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Gevaudan

Livre de rgles

1
Table des matires
Introduction .................................................3 Sorcire ..................................................... 23
Naturaliste ....................................................4 Haut Mcne ............................................ 23
Confesseur ...................................................4 Psychique .................................................. 24
Morticien .....................................................5 Tortionnaire .............................................. 25
Enquteur ....................................................5 Faucheur ................................................... 26
Rsultat dEnqute ......................................6 Sombre Prophte ...................................... 26
Dtective ......................................................7 Berserker ................................................... 27
Guetteur .......................................................7 Savant Fou ................................................. 28
Mdecin .......................................................8 Boucher ..................................................... 29
Gardien ........................................................8 Incendiaire ................................................ 29
Danseuse......................................................9 Loup Blanc ............................................... 30
Infirmire .....................................................9 Nosfratu ................................................... 30
Berger ....................................................... 10 Ange Dchu .............................................. 31
Fossoyeur .................................................. 11 Berger Funeste .......................................... 32
Crmateur ................................................. 11 Bte du Berger .......................................... 33
Chevalier ................................................... 12 Apothicaire Funeste .................................. 34
Chef des Maons ...................................... 13 Gargouille .................................................. 35
Corbeau .................................................... 13 Fossoyeur Funeste .................................... 36
Vnrable.................................................. 14 Revenant .................................................... 37
Juge ........................................................... 14 Cultiste....................................................... 38
Journaliste ................................................. 15 Loup Garou Alpha ................................... 39
Barde ........................................................ 15 Comte Vampire ........................................ 40
Apothicaire ............................................... 16 Dmon Majeur ......................................... 41
Gelier ...................................................... 17 Mystique .................................................... 42
Frre Ours ................................................ 18 Agent ......................................................... 42
Amnsique ................................................ 19 Destructeur................................................ 43
Ange .......................................................... 19 Trompeur.................................................. 44
Haineux .................................................... 20 Sductrice .................................................. 45
Bouffon ..................................................... 20 Tourmenteur............................................. 45
Moine........................................................ 21 Maraudeur................................................. 46
Aristocrate................................................. 21 Corrupteur ................................................ 46
Inquisiteur................................................. 22 Ravisseur ................................................... 47

2
Introduction
Bienvenue dans ce guide qui vous apprendra jouer Gvaudan !
Gvaudan est un jeu de rle, qui oppose une majorit de non-inform face une minorit
dinforms. Si vous tes habitus des jeux similaires Mafia ou au Loups Garous de
Thiercelieux, ce jeu est fait pour vous !
Vous tes un habitant dun petit bourg perdu dans la campagne mdivale. Vous vivez cte--
cte avec les autres villageois, et tout le monde mne sa petite vie de son ct. Cependant, un
lors dun funeste matin, le Prcheur est retrouv mort On ncoutait pas beaucoup ce vieux
fou, qui assurait que des dangers se cachaient parmi les habitants du village, mais maintenant, ses
menaces peuvent tre prises au srieux
Les Villageois se sont donc mis daccord : pour endiguer la menace, il faut que chacun mne son
enqute pour dbusquer les malfaiteurs Et chaque soir, avant le coucher du soleil, un villageois
serait pendu ! Tout le monde vie dans la peur, et espre que les Btes enrages, les Tueurs
psychopathes et toutes les autres menaces soient arrtes par la justice populaire

Droulement du jeu
Chaque joueur incarne un villageois, dot dun rle secret. La nuit, chacun se rveille tour de
rle pour pratiquer ses capacits caches. Tout le monde se rveille au matin, et constate les
consquences des horreurs qui se sont produites pendant la nuit. Ils peuvent communiquer
librement, et voter pour celui quil pense coupable.
Lorsque le village sest mis daccord, la majorit absolue, sur une personne qui semble
coupable, la personne est envoye lchafaud. Elle dispose alors dun moment pour se
dfendre.
Tous les villageois votent alors pour savoir si la personne est coupable ou innocente (ils peuvent
galement sabstenir de voter). Si une majorit de Coupable lemporte, la personne est
pendue, son rle rvl, et la journe sarrte pour laisser place une phase de nuit. Sinon, la
journe continue.
Une phase de nuit dmarre ds quun villageois est pendu, ou quand le village vote la majorit
pour ne pendre personne aujourdhui. Les joueurs se rveillent alors tour de rle pour effectuer
leurs actions.
Parfois, il est explicit quun villageois doit se reposer pendant une journe. Dans ce cas, il a
le droit de se rveiller et de voter normalement, mais nas pas le droit de communiquer daucune
sorte.
Au dbut de la troisime journe est publi publiquement le nombre dinnocent Investigateur,
Protecteur, Tueur et Gouvernant quil y avait au dbut de la partie.
Si vous tes un Innocent, essayez dcouter les indices donns par les autres villageois pour
trouver qui ment, et ainsi dbusquer les malfaiteurs. Sinon, il faut jouer de malice pour vous faire
passer pour un Innocent, votre survie en dpends !

