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***Lista de Dotes*** - ***AD&DE***

Las Dotes a continuacin son las dotes oficiales que se usarn en el sistema AD&DE. Las
siguientes consisten en su Descripcin visual, Efecto interno, y Requerimientos necesarios
para su debida obtencin.

Lista de Dotes 1.20.17.L.F.

1. Entrenamiento en [Armas] (P) (Ex-Pericia en Armas)


Descripcin: Ests entrenado adecuadamente en una familia especfica de armas. Necesaria para poder
usar algn arma eficazmente.
Efecto: Niegas todos los penalizadores al usar cualquier arma de la familia de armas escogida con la
"mano entrenada". (Familias de armas como: Espadas, Lanzas, Arcos, Masas, etc.). Alguien que use un
arma en la cual no est entrenado (es decir que no tenga esta dote en ella) sufrir -4 a sus ataques (-2
en caso de Luchadores). En caso usar un arma de otra familia, pero perteneciente al mismo grupo de
armas (armas de asta, armas de filo, armas perforantes, etc.), sufrir un -1 a sus ataques. En caso de no
pertenecer a la clase luchador, -2 de Penalizador.
Requerimientos: Ninguno

2. Soltura en [Arma] (P)


Descripcin: Adems de estar entrenado en la familia de armas escogida, habrs recibido mayor
adiestramiento con un arma especfica de entre ellas para el ataque fsico.
Efecto: Aades un +1 al ataque, o dao, o pruebas que realices con el arma con soltura. Esta dote es
necesaria para estar posteriormente altamente experimentado con ella. Soltura en un Arma se puede
repetir en la misma arma, y desde la segunda vez incrementar en +1 las confirmaciones de dao
crtico. En una accin de ataque con un arma en la que se posee soltura se puede elegir otorgar el +1 al
ataque o al dao, slo a una de estas. En caso poseer ms grados en Soltura en un arma se puede
asignar los puntos al ataque y dao como mejor le parezca, siempre al inicio de su turno y no despus .
Requerimientos: Pericia en Armas (en algn arma de este grupo se apilar Soltura en Arma)

3. Sutileza en Armas (A)


Descripcin: Eres capaz de aplicar en tus ataques cuerpo a cuerpo, movimientos sutiles, finos y giles
con el poder para aumentar considerablemente tu manejo con el arma escogida.

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Efecto: Eliges intercambiar, al inicio de cada asalto, tu bonificador de Ajuste a Distancia (por Destreza)
a tus chequeos de ataques con un arma que uses a una sola mano (mano diestra, y nada en la otra
mano) en lugar que el Ajuste de Melee (por Fuerza). Asimismo, niega el Modificador al Dao por
Fuerza en tus ataques. Vlido slo para armas de cuerpo a cuerpo. Si se elige usar un arma con sutileza,
no se debe de tener ningn otra arma a la vez. No combinable con "Agarre de Mono", dotes o
habilidades que empleen la fuerza del brazo para blandir un arma.
Requerimientos: (Pericia en Armas) (Destreza 15)

4. Esquiva (A)
Descripcin: Puedes emplear movimientos giles para intentar evadir algunos ataques fsicos contra un
solo oponente.
Efecto: Aades +1 a tu C.A. por desvo mientras ests alerta en un combate. Si te concentras en un solo
oponente, podrs ofrecer +1 a tu C.A. adicional (slo contra este oponente). En caso de parar ataques
contra el objetivo designado, sumar un +1 adicional. Versus ataques a distancia aaden un +1
adicional a la C.A.
Requerimientos: (Destreza 11 ) ("Nv. 1")

5. Esquiva Mejorada (A)


Descripcin: Puedes emplear movimientos giles para intentar evadir algunos ataques fsicos contra
varios oponentes
Efecto 1: Los resultados son similares a su versin anterior, pero ahora los valores se duplican. (+2 C.A. y
+4 C.A.). Es posible tener un segundo blanco de esquiva, pero recibir 1 punto menos. Versus ataques a
distancia aaden un +2 adicional a la C.A.
Efecto 2: Si la Esquiva Mejorada tiene xito y defiende contra el objetivo designado. sumar un +1
adicional a su C.A. mientras se halle concentrado en l mismo.
Requerimientos: (Esquiva), (Nv. 7), (Destreza 12)

6. Esquiva Maestra (A)


Descripcin: Puedes emplear movimientos giles para intentar evadir algunos ataques fsicos contra
varios oponentes
Efecto 1: Los resultados son similares a su versin anterior, pero ahora los valores se triplican. (+3 y +6
C.A.). Es posible tener un segundo y tercer blanco de esquiva, pero recibir 1 punto menos el segundo y
2 puntos menos el tercero. Versus ataques a distancia aaden un +3 adicional a la C.A.
Efecto 2: Si la Esquiva Maestra tiene xito y defiende contra el objetivo designado. sumar un +2
adicional a su C.A. mientras se halle concentrado en l mismo.
Requerimientos: (Esquiva Mejorada), (Nv. 13) (Destreza 13)

7. Esquiva Superior (A)


Descripcin: Puedes emplear movimientos giles para intentar evadir algunos ataques fsicos contra
varios oponentes
Efecto 1: Los resultados son similares a su versin anterior, pero ahora los valores se triplican. (+4 y +8
C.A.). Es posible tener un segundo, tercer y cuarto blanco de esquiva, pero recibir 1 punto menos el
segundo, 2 puntos menos el tercero y 3 puntos menos el ltimo. Versus ataques no cuerpo a cuerpo
aade un +4 adicional a la C.A.
Efecto 2: Si la Esquiva Superior tiene xito y defiende contra el objetivo designado. sumar un +4
adicional a su C.A. mientras se halle concentrado en l mismo.
Efecto 3: Los golpes crticos deben ser confirmados numricamente para poder impactar en el portador
de esta dote, de lo contrario, slo un 20/20 sigue siendo la nica forma de alcanzar a C.A. mediante un
crtico exitoso.
Requerimientos: (Esquiva Maestra), (Nv. 19) (Destreza 14)

8. Ataque Poderoso (A)


Descripcin: Atacas a un oponente usando toda tu fuerza para incrementar el dao a costa de puntera.
Efecto: Sustraes hasta un mximo de 5 puntos a tu tirada de ataque y lo aades al dao en caso de
asestar un golpe. Posibilidad de golpe crtico. Las confirmaciones de crtico se confirman
independientemente del ataque disminuido (Con todo el bonificador al ataque normal).
Requerimientos: (Fuerza 14), (Slo Luchadores), (Nv.1)

9. Ataque Poderoso Mejorado (A)


Descripcin: Atacas a un oponente usando toda tu fuerza para incrementar dao a costa de puntera.
Efecto 1: Sustraes hasta un mximo de 10 puntos a tu tirada de ataque y lo aades al dao en caso de
asestar un golpe. Posibilidad de golpe crtico. Las confirmaciones de crtico se confirman
independientemente del ataque disminuido (Con todo el bonificador al ataque normal).
Efecto 2: Sacrifica un ataque estndar: Obtiene un +6 al dao en tu siguiente chequeo de ataque. No
afectado por crticos. Como mximo se puede reservar hasta 1 bonus de dao para el siguiente ataque.
Requerimientos: (Ataque Poderoso), (Fuerza 15), (Slo Luchadores), (Nv.7)

10. Ataque Poderoso Mayor (A)


Descripcin: Atacas a un oponente usando toda tu fuerza para incrementar dao a costa de puntera.

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Efecto 1: Sustraes hasta un mximo de 15 puntos a tu tirada de ataque y lo aades al dao en caso de
asestar un golpe. Posibilidad de golpe crtico. Las confirmaciones de crtico se confirman
independientemente del ataque disminuido (Con todo el bonificador al ataque normal).
Efecto 2: Sacrifica un ataque estndar: Obtiene un +9 al dao en tu siguiente chequeo de ataque. No
afectado por crticos. Como mximo se puede reservar hasta 2 bonuses de dao para el siguiente
ataque.
Requerimientos: (Ataque Poderosos Mejorado), (Fuerza 16), (Slo Luchadores), (Nv.13)

11. Ataque Poderoso Superior (A)


Descripcin: Atacas a un oponente usando toda tu fuerza para incrementar dao a costa de puntera.
Efecto 1: Sustraes hasta un mximo de 20 puntos a tu tirada de ataque y lo aades al dao en caso de
asestar un golpe. Posibilidad de golpe crtico. Las confirmaciones de crtico se confirman
independientemente del ataque disminuido (Con todo el bonificador al ataque normal).
Efecto 2: Sacrifica un ataque estndar: Obtiene un +12 al dao en tu siguiente chequeo de ataque. No
afectado por crticos. Como mximo se puede reservar hasta 4 bonuses de dao para el siguiente
ataque.
Requerimientos: (Ataque Poderosos Mayor), (Fuerza 17), (Slo Luchadores), (Nv.19)

12. Carga Mejorada (A)


Descripcin: Eres increblemente mortal cuando inicias una carga contra un blanco.
Efecto: En lugar de aadir un +1 al dao, sumas un +2 al dao de la carga (Este plus al dao es
independiente del multiplicador que la dote ofrece). Notar que si se trata de un ataque crtico
confirmado, el dao pasar a triplicarse (O cuadriplicarse en caso de poseer habilidades que mejoren los
ataques crticos, como la Dote: "Crtico Poderoso"). Adems, niegas el primer ataque de oportunidad
hecho en tu contra (Si es realizada una carga). En caso de blandir un arma "de carga" (como las armas
de asta), sumars un +1 al ataque. No se puede hacer ataques localizados. Una carga con 2 armas, sin
embargo multiplicar slo a una de las armas.
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 13) (Pericia: "Correr")

13. Carga Asombrosa (A)


Descripcin: Eres asombrosamente bueno cuando haces una carga contra un blanco pudiendo atacar
blancos especiales.
Efecto: En caso de atacar con arma de 2 manos tendrs ahora un +2 al dao (Este plus al dao es
independiente del multiplicador que la dote ofrece). Adicionalmente podrs hace ataques localizados.
Adems podrs torcer tu direccin mientras te trasladas hasta unos 90 grados en caso tu blanco est
movindose. Inclusive si inicias una carga y tu objetivo cae, podrs dirigir la carga a otro blanco
adyacente al que cay. Por cada grado en la Habilidad: Correr, infligirs 1 punto de dao ms.
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 12, Destreza 11)

14. Carga al Galope Mejorado (A)


Descripcin: Eres un formidable combatiente a la hora de cargar con tu montura.
Efecto: +1 al ataque siempre que cargues desde una montura. El dao base pasa de ser "doble" a
"triple", y a "cudruple" en caso de un ataque crtico exitoso. Esta dote no se apila con "Carga Mejorada"
ni "Carga Asombrosa".
Requerimientos: (Pericia en Equitacin/Cabalgar) (Fuerza 11, Destreza 11) (Desde Nivel 3)

15. Carga a Dos Manos (A)


Descripcin: Posees una tcnica increble en tus cargas usando 2 armas a la vez.
Efecto: Podrs llevar a cabo cargas usando un arma en cada mano. Al iniciar la carga se debe elegir con
qu arma hacer el chequeo de ataque. Un ataque exitoso apila el dao de la segunda arma de forma
adicional a la primera (Si son armas iguales, y hay dotes que mejoren la carga, como "Carga Mejorada",
el dao pasa a ser triple en un ataque normal, o mejorar en caso de un crtico confirmado) . Notar que si
el atacante no cumple con las habilidades correctas, penalizadores al ataque por llevar 2 armas a la vez
sern impuesta. La amenaza crtica se debilitar en 1 (Mximo 20).
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 13) (Destreza 12) (Pericia: "Correr")

16. Carga Mayor (A)


Descripcin: Eres increblemente mortal cuando inicias una carga contra un blanco.
Efecto 1: En lugar de aadir un +1 al dao, este es triplicado en caso de resultar en un ataque exitoso
(Este plus al dao es independiente del multiplicador que la dote ofrece). Notar que si se trata de un
ataque crtico confirmado, el dao pasar a cuadriplicarse (O mejorar en caso de poseer habilidades que
mejoren los ataques crticos, como la Dote: "Crtico Poderoso"). Adems, niegas el primer ataque de
oportunidad hecho en tu contra (Si es realizada una carga). En caso de blandir un arma "de carga" (como
las armas de asta), sumars un +1 al ataque. No se puede hacer ataques localizados. Una carga con 2
armas, sin embargo multiplicar slo a una de las armas.
Efecto 2: En caso de un ataque crtico exitoso, si el objetivo an se mantiene en pie, deber hacer una
T.S. de Fortaleza igual a la Fuerza del Agresor ms sus grados en Correr ms su nivel principal. En caso
de fallo, el objetivo es empujado de 1 a 3 metros en la direccin de la carga e interrumpido su
secuencias de combate estndar (como la tasa de ataques incremental o dems habilidades que
dependan del flujo secuencial de combate). Un objetivo empujado por el agresor tiene un -4 a su C.A. en
el siguiente ataque que se le haga. Este penalizador durar hasta el inicio del siguiente turno del autor
de la carga, slo para el primer ataque efectuado.
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Requerimientos: (Desde Nivel 9) (Fuerza 14) (Pericia: "Correr, grado 2") (Dote: "Carga Mejorada")

17. Carga al Galope Mayor (A)


Descripcin: Eres un letal combatiente a la hora de cargar con tu montura.
Efecto 1: +1 al ataque siempre que cargues desde una montura. El dao base pasa de ser "triple" a
"cudruple", y a "quntuple" en caso de un ataque crtico exitoso. Esta dote no se apila con "Carga
Mejorada" ni "Carga Asombrosa". Adems, por cada turno que el jinete se mantenga cargando contra un
oponente sumar +1 al dao. Notar que un blanco en montura, restar 1 multiplicador de dao a las
instancias de dao en este efecto.
Efecto 2: En caso de un ataque cualquiera exitoso, si el objetivo an se mantiene en pie, deber hacer
una T.S. de Fortaleza igual a la Fuerza del Agresor (Montura) ms los grados en "Equitacin" (Jinete) ms
el nivel principal de agresor. En caso de fallo, el objetivo es empujado de 2 a 6 metros en la direccin de
la carga e interrumpido todas sus secuencias de combate (como su flujo de ataques o dems habilidades
que dependan del flujo secuencial de combate). Un objetivo empujado por el agresor tiene un -2 a su
C.A. en el siguiente ataque que se le haga. Este penalizador durar hasta el inicio del siguiente turno del
autor de la carga, slo para el primer ataque efectuado. Notar que este efecto no aplica para blancos en
montura.
Requerimientos: (Pericia en Equitacin/Cabalgar, grado 2) (Fuerza 12, Destreza 12) (Desde Nivel 9)

18. Carga Formidable (P)


Descripcin: Eres formidablemente bueno cuando haces una carga contra un blanco.
Efecto 1: Si el objetivo es 2 niveles inferior al agresor, el dao completo (suma total) es duplicado (Dao
x2).
Efecto 2: Por cada grado en "Correr", incrementar en +1 al ataque y al dao (En total) de forma
adicional al chequeo de ataque en la carga. Adems, mejora en 1 punto la amenaza de crtico slo en la
carga formidable. Una carga formidable exitosa otorga un +4 en el siguiente ataque adyacente
inmediato del agresor.
Requerimientos: (Nivel 9) (Fuerza 13, Destreza 12) (Dote: Carga Asombrosa) (Pericia: "Correr")

19. Carga Superior (A)


Descripcin: Eres increblemente mortal cuando inicias una carga contra un blanco.
Efecto 1: En lugar de aadir un +1 al dao, este es triplicado en caso de resultar en un ataque exitoso.
Notar que si se trata de un ataque crtico confirmado, el dao pasar a cuadriplicarse (O mejorar en caso
de poseer habilidades que mejoren los ataques crticos, como la Dote: "Crtico Poderoso"). Adems,
niegas el primer ataque de oportunidad hecho en tu contra (Si es realizada una carga). En caso de
blandir un arma "de carga" (como las armas de asta), sumars un +1 al ataque. No se puede hacer
ataques localizados. Una carga con 2 armas, sin embargo multiplicar slo a una de las armas.
Efecto 2: En caso de un ataque crtico exitoso, si el objetivo an se mantiene en pie, deber hacer una
T.S. de Fortaleza ajustado igual a la Fuerza del Agresor ms sus grados en Correr ms su nivel principal.
En caso de fallo, el objetivo es empujado de 1 a 3 metros en la direccin de la carga e interrumpido
todas sus secuencias de combate (como su flujo de ataques o dems habilidades que dependan del flujo
secuencial de combate). Un objetivo empujado por el agresor tiene un -4 a su C.A. en el siguiente ataque
que se le haga. Este penalizador, ahora, durar hasta el final del siguiente turno del autor de la carga.
Efecto 3: La Carga Superior slo puede ser negada por medio de la Dote: "Contracarga". Cualquiera que
intente hacer un intento de bloqueo sin la dote mencionada sufrir un -4 a su intento de bloqueo. En
caso falle, y se cumplan las condiciones del efecto 2, no tendr derecho a T.S. y sufrir las consecuencias
automticamente.
Requerimientos: (Desde Nivel 15) (Fuerza 15) (Pericia: "Correr, grado 3") (Dote: "Carga Mayor")

20. Carga a Galope Superior (A)


Descripcin: Eres un letal combatiente a la hora de cargar con tu montura.
Efecto 1: +1 al ataque siempre que cargues desde una montura. El dao base pasa de ser "cudruple" a
"quntuple", y a "sxtuple" en caso de un ataque crtico exitoso. Esta dote no se apila con "Carga
Mejorada" ni "Carga Asombrosa". Adems, por cada turno que el jinete se mantenga cargando contra un
oponente sumar +1 al dao. Notar que un blanco en montura, restar 1 multiplicador de dao a las
instancias de dao en este efecto.
Efecto 2: En caso de un ataque cualquiera exitoso, si el objetivo an se mantiene en pie, deber hacer
una T.S. de Fortaleza ajustado en +1 punto a su favor igual al Modificador de Dao Cuerpo a Cuerpo por
Fuerza, igual a la Fuerza del Agresor ms sus grados en Correr ms su nivel principal. En caso de fallo, el
objetivo es empujado de 3 a 9 metros en la direccin de la carga e interrumpido todas sus secuencias de
combate (como su flujo de ataques o dems habilidades que dependan del flujo secuencial de combate).
Un objetivo empujado por el agresor tiene un -4 a su C.A. en el siguiente ataque que se le haga. Este
penalizador durar hasta el inicio del siguiente turno del autor de la carga. Notar que este efecto no
aplica para blancos en montura.
Requerimientos: (Pericia en Equitacin/Cabalgar, grado 3) (Fuerza 13, Destreza 13) (Desde Nivel 15)

21. Carga Increble (P)


Descripcin: Eres increblemente bueno cuando haces una carga contra un blanco.
Efecto 1: Si el objetivo es 1 nivel, o ms, inferior al agresor, el dao total (suma total) es duplicado (Dao
x2).

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Efecto 2: Se conservan las bonificaciones anteriores, pero ahora por cada grado en correr incrementa en
2 puntos al ataque y dao adicionalmente. La carga increble niega todos los ataques de oportunidad
que se generen a la hora de llegar a una rea amenazada.
Efecto 3: Si el objetivo no ha cado producto del dao asignado por esta carga, obtiene un ataque extra
inmediato al final del turno.
Requerimientos: (Nivel 15) (Fuerza 14, Destreza 13) (Dote: Carga Formidable) (Pericia "Correr, grado 2").

