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1. INTRODUCCIN 3
2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN 5
3. CONTROLES BSICOS 13
4. FUNCIONES BSICAS 27
5. GRFICAS 34
6. ESTRUCTURAS DE CONTROL 40
7. CREACIN DE SUBVIs 49
8. EJERCICIOS DE APLICACIN 53
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1. INTRODUCCIN
LabView incluye adems libreras para adquisicin, presentacin, anlisis y almacenamiento de datos;
incluye tambin herramientas para la correccin de errores y optimizacin del desempeo. Presenta
tambin herramientas para depuracin similar a los editores de lenguajes convencionales, como fijar
puntos de corte, animar la ejecucin para observar cmo cambian los datos dentro del programa y
realizar pasos simples (uno a la vez).
Los programas en LabView son llamados instrumentos virtuales, VI, porque su apariencia y operacin
pueden imitar la instrumentacin actual.
Como cada subVI puede ejecutarse independientemente, el debugging es muy fcil. Adems muchos
subVIs desempean aplicaciones que son comunes en diferentes programas, se puede entonces
desarrollar un conjunto especializado de subVIs adaptados a aplicaciones que son frecuentemente
requeridas.
El LabView tiene las siguientes ventajas con respecto a los otros lenguajes:
Es ms fcil dibujar una idea que se tiene de un programa, que describirla en un cdigo
determinado.
Facilidad en la interface con instrumentos externos, esto sobre todo en la lnea construida por
National Instruments
Facilidad en la creacin de ayudas para los usuarios y programadores
Recibe cdigo de otros lenguajes como C++ y Basic
Fue especficamente hecho para control, por lo que presenta ventajas en este respecto como
libreras especializadas en automatizacin y el procesamiento digital.
Manejo implcito de los lmites en la operacin de datos, por ejemplo no permite manejar
ndices superiores a los definidos en un arreglo, permite el manejo de mas y menos infinito, etc.
Permite el manejo automtico de unidades de medicin.
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A su vez el LabView tiene las siguientes desventajas:
No presenta polimorfismo sobre VIs creados, por ejemplo no podra tenerse un mdulo que por
una misma entrada permita algunas veces entrar un nmero y otras un arreglo.
No permite programacin orientada a objetos.
No permite recursividad
Siendo la programacin grfica relativamente joven es posible que estas desventajas sean superadas
en versiones posteriores del LabView.
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2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN
La ventana de inicio
Para iniciar el trabajo en LabView presione doble click sobre el cono National Instrument LabView,
con lo que aparecer la ventana de inicio:
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El Panel
El panel permite realizar la presentacin que el usuario final ver, en el se colocan todos los diferentes
elementos que permiten el intercambio de informacin entre el programa y la persona que ejecutar la
aplicacin.
Un ejemplo de panel se muestra a continuacin:
El diagrama
El diagrama contiene el cdigo del programa. Por medio del lenguaje grfico se dibuja el algoritmo
que procesa la informacin que se adquiere por medio del panel. Un ejemplo del diagrama se muestra
a continuacin:
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La paleta de controles
La paleta de funciones
Paleta de herramientas
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Las opciones de la paleta de herramientas se enumeran a continuacin:
Herramienta de operacin. Permite cambiar los valores de los elementos en el panel frontal y
permite modificar textos existentes.
Herramienta de posicionamiento. Permite seleccionar, mover o redimensionar objetos.
Herramienta de etiquetado. Permite modificar etiquetas, nombres de variables y modificar y
cambiar las propiedades de los textos.
Herramienta de cableado. Permite realizar las conexiones entre diferentes bloques en el
diagrama.
Herramienta de men. Permite desplegar un men con diferentes opciones en cada uno de
los objetos, esta accin se realiza tambin al presionar click derecho sobre un elemento
Herramienta de deslizamiento. Permite deslizarse a travs de una ventana sin utilizar las
barras de desplazamiento.
Herramienta de puntos de detencin. Permite definir puntos de parada en una aplicacin, de
tal manera que la aplicacin termine cuando se llegue all.
Herramienta de pruebas. Permite colocar puntos de prueba en una aplicacin. Los puntos de
prueba permiten ver informacin de los valores calculados.
Herramienta de copiado de color. Copia colores que aparecen el la ventana activa para ser
usados en otros sitios.
