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BARBARE (NIVEAU 1)

Comptitive et imptueuse, Amiri est imposante en armure couverte de Attaque en puissance Avant dattaquer, Amiri peut choisir davoir une
petits trophes de ses victimes. Elle parle peu de son pass, et seule son pnalit de -1 ses jets dattaque au corps--corps et de manuvre
pe gante donne une indice sur son histoire. de combat jusqu son prochain tour, et gagner un bonus de +3 aux
dgts avec ses attaques de corps--corps.
AMIRI Epe btarde de taille G lpe que porte Amiri est difficile manier,
Humaine barbare 1 car forge pour tre manie par un gant. Elle subit un malus de -2
Humanode (humain) de taille M, CN ses jets dattaques (dj calcul). Comme lpe btarde peut
Init +1; Sens Perception +5 normalement tre manie une main, Amiri doit utiliser ses deux
DFENSE mains puisque lpe est faite pour une crature de taille G.
CA 15, contact 11, pris au dpourvu 14 (+4 armure, +1 Dex) Tueur LorsquAmiri porte un coup critique, elle inflige des dgts
pv 15 (1d12+3) supplmentaires gaux au multiplicateur de critique de larme (+2
Vig +4, Rf +1, Vol +1 ; +2 vs terreur avec lpe btarde, +3 avec larc court). Ce bonus est ajout la fin et
ATTAQUE nest donc pas multipli.
VD 6 cases (9 m) Amiri nest jamais rentre pas dans le rle attendu des femmes de
Corps corps pe btarde de taille G, +3 (2d8+6/1920) sa tribu, refusant d'tre la docile femme domestique que la tribu
Distance arc court, +2 (1d6/3) Six Ours valorise tant. Au lieu de cela, elle a insist pour
Attaques spciales rage (6 rounds/jour) concourir avec les guerriers mles de sa tribu, et les a
CARACTRISTIQUES constamment surpasss. Si un chasseur a ramen un lan pour
For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 nourrir la tribu, elle en ramne deux. Si l'homme considr
BBA +1; BMO +5; DMD 16 comme le meilleur guerrier d'entre eux a tu quatre orques dans
Dons Attaque en puissance, Maniement dune arme exotique (pe un raid, elle en tue six.
*
btarde) Bien que beaucoup ont t secrtement impressionns par ses
Comptences Escalade +5, Dressage +4, Intimidation +4, Perception prouesses, d'autres tribus se moquaient des Six Ours, et les
+5, Survie +5; Pnalit darmure 3 anciens du village savaient que la tradition ne pouvait tre
*
Traits courageux , tueur bafoue dune telle manire sans de graves consquences. Amiri
Langues Commun devait mourir. Quand la tribu a tent de l'envoyer sur une mission
*
Particularits dplacement acclr
suicide, cependant, Amiri a refus de tomber. Au lieu de cela, elle
quipement de combat acide; Autre quipement armure de peau,
est revenue avec un norme trophe: l'pe d'un gant de glace. Le
pe btarde de taille G, arc court et 20 flches, sac dos, paillasse,
rire de ses camarades comment peut-elle manier une si grosse
chausse-trappes, silex et amorce, corde en chanvre, pelle, torches (5),
rations de survie (4), outre, 14 po
lame et la comprhension qu'elle avait t envoye en mission
*
Les effets de ces capacits sont pris en compte dans les statistiques pour mourir, tait trop pour Amiri. Rattrape par la rage, elle
dAmiri. trouva une force qu'elle n'avait jamais su possder au cours de
CAPACITS SPCIALES cette soif de sang aveugle. Lorsque le voile rouge seffaa, les
Rage Par une action libre, Amiri peut entrer dans une rage qui la rend membres morts de son groupe de chasse l'entouraient.
plus mortelle, forte et endurante mais aussi plus facile toucher. Mme si elle ne s'est pas repentie de la mort de ces hommes qui
Lorsquelle est en rage, ces statistiques sont CA 13 ; pv 17 ; Vig +6, Vol prfraient la trahir plutt que d'admettre sa comptence, Amiri
+3 ; Corps corps pe btarde de taille G, +5 (2d8+9/19-20) ; For 22, savait encore que le meurtre des siens est un crime puni de mort.
