inattendue incidence dans le village de Schwarzenfels. il est vrai. Le grand chef de guerre C’est durant cette époque trouble des âges Gundimar. il y a 2500 ans. fille effectivement la mort dans la Cicatrice. C’est ainsi que l’idée de cette courte aventure m’a été inspirée par Schwarzenfels est un village typique de l’Empire. espèces du bestiaire ne pourraient-elle pas Il a été bâti sur le Roc Noir (Schwartzenfels signifie vivre en paix ? Une telle utopie est-elle Roc Noir en Reikspeil). des pilleurs de tombes mission apostolique était extrêmement de passage dans les environs apprennent l’existence périlleuse et beaucoup périssaient dans éventuelle de la sépulture du puissant chef de guerre. ils font la rencontre de l’Araignée Géante qui y a Ragnachilde et une dizaine de ses élu domicile. Roc Noir. le « Célèbre au Combat ». Heldenhammer. dont la transcendance guettait. groupe de 3 ou 4 personnages. ne pouvait pas être partout en ces temps Après un court passage à l’auberge de Schwarzenfels. les y emmurèrent pendable de lancer un raid sur le village de vivantes. frelatée. Warhammer ? C’est aux aventuriers de le décider. avec le projet Gobelins. elles tombèrent dans une l’autre. funestes. A sa décharge. Introduction L’imagination prend souvent des voies Schwarzenfels insoupçonnables.. est un lieu de superstitions et de légendes sinistres. The Miracle. roche de granit noir fendu par tenable dans le monde féroce et périlleux de une vallée très étroite (la Cicatrice). la découverte fortuite de Cette étincelle de foi. ils trouvent l’entrée du complexe funéraire dans la Cicatrice. Le Vieux fut jamais connu mais la tradition populaire raconte Monde était encore plus ténébreux que qu’une terrible bataille s’y déroula entre deux tribus maintenant (ce qui est peu dire). Sœur Ragnachilde et quelques prosterne à sa dépouille mortelle et invoque Shallya. dans sa fuite. une semaine avant l’arrivée des compassion de leur divinité tutélaire. Le plan et la description de Schwarzenfels sont donnés plus bas dans la partie – Promenons Nous Cette courte aventure est prévue pour un dans le Village -. dans le Roc En ces temps là. Il fut enseveli de Verena et de Mórr. trouva sombres qu’émergea le culte de Shallya. Les en maraude arrive dans la Cicatrice. l’infâme se bienveillance. Que se localisation précise n’est pas importante pourvu qu’il passerait-il si un miracle se produisait dans soit isolé d’un axe principal de communication et d’une le Vieux Monde ? Les différentes races et grande cité. Malheureusement pour eux. alors que sœur Noir. plutôt vers la fin de leur première carrière ou au début de leur deuxième. d’affreux tourments. Ils s’affrontaient dans des luttes terribles et incessantes. une âme tourmentée qui implorerait sa Compassion (certainement souhaitait-elle réparer sa . unes réussirent à prendre la fuite dans une vallée très étroite (la Cicatrice) et trouvèrent Concomitamment à cela. joueurs. Aux portes de la mort. Shallya Alléchés par le trésor funéraire. C’est Ainsi que tout Débute Synopsis La Cicatrice. les royaumes barbares de ce peste et par les hordes de Gobelinoïdes qui qui allait sous peu devenir l’Empire n’étaient pas profitaient de ce désordre pour effectuer encore unifiés sous le patronage de Sigmar leurs raids meurtriers.. poussées par où les sœurs de Shallya allaient être emprisonnées l’espoir chimérique de cette nouvelle foi. une bande de Gobelinoïdes refuge dans une grotte naturelle. L’un est tué par l’abominable créature (la coreligionnaires passaient aux environs du carrière de pilleur de tombes n’est pas de tout repos). ravagé par la A cette époque lugubre. Sa une chanson de Queen. 1500 ans plus tard. ils décident de le piller. va entrainer une curieuse et delà le temps. Le terrible épisode des sœurs de Shallya ne Aux alentours de l’an Mille CI. découvre inopinément la grotte embuscade de vils gobelins qui n’avaient des missionnaires de Shallya et le corps de guère de considération pour leur velléité de Ragnachilde. voyageaient à travers le Vieux Monde pour apporter le message de paix et de De nos jours. était dévasté par les guerres incessantes des nations humaines naissantes. Leur aventuriers à Schwarzenfels. vallée très étroite qui serpente à travers le Roc Noir. par tombe. Schwartzenfels. 1500 ans plus tard. Des femmes et des dans une grotte naturelle du Roc Noir contigüe à celle jeunes filles au cœur pur. allume le feu leur dernière demeure par un pilleur de divin de Shallya. L’Empire humaines ennemies.

négligence envers les missionnaires). râblé. en la présence de Fiedler. toutes chacun un verre d’eau-de-vie. les choses se passent bien ainsi à Les aventuriers arrivent à Schwarzenfels par Schwarzenfels. ouverte aux quatre vents et personne ne se Ces deux là ne vont pas tarder à aller à la rencontre trouve dans la tour de guet. Gobelin est les enfants jouent en fait à s’attraper). de la situation à Schwarzenfels. Ils y sont même ils n’entendent aucun chant d’oiseau. Ca c’est passé aussi naturellement que je vous le dis. l’univers sombre de Warhammer. Le Si les affirmations de l’aubergiste ne réussissent pas à miracle de Schwarzenfels a alors lieu. faites intervenir d’autres villageois. Jünger. Son crâne est dégarni et il arbore une grande Sigmar m’écrase à l’instant de son marteau moustache. un L’entrevue avec Schröder et Fiedler est décrite dans le Gobelin à leur trousse derrière eux (le paragraphe qui suit. Il est petit. Aux environs du voient pas cette situation d’un très bon œil ! village. « Arrêtez donc ! Ce Gobelin ferait pas d’mal Fiedler à 50 ans. une bonté irradiante. Dès que les des aventuriers. En effet. Il s’agit de Franz Schröder et de L’entrée du village de Schwarzenfels est Thomas Fiedler. ca peut paraitre incroyable. si je vous mens en disant que c’est même le plus vaillant que j’ai jamais eu ! » Pour Schröder et Fiedler. surtout s’ils sont en manque d’action à la suite d’un long et ennuyeux voyage. au visage dur et à précipitamment de son établissement pour la mâchoire carrée. village. carrément opposés. afin qu’ils se remettent de leurs émotions. lors de leur promenade dans le village aventuriers font leur entrée dans le petit ou directement à l’auberge. ou une autre ces entrefaites. Au moment où ils rattrapent le Gobelin pour Les aventuriers sont invités dans la demeure de l’occire comme il se doit. car 2 villageois ne un petit chemin forestier. c’est mon employé et que courts. des Schwarzenfels Gobelins sont arrivés au village et on les a accueillis chaleureusement. Insistez sur le fait inhabituel que les champs Tout n’est pas si rose dans le meilleur des mondes sont déserts et faites faire un test d’I aux aventuriers. personne du village peut déclarer au sujet de ce qui se passe à Schwarzenfels. sont pris par un élan Tous affirment de même que les Peaux-Vertes à partagé de paix et de compassion Schwarzenfels sont inoffensifs ! Voila une nouvelle qui réciproques. et se prennent dans les bras. Ses habitants accueillent les . des aventuriers Défenseurs de la Mauvaise normalement constitués. ils nous aident aux champs ou pour d’autres taches. s’ils ne sont pas curieux. Les Gobelins vont chasser. penaud. L’Arrivée à « C’est sur. touchés par des aventuriers. la forêt laisse place à des champs. 3 enfants courent en criant. Ses cheveux courts sont encore les arrêter. ne vont pas hésiter à se Cause lancer à la rescousse des enfants. servi par le Gobelin divines qu’elles soient. Certains comme Dieter (c’est le nom que les aubergistes ont donné au Gobelin qu’ils emploient) vivent chez nous. la situation à Schwarzenfels n’est pas acceptable. Une réussite leur permet de se En effet. quelques L’aubergiste et sa famille invite chaleureusement les humains au cœur corrompu restent aventuriers dans leur établissement et leur offre à insensibles aux meilleures intentions. Les arrêter les ardeurs belliqueuses (légitimes cependant) Gobelinoïdes et les villageois. Ce n’est pas la peine de donner de plus amples informations. dans le fond. du Nippelgefüllt (le Téton Farci) sort Schröder est un homme de 55 ans. Depuis ils vivent avec nous et on se rend service les uns les autres. Enfin presque. risque de les surprendre ! Mais comme rien de pur n’a sa place dans Une telle incongruité demande bien une explication. l’aubergiste Schröder. ce que Jünger. quelques personnes ne sont pas satisfaites rendre compte du silence des lieux. Les aventuriers arrivent à Schwarzenfels sur Voici. avec des membres à une mouche. noir corbeau malgré son âge. mais c’est comme ça ! Ca fait une semaine à peu près. Croyez-le ou pas mais tout se passe Bien pris ceux qui croyaient bien faire ! bien ! » Et c’est vrai.

