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TIPOS DE GRUPOS:
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I. Objetivos
Son las metas que el grupo tiene y que guan sus actividades. Sirven de base en el
momento de evaluar su progreso. Los objetivos pueden tener diversos orgenes.
Hay casos en que son impuestos por el lder, en otros los propone el mismo grupo.
b. Cuando el grupo propone sus propios objetivos est dando seales de madurez.
Deben responder a su realidad y a sus necesidades.
c. Si los objetivos son propuestos por el grupo, es ms probable que stos se logren
porque cada integrante se sentir identificado con ellos.
d. Deben ser planteados de tal manera que puedan ser evaluados. El grupo debe
buscar las formas de hacer esa evaluacin.
a. Relaciones Primarias:
Las relaciones interpersonales se dan en este nivel cuando los integrantes de un
grupo se comunican sin temor, cara a cara, comparten sus experiencias de
trabajo, de su vida familiar y de sus amistades. Dan a conocer sus gustos e
intereses.
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PERIFERIA: Las relaciones interpersonales ocurren en este nivel cuando lo que
se comunica son experiencias de trabajo, gustos, relaciones familiares, intereses
y actividades pastorales.
b. Relaciones Secundarias:
Son aquellas en que las personas se relacionan en forma impersonal; la
comunicacin es superficial, se habla de deportes, de programas de televisin,
del tiempo, de actividades laborales, etc.
III. El liderazgo
En este documento se usa el trmino lder para referirnos a la persona que dirige el
grupo.
a. El autoritario:
Sus principales caractersticas son:
- Toma las decisiones sin consultar a nadie,
- Determina solo las actividades y cmo debe realizarlas el grupo,
- Organiza, pero no participa en las tareas
- EL BENEVOLENTE:
Se siente responsable del grupo, justifica todo lo que hace diciendo que es
por el bien del grupo. Busca que lo estimen por lo que hace, se sabe
dueo del poder y no lo comparte con nadie. Tampoco es conservador.
- EL IMCOMPETENTE:
NO tiene los medios ni las capacidades para mandar; afectivamente hay
desequilibrios. Acostumbra ser carioso con sus superiores. Humilla y
denigra a sus colaboradores, a quienes envidia sus capacidades. Recurre
a cualquier medio para conseguir sus fines. Posee una gran voluntad de
poder. Compensa su inferioridad con arrebatos y actos despticos.
b. El comunitario:
Este tipo de lder se caracteriza por:
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- Tomar las decisiones con el grupo
- Plantear nicamente las grandes lneas que orientarn la vida del grupo
- Dejar que el grupo se organice frente al trabajo: la eleccin de las
actividades y la manera de realizarlas
- Estimular y reforzar a las personas por sus logros
- Acompaar y participar con entusiasmo en las actividades del grupo
- EL AUTENTICO:
Es el jefe que delega su autoridad y acta como un director de orquesta.
Se preocupa por crear condiciones que faciliten la participacin del
grupo. Es sensible a lo que le ocurre a cada uno de sus integrantes.
- EL SEUDOCOMUNITARIO:
La diferencia entre el jefe autntico y el seudo-comunitario radica en que
este ltimo manifiesta una clara inmadurez afectiva y en el concepto que
tiene sobre la autoridad. Es un experto en manipular y es capaz de
recurrir a cuanto medio le es posible para hacer creer al grupo que es
autnomo.
c. El liberal:
Se caracteriza porque:
- Su participacin es escasa o nula en cuanto a la toma de decisiones y
organizacin del trabajo. En el mejor de los casos se limita a dar
informacin y facilitar materiales cuando el grupo se lo solicita.
- Nunca felicita a las personas por sus logros
- Hay casos en que su rol es similar a un relacionador pblico, acta como
representante del grupo en las convivencias y en actividades sociales.
IV. Estructura
Este elemento se refiere a la organizacin del grupo, a sus normas , reglas de
procedimiento, roles, jerarquas de puestos y responsabilidades. La estructura
puede tener determinadas formas, por ejemplo:
a. Estructura vertical:
Aqu el lder ocupa el lugar ms alto y en el ms abajo se ubican las personas de
menor rango. A veces existen individuos en el mismo nivel, que gozan del
mismo rango pero cumplen diferente rol.
b. Estructura horizontal:
Las personas gozan del mismo rango, y las diferencias estn en sus roles y
tareas. Suelen trabajar en comisiones y subgrupos; cuando stos se renen para
coordinar su trabajo, seleccionan a uno de ellos como dirigente.
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c. Estructura vertical-horizontal:
En este caso el poder reside en una oficina o en un cargo, pero la actividad se
desarrolla de manera horizontal.
d. Estructura en cadena:
Aqu se funciona en forma circular. Las decisiones, sugerencias y opiniones
pasan por diferentes comisiones que componen la estructura global.
Todo grupo posee algn tipo de estructura formal, donde los cargos y roles han
sido asignados y son el conocimiento de su miembros. Tambin puede existir
en el mismo grupo una estructura informal: es como los atajos que utilizan
algunos integrantes del grupo y donde desarrollan roles y actividades que no
aparecen en la estructura formal, pero que en definitiva hacen moverse al grupo.
Cuando un grupo primario se plantea la meta de llegar a ser comunidad, sus integrantes
tienen claro que esto no se logra de la noche a la maana, sino que es fruto de un largo
caminar. El proceso que vive un grupo se puede comparar con las etapas de desarrollo que
experimenta un ser humano durante su vida
Para determinar la etapa en que se encuentra un grupo hay que observar cmo se presentan
los diferentes elementos que constituyen su estructura.
1. Prenatal
Se llama as al periodo que antecede a la primera reunin. En este tiempo el grupo existe slo
en la imaginacin de los organizadores. Es el momento de las invitaciones, promocin,
entrevistas, etc.
2. Niez grupal
Las principales caractersticas de esta etapa son: El jefe es indispensable. Si l no est no hay
reunin, no hay grupo. l propone los objetivos, organiza el trabajo, distribuye las
actividades, anima y dirige las reuniones. El grupo vive en una dependencia total del lder.
Las relaciones interpersonales son a nivel secundario. Existe poca confianza en el grupo. La
participacin es pobre y la asistencia suele ser escasa.
Existe algn grado de estructura, hay integrantes del grupo que cumplen algunos roles
designados por el jefe: secretario, tesorero, etc.
