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Instincts basiques

Voici un scnario pour Warhammer 2e dition un peu particulier. En effet, les joueurs seront
amens vivre une petite aventure dans cet univers de med-fan sombre dans la peau de lune
des plus redoutables menaces pour lEmpire les Skavens, les dtestables hommes-rats, qui
hantent les immenses rseaux de tunnels souterrains, et infestent les gouts des grandes villes.

Avertissement lattention du Meneur de Jeu

Ce scnario invite les joueurs interprter des Skavens. La paranoa, la lchet, la violence
constituent les principales caractristiques du comportement des hommes-rats. Il est monnaie
courante de voir le responsable dune mission tyranniser les plus faibles, ou se faire lui-mme
poignarder dans le dos par un de ses subordonns, moins que lun de ceux-ci, avide de
briller devant le chef, pousse ses compres la faute, ou la mort.

Les joueurs (et les joueuses, ne soyons pas sexistes) qui seront volontaires pour jouer ce
scnario devront avoir conscience de cet tat de fait. Chacun devra comprendre que son
personnage risque fort de ne pas sortir vivant de cette preuve, et probablement cause de la
maladresse ou la tratrise de lun de ses camarades. Les Skavens ont lhabitude de se battre
souvent entre eux, quelle que soit leur place dans la socit Skaven. Donc, il est important de
bien faire la diffrence entre un conflit entre personnages et un conflit entre joueurs le
premier mettra srement de lanimation la partie, le deuxime est viter.

Dautre part, le scnario aborde des thmes qui pourraient paratre drangeants pour les jeunes
joueurs : il va tre question de saccage, de brutalit, et de sexe. Le culte de Slaanesh implique
du sado-masochisme, et les Skavens eux-mmes sont terriblement misogynes, et considrent
leurs femmes comme de simples machines reproduire, ce qui pourrait galement paratre
choquant pour les non avertis et irrespectueux pour les filles, que je naimerais vraiment pas
contrarier. Jai voulu mettre une ambiance dhumour noir dans cette histoire, elle nest pas
mettre entre toutes les mains. Il est donc conseill davoir la table des personnes matures,
prtes jouer avec le dtachement ncessaire vis--vis de leurs personnages, et des thmes.

Jai crit volontairement un scnario plutt simpliste, partant du principe que ce qui le
pimentera sera les actions des joueurs ; je mattends ce que chacun ne manque pas une
occasion de faire un coup bas son voisin, avec ou sans succs. Cest normal, cest dans la
nature des Skavens, et si la mission est normalement relativement simple, il est fort possible
quelle rate cause des bassesses que se feraient les Skavens entre eux. Le plus grand danger
viendra srement des joueurs eux-mmes, et nimporte quel MJ peut compter sur leur
imagination pour trouver les plans les plus tordus.

Lintrt principal du scnario est dvoluer dans la peau dun Skaven. Donc, il ne faudra pas
tre frustr de voir ses joueurs sparpiller dans des disputes, tant quelles restent entre
personnages et non dbordantes sur les joueurs, et tant pis si a doit faire chouer leurs plans
ils nauront qu en assumer les consquences. Maintenant que cela est dit, ne nous prenons
pas la tte et commenons.

1
Lhistoire

Le Prophte Gris Vellux nest pas content. Il y a quelques saisons, il a rencontr le


bourgmestre du village de Niklasweiler, Reinhardt Schmitt. Celui-ci, dabord effray par la
crature, sest montr rapidement enchant lide de devenir riche et pouvoir quitter ce
village quil excre pour couler des jours heureux dans un domaine quil compte acheter dans
les Royaumes Rengats. En change de ressources naturelles (grains, charbon extrait de la
mine voisine), le Prophte Gris lui fait passer des bijoux, de lor vol ses victimes, dont les
Skavens nont que faire. Peu peu, leurs rapports se sont affermis. Nanmoins, Vellux reste
le meneur de la partie, Schmitt serait rapidement mis au bcher si lon apprenait la nature de
son partenaire et les deux complices le savent en plus, Schmitt a une peur bleue de Vellux.
Normalement, la dernire nuit de chaque mois, Schmitt laisse dans un arbre creux un grand
sac plein de denres pour les Skavens, et rcupre le lendemain un petit sac avec lquivalent
du double en or. Manipul par le Prophte Gris, Schmitt amasse de largent.

Or, depuis maintenant deux mois, Schmitt na plus laiss aucun versement larbre.
Vellux souponne Schmitt de vouloir le doubler. Mme sil est encore au village, un tel
manquement est plus que suspect, et nest pas tolrable. Le Prophte Gris dcide de sceller le
destin de son associ, et de raser son village, quitte ce que les Skavens viennent chercher
eux-mmes les ressources. Ce nest pas tuer la poule aux ufs dor, ils seront trs bien
capables de puiser le charbon la mine, et pourront forcer des esclaves Humains continuer
soccuper des champs, le temps que les forces impriales se rendent compte que ce village ne
donne plus de nouvelles et dcident dagir si tant est quelles agissent, ce qui nest mme
pas sr, compte tenu du contexte post-tempte du Chaos. Donc, Vellux va envoyer six petits
nouveaux excuter ce sale boulot.