22. Embestida Asombrosa (A)


Descripcin: Tu accin para embestir a una persona es asombrosamente difcil de resistir que antes.
Efecto: Reduces en -3 al chequeo de Fuerza, adems niegas el primer ataque de oportunidad que te
hagan. Si eres embestido, recibes un +3 a la hora de resistir.
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 13, Destreza 11) (Pericia: "Correr", grado 1)

23. Parada Extraordinaria (P)


Descripcin: Posees una tcnica fuera de lo comn a la hora de bloquear ataques fsicos.
Efecto: Aades un +1 a la hora de bloquear ataques fsicos, mediante la accin: "Parar un ataque fsico"
(Destinando uno de tus ataques para bloquear un ataque fsico en tu contra, o usando uno de tus
intentos de parada). Adems obtienes 1 parada extra por turno.
Requerimientos: (Destreza 12) (Percepcin 12) (Nivel 1)

24. Bloqueo Asombroso (P)


Descripcin: Eres mejor que otros a la hora de bloquear ataques con tu arma.
Efecto: Aades un +4 a la hora de elegir usar uno de tus ataques para intentar Parar el ataque de un
oponente. Esta dote slo se puede usar 1 vez por asalto en cualquier intento de parada disponible.
Requerimientos: (Destreza 12) (Fuerza 12) (Nivel 3)

25. Embestida Formidable (A)


Descripcin: Tu accin para embestir a una persona es formidablemente difcil de resistir que antes.
Efecto 1: Reduces en -4 al chequeo de Fuerza (En total), adems niegas el primer ataque de oportunidad
que te hagan. Si eres embestido, recibes un +4 a la hora de resistir. Adems, no puedes ser "contra-
embestido", a menos que tu contrincante posea Habilidades que mejoren sus embestidas.
Efecto 2: Si alguien no puede "contra-embestirte", si as lo deseas, puedes elegir dejarle hacerlo, no sin
antes realizar un ataque libre en su contra con un +2 al ataque y +2 al dao.
Requerimientos: (Nivel 9) (Fuerza 14, Destreza 12) (Pericia: "Correr", grado 2) (Dote: "Embestida
Asombrosa")

26. Bloqueo Formidable (P)


Descripcin: Eres mejor que otros a la hora de bloquear ataques con tu arma.
Efecto: Aades un +8 en total a la hora de elegir usar uno de tus ataques para intentar Parar el ataque
de un oponente. Esta dote slo se puede usar 2 veces por asalto en cualquier intento de parada
disponible.
Requerimientos: (Dote: Bloqueo Asombroso") (Destreza 13, Fuerza 13) (Nivel 9)

27. Embestida Increble (A)


Descripcin: Tu accin para embestir a una persona es formidablemente difcil de resistir que antes.
Efecto 1: Reduces en -5 al chequeo de Fuerza (En total), adems niegas el primer ataque de oportunidad
que te hagan. Si eres embestido, recibes un +5 a la hora de resistir. Adems, no puedes ser "contra-
embestido", a menos que tu contrincante posea 2 Habilidades que mejoren sus embestidas.
Efecto 2: Si alguien no puede "contra-embestirte", si as lo deseas, puedes elegir dejarle hacerlo, no sin
antes realizar un ataque libre en su contra con un +4 al ataque y +4 al dao.
Efecto 3: Si posee la Dote: "Contra-Carga", si tiene xito en una prueba de "Contra-Embestida", la
vctima deber chequear Shock de Sistema adicional para no perder temporalmente -4 puntos de C.A. y
Reflejos por todo un round.
Requerimientos: (Nivel 15) (Fuerza 15, Destreza 13) (Pericia: "Correr", grado 3) (Dote: "Embestida
Formidable)

28. Bloqueo Increble (P)


Descripcin: Eres mejor que otros a la hora de bloquear ataques con tu arma.
Efecto: Aades un +12 en total a la hora de elegir usar uno de tus ataques para intentar Parar el
ataque de un oponente. Esta dote slo se puede usar 3 veces por asalto en cualquier intento de parada
disponible.
Requerimientos: (Dote: Bloqueo Formidable") (Destreza 14, Fuerza 14) (Nivel 15)

29. Contracarga (A)


Descripcin: Puedes bloquear una carga o embestida que hagan contra ti.
Efecto: Preparas una accin parcial y un ataque disponible para bloquear una carga embestida. Si tu
fuerza es igual o mejor que la del atacante, la contracarga es exitosa, en caso contrario, se tirar un
1d10 para sumarlo a tu fuerza (para el intento de contracarga), en caso de continuar menor, recibirs los
efectos respectivos. En caso se gane la contracarga, prosigue su secuencia de acciones normales, dentro
de su turno. Tambin puede ser usado para mitigar la carga efectuada por el contrincante escogido si se

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sacrifica todo un turno para realizar esta accin. En caso de portar escudo, y resistir la carga, se obtiene
un ataque libre para efectuarlo en el momento contra el agresor que acaba de fallar la carga.
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 13) (Destreza 14)

30. Desarme Asombroso (P)


Descripcin: Tus tcnicas estn especializadas a la hora de intentar desarmar a un oponente que blanda
un arma.
Requerimientos: Aumentas un +3 la prueba de Destreza o Fuerza, y si eres desarmado, obtendrs un +3
para resistir. Niegas el ataque de oportunidad realizado en tu contra.
Requerimientos: (Soltura en Arma (Cualquiera de cuerpo a cuerpo)) (Destreza 13) (Nivel 3)

31. Derribo Asombroso (A)


Descripcin: Tu accin para embestir a una persona es ms difcil de resistir que antes.
Efecto: Aumentas un +3 la prueba de Destreza o Fuerza, y si eres derribado, obtendrs un +3 para
resistir. Niegas el ataque de oportunidad realizado en tu contra.
Requerimientos: (Desde Nivel 3) (Fuerza 13) (Destreza 14)

32. Vitalidad (P)


Descripcin: Eres una persona con mucho vigor y salud desde temprana edad, lo cual incrementa tu
vitalidad en posteriores niveles de tu aventura.
Efecto: Desde nivel 1 adelante aumentan un +1 al H.P. (Puntos de Golpe) a cada nivel que adquieran.
Requerimientos: (Slo a Nivel. 1) (Constitucin 12)

33. Vitalidad Mejorada (P)


Descripcin: Tu vitalidad se ha mejorado a medida que vas progresando en tus aventuras y tus niveles
de profesin.
Efecto: El bonificador al H.P. ahora pasa a ser de +2, lo cual hace todos los cambios respectivos en tus
Puntos de Golpe actuales.
Requerimientos: (Vitalidad) (Constitucin 13) (De Nivel 7 a 12)

34. Vitalidad Maestra (P)


Descripcin: Tu vitalidad se ha mejorado a medida que vas progresando en tus aventuras y tus niveles
de profesin.
Efecto: El bonificador al H.P. ahora pasa a ser de +4, lo cual hace todos los cambios respectivos en tus
Puntos de Golpe actuales.
Requerimientos: (Vitalidad Mejorada) (Constitucin 14) (De nivel 13 a 18)

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35. Vitalidad Superior (P)
Descripcin: Tu vitalidad se ha mejorado a medida que vas progresando en tus aventuras y tus niveles
de profesin.
Efecto: El bonificador al H.P. ahora pasa a ser de +6, lo cual hace todos los cambios respectivos en tus
Puntos de Golpe actuales.
Requerimientos: (Vitalidad Maestra) (Constitucin 15) (De nivel 19 a 24)

36. Arma Escudo (P)


Descripcin: Te vales de tu arma para ayudarte a bloquear ataques fsicos contra ti.
Efecto: +1 a tu C.A. cuando usas armas de cuerpo a cuerpo pequeas, +2 si es arma mediana, +3 si es
arma grande y +4 si es arma enorme. Los valores se suman en caso haya un arma en cada mano (Y no
se tienen penalizadores en ellas). En caso de intentar una parada (un bloqueo) este bonificador
tambin se aadir a tu tirada de parada (Solo un bonificador incluso si tiene ms de 1 arma). En caso el
luchador no posea la habilidad necesaria para blandir las armas, el bonificador se seguir aplicando,
pero tambin los penalizadores al ataque correspondientes. El Arma Escudo puede defender el flanco en
el que est ubicado.
Requerimientos: (Soltura en Arma (La misma arma elegida para esta dote)) (Luchadores desde Nivel 3)

37. Desenvainado Veloz (P/A)


Descripcin: En medio de una batalla todos los combatientes se tomarn un round entero en
desenvainar cambiar sus armas. Pero con Desenvainado Veloz esta ser una accin instantnea y no te
ocupar tiempo.
Efecto: No pierdes el round cambiando tus armas, o la accin parcial desenvainando tu arma
preparada, lo cual te har usar todo tu turno como desees. Esta dote es para todas las armas. Slo se
puede tener un efecto de esta dote una sola vez por round.
Requerimientos: Pericia en Arma (Cualquier arma) (Desde Nivel 1)

38. Suerte de Aventureros (P/A)


Descripcin: Eres una persona con suerte an para escapar de situaciones inadvertidas.
Efecto: +1 a tu C.A. y +1 a todas tus T.S., las cuales no se pueden remover bajo ninguna circunstancia.
Puede repetir un chequeo de Suerte 1 vez a la semana.
Requerimientos: (Slo en Niveles 1 al 6)

39. Suerte de los Hroes (P/A)


Descripcin: Eres una persona con mucha suerte an para escapar de situaciones inadvertidas.
Efecto: +1 a tu C.A. y +2 a todas tus T.S. adicionales, las cuales no se pueden remover bajo ninguna
circunstancia. Adems puedes repetir un chequeo fallido en una T.S. contra muerte hasta 1 vez por da.
Adems, el chequeo de suerte pasa a ser 2 veces por semana.
Requerimientos: (Suerte de Aventureros) (Slo en Niveles 7 al 12)

40. Suerte de Legendas (P/A)


Descripcin: Eres una persona con gran suerte an para escapar de situaciones inadvertidas.
Efecto: +1 a tu C.A. y +3 a todas tus T.S. adicionales, las cuales no se pueden remover bajo ninguna
circunstancia. Adems puedes repetir un chequeo fallido en un Porcentaje de Resurreccin y Shock de
Sistema hasta 1 vez por da. Ahora, el chequeo de suerte pasa a ser diario.
Requerimientos: (Suerte de los Hroes) (Slo en Niveles 13 al 18)

41. Suerte de los Elegidos (P/A)


Descripcin: Eres una persona con gran suerte an para escapar de situaciones inadvertidas.
Efecto: +1 a tu C.A. y +4 a todas tus T.S. adicionales, las cuales no se pueden remover bajo ninguna
circunstancia. Adems puedes repetir un chequeo fallido cualquiera que sea, una vez por da. Cada vez
que realice un chequeo de suerte puede hacer con un +1.
Requerimientos: (Suerte de Legendas) (Slo en Nivel 19 a ms)

42. Iniciativa Mejorada (P)


Descripcin: Siempre tienes facilidad para comenzar los combates antes que los dems sin importar
clase arma.
Efecto: Aades un +4 a la base de Iniciativa. Iniciativa Mejorada se puede adquirir varias veces, pero su
efecto disminuye en 1 cada vez que se la adquiera.
Requerimientos: (Nivel 1) (Percepcin 13)

43. Iniciativa Asombrosa (P)


Descripcin: Siempre tienes facilidad para comenzar los combates antes que los dems sin importar
clase arma.
Efecto: Aades un +1 a la base de Iniciativa adicional. Adems, siempre que quedes ltimo en la escala
de iniciativas, puedes volver a chequear por una mejor puntuacin. En caso haya un duelo, se chequear
con un 1d8 una vez por da.
Requerimientos: (Nivel 3) (Destreza 13, Percepcin 13)

44. Iniciativa Formidable (P)

7
Descripcin: Siempre tienes facilidad para comenzar los combates antes que los dems sin importar
clase arma.
Efecto 1: Aades un +2 a la base de Iniciativa (En total). Adems, siempre que quedes ltimo en la
escala de iniciativas, puedes volver a chequear por una mejor puntuacin. En caso haya un duelo, se
chequear con un 1d8 una vez por da.
Efecto 2: Siempre tendr la Iniciativa ("A") en todas las rondas de combate abierto, a menos que haya
otro con alguna Dote o Habilidad con descriptor Iniciativa, con el cual deber chequear para determinar
si va antes o despus de l.
Requerimientos: (Iniciativa Asombrosa) (Nivel 9) (Destreza 14, Percepcin 14)

45. Iniciativa Increble (P)


Descripcin: Siempre tienes facilidad para comenzar los combates antes que los dems sin importar
clase arma.
Efecto 1: Aades un +3 a la base de Iniciativa (En total). Adems, siempre que quedes ltimo en la
escala de iniciativas, puedes volver a chequear por una mejor puntuacin. En caso haya un duelo, se
podr chequear con un 1d8 hasta dos veces por da.
Efecto 2: Siempre tendr la Iniciativa ("A") en todas las rondas de combate abierto, a menos que haya
otro con 2 Dotes o Habilidades con descriptor Iniciativa, con el cual deber chequear para determinar si
va antes o despus de l, de lo contrario siempre tendr la iniciativa.
Requerimientos: (Iniciativa Increble) (Nivel 15) (Destreza 15, Percepcin 15)

46. Golpe de Media-vuelta Mejorado (A)


Descripcin: Ests mejor entrenado para hacer ataques de 180 grados contra varios oponentes a la vez.
Efecto: En lugar de tomar la C.A. mayor del grupo de oponentes y aumentarla en 1 por cada uno de
ellos, y dividir el dao entre todos ellos; ahora se tomar la C.A. mayor de ellos y, el dao ir
reducindose en 1 segn sean los enemigos.
Requerimientos: (Fuerza 12) (Ataque Base = 3)

47. Hendidura (P)


Descripcin: Tus ataques cuerpo a cuerpo son tan fuertes tanto que pueden alcanzar a otros oponentes
adyacentes de ti en un solo golpe.
Efecto: Si en un ataque cuerpo a cuerpo, dentro de tu turno, logras vencer a un oponente, en caso de
haber (y ver) otro oponente, recibirs un ataque extra contra aqul. Slo puede haber un efecto de
Hendidura una vez en tu turno. (Los ataques extra por hendidura son golpes adicionales aparte de los
que posea el atacante). Todos los efectos de la hendidura ser hechos con un +1 al dao.
Requerimientos: (Ataque Poderoso) (Slo Luchadores) (Desde Nivel 1)

48. Hendidura Mejorada (P)


Descripcin: Tus ataques cuerpo a cuerpo son tan fuertes tanto que pueden alcanzar a otros oponentes
adyacentes de ti en un solo golpe.
Efecto: El mismo que Hendidura, pero ahora pueden haber hasta una cadena de 2 hendiduras por
turno. Es decir, si con el efecto de hendidura logra vencer a otro oponente adyacente a si mismo,
ganars otro ataque extra contra otro oponente adyacente que pudiera haber (y ver). (Los ataques extra
por hendidura son golpes adicionales aparte de los que posea el luchador). Todos los efectos de la
hendidura ser hechos con un +2 al dao.
Requerimientos: (Hendidura) (Desde Nivel 7)

49. Hendidura Maestra (P)


Descripcin: Tus ataques cuerpo a cuerpo son tan fuertes tanto que pueden alcanzar a otros oponentes
adyacentes de ti en un solo golpe.
Efecto: El mismo que Hendidura Mejorada, pero ahora pueden haber una cadena de hasta 3
hendiduras seguidas por turno (y 4 si hay un oponente de menor nivel que el usuario). Es decir, si con el
efecto de hendidura logra vencer a otro oponente adyacente a si mismo, gana otro ataque extra. Ahora
podr golpear an a los que estn en sus flancos en caso de haberlos. (Los ataques extra por hendidura
son golpes adicionales aparte de los que posea el luchador). Todos los efectos de la hendidura ser
hechos con un +3 al dao.
Requerimientos: (Hendidura Mejorada) (Desde Nivel 13)

50. Hendidura Superior (P)


Descripcin: Tus ataques cuerpo a cuerpo son tan fuertes tanto que pueden alcanzar a otros oponentes
adyacentes de ti en un solo golpe.
Efecto: El mismo que Hendidura Maestra, pero ahora pueden haber una cadena de hasta 4 hendiduras
seguidas por turno (8 si son oponentes de menor nivel que el usuario). Es decir, si con el efecto de
hendidura logra vencer a otro oponente adyacente a s mismo, gana otro ataque extra. Adems ahora
podr extenderse a enemigos cerca del objetivo hasta 2 metros de distancia. (Los ataques extra por
hendidura son golpes adicionales aparte de los que posea el luchador). Todos los efectos de la hendidura
ser hechos con un +4 al dao.
Requerimientos: (Hendidura Maestra) (Desde Nivel 19)

51. Crtico Mejorado (P)

8
Descripcin: Haz practicado ms de lo normal con el arma escogida, logrando una tcnica refinada a la
hora de asestar golpes mortales.
Efecto: El rango de ataque crtico en el arma escogida es mejorada en 1, es decir, si el rango es de 20
entonces se har 19, si es de 18 se har 17. Se puede conseguir esta dote cuantas veces se desee, pero
se apilarn siempre en distintas armas.
Requerimientos: Soltura con Arma (En esa misma arma se apilar la dote: Crtico Mejorado).

52. Crtico Poderoso (P)


Descripcin: Tu tcnica con el arma escogida es letal, logrando que tus impactos mortales sean ms
fuertes de lo normal.
Efecto: El multiplicador de ataque crtico en el arma escogida se incrementa en 1 ms. Es decir: de x2
pasa a x3, de x3 pasa a x4, etc. Se puede conseguir esta dote cuantas veces se desee, pero se
apilarn siempre en distintas armas.
Requerimientos: Soltura con Arma (En esa misma arma se apilar la dote: Crtico Poderoso).

53. Dureza (P)


Descripcin: Eres una criatura ms difcil de derribar que otras debido a tu vitalidad incrementada.
Efecto: Aades a tus H.P. (Puntos de Golpe) totales +5 al H.P. y y 1 vez por da puede repetir un chequeo
de Shock de Sistema fallido.
Requerimientos: Constitucin 8.

54. Dureza Frrea (P)


Descripcin: Eres una criatura ms difcil de derribar que otras debido a tu vitalidad incrementada.
Efecto: Aades a tus H.P. (Puntos de Golpe) totales +10 al H.P. adicional y 2 vez por da puede repetir un
chequeo de Shock de Sistema fallido. Adicionalmente ahora el nuevo lmite para un shock de sistema
mejora de 50% a 66%.
Requerimientos: (Dureza) (Nivel 7) (Constitucin 9)

55. Dureza Extrema (P)


Descripcin: Eres una criatura ms difcil de derribar que otras debido a tu vitalidad incrementada.
Efecto: Aades a tus H.P. (Puntos de Golpe) totales +15 al H.P. adicionales y 3 veces por combate puede
repetir un chequeo de Shock de Sistema fallido. Adicionalmente ahora el nuevo lmite para un shock de
sistema mejora de 66% a 75%.
Requerimientos: (Dureza Frrea) (Nivel 13) (Constitucin 10)

56. Dureza Diamantina (P)


Descripcin: Eres una criatura ms difcil de derribar que otras debido a tu vitalidad incrementada.
Efecto: Aades a tus H.P. (Puntos de Golpe) totales +20 al H.P. adicionales y 4 veces por combate puede
repetir un chequeo de Shock de Sistema fallido. Adicionalmente ahora el nuevo lmite para un shock de
sistema mejora de 75% a 80%.
Requerimientos: (Dureza Extrema) (Nivel 19) (Constitucin 11)

57. Reflejos Rpidos (P)


Descripcin: Tus reflejos se han incrementado convirtindote en una persona ms cauta y gil a la hora
de evadir ciertos ataques.
Efecto: Aades +4 a la base de tus Tiradas de Salvacin de Reflejos.
Requerimientos: Destreza 11

58. Fortaleza Corporal (P)


Descripcin: Tu fuerza muscular y nerviosa es mucho ms resistente que la de los dems a la hora de
aguantar ciertos ataques mgicos y fsicos.
Efecto: Aades +4 a la base de tus Tiradas de Salvacin de Fortaleza.
Requerimientos: Constitucin 11

9
59. Voluntad de Hierro (P)
Descripcin: Tu resistencia mental es mucho ms fuerte que otros cuando se trata de resistir ciertos
ataques mentales contra ti.
Efecto: Aades +4 a la base de tus Tiradas de Salvacin de Voluntad.
Requerimientos: Voluntad 11

60. Duro de Morir (P)


Descripcin: Eres extremadamente resistente a la hora de caer inconsciente en las batallas, logrando
estabilizarte de manera asombrosa.
Efecto: Cuando tu personaje sea vencido en combate y caiga en H.P. negativo (-1 a -10) o "0", en su
siguiente turno se estabilizar por completo (de negativo va a 1), actuando al final de turno. Notar que
por ms que est estabilizado, un ataque exitoso puede rematar al usuario de esta dote. (Esta dote slo
puede utilizarse 1 vez por da).
Requisitos: (Constitucin 13) (Nivel 1) (Fortaleza y Voluntad positivas)

61. Desviar Flechas (A)


Descripcin: Tienes la habilidad de intentar desviar una flecha de su direccin por medio de tus manos y
de tu agilidad.
Efecto: Puedes utilizar tu secuencia de ataques para desviar flechas lanzadas contra ti, de forma similar
a un bloqueo de ataques. Cuando se desven flechas, se tendr 1 oportunidad adicional para desviar una
flecha (Como si se tratara de un ataque designado para bloquear). El nmero de veces que se puede
intentar usar esta dote es segn la taza de ataques que posea el luchador. Cuando l use esta dote se
considerar que us uno de sus ataques por round. Se deber preparar el turno con anticipacin para
llevar a cabo esta Dote.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Monjes) (Destreza 15)

62. Atrapar Flechas (A)


Descripcin: Tienes la habilidad asombrosa de atrapar con la mano descubierta flechas virotes
dirigidos contra ti.
Efecto: Lo mismo que en la dote: Desviar Flechas, slo que ahora podrs atrapar flechas virotes con
la mano. Usar esta dote toma todo un turno.
Requerimientos: (Dote: Desviar Flechas)

63. Disparo a Boca de Jarro (A)


Descripcin: Tus habilidades con el ataque con armas de distancia se vern incrementadas mientras te
quedes apuntando al objetivo por ms tiempo.