qui possède la ferme la plus importante du village. Ceci dit.et gardent une autant des conséquences délétères qui attitude de neutralité. targue de faire les meilleurs tétons farcis de vache des environs (d’où le nom de l’auberge). En réalité.Ferme des Glaubentaal 4. Ce sont en fait de vils adorateurs du Chaos.Maison communale 12. Avec Fiedler.par nuit. Les informations et les lieux détaillés ci-dessous Afin d’empêcher que ces scénarios funestes décrivent ce que les aventuriers peuvent voir et se réalisent. communes dans la joie et la bonne humeur. Schröder et Fiedler sont bien apprendre au cours de leur visite. lieu de légendes pleinement que sur les personnes présentes dans le inquiétantes. ce ravin hérissé – il semble que l’action de grâce ne s’exerce d’une forêt lugubre. Schröder et Fiedler vouent un culte grossier à Tzeentch en espérant faire fructifier leurs petites affaires. savoir ça. ces deux là qui se posent en sauveurs de Schwarzenfels sont de mauvais bougres. déterminés à savoir de quoi il en retourne et l’endiguer. C’est d’ailleurs pour cela qu’ils ne sont pas touchés par le miracle. Ils espèrent qu’ils vont résoudre cette situation avant qu’elle ne Le Nippelgefüllt est la petite auberge familiale des s’ébruite au dehors et que le village ne soit Scholtz où vivent Jürgen. les aventuriers ne peuvent pas repas coutent 5/. Ils peuvent peut-être suspecter que ces deux là ne sont pas forcément bien L’auberge est en forme de U.Temple de Sigmar 5.par jour. Une petite chambre est occupée par Snürk. et dont l’origine doit se la ressente également mais y sont moins perméables trouver dans la Cicatrice. qui se inconcevable. Ils doivent toutefois réussir un peuvent frapper Schwarzenfels si les test de FM pour attenter une action de nature autorités du culte de Sigmar ou un criminelle ou violente. souhaite développer un échange commercial avec la ville la plus proche où il a encore des relations. un ancien marchand. ils s’inquiètent tout village au moment de sa survenue . Ses suspectent l’action d’un sortilège maléfique habitants et les Gobelinoïdes vaquent à leurs activités qui frappe les habitants de Schwarzenfels. Les Bien entendu. L’aile droite tant la situation à Schwarzenfels est est occupée par la cuisine de la vielle Gerda. apprendre le sacrilège qui s’y déroule. Les aventuriers comportement.Oratoire de Ulric 13.Campement des Gobelinoïdes 7. Grace au ensorcellement qui seul peut expliquer leur miracle. la mère de Jürgen.Auberge du Nippelgefüllt 2.Tour de guet 10. Si cette histoire d’accointance entre des Gobelinoïdes et le village de Schwarzenfels vient à s’ébruiter. chasseurs ou artisans.Ecurie des Pfeiffer 3. ils fermiers. Maison des Schröder 17. l’aubergiste. les villageois ne savent découvrir le pot aux roses. leurs 3 enfants et la vielle Gerda. il en est fini de leur entreprise.Ferme des Fiedler 16. Les personnages à l’Alignement répurgateur de passage viennent à Chaos y sont totalement immunisés. chambres doubles au mobilier sommaire. une concorde parfaite règne. au rez-de- intentionnés. Le prix d’une chambre est de 15/. Comment peut-on leur faire confiance ? Les Humains et les Gobelinoïdes Schwarzenfels compte à peu près 80 villageois : ont toujours été ennemis ! Qui plus est. Entrée de la grotte L’arrivée des aventuriers est donc une 1/ L’auberge du Nippelgefüllt (le téton farci) aubaine pour eux. L’aile gauche est dévolue aux habitations de la famille. En outre.Forge des Eisenhemmer 6.Manoir du Burgermeister 11. Au centre. Ils prient les aventuriers de Quand cela n’est pas précisé. les Düngergabel ont même confié l’exécution des rites funéraires Promenons-nous de l’aïeule Adelaïde récemment décédée à leur sorcier démoniaque. Les .Temple de Mòrr et produits provenant d’un village corrompu par cimetière 8. cultivateurs. comment donner tort à chaussée se trouve la grande salle.Gobelinoïdes chez eux. Schröder. Ils sont même concrètement rien au sujet de la légende de Gundimar prêts à les payer s’il le faut ! et des pilleurs de tombes. femme.Ferme des Düngergabel 14.Bâtiment de la garde 9. Kristin sa irrémédiablement taxé de foyer d’hérésie. A l’étage il y a 4 leurs préoccupations et à leurs arguments.Ferme des Braunerkopf des Gobelinoïdes ! 15. Tout cela est insensé ! Il est évident qu’ils préparent un dans le Village mauvais coup. le Gobelin. Personne ne voudrait acheter des 1.

il En ce qui concerne la légende de la bataille où parait qu’ils ont plutôt l’habitude d’monter des Gundimar a trouvé la mort. Il est constitué eux. Un test de Recherche (I) réussi entendu dire sur eux. Si on lui m’ont payé et sont partis. sans femme ni attelage de cette façon. sa femme Julia. C’est des veulent. La forge du village se trouve non loin de l’entrée. Il « Bien entendu. mais sait manier le marteau je peux vous dire. Ca laisse du temps libre ! ». Gobelin travaille avec les Pfeiffer. C’est étonnant. Le campement des Gobelinoïdes Les deux frères ont vu les pilleurs de tombes se rendre se trouve juste à côté de leur ferme. En fait. entre la pas feignants. Il est ouvert à « J’ai rien remarqué depuis la semaine toutes les heures de la journée et de la nuit. Les deux pilleurs de tombes ont passé une nuit à l’auberge avant de se rendre dans la 4/ Le temple de Sigmar Cicatrice. Il s’agit d’un petit temple en pierre. » « J’l’aurais pas cru mais les Gob’lins travaillent bien. j’peux vous l’dire. Ils ont passé une nuit. il se trouve à l’arrière de plaindre d’eux. j’leur ai proposé de s’installer là. » « C’est sur le Gob’lin est pas très costaud. Lorsque les aventuriers se étaient un peu bizarres. en train de nourrir ses cochons. deux petits hommes maigres et va m’payer pour l’foin ? C’est quand même mats de peau d’une trentaine d’années. que j’ai compris. Un apprenti Gobelin leur prêtre main forte. c’est sur. mais sont Le campement se trouve au Nord du village. intéressé. les travaux des champs vont plus vite d’une dizaine de tentes en peaux de bêtes au milieu qu’avant. et nous lui en rendons grâce… mais et le fourrage est de 1/.Scholtz l’ont affectueusement renommé « Comme j’avais d’la place derrière mes arbres Dieter. Le tarif pour les soins les Gobelinoïdes. desquelles se trouve la yourte de Brizsnot Œil-cruel. Ralf Bürger. Pourtant les ch’vaux « C’est une histoire que les anciens racontent. Enfin c’est pas bien grave quand mêm’ ». Grace à ferme des Glaubentaal et le cimetière. les voies de Sigmar sont impénétrables. Quand au temple de Sigmar. au sur la légende de Gundimar. » demande son avis sur la présence des Peaux-Vertes à 2/ L’écurie des Pfeiffer Schwarzenfels. Ils sont toujours là 5/ La forge des Eisenhemmer quand les aventuriers arrivent à Schwarzenfels. Niklas est tranquillement installé à l’entrée de sa « Les deux étrangers ? Ewald est pas content par ferme en train de fumer une pipe d’herbe. parce qu’ils 6/ Le campement des Gobelinoïdes paraissent pas costauds comm’ca. avec eux ! Allez savoir…». Qui frères Eisenhemmer. Si vous êtes enfant. les aventuriers vont leur rendre visite. Cela ne l’ont adopté tout d’ suite ! » fait pas longtemps que je suis ici. qu’leurs sangliers font des dégâts et qui correctement nourri par les Scholtz mais la font partout. Une tente est occupée par une demi- . mais il n’y a rien de vraiment voisins plutôt discrets. permet néanmoins de découvrir les cadavres de rats qu’il dissimule sous son lit. ils petit ventre rebondit. voila ce qu’il peut répondre. A part deux voyageurs égarés. Ewald Pfeiffer est le propriétaire de l’écurie. Burkhard et pas normal d’abandonner son cheval et son Gerolf vivent ensemble à la forge. Je Le prêtre. dernière. loups ou des sangliers. Les aventuriers peuvent la fouiller s’ils fruitiers. on les a vu s’rendre au temple. « Au début il savait pas trop faire. je vous avoue que je Les pilleurs de tombe ont laissé leur cheval ne me suis pas vraiment renseigné sur la question. Elle appartient aux « Ca fait une s’maine qu’ils sont partis. Dieter est « C’est sur. le chef Orque. et leurs 2 enfants de un Gob’lin qu’a un marteau ! Ya bien que lui et 15 et 17 ans cultivent des champs de Schröder qui s’en plaignent ! » céréales. Ca semblait être de Gobelin travaille dans le poulailler. vit dans une petite maison juste me souviens qu’ils ont posé des questions derrière le temple. Un vous savez.par cheval/jour. ils sa maison. Fiedler me dit 3/ La ferme des Glaubentaal que c’est pas une bonne idée que de tourner le dos à Niklas. voisine du bâtiment de garde. J’leur ai dit que j’pouvais les mettre avec cuisine de la vieille Gerda ne convient pas mes cochons mais c’est pas dans leur habitude à ce vraiment à ses goûts naturels. tout ce qu’j’avais intéressant. Sigmar lui-même a vivement combattu y travaille avec son fils. En fait. mais j’ai pas eu à me rendent au temple de Sigmar. bons sigmarites pourtant. A y repenser. je vous fais un bon prix pour l’tout. Ralf est un homme débonnaire. Ewald en C’est peut-être lui qui veut que nous nous réconciliions est très satisfait.» et leur charrette à l’écurie. ben c’est pas vrai ! ». Un rapport au fourrage.

