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AUDIO DIGITAL

Sonido
Es todo movimiento vibratorio que, propagado a travs de medios elsticos, es capaz de
excitar el odo humano para producir una sensacin auditiva.
Es el resultado de percibir auditivamente variaciones oscilantes de algn cuerpo fsico,
normalmente a travs del aire.
Es la sensacin producida en el odo por las variaciones de presin generadas por un
movimiento vibratorio que se transmiten a travs de medios elsticos. Dentro de ciertos
lmites, estas variaciones pueden ser percibidas por el odo humano

Los rasgos comunes en las definiciones anteriores hacen referencia a:


1. Un elemento que vibra
2. Un medio transmisor de las ondas
3. Un estmulo sobre el sentido auditivo

No toda vibracin del aire puede ser considerada sonido: slo aquella capaz de estimular el
sentido auditivo. Existen umbrales superiores e inferiores de frecuencia, por arriba y por abajo
de los cuales las vibraciones no pueden ser registradas por el odo. A las de frecuencia muy alta,
y por tanto inaudibles, las llamamos ultrasonido. Para que una vibracin sea audible para un ser
humano, el objeto debe oscilar aproximadamente entre 20 y 20.000 veces por segundo (ya que
las frecuencias de ondas que los humanos pueden escuchar van de 20 Hz - a 20 KHz).

SISTEMA AUDITIVO HUMANO


El sistema auditivo humano (similar al de los animales superiores) es un complejo analizador
especializado que transforma las vibraciones del aire en seales neuronales que el cerebro
analiza e interpreta segn patrones referenciales adquiridos.

Por lo general se habla de vibraciones del aire porque es este el medio en que nacieron y se
desarrollaron los antecesores de la especie,
configurando los rasgos principales, altamente
especializados, del aparato auditivo. Es por esa
razn que bajo el agua, que tambin transmite
vibraciones, el odo humano se comporta muy
torpemente.
Las ondas sonoras, que llegan a travs de la oreja
y el conducto auditivo externo, hacen vibrar la
membrana auditiva (tmpano), donde son
transmitidas a travs de los pequeos huesos
(martillo, yunque y estribo) hasta el caracol. All
se convierten en seales nerviosas que llegan al
cerebro para ser procesadas. Ese procesamiento
generalmente incluye la identificacin de la
fuente (origen) del sonido, su ubicacin espacial
(distancia y direccin con respecto al oyente) y
decodificacin de los significados.

El significado de los sonidos se aprende sin que seamos conscientes del intrincado proceso
involucrado. Discriminar entre el golpe sobre una mesa o el golpe sobre el panel de una puerta
tiene que ver con experiencias previas. Parafraseando a Bruno Munari podramos afirmar que
escuchamos con la memoria.

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FISICA DEL SONIDO
El sonido en s es una cierta forma de onda. Es cualquier disturbio vibratorio que, propagado a
travs de un medio elstico, causa una alteracin en la presin del medio capaz de producir una
sensacin auditiva en una persona con audicin normal, o de poder ser detectada por un
instrumento de captacin dentro del rango de frecuencias e intensidades de percepcin del
odo. Origina en dicho medio una serie de compresiones y enrarecimientos, desplazndose a
travs de esta a una velocidad que depende de la naturaleza del mismo medio. El sonido se
propaga a travs de medios gaseosos (Por ejemplo el aire), pero tambin lo hace en medios
lquidos y slidos.

A este tipo de onda generada se la denomina la onda sinusoidal. La frmula que rige una onda
de estas caractersticas es la siguiente: P = A Sen(wt)
Donde A es la mxima amplitud, Sen es la funcin trigonomtrica seno, w es la pulsacin y es
igual al producto 2f (f=frecuencia), t es el tiempo en segundos y P es la presin de las partculas
del medio para un tiempo determinado. EL tiempo empleado en un ciclo completo se llama
perodo (T) medido en segundos y el nmero de ciclos por segundo se llama frecuencia (f) y se
mide en ciclos por segundo o Hertzios

La velocidad de una onda en un medio homogneo es constante y es una caracterstica del


medio, no depende de f ni de . Por ejemplo, en el aire los sonidos se propagan con una
velocidad de 340 m/s, razn por la cual un sonido de 100 Hz tendr una longitud de onda de 3,4
metros, y un sonido de 2.000 Hz una de 0,17 metros (17 centmetros).

