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Dans la vie de tous les jours, les programmes informatiques sont partout : dans les ordinateurs bien sr,

mais
aussi dans les tlphones, les distributeurs de caf, les voitures et mme les ascenseurs. La plupart du temps, on les
utilise sans sen rendre compte, mais dans un avenir proche, chacun pourra programmer les objets qui lentourent.
Il est donc important de connatre les bases de la programmation en prvision du monde de demain, et Scratch
peut vous y aider ! Le langage Scratch est dvelopp depuis 2003 par le laboratoire Lifelong Kindergarten (quon peut
traduire par A la maternelle toute la vie ! ) du MIT (Massachusetts Institute of Technology) dans la ville de Boston,
aux Etats-Unis. Il a pour but dapprendre programmer tous, et aux enfants en particulier, en crant des animations,
des jeux, des dessins Chacun progresse dans son apprentissage partir de ses essais et de ses erreurs.
La fentre ci-dessous repre bien les diffrentes zones de scratch : la scne, la liste des lutins et la zone des
scripts avec ses trois onglets (scripts, costumes, sons).

Un lutin est un objet ou un personnage pour lequel vous allez crire des programmes (appels aussi scripts),
partir des blocs de longlet Scripts. Chaque lutin peut avoir un ou plusieurs scripts qui lui sont associs. Un costume
correspond une des images associes au lutin. Un lutin peut avoir plusieurs costumes que vous pouvez voir et
modifier partir de longlet Costumes. Les costumes permettent de raliser des animations des lutins, en changeant
rapidement limage (= un costume) associe au lutin.

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Atelier 1 : Mon premier programme
Objectif : Dvelopper un programme Scratch.
Description :
1) Lancer le programme Scratch.
2) Renommer le lutin (sprite) en lui donnant le nom Chat .

3) Faire glisser le bloc vers l'espace de programmation puis effectuer un


clic (ou double clic) sur ce bloc. Qu'est-ce qui ce passe ? Observer la position du lutin
sur la scne ! Expliquer !
4) Dvelopper le programme suivant :
5) Lancer le programme par un clic. Y a-t-il dautres
moyens pour excuter ce programme ?
6) Arrter l'excution du programme.
7) Sauvegarder le projet sous le nom atelier 1 .

Atelier 2 : Les costumes et les boucles


Objectif : Modifier des costumes et utiliser la boucle infinie.
Description :
1) Ouvrer le projet de l atelier 1 .
2) Charger le lutin Boy3 Walking et placer-le sur la scne.
3) Nommer ce lutin Garon .
4) Combien de costumes le garon possde-t-il ?
5) Copier le programme du lutin Chat dans le lutin Garon.
6) Lancer maintenant les deux programmes (clic sur drapeau vert).
7) Modifier l'arrire-plan de la scne (spotlight-stage).
8) Sauvegarder le projet sous le nouveau nom atelier 2 .

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Exercice 1 : Les boucles
a. Crer un projet avec le lutin suivant :
b. La chauve-souris dispose de deux costumes
qui permettent de la voir voler. Quand on
appuie sur la touche espace du clavier, on
peut l'observer voler sur la scne.
c. Sauvegarder le projet sous le nom Exercice 1.

Atelier 3 : Prendre des dcisions


Objectif : utiliser linstruction de contrle si alors .
Description :
a. Raliser une animation dun chat qui cherche son repas.
b. Le chat a trs faim. Pendant qu'il se dirige vers son repas il pense Mais o est pass
mon repas ? .
c. Quand il trouve son repas le chat dit Le voil enfin ! et le programme s'arrte.
d. Sauvegarder le projet sous le nom de Atelier 3 .

Exercice 2 : Les instructions de contrle, les variables et les boucles


a. Crer un programme scratch qui demande lutilisateur dentrer un nombre
quelconque puis affiche un message qui dtermine si ce nombre est positif ou ngatif.
b. Crer un programme scratch qui permet de dessiner un polygone rgulier (triangle,
carr, pentagone, ).