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EL RENDIMIENTO

DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tcnica
(1 PARTE)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


De la motricidad bsica a la formacin de habilidades
especficas

Sigue siendo cierto que un proceso plural de formacin


deportiva juvenil no puede descuidar los efectos de una preparacin
multilateral bsica
que se alcance a travs de la eleccin de medios didcticos que incluyan
el desarrollo de la motricidad general, requisito indispensable para trazar
un itinerario destinado a conseguir los objetivos ms complejos. Se
entiende por formacin multilateral la integracin gradual del alumno
dentro de las situaciones didcticas enfocadas, principalmente, a la
definicin de todas las posibilidades motoras del individuo, partiendo de la
estructuracin de los esquemas motores bsicos. Esto deber realizarse
mediante un apropiado conocimiento, ya sea interior, ya sea expresado en
trminos de lenguaje verbal y gestual, del esquema corporal y de los
elementos que lo constituyen de forma esttica y dinmica, utilizando y
experimentando, poco a poco, las diversas conductas generales del
movimiento.
Para las extremidades inferiores, los esquemas motores
bsicos son:
caminar, correr, saltar.
Para las extremidades superiores son: agarrar, lanzar, coger.
Para el tronco y el cuerpo propiamente dicho son: rodar,
arrastrarse,
adelantarse.
La evolucin de la motricidad bsica permitir introducir en la
programacin de las actividades elementos motores mayormente
orientados. As, podr conseguirse que las extremidades inferiores estn
en condiciones de caminar sobre una barra de equilibrio, de correr
empujando un baln o de saltar superando un obstculo. Con las
extremidades superiores se podrn realizar gestos ms complejos, como
tirar una pelota al suelo o lanzar con una mano. Finalmente, el cuerpo en
su conjunto podr desplazarse en relacin con referencias espacio-
temporales, segn tiempos rtmicos, etc.
Todo esto ser regulado por las funciones de control sensorial
y coordinativo, que de una manera u otra, incluso indirectamente,
participarn en tal proceso.
Por tanto, el concepto de multilateralidad deber orientarse gradualmente en
relacin con las caractersticas motoras del deporte en cuestin, poniendo
mayor empeo en los elementos de la motricidad especfica, estructurando,
aunque de forma aproximativa y rudimentaria, las actividades tcnicas del
juego. Segn K. Meinel (1984), los estadios del desarrollo coordinativo estn
constituidos por una fase de construccin preliminar dela accin, una fase
ms evolucionada o ms refinada, definida precisamente como coordinacin
fina, y una fase de disponibilidad variable del movimiento, donde el control y
la gestin del gesto asumen un carcter automatizado y, en consecuencia,
ms afn a las exigencias deportivas especficas.
Retomemos un momento lo que tratbamos anteriormente: hace aos, para
disputar un partido, haba que esperar hasta lograr una disponibilidad
tcnica refinada y cambiante. Incluso estamos de acuerdo en afirmar que
solamente observando en dicho itinerario una cierta lgica terica, apoyada
tambin por dcadas de experiencia prctica, las actividades del juego global
y de situacin deben comenzar lo ms pronto posible, sin esperar a que se
produzca una consolidacin tcnica, que har madurar, incluso
indirectamente, con una relacin preferencial influida por las necesidades del
juego.
En los esquemas 1 y 2 aparecen representadas dos visiones curriculares
referidas al modelo futbolstico. Por haber sido las dos organizados segn un
proceso evolutivo normal, que tiene en cuenta las distintas partes, desde
estructuraciones burdas (esquemas y habilidad) hasta las demandas de
condiciones ms sofisticadas (actividad cognitiva), los criterios de
organizacin de acuerdo a los que los modelos han sido construidos, denotan
una concepcin formativa diferente entre ellos. El esquema 1 incluye un
modelo estructural en serie (sucesivo). A su vez, el esquema 2 se centra
principalmente en una metodologa aplicativa ordenada en paralelo. Esto
significa que los objetivos transitorios que se ponen de manifiesto en el
primer modelo se pueden alcanzar a travs de procesos definidos jerrquica
y temporalmente. En cambio, en el segundo modelo, la consecucin de los
objetivos se ve sometida a un orden menos rgido, en el que las fases de
transicin muestran, principalmente, la interpretacin en trminos globales y
de superposicin de los elementos que constituyen la prestacin. La accin
didctica formativa resultar, por tanto, ms apropiada y mejor integrada en
los resultados que se buscan.
MODELO ESTRUCTURAL EN SERIE

La formacin tcnica

motricidad
natural esquemas esquemas
motores actitudinales

capacidades
motricidad
sensoperceptivas
adquirida

primeros
pasos
habilidades
generales capacidades
coordinativas

benjamines entorno
enseanza
informacin
interdisciplinariedad
capacidades
condicionales

habilidades
habilidades
capacidades
tcnico-tcticas especficas cognitivas
(tcticas)

alevines

situacin
motora-deportiva
As pues, el proceso de aprendizaje es una actividad compleja que exige el anlisis
y la elaboracin de una serie de informaciones sensoriales y propioceptivas. De
todos modos, un programa motor no se consolida fcilmente y el aprendizaje de
una habilidad requiere una serie de etapas sucesivas.
Adems de la informacin que se obtiene a partir de la visualizacin de
determinados comportamientos motores y de aqulla que el entrenador logra
transmitir verbalmente, resultan fundamentales todos aquellos esquemas motores
que ya han sido firmemente asimilados. El alumno que, inicialmente, tiene la tarea
de adquirir una nueva habilidad motora, debe tener en cuenta tanto las secuencias
que tiene que poner en prctica como aquellas que ya domina. Por ejemplo, correr
y caminar son esquemas motores que han sido perfectamente asimilados desde los
primeros aos de vida, pero tambin son componentes bsicos de un gran nmero
de actividades deportivas.

En el momento en que el nio comienza a jugar al ftbol, seguramente no empezar


por el desarrollo de estos esquemas motores bsicos.
Ms bien utilizar estas subroutines motoras (subprogramas) para integrarlas
con otras que deber aprender, como la conduccin del baln o el tiro y, de este
modo, el nuevo programa motor nacer de la combinacin de todas las
soubroutines motoras. Muchos de los programas que adoptamos habitualmente
no son ms que variantes de esquemas motores ms elementales. Esto no es
casual, puesto que durante los primeros aos de vida un acto nuevo se adquiere
con el nico fin de ser sustituido por una accin de orden superior, que en
ocasiones lo incluye en s misma como subrouti-ne(Bruner, 1973). La prctica
motora llevar as a la integracin de los diversos subprogramas entre s,
respondiendo cada vez mejor a las necesidades tcnicas deportivas, garantizando
la fluidez y soltura del movimiento.

Actividades simples del juego


FORMACIN COGNITIV
FORMACIN SENSOMOTORA

Esquemas motores
bsicos
Sensopercepcin Condicin fsica
Coordinacin habilidades general
tcnicas Orientacin
funcional especfica habilidades
Condicin fsica Tcticas
especial

Actividades completas del juego


Una relacin de reciprocidad: capacidades s ensoperceptivas
y coordinativas

Las capacidades sensoperceptivas representan determinados potenciales del


individuo para advertir y reaccionar a ciertos estmulos internos de nuestro
cuerpo y otros externos a l que provienen del entorno que lo rodea.

Esta propiedad del organismo humano es asignada a receptores nerviosos


especializados que forman parte de nuestro organismo sensorial y que nos
permiten recibir una seal (estmulo) y envirsela al sistema nervioso central que,
a su vez, deber reconocerla y, as, enviar una respuesta efectiva a los msculos.
Dicho proceso de recepcin, transmisin y descodificacin de seales se debe a
las estructuras nerviosas denominadas analizadores.
El analizador (esquema 3) es, pues, aquel sistema especializado que tiene la
misin de poner en marcha determinados procesos de respuesta del organismo,
activando las diferentes funciones organizativas del movimiento. De este modo,
tendremos los siguientes analizadores: tctil, acstico, visual, esttico-dinmico y
cinesttico.

Receptor especfico
ANALIZADOR

Vas nerviosas aferentes

Centros sensoriales hasta el campo


primario de proyeccin

reas asociativas

Al mismo tiempo o, de cualquier modo, en trminos de inmediata sucesin, la


respuesta motora se estructurar segn los posibles potenciales organizativos y
de control del movimiento, en relacin con un proyecto general primario. En
otras palabras, imaginemos que nos encontramos en una situacin especfica
dentro del mbito futbolstico:
Entorno:
situacin
futbolstica, compaeros,
Proyecto: desmarcarse y
adversarios y baln.
recibir el baln

Seales: movimientos del


portador del baln y del Respuesta: finta y disparo
adversario directo en profundidad.

Organizacin: control de Organizacin: disparo,


los equilibrios dinmicos orientacin y anlisis de la
en el movimiento de finta trayectoria del baln,
anticipacin sucesiva.

Las capacidades coordinativas son, por tanto, aquellos componentes del


movimiento que favorecen el desarrollo del mismo, regulando las diversas
sucesiones y las adaptaciones eventuales en funcin de las variaciones
ambientales:
Capacidades sensoperceptivas: recepcin, decodificacin y produccin de
la respuesta.
Capacidades coordinativas2: organizacin, control y direccin del movimiento.
Esclarecida esta funcin de asistencia motora, resultar fcil comprender cmo
tal apoyo se integra y condiciona las diversas expresiones tcnicas que es
posible realizar en relacin tanto con la rapidez ejecutora o de accin como con
la precisin requerida. Esta forma de relacin recproca deber tenerse en
cuenta ya sea durante en las fases de aprendizaje, dirigido principalmente a la
expresin automatizada de la habilidad (estructuracin, consolidacin y
desarrollo), ya sea en las fases en que se hallan presentes estmulos de situacin
o de juego propiamente dichos.
CAPACIDADES COORDINATIVAS GENERALES

Capacidad de adaptacin y transformacin de los movimientos

Es la capacidad de cambiar, transformar y adaptar el programa motor a la modificacin


improvisada de la situacin o de las condiciones externas (diferentes de las condiciones
habituales en las que se ha aprendido el movimiento), por lo que el resultado del
movimiento no vara o vara muy poco

Capacidad de aprendizaje motor


Consiste en la asimilacin y adquisicin de movimientos o, prevalentemente, de
una parte de los mismos que anteriormente no se posean y que, posteriormente,
deben consolidarse.

Capacidad de control motor


As se define la capacidad de controlar el movimiento segn la finalidad prevista, es
decir, la capacidad de obtener, exactamente, el resultado programado del
movimiento/ejercicio.

CAPACIDADES COORDINATIVAS ESPECIALES


Destrezas finas
Capacidad de equilibrio
Elasticidad del movimiento
Capacidad de combinacin motriz
Fantasa motriz
Otras capacidades coordinativas
Otras capacidades especiales:
Capacidad de orientacin.
Capacidad de diferenciacin espacio-temporal.
Capacidad de diferenciacin dinmica (es decir, referente a la tensin muscular).
Capacidad de anticipacin motriz (es decir, la capacidad de predecir los
movimientos
propios o los ajenos que se expresa en el planteamiento del movimiento o de la
posicin
del cuerpo).
Capacidad de reaccin motriz.
Capacidad de memorizacin motriz (memoria motriz).
Capacidad de ritmizacin: no se refiere exclusivamente al ritmo en sentido
musical.
La alternancia de tensin y distensin de los grandes grupos de msculos en
cada ejercicio provoca un cierto ritmo en el movimiento que el alumno acaba por
percibir o sentir despus de haberlo realizado repetidamente. Esto supone
una gran ventaja para la consolidacin de los nuevos movimientos adquiridos.

Esquema 4 modificado por Meinel (AA.VV, 1984).

ENTORNO DIDCTICO- SITUACIN


Capacidades sensoperceptivas
habilidades tcnicas
Capacidades coordinativas

El aumento de las actividades depende, sobre todo, de la mejora de las


capacidades sensoperceptivas y coordinativas. Por el contrario, la existencia de
un mayor nivel cualitativo de las habilidades tcnicas favorecer la evolucin de
dichos potenciales. Resulta fcil comprender que este proceso de interaccin se
vuelve posible siempre y cuando el fenmeno se comprenda siempre en su
globalidad, como conjunto de relaciones, si no fuera as, resultara errneo
considerar los elementos de la motricidad por separado, sin una accin sinrgica
adecuada.
Pongamos el siguiente ejemplo:
Un jugador se dispone a recibir la pelota que se aproxima describiendo una ligera
parbola a media altura. En las fases preparatorias y en el momento del impacto
del pie con el baln, el sujeto se encontrar situacin fsica de equilibrio precario,
puesto que deber mantenerse sobre un solo pie para encontrarse en las mejores
condiciones cuando llegue el baln, puesto que el otro pie se elevar con el fin de
anticipar la direccin del baln, que sigue su trayectoria de acercamiento, y la
posicin del cuerpo de estabilizar (situacin equilibrio-desequilibrio) para
encontrarse en las mejores condiciones cuando llegue la pelota.
Estos ajustes causarn en el pie de apoyo diversos estmulos de carcter
propioceptivo (analizador cinestsico, tctil y esttico-dinmico), hasta el punto
de que el xito de la detencin del baln depender del grado de eficiencia
funcional de dichas estructuras y, por tanto, de la calidad de la capacidad de
equilibrio especfica.
De esta manera, s es cierto que para desarrollar este aspecto coordinativo,
adems de las formas de desarrollo general, pueden emplearse dentro de las
capacidades especficas las diversas formas de ejercitacin que incluyen la
recepcin del baln, tambin es cierto que cuanto mayor sea el equilibrio
monopodlico, mejor ser el control tcnico, proporcionando, as, mayores
probabilidades de triunfar en la ejecucin.
Por ello, podemos sintetizar afirmando que la evolucin de la capacidades
coordinativas influye positivamente en las habilidades y tal desarrollo se
encuentra, a su vez, influenciado en la misma medida por el aumento de las
mismas habilidades.
En el esquema 5, se pone de manifiesto una ltima relacin de reciprocidad,
poniendo en relacin integrada los analizadores y las capacidades coordinativas.
La mayor o menor relacin que algunos analizadores establecen con las
diferentes capacidades, pone de manifiesto dos momentos funcionales bien
distintos en el programa de movimiento: uno primero en el que principalmente se
analiza la informacin sensorial externa (anticipacin, reaccin, percepcin y
orientacin espacio-temporal). Un segundo momento, ms cercano al control
directo del gesto por medio de la informacin sensorial interna (equilibrio, ritmo,
diferenciacin, adaptacin y transformacin, combinacin). Estas funciones, an
no deben seguir una escala jerarquizada, no como sucesin temporal, puesto que
los diversos procesos podran desencadenarse sin un orden preestablecido en lo
referente a las caractersticas del movimiento derivadas de las demandas del
entorno (situacin/juego).

RELACIN DE LAS CAPACIDADES SENSOPERCEPTIVAS Y


COORDINATIVAS.

Analizador
Analizador Analizador Analizador Analizador
cinestsico
auditivo visual tctil Esttico-dinmico

Percepcin espacio-temporal.
Orientacin espacio-temporal.

Anticipacin. Diferenciacin.
Reaccin. Ritmo.
Equilibrio.
Adaptacin y transformacin.
Combinacin.
Las fases sensibles.

Es preciso recordar que el organismo humano, sujeto a determinados estmulos


fsicos producidos en el exterior, tiende a interiorizar el estmulo, creando
presupuestos de adaptabilidad especficos. Esto viene a significar que el
proceso de aprendizaje psicomotor se basa en los potenciales biolgicos del
individuo, por lo que depende de su disponibilidad y de la calidad de la
intervencin educativa. El nio, desde los primeros meses de vida, posee una
trayectoria biolgica propia distinta sustancialmente, ya sea debido a factores
inherentes a la especie humana, ya sea debido a caracteres hereditarios
transmitidos por los padres. La influencia del entorno externo (familia, escuela,
sociedad deportiva), a su vez, determina las posibilidades de integracin en el
ciclo evolutivo, permitiendo as que el nio adquiera experiencias ms o menos
cualitativas.
Por lo tanto, en el campo de las actividades motoras, cuanto mayores sean las
oportunidades de movimiento del nio, mayor ser la respuesta de adaptacin,
con el consiguiente aumento de la motricidad. El proceso didctico
enseanza/aprendizaje se basar, por tanto, en la relacin entrenador/alumno y
surgir de la correspondencia entre estmulo y respuesta.
Sin embargo, est claro que una mayor predisposicin del nio hacia una clase
de deporte o hacia un deporte especfico (situacin gentica), facilitar la
adaptacin que se busca. Tambin es cierto que cualesquiera que sean los
requisitos determinados (potenciales), seguirn siendo las mismas si no se
ofreciesen oportunidades significativas de obtener experiencia. En los ltimos
aos, los intereses de estudio en el campo de la educacin fsica y deportiva
juvenil, siempre se han volcado ms en el conocimiento especfico de las
diversas etapas del aprendizaje motor y algunas investigaciones directas en ese
sentido han elaborado hiptesis sobre la existencia de momentos biolgicos ms
favorables para el desarrollo de determinadas capacidades. En la literatura
especializada, diversos autores coinciden en definir estos periodos evolutivos
como fases sensibles o momentos mgicos (esquema 6).
El momento ms favorable, en el que se puede observar un mayor tendencia al
aumento de las capacidades coordinativas, es el periodo que va de los 7 a los
12 aos. Despus de esta fase el incremento se muestra ms lento, o bien los
estmulos de adaptacin no provocan las respuestas adecuadas. Dicho asunto,
respaldado por tesis experimentales, debe llevar a una reflexin profunda sobre
la planificacin didctica que debe aplicarse en este particular periodo
evolutivo. Por tanto ser preciso recurrir a mtodos de trabajo que favorezcan el
desarrollo general de la motricidad, ampliando la base de las posibilidades,
proponiendo experiencias de carcter multideportivo con valor multifuncional.
Es por ello que el gnero, la cantidad y la calidad de la actividad desarrollada
resultan decisivos.
Muchos nios considerados torpes no nacen as, se vuelven torpes, porque han
tenido pocas posibilidades de desarrollo autnomo y porque su motricidad se
encontraba reprimida por el entorno que lo rodea.
En el mismo periodo, tambin parece positivo el desarrollo de la capacidad de
rapidez, especialmente, la capacidad de reaccin y la frecuencia del
movimiento, mientras que la rapidez acclica y la rapidez de reaccin alcanzan
su mximo desarrollo algunos aos ms tarde, un poco antes en las mujeres que
en los hombres por cuestiones referentes a la madurez sexual.
Basndose en los conocimientos actuales, se puede hablar de una fase sensible
para la fuerza rpida4y para la resistencia a la fuerza en torno a los 9 aos de
edad. No obstante, para su desarrollo es imprescindible que las resistencias
externas sean lo suficientemente escasas como para posibilitar una gran rapidez
de contraccin (se aconseja el uso de cargas naturales).
En cambio, las posibilidades de entrenamiento de la fuerza mxima comienzan
en la pubertad.
La resistencia aerbica es una capacidad relativamente neutra en lo referente a
su desarrollo. Su formacin puede comenzar en edad preescolar y continuar a lo
largo de las etapas sucesivas. De cualquier forma, el mayor desarrollo se
advierte en la adolescencia. En cambio, resulta relativamente ms difcil en la
preadolescencia entrenar de forma especfica la resistencia anaerbica, no
tanto a causa de los lmites biolgicos como por la intensidad psquica que se
requiere en algunas formas de trabajo. Varios autores han descubierto
experimentalmente una produccin de lactato en jvenes de 11-12 aos en un
porcentaje proporcionalmente similar a la de un adulto.5
En lo referente a la movilidad articulatoria, debe distinguirse entre movilidad
pasiva y activa. La movilidad pasiva se sita entre las capacidades precoces: su
periodo de formacin comienza ya en los primeros aos de vida, comprende
toda la edad escolar y se extiende hasta la primera fase de la adolescencia. Por
el contrario, el periodo formativo ms productivo para la movilidad activa
comienza mas tarde e implica un cierto desarrollo de las capacidades de fuerza.
En coincidencia con el desarrollo de las capacidades coordinativas , aunque
con un cierto retraso sobre stas, se advierte una mayor fertilidad en el
aprendizaje de las tcnicas deportivas, pero con un ligero retraso sobre
aqullas. Se puede situar esta fase entre los 8-10 aos para las mujeres y entre
los 11-12 aos para los hombres. Posteriormente, se advierte un impulso en el
desarrollo en torno a los 14-15 aos, que puede definirse tambin como fase de
consolidacin tcnica, despus de haber superado el periodo crtico de la
adolescencia, que, generalmente, provoca cambios en la estatura, en la masa y
en las proporciones corporales, as como relaciones fuerza-peso y fuerza-
estmulos que se derivan de estos cambios.
MODELO DE LAS FASES SENSIBLES DE MARTIN

Edad:

Capacidad de
aprendizaje
motor.
Capacidad de
diferenciacin y
control.
Capacidades coordinativas
Funciones psicomotrices

Capacidad de reaccin
ante los estmulos
pticos y acsticos.

Capacidad de
orientacin en el
espacio.

Capacidad de
ritmo.

Capacidad de
equilibrio.

Resistencia.
Capacidades

Fuerza.
fsicas

Rapidez.
afectivo-cognitivas

Cualidades
Capacidades

afectivo-
cognitivas.

Ganas de
aprender.
CONTENIDOS SPECFICOS
DEL ENTRENAMIENTO EN Distincin de los requisitos de
entrenamiento segn las diversas
LAS DIVERSAS ETAPAS etapas biolgicas
DEL DESARROLLO.

Muchos estmulos y Espacio para el Formacin de Mantenimien-


espacio para un jue- Posibilidades de
juego creativo. intereses dura- to de las aspi-
go creativo. entrenamiento casi
Muchos movi- deros. raciones a la
Desarrollo ilimitadas de los
mientos en rea Eleccin de un autonoma.
psicomotriz presupuestos con-
abierta. deporte especfico. Desarrollo
polivalente con dicionales y coor-
Muchos elemen- Entrenamiento general y
Carrera de dinativos de la
tos tcnicos bsi- general de la completo de
obstculos. Juegos prestacin.
cos de los diferen- tcnica y de las las cualidades
con pelota. Resolver los even-
tes deportes. capacidades motrices.
Tarea de desarrollar tuales conflictos
Carrera de obst- coordinativas. Aumento
las habilidades sociales y educati-
culos con tareas Aumento de la continuo de la
motrices, entrena- vos.
coordinativas y asignacin de carga.
miento del sentido condicionales. tareas condicio- Consolida-
del ritmo, combina- Rapidez, capaci- nales del entrena- cin de los
cin de saltos y lan- dad de reaccin. miento de la rapi- conocimientos
zamientos, etc. Juegos. dez, de la fuerza, tcnicos.
Entrenamiento Formacin depor- de la resistencia y
motor especfico tiva especfica de la movilidad
unido a ejercicios bsica. articulatoria.
multilaterales.

Edad preescolar 1.Edad escolar 2. Edad escolar 1. Adolescencia 1. Adolescencia

Edad

Edad Infancia Infancia 1.Adoles


2.Adolescencia
-cencia Inicio de la edad
de mximas
prestaciones

Esquema 7. Contenidos del entrenamiento clasificados segn cada etapa de entrenamiento


(Martin en Hahn, 1986).
a- Incremento
rpido.
b- Ralentizacin.
c- Consolidacin a
un cierto nivel.
d- Nuevo y rpido
incremento.
e- Nuevo periodo
de ralentizacin
en el desarrollo.

Esquema 8. Curva de aprendizaje de la tcnica de los ejercicios deportivos (Bielinowicz en


Starosta, 1991).

El rendimiento del joven futbolista


Captulo 2: La formacin tcnica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artculo publicado con autorizacin del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tcnica
(2 PARTE)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Habilidades tcnicas del ftbol

Las habilidades tcnicas del ftbol constituyen todas las formas de


comunicacin motora especfica previstas por el reglamento del juego.
stas constituyen los fundamentos sobre los que se apoya la accin del juego y
la calidad con que se expresen dichas habilidades influenciar las
probabilidades de xito de determinadas intenciones tcticas.
La tcnica en el ftbol debe ser considerada un elemento de transmisin motora
de eventuales decisiones tomadas por el jugador, por tanto, como medio y no
como objetivo primario, pero tambin es cierto que el control (gestin)
automatizado del elemento tcnico permite al jugador poner mayor atencin en
el entorno externo, es decir, en los objetivos del juego.
Automatizacin significa repeticin de la accin, puesto que cualquiera que sea
el aprendizaje en trminos generales, sin ser exclusivamente motor, se basa en
procesos de repeticin, de memorizacin del elemento o de la funcin.
De cualquier manera, dicha actividad del sistema nervioso no debe llevarnos
al engao, ya que el concepto de automatizacin en el ftbol debe concebirse en
relacin con las finalidades objetivas de la prestacin y, por eso, debe
estructurarse principalmente en las condiciones del juego. Es por ello que
queremos subrayar que sera errneo estancarse en procedimientos de
enseanza basados en la repeticin estereotipada del elemento tcnico, que
produciran esquemas rgidos e inadaptables a las variables del juego.
No obstante, la repeticin del gesto tendr una situacin ms adecuada en el
cuadro de la accin didctica global si se halla referida, aunque de forma
extremadamente simple, a eventos situacionales. As pues, ser positivo que el
alumno retenga la informacin, no slo en relacin con los elementos que
distinguen a la ejecucin motora, sino tambin y, sobre todo, en relacin con el
objetivo por el que la accin ha sido puesta en prctica. Todo esto se refiere a la
gestin ejecutora personal y, por consiguiente, a la motricidad individual y
a un modelo tcnico biomecnicamente econmico. El concepto de economa
resulta un factor esencial en cualquier accin deportiva, puesto que el ahorro de
energa fsica y mental permite conservar una mayor lucidez en la toma de
decisiones y en la ejecucin. De ah que el aprendizaje tcnico deba ser tambin
visto desde esta perspectiva sin referencias preestablecidas sacadas fuera del
contexto ambiental del momento, sino que deber basarse
en procedimientos que respeten las leyes propias de la fsica (gravedad,
baricentro, inercia, estmulos, etc.) en relacin con el dinamismo con que tales
valores cambien en el juego. Por ello, la accin tcnica se expresar
modificando sus modalidades de ejecucin en relacin a diversos parmetros.
Citemos algunos:
- Impulso de fuerza.
- Direccin de llegada de la pelota.
- Direccin de salida de la pelota.
- Variaciones de velocidad, frecuencia y ritmo.
- Condiciones de equilibrio.
- Presencia del adversario/s.
- Presencia del compaero/s.
- Orientacin visual (dificultad perceptiva).
- Combinacin de elementos motores contemporneos y
sucesivos.
- Esfuerzo mental.
- Cansancio fsico.
- Anticipacin pre y post-ejecucin.
- Feed-back regulativo .
Y en relacin con los mtodos didcticos utilizados:
- Motivacin (estmulos situacionales
ulteriores).
- Componente agonstico.
- Juego, diversin.
Un programa de construccin de las habilidades especficas, teniendo en cuenta
los efectos que estos parmetros podran causar en la ejecucin, deber, por
tanto, ser organizado permitiendo al alumno experimentar realmente
determinadas oportunidades de juego, para prepararlo con mayor respuesta a
las situaciones-partido que representan, es preciso no olvidarlo, el presupuesto
por el que se pone en marcha el proceso.

El cuadro de los gestos tcnicos


Conduccin del baln
Representa el elemento tcnico que permite al jugador en posesin del baln
desplazarse a cualquier zona y en cualquier direccin del campo, manteniendo el
control del baln. El jugador adopta esta conducta tcnica para ganar espacio
respecto a la portera contraria (avanzar) o para situarse en una posicin ms
favorable para realizar un pase o un tiro a portera
(orientacin del juego).
El dribbling
La accin de juego individual del conduccin de la pelota, que prev tambin la
superacin del adversario, se define como dribbling. Tanto en el dribbling como
en la conduccin del baln se basan en un programa de estructuracin de la
motricidad bsica que tiene su origen en el esquema motor del correr y se
combina en presencia del baln hasta convertirse en una tcnica especfica. La
modalidad de ejecucin incluye contactos (impulsos) del baln con:
- El empeine propiamente dicho.
- Exterior del empeine.
- Interior del empeine.

Transmisin del baln (pase)


Es la accin especfica que constituye el medio de comunicacin entre dos
compaeros de equipo. Con el fin de que el pase pueda ser realizado con xito, es
imprescindible que el jugador a quien es enviada la pelota busque, a travs de
desplazamientos intencionados, una posicin adecuada
para la recepcin. El jugador en posesin del baln a su vez deber ser hbil y
oportuno al elegir el momento ms ventajoso (evitar la intervencin del contrato).
Segn la situacin de juego, y en relacin a las posibles geometras, el pase
puede ser:
- Horizontal.
- Diagonal.
- Vertical (en profundidad).
- Hacia atrs.
La ejecucin tcnica puede ser realizada principalmente mediante el uso de los
pies y de la cabeza y, con menor frecuencia, tambin con el pecho y el muslo. Con
los pies, dependiendo de las demandas de la situacin (hacer referencia a las
indicaciones expuestas anteriormente en relacin a los parmetros situacionales
de las tcnicas), se utilizar:
- La parte interior.
- El empeine.
- La parte interior del empeine.
- La parte externa.
- El taln.
- La planta.
El esquema motor bsico sobre el que se estructura y desarrolla esta accin
tcnica est representado por las acciones de golpear y saltar.
Recepcin del baln (detencin)
La frecuencia con que sea posible realizar esta accin tcnica es la prueba de que
la comunicacin (transmisin) entre dos componentes del mismo equipo existe.
Sin embargo, es cierto que la recepcin tambin puede darse en acciones de
interceptacin de una maniobra de los contrincantes. Por lo dems, esta
interesante expresin mental y motora (anticipacin) se verifica, aunque con
menos probabilidades, dando lugar, ocasionalmente, a un tiro a puerta, a un pase
y, a veces, incluso a un control-dribbling. La ejecucin tcnica, dependiendo de la
trayectoria del baln (describiendo una parbola, a media altura, rasante), puede
realizarse:

- Con los pies (interior, exterior, punta, planta).


- Con el pecho.
- Con el muslo.
- Con la cabeza.
- Con el abdomen.
El baln puede ser controlado en un espacio ms prximo al sujeto o bien ir a su
encuentro si se ha anticipado el proyecto de accin inmediatamente sucesivo
(tiro, pase, etc.). El esquema motor bsico sobre el que se construye y se mejora
esta habilidad ser el de recibir y saltar.

Cobertura del baln


Esta particular conducta tcnica, que describe una situacin individual de control
del medio, se realiza exclusivamente en presencia cercana del contrincante
directo. Esta forma de comportamiento, que inevitablemente nace de una
necesidad situacional especfica, se integra con las diversas expresiones de
recepcin, de conduccin y, por extensin, tambin de transmisin del baln.

Tiro a portera
Representa la conclusin final de las diversas estrategias de juego. Todas las
fases diferentes que preceden esta accin tcnica se consideran transitorias y de
preparacin hasta que llegue esa ocasin. El tiro a puerta aporta un significado y
un fin al juego y, por ese motivo, deberan dedicarse espacios didcticos
adecuados para el aprendizaje y la aplicacin especfica. Durante un partido de
ftbol, jugar bien sin tirar a puerta, satisface slo una parte de los objetivos del
juego, mientras que jugar menos bien y tirar a portera en ms ocasiones
responde mejor a las finalidades de la prestacin. El tiro a puerta puede
producirse inmediatamente despus de una accin individual
de conduccin o dribbling; a travs del pase de un compaero; despus de una
accin de control/recepcin; despus de interceptar un baln. Las modalidades de
ejecucin , en relacin a las necesidades de la situacin y a las particularidades
motoras especficas, se realizan a travs de los tiros con:
- El pie (interior, empeine interior-exterior, empeine propiamente dicho, punta,
taln).
- La cabeza (frontal, parietal).
- Pecho.
- Muslo.
- Cualquier otra parte del cuerpo prevista en el reglamento.

Esta ltima condicin es todava extensible a todas las dems manifestaciones


tcnicas. El esquema motor bsico sobre el que se estructura esta habilidad se
caracteriza por golpear y saltar.

Golpeo de cabeza
Esta particularidad tcnica a la que ya se ha hecho mencin en la presentacin
de las anteriores conductas futbolsticas, se caracteriza por la utilizacin de una
regin del cuerpo especfica que, sustancialmente, slo presenta posibilidad de
impulso al entrar en contacto con el baln. A diferencia de los pies, la cabeza,
por sus caractersticas morfolgicas, ofrece una menor posibilidad de control.
Tal eventualidad es tambin para poner en relacin las dinmicas de desarrollo
de las acciones de juego que no permiten
, salvo casos excepcionales, un contacto baln/cabeza repetido muchas veces
seguidas y jams en situacin de equilibrio. Por tanto, la cabeza puede utilizase
en el pase a un compaero, en la detencin del baln, en el tiro, en la
interceptacin, en pase defensivo y, exclusivamente, en el juego areo.
El golpeo de cabeza puede efectuarse:
- Con los pies en el suelo.
- Desde el sitio, pero con los pies en el aire.
- Despus de una carrerilla ms o menos larga con un solo pie en el aire.
El impacto con el baln se realiza principalmente con la superficie:
- Frontal.
- Parietal.
Dependiendo de las exigencias del juego, puede realizarse imprimiendo una
trayectoria ms directa o simplemente desviada. El esquema motor bsico que
seguir el proceso evolutivo de esta habilidad viene representado por golpear
y saltar.
El choque

Es el elemento tcnico que se deriva de una accin contempornea de dos


contrincantes que tratan de mantener o de recuperar la posesin del baln. Por
ello, el choque tender a ser evitado por el jugador en posesin del baln y lo
buscar aqul que, por el momento, no lo posee. Tal accin de oposicin, como
todas las dems acciones tcnicas, debe producirse dentro de los lmites
normativos contemplados en el reglamento, que prevn, en este caso especfico,
la intervencin exclusivamente directa de los jugadores sobre el baln.
El choque tambin puede adoptar, en algunos casos, una forma especial de
combinacin entre dos elementos tcnicos en caso de que el jugador, despus de
haber resuelto con xito el choque, prosigue con su accin sin interrumpir el
proceso. Por ejemplo: conduccin del baln, choque y tiro, o bien carrera sin
baln, choque y pase. Esta accin tcnica, adems de otras, requiere un nivel
adecuado de fuerza muscular general, especialmente de las extremidades
inferiores, una estructura corporal bien equilibrada (baricentro dentro y ms
cerca de la superficie de apoyo). El choque puede efectuarse segn varias
modalidades:
- Frontal.
- Lateral.
- Desde dentro.
- Deslizndose.
- Areo.