Todo lo mencionado previamente es de un sonido puro, que es la emisin de un sonido de una


sola frecuencia con una intensidad determinada. Pero en nuestro ambiente cotidiano es muy
difcil encontrarnos con sonidos as. La mayora son superposiciones de sonidos puros de
diferentes frecuencias y amplitudes que originan lo que se denominan sonidos complejos.

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CARACTERSTICAS DEL SONIDO
La altura o tono est directamente relacionada con la frecuencia de oscilacin, aunque algunos
sonidos, como los percusivos, no tienen una altura definida. Lo que hace que un sonido posea o
no una altura clara es la periodicidad de la seal. Es decir, que para que lleguemos a percibir su
altura es necesario que la frecuencia de oscilacin no vare dentro de un determinado lapso
mnimo de tiempo. Cuantas ms vibraciones por segundo, el sonido es ms agudo y cuantas
menos vibraciones por segundo, el sonido es ms grave.

El timbre es lo que nos ayuda a caracterizar y distinguir diferentes tipos de instrumentos, o a


reconocer a las personas por su voz, aunque interpreten exactamente la misma meloda. Dos
seales pueden tener la misma frecuencia (altura) pero diferente forma (timbre). Esto se debe
a que las ondas de los sonidos naturales son complejas porque vibran con varias frecuencias
simultneas. La frecuencia de vibracin ms grave es la que determina normalmente el perodo
y la altura, y se denomina frecuencia base. Las restantes frecuencias que suelen ser mltiplos de
la frecuencia base se denominan armnicos, y son los que otorgan las seas de identidad a
cada instrumento, o sea que cuando una seal compleja es peridica, sta puede
descomponerse como la suma de varias seales sinusoidales simples.

La intensidad depende de la diferencia entre las presiones mxima y mnima que la onda puede
alcanzar. Podemos asociarla al volumen del sonido, pero la percepcin de la intensidad es un
fenmeno auditivo muy complejo, por lo cual indicaremos (teniendo en cuenta que estamos
simplificando) que mientras mayor sea la amplitud de la onda, mayor ser el volumen y
viceversa. Para indicar el nivel de intensidad se utiliza una escala logartmica: los dB (decibelios).

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Duracin, esta cualidad est relacionada con el tiempo de vibracin del objeto. Por ejemplo,
podemos escuchar sonidos largos, cortos, muy cortos, etc.

Todas las ondas tienen una velocidad de propagacin finita, en cuyo valor influyen las fuerzas
recuperadoras elsticas del medio (capacidad para recuperar su forma inicial) y determinados
factores de la masa del medio: la densidad lineal en las cuerdas; la profundidad del agua bajo la
superficie, o el coeficiente adiabtico, la masa molecular y la temperatura en el caso de la
propagacin del sonido en un gas.

Ejemplos de velocidad de propagacin tenemos:


La velocidad del sonido en el aire es de 343 m/s.
En el agua(a 35 C) es de 1.493 m/s (a 22 C) es de 1.498 m/s.
En la madera es de 3.700 m/s.
En el hormign es de 4.000 m/s.
En el acero es de 6.100 m/s.
En el aluminio es de 6.300 m/s

Sonido analgico
Se llama analgico porque imita o es anlogo (igual, similar) de su seal original y se refiere, en
general, a una serie de valores que varan a lo largo del tiempo en forma continua y se pueden
representar en forma de ondas. El sonido analgico es, por tanto, una funcin continua.

Al grabar en este formato, se hacen copias elctricas del sonido original que luego pueden ser
ledas por un dispositivo. Por ejemplo, la electricidad que genera un micrfono cuando recibe
las vibraciones de los sonidos es capaz de mover una aguja y crear un surco en un disco. Luego,
esa misma aguja puede leer el surco y las vibraciones que genera el movimiento de la aguja se
convierten en un valor elctrico que se transforma con un altavoz en el mismo sonido que
grabamos

Los soportes analgicos van perdiendo calidad a medida que van siendo usados o copiados. Esto
se debe al contacto fsico de los cabezales o la aguja de reproduccin con el soporte del sonido.

Sonido digital
El sonido digital es toda aquella seal sonora, normalmente analgica, que se reproduce,
guarda, copia y edita en trminos numricos discretos.

La manera ms comn de transformar el sonido analgico en sonido digital es la captacin del


sonido mediante un micrfono. Este dispositivo recoge las vibraciones sonoras a travs de una
membrana y las convierte en una seal elctrica analgica (continua) que vara en el tiempo.
Esta seal es introducida en un conversor de analgico a digital (ADC) el cual muestrea la seal
analgica una gran cantidad de veces por segundo, es decir, escucha el sonido de un instante
muy breve (muestra), muchsimas veces por segundo.

