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Grupo N 33

Teora del Diseo II 20 de noviembre de 2014

Mtodo como Accin proyectual


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RESUMEN
Este trabajo est abocado a entender y comprender el mtodo como herramienta fundamental en el proceso
de solucin e ideacin de problemas de arquitectura que luego se traducen en objetos/obras arquitectnicas.
El mtodo, es fundamentalmente usado en todas las reas y disciplinas en que se desarrollan y desenvuelven
los seres humanos; por lo que el diseo no est exent de su utilizacin. Se lo considera como una herramienta
creadora y desarrolladora de conocimiento, aptitudes y experiencias tanto para la investigacin como para el
investigador respectivamente.
En el diseo, el mtodo es muy valorado y considerado como una ayuda fundamental, ya que permite al
diseador comprender el mundo exterior y el mundo interior con respecto al problema que se le plantea; de
cierta manera, que un diseador sea capaz de desarrollar y crear su propio mtodo de diseo, es seal de que
es consciente de sus actos y por ende aplica un conocimiento explcito en todo momento del proceso creativo,
siendo as capaz de no dejarse llevar por la incertidumbre del no saber qu hacer y de cmo expresar esa idea
creada a terceros.
Es por ello que para poder fundamentar nuestra propia opinin y teora sobre el mtodo y su utilizacin en el
diseo, recurrimos a la bibliografa dada por la catedra como a pequeos fragmentos bibliogrficos de expertos
encontrados en la web para poder crear un trabajo de investigacin lgico y coherente al planteamiento inicial
de qu es mtodo y como puede ser utilizado en el diseo? Planteado muchas veces en las clases de la
catedra.

PALABRAS CLAVES: Mtodo, Diseo, Teora, Metodologa, Accin, Reflexin

OBJETIVOS GENERALES:
Cognoscitivos:
- Comprender la utilizacin del mtodo en la prctica proyectual de uno mismo como profesional
diseador.
- Poder ser capaz de crear una propia metodologa a travs del mtodo, adoptndolo como una
herramienta de accin reflexiva y comunicadora de significados arquitectnicos.
De Aplicacin:
- El mtodo como herramienta de trabajo en la formacin habitual como alumno y profesional del diseo.
- Ser capaz de poder expresar una metodologa lgica y de manera dinmica entre la accin reflexiva y
el pensamiento propio.

PLANTEAMIENTO INICIAL
Para qu sirve en realidad el mtodo? Es posible que un diseador pueda crear un modelo?

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Mtodo qu es?
Mtodo (del griego odos, significa "camino o va") es el procedimiento utilizado para llegar a un
fin. Su significado original seala el camino que conduce a un lugar.

Un mtodo es una serie de pasos sucesivos que conducen a una meta. El objetivo del profesional, es llegar a
tomar las decisiones y una teora que permita generalizar y resolver de la misma forma problemas semejantes
en el futuro. Por ende es necesario que siga el mtodo ms apropiado a su problema, lo que equivale a decir
que debe seguir el camino que lo conduzca a su objetivo.
Algunos mtodos son comunes a muchas ciencias, pero cada ciencia tiene sus propios problemas y por ende
sus propias necesidades en donde ser preciso emplear aquellas modalidades de los mtodos generales ms
adecuados a la solucin de los problemas especficos.
El mtodo es un orden que se debe imponer a los diferentes procesos necesarios para lograr un fin dado o
resultados. En la ciencia se entiende por mtodo, al conjunto de procesos que el hombre debe emprender en
la investigacin y demostracin de la verdad.

Teoria

Metodo
Saber
Hacer
El arquitecto japons Tadao Ando dice: En la arquitectura hay una parte que es el resultado de un razonamiento
lgico y otra creada mediante los sentidos. Siempre existe un punto donde ambos chocan. No creo que pueda
crearse arquitectura sin esa Colisin.
A base del mismo, podemos llegar a la conclusin de que el mtodo en el proceso de ideacin, no es ms que
una mera sucesin de pasos, sino ms bien es una habilidad y/o destreza que un diseador debe lograr
desarrollar a lo largo de su vida profesional para tener as un espectro de soluciones ms amplio a la hora de
solucionar problemas de diseo. El proceso de soluciones, es un proceso que fundamentalmente ,se realiza en
el subconsciente del diseador, es capaz de producir resultados en los que a menudo tiene xito; no es un
proceso lineal ni fijo, ms bien es dinmico e interrelacionar con distintos factores y contextos que hacen en si
al sistema complejo que es un problema de diseo, que claro esta es determinado y limitado por cada diseador
de manera distinta, ya que depende mucho las experiencias, capacidades intelectuales y filosficas de cada
individuo sujeto a este proceso.
En sntesis, el mtodo es solo una herramienta que conduce al proceso de diseo, dentro de lo que es la
metodologa del diseo, es una mera herramienta lgica que estructura e interpreta los datos y las fases de
dicho proceso para la posterior comunicacin de la idea a terceros que no estn interiorizados con los procesos
de diseo arquitectnico. En pocas palabras es una herramienta de fundamental importancia para que un

