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PESADO

-34-1

Dotes

Dote Prerrequisitos Efecto


+1 al ataque y al dao en
Armas cortas 3 o Armas
Disparo a bocajarro ataques a distancia hasta
largas 3 o Armas pesadas 3
10m.
Permite intercambiarse con
Interponerse --- un aliado para sufrir un
ataque dirigido a l.
Armas cortas 3 o Armas Elimina el penalizador
Fuego automtico
largas 3 o Armas pesadas 3 emplear fuego automtico.
Permite realizar ataques de
Rfaga corta Fuego automtico. DES 13 rfaga con armas de fuego
automtico.
Estremece a los oponentes
Presencia amedrentadora Intimidar 10
cercanos.

Disparo a bocajarro. como una reaccin, cambiando el objetivo


del ataque. Si el ataque tiene xito, el dao se
Prerrequisitos: Rango 3 en la Habilidad de aplica normalmente. Si el ataque no acierta,
Combate asociada al arma con el que se vaya tampoco alcanza al aliado.
a utilizar.
Debe declararse el uso de esta dote antes de
Disparo a bocajarro refleja la prctica en el
que se realice la tirada de ataque y no puede
disparo, al afinar la puntera en blancos a utilizarse cuando se tiene negada la esquiva.
distintas distancias, los blancos cercanos
resultan cada vez ms sencillos de acertar.

El personaje obtiene un bonificador de +1 al Fuego automtico.


ataque y al dao en los ataques a distancia
realizados a menos de 10m. Prerrequisitos: Rango 3 en la Habilidad de
Combate asociada al arma con el que se vaya
a utilizar.

Interponerse. Fuego automtico refleja entrenamiento en


el uso de armas automticas, fuego
Interponerse refleja la conjuncin de un mantenido para cobertura, etc.
entrenamiento bsico como guardaespaldas
con la firme determinacin de proteger la El personaje puede emplear fuego
vida de un compaero. automtico en las armas diseadas para ello
sin ninguna penalizacin.
Una nica vez por asalto, cuando un aliado
adyacente al personaje sea objetivo de un
ataque, ambos pueden cambiar de posicin
Normal: Un personaje que emplee un arma Presencia amedrentadora.
en modo de fuego automtico sufre un
penalizador de -4. Prerrequisitos: 10 rangos en Intimidar.

Presencia amedrentadora refleja un hbito


tan adquirido en intimidar a los dems que el
Rfaga corta. personaje puede llegar a ser intimidante an
sin necesidad de hacer nada. Cubre toda una
Prerrequisitos: Fuego automtico. DEStreza serie de costumbres de comunicacin no
13.
verbal que maximizan el impacto del
Rfaga corta refleja un entrenamiento personaje ante sus enemigos.
avanzado en armas de fuego automtico, Todos los oponentes en un radio de 3 metros
mejorando la precisin y el tacto del tirador. del personaje deben hacer una tirada de
El personaje puede realizar ataques de rfaga Voluntad contra CD 10 + el modificador de
con armas que estn diseadas nicamente Carisma o Constitucin del personaje (el que
para realizar fuego automtico. emplee en la habilidad de Intimidar). Un
oponente que falle su tirada est
Normal: Un personaje slo puede realizar estremecido, recibiendo un penalizador de 2
ataques de rfaga con armas que acepten el a sus tiradas durante tantos momentos de
modo de fuego por rfagas. iniciativa como 1d6 + el modificador de
Carisma o Constitucin del personaje. Una
tirada de salvacin con xito significa que el
oponente es inmune al uso de esta Dote por
parte del personaje durante 24 horas.

Armas
Virginia GPMG.31 federal.