Herramienta de color. Permite definir y cambiar el color de los objetos.
Ventana de errores
La ventana de errores muestra una lista de todas las conexiones inapropiadas dentro del diagrama.
Para que aparezca la ventana debe seleccionar del men:
Ejecucin de programas
Debajo del men principal en el panel y el diagrama se encuentra la barra de herramientas que
permite la ejecucin de un programa, la funcin de algunos de los conos son las siguientes:
Botn de ejecucin. Permite ejecutar la aplicacin. Cuando hay errores se muestra como una
flecha partida y al presionarlo muestra la ventana de error
Botn de ejecucin continua. Permite ejecutar una aplicacin varias veces, de tal manera
que al terminar la ejecucin vuelve a comenzar.
Botn de Pausa/Continuar. Permite parar la ejecucin al presionarlo y continuar con la
ejecucin al volverlo a presionar.
Botn de ejecucin animada. Permite habilitar e inhabilitar la ejecucin animada, la cual
muestra los datos de la aplicacin a medida que se calculan.
Botn de abortar ejecucin. Permite terminar con la ejecucin de una aplicacin
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Ejercicio 2.1: Primera aplicacin en LabView
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9. Seleccione la herramienta de etiquetado y cambie los nombres de los diferentes
elementos. Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y escriba la nueva etiqueta
10. Tambin con la herramienta de etiquetado cambie el tamao, color y estilo de los textos.
Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y cambie las opciones dadas por el LabView
como muestra la grfica. Para llegar al men mostrado en la grfica debe presionarse con
el mouse el cono con el letrero: 13pt Application Font
11. Seleccione la herramienta de color y cambie el color de los diferentes elementos. Para ello
coloque el mouse sobre el elemento y presione el botn izquierdo, con lo que aparecern
diferentes colores para seleccionar.
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Los elementos con el borde grueso corresponden a elementos de lectura (controles) y el
de borde delgado corresponde al elemento de escritura.
17. Regrese al panel y presione el botn de ejecucin, ver que el resultado de la suma
ser calculado
18. Cambie los valores de los elementos y presione de nuevo el botn de ejecucin.
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19. Presione el botn de ejecucin continua, cambie los valores de los elementos, ver que la
suma es calculada inmediatamente.
20. Pare la ejecucin con el botn de abortar
21. Ubquese en el diagrama y active el botn de ejecucin animada, el cono debe quedar
como un bombillo encendido.
22. Presione el botn de ejecucin. Podr ver en el diagrama como los valores se
muestran a travs de las conexiones.
23. Pare la ejecucin
24. Si desea grabar el programa utilice el men siguiendo la ruta:
File/Save
25. Cierre la aplicacin actual por medio del men siguiendo la ruta:
File/Close
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3. CONTROLES BSICOS
Tipos de datos bsicos
Los controles son objetos dentro del panel que el usuario final puede manipular para entregar
datos al programa, son espacios de escritura para el usuario y de lectura para el programa.
Los indicadores son objetos dentro del panel donde el usuario final puede observar datos
entregados por el programa, son espacios de lectura para el usuario y de escritura para el
programa.
Cada vez que se sita un indicador o un control dentro del panel un bloque equivalente, llamado
Controles e indicadores pueden ser de tres tipos bsicos, que se identifican por el tipo de
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Tipo de dato numrico
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Propiedades de controles numricos
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decimal), el nmero de decimales y la notacin (punto flotante,
cientfica, de ingeniera)
Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora,
para los controles booleanos.
Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora,
para los controles string.
Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, ste puede ser de una dimensin
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(vector), de dos dimensiones (matriz) o de mas dimensiones (arreglo multidimensional). Cada valor en
un arreglo es identificado por uno o mas subndices que ubican su posicin.
En la figura se muestra la estructura de un arreglo de una dimensin:
Creacin de arreglos
Para crear un arreglo de algn elemento coloque un elemento array en el panel, dicho elemento
se encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Seleccione el elemento del que quiere hacer un arreglo y llvelo dentro del arreglo.
Observe que si el arreglo no tiene algn tipo de dato definido el programa no puede
ejecutarse.
Se puede observar el subndice del arreglo, es igual a un indicador numrico y define cual es el valor
presente (primero, segundo, tercero,...)
