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Fecha: 18/12/2012

F UN DA C I N TE C NO L G IC A A N TO N IO DE A R V A LO -
TE C N A R Versin: 1
F A C ULTA DE C IE N C IA S DE LA IN G E NIE R IA
TE C N IC A P R O FE S IO N A L E N C O M P UTA C I N
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A LG O R ITM OS I

FAC U LTAD D E D I S E O E I N G E N I E R A
TCNIC A PROFESIONAL EN COMPUTACIN
ALGORITMOS I

CARLOS CACERES OCHOA


FUNDACIN TECNOLGICA ANTONIO DE ARVALO - TECNAR Fecha: 18/12/2012

FACULTA DE DISEO Y CIENCIAS DE LA INGENIERIA Versin: 1


TECNICA PROFESIONAL EN COMPUTACIN
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ALGORITMOS I

Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo, TECNAR

Autores: Carlos Cceres Ochoa

Diseo de la Plantilla y Estructura del mdulo: Astrid Caldern Hernndez


Diagramacin, Portadas y Arte Grfico: Douglas Jess Elles Torres

Primera Edicin: Noviembre 2012 - [Nmero de Ejemplares]

Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo - TECNAR
2012; 101 Pg.; 21.5 X 27.9 cm

Prohibida su reproduccin parcial o total, por cualquier medio o mtodo de este mdulo
Sin previa autorizacin de TECNAR y la Empresa Editorial.
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

PG.

1. GENERALIDADES ................................................................................................................................ 9
2. INTRODUCCIN......................................................................................................................... 9
3. OBJETIVOS EDUCATIVOS ........................................................................................................ 9
4. JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 10
5. COMPETENCIAS ...................................................................................................................... 10
5.1 COMPETENCIAS GENRICAS................................................................................................. 10
5.2 COMPETENCIAS ESPECFICAS ............................................................................................... 10
5.2.1 Cognitivas: ................................................................................................................. 10
5.2.2 Procedimentales/Instrumentales ............................................................................... 10
5.2.3 Actitudinales: ............................................................................................................. 10
6. METODOLOGA ........................................................................................................................ 11
7. UNIDADES DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 11
1. GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 14
1.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 14
1.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 14
1.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 14
1.5 LECCIN 1: DEFINICIN DE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.6 LECCIN 2: CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS ............................................................. 15
1.6.1 AUTOEVALUACIN ................................................................................................. 15
1.7 LECCIN 3: REPRESENTACIN DE ALGORITMOS ........................................................ 15
1.7.1 Descripcin Narrativa ................................................................................................ 15
1.7.2 Ejemplo Descripcin Narrativa .................................................................................. 16
1.7.3 Diagrama de Flujo ..................................................................................................... 16
1.7.4 Ejemplo Diagrama de Flujo ....................................................................................... 18
1.7.5 Pseudocdigo ............................................................................................................ 18
1.7.6 Ejemplo de Pseudocdigo. ........................................................................................ 20
1.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 20
1.7.8 Autoevaluacin .......................................................................................................... 22
1.8 LECCIN 5........................................................................................................................... 22
1.8.1 Estructura de un algoritmo ........................................................................................ 22
1.8.2 Ejemplo Estructura de Un Algoritmo ......................................................................... 23
1.8.3 Autoevaluacin .......................................................................................................... 23
2. CONCEPTOS BSICOS ........................................................................................................... 27
2.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 27
2.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 27
2.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 27
2.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 27
2.5 LECCIN 1: TIPOS DE DATOS................................................................................................ 27
2.5.1. Tipo de Datos Simples .............................................................................................. 27
2.5.2. Ejemplo Tipos de Datos Simple ................................................................................ 28
2.5.3. Tipos de Datos Estructurados ................................................................................... 28
2.5.4. Ejemplo Tipos De datos Estructurados ..................................................................... 29
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ALGORITMOS I

2.5.5. Autoevaluacin .......................................................................................................... 29


2.6 LECCIN 2: VARIABLES Y CONSTANTES................................................................................ 30
2.6.1. Identificador ............................................................................................................... 30
2.6.2. Variable ..................................................................................................................... 30
2.6.3. Ejemplo de Variables................................................................................................. 30
2.6.4. Autoevaluacin .......................................................................................................... 31
2.6.5. Constante .................................................................................................................. 31
2.6.6. Ejemplo de Constantes ............................................................................................. 31
2.6.1 Autoevaluacin .......................................................................................................... 32
2.6.2 Leccin 3: Expresiones ............................................................................................ 32
2.6.3 Expresiones Relacionales ......................................................................................... 34
2.6.4 Expresiones Lgicas ................................................................................................. 35
2.6.5 Ejemplo Expresiones ................................................................................................. 37
2.6.6 Autoevaluacin .......................................................................................................... 43
3. ESTRUCTURA SECUENCIAL .................................................................................................. 46
3.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 46
3.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 46
3.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 46
3.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 46
3.5 LECCIN 1: INSTRUCCIN DE ASIGNACIN ............................................................................ 46
3.6 LECCIN 2: INSTRUCCIN ENTRADA DE DATOS ..................................................................... 47
3.7 LECCIN 3: INSTRUCCIN ENTRADA DE SALIDA ..................................................................... 47
3.8 EJEMPLOS ESTRUCTURA SECUENCIAL. ................................................................................. 48
3.9 AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 52
4. CREACIN DE MEN .............................................................................................................. 56
4.1. OBJETIVO ............................................................................................................................ 56
4.2. COMPETENCIAS ................................................................................................................... 56
4.3. ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 56
4.4. RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 56
4.5. LECCIN 1: MEN ................................................................................................................ 56
4.6. LECCIN 2: ESTRUCTURA SEGN SEA .................................................................................. 57
4.6.1. Ejercicios Estructura Segn Sea ............................................................................... 58
4.7. AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 61
5. FUNCIONES ............................................................................................................................. 65
5.1 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 65
5.2 COMPETENCIAS ............................................................................................................................. 65
5.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 65
5.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE .......................................................................................................... 65
5.5 LECCIN 1 ..................................................................................................................................... 65
5.6 LECCIN 2 ..................................................................................................................................... 66
5.7 LECCIN 3........................................................................................................................... 67
5.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 68
5.8.1 Ejercicios ................................................................................................................... 68
5.9 Autoevaluacin .............................................................................................................. 71
6 ESTRUCTURAS SELECTIVAS ................................................................................................ 75
6.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 75
6.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 75
6.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 75
6.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 75
6.5 LECCIN 1........................................................................................................................... 75
6.6 LECCIN 2........................................................................................................................... 75
6.8 LECCIN 4........................................................................................................................... 77
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ALGORITMOS I

6.9 EJEMPLOS ........................................................................................................................... 77


6.10 AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 81
7 ESTRUCTURAS REPETITIVAS ............................................................................................... 84
7.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 84
7.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 84
7.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 84
7.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 84
7.5 LECCIN 1........................................................................................................................... 84
7.6 LECCION2 ........................................................................................................................... 84
7.7 LECCIN 3........................................................................................................................... 85
7.8 LECCIN 4........................................................................................................................... 85
7.9 LECCIN 5 ............................................................................................................................ 88
7.10 LECCIN 6........................................................................................................................... 89
7.11 EJERCICIOS PROPUESTOS ................................................................................................... 90
8. AUTOEVALUACIN ................................................................................................................. 95
9. RECURSOS DE APRENDIZAJE .............................................................................................. 96
9.1. FSICOS ............................................................................................................................... 96
9.2. TECNOLGICOS ................................................................................................................... 96
9.3. AUDIOVISUALES ................................................................................................................... 96
9.4. TELECOMUNICACIONES ........................................................................................................ 96
10. SISTEMA DE EVALUACIN ................................................................................................ 96
PRIMER EXAMEN ............................................................................................................................ 96
11. CRONOGRAMA .................................................................................................................... 98
12. GLOSARIO .......................................................................................................................... 100
13. BIBLIOGRAFA.................................................................................................................... 101
14. ENLACE DE INTERS ....................................................................................................... 101
15. TIEMPO MXIMO DEL MODULO ...................................................................................... 101
16. PERFIL DEL TUTOR........................................................................................................... 101
G U A D E A P R E N D I Z A J E ........................................................................................ 105
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ALGORITMOS I

INDICE DE ILUSTRACIONES

Pg.
Smbolos Diagrama de Flujo 20
Representacin en Memoria tipo de datos Simple 30
Representacin en Memoria tipo de dato Estructurado 31
Representacin en Algoritmos entrada De datos 48
Representacin en Algoritmos Salida de Datos 48
Representacin de una Funcin 65
Representacin estructura selectiva simple 74
Representacin estructura selectiva doble 75
Representacin estructura para 84
Representacin estructura Mientras que 86
Representacin estructura Hacer mientras 87
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INDICE DE GRFICOS TABLAS

Pg.

Tabla 1. Instrucciones Pseudocdigo 22


Tabla 2. Tipo de Dato Estructurado Arreglo de Entero 31
Tabla 3. Tipo de Datos Estructurado Cadena de Caracteres. 31
Tabla 4. Operadores Aritmticos 35
Tabla 5. Jerarqua de Operadores Relacionales 35
Tabla 6. Operadores Relacionales 36
Tabla 7. Operadores Lgicos 37
Tabla 8. Tabla de verdad Operadores Lgicos 38
Tabla 9. Tabla de verdad Operadores Lgicos (Negacin) 38
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PRESENTACIN

Apreciado estudiante:

El siguiente Mdulo, elaborado para el programa Tcnico Profesional en Computacin que ofrece
la Fundacin Tecnolgica Antonio de Arvalo, tiene como finalidad brindarles a los estudiantes los
conceptos bsicos de la programacin y adquirir la lgica programable para solucionar problemas
del mundo real a travs de una computadora.

El mdulo que tiene en sus manos comprende temas interesantes como:

Definicin de los Algoritmos


Caractersticas de los algoritmos
Representacin de los Algoritmos
Pasos para solucin de problemas a travs de la computadora
Estructura de un Algoritmo Segn sea
Funciones
Estructuras Selectiva
Estructuras Repetitivas

Se espera que este documento sea de mucha utilidad en la asignatura de algoritmos 1, para que
le permita profundizar e introducir los conceptos de la metodologa y la programacin para
resolver problemas algortmicos a travs de diagrama de flujo y pseudocdigo.
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1. Generalidades

PRESENTACIN DEL CURSO


Nombre del curso: Cdigo del curso (opcional)
Algoritmos 1 23016
Programa: Semestre:
Tcnico Profesional en Computacin Tercer Semestre
rea de Formacin Tipo de curso:
bsica tericoprctico
Crditos Acadmicos: Prerrequisitos o Pre-saberes:
Tener conceptos bsicos en informtica bsica
64 Horas durante el semestre y ofimtica
Horas de acompaamiento: Horas de Trabajo Independiente:
G3 horas Semanales 9 horas Semanales
Tutor (a): Email:
Carlos Cceres Ochoa car.caceres.ochoa@hotmail.com

2. Introduccin

El mdulo de Algoritmos 1, comprende bsicamente los conceptos inciales para solucionar


problemas del mundo real a travs de la computadora, se hace una introduccin a la lgica
programable, abarca las estructuras para construir un algoritmo (Estructura selectiva decisin y
repetitiva) y su representacin en diagrama flujo (diseo) y pseudocdigo.
Sean todos bienvenidos a este maravilloso mundo de las ciencias de la computacin.