Saque lateral
Esta accin tcnica constituye la nica posibilidad a disposicin del jugador
(excepto el portero) de utilizar las manos para efectuar una tarea de juego. En
realidad, no existen tcnicas de ejecucin particulares ms que la de aprovechar
de la mejor forma posible la capacidad de flexo-extensin del cuerpo para lanzar
el baln en la direccin y a la distancia deseada. La accin puede realizarse con o
sin carrerilla y los pies, en el momento en que se libera el baln, no deben
levantarse del suelo.
Una ejecucin lo suficientemente aceptable exige:
- Sensibilidad para sostener el baln.
- Fluidez y rapidez de movimiento (coordinacin).
- Movilidad y estiramiento del tronco y de las piernas.
- Nivel de fuerza adecuado.
El esquema motor bsico ser en este caso el de lanzar.
La tcnica del portero

Aunque desde hace algn tiempo al portero, en lo que se refiere a las nuevas
reglas del juego, se le vienen exigiendo cada vez ms a menudo prestaciones
tcnicas histricamente inslitas para ese puesto (puesto que el juego y las
posibilidades expuestas en el reglamento lo llevan a utilizar con mayor frecuencia
las manos que los pies), ste deber ser considerado y, en consecuencia,
entrenado en base a una serie de requisitos de performance totalmente diferentes
del resto de sus compaeros. An utilizando nicamente una variedad de accin
especfica, su juego deber ser slidamente integrado en la organizacin tctica
de la alineacin defensiva del equipo en general. Si nos referimos a las diversas
eventualidades de la situacin, el portero bastar con que, haciendo uso de los
medios tcnicos a su disposicin, evite la entrada del baln en la portera,
interrumpir las acciones ofensivas del adversario, recuperar la pelota en las zonas
de su competencia, lanzarla con precisin y eficacia. Las modalidades de
ejecucin debern estructurarse entorno a:
- Posicin entre los postes (cobertura de la portera).
- Recogida del baln.
- Estirada con blocaje y con desviacin.
- Salida.
- Lanzamiento con el pie o con las manos.
- Saque de meta.
En situaciones ms especficas de baln parado:
- Falta directa e indirecta.
- Composicin de la barrera.
- Penalti.
- Saque de esquina.
Teniendo en cuenta las nuevas reglas del juego:
- Mayor sentido de la oportunidad en las salidas con los pies.
- Habilidad en el lanzamiento (pase) en acciones de retropase.
- Mejor seleccin de la informacin en lo referente a la accin de retropases
(Puede tocar el baln con las manos o no?).
- Mayor regularidad en las salidas con los pies (ltimo adversario que ha
lanzado a portera).
La motricidad bsica sobre la que se estructura y desarrolla el cuadro de las
habilidades especficas del portero se centra en los esquemas de recibir, tirar,
lanzar, saltar, correr y tirarse.
CONDUCTAS MOTORAS ESPECFICAS DEL
FTBOL

PRIMARIA SECUNDARIA

Correr y caminar
Conducir, regatear
con el baln

Saltar y/o golpear el Pasar, tirar, desviar, lanzar,


baln disputar.

Parar (detener),
Saltar y/o recibir el interceptar, aferrar (parar),
baln controlar, cubrir

Desplazarse sin baln Desmarcarse, marcar,


orientar, anticipar.
Elaboracin de los elementos tcnicos

Creacin de una representacin


del movimiento

Ejercicios preliminares Condiciones simplificadas

Forma estndar

Parado En movimiento
corriendo/saltando

Consolidacin
de los elementos tcnicos sin
la oposicin activa del adversario

Variaciones de la forma estndar:


-Tiempo del movimiento
-Distancia
-Direccin del movimiento
-Bilateralidad

Conexin de la forma estndar con otros


elementos (ejercicios complejos):
-Elementos de conexin anteriores a la
forma estndar.
-Elementos de conexin posteriores a la
forma estndar.

Consolidacin de la forma estndar en


condiciones:
-Posteriormente ms difciles o con una
elevada carga fsica.
-Con elevadas demandas coordinativas
-Aadiendo ms exigencias de las que
requiere el partido.

Esquema 11. Sucesin metodolgica para el desarrollo de las habilidades motoras de juego
(Konzag, 1991).
La situacin

Como ya hemos mencionado anteriormente, el ftbol entra dentro de la categora


de deportes definida como de situacin. Por tanto, la situacin supone
constituye aquella condicin esencial caracterstica de un deporte que implica
los diferentes significados de la accin especfica. En la prctica, la situacin
expresa las caractersticas del entorno de juego entendido como un nmero de
variables posibles y de la complejidad con que se presentan.
Las variables cuantitativas dependen:
- Del espacio de juego.
- Del nmero de jugadores implicados.
- De la duracin del juego.
En cambio, las variables cualitativas dependen:
- De la relacin numrica jugador/adversario (disparidad o paridad).
- De la zona del campo (zona de ataque, centro, defensa, lateral, o bien modelos
que proponen acciones con caractersticas ofensivas, defensivas, organizativas,
etc.).
- Del grado de activacin cognitiva (anlisis de la situacin y elaboracin mental
ms o menos compleja).
- Del nivel tcnico individual, de los compaeros y de los adversarios.
- Del coeficiente tcnico-coordinado de las habilidades implicadas.
- De la intensidad de juego.
- Del grado de cansancio.
- De la presin psicolgica (goles, frecuencia de error, torneos, competiciones,
enfrentamientos, etc.).
- De las condiciones del terreno de juego, del baln, del equipamiento, etc.
Desde el punto de vista tctico, en el proceso de formacin del jugador, el
concepto de situacin debe ser, por ello, concebido como una serie de
acontecimientos estructuralmente, temporalmente y jerrquicamente
apreciables, que determinan, en el individuo integrado en el contexto situacional,
adaptaciones ya sea de tipo mental o motor. Por tanto, resolver una situacin no
significa nicamente decidir efectuar un pase para desmarcarse o un dribbling
para introducirse, en lugar de otras posibilidades que el juego pone a
disposicin.
Salir con xito de una situacin puede tambin significar lanzar la pelota contra
una tabla de superficie irregular, ejercitarse con balones de pesos y dimensiones
distintas, conducir el baln lentamente o rpidamente, etc.
Por tanto, en lo que los factores que determinan la situacin podemos distinguir:
a) Situacin de tipo sensomotor.
b) Situacin de tipo conceptual/intelectivo.
En lo tocante a los planos reguladores de control (sistema nervioso) de la
accin, en la primera situacin favorecen principalmente las funciones
sensoperceptivas y coordinativas (activacin inconsciente o parcialmente
consciente), mientras que en la segunda acentan mayormente la implicacin de
los procedimientos cognitivos de orden superior (activacin consciente: el
alumno toma decisiones). Desde el punto de vista didctico, las dos formas de
situacin pueden ser expuestas de una forma ms simple, haciendo mayor
hincapi en uno u otro aspecto. De forma ms compleja, combinndolos entre s.
De esta forma, la situacin en su conjunto constituye una parte del partido que,
en trminos de espacio, tiempo, jugadores, variables ambientales, etc. se coloca
con caractersticas idnticas o similares. De cualquier forma, es conveniente
recordar que a lo largo de un partido, un jugador debe resolver situaciones de
juego en cualquier momento, tambin cuando no parece estar implicado
directamente, puesto que es preciso que, en esas fases, conozca con
anticipacin la orientacin y el futuro desarrollo del juego.
Por este motivo, en lo referente a la formacin, sea sta general o se encuentre
prcticamente acabada, cada situacin parcial debe ser reconducida en el
contexto de juego propiamente dicho, en el partido, memorizando las
caractersticas esenciales de este modo, se favorecer la utilizacin del
transfer con el que se buscan varias conexiones indispensables para
estructurar esquemas de accin cada vez ms amplios.
Valores situacionales

En lo referente a los estmulos operativos impuestos por las caractersticas con


que se estructuran las diversas secuencias del juego, el entrenador, con
precisa respuesta didctica, deber utilizar formas de trabajo que exalten las
distintas dinmicas del entorno.
Por tanto, la tcnica se expresar en trminos de flexibilidad y la organizacin
de la accin deber prever un programa de movimiento abierto a las
cambiantes condiciones del juego. En la prctica, un programa siempre
dispuesto a ser modificado.

anticipacin
Tiempo espacio parmetros fsicos reaccin
percepcin
espacio-tiempo
reaccin orientacin

ritmo diferenciacin
control y adaptacin organizacin equilibrio
tcnicos de la accin Adaptacin
transformacin
combinacin

CONDICIONALES
NECESIDADES
fuerza
rapidez
resistencia

precisin tcnica
presin temporal
presin direccional
ACTIVACIN DE
LOS PROCESOS

lmites espaciales
MENTALES

variables de la relacin numrica


situacin sujeto/adversario
vnculos tcnicos
variacin de las reglas
variacin del
equipamiento
Esquema 12
En el esquema 12, se puede apreciar cmo tal forma de adaptacin tcnico-
coordinativa se encuentra directamente subordinada al valor cuantitativo y
cualitativo de los parmetros espacio-temporales presentes en la accin
futbolstica. En otras palabras: la rapidez de ejecucin, la velocidad de
desplazamiento, la localizacin topogrfica de la accin, los espacios de relacin
jugador/compaero y jugador/adversario. Un programa didctico
que incluya en los mismos contenidos determinados estmulos de adaptacin
podr desarrollarse teniendo en consideracin las posibles variables de
situacin. Por tanto, se tendr en cuenta lo siguiente:
- La complejidad y los vnculos tcnicos.
- La duracin, direccin y amplitud de la accin.
- Las relaciones de paridad y disparidad numrica entre los jugadores.
- Las particulares variaciones del juego en funcin de las reglas.
- La preparacin didctica no estandarizada.
Llevando estas indicaciones al plano prctico, mencionemos algunos ejercicios
que seguramente conocern los expertos:

Partidos con toques de


pelota limitados o con un Vnculo tcnico
solo pie

Partidos en que el gol es


vlido si se realiza de Grado de complejidad
cabeza o al vuelo o tcnica tcnica
despus de, al menos, cinco
pases consecutivos.

Situaciones cronometradas
para el tiro con combinacin Presin temporal
de ms jugadores.

Efectuar un mayor nmero


de repeticiones. Duracin

Partidos en que los pases


entre compaeros son
Presin direccional
directos nicamente si se
realizan en avance.
Partidos donde la accin final
de tiro es vlida si se efecta Presin direccional
despus de cambio lateral
externo.

Situaciones o partidos
efectuados en espacios muy Limitaciones espaciales
limitados o irregulares.

Partido con cuatro porteras


en vez de dos o con dos Reglas variables
balones en vez de uno.

Situaciones o partidos
utilizando balones ms Material variable
pequeos, ms ligeros, etc.

Aun as, el anlisis de la prestacin tcnica en condiciones de juego que


presentan determinadas variables, deber ser efectuado teniendo en cuenta el
apoyo coordinativo presente en la ejecucin y las necesidades energticas que
supuestamente sostendrs el esfuerzo fsico necesario.
Desarrollo de las capacidades de evaluacin de la situacin de juego, de eleccin tctica
de los programas y los objetivos de accin correspondientes al objetivo y de aquellas
ejecuciones motoras adecuadas a la situacin con la oposicin semiactiva y activa del
adversario en situaciones simplificadas.

En situaciones construidas

Situaciones de juego dadas, Adversario semiactivo


eleccin entre dos alternativas adversario activo

Situacin de juego dada, Adversario semiactivo


eleccin entre 3 o ms adversario activo
alternativas.

Situacin de juego dada,


eleccin entre 3 o ms
alternativas.

Formas de juego similares a la


competicin

Reconocer y utilizar
tcticamente situaciones que
necesitan una solucin rpida.
Creacin consciente de
Adversario activo
situaciones que necesitan ser
resueltas rpidamente

Utilizacin de la capacidad de
juego en los partidos

Esquema 13. Sucesin metodolgica para el desarrollo de acciones tcnico-


tcticas condicionadas por la situacin (Konzag, 1991).
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 2: La formacin tcnica / 2 parte.
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artculo publicado con autorizacin del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tctica
(3 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA FORMACIN TCTICA
Modelo de la accin tctica: los sistemas de memoria
En el ftbol, cada accin se desarrolla mediante un
circuito funcional de tipo circular de varias fases que se unen
para determinar el xito o el fracaso de cualquier iniciativa tctica
eventual. La informacin recogida, que se distingue por
elementos y caractersticas de la situacin de juego, la
selecciona y descodifica el jugador, es decir, la procesa para
buscar una solucin mental y motora que se adapte a los
objetivos deseados. Este programa de accin, a nivel nervioso,
es valorado y controlado tanto durante la ejecucin tcnica como
a su fin, lo que permite una interpretacin del xito de la accin.
El almacn de la memoria asume un papel determinante en las
fases que componen el circuito funcional. Por medio de las
experiencias, pero sobre todo por la calidad de las mismas,
puede seleccionarse el programa de accin adecuado al fin y en
trminos de velocidad y precisin. En resumen, las diversas
secuencias del juego revelan la capacidad del jugador para
percibir, decidir, realizar e interpretar reteniendo e interactuando
mediante operaciones de memoria.

Referencia Aceptor
Memoria del efecto

Resultado
Percepcin y Solucin mental
anlisis de del problema
la situacin
Solucin motora del
problema

Esquema 1. Modelo de las fases de la accin tctica (Mahlo, 1969).


El modelo de Mahlo (1969), de estructura ciberntica,
pone de manifiesto el centralismo del componente cognitivo en la
elaboracin de un plan de accin. En la prctica, el jugador debe
resolver determinados problemas tcticos construyendo soluciones
mentales a partir de los significados que reconoce en una
determinada secuencia de juego. A travs de experiencias,
conocimientos y modelos ya existentes, el jugador tratar de
encontrar una solucin que se adapte a su fin y que elegir entre dos
posibles alternativas.
Por ello, si pone en prctica tcnicamente aquello que ha proyectado
mentalmente, quedar patente gracias a una ejecucin eficaz cules
eran sus propsitos contribuyendo a la accin y proporcionndole
conexin. En realidad, es como si el atleta respondiese a
determinados problemas que se plantea a s mismo durante la
accin de juego. Por ejemplo:
- Percibir = qu sucede?
- Decidir = qu hacer?
- Ejecutar = cmo hacerlo?
- Interpretar = qu han conseguido hacer?
Cada proceso de este tipo constituye en el currculum
formativo una
experiencia muy importante de la que es posible extraer los distintos
significados que puedan volver a ser utilizados en condiciones de
juego anlogas.
El entrenador tiene la tarea de intervenir en esta fase interpretativa,
insistiendo en los elementos esenciales que han marcado ese
procedimiento, proporcionando al jugador la posibilidad de
comprender cules han sido sus posibles errores (en la fase mental o
motora) y cules podran ser las soluciones alternativas. En el modelo
de Mahlo, se encuentran presentes algunos elementos funcionales,
colocados a nivel cerebral denominados AA (Anochin, Aceptores de
accin) que son estructuras especficas destinadas a reconocer los
elementos que han determinado el resultado de la accin.
En la prctica, son un filtro selectivo que introduce en la
memoria los valores ms significativos, poniendo en relacin las
intenciones del sujeto (valor nominal) y los efectos obtenidos (valor
real).
Por tanto, la memoria puede ser considerada como la
premisa necesaria de todo aprendizaje. La memoria constituye un
sistema complejo que permite desarrollar una notable variedad de
datos y operaciones que conforman la capacidad de recordar algo
y de evocarlo nuevamente. No obstante, tambin forman parte de
la memoria algunos procesos y condiciones que impiden que una
tarea o una habilidad aprendida no pueda reproducirse despus de
un tiempo con la misma precisin que cuando la aprendimos: esta
capacidad se denomina olvido. Se produce un olvido total, cuando,
al reproducir una tarea o una habilidad por segunda vez, no se
produce ninguna mejora, ni se invierte un menor esfuerzo. Existen
tres niveles de funcionamiento de la memoria.

- Memoria inmediata o sensorial, que dura hasta 1/1,5 segundos.


- Memoria a corto plazo o de trabajo que dura hasta cerca de 60
segundos.
- Memoria a largo plazo de duracin ilimitada.

Por tanto, nuestro sistema sensorial permite registrar


informacin del entorno reteniendo lo que nos interesan para
transmitirlos a la memoria sucesiva, es decir, a corto plazo, donde
las seales que llegan ya han sido prcticamente seleccionadas
para ser decodificadas y clasificadas segn un cdigo semntico
(adquieren significado). Este tipo de memoria se denomina de
trabajo, puesto que tiene la posibilidad de actuar directamente sobre
el comportamiento del jugador en accin, interviniendo en las
decisiones
que debe tomar.
Por tanto, esta capacidad ilimitada de memoria constituye
el enlace necesario entre lo que se deposita permanentemente en la
memoria a largo plazo y lo que es posible y oportuno registrar
durante la accin de juego. J.P. Janssen (1991) expresa as su
opinin: El registro sensorial de la memoria inmediata y de la de
trabajo no son ms que un pequeo puente hacia nuestro pasado.
Mucho ms importante y extensa es nuestra memoria a largo plazo,
tambin conocida como permanente.
El autor hace referencia a la velocidad con que se pierde
la memoria: Cuando se deben unir en serie nuevas unidades
desconocidas que van ms all de nuestro margen inmediato de
memoria y se ejercitan hasta reproducirlas casi sin error, si el
ejercicio no se repite, en la primera hora olvidaremos casi el 50%, en
un da el 70% y en un mes del 80 al 90%. Por lo que respecta a la
organizacin de la memoria: Los nuevos contenidos mnemnicos
sern almacenados tanto ms fcilmente, cuanto mejor puedan ser
incluidos en unidades semnticas, en complejos y estructuras.
Resulta eficaz su insercin en
diferentes planes de organizacin, la integracin en una jerarqua
sensorial, semntica y operativa, su inclusin en una
macroestructura. Finalmente, por lo que concierne a los fines y a la
metodologas del aprendizaje: Los contenidos y las estructuras que
se quieren transmitir se conservan ms tiempo de las que se
aprenden por casualidad o complementariamente.
Quien aprende concentrndose (implicacin consciente), se
dedica completamente a este propsito y memoriza la materia que
debe aprender. Este proceso de memorizacin activa y silenciosa
puede ser comparado a la ejercitacin mental de los procesos
motores.
De las opiniones del autor se derivan algunas
consideraciones bsicas que exponemos a continuacin:
a. La programacin didctica con finalidades tcnico-tcticas
debe ser organizada segn una continuidad pedaggica, entendida
como frecuencia de trabajo, que permita establecer nexos entre las
estructuras y los elementos que se deben aprender evitando
interrupciones o ralentizaciones del proceso.
b. Sea el profesor/entrenador o el alumno, deber ser hbil
para buscar una integracin y combinacin con otras estructuras
especficas de movimientos o de acciones, memorizndolos segn
criterios de igualdad para favorecer la seleccin, la elaboracin y la
utilizacin de los datos.
c. La pedagoga activa o cualquier otro mtodo didctico que
pongan al alumno en condiciones de participar en su proceso de
formacin desde una posicin central, disfrutando de la libertad
de elegir, decidir, valorar, idear, interpretar y ser consciente de lo
que est haciendo, resuelve con mayor eficacia los diversos
estadios del aprendizaje, facilitando su evolucin.

Memoria Memoria
Memoria
a corto plazo a largo plazo
Entrada sensora
de informacin
del entorno - memoria de trabajo - memoria
- visual con procesos de control: permanente
- auditiva - repeticin - conocimientos
- tctil - codificacin semnticos reales
- cinesttica - decisin - habilidades motoras
- estrategias de reclamo - capacidades motoras

Produccin de una reaccin

Esquema 2. Modelo de la memoria a tres niveles de Atkinson y Shiffrin (en Janssen, 1991):
la informacin de entrada es filtrada por la memoria sensora, introducida en la Mcp, en
ocasiones tambin a la Mlp y obtiene como respuesta una reaccin.
Situacin 1

Feed-back
PRESTACIONES DEL JUEGO

HABILIDADES TCNICO-TCTICAS

CAPACIDADES TCTICAS

CONOCIMIENTOS TCTICOS
k
ac
nte
-b
ed

lta
Fe

su
Re

Interpretacin:
oposicin
MEMORIA
valor nominal y
valor real

Situacin
Situacin 2 Situacin 3
n
Esquema 3
Parece ms bien lgico manifestar cmo la capacidad y
las posibilidades operativas del sistema mnemnico del hombre se
relacionan directamente con la eventualidad de elegir estrategias y
mtodos de aprendizaje. El problema ha sido debatido en mltiples
ocasiones: Analtico o global? Inductivo o deductivo? Parece que
la alternancia de mtodos sea el mejor camino o que, cualquiera
que sea la situacin didctica, requiera metodologas especficas de
intervencin sin excluir soluciones alternativas a priori.
La memoria an responde a estos impulsos:
- La ejercitacin con modificaciones peridicas del origen del
estmulo y de la frecuencia rtmica de aparicin (tiempos de
trabajo/pausa variable) distingue principalmente a las estructuras
sensomotoras e impide la disminucin de las prestaciones.
- Los procesos de asimilacin de determinados contenidos son
principalmente
favorecidos mediante la ejercitacin que incluye pausas de trabajo
respecto a mtodos que contemplan interrupciones. Esto ocurre
porque los niveles de activacin psquica y fsica que determinan la
posibilidad del individuo de aprender, tienden a decrecer y necesitan
un tiempo de recuperacin. Este desarrollo se encuentra, en
cualquier caso, influenciado por el nivel deportivo del individuo.
- Es preferible ejercitar primero la velocidad de ejecucin y despus
la precisin
de los movimientos . Consideramos con esto que la consecucin de
una dinmica de movimiento fluida y armnica debe obtenerse sin
entretenerse excesivamente buscando tcnicas correctas.
- El ejercicio mental constituido por representaciones simblicas o
por imgenes y de continuas evocaciones a lo que se ha
aprendido anteriormente, favorece los procesos de retencin.
El aprendizaje de las tcnicas deportivas y de su uso en
las prestaciones del juego est sujeto a una ley ulterior de
adaptacin neurofisiolgica: el uso del feed-back. Este trmino
designa un proceso de retroalimentacin o de informacin de
retorno. En la prctica, se puede afirmar que el aprendizaje se ve
favorecido si es posible establecer una relacin continua entre la
ejecucin real o las consecuencias de una decisin y las
intenciones de tal ejecucin.

Este sistema de evaluacin o ley del efecto (Janssen,


1991) permite mantener el resultado de la accin o intervenir
directamente durante el transcurso de sta. Por eso se distinguen
dos clases de feed-back: cognitivo y sensorial.
El primero se refiere, esencialmente, a los esteroceptores acstico,
visual y a la informacin verbal y es importante la colaboracin del
instructor, que mediante posibles razonamientos puede poner de
manifiesto las caractersticas ms significativas de la accin
realizada. Es posible utilizar tcnicas audiovisuales para llamar la
atencin del individuo sobre determinados comportamientos.
En el segundo caso, se trata un proceso de autocorreccin
propiamente dicho, debido a un uso ms eficaz de los
propioceptores, es decir, mostrando las sensaciones del
movimiento relativas a la velocidad de accin, a las tensiones
musculares, a los equilibrios, etc. Esto har posible el
establecimiento de ajustes inmediatos, o bien durante la misma
ejecucin.
Amplitud Controlada:
Programa de la accin

Regulador:
Sistema Nervioso Central

Amplitud reguladora Feed-back:


Impulsos resultantes Reaferencia

Amplitud que hay que


Amplitud de Distancia que hay que regular
regular
rganos del movimiento
la molestia Evolucin del movimiento

Esquema 4. El acto motor como circuito regulador (Meinel, 1984).

Reaferencia

Reaferencia resultante
Reaferencia que gua (informacin sobre el resultado)
el
movimiento

Por fases Sancionador

Esquema 5. Meinel, 1984.


Componente tctico en la prestacin futbolstica
La tctica en el ftbol puede definirse como una funcin
de unin o enlace entre las diversas unidades de prestacin
individuales que se emplean en la accin colectiva para alcanzar
objetivos de juego comunes. En la prctica, este significado recoge
la esencia de la prestacin futbolstica, poniendo de manifiesto
cmo las habilidades tcnicas, la disponibilidad energtica y
coordinativa, el esfuerzo psquico, el papel en el equipo y los
restantes factores externos que condicionan la prestacin deben
hallarse sinrgicamente integrados y subordinados al objetivo
tctico requerido por el juego.
Tctica tambin significa poner en orden o utilizar de
forma econmica y racional determinados potenciales individuales
ponindolos en relacin con los de los compaeros y los
adversarios. En resumen, el trmino tctica puede ser
interpretado en ltimo trmino como sinnimo de comportamiento
tcnico, que surge de una hiptesis interpretativa personal del
juego, con el fin de sacar provecho del propio equipo. H. Ripoll
(1989) aporta su interpretacin personal sobre el concepto de
tctica mediante dos expresiones verbales: comprender y actuar,
llamando la atencin sobre estos dos momentos fundamentales en
las prestaciones del juego.
Al leer estas citas, se puede entrever que la capacidad
de accin tctica (Martin en Schock, 1985) de un jugador no es un
concepto abstracto, sino que depende y se compone de diversas
subestructuras funcionales, cuyas acciones integradas influyen en
los efectos que se buscan:
- Conocimientos tcticos.
- Habilidades tcticas.
- Capacidades tcticas.
Los conocimientos tcticos
Segn diversos autores (Harre en Schock, 1985), los
conocimientos tcticos se componen de todos aquellos procesos
mentales de produccin y reproduccin de informacin y dependen
en gran medida de la variedad de los elementos cognoscitivos de
que se dispone o de la calidad con que se ha hecho frente al
proceso de formacin del atleta. Los conocimientos tcticos hacen
referencia a los siguientes factores:
1. El conocimiento de las reglas de juego y su utilizacin ptima
para la resolucin de los problemas tcticos.
2. El conocimiento de los sistemas de juego y de sus variantes, el
dominio del sistema de juego propio y de las medidas ms efectivas
para hacer frente al sistema de juego del adversario.
3. El conocimiento de las reglas tcticas, por ejemplo: el jugador
ms rpido es el baln; mantener al adversario dentro de nuestro
campo visual; sufrir una accin de finta del portador del baln; fijar
la atencin en el baln y no en los movimientos de las piernas; tratar
de ganar tiempo en condiciones de inferioridad numrica.
4. El conocimiento de las relaciones recprocas entre condiciones,
tcnica, tctica y cualidades volitivas, por ejemplo: en qu momento
se toleran situaciones de riesgo; en los momentos de cansancio
fsico es mejor no llevar el baln; si el equipo adopta una estrategia
tctica particular; si un determinado jugador efecta a menudo
determinadas fintas.
5. El conocimiento de las reglas de economa, oportunidad, por
ejemplo: estando prximo a la lnea de fondo del campo es mejor
pasar el baln hacia atrs que tirar; en situaciones de contrapi,
evitar en la medida de lo posible llevar el baln; en las acciones de
dos contra uno empujar al defensor.
6. Los conocimientos tericos de los procesos perceptivos, del
anlisis de la situacin de juego y de las soluciones mentales.
En la prctica, todos stos son requisitos bsicos que
contribuyen a determinar el xito de la intenciones, as como a
aumentar las probabilidades de xito.

Las habilidades tcnicas


Deben considerarse como la expresin de una tcnica especfica
(habilidad tcnica) en relacin con los parmetros energticos y
biomecnicos que se empleen (por ejemplo: empleo de fuerza,
rapidez de ejecucin, amplitud y direccin del movimiento, precisin).
Esta cuestin vuelve a entrar dentro del mbito de la disponibilidad
tctica cuando sta responde a un plan de accin consciente o
parcialmente consciente en base al nivel deportivo que se tome
como referencia. Un adulto experto respecto a un principiante, tratar
de resolver ciertos problemas con mayor rapidez de decisin segn
esquemas automatizados, filtrando las seales ms pertinentes. El
nio, a su vez, los resuelve con relativa lentitud, puesto que tiende a
tratar en la situacin tanto la informacin relevante como la que no lo
es tanto, a travs de procedimientos en serie en vez de en paralelo,
es decir, una despus de la otra.
Por tanto, las habilidades tcticas constituyen un proceso mental y,
en la prctica, las encontramos en casos como stos: cuando un
jugador tira a puerta en precisin en vez de con fuerza; cuando
efecta un pase a la zona libre en vez de directamente a otro
jugador; si durante la conduccin del baln reduce voluntariamente
el ritmo con la intencin de realizar un pase desmarcante; o en la
ejecucin de una parada del baln, cuando lo hace ir hacia la
derecha en vez de hacia la izquierda.
En la prctica, las habilidades tcticas se encuentran
presentes en todas las situaciones de juego, puesto que el jugador
durante el partido deber responder, inevitablemente, a eventuales
problemas de juego con las correspondientes adaptaciones
tcnicas.
Estos requisitos del patrimonio tcnico individual deben encontrarse
disponibles con relativa rapidez para que el alumno pueda
utilizarlos. Esto ser posible si el aprendizaje tcnico va a basarse
principalmente en propuestas didcticas que aseguren la
variabilidad caracterstica del entorno de juego, creando
presupuestos de adaptacin tcnica flexibles a las exigencias que
Meinel define como disponibilidad variable de las tcnicas
(1984,pag.57.)
En resumen, conseguiremos variabilidad en la ejecucin
de una habilidad en funcin de la variabilidad de las caractersticas
de la situacin (Roth en Schock, 1985). En consecuencia, en un
programa de estructuracin de las habilidades tcnicas debern
contemplarse estadios de formacin que presenten los siguientes
presupuestos:
- Variacin de la habilidad.
- Adaptacin de las habilidades (responder a situaciones
conocidas).
- Transfer de las habilidades (responder a situaciones
desconocidas).
- Formacin creativa de las habilidades (responder con soluciones
nuevas).
Las capacidades tcticas
Por capacidad tctico-deportiva se entiende la facultad de un
atleta para hacer uso de sus capacidades psquicas y fsicas, sus
habilidades tcnicas y tcticas, etc., segn las condiciones de la
competicin, para resolver tareas tcticas individuales y colectivas
(Harre en Schock, 1985). Con esto se entiende la disponibilidad de
un jugador en la eleccin de una solucin y no otra. Por ejemplo:
tirar a puerta en vez de pasar el baln a un compaero; parar el
baln en vez de tirarlo al vuelo; regatear en vez de pasar; pasar el
baln a un compaero en vez de a otro; ganar tiempo en vez de
tratar de recuperar inmediatamente baln; realizar una accin de
finta y enfrentarse al portador de la pelota en vez de efectuar una
accin de finta y, posteriormente, realizar un tiro profundo, etc.
Por tanto, a nivel de toma de decisiones y sobre la base de un
anlisis selectivo del juego, el jugador elige una solucin tctica
que, a su vez, llevar a la prctica con las caractersticas de
ejecucin precisas (cf. Las habilidades tcticas, pg. 53).
El desarrollo de las capacidades tcticas est condicionado
adems de por aptitudes naturales, por la calidad de las
experiencias motoras efectivas que se han tenido y estar, por
tanto, relacionado con a una mejor funcionalidad de:
- Las capacidades perceptivas, entendidas como agudeza
sensorial, amplitud y direccin de la mirada, identificacin de
cues (seales informativas ms ocultas), etc.
- Procesos intelectivos de carcter asociativo, reproductivo y
productivo (integracin con experiencias anteriores, imitacin y
creacin de ulteriores soluciones).
- Modelos de probabilidad subjetivos (anticipacin).
- Estrategias para mantener la atencin flexibles (amplias,
restringidas, etc.).
Recapitulacin

Conocimientos tcticos: requisitos tericos previos,


esquemas, reglas tcticas, etc.
Habilidades tcticas: expresiones variables de una tcnica en
funcin de las circunstancias de juego.
Capacidades tcticas: eleccin entre otras soluciones tcnicas
posibles.
Situmoslas en un contexto de juego como ste:
Un jugador en relacin con su papel, con las
necesidades operativas impuestas por el entrenador, con los goles
y con el tiempo de juego (conocimientos tcticos), se encuentra en
una situacin de ataque lateral en superioridad numrica (situacin:
2 contra 1). Encontrndose a pocos minutos del final del partido en
situacin de desventaja (su equipo est perdiendo), apuesta por la
solucin ms arriesgada: regatear anticipndose al tiro sucesivo
(capacidades tcticas). El tiro, que se llevar a cabo al adelantarse
el portero, ser efectuado simulando una ejecucin de potencia,
para realizar posteriormente un toque suave tratando de superarlo
(habilidad tctica).