LINEA ROJO: FRECUENCIA DE LA ONDA


LINEA NEGRA: FRECUENCIA DE MUESTREO

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La frecuencia de muestreo es un nmero que indica la cantidad de muestras que se toman en
determinado intervalo de tiempo (por lo general, en un segundo). Las frecuencias estndar son:
Radio AM 11.025 kHz mono(un solo canal), Radio FM 32kH estreo(dos canales), Telfono 8kH
estreo, CD 44.1 kHz estreo, DVD 96 kHz estreo.

A cada muestra la cuantifica (asigna un valor) y la almacena como una secuencia de dgitos
binarios la cual depender de la profundidad de bits. La resolucin o profundidad del sonido es
un nmero que indica cuntos bits (dgitos binarios, ceros y unos) se utilizan para representar
cada muestra. Son valores estndar 32, 16 y 8 bits (CD audio 16 bits).

Las muestras pueden conservarse como bits de dos maneras diferentes. Una forma es
considerar todos los estados como positivos, sin valores por debajo de cero. Esto elimina la
necesidad de un signo negativo. Estas muestras se denominan sin signo (unsigned). Para las
muestras de 8 bits, los estados oscilaran entre 0 y 255.
La otra forma es utilizar una forma conocida como complemento a dos, que permite tanto los
valores positivos y negativos. Estas muestras se llaman firmado. Desde formas de onda reales
tienden a fluctuar a travs de una gama de valores positivos y negativos, se prefieren las
muestras con signo (signed). Para las muestras de 16 bits, los estados oscilaran -32,678 y 32.767.

Tanto la frecuencia como la resolucin estn directamente relacionadas con la calidad del sonido
digital almacenado. Mientras mayores sean estos indicadores, ms parecida ser la calidad del
sonido digitalizado con respecto al real.

El audio digital puede tener uno o ms canales. Un canal nico de audio, referido como un modo
de audio mono, contiene informacin para un solo altavoz y es similar a la radio AM. Dos canales
de audio o audio estreo, contiene datos para dos parlantes o ambos odos, al igual que en FM
estreo.
Los sonidos estereofnicos pueden aadir profundidad, pero requieren el doble de
almacenamiento y tiempo de procesamiento que los sonidos mono. La mayora de las salas de
cine han avanzado los sistemas de audio con 4 o ms canales, que son capaces de hacer que los
sonidos parezcan provenir de ciertas direcciones.

El estndar definido cuando se crearon los discos compactos de audio especifica que el sonido
digital almacenado en ellos debe poseer una frecuencia de 44.1 KHz y 16 bits estreo. Esto
significa que se deben tomar unas 44100 muestras por segundo, cada una se representar con
16 bits, y en dos canales independientes (sonido estreo).
Por lo tanto, si queremos saber cuntos ceros y unos se necesitan para almacenar 3 minutos de
sonido digital con calidad de CD, debemos realizar el siguiente clculo:

3 minutos x 60 segundos = 180 segundos.


180 segundos x 44100 muestras por seg. = 7938,000 muestras.
7938000 muestras x 16 bits = 127008000 bits.
127008,000 bits x 2 canales = 254016,000 bits = 31752,000 bytes = 30.28 Mb.

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Ventajas del sonido digital
Las ventajas del audio digital frente al analgico son numerosas:
1. Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni
por el uso (los soportes como los CDs, en cambio, s son delicados y se deterioran con
facilidad).
2. La calidad de este tipo de sonido es mucho mayor que la calidad del audio analgico
(aunque, sobre esto, hay opiniones).
3. La manipulacin y edicin del sonido digitalizado es ms sencilla y ofrece muchas ms
posibilidades.
4. El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el
sonido analgico est limitado por el espacio.
5. Por ltimo, las copias del mismo archivo pueden hacerse tantas veces como se quiera sin
perjudicar al original.

Los archivos WAV, MP3 y MIDI


Los archivos WAV (formato estndar de Windows para almacenamiento de sonido) almacenan
todos los bits obtenidos de la digitalizacin, por lo cual si queremos calcular el espacio que
ocupar un archivo de este formato debemos considerar la duracin del sonido, la frecuencia
de muestreo, la resolucin utilizada, y luego realizar un clculo como el que se ejemplific antes.
Como consecuencia, estos archivos ocupan mucho lugar en el disco pero conservan toda la
calidad obtenida en la digitalizacin.