10
Efecto: Puedes gastar un round entero quedndote apuntando al objetivo lo cual te incrementar en +1
al ataque cuando sueltes esa flecha. Cmo mximo podrs acumular hasta +5 (es decir hasta 5 rounds
apuntando).
Requerimientos: (Pericia en Arma (Un arma a distancia)), Nota: Esta dote es combinable con otras como
Disparo en Movimiento. (Destreza 11)

64. Disparo a Boca de Jarro Mejorada (A)


Descripcin: Tus habilidades con el ataque con armas de distancia se vern incrementadas mientras te
quedes apuntando al objetivo por ms tiempo.
Efecto: Puedes gastar un round entero quedndote apuntando al objetivo lo cual te incrementar en +2
al ataque cuando sueltes esa flecha. Cmo mximo podrs acumular hasta +10 (es decir hasta 5 rounds
apuntando). Ahora, por cada 2 turnos apuntando suma un +1 al dao.
Requerimientos: (Disparo a Boca de Jarro) (Destreza 13) (Nivel 7)

65. Disparo a Boca de Jarro Maestra (A)


Descripcin: Tus habilidades con el ataque con armas de distancia se vern incrementadas mientras te
quedes apuntando al objetivo por ms tiempo.
Efecto: Puedes gastar un round entero quedndote apuntando al objetivo lo cual te incrementar en +3
al ataque cuando sueltes esa flecha. Cmo mximo podrs acumular hasta +15 (es decir hasta 5 rounds
apuntando). Por cada turno apuntando suma un +1 al dao, as como incrementa la potencia crtica en 1
luego de 5 turnos esperando.
Requerimientos: (Disparo a Boca de Jarro Mejorada) (Destreza 13) (Nivel 13)

66. Disparo a Boca de Jarro Superior (A)


Descripcin: Tus habilidades con el ataque con armas de distancia se vern incrementadas mientras te
quedes apuntando al objetivo por ms tiempo.
Efecto: Puedes gastar un round entero quedndote apuntando al objetivo lo cual te incrementar en +4
al ataque cuando sueltes esa flecha. Cmo mximo podrs acumular hasta +20 (es decir hasta 5 rounds
apuntando). Por cada 2 turnos apuntando suma un +3 al dao. Luego de 5 turnos, la amenaza crtica
mejora en 1. Enemigos que sean sorprendidos y de 4 niveles inferior al atacante reciben dao doble.
Requerimientos: (Disparo a Boca de Jarro Maestra) (Destreza 13) (Nivel 19)

67. Recarga Rpida (P)


Descripcin: Tus armas que demanden recarga de municiones sern recargadas con mayor rapidez que
antes.
Efecto: En el caso de las ballestas ligeras y normales negars la perdida de la Accin Parcial, y para las
pesadas, necesitars toda la accin parcial y de movimiento para recargar un virote.
Requerimientos: (Pericia en armas a distancia de recarga), (Destreza 13)

68. Disparo Lejano (P)


Descripcin: Tu tcnica con el disparo no se ven disminuidas aunque el objetivo est ms lejos de lo
normal.
Efecto: Aades un 50% ms de alcance a todas tus tiradas de ataque a distancia sin que comiencen a
dificultarte en tu ataque.
Requerimientos: (Pericia en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 10)

69. Disparo cuerpo a cuerpo (P)


Descripcin: Tu tcnica con el disparo no se ven disminuidas aunque el objetivo est a menos de 2
metros de distancia.
Efecto: Niegas el -4 a tu ataque por penalizador de distancia al estar amenazando a un objetivo con tu
arma que se encuentre a menos de 2 metros de tu posicin..
Requerimientos: (Pericia en Arma (Un arma a distancia)), (Destreza 10)

70. Disparo Doble (A)


Descripcin: Haz dominado la tcnica de arco para lanzar 2 flechas al mismo tiempo en un solo ataque.
Efecto 1: Puedes elegir, en un ataque disparar 2 flechas simultneamente contra un solo objetivo, con un
-2 al ataque en lugar de -4. Posibilidad de ataque crtico es posible para una sola flecha. Se considera un
ataque estndar.
Efecto 2: Si se elije disparar a 2 blancos distintos, tendr un -2 adicional (Penalizador de -4 en total, en
lugar de -8 al ataque). Los blancos deben estar a la vista y a lo sumo a una distancia mxima de 90
donde el agresor es el vrtice.
Requerimientos: (Soltura en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 12) (Luchadores desde nivel 3)

71. Disparo Triple (A)


Descripcin: Haz dominado la tcnica de arco para lanzar 3 flechas al mismo tiempo en un solo ataque.
Efecto 1: Puedes elegir en un ataque disparar 3 flechas simultneamente contra un solo objetivo, con un
-3 al ataque en lugar de -6. Posibilidad de ataque crtico es posible para una sola flecha. Se considera un
ataque estndar.
Efecto 2: Si se elije disparar a 3 blancos distintos, tendr un -3 adicional (Penalizador de -6 en total, en
lugar de -12 al ataque). Los blancos deben estar a la vista y a lo sumo a una distancia mxima de 90
donde el agresor es el vrtice.

11
Requerimientos: (Soltura en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 13) (Luchadores desde nivel 9), (Disparo
Doble)

72. Disparo Cudruple (A)


Descripcin: Haz dominado la tcnica de arco para lanzar 4 flechas al mismo tiempo en un solo ataque.
Efecto 1: Puedes elegir en un ataque disparar 4 flechas simultneamente contra un solo objetivo, con un
-4 al ataque en lugar de -8. Posibilidad de ataque crtico es posible para una sola flecha. Se considera un
ataque estndar.
Efecto 2: Si se elije disparar a 4 blancos distintos, tendr un -4 adicional (Penalizador de -8 en total, en
lugar de -16 al ataque). Los blancos deben estar a la vista y a lo sumo a una distancia mxima de 90
donde el agresor es el vrtice.
Requerimientos: (Soltura en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 15) (Luchadores desde nivel 15), (Disparo
Triple)

73. Disparo al Galope (P)


Descripcin: Haz alcanzado a dominar todas las maniobras de combate con armas a distancia desde una
montura cualquiera que sea.
Efecto: Niegas el -4 a todos tus ataques a distancia que se produzcan cuando dispares desde una
montura.
Requerimientos: (Pericia en Arma (Un arma a distancia)), (Destreza 10)

74. Disparo en Movimiento (P)


Descripcin: Haz alcanzado a dominar la maniobra de combate con armas a distancia mientras te
muevas trotes al mismo tiempo.
Efecto: Niegas el -4 a todos tus ataques a distancia que se produzcan mientras ests caminando
trotando. Tambin podrs disparar mientras usas todo tu turno en moverte desplazarte a otro lugar
usando un ataque estndar como accin instantnea.
Requerimientos: (Pericia en Arma (Un arma a distancia)), (Destreza 10)

75. Disparo a la Carrera (A)


Descripcin: Haz alcanzado a dominar todas las maniobras de combate con armas a distancia mientras
ests corriendo
Efecto: Niegas el -4 a todos tus ataques a distancia que se produzcan mientras ests caminando
trotando. Tambin podrs disparar mientras usas todo tu turno en correr desplazarte a otro lugar
usando un ataque estndar como accin instantnea.
Requerimientos: (Pericia en Arma (Un arma a distancia)), (Destreza 10), (Disparo en Movimiento)

76. Disparo Perforador (P)


Descripcin: Tu disparo con arco tiene la capacidad de atravesar ciertos escudos y blindajes.
Efecto: Si superas un chequeo de Fuerza con un -3 (O superior dependiendo del material), tu flecha
podra atravesar los escudos y protecciones de: Madera, cuero, huesos y materiales similares. Un 20 en
el chequeo puede provocar que el arco se rompa. Se considera un ataque estndar.
Requerimientos: (Pericia en Arco) (Fuerza 14) (Destreza 13)

77. Disparo Rpido (A)


Descripcin: Disparas a varios blancos en tu turno incrementando tus ataques por round.
Efecto: Sacrificas tu accin parcial y de movimiento en tu turno para dedicarte nicamente a atacar.
Obtienes 1 ataque estndar adicional.
Requisitos: (Soltura con Arma (Slo Arcos)), (Destreza 13)

78. Disparo a Quemarropa (A)


Descripcin: Tus disparos salen rpidamente atacando a varios oponentes a la vez.
Efecto: Ahora en lugar de disparar 1 vez ms, puedes hacerlo 2 veces (En total 3). Si se elige disparar 3
veces, todos los ataques sufren un -3 al ataque, y son considerados ataques estndar. Slo se puede
disparar en la direccin en la que se mira.
Requisitos: (Disparos Rpidos) (Destreza 13) (Nivel 3)

79. Disparo Certero (A)


Descripcin: Tienes la tcnica con arcos para incrementar tu puntera a la hora de efectuar todos tus
ataques.
Efecto: Restas dao posible y lo incrementas a tu tirada de ataque, como mximo hasta 6 puntos. Cmo
dao mnimo siempre har 1. Por cada 3 puntos menos en dao, +1 al ataque.
Requisitos: (Pericia en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 12) (Luchadores desde el Nivel 3)

80. Disparo de Altura (A)


Descripcin: Aprovechas la altura, para que tus disparos desde lo alto sean letales en sobremanera.
Efecto: Siempre que ataques a un blanco desde 3 metros de altura superior o ms, el dao se
incrementa a dao doble, o dao triple (si aplica, como en un ataque crtico por ejemplo).
Requisitos: (Pericia en Arma (Slo Arcos)), (Destreza 12) (Luchadores desde el Nivel 1)

81. Agarre de Mono (P)

12
Descripcin: Posees tal fuerza en la mano y la mueca que puedes blandir armas de 2 manos, como los
mandobles las armas de asta, con una sola mano.
Efecto: En vez de usar tus 2 manos para blandir un arma que se usa con las dos, podrs usarla con una
sola mano, teniendo la otra mano libre (esta ser la mano torpe) para hacer portar otras cosas.
Requisitos: (Fuerza 15) (Desde Nivel 7)

82. Agarre de Gorila (P)


Descripcin: Posees tal fuerza en la mano y la mueca que puedes blandir armas de 2 manos de un
grado superior (Extra-grandes) al permitido para tu tamao con una sola mano sin problemas.
Efecto: En vez de usar tus 2 manos para blandir un arma de un grado superior, como una montante o
destructor, puedes usarlo a 1 sola mano sin penalizadores.
Requisitos: (Fuerza 16) (Desde Nivel 13) (Agarre de Mono)

83. Combate a Dos Armas (P)


Descripcin: Puedes blandir 2 armas medianas de igual tamao al mismo tiempo sin perder equilibrio ni
habilidad en el combate.
Efecto: Posees la habilidad de luchar con 2 armas de tamao medio (cmo espadas largas hachas de
batalla) en cada mano sin penalizadores. Un luchador sin esta dote slo podra luchar con un arma de
tamao medio en una mano un arma chica en la otra. Sin pericia en Ambidextrismo se penalizar en -1
a la mano principal, y -2 a la mano torpe si son armas en las que el combatiente est entrenado, caso
contrario tomar en cuenta las dems penalizaciones.
Observacin: Un arma de tamao medio para una criatura de tamao medio son armas "M" y algunas
"L". Es decir, un hacha de batalla, un estoque, una espada larga, un mazo pesado. Una espada bastarda,
katana o martillo de guerra son armas ms grandes, por lo cual esta dote es insuficiente.
Requerimientos: (Desde Nivel 1)

84. Ataque Circular (A)


Descripcin: Tienes la habilidad de alcanzar con tu ataque a todos tus oponentes en un ataque de giro
sin errores ni equivocaciones.
Efecto: En un ataque de mele puedes intentar hacer un ataque de giro (de 360) daando a todos los
que se encuentren alrededor tuyo. Tu ataque debe de superar la C.A. ms alta de todos los que te
rodeen, y el dao se disminuye en 1 por cada enemigo que alcance tu arma.
Requerimientos: (Dote: Ataque Circular Mejorado) (Slo Luchadores) (Desde Nivel 3)

85. Ataque de Posibilidad (A)


Descripcin: Tienes la chance de incrementar considerablemente el dao a tu vctima en un solo
impacto.
Efecto: Antes de un chequeo de dao, si desea, puede elegir del 1 a X, donde X es la cantidad de caras
tiene el dado. Si en el chequeo de dao acert el nmero, puede volver a tirar nuevamente el dado de
dao. Los valores obtenidos se suman. Se puede repetir esta cadena hasta 3 veces por chequeo de
dao. Notar que si falla el nmero escogido en 1 menos o 1 ms, el dao se reduce a la mitad de lo que
va.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Nivel 8) (Fuerza 14)

86. Lanzar Escudo (A)


Descripcin: Posees la habilidad asombrosa de usar algn escudo que tengas blandido para lanzarlo
como arma.
Efecto: Puedes lanzar tu escudo como parte de tu secuencia de ataques por turno de manera eficaz
contra un blanco que no se halle a ms metros que tu puntaje en Fuerza. El Escudo inflige en dao su
aumento a C.A. +1d6 + el modificador al dao por Fuerza. Posibilidad de crtico en 19. Si se posee la
dote: Desenvainado Rpido, el escudo se comporta como un arma y se puede cambiar de escudos si se
posee otro. Lanzar un escudo se considera un ataque adicional a toda tu tasa de ataques estndar.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Fuerza 13) (Nivel 7)

87. Especializacin en Escudos (P)


Descripcin: Tus golpes con tu escudo son tan violentos que puedes derribar enemigos fcilmente.
Efecto: Mejora el dao del escudo de 1d4 a 1d6 al ser usado para atacar. Adems, aade un +1 a la C.A.
al usar un escudo para protegerse, este bonificador tambin se usa a la hora de atacar (Acta como una
mejora +1 al ataque). Adicionalmente si se elige pasar a la defensiva aadir un +1 adicional a la
posicin de defensa.
Requerimientos: (Fuerza 11) (Destreza 11)

88. Impactar Escudo (A)


Descripcin: Tus golpes con tu escudo son tan violentos que puedes derribar enemigos fcilmente.
Efecto: Si eliges atacar con el escudo, puedes elegir realizar un golpetazo de escudo con doble dao (O
triple si es crtico). Golpes '0en la cabeza por impactar escudo a enemigos de menor nivel que el
agresor, deben de chequear shock de sistema para no quedar desmayados. Slo se puede hacer un
Impactar Escudo por turno. Si se posee la dote lanzar escudo, se pueden combinar para una mejor
performance.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Dote: "Especializacion en Escudos") (Fuerza 15) (Nivel 3)

89. Lucha a Ciegas (P)


13
Descripcin: Aunque no puedas ver a tu oponente en combate, podrs luchar contra l escuchando el
sonido.
Efecto: Por ms que no puedas ver a tu oponente mientras combaten cuerpo a cuerpo, podrs luchar
contra l escuchndolo debido a un incremento en tu sentido de la audicin (Dentro de un radio de 3
metros). Sentido odo en buen estado es necesario.
Requerimientos: (Desde Nivel 1) (Percepcin 11)

90. Luchar con los Sentidos. (P)


Descripcin: Aunque no puedas ver ni or a tu oponente en combate, podrs luchar contra l sintiendo su
presencia.
Efecto: Por ms que no puedas ver ni or a tu oponente mientras combaten, podrs luchar contra l
sintiendo su presencia debido a un incremento en tu sentido del tacto y el olfato (Dentro de un radio de
9 metros). Sentido del tacto y el olfato son necesarios.
Requerimientos: ( Lucha a ciegas) (Desde Nivel 2) (Percepcin 12)

91. Luchar con el Espritu (P)


Descripcin: Podrs percibir a tu objetivo incluso sin el uso de tus sentidos.
Efecto: En un radio de 30 metros a la redonda, podrs sentir la presencia de tus objetivos sin la
necesidad de depender de la vista, audicin, olfato o tacto.
Requerimientos: ( Luchar con los Sentidos) (Desde Nivel 3) (Percepcin 13)

92. Elaborar Pociones (A)


Descripcin: Conoces diversas formas para elaborar pociones mgicas (arcanas divinas) que alberguen
conjuros mgicos como curaciones, efectos, etc.
Efecto: Te puedes valer de cualquier botella recipiente en las cuales podrs introducir ciertos conjuros
para guardarlos. El tiempo que los conjuros podrn permanecer adentro se determina segn el nivel
del lanzador, el recipiente a usar y el medio a prepararse. El trabajo toma 1 da +1da/Nivel de Conjuro
(O Grado de Pocin) a preparar, consume 500XP +500XP/ Nivel de Conjuro (O Grado de Pocin) y
dispone de un fallo de 1% +1%/ Nivel de Conjuro (O Grado de Pocin). Aunque puede ser usado
cualquier botella o recipiente limpio, un laboratorio con las herramientas adecuadas son necesarias para
elaborar la pocin.
Aclaracin: Un mago sin esta dote tomar 1 semana en lugar de 1 da +1da/Nivel de Conjuro (O Grado
de Pocin) a preparar, consumir 750XP +750XP/ Nivel de Conjuro (O Grado de Pocin), y el fallo se
mantiene en a 3% +3%/ Nivel de Conjuro (O Grado de Pocin).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes Mgicos) (Desde Nivel 8) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

14
93. Crear Objetos Mgicos (A)
Descripcin: Posees el conocimiento para construir todo tipo de objetos mgicos de origen arcano.
Efecto: Conoces los ingredientes arcanos y los procedimientos para comenzar a crear objetos mgicos
como anillos, armas, etc. La intensidad del encantamiento permanente en el objeto se determina por el
nivel del mgico a trabajar. Necesario para comenzar a crear objetos mgicos.
Aclaracin: Un mago sin esta dote podra animarse a crear un artefacto, pero le tomara aos de
investigacin y otros ms para experimentacin antes de obtener un prototipo. Las reglas de creacin de
objetos estn abordadas en la gua de Frmulas de Creacin de Objetos Mgicos - AD&DE.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 15)