El rendimiento del joven futbolista


Captulo 3: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artculo publicado con autorizacin del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tctica
(4 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Objetivos tcticos del juego

Un partido de ftbol es un acontecimiento deportivo en el que


los equipos se disputan el dominio del juego, tratando de superar al
contrario en
nmero de goles. De esto se deduce que la victoria en un partido depende
del valor de los presupuestos tcnico-tcticos individuales y colectivos y,
por tanto, de la capacidad de accin tctica potencialmente disponible, pero
tambin de la colocacin de los componentes del equipo en el campo y por
los posteriores cambios que se puedan producir en determinados
momentos del juego. As pues, el equilibrio de un partido puede estar sujeto
a otros posibles desarrollos subordinados a las decisiones y al
comportamiento del conjunto del equipo: jugadores + entrenador. Por ello,
es necesario aportar otros dos significados del juego colectivo:
- Los esquemas o sistemas de juego.
- Las estrategias de juego.
Los esquemas, que se centran principalmente en la disposicin dinmica
(activa) de los jugadores en el terreno de juego, se cien esencialmente a
tres variables cuantitativas:

1. El nmero de jugadores que compone el equipo.


2. El espacio de juego.
3. La densidad del juego (consecuencia de 1 y 2).
Las estrategias de juego contemplan la aplicacin prctica de los esquemas
de juego en funcin de la especificidad del partido o de algunas fases de ste
o, extendiendo el concepto a un periodo de media o larga duracin, en
relacin a un torneo, a un campeonato, etc. Las estrategias de juego se
refieren a:

4. Principios tcticos generales.


5. Convenciones tcticas del entrenador.
6. Intuiciones tcticas del entrenador.
7. Caractersticas tcnico-tcticas de los jugadores.
8. Caractersticas tcnico-tcticas de los adversarios.
9. Presiones psicolgicas (ambiente externo, padres, pblico).
10. Situacin psicolgica del equipo y de los adversarios.
11. Condiciones del entorno(terreno, baln, clima, etc.).
12. Desarrollo del partido (puntuacin, arbitraje, expulsiones, etc.).
13. Ritmo del partido.
14. Cansancio fsico del equipo y de los adversarios.
15. Importancia del partido.
16. Posicin en la clasificacin.
Por tanto, el entrenador deber organizar el juego basndose en
la disposicin de los jugadores en el campo, pero proporcionando tambin
otras posibilidades de desarrollo en vista de las aplicaciones tcticas ms
especficas.
La formacin de equipo est compuesta tradicionalmente por tres
categoras
de jugadores: defensores, centrocampistas y delanteros.
Los defensores adems del portero, se dividen en aquellos que
juegan en las bandas y aquellos que se sitan habitualmente en el centro de
la defensa. Considerando que normalmente las lneas defensivas se
componen de cuatro jugadores, los dos laterales se repartirn dos funciones:
uno se dedicar exclusivamente a marcar al contrario y el otro realizar la
misma funcin, pero con posibilidades de proyeccin ofensiva. De los dos
defensas centrales, normalmente uno es el jugador libre, que juega
habitualmente por detrs de los otros tres compaeros de alineacin o en
lnea con stos, pero con tendencia a retrasarse.
El otro asumir la tarea de marcar al delantero que ms avanzado
se encuentre o el ms peligroso, jugando este ltimo preferentemente justo en
el centro del campo, que es la zona ms favorable para marcar gol.
Suponiendo que el equipo cuente con cuatro centrocampistas, dos realizarn
principalmente tareas de intervencin, por tanto, neutralizarn las tentativas de
construccin del juego y de recuperar el baln del adversario. Otro
centrocampista asumir sobre todo la tarea de organizacin general del juego,
ofreciendo su ayuda a los dems compaeros de cada alineacin y actuando
de enlace operativo. Esta posicin dentro del equipo se denomina
normalmente delantero centro u organizador. El cuarto centrocampista se
denominar una media punta o medio centro dependiendo de si las tareas que
se le atribuyen son principalmente ofensivas o defensivas o en relacin con la
zona del campo en la que se disponga a jugar.
Los dos delanteros o puntas, aunque tambin tienen la
posibilidad de cruzarse y, por tanto, de intercambiarse continuamente las
posiciones, prefieren jugar en el centro de ataque, que, por lo general, es el
delantero que se encuentra ms avanzado, o en el lateral con posibilidades
de salida en las acciones de ataque, en una posicin ligeramente ms
retrasada. Es evidente que la formacin que estamos proponiendo aqu
debe contemplarse con la debida flexibilidad, en cuanto que durante el juego
se est sujeto a las posibilidades de cambio de posicin o de tarea sin que
se establezca comunicacin directa con el entrenador. Estos mecanismos
tcticos forman parte de las relaciones no verbales entre los jugadores, son
expresiones de comprensin del juego y constituyen los presupuestos a los
que el colectivo de un equipo debe adaptarse con el fin de que no resulte un
fenmeno aislado.
Por otra parte, en un juego en que las probabilidades de xito dependen de
grado de incertidumbre que se quiera crear en el adversario (anlisis y
comprensin equivocada del juego), una posicin demasiado evidente o
previsible arruinara cualquier iniciativa.

El sistema de juego que acabamos de exponer prevea del


siguiente tipo: 1-4-4-2, entendiendo con esta sucesin que: 1 portero, 4
defensores, 4 centrocampistas, 2 delanteros. Otras posibilidades en relacin
con las variantes citadas anteriormente pueden ser: 1-4-5-1; 1-4-3-3; 1-5-4-1;
1-5-3-2; 1-4-2-4; 1-5-2-3.
Los objetivos tcticos del juego, como hemos dicho en muchas
ocasiones, se refieren a algunos momentos del partido en que los intentos de
los jugadores estn destinados a establecer una meta tcnica parcial sobre
la que se plantea la posterior accin. Estas situaciones pueden ser
catalogadas dentro de dos categoras de comportamiento:
- Cuando el equipo se encuentra en posesin del baln.
- Cuando el equipo no se encuentra en posesin del baln.
En consecuencia, podemos identificar otras dos subcategoras:
- Cuando el jugador est en posesin del baln.
- Cuando el adversario directo est en posesin del baln.
Esquema 7.
Campeonato del
mundo de 1986.
Interaccin entre
los jugadores del
equipo
brasileo
durante el primer
tiempo
(Calligaris,
Marella,
Innocenti, 1990).
El esquema 8 muestra como el juego se caracteriza por
comportamientos tcnicos diversos dependiendo de la situacin de juego. Se
nota como algunas conductas tcnico-tcticas se encuentran exclusivamente
condicionadas por la posesin o no del baln. Por el contrario, otras
posibilidades intermedias (orientar, anticipar, fintar, enfrentarse y cubrir)
pueden ser puestas en prctica en cualquier condicin y momento del
partido.
La formacin tctica juvenil

Es preciso tener en cuenta que en los sectores juveniles las


actividades previas a los torneos de benjamines se efectan mediante
encuentros entre equipos compuestos por un nmero reducido de
jugadores (7 contra 7). Sin embargo, mantengo que en mrito de este
aspecto, sera preciso modificar tambin la actividad agonstica de los
infantiles. Cmo? Por ejemplo, actuando sobre el parmetro densidad
de juego. De hecho, considerando no slo el nmero de jugadores por
equipo, sino el espacio de juego efectivamente y activamente utilizable, es
decir, no alterando el nmero de jugadores y reduciendo las dimensiones
del campo, se estableceran relaciones tcnicas, fisiolgicas, mentales y,
en consecuencia, de correspondencia ms adecuadas. De una
investigacin realizada en Roma en el Centro Federale per giovani
calciatori (Centro Calcio Federale, 1992), que propona la disputa de
cuatro partidos de una duracin de 20 minutos cada uno, de los cuales dos
fueron disputados por 11 contra 11 jugadores en un campo reglamentario
(categora de infantiles), mientras que los otros dos se jugaron en campos
de dimensiones reducidas (la mitad del campo se utilizaba
transversalmente/en la mitad del campo transversalmente), se deduce que:

1. Con dimensiones reglamentarias, el nmero medio de balones


jugados(tocados) efectivamente por cada minuto de competicin por
jugadores individuales de ambos equipos fue, en su conjunto, de 19,68
veces.
2. Sin embargo, con dimensiones reducidas, el nmero de jugadas
fue de 24,04 veces, mostrando, por tanto, una diferencia de 4,36 balones
jugados ms con respecto a los restantes partidos. As pues, se produjo
un incremento del 22%, una diferencia que corresponde a un incremento
del 22%.
El anlisis de los datos permita constatar que en los partidos
con campo de dimensiones reducidas aumentaba el nmero de jugadas
de primera y de segunda respecto a conducciones excesivamente
prolongadas de la pelota y ejecuciones de regate.
Sin embargo, una mayor densidad de juego llevaba a una mayor
frecuencia de errores que, de todas formas, se rectificaba en un 8% ms
respecto a los partidos disputados 11 contra 11 ( Russo, Tesis del diploma
ESEF, 1991-1992). Sin embargo, haciendo un esbozo de la apariencia del
esquema de juego, para los partidos de 7 contra 7 podremos adoptar
esquemas de este tipo: 1-3-1-2, 1-2-2-2, 1-3-2-1 (Fig. 1). Por lo que
respecta a la especificidad de la posicin, incluyendo al portero, se puede
desprender la hiptesis de que hasta los 11-12 aos es importante conocer
y experimentar la mayor parte de las variantes situacionales que dependen
de la colocacin en el campo, tanto con especificidad defensiva y ofensiva
(variante longitudinal), como respecto a la posicin geogrfica de derecha o
izquierda (variante transversal). Es necesario hacerlo esencialmente de
forma que en esta primera fase evolutiva del proceso formativo, donde se
producen grandes cambios en el plano biolgico y en la estructuracin de
los comportamientos motores, se le d al alumno la posibilidad de concluir
experiencias de juego importantes. Posteriormente, habiendo recibido las
instrucciones necesarias para definir con mayor precisin la especificidad
tctica dentro del colectivo, estaremos en condiciones de reconocer con un
mayor margen de seguridad y pertinencia, la predisposicin para una
posicin ms especfica. Por tanto, se esto se deriva que, evidentemente, la
formacin tctica de un joven futbolista puede ser dirigida con una cierta
precocidad, si entendemos por este proceso, fundamentalmente, todos
aquellos procedimientos didcticos destinados a:
- La percepcin y evaluacin del espacio en el plano esttico y dinmico.
- La orientacin espacial tridimensional.
- Las evaluaciones temporales y del sentido del ritmo.
- La estructuracin de un pensamiento concreto y formal (Piaget).
- Desarrollar un dinamismo mental adecuado.
- Formular hiptesis de juego.
- Utilizar en relacin a un fin las habilidades aprendidas.
- Favorecer relaciones de colaboracin hacia objetivos comunes.
Dichos objetivos, no slo no causan dao alguno, como
sostienen muchos que consideran demasiado especializadas estas
intervenciones didcticas destinadas a la formacin tctica, sino que deben
estimarse indispensables para favorecer los transfer de enlace verificables
en vista a los objetivos resultantes ms complejos.
Observando el comportamiento de algunos futbolistas jvenes,
se han obtenido algunos datos a travs de un estudio efectuado siempre a
travs de nuestro Centro Federal de Roma (Santini Muratori, Tesis del
diploma ISEF, 1992-93), que propona la filmacin de varios jugadores
cadetes mediante equipos play controller (pags. sig., tablas 1-127), con
el fin de recavar informacin sobre los parmetros cinemticos de la
prestacin de un futbolista durante el partido. La informacin derivada de
este estudio en relacin con el espacio total recorrido, con la distribucin
porcentual de las velocidades alcanzadas y con la zona de campo en la
que el individuo observado prefera jugar, nos permite extraer elementos lo
suficientemente significativos como para advertir en esta franja de edad
edad una tendencia natural a desempear su papel, pudiendo incluso
llegar a compararse con la prestacin del adulto. Esto debe reflejarse en el
hecho de que es en parte el juego mismo el que implica una mxima
definicin de las tareas de juego (papeles) y tanto la fase de preparacin
como la posterior etapa de formacin deben establecer, en cierta media,
una organizacin ms racional de las funciones de los individuos
implicados la finalidad del colectivo.
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tctica
(5 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


En algunas experiencias didcticas destinadas a la enseanza
tctica futbolstica, se han utilizado ejercitaciones que representan formas
geomtricas.
As, ilustraremos a continuacin algunas combinaciones
didcticas caracterizadas por transfer cada vez ms complejos, pasando
por situaciones geomtricas cerradas y situaciones geomtricas abiertas
(DOttavio, 1989).
En la prctica, el criterio secuencial de este recorrido estaba
formado por ejercicios/situaciones en los que se aumentaba gradualmente
el nmero de jugadores (uno en cada vez), estableciendo relaciones de
disparidad y paridad numrica. Las actividades se desarrollaban sobre las
lneas del permetro de las distintas figuras geomtricas utilizadas
(tringulo, cuadrado, rombo, hexgono, circunferencia, etc.), ya sea dentro
de la superficie de las mismas o directamente sobre espacios
superpuestos o ilimitados. Se trataba de realizar as una percepcin
precisa del espacio circundante, que inicialmente se encontraba limitado, a
travs de acciones de juego espacialmente vinculadas por lneas. A
continuacin, volvan a reproducirse de igual forma dichas lneas de unin
(pases al compaero, conduccin del baln, regates, etc.), pero siguiendo
una lgica geomtrica elegida libremente por los jugadores.
El mismo E. Cecchini (1990) reconstruye un procedimiento de
este tipo, partiendo de ejercicios sin baln y con los alumnos enlazados
por lneas de unin para buscar la disposicin geomtrica deseada.
Cecchini, trabajando sobre la teora de Piaget sobre la evolucin de los
estadios operadores respecto a la maduracin del sistema nervioso,
muestra cmo la percepcin/ evaluacin del espacio esttico y, en
consecuencia, dinmico es el componente fundamental sobre el que se
apoya el proceso formativo.
Esquemas de juego y reglas tcticas

As pues, hemos visto que un entrenador tiene a su disposicin


mltiples elementos para orientar el juego de su equipo y es gracias a la
habilidad con que logre actuar y, por tanto, incidir sobre determinados
aspectos, que tendr mayores posibilidades de que sus elecciones y el
eventual xito que busca coincidan.
Veamos ahora cules son los elementos del juego que deben
considerarse y las diversas posibilidades de adaptacin.
Las diferentes acciones y los desplazamientos de los
jugadores durante el partido se realizan en relacin con la evolucin del
juego y su desarrollo instantneo. En la prctica, el significado de juego
puede sustituirse sin que se produzcan diferencias interpretativas por el
concepto de posicin del baln. Por ello, observar, comprender o
analizar el juego depende, en realidad, de los desplazamientos del baln
y de las conclusiones a las que llega cada jugador a partir de los
desplazamientos y en base a su posicin.
Podemos, por tanto, distinguir:
1) RESPECTO AL JUEGO OFENSIVO:
- El jugador en posesin del baln.
- El jugador de apoyo.
- El jugador atacante de apoyo.
- El jugador de cobertura.
Por tanto, la accin as planteada gozar del equilibrio
necesario: el portador del baln, en relacin con las posibilidades de
desmarque de sus compaeros (apoyos), tendr ms oportunidades de
realizar las conexiones de juego indispensables para la accin colectiva.
Los jugadores de apoyo podrn participar indirectamente en la accin,
anticipndose al desarrollo y consiguiendo, de este modo, posiciones
privilegiadas (participacin pasiva) en relacin con los desplazamientos del
baln. Los jugadores de cobertura garantizarn una forma de asistencia,
fundamentalmente en el caso de que la accin del su equipo sea
interrumpida, evitando as los posibles desequilibrios que podran
producirse sin una adecuada proteccin de la accin del juego.
2) RESPECTO AL JUEGO DEFENSIVO
- Jugador marcando al portador del baln.
- Jugador marcando a los apoyos.
- Jugador de apoyo defensivo.
- Jugador de proyeccin (enlace).
Dichas funciones ponen de manifiesto las caractersticas de la
accin defensiva individual y colectiva, resaltando las diversas
particularidades ligadas a las funciones de previsin en el dispositivo de
defensa. Por tanto, deber ser previsto el marcaje del portador del baln y
sus apoyos. De cualquier forma, estos marcajes, en relacin con las
caractersticas de la situacin, se encontrarn ms o menos expuestos (en
peligro) dependiendo de si es necesario recuperar inmediatamente el baln
o esperar a que se presenten posteriores ocasiones ms oportunas. El
jugador de apoyo defensivo ser aquel jugador que no se encuentra
involucrado en marcajes directos (por su condicin de libre o porque su
adversario directo no participa activamente en la accin), preparado para
intervenir cuando un compaero suyo se vea superado por el adversario y
considere que la situacin de ste es particularmente peligrosa. A su vez,
los jugadores de proyeccin, junto con los de cobertura, actan en el juego
como elementos de enlace: aquellos que participan pasivamente en un
momento especfico, pero que determinan lo que los expertos definen como
elasticidad de maniobra. En otras palabras, en las fases de
inversin del juego, es posible organizar acciones de contraataque, en este
caso sin interrupciones o retrasos debidos a una colocacin errnea de los
jugadores. En la prctica, constituyen una oportunidad anticipada de un
posible desarrollo del juego.
Es preciso destacar aspectos que resultan esenciales para la
economa del juego los desplazamientos de los jugadores sin baln.
Gracias a esta organizacin dinmica especfica de los diferentes
componentes individuales, es posible proporcionar oportunidades de juego
al portador del baln, que constituye el instrumento clave de la proyeccin?
Aun as, determinados desplazamientos deben organizarse racionalmente
en base a criterios lgicos que conduzcan, ya sea en la fase ofensiva o en
la defensiva, al objetivo tctico parcial.
Por lo que respecta al juego en ataque, los movimientos sin
baln sern dirigidos a:
- Crear espacio de proyeccin.
- Crear posibilidades de apoyo o de tiro.
- Facilitar acciones de superacin individual del adversario (dribbling).
- Establecer ms variantes de desarrollo tctico.
- Crear una mayor incertidumbre interpretativa en el adversario.
Los desplazamientos sin baln pueden ser efectuados tanto individual
como colectivamente:
Las acciones sin baln de carcter individual se realizarn de acuerdo al
grado de efectividad del individuo que, mediante movimientos de finta o, en
cualquier caso, difcilmente predecibles, buscar soluciones que
favorezcan el juego de los compaeros, evitando la intervencin del
adversario.
Dentro de estas acciones, dependiendo de la direccin en que
se avance y de la posicin del baln, encontramos las siguientes
posibilidades:
- Avanza y convergir (cerrarse) (fig. 9).
- Avanzar y divergir (abrirse) (fig. 10).
- Avanzar y retroceder (fig. 11).
- Retroceder y avanzar (fig. 12).
- Avanzar, ralentizar y avanzar (fig.13).
En cambio, cuando se requiere una mayor organizacin
colectiva, tambin relacionada con las capacidades individuales, nos
encontraremos con las siguientes posibilidades:
- Cruce: cambio de posicin entre dos jugadores siguiendo la direccin del
avance del juego. (fig. 14).
- Superposicin: accin en carrera que implica la superacin externa del
portador del baln o de un apoyo lateral (doble superposicin) (fig. 15).
- Bloqueo: accin tctica de obstruccin fsica y visual del adversario,
respetando las restricciones del reglamento, realizada para impedir la
intervencin sobre el portador del baln (fig. 16).
- Pantalla: accin dinmica en la que el adversario sita un obstculo fsico
o visual ante el portador del baln. Se realiza, adems de para evitar la
intervencin directa, para aumentar el grado de incertidumbre de la accin
(fig. 17).
Por ltimo, los desplazamientos posteriores sin baln donde, sin
embargo, se produce un contacto temporal con ste, sern los siguientes:
- La triangulacin (fig. 18).
- Pasar y avanzar (fig. 19).
- Pasar y seguir (fig. 20).
- Pasar desde atrs y disparar hacia adelante (fig. 21).
Los desplazamientos sin baln de los jugadores de apoyo
deben realizarse siguiendo la lgica de las oportunidades, de la economa,
de la funcin, de las condiciones del partido y de las instrucciones del
entrenador. Suele darse la posibilidad de que determinados movimientos
sean sugeridos por los compaeros, lo cual puede considerarse como algo
positivo si se entiende como una forma ms de comunicacin. En cambio,
de forma excesiva y forzada resultara bastante perjudicial, puesto que no
permitira una interpretacin personal de la situacin, sin recibir las
influencias de estmulos externos.
Finalmente, el jugador de apoyo, en busca de una posicin
adecuada para favorecer el pase al portador del baln, deber mantener
constantemente en su campo visual al portador del baln y a su adversario
directo, siempre que esto le sea posible.
A fin de que las intenciones del equipo resulten productivas, ser
necesario adems de un movimiento continuo y racional sin baln, una
accin
adecuada y oportuna del portador del baln, que deber aprovechar
rpidamente y de forma apropiada las oportunidades que, sin duda alguna, le
brindan sus compaeros. El portador del baln tiene la posibilidad de
transferir el juego a travs del pase. ste puede realizarse (como ya hemos
dicho en el epgrafe 2.5) en horizontal, vertical, diagonal y hacia atrs.
En relacin con la situacin, cada una de estas geometras
presenta elementos negativos y positivos:
El pase horizontal (fig. 23) debe considerarse como una relacin
de espera, puesto que no permite ganar terreno respecto a la portera
contraria. Es una forma de pase un tanto arriesgada, especialmente si se
realiza desde las lneas de bandas hacia el centro del campo.
El pase vertical (fig. 24) es, indefectiblemente, el ms til y
constituye la forma ms rpida de acercarse a la portera contraria. El
planteamiento del juego de defensa tiende a anular esta posibilidad y, en
consecuencia, el porcentaje de xito es muy limitado.

El pase diagonal (fig. 25) conlleva una relativa proyeccin hacia


delante del juego y ofrece un menor margen de riesgo. Por este motivo, la
mayor parte de los pases en un partido se realiza con/mediante trayectorias
diagonales.
El pase hacia atrs (fig. 26) puede adquirir diversos significados en el
partido:
a. Implica una relacin de espera en previsin de desarrollos sucesivos del
juego ms favorables.
b. Se deriva de una accin puramente defensiva con el fin de evitar la
intervencin del atacante (pase al portero o al compaero que se encuentre
ms retrasado).
c. Se realiza con el fin de facilitar un pase posterior en condiciones ms
favorables o un tiro a portera (a menudo dicha situacin se realiza en
ataque con un adversario a las espaldas).
Por ello, el pase, adems de a las modalidades geomtricas
que se puedan utilizar, deber responder a la situacin en trminos de:
- Precisin.
- Eleccin del momento.
- Fuerza empleada.
-Dificultad de recepcin (raso, en parbola, con efecto, etc.).
- Dificultades situacionales (presencia de adversarios, de espaldas a la
portera,etc.).
- Complejidad de las combinaciones sucesivas.
Describiremos a continuacin algunos principios bsicos que
regulan el juego de ataque. Esta explicacin no hace referencia a ningn
esquema en particular, sino que nos proporciona algunos fundamentos de
organizacin general, a partir de los cuales cada entrenador elaborar
aplicaciones especficas.
Escalonamiento: en el desarrollo de una accin ofensiva los jugadores no
deben avanzar alineados, sino siguiendo un orden escalonado para
proporcionar al portador del baln un mayor nmero de soluciones posibles.
Ataque a la portera contraria: cada accin ofensiva debe organizarse en
relacin al objetivo fundamental del juego de ataque. El tiro a portera
representa la esencia del ataque y, por este motivo, los jugadores apenas
vislumbren las posibilidades, deben favorecer por encima de todo el tiro a
puerta.
Mantenimiento de la posesin del baln: aunque en fase de ataque se
permite algn riesgo, conviene evitar prdidas intiles, manteniendo la
prioridad del juego.
Apertura del frente de ataque: una accin de ataque debe responder a
caractersticas de flexibilidad, puesto que el juego requiere en ocasiones
acciones de ataque ms concentradas y otras con colocaciones ms amplias
sobre el frente de juego. Conviene recordar que a fin de conseguir un mayor
espacio de penetracin (pasillos), el ataque deber llevarse a cabo ocupando
todas las zonas del campo.
Movilidad de ataque: ya hemos hablado largo y tendido sobre el juego sin
baln, pero subrayemos una vez ms cun imprescindible resulta para el
delantero iniciar su accin en movimiento. Es mucho ms fcil para un
defensor controlar a un adversario que se muestra relativamente esttico en
el juego.
Improvisacin: a diferencia del defensor, el delantero debe tener la
posibilidad de arriesgar mucho ms en su accin especfica. Sus decisiones
no debern ser predecibles, puesto que, de lo contrario, es casi seguro que
resultaran improductivas, facilitando el control del adversario. El delantero
ms que nadie debe buscar soluciones de juego creativas hagan que la
espera del adversario sea intil.
Adaptacin del ataque a la defensa contraria: la disposicin de los
atacantes ir en relacin con la calidad y la distribucin de la defensa
contraria. Es evidente que esta relacin se establece de forma biunvoca,
teniendo en cuenta que el entrenador del equipo contrario organizar su
propia formacin defensiva introduciendo ajustes que le sean favorables.
Superioridad numrica: en lo referente a esta particularidad tctica, es
necesario pensar que a cada accin de ataque le corresponde una
respuesta
defensiva diferente. Por tanto, a cada posible tentativa de alcanzar
situaciones de superioridad numrica en ataque, se producirn adaptaciones
del comportamiento preestablecidas, de preparacin o inmediatamente
posteriores a la accin (ver pg. 77) de los defensores contrarios. No
obstante, pueden citar algunas situaciones caractersticas:
- El contrapi.
- El 2 contra 1 en ataque.
- La superposicin.
- El descolgamiento del libre, o de un defensor.
- El avance territorial de los centrocampistas.
Cada una de estas situaciones puede ocurrir de forma ocasional,
como respuesta a los citados requisitos de improvisacin y sorpresa, o de
forma habitual, arriesgndose no slo a recibir respuestas anticipadas de los
adversarios, sino tambin a limitar excesivamente el espacio operativo de
ataque.
Por lo que respecta al juego defensivo, conviene constatar que
los diferentes esquemas y estrategias aplicativas deben ser implcitamente
subordinados al juego de ataque de los adversarios. Es principalmente por
este motivo por lo que estos esquemas y estrategias, con el paso de los
aos, han evolucionado en cierto sentido, adaptndose a algunas
transformaciones que se han observado en relacin con varios parmetros:
cambio de tareas entre las diversas posiciones, rapidez de juego,
disposicin corta del equipo, nuevas reglas, etc. y, por tanto, el consiguiente
incremento de la variabilidad en relacin al pasado.
No obstante, sin en consideracin las caractersticas relativas a
los mdulos defensivos especficos (marcaje individual o zonal), a los cuales
haremos referencia posteriormente, enumeraremos algunos principios
generales
Defensa que deberanse
escalonada: regular la organizacin
organiza defensiva:
la defensa de tal manera que, en el caso
de que un compaero se vea superado mediante un dribbling o mediante un
apoyo vertical, otro jugador tenga la posibilidad de intervenir (posicin
escalonada hacia atrs) sin ser excluido de dicha situacin.
Cobertura del baln: la disposicin de los jugadores de defensa debe
pensarse, ante todo, para la proteccin de la portera, situndose entre el
adversario y portera, ejerciendo un mayor control en las zonas defensivas
centrales.
Control y visin del baln: la disposicin, la atencin y las probabilidades
operativas deben realizarse en relacin a los desplazamientos del baln y de
aqul que lo controla en ese momento, determinando de vez en cuando el
grado de peligrosidad.
Equilibrio defensivo: se considera la posibilidad de mantener
constantemente una relacin de igualdad o de superioridad numrica con los
adversarios.
Avance de la defensa: en condiciones de equilibrio defensivo, reducir el
espacio de los adversarios para que avance la lnea defensiva.
Restriccin de los espacios: los expertos utilizan habitualmente la
expresin
cortar el paso. La tendencia de la formacin defensiva debe ser la de
evitar proyecciones verticales del juego adversario y el tiro a portera.
Por tanto, los jugadores debern situarse relativamente cerca
(espacios de relacin superpuestos o redes defensivas estrechas) con el
fin de evitar que se produzcan situaciones de peligro en su portera.
Ganar tiempo: evitar riesgos intiles tratando de recuperar inmediatamente
el baln, especialmente en condiciones de inferioridad numrica; esperar la
llegada de los compaeros retrasando la eventual disputa con el portador del
baln.
Pressing defensivo y recuperacin del baln: por el contrario, en el
momento en que la situacin se presente favorable (superioridad numrica,
pocos adversarios desde el punto de vista tcnico, etc.), atacar al portador
del baln.
Evitar los tiros a portera: toda accin defensiva debe tener como prioridad
el evitar el tiro a puerta y, en segundo lugar, impedir los pases profundos.
Considerando que la accin defensiva comienza en el momento
en que el equipo contrario entra en posesin del baln, deteniendo en esa
fase la gestin del juego, podemos incluir otras dos reglas tcticas
defensivas que se pueden realizar en cualquier parte del campo:
- Avanzar marcas.
- Accin de pressing.
La accin de avanzar de marcas es una estrategia colectiva que
se realiza de forma ms o menos diferenciada en todas las zonas del
campo, siendo mayor el porcentaje en el centro del campo y en defensa.
Puede considerarse como una accin combinada (relacin no
verbal) que implica un cambio de posiciones cuando el jugador contrario en
posesin del baln supera a uno de los nuestros. En la prctica, esta
circunstancia provoca una reaccin en cadena dentro de la organizacin
defensiva de un equipo, que har que el equipo se desplace a la nueva
posicin del portador del baln. La accin de avanzar marcas puede
realizarse por lneas longitudinales o transversales.
El pressing es una accin colectiva, ejecutada en cualquier zona
del campo, que tiene como objetivo principal ralentizar o dificultar la
estrategia del adversario, o bien recuperar el baln A fin de que esta presin
tenga un efecto determinante, cada jugador deber participar con funciones
combinadas de asistencia al compaero que acta sobre el baln. En
relacin con las estrategias de juego adoptadas por el equipo, el pressing
puede realizarse de las siguientes formas:
a. Ultraofensiva, cuando la accin especfica comienza apenas el portero
adversario entrega la pelota a un compaero suyo en los lmites de su rea
penal.
b. Ofensiva, el pressing comienza en los 3/4 de campo que nos
corresponden, con el fin de impedir al adversario un control del juego
demasiado razonado. En la prctica, se trata de proporcionarle menos
ocasiones de reflexin en la zona en que nace el proyecto tctico.
c. Equilibrada, en el caso de que la accin se desarrolle esta vez en la zona
de 3/4 contraria, donde las posibilidades de juego del adversario se vuelven
especialmente peligrosas.
d. Defensiva propiamente dicha, en todas las situaciones que tienen lugar en
los lmites de nuestra rea penal.
En las situaciones a y b, la recuperacin del baln lleva, en la
mayora de los casos, a crear sucesivamente ocasiones de gol. No
obstante, una accin de pressing en esa zona del campo implica una
disposicin ultracorta del equipo o, al menos, relativamente compacta,
arriesgndose a un mayor desequilibrio general desde ese momento.
La condicin c, normalmente, debera implicar operaciones
de pressing ms controladas respecto a las anteriores, en cuanto que una
tentativa demasiado agresiva en la recuperacin el baln podra, en caso de
fracasar, acarrear consecuencias relativamente peligrosas en esa zona del
campo.
La condicin d, a su vez, se encuentra ms directamente
subordinada al grado de peligro de la situacin y se pone en prctica con
mayor frecuencia.
Recapitulando, podemos concluir que la accin de pressing
puede realizarse de forma ms agresiva o de forma ms controlada en
relacin con la situacin de cada momento. Esta accin debe tender,
principalmente, a restar una cierta libertad operativa a los adversarios; a
crear dificultades en la gestin del juego; a permitir, en la medida de lo
posible, nicamente los pases horizontales o, al menos, aqullos que sean
superfluos y, cuando las oportunidades presenten condiciones favorables, a
recuperar el baln.
Como colofn a este epgrafe, parece enormemente oportuno
dedicar algunas palabras al papel de los centrocampistas dentro del
colectivo del equipo. stos desempean en el juego, principalmente, una
funcin de enlace entre las acciones de defensa y las de ataque. Cuando se
encuentran en posesin del baln, su cometido principal ser el de mantener
la posesin y aportar soluciones ofensivas segn las demandas del ataque,
buscando una comprensin adecuada y atenta de los posibles desarrollos.
Esto se realiza con una predisposicin ms clara a la visin de juego y al
constante movimiento en el campo. Si se cree que los delanteros se
arriesgan a menudo a encontrar fcilmente las posibilidades de tiro a
portera, puesto que son habitualmente los que se encuentran ms
marcados, los centrocampistas tienen la posibilidad de integrarse en el juego
desde atrs, sin ser asediados excesivamente por el control del adversario
directo, llegando a menudo a tirar desde una posicin ms cercana o desde
fuera del rea. Las estadsticas nos muestran al respecto que , en los
ltimos aos, los goles marcados por los centrocampistas van en notable
aumento.
Entretanto, la funcin del centrocampista, cuando el equipo
contrario est en posesin del baln, ser la de crear una cierta forma de
oposicin al avance del juego del contrario, retrasando su maniobra y
permitiendo as una adecuada organizacin defensiva, o bien ser, cuando
existan posibilidades, la de recuperar el baln y actuar en consecuencia. A
veces parece que a un equipo le marcan demasiados goles y, sin ningn
tipo de reflexin, la responsabilidad recae exclusivamente sobre los
defensores de la alineacin.
En cambio, es a menudo la existencia de un filtro insuficiente en
el centro del campo, lo que determina y provoca situaciones comprometidas
frente al ataque del adversario, puesto que ste organizara con excesiva
rapidez, en condiciones de inferioridad numrica defensiva, con un nmero
ms elevado de jugadores (delanteros + centrocampistas contrarios) y, en
consecuencia, con mayor imprevisibilidad. Sin embargo, a pesar de esta
subdivisin entre defensores, centrocampistas y atacantes, el ftbol
moderno tiende a la multifuncionalidad de cada jugador, hasta tal punto que
es frecuente observar en un partido a defensores que realizan su cometido
habitual en claras situaciones ofensivas y a delanteros que retroceden,
desarrollando con naturalidad verdaderas tareas de bloqueo. Con ms
razn, al centrocampista se le deben exigir diversas capacidades de juego y
no es casualidad que muchos entrenadores sostengan que de la calidad de
los centrocampistas con que se cuente, dependen gran parte de los planes
de xito.

El rendimiento del joven futbolista


Captulo 5: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artculo publicado con autorizacin del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formacin tctica
(6 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Juego individual y juego zonal:
Se trata nicamente de una disposicin de juego
diferente o de otra mentalidad?

