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Mestrado em Educao
FACULDADE DE EDUCAO
DISSERTAO DE MESTRADO
Data: / /
Assinatura:............................................................................................
Orientadora
COMISSO JULGADORA:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
2003
i
minha me, Maria Hellenice
iii
Aqueles que passam por ns,
(Antoine de Saint-Exupery)
v
Agradecimentos
Em primeiro lugar a Deus, pelo dom da vida e pela oportunidade de ter encontrado em
meu caminho pessoas to especiais a serem lembradas eternamente.
minha famlia, principalmente aos meus pais, por me terem ensinado o que o amor e
estarem sempre ao meu lado. Em especial, minha irm Hellenice, meu cunhado
Fernando e sobrinho Nando, pelo acolhimento carinhoso em sua casa.
Ao meu marido Reinaldo e filhos Rafael e Bruna, que agora do nova razo a meu
existir.
querida professora Rosely Palermo Brenelli, pela excelente orientao e pela amizade
demonstrada no desenvolvimento deste trabalho. Obrigada por sua confiana.
s professoras Dra Orly Z. M. d Assis, Dra Lucila Fini, Dra Amlia D. de Castro, pela
contribuio e sugestes sempre enriquecedoras.
A todos os professores, funcionrios e alunos das escolas de Toledo, PR, que fizeram
parte desta pesquisa.
Aos amigos Fernando e Elosa, que tambm estiveram presentes neste momento to
importante da minha caminhada.
vii
Resumo
ix
ABSTRACT
This work objectified in a first moment, the analysis of the conducts used by the subject
of 3a and 5a degree, in them situation-problem proposals for the game Fan Tan,
involving different arithmetic operations. A second objective was it of comparing, in the
subject with different school yield in Mathematics, the levels of interdependence
construction between addition and subtraction and, last, to analyze the construction of
these interdependences in the situations proposals for the game. They participated in the
study 48 subjects, being 24 subject of 3a degree and 24 subject of 5a degree (12 with
satisfactory yield in Mathematics and 12 with unsatisfactory yield). It being known
about the importance of the work with games of rules in a source constructivism, the
game Fan Tan allowed that the situations on the dialectic logical-mathematics, returned
to the construction of the interdependence between addition and subtraction were
worked, according to the experiment of the school of Geneva. The analysis of the data
through statistical tests demonstrated that the conducts of the subject of third and fifth
degrees with unsatisfactory yield didn't differ. The subjects were distributed mainly in
the level IIA, beginning the construction of the addition and relative subtraction. In the
group of 5a degree with satisfactory yield, the superior conducts prevailed in the
interdependence relationship among the operations, in that the subjects understood the
implication between addictive and subtractive actions. The results conduct us to
conclude the importance of the construction of interdependences among the operations,
aspect still not very developed in the school ambit. For the understanding of the
contents worked in to 5a degree in mathematics, it is necessary the construction of the
interdependence among the operations. If the structures are not present in an operative
level, the subjects present lacunas, as it was observed in the group of fifth degree with
unsatisfactory yield. In the case of the third degree the school yield presented by the
subjects in mathematics didn't allow to predict differentiations in the interdependence
levels between the addition and the subtraction, and the group with satisfactory yield
didn't present superior conducts to the group with unsatisfactory yield. The school yield
is not considering the level of operative construction of the subjects, it is gone back to
the acquisition of contents transmitted by the teacher.
xi
Sumrio
Introduo............................................................................................................................... 1
Captulo 1 ............................................................................................................................... 7
Captulo 2 ............................................................................................................................. 23
Captulo 3 ............................................................................................................................. 45
Captulo 4 ............................................................................................................................. 67
Captulo 5 ............................................................................................................................. 79
Objetivos: ..................................................................................................................... 79
Problema:...................................................................................................................... 79
Mtodo.......................................................................................................................... 80
Captulo 6 ............................................................................................................................. 95
xiii
6.1-Compreenso e prtica das regras do jogo Fan Tan................................................... 95
6.2- Anlise dos nveis de construo de interdependncias entre adio e subtrao .. 107
xiv
Lista de Figuras
xv
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 3a srie com rendimento
satisfatrio (Sat 3) e insatisfatrio (Insat 3). .............................................................. 111
Tabela 2 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com
rendimento satisfatrio (Sat 5) e insatisfatrio (Insat 5). ..................................... 115
Tabela 3 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
satisfatrio e insatisfatrio (Insat+sat 5) e da 3a srie com rendimento satisfatrio e
insatisfatrio (Insat+sat 3). ....................................................................................... 117
Tabela 4 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
insatisfatrio (Insat 5) e da 3a srie com rendimento insatisfatrio (Insat 3)................. 118
Tabela 5 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
satisfatrio (Sat 5) e da 3a srie com rendimento satisfatrio (Sat 3). .......................... 118
Tabela 10 - Nmero de sujeitos e as diferentes condutas registradas na situao 5a. ............ 146
Tabela 13 - Tabela com os nmeros de condutas apresentadas pelos sujeitos de 3a srie nas
situaes do jogo, as propores das condutas (P1 e P2) e o teste Z. ........................... 153
Tabela 14 - Tabela com os nmeros de condutas apresentadas pelos sujeitos de 5a srie nas
situaes do jogo, as propores das condutas (P1 e P2) e o teste Z. ........................... 155
xvii
Lista de Quadros
Quadro III- Nveis de construo de interdependncias entre adio e subtrao (3a srie) 109
Quadro IV- Nveis de construo de interdependncias entre adio e subtrao (5a srie) 113
xix
Introduo
recentes. Tais discusses apontam, principalmente, para a importncia de novos meios para o
representao que utilizaremos como ferramentas. Estes sistemas devem ter sentido, ou seja,
devem estar relacionados s situaes nas quais podem ser usados. E precisamos ser capazes
de entender a lgica destas situaes, as invariveis, para que possamos escolher as formas
Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) MEC/ SEF, 1997, p.62, para
que o sujeito esteja, de fato, educado pela matemtica, o professor precisa estimular os
utilidade da matemtica, como ela se desenvolveu, como pode contribuir para a soluo tanto
Na realidade brasileira, esta tarefa de formar sujeitos educados pela matemtica, ainda
1
A Organizao das Naes Unidas para a Educao, Cincia e Cultura (Unesco)
realizou uma pesquisa envolvendo 41 pases e divulgou seus resultados em 1/7/2003. Pela
primeira vez o Brasil foi avaliado. Nos nveis de compreenso de leitura, ele ocupa a 37a
posio, enquanto o desempenho em matemtica ainda inferior, ocupando nosso pas a 40a
posio, estando apenas na frente dos ndices do Peru. O estudo foi baseado nas informaes
2000, p.57 os resultados mostram que os alunos, ao final das oito sries do ensino
acrescentar, tirar, comparar e completar podem ser exploradas nos problemas que envolvam
adio e subtrao.
2
desenvolvidos nesta rea, que passos esto dando na caminhada para a compreenso de
A este respeito, o presente estudo pode inserir sua contribuio para a investigao de
aspectos que envolvem a adio e a subtrao, operaes que constituem, dentre outros,
que a compreenso das operaes de adio e subtrao vai alm do conhecimento que, ao
estas operaes, sendo este estudo embasado pelo referencial terico de Piaget.
matemticas dos sujeitos, como as de juntar, tirar, comparar, completar, alm das idias de
conhecimento pelos sujeitos ativos em seu meio que o jogo pode se inserir como recurso de
fundamentais.
criana (1932/1994) Piaget, em contato com sujeitos de quatro a treze anos, realizou
entrevistas sobre como se joga (no caso dos meninos o jogo de bola de gude e, no caso das
meninas, pique e amarelinha), quem havia inventado o jogo e se as regras do jogo podem
3
ser alteradas. Dessa forma, pesquisou a gnese e a evoluo da prtica e conscincia das
regras.
especial, a obra destaca captulos sobre o nascimento do jogo, a classificao dos jogos (o
em nosso meio por Cara-a-Cara, Reversi e Batalha Naval esto presentes na obra As
formas elementares da dialtica (1980/1996). Foram analisadas, por um lado, as fases durante
pensamento. Por outro lado, analisaram-se as fases dialticas, que orientam a construo de
estratgias para vencer o jogo. Piaget tambm ressalta, nesta obra, as estratgias que utilizam
Partindo da anlise desta ltima obra, em especial o captulo escrito com a colaborao
Foram propostas, para tanto, situaes-problema no jogo conhecido como Fan Tan com
4
sujeitos de terceira e quinta sries do ensino fundamental, com rendimento satisfatrio e
5
6
Captulo 1
subtrao em situaes de jogo e anlise das condutas utilizadas pelos sujeitos nas situaes-
problema propostas pelo jogo FAN TAN, objetivos do presente estudo, encontra seu
no sentido das trocas com o meio, e um sistema fechado em ciclos preservando a conservao
do sistema (Piaget, 1977 b). Tal sistema composto por estruturas, definidas como um
7
transformao garante a relao dinmica entre os elementos da estrutura, consistindo
fechamento do sistema, visto que nunca uma estrutura regulada por outra. As estruturas so
consiste num saber fazer, por meio do qual o sujeito assimila os objetos.
ao conhecimento.
possibilita que um objeto seja substitudo no pensamento por uma representao simblica.
Por volta dos 6 aos 7 anos ocorrem mudanas qualitativas que permitem criana
operar em pensamento, atuando sobre objetos, o que significa que suas aes so
8
interiorizadas, reversveis, atuando em sistemas de conjunto, sendo possvel a ao de
combinar toda operao com seu inverso, de tal maneira que ambos se anulem mutuamente. A
possibilidade de raciocinar sobre hipteses inicia-se por volta dos onze anos, no nvel de
proposies.
Os fatores apontados por Piaget (1970) que intervm na construo das estruturas que
no meio. E atravs desta atuao que o sujeito realiza experincias empricas e desenvolve os
adultos e que, sendo desafiadoras, so fontes importantes de conflitos, que geram nveis mais
elevados de desenvolvimento.
9
Coordenando e regulando os fatores maturao, experincia e transmisso e interaes
sociais est o quarto fator, a equilibrao. Segundo Piaget (1977 b), a equilibrao um
processo que leva de certos estados de equilbrio aproximado para outros, qualitativamente
suficiente para garantir as interaes entre o sujeito e o objeto. Formam-se equilbrios novos e
melhores, tanto em sua estrutura qualitativa, como no aumento de seu campo de atuao. So
anterior.
acomodao dos esquemas aos objetos. Ao mesmo tempo em que os objetos so necessrios
para o desenvolvimento das aes, estas, conferindo significado aos objetos, podem
10
transform-los. Existem conflitos entre o sujeito e os objetos se a estrutura que o sujeito possui
entre os subsistemas, quando se utilizam diferentes esquemas para se atingir uma mesma
finalidade. Muitas vezes, ocorrem tambm conflitos entre os subsistemas pela falta de
das relaes entre os subsistemas e a totalidade, a conservao do todo e das partes. Cada
esquema modificado diferencia-se de outros e precisa ser integrado ao sistema total que
teoria de Piaget rompe com modelos inatistas ou empiristas, ao ressaltar a interao sujeito e
est pr-formado, cada desequilbrio provoca sempre a busca de equilbrios mais estveis,
positivos dos objetos, nas afirmaes, mais do que nas negaes. As negaes so construdas
11
negao integrada no sistema operatrio, em que est presente principalmente a
que adequado; relacionada com esquemas de assimilao j ativados pelo sujeito. Ocorre
variao dos meios empregados nas aes, ou ativas. No momento do jogo, importante que a
regulao seja ativa, acarretando uma tomada de conscincia dos meios empregados na ao,
Segundo Piaget (1977 b), as regulaes por feedback negativo conduzem compensao,
sendo que o sujeito, ao corrigir, modificar sua ao, pode faz-lo atravs de uma ao em
sentido contrrio que anula a perturbao inicial (inverso) ou pode neutralizar a ao,
12
A interveno de elementos perturbadores e as acomodaes resultantes das compensaes
do origem a conhecimentos novos, uns relativos aos objetos e outros s prprias aes do
sujeito, de maneira que a reequilibrao se torna indissocivel de construes...(Piaget, 1977,
p.45)
definir as trs fases em que a compensao ocorre, conforme forem ou no perturbadoras para
por uma simples modificao introduzida pelo sujeito em sentido inverso da perturbao
instvel. Se a perturbao mais forte ou implicitamente considerada mais forte pelo sujeito,
assimilvel o fato inesperado. Ocorrem modificaes que podem sofrer ainda compensaes
Inserido neste processo mais geral de equilibrao, est um dos mecanismos que
por Piaget (1977/1995), que comporta dois aspectos inseparveis. O primeiro refere-se ao
13
rflchissement uma projeo para um patamar superior do que foi retirado do patamar
reorganizao sobre o patamar superior, do que foi transferido do inferior. Estando a abstrao
reflexiva, presente nas diversas fases do desenvolvimento cognitivo e nos diversos momentos
restrita leitura de observveis do objeto, implica na coordenao das aes dos sujeitos.
derivam das aes exercidas sobre os objetos e da coordenao das aes: a ao de reunir
que permite o conhecimento de uma soma como totalidade lgica ou numrica (p.72).
