treinada em Talerncia imabilizada

Talentus de Guerreiro Pr-requisitus Benefcius


't\!!.J.slarcam a Mallgual Des 15~~I~Il'eira _ _ Inimiga derrubada cammangualcanduzida 1 guadra()a
Assalta em Grupa Meia-Elfa,guerreira Aliadas recebem +1 de dana cantra alvas marcadas pela guerreira
Ciera prola.;'gad 'fletling, guerreira, Bnus da clera infernal persiste enquairt a inimigaeStiVer
Desafia de Cambate marcada
Canfiana da Vencedar Cun 15, guerreira +1 nas testes de resistncia depais que reduzir um inimiga a O PV
Defesa cam Escuda Sab 13, guerreira +1 na CA e nas Rtlexas quandO"irtmsucessaCm paderque
I _ .." _exigeescuda
Defesa lateral Humana, guerreiro, Aliadas adjacentes recebem +1 nas defesas contra inimigas
Desafia de Cambate marcadus pela guerreiro
~afju Ilevo-'d~ .....:.....l\n-Lg~':Le!rQ,-esaf!():c!~~~t"'BQ~ji'a atil.9ueedii igul a2 madificadur de Sabeduria
Ferida Profunda Cun 15, guerreira Inimigas sufrem -2 nas testes de resistncia cuntra danu contnuu
iuardiu()a Tem"estade G;;asi,_gu~L~ira:Qesa!ii:<!~CQmhate~J~iiJlI:rrQ.i~()vejnte.oueltricu romafma d1~!!!p..estade 1
Haltling Rubustu Haltling, guerreiru +1 nu ataque contra alvus marcadus Grandes .oumaiures
!mRet()'jiATm ~. Ha~ Qes 15, Sab 1SLglJerreim Inil11igaeml!ur@d()aucund~C!_l!ar arma de hStefiCderrubada
Investida Surpreendente Des 17, guerreiru .ouladinu +1[A]de danu em investida cum lmina leve .oulana e VdC
~miiliful~nte-:- -_ J2~2,guerreira -:Ajli'$-~QQ l11nimai:ll!i5"gijered~zinimig <1..PV
lminas Fericas Eladrin,guerreiro,TcnicaTempestuusa +1 de dana cam uma espada lunga em cada mu
lutar S~u- n - n --
Martelu Trovejante
GlieITira-.ouladina'
Can 15, guerreiru
-"'+4 [E! Clnii.m; tlHuesca[J!Qa"'C'rjjcantra inimigus surpresus
Inimigas safrem -2 nus testes de resistncia cuntra condies
causadas pur maas .oumartelus
~ ~~~~ TeITc1Retl!!!i~~je- G-~-~-n--si-.L-g-!:L-e.-r-re-i-I:'~---'--ffi--,-.nr-'$f-'-'-"_-.
-="'Pnus,no,atague, .e causa dal1Qcom abalossrnko
Precisa Opurtunista Sab 13, elfu, guerreiro Mantm precisu lfica quandu fracassa em AdO
Resilincia~[}efensiva CalL13, Sab_ULgue!!.tlli:~.J!asdefesas se retumarQ fleg!?~~tiver liaJ!granda
Resilincia Ofensiva Des 13, Sab 13, guerreiru +1 nus ataques se retamar a flegu e estiver sangranda
R~igarame'ntSaiig';'entu-nT3;-dracun1:a, guerreira ----..;::Ti>v temporrias cam pader revigurante enquantu estiver
'---_ w _ .sa'"!gran()Q
Sangue Rachasu das Anes Ana, guerreiro, Vigur Impetuusu PV tempurrius adiciunais cum puderes revigarantes
Sapr:QFQrtificant'_ _ -Qn.13,,()raconataLguerreirQ +1 nus ataques call1l!Qdr'es revig~rantesdel!uisdu sapJ:Odedigo
Tamar Providncias Sab 15, guerreira +2 nas defesas contra um alva depais de sucessu decisivu
Vigur Al!ril11<>raju n_ (;uerreirQ, treina()QemJaler;lnCia PY :temp.qr~riasadidi1'is.cal11"aderes revigorantes
Talentus de Ladinu Pr-requisitus Benefcius
Au Matadara ladinu, AtaqlJeFurtivu Causa ()anQ()QAtaque Furtiva nQval11enteCUI11 I!antu"'peaa
Acuidadecum Espadalunga Eladrin, ladinu Cansidera espada langa cuma lmina leve
Adentrar,nu.,humbate ladina, Galee Inic.wL 1..nQ()elilocamentae nas atagues car~r~ rodada surpresa
Afastamenta Temerriu ladina, Esquivu Hbil Se muve para lunge em vez de ajustar
-~ ~~- -- -~iciina +4 de Percepa e ladinage~ar encantrar armadilhas e abrir
fechaduras _
Assalta Agressivu ladina, Gulpe Inicial, Vigarista Brutal Canduz 1 quadrada alva que ainda nu agiu
't\tJHlJeflJrti"u o;sciiida~u IiUJ!lJ.!JQ,J~~t~rTIva Bnus deatag~ na AtagueFurtivo_e cunctJ~e"'<K
Atiradur Ambidestro ladina Cunsidera a besta de mu comu arma de mu inbil, recarrega
usandu au livre
=_"_,"m,,"", __",__ Car) 5J~tietling,lidir'Q'- _._- ~CmiiinaeQd~jfu-tlirdiu:orri' clera infernal (4-d~..penalida~)
Haltling, ladina, Ataque Furtivu Alvus Grandes .oumaiures que sufrem Ataque Furtivu pudem
ficar lentus
Embuscadar Astuciusu Titling, ldino~---"'~--' -_., Combiiilerirfernalcom "dC para receber bnus na ataque.
1..-... ~()anQ
Ferimentu Brutal ladina, taque Furtiva,Vigarista Brutal Causa danu cantnuu adicianal na Ataque Furtivu
Ferlme;t;lmplacvel ladina, Atque Furtiva, Inimigas safrem -2 de penalidade 'fi''S"t'eStes
de resistncia
. ~ufiQtmJ!!itJ;~vel c,Q!!!rJ.fQndies
causad~,P2Lclavas.Q"um..J.as _.
Grupu Intimidadar Meiu-Elfu,ladinu, treinadu em Aliadus recebem +1 nas ataques cantra inimigus aturdidus
Intimidaa
Guerrilheira Afartunada i-iifling p-i!.nJlh~!IaQhaifJiijgladina Difcil atingir Qhaltling quanda ele carre
TALENTOS DO ESTGIO HEROICO (CONTINUA O)
8

Investida Surpreendente Des 1 7, guerreiro ou ladino +1 [AI de..!faDo elTJinvestida com lmina leve ou lana e VdC ffi
ladro de Rua
lutar Sujo
For 13, Con 13, ladino
Guerreiro ou ladino
Considera maa como lmina leve
+4: de~dano nos atague~ corRO a corpo ontra i'limigos surpresos

::r:
<..J

Mira do Fogo Obscuro Drow ladino ou drow patrulheiro Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional '~
Perseguidor Subterrneo For 13, Con 13, ano, ~Iadino Considera machados, martelos e picaretas de uma mo como uJ
l~m~inasleyes "' g
Portador da Genasi, ladino
Chama Penetrante Pulso de Fogo com VdC ignora resistncias e imunidades ~
Z
Preciso Sorrateira Elfo, ladino, Ataque Fur;tivo Conserva I>.reciso lfica se fracassar com Vd -'
uJ

Pressentir Armadilhas Sab 1 3, ladino +2 nas defesas contra armadilhas, +2 para encontrar armadilhas r::;

Resposta Rpida Des 1 5, ladino Bnus no.d~sloci'lmel1to guardo atingido ~p'orAdO


Trabalho em Equipe Brutal For 15, draconato, ladino + 2 de dano enquanto estiver adjacente a um aliado

Talentos de Patrulheiro Pr-requisitos Benefcios


Ao Predatria Patrulheiro, Presa do Caador Causa daDOda P~es.a do Caador novamente com ponto de ao
Animal Resistente a Sopro Draconato, patrulheiro, Animal adquire resistncia ao dano do sopro de drago de seu
Maestria Animal mestre
Animal Treinado Patrulheiro, Maestria Ani~a.1 An!rrtal r~ceb~ t~inamento em uma p~rcia
Animal Vingativo Patrulheiro, Maestria Animal, Animal recebe +1 no ataque e dano contra presa
Presa do Caador
Assegurar Acampamento Sab 1 3, patrulheiro, treinado em Aliados recebem bnus em Furtividade e Percepo durante
Ni!.tureza, Percepo e Fur:tividi'l~,~ d~sca!!s.~tPI9!<mg'!!Io__ ._~ _
Caa em Grupo Meio-Elfo, patrulheiro, Presa do Caador Aliados recebem +1 de dano contra presa
Caador do Genasi, patrulheiro +2 ~o deslocamerrto com corrente clere ou andarilho do vento
Vento e da Onda
Camuflagem Patrulheiro, treinado em Furtividade +5 de Furtividade em campo aberto com ocultao
Companheiro Diablico Tiefling, I>.atrulheiro, Maestria~ Animal Anlma!!Jdgui!1Uesistncia a dano flamejante
Companheiro lpido Halfling Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe +2 na CA contra AdO e pode usar segunda chance
Companheiro Natiferico Eladrin, Ratrulheiro, Maestria Animal .AnimaLa<!guir~J:1gelTJ ferica e outros benefcios
Golpe Primoroso Patrulheiro +1 nos ataques corpo a corpo quando o alvo estiver sozinho
Guerrilheiro Afortunado Halfling ladino ou halfling p~trulheiro Difclli'ltingi! o halfing ~guando ele corre
Maestria Animal dos Drow Drow, patrulheiro, Maestria Animal Animal enxerga na nuvem de escurido
Maestria Animal dos Elfos Elfo, Ratrulheiro, Maestria Anima.l _-AnilTJaL~dguiJ:.epasso Selvagem e l'reciso lfica
Maestria Animal Humano, patrulheiro, Animal recebe +1 nas defesas
dos Humanos Maestria Animal
Mira do Caador Patrulheiro, Presa do Caador Ig!!or:.acolJ.enuri'l e <lSulta~_oda l'resil. ~_J
Mira do Fogo Obscuro Drow ladino ou drow patrulheiro Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional
Oportunidade Coordenada Patrulheiro, Maestria Animal +2 d~ dan~_nosA<!s~_Q.animi'l1esti~r adjacente
Orientar o Animal Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe +2 nas percias treinadas pelo patrulheiro
Preciso Brutal Elfo, patrulheiro, Presa do aador, ausa~ano adic!Ql1al com preciso ifica
Presa do Trovo Ano, patrulheiro, Maestria Animal Javali ganha PV de acordo com o nvel do patrulheiro
Companheiro
Proteger o Animal Patrulheiro, Maestria Animal Ataql!es cont~'l.0 animal causam AdO do patrulheiro
Rastreador Experiente Sab 13, patrulheiro, +5 nos testes de Percepo para encontrar trilhas e na CD para
treinado em Natureza no ser rastreado
DEFESA COM ESCUDO DEFESA LATERAL
Pr~requisitos: Sab 13, guerreiro Pr-requisitos: Humano, guerreiro, caracterstica de
Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com um classe Desafio de Combate
poder que requer um escudo, o guerreiro recebe +1 de Beneficio: Os aliados do guerreiro que estiverem ad-
bnus na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu jacentes a ele recebem + 1 de bnus em todas as defesas
prximo turno ou at deixar de usar o escudo. contra as criaturas marcadas pelo personagem.
DEFESA INSPIRADA DESAFIO DEVOTADO
Pr-requisitos: Humano, senhor da guerra Pr-requisitos: Ano, guerreiro, caracterstica de clas-
Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua pa- se Desafio de Combate
lavra de inspirao, o alvo tambm recebe + 1 de bnus de Beneficio: Quando realizar um ataque bsico corpo a
poder em todas as defesas at o comeo do prximo turno corpo devido caracterstica Desafio de Combate, o guer-
do personagem. reiro recebe um bnus na jogada de ataque e dano igual ao
seu modificador de Sabedoria.
DESTEMOR APRIMORADO FERIMENTO IMPLACVEL
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque
classe Presena Destemida Furtivo, caracterstica de classe Rufio Implacvel
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra se Beneficio: Quando o ladino utiliza uma clava ou maa
beneficia da Presena Destemida do personagem, ele re- para realizar um Ataque Furtivo que deixa o alvo cego, en-
cebe + 1 de bnus na jogada de ataque ou + 1 de bnus no fraquecido, imobi~izado ou lento, o alvo sofre -2 de penali-
deslocamento da ao de movimento ( escolha do aliado). dade no teste de resistncia contra essa condio.
DIRECIONAR OS DISPAROS FULGOR MARCIAL
Pr-requisitos: EIfo, senhor da guerra, caracterstica Pr-requisitos: Des 15, qualquer classe marcial
de classe Lder de Combate Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
Beneficio: Quando o elfo atinge um inimigo com um lento nos testes de Iniciativa. Alm disso, durante o seu
ataque com o arco, seus aliados a at 10 quadrados que primeiro turno no encontro, o personagem pode ajustar
possam enxerg-Ia e ouvi-Ia recebem + 1 de bnus nas jo- usando uma ao mnima.
gadas de ataque distncia contra este inimigo at o co- GOLPE PRIMOROSO
meo do prximo turno do personagem.
Pr-requisito: Patrulheiro
EMBOSCADOR ASTUCIOSO Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas joga-
Pr-requisitos: Tiefling, ladino das de ataque corpo a corpo contra um alvo se no houve-
Beneficio: Se utilizar o poder racial clera infernal rem outras criaturas a at 3 quadrados do alvo.
quando tiver vantagem de combate contra o alvo de um
GRUPO INTIMIDADOR
ataque, o tiefling recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao seu modificador de Inteligncia. Pr-requisitos: Meio-elfo, ladino, treinado em Intimidao
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus
ENGENHOS IDADE APRIMORADA nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem so-
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de frendo penalidade nas jogadas de ataque por terem sido atin-
classe Presena Engenhosa gidos por um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir.
Beneficio: O senhor da guerra adiciona 2 ao bnus de
GUARDIO DA TEMPESTADE
dano e aos pontos de vida temporrios concedidos por sua
Presena Engenhosa. Pr-requisitos: Genasi, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
ESPRITO DESTEMIDO Beneficio: Se estiver adotando a manifestao alma
Pr-requisitos: Draconato, senhor da guerra, caracte- de tempestade quando realizar um ataque bsico corpo a
rstica de classe Presena Destemida corpo devido caracterstica Desafio de Combate, o guer-
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra que reiro pode escolher causar dano trovejante ou eltrico em
estiver sangrando se beneficia da Presena Destemida do vez do tipo normal de dano.
personagem, ele recebe +2 de bnus na jogada de ataque GUERRILHEIRO AFORTUNADO
ou +2 de bnus no deslocamento da ao de movimento
( escolha do aliado). Pr-requisitos: Halfling ladino ou halfling patrulheiro
Beneficio: Quando o halfling corre, os inimigos que rea-
FERIDA PROFUNDA lizarem ataques de oportunidade contra ele durante o movi-
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro mento devem jogar dois dados e utilizar o menor resultado.
Beneficio: Quando o guerreiro causa dano contnuo
HALFLING ROBUSTO
sem tipo usando um machado ou picareta, o alvo do ata-
que sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra Pr-requisitos: Halfling, guerreiro
o dano contnuo. Beneficio: O halfling recebe + 1 de bnus nas jogadas
de ataque contra criaturas Grandes ou maiores marcadas
FERIMENTO BRUTAL por ele.
Pr-requisitos: Ladino, caracterstica de classe Ataque
MPETO DA ARMA DE HASTE
Furtivo, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando o ladino causa dano contnuo e o Pr-requisitos: Des 15, Sab 15, guerreiro
dano do Ataque Furtivo num ataque contra um alvo, ele Beneficio: Sempre que realizar um ataque com uma
adiciona 1 ao dano contnuo para cada dado de dano cau- arma de haste ou uma lana para empurrar ou conduzir
sado pelo Ataque Furtivo. um alvo 2 quadrados ou mais, o guerreiro tambm pode
deixar o alvo derrubado no final do movimento forado.