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3. Adolescencia grupal
4. Juventud grupal
Las relaciones interpersonales son a nivel primario. Los integrantes se sienten identificados
con el grupo; gustan de la reflexin y se preocupan por los problemas que ocurren fuera del
grupo. El lder comparte las responsabilidades. Los objetivos son planteados por el grupo, y
las tareas y responsabilidades se confan a las personas ms apropiadas.
5. Adultez grupal
Las relaciones interpersonales se dan a nivel primario. El jefe es uno ms del grupo, cuenta
con el afecto y el reconocimiento del resto de los integrantes. El grupo se mantiene unido no
slo por la amistad, sino que hay valores que los unen. Cuando se trata de un grupo cristiano,
este valor es Cristo. El grupo se plantea objetivos a corto y a largo plazo. Hay compromiso de
los integrantes con la problemtica de la sociedad.
Las tcnicas grupales pueden emplearse a lo largo de toda la vida del grupo. Existen
diferentes tipos de tcnicas para cada etapa: de presentacin, integracin, conocimiento de s
mismo, recreativas, para formar equipos de trabajo, para reflexionar, temas de evaluacin,
etc.
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DESARROLLO: Son los diferentes pasos que ocurren a lo largo de la tcnica. Por lo
general en las tcnicas de grupo hay un primer paso en que se desarrolla una actividad
personal. En el segundo paso la actividad se realiza en equipos y por ltimo, en el tercero,
hay una actividad donde participan todos juntos (una reunin plenaria).
2) TECNICAS DE PRESENTACION
Este tipo de tcnicas se emplea cuando un grupo est comenzando; tambin al inicio de un
encuentro o jornada donde los que participan no se conocen.
Objetivos:
Hay tcnicas de presentacin ms breves que otras y que requieren menos elementos para su
desarrollo.
si la tcnica elegida puede ser realizada por todos los participantes o si hay algn
impedimento fsico que lo imposibilite,
si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce,
si se cuenta con el lugar y los materiales apropiados,
si sta ser la nica vez que el grupo tendr contacto, para plantear adecuadamente la
evaluacin de la tcnica.
si la tcnica puede relacionarse con el resto de la reunin.
Mi nmero Favorito
Materiales: Carteles con nmeros dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como
indica el modelo con las caractersticas de cada nmero.
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Desarrollo:
1. El animador comenta al grupo: El uso comn de los nmeros ocurre en el campo de las
matemticas, pero en nuestro lenguaje tambin recurrimos a ellos para expresar diversas
cosas, por ejemplo estados de nimo, incluso les otorgamos cierto poder mgico. As,
decimos estoy del diez para afirmar que estamos bien. Hay ciertos nmeros que asociamos
con la buena o mala suerte. Hoy vamos a valernos de los nmeros para presentarnos.
2. Los participantes piensan durante unos instantes cul es su nmero favorito entre el 1 y el
9.
3. Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las razones que tiene para
elegir un determinado nmero.
Evaluacin: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: Para qu les sirvi lo que
hicieron ? Que aspectos nuevos conocieron de sus amigos ? Qu podran hacer para seguir
conocindose ?
FICHAS MODELO
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- Este nmero representa a los lderes y a los ganadores, pero tambin a los autoritarios
- Cuando se enojan son despiadadas y tercas
- Egocntricos, ponen siempre en primer lugar sus intereses y todo lo que tenga
relacin con su persona.
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- Es el nmero de los sentidos
- Su planeta es Mercurio y su da, el mircoles
Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para
ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como estas: necio como una mula, Lento
como una tortuga, etc.
Desarrollo:
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1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos
a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden
ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de
alguna manera identificado.
3. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da
a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para
preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.
4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin
pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo
grupo.
5. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor
cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria
los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante
la dinmica ? Qu fue lo que les result mas sorprendente ? Qu descubrieron de sus
amigos ? Qu podran hacer para seguir integrndose ?
UN VIAJE EN GLOBO
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permanecen cubiertos con un trozo de papel. Regales sorpresa para cada participante. Una
caja para depositar los regalos.
Desarrollo:
2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada.
3. Se renen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el
animador pregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es as, se
le escucha. La actividad contina igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones.
4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por
darle su preferencia, pero antes es necesario entregarles una pequea informacin, y sta se
encuentra al reverso de la foto elegida.
5. Se pide a una de las personas que eligi la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta
que aparece al reverso. Lo mismo deben hacer las otras personas que escogieron esa foto.
Despus de su participacin, se pide que recojan su regalo de la caja. Se acta de la misma
manera con los dems participantes.
Otras formas de realizar esta tcnica: Para esto basta con motivar la experiencia en forma
distinta y usar algunas de estas preguntas:
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g) Cul de estos lugares elegiran para morir ?
RAYANDO MUROS
Desarrollo:
1. El animador comenta: En ciertas pocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se
ven cubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado
uno de los muros interiores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa
as con fines pedaggicos y teraputicos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes
pueden observar, en este muro imaginario ( se indica el papelgrafo ). Cada uno elegir un
espacio y all anotarn o dibujarn lo que gusten.
4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie
este segundo momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasin,
los dems aprovechan para hacer otras preguntas o aportar alguna observacin. La dinmica
contina igual hasta que todos han comentado su trabajo. El ltimo en hacerlo es el
animador. Cada persona inicia su participacin diciendo su nombre y de donde viene.
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Otras formas de realizar esta dinmica: Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero
se cambia la pregunta:
a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harn los integrantes de su familia.
Piensan unos instantes sobre qu pondra cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro.
Comentan al grupo el porqu de lo anotado.
b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el
muro, anotando lo que estos personajes diran al mundo. Se comenta lo escrito.
LA LOTERIA
Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El nmero de espacios de cada
cartn es igual al de participantes. Cartones (uno por persona), lpices para cada jugador,
fichas con el nombre de cada jugador ( son trocitos de cartn donde el animador anota el
nombre de los integrantes ) y una caja o bolsa de papel para poner las fichas.
LOTERIA DE PRESENTACION
Desarrollo:
1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que
ha escrito en cada ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que
deseen del cartn hasta completarlo. De esta manera, cada jugador dispondr de un cartn
diferente.
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3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las
personas aludidas se ponen de pie. Despus cada una se presenta, dice su nombre, qu le
gusta hacer en los ratos libres, etc. ( se trata de una presentacin breve ). El ganador es la
ltima persona en presentarse. El juego se puede repetir cuantas veces estime conveniente el
animador.
LA PELOTA PREGUNTONA
Materiales: Una pelota grande por equipo ( si el grupo es numeroso ). Franjas de papel con
preguntas. stas se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a la
vista de los jugadores. Cada pelota debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores
haya en el equipo. Una campana o un silbato para detener el juego.
