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PROFESOR

PROFESOR
INFORMTICA Y TECNOLOGA GAMMA Autores Coordinador de Ilustracin
1 edicin Carlos Zepeda Chehaibar Mario Martnez Ramrez
27 de marzo de 2017 Ral Calao Rebouleen
Ilustracin
D.R. Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, Diseo Instruccional Ins Snchez Granados
nmero 83, colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro., Fabiola Meneses Snchez Leticia Medina Campos
C.P. 76090. Andrs Murgua Vargas
Desarrollo de lecciones Bernardo Corts Hernndez
ISBN 978-607-975-092-3 Adrin Alberto Rico Rosas Miriam Tatiana Zamora Gutirrez
Impreso y hecho en Mxico. Jess Rodrguez Estebez Alfredo Montan Vargas
Priscila Guadalupe Aguilar Jaques
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales Gabriela Martnez Hernndez
de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total Jos Luis Ojeda Morelos
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan,
por cualquier medio conocido o por conocerse, Coordinador Editorial
sin autorizacin escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Thania Lucero Lpez Garca

Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Diseo Editorial


Karen A. Pacheco Helguera
Impreso por: Brenda Elisa Bernal Gonzlez
Foli de Mxico, Negra Modelo #4, Bodega A. Col. Cervecera Viviana Gonzlez Moreno
Modelo. Naucalpan, Estado de Mxico. CP 53330

Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo del Programa de Informtica y Tecnologa son propiedad de Tenedora y
Controladora GED, S.A. de C.V. El diseo editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED,
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limitando, Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux, Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch Up,
Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.

2
Presentacin

Bienvenido(a) Estndares Nacionales de Tecnologa Educativa kkCultivan y administran su identidad y su


Esta gua de docente est diseada para para Estudiantes son normas que promueven reputacin digital. Son conscientes de la
ayudarte a trabajar eficientemente y que el estudiante aprenda de manera efectiva permanencia de sus acciones en el mundo
efectivamente con el programa Informtica y a lo largo de la vida y viva productivamente digital.
Tecnologa. El programa favorece la formacin en una sociedad globalizada. Se presentan a kkTienen un comportamiento positivo, seguro,
integral de los estudiantes mediante un continuacin: legal y tico cuando usan tecnologa,
enfoque en el desarrollo de habilidades de incluyendo sus interacciones sociales
pensamiento crtico y competencias para el 1. Aprendiz empoderado (Empowered learner) en lnea, o cuando usan dispositivos
uso correcto de la tecnologa, busca formar un Los estudiantes aprovechan la tecnologa interconectados.
Pensamiento Computacional (Computational para tomar un rol activo para elegir, alcanzar kkDemuestran que comprenden y respetan
Thinking) que empodere a los nios y jvenes, y demostrar competencia en sus metas de los derechos y obligaciones de utilizar y
dndoles autonoma para su vida acadmica y aprendizaje: compartir propiedad intelectual.
personal, el cual pretende brindar al estudiante kkArticulan y determinan metas personales kkAdministran sus datos personales y
herramientas bsicas que le permitan poner en de aprendizaje, usan tecnologa para mantienen su privacidad y seguridad digital.
prctica conocimientos, habilidades, actitudes y desarrollar estrategias para lograrlas y Estn al tanto de la tecnologa usada
valores para el logro de propsitos en contextos reflexionan sobre el proceso para mejorar para recopilar datos y para seguir sus
y situaciones diversas, tanto en el mbito sus resultados. actividades en lnea.
escolar como en su vida cotidiana. Para Grupo kkCrean redes y personalizan sus ambientes 3. Constructor de conocimiento (Knowledge
Educare es un honor acompaarte en este de aprendizaje de formas que apoyen el Constructor)
proceso. proceso de aprendizaje. Los estudiantes recopilan de manera crtica
kkUsan tecnologa para buscar una variedad de recursos, usando herramientas
Informtica y tecnologa retroalimentacin sobre su prctica digitales para construir conocimiento, producir
Es un programa educativo que le permite educativa, para mejorarla y para demostrar artefactos creativos y crear experiencias de
al estudiante de nivel bsico desarrollar su aprendizaje de diversas maneras. aprendizaje significativas para ellos mismos y
habilidades y destrezas para la correcta kkComprenden los conceptos fundamentales para los dems.
manipulacin de la tecnologa vinculada con de las operaciones tecnolgicas, kkPlanean y emplean estrategias efectivas
las reas acadmicas: Matemticas, Ciencias, demuestran habilidad para elegir y usar de investigacin para localizar informacin
Geografa, Historia, Educacin Cvica, Temas la tecnologa actual, y son capaces de y otros recursos para lograr sus objetivos
de salud, Conciencia mundial y Artes. Su fin es transferir sus conocimientos para explorar intelectuales o creativos.
promover en los estudiantes las herramientas tecnologas emergentes. kkEvalan la exactitud, perspectiva,
necesarias para el desarrollo de habilidades, credibilidad y relevancia de la informacin,
conocimientos y experiencias del siglo XXI (2st 2. Ciudadano Digital (Digital Citizen) datos, multimedia y otros recursos.
Century Skills), mejorando la enseanza y el Los estudiantes reconocen los derechos, kkRecopilan informacin de recursos digitales
aprendizaje en el aula con el respaldo de los responsabilidades y oportunidades de vivir, utilizando una variedad de herramientas
Estndares Nacionales de Tecnologa Educativa aprender y trabajar en un mundo digital y mtodos para crear colecciones y
para Estudiantes, NETS.S (National Educational interconectado. Tienen y son modelo de un artefactos que demuestran conexiones o
Technology Standards for Students). Los comportamiento seguro, legal y tico. conclusiones significativas.

PIT / Alfa / Profesor 3


kkConstruyen conocimiento al explorar faciliten la solucin de problemas y la toma otros y el trabajo efectivo en equipos, tanto local
activamente temas y problemas del mundo de decisiones. como globalmente.
real, desarrollando ideas y teoras, y kkSeparan los problemas en sus kkUsan herramientas digitales para conectar
buscando respuestas y soluciones. componentes, extraen informacin clave con estudiantes de diversas culturas y
y desarrollan modelos descriptivos para antecedentes, involucrndose con ellos de
4. Diseador Innovador (Innovative Designer) comprender sistemas complejos y para formas que expandan la comprensin y el
Los estudiantes utilizan una variedad de facilitar la solucin de problemas. aprendizaje mutuos.
tecnologas dentro de un proceso de diseo, kkComprenden cmo funciona la kkUsan tecnologas colaborativas para
para identificar y resolver problemas mediante automatizacin y utilizan pensamiento trabajar con otros, incluyendo compaeros,
la creacin de soluciones nuevas, tiles o algortmico para desarrollar una secuencia expertos o miembros de la comunidad,
imaginativas. de pasos en la creacin y prueba de para examinar temas y problemas desde
kkConocen y utilizan un proceso deliberado de soluciones automatizadas. mltiples puntos de vista.
diseo para generar ideas, probar teoras, kkContribuyen constructivamente en la
crear artefactos innovadores y resolver 6. Comunicador Creativo (Creative formacin de equipos, asumiendo varios
problemas autnticos. Communicator) roles y responsabilidades, para trabajar de
kkSeleccionan y usan herramientas digitales Los estudiantes se comunican con claridad manera efectiva hacia una meta comn.
para planear y administrar un proceso de y se expresan creativamente para diversos kkExploran temas globales y locales, y usan
diseo que considere restricciones y riesgos propsitos, usando plataformas, herramientas, tecnologas colaborativas para trabajar
calculados. estilos, formatos y medios digitales apropiados con otros e investigar una solucin.
kkDesarrollan, prueban y refinan prototipos para sus metas.
como parte de un proceso crtico de diseo. kkEligen las plataformas y herramientas Normas ISTE para los estudiantes, 2016, ISTE
kkDemuestran perseverancia, capacidad adecuadas para alcanzar los objetivos (Sociedad Internacional para la Tecnologa
para trabajar con problemas abiertos y deseados de creacin y comunicacin. en la Educacin), iste.org. Todos los derechos
tolerancia a la ambigedad. kkCrean trabajos originales o reutilizan reservados.
responsablemente recursos digitales para
5. Pensador Computacional (Computational hacer nuevas creaciones. Grupo Educare se apoya en estos estndares
Thinker) kkComunican ideas complejas con claridad para conseguir que en el proceso de enseanza-
Los estudiantes desarrollan y emplean y efectividad, creando o usando una aprendizaje el estudiante asuma un papel
estrategias para comprender y resolver variedad de objetos digitales tales como activo como investigador y aprenda a generar
problemas, desarrollar y probar soluciones, visualizaciones, modelos o simulaciones. conocimientos por cuenta propia, mientras el
apalancados en el poder de mtodos kkPublican o presentan contenido que docente acta como gua o moderador en el
tecnolgicos. se adapta al mensaje y medio de cada desarrollo del aprendizaje.
kkDefinen problemas que pueden explorarse audiencia.
y resolverse con mtodos asistidos por la Objetivos de Informtica y Tecnologa
tecnologa, como anlisis de datos, modelos 7. Colaborador Global (Global Collaborator) kkAplicar adecuadamente la tecnologa en la
abstractos y pensamiento algortmico. Los estudiantes utilizan herramientas digitales elaboracin de productos y proyectos en el
kkRecopilan datos para identificar los que son para expandir sus perspectivas y enriquecer proceso de investigacin con el fin de que
relevantes, usan tecnologa para analizarlos su aprendizaje, mediante la colaboracin con los estudiantes adquieran un aprendizaje
y representarlos de varias maneras que significativo.
4
kkDesarrollar la creatividad, el trabajo Computational Thinker (Pensamiento
colaborativo, el pensamiento crtico y el crtico y Programacin)
razonamiento lgico. Buscamos que los estudiantes
kkResolver problemas cotidianos y relativos al desarrollen y apliquen estrategias
uso de la tecnologa utilizando tcnicas de para identificar, comprender y resolver
pensamiento computacional. problemas, apalancados en el poder de
kkAsumir una actitud responsable en el mtodos tecnolgicos.
manejo de la informacin respetando los
BLOQUES CONSTRUCTORES POR GRADO
derechos de autor. Global Citizen (Internet)
30
kkFomentar en el estudiante la capacidad de El objetivo es que los estudiantes
20
aprender por cuenta propia. asuman los derechos, responsabilidades

LECCIONES
kkUtilizar la trasversalidad en las asignaturas y oportunidades de vivir, aprender 10

bsicas para el desarrollo de temas o/y y trabajar en un mundo digital 0


ALFA BETA GAMMA DELTA EPSILON ZETA
proyectos. interconectado, demostrando un
comportamiento seguro, legal y tico. GLOBAL CITIZEN TECH SAVVY CREATIVE COMPUTATIONAL
CONSTRUCTOR THINKER
Modelo estructural
Bloques constructores Integracin de valores en el aula Estructura de las lecciones
El Programa basa el desarrollo de sus lecciones Desarrollar capacidades morales para formar kkActividades para desarrollarse una vez por
en 4 bloques constructores, que son: ciudadanos responsables y comprometidos. semana durante un periodo estimado de
Estos valores se adquieren a partir del trabajo 45 minutos.
Creative Constructor (Aplicaciones) individual y colaborativo. Con la aplicacin de kkAutoevaluacin por leccin que se
Se busca que el estudiante utilice todos estos recursos se promueve el desarrollo encuentran al final del libro del alumno, y
competentemente una variedad de integral de los estudiantes y se consigue que permite al estudiante reflexionar sobre su
recursos para construir conocimiento. vinculen el aprendizaje escolar con su vida prctica educativa.
El objetivo no es que domine una cotidiana, que aprendan ms acerca del mundo y kkActividades complementarias, impreso
aplicacin especfica, sino que que logren ser personas cada vez ms seguras para el maestro y digital para el estudiante.
desarrolle habilidades para resolver y creativas. El profesor tiene la posibilidad de realizar
necesidades, mediante la seleccin y ms actividades derivadas del aprendizaje
uso de herramientas digitales. Proceso de aplicacin de Informtica obtenido en la leccin. Estas actividades
y tecnologa tienen una duracin aproximada de
Tech Savvy (Conceptos de tecnologa) El Programa est compuesto por 30 lecciones 45 minutos.
El objetivo es que los estudiantes para cada grado de nivel primaria. Cada leccin
desarrollen habilidades para elegir cuenta con un bloque constructor gua. Los Adems, los recursos digitales estn a
y usar la tecnologa actual, y sean bloques estn asignados de acuerdo con la edad disposicin del maestro y estudiantes:
capaces de transferir sus conocimientos cronolgica del estudiante y al nivel de dominio kkCodi-Go Aplicacin sobre bases de
para explorar tecnologas emergentes. requerido para realizar producciones y resolver programacin para los grados de Alfa y
problemas con el uso de la tecnologa. Beta. Disponible para PC en la zona de
recursos y para tableta (descargar en la
tienda de apps).
PIT / Alfa / Profesor 5
kkBookMaker. Aplicacin para crear cuentos, Encontrars contenidos sobre: Estructura de la leccin
historietas, recetarios, entre otros, en la que Cada leccin del libro del docente est diseada
tambin se puede dibujar. Para los grados kkTecnologa (Lanzador Tecno) de una manera clara y sencilla. El docente podr
de Alfa y Beta. Disponible en la zona de kkContenidos curriculares (Lanzador identificar con anticipacin la competencia a
recursos para PC y en las tiendas de apps Explorando) alcanzar, el objetivo, los recursos didcticos
para tableta. necesarios y la metodologa de enseanza paso
kkArchivos requeridos Necesarios para el Y si lo que deseas es trabajar estos recursos en a paso.
buen desarrollo de las lecciones que se lnea, los tienes disponibles en el SWOnline en
proporcionan en formato digital. Estos http://www.softwareged.mx Nota: El Avance Programtico se encuentra
archivos integran imgenes, PDFs, videos, disponible en la zona de Recursos.
audios, archivos de texto, de hoja de Nota: Para acceder a la zona de recursos,
clculo, ligas a pginas Web, entre otros. debes ingresar a la liga www.recursosged.mx
kkActividades complementarias Disponibles donde encuentras tus archivos requeridos,
en la zona de recursos. avances programticos, entre otros.
kkLanzadores Tecno y Explorando
Constituido por videos, interactivos, Soporte tcnico
simuladores que sern utilizados durante Para dudas dirgete a la pgina Web
las lecciones. Estos recursos los tendrs soporte.grupoeducare.com o escrbenos al
disponibles para descargar en PC en la correo soporte@grupoeducare.com
zona de recursos.
Las aplicaciones/software
Indica el cdigo de recurso Las aplicaciones sugeridas en los libros son
compatibles con los sistemas operativos OSx
Ttulo del recurso y Windows. Si as se desea, se pueden utilizar
otras aplicaciones.

Uso del portafolio de evidencias


Durante el desarrollo de las lecciones,
en todos los grados escolares, se
promueve el uso de portafolio de
evidencias. Este permite que puedas
evaluar los aprendizajes obtenidos y
la aplicacin de los mismos.

6
Estructura

Bloque constructor eje

Nmero y nombre
de la leccin

Tiempo sugerido
Metodologa de enseanza

Competencia
y objetivo
a desarrollar
Ttulo del software
que se utilizar
en la leccin

Archivos digitales
requeridos
para la leccin

Recursos extra
para completar
la leccin o para NETS.S que desarrolla
la actividad el estudiante en su
complementaria proceso de aprendizaje

Muestra del libro del estudiante


con respuestas incluidas

PIT / Alfa / Profesor 7


ndice

Leccin 1 Computadoras: las sper mquinas de hoy 9


Leccin 2 La computadora me ayuda a aprender  13
Leccin 3 La buena postura  17
Leccin 4 Apuntadores 21
Leccin 5 Sopa de teclas  25
Leccin 6 Hoy aprendo a teclear! 28
Leccin 7 Tecleando por aqu y por all! 32
Leccin 8 El escritorio de mi computadora 36
Leccin 9 Abro y cierro ventanas 40
Leccin 10 Guardo y abro documentos  44
Leccin 11 Bookmaker 48
Leccin 12 Bookmaker: la fbula 51
Leccin 13 Bookmaker: La leyenda 54
Leccin 14 Qu son los programas o aplicaciones? 57
Leccin 15 La carretera de informacin: Internet 60
Leccin 16 Siempre atento al navegar en Internet! 64
Leccin 17 Navegar para investigar en Internet  68
Leccin 18 Bsqueda en Internet 72
Leccin 19 Dibujos creativos 76
Leccin 20 Dibujando mi amigo extraterrestre 80
Leccin 21 Arte cubista 84
Leccin 22 Introduccin al pensamiento computacional 87
Leccin 23 Cul sigue? Patrones 91
Leccin 24 El orden de mis actividades 95
Leccin 25 Mejores instrucciones, menos errores 99
Leccin 26 El tesoro escondido 103
Leccin 27 Programacin con Codi-Go 107
Leccin 28 Programando 111
Leccin 29 Rutas a seguir 115
Leccin 30 Lo que s sobre las TIC 119

8
INTRODUCCIN o las computadoras porttiles laptops, y que
cada una de ellas permite a las personas
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de almacenar, procesar y compartir informacin.

01
trabajo en la Leccin 1.
2. Lee en voz alta la historieta que se encuentra CLASE
en la Introduccin y gua a los estudiantes a
Computadoras: que sigan tu lectura. 1. Retoma el texto del recuadro de la seccin de
las sper mquinas de hoy 3. Con base en la lectura de la historieta la Clase y resalta la palabra procesar.
fomenta una conversacin grupal con 2. Haz lectura en voz alta sobre la definicin de
los estudiantes utilizando las siguientes la palabra procesar y resalta el ejemplo sobre
preguntas: el procesar alimentos realizando la siguiente
kkHas visto alguna vez una computadora? pregunta: Han visto a su mam preparar
kkQu caractersticas tienen las la comida en la cocina? Ella transforma
45 minutos Tech Savvy
computadoras? los alimentos para que estn listos y se
Competencia: Reconoce que existen distintos kkPara qu crees que sirven las puedan comer, las computadoras hacen
tipos de computadoras que almacenan, computadoras? algo parecido, transforman la informacin
procesan y comparten informacin, kkQu juegos has jugado en una para que est lista y se pueda consultar o
reconociendo distintos perifricos y su funcin computadora? compartir.
principal como monitor, teclado, CPU, ratn, 4. Considerando las respuestas de los 3. Para la Actividad 2, solicita a los estudiantes
bocinas, impresora. estudiantes, haz un rescate resaltando la que realicen el dibujo del dispositivo o tablet
Objetivo: Identificar elementos perifricos de la importancia de las computadoras en el que usarn en este curso, en el recuadro en
computadora y los usos que le dan las personas mundo actual. blanco de su libro; asimismo, solicita que
a travs de un juego didctico y de una cancin. 5. La Actividad 1 tiene como objetivo que dibujen todas las cosas que les gustara
los estudiantes identifiquen el uso de la hacer en su dispositivo, como jugar, ver
I003: Partes de la computadora, computadora en su ambiente ms prximo, pelculas, buscar informacin de las cosas
Cancin de la computadora es decir, su familia. que les gustan, etc.
6. Gua a los estudiantes para que reflexionen 4. Fomenta la creatividad de los estudiantes e
Archivos requeridos: Ninguno. sobre las siguientes preguntas: invtalos a utilizar muchos colores y formas
Recursos extra: Para la actividad kkQu tipos de computadoras tienen en para representar sus ideas en el dibujo.
complementaria: material de reuso, recortes de casa? 5. Una vez que hayan finalizado el dibujo, invita
imgenes con diferentes tipos de computadoras kkPara qu han utilizado una computadora? a los estudiantes a mostrar sus trabajos
y de sus diversos usos. 2. Materiales de reuso kkPara qu usan la computadora tus paps al resto de la clase e indica que es muy
como pliegos de cartulina, listones, colores, o tus hermanos mayores? importante que presten mucha atencin a
plumones, pegamento, gis, entre otros. 7. Tomando en cuenta las respuestas de los la participacin de sus compaeros como
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning estudiantes a las preguntas anteriores, muestra de respeto.
goals, develop strategies leveraging technology resalta que en nuestro entorno cotidiano 6. En la Actividad 3 gua a los estudiantes
to achieve them and reflect on the learning existen muchos tipos de computadoras para ingresar al software Partes de la
process itself to improve learning outcomes. como: las tablets, los celulares smartphones computadora (I003) desde su dispositivo.
Valores: Respeto.
PIT / Alfa / Profesor 9
7. Pide a los estudiantes que en parejas 2. Realiza la pregunta Qu tenemos que hacer
exploren la seccin Partes bsicas de las en esta actividad? para verificar que la
computadoras y comenten entre ellos para instruccin se haya comprendido.
qu creen que sirven cada una. 3. Una vez terminada la actividad, invita
8. Pide a los estudiantes que en equipos a algunos estudiantes a compartir sus
de cuatro escuchen la Cancin de la respuestas con el resto de la clase y da
computadora y posteriormente realiza una una retroalimentacin de acuerdo con las
pequea competencia para ver qu equipo la respuestas.
canta correctamente. 4. Recuerda a los estudiantes la importancia de
9. Como cierre de esta actividad, favorece un prestar atencin y respeto a la participacin
intercambio grupal de opiniones con base en de sus compaeros.
las siguiente preguntas: 5. Cierra la actividad realizado al grupo las
kkQu fue lo que ms les gust de esta siguientes preguntas:
actividad? kkQu aprendimos en esta leccin?
kkQu aprendieron? kkPor qu son importantes las computadoras
kkCmo creen que pueden usar lo que en el mundo actual?
aprendieron? kkCules son las partes bsicas de una
10. Indica a los estudiantes que en el mundo computadora y para qu sirven?
actual las computadoras son una parte muy kkCmo puedo utilizar lo que aprend hoy?
importante en la vida de las personas, por 6. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
eso se encuentran en muchos lados. completen la autoevaluacin en su libro de
11. Pide a los estudiantes que observen manera individual.
atentamente las fotografas de su libro,
en donde se muestran diversos tipos de
computadoras y realiza las siguientes
preguntas:
kkCules de estos dispositivos conoces?
kkHas visto a tus paps usar alguno de ellos?
kkCmo fue tal situacin y para qu sirvi el
dispositivo que mencionaste?

