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O USO DA LINGUAGEM DO DESENHO NO CONTEXTO

DOS MEIOS DIGITAIS UMA EXPERINCIA DE


ENSINO

Marly de Menezes Gonalves,


Doutoranda em Arquitetura pela FAU/USP
FASM - Faculdade Santa Marcelina professora do Curso Superior de Desenho
de Moda
arq_menezes@yahoo.com.br

RESUMO

Este artigo apresenta o trabalho elaborado na Disciplina de Fundamentos em


Computao Grfica do Curso Superior de Desenho de Moda, onde o emprego do
computador e dos programas grficos, no ensino do projeto de Design, propicia a
criao de novas formas de expresso e representao da linguagem do desenho.
Palavras-chave: artigo, publicao, resumo. (mnimo 3 e mximo 5)

ABSTRACT

This articles main purpose is to show how new ways of expression and
representation on drawing language can be induce in the Design Project learning
based in the use of computer and grafic softwares.
Key-words: Grafic computer, Learning, Design

1 Introduo

Por meio de programas de manipulao de imagens possvel representar os espaos e


objetos de forma que o observador acredite estar visualizando-os no mundo real. Esta
possibilidade faz com que os alunos dos cursos, que utilizam o desenho como meio de
expresso e representao, vejam nos meios digitais um estmulo para desenvolverem seus
projetos.
Este artigo procura mostrar o trabalho desenvolvido em sala de aula com o programa
Photoshop, no curso de Desenho de Moda, na disciplina de Fundamentos de Computao
Grfica da Faculdade Santa Marcelina de So Paulo, onde o aluno estimulado a utilizar o
programa grfico como instrumento de expresso e representao grfica.
2 Desenvolvimento do trabalho

Caso o(s) autor(es) optem por elaborar uma reviso bibliogrfica, podem referenciar os
trabalhos consultados que constaro da Bibliografia. Estes trabalhos devero servir de suporte
para a compreenso do trabalho e de base para a fundamentao do artigo apresentado.
Abaixo seguem dois exemplos de referncia bibliogrfica.
De acordo com NADLSKIS (1998), o texto cientfico pode ser de trs categorias: original,
comunicao provisria ou nota preliminar, e artigo de crtica.
De acordo com [3], uma dissertao consiste na exposio de um assunto, no
esclarecimento das verdades que o envolvem, na discusso da problemtica que nele reside,
na defesa de princpios, na tomada de posies.

2.2 O uso do computador

Atualmente, h um grande interesse no uso das novas tecnologias. Os alunos que chegam ao
ensino superior esto familiarizados com o uso dos meios informticos no seu dia a dia.
Termos como salvar, imprimir, acessar, fazem parte do seu vocabulrio. O aluno se sente
vontade navegando pelos sites da internet, participando de chats ou fazendo blogs. Parte
destes alunos chega s universidades brasileiras conhecendo algum tipo de programa grfico
manipulador de imagens.
Muitos desejariam que conhecimentos adquiridos por meio do estudo da Geometria, da
Perspectiva, da linguagem do desenho pelo uso da linha, da superfcie, da luz e sombra, do
volume, no fossem mais necessrios, na medida em que, segundo os alunos, os programas
grficos j possuem esses conhecimentos.
O que importa para esses alunos aprender o cone certo do programa, que por um passe
de mgica, ir resolver a falta de saberes dos fundamentos da elaborao da imagem.
Para alguns alunos, o trabalho realizado por meio da utilizao dos elementos da
computao grfica sinnimo de qualidade e eficincia no resultado final do projeto, no se
questionando que por trs da qualidade necessrio ter fundamento terico, ou seja,
conhecimento.
A tarefa do professor em sala de aula desenvolver no aluno o interesse em integrar o uso
do computador e das ferramentas informticas aos conceitos apresentados pelas disciplinas
terico-prticas, de tal maneira que o aluno consiga elaborar a sua prpria expresso grfica e
no somente reproduzir elementos pr-programados dos cones dos programas.
O exerccio apresentado neste artigo tem como objetivo solicitar ao aluno, de forma
indireta, os conhecimentos gerados pelas demais reas do saber que compem o curso de
Desenho de Moda no seu 1 ano.