Desarrollo:
MI VIDA EN UN CORAZON
Materiales: Varias figuras de papel con forma de corazn, una por participante.
Lpices para cada uno. Un papelgrafo con el dibujo modelo.
Desarrollo:
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2. El animador motiva la dinmica invitando a observar el dibujo y luego comenta: Para
muchas personas el corazn es el smbolo del amor, de los enamorados. Para otros, es el
lugar donde guardan los sentimientos ms profundos y privados, donde muy pocos pueden
entrar. Para otros es donde brotan los sentimientos ms sublimes y puros, pero tambin
donde pueden surgir el odio, el resentimiento y la amargura. En el corazn cobijamos lo que
ms queremos: a Dios, a nuestra familia, nuestros planes y sueos.
Hoy queremos invitarlos a mirar su corazn y buscar ah cuatro de sus amores. Luego los
anotan en la figura de papel, para lo cual dividen el corazn en cuatro partes. A cada uno de
los amores que eligieron le dan un espacio. El tamao vara segn la importancia que tengan
para ustedes.
LA TARJETA MUSICAL
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.
Desarrollo:
1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre ( sin apellidos )
y luego la adhieran a su solapa.
2. Todos se sientan formando un crculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos
siguientes: Vamos a entonar esta cancin ( la meloda puede ser Oh Susana ! ...
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Y tan lleno de bondad. ( bis )
Despus el animador se integra al crculo y la persona que l nombr sigue con la dinmica.
Se contina as hasta que todos se presentan.
Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi lo que hicieron? A quines reconocen por sus
nombres? Cmo se sienten ahora?
SENTARSE JUNTOS
Materiales: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los nmeros se repiten
dos veces. Las sillas se ponen en crculo en el extremo del saln.
Desarrollo:
1. El animador invita a los participantes a formar una ronda a cierta distancia de las sillas.
Luego entonan: Andar en tren... ( o cualquier otra cancin infantil conocida ). Se explica al
grupo que cuando terminen la cancin, deben correr a ocupar un asiento. Despus, los
jugadores miran el respaldo de sus silla para descubrir el nmero. En seguida se renen en
parejas, segn el nmero que les correspondi. Platican durante cinco minutos. Despus el
grupo vuelve a forma la ronda y a repetir el juego. La dinmica se repite varias veces.
Canto...
Andar en tren nota: cada lnea se repite dos veces, y es
Es de los mejor recomendado que se realice algn movimiento
Se tira el cordel segn la letra de la cancin...!
Y se para el tren
El conductor
Se enojar
Y mandar
A detener el tren
BUSCANDO REFUGIO
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Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a
cierta distancia unas de otras, en las paredes del saln, una por cada seis personas. Sillas para
los participantes. Dos letreros: uno que diga NORTE y otro que diga SUR. stos se pegan en
extremos opuestos del saln.
Desarrollo:
1. El animador pide al grupo que forme una ronda, l se ubica en el centro y les explica cmo
se realizar la dinmica. La persona que est en el centro ir contando una historia, el relato
contiene diferentes actividades que el grupo va realizando en el momento. Cuando se
pronuncien las palabras Norte o Sur, los participantes corren hacia el lugar donde se
encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra temporal, todos corren a buscar
refugia en las casas incluido el animador. Los refugios tienen capacidad para seis personas.
Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La
conversacin puede girar en torno a una pregunta, por ejemplo: Qu les gusta hacer en los
ratos libres ? Cul es su programa favorito?, etc. Despus las personas vuelven a formar la
ronda.
Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Despus, para integrarse al
grupo lo hacen saltando en un pie. La ltima persona que se integra al grupo es la que
contina con la historia.
Evaluacin: El grupo se pregunta... Cmo nos sentimos ahora? Para qu nos sirvi la
dinmica? Qu relacin podemos hallar entre la dinmica y el grupo? Qu enseanza
podemos sacar de lo que hicimos?
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LOS CARTEROS PREGUNTONES
Cinta adhesiva.
Desarrollo:
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A una seal del animador, cada participante ubica al cartero cuya letra coincide con su tarjeta
y retira de su maletn uno de los sobres. Responden en voz alta la pregunta que ah aparece.
Despus se repite la actividad.
Evaluacin: Cmo se sienten ahora? Qu fue lo que ms les gusto? Les gusta recibir
cartas? Qu relacin encuentran entre la dinmica y este grupo? Qu enseanza nos deja?
EL ROMPECABEZAS
Desarrollo:
1. El animador retira el papelgrafo que cubre el rompecabezas gigante para que el grupo lo
observe en silencio. Despus de unos instantes lo vuelve a cubrir y pide al grupo que digan
en voz alta todo lo que recuerden sobre lo que mostraba el rompecabezas.
2. Despus de escuchar algunas respuestas, el animador comenta: Cuando alguien o algo nos
impresiona, nos detenemos y le dedicamos nuestro tiempo y atencin. Ms an si se trata de
una persona.
Hoy tenemos la oportunidad de dedicar nuestro tiempo y atencin a otras personas, para eso
es necesario que lo hagamos con respeto y seriedad.
- Sobre esta mesa hay varias piezas de un rompecabezas con la misma figura que ustedes han
observado. Los invito a acercarse y retirar una de ellas.
- Despus, cuando escuchen la seal, que es un golpe de palmas, cada uno buscar a las otras
personas que tienen el resto de las piezas del rompecabezas.
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- Una vez que se han reunido, se presentan y responden la pregunta que aparece al reverso de
la pieza que les correspondi.
- Despus inventan juntos una historia sobre la escena que muestra el rompecabezas.
Evaluacin: Para esto se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cmo se sienten
ahora ? Qu relacin encuentran entre la dinmica, la vida y el grupo?
Materiales: Una hoja de papel por persona con la pregunta POR QUE ESTOY AQU? Un
lpiz por participante.
Desarrollo:
1. El animador explica cmo realizarn la dinmica: Cada quien recibir una hoja con la
pregunta Por qu estoy aqu? Deben anotar tres respuestas diferentes, con letra grande y
clara. Despus se reunirn todos, si el grupo es pequeo; en caso contrario, se trabaja en
equipos. En forma espontnea, uno a uno da a conocer su respuesta.
En un papelgrafo se puede hacer un resumen de las respuestas. A las que se repiten se les
hace una marca.
EL EPITAFIO
Materiales: Una hoja de papel tamao oficio y un marcador por persona. El dibujo de una
tumba. Alfileres o cinta adhesiva.
