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F UN DA C I N TE C NO L G IC A A N TO N IO DE A R V A LO -
TE C N A R Versin: 1
F A C ULTA DE C IE N C IA S DE LA IN G E NIE R IA
TE C N IC A P R O FE S IO N A L E N C O M P UTA C I N
Pgina 1 de 126
A LG O R ITM OS I
FAC U LTAD D E D I S E O E I N G E N I E R A
TCNIC A PROFESIONAL EN COMPUTACIN
ALGORITMOS I
Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo, TECNAR
Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo - TECNAR
2012; 101 Pg.; 21.5 X 27.9 cm
Prohibida su reproduccin parcial o total, por cualquier medio o mtodo de este mdulo
Sin previa autorizacin de TECNAR y la Empresa Editorial.
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
TABLA DE CONTENIDO
PG.
1. GENERALIDADES ................................................................................................................................ 9
2. INTRODUCCIN......................................................................................................................... 9
3. OBJETIVOS EDUCATIVOS ........................................................................................................ 9
4. JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 10
5. COMPETENCIAS ...................................................................................................................... 10
5.1 COMPETENCIAS GENRICAS................................................................................................. 10
5.2 COMPETENCIAS ESPECFICAS ............................................................................................... 10
5.2.1 Cognitivas: ................................................................................................................. 10
5.2.2 Procedimentales/Instrumentales ............................................................................... 10
5.2.3 Actitudinales: ............................................................................................................. 10
6. METODOLOGA ........................................................................................................................ 11
7. UNIDADES DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 11
1. GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 14
1.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 14
1.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 14
1.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 14
1.5 LECCIN 1: DEFINICIN DE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.6 LECCIN 2: CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS ............................................................. 15
1.6.1 AUTOEVALUACIN ................................................................................................. 15
1.7 LECCIN 3: REPRESENTACIN DE ALGORITMOS ........................................................ 15
1.7.1 Descripcin Narrativa ................................................................................................ 15
1.7.2 Ejemplo Descripcin Narrativa .................................................................................. 16
1.7.3 Diagrama de Flujo ..................................................................................................... 16
1.7.4 Ejemplo Diagrama de Flujo ....................................................................................... 18
1.7.5 Pseudocdigo ............................................................................................................ 18
1.7.6 Ejemplo de Pseudocdigo. ........................................................................................ 20
1.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 20
1.7.8 Autoevaluacin .......................................................................................................... 22
1.8 LECCIN 5........................................................................................................................... 22
1.8.1 Estructura de un algoritmo ........................................................................................ 22
1.8.2 Ejemplo Estructura de Un Algoritmo ......................................................................... 23
1.8.3 Autoevaluacin .......................................................................................................... 23
2. CONCEPTOS BSICOS ........................................................................................................... 27
2.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 27
2.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 27
2.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 27
2.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 27
2.5 LECCIN 1: TIPOS DE DATOS................................................................................................ 27
2.5.1. Tipo de Datos Simples .............................................................................................. 27
2.5.2. Ejemplo Tipos de Datos Simple ................................................................................ 28
2.5.3. Tipos de Datos Estructurados ................................................................................... 28
2.5.4. Ejemplo Tipos De datos Estructurados ..................................................................... 29
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INDICE DE ILUSTRACIONES
Pg.
Smbolos Diagrama de Flujo 20
Representacin en Memoria tipo de datos Simple 30
Representacin en Memoria tipo de dato Estructurado 31
Representacin en Algoritmos entrada De datos 48
Representacin en Algoritmos Salida de Datos 48
Representacin de una Funcin 65
Representacin estructura selectiva simple 74
Representacin estructura selectiva doble 75
Representacin estructura para 84
Representacin estructura Mientras que 86
Representacin estructura Hacer mientras 87
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Pg.
PRESENTACIN
Apreciado estudiante:
El siguiente Mdulo, elaborado para el programa Tcnico Profesional en Computacin que ofrece
la Fundacin Tecnolgica Antonio de Arvalo, tiene como finalidad brindarles a los estudiantes los
conceptos bsicos de la programacin y adquirir la lgica programable para solucionar problemas
del mundo real a travs de una computadora.
Se espera que este documento sea de mucha utilidad en la asignatura de algoritmos 1, para que
le permita profundizar e introducir los conceptos de la metodologa y la programacin para
resolver problemas algortmicos a travs de diagrama de flujo y pseudocdigo.
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1. Generalidades
2. Introduccin
3. Objetivos educativos
Adquirir las habilidades necesarias para comenzar a solucionar problemas del mundo real a travs
de una computadora utilizando pasos lgicos para desarrollar un algoritmo.