14
O mecanismo da tomada de conscincia parte da periferia (P) (de objetivos e de
meios utilizados nas aes, os motivos de escolhas ou modificaes das aes. De acordo com
Piaget (1977 a), este mecanismo aparece como um processo de conceituao que reconstri e
ultrapassa no plano da representao o que era adquirido no plano dos esquemas de ao. A
efetiva por tomadas de conscincia que procedem da periferia para regies centrais da ao.
Neste sentido, a tomada de conscincia parte dos resultados exteriores da ao, para, em
seguida, realizar a anlise dos meios empregados, em busca de coordenaes mais gerais
aspectos positivos antes das negaes, situando-se na periferia das atividades do sujeito. As
negaes tendem a aproximar-se das regies mais centrais da ao, com relacionamentos,
responsvel pela construo das estruturas lgico-matemticas; o sujeito se torna, no nvel das
processo de exteriorizao parte da periferia para as regies centrais dos objetos, envolvendo
15
explicaes fsicas (causalidade), o sujeito, no nvel das abstraes refletidas, torna-se apto a
fenmenos.
saberes elaborados. Pode ser designado por um fazer (russir) que compreender em ao
uma dada situao, visando atingir os fins propostos, atingir o xito. Um segundo nvel do
conhecimento o da conceituao que retira seus elementos dos esquemas de ao, por meio
operaes sobre operaes, em segunda potncia. Estes dois ltimos nveis de conhecimento
englobam o compreender, que o domnio em pensamento das razes das aes, resolvendo
aspectos positivos, das afirmaes, sobre as negaes. Podem ser encontradas trs grandes
classes de contradies: a primeira, a mais simples, em que uma mesma ao pode parecer
incompleta entre classes de objetos, uma classe supe a negao da outra e o sujeito considera
como se tivessem partes em comum, uma contradio na prpria composio das classes. A
16
relativizao das noes. So necessrias novas compensaes entre afirmaes e as negaes
reflexivas.
Aps sete anos de estudo sobre as contradies, Piaget (1980/1996) apresenta seu
em que o sujeito pode proceder por deduo, a partir de sistemas de conhecimento equilibrado.
uma construo dialtica sem uma contradio a ser superada. A construo da noo do
nmero um exemplo onde dois subsistemas distintos se coordenam (incluso e ordem serial),
relao entre si e so concebidos numa nova totalidade. Vale se destacar que o processo
dialtico no se confunde com qualquer atividade cognitiva, sem uma distino. definido de
17
O processo dialtico d lugar a crculos ou espirais: progressos em um sistema
primeiro sistema. Existem, ento, passos proativos e retroativos, sustentados por construes
operatrias ou pr-operatrias. De acordo com Ferreiro (2001, p.135) vale se destacar que o
formam uma nova totalidade T. A anlise das equalizaes, objetivo do presente estudo, um
18
Uma segunda caracterstica relativa s interdependncias entre as partes de um
mesmo objeto: a cada aproximao dos objetos com o objetivo de conhec-los, ocorre um
recuo deste, pelas particularidades de cada situao e problemas que podem ser levantados.
Como terceira caracterstica, as superaes, geradas por uma nova interdependncia, que
levam a uma nova totalidade, transformando a totalidade anterior num subsistema. A quarta
sendo de carter isolado e parecerem absolutos nas situaes analisadas, esto em relao de
elementares no apresenta como sinnimo ser simples, visto que na relao sujeito-objeto na
busca de descoberta do real, a dialtica est presente e de forma variada, podendo ser
destacada em trs tipos: na reconstituio das propriedades descobertas nos objetos, tornando-
Assim, insere-se o trabalho com jogos que pressupem a atividade construtiva do sujeito, o
19
O gerador destas interdependncias, como aponta Piaget (1983/ 1986), o motor
comum est envolvido com as relaes estreitas entre o possvel e o necessrio, que
construo de esquemas de ao, como aponta Macedo (1994). Uma delas so os possveis
pelos quais a criana compreende o objeto ou sua forma, mesmo que circunstancial e supe a
compreenso dos objetos prev muitas vezes a diferenciao dos esquemas. Se a soluo
encontrada no suficiente, preciso fazer de outra forma, encontrar novas sadas para os
problemas que os objetos nos colocam, ousar ir alm dos limites (p.8).
Estender significa poder abstrair das formas dos objetos, um contedo comum a eles exige a
coerncia para o sistema. Ainda podem ser evidenciados os trs nveis evolutivos referentes
evoluo que engloba o real, o possvel e o necessrio evidenciam-se trs perodos. O primeiro
segundo perodo, ocorre a diferenciao destes trs aspectos (real, possvel e necessrio): o
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passa a se estabelecer em contedos concretos. Num ltimo perodo, estabelecida a
integrao num sistema total entre o real, o possvel e o necessrio, aparecendo o real como
necessrias.
jogar em suas obras. Neste sentido, apresentar-se-o as pesquisas que relacionam a teoria
21
22
Captulo 2
O jogo uma atividade universal, encontrada nos vrios grupos humanos, em diversos
informaes obtidas sobre as atividades ldicas das crianas no passado. E, como principal
Como coloca Aris (apud Rossetti, 2001) ainda no incio do sculo XVII no existia
crianas e as brincadeiras e os jogos reservados aos adultos. Os mesmos jogos eram comuns
a ambos (p.21). Foi durante os sculos seguintes que a separao entre o mundo das crianas
e o mundo dos adultos comeou a se concretizar e a infncia passou a ser o repositrio dos
23
costumes abandonados pelos adultos, incluindo-se os jogos em grupo tpicos da poca da
diferenciados em suas anlises: Huizinga, 1938 jogo como elemento da cultura, Chateau,
1955,-valor pedaggico do jogo, Callois, 1958,- valor antropolgico do jogo, Kamii &
DeVries, 1991,- valor escolar , Kishimoto, 1994, - concepo histrica, Wajskop, 1995- o
Para Piaget (1970) o jogo tem grande importncia na rea educacional, visto que,
pela atividade ldica, a criana assimila ou interpreta a si mesma a realidade. O jogo, no qual
Como afirma Piaget (1977), parece difcil aceitar a idia de que o desenvolvimento e
24
O jogo um caso tpico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o
fato de parecerem destitudos de significado funcional. Para a pedagogia corrente,
apenas um descanso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta viso
simplista no explica nem a importncia que as crianas atribuem aos seus jogos e
muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou
fico, por exemplo.
Superando o puro prazer da atividade ldica, o jogo propicia um espao para o pensar, na
medida em que se pode conversar com o jogador sobre suas jogadas, pode-se orient-las,
constitui uma conduta parte ou um tipo particular de atividade dentre outras, fazendo-se
presente na ao de cada sujeito. Deste modo, o jogo no tem uma finalidade em si mesma,
no deve ser caracterizado como da ordem do espontneo, de puro prazer somente, sem
estrutura de conjunto, com uma ordem que no sofrer variaes. Em relao a isto,
no perodo das operaes concretas, os jogos de regras. Tal classificao foi teorizada por
25
Piaget (1964), outras foram veiculadas por autores como Qurat, Groos e Stern (citados por
Piaget, sem data) entre outros, que buscaram categorizar os jogos por seus contedos.
esquema anterior transformado por acomodao ao modelo real, mas, sem submeter-se s
criana, o jogo adota regras ou adapta a imaginao simblica aos dados da realidade, em
quase todas as aes. H uma extino gradual dos jogos de exerccios, podendo ser pela
passagem do exerccio simples para combinaes sem finalidades e depois combinaes com
smbolo na criana, Piaget (1946) amplia a compreenso do simbolismo infantil. Este estudo
pelo sujeito, tambm significaes mais profundas que comportam principalmente trs grupos
26
de smbolos ldicos: os que conduzem aos interesses ligados ao corpo, os que se referem aos
motivao que se sobressai, em relao adaptao ao real. importante que a criana possua
um meio de expresso prprio, por estar envolta num coletivo que lhe impe regras e signos
arbitrrios, como ressalta obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social de mais
velhos, cujos interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores... a criana no consegue,
adaptaes... (p.51)
medida de suas vontades e de suas necessidades, manifestando-se nas mais diversas formas
inteligncia adaptada.
27
inconscientes: interesses sexuais, defesa contra a angstia, fobias, agressividade entre outros
exemplos.
afetivo, entendendo-se por inconsciente cognitivo um saber fazer, sem a percepo do que se
est fazendo, onde as estruturas mentais do sujeito no esto conscientes no momento da ao,
utilizados.
pode ser substitudo por outro. Quanto mais a criana se adapta s realidades fsicas e sociais,
simblica pode originar-se nos fatos: o contedo do simbolismo se torna intil diante da
realidade, o simbolismo compartilhado por vrias crianas pode levar regra e, tornando-se
uma imagem imitativa da realidade, pode incorporar-se a uma adaptao inteligente e mais
objetiva.
Nos jogos de regras, as relaes sociais esto presentes. A regra uma regularidade
imposta pelo grupo e sua violao representa uma falta. Tais jogos se desenvolvem com a
idade, persistindo nos adultos. Piaget (1932), em sua obra O juzo moral na criana utilizou-se
de jogos de regras para estudar o raciocnio moral infantil, jogo de bola de gude
28
maneira pela qual as crianas aplicam as regras (prtica das regras) e a maneira pela qual as
b) Estgio egocntrico- mesmo em presena de outras crianas, o sujeito joga para si, sem
o estabelecimento de regras.
d) Estgio da codificao das regras- partidas regulamentadas pela regra nica do jogo,
Sobre a conscincia das regras, num primeiro estgio a regra no coercitiva, ainda
no bem compreendida pelo sujeito, no a considera imposta pelos adultos ou outros seres
intangvel. A regra considerada como uma lei imposta pelo consentimento mtuo num
terceiro estgio, podendo ser alterada se o grupo assim o desejar. A cooperao comea a se
se em conta suas jogadas, ocorrendo a reciprocidade nas relaes sociais. O jogar com
antecipaes tambm passa a acontecer, criam-se hipteses de ao. Como afirma Macedo
(1997), o jogar bem que implica em habilidade, inteligncia, construes. Difere da moral
29
correspondente ao jogar certo, obedecendo as normas estabelecidas, caso contrrio o jogo no
relacional ou dialtica. Na anlise dos experimentos e dos jogos poder-se-ia esperar que os
carter dialtico. Conforme foi citado na introduo deste trabalho, Piaget e colaboradores
utilizam o jogo de regras Xadrez Simplificado, e tcnicas bastante semelhantes aos jogos
relativamente rgidos, sem uma considerao suficiente das variveis possveis da situao de
conjunto e notadamente das interaes eventuais com outros setores ou das reaes provveis
do parceiro (p.71)
sujeitos, em que estes podem considerar vrias posies sucessivas, levando em conta a ordem
temporal, reciprocidade entre os jogos dos parceiros, antecipaes das aes do adversrio,
30
deduzir por implicao as conseqncias que teriam a ao do adversrio, sem mesmo esta ter
sido realizada, uma transformao contnua, atual ou possvel das situaes (p.71)
propostos por Piaget (1980/1996). Os passos discursivos esto presentes em momentos em que
relativizaes ou snteses.
de aprendizagem. Podem ser evidenciadas inmeras definies para o que sejam dificuldades
31
Para Scoz (2002), os problemas de aprendizagem no esto restritos nem a causas
cognitivos, afetivos, sociais e pedaggicos, percebidos dentro das articulaes sociais. (p.22)
de anormalidade passou a ser transferido dos hospitais para as escolas, sendo as causas para o
em anormalidades orgnicas.
...o ensino pode e deve ser planejado e esclarecido pela medicina moderna, que de
todas as cincias naturais a que pode cooperar mais intensamente no aperfeioamento
da espcie humana apreciando as anomalias orgnicas e intelectuais de cada
indivduo, e determinando por conseguinte o que a educao ser capaz de fazer por
ele e o que dele pode esperar a sociedade. (apud Bossa, 2000, p.9)
32
psicanlise e pedagogia para um trabalho na interveno com crianas que tivessem
dificuldades de aprendizagem.
autores como Vinh-Bang (1990), Pan (1985) e Fernndez (1990), Macedo (1992, 1997, 2000)
esto:
1- estratgias que visam recuperao, por parte das crianas, e contedos escolares
aprendizagem;
inteligncia e afetividade.