AS LMINAS FERICAS INSPIRAO APRIMORADA


Os armeiros eladrin normalmente forjam lminas em pares. Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de
Quer sejam pares idnticos, uma lmina pesada e outra leve classe Presena Inspiradora
ou at mesmo uma lmina dupla, essas armas so forjadas Beneficio: A caracterstica Presena Inspiradora do se-
para serem perfeitas juntas. Ainda mais importante, elas so nhor da guerra concede 2 pontos de vida adicionais.
balanceadas para se encaixar com perfeio nas mos de
quem as empunha.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


Talentos de
8
Senhor da Guerra Pr-requisitos Benefcios ct:
Clera Desequilibrante Tiefling, senhor da guerra Alvo da clera infernal concede VdC l.LJ

lJ
:::c
Comandar a Escurido Drow, senhor da guerra Altera o nvel de escurido da nuvem de escurido
Comando Ferico Eladrin, senhor da guerra, Aliados se teleportam antes ou depois de atacar
Presena Ttica '~
VI
Comando Ousado Halfling, senhor da guerra, Aliados recebem +1 nos ataques contra um inimigo que no l.LJ

Presena Destemida atingiu o halfling O


Cl
Conceder Poder Senhor da Guerra + 1 nos ataques concedidos pelo personagem VI

Aliado recebe +1 nas defesas depois de palavra de inspirao ~


Defesa Inspirada Humano, senhor da guerra Z
l.LJ
Destemor Aprimorado Senhor da Guerra, Aliado recebe +1 no ataque ou deslocamento com Presena ....J

Presena Destemida Destemida ~


Direcionar os Disparos Elfo,senhor da guerra, Lder de Combate Aliados recebem +1 nos ataques distncia contra o alvo
Engenhosidade Senhor da Guerra, Aliados recebem + 2 no dano ou PV temporrios com Presena
Aprimorada Presena Engenhosa Engenhosa
Esprito Destemido Draconato, senhor da guerra, Aliado sangrando recebe bnus adicional com Presena Destemida
Presena Destemida
Inspirao Aprimorada Senhor da Guerra, Presena Inspiradora Aliado recebe +2 PV com Presena Inspiradora
Inspirao Estimulante Ano, senhor da guerra Teste de Resistncia ou PV adicionais com palavra de inspirao
Inspirao Ttica Eladrin, senhor da guerra Adiciona modo de Inteligncia aos PV recuperados com palavra
de inspirao
Inspirar Resistncia Senhor da Guerra Aliados podem fazer teste de resistncia com palavra de inspirao
Palavra de Inspirao Senhor da Guerra Adiciona modo de Carisma aos PV recuperado com palavra de
Aprimorada inspirao
Tticas Aprimoradas Senhor da Guerra, Presena Ttica Aliados recebem + 1 nos ataques com Presena Ttica
Tticas Inspiradas Meio-Elfo, senhor da guerra, Aliado recebe + 1 no ataque com ponto de ao
Presena Inspiradora

INSPIRAO ESTIMULANTE LMINA FULMINANTE


Pr-requisitos: Ano, senhor da guerra Pr-requisitos: Des 15, guerreiro
Beneficio: Quando o ano utiliza sua palavra de inspirao Beneficio: Se reduzir um inimigo a O ponto de vida
em um de seus aliados adjacentes, este aliado pode recuperar ou menos com um ataque usando uma lnlina pesada, o
pontos de vida adicionais iguais ao modificador de Sabedo- guerreiro pode ajustar usando uma ao mnima at o fi-
ria do senhor da guerra ou realizar um teste de resistncia. nal do seu turno atual.

INSPIRAO TTICA LMINAS FERICAS


Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra Pr-requisitos: Eladrin, guerreiro, caracterstica de
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modifica- classe Tcnica Tempestuosa
dor de Inteligncia aos pontos de vida concedidos por sua Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas lmi-
palavra de inspirao. nas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma
lmina pesada, o eladrin recebe + 1 de bnus nas jogadas
INSPIRAR RESISTNCIA de dano.
Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o LIBERDADE MARCIAL
senhor da guerra pode escolher no conceder os dados Pr-requisitos: Sab 13, qualquer classe marcial, trei-
adicionais de cura e, em vez disso, permitir que o alvo rea- nado em Tolerncia
lize um teste de resistncia. Beneficio: O personagem recebe +5 de bnus nos tes-
INVESTIDA SURPREENDENTE tes de resistncia contra as condies lento e imobilizado.
Pr-requisitos: Des 17, guerreiro ou ladino LUTAR SUJO
Beneficio: Quando o personagem realiza uma inves- Pr-requisito: Guerreiro ou ladino
tida contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus nas jo-
combate, usando uma lnlina leve ou uma lana, o ataque gadas de dano com armas de combate corpo a corpo con-
causa 1 [A) de dano adicional. tra inimigos surpresos.
LADRO DE RUA MAESTRIA ANIMAL DOS DROW
Pr-requisitos: For 13, Con 13, ladino Pr-requisitos: Drow, patrulheiro, caracterstica de
Beneficio: O personagem pode usar armas da catego- classe Maestria Animal
ria maa com qualquer poder de ladino que requer uma Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro
lnlina leve. Enquanto estiver empunhando uma arma imune ao poder racial nuvem de escurido do personagem.
dessa categoria, o ladino reduz o dano de seu Ataque Fur-
tivo em um dado.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


MAESTRIA ANIMAL DOS ELFOS MIRA DO CAADOR
Pr-requisitos: EIfo,patrulheiro, caracterstica de clas- Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
se Maestria Animal Presa do Caador
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ig- Beneficio: O patrulheiro no sofre a penalidade nor-
nora terreno acidentado quando ajusta. mal de -2 nas jogadas de ataque contra sua presa se ela
O elfo pode utilizar seu poder racial preciso lfiea para tiver cobertura ou ocultao.
refazer sua prpria jogada de ataque ou ajogada de ataque MIRA DO FOGO OBSCURO
de seu companheiro animal.
Pr-requisitos: Drow patrulheiro ou drow ladino
MAESTRIA ANIMAL DOS HUMANOS Beneficio: Sempre que o drow causar o dano de sua
Pr-requisitos: Humano, patrulheiro, caracterstica de caracterstica Ataque Furtivo ou Presa do Caador no alvo
classe Maestria Animal do poder racial fOBo obscuro, o ataque causa dano adicional
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro rece- igual ao seu modificador de Sabedoria.
be +1 de bnus em todas as defesas.
OPORTUNIDADE COORDENADA
MARTELO TROVEJANTE Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro Maestria Animal
Beneficio: Quando o guerreiro utiliza uma maa ou Beneficio: Se o companheiro animal do patrulheiro es-
martelo para realizar um ataque que deixa o alvo atordoa- tiver adjacente ao alvo de um ataque de oportunidade do
do, imobilizado, lento ou pasmo, o alvo sofre -2 de penali- personagem, este recebe +2 de bnus na jogada de dano.
dade no teste de resistncia contra essa condio. ORIENTAR O ANIMAL
MESTRE DA TERRA RETUMBANTE Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Pr-requisitos: Genasi, guerreiro Maestria Animal
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus nas jo- Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro rece-
gadas de ataque com o poder racial abalo ssmicoe causa be +2 de bnus de talento nas percias nas quais o perso-
dano igual ao seu modificador de Fora nos inimigos der- nagem treinado.
rubados por este poder.
PALAVRA DE INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modifi-
cador de Carisma aos pontos de vida concedidos por sua
palavra de inspirao.
PERSEGUIDOR SUBTERRNEO
Pr-requisitos: For 13, Con 13, ano, ladino
Beneficio: O personagem pode usar um machado,
martelo ou picareta de uma mo com qualquer poder de
ladino que requer uma lmina leve. Enquanto estiver em-
punhando uma dessas armas, o ladino reduz o dano de
seu Ataque Furtivo em um dado.
PORTADOR DA CHAMA PENETRANTE
Pr-requisitos: Genasi, ladino
Beneficio: Quando o genasi tem vantagem de combate
contra o alvo do seu poder racial pulso flamejante, o poder
ignora qualquer resistncia ou imunidade que o alvo pos-
sui contra dano flamejante.
PRECISO BRUTAL
Pr-requisitos: Elfo,patrulheiro, caracterstica de clas-
se Presa do Caador
Beneficio: Se o elfo atingir sua presa no ataque conce-
dido por seu poder racial preciso lfiea, o ataque causa dano
adicional igual a ld6 + seu modificador de Sabedoria.
PRECISO OPORTUNISTA
Pr-requisitos: Sab 13, elfo, guerreiro
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso lfiea para
refazer um ataque de oportunidade e fracassar, o elfo no
gasta o poder.
PRECISO SORRATEIRA
8
Pr-requisitos: EIfo, ladino, caracterstica de classe
cx:
Ataque Furtivo L.U
:r:
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso e1fiea para re- O
fazer um ataque contra um inimigo contra o qual tem vanta- 13
,:
gem de combate e fracassar,o ladino no gasta o poder. ~
L.U
PRESA DO TROVO COMPANHEIRO O
Cl
Pr-requisitos: Ano, patrulheiro, caracterstica de V'l
classe Maestria Animal l:2
Beneficio: Se o patrulheiro escolher um javali como z
L.U
....J
companheiro animal, adicione o nvel do ano ao mximo j:!
de pontos de vida da criatura.
PRESSENTIR ARMADILHAS
Pr-requisitos: Sab 13, ladino
Beneficio: O ladino recebe +2 de bnus de talento em
todas as defesas contra ataques de armadilhas e nos testes
de Percepo para encontrar armadilhas.
PROTEGER O ANIMAL
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: Quando um inimigo realiza um ataque cor-
po a corpo contra o companheiro animal do patrulheiro,
ele provoca um ataque de oportunidade do personagem.
Se estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patru-
lheiro pode realizar esse ataque mesmo se no puder al-
canar o atacante (por exemplo, atacando o brao esticado
dele).
RASTREADOR EXPERIENTE
Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natu-
reza
Beneficio: O patrulheiro recebe +5 de bnus de talen-
to nos testes de Percepo para rastrear.
Adicione 5 CD dos testes de Percepo para outras SANGUE ROCHOSO DOS ANES
criaturas rastrearem o patrulheiro. O personagem pode Pr-requisitos: Ano, guerreiro, caracterstica de clas-
estender esse beneficio a at 10 aliados viajando com ele. se Vigor Impetuoso
RESILINCIA DEFENSIVA Beneficio: O ano recebe +2 de bnus de talento nos
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, guerreiro pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao de
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver san- poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus au-
menta para +4 no nvel 11 e para +6 no nvel 21.
grando, o guerreiro recebe + 1 de bnus em todas as defe-
sas at o final do seu prximo turno, alm do bnus nor- SOPRO FORTIFICANTE
mal por retomar o flego. Pr-requisitos: Con 13, draconato, guerreiro
RESILINCIA OFENSIVA Beneficio: Quando utiliza seu poder racial sopro de dra-
go, o draconato recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, guerreiro
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver san- dos poderes com a palavra-chave revigorante at o final do
grando, o guerreiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de seu prximo turno.
ataque at o final do seu prximo turno. TTICAS APRIMORADAS
RESPOSTA RPIDA Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Ttica
Pr-requisitos: Des 15, ladino
Beneficio: O senhor da guerra adiciona 1 ao bnus da
Beneficio: Se for atingido por um ataque de oportuni-
dade durante um movimento, o ladino recebe +1 de b- jogada de ataque concedida por sua Presena Ttica.
nus neste deslocamento. Esse beneficio cumulativo no TTICAS INSPIRADAS
caso do personagem ser atingido mais de uma vez. Pr-requisitos: Meio-elfo, senhor da guerra, caracte-
REVIGORAMENTO SANGRENTO rstica de classe Presena Inspiradora
Beneficio: Quando um aliado do meio-elfo que possa
Pr-requisitos: Con 13, draconato; guerreiro
Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com a pala- enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar um ata-
que, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
vra-chave revigorante enquanto estiver sangrando, o dra-
conato recebe 2 pontos de vida temporrios adicionais.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TOMAR PROVIDNCIAS ApUNHALADA SANGRENTA
Pr-requisitos: Sab 15, guerreiro Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de clas-
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com se Ataque Furtivo
um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe +2 de bnus Beneficio: Sempre que causar o dano de seu Ataque
em todas as defesas contra os ataques do alvo at o final do Furtivo com um poder de ataque dirio de ladino, o alvo
seu prximo turno. sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o poder j cau-
sar dano contnuo sem tipo, em vez disso, aumente o dano
TRABALHO EM EQUIPE BRUTAL contnuo em 5.
Pr-requisitos: For 15, draconato, ladino
Beneficio: O draconato recebe +2 de bnus nas joga- ARQUEIRO OPORTUNISTA
das de dano enquanto estiver adjacente a pelo menos um Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, guerreiro, caracterstica
de seus aliados. de classe Desafio de Combate
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsi-
VIGOR APRIMORADO
co corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Com-
Pr-requisitos: Guerreiro, treinado em Tolerncia bate, em vez disso, o guerreiro pode realizar um ataque
Beneficio: O guerreiro recebe + 1 de bnus de talento bsico distncia com um arco contra o alvo. Este ataque
nos pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao bsico distncia no provoca ataques de oportunidade.
de poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus
aumenta para +2 no nvel 11 e para +4 no nvel 21. ARROGNCIA DRACNICA
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, guerreiro
TALENTOS DO Beneficio: Sempre que empurrar um inimigo ou dei-
x-Ia derrubado, o draconato causar dano a este inimigo
ESTGIO EXEMPLAR igual ao seu modificador de Fora.
Os talentos nesta seo esto disponveis para os persona- ATACANTE TEMERRIO
gens de nvel 11 ou mais que atendam seus pr-requisitos. Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro
ABERTURA DE COMBATE Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, guerreiro, caracte- um poder de ataque de guerreiro, o guerreiro pode rea-
rstica de classe Desafio de Combate lizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsi- livre. Se fizer isso, o personagem sofre -2 de penalidade na
co corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Com- CA at o final do seu prximo turno.
bate, em vez de realizar o ataque, o guerreiro pode permi- ATAQUE FURTIVO INFERNAL
tir que um de seus aliados realize um ataque bsico corpo Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, ladino, caracterstica
a corpo contra o alvo usando uma ao livre. de classe Ataque Furtivo
AGILIDADE COM COTA DE MALHA Beneficio: Quando o tiefling causa o dano do Ataque
Furtivo num ataque que recebeu o bnus de seu poder ra-
Pr-requisitos: Nvel 11, Des 15, guerreiro
cial clera infernal, ele causa um dado de dano adicional no
Beneficio: O guerreiro ignora a penalidade normal no
deslocamento por vestir uma cota de malha. Ataque Furtivo.