CIERRE

1. Solicita a los estudiantes resolver la


Actividad 4 de su libro de trabajo,
relacionando por medio de una lnea la
descripcin de la funcin con la parte de la
computadora correspondiente.

10 Leccin 1 / Computadoras: las sper mquinas de hoy


PIT / Alfa / Profesor 11
12 Leccin 1 / Computadoras: las sper mquinas de hoy
INTRODUCCIN kkHas utilizado una computadora para
buscar informacin sobre los temas que te
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro en interesan?

02
la Leccin 2. kkQu tipo de informacin encontraste y qu
2. Lee en voz alta la historia de Diego que se te gust ms?
encuentra en la Introduccin, e indica a kkQu otros temas te gustara conocer
La computadora los estudiantes que una de las principales utilizando una computadora?
me ayuda a aprender funciones de la computadoras es ayudarnos
a buscar informacin, y as conocer ms CLASE
sobre los temas que nos gustan o nos
interesan; en este caso, el tema favorito de 1. Lee en voz alta el texto inicial de la seccin
Diego son los planetas y el universo. de la Clase, as como al dilogo entre el Dr. H
3. Indica a tus estudiantes que anteriormente y Diego, que aparece en la ilustracin.
45 minutos Tech Savvy
para buscar informacin sobre un tema 2. Resalta la importancia que tienen las
Competencia: Comprende que las solo se poda consultar libros, sin embargo computadoras para ayudarnos a estudiar y a
computadoras le pueden ayudar a aprender, en la actualidad las computadoras son un aprender mejor.
trabajar y comunicarse con los dems; dibujar, complemento muy importante, adicional a 3. Realiza a los estudiantes la siguiente
navegar por Internet, escuchar msica, consultar los libros, para poder estudiar. pregunta:
enciclopedias, jugar. 4. Realiza a los estudiantes las siguientes kkPor qu las computadoras pueden
Objetivo: Distinguir los usos que ofrecen los preguntas: ayudarnos a aprender mejor?
distintos recursos de la computadora para kkCules son los temas que ms les gustan? 4. En la Actividad 2, gua a los estudiantes
aprender al poder buscar informacin, jugar, kkHan usado la computadora para buscar para ingresar desde sus dispositivos al
visitar sitios web, reproducir videos y msica informacin sobre estos temas? software online Qu puedo hacer con las
e imprimir mediante la exploracin de juegos 5. Para la Actividad 1, solicita a los estudiantes computadoras? (T004), asimismo indica que
digitales y la realizacin de actividades ldicas que coloreen la imagen del dispositivo. una vez finalizada la actividad, se aseguren
complementarias. 6. Gua a los estudiantes para que ubiquen la de cerrar el programa.
seccin de stickers correspondiente a esta 5. Gua a los estudiantes para que en parejas
T004: Qu puedo hacer con las actividad, al final del libro. exploren cada una de la opciones que ofrece
computadoras? a. Indica a los estudiantes que, de la el software.
plantilla de stickers, seleccionen aquellos 6. Gua a los estudiantes para que utilicen
Archivos requeridos: Ninguno. dibujos que representen los temas que las opciones Colorear y Dibujar e
Recursos extra: Stickers. Para la actividad ms les gustan y los peguen dentro del Imprimir. Resalta en esta actividad el valor
complementaria: Programa de dibujo, Internet. dibujo del dispositivo que colorearon. laboriosidad, para favorecer la atencin
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning b. Invita a los estudiantes a mostrar sus y dedicacin al momento de realizar la
goals, develop strategies leveraging technology trabajos al grupo e indicar por qu les actividad.
to achieve them and reflect on the learning gustan los temas que eligieron. 7. Solicita a los estudiantes que muestren
process itself to improve learning outcomes. 7. Como cierre de esta actividad, realiza a los sus trabajos al resto de sus compaeros,
Valores: Laboriosidad. estudiantes las siguientes preguntas: respondiendo a las siguientes preguntas:

PIT / Alfa / Profesor 13


kkQu les gust ms al realizar su dibujo?
kkDe qu otra forma puedes utilizar estas
herramientas?
8. Si el aula cuenta con impresora, gua a los
estudiantes para imprimir sus dibujos.

CIERRE

1. Solicita a los estudiantes resolver la


Actividad 3 y lee en voz alta las instrucciones
de la misma.
a. Verifica la comprensin de las
instrucciones realizando la pregunta:
Qu haremos para esta actividad?
b. Supervisa el trabajo de los estudiantes en
el transcurso de la actividad.
c. Una vez finalizada la actividad, solicita
a los estudiantes mostrar su resultado
al resto de la clase y realiza la siguientes
preguntas:
kkPor qu las opciones mostradas en la
actividad me ayudan a aprender?
kkCul de esas opciones me parece ms
til para aprender y por qu?
kkCmo me gustara utilizar lo que
aprend para ser mejor estudiante?
2. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

14 Leccin 2 / La computadora me ayuda a aprender


PIT / Alfa / Profesor 15
16 Leccin 2 / La computadora me ayuda a aprender
1.d. Students understand the fundamental 6. Realiza una lista con las respuestas que den
concepts of technology operations, demonstrate los estudiantes y haz la siguiente pregunta:
Leccin
the ability to choose, use and troubleshoot kkQu consejos te han dado tus paps o

03
current technologies and are able to transfer maestros para tener una postura adecuada
their knowledge to explore emerging al usar una computadora?
technologies.
Valores: Responsabilidad. CLASE
La buena postura
INTRODUCCIN 1. Antes de leer los primeros prrafos de la
Clase, pide a tus estudiantes que observen
1. Pide a los estudiantes abrir su libro de la imagen y pregunta: Qu est haciendo
trabajo en la Leccin 3. Diego? Qu trae en sus manos? Qu le
2. Lee en voz alta la Introduccin y haz una ocurre?
45 minutos Tech Savvy
breve dramatizacin de la situacin para kkLee en voz alta el caso de Diego e indica
Competencia: Muestra la postura correcta al favorecer la atencin de los estudiantes. a los estudiantes que una mala postura
usar la tecnologa para evitar problemas de 3. Realiza la siguientes preguntas al grupo y al momento de utilizar una computadora
salud poniendo especial atencin en la forma propicia un intercambio de ideas: afecta nuestra concentracin.
de sentarse, dnde se sientan, la distancia en la kkPor qu creen que Andrea caminaba 2. Realiza la siguiente pregunta:
que hay que tener el monitor de la vista, cmo encorvada? kkCmo nos afecta perder la concentracin
tomar la tableta. kkDe qu forma creen que pudo evitar su al momento de utilizar una computadora
Objetivo: Mantener las posturas adecuadas malestar? para estudiar?
al utilizar dispositivos tecnolgicos como kkAlguna vez has sentido malestar por 3. Para la Actividad 2, indica a los estudiantes
computadoras o dispositivos mviles para el utilizar una computadora? que observen atentamente el video
cuidado de la salud, reconociendo buenas y kkCmo fue la situacin en caso de que s? Consejos para cuidar tu salud frente a tus
malas posturas por medio de imgenes y la 4. Para la Actividad 1 comenta con los dispositivos (T277).
realizacin de diversas actividades que ayuden a estudiantes que el estar mucho tiempo en 4. Gua a los estudiantes para que despus
comprobar postura. una posicin inadecuada puede generar de ver el video, observen atentamente las
malestar o dolor en el cuerpo, por eso imgenes de las distintas posturas que estn
K035: Encuentra,
es importante conocer cmo cuidar en la actividad.
T277: Consejos para cuidar tu salud
nuestro cuerpo al momento de utilizar una 5. Gua a los estudiantes para ubicar la seccin
frente a tus dispositivos.
computadora, para que as podamos sacar de stickers correspondiente a esta actividad
Archivos requeridos: Ninguno. de ella todo el provecho al momento de y pdeles que pegen una palomita o un tache
Recursos extra: Stickers. Para la actividad utilizarla. en las imgenes, de acuerdo con las posturas
complementaria: dispositivo para tomar 5. Realiza al grupo la siguiente pregunta: Qu que consideren correctas e incorrectas al
fotografas, hojas y colores. sentidos o partes del cuerpo se cansan ms momento de utilizar un dispositivo.
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning al momento de utilizar una computadora o
goals, develop strategies leveraging technology dispositivo?
to achieve them and reflect on the learning
process itself to improve learning outcomes.
PIT / Alfa / Profesor 17
6. Invita a los estudiantes a mostrar el resultado kkCmo se sintieron al asumir una postura
de su actividad y realiza las siguientes correcta?
preguntas: kkCmo se sintieron si su postura fue
kkCules pueden ser las consecuencias de incorrecta?
asumir posturas incorrectas al utilizar un kkQu pueden hacer para mejorar?
dispositivo? 6. Para finalizar esta leccin resalta el valor
kkQu podemos hacer para no Responsabilidad, e indica a los estudiantes
lastimar nuestro cuerpo al utilizar una que el uso responsable de los dispositivos
computadora? tambin se refleja en cmo cuidamos nuestro
cuerpo cuando las ocupamos. Realiza las
CIERRE siguientes preguntas:
kkPor qu es importante cuidar nuestra
1. En la Actividad 3, gua a los estudiantes para salud al usar una computadora?
que en su dispositivo ingresen al software kkCules son las posturas correctas al
online Encuentra (K035), asimismo indica utilizar una computadora?
que deben cerrar el programa al finalizar la kkCmo voy a aplicar en mi vida cotidiana lo
actividad. que aprend hoy?
2. Para el desarrollo de esta actividad coloca 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
a los estudiantes en binas e indica que cada completen la autoevaluacin en su libro de
uno jugar por turno, mientras que el otro manera individual.
observar la postura de su compaero, de
tal forma que cada uno pase por el rol de
jugador y observador.
3. Indica a los estudiantes que cuando sean
observadores, deben prestar atencin a la
postura que asume su compaero al utilizar
el dispositivo y, con base en lo que han
aprendido, determinar si la postura de su
compaero es correcta o incorrecta.
4. La postura la calificarn con base en las
imgenes que se muestran en su libro de
trabajo, marcando con una palomita si
la postura se cumple o con un tache si la
postura no se cumple. Deben calificar las tres
posturas.
5. Una vez finalizada la actividad, favorece un
intercambio grupal de opiniones con base en
las siguientes preguntas:

18 Leccin 3 / La buena postura


PIT / Alfa / Profesor 19
20 Leccin 3 / La buena postura
demonstrate the ability to choose, use and 6. Gua a los estudiantes para que desde
troubleshoot current technologies and are su computadora o dispositivo, abran el
Leccin
able to transfer their knowledge to explore software online Dispositivos apuntadores

04
emerging technologies. 7.c. Students contribute (I080), posteriormente aydalos a estudiar
constructively to project teams, assuming su contenido. Esta actividad se realizar en
various roles and responsibilities to work binas.
effectively toward a common goal. 7. Una vez que los estudiantes identificaron
Apuntadores
Valores: Compromiso. diversos tipos de apuntadores, solicita que
realicen un dibujo en su libro de trabajo, del
INTRODUCCIN tipo de apuntador que utilizarn en esta
clase.
1. Capta la atencin de los estudiantes 8. Pregunta a los estudiantes:
apuntando con tu dedo hacia algn objeto kkQu tipo de apuntador es el que
45 minutos Tech Savvy
procurando ser muy preciso a lo que apuntas, dibujaron?
Competencia: Opera su dispositivo utilizando diciendo:
el apuntador para apuntar, tocar, tocar dos a. Ya observaron eso? Qu es? CLASE
veces y arrastrar para ejecutar instrucciones b. Y eso? Qu es?
en los dispositivos y reconoce los dispositivos c. Pregunta: 1. Lee en voz alta el dilogo entre los
apuntadores de hoy como pointing stick, kkCmo supieron qu estaba sealando? personajes que se muestran en el recuadro y
trackball, tableta grfica, foot mouse, stylus, Porque tu dedo sirvi como apuntador. explica a tus estudiantes las cuatro funciones
leap motion y camera mouse. kkEn qu ms utilizas tu dedo como bsicas que pueden hacer con un apuntador.
Objetivo: Explica qu son los apuntadores y la apuntador? 2. Realiza a los estudiantes las siguientes
funcin que tienen al realizar actividades de 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de preguntas:
operacin con el apuntador de su dispositivo trabajo en la Leccin 4. kkQu funciones de las que se muestran han
para que reconozca las acciones bsicas. 3. A manera de introduccin contextual, realizado utilizando un apuntador?
indica a los estudiantes que una parte muy kkEn qu situacin la utilizaron o para qu?
I080: Dispositivos apuntadores, importante de las computadoras son los 3. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes
I007: Habilidades con el ratn. Apuntadores. para abrir Habilidades con el ratn (I007),
4. En voz alta lee el texto correspondiente a la desde sus dispositivos.
Archivos requeridos: Ninguno. Introduccin y solicita a los estudiantes que 4. Para esta actividad los estudiantes deben
Recursos extra: Para la actividad observen atentamente las imgenes, indica formar equipos en binas.
complementaria: Pliegos de papel kraft, crayolas que cada imagen representa un tipo de 5. Gua a los estudiantes para que por turnos
de varios colores y masking tape. apuntador. concursen en cada uno de los juegos que
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning 5. Para la Actividad 1, realiza a los estudiantes contiene el software; posteriormente solicita
goals, develop strategies leveraging technology las siguientes preguntas: que registren su puntaje final en la opcin
to achieve them and reflect on the learning kkHas utilizado alguna vez un apuntador? que dice Evaluacin.
process itself to improve learning outcomes. kkQu tipos de apuntadores conoces? 6. Lleva un registro de los puntajes obtenidos y
1.d. Students understand the fundamental al finalizar la actividad determina quin es el
concepts of technology operations,
PIT / Alfa / Profesor 21
Apuntador ms rpido de la clase. 6. Para el cierre correspondiente a esta leccin,
7. Felicita al estudiante con el mayor puntaje y realiza las siguientes preguntas:
reconoce el trabajo del resto del grupo. kkQu aprendimos en esta leccin?
8. Para finalizar esta actividad, realiza al grupo kkPara qu sirven los apuntadores?
las siguientes preguntas: kkQu tipos de apuntadores existen?
kkQu aprendimos con esta actividad? kkDe qu otras formas crees que puedes
kkQu tipo de habilidad me ayudarn a aplicar lo aprendido el da de hoy?
desarrollar estos juegos? 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkCmo puedo aplicar lo aprendido en otras completen la autoevaluacin en su libro de
situaciones? manera individual.

CIERRE

1. Solicita a los estudiantes realizar la Actividad


3 de su libro de trabajo.
2. Comenta que adicional a los apuntadores
que ya revisaron, existen otros tipos de
apuntadores, los cuales conocern con la
siguiente actividad.
3. Pide a los estudiantes que observen
atentamente las imgenes que corresponden
a esta actividad.
4. Realiza a los estudiantes las siguientes
preguntas:
kkCmo piensan que se usa cada
apuntador?
kkCrees que alguno de estos apuntadores
pueden utilizarse sin usar las manos?
5. Solicita a los estudiantes marcar en su libro
de trabajo aquellos apuntadores que no
necesiten las manos para usarse, y luego
realiza las siguientes preguntas:
kkHan usado alguna vez un apuntador de
este tipo?
kkPara qu lo utilizaste?
kkQu ventajas crees que ofrezcan este tipo
de apuntadores?

22 Leccin 4 / Apuntadores
PIT / Alfa / Profesor 23
24 Leccin 4 / Apuntadores
to transfer their knowledge to explore emerging 2. Gua a los estudiantes para que exploren y
technologies. jueguen con cada una de las opciones del
Leccin
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. programa.

05
3. Solicita a los estudiantes que coloreen el
INTRODUCCIN dibujo del teclado que se encuentra en el
punto 3 de la actividad, utilizando los colores
1. Da una breve instruccin contextual que se indican en el libro de trabajo para
Sopa de teclas
indicando que otro de los elementos cada tipo de seccin.
principales de una computadora es el 4. Una vez finalizada esta actividad, realiza las
teclado. siguientes preguntas de refuerzo:
2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin a kkQu tipo de teclas usaras si quieres
la leccin y realiza las siguientes preguntas: escribir tu nombre?
kkHas visto el teclado de una computadora? kkQu tipo de teclas usaras si quieres
45 minutos Creative Constructor
kkQu tipo de teclas tiene? escribir tu edad?
Competencia: Utiliza las secciones kkPara qu has utilizado el teclado de una kkPara qu ms te gustara utilizar el teclado
alfanumricas, numricas y de funcin de su computadora? de tu computadora?
teclado reconociendo algunos otros tipos 3. Para la Actividad 1, gualos para que
de teclado de dispositivos. observen atentamente el teclado de sus CIERRE
Objetivo: Ubicar las teclas del teclado dispositivos y aydalos a identificar las teclas
de acuerdo con sus principales funciones de letras, nmeros, smbolos y funciones. 1. Solicita a los estudiantes que realicen la
y los distintos tipos de teclado mediante su 4. Realiza la siguiente pregunta: Actividad 3 de su libro de trabajo.
prctica en juegos interactivos y ejercicios kkConoces o has utilizado alguna vez alguna 2. Gua a los estudiantes para que ubiquen la
escritos. de las teclas que acabas de revisar? seccin de recortables correspondiente a
5. Tomando en cuenta las respuestas de los esta actividad al final del libro.
I008: Manejando el teclado estudiantes, resalta la importancia de utilizar 3. Pide a los estudiantes que recorten la
a nivel bsico correctamente el teclado para escribir y dar imgenes de los diferentes tipos de teclados
instrucciones a la computadora. y los coloquen en los recuadros que
Archivos requeridos: Ninguno. 6. Refuerza la idea de que el teclado es como el correspondan segn el nombre que aparece
Recursos extra: Lpices de colores azul, morado, centro de mando de una computadora. abajo de los recuadros.
verde y rojo. Recortable: Imgenes de diferentes 4. Durante el desarrollo de la actividad
teclados. Para la actividad complementaria: CLASE supervisa el trabajo de los estudiantes.
Hoja de papel cuadriculado, colores, material 5. Invita a los estudiantes a que muestren sus
para hacer un teclado (plastilina, cartn, 1. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes trabajos al resto de la clase.
bloques de Lego, etctera). para que desde su dispositivo ingresen al 6. Para cerrar la actividad realiza las siguientes
NETS: 1.d. Students understand the software online Manejando el teclado preguntas a manera de recapitulacin:
fundamental concepts of technology operations, bsico (I008). kkQu es lo que ms te gust de lo que
demonstrate the ability to choose, use and aprendiste hoy?
troubleshoot current technologies and are able

PIT / Alfa / Profesor 25


kkCul es la funcin del teclado en una
computadora?
kkDe qu forma puedes aplicar lo aprendido
en tu vida cotidiana?
7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

26 Leccin 5 / Sopa de teclas


PIT / Alfa / Profesor 27
INTRODUCCIN lee en voz alta el dilogo que sostienen los
personajes.
Leccin
1. Solicita a los estudiantes que abran su libro 2. Es importante considerar que los estudiantes

06
de trabajo en la Leccin 6. estn iniciando su proceso de lectoescritura,
2. Toma en cuenta que esta leccin puede por lo que es importante utilizar ejemplos de
requerir de ms tiempo, lo cual depender oraciones sencillas.
del nivel de habilidad que demuestre el 3. Realiza a los estudiantes las siguientes
Hoy aprendo a teclear!
estudiante en el manejo del teclado. preguntas:
3. Pide a los estudiantes que observen kkAlguna vez has escrito alguna carta a tus
atentamente la historieta que se encuentra paps o amigos?
en la Introduccin de la leccin. kkQu escribieron?
4. Antes de leer la historieta, solicita a diversos kkQu pasa si al escribir no separamos las
estudiantes que describan las situaciones palabras?
Puede requerir Creative Constructor
presentes en cada vieta. kkEs fcil o difcil leer un texto que no tiene
ms de una clase.
5. Lee en voz alta la historieta y con base las palabras separadas?
Competencia: Ubica las teclas especiales como en la lectura realiza a los estudiantes las 4. Pide a los estudiantes que en los teclados de
enter, retroceso, Bloq Mays, teclas cursoras y siguientes preguntas: sus dispositivos coloquen los dedos tal como
barra espaciadora, del teclado de su dispositivo kkCul es la situacin que narra la se muestra en la ilustracin de la pgina
para introducir datos a la computadora. historieta? 26 y gualos para que identifiquen la barra
Objetivo: Utilizar las teclas especiales de su kkCmo pueden Diego y Andrea comunicarse espaciadora, asimismo seala que esta barra
teclado para capturar textos sencillos como con su pap utilizando la computadora? es la que les permitir separar las palabras
oraciones e historias cortas practicando en kkHas utilizado la computadora para que escriban.
procesadores de texto e interactivo. comunicarte con alguna persona? 5. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes
6. Para la Actividad 1, favorece con los para que en su dispositivo ingresen a
I009: Manejando el teclado. estudiantes un intercambio de ideas con Manejando el teclado avanzado (I009);
Nivel avanzado base en las siguientes preguntas: tambin recurdales que deben cerrar el
kkHas enviado mensajes de texto o correos programa una vez finalizada la actividad.
Archivos requeridos: Ninguno. electrnicos a tus familiares o amigos? 6. Gua y motiva a los estudiantes para
Recursos extra: Procesador de textos. Para kkQu problemas has tenido para encontrar que ingresen a la seccin Copiado de
actividad complementaria: plastilina, pasta de las teclas en el teclado? frases y realicen prcticas en la seccin
modelar o cartn, hojas de papel. kkPara qu otras actividades has utilizado el correspondiente; ve supervisando la
NETS: 1.d. Students understand the teclado de tu dispositivo? actividad que van realizando.
fundamental concepts of technology operations, 7. Motiva a los estudiantes para que realicen
demonstrate the ability to choose, use and CLASE las actividades de la opcin Reto y lleva
troubleshoot current technologies and are able un registro de sus puntajes; al finalizar la
to transfer their knowledge to explore emerging 1. Lee en voz alta el texto que aparece en la actividad felicita al grupo por su esfuerzo
technologies. seccin Clase, y solicita a los estudiantes y resalta los valores de Laboriosidad y
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. que observen el cuadro de cmic; asimismo Tolerancia.