3
Naturaliste
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Dtecte si la cible est une Bte ou non.
Prcisions
Les Frres Ours sont vus comme des Btes.
Les Chefs de factions de btes (Loup Garou Alpha, Comte Vampire et Dmon Majeur)
matrisent leur forme humaine, et ne sont donc pas dtects comme des Btes.
Les Tueurs ne sont en aucun cas des Btes.
Type dAction
Enqute.

Confesseur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Dtecte si la cible a dj t responsable dun meurtre.
Prcisions
Les Chefs de Factions de Btes et les Tueurs sont toujours considrs comme tant coupables.
Type dAction
Discute.

4
Morticien
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un villageois mort.
Si la cible na pas eu son rle rvl lors de sa mort, le Morticien apprend le rle prcis de sa
cible.
Sinon, le Morticien apprend qui sa cible a rendu visible avant de mourir, et si ctait un
investigateur, le rsultat de son investigation.
Prcisions
Si la cible na pas eu son rle rvl lors de sa mort, la visiter deux fois de suite permet
dapprendre qui sa cible a rendu visible avant de mourir, et si ctait un investigateur, le rsultat
de son investigation.
Type dAction
Enqute.

Enquteur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Apprends le type daction que sa cible accomplie cette nuit.
Prcisions
Les actions possibles sont : Attaque, Enqute, Surveille, Protge, Soigne, Occupe, Discute,
Gouverne, Pige, Emprisonne, Se Cache.
Type dAction
Enqute.

5
Rsultat dEnqute
Rle avec une action de type Enqute : Rle avec une action de type Discute :
Naturaliste Confesseur
Enquteur Chef des Maons
Morticien Barde
Haineux Frre Ours
Sombre Prophte Haut Mcne
Mystique Cultiste
Tous les Familiers Corrupteur
Apothicaire
Sorcire
Rle avec une action de type Gouverne :
Vnrable
Rle avec une action de type Surveille : Juge
Dtective Aristocrate
Guetteur Inquisiteur
Agent Loup Garou Alpha
Comte Vampire
Dmon Majeur
Rle avec une action de type Protge :
Gardien
Berger Rle avec une action de type Pige :
Chevalier Crmateur
Berger Funeste Corbeau
Maraudeur Incendiaire
Trompeur

Rle avec une action de type Soigne :


Mdecin Rle avec une action de type Emprisonne :
Infirmire Gelier
Ange Tortionnaire
Moine Ravisseur
Savant Fou Rle avec une action de type Attaque :
Apothicaire Fossoyeur
Apothicaire Funeste Apothicaire
Sorcire Faucheur
Sombre Prophte
Savant Fou
Rle avec une action de type Occupe :
Boucher
Danseuse
Berserker
Infirmire
Fossoyeur Funeste
Psychique
Apothicaire Funeste
Sductrice
Loup Blanc
Tourmenteur
Nosfratu
Apothicaire
Ange Dchu
Apothicaire Funeste
Tous les Familiers
Sorcire
Toutes les Btes

6
Dtective
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Dtermine o est alle sa cible pendant la nuit.
Prcisions
Le dtective peut voir la diffrence entre un villageois stant cibl lui-mme et un villageois
nayant cibl personne.
Type dAction
Surveille

Guetteur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Observe qui a vis sa cible pendant la nuit.
Prcisions
Une personne peut notamment se cibler elle-mme.
Type dAction
Surveille.

7
Mdecin
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un villageois vivant.
Protge la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait d mourir, la place, elle doit se reposer la journe suivante.
Prcisions
Un mdecin peut sauto-soigner volont, mais pas deux fois de suite.
Type dAction
Soigne.

Gardien
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Protge sa cible pendant la nuit. Si sa cible est attaque et devrait mourir, la place, le Gardien
se sacrifie pour sauver sa cible et tuer lassaillant.
Prcisions
Dans la mesure o le Gardien ne cible pas lassaillant directement, son attaque tue tout de mme
les personnes Immunises la nuit . Cependant, elle peut tout de mme tre soigne.
Type dAction
Protge.

8
Danseuse
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Empche lAction Nocturne de la cible de se rsoudre, la rendant sans effet.
Prcisions
Cette dernire est mise au courant que son action na pas fonctionne qu la fin de la nuit.
La cible naccomplissant pas son action, les Enquteurs, les Dtectives et les Guetteurs
considrent que celle-ci est reste chez elle sans rien faire.
Type dAction
Occupe.