Si se desea mostrar varios valores del arreglo al tiempo se debe modificar el nmero de
elementos visibles por medio del mouse.
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Todos los valores dentro del arreglo pueden ser diferentes pero deben conservar las mismas
propiedades.
Para aumentar la dimensin se puede adicionar uno o varios subndices por medio del mouse
Si se tiene mas de una dimensin se puede ampliar el nmero de elementos visibles para
observarlo en forma de matriz
Grupos de datos
Para crear un grupo de datos coloque un elemento cluster en el panel, dicho elemento se
encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles.
Cada tipo de dato que desee adicionar, seleccinelo y llvelo dentro del cluster
1. Inicie un nuevo VI
2. Coloque un control numrico en el panel
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Asignar unidades
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Ejercicio 3.2 Trabajo con enteros
1. Inicie un nuevo VI
2. Coloque un control numrico en el panel
3. Cambie el nombre del control a VALOR
4. De las propiedades del control seleccione
Representation U32
Fjese que los decimales en el control desaparecieron porque se est trabajando con
nmeros enteros.
5. Cambie el valor del control a un valor alto, por ejemplo 89
6. De las propiedades del control seleccione
Visible Items Radix
Aparecer en el control un espaci de seleccin de presentacin con la letra d, que
significa decimal
7. Seleccione la herramienta de operacin y cambie la presentacin del control
El color RGB
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VALOR.
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22. Del men principal del panel seleccione
Help Show Context Help
Aparecer una ventana de ayuda llamada Context Help
23. Al acercar el mouse a alguno de los elementos aparecer en el Context Help el mensaje
colocado en su respectivo campo Description
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Cambio de propiedades
20. Ejecute de nuevo la aplicacin. Observe que aunque no est presente PERILLA
se puede manipular por medio de la tecla F11
21. Si quiere mostrar de nuevo el control PERILLA ubquese en el diagrama y de las
propiedades del terminal de PERILLA seleccione:
Show Control
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22. Termine la aplicacin
Cambio de presentacin
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4. FUNCIONES BSICAS
Ayudas
Funciones numricas
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En la subpaleta numeric de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que
permiten manipular valores numricos
Permite realizar operacines matemticas como suma, resta, multiplicacin, redondeo, raz cuadrada,
definir constantes, etc.
Todas las operaciones tiene verificacin de unidades, por ejemplo no permite sumar unidades
de distancia con unidades de temperatura
Conversin Tiene las funciones necesarias para convertir entre enteros y decimales, nmeros
y booleanos, nmeros y string; y para realizar cambios de unidades
Trigonometric Tiene las funciones trigonomtricas seno, coseno, tangente, etc. Logarithmic
Additional Numeric Constants Tiene constantes muy utilizadas como pi, constante de euler,
constante de gravitacin, constante de avogadro, etc.
Funciones booleanas
En la subpaleta boolean de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten
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manipular valores booleanos
Permite realizar operacines lgicas como AND, OR, XOR, NOT, etc. Y realizar
conversiones entre nmeros y valores booleanos.
En la subpaleta string de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten
manipular cadenas de caracteres
Permiten operar texto para medir Longitud, remplazar palabras, convertir a maysculas, etc
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Junto con las operaciones bsicas se encuentran otras subpaletas:
String/Number Conversion Tiene las funciones para la conversin entre nmeros y texto
segn diferentes fomatos.
frmula BASE*ALTURA/2
6. Ejecute la aplicacin, fjese que el nmero en binario que aparece en la matriz de leds
se debe leer al contrario, el menos significativo est a la izquierda.
1. Coloque en el panel tres string control y asigne los nombres "TEXTO 1",
"TEXTO 2" y "TEXTO 3"
2. Coloque en el panel un string indicador y asigne el nombre "TEXTO FINAL"
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Programa que muestra el mximo y el mnimo de una matriz
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5. GRAFICAS
En la subpaleta Graph de la paleta de controles, se encuentran varios indicadores que permiten
dibujar grficas de valores generados dentro del programa
La grfica de barrido permite dibujar uno o mas valores que se van actualizando cada vez que llega
uno nuevo, de tal manera que los puntos anteriores quedan guardados en
memoria.
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5. Ejecute la aplicacin. Fjese como en cada ejecucin se marca un nuevo punto sin borrar
los anteriores.