La ametralladora de propsito general modelo Virginia es una ametralladora desarrollada por


la empresa semipblica ARWECO para aumentar la potencia de fuego de las escuadras del
ejrcito de los Estados Unidos Costa Este. Emplea el calibre .31federal (7'87x52mm), el calibre
estndar de fusil en USEC, sin embargo aumenta la capacidad de fuego hasta las 1.000 rondas
por minuto. Aunque en origen haba sido diseada para su utilizacin con bpode, su peso muy
inferior a otras ametralladoras del mismo tipo ha hecho habitual su empleo como arma de
cadera. Emplea municin en cinta con eslabn desintegrable y es habitual portarla en mochila,
permitiendo enormes cantidades de carga. El can es intercambiable, permitiendo as seguir
disparando tras el recalentamiento.

Especificaciones del arma:

Habilidad asociada: Armas pesadas. Dao: 2d10+2. IP: 7. Incremento de distancia: 30m.
Cadencia de fuego: Automtica (max. 25 balas por momento de iniciativa). Cargador: Cinta.
Tamao: Enorme. Peso: 7'5Kg., 12kg con mochila de 1.000 balas. Municin: .31f. Especial: -2 a
las pruebas de ataque al emplearla desde la cadera, sin bpode. Recalentamiento tras 150
balas (6 momentos) en disparo sostenido.

Din SATI-4 HEAT

El Dingane Sithwalwayo Anti-Tank Isikhali modelo 4 es el arma antitanque de un solo uso


preferida por igual por revolucionarios, crteles de la droga y ejrcitos corporativos. Su
ligereza y simpleza abaratan su coste incluso por debajo del de algunas granadas de mano a la
par que permite un nivel de personalizacin en la municin que las grandes compaas
agradecen. En su forma ms bsica, el SATI-4 viene equipado con una ojiva HEAT de 4kg sin
embargo en pedidos bajo demanda puede sustituirse por otras. El SATI-4 consta de dos partes
telescpicas con sello hermtico, lo que permite mantener la municin seca en cualquier
condicin. Antes de realizarse el disparo, el tubo debe armarse, lo que consume una accin.

Especificaciones del arma:

Habilidad asociada: Armas pesadas. Dao: 10d8 en un radio de 4m (Reflejos 18 mitad). IP: 5.
Incremento de distancia: 120m. Cadencia de fuego: Tiro. Cargador: 1. Tamao: Enorme. Peso:
5Kg. Municin: - Especial: La municin HEAT ignora hasta 10 puntos de RD en estructuras y
vehculos, pero slo sobre el que impacte, no en el rea de efecto. Debe dispararse a ms de 7
metros, por debajo de esa distancia el proyectil no se arma y no explota, produciendo slo 2d6
de dao.

UMISA GM2.

Granada de fragmentacin estndar de UMISA. Explota 3 segundos (en el turno del usuario
dos momentos de iniciativa despus) despus de ser armada causando 4d6 de dao IP 5 en un
rea de 4m de radio.

HDX R-5.

Nombrado habitualmente R-5 o R5, explosivo de baja potencia de uso militar. Muy empleado
para abrir brechas o derribar estructuras. Aunque no est pensado para ser usado como arma,
puede arrojarse con un penalizador de -4, causando 4d6 de dao IP3 en un rea de 2m de
radio. Su verdadero poder se demuestra cuando es aplicado de manera correcta sobre una
estructura a derribar, para ello deber tenerse en cuenta la suma total de Dureza y RD del
material ms duro que componga la estructura y multiplicarla por los m2 de su planta, por cada
vez que el resultado supere 25 ser necesaria una carga y cada carga requerir una prueba de
Demoliciones CD 25. Una vez superadas las pruebas, la estructura ser derribada por
completo.
Proteccin
Piel de combate BPS-Nanotek.