33
Diante da importncia da utilizao de jogos como recurso de interveno e diagnstico
psicopedaggicos, atualmente podem ser evidenciados muitos estudos sobre jogos de regras
174)
por ela propostas. Tais situaes esto presentes na situao de jogo proposto pelo sujeito ou
entrevista:
34
b) Tem um jeito para saber quem comea a jogar?
f) Qual a regra mais justa? Aquela que s depende de voc ou aquela que depende do
desempenho das crianas, sendo as mais gerais: 1) coordenao dos observveis relativa
formulao das regras 2) organizao da partida 3) prtica das regras. Alm de nove categorias
2000) ressaltam o trabalho com os jogos que permitem espaos para o pensar, visto que o
sujeito ativo, em posse da compreenso das regras do jogo, tendo garantido seu jogar certo
pode voltar-se para o jogar bem, compensando desafios e perturbaes que o movimento
dos jogos pode evidenciar. Os erros cometidos nas jogadas podem desencadear tomadas de
so feitas.
35
Macedo (1992) afirma que a obra de Piaget pode ser aplicada ao contexto
que possibilita a anlise crtica das situaes favorveis a esta compreenso. A este respeito,
Segundo Macedo, Petty & Passos em seu livro Aprender com jogos e situaes-
problema (2000) o jogar favorece e enriquece o processo de aprendizagem, uma vez que o
Os autores, fundamentados nas idias de Piaget (1948), discutem temas como o fracasso
escolar, metodologia, avaliao escolar, pais, entre outros, alm de apresentar a anlise dos
do jogador, com uma interveno significativa atravs dos jogos, passa por quatro etapas:
a) explorao dos materiais e aprendizagem das regras. Para tanto so feitas exploraes,
36
c) resoluo de situaes-problema. Podem ser propostas ao sujeito de forma
escolar.
Outro trabalho escrito anteriormente por Macedo, Petty e Passos (1997) apresentou a
anlise dos jogos Quatro Cores, Senha e Domin. Em um captulo sobre os jogos e sua
construo e a relao com a matemtica. Os autores destacam que, atravs dos jogos de
demonstrar, questionar o como e o porqu dos erros e acertos. No jogo de construo (em
execut-las, a prtica das regras propostas pelo experimentador, assim como a compreenso e
a explicao das noes implcitas na situao do jogo. Tambm foram analisados os fatores
37
grupal no desempenho dos sujeitos, em dois tipos de jogo (proposto pelo sujeito e proposto
situao grupal, organizados em grupos de iguais e diferentes nveis operatrios, com idade
entre 5 e 9 anos. Pode-se concluir que a idade e o nvel operatrio se relacionam aos melhores
altos no desempenho dos jogos. Sobre a influncia da situao grupal, no foram observadas
criaram estratgias, lidaram com contradies, desafios, anteciparam jogadas, refletiram sobre
Em continuidade a estes estudos, Brenelli (1999) props uma interveno com jogos
de regras para toda a classe, sendo eles: Imagem e Ao, Cilada, Senha, Quilles,
Sopa de Letras, Cara-a-Cara, Passa Letra e Resta Um. A autora conclui que os jogos
38
As autoras Goi e Gonzlez (1993) afirmam que os jogos podem ser utilizados tanto
acordo com os jogos conhecidos como pedaggicos, pois os elementos que os sujeitos devem
organizar exigem mnimas acomodaes, por vezes impostas pelo prprio material, existindo
uma relao unidirecional: para cada funo que se deseja exercitar, utiliza-se um jogo. Os
avanos na organizao estrutural dos sujeitos. As autoras apresentam a anlise das operaes
realizou uma pesquisa com 17 sujeitos de terceira srie, na cidade de So Jos do Rio Preto.
permitiu expressivas evolues nos sujeitos quanto construo da multiplicao por ter
39
engendrado perturbaes e regulaes compensatrias e desencadeado o processo de
equilibrao.
coexistir no momento da ao de jogar. O carter nocional do jogo marcado por aes sem
uma definio clara dos objetivos a serem atingidos, cumprem-se regras sem uma previso de
estratgias, o jogo pelo jogo, pelo prazer da diverso. O carter conceitual do jogo
encontra-se no nvel da tomada de conscincia das aes e implica que o sujeito compreenda
suas aes, planeje, antecipe, crie estratgias, estabelea relaes e justifique suas jogadas. Em
regras, verificou-se que as operaes de subtrao e de diviso eram as mais desprezadas nas
situaes de jogo.
Piantavini (1999) utilizou o jogo Senha na investigao das relaes entre os jogos
e construes mais efetivas de possveis nos sujeitos, analisados pelas prprias estratgias
Alves (2001) apresenta uma pesquisa em que utilizou os jogos de regras com os
40
trabalhados. Os jogos dos cartes multiuso, jogo da memria, equipe X equipe, jogo
de quinta a oitava srie do ensino fundamental, na cidade de Aracaju- SE. Para Alves, os jogos
propiciaram uma atitude de aproximao entre colegas e professores, alm de propiciar o real
por Ribeiro (2001) atravs de jogos de regras, de modo a evidenciar conhecimentos prvios e a
classificao e os sujeitos no jogo usaram os meios que lhes pareceram adequados para
jogadas partidas sem a troca de papis, partidas com contedos novos de um mesmo jogo e
papis foi um recurso que promoveu a aprendizagem de novos meios para jogar, sendo que as
de soma, Rocha (1995) desenvolveu uma pesquisa com crianas de 7 a 11 anos. 32 sujeitos
realizaram um pr-teste onde foram analisados, segundo a prova da noo de soma, o que
aprendizagem da soma. Na definio de soma, a maioria dos sujeitos, 56,25% apresentou uma
descrio pertinente a esta operao. Sobre a realizao grfica da soma, 90,62% os sujeitos
41
utilizaram uma representao grfica prpria da soma, no a convencional. Com relao
estritamente escolar, sendo que 25,79% no conseguem explicar sua utilidade. A interveno
pedaggica foi desenvolvida com os sujeitos que apresentaram respostas mais elementares na
Trilha, entre outros, alm de seis atividades individuais que contemplavam a aquisio da
Caminho e Faa o maior nmero. Este grupo obteve melhor desempenho na reconstruo
Segundo Ortega e Rossetti (2000), a maioria dos estudos num contexto construtivista
investigado, tendo sido citado em um maior nmero de estudos e pesquisas, o que demonstra a
reviso dos trabalhos contemporneos sobre jogos , feita por Rossetti (2001). Ainda segundo
os autores, muitos aspectos da teoria de Piaget necessitam ser mais bem investigados, um
terreno frtil a ser explorado a fim de fornecer instrumentos que relacionem o aspecto ldico
42
s possibilidades de desenvolvimento cognitivo, o que muito contribuiria para o avano da
no nvel de compreenso dos sujeitos em relao ao jogo utilizado. Concluindo seu estudo, os
resultados indicam que o jogo analisado apropriado na avaliao dos processos cognitivos e
utilizadas na prtica dos jogos de regras de mesa que os sujeitos escolheram como preferidos.
Foi possvel verificar que as atividades ldicas continuam ocupando um lugar importante na
preferidos pela maioria dos sujeitos. No contexto das escolas, os jogos ainda aparecem muito
jogos de regras de mesa como preferidos, em geral, conhecem as regras (jogar certo) e
43
Alves (1997) investigou, num contexto psicogentico, a evoluo do pensamento
dialtico por meio da descoberta das regras de um jogo que envolve uma seqncia de cores,
sujeitos de diferentes idades, Alves constatou que, com o aumento da idade, ocorre uma
pensamento dialtico, de acordo com estudos de Piaget (1980/1996). Para tanto, utilizaram o
estratgias utilizadas pelos sujeitos de diferentes idades. Como objetivo do estudo apresentam:
subsdios para a utilizao desse jogo como instrumento de avaliao dos processos cognitivos
apresentaram, em relao criao de estratgias para vencer o jogo, melhor desempenho que
matemtica. Neste sentido, sero retomados na teoria piagetiana o conceito de nmero, adio
44
Captulo 3
constantemente rigorosas, apesar do seu carter construtivo, que poderia ser uma fonte de
irracionalidade.
45
novidades engendradas pelos matemticos, logo que so construdas, no sendo descobertas
matemticos e o que revela a anlise dos estgios elementares, resultando hipteses possveis
permanecendo aberta. E sobre isto, Piaget (1990) comenta que, apesar da irreverncia que
pode haver na comparao entre um matemtico e uma criana, o nmero inteiro o resultado
de uma dessas operaes sobre operaes, enquanto sntese da incluso das classes e da ordem
fsica, iniciado por Piaget (1990) com o seguinte postulado: na realidade tudo parece ser
matematizvel, seno sempre no sentido da medida, pelo menos no dos isomorfismos e das
46
estruturaes (p.83) Tal postulado tem seu xito crescente em fenmenos vitais, um campo
suas origens nas coordenaes orgnicas e biofsicas, pelo fato de as estruturas elementares
prprio interior do organismo antes de poder ser confirmada pelos encontros entre a deduo
as imperfeies iniciais dentro das fronteiras excessivamente estreitas das formas de partida.
baco, verificar a comutatividade pela comutao das sub-colees podem, segundo Piaget
(1990), parecer empricos, extraindo informaes das prprias caractersticas dos objetos
47
Neste sentido, como j pontuado nas pginas 13 e 14, o papel das abstraes reflexivas torna-
se relevante.
48
3.2-Nmero, adio e subtrao
uma definio do que o nmero. E esta indagao tem motivado pesquisadores de diversas
como o sujeito constri o conhecimento em muitas categorias, das mais simples s mais
p.11)
pensamento matemtico.
49
A hiptese da Epistemologia Gentica sobre o conceito de nmero, que este constitui
Sabe-se bem, com efeito, quantas discusses o problema das relaes entre o nmero
e a lgica ocasionou, com os logsticos procurando, com Russell, conduzir o nmero
cardinal noo de classe de classes e o nmero ordinal, dissociado do primeiro,
de classe de relaes, enquanto seus adversrios mantinham, como H. Poincar e L.
Brunschvicg, o carter sinttico e irredutvel do nmero inteiro. verdade que nossa
hiptese, num certo sentido, permite escapar a essa alternativa, porque se o nmero
classe e relao assimtrica ao mesmo tempo, ele no deriva de tal ou qual das
operaes lgicas particulares, mas somente da sua reunio, o que concilia a
continuidade com irredutibilidade e leva a conceber como recprocas e no mais
como unilaterais as relaes entre a lgica e a aritmtica. Delas no convinha menos
verificar sobre o prprio terreno logstico as conexes assim estabelecidas pela
experimentao psicolgica e foi o que logo tentamos.
A escola estruturalista nas matemticas, como define Piaget (1979, p.21) a dos
Sabe-se, por sua vez, que desde os trabalhos da escola Bourbaki (eles prprios se
prolongaram numa seqncia de esforos orientados no mesmo sentido) as
matemticas j no aparecem como um conjunto de captulos mais ou menos
separados, mas como uma vasta hierarquia de estruturas engendrando-se umas s
outras a partir de algumas estruturas-me que se combinam entre si ou se
diferenciam de modos diversos. Estas estruturas elementares so em nmero de trs:
as estruturas algbricas, caracterizadas por uma reversibilidade em forma de
inverso (T-Ti =O), cujo prottipo o grupo, as estruturas de ordem, cuja
50
reversibilidade uma reciprocidade caracterstica dos sistemas de relaes, e cujo
prottipo o encadeamento e as estruturas topolgicas que incidem sobre as
noes de continuidade e de vizinhana (correspondncias biunvocas e bicontnuas
etc.
multiplicao dos nmeros reais definem uma estrutura de corpo sobre o conjunto destes
nmeros. Uma estrutura de ordem quando a relao que a define uma relao de ordem.
Como exemplo, o conjunto dos nmeros inteiros ou dos nmeros reais. As estruturas
Piaget que ele inventado pelas crianas, construdo atravs de suas interaes dialticas com
sistema de notao que constitui a parte mais superficial da aritmtica (Kamii, 1995). um
de aes do sujeito.