94. Crear Objetos Sagrados (A)


Descripcin: Posees el conocimiento para construir todo tipo de objetos mgicos de origen divino.
Efecto: Conoces los ingredientes sagrados y los procedimientos para comenzar a crear objetos mgicos
como anillos, armas, etc. La intensidad del encantamiento permanente en el objeto se determina por el
nivel de clrigo a trabajar. Necesario para comenzar a crear objetos divinos.
Aclaracin: Un sacerdote sin esta dote podra animarse a crear un artefacto, pero le tomara aos de
investigacin y otros ms para experimentacin antes de obtener un prototipo. Las reglas de creacin de
objetos estn abordadas en la gua de Frmulas de Creacin de Objetos Mgicos - AD&DE.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes) (Desde Nivel 9) (Sabidura 14)

95. Apresurar Criaturas Invocadas (P)


Descripcin: Las criaturas que invoques podrn actuar en el mismo instante que son tradas a este
plano.
Efecto 1: Cada vez que invoques una criatura puedes ordenarle que acte en el mismo turno que es
invocada sin tener que esperar al siguiente turno para hacerlo. El conjuro preparado con esta dote se
considera de 1 nivel superior.
Efecto 2: Independientemente si prepara o no, podr elegir una de sus invocaciones en el da a ser
apresuradas sin coste de nivel.
Requerimientos: (Dote: Mejorar Criaturas Invocadas) (Desde Nivel 9)

96. Mejorar Criaturas Invocadas (P)

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Descripcin: Cada vez que invocas criaturas leales a ti, ellas sern ms resistentes en su vitalidad que
otras.
Efecto 1: Incrementas en 25% el HP de todas tus criaturas invocadas. Adicionalmente podrs designar
una nica criatura de tus invocaciones para que al aparecer en este plano disponga de un incremento de
50% HP ms.
Efecto 2: Preparas una invocacin con esta dote: Subes en 1 casilla su nivel de conjuro, pero la criatura
es invocada con un 100% ms de su HP.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes Mgicos) (Desde Nivel 3) (Criaturas invocadas vivas, no vlido para
muertos vivientes)

97. Fortalecer Criaturas Invocadas (P)


Descripcin: Todas tus criaturas invocadas que lleguen al Plano Material Primario siempre sern las ms
fuertes de su clase y rango.
Efecto 1: La criatura invocada no desaparecer aunque maten al invocador. Asimismo tal criatura tendr
una mejora en su Moral igual a la base de moral del invocador +1. Esta Dote es vlida tambin para
Muertos-Vivientes.
Efecto 2: Si el invocador es asesinado o se mantiene fuera de combate debido a muerte o desmayos,
durante este tiempo aade su Nivel actual al lmite de HP de sus criaturas fortalecidas por esta dote, as
como una capa de reduccin de dao igual al mismo Nivel actual. La capa de reduccin de dao otorga
proteccin al siguiente dao que reciba la criatura.
Requerimientos: (Dote: Mejorar Criaturas Invocadas) (Desde Nivel 6)

98. Incrementar Criaturas Invocadas (P)


Descripcin: Las criaturas que invoques podrn ser o mucho ms grandes y fuertes, que en vez de
venir uno podrn venir dos de ellas.
Efecto: Cada vez que invoques una criatura, tirar un dado. Un inpar determinar que la criatura es ms
fuerte de lo normal (a juicio del DM), y un par que se convocarn a dos criaturas del mismo tipo que el
invoc. Si se contina usando esta dote, el invocador debe de hacer un chequeo de shock de sistema
luego de la primera vez en el da por el desgaste que consume.
Requerimientos: (Dote: Mejorar Criaturas Invocadas) (Desde Nivel 12)

99. Conjurar en Combate (P)


Descripcin: Ests entrenado para que conjures en medio de la batalla sin interrupciones en tu
concentracin.
Efecto: Niegas el -4 a tu C.A. cuando ests siendo atacado mientras conjuras en tu turno. En caso de ser
alcanzado por un golpe no perders el conjuro. Un lanzador de conjuros sin esta dote no niega el
penalizador a la clase de armadura (-4 a la C.A.) y si es alcanzado por un golpe tendr que hacer un
chequeo de concentracin obligado para ver si pierde el conjuro si lo retiene, lo cual aunque sea xito
no, pierde el round. Adems, si conjuras dentro de un rea amenazada, ya no provocars ataques de
oportunidad en tu contra.
Requerimientos: (Sacerdotes Mgicos) (Desde Nivel 1)

100. Conjuros Penetrantes (A/P)


Descripcin: Todos los conjuros que lances sern ms difciles de resistir a cualquiera que sea blanco de
tu lanzamiento.
Efecto: Aades un +2 a la Categora de Salvacin (C.S.) al momento de lanzar algn conjuro ofensivo
centrado, y un +1 si son conjuros de rea. Es decir, todos los objetivos de tus conjuros sufrirn un -2 en
sus tiradas de salvacin (Conjuros centrados como una Flecha Flamgera, Rayo Desintegrador, Lanza de
Hielo, etc).
Requerimientos: (Sacerdotes Mgicos) (Desde Nivel 1) (Inteligencia/Sabidura 13)

101. Conjuros Penetrantes Mejorado (A/P)


Descripcin: Todos los conjuros que lances sern ms difciles de resistir a cualquiera que sea blanco de
tu lanzamiento.
Efecto 1: Aades un +3 adicional a la Categora de Salvacin (C.S.) al momento de lanzar algn conjuro
ofensivo centrado, y un +2 si son conjuros de rea, de forma similar a su versin anterior.
Efecto 2: Se puede elegir potenciar un conjuro en particular, aadiendo en lugar de un +3 o un +2. El
conjuro pasar a ser de 2 niveles superiores para efectos de costeo de lanzamientos. Pasar a aumentar
a +4 si es un conjuro centrado o +3 si es un conjuro de rea.
Requerimientos: (Conjuros Penetrantes) (Desde Nivel 7) (Inteligencia/Sabidura 14)

102. Conjuros Penetrantes Mayores (A/P)


Descripcin: Todos los conjuros que lances sern ms difciles de resistir a cualquiera que sea blanco de
tu lanzamiento.
Efecto 1: Aades un +4 adicional a la Categora de Salvacin (C.S.) al momento de lanzar algn conjuro
ofensivo centrado, y un +3 si son conjuros de rea, de forma similar a su versin anterior.
Efecto 2: Se puede elegir potenciar un conjuro en particular, aadiendo en lugar de un +4 o un +3. El
conjuro pasar a ser de 1 nivel superior para efectos de costeo de lanzamientos. Pasar a aumentar a
+5 si es un conjuro centrado o +4 si es un conjuro de rea.
Requerimientos: (Conjuros Penetrantes Mejorado) (Desde Nivel 13) (Inteligencia/Sabidura 15)

103. Conjuros Penetrantes Superior (A/P)


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Descripcin: Todos tus conjuros sern ms difciles de resistir a cualquiera que sea blanco de tu
lanzamiento.
Efecto 1: Aades un +5 adicional a la Categora de Salvacin (C.S.) al momento de lanzar algn conjuro
ofensivo centrado, y un +4 si son conjuros de rea, de forma similar a su versin anterior.
Efecto 2: Se puede elegir potenciar un conjuro en particular, aadiendo en lugar de un +5 o un +4. El
conjuro pasar a ser de 1 nivel superior para efectos de costeo de lanzamientos. Pasar a aumentar a
+6 si es un conjuro centrado o +5 si es un conjuro de rea.
Efecto 3: Sacrifica un turno completo: Obtiene un +2 por concentracin a su siguiente conjuracin
realizada.
Requerimientos: (Conjuros Penetrantes Mayores) (Desde Nivel 19) (Inteligencia/Sabidura 16)

104. Conjuro Favorito (A)


Descripcin: Tienes un conjuro predilecto de tu lista de conjuros el cual lo conjuras mucho mejor que
otros.
Efecto: Eliges un conjuro de tu libro. Aades un +1 a su Clase de Dificultad (C.D.) y a todos los chequeos
que hagas con l. Asimismo podrs lanzarlo al da 1 vez ms al da como si tuvieras otro conjuro
preparado. (Este conjuro es aparte de todos los que preparas en el da). Esta dote se puede conseguir
varias veces pero en diferentes conjuros. Se puede tener una cantidad de conjuros favoritos igual al nivel
de magia que domina el mago. Slo se puede cambiar de conjuro favorito al pasar de nivel.
Requerimientos: (Slo Magos) (Desde Nivel 1) (Inteligencia 10)

105. Ampliar Conjuros (A)


Descripcin: Tus conjuros de rea podran extender su dimensin de efecto hasta en un 100%.
Efecto: Conjuros con efecto de rea (como una Bola De Fuego, una Columna De Flamas) podran
prepararse de antemano para afectar un 50% un 100% ms de dimensin. Es decir, si una Bola De
Fuego llena un rea de 12 metros cbicos, podr llenar un rea de 18 metros 24 metros cbicos. Esta
dote es slo para su volumen, no modifica la intensidad. Cuando se prepare un conjuro con esta dote, el
conjuro se considerar de nivel ms alto que el normal. Si se elige alargarlo en un 50% entonces ser
considerado de 1 Nivel de Magia ms alto. Si se elige alargarlo en un 100% (al doble) se lo considerar
de 2 Niveles de Magia ms alto. Si se elige ampliarlo en un 200%, sern 3 Niveles. Se puede preparar
con esta Dote Metamgica tantos conjuros se desee, como te permitan tus conjuros al da. La ampliacin
de conjuros tiene un lmite de 50% x el nivel del lanzador como mximo.
Efecto Auxiliar: Se puede elegir un conjuro de la lista, una vez al da, para ampliarlo sin coste. Por cada
50% se tomar un asalto completo de conjuracin.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes Mgicos) (Desde Nivel 4) (Inteligencia 12/Magos o Sabidura
11/Sacerdotes)

106. Potenciar Conjuros (A)


Descripcin: Todos los conjuros que lances tendrn un efecto ms poderoso en sus objetivos tanto para
daar, modificar, curar, etc.
Efecto: Todos los conjuros preparados de antemano con esta dote (se puede preparar tantas como te
permitan tus conjuros por da) podrn hacer un 50% ms de efecto, hasta un 100% ms de efecto (el
doble de intensidad). Es decir, si una Bola De Fuego es lanzada con esta dote al 50% har un total de
dao multiplicado por 1.5 (Ejemplo: Mago Nivel 8 har en lugar de 8d6, un total de 12d6). Pero si desea
lanzarla al 100% del efecto real entonces el dao se multiplica por 2.0 (Ejemplo: Mago Nivel 8 har en
lugar de 8d6, un total de 16d6). El lanzador debe de elegir con cuidado que conjuro preparar de
antemano con esta dote. Un conjuro con intensidad de 1.5 se considerar de 2 Niveles de magia ms
alta. Un conjuro con el doble de intensidad se considerar de 3 niveles de magia ms alta. Un conjuro
con el triple de intensidad se considerar de 4 niveles superior. Se puede preparar con esta Dote
Metamgica tantos conjuros se desee, como te permitan tus conjuros al da.
Efecto Auxiliar: Se puede elegir un conjuro de la lista para potenciarlo sin coste (Slo una vez al da) a
1.5 veces el dao o a 2.0, o 2.5. Por cada 0.5 de incremento el lanzador sacrifica un asalto completo, y
en cada asalto pierde una cantidad de hp iguales al nivel de conjuro +1.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

107. Maximizar Conjuros (A)


Descripcin: Todos los conjuros que lances sers lanzados con mayor precisin y efectividad pues sern
de mejor calidad que otros lanzamientos.
Efecto: Todos los conjuros preparados de antemano con esta dote (se puede preparar tantas como te
permitan tus conjuros por da) harn su efecto numrico, temporal, etc., asegurada en la mitad de
efectividad al total de su efectividad. Es decir, si un clrigo de nivel 7 lanza el conjuro curar heridas
moderadas (2d8+7) con la esta dote maximizado al 50%, entonces lanzar slo un 1d8, a lo cual aadir
la otra mitad maximizada (es decir sumar los 8 puntos mximos del 1d8 que no lanz, pues ese ya lo
tena maximizado), y aadir adems de eso los 7 puntos por nivel de clrigo. Si hubiese decidido
maximizar el conjuro al 100%, entonces no tirara ningn dado y hara todo el valor mximo que
representan los dados. Para preparar un conjuro con esta dote, el lanzador de conjuros debe decidir si lo
maximizar al 50% al 100%. En caso de maximizarlo a la mitad, el conjuro se considerar de 2 Niveles
de Magia ms alta, y si la maximiza al total de ella, se la considerar de 3 Niveles de Magia ms alta. Se
puede preparar con esta Dote Metamgica tantos conjuros se desee, como te permitan tus conjuros al
da.

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Efecto Auxiliar: Una vez al da, se puede elegir maximizar un conjuro de la lista, el cual por cada 25% de
maximizacin necesitar 1 asalto completo. Por cada asalto cumplido deber chequear shock de sistema
para no quedar desmayado (Pero no pierde el conjuro ni este efecto auxiliar, simplemente no se resolvi
el conjuro, solamente la habilidad metamgica no fue activada).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 14/Magos o Sabidura
13/Sacerdotes)

108. Camuflar Conjuros (A)


Descripcin: Todos los conjuros que lances los ocultas debajo del aspecto de otros conjuros para pasar
inadvertidos.
Efecto: Todos los conjuros preparados de antemano con esta dote (Se puede preparar tantas como te
permitan tus conjuros por da) siguen realizando el mismo efecto detallado en la descripcin del mismo,
salvo que su efecto visual estar disfrazado por el de otro conjuro que se conozca. Es decir, si un mago
lanza una Bola de Fuego con esta dote, puede prepararla para que sea lanzada como una Flecha cida
de Melf, el cual es lanzado como flecha hasta el punto designado para ser el epicentro de la explosin.
La flecha cruza la distancia y al llegar al punto de llegada, el blanco, simplemente estalla en una bola de
cido, la cual instantneamente se convierte en la expansin de flamas habitual de la Bola de Fuego.
Preparar conjuros con esta dote del mismo nivel se considera de 1 nivel superior, si se expande a un
nivel superior o inferior, se considera de un nivel superior adicional segn se aleje (Una Bola de Fuego
camuflada como un Cono de Fro, se considerar entonces de 3 niveles superior).
Efecto Auxiliar: Una vez al da, el lanzador puede realizar un conjuro con esta habilidad metamgica sin
coste. Necesitar para ello todo un asalto de concentracin, luego del cual podr camuflar cualquier
conjuro si se camufla con un conjuro del mismo nivel, caso contrario necesitar ms asaltos si se aleja 1
o ms niveles de camuflaje.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 12/Magos o Sabidura 11/Sacerdotes)

109. Extender Conjuros (A)


Descripcin: Tus conjuros de efectos temporales se extendern ms tiempo de lo normal.
Efecto: Todos los conjuros que lances cuyo efecto no sea instantneo (como Misiles Mgicos o "Bola de
Fuego", por ejemplo) sino de tiempo, se vern afectados por una duracin mayor de lo normal. Por
ejemplo, si un conjuro dura 1 hora, este podr durar 1 hora y media, 2 horas. En caso de extender el
conjuro con esta dote un 50% ms, el conjuro se considerar de 1 Nivel de Magia ms alta, y si la
extiende hasta en un 100% ms se lo considerar de 2 Niveles de Magia ms alta. Se puede preparar
con esta Dote Metamgica tantos conjuros se desee, como te permitan tus conjuros al da.
Efecto Auxiliar: Una vez al da, se puede lanzar un conjuro con este efecto metamgico sin coste: Por
cada 50% el lanzador deber concentrarse durante todo un asalto completo, perder una cantidad de hp
igual al nivel del conjuro +1 y deber chequear shock de sistema para seguir avanzando cada asalto
siguiente.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 3) (Inteligencia 12/Magos o Sabidura
11/Sacerdotes)

110. Conjurar en Movimiento (P)


Descripcin: Puedes conjurar sin ningn problema an mientras te mueves caminas trotas. No es
necesario que ests inmvil haciendo la conjuracin.
Efecto: Niegas todos los penalizadores y dificultades posibles en tu concentracin a la hora de conjurar y
moverte, trotar correr al mismo tiempo. En tu turno, podras utilizar todo tu asalto para moverte tan
lejos te sea posible y conjurar mientras te desplazas. Una criatura de tamao medio con esta dote que
usa todo su turno para moverse (Conjurando en movimiento) podra trasladarse entre 15 y 18 metros
(Aproximadamente un 50% ms de su distancia permitida en su accin de movimiento) mientras
resuelve el lanzamiento de un conjuro.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 3) (Inteligencia 11/Magos o Sabidura
10/Sacerdotes)

111. Conjurar a la Carrera (P)


Descripcin: Puedes conjurar sin ningn problema an mientras corres mueves rpido. No es necesario
que ests inmvil haciendo la conjuracin.
Efecto: Niegas todos los penalizadores y dificultades posibles en tu concentracin a la hora de conjurar
corriendo, trotar veloz correr al mismo tiempo. En tu turno, podras utilizar todo tu asalto para moverte
tan lejos te sea posible y conjurar mientras te desplazas. Esta dote es usada por lanzaconjuros
generalmente cuando estn corriendo lo ms rpido que les es posible de algn peligro mientras van
conjurando o activando mgicamente un artefacto a la vez.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 9) (Conjurar en Movimiento)

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112. Conjurar desde Montura (P)
Descripcin: Puedes conjurar sin ningn problema an mientras ests encima de una montura, la cual
puede estar quieta moverse, sin ningn tipo de problemas.
Efecto: Niegas todos los penalizadores y dificultades posibles en tu concentracin a la hora de conjurar
estando encima de una montura. No generar ataques de oportunidad desde jinetes adyacentes, ni
tendr el -4 habitual a su C.A. y Conjuraciones que realice por conjurar desde una montura sin esta dote
(De no aceptar el -4 a su conjuracin, puede tomar un 20% de fallo de casteo, o ambos a juicio del DM).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 1) (Pericia: "Equitacin")

113. Conjuracin Veloz (A)


Descripcin: El tiempo de tu conjuracin es tan rpida que puedes hacer acciones que antes no podras.
Efecto: Todos los conjuros lanzados con esta dote sern tan rpidos en su conjuracin que te dar tiempo
(en tu mismo turno) de hacer una accin parcial adicional, como por ejemplo, moverte, usar una pocin,
intentar parar un ataque deshacer un conjuro, pero no atacar ni lanzar otro conjuro. Todos los conjuros
preparados con esta dote se considerarn de 1 Nivel de Magia ms alta. En caso de estar bajo los
efectos de una Aceleracin, la accin parcial extra se convierte en una accin extra completa. Se
puede preparar con esta Dote Metamgica tantos conjuros se desee, como te permitan tus conjuros al
da.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 3) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

114. Conjuracin Silenciosa (P)


Descripcin: A la hora de conjurar, tu evocacin ser levemente musitada, a tal punto que sera casi
imposible or que conjuro has pronunciado.
Efecto: Todos los conjuros que lances podrn ser conjurados a voz muy baja, la cual slo podra ser oda
difcilmente si alguien estara a menos de 1.5 (Melee) metros de ti. Una conjuracin silenciosa dificulta a
otros mgicos a la hora de identificar que conjuro ests haciendo, y le dificultar el poder deshacerlos, y
an el poder aprenderlos (-1 en dificultad si estn cuerpo a cuerpo, -2 si estn a distancia, -4 si estn a
ms de 1 turno).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

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115. Conjuracin Silenciosa Mejorada (P)
Descripcin: A la hora de conjurar, tu evocacin ser levemente musitada, a tal punto que sera casi
imposible or que conjuro has pronunciado.
Efecto: Todos los conjuros preparados con esta dote se consideran de 2 niveles superior. Slo puede ser
reconocida por un lanzaconjuros bajo el efecto de un conjuro activo de Odos de Gato o similares que
est a 1.5 metros cerca (Melee). El usuario de esta dote no debe estar silenciado para seguir lanzando
conjuros. Incluso si alguien logra escuchar, sin estar potenciado mgicamente, tendr un -4 en total para
entender tu conjuro (-4 si es cuerpo a cuerpo, -6 si estn a distancia, -8 si estn a ms de 1 turno).
Requerimientos: (Conjuracin Silenciosa) (Desde Nivel 13) (Inteligencia 14/Magos o Sabidura
13/Sacerdotes)