2.3 Aplicao em sala de aula

Em seu livro Design: do Virtual ao Digital, lvaro Guillermo (2002) explica que muitos dos
cursos de programas grficos limitam-se a apresent-los apenas como uma ferramenta de
trabalho, onde so demonstrados os recursos disponveis do software para o ato do fazer
prtico. No existe uma preocupao em enquadrar o software grfico rea em que ele ser
utilizado ou de fazer a sua integrao com as tcnicas tradicionais de representao.
O trabalho desenvolvido na Disciplina de Fundamentos em Computao Grfica, ministrada
no 1 ano do Curso de Desenho de Moda da Faculdade Santa Marcelina tem por objetivo:
desenvolver a capacidade do aluno na utilizao os programas grficos de maneira a
enriquecer o seu desenvolvimento profissional, por meio da utilizao das novas tecnologias;
compreender a utilizao dos diversos programas, empregando corretamente situao
desejada, diferenciando os programas de imagem vetorial ou bitmap, propiciando ao aluno
ampliar o repertrio informtico individual e sensibiliz-lo na constante busca do seu
aperfeioamento profissional, dentro do mundo da moda, tendo no campo da computao
grfica um instrumento de pesquisa, registro e desenvolvimento.
Quanto metodologia aplicada na disciplina de Fundamentos em Computao Grfica, as
aulas so iniciadas com uma introduo terica e apresentao de um caso/problema, como
mtodo de motivao para a investigao e pesquisa atravs do uso do computador.
Os exerccios elaborados para a disciplina visam fazer o aluno perceber a importncia dos
conceitos desenvolvidos nas demais disciplinas do curso para a realizao de um projeto. E,
conscientizar o aluno que apesar do computador e dos programas informticos serem de
grande valia para o desenvolvimento de um projeto grfico, so apenas o meio para a
realizao do trabalho.
Ao longo do processo de trabalho, enfatizada a idia que a qualidade do projeto no
depende somente da manipulao do computador ou dos programas utilizados, mas do
contedo conceitual inerente ao trabalho a ser desenvolvido.

2.4 A utilizao do programa Adobe Photoshop de maneira dirigida para a rea de


Moda

O programa Photoshop um dos programas grficos utilizados ao longo dos quatro anos do
curso superior de Desenho de Moda da Faculdade Santa Marcelina de So Paulo.
A versatilidade do programa Photoshop faz com que possamos adapt-lo para o ensino nas
vrias reas do Design.
Este artigo procura apresentar o exerccio realizado com o programa Photoshop, aplicado
na rea do Curso de Desenho de Moda procurando levar o aluno a utilizar o programa grfico
de acordo com o seu projeto, explorando as possibilidades do programa grfico dentro da rea
do Design de Moda.
O exerccio possibilita ao aluno trabalhar com a simulao* de imagens, desenvolvendo um
Catlogo de Moda. Este trabalho busca integrar as disciplinas de Desenho de Moda,
Criatividade, Desenho de Observao e Desenho Tcnico e Geomtrico.
* Entende-se que o termo simulao foi utilizado conforme sugerido pelo texto de Julio
Plaza a simulao (fingir ter o que no se tem) que permite representar um aspecto ou
aparncia da realidade de forma calculada e sem o concurso da visualizao de objetos
externos. (Plaza, 1988: 38).
2.5 Desenvolvimento do exerccio