3. Objetivos educativos

Adquirir las habilidades necesarias para comenzar a solucionar problemas del mundo real a travs
de una computadora utilizando pasos lgicos para desarrollar un algoritmo.
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4. Justificacin

El mdulo de Algoritmos 1 es la base fundamental para el futuro tcnico profesional en


computacin ya que los conocimientos aprendidos sern el pilar para las asignaturas como son:
diseo de sitos web, las electivas de profundizacin. De igual forma los constructos tericos
aprendidos le servirn de base de en su vida laboral.

5. Competencias

5.1 Competencias Genricas

El estudiante Desarrolla un algoritmo que solucionen problemas del mundo real a travs
Del diagrama de flujo y pseudocdigo.
El estudiante adquiere la destreza de resolver cualquier problema informtica en el sector
pblico o privado.

5.2 Competencias especficas

5.2.1 Cognitivas:

Reconoce la estructura de un algoritmo en Diagrama de flujo y pseudocdigo.


Conoce Los pasos lgicos para desarrollar un algoritmo.
Adquiere destreza para analizar el algoritmo y construirlo.

5.2.2 Procedimentales/Instrumentales

Plantea el problema del mundo real para empezar a disear el algoritmo.


Disea el diagrama de Flujo para ver cmo se comporta el algoritmo.
Escribe el algoritmo en Pseudocdigo que es la solucin del problema planteado.
Realiza una prueba de Escritorio para encontrar los posibles errores.

5.2.3 Actitudinales:

El estudiante tiene un Enfoque para resolver problemas a travs de una computadora.


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Participacin en proyecto investigativos que se desarrollan en el centro de investigacin


El estudiante se convierte en una persona creativa, curiosa, con capacidad de trabajar en
equipo.
Fortalece su capacidad de anlisis Metodologa

6. METODOLOGA

Lectura de textos
Desarrollo de quizzes
Examen Parcial
Foro de discusin
Talleres
Ensayos

7. UNIDADES DE APRENDIZAJE

Generalidades sobre Algoritmos


Conceptos Bsicos
Estructura Secuencial
Creacin de Mens
Funciones
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva
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UNIDAD I

GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS


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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

1. GENERALIDADES ................................................................................................................................ 9
2. INTRODUCCIN......................................................................................................................... 9
3. OBJETIVOS EDUCATIVOS ........................................................................................................ 9
4. JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 10
5. COMPETENCIAS ...................................................................................................................... 10
5.1 COMPETENCIAS GENRICAS................................................................................................. 10
5.2 COMPETENCIAS ESPECFICAS ............................................................................................... 10
5.2.1 Cognitivas: ................................................................................................................. 10
5.2.2 Procedimentales/Instrumentales ............................................................................... 10
5.2.3 Actitudinales: ............................................................................................................. 10
6. METODOLOGA ........................................................................................................................ 11
7. UNIDADES DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 11
1. GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 14
1.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 14
1.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 14
1.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 14
1.5 LECCIN 1: DEFINICIN DE ALGORITMOS ............................................................................. 14
1.6 LECCIN 2: CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS ............................................................. 15
1.6.1 AUTOEVALUACIN ................................................................................................. 15
1.7 LECCIN 3: REPRESENTACIN DE ALGORITMOS ........................................................ 15
1.7.1 Descripcin Narrativa ................................................................................................ 15
1.7.2 Ejemplo Descripcin Narrativa .................................................................................. 16
1.7.3 Diagrama de Flujo ..................................................................................................... 16
1.7.4 Ejemplo Diagrama de Flujo ....................................................................................... 18
1.7.5 Pseudocdigo ............................................................................................................ 18
1.7.6 Ejemplo de Pseudocdigo. ........................................................................................ 20
1.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 20
1.7.8 Autoevaluacin .......................................................................................................... 22
1.8 LECCIN 5........................................................................................................................... 22
1.8.1 Estructura de un algoritmo ........................................................................................ 22
1.8.2 Ejemplo Estructura de Un Algoritmo ......................................................................... 23
1.8.3 Autoevaluacin .......................................................................................................... 23
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1. GENERALIDADES SOBRE ALGORITMOS

1.1 Objetivos

Conocer y aprender los conceptos generales sobre algoritmos y su importancia para


resolver un problema de la vida real.

1.2 Competencias

Lograr que el estudiante pueda definir que es un algoritmo, sus caractersticas bsicas y su
representacin como instrumento para poder solucionar problemas de la vida real.

1.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje

Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.


Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

1.4 Recursos de aprendizaje

Realizar consultas en la unidad # 1 Asignatura algoritmos 1 y en la Plataforma virtual


Splavia

1.5 Leccin 1: Definicin de Algoritmos

Sin saberlo nuestra vida est llena de algoritmos, como ir al a universidad, realizar una conversin
de divisas, la decisin que gaseosa se va a tomar , entre otras acciones de la vida cotidiana.

Teniendo en cuenta la anterior reflexin se define el Algoritmo como una secuencia de pasos
lgicos, coherente, con tiempo finito, que permiten resolver un problema de la vida real. En los
algoritmos puede haber cero o ms variables de entradas, pero al menos una variable de salida.
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No existen reglas especficas que nos permitan resolver un problema. Sin embargo creemos que
se pueden ofrecer un conjunto de tcnicas y herramientas metodolgicas que permiten flexibilizar y
estructurar el razonamiento utilizado en la solucin del problema"1.

1.6 Leccin 2: Caractersticas de los algoritmos

Debe tener un orden preciso en que se ejecuta el algoritmo.


El algoritmo no puede tener diferentes Interpretaciones.
Debe ser definido, si se ejecuta n veces, siempre tendr el mismo resultado.
Debe ser Finito, El algoritmo debe tener un comienzo y un fin.
Debe ser Sencillo, a la hora de escribir el algoritmo debe ser lo ms entendible posible.
El Tiempo de Codificacin se debe desarrollar lo ms pronto posible.
El algoritmo debe ser correcto a la hora de ejecutarlo.
EL algoritmo debe tener al menos cero entradas y una salida.
En el algoritmo si se ingresan un conjunto de datos de entrada, debe arrojar uno o varios
resultados (Salida).

1.6.1 AUTOEVALUACIN

La siguiente Secuencia Cumple o no, con las Caractersticas de un Algoritmo. Si la respuesta es


no, justifique porque ?

1.7 Leccin 3: Representacin de algoritmos

1.7.1 Descripcin Narrativa

Este algoritmo se ejecuta paso a paso cada una de las actividades a realizar en una accin
determinada, se narra de forma de detallada en un orden lgico

1
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 10
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1.7.2 Ejemplo Descripcin Narrativa

Realizar un Algoritmo que describa los pasos para ir a la universidad. Representado en


Descripcin Narrativa

Levantarse
Baarse
Vestirse
Desayunar
Cepillarse los Dientes
Despedirse de los familiares
Cierro la Puerta
Salir de la casa
Ir al Paradero de Bus
Tomar la Buseta
Pagar el valor de la Buseta
Bajarme en el Paradero
Caminar a Tecnar
Buscar el aula
Saludar al Docente
Ubicarme en la silla

El ejemplo anterior de asistir a clase a Tecnar, se describe el algoritmo de una forma narrada este
tipo algoritmos lo utilizamos en la vida diaria sin darse cuenta.

1.7.3 Diagrama de Flujo

Representa grficamente los pasos lgicos, para la solucin algortmica de un problema de la vida
real.

Al construir correctamente el diagrama de flujo, este sirve como gua para escribir el cdigo en el
lenguaje de programacin.
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ALGORITMOS I

Reglas para la Construccin de diagrama de Flujo

Los smbolos presentados, colocados adecuadamente, permite crear un estructura grafica flexible
que ilustra los pasos a seguir para alcanzar el resultado especifico. El diagrama de flujo facilitar
ms tarde la escritura del programa en algn lenguaje de programacin2

Smbolos Diagrama de Flujo

Smbolo de Inicio y Fin del Algoritmo.

Smbolo de Entrada de datos (Lectura).

Smbolo que representa un proceso.

Smbolo que Representa la impresin de Datos (Salida)

Smbolo para representar la direccin de flujo del


diagrama.

No
Smbolo que representa la estructura Selectiva Simple.

Si

Si No Smbolo que representa la estructura Selectiva doble.

2
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 12
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Smbolo que representa la estructura selectiva mltiple


(Men).

1.7.4 Ejemplo Diagrama de Flujo

Ejemplo: Algoritmo que sume dos nmeros enteros Representado en Diagrama de Flujo.
Ejemplo de Diagrama de Flujo

INICIO

N1,N2

SUMAN1+N2

SUMA

FIN

1.7.5 Pseudocdigo

El pseudocdigo o cdigo falso, no es realmente un cdigo en s, imita las instrucciones reales del
lenguaje de programacin para la solucin de problemas en la vida real.

Utiliza un pseudolenguaje similar a nuestro idioma para una mejor comprensin del algoritmo por
parte de la persona, pero tambin respeta las directrices y sintaxis del lenguaje de programacin.
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Pseudocdigo fue creado a partir del problema del diagrama de flujo, cuando haba un error en el
algoritmo, se tena que volver a realizar el diagrama de flujo de nuevo en su mayora, esto
consuma mucho tiempo, en cambio el pseudocdigo solo cambia el pedazo de cdigo, donde se
encuentra el error sin afectar la estructura del algoritmo, haciendo fcil su modificacin.

Tabla 1. Instrucciones Pseudocdigo

Smbolos Diagrama de Flujo


INICIO Instruccin Inicio del Algoritmo.
VAR,CONST Declaracin de la variable o Constante
LEER Instruccin de Entrada de datos (Lectura).

HACER Instruccin que representa un proceso.

ESCRIBIR Instruccin que Representa la impresin de Datos


(Salida).
Si Condicion Entonces Instruccin que representa la estructura Selectiva
Bloque de Codigo Simple.
Fin si
Si Condicion Entonces Instruccin que representa la estructura Selectiva doble.
Bloque de Codigo
Sino
Bloque de Codigo
Fin
Si selector igual Instruccin que representa la estructura selectiva mltiple
Valor 1:hacer accin 1 (Men).
Valor 2:hacer accin 2
Valor 3:hacer accin 3
De otra forma: hacer accin x
Fin si
FIN Instruccin Fin del Algoritmo.
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ALGORITMOS I

Fuente: Elaboracin propia.