28 Leccin 6 / Hoy aprendo a teclear!


8. Para cerrar esta actividad favorece con el 8. Para el cierre de esta actividad, favorece un
grupo un intercambio de ideas con base en intercambio grupal de ideas con base en las
las siguientes preguntas: siguientes preguntas:
kkQu fue lo que ms les gust de esta kkQu les pareci la actividad?
actividad? kkQu de lo que aprendieron tuvieron
kkQu les pareci ms fcil? oportunidad de aplicar?
kkQu les pareci ms difcil? kkQu ms les gustara escribir utilizando sus
kkQu crees que puedas hacer para mejorar dispositivos?
en lo que te cost ms trabajo? 9. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
CIERRE manera individual.

1. Solicita a los estudiantes resolver la


Actividad 3, relacionando la descripcin de
funcin con la imagen de la tecla correcta.
2. Verifica con los estudiantes la comprensin
de la instrucciones y supervisa la actividad
cuando hayan iniciado.
3. Al finalizar la actividad invita a los
estudiantes para compartir sus resultados
con el resto del grupo, felicita por el esfuerzo
y da retroalimentacin.
4. Gua a los estudiantes para regresar a
Manejando el teclado avanzado (I009) e
ingresar a la opcin Captura libre.
5. Indica a los estudiantes que vas a dictar
una fbula para que ellos la escriban en
la opcin Captura libre; los estudiantes se
motivarn si aplican todo lo que hasta ahora
han aprendido respecto a la escritura en una
computadora.
6. Dicta en voz alta y de forma clara la
fbula y verifica que los estudiantes vayan
comprendiendo y realizando la actividad.
7. Al finalizar felicita al grupo por su esfuerzo
y retoma nuevamente la importancia de
la aplicacin de los valores Tolerancia y
Laboriosidad en las actividades que realicen.

PIT / Alfa / Profesor 29


30 Leccin 6 / Hoy aprendo a teclear!
PIT / Alfa / Profesor 31
Valores: Laboriosidad, Respeto. kkGua a los estudiantes a formar oraciones
utilizando algunas palabras de la zona de
Leccin
INTRODUCCIN stickers.

07
kkAnima a los estudiantes a formar ms
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de oraciones utilizando los stickers. Utiliza
trabajo en la Leccin 7. el pizarrn para escribir las oraciones,
Tecleando por aqu 2. Considera que es posible que la leccin si el nivel de lectura y escritura de los
y por all! se extienda a una sesin ms de trabajo; estudiantes lo permite, solicita a algunos
esto depender del nivel de motricidad y que escriban las oraciones en el pizarrn.
ubicacin que demuestren los estudiantes kkAl finalizar, los estudiantes debern pegar
durante el desarrollo de las actividades. las oraciones en el libro de trabajo. Cuida
3. Lee en voz alta el relato que se presenta en la que utilicen el espacio para esto, que se
Introduccin del libro de trabajo. encuentra en la parte inferior del libro de
Puede requerir Creative Constructor
4. Con base en la lectura inicia una trabajo.
ms de una clase.
conversacin con el grupo haciendo las
Competencia: Teclea en su dispositivo oraciones siguientes preguntas de mediacin: CLASE
sencillas y completas utilizando el teclado de kkHan ledo un cuento?
manera libre. kkRecuerdan el nombre del cuento? 1. Durante el proceso de la leccin, reflexiona
Objetivo: Utilizar el teclado de su dispositivo kkRecuerdan de qu trata el cuento? con tus estudiantes sobre los valores que se
para practicar la escritura de oraciones kkQu se necesit para escribirlo? vean reflejados. Haz las siguientes preguntas:
completas permitiendo el uso libre del teclado 5. Tomando en cuenta las respuestas, comenta kkRealizaron las actividades de su libro de
en su interactivo. la importancia de la lectura y escritura. trabajo con cuidado y esmero?
6. En la Actividad 1, los estudiantes observarn kkFueron respetuosos con sus compaeros
I009: Manejando el teclado. las palabras de la zona de stickers, para durante el desarrollo de las actividades?
Nivel avanzado despus ordenarlas y formar oraciones, 2. Inicia la Clase con un ejercicio de repaso,
pegando en el libro de trabajo el orden de las haciendo las siguientes preguntas:
Archivos requeridos: Ninguno. palabras. kkRecuerdan cmo manejar el teclado?
Recursos extra: Stickers de oraciones, colores, kkLee junto con los estudiantes las palabras kkRecuerdan cules son las teclas
procesador de textos. de la zona de stickers, y solicita que especiales?
NETS: 1.c. Students use technology to seek observen detenidamente su forma. 3. Permite que los estudiantes participen de
feedback that informs and improves their kkSolicita que con su dedo ndice sigan la forma ordenada y respetuosa.
practice and to demonstrate their learning in a forma de la palabra y digan su nombre. 4. Indica a los estudiantes que, con ayuda del
variety of ways. 1.d. Students understand the Esta misma dinmica se deber emplear teclado de su computadora o dispositivo,
fundamental concepts of technology operations, con el resto de las palabras. observen detenidamente las letras que se
demonstrate the ability to choose, use and kkCuida que los estudiantes no peguen los encuentran en el mismo.
troubleshoot current technologies and are able stickers, hasta haber ledo las palabras una 5. Repasa con ellos la posicin correcta de las
to transfer their knowledge to explore emerging por una. manos y dedos.
technologies.

32 Leccin 7 / Tecleando por aqu y por all!


6. Lee al grupo las instrucciones de la Actividad 7. En la Actividad 3, gua a los estudiantes para kkPor qu es importante conocer la posicin
2. Pide que observen la imagen que hay en que, con ayuda de la computadora, ejecuten de las letras en el teclado?
su libro de trabajo y escriban, en la tecla el tutorial Manejando el teclado avanzado kkEn dnde puedo poner en prctica lo que
que est sobre cada dedo, la letra que le (I009). Organiza competencias en binas en aprend hoy?
corresponda segn su posicin. la seccin Juego. Recuerda a los estudiantes 5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
a. Anmalos a realizar la actividad de cerrar el tutorial al terminar. completen la autoevaluacin en su libro de
memoria, de ser necesario gualos a a. Anima a los estudiantes a jugar todos los manera individual.
verificar sus respuestas con apoyo del niveles, al finalizar realiza las siguientes
teclado. preguntas:
b. Lee al grupo las instrucciones de la kkQu pasos seguiste para realizar la
siguiente actividad y si tienen alguna actividad? Qu hiciste primero y qu
duda al respecto, la expresen ante el despus?
grupo. Despus de atender las dudas, kkTuviste alguna dificultad para realizar la
pide que observen detenidamente las actividad? Cmo la resolviste?
imgenes. Aclara que no pueden empezar
hasta que t lo indiques y que se realizar CIERRE
de manera individual.
c. Utiliza las siguientes preguntas como 1. Indica a los estudiantes que resuelvan
acompaamiento para verificar que se la Actividad 4 de su libro de trabajo.
han comprendido las instrucciones: La actividad de Cierre consiste en dos
kkEn qu consiste la actividad? momentos: a) En un primer momento
kkAlguien puede explicarme las relacionarn las oraciones con las
instrucciones sin leerlas? ilustraciones que se encuentran al final del
d. Si lo consideras necesario, realiza el libro de trabajo. b) El segundo momento
primer ejercicio (la primera imagen) con consiste en escribir las oraciones completas
los estudiantes. en la seccin captura libre.
e. Algunas preguntas que puedes realizar 2. Para verificar que comprendieron la
mientras los estudiantes trabajan el actividad, realiza las siguientes preguntas:
ejercicio son: kkQu tienen que hacer primero?
kkHay alguna palabra que te cueste kkQu tienen que tomar en cuenta para
trabajo leer? completar cada oracin?
kkCul? kkQu tienen que hacer en la seccin
kkComprendes todas las palabras? captura libre?
kkHas encontrado las letras de cada 3. Supervisa el trabajo de los estudiantes. Pide
palabra en el teclado? que al terminar cierren el tutorial.
kkQu haces para colorear en el teclado 4. Al terminar, realiza las siguientes preguntas:
cuando encuentras letras iguales en las kkQu aprendimos hoy?
palabras?

PIT / Alfa / Profesor 33


34 Leccin 7 / Tecleando por aqu y por all!
PIT / Alfa / Profesor 35
troubleshoot current technologies and are able 6. Solicita a los estudiantes que observen la
to transfer their knowledge to explore emerging ilustracin que se encuentra en la parte
Leccin
technologies. 3.d. Students build knowledge inferior del libro de trabajo. Pregunta:

08
by actively exploring real-world issues and kkQu es lo que le hace falta para completar
problems, developing ideas and theories and el escritorio de una computadora?
pursuing answers and solutions. kkQu recortable va primero y cul despus?
El escritorio de mi Valores: Laboriosidad. Cuida que no peguen los recortables hasta
computadora haber observado detenidamente cada uno
INTRODUCCIN de ellos, y cuando t lo indiques. Cuida que
coloquen cada uno de los recortables en su
1. Con apoyo de las computadoras del respectiva cuadrcula.
laboratorio, inicia la leccin realizando un 7. Al finalizar, con apoyo de la pantalla de inicio
repaso con los estudiantes, pregunta: de una computadora y del pizarrn digital,
45 min. Tech Savvy
kkRecuerdan las partes bsicas de las haz una comparacin de la pantalla de inicio
Competencia: Reconoce el escritorio o pantalla computadoras? de la computadora del laboratorio, con la
de inicio de su dispositivo y sus elementos kkQuin me dice qu se puede hacer con las ilustracin del escritorio de la computadora,
sobresalientes como papelera, documentos, computadoras? ya con los recortables pegados, para
fondo de pantalla, almacenamiento, iconos y 2. Motiva la participacin de los estudiantes comentar en grupo:
aplicaciones especficas dependiendo de su con orden y respeto. kkPor qu crees que esta pantalla se llama
sistema operativo (Mac, Windows, Android, iOS). 3. Pide a los estudiantes que abran su libro en escritorio?
Objetivo: Identificar los elementos principales la Leccin 8. kkSe parece a la pantalla de inicio de tu
de su escritorio o pantalla de inicio identificando 4. Lee en voz alta la Introduccin de la leccin, dispositivo?
algunos iconos de aplicaciones a travs de la y explica el concepto de escritorio o pantalla kkEn qu es igual y en qu es diferente?
manipulacin de interactivos y de su dispositivo. de inicio, usando como apoyo la ilustracin 8. Permite que los estudiantes comenten entre
que aparece en el libro de trabajo y de la ellos las preguntas y resuelvan sus dudas.
T005: Pantalla de inicio pantalla de una de las computadoras del
de mi dispositivo laboratorio de informtica. CLASE
5. Lee a los estudiantes la primera instruccin
Archivos requeridos: Ninguno. de la Actividad 1. Revisa junto con los 1. Explica que el escritorio de la computadora
Recursos extra: Recortable de una pantalla de estudiantes los recortables y solicita que puede verse diferente a otro dispositivo o
inicio de la computadora, colores, lpices, goma, observen detenidamente cada uno de ellos. computadora, dependiendo del sistema
sacapuntas. Para la actividad complementaria: kkPide a los estudiantes que con cuidado operativo y porque se puede personalizar.
cartulina blanca, hojas de color, estambre, corten por las lneas punteadas de cada 2. Con apoyo de las ilustraciones que se
trozos de tela, botones, revistas para recortar, recortable, de manera que cada uno encuentran en la seccin de Clase, pide a los
etc. Dispositivo para tomar fotografas. de ellos est separado del conjunto. Si estudiantes que observen detenidamente
NETS: 1.d. Students understand the los estudiantes lo requieren, apyalos a cada pantalla de inicio. Pregunta:
fundamental concepts of technology operations, recortar. kkQu observan en cada una de las
demonstrate the ability to choose, use and pantallas de inicio de la computadora o
dispositivo?
36 Leccin 8 / El escritorio de mi computadora
kkEl escritorio de Mac es igual que el kkPor qu se le llama escritorio a la CIERRE
escritorio de Windows? pantalla principal de una computadora o
kkQu diferencias encuentran entre la dispositivo? 1. La Actividad 4 consiste en que los
pantalla de inicio de iOs y la pantalla de kkQuin me explica con sus palabras lo estudiantes exploren la pantalla de inicio o
inicio de Android? que se debe hacer en el tutorial? de escritorio de su computadora o dispositivo
kkCul de los escritorios o pantallas de inicio e. Orienta a los estudiantes en el primer y dibujen su propio fondo de pantalla en el
estn personalizados? nivel del tutorial, de ser necesario espacio que se encuentra ubicado en la parte
3. Permite que los estudiantes comenten en repasa con ellos cmo utilizar el ratn o inferior del libro de trabajo.
grupo de manera ordenada y respetuosa. apuntador, hacer clic sobre un objeto o 2. Solicita a los estudiantes que observen
4. En la Actividad 2, los estudiantes realizarn icono y arrastrar los iconos. detenidamente el escritorio o pantalla de
retos de la aplicacin, utilizando el tutorial f. Permite que los estudiantes exploren inicio de su dispositivo. Puedes realizar las
Pantalla de inicio de mi dispositivo (T005), todos los niveles del tutorial y observen siguientes preguntas de mediacin mientras
para identificar y mover con el uso del ratn detenidamente cada icono y su semejanza realizan la actividad:
o apuntador algunos iconos de la pantalla de con un escritorio de trabajo. Al terminar, kkQu iconos tiene tu dispositivo?
inicio de una computadora o dispositivo. solicita que cierren el tutorial. kkPuedes identificar el nombre y funcin de
5. Con apoyo del pizarrn digital, haz una g. Al finalizar, anmalos a mover algunos cada icono?
demostracin a los estudiantes usando iconos en el escritorio o pantalla de kkQu elementos tiene tu pantalla de inicio?
como apoyo los iconos del escritorio de una inicio de la computadora o dispositivo. De qu color es? Est personalizado?
computadora del laboratorio. Explica lo Recurdales que deben regresar los a. Al finalizar, solicita a los estudiantes que
siguiente: iconos al lugar en el que estaban. utilizando diversos colores, diseen su
a. Cuando estamos en la pantalla de inicio h. Revisa que los estudiantes tomen el ratn propio fondo de pantalla. Recurdales
o de escritorio de la computadora o de o el apuntador de manera correcta y agregar iconos a su escritorio, ya sean
cualquier dispositivo, podemos observar verifica que identifican el icono con su reales o imaginados por ellos.
diferentes figuritas llamadas iconos. descripcin. b. Permite que los estudiantes compartan
b. Los iconos son pequeos dibujos. Al hacer 6. En la Actividad 3, los estudiantes con otro compaero su dibujo y las
clic sobre ellos, permiten abrir programas relacionarn algunos iconos de la pantalla funciones de sus iconos.
o ventanas. de inicio de un dispositivo con objetos que se 3. Para terminar, reflexiona acerca de los
c. Con el cursor del ratn o apuntador, encuentran en su entorno. Pregunta: valores que estuvieron presentes en el
identifica algunos iconos y lee su kkQu iconos observan en los objetos de mi desarrollo de las actividades:
descripcin. Pide a los estudiantes que dispositivo? kkTrabajaron con esmero en cada una de las
identifiquen y mencionen el nombre de kkQuin recuerda cmo se llama cada icono actividades?
algunos iconos. y qu es lo que hace? kkPor qu es importante realizar todas las
d. Gua a los estudiantes a ejecutar kkCon qu imagen de los objetos de mi actividades correctamente en su libro de
el tutorial Pantalla de inicio de mi entorno se relaciona cada uno? trabajo?
dispositivo (T005). Si el nivel de lectura 7. Permite que los estudiantes resuelvan en 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
del grupo lo permite, solicita a algn grupo las preguntas. Al finalizar solicita que completen la autoevaluacin en su libro de
estudiante que lea en voz alta las desarrollen la actividad y verifica que est manera individual.
instrucciones del tutorial. Para asegurar la completa.
comprensin, pregunta:
PIT / Alfa / Profesor 37
38 Leccin 8 / El escritorio de mi computadora
PIT / Alfa / Profesor 39
to transfer their knowledge to explore emerging 7. Permite la participacin ordenada y
technologies. 3.d. Students build knowledge respetuosa de los estudiantes.
Leccin
by actively exploring real-world issues and

09
problems, developing ideas and theories and CLASE
pursuing answers and solutions.
Valores: Laboriosidad, Responsabilidad. 1. Con apoyo del libro de trabajo y del pizarrn
digital, explica cules son las partes de una
Abro y cierro ventanas ventana, sealando la barra de ttulo, los
INTRODUCCIN
botones de control, los botones anterior y
1. Realiza las siguientes preguntas detonantes siguiente y la barra de desplazamiento.
para comenzar la leccin: 2. Mientras explicas lo anterior, solicita a los
kkSaben que existen ventanas en su estudiantes que observen detenidamente
computadora? cada parte de la ventana y la comparen con
45 min. Tech Savvy
kkSaben qu son y para qu sirven? la imagen que aparece en el libro de trabajo.
Competencia: Manipula las ventanas en kkRecuerdan haber visto una ventana en su 3. Pide a los estudiantes que por turnos,
su dispositivo para abrir, cerrar, minimizar, computadora? identifiquen en el pizarrn digital las partes
maximizar dependiendo de su sistema operativo kkRecuerdan qu elementos contena? de la ventana y expliquen con sus propias
y los elementos de la ventana como la barra 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de palabras su funcin, mientras el resto del
de ttulo, botn anterior y siguiente, barra de trabajo en la Leccin 9, y lee en voz alta el grupo identifica las partes con apoyo de su
desplazamiento. texto de la Introduccin. libro de trabajo.
Objetivo: Identificar las ventanas de su 3. Con apoyo del libro de trabajo y del pizarrn 4. Explica a los estudiantes que pueden
dispositivo y sus partes principales al maximizar, digital, explica el concepto de ventana y encontrar ventanas en las pantallas de los
minimizar, cerrar, arrastrar utilizando sus realiza una demostracin desplegando una dispositivos mviles.
dispositivos, videos de apoyo e interactivos. ventana. Resuelve cualquier duda. 5. Apyate de las ilustraciones del libro de
4. Solicita a los estudiantes que observen trabajo, o de la ventana de pantalla de un
T223: Ventanas de mi dispositivo, detenidamente las ilustraciones que dispositivo, para que los estudiantes las
T006: Diferentes ventanas aparecen en la parte inferior del libro de identifiquen. Pregunta:
trabajo. kkQu diferencias encuentran entre
Archivos requeridos: Ninguno. 5. Orienta a los estudiantes a identificar las la ventana de un dispositivo y de la
Recursos extra: Programa de dibujo o funciones: minimizar, maximizar y cerrar, con computadora?
procesador de texto, colores, lpiz, goma. Para apoyo de las ilustraciones del libro de trabajo kkQuin me puede mencionar las partes que
la actividad complementaria: botones, listones, y del pizarrn digital. observan la ventana del dispositivo?
trozos de papel, plumones, recortes de revistas y 6. Para asegurar la comprensin, pregunta: kkLas partes de la ventana del dispositivo
peridicos, tijeras. kkQu forma tiene la opcin para cerrar la son iguales a la ventana de la
NETS: 1.d. Students understand the ventana? computadora? Por qu?
fundamental concepts of technology operations, kkQu opcin minimiza la ventana? Cul 6. Permite la participacin ordenada y
demonstrate the ability to choose, use and maximiza la ventana? respetuosa de los estudiantes.
troubleshoot current technologies and are able

40 Leccin 9 / Abro y cierro ventanas


7. La Actividad 1 refuerza la leccin orientando kkExplica que deben identificar el icono de
a los estudiantes a observar las partes de las partes de la ventana con su respectiva
la ventana de un dispositivo, para despus funcin.
aprender a manipularlas. kkPermite que los estudiantes resuelvan la
a. Gua a los estudiantes a ejecutar el actividad, y al finalizar compartan con un
tutorial Ventanas de mi dispositivo compaero los resultados.
(T223). Recurdales que cierren el 2. Para finalizar, pregunta:
software al terminar. kkQu aprendimos hoy?
b. Al terminar, solicita que ejecuten el kkCules son las partes de una ventana?
tutorial interactivo Diferentes ventanas 3. Para concluir la leccin, reflexiona con
(T006); permite que exploren el tutorial el grupo los valores presentes durante el
y manipulen las partes de la ventana. desarrollo de las actividades:
Revisa que los estudiantes completen la kkTrabajaron con orden y respeto durante el
actividad. desarrollo de las actividades?
c. Orienta a los estudiantes a ejecutar kkHicieron su mejor esfuerzo para realizar
una aplicacin de dibujo o un programa apropiadamente cada actividad?
de texto, y solicita que observen 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
detenidamente las partes de la misma. completen la autoevaluacin en su libro de
d. Al terminar, pide que en el espacio que se manera individual.
encuentra en el libro de trabajo realicen
un dibujo de la ventana que abrieron,
colocando correctamente los botones de
la misma, y de ser necesario agreguen las
partes faltantes. Durante el desarrollo de
la actividad, pregunta:
kkCmo es la pantalla que abriste?
kkQu elementos tiene?
kkLe hace falta alguna parte? Cul?

CIERRE

1. La Actividad 2 consiste en que los


estudiantes identifiquen el nombre y/o icono
de algunas partes de la ventana con su
descripcin.
kkSolicita a los estudiantes que lean
cuidadosamente cada punto de la
actividad, de ser necesario apyalos en la
lectura.
PIT / Alfa / Profesor 41
42 Leccin 9 / Abro y cierro ventanas
PIT / Alfa / Profesor 43
Valores: Laboriosidad, Solidaridad. b. Pide a los estudiantes que lean las
instrucciones de la actividad. Pregunta:
Leccin
INTRODUCCIN kkQu se va a hacer en la actividad?