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diseador pueda ser comprendido e interpretado por la sociedad y para que as sus ideas contengan esencia y
significado socio- cultural.

FUNCIONES DEL METODO EN EL PROCESO CREATIVO

DISEO
(implica solucion y
creacion de problemas)

Construcion de
Constituyen la PRAXIS
IDEAS

Para la trasformacion del Desarrollada por el


ESPACIO METODO

Construir una idea de mtodo, es esencial, para que sirva como herramienta de proyecto y gua en el trabajo
profesional, se toma como punto de partida una idea rectora de diseo como un sistema de ideas, donde el
mtodo actu como interface de manera que se pueda fusionar la racionalidad e intuicin que el sujeto adquiere
a travs del proceso, que es la forma que el mismo otorga al objeto la intencin y significado como obra de
arquitectura.
El diseo como un sistema de ideas, parte del objetivo tradicional al que estn sujetos los diseadores, que es
la proyeccin de ideas plasmadas en dibujos, tanto la aprobacin del cliente o quien requiera su trabajo;
entonces si el objetivo de esas representaciones es conseguir cambios prescritos en el usuario y su contexto,
el mismo diseador debe ser capaz de visualizar los efectos fundamentales de su diseo tanto para especificar
las acciones necesaria para conseguir esos efectos deseados.
De esta forma, se puede predecir que los objetivos del diseador estn menos relacionados con el objeto mismo
y ms con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del objeto de diseo nuevo.

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En el diseo opera la logica como


estructura invisible al proceso de
ideacion en si pero que regula y
explica las decisiones tomadas a traves
del metodo el cual da orden racional a
ese conjunto de decisiones que
compone el diseo.
Problema
Accion
Solucion
Usuario
Objeto
Proyectista

Definir el problema pone en La solucion debe dar identidad


al usuario y su contexto,
claro la accion que el siendo explicito a traves del
proyectista debe seguir, lenguaje
teniendo en cuenta al
usuario y su contexto
social, tecnologico y los
valores culturales que lo
rodean

Mtodo como sistema ordenador de ideas: Enfoques


normativos
JOHN CHRISTOPHER JONES

Diseador gals. Naci en 1927, en


Aberystwyth, Gales. Estudi
ingeniera en la Universidad de
Cambridge, y pas a trabajar para el
IEM en Manchester,Inglaterra. Sus
1970 Mtodos de diseo del libro es
considerado un texto importante en
el diseo

CAJA NEGRA: teora que valora de una manera importante el subconsciente; la parte ms valiosa del
proceso del diseo se realiza en el subconsciente del diseador. Se considera que el diseador es capaz de
producir resultados en los que confa y que a menudo tienen xito, pero no es capaz de explicar cmo lleg a
tal resultado (Jones, 1976). Difcilmente sometido a las leyes objetivas de la ciencia, no puede limitarse a la

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camisa de fuerza de la sistematicidad, ya que cada problema es solucionado de manera distinta por cada
diseador
CAJA TRANSPARENTE (o de cristal) Ciclo de diseo

Es el acto de ampliar los lmites Etapa de alto nivel creativo en Es la ltima de las tres etapas
de la situacin de diseo y la donde se combinan los juicios de en la que, tradicionalmente, se
obtencin de un espacio de valor subjetivos y las valoraciones esta ms cerca del diseo total.
investigacin lo suficientemente tcnicas que reflejan las Es la etapa posterior a la
amplio y fructfero para la realidades polticas, econmicas definicin del problema, a la
bsqueda de una solucin. La y operacionales de la situacin identificacin de las variables y
Divergencia (Analisis )