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4. Justificacin
5. Competencias
El estudiante Desarrolla un algoritmo que solucionen problemas del mundo real a travs
Del diagrama de flujo y pseudocdigo.
El estudiante adquiere la destreza de resolver cualquier problema informtica en el sector
pblico o privado.
5.2.1 Cognitivas:
5.2.2 Procedimentales/Instrumentales
5.2.3 Actitudinales:
6. METODOLOGA
Lectura de textos
Desarrollo de quizzes
Examen Parcial
Foro de discusin
Talleres
Ensayos
7. UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD I
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
1. GENERALIDADES ................................................................................................................................ 9
2. INTRODUCCIN......................................................................................................................... 9
3. OBJETIVOS EDUCATIVOS ........................................................................................................ 9
4. JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 10
5. COMPETENCIAS ...................................................................................................................... 10
5.1 COMPETENCIAS GENRICAS................................................................................................. 10
5.2 COMPETENCIAS ESPECFICAS ............................................................................................... 10
5.2.1 Cognitivas: ................................................................................................................. 10
5.2.2 Procedimentales/Instrumentales ............................................................................... 10
5.2.3 Actitudinales: ............................................................................................................. 10
6. METODOLOGA ........................................................................................................................ 11
7. UNIDADES DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 11
1. GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 14
1.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 14
1.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 14
1.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 14
1.5 LECCIN 1: DEFINICIN DE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.6 LECCIN 2: CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS ............................................................. 15
1.6.1 AUTOEVALUACIN ................................................................................................. 15
1.7 LECCIN 3: REPRESENTACIN DE ALGORITMOS ........................................................ 15
1.7.1 Descripcin Narrativa ................................................................................................ 15
1.7.2 Ejemplo Descripcin Narrativa .................................................................................. 16
1.7.3 Diagrama de Flujo ..................................................................................................... 16
1.7.4 Ejemplo Diagrama de Flujo ....................................................................................... 18
1.7.5 Pseudocdigo ............................................................................................................ 18
1.7.6 Ejemplo de Pseudocdigo. ........................................................................................ 20
1.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 20
1.7.8 Autoevaluacin .......................................................................................................... 22
1.8 LECCIN 5........................................................................................................................... 22
1.8.1 Estructura de un algoritmo ........................................................................................ 22
1.8.2 Ejemplo Estructura de Un Algoritmo ......................................................................... 23
1.8.3 Autoevaluacin .......................................................................................................... 23
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
1.1 Objetivos
1.2 Competencias
Lograr que el estudiante pueda definir que es un algoritmo, sus caractersticas bsicas y su
representacin como instrumento para poder solucionar problemas de la vida real.
Sin saberlo nuestra vida est llena de algoritmos, como ir al a universidad, realizar una conversin
de divisas, la decisin que gaseosa se va a tomar , entre otras acciones de la vida cotidiana.
Teniendo en cuenta la anterior reflexin se define el Algoritmo como una secuencia de pasos
lgicos, coherente, con tiempo finito, que permiten resolver un problema de la vida real. En los
algoritmos puede haber cero o ms variables de entradas, pero al menos una variable de salida.
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
No existen reglas especficas que nos permitan resolver un problema. Sin embargo creemos que
se pueden ofrecer un conjunto de tcnicas y herramientas metodolgicas que permiten flexibilizar y
estructurar el razonamiento utilizado en la solucin del problema"1.
1.6.1 AUTOEVALUACIN
Este algoritmo se ejecuta paso a paso cada una de las actividades a realizar en una accin
determinada, se narra de forma de detallada en un orden lgico
1
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 10
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Levantarse
Baarse
Vestirse
Desayunar
Cepillarse los Dientes
Despedirse de los familiares
Cierro la Puerta
Salir de la casa
Ir al Paradero de Bus
Tomar la Buseta
Pagar el valor de la Buseta
Bajarme en el Paradero
Caminar a Tecnar
Buscar el aula
Saludar al Docente
Ubicarme en la silla
El ejemplo anterior de asistir a clase a Tecnar, se describe el algoritmo de una forma narrada este
tipo algoritmos lo utilizamos en la vida diaria sin darse cuenta.
Representa grficamente los pasos lgicos, para la solucin algortmica de un problema de la vida
real.
Al construir correctamente el diagrama de flujo, este sirve como gua para escribir el cdigo en el
lenguaje de programacin.
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Los smbolos presentados, colocados adecuadamente, permite crear un estructura grafica flexible
que ilustra los pasos a seguir para alcanzar el resultado especifico. El diagrama de flujo facilitar
ms tarde la escritura del programa en algn lenguaje de programacin2
No
Smbolo que representa la estructura Selectiva Simple.