La vrit est toute autre, et les Skavens la dcouvriront fortuitement, ventant par loccasion
un complot contre eux. Cette absence de rponse du bourgmestre est en fait due un sinistre
personnage : Aescos Karkadourian. Cest un sorcier au service de Slaanesh, le dieu du Chaos
de la dpravation et des plaisirs, venu dans la rgion pour prparer le terrain afin de faire venir
un cortge de dmons. Il a tent de sduire le bourgmestre de la mme faon que Vellux.
Celui-ci, plutt inquiet, lui a avou avoir dj un client . Aescos la alors rassur en lui
promettant de le dbarrasser de la vermine Skaven, et davantage de richesses, en change de
sa coopration.

Aescos a loccasion de tester un plan diabolique quil avait labor en thorie quelques annes
plus tt : retourner les instincts basiques des Skavens contre eux. Dabord, il parvient voler
subrepticement une femelle Skaven nouvelle-ne de la colonie grce ses pouvoirs. Les deux
annes suivantes, il applique sur elle moult enchantements qui ont pour effets de renforcer
laction de ses phromones. Enfin, il se livre un terrible rituel qui prend la forme dune
maldiction sexuellement transmissible. Tout Skaven mle qui aurait une relation intime avec
elle serait immdiatement foudroy par une violente crise cardiaque ds que le sorcier
prononcerait la bonne formule magique. Aescos nen est cependant encore quau stade
exprimental, et ladite maldiction se dclencherait immdiatement en cas de transmission.
Lide est de trouver le moyen le plus rapide et le plus discret de trafiquer ainsi les
femelles Skaven une par une pour pouvoir dtruire toutes les colonies Skaven de lintrieur en
une formule magique.

Cest ce moment-l que nos PJ Skavens entrent en scne.

2
Mise en place

La nuit tombe sur la plaine du petit village de Niklasweiler. Quelques dizaines de mtres plus
bas, cest un grand jour pour six frres. Six Fils du Rat Cornu, tous gs de quatre ans, issus
de la mme porte, qui sapprtent vivre leur initiation pour devenir des Skavens adultes.

Les sextupls sont convoqus devant le Prophte Gris Vellux. Un test de connaissances
gnrales (skavens) (russite automatique pour Psody) permettra de se souvenir que Vellux
serait lun des rejetons du tristement clbre Prophte Gris Thanquol donc, respect.

Vellux na que mpris pour ces petits nouveaux, lexception de son lve Psody dont il se
mfie depuis toujours. Aussi cest sans mnagement quil donne les instructions :

Le Rat Cornu nous a dsigns pour tre les matres-matres. Nous sommes ns pour
rgner sur le monde. Parfois, nous devons faire appel aux tres infrieurs pour nous y
aider. Cest ce que jai fait en embobinant la chose-homme du nom de Reinhardt
Schmitt. Cest le bourgmestre du petit village des choses-hommes qui se trouve au-
dessus de nous. Depuis quelques saisons, il nous fournit de la nourriture et du charbon
en change de mtaux qui sont prcieux pour lui, mais pas pour nous. Or, cela fait deux
mois quil ne nous a rien donn, pas mme une nouvelle ou une excuse !
Ce satan bourgmestre a dcid de tourner le dos au Rat Cornu. Il a dcid de ne plus
honorer nos accords ! Plus de nourriture, plus de charbon, plus rien du tout ! Tratre-
tratre ! Je veux quil sache quon ne plaisante jamais avec les Skavens. Vous allez
dtruire ce village, semer la terreur et la mort chez ces misrables choses-hommes, afin
que nous puissions installer une colonie et extraire les denres nous-mmes ! Quant cet
inconscient de bourgmestre, je veux que vous me rameniez sa tte-tte ! Vous la
reconnatrez, il a une marque violace prs de lil. Allez, vite-vite ! Et pas la peine de
revenir sans avoir tu-tu cette chose-homme !

Les Skavens vont quitter leur terrier. Un Skaven dge mr les conduit jusqu un boyau qui
monte, qui monte et pour la premire fois de leur vie, ils sentent lair pur de la surface
caresser leur museau, et les voil qui dboulent lextrieur.

Le tunnel dbouche sur le flanc dune colline. La nuit vient de tomber, la temprature est
plutt frache. En contrebas, les Skavens peuvent voir le village de Niklasweiler, au loin une
fort vers louest, et vers lest, la mine de charbon. Il est temps de passer laction !

Chapitre I : Un joli petit village

Le premier objectif de nos joyeux petits ratons va tre de semer le chaos dans Niklasweiler. Il
y aura plusieurs faons de crer la panique, en sattaquant plusieurs points stratgiques. Pour
que la mission soit considre comme russie, les PJ devront saboter deux installations en
plus de ramener la tte du bourgmestre. Sils ont le temps, et sils sen sentent le courage, ils
pourront faire plus de dgts, mais deux sabotages plus le bourgmestre constituent le
minimum vital.

3
Au fur et mesure que les Skavens vont se promener sur le terrain, ils seront tmoins
dvnements pour le moins tranges. Les habitants du village se comportent de faon trs
curieuse les Skavens connaissent suffisamment la psychologie des Humains pour savoir que
ces comportements sont anormaux.

Note importante : il y a une petite patrouille constitue du sergent Konrad et de ses trois
hommes. Tous les quatre font rgulirement le tour du village. Les Skavens nauront pas de
mal les viter, mais chaque fois quils saccageront quelque chose en faisant beaucoup de
bruit, le MJ est invit faire un jet de Perception pour le sergent. En cas de russite, la
patrouille arrivera, et les Skavens auront intrt vite dcamper sils ne veulent pas affronter
la milice. En cas de bagarre, si jamais laffrontement dure plus de trois rounds, le raffut
rveille tout le village, et lalerte est donne.
Lalerte poussera probablement les Skavens fuir la queue entre les jambes, sauf sils sont
disposs affronter une vingtaine de villageois arms de haches, de pelles, de faux et de
fourches, ce qui ne sera srement pas le cas. Sils sont contraints de fuir, mais en ayant
pralablement rempli les objectifs minimaux, la mission ne sera pas un chec pour autant, car
le village aura vite fait de dprir faute de bourgmestre et de ses installations vitales.