Desarrollo:
1. El animador explica cmo se realizar la dinmica. El grupo es invitado a observar el
dibujo.
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El animador motiva la dinmica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un
cementerio y seguramente nos han llamado la atencin algunos epitafios. En ellos se trata de
resumir lo que fue la vida de esas personas. Hoy vamos a imaginarnos que podemos
contemplar nuestra propia tumba. Qu les gustara que dijese su lpida ? Lo que van a hacer
a continuacin se trata precisamente de esto, de escribir su propio epitafio.
Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustara que se escribiera en su tumba ( su
epitafio). Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo.
Despus los participantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y
platican durante cuatro minutos.
LA RESPUESTA INCOMPLETA
Materiales: Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases:
1. Yo ante un accidente...
2. Yo para mi cumpleaos...
3. Yo en Semana Santa...
Un lpiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las
posibles respuestas los carteles.
Desarrollo:
1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos ltimos los cubre con
un papelgrafo para usarlos ms adelante.
Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles.
(Deja una pausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas).
Despus, retira el papelgrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para
ilustrar sus respuestas. Para que las personas capten mejor de qu se trata, el animador es el
primero en completar las frases de los carteles.
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3. El grupo realiza la dinmica. En la reunin plenaria se van presentando en forma
espontnea. Dicen en primer lugar su nombre, de dnde son, y luego retiran los recortes que
eligieron para completar las frases de los carteles. Los dems aprovechan la ocasin para
hacer sus propios comentarios. Todo transcurre igual hasta que todos se presentan.
COMENTANDO PALABRAS
Materiales: Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, iglesia,
compaerismo, justicia, mujer, hombre, valor y santidad. Cada una de ellas est repetida
varias veces, segn la cantidad de participantes.
Desarrollo:
1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Cuando escuchen la seal, cada uno retira
una tarjeta del sobre, lee en silencio lo que ah aparece. Despus, en forma ordenada se van
presentando, de izquierda a derecha del animador. Cada uno dice su nombre y luego
comenta el significado que da a la palabra que aparece en su tarjeta. En cada ocasin, los
dems pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas.
Si el grupo es muy numeroso, la dinmica se realiza en equipos. En ese caso, cada palabra
hay que repetirla en siete tarjetas. Cuando el animador de la seal, las personas se renen
segn su tarjeta. Una vez formados los equipos cada participante se presenta y comenta el
significado que da a la palabra.
Por ltimo, cada equipo prepara una de estas actividades: un grupo, una cancin o un verso
relacionado con la palabra. Estando todos juntos, los equipos se presentan y muestran la
actividad que prepararon.
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust? Cmo se
sienten ahora?
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Materiales: Una hoja de papel y lpices de colores para cada participante, revistas viejas,
tijeras y pegamento.
Desarrollo:
1. El animador motiva la dinmica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por l, donde
representa sus principales caractersticas. En seguida explica la dinmica.
Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los dems. Tambin puede utilizar
recortes de revistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos
para realizar este trabajo.
Despus, en una reunin plenario, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los
dems traten de interpretarlos. Luego el interesado da su versin. La dinmica se desarrolla
de la misma manera hasta que todos se presentan.
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que les gust ms? Que
aprendieron de los dems con esta dinmica?
EL NAIPE DE PRESENTACION
Materiales: Varios juegos de naipes, si se realiza la dinmica en equipos; si no es as, con uno
es suficiente.
Desarrollo:
1. El animador motiva la dinmica: Hay personas que buscan adivinar su futuro en las cartas;
hoy vamos a recurrir a ellas para mostrar un poco lo que somos.
Los equipos recibirn un juego de cartas en las que aparecen caractersticas positivas o
negativas de los seres humanos. Las cartas se ponen sobre una mesa en el centro del equipo;
un voluntario retira la primera, observa la ilustracin y si se siente identificado con lo que ah
aparece, se queda con ella; si no es as, la pone junto al montn y le da la oportunidad a su
vecino para que retire una carta. La dinmica contina igual hasta que todos los participantes
tengan en su poder algunas cartas.
En seguida, el primer jugador muestra al grupo sus cartas y comenta por qu se siente
identificado con ellas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas. El ejercicio
contina de la misma manera, hasta que todos se presentan.
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Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust?
Cmo se sienten ahora?
3) TECNICAS DE INTEGRACION
Para mejorar su integracin, un grupo puede recurrir a diferentes medios. Algunos se limitan
a hablar sobre el tema, otros realizan actividades de integracin, y tambin hay quienes junto
con analizar las causas de la falta de unin en un grupo y buscar posibles soluciones, realizan
actividades integradoras. En este ltimo caso se recurre a las tcnicas de integracin.
Objetivo:
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6. Terminemos La Historia
7. Evaluacin por Equipo
8. Quin dice ms en un Minuto
9. Integracin por medio de Juegos
10. Dibujando a Ciegas
11. El Amigo Secreto
12. A mejor comunicacin, mayor integracin
Desarrollo:
1. El animador explica al grupo que van a realizar una experiencia de integracin. Para ello,
en primer lugar, escucharn el relato de una fbula.
La historia ocurre en la ciudad. All, en una pequea casa, vive un padre con sus dos hijos
adolescentes.
El padre ve con pena que cada vez es ms viejo y an no ha logrado que haya paz entre sus
hijos.
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Un da, estando de paseo con ellos por el campo, vino a su mente esta idea: recogi varias
varitas secas, hizo con ellas un atado y luego llam a sus hijos. Le pas al primero de ellos el
montn de varitas y le pidi que las partiera. El hijo intent varias veces romperlas, pero le
result imposible. Cada fracaso era celebrado con gozo por su hermano. Despus el padre
invit al otro hijo para que lo intentara. Tambin lo hizo pero, al igual que a su hermano, le
fue imposible quebrarlas. El padre tom nuevamente el montn de varitas y las dividi en
dos, pas una parte a cada uno y los invit nuevamente a que intentaran romperlas. As lo
hicieron los hijos y esta vez no tuvieron problemas en hacerlas mil pedazos. Entonces el
padre, mirando fijamente a sus hijos, les dijo: As ocurrir con ustedes. En la medida en que
sigan divididos por peleas, cualquiera los destruir. Pero si se unen, nada ni nadie podr
destruirlos.
3. El grupo se divide en equipos (si es muy numeroso) y dialogan sobre la fbula. El dilogo
puede apoyarse en estas preguntas:
4. Reunin plenario: los equipos exponen sus respuestas. Se puede hacer de esta manera:
- Por ltimo, juntos elaboran un plan de trabajo con las respuestas sobre la ltima pregunta.