Si
2
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 12
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Ejemplo: Algoritmo que sume dos nmeros enteros Representado en Diagrama de Flujo.
Ejemplo de Diagrama de Flujo
INICIO
N1,N2
SUMAN1+N2
SUMA
FIN
1.7.5 Pseudocdigo
El pseudocdigo o cdigo falso, no es realmente un cdigo en s, imita las instrucciones reales del
lenguaje de programacin para la solucin de problemas en la vida real.
Utiliza un pseudolenguaje similar a nuestro idioma para una mejor comprensin del algoritmo por
parte de la persona, pero tambin respeta las directrices y sintaxis del lenguaje de programacin.
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Pseudocdigo fue creado a partir del problema del diagrama de flujo, cuando haba un error en el
algoritmo, se tena que volver a realizar el diagrama de flujo de nuevo en su mayora, esto
consuma mucho tiempo, en cambio el pseudocdigo solo cambia el pedazo de cdigo, donde se
encuentra el error sin afectar la estructura del algoritmo, haciendo fcil su modificacin.
Inicio
Var n1, n2 tipo entero
Leer n1, n2
Hacer suman1+n2
Escribir suma
Fin
1.7.7 Autoevaluacin.
El estudiante debe realizar un algoritmo de la compra en una tienda de una gaseosa, representado
de forma narrativa, diagrama flujo y pseudocdigo.
1.8 Leccin 4
Los siguientes son los pasos para solucionar un problema a travs de la computadora:
Para definir el problema se debe conocer que se desea solucionar, se debe formular la siguiente
interrogacin, Describir cul es el problema a solucionar?, esta pregunta se centra en identificar el
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Una vez definido el problema, se establecen los pasos secuenciales y lgicos, para solucionar el
problema al fin de obtener el resultado deseado.
Es necesario analizar:
3. Diagramacin
Analizado el problema, se representa grficamente con el diagrama de flujo los pasos lgicos y
secuenciales, para llegar a la solucin exitosa del problema.
Esta fase de la diagramacin es el diseo de algoritmo y se corrige posibles errores lgicos, antes
de empezar a escribir el cdigo, que es la siguiente etapa de codificacin.
4. Prueba de Escritorio
Para saber si el algoritmo funciona correctamente en el diagrama de flujo, se realiza una prueba de
escritorio, que consiste en ingresar algunos datos de entradas hacer un seguimientos de las
secuencias hasta obtener una o varias salidas, si el resultado esperado es correcto se puede
continuar a la etapa de codificacin.
Si por el contrario los datos de salida o procesos arrojan errores, se hacen los ajustes pertinentes
para obtener el resultado deseado.
5. Codificacin
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
6. Compilacin
Cada lenguaje de programacin tiene un compilador, que hace un anlisis de todo el cdigo escrito
(cdigo fuente) y encuentra errores de sintaxis y lgico.
Si no encuentra ninguno de los errores anteriormente mencionado el compilador genera un archivo
ejecutable, entendible por la mquina.
7. Pruebas de la Computadora
1.7.8 Autoevaluacin
El estudiante deber investigar en internet, un ejemplo donde se utilizan los pasos para la solucin
de un problema a travs de la computadora.
1.8 Leccin 5
Inicio
Var n1, n2 tipo entero Declaracin de la entradas
Leer n1, n2 Datos de Entadas
Hacer suman1+n2 Instrucciones Clculos para obtener la suma
Si (suma>10) entonces
Suma=suma+1 Instruccin
Fin si
Escribir suma Datos de Salida
Fin
} Estructura de Control
1.8.3 Autoevaluacin
INICIO
Var x tipo entero
Leer x
Hacer xx*x;
Escribir X
Fin
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UNIDAD II
CONCEPTOS BASICOS
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
2. Conceptos Bsicos
2.1 Objetivos
2.2 Competencias
Lograr que el estudiante conozca los tipos de datos, pueda diferencia entre una
variable y constante, identifique las expresiones aritmticas, relacionales y lgicas.
La principal Caracterstica de los datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto, una variable simple hace referencia a un nico valor a la vez.
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5 5 10
Los datos estructurados se caracterizan por el hecho de que con un nombre se hace
referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir, un dato estructurado tienes
varios componentes puede ser a su vez un datos simple o estructurado.
3
Cair, O. (2009). Metodologa de la Programacin. Mexico: Alfaomega.
4
Cair, O. (2009). Metodologa de la Programacin. Mexico: Alfaomega.
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A
1 2 3 4 5 7
b
c e & @
2.5.5.Autoevaluacin
2.6.1. Identificador
Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben
almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilizacin. Estas
casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permite
su identificacin.