AGILIDADE TEMPESTUOSA ATAQUE FURTIVO OPORTUNISTA


Pr-requisitos: Nvel 11, Des 15, guerreiro, caracters- Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de clas-
tica de classe Tcnica Tempestuosa se Ataque Furtivo
Beneficio: O bnus de dano concedido pela Tcnica Beneficio: Quando o ladino atinge um alvo com um ata-
Tempestuosa do guerreiro enquanto ele estiver usando que de oportunidade e causa o dano do Ataque Furtivo, o
uma armadura leve ou cota de malha aumenta em 1. No alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.
nvel 21 ele aumenta em 2.
CAADOR COLRICO
ANIMAL PROTETOR Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, patrulheiro, caracte-
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de rstica de classe Presa do Caador
classe Maestria Animal Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
Beneficio: Sempre que o companheiro animal do pa- contra sua presa, o patrulheiro recebe +3 de bnus de po-
trulheiro estiver adjacente a ele, o personagem recebe + 1 der no prximo ataque contra o alvo (em vez de + 1).
de bnus na CA.
CAADOR OBSCURO
ANIMAL VIGOROSO Pr-requisitos: Nvel 11, drow, patrulheiro, caracters-
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de tica de classe Presa do Caador
classe Maestria Animal Beneficio: Quando o drow utiliza o poder racial nuvem
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe de escurido, cada inimigo dentro da nuvem designado
um pulso de cura e um nmero de pontos de vida adicionais como presa do patrulheiro enquanto permanecer na nu-
igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem. vem. Esses inimigos no contam para o limite normal de
uma presa e qualquer outra criatura j designada como
presa, permanece como presa. O personagem pode causar
o dano da caracterstica Presa do Caador contra todas as
presas dentro da nuvem que atingir com um ataque.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


COMBATENTE DA FALANGE EXATIDO SANGRENTA o:::

Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro ou senhor da guer- Pr-requisitos: Nvel I!, ::5
patrulheiro, caracterstica de c..
ra, proficincia com escudos leves ou pesados classe Presa do Caador 25
Beneficio: Enquanto o personagem estiver empu- Beneficio: Sempre que atingir sua presa com um po- C;S
nhando um escudo, seus aliados adjacentes recebem + 1
de bnus de escudo na CA.
der de ataque dirio de patrulheiro, o alvo sofre 5 de dano
continuo (IR encerra). Se o poder j causar dano contnuo ,~
COMBATENTE DO SOPRO DRACNICO sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5. ~
O
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, qualquer classe FINTA EVASIVA Cl
marcial Pr-requisitos: Nvel 11, Des 17, Car 15, ladino C3
Beneficio: Quando o draconato utiliza o poder racial Beneficio: Quando ajusta 2 quadrados ou mais em seu ~
sopro de drago, seu prximo ataque corpo a corpo causa turno, o ladino recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de ::i
1 [A] de dano adicional se obtiver sucesso. O tipo do dano Reflexos at o comeo do seu prximo turno. ~
adicional igual ao tipo de dano seu sopro de drago.
FLAGELO DA MARCA
COMPANHEIRO DISTRATIVO Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica classe Desafio de Combate
de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa Beneficio: Uma vez por rodada, o guerreiro pode adi-
do Caador cionar seu modificador de Sabedoria uma jogada de
Beneficio: Se o patrulheiro atingir sua presa enquanto dano contra um inimigo marcado por ele.
ela estiver adjacente ao companheiro animal do persona-
FLANQUEAR EM GRUPO
gem, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque con-
tra o patrulheiro e seu companheiro animal at o comeo Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, ladino
do prximo turno do personagem. Beneficio: Enquanto o meio-elfo estiver flanqueando
um inimigo, seus aliados adjacentes ao alvo obtm vanta-
COMPANHEIROS ELEMENTAIS gem de combate contra o inimigo.
Pr-requisitos: Nvel I!,genasi, senhor da guerra
FORMAO DO SENHOR DA GUERRA
Beneficio: Os aliados do senhor da guerra adjacentes
a ele adquirem quaisquer resistncias ou bnus nos testes Pr-requisitos: Nvel 11, lut 17, senhor da guerra
de resistncia que o personagem possui devido manifes- Beneficio: Quando presta auxilio a um de seus aliados,
tao ele mental que estiver adotando. o senhor da guerra pode auxiliar at dois aliados. O perso-
nagem deve prover o mesmo tipo de auxilio aos dois aliados
DEFENSOR DIABLICO (por exemplo, ele no pode auxiliar um aliado na jogada de
Pr-requisitos: Nvel 11, tiefling, guerreiro, caracters- ataque e outro nas defesas, assim como tambm no pode
tica de classe Desafio de Combate auxiliar na jogada de ataque contra alvos diferentes).
Beneficio: O poder racial clera infernal tambm pode ser
usado contra um inimigo marcado pelo guerreiro que atingiu
um aliado do personagem desde o seu ltimo turno.
DESAFIO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: As criaturas marcadas pelo guerreiro so-
frem -3 de penalidade nas jogadas dos ataques que no o
incluam como alvo (em vez de -2).
DOM DE AVANDRA
Pr-requisitos: Nvel 11, halfling, ladino
Beneficio: Se o halfling utilizar o poder racial segunda
chance e o inimigo fracassar no novo ataque, o ladino ob-
tm vantagem de combate na prxima jogada de ataque
contra esse inimigo realizada antes do final do prximo
turno do personagem.
ESPRITO VINGADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, humano guerreiro ou huma-
no senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do personagem de nvel
igual ou maior que o dele reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem recebe um ponto de ao que deve
ser gasto antes do final do seu prximo turno ou per-
dido. Para se beneficiar deste efeito, o personagem deve
ser capaz de enxergar ou ouvir este aliado quando ele for
reduzido a O ponto de vida ou menos.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Marcial Pr-requisitos Benefcio
Combatente do Draconato, qualquer classe marcial Dano adicional em ataque corpo a corpo depois de sopro de
Soprg J2r~cnico d~g~ _ _
Tenacidade Sangrenta Humano, qualquer classe marcial +2 nas defesas quando sangrar pela primeira vez

Talentos de Guerreiro Pr-requisitos Benefcios


Abertura de Combate Meio-elfo, guerreiro, Um aliado ataca o inimigo no lugar do guerreiro
Desafio de C.2mbate
Agilidade com Des 15, guerreiro Ignora penalidade no deslocamento ao usar cota de malha
Cota de Malha
Agilidade Tempestuosa Des 15, guerreiro, Tcnica Tempestuosa +1 d dano com TcnicaTempestuosa
Arqueiro Oportunista Elfo, guerreiro, Desafio de Combate Usa arco nos ataques concedidos por Desafio de Combate
A7rog~n~ia.racnica DraconatoLguerreir Causa dano ai'ni'i'nigs que empurrou ou derriibou
Atacante Temerrio Guerreiro Realiza um ataque bsico depois de sucesso decisivo
Co';;birtente da Falange G'r"ri~oou senhor"da guerra, ITrSdjacents "recebem "+ 1 CA enqunto o perso-nagem
proficincia com escudos leves empunhar um escudo
ou pesados_
Defensor Diablico Tiefling, guerreiro, Desafio de Combate Usa clera infernal contra inimigo que atingiu um aliado
es~fro Amedrontador Guerreir(), Desafi ;i-com-b'ie ritIJIa~ma~c:aa!i ~~frem -3~q!!ando no atacam o pers~nagem
Esprito Vingador Humano guerreiro ou Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV
humano senhor da guerra
flagelo da Marca Gurrir,be.fi2d;' ~ombate Adiciona modificador de Sabedoria ao_dano contra inimigo marcado
Guardio Elemental Con 1 5, genasi, guerreiro Melhora caracterstica racial quando est adjacente a um aliado
mpeto Poderoso Con f5,guerrei;0, Vig;lmpetuoso Amru;ta o dano do VigQr I~petuoso
Investida Ferica Eladrin, guerreiro Utiliza passo ferico com investida
'Represlia do P-Rochoso Ano, guerreiro R'eliia Iqu;;-doe.;'ipurraao o'ii'conduzido e pode negar
movimento
Resoluto Con 17, guerreiro Recebe PV temporrios quando gasta pulso de cura
Surra Duradoura Ano, guerreiro Caus modo de Constituio de dano cntnuo com poder dirio
de guerreiro

Talentos de Ladino Pr-requisitos Benefcio


Apunhalada Sangrenta ladino, Ataque furtiy'Q. <dJ_~!'I5..g!!,.f1anocgntnu.<>com p'o.~er dirio de ladino
Ataque Furtivo Infernal Tiefling, ladino, Ataque Furtivo Combina Ataque Furtivo com clera infernal para causar dano
adicional
Ataque F~iyo Oprt-nista ~!in.:"t~"qu~.F.urtlY2 ~ta~eF;;rtiVco~AdO <ki~ alvo lento
Dom de Avandra Halfling, ladino Obtm VdC com segunda chance
Finta Evasiva .esjl,~~..15;'lding +.1"n e Reflexos qando ajusta 2 ou mais quadrados
Flanquear em Grupo Meio-elfo, ladino Aliados obtm VdC contra inimigo f1anqueado
Gambito .=eriC-- ,Ei<fri~-Id.~i~n_o" , _ ObtmVclC.~iii:Psso fe~riC
Investida Indireta ladino, treinado em Acrobacia Termina investida em qualquer quadrado adjacente ao alvo
Maestria em - ladTOO;Ajitido com COrisidera dagas e shurik-ns como armas de decisivo elevado
Ar!11as.flos Ladinos Arm!!s dos!adino
Matador Primoroso Elfo, ladino +2 de dano enquanto for o mais prximo do alvo
Saltador obSir' Drow, ladino Teleporta usando ao livre dentro de nuvem de escurido
Separar os Fracos Car 15, ladino +2 de dano nos ataques corpo a corpo contra inimigos sangrando
ou enfraquecidos

Talentos de Patrulheiro Pr-requisitos Benefcio


Animal Protetor ~a1!".!!lli1!l!:(),
M!~1!"iiLAnim.!!! t1.na A enquanto adjaC!!nte a animal
Animal Vigoroso Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe pulso de cura e PV
Ca~dQr Colri"() t1ifling,.pa!Lu)ll~!()LPI~.a d<i:agor +3 no ataque quando usa clera infernal contra presa
Caador Obscuro Drow, patrulheiro, Presa do Caador Inimigos dentro da nuvem de escurido so designados como presa
Compnheiro Distfativo . Patri'iThiro, Maestria Animal; Presa sofre -2 de ataque e dano contra personagem e animal
Presa do Caad_o~r _
Exatido Sangrenta Patrulheiro, Presa do Caador Causa 5 de dano contnuo com poder dirio de patrulheiro
Maestria Animal Halfling, patrulheiro, Maestria Animal Animal adqliire segunda chance como um poder por encontro
dos Halflings

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR (CONTINUA O)

o::
.....
c..
Presa Primorosa Sab 15, patrulheiro, Presa do Caador, Bnus do Tiro Primoroso aumenta contra presa
::?::
Ll.J
Tiro Primoroso C;S

Ressurgimento do Caador Patrulheiro, Presa do Caador Retoma o flego quando derrota presa O
Sentidos Sobrenaturais G
Sab 1 5, patrulheiro, treinado Jogue duas vezes os testes de Percepo '~
em Percepo Vl
Ll.J

Vantagem do Caador Elfo, patrulheiro, Presa do Caador + 2 de dano contra presa contra a qual tem VdC O
Cl
Talentos de Vl
f2
Senhor da Guerra Pr-requisitos Benefcio zLl.J
.....
Combatente da Falange Guerreiro ou senhor da guerra, Aliados adjacentes recebem +1 na CA enquanto o personagem
proficincia com escudos leves empunhar um escudo ~
ou pesados
Companheiros Elementais Genasi, senhor da guerra Aliados adjacentes compartilham resistncia energtica
Esprito Vingador Humano guerreiro ou humano Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV
senhor da guerra
Formao do Int 17, senhor da guerra Presta auxlio a dois aliados simultaneamente
Senhor da Guerra
Inspirao Sangrenta Draconato, senhor da guerra Um segundo aliado recebe PV temporrios com palavra de
inspirao
Inspirao Vital Meio-elfo, senhor da guerra Aliados recuperam mais PV com retomar o flego
Investida Impetuosa Car 1 5, senhor da guerra Aliados obtm VdC contra alvo de investida
Pulso Defensivo Con 15, senhor da guerra Aliado recebe bnus defensivo quando o personagem retoma
o flego
Recursos Confiveis Senhor da Guerra, Presena Engenhosa Aliados recebem PV temporrios com Presena Engenhosa
Tticas Fericas Eladrin, senhor da guerra Aliado usa passo ferico junto com personagem
Tticas Inabalveis Ano, senhor da guerra Palavra de inspirao reduz efeito de puxar, empurrar e conduzir