6. Termine la ejecucin
7. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades acceda a las propiedades del
Waveform Chart, seleccione:
Y Scale Auto Scale Y
Esto permitir que el rango de los valores sea el adecuado para mostrar los datos
8. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades presione el mouse en la parte
que dice Plot 0, para acceder a las propiedades de la curva:
Ensaye las diferentes propiedades y vea como vara la presentacin de la grfica.
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8. Ample a dos la dimensin del arreglo
9. Extienda el arreglo para verlo en forma de matriz
10. Ejecute la aplicacin
11. Cambie los valores de la matriz, podr ver diferentes grficas.
12. Termine la ejecucin
13. Lleve el mouse a la zona del plot y amplelo para ver varios plots.
14. cambie las caractersticas de cada plot. Fjese que las caractersticas de cada plot
se pueden cambiar en forma independiente.
15. Teniendo seleccionada la herramienta de texto cambie el textos "Plot 0" por
"grfica 1"
16. Cambie los textos en Plot 1 y Plot 2
17. Seleccione la herramienta de propiedades y de las propiedades de la grfica
seleccione:
X scale Formatting
18. Cambie algunos espacios por los valores:
Digits of precision 1 (Digitos de precisin) Scaling
factors Xo 3 (Comenzar con el valor 3)
Scaling factors dX 2 (Incrementos de 2)
19. Presione OK
20. Verifique los cambios
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Ejercicio 5.3 Grfica XY
La grfica XY permite dibujar una curva definida por varios puntos, cada punto es dado por los valores
correspondientes al eje X y el eje Y.
La grfica de intensidad permite realizar diagramas de contornos, se tienen tres valores: el valor en X,
el valor en Y y la intensidad de el punto (X,Y). Los datos se entregan en una matriz donde el nmero
de la fila corresponde al valor X, el nmero de la columna al valor
Y y el contenido en (X,Y) corresponde a la intensidad.
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6. Ejecute la aplicacin
7. Cambie los valores de la matriz entre cero y cien para observar la intensidad.
8. Termine la aplicacin
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6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura de secuencia
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Tiempo de espera
Creacin de variables
Adicin de pginas
13. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse sobre el borde de
la estructura sequence. Seleccione Add Frame After.
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14. De la paleta de funciones seleccione
Boolean Number to boolean array
15. De la paleta de funciones seleccione
Time & Dialog Wait
16. De la paleta de funciones seleccione
Numeric Numeric Constant
Y asgnele el valor 1000
17. Realice la siguiente conexin:
Estructura Case
La estructura Case es anloga a las instrucciones if ... then ... else en lenguajes de programacin
convencionales basados en texto. La estructura case permite elegir entre varios casos dependiendo
de la variable de entrada, puede verse como un conjunto de bloques donde solo uno se ejecuta a
la vez.
4. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos flechas
que aparecen al lado del texto "True". Esto permitir que se llegue al cdigo de la
parte falsa.
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5. Realice las conexiones.
6. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos
flechas que aparecen al lado del texto "1". Esto permitir que se llegue al cdigo de la
parte "0".
7. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele
el texto "Opcin cero" y realice la siguiente conexin:
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8. Ejecute y verifique el funcionamiento, si el numrico est en 1 el string tendr el
texto "Opcin uno", de lo contrario tendr el texto "Opcin cero".
9. Para adicionar otra opcin diferente al "1" o "0" seleccione la herramienta de
propiedades y presione el botn del mouse en el texto en la parte superior del case
10. En las propiedades seleccione: Add Case After, aparecer entonces una nueva opcin.
En las propiedades hay otras opciones para configurar el Case.
11. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele
el texto "Opcin Adicional" y realice la siguiente conexin:
Ciclo for
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7. Utilice la ejecucin animada para ver el funcionamiento tanto en el panel como en el
diagrama.
8. Termine la ejecucin
9. Si se desean utilizar valores generados en ciclos pasados se debe adicionar un registro
de corrimiento, para ello seleccione la herramienta de propiedades y presione el mouse
en un borde del ciclo for (borde izquierdo o derecho solamente). Elija Add Shift
Register.
Ciclo While
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Un ciclo while repite un diagrama de bloques hasta o mientras que una condicin sea
verdadera.