1.7.6 Ejemplo de Pseudocdigo.

Realice un Algoritmo que sume dos nmeros enteros en Pseudocdigo

Inicio
Var n1, n2 tipo entero
Leer n1, n2
Hacer suman1+n2
Escribir suma
Fin

En conclusin si se realiza un correcto diagrama de flujo, el pseudocdigo es carpintera, ya que el


diagrama de flujo es la gua para escribir el pseudocdigo.

1.7.7 Autoevaluacin.

El estudiante debe realizar un algoritmo de la compra en una tienda de una gaseosa, representado
de forma narrativa, diagrama flujo y pseudocdigo.

1.8 Leccin 4

Pasos para la solucin de un problema a travs de la computadora

Los siguientes son los pasos para solucionar un problema a travs de la computadora:

1. Definicin del problema

Para definir el problema se debe conocer que se desea solucionar, se debe formular la siguiente
interrogacin, Describir cul es el problema a solucionar?, esta pregunta se centra en identificar el
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ALGORITMOS I

planteamiento problema de una forma general. Si no se comprende bien el problema no tiene


sentido pasar a la siguiente etapa.

2. Anlisis del problema

Una vez definido el problema, se establecen los pasos secuenciales y lgicos, para solucionar el
problema al fin de obtener el resultado deseado.

Es necesario analizar:

Cules son los datos de entrada?


Cmo afectan los procesos, al ingresar unos datos de entradas, se espera unos resultados?.
Cules son los datos de salida?
Qu lenguaje de Programacin se va Utilizar?

3. Diagramacin

Analizado el problema, se representa grficamente con el diagrama de flujo los pasos lgicos y
secuenciales, para llegar a la solucin exitosa del problema.
Esta fase de la diagramacin es el diseo de algoritmo y se corrige posibles errores lgicos, antes
de empezar a escribir el cdigo, que es la siguiente etapa de codificacin.

4. Prueba de Escritorio

Para saber si el algoritmo funciona correctamente en el diagrama de flujo, se realiza una prueba de
escritorio, que consiste en ingresar algunos datos de entradas hacer un seguimientos de las
secuencias hasta obtener una o varias salidas, si el resultado esperado es correcto se puede
continuar a la etapa de codificacin.
Si por el contrario los datos de salida o procesos arrojan errores, se hacen los ajustes pertinentes
para obtener el resultado deseado.

5. Codificacin
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ALGORITMOS I

La codificacin es la fase cuando se empieza a escribir el cdigo en el lenguaje de programacin.


Se codifica caso paso con una instruccin, tomando como gua el diagrama de flujo.

6. Compilacin

Cada lenguaje de programacin tiene un compilador, que hace un anlisis de todo el cdigo escrito
(cdigo fuente) y encuentra errores de sintaxis y lgico.
Si no encuentra ninguno de los errores anteriormente mencionado el compilador genera un archivo
ejecutable, entendible por la mquina.

7. Pruebas de la Computadora

Generado el archivo ejecutable en el lenguaje de la mquina, se ordena a la mquina que lo


ejecute, se ingresan los datos de entrada como se hizo en el paso de la prueba de escritorio.

1.7.8 Autoevaluacin

El estudiante deber investigar en internet, un ejemplo donde se utilizan los pasos para la solucin
de un problema a travs de la computadora.

1.8 Leccin 5

1.8.1 Estructura de un algoritmo


Las estructuras de un algoritmo son tres:

Datos: son los datos de entrada y salida de los algoritmos.


Instrucciones: los procesos que realiza los datos de entrada en el algoritmo
Estructura de Control: El orden lgico como se ejecuta el algoritmo.
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1.8.2 Ejemplo Estructura de Un Algoritmo

Inicio
Var n1, n2 tipo entero Declaracin de la entradas
Leer n1, n2 Datos de Entadas
Hacer suman1+n2 Instrucciones Clculos para obtener la suma
Si (suma>10) entonces
Suma=suma+1 Instruccin
Fin si
Escribir suma Datos de Salida
Fin
} Estructura de Control

1.8.3 Autoevaluacin

Identifique en el siguiente algoritmo los:


a) Datos (Entrada y de Salida).
b) Instrucciones.
c) Estructura de Control si las hay.

INICIO
Var x tipo entero
Leer x
Hacer xx*x;
Escribir X
Fin
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ALGORITMOS I

UNIDAD II

CONCEPTOS BASICOS
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

2. CONCEPTOS BSICOS ........................................................................................................... 27


2.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 27
2.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 27
2.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 27
2.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 27
2.5 LECCIN 1: TIPOS DE DATOS................................................................................................ 27
2.5.1. Tipo de Datos Simples .............................................................................................. 27
2.5.2. Ejemplo Tipos de Datos Simple ................................................................................ 28
2.5.3. Tipos de Datos Estructurados ................................................................................... 28
2.5.4. Ejemplo Tipos De datos Estructurados ..................................................................... 29
2.5.5. Autoevaluacin .......................................................................................................... 29
2.6 LECCIN 2: VARIABLES Y CONSTANTES................................................................................ 30
2.6.1. Identificador ............................................................................................................... 30
2.6.2. Variable ..................................................................................................................... 30
2.6.3. Ejemplo de Variables................................................................................................. 30
2.6.4. Autoevaluacin .......................................................................................................... 31
2.6.5. Constante .................................................................................................................. 31
2.6.6. Ejemplo de Constantes ............................................................................................. 31
2.6.1 Autoevaluacin .......................................................................................................... 32
2.6.2 Leccin 3: Expresiones ............................................................................................ 32
2.6.3 Expresiones Relacionales ......................................................................................... 34
2.6.4 Expresiones Lgicas ................................................................................................. 35
2.6.5 Ejemplo Expresiones ................................................................................................. 37
2.6.6 Autoevaluacin .......................................................................................................... 43
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ALGORITMOS I

2. Conceptos Bsicos

2.1 Objetivos

Conocer y aprender los conceptos de variables, constantes, tipo de datos y


expresiones.

2.2 Competencias

Lograr que el estudiante conozca los tipos de datos, pueda diferencia entre una
variable y constante, identifique las expresiones aritmticas, relacionales y lgicas.

2.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje

Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.

Desarrollo de talleres en grupo e individuales.

2.4 Recursos de aprendizaje

Consultar la consulta en la unidad # 2 Asignatura algoritmos 1 en la Plataforma virtual


Splavia

2.5 Leccin 1: Tipos de Datos

2.5.1. Tipo de Datos Simples

La principal Caracterstica de los datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto, una variable simple hace referencia a un nico valor a la vez.
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ALGORITMOS I

Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres,


booleanos3.

Representacin de la Memoria Tipo de Datos Simple

num1 num2 suma

5 5 10

2.5.2. Ejemplo Tipos de Datos Simple

x=2 Tipo de dato Simple entero


y= 3.6 Tipo de dato Simple Real
z=c Tipo de dato Simple Carcter
h=verdadero Tipo de dato Booleano o Lgico
j=falso Tipo de dato Booleano o Lgico

2.5.3.Tipos de Datos Estructurados

Los datos estructurados se caracterizan por el hecho de que con un nombre se hace
referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir, un dato estructurado tienes
varios componentes puede ser a su vez un datos simple o estructurado.

Dentro de este Grupo de datos se encuentran: Arreglos, cadenas de Caracteres,


Registros y Conjuntos4
Tabla 2. Representacin Tipo de Dato Estructurado Arreglo de Entero

3
Cair, O. (2009). Metodologa de la Programacin. Mexico: Alfaomega.

4
Cair, O. (2009). Metodologa de la Programacin. Mexico: Alfaomega.
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ALGORITMOS I

A
1 2 3 4 5 7

Fuente: Elaboracin propia.

Tabla 3. Tipo de Datos Estructurado Cadena de Caracteres.

b
c e & @

Fuente: Elaboracin propia.

2.5.4.Ejemplo Tipos De datos Estructurados

a= 2, 4, 5, 7, 8, 9,11 Tipo de dato Estructurado Arreglo de Entero


b= 3.6, 2.8, 1000.9, 123000.2 Tipo de dato Estructurado Arreglo de Real

2.5.5.Autoevaluacin

El Siguiente tipo de Datos Es verdadero o Falso.

3.4 Tipo de Dato Simple Entero ( ).


c Tipo de Dato Estructurado Real ( ).
4 Tipo de Dato Simple Entero ( ).
5.0 Tipo de Dato Simple Real ( ).
h Tipo de Dato Simple Carcter ( ).
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ALGORITMOS I

2.6 Leccin 2: Variables y Constantes

2.6.1. Identificador

Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben
almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilizacin. Estas
casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permite
su identificacin.
Llamaremos Identificador al nombre que se le da a la casilla de memoria5.

2.6.2.Variable

Es un elemento en el cual se almacena de forma temporal un dato en la memoria, La


variable cambia durante la ejecucin del programa.

Sintaxis en Algoritmos (Pseudocdigo)

Var variable1, variable2, variable3,.., variable N

2.6.3.Ejemplo de Variables.

Observar cmo cambia el valor de la variable x en la siguiente instruccin.

x=1 variable x toma el valor de 1


x=2 variable x toma el valor de 2
x=1 variable x toma el valor de 1
x=3 variable x toma el valor de 3
x=0 variable x toma el valor de 0

5
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 11
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ALGORITMOS I

El valor de x cambio hasta llegar a su valor final que es cero.

2.6.4.Autoevaluacin

Selecciona la Respuesta Correcta.

1. Cual el valor final de la variable Z.


Z=1
Z=2
Z=5

2. Cual el valor final de la Variable X.


X=1
X=6
X=7

2.6.5.Constante

Es un elemento en el cual se almacena de forma temporal un dato en la memoria, La


Constante no cambia durante la ejecucin del programa.

Sintaxis en Algoritmos (Pseudocdigo)

Const variable1, variable2, variable3,..,variableN

2.6.6.Ejemplo de Constantes

Observar cmo cambia el valor de la variable y en la siguiente instruccin.

y=1 Constante y toma el valor de 1


y=1 Constante y toma el valor de 2
y=0 Constante y toma el valor de 1
y=7 Constante y toma el valor de 3
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ALGORITMOS I

El valor de la constante Y no cambio, su valor es 1, porque es una constante el valor


inicial es 1 y en todo la secuencia de cdigo continuara su valor de 1.

2.6.1 Autoevaluacin
Selecciona la Respuesta Correcta.

1. Cual el valor final de la Constante Z.


Z=1
Z=2
Z=5

2. Cual el valor final de la Constante X.


X=1
X=6
X=7

2.6.2 Leccin 3: Expresiones

Las expresiones son la combinacin de parntesis, variables, constantes, operadores


parntesis y funciones.

Las expresiones son utilizados en los clculos de frmulas en el caso de los aritmticos,
las expresiones relacionales y lgicas son fundamentales en la estructuras selectivas a l
ahora de tomar decisiones en un programas y en las estructuras repetitivas en los ciclos,
encargada de darle comienzo y terminacin a un ciclo,

Expresiones Aritmticas.