Sendo assim, o nmero se organiza com as operaes lgicas, ocorrendo a elaborao dos
51
sistemas de incluses (hierarquia de classes lgicas) e de relaes assimtricas (seriaes), a
Esta sntese que engendra o nmero construda progressivamente, sendo que nos
nveis elementares existe uma indiferenciao relativa e sntese incompleta, depois uma
Isso no quer dizer, alis, que essa sntese do nmero efetua-se aps terem sido
realizadas as estruturas de classificao e de seriao, pois j nos nveis pr-
operatrios encontram-se nmeros figurais sem conservao do todo, e a construo
do nmero pode favorecer a das incluses de classes tanto ou, s vezes mais do que o
inverso: parece, pois, que a partir das estruturas iniciais j pode haver abstrao
reflexiva e de ordem para fins mltiplos, com trocas colaterais variveis entre as trs
fundamentais de classes, relaes e nmero.(p.35)
verbal das seqncias numricas insuficiente para este domnio, como assinalam Piaget &
Inhelder (1981), embora possa auxiliar o processo. Como apresentam: no momento em que a
numerao falada pode acelerar o processo de evoluo. No entanto, como tais, os nomes de
52
A construo do nmero supe uma estrutura operatria, onde o todo seja igual soma
das partes e que se conserve independente da disposio espacial dos componentes, alm de
Trs momentos essenciais de toda construo operatria: uma abstrao reflexiva que
fornece as ligaes de encaixe e de ordem, uma coordenao nova que as rene num
todo {[(I) (I)] (I)} e uma auto-regulao ou equilibrao que permite percorrer o
sistema nos dois sentidos (reversibilidade da soma e da subtrao), assegurando a
conservao de cada conjunto ou subconjunto.
CONJUNTOS
53
especial sobre o pensamento aritmtico: um nmero s inteligvel na medida em que
permanece idntico a si mesmo, seja qual for a disposio das unidades das quais
exposta por Piaget (1993, p.481) considerando dois conjuntos A e A cuja reunio constitui o
utilizar as relaes A<B e A <B sem se ocupar com as relaes entre A e A. Tais operaes
evidenciam que o todo maior do que a parte, uma parte tem a mesma grandeza que ela
mesma, sem se preocupar em saber se uma das partes contm mais ou menos elementos do
que a outra. Quantificadores so utilizados como um, todos, alguns e nenhum nas relaes
A quantificao mtrica (no caso dos segmentos) ou numrica (no caso dos
pode-se assim dizer quanto A superior ou inferior a A (ou quantas vezes A ou A entram em
B). A quantificao extensiva permanece no mtrica at que a unidade seja utilizada podendo
54
ausncia de conservao, incio de constituio de conservao e uma terceira fase de
A terceira fase marcada pela constituio das quantidades extensivas, com a presena
multiplicao das relaes, coordenao lgica com a existncia do conflito entre as relaes
55
perceptivas e as de correspondncia biunvoca. Este conflito superado na terceira fase onde a
jarras, ovos e oveiros, dentre outros) encontramos uma evoluo da correspondncia, em trs
fases.
conjuntos so comparados por uma avaliao global, espacial, permitindo uma quantificao
durveis, sendo ainda fundadas na percepo, nas qualidades dos elementos, intuitiva e
56
Sobre o valor cardinal do nmero, Piaget (1981) prope experimentos em que as
crianas realizam correspondncia espontnea e assim pode-se analisar como elas avaliam o
valor cardinal de uma dada coleo, quais os tipos de correspondncia que elas usam.
Objetivam verificar se a criana capaz de construir uma coleo equivalente a uma coleo
realizando comparaes qualitativas para quantificar as colees, expressas por termos mais,
menos e igual. O carter perceptivo prevalece em qualidades comparadas sem ainda serem
de semi-operatoriedade.
elementos.
Sobre a seriao que permite distinguir cada elemento enquanto no equivalente aos
outros, existem, segundo Piaget (1981/1964), trs operaes possveis: a seriao qualitativa
57
A anlise de diversos experimentos envolvendo a seriao e, principalmente, o que
distintas. Na fase inicial, a seriao realizada global, pr-ordinal. Em uma fase intermediria,
elementos na srie. A seriao operatria na terceira fase, com a coordenao das relaes
relaes.
uma incluso permanente entre o todo e as partes, as totalidades ainda no constituem classes
lgicas, ocorrem parties qualitativas e no a composio aditiva das partes: B=A+A e A=B-
58
Foram investigadas por Piaget (1981) duas situaes em que a criana deveria igualizar
com a forma (7+1). Em fases iniciais, as crianas tm dificuldade na compreenso que 7>4 em
concebe uma coleo em relao a outra: ao mesmo tempo em que se acrescentam elementos
composio aditiva. Na segunda fase, intuitivamente concebe uma coleo em relao a outra:
realizando tateios empricos para igualizar, consegue realizar constataes corretas com
relao s partes, mas concluses inexatas em relao ao todo. Somente na terceira fase
coleo. A compreende que uma coleo, que perdeu 3 elementos, compensada pela coleo
comparaes globais, retira alguns elementos da coleo maior e acrescenta a coleo menor.
Na segunda fase, existe intuitivamente a compreenso deste equilbrio, sem antecipao dos
59
igualar as colees. Em um terceiro momento, existe a reversibilidade e correta transferncia
Consegue-se fazer repetir 2+2=4, 2+3=5 2+4=6 etc, mas s se obtm uma
assimilao real se o sujeito capaz de conceber uma soma qual 6 como uma
totalidade englobando as parcelas 2 e 4 a ttulo de partes e de situar as diversas
combinaes possveis num grupo de composies aditivas... (Piaget, 1964, p.261)
estabelecendo a comparao, entre si, das partes de um determinado todo, como a criana
das partes e nem a equivalncia durvel entre as duas metades. Na segunda fase, ocorre a
construo de duas partes iguais por comparaes qualitativas de figuras, com comparaes de
aditivas, igualdade durvel entre as partes consideradas como unidade e a igualdade de sua
equivalncia durvel entre duas colees, esto aptas a compor relaes multiplicativas: as
60
operaes de ordem multiplicativa em jogo na prpria correspondncia so, assim que
trs fases: de uma fase inicial de fracasso da prpria correspondncia e da composio das
imediatas.
correspondncia termo a termo entre duas colees, no h a compreenso que duas colees
globais entre as colees. Em uma segunda fase a multiplicao resolvida por tentativas
as colees at que aos poucos esta chegue a ser mltipla. Na terceira fase, a multiplicao
numrica.
Em sua ltima obra, Piaget (1980) discute, utilizando experimentos e jogos de regras,
sua viso sobre os processos dialticos, processos sempre presentes em suas obras anteriores.
Para ele, a dialtica constitui o aspecto inferencial de todo processo de equilibrao. Tal
processo est presente quando ocorrem reaes ativas do sujeito s perturbaes do meio,
um processo construtivo que conduz formao de estruturas e se apresenta sob trs formas:
61
(a ) a equilibrao das relaes entre sujeito e objetos (ou entre as assimilaes e
acomodaes), e lembramos sua complexidade a respeito dos retrocessos do objeto;
(b) a coordenao dos subsistemas; (c) a equilibrao entre as diferenciaes e as
integraes, podendo ser antagonistas ou solidrias e no consistindo em subsistemas,
mas em uma regulagem das interdependncias e da construo das novas totalidades.
(p.201)
(1980/1996) sobre igualao e construo de diferenas que apresenta uma situao dialtica
com a construo de interdependncias entre dois sistemas A e B, cuja reunio termina por
diferenas quando as quantidades so iguais, como em colunas com 4 elementos cada uma e
solicita-se que uma coluna fique com dois elementos a mais que a outra.
parte-todo. As relaes em jogo formam um sistema operatrio tal que o todo, tornado
invariante, resulta de uma composio por adio das partes e estas, graas s subtraes e
figurais entre as colunas. As crianas constatam existirem colunas com mais elementos e os
62
transferem, sem entretanto, perceber que a adio em uma coluna implica a subtrao em outra
e as colunas que se encontravam na disposio 3/5 elementos passam a ficar com 5/3
elementos, por exemplo, sem nada ser modificado nos conjuntos iniciais. Segundo Piaget
(1980/1996), neste nvel h iluso de igualaes devido aos sentidos contrrios das aes,
feitas pelos sujeitos: o fato de acrescentar duas quantidades iguais em duas quantidades
desiguais acarreta a conservao de suas diferenas. Ainda alguns sujeitos excluem, neste
nvel a conservao do todo, acreditando haver menos elementos quando os elementos das
sujeito recorre caixa reserva de elementos para igualizar as colees desiguais ou introduzir
retirando elementos, utilizando a caixa reserva, mais do que adies ou subtraes relativas
compreendem que igualar duas colees nas quais existe uma diferena n implica que n
retirados da coluna maior (subtrao simples), se estes so pegos da caixa reserva, exterior a
essas colees.
acrescentar elementos a outro conjunto final e tambm retirar elementos do conjunto inicial.
Compreendem que alguma coisa precisa ser retirada e colocada em outro conjunto, sem, no
entanto, perceberem que deve ser mantida a identidade dos elementos, acrescentando
elementos ao conjunto inicial, compensando o que foi retirado. prprio das reaes deste
63
nvel compreender que se empobrecemos Y e enriquecemos Z, preciso dar a Y um pouco a
mais do que lhe retiramos, ainda no compreendem que seja o dobro. No compreendem a
identidade dos contrrios uma transferncia , ao mesmo tempo, uma adio e uma
subtrao.
formadoras e transformadoras que implicam seu contrrio, no so conceitos que contm seu
contrrio.
igualao e a construo de interdependncias que este estudo busca investigar atravs do jogo
FAN TAN, as interdependncias, entre as operaes de adio e subtrao, visto que o jogo
envolve estas situaes, alm de outros desafios. Vale destacar que, para a compreenso da
64
saber que somar aumenta e subtrair diminui uma quantidade de elementos; tambm devem
Este estudo se justifica pelo nmero ainda escasso de pesquisas numa vertente
possibilidade de analisar as condutas dos sujeitos sobre esta interdependncia por meio de um
construo de diferenas.
... portanto a igualizao das diferenas que fonte da unidade e, por isso mesmo,
do nmero (p.143)
se pede criana para igualizar duas quantidades desiguais e permitir-nos- analisar sob um
65
Em seu estudo sobre a dialtica, Piaget (1980/1996) realiza um experimento sobre a
Assim afirma:
presente, sob sua forma mais geral, que a compensao a assegurar entre os fatores
(p.60).
subtrao, sero retomados alguns estudos e pesquisas atuais que discutem estes aspectos.
66
Captulo 4
Nos estudos sobre o emprego e a gnese dos algoritmos adio e subtrao, destacam-
se, segundo Fayol (1996), duas grandes categorias de investigao. Uma abordagem mais
clssica, onde se estudam os resultados das operaes resolvidas para tentar compreender
recuperao direta dos resultados das adies da memria a longo prazo e a estratgia
ocorrendo com crianas no jardim de infncia para somas que no apresentem as duplas
Uma segunda abordagem para os estudos sobre a adio e subtrao visa seguir o
desenrolar dos processos durante sua realizao, apresentando diversidade no registro dos
67
comportamentos observados e analisados, podendo-se medir a durao da resoluo de
seriao e s ento o nmero emerge como sntese destas duas estruturas. Realizando uma
ensino fundamental. Para a pesquisadora, pode-se ensinar a criana a dar respostas corretas a
somas como 2+3, mas no se pode ensinar-lhe diretamente as relaes envolvidas nesta
A respeito do trabalho desenvolvido sobre aritmtica, nas sries iniciais, Kamii (ibid.)
68
respostas escritas e ou corretas. Saber uma centena de somas no garante uma slida base,
De acordo com Busquets (1994), apesar da simplicidade que estes processos de adio
deste processo, encontrar a expresso verbal do processo, utilizar a simbolizao grfica e uso
esquemas de ao, sendo evidente o que resta, o resultado final das operaes, deve-se
capaz de fazer implicaes lgicas, organizar suas aes e pensar simultaneamente sobre os
prova de Inverso das operaes aritmticas proposta por Piaget (1995) para anlise do nvel
de abstrao reflexiva dos sujeitos. Os sujeitos que possuam um nvel de abstrao mais
69
Grobecker e Bond (1999) apresentam um estudo com o propsito de examinar a
construo da operao de adio pelas crianas. Para isso, analisam a qualidade estrutural do
investigadas 42 crianas nos Estados Unidos atravs das tarefas: a) flash, carto que envolve
somas at 20; b) tarefa no verbal adaptada de Levine (1992) utilizando um tapete e botes
das estruturas operatrias nos sujeitos. Foram analisadas as respostas corretas e as estratgias
aponta para a relao entre a habilidade para gerar estratgias mais sofisticadas na resoluo
nmeros menores que dez, no usou esta estratgia para problemas de nmeros maiores que
maiores que dez eram geralmente usadas por crianas que tinham conservado o comprimento.
relacionar com grande variedade de estruturas aditivas. De acordo com Vergnaud (1991), so
Primeira categoria: duas medidas se compem para dar lugar a uma medida.