Llamaremos Identificador al nombre que se le da a la casilla de memoria5.
2.6.2.Variable
2.6.3.Ejemplo de Variables.
5
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 11
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2.6.4.Autoevaluacin
2.6.5.Constante
2.6.6.Ejemplo de Constantes
2.6.1 Autoevaluacin
Selecciona la Respuesta Correcta.
Las expresiones son utilizados en los clculos de frmulas en el caso de los aritmticos,
las expresiones relacionales y lgicas son fundamentales en la estructuras selectivas a l
ahora de tomar decisiones en un programas y en las estructuras repetitivas en los ciclos,
encargada de darle comienzo y terminacin a un ciclo,
Expresiones Aritmticas.
6
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 14
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^ Potencia
* Multiplicacin
/ Divisin
+ Suma
- Resta
^ Mayor Potencia
* Multiplicacin
/ Divisin
+ Suma
- Menor Resta
Es verdadero cuando cumple con la condicin de una expresin relacional, en caso contrario
es falso cuando no cumple con dicha condicin.
= Igual
<> Diferente
< Menor
> Mayor
7
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 16
8
Ibid, P. 16
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Operadores Lgicos
Operador Expresin
Y (Conjuncin) P y Q
O (Disyuncin) P O Q
NO (Negacin) No P
9
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 20
10
Ibid, P. 20
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P Q PYQ PoQ
P Q No P (Negacin P) No Q(Negacin
Q)
9+56*3
9+56*3
9 + 5 -18
14 18
-4
10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2
10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 4
60 + 3 2 + 6 / 3 4
60 + 3 - 2 + 2 - 4
63 2 + 2 - 4
63 4
59
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20 ^ 2 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 1
400 + 30 - 12 + 2 + 4 +1
430 - 12 + 2 + 4 +1
430 - 10 + 4 +1
430 6 +1
430 -5
425
(- 20 + 49) mod 4
29 mod 4
9 + 5 6 * 3 <> 1
9 + 5 6 * 3 <> 1
9 + 5 -18 <> 1
14 18 <> 1
-4 <> 1
VERDADERO (V)
10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2 = 58
10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2 = 58
10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 4 = 58
60 + 3 2 + 6 / 3 4 = 58
60 + 3 - 2 + 2 - 4 = 58
63 2 + 2 - 4 = 58
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63 4 = 58
59 = 58
FALSO (F)
VERDADERO (V)
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29 mod 4 > 0
1 > 0
VERDADERO (V)
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VERDADERO y VERDADERO
VERDADERO
(9 + 5 6 * 3 <> 1) O (4 = 3)
(9 + 5 6 * 3 <> 1) O (4 = 3)
(9 + 5 -18 <> 1) O (4 = 3)
(14 18 <> 1) O (4 = 3)
(-4 <> 1) O (4 = 3)
VERDADERO O FALSO
VERDADERO
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2.6.6 Autoevaluacin
4 3 + 2 ^ 2 - 3 * 6 + 7 mod 2 + 18 div 8
(49 3 * 3 + 12 / 4 ) > 0
(49 > 1000 ) o ( 9 <> 9)
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UNIDAD III
ESTRUCTURA SECUENCIAL
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
3. ESTRUCTURA SECUENCIAL
3.1 Objetivos
Conocer e identificar, los conceptos sobre Estructura secuencial en los algoritmos y como
se representan.
3.2 Competencias
La instruccin de asignacin, se utiliza para asignar a una variable un valor, que puede ser
constantes, variables o expresiones (pendiente a revisar plagio).
La sintaxis es la siguiente
11
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mxico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 22
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Instruccin de entrada de datos, el valor o valores son introducidos desde el exterior. Los
dispositivos de entrada puede ser teclado, mouse, Scanner, pantalla tctil, biometra entre otros.
Estos valores o datos son capturados en una variable (pendiente revisin plagio).
La instruccin de salida de datos, son llevados hacia al exterior, luego de realizar operaciones
durante el algoritmo, los datos o valores son llevados a los perifricos de salida. Esta salida puede
ser Pantalla, Impresora entre otros.
Representacin en Algoritmos
Diagrama de Flujo Pseudocdigo
Ejemplo 1.
Desarrolle un algoritmo que realiza una calculadora, ingresando dos nmeros entero.