Infirmire
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Protge la cible de la mort pendant la nuit et empche son Action Nocturne de se rsoudre, la
rendant sans effet.
Si la cible aurait d mourir, la place, elle doit se reposer la journe suivante.
Prcisions
Cette dernire est mise au courant que son action na pas fonctionne qu la fin de la nuit.
La cible naccomplissant pas son action, les Enquteurs, les Dtectives et les Guetteurs
considrent que celle-ci est reste chez elle sans rien faire.
Contrairement au Mdecin, lInfirmire ne peut pas se cibler elle-mme, sans quoi son action
serait sans effet (puisquelle bloque sa propre action).
Type dAction
Soigne et Occupe

9
Berger
Innocent Protecteur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possde trois Agneaux.
Cible un villageois vivant.
Place un Agneau sur la cible.
Si une cible possdant un Agneau devrait mourir, sa mort est retarde jusqu la fin de la nuit
suivante.
Lorsquun tel vnement arrive, la mort dun agneau est dvoile publiquement le matin suivant.
Prcisions
Le berger peut se cibler lui-mme.
La mort dun Agneau est considre comme un Meurtre Russi en ce qui concerne la Famine
des Btes.
Type dAction
Protge.

10
Fossoyeur
Innocent Tueur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possde trois charges.
Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour attaquer la cible du Fossoyeur.
Si la cible est limine de cette manire, son rle ne sera pas rvl.
Prcisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs faons diffrentes dont lattaque dun Fossoyeur, son rle
nest quand mme pas rvl.
Type dAction
Attaque.

Crmateur
Innocent Tueur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possde trois charges. Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour piger la cible du Crmateur.
Le Crmateur peut, la place et une seule fois par partie, brler toutes les cibles piges
auparavant. Si une personne est limine de cette manire, son rle ne sera pas rvl.
Prcisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs faons diffrentes dont lattaque dun Crmateur, son rle
nest quand mme pas rvl.
La cible est mise au courant quelle a t pige.
Dans la mesure o le Crmateur ne cible pas directement ses victimes, son attaque ignore la
majorit des personnes immunises la nuit.
Si un Crmateur cible une personne qui a dj t pige auparavant par un Incendiaire, le
Crmateur enlve le pige de la cible. Ne consomme pas de charges.
Une personne emprisonne ne peut ni tre pige, ni tre brle.
Type dAction
Pige.

11
Chevalier
Innocent Tueur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possde une seule charge.
Se cible lui-mme.
Consomme une charge pour effectuer un Baroud dHonneur , et tuer toute personne le
ciblant pendant cette nuit. Lors dun Baroud dHonneur , le Chevalier est immunis aux
actions de type Attaque .
Au dbut des nuits 4, 7, 10, 13, etc, le nombre de charges que possde le Chevalier est remis
1.
Prcisions
Dans la mesure o le Chevalier ne cible pas directement ses victimes, son meurtre ignore la
majorit des personnes immunises la nuit.
Le dclenchement dun pige du Crmateur ou de lIncendiaire est le seul moyen de tuer un
Chevalier lorsquil est en Baroud dHonneur.
Type dAction
Protge (lorsquil consomme une charge).

12
Chef des Maons
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Se rveille avec tous les Maons la nuit.
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible est un Innocent, il peut choisir dabandonner son rle afin de devenir un Maon. Il se
rveillera alors avec le Chef des Maons et les autres Maons, et peut communiquer avec eux.
Si la cible est un membre du Culte, elle est tue sur le coup.
Sinon, la cible est mise au courant que le Chef des Maons lui a rendu visite, mais est oblig de
refuser la proposition.
Prcisions
Tous les Maons savent avec certitude que les autres Maons sont innocents.
Type dAction
Discute.

Corbeau
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Au matin, la cible aura un marqueur sur elle, visible par tous les villageois. La cible aura, pour la
journe qui suit, 2 voix contre elle, et deux vote Coupable si elle est amene lchafaud.
Prcisions
Le marqueur ne suffit pas lui tout seul pour amener quelquun lchafaud ou pour le
condamner, il faut au moins le vote dun villageois vivant pour effectuer de telles actions.
Type dAction
Pige.

13
Vnrable
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Peut rvler son rle au cours dune journe.
partir du moment o le Vnrable se rvle, et jusqu la fin de la partie, le vote du Vnrable
compte pour 2 voix. En contrepartie, le Vnrable ne peut plus tre Soign .
Si le Vnrable devrait mourir une nuit alors quil ne sest pas rvl, la place, il survit et se
repose la journe suivante, mais perd le pouvoir de se rvler. Cependant, quand il perd ses
pouvoirs de cette faon, il ne peut pas tre Soign .
Prcisions
Quand le Vnrable ne peut plus tre Soign , il peut toujours tre Protg .
Type dAction
Gouverne.

Juge
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Peut rvler son rle au cours dune journe.
Le jour o le Juge se rvle, les personnes amenes lchafaud sont automatiquement
excutes, et jusqu deux villageois peuvent tre lynchs le mme jour.
partir du moment o le Juge se rvle, et jusqu la fin de la partie, il ne peut plus tre
Soign .