Voici quels sont les points stratgiques du village.

1) curies
2) Le Mouton Tondu
3) Forge
4) Maison de Reinhardt Schmitt
5) Puits
6) Place du march
7) picerie
8) Moulin de Neumann

Si jamais les Skavens veulent se rendre la mine de charbon, il ny a quune seule lourde
porte, et elle est ferme clef. Pas moyen dentrer, il faudra se concentrer sur le village.

tudions quels sont les actes honteux que peuvent commettre nos petits ratons.

1) Les curies sont divises en plusieurs boxes dans lesquels sont parqus les chevaux du
village. Les Skavens pourront tuer les chevaux, les pousser senfuir, les mutiler
Cependant, ils verront quelque chose de louche : un homme en train de prendre du
plaisir avec lune des juments. Il sera trop concentr pour remarquer les Skavens tant
que ceux-ci ne le drangent pas.

2) Lauberge du Mouton Tondu est trs tranquille, ce soir. Il ny a que deux clients dans
des chambres spares, deux voyageurs de passage. Aux Skavens de se montrer
suffisamment inventifs pour faire du mouton un mchoui. Juste une petite chose un
peu trange dans la cuisine : la cuisinire prpare le ragot du lendemain, et samuse
mettre des ingrdients douteux la discrtion du MJ, tout en utilisant la nourriture
porte de main de manire vraiment salace, toujours la discrtion du MJ.

3) La forge est inoccupe, le forgeron dort profondment. Il reste quelques braises


rougeoyantes qui pourraient servir lancer un incendie, ce nest pas le bois et les

4
tissus qui manquent, ici (et dailleurs, sans forgeron, les villageois seront bien
embts !).

4) Nous verrons ce qui se passe prcisment chez Schmitt au chapitre suivant.

5) Le puits est une cible facile pour y laisser tomber quelque chose dempoisonn
quelques cristaux de malepierre ou un morceau de viande enroul dans les guenilles de
Moly, par exemple, moins que les Skavens naient encore une ide plus lumineuse.

6) La place du march est calme, les talages sont dmonts, il ny a rien y faire.
Cependant, elle nest pas compltement dserte. Deux villageois sont en train de se
mettre des coups de poing tour de rle. Cela na pas lair tonnant au premier abord,
mais en y regardant de plus prs, les Skavens constateront que les deux protagonistes
sont en train de rire. Chaque coup de poing est salu par un cri enjou, et plus les deux
hommes saignent, perdent leurs dents et se roulent dans la poussire, plus ils
samusent. Si jamais les Skavens passent lattaque, prendre le profil du villageois
typique avec 6 points de Blessure seulement pour chacun.

7) Lpicerie est ferme, mais la serrure est rudimentaire, il ne devrait pas tre trop
difficile de la crocheter, ou denfoncer la porte, moins de passer par la chemine, ce
que peut faire nimporte quel Skaven en dehors de Chitik, qui est bien trop gros. Un
petit incendie avec les produits lintrieur en viendra facilement bout il y a
suffisamment dhuiles, damadou, de soufre, de matires inflammables et autres. Les
Skavens peuvent se contenter de mettre le dsordre, mais sils ne font pas a avec
prcaution, ils risquent de se faire surprendre par la patrouille. Si les Skavens mettent
le magasin sac, faites un jet de Perception pour le sergent, qui viendra voir ce qui se
passe avec ses hommes sil le russit.

8) Le moulin se trouve lgrement lcart de la ville. Les Skavens pourront dchiqueter


les toiles des pales du moulin ou saboter les engrenages de bois. Ils pourront
galement soccuper des sacs de grains de bl, en les vidant dans la boue, en les
souillant, bref en rendant le bl impropre la consommation.
Sils se rendent dans lannexe du moulin pour voir ce que fait le propritaire, ils
trouveront le meunier Neumann dans sa chambre, trs occup prsenter ses
hommages Frau Neumann. Il faudrait un bruit vraiment fort, un cataclysme ou une
intrusion avec violence dans sa chambre pour larrter. Les trois enfants de la chambre
mitoyenne dorment profondment, mais si les Skavens les rveillent, ils crieront si fort
que le meunier accourra, arm dun pilon (prendre le profil du villageois, et lui donner
une arme deux mains).

Chapitre II : Les secrets honteux du bourgmestre

Une fois que la panique a t bien rpandue, il est temps de soccuper du bourgmestre.
Reinhardt Schmitt vit dans la plus grande maison, situe au milieu du village. La porte est de
meilleure qualit, la serrure sera un peu plus difficile trafiquer (-10%)

Les Skavens pourraient tre tents de fouiller le bureau.

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Aucune trace du bourgmestre dans la chambre. Cependant, les Skavens peuvent utiliser leur
odorat pour tenter de le retrouver. Grce un test de Perception, ils dtecteront un parfum
quils pourront suivre jusqu la bibliothque.

Cest dans la bibliothque quil y a un passage secret, derrire lune des tagres des traces
sont visibles sur le plancher, indiquant un dplacement frquent de ce meuble.