GAMBITO FERICO INSPIRAO VITAL


Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, ladino Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico Beneficio: Os aliados do meio-elfo que possam enxer-
para se teleportar para um espao adjacente a um inimigo, g-Io e ouvi-Io adicionam o modificador de Carisma do
o eladrin obtm vantagem de combate contra esse inimigo personagem aos pontos de vida recuperados quando reto-
at o final do seu turno. mam o flego.
GUARDIO EUMENTAL INVESTIDA FERICA
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, genasi, guerreiro Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, guerreiro
Beneficio: Enquanto o genasi estiver adjacente a um Beneficio: Quando realizar uma investi da, o eladrin
de seus aliados, suas habilidades defensivas naturais au- pode utilizar seu poder racial passo ferico, usando uma
mentam. O personagem recebe o beneficio adequado ao livre, e substituir at 5 quadrados do deslocamento
manifestao elemental que estiver adotando. da investida com um teleporte.
Alma de Terra: Aumente em 2 o bnus racial nos testes Se obtiver sucesso na investida, o guerreiro no gasta
de resistncia. o poder.
Alma de Fogo, Alma de Tempestade ou Alma de Ar: Aumen- INVESTIDA IMPETUOSA
te o valor da resistncia para 5.
Alma de gua: Aumente em 4 o bnus racial nos testes
Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, senhor da guerra
de resistncia contra dano contnuo. Beneficio: Quando o senhor da guerra realizar uma
investida, seus aliados obtm vantagem de combate
MPETO PODEROSO contra o alvo da investida at o final do prximo turno
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, guerreiro, caracters- do personagem.
tica de classe Vigor Impetuoso
INVESTIDA INDIRETA
Beneficio: O bnus de dano concedido pela caracters-
tica Vigor Impetuoso aumenta em 1. No nvel 21, o bnus Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, treinado em Acrobacia
aumenta em 2. Beneficio: Quando realizar uma investi da, o ladino
pode encerrar o movimento em qualquer quadrado adja-
INSPIRAO SANGRENTA cente ao alvo de onde possa atac-Io.
Pr-requisitos: Nvel 11 , draconato, senhor da guerra MAESTRIA ANIMAL DOS HALFLINGS
Beneficio: Se o senhor da guerra utilizar sua palavra
Pr-requisitos: Nvel 11, halfling, patrulheiro, caracte-
de inspirao enquanto estiver sangrando e no designar rstica de classe Maestria Animal
a si mesmo como alvo, um segundo aliado do draconato
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro pode
dentro do alcance do poder recebe pontos de vida tem-
utilizar o poder racial segunda chance como um poder por
porrios igual a duas vezes o modificador de Constitui-
o do personagem. encontro. Isso no conta como a utilizao do personagem
do poder racial segunda chance, e vice-versa.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


MAESTRIA EM ARMAS DOS LADINOS SENTIDOS SOBRENATURAIS
Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de clas- Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, treinado
se Aptido com Armas dos Ladino em Percepo
Beneficio: Enquanto estiverempunhando uma adaga ou Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo,
shuriken, a arma adquire a propriedade decisivoelevado. o patrulheiro joga dois dados e escolhe o maior resultado.
MATADOR PRIMOROSO SEPARAR OS FRACOS
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, ladino Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, ladino
Beneficio: Enquanto nenhum dos aliados do elfo esti- Beneficio: Se tiver vantagem de combate contra um
ver mais prximo do alvo do que ele, o ladino recebe +2 inimigo sangrando ou enfraquecido, o ladino recebe +2
de bnus nas jogadas de dano dos ataques distncia rea- de bnus nas jogadas de dano dos ataques com armas de
lizados contra o alvo. combate corpo a corpo realizados contra o alvo.
PRESA PRIMOROSA SURRA DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, caracte- Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
rstica de classe Presa do Caador, caracterstica de classe Beneficio: Sempre que atingir um inimigo com um
Tiro Primoroso poder de ataque dirio de guerreiro enquanto estiver em-
Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque concedido punhando um machado, martelo ou picareta, esse inimigo
pela caracterstica Tiro Primoroso aumenta para +2 se o sofre dano contnuo igual ao modificador de Constituio
alvo do ataque tambm for a presa do patrulheiro. do personagem (TR encerra). Se o poder j causar dano
PULSO DEFENSIVO contnuo que sem tipo, em vez disso, aumente o dano con-
tnuo em um valor igual ao modificador de Constituio
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, senhor da guerra do personagem.
Beneficio: Sempre que retomar o flego, o senhor da
guerra concede a um de seus aliados adjacentes, +2 de TTICAS FERICAS
bnus em todas as defesas - alm de receber o bnus ele Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, senhor da guerra
mesmo. Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico, o
RECURSOS CONFIVEIS eladrin pode teleportar um de seus aliados a at 5 qUSldra-
dos de sua posio inicial, um nmero de quadrados igual
Pr-requisitos: Nvel 11, senhor da guerra, caracters- a distncia de seu passo ferico.
tica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra TTICAS INABALVEIS
que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar Pr-requisitos: Nvel 11, ano, senhor da guerra
uma ao adicional, mas no realiza um ataque, ele recebe Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua pa-
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modi- lavra de inspirao em um aliado, at o final do encontro
ficador de Carisma do personagem. este aliado pode reduzir em 1 quadrado os efeitos dos
REPRESLIA DO P: -ROCHOSO movimentos forados que sofrer - quando for empurrado,
puxado ou conduzido.
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
Beneficio: Se o ano for empurrado ou conduzido por TENACIDADE SANGRENTA
um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque de Pr-requisitos: Nvel 11, humano, qualquer classe
oportunidade contra o inimigo antes do movimento fora- marcial
do. Se obtiver sucesso, o personagem pode negar o movi- Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no en-
mento forado. contro, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de-
RESOLUTO fesas at o final do seu prximo turno.
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 17, guerreiro VANTAGEM DO CAADOR
Beneficio: Quando gasta um pulso de cura para re- Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, patrulheiro, c~actersti-
cuperar pontos de vida, o guerreiro tambm recebe um ca de classe Presa do Caador
nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modi- Beneficio: O patrulheiro causa 2 de dano adicional
ficador de Constituio. com a caracterstica Presa do Caador quando tem vanta-
gem de combate contra sua presa.
RESSURGIMENTO DO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Presa do Caador
TALENTOS DO ESTGIO PICO
Beneficio: Quando reduz sua presa a O ponto de vida Os talentos nesta seo esto disponveis para os persona-
ou menos, o patrulheiro pode retomar o flego usando gens de nvel 21 ou mais que atendam seus pr-requisitos.
uma ao livre. Se fizer isso, o personagem no recebe o
bnus normal que receberia nas defesas. Ao SURPRESA
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro
SALTADOR OBSCURO Beneficio: Durante a rodada surpresa, o patrulheiro
Pr-requisitos: Nvel 11, drow,ladino pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento e
Beneficio: No turno em que utilizar o poder racial nu- uma ao llnima se no estiver surpreendido.
vem de escurido, o drow pode se teleportar uma vez para
um quadrado desocupado dentro da nuvem usando uma
ao livre.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


ASTCIA TTICA COMBATENTE DO CORAO ROCHOSO 8
Pr-requisitos: Nvel 21, Int 17, senhor da guerra Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, ano, qualquer clas- 'LU
:
Beneficio: Quando utiliza mn poder de senhor da guer- se marcial O
ra para conduzir mn aliado, este aliado recebe +2 de bnus Beneficio: O ano pode retomar o flego usando uma l3
na CA at o final do prximo turno do personagem. ao livre. '~
LU

BALANO IMPELENTE COMBATENTE DO FOGO OBSCURO O


O
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, guerreiro Pr-requisitos: Nvel 21, drow, qualquer classe marcial VI
Beneficio: Quando o guerreiro realizar um ataque de Beneficio: Quando o drow reduz o alvo de seu poder ra- ~
cial fOBo obscuro a O ponto de vida ou menos com mn ataque
Z
oportunidade com mna maa, machado, martelo ou pica- LU
....I
reta, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado, quer o com arma, ele recupera a utilizao de seu fOBo obscuro. ~
ataque seja bem-sucedido ou no. COMBATENTE DRACNlCO
CAADOR INIGUALVEL Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, draconato, qualquer
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracte- classe marcial
rstica de classe Presa do Caador Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encon-
Beneficio: Quando designar mn alvo como sua presa, tro, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro
o patrulheiro tambm pode designar mn segundo alvo a de draBo se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
at 5 quadrados do primero alvo como presa. Quando de- COMBATENTE ELEMENTAL
signar um terceiro alvo como presa, o personagem decide
qual das duas presas anteriores no mais sua presa. Pr-requisitos: Nvel 21, genasi, qualquer classe marcial
Beneficio: Quando obtm mn sucesso decisivo com
CAADOR PRIMOROSO mna arma de combate corpo a corpo, o genasi recupera
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro a utilizao de mn poder raciais de genasi que j tenha
Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jo- utilizado durante o encontro. O personagem pode receber
gadas de ataque corpo a corpo contra qualquer alvo que esse beneficio uma vez por encontro.
estiver adjacente a nenhmna outra criatura seno ele.
COMBATENTE INFERNAL
CHAMADO GLRIA Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, tiefling, qualquer
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, senhor da guerra classe marcial
Beneficio: Quando o senhor da guerra concede um Beneficio: Quando mn inimigo obtm mn sucesso de-
ataque a um aliado usando um poder de senhor da guer- cisivo contra o tiefling, o personagem pode utilizar seu po-
ra, se o aliado obtiver sucesso no ataque, ele recebe mn der racial clera infernal contra esse inimigo, usando mna
nmero de pontos de vida temporrios igual metade do ao livre, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial
nvel do personagem. durante o encontro.

COMANDO ANIMAL RPIDO COMBATENTE LIGEIRO


Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracte- Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, guerreiro
rstica de classe Maestria Animal Beneficio: Quando realizar mn ataque com uma l-
Beneficio: Durante seu turno, o patrulheiro pode usar mina pesada, lmina leve, lana ou mangual, o guerreiro
mna ao mnma para comandar seu companhero ani- ajusta 1 quadrado depois da resoluo do ataque, quer o
mal a realizar mn ataque bsico corpo a corpo. ataque seja bem-sucedido ou no.
COMBATENTE COM OLHOS DE GUIA CONCEDER Ao
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, elfo, qualquer clas- Pr-requisitos: Nvel 21, Int 15, Car 15, senhor da
se marcial guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando utiliza o poder racial preciso ifica, Beneficio: Quando realizar mn teste de iniciativa no
o elfo recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o comeo do encontro, o senhor da guerra pode dar mn de
alvo do ataque at o final do encontro. seus pontos de ao para mn de seus aliados na linha de
viso. Esse ponto de ao deve ser gasto durante o encon-
COMBATENTE COM SORTE
tro ou perdido.
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, halfling, qualquer
classe marcial CONFIANA EXERCITADA
Beneficio: Quando utiliza o poder racial seBunda chan- Pr-requisitos: Nvel 21, guerrero
ce, o halfling obtm vantagem de combate contra o ata- Beneficio: O personagem escolhe mn poder de ataque
cante nos ataques com poderes marciais at o final do seu por encontro de guerreiro que ele j conhea e que tenha
prximo turno. mn nico alvo e mna nica jogada de ataque. Este poder
adquire a palavra-chave confivel.
COMBATENTE DA AGRESTIA
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, eladrin, qualquer pode escolher mn poder diferente para receber o benefi-
classe marcial
cio deste talento, desassociando o poder anterior.
Beneficio: Quando atinge mn alvo com mn poder de ata-
que marcial dirio, o personagem pode teleportar a si mes-
mo e ao alvo 5 quadrados depois da resoluo do ataque.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TALENTOS DO ESTGIO PICO

Combatente com
Olhos, de ~guia
Combatente com Sorte Des 17, halfling, qualquer classe marcial Obtm VdC depois de segunda chance
Com!!;Jtente da Agrestia pes 17, eladrin,.!I~lqu~c1~sse marcial Tel!pQrta.a si mesmo e o alvo depois de poder dirio
Combatente do Con 17, ano, qualquer classe marcial Retoma o flego usando uma ao livre
Corao Rochoso
Combatente do Drow, qualquer classe marcial Recupera fogo obscuro quando reduz alvo a O PV
Fogo Obscuro
Combatente Dracnico Con 1 7, draconato, Recupera sopro de drago quando sangrar pela primeira vez
qualquer classe marcial
Coml>ate!!te EIe!!Jental Genasi,lIualguer .,classe.-marcial Recupera poder racial com sucesso decisivo
Combatente Infernal Car 1 7,tiefling, qualquer classe marcial Responde sucesso decisivo com clera infernal
Determinao Marcial Sab 15, qualquer classe marcial, Realiza alguns testes de resistncia no comeo e final do turno
treinad~em Ioler.!!.cia
Maestria Marcial Qualquer classe marcial Recupera poder por encontro quando gasta ponto de ao
Pr~eza Intimidrrte Qualqerdssemrcial Poderde ataque marcial adquire palavra-chave aturdir
Proeza Revigorante Qualquer classe marcial Poder de ataque marcial adquire palavra-chave revigorante
Recu~Iilo l!ica ~on 19,_q.':!aJ!I.':!erclasse marcial rde ~tQ"l'!!o flego duas vezes por encontro
Renascimento Oportuno Humano, qualquer classe marcial Realiza testes de resistncia contra a morte no comeo do turno

Talentos de Guerreiro Pr-requisitos Benefcio


!lalanol"!R!lent! Co.n 17,-g,_u_e~rr~e~i~ro~ ~_~~ Ataguescom certas ,armas empurra"!J_quadrado
Combatente ligeiro Des 1 7, guerreiro Ajusta 1 quadrado depois de atacar com certas armas
COnfia'!.a !~rcitada Guerreiro Poder I!0r encontro adquire a palavra-chve confivel
mpeto Canalizado Con 17, guerreiro, Vigor Impetuoso Perde PV temporrios para refazer jogada de dano
Inlui-o~tica_ Mei-'elfo, guerreiro Aliados recebem +2'"de dano contra inimigos marcados
Investida Irrefrevel For 21, Con 17, guerreiro Turno no se encerra depois de investida
Te,,!pestade Dilacerante es 17, guerreir~ou patrulheiro CaSdano adkional depois de atingir em;, arma principal
Turbilho Abrangente Des 15, Sab 1 5, guerreiro Com armas de haste, aumenta para 2 a exploso contgua 1 dos
ataques de guerreiro