Evaluacin: Para qu nos sirvi lo que hicimos? Cul fue nuestra actitud durante la
experiencia? Cmo calificaras la actitud de los dems? Cul es tu nimo en este momento?
Cmo definiras en una frase todo lo realizado?
LA FAMILIA IDEAL
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Desarrollo:
Ahora que cada equipo es una familia, participarn en un concurso para elegir a la familia
del ao. Para esto, es necesario que todos se ubiquen al fondo del saln. ( Los equipos
realizan lo que les propone el animador )
Para ganar el premio a la mejor familia, debern ganar varias pruebas, algunas de ellas
contra reloj y otras en que dispondrn de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas.
Tambin hay pruebas donde se unirn varios equipos formando una alianza. Todo esto se les
indicar oportunamente.
Pruebas:
1. Gana el corazn de la Amistad el equipo que entregue primero al animador una lista con el
nombre de todos sus integrantes. El quipo triunfador explica qu significa para ellos la
palabra amistad. ( Si lo hace correctamente, gana el corazn extra, si no es as, se da la
oportunidad a otro equipo ).
2. Recibe el corazn del Respeto el equipo que en cuatro minutos prepare la mejor escena de
una familia DE PUEBLO. El equipo ganador expone qu significado da a la palabra respeto.
3. Gana el corazn del Cario el equipo que forme primero una ronda infantil. El equipo
ganador comenta el significado que da a este valor.
4. Gana el corazn de la Comprensin el equipo que lleve primero al animador cinco carteras
bolsos. El equipo ganador dice lo que es para ellos la comprensin.
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NOTA: El animador avisa que las siguientes pruebas se realizarn por alianzas. Para eso, es
necesario que se unan dos o ms equipos; esto depende del nmero de equipos que
participan. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual nmero de equipos.
5. Gana el corazn de la Unidad la alianza que prepare un cuatro minutos el mejor coro de
nios. Despus de la presentacin de las alianzas, la que resulte ganadora expresar en voz
alta el significado que da a la palabra Unidad.
7. Gana el corazn de la Fe la alianza que prepare en cuatro minutos la mejor porra para Dios.
La alianza que resulte ganadora comentar el significado que da al valor de la Fe.
Evaluacin:
Se hace en equipos: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cul fue su actitud durante la
experiencia? Cmo calificaran la actitud de los dems? De qu manera pueden relacionar
la dinmica con la vida del grupo?
TU NO ERE ISLA
NO SOMOS ISLAS
nicamente el egosta
Puede decir que esta solo.
Solo... porque ha renunciado a amar
Y a ofrecerse a los otros.
Solo... porque ha hecho
De su vida una isla.
M.B.Q.
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Desarrollo:
2. Despus los invita para que en su hoja de trabajo anoten la frase que ms les impact.
Anotan tambin las razones.
3. En una reunin, cada uno comenta la frase elegida y sus razones. En cada ocasin los
dems pueden intervenir haciendo preguntas o aportando algn comentario.
4. El animador reparte a cada uno la figura de una isla y les pide que anote sobre el personaje
que ah aparece, todo aquello que puede aislarse en un grupo. Puede tratarse de problemas
de la misma persona o bien, provocados por el mismo grupo. En la isla anotan todo aquello
que en nuestra sociedad asla a los hombres.
7. Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. Estas se anotan en un dibujo
ampliado de la isla.
8. En animador invita a los equipos para que preparen un discurso sobre la importancia de
compartir. Lo titulan: No somos islas
9. Los equipos preparan el discurso. Despus eligen la personas que lo leer al resto del
grupo.
10. El grupo escucha los discursos. Pueden ser acompaados con msica de fondo.
Evaluacin:
Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gusto? Se han sentido isla en el
grupo ? Conocen personas islas? Qu se puede hacer para que el grupo se integra ms?
Qu ocurre con las personas islas? Qu enseanza podemos rescatar de la experiencia?
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LOS PENSAMIENTOS FAVORITOS
Materiales: Varias tarjetas con pensamientos. Las tarjetas se enumeran y se pegan sobre un
papelgrafo, en un lugar visible para todos.
Desarrollo:
3. Despus forman un crculo; el animador les reparte una tarjeta donde aparece una de las
letras de la palabra pensamientos. Con anterioridad ha pegado 12 carteles que muestran
paisajes, personas, objetos, etc. Al reverso de cada uno aparece una de las letras de la palabra
pensamientos.
4. El animador comenta la forma que utilizarn para presentar sus respuestas: Un voluntario
se adelantar hasta los carteles y voltear el que ms le agrade. Las personas que tengan en
su poder la tarjeta con la letra que ha quedado a la vista comentar en primer lugar sus
preferencias. En cada caso las personas se referirn al pensamiento que corresponde a su
nmero. Los pensamientos que se regalaran al grupo se pegan en un lugar visible para
todos. En cada ocasin, los dems pueden hacer preguntas o aportar sus propios
comentarios.
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu respuesta les gust ms? Cmo
describiran al grupo despus de esta experiencia? Por qu creen que el grupo recibi estos
pensamientos? Se sienten con libertad en el grupo para dar a conocer sus ideas? Cmo
calificaras tu actitud durante la dinmica?
1. Lo que ms me gusta es
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2. Lo que a mi me hace feliz es
3. Lo que ms me hiere es
4. Tengo miedo de
5. Me molesta
6. Me pone triste
7. Confo en aquellos
9. Si fuera rico
Desarrollo:
TERMINEMOS LA HISTORIA
Desarrollo:
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1. El grupo se divide en equipos de seis personas
2. El animador les explica que en cada equipo van a tratar de terminar la historia que l va a
comenzar. El equipo que lo haga en menos tiempo la da a conocer al grupo. Se pueden dar
puntos para el ganador.
NOTA: El ejercicio se puede repetir varias veces. En cada ocasin se proponen alternativas
nuevas. Por ejemplo:
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de sus compaeros con la
dinmica? Cmo se puede relacionar la dinmica con la vida del grupo?
Materiales: Una copia de la evaluacin ( ver modelo ) y un lpiz por persona. Esto se puede
reemplazar por una evaluacin en gigante y tarjetas para que los participantes anoten las
respuestas.
Desarrollo:
El equipo que termina primero grita BASTA y pasa a pegar sus tarjetas en la evaluacin
gigante.
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4. El grupo realiza la dinmica. La cantidad de personajes que se emplearn depende del
animador.