INICIO INICIO
var n1,n2,suma,resta,mult tipo entero
var divis tipo real
n1 leer n1
leer n2
hacer suman1+n2
hacer restan1 - n2
n2
hacer mult n1 * n2
hacer divis n1 / n2
suman1+n2 escribir suma,resta,mult,divs
FIN
suma,resta,mul,divis
FIN
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Ejemplo 2
INICIO INICIO
Prueba de Escritorio
FIN
cantkilos conv
4 400
10 10000
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Ejemplo 3
INICIO INICIO
10
FIN
0 n d1 d2 d3 d4
1234 1 2 3 4
d1,d2,d3,d4 7868 7 8 6 8
FIN
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Ejemplo 4
Desarrolle un algoritmo que calcule el rea del Tringulo. Formula rea= (b*h)/2
INICIO INICIO
escribir area
area
FIN
Prueba de Escritorio
FIN
b h area
10,0 20,0 100,0
5,0 3,0 7,5
10,2 12,3 62,73
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3.9 Autoevaluacin
INICIO INICIO
y escribir area
FIN
FIN
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UNIDAD IV
CREACION DE MENU
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
4. CREACIN DE MEN
4.1. Objetivo
4.2. Competencias
Lograr que el estudiante pueda creer un men en algoritmo utilizando la estructura segn
sea.
El men es un conjunto de opciones que el usuario puede escoger. Cada opcin ejecuta una
accin(es) determinada, la forma de acceder a tarea u procesos es por una variable llamada
opcin.
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
Men es muy utilizado por los programadores a la hora de realizar algoritmos donde se escoge
mltiples decisiones. Un caso muy comn es el men de Operaciones.
************MENU**********
1. Suma
2. Resta
3. Multiplicacin
4. Divisin
5. Salir
Digite la Opcin: __
Digita la Opcin y Acceder a la Operacin indicada.
La estructura selectiva segn sea, permite evaluar una opcin que puede tomar n valores y su
vez ejecutara n acciones, Cuando el valor toma una opcin se ejecutara la accin determinada.
selecto
r
Representacin en Pseudocdigo
Ejemplo 1
Realizar el algoritmo que descuente de la compra, tomando las categoras de los clientes.
Categora Descuento
1 15%
2 10%
3 5%
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INICIO
sueldo
categora
categora
1 2 3
descsueldo*0.15 descsueldo*0.1 descsueldo*0.05
desc
FIN
Representacin en Pseudocdigo
Inicio
Prueba de Escritorio
Var categora tipo entero
Var desc, sueldo tipo real
Leer sueldo
sueldo categora desc
Leer categora
Segn sea categora igual 345.000 2 34500
1: hacer descsueldo*0.15
2: hacer descsueldo*0.10 1.450.000 1 217500
3: hacer descsueldo*0.05
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
Realizar el algoritmo que calcule el valor de los minutos llamados al operador, tomando el valor de
minuto.
INICIO
min
operador
operador
1 2 3
vmin
FIN
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Representacin en Pseudocdigo
Prueba de Escritorio
Inicio
Var min,operador,vmin tipo entero
Leer min
Leer operador min categora desc
4.7. Autoevaluacin
Escalafn Aumento
1 7%
2 6%
3 5%
4 4%
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UNIDAD V
FUNCIONES
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
5. FUNCIONES ............................................................................................................................. 65
5.1 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 65
5.2 COMPETENCIAS ............................................................................................................................. 65
5.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 65
5.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE .......................................................................................................... 65
5.5 LECCIN 1 ..................................................................................................................................... 65
5.6 LECCIN 2 ..................................................................................................................................... 66
5.7 LECCIN 3........................................................................................................................... 67
5.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 68
5.8.1 Ejercicios ................................................................................................................... 68
5.9 Autoevaluacin .............................................................................................................. 71
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5. Funciones
5.1 Objetivos
Conocer e identificar los conceptos generales de las funciones en un algoritmo.
5.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique, su estructura, el llamado, los parmetros de entrada
y el valor que retorna en una funcin.
5.5 Leccin 1
algoritmo y evitar la redundancia del cdigo, pues es ms fcil fraccionar el cdigo para su
fcil entendimiento.
Representacin Funcin.
Funcin 3
Funcin 1
Algoritmo
Funcin 2 Funcin n
5.6 Leccin 2
Declaracin de variables
INICIO
:
Hacer Instrucciones
:
Retorno Valor o Expresin
Fin Funcin
5.7 Leccin 3
Para llamar a La funcin, es solo escribir el nombre de la funcin con sus respectivos
parmetros. La funcin retorna un valor de un tipo de dato especfico y se asigna a una
variable donde almacenara el valor de la funcin.
EL valor de retorno de la funcin tiene que ser igual al tipo de dato de la variable, en caso
contrario ocurrir un error, en el cual no coinciden los tipos de datos. Un ejemplo muy
bsico es el caso de la funcin suma que retorna un tipo de dato entero que es resultado
de la operacin suma, la variable en el cual se almacenara la funcin suma es de tipo
entero.