Si se compara el ftbol actual con el de tiempos pasados,


notamos que las mayores transformaciones se han producido en el plano
tctico. Hace algunas dcadas, los equipos de ftbol planteaban sus
potenciales de juego basndose principalmente en el valor tcnico de los
jugadores, en detrimento de las relaciones que se pueden establecen en el
colectivo. La escuela futbolstica italiana se ha distinguido siempre por un
nivel tcnico individual excelente, pero se ha advertido, con respecto a otros
pases que han adoptado caractersticas diferentes con el paso del tiempo,
un relativo atraso tanto en el plano fsico como en el tctico. Por este
motivo, los desarrollos de la prestacin han sido enfocados a alcanzar un
nivel fsico y condicional ms adecuado, aunque tambin debido a la
contribucin de la investigacin cientfica aplicada al deporte, que ha
aportado importantes elementos para elaborar metodologas de
entrenamiento ms especficas.
A pesar de esto, se topaba con una nivelacin general en el
mbito de los potenciales de juego susceptibles de ser alcanzados,
denunciando la exigencia de buscar ulteriores desarrollos de la prestacin
para garantizar el proceso evolutivo en curso. Por tanto, los nicos cambios
que se estaba en condiciones de realizar, casi por eleccin obligada,
deban aplicarse en el mbito de las tcticas de juego, tanto que debido a la
amplitud aplicativa de stas, los especialistas: tericos, expertos en
metodologa, tcnicos a cualquier nivel, han mostrado una notable
predisposicin a enriquecer los conocimientos tcticos, presentando
innumerables subjetividades interpretativas que, en su conjunto, denotaban
una cierta inversin de las tendencias.
Son muchos los que han situado en primer lugar la calidad de la
organizacin colectiva con respecto al valor tcnico individual, no
considerndolo estrictamente indispensable o, cuanto menos, creyndolo
un elemento relativamente determinante y favorable nicamente en los
objetivos del juego de conjunto.
As pues, se han experimentado algunas posibilidades tcticas
aprovechando al mximo la organizacin colectiva, poniendo mayor nfasis
en los potenciales cognitivos y de relacin de los jugadores. En algunos
casos, se ha comprobado que han sido registrados resultados positivos,
incluso con equipos que no presentaban un nivel tcnico general de
excesiva calidad.
An as, pensamos en relacin con ello que si los componentes
motores de la prestacin, fsicos y tcticos, se realizasen siempre sobre
mrgenes cualitativamente adecuados al nivel competitivo de cada uno,
cualquier solucin tctica o estrategia de juego potencialmente aplicable,
seguramente tendra mayores posibilidades de alcanzar las metas fijadas.
De cualquier forma, sobre la base de estas experiencias, ms o
menos positivas, se han consolidado como premisas dos concepciones
diferentes del juego, que, en primer lugar, han invertido la organizacin de la
alineacin del juego defensivo y, por extensin, el orden completo del
equipo.
- La defensa individual (fig. 29).
- La defensa zonal (fig. 30).
Marcaje individual
Se realiza mediante la situacin del defensor marcando al
atacante directo con respecto a todas las funciones de cobertura indicadas
en los prrafos anteriores. Esta accin se efecta, con menor o mayor
agresividad, en cualquier zona del campo. En la prctica, el defensor sigue
constantemente a un adversario que constituye su punto de referencia en el
juego durante toda la competicin. De cualquier forma, tambin es cierto que
el marcaje individual deber prescindir siempre de los desplazamientos del
baln, que determinan el grado de peligro de la accin y de la relacin
compaeros/ adversarios, que podra condicionar un eventual cambio de
conducta.
Por ejemplo: cuando un compaero es superado en dribbling y el
portador del baln del otro equipo asume una posicin relativamente
peligrosa, tendr que abandonar el control de su adversario directo,
realizando el marcaje sobre el otro. Este cambio de marcaje puede realizarlo
directamente el libre, permaneciendo inalterados los restantes marcajes, o
por otro jugador, que provocar una reaccin en cadena colectiva. En la
prctica, todos los defensores asumirn una nueva posicin de marcaje, que
implicar tambin el retroceso de los centrocampistas.
VENTAJAS:
- Delanteros adversarios continuamente bajo control.
- El delantero advierte en cada fase del juego la presencia fsica del
defensor que tambin lo puede condicionar psicolgicamente.
- El libre, en dicha situacin, se halla situado a las espaldas de los
defensores, determinando una mayor cobertura.
- Resulta, en su conjunto, ms simple para la organizacin general y menos
condicionada por la relacin con los dems compaeros de alineacin.
- Se pone mayor atencin en el adversario directo y, por tanto, se produce
un ahorro de energa mental que, sin lugar a duda, no sera posible si las
estrategias de atencin requiriesen focalizaciones ms amplias.
DESVENTAJAS:
- Los movimientos de los delanteros pueden abrir pasillos favorables para
el paso de los centrocampistas.
- Desde el punto de vista fsico, resulta poco econmico, en cuanto que el
defensor se ve forzado a perseguir constantemente al atacante.
- El resultado situacional se establece ms frecuentemente por la relacin y
el valor tcnico/fsico de cada posible enfrentamiento atacante/defensor.
- El libre, en posicin retrasada, ofrece a los adversarios una banda
transversal activa de juego ms amplia.
- Evidencia una menor disponibilidad a redoblar el marcaje.
- Tiende a prolongar el eje longitudinal del equipo.
Marcaje zonal
Consiste en aquella formacin defensiva que basa sus propias
estrategias operativas, principalmente, en desarrollos instantneos del
juego, condicionando los movimientos de los jugadores en relacin a los
desplazamientos del baln. El orden defensivo se compone tradicionalmente
de cuatro jugadores en lnea (existen algunas experiencias con cuatro o
cinco componentes), preparados para controlar las operaciones en otras
tantas zonas del campo segn una relacin de conexin entre ellos y con
respecto a los cambios del juego. En realidad, las zonas de control no se
hallan definidas geogrficamente, sino que se consideran desde una
dimensin dinmica que vara a cada momento. Por este motivo, la defensa
colectiva deben realizarla los jugadores que hayan desarrollado ms
notablemente el sentido de la colaboracin y la elaboracin rpida del juego,
puesto que la eficiencia de este mecanismo se deriva, fundamentalmente,
de las conexiones y de las relaciones mentales entre los componentes de la
alineacin. La posicin del baln y del portador del equipo contrario
constituyen el hilo conductor de la accin defensiva colectiva, que se basar
en el control de su orden (posicin individual) en relacin con la zona activa
de juego: donde existe mayores probabilidades de un desarrollo sucesivo
(peligrosidad) y, por tanto, donde se requiere un control ms estricto.

El comportamiento tctico de
cada jugador se encuentra
inevitablemente ligado a
aqul de sus compaeros
que, dependiendo de
las relaciones de
contemporaneidad, debern
efectuar constantemente
anlisis parciales del juego
(estimacin del grado de
peligro), buscando
equilibrios adecuados en
trminos de espacio
operativo.
VENTAJAS:

- Predisposicin a redoblar el marcaje y a la superioridad numrica


defensiva.
- Distribucin ms adecuada de los recursos fsicos.
- Mayor facilidad para interceptar el baln con respecto al marcaje
anticipado del adversario.
- Relaciones espaciales entre los defensores constantemente equilibradas,
ofrecen menos posibilidades de paso con proyeccin al adversario.
- El pressing se utiliza con mayor regularidad en la forma colectiva requerida,
en cuanto que uno se ve especialmente empujado a la simultaneidad de
accin.
- La superioridad numrica defensiva y el desplazamiento de todo el equipo
hacia la zona activa de juego facilita las posibilidades de contraataque
despus de recuperar el baln.
- Se adapta mejor en condiciones de inferioridad numrica defensiva.
- Tiende a reducir el eje longitudinal del equipo.

DESVENTAJAS:
- Requiere un mayor esfuerzo de los procesos mentales, en cuanto que el
control visual de los defensores debe estar dirigido a un espacio de juego
ms amplio.
- La atencin debe ser dirigida a un mayor nmero de elementos: baln,
compaeros, adversarios, portera, con evaluacin constante de los
parmetros temporales (simultaneidad), espaciales (distancia) y anlisis
situacional del juego.
- Se requiere una seleccin ms cualitativa de las caractersticas de los
jugadores. Particularmente, en lo referente a los presupuestos cognitivos de
la prestacin, a la participacin y a la rapidez de accin.
- El orden defensivo se ve en ocasiones alterado, puesto que el marcaje
anticipado y la predisposicin a interceptar el baln crean mayores
situaciones de riesgo.
- Con la posicin del jugador libre en lnea con otros jugadores, se renuncia
a la funcin de accin defensiva extrema (ltima posibilidad) que, por el
contrario, se realizara jugando a las espaldas de los dems defensores.
- Muestra una cierta vulnerabilidad respecto a las injerencias improvisadas
desde atrs, efectuadas por los adversarios en la zona pasiva del campo
en relacin al juego (menor previsibilidad), especialmente en las bandas.
Existe an una ltima posibilidad de integrar estas dos frmulas
defensivas, combinando caractersticas que distingan ya sea el juego zonal,
ya sea el juego individual. Tal organizacin del juego defensivo, ms
comnmente conocida como defensa mixta o zonal-individual, dispone a los
dos defensores laterales para la defensa zonal y al central marcando
estrechamente al delantero ms peligroso. Otra posibilidad ms de juego,
que puede incluirse en esta posicin intermedia, se crea, por ejemplo,
cuando la defensa asume el marcaje individual y los centrocampistas
adversarios son marcados en zona; o cuando el adversario de ms categora,
aquel del que surgen las soluciones ofensivas ms creativas, sin prescindir
de la frmula adoptada, se encuentra cubierto en todas las zonas del campo,
a menudo por el mismo defensor.
Es evidente que se vislumbran diversos desarrollos aplicativos;
por tanto, ser el entrenador y el potencial humano disponible los que
decidan.
El juego zonal, como ya hemos dicho en mltiples ocasiones, se
efecta mediante una formacin defensiva organizada en lneas
transversales. Esta forma de enlace entre los jugadores se considera
especialmente positiva en las fases de juego en las que se requiere una
simultaneidad de tentativas y de accin. Por tanto, es fisiolgico pensar que
la denominada tctica del fuera de juego se considere una consecuencia de
este planteamiento defensivo, puesto que los jugadores se encontrarn en
las mejores condiciones para avanzar, lo que provocar, en consecuencia, la
situacin de fuera de juego para los adversarios. Dependiendo de la
situacin y por voluntad propia, cuando el baln se halla de nuevo en manos
de un jugador contrario (despus de un pase defensivo), se puede hacer
avanzar a las lneas defensivas ejerciendo acciones de pressing colectivo
sobre el portador del baln. Este esquema tctico responde al trmino fuera
de juego-pressing (fig. 31).
A pesar de considerar un tanto arriesgado el empleo de esta
especial agresividad para recuperar el baln, a menudo obliga a que uno o
ms jugadores del centro del campo estn preparados para volver a entrar
en accin cuando el mecanismo de presin, por diversos motivos, se
vuelva ineficaz.
Por este mismo motivo, es decir, por el hecho de estar colocados
en lnea, la accin de diagonal defensiva no debe ser considerada
nicamente una eleccin, sino que adquirir un mayor significado se
considera como una consecuencia del mecanismo defensivo.
La diagonal
defensiva tendr la funcin
de regular oportunamente la
lnea de defensa a partir de
la nueva posicin del
portador del baln,
considerando la formacin
diagonal indispensable para
la cobertura de la portera en
relacin al grado de peligro
de la accin.

En base a esta ltima posibilidad, la diagonal estar ms bien


destinada a proteger (fig. 32) mediante una disposicin ms inclinada,
pero ofreciendo un mayor espacio de juego activo a los adversarios; o bien,
con menor inclinacin (fig. 33), puesto que probablemente la situacin no
generar preocupaciones excesivas.
Finalmente, en respuesta a la cuestin que plantebamos al
inicio de este epgrafe: si la diferencia entre el juego individual y el zonal no
se encuentra nicamente en la disposicin, sino que se trata tambin de
adoptar una mentalidad diferente, podemos afirmar que ambos se adecuan
suficientemente a las necesidades de proteccin y cobertura de las zonas
de portera, ralentizando las maniobras de acercamiento y los eventuales
tiros a portera. El jugador que juega en zona se distingue porque se
defiende, en mayor medida, atacando, mostrando una mayor predisposicin
juego colectivo y a la rpida recuperacin del baln. Por tanto, el
planteamiento zonal requiere una mentalidad ofensiva, incluso cuando el
baln se encuentra en posesin del contrario. En cambio, con las debidas
correspondencias que se distinguen en un equipo y otro, el marcaje
individual responde mejor a los principios generales de la organizacin
defensiva, asumiendo situaciones menos arriesgada, ms propensa a la
espera, si stas no constituyen un peligro inmediato en el desarrollo del
juego.
Consecuencias de estas dos concepciones diferentes
del juego en el mbito juvenil

Respetando los que son los principios bsicos que regulan el


aprendizaje motor juvenil, podremos afirmar con extrema facilidad que: si
consideramos el hecho de que el joven necesita que se le ofrezcan
oportunidades de obtener experiencias, modificando continuamente los
parmetros del juego y las relaciones entre los componentes, ambos
planteamientos defensivos seran experimentados, al menos a nivel
cognoscitivo. Sin embargo, en las primeras fases de la formacin deportiva,
el juego zonal, atendiendo a las indicaciones expuestas el epgrafe anterior,
resultara extremadamente complejo para los infantiles, puesto que el
sistema nervioso central y, en consecuencia, los procesos integradores que
se derivan de ste, no permiten formular hasta los 9-10 aos operaciones
cognitivas de tipo formal, sino que tienden a basarse principalmente en
referencias concretas. Por tanto, consideremos que, al menos inicialmente y
para facilitar el aprendizaje, el planteamiento de marcaje, por lo que
respecta a la posicin y a la funcin de cobertura, se deba basar en la
relacin de 1 contra 1. Sin embargo, tambin es verdad que si intervenimos
demasiado rgidamente en la consolidacin de esta situacin, nos
arriesgamos a alterar la predisposicin natural del joven que, en cualquier
caso, tiende a participar en el juego de ataque con los dems compaeros,
rechazando el aislamiento excesivo.
Cuando me detengo en este aspecto, me vienen a la mente las
imgenes de nios que juegan libremente al ftbol (desgraciadamente, en la
actualidad cada vez con menos frecuencia), sin condicionamientos de
ninguna clase, en los patios, en los prados, etc. No recuerdo haber visto a
ninguno de estos nios marcar incondicionalmente a un nio del equipo
contrario apartndose del contexto del partido. Al contrario, los deseos de
participar activamente, de contribuir al juego y de manifestar
comportamientos de relativo protagonismo, parecan las caractersticas ms
evidentes de su forma de jugar.
Por este motivo, cuando existe un compromiso excesivo, la
atraccin hacia el baln le llevaba a perseguirlo continuamente. En trminos
propositivos, segn una visin ms racional, esta conducta no es ms que la
expresin de una predisposicin del nio a efectuar desplazamientos en las
zonas activas, estableciendo espacios sociales ms bien estrechos con los
dems compaeros, aunque la tendencia al individualismo a menudo
restringe las posibilidades de relacin. Se podra suponer que la orientacin
natural del juego de los nios le conduce, inevitablemente, a asumir un orden
del colectivo ms cercano (corto), ya sea en sentido transversal o
longitudinal, y esto, sea como sea, entra dentro de las concepciones
defensivas a zona.
De tales consideraciones, creemos que ser til recordar que en
la formacin juvenil:
- El marcaje individual resulta esencial para establecer una relacin de
oposicin fsica o mental con el adversario o de proteccin de la portera
propia. Esta situacin debe ser utilizada sin comprometer la posibilidad, por
parte del joven, de integrarse en el colectivo buscando, de cualquier modo
posible, la comprensin y el anlisis del juego.
- El marcaje zonal permite una mayor activacin de los procesos cognitivos y
contribuye ms a alcanzar una colaboracin recproca y sus consiguientes
desarrollos de tipo socializante. De cualquier forma, muestra una elaboracin
del juego relativamente ms compleja, pero se adapta con una economa
ms apropiada a las variables del juego adversario (inferioridad numrica,
posibilidad de duplicacin, etc.).
La anticipacin compleja en el ftbol
La anticipacin es un proceso psquico presente en la base de
cualquier actividad humana y se apoya en la capacidad de prever eventos
que an no han ocurrido o que an no han finalizado. Anticiparse quiere
decir que ya anteriormente y sobre la base de las percepciones, al comienzo
de un determinado proceso y de las condiciones que lo acompaan, se
construyen, es decir, se anticipan tanto el desarrollo sucesivo como el
resultado (Meinael, 1984). Tambin por lo que respecta a la capacidad de
anticipacin motora, se pueden constatar diferencias sustanciales entre
disciplinas deportivas closed y open. En las primeras, en las que el
objetivo se encuentra ya predeterminado, la previsin consiste esencialmente
en anticipar el plan de accin recorriendo las secuencias del movimiento
(reconstruccin mental de la ejecucin). En las disciplinas open, entre las
que se encuentra el ftbol, la capacidad de anticipacin se manifestar de
forma mucho ms compleja, puesto que se determinar dentro de un
ambiente prestativo extremadamente incierto, por lo que el proceso deber
referirse a un mayor nmero de datos.
Anticipacin compleja

- Previsin anticipada del acontecimiento (desarrollo de la situacin).


- Previsin del objetivo (fin de la accin).
- Previsin del plan de accin (procedimientos de ejecucin).
A. Cei (1989) resume as sus opiniones, definiendo los procesos
de anticipacin en los juegos deportivos como formular esquemas de
respuesta organizados por jerarquas dependiendo de las probabilidades de
que se produzca un acontecimiento. Esta definicin pone de manifiesto que
ya en la fase de recogida de informacin (percepcin), el atleta experto utiliza
sus facultades de prediccin. Como subraya Weimer (1977), los procesos
perceptivos tambin entran en un ciclo constructivo y activo, sin separaciones
claras entre percepcin y accin. De hecho, la actividad cognitiva no
puede ser concebida nicamente como la capacidad de estructurar y
reestructurar la informacin sensorial que proviene del exterior y, por tanto,
de buscar respuestas motoras adecuadas a esta informacin. Las elecciones
basadas en la percepcin no son provocadas por un filtro automtico y pasivo
de los mensajes que recorren a lo largo los nervios aferentes.
Este tipo de elecciones se convierte en acciones sensoriales
sobre la base de esquemas cognitivos orientados a cualquier forma de
accin. Segn Neisser (1981), son los esquemas anticipatorios que nos
permiten buscar cierta informacin, determinando lo que vamos a percibir.
Imaginemos, por ejemplo, que nos encontramos paseando por el
centro de Roma con el fin de realizar algunas compras. Las estrategias
informativas (observacin de los escaparates, etc.) que cada uno utilizar se
pondrn en prctica, principalmente, de dos formas diferentes:

1. Sin tener una idea clara de qu se va a comprar, la orientacin de la


atencin ser ms bien generalizada y las elecciones perceptivas se harn
al azar, segn los objetos que ms atraigan nuestra atencin (originalidad de
los escaparates, colores, etc.).
2. Por el contrario, si conocemos de antemano lo que necesitamos y,
por tanto, lo que queremos comprar, la percepcin se organizar siguiendo
esquemas de selectivos. As, buscaremos lo que constituye el objetivo
principal del paseo.
La primera estrategia, si se realiza as, resulta lenta en el alcance
del objetivo, puesto que tiende a tratar demasiada informacin, arriesgndose
a analizar tambin elementos que desven la atencin. La segunda parece la
ms rpida y, en realidad, lo es, pero dicho camino refleja una visin
excesivamente rgida de la bsqueda de informacin, puesto que si no
logramos encontrar lo que estamos buscando, el paseo supondra un fracaso.
En efecto, creemos que la mejor solucin, especialmente en trminos
futbolsticos, es la de tener claro qu estamos buscando, pero al mismo
tiempo abrir la mente a la posibilidad de que surjan variantes que, de cualquier
forma, aunque menos provechosas de forma inmediata, tendern a cumplir
nuestros propsitos. En otras palabras, esto significa que sobre la base de las
experiencias adquiridas y de las previsiones efectuadas, el atleta construir
algunas soluciones, unas principales y otras alternativas, al problema motor,
segn una jerarqua que atiende a las prioridades y las probabilidades.
Tratemos de pensar en el comportamiento mental del portero,
mientras el adversario coge carrerilla para tirar el penalti. Aqul se concentrar
en organizar la ejecucin segn un plan de accin construido en relacin a
determinadas caractersticas (signos) propias del comportamiento del jugador
durante la carrerilla. Los procesos de anticipacin proporcionarn al portero el
modo de buscar lo que necesita para satisfacer sus propias expectativas y
prepararse en el plano neuromuscular con anterioridad al tiro.
Anticipacin perceptiva: conocimiento de las caractersticas del jugador
(diestro o zurdo, normalmente tira de potencia o de precisin, evaluacin
subjetiva de sus potenciales efectivos, situacin del entorno, estado del
equipamiento, etc.).

Elementos informativos: distancia e inclinacin de la carrerilla, velocidad de


la carrera, amplitud de los pasos, direccin de la mirada, ajustes
coordinativos anteriores al tiro, etc.

Esquema de respuesta principal: tiro de precisin por su izquierda.


Respuesta alternativa: tiro central con posible intervencin con los pies.
En este ejemplo se puede observar cmo la anticipacin se
encuentra relacionada con un proyecto de accin intencionada de orden
superior y cmo dicha relacin condiciona inevitablemente las estrategias de
informacin. Podemos definir la intencionalidad como una propiedad de cada
fenmeno mental (Gauld y Shotter, 1983). A travs de la intencionalidad, la
mente se centra o se fija en objetos y estados de las cosas del mundo
(Searle, 1983). En este sentido, el concepto de intencin tambin incluye el
de anticipacin.
As, la concepcin cognitivista subraya principalmente la
interdependencia entre percepcin y accin, integrndolas con procesos tales
como las expectativas, la seleccin de percepciones, las anticipaciones. Este
planteamiento permite explicar como cada individuo desarrolla un
conocimiento personal del mundo, que no se encuentra determinado
pasivamente por el paradigma de comportamiento estmulo-respuesta, sino
que se adquiere ms bien mediante la seleccin y la interpretacin activa por
parte del individuo de los estmulos que el entorno le enva (Reda, 1985).
Sin embargo, es necesario considerar que las intencionalidades
de un jugador durante una accin de juego deben, por fuerza de los
acontecimientos, medirse y en un cierto sentido chocar con aqullos que
son los intentos de los adversarios que, por su parte, tratarn de utilizar lo
mejor posible determinadas posibilidades de reflexin. Por tanto, el programa
de accin de un jugador se ve interrumpido por los programas de los
adversarios que, sea como sea, interferirn en el proyecto en curso. Las
capacidades del jugador debern ser las de tratar simultneamente los
acontecimientos, integrando su programa con el de los dems.
K. Meinel (1984a), a propsito de esto, define tal fenmeno como
un proceso de co-ejecucin mental de las respectivas acciones. Otros,
tambin en relacin con este problema, consideran que las prestaciones del
juego son la integracin de acontecimientos y no la suma de stos (Moreno,
1983).
Por tanto, la capacidad de trabajar conjuntamente con los dems
componentes del juego resulta ser bastante importante, puesto que permite al
jugador reorganizar constantemente el programa de accin emprendido,
modificndolo si es necesario o cambindolo completamente. Esto se observa
principalmente por el hecho de que cada jugador a menudo tratar de mostrar
lo ms tarde posible sus intenciones para no proporcionar al contrario la
posibilidad de anticipar y elaborar respuestas que pudieran invalidar los
resultados.

La finta: anlisis estructural y valor situacional


En las normas para finalizar una jugada, se haca referencia al
hecho de que el jugador, para disponer de mayores posibilidades de xito en
su accin, deba tratar de esconder lo mximo posible aquello que deseaba
realmente hacer. Por el contrario, nos ocuparemos ahora del particular
comportamiento del jugador cuando, adems de evitar proporcionar
demasiada informacin al adversario, intentar incluir intencionadamente
algunos datos falsos con el fin de desencadenar en los procesos de respuesta
soluciones no pertinentes a la situacin.
Por tanto, podemos decir que, en las acciones de finta, el fin del
jugador es el de aumentar el grado de incertidumbre en el entorno de juego,
realizando movimientos y acciones preparatorias que nada tienen que ver con
la verdadera ejecucin que se pretende hacer, desviando, as, al adversario
del objetivo situacional real.
Por ejemplo, imaginemos el movimiento preparatorio de un tiro a
portera del que, en cambio, se deriva un dribbling al hombre. El adversario
que sufre la accin de finta ver desvanecerse sus expectativas, puesto que el
anlisis sobre el comportamiento preparatorio de tiro lo llevar a programar
una accin de respuesta cuya ejecucin resultar, posteriormente, ineficaz en
la situacin de juego. En efecto, se ser superado con mucha facilidad, dado
que la necesaria transformacin del plan de accin la realizar,
evidentemente, demasiado tarde.
Las acciones de finta crean en el adversario:
- Imprecisin perceptiva e interferencias en la direccin en que se dirige la
atencin, puesto que se ve voluntariamente atrado por estmulos que nada
tienen que ver con la accin.
-Tienden a elaborar esquemas de respuesta automatizados o surge una cierta
predisposicin a realizar respuestas motoras menos controladas a nivel
consciente. Esto se observa, especialmente, en condiciones de excesivo
cansancio fsico y mental.
- Aumentan el tiempo de la fase de decisin, especialmente cuando l accin
de finta la realizan ms jugadores, puesto que la incertidumbre que se llega
crear establece tiempos de elaboracin del problema situacional ms largos.
- Comprometen la organizacin tcnico-coordinativa. La respuesta tcnica es
totalmente errnea o la ejecucin resulta imprecisa y, por tanto, ineficaz, en
cuanto que no se encuentra sostenida adecuadamente por el componente
coordinativo (prdida de equilibrio, tiempos de reaccin ms largos,
transformacin motora retardada, etc.)
Si observamos atentamente el desarrollo de las diferentes
secuencias de juego, advertimos cmo los procesos de finta, espesados con
diversas modalidades, estn presentes casi constantemente en las acciones.
Cuando se piensa en los movimientos de finta, a menudo los encontramos
combinados con acciones que preceden a tentativas de dribbling sobre el
adversario directo, pero en realidad su utilizacin se extiende a la mayor
parte
de proyectos tcnicos individuales y colectivos que se pueden producen en el
partido de ftbol. Este tipo de situaciones las encontramos por ejemplo: en
las ejecuciones de tiro, cuando un jugador finta un tiro de potencia y,
posteriormente, tira de precisin; o cuando se efectan movimientos
preparatorios en la detencin del baln en una direccin para despus
cambiarla rpidamente, dirigiendo la pelota en el sentido opuesto; e incluso
cuando se finta un pase largo en profundidad para efectuar, por el contrario,
un cambio corto con la participacin de ms jugadores. En definitiva, todos
los esquemas tcticos combinados, como las carreras en superposicin, las
acciones de pantalla, los cruces, etc. En situaciones de no posesin del
baln, se puede fintar la intervencin sobre el portador del baln, para
posteriormente interceptar al jugador de apoyo. Podramos citar innumerables
ejemplos, pero pensamos que pueden reducirse a estas cinco categoras de
situaciones dentro de las que cualquier jugador podr adoptar en sus
estrategias de accin, y tambin en colaboracin con otros, conductas que
creen un elevado grado de incertidumbre en los adversarios:
1. Jugador en posesin del baln.
2. Jugador con compaero en posesin del baln.
3. Jugador con adversario en posesin del baln.
4. Situaciones de baln inactivo.
5. Jugadores en situaciones de baln disputado (cuando ningn
jugador controla an la pelota).

Estructuralmente la variabilidad de las acciones de finta se podr definir


como:
- Movimiento preparatorio no relacionado con el movimiento intencionado.
- Interrupcin de un movimiento para continuar con otro movimiento u otra
direccin (fintas con el cuerpo).
- Presentacin simultnea o en rpida sucesin de dos o ms seales
pertinentes.
- Cambios de ritmo o velocidad.
No obstante, contina siendo fundamental que una expresin
tcnicotctica como la finta, como quiera que sea utilizada en el juego, no
tienda tanto a mostrar nuestros recursos tcnicos individuales, como a
incluirse dentro de un proyecto tcnico ms amplio, caracterizado por una
adecuada interactividad del colectivo. Durante la fase anticipatoria, cuando se
est a punto de realizar la accin de finta, resulta especialmente importante
que el adversario al que se enva la informacin errnea, est dispuesto a
recibir las seales, ya que si esto no es as, resultara absurdo esperar
obtener los resultados deseados. Esto ocurre, por ejemplo, cuando el nivel
tcnico de dos jugadores enfrentados es muy diferente y, por tanto, algunos
movimientos, la direccin de la mirada u otros gestos preparatorios sin
conexin con la accin sucesiva, que resultan perceptibles y son
significativos para uno, no son igualmente perceptibles para el otro.
Adems, aquel que realiza la finta deber tener en mente que el
adversario puede intuir el verdadero proyecto motor en curso, anticipando la
eventual transformacin consiguiente. En palabras de I. Kondag (1991):
Realizacin del gesto con la anticipacin de las respuestas de los
adversarios para programar posteriores esquemas de respuesta.
Por el contrario, la habilidad de aquel que sufre la finta ser la de
intentar comprender el verdadero significado de las intenciones, sin dejarse
confundir por maniobras de engao, para as anticiparse, tanto mentalmente
como en el plano neuromuscular (activacin preparatoria), a la accin de
disputa.
Desde el punto de vista didctico, la accin de finta encontrar su
justa colocacin en lo especfico si se ejercita dentro de un proyecto de
accin ms extenso. Para ello, las situaciones de oposicin debern seguir
modelos
activos o parcialmente activos (handicap ms motor que mental) y que prevn
tanto situaciones de carcter individual como colectivo. Adems, ser
necesario que las situaciones didcticas utilizadas consideren el mayor
nmero de elementos objetivos de referencia (direccin del avance, posicin
de la portera, etc.) siguiendo, principalmente, las condiciones reales de
juego.

Recapitulando, las indicaciones didcticas, tanto para el que


realiza la accin de finta como para el que la sufre, debern tender a mejorar:
- La disponibilidad variable de las tcnicas.
- La afinacin de la informacin sensorial.
- La recuperacin de experiencias tcticas presentes en la memoria.
-El desarrollo adecuado del pensamiento tctico.

Mediante:
- La utilizacin de medios especficos.
- La utilizacin lo antes posible de ejercicios de competicin.
Esto, en relacin al hecho de que no consideramos posible
programar ejercicios de carcter general para ejercitar los movimientos y las
combinaciones de finta, puesto que tanto los procesos de formacin como los
de automatizacin motriz requieren y muestran exigencias y adaptaciones
Situaciones de baln inactivo
especficas.

Con esta expresin nos referimos a aquellos particulares


momentos del partido, exceptuando el saque inicial, en los que la accin de
juego se retoma enseguida, despus de una interrupcin decretada por el
rbitro o porque el baln ha traspasado las lneas que marcan el permetro
del campo. Es necesario precisar, antes de nada, que estas situaciones
imponen determinados condicionamientos a los jugadores de ambos equipos,
particularmente a los jugadores implicados ms directamente. Con esto, se
hace referencia tanto a la posicin como al proyecto operativo. Por tanto,
est claro que, adems de los determinados procedimientos operativos que
el equipo puede realizar en posesin del baln, debern considerarse
tambin todos aquellos mecanismos tcnico-tcticos del equipo contrario
destinados a neutralizar sus efectos.
La situacin de baln inactivo se relaciona con las siguientes
situaciones:
- Faltas directas e indirectas.
- Saques de banda.
- Penalti (falta directa dentro del rea penal).
- Saque de esquina.
- Saque de meta (saque desde el fondo).
- Saque inicial.
Se puede realizar una primera e importante diferenciacin en
relacin con la posicin del baln desde donde debe retomarse el juego. Las
dos primeras situaciones presentan una gran variabilidad en este aspecto,
puesto que el grado de peligro de la accin depende del punto desde el que
se retoma el juego. Est claro que existirn diferencias notables entre las
faltas que se producen en las cercanas del rea de meta contraria o justo
dentro de esa superficie y las que producen en otras zonas del campo ms
alejadas de la portera. Huelga decir, en relacin con el eje transversal del
campo, que una posicin ms central ofrece mayores oportunidades de tiro
a portera, ya sea en el primer golpe o en el segundo. Esta variabilidad,
comprendida tanto en sentido longitudinal como transversal, determina una
colocacin diferente del equipo sin baln (en situacin defensiva) que,
situar a sus jugadores en funcin del riesgo previsto. Por ejemplo, se
colocar a los jugadores en formacin de barrera solamente si el tiro de la
falta puede suponer, presumiblemente, un tiro a portera. Adems, el
nmero de jugadores implicados, que establecen la amplitud de la barrera
defensiva, ser elegido en relacin a la distancia de la portera y al ngulo
que va a formarse respecto a sta.
El saque con las manos (lateral) puede realizarse desde distintas
posiciones de las dos lneas laterales, pero a diferencia de la situacin
anterior, esta variabilidad no presenta el mismo grado de peligro, aunque
ciertas circunstancias en la zona de ataque, si se aprovechan bien, pueden
crear serios problemas a la defensa.
Las otras cuatro situaciones tienen como caracterstica comn la
de no poder modificar la posicin cuando se retoma el juego, siendo el
reglamento quien la establece en la prctica. Slo para el saque de meta se
tolera una cierta libertad de eleccin, pero limitada, de todas maneras, a una
superficie del campo restringida (mitad del rea de meta).
Sin embargo, no por eso estas situaciones se encuentran
relegadas a ser simples saques, sin disponer de la posibilidad de influir y
crear evidentes situaciones de peligro. El penalti es la condicin de baln
inactivo que posee, ms que ninguna otra, el potencial de concretarse en gol.
Aunque se retoma el juego en un punto fijo, se trata de una situacin de gran
dificultad para el portero contrario y, a su vez, decididamente favorable para
el tirador. El saque de esquina se manifiesta como una accin de ataque
propiamente dicha. Su ejecucin ofrece grandes posibilidades de aprovechar
la habilidad del juego de cabeza de los compaeros, pero tambin se puede
organizar con diversas modalidades (con ejecuciones combinadas, con tiro
raso al primer poste, etc.) generando una mayor imprevisibilidad.
El saque de meta y el de saque inicial cuentan con menores
posibilidades ofensivas, esto se entiende, sobre todo, por la notable distancia
de la portera contraria, pero si se aprovechan bien estas posibilidades
ofensivas, especialmente en relacin a cualidades tcnicas individuales
especficas y a esquemas predeterminados, podran desembocar en
proyecciones ofensivas reales y concretas.