Con 18 ; BMO +7 ; Comptences Escalade +7. Elle peut rester en rage Elle a abandonn son peuple aux steppes froides et la toundra et
6 rounds par jour, et peut cesser sa rage par une action libre. Lorsque sest dirige vers le sud, vers des contres plus civilises, profitant
la rage finit, elle perd 2 pv gagns en passant en rage, et si elle passe de l'enivrante ide de ne plus tre prisonnire de ces traditions
en ngatif, elle tombe inconsciente et devient mourante. Finir la rage aveugles. Depuis, elle a pris lhabitude de ne voyager quavec des
la rend aussi fatigu (impliquant un malus de -2 en Force et Dextrit) aventuriers et compagnies de mercenaires qui lui montrent un
pour 2 fois plus de rounds quelle tait enrag. Elle ne peut pas passer respect appropri. Elle apprcie son pe surdimensionne (mme
en rage lorsquelle est fatigue ou puise. Lorsquelle est en rage, si elle ne peut vritablement sen servir correctement que lorsque
elle ne peut pas utiliser de comptences bases sur le Charisme, le sa rage prend le dessus), mais ne parle jamais des circonstances
Dextrit ou lIntelligence (except Acrobaties, Equitation, qui l'ont forc fuir son pays natal. Certaines choses sont mieux Bien, tu es un grand gaillard.
Intimidation et Vol) lorsquelles restent caches. Mais jen ai tu des plus grands que toi !
2013 Paizo Publishing, LLC Traduit par la communaut pathfinder-fr.org Permission de photocopier pour un usage priv seulement.
BARBARE (NIVEAU 4)
Comptitive et imptueuse, Amiri est imposante en armure couverte de comptences bases sur le Charisme, le Dextrit ou lIntelligence
petits trophes de ses victimes. Elle parle peu de son pass, et seule son (except Acrobaties, Equitation, Intimidation et Vol)
pe gante donne une indice sur son histoire. Attaque en puissance Avant dattaquer, Amiri peut choisir davoir une
pnalit de -2 ses jets dattaque au corps--corps et de manuvre
AMIRI de combat jusqu son prochain tour, et gagner un bonus de +6 aux
Humaine barbare 4 dgts avec ses attaques de corps--corps.
Humanode (humain) de taille M, CN Enchanement En une action simple, Amiri peut effectuer une unique
Init +2; Sens Perception +8 attaque de corps corps. Si elle touche, elle fait normalement les
DFENSE dgts et peut attaquer un adversaire adjacent au premier (et
CA 18, contact 12, pris au dpourvu 16 (+5 armure, +2 Dex, +1 naturelle) porte). Elle ne peut faire quune attaque supplmentaire, et subit un
pv 45 (4d12+12) malus de 2 la CA jusqu son prochain tour.
Vig +6, Rf +3, Vol +2 ; +2 vs terreur, +1 vs piges Epe btarde de taille G lpe que porte Amiri est difficile manier,
Capacits dfensives esquive instinctive car forge pour tre manie par un gant. Elle subit un malus de -2
ATTAQUE ses jets dattaques (dj calcul). Comme lpe btarde peut
VD 6 cases (9 m) normalement tre manie une main, Amiri doit utiliser ses deux
Corps corps pe btarde de taille G +1, +7 (2d8+7/1920) mains puisque lpe est faite pour une crature de taille G.
Distance arc long, +6 (1d8/3) Esquive instinctive Amiri ne peut pas tre prise au dpourvu, ni perdre
Attaques spciales rage (12 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup son bonus de Dextrit la CA si son adversaire est invisible. Elle
puissant +2, posture dfensive) perd toujours son bonus de Dextrit la CA si elle est immobilise
CARACTRISTIQUES ou si son adversaire russit une feinte.
For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Pouvoirs de rage Amiri gagne les bnfices des capacits suivantes
BBA +4; BMO +8; DMD 20 lorsquelle est en rage.
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Maniement dune arme Coup puissant : une fois par rage, en une action rapide avant de lancer
* le d dattaque, Amiri peut gagner un bonus de +2 aux dgts de
exotique (pe btarde)
Comptences Escalade +9, Dressage +5, Intimidation +7, Natation +8, son attaque si elle touche.
Perception +8, Survie +7; Pnalit darmure 2 Posture dfensive : en une action de mouvement qui ne provoque pas
* dattaque dopportunit, Amiri gange un bonus desquive la CA
Traits courageux , tueur
Langues Commun de +1 contre les attaques de corps--corps pour un nombre de
* * round gal son modificateur de Constitution (normalement 4
Particularits dplacement acclr , sens des piges +1
quipement de combat potion de soins lgers, potion de soins modrs, rounds)
acide; Autre quipement armure de peau +1, pe btarde de taille G Tueur LorsquAmiri porte un coup critique, elle inflige des dgts
+1, arc long et 20 flches, amulette darmure naturelle +1, sac dos, supplmentaires gaux au multiplicateur de critique de larme (+2
paillasse, chausse-trappes, silex et amorce, corde en chanvre, pelle, avec lpe btarde, +3 avec larc court). Ce bonus est ajout la fin
torches (5), rations de survie (4), outre, 19 po et nest donc pas multipli.