Talentos de Patrulheiro Pr-requisitos Benefcio


.Ao Surl!resa Sab 17, patrulheiro TodasaLae~ durante rodada surpre~
Caador Inigualvel Sab 17, patrulheiro, Presa do Caador O personagem designa dois alvos como presa
~aador Primoroso Patrul~iro _ + 1~os a~ques corpo a corpo contra inimigos isolados
Comando Animal Rpido Sab 17, patrulheiro, Maestria Animal Animal ataca com ao mnima do personagem
M!@ C(}rretiva Patriiil'if, pres do Caador +2 no I!!.ximo ataque contra presa depois que fracassar
Tempestade Dilacerante Des 17, guerreiro ou patrulheiro Causa dano adicional depois de atingir com arma principal
TIro Es~ntoso Patrulheiro, Pre~ do Caador Dei!a jisa lenta em vez de causar dan~ da Presa do Caador
Tiro Primoroso Aprimorado Sab 17, patrulheiro, Tiro Primoroso Bnus de ataque do Tiro Primoroso aumenta para +2

Talentos de Ladino Pr-requisitos Benefcio


e~ovocao Hbil Car 17, lajJin2LE~qui'!Q.Hbil AdO fracassado concede VdC
Terror Implacvel For 17, ladino, treinado em Intimidao -1 quando fracassa num ataque com palavra-chave aturdir
Turbilho de ladino, Ataque Furtivo Cause dano do taque Furtivo a tdos oslvos de um poder por
Atagues Furtivos encontro de lajJlno
Um com as Sombras ladino Pode se mover por espaos ocupados por inimigos quando
escondido
Vantagem BrlJt~ For 17,ladin..Q, Vigarista Brutal Adici~mod. de Fora ao dano quando tem VdC
Vantagem Duradoura ladino Obtm VdC depois de sucesso decisivo

DETERMINAO MARCIAL ESPRITO OUSADO


Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 15, qualquer classe mar- Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra, caracters-
cial, treinado em Tolerncia tica de classe Presena Destemida
Beneficio: O personagem pode realizar um teste de Beneficio: Quando atingido por um ataque corpo a
resistncia contra as condies atordoado, enfraquecido, corpo enquanto estiver sangrando ou concedendo vanta-
imobilizado, lento e pasmo, tanto no comeo como no fi- gem de combate ao atacante, o senhor da guerra recebe
nal do seu turno. um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Carisma depois da resoluo do ataque.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TALENTOS DO ESTGIO PICO
Talentos de
8:
'L.U
Senhor da Guerra Pr-requisitos Benefcio o
Astcia Ttica Int 17, senhor da guerra Aliados conduzid,9s pelo (lersonagem recebem + 2 na CA C3
':<t:
Chamado Glria Car 17, senhor da guerra Aliados recebem PV temporrios quando personagem concede ~
ataques ~ ~
Conceder Ao Int 15, Car 15, senhor da guerra, Personagem concede um ponto de ao ao aliado Cl
V1
Presena Engenhosa
~
Esprito Ousado Senhor da Guerra, Recebe PV temporrios quando atingido enquanto sangrando ou Z
L.U
Presena Destemida concedendo VdC .....I

Inspirao Suprema Car 19, senhor da guerra Cura um alvo adicional com palavra de inspirao ~
Liderana Agressiva Car 19, senhor da guerra Aliados sangrando causam +2 de dano
Liderana Protetora Int 19, senhor da guerra Aliados sangrando recebem +1 nas defesas

MPETO CANALIZADO MAESTRIA MARCIAL


Pr-requisitos: Nvel 21, Con 17, guerreiro, caracters- Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial
tica de classe Vigor Impetuoso Beneficio: Quando gasta um ponto de ao para reali-
Beneficio: Quando obtm sucesso com um ataque cor- zar uma ao adicional, o personagem tambm recupera a
po a corpo, o guerreiro pode escolher perder todos os pon- utilizao de um poder marcial por encontro que j tenha
tos de vida temporrios que possui para refazer a jogada utilizado durante o encontro.
de dano e utilizar o melhor resultado.
MIRA CORRETIVA
INSPIRAO SUPREMA Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, senhor da guerra classe Presa do Caador
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o Beneficio: Se fracassar num ataque contra sua presa,
senhor da guerra pode curar dois alvos em vez de um (se- o patrulheiro recebe +2 de bnus na prxima jogada de
jam dois aliados ou um aliado e o prprio personagem). ataque contra ela.

INTUIO TTICA PROEZA INTIMIDANTE


Pr-requisitos: Nvel 21, meio-elfo, guerreiro Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +2 de Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
bnus nas jogadas de dano contra os inimigos marcados marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
pelo guerreiro. a palavra-chave aturdir.
INVESTIDA IRREFREVEL PROEZA REVIGORANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, For 21, Con 17, guerreiro Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: O turno do guerreiro no se encerra auto- Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
maticamente depois de uma investida; o personagem ain- marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
da pode realizar aes. a palavra-chave revigorante.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
LIDERANA AGRESSIVA pode escolher um poder diferente para receber o benefi-
Pr-requisitos: Nvel 21, Car 19, senhor da guerra cio deste talento, desassociando o poder anterior.
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra estiver cons-
ciente, seus aliados sagrando que possam enxerg-Ia e PROVOCAO HBIL
ouvi-Ia recebem +2 de bnus nas jogadas de dano. Pr-requisitos: Nvel 21, Car 17, ladino, caracterstica
de classe Esquivo Hbil
LIDERANA PROTETORA Beneficio: Quando no atingido por um ataque de
Pr-requisitos: Nvel 21, Int 19, senhor da guerra oportunidade, o ladino obtm vantagem de combate con-
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra estiver cons- tra o atacante at o final do seu prximo turno.
ciente, seus aliados sangrando que possam enxerg-Ia e
ouvi-Ia recebem + 1 de bnus em todas as defesas. RECUPERAO PICA
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 19, qualquer classe marcial
MULTICLASSE MARCIAL Beneficio: O personagem pode retomar o flego duas
vezes por encontro.
O que leva um personagem a adquirir um talento de mul-
ticlasse para se aventurar nas habilidades de uma classe RENASCIMENTO OPORTUNO
marcial? Quer ele seja um guerreiro buscando aprimorar Pr-requisitos: Nvel 21, humano, qualquer classe
suas habilidades com a liderana de um senhor da guerra marcial
ou o dano elevado de um ladino, ou um paladino procu- Beneficio: O personagem realiza seus testes de resistn-
rando aumentar seu arsenal defensivo com um talento de cia contra a morte no comeo do seu turno e no no final. Se
guerreiro, fcil de imaginar que, como parte de um bando obtiver sucesso no teste e ainda no tiver retomado o flego
de aventureiros, o personagem tenha aprendido alguns tru- durante o encontro, o personagem pode retomar o flego.
ques com outros membros do grupo. Muitos personagens Depois disso, ele realiza seu turno normalmente.
tambm buscam treinamento especializado nas cidades ou
aprendem sozinhos como usar habilidades diferentes para
aperfeioar as caractersticas de sua classe.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


TEMPESTADE DILACERANTE TURBILHO ABRANGENTE
Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, guerreiro ou patrulheiro Pr-requisitos: Nvel 21, Des 15, Sab 15, guerreiro
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com Beneficio: Enquanto estiver empunhando uma arma
um ataque corpo a corpo, durante o seu turno, enquanto es- de alcance. o guerreiro considera qualquer poder de ata-
tiver empunhando duas armas, seus ataques corpo a corpo que de guerreiro que tenha a palavra-chave arma e um al-
subsequentes, realizados no mesmo turno e contra o mesmo cance de exploso contgua 1 como tendo um alcance de
alvo, causam 1[A] de dano adicional em caso de sucesso. exploso contgua 2.
TERROR IMPLACVEL TURBILHO DE ATAQUES FURTIVOS
Pr-requisitos: Nvel 21, For 17, ladino. treinado em Pr-requisitos: Nvel 21. ladino. caracterstica de clas-
Intimidao se Ataque Furtivo
Beneficio: Quando o ladino fracassa num ataque com Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -1 de penalidade nas por encontro de ladino que ele j conhea. Ele pode cau-
jogadas de ataque contra o personagem at o final do pr- sar o dano de seu Ataque Furtivo em cada alvo atingido por
ximo turno do ladino. esse poder, o que conta para sua utilizao do Ataque Fur-
tivo durante a rodada. O ladino ainda precisa ter vantagem
TIRO ESPANTOSO
de combate contra o alvo para causar esse dano adicional e
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro. caracterstica de ele no pode causar o dano mais de uma vez para cada alvo,
classe Presa do Caador mesmo que o poder ataque um mesmo alvo vrias vezes.
Beneficio: Quando atinge sua presa com um ataque Especial: Sempre que subir de nvel. o personagem
distncia, o patrulheiro pode escolher no causar o dano pode escolher um poder diferente para receber o benefi-
da Presa do Caador para deixar o alvo lento at o final do cio deste talento, desassociando o poder anterior.
seu prximo turno.
UM COM AS SOMBRAS
TIRO PRIMOROSO APRIMORADO
Pr-requisitos: Nvel 21, ladino
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracte- Beneficio: Enquanto estiver escondido de um inimigo,
rstica de classe Tiro Primoroso
o ladino pode se mover pelo espao deste inimigo e per-
Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque distncia con- manecer escondido.
cedido pelo Tiro Primoroso aumenta para +2 (em vez de + 1). Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o benefi-
cio deste talento, desassociando o poder anterior
VANTAGEM BRUTAL
Pr-requisitos: Nvel 21. For 17, ladino. caracterstica
de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando tem vantagem de combate contra
um alvo, mas no utiliza seu Ataque Furtivo contra ele. o la-
dino adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.
VANTAGEM DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, ladino
Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo
com um poder de ataque de ladino, o personagem obtm
vantagem de combate contra o alvo do ataque at o final
do seu prximo turno. /

TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se quali-
ficar para esses talentos, o personagem deve seguir a mul-
ticlasse exemplar (Livro do Joaador, pg. 209) na classe em
questo em vez de escolher uma trilha exemplar.
ATIRADOR CORAJOSO
[MULTICLASSE DE PATRULHElRO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de patru-
lheiro, multiclasse exemplar como patrulheiro
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Tiro Primoroso.

5 I Opes Marciais
TALENTOS DE MULTlCLASSE I.IJ
Vl
Vl
Nome Pr-requisitos Benefcio ::i
Atirador Corajoso Um talento de multiclasse de Patrulheiro: Tiro Primoroso u
patrulheiro, multiclasse exemplar 6
:J
_____ c_o~m~o~.p_atrulheiro -------_ ... ~
Combatente de For 1 3, Des 1 3 Patrulheiro: treinamento em uma percia; pode empunhar uma C5
Duas Armas arma de uma mo como arma de mo inbil Vl
Discernimento de Batalha Um talento de multiclasse de guerreiro, Guerreiro: Superioridade em Combate ---- Q
multiclasse exemp_Iarcomo ~errei_ro~_______
Eficincia Implacvel For 13, Des 1 3 ladino: treinamento em Furtividade; Rufio Implacvel ~
Esquiva Ardilosa Des 13, Car 13 ladino: treinamento em Blefe ou Intimidao; uma vez por
encontro, adiciona modo de Carisma CA
Instrutor de Batalha Um talento de multiclasse de senhor Senhor da Guerra: lder de Combate

lder Inspirador For 13, Car 13


-----
da guerra, multiclasse exemplar
como senhor da guerra
Senhor da Guena: treinamento em uma penda; uma vez por encontro,
aliado recebe PV tem~rrios quando l@Sta ponto de a~o
lder Ttico For 13, Int 13 Senhor da Guerra: treinamento em uma percia; uma vez por
encontro, aliado recebe +1 nos ataques
Primeiro a Entrar Um talento de multiclasse de ladino, ladino: Golpe Inicial
multiclasse exemp_Iar como ladino
Prontido em Batalha For 1 3, Sab 13 Guerreiro: treinamento em uma percia; uma vez por encontro,
ataque bsico como interrupo imediata

COMBATENTE DE DUAS ARMAS LDER INSPIRADOR


fMULTICLASSE DE PATRULHEIRO] fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: For 13, Des 13 Pr-requisitos: For 13, Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de patrulheiro percia de classe de senhor da guerra.
O personagem pode empunhar uma arma de uma mo Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
na mo inbil como se ela fosse uma arma da mo inbil. da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
DISCERNIMENTO DE BATALHA para realizar uma ao adicional, ele tambm recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 + metade
fMULTICLASSE DE GUERREIRO]
do nvel do personagem.
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de guerrei-
ro, multiclasse exemplar como guerreiro LDER TTICO
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
classe Superioridade em Combate. Pr-requisitos: For 13, Int 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
EFICINCIA IMPLACVEL
percia de classe de senhor da guerra
fMULTICLASSE DE LADINO] Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
Pr-requisitos: For 13, Des 13 da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
Beneficio: O personagem recebe treinamento em para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jo-
Furtividade. gada de ataque.
O personagem adquire a caracterstica de classe Rufio
Implacvel. PRIMEIRO A ENTRAR
fMULTICLASSE DE LADINO]
ESQUIVA ARDILOSA
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de ladino,
fMULTICLASSE DE LADINO] multiclasse exemplar como ladino
Pr-requisitos: Des 13, Car 13 Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Ble- classe Golpe Inicial.
fe ou Intimidao.
Uma vez por encontro, quando o personagem sofre um PRONTIDO DE BATALHA
ataque de oportunidade, ele pode adicionar seu modifica- fMULTICLASSE DE GUERREIRO]
dor de Carisma na CA contra o ataque em questo. Pr-requisitos: For 13, Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
INSTRUTOR DE BATALHA
percia de classe de guerreiro.
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA] Uma vez por encontro, sempre que um inimigo adja-
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de senhor cente ao personagem ajusta ou realiza um ataque que no
da guerra, multiclasse exemplar como senhor da guerra inclua o personagem como alvo, este pode realizar um
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo usando uma
classe Lder de Combate.
interrupo imediata.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


.-._----,-._----.----<.
DESTINOS PICOS -.J
Os destinos picos a seguir foram forjados a ferro e fogo.
Os personagens que buscarem um desses caminhos para
a excelncia marcial sero aclamados como uma fora de
combate irren-evel.

ARQUTIPO MARCIAL
Voc um veiculo de destruio, nascido da perfeio de seus es-
tilos de luta. Voc personifica o poder marcial.

Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe marcial,


multiclasse exemplar em uma classe marcial
Desde o momento em que conseguiu erguer sua primeira
espada, o personagem sabia que seu destino se encontrava
no cume afiado de uma lmina, seu futuro, na empunhadu-
ra, e seu legado, na maestria de um simples pedao de metal.
Ele passou a juventude treinando, aprimorou suas tcnicas e
estudou os estilos marciais de combate. Na medida em que
crescia e se distanciava de sua origem humilde, aventuras o
colocaram diante de inmeros combatentes. Neles, o perso-
nagem teve a certeza de que uma conexo comum, um elo,
ligava todos aqueles que vivem e morrem pela espada.
Independente do quanto ele tentava, essa verdade con-
tinuava o iludindo. Por alguma razo, ela permanecia esca-
pando de seu alcance, mas sempre visvel, disfarada em
sua maestria. O personagem acreditava que por meio de
uma disciplina incomparvel, prtica e inovao, ele conse-
guiria alcanar essa verdade, e nunca a deixaria escapar.
Conduzido pela viso trazida por este potencial, ele
redobrou seus esforos, devotando sua ateno busca
de um estilo definitivo de combate. O personagem per- CARACTERSTICAS DO
manece confiante que um dia suas manobras alcanaro a ARQUTIPO MARCIAL
perfeio. Quando esse dia chegar, ele se colocar definiti- Vantagem do Arqutipo (Nvel 21): O arqutipo
vamente entre os maiores combatentes que j viveram. marcial adquire um poder de ataque por encontro de n-
IMORTALIDADE? vel17 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que
obtiver um sucesso decisivo, o personagem recupera a uti-
A cada passo dado em direo ao domnio das artes mar-
lizao de um poder de ataque marcial por encontro que
ciais, o personagem se aproxima da realizao de seu po-
j tenha utilizado durante o encontro.
tencial. A compreenso alcanada com cada nova revela-
Combatente Confivel (Nvel 24): Todos os poderes
o o impulsiona a continuar, a procurar e aprender mais
marciais por encontro conhecidos pelo arqutipo marcial
at obter a perfeio do domnio verdadeiro.
adquirem a palavra-chave confivel, contanto que tenham
Mestre Lendrio: Com um golpe hbil, o personagem somente um alvo e no causem nenhum efeito no caso de
despacha seu ltimo oponente, o obstculo final entre ele um fracasso.
e a realizao de sua misso. Alcanado o triunfo, algo
muda dentro de sua conscincia. como se essa ltima Ascenso do Combatente (Nvel 26): O arqutipo
marcial adquire um poder utilitrio de nvel 22 de qual-
proeza destravasse uma porta em sua mente, abrindo-a
quer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um
para revelar os segredos que ele tanto buscava. Essa revela-
sucesso decisivo com um poder marcial por encontro ou
o atinge o personagem na alma, arrancando os ltimos
vestgios de dvida e relutncia, levando-o a desnudar a dirio, o personagem pode gastar um pulso de cura usan-
do uma ao livre.
verdadeira profundidade de seu domnio marcial.
Combatente Perfeito (Nvel 30): O arqutipo marcial
Com a compreenso dessas verdades fundamentais fixa-
adquire um poder de ataque por encontro ou um poder
das em sua mente e demonstradas em sua tcnica incompa-
utilitrio de qualquer nvel de qualquer classe marcial.
rvel, o personagem parte para ensinar os outros. Os mist-
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo com
rios que ele lutou para dominar agora podem ser concedidos
um poder marcial por encontro ou dirio, o personagem
aos estudantes da espada. Por meio desses descendentes, o
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra todos
personagem viver para sempre. Na medida em que suas
os inimigos adjacentes usando uma ao livre.
tcnicas de luta forem passadas adiante, sua lembrana cres-
cer alm de suas proezas lendrias. Seu misticismo marcial
ir transcender as barreiras mortais para se tomar uma parte
viva do poder que todos os combatentes utilizam. 6
~
CAPTULO 5 I Opes Marciais ~
ASSASSINO PERFEITO CARACTERSTICAS DO
8
Vl

Voc se tornou to bom na matana que isso acabou se tornando ASSASSINO PERFEITO o...
'UJ
parte do seu ser. Voc se tornou a sombra da morte. Olhar da Morte (Nvel 21): Quando reduz um inimi- Vl
go a O ponto de vida ou menos, o assassino perfeito pode ~
Pr-requisitos: Nvel21,ladino
escolher outro inimigo em sua linha de viso. At o final t;;
Matar com rapidez e eficincia uma arte, como compor do seu prximo turno, o personagem tem vantagem de O
uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento combate contra o segundo inimigo, que sofre -2 de penali-
a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mos so as ni- dade nas jogadas de ataque contra o assassino perfeito.
cas ferramentas genunas de um verdadeiro mestre. Suas Vantagem do Assassino (Nvel 24): Quando fracassa
mos so sublimes em sua expresso letal. num ataque contra um inimigo contra o qual tem vanta-
O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo gem de combate, o assassino perfeito causa dano ao alvo
sangrento que aqueles que o conhecem dizem que a mor- igual ao seu modificador de Destreza +1 por dado de Ata-
te preencheu seu corpo, esprito e alma. Os rumores di- que Furtivo que normalmente causaria.
zem que ele v a morte pairando sobre seus oponentes, Penetrar Fraquezas (Nvel 30): Uma vez por encon-
mostrando quem o prximo. Os inimigos sentem a co- tro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus
nexo do assassino perfeito com a morte e isso os deixa ataques seja contra a menor defesa do alvo, em vez da
inquietos. A reputao dele como um matador tomou defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar
propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal o dano do seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que
sabem que as histrias so verdadeiras. no tenha vantagem de combate contra o alvo. Essa utili-
zao no conta para o limite normal de um Ataque Fur-
IMORTALIDADE? tivo por rodada.
Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a
extino encarnada. Ser que a morte pode morrer? PODER DE ASSASSINO PERFEITO
A Morte No Pode Morrer: No momento em que traz
a morte ao seu adversrio final, o personagem aperfeioa Esprito da Morte Utilitrio de Assassino Perfeito 26
sua forma de matar alm de todos os limites. Qualquer Desta vez, as tcnicas que normalmente o parariam no surtem
um que, como ele, escolheu a morte como oficio,reconhe- efeito ...voc se afasta do inimiBo cado como um fantasma.
ce o personagem como uma inspirao - um ideal som- Encontro
brio. Alguns o veneram, enquanto outros tentam super- Ao Livre Pessoal
10, buscando suas prprias lendas sinistras. Sem duvida o Gatilho: O assassino perfeito reduz um inimigo a O ponto de
personagem atraiu a ateno de entidades conectadas s vida ou menos
grandes foras que regem o fim da vida. Efeito: Se estiver imobilizado, impedido, lento ou pasmo, o as-
Um assassino perfeito pode escolher liderar essas cria- sassino perfeito encerra essas condies. Ai ento, o persona-
turas, guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da gem se torna invisvel e incorpreo e ajusta um nmero de
mortalidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um quadrados igual ao seu deslocamento. No final do movimento,
agente da Rainha de Rapina, talvez at mesmo um coman- o assassino perfeito fica visvel e deixa de estar incorpreo.
dante em controle de incontveis funestos. Talvezservir s
sombras no seja bom o bastante para ele e, como tantos
antes dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que
disputam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determi-
nado a deter tamanho poder?
Assim como o combatente imortal, ele pode escolher
passar seu conhecimento queles que o procuram, guian-
do-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se estiver cansado
da destruio, mesmo do tipo honroso, o assassino pode se
remover das preocupaes do mundo. Ele poderia viver
calmamente em uma parte reclusa da existncia, possivel-
mente na companhia de seus aliados de outrora.
No fim das contas, ele far sua escolha, tendo fugido
do alcance da Rainha de Rapina - at o dia em que ele
escolha se render ao destino final da maioria das almas
mortais. Talvezele descubra todos os segredos da morte e
ento, o medo do fim desaparea.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


CAADOR DE DEUSES CARACTERSTICAS DO
Se ele sanl}ra voc pode mat-Ia. Se ele no sanl}ra, voc pode CAADOR DE DEUSES
jaz-Ia sanl]Tar.Ai ento, voc pode mat-Ia. Predador IniguaIvel (Nvel 21): Uma vez por en-
contro, o caador de deuses pode refazer uma jogada de
Pr-reqlsitos: Nvel 21, patrulheiro ou ladino ataque contra uma criatura de nvel maior que o seu.
Agonia Defica (Nvel 24): Quando o caador de
Aceite isso - voc um matador!Isso no necessariamente deuses obtm um sucesso decisivo contra uma criatura
faz do caador de deuses uma m pessoa. Algumas criatu- de nvel maior que o seu, a criatura sofre ~5 de pena-
ras precisam ser mortas. No fim das contas, melhor para lidade nos testes de resistncia e no pode recuperar
todos...e ele especialmente hbil em "concluses". pontos de vida ou recarregar seus poderes at o final do
O caador de deuses no apenas um caador eX- prximo turno do personagem.
mio, mas tambm desenvolveu uma reputao por der- Recuperao Blasfema (Nvel 30): Uma vez por dia,
rotar oponentes particularmente complicados. Mas no quando atingido por um ataque de uma criatura de n-
importa o quo formidvel o adversrio, o personagem vel maior que o seu, o caador de deuses pode considerar
sempre encontra um jeito - uma lmina ou um arco - de o ataque como um fracasso e recuperar sua utilizao de
derrot-Io. O destino escolheu o caador de deuses para retomar o flego e de um poder por encontro que j tenha
aniquilar at mesmo os mais fortes que ele. utilizado durante o encontro.
Os aliados de um caador dependem da eficincia da
arte mortfera que ele desenvolveu; seus oponentes mais PODER DE CAADOR DE DEUSES
cuidadosos tentam a todo custo evitar serem pegos des-
prevenidos por ele. As pessoas comuns, no mundo natu- Olhar Deicida Utilitrio de Caador de Deuses 26
ral e nos planos, usam seu nome como sinnimo de uma Sua perspectiva impiedosa revela cada fraqueza, no importa o
morte rpida. quo insi8nijicante.
Dirio" Marcial
IMORTALIDADE?
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
J lendrio, o nome do personagem, somado aos relatos
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
de seu estilo de luta impiedoso, viver para sempre. Fo- Efeito: Os ataques do caador de deuses ignoram quaisquer
ram poucos os adversrios que sobreviveram o inevitvel resistncias ou imunidades possudas pelo alvo, que adquire
encontro com o caador de deuses, embora o personagem vulnerabilidade 5 aos ataques do personagem. Esse efeito
certamente j tenha vivido alm de seu prprio destino. persiste at que o caador de deuses seja reduzido a O ponto
Motivao Aguada: O personagem enfrentou seu de vida ou menos, ou at que utilize este poder contra um
maior desafio e permanece de p - a prova est na cova. novo alvo.
Dentre aqueles de origem similar, ele o maior matador Especial: Aumente a vulnerabilidade em 5 se o alvo for de um
do universo. Talvez um deus ou dois tenham habilidades nvel maior que o caador de deuses ou se ele uma criatura
que se comparem s suas. Talvez. solitria. Aumente a vulnerabilidade em 10 se o alvo for as
Mas continuar pelo mundo para agitar um pouco as duas coisas.
coisas at que no uma m ideia. Mortais poderosos,
divindades, senhores demonacos e primordiais podem
ficar acomodados ou arrogantes. Algumas entidades se
isolam com presuno em seus reinos e param de fazer
o que deveriam estar fazendo, ou comeam a fazer o que
no deveriam. Mas no quando o matador de deuses est
por perto - ai, ningum fica a vontade.
O medo da morte tem o efeito de inspirar mudanas
profundas e seu personagem usa um mtodo penetrante
de incitar esse medo. Nem preciso que ele faa amea-
as, basta que saibam que ele tem um objetivo especfico.
Quando o matador de deuses trabalha como agente livre,
nenhuma entidade est a salvo de sua sugesto letal.
Mesmo um pequeno estmulo pode ser uma beno
para o progresso. Talvez o matador de deuses seja apenas
um coringa que o mundo precisa para manter o equilbrio
de poder e manter as coisas em ordem.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


COMBATENTE IMORTAL Ressurreio Espontnea (Nvel 30): Quando o
combatente imortal morre, ele pode retornar vida no co- !:::!
Seu corpo e sua alma so um ... no intocveis pelo ao, mas alm
do alcance da morte.
meo do seu prximo turno. Faz-Io no exige uma ao. ,83
O personagem reaparece num espao sua escolha a at
5 quadrados de onde morreu e com um nmero de pon- ~
Pr-requisitos: Nvel 21, guerreiro
tos de vida igual ao seu valor da condio sangrando. O ~
combatente imortal se livra de quaisquer efeitos tempo- Cl
Seu personagem o sobrevivente supremo. As lanas dos rrios existentes no momento de sua morte, mas no das
kobolds, as flechas goblins, orcs e seus machados, o fogo condies permanentes. Cada vez que o personagem for
dracnico e o toque necrtico de uma apario - o com-
morto no mesmo dia, aumenta o tempo at que ele possa
batente imortal j viu tudo isso em suas aventuras e ainda se reerguer .
est vivo para contar a histria. Seaunda Morte: Retoma vida no final do encontro.
A morte j tentou clam-Io muitas vezes, mas falhou. Terceira Morte: Retoma vida 1 hora depois do final do
O personagem sobreviveu aos ferimentos ou retornou de encontro.
alm do sudrio da mortalidade. Sempre que enfrentava a Quarta Morte: Retome vida 12 horas depois do final
morte, sua alma retornava ao corpo, prendendo-se ainda do encontro.
mais firmemente em sua carcaa fisica. Quinta Morte: Retome vida 24 horas depois do final
Enquanto seu poder pico cresce, o destino conspira para do encontro.
manter o combatente imortal respirando. Ele se recuperou O personagem pode ser ressuscitado dos mortos nor-
de ferimentos que teriam arrancado a vida de qualquer malmente se escolher no usar esta habilidade.
mortal menor e suas reservas parecem ilimitadas. Quando
um inimigo tentar derrot-Io, a retaliao parece garantida. PODER DE COMBATENTE IMORTAL
IMORTALIDADE?
Inimizade Imortal Utilitrio de Combatente Imortal 26
No momento do confronto decisivo, o corpo e alma do com-
batente imortal se tornaram um. Ao que parece, ele no Voc aperta os olhos... at mesmo uma divindade menor temeria
pode ser morto. ser sua presa.
Viver Para Sempre: Quando alcanou o ponto final da Encontro'" Marcial
sua carreira, a imortalidade do combatente estava garanti- Ao Livre Pessoal
da. Tendo se tornado uma entidade eterna de corpo e alma, Alvo: Um inimigo marcado pelo combatente imortal ou que
ele s ultrapassar os mistrios da morte se assim o desejar. esteja marcando o personagem
At que ele decida abandon-Io, seu corpo ser seu veiculo Efeito: O combatente imortal joga um d20 adicional na prxi-
pela eternidade. ma jogada de ataque e escolhe qual resultado utilizar (ele no
O personagem pode decidir se aposentar num lugar pode refazer essas jogadas de ataque). Se estiver sangrando
quando usar este poder, o personagem joga dois d20 adicio-
tranquilo, talvez na morada de sua divindade preferida. nais em vez de um.
Sua fama e percia tambm podem lhe servir bem se
ele decidir viver num local remoto do mundo natural ou
dos planos, estabelecendo uma tradio para passar seu
conhecimento a jovens e pretensos heris. Assim como o
general lendrio, ele pode escolher ingressar em uma vida
de batalhas sem fim, ou manter a vigilncia eterna do de-
fensor perptuo. Ele pode vagar sem destino ou assumir
uma posio de coringa no cosmo. Quem sabe um dia, ele
consiga ascender divindade.
As opes so to ilimitadas quanto o tempo que ele tem
em mos. No futuro ele talvez aprenda um mtodo para se
transformar numa entidade imortal ou qualquer outra for-
ma de sabedoria que o mundo necessita. Nesse momento
ele poder escolher se ir usar esse conhecimento ou o dei-
xar desaparecer e finalmente desistir da vida eterna.