70
Segunda categoria: uma transformao opera sobre uma medida para dar lugar a uma
medida.
transformao.
Quinta categoria: uma transformao opera sobre um estado relativo (uma relao)
Sexta categoria: dois estados relativos (relaes) se compem para dar lugar a um
estado relativo.
para adicionar e subtrair nmeros compostos por multidgitos (Carraher, Carraher &
Schliemann, 1985, Kamii 1989, 1995, Kamii e outros, 1993, 1998, Demby, 1993, Fuson et al
Carraher e Schliemann (1985), analisando o papel dos sistemas de sinais usados pelas
crianas para apoiar os clculos de adio e subtrao com nmeros superiores a dez,
outros mtodos para calcular, diferentes dos ensinados pela escola. As crianas representaram
objetos concretos. Outro mtodo utilizado pelas crianas foi a decomposio dos nmeros,
71
Autores como Baroody e Ginsburg (1986) fizeram a distino em cinco categorias de
pelo primeiro termo da soma. E num procedimento mais elaborado, as crianas comeam pelo
maior dos termos, acrescentando-se o de menor valor. O contar tudo que as crianas
para obterem a resposta da soma ao invs de comearem a contagem pelos oito elementos
iniciais, segundo a pesquisadora Kamii, mostra que a adio no aprendida pela observao
e manipulao de objetos. Para adicionar dois nmeros, a criana tem que mentalmente fazer
um todo (8 no exemplo) depois outro todo (5) e, a seguir, coloc-los num novo todo
homogneo, no qual 8 e 5 desaparecem num sentido, mas continuam a existir em outro sentido
ento 64.
72
Carpenter et al (1997), aps um estudo longitudinal de trs anos, com 82 crianas
estratgias criadas pelas crianas so conectadas com outros conceitos, principalmente com o
desenvolvimento do conceito de base dez numrica. Os estudantes que criam suas prprias
sistemticos em comparao com grupos que tiveram nfase nos algoritmos padres.
Batista (1995) aplicou uma avaliao pedaggica em alunos que cursavam de segunda
realizada por Taxa (1996). Foram investigados os procedimentos utilizados pelos sujeitos e a
73
influncia da escola em relao aprendizagem de problemas verbais aritmticos de
dos problemas.
problemas. As estratgias aditiva e multiplicativa foram utilizadas por sujeitos mais velhos,
em si, a maior possibilidade de xito das crianas na soluo de problemas quando utilizam o
desenho como elemento organizador que explicite o estado inicial, a transformao e o estado
problemas aritmticos est longe de ser mera aplicao de frmula matemtica, porque supe
problemas envolvendo pares numricos maiores e menores que dez. Dois problemas eram do
tipo mudana, exemplo: Pedro comprou 8 bombons e deu 5 para a irm dele, Marcela. Com
quantos bombons ele ficou? E dois eram do tipo comparao - exemplo: Marcela comprou 7
pirulitos e Pedro comprou 3. Quantos pirulitos Marcela comprou a mais do que Pedro? Os
protocolos das entrevistas foram analisados segundo a influncia do registro no papel para o
74
mudana foram mais fceis de serem resolvidos que os do tipo comparao, mesmo estes
envolvendo pares numricos com valores pequenos. Utilizou-se o registro escrito para apoiar
avano no registro das operaes matemticas. As autoras concluem que resolver problemas
Riley e cols (1983) deram problemas de adio e subtrao para crianas norte-
americanas e permitiram o uso de blocos como materiais de apoio aos clculos. Crianas de 6
anos cometeram poucos erros ao resolverem clculos com nmeros pequenos, sendo 87% de
acertos nos problemas de adio e 100% nos problemas de subtrao, que envolvem uma
situao simples. No caso de uma subtrao inversa, quando preciso encontrar uma parte se
o todo e a outra parte so conhecidos, 22% de acertos. A grande dificuldade centra-se nos
crianas.
crianas. Segundo Nunes e Bryant (1997), o conhecimento de que somar a uma quantidade
exerce o efeito de aument-la e subtrair exerce o efeito de reduzi-la, logo entendido pelas
tambm tem que compreender que estas operaes se cancelam, so relaes inversas, caso
contrrio, estaro perdidas em qualquer tarefa que requeira que elas descubram o ponto de
partida de uma transformao. Esta compreenso da relao inversa entre adio e subtrao
75
tambm se desenvolve e, segundo os autores, um outro exemplo de desenvolvimento lgico
facilita o saber das combinaes de subtrao, pesquisou dois grupos de crianas. O primeiro
grupo no havia freqentado o ensino regular e o segundo j estava no primeiro grau do ensino
regular. Para os dois grupos, tm se revelado que a complementar relao entre a adio e a
compreenso da relao entre a adio e a subtrao, encontrou como resultado que estas
como a+b- (B+1). Os autores concluem que estas compreenses no so baseadas na percia
de resolver clculos.
Onuchic e Botta (1998), analisando livros didticos de matemtica das sries iniciais,
76
sem uma relao entre elas e no trabalho com problemas realizam-se algoritmos diferentes dos
apontam que o trabalho com tais operaes aritmticas deveria nas sries iniciais, partir de
Diante destas pesquisas que ressaltam a importncia do trabalho com jogos de regras,
77
78
Captulo 5
Delineamento da Pesquisa
Objetivos:
em sujeitos de terceiras e quintas sries do ensino fundamental, nas situaes propostas pelo
Problema:
Existe relao entre as construes de interdependncias entre adio e subtrao e o
79
Como se apresentam as interdependncias entre adio e subtrao no jogo de regras
Mtodo
a) Sujeitos
A amostra foi composta por sujeitos que apresentavam rendimento satisfatrio (mdia
constituda a amostra:
80
O quadro I apresenta a descrio geral dos sujeitos da pesquisa.
81
b) Materiais
tabuleiro do jogo
gros de sementes
1 vareta
tabuleiros individuais
lpis e papel.
82
c) Procedimento de coleta de dados
organizao dos sujeitos em grupos e a segunda etapa a realizao do jogo Fan Tan.
letivo de 2002.
dos pais de alunos das classes de terceiras e quintas sries. Com as terceiras sries, as
atividades transcorreram durante o perodo de aula dos alunos e nas quintas sries no
contra-turno, principalmente. Vale ser destacado que todos os alunos com rendimento
de reforo escolar, duas vezes por semana, no perodo do contra-turno de suas aulas.
escolar em matemtica. Cada grupo foi composto por quatro integrantes: trs sujeitos e
a experimentadora, sendo:
83
4 grupos com sujeitos de terceiras sries com rendimento satisfatrio em
matemtica. (N=12)
matemtica. (N=12)
matemtica. (N=12)
matemtica. (N=12)
A histria do jogo FAN TAN se inicia na China, h centenas de anos, mas sua
popularizao ocorreu na Coria. Depois este jogo espalhou-se por vrios pases asiticos e
sementes, em que FAN significa voltar a uma tigela e TAN significa estender as
sementes. um jogo onde a sorte predomina primeira vista, mas a sua anlise permitiu que
84
2- Sorteia-se um dos jogadores para ser o banqueiro do jogo, o qual dever pegar um punhado
que ir variar de 1 a 4.
3- Cada jogador aposta uma certa quantidade de fichas (1 a 20) nos nmeros 1, 2, 3 ou 4 do
tabuleiro, os quais representam os gros que restaram aps a diviso efetuada pelo banqueiro.
seguinte forma: se a aposta do perdedor for maior que a do vencedor, ele deve pagar a mesma
quantidade do vencedor, retirando o restante da sua aposta. Se o perdedor efetuou uma aposta
7- Vencer a partida quem tiver obtido o maior nmero de fichas, quando um dos jogadores
Tendo como ponto de partida a pesquisa sobre a dialtica desenvolvida por Piaget e A
85
Assim, o jogo foi utilizado a fim de permitir a descrio e a comparao das condutas
dos sujeitos de terceira e quinta sries com rendimento satisfatrio e rendimento insatisfatrio
que propicia a igualao de quantidades, caso o banqueiro se enganou na diviso correta dos
quantidade como, por exemplo, propor que um jogador aposte duas fichas a mais que o outro
durao com cada um dos grupos, em uma sala fornecida pelas escolas, perfazendo um total
1) Aprendizagem do jogo.
regras, observando:
86
2.4-justificativas apresentadas pelos sujeitos a respeito das quantidades de
jogadores? Quantas fichas ter agora, sendo esta sua primeira jogada?
4 Por qu? Como voc mostraria o que fez/ pensou? (usando lpis e papel)
com 22 gros, qual seria a melhor aposta? Como voc mostraria o que fez/
87
4)Tem um jeito de descobrir o nmero de gros inicial da partida?
A segunda fase envolveu o trabalho com o jogo Fan Tan e as situaes de igualao de
Precisamos distribuir 4 gros de cada vez para os jogadores e sempre cada um dever
receber a mesma quantidade de gros. Como resolver esta situao, j que o banqueiro se
enganou ao fazer a diviso dos gros? Encontre todas as maneiras possveis de resolver a
situao.
gros reserva
88
Agora, todos os jogadores devero receber o mesmo nmero de gros. Como voc resolveria
tabuleiro, como: 3/5; 2/0; 6/4; 9/2; 4/5; 5/3; 6/2; 2/10; 1/ 2; 2/4; 3/5/7; 1/9/9; 4/7/4; 5/4/5;
O jogador A apostou 4 fichas. O jogador B tambm apostou 4 fichas. Como fazer para que o
89
Jogador A Jogador B
Caixa Reserva
resolveu pegar mais uma ficha para apostar. Quantas fichas o jogador A ter que pegar para
Caixa Reserva
Obs: O retngulo nas fichas indica que elas sero escondidas, depois de verificada a igualdade no nmero de
fichas.
90
Os jogadores A e B resolveram apostar 4 fichas. O jogador B resolveu dar 2 fichas para o
jogador A. Quantas fichas o jogador deve pegar da caixa reserva para ter agora o mesmo tanto
que A?
Jogador A Jogador B
Caixa Reserva
recebeu 3 fichas do jogador B. Como voc faria para que os dois jogadores tenham de novo o
Jogador A
Jogador B
Caixa Reserva
91
No incio da partida, os jogadores resolveram apostar 4 fichas cada um. Depois, o jogador A
passou duas fichas para o jogador B. O jogador B, alm disso, pegou uma ficha da caixa
reserva. Quantas fichas o jogador B tem a mais que o jogador A? Quantas fichas o jogador ter
Jogador B
Jogador A
Caixa reserva
92
Todos os jogadores apostaram 3 fichas na partida. O jogador B passa uma das suas
fichas para o jogador A e uma ficha para o jogador C. Quantas fichas precisar pegar da caixa
reserva para ter o mesmo tanto que o jogador C? Quantas fichas precisar pegar da caixa
Jogador A Jogador B
Jogador C
Caixa reserva
outros chocolates. Voc come os seus, mais aquele que eu lhe dei. Quantos
93
d) Procedimento de anlise dos dados:
qualitativamente, considerando:
-os nveis dos sujeitos quanto s situaes do jogo que envolve igualao de
94
Captulo 6
A anlise qualitativa dos dados compreende trs etapas de acordo com os objetivos
propostos neste trabalho. Na primeira etapa, buscou-se uma anlise das condutas dos sujeitos
diante da compreenso e prtica das regras do jogo que compreende distintas operaes
classes de terceiras e quintas sries. Por ltimo, realizou-se uma anlise da construo de
interdependncias entre adio e subtrao em cada uma das situaes propostas pelo jogo Fan
Tan, de acordo com o terceiro objetivo do estudo. Em relao ao segundo e terceiro objetivos,
deste trabalho, um quadro geral com as condutas observadas est descrito, a seguir (Quadro
95
II). Elaborou-se este quadro a partir da pesquisa de Brenelli, 1986, em que a autora apresenta
Assim, aps serem expressas as categorias analisadas, atravs do jogo Fan Tan,
96
1-Procedimento da diviso dos gros
Referente a este item presente na prtica das regras, pode-se afirmar que tanto os
estiveram atentos na diviso de 4 gros para cada um dos jogadores, conforme a regra do jogo.
aps as divises.
tabuleiro, realizando as apostas no incio das jogadas. Por vezes utilizavam alguns recursos
para determinar qual seria o nmero escolhido, sendo o mais utilizado apostar no nmero que
acabara de sair vencedor na jogada anterior. Alguns sujeitos ficaram restritos a apostar
vencedor da partida, nas diversas jogadas realizadas com cada um dos grupos. Restando
algumas sementes para serem divididas, fazamos a contagem destas sementes e colocava-se
97
oralmente aos sujeitos a questo. Por exemplo: Com 9 gros, quem ser o vencedor da
tabuleiro? E assim muitos grupos passaram a contar as sementes que restavam para
anteciparem quem seria o vencedor, sem mesmo ser necessrio um prvio questionamento.