Evaluacin:
Desarrollo:
Evaluacin: Qu les gust ms? Cmo se sintieron durante la experiencia? Cmo puede
relacionarse la dinmica con la vida del grupo? Qu descubrieron de los dems con la
dinmica?
Carteles de colores para identificar a los equipos y un saco por cada uno. Un silbato o
campana para las seales. Revistas viejas, tijeras, pegamentos y marcadores.
Desarrollo:
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1. El grupo se divide espontneamente en equipos de siete personas. Cada uno recibe papeles
de colores para identificarlos.
2. El animador les explica que van a vivir una experiencia de integracin. Para que esto
resulte es necesaria la colaboracin de todos. Cada prueba otorga puntos al equipo ganador.
Los equipos se ponen detrs de la lnea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe
una escoba. A su alrededor hay 12 globos.
Cuando escuche la seal, tratar de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y all los
depositar con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de cuatro minutos para esta
actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los
integrantes de los equipos.
Gana el juego el equipo que acumule ms puntos. stos se sumarn a los que obtenga en los
juegos posteriores.
Los equipos forman filas paralelas detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores
reciben un costal. Cuando escuchen la seal, debern meterse dentro y correr as hasta la
meta. All se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador.
La dinmica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo
que termine primero gana puntos.
El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de
disfrazados. Por ejemplo: un rbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros, etc.
Los equipos preparan su comparsa.
Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la
evaluacin se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de
los disfraces y la idea de conjunto.
Evaluacin: Qu fue lo que ms les gust? Qu fue lo ms difcil? Cmo califican el trabajo
de su equipo? Cmo califican el trabajo del grupo? Qu relacin pueden encontrar entre la
dinmica y la vida de este grupo?
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DIBUJANDO A CIEGAS
Materiales: Una bolsa de papel por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos
lados. Un papelgrafo y un marcador para cada equipo.
Desarrollo:
Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada.
Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique
el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con
aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los
golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o
tarareando una cancin.
3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel y comienza a dibujar lo que le seala el
animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel al segundo
participante.
EL AMIGO SECRETO
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Materiales: Tarjetas con el nombre de cada integrante del grupo. Una caja o bolsa para las
tarjetas.
Desarrollo:
Cada uno de nosotros tendr la oportunidad de hacer sentir su amistad, durante un mes, a
otro integrante del grupo. Esto se realizar en forma secreta, tratando de que su amigo no lo
descubra.
La designacin de los amigos secretos se realizar por sorteo. Cada uno retirar de la caja
una tarjeta; ah aparece el nombre de su amigo. En caso de sacar su propio nombre, la cambia
por otra.
2. Transcurrido el plazo fijado para la experiencia, el grupo se rene para descubrir a los
amigos secretos. Este momento puede realizarse de esta manera:
Materiales: Dibujos como los que se indican aqu. Tarjetas con las pruebas. ( ver modelos ).
Papelgrafo pizarrn, marcadores.
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Modelos de pruebas: para ayudar a la integracin del grupo, formar equipos, distribuir las
tarjetas y realizar las actividades.
Desarrollo:
1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y dialoga apoyndose en las preguntas
que aqu aparecen:
a) Qu ocurri aqu ?
Los equipos presentan las respuestas en una reunin plenaria por medio de una
dramatizacin.
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Evaluacin: Comparten lo presentado por los otros equipos ? Cul de estas situaciones
consideran ms grave ? Qu compromiso pueden asumir para mejorar la comunicacin ?
Los modelos de reunin que les propongo tienen como base la tcnica MIC (mirar, iluminar y
celebrar).
La experiencia ha demostrado que una reunin realizada con esta tcnica permite superar
varios de los problemas que afectan al trabajo pastoral, como son la poca participacin del
grupo, el desorden de las reuniones, el desequilibrio que se produce entre lo doctrinal y lo
vivencial, la rutina en las reuniones, la esclavitud a los textos por parte de los lderes y el
grupo, etc.
Duracin de los encuentros: Una y medio horas (al inicio del proceso la duracin de los
encuentros puede ser meno. Esto se refiere exclusivamente a las reuniones en una
comunidad)
Lugar: Una sala ambientada para el encuentro. En el caso de una reunin en una comunidad,
se debe contar con una sala apropiada donde los participantes se puedan poner en crculo.
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Duracin: 45 minutos
Pasos seguir:
- Trabajo personal ( tcnica de grupo )
- Trabajo en equipo ( tcnica de grupo )
- Reunin plenaria ( tcnica de grupo )
Materiales:
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- Letreros con los compromisos
- Un dibujo gigante sobre la Biblia
- Pegamento y marcadores.
Cantos
TU PALABRA ME DA VIDA
Tu palabra me da vida,
Confo en ti, Seor
Tu palabra es eterna,
En ella esperar
Nosotros pensamos
Que era la verdad,
Vino su palabra
Y nos hizo cambiar (2)
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Ejemplos de compromisos
La Biblia o Sagrada Escritura es un regalo de Dios confiado a los hombres. La palabra Biblia
significa en griego los libros, porque se trata de una coleccin de libros.
Los libros que forman la Biblia fueron escritos a travs de un largo perodo, entre el ao 1000
antes de Cristo y el ao 100 despus de Cristo. Su autor es Dios. l eligi a diferentes
hombres y les brind su ayuda especial para que, usando cada uno sus facultades y talentos,
pusieran por escrito todo y slo lo que Dios quera. Esta intervencin de Dios en la
composicin de los libros sagrados se llama inspiracin. Es semejante a lo que sucede a un
hombre en una habitacin en penumbras, que no puede ver bien todos los objetos; si luego
enciende una luz puede ver los detalles. La inspiracin es como esa luz en la inteligencia del
autor, que le permite ver la relacin de los hechos diarios con Dios.
El Nuevo Testamento est compuesto por 27 libros y en ellos encontramos la Nueva Alianza
que Dios realiza con su pueblo y que alcanza su plenitud en Jesucristo.
Felices los que se conducen sin tacha y siguen la enseanza del Seor.
Felices los que atienden sus mandatos y lo buscan de todo corazn;
Los que no hacen nada malo, los que siguen el camino del Seor.
T has ordenado que tus preceptos se cumplan estrictamente.
Ojal yo me mantenga firme en la obediencia a tus leyes !
No tendr de qu avergonzarme cuando atienda todos tus mandamientos.
Te alabar con corazn sincero cuando haya aprendido tus justos decretos.
Quiero cumplir con tus leyes !
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no dejes que me aparte de tus mandamientos. He guardado tus palabra en mi corazn
para no llegar a pecar contra ti. Bendito tu, Seor ! Ensame tus leyes !