En una expresin aritmtica los operadores aritmticos, son de tipo numrico, y el


resultado es un dato numrico:
Estos operadores nos permitirn realizar las operaciones aritmticas entre operandos:
Nmeros, constantes y variables"6.

6
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 14
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ALGORITMOS I

Tabla 4. Operadores Aritmticos


Operadores Aritmticos

Operador Aritmtico Operacin

^ Potencia

* Multiplicacin

/ Divisin

+ Suma

- Resta

mod Modulo (residuo Divisin)

div Divisin Parte Entera

Fuente: Elaboracin propia

Tabla 5. Jerarqua de los Operadores Aritmticos.

Operador Aritmtico Jerarqua Operacin

^ Mayor Potencia

* Multiplicacin

/ Divisin

mod Modulo (residuo Divisin)

div Divisin Parte Entera

+ Suma

- Menor Resta

Fuente: Elaboracin propia


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ALGORITMOS I

REGLAS PARA RESOLVER UN EXPRESION ARITMETICA

1. Si una Expresin contiene su expresin entre Parntesis, estas se evalan


primero; Respetando claro est la jerarqua de los operadores aritmticos en esta
su expresin. Si las sobreexpresiones se encuentran anidadas por parntesis,
primero se evalan las subexpresiones que se encuentran en el ltimo nivel de
anidamiento7.
2. los Operadores Aritmticos se aplican teniendo en cuenta la jerarqua y de
izquierda a derecha8

2.6.3 Expresiones Relacionales

Son operadores que permite comparar expresiones, variables o constantes. El resultado de


una expresin relacional son dos, verdaderos o falsos.

Es verdadero cuando cumple con la condicin de una expresin relacional, en caso contrario
es falso cuando no cumple con dicha condicin.

Tabla 6. Operadores Relacionales

= Igual

<> Diferente

< Menor

> Mayor

<= Menor o Igual

>= Mayor o Igual

Fuente: Elaboracin propia

7
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 16

8
Ibid, P. 16
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ALGORITMOS I

2.6.4 Expresiones Lgicas

Las expresiones lgicas constan de operadores aritmticos, lgicos, relacionales,


constantes y variables. El resultado de la expresin lgica es Verdadero o Falso.

Las expresiones lgicas o booleanas, llamadas as en honor del matemtico George


Boole9.

Se utilizan frecuentemente en las estructuras selectivas (dependiendo del resultado de


la evaluacin se toma por un determinado camino alternativo) y en las estructuras
repetitivas (dependiendo del resultado de la evaluacin se continua con el ciclo o se
interrumpe al mismo)10.

Tabla 7. Operadores Lgicos.

Operadores Lgicos
Operador Expresin
Y (Conjuncin) P y Q
O (Disyuncin) P O Q
NO (Negacin) No P

Fuente: Elaboracin propia

9
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mexico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 20

10
Ibid, P. 20
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ALGORITMOS I

TABLA 8. Tabla de verdad Operadores Lgicos.

TABLA DE VERDAD OPERADORES LOGICOS O BOOLEANOS

P Q PYQ PoQ

VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO

VERDADERO FALSO FALSO VERDADERO

FALSO VERDADERO FALSO VERDADERO

FALSO FALSO FALSO FALSO

Fuente: Elaboracin propia.

Tabla 9. Tabla de verdad Operadores Lgicos o Booleanos (Negacin).

TABLA DE VERDAD OPERADORES LOGICOS O BOOLEANOS

P Q No P (Negacin P) No Q(Negacin
Q)

VERDADERO VERDADERO FALSO FALSO

VERDADERO FALSO FALSO VERDADERO

FALSO VERDADERO VERDADERO FALSO

FALSO FALSO VERDADERO VERDADERO

Fuente: Elaboracin propia.


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ALGORITMOS I

2.6.5 Ejemplo Expresiones

Ejemplo 1 Expresiones Aritmticas

9+56*3

9+56*3

9 + 5 -18

14 18

-4

Ejemplo 2 Expresiones Aritmticas

10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2

10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 4

60 + 3 2 + 6 / 3 4

60 + 3 - 2 + 2 - 4

63 2 + 2 - 4

63 4

59
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ALGORITMOS I

Ejemplo 3 Expresiones Aritmticas

20 ^ 2 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 15 mod 2
400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 1
400 + 30 - 12 + 2 + 4 +1
430 - 12 + 2 + 4 +1
430 - 10 + 4 +1
430 6 +1
430 -5
425

Ejemplo 4 Expresiones Aritmticas

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^ 2)) mod 4

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^ 2)) mod 4

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^2)) mod 4

((40 60) + ((9 - 2) ^2)) mod 4

(-20 + ((9 - 2) ^2)) mod 4

(-20 + ((9 - 2) ^2)) mod 4

(-20 + (7 ^2)) mod 4


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ALGORITMOS I

(- 20 + 49) mod 4

29 mod 4

Ejemplo 5 expresiones relacionales

9 + 5 6 * 3 <> 1

9 + 5 6 * 3 <> 1

9 + 5 -18 <> 1

14 18 <> 1

-4 <> 1

VERDADERO (V)

Ejemplo 6 expresiones relacionales

10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2 = 58

10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 2 ^ 2 = 58

10 * 6 + 3 2 + 6 / 3 - 4 = 58

60 + 3 2 + 6 / 3 4 = 58

60 + 3 - 2 + 2 - 4 = 58

63 2 + 2 - 4 = 58
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ALGORITMOS I

63 4 = 58

59 = 58

FALSO (F)

Ejemplo 7 expresiones relacionales

20 ^ 2 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2 < 1000

400 + 30 - 2 * 6 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2 < 1000

400 + 30 - 12 + 4 / 2 + 9 div 2 + 15 mod 2 < 1000

400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 15 mod 2 < 1000

400 + 30 - 12 + 2 + 9 div 2 + 1 < 1000

400 + 30 - 12 + 2 + 4 +1 < 1000

430 - 12 + 2 + 4 +1 < 1000

430 - 10 + 4 +1 < 1000

430 6 +1 < 1000

430 -5 < 1000

425 < 1000

VERDADERO (V)
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ALGORITMOS I

Ejemplo 8 expresiones relacionales

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^ 2)) mod 4 > 0

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^ 2)) mod 4 > 0

((40 30 * 2) + ((9 - 2) ^2)) mod 4 > 0

((40 60) + ((9 - 2) ^2)) mod 4 > 0

(-20 + ((9 - 2) ^2)) mod 4 > 0

(-20 + ((9 - 2) ^2)) mod 4 > 0

(-20 + (7 ^2)) mod 4 > 0

(- 20 + 49) mod 4 > 0

29 mod 4 > 0

1 > 0

VERDADERO (V)
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ALGORITMOS I

Ejemplo 9 Operadores Lgicos

(49>2) Y ((32*4+2 ^ 3) <>1)

(49>2) Y ((32*4+2 ^ 3) <>1)

VERDADERO y ((32*4+2 ^ 3) <>1)

VERDADERO y ((32*4+8) <>1)

VERDADERO y ((32*4+8) <>1)

VERDADERO y ((128+8) <>1)

VERDADERO y (136 <>1)

VERDADERO y VERDADERO

VERDADERO

Ejemplo 10 Operadores Lgicos

(9 + 5 6 * 3 <> 1) O (4 = 3)

(9 + 5 6 * 3 <> 1) O (4 = 3)

(9 + 5 -18 <> 1) O (4 = 3)

(14 18 <> 1) O (4 = 3)

(-4 <> 1) O (4 = 3)

VERDADERO O FALSO

VERDADERO
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ALGORITMOS I

2.6.6 Autoevaluacin

Desarrolla Las Siguientes Expresiones:

4 3 + 2 ^ 2 - 3 * 6 + 7 mod 2 + 18 div 8
(49 3 * 3 + 12 / 4 ) > 0
(49 > 1000 ) o ( 9 <> 9)
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FACULTA DE DISEO Y CIENCIAS DE LA INGENIERIA Versin: 1


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ALGORITMOS I

UNIDAD III

ESTRUCTURA SECUENCIAL
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

3. ESTRUCTURA SECUENCIAL .................................................................................................. 46


3.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 46
3.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 46
3.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 46
3.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 46
3.5 LECCIN 1: INSTRUCCIN DE ASIGNACIN ............................................................................ 46
3.6 LECCIN 2: INSTRUCCIN ENTRADA DE DATOS ..................................................................... 47
3.7 LECCIN 3: INSTRUCCIN ENTRADA DE SALIDA ..................................................................... 47
3.8 EJEMPLOS ESTRUCTURA SECUENCIAL. ................................................................................. 48
3.9 AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 52
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ALGORITMOS I

3. ESTRUCTURA SECUENCIAL

3.1 Objetivos

Conocer e identificar, los conceptos sobre Estructura secuencial en los algoritmos y como
se representan.

3.2 Competencias

Lograr que el estudiante sepa representar un algoritmo, este en capacidad de diferenciar


entre una asignacin, entrada y salida de datos y empiece a construir un algoritmo.

3.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje

Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.


Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

3.4 Recursos de Aprendizaje

Realizar la consulta en la unidad 3 de la Asignatura Algoritmos 1 en la plataforma Splavia.

3.5 Leccin 1: Instruccin de Asignacin

La instruccin de asignacin, se utiliza para asignar a una variable un valor, que puede ser
constantes, variables o expresiones (pendiente a revisar plagio).

La Asignacin es un operacin destructiva. Esto significa que si la variable tena asignado un


valor, este se destruye, conservando ahora el nuevo valor 11.

La sintaxis es la siguiente

Variable Expresin Aritmtica, Lgica, constante o variable.

11
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Mxico: Editorial Alfaomega, 2009, P. 22
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ALGORITMOS I

3.6 Leccin 2: Instruccin Entrada de Datos

Instruccin de entrada de datos, el valor o valores son introducidos desde el exterior. Los
dispositivos de entrada puede ser teclado, mouse, Scanner, pantalla tctil, biometra entre otros.
Estos valores o datos son capturados en una variable (pendiente revisin plagio).

Representacin en Algoritmos la Entrada de Datos.

Diagrama de Flujo Pseudocdigo

Variable Leer Variable

3.7 Leccin 3: Instruccin Entrada de Salida

La instruccin de salida de datos, son llevados hacia al exterior, luego de realizar operaciones
durante el algoritmo, los datos o valores son llevados a los perifricos de salida. Esta salida puede
ser Pantalla, Impresora entre otros.

Representacin en Algoritmos la Entrada de Datos.

Representacin en Algoritmos
Diagrama de Flujo Pseudocdigo

variable Escribir Variable


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ALGORITMOS I

3.8 Ejemplos Estructura Secuencial.

Ejemplo 1.
Desarrolle un algoritmo que realiza una calculadora, ingresando dos nmeros entero.