Prcisions
Quand le Juge ne peut plus tre Soign , il peut toujours tre Protg .
Lyncher les villageois sans les juger avant permet de tuer les Bouffons sans danger.
Type dAction
Gouverne.

14
Journaliste
Innocent Gouvernant

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Peut crire un message, qui sera dvoil le matin suivant tous les villageois.
Prcisions
Le message est forcment crit par un Innocent, il est donc de source sre.
Type dAction
Aucune.

Barde
Innocent Gouvernant

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible est mise au courant de lidentit du Barde.
Prcisions
La cible sait donc forcment que le Barde est Innocent.
Type dAction
Discute.

15
Apothicaire
Innocent Polyvalent

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possde 4 potions : une pour tuer, une pour rvler un rle, une pour soigner, et une pour
bloquer une action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible subit leffet de la potion choisie.
Prcisions
Lapothicaire ne peut utiliser quune seule potion par nuit.
Type dAction
Attaque ou Enqute ou Occupe ou Soigne.

16
Gelier
Innocent Polyvalent

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne ntant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Choisit secrtement une personne pour lemprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonne est Protge des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit.
La cible na plus dactions nocturnes durant cette nuit, et nest plus immunise.
Le Gelier peut poser anonymement une question la cible, et lire lventuelle rponse que sa
cible lui donnera.
Action nocturne
Possde 3 charges.
Peut utiliser une charge pour excuter sa cible. Si la cible est un innocent, le Gelier se suicide
sur le coup.
Prcisions
La prison du Gelier protge de toutes les sortes dattaques. Le seul moyen pour une personne
emprisonne de mourir est si le Gelier choisit de lexcuter ou si la cible tait dj condamne
est que sa dure de vie a t prolonge dune journe par un Berger.
Comme le Gelier ignore les immunits, pour survivre une de ses excutions, il faut quun
autre villageois soigne la personne emprisonne ou bloque laction nocturne du Gelier.
Les rles qui Occupe pendant la nuit ne peuvent influencer que lexcution du Gelier, son
action diurne ne peut tre influence daucune sorte.
Type dAction
Emprisonne.

17
Frre Ours
Neutre Bnin

Alignement
Neutre (Bte).
Condition de Victoire
Au moins un frre des Ours doit survivre jusqu la fin de la partie.
Toutes les factions responsables de la mort dau moins un frre des Ours doivent perdre.
Action nocturne
Possde 2 points de vie. Il doit tre attaqu deux fois dans la partie pour mourir, mais un lynchage
le tue immdiatement. Sil perd un point de vie pendant la nuit, le matin suivant, il doit se
reposer.
Se rveille avec les autres Frres Ours. chaque fois que lun dentre eux meurt, les survivants
gagnent un seul Meurtre Factionnaire (voir larticle sur les Factions de Btes).
Prcisions
Concernant la condition de victoire :
Si une faction de Btes tue un Frre Ours pendant une nuit, cette faction ne doit pas gagner la
fin de la partie pour que les Frres Ours gagnent.
Si un Tueur tue un Frre Ours pendant une nuit, ce tueur ne doit pas gagner la fin de la partie
pour que les Frres Ours gagnent.
Si un Villageois Tueur tue un Frre Ours pendant une nuit, les innocents ne doivent pas gagner
la fin de la partie pour que les Frres Ours gagnent.
Si un Frre Ours se fait lynch, peu importe le responsable du lynchage, les innocents ne doivent
pas gagner la fin de la partie pour que les Frres Ours gagnent.
Concernant laction nocturne :
Tout comme les factions de Btes, les Frre Ours doivent dsigner celui dentre eux qui
accomplira le Meurtre Factionnaire.
Les Frres Ours sont vus comme des Btes par le Naturaliste.
Type dAction
Discute ou Attaque.

18
Amnsique
Neutre Bnin

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
LAmnsique doit survivre jusqu la fin de la partie pour gagner.
Action nocturne
Cible un villageois mort.
Lamnsique perds son alignement et son action nocturne, et gagne la place lalignement et
laction nocturne de la cible.
Prcisions
Aprs avoir effectu son action, le rle de la personne choisie par lAmnsique est dvoil
publiquement le matin suivant, mais pas lidentit de lAmnsique.
Type dAction
Aucune.

Ange
Neutre Bnin

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Une cible est dsigne lAnge au dbut de la partie. Cette cible doit survivre jusqu la fin de la
partie pour que lAnge gagne.
Action nocturne
Cible le villageois dsign lAnge en dbut de partie. Une seule fois par partie.
Protge la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait d mourir, la place, elle doit se reposer la journe suivante.
Si la cible devrait mourir, lAnge meurt sa place.
Prcisions
La mort de lAnge la place de la cible marche aussi lors dun lynchage. Cest dailleurs la seule
faon de survivre un lynchage.
Type dAction
Soigne.