La piel de combate de BPS-Nanotek constituye la pieza clave del equipamiento de los soldados
de la macrocompaa. Consiste en un mono de cuerpo completo del que slo escapan los ojos,
odos y vas respiratorias formado por nanofibras orgnicas termofusibles que se ajustan al
usuario como una segunda piel en tan solo unos segundos en la sala de equipamiento. Aunque
no proporciona ms proteccin que la que proporcionara un mono de cuero, su composicin
distribuye con facilidad cualquier fuerza aplicada, evitando gran parte de la letalidad de
muchos ataques. Adems cuenta con protecciones adicionales en codos, rodillas, hombros,
manos y columna vertebral que aseguran al usuario. Por ltimo, la malla de nanofibras
monitoriza al usuario y activa la dosificacin de compuestos farmacolgicos de combate de
BPS, todo esto implica varios beneficios:

Mientras la malla de nanobots est activa, el usuario puede realizar cada asalto una
salvacin de Fortaleza como si hubiese transcurrido el tiempo necesario para curarse
del estado ms grave en su registro de dao contusivo.
Mientras la malla de nanobots est activa, el usuario obtiene un bonificador de +4 a
las salvaciones de Fortaleza destinadas a tolerar ambientes muy fros o muy calientes
y a las destinadas a evitar los efectos de venenos.
En todo momento, el usuario reduce el dao por cadas como si la cada hubiese sido
tres metros menor.
En todo momento, el usuario reduce el dao por atropellos como si el atropello se
hubiese producido a un rango de velocidad inferior.
En todo momento, el usuario no puede arder.
En todo momento, el usuario obtiene RE 10 contra Fuego, cido y Electricidad.

La malla de nanobots se activa con el mismo calor con el que el traje se adapta al usuario y
dura doce horas desde entonces.

Especificaciones de la armadura:

Inferior: S. Reduccin de dao: 1. IP: 9. Penalizador de armadura: 0. Destreza mxima: No se


aplica. Velocidad mxima: No se aplica. Cobertura: C, T, Bi, Bd, Pi, Pd. Modular: No. Peso: 3Kg.

Blindaje pesado.

El blindaje aportado a los zapadores y personal de apoyo pesado del ejrcito privado de BPS-
Nanotek consiste en una armadura adaptativa pesada de cuerpo completo.

Especificaciones de la armadura:

Inferior: No. Reduccin de dao: 12. IP: 7. Penalizador de armadura: -6. Destreza mxima: +2.
Velocidad mxima: 4/4. Cobertura: T, Bi, Bd, Pi, Pd. Modular: No.
Implantes cibernticos
RNN-UNN

La red neural extendida, llamada tanto RNE como UNN, por sus siglas en Holands
(Uitgebreide Neuraal Netwerk), es un sistema desarrollado por Nawara para Janzs & Ufano. Su
finalidad inicial era poder aprovechar los implantes existentes en un cuerpo para
complementar las funcionalidades de conexin neural de sus armas. Posteriormente el la
licencia del RNE/UNN fue vendida a Crystal TTV, pasando a implementarse en la gran mayora
de nuevos componentes, extendiendo as el uso interrelacionado de casi todos los implantes
que una persona pudiese llevar en su cuerpo, generando la edad dorada de los ciborgs.

La implantacin de la RNE-UNN conlleva una prdida de humanidad mxima de 4 puntos, cada


zcalo conectado a ella har perder 1 punto ms.

Opticore Wartech SHARP Termal.

La lnea SHARP Termal requiere una carga cada 2.000 horas de uso. Su uso requiere la
implantacin de RNE-UNN y conexin a la Red de Cristal para ofrecer al usuario una visin
hologrfica ante l del terreno por el que se est moviendo, adoptando la forma de un
minimapa en uno de los mrgenes de la visin o superponindose por completo al terreno
para mostrar informacin sobre l. A cambio el usuario enva las imgenes que l ve. Adems,
el implante cuenta con una batera de focos emisor-receptor de distintas frecuencias de
infrarrojo lejano y un software que asigna a cada frecuencia un tono (puede elegirse cuales al
adquirirlo) hasta una distancia de 20 metros.

La implantacin de un Opticore Wartech SHARP supone una prdida de 7 puntos de


humanidad mxima.