Devant la porte se tient un grand personnage. Il est torse nu, en slip avec des bottes, porte un
casque cornes qui lui recouvre le visage, et tient une hache dans chaque main. Son dos est
perfor de nombreuses lances, ce qui ne semble pas le dranger. Sur son ventre, il porte un
tatouage reprsentant ce signe :

Un jet de Connaissances acadmiques (thologie) permettra de rappeler qui la russi quil


sagit du symbole de Slaanesh, le Dieu du Chaos des plaisirs interdits. lapproche des PJ, ce
trs grand homme (il est encore plus grand que Chitik) susurrera dune voix doucereuse :

Eh bien, eh bien On a t de vilains garons ! Venez, cest lheure de la fesse !

Ce champion de Slaanesh sappelle Hessem. Sil y a trois Skavens ou moins, il se battra seul.
Sil y a de quatre cinq Skavens, il sera accompagn dun mutant, et si lquipe est complte,
il y aura deux mutants avec lui.

Une fois le combat termin, les survivants Skavens pourront franchir la porte. Ils tomberont
sur un tableau plutt particulier.

Les voil dans un grand laboratoire souterrain. Il y a des armoires sur lesquelles sont entasss
des rcipients contenant de multiples ingrdients liquides et solides. Dans un coin se trouve
un bureau sur lequel sont entasss des parchemins. De lautre ct, prs de la chemine est
plac un pupitre avec un norme livre ouvert pos dessus. Le bourgmestre se cache sous le
bureau, il sera facile reprer avec un test de Perception facile (+10%) d lodeur de parfum
et durine provenant de son pantalon. Le pauvre homme est tellement terroris quil
nopposera gure plus quune rsistance symbolique. Il sera facile de le matriser.

Mais le plus intrigant pour nos Skavens sera ce quils verront au centre du laboratoire. Il y a
un chevalet de torture, sur lequel est attach lun des leurs. La malheureuse chose a lair
consciente, mais elle respire difficilement. Loin de se sentir rassure de voir des individus de
son espce, son angoisse semble augmenter. Elle a le pelage court, et les poils de son dos et
de sa tte ont t teints de colorations bleues et roses. Elle porte sur tout son corps nu des
ecchymoses et des lacrations. Dtranges signes cabalistiques ont t tracs lencre sur son
poitrail et son ventre. Lappareil tend les poignets de la crature au-dessus de sa tte, et ses
jambes sont largement cartes, ce qui rvle plus prcisment sa nature cest une femelle.

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Un tel spectacle ne peut que donner un furieux coup de sang aux tres aussi ports sur les
instincts primitifs que les Skavens, sans parler des enchantements relatifs Slaanesh lancs
sur la prisonnire. Aussi, les PJ devront effectuer un test normal de Force Mentale afin de ne
pas tre irrsistiblement attir vers la fille-rate pour les raisons quon imagine bien. Si deux
Skavens ou plus chouent ce test, leur instinct les poussera dabord se battre entre eux
pour dterminer lequel sera le plus digne de profiter des faveurs de la reproductrice.

Une petite prcision au sujet des murs des Skavens, si les joueurs posent la question :
normalement, les reproductrices sont destines aux mles les plus mritants ; ils transmettent
leurs gnes, et sont rcompenss par lexprience. Il nest normalement pas permis un
Skaven de passer du bon temps avec une pondeuse sans lautorisation dun dirigeant, et il est
du devoir de Psody, lapprenti Prophte Gris, de rappeler lordre un Skaven qui
outrepasserait ses droits. Maintenant, il nest pas dit que ses frres lcoutent, ou mme quil
tienne ce que la tradition soit respecte !

Libre ceux qui ont russi leur test dagir selon leurs envies ou pas, quoi quil en soit, sans
entrer dans les dtails sordides, tout Skaven qui va jusquau bout de lacte sera brutalement
frapp dune terrible maldiction, et devra russir un test dEndurance (-20%) sous peine de
mourir immdiatement dune crise cardiaque ( moins dutiliser un point de Destin, qui le
laissera juste dans le coma pendant une semaine). Une russite ce test inflige tout de mme
1d10+5 points de dommage sans tenir compte de larmure ni de lendurance, ce qui peut tre
suffisant pour le tuer (l encore, le point de Destin peut quand mme le sauver). Comme quoi,
on ne badine pas avec lamour.

Si jamais cette complication devait se produire, cela doucherait net les autres Skavens, qui
reprendront aussitt pleinement le contrle deux-mmes. La femelle Skaven nen sera pas
plus affecte, de son ct. Une fois ces motions passes, les PJ peuvent :

- Fouiller compltement la pice. En russissant un test de Fouille, ils trouveront parmi


les parchemins une lettre qui sort du lot. Elle donnera sans doute des explications.
- Emporter le grimoire. Cest un pais volume avec une couverture de cuir dont il nest
pas difficile de deviner la provenance, qui a t cousue de manire reprsenter un
visage hurlant. Rgulirement le sceau de Slaanesh apparat au fil des pages. Un jet de
Connaissances acadmiques (Magie) permettra de dire quil sagit dun recueil de
rituels de maldictions.
- Emmener avec eux la fille-rate. Ds quils la dtacheront, son premier rflexe sera de
tenter de fuir, mais elle nira pas bien loin, elle est bien trop faible. Un test
dIntimidation (+20%) la dissuadera dfinitivement de tenter quoi que ce soit, mais il
faudra la porter.