19
Haineux
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
La cible du Haineux doit se faire lyncher. Ceci doit arriver 2 fois au cours de la partie
Action nocturne
Possde 2 points de vie. Il doit tre attaqu deux fois dans la partie pour mourir, mais un lynchage
le tue immdiatement. Sil perd un point de vie pendant la nuit, le matin suivant, il doit se
reposer.
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible est innocente, elle devient le Has associ au Haineux. Sinon, le Haineux doit attendre
la nuit prochaine pour ressayer de choisir une cible.
Le Haineux doit faire en sorte que son Has se fasse lyncher.
Prcisions
La cible du Haineux est donc forcment un Innocent.
Type dAction
Enqute.

Bouffon
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Le Bouffon doit se faire lyncher par les villageois pour gagner. Si il y arrive, toutes les personnes
ayant vot Coupable meurt immdiatement.
Action nocturne
Possde 2 charges. Cible un autre villageois vivant.
Peut utiliser une charge pour se Cacher chez sa cible. Toutes les actions (qui ne sont pas des
attaques) sont rediriges sur la cible du Bouffon, sans que celle-ci ne soit mise au courant.
Prcisions
Les actions de type Attaque ou Surveille ignorent laction nocturne du Bouffon.
Type dAction
Se Cache.

20
Moine
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Le moine doit avoir 4 Mantras pour gagner
Action diurne
Si la fin dune journe, personne nest lynch, le Moine gagne un Mantra.
Action nocturne
Cible un villageois vivant.
Protge la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait d mourir, la place, elle doit se reposer la journe suivante, et le moine gagne
un Mantra.
Prcisions
Le Moine peut se cibler lui-mme autant quil le souhaite.
Type dAction
Soigne.

Aristocrate
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
LAristocrate doit tre encore vivant lorsque le village gagne.
Action diurne
Lorsque le village devrait gagner, si lAristocrate est encore vivant, il gagne la place.
Prcisions
En cas de victoire de lAristocrate, le village a donc perdu.
Type dAction
Gouverne.

21
Inquisiteur
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Possde 2 charges.
Cible un autre villageois vivant.
Peut dpenser une charge pour dsigner le jour suivant comme tant un Jour de Jugement
Jour de jugement
Lors dun Jour de Jugement , personne ne peut parler. La cible de lInquisiteur est
publiquement dsigne et automatiquement une voix contre elle.
Le vote du jour est remplac par un systme de vote alternatif. Tous les villageois votent
anonymement (en crivant leur cible sur un papier), et le villageois recevant le plus de voix est
automatiquement lynch.
Prcisions
Les Jours de Jugement permettent tous les non-innocents de voter sans avoir peur des
reprsailles.
Le pouvoir du Juge possde peu de charge. Garder-les pour la fin de la partie, quand le pouvoir
plus dimpact.
Type dAction
Gouverne.

22
Sorcire
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Possde 4 potions. Chacune dentre elle peut Soigner, Occuper ou rvler un rle
Cible un autre villageois vivant.
Dpense une potion pour que la cible subisse leffet choisit.
Si la sorcire devrait mourir, elle consomme deux potions la place.
Prcisions
Il est important de bien choisir les potions quon utilise.
La sorcire nest pas affecte par les actions de type Occupe.
Type dAction
Soigne ou Occupe ou Enqute.

Haut Mcne
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Ne peut pas utiliser son pouvoir les deux premires nuits.
Cible un autre villageois vivant.
Le villageois cibl perd ses pouvoirs, mais garde son alignement.
Prcisions
Si la cible faisait partie dune faction qui se rveillait rgulirement (Maon, Frre Ours, Culte,
Loup-Garou, Vampire, Dmons), elle se rveille toujours avec sa faction.
Les cibles ne changent pas dalignement.
Type dAction
Discute.

23
Psychique
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant, et dsigne un autre villageois vivant.
Cette nuit, la cible effectuera son action nocturne sur lautre villageois dsigner par le Psychique.
Prcisions
Si la cible ne peut pas cibler la personne dsigne par le Psychique, alors laction de la cible est
bloque.
Le Psychique ignore les actions de type Occupe, et son action nocturne ne fonctionne pas sur
une personne qui possde le type daction Occupe .
Type dAction
Occupe.

24
Tortionnaire
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action diurne
Choisit secrtement une personne pour lemprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonne est Protge des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit.
La cible na plus dactions nocturnes durant cette nuit, et nest plus immunise.
Le Tortionnaire peut poser anonymement une question la cible, et lire lventuelle rponse
que sa cible lui donnera.
Action nocturne
Peut torturer sa cible. Celle-ci devra alors se reposer.
Prcisions
La prison du Tortionnaire protge de toutes les sortes dattaques. Le seul moyen pour une
personne emprisonne de mourir est si la cible tait dj condamne est que sa dure de vie a
t prolonge dune journe par un Berger.
La cible ne voit pas la diffrence entre la prison du Gelier et celle du Tortionnaire. Ce dernier
peut se faire passer pour un Innocent afin davoir des informations.
Les rles qui Occupe pendant la nuit ne peuvent influencer que la torture du Tortionnaire,
son action diurne ne peut tre influence daucune sorte.
Type dAction
Emprisonne.