Con mis labios contar todos los decretos que pronuncies.
Me alegrar en el camino de tus mandatos, ms que en todas las riquezas.
Meditar en tus preceptos y pondr mi atencin en tus caminos.
Me alegrar con tus leyes y no me olvidar de tu palabra.
Desarrollo de la reunin
1. Miremos la vida:
Breve conversacin con el grupo: A quin le ocurri algo en la semana que quisiera
compartir con el grupo ? Qu noticia de la actualidad nacional les llam la atencin ?
Motivo (el lder): A diario nos ocurren hechos, tristes y alegres. Hoy vamos a
descubrir qu es la Biblia y por qu es tan importante para los cristianos. Nos vamos a
poner de pie para hacer la oracin.
Oracin inicial: Seor, te damos gracias por este da. En forma especial, por esta reunin y
todo lo que en ella vamos a vivir. Te pedimos que ests con nosotros y nos brindes tu amistad.
Por eso, te saludamos cantando: Vamos con Amor
Dinmica:
El lder invita al grupo a formar equipos de trabajo, de cuatro integrantes cada uno.
Despus seala los titulares y fotografas y pregunta al grupo: Saban ustedes de estas
noticias ?
Despus los equipos eligen aquella que ms les impact y su protagonista la platica a
todo el grupo.
Reunin plenaria: Las personas elegidas por los equipos comparten su buena noticia.
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2. Iluminemos la vida:
En la pared o en el pizarrn estn pegados los letreros que forman la palabra Biblia.
Luego les indica que tienen que t4rabajar sobre las preguntas que aparecen al reverso. Para
eso se apoyan en la Biblia, en la hoja de informacin y en sus propios conocimientos.
Reunin plenaria: Los equipos responden las preguntas siguiendo este orden:
Nota: Para las primeras preguntas se utiliza el esquema que aqu se indica en tamao gigante.
El lder comenta: De la misma manera que las buenas noticias nos causan alegra, nos
hacer valorar la vida y vivir ms felices, as ocurre cada vez que nos acercamos a la
palabra de Dios. Como dice San Pablo en su segunda carta a Timoteo:
Toda Escritura inspirada por Dios sirve para ensear, para rebatir, para corregir, para guiar
en el bien.
3. Celebremos la vida:
En la pared ( o en el pizarrn ) estn pegados los letreros con los compromisos. Tambin est
el papelgrafo para que los equipos anoten una bienaventuranza.
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El lder pide a cada equipo, antes de iniciar la oracin, que elijan una de las bienaventuranzas
para regalarla al grupo y que designen un voluntario para que ms tarde la anote en el
papelgrafo. ( Se debe contar con algunos marcadores )
Oracin:
El grupo se pone en crculo alrededor de una mesa. Sobre ella hay un ejemplar de la
Biblia, abierto en 2 Timoteo 3: 15 17.
Lector ( se adelanta hasta la mesa, toma la Biblia y lee en voz alta ): Lectura tomada de
la segunda carta de San Pablo a Timoteo, captulo 3, versculos 15 al 17.
Lder: En silencio los invito a elegir uno de estos compromisos (seala los letreros), para
presentarlos en un momento ms como respuesta a la Palabra que Dios nos ha
dirigido. ( Pausa en silencio )
Santo y Sea: Este saludo se hace al final y al comienzo de cada reunin. Se trata de
memorizar una verdad fundamental que el grupo descubri en la reunin. Siempre
consta de una pregunta y su respectiva respuesta. Todo esto se presenta de manera
creativa y que facilite la memorizacin.
Lder: Qu es la Biblia ?
Todos: La Biblia es el libro sagrado de los cristianos, a travs del cual Dios se manifiesta a
s mismo
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Todos: Cristo esta aqu...
Materiales:
Desarrollo de la reunin
1. Miremos la vida:
- Saludo
- Breve conversacin con el grupo
- Motivo del encuentro
- Oracin Inicial
- Dinmica: Conociendo mi pas
El lder invita al grupo a imaginarse que pertenecen a una agencia de turismo y tienen la
misin de describir en forma interesante y atractiva cmo es este pas.
Los equipos presentan sus trabajos siguiendo el orden asignado en las reuniones anteriores.
Cada presentacin no debe exceder los 7 minutos. Emplean la forma que consideran ms
apropiada.
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Evaluacin de la dinmica: Qu fue lo que ms les gust ? Que les pareci la experiencia ?
Para qu les sirvi lo que hicieron ? De qu manera influye la realidad del pas en la forma
de ser de sus habitantes ?
2. Iluminar la vida:
Equipos de Trabajo:
El lder les da a elegir su trabajo entre cinco alternativas. Cada equipo recibe una copia del
guin que van a emplear. Los equipos pueden usar los materiales que consideren ms
convenientes. S presentacin en el plenario la realizarn siguiendo el orden indicado en el
guin.
Al final el catequista precisa las ideas que estime convenientes. Puede usar el mapa de
Palestina.
Guin:
Equipo 1:
Gua: Vamos a realizar un viaje por el pas de Jess. Como ustedes saben, El vivi en el pas
de Israel, en un pueblito llamado Nazaret. Su vida transcurri bajo el reinado de los
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emperadores romanos Augusto y Tiberio. Palestina estaba bajo la dominacin del Imperio
Romano.
Como pueden observar, Palestina estaba dividida en tres grandes regiones: Galilea, Samaria y
Judea. Era un pas pequeo, con 220 Km. de largo y 120 Km. de ancho.
Para saber un poco ms de cada una de estas regiones vamos a entrevistar a sus habitantes.
Precisamente aqu tenemos un Galileo. Escuchemos lo que l nos quiere contar:
Galileo: Shalom !
Galilea es una regin con una gran poblacin, muy frtil y con excelente clima. All
crecen olivos, higueras, vias, palmeras y cedros. La palabra galilea significa en
hebreo crculo.
Samaritano: Hola !
Nuestra regin est formada por montaas poco escarpadas y est separada por
anchos valles, muy frtiles. Tenemos un alto nivel de desarrollo urbano. No nos
llevamos muy bien con los judos y nunca nos hemos dejado influir por sus tradiciones.
Tenemos nuestro propio templo donde adorar a Dios, en el monte Garizim.
Judo: Shalm !
Yo les quiero contar que nuestra regin es rida. Nuestra poblacin supera los 800 mil
personas, que estn concentradas en la fosa del Jordn y en las llanuras, algunas de
ellas muy frtiles, como Esdreln y Sarn.