O exerccio consiste em elaborar um catlogo de Moda, onde o aluno escolher o tema que
dever indicar o clima da coleo proposta. Como uma disciplina de 1 ano, o aluno ainda
no tem condies de elaborar suas prprias peas, assim o exerccio realizado pela
pesquisa de imagens relacionadas ao tema escolhido.
O aluno dever apresentar uma fotografia para a ambientao, uma fotografia de uma
modelo de corpo inteiro, as fotografias de 3 looks e as fotografias de 3 tipos diferentes de
penteados. Ao final da atividade o aluno dever ter uma imagem, onde apaream as imagens
descritas acima, compondo um cenrio temtico. Cada fotografia dever pertencer a uma
camada independente.
Todas as imagens devero ser scaneadas e inseridas em um mesmo arquivo para que o
aluno trabalhe com o conceito de camadas. Ao fazer o corte pelas ferramentas de Seleo e
Borracha, utilizando a opo Difuso, o aluno compreende que a imagem fica com o aspecto
como se fosse integrada a imagem que est colocada na camada logo abaixo.
O trabalho da aluna Cristina Toyota, apresentado passo a passo, nos mostra como cada
parte do exerccio est relacionada com os conhecimentos inerentes s demais disciplina do
curso.

Figura 1

Na figura 1 podemos verificar a imagem de fundo onde sero colocadas as fotos da


modelo, das roupas e dos cabelos. Esta imagem pode ser trabalhada com os Filtros ou Ajustes
conforme a necessidade de recuperao da imagem e do tema do catlogo. Podemos ver na
figura 1 todas as camadas que compem a imagem, desativadas.
Na figura 2 apresentamos a figura da modelo juntamente com a imagem da sua sombra.
Nesse momento o aluno deve prestar ateno na posio da sombra e na sua intensidade para
que a imagem parea o mais real possvel.
Figura 2

O aluno dever ter noes de escala para proporcionar o corpo da modelo com o espao
apresentado pela imagem de fundo, assim como, de perspectiva para colocar a imagem da
modelo e da sua sombra na posio correta para dar a iluso de profundidade.

Figura 3
Podemos notar a partir da figura 3 que a modelo passa a ser vestida. O aluno ao selecionar
a modelo e as roupas ter que realizar uma srie de ajustes para adaptar a roupa a modelo.
Os comandos mais utilizados so: Transformao para girar, redimensionar espelhar etc. e
o Dissolver para aumentar ou diminuir partes da imagem. Como o aluno tem necessidade de
adaptar a roupa que deseja sua modelo, ele consegue utilizar o programa de forma a que
este responda s suas expectativas.
A tcnica de camadas faz com que o aluno possa visualizar as vrias roupas com
diferentes penteados. Cada camada tambm d a possibilidade de modificar de forma
independente a cor, sombra, textura aumentando cada vez mais a possibilidade de
modificaes da imagem original.
Figura 4

A figura 4 nos mostra que a mesma modelo no mesmo lugar, mas com roupas e cabelos
diferentes modificam completamente a imagem.
A introduo do texto fez com que o aluno se preocupasse em inseri-lo na imagem
procurando a linhas de fora da perspectiva dando a iluso que o texto est integrado ao
espao.

Figura 5

Se tirarmos a modelo da imagem, ainda assim ficamos com os demais elementos como
podemos observar na imagem 5.
Com este exerccio o aluno estimulado a: manusear as imagens por meio da utilizao de
equipamentos como o scanner ou a mquina digital; selecionar, recortar e modelar as imagens
de tal forma que a figura da roupa se ajuste fotografia da modelo; trabalhar com o conceito de
recorte e camadas para a preparao de uma imagem final, onde o estudo da figura/fundo
fundamental para a elaborao de uma boa imagem; verificar a diferena do Luz/Cor e da
Cor/Pigmento por meio do trabalho visualizado na tela comparado ao resultado final impresso e
aplicar os conceitos dos usos dos elementos da rea grfica como: composio de pgina, lay-
out, diagramao, tipografia.
Estes recursos permitem que ao final do exerccio o aluno tenha uma coleo, simulando
uma campanha ou um editorial de moda para revistas femininas.
Finalizado este trabalho, o aluno consegue perceber que o conhecimento adquirido nas
demais disciplinas do curso foi importante na utilizao do programa. E que essa integrao
permite ao profissional desenvolver novas idias e aprimor-las, deixando de ser um simples
utilizador de cones pr-programados, sujeitando-se aos limites do programa e sim avanando
nesses limites, descobrindo, readaptando e utilizando os recursos do programa de acordo com
os seus objetivos.
Para a disciplina Fundamentos em Computao grfica o objetivo do exerccio fazer o
aluno utilizar o programa, procurando que os recursos disponveis atendam s suas
necessidades.