Inicio
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5.8 Leccin 4
Parmetros.
Parmetros o argumentos son los parmetros de entrada de la funcin, puede tener cero o
ms entradas. Los parmetros o argumentos son las variables que alimentan a la funcin
suelen ser de diferentes tipos, Son el componente fundamental de la funcin. Un ejemplo
muy particular es la suma de dos nmeros, los parmetros son los dos nmeros u
operando de la operacin suma.
5.8.1 Ejercicios
Ejemplo 1
Realice el algoritmo, que sume 2 nmeros enteros, utilizando funciones.
INICIO
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Fin funcin
Prueba de Escritorio
N1 N2 suma
3 4 7
4 6 10
Ejemplo 2
Realice el algoritmo, que calcule el aumento del sueldo en un 10%, utilizando funciones.
INICIO
Var sueldo,aumentosueldo tipo real
Leer sueldo
Hacer aumentosueldo funcaumento(sueldo)
Escribir aumento sueldo
Fin
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Hacer aumsueldo*1.1
Retorna aum
Fin funcin
Prueba de Escritorio
Sueldo aumentosueldo
1.000.000 1.100.000
5.000.000 5.500.000
Ejemplo 3
INICIO
var compra,iva tipo real
Leer compra
hacer iva calciva(compra)
escribir iva
fin
retorna compra*0.16
fin funcin
Prueba de Escritorio
Compra iva
7800 1248
260.000 41.600
5.9 Autoevaluacin
conv=metros*100
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UNIDAD VI
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
6 Estructuras Selectivas
6.1 Objetivos
Conocer e identificar los tipos de estructura selectiva en un algoritmo.
6.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique las alternativas simple y mltiple en un Algoritmo.
6.5 Leccin 1
6.6 Leccin 2
Un caso de Estructura selectiva simple, es el caso de los empleados que ganen menos de
dos salarios mnimos, la empresa le otorga una bonificacin por auxilio de transportes, en
12
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mxico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 40
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Si condicin entonces
CONDICION NO
INSTRUCCIN(ES)
SI
INSTRUCCIN(ES) Fin si
6.7 Leccin 3
Estructura Selectiva doble si entonces/sino
Instruccin(es)
Fin si
6.8 Leccin 4
6.9 Ejemplos
Ejemplo 1.
Realice un algoritmo que al digitar 3 enteros positivos, imprima por pantalla cual es el
mayor.
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INICIO
Inicio
Leer a,b,c
a,b,c
Si a>b y a>c
Escribir a
N
a >b y a >c o Fin si
Si b>a y b>c
Si
Escribir b
A
Fin si
Si c>a y c>b
Fin si
N
o fin
Si
N
B o
c >a y c > b
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N
Si o
FIN
Ejemplo 2.
INICIO
Inicio
Leer n
N
Si (nmod2 =0 ) entonces
Si N
nmod2=0 o Escribir par
Sino
Fin si
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fin
FIN
Ejemplo 3
Diagrama de Flujo
INICIO
N
Pseudocdigo
Inicio
no
nmod2=0 Var n tipo entero
Leer n
si Si (nmod2=0) entonces
Fin
FIN
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6.10 Autoevaluacin
Realice un algoritmo que al digitar un nmero mayor que cero y menor que 50 , luego
imprimirlo por pantalla.
Realice un algoritmo que al digitar dos nmeros imprimir son iguales.
Realice un algoritmo que calcule la nota final de la asignatura algoritmos, si la nota
final es mayor o igual que 3 imprima por pantalla, aprob la materia.
Nota final = (nota1*0.3) + (nota2*0.3) + (nota3*0.4)
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UNIDAD VII
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
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TABLA DE CONTENIDO
Pg.
7 Estructuras Repetitivas
7.1 Objetivos
Conocer e identificar los tipos de estructura repetitiva en un algoritmo.
7.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique la estructura para, mientras y hacer mientras en un
Algoritmo.