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin Pseudocdigo

INICIO INICIO
var n1,n2,suma,resta,mult tipo entero
var divis tipo real
n1 leer n1
leer n2
hacer suman1+n2
hacer restan1 - n2
n2
hacer mult n1 * n2
hacer divis n1 / n2
suman1+n2 escribir suma,resta,mult,divs
FIN

restan1-n2 Prueba de Escritorio

n1 n2 suma resta mult divis


multn1*n2
3 4 7 -1 12 0,75
5 5 10 0 25 1,0
divisn1*n2

suma,resta,mul,divis

FIN
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ALGORITMOS I

Ejemplo 2

Desarrolle un algoritmo convierta kilos a gramos. 1 kilo = 1000 gramos

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin Pseudocdigo

INICIO INICIO

var conv, cantkilos tipo real


cantkilos
leer cantkilos

conv hacer conv cantkilos*1000


cantkilos*1000
escribir conv
conv
FIN

Prueba de Escritorio

FIN
cantkilos conv
4 400
10 10000
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ALGORITMOS I

Ejemplo 3

Desarrolle un algoritmo que digitado un entero, descomponerlo en 4 dgitos.

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin Pseudocdigo

INICIO INICIO

var n,d1,d2,d3,d4 tipo entero


n
leer n

d4 nmod10 hacer d4 nmod10


hacer d3(ndiv10)mod10
hacer d2((ndiv10)div10)mod10
d3(ndiv10)mod10 hacer d1((ndiv10)div10)div10

d2((ndiv10)div10)mod escribir d1,d2,d3,d4

10
FIN

d1((ndiv10)div10)div1 Prueba de Escritorio

0 n d1 d2 d3 d4
1234 1 2 3 4
d1,d2,d3,d4 7868 7 8 6 8

FIN
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ALGORITMOS I

Ejemplo 4

Desarrolle un algoritmo que calcule el rea del Tringulo. Formula rea= (b*h)/2

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin Pseudocdigo

INICIO INICIO

var b,h,area tipo real


B,h
leer b,h

area(b*h)/2 hacer area(b*h)/2

escribir area
area
FIN

Prueba de Escritorio

FIN
b h area
10,0 20,0 100,0
5,0 3,0 7,5
10,2 12,3 62,73
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ALGORITMOS I

3.9 Autoevaluacin

1. Desarrolle el algoritmo de calcular el rea del rectngulo a=b*h.


2. Desarrolle el algoritmo de calcular el cuadrado y el cubo de un nmero entero.
3. EL siguiente algoritmo cual es el valor de la variable y, el valor de entada de x es 4

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin Pseudocdigo

INICIO INICIO

var x,y tipo entero


x
leer x

yx^2+9 hacer yx^2+9

y escribir area

FIN

FIN
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ALGORITMOS I

UNIDAD IV

CREACION DE MENU
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

4. CREACIN DE MEN .............................................................................................................. 56


4.1. OBJETIVO ............................................................................................................................ 56
4.2. COMPETENCIAS ................................................................................................................... 56
4.3. ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 56
4.4. RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 56
4.5. LECCIN 1: MEN ................................................................................................................ 56
4.6. LECCIN 2: ESTRUCTURA SEGN SEA .................................................................................. 57
4.6.1. Ejercicios Estructura Segn Sea ............................................................................... 58
4.7. AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 61
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ALGORITMOS I

4. CREACIN DE MEN

4.1. Objetivo

Aprender a Crear mens en un algoritmo, utilizando la estructura segn sea.

4.2. Competencias

Lograr que el estudiante pueda creer un men en algoritmo utilizando la estructura segn
sea.

4.3. Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje

Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.

Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

4.4. Recursos de aprendizaje

Realizar la consulta en la unidad # 4 Asignatura algoritmos 1 en la Plataforma virtual Splavia

4.5. Leccin 1: Men

El men es un conjunto de opciones que el usuario puede escoger. Cada opcin ejecuta una
accin(es) determinada, la forma de acceder a tarea u procesos es por una variable llamada
opcin.
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ALGORITMOS I

Men es muy utilizado por los programadores a la hora de realizar algoritmos donde se escoge
mltiples decisiones. Un caso muy comn es el men de Operaciones.
************MENU**********
1. Suma
2. Resta
3. Multiplicacin
4. Divisin
5. Salir
Digite la Opcin: __
Digita la Opcin y Acceder a la Operacin indicada.

4.6. Leccin 2: Estructura Segn Sea

La estructura selectiva segn sea, permite evaluar una opcin que puede tomar n valores y su
vez ejecutara n acciones, Cuando el valor toma una opcin se ejecutara la accin determinada.

Selector: es la variable o expresin, en cual se toma una de las mltiples alternativas.

Accin 1: procesos o Conjunto de procesos que se ejecutara, si la Selector es igual a 1


Accin 2: procesos o Conjunto de procesos que se ejecutara, si la Selector es igual a 2
Accin 3: procesos o Conjunto de procesos que se ejecutara, si la Selector es igual a 3
Accin n: procesos o Conjunto de procesos que se ejecutara, si la Selector es igual a n

Ilustracin 2.Representacin en Diagrama de Flujo

selecto
r

Valor 1 Valor 2 Valor 3 Valor N De otra forma

ACCION 1 ACCION 2 ACCION 3 ACCION N ACCION N+1


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ALGORITMOS I

Representacin en Pseudocdigo

Segn sea selector igual


Valor 1: hacer accin 1
Valor 2: hacer accin 2
Valor 3: hacer accin 3
Valor 4: hacer accin 4
:
:
Valor N: hacer accin N
De otra Forma: hacer accin N + 1
Fin Segn sea

4.6.1.Ejercicios Estructura Segn Sea

Ejemplo 1
Realizar el algoritmo que descuente de la compra, tomando las categoras de los clientes.

Categora Descuento
1 15%
2 10%
3 5%
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ALGORITMOS I

Representacin en Diagrama de Flujo

INICIO

sueldo

categora

categora

1 2 3
descsueldo*0.15 descsueldo*0.1 descsueldo*0.05

desc

FIN

Representacin en Pseudocdigo
Inicio
Prueba de Escritorio
Var categora tipo entero
Var desc, sueldo tipo real
Leer sueldo
sueldo categora desc
Leer categora
Segn sea categora igual 345.000 2 34500
1: hacer descsueldo*0.15
2: hacer descsueldo*0.10 1.450.000 1 217500
3: hacer descsueldo*0.05
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ALGORITMOS I

Fin Segn sea


Escribir desc
Fin
Ejemplo 2

Realizar el algoritmo que calcule el valor de los minutos llamados al operador, tomando el valor de
minuto.

Operador Nombre Valor minuto


1 Movistar 100
2 Claro 99
3 Tigo 95

Representacin en Diagrama de Flujo

INICIO

min

operador

operador

1 2 3

vminmin*100 vminmin*99 vminmin*95

vmin

FIN
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ALGORITMOS I

Representacin en Pseudocdigo

Prueba de Escritorio
Inicio
Var min,operador,vmin tipo entero
Leer min
Leer operador min categora desc

Segn sea categora igual


3 1 300
1: hacer vminsueldo*100
2: hacer vminsueldo*99 7 3 665
3: hacer vminsueldo*95
Fin Segn sea
Escribir vmin
Fin

4.7. Autoevaluacin

1. Investigue en internet donde se puede aplicar el uso de men en un programa.


2. Realiza el siguiente algoritmo que calcule el aumento de un empleado en la empresa teniendo
en cuenta su escalafn en la empresa.

Escalafn Aumento
1 7%
2 6%
3 5%
4 4%
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ALGORITMOS I

UNIDAD V

FUNCIONES
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

5. FUNCIONES ............................................................................................................................. 65
5.1 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 65
5.2 COMPETENCIAS ............................................................................................................................. 65
5.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 65
5.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE .......................................................................................................... 65
5.5 LECCIN 1 ..................................................................................................................................... 65
5.6 LECCIN 2 ..................................................................................................................................... 66
5.7 LECCIN 3........................................................................................................................... 67
5.8 LECCIN 4 ..................................................................................................................................... 68
5.8.1 Ejercicios ................................................................................................................... 68
5.9 Autoevaluacin .............................................................................................................. 71
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ALGORITMOS I

5. Funciones

5.1 Objetivos
Conocer e identificar los conceptos generales de las funciones en un algoritmo.

5.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique, su estructura, el llamado, los parmetros de entrada
y el valor que retorna en una funcin.

5.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje


Lectura y consulta sobre los conceptos de funciones en algoritmos.
Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

5.4 Recursos de aprendizaje

Realizar la consulta en la unidad 5 Asignatura algoritmos 1 en la Plataforma virtual Splavia

5.5 Leccin 1

Definicin de Una Funcin.

Una funcin es un subprograma o proceso, que recibe un valor o valores de entrada, a su


vez llamado parmetros de entrada o argumentos, la funcin retorna un tipo de dato. En la
funcin se puede invocar desde el cuerpo principal del algoritmo, es de utilidad a la hora de
hacer clculos u operaciones que se repitan como por ejemplo: Conversin de un tipo de
dato, conversin de monedas, elevar un nmero a la n potencia, entre otros ejemplos.
La funcin es una tcnica para modularizar el cdigo, es decir se puede reutilizar el cdigo,
por ejemplo en el algoritmo, el clculo del descuento de una Compra, Se observa que se
repite muchas veces la instruccin del clculo del descuento, esto es una forma ineficiente
de hacer el manejo de memoria, una solucin sencilla y fcil es a travs de funciones, en el
caso del clculo del descuento solo es llamar a la funcin que hace la respectiva formula
de descuento, esto trae como beneficio el ahorro de tiempo al momento de codificar el
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ALGORITMOS I

algoritmo y evitar la redundancia del cdigo, pues es ms fcil fraccionar el cdigo para su
fcil entendimiento.

Representacin Funcin.
Funcin 3
Funcin 1

Algoritmo

Funcin 2 Funcin n

5.6 Leccin 2

ESTRUCTURA DE UNA FUNCIN


La estructura de Una funcin
Funcin Tipo de Dato Nombre (Argumento 1, Argumento 2, Argumento3,,,Argumento n)

Declaracin de variables
INICIO
:
Hacer Instrucciones
:
Retorno Valor o Expresin

Fin Funcin

A continuacin se har una explicacin de cada parte de la estructura de la funcin


representada en pseudocdigo.
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ALGORITMOS I

Nombre: Nombre de la Funcin.


Tipo de Dato: Tipo de Dato de la Funcin.
Argumentos: son los parmetros de entrada de la funcin.
Declaracin de variables: Son las variables que se definen en la funcin.
Instrucciones: Instrucciones o cdigo de la funcin.
Inicio: Comienzo de la funcin
Fin: Final de la Funcin.
Retorno valor: Retorna a la funcin un valor o expresin, del mismo tipo de dato de la
funcin.