Debido a la necesidad de manejar archivos de sonido ms pequeos (en cuanto a su tamao en


bytes) se disearon otros formatos de almacenamiento, de los cuales uno de los ms populares
es el MP3. Este formato aprovecha el hecho de que ciertos sonidos no son habitualmente
distinguidos por el odo humano, y a esto le suma la utilizacin de complejas tcnicas de
compresin para lograr archivos varias veces ms pequeos que los correspondientes WAV, en
los cuales la diferencia de calidad es prcticamente imperceptible.

Existe un formato denominado MIDI que almacena la interpretacin de los instrumentos, en


vez del sonido real generado por ellos. Simplificando bastante el proceso, imaginemos que lo
que se almacena en un archivo MIDI son las partituras interpretadas por cada instrumento, con
las anotaciones necesarias para que la mquina sepa qu instrumento se debe utilizar en cada
caso y varios detalles ms. Estas partituras indican la nota a interpretar, su duracin, etc., y de
ello se desprenden ventajas y desventajas con respecto a los formatos WAV y MP3.

Una ventaja de los archivos MIDI es que son mucho ms pequeos que los WAV y los MP3, ya
que la cantidad de informacin necesaria para indicar qu notas deben ser interpretadas es
menor que la necesaria para las muestras de los otros. Otra ventaja muy importante es que con
este formato se pueden realizar modificaciones sustanciales en la interpretacin al nivel de, por
ejemplo, cambiar una nota o reemplazar un instrumento por otro.

La mayor desventaja del formato MIDI con respecto a los otros dos es que el primero nunca
logra reproducir de manera totalmente fiel la interpretacin original (si es que esta fue
interpretada alguna vez por un msico con su instrumento, ya que puede haber sido compuesta
directamente sobre una computadora). Esto se debe a que cada vez que se reproduce un archivo
MIDI, la computadora interpreta la meloda de acuerdo a su capacidad. Y esto hace que el
mismo archivo reproducido por diferentes equipos pueda sonar diferente.

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ASPECTOS BSICOS DE LA EDICIN DE SONIDO DIGITAL
Efectos bsicos
o De tiempo
o De amplitud
o De frecuencia
Efectos avanzados
o Ecos y reverberaciones
o Mezcla con el original, Flanger
o Realimentaciones
o Chorus, generacin de mltiples fuentes desde una
o De rango dinmico, compresores, expansores
Filtrado y Ecualizacin
o Paso bajo, banda y alto
o Paramtricos. N de bandas
Generacin
o Tonos, ruidos y silencios

PULSACIONES (BATIDOS)
La superposicin de ondas de frecuencias 1 y 2 muy cercanas entre si y de igual amplitud de
presin, produce un fenmeno particular denominado pulsacin (o batido). Nuestro sistema
auditivo no es capaz de percibir separadamente las dos frecuencias presentes, sino que se
percibe una frecuencia nica promedio (1 + 2) / 2, pero que cambia en amplitud a una
frecuencia de 2 - 1.

Si P0 = A Sen(2f1t) y P1 = A Sen(2f2t) ==> P = A Sen(2f1t) + A Sen(2f2t)


Luego: P = 2A Sen((f2+f1)t) Cos((f2-f1)t)

Es decir, si superponemos dos ondas sinosoidales de 300 Hz y 304 Hz, nuestro sistema auditivo
percibir un nico sonido cuya altura corresponde a una onda de 302 Hz y cuya amplitud vara
con una frecuencia de 4 Hz (es decir, cuatro veces por segundo).

Las pulsaciones se perciben para diferencias en las frecuencias de hasta aproximadamente 15-
20 Hz. Diferencias mayores de 15-20 Hz le dan al sonido percibido un carcter spero, mientras
que si la diferencia aumenta comienzan nuevamente a percibirse las dos ondas simultnea y
separadamente.

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GOLDWAVE
EVALUADOR DE EXPRESIONES
Es una herramienta verstil para la manipulacin y generacin de datos de audio.

Destination (Destino) especifica la ventana de sonido donde se almacenarn los resultados de


la evaluacin. La lista desplegable contiene todas las ventanas de sonido en forma de "X
Nombre de archivo", donde X es el nmero identificador de la ventana de sonido. Por
ejemplo, una ventana de sonido con el ttulo "hello.wav" podra aparecer como "1 -
hello.wav" en la lista. Por defecto, el destino se establece en la ventana de sonido actual. Se
puede cambiar el destino, si se abre ms de una ventana de sonido, mediante el uso de las
teclas arriba y abajo o seleccionndolo con el ratn de la lista desplegable.