2.6 O Meio Digital

No trabalho Catlogo de Moda os meios eletrnicos foram utilizados como instrumento para
apresentar visualmente uma coleo, possibilitando criar situaes de aproximao, movimento
e fuso de imagens. O objetivo da apresentao era aproximar o observador do objeto de
estudo, a coleo.
A respeito das vantagens do uso dos meios tecnolgicos Jos M Casass escreveu em
1979 que a contribuio do computador eletrnico - no s no campo da organizao de
imagens a partir dos dados prvios fornecidos sua memria com base num programa
estabelecido pelo homem, mas tambm no aspecto mais surpreendente da criao de imagens
- apresenta para o terico da imagem um campo de investigao praticamente inesgotvel. Na
atualidade o computador cria imagens e inclusive objetos que no existem, calculando a forma
de seus contornos, as superfcies elementares, sua luminosidade e suas sombras, em funo
de uma fonte de luz imaginria e de acordo com as leis da perspectiva. (CASASS,1979:48)
O objetivo do exerccio proposto fazer com que o aluno possa elaborar uma coleo de
moda com um tema especfico, usando o computador e o programa Photoshop, como
instrumento para a realizao de uma nova imagem.
Este meio digital permite ao aluno desenvolver o seu trabalho em um dos caminhos a ser
percorrido na constante busca do seu aperfeioamento profissional, dentro da expresso e
representao do seu projeto, tendo no campo da computao grfica um meio de pesquisa,
registro e desenvolvimento.

3 Consideraes finais

Este artigo procurou apresentar o trabalho desenvolvido em sala de aula, onde os usos do
computador e do programa grfico possibilitaram a integrao dos conhecimentos de vrias
disciplinas do 1 ano do curso Superior de Desenho de Moda.
Ao mesmo tempo foi possvel mostrar aos alunos que conceitos como lay-out e
diagramao do espao de cada catlogo, imagens em perspectiva, detalhes, critrios de
forma, cor e textura, enfim todos estes elementos inerentes linguagem visual no estavam
inseridos em um cone de programa. Desta forma, o aluno pode perceber a importncia do
conhecimento prvio dessas reas do conhecimento, fazendo a integrao, por meio da
disciplina de Fundamentos da Computao Grfica, s demais disciplinas do curso.

Agradecimentos

aluna Cristina Toyota aluna em 2006 do 1 ano do curso de Desenho de Moda da


Faculdade Santa Marcelina de So Paulo

Referncias

[1] CASASS, Jos Ma. Teoria da Imagem. Lisboa: Biblioteca Salvat de Grandes Temas,
1979.
[2] COUCHOT, Edmond. Evoluo das Tcnicas e das Artes da Figurao. In: PARENTE,
Andr (org), Imagem Mquina: A era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora
34, 1993.
[3] GUILLERMO, lvaro. Design: do Virtual ao Digital. Rio de Janeiro: Demais editora, 2002.
[4] PLAZA, Jlio, TAVARES. Mnica. Processos Criativos com os Meios Eletrnicos:
Poticas Digitais. So Paulo: Unicamp Editora Hucitec FAEP, 1998.
[5] SANTAELLA,L. NTH,W. Imagem Cognio, semitica, mdia. So Paulo:
Ed.lluminuras, 1997.

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