10
kkRecuerdan qu botn se utiliza para
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de abrir el documento?
trabajo en la Leccin 10. kkRecuerdan cul es la funcin de la
Guardo y abro 2. Lee el relato de la Introduccin del libro de carpeta?
documentos trabajo. Pide a los estudiantes que sigan kkRecuerdan cmo identificar el icono de
en silencio la lectura. Despus realiza las cada documento?
siguientes preguntas de mediacin: c. Gua a los estudiantes para que de
kkEs posible guardar los documentos que manera individual identifiquen los iconos
hacemos en la computadora? de imagen, texto y audio; para despus
kkLo han hecho alguna vez? abrirlos y revisar su contenido.
45 min. Tech Savvy
kkSaben cmo hacerlo? d. Verifica que los estudiantes identifiquen
Competencia: Practica abrir, cerrar y guardar y abran correctamente cada icono,
y guardar como... archivos de texto, audio e CLASE escribiendo en las lneas punteadas que
imagen en la ruta por default de su sistema y en se encuentran en el libro de trabajo la
carpetas como la de su Portafolio de Evidencias. 1. Usa los grficos y textos que aparecen respuesta a cada pregunta, para despus
Objetivo: Utilizar la secuencia para abrir, en el libro de trabajo para explicar a los realizar un dibujo de los iconos: imagen,
guardar y guardar como... distintos archivos estudiantes los conceptos: Documento, texto y audio.
realizando dichos pasos en sus dispositivos y Guardar, Abrir, Carpeta. e. Al finalizar, pide a los estudiantes que
apoyado por simuladores. 2. Lee al grupo cada texto y pide a los compartan con otro compaero su libro
estudiantes que localicen en las imgenes los de trabajo para que revisen las respuestas
comandos a utilizar en el proceso. y dibujos.
T224: Carpetas y archivos
3. Pide a los estudiantes que expliquen con sus 6. Explica a los estudiantes que cuando
propias palabras lo que comprenden en cada guardan un documento deben darle un
Archivos requeridos: Ninguno. texto. nombre, para esto apyate del texto
Recursos extra: Foto, archivo de texto y archivo 4. Con apoyo del pizarrn digital, realiza una que viene en el libro de trabajo: Para
de audio (Carpeta 1), Cuentos (Carpeta 2) demostracin de cada proceso referente al identificarte, tus padres te dieron un
NETS: 1.d. Students understand the libro de trabajo: documento, guardar, abrir y nombre. Igualmente, cuando creas un nuevo
fundamental concepts of technology operations, carpeta. Aclara cualquier duda en el proceso. documento, tienes que darle un nombre para
demonstrate the ability to choose, use and 5. La Actividad 1 consiste en que los distinguirlo de otros documentos.
troubleshoot current technologies and are able estudiantes refuercen lo aprendido 7. Orienta a los estudiantes a identificar el
to transfer their knowledge to explore emerging explorando documentos. icono de Guardar como.., y la funcin del
technologies. 3.d. Students build knowledge a. Solicita a los estudiantes que ejecuten el mismo.
by actively exploring real-world issues and programa Carpetas y archivos (T224). 8. Revisa junto con el grupo la ubicacin del
problems, developing ideas and theories and Recurdales que lo cierren hasta que se icono de Guardar como.., y en dnde deben
pursuing answers and solutions. los indiques. escribir el nombre del documento que

44 Leccin 10 / Guardo y abro documentos


guardan; para esto apyate de la ilustracin lo identifiquen, pdeles que relacionen
que viene en el libro de trabajo. con una lnea de color la imagen con su
9. Realiza una demostracin con apoyo del descripcin.
pizarrn digital de los pasos para guardar un b. Para verificar que se comprendi la
documento. Para verificar que los estudiantes instruccin, pide a algn estudiante que
comprendieron, pregunta: explique con sus propias palabras lo que
kkQuin me dice dnde se encuentra el icono se debe hacer en la actividad. Confirma
de Guardar como? la respuesta con el grupo y solicita que
kkRecuerdan qu es una ventana del resuelvan la actividad.
documento? 2. Para terminar, pregunta a los estudiantes:
kkEn dnde se escribe el nombre del kkQu aprendimos hoy?
documento para guardarlo? kkCules son los pasos para abrir
kkQuin me explica los pasos para guardar un documento?
un documento? kkCules son los pasos para guardar
10. En la Actividad 2 los estudiantes repasarn un archivo?
los pasos para abrir, guardar y cerrar kkRecuerdan qu es un documento
documentos. y una carpeta?
kkGua a los estudiantes para que en grupo 3. Para terminar la leccin, reflexiona con
sigan las instrucciones de la actividad. los estudiantes acerca de los valores que
Pregunta a algunos estudiantes cul es el estuvieron presentes durante el desarrollo
primer paso; confirma la respuesta y pide al de la leccin:
grupo que ejecuten el paso mencionado por kkHicieron con cuidado y esfuerzo
su compaero. Contina as hasta el ltimo las actividades de la leccin?
paso del proceso. kkAyudaron a sus compaeros cuando
kkVerifica que los estudiantes sigan lo solicitaron?
correctamente cada paso. kkRealizaron adecuadamente todas
las actividades de la leccin?
CIERRE 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro
1. Pide a los estudiantes que resuelvan de manera individual.
individualmente la Actividad 3 de su libro
de trabajo. La actividad consiste en que los
estudiantes identifiquen cada uno de los
iconos, uniendo con una lnea de color, con su
respectiva descripcin.
a. Solicita a los estudiantes que lean cada
descripcin y que despus identifiquen
el icono que corresponda; una vez que

PIT / Alfa / Profesor 45


46 Leccin 10 / Guardo y abro documentos
PIT / Alfa / Profesor 47
INTRODUCCIN sobre las figuras hasta que t lo indiques.
g. Acompaa paso por paso a los
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran el libro de estudiantes con apoyo del pizarrn digital

11
trabajo en la Leccin 11, y solicita a algunos o de la computadora para explorar las
estudiantes que lean el texto de Introduccin. herramientas de dibujo.
2. Explica la funcin de Bookmaker, la cual h. Al terminar, pide a los estudiantes que
consiste en realizar dibujos y agregar texto. escriban en su libro de trabajo el nombre
Bookmaker
Sondea el dominio que tienen de apps o de cada herramienta de dibujo.
herramientas para dibujo y texto y pregunta: i. Verifica que escriban correctamente
kkConocen alguna otra herramienta para cada herramienta. Para reforzar el
escribir y dibujar en la computadora? aprendizaje, solicita a algunos estudiantes
Cul? que ubiquen en el pizarrn digital o en la
3. La Actividad 1 consiste en que los computadora cada herramienta de dibujo.
45 min. Creative Constructor
estudiantes exploren los elementos de
Competencia: Realiza un dibujo libre y frases Bookmaker. CLASE
utilizando las herramientas de escritura y dibujo a. Gua a los estudiantes para que con
que ofrece la herramienta de libro electrnico, ayuda de la computadora o dispositivo 1. Explica la Actividad 2, la cual consiste
Bookmaker. ejecuten el software Bookmaker. en que los estudiantes practiquen el uso
Objetivo: Crea dibujos sencillos y textos cortos b. Permite que los estudiantes observen la de la herramienta de dibujo de Bookmaker,
en tareas sencillas que le permitan reconocer las introduccin de Bookmaker y orintalos a por medio de la realizacin de un dibujo de
herramientas de dibujo y texto en Bookmaker. escribir su nombre y el ttulo del libro en una mascota, una caricatura o algn otro
Bookmaker. objeto que decida el estudiante.
c. Pide a los estudiantes que seleccionen a. Pide a los estudiantes que lean las
Bookmaker
cualquier parte de alguna de las pginas instrucciones de la actividad y solicita que
del libro. expliquen con sus propias palabras cada
Archivos requeridos: Ninguno. d. Explica la herramienta de dibujo y la paso de la actividad.
Recursos extra: Ninguno. herramienta de texto de Bookmaker; b. Permite la participacin respetuosa
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning para esto, realiza una demostracin y ordenada de los estudiantes, y
goals, develop strategies leveraging technology en el pizarrn digital haciendo clic en retroalimenta de ser necesario.
to achieve them and reflect on the learning ambas herramientas. c. Permite que los estudiantes elaboren
process itself to improve learning outcomes. e. Pide a los estudiantes que observen la actividad, y verifica que utilicen
1.c. Students use technology to seek feedback detenidamente la herramienta de dibujo, correctamente cada elemento
that informs and improves their practice and to as como los elementos que la contienen. de la herramienta de dibujo.
demonstrate their learning in a variety of ways. f. Solicita a los estudiantes que con ayuda d. Al terminar, solicita que compartan
Valores: Empata, Respeto. de su mouse coloquen el apuntador en y expliquen a un compaero su dibujo.
forma de dedo sobre todas las figuras, e. Gua a los estudiantes para guardar su
para identificar la figura y su funcin. trabajo, haciendo clic primero en Guardar
Recurdales que no deben hacer clic libro en Bookmaker y despus en carpeta
de evidencias.
48 Leccin 11 / Bookmaker
CIERRE

1. Explica la Actividad 3, la cual consiste


en encerrar en un crculo de color las
herramientas de dibujo y tachar aquellos
iconos que no correspondan a la herramienta
de dibujo. Permite que los estudiantes
observen detenidamente cada icono.
Pregunta:
kkQu iconos reconocen?
kkRecuerdan el nombre de cada icono y
cul es su funcin?
kkDe acuerdo con la ilustracin, qu
iconos no se encuentran en Bookmaker?
2. Al finalizar, solicita a los estudiantes que
desarrollen la actividad, y verifica que est
completa.
3. Para terminar, pregntales:
kkQu es Bookmaker y para qu sirve?
kkQuin me dice el nombre de algunos
elementos de la herramienta de dibujo?
kkQu proceso siguieron para elaborar su
dibujo en Bookmaker?
4. Haz las siguientes preguntas para reflexionar
con el grupo acerca de los valores que
estuvieron presentes en el desarrollo de las
actividades:
kkPusieron atencin en los pasos para
explorar Bookmaker?
kkPor qu es importante respetar el trabajo
de sus compaeros en Bookmaker?
kkPermitieron que su compaero
compartiera con ustedes su dibujo?
5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 49


50 Leccin 11 / Bookmaker
INTRODUCCIN CLASE

Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro 1. Antes de iniciar la actividad, realiza un

12
de trabajo en la Leccin 12, y lee para ellos repaso con los estudiantes de la herramienta
la fbula que aparece en la Introduccin, de texto de Bookmaker.
mientras que el grupo sigue la lectura en 2. Realiza una demostracin con apoyo del
silencio. pizarrn digital o de la computadora
Bookmaker: la fbula del laboratorio. Recuerda a los estudiantes
2. Al terminar, realiza las siguientes preguntas
de mediacin: poner mucha atencin a los pasos que
kkLes gust la lectura? realizas, y resuelve dudas.
kkQuin me explica con sus propias palabras 3. En la Actividad 2 los estudiantes practicarn
de lo que trata la lectura? la herramienta de texto de Bookmaker, para
kkQu tipo de literatura es? Cuento o esto:
45 min. Creative Constructor
fbula? Por qu lo dices? a. Solicita a los estudiantes que ejecuten
Competencia: Utiliza distintos tipos de fuente, 3. Explica el concepto de fbula y moraleja, Bookmaker y permite que exploren cada
color, cursiva, fondo, estampas y marcos en con apoyo del texto que aparece en la parte icono de la herramienta de texto de
Bookmaker para crear fbulas o historias. inferior del libro de trabajo. Bookmaker.
Objetivo: Usar herramientas de texto y dibujo a. Pide que encierren en un crculo la b. Pide a los estudiantes que lean las
para escribir e ilustrar una fbula utilizando moraleja. instrucciones de la actividad; para
Bookmaker. b. Pide que subrayen cules son los verificar la comprensin, pregunta:
personajes principales (puedes escribirlos kkEn dnde se va a escribir el texto? Y en
en el pizarrn para que los estudiantes dnde se va a realizar el dibujo?
Bookmaker
identifiquen las grafas). kkQu pasos se deben seguir para realizar
4. Para realizar la Actividad 1, efecta las la actividad?
Archivos requeridos: Ninguno. siguientes preguntas detonantes: c. De acuerdo con el nivel de lectoescritura
Recursos extra: http://xn-- kkEl cuento que acabas de leer es una del grupo, solicita que copien el texto que
cuentoscortosparanios-ubc.org/fabulas/ fbula? Por qu? les acabas de leer (el de la Introduccin
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkQu nos ense el relato? T qu del libro de trabajo).
feedback that informs and improves their hubieras hecho? d. Verifica que los estudiantes empleen
practice and to demonstrate their learning 5. Permite la participacin ordenada y correctamente la herramienta de texto de
in a variety of ways. 6.b. Students create respetuosa del grupo. Al finalizar pregunta: Bookmaker y que completen la actividad.
original works or responsibly repurpose or kkRecuerdan haber ledo una fbula? 4. Al terminar, solicita a los estudiantes que
remix digital resources into new creations. 6.c. kkCul es su fbula preferida? Por qu? compartan con otro compaero su trabajo.
Students communicate complex ideas clearly kkRecuerdan la moraleja que ensea la
and effectively by creating or using a variety of fbula? CIERRE
digital objects such as visualizations, models or kkAlguien recuerda otro tipo de moralejas
simulations. y lo que ensean? 1. En la Actividad 3 los estudiantes utilizarn
Valores: Honestidad, Empata. la herramienta de dibujo de Bookmaker para
ilustrar la fbula.
PIT / Alfa / Profesor 51
a. Pide a los estudiantes que en la pgina
de dibujo de Bookmaker hagan un
dibujo para ilustrar la fbula. Indica que
utilicen las herramientas necesarias para
representar la fbula, de igual manera
que busquen estampas en el software
para representar al lobo vestido de
oveja. Recurdales que deben poner en
prctica su creatividad para realizar esta
actividad.
b. Al terminar, solicita que guarden su
trabajo y compartan con otro compaero
su ilustracin. Anmalos a hablar con su
compaero acerca de las herramientas de
dibujo de Bookmaker que utilizaron.
c. Recurdales guardar su trabajo antes de
cerrar el software.
2. Para terminar, pregntales:
kkQu aprendimos hoy?
kkQu herramientas de Bookmaker fueron
las que ms utilizaron para escribir su texto
y realizar sus dibujos? Por qu?
3. Para concluir la leccin, reflexiona con el
grupo los valores que estuvieron presentes
en el desarrollo de las actividades:
kkPermitieron que su compaero
compartiera con ustedes su trabajo?
kkPor qu es importante respetar el trabajo
de tus compaeros aun cuando fuera
diferente al tuyo?
kkSe comportaron con respeto y orden
hacia el profesor y compaeros durante el
desarrollo de las actividades?
4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

52 Leccin 12 / Bookmaker: la fbula


PIT / Alfa / Profesor 53
INTRODUCCIN Bookmaker para ilustrar la leyenda que
escucharon.
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro b. Pide a los estudiantes que lean

13
de trabajo en la Leccin 13 y lee para ellos cuidadosamente las instrucciones
la Introduccin de la leccin, mientras los de la actividad. Para corroborar la
estudiantes siguen en silencio la lectura. comprensin, pregunta:
2. Al terminar, haz las siguientes preguntas de kkQu se va a hacer en la actividad?
Bookmaker: La leyenda
mediacin: kkEn dnde se va a escribir el texto? Y en
kkQuin me puede explicar con sus propias dnde se va a realizar el dibujo?
palabras lo que entendi de la lectura? kkQu pasos se van a seguir para escribir
kkRecuerdan haber escuchado una leyenda el texto?
antes? De qu trata? kkQu elementos de la herramienta de
kkCul es la diferencia entre una leyenda y dibujo se van a utilizar?
45 minutos Creative Constructor
una fbula? c. Anmalos a utilizar las herramientas de
Competencia: Utiliza la herramienta de texto 3. Permite la participacin ordenada y dibujo y de texto de Bookmaker para
para dar formato a su relato complementando respetuosa de los estudiantes. representar la leyenda que escucharon.
con estampas y figuras que resalten sus d. Orienta a los estudiantes a usar
producciones en Bookmaker. CLASE adecuadamente las reglas de gramtica
Objetivo: Dar formato a textos e ilustrar con y ortografa, como el uso de maysculas,
dibujos y figuras sus producciones literarias a 1. Para la realizacin de la Actividad 1, cuenta minsculas y signos de puntuacin.
travs de Bookmaker. una leyenda al grupo. Apyate de las e. Recurdales que deben utilizar su
leyendas que se encuentran en los archivos creatividad para desarrollar la actividad,
requeridos para la leccin. y verifica que guarden su trabajo antes de
Bookmaker
a. Al terminar de contar la leyenda, permite cerrar el software.
que en grupo comenten las siguientes f. Fomenta que los estudiantes compartan
Archivos requeridos: Leyendas. preguntas: con un compaero su trabajo y expliquen
Recursos extra: Para la actividad kkQu parte de la historia ser verdad? las herramientas que utilizaron para
complementaria: archivo de leyendas. Qu partes son inventadas? elaborarlo.
NETS: 6.b. Students create original works or kkQuines son los personajes? Dnde y
responsibly repurpose or remix digital resources cundo suceden los hechos? CIERRE
into new creations. 6.c. Students communicate kkCul es la enseanza de esta leyenda?
complex ideas clearly and effectively by creating b. Media la participacin de los estudiantes 1. Explica la Actividad 3, la cual consiste en
or using a variety of digital objects such as y permite que en grupo resuelvan dudas. escribir F (Falso) o V (Verdadero) de acuerdo
visualizations, models or simulations. 2. En la Actividad 2 los estudiantes utilizarn con la proposicin de cada enunciado.
Valores: Solidaridad, Respeto. Bookmaker para ilustrar la leyenda que a. Pide a los estudiantes que lean
escucharon. cuidadosamente cada oracin y
a. Solicita a los estudiantes que con ayuda determinen si cada uno de los enunciados
de su computadora o dispositivo, ejecuten es verdadero o falso.

54 Leccin 13 / Bookmaker: La leyenda


b. Permite que los estudiantes indaguen en
Bookmaker para que los ayude a resolver
cada uno de los enunciados.
c. Si tienen alguna duda, resulvela en
grupo mediante una lluvia de ideas.
d. Orienta a los estudiantes a escribir en los
crculos una F (Falso) o una V (Verdadero),
de acuerdo con lo que indagaron y/o
comentaron en grupo.
e. Por ltimo, permite que en grupo o
en binas verifiquen sus respuestas.
Retroalimenta de ser necesario.
2. Para finalizar, realiza las siguientes
preguntas:
kkQuin me puede explicar con sus propias
palabras el concepto de leyenda?
kkPueden mencionar la diferencia entre una
fbula y una leyenda?
kkEn qu otra situacin pueden utilizar
Bookmaker?
3. Para concluir, reflexiona con los estudiantes
acerca de los valores que estuvieron
presentes durante el desarrollo de las
actividades:
kkRespetaron la opinin y el trabajo de sus
compaeros?
kkCmo ayudaron a sus compaeros en la
realizacin de alguna actividad?
kkEs bueno ayudar y permitir la ayuda de los
dems para mejorar el aprendizaje? Por
qu?
4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 55


56 Leccin 13 / Bookmaker: La leyenda
to transfer their knowledge to explore emerging En la actividad se habla de buscar iconos, as
technologies. que pregunta a tus estudiantes:
Leccin
Valores: Respeto, Tolerancia. kkSaben lo que es un icono? Un icono es una

14
imagen que representa un objeto, una idea,
INTRODUCCIN una aplicacin. Al verlo, puedes saber de
qu se trata. Por ejemplo,
Qu son los programas 1. Abre la clase con preguntas detonadoras: el de la ruta de evacuacin
o aplicaciones? kkSabes que los recursos que utilizas en tu que ves en los edificios.
dispositivo como tableta o computadora, kkConoces algunos iconos?
son software o aplicaciones? kkCmo son?
kkQu aplicaciones conoces? kkPara qu sirve?
kkPara qu las utilizas? 8. Mientras estn explorando realiza preguntas
kkQu uso se le da en la escuela? que les ayuden a reconocer ms rpido el
45 min. Creative Constructor
kkQu aplicaciones usan tus paps con objetivo de la tarea, aqu tienes algunos
Competencia: Reconoce qu programas y mayor frecuencia? ejemplos:
aplicaciones de su dispositivo sirven para kkQu aplicaciones de juegos conoces? a. Dnde buscar?
dibujar, escribir, aprender, navegar en Internet, Explica que hoy en da hay aplicaciones para b. Cmo buscar?
escuchar msica, jugar y algunas apps para solucionar muchas cosas de la vida cotidiana. c. Busca una app que sirva para escribir
uso especfico como calendario, clima, mapas 2. Invtalos a abrir su libro de trabajo en la texto, qu cosas nos sirven para escribir?
y YouTube categorizndolas en Educacin, Leccin 14. Pregunta: Qu dibujo crees que tenga esta
Trabajo, Videos, Redes Sociales, Juegos, kkReconocen a los personajes? aplicacin?
Entretenimiento, Salud. kkQuines son? d. Busca una app que sirva para dibujar,
Objetivo: Identificar las principales aplicaciones kkObserven el dibujo. La mam de Andrea qu cosas nos sirven para dibujar? Qu
de su dispositivo distinguindolas en categoras tiene algo en la mano, qu es? Tu mam dibujo crees que tenga esta aplicacin?
por el uso que les da a travs de la manipulacin o pap tiene una tableta? O un dispositivo e. Busca una app que sirva para aprender
de su dispositivo y el uso de juegos interactivos.. mvil? cosas, qu cosas necesitamos para
3. Comienza a leer la historieta en voz alta. aprender a leer? Qu dibujo crees que
4. Pregunta si algunos quieren ayudarte a leer tenga esta aplicacin?
T225: Memorama de aplicaciones
un rengln de la historieta. f. Contina las preguntas hasta terminar las
5. Al terminar la lectura pregunta si conocen las categoras.
Archivos requeridos: Ninguno. aplicaciones que se mencionaron.
Recursos extra: Recortables. Para la actividad 6. Explica que hay aplicaciones que ayudan CLASE
complementaria: pasta para modelar y a la vida diaria, otras son para aprender y
materiales para hacer maquetas. algunas para resolver otras actividades. Vamos a activar la memoria de trabajo de tus
NETS: 1.d. Students understand the 7. En la Actividad 1 gua a tus estudiantes a estudiantes. Juega con ellos Simn dice.
fundamental concepts of technology operations, que exploren su dispositivo desde el men de 1. Elige a un estudiante para que pase al frente,
demonstrate the ability to choose, use and aplicaciones. Eso evitar que se distraigan. este dar una instruccin antecediendo la
troubleshoot current technologies and are able frase Simn dice; por ejemplo, Simn dice
que te toques la nariz.
PIT / Alfa / Profesor 57
a. Los dems compaeros deben estar c. El juego termina cuando se hayan pegado
atentos a lo que dice su amigo y ejecutar todos los stickers.
la instruccin. d. Para la retroalimentacin, pide a dos
b. Repite el juego, pero esta vez elige a algn estudiantes que muestren su libro resuelto
estudiante que se haya desconcentrado frente al grupo y pregntales qu pistas
para dar las instrucciones. siguieron para encontrar las respuestas.
2. Antes de comenzar el juego del memorama 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
de la Actividad 2 pdeles presencia y completen la autoevaluacin en su libro de
concentracin, explica que en este juego manera individual.
gana quien est atento y no se distrae.