ALGUNAS OBSERVACIONES DE CARCTER GENERAL:


- Es necesario saber aprovechar al mximo las cualidades de nuestros
jugadores.
- Conviene organizar, en la medida de los posible, planes de accin
predeterminados.
- La organizacin debe resultar, sea como sea, extremadamente sencilla y
fcilmente aplicable.
- Es preciso disponer de ms soluciones en lo referente a situaciones
similares.
- Deben preverse esquemas de respuesta alternativos en caso de que las
primeras intenciones no obtengan los resultados esperados y considerando
tambin la capacidad de comprensin de los adversarios.
- Cuando se presente la posibilidad, es mejor utilizar jugadores diferentes,
incluso en las situaciones que posean caractersticas similares.
- Debe dejarse siempre un margen de cobertura preventiva, sobre todo
cuando se tienen que aprovechar las caractersticas fsicas de algunos
defensores en la zona de ataque.
Parece que en algunas estadsticas, ms del 50% de los goles se
realizan a partir de situaciones de baln inactivo, una razn muy objetiva para
estudiar con la debida atencin estos problemas situacionales.
Reglas del ftbol y nuevas normativas: implicaciones
y consecuencias sobre el plano tcnico-tctico

Como se ha expuesto anteriormente respecto a los conocimientos


tcticos, entendidos como requisitos esenciales de la formacin tctica,
creemos que el reglamento de juego constituye el fondo ostensiblemente
escondido sobre el que se apoyan las intenciones de los jugadores. En la
prctica, la regla canaliza el desarrollo de las acciones y las modalidades de
ejecucin y, por lo tanto, lo limita, influencia y tambin muestra el valor fsico-
condicional al que los jugadores se encuentran sujetos, fijando una relacin
de 2:1 entre el tiempo de trabajo y el tiempo de descanso.
Las reglas imponen situaciones de vnculo en la competicin, a
las que todos los componentes de la prestacin motriz (tctica, fsica y
tcnica) deben someterse. Dichas situaciones, excluyendo
intencionadamente las normas de comportamiento, consisten en establecer
las siguientes limitaciones:
Lmites espaciales: entendiendo/definiendo con esto las dimensiones del
terreno de juego, las delimitaciones de reas, etc.
Lmites temporales: que establecen claramente la duracin del juego y su
posible fraccionamiento, ya sea en relacin a los tiempos de juego (1 y 2) o
en relacin con el tiempo efectivo t, por tanto, al nmero de interrupciones y a
los tiempos de reanudacin del juego.
Lmites tcnicos: se expresa con esto, las modalidades operativas posibles
en el desarrollo de las acciones y de las situaciones tcticas. Sobre el plano
aplicativo que las limitaciones tcnicas, en realidad, pueden ser incluidas
dentro de los significados expresados en las dos reglas que, en nuestra
opinin, determinan mayores cambios en el comportamiento de los
jugadores:
- La regla 11: fuera de juego.
- La regla 12: faltas leves.
Por ejemplo, imaginemos que se disputa un partido sin la regla
del fuera de juego, notaremos sin ms una adaptacin diferente de los
jugadores y, por tanto, una relativa disposicin durante las fases del partido,
implicando equipos ms amplios, mayores espacios de proyeccin y
diferentes formas de aplicacin en la conduccin de la accin, ya sea
defensiva u ofensiva. O si, por absurdo que parezca, utilizar las manos
estuviese permitido, es muy probable que los jugadores eludiesen el uso de
los pies, puesto que la estructuracin morfolgica y gestual del hombre lo
llevara, con mayor naturalidad, a coger el baln, como ocurre en el rugby, lo
cual resultara imposible utilizando los pies. As pues, la normativa de juego
selecciona las especialidades deportivas definiendo el carcter y
estableciendo, en consecuencia, todo lo referente al aprendizaje,
aptitudes y predisposiciones especficas. Podremos decir con apreciable
simplicidad que por las reglas y por la capacidad de adaptacin a las mismas,
se distingue cada deporte, ofreciendo al individuo la oportunidad de
mantenerse en un ambiente deportivo especfico, tratando de integrarse,
comprender y emerger positivamente de ste, sorteando los problemas y
resolviendo las tareas de juego. Si con el tiempo esto no ocurre, significara
que la opcin deportiva elegida por el joven, probablemente, no sea la
adecuada.
No obstante, en la lista de 17 reglas de juego se incluyen otras
indicaciones que se refieren a las posibilidades operativas de los jugadores.
Nos referimos a cuando se reanuda el juego despus de una interrupcin
decretada por el rbitro y a cuando el baln es enviado fuera del rectngulo
de juego. Dichas situaciones muestran otras posibilidades de comportamiento
tctico de las que se pueden obtener diversas oportunidades de ejecucin
(cf. 3.10, pg. 83). Por tanto, es hecho aceptado que la regla existe y que es
inviolable, pero es bien cierto que el jugador, a pesar de encontrarse en una
posicin subordinada, no slo se encuentra en condiciones de someterse a
las limitaciones impuestas, sino que tiene la posibilidad de aprovecharlas en
beneficio propio, oponindose activamente y, por tanto, utilizando las
indicaciones contenidas en la norma a su favor. Un clsico ejemplo se
observa en la regla del fuera de juego, de la que se deriva casi
inevitablemente, como expresin directa, la tctica del fuera de juego,
establecindose como objetivo el intentar limitar el espacio activo de juego de
los adversarios o redoblar el marcaje sobre el poseedor del baln,
empujndolo a conducir su accin hacia las zonas externas del campo y
limitando, en consecuencia, sus posibilidades de accin dentro de los lmites
territoriales y, por tanto, operativos.
Por ello, podemos afirmar que la adaptacin a las reglas del juego
puede ser realizada de forma pasiva, en el caso de que no se apliquen
contramedidas o algn recurso creativo, ya sea individual o colectivo. En
cambio, se podr manifestar de forma activa, cuando se registre una
respuesta intencional a las restricciones previstas en la regla que no slo
limite los efectos negativos, sino que represente ms bien un momento
resolutivo del cual sacar ventajas situacionales.
No obstante, es cierto que, especialmente a nivel profesional, la
variedad tctica defensiva expresada por los equipos y la mayor rapidez en la
conduccin de las acciones, que inevitablemente han llevado a frecuentes
errores tcnicos al jugador, no han salvaguardo, lo cual es fcilmente
comprensible, el juego de ataque y, en consecuencia, se ha constatado una
reduccin drstica del nmero de goles.
La FIFA (Federacin Internacional de Ftbol Asociacin), que
desde siempre ha regido el ftbol mundial, ha sido una atenta observadora de
este fenmeno y ha tratado, por todos los medios, de poner remedio
modificando las reglas del juego dando clara prioridad al juego de ataque
respecto al de defensa. Joseph Blatter, secretario general de dicho organismo,
en su cruzada a favor del espectculo, explica en una entrevista despus de
los Mundiales celebrados en Italia: Quiero una reforma, no una revolucin.
Como responsable de la industria del ftbol en el mundo, debo adelantarme a
los tiempos, que estn cambiando rpidamente en todos los sectores de la
sociedad. Hoy en da, tambin el ftbol debe hacer su anlisis y sus cambios.
Debo actuar, encauzar los acontecimientos y no reaccionar ante ellos: sera
tarde para corregir su curso. Los goles en el ftbol, ciertamente, no lo son
todo, pero constituyen el objetivo principal. En cambio, actualmente la
bsqueda, bsicamente institucional, es la de no estancarse. La ecuacin es
simple: menos goles, menos espectculo; menos gente en el estadio, menos
directos televisados; menos dinero para todos... El resultado es equivalente al
de la prdida de practicantes, cuando los jvenes se inclinan hacia otros
deportes. Es, por tanto, el fin del ftbol. Gran parte de la culpa recae sobre los
entrenadores, que en los ltimos aos se han preocupado, sobre todo, por
aumentar la fuerza fsica de los jugadores, descuidando la mejora tcnica.
Han anulado la creatividad individual en favor de la organizacin defensiva.
Italia 90 ha sido el reflejo de esta filosofa del miedo. Es una lstima, porque
los entrenadores son la figura punta de nuestro deporte, un modelo para los
jugadores y para la juventud en general.
De las estadsticas elaboradas se deriva que:
- El nmero de goles marcados disminuye.
- Las remontadas son escassimas.
- Domina e1 1 a 0.
- Disminuyen los tiros desde fuera del rea.
- Son pocas las tiros al vuelo.
- Desaparece el papel del goleador.
- Aumentan los goles en situaciones de baln parado.
- Se reduce inevitablemente el tiempo efectivo de juego.
Por tanto, necesitaba intervenir de una forma u otra y la
respuesta ms oportuna ha sido la de modificar algunas reglas de juego:
- Para considerar que un jugador est en fuera de juego, el jugador debe
encontrarse ms all de la lnea del penltimo defensor adversario.
- Una falta voluntaria efectuada sobre el ltimo atacante que avanza con la
clara intencin de alcanzar a la portera contraria puede castigarse con la
expulsin.
- En la misma situacin de un jugador que va directo a portera, cometer
mano voluntaria, aunque se trate del portero, puede ser motivo de expulsin
del campo.
- En una accin voluntaria de pase hacia atrs al portero, efectuada con los
pies, el guardameta no puede recuperar el baln con las manos, sino que
debe jugarlo con los pies como si fuese cualquier otro jugador.
Como era lcito esperar y despus de un relativo periodo de adaptacin,
el juego de los equipos ha sido absorbido por estas nuevas normas,
modificando
tanto el orden o disposicin de los jugadores en el campo, como los
modos de conducir las acciones.
Actualmente, se estn constatando los siguientes logros:
- Una recuperacin del juego activo y del tiempo efectivo.
- Un nmero ms elevado de goles.
Sobre el plano tctico los equipos:
- Se arriesgan menos a la tctica del fuera de juego, retrocediendo el libre
desde la lnea defensiva.
- Han avanzado enormemente las acciones de pressing, especialmente ante
la posibilidad de un pase al portero.
- Por tanto, los equipos tienden a alargarse de nuevo, creando mayores
espacios operativos.
A su vez, sobre el plano tcnico:
- Las capacidades tcnicas y mentales de los defensores se encuentran
sometidas a una dura prueba a causa de una mayor presin de los
atacantes sobre el poseedor del baln.

- El portero se ve obligado a hacer uso de los pies con ms frecuencia que


antes y esto fijar, como consecuencia, criterios de seleccin para este papel
en particular.
Respecto a la prestacin fsica:
- La recuperacin del juego activo (ni el portero ni otro defensor pueden ya
jugar el baln con tranquilidad) y un aumento del tiempo efectivo sern
responsables, presumiblemente, de un mayor gasto energtico.
No obstante, se est percibiendo un aumento sensible de los
saques laterales.
Esto probablemente sea as porque el defensor que se encuentra en
dificultades, expuesto con mayor frecuencia a acciones de pressing cuando
se encuentra en posesin del baln, como ya no puede pasar con una cierta
tranquilidad el baln al portero, se ve obligado a hacer pases apresurados,
eliminando a priori efectos constructivos. Este ulterior anlisis conducir, con
acertada y sobradamente justificada previsin, a realizar saques de banda
con los pies, devolviendo, por tanto, protagonismo al juego ofensivo.

El rendimiento del joven futbolista


Captulo 5: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artculo publicado con autorizacin del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La Programacin
(7 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA PROGRAMACIN

Programacin de las actividades: la situacin didctica

Cualquier forma de planificacin que se refiera a la actuacin


prctica de procedimientos didcticos deportivos, no puede prescindir de
estrategias operativas organizadas segn criterios y parmetros de
referencia. Por ello, el programa didctico, que yace en la base de una
formacin deportiva racional, representa el elemento clave de las unidades
de trabajo y, sintticamente, manifiesta e incluye diversas consideraciones
hechas con respecto a las problemticas didcticas y, por tanto, a los
objetivos que hay que alcanzar.
Un programa deber tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Especificidad deportiva.
- Momento evolutivo de los jugadores (edad cronolgica/biolgica).
- Nivel de motricidad y grado de formacin tcnica alcanzada.
- Especificidad del grupo y de los posibles subgrupos.
- Nivel de cualificacin y demandas agonsticas.
- Incidencia de los parmetros fsico-condicionales en la prestacin.
- Disponibilidad del entorno.
En la prctica, esto viene a significar que para elaborar un
programa se necesitar, en primer lugar, analizar la situacin de partida y
afrontar el problema sobre la base de las caractersticas especficas del
deporte que se est considerando. As, el ftbol expresa su identidad
caracterizndose, como se ha demostrado en numerosas ocasiones, por ser
un deporte con un elevado coeficiente tcnico-coordinativo, donde el
esfuerzo mental constituye el rasgo dominante. Por tanto, las diversas
hiptesis didcticas debern ser construidas teniendo constantemente
presente que resolver el problema de juego, cualquiera que sea el fin que se
busque, supone el proceso de entrenamiento de la formacin al que el resto
de componentes, aunque importantes, se encuentran subordinados.
El historial biolgico individual o general del equipo es
habitualmente sustituido por comodidad o, mejor dicho, para facilitar la
organizacin de los torneos y campeonatos, por el correspondiente del
registro civil del jugador/ es. Un anlisis adecuado, efectuado tambin
mediante la realizacin de pruebas (evaluaciones tcnicas y fsicas) y las
consideraciones que de ellas se derivan, permitiendo una distribucin
racional de la carga didctica, evitando alterar de este modo los procesos
evolutivos naturales, que podran ser interrumpidos por una prctica motriz
anticipada o retardada. Esto se refiere, en la misma medida, tanto a los
aspectos morfolgicos y orgnico-msculares como al desarrollo del sistema
nervioso (capacidades cognitivas). Con esta ltima afirmacin se quiere
indicar que el joven, dependiendo del momento evolutivo, tendr mayor o
menor predisposicin a los diversos estmulos para aprender y aumentar su
propia capacidad de prestacin. Por ejemplo, a los siete aos, el nio
mostrar una mayor exigencia y disponibilidad para las actividades ldicas y
para el incremento del potencial coordinativo y establecer con su instructor
una relacin afectiva de especial intensidad. Por el contrario, a los quince
aos el joven mostrar un espritu aplicativo derivado de fuertes motivaciones
para mejorar sus prestaciones, la razn prevalece sobre el instinto, los
aspectos tcnico-tcticos se integran favorablemente con una mayor
disponibilidad biolgica al esfuerzo fsico y el entrenador constituye,
concretamente, el medio para obtener ciertas experiencias que contribuyen
planificando y dirigiendo (especializacin), ensalzando el potencial individual
para ponerlo al servicio del colectivo.
Se puede pensar que tal evaluacin inicial ponga de manifiesto
dentro del equipo (grupo) caractersticas diferentes entre los jugadores, que
pueden derivarse de:
- Diferentes experiencias motoras regresivas.
- Aptitud especfica.
- Desarrollo biolgico retardado o precoz.
- Grado de formacin tcnico-tctica.
- Disponibilidad individual al entrenamiento.
Por tanto, se considera indispensable que, una vez averiguado el
nivel y las posibilidades del grupo respecto a una poblacin deportiva de la
misma edad y de sus subgrupos, la carga de trabajo se adecue a las
exigencias efectivas, diferenciando los objetivos y, por tanto, adaptndose a
la situacin real del momento.
Por ser el entrenamiento un proceso dinmico, las condiciones de partida
estarn sujetas a transformaciones y a procesos de adaptacin individuales,
que una vez comprobados guiarn el cometido del entrenador en la
planificacin del programa y en la fijacin de los objetivos didcticos.
Debern considerarse debidamente aquellos aspectos inevitablemente
ligados a las exigencias agonsticas que hay que afrontar, es decir, a los
esfuerzos y objetivos de la sociedad deportiva con la que se trabaja y, en
consecuencia, a la jerarqua futbolstica a la que sta pertenece y a la
importancia de los campeonatos en los que se tiene el propsito de
participar y de sus posibles resultados. Hasta la categora de alevines, los
demandas competitivas deberan asumir una clara direccin formativa
general, donde el partido represente nicamente un momento de verificacin
de los aprendizajes alcanzados. La participacin debera ser garantizada a
todos los alumnos y no debera buscarse precozmente una forma
especializacin que resulte demasiado rgida, ni dar demasiada importancia
al resultado. Posteriormente, sobre la base de la calidad de las aptitudes
surgidas y en referencia a los enfoques curriculares, la competicin
comienza a asumir una condicin de igualdad y, en algunos casos, de
prioridad respecto al ciclo de entrenamiento semanal (fase preparatoria del
partido). El xito agonstico debera expresar con estricta relacin la calidad
del programa y la eleccin efectuada y, por el contrario, generalmente
contribuye a proporcionar notables motivaciones a las prestaciones
sucesivas, con obvias recadas durante la semana de entrenamiento.
Anteriormente (cf. 2.3, p. 19) se ha hablado de las diferentes
particularidades, diversificadas segn ndices de desarrollo, que distinguen
al itinerario evolutivo biolgico juvenil. Hasta los 11/12 aos, el aprendizaje
tcnico se caracteriza, sobre todo, por un marcado incremento de los
parmetros coordinativos de la prestacin, incluida la rapidez de movimiento
y la resistencia aerbica. A esta edad, se est escasamente predispuesto a
entrenamientos para mejorar la fuerza muscular especfica y la resistencia
rpida, dado que los sujetos presentan carencias tanto desde el punto de
vista muscular como metablico.
En cambio, despus del desarrollo de la adolescencia, es posible
aumentar la intensidad de trabajo y la mejora de las capacidades
condicionales: fuerza, rapidez, velocidad y resistencia se vuelven esenciales
para la formacin tcnico-tctica del jugador y representan un posible criterio
de seleccin. Por tanto, contribuyen concretamente a identificar el nivel de
cualificacin deportiva.
Finalmente, el entorno en el que se trabaja se convierte en un
elemento de seleccin para una planificacin racional, en cuanto que la
eleccin y la organizacin de las actividades se resuelven en condiciones
ms o menos favorables. Por entorno deportivo se entiende tanto la
estructura asociativa con sus componentes, como la situacin efectiva en la
que se pone en prctica el programa de entrenamiento. Esto se ver
condicionado por los siguientes factores:
- Espacio utilizable.
- Tiempo efectivo dedicado semanalmente.
- Horario de las sesiones de entrenamiento.
- Relacin profesor/alumnos o entrenador/jugadores.
- Equipamiento, material y estructuras didcticas disponibles.
-Condiciones sociales y culturales de los jugadores: relacin estudios trabajo/
entrenamiento.
- Organizacin y distribucin racionales de dichos parmetros en relacin a
los objetivos imparciales que se deben seguir.
Objetivos curriculares
Una programacin directa en la formacin del joven futbolista, que
siga y controle las adaptaciones segn una lgica temporal, debe fijarse un
itinerario preciso enfocado al cumplimiento de determinados objetivos
didcticos.
La edad civil/biolgica y, por tanto, los requisitos de prestacin
que de ella se derivan, aspiran a alcanzar diversos objetivos motrices que
son consecuencia de elecciones relativas y contenidos especficos. En
general, independientemente de las adaptaciones neurofisiolgicos que se
verifiquen, stas determinan sustancialmente una mejora en el
comportamiento motor debido a una expresin ms cualitativa de los
componentes fundamentales de la prestacin del ftbol:
- Componente tcnico-coordinativo.
- Componente tctico.
- Componente fsico-condicional.
Cada uno de ellos se combina en el proceso formativo con los
restantes, formando un conjunto de capacidades que, en base al periodo
evolutivo y, por tanto, a las posibilidades de desarrollo de cada una, tienden a
mostrar las caractersticas dominantes necesarias para satisfacer las
exigencias competitivo-deportivas. La accin tcnico-tctica, que introduce
posibilidades objetivas de mejorar la calidad de la prestacin, debe, por tanto,
meterse inevitablemente en la realidad dinmico-didctica del momento.
El cuadro deportivo especfico de referencia constituye el
elemento gua que, en trminos generales, sita al proceso didctico dentro
de un recorrido preferencial que facilite las adaptaciones y sirva de base de
control en la construccin del programa. El modelo general de prestacin
(adulto) al cual, en cada fase de la formacin, es fundamental hacer
referencia, acta como una forma de integracin entre los objetivos que se
buscan a largo plazo y expone las exigencias inmediatas de la formacin
juvenil. Una vez definido el marco del entrenamiento, segn el desarrollo
de los parmetros de la prestacin, se buscar, poco a poco, la mxima
expresin potencial y la definicin temporal de los diferentes modelos
juveniles.
Objetivos especficos, de dimensin Objetivos especficos de la
prevalentemente individual, de la preparacin del joven futbolista
preparacin del joven futbolista.
-Ensear los fundamentos tcnicos del
- Nmero ms elevado de acciones ftbol del modo ms correcto y flexible,
tcnico-tcticas de alto nivel ejecutivo en un contexto de comprensin del
(nmero de errores limitado). juego.
- Ejecucin ms rpida de las soluciones
motoras. -Adoptar los mtodos que favorecen
- Sntesis de nuevos elementos tcnicos las caractersticas de la evolucin
y tcticos realizados rpidamente. motora para hacer que la enseanza
- Mayor potencia en las gestos tcnicos sea ms eficaz y la prctica ms
(aceleracin ms eficaz, frenadas ms motivadora.
rpidas, cambios de direccin, saltos,
etc.). - Desarrollar las capacidades motoras
- Mantenimiento de la eficacia tcnica y de modo que garanticen el apoyo
tctica en condiciones de cansancio local orgnico muscular coordinativo a las
y general. elevadas habilidades tcnico-tcticas.

Esquema 2. Manno, Beccarini, DOttavio, 1992.

Organizacin de la carga didctica


Una distribucin de la carga didctica correcta y racional
determina la realizacin de los objetivos establecidos en el programa. La
carga didctica puede definirse como el conjunto de medios y de contenidos
de las actividades de enseanza destinados a desencadenar los procesos
biolgicos estmulo/ adaptacin, a conservar los trazos ms significativos
tanto en el plano fsico como mental y, por tanto, a recoger sustancialmente
los efectos que de ello se deriva, segn una escala de procedimiento
dinmica. En otras palabras, la accin pedaggica que se realiza con la
aplicacin de cargas de trabajo se integra en el discurso evolutivo natural,
modificando las posibilidades de expresin de los diversos componentes,
elevando, de este modo, los potenciales de la prestacin.
La carga didctica se presenta, prcticamente, en forma de
ejercicios fsicos que establecen el carcter, las relaciones y el fin principal.
El carcter de la carga puede ser de tipo general o especfico y,
dependiendo de la fase formativa del momento, refleja las exigencias cclicas
del proceso de desarrollo. La carga con carcter general se utiliza
preferentemente en mbitos de formacin juvenil o en el periodo preparatorio
a las actividades de competicin y en la fase de rehabilitacin posterior a las
lesiones. Segn Verckocianski, la actividad fsica de carcter general tambin
constituye un momento esencial en el periodo de desarrollo intensivo de la
carga especial y se utiliza, esencialmente, como fase de recuperacin entre
los diferentes bloques de trabajo. En cambio, la carga con carcter especfico
consiste en aqullas formas de actividad que enlazan directamente con las
exigencias de la prestacin.
Por relaciones se entiende las relaciones y las diversas
combinaciones posibles con los dems componentes de la prestacin segn
una visin ya sea transversal o longitudinal (a corto, medio y largo plazo). A
su vez, el fin representa los objetivos fundamentales que hay que alcanzar,
sean primarios o secundarios (aqullos visualmente menos reconocibles), los
cuales definen los mrgenes que es posible alcanzar o los puntos de llegada,
pero tambin pueden utilizarse como medio de control de lo que cabe esperar
del programa.
En cambio, los parmetros de distribucin de la carga se
diferencian por:
- La calidad (dificultad tcnico-coordinativa y cognitiva).
- La duracin (cantidad de trabajo).
- La intensidad (grado del estmulo).
- La densidad (relacin esfuerzo/recuperacin).
- La especificidad (relaciones con las demandas de la prestacin).
- La ciclicidad (organizacin temporal: micro, meso y macrociclo).
- La variabilidad y alternancia de ejercicios.
- La gradualidad y progresividad.
En los esquemas 3 y 4 se representa de forma grfica la
distribucin y la eleccin de la carga: medios y contenidos, en funcin de la
edad y del correspondiente margen agonstica.
Por tanto, el ejercicio representa la piedra angular sobre la que
construir el programa de enseanza/entrenamiento.
La repeticin de los ejercicios en el tiempo permitir al alumno
asimilar los contenidos, mejorar las capacidades propias y elevar as el
rendimiento en el trabajo.
De ejecuciones ms controladas, el alumno pasar a
ejecuciones automatizadas que harn que la prctica del ejercicio sea ms
fluida y se muestre especialmente dispuesta a resolver problemas y buscar
soluciones de juego.

Por ello, durante el aprendizaje, el alumno se ve expuesto a


superar un constante conflicto de ejecucin que, en relacin a la calidad
tcnica alcanzada, resolver a su favor.
El ejercicio requiere generalmente rapidez y precisin, pero
cada una de estas expresiones motoras se contradice con la otra (Ripoll,
1989). Si el alumno durante la ejecucin trata de ser ms rpido,
inevitablemente resultar menos preciso. Por el contrario, una ejecucin
caracterizada por una extrema precisin deber, por fuerza, disminuir el
ritmo del movimiento. Cada sujeto estar en condiciones de establecer el
punto de equilibrio personal, que encontrar en base a su nivel cualitativo y
a sus capacidades para mejorar.
Con el mismo recorrido (inverso), el alumno en sus primeras
experiencias, durante la ejecucin de un determinado ejercicio, fijar
principalmente la atencin en su propio cuerpo en movimiento: en las
particularidades de las partes de ste implicadas directamente en el gesto
y, por tanto, en los componentes especficos del modelo tcnico presentado
por el instructor. Cuando se adquiera una consolidada habilidad de
ejecucin, la atencin se volver hacia los elementos que caracterizan el
ambiente externo, puesto que, en este momento, habr automatizado el
programa de movimiento (esquema 5).
As pues, en este caso, si el alumno se encuentra demasiado
concentrado en s mismo (Atencin psicosensomotora, Ripoll) deber limitar
la sensopercepcin externa y el control del entorno. Si, por lo contrario,
redujese el control interno, puesto que se ha vuelto ms hbil, las propias
capacidades de atencin se dirigirn de forma selectiva a analizar la situacin
de juego (Atencin psicosemntica, Ripoll). Este concepto viene mejor
representado en el esquema 6.

Didcticamente, la carga se suministra de forma gradual y


progresiva para hacer as que se asimilen los contenidos y se alcancen y
consoliden los objetivos. La calidad de los ejercicios que caracterizan la carga
deber estar inicialmente compuesta por elementos considerados de simple
actuacin y, posteriormente, cada vez ms complejos. Al principio, el alumno,
dependiendo del grado de motricidad general y especfica adquirida, deber
afrontar el problema motor con facilidad (comprobacin de las posibilidades
reales) y, posteriormente, ir superando gradualmente las dificultades.
La simple y la compleja constituyen las ejercitaciones en sus
rasgos caractersticos, es decir, aquello que se le propone al alumno en sus
dificultades intrnsecas. La fcil y la difcil representan la condicin
psicomotora con la que el alumno se enfrenta a la ejercitacin. Por tanto,
podr suceder que una ejercitacin simple resulte para algunos compleja y
viceversa, una ejercitacin compleja resultar para algunos alumnos de fcil
ejecucin (esquema 7).

Medios de enseanza/entrenamiento
As pues, los ejercicios constituyen los medios prcticos con los
que se ejerce la carga de entrenamiento y se organizarn en base a los
objetivos que se quiere alcanzar.
Desde hace aos, la mayor parte de los tericos del
entrenamiento deportivo han identificado y experimentado tres formas de
ejercitaciones prcticas: generales, especiales y de competicin.

Ejercitaciones generales
Son aquellas formas de actividad fsica que tienen como objetivo
la mejora de la motricidad bsica y la funcionalidad del organismo en sus
expresiones generales. No tienen una relacin precisa con la prestacin de
referencia y, por eso, pueden utilizarse en cualquier disciplina deportiva.
stos se emplean principalmente:
- En la prctica deportiva juvenil.
- En la fase transitoria posterior al campeonato y en la primera fase del
periodo preparatorio previo al campeonato.
- Para la rehabilitacin de atletas lesionados.
- Como actividad de descarga despus de fases de carga intensiva
especial. - En las actividades para amateurs.
- En el deporte efectuado en el mbito escolar.

Ejercitaciones especiales
Se diferencian de las anteriores en que presentan
particularidades precisas, directamente ligadas a la disciplina deportiva
practicada, y constituyen la base funcional deportiva sobre la que se apoya y
construye el modelo de prestacin. stas deben cumplir los siguientes
criterios:
- Respetar el modelo biomecnico (dinmico y cinemtico) de las diversos
gestos tcnicos especficos.
- Estabilizar los presupuestos coordinativos de la prestacin, buscando la
mxima integracin con las habilidades especficas.
- Estructurar las habilidades tcnico-tcticas, sobre todo en funcin de las
demandas del juego.
- Trabajar especialmente los sectores musculares utilizados en la prestacin.
- Estimular las actividades cognitivas, imitando modelos situacionales
especficos.

Ejercitaciones de competicin
Son, a su vez, las formas de actividad prctica que reproducen
ms fielmente la competicin agonstica. stas constituyen el entrenamiento
especfico por excelencia en funcin del partido oficial y pueden seguir
diversas modalidades:
- Campo y porteras de dimensiones reducidas.
- Menor nmero de jugadores.
- En condiciones normales (reglas oficiales): en la misma situacin de
competicin.
- En condiciones variables: ms complejas o simplificadas.
En la prctica, la modificacin del reglamento de juego se
convierte, en este caso, en un criterio didctico especfico para orientar las
experiencias del partido hacia matices y objetivos precisos. As, los espacios
reducidos, las disparidades numricas entre jugadores, las porteras ms
pequeas, etc, se convierten en oportunidades de participacin en la
competicin segn una diversificacin voluntaria de la ejercitacin que, en
base a la regla aplicada, caracteriza la prestacin y subraya con mayor
incidencia didctica los objetivos tcnico-tcticos que se quieren alcanzar. R.
Colli (1987) propone una interesante clasificacin de los ejercicios para los
juegos deportivos (esquema 8).
Ahora, si se intenta pensar en cmo se desarrolla el ftbol
durante las aciones de juego o el modo en que los jugadores organizan su
accin tctica, nos damos cuenta de que las posibles acciones se efectan
apoyndose en tres situaciones fundamentales que se repiten
constantemente durante el partido:
a. Los desplazamientos del baln y, por tanto, el juego del equipo que
se encuentra en posesin del baln, se producen dentro de una superficie o,
mejor, dentro de un espacio tridimensional y siguen una lgica dictada por la
bsqueda se un camino o, incluso, una posicin ms apropiada para superar
los diversos obstculos colocados por los adversarios.
b. El juego del equipo en posesin del baln sigue un avance en
direccin a la portera contraria y se consigue alcanzando de objetivos
parciales. En la prctica es como si dicha presin longitudinal en el juego se
comprobase superando lneas imaginarias de referencia que permiten
conquistar un espacio ms avanzado y, por ello, ms favorable.
c. Las acciones futbolsticas asumen la mxima funcionalidad
prestativa cuando la relacin situacional establecida permite tirar a la
portera contraria, esto es, cuando la accin muestra, mental o
gestualmente,
que apunta en direccin al objetivo principal previsto en las reglas del juego.
Las ejercitaciones especficas que, sea como sea, responden a
dichos criterios organizativos de juego, han sido definidas para facilitar su
explicacin como ejercitaciones juegos de territorio, lnea o portera y
pueden
emplearse, como veremos un poco ms adelante, como medios de
formacin especfica.
Si didcticamente la eleccin de las ejercitaciones se adecuar
de forma oportuna al nivel de motricidad alcanzado, las actividades
cognitivas y tcnicas reales presentes en el partido se vern estimuladas
bastante tempranamente y con creciente adaptabilidad a las dificultades
propuestas , puesto que el alumno se ver constantemente obligado a
recibir, seleccionar y elaborar informacin sobre el ambiente didctico y, por
tanto, a tomar las consiguientes decisiones. Las tres fases situacionales
propuestas como ejercitaciones permiten, de esta forma, realizar un
programa de formacin del pensamiento tctico racional, caracterizado
por las cambiantes y variadas expresiones de juego que pueden surgir en el
partido. En otros trminos, a modo de conclusin y sntesis final, la
construccin didctica vendr presentada y sostenida por el hecho
fundamental de que, dentro del espacio fsico definido por el reglamento
de juego y mediante los gestos tcnicos posibles, las acciones de juego se
estructuran casi siempre por medio de tres formas principales:
1. Accin de tipo organizativo (territorio).
2. Accin de avance (lnea).
3. Accin de tiro (portera).
El equipo contrario tratar de retrasar y neutralizar estos
intentos de juego, teniendo como objetivo de la accin la recuperacin del
baln y, por tanto, la inversin de las tareas situacionales.

Unidad didctica y sesin de entrenamiento


La relacin prctica de los procedimientos curriculares debe
producirse a travs de secuencias de aprendizaje bien definidas y
planificadas que reciben el nombre de unidades didcticas. stas estn
formadas por el conjunto de acciones didcticas ordenadamente
programadas y realizadas en un intervalo temporal limitado con vistas a
alcanzar un objetivo especfico en particular (Tartarotti en Sotgiu-
Pellegrini, 1989).
La unidad didctica es la estructura ms elemental del
programa. sta es el elemento constitutivo bsico sobre el que se apoyan
y se realizan, segn una organizacin temporal definitiva, los objetivos
generales y especficos del plan de trabajo. En la unidad didctica se
buscan, con gradual progresividad de carga, las adaptaciones
neurofisiolgicas que se encuentran en la base de la formacin tcnico-
tctica.
Las respuestas motoras deben entenderse como un proceso
dinmico de asimilacin de los determinados contenidos planteados, que se
incluye en un conjunto ms amplio del que la unidad slo constituye una
minscula parte que se integra y se combina con otras unidades, como las
cuentas de
un mismo collar.
Sobre la base de las adaptaciones que se realizan, se
construyen y se definen objetivos de orden superior que enlazan con los
anteriores, permitiendo as alcanzar los presupuestos y los potenciales de
crecimiento didctico.
Por lo dems, como ocurre en todos los procedimientos de
programacin, tambin en la unidad didctica es preciso efectuar un atento
estudio del momento en que se lleven a la prctica en las diversas fases
organizativas,
teniendo en cuenta los siguientes factores:
- Las particularidades del entorno de trabajo.
- La situacin tcnico-motora de partida.
- El objetivo inmediato y a medio plazo.
- Los medios y los contenidos de la leccin/sesin de entrenamiento.
- Los mtodos utilizados.
- La comprobacin de las adaptaciones.
Normalmente, para simplificar la proceso de organizacin, la
unidad didctica puede coincidir con la simple leccin o con la sesin de
entrenamiento, pero en el caso de los objetivos que se buscan, que por su
complejidad resultan ms inestables en el aprendizaje, la unidad didctica
deber fraccionarse en varias partes.
Sin embargo, el esfuerzo diario, lo que en la terminologa
futbolstica se denomina sesin de entrenamiento, independientemente de
si se trata de jvenes o de adultos, se compone de diferentes fases
divididas por tiempos, pero combinadas entre ellas en funcin de un fin u
objetivo comn.
Las exigencias de eficiencia funcional del organismo humano
durante el esfuerzo fsico requieren que las cargas de entrenamiento
aplicadas en la sesin se repartan atendiendo a tres fases bien distintas:
- Fase preliminar (calentamiento funcional, preparacin fisiolgica y
didctica
especfica).
- Fase central (gestin didctica, establecimiento de los objetivos, fase de
carga propiamente dicha).
- Fase final (descanso, comprobacin de las adaptaciones, feed-back
resultante
mediante verbalizacin, restablecimiento de los equilibrios psicolgicos
individuales y del grupo).