A conduta mais utilizada pelos sujeitos de terceira srie era realizar a diviso das
algum material.
sementes, 4 para cada lado e resta 1, ento o vencedor quem apostou no nmero 1.
matemtica iniciaram suas apostas com apenas uma ficha, justificando que assim poderiam
realizar mais jogadas e perderiam poucas fichas. Neste caso, respondiam rapidamente que
poderiam realizar vinte jogadas, pois tinham vinte fichas. Os jogadores que acabavam
98
5- Resoluo de situaes-problema (item 5 da regra do jogo)
Esta regra foi bem compreendida pelos sujeitos de terceira e quinta sries participantes
da pesquisa. Como iniciaram suas apostas com poucas fichas, no houve dificuldade em
registro na folha de papel. Na primeira situao, o banqueiro pegou 17 gros para distribuir no
tabuleiro. Ento, qual seria o melhor nmero para se apostar? 1, 2, 3 ou 4? Por qu? Mostre
como pensou. Na segunda situao, eram 15 gros. Depois foram propostos 20 e, por ltimo,
5a srie: Sujeitos Rs e Ri
elementos que sobravam nos registros. Como com 20 sementes a serem divididas formam-se
99
grupos exatos com quatro elementos afirmou que apostaria no 0, mesmo sem ter este nmero
no tabuleiro.
DAN (11;4, 5a srie, Rs) realizou corretamente todas as questes atravs de operaes
100
THA (11;1, 5a srie, Rs) representou o tabuleiro e fez as divises das sementes
mentalmente. Acertou trs questes. Ao verificar que em 20 sementes a operao seria exata
com quatro sementes para cada grupo, apostou no nmero 1 e fez um asterisco dizendo que
101
ALI (11;10, 5a srie, Rs) realizou corretamente as divises atravs do algoritmo. No
cinco.
102
Os sujeitos com rendimento insatisfatrio (Ri) em matemtica utilizaram a
propostas.
JUC (12;5, 5a srie, Ri, utilizando a representao das sementes, realizou corretamente
todas as questes.
103
3a srie: Sujeitos Rs e Ri
sujeitos, onze com rendimento insatisfatrio e cinco com rendimento satisfatrio, utilizou este
recurso.
operaes atravs do algoritmo convencional, sendo que apenas um sujeito fez corretamente
as divises.
ROB (9;10, 3a srie, Rs), atravs da representao das sementes, utilizou um dos
recursos mais empregados pelos sujeitos de terceira srie. Fez trs acertos. No registrou as
104
EVE (10;1, 3a srie, Rs) no conseguiu realizar as divises corretamente atravs do
algoritmo convencional.
FAB (9;8, 3a srie, Ri) acertou trs operaes realizadas na folha, mas no considerou a
regra do jogo em que valiam as sementes restantes para se fazer as apostas. No h como se
apostar no nmero 5 e com vinte e duas sementes seria correto apostar no nmero 2.
105
JOA (10;11, 3a srie, Ri) desenhou as sementes tentando reproduzir o tabuleiro do jogo
FAN TAN. No entanto, a utilizao das sementes no serviu para o clculo correto. Houve
apenas um acerto, considerando que com vinte e duas sementes apostaria no nmero 2.
106
MAY (9;4, 3a srie, Ri), representou as sementes e conseguiu apenas acertar a questo
aos sujeitos diversas situaes-problema no jogo Fan Tan (conforme pginas 88 a 93) que
107
propostos no experimento (ibid.), foi possvel verificar a construo dialtica das operaes de
e II B (2 sujeitos). Pode-se evidenciar que nenhum sujeito foi includo no nvel I A e no nvel
III.
Em linhas gerais, pode-se afirmar que h uma distribuio de sujeitos de 3a srie com
rendimento satisfatrio nos nveis I B (N=5) e II A (N=5) enquanto entre os sujeitos que
108
O quadro III apresenta a distribuio dos sujeitos de terceira srie, segundo os nveis de
Quadro III- Nveis de construo de interdependncias entre adio e subtrao (3a srie)
Rendimento Sujeitos Nvel I A Nvel I B Nvel II A Nvel II B Nvel III
Satisfatrio EDI (9;2) X
GRA (9;2) X
KET (9;2) X
JAQ (9;4) X
ALI (9;6) X
DIE (9;6) X
CRI (9;7) X
ROB (9;10) X
ROS (9;11) X
VAN (9;11) X
EVE (10;0) X
FER (10;3) X
109
IIA Total
14
Satisfatrio
Nmero de Sujeitos 12 Insatisfatrio
10
8
IB
6
4
IIB
2
0 IA III
1 2 3 4 5
Nveis
Student, por permitir a comparao entre duas amostras com N= ou inferior a 30. Analisaram-
110
Tabela 1 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 3a srie com rendimento
satisfatrio (Sat 3) e insatisfatrio (Insat 3).
Sat 3 Insat 3
Mdia 2,75 2,92
Varincia 0,568 0,265
Stat t 0,632
P(T<=t) uni-caudal 0,267
t crtico uni-caudal 1,729
sendo que o valor do teste foi de 0,632 e o valor esperado seria igual ou superior ao valor
1,729. Pode-se afirmar, ento, com certeza de 95%, que as mdias das classes de terceira srie
com rendimento satisfatrio no so diferentes das classes de terceira srie com rendimento
insatisfatrio.
igualar as colunas e construir diferenas. Utilizam a transferncia de fichas nas igualaes das
igualaes das fileiras so feitas tanto pelo acrscimo de fichas, como pela transferncia de
utilizadas atravs de condutas por tentativas, descries e clculos para o xito nas
111
transferncias de fichas. Segundo Piaget, Henriques e Maurice (1980/1996) os sujeitos ainda
coordenaes (p.274).
no nvel I A ou III.
nveis superiores na construo dialtica entre adies e subtraes, enquanto sujeitos com
desta construo.
112
O quadro IV apresenta a distribuio dos sujeitos de quinta srie, segundo os nveis de
Quadro IV- Nveis de construo de interdependncias entre adio e subtrao (5a srie)
Rendimento Sujeitos Nvel I A Nvel I B Nvel II A Nvel II B Nvel III
Satisfatrio JAQ (10;11) X
ANG (11;1) X
THA (11;1) X
MAR (11;2) X
NAY (11;3) X
DAN (11;4) X
JES (11;4) X
PAU (11;5) X
ELI (11;6) X
ALI (11;10) X
ADR (12;1) X
WAN (14;5) X
113
Total
IIA Satisfatrio
10
Insatisfatrio
IIB
Nmero de Sujeitos
4
IB III
2
0 IA
1 2 3 4 5
Nveis
o teste t comprovou a diferena das mdias (Tabela 2), entre o grupo com rendimento
satisfatrio e insatisfatrio.
114
Tabela 2 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com
rendimento satisfatrio (Sat 5) e insatisfatrio (Insat 5).
Sat 5 Insat 5
Mdia 3,916 3,000
Varincia 0,628 0,545
Stat t 2,930
P(T<=t) uni-caudal 0,003
t crtico uni-caudal 1,717
Neste caso, o valor apresentado no teste estatstico t foi de 2,930 e o valor esperado
seria de 1,717. Pode-se, ento, afirmar, com certeza superior a 95%, que as mdias entre os
grupos de quinta srie com rendimento satisfatrio em matemtica so diferentes das com
rendimento insatisfatrio.
com transferncias de fichas entre trs colunas. Foram observadas, nestes sujeitos, condutas
115
que apresentavam inmeras possibilidades na resoluo das situaes. Segundo Piaget
sujeitos no nvel intermedirio II A (24 sujeitos). Dentre os outros nveis estavam I B (10
18
a
16 3 Srie
IIA
a
14 5 Srie
Nmero de Sujeitos
12
10
8 IB
6
4 IIB
2
IA III
0
1 2 3 4 5
Nveis
116
Ao ser aplicado o teste t no total de sujeitos de terceira srie (Insat+sat 3) e quinta
varincias equivalentes, observou-se que as mdias entre os grupos so diferentes (Tabela 3).
Tabela 3 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
satisfatrio e insatisfatrio (Insat+sat 5) e da 3a srie com rendimento satisfatrio e insatisfatrio
(Insat+sat 3).
Insat+sat 5 Insat+sat 3
Mdia 3,458 2,833
Varincia 0,780 0,405
Stat t 2,810
P(T<=t) uni-caudal 0,003
t crtico uni-caudal 1,678
valor esperado no teste 1,678 e obtido valor superior (2,810). A quinta srie apresentou mdias
diferentes (Tabela 4), mas para os grupos com rendimento satisfatrio o tratamento estatstico
117
Tabela 4 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
insatisfatrio (Insat 5) e da 3a srie com rendimento insatisfatrio (Insat 3).
Insat 5 Insat 3
Mdia 3,000 2,916
Varincia 0,545 0,265
Stat t 0,320
P(T<=t) uni-caudal 0,375
t crtico uni-caudal 1,724
O valor obtido para o teste t foi de 0,320, indicando que as mdias dos grupos com
Tabela 5 - Tabela com os valores do teste de Student para os grupos da 5a srie com rendimento
satisfatrio (Sat 5) e da 3a srie com rendimento satisfatrio (Sat 3).
Sat5 Sat3
Mdia 3,916 2,75
Varincia 0,628 0,568
Stat t 3,693
P(T<=t) uni-caudal 0,001
t crtico uni-caudal 1,717
Com a suposio das varincias serem equivalentes para os grupos com rendimento
mdias so diferentes com certeza de 99,94%, com a mdia da quinta srie superior da
terceira srie.
118
Desta forma, pode-se ressaltar que a metade dos sujeitos pesquisados apresentou
favoreceu avanos qualitativos na construo dialtica entre adio e subtrao para estes
durante o jogo e sero explicitadas, a seguir, de acordo com os procedimentos realizados por
119
fileira. A conduta B refere-se transferncia de elementos entre as fileiras,
situao proposta.
a) Situao-problema:
1-Precisamos distribuir 4 gros de cada vez para os jogadores e sempre cada um dever
receber a mesma quantidade de gros. Como resolver esta situao, j que o banqueiro
resolver a situao.
120
2-Agora, cada jogadora dever receber o mesmo nmero de gros cada um. Como
Esta conduta foi utilizada por vinte e trs sujeitos de terceira srie. Muitas vezes no
era a primeira conduta utilizada, mas, ao serem questionados sobre outras formas de resolver a
situao proposta, acrescentavam gros da caixa reserva ou os retiravam de uma das fileiras.
A conduta mais utilizada pelos sujeitos da quinta srie foi a de retirar os gros da
121
Conduta B- realizar a transferncia de gros entre as fileiras
Esta conduta foi utilizada por dezessete dos vinte e quatro sujeitos de terceira srie. Na
quinta srie, treze sujeitos utilizaram esta conduta, sete com rendimento satisfatrio em
Conduta A Conduta B
3a srie (Rs) 12 10
3a srie (Ri) 11 7
5a srie (Rs) 15 7
5a srie (Ri) 9 6
Total 47 33
caixa reserva ou retirar sementes de uma das fileiras. Mesmo alguns sujeitos que iniciaram a
adies e subtraes simples sendo que as igualaes feitas introduziram novos elementos
122
s colees ou subtraram elementos destas colees. Portanto, foram realizados acrscimos
da coleo maior, elementos estes pegos ou recolocados em uma fonte exterior. um incio de
construo dialtica entre adio e subtrao. Tais condutas marcam a superao de condutas
A conduta de transferncia de sementes entre as fileiras foi utilizada por trinta e trs
dos quarenta e oito sujeitos de terceiras e quintas sries pesquisados, compreendendo nveis I
subtraes simples pois cada um dos sujeitos deve considerar as vrias colees de sementes
conjuntamente. Neste sentido, uma semente que se retire de uma fileira e passe para outra, faz
elementos em uma fileira e a adio destes elementos em outra fileira. O fato de os sujeitos
para a determinao do nvel de construo dialtica entre adies e subtraes. Muitas vezes
o sujeito procede por repetidas tentativas, por simples constataes, sem uma prvia inspeo
das diferenas. H, pois, que se considerar tambm a anlise da construo das diferenas
para uma anlise mais detalhada da sntese dialtica entre adies e subtraes.