Convergencia (Evluacion)
Transformacion (sintesis)
investigacin divergente es un de diseo. Es la etapa de al acuerdo de los objetivos. El
anlisis de la estabilidad de elaboracin de un modelo de objetivo del diseador estriba en
todo lo que esta conectado con carcter general, considerado alcanzar una nica alternativa
el problema para identificar lo adecuado pero sin posibilidades entre las muchas disponibles,
que es susceptible de cambio y de comprobacin. mediante una reduccin
lo que se puede considerar Caractersticas: progresiva de las incertidumbres
puntos fijos de referencia IEs la etapa de fijacin de secundarias hasta llegar a una
objetivos y lmites del problema, solucin final.
de identificacin de las variables
crticas, de imposicin de
condicionantes y de emisin de
juicios.
Es la etapa de divisin del
problema en subproblemas.

TEORIA DE LOS SITEMAS METODO ANALOGICO


Si uno aprende de las estructuras los elementos y sus relaciones entonces mucho de ese aprendizaje
puede ser transferido cuando se pasa de una disciplina a la otra. Cuando se estudia una nueva disciplina o
tpico, uno solo aprende las etiquetas el vocabulario de las estructuras de la nueva disciplina.
Simulacin: Una vez que sistema, metas, variables y relaciones se ha definir, los modelos de simulacin
dinmica permiten analizar el impacto en el cambio de tales elementos

RACIONALISMO INFORMATICO

Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseo, a partir de la racionalizacin
de las fases del proceso de diseo. Histricamente impulsado por el desarrollo tecnolgico y el prestigio social
creciente de la informtica. Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseo. En esta
corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Brdeck, Jones

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MORRIS ASIMOW (Progresividad)

1906-1982 Profesor de
Ingeniera de Sistemas.
Escribio un libro el cual es
considerado el primer libro de
diseo donde describe la
totalidad del proceso y mtodo
de diseo.

Fases primarias (Planeacin y Morfologa):


Necesidad, Estudio de factibilidad, Proyecto preliminar, Proyecto detallado.
Fase del Ciclo de Produccin Consumo (Diseo Detallado):
Anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin, implementacin y realizacin de prototipos).
(1962)

Fase de diseo total de


planeacion y Preparacion
del diseo
los subsitemas
morfologia y componentes

Elaboracion del
proceso de diseo
estudio de si es detallado de
Produccion,
factible las partes
distribucion y
consumo

Diseo de
Diseo FASE DE DISEO
Preliminar DETALLADO
conjunto
Modelos

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BRUCE ARCHER (Systemic Method For Designers, 1963)

Bruce Archer era un ingeniero colegiado de


maquinaria, que pas la mayorparte de su vida
trabajando en las escuelas de arte y diseo,
incluyendo ms de 25 aos en el Royal College
of Art . l promovi el uso de anlisis de
sistemas de nivel, el diseo basado en la
evidencia,y la evaluacin a travs de pruebas
de campo en el diseo industrial , y dirigi un
equipo multi-disciplinario que emplea estos
mtodos en la prctica

Etapa Analtica: Fases:


Recopilacin de datos. Ordenamiento. Definicin del problema.
Evaluacin. Definicin de
Obtener datos, preparar
condicionantes. Estructuracin y
especificaciones y retroalimentar la
jerarquizacin
fase uno.
. Etapa Creativa: Anlisis y sntesis de los datos para
preparar propuestas de diseo.
Implicancias. Formulacin de ideas
rectoras. Toma de partido o idea Desarrollo de prototipos.
bsica. Formalizacin de la idea.
Verificacin. Preparar estudios y experimentos que
validen el diseo.
Etapa Ejecutiva: Preparar documentos para la
Valoracin crtica. Ajuste de la idea. produccin.
Desarrollo. Proceso iterativo.
Materializacin

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HANS GUGELOT Escuela de Ulm, 1963

Hans Gugelot (Nacido


en 1920 en Makassar, Indonesia - Fallecido el 10
de septiembre de 1965 en Ulm, Alemania) fue un
reconocido arquitecto y diseador industrial, se
destac en el diseo de mobiliario y producto para
la firma Braun, y en su labor como docente en la
escuela de diseo HfG de Ulm.
Estudi arquitectura en Laussane desde 1940 y
finaliz sus estudios en la Eidgenssische
Technische Hochschule en Zrich, en1946.

Arte de la invencin. Basado en Leibniz (1716) para quien el pensamiento cientfico deba verificarse en una
relacin recproca entre hallazgo y demostracin. Actividades: Presentacin del problema, Anlisis del estado
actual, Definicin del problema y metas, Creacin de alternativas, Evaluacin y seleccin, Planificacin de la
produccin.