CIERRE

1. Solicita a tus estudiantes que revisen


la Actividad 1 en la que clasificaron las
aplicaciones de su dispositivo.
2. Pregunta en plenaria:
kkCules son las semejanzas entre ellas?
kkCules son las diferencias?
kkHay aplicaciones que sirven para jugar,
pero tambin para aprender? Cules son?
3. Si as lo deseas, puedes aplicar otra dinmica
para realizar la Actividad 3.
a. Organiza a tus estudiantes en equipos
de dos personas y pide que jueguen a
las adivinanzas con los stickers de la
actividad de Cierre. El primer compaero
elegir un sticker, sin mostrrselo a su
compaero, y dar pistas para que este
adivine, por ejemplo:
kkSoy como una libreta.
kkTengo muchos colores.
kkMe representa un lpiz o un pincel.
kkQuin soy?
b. Cuando hayan adivinado ambos
compaeros, pegarn el sticker en el lugar
correspondiente en sus respectivos libros.
Entonces el compaero 2 ser quien d
las pistas.
58 Leccin 14 / Qu son los programas o aplicaciones?
PIT / Alfa / Profesor 59
INTRODUCCIN b. Explcales que cada punto que conecta
a la carretera es una computadora con
Leccin
1. Comienza con la frase: Hay tanta mucha informacin en algn lugar del

15
informacin en la carretera de informacin, mundo virtual.
que no termino de aprender todo lo que hay, c. Facilita la revisin del video Qu es
haz una pausa y pregunta: Internet? (T226).
La carretera kkSaben de qu hablo? Solicita participacin. d. Al terminar, pregunta:
de informacin: Internet 2. Para comenzar la clase, lee en voz alta la kkCul es el mensaje principal?
Introduccin de la leccin. Si cuentas con kkQu diferencias encuentras entre el
algn estudiante que sea ms hbil en mundo virtual y el mundo real?
su lectura, pdele que sea l quien lea la kkQu semejanzas existen entre un mundo
Introduccin. y otro?
3. Luego enuncia frente al grupo cada una 2. Lee en voz alta las instrucciones de los pasos
45 minutos Global Citizen
de las preguntas que se indican en la 2 y 3, y motiva a tus estudiantes para que las
Competencia: Identifica los sitios web como Actividad 1. realicen. Acompalos en todo momento y
lugares virtuales para obtener distintas cosas 4. Fomenta la participacin ordenada, pide resuelve dudas.
o servicios como comprar, buscar informacin, que levanten la mano para responder las 3. Si cuentas con Internet, revisa con ellos
jugar, comunicarse con los dems. preguntas y trata, en la medida de lo posible, cada elemento sealado en el punto 2 de la
Objetivo: Comprender para qu se utiliza de escuchar estudiantes distintos en cada actividad:
Internet reconociendo algunos servicios virtuales pregunta. Termina con una ltima pregunta: kkAmazon Mxico https://goo.gl/09aTBc
que ofrece contra una comunidad real a travs kkQu temas te gustara buscar en Internet? kkVikidia https://goo.gl/9X8ziX
de la creacin de un sitio web ficticio. 5. Luego lee la instruccin del paso 2 y pdeles kkMinijuegos http://www.minijuegos.com/
que hagan el dibujo. kkCorreo electrnico
kkCuando los nios hayan terminado sus 4. En plenaria revisa las respuestas y aclara
T226: Qu es Internet dudas.
dibujos, pide a dos de ellos, de ser posible
que sean distintos a los que respondieron 5. En la Actividad 3, los estudiantes realizarn
Archivos requeridos: Ninguno. las preguntas anteriores, que muestren a el dibujo de una pgina web. Utiliza un
Recursos extra: Actividad complementaria: la clase sus dibujos y que les cuenten a sus ejemplo en tu pizarrn, considerando tomar
un pliego de cartulina, tarjetas de cartulina compaeros por qu creen que hay esas en cuenta:
blanca de 10x10 cm, colores, lpices, goma y cosas en Internet. a. El tipo de pgina web (educativa, juegos,
pegamento. sitio para dibujar)
NETS: 2.b. Students understand the CLASE b. El nombre de tu pgina
fundamental concepts of technology operations, c. Las ilustraciones
demonstrate the ability to choose, use and 1. Para la Actividad 2, dibuja en el pizarrn una d. Las secciones recomendadas:
troubleshoot current technologies and are able nube y una carretera que la atraviesa. kkSabas qu?
to transfer their knowledge to explore emerging a. Pregunta: kkVideos
technologies. kkQu lugares crees que conecta la kkJuegos de destrezas
Valores: Compromiso. carretera de la informacin? kkSu hbitat

60 Leccin 15 / La carretera de informacin: Internet


kkGalera de fotografas
kkEntre otras.

CIERRE

1. Realiza un breve repaso para consolidar


el aprendizaje.
a. Solita a un estudiante que explique con
sus propias palabras qu es Internet.
b. Si el tiempo te lo permite, pide a los
estudiantes que hagan un dibujo en su
cuaderno que represente al Internet. Para
que los estudiantes tengan elementos
para incluir en su dibujo, pregunta: Qu
cosas pueden hacer los nios de tu edad
en Internet?
2. Luego pide a los estudiantes que encuentren
las palabras en la sopa de letras de la
Actividad 4.
3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo
de las actividades:
kkTe esforzaste para dar opiniones tiles
en las actividades de comentarios?
kkSeguiste las instrucciones con mucha
atencin al realizar cada actividad?
kkCrees que pudiste haber hecho mejor
alguna actividad?
4. Por ltimo, solicita a los estudiantes
que completen la autoevaluacin en su libro
de manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 61


62 Leccin 15 / La carretera de informacin: Internet
PIT / Alfa / Profesor 63
members, to examine issues and problems from 4. Las respuestas de tus estudiantes pueden ser
multiple viewpoints. similares a stas:
Leccin
Valores: Responsabilidad, Respeto. kkNo compartir sus apellidos, direcciones

16
particulares, nombres de escuela o nmeros
INTRODUCCIN de telfono a desconocidos.
kkNo decir sus contraseas a nadie, ms que
Siempre atento 1. Pide a tus estudiantes que observen el dibujo a sus padres.
al navegar en Internet! que aparece en la Introduccin. Pregunta: kkCerrar las sesiones de las cuentas a
kkEn qu lugar estn? las que accedieron cuando utilicen una
kkPor qu crees que la mam les dice eso a computadora pblica, ya sea en la escuela
los nios? o en un cibercaf.
kkQu puede pasar si los nios kkNo publicar fotografas o videos en Internet
desobedecen? sin permiso de sus padres.
45 minutos Global Citizen
kkCules son los peligros a los que se kkPreguntar a sus padres antes de abrir
Competencia: Distingue las normas para enfrentan cuando merodean por lugares un documento adjunto a un mensaje de
navegar en Internet con el fin de mantener su desconocidos? correo electrnico o descargar software.
seguridad al navegar acompaado de un adulto, 2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin. Los documentos adjuntos muchas veces
visitar sitios apropiados para su edad, hablar Luego pregunta al grupo: incluyen virus. Nunca abrir un documento
con personas que conozca, avisar si hay algo kkQu instrucciones te dan tus paps adjunto que provenga de un desconocido.
que lo haga sentir incmodo. o maestros para cuidarte en lugares kkNo enviar ni responder a mensajes crueles o
Objetivo: Reconocer que al navegar por Internet desconocidos? insultantes.
debe seguir normas de seguridad actuando kkQu hacen los adultos para cuidarte
de acuerdo con las situaciones de riesgo que cuando van de paseo? CLASE
identifique en su juego interactivo. kkQu te toca hacer a ti para mantenerte
seguro? 1. Pide a los estudiantes que copien en su
kkCmo crees que ayudars a mantener tu cuaderno las cinco reglas ms importantes
T014: Seguridad en Internet
seguridad y la de tus amigos y familiares? para mantenerse seguro y abajo que copien
3. Haz la Actividad 1 en plenaria. la frase que aparece en el recuadro de su
Archivos requeridos: Ninguno. kkOrganiza una lluvia de ideas para que tus libro al inicio de la Clase, de la siguiente
Recursos extra: Colores, lpices, gomas. Para la estudiantes te digan lo que han escuchado manera:
actividad complementaria: Internet. sobre cmo mantenerse seguros en lugares kkYo [nombre del estudiante] cuando navego
NETS: 2.b. Students engage in positive, desconocidos. en Internet, soy un buen Ciudadano Digital
safe, legal and ethical behavior when using kkLean juntos las ideas que generaron y pide porque cuido mi seguridad y la de los
technology, including social interactions online que voten por cules creen que son las 5 dems.
or when using networked devices. 7.b. Students ideas ms importantes. 2. Explica que acaban de firmar un compromiso,
use collaborative technologies to work with kkBorra las dems y deja las cinco reglas eso quiere decir que de ahora en adelante
others, including peers, experts or community principales. son responsables de seguir las reglas para

64 Leccin 16 / Siempre atento al navegar en Internet!


ser un buen ciudadano digital y ayudar a 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
otros a seguir las reglas. de reflexin acerca de los valores que
3. Ayuda a tus estudiantes a ingresar al estuvieron presentes durante el desarrollo de
software Seguridad en Internet (T014). las actividades:
4. Luego de la revisin del video, pregunta a tus kkRespetaste la opinin de tus compaeros
estudiantes: cuando comentaban los temas de esta
kkDe qu trata el video? leccin?
kkQu hars de ahora en adelante para kkLevantaste la mano para participar y
seguir las recomendaciones del video? esperaste tu turno?
5. Dirige la atencin de tus estudiantes a la kkUsaste palabras amables cuando revisaste
Actividad 2. Lee la primera oracin y pide los dibujos de tus compaeros?
que observen cada dibujo, luego pregunta: 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkCul creen que corresponde? Por qu? completen la autoevaluacin en su libro de
kkUno por uno expliquen cada punto manera individual.
poniendo especial atencin a la imagen y
resuelvan. Haz preguntas, como:
kkQu expresin tiene Diego en su rostro
en la segunda imagen? Por qu la tiene
as?
kkQu est haciendo Diego en la primera
imagen?

CIERRE

1. Explica a tus estudiantes que un factor


muy importante de ser buen ciudadano,
ya sea en el mundo real o en el digital, es
ser respetuoso. Diles que adems de ser
responsables de seguir reglas de seguridad
en Internet, tambin deben mostrar respeto
cuando se comunican con otra persona por
Internet.
2. Luego pide que realicen el dibujo que se
solicita en la Actividad 3, pensando en la
mejor manera de contarles a sus amigos y
familiares lo que acaban de aprender, porque
como dicen por ah una imagen vale ms
que mil palabras.

PIT / Alfa / Profesor 65


66 Leccin 16 / Siempre atento al navegar en Internet!
PIT / Alfa / Profesor 67
Para la actividad complementaria: revistas y al escuchar las aportaciones de sus
para recortar, tijeras, pegamento, rotafolio o compaeros aprendern tambin de ellos.
Leccin
cartulina, estampas, sellos, colores.

17
NETS: 2.a. Students cultivate and manage CLASE
their digital identity and reputation and are
aware of the permanence of their actions in the 1. Ayuda a tus estudiantes a ingresar al
Navegar para investigar digital world. 2.b. Students engage in positive, interactivo Navegando por Internet (T015).
en Internet safe, legal and ethical behavior when using kkPide que escriban en el navegador el ttulo
technology, including social interactions online del sitio Web que habrs escrito antes en el
or when using networked devices. pizarrn.
Valores: Compromiso, Generosidad, Solidaridad. kkPide que realicen un dibujo sobre el tema
del sitio Web.
INTRODUCCIN kkDiles que reproduzcan los sonidos de los
45 minutos Global Citizen
animales que encontraron en el sitio.
Competencia: Analiza si un sitio de Internet es 1. Indica a tus estudiantes que hoy aprendern 2. Luego pide a tus estudiantes que realicen
adecuado o no tomando en cuenta el tema que a usar el Internet. Pregunta: la Actividad 2. Solicita que te muestren la
trate, las imgenes, el tipo de actividades, el kkHan navegado antes por Internet? imagen que seleccionaron, pregunta:
buen funcionamiento de la pgina. kkTe has perdido entre tanta informacin? kkQu fue lo que te gust de esa imagen?
Objetivo: Reconocer qu es la navegacin Has entrado a tantas pginas diferentes kkQu diferencias hay entre una imagen y
por Internet identificando sitios de calidad y que no sabes en dnde andas? otra?
confiables al navegar por distintas pginas 2. Lee el texto de la Introduccin en voz alta y 3. La Actividad 3 requiere de Internet. En
y calificarlas a travs de un cuestionario de pregunta: la zona de recursos encontrars las ligas
evaluacin. kkQu instrumento est usando el pap de sugeridas para reconocer distintas pginas
Andrea para ubicarse en el mar? Web. Para realizar la Actividad 3 organiza
kkT qu crees que necesitas para explorar equipos heterogneos de 2 o 3 personas.
T015: Navegando por Internet
el Internet? a. Escribe los sitios en el pizarrn y asigna
3. Realiza en plenaria la Actividad 1. Genera uno a cada equipo. Si te hacen falta ms
Archivos requeridos: Ligas para pginas una lluvia de ideas con las respuestas de los sitios puedes agregar estos:
en Internet. estudiantes a las preguntas planteadas y kkhttps://goo.gl/neA4KN
Recursos extra: Buscadores: http://www.kidrex. escrbelas en el pizarrn. kkhttp://la.nickjr.tv/
org, http://us.search.kol.com/ Pginas de inters: 4. Fomenta la participacin ordenada en tu b. Pide que te digan qu caractersticas ven
https://www.papalote.org.mx/, http:// grupo, pide que levanten la mano para en el sitio. Realiza las preguntas que la
www.tudiscoverykids.com/, http://kids. expresar su comentario y que respeten el actividad sugiere.
nationalgeographic.com/, http://www. turno de sus compaeros. Si algn nio c. Di a tus estudiantes que evalen con
colorwithleo.com Otras pginas recomendadas: arrebata el turno, pide amablemente que su rostro lo que sienten al escuchar las
http://www.literacycenter.net/ (Juegos, letras, permita que su compaero termine su frases que digas, que pongan carita feliz
colores y otros idiomas) https://goo.gl/0RU0xA idea. Explica que siguiendo esas normas o triste.
(Experimentos) https://goo.gl/4L27vp (Ms en cada clase podrn convivir en armona
experimentos)
68 Leccin 17 / Navegar para investigar en Internet
kkTu postre favorito
kkJuguete roto
kkVacaciones
kkNo puedes salir a jugar
d. Explica a tus estudiantes que esa es la
forma en que van a evaluar el sitio que
estn revisando.

CIERRE

1. Concluye la sesin con otra evaluacin de


un sitio Web. Pide a los estudiantes que
respondan de manera individual la Actividad
4. Al terminar, comparen las respuestas en
grupo.
2. Luego de la revisin de los distintos sitios,
pregunta a tus estudiantes:
kkQu se debe escribir en el navegador para
encontrar sitios adecuados para tu edad?
kkQu cosas debe tener un sitio Web para
nios?
3. Escribe en el pizarrn las palabras clave que
indiquen tus estudiantes.
4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkSeguiste con atencin las instrucciones
para realizar cada actividad?
kkEsperaste tu turno para participar en la
clase?
kkAceptaste las ideas de tus compaeros
cuando trabajaron en equipo?
5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 69


70 Leccin 17 / Navegar para investigar en Internet
PIT / Alfa / Profesor 71
INTRODUCCIN cada estudiante diga una palabra por cada
letra de la palabra que hay que dibujar.
Leccin
1. Preprate previamente con un cuaderno, un 2. Pide a los estudiantes que realicen

18
lpiz de color, una goma. Da indicaciones la segunda parte de la actividad
a los estudiantes utilizando estos objetos. individualmente y corrobora en plenaria la
Ejemplo: ortografa.
kkDibuja con tu (muestra el lpiz) una lombriz a. Traza en el pizarrn un V y una B de gran
Bsqueda en Internet que con (muestra la goma) borrars en tu tamao, pregunta:
(muestra cuaderno) para ser feliz. kkCmo se llama el primer objeto?
2. Pregunta, Les gusta leer? kkCon qu letra se escribe?
3. Pide a un estudiante que lea la Introduccin, b. Pide a un estudiante que pase al pizarrn
apyale de ser necesario. Realiza la pregunta a escribir el nombre y solicita a otro
que la lectura sugiere y da tiempo a que te compaero que le deletree la palabra.
45 minutos Global Citizen
respondan. c. Haz lo mismo con el segundo objeto.
Competencia: Realiza bsquedas de imgenes 4. Proyecta en el pizarrn la rima de la 3. Antes de realizar la Actividad 3 pregunta a
por Internet reconociendo el motor de bsqueda Actividad 1. Pide a los estudiantes que la tus estudiantes:
y los elementos de la pantalla principal (barra observen y que la escriban en su cuaderno kkEscuchaste antes la palabra Okapi?
de bsqueda, tipo de bsqueda, resultados de la sustituyendo las imgenes por palabras. kkDe qu crees que se trata?
bsqueda). 5. Pregunta: 4. Anima a tus estudiantes para que formulen
Objetivo: Buscar imgenes en Internet kkDe quin habla? Del gusano preguntas que les den la respuesta de
enfatizando en el uso correcto de las letras kkQu tiene el gusano? Patas qu es un okapi, responde con s o no a su
del alfabeto a travs de motores de bsqueda kkQu no tiene el gusano? Manos interrogatorio.
especficos. 6. De manera individual, solicita que dibujen lo kkPuedes dar estas preguntas de ejemplo:
relativo al punto 2 de la actividad. Tiene forma circular? Es de color verde?
Motores de bsquedas, a. Es probable que no todos conozcan una Se puede comer? Sirve para sentarse?
T227: Buscando con ABC culebra y/o cebra. Pide apoyo a otros Vive en el agua?
estudiantes para que describan esos kkCuando hayan realizado por lo menos 5
Archivos requeridos: Ninguno. animales. preguntas pide que hagan un dibujo de lo
Recursos extra: http://www.leoloqueveo.org/ b. Elige a dos estudiantes para que cada uno que se imaginan que es un okapi.
index.htm, http://www.kiddle.co/images.php lea en voz alta la oracin que se form 5. Ayuda a tus estudiantes para que realicen la
http://www.kidrex.org/ Para las actividades con el texto y el dibujo. actividad segn la alternativa que tengan.
complementarias: Internet, cuaderno o 6. Una vez que hayan visto la imagen de un
programa de dibujo, colores. CLASE Okapi pregunta, era lo que se imaginaban?
NETS: 2.b. Students engage in positive, A que se llevaron una sorpresa!
safe, legal and ethical behavior when using 1. Organiza al grupo en equipos de seis 7. Acompalos para terminar el resto de
technology, including social interactions online compaeros. Solicita a los equipos que la actividad y pide que sean cuidadosos y
or when using networked devices. realicen la Actividad 2, gualos para que observadores al escribir las palabras en el
Valores: Laboriosidad, Compromiso. buscador para obtener el resultado deseado.