5.6.1 Ejemplo Estructura de una Funcin

Funcin Area (real base, real altura)


Inicio
Var areat tipo real
Areat=(base*altura)/2
Retorna areat
Fin funcin

5.7 Leccin 3

Llamada de una Funcin

Para llamar a La funcin, es solo escribir el nombre de la funcin con sus respectivos
parmetros. La funcin retorna un valor de un tipo de dato especfico y se asigna a una
variable donde almacenara el valor de la funcin.
EL valor de retorno de la funcin tiene que ser igual al tipo de dato de la variable, en caso
contrario ocurrir un error, en el cual no coinciden los tipos de datos. Un ejemplo muy
bsico es el caso de la funcin suma que retorna un tipo de dato entero que es resultado
de la operacin suma, la variable en el cual se almacenara la funcin suma es de tipo
entero.

Inicio
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ALGORITMOS I

Tipo de dato variable


:
:
Hacer variable funcin Nombre (argumento 1,argumento 2,..,argumento n)
:
:
FIN

5.8 Leccin 4

Parmetros.

Parmetros o argumentos son los parmetros de entrada de la funcin, puede tener cero o
ms entradas. Los parmetros o argumentos son las variables que alimentan a la funcin
suelen ser de diferentes tipos, Son el componente fundamental de la funcin. Un ejemplo
muy particular es la suma de dos nmeros, los parmetros son los dos nmeros u
operando de la operacin suma.

Funcin tipo de dato Nombre (Argumento 1, Argumento 2, Argumento3, Argumento n)


:
:
Fin Funcin

5.8.1 Ejercicios

Ejemplo 1
Realice el algoritmo, que sume 2 nmeros enteros, utilizando funciones.

INICIO
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ALGORITMOS I

Var suma tipo entero


Leer n1
Leer n2
Hacer sumafuncsuma(n1,n2)
Escribir suma
Fin

Funcin entero funcsuma(entero n1,entero n2)


Inicio
Retorna n1 + n2

Fin funcin

Prueba de Escritorio

N1 N2 suma

3 4 7

4 6 10

Ejemplo 2

Realice el algoritmo, que calcule el aumento del sueldo en un 10%, utilizando funciones.

INICIO
Var sueldo,aumentosueldo tipo real
Leer sueldo
Hacer aumentosueldo funcaumento(sueldo)
Escribir aumento sueldo
Fin
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ALGORITMOS I

Funcin entero funcaumento (real sueldo)

Var aum tipo real

Hacer aumsueldo*1.1

Retorna aum

Fin funcin

Prueba de Escritorio

Sueldo aumentosueldo

1.000.000 1.100.000

5.000.000 5.500.000

Ejemplo 3

Realice el algoritmo, que calcule el IVA de una compra, utilizando funciones.

INICIO
var compra,iva tipo real
Leer compra
hacer iva calciva(compra)
escribir iva
fin

funcin entero calciva (real compra)


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ALGORITMOS I

retorna compra*0.16

fin funcin

Prueba de Escritorio

Compra iva

7800 1248

260.000 41.600

5.9 Autoevaluacin

1. Realice un algoritmo que calcule el permetro de un rectngulo utilizando funciones.


Formula permetro del rectngulo:
p=2*(b+h)
b=base
h=altura

2. Realice un algoritmo que convierta metros a cm utilizando funciones


Formula convertir metros a centmetros

conv=metros*100
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ALGORITMOS I
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ALGORITMOS I

UNIDAD VI

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

6 ESTRUCTURAS SELECTIVAS ................................................................................................ 75


6.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 75
6.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 75
6.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 75
6.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 75
6.5 LECCIN 1........................................................................................................................... 75
6.6 LECCIN 2........................................................................................................................... 75
6.8 LECCIN 4........................................................................................................................... 77
6.9 EJEMPLOS ........................................................................................................................... 77
6.10 AUTOEVALUACIN................................................................................................................ 81
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ALGORITMOS I

6 Estructuras Selectivas

6.1 Objetivos
Conocer e identificar los tipos de estructura selectiva en un algoritmo.
6.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique las alternativas simple y mltiple en un Algoritmo.

6.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje


Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.
Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

6.4 Recursos de aprendizaje


Realizar la consulta en la unidad # 6 Asignatura algoritmos 1 en la Plataforma virtual
Splavia

6.5 Leccin 1

Funcionamiento de la estructura selectiva

Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo


tipo de problemas. La utilizamos cuando en el desarrollo de la solucin de un problema
debemos tomar una decisin, para establecer un proceso o sealar un camino
alternativo12.

6.6 Leccin 2

Estructura selectiva Simple Si Entonces

La estructura Selectiva si entonces, evala una condicin si es verdadera ejecuta una o


varias instrucciones, de lo contrario si es falsa la condicin, sigue la secuencia normal del
algoritmo.

Un caso de Estructura selectiva simple, es el caso de los empleados que ganen menos de
dos salarios mnimos, la empresa le otorga una bonificacin por auxilio de transportes, en

12
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ALGORITMOS I

el caso expuesto a la hora desarrollar el algoritmo se utiliza la estructura selectiva simple


para resolver el problema.

Representacin Estructura selectiva Simple Si Entonces

Diagrama de Flujo Pseudocdigost

Si condicin entonces

CONDICION NO

INSTRUCCIN(ES)

SI

INSTRUCCIN(ES) Fin si

6.7 Leccin 3
Estructura Selectiva doble si entonces/sino

La estructura selectiva doble si entonces/sino, evala una condicin y se bifurca en


dos direcciones a la hora de decidir, si la condicin es verdadera se ejecuta una o
varias instrucciones, en caso contrario, si es falso se ejecutara las instruccin(es).
Despus de haber recorrido alguno de los dos caminos, seguir la secuencia normal el
algoritmo. Un ejemplo es el caso de los nmeros enteros pares e impares, que si el
mdulo del nmero es igual a 0 es nmero para, de lo contrario el nmero seria impar.
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ALGORITMOS I

Representacin Estructura Selectiva doble si entonces/sino

Diagrama de Flujo Pseudocdigo

Si condici no Si condicin entonces


n
Instruccin(es)
Instruccin(es) Instruccin(es)
Sino

Instruccin(es)

Fin si

6.8 Leccin 4

Estructura Selectiva doble Mltiple Segn Sea

La estructura selectiva Mltiple Segn Sea es utilizada para el uso de men, se


encuentra explicada en la unidad 4.

6.9 Ejemplos

Ejemplo 1.

Realice un algoritmo que al digitar 3 enteros positivos, imprima por pantalla cual es el
mayor.
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ALGORITMOS I

Diagrama de Flujo Pseudocdigo

INICIO
Inicio

Var a,b,c tipo entero

Leer a,b,c
a,b,c
Si a>b y a>c

Escribir a
N
a >b y a >c o Fin si

Si b>a y b>c
Si
Escribir b
A
Fin si

Si c>a y c>b

b >a y b >c Escribir c

Fin si
N
o fin

Si
N
B o

c >a y c > b
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ALGORITMOS I

N
Si o

FIN

Ejemplo 2.

Realice un algoritmo si un Nmero es Par o Impar

Diagrama de Flujo Pseudocdigo

INICIO
Inicio

Var n tipo entero

Leer n
N
Si (nmod2 =0 ) entonces
Si N
nmod2=0 o Escribir par

Sino

PAR IMPAR Escribir impar

Fin si
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ALGORITMOS I

fin

FIN

Ejemplo 3

Realiza un algoritmo que imprima si los dos nmeros digitados son


diferente.

Diagrama de Flujo

INICIO

N
Pseudocdigo

Inicio
no
nmod2=0 Var n tipo entero

Leer n
si Si (nmod2=0) entonces

los nmeros son Escribir los nmeros son diferentes


diferente Fin si

Fin

FIN
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ALGORITMOS I

6.10 Autoevaluacin
Realice un algoritmo que al digitar un nmero mayor que cero y menor que 50 , luego
imprimirlo por pantalla.
Realice un algoritmo que al digitar dos nmeros imprimir son iguales.
Realice un algoritmo que calcule la nota final de la asignatura algoritmos, si la nota
final es mayor o igual que 3 imprima por pantalla, aprob la materia.
Nota final = (nota1*0.3) + (nota2*0.3) + (nota3*0.4)
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ALGORITMOS I

UNIDAD VII

ESTRUCTURAS REPETITIVAS
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ALGORITMOS I

TABLA DE CONTENIDO

Pg.

7 ESTRUCTURAS REPETITIVAS ............................................................................................... 84


7.1 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 84
7.2 COMPETENCIAS ................................................................................................................... 84
7.3 ESTRATEGIAS PEDAGGICAS O ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE .............................................. 84
7.4 RECURSOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................ 84
7.5 LECCIN 1........................................................................................................................... 84
7.6 LECCION2 ........................................................................................................................... 84
7.7 LECCIN 3........................................................................................................................... 85
7.8 LECCIN 4........................................................................................................................... 85
7.9 LECCIN 5 ............................................................................................................................ 88
7.10 LECCIN 6........................................................................................................................... 89
7.11 EJERCICIOS PROPUESTOS ................................................................................................... 90
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ALGORITMOS I

7 Estructuras Repetitivas

7.1 Objetivos
Conocer e identificar los tipos de estructura repetitiva en un algoritmo.
7.2 Competencias
Lograr que el estudiante identifique la estructura para, mientras y hacer mientras en un
Algoritmo.

7.3 Estrategias pedaggicas o actividades de aprendizaje

Lectura y consulta sobre los conceptos generales de algoritmos.

Desarrollo de talleres para Tutoras en grupo e individuales.

7.4 Recursos de aprendizaje

Realizar la consulta en la unidad 5 Asignatura algoritmos 1 en la Plataforma virtual Splavia

7.5 Leccin 1

Funcionamiento de la Estructura Repetitiva

El conjunto de instrucciones que se ejecutan repetidamente se llama ciclo. Todo


ciclo debe terminar de ejecutarse luego de un nmero finito de veces, por lo que es
necesario en cada interaccin del mismo, evaluar las condiciones necesarias para
decidir si se debe seguir ejecutando o si debe detenerse. En todo ciclo, siempre
debe existir una condicin de parada o fin13.

7.6 Leccion2

Variable tipo Contador

El valor de la variable se incrementa o decremento constantemente, es utilizado


para el control del ciclo.

Sintaxis

variable_contador = variable_contador + 1 - Incremento

13
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ALGORITMOS I

variable_contador = variable_contador - 1 - decremento


Ejemplo:

xx+1
yy-1

7.7 Leccin 3

Variable tipo Contador

El valor de la variable se incrementa o decrementa variablemente en cada


iteracin de un ciclo.

Sintaxis

Var = var + var1 Incremento


Var = var - var1 Decremento

Ejemplo:

xa+i
yi j

Nota: La variable contador y acumulador se inicializa en cero.