Fase Preliminar
En la realidad futbolstica, adems de con fases de carreras
combinadas con las extremidades superiores, ejercicios de movilidad
general, estiramientos musculares que establecen condiciones de
flexibilidad de las estructuras motrices, etc., se articula tambin con juegos
con baln que predisponen al alumno ms en el plano de la motivacin que
en el de la percepcin sensorial especfica. Por tanto, el fin del
calentamiento ser, principalmente, el de activar los sistemas funcionales
del organismo, pero tambin el de poner en marcha aquellos procesos
mentales (de percepcin atencin y cognitivos) que, de forma ms
compleja, sern estimulados en la fase central de la sesin.

Fase Central
Las caractersticas tcnico-didcticas y condicionales del ftbol,
en sus formas y requisitos especficos, se realizan principalmente en la fase
central de la leccin o sesin de entrenamiento. Dicho momento constituye
la funcin objetiva de las metas que hay que conseguir y puede ser
organizado segn una secuencia lgica que expresa el significado didctico
que se quiere alcanzar y, por tanto, el carcter especfico y las
particularidades de la fase curricular. As, podremos elegir, dependiendo de
las adaptaciones que se buscan, entre estos medios de informacin:
1. Ejercicios de prevalente condicionamiento fsico, tcnico-coordinativo o
tcnico-tctico.
2. Ejercicios/situacin donde la variable ambiental la constituye el
equipamiento, las modificaciones de las relaciones espacio-temporales del
ejercicio o los alumnos con funcin de oposicin, pero nicamente con
caractersticas de referencia situacional.
3. Situaciones de juego que replantean modelos elementales de la accin
futbolstica (condiciones espacio-temporales y reglamentarias simplificadas,
relacin jugador-adversario favorable, pocos alumnos involucrados) y
modelos ms complejos con vistas a la accin de competicin.
4. Situaciones-partido con variacin de las reglas.
5. Partido con reglamentacin oficial, pero con un nmero de jugadores,
espacios y tiempos de juego reducidos.
6. Partido segn el modelo estndar tradicional.
Sin embargo, se considera importante precisar que, en referencia a los
puntos 2, 3, 4 y 5, el ejercicio o la situacin, o el partido, segn las
modalidades de ejecucin que se requieran, pueden estimular mayormente
los aspectos condicionales o formativos de la formacin (esquema 8, pg.
137).
Fase Final
Constituye a su vez un momento esencial de la unidad de
entrenamiento, puesto que permite encaminar inmediatamente los procesos
de recuperacin funcional reduciendo los tiempos fisiolgicos. Los ejercicios
utilizados estarn preferentemente compuestos por carreras de baja
intensidad, estiramientos musculares y movilizaciones articulatorias de las
zonas musculares ms castigadas. Sin embargo, este momento final, puede
ser utilizado tambin como repaso y comprobacin de los estmulos aplicados
con el entrenamiento. A travs de un intercambio de opiniones entre el
profesor o entrenador y los jugadores, o entre los jugadores. Las
automaticidad con que se repite esta forma de entrenamiento mental puede
favorecer una mayor retencin de las adaptaciones psicomotrices. Es el
momento para presentar las posibles relaciones con las unidades sucesivas
(incluida la parte del campeonato). Finalmente, constituye una oportunidad
real de participacin activa de los jugadores (tambin en trminos crticos) del
programa desarrollado.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La Programacin
(8 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA PROGRAMACIN

Acercamiento pedaggico

El problema fundamental de la enseanza o del entrenamiento


puede reducirse a una simple afirmacin: La informacin y los estmulos
transmitidos tienen como fin el de desencadenar procesos positivos de
adaptacin psicomotriz en el alumno, que pueden observarse cuando se
alcanzan los objetivos fijados en el programa curricular, de tal manera que se
fomenta, segn las demandas deportivas especficas, la capacidad de
prestacin. En realidad, aquel que se presta a desarrollar una funcin tan
delicada deber tener siempre presente que, sobre la base de sus
conocimientos (competencias) y sobre la capacidad de adaptarlos a las
exigencias de los alumnos (nivel psicomotriz), ste buscar el justo
compromiso, que se concretar con un efectivo aumento de las capacidades y
de las habilidades. No obstante, la organizacin de las actividades deber
hacer siempre referencia a criterios bien precisos, es decir, a los mtodos
aplicativos. Sin embargo, tratemos de comprender qu se entiende por
mtodo: El mtodo es un procedimiento lgico y mental, cultural, tcnico o
prctico que sigue un recorrido. Por tanto, excluye cualquier tipo de
improvisacin emprica y genrica, y presupone una bsqueda de las
condiciones ptimas para una enseanza cualquiera, que comienza en el
plano de la didctica pedaggica y, posteriormente, se traduce en el plano de
la metodologa especfica (P. Pierangeli en Settore giovanile y escolastico
F.I.G.C, 1992). Entre el profesor y el alumno se crea una relacin biunvoca,
una especie de compromiso instaurado sobre la base de exigencias
recprocas. As, el profesor o entrenador deber comprobar constantemente si
sus mensajes son recibidos y si dan lugar a fenmenos de adaptabilidad y
estabilidad. A su vez, el alumno tratar de mostrar la convenida comprensin
del mensaje, haciendo uso de las capacidades personales de comunicacin
verbal o no verbal.
Este proceso de adaptacin recproca (feed-back didctico)
permite corregir el tiro cuando determinadas premisas no se corresponden
con resultados efectivos y proporciona a ambos la posibilidad de implicarse
activamente en el sistema educativo, pero sin perder la identidad de su
funcin y participando segn una lgica de flexibilidad realmente
experimentada, y no ligada a presupuestos tericos exclusivos. Este proceso
se conoce como in itinere, esto es, durante el camino se rechazan
definiciones rgidas, estereotipadas o estriles.
Por tanto, cualquiera que sea el procedimiento didctico utilizado,
ser preciso tener siempre presente y considerar, ante todo, las siguientes
premisas:
- Las demandas deportivas.
- Lo que se quiere conseguir.
-Las exigencias de los alumnos.
Por tanto:
- Cmo proceder?
- Cmo comprobar las adaptaciones?
- Cmo efectuar eventuales cambios?
En este libro, no queremos volver a plantear las diversas
clasificaciones sobre mtodos didcticos que han sido ampliamente expuestas
en los programas especializados, sino que trataremos de hablar sobre nuestra
experiencia efectiva, que es el fruto de dcadas de actividad en el sector.
Nuestra introduccin (Singer, 1984) se basa esencialmente en el
conocimiento de algunos elementos fundamentales que dirigen, desde el
punto de vista prctico, el trabajo sobre el campo:
- La complejidad de la tarea, entendiendo por sta la cantidad de informacin
sensorial, la variabilidad del entorno de juego, las conexiones con la memoria.
-La organizacin de la tarea, que se refiere a las dificultades tcnico-
coordinativas y, por tanto, al sincronismo o al heterocronismo de los diferentes
elementos que componen el gesto o la accin, a las respuestas motoras en
general.
Est claro que el alumno que se dispone a realizar una accin
deber hacer siempre referencia a su capacidad de control del entorno
externo e interno, es decir, aquella caracterstica de la accin deportiva que
anteriormente hemos denominada (H. Ripoll) como sigue:
- Informacin psicosemntica (control externo).
- Informacin psicosensomotora (organizacin y control interno).
Ambas pueden convertirse en un factor molesto para la otra y,
como consecuencia, influir negativamente en el aprendizaje. Cada alumno o
cada grupo de alumnos presentar posibilidades reales de aprendizaje y es
en base a estos requisitos que el profesor adoptar procedimientos
organizativos adecuados en las actividades prcticas. En realidad, no puede
existir rgidamente, puesto que no se podra aplicar, un mtodo por
excelencia, sino que es ms fcil establecer una coexistencia de mtodos,
comprobados constantemente segn las particularidades de la situacin,
incluso en la misma leccin o sesin de entrenamiento.
En base a estas consideraciones nos encontramos ante
problemas de las siguientes caractersticas:
- Escasa complejidad de las tareas.
- Organizacin sencilla de la tarea.
Podrn utilizarse mtodos que tengan en mayor consideracin la
accin en su conjunto y no sus particularidades (mtodo global). Por el
contrario, puede darse la circunstancia de tener que enfrentarnos a una
situacin con las caractersticas contrarias:
- Complejidad elevada de la tarea.
- Organizacin de la tarea con dificultad media-alta.
En ese caso, el acercamiento deber ser planteado por
secuencias (mtodo analtico), comprobando constantemente tanto las
particularidades como las coincidencias, pero sin perder de vista el gesto en
su conjunto o cualquier accin en su expresin global.
Incluiremos aqu una definicin de P. Pierangeli (en Settore
giovanile e scolastico F.I.G.C, 1992) sobre mtodos didcticos: El mtodo
analtico estudia el problema descomponindolo, desmenuzando las
situaciones, observando los diversos factores parciales por separado..., el
mtodo global se centra en el anlisis cognoscitivo del conjunto para,
posteriormente, llegar a las partes, a travs de contradicciones y
paralelismos.
No obstante, es preciso considerar que el ftbol es una disciplina
deportiva que extrae sus presupuestos agonsticos del producto de ms
factores, de un claro dominio de los aspectos tcticos sobre otros
componentes.
De ah que el aprendizaje especfico est principalmente ligado a
toda una serie de adaptaciones neurofisiolgicas generadas por elecciones,
decisiones, soluciones y elaboraciones. Todo esto relega la eleccin del
mtodo que se va a utilizar a una posicin subordinada, puesto que, en la
prctica, al menos en la empleada en los ltimos aos, se ha optado siempre
por una visin metodolgica que considere prioritariamente el problema
general y, despus, el particular. El alumno, teniendo en cuenta sus
posibilidades reales, se encuentra inmerso en la situacin didctica, se le
presentan las particularidades del conjunto y los objetivos que hay que
alcanzar y se observan por medio de tentativas propositivas las estrategias
operativas que utiliza para salir airoso de la situacin. En un segundo
momento, las competencias del entrenador que tienen que ver con la
experiencia y la validez de ciertos modelos tcticos biomecnicamente
correctos y consolidados desde el punto de vista biomecnico, contribuirn
verdaderamente a aumentar las potencialidades de xito y a facilitar los
procesos de automatizacin de los movimientos. La nueva habilidad adquirida
permitir desplazar el equilibrio ambiente interno/externo a mayores niveles de
complejidad y dificultad. En la prctica, la accin didctico-formativa que se
realiza mediante el mtodo, se articula de forma secuencial y contempornea,
pasando de un mtodo al otro, pero respetando un principio de gradualidad y
progresividad (esquema 9).

Total analtico
Total + analtico +
Total ++ analtico ++
Total +++ analtico +++

Aprendizaje

(esquema 9)
Debe tomarse en consideracin cualquiera, como quiera que se
aborde el mtodo analtico, que el mtodo global puede ser planteado por
el entrenador con modalidades y tipos de relacin con los alumnos
notablemente diferentes:
1. El alumno se conforma total o parcialmente con proporcionar
interpretaciones personales del problema. Es el entrenador quien decide
por l (aprendizaje controlado).
2. Se busca empujar al alumno a elaborar su propia idea a propsito
del problema que hay que resolver, mediante pruebas o tentativas
(resolucin de problemas).
El primero crea adaptaciones ms correctas y rpidas, y nos
parece que se encuentra relacionado de forma ms favorable con
actividades de tipo cerrado (closed skills). El segundo, basado en una
dimensin creativa del alumno, puede considerarse una forma de inversin
a medio plazo, puesto que inicialmente parece retrasar los procesos de
automatizacin, pero, posteriormente, permite una mejor transformacin y
una til conexin con aprendizajes sucesivos (esquema 10). Este
procedimiento est seguramente ms adaptado a actividades de carcter
abierto (open skills) y, por tanto,
decididamente es aconsejable en la prctica futbolstica.
Asimismo, nuestra experiencia directa, basada en la
experimentacin de las citadas metodologas en dos grupos campeones de
nios de 11 aos, que juegan al ftbol en el Centro Federale
dellAcquacetosa de Roma. Despus de un ao de actividad, han obtenido
los siguientes resultados:
- La prctica del mtodo controlado ha dado lugar a mejoras considerables
tanto en individuos que posean ya un buen nivel tcnico como en aqullos
cuyo nivel era ms bajo.
- A su vez, la prctica del mtodo de resolucin de problemas ha conducido
a una mejora sustancial en los individuos con mayor insuficiencia tcnica y
a un menor, aunque considerable, aumento en los nios que ya posean un
cierto nivel tcnico.
Nuestra experiencia confirma parte de lo que afirmaba Singer en
su estudio, es decir, que la utilizacin de mtodos ms directivos
proporcionan, seguramente, mayores mejoras tcnicas en una visin a
corto plazo, pero podran conducir a un estancamiento o incluso a constituir
un impedimento en situaciones en que el alumno se ve obligado a resolver
problemas de juego inusuales o imprevistos. Una prctica que inicie al
alumno en el plano de la creatividad personal y de la participacin activa
ofrece mayores oportunidades expresivas y, por tanto, un mayor potencial
de adaptacin. As lo confirma nuestra experiencia posterior: durante un
periodo de alrededor de cuatro meses de trabajo y con una frecuencia de
dos veces por semana, se imparten unidades didcticas a un grupo de
nios de 9/10 aos que utilizan exclusivamente mtodos que contemplan la
resolucin de problemas. La programacin didctica estableca que, al final
de este primer ciclo del ao, los alumnos habran disputado nicamente
partidos de 7 contra 7, adems de las ejercitaciones y de las situaciones de
juego de carcter formativo. As pues, invitamos a algunas asociaciones a
disputar encuentros amistosos contra nuestros alumnos, pero jugando 11
contra 11. Una vez explicado el nuevo planteamiento numrico de juego y
las diferentes posibilidades tcticas, los nios, despus de superados los
primeros cinco minutos de natural adaptacin, pareca como si siempre
hubiesen jugado 11 contra 11, confirmando todo lo que plantebamos en
nuestra hiptesis experimental.
Una hiptesis de evaluacin compleja en el ftbol

En primer lugar, es necesario aclarar lo que se entiende por


evaluacin en trminos generales y cules son los sinnimos que, a menudo,
se utilizan incorrectamente para explicar el mismo fenmeno. Por evaluacin
se entiende un proceso organizado, que sobre la base de los factores que
componen la prestacin, intenta identificar/determinar los niveles individuales
de partida, la evolucin del aprendizaje, mediante el control del programa y
los resultados finales. A partir de esta definicin se deduce que la
evaluacin, en su significado general, se convierte en un instrumento
fundamental para conocer las condiciones iniciales de cada alumno, con el fin
de establecer los mrgenes de desarrollo de la prestacin. Adems, permite
fijar los objetivos didcticos a corto, medio y largo plazo y comprobar las
adaptaciones psicofsicas que se buscaban. Por consiguiente, permite
controlar in itinere la validez de la organizacin didctica y obtener
consideraciones y juicios en base a resultados conseguidos. As, el proceso
de evaluacin se convierte en una ayuda esencial para el
profesor/entrenador, puesto que permite determinar si el entrenamiento de
las diversas capacidades y habilidades est proporcionando los resultados
programados y si ciertas aptitudes estn sujetas a posibilidades evolutivas
concretas. En la prctica, la evaluacin asume dos funciones fundamentales:
diagnosis y de prognosis.
La diagnosis se efecta en referencia a las condiciones iniciales,
de las que se derivan los planes de trabajo, y al final del ciclo programado. La
prognosis define los potenciales futuros, por tanto, tiende a predecir a largo
plazo las posibilidades prestativas, actuando, sobre la base de informaciones
y datos, como instrumento de seleccin del talento. A este propsito, es
necesario recordar que un individuo posee caractersticas genticas (que se
manifiestan a travs de la actividad) transmitidas por va hereditaria por sus
padres y forman un esquema personal, una estructura intrnseca sobre la que
interviene el entorno externo. En este caso, tambin entendemos por entorno,
adems de las posibles experiencias y a las condiciones a las que,
naturalmente, cada individuo se encuentra sujeto en su vida, la intervencin
especfica del entrenador, que puede fomentar determinadas premisas, o no
influir y hasta daar el estado hasta crear presupuestos involutivos.
Algunos autores (Filippovic, Turevskj), a travs de un minucioso
anlisis de la estructura motora, establecen lmites, puesto que en un nio,
hasta los 10-11 aos slo es posible intuir sus verdaderas inclinaciones hacia
un determinado tipo de deporte, pero no es posible determinarlo con el
suficiente grado de seguridad, basndose en clculos cientficos. Segn
otros autores (Nadori, Wendland), la respuesta al problema reside en el
anlisis de los niveles de crecimiento en el transcurso de 3-4 aos de
actividad. Segn estas afirmaciones, entonces las metodologas
contempladas en la seleccin del talento hasta el periodo evolutivo anterior a
la adolescencia, se trasforman simplemente en orientacin deportiva que,
en la prctica, confirma la inclinacin hacia un deporte o una clase de deporte
en vez de hacia otros.
Volviendo a los problemas relativos a la evaluacin en las
actividades motoras, podemos identificar tres momentos del proceso
integrados entre s que, aunque se utilizan de vez en cuando como
sinnimos, poseen significados diferentes y en la misma medida aseguran el
control de la relacin enseanza/aprendizaje (esquema 11).
Antes de afrontar los niveles de especificidad que exige el ftbol,
es necesario hacer una ltima consideracin en relacin con el concepto de
evaluacin subjetiva y evaluacin objetiva.
La primera constituye un proceso al que se llega a travs de
procedimientos que no se pueden codificar, dependen del profesor, de su
experiencia y de su capacidad de anlisis personal. Se trata de un tipo de
evaluacin que se apoya en criterios no estandarizados que determinan una
cierta variabilidad de resultados, condicionada por factores de diferente
ndole.
En cambio, la segunda se basa en mtodos que permiten obtener
idnticos resultados, independientemente del profesor que realice las
pruebas y puede repetirse en cualquier momento y en las mismas
condiciones. Se basa principalmente en medidas y tests especficos
elaborados para estudiar sobre parmetros de la prestacin ya determinados.
El ftbol, como el resto de juegos deportivos que presentan
condiciones prestativas similares, incluye en su accin tcnica especfica una
multitud de factores que, con diferentes caractersticas y dependiendo de la
situacin, contribuyen a la realizacin de la jugada o del gesto. En pocas
palabras, sin entrar en detalles, podemos decir que la prestacin futbolstica,
en su expresin psicomotora, como ya hemos comentado en diversas
ocasiones, se compone de los siguientes factores: fsicos, tcnico-
coordinativos y tcticos.
Por eso, segn los principios y los objetivos de un procedimiento
evaluativo (esquema 12), tambin stos deberan estar sujetos, durante el
currculum, a evaluacin, medida y comprobacin.
Por los que respecta a los factores fsicos, existe en la prctica
deportiva una multitud de pruebas que, de forma objetiva, estudian las
diversas expresiones de la fuerza, la resistencia y la velocidad, con o sin la
ayuda de equipos ms o menos sofisticados. Sin embargo, contina siendo
difcil establecer con la suficiente seguridad los parmetros para controlar y
medir los aspectos tcnico-coordinativos y, sobre todo, los tcticos que,
entre otras cosas, constituyen los componentes prestativos dominantes en el
ftbol. Esto es as porque los resultados que pueden alcanzar determinados
alumnos en pruebas y circuitos de habilidad, a menudo no se corresponden
con los resultados obtenidos en las pruebas de juego y eso se comprueba
porque la presin agonstica (adversario) y el componente mental en
situacin de partido condicionan la tcnica hasta el punto de considerar que
ciertas pruebas no guardan demasiada relacin con las prestaciones. Por
eso, es una prctica usual entre los expertos confiar en la evaluacin
subjetiva, es decir, la que se deriva de la observacin y la experiencia
personal, pero, aunque reconocemos que estos procedimientos pueden
tener una cierta eficacia, consideramos que, efectivamente, se puede hacer
algo ms respecto al problema.
En el Centro calcio fedrale dellAcquacetosa de Roma, en la
temporada deportiva 1992-93, elaboramos una hiptesis experimental
referente a la evaluacin motriz futbolstica en nios de 6 a 12 aos. Se
plante que, considerando algunas relaciones presentes entre los diversos
parmetros de la accin y del gesto especfico, incluidos aquellos mentales,
se podra avanzar, reprimiendo una inevitable aproximacin al dato, hacia
una comprobacin completamente objetiva. Se identificaron cuatro
relaciones fundamentales y, en consecuencia, se plasmaron prcticamente
en ejercicios-test:
Estas relaciones han sido comprobadas en ejercicios que
reflejaban las cuatro conductas motrices fundamentales del ftbol: correr con
el baln, saltar y/o golpear el baln, saltar y/o recibir el baln y desplazarse
sin baln (cf. 2.4 esquema 10).
El protocolo experimental subdividido por franjas de edad ha
identificado 48 ejercicios-test que, despus de un primer anlisis de los
resultados, parece no contradecir los procedimientos subjetivos de
evaluacin que, de cualquier forma, continan siendo utilizados, pero nos ha
permitido analizar con mayor especificidad algunas particularidades de la
motricidad futbolstica que de otra forma no habra sido fcil comprobar. As,
tambin en alumnos tcnicamente muy capacitados, hemos conseguido
establecer posibilidades de mejora respecto a un determinado
comportamiento tcnico (conducta) estructurado sobre una de las cuatro
relaciones, proporcionndonos as una oportunidad real de anlisis y de
intervencin segn indicadores que pueden expresarse en trminos
objetivos. A ttulo descriptivo, les proporcionamos en las pginas siguientes
algunos ejemplos de ejercicios-test.
Ejercicios-test
PRIMEROS PASOS

Test de evaluacin. CORRER


Gua en 8
El nio realiza una conduccin del baln en forma 8 entre dos
conos situados a 8 m de distancia el uno del otro. Se calcula el nmero de
toques que necesita el nio para efectuar el test.

Test de evaluacin. TIRAR


Las tres porteras
Un alumno debe intentar marcar gol en tres porteras pequeas
situadas a diferentes distancias: 6, 8 y 12 metros. Las porteras tienen una
longitud de 1,30 m. Despus de 9 intentos (tres + tres + tres), se hace
recuento del mximo de puntos obtenidos.
Las tres porteras (con lmite temporal)
Tirar a tres porteras de 1,30 m de largo situadas a distancias
diferentes:6,8 y 12 metros. En cuarenta segundos y con diez balones a su
disposicin, deben marcarse el mayor nmero de goles posible.
Test de evaluacin. DESPLAZARSE

Cuatro esquinas
En un cuadrado de
diez metros de lado, se sitan
cuatro alumnos, uno por esquina.
Un quinto alumno (el que realiza
el test) se sita en el centro del
cuadrado y trata de ocupar la
esquina que han dejado al
descubierto los otros cuatro
jugadores, que tratan de
cambiarse de posicin. Despus
de diez intentos, se hace
recuento de la puntuacin
mxima obtenida.

BENJAMINES
Test de evaluacin. CORRER

Cuatro esquinas, todos en posesin del baln


En un cuadrado de 10 m de lado, se sitan cuatro alumnos, uno en
cada esquina y en posesin del baln. En el centro del cuadrado, se sita el
alumno que realiza el test: ste, conduciendo su baln, debe ir a ocupar una de
las esquinas que han dejado al descubierto los otros cuatro, que tratan de
cambiarse de posicin. Se cuenta el nmero de puntos obtenidos despus de
cinco intentos.
Test de evaluacin. RECIBIR
Detencin sobre la lnea
El instructor lanza el baln
hacia el alumno desde una distancia
de 8 metros. El alumno debe detener
el baln con el pie y seguir hacia la
derecha o hacia la izquierda tratando
de parar el baln sobre la lnea ms
prxima (valor: 3 puntos). Si no lo
consigue, el valor de los puntos
obtenidos ser ms bajo (2 puntos, 1
punto, 0 puntos). Despus de 30
segundos, dependiendo de las
detenciones efectuadas, se calcula la
puntuacin total.

Test de evaluacin. TIRAR


Tiro a dos porteras paralelas

Un alumno, en un
minuto de tiempo, trata de
realizar el mayor nmero de
goles posible tirando con el
baln a dos porteras de 2 m
de largo.
ste realiza el tiro desde un
punto de referencia preciso.

Una vez que ha tirado, recupera el baln y lo conduce al


segundo punto de referencia, lo detiene y tira de nuevo, y contina as.
Se cuenta el nmero de goles vlidos en un minuto.
ALEVINES

Test de evaluacin. CORRER


1 contra 1 con lmite temporal (1 minuto)

Un alumno, partiendo
desde un cono en posesin del
baln, debe alcanzar a otro situado
a 12 metros de distancia. A mitad
del recorrido, se sita un defensor
que defiende una lnea de 8
metros. El atacante deber
superarlo conduciendo el baln.
Habiendo hecho esto, alcanza el
otro cono e inicia un nuevo intento.

Se cuenta el nmero de veces que el jugador evaluado consigue


superar al defensor en un minuto de tiempo (el defensor
debe mantener siempre un pie sobre la lnea).

Test de evaluacin. RECIBIR


Recibir en dos cuadrados
Un alumno situado
en el centro de dos cuadrados
(de 3 m de lado y a una
distancia de 5 m) trata de recibir
el baln que le lanza el
instructor desplazndose a uno
de los cuadrados; despus
devuelve el baln y se dispone a
recibir el baln siguiente en el
otro cuadrado.
Despus de un minuto se cuenta el nmero de detenciones vlidas.
Test de evaluacin. TIRAR
Tirar a tres crculos
Un alumno intenta,
dejando caer el baln de las
manos y diparndolo despus
con los pies, de mandar ese
mismo baln a uno de los tres
crculos de 2 metros de
dimetro situados delante de l.
Los crculos se
sitan a diferente distancia: 5, 8
y 10 m. Despus de nueve
intentos (tres + tres + tres), se
cuenta el nmero de centros
vlidos.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicacin Prctica
(9 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIN PRACTICA
Primeros pasos
JUEGOS DE TERRITORIO

1. Relevos en el cuadrado
Cuatro equipos, cada uno con un
baln, formados por varios nios, se
sitan sobre los vrtices del cuadrado.
Seguidamente, el primer nio de cada
uno de los cuatro equipos deber
conducir el baln hacia delante
alrededor del cuadrado para volver a
llevarlo al punto de partida, de forma
que siga el recorrido el siguiente
compaero del mismo equipo.
El ltimo participante de cada equipo, despus de haber completado su
recorrido, correr hacia el centro para disparar el baln, dando la victoria a su
equipo. Adems, en este juego, cuanto ms rpido y hbil se sea, ms
posibilidades se tendr de disparar el baln al centro y dar la victoria a su
equipo.
2. Conduccin geomtrica

Los alumnos se situarn sobre


las figuras geomtricas
sealadas anteriormente.
Cuando el instructor lo ordene,
debern conducir el baln sobre
los lados mayores, los menores,
en diagonal, etc., de las
diferentes figuras.
3. Pase a las esquinas

Sobre la figura geomtrica que se elija, los


alumnos, situados en las esquinas, se
pasarn el baln. Utilizar el cuadrado, el
pentgono, etc.
Efectuar los pases tanto en el sentido de
las agujas del reloj como en el inverso.

4. Sigue la pelota

Situados en los vrtices de un


cuadrado, tres nios se pasan el
baln: cuando se realiza un pase
entre dos nios, el tercero debe
reproducir la trayectoria y la velocidad
del pase.

5. El aguafiestas
En un espacio delimitado, un grupo
de nios conduce el baln con los
pies. A su vez, un nio sin baln
tratar de alejar, siempre con los
pies, los balones de los
adversarios.
Dado que todos han de ser el
aguafiestas, ganar aquel que
logre sacar fuera del espacio de
juego ms balones en un tiempo
predeterminado.
6. Slalom paralelo

Dos equipos de alumnos se colocan en dos filas. A la seal del entrenador,


los primeros dos alumnos de cada equipo corrern rpidamente conduciendo
el baln, con el cual efectuarn un slalom en torno a unos conos para
despus bloquearlo en el punto en que se situaba anteriormente.
Posteriormente, corrern a darles el relevo a los siguientes compaeros.
Gana el equipo que emplea menos tiempo.

7. La liebre y el cazador
Sobre una figura geomtrica fijada
anteriormente, se sitan dos nios de
forma diametralmente opuesta. Cuando
el profesor lo indique, los chicos saldrn
conduciendo el baln con los pies a lo
largo de todo el permetro de la figura.
Gana quien logre tocar primero al
adversario sin perder el control del
baln.
8. Juego de la tarta
En una figura geomtrica compleja
como el pentgono, el hexgono,
etc., los chicos se sitan con la
pelota en una porcin dentro de la
figura.
Otro chico, tambin en posesin del
baln y situado en otra porcin de la
figura. A cada desplazamiento de
este ltimo, todo el grupo debe
ocupar la porcin opuesta de la
correspondiente figura geomtrica.
Los jugadores que ocupen en ltimo lugar la porcin opuesta sern
eliminados. Gana el ltimo jugador que queda.

9. Te recuerdo y te robo el baln


Un nmero par de alumnos (6, 8, 10, etc.)
se colocan en crculo con un baln cada
uno. Todos ellos debern recordar bien al
compaero que en ese momento est a su
derecha. Seguidamente, el profesor pedir a
los alumnos que se desplacen libremente
dentro de un espacio delimitado
conduciendo el baln (trfico). A su seal,
cada jugador deber tratar, controlando y
conduciendo su baln, de coger o tocar el
baln del nio que se encontraba a su
derecha al comienzo del juego.
Ganan aquellos alumnos que logren
mantener la posesin del baln. Variante:
es posible hacer jugar de forma alternada a
un nio con baln que escape y un nio
sin baln que persiga. En esta ocasin,
ganarn aquellos que dentro de un tiempo
determinado se encuentren todava en
posesin del baln.
10. Trfico
En el gimnasio o en el patio, se reparte
un baln a cada nio. Conducen todos el
baln libremente con ligeros toques con
los pies, tratando de evitar chocar con
los compaeros.
Variantes: podr realizarse proponiendo
el uso de un solo pie, el ms hbil o el
menos hbil, alternando continuamente
los pies; incluyendo seales visuales a
las que los nios debern reaccionar,
como nmeros o signos, para
incrementar el coeficiente de dificultad.

11. Asalto al castillo


Un grupo de alumnos se sita en crculo
efectuando pases entre ellos. Dentro del
crculo se alojar un alumno que
dibujar el permetro de un cuadrado
conduciendo el baln con los pies. Los
nios dispuestos en crculo debern
golpear el baln, lanzndolo o tirndolo
a ras del suelo, que est siendo
conducido por el alumno en el interior
del crculo. Ganar aquel que golpee la
pelota por primera vez. El ejercicio
resultar siempre ms flexible si se
recorre alternando continuamente el
sentido de la rotacin o incluso
dibujando improvisadamente las
diagonales.
12. Tris
En un espacio delimitado, dos nios se pasan el baln tratando de que un
tercero, situado entre ambos, no lo toque. ste, a su vez, tratar de
interceptar el baln.
Variante: en el mismo espacio delimitado, varios grupos efectan el mismo
juego cruzndose entre ellos. Gana aquel que en un tiempo determinado
intercepta ms veces el baln. En este juego, se intercambiarn los papeles
entre los alumnos.

13. Juego de las bochas


Se trata del tpico juego de las bochas, respetando plenamente las reglas que
lo caracterizan. Dos alumnos (o equipos de alumnos) tratan de acercarse lo
mximo posible, tirando cada uno con su propio baln, al boliche lanzado en
el interior de un cuadrado delimitado por conos.
14. Relevo a cuatro patas
Varios grupos de nios, con un baln por grupo, colocados unos enfrente de
los otros, se preparan para competir en una carrera de relevos. La tarea de
cada nio ser la de conducir a su compaero en lnea recta sobre cuatro
apoyos (manos y pies). La rapidez y la habilidad con que se realicen tales
desplazamientos determinarn quin es el equipo vencedor.
Test de evaluacin- RECIBIR

Recibir en el crculo
El nio situado en un crculo de 3 m de dimetro trata de parar el baln
lanzado por el instructor desde una distancia de 5 m.
Cuatro intentos.

Test de evaluacin. RECIBIR

Recibir con adversario


En un espacio delimitado, se sitan tres alumnos: dos delanteros y un
defensor. Los dos delanteros deben recibir el baln que les pasa otro alumno
situado fuera del campo de juego. Despus de cinco intentos, se cuenta el
nmero de veces que los dos delanteros logran recibir el baln evitando la
intervencin del defensor.
JUEGOS DE LNEA

1. Ms all de la lnea
Los nios se sitan sobre una lnea y
lanzan el baln en direccin a otra lnea
situada a pocos metros de la primera.
Ganarn aquellos que logren que su
baln se detenga inmediatamente
despus de que ste haya rebasado la
segunda lnea.

2. Tras el baln
Todos los alumnos se encuentran en posesin de un baln. Dos equipos de
nios se enfrentan conduciendo del baln con los pies. Ganar el equipo que
al trmino de un tiempo predeterminado, haya logrado llevar ms balones al
otro lado de la lnea contraria.
3. Laberinto
Una serie de pequeas porteras
formadas por conos se encuentra
diseminada dentro del espacio en
que se mueven los jugadores.
Siempre en conduccin del baln,
cada jugador deber atravesarlas
todas y volver al punto de partida.
Cada cual puede elegir el recorrido
que considere ms rpido.