Vu lheure, ils ne devraient pas avoir trop de mal quitter le village et regagner leur trou,
plus particulirement si cest la panique cause deux.

7
Conclusion

Plusieurs dnouements sont possibles :

1- Aucun des Skavens na survcu. Rien ajouter.

2- Il y a des survivants, mais ils nont pas ramen la tte du bourgmestre. Leur test est un
chec, ce que ne tolre pas le Rat Cornu. Ils seront donc tous excuts oui, mme le
Skaven Blanc. Surtout le Skaven Blanc, qui a t indigne du cadeau que lui a accord
le Rat Cornu.

3- Il y a des survivants, et ils ont ramen la tte du bourgmestre. Cependant, ils nont pas
sem suffisamment la pagaille dans le village. Ils seront emprisonns pendant une
semaine, et seront copieusement fouetts et battus, mais on les laissera vivre ils
encaisseront 1d3 points de Folie au passage. Notons quils couperont cette punition
sils ont pris linitiative de ramener la pondeuse ensorcele.

4- Il y a des survivants, ils ont bout le feu au village, et ramen la tte du


bourgmestre. Si Psody fait partie de ces survivants, le Prophte Gris lui demande qui
est le plus mritant des autres survivants selon lui. Si lapprenti a t tu, Vellux
posera la question au plus intelligent des survivants. Les deux Skavens seront
rcompenss par une nuit avec une reproductrice chacun.

5- Les Skavens auront rempli tous les objectifs ci-dessus, et en plus ils auront ramen la
pondeuse ensorcele. Vellux sera trs content, et tout le monde aura droit une nuit en
compagnie dune reproductrice.

En option, pour ceux qui voudraient faire progresser leur personnage en vue dune ventuelle
nouvelle aventure, voici les points dexprience pour les survivants :

- 10 points par lieu saccag


- 20 points pour ramener la tte du bourgmestre (mme si cest obligatoire pour gagner)
- 20 points si les Skavens rapportent le grimoire
- 30 points si les Skavens ramnent la pondeuse
- De 10 30 points selon linterprtation (tuer un de ses camarades peut jouer en la
dfaveur ou la faveur de ce comptage, selon si le MJ trouve que la raison du meurtre
est injustifie ou valable.)

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Protagonistes

Villageois :
CC CT F E Ag Int FM Soc
24% 29% 30% 27% 28% 28% 28% 30%

A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 2 4 0 0 0

Milicien :
CC CT F E Ag Int FM Soc
26% 24% 30% 34% 28% 26% 28% 31%

A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0

quipement : gilet de cuir (corps armure 1), gourdin, bouclier

Konrad, sergent de la milice :


CC CT F E Ag Int FM Soc
37% 29% 31% 34% 28% 31% 29% 30%

A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 5 0 0 0

quipement : veste de cuir (corps et bras armure 1), gourdin, bouclier

Mutant :
CC CT F E Ag Int FM Soc
31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31%

A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 0 0

Hessem, champion de Slaanesh


CC CT F E Ag Int FM Soc
40% 25% 42% 45% 35% 25% 25% 25%

A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 4 4 0 0 0

quipement : haches

9
Lettre a lattention de Reinhardt Schmidt

Mon Trsor,

Les premiers rsultats sont trs


encourageants. Grce votre coopration,
nous serons trs bientt en mesure de
lancer notre arme absolue sur cette
vermine de rats dfoncs la pierre
distordante.

Jentends bien vos inquitudes propos


dhypothtiques reprsailles de la part de
ce bon rien de Vellux. Pas de souci, je serai
trs vite de retour pour moccuper de lui
personnellement. En attendant, je vous prie
daccepter laide de Hessem, celui qui vient
de vous apporter cette missive. Cest un
loyal et fidle serviteur, il vous protgera
dici mon prochain passage dans les trois
prochaines semaines.

Continuez bien travailler, vous verrez


trs vite que le jeu en vaut la chandelle.

Aescos Karkadourian

10
PLAN DU VILLAGE (repris du supplment Les Fils du Rat Cornu)

11
Vellux

Hessem Mutants

12
Chitik
Skaven Noir

Vous tes le premier-n et le plus fort de votre porte, on la vu immdiatement votre pelage
noir, bndiction du Rat Cornu qui dsigne ainsi ses plus redoutables guerriers. Vous avez t
form lart du combat mains nues, puis arm. De nombreux esclaves qui tentaient de se
rebeller ou de senfuir ont vu leur vie se conclure sous votre lance.

Vos besoins sont simples : du sang, de la bagarre, et des femelles ! Du moins, cest ce que
vous attendez avec impatience, car vous ntes pas encore arriv lge adulte, et lon ne
vous a pas encore accord le privilge de vous accoupler avec une reproductrice. Aujourdhui,
a va changer, vous allez faire vos preuves en vous rendant avec vos frres la surface, pour
la plus grande gloire du Rat Cornu. Et si vous pouvez vous dlecter de la terreur et de la
souffrance de vos adversaires en leur dvorant les entrailles vif, a nen sera que meilleur.

Vous avez la chance de compter parmi vos frres un lu, un Skaven Blanc. Cela vous remplit
de fiert et dun inhabituel sentiment du devoir envers lui. Cest vrai, il est malingre, a la
sant fragile, alors que vous avez assez de muscle pour deux, il vous parat normal, voire
honorable, de le protger. Il semble exaspr chaque fois que vous lui venez en aide, mais se
prcipite derrire vous quand les ennemis du Rat Cornu arrivent, ce qui ne fait que conforter
vos penses.