7.8 Leccin 4

Estructura Repetitiva Para

Esta estructura repetitiva se utiliza, cuando se conoce el nmero de veces que se


ejecutara el ciclo en un algoritmo, en la estructura repetitiva se encuentra una
condicin que es la encargada de finalizar o continuar el ciclo, si la condicin es
verdadera el ciclo continua de lo contrario si es falsa el ciclo finaliza.
Un ejemplo de la estructura repetitiva para, es contar los nmeros de 1 a 100, la
variable encargada de controlar el ciclo es el contador.
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ALGORITMOS I

Representacin en Diagrama de Flujo Estructura Para

Estructura Repetitiva Ascendente Estructura Repetitiva Descendente

Vcontvini Vcontvini

no no
Vcont(<)(=)vFIn Vcont(>)(=)vFIn

Si Si

Instruccin(es) Instruccin(es)

Vcontvcont+constante Vcontvcont-constante

Vcont: variable contador, es la que controla el ciclo.


Vini: Valor con que inicia el ciclo.
Vfin Valor con que finaliza el ciclo.
Constante: incremento o decremento en el ciclo repetitivo.
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ALGORITMOS I

Representacin en Pseudocdigo

Estructura Repetitiva Ascendente Estructura Repetitiva


Descendente

INICIO
INICIO
:
:
:
:
:
:
:
:
Hacer vcont vini
Hacer vcont vini
:
:
:
:
:
repetir con vcont desde vini
repetir con vcont desde vini hasta vfin hasta vfin
: :
: :
Hacer vcontvcont+constante Hacer vcontvcont-constante
: :
Fin para Fin para
: :
: :

fin Fin
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ALGORITMOS I

7.9 Leccin 5

Estructura Repetitiva Mientras

La estructura repetitiva mientras, se utiliza cuando no se tiene definido el nmero


de veces que se va repetir el ciclo.
Al menor una vez se va repetir el ciclo, si la condicin de verdad del ciclo no
cambia, se repetir indefinidamente.

Ilustracin 7 Representacin en Diagrama de Flujo Estructura Mientras

Representacin en Diagrama de Flujo Representacin en Pseudocdigo

V Valor Inicial Hacer vvalor inicial


Mientras v es verdadero repetir
cas
:
:
Instrucciones
:
:
:
no
Condicin Hacer vModifica v
de v
Fin Mientras
si

Instruccin(es)

VModifica V
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ALGORITMOS I

7.10 Leccin 6

Estructura Repetitiva Hacer Mientras Que

La estructura repetitiva hacer mientras que, es muy parecida a mientras, la


diferencia es que la condicin se evala al final de la instruccin(es).

Al menor repetir el ciclo cero o muchas veces, si la condicin de verdad del ciclo
no cambia, se repetir indefinidamente.

Representacin en Pseudocdigo

Hacer vvalor inicial

Repetir
:
:
Instrucciones
:
Hacer vModifica v

Mientras v es verdadero repetir

Fin Mientras

Representacin en Diagrama de
Flujo

cas
V Valor Inicial

Instruccin(es)
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ALGORITMOS I

VModifica V

no
Condicin
de v

si

7.11 Ejercicios Propuestos

Ejemplo 1.

Realice un algoritmo que imprima los nmero entero positivos de 1 a 10

Diagrama de Flujo

INICIO

i1

NO
i<=10

SI
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ALGORITMOS I

ii+1
no

FIN

Pseudocdigo

Inicio
Hacer i1
Repetir con i desde 1 hasta 10
Escribir i
Hacer ii+1
Fin para
Fin

Ejemplo 2

Realice un Algoritmo que calcule el factorial de n Nmeros.

Diagrama de Flujo

INICIO

fact1
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ALGORITMOS I

n=0 o n=1 NO

SI

fact

I2

2<=n

NO
SI

Factfact*i

ii+1

fact
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ALGORITMOS I

FIN
Pseudocdigo

Inicio

Var fact,n,i tipo entero

Hacer fact1

Leer n

Si (n=0 o n=1) entonces

Leer fact

Fin si

Hacer i2

Repetir i desde 2 hasta n

Factfact*i

Fin repetir

Escribir fact

fin

Ejemplo 3

Realice un Algoritmo que digite un numero entero e imprima cuantas veces se ha


digitado el nmero 2, para salir del ciclo es con el nmero -1.
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ALGORITMOS I

inicio

Cont0

n0

no
n<>1

si
n

n==2

no
si
contcont+1

cont
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ALGORITMOS I

fin

Pseudocdigo

Inicio

Var n,cont

Hacer cont=0

Mientras n<>-1 repetir

Si n=2 entonces

Contcont+1

Fin si

Fin mientras

Escribir cont.

fin

8. AUTOEVALUACIN

Realice un algoritmo que calcule el factorial de un nmero, Utilizando la estructura mientras


Realice un algoritmo que calcule la serie Fibonacci, , Utilizando la estructura mientras
Realice un algoritmo que imprima los numero pares hasta 100
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ALGORITMOS I

9. RECURSOS DE APRENDIZAJE

9.1. Fsicos
1 Aula de clases
1 Aula de Informtica
1 Libro
Marcadores
Tablero
Borrador

9.2. Tecnolgicos
Equipos de cmputo y Software para Ejecutar el algoritmo

9.3. Audiovisuales
1 video beam

9.4. Telecomunicaciones
Plataforma Splavia
Correo Electrnico
1 sala de chat institucional.
1 foro institucional.

10. SISTEMA DE EVALUACIN

Primer examen
Porcentaje: 50%
Tipo: Evaluaciones cortas
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ALGORITMOS I

Duracin:2 Horas

Cuestionario Primer Examen

1. Define que es un algoritmo?


2. Define los tipos de datos y diga cules son?
3. Que son los operadores y como se clasifican?
1. La siguiente afirmacin es verdadero o falso
Los operadores Aritmticos: Posibilitan la evaluacin lgica de dos
Expresiones de tipo lgico. Dan como resultado uno de dos valores
Posibles: Verdadero o Falso ( )

2. EL SIGUIENTE TIPO DE DATO ES VERDADERO O FALSO.

x 3,4 variable de tipo entera ( )


y c variable de tipo real ( )
z 4 variable de tipo entera ( )
x 5,0 variable de tipo real ( )
jh variable de tipo carcter( )

3. Realice las siguientes expresiones algortmicas:


(92+7-(49mod8)+4*7+6*5+6) > 3
(((50+2)^0)+9) div (4-(4mod3))

Segundo Examen
Porcentaje: 50%
Tipo: Evaluaciones cortas
Duracin:2 Horas

Cuestionario Segundo Examen


1. Desarrolle el siguiente algoritmo que calcule el permetro del romboide.
p=2*(a+b)
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ALGORITMOS I

2. Realice un algoritmo, con la siguiente condicin. Que el nmero sea par y mayor que 21. tiene que
ser positivos (mayor que cero), si cumple con la condicin imprimir el nmero.

3. Realice el algoritmos del factorial de n Nmeros


4. Realice la siguiente serie.
h=(x+1)+(x+2)+(x+3)+(x+4)+(x+5)

11. CRONOGRAMA

Unidades de aprendizaje

Nmero Ttulo Fecha lmite


1 Generalidades sobre Algoritmos Primera Semana

2 Conceptos Bsicos Segunda Semana

3 Estructura Secuencial Tercera Semana

4 Creacin de Mens Cuarta Semana

5 Funciones Quinta Semana

6 Estructura Selectiva Sexta Semana

7 Estructura Repetitiva Sptima Semana

Encuentros Presenciales

Nmero Ttulo Fecha lmite


1 Socializacin Generalidades sobre Primera Semana
Algoritmos
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ALGORITMOS I

2 Socializacin Conceptos Bsicos Segunda Semana

3 Socializacin Estructura Secuencial Tercera Semana

4 Socializacin Creacin de Mens Cuarta Semana

5 Socializacin Funciones Quinta Semana

6 Socializacin Estructura Selectiva Sexta Semana

7 Socializacin Estructura Repetitiva Sptima Semana

Evaluaciones

Fecha y hora Aula Zona


Cuarta Semana Aula Ceres Asignado Cartagena
Octava Semana Aula Ceres Asignado Cartagena

Talleres

Nombre Descripcin Fecha lmite


Taller Generalidades Archivo descargable en formato pdf. Con Segunda Semana
sobre Algoritmos el contenido del taller de la Unidad 1.

Taller Conceptos Archivo descargable en formato pdf. Con Tercera Semana


Bsicos de el contenido del taller de la Unidad 2.
Algoritmos

Taller Estructura Archivo descargable en formato pdf. Con Cuarta Semana


Secuencial el contenido del taller de la Unidad 3.
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Taller Creacin de Archivo descargable en formato pdf. Con Quinta Semana


Mens el contenido del taller de la Unidad 4.

Taller Funciones Archivo descargable en formato pdf. Con Sexta Semana


el contenido del taller de la Unidad 5.

Taller Estructura Archivo descargable en formato pdf. Con Sptima Semana


Selectiva el contenido del taller de la Unidad 6.

Taller Estructura Archivo descargable en formato pdf. Con Octava Semana


Repetitiva el contenido del taller de la Unidad 7.

Sesiones de Chat

Fecha y hora Ttulo


Se establecern durante el desarrollo de cada unidad

12. GLOSARIO

Algoritmo: Algoritmos se defina como una secuencia de pasos lgicos, coherente, de un tiempo
finito que permiten resolver un problema de la vida real.
Diagrama de Flujo: Representa Grficamente los pasos lgicos, para la solucin algortmica de un
problema de la vida real.
Pseudocdigo: (Cdigo Falso), no es realmente un cdigo en s, imita las instrucciones reales del
lenguaje de programacin para la solucin de problemas en la vida real.
Constante: constante: Es un elemento en el cual se almacena de forma temporal un dato en la
memoria, La Constante no cambia durante la ejecucin del programa.
Variable: es un elemento en cual se almacena de forma temporal un dato en la memoria, esta
cambia durante la ejecucin del programa.
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ALGORITMOS I 126

Expresiones: Es la combinacin de parntesis, variables, constantes, operadores, parntesis


funciones.

13. BIBLIOGRAFA

Cair, Oswaldo, Metodologa de la Programacin. Mexico: Alfaomega, 2009


Joyanes Aguilar Luis, Fundamentos de programacin, Mc Graw Hill, 2008.