4. Robabalones
Dos equipos de alumnos, numerados en orden progresivo, se sitan uno
frente al otro, a una distancia de diez metros y con un baln en el centro.
Cuando el profesor haga una seal, dos alumnos de cada equipo
(nombrados por el nmero) corrern rpidamente a coger el baln, tratando
de guiarlo al otro lado de su lnea de partida. Ganar el equipo que primero
logre un nmero de puntos establecidos con anterioridad por el profesor.
5. Pase en zigzag

En un recorrido preparado
anteriormente, los nios debern
pasarse el baln a travs de una
serie de pequeas porteras
formadas por conos.
Ganar el equipo que logre
completar primero el recorrido
establecido por el profesor.

6. El juego del golf


En un amplio espacio sembrado de pequeas porteras formadas por
conos, los nios debern hacer pasar el baln a travs de todas las
porteras siguiendo un orden determinado y con pequeos toques de baln.
Gana quien logre completar todo el recorrido realizando menos toques de
baln.
7. El duelo
En un cuadrado delimitado por conos,
dos alumnos con un baln se sitan en
dos esquinas opuestas. Uno de los dos,
conduciendo el baln con los pies y
manteniendo su control, deber rebasar
uno de los dos lados opuestos
adyacentes al compaero de enfrente.
La tarea del otro alumno ser la de
impedir que esto ocurra.
Gana el alumno que primero logre
superar los lados en cinco ocasiones.
8. La frontera
Tres alumnos, saliendo todos juntos,
deben pasar de una lnea a otra, situada
a diez metros. Cada alumno conducir
un baln y deber traspasar la lnea
donde se encuentra otro nio que no
quiere dejarse superar. Cada tanda se
compone de dos o ms tentativas y
gana el alumno que logre atrapar ms
balones. Por turnos, los alumnos se
situarn en la lnea central.

9. El seuelo
Un grupo de chicos situados sobre una
lnea deben superar una segunda lnea,
situada a diez metros, conduciendo el
baln con los pies. Entre estas dos
lneas, se sita un alumno que tratar,
tambin en conduccin del baln, de
tocar al mayor nmero de nios posible.
Los nios que hayan sido tocados son
eliminados momentneamente del
juego.
Gana el ltimo alumno que permanece
en el juego sin ser tocado.
10. Preparados para el ataque
Dos alumnos se pasan el baln a lo largo de una lnea. Sobre una segunda
lnea paralela, a una distancia de la primera de 5-6 m, se sita un tercer
alumno preparado para defender su lnea. En el momento ms oportuno, uno
de los dos alumnos que se pasan el baln comienza a correr para recibir el
pase del compaero antes o despus de la lnea del adversario.
Gana el alumno que defiende, si logra interceptar el baln ms veces que los
dems compaeros que, por turnos, debern tambin defender las lneas. El
juego se desarrolla con un nmero de tentativas prefijado por el profesor.
JUEGOS DE PORTERA
1. La margarita
Un chico con un baln en el centro de un
pentgono debe tratar de golpear los conos
situados en los vrtices de la
figura.
Gana aquel que, con el menor nmero de
tiros, logre golpear los cinco conos; o bien, el
que, dentro de un tiempo predeterminado,
derribe el mayor nmero de conos.

2. Corre y tira
Ejercitacin con enfrentamiento: dos equipos
de chicos se enfrentan, realizando
conjuntamente dos ejercicios diferentes. Un
grupo de alumnos efectuar pases con el
baln dibujando el permetro de un cuadrado,
habiendo establecido inicialmente el nmero
de permetros que debe recorrer el baln (por
ejemplo, 20 veces). El otro grupo,
simultneamente, realizar tiros a portera
desde una distancia preestablecida,
cambiando cada vez al tirador.
Al final, se contar el nmero de goles marcados durante los 20 tiros
realizados por el grupo contrario. La ejercitacin se desarrolla en dos fases,
alternando los ejercicios entre los dos grupos. Ganar el grupo que haya
marcado ms goles.
3. Tiros a portera
Ejercitacin en la que varios
equipos realizarn una serie de
tiros a portera desde una
distancia preestablecida.
Gana el equipo que haga ms
goles.

4. Paga el peaje y juega

La ejercitacin se realiza con dos grupos de alumnos enfrentados que


deben superar el mismo nmero de obstculos, pero para realizar tareas
diferentes.
Cuando el profesor lo indique, el alumno de un grupo, habiendo efectuado
un eslalon, devuelve el baln a la posicin de salida y se sita en el centro
de una portera. A su vez, el alumno del equipo contrario efecta tambin
un eslalon, pero, como complemento del mismo, termina la accin con un
tiro a portera. La ejercitacin se desarrolla en dos fases, alternando los
ejercicios entre los dos grupos. Ganar el equipo que haya marcado ms
goles. Est claro que para vencer ser necesario ser ms rpido que los
dems.
5. Tiro al plato
Dos parejas de alumnos se pasan el
baln. Mientras se ejecutan los pases
establecidos por el profesor, otra pareja
tratar de pegarle al baln.

6. Elije el color y tira

El nio en posesin del baln se


desplaza hacia uno de los dos conos
de diferentes colores. El defensor
situado en las proximidades de la
portera, en otro cono del mismo
color, acta como portero, mientras
su compaero se encarga de
interrumpir el tiro del atacante
(tirador).

7. A la caza del baln


Es parecido al juego del trfico,
es decir, mientras un equipo
conduce el baln en un espacio
delimitado, un segundo equipo
debe tratar, tirando o lanzando
con las manos su baln, golpear
el baln del contrario.
Gana el equipo que, en un
determinado periodo de tiempo,
logre golpear ms veces el baln.
8. El que arriesga, gana
En un espacio preparado anteriormente, un grupo de chicos se sita detrs
de una lnea y, disparando su baln, deber tratar de hacerlo pasar por
debajo de uno de los tres obstculos situados a diferentes distancias en un
determinado periodo de tiempo. Evidentemente, el grupo que logre hacer
pasar ms balones por debajo del obstculo ms alejado obtendr mayor
puntuacin.
Gana el equipo que logre hacer ms puntos buscando el justo equilibrio entre
sus capacidades individuales y la dificultad de hacer pasar el baln por el
obstculo ms lejano. Durante las diferentes fases del juego es conveniente
variar la distancia y el tamao de los obstculos.

9. Juega y marca
Ejercicio de confrontacin: tres equipos de chicos se enfrentan realizando
conjuntamente diversas tareas. Para este juego se necesita un espacio
dentro del cual sea posible jugar un mini partido en el que un equipo ataque y
el otro se defienda: fuera del espacio de juego se realiza un tiro al blanco,
lanzando el baln con las manos hacia otro baln situado sobre un cono.
Cuando el equipo externo logra hacer caer el baln que est sobre el cono,
alternando a sus propios jugadores despus de un nmero de veces
determinado anteriormente, el mini partido ser interrumpido y se contarn
los goles marcados hasta ese momento. La ejercitacin se articula en tres
fases, alternando las tareas entre los tres grupos: un grupo ataca la portera
en el partido, un grupo la defiende y el tercer grupo con su habilidad
determina el tiempo de juego.
Ganar el grupo que haya marcado ms goles.
10. Dentro del cuadrado
Un grupo de alumnos se coloca en
crculo efectuando pases y tiros.
Dentro,
un alumno debe defender los cuatro
lados de un cuadrado, como si se
tratase de otras tantas porteras, de
los tiros de los chicos colocados
fuera.
Gana aquel que en un tiempo,
determinado, le metan menos goles.
Test de evaluacin. TIRAR
Tira con fuerza y precisin
El nio debe tratar de disparar un baln situado a 7 m de la portera. Si
mete gol, se calcular la distancia a la que se ha detenido el baln (gracias
a las lneas dispuestas a cada 5 m de la portera).
Tres intentos.
JUEGOS DE COMPETICIN

1. Juego de los 10 pases


Los nios de dos equipos juegan entre
ellos dentro de un espacio delimitado. El
juego consiste en intentar ejecutar,
antes que el equipo contrario, 10 pases
entre compaeros del mismo equipo,
sumando los pases realizados en una o
ms acciones de juego.

2. Baln al capitn
Dos grupos de nios juegan entre
ellos con un baln en un espacio
amplio delimitado. Van rotando de
forma que un componente de cada
equipo asume el papel de capitn.
Gana el equipo que primero logra
una determinada puntuacin,
establecida con anterioridad,
teniendo presente que cada pase al
capitn de su equipo vale un punto.
El equipo que, momentneamente,
no se encuentre en posesin del
baln deber tratar de recuperar el
baln para efectuar pases a su
capitn.
3. Campo minado
En un espacio delimitado, exactamente igual a un pequeo campo de ftbol,
dos equipos juegan un mini partido. Los goles se marcan desde el exterior
del mini campo.
Dentro del campo, ningn jugador puede tocar el baln, pero todos podrn,
si lo consideran oportuno, atravesar la parte interior del campo para situarse
en una posicin ms favorable.
Gana el equipo que despus de un tiempo preestablecido logra marcar ms
goles.

4. Baln al prisionero
Todos los alumnos comienzan a jugar
en el interior del espacio de juego.
Dos alumnos (uno de cada equipo) se
sitan fuera del terreno de juego,
detrs de un lnea establecida. Gana
el equipo que logra pasar ms veces el
baln a su prisionero.

Variante: en vez de dos lneas, situar cuatro porteras en correspondencia


con el nmero de vrtices del campo; el prisionero solamente tendr la
posibilidad de recibir el baln de sus compaeros en cualquiera de las
cuatro porteras.
5. Juega el ms rpido
Para esta actividad, se necesita un espacio dentro del que sea posible
jugar un mini partido: sobre dos lados externos del rectngulo de juego,
dos jugadores de cada equipo realizan, por ejemplo, una carrera de
relevos consistente en una carrera en eslalon alrededor de unos conos.
Cada vez que se completa un turno, el ganador tendr la posibilidad de
entrar dentro del campo para jugar el partido con sus compaeros. De esta
forma, se crearn situaciones de ventaja numrica de un equipo respecto
al otro.

Una vez que se adquieren determinadas habilidades y capacidades, los


nios podrn enfrentarse con otros compaeros, incluso de otras escuelas
de ftbol, para comprobar la calidad de los aprendizajes alcanzados.
El ejemplo que exponemos a continuacin, ha sido ideado personalmente
para el volumen Tempo di pallone, editado por el Settore Giovanile de la
FIGC
6. Juguemos juntos: 1 contra 1
En un espacio reducido, en forma de campo y con dos pequeas porteras
sin guardameta, dos nios disputan un partido libre, sin condicionamientos
reglamentarios demasiado rgidos ni soluciones tcticas predeterminadas
por el instructor. Juegan exclusivamente por el placer de jugar.

7. Juguemos juntos: 2 contra 2


Como en el caso anterior, el juego se desarrolla con una cierta libertad
expresiva de los cuatro nios.
8. Juguemos juntos: 3 contra 3
Dentro de un mini campo de 20 m x 20 m, se disputa un mini partido.
Las acciones son libres y tampoco esta vez es necesaria la presencia de un
portero permanente en las porteras. Por tanto, cada equipo ataca y defiende
con todos los jugadores.

9. Juguemos juntos: 5 contra 5


Aunque el modo de jugar sigue siendo libre, esta vez el portero estar en la
portera, aunque podr intercambiar su tarea con otros compaeros de equipo.
De este modo, todos tendrn la posibilidad de experimentar su propia
capacidad de portero, de delantero y de defensor.
10. Juego de confrontacin: el recorrido-reloj
Cuatro nios del equipo A realizan un cambio de baln mediante un pase
de banda con un compaero, control del baln y eslalon alrededor de unos
conos, pase de precisin dentro de un portera pequea, recepcin del
baln en conduccin y tiro a puerta inmediatamente despus de haber
rebasado el cono de la esquina. En este punto, recuperan el baln y, con
las
manos, lo devuelven al punto de partida para despus ir a situarse para
recibir el pase de banda del siguiente compaero. Los cuatro alumnos de
cada equipo debern realizar el recorrido dos veces cada uno y la habilidad,
la rapidez y la precisin con las que efecten su prueba determinar el
tiempo a disposicin del siguiente equipo opositor para realizar su juego.
11. Juego de confrontacin: pasemos el baln

Las modalidades son las mismas del


juego anterior. El recorrido-reloj
seguir siendo el mismo, mientras el
ejercicio del otro equipo incluir, esta
vez, pases entre cuatro compaeros
en torno a un cuadrado. Una vez
invertidos los papeles, ganar el
equipo que haya concretado ms
pases

12. Juego de confrontacin: conduzcamos el baln.


El equipo A realiza el recorrido-reloj. Cuatro nios del equipo B debern
tratar de realizar el mayor nmero de conducciones del baln en un
recorrido de ida y de vuelta en torno a un cono en el tiempo empleado por
el otro equipo para el recorrido-reloj. Al final de esta primera fase del juego,
los equipos invertirn los papeles.
Ganar quien haya realizado ms conducciones del baln.
13. Juego de confrontacin: detener el baln
El recorrido-reloj no variar nunca,
mientras el ejercicio del equipo contrario
tendr como objetivo tcnico la
detencin del baln. Tres nios se
colocarn dentro de un rectngulo
formado por cuatro conos.
Enfrente de stos, se sita uno de sus
compaeros, que tendr como tarea
lanzar con las manos el baln a sus
compaeros, en orden alternado de
ejecucin, tratando de facilitarle la tarea
a su compaero (detener el baln).

En este punto, el nio, despus de haber detenido el baln, se colocar, con


el baln en los pies, en situacin de lanzar, mientras que el otro tomar
posicin frente a l, esperando su turno para realizar la detencin del baln.
Una vez invertidos los papeles, ganar el equipo que haya realizado el
mayor nmero de detenciones.

14. Juego de confrontacin: tiremos a portera


El recorrido-reloj le dar tiempo de ejecucin al ejercicio del otro equipo que,
en esta ocasin, realizar tiros a portera desde una distancia
preestablecida.
Por tanto, el baln ser recuperado y devuelto rpidamente con las manos al
punto de partida para dejar tirar al compaero siguiente. Como en los
anteriores juegos, una vez que los equipos hayan invertido los papeles y
concluido su ejercicio, se determinar quin ha marcado el mayor nmero de
goles.
15. Juego de confrontacin: juguemos juntos a los pases
Tambin en esta ocasin nos encontramos con una situacin-ejercicio de
reloj y otro juego de confrontacin. Este ltimo se desarrollar mediante la
ejecucin tcnica de dos nios a la vez. En la pequea portera de partida se
situar un nio, mientras que el otro esperar el pase del primero dentro de
la segunda portera. Una vez que se ha disparado el baln y despus de que
ste haya alcanzado al compaero que se encuentra detrs de la portera, el
nio retroceder corriendo hacia la portera siguiente y as sucesivamente
hasta alcanzar la portera final. Entonces, saldr la segunda pareja de nios
en la direccin opuesta para repetir el ejercicio del mismo modo.
Cada recorrido completado equivaldr a un punto. Una vez efectuada la
inversin de papeles y realizada la segunda fase del juego, se determinar
qu equipo ha obtenido mayor puntuacin.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: Aplicacin Prctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicacin Prctica
(10 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIN PRACTICA
Benjamines

JUEGOS DE TERRITORIO

1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el baln lanzado al rea
por el instructor. Despus de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado ms detenciones vlidas.

Variante: el mismo juego


se puede realizar con
equipos enfrentados,
haciendo realizar los
lanzamientos a uno de los
alumnos del equipo
contrario.

2. Parar y tirar

Dos alumnos se enfrentan. El


primero defiende dos pequeas
porteras; el segundo, despus de
haber realizado un
esllom entre dos conos, trata de
detener el baln lanzado por el
defensor. Posteriormente, tira
inmediatamente a una de las dos
porteras. El defensor slo puede
rechazar el gol utilizando los pies.
3. Persecucin en el cuadrado
Sobre el permetro de un cuadrado se enfrentan dos alumnos. Uno,
saliendo de uno de los vrtices, trata de dar una vuelta completa; el otro lo
persigue saliendo con un lado de retraso desde el otro vrtice. El que
persigue debe tocar a su adversario antes de que ste complete la vuelta.
Ambos se encuentran en posesin del baln.

4. Liebres y cazadores alternativamente


En un espacio delimitado por un
cuadrado, tres alumnos del mismo
equipo se mueven en posesin del
baln; otros tres alumnos, que
constituyen el equipo contrario,
entran en el cuadrado e intentan
pegar a uno de los balones en
posesin de las liebres,
posteriormente, el cazador sale del
cuadrado y entra su compaero.

Alternando los equipos, gana quien logre tocar ms balones en un minuto.


5. Laberinto por parejas

En un espacio delimitado, se hayan


diseminados diferentes tipos de
ejercitaciones tcnicas, tanto
individuales como por parejas.
Diferentes equipos de dos
elementos deben realizar,
sucesivamente, todos los ejercicios
de este recorrido en el menor
tiempo.

6. Liebres y cazadores con cambio de objetivo


En un cuadrado, un cazador trata de tocar el baln de una de las tres
liebres.
Las dos liebres que no estn siendo perseguidas pueden salvar a su
compaero cruzndose en la trayectoria
de persecucin del cazador.
Este ltimo se ve obligado as a cambiar de objetivo y a perseguir a quien
le ha cortado el paso.
7. Acrcate y despeja/tira hacia adelante?
Dos alumnos se enfrentan en dos ejercicios tcnicos diferentes. El primero
debe tirar su baln a una zona delimitada acercndose lo mximo posible a
la pelota ms pequea (boliche). El segundo levanta el baln con las manos
y, con un golpeo de cabeza, debe tratar de alejar el baln del contrario. El
que tira de cabeza tiene tres intentos a su disposicin. Cambio de papeles.

Test de evaluacin. RECIBIR


Recibir en el cuadrado
Se trata de una de las distintas pruebas de recepcin en el cuadrado. En
este caso, un alumno, entrando desde atrs en un cuadrado de 6 m de
lado, debe tratar de detener tres balones, lanzados por el instructor con las
manos, desde una distancia de 8 m. Despus de cinco intentos, se cuenta
el nmero de balones parados efectivamente.
Test de evaluacin. DESPLAZARSE

Cuatro esquinas, todos con baln


En un cuadrado de 8 m de lado, se colocan cuatro alumnos con baln en las
esquinas y el que es evaluado en el centro, siempre con el baln. Los cuatro
de las esquinas deben desplazarse cambindose el puesto entre ellos
(movindose sobre el permetro). En este punto, el del centro debe tratar de
golpear el baln de uno de los que se desplazan por el permetro con el
suyo. Despus de cinco intentos, se cuenta el nmero de balones
golpeados.
El alumno tambin puede desplazarse con su baln para acercarse ms a
los objetivos. Para dar la prueba por vlida, si los cuatro de las esquinas no
se mueven, se le da un punto al alumno evaluado transcurridos diez
segundos.
JUEGOS DE LNEA

1. El cruce
Ejercicio de confrontacin: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el baln, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Despus de establecer un nmero
predeterminado de recorridos con
conduccin del baln (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contar el nmero de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido ms pases.

2. El juego de las metas

En un espacio delimitado por dos


lneas, dos equipos, compuestos
por dos o ms grupos de
alumnos, juegan un minipartido.
Gana el equipo que, despus de
un periodo de tiempo
predeterminado, logra conducir
ms veces el baln al otro lado
de la lnea contraria.
3. Ms all del cuadrado
El juego se desarrolla como el
anterior: en un cuadrado delimitado
por cuatro conos, dos equipos de
varios alumnos deben conducir el
baln con los pies y sobrepasar uno
de los dos lados opuestos de la
figura para alcanzar la meta. En la
prctica, respecto al juego anterior,
existen dos posibilidades para el que
ataca y doble dificultad para el que,
en ese momento, le toca defender.

4. Una, tres, diez veces


Se enfrentan dos equipos. Un nio por equipo debe resolver entre dos lneas
las siguientes tareas:
1. Tirar el baln hacia delante desde la lnea de partida y, posteriormente,
correr a pararlo en la de llegada.
2. Tirar el baln hacia delante y despus tocarlo otras dos veces antes de
detenerlo en la lnea de llegada.
3. Como en el caso anterior, pero tocando el baln diez veces.
Gana quien llega a la lnea de llegada primero.
5. 1 contra 1 con superacin
Dos alumnos se enfrentan en un juego de ataque-defensa. Partiendo de un
punto determinado, el atacante debe superar a un defensor situado en una
lnea delimitada por dos conos. El defensor debe tocar el baln en posesin
del atacante, manteniendo, al menos, un pie sobre la lnea. El atacante,
despus de realizar el primer ataque, se dirige al punto de partida siguiente
y sale de nuevo (esto le permite superar al defensor en movimiento y no
parado). Despus de seis tentativas, se cambian.

6. Parada del baln alto y superacin


Un alumno-defensor, situado en una lnea delimitada por dos conos,
lanza con las manos el baln hacia su adversario atacante, que se sita en
un crculo frente a la lnea de defensa. El atacante, una vez parado el baln
en el crculo, hace un intento de superacin enfrentndose al defensor. Si,
por el contrario, se falla la parada, el intento se considera nulo. Despus de
seis tentativas, cambio.
7. 2 contra 2 con superacin
En un cuadrado, dos alumnos realizan una serie de ataques consecutivos
enfrentndose a dos defensores. stos se sitan en dos lados opuestos del
cuadrado y deben tratar de no dejarse superar en conduccin por los
atacantes. Una vez efectuado un ataque, los dos atacantes cambian de
frente e inician un nuevo intento hacia el otro defensor. Despus de una
serie, cambio.

8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesin del baln
est situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervencin de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
lnea. Despus de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competicin de superacin en
conduccin. El equipo de los
atacantes (en posesin del baln)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos lneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el baln, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Despus de cada
tentativa se cambian los papeles.

10. 2 contra 2 sobre dos lneas


Dos alumnos en posesin del baln se mueven en un espacio delimitado y
subdividido de la siguiente forma: una lnea de partida, una lnea de centro
de campo, una lnea de llegada. Fuera de este campo, se encuentran dos
defensores: uno detrs de la lnea de partida, el otro detrs de la de llegada.
Los dos atacantes tienen dos posibilidades: llegar a la lnea de meta y volver
a la de partida o llegar directamente a la lnea de meta. Los dos defensores
tienen que anular las pretensiones de los atacantes tocando el baln de
stos.
La puntuacin por cada
intento, si se han superado las
lneas, ser la siguiente: 3
puntos por ida y vuelta; 2
puntos por ida y llegada.
11. 2 contra 1 con muro en un frente
Este juego tiende a desarrollar la situacin de espaldas a la portera. En un
espacio delimitado, un alumno-atacante, que sale desde la lnea de fondo
perseguido por un defensor, corre al encuentro de su compaero, que hace
de organizador en la parte opuesta del campo. Este ltimo le pasa el baln.
En este momento, el atacante tiene dos elecciones a su disposicin: girarse
repentinamente y, superando al defensor, meter gol conduciendo sobre la
lnea de fondo (A); devolverle el baln al compaero, integrndolo en el
juego, y, juntos, tratar de marcar (B).

12. 2 contra 2 con muro en dos frentes


El juego posee las mismas
caractersticas que el
anterior, pero con una
variante: en la situacin
(B), en el momento en que
el atacante devuelve el
baln al compaero, se
crea una accin de ataque
sobre el frente opuesto con
un 2 contra 1.
En este caso, se ha incluido un nuevo defensor que se encuentra a la
espera sobre la lnea, mientras el primer defensor hace de perseguidor.
13. Las fronteras
Dos equipos de alumnos se
enfrentan en un juego de
superacin sucesiva. Un equipo
ataca, el otro defiende: los tres
atacantes salen de sus respectivos
conos en posesin del baln y
deben tratar de superar, uno tras
otro, a los tres defensores situados
sobre otras tantas lneas sucesivas.
Cada vez que se supere a un
defensor, se consigue un punto y,
posteriormente, se procede a un
nuevo ataque en sentido inverso.

Test de evaluacin. CORRER/DESPLAZARSE

1 contra 1 en la lnea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posicin diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una lnea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuacin:
a. Cuntas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuntas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuntas veces intercepta el
defensor el baln del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluacin. RECIBIR
Recibir con adversario

Un alumno espera que el


entrenador le pase el baln en un
rectngulo de 6 m x 8 m. Un
defensor sale hacia una de las dos
porteras pequeas situadas en los
lados ms cortos del rectngulo, ya
sea el de la derecha o el de la
izquierda, en el momento en que el
baln atraviesa una portera situada
frente al alumno examinado. ste
debe parar el baln y,
seguidamente, tirar a la portera que
el defensor deje libre.
Despus de cinco intentos, se cuentan los que han sido vlidos.

Test de evaluacin. RECIBIR


Recibir y tirar en el cuadrado
Un alumno debe recibir el baln
(lanzado por el instructor) y,
seguidamente, tirar a dos pequeas
porteras situadas lateralmente,
devolvrselo al instructor y, volviendo
a la posicin de partida, prepararse
para recibir el siguiente baln. Se
cuenta el nmero de balones
recibidos correctamente en treinta
segundos.
JUEGOS DE PORTERA

1. Pase y recepcin en el cuadrado

Dos alumnos situados en dos


lados opuestos de un cuadrado
tratan de marcar gol en la
portera defendida por el
adversario tirando el baln a ras
de suelo. Aquel que defiende la
portera debe pararlo con los pies
(es decir, deteniendo el baln) y,
a su vez, dispararlo.

2. Pase y recepcin en las cuatro porteras


Dos alumnos tiran a dos pequeas porteras y defienden otras dos de 1,5
m de largo, situadas unas enfrente de las otras. El baln slo puede ser
lanzado a ras de suelo y para pararlo se utilizan nicamente los pies.
3. Tiro desde diferentes posiciones

Cada alumno tira a


portera tratando de
meter gol y saliendo
cada vez desde una
posicin diferente. Si
no se marca gol, es
preciso volver a tirar
desde la misma
posicin.

4. Elegir el color y tirar

El alumno que ataca, mientras se


acerca a la portera conduciendo el
baln, rodea uno de los dos conos
de distintos colores que
corresponden a otros tantos
defensores. El defensor cuyo cono
es del mismo color del elegido por
el atacante interrumpe la accin,
mientras su compaero se dirige a
portera.

5. 2 contra 1 y tiro con dos balones


Dos atacantes, cada uno
con un baln, ven
interrumpida su accin de
tiro a portera por un
defensor situado sobre una
lnea delimitada por dos
conos. stos se ven
obligados a superar al
defensor antes de tirar.
6. 1 contra 1 y tiro
El atacante, antes de tirar a portera,
debe superar a un defensor situado
sobre una lnea delimitada por dos
conos. El defensor debe tener siempre,
al menos, un pie sobre la lnea.

7. 2 contra 1 a contrapi
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portera, que puede ser ejecutado
antes de la lnea de tiro delimitada por dos conos. Adems del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, stos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la lnea de tiro

Un defensor persigue a los


dos atacantes tratando de
tocar el baln. Otro alumno
defiende la portera.

8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la lnea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstculos
con baln, que debe pasar bajo este ltimo. Siempre en posesin del baln,
rodea un ltimo cono y trata de tirar a portera en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin baln) en direccin a la
portera, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portera en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el baln de un compaero suyo que efecta un saque de
banda. Despus de haber realizado un control rpido trata de tirar a portera
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el baln del
compaero por la derecha o por la izquierda.

10. Blanco con golpeo de cabeza


Los alumnos, uno cada vez, tratan de golpear un blanco tirando su baln de
cabeza (el baln se encuentra ya en su posesin y efectan, por tanto, un
autopase).
11. Golpeo de cabeza en cuatro
Cuatro alumnos realizan tiros de cabeza a una portera, pero cada uno con
un cometido distinto. Un alumno efecta los pases desplazndose a cada
tiro.
Otro hace de portero
cambiando cada vez la
portera que tiene que
defender. Los dos ltimos
son los tiradores.
Despus de una serie de
tiros, se cambian los
papeles.

12. Golpeo de cabeza con relevos


Dos equipos de alumnos se
enfrentan tratando de marcar el
mayor nmero de goles posible.
Cada alumno se prepara para el
tiro lanzndose el baln con las
manos despus de una breve
carrerilla. La portera la defiende
un contrario.

13. 3 contra 3 con pase en profundidad


Dos equipos de tres alumnos se
enfrentan en un campo dividido por
una mediana. Cada equipo debe
estar en su mitad del campo. El
equipo en posesin del baln,
despus de haber efectuado, al
menos, un pase, trata de marcar en
la portera contraria representada por
la lnea de fondo y delimitada por dos conos. El gol, para considerarlo vlido,
exige que el baln sea tirado a ras de suelo. Los adversarios intentan
detener o interceptar el tiro, iniciando as una nueva accin.
14. 4 contra 4 y pase en profundidad con adversario
Prev la misma modalidad
ejecutiva del juego anterior,
pero con una variante: cada
equipo tiene en su campo un
adversario, cuya misin es la
de interrumpir el planteamiento
de la accin y el tiro.

15. Robar el baln con tiro


Los alumnos de los respectivos equipos se encuentran ahora situados sobre
la misma lnea de partida.
En vez de devolver el
baln hacia atrs, dos
alumnos, uno de cada
equipo, se disputarn el
tiro a portera final. Para
ello, debern llegar al
baln antes que su
adversario.

16. La zona franca


Un equipo de cuatro alumnos efecta un
ataque a la portera contraria, tratando
de realizar el mximo de goles posible
(cada uno se encuentra en posesin del
baln). El equipo contrario defiende la
portera con tres defensores y un
portero. Los atacantes pueden utilizar
las dos zonas francas delimitadas, en
las que los defensores no pueden entrar.
En cambio, fuera de estas zonas, los
defensores pueden intervenir en cada
punto del campo no delimitado.
Test de evaluacin. TIRAR
Cuatro esquinas con sus porteras
En un cuadrado de 10 m de lado,
hay cuatro alumnos en posesin del
baln, uno para cada esquina (en
este caso, en cada esquina se
encuentra una portera de 2 m de
largo). En el centro del cuadrado, se
sita el alumno que realiza el test
en posesin del baln: ste deber
tratar de marcar tirando a la portera
que los otros cuatro, que tratarn de
cambiarse de posicin, han dejado
al descubierto.
Se cuenta el nmero de goles vlidos en cinco intentos.

JUEGOS DE COMPETICIN

1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situacin de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
est preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Despus del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y as sucesivamente.
Despus de un cierto nmero de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificacin.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
nmero concreto de compaeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podr marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compaeros, bastar con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el baln dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estn en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podr marcar gol. Por
tanto, se volver a las condiciones iniciales.

3. Jugar un partido con variacin de las reglas


a. Quien marca una vez, no marca ms Se trata de un minipartido normal en
el que prevalece la regla de que quien ya ha marcado un gol, no puede
marcar ms. Con este recurso, puede corregirse el egocentrismo de aquellos
nios que siempre tratan de ser ellos quienes tiran a portera, dejando a un
lado la colaboracin con los compaeros.
Puesto que aqu ganar el equipo en el que ms alumnos marquen, tambin
stos se vern obligados a poner sus habilidades al servicio de los
compaeros. Por este mismo motivo, incluso los menos resueltos, aquellos
que no marcan nunca, tendrn ahora toda la ayuda de los compaeros ms
capacitados que intentarn hacerlos marcar. Es un modo muy interesante de
ampliar las experiencias de juego de todos los alumnos y para que, de este
modo, todos puedan conocer la alegra de marcar un gol.
b. Cambio de las defensas A mitad del partido, los dos equipos se
intercambiarn sus respectivas alineaciones defensivas. De esta forma,
puesto que todos pertenecern durante un tiempo a los ganadores y durante
otro tiempo a los perdedores, se quitar importancia al resultado final. As,
se evita cualquier motivo de exaltacin por parte de los eventuales
vencedores y de mortificacin y polmica para quien ha perdido.
Un toque cada uno:
durante un minipartido,
todos los componentes de
un equipo debern tocar el
baln antes de poder
marcar un gol. Es el mejor
modo de poder implicar a
todos los alumnos y evitar
que alguno se quede
excluido del juego.

4. Juego-bisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el baln al
vuelo con los pies, despidiendo el
baln lo ms lejos posible. En este
punto, los compaeros del lanzador
recuperan el baln lo ms deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequea portera representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el baln entra en la portera, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efecta la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace ms
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
baln como el que se lleva al otro lado
de una lnea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sita a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
stos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesin del baln para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jams en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.

6. Pasillo a dos frentes


En dos campos paralelos de reducidas dimensiones, se desarrollan dos
partidos de 2 contra 2. Entre los dos campos, hay un pasillo que representa
dos frentes. En este pasillo, hay dos jugadores laterales, que pueden ser
llamados a intervenir en el juego por sus compaeros de las dos partes: es
evidente que deben prestar la mxima atencin a ambos lados. Los jugadores
laterales irn cambiando por turnos.
7. 2 contra 2 contra dos laterales con jolly

El juego tiene las mismas


caractersticas que el anterior
con una variante:
se aade un nuevo jugador
(jolly) que participa
nicamente en las acciones de
ataque; por tanto, colabora
con el equipo en posesin del
baln.

8. 4 contra 4 con cuatro porteras


Dos equipos de cuatro componentes cada uno se enfrentan atacando a dos
porteras y defendiendo dos porteras: esto significa que el equipo que
defiende est obligado a tener dos porteros y dos defensores, los cuales se
encuentran, en los enfrentamientos con el adversario, en inferioridad
numrica de 2 contra 4. Si los defensores consiguen el baln, no pueden tirar
directamente, sino que deben pasar el baln a uno de los dos porteros. Los
adversarios, mientras tanto, se colocan en posicin defensiva.
9. 4 contra 4 con tres porteras
Las reglas son las mismas del juego anterior, pero, en este caso, mientras un
equipo defiende dos porteras y ataca a una, el otro ataca a dos porteras y
defiende una. Esto da lugar a situaciones de superioridad numrica
diferencial. Despus de un cierto tiempo, los equipos cambian de campo.

10. 4 contra 4 con dos porteras


Se trata de un minipartido normal donde los equipos se alinean con tareas
especficas: un portero, dos defensores, un delantero. Los dos defensores
del equipo en posesin del baln pueden participar en las acciones de
ataque, mientras que el delantero no puede participar en las acciones de
defensa.
11. 5 contra 5 con dos porteras
Cada equipo se coloca en el campo con un portero, tres defensores y un
delantero.
En caso de acciones de ataque, uno de los tres defensores no puede rebasar
la lnea central del campo (por lo general, se queda el que est menos
implicado en la accin de ataque). Tampoco en este caso el delantero puede
tomar parte en las acciones defensivas.