Bien entendu. sombres sous une chemise de mailles à manches le chaman. La tente de Fiongaz Krot’molle. C’est pour les aventuriers une bouclier (1PA partout). test d’Ex10 raté. les Gobelinoïdes sont l’hospitalité de Brizsnot. bien que l’Orque ne s’en violents. Une cicatrice profonde qui court de son front jusqu’au menton barre son Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce œil droit. c’est que manufacturés. L’Orque remercie chaleureusement les Morveux de la Les différentes races Gobelinoïdes qui qualité de leur service. chemise de mailles à Ce passage de l’aventure peut s’avérer manches courtes (1PA tronc). même de mots pour les exprimer. Ca être et les Morveux. la consommation de j’en passe. Ses oreilles sont percées au miracle. grâce au miracle la culture Gobelinoïde. La loi du plus fort est le principe ces délicieux mets est une épreuve intestinale. ceux-là panthéon étant Gork et Mork. anthropologique. Bien sur. Ce n’est pas très poli de refuser Dans leur état naturel. Les Orques molestent les Gobelins qui eux. les aventuriers vomissent leur goûter. Sur un majeur. Les Gobelinoïdes parlent une version très En d’autres termes qu’il peut manifester de la sorte. casque (1PA tête). belliqueux. messager de Gork et de Mork. Gobos remise en question par le reste de la bande travailler Hom’s. plus petits et plus faibles que eux. Brizsnot Œil-cruel en vient même à Gork et Mork en ont décidé ainsi. tout cela n’est plus de mise. occasion unique d’approcher au plus près de Traits psychologiques : aucun. Brizsnot Œil-cruel s’inquiète de leur mêmes se vengent en torturant les Morveux. et formalise pas trop. Chef Orque Les Gobelins Physique : Brizsnot est un Orque classique Physique : ce sont des Gobelins classiques (voir le tel que décrit dans le livre des règles de livre des règles aux pages 219 et 220). coquasse. santé. sommaire et détériorée de l’Occidental. WFRP1 p227. On ne peut pas reprocher à Des Morveux apportent diligemment du jus’d’pus (je un personnage de confession sigmarite. Chaman Gobo soigner Hom’s ! » Schwarzenfels. ses propres congénères. Les leur vie trouve sa signification dans la Gobelinoïdes rendent service aux habitants du village religion. épaules avec un sourire marqué d’incompréhension. composent la bande de Brizsnot Œil-cruel vaquent à leurs occupations en parfaite « Ca être bons Snots ! ». quoi que la hiérarchie persiste affectueusement le crâne d’un Morveux encore. Hom’s accueillir bien Gobos. L’autorité du chef Orque n’est pas « Ouais…Gobos bien ici. il jouit d’une forme de respect craintif. d’élargir jusqu’à ce point sa Gobelinoïde) et des friandises d’rats qu’il partage avec tolérance. voire exclusif. S’ils vivent en leur donnent de la nourriture et des objets paix dans un village d’humains. Ils aussi étrangement que cela peut paraitre. vicieux. En tant que d’un œil balafré. pire. sont toujours au service de leurs massacrer Hom’s ? » Brizsnot Œil-cruel hausse les congénères. est à l’écart du campement. Brizsnot Œil-cruel accueille les aventuriers Dans le fond les Gobelins tiennent le même discours. C’est une réprouver sa cruauté passée envers les humains et réponse suffisante pour eux. courtes. d’anneaux où sont accrochés des crânes de . Si cela arrive. épée simple. les divinités principales de leur dans leurs taches quotidiennes et en échange. Cependant. les aventuriers. « Hom’s malades ? Hom’s p’tits et faibles com’ Snots. Dotations : vêtements sombres. Œil-cruel caresse harmonie. avec une franche cordialité et les invite à Les Morveux n’ont quant à eux pas vraiment d’idées ni l’intérieur de sa yourte. méchants. Pa d’problèm’. tout en bas de la pyramide vouloir Gork et Mork…bah ? Pourquoi Gobos sociale. certaines sensibilités individuelles peuvent les Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 empêcher de gouter à cette curiosité mètres. Sur son bouclier est représenté le symbole perchée dans un arbre. grâce au miracle de hmm. campement. lui et sa sont très superstitieux et chaque aspect de bande se sentent à leur place à Schwarzenfels. qui régit leur société. Une dizaine de Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce sangliers se promène librement dans le au miracle.douzaine de Morveux qui s’entassent dans petits animaux. vous laisse imaginer la recette de cette boisson à un Nain. Brizsnot Œil-cruel. Il porte un casque et des vêtements des détritus.

Règles spéciales : vision nocturne portant à d’araignées venimeuses. variés. dagues (+10I. muni d’un bâton.1R reste expérimentale. magie. etc. Langue Hermétique –. Dotations : manteau pouilleux. bâton. Chaman Gobelin nv1 Physique : ce sont des Morveux classiques Physique : Fiongaz présente la morphologie classique (voir le livre des règles à la page 225). de crachats et autres inconvenances. ce qui répand une Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 odeur immonde dans le temple. Magikane. Il est vêtu d’un manteau pouilleux en fourrure d’une Alignement : normalement Neutre mais Bon créature des Badlands similaire à une hyène et porte grâce au miracle. c’est le chaman mineure). Les rites nv1. Feux Follets Düngergabel est décédée à l’aube de ses 79 (M.36. Cela lui a d’ailleurs valu des problèmes (le chef Orque Brizsnot Œil-cruel lui a brisé une jambe suite à un sortilège qui a mal tourné). 7/ Le temple de Mòrr et le cimetière champignons.. mineure). il n’y a pas de prêtre de Incantations – Magie Mineure. Haine à l’encontre des Nains et Peur dans des soucoupes placées autour du des Elfes). ainsi que celle d’autres 10 mètres. sur lequel sont accrochés de 2D. comme celle de tous ses collègues chamans. sac contenant des composants pour ses sortilèges (cadavres d’araignées. de Bataille et Cléricales Mòrr qui officie à Schwarzenfels. cadavre de la vieille. de borborygmes intestinaux. stupéfiants.150. 2D. Le sol psychologiques qui incombent normalement à sa race et les murs sont aspergés de sang et de (c'est-à-dire Animosité envers tous les autres viscères et les organes de l’animal brulent Gobelinoïdes. ou les effets sont imprévisibles . mineure). comment cela fonctionne .-20P) et frondes (24. Les Morveux Fiongaz Krot’molle. c’est inévitable.. En outre sa . de Gobelin qui s’occupe de ses funérailles. Fiongaz mètres Krot’molle bredouille des paroles incompressibles qu’il accompagne de chuintements. de bataille nv1). FE3 . Fiongaz est un piètre magicien. Il est Dotations : armes improvisées (-10I. la vielle Franziska Sortilèges : Malédiction (M. . Points de Magie : 8 Il y a quelques jours. de rats et de chauve-souris. qui lui sert autant d’ustensile magique que d’aide à la marche (sa jambe handicapée Traits psychologiques : aucun. un cadavre d’écureuil en guise de couvre-chef. multiples fétiches. Méditation. multiples insectes. Il ne sait pas pourquoi ni pour A&T). Comme c’est souvent le cas dans les villages Compétences : Alphabétisation – Occidental -. d’un Gobelin mais sa jambe gauche est atrophiée.quoi que souvent rien ne se produit. du Vieux Monde.Fiongaz a sacrifié quelques Fiongaz est exempt de tous les facteurs chauves–souris et immolé un sanglier. ans. 10 mètres. des problèmes intestinaux (d’où son nom). Lorsque les aventuriers se rendent au temple. Débilité (M. mineure).. insectes et de nourriture avariée qui lui causent des hallucinations et. miracle Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce Règles spéciales : vision nocturne portant à au miracle. grâce au le fait claudiquer).et il s’en Traits psychologiques : aucun. ils le trouvent en train de pratiquer Traits Psychologiques : comme l’ensemble des des rites funéraires quelque peu Gobelinoïdes de Schwarzenfels. excréments divers et C’est un petit temple en pierres sombres. Sons (M.). Son savoir lui est communiqué par les dieux miracle grâce à la consommation de champignons vénéneux. bataille nv1). En l’absence de prêtre.+10P). poils de sangliers. Guérison des Blessures Légères (M. funéraires sont généralement effectués par Théologie les prêtres de la ville la plus importante ou par des prêtres itinérants. Zone de Silence (M. du au miracle.Dotations : armes simples. grâce au fiche.