116. Conjuracin Silenciosa Maestra (P)


Descripcin: A la hora de conjurar, tu evocacin ser levemente musitada, a tal punto que sera casi
imposible or que conjuro has pronunciado.
Efecto: Todos los conjuros preparados con esta dote se consideran de 1 niveles superior. Slo puede ser
reconocida por un lanzaconjuros bajo el efecto de un conjuro activo de Odos de Gato Mayor o
similares que est a menos de 1.5 metros cerca (Melee). El usuario de esta dote no debe estar silenciado
para seguir lanzando conjuros. Incluso si alguien logra escuchar, sin estar potenciado mgicamente,
tendr un -8 en total para entender tu conjuro (-8 si es cuerpo a cuerpo, -12 si estn a distancia, -20 si
estn a ms de 1 turno).
Requerimientos: (Conjuracin Silenciosa Mejorada) (Desde Nivel 19) (Inteligencia 15/Magos o Sabidura
14/Sacerdotes)

117. Conjuracin Pasiva (P)


Descripcin: A la hora de conjurar, tus movimientos corporales y de tus brazos sern reducidos a tal
punto de parecer que no los usaras, lo cual sera casi imposible entender que conjuro has soltado.
Efecto: Todos los conjuros que lances podrn ser conjurados usando poco y casi ningn componente
somtico (corporal), lo cual slo podra ser visto si alguien estara a menos de 1.5 metros de ti. Una
conjuracin pasiva dificulta a otros mgicos a la hora de identificar que conjuro ests haciendo, y le
dificultar el poder deshacerlos, y an el poder aprenderlos (-1 en dificultad si estn cuerpo a cuerpo, -2
si estn a distancia, -4 si estn a ms de 1 turno).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

118. Conjuracin Pasiva Mejorada (P)


Descripcin: A la hora de conjurar, tus movimientos corporales y de tus brazos sern reducidos a tal
punto de parecer que no los usaras, lo cual sera casi imposible entender que conjuro has soltado.
Efecto: Todos los conjuros que prepares con esta dote se considerarn de 2 nivel superior. Este conjuro
puede lanzarse con un movimiento nfimo de dedos, pero sin requerir el movimiento corporal de
siempre. Reduce a 0% el fallo de casteo arcano si se usa armadura, siempre y cuando se lo prepare de
antemano, el cual se considerar de 2 niveles superior. Esta dote dificulta en total en un -4 los intentos
de identificacin si el identificador est a 1.5 metros (-4 si es cuerpo a cuerpo, -6 si estn a distancia, -8
si estn a ms de 1 turno).
Requerimientos: (Conjuracin Pasiva) (Desde Nivel 13) (Inteligencia 14/Magos o Sabidura 13/Sacerdotes)

119. Conjuracin Pasiva Mayor (P)


Descripcin: A la hora de conjurar, tus movimientos corporales y de tus brazos sern reducidos a tal
punto de parecer que no los usaras, lo cual sera casi imposible entender que conjuro has soltado.
Efecto: Todos los conjuros que prepares con esta dote se considerarn de 1 nivel superior. Este conjuro
puede lanzarse con un movimiento nfimo de dedos, pero sin requerir el movimiento corporal de
siempre. Reduce a 0% el fallo de casteo arcano si se usa armadura, siempre y cuando se lo prepare de
antemano, el cual se considerar de 1 niveles superior. Esta dote dificulta en total en un -8 los intentos
de identificacin si el identificador est a 1.5 metros conjuro (-8 si es cuerpo a cuerpo, -12 si estn a
distancia, -20 si estn a ms de 1 turno).
Requerimientos: (Conjuracin Pasiva Mejorada) (Desde Nivel 19) (Inteligencia 15/Magos o Sabidura
14/Sacerdotes)

120. Combustin Positiva (A)


Descripcin: Tus conjuros arcanos tambin podrn curar puntos de golpe como si fueran magia de
curacin.
Efecto: Puedes elegir quemar conjuros arcanos para poder restaurar el H.P. de alguna criatura objetivo
a la cual tendrs que tocar. Utilizando conjuros segn su nivel de magia podrs adquirir poder curativo.
Un conjuro de Nv.1 se convertir en un 1d6 para curar, un conjuro de Nv.2 se convertir en 2d6, etc. Se
suma el nivel del mgico a la curacin. Es decir, si un mago de nivel 9 quema un conjuro de nivel 5,
obtendr 5d6 para curar, a esto se le sumar el nivel del mgico, entonces en total curar: 5d6 + 9. Esta
dote puede apilarse con alguna otra ms que pueda incrementar su curacin. Un conjuro de nivel 0
curar 1 punto siempre.
Aclaracin: Combustin Positiva no reproduce el efecto ni comportamiento de un conjuro divino de
curacin.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7) (Slo lanza-conjuros arcanos no especializados en
oscuridad)
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121. Inscribir Pergaminos Arcanos (A)
Descripcin: Tienes la facultad extraordinaria de inscribir en un pergamino un conjuro arcano listo para
usar en cualquier momento.
Efecto: Tomando algn papiro, hoja de libro, pergamino, podrs inscribir con cualquier tipo de tinta un
conjuro arcano que tengas en tu lista de conjuros aprendidos. El pergamino arcano entonces est listo
para usarse en cualquier momento slo por magos. El tiempo de trabajo es de 1 hora por nivel de
conjuro +1 hora adicional. El pergamino consume 250XP +250XP/Nivel de Conjuro, as como dispone de
un fallo de inscripcin igual a: 1% +1%/Nivel de Conjuro. Un mago sin esta dote le tomar, en lugar de 1
hora, 1 da, el doble de XP y duplica el fallo de inscripcin.
Requerimientos: (Slo Magos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13)

122. Inscribir Pergaminos Divinos (A)


Descripcin: Tienes la facultad extraordinaria de inscribir en un pergamino un conjuro divino listo para
usar en cualquier momento.
Efecto: Tomando algn papiro, hoja de libro, pergamino, podrs inscribir con cualquier tipo de tinta un
conjuro arcano que tengas en tu lista de conjuro aprendidos. El pergamino divino entonces est listo
para usarse en cualquier momento slo por clrigos. El tiempo de trabajo es de 1 hora por nivel de
conjuro +1 hora adicional. El pergamino consume 250XP +250XP/Nivel de Conjuro, as como dispone de
un fallo de inscripcin igual a: 1% +1%/Nivel de Conjuro. Un clrigo sin esta dote le tomar, en lugar de
1 hora, 1 da, el doble de XP y duplica el fallo de inscripcin.
Requerimientos: (Slo Clrigos) (Desde Nivel 7) (Sabidura 13)

123. Sacrificio Arcano (A)


Descripcin: Podrs lanzar conjuros arcanos ms all de tu esfuerzo fsico y energa vital.
Efecto: Sacrificars puntos de golpe (HP) para obtener un lanzamiento de conjuro extra por da. Cada 3
Puntos de Golpe es igual a un conjuro de nivel 1, cada 6 puntos de golpe ser para un conjuro de nivel 2,
etc. No podr sacrificar HP por un nivel de conjuro que no pueda lanzar. Los puntos de HP sacrificados
disminuyen el lmite de base de HP real, que se recuperan luego de dormir.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 8) (Constitucin 10) (Inteligencia 11)

124. Invertir Elemento (A)


Descripcin: Puedes lanzar conjuros e invertir su elemento base en el mismo momento de lanzamiento a
voluntad.
Efecto: Conjuros con propiedad elemental (fuego, aire, tierra y agua) podrn ser alterados al elemento
contrario en el momento justo de su conjuracin por su lanzador a voluntad. Por ejemplo, un Cono De
Fro (conjuro del para-elemento de hielo, es decir, elementos agua y aire) usando la dote Invertir
Elemento se convertira en un Cono de Lava (paraelemento de magma, es decir, elementos tierra y
fuego). La dote slo modifica el elemento. El mgico podr invertir elementos siempre que desee, pero
con cada inversin se elimina un conjuro de menor nivel que posea.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nv.6) (Inteligencia 14)

125. Manipular Elemento (A)


Descripcin: Tienes la facultad extraordinaria de manipular el elemento base de algn conjuro y
cambiarlo a voluntad al que desees.
Efecto: Cuando lances algn conjuro que posea propiedad elemental, podrs elegir a voluntad a qu
elemento transformarlo. Por ejemplo, una Bola De Fuego usando la dote Manipular Elemento, podra ser
bola de hielo, bola de relmpagos, etc. El mgico podr elegir la manipulacin elemental en el
instante mismo de la conjuracin. La dote slo modifica el elemento. El mgico podr invertir elementos
siempre que desee, pero con cada inversin se eliminan dos conjuros de menor nivel que posea.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Dote: Invertir Elemento) (Desde Nivel 12) (Inteligencia 15)

126. Conjuracin Animal (P)


Descripcin: Tendrs la habilidad de lanzar conjuros estando en forma de animal.
Efecto: Cuando un druida est en Forma Salvaje podr realizar algunos conjuros conocidos de su lista.
Tales son hasta de un nivel de magia arriba de la mitad del nivel de magia divina que posea el druida,
ejemplo: Un druida de Nivel 11 tiene nivel de magia divina 6, en estado de Forma Salvaje (convertido
en animal) podr lanzar conjuros hasta de nivel 4. En caso desee lanzar conjuros de mayor nivel
permitido, deber chequear un fallo de lanzamiento igual al nivel de conjuro +50%. Notar que un fallo no
quema el conjuro, slo no pudo ser ejecutado.
Requerimientos: (Slo Druidas) (Desde Nivel 7) (Sabidura 12) (Carisma 14)

127. Conjuros Consagrados (A)


Descripcin: Uno de tus conjuros divinos ser extremadamente eficaz al ser lanzado ms que todos los
otros.
Efecto: Podrs gastar una de tus "Expulsiones de No-Muertos" o "Castigar el Mal" al da para incrementar
el poder a un conjuro divino, el cual tendr un +4 de C.S, y la mitad de su efecto numrico (en caso de
tenerlo) no podr ser reducido por T.S. otras defensas.
Requerimientos: (Slo Clrigos y Paladines) (Desde Nivel 12) (Sabidura 11) (Carisma 10)

128. Cargar Conjuro en Objeto (A)

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Descripcin: Tienes la facultad asombrosa de cargar en un objeto conjuros de evocacin, instantneos
que se desencadenarn ni bien tengan contacto con el siguiente blanco.
Efecto 1: Conjuros de evocacin (mgicos) instantneos podrn ser cargados en objetos los cuales
desencadenarn su efecto al primer contacto fsico. Todo conjuro que se cargue en un objeto se
considerar de 1 Nivel de Magia superior, y su Clase de Dificultad (C.S.) (en caso de tenerla) se reducir
a la mitad. Cargar un conjuro en un objeto arrojadizo como un hacha, por ejemplo, tomar todo un
turno. Despus de cargado el conjuro en el hacha, se tendr una cantidad de rounds igual a la mitad
del nivel del lanzador que carg el objeto para que el conjuro se desencadene. Un conjuro de
Permanencia puede extender el tiempo de activacin del conjuro.
Efecto 2: Dentro del tiempo de duracin del conjuro cargado en el objeto, el lanzador puede activar o
cancelar el efecto a su orden siempre y cuando est a menos de 1 turno (12 metros) del objeto. La
palabra es conocida por el lanzador y se usa como detonante o amortiguador del conjuro. Si elige irse
ms lejos y activar/cancelar el conjuro deber haberlo considerado 1 nivel de magia ms alto.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes Mgicos) (Desde Nv.8) (Conocimiento de Conjuros, grado 5)

129. Apresurar Conjuros (A)


Descripcin: Puedes lanzar conjuros tan rpidos de tal forma que te das tiempo para hacer otras cosas a
la vez.
Efecto: Lanzas un conjuro preparado en el da como accin instantnea en un turno sin perder tu accin
de asalto lo cual te permitir hacer tus secuencias de acciones normales. Tal conjuro se considera de 3
niveles superiores de magia arcana. Se puede preparar con esta Dote Metamgica tantos conjuros se
desee, como te permitan tus conjuros al da.
Efecto Auxiliar: Puedes lanzar un slo conjuro de forma apresurada, una vez al da, al inicio o final de tu
turno, siempre y cuando este sea 3 niveles inferior a tu mximo nivel de conjuro a lanzar. Una vez
lanzado reducir la base de HP lmite en 1 +1/Nivel de Conjuro apresurado realizado por medio de este
efecto auxiliar. Los puntos perdidos los recuperar luego de descansar.
Requerimientos: (Conjuracin Veloz) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 14/Magos o Sabidura 13/Sacerdotes)

130. Conjuros Instantneos (A)


Descripcin: Puedes lanzar conjuros ms rpidos que la mano y la vista.
Efecto: Un conjuro preparado con esta dote se considera de 4 niveles superior. Al quedar lista, puede ser
lanzada en cualquier momento dentro o fuera del turno de lanzador. Siempre que se lanza un conjuro
instantneo es despus de una accin en particular la cual es el detonante del conjuro preparado con
esta dote.
Efecto Auxiliar: Puedes lanzar un slo conjuro de forma instantnea, una vez al da, dentro o fuera de tu
turno, siempre y cuando este sea 4 niveles inferior a tu mximo nivel de conjuro a lanzar. Una vez
lanzado reducir puntos en Constitucin y la base de HP lmite en 1 +1/Nivel de Conjuro Instantneo
realizado por medio de este efecto auxiliar. Los puntos perdidos los recuperar luego de descansar.
Requerimientos: (Apresurar Conjuros) (Desde Nivel 13) (Inteligencia 15/Magos o Sabidura
14/Sacerdotes)

131. Contraconjurar Mejorado (A)


Descripcin: Siempre que intentes un contraconjuro tendrs mayores posibilidades de tener xito.
Efecto: Al momento de contraconjurar obtendrs un +2 a tu prueba de contraconjuro. Un intento de
contraconjuro sigue necesitando quemar conjuros de tu lista para tener xito. Un contraconjuro exitoso,
luego de la prueba de identificacin y eleccin del conjuro a quemar, implica que se ha contra-atacado
mgicamente a la fuente del conjuro agresor.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Conjurar en Combate) (Nivel 3)

132. Contrarrestar Conjuro Mejorado (A)


Descripcin: Siempre que intentes contrarrestar un conjuro tendrs mayores posibilidades de xito.
Efecto: Obtienes un +4 siempre que intentes contrarrestar un conjuro. Un intento de contrarrestar
conjuros sigue necesitando quemar conjuros de tu lista para tener xito. Un contrarrestar exitoso, luego
de la prueba de identificacin y eleccin del conjuro a quemar, implica que se ha bloqueado
mgicamente a la fuente del conjuro agresor.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Conjurar en Combate) (Nivel 3)

133. Sanacin milagrosa (A)


Descripcin: Podras recurrir a tu deidad para recibir poderes milagrosos y lograr curar algunos tipos de
males.
Efecto: El clrigo puede manipular sus poderes sanadores por medio de un conjuro de curar heridas.
Cada minuto adicional que pase curando a un objetivo curar +1 punto adicional. El clrigo slo puede
curar una cantidad de minutos adicionales igual a su nivel. La curacin es gradual y revitalizante para el
objetivo (Un shamn de nivel 10 que use un curar heridas moderadas, podra curar 16 puntos por parte
del conjuro y 10 puntos adicionales gracias a la sanacin milagrosa demorndose poco ms de 10
minutos en el proceso curando un total de 26 HP. Durante este tiempo el shamn detuvo hemorragias o
prdida de HP hasta revitalizarlo).
Requerimientos: (Dote: Curacin Mejorada) (Desde Nivel 5) (Sabidura 12)

134. Pualada Sangrante (A)


Descripcin: Eres extremadamente letal atacando furtivamente desde las sombras.

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Efecto: Al momento de atacarle furtivamente por el flanco la espalda, en caso de tener xito
ocasionars una hemorragia en tu oponente. El sangrado a tomar es de intensidad 1. Un golpe crtico
exitoso mejorar la intensidad en 2. Una criatura bajo hemorragia pierde hp cada vez que realiza una
accin: Atacar, conjurar, moverse, etc. El hp perdido es igual a la intensidad del sangrado.
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde nivel 3) (Fuerza 11)

135. Potenciar Expulsin (P)


Descripcin: Tus Expulsiones de Muertos Vivientes afectan a criaturas ms poderosas de lo normal.
Efecto: Cada vez que efectes una Expulsin Comandar No-Muertos eres considerado 1 nivel de
clrigo ms alto y sumars un +1 a tu chequeo de expulsin, as tambin aadirs un +1 a tu reserva
diaria de Expulsiones.
Requerimientos: (Slo Clrigos) (Desde Nivel 7) (Carisma 12)

136. Expulsin Instantnea (P)


Descripcin: Tus Expulsiones de Muertos Vivientes son realizadas en un abrir y cerrar de ojos.
Efecto: Puedes realizar una Expulsin de Muertos Vivientes de manera instantnea, se consumir 2 en
lugar de 1. Esta accin pasa a ser una Accin Gratuita. Si la expulsin es usada para convertirla en un
conjuro de curacin, la curacin tambin ser instantnea.
Requerimientos: (Slo Clrigos) (Desde Nivel 8) (Carisma 12)

137. Romper Armar Mejorado (P)


Descripcin: Cuando ataques al arma de tu oponente, tus ataques contra ella sern ms fuertes que los
normales.
Efecto: Aades un +3 a la hora de intentar romper el arma de tu oponente.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Fuerza 14) (Desde Nivel 5)

138. Soltura con una Tctica de Ladrn (P)


Descripcin: Ests especializado en una tctica de ladrn, mejor que en las otras. Llegando a sobrepasar
el lmite de otros ladrones.
Efecto: Aades un 5% adicional a una de tus tcticas de ladrn. Una tctica de ladrn con esta dote
llegar a tener un lmite porcentual de hasta 95%. Una clase distinta a la del habilidoso puede adquirirla
manteniendo un 6% o superior en case se apilen dotes (Si es el caso de una clase no habilidosa sumar
un +1% adicional por cada dote empleada en una tctica de de ladrn, hasta un mximo de 90%).
Requerimientos: (Destreza 9) (Inteligencia 9) (Desde Nivel 1)

139. Sutileza con una Tctica de Ladrn (P)

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Descripcin: Tienes una habilidad asombrosa con una tctica de ladrn en la cual es muy difcil que
falles.
Efecto: En caso de fallar en un chequeo de una tctica de ladrn, podrs volver a intentar otro chequeo.
Esta dote slo se podr usar una vez al da. Slo se podr adquirir una sola vez esta dote para una nica
tctica de ladrn.
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde Nivel 9)

140. Fintada Asombrosa (P)


Descripcin: Tienes una facilidad asombrosa a la hora de intentar hacer una finta contra un oponente.
Efecto: Aades un +3 de mejora cuando se trata de fintar a un oponente para poder flanquearlo.
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde Nivel 3)

141. Fintada Formidable (P)


Descripcin: Tienes una facilidad asombrosa a la hora de intentar hacer una finta contra un oponente.
Efecto: Obtiene un total de +4 de mejora cuando se trata de fintar a un oponente para poder
flanquearlo. Incluso fallar un intento de finta no provocar ataques de oportunidad ni te dejar en
posicin desventajosa. Esta dote permite usar una accin parcial en caso an no lo haya hecho.
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde Nivel 9)