*
Les effets de ces capacits sont pris en compte dans les statistiques
dAmiri. Amiri nest jamais rentre pas dans le rle attendu des femmes de
CAPACITS SPCIALES sa tribu, refusant d'tre la docile femme domestique que la tribu
Rage Par une action libre, Amiri peut entrer dans une rage qui la rend Six Ours valorise tant. Elle concourrait avec les guerriers mles
plus mortelle, forte et endurante mais aussi plus facile toucher. de sa tribu, les surpassant constamment. Les autres tribus se abandonn son peuple aux steppes froides et la toundra et sest
Lorsquelle est en rage, ces statistiques sont CA 16 ; pv 52 ; Vig +8, moquaient des Six Ours, et les anciens du village dcidrent dirige vers le sud, vers des contres plus civilises, o elle ne
Vol +4 ; Corps corps pe btarde de taille G +1, +9 (2d8+10/19-20) ; quAmiri devait mourir. Alors que la tribu l'envoyait sur une serait plus prisonnire de ces traditions. Depuis, elle a pris
For 22, Con 18 ; BMO +10 ; Comptences Escalade +11, Natation +10. mission suicide, Amiri revint avec un norme trophe: l'pe d'un lhabitude de ne voyager quavec des aventuriers et compagnies
Elle peut rester en rage 6 rounds par jour, et peut cesser sa rage par gant de glace. Ses camarades rirent, et lorsquelle comprit qu'elle de mercenaires qui lui montrent un respect appropri, mais ne
une action libre. Lorsque la rage finit, elle perd 8 pv gagns en avait t envoye en mission pour mourir, la rage lenvahit. Elle parle jamais des circonstances qui l'ont forc fuir son pays natal.
passant en rage, et si elle passe en ngatif, elle tombe inconsciente et trouva une force qu'elle n'avait jamais su possder au cours de
devient mourante. Finir la rage la rend aussi fatigu (impliquant un cette soif de sang aveugle. Lorsque le voile rouge seffaa, les
malus de -2 en Force et Dextrit) pour 2 fois plus de rounds quelle membres morts de son groupe de chasse l'entouraient. Amiri Bien, tu es un grand gaillard.
tait enrag. Elle ne peut pas passer en rage lorsquelle est fatigue savait que le meurtre des siens est un crime puni de mort. Elle a Mais jen ai tu des plus grands que toi !
ou puise. Lorsquelle est en rage, elle ne peut pas utiliser de
2013 Paizo Publishing, LLC Traduit par la communaut pathfinder-fr.org Permission de photocopier pour un usage priv seulement.
BARBARE (NIVEAU 7)
Comptitive et imptueuse, Amiri est imposante en armure couverte de action libre. Lorsque la rage finit, elle perd 14 pv gagns en passant
petits trophes de ses victimes. Elle parle peu de son pass, et seule son en rage, et si elle passe en ngatif, elle tombe inconsciente et
pe gante donne une indice sur son histoire. devient mourante. Finir la rage la rend aussi fatigu (impliquant un
malus de -2 en Force et Dextrit) pour 2 fois plus de rounds quelle
AMIRI tait enrag. Elle ne peut pas passer en rage lorsquelle est fatigue
Humaine barbare 7 ou puise. Lorsquelle est en rage, elle ne peut pas utiliser de
Humanode (humain) de taille M, CN comptences bases sur le Charisme, le Dextrit ou lIntelligence
Init +2; Sens Perception +11 (except Acrobaties, Equitation, Intimidation et Vol)
DFENSE Attaque en puissance Avant dattaquer, Amiri peut choisir davoir une
CA 20, contact 13, pris au dpourvu 18 (+6 armure, +1 parade, +2 Dex, +1 pnalit de -2 ses jets dattaque au corps--corps et de manuvre
naturelle) de combat jusqu son prochain tour, et gagner un bonus de +6 aux
pv 75 (7d12+21) dgts avec ses attaques de corps--corps.
Vig +7, Rf +4, Vol +3 ; +2 vs terreur, +2 vs piges Enchanement En une action simple, Amiri peut effectuer une unique
Capacits dfensives esquive instinctive suprieur ; RD 1/ attaque de corps corps. Si elle touche, elle fait normalement les
ATTAQUE dgts et peut attaquer un adversaire adjacent au premier (et
VD 6 cases (9 m) porte). Elle ne peut faire quune attaque supplmentaire, et subit un
Corps corps pe btarde de taille G +2, +13/+8 (2d8+9/1920) malus de 2 la CA jusqu son prochain tour.