72 Leccin 18 / Bsqueda en Internet


CIERRE

1. Resuelve en plenaria la Actividad 4. Proyecta


en el pizarrn la interfaz del buscador con el
que trabajaron en la Clase y pregunta cmo
se llama.
2. Organiza con tus estudiantes una dinmica
semejante a Ponle la cola al burro, pero
esta vez con los elementos del buscador.
a. Selecciona a un estudiante y dile que
indique en la pantalla la Barra de
bsqueda. Sus compaeros pueden
ayudar con indicaciones, pero solo
pueden decir fro, caliente, tibio, arriba,
abajo, izquierda o derecha.
b. Cada participante tiene tres
oportunidades para dar una respuesta
correcta, si a la tercera no le atina, el
turno es del siguiente compaero.
3. Una vez que tenga en la pantalla la
identificacin completa de las partes del
buscador, haz un repaso con tus estudiantes.
4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkMostraste una actitud responsable al
momento de hacer tus bsquedas en
Internet?
kkSeguiste las instrucciones del profesor
para la realizacin de cada actividad?
kkTe mostraste respetuoso con tus
compaeros cuando trabajaron juntos?
5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 73


74 Leccin 18 / Bsqueda en Internet
PIT / Alfa / Profesor 75
complex ideas clearly and effectively by creating a. Vean el video Herramientas de dibujo
or using a variety of digital objects such as (T228) en grupo.
Leccin
visualizations, models or simulations. b. Proyecta la actividad sin respuestas en

19
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia. el pizarrn y realiza las preguntas de la
actividad una por una.
INTRODUCCIN c. Recurdales que deben respetar los
turnos del compaero, de la misma
Dibujos creativos 1. Para trabajar la Introduccin de la Leccin 19 manera que hacen al jugar.
pide a tus estudiantes que observen el dibujo
que apoya la lectura, pregunta: CLASE
kkQu cosas hay en el dibujo?
kkQu animal te gust ms? 1. Gua a tus estudiantes para abrir la app
kkQu colores hay en la imagen? de dibujo Herramientas de dibujo: Los
45 minutos Creative Constructor
2. Solicita a los estudiantes que hagan un programas de dibujo (T228).
Competencia: Utiliza herramientas bsicas dibujo usando su imaginacin. a. Organiza a tu estudiantes en equipos de
relacionando el icono con su funcin como lpiz, 3. Lee la lectura de la Introduccin en voz alta. dos.
texto, rellenar, goma, pinceles, formas, lneas y a. Comienza con la primera oracin y realiza b. Dales la instruccin de realizar un dibujo
uso de colores en el programa de dibujo. preguntas mediadoras: creativo.
Objetivo: Utilizar una herramienta de dibujo kkQu animales hay en tu jardn? c. Pide que se pongan de acuerdo para
para crear dibujos que representen sus ideas kkCul crees que sea el motivo de la establecer las reglas de su tarea. Por
e inquietudes a travs de una herramienta de fiesta? ejemplo:
dibujo. b. Lee la segunda oracin y pregunta: kkRealizar un mximo de movimientos
kkQu otras cosas comern los caracoles? cada uno para aportar a la construccin
T228: Herramientas de dibujo. Los kkQu cosas comen los otros animalitos del dibujo (puede ser 3 o 5 movimientos
programas de dibujo del jardn? por turno).
c. Lee la siguiente oracin y realiza la kkTomar acuerdos sobre lo que van dibujar
Archivos requeridos: Ninguno. siguiente pregunta creativa: y el ttulo que pondrn a su obra.
Recursos extra: Stickers de los nombres de kkCmo haras que la tortuga fuera ms d. Anmalos para que exploren juntos todas
herramientas de dibujo. rpido? las posibilidades de la app.
NETS: 1.c. Students use technology to seek d. Lee la oracin siguiente y pregunta: e. Es posible que vayan cambiando de
feedback that informs and improves their kkQu cancin canta la catarina? opinin segn se desarrolla el dibujo,
practice and to demonstrate their learning in a kkCmo crees que se escucha su canto? eso est bien. Diles que dejen volar su
variety of ways. 1.d. Students understand the e. Lee la ltima oracin y pregunta: imaginacin.
fundamental concepts of technology operations, kkCon qu herramientas cuentas hasta f. Una regla del juego muy importante es
demonstrate the ability to choose, use and ahora para realizar tus dibujos? respetar las ideas del compaero y sumar
troubleshoot current technologies and are able kkTe gustara que esas herramientas siempre otra imagen o color, solo borrar
to transfer their knowledge to explore emerging fueran ms poderosas? cuando ambos estn de acuerdo.
technologies. 6.c. Students communicate 4. Realiza en plenaria la Actividad 1.

76 Leccin 19 / Dibujos creativos


g. Cuando hayan dado por terminado el CIERRE
dibujo, gualos para realizar una captura
de pantalla de su dibujo. 1. Proyecta en el pizarrn la Actividad 4 de la
2. La segunda parte de la Actividad 2 la seccin de Cierre.
realizarn tambin por equipos, pero en esta 2. Seala las herramientas que se muestran del
ocasin reorganiza las parejas para que lado derecho y pregunta qu se puede hacer
haya un cambio de estmulo al cambiar de con cada una de ellas.
compaero. 3. Luego pide que realicen la actividad de
a. Indica qu material necesitarn y manera individual.
aydalos a organizarlo en su mesa de 4. Para evaluar las respuestas, vuelve a
trabajo. proyectar la actividad y traza las lneas
b. Gua a tus estudiantes para que realicen segn te indiquen tus estudiantes.
el punto 2 de la actividad. 5. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
c. Al terminar, revisen las respuestas en de reflexin acerca de los valores que
grupo. estuvieron presentes durante el desarrollo de
3. La Actividad 3 la realizarn de forma las actividades:
individual. kkRespetaste tu turno para participar en las
a. Proyecta las instrucciones y pide que actividades?
localicen en su monitor los iconos o kkTomaste en cuenta las opiniones de tu
imgenes de las herramientas que vas compaero para ponerse de acuerdo en las
mencionando. reglas para hacer el trabajo creativo?
b. Aunque la actividad es individual, se kkHiciste con cuidado y entusiasmo la parte
pueden ayudar entre compaeros. que te corresponda en las actividades en
c. Pide que utilicen la app, djalos trabajar equipo?
solos, pero mantente a una distancia 6. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
para brindar ayuda, en cuyo caso no completen la autoevaluacin en su libro de
seales directamente la herramienta, manera individual.
mejor haz preguntas mediadoras del tipo:
Cmo quieres que se vea? Cul de estas
dos herramientas te dar el efecto que
quieres? Por qu?
d. Explica que la herramienta que decidan
utilizar ser siempre la correcta porque la
imaginacin no tiene lmites.

PIT / Alfa / Profesor 77


78 Leccin 19 / Dibujos creativos
PIT / Alfa / Profesor 79
tools to analyze them, and represent data in 5. Diles que den rienda suelta a su imaginacin
various ways to facilitate problem-solving and para hacer el paso 2. Para ayudarlos
Leccin
decision-making. 5.c. Students break problems pregunta:

20
into component parts, extract key information, a. Qu otros detalles crees que tena el
and develop descriptive models to understand extraterrestre? Piensa en detalles como
complex systems or facilitate problem-solving. color de ojos o de cabello, etc.
Dibujando mi amigo 7.a. Students use digital tools to connect with b. Cmo era el paisaje en el que estaba?
extraterrestre learners from a variety of backgrounds and c. Qu haba alrededor?
cultures, engaging with them in ways that 6. Organiza una dinmica de museo para
broaden mutual understanding and learning. evaluar los dibujos y comentarlos:
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia. kkOrganiza equipos de cinco estudiantes y
numralos. El nmero de integrantes por
INTRODUCCIN equipo puede cambiar segn la cantidad de
45 minutos Creative Constructor
estudiantes que tengas.
Competencia: Comprende el significado de 1. Lee en voz alta la lectura de la Introduccin. kkLos integrantes del equipo 1 estarn
algoritmo aplicado en su herramienta de dibujo kkSelecciona a un estudiante y pide que parados cada uno al lado de su monitor
siguiendo instrucciones para hacer distintas recuerde su serie de televisin favorita. y el resto visitar la exposicin de su
figuras. kkPide que describa a uno de los personajes. compaero, como si estuvieran en un
Objetivo: Escribir algoritmos siguiendo Sus compaeros pueden ayudar dando museo. Distribuye a cada equipo con un
instrucciones para crear un dibujo a travs de su detalles. expositor. El expositor contar los detalles
herramienta de dibujo. kkPregunta si creen que podras conocer de su dibujo, no solo cmo lo hizo y qu
mejor al personaje si pudieran herramientas us, sino cmo se le ocurri
complementar sus palabras con un dibujo. ponerle los detalles extra. Los visitantes
Herramientas de dibujo
kkPasa a otro estudiante al pizarrn y tambin podrn hacerle preguntas.
pregunta qu instrucciones y detalles kkCuando hayan terminado, el equipo 1 se
Archivos requeridos: Ninguno. daran a su compaero para que pueda convierte en visitante y el 2 en expositores.
Recursos extra: Para la actividad dibujar al personaje X. kkLa dinmica concluye cuando hayan
complementaria: papeles de colores, expuesto todos los estudiantes.
pegamento, diversos materiales. CLASE 7. Comenten en plenaria:
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkPor qu hay dibujos tan diferentes?
feedback that informs and improves their 1. Solicita a tus estudiantes que abran su kkHay dibujos que sean iguales? O casi
practice and to demonstrate their learning aplicacin de dibujo. iguales?
in a variety of ways. 5.a. Students formulate 2. Lee junto con ellos las instrucciones de la
problem definitions suited for technology- Actividad 1.
assisted methods such as data analysis, abstract 3. Pide a uno de tus estudiantes que le diga
models and algorithmic thinking in exploring al grupo con sus palabras qu es lo que
and finding solutions.5.b. Students collect necesitan hacer en esta actividad.
data or identify relevant data sets, use digital 4. Gualos para que realicen el paso 1.

80 Leccin 20 / Dibujando mi amigo extraterrestre


CIERRE 4. Luego pdeles que trabajen con un
compaero para probar sus algoritmos.
1. Para iniciar la seccin de Cierre pregunta: Lee la instruccin del paso 3 y pdeles que
Alguien sabe qu es un algoritmo? Espera prueben los algoritmos de sus compaeros.
respuestas de tus estudiantes. Monitorea la actividad para aclarar dudas.
2. Explica lo que es un algoritmo con ejemplos 5. Al terminar la actividad, pide que socialicen
cotidianos para tus estudiantes. Por ejemplo: sus respuestas con sus compaeros. Puedes
los pasos que deben seguir para cepillarse ayudarte de estas preguntas:
los dientes. kkHubo ms diferencias o ms semejanzas
a. Puedes hacer las siguientes preguntas a en sus dibujos?
varios estudiantes: kkA qu creen que se debi el resultado?
kkQu es lo primero que haces para 6. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
cepillarte los dientes? de reflexin acerca de los valores que
kkQu es lo segundo? estuvieron presentes durante el desarrollo de
kkQu haces despus? las actividades:
kkCul es el ltimo paso? kkHiciste las actividades de esta leccin con
kkFalta algn paso? Qu paso cuidado y esmero?
agregaran? kkFuiste atento y respetuoso al evaluar el
b. Una vez que estn de acuerdo en el orden algoritmo de tu compaero?
de los pasos, escrbelos en el pizarrn kkRecibiste con agrado las crticas a tu
(esta es una secuencia de ejemplo): algoritmo considerando que eran para
kkPrimero: se le pone un poco de pasta mejorar tu trabajo?
dental al cepillo de dientes. 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkSegundo: se sirve un poco de agua en un completen la autoevaluacin en su libro de
vaso para enjuagarse la boca. manera individual.
kkTercero: cepillamos los dientes como lo
indica el dentista.
kkCuarto: enjuagamos la boca con agua
del vaso y nos secamos con una toalla.
kkQuinto: limpiamos el cepillo, cerramos el
tubo del dentfrico y dejamos todo en su
lugar.
c. Concluye leyendo la definicin de
algoritmo que se presenta en el libro
de trabajo. Asegrate de que todos
comprendan lo que es un algoritmo.
3. Gualos para realizar el paso 1 de la
Actividad 2 de manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 81


82 Leccin 20 / Dibujando mi amigo extraterrestre
PIT / Alfa / Profesor 83
INTRODUCCIN 3. Pide que hagan un boceto en su cuaderno de
cmo se imaginan su proyecto.
Leccin
1. Pide a los estudiantes que observen las 4. Ya que tus estudiantes tienen una idea de

21
ilustraciones de la Introduccin. Pregunta: cmo convertir su extraterrestre al arte
Qu tienen en comn? cubista, dales un tiempo para realizar su
2. Pide que te digan qu figuras geomtricas obra de arte, pero mantente a una distancia
encuentran en cada ilustracin. prudente para resolver dudas.
Arte cubista
3. Luego lee en voz alta el texto de la 5. Si los estudiantes solicitan tu ayuda recuerda
Introduccin y pregunta: no indicarles directamente la herramienta,
kkCrees que puedes hacer arte cubista? figura o color que deberas usar, sino guiarlos
kkQu herramientas usaras? para que ellos experimenten. Pueden hacer y
kkCon qu figuras haras un retrato? deshacer hasta que estn satisfechos.
4. Luego ubica a tus estudiantes en la 6. Al terminar la actividad, asigna unos minutos
45 minutos Creative Constructor
Actividad 1 y pdeles que observen la figura para que los estudiantes muestren su trabajo
Competencia: Ilustra con fondos, formas y del dinosaurio. Pregunta: Qu figuras al compaero de al lado y los comenten.
distintos pinceles, el hbitat con arte cubista de identifican? Espera las respuestas de tus
sus creaciones utilizando su programa de dibujo. estudiantes y antalas en el pizarrn. CIERRE
Objetivo: Utilizar las herramientas de formas 5. Lee la instruccin del paso 2 y pide que
geomtricas, lneas y relleno con color para imaginen los colores que usarn en cada 1. Para cerrar el tema y verificar la comprensin
crear dibujos fragmentados con arte cubista. seccin y los preparen uno al lado del otro, de tus estudiantes, en plenaria pregunta:
as tendrn una idea de si les gusta o no la kkCules fueron las herramientas que
combinacin o contraste que hacen y podrn utilizaron para realizar el extraterrestre
Herramientas de dibujo
cambiar de opinin antes de plasmarlos en el cubista?
dibujo. kkQu otras herramientas tiene la
Archivos requeridos: Ninguno. 6. Da la indicacin de que inicien la actividad. aplicacin?
Recursos extra: Lpiz, colores. Para la actividad Revisa el trabajo y asegrate de que hayan 2. Pide que realicen la Actividad 3 de manera
complementaria: cartulinas a media carta, completado el dibujo. individual.
colores, lpices, cinta para pegar. 3. Revisa la actividad frente al grupo, proyecta
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning CLASE la actividad resuelta y diles que comprueben
goals, develop strategies leveraging technology si es as como la hicieron ellos.
to achieve them and reflect on the learning 1. Para trabajar la Actividad 2, explica que 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
process itself to improve learning outcomes. cualquier dibujo puede ser convertido en arte de reflexin acerca de los valores que
1.c. Students use technology to seek feedback cubista, como lo vieron al colorear las formas estuvieron presentes durante el desarrollo de
that informs and improves their practice and en la imagen del dinosaurio. las actividades:
to demonstrate their learning in a variety of 2. Primero pide a los estudiantes que escuchen kkFuiste amable al comentar el trabajo
ways. 6.b. Students create original works or con atencin todas las instrucciones y solicita cubista de tu compaero?
responsibly repurpose or remix digital resources que vayan identificando la aplicacin, las kkRespetaste las opiniones de tu compaero
into new creations. herramientas y el material que van a utilizar. cuando coment tu dibujo?
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia.
84 Leccin 21 / Arte cubista
kkSeguiste con atencin cada una de
las instrucciones para completar las
actividades de esta leccin?
kkCrees que necesitas ser ms ordenado y
paciente al momento de trabajar con las
herramientas de dibujo?
5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.

PIT / Alfa / Profesor 85


86 Leccin 21 / Arte cubista
descriptive models to understand complex kkSolicita a un estudiante que describa a
systems or facilitate problem-solving. todo el grupo lo que hay en la imagen.
Leccin
Valores: Laboriosidad, Respeto. Complementa la descripcin diciendo

22
que hay juegos de destrezas como el de
acomodar cubos que les permite mejorar
su habilidad y rapidez mental. Pide que
Introduccin al INTRODUCCIN levanten la mano si ellos hacen la actividad
pensamiento computacional que se est describiendo.
1. Haz un ejercicio de gimnasia cerebral con kkRealiza el mismo proceso con las 6
tus estudiantes como el garabateo doble: imgenes y, al final, solicita que las
consiste en dibujar con las dos manos al coloreen.
mismo tiempo y en la misma direccin: hacia kkSi creen que le falta algn elemento ms
adentro, hacia afuera, arriba y abajo. Explica para ejercitar el cerebro, que lo dibujen y
45 minutos Computational Thinker
que con estos ejercicios se ayuda al cerebro coloreen.
Competencia: Desarrolla ejercicios de para mejorar su escritura, habilidades
pensamiento computacional para resolver deportivas y movimientos finos. CLASE
en funcin de desplazamientos arriba, abajo, 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de
derecha, izquierda que le permitan ubicar trabajo en la Leccin 22. 1. Lee el texto de la Clase y explica qu es el
formas especficas en un plano. 3. Lee para el grupo el texto de la Introduccin. pensamiento computacional. Comntales
Objetivo: Resolver retos de pensamiento 4. Menciona que pueden ayudar a ejercitar su que esta es una forma de resolver problemas
computacional a travs de su ejercitacin con cerebro con ejercicios como el que hicieron y que para que lo comprendan mejor, vas
juegos de destrezas. al inicio. (Puedes poner otros ejercicios de a plantear un problema: se te han cado 4
gimnasia cerebral durante otras clases, cajas y se sali su contenido. En cada caja
o hacer adivinanzas, trabalenguas, etc., haba un juego de fichas para conocer las
E021: Acomoda los cubos
tomados de https://goo.gl/pMrmI4) caractersticas del caracol, gato, pato y
5. Comenta: Todas las actividades que haces abeja. No podrs jugar a menos que vuelvas
Archivos requeridos: Ninguno. como hacer ejercicio, leer, hacer sumas, a poner en su lugar el material.
Recursos extra: Colores varios (el azul y rojo no clculo mental, resolver situaciones, jugar a. Apunta en el pizarrn el nombre de cada
deben faltar). Para la actividad complementaria: gato, entre muchos otros, ayudan a tu animal.
sw E028, K002, K034. cerebro a prepararlo para comprender mejor
NETS: 5.a. Students formulate problem los problemas que se te presentan.
definitions suited for technology-assisted kkPregunta: Cuando estudias, qu es lo que
methods such as data analysis, abstract models te ayuda a comprender mejor tus temas?
and algorithmic thinking in exploring and finding Haces dibujos? Resuelves problemas?
solutions. 5.b. Students collect data or identify 6. Luego pide que saquen sus colores para
relevant data sets, use digital tools to analyze realizar la siguiente actividad.
them, and represent data in various ways to 7. Lee las instrucciones de la Actividad 1 y pide
facilitate problem-solving and decision-making. que la realicen una por una.
5.c. Students break problems into component
parts, extract key information, and develop PIT / Alfa / Profesor 87
b. Ahora escribe todos los elementos en 2. Para realizar la Actividad 2 pide a tus a. Dibuja en el pizarrn, uno a uno, los retos
desorden: estudiantes que entren al software online de la actividad con lo que deben hacer; a
Acomoda los cubos (E021); de ser su lado, dibuja la cuadrcula vaca. Pasa a
necesario, aydalos a entrar en la aplicacin. diversos estudiantes al pizarrn para que
3. Lee las instrucciones para tus estudiantes y resuelvan el ejercicio.
pide que realicen los primeros 5 niveles del b. Los estudiantes podrn calificar con el
juego. Se pueden apoyar entre ellos para ejemplo en el pizarrn.
resolver los ejercicios, pero t monitorea el
trabajo para resolver dudas. CIERRE
kkAclara que es normal si alguno tiene
problemas para resolver los niveles, lo que 1. Realiza un repaso de lo que aprendieron en
necesitan es tener paciencia. En ese caso, la leccin:
si es necesario, resuelve el reto donde se kkResalta que ellos pueden resolver
ator el estudiante. problemas si separan en pequeas partes
4. Rene a tus estudiantes en parejas y pide un problema grande.
que comenten las preguntas del punto 3. kkSeala que para resolver un problema es
Si as lo decides, pueden volver a jugar necesario ejercitar su mente.
los 5 primeros niveles para comentar las 2. Dirige a tus estudiantes a la Actividad 4. Pide
c. Descomposicin: preguntas. que realicen un dibujo donde representen
kkSepara todo lo que tenga nmero. kkSi es posible, proyecta el juego para que los las formas para ejercitar su cerebro, ya sea
kkSepara todo lo que tenga una estudiantes expliquen cmo resolvieron el haciendo un ejercicio de gimnasia cerebral,
caracterstica. primer y segundo reto. dibujando estrategias, creando un juego, etc.
d. Encuentras cmo funciona algo 5. Luego lee las instrucciones de la Actividad 3. 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
(reconoces patrones): Pregunta si recuerdan cmo jugaron con los de reflexin acerca de los valores que
kkObservas patas: 0, 2, 4 y 6 cubos en el ejercicio anterior. estuvieron presentes durante el desarrollo de
kkObservas caractersticas: pelaje, baba, 6. Pide que saquen sus colores azul y rojo para las actividades:
caparazn, pico, aguijn, bigote, plumas, resolver el ejercicio y lo realicen. kkCompletaste todos los niveles del juego sin
miel. 7. Apyalos para resolverlo de ser necesario. desesperarte?
e. Te concentras en lo ms importante: Pregunta: kkPediste ayuda a tu profesor o a un
kkSepara los elementos de cada animal. kkCuntos cuadros tengo que mover? compaero cuando te viste en problemas?
f. Sigues pasos ordenados: kkHacia dnde tengo que moverlos? kkFuiste amable con un compaero cuando
kkEl caracol tiene cero patas, baba y kkDibuja el primer cuadro en el lugar que se te pidi ayuda?
caparazn. qued, luego sigue el mismo procedimiento 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkEl gato tiene patas, con los dems. completen la autoevaluacin en su libro de
y . 8. Al finalizar, intercambien trabajos para que manera individual.
kkEl pato tiene patas, los califique el compaero.
y .
kkLa abeja tiene patas,
y .
88 Leccin 22 / Introduccin al pensamiento computacional
PIT / Alfa / Profesor 89
90 Leccin 22 / Introduccin al pensamiento computacional
5.c. Students break problems into component 6. Anmalos a que participen.
parts, extract key information, and develop 7. Haz un juego con el grupo para reconocer
Leccin
descriptive models to understand complex patrones como: piedra, papel o tijera,

23
systems or facilitate problem-solving. disparejos, timbiriche (el juego de los puntitos
Valores: Responsabilidad, Compromiso. que van formando cuadros uniendo punto
con punto), gato, etc. Forma equipos para
INTRODUCCIN que jueguen y despus pide que identifiquen
Cul sigue? Patrones
los patrones que encontraron en el juego.
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de 8. Lee para el grupo las instrucciones de la
trabajo en la Leccin 23. Actividad 1. Si consideras necesario, realiza
2. Pregunta a tus estudiantes si recuerdan que el primer ejercicio con el grupo, diciendo en
en la leccin anterior usaron el pensamiento voz alta el nombre de cada figura. Puedes
computacional: preguntar:
45 minutos Computational Thinker
a. Qu recuerdan de ello? kkCul creen que falta?
Competencia: Utiliza el pensamiento b. Cules son los pasos que usa el kkPor qu esa figura?
computacional para resolver situaciones pensamiento computacional? kkQu patrn encontraron en esa serie?
reconociendo patrones en la c. Recuerda los pasos con ellos: 9. Ahora pide que realicen el ejercicio de
repeticin, recurrencia de acuerdo a estructuras kkDescomposicin: romper un gran manera individual.
determinadas. problema en otros ms pequeos. 10. Cuando terminen, pregunta a algunos
Objetivo: Reconocer y explicar qu son los kkReconocimiento de patrones: reconocer estudiantes:
patrones al resolver distintos retos a travs de cmo estos problemas ms pequeos se kkQu pasos seguiste para resolverlo?
ejercicios de destrezas digitales. refieren a los que se han resuelto en el kkQu hiciste primero y qu despus?
pasado. kkCmo llegaste al resultado?
kkAbstraccin: identificar y dejar a un lado kkCul es el patrn de esa serie?
K015: La granja de Harry
los detalles sin importancia. 11. Ahora resuelvan todos los ejercicios en grupo
kkDiseo de algoritmos: identificar y refinar para revisar las respuestas; de ser necesario,
Archivos requeridos: Ninguno. los pasos necesarios para llegar a una pide que corrijan si hubo errores.
Recursos extra: Para la actividad solucin.
complementaria: archivos requeridos de 3. Lee el texto de la Introduccin en voz alta CLASE
patrones, hojas de papel o programa de dibujo. para el grupo.
NETS: 5.a. Students formulate problem 4. Anima a tus estudiantes a identificar 1. Pide a tus estudiantes que realicen la
definitions suited for technology-assisted patrones en la escuela como el uniforme, qu leccin de manera respetuosa y siguiendo
methods such as data analysis, abstract models das llevan cul uniforme, los horarios, las las indicaciones que les des, as como
and algorithmic thinking in exploring and finding materias, los das que no hay clases, etc. proponiendo ideas, aportando opiniones y
solutions. 5.b. Students collect data or identify 5. Ahora pregunta a tus estudiantes qu respuestas, etc.
relevant data sets, use digital tools to analyze patrones hay en su casa; por ejemplo: los 2. Para la Actividad 2, solicita que abran la
them, and represent data in various ways to horarios, las clases extras, la comida, los aplicacin La granja de Harry (K015).
facilitate problem-solving and decision-making. planes de fin de semana, los deberes, etc.