Source (Origen) lista las ventanas de sonido actualmente abiertas. Mediante la seleccin de una
fuente de esta lista, la funcin WaveX (n) se coloca en la expresin. X es el nmero identificador
de onda, como se explic anteriormente.

Expression (Expresin) es donde se puede introducir una lista de funciones vlidas tales como:

OPERADORES Y FUNCIONES DESCRIPCIN


(, ) Parntesis.
+, -, *, /, %, ^ Operadores aritmticos.
sqrt, abs, int Raz cuadrada, valor absoluto, valor entero.
pi 3.141592654..
rand(n) Genera un nmero aleatorio entre 0 y n
Cos, sin, tan, acos, asin,
Funciones trigonomtricas.
Atan, cosh, sinh, tanh
Menor que, Mayor que: Retorna 1 si es verdad y 0
<, >
si es falso.
Logaritmo base 10, logaritmo base e, exponencial
log, ln, exp
base e
Step(x) Retorna 0 si x<0 y 1 en caso contrario.
Limit(x) Retorna -1 si x<-1, 1 si x>1 y x en el resto de casos.
# es el indice la ventana de sonido cuya amplitud
Wave#(n)
de la onda sera afectada.

Ejemplos:
Si f(t) = kt es una funcin lineal, donde k es una cte., f(t) = k*t%A ser una funcin dientes de
sierra de amplitud (max f(t) min f(t)) A y frecuencia f = k/A.

La grafica de f(t) = 500*t%1, donde k=500 y A =1, por tanto f=500 y T=0.002 es:

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La funcin f(t) = k*t%A B, se desplazar B unds hacia abajo.
La funcin f(t) = B k*t%A, invierte los dientes y hace desplazar B-1 unidades (hacia arriba si el
resultado es positivo y hacia abajo en caso contrario) la funcin anterior.
Para f(t) = 0.5 500*t%1 la grfica es:

La funcin f(t) = abs(0.5 500*t%1)

La funcin f(t) = 1 - 2*abs(1 1000*t%2)

La funcin f(t) = a*(int(k*t)%A), donde a es la altura de cada peldao, k la frecuencia de los


peldaos, A es la amplitud del diente (tambin la cantidad de peldaos por diente). La
frecuencia de la onda ser f = k/A.
Para f(t) = 0.1*(int(2000*t)%10)

Si A=2 cada diente est conformado por dos peldaos: Uno de altura 0 y otro de altura A, es
decir se forma una onda cuadrada.

La funcin f(t) = a*(int(k*t)%A) B, desplaza la funcin B unidades hacia abajo.

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La grfica de f(t) = 2*(int(1000*t)%2) 1, genera la siguiente onda cuadrada:

La funcin f(t) = sin(2*pi*f*t)*(t>0.004), donde f=500

La funcin f(t) = sgn(sin(2*pi*f*t)), donde f=500

La funcin f(t) = sin(2*pi*f*t)*(step(t-0.003)-step(t-0.007))

La funcin f(t) = limit(1.5*sin(2*pi*f*t))

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Archivo: Hello.wav
Longitud: 2.0 seconds
Sampling rate: 8000Hz
Start marker: 0.5 seconds
Finish marker: 1.2 seconds

REPRODUCIR UN ARCHIVO WAV

PLAYER
InputStream in = new FileInputStream(archivo);
AudioStream audio = new AudioStream(in);
AudioPlayer.player.start(audio);

CLIP
AudioInputStream audio = AudioSystem.getAudioInputStream(archivo);
Clip sonido=AudioSystem.getClip();
sonido.open(audio);
long duracion=sonido.getMicrosecondLength()/1000; // en miliseg
sonido.start();
Thread.sleep(duracion);
sonido.close();