142. Fintada Increble (P)


Descripcin: Tienes una facilidad asombrosa a la hora de intentar hacer una finta contra un oponente.
Efecto: Obtiene un total de +5 de mejora cuando se trata de fintar a un oponente para poder
flanquearlo. Incluso fallar no hace perder la secuencia de acciones, pero ya no podr volver a fintarlo (A
menos que se disponga de otra accin de movimiento adicional).
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde Nivel 15)

143. Ataque Localizado Mejorado (P)


Descripcin: Posees mejor puntera que otros cuando haces ataques localizados.
Efecto: Aades un +1 de mejora a los ataques localizados que anuncies hacer, +2 desde puntos ciegos.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Habilidosos) (Desde Nivel 1)

144. Flanqueo Mejorado (P)


Descripcin: Al momento de flanquear a un oponente, ste ser ms estorbado hacindose ms fcil de
ser atacado.
Efecto: En lugar de ocasionar un penalizador de -2 a un oponente por estar flanqueado, alguien con esta
dote le ocasionar un -3 a su C.A. Adems, alguien con esta dote podr flanquear a criaturas de 1
tamao superior que ellas (una criatura de tamao Medio ahora podra flanquear a una criatura de
tamao Grande).
Requerimientos: (Slo Luchadores y Habilidosos) (Desde Nivel 3)

145. Ataque Furtivo Mejorado (P)


Descripcin: Tu habilidad de Ataque Furtivo es ms letal que otros.
Efecto: Tus Ataques Furtivos infligen mayor dao contra tus oponentes, haciendo un 1d6 extra de dao.
Requerimientos: (Slo Ladrones) (Desde Nivel 1)

146. Ataque Furtivo Oportunista (A)


Descripcin: Puedes realizar ataques furtivos a oponentes que te brinden la ms mnima oportunidad.
Efecto: Slo cuerpo a cuerpo. Si un oponente ocasiona un ataque de oportunidad por parte tuya en su
contra, puedes, en lugar de realizar un habitual ataque estndar, un ataque furtivo si as lo deseas.
Debes de haber estado enfocado en el oponente antes que este ocasione el ataque de oportunidad.
Requerimientos: (Desde Nivel 6) (Destreza 12)

147. Ataques Oportunistas (P)


Descripcin: Puedes golpear varias veces a un oponente que te provoca a atacarlo.
Efecto: Puedes atacar 2 veces a un oponente que provoque ataques de oportunidad en su contra por
parte tuya, siempre que puedas (tengas una tasa de ataques de 2, o un arma en cada mano).
Requerimientos: (Destreza 11, Percepcin 11)

148. Ataque de Oportunidad Asombroso (P)


Descripcin: Puedes golpear de la forma que desees a un oponente que te haya provocado atacarlo.
Efecto: Si un oponente provoca un ataque de oportunidad en su contra, puedes elegir golpearlo 1 vez
durante esa ocasin, con un ataque libre (Localizado o al arma, etc.).
Requerimientos: (Destreza 12, Percepcin 12) (Nivel 3)

149. Ataque de Oportunidad Formidable (P)


Descripcin: Puedes golpear de la forma que desees a un oponente que te haya provocado atacarlo.
Efecto: Si un oponente provoca un ataque de oportunidad en su contra, puedes elegir golpearlo 2 veces
durante esa ocasin, con un ataque libre (Localizado o al arma, etc.).
Requerimientos: (Destreza 13, Percepcin 12) (Nivel 9)

150. Ataque de Oportunidad Increible (P)

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Descripcin: Puedes golpear de la forma que desees a un oponente que te haya provocado atacarlo.
Efecto: Si un oponente provoca un ataque de oportunidad en su contra, puedes elegir golpearlo 3 veces
durante esa ocasin, con un ataque libre (Localizado o al arma, etc.).
Requerimientos: (Destreza 14, Percepcin 12) (Nivel 15)

151. Extraer Informacin Mejorada (P)


Descripcin: Eres extremadamente bueno cuando se trata de sonsacarle informacin a las personas
mientras ellas hablan contigo.
Efecto: Aades un 20% adicional a tu base de la tctica de ladrn: Extraer Informacin.
Requerimientos: (Slo Bardos) (Desde Nivel 1)

152. Montar Trampas Mejorado (A)


Descripcin: Tienes la habilidad de montar trampas caseras con casi cualquier cosa que tengas a la
mano.
Efecto: Cada vez que intentes montar una trampa casera se considerarn trampas de nivel 1. Cada vez
que montes trampas prediseadas se las considerarn de 1 nivel ms alto de trampa que sea.
Requerimientos: (Poner / Desactivar Trampas 51%) (Desde Nivel 8)

153. Afectar Animales con Msica Barda (P)


Descripcin: La msica barda que salga de tus notas podrn afectar an a los animales.
Efecto: Todos los bonificadores de msica barda se les apilarn a todas los animales aliados que
conformen tu grupo. Asimismo, el bardo puede enfocarse en un grupo de animales cercanos para
cautivarlos con su msica.
Requerimientos: (Slo Bardos) (Desde Nivel 3) (Habilidad: Tocar Instrumento de grado 4)

154. Afectar Bestias Mgicas con Msica Barda (P)


Descripcin: La msica barda que salga de tus notas podrn afectar an a las bestias mgicas
Efecto: Todos los bonificadores de msica barda se les apilarn a todas los monstruos aliados que
conformen tu grupo. Asimismo, el bardo puede enfocarse en un grupo de bestias mgicas para
cautivarlas con su msica.
Requerimientos: (Slo Bardos) (Desde Nivel 3) (Habilidad: Tocar Instrumento de grado 4)

155. Afectar Dragones con Msica Barda (P)


Descripcin: La msica barda que salga de tus notas podrn afectar an a los seres dracnicos.
Efecto: Todos los bonificadores de msica barda se les apilarn a todas las criaturas draconicas aliadas
que conformen tu grupo. Asimismo, el bardo puede enfocarse en un grupo de criaturas draconicas para
cautivarlas con su msica.
Requerimientos: (Slo Bardos) (Desde Nivel 3) (Habilidad: Tocar Instrumento de grado 4)

156. Efecto Musical Extendido (P)


Descripcin: Tu msica barda podr seguir afectando por un tiempo extra an cuando dejes de tocar.
Efecto: Cuando dejes de tocar tu msica barda el efecto de ella permanecer por 1 round. Con esta dote
permanecer hasta 5 rounds como mximo.
Requerimientos: (Slo Bardos) (Habilidad Tocar Instrumento grado 3) (Desde Nivel 3)

157. Incrementar Expulsin de No-Muertos (P)


Descripcin: Puedes aplicar esta habilidad una cantidad incrementada de veces al da ms de lo normal.
Efecto: Aades 3 Expulsiones ( Comandar) a los no-muertos adicional por da. Esta Dote slo se puede
conseguir 1 vez.
Requerimientos: (Slo Clrigos) (Desde Nivel 1)

158. Incrementar Formas Salvajes (P)


Descripcin: Puedes aplicar esta habilidad una cantidad incrementada de veces al da ms de lo normal.
Efecto: Aades 2 Formas Salvajes adicionales para usar al da. Adems, por cada forma salvaje que se
adopte se dispone de un activador porcentual igual al Nivel +Sabidura del Druida para obtener una
forma salvaje adicional.
Requerimientos: (Slo Druidas) (Desde Nivel 9)

159. Mejorar Curacin (P)


Descripcin: Tus conjuros de curacin sern ms poderosos de lo normal.
Efecto: Aades un +1 por cada punto de curacin si el conjuro tiene descriptor: "Curar heridas...
+1/nivel". De lo contrario, suma un +1 por cada dado usado en la curacin (Cuando la curacin se
resuelve).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes) (Desde Nivel 1) (Sabidura 12)

160. Curacin a Largo Plazo (P)


Descripcin: Tus conjuros de curacin sanarn ms si te tomas mayor tiempo de canalizacin.
Efecto: Canalizacin. Si cualquier conjuro es canalizado por las manos del sanador, duplica el efecto
curativo numrico. Por cada punto obtenido necesitar 1 minuto adicional para curar a los necesitados.
Un Curar Heridas Moderadas lanzado por un clrigo de nivel 3 podra curar 4d8+6, durante una cantidad
de minutos igual a todos los HP curados al paciente. Esta dote puede apilarse con Mejorar Curacin y
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Sanacin Milagrosa, pero ampliar los minutos a un tiempo a largo plazo posible. Las hemorragias son
sanadas al final del efecto de esta curacin.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes) (Desde Nivel 1) (Sabidura 12)

161. Toque a la Distancia (P/A)


Descripcin: Puedes tocar a la distancia para desencadenar efectos beneficiosos a tus aliados
Efecto: Tus conjuros que necesiten contacto fsico para surtir efecto, como un conjuro de curar heridas,
puedes realizarlo hasta a 6 metros de distancia. Si se prepara un conjuro con esta dote, puede ser
lanzado hasta a 30 metros de distancia, tal conjuro se considera de 1 nivel superior. En caso de ser
conjuros hostiles, se considerarn de 2 niveles superior.
Requerimientos: (Sacerdotes y Mgicos) (Destreza 12) (Nivel 6) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

162. Soltura con una Escuela Arcana (P)


Descripcin: Ests especializado en una escuela de magia en particular lo cual te hace hacer conjuros
ms fuertes.
Efecto: Eliges una Escuela de Magia (Puedes ser tambin una Escuela Elemental) en la cual todos los
conjuros que pertenezcan a tal escuela recibirn un +3 a su C.D. (Clase de Dificultad) a presentar
cuando lo lancen sobre un objetivo, es decir, un -3 a las tiradas de salvacin para el blanco.
Requerimientos: (Slo Magos) (Desde Nivel 1)

163. Aprendizaje de mago mejorado (P)


Descripcin: Tienes la facilidad de aprender conjuros mejor que otros magos.
Efecto: Todas las veces en que el mago va a aprender conjuros nuevos, aadir a su porcentaje de
aprendizaje por Inteligencia, un 15% ms a la hora de intentar aprenderlo. (Slo se puede adquirir esta
dote 2 veces mas, en la cual cada una disminuye en un 5%)
Requerimientos: (Slo Magos) (Desde Nivel 3)

164. Conjuro Innato (P)


Descripcin: Tus poderes sortlegos se han naturalizado de tal manera que son uno contigo.
Efecto: Elige un conjuro de Nivel 0, el cual podrs lanzarlo una cantidad de veces igual a tu Constitucin
mas tu nivel por da.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Slo en el Nivel 1)

165. Multiplicar Conjuros (P)


Descripcin: Tus poderes sortlegos se han incrementado de tal forma que eres capaz de lanzar ms
conjuros por da que otros srcerers.
Efecto: Aades un conjuro arcano adicional en cada nivel que poseas para tus lanzamientos diarios.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Desde Nivel 3)

166. Familiar Cercano (P)


Descripcin: Cada vez que tu familiar sea muerto podrs volver a convocarlo al da siguiente.
Efecto: Cuando tu familiar muera, es decir vuelva al Plano Mgico Mayor por razones de muerte fsica, en
vez de volver a convocarlo luego de 7 das lo podrs convocar al da siguiente.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Desde Nivel 3)

167. Vincular Familiar (A)


Descripcin: Tu familiar podr compartir contigo ciertos efectos mgicos negativos.
Efecto: Antes del inicio de cada asalto, si tu familiar est a menos de 6 metros tuyo, podrs elegir pasar
efectos que te sucedan en ese turno o no, como dao, efectos mgicos, etc.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Desde Nivel 5)

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168. Vincular Familiar Mejorado (A)
Descripcin: Tu familiar podr compartir contigo ciertos efectos mgicos negativos y positivos.
Efecto: Ahora podrs tambin elegir si tu familiar recibe efectos positivos, adems de los negativos.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Desde Nivel 7)

169. Familiar Canalizador (A)


Descripcin: Tu familiar podr lanzar algunos conjuros tuyos estando cerca.
Efecto: Tu familiar podr lanzar conjuros si es que se encuentra a no menos de 9 metros tuyo. Para esto,
debers cargarlo con algn conjuro que poseas. Cargarle un conjuro toma todo un asalto, el familiar slo
puede tener cargado un conjuro a la vez, y puede ser cualquier conjuro, pero su C.S. se reducir a la
mitad.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Desde Nivel 5)

170. ltimo Ataque (A)


Descripcin: Cuando seas herido en combate y caigas podrs tener la habilidad de intentar hacer un
ltimo ataque.
Efecto: Cuando en una pelea caigas muerto, tu ltimo aliento te permitir hacer un ataque ms fsico
mgico (en caso de poder hacerlo). Slo se puede hacer un "ltimo Ataque" una vez por turno.
Requerimientos: (Constitucin 12) (Voluntad = 5) (Desde Nivel 3)

171. Corazn Inquebrantable (P)


Descripcin: An cuando seas herido de tal forma que moriras, podrs seguir luchando hasta tu ltimo
aliento.
Efecto: Posees la habilidad de luchar en H.P. negativo (-1 a -10). Cada round que pase seguirs perdiendo
-1 de hp. Esta habilidad est activa mientras haya qu combatir. Cuando la batalla termine, el personaje
caer en el hp negativo que se encuentre.
Requerimientos: (Constitucin 12) (Voluntad = 5)

172. Duro de matar (P)


Descripcin: Aunque caigas inconsciente en batalla tendrs una resistencia para llegar a tu muerte
mucho ms alta que todas las otras criaturas.
Efecto: Se incrementar en 1 tu lmite de hp negativo igual al nivel que poseas de clase. (Ejemplo: Nivel
7= -17 H.P.)
Requerimientos: (Constitucin 13) (Voluntad = 5)
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173. Contraataque (A)
Descripcin: Posees la habilidad asombrosa de hacer un contraataque cuando te ataquen cuerpo a
cuerpo.
Efecto: Cuando seas alcanzado por un ataque de cuerpo a cuerpo, podrs efectuar un ataque adicional
contra el oponente que te da. Esta dote te permite hacer un contraataque una vez por asalto
exactamente al primer oponente que te atac exitosamente (Accin de Ataque), siempre y cuando
permanezca enzarzado en una pelea contigo. Un contraataque por medio de esta dote consiste en un
ataque estndar.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Desde Nivel 7)

174. Contraataque Mejorado (A)


Descripcin: Posees la habilidad asombrosa de hacer un contraataque cuando te ataquen cuerpo a
cuerpo.
Efecto: Cuando seas alcanzado por un ataque de cuerpo a cuerpo, podrs efectuar un ataque adicional
contra el oponente que te da. Similar a su anterior, pero con un lmite de hasta 2 contra-ataques. Un
contraataque por medio de esta dote consiste en un ataque estndar, o realizar un slo contra-ataque
contra un intento de ataque fallido.
Requerimientos: (Desde Nivel 13) (Dote: Contraataque)

175. Contraataque Maestro (A)


Descripcin: Posees la habilidad asombrosa de hacer un contraataque cuando te ataquen cuerpo a
cuerpo.
Efecto: Cuando seas alcanzado por un ataque de cuerpo a cuerpo, podrs efectuar un ataque adicional
contra el oponente que te atac. Similar a su anterior, pero con un lmite de hasta 4 contra-ataques. Un
contraataque por medio de esta dote consiste en un ataque estndar, o realizar dos contra-ataques
contra dos ataques fallidos.
Requerimientos: (Desde Nivel 19) (Dote: Contraataque Mejorado)

176. Golpe Acelerado (A)


Descripcin: Eres extremadamente gil y diestro cuando se trata de asaltar cuerpo a cuerpo a oponentes
que estn lejos de tu mxima distancia a correr.
Efecto: Tienes la capacidad de hacer un ataque a un oponente que est a una distancia mayor de la que
puedes atravesar en tu turno. Siempre podrs golpearlo sin restricciones con un solo ataque estndar.
Despus de usada esta dote, el curso de la batalla seguir su curso segn las iniciativas, estados de
batalla, etc. Este ataque no genera ataques de oportunidad si es que los oponentes a atravesar no se
esperan que efectes esta dote y no hay nadie amenazndote. Luego de utilizada esta dote, se deber
esperar 3 turnos para volver a usarla. Este ataque se considera una carga. Si el blanco de esta dote no
se percata de tu movimiento no espera que hagas algo as no tendr oportunidad de bloquear
hacer alguna maniobra, pero de lo contrario si podr hacerlo.
Requerimientos: (Slo Guerreros) (Desde Nivel 7)

177. Ataque de Altura (A)


Descripcin: Eres extremadamente gil y diestro cuando se trata de asaltar cuerpo a cuerpo a oponentes
que estn lejos de tu mxima distancia a correr.
Efecto: Incrementa el dao infligido mediante un ataque al caer desde lo alto (Mnimo 3 metros). El dao
pasa a ser doble, o triple si se efecta un ataque crtico. Criaturas tomadas por sorpresa desde lo alto
tienen un penalizador de -4 a su C.A. El Ataque de Altura es un ataque especial en cada libre.
Requerimientos: (Destreza 12) (Pericia: "Salto")

178. Arma veloz (P)


Descripcin: Tu tcnica con el arma escogida es excepcional logrando que tus ataques sean ms rpidos
y giles de lo normal.
Efecto: Aades un +2 de mejora a la Iniciativa cuando uses tal arma y un +1 a su Factor Velocidad. Esta
dote se puede adquirir varias veces pero en armas distintas. Adems, en un duelo, puedes tienes un
ataque que siempre golpear primero, a menos que el contrincante tenga esta dote (De ser este el caso,
entonces las acciones se resuelve de manera normal).
Requerimientos: (Slo Guerreros) (Desde Nivel 9) (Destreza 13) (Percepcin 13)

179. Valenta (P)


Descripcin: Posees un coraje alto an para enfrentar situaciones horrendas.
Efecto: Recibirs un +5 a todos los chequeos en T.S. (Tiradas de Salvacin) cuando se trate de resistir
todo tipo de ataques de miedo.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

180. Alma Vigorosa (P)


Descripcin: Posees una virtud asombrosa para escapar de conjuros mortales.
Efecto: Recibirs un +5 a todos los chequeos en T.S. (Tiradas de Salvacin) cuando se trate de resistir
todo tipo de ataques y conjuros de muerte, prdida de vida, niveles, etc.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

181. Mente Recia (P)


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Descripcin: Posees una mentalidad enrgica para no ser blanco fcil de dominaciones mentales.
Efecto: Recibirs un +5 a todos los chequeos en T.S. (Tiradas de Salvacin) cuando se trate de resistir
todo tipo de ataques y conjuros enajenadores.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

182. Sentido Arcnido (P)


Descripcin: Posees unos reflejos asombrosos cuando se trata de evadir ciertos ataques de rea como
bolas de fuego armas de aliento.
Efecto: Recibirs un +5 a todos los chequeos en T.S. (Tiradas de Salvacin) cuando se trate de negar
armas de aliento, trampas, explosiones y conjuros de rea que requieran T.S. de Reflejos.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

183. Escudo Estomacal (P)


Descripcin: Posees un cuerpo tan resistente contra las toxinas y los venenos que sera casi imposible
derribarte con pcimas brebajes hostiles.
Efecto: Recibirs un +5 a todos los chequeos en T.S. (Tiradas de Salvacin) cuando se trate de resistir
venenos, toxinas, pruebas de alcohol, drogas, etc.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

184. Sueo Reparador (P)


Descripcin: Duermes tan profundamente y cmodamente en cualquier lugar que al despertar estars
ms revitalizado que otros.
Efecto: Te curars y repondrs al doble de lo que te recuperas al descansar. Ejemplo: Si te recuperas 2
heridas por da, ahora te recuperars 4. Si la persona duerme profundamente, y cmodamente, adems
de estar en un buen lugar y haber ingerido alimentos sanadores, se curar 3 veces en lugar de 2,
siempre que duerma 8 o ms horas. Una vez por semana, puede hacer que un lanzaconjuros recupere
sus conjuros con 6 horas de sueo, a lo cual tendr que esperar 1 semana ms para volver a dormir 6
horas en lugar de 8 como mnimo.
Requerimientos: (Slo en el Nivel 1)