PIT / Alfa / Profesor 91


3. Sita a todo el grupo en la seccin de incompleto para que otro equipo resuelva la
Practica, y pide que abran el juego de serie siguiendo el patrn.
Series. 2. Gua a tus estudiantes para que creen una
kkPide a 2 estudiantes que recuerden qu es serie sencilla donde exista un patrn.
un patrn. 3. Luego lee las instrucciones de la Actividad 3
kkAhora pide que realicen el juego, siguiendo y pide que la resuelvan de manera individual.
los patrones. Anima a tus estudiantes a encontrar los 8
kkDe ser necesario, pueden apoyarse entre s. patrones.
4. Al concluir esa parte, pregunta si hay dudas 4. Al terminar, pide que se renan en parejas
sobre lo que es un patrn o acerca de cmo y comparen los patrones que encontraron
jugar. explicando por qu son patrones.
5. Luego solicita que jueguen todos los dems 5. Despus resuelvan en grupo los 8 patrones y
juegos que se encuentran en esa seccin de de manera voluntaria pide que mencionen y
Practica. expliquen cada uno de ellos.
kkConsidera que puede haber estudiantes que 6. Haz preguntas de cierre como:
se atrasen ms que otros, as que pide a los kkQu aprendieron hoy?
ms avanzados que ayuden a reforzar los kkQu fue lo ms importante?
conocimientos de los que van ms kkQu fue lo ms difcil?
atrs, con tu ayuda. kkEn qu parte de la vida cotidiana
6. Despus pide a tus estudiantes que vayan encuentran patrones?
a la seccin Aplica y realicen los juegos 7. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
empezando por el Huerto. de reflexin acerca de los valores que
7. Al terminar todos los juegos, pide a diferentes estuvieron presentes durante el desarrollo de
estudiantes que expliquen cul fue el patrn las actividades:
que utilizaron, en qu nivel y en qu seccin. kkRealizaste todas las actividades de su libro
Pueden exponerlo en el pizarrn para el con cuidado y esmero?
grupo. Pregunta: kkSeguiste paso por paso las instrucciones
kkCmo lo resolvieron? para identificar patrones en los juegos?
kkQu fue lo ms difcil? kkCuidaste todos los detalles para seguir los
kkCul fue el resultado? patrones y poder ganar el juego?
kkCmo descubrieron el patrn? 8. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.
CIERRE

1. Antes de hacer la actividad de Cierre, pide


que se renan en equipos de 5 y realicen
una serie donde haya un patrn, dejndolo

92 Leccin 23 / Cul sigue? Patrones


PIT / Alfa / Profesor 93
94 Leccin 23 / Cul sigue? Patrones
INTRODUCCIN la Actividad 1 en grupo y ve anotando los
pasos en el pizarrn.
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de kkDeben llegar a un acuerdo grupal en los

24
trabajo en la Leccin 24. pasos generales para lavarse las manos ya
2. Realiza las siguientes preguntas detonadoras que habr variantes.
para iniciar la leccin. CLASE
kkQu es el orden?
El orden de mis actividades
kkAlguna vez han salido de su casa rumbo a
la escuela sin haberse vestido o peinado o 1. Cuestiona a tus estudiantes si recuerdan el
desayunado? algoritmo que siguen para ir a la escuela de
3. Haz que tus estudiantes se den cuenta que la actividad anterior.
para realizar cualquier actividad se necesita 2. Lee las instrucciones de la Actividad 2.
un orden. kkPide a tus estudiantes que saquen los
45 minutos Computational Thinker
kkHan armado algo? recortables de esta leccin, los recorten con
Competencia: Comprende qu es un algoritmo kkHan ledo un instructivo? mucho cuidado y los peguen en el orden
utilizando el paso a paso en situaciones de la kkCules son las caractersticas de ese correcto de las actividades diarias de Diego.
vida cotidiana. instructivo? (El orden de ir paso por paso). kkCuando terminen, revisa el orden de los
Objetivo: Comprender que los algoritmos estn 4. Ahora pregunta si recuerdan el pensamiento stickers de manera grupal y pregunta cul
en su vida cotidiana al seguir algoritmos para computacional de lecciones anteriores. es el algoritmo de Diego en las maanas
resolver retos a travs de actividades reales y de Pueden regresar a la Leccin 22 para revisar para ir a la escuela.
ejercicios de destreza digitales. el tema de manera muy breve. 3. Para la Actividad 3 pide a los estudiantes
5. Lee al grupo la Introduccin. Haz referencia que ingresen al software online Come solo
a los ejemplos de orden e instructivos con (E024). Gua a tus estudiantes para abrir la
E024: Come solo
respecto a los algoritmos. aplicacin.
kkPregunta a algunos estudiantes su 4. Lee con detenimiento las instrucciones del
Archivos requeridos: Ninguno. algoritmo para vestirse, para llegar a juego para tus estudiantes. Recalca que no
Recursos extra: Recortable Actividades la escuela y para hacer la tarea. Anota olviden dibujar en el libro el lugar donde
diarias de Diego, colores. Para la actividad algunos en el pizarrn a manera de queda su ltima ficha.
complementaria: programa de dibujo u hojas diagrama de flujo para que vaya quedando 5. Acompaa a los estudiantes en su actividad:
de papel, juegos de mesa. ms claro. kkCon ayuda del mouse, mueve las fichas,
NETS: 5.a. Students formulate problem kkResponde en plenaria las preguntas del brincando otra ficha hacia los cuadros
definitions suited for technology-assisted libro, menciona ejemplos de lo que pasara iluminados, de esta manera hars
methods such as data analysis, abstract models si olvidan uno de los pasos para realizar la desaparecer las fichas que saltes.
and algorithmic thinking in exploring and actividad, como llegar sin pantalones a la kkLa meta es dejar solo una ficha.
finding solutions. 5.c. Students break problems escuela! kkTienes la oportunidad de reiniciar el juego
into component parts, extract key information, 6. Ahora pregunta si recuerdan los pasos que para que las fichas regresen a su lugar
and develop descriptive models to understand siguen para lavarse las manos. Realicen inicial.
complex systems or facilitate problem-solving.
Valores: Compromiso, Honestidad.
PIT / Alfa / Profesor 95
kkSi un nivel es muy difcil, presiona 2. Lee las instrucciones de la Actividad 4 y pide
RESOLVER para ver la solucin que saquen los colores azul y verde para
automticamente. pintar los cuadritos.
6. Cuando todos terminen, puedes poner en el 3. Ahora vas a ir dictando los pasos en voz alta
pizarrn los cuadros y que los estudiantes para que el grupo realice al mismo tiempo la
te digan en dnde qued la ltima ficha de actividad.
cada nivel; van a observar que en algunos 4. Al terminar pregunta: A dnde lleg el auto?
casos qued en lugares diferentes. Explica Asegrate de que todos tengan el mismo
que en ocasiones un solo problema se puede resultado (el cine). De lo contrario, pregunta:
resolver de diferentes maneras. Como en el Cmo llegaron a ese punto? Qu pasos
ejemplo de lavarse las manos. siguieron? y gualos a la respuesta correcta.
7. Si ests en tiempo, puedes permitir que los 5. Para finalizar la leccin pregunta al grupo:
estudiantes realicen del nivel 6 al 10, pues va kkQu aprendieron hoy?
aumentando la dificultad. kkQu fue lo ms importante?
8. Ahora abre una pequea plenaria y gua a kkQu fue lo ms difcil?
tus estudiantes para responder las preguntas 6. Para concluir, realiza las siguientes
del punto 5; escribe las respuestas en el preguntas de reflexin acerca de los
pizarrn. valores que estuvieron presentes durante el
9. Despus comenta que eso que crearon es un desarrollo de las actividades:
instructivo para un juego llamado Algoritmo kkDespus de lo visto en esta leccin te
en el pensamiento computacional. sientes capaz de crear algoritmos que
kkLas reglas del juego son eliminar todas las puedas aplicar en tu vida diaria?
fichas hasta que solo quede una. kkEsts dispuesto a llevar un orden en todas
kkLos pasos consisten en ir brincando cada las actividades que realizas en tu casa,
ficha en los espacios en blanco de manera escuela, deporte y diversin?
horizontal, vertical o diagonal. kkCrees sinceramente que los algoritmos son
kkLos errores pueden ser: querer mover fichas algo til para tu vida?
sin saltar otra, o querer saltar en donde 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
no hay espacios en blanco, y dejar fichas completen la autoevaluacin en su libro de
separadas que ya no se pueden saltar manera individual.
dando fin al juego sin ganarlo.

CIERRE

1. Pregunta a tus estudiantes si identifican qu


es un algoritmo:
kkEn dnde encuentran algoritmos?
kkPueden ustedes crear un algoritmo para
alguna actividad?
96 Leccin 24 / El orden de mis actividades
PIT / Alfa / Profesor 97
98 Leccin 24 / El orden de mis actividades
sequence of steps to create and test automated CLASE
solutions.
Leccin
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. 1. Cuestiona a tus estudiantes si recuerdan de

25
la leccin anterior:
INTRODUCCIN kkQu es un algoritmo?
kkCmo debe ser un algoritmo?
Mejores instrucciones, 1. Como actividad detonante para esta leccin, kkAlguien tiene idea de lo que se va agregar
menos errores dicta a tus estudiantes instrucciones para a los algoritmos en esta leccin? (Qu es el
crear una figura; puedes ser desde una error dentro de un algoritmo).
figura sencilla como un cuadrado, tringulo, 2. Ubica a tus estudiantes en la Actividad 2.
etctera, o una figura encima de otra. Menciona que es una actividad donde se
kkLo importante de este ejercicio es que una deben seguir las instrucciones paso por paso
de las instrucciones la des mal. y solo prestar atencin a lo que dicen las
45 minutos Computational Thinker
kkDespus muestra la figura para que vean instrucciones.
Competencia: Ubica errores en un proceso que si les sali; lo lgico sera que no, pues no 3. Lee la instruccin de la actividad y ve
le impiden llegar a un destino o meta. diste las instrucciones correctas. leyendo una a una las indicaciones; espera
Objetivo: Seguir/dar instrucciones claras paso kkExplica que diste una instruccin mal a que todos terminen un paso para pasar al
a paso para llegar a una meta observando que puede alterar todo el producto de un siguiente.
detenidamente los detalles en el proceso para algoritmo e introduce a la importancia de 4. Para revisar la actividad, pide que se
evitar errores, o corregirlos en el camino a la cuidar a detalle los algoritmos sin cometer renan en parejas y verifiquen que tengan
meta a travs de ejercicios de la vida y ejercicios errores. coloreados los mismos objetos y personas.
digitales de destreza. 2. Lee para el grupo el texto de la Introduccin. 5. Para la Actividad 3 pide a los estudiantes
3. Abre una plenaria para responder las que ingresen al software Camino a casa
preguntas de la Actividad 1 con todo el (E023).
E023: Camino a casa
grupo, de modo que puedan escuchar las a. Pide a tus estudiantes que elijan el Modo
ancdotas de los dems. Participante.
Archivos requeridos: Ninguno. 4. Gua a tus estudiantes para que participen b. Deben identificar a la tortuga en el centro
Recursos extra: Colores. de manera respetuosa y ordenada. del control de comandos que est a la
NETS: 5.a. Students formulate problem 5. Crea en el pizarrn una lista de pasos derecha, es una flor de panal, y segn
definitions suited for technology-assisted importantes a seguir para no dar direcciones el panal que toquen es hacia donde se
methods such as data analysis, abstract models errneas con base en los comentarios que dirigir la tortuga.
and algorithmic thinking in exploring and surgieron en la plenaria. c. Al inicio de cada nivel aparece el camino
finding solutions. 5.c. Students break problems kkRevisar los pasos. para que la tortuga llegue a casa por
into component parts, extract key information, kkIr paso por paso. unos instantes, deben observar con
and develop descriptive models to understand atencin para poder dar las instrucciones
complex systems or facilitate problem-solving.
5.d. Students understand how automation
works and use algorithmic thinking to develop a

PIT / Alfa / Profesor 99


a la tortuga con ayuda de la flor de panal. CIERRE kkObservaste con atencin el plano para dar
d. Realiza el primer nivel con ellos para que las ubicaciones correctas?
quede claro el funcionamiento del control 1. Antes de comenzar la actividad de Cierre kkTe desesperaste en algn momento por
de comandos. pregunta a tus estudiantes si les qued no poder avanzar de nivel? Cmo lo
e. Pide que realicen los restantes 9 niveles. claro cmo encontraban las coordenadas superaste?
f. Cuando finalicen los niveles, comenten en de la leccin anterior y por qu un cuadro se 5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
plenaria las preguntas del punto 3. Luego convierte en una letra con un nmero. Aclara completen la autoevaluacin en su libro de
pregunta: las dudas que an queden. manera individual.
kkQu se les dificult ms? Por qu? 2. Lee las instrucciones de la Actividad 5 y
kkQu pasaba si se equivocaban? asegrate de que son comprensibles para
kkQu pasaba si llenaban su lnea azul de todos.
errores? A alguien le pas? kkDa como Tip que los lugares que faltan,
g. En una direccin real pueden observar adems de venir en la ruta marcada
cmo el dar una instruccin errnea, por con rojo, estn en la tabla escritos en
mnima que sea, va a provocar que toda coordenadas, as que pueden detectar los
la instruccin sea equivocada. lugares de esa forma como en la leccin
6. Para realizar la Actividad 4 vas a necesitar anterior.
explicar de manera sencilla un plano kkPara responder la pregunta del punto 3,
cartesiano. Dibuja uno en el pizarrn y pueden hacerlo por descarte, observando
explica cmo funcionan las coordenadas, los lugares por los que s pas.
solo explica de derecha hacia arriba. kkSi cuentas con tiempo, puedes dar
7. Lee la instruccin de la actividad y aclara las coordenadas para llegar a otro lugar en ese
dudas que surjan. mismo plano.
8. Solicita a los estudiantes que saquen 4 3. Para finalizar la leccin, pregunta a tus
colores diferentes para resolver la actividad. estudiantes:
9. Con ayuda de la explicacin previa que diste, kkQu aprendieron hoy?
pide que realicen la actividad. kkQu fue lo ms importante?
kkPrimero deben ubicar el lugar que se indica. kkQu fue lo ms difcil?
kkDespus observar en qu columna est (que kkCul es la importancia de fijarse en los
sera la letra que le corresponde). detalles en un algoritmo?
kkDespus ubicar en qu fila se encuentra kkQu puede provocar un error en un
(que sera el nmero). algoritmo?
kkPor ltimo, relacionar las preguntas con su 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
respuesta correcta. de reflexin acerca de los valores que
kkDe ser necesario, realiza algunos ejemplos estuvieron presentes durante el desarrollo de
en ese mapa con ellos. las actividades:
10. Cuando los estudiantes finalicen la actividad, kkSeguiste las instrucciones del juego paso
rectifiquen las respuestas en grupo, por paso y cuidando todos los detalles?
siguiendo las coordenadas.
100 Leccin 25 / Mejores instrucciones, menos errores
PIT / Alfa / Profesor 101
102 Leccin 25 / Mejores instrucciones, menos errores
INTRODUCCIN d. Cuando todos acaben, pide que se renan
en equipos y observen las diferentes
Leccin
1. Para iniciar la leccin, pregunta a tus rutas para elegir la ms corta y luego

26
estudiantes si recuerdan los pasos del compartirla con el grupo.
pensamiento computacional; si es necesario, e. Para finalizar, detecten cul fue la ruta
recuerda la Leccin 22. ms corta en todo el grupo.
2. Pregunta si saben qu es un algoritmo. (Una kkPdeles que expliquen el algoritmo que
El tesoro escondido
lista de pasos que hay que seguir en orden siguieron.
para llegar a una meta.) kkAnota el algoritmo en el pizarrn.
kkPregunta si recuerdan de la leccin anterior,
la importancia de no cometer errores a la CLASE
hora de hacer un algoritmo.
kkEn esta leccin los estudiantes van a crear 1. Indica a los estudiantes que en la Actividad
45 minutos Computational Thinker
algoritmos. 2 van hacer una programacin. Pdeles que
Competencia: Utiliza algoritmos para seguir 3. Lee en voz alta para el grupo el cuento El tengan a la mano tijeras y pegamento.
rutas/instrucciones para llegar a una meta tesoro del pirata Parche que aparece en la kkPide a tus estudiantes que vayan a la
determinada utilizando flechas de Avanzar, Introduccin. Pregunta: seccin de recortables del libro y con
vuelta a la derecha, vuelta a la izquierda. kkPor qu el mapa del tesoro es un precaucin recorten las flechas verdes.
Objetivo: Organizar instrucciones que permitan algoritmo? kkLee para el grupo las instrucciones de la
planear una ruta para llevarte a una meta kkQu caractersticas tiene? actividad.
determinada. 4. Tip: De ser posible, en el patio de la escuela kkHaz un ejemplo en el pizarrn para todo el
Archivos requeridos: Ninguno. o en el saln, crea un pequeo algoritmo grupo donde se muestre cmo avanzara
Recursos extra: Flechas recortables, hojas para que los estudiantes lleguen de un punto Peluches con la instruccin de las flechas.
cuadriculadas. a otro. En la meta pon una cruz, que simule kkPide a los estudiantes que completen la
NETS: 5c Students break problems into la cruz de un mapa pirata. Puedes crear un actividad en forma individual.
component parts, extract key information, algoritmo con diferentes bases hasta llegar a kkAl terminar, pide que se renan en parejas
and develop descriptive models to understand la meta. para verificar sus respuestas.
complex systems or facilitate problem-solving. 5. Para la Actividad 1 van a necesitar una regla kkLuego revisen las respuestas con todo
5.d. Students understand how automation y un color rojo. el grupo, todos deben tener las mismas
works and use algorithmic thinking to develop a a. Lee las instrucciones de la actividad para respuestas.
sequence of steps to create and test automated tus estudiantes. kkA manera de conclusin, pregunta a tus
solutions. b. Pide que observen bien el mapa y elijan la estudiantes si identificaron que todas esas
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. ruta que van a tomar. instrucciones para que Peluches llegue a su
c. Ya que definan la ruta, pdeles que la casa son algoritmos. Disctelo con el grupo.
marquen con su regla y en color rojo.

PIT / Alfa / Profesor 103


CIERRE kkReconoces haber tenido algunos errores
en la programacin de tu algoritmo?
1. Pregunta si recuerdan el cuento del pirata kkEsts seguro de haber dado tu mximo
Parche de la Introduccin. esfuerzo para realizar los algoritmos de
2. Lee las instrucciones de la Actividad 3 para esta leccin?
tus estudiantes. 6. Pide a tus estudiantes que realicen su
a. Explica que deben llegar a la X desde la O autoevaluacin de manera individual
con ayuda de las flechas que recortaron, y honesta.
siguiendo el mapa y sin pasar por los
volcanes, ni por arriba de los lagos.
b. Primero deben detectar el algoritmo
en el mapa y despus pegar las flechas
correspondientes en los cuadritos blancos.
c. Al terminar, pide que hagan equipos
(los que t consideres convenientes) y
comparen sus algoritmos para detectar
diferencias, as como para elegir el
algoritmo con la ruta ms corta.
d. Despus en grupo anota en el pizarrn
el algoritmo ms corto que se haya
programado.
kkPide que expliquen cmo lo resolvieron.
kkQu pasos siguieron?
3. Ahora pide que unos equipos hagan un
algoritmo para llegar a la palmera y otros
equipos hagan un algoritmo para llegar a la
estrella de mar, ambos partiendo desde la O.
4. Para finalizar la leccin, pregunta a tus
estudiantes:
kkQu aprendieron hoy?
kkQu fue lo ms importante?
kkQu fue lo ms difcil?
5. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
kkAceptaste de buena manera que tu
algoritmo no fuera electo como el ms
corto o te mostraste molesto?
104 Leccin 26 / El tesoro escondido
PIT / Alfa / Profesor 105
106 Leccin 26 / El tesoro escondido
INTRODUCCIN a la meta. Si no llegaste, debern repasar
una a una las instrucciones iniciando
Leccin
1. En Codi-Go encontrars 14 niveles que nuevamente desde donde comenzaste.