Adems de la codificacin, el formato de audio incluye otras propiedades que especifican la


disposicin exacta de los datos. Estos incluyen el nmero de canales, la frecuencia de muestreo,
el tamao de la muestra, el orden de los bytes, la velocidad del marco y el tamao del marco.
Los sonidos pueden tener diferentes nmeros de canales de audio: uno para mono, dos para
estreo. La velocidad de muestreo mide cuntas "instantneas" (muestras) de la presin sonora
se toman por segundo, por canal. (Si el sonido es estreo en lugar de mono, dos muestras se
miden realmente en cada instante de tiempo: una para el canal izquierdo y otra para el canal
derecho, sin embargo, la tasa de muestreo todava mide el nmero por canal, por lo que la tasa
es el mismo independientemente del nmero de canales) El tamao de muestra indica cuntos
bits se utilizan para almacenar cada instantnea; 8 y 16 son valores tpicos. Para muestras de 16
bits (o cualquier otro tamao de muestra mayor que un byte), el orden de los bytes es
importante; Los bytes de cada muestra se disponen en el estilo "little-endian" o "big-endian".
Para codificaciones como PCM (Pulse Code Modulation, es un formato de audio que contiene
toda la informacin que sali del convertidor analgico a digital, sin ninguna omisin y por eso,
tienen la mejor calidad. Puede llegar a tener hasta 8 canales de audio en una frecuencia que va
desde los 48 a los 96 kHz), una trama consta del conjunto de muestras para todos los canales en
un punto dado en el tiempo, por lo que el tamao de un marco (en bytes) es siempre igual al
tamao de una muestra (en bytes) por el nmero de canales. Sin embargo, con algunos otros
tipos de codificaciones, un marco puede contener un paquete de datos comprimidos para toda
una serie de muestras, as como datos adicionales no incluidos en la muestra. Para tales

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codificaciones, la velocidad de muestreo y el tamao de muestra se refieren a los datos despus
de que se decodifican en PCM, y por lo tanto son completamente diferentes de la velocidad del
marco y el tamao del marco.

FORMATO
AudioInputStream audio = AudioSystem.getAudioInputStream(fichero);
System.out.println("FrameLength: "+audio.getFrameLength());
System.out.println("Channels: "+audio.getFormat().getChannels());
System.out.println("FrameRate: "+audio.getFormat().getFrameRate());
System.out.println("FrameSize: "+audio.getFormat().getFrameSize());
System.out.println("SampleRate: "+audio.getFormat().getSampleRate());
System.out.println("SampleSizeInBits: "+audio.getFormat().getSampleSizeInBits());
System.out.println("IsBigEndiian: "+audio.getFormat().isBigEndian());
System.out.println("Formato: "+audio.getFormat().toString());

SourceDataLine: Acta como una fuente de datos para su mezclador (destino para una
aplicacin). Una aplicacin escribe bytes de audio en una lnea fuente de datos, que maneja el
almacenamiento en bfer de bytes y los entrega al mezclador. Write(byte[] b, int off, int len)

TargetDataLine: Una lnea destino de datos es un tipo de lnea de datos desde la que se pueden
leer datos de audio. int read(byte[] b, int off, int len)

AudioFormat(float sampleRate, int sampleSizeInBits, int channels, boolean signed, boolean


bigEndian)

ARCHIVO
AudioInputStream audio = AudioSystem.getAudioInputStream(fichero);
AudioFormat formato = audio.getFormat();

int BUFFER_SIZE = (int)formato.getSampleRate()*formato.getFrameSize();


byte[] buffer = new byte[BUFFER_SIZE];
nBytesRead = audio.read(buffer, 0, buffer.length);
if (nBytesRead >= 0) parlante.write(buffer, 0, nBytesRead);

MICRFONO
AudioFormat formato = new AudioFormat(44100, 16, 2, true, true);
DataLine.Info info = new DataLine.Info(TargetDataLine.class, formato);
TargetDataLine microfono = (TargetDataLine)AudioSystem.getLine(info);
microfono.open(formato);
microfono.start();

int BUFFER_SIZE = (int)formato.getSampleRate()*formato.getFrameSize();


byte[] buffer = new byte[BUFFER_SIZE];
nBytesRead = microfono.read(buffer, 0, buffer.length);
if (nBytesRead >= 0) parlante.write(buffer, 0, nBytesRead);

ONDA
Float SampleRate=44100, frecuencia=440;
Double w= 2*Math.PI*frecuencia;
Int SampleSizeInBits=16, Channels=1;
AudioFormat formato = new AudioFormat(SampleRate, SampleSizeBits, Channels, true, true);

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DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, formato);
SourceDataLine parlante = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
parlante.open(formato);
parlante.start();

short valor= (short)(Short.MAX_VALUE * Math.sin(w*t))

PARLANTE
AudioFormat formato = audio.getFormat(); // Desde un archivo (audio)
AudioFormat formato = new AudioFormat(44100, 16, 2, true, true); // Desde el microfono

DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, formato);


SourceDataLine parlante = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
parlante.open(formato);
parlante.start();

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