Exploracion
Necesidades del
denuevas
Informacion usuario, aspectos
posibilidades
funcionales
formales

Calculo , normas y
estandares de
Etapa de decision prototipo
materiales para la
produccion

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CHRISTOPHER ALEXANDER 1954

Christopher Alexander ( n. 4 de
octubre de 1936 en Viena, Austria) es un arquitecto,
reconocido por sus diseosdestacados de edificios
en California, Japn y Mxico. Partiendo de la premisa de
que los usuarios de los espacios arquitectnicos saben ms
que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan,
cre y valid (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el
trmino lenguaje de patrn, un mtodo estructurado que
pone la arquitectura al alcance de personas no
especializadas profesionalmente en la materia, y que
populariz en su libro A Pattern Language. Alexander
actualmente vive en Inglaterra, donde es un contratista y
arquitecto licenciado. Adems, esprofesor emrito de
la Universidad de California en Berkeley.

Si el diseo es una interaccin conceptual entre forma y contexto, habra una manera de mejorarlo generando
una imagen abstracta del problema, que retendra slo sus rasgos estructurales abstractos. Aboga por un
racionalismo derivado de las ciencias exactas (anlisis matemtico), introdujo teora de conjuntos, anlisis
estructural, y la teora de algoritmos como herramientas para abordar el diseo. La clave se encuentra en el
anlisis riguroso del problema y en adaptar a ste la estructura del programa del diseo y no al revs. Su
metodologa se basa en la armona entre la forma y el contexto, siendo la primera la solucin para el problema
de diseo.

CONTEX FORM
TO MUNDO
A
REAL

C1
F1 IMAGEN
MENTAL

C2 F2
IMAGEN
FORMAL DE
LA IMAGEN
C3 F3
MENTAL

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BRUNO MUNARI (Mtodo Proyectual, 1979)

Bruno Munari (Miln, 24 de octubre de 1907 - 30


de septiembre de 1998) fue un artista
y diseador italiano.
Es considerado "uno de los mximos protagonistas
del arte, del diseo industrial y grfico del siglo
XX"1 aportando contribuciones fundamentales en
diversos campos de la expresin visual (pintura,
escultura, cinematografa, diseo industrial, diseo
grfico) y no visual (escritura, poesa, didctica)
con una investigacin polifactica sobre el tema del
movimiento, la luz, y el desarrollo de la creatividad
y la fantasa en la infancia mediante el juego.

Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Relaciona la
proyectacin con la solucin de pequeos problemas bajo el mtodo cartesiano pero sin esquema

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Mtodo, algo ms que una simple herramienta de


estructuracin de la razn en la accin

El concepto universal de mtodo, lo define como herramienta fundamental y practica en toda accin que genere
una solucin especfica.
Para nosotros diseadores, el mtodo es mucho ms que una simple herramienta de estructuracin de un
proceso de ideacin que nos conduce a una solucin posiblemente correcta y ptima.
El mtodo es la esencia de todo proceso emprico y terico de un diseador, saberlo desarrollar implica que el
sujeto sea consciente de sus acciones y decisiones, pero si no lo es lo obliga a que investigue y reflexione
sobre las mismas.
En la actualidad se debera tratar de no generalizar un mismo concepto de mtodo para todas las ciencias es
ms para la rama del diseo, no se podra tener un concepto fijo ya que como se sabe el diseo es algo dinmico
que fluye en congruencia al pensamiento del que disea y a la situacin problemtica que se le es planteada.
Por tradicin el Arquitecto siempre ha sido vinculado con la actividad del anlisis y concepcin de ideas que
expresadas a travs del arte grfico plantee una respuesta a una problemtica o necesidad. Por medio del uso
de descripciones que articulan y comunican las acciones y pensamientos arquitectnicos, los arquitectos no
solo resuelven problemas, sino tambin crean un lenguaje sin el cual el trabajo arquitectnico sera imposible.
El Diseo Arquitectnico es un proceso complejo que no surge de forma accidental ni espontnea; en el
interactan diferentes variables sociales, econmicas y tcnicas, este resultado requiere de un esfuerzo mental,
disciplina y profundo anlisis. Es ah donde surge la capacidad de poder crear y definir una propia metodologa
de diseo personal, nico que se adapte a nuestro ritmo de pensamiento y accionar que pueda armonizar con
el contexto exterior.
El termino metodologa est compuesto por el mtodo y el sustantivo logos este ultimo significa explicacin ,
juicio, que al unirse el vocablo con el sustantivo forman metodologa, esto quiere decir, que la metodologa tiene
como esencia al mtodo que es capaz de dar orden y estructura lgica al proceso de creacin dentro de la
etapa de diseo. Disear significa interrelacionar armoniosamente ciencia y realidad, es aplicar principios
bsicos como Ritmo, Acentuacin, Unidad, Armona, Equilibrio, Proporcin, Plasticidad, Contraste, Simbolismo,
Carcter, Sencillez y Sinceridad en una obra arquitectnica. En donde el Diseador Arquitectnico juega dos
papeles relevantes en la etapa de diseo, uno como Programador, donde realiza todas las actividades
necesarias para obtener el Programa Arquitectnico tomado como base la informacin proporcionada por su
cliente y la obtenida por l; como Proyectista, donde parte de un programa arquitectnico ya establecido y se
dedica a la generacin de la respuesta arquitectnica, es decir, donde plasma sus ideas para presentarlas y
discutirlas con el cliente; siendo esto posible de manera adecuada y correcta si el mismo diseador fue capaz
de desarrollar un mtodo que lo acompae siempre a la hora de accionar para s poder ser un profesional que
cree arquitectura real y simblica que genere un impacto positivo en la realidad.