14. ENLACE DE INTERS

http://www.lawebdelprogramador.com/
http://lawebdelprogramador.blogspot.com/2011/05/algoritmos-i.html
http://es.scribd.com/doc/519292/Algoritmica-y-programacion-para-ingenieros
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml

15. TIEMPO MXIMO DEL MODULO

Este curso se desarrollara en el trascurso de 8 semanas hbiles

16. PERFIL DEL TUTOR

Docente de Medio tiempo de la Fundacin Tecnolgica Antonio Arvalo, TECNAR. Ingeniero de


Sistemas con nfasis en Ingeniera de Software, de la Universidad de San buenaventura Seccional
Cartagena, Con Mster en Desarrollo de sistemas de Comercio Electrnico de la u de Salamanca
Espaa, Experto En Tecnologa Java J2SE y J2EE en Framework Spring, AOP y JBOSS.
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F U N DA CI N T E CN OLG I C A Fecha: 14/12/2012
A N T ON I O DE A R V ALO - T E CN A R
F A CU LT A DE CI E N CIA S DE LA I NG E N I ERI A Versin: 1

A LG OR I TM OS I
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FAC ULTAD DE CIENCIAS DE L A INGENIERIA


TECNIC A P ROF E SIONAL EN CO MPUTAC IN
GUA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

ALGORITM

OS I

CARLOS CACERES

OCHOA
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Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo, TECNAR

Autores: Carlos Cceres Ochoa

Diseo de la Plantilla y Estructura del mdulo: Astrid Caldern Hernndez


Diagramacin, Portadas y Arte Grfico: Douglas Jess Elles Torres

Primera Edicin: Noviembre 2012 - [Nmero de Ejemplares]

Algoritmos I
Programas de Educacin a Distancia
Fundacin Antonio de Arvalo - TECNAR
2012; 116 Pg.; 21.5 X 27.9 cm

Prohibida su reproduccin parcial o total, por cualquier medio o mtodo de este mdulo
Sin previa autorizacin de TECNAR y la Empresa Editorial.
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GUA DE APRENDIZAJE

UNIDAD I: GENERALIDADES SOBRE

ALGORITMOS
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GUA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 1 - SEMANA 1

1. Titulo
Generalidades sobre Algoritmos

2. Temticas revisadas
1. Definicin
2. Caractersticas de los algoritmos
3. Representacin de algoritmos
4. Pasos para la solucin de un problema a travs de la computadora
5. Estructura de un algoritmo

3. Fecha de entrega
Segunda Semana.

4. Actividad Problematizadora General

Realizara un algoritmo utilizando un caso de la vida real, en cual describa las caractersticas,
representacin y su estructura usando, los pasos para la solucin de un problema a travs de la
computadora.

5. Producto esperado
Elaboracin de un Algoritmo.

6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de evaluacin

Criterios de Valoracin Baja Valoracin Media Valoracin Alta Mximo


Evaluacin Puntaje
No reconoce la Incluye Algunas Reconoce con muy
Estructura Del Estructura del Estructuras del buen criterio la
Algoritmo Algoritmo. Algoritmo. estructura de un
Algoritmo. 1,25
Representacin No reconoce como Incluye algunas de Tiene claro y conoce
del Algoritmo se Representa un las dos las dos
Algoritmo. representaciones representaciones de
de un Algoritmo un algoritmo. 1,25
Caractersticas No Reconoce las Incluye alguna de Tiene claro y conoce
del Algoritmo Caractersticas de las Caractersticas todas las 1,25
Un Algoritmo. de los Algoritmos. caractersticas de los
algoritmos
Pasos Para la No reconoce los Conoce algunos de Tiene claro y Conoce
Solucin de un pasos para la los pasos para la todos los pasos para 1,25
problema a Solucin de un Solucin de un la Solucin de un
travs de una problema a travs problema a travs problema a travs de
computadora de una de una una computadora
computadora computadora

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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GUA DE APRENDIZAJE

UNIDAD II: CONCEPTOS BASICOS

Tu lo
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GUA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 2 - SEMANA 2

1. Titulo
Conceptos Bsicos.
2. Temticas Revisadas.
6. Tipos de datos
7. Variables y Constantes
8. Expresiones aritmticas, lgicas y condicionales

3. Fecha de Entrega
Tercera Semana

4. Actividad Problematizadora General


Realizar una actividad que desarrolle, expresiones aritmticas, lgicas y condicionales
estas abarca los temas tipos de datos, variables y constantes.

5. Producto Esperado
Desarrollo de un Expresiones ya sea Aritmtico, Lgico o Relacional.

6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de Evaluacin

Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo


Baja Media Puntaje

No reconoce Reconoce Reconoce con


los tipos de Algunos tipos de muy buen criterio
9. Tipos de datos datos Datos. los tipos de 1
datos.

10. Variables y No sabe Diferencia una Tiene claro y


Constantes diferenciar una variable de una conoce y
variable de constante, pero diferencia la 1
una constante no tiene claro variable de una
cmo usarlo. constante.

11. Expresiones No Diferencia Diferencia una Tiene claro y


aritmticas, lgicas y entre un expresin conoce y
expresin aritmtica, lgica diferencia una 3
condicionales
Aritmtica, y condicional, expresin
lgica y pero no tiene aritmtica, lgica
Condicional. claro cmo y condicional,
usarlo.

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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GUA DE APRENDIZAJE

UNIDAD III: ESTRUCTURA

SECUENCIAL
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GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 3 - SEMANA 3

1. Titulo
Estructura Secuencial.

2. Temticas Revisadas.
12. Representacin
13. Instruccin de Asignacin
14. Instruccin de entrada de datos
15. Instruccin de salida de datos

3. Fecha de Entrega
Cuarta Semana

4. Actividad Problematizadora General


Realizar una Algoritmos que Calcule el rea de un Romboide, utilizando representacin Diagrama
de Flujo y Pseudocdigo.

5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos del rea del romboide, utilizando Diagrama de Flujo y Pseudocdigo.

6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
No reconoce Reconoce Como Tiene claro como
Asignacin como se se Asigna un asignar los tipos 1
Asigna un valor a una de datos.
valor a una variable, pero
variable. asigna mal el
tipo de dato.
Entrada de Datos No reconoce Reconoce como Tiene claro y
como leer una leer una variable conoce como 2
variable. pero no sabe leer una variable.
qu tipo de datos
usar.
Salida de Datos. No reconoce Reconocer la Tiene claro y
como es una salida de datos, conoce como 2
salida de pero no sabe imprimir una
datos. dnde imprimirla. variable,

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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GUA DE APRENDIZAJE

UNIDAD IV: CREACION DE MENU


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GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 4 - SEMANA 4

1. Titulo
Creacin de Mens.

2. Temticas Revisadas.
Concepto de Men
Estructura Segn sea

3. Fecha de Entrega
Quinta Semana

4. Actividad Problematizadora General


5. Desarrolle un Algoritmo, que calcule el descuento de la compra, teniendo en cuenta las siguientes
categoras:
Categora Descuento
Categora a 20%
Categora b 15%
Categora c 10%

6. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos que el descuento de la compra tomando en cuenta las categoras,
utilizando Diagrama de Flujo y Pseudocdigo.

7. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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8. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
16. Concepto de Men No reconoce Tiene Tiene claro el
el uso Men dificultades al uso del men 2.5
usar al men.
17. Estructura Segn Sea No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura Estructura uso de la 2.5
Segn sea Segn Sea, estructura
pero no tiene Segn Sea.
claro cmo
utilizarlo

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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UNIDAD V: FUNCIONES
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GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 5 - SEMANA 5

1. Titulo
Funciones.

2. Temticas Revisadas.
Estructura de una funcin
Llamado de una funcin
Parmetros
Valor de retorno

3. Fecha de Entrega
Sexta Semana

4. Actividad Problematizadora General

5. Realice un Algoritmo que Calcule la Suma de dos numero utilizando funciones?

6. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos, Calculo de la suma de nmeros con funciones, utilizando Diagrama de
Flujo y Pseudocdigo.

7. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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8. Rubrica de Evaluacin

Criterios de Valoracin Valoracin Valoracin Mximo


Evaluacin Baja Media Alta Puntaje
Estructura de una18. No reconoce19. Reconoce la20. Tiene claro el
Funcin la Estructura Estructura de una uso de la 2
de una Funcin, no tiene Estructura de
Funcin claro cmo una Funcin
utilizarlo

Parmetros No reconoce Reconoce los Tiene claro el 2


los parmetros en uso de los
parmetros una funcin pero parmetros en
en una no tiene claro una funcin
funcin cmo utilizarlo

Llamado de una No reconoce Reconoce la tiene claro el 1


Funcin Llamado de Llamado del uso del llamado
una Funcin llamado de una de una funcin
Funcin, pero no
tiene claro cmo
utilizarlo.

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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UNIDAD VI: ESTRUCTURAS

SELECTIVAS
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GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 6 - SEMANA 6

1. Titulo
Estructuras Selectivas.

2. Temticas Revisadas.
Alternativa simple
Alternativa Mltiple

3. Fecha de Entrega
Sptima Semana

4. Actividad Problematizadora General


Realice un Algoritmo que digitado 3 numero imprima cual es el menor de estos?

5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos, Encontrar el menor de 3 nmeros digitados, utilizando Diagrama de Flujo y
Pseudocdigo.

6. Forma de Entrega
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7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Evaluacin Baja Media Puntaje
1. Alternativa simple No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura estructura uso de la 2.5
Alternativa Alternativa estructura
Simple Simple, pero no Alternativa
tiene claro Simple
cmo utilizarlo
2. Alternativa Mltiple No reconoce Reconoce la Tiene claro el
la estructura estructura uso de la 2.5
Alternativa Alternativa estructura
Mltiple Mltiple, pero Alternativa
no tiene claro Mltiple
cmo utilizarlo

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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UNIDAD VII: ESTRUCTURAS

REPETITIVAS
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GUIA DE APRENDIZAJE ACTIVIDAD 7 - SEMANA 7

1. Titulo
Estructura Repetitiva.

2. Temticas Revisadas.
Variables tipo contador
Variables tipo acumulador
Estructura PARA
Estructura MIENTRAS
Estructura HACER MIENTRAS

3. Fecha de Entrega
Octava Semana

4. Actividad Problematizadora General


Desarrolle Un programa en Java que Calcule el mximo comn divisor de un Numero.

5. Producto Esperado
Solucin del Algoritmos que calcule el mximo comn divisor, utilizando Diagrama de Flujo y
Pseudocdigo.

6. Forma de Entrega
En formato digital .doc (Archivo de Word).
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7. Rubrica de Evaluacin
Criterios de Evaluacin Valoracin Valoracin Valoracin Alta Mximo
Baja Media Puntaje
3. Variable Tipo Contador No reconoce Tiene Tiene claro el
el uso de la dificultades para uso de la 1
variable usar la variable variable
contador contador. contador
4. Variable Tipo No reconoce Tiene Tiene claro el
Acumulador el uso de la dificultades para uso de la 1
variable usar la variable variable
Acumulador Acumulador. Acumulador
5. Estructura para No reconoce Tienes dificultad Tiene claro el
el uso de la de usar las uso de la 1
Estructura estructura Para estructura para
Para

6. Estructura Mientras No reconoce Tienes dificultad Tiene claro el 1


el uso de la de usar las uso de la
Estructura estructura estructura
Mientras Mientras Mientras
7. Estructura Hacer No reconoce Tienes dificultad Tiene claro el
Mientras el uso de la de usar las uso de la 1
Estructura estructura hacer estructura hacer
hacer Mientras Mientras
Mientras

Total Puntajes 1.5 3 5 5


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