12. 6 contra 6 con dos porteras


Cada equipo dispone de un portero, tres defensores y dos delanteros.
Respecto al juego anterior, hay un delantero ms, pero las reglas siguen
siendo las mismas.
En estos tres tipos de minipartidos, se produce una continua rotacin de
tareas para evitar una especializacin precoz.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: Aplicacin Prctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicacin Prctica
(11 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIN PRACTICA
Alevines

JUEGOS DE TERRITORIO

1. Relevos-transporte con dos balones


Este tipo de ejercicio de juego-ejercicio puede realizarse tambin con dos
equipos.
Un alumno sale con uno de los balones y lo conduce hasta la mitad del
recorrido, lo para y corre a recoger el segundo baln que lleva hasta la
meta. A continuacin, retrocede y recupera el primer baln y lo lleva hasta
la meta.
2. 2 contra 3 con pase en zona libre

El espacio de juego se divide en


cuatro zonas. En tres de estas
zonas, se sitan tres defensores:
cada uno con el cometido de
intervenir en una de las zonas y la
posibilidad de desplazarse a una
zona contigua, a condicin de que
dos defensores no se detengan en
una misma zona.
El equipo que ataca comienza el juego desde la lnea de partida. Los tres
componentes tienen la funcin de hacer llegar el baln a la zona libre a
travs de pases y conducciones, donde debe encontrarse uno de los
delanteros.

3. Juego de pressing 8 contra 4

En el permetro de un gran crculo, se


sitan ocho alumnos a una cierta
distancia unos de otros. En el interior
del crculo, hay un equipo de cuatro
alumnos. Los ocho que se encuentran
en el permetro se pasan el baln
evitando la intervencin de los cuatro
del centro.

Estos ltimos atacan a los contrarios de una forma especfica: uno va


hacia el portador del baln, dos se ocupan de los dos adversarios
colocados a derecha e izquierda del portador del baln y el cuarto se sita
en el centro del crculo para interceptar un eventual pase largo. A cada
pase del adversario, los cuatro del interior del crculo deben adoptar la
posicin arriba descrita. Despus de un minuto se sustituyen los cuatro del
interior del crculo.
4. Partido-rugby

Dos equipos de cuatro o ms


componentes se enfrentan en
un campo de juego delimitado
por cuatro conos, donde el
gol se realiza conduciendo el
baln al otro lado de la lnea
defensiva contraria.

La particularidad de este juego es que se admiten solamente los pases hacia


atrs. En caso de que se efecte un pase hacia delante, el baln pasa al
adversario, que comienza el juego con un saque de falta.

5. Al otro lado de la portera

En un campo de juego donde


se encuentran distribuidas
diversas porteras, se enfrentan
dos equipos. El equipo que se
encuentra en posesin del
baln obtiene un tanto cada vez
que logra hacer pasar el baln
por una de las porteras.

El tanto es vlido si, al otro lado de la portera, hay un compaero de


aquel que hace el pase-tiro preparado para controlar el baln.
6. Pases por parejas en territorio

En un espacio delimitado por


cuatro conos, hay diversos
equipos de dos alumnos, cada
uno con un baln.
Cada pareja realiza una serie de
pases, desplazndose a
continuacin y evitando golpear (o
ser golpeado) balones o a
componentes de otras parejas.

Despus de dos minutos, gana la pareja que ha realizado el mayor nmero


de pases. El pase es vlido si cruza la trayectoria del pase de otra pareja.

7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el baln por parejas,
otros dos alumnos conducen
sin interrupcin un baln cada uno entre dos
conos. Estos ltimos intentan influenciar la
ejecucin de otros cuatro, retrasndola o
anticipndola.

8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como funcin
interrumpir los pases de los otros tres,
conduciendo sus respectivos balones de un
cono al otro. Otros dos alumnos se mueven
lateralmente y, alternndose, intentan un
pase lateral con el compaero del centro.
Estos pases estarn condicionados por los
desplazamientos de los dos alumnos en
conduccin del baln.
Test de evaluacin. DESPLAZARSE

2 contra 1 con tres porteras


El campo de juego se compone de un cuadrado de 8 m de lado. En uno de
los lados, a 4 m de distancia, se encuentra el instructor con el baln; en los
otros tres lados, a 3 m de distancia, se encuentran tres porteras a 2 m de
distancia. En el centro del cuadrado, se encuentra el alumno que va a ser
evaluado, mientras, a su espalda, se sita un defensor que sale de la lnea
del lado posterior del cuadrado. El jugador evaluado corre hacia el
instructor (perseguido por el defensor), recibe el baln y, evitando la
intervencin del defensor, intenta entrar en conduccin en dos de las tres
porteras (las porteras estn numeradas 1, 2, 3 y es el instructor quien le
seala, en el momento del pase, dos de las tres porteras). Despus de
cinco intentos, se le asigna un punto por cada gol vlido.
JUEGOS DE LNEA

1. 3 contra 3 en superacin a meta


En un espacio delimitado, se enfrentan dos equipos de tres alumnos. El
equipo en posesin del baln debe marcar gol conduciendo el baln, con
uno de sus componentes, ms all de la lnea de defensa contraria
(delimitada por dos conos).

2. 2 contra 1 con detencin por sorpresa


Un alumno con un baln en la mano se sita en las proximidades de un
cono. Frente a dos alumnos cercanos a otros tantos conos. Detrs de
estos
dos alumnos, se sita una lnea delimitada por otros dos conos.
El alumno con el baln lo lanza hacia uno de los dos alumnos de enfrente
(por sorpresa) que tiene que pararlo. El alumno que no ha recibido el baln
corre a defender la lnea a sus espaldas, mientras los otros dos lo atacan
en situacin de 2 contra 1 en conduccin del baln.
3. 3 contra 3 en conduccin final
El juego posee las mismas caractersticas del anterior de territorio, tanto en lo
referente al espacio de juego como al nmero de participantes. Los
defensores pueden desplazarse por las cuatro zonas (sin que dos ocupen el
mismo) tratando de interceptar el baln.

Los atacantes, saliendo desde la


lnea de partida, intentarn llevar el
baln en conduccin al otro lado de
la lnea defensiva de los adversarios.

4. 2 contra 1 y 3 contra 2 en conduccin


Dos equipos de tres alumnos se enfrentan en un campo de juego formado
por tres lneas sucesivas: una lnea A de partida; una lnea B donde se sita
un defensor; una lnea C donde se encuentran dos defensores (meta).
Dos atacantes en posesin del baln salen desde la lnea A e intentan,
evitando la intervencin del primer defensor, superar la lnea B. Una vez
cumplida esta tarea, se renen con un tercer compaero (se encontraba
parado entre la lnea B y la C) y los tres juntos intentan superar a los dos
defensores de la lnea C para marcar gol. Los defensores, en sus
intervenciones, no pueden separar los pies de la lnea. Los atacantes no
pueden superar las lneas con un pase, sino nicamente conduciendo el
baln.
5. 2 contra 1 y 3 contra 2 con pase en profundidad
El juego posee las mismas caractersticas que el anterior, pero los equipos
estn formados por cuatro jugadores (fig. 5 a). El cuarto jugador se sita
detrs de la lnea defensiva contraria (C). En la segunda fase, la de 3
contra 2, los tres delanteros deben tratar de hacer llegar el baln, mediante
un pase, a su cuarto compaero detrs de la lnea C para marcar gol. En
este juego, los defensores pueden salir de la lnea defensiva para
interceptar a los delanteros, pero no pueden perseguirlos. Como en el juego
anterior, una vez finalizada una fase de ataque, el baln pasa a los
adversarios, que salen de su lnea de partida (fig. 5b).
6. Baln al otro lado de la lnea
Dos atacantes en posesin del baln
intentan superar a un defensor situado
en una lnea delimitada por dos conos.
En el momento en que el baln atraviesa
la lnea cubierta por el defensor con una
conduccin o con un pase, el defensor
se considera superado y los dos
atacantes pueden tirar a una portera
defendida por un portero.

7. Dar e irse con pase en el crculo

Un atacante sale en direccin a la


portera en posesin del baln.
Despus de una breve conduccin,
se encuentra con un crculo
delante, en cuyo interior se sita
un defensor. El atacante tiene la
posibilidad de superar al defensor
con un dar e irse en colaboracin
con dos de sus compaeros que
estn a los lados del crculo, a
derecha e izquierda.

Por tanto, elige a su colaborador y, recibiendo de nuevo el baln en el


crculo, intenta evitar la intervencin del defensor y tirar a portera. El
baln debe ser recibido obligatoriamente en el crculo.
8. Defender dos lneas
Un defensor debe intentar interceptar el
baln en una accin dirigida por dos
delanteros. Aqul tiene la difcil tarea de
defender dos lneas (a derecha e izquierda)
que los dos delanteros deben atravesar en
conduccin antes de tirar a portera.

9. Defender el campo (ataque al castillo)


Sobre tres lados de un cuadrado
(delimitado por conos), se sitan tres
defensores. stos deben impedir a
cuatro atacantes, que actan en
posesin del baln fuera del cuadrado,
entrar en conduccin en el cuadrado
propiamente dicho..
Los defensores pueden moverse a su gusto a lo largo del permetro del
cuadrado, pero pueden intervenir nicamente sobre la lnea

Test de evaluacin. CORRER


Salir del cuadrado
Un alumno se sita en el centro de un cuadrado de 8 m de lado. Tres
defensores se encuentran sobre tres de los cuatro lados (pueden
desplazarse a su gusto, pero nicamente pueden intervenir sobre la lnea).

El jugador examinado debe intentar,


evitando a los defensores, salir del
cuadrado en el menor tiempo posible
en posesin del baln y detenerlo
sobre la segunda lnea situada a 2 m
del lado del cuadrado.
Despus de tres intentos se suma el
tiempo total de salida del cuadrado.
Tiempo mximo: 1 minuto.
JUEGOS DE PORTERA

1. Tiro con autopase con adversario


Un alumno en posesin del baln realiza un autopase en una zona delimitada
por conos (2 m x 8 m); posteriormente, corre a alcanzar el baln y trata de
tirar portera mientras ste se encuentre todava en la zona de tiro.
No obstante, su cometido se ve
dificultado por un defensor que lo
persigue. Por tanto, deber intentar
finalizar la jugada en el menor
tiempo posible para evitar la
intervencin del defensor (el
defensor debe tocar al tirador en la
espalda).
2. 2 contra 2 a contrapi con portero
Dos atacantes, uno de ellos en
posesin del baln, tratan de tirar a
portera en el menor tiempo posible
(aqul que se encuentra en
posesin del baln decide tirar,
despus de una breve conduccin,
o pasar el baln al compaero).
Un defensor, situado a las espaldas de los dos atacantes le persigue,
intentando interceptar el baln. Un portero defiende la portera.
3. 3 contra 3 a contrapi con portero
Este juego de tiro a portera posee las
mismas modalidades de ejecucin que
el juego anterior. No obstante, en este
caso son tres los atacantes y, adems
del defensor que persigue, hay otro
defensor entre los atacantes y la
portera.
4. 2 contra 1 con saque de banda
Un alumno, despus de haber recibido el
aln mediante un saque de banda de uno
de sus dos compaeros, situados a la
derecha o la izquierda del campo de
juego, realiza un rpido control e intenta el
tiro a portera, despus de haber superado
a un defensor. La portera la defiende un
guardameta.
El atacante puede servirse de la colaboracin del compaero que le ha
pasado el baln, que se ha incorporado al juego a continuacin.

5. 2 contra 2 con muro y tiro


Sobre un campo de juego con una sola portera, se enfrentan dos atacantes y
dos defensores, uno de los cuales es el portero. Uno de los dos atacantes
hace de organizador y se sita fuera del campo de juego, frente a la portera.
El otro atacante sale de espaldas a la portera desde el centro del campo y el
defensor lo marca por la espalda:
aqul debe recibir el baln del
compaero y elegir entre girarse,
superar al defensor y tirar a
portera o devolver el baln al
organizador para integrarlo en el
juego, creando una situacin de 2
contra 1. Despus de tres intentos,
los dos equipos se cambian los
papeles.

6. Conduccin y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la lnea de
partida (A), conducen rpidamente el baln
hacia la lnea de tiro (B) y, antes de llegar a
ella, tiran a
portera. Si los tres meten gol, gana el baln
que primero haya entrado en la
portera.
7. 3 contra 3 con muro y tiro
El juego tiene las mismas caractersticas del anterior. Dos organizadores, los
dos en posesin del baln se encuentran fuera del campo de juego. El tercer
atacante se encuentra en la lnea de centro del campo, marcado por un
defensor. Los otros dos defensores se sitan siempre en la lnea central, uno a
la derecha y otro a la izquierda. El atacante, de espaldas a la portera, sale y
elige a uno de los organizadores, dirigindose hacia l (se admiten fintas),
recibe el baln y se lo restituye al mismo o al otro organizador, entrando ambos
en juego. Los otros dos defensores actan en funcin del baln: si ste vuelve
al organizador de la derecha, el defensor del lado correspondiente ataca al
portador del baln, mientras su compaero se dirige a la portera.
En el caso contrario, el
comportamiento ser el
inverso. Es improbable que el
atacante, de espaldas a la
portera, intente una accin en
solitario sin devolver el baln a
los directores organizadores,
pero si esto sucediese
(situacin 1 contra 3),
la defensa se adapta dependiendo del lado hacia el que el atacante se ha girado
(el segundo defensor realiza un redoble, mientras el otro se dirige a portera).
Los defensores pueden efectuar contrapis en conduccin.

8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la lnea de partida (A) y se dirigen al
baln situado en la lnea de tiro (B) para tirar a portera. Las reglas de
puntuacin son las mismas que en el anterior.
9. Carrerilla, conduccin y tiro

Tres alumnos salen al mismo tiempo y a gran


velocidad desde la lnea de partida (A), alcanzan
la lnea intermedia (C), donde se sitan los
balones, y los conducen rpidamente a la lnea de
tiro (B). Antes de la lnea B, los alumnos deben
tirar a portera tratando de marcar gol. Las reglas
de puntuacin son las mismas de los dos juegos
anteriores. Es conveniente, a cada tiro, hacer
cambiar de posicin a los tres tiradores.

10. Carrerilla, superacin y tiro


El juego es idntico al anterior, pero con una
dificultad aadida para los tres tiradores: entre la
lnea intermedia (C) y la de tiro (B), se encuentra un
defensor cuya tarea es la de dificultar o interrumpir
la accin de los tres delanteros. Estos ltimos
debern, despus de haber entrado en posesin del
baln, superar al defensor y, despus, tirar a puerta.
Las reglas de puntuacin son iguales a las de los
juegos anteriores. A cada tiro, cambio de
posiciones, incluida la de defensor.

11. Tiro a las cuatro zonas


Dos alumnos o equipos de alumnos se enfrentan en un
juego de tiro de precisin: saliendo uno cada vez en
posesin del baln, realizan un breve slalom de conos
y, a continuacin, tiran a una portera dividida en
cuatro partes (dos superiores y dos inferiores) con una
cinta. En lo referente a las exigencias didcticas y a las
capacidades, ser el entrenador quien decidir a qu
zona se deber tirar o se asigna una puntuacin a
cada zona y se deja libertad de eleccin a los alumnos.
12. 2 contra 1 por sorpresa frontal
Tres alumnos avanzan hacia una portera defendida por un portero. El del
centro est en posesin del baln. sta, de improviso, efecta un pase a uno
de los otros dos. Uno recibe y el otro adopta el papel de defensor. El ejercicio
se convierte entonces en una situacin de 2 contra 1 con tiro a puerta.

13. 2 contra 1 por sorpresa de espaldas a la portera


Se trata de una variante del juego anterior. Esta vez, el jugador en posesin
del baln se acerca en conduccin a los otros dos alumnos, que esperan de
espaldas a la portera (que tambin en este caso se encuentra defendida por
un portero); a continuacin, efecta un pase hacia uno de los dos.
El otro hace de defensor y trata de impedir el tiro a portera.
Test de evaluacin. TIRAR

Tiro con eleccin del momento justo


Un alumno sale a 15 m de la
portera. A 5 m de l, hay una serie
de palotes separados por 1 m de
distancia. El entrenador, situado a
un lado de los palotes, lanza un
baln por detrs de stos. El
jugador evaluado deber tirar a
portera en el menor tiempo posible.
A cada espacio entre dos palotes le
es asignado un nmero en orden
decreciente (5, 4, 3, etc.) y
representa la puntuacin que se
obtiene en caso de gol.
De hecho, el jugador evaluado est obligado a atravesar la lnea de los
palotes para pegarle al baln, eligiendo el espacio entre stos que le
permita tirar cmodamente el baln. Dispone de 6 intentos, tres con el
baln desde la derecha y tres desde la izquierda.

Tiro a dos porteras diametralmente opuestas


Un alumno debe tirar el baln,
sucesivamente, a dos pequeas
porteras situadas a 8 m de
distancia entre ellas y de 2 m de
longitud. Despus del primer tiro en
la primera portera, el jugador
dispone de un toque para colocar
el baln para el tiro siguiente.
Despus de un minuto se cuentan
los goles vlidos.
JUEGOS DE COMPETICIN

1. Baln al capitn en meta


Dos equipos se enfrentan en un campo
delimitado por cuatro conos. A los
extremos del campo se encuentran dos
zonas de meta. El equipo en posesin
del baln consigue un punto si logra
hacer llegar, mediante un pase, el baln
a uno de sus jugadores en la zona de
meta.

A diferencia del resto de los juegos de este tipo, el jugador que recibe el
baln no puede encontrarse ya en la zona de meta, sino que debe recibirlo
en movimiento: es decir, debe pasar de la zona de juego a la de meta en el
momento en que
se inicia el pase.

2. Todos dentro
En un campo de juego
delimitado y con dos
porteras, hay dos
jugadores de dos
equipos diferentes. En
los lados del campo, se
sitan otros tres
jugadores de cada
equipo.

El equipo que, en el campo de juego, se encuentra en posesin del baln


debe, antes de poder marcar un gol, hacer entrar a sus compaeros de
fuera del campo mediante un pase que permite entrar nicamente a un
jugador en el campo. As hasta que todos los que se encuentran en el
exterior hayan entrado. Si el equipo contrario entra en posesin del baln,
repite lo anterior.
3. Cambio de posicin
Dos equipos se enfrentan en un campo
de juego. A los lados del campo, de la
mitad del campo hacia arriba, estn las
bandas, en cada una de las cuales se
sita un atacante por equipo.
El equipo en posesin del baln debe
utilizar, forzosamente, al delantero en
ataque pasndole el baln. Esto provoca
un cambio de posicin entre quien ha
realizado el pase y el jugador lateral.

4. 3 contra 3 contra 3 (todos contra todos) con tres porteras


Tres equipos se enfrentan en un particular
partido. Cada equipo defiende su portera
y trata de marcar gol en la porteras de los
dos adversarios. A quien marca un gol le
corresponde un punto; a quien se lo
marcan, le restan un punto. Despus de
un tiempo de juego de 15 minutos, se
calcula la puntuacin final.

5. 4 contra 4 con seis porteras


Se trata de un enfrentamiento entre dos
equipos, cada uno de los cuales defiende
tres porteras y puede marcar en otras
tres. No obstante, la particularidad radica
en las modalidades de tiro, que son
diferentes dependiendo de la portera a la
que se tira: en la valla se lanza el baln a
ras de suelo;
en la portera central se debe marcar exclusivamente al vuelo y en la
portera compuesta por dos palotes, slo se puede marcar de cabeza. En
caso de que no se respeten estas reglas, el gol no es vlido.
6. 4 contra 4 con defensa zonal

En este minipartido, las dos zonas


defensivas se dividen en tres sectores:
uno derecho, uno central y uno
izquierdo. El equipo que defiende tiene
un portero y tres defensores, que
pueden moverse exclusivamente en su
zona de competencia.
El equipo que ataca tiene un organizador, que opera en la zona central del
campo (neutra) y tres delanteros, que se mueven sobre todo el frente de
ataque pasando de una zona a otro con plena libertad (tambin pueden estar
dos en la misma zona). Una vez que el baln haya sido conquistado por los
defensores y los delanteros hayan tirado a portera, el juego lo inicia el portero,
que se convierte en organizador, mientras el equipo contrario asume la funcin
defensiva.

7. 4 contra 4 con cuatro colores

En este juego se encuentran


implicados cuatro equipos con
camisetas distintas. Nuestros equipos
llevarn camisetas negras, blancas,
grises y a rayas. Dos equipos juegan
juntos contra los otros dos (cada uno
de los cuales est formado por dos o
ms componentes).
El juego se desarrolla del siguiente modo: si el baln se encuentra en manos
de un jugador de negro (que en este caso juega con los de blanco), ste no
puede pasarle el baln a su compaero de color (negro), sino que est
obligado a pasrsela a uno de los dos blancos (que a su vez deben pasrsela a
un negro, y as sucesivamente). Lo mismo es aplicable a los otros dos equipos
(camisetas grises y a rayas).
8. 5 contra 5 con pases en las porteras
En un campo reducido se
encuentran diseminadas pequeas
porteras delimitadas por conos. En
l se enfrentan dos equipos de cinco
componentes (con un portero cada
uno). Cada equipo, dentro de su
propia accin de ataque, antes de
marcar gol debe hacer pasar el baln
por, al menos, dos porteras de la
pequeas (pase).

9. 6 contra 6 con laterales en conduccin


En un campo pequeo, con dos
porteras y dos pasillos laterales
(bandas), se enfrentan dos equipos
de seis elementos. Cada equipo
tiene un portero y dos jugadores
laterales, que juegan, por tanto, en el
pasillo lateral, pero en la zona
defensiva
El campo est dividido por una lnea central que asume particular relevancia,
sobre todo para los laterales.
El equipo en posesin del baln, que comienza la accin en su mitad de
campo, debe utilizar al jugador lateral para poder tirar a portera. Por tanto,
quien tenga el baln se lo pasa (a derecha o a izquierda) al jugador lateral,
que dispone de dos posibilidades:

a. Dirigirse rpidamente hacia la lnea del centro del campo, donde tiene que
enfrentarse al jugador lateral contrario, tratar de superarlo y, si lo consigue,
continuar su accin hasta el fondo del campo, realizando un cross para sus
compaeros.
b. Si considera que no es posible
superar a su adversario directo en
dribbling, le devuelve el baln a un
compaero suyo que, con un pase
en profundidad a la zona lateral de
ataque, lo sita en condiciones de
continuar la accin. En el caso de
que estos dos intentos tengan xito,
el jugador lateral del otro lado del
campo entra en el campo y participa
en la accin de ataque.
El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y
debe esperar a que la accin haya finalizado para retomar su posicin. Por el
contrario, si logra interceptar el baln en un intento de dribbling de los
adversarios, inicia una accin de ataque para su equipo.

JUEGOS DE COMPETICIN DE 4 CONTRA 4


A modo de apndice didctico anexo, mostramos una serie de minipartidos de
4 contra 4 contra 4, realizados en diferentes modalidades. No obstante, a
continuacin de ste se proponen algunos ejemplos de Juegos de
confrontacin (DOttavio, 1989) con varios grupos de alumnos y de la forma
tradicional, con dos grupos.

1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una lnea
central imaginaria de referencia. El jugador
situado en posicin defensiva en su mitad
del campo no puede ir ms all de la lnea
central. A su vez, los dos atacantes,
situados en la mitad del campo de ataque,
no pueden sobrepasar la lnea central para
participar en las acciones defensivas. Se
crean, de este modo, situaciones de 2
contra 1. Esta ejercitacin encuentra mejor
respuesta durante las primeras fases del
proceso de formacin tctica.
2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera
inversa, es decir, situando un jugador
en ataque y dos en defensa, ms el
portero, crean situaciones de 1 contra
2.
Esta ejercitacin resultar ms vlida
con jugadores ya formados, para que
ejerciten el dribbling, estando
condicionados por una constante
redoble/ duplicacin del marcaje.
3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de
la lnea central, esta vez, uno de los
defensores, alternndose con el otro,
puede participar en acciones ofensivas
en colaboracin con el delantero fijo de
su equipo. Se crean de
esta forma situaciones de 1 contra 2, 2
contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este
ejercicio crea notables presupuestos de
incertidumbre para los defensores que
deben considerar el apoyo del segundo
delantero.
Adems, se habituarn a una maniobra de temporizacin en caso de
inferioridad numrica defensiva (situacin de 1 contra 2). A su vez, el
atacante con funcin transitoria de delantero-defensor deber analizar sus
proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque
rpido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numrica
(seleccin del proyecto tctico individual).
4. En turnos de tres ms el portero
Continuando con la lnea didctica
anterior, en este ejercicio se jugar con
un delantero fijo y dos defensores con la
posibilidad de participar en acciones de
ataque y defensa, ms el portero. Se
crearn de esta forma nueve
combinaciones de juego: 1 contra 2, 2
contra 2, 3 contra 2, 3 contra 1, 2 contra
1, 1 contra 1, 3 contra 0, 2 contra 0 y 1
contra 0. Adems de las implicaciones
tcticas anteriores, este ejercicio suele
contar con acuerdo recproco entre los
defensores en el desmarque ofensivo.

5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada
equipo (tres ms el portero ocasional)
pueden participar en las acciones
ofensivas. Se crear as, cuando los
equipos tengan tiempo suficiente para
colocarse, una situacin de 4 contra 3.
En caso contrario, la rapidez con que un
equipo pasa de una situacin defensiva
a una ofensiva, as como el retraso en
colocarse de los tres componentes del
otro equipo en posicin defensiva,
crear situaciones de 4 contra 2, 3
contra 3, 3 contra 2, etc.
El equipo que mediante una recuperacin en defensa entra en posesin del
baln, antes de iniciar la accin de ataque deber obligatoriamente pasar el
baln al portero.
JUEGOS DE CONFRONTACIN

1. Con cinco equipos


Cinco equipos se enfrentan en cuatro juegos de confrontacin.
Cada equipo se compone de cuatro elementos.
Los juegos son:
En este juego participan cuatro equipos, pero,
como los juegos necesitan la intervencin de un
adversario, ste lo constituyen los cuatro
jugadores del quinto equipo (uno por cada
juego). En este caso, el juego-reloj (es decir,
aquel que determina la duracin del resto de los
juegos) es el de liebres y cazadores en el
cuadrado. Cuando el cazador logra tocar ocho
veces (cada vez a una liebre distinta) los
balones que conducen las liebres dentro del
cuadrado, los otros tres juegos quedan
paralizados y se pasa al recuento: cuntos
goles ha realizado el equipo A en el tiro?
Cuntos pases consecutivos ha logrado hacer
el equipo B? Cuntas veces ha superado en 1
contra 1 en el cuadrado el equipo B al defensor?
En este punto, se efecta una rotacin en los
juegos y el equipo que ha hecho de adversario
entra en uno de los juegos, mientras otro equipo
ocupa su puesto.
Al final de las cinco
rotaciones, se elabora la
clasificacin final y se
determina el grupo
ganador.
2. En cinco equipos sin adversario
Participan cinco equipos en cinco juegos o ejercicios de confrontacin:
a. 45 pases en el permetro de un cuadrado.
b. Pases por parejas en las porteras de relevos.
c. Toques de cabeza consecutivos (cambiando de jugador cada vez).
d. Tiro a portera.
e. Conduccin en slalom entre los conos y vuelta.
Uno de estos juegos hace de reloj para los otros cuatro juegos. Sin
embargo, en este caso, los equipos participantes en los dems juegos
deben prestar la mxima atencin al juego-reloj, que est situado en el
centro de todos, puesto que el equipo que realiza los 45 pases establece
tres fases:
1. Al quinto pase se da la seal de comienzo.
2. Cada diez pases, el baln se para y cambia el sentido de la rotacin del
pase, por lo que los dems tienen que cambiar de juego.
3. Al 45 pase se para.

Est claro que los equipos ocupados


en otros juegos deben prestar
atencin
continuamente a las fases del juego-
reloj para no incurrir en retrasos en
el inicio, en errores de cambio de
juego o en una parada fuera de
tiempo, lo que implicara
penalizaciones en la puntuacin
final.
El ejemplo descrito es nicamente
una propuesta que puede ser
adaptada adecuadamente a las
condiciones y al grado de habilidad.
El objetivo que busca es el de
prestar atencin a lo que ocurre
(tambin desde el punto de vista
tcnico) fuera del propio espacio-
control tcnico individual.
3. Enfrentamiento cruzado
En este tipo de juegos de
confrontacin, se enfrentan dos
equipos de 6/8 alumnos en dos
juegos: ej. 1 contra 1 con superacin
en el cuadrado y tiro a portera con
portero. En estos juegos siempre hay
un equipo que intenta marcar los
mximos puntos posibles y otro que
trata de que esto no sea as.

En este enfrentamiento cruzado, la mitad del equipo A est centrada en el tiro


a portera y tiene ante s a la mitad del equipo B, que alterna a los jugadores
en la portera.
En el otro frente, tenemos la mitad del equipo B que se concentra, utilizando
a un jugador diferente cada vez, de superar a un defensor en dribbling en el
cuadrado (los defensores que se alternan son la otra mitad del equipo A).
Por tanto, es evidente que los jugadores encargados de impedir que los
adversarios realicen puntos se encuentran motivados, principalmente, por el
hecho de que tal esfuerzo no es para favorecerse a s mismos, sino para
permitir a la otra mitad del equipo que haga ms puntos.
El juego puede desarrollarse de dos modos, en serie o con tiempo:
a. Despus de dos series de tiros, se calculan los puntos conseguidos en los
dos juegos.
b. Despus de un minuto, cambio de las defensas; un minuto ms y,
despus,
cambio de juego.
4. Tres equipos
En este tipo de juegos de confrontacin, tres equipos de 3/ 4 elementos se
enfrentan de un modo particular: dos equipos se enfrentan en un juego
partido en un espacio delimitado, mientras el tercer equipo realiza un juego-
ejercicio en el que se encuentra presente un principio tcnico. Este ltimo
equipo hace de reloj para el juego-partido, es decir, fija la duracin del
partido (cada componente realiza el principio tcnico; cuando todos lo han
hecho, se efecta una segunda serie) en relacin con la duracin de la tarea
de cada uno. A continuacin, se realiza una rotacin y otro equipo asume la
funcin de reloj.
No obstante, para que se comprenda mejor la explicacin, exponemos aqu
cuatro ejemplos:

1. El equipo-reloj realiza un tiro al blanco


con el baln (golpear un baln situado
sobre un cono). En el campo, un equipo
defiende dos pequeas porteras,
mientras el otro trata de marcar el mayor
nmero de goles posibles.

2. El equipo-reloj realiza una


conduccin en torno a un
cuadrado. En el campo de
juego, otros dos equipos se
enfrentan en un 3 contra 3 con
gol, que se realiza en
conduccin.
3. El equipo-reloj realiza pases
consecutivos, con posterior
rodeo a un cono, para colocarse
en la fila opuesta. En el campo
de juego, un equipo ataca con
cuatro componentes, mientras el
otro defiende con dos porteros
en una portera grande y dos
defensores.

4. El equipo-reloj realiza tiros a


portera a baln parado. En el
campo de juego (en este caso
compuesto por dos zonas de
meta), los otros dos equipos se
enfrentan en un 4 contra 4, el
baln al capitn en meta (el
punto se realiza si se logra
hacer llegar el baln a uno de
los compaeros situados en la
zona de meta).
5. Tradicional con dos grupos

Exponemos seis ejemplos:

1. Cuatro alumnos, situados a una


distancia predeterminada, describiendo
un cuadrado imaginario, debern
efectuar el mayor nmero de pases
posible, mientras los cuatro
componentes del otro grupo debern
conducir el baln, uno cada vez, en
torno a un cono de referencia y
llevrselo al compaero siguiente.
2. Cada alumno del grupo A tirar a
portera, se dirigir a recuperar el baln
y lo llevar al punto establecido para
permitir el tiro al compaero siguiente.
Se contar el nmero de tiros, mientras
los alumnos del grupo B efectuarn una
conduccin del baln con eslalon
alrededor de dos conos con recorrido de
ida y vuelta.
3. Desde una distancia predeterminada,
los alumnos del grupo A se pasan el
baln sin pararlo y corren, uno tras de
otro, a la fila opuesta. Contar el nmero
de pases, mientras los alumnos del otro
grupo realizan una carrera con o sin
baln, saltando cuatro obstculos y
volviendo a la carrera a pasar el relevo
siguiente.
4. A una distancia predeterminada, los
alumnos del grupo A debern,
lanzndose el baln con las manos e
imprimindole una trayectoria en forma
de parbola, efectuar detenciones con
los pies y correr, uno detrs de otro, a
su fila. A continuacin, contar el
nmero de detenciones, mientras los
alumnos del grupo B, con un baln
cada uno, debern realizar una
conduccin desde el centro del campo
hasta el borde del rea de penalti, para
despus tirar a portera.

Los alumnos de este grupo saldrn uno de cada vez hasta que sus
compaeros queden agotados (uno o ms ciclos).

5. A una distancia
predeterminada, los alumnos
del grupo A, divididos por
parejas, cuentan cuntos
pases de cabeza logran
hacer en conjunto (sumando
el nmero realizado por cada
pareja), mientras los alumnos
del grupo B, realizan, uno
cada vez, un pequeo
circuito..
Salida, pase lateral a un compaero, recepcin y control del baln, eslalon
alrededor de varios conos, pase de precisin a una portera pequea,
recepcin y control del baln conducindolo hasta el compaero siguiente.
Dejar el baln y correr a un punto prefijado
6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizar este
ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo,
dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados
y de espaldas a la red, se pasarn el baln y, posteriormente, se contar el
nmero de pases efectuados. La duracin del ejercicio ser establecida por
el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizar otro ejercicio. Cada
servidor situado en el centro de sus compaeros, a su vez dispuestos en
crculo y de rodillas, buscar/intentar hacer un golpe de cabeza con
impulso.
Cuando los seis
componentes del equipo
hayan agotado su ciclo de
tareas, termina la primera
fase del juego. En este
punto, se contar el nmero
de pases de espaldas del
otro equipo. La segunda
parte del juego propondr
un desarrollo idntico, pero
con los papeles invertidos.
Gana el equipo que haya
conseguido el mayor
nmero de pases de
espaldas.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: Aplicacin Prctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor

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