Personne valeur durant cette vie passée et du ne va jamais là bas ! Seul Sigmar sait ce qui s’y cache prestige de sa mort. Elles proviennent du Projet Gobelinoïde dizaine d’hommes adultes en état de se battre. un ancien sergent de Goffic. il tient en gros le même communément est une tête de taureau discours que l’ensemble de ses concitoyens : noir stylisée. trouve la chambre de Gerhard. par Goffic lui-même. son âme accompagner dans la Cicatrice par exemple. qu'ils le veuillent ou non. qui se chargent de l’apaiser Le manoir est au sommet de la petite colline qui grâce à des sacrifices sanglants réguliers domine le village. bien que occupant une seule élévation de terrain du village. voire de est Victor Kreutzberg. Gerhard a encore fière allure. bâti et à la grosse barbe grisonnante. Je ne vois pas pourquoi je plupart du temps contraints au leur dirais de partir. tous auront irrémédiablement à 9/ La tour de Guet faire avec Goffic. Depuis 1 place importante dans la mythologie semaine. ainsi que le dieu aux mains épaisses. de la Fatalité la garde de la grande ville la plus proche à la retraite. A l’intérieur se manoir. Le Burgermeister de Schwarzenfels de sangliers. ». de loups. est jugée par Goffic avant d’être « Vous voulez aller dans la cicatrice ? J’vais vous réincarnée par Larekk en fonction de sa donner mon avis. Il n’a par contre aucune information à donner au sujet On ne peut pas réellement dire qu’il existe de la tombe de Gundimar. et du Destin Au cas où cela s’avère nécessaire. réprobation dont ils sont victimes est entouré de certains de nos semblables. mais cependant. prison. 8/ Le bâtiment de la garde Kreutzberg a vu les pilleurs de tombes se rendre à Cette maison en bois se trouve au pied de la l’oratoire d’Ulric qui se trouve juste à côté de son colline et de la tour de guet. des forces immuables de la Fatalité et du Les aventuriers ne peuvent guère attendre une Destin. Malgré ses 65 ans. Il n’y a des Cavernes. Vous savez quoi ? On est plus en nomadisme. Il « Je comprends votre étonnement. un ancien avoué d’une grande Morveux (Snotlings) ou d’autres races ville. comme de les Lorsqu’un Gobelinoïde meurt. c’est une mauvaise idée. il les reçoit dans un Ces pratiques rituelles ne sont pas édicter salon au rez-de-chaussée. mais quoi ce puisse être. le Guide des un grand bonhomme de 1.» cependant neutre. une autre « Oui. C’est Goffic est le dieu de la Mort. que Schröder et Fiedler qui s’en plaignent mais tant que tout se passe bien. de rats. le dieu de la Mort. Quand les aventuriers viennent le rencontrer. des Souterrains et villageois et certains vivent même chez eux. il ne semble pas s’en plaindre pour autant. ils se tiennent à carreau. » noire et brandissant une large épée à Au sujet de la cohabitation des Gobelinoïdes et des deux mains. que ca y reste ! Bien sur si Les Gobelinoïdes se le représentent j’avais 20 ans de moins je vous aurais comme un Orque Noir portant une armure accompagné…mais là j’suis désolé. Goffic reste minime. date du début du miracle et de l’arrivée des Gobelinoïde. ils sont les bienvenus dans le village. sachant que de toute façon. Ses disciples sont par conséquent la j’ai rien à leur reprocher. Victor est un homme âgé de 55 ans. la défense du (Les informations sur le dieu Goffic ne sont pas village peut être assurée par une milice formée d’une officielles. de Ian Ward). la propagation du culte de Gobelinoïdes. 10/ Le manoir du Burgermeister Sa vénération échoit donc généralement aux chamans. constituée que du vieux Gerhard. Leur position par rapport à la sécurité ici à Schwarzenfels que dans toutes les villes. plus personne n’est posté en faction. Ils rendent de nombreux services aux Gobelinoïde de la Nuit. Ce devait être des voyageurs de ruraux et une petite pièce aveugle qui sert de Middenheim ou du Middenland ». Mais son arthrose le fait souffrir. car elle n’est . une garde à Schwarzenfels. quelconque aide de sa part. j’ai vu ces deux étrangers à l’oratoire d’Ulric chambre pour accueillir des patrouilleurs l’autre jour. C’est une construction en bois placée au sommet de la Pour ces raisons. solidement humanoïdes. « Pourquoi j’irai les embêter. le dieu Schwarzenfels.90m aux épaules larges et Ames des Gobelinoïdes. Le symbole qui le représente habitants de Schwarzenfels. mais les Peaux- semble qu’il existe des liens entre les Vertes semblent bien s’acclimater à la vie à disciples de Goffic et d’Œil-Rouge.

Défenseurs de la base. On y voit des druides pratiquer des rites et des guerriers procéder à un festin Quand les aventuriers se rendent à la demeure du autour d’une montagne au sommet duquel couple Schröder. Thomas de l’Hiver. 12/ L’Oratoire d’Ulric « Ouais. Les Düngergabel cultivent des d’opiner de la tête et de répéter ce qu’il dit. deux sa signification. Adelaïde et leurs 4 enfants. Magda se contente 3 enfants. 2 cependant moins de conviction que lui. Ralf ne partage pas tout à fait son avis mais n’ose pas le en est très satisfait.« J’ai entendu parler de cette légende par les Les Düngergabel n’y trouvent rien à redire. La ferme appartient à Ralf. S’il « J’comprends pas pourquoi y s’entête comme ça ! vient à s’éteindre. Gundimar. montrant céréales et élèvent quelques animaux. est décédée il y a quelques de Franz reste tangible. Il y aurait eu une bataille dans la Cicatrice il y a très « Vous croyez qu’y n’savent pas s’occuper des âmes longtemps. que son origine provient certainement de la Cicatrice. jours. les aventuriers s’en rendent compte. Franz Schröder n’est pas le genre d’homme que l’on contredit. quoique le poids de la censure Düngergabel. Tout le monde travaille dur à la ferme des il n’est vénéré seulement qu’en tant que dieu Fiedler. Thomas Fiedler. Lorsque les aventuriers s’y rendent. . C’est un petit 15/ La ferme des Fiedler monument carré très ancien érigé en pierre. et y une année complète. jeunes garçons du village voisin loués par leurs Il n’y a pas de prêtre d’Ulric. ils le découvrent bois bâtie au bord de la Cicatrice. de Mòrr n’peut pas le faire. Gobelin qui s’occupe des rites funéraires. c’est le chaman « Ces Peaux-Vertes semblent pourtant de bonne foi. Comme aux autres paysans de Schwarzenfels. elle se La mère de Ralf. vit avec sa femme mémoire du grand chef de guerre Gundimar. la vielle Franziska confie aux aventuriers. j’vois pas l’problèm. femme habitent la ferme. sa femme et leurs En la présence de son mari. je les inviterais à la maison. Ils font leur part du travail C’est une bâtisse en bois située au pied de la comme nous autre. personne ne se s’y rend jamais.» L’oratoire dédié à Ulric est juste à côté du manoir du Burgermeister. elle Gobelins les aident dans leurs tâches. Thomas Fiedler est le seul mais tout le monde à Schwarzenfels a oublié fermier du village qui engage des tacherons. A l’intérieur brûle un feu qui est est absent. Franz et Magda sont chez eux. Elle se trouve en sans difficulté. parait qu’ils travaillent bien en plus. anciens de Schwarzenfels. Dans le village. » est gravé un bas-relief noirci par la suie du 16/ La maison des Schröder feu sacré. Franz Schröder et sa commémorative des funérailles de femme Magda y vivent seuls. 13/ La ferme des Düngergabel Son épouse est une femme chétive. Adelaïde s’en plaint auprès d’eux. Elle a pour vocation de réunir les habitants de Les Braunerkopf ont aperçu les deux pilleurs de tombe Schwarzenfels lors des conseils du village. » Enfin. si ca ne tenait qu’à moi. Sur un test d’Observation (I) réussi. sa femme. La maison des Schröder est une grande bâtisse en S’ils inspectent l’oratoire. Il s’agit de la scène face de la ferme des Fiedler. La Franz Schröder tient le même discours scandalisé montagne est percée par une entrée à sa qu’au préalable (voir le paragraphe . parents. scrupuleusement entretenu jour et nuit. Si un prêtre dénommé Gundimar y aurait trouvé la mort. Il insiste encore sur le du Roc Noir où a été inhumée la dépouille de fait que quelque chose se trame à Schwarzenfels et Gundimar. La ferme des Fiedler est la plus grande de L’oratoire est en fait un cénotaphe élevé à la Schwarzenfels. aux longs cheveux noirs filasses et au tempérament très effacé. peu importe les histoires qui entourent 14/ La ferme des Braunerkopf cette vallée. Ca nous aiderait L’autel est un petit monolithe rectangulaire bien nous autre. Faut juste s’méfier des plus p’tits colline et du manoir du Burgermeister. à l’oratoire d’Ulric qui se trouve en face de leur ferme. s’élance un grand arbre entouré de loups. » temps normal personne ne s’y trouve. En vérité. j’ai vu deux étrangers à l’oratoire. En qui s’cachent pour roupiller. contredire. 11/ La maison communale « J’trouve rien à dire. Ceux qui habitent au bord disent entendre Hänsel. En l’absence d’un prêtre. des Gobelins leur rendent service. Ce n’est pas facile l’travail à la ferme qui rappelle la forme d’un tombeau sur lequel vous savez. plus haut). l’autre jour. Il s’agit en fait de l’entrée de la grotte mauvaise cause -. Son corps est au temple de Mòrr. En son absence. leurs 2 enfants et le cousin de sa parfois des bruits bizarres. le prochain hiver durera Tous les autres les ont accepté les peaux-vertes. Un grand chef de guerre d’leurs morts eux aussi ? Ya pas d’raison.».