CARACTERSTICAS DO
COMBATENTE IMORTAL
Ressurgimento do Ferido (Nvel 21): Se estiver san-
grando, o combatente imortal pode gastar um pulso de
cura usando uma ao mnima para restaurar seus pon-
tos de vida atuais para o valor de sua condio sangrando.
Alm disso, o personagem no sofre a penalidade de mor-
te quando retoma vida pelo ritual de Reviver os Mortos.
Solidez Imortal (Nvel 24): Sempre que alcanar um
marco, o combatente imortal recupera 1d4 pulso de cura.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


DEFENSOR PERPTUO CARACTERSTICAS DO
Voc se coloca no caminho daqueles que desljam destruir o mundo DEFENSOR PERPTUO
indefeso. O mundo est a salvo atrs de seu sempre vi8ilante escudo. Fora Sem Fim (Nvel 21): O defensor perptuo au-
menta sua Fora em 2. Sua capacidade de carga normal,
Pr-requisitos: Nvel 21, guerreiro carga pesada e carga mxima para arrastar duas vezes o
normal (Fora x 10, Fora x 20 e Fora x 50 quilos respec-
O personagem assumiu de corao o ideal do defensor. tivamente). Uma vez por dia, o defensor perptuo recebe
Essa devoo pode ter comeado na infncia, quando ele + 10 de bnus num teste de Fora ou um teste numa per-
protegia os mais fracos ou talvez o ideal do heri poderoso cia baseada em Fora, sua escolha.
protegendo os fracos tenha sido cultamente lentamente, Estatura Divina (Nvel 24): A altura e peso do defen-
como acontece com a maioria dos anes de bom corao. sor perptuo aumentam em 25 e 100 por cento, respecti-
Independente dos motivos, em vez de usar sua fora e vamente, embora o tamanho do personagem no se altere.
poder para ganhos pessoais, o defensor perptuo pronta- O defensor perptuo pode empunhar uma arma como se
mente se colocou no caminho do perigo para que outros ele fosse de uma categoria de tamanho maior que o nor-
tivessem uma chance de sobreviver e prosperar. mal e se ele for Mdio ou maior, seu alcance de combate
No mago de sua moral pessoal e crenas est a certeza corpo a corpo aumenta em 1 quadrado.
de que sua funo proteger seus aliados. Quando est en- Grande Poder (Nvel 30): Uma vez por dia, o defen-
tre amigos, o defensor se coloca na linha de frente nos mo- s<;Jrperptuo pode considerar qualquer jogada de ataque
mentos perigosos, no importa o quo atroz o oponente. corpo a corpo na qual obteve sucesso como se tivesse ob-
Sua habilidade e coragem sempre provaram ser um alicerce tido um resultado natural de 20, ou ele pode considerar
para os companheiros durante o tumulto da batalha. um ataque corpo a corpo fracassado como se tivesse obti-
do sucesso.
IMORTALIDADE?
Coragem e imobilidade definem o personagem como um PODER DE DEFENSOR PERPTUO
canlpeo para seus aliados e para todos que ele salvou du-
rante sua crnica. Para muitos, ele uma montanha preve- Destruio Implacvel
nindo a investida de uma mar monstruosa.
Utilitrio de Defensor Perptuo 26
Reduto Perptuo: O personagem derrotou seu lti-
Voc assume um aspecto hostil que torna impossvel a seus inimiBos
mo e maior adversrio. Durante a luta, como sempre, ele
criou a estabilidade para que seus aliados pudessem ope- ;,v!;taremseus ataques por completo.
rar, sofrendo a parte mais dificil do ataque sem se dobrar Dirio. Marcial, Postura
ou reclamar. Agora, mais do que nunca, ele se coloca como Ao Mnima Pessoal
um exemplo supremo para quem se encontra na linha de Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que fracassar
num ataque corpo a corpo ou contguo com uma arma, o de-
frente de qualquer batalha.
fensor perptuo causa dano ao alvo igual ao seu modificador
O mundo sempre precisa de algum com a fora e esta-
de Fora.
tura do defensor perptuo, sempre pronto para vir em sua
defesa. Quem deseja empunhar espada ou martelo para
defender os fracos faz meno do defensor como um san-
to. Mas embora o mundo o considere como um sinnimo
universal do guardio supremo, ele ainda no est pronto
para baixar seu escudo e machado.
Talvez, quando estiver pronto, ele assuma sua posio
de direito num domnio divino, prximo de uma divinda-
de leal como Moradin. Construindo um pilar em algum
lugar do cosmo, ele poder assumir a responsabilidade de
permanecer vigilante contra ameaas primordiais ou ma-
quinaes de divindades malignas. Se algo se mexer ou
ameaar, ele perceber o perigo iminente e ser o primei-
ro a enfrent-Ia. Em vez disso, talvez uma entidade o colo-
que como defensor de um povo, infundindo seu esprito
vigilante na prpria terra. E dito que alguns defensores
fazem um pacto para morrer e transmitir seu esprito de
defensor sobre um povo escolhido, despertando uma nova
alvorada de heris.

5 I Opes Marciais
GENERAL LENDRIO Vl

8:
Voc est acima dos lderes mais famosos da histria; uma ins- 'l.
pirao a todos que seauem sua palavra. Vl
O
z
Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra r;;
l.
Cl
Dhuryan Fronte Flamejante, Malachi de Bael Turath, Os-
sandrya da Torre Espiral, J arret, o Renascido, e Bergrom
do Firmamento - esses nomes vivem nos anais do tempo
como sinnimos de lderes poderosos. Poucos lderes so
mais respeitados que aqueles que se provaram no campo
de batalha e no pesadelo da guerra. No surpresa que
a histria se lembre daqueles que lideraram outros por
perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies
militares por todo o mundo.
Por muito tempo seu personagem se colocou entre
seus companheiros como um capito celebre. Ele liderou
seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e
sempre emergiu vitorioso. Sua liderana e encorajamen-
to inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa
em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que
mundo j conheceu.
IMORTALIDADE?
Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus com-
panheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde ca-
minhou, o general lendrio demonstrou toda sua habilida-
de, determinao e coragem. Agora que ele chegou ao seu
destino, receber um chamado ainda maior. CARACTERSTICAS DO
Batalha Infinita: Ao concluir sua ltima misso pica, GENERAL LENDRIO
a alma do general lendrio arrebatada pelo chamado do Inspirao Mtica (Nvel 21): Quando o generallen-
dever. Diversas criaturas de poder divino esto determina- drio retoma o flego,um de seus aliados a at 20 quadra-
das a oferecer a ele a imortalidade, junto com uma posio dos pode gastar um pulso de cura. .
de poder. A nica questo qual lado ele ir escolher. Ao Ttica Lendria (Nvel 24): Uma vez por encon-
A batalha entre os deuses e os primordiais terminou eras tro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gas-
atrs. A disputa entre agencias planares ainda comum e tar um ponto de ao possudo pelo personagem ou por
o equilibrio pode ceder a qualquer momento, acendendo um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.
novamente a fasca da guerra por todo o cosmo. As divin- Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do
dades, especialmente as malignas, tramam entre si para o aliado de um ponto de ao por encontro.
detrimento de tudo. Os poderes e1ementais ainda olham Companhia Irredutvel (Nvel 30): Enquanto o ge-
com olhos vingativossobre o mundo e o cu. As entidades nerallendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus alia-
fericas e sombrias ocasionalmente formam exrcitospara dos a at 20 quadrados no ficam inconscientes quanto
abalar as fundaes do universo. Hordas de demnios ame- so reduzidos a O ponto de vida ou menos e no podem
aam as prprias razes da existncia. Talvezuma era onde morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados do
o mal seja domado e ambies sejam subjugadas esteja por general lendrio com O ponto de vida ou menos ainda rea-
vir, mas at ento, o equilibrio entre a paz e a estabilidade lizam os testes de resistncia contra a morte normalmente
ser sempre tnue. A necessidade por um lder de percia e podem morrer como resultado de fracassos no teste de
lendria permanece uma constante. resistncia contra a morte.
Seria o destino de seu personagem permanecer na
dianteira das legies angelicais enquanto elas impedem o PODER DE GENERAL LENDRIO
avano do caos? Ele ir liderar os deuses vitria sobre Proezas lendrias Utilitrio de General Lendrio 26
seus oponentes ancestrais? Ou talvez ele prefira lutar ao
lado dos primordiais, comandando arcontes e ifrits en- Suas palavras so o chamado do destino, 8uiando seus aliados rumo
histria.
quanto eles tentam conquistar os domnios do Mar Astral,
usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode traar o co- Dirio" Marcial
minho do meio, como um mercenrio ou um ser ilumina- Ao Padro Exploso contgua 20
do, escolhendo cuidadosamente suas batalhas na medida Alvo: O general lendrio e seus aliados dentro da exploso
em que a situao o convoca para a guerra. Efeito: Os alvos recuperam a utilizao de um poder de nvel
2S ou menos, podendo ser um poder por encontro que j te-
nham utilizado durante o encontro ou um poder dirio que
j tenham utilizado durante o dia. O poder recuperado no
pode ser um que permita que o alvo recupere a utilizao de
outro poder.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


MESTRE DA GUERRA CARACTERSTICAS DO
A histria escrita pelos vitoriosos. Quem entre os vivos poderia MESTRE DA GUERRA
dizer como voc cheaou onde est? Uma lenda entre os lderes Prontido Ttica (Nvel 21): O mestre da guerra e
militares da histria? seus aliados que possam enxerg-Io podem agir durante
a rodada surpresa mesmo se estiver surpresos e no con-
Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra cedem vantagem de combate ao serem surpreendidos.
Alm disso, os aliados do mestre da guerra que possam
Tendo sobrevivido a incontveis batalhas e confrontos enxerg-Io e no estiverem surpresos podem realizar uma
sem fim, o mestre da guerra carrega em sua memria as ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima
faces dos oponentes que despachou durante uma vida de durante suas respectivas rodadas surpresas.
guerras. Ele conquistou mais vitrias do que pode contar, Surpreender e Fascinar (Nvel 24): Quando o mestre
derrotou mais inimigos do que algum conseguiria se da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao
lembrar. Alguns o chamam de afortunado, abenoado ou adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados pode rea-
amaldioado. Outros dizem que ele brilhante, dotado lizar uma ao adicional durante o seu prprio turno.
de uma mente estratgica sem igual na era moderna. A Gnio Ttico (Nvel 30): Durante um encontro, o mes-
verdade que embora ele deva suas vitrias a uma sorte tre da guerra pode gastar quantos pontos de ao desejar.
incomum e uma percia estratgica sem igual, seu sucesso
se baseia no fato de ele no desistir e de usar todas as van- PODER DE MESTRE DA GUERRA
tagens que encontrar para alcanar a vitria.
Suas conquistas atraram o interesse dos grandes e pode- Disparar a Armadilha Utilitrio de Mestre da Guerra 26
rosos, de cavaleiros a exarcas, senhores angelicais a prnci- Voc atrai seus inimiaos para uma armadilha e ao seu comando,
pes demonacos. Ele duelou armado com sua espada e sa- seus aliados saltam para aair.
gacidade com outros lderes lendrios cujos talentos so to Dirio. Marcial
afiados quanto os dele e sempre sobreviveu. Mesmo quan-
Ao Padro Exploso contgua 5
do no emergiu com uma vitria decisiva, ele sempre dei- Alvo: O mestre da guerra e seus aliados dentro da exploso
xou os adversrios com uma batalha para se lembrarem.
Efeito: Na ordem da maior para a menor iniciativa, cada alvo
pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento ou
IMORTALIDADE?
uma ao mnima.
suficiente ser habilidoso na guerra? Por um tempo, seu
personagem acreditou que sim. Ele vestiu cada vitria como
um smbolo de honra e usou esses triunfos como formas de
ratificar as mortes causadas por suas ordens. Ainda assim,
com cada vitria se tornando cada vez mais garantida, ele
se perguntava se algum dia enfrentaria um desafio digno de
seus talentos.
Guerra Perptua: Como j fez incontveis vezes, seu per-
sonagem colocou sua mente brilhante na tarefa de derrotar
o inimigo, levando sua misso final a um encerramento. Ain-
da mais importante do que sair vitorioso, ele compreendeu
que depois deste confronto, nenhuma mente mortal poderia
conceber estratgias melhoras que as dele, ou peg-Io des-
prevenido ou surpreend-Io com algum plano inesperado.
Seu raciocnio rpido e pragrnatismo asseguraram a ele um
lugar nos anais da histria - seu nome gravado no sangue
dos derrotados. Quem ir se levantar contra ele agora que
ele derrotou o invencvel? claro que uma vitria sempre
importante, mas agora, tudo o que ele precisa de um desa-
fio. Mas o mestre da guerra no encontrar nenhum. Quem
se ergueria contra ele? No h escolha, ele deve deixar esse
mundo e passar para o reino das lendas, onde ir encontrar
um oponente digno.
A lenda que seu personagem busca a da Guerra Per-
ptua, o derradeiro campo de batalha que atrai os grandes
comandantes para testarem suas habilidades e astcia contra
seus iguais, para lutarem at o fim dos dias, quando os me-
lhores entre eles sero escolhidos para liderar os exrcitos da
luz em um confronto final contra as hordas das trevas. Esse
lugar pode ser apenas um mito, mas se existir uma chance de
ele encontrar seu lugar entre os grandes senhores da guerra
da histria, ento vale a pena arriscar o fracasso.