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PROPUESTA DE METODO
Basado en el desempeo acadmico sobre la resolucin de problemas
Como estudiantes de arquitectura, dentro de nuestra formacin acadmica es importante poder ser capaces
de generar un sistema de actividades que nos permitan desarrollar cada contenido acadmico de forma
perceptiva y proyectual para con los trabajos /problemas planteados por las diferentes ctedras.
Pero es en el Taller de Arquitectura donde vemos reflejado cada uno de los conocimientos integrados a nuestro
saber desde las otras materias. En el taller los profesionales nos plantean situaciones de trabajos anlogos a
las de la realidad profesional, nos guan en la formacin de una respuesta para dichos temas de forma
sistemtica y dinmica entre la razn, creatividad y el entorno colectivo social en el cual estar implantado ese
objeto arquitectnico.
Por lo mismo es necesario que como estudiantes podamos ser capaces de empezar a crear nuestra propia
metodologa de diseo, Por qu comenzar a crearla? Decimos esto porque creemos que una metodologa de
trabajo se empieza dentro del seno acadmico, donde nace los principios fundamentales de la misma, que
durante toda nuestra vida profesional puede ir evolucionando a medida que incorporamos nuevas experiencias
y conocimientos a nuestra persona.
Diagrama de nuestro propio mtodo de diseo en nuestra practica de diseo

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Al tener en cuenta nuestra tarea como estudiantes, tener que resolver un caso X de diseo, nos encontramos
en el camino como una distincin entre las asignaturas que componen nuestra formacin con los planes de
estudio que nos propone el taller de diseo. Explicita o tcitamente el conocimiento terico y el aplicado se
ubican y se experimentan- como distintos planos de la actividad humana: el pensar y el hacer; Sin embargo
la psicologa insiste en la invisibilidad entre la accin y el pensamiento, en la realidad como alumnos nos
encontramos con una resistencia a la asimilacin de ambos trminos en una cuestin que se expresa en la
retrica pregunta de para qu sirve? Tantas veces dichas en los talleres de la facultad.
Es all donde entra en juego la asimilacin de que es la metodologa de diseo y que beneficios puede traer a
nuestro desempeo proyectual el saber utilizarla y asimilarla como un elemento ms de nuestra capacidad
intelectual y proyectual. En nuestro esquema, desarrollamos lo que sera la base de nuestra metodologa de
diseo, que es la que actualmente aplicamos a todos nuestros ejercicios de proyeccin.; es fundamental
comenzar con la comprensin del problema que se nos presenta para as continuar con una etapa de formacin
intuitiva de ideas basndonos en la forma y en el contexto en que se implementara el objeto para que luego
sea replanteado en la etapa de prefiguracin de alternativas, donde somos capaces de comprobar la viabilidad
de la idea anteriormente pensada, para que cuando lleguemos a la etapa de partido se pueda redisear la idea
dejando de lado las utopas que podran llegar a estar dentro de la gestacin de la idea, y centrndonos en las
variables lgicas y realizables que estn regidos por un plan llamado programa que fue pensado con
anterioridad para que justamente nuestro diseo no sea solo una obra escultural, sino ms bien que contenga
valor y significado social y arquitectnico lo que podr llevar a nuestro objeto a un nivel apropiado de solucin
ptima, la cual solo se podr terminar de verificar, que es ptima, cuando la obra este materializada en el lugar
estipulado, la verificacin de que ese objeto haya sido resuelto con una decisin optima, puede ser una
apreciacin con un proceso que durara aos, ya que no solo se verifica la construccin y su sistema tecnolgico,
si no que la apreciacin cultural y la apropiacin de un espacio arquitectnico es un proceso que lleva mucho
tiempo de ver plasmado en el diseo final.