25
Faucheur
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Faucheur doit tre en
vie.
Action diurne
Un Faucheur na jamais besoin de se reposer pendant une journe.
Action nocturne
Immunis aux actions de type Attaque et Occupe .
Cible un autre villageois vivant.
Le Faucheur attaque sa cible.
Sil est la cible dun villageois qui Occupe, et que cette action lempche dattaquer un villageois,
il tue ce villageois au lieu de la cible quil a choisi.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.
Type dAction
Attaque.

Sombre Prophte
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Sombre Prophte doit
tre en vie.
Action nocturne
Immunis aux actions de type Attaque .
Cible un autre villageois vivant.
Le prophte choisi entre les deux actions suivantes ; il peut voir le rle prcis de la cible, ou
essayer de deviner le rle prcis de la cible. Sil russit, il attaque la cible.
Frquence de rveil
Toutes les nuits.
Type dAction
Enqute.

26
Berserker
Tueur Solitaire

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Berserker doit tre en
vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Le Berserker attaque sa cible.
Si le Berserker se fait tuer pendant la nuit, la personne responsable de sa mort se transformera
en Berserker au dbut de la nuit suivante.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.
Prcision
Si une personne qui est sur le point de se transformer en Berserker prfre conserver son
alignement, elle peut toujours demander au Village de le lyncher. Ainsi, il mourra en conservant
son ancien alignement.
Les rles pouvant se transformer en Berserker sont tous les rles ayant comme type daction
Attaque , un Chevalier ou un Maraudeur tuant un Berserker, ou un Gardien protgeant la
cible dun Berserker tout en se faisant soigner.

Type dAction
Attaque.

27
Savant Fou
Tueur Solitaire

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Savant Fou doit tre
en vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible aurait d mourir, la place, elle doit se reposer la journe suivante.
Cependant, deux nuits sur trois et si la cible navait pas besoin de soins, la place, le Savant Fou
lattaque.
Frquence de rveil
Toutes les nuits.

Type dAction
Soigne ou Attaque.

28
Boucher
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Boucher doit tre en
vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Si le villageois ne cible personne, il subit une attaque du Boucher.
Toutes les personnes ciblant la cible du Boucher subissent une attaque de ce dernier.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.

Type dAction
Attaque.

Incendiaire
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Incendiaire doit tre
en vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Piger la cible de lIncendiaire.
Lincendiaire peut, la place, brler toutes les cibles piges auparavant.
Prcisions
La cible est mise au courant quelle a t pige.
Dans la mesure o lIncendiaire ne cible pas directement ses victimes, son attaque ignore la
majorit des personnes immunises la nuit.
Si un Incendiaire cible une personne qui a dj t pige auparavant par un Crmateur, la cible
meurt immdiatement.
Une personne emprisonne ne peut ni tre pige, ni tre brle.

Type dAction
Pige.

29
Loup Blanc
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se rveille avec la faction des Loups Garous. Lorsque le Loup Blanc nest pas dsign pour
accomplir le meurtre factionnaire des Loup Garous, il peut cibler un autre villageois non-loup.
Le Loup Blanc attaque sa cible.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.

Type dAction
Attaque.

Nosfratu
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se rveille avec la faction des Vampires. Lorsque le Nosfratu nest pas dsign pour accomplir
le meurtre factionnaire des Vampires, il peut cibler un autre villageois non-vampire.
Le Nosfratu attaque sa cible.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.

Type dAction
Attaque.

30
Ange Dchu
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se rveille avec la faction des Dmons. Lorsque lAnge Dchu nest pas dsign pour accomplir
le meurtre factionnaire des Dmons, il peut cibler un autre villageois non-dmon.
LAnge Dchu attaque sa cible.
Frquence de rveil
Deux nuits sur trois.

Type dAction
Attaque.

31
Berger Funeste
Matre

Alignement
Indpendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possde trois Agneaux.
Cible un villageois vivant.
Place un Agneau sur la cible.
Si une cible possdant un Agneau devrait mourir, sa mort est retarde jusqu la fin de la nuit
suivante.
Lorsquun tel vnement arrive, la mort dun agneau est dvoile publiquement le matin suivant.
Tant que les Agneaux ne sont pas distribus, ils protgent le Berger Funeste.
Prcisions
Lors de la premire nuit, le Berger Funeste est inform de lidentit de son Familier.
La mort dun Agneau est considre comme un Meurtre Russi en ce qui concerne la Famine
des Btes.
Le Berger Funeste ne peut tre prsent dans une partie sans sa Bte du Berger.
Type dAction
Protge.