185. Apoyo Oportunista (A)


Descripcin: Posees una habilidad asombrosa para aprovechar errores de tus oponentes a tu favor.
Efecto: Si algn oponente hace alguna accin que le provoca un ataque de oportunidad en su contra por
parte tuyo, podrs elegir en hacer alguna accin parcial extra como: Beber una pocin, cambiar
desenvainar de armas, moverse hasta 2 metros, realizar una parada, identificar un conjuro, cambiar a
luchar defensivamente volver de ella. Esta accin parcial extra no se convierte en 1 accin normal por
ms que se est acelerado.
Requerimientos: (Percepcin 13) (Desde el nivel 3)

186. Pies para que los Quiero (A)


Descripcin: Eres capaz de hacer una retirada sorprendente si tu agresor te descuida por un momento.
Efecto: Si eres atacado estando al frente de tu agresor y ste te cambia de blanco a otro, siguiendo
estando frente a frente tuyo, podrs aprovechar ese cambio de objetivo para que en tu prximo turno
realices una retirada de hasta 15 metros de distancia sin provocar ataques de oportunidad. Notar que el
agresor debe de finalizar sus ataques con otro. Los metros otorgados son independientes de tu accin
de movimiento en la cual podra recorrer otros 15 metros as alejarse de la zona de combate.
Requerimientos: (Percepcin 13) (Destreza 13) (Desde el nivel 1)

187. Rodar a la Defensiva (A)


Descripcin: Eres capaz de escapar de zonas de ataques incluso si eres derribado en batalla.
Efecto: Siempre que sufras una cada o seas vctima de un derribo, etc., puedes, al inicio del siguiente
asalto, como accin gratuita intentar rodar rpidamente para salir de zonas peligrosas. Adems, no
sufres el habitual -4 a la C.A. si eres atacado en el suelo. Siempre que fallen atacndote en el suelo,
sumas un +1 a tu C.A. temporalmente, hasta que te levantes.
Requerimientos: (Percepcin 12) (Destreza 14) (Desde el nivel 4)

188. Escape de Oportunidad (A)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de escapar en la misma cara de tu agresor.
Efecto: Ignoras por completo el primer ataque de oportunidad hecho en tu contra. Al realizar esta
habilidad no podrs hacer ataques de oportunidad en este turno. Esta dote se puede usar 1 vez por
asalto.
Requerimientos: (Destreza 13) (Reflejos= 3)

189. Potenciar Arma (P)


Descripcin: Tus golpes con el arma escogida causan ms dao del que ests acostumbrado a usar.
Efecto: Aades un +1 al dao cuando uses un arma especfica. Si tal arma se blande a dos manos, como
un mandoble, aade un +1 adicional (Siendo un total de +2 al dao). Si atacas desde un punto ciego o
de sorpresa, sumas un +1 al dao ms. Aade un +1 al dao adicional luego de un golpe crtico exitoso.
Requerimientos: (Soltura en Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Fuerza 12) (Nivel 1)

190. Potenciar Arma Mejorado (P)

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Descripcin: Tus golpes con el arma escogida causan ms dao del que ests acostumbrado a usar.
Efecto: Aades un +2 al dao cuando uses un arma especfica. Si tal arma se blande a dos manos, como
un mandoble, en vez de +2, ser un +4 al dao. Si atacas desde un punto ciego o de sorpresa, sumas un
+2 al dao ms. Aade un +2 al dao adicional luego de un golpe crtico exitoso.
Requerimientos: (Potenciar Arma) (Fuerza 13) (Nivel 7)

191. Potenciar Arma Mayor (P)


Descripcin: Tus golpes con el arma escogida causan ms dao del que ests acostumbrado a usar.
Efecto: Aades un +3 al dao cuando uses un arma especfica. Si tal arma es para usarse a dos manos,
como un mandoble, en vez de +3, ser un +6 al dao. Si atacas desde un punto ciego o de sorpresa,
sumas un +3 al dao ms. Aade un +3 al dao adicional luego de un golpe crtico exitoso.
Requerimientos: (Soltura en Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Fuerza 14) (Nivel 13)

192. Potenciar Arma Superior (P)


Descripcin: Tus golpes con el arma escogida causan ms dao del que ests acostumbrado a usar.
Efecto: Aades un +4 al dao cuando uses un arma especfica. Si tal arma es para usarse a dos manos,
como un mandoble, en vez de +4, ser un +8 al dao. Si atacas desde un punto ciego o de sorpresa,
sumas un +4 al dao ms. Aade un +4 adicional luego de un golpe crtico exitoso.
Requerimientos: (Soltura en Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Fuerza 15) (Nivel 19)

193. Control de Arma (P)


Descripcin: Haz dominado una tcnica superior con el arma escogida, en la cual te has entrenado por
aos.
Efecto: Aades un +4 cuando se trata de resistir desarmes, +2 cuando intenten romper tu arma, y +1
cuando intentes acciones con el arma que no sean combatir.
Requerimientos: (Maestro en el Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Desde Nivel 8)

194. Cobertura de Arma (P)


Descripcin: Haz dominado una defensa superior con el arma escogida, en la cual te haz entrenado por
aos.
Efecto: Si pasas a estado Defensa Total, sumas un +8 C.A. en total. Si pasas a Luchar a la Defensiva,
sumas un +4 a la C.A., y en lugar de -4 al ataque, slo es un -2. En situaciones normales, sumas un +2 a
la C.A., y puede sacrificiar uno de sus ataques por turno para sumar un +6 adicional a su C.A. hasta su
siguiente turno.
Requerimientos: (Maestro en el Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Desde Nivel 8)

195. Intensificar Conjuro (P)


Descripcin: El efecto de todos tus conjuros hostiles sern verdaderamente poderosos a la hora de ser
lanzados.
Efecto: Cuando lances un conjuro hostil cuya finalidad sea daar, todos los 1 obtenidos en los dados se
considerarn 2. Siempre y cuando el dado a usar sea mayor que un 1d2.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7)

196. Intensificar Conjuro Mejorado (P)


Descripcin: El efecto de todos tus conjuros hostiles sern verdaderamente poderosos a la hora de ser
lanzados.
Efecto: Cuando lances un conjuro hostil, todos los 1 son considerados 2 y los 2 son considerados 3.
Siempre y cuando el dado a usar sea mayor que un 1d3.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 13)

197. Intensificar Conjuro Maestro (P)


Descripcin: El efecto de todos tus conjuros hostiles sern verdaderamente poderosos a la hora de ser
lanzados.
Efecto: Cuando lances un conjuro hostil, todos los 1 son considerados 2, los 2 son considerados 3, y
los 3 son considerados 4. Siempre y cuando el dado a usar sea mayor que un 1d4.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 19)

198. Aumentar Dao (P)


Descripcin: Todos tus ataques exitosos sern efectuados con tanta fuerza sin importar con qu cmo
golpees.
Efecto: Aades un +1 al dao a todos los ataques exitosos que logres con todas las armas y todos los
ataques, +2 en caso de ataques crticos exitosos.
Requerimientos: (Fuerza 13) (Nivel 1)

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199. Crtico Asegurado (P)
Descripcin: Tienes una facilidad asombrosa de asestar todos tus ataques letales a tus oponentes.
Efecto: Aades un +4 a los chequeos cuando se trate de confirmar ataques crticos usando un arma
especfica. Esta dote se puede comprar varias veces en la misma arma otra. En caso de comprarla en
la misma arma, el efecto disminuye en 1 y se apilan.
Requerimientos: (Soltura en Arma (En esta arma se apilar esta dote)) (Desde Nivel 5)

200. Desgarro a Dos Armas (A)


Descripcin: Tus ataques son ms poderosos cuando atacas con 2 armas al mismo tiempo.
Efecto: En lugar de hacer 2 ataques (una por cada arma) hars uno slo con la mejor de las armas. Un
xito no slo inflige el dao de ambas armas a la vez, sino que al arma con la que se realiz el ataque
convierte su dao en un dao x2 (o x3 o superior en caso de crtico). Desgarrar a Dos Armas extiende la
amenaza de crtico en 1 (para el arma con que es efectuada la tirada de ataque).
Requerimientos: (Ataque Base= 4) (Destreza 14)

201. Armadura Natural Mejorada (P)


Descripcin: Naturalmente eres ms resistente al dao sin depender de otros factores.
Efecto: Tu armadura natural se incrementa: +1. Adems de obtener un +1 de reduccin de dao contra
ataques contundentes. Se aplicar un +1 a la reduccin de dao global en caso de ataques crticos.
Estos bonificadores no pueden ser removidos bajo ninguna circunstancia.
Requerimientos: (Slo Nivel 1) (Fortaleza = 1)

202. Mermar Daos (P)


Descripcin: Has logrado una resistencia al dao excepcional gracias a tu duro entrenamiento y
consistencia.
Efecto: Aades un +1 de reduccin natural al dao fsico. En caso de dao de fuentes mgicas y daos
crticos, la reduccin de dao es de 2. Esta dote se activa 1 vez por dao recibido en cualquier momento.
Esta dote permite reducir daos incluso a cero 0.
Requerimientos: (Constitucin 14) (Fortaleza = 4)

203. Entereza (P)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de soportar ataques especiales que requieran resistencia
fsica.
Efecto: Cada vez que hagas un chequeo de Fortaleza y se tenga xito no tomar dao residual alguno.
En caso de fallar tomar todo el dao respectivo y el efecto adicional en caso exista.
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Requerimientos: (Slo Luchadores y Lanzaconjuros) (Constitucin 15/16 respectivamente) (Desde Nivel
9)

204. Entereza Mejorada(P)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de soportar ataques especiales que requieran resistencia
fsica.
Efecto: Cada vez que hagas un chequeo de Fortaleza y se tenga xito no tomar dao residual alguno.
En caso de fallar tomar slo la mitad del dao y el efecto adicional en caso exista.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Lanzaconjuros) (Constitucin 15/16 respectivamente) (Desde Nivel
15)

205. Evasin (P)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de escapar de ataques que requieran muchos reflejos y
salir totalmente ileso.
Efecto: Cada vez que hagas un chequeo de Reflejos, en caso de tener xito no sufrir ningn tipo de
dao. En caso contrario tomar el dao del ataque. Un personaje sin esta dote que tenga xito en sus
chequeos de Reflejos, generalmente, toma la mitad del dao del ataque que intent escapar. Con esta
dote se negara totalmente todo el dao. Aade un +1 a tus chequeos de Reflejos.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Pcaros) (Destreza 14) (Desde Nivel 3)

206. Evasin Mejorada (P)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de escapar de ataques que requieran muchos reflejos y
salir totalmente ileso.
Efecto: Cada vez que hagas un chequeo de Reflejos, en caso de tener xito no sufrir ningn tipo de
dao. En caso contrario tomars slo la mitad del dao del ataque. Aades un +2 a tus chequeos d
Reflejos.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Pcaros) (Destreza 15) (Desde Nivel 9)

207. Evasin Maestra (P)


Descripcin: Posees la habilidad extraordinaria de escapar de ataques que requieran muchos reflejos y
salir totalmente ileso.
Efecto: Cada vez que hagas un chequeo de Reflejos, en caso de tener xito no sufrir ningn tipo
de dao. En caso contrario tomars slo la tercera parte del dao del ataque.
Requerimientos: (Slo Luchadores y Pcaros) (Destreza 16) (Desde Nivel 15)

208. Dominio en un Arma (P)


Descripcin: Tu tcnica con el arma escogida est refinada en gran manera.
Efecto: Los Fallos Crticos (sacar un 1 en un 1d20) con esa arma reducen su intensidad, adems de
mejorar el rango de pifia de las armas complejas en 1 (de 3 pasa a ser 2, de 2 pasa a ser 1). Adems
aades un +2 cuando resistas desarmes y quiebres de arma. Esta dote slo se puede elegir una sola
vez.
Requerimientos: (Slo Alto Maestro en arma (en esa misma arma se apilar esta dote)) (Dote: Control
de Arma o Cobertura de Arma) (Desde Nivel 13) (Destreza 13)

209. Refinamiento en Arma (P)


Descripcin: Has pulido una refinada habilidad combativa al usar tu arma.
Efecto: Puedes sacrificar ataques disponibles, para sumar 4 puntos al ataque y dao para tu prximo
ataque que realices. Si se sacrifica todo un turno completo, sumar 8 puntos al ataque y dao.
Requerimientos: (Slo Alto Maestro en arma (en esa misma arma se apilar esta dote)) (Dote: Control
de Arma o Cobertura de Arma) (Desde Nivel 13) (Destreza 13)

210. Corazn de Arma (P)


Descripcin: Has desarrollado un sexto sentido con tu arma de manera que incrementa tu poder en
batalla.
Efecto: Siempre que tengas tu arma contigo obtienes un +4 a chequeos contra miedo, muerte,
maldiciones, y prdida de niveles. Si el arma se pierde por completo o es pulverizada a nada, esta dote
queda libre para otra arma, pero tendr que esperar un tiempo determinado por el DM para volver a
desarrollar una empata necesaria con el arma designada.
Requerimientos: (Slo Alto Maestro en arma (en esa misma arma se apilar esta dote)) (Dote: Control
de Arma o Cobertura de Arma) (Desde Nivel 13) (Destreza 13)

211. Ataque Aturdidor (A)


Descripcin: Tienes la habilidad de golpear a tus oponentes de tal forma que los dejes paralizados por un
breve tiempo.
Efecto: Puedes elegir usar un turno para intentar aturdir a tu oponente (quedar bajo los efectos de
Aturdido). Con un ataque estndar con un penalizador al ataque de -1 si usas armas contundentes, -2 si
usas armas filosas, y un -4 si usas armas perforantes. Slo para usarse con armas de cuerpo a cuerpo.
Criaturas inmunes a los golpes crticos, muertos vivientes, constructos, etc. sern inmunes a esta dote.
El afectado quedar aturdido por 1 turno.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Desde Nivel 12)

212. Ataque Mltiple (A)


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Descripcin: Tienes la habilidad extraordinaria de asestar muchos ms golpes de lo que generalmente
haces en tu turno usando un arma especfica.
Efecto: Aades un ataque extra adicionalmente de los que puedas hacer en tu turno. Esta dote slo
podr estar activa si el guerrero usa todo su turno para hacer ataques y ninguna otra cosa. Esta dote se
puede adquirir varias veces pero en diferentes armas y slo en armas cuerpo a cuerpo.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Desde Nivel 12)

213. Movilidad de Combate (P)


Descripcin: Eres increblemente bueno movindote en tu rea de combate antes despus de atacar
reduciendo los ataques de oportunidad en contra tuya.
Efecto: En tu turno, niegas un ataque de oportunidad (el primero, en caso de sufrir uno) y en caso de
haber ms obtendrs un +2 a la C.A. para resistir tales ataques. Esto slo se aplica una vez por turno.
Requerimientos: (Dote: Esquiva) (Destreza 14) (Slo Luchadores y Pcaros) (Desde Nivel 3)

214. Ataque Elstico (P)


Descripcin: Combinas movimientos giles de pies y brazos tanto antes como despus de tus ataques
logrando moverte en medio de un rea amenazada sin problemas.
Efecto: Podrs moverte tanto antes como despus de tus ataques cuerpo a cuerpo hasta 3 metros
logrando combinar tus ataques fsicos de tu turno (en caso de tenerlos).
Requerimientos: (Destreza 13) (Desde Nivel 3)

215. Movilidad de Combate Mejorado (P)


Descripcin: Eres asombrosamente bueno movindote en tu rea de combate antes despus de
atacar reduciendo los ataques de oportunidad en contra tuya.
Efecto: Como Movilidad de Combate, slo que esta vez negars los 2 primeros ataques de
oportunidad, y en caso de haber ms en vez de tener un +2 a la C.A, tendrs un +4
Requerimientos: (Dotes: Esquiva Mejorada y Movilidad de Combate) (Destreza 15) (Desde Nivel 9)

216. Ataque Elstico Mejorado (P)


Descripcin: Combinas movimientos giles de pies y brazos tanto antes como despus de tus ataques
logrando moverte en medio de un rea amenazada sin problemas.
Efecto: Podrs moverte tanto antes como despus de tus ataques cuerpo a cuerpo hasta 6 metros
logrando combinar tus ataques fsicos de tu turno (en caso de tenerlos). Esta dote permite intercambiar
un intento de parada en un ataque estndar.
Requerimientos: (Destreza 13) (Desde Nivel 9)

217. Movilidad de Combate Maestro (P)


Descripcin: Tienes la habilidad extraordinaria de anular todos los ataques de oportunidad cuerpo a
cuerpo hechos contra ti en tu turno.
Efecto: Ahora negars hasta 4 ataques de oportunidad efectuados en tu contra y en tu turno, slo
ataques fsicos cuerpo a cuerpo, podrs moverte libremente en toda el rea permitida, y en caso de
haber ms ataques de oportunidad en tu contra tendrs un +6 a tu C.A.
Requerimientos: (Dotes: Esquiva Maestra y Movilidad de Combate Mejorado) (Destreza 16) (Desde
Nivel 15)

218. Ataque Elstico Maestro (P)


Descripcin: Combinas movimientos giles de pies y brazos tanto antes como despus de tus ataques
logrando moverte en medio de un rea amenazada sin problemas.
Efecto: Podrs moverte tanto antes como despus de tus ataques cuerpo a cuerpo hasta 6 metros
logrando combinar tus ataques fsicos de tu turno (en caso de tenerlos). Esta dote permite intercambiar
dos intentos de parada en dos ataques estndar.
Requerimientos: (Destreza 13) (Desde Nivel 15)

219. Resguardo Divino (A)


Descripcin: Podrs recurrir a tu deidad para obtener mayor proteccin durante las batallas.
Efecto: Podrs elegir, intercambiar un Expulsar/Comandar Muertos Vivientes (Slo Clrigos) un
Castigar Maldad (Slo Paladines) para recibir un +4 a tu C.A, +4 T.S., y un +4 de Reduccin de Dao
(F/M) durante todo un asalto como accin instantnea. Esta dote slo puede activarse en tu turno y slo
puede activarse una vez por turno, no son apilables.
Requerimientos: (Slo Clrigos y Paladines) (Desde Nivel 7) (Sabidura 12) (Carisma 12)

220. Canalizacin Instantnea (A)


Descripcin: Posees un truco mgico para ser usado de manera instantnea en turno.
Efecto: Designas un nico conjuro de tu lista para ser lanzado como accin gratuita dentro de tu turno.
Este conjuro no puede ser lanzado en combinacin con la dote: Conjuro Apresurado. Slo se puede
preparar un conjuro al da con esta dote, y slo se puede adquirir una sola vez esta dote. El conjuro se
activa segn las condiciones dadas en el momento de la adquisicin de esta dote, que puede se
reformulada 1 vez por nivel desde el nivel que se adquiri. Sobre el Conjuro Favorito o el conjuro elegido
de Multiplicar Conjuros se apila esta dote.
Requerimientos: (Desde Nivel 7) (Destreza 15) (Inteligencia 16/ Sabidura 16/ Carisma 16) (Percepcin
15) (Conjuro Favorito/Multiplicar Conjuros*)

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221. Canalizacin Espontnea (P)
Descripcin: Tu calidad de canalizacin arcana es mejor que otros lanzadores de conjuros arcanos.
Efecto: Todos tus conjuros son hechos con mejor calidad debido a una mejor canalizacin. Incrementas
en 1 tu velocidad de conjuracin, y aumentas la dificultad en 1 para cualquiera que quiera: Identificar,
Contra-conjurar, Contrarrestar tus conjuros.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 1)

222. Canalizacin Espontnea Mejorada (P)


Descripcin: Tu calidad de canalizacin arcana es mejor que otros lanzadores de conjuros arcanos.
Efecto: Todos tus conjuros son hechos con mejor calidad debido a una mejor canalizacin. Los efectos
son los mismos que en su versin anterior, pero se mejora en 2. Adems, lanzadores de conjuros arcanos
de 4 niveles, menos, inferiores a ti, sern incapaces de contrarrestar tus conjuros.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7)