7.5 Leccin 1
7.6 Leccion2
Sintaxis
13
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 42
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xx+1
yy-1
7.7 Leccin 3
Sintaxis
Ejemplo:
xa+i
yi j
7.8 Leccin 4
Vcontvini Vcontvini
no no
Vcont(<)(=)vFIn Vcont(>)(=)vFIn
Si Si
Instruccin(es) Instruccin(es)
Vcontvcont+constante Vcontvcont-constante
Representacin en Pseudocdigo
INICIO
INICIO
:
:
:
:
:
:
:
:
Hacer vcont vini
Hacer vcont vini
:
:
:
:
:
repetir con vcont desde vini
repetir con vcont desde vini hasta vfin hasta vfin
: :
: :
Hacer vcontvcont+constante Hacer vcontvcont-constante
: :
Fin para Fin para
: :
: :
fin Fin
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7.9 Leccin 5
Instruccin(es)
VModifica V
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7.10 Leccin 6
Al menor repetir el ciclo cero o muchas veces, si la condicin de verdad del ciclo
no cambia, se repetir indefinidamente.
Representacin en Pseudocdigo
Repetir
:
:
Instrucciones
:
Hacer vModifica v
Fin Mientras
Representacin en Diagrama de
Flujo
cas
V Valor Inicial
Instruccin(es)
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VModifica V
no
Condicin
de v
si
Ejemplo 1.
Diagrama de Flujo
INICIO
i1
NO
i<=10
SI
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ii+1
no
FIN
Pseudocdigo
Inicio
Hacer i1
Repetir con i desde 1 hasta 10
Escribir i
Hacer ii+1
Fin para
Fin
Ejemplo 2
Diagrama de Flujo
INICIO
fact1
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n=0 o n=1 NO
SI
fact
I2
2<=n
NO
SI
Factfact*i
ii+1
fact
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FIN
Pseudocdigo
Inicio
Hacer fact1
Leer n
Leer fact
Fin si
Hacer i2
Factfact*i
Fin repetir
Escribir fact
fin
Ejemplo 3
inicio
Cont0
n0
no
n<>1
si
n
n==2
no
si
contcont+1
cont
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fin
Pseudocdigo
Inicio
Var n,cont
Hacer cont=0
Si n=2 entonces
Contcont+1
Fin si
Fin mientras
Escribir cont.
fin
8. AUTOEVALUACIN
9. RECURSOS DE APRENDIZAJE
9.1. Fsicos
1 Aula de clases
1 Aula de Informtica
1 Libro
Marcadores
Tablero
Borrador
9.2. Tecnolgicos
Equipos de cmputo y Software para Ejecutar el algoritmo
9.3. Audiovisuales
1 video beam
9.4. Telecomunicaciones
Plataforma Splavia
Correo Electrnico
1 sala de chat institucional.
1 foro institucional.
Primer examen
Porcentaje: 50%
Tipo: Evaluaciones cortas
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Duracin:2 Horas
Segundo Examen
Porcentaje: 50%
Tipo: Evaluaciones cortas
Duracin:2 Horas
2. Realice un algoritmo, con la siguiente condicin. Que el nmero sea par y mayor que 21. tiene que
ser positivos (mayor que cero), si cumple con la condicin imprimir el nmero.
11. CRONOGRAMA
Unidades de aprendizaje
Encuentros Presenciales
Evaluaciones
Talleres
Sesiones de Chat
12. GLOSARIO
Algoritmo: Algoritmos se defina como una secuencia de pasos lgicos, coherente, de un tiempo
finito que permiten resolver un problema de la vida real.
Diagrama de Flujo: Representa Grficamente los pasos lgicos, para la solucin algortmica de un
problema de la vida real.
Pseudocdigo: (Cdigo Falso), no es realmente un cdigo en s, imita las instrucciones reales del
lenguaje de programacin para la solucin de problemas en la vida real.
Constante: constante: Es un elemento en el cual se almacena de forma temporal un dato en la
memoria, La Constante no cambia durante la ejecucin del programa.
Variable: es un elemento en cual se almacena de forma temporal un dato en la memoria, esta
cambia durante la ejecucin del programa.
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13. BIBLIOGRAFA
http://www.lawebdelprogramador.com/
http://lawebdelprogramador.blogspot.com/2011/05/algoritmos-i.html
http://es.scribd.com/doc/519292/Algoritmica-y-programacion-para-ingenieros
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
A LG OR I TM OS I
Pgina 103 de 126
ALGORITM
OS I
CARLOS CACERES
OCHOA
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Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo, TECNAR
Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo - TECNAR
2012; 116 Pg.; 21.5 X 27.9 cm
Prohibida su reproduccin parcial o total, por cualquier medio o mtodo de este mdulo
Sin previa autorizacin de TECNAR y la Empresa Editorial.
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GUA DE APRENDIZAJE
ALGORITMOS
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1. Titulo
Generalidades sobre Algoritmos
2. Temticas revisadas
1. Definicin
2. Caractersticas de los algoritmos
3. Representacin de algoritmos
4. Pasos para la solucin de un problema a travs de la computadora
5. Estructura de un algoritmo
3. Fecha de entrega
Segunda Semana.