32
Bte du Berger
Familier

Alignement
Indpendant (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se rveille avec les Loups Garous.
Cible un autre villageois vivant.
La Bte apprend si sa cible est son Matre ou non.
La Bte du Berger naccompli pas son action sil est dsign pour effectuer le meurtre
factionnaire des Loups Garous.
Si la Bte du Berger tait amene attaquer son Matre, lattaque est inefficace.
Prcisions
La Bte du Berger ne peut tre prsente dans une partie sans son Berger Funeste.
Type dAction
Enqute ou Attaque.

33
Apothicaire Funeste
Matre

Alignement
Indpendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possde 4 potions : une pour tuer, une pour rvler un rle, une pour soigner, et une pour
bloquer une action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible subit leffet de la potion choisie.
Si lApothicaire Funeste devrait mourir la nuit alors quil possde encore sa potion de soin, il
lutilise automatiquement pour se sauver.
Prcisions
LApothicaire ne peut utiliser quune seule potion par nuit.
LApothicaire Funeste ne peut tre prsent dans une partie sans sa Gargouille.
Type dAction
Attaque ou Enqute ou Occupe ou Soigne.

34
Gargouille
Familier

Alignement
Indpendant (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se rveille avec les Vampires.
Cible un autre villageois vivant.
La Gargouille apprend si sa cible est son Matre ou non.
La Gargouille naccompli pas son action sil est dsign pour effectuer le meurtre factionnaire
des Vampires.
Si la Gargouille tait amene attaquer son Matre, lattaque est inefficace.
Prcisions
La Gargouille ne peut tre prsente dans une partie sans son Apothicaire Funeste.
Type dAction
Enqute ou Attaque.

35
Fossoyeur Funeste
Matre

Alignement
Indpendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possde trois charges.
Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour attaquer la cible du Fossoyeur.
Si la cible est limine de cette manire, son rle ne sera rvl quau Fossoyeur Funeste.
Lors de sa mort, le Fossoyeur funeste continue de jouer un jour et une nuit pour chaque charge
quil lui reste.
Prcisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs faons diffrentes dont lattaque dun Fossoyeur, son rle
nest quand mme pas rvl.
Le Fossoyeur Funeste ne peut tre prsent dans une partie sans son Revenant.
Type dAction
Attaque.

36
Revenant
Familier

Alignement
Indpendant (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Matre et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se rveille avec les Dmons.
Cible un autre villageois vivant.
Le Revenant apprend si sa cible est son Matre ou non.
Le Revenant naccompli pas son action sil est dsign pour effectuer le meurtre factionnaire des
Dmons.
Si le Revenant tait amene attaquer son Matre, lattaque est inefficace.
Prcisions
Le Revenant ne peut tre prsent dans une partie sans son Fossoyeur Funeste.
Type dAction
Enqute ou Attaque.

37
Cultiste
Culte

Alignement
Culte.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un cultiste doit survivre.
Action nocturne
Se rveille avec les autres Cultistes.
Dcident ensemble de cibler un autre villageois vivant.
Le dernier membre converti au culte est celui qui rend visite la cible.
Si la cible est un Innocent non-Maon, celui-ci perd son rle et devient un Cultiste. Le culte doit
alors attendre une nuit pour ressayer de convertir un Villageois.
Si la cible est un Maon, rien ne se passe. Le culte doit alors attendre une nuit pour ressayer de
convertir un Villageois.
Si la cible nest pas un Innocent, rien ne se passe. Le culte pourra ressayer de convertir un
Villageois ds la nuit suivante.
Prcisions
Si le dernier membre converti au culte est bloqu pendant la nuit, la conversion choue.
tout moment, il ne peut y avoir au maximum que 4 cultistes.
Type dAction
Discute.

38
Loup Garou Alpha
Chef de Faction : Loup Garou

Alignement
Loup Garou (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Loups Garous. Les villageois dalignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Loup Garou Alpha est immunis aux actions de type Attaque .
Se rveille rgulirement avec les Loups Garous. Ces derniers se rveillent deux nuits sur trois.
Tous les Loups Garous doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Loup Garou doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Loup Garou Alpha ne peut pas accomplir lui-mme le meurtre factionnaire si au moins un
autre Loup Garou est en vie.
Famine
Aprs deux rveils nocturnes conscutifs sans que les Loups Garous naient russis tuer un
villageois, un Loup Garou se dsigne pour subir la Famine.
Le Loup Garou affam ne pourra pas se rveiller la nuit. Il ne se rveillera pas avec les autres
Loups Garous et nutilisera pas son action nocturne.
La Famine cesse ds que les Loups Garous russissent tuer quelquun.
Le Loup Garou Alpha ne se dsigner pour subir la famine que si il est le seul Loup restant.
Bonus de Faction : Transformation Lunaire
Quand un Loup Garou ne se rveille pas pendant la nuit, il est galement vu comme Innocent
par le Naturaliste et le Confesseur.
Type dAction
Gouverne ou Attaque.