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Conclusiones finales
Comenzaremos respondiendo a nuestra pregunta del planteamiento inicial: Para qu sirve en realidad el
mtodo? Es posible que un diseador pueda crear un modelo?
Muchos confunden el mtodo con la accin de disear. Cuando en realidad el mtodo es una estructura lgica
que es utilizada como juez en el proceso de combinar la razn y la creatividad propia del proceso de ideacin
de una solucin para con un problema. Desde el comienzo del trabajo, comprendimos que el mtodo es una
herramienta del conocimiento cientfico que es utilizado tambin en el diseo proyectual, es la esencia de la
metodologa, disciplina que nos ayuda en la argumentacin de ideas y en la comunicacin formal de las mismas
a terceros.
El mtodo depende de las aptitudes filosficas generales, se puede sostener que hay casi siempre relacin
entre el contenido de una teora y el mtodo utilizado para llegar a ella. Es un camino utilizado como plan
estratgico para alcanzar un objetivo determinado con anterioridad para producir algo tanto materialmente como
social.
En sntesis es un procedimiento herramental en la construccin de conocimiento, en el diseo que es un proceso
dinmico, el mismo ayuda a la fijacin de metas y finalidades para hacer de ese proceso dinmico, un proceso
lgico lleno de decisiones argumentadas y no carente de ellas; si se quiere, muchos lo reconocen como una
metodologa que plantea secuencias de trabajos.
Un diseador, si es capaz de construir su propio mtodo, si se lo piensa desde el punto de vista de psicologa,
todo ser humano lleno de conocimientos, logra la creacin de un mtodo. Los diseadores, pueden trabajar o
no en base un mtodo, solo que si no tienen un mtodo explcito en su conocimiento, solo pueden lograr crear
soluciones carentes de significado y valor arquitectnico, un diseador carente de mtodo, solo se arriesga a
ser una persona que toma conocimientos de otros trabajos y los aplica en forma mecnica a sus tareas, con lo
cual no deja de ser arquitectura, pero la misma no tendra una esencia de un diseo nico e irrepetible, lo que
lo convertira en un mero producto comercial constructivo.
En cambio un diseador con la aptitudes necesarias y que fue capaz de construir su propio mtodo, tiene mucha
ms posibilidades tericas como constructivas que aplicndolas a su mtodo, lo llevara a la construccin de
una solucin adecuada y nica. Sera un ser capaz de explicar sus propias decisiones y transmitir la
comprensin de sus obras a otras personas, que muchas veces son incapaces de entender algunas
apreciaciones arquitectnicas.
Sus diseos estaran impregnados de lgica, creatividad e innovacin que evocaran significacin y relevancia
social al producto, con lo cual se lo considerara un hecho arquitectnico.
En sntesis, la conclusin final y de ms resonancia seria que en la actualidad hace falta arquitectos capaces
de entender y crear sus propios mtodos de diseo que los ayuden a crear arquitectura digna de admiracin,
una arquitectura social, inclusive, llena de significados y apropiacin cultural, y no arquitectura que solo sea
pensada como un producto econmico, llena de exuberancias que no hacen referencia a nada en especial.

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BIBLIOGRAFIA

- Cuaderno del centro de estudio en diseo y comunicacin UBA

- Metodos de creatividad http://www.mailxmail.com/curso-creatividad/entrenamiento-creatividad-I

- Seminario de INV. Facultad de Arquitectura de Bogota , ensayo.

- Qu es mtodo de diseo? - http://fba.unlp.edu.ar/mktfba/ejemplos/metodos.pdf

- Metodos de Diseo e Investigacion - http://es.slideshare.net/ricardocuberos/metodos-de-diseo-clase-4

- Apuntes de clases.

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