Talents : Grce sa matrise du Combat de Rues, Chitik a un bonus de +10% en CC et son BF


augmente dun point sil se bat mains nues.
quipement : Chitik possde une hallebarde, qui peut tre utilise comme arme lourde lente
(+10% pour tenter de parer ou esquiver une attaque de cette arme) et percutante (lancer 2d10
et garder le meilleur pour dterminer les dgts). Peut tre utilise comme une lance, une
arme rapide (-10% pour tenter de parer ou esquiver une attaque de cette arme).

13
Diassyon
Tirailleur du Clan Skryre

Ces pauvres ignorants, avec leurs gros biscotos, leur lchet, leur brutalit ne comprendront
jamais que seule lintelligence permet de slever haut dans la hirarchie Skaven. Attention,
on ne parle pas du pseudo-intellect embrum de malepierre des Prophtes Gris, mais de la
science, la vraie, celle qui permet daccomplir des exploits qui vous lveront bien au-dessus
de la masse !

En tant que tirailleur du Clan Skryre, vous avez accs un arsenal dont seuls les membres
honorables de ce Clan connaissent le vritable potentiel. La malepierre garde son utilit, car
elle vous permet de plonger dans datroces souffrances vos adversaires. Vous semez la mort
dans les rangs adverses sans vous salir les mains au contact, que ce soit au pistolet, au jezzail
ou avec des globes de vent toxique.

Les ingnieurs les plus dous du Rat Cornu sont capables de crer des engins de destruction
incroyables, entre autres leur terrible Roue Infernale. Qui sait, peut-tre que vous serez
capable de remplir de fiert vos matres ingnieurs en mettant au point une technologie plus
dmentielle encore ?

Vous allez accomplir votre rite de passage lge adulte, accompagn de ces cinq nafs qui
sont sortis de la reproductrice qui vous a pondu en mme temps que vous. Bien sr, vous allez
devoir obir llu, qui sera un jour un Prophte Gris. Mais vous savez que vous serez plus
fort que lui. Plus fort que tous les autres. Ils ne le savent pas encore, mais ils sont dj vos
instruments. Tchez de bien les utiliser.

quipement : Diassyon doit choisir une arme parmi ces trois possibilits :

- 2 pistolets malepierre
- 1 jezzail malepierre
- 2 globes vent toxique

14
Klur
Coureur nocturne du Clan Eshin

Mme le plus fort des rats-ogres succombe au poison. Mme le plus dchan des guerriers
peut tre rapidement calm dune flchette de sarbacane. Et que dire des soi-disant hros des
races infrieures, dans leurs armures brillantes ? Avec un couteau en travers de la gorge, l,
juste dans le petit espace par-dessus la cuirasse, leur dcs est instantan.

Voil ce quon vous a enseign pendant les quatre annes passes dans une tanire du Clan
Eshin. tre plus silencieux quune ombre. Devenir les tnbres, en mouvement ou larrt.
Guetter des heures durant sil le faut votre cible, avant de bondir sur elle au moment opportun
et couper net de votre lame le fil de son existence.

Cette nuit, vous allez pouvoir prouver vos pairs du Clan Eshin que vous tes digne de
devenir leur fiert. Cest le moment de votre preuve de passage lge adulte, et vous allez
devoir accomplir votre premire mission, accompagn de vos cinq frres. Vous savez que
vous tes de loin le plus ractif de tous, aussi naurez vous aucun mal anticiper le plus petit
coup bas. Oh, bien sr, il est probable que linstinct vous pousse donner des coups bas, vous
aussi. La diffrence, cest quon ne vous verra pas venir.

Talents : Choisir un talent entre Matrise (armes de jet) ou Matrise (Lance-pierres)

15
Moly
Moine de la peste du Clan Pestilens

Le Rat Cornu veut remodeler le monde de la surface selon son cur, afin de permettre ses
enfants de le dominer compltement. Et cest vous, entre autres, quincombe lhonneur
dtre lun de ses nombreux artisans. Le monde ne sera plus quun gigantesque charnier, un
foyer dinfection o la moindre plaie provoquera invitablement une infection atroce sauf
pour les Fils du Rat Cornu, dont le corps sera assez fort pour rsister la maladie.

Vous tes un Moine de la Peste, un messager du Clan Pestilens. Votre rle est de rpandre la
mort et la peste la surface. Lair doit tre charg de miasmes corrupteurs, afin que seuls les
dignes servants du Rat Cornu puissent survivre. La loi du plus fort sera absolue, grce vous.
Et, qui sait, peut-tre que vous serez mme de vous rapprocher davantage de votre dieu en
apprenant matriser les arts de la magie de la Peste ?

Vous allez devoir mettre votre amour-propre de ct au moins pour un temps, afin de suivre
votre initiation auprs de vos cinq frres. Une fois que vous aurez prouv votre capacit
utiliser les arts du Clan Pestilens, vous serez pleinement intgr la socit de la cit.

Talents : Moly est sans peur. La maladie a rong son cerveau, au point quil en a oubli ce
que cest. Il est immunis contre la Peur, et la Terreur na plus que les effets de la Peur. En
outre, il est immunis lIntimidation et au talent Troublant.
Moly est galement frntique. Il peut entrer dans une vritable rage destructrice. Il doit
passer 1 round se mettre en condition (en hurlant, en crissant, etc.). Au round suivant, il perd
tout contrle de lui-mme et entre dans une rage meurtrire, bnficiant ainsi dun bonus de
+10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le mme temps un malus de 10%
en Capacit de Combat et en Intelligence. Il doit attaquer lennemi le plus proche au corps
corps, toutes ses attaques doivent tre des attaques brutales ou des charges, et il ne peut ni fuir
ni battre en retraite. Il reste dans cet tat de rage jusqu la fin du combat.