CRYSEK Wartech Brainet.

El CRYSEK Brainet es un rediseo de los terminales neurales de CRYSEK, al igual que estos
necesitan ser implantados sobre una Red Neural Extendida pero a diferencia de ellos no se
conectan a la Red de Cristal. En cualquier caso, es incompatible su uso con el primero.

Convenientemente configurado, el Brainet permite transferir informacin entre los cerebros


conectados y cuanto mayor sea el grupo, ms potencia tendrn en conjunto.

Los usuarios conectados cuentan con varios beneficios:

Salvaciones de Voluntad: Cualquier situacin que requiera una salvacin de Voluntad


ofrece a todos los miembros del grupo la posibilidad de realizarla. Basta con que uno la
supere para que cuente como superada para todos. Como contraparte, si todos
fracasasen, el efecto que originalmente iba dirigido a slo uno se aplicar a todos.
Alerta: Al inicio de un combate, tan pronto como acte el primero de los miembros del
grupo, todos dejarn de estar desprevenidos.
La implantacin del CRYSEK Brainet altera profundamente la psique del husped imponiendo
una prdida de humanidad mxima de 10 puntos. Adems hace imposible la utilizacin de
cualquier terminal neural para conectarse a la Red de Cristal.

UMISA Wartech Intuti.

El Wartech Intutie de UMISA se apoya en el CRYSEK Brainet para aumentar la capacidad de


reaccin de los usuarios. Mediante un implante neural adicional, el usuario es capaz de enviar
al grupo sensaciones bsicas e informacin sobre el estado emocional. En la prctica esto
permite mejorar la reaccin grupal ante peligros y estmulos.

Los usuarios de Intuti en un grupo de Brainet obtienen un +1 a las pruebas de iniciativa por
cada otro miembro del grupo con Intuti.

El implante adicional impone una prdida de humanidad mxima de 5 puntos.

Rasgos genticos

Kleinmann Mensch Perfekt constituye el alcance de BPS-Nanotek de la perfeccin humana.


Necesitas ms fuerza, ser capaz de tolerar cualquier dao, aumentar la velocidad de tus
enlaces sinpticos o ser capaz de reaccionar a tiempo ante un disparo en la nuca? Bien, paga.
Si pagas lo suficiente, y lo suficiente suele ser mucho, BPS-Nanotek disear modificaciones
genticas personales para ti e introducir nanobots en tu organismo para realizarlas.

El proceso de introduccin de los nanobots se resuelve en una hora y requiere una prueba de
Medicina CD 20, un fracaso supondr la prdida de los nanobots lo que aumentar el coste
para el paciente, pero no tendr ningn efecto adverso en su salud. Sin embargo es necesario
realizarlo en un entorno completamente asptico

El proceso completo de conversin de los nanobots en clulas artificiales requiere un mes, tras
el que el resultado ser apreciable y el usuario dejar de ser vulnerable a ataques PEM, dado
que los nanobots ya no sern ms que clulas del propio cuerpo. Verse sometido a un ataque
PEM antes de completarse el mes arruinar el tratamiento.

La prdida de humanidad mxima asociada a cada tratamiento vara con el nivel: Prdida de 5
puntos de humanidad mxima para los niveles I, II y III; prdida de 7 puntos de humanidad
para el nivel IV y prdida de 10 puntos de humanidad para los niveles V y posteriores en las
lneas que permitan prolongar.

Stierenstrke: +1 a la FUErza, comprende niveles I, II, III, IV y V. Prolongable.


Katzegnade: +1 a la DEStreza, comprende los niveles III, IV y V. Prolongable.
Brwiderstand: +1 a la CONstitucin, comprende los niveles I, II, III, IV y V. No
prolongable.
Fchsklugheit: +1 a la INTeligencia, comprende los niveles IV y V. No prolongable.
Owlishweisheit: +1 a la SABidura, comprende los niveles I, II, III, IV y V. Prolongable.

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