funestes. bataille entre les deux factions humaines ennemies et la mort de Gundimar. une forêt primaire à la végétation continuent à hanter les lieux sous la forme de dense s’y est développée. Ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes. Le déshonneur de ne pas avoir pu moussus sont colonisés par des empêcher la mort de leur chef de guerre les retiennent champignons et autres parasites végétaux. des marécages fangeux. Il y en a beaucoup dans ardemment. Ils sont vêtus d’armures rouillées et la Cicatrice. Leurs yeux rougeoyants brillent Joncs Sanguinaires. Ils les attaquent s’ils s’y endommagées qu’ils portent sur des vêtements en engagent. fois j’entends des bruits bizarres. des aventuriers s’en approchent les Revenants les trous et des arbres abattus au sol. « Célèbre au Combat ». Traits psychologiques : les Revenants sont sujets à Seuls des personnages ayant la compétence l’Instabilité en dehors de la Cicatrice. Avec la Cicatrice à côté. Cet endroit me fait peur. Les arbres Revenants. lambeaux. casques (1PA tête). libérant alors les victimes ne sait jamais. armes simples. Les buissons en question sont des et brumeuses. Buisson de Joncs Sanguinaires Dotations : chemises de mailles à manches courtes (1PA tronc). de végétaux ne permet pas de distinguer le ciel. Le plafond assaillent.4 ou 5 : un seul bras seulement est pris. Un personnage capturé par des Joncs de Schwarzenfels. La Cicatrice est une vallée étroite qui coupe • 3. la victime est entrainée vers le tronc de la plante où 1d6 Points de Dommage lui sont infligés chaque On accède à la Cicatrice par une étroite Round suivant. il y a 2500 ans. En dehors de Identification des Plantes peuvent les cela. les aventuriers entendent des bruits dans des buissons autour d’eux. Dites-leur qu’ils leur Physique : les revenants n’ont pas de substance semblent y avoir vu bouger quelque chose à matérielle et apparaissent comme des formes sombres l’intérieur. Personne n’ose s’y aventurer. ils sont immunisés à toute autre règle de reconnaitre avant qu’ils attaquent. réussissant un Test de Fx10. Léger 30%. Elle ne peut plus attaquer. Quand les monticules. le • 6 : les deux bras de la victime restent libres. on les incite à se retirer. psychologie. sans tenir compte d’aucun pente. Depuis la l’arme. une centaine de mètres avant l’entrée modificateur. La Cicatrice est longue de Sanguinaires peut s’évader en infligeant 3 Points de presque 200 mètres. Il y le Roc Noir.mais comme dit Franz. » Règles Spéciales : les branches flagellantes d’un Jonc sanguinaire comptent pour une seule attaque par Constriction d’une portée de 1d6 mètres. Sa Faune et sa Flore Les Revenants de Gundimar Malgré le peu de lumière qui parvient à s’y Des guerriers de Gundimar morts au combat engouffrer. Ils protègent l’entrée du Le sol d’humus est nivelé par des souterrain funéraire de Gundimar. ce lieu est chargé de superstition et de légendes Lorsque une attaque cause une perte de points de B. peut-on vraiment leur Alignement : neutre faire confiance ? Je ne sais pas…il a peut- être raison quand il dit qu’il se passe quelque Traits Psychologiques : les Joncs Sanguinaires sont chose de pas très clair à Schwarzenfels sans immunisés à tous les effets psychologiques mais le feu qu’on le sache. dans le monde des vivants. Elle passe en contrebas Dommage en un seul coup à la plante ou en de Schwarzenfels. Des détenues. Une attaque réussie cause 1d6 Points de Dommage et peut immobiliser la victime. formée par un cours d’eau a 50% de chance que ce soit le bras qui porte vigoureux aujourd’hui disparu. Alignement : mauvais Physique : les Joncs Sanguinaires paraissent être de grands arbustes normaux. Revenants Sur un test d’Ecoute. . Lancez 1d6 : La Cicatrice • 1 ou 2 : les deux bras de la victime sont pris.

elles peuvent se déplacer au toujours dans sa main. Pour chaque perte de 10 araignées. Les pierres qui laisse un étroit aventuriers peuvent déjà s’y être confrontés passage vers la galerie 9. Alignement : neutre Traits psychologiques : la nuée est immunisée à toute psychologie. de sang. Un de ses bras. des centaines d’araignées sortent de dessous Le Roc Noir les cailloux et rochers du sol pour se diriger vers la tanière de l’Araignée Géante (salle 8) en passant par la galerie 7. elle meurt d’épuisement. La torche qu’il tenait est éthérées. Elle ne peut être réellement blessée que par le feu ou la magie. Les galeries et les salles des souterrains sont assez larges pour que les aventuriers Nuée d’Araignées puissent y progresser debout. les aventuriers se frayent un surprendre son monde. est resté là. Physique : cette nuée est constituée d’une centaine d’araignées qui forment une masse circulaire de 3 mètres de diamètre. le sol est taché travers d’objets solides sans pénalité. La Salle au Passage 1. Elle attaque une fois et continue sa route. Le point/jour de repos total.Règles spéciales : les Revenants ne chemin sans problème. leur victime perd 1 point de F. sinon les branches peuvent être blessés que par des armes parviennent à les égratigner et ils perdent 1 point de B. la nuée perd 1A. sur un test qui arrive subrepticement dans leurs dos. Grâce à cette technique. Les branches des 30% réussi. Elle aime d’I réussi. Au dans la Cicatrice. Le Complexe Funéraire de Gundimar 4. Les caractéristiques du Nord et à l’Est des galeries Jonc Sanguinaire se trouvent plus haut. La Salle de la Nuée d’Araignées Cette petite salle circulaire dissimule une Nuée d’Araignées. 3. Le feu d’une torche est un excellent moyen Sur un test d’Ecoute Léger pour se frayer un passage. ils . F perdue peut-être regagnée au rythme de 1 L’Araignée Géante les a surpris par derrière. vidée de son énergie vitale. arraché par une morsure de Comme les Revenants sont des créatures la créature. magiques. les aventuriers Joncs Sanguinaires reculent devant la entendent l’Araignée Géante flamme. La nuée n’attaque les aventuriers que s’ils se trouvent sur son chemin. S’ils ne l’entendent pas. lorsqu’ils réussissent une attaque. 2. L’Araignée Géante a emmené son cadavre dans son repaire (salle 8). L’obscurité qui y règne est totale. Autour du bras. La localisation de son attaque est toujours les jambes. toutes les autres attaques ne tueront que 1d6 araignées. mènent aux salles 2 et 3. L’entrée Cette salle est oblongue. 1 point de B représente 10 araignées. La Un des pilleurs de tombes a fini sa carrière ici. Quand les aventuriers rentrent dans la salle. Cette attaque malheureux s’est bravement défendu mais n’a pas compte comme une Attaque Magique. Au Nord-est. il y a un trou d’eau L’entrée de la grotte est obstruée par un devant un éboulis de grosses buisson de 2 Joncs Sanguinaires. Règles spéciales : la nuée d’araignée est considérée comme une seule créature. Une source de lumière est indispensable. La morsure de ces araignées n’est pas venimeuse. La Salle du Bras Lorsque le score de F atteint 0. survécu. En combat.