123
O que se pde observar que a situao que prev a igualao de quantidades foi uma
conseguiram realizar a transferncia de elementos entre as fileiras. Uma questo que deve ser
considerada o prprio jogo FAN TAN como facilitador, pois uma de suas regras prev em
todas as suas jogadas a diviso igualitria de sementes para cada um dos jogadores.
sujeitos que se encontram nos nveis I B, II A, II B e III. Alguns sujeitos de nveis iniciais
NVEL IB:
JUC (12;5, 5a srie, Ri, nvel IB) acrescentou sementes da reserva e retirou sementes de
124
Em 3/5: Para que todos os jogadores fiquem com a mesma quantidade de gros, o que
voc faria? Pegaria duas sementes. (acrescentou 2 sementes da caixa reserva na fileira
com 3, ficando 5/5). Voc teria outra idia? Tiro essas. (retirou 2 sementes da fileira
125
MAR (10;9, 5a srie, Ri, nvel IB), registrou duas formas de realizar as transferncias
entre as fileiras. Numerou cada uma das extremidades e tambm as sementes para explicar
como pensou.
NVEL II A:
WIL (8;10, 3a srie, Ri, nvel II A) utilizou a caixa reserva para igualar as sementes e
126
WIL, o banqueiro, se enganou ao fazer a diviso dos gros, ficando desta forma as
fileiras (no tabuleiro 3/5 gros). Como voc faria para que todos recebessem a mesma
colocou na fileira de 3, ficando 5/5. E outra forma de resolver? s passar esta para
Em 1/3/5, WIL transferiu uma semente da primeira fileira para a que possui 3. Alm
disso, pegou mais uma semente da reserva, ficando 0/5/5. E outra forma para que todos
os jogadores fiquem com a mesma quantidade de sementes? Posso tirar uma daqui e
colocar nessa e pegar mais daqui. (Transferiu uma semente das que tinham 5 para as
com 3, alm de acrescentar 3 sementes da reserva para a fileira com 1 semente, ficando
4/4/4).
127
ADR (12;8, 5a srie, Ri, nvel II A) e EDI (9;2, 3a srie, Rs, nvel II A) resolveram a
EDI
128
NVEL II B e III:
DAN (11;4, 5a srie, Rs, nvel II B) comentou que existem vrias possibilidades de
resolver a situao, disse que colocando e retirando sementes no existe um fim para escrever
129
THA (11;1, 5a srie, Rs, nvel III) em 3/5/7/5 no tabuleiro, registrou rapidamente
130
6.3.2- Construo de Diferenas no jogo Fan Tan
Durante as partidas do jogo FAN TAN, foram propostas diferenciadas situaes que
Situao 1
a) Situao-problema:
O jogador A apostou 4 fichas. O jogador B tambm apostou 4 fichas. Como fazer para
Jogador A Jogador B
caixa reserva para resolverem esta situao de construo de diferenas. Para que um jogador
131
fique com duas fichas a mais que o outro jogador, os sujeitos colocaram duas fichas na fileira
132
Conduta A- colocar 2 fichas na fileira do jogador A, pegando da caixa reserva e retirar
Esta conduta foi utilizada por doze sujeitos de terceira srie com rendimento
satisfatrio e doze sujeitos com rendimento insatisfatrio em matemtica, num total de vinte e
quatro sujeitos. Das classes de quinta srie, dezoito sujeitos utilizaram esta conduta, nove
A transferncia entre as fileiras foi realizada por seis sujeitos de terceira srie, sendo
Das classes de quinta srie, cinco sujeitos com rendimento satisfatrio e quatro sujeitos
nove sujeitos.
133
c) Tabela com as diferentes condutas
Conduta A Conduta B
3a Rs 12 2
3a Ri 12 4
5a Rs 9 5
5a Ri 9 4
Total 42 15
recorreram a fontes externas para realizar a construo de diferenas, como fizeram ao igualar
as quantidades. Ainda no h uma sntese dialtica das operaes de adicionar e subtrair, mas
antecipando que seria necessrio passar apenas uma ficha para que a outra fileira fique com
duas fichas a mais. Das classes de terceira srie, dois sujeitos anteciparam a transferncia, sem
134
uma fileira e retirar fichas de outra. Nas quintas sries, foram cinco os sujeitos que fizeram as
antecipaes adequadas.
interdependncia entre adies e subtraes. Suas constataes de que transferir duas fichas
para outra fileira ocasiona uma diferena de quatro fichas a mais e no duas como foi
confirmadas pelo resultado das fichas 2/6. um passo importante para o entendimento da
NVEL I B:
O protocolo de CRI (9;7, 3a srie, Rs, nvel I B) ilustra a conduta de acrescentar fichas,
utilizada por muitos sujeitos de terceira srie. Estes sujeitos no apresentaram outras
Eu apostei 4 fichas e voc apostou tambm 4 fichas. Como fazer para voc apostar
duas fichas a mais do que eu? Pego duas fichas. Outra idia? No.
NVEL II A
REI (11;11, 3a srie, Ri, nvel II A) utilizou a conduta de acrescentar fichas e retirar
Ns dois apostamos 4 fichas nesta jogada. Como fazer para voc apostar 2 fichas a
mais que eu? Pego duas. Tem outra forma? Tiro duas daqui. (Retirou duas fichas
da minha coleo).
135
NVEL II B e III
Os protocolos de DAN (11;4, 5a srie, rendimento satisfatrio, nvel IIB) e THA (11;1,
5a srie, rendimento satisfatrio, nvel III) exemplificam as condutas utilizadas pelos sujeitos
DAN, j que ns duas apostamos 4 fichas, como voc faria para apostar duas fichas
a mais do que eu? Pegaria duas fichas suas. (Pegou as fichas da outra fileira,
percebendo que ficaram com 6 e 2). No, ficou com quatro a mais. (Devolveu
THA, como fazer para que voc aposte duas fichas a mais do que eu, j que ns
duas apostamos quatro fichas? s passar uma ficha para c, voc fica com 3 e
Situao 2-
a)Situao-problema:
136
Os jogadores A e B possuam a mesma quantidade de fichas para apostar. O jogador B
resolveu pegar mais uma ficha para apostar. Quantas fichas o jogador A ter que pegar para
Obs: O retngulo nas fichas indica que elas sero escondidas, depois de verificada a
Jogador A Jogador B
Caixa Reserva
dificuldade em realizar a adio de um elemento utilizando uma fonte exterior. Nesta situao,
sementes.
137
Situao 3
a) Situao-problema:
o jogador A Quantas fichas o jogador deve pegar da caixa reserva para ter agora o mesmo
tanto que A?
Caixa Reserva
Nesta situao, dezesseis sujeitos de terceira srie responderam duas fichas, onze com
138
quinta srie, quatorze responderam duas fichas, sendo cinco com rendimento satisfatrio e
Apenas dois sujeitos de terceira srie com rendimento satisfatrio responderam quatro
fichas. Cinco sujeitos com rendimento insatisfatrio deram esta resposta, totalizando sete
sujeitos de terceira srie. Das classes de quinta srie, onze sujeitos responderam quatro fichas,
Conduta A Conduta B
3a Rs 11 2
3a Ri 5 5
5a Rs 5 7
5a Ri 9 4
Total 30 18
fichas para a outra fileira, sem, entretanto, considerar a diferena de quatro fichas ocasionada
por esta transferncia, o que implica aes aditivas e tambm subtrativas. Tanto nos sujeitos
139
de terceira como de quinta srie observaram-se condutas cujas respostas previam o acrscimo
de somente duas fichas para que as duas fileiras ficassem com o mesmo tanto de fichas.
Outra conduta registrada foi a que previa pelos sujeitos o acrscimo de quatro fichas
em uma das fileiras. Valendo-se das implicaes existentes entre adjunes e supresses
simultneas, os sujeitos demonstraram compreender que, ao transferir duas fichas para outra
fileira, a diferena estabelecida passa a ser de quatro fichas. Como afirmam Piaget, Henriques
dos contrrios, ou seja, uma transferncia , ao mesmo tempo, uma adio e uma subtrao.
Tal conduta foi mais freqentemente apresentada pelos sujeitos de quinta srie .
Um exemplo de conduta do nvel I B de CRI (9;7, 3a srie, Rs), que ao ser indagada
sobre quantas fichas seriam necessrias pegar da caixa reserva na transferncia de duas fichas
simultneas.
Todos apostaram 4 fichas nesta partida. E se voc me passasse 2 fichas, CRI, quantas
precisaria pegar da reserva para ter o mesmo tanto que eu? Duas. Como voc pensou?
Aqui tinha 4 e passou duas para l precisa de 2 para ficar o mesmo tanto.
140
THA (11;1, 5a srie Rs) exemplifica uma conduta de nvel III procedendo com
pensou? Se eu tinha quatro fichas passo duas fiquei com a metade do que eu tinha.
Agora voc tem seis e eu duas. Preciso pegar quatro fichas para ter o mesmo
tanto.
meus para voc comer, quantos bombons voc come a mais do que eu? Dois. Como
voc pensou? Voc tinha uma caixa de bombons era igual as duas. A voc pegou e
deu um para mim e voc j ficou com um a menos que tinha e eu... fiquei com
mais... Voc ficou com um a menos e quando d um para mim eu fico com dois a
Situao 4
para apostar. O jogador A recebeu 3 fichas do jogador B. Como voc faria para que os
141
b)Anlise das diferentes condutas:
Um total de dezessete sujeitos de terceira srie respondeu trs fichas, dez com
rendimento satisfatrio e sete com rendimento insatisfatrio. Na quinta srie, dez sujeitos,
sendo cinco com rendimento satisfatrio e cinco com rendimento insatisfatrio deram esta
resposta.
Esta resposta foi dada por dez sujeitos de terceira srie, sete com rendimento
satisfatrio e trs com rendimento insatisfatrio. Na quinta srie, onze sujeitos, cinco com
142
rendimento satisfatrio e seis com rendimento insatisfatrio consideraram as adies e
Conduta A Conduta B
3a Rs 10 5
3a Ri 7 5
5a Rs 7 5
5a Ri 3 6
Total 27 21
Uma conduta observada nesta quarta situao foi a de os sujeitos considerarem apenas
a transferncia das trs fichas para a fileira do jogador A, ento respondiam que seria preciso
acrescentar 3 fichas da caixa reserva. Consideram as adies simples feitas pelo jogador B e
Outra conduta dos sujeitos foi a que previa o acrscimo de seis fichas da caixa reserva
para compensar a diferena entre as colees. Neste caso, passaram a considerar as adies
143
MAR (10;9, 5a srie, Ri, nvel I B) considerou apenas o acrscimo de 3 fichas.
Como fazer para os jogadores ficarem de novo com o mesmo tanto para apostar? Pega 3
fichas e coloca aqui ( apontou para a fileira do jogador B). Como voc pensou? Esse tem
agora 3 fichas a mais s o outro tambm pegar 3 fichas e eles ficam iguais.
ANG (11;9, 5a srie, Ri, nvel II A) nesta situao apresentou condutas prprias do
Como voc faria para que os jogadores tenham de novo a mesma quantidade de fichas
para apostar? Quantas fichas tinha cada um? Os jogadores tinham o mesmo nmero
de fichas para apostar. Se aqui tivesse trs e aqui trs esse passa todas para c,
ento fica sem nenhuma o outro fica com seis. Ento precisa de seis para ficar
com o mesmo tanto. (utilizou as fichas do jogo para fazer os clculos e ir descrevendo
suas aes).
Situao 5
a) Situao-problema:
No incio da partida, os jogadores resolveram apostar 4 fichas cada um. Depois, o jogador A
passou duas fichas para o jogador B. O jogador B, alm disso, pegou uma ficha da caixa
144
reserva. Quantas fichas o jogador B tem a mais que o jogador A? Quantas fichas o jogador A
adies relativas e o acrscimo de uma ficha da caixa reserva. As respostas variaram em sete
fichas a mais (7 sujeitos), quatro a mais (5 sujeitos), trs fichas a mais (6 sujeitos) e menos de
145
Conduta B- as adies relativas e a adio simples de uma ficha.
Apenas um sujeito de 3a srie respondeu que seriam cinco fichas a mais, considerando
as transferncias simultneas.