g
ii1

~
CAPTULO 5 I Opes Marciais :I:
SENHOR DAS FERAS Apoteose do Senhor das Feras: Quando sua tarefa <:l
final estiver completa, o personagem ter provado que hu- ~
Voc e seu companheiro animal so como aspectos ameos de manoides e animais no esto separados. Ele e seu com- ,Eb
uma mesma entidade, aaindo em perfeita harmonia. Qualquer
panheiro animal agem como uma entidade nica dividida <:l
distanciamento uma iluso de tempo e espao - um semblante em dois corpos. Aqueles que contam a histria do senhor ~
que um dia ser eliminado.
das feras fazem um relato de como os dois provaram essa ~
verdade ao se tornarem um. De fato, fica claro que isso Cl
Pr-requisitos: Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de sempre foi assim.
classe Maestria Animal
O senhor das feras manifesta um esprito que inclui os
valores simbolizados por seu companheiro animal, unin-
o senhor das feras e seus aliados lutaram lado a lado e, em
do-se fera que exemplificada sua prpria natureza. Ao
tempo, triunfaram. Em meio a eles, o personagem conhe- fazer isso, ele assume a forma de um grande esprito da
ceu a amizade e aprendeu a confiar como poucas pessoas natureza, puro e imortal. A partir de ento, ele manifesta
conseguiriam imaginar. Vivendo esses valores, ele talvez o aspecto que desejar - pessoa, animal, os dois ao mesmo
tenha at mesmo salvado o mundo que tanto ama. Mas tempo ou uma mistura destes. Para sempre ele ir perdu-
mesmo todo esse companheirismo, aparentemente perfei- rar nos ermos do mundo, como um guardio e uma inspi-
to, e tamanho exemplo de aliana, empalidecem diante do rao. Ele pode se tornar um exarca de Melora ou aqum
seu relacionamento com seu companheiro animal. de qualquer divindade - o exemplo de uma criatura nica
Mais do que seus aliados, o senhor das feras conhece o no mundo.
verdadeiro companheirismo e confian,:, O animal ao seu Aqueles que seguem o exemplo do personagem o tm
lado mais que um amigo e um aliado. E uma extenso de em suas mentes quando viajam e lutam lado a lado com
sua prpria alma. seus prprios companheiros animais. Eles, e outros que re-
verenciam a natureza e as criaturas, buscam no senhor das
IMORTALIDADE?
feras um arqutipo e um guia.
Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente se-
parados de seus companheiros animais e perambulam pelo CARACTERSTICAS DO
cosmo a servio de uma entidade maior ou em busca de
seus ideais. Outros cruzam as nvoas da morte, como na- SENHOR DAS FERAS
tural, acreditando que iro renascer no dia em que o mundo Compreenso Definitiva (Nvel 21): Uma vez por ro-
precisar deles. Alguns poucos seguem num caminho que os dada, o senhor das feras pode usar uma ao mnima para
levar a uma forma de unio, em corpo e conscincia, com comandar seu companheiro animal a realizar uma ao
seu companheiro animal, como descrito aqui. padro, de movimento ou ao mnima.
Destino Conjunto (Nvel 24): Sempre que um efei-
to tem o senhor das feras como alvo, o personagem pode
escolher incluir seu companheiro animal como alvo, ou
torn-Ia o nico alvo. O companheiro animal do patrulhei-
ro deve estar a at 20 quadrados do personagem e em sua
linha de viso.
Vida Compartilhada (Nvel 30): Enquanto o senhor
das feras ou seu companheiro animal tiverem pelo menos
1 ponto de vida, o outro no pode ser morto, independente
do nmero de pontos de vida negativos ou fracassos nos tes-
tes de resistncia contra a morte. Mantenha nota dos pontos
de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra
a morte normalmente; se o senhor das feras e seu compa-
nheiro animal forem reduzidos a O ponto de vida ou menos,
os pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resis-
tncia contra a morte fazem efeito imediatamente.

PODER DE SENHOR DAS FERAS

Companheiro Apressado
Utilitrio de Senhor das Feras 26
Seu companheiro animal compreende seu desejo antes mesmo de
voc terminar de pensar nele.
Encontro. Animal, Marcial
Ao livre Exploso contgua 20
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
'Efeito: O alvo realiza uma ao padro, uma ao de movimen-
t? ou uma ao mnima, escolha do senhor das feras.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


SOLDADO DE ADAMANTE O nome de um soldado de adamante sinnimo de
obstinao e resilincia, tornando-se uma palavra com a
Voc slido como asfundaes do mundo. Nada poder quebr- qual guerreiros de proezas corajosas em armaduras pesa-
Ia -nunca.
das se cumprimentam. Quando o soldado escuta o eco de
seu nome proferido no mundo, ele bate o punho da mano-
Pr-requisitos: Nvel 21, guerreiro ou senhor da guerra pIa em seu peitoral. Ele sabe que aqueles que aspiram ser
como ele, escutani esse som ressoante com suas orelhas
Durante toda sua carreira, o soldado de adamante tem sido
espirituais e que se animam para lutar.
uma fora irrefrevel vestido com uma armadura pesada.
Em seu casaco de metal, ele sustentou golpes de armas e CARACTERSTICAS DO
poderes de criaturas que poderiam destruir cidades. No SOLDADO DE ADAMANTE
fim da batalha, a armadura podia estar um pouco amas-
sada e o prprio soldado um pouco abalado, mas ainda Supremacia da Armadura (Nvel 21): O soldado de
assim ele sempre permanecia de p. adamante recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
Ele sabe que sua armadura mais que s um pedao de usando uma armadura pesada. O personagem tambm
equipamento. sua segunda pele e a face que ele mostra ao ignora as penalidades da armadura nos testes de percia e
no deslocamento.
mundo. Ela se tornou uma marca registrada das lendas do
soldado. Quando a silhueta de seu elmo aparece no hori- Pele Indestrutvel (Nvel 24): Enquanto estiver usan-
zonte, os admiradores se sentem esperanosos e os inimigos do uma armadura pesada, o soldado de adamante adquire
tremem. Essas pessoas poderiam no reconhecer sua face, resistncia a todos os tipos de dano igual ao seu modifica-
mas facilmente identificam sua couraa sobrenatural. dor de Constituio.
Duro de Matar (Nvel 30): Uma vez por dia, o soldado
IMORTALIDADE? de adamante pode escolher considerar um teste de resis-
O soldado de adamante deve provar que o mais firme tncia que acabou de realizar como se tivesse obtido um
resultado natural de 20.
dos guerreiros. Sua saga pode fazer dele um smbolo eter-
no, gravando na iconografia do mundo a forma e marcas PODER DE SOLDADO DE ADAMANTE
distintas de sua armadura. Desde j, as pessoas olham para
o soldado de adamante como um modelo de combatente
indestrutvel em corpo e mente. Avano Inexorvel
cone Blindado: Quando cumpre sua misso final, o Utilitrio de Soldado de Adamante 26
soldado de adamante ficar para sempre como um exem- Nada pode me parar.
plo imaculado do cavaleiro na armadura resplandecen- Dirio + Marcial, Postura
te. Deste momento em diante, todos os combatentes em Ao Mnima Pessoal
armadura recontaro sua histria. Em sua armadura, o Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de mo-
personagem ser a medida definitiva pela qual todos os vimento, o soldado de adamante pode ajustar 1 quadrado
soldados medem a si mesmo. para dentro de um espao adjacente ocupado por um inimigo
Para se tornar esse cone blindado o personagem deve e depois, empurrar o inimigo 1 quadrado.
permanecer firme em sua ltima batalha. Ele no pode
fracassar, ceder dor ou tombar de qualquer maneira.
ele deve provar que sua armadura como uma pele e que
sua pele como uma armadura. Ela no o impede, mas
sim, o mantm firme e irrefrevel em seu rumo s fbulas.
Sua armadura pode at mesmo lev-Io para o lado de uma
divindade, como Kord, que eternamente ir consider-Io
como um exarca para ser usado em batalhas gloriosas. Ai
ento, o soldado ter se tornado um santo patrono de to-
dos os combatentes.

SOBRE OS DES1GNERS
Rob Heinsoo lidera o design da 4" Edio de DUNGEONS & RobertJ. Schwalb trabalha como um designer independen-
DRAGONSe atualmente atua como Chefe Designer do R&D te para a Wizards of the Coast. Trabalhos recentes incluem
de RPG da Wizards of the Coast. Outros crditos como de- o Guia doJoaador de FORGOTIEN REAlMS. Robert vive no Ten-
signer da 4" Edio de D&D aparecem no Guia do Joaador de nesse com sua incrivelmente paciente esposa Stacee e seus
FORGOTIEN REAlMS. Ainda outros designs incluem os jogos queridos gatos licantropos diablicos. Ele mais feliz quan-
Three-Draaons Ante e Inn FiahtinaTM. do acorrentado a sua mesa, trabalhando exaustivamente
para seus mestres sombrios em Seattle.
David Noonan um dos designers de jogos para a Wizar-
ds of the Coast. Ele contribuiu para as regras bsicas da 4" Chris Sims trabalha como designer de jogos para a Wizards
Edio de D&D e coescreveu a aventura Scepter Tower of ofthe Coast. Seus trabalhos recentes incluem a 4" Edio do
SpellauardTM.Ele vive em Washington com sua esposa e seus Manual dos Monstros e Guia do Mestre, assim como o Guia
dois filhos. doJoaador de FORGOTIEN REAlMS.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


VIAJANTE SOMBRIO O viajante sombrio perambula pelo cosmo, sendo reve- Vl
renciado como um patrono ou intercessor por aqueles que ~
Voc caminha as misteriosas trilhas do destino. At que o destino
buscam evitar o destino. Ele pode atuar como um agente de ,frj
o encontre nessa trilha, voc ir vagar eternamente.
um pod~r relacionado sorte ou ao destino, como Avandra C3
ou a Rainha de Rapina. No entanto, o mais provvel que ~
Pr-requisitos: Nvel 21, ladino ou patrulheiro ele tenha rompido as linhas do inevitvel e transcendido os ti;
laos da eventualidade. 1:5
o viajante sombrio abandonou seu lar h eras, despedindo- Agora, ele vaga livremente, andando por onde quiser
se dos confortos que uma vida mais simples poderia pro- pela primeira vez em sua vida. Ao fazer isso, ele serve como
porcionar. Seguindo um anseio incontrolvel, ele seguiu um exemplo para aqueles que desejam construir seus pr-
pela estrada com companheiros de viagem. Seu percurso o prios caminhos, livres das amarras da sorte e do destino.
levou por caminhos sinistros e o fez realizar proezas decisi-
vas. Em tempo, o viajante e seus companheiros vieram a ser CARACTERSTICAS DO
chamados de heris. Ainda assim, os cordes sombrios do
destino o atraiam para um fim desconhecido.
VIAJANTE SOMBRIO
At que esse destino o alcance, o viajante sombrio pe- Esse No O Meu Destino (Nvel 21): Qualquer
rambula pelo mundo como uma presena sombria, sur- criatura do mesmo nvel do viajante sombrio ou menor
gindo inesperadamente ou quando mais necessrio. que atinge o personagem com um ataque sofre -4 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque contra o viajante sombrio
IMORTALIDADE? at o final do encontro.
A providncia manteve o personagem a salvo para o con- Estrada Obscura (Nvel 24): O viajante sombrio pode
fronto final. Quando ele alcanar esse destino, quem sabe caminhar para qualquer destino que desejar em um nico
o que acontecer? e ininterrupto perodo de 24 horas de viagem. No im-
Levado Pelo Destino: Os dias de peregrinao de um via- porta a distncia do local ou quantos planos separam o
jante sombrio no esto encerrados quando ele alcana seu personagem dele; o viajante sombrio alcana seu destino
destino. Desde a juventude, ele tem sido um instrumento 24 aps iniciar sua jornada, encontrando atalhos, portais
do destino, um agente involuntrio da sorte e da runa, Ele ou outras formas de transporte previamente desconheci-
seguiu seu chamado aonde quer que ele o levasse e fez o das at mesmo por ele. O viajante sombrio no precisa
que era necessrio. Agora que o viajante chegou ao fim de de qualquer descanso, alimentao ou gua durante essa
sua estrada, aqueles que conhecem seu caminho o reveren- viajem, exceto para recarregar poderes e recuperar pulsos
ciam como o destino personificado. de cura. Durante a jornada, o personagem est a salvo de
A complexidade de suas proezas em vida, coloridas pelo obstculos, ataques e outros perigos.
ato final, o segue. Se, no fim das contas, ele trouxe algum bem Quando escolher seu destino, o viajante sombrio deve
para o mundo, sua lenda falar sobre como a sorte favorece os ser especifico. Se o destino estiver dentro de uma estrutu-
corajosos. No entanto, sua histria pode ter um nuance som- ra, como por exemplo um quarto dentro de um castelo, a
brio, trazido pelo inescapvel controle do destino. caminhada leva o personagem para a entrada principal da
estrutura, no para dentro dela.
O viajante sombrio pode levar consigo um nmero de
personagens igual a 5 + seu modificador de Sabedoria,
sendo que todos se beneficiam desta caracterstica.
Longo Caminho De Volta (Nvel 30): Quando o via-
jante sombrio morre e no ressuscitado nas prximas 12
horas, seu corpo e suas posses desaparecem. Doze horas
depois disso - 24 horas depois de sua morte - o perso-
nagem reaparece, equipado como estava quando morreu,
tendo caminhado de volta de um local previamente deter-
minado (para onde ele vai quando morre) pelo persona-
gem e pelo Mestre. O personagem retorna nas condies
que estaria se tivesse sido alvo do ritual Reviver os Mortos,
mas sem qualquer penalidade de morte.
O viajante sombrio pode escolher voltar para o local de
sua morte, para onde seus aliados esto ou a qualquer ou-
tro lugar que considere com lar. Existe um propsito para
a existncia do viajante e no a morte.

PODER DE VIAJANTE SOMBRIO

Nunca na Desvantagem Utilitrio de Viajante Sombrio 26


Voc um poo sem fim de recursos.
Dirio. Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O personagem recupera a utilizao de um poder utilit-
rio dirio que j tenha utilizado durante o dia.

CAPTULO 5 I Opes Marciais


SAQUE
SUA
ARMA
Os combatentes marciais - heris de arco e
espada - se levantam contra as ameaas do
mundo. Cobertos por uma armadura robusta e
empunhando sua arma de confiana, esses heris
marciais devem contar com sua astcia e coragem
para alcanar a vitria.

Este suplemento para DUNGEONS & DRAGONS


apresenta centenas de novos poderes, talentos,
trilhas exemplares e destinos picos criados
para guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores
da guerra.

Ele tambm traz novas estruturas e caractersticas


para essas quatro classes, permitindo que voc
jogue com novas verses de sua classe marcial
favorita - conhea o guerreiro impetuoso, o ladino
degolador, o senhor da guerra destemido e o
patrulheiro mestre das feras.

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