El ciclo while tiene dos campos
Nodo de frmulas
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izquierdo del nodo de frmulas y escoja Add Input
5. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de entrada, escriba
all "x"
6. Nuevamente presione el botn del mouse en el borde izquierdo del nodo de frmulas
y escoja Add Input
7. En el nuevo bloque escriba "y"
8. con la herramienta de propiedades, presione el botn del mouse en el borde derecho
del nodo de frmulas y escoja Add Output
9. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de salida, escriba all
"prom"
10. Dentro del nodo de frmula escriba el clculo del promedio:
prom = (x + y)/2;
11. realice la conexin:
. CREACIN DE SUBVIs
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Una vez que un VI es creado, ste puede ser usado como un subVI en el diagrama de bloques de
un nivel mas alto. Si un diagrama de bloques tiene muchos conos se pueden agrupar varios de
ellos en un subVI para conservar la simplicidad del diagrama.
Los subVIs son similares a las funciones en lenguajes de programacin en cdigo.
Editar el Icono
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9. Una vez dibujado presione OK y el dibujo aparecer en el cono de la parte
superior derecha en el panel.
10. Con la herramienta de propiedades vaya de nuevo al cono y presione el botn del
mouse, escoja show conectors. En lugar del cono aparecer un cuadro
dividido en dos partes, esto identifica el nmero de entradas y salidas que tendr
el VI. Si se quieren definir diferente nmero de entradas y salidas se puede ver varios
modelos marcando nuevamente las propiedades y escogiendo la opcin patterns.
Asignando Conexiones
11. Seleccione la herramienta de cableado y presione el botn del mouse en la mitad izquierda
del cono, y luego presione el botn del mouse sobre el control
"VECTOR DE LEDS". La parte izquierda de las conexiones quedar asignada al vector
booleano
12. Presione el botn del mouse en la mitad derecha del cono y luego presione el botn
del mouse sobre el indicador "NUMERO DE ENCENDIDOS". La parte derecha de las
conexiones quedar asignada al indicador numrico.
13. Si se desea ver de nuevo el icono de la aplicacin seleccione de las propiedades
la opcin Show Icon
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15. En el campo "Category" (parte superior de la ventana abierta) aparecen las diferentes
caractersticas que pueden cambiarse, de all escoja Documentation.
16. En el campo "VI Description" se escribe comentarios sobre la aplicacin que servirn
de ayuda para posibles usuarios posteriores.
17. En el campo "VI Description" escriba "Cuenta cuantos leds hay encendidos en un vector
booleano"
18. Presione OK
19. Grabe la aplicacin con el nombre "encendidos.vi"
Ejercicios adicionales
8. EJERCICIOS DE APLICACIN
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Manipulacin de sonido
Primero se debe configurar el sonido con un grupo de datos (cluster) que tiene tres campos:
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Dependen del tipo de tarjeta o del tipo de sonido que se desee obtener.
En el caso de recibir datos se debe especificar cual es el nmero de muestras que se van a
almacenar
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6. Ejecute la aplicacin y verifique que lo que se habla por el parlante aparece en la grfica.
Fjese que la configuracin del sonido es mono, 11025 muestras por segundo y con
muestras de 8 bits.
7. Aumente el cdigo dado utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la ruta:
Graphics & Sound Sound Sound Output
8. Ejecute la aplicacin, lo que hable por el micrfono se debe escuchar por el parlante.
Puerto Paralelo
El puerto paralelo de la computadora permite enviar y recibir grupos de bits, para ello cuenta con
3 registros:
Las direcciones de los tres registros son consecutivas, empezando desde el registro de datos
hasta el de control, de la 888 a la 890 (378 a 37A en hexadecimal) en la mayora de las
computadoras. El valor de inicio puede verificarse en el SETUP del computador.
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Algunos de los pines estn negados, lo que significa que la computadora har una accin inversa
sobre ellos: al mandar un uno lgico mostrarn un cero, al mandar un cero lgico mostrarn un
uno.
El registro de datos puede ser configurado como entrada o salida, en algunas computadoras debe
ponerse el bit 5 del registro de control en 0 para salida y en 1 para entrada
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Ejercicio 8.2 Manejo del puerto paralelo
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9. Ejecute la aplicacin, cada dipswitch que cambie en el montaje tendr su
correspondiente led en el panel.
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