à grande et épaisse toile d’araignée. mauvais état.sont surpris et ne peuvent rien faire d’autre C’est dans cette salle que gisent les squelettes qu’exécuter une Parade durant le premier blanchis et poussiéreux des meilleurs soldats de Round. Un symbole religieux en forme de spirales entrecroisées qui fonctionne de consort avec les Physique : cette Araignée Géante velue aux glyphes pour le maintien temporel de ce sortilège est épais poils noirs fait près de 3 mètres placé dans une petite niche naturelle dans la roche de d’envergure. hache. cause la Peur chez toutes les créatures de moins de 3m de haut. Un de tombes et ne possède plus que 9 points personnage compétent en Conscience de la Magie de B. Ils ne carapace compte comme une armure de peuvent donc pas être contraints de quitter le combat. Des blessures provenant de leurs armes causent des plaies infectées dans 35% des cas. Un personnage C’est par là qu’un des pilleurs de tombes a compétent en Langue Hermétique Magikane peut les réussi à s’enfuir. Ils normalement. 6. Leurs armes et leurs armures sont Si la victime échoue à un Test contre le brisées et rouillées. armes Somnolente pour 1d6 heures simples (épée. Règles spéciales : l’Araignée Géante Physique : ces Squelettes millénaires sont en attaque avec 2 morsures venimeuses/Round. comprendre sur un test d’Intelligence -30% réussi. Ses multiples yeux à facettes la salle. les brillent dans l’obscurité. ce venin provoque une Paralysie qui dure 1d8+4 heures – E. Araignée Géante Le sortilège incanté est équivalent à celui de Magie Nécromantique de niveau 2. plaques qui lui donne 2PA sur tout le corps. Poison (Ex10). quelqu’un pénètre dans la salle. Le reste du combat se déroule Gundimar morts durant le combat dans la Cicatrice. Avec la compétence Langue Hermétique Druidique le malus n’est que de – 15%. est mordue une seconde fois. elle a été blessée par les pilleurs de protéger la dernière demeure de leur chef. A part cela elle est immunisée les attaquent que s’ils essayent de pénétrer dans la à tous les autres effets psychologiques. sent que la magie est présente dans cette salle. La Salle du Tombeau de Gundimar L’entrée de la sépulture est barrée par une lourde pierre plate redressée sur laquelle sont gravées une L’entrée de cette salle est recouverte d’une couronne et une inscription antique indéchiffrable. ou marteaux) abimées qui ont supplémentaires. Sa robuste immunisés à toutes les règles de psychologie. Si une victime paralysée 25% de chance de se briser quand elles touchent. L’inscription dit . salle. dans le but aventuriers. Une Dotations : casque (1PA tête). à part si un Traits psychologiques : les Squelettes sont Test contre le Poison est réussi. Alignement : Mauvais Quand les aventuriers rentrent dans la salle. Des personnages qui 4 Squelettes souffrent du Trouble d’Arachnophobie sont sujets à la Terreur. la dose Alignement : Mauvais supplémentaire de poison provoque la mort du personnage en 1d6 Rounds. Le trou d’eau est profond de 1 mètre. 30% réussi. les Squelettes s’affaissent et ne se relèvent pas. 5. le sortilège ne fonctionne plus et les Squelettes s’effondrent. bouclier (1PA partout). Si le symbole est retiré de la infectée de pus sur son corps. les 4 Traits psychologiques : l’Araignée Géante Squelettes se réveillent de leur sommeil éternel. Elle a une blessure aventuriers le distinguent. Sur un test d’Observation (I) réussi. Le Des glyphes magiques similaires au Magikane qui sont passage vers la galerie 9 est trop étroit pour gravés sur les murs permettent de les animer quand que l’Araignée Géante puisse l’emprunter. Ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes. Contrôle des Mort- Vivants. part pour un érudit compétent en Linguistique ou L’Araignée Géante qui a déjà eu à faire aux Connaissance des Runes sur un test d’Intelligence - Squelettes s’en protège. Ils ne a Peur du feu. La Salle des Squelettes Règles spéciales : si le symbole magique est enlevé de la salle. cotte de mailles (1PA fois ce laps de temps passé. la victime est tronc et jambes). Heureusement pour les gisent là depuis plus de deux millénaires. Elle salle 6 où se trouve le tombeau de Gundimar.

des missionnaires de Shallya en est un. sont en rapport avec des rites très anciens. de Gundimar s’apparente à un temple. Le résultat d’1d20 doit être inférieur au total des F additionnés des aventuriers. Celle qui le la Malédiction du Mal des Tombes qu’ils viennent de ferme par-dessus est massive mais deux contracter méritent bien une contrepartie. foule des têtes décapitées au milieu d’une masse de guerriers ennemis qu’il met en A l’intérieur du tombeau. Gundimar. une sorte de la table de Tirage Aléatoire des Objets Magiques pour Putréfactose (voir le livre des règles à la en connaitre la nature (WFRP1 p183). L’ensemble est recouvert d’une vieillies et abimées par le temps. Sur les pierres sont gravées des inscriptions Afin d’éviter une liste exhaustive du contenu du trésor anciennes identiques à celles de la porte. un banquet opulent. pourries et détériorées Mineure équivalent à celui de Malédiction. les déroute. le Célèbre ou l’intervention d’un magicien rompu à ce genre de au Combat. Les moyens soit. Exorcisme sont inefficaces contre le Mal des Tombes. repose et des mets en quantité ont été laissés pour sur son torse. Elles ont 25% de se épaisse poussière. une volonté propre à l’objet qui en Dex et Soc. Sur le tombeau se trouve de la et des jambières de fer. ils n’ont pas réussi à s’en emparer. Les vêtements. jambes et bras) l’au-delà. des cornes à boire casque simple est posé au en argent. du 3ème échec. enlacée dans les mains de Gundimar. Tout cela est discuté dans les deux peintures qui figurent différentes scènes : le derniers chapitres – La Fin de l’Aventure et Par la combat d’un homme monté sur un cheval qui Suite -. fond du tombeau. et une aventuriers découvrent le montagne au sommet de laquelle se dresse squelette ancestral de un arbre gigantesque entouré de loups. même si les aventuriers ne peuvent s’en servir. Ce sera l’occasion de se rendre compte des L’intérieur de la salle est grossièrement conséquences de leurs décisions au moment final de circulaire. la gène ou qui en empêche sa fonction. Le chef de guerre est revêtu de son armure : un Un squelette de cheval est couché à coté du plastron de cuirasse. une cotte de Le cheval sacrifié d’un guerrier. Les Le tombeau de Gundimar se trouve au milieu aventuriers peuvent s’enrichir s’ils sont suffisamment de la salle. tous ceux pas de parchemin ni de livre mais 75% de chances qui se trouvent dans la salle mortuaire sont qu’il s’y trouve 1d4 objets magiques. Si vous estimez page 83) qui transforme sa victime en une que leur trouvaille représente un gain de pouvoir trop Goule. il est à salle mortuaire reste irrémédiablement close. ils « classiques » de guérison tels que la représentent une valeur importante pour des compétence Pathologie ou le sortilège magiciens. les risques encourus et de 5 grandes pierres plates. au minimum. des tombeau. des carafes et des coupes en niveau de ses pieds. Quoi qu’il en transformation est achevée. Après tout. aventuriers parviennent à la faire glisser. » sortilège (un nécromancien surement). Toutes ces pièces d’armures sont bronze. Son vaisselle et des couverts. Au bout Pour le moment ne leur dévoilait pas leur Malédiction. Un banquet a été donné briser quand elles encaissent un coup. Le cheval et le banquet gemmes d’une valeur unitaire de 2d6x10CO. Le tombeau la salle des Squelettes sont aussi gravés. Les mêmes glyphes que dans page 110 du livre des règles de WFRP1. Elles soutiennent un sortilège de Magie fourrures et étoffes éventuelles. parier qu’ils vont vouloir revenir à Schwarzenfels. etc. mortuaire. Une épée lors de la cérémonie funéraire de Gundimar bâtarde. Chaque semaine. 3 personnes pour peuvent trouver plus loin dans l’exploration de la grotte parvenir à déplacer ou à renverser la pierre. Lorsque l’E arrive à 0. En conditions d’utilisation : une injonction ou une formule cas d’échec. Il est constitué par l’assemblage vénaux pour cela. Malheureusement pour les pilleurs de tombes. Les murs sont recouverts de cette aventure. Elle est richement gravée et sertie de 4 son ultime voyage. Servez-vous de frappés par le Mal des Tombes. vous pouvez décider de compliquer leurs des Tombes doit réussir un test de FM. devait mailles longue à manches transporter l’âme de son maitre jusque dans courtes (tronc. Si par l’effet du temps. n’ont plus aucune valeur. déterminez-le par un tirage dans la Table Elles relatent le récit des exploits guerriers de Détermination Aléatoire des Trésors donnée à la de Gundimar. la victime du Mal important. Il n’y a la tombe de Gundimar est ouverte. manches de fer. elle perd 1 point d’E et -10% en déclencheuses. avant que le culte de Mòrr ne devienne De nombreuses richesses sont éparpillées en vrac au régulier dans le Vieux Monde. leurs efforts restent vains et la Quand ils vont se rendre compte de ses effets. Guérir de cette malédiction . Il s’agit du destrier de Gundimar.« Retournez-vous en mortels ! Craignez de nécessite un artifice plus puissant : une grâce divine troubler la dépouille de Gundimar. Le contenu de la sainte ampoule de Ragnachilde que les aventuriers Il faut.