16
Psody
Apprenti Prophete Gris

Pour la nime fois, le ranuque charg du ramassage des couves sattelait sa triste besogne,
lorsquil a vu au milieu des petites choses vagissantes sorties de la mre-rate une tache claire :
un Skaven Blanc, prsentant le signe vident de la bndiction du Rat Cornu vous. Vous
avez t envoy illico dans une couveuse part, loin de la vermine de basse extraction, pour
vivre la destine que vous tiez appel suivre.

Quatre ans plus tard, il est temps de vous montrer digne de la confiance de votre dieu. Le
Prophte Gris Vellux, votre matre le propre fils du clbre Thanquol, parat-il a plac
tous ses espoirs en vous. Vous allez tre le meneur dun petit groupe, vos propres frres de
sang. Mais vous savez trs bien que les liens du sang ne sont quune faiblesse des races
infrieures, aussi avez-vous pour consigne de ne montrer aucune piti envers ceux qui ne sont
pas aptes servir le Rat Cornu. Lun de vos frres, le Skaven Noir, semble prendre un malin
plaisir vous gner et vous rabaisser en vous maternant. Remarquez, vu votre constitution
fragile, il vaut mieux quil prenne les coups votre place et en plus, il aime a.

Noubliez pas quen dehors des autres Prophtes Gris et des membres du Conseil des Treize,
aucun Skaven ne comprendra jamais quel point vous tes intelligent, puissant et important,
aussi tous les non-lus vous doivent respect et obissance. Gardez cela en tte : rappelez vos
frres qui est le matre, et prenez garde leurs envies, ils pourraient tre tents de vous
dpossder de votre d. Souvenez-vous galement que le Rat Cornu na que faire des bouches
inutiles. Si votre initiation vient chouer cause de vous ou de lun de vos frres, vous serez
le premier en assumer les consquences.

quipement : Psody utilise un bton, une arme assommante (+10% en utilisant le talent Coup
Assommant) et dfensive (+10% en CC pour parer une attaque). Il a besoin de ses deux mains
pour la tenir, ce qui lempche de porter un bouclier de quelque modle que ce soit.
Talents : Psody a accs la magie commune du Warp, et peut galement choisir la matrise de
deux sorts de magie mineure dans la liste propose.

17
Skahl
Chef de meute du Clan Moulder

Pour la gloire du Rat Cornu, les choses-hommes, les choses-vertes, les choses-mortes, bref
toutes les choses qui nont pas t enfantes par le Rat Cornu doivent vous servir ou mourir.
Mais les deux ne sont pas incompatibles.

Vous tes un jeune espoir du Clan Moulder, prt contrler les tres infrieurs la force de
votre fouet et de votre attrape-choses, la redoutable pince conue par les inventeurs du Clan
pour soumettre nimporte quelle crature. Ah, comme cela vous enchante de pouvoir tudier
lanatomie de vos proies, de prfrence encore vivantes. Ces tudes, vous le savez, vous
permettront de matriser lart du faonnage, et de pouvoir crer de redoutables machines de
guerre organiques, entre autres les clbres Rats-Ogres.

En attendant, dfaut de manipuler la chair de vos victimes, vous pourrez manipuler vos
camarades. Vos suprieurs vous envoient accomplir votre rite de passage lge adulte en
compagnie de vos cinq frres. Une bonne occasion de montrer quelle est ltendue de vos
talents ! Mfiez-vous cependant du cadet, le Skaven Blanc. Il a lair plus fut que les autres, et
ne se laissera pas manuvrer aussi facilement. Remarquez, sa faible constitution le rendra
plus vulnrable, et sa propension canaliser la puissance du Warp nen rendra son tude qui
plus intressante.

quipement : Skahl a un rat gant qui il peut faire faire des tches simples avec un jet de
Dressage. Il possde aussi un fouet et un attrape-choses , la pince des Skavens. Ces deux
armes sont immobilisantes, cest--dire que lorsquune attaque est porte avec succs, la
victime doit russir un test dAgilit ou tre immobilise. Elle doit alors tenter une action
complte pour rompre ses liens avec un test de Force ou sen chapper avec un test dAgilit.
Toutes les attaques portes sur une cible immobilise bnficient dun bonus de (+20%)

18
Quelques conseils aux joueurs
Les Skavens ne sont pas les personnages habituellement jous dans Warhammer. Les
interprter impliquera quelques prcisions. Voici quelques indications rsumes des auteurs
pour jouer un parfait petit Skaven.

Guiorer : Pousser des petits cris de souris. Les Skavens parlent dune voix aigu, par
phrases brves, directes. Ils rptent les mots importants, murmurent et couinent.

Trembler : Les Skavens ont peur de tout, et sont trs lches. Leur vie ne tenant qu un
fil, ils sont intrinsquement paranoaques et voient des ennemis partout, souvent raison.

Flairer : Un Skaven nagit jamais sur un coup de tte. Il est trs prudent, attend de voir
venir le danger en le humant, et nhsite pas le fuir sil semble insurmontable.

Cracher : Rien ne va jamais. Les Skavens sont les matres du monde, mais toutes les
autres races ne lacceptent pas, et cest profondment irritant !