Distance arc long de matre, +10/+5 (1d8/3) Epe btarde de taille G lpe que porte Amiri est difficile manier,
Attaques spciales rage (18 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup car forge pour tre manie par un gant. Elle subit un malus de -2
puissant +2, posture dfensive, prcision tonnante +2) ses jets dattaques (dj calcul). Comme lpe btarde peut
CARACTRISTIQUES normalement tre manie une main, Amiri doit utiliser ses deux
For 20, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 mains puisque lpe est faite pour une crature de taille G.
BBA +7; BMO +12 (+14 bousculade) ; DMD 25 (27 vs bousculade) Esquive instinctive suprieure Amiri ne peut pas tre prise au
* dpourvu, ni perdre son bonus de Dextrit la CA si son adversaire
Dons Arme de prdilection (pe btarde de taille G) , Attaque en
puissance, Enchanement, Maniement dune arme exotique (pe est invisible. Elle perd toujours son bonus de Dextrit la CA si elle
* * est immobilise ou si son adversaire russit une feinte. Elle ne peut
btarde) , Science de la bousculade
Comptences Acrobaties +0 (+5 pour sauter), Escalade +13, Dressage plus non plus tre prise en tenaille, et un roublard ne peut lui faire
+7, Intimidation +10, Natation +11, Perception +11, Survie +9 ; dattaque sournoise moins dtre niveau 11 ou plus.
Pnalit darmure 2 Pouvoirs de rage Amiri gagne les bnfices des capacits suivantes
* lorsquelle est en rage.
Traits courageux , tueur
Langues Commun Coup puissant : une fois par rage, en une action rapide avant de lancer
* * le d dattaque, Amiri peut gagner un bonus de +2 aux dgts de
Particularits dplacement acclr , sens des piges +2
quipement de combat potion de soins importants (2), potion de vol, son attaque si elle touche.
potion de restauration mineure, acide; Autre quipement armure de Posture dfensive : en une action de mouvement qui ne provoque pas
peau +2, pe btarde de taille G +2, arc long de matre et 20 flches, dattaque dopportunit, Amiri gange un bonus desquive la CA
amulette darmure naturelle +1, ceinturon de force de gant +2, anneau de +1 contre les attaques de corps--corps pour un nombre de
de protection +1, sac dos, paillasse, chausse-trappes, silex et round gal son modificateur de Constitution (normalement 4
amorce, corde en chanvre, pelle, torches (5), rations de survie (4), rounds)
outre, 19 po Prcision tonnante : une fois par rage, en une action rapide avant de
*
quand elle comprit quon lavait envoy en mission pour mourir.
Les effets de ces capacits sont pris en compte dans les statistiques lancer le d dattaque, Amiri peut gagner un bonus de moral de +2
Lorsque le voile rouge seffaa, les membres morts de son groupe
dAmiri. son jet dattaque.
de chasse l'entouraient. Elle a abandonn son peuple et sest
CAPACITS SPCIALES Tueur LorsquAmiri porte un coup critique, elle inflige des dgts
supplmentaires gaux au multiplicateur de critique de larme (+2
dirige vers des contres plus civilises, o elle ne serait plus
Rage Par une action libre, Amiri peut entrer dans une rage qui la rend
avec lpe btarde, +3 avec larc court). Ce bonus est ajout la fin et prisonnire de ces traditions, et ne parle jamais des circonstances
plus mortelle, forte et endurante mais aussi plus facile toucher.
nest donc pas multipli. qui l'ont forc fuir son pays natal.
Lorsquelle est en rage, ces statistiques sont CA 19 ; pv 89 ; Vig +9,
Vol +5 ; Corps corps pe btarde de taille G +2, +15/+10
(2d8+12/19-20) ; For 24, Con 18 ; BMO +14 (+16 bousculade), DMD 27 Amiri surpassait constamment les guerriers mles de sa tribu. Bien, tu es un grand gaillard.
(29 vs bousculade) ; Comptences Escalade +15, Natation +13. Elle Alors quelle tait envoye sur une mission suicide, Amiri revint Mais jen ai tu des plus grands que toi !
peut rester en rage 6 rounds par jour, et peut cesser sa rage par une avec un trophe: l'pe d'un gant de glace. La rage lenvahit
2013 Paizo Publishing, LLC Traduit par la communaut pathfinder-fr.org Permission de photocopier pour un usage priv seulement.