les d’Observation (I). Le grimoire est 10m avec un grappin. une lanterne cassée. Les onguents sol est jonché d’ossements et de cadavres contenus dans les pots ont durcis ou sont moisis. la sœur Ragnachilde. elle se trouve ici. Cette galerie longue d’une vingtaine de mètres mène jusqu’à la tanière de l’Araignée 9.-20P). mais plusieurs siècles déliquescence. Les existait toujours. La Galerie aux Toiles a réussi à fuir l’Araignée Géante. Un vieux grimoire et un encrier vide sont posés sur 2D. couchées sur le d’Araignées de la salle 3. un pied-de-biche. Un test d’Observation (I) réussi permet de 8. une bourse vide (son contenu s’est témoigne de l’extrême affaiblissement de la sœur au répandu dans la galerie aux toiles . les morts successives des autres sœurs affaiblies par la Auparavant.qui sont tombés de la C’est dans cette petite salle que les sœurs de Shallya bourse du pilleur de tombes. une pinte des sœurs de Shallya. Le sol est taché par le sang Cette étroite galerie d’une quinzaine de mètres en des victimes qu’elle a trainé jusque dans son légère montée mène à la salle 10. de Shallya frappée en plein cœur par une flèche. l’état surnaturel du de Gundimar et celle-ci formaient un même corps de sœur Ragnachilde qui ne souffre pas de et seul ensemble. etc. La Grotte des Sœurs 1d10CO+1d20/. Galerie Géante. dos. un mouvement de aventuriers aujourd’hui de sortir par là. La Tanière de l’Araignée Géante trouver les mêmes traces de sang que dans la galerie L’antre de l’Araignée Géante est une petite 9. . Celui qui décomposition. en parti démembré se passe rien. un passionnée à Shallya. de couches. Sur un test d’Observation (I) réussi. leur profonde affliction suite à la mort La Grotte de Ragnachilde et des Sœurs rapide de leur guide spirituelle. 1d4 ouvert aux dernières pages du journal tenu par l’une grands sacs. des pilons. Il tombe en poussière s’il est manipulé. il y a 1500 ans. personnelles sont toujours présentes dans leurs sacs.voir 7. Leurs squelettes sont restés dans la Si les aventuriers ont dérangé la Nuée position où elles ont trouvé la mort. une corde de une pierre plate qui a servi de table. Elles n’ont donc pu investir rochers effondrés par les Gobelins sont toujours que les salles décrites ci-dessous. moisissure.7. cet éboulis A l’origine cette galerie donnait vers l’extérieur. C’est par là que le pilleur de tombes réussi permet de trouver les traces de sang laissées lors de l’exploration du pilleur de tombes. dernier instant de sa vie. Il relate chronologiquement l’attaque des Gobelins. de 1d4+2 animaux en différent état de tandis que le contenu des fioles est frelaté. des fioles. qu’aux sœurs terrain recréa le passage entre les deux de Shallya. mais en cas d’échec il est pris de mal et dévoré. ont survécu plusieurs semaines avant leur mort d’inanition. des pots. Le mains posées sur leur poitrine. La Sortie Effondrée enfermées dans leur grotte. L’écriture difficilement lisible d’huile. Sur une réussite il ne pilleurs de tombes est là. sont déchiquetés. Elle est obstruée par d’épaisses toiles d’araignée. La dernière phrase est une prière après l’inhumation du chef de guerre. un briquet d’amadou. Ses vêtements et son gilet de cuir de ventre et perd 1 point de B. la grotte du complexe funéraire privation d’eau et de nourriture. la retraite des sœurs dans la grotte où elles ont été emprisonnées. Ils trouvent 10. Sur un test réussi antre. leurs torches (ou lanternes) provoquent des petits éclats lumineux au sol. A l’intérieur on peut y trouver des serpes. trop grosse pour s’y faufiler.. éboulement de pierre les sépara. Quand Ragnachilde et ses coreligionnaires furent 11. Son équipement est dispersé dans la salle : une dague (+10I. Cet ultime témoignage du calvaire des missionnaires de Shallya est daté du 8 Ulriczeit (c'est-à-dire au début de l’hiver) de l’année 1005 CI. le symbole de Shallya d’un chapelet entre leurs Elle fuit à nouveau vers la salle 3. les aventuriers discernent les taches aventuriers remarquent que la lumière de de sang laissées au sol par le pilleur de tombes. Une odeur répugnante infeste la salle dont le des mortiers. salle circulaire de presque 3 mètres de Les sœurs sont allongées sur des pierres qui servent circonférence. Il y a présents et ne laissent pas plus de chance aux quelques temps de cela. Un test d’Observation (I) grottes. Le livre est rongé par la plus haut) et une carte des environs. Le cadavre d’un des deux en boit doit faire un test D’Ex10. Leurs affaires déroulement du combat est identique.

j’étais l’premier sur le coup hein! Mais on peut s’associer. du temps. épée simple. vous cherchez la sépulture imprégné de magie. c’est sur. S’ils ne entière du contenu de l’ampoule permet de l’ont pas déjà trouvé. pied-de-biche. Grâce à la compétence Pistage. Chirurgie. car les mains de Ragnachilde s’est également mis à briller Ragnachilde a été touchée en plein cœur par vivement. il a C’est dans cette salle que se trouve le corps prié Shallya. Une prière à Shallya sur l’autel de De taille moyenne. boit peut. il est de corpulence sèche. » Ragnachilde tient une ampoule pleine d’un liquide rosé entre ses mains jointes. attendez-voir. un aventurier qui la faire pilleurs de tombes pour l’occasion. Geert se qu’ailleurs. il prend les aventuriers pour des pilleurs de les aventuriers touchent son corps. Elle semble d’Gundi-truc pas vrai ? Vous êtes du métier vous paisiblement endormie. ou ceinture. au choix. Compétences : Camouflage Rural et Urbain. corde de 10m avec grappin. Dans un acte tout autant désespéré que pratique de dévotion (qui ne tente rien n’a rien). +1% par niveau s’il s’agit d’un(e) Ses cheveux longs dépassent de sous son chapeau prêtre(sse) de Shallya. L’ingestion trésor mortuaire de Gundimar est conséquent. Mortellement blessé par l’Araignée Géante. Geert. veste en cuir (0/1PA Contagion ou de Poison.et de se mentales. Son Ragnachilde a 5% de chance d’être visage hirsute est long et étroit avec un nez recourbé. stupéfait de se trouver en si bonne la Magie perçoit que la salle est inondée de santé. Physique : Geert est âgé d’une trentaine d’années. Le est une panacée magique. Si En fait. c’est ça hein ? Alors vous connaissez les règles. c’est une sacré veine faut’le dire. d’un instant à l’autre de son sommeil. Cet élixir Les aventuriers sont libres de ce qu’ils veulent faire.-20P). il est tombes et tente de passer un arrangement avec eux. Concrètement. pouvant se réveiller aussi. survenue rapidement. Geert en a bu son contenu et s’est endormi une flèche de Gobelins. Les sœurs l’y ont déposé à lumière et d’une chaleur bienfaisante. M’v’la tout autres sœurs. dague (+10I. Traitement des Maladies. vous avez eu cette satané Araignée Géante halo lumineux. 1d4 grands sacs accrochés à sa Immunité aux Maladies ou Traumatologie. Le corps de Ragnachilde à rayonné d’une de Ragnachilde. L’ampoule est de nouveau pleine au bout de 1d12+12 heures. Ses terribles un aventurier peut certifier qu’elles se blessures sont complètement guéries. vêtements déchirés et maculés de sang rappellent sa mésaventure. Poisons. Son corps ne présente aucun hein ? J’l’aurais eu aussi si elle m’avait pas pris par signe de corruption de la mort. pinte d’huile.-2D. Un sourire éclaire son visage. saloperie ! » religieuse n’a pas non plus subi le passage Geert reprend vite ses esprits et le sens des affaires. voir WFRP1 Evaluation p201). Il passe les mains sur son corps et part Un personnage compétent en Conscience de d’un rire imbécile. Ragnachilde est entourée d’un neuf ! Hé. le pilleur de tombes. Seuls ses terminent dans cette pièce. de Bataille nv1). chaud et souple. Le test d’un profond sommeil. l’utilisation tronc et bras). ou un personnage à l’alignement Bon ont un bonus de +1%. entendue. d’Observation/Recherche (I) réussi permet de trouver les mêmes traces de sang Lorsque les aventuriers le découvrent. réservés aux clercs de Shallya.12. il a réussi à se trainer . Pictographie – Voleurs-. Guérison Déplacement Silencieux Rural et Urbain. Anti. effacer tous ses points de folie. réveille d’un sommeil d’une semaine. magie. Connaissance des Plantes. recouvrer la totalité de Geert Schlaustein ses points de B. exceptionnelle de la compétence Pathologie. est couché derrière la pierre qui accueille la relique de Ragnachilde. L’ampoule entre sa mort. ils peuvent décider d’explorer guérir toutes les affections physiques et plus à fond la grotte – avec ou sans Geert . annuler un Trouble contracté ou une maladie. lanterne. Couchée sur le dos comme les « Héhéhé. Une odeur agréable de rose y est répandue. Le Sanctuaire de Ragnachilde jusque là. Un initié de Shallya cabossé. des Folies ou Soins des Lésions (sortilèges Reconnaissance des Pièges. l’utilisation unique du sortilège Guérison des Blessures Légères (M. Sa tunique de surprise d’ans l’dos. Un personnage avec la compétence Sens de la Magie sent qu’il est « Hé. La Grâce Divine octroyée Alignement : Neutre peut être un bonus de +10% aux tests de Dotations : chapeau cabossé.