Geindre : Quand un Skaven a des problmes, a nest jamais de sa faute. Ou les lments
sont contre lui, ou cest cause de ses compagnons, ses suprieurs, ou des conspirateurs.

Gratter : Il convient dtre dfrent envers les suprieurs, et de les couvrir de flatteries.

Mcher : Les sous-fifres doivent tre rgulirement rosss pour quon leur rappelle qui
commande. Il vaut quand mme mieux viter dy aller trop fort, ils pourraient se rebeller.

Lisser : Un Skaven qui russit une tche ne manquera pas de sen vanter.

Marquer : Laisser sa marque durine sur toutes ses possessions en montre ltendue.

Dvorer : Chaque repas peut tre le dernier, aussi un Skaven mange tout ce qui lui tombe
sous la main, le plus vite possible. Les hommes-rats prfrent la viande frache.

Survivre : Les Skavens tiennent plus que tout leur vie, et font tout pour ne pas prendre
de risque. Un Skaven vitera autant que possible le combat tant quil nest pas sr dtre
vainqueur, se battra en dernire ligne, laissera les autres soccuper des tches risques.

Mentir : La seule manire de prolonger dau moins une journe son existence.

19
Donnees

Les six frres de cette couve seront conus sur le mme modle, et les mmes tirages de
caractristiques. Lexception sera le nombre de points de blessure : de par sa nature costaude,
Chitik aura 14 PB, le maximum autoris, et inversement Psody nen aura que 9, le minimum,
et les quatre autres auront la moyenne de 10 PB. Jaccorde galement le maximum de points
de Destin chacun, ce qui place justement Psody en avantage (3), et permettra Chitik de
rsister plus dune dfaite (2), quand tous les autres nauront quun point. Noubliez pas de
rajouter les points de Destin et de Fortune sur les feuilles.

Voici les 8 jets alatoires rpartir sur le profil principal. Les six personnages utiliseront la
mme srie de rsultats.

- 10
- 9
- 11
- 14
- 11
- 16
- 20
- 12

Dautre part, les quatre Skavens faisant partie dun Clan commencent la partie avec un peu de
malepierre.

- Diassyon a 1d10+2/4 fragments de malepierre


- Klur en a 1d10/5+1
- Moly en a1d10/5
- Skahl en a 1d10/5

Vous trouverez les feuilles de personnage la suite, ainsi que la feuille de rfrence pour
rappeler comment lancer un sort, lattention du joueur qui interprtera Psody. Les deux
dernires sont les deux listes de sorts auxquels Psody a accs. Le joueur devra slectionner
deux sorts dans la premire, la liste de sorts de magie mineure, et pourra lancer tous ceux de
la deuxime liste, la liste de magie commune du Warp.

20
La Magie du Warp

Un Skaven voulant pratiquer les arts sombres de la magie du Rat Cornu doit dabord intgrer
lune des carrires qui le permet. Selon cette carrire, il suivra la voie de la Peste, la voie de la
Ruse ou la voie du Warp. Inutile de dire que lapprentissage de cette magie est trs difficile,
de par la nature ambigu de la relation entre lapprenti et son matre ce dernier sait que son
lve se retournera trs probablement contre lui tt ou tard, et tchera de le surveiller.

Pour lancer un sort (un seul par round), le Skaven lance un nombre de ds infrieur ou gal,
au choix, sa valeur de Magie, et doit totaliser un score suprieur ou gal la difficult du
sort, des ingrdients pouvant procurer des bonus (un ingrdient ne peut servir quune fois).

Les Skavens ont accs la malepierre, cette matire faite dnergie chaotique, et peuvent
lutiliser pour amliorer leurs performances. Chaque fois quun Skaven mange un fragment de
malepierre, il obtient un bonus de +3 sur son prochain jet dincantation. En revanche, en cas
de Maldiction de Tzeentch, les doubles seront compts comme des triples, et les triples
comme des quadruples. En outre, chaque fois quil consomme de la malepierre, le Skaven doit
russir un test de Force Mentale (-10%), ou devenir dpendant. Il lui faudra alors
consommer au moins un fragment de malepierre par jour ou subir un malus de (-10%) toutes
ses caractristiques, qui augmentera chaque jour. Si sa capacit dEndurance tombe ainsi 0,
le Skaven meurt. Le sevrage est compltement impossible. Un petit avantage : un Skaven
dpendant la malepierre naura plus les risques augments de la Maldiction de Tzeentch.

Le Skaven peut galement tenter un jet de comptence avance Focalisation avant dincanter
(son action suivante devra obligatoirement tre le lancement du sort). Sil russit, il rajoute un
bonus gal sa valeur de Magie.

Si le Skaven obtient un score ne comprenant que des 1, le sort choue automatiquement,


dautre part il doit russir un test de Force Mentale sous peine de recevoir un point de Folie.

Si le Skaven a utilis plusieurs ds, et quil fait un double, un triple ou un quadruple, il est
victime de la Maldiction de Tzeentch, et doit effectuer un tirage sur la table des chos du
Chaos (p143 livre de rgles, ou p270 du Tome de la Corruption).

De plus, si le tirage sur la table de la Maldiction de Tzeentch indique le mme chiffre des
dizaines et des units, le sorcier subit un effet secondaire dtermin sur la table
correspondante (p159 du livre de rgles, ou p224 du Tome de la Corruption). Les effets sont
cumulables si le sorcier se voit infliger plusieurs fois la mme affliction.

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Centres d'intérêt liés