Realizara un algoritmo utilizando un caso de la vida real, en cual describa las caractersticas,
representacin y su estructura usando, los pasos para la solucin de un problema a travs de la
computadora.
5. Producto esperado
Elaboracin de un Algoritmo.
6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de evaluacin
GUA DE APRENDIZAJE
Tu lo
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1. Titulo
Conceptos Bsicos.
2. Temticas Revisadas.
6. Tipos de datos
7. Variables y Constantes
8. Expresiones aritmticas, lgicas y condicionales
3. Fecha de Entrega
Tercera Semana
5. Producto Esperado
Desarrollo de un Expresiones ya sea Aritmtico, Lgico o Relacional.
6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de Evaluacin
GUA DE APRENDIZAJE
SECUENCIAL
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
1. Titulo
Estructura Secuencial.
2. Temticas Revisadas.
12. Representacin
13. Instruccin de Asignacin
14. Instruccin de entrada de datos
15. Instruccin de salida de datos
3. Fecha de Entrega
Cuarta Semana
5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos del rea del romboide, utilizando Diagrama de Flujo y Pseudocdigo.
6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
No reconoce Reconoce Como Tiene claro como
Asignacin como se se Asigna un asignar los tipos 1
Asigna un valor a una de datos.
valor a una variable, pero
variable. asigna mal el
tipo de dato.
Entrada de Datos No reconoce Reconoce como Tiene claro y
como leer una leer una variable conoce como 2
variable. pero no sabe leer una variable.
qu tipo de datos
usar.
Salida de Datos. No reconoce Reconocer la Tiene claro y
como es una salida de datos, conoce como 2
salida de pero no sabe imprimir una
datos. dnde imprimirla. variable,
GUA DE APRENDIZAJE
1. Titulo
Creacin de Mens.
2. Temticas Revisadas.
Concepto de Men
Estructura Segn sea
3. Fecha de Entrega
Quinta Semana
6. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos que el descuento de la compra tomando en cuenta las categoras,
utilizando Diagrama de Flujo y Pseudocdigo.
7. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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8. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
16. Concepto de Men No reconoce Tiene Tiene claro el
el uso Men dificultades al uso del men 2.5
usar al men.
17. Estructura Segn Sea No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura Estructura uso de la 2.5
Segn sea Segn Sea, estructura
pero no tiene Segn Sea.
claro cmo
utilizarlo
GUA DE APRENDIZAJE
UNIDAD V: FUNCIONES
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1. Titulo
Funciones.
2. Temticas Revisadas.
Estructura de una funcin
Llamado de una funcin
Parmetros
Valor de retorno
3. Fecha de Entrega
Sexta Semana
6. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos, Calculo de la suma de nmeros con funciones, utilizando Diagrama de
Flujo y Pseudocdigo.
7. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
8. Rubrica de Evaluacin
GUA DE APRENDIZAJE
SELECTIVAS
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
1. Titulo
Estructuras Selectivas.
2. Temticas Revisadas.
Alternativa simple
Alternativa Mltiple
3. Fecha de Entrega
Sptima Semana
5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos, Encontrar el menor de 3 nmeros digitados, utilizando Diagrama de Flujo y
Pseudocdigo.
6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Evaluacin Baja Media Puntaje
1. Alternativa simple No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura estructura uso de la 2.5
Alternativa Alternativa estructura
Simple Simple, pero no Alternativa
tiene claro Simple
cmo utilizarlo
2. Alternativa Mltiple No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura estructura uso de la 2.5
Alternativa Alternativa estructura
Mltiple Mltiple, pero Alternativa
no tiene claro Mltiple
cmo utilizarlo
GUA DE APRENDIZAJE
REPETITIVAS
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
1. Titulo
Estructura Repetitiva.
2. Temticas Revisadas.
Variables tipo contador
Variables tipo acumulador
Estructura PARA
Estructura MIENTRAS
Estructura HACER MIENTRAS
3. Fecha de Entrega
Octava Semana
5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos que calcule el mximo comn divisor, utilizando Diagrama de Flujo y
Pseudocdigo.
6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012
7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
3. Variable Tipo Contador No reconoce Tiene Tiene claro el
el uso de la dificultades para uso de la 1
variable usar la variable variable
contador contador. contador
4. Variable Tipo No reconoce Tiene Tiene claro el
Acumulador el uso de la dificultades para uso de la 1
variable usar la variable variable
Acumulador Acumulador. Acumulador
5. Estructura para No reconoce Tienes dificultad Tiene claro el
el uso de la de usar las uso de la 1
Estructura estructura Para estructura para
Para