27
los estudiantes podrn desbloquear
al cumplir los retos y tapetes que te CLASE
permitirn plantear retos de acuerdo con tus
necesidades. 1. Explica cmo ingresar a Codi-Go, si es
Programacin con Codi-Go
2. En las lecciones anteriores, trabajaste los posible, utilizando un can proyector.
conceptos de pensamiento computacional, kkNavega brevemente en la interfaz, no
seriacin, seguir instrucciones, ubicacin en te detengas mucho e ingresa al tapete
el espacio y creacin de algoritmos. En Codi- Alfabeto.
Go, el estudiante utilizar las instrucciones kkTe dars cuenta que hay una cuadrcula y
bsicas para dar movimiento a un personaje. al centro hay un personaje. Explica que ese
45 minutos Computational Thinker
3. Ingresa a la leccin y lee en voz alta el texto personaje puede moverse con las flechas
Competencia: Comprende las instrucciones de la Introduccin. con las que trabajaron en la Introduccin.
bsicas que se usan en programacin (avanzar, 4. Despus menciona que en Codi-Go podrn kkHaz una demostracin corta donde tu
gira a la derecha, gira a la izquierda, retroceder) mover a un personaje siguiendo las flechas. personaje llegue a alguna letra y solicita a
de acuerdo con la orientacin del personaje en kkPara explicar, solicita a un estudiante que los estudiantes que te indiquen cmo llegar
su software de programacin. pase al frente e indcale que deber seguir dando instrucciones con las flechas.
Objetivo: Comprender el concepto de programar tus instrucciones (avanzar uno, retroceder kkSolicita a un estudiante que escriba las
realizando movimientos bsicos con Codi-Go. uno, girar a la izquierda, girar a la derecha, flechas que se necesitan para llegar a la
estos dos ltimos sin avanzar, solo girar). meta.
kkComntales que si alguien estuviera kkAl finalizar, es muy importante que regreses
Codi-Go
guiando a su compaero desde el segundo el personaje al lugar inicial utilizando el
piso, lo vera solo de la cabeza pero que s icono para reiniciar.
Archivos requeridos: Ninguno. vera todo el espacio. 2. Ahora pdeles que de manera individual
Recursos extra: Lpiz, colores. 5. Realiza en grupo la Actividad 1, para dar un realicen el ejercicio 3 de la Actividad 2.
NETS: 5.d. Students understand how automation ejemplo de programacin. kkCada vez que terminen uno de los ejercicios,
works and use algorithmic thinking to develop a kkPide a un estudiante que pase al pizarrn deben reiniciar para regresar el personaje
sequence of steps to create and test automated para escribir las instrucciones con flechas. al lugar de inicio.
solutions. kkIndica a qu parte del saln debers llegar kkDiles que no se preocupen si se equivocan,
Valores: Respeto, Empata. (si tu aula tiene piso de cermica cuadrada, podrn regresar las veces que sean
cada cuadro ser un paso, si no, da pasos necesarias.
cortos pero todos iguales). kkSi observas que alguno de los estudiantes
kkRecuerda a los estudiantes que girar se atora en el proceso, indcale que se
hacia la izquierda o derecha se refiere a la ayude siguiendo la ruta con su dedo y
orientacin del profesor, no a la de ellos. leyendo las instrucciones en voz alta.
kkTermina todas las instrucciones hasta llegar

PIT / Alfa / Profesor 107


3. Al final, comprueben el resultado siguiendo estuvieron presentes durante el desarrollo de
paso por paso las instrucciones y apuntando las actividades:
en el pizarrn los pasos que siguieron. kkEsperaste tu turno para dar instrucciones
al profesor para llegar a su meta?
CIERRE kkDiste oportunidad a otros compaeros
para que participaran dando instrucciones?
1. Para verificar la comprensin de los kkAyudaste a un compaero a formar su
estudiantes, pdeles que realicen la Actividad nombre cuando te lo solicit?
3 de manera individual, usando el tapete 6. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
Alfabeto de Codi-Go. completen la autoevaluacin en su libro de
2. Pide que realicen el ejercicio 1, recurdales: manera individual.
kkColocar al personaje en la posicin de inicio.
kkIr paso por paso.
kkRecorrer primero el camino para llegar a la
S, y de ah continuar hasta la I.
kkAl finalizar, revisa el proceso junto con ellos.
3. Ahora pasa al ejercicio 2. Para que puedan
dar instrucciones para dar su nombre, solicita
a los estudiantes que realicen el siguiente
proceso (haz un ejemplo en el pizarrn con
un nombre corto):
kkEscribir su nombre en su cuaderno o en las
hojas de notas que se encuentran al final
del libro, como si fuera acrstico (de arriba
abajo).
kkLocalizar una a una las letras en el tapete
Alfabeto.
kkColocar al personaje en la posicin inicial.
kkSeguir paso por paso el recorrido y en
orden.
kkAnotar las instrucciones en el cuaderno, al
lado de la letra respectiva.
4. Al terminar, verifica que todos los estudiantes
hayan formado su nombre correctamente.
5. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que

108 Leccin 27 / Programacin con Codi-Go


PIT / Alfa / Profesor 109
110 Leccin 27 / Programacin con Codi-Go
facilitate problem-solving and decision-making. c. Solicita que, por parejas, sigan el
5.c. Students break problems into component camino que indican las instrucciones.
Leccin
parts, extract key information, and develop Un compaero leer las instrucciones

28
descriptive models to understand complex y el otro recorrer el camino. Despus,
systems or facilitate problem-solving. 5.d. intercambien papeles para que ambos
Students understand how automation works and resuelvan el algoritmo en su libro.
use algorithmic thinking to develop a sequence d. Recurdales que el camino que sigui
Programando
of steps to create and test automated solutions. Andrea tambin es un algoritmo. Solicita
Valores: Laboriosidad. que te expliquen por qu es un algoritmo.
(Porque un algoritmo es una lista de
INTRODUCCIN pasos que hay que seguir en orden para
lograr una meta.)
1. Antes de comenzar la leccin pregunta:
45 minutos Computational Thinker
kk Cmo llegaron al colegio el da de hoy? CLASE
Competencia: Realiza movimientos bsicos kkSe saben el camino?
de acuerdo con la orientacin del personaje kkQu encuentran en el camino? 1. Solicita a todos los estudiantes que se
utilizando su lenguaje de programacin: kkComntales que estar muy atento al levanten de su lugar y que vean hacia el
adelante, atrs, gira a la derecha, gira camino por recorrer y a lo que encuentran pizarrn. Pdeles que levanten su brazo
a la izquierda, y las instrucciones borrar en el camino como la tienda, el parque, derecho, ahora que lo bajen; despus pide
la ltima instruccin, borrar todo, refrescar entre otros, les ser de mucha ayuda que levanten su brazo izquierdo y luego que
para recorrer caminos. cuando ellos necesiten llegar a un destino. lo bajen.
Objetivo: Programar para dar movimientos 2. Pdeles que abran su libro en la Leccin 28 y kkSin que se sienten, pregntale a uno de
a un personaje en Codi-Go. que escuchen muy bien lo que hizo Andrea. los estudiantes: Quin est a tu derecha?
Lee la Introduccin en voz alta. Quin est a tu izquierda? Quin est
a. Solicita a un estudiante que describa detrs de ti? Quin est delante tuyo?
Codi-Go
la imagen. Debe describirla a detalle. kkPregunta a otro estudiante lo mismo.
Resalta que hay un mini golf, una zona de kkHaz a otro estudiante las mismas
Archivos requeridos: Ninguno. patinaje, un rbol, la zona de juegos y el preguntas, pero con relacin a otro
Recursos extra: Para la actividad parque de mascotas. compaero, no a l.
complementaria: gises, 10 hojas de un solo color, b. Pide a los estudiantes que respondan, 2. Pdeles que vuelvan a sentarse en su lugar.
cinta para pegar. levantando la mano para pedir turno: Lee al grupo el primer prrafo de la Clase y
NETS: 5.a. Students formulate problem kkPor qu Andrea no se ve de cuerpo luego pregunta:
definitions suited for technology-assisted completo? kkCul es el frente de Andrea? Cmo lo
methods such as data analysis, abstract models kkPor qu tiene los brazos estirados? puedes identificar?
and algorithmic thinking in exploring and finding (Diles que cuando Andrea debe dar kkLos estudiantes deben ubicar
solutions. 5.b. Students collect data or identify vuelta a la derecha o izquierda, debe perfectamente la orientacin de otros
relevant data sets, use digital tools to analyze hacerlo con relacin a su cuerpo.) personajes. En el caso de Andrea, se ubica
them, and represent data in various ways to

PIT / Alfa / Profesor 111


el frente por su fleco; el que tenga los kkRealizaste las actividades de esta leccin
brazos estirados, ayuda a reconocer su Borrar la ltima instruccin con cuidado y esmero?
izquierda y derecha. kkSeguiste las instrucciones paso por paso
3. Pide a los estudiantes que realicen la para tus algoritmos de programacin?
Actividad 1 de manera individual. Explica kkEsts seguro de haber dado tu mximo
que en cada ejercicio, hay una referencia de Ejecutar tu programa esfuerzo para la realizacin de cada
ayuda para facilitarles la ubicacin. actividad?
4. Luego solicita que realicen la Actividad 2 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
(se puede hacer en parejas o individual, completen la autoevaluacin en su libro de
Reiniciar un nivel
segn consideres pertinente). Al finalizar, manera individual.
corroboren la ubicacin final de Andrea de
acuerdo con las instrucciones.
5. Ahora es momento de ingresar a Codi-Go y 6. Al finalizar, reconoce su trabajo y esfuerzo
que los estudiantes realicen los retos que se porque han hecho sus primeros programas.
indican en la Actividad 3. Pregunta:
kkEl primer reto de Codi-Go debe ser kkCmo se le llama a las instrucciones que
desbloqueado para poder continuar con el siguieron paso por paso? (Algoritmo)
siguiente. kkFue difcil resolver los retos? Por qu?
kkExplica a los estudiantes que cada reto kkQu reto les pareci ms difcil Por qu?
tiene instrucciones que podrn or o
leer. Diles que estn muy atentos a CIERRE
las instrucciones y hazles saber que,
si no comprenden qu hacer, pueden 1. Pdeles que realicen la Actividad 4 de
preguntarte. manera individual, con lo cual podrs
kkComntales que, como en el caso de verificar el nivel de comprensin del tema de
Andrea, tambin tienen que ubicar el frente los estudiantes.
de su personaje. 2. Revisa los resultados con todo el grupo.
kkPregntales si recuerdan las 4 instrucciones Aclara las dudas que pudieran persistir y pide
bsicas que sigui Andrea, pdeles que las a los estudiantes que anoten las respuestas
repitan (avanzar, retroceder, dar vuelta a correctas junto a sus errores para que les
la derecha, dar vuelta a la izquierda) y diles quede ms claro.
que esas son las instrucciones que seguirn. 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
kkDiles que cuentan con otras ayudas: de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:

112 Leccin 28 / Programando


PIT / Alfa / Profesor 113
114 Leccin 28 / Programando
descriptive models to understand complex kkQu resultado obtuvo el paseo al bosque?
systems or facilitate problem-solving. 5.d. (Fue ms cansado)
Leccin
Students understand how automation works and kkPor qu se habr confundido Ral, el pap

29
use algorithmic thinking to develop a sequence de Andrea? (No revis bien el mapa)
of steps to create and test automated solutions. 3. Luego formula una pregunta abierta:
Valores: Responsabilidad, Generosidad. kkCuntos caminos hay para llegar a la
cafetera de la escuela?
Rutas a seguir
INTRODUCCIN kkCul es el camino 1? Cul es el camino 2?
kkCul es el camino ms corto?
1. Para esta leccin, trabaja la paciencia 4. Solicita que realicen la Actividad 1 de
y tolerancia que hay que tener para manera individual resaltando que deben
manejar un problema y concntrate en encontrar el camino ms corto.
la descomposicin (fase de pensamiento kkPara revisar el trabajo de los estudiantes,
45 minutos Computational Thinker
computacional). cuenta la cantidad de cuadritos recorridos.
Competencia: Analiza los caminos a tomar para a. Cada vez que los estudiantes no puedan kkSolicita que comparen los resultados
lograr un objetivo limitndose a usar el camino avanzar en el reto, pdeles que lean las con un compaero y corrijan los errores,
ms corto en Codi-Go. instrucciones que ejecutaron una por una. si los hay.
Objetivo: Identificar la importancia de seguir b. Toma en cuenta que Descomponer no
instrucciones aplicado a un lenguaje de solo es desarmar algo, sino tambin es CLASE
programacin bsico. desagregar los pasos de un proceso que
ya llevaron a cabo. 1. En la leccin anterior resolvieron los retos 1
c. Comenta, en su momento, que tal vez no al 3 en Codi-Go. Para llegar a los retos 4 y 5
Codi-Go
han resuelto un reto porque se saltaron de la Actividad 2 deben desactivar primero
un paso. Haz una analoga: los primeros retos.
Archivos requeridos: Ninguno. kkCuando tu mam te prepara un kkDeja claro que la paciencia es importante.
Recursos extra: Para la actividad desayuno como unos huevos con jamn, Antes de ejecutar el programa, deben dar
complementaria: palillos, dulces de gomita. ella tiene que descomponer todo el reto. lectura al algoritmo.
NETS: 5.a. Students formulate problem Para ella no es suficiente decir: pongo kkSi hay dudas, solicita que levanten la mano
definitions suited for technology-assisted el huevo en el sartn, sino que debe para indicar qu duda tienen. Pide al grupo
methods such as data analysis, abstract models pensar en abrir el refrigerador, sacar el que apoye para resolver el problema:
and algorithmic thinking in exploring and finding huevo, abrir el mueble de sartenes, sacar Quin puede ayudar a resolver este
solutions. 5.b. Students collect data or identify el sartn, etc. problema? Cmo lo resolveras?
relevant data sets, use digital tools to analyze 2. Solicita a tres estudiantes que lean la kkRecurdales que antes de ejecutar su
them, and represent data in various ways to historieta de la Introduccin. Pide a otro ms programa, revisen si hay algn camino ms
facilitate problem-solving and decision-making. que responda: corto. Pueden verificar el procedimiento con
5.c. Students break problems into component kkCul fue el problema? (Tomaron el camino el compaero de al lado.
parts, extract key information, and develop ms largo)

PIT / Alfa / Profesor 115


kkEs comn que no utilicen la flecha para Un algoritmo para llegar al nivel 5:
Retroceder, recurdales que tambin
la tienen disponible y que, dependiendo
del caso, les permitir acortar pasos en el
proceso.

CIERRE

1. Para la Actividad 3, tus estudiantes deben


realizar el reto del nivel 6 en Codi-Go. Pdeles
que respondan primero el ejercicio 2 de la
actividad y luego da la indicacin de que
ejecuten el nivel 6.
2. Aunque finalicen los retos asignados, si as lo
kkPara comenzar, recurdales que pueden decides, pueden seguir desbloqueando otros
borrar la ltima instruccin o reiniciar su retos. Recuerda que los retos van creciendo
programa. Recurdales en dnde puede en nivel de complejidad ya que habr ms
encontrar estas opciones: camino que recorrer y, en algunos casos,
habr tiempo lmite.
3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
de reflexin acerca de los valores que
estuvieron presentes durante el desarrollo de
las actividades:
2. Al finalizar la actividad pregunta: kkTu trabajo en esta leccin fue serio y
kkResolvieron todos los retos? responsable?
kkCul es el reto que les pareci ms kkTe mostraste paciente cuando tuvieron
complicado? Por qu? que detenerse un poco para aclarar las
kkFueron pacientes? Cmo lo saben? dudas de tus compaeros?
kkSe comprometieron consigo mismos para kkAyudaste a tus compaeros en la
utilizar los caminos ms cortos? ejecucin de los niveles de Codi-Go cuando
te lo solicitaron?
Respuestas de ejemplo para llegar a los niveles 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
4 y 5. completen la autoevaluacin en su libro de
Un algoritmo para llegar al nivel 4: manera individual.

116 Leccin 29 / Rutas a seguir


PIT / Alfa / Profesor 117
118 Leccin 29 / Rutas a seguir
and employ effective research strategies to 4. En el pizarrn elabora una tabla de
locate information and other resources for their cuatro columnas e incluye en cada una
Leccin
intellectual or creative pursuits. 3.b. Students las categoras que se trabajaron durante

30
evaluate the accuracy, perspective, credibility el curso: Software de productividad y
and relevance of information, media, data or aplicaciones, Conceptos de tecnologa,
other resources. 3.c. Students curate information Ciudadana digital y global, Programacin y
from digital resources using a variety of tools Pensamiento Computacional.
Lo que s sobre las TIC
and methods to create collections of artifacts
that demonstrate meaningful connections or
conclusions. 3.d. Students build knowledge
by actively exploring real-world issues and
Software Conceptos Ciudadana Programacin
problems, developing ideas and theories and de productividad de tecnologa digital y global y Pensamiento
pursuing answers and solutions. 7.c. Students y aplicaciones Computacional
Esta leccin puede requerir Creative
contribute constructively to project teams,
ms de una clase Constructor
assuming various roles and responsibilities to 5. Da una breve explicacin de cada una de las
Competencia: Crea un mural tipo collage sobre work effectively toward a common goal. categoras a manera de recordatorio e invita
lo aprendido explicando temas de inters que Valores: Compromiso, Respeto, Generosidad. a los estudiantes a que, de manera sencilla,
fueron desarrollados durante las lecciones. expliquen con sus propias palabras cada una
Objetivo: Demostrar los aprendizajes obtenidos INTRODUCCIN de las categoras.
durante el desarrollo de las lecciones de 6. Favorece una lluvia de ideas grupal, y gua
informtica y tecnologa a travs de una 1. Agradece y felicita a los estudiantes por a los estudiantes para agrupar los temas
exposicin grupal. haber concluido el curso. aprendidos en cada una de las cuatro
2. Lee en voz alta el texto correspondiente categoras. Escrbelas igualmente en el
a la Introduccin de la leccin y favorece pizarrn.
Abierto
un intercambio de experiencias grupal con 7. Agradece la participacin de los estudiantes
los estudiantes, utilizando las siguientes en esta actividad y resalta la importancia
Archivos requeridos: Ninguno. preguntas eje: de los valores Compromiso, Respeto y
Recursos extra: Diversos materiales como hojas kkCmo se sintieron durante el curso? Generosidad.
de color, recortes, fotos, revistas. kkQu les pareci ms divertido?
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkQu otros temas les gustara conocer CLASE
feedback that informs and improves their respecto a tecnologa, dispositivos y
practice and to demonstrate their learning in aplicaciones? 1. Antes de iniciar con la siguiente actividad,
a variety of ways. 1.d. Students understand kkDe qu forma han aplicado lo que verifica que ya se encuentren todos los temas
the fundamental concepts of technology aprendieron para ser mejores estudiantes? vistos en el curso, dentro de las categoras
operations, demonstrate the ability to choose, 3. Para la Actividad 1, indica a los estudiantes que escribieron en el pizarrn.
use and troubleshoot current technologies and que realizarn un breve recordatorio sobre 2. Indica a los estudiantes que realizarn un
are able to transfer their knowledge to explore los temas vistos a lo largo del curso. peridico mural por equipo de alguna de las
emerging technologies. 3.a. Students plan cuatro categoras. En caso de ser necesario

PIT / Alfa / Profesor 119


explica y da un ejemplo sobre lo que es un CIERRE
peridico mural.
3. Prepara previamente el espacio en donde se 1. Para la Actividad 3, organiza con el grupo o
realizar el peridico mural. con la comunidad escolar, un espacio para
4. Para la Actividad 2, divide al grupo en cuatro exponer las conclusiones del curso, utilizando
equipos utilizando alguna dinmica divertida. el peridico mural que realizaron.
Cada equipo trabajar una de las categoras 2. De manera grupal, t y tus estudiantes
sealadas anteriormente, las cuales se presenten de manera breve lo que
seleccionarn al azar, igualmente de forma aprendieron en el curso.
divertida. 3. Felicita y agradece a los estudiantes su
5. Ya organizados los equipos de trabajo, participacin.
solicita a los estudiantes que de manera
individual, realicen un dibujo que muestre lo
que aprendieron en la categora asignada.
Tal como se especifica en el libro de trabajo,
puede ser una aplicacin que les haya
gustado, o cmo han aplicado lo aprendido
en algn tema.
6. Supervisa y orienta a los estudiantes en la
realizacin de su dibujo; asimismo, fomenta
un ambiente relajado y festivo con la
intencin de favorecer en los estudiantes su
creatividad.
7. Una vez finalizado el dibujo, invita a los
estudiantes a explicarlo al resto de la clase
y posteriormente colocarlo en el peridico
mural. Felicita cada participacin.
8. Invita a los estudiantes a enriquecer su
peridico mural utilizando hojas de color,
recortes o fotos.
9. Para finalizar la actividad, favorece un
intercambio grupal de ideas con base en las
siguientes preguntas:
kkQu les pareci esta actividad?
kkDe qu forma creen que se aplicaron
los valores Compromiso, Respeto y
Generosidad en esta actividad?

120 Leccin 30 / Lo que s sobre las TIC


PIT / Alfa / Profesor 121
Autoevaluaciones del estudiante

122 Autoevaluaciones del estudiante


PIT / Alfa / Profesor 123
124 Autoevaluaciones del estudiante
Notas

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Notas

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Notas

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Notas

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