39
Comte Vampire
Chef de Faction : Vampire

Alignement
Vampires (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Vampires. Les villageois dalignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Comte Vampire est immunis aux actions de type Attaque .
Se rveille rgulirement avec les Vampires. Ces derniers se rveillent deux nuits sur trois.
Tous les Vampires doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Vampire doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Comte Vampire ne peut pas accomplir lui-mme le meurtre factionnaire si au moins un autre
Vampire est en vie.
Famine
Aprs deux rveils nocturnes conscutifs sans que les Vampires naient russis tuer un
villageois, un Vampire se dsigne pour subir la Famine.
Le Vampire affam devra se reposer tous les matins.
La Famine cesse ds que les Vampires russissent tuer quelquun.
Le Comte Vampire ne se dsigner pour subir la famine que si il est le seul Vampire restant.
Bonus de Faction : Repas de Sang
Quand un Vampire russit un meurtre, il gagne un point de vie. Une seule fois par partie et par
Vampire.
Type dAction
Gouverne ou Attaque.

40
Dmon Majeur
Chef de Faction : Dmon

Alignement
Dmons (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Dmons. Les villageois dalignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Dmon Majeur est immunis aux actions de type Attaque .
Se rveille rgulirement avec les Dmons. Ces derniers se rveillent deux nuits sur trois.
Tous les Dmons doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Dmon doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Dmons Majeur ne peut pas accomplir lui-mme le meurtre factionnaire si au moins un autre
Vampire est en vie.
Famine
Aprs un rveil nocturne sans que les Dmons naient russis tuer un villageois, les Dmons
subissent la Famine.
Lors de leur prochain rveil nocturne, les Dmons ne pourront pas utiliser leurs actions
nocturnes habituelles.
Bonus de Faction : Brutalit
La nuit sur trois o les Dmons ne se rveillent pas, si aucun Dmon nest mort, le Dmon
Majeur peut se rveiller seul pour attaquer un autre villageois.
Type dAction
Gouverne ou Attaque.

41
Mystique
Bte Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Le Mystique peut voir le rle de la cible.
Type dAction
Enqute ou Attaque.

Agent
Bte Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
LAgent peut voir la cible de laction nocturne de ce villageois, ainsi que la liste des villageois
layant cibl cette-nuit-l.
Type dAction
Surveille ou Attaque.

42
Destructeur
Bte Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible meurt cette nuit, son rle ne sera pas rvl lors de lannonce des morts le matin
suivant.
Type dAction
Enqute ou Attaque.

43
Trompeur
Bte Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enqute du Naturaliste, ce dernier verra la cible comme
une Bte.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enqute du Confesseur, ce dernier verra la cible comme
Coupable.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enqute de lEnquteur, ce dernier verra la cible comme
ayant accompli une action de type Pige .
Type dAction
Pige ou Attaque.

44
Sductrice
Bte Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Empche lAction Nocturne de la cible de se rsoudre, la rendant sans effet.
Type dAction
Occupe ou Attaque.

Tourmenteur
Bte Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
La cible devra se reposer la journe suivante.
Type dAction
Occupe ou Attaque.

45
Maraudeur
Bte Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
Possde une seule charge.
Cible le Chef de Faction.
Consomme une charge pour effectuer un Baroud dHonneur , et tuer toute personne ciblant
le Chef de Faction pendant cette nuit.
Au dbut des nuits 4, 7, 10, 13, etc, le nombre de charges que possde le Maraudeur est remis
1.
Type dAction
Protge ou Attaque.

Corrupteur
Bte Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Sil nest pas dsign pour accomplir le meurtre factionnaire :
46
Possde une seule charge.
Cible un autre villageois.
Si la cible est Innocente, le Corrupteur se sacrifie. Lalignement de la cible et sa condition de
victoire deviennent ceux du Corrupteur.
Type dAction
Discute ou Attaque.

Ravisseur
Bte Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Dmon (Bte).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois dalignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action diurne
Si personne na t lynch la fin de la journe, choisit secrtement une personne pour
lemprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonne est Protge des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit, mais
les Btes du mme alignement que le Ravisseur peuvent choisir de le tuer.
La cible na plus dactions nocturnes durant cette nuit, et nest plus immunise.
Le Ravisseur peut poser anonymement une question la cible, et lire lventuelle rponse que
sa cible lui donnera.
Action nocturne
Se rveille rgulirement avec les membres de sa faction. Ces derniers se rveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Btes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bte doit se dsigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Si le Ravisseur emprisonn un villageois, il ne peut pas accomplir le meurtre factionnaire.
Type dAction
Emprisonne ou Attaque.

47

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