Conduta A Conduta B
3a Rs 12 0
3a Ri 11 1
5a Rs 6 6
5a Ri 10 2
Total 39 9
de uma ficha de uma fonte externa, permitiu a investigao de um passo a mais na construo
Os sujeitos no consideraram que o jogador A havia passado duas de suas fichas para o
jogador B, ficando apenas com duas fichas, e ainda uma ficha foi acrescida da caixa reserva,
146
sendo que a diferena agora entre os jogadores seria de cinco fichas. Alguns sujeitos ficaram
centrados no fato de o jogador B ter ficado com sete fichas no total, ento respondiam que ele
tinha sete fichas a mais, outros, s consideraram as trs fichas recebidas e respondiam trs
fichas a mais.
considerando, como resposta, sete ou trs fichas. Sendo assim, no fizeram a compensao de
Nas classes de quinta srie, oito sujeitos responderam que seriam cinco fichas, mais
responderam sete fichas e nove sujeitos responderam trs fichas. E dois sujeitos com
Segunda questo: Quantas fichas o jogador A precisa pegar da caixa reserva para ter o
147
sujeitos responderam que pegariam trs fichas da caixa reserva, trs sujeitos responderam que
seriam necessrias sete fichas e sete sujeitos responderam que seriam necessrias quantidades
menores que trs fichas. Na quinta srie, onze sujeitos apresentaram esta conduta, tendo
respondido que seriam necessrias duas fichas (3 sujeitos), trs fichas (5 sujeitos), quatro
A segunda questo foi respondida corretamente por um sujeito de terceira srie com
respondendo cinco fichas. Os sujeitos de quinta srie responderam que pegariam cinco fichas
Conduta A Conduta B
3a Rs 12 0
3a Ri 11 1
5a Rs 3 9
5a Ri 8 4
Total 34 14
148
Exemplos de condutas dos sujeitos:
ROS (9;11, 3a srie, Rs, nvel I B) respondeu considerando as trs fichas do jogador B,
sem considerar que duas fichas foram recebidas do jogador A e uma ficha adicionada da caixa
reserva.
quantas fichas o jogador A precisa pegar da caixa reserva para ter o mesmo tanto que
ALE (10;4,3a srie, Ri, II B) nico sujeito da 3a srie que considerou as mltiplas
Quantas fichas o jogador B tem a mais que o jogador A? Tem 5 fichas. Quantas fichas
o jogador A precisa pegar da caixa reserva para ter o mesmo tanto que o jogador B?
Precisa de 5 fichas tambm. Esse aqui passou duas fichas para o outro ficou com
menos e o outro ficou j com duas a mais e pegou mais uma. Tem que pegar 5
Situao 6
a) Situao-problema:
Todos os jogadores apostaram 3 fichas na partida. O jogador B passa uma das suas fichas para
o jogador A e uma para o jogador C. Quantas fichas precisar pegar da caixa reserva para ter
149
o mesmo tanto que o jogador C? Quantas fichas precisar pegar da caixa reserva para ter o
ficha para o jogador A e para o jogador C. Esta conduta foi utilizada por quatorze sujeitos de
5a srie.
Os sujeitos de quinta srie, seis com rendimento satisfatrio e quatro com rendimento
150
considerou o acrscimo de 3 fichas, o que seria o necessrio para compensar as mltiplas
transferncias do jogador B.
Conduta A Conduta B
3a Rs 10 2
3a Ri 9 3
5a Rs 6 6
5a Ri 8 4
Total 33 15
transferncias entre trs fileiras, o que exige snteses entre operaes de sentidos
acrscimo de uma ficha em cada um dos jogadores e ento os sujeitos previam que
seriam necessrias uma ou duas fichas da caixa reserva para que B tivesse o mesmo
Outra conduta, mais utilizada por sujeitos de 5a srie, com rendimento satisfatrio,
criadas.
151
KET (9;2, 3a srie, Rs nvel I B) considerou que o jogador A recebeu uma ficha e o
jogador C tambm recebeu uma ficha e previu que seriam necessrias duas fichas da caixa
reserva para que B ficasse com o mesmo tanto que os outros jogadores. Ficou centrada nas
Quantas fichas o jogador B ( no caso KET) precisa pegar da caixa reserva para ter o
mesmo tanto que eu? Duas. E para ter o mesmo tanto que FAB? Duas. Como voc pensou?
Eu passei uma ficha pra c e uma pra l, precisa pegar duas para ficar com o mesmo
rapidamente que seriam necessrias trs fichas da caixa reservas para ficar com o mesmo tanto
Quantas fichas voc precisa pegar da caixa reserva para ficar com o mesmo tanto que
seu? Trs. E para ficar com o mesmo tanto que MAR? trs tambm. Passei duas de
minhas fichas fiquei com uma s e cada um ficou com 4, ento precisa de trs fichas pra
grupos de terceira srie com rendimento satisfatrio e insatisfatrio. Este teste estatstico
confirma ou rejeita a igualdade entre duas propores. No caso foi aplicado para comparar a
conduta B (por envolver as adies e subtraes relativas) nos grupos com rendimentos
152
diferenciados. A tabela 13 apresenta os resultados gerais do teste, em que P1 indica a
negativos na tabela indicam que o grupo com rendimento insatisfatrio foi superior ao com
rendimento satisfatrio.
Tabela 13 - Tabela com os nmeros de condutas apresentadas pelos sujeitos de 3a srie nas
situaes do jogo, as propores das condutas (P1 e P2) e o teste Z.
Condutas 3a Condutas 3a
Situao-problema A B A B P1 P2 Teste Z
diferenas nos grupos, sendo que mais sujeitos apresentaram condutas qualitativamente
153
superiores na questo de interdependncia entre adies e subtraes, principalmente as
quinta situao-problema expresso na tabela 10 p.135 em que trinta e nove sujeitos utilizaram
a conduta A prevendo adies e subtraes simples, enquanto nove sujeitos (oito de 5a srie,
antecipadas das diferenas, prevendo adies relativas por transferncias entre as fileiras.
problema propostas aos sujeitos de 5a srie. Como na tabela anterior, P1 indica a proporo de
propores so diferentes, com 90% de certeza, pois, no teste, o valor apresentado superior a
1,28. Evidencia-se que mais sujeitos com rendimento satisfatrio em matemtica apresentaram
154
Tabela 14 - Tabela com os nmeros de condutas apresentadas pelos sujeitos de 5a srie nas
situaes do jogo, as propores das condutas (P1 e P2) e o teste Z.
Situao-problema A B A B P1 P2 Teste Z
FAN TAN, pode-se considerar que h um predomnio das condutas denominadas neste estudo
como A que previam acrscimos e subtraes simples. A conduta B, que previa a transferncia
subtraes, foi menos utilizada, principalmente pelos sujeitos de terceira srie. Neste caso, o
155
Ao serem analisadas as seis situaes-problema propostas aos sujeitos, pode-se afirmar
que elas efetivamente apresentaram uma crescente ordem de complexidade, sendo que as
situaes que envolviam a igualao de quantidades foram mais facilmente resolvidas dos que
156
Discusso dos Resultados e Consideraes Finais
jeitinhos transmitidos pelo professor para a resoluo das contas, exigindo dos
resultados?
157
Observa-se que os contedos obedecem seguinte organizao: primeiro, so
matemticos falam muito pouco de dialtica, enquanto sua disciplina , sem dvida, a
que produz o maior nmero de superaes por sntese e a que mais constri seus
prprios contedos.
terceira e quintas sries, tanto com rendimento satisfatrio, como com rendimento
diviso.
158
apresentados no segundo captulo deste trabalho. Atravs do jogo de regras Fan Tan,
utilizado num contexto de diagnstico pedaggico, o qual pode ser ampliado ao campo
anlise das condutas dos sujeitos nas situaes do jogo Fan Tan
(N=14) e IIB (N=3) desta construo dialtica. Portanto, sete sujeitos apresentaram
As condutas que foram mais utilizadas pelos sujeitos de terceira srie foram as
159
colaboradores. Os sujeitos compreendem que o igualar ou construir diferenas nas
los no caso de uma coleo maior, recorrendo a uma fonte exterior. As transferncias
considerarem que uma transferncia , ao mesmo tempo, uma adio e uma subtrao
de elementos. Os sujeitos encontravam-se nos nveis IIA (N=4), IIB (N=5) e III (3) na
160
conhecimento ou do pensamento humano no surge do nada nem subsiste por si
apresentadas por este grupo no foram diferentes das apresentadas pelos grupos de
condutas superiores ao grupo com rendimento insatisfatrio. Neste caso, afirma Becker
do conhecimento-estrutura.
161
Deve-se ainda destacar ainda que os estudos sobre adio e subtrao,
apresentados no terceiro captulo deste trabalho, ressaltam que a realizao das adies
efetive. Esta construo engloba trs momentos: uma abstrao reflexiva, uma
problema propostas nas jogadas de Fan Tan que previam a igualao de quantidades e
conceitos e relaes. Deve ressaltar que metade dos sujeitos da pesquisa encontravam-
se no nvel IIA da construo das relaes entre adio e subtrao e necessitaram dos
exemplos na p. 95.
Como aponta Piaget (1973, p.221): ... nos alunos jovens a ao sobre os objetos
(1948/1996, p.59)
162
coordenadas entre si e simplesmente imaginadas, ao invs de serem executadas
materialmente. ...A verdadeira causa dos fracassos da educao formal decorre pois
essencialmente do fato de se principiar pela linguagem (acompanhada de desenhos,
de aes fictcias ou narradas, etc) ao invs de o fazer pela ao real e material.
elementos entre as fileiras (as adies e subtraes relativas), tambm uma maior
possibilidade de respostas. Como Dan (5a srie Rs) comentou que, em uma situao,
poderiam ser acrescidos e retirados infinitos elementos de cada uma das fileiras.
163
Anlise das condutas dos sujeitos em situaes-problema no jogo Fan Tan
apenas por sujeitos da quinta srie com rendimento satisfatrio em matemtica que
Becker, 2001)
164
convencional. Neste caso, para a compreenso da soma e da subtrao, e tambm dos
Como afirma Kamii (1995), o trabalho desenvolvido sobre aritmtica nas sries
para a produo de respostas escritas e ou corretas. Para Nunes e Bryant (1997, p.31)
Neste caso, uma conduta importante, visto que os sujeitos no atuam mais por
simples tentativas sem uma previso. Ao realizarem uma inspeo prvia das
mentalmente, obtendo 8 elementos e os dividem por dois num total de 4 para cada
coleo.
165
O jogo Fan Tan possui regras que foram facilmente compreendidas, apesar de
interesse despertado pelo jogo evidenciado pelo fato de os vinte e quatro alunos de
quinta srie retornarem escola em outro perodo exclusivamente para jogarem Fan
por palavras (Vamos jogar mais?! Que pena j acabou!) e gestos (sorrisos,
expresses de expectativa para ver quantas sementes sobraram...) seu interesse pelo
jogo. Como, durante as jogadas, pediram muitas vezes, para levar para casa o
que pediram para jogar Fan Tan ao virem que estvamos jogando na escola.
que, com o avano da idade, so impostas ao brincar. A autora ainda ressalta que
importncia do jogar numa viso construtivista, servindo como diagnstico, como foi
166
utilizado o jogo Fan Tan, como investigao do funcionamento cognitivo (Ribeiro,
sujeitos constatam que restando uma semente, o vencedor foi o que apostou nesta
apostando no 4.
167
registrarem na folha seu modo de pensar sobre a situao-problema descrita na p.92
deste estudo, foram encontradas inmeras formas de registro contendo, por exemplo,
passagem do fazer para o compreender suas prprias aes. Como ressalta Castro,
e amplia a discusso.
Algumas pesquisas relatadas neste estudo, como as de Riley e cols (1983), Taxa
168
aula, visto que cada sujeito conseguiu criar sua prpria forma de registro da resposta,
trabalho com o jogo Fan Tan, que os problemas so colocados aos sujeitos sem que
diferente quando o problema emana de uma situao concreta e tem a ver com
sujeito pode descobrir por si mesmo as correlaes e as noes e assim, pode recri-
las.
(1998), Grando (2000), Alves (2002), Pauleto (2001). Neste estudo, foram
Tambm este jogo pode ser fonte de aprendizagens no sentido amplo, comportando,
169
Consideraes finais.
como cada sujeito pensou para resolver as diversas situaesproblema. Este jogo ,
portanto, um recurso a ser utilizado, tanto como reforo escolar para sujeitos que
170
Observa-se que na prpria elaborao do enunciado da questo esto previstas
as adies e subtraes simples, ao citar quantas fichas teriam que tirar ou colocar
171
O fato de que o desempenho escolar no revela a compreenso que os sujeitos
tm sobre as operaes mais uma vez foi demonstrado neste estudo. Principalmente
172
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135.
182
Anexos
Um exemplo elementar de dialtica lgico-matemtica: problemas de igualao e
construo de diferenas (Piaget, Maurice e Henriques 1980/1996)
4-A=B, tornar igual: Apresentamos criana 2 colunas de 4 elementos cada uma. Pedimos
para fazer alguma coisa para que uma das colunas tenha dois elementos a mais que a outra (ou
para criar uma diferena de 2 elementos entre as colunas).
Tcnica B
183
4-A=B= N escondidos. Mesmo procedimento da tcnica A apenas com o nmero de elementos
que compem a coluna inicial desconhecido.
184