Ce leurs commanditaires. a rien de bizarre dans la Cicatrice et finalement quitter le village avec le pactole comme si de rien n’était. peuvent-ils agir différemment ? leur du et quitter le village. mais Bon… La Fin de l’Aventure Après tout. Leurs harmonie avec des Gobelinoïdes ! Mais prières à Tzeentch sont enfin récompensées ! Ils imaginons que les aventuriers arrivent à ce demandent aux aventuriers de ne parler de ca à consensus. appartient de toute personnages ne peuvent avoir. afin qu’elle reste inviolée. Cette conjecture est exposée peuvent décider de détruire le corps de Ragnachilde dans le paragraphe . appellent peut-être ailleurs. tout est Bien dans le grotte afin qu’ils fassent ce qu’il faut pour empêcher Meilleur des Mondes que cette situation contre-nature ne se poursuive dans le village. comme l’affirment Schröder et Fiedler. quelqu’en soit la nature et l’explication. les deux dévots de Tzeentch ne Geert pour dénicher le trésor mortuaire de Gundimar vont pas tarder à embaucher d’autres (si ce n’est pas déjà fait). des personnages à la vocation Filou. les aventuriers peuvent avoir une position Il n’y a pas réellement de solution neutre et déconsidérée de ce qui se passe à satisfaisante pour terminer cette aventure. empocher par exemple. peut-être moins rapport à Schröder et Fiedler en leur affirmant qu’il n’y scrupuleux. ensuite retourner faire leur aventuriers de passage. Ce trésor. Ces deux là n’ont rien à selon différentes manières. Ils peuvent se contenter de de leur éthique personnelle ou de leurs faire un rapport circonstancié à Schröder et Fiedler et idéaux.Par la Suite -. C’est bien Beau Tout ca. Lui et les villageois peuvent faire en sorte que le S’ils sont des fervents de la foi de Sigmar. Ensuite. se disant que de toute manière. Ce n’est pas une solution à long terme. cependant. Le miracle de Schwarzenfels peut Schwarzenfels peut leur être tout simplement alors perdurer…jusqu’à ce que les autorités intolérable. (du moins tant que le miracle fait effet. ils peuvent sécuriser la grotte des missionnaires de Shallya et de la aventuriers pour mettre la main sur le trésor. de particulier dans la Cicatrice. relique sacrée de Sœur Ragnachilde. pour faire le sale boulot. car qui sait ce qu’il penserait de tout cela si sa Détruisez ce corps que je ne saurais voir ! cause venait à disparaitre ?). S’ils Le mieux est certainement de leur mentir et s’associent avec le pilleur de tombes. Ils ont alors plusieurs solutions personne. Ils l’apprennent. Bien entendre à un Nain que ses congénères et entendu. d’une sœur décédée depuis des temps immémoriaux. Schwarzenfels. deux larrons révèlent alors leur vénalité et n’ont aucun scrupule à établir un accord occulte avec les En premier lieu. Ils demandent aux aventuriers de retourner dans la Finalement. Schröder et Fiedler. dans ce Si les aventuriers leur révèlent l’existence du trésor de monde féroce d’aventures périlleuses où une Gundimar. Allez faire manière aux habitants de Schwarzenfels. pour faire cesser son action de sainteté ! Ils peuvent aussi être amenés à prendre cette décision par pur pragmatisme. celui-ci va bien d’informer le Burgermeister de la nature entendu essayer de profiter du meilleur moment pour divine de ce qui se passe dans le village. Schröder et Fiedler se réjouissent de utopie pacifique existe ? Evidemment. pas exister un endroit. par exemple. ou des sanctuaire de Ragnachilde reste secret et Nains. prévoyant que Il se peut que les aventuriers soient plus intéressés leur décision ne va pas du tout satisfaire par des considérations pécuniaires que spirituelles. Pourquoi ne peut-il Cicatrice et du Roc Noir. filer en douce avec le maximum de richesses en Victor Kreutzberg est un homme raisonnable poche ! On ne se refait pas. ce qu’ont vu les aventuriers à inviolable. cela l’aubaine que cela représente. par Touche pas au Grisbi ! des moyens mécaniques ou magiques. Si les aventuriers ne sont pas dupes. Des choses plus importantes les En fonction des sentiments des aventuriers. car après le départ des Dans ce cas ils peuvent s’associer (ou pas) avec aventuriers. cette situation . au moins. En voici quelques faire des caprices de Shallya et de l’action de sainteté unes. les deux complices ont la ferme intention de les Humains peuvent vivre en parfaite s’accaparer cette richesse à titre personnel. Ils sont Les aventuriers peuvent être subjugués par près à leur accorder une rallonge financière pour les motiver à affronter de nouveau les périls de la la conscience de cet évènement unique dans l’histoire du Vieux Monde. ils peuvent décider de la conclure les laisser décider du reste. qui se trouve demande une ouverture d’esprit que tous les sur le domaine du village. les pour pérenniser le miracle de Schwarzenfels. ils n’est évidemment pas une manière très morale de peuvent leur raconter qu’ils n’ont rien trouvé faire. Peu importe les moyens engagés.

bu par Geert le pilleur de tombes.inconvenante ne peut pas tenir indéfiniment.blogspot. Monde. Par la Suite Que peut-il se passer ensuite à Schwarzenfels ? Cela dépend en grande partie de la décision finale et des actions conséquentes des aventuriers ! S’ils ont détruit la relique sacrée du corps de Ragnachilde ou s’ils n’ont rien entrepris pour empêcher que son sanctuaire soit violé. Les joueurs étant souvent imprévisibles. est de leur hérésie. génériques des villageois. Soins final de votre groupe de joueurs. également votre cas. La fin du miracle implique que les spirituel. Eux même l’on peut-être bu et se sont rendu détruire une utopie unique dans le Vieux compte de son pouvoir. Quoi qu’il en soit. Vous répurgateurs vont le faire à leur place et avez noté que l’ampoule que tient Ragnachilde entre punir les habitants de Schwarzenfels pour ses mains. C’est un des buts de cette aventure. le miracle de Schwarzenfels va cesser et les choses vont reprendre en quelque sorte leur ordre naturel. entre le pouvoir temporel et pas pensé.-2D. le miracle de Schwarzenfels . le massacre est Warhammer. les aventuriers nouveau pleine quand les aventuriers découvrent son sont certes coupables devant l’histoire de corps. Dans ce cas. je suis curieux de connaitre le choix Compétences : Conduite d’Attelage.com. des chevaliers panthères ou des du Vieux Monde en quête d’une guérison divine. La prise de décision peut s’avérer être houleuse. où les sphères du mal (le Chaos) et du inévitable ! Si l’aventure se conclue de cette bien (représenté par l’Ordre et l’Empire) sont étanches façon dramatique et que vous souhaitez la l’une à l’autre. peut perdurer. des Animaux. Si vous faites jouer Le Miracle de Schwarzenfels. plutôt inaccoutumée leurs penchants naturels. mais toutefois pour une bonne cause. Si vous Schwarzenfels soient de nouveau en proie à souhaitez explorer cette voie. Les Gobelinoïdes dans l’univers relativement dual et manichéen de étant déjà dans la place. à cette adresse : http://warhammeroldschool. le jeu de rôle v1 ! de rôle. On peut imaginer qu’il devienne un lieu et que tôt ou tard les autorités du culte de de pèlerinage du culte de Shallya et des malheureux Sigmar. J’espère que c’est armes improvisées (-10I. N’hésitez-pas à m’en faire le rapport sur mon site. ce moment extraordinaire dans l’histoire du Vieux Monde peut engendrer une réelle Cette dernière solution présente néanmoins polémique.. Quand on Aime. Vous pouvez y télécharger d’autres de mes aventures. Villageois de Schwarzenfels Le Mot de la Fin J’ai eu beaucoup de plaisir à imaginer et à écrire cette Dotations : armes simples (uniquement la aventure ! Le sujet et les finalités qui peuvent en milice) ou bâtons et fourches (+10I) ou découler m’ont enthousiasmé. vous pouvez concevoir des suites mettre en scène.Métaphysiquement. etc. voici les caractéristiques inattendues à cette aventure. chaque personnage va défendre son point de vue et ses à priori. donner lieu à un vif débat entre les clergés un problème auquel Schröder et Fiedler n’ont de Sigmar et de Shallya. les variations de fins possibles sont multiples. S’ils ont tenté de protéger le sanctuaire de Ragnachilde. cela peut donner lieu Gobelinoïdes et les habitants de à des discutions existentielles stimulantes. on ne Compte Pas Waros (Warhammer Old School).+20P). Cela peut Bonnes aventures dans l’univers féroce et donner lieu à un moment intéressant de jeu périlleux de Warhammer.