223. Canalizacin Espontnea Maestra (P)


Descripcin: Tu calidad de canalizacin arcana es mejor que otros lanzadores de conjuros arcanos.
Efecto: Todos tus conjuros son hechos con mejor calidad debido a una mejor canalizacin. Los efectos
son los mismos que en su versin anterior, pero se mejora en 3. Adems, lanzadores de conjuros arcanos
de 3 niveles inferiores a ti, menos sern incapaces de contrarrestar tus conjuros. Lanzadores de
conjuros arcanos de 4 menos niveles que ti, sern incapaces de contra-conjurarte.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 13)

224. Canalizacin Espontnea Superior (P)


Descripcin: Tu calidad de canalizacin arcana es mejor que otros lanzadores de conjuros arcanos.
Efecto: Todos tus conjuros son hechos con mejor calidad debido a una mejor canalizacin. Los efectos
son los mismos que en su versin anterior, pero se mejora en 4. Adems, lanzadores de conjuros arcanos
de 2 niveles inferiores a ti, menos sern incapaces de contrarrestar tus conjuros. Lanzadores de
conjuros arcanos de 3 menos niveles que ti, sern incapaces de contra-conjurarte.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 19)

225. Oposicin contra Conjuros (P)


Descripcin: Mejoras tu resistencia a la hora de soportar conjuros hostiles contra tuyo.
Efecto: +2 a todas tus pruebas de Tiradas de Salvacin siempre que sean de origen mgico. Adems
este bonificador se suma a tu Armadura de Toque a la hora de enfrentar conjuros de toque, como un

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rayo abrazador o un rayo desintegrador. Una vez por turno puedes elegir concentrarte en un slo
oponente y tener un +1 adicional a tus TS y armadura de toque versus conjuros.
Requerimientos: (Sabidura 11) (Desde Nivel 1)

226. Oposicin contra Conjuros Mejorada (P)


Descripcin: Mejoras tu resistencia a la hora de soportar conjuros hostiles contra tuyo.
Efecto 1: +4 adicionales a todas tus pruebas de Tiradas de Salvacin siempre que sean de origen
mgico. Adems este bonificador se suma a tu Armadura de Toque a la hora de enfrentar conjuros de
toque, como un rayo abrazador o un rayo desintegrador. Una vez por turno puedes elegir concentrarte
en un slo oponente y tener un +2 adicional a tus TS y armadura de toque versus conjuros.
Efecto 2: Una vez por da, puede elegir resistir un conjuro en particular mejor que otras veces. Para ello
designa un conjuro conocido (Ejemplo: "Una Bola de Fuego"), en la cual dispondr de un +1 adicional
para resistirlo en un chequeo de TS dentro de ese da.
Requerimientos: (Sabidura 12) (Oposicin contra Conjuros) (Desde Nivel 7)

227. Oposicin contra Conjuros Maestro (P)


Descripcin: Mejoras tu resistencia a la hora de soportar conjuros hostiles contra tuyo.
Efecto 1: +6 adicionales a todas tus pruebas de Tiradas de Salvacin siempre que sean de origen
mgico. Adems este bonificador se suma a tu Armadura de Toque a la hora de enfrentar conjuros de
toque, como un rayo abrazador o un rayo desintegrador. Una vez por turno puedes elegir concentrarte
en un slo oponente y tener un +3 adicional a tus TS y armadura de toque versus conjuros.
Efecto 2: Ahora puede elegir hasta a 2 conjuros en particular, en la cual dispondr de un +2 adicional
para resistirlos en un chequeo de TS dentro de ese da.
Requerimientos: (Sabidura 13) (Oposicin contra Conjuros Mejorada) (Desde Nivel 13)

228. Oposicin contra Conjuros Superior (P)


Descripcin: Mejoras tu resistencia a la hora de soportar conjuros hostiles contra tuyo.
Efecto 1: +8 adicionales a todas tus pruebas de Tiradas de Salvacin siempre que sean de origen
mgico. Adems este bonificador se suma a tu Armadura de Toque a la hora de enfrentar conjuros de
toque, como un rayo abrazador o un rayo desintegrador. Una vez por turno puedes elegir concentrarte
en un slo oponente y tener un +4 adicional a tus TS y armadura de toque versus conjuros.
Efecto 2: Ahora puede elegir hasta a 3 conjuros en particular, en la cual dispondr de un +3 adicional
para resistirlos en un chequeo de TS dentro de ese da.
Efecto 3: Prepara todo un turno concentrndose en una fuente lanzaconjuros: En el siguiente conjuro, la
fuente deber salvar contra su mismo conjuro antes. En caso tenga xito salvando, el objetivo-usuario
de esta dote proceder a su secuencia normal de salvaciones y defensas.
Requerimientos: (Sabidura 14 ) (Oposicin contra Conjuros Mejorada) (Desde Nivel 19)

229. Rplica Arcana (P)


Descripcin: Posees la habilidad excepcional de hacer que un conjuro afecte el doble de veces en lugar
de uno.
Efecto: Todos tus conjuros son preparados con esta dote se consideran de 3 niveles superior. Un conjuro
preparado desencadena el mismo efecto una vez ms igual que el anterior en el mismo lugar donde se
efectu exactamente antes del siguiente turno del lanzador del conjuro preparado con esta dote. Si el
lanzador lo desea, puede retener el tiempo de ejecucin de la rplica mediante una accin de
concentracin sin lugar a realizar conjuros, ataques, habilidades, etc. Sin embargo la rplica es
inevitable, y retenerla mucho tiempo puede agotar al lanzador. En caso desee negar la rplica debe de
hacerse as mismo un intento de contrarrestar conjuro directo.
Requerimientos: (Slo Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13)

230. Amortiguar Conjuros (P)


Descripcin: Posees el poder para lograr que el conjuro retenga su poder a criaturas o reas que no
deseas reciban mucho poder.
Efecto: Si se prepara un conjuro mediante esta dote con 1 nivel de conjuro superior, se puede hacer que
el conjuro retenga su eficacia en un 50% de dificultad o dao para un grupo de personas dentro del rea
de efecto. Notar que si la cantidad que se desea amortizar es mayor, el conjuro pasa a ser
completamente amortizado para todos.
Requerimientos: (Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 7) (Inteligencia 13/Magos o Sabidura
12/Sacerdotes)

231. Conjuros Crticos (P/A)


Descripcin: Tus poderes mgicos son tan mortales a la hora de disparar provocando gran dao
alrededor.
Efecto: Los conjuros que necesiten ser lanzados como ataques de toque, melee o a distancia, que
obtengan un 20 Natural infligirn 1.5 de dao en lugar del dao normal 1.0 que realicen. Es decir, un
Rayo Abrazador hace un dao igual a 30 puntos, con un 20 Natural infligir 45 puntos totales. Un
conjuro preparado con esta dote, puede realizar hasta 2.0 de dao en un ataque crtico (si obtiene un 20
Natural), este conjuro se considera de 2 niveles superior.
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 4) (Inteligencia 14/Magos o Sabidura
13/Sacerdotes)

232. Conjuracin Concentrada Mejorada (P)


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Descripcin: Posees la habilidad de reunir fuerzas msticas poderosas para lanzar conjuros formidables.
Efecto: Siempre que el lanzaconjuro desee concentrar energas para soltar el conjuro, podr
extenderse a 1 turno ms que su lmite permitido (lmite de turnos igual a su nivel). Cada turno que se
mantenga concentrndose, podr realizar acciones bsicas pero no podr atacar ni lanzar otros conjuros.
Cada turno que se mantenga as sumar un +1 a la T.S. por parte del blanco, adems sumar un +1 al
dao por turno concentrado. Si el efecto mgico no es numrico, y es alterador (como un Ralentizar o
un Fuerza de Toro) sumar un +1 a la unidad de tiempo establecida (1 round, minuto, hora, etc.).
Requerimientos: (Slo Sacerdotes y Mgicos) (Desde Nivel 1)

233. Aguerrido en Armas (P/A)


Descripcin: Siempre que usas un arma preferida, tu habilidad combativa se incrementa ferozmente.
Efecto: Si el luchador usa esta dote, niega los efectos de la especializacin y/o mejoras. Esta dote
incrementa la tasa de ataques con dicha arma en un +1. Un guerrero de nivel 1 puede pegar 2 veces por
turno, o uno de nivel 7 puede pegar 2 veces y luego 3 veces por turno. Se debe de elegir una familia de
armas en la cual estar "aguerrido".
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Desde Nivel 1) (Fuerza 11) (Destreza 11)

234. Especializacin en Armaduras (P/A)


Descripcin: Al usar tu armadura preferida obtienes mejoras a tu defensa en medio de la batalla.
Efecto: Obtiene una mejora de ampliacin de +1 a la Penalizador a la Destreza y Lmite de Destreza.
Adems, si usa una armadura ligera obtiene un +2 a la C.A.. Si usa una armadura intermedia obtiene un
+1 a la C.A, Reduccin de Dao Fsico y slo un +1 a su ampliacin de Penalizador a la Destreza. En caso
de usar una armadura pesada obtendr slo un +2 a su Reduccin de Dao Fsico.
Requerimientos: (Slo Luchadores) (Pericia en Armas) (Fuerza 10) (Destreza 10) (Nivel 1)

235. Especializacin en Armas (P/A)


Descripcin: Siempre que usas un arma preferida, tu habilidad combativa se incrementa gracias a tu
experiencia.
Efecto: Esta dote no se apila con Aguerrido en Armas. Vlido slo para 1 arma entrenada. Los efectos
se pueden ver en la siguiente tabla:

Arma Niv T.A F.V Ataq Da Amena Crti Confirmaci Observaciones


el . . ue o za co n
Melee 1 3/ -0 +1 +1 -0 x2 +0 Ninguna
2
Arrojadiz 1 3/ -0 +0 +1 -0 x2 +1 Ninguna
as 2
Municion 1 1/ -0 +1 +1 -0 x2 +1 +50% de
es 1 Alcance
Alejamie 1 3/ -0 +1 +1 -0 x2 +0 +1 Pruebas de
nto 2 Arma

Requerimientos: (Slo Luchadores) (Pericia en Armas) (Fuerza 10) (Destreza 10) (Nivel 1)

236. Maestra en Armas (P/A)


Descripcin: Siempre que usas un arma preferida, tu habilidad combativa se incrementa gracias a tu
experiencia.
Efecto: Esta dote no se apila con Aguerrido en Armas. Vlido slo para 1 arma entrenada. Los efectos
se pueden ver en la siguiente tabla:

Arma Niv T.A F.V Ataq Da Amena Crti Confirmaci Observaciones


el . . ue o za co n
Melee 7 2/ -0 +1 +0 -0 x2 +1 +1 Pruebas de
1 armas
Arrojadiz 7 2/ -0 +1 +1 -0 x2 +0 +25% de Alcance
as 1
Municion 7 1/ -0 +2 +0 -0 x2 +1 +1 a las pruebas de
es 1 armas
Alejamie 7 2/ -0 +0 +1 -0 x2 +2 +2 Pruebas de
nto 1 armas

Requerimientos: (Especializacin en Armas) (Soltura en Arma) (Fuerza 12) (Destreza 12) (Nivel 7)

237. Alta Maestra en Armas (P/A)


Descripcin: Siempre que usas un arma preferida, tu habilidad combativa se incrementa gracias a tu
experiencia.
Efecto: Esta dote no se apila con Aguerrido en Armas. Vlido slo para 1 arma entrenada. Los efectos
se pueden ver en la siguiente tabla:

Arma Niv T.A F.V Ataq Da Amena Crti Confirmaci Observaciones


el . . ue o za co n

36
Melee 13 5/ -1 +0 +0 -1 x2 +0 Niega un Fallo
2 Crtico
Arrojadiz 13 5/ -0 +0 +1 -0 x3 +1 +1 Pruebas de
as 2 armas
Municion 13 1/ -1 +1 +1 -0 x3 +1 Niega un Fallo
es 1 Crtico
Alejamie 13 5/ -1 +0 +0 -1 x2 +1 Niega un Fallo
nto 2 Crtico

Requerimientos: (Maestra en Armas) (Control de Arma o Cobertura de Arma) (Fuerza 14) (Destreza 14)
(Nivel 13)

238. Gran Maestra en Armas (P/A)


Descripcin: Siempre que usas un arma preferida, tu habilidad combativa se incrementa gracias a tu
experiencia.
Efecto: Esta dote no se apila con Aguerrido en Armas. Vlido slo para 1 arma entrenada. Los efectos
se pueden ver en la siguiente tabla:
Arma Niv T.A F.V Ataq Da Amena Crti Confirmaci Observaciones
el . . ue o za co n
Melee 19 3/ -1 +0 +0 -0 x3 +1 Incrementa el dado de dao
1 base
Arrojadiz 19 3/ -0 +0 +1 -1 x3 +1 Niega un Fallo Crtico
as 1
Municion 19 1/ -0 +2 +0 -1 x3 +1 +100% de Alcance
es 1
Alejamie 19 3/ -0 +0 +1 -0 x3 +2 20 Natural suma 0.5 al
nto 1 dao crtico

Requerimientos: (Alta Maestra en Armas) (Dominio de Arma o Refinamiento de Arma o Corazn de
Arma) (Fuerza 16) (Destreza 16) (Nivel 19)

239. Conjuracin a Mano Secundaria (A)


Descripcin: Puedes usar tu otra mano libre para soltar un conjuro, incluso mientras te hayas usando la
otra mano en un conjuro ya liberado.
Efecto: Mientras se est conjurando o canalizando un conjuro, se puede conjurar un conjuro aparte con
una mano, mientras con la otra se mantiene el primero. El primer conjuro sufre un 50% de efectividad
mientras se usa la otra mano en ese turno para lanzar el conjuro extra, al igual que este ltimo. Se debe
volver a esperar 1 turno completo para volver a realizar esta maniobra. Conjurar a mano secundaria
toma toda la accin parcial.
Requerimientos: (Destreza 14) (Inteligencia 16) (Nivel 3)

240. Conjuracin a Mano Secundaria Mejorada (A)


Descripcin: Puedes usar tu otra mano libre para soltar un conjuro, incluso mientras te hayas usando la
otra mano en un conjuro ya liberado de forma mejor que otras.
Efecto: Mientras se est conjurando o canalizando un conjuro, se puede conjurar un conjuro aparte con
una mano, mientras con la otra se mantiene el primero. El primer conjuro sufre un 33% de efectividad
mientras se usa la otra mano en ese turno para lanzar el conjuro extra, la mana secundaria se mantiene
en 50% (Si se es ambidiestro se puede intercambiar una sola vez la penalidad). Se debe volver a esperar
1 turno completo para volver a realizar esta maniobra. Conjurar a mano secundaria toma toda la accin
parcial.
Requerimientos: (Destreza 15) (Inteligencia 16) (Nivel 9)

241. Conjuracin a Mano Secundaria Mayor (A)


Descripcin: Puedes usar tu otra mano libre para soltar un conjuro, incluso mientras te hayas usando la
otra mano en un conjuro ya liberado de forma mejor que otras.
Efecto: Mientras se est conjurando o canalizando un conjuro, se puede conjurar un conjuro aparte con
una mano, mientras con la otra se mantiene el primero. El primer conjuro sufre un 25% de efectividad
mientras se usa la otra mano en ese turno para lanzar el conjuro extra, la mana secundaria se mantiene
en 33% (Si se es ambidiestro se puede intercambiar una sola vez la penalidad). Se debe volver a esperar
1 turno completo para volver a realizar esta maniobra. Conjurar a mano secundaria toma toda la accin
parcial.
Requerimientos: (Destreza 16) (Inteligencia 16) (Nivel 15)

242. Combate Furtivo (P)


Descripcin: Haces uso de tcticas y trucos sucios en un combate cuerpo a cuerpo capaces de sacar
ventaja de un oponente incluso al frente tuyo.
Efecto: Puedes realizar Ataques Furtivos incluso frente a frente, en un ataque crtico exitoso. Si se tiene
xito en un ataque crtico mientras se combate a un enemigo frente a frente, el dao crtico ir
acompaado de un ataque furtivo.
Requerimientos: (Destreza 14) (Inteligencia 12)

243. Combate Verstil (A)


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Descripcin: Puedes alterar la performance de tus acciones de combate para moldearte a las
situaciones.
Efecto: Al inicio de tu turno puedes disminuir 1 o 2 puntos de ataque y aumentar C.A o viceversa. El
efecto de Combate Verstil durar permanentemente hasta finalizar la batalla, a menos que se altere el
flujo nuevamente en un turno posterior.
Requerimientos: (Destreza 12) (Inteligencia 12) (Percepcin 12) (Nivel 3)

244. Respuesta gil


Descripcin: Realizas un ataque inmediatamente luego que un oponente fall un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti.
Efecto: Recibes un ataque extra si un oponente al que tienes como blanco de tu Dote Esquiva, ha
fallado un ataque cuerpo a cuerpo contra ti. El ataque extra es un ataque libre no obligatorio de ejecutar.
Una vez por turno.
Requerimientos: (Esquiva) (Nivel 3) (Luchadores y Habilidosos) (Destreza 14) (Percepcin 12)

245. Respuesta gil Mejorada


Descripcin: Realizas un ataque inmediatamente luego que un oponente fall un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti.
Efecto: Similar a su versin anterior, pero ahora el ataque libre puede ejecutarse con un +4 al ataque.
Dos veces por turno, pero el +4 slo aplica para el 1er ataque.
Requerimientos: (Respuesta gil) (Nivel 9) (Esquiva Mejorada) (Destreza 14) (Percepcin 13)

246. Respuesta gil Mayor


Descripcin: Realizas un ataque inmediatamente luego que un oponente fall un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti.
Efecto: Similar a su versin anterior, pero ahora el ataque libre puede ejecutarse con un +8 al ataque.
Tres veces por turno, pero el +8 slo aplica para el 1er ataque.
Requerimientos: (Respuesta gil Mejorada) (Nivel 15) (Esquiva Mayor) (Destreza 14) (Percepcin 14)

247. Maestra Metamgica (A)


Descripcin: Haz alcanzado una elevada tcnica con la magia arcana convirtindote en un maestro de la
metamagia.
Efecto: Posees una casilla para usar libremente cuando debes de preparar conjuros metamgicos.
Ejemplo: Podras preparar una Bola de Fuego potenciada al 100% subindola a 2 niveles ms, en lugar
de a 3, ya que la casilla libre se usa en este caso para reducir la preparacin en 1.
Requerimientos: (Slo Magos) (6 dotes metamgicas cualesquiera) (Nivel 9)

248. Tesis Arcana (P)


Descripcin: Tus conocimientos con la magia arcana son grandes y elevndote por sobre otros magos.
Efecto: Posees un +2 a la hora de identificar, contra-conjurar contrarrestar conjuros. Adems reduces
en 1 todos los costos de preparacin de conjuros mediante dotes metamgicas (cmo mnimo 1).
Requerimientos: (Slo Magos) (Maestra Metamgica) (Nivel 15) (Conocimiento de Conjuros Grado 5)

249. Liberacin Metamgica (P)


Descripcin: Tu poder arcano despierta temibles capacidades volvindote un poderoso lanzaconjuros.
Efecto: Puedes preparar un conjuro de tu lista a coste 0 con alguna dote que poseas. El conjuro slo
puede ser preparado con una sola dote, y agregarle ms dotes costarn su precio normal. El conjuro
preparado mediante esta dote ignora intentos de contraconjuro normales, slo puede ser
contraconjurado por un conjuro preparado con dotes metamgicas, y slo podra ser contrarrestado por
srcerers de mayor nivel que el lanzador.
Requerimientos: (Slo Srcerers) (Nivel 15) (8 Dotes Metamgicas)

250. Accin Final (A)


Descripcin: Puedes hacer una ltima accin antes de morir en la batalla.
Efecto: Antes de morir, caer inconsciente, podrs elegir hacer una accin cualquiera que sea cmo
ltimo recurso. Una vez por semana.
Requerimientos: (Dote: ltimo Ataque) (Desde Nivel 7)

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