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En Judea, Jess vivi los principales acontecimientos de su vida. All naci, hizo varios
milagros, fue sometido a juicio, fue encarcelado, muri y resucit.
Guin:
Equipo 2:
Gua: En la poca de Jess, Palestina era provincia romana. En la fecha de su nacimiento era
gobernada por el rey Herodes El Grande, nombrado por el emperador Augusto. Cuando
Herodes muri, su reino fue dividido entre sus tres hijos. Uno de ellos fue reemplazado por
su crueldad por un procurador romano, que en los tiempos de la vida adulta de Jess era
Poncio Pilato.
Los romanos permitan que los judos se autogobernaran y esta funcin la realizaba el
Sanedrn.
Sumo Sacerdote: Yo soy el sumo sacerdote y acto como jefe del Sanedrn. Este es un
consejo integrado por 72 miembros, escogidos entre los ancianos del
pueblo, pertenecientes a la aristocracia.
Guin:
Equipo 3:
Gua: Nuestra sociedad est constituida por numerosos grupos poltico-religiosos. Entre ellos
destacan:
Saduceos: Nosotros somos la clase alta del pas. Poseemos los puestos ms influyentes.
Nos atenemos estrictamente a la ley escrita y rechazamos la tradicin oral. No
creemos en la resurreccin de los muertos. Nos adaptamos y conformamos al
poder romano.
Fariseos: En nuestro caso la mayora somos laicos, de clase media y de oficio artesanos y
escribas. Exigimos el fiel cumplimiento de la ley, de los ritos y las costumbres,
por eso nos consideramos los puros o separados. No aceptamos a los romanos,
pero tampoco peleamos con ellos. Tenemos una gran influencia en la gente. El
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pueblo nos admira y respeta. Nos consideramos superiores y despreciamos a
los dems.
Herodianos: Nos llamamos as porque somos partidarios de Herodes. Los asuntos religiosos
no nos preocupan y nos llevamos muy bien con los romanos.
Esenios: Somos el ejrcito sagrado de Dios. Nos hemos apartado de la vida corriente
para vivir en comunidad. Nuestra vida es rigurosa, de trabajo y estudio de los
libros sagrados.
Guin:
Equipo 4:
Gua: En la vida del pueblo haba diferentes personajes. Unos eran bien mirados por el
pueblo y otros no. Vamos a conocer, en primer lugar, a estos ltimos.
Publicanos: Nosotros los publicanos somos los encargados de cobrar los impuestos. No
gozamos de buena fama en el pueblo, porque a veces cobramos ms de lo
debido a nuestros propios compatriotas y nos quedamos con parte del dinero.
Estamos al servicio del Imperio Romano. Jess eligi un cobrador de impuestos
como uno de sus discpulos; su nombre era Lev, ms conocido como Mateo.
Pecadores Publicanos: Nos llaman as porque hemos trasgredido en forma notoria la ley,
o vivimos en una situacin inmoral, o ejercemos profesiones indignas.
Mujeres: Nosotras estamos en una situacin de postergacin en ese pas. Cuando solteras
estamos sometidas a nuestro padre. Cuando nos casamos, estamos sometidas al
marido. No podemos poseer nada propio ni decidir nada por nosotras mismas.
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Si alguna de nosotras es sorprendida en adulterio es lapidada.
Sacerdotes: Nosotros somos una clase cerrada, distante del pueblo. Nuestro trabajo consiste
en ofrecer los sacrificios en el Tempo y en presidir las celebraciones litrgicas.
Junto a nosotros colaboran los levitas.
Levitas: Nosotros estamos bajo las rdenes de los sacerdotes. En el Tempo nos
preocupamos de cuidar y vigilar. Mantenemos la limpieza y controlamos las
entradas. Algunos de nosotros animamos la liturgia, entonamos canciones y
tocamos instrumentos musicales.
Escriba: Somos los doctores de la ley. La mayora somos laicos, hacemos un trabajo
gratuito, somos los guas espirituales de la comunidad. Al principio fuimos
simples escribientes, copiamos las Escrituras, pero con el tiempo nos
especializamos en el conocimiento de ellas, convirtindonos en sus maestros o
intrpretes.
Guin:
Equipo 5:
Israelitas: Haba dos lugares donde se congregaba el pueblo. Uno de ellos era la sinagoga.
All acudan los sbados a hacer oracin y escuchar lecturas bblicas y
comentarios. En su interior los hombres tenan un lugar preferencial. Las
mujeres se ubicaban en un lugar apartado y no tenan derecho a hacer lecturas.
El otro lugar de reunin era el Templo de Jerusaln. Hasta ese lugar acudan
una vez al ao los israelitas de todas partes de la nacin, a celebrar la Pascua.
Guin:
Equipo 6:
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Gua: El pueblo israelita era alegre y gustaba de las fiestas. Todas ellas estaban impregnadas
de lo religioso. Veamos algunas de ellas. En primer lugar, LA PASCUA:
Invitado 2: Otra fiesta importante es Pentecosts, que significa cincuenta das despus. Se
le conoce tambin como la fiesta de las cosechas. Celebramos la entrega de la
ley a Moiss en el Sina. Fue en la celebracin de esta fiesta, cuando Jess envi
a sus discpulos el Espritu Santo.
Gua: Amigos, de esta manera estamos finalizando nuestro viaje por el pas de Jess. Espero
que les haya gustado. Todo lo que hemos conocido hoy nos servir para comprender mejor
las actitudes que tuvo Jess en su vida.
Hasta la prxima !
Por ltimo, el lder realiza un pequeo concurso. Pega en forma desordenada las figuras que
us un momento atrs. Tambin algunos carteles: Pascua, Pentecosts, de las tiendas, levitas,
etc. Anota en el pizarrn o en un papelgrafo algunas respuestas.
Despus pide a cada equipo que designe un representante para que ubique el dibujo o cartel
que corresponda sobre las respuestas que l identifique. Antes de realizar el concurso, se da
un tiempo prudente para que los equipos preparen a su representante.
Se realiza el concurso.
Carteles
Fariseos Levitas
Saduceos Tiendas
Pascua Pentecosts
Clase alta.
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No crean en la resurreccin.
Rechazaban la tradicin y se atenan a la ley escrita.
Se adaptaron al poder romano.
Se apartaban de la vida corriente para vivir en comunidad.
Su vida era trabajo y estudio de los libros sagrados.
Clase cerrada, ofrecan los sacrificios en el Templo y presidan las celebraciones litrgicas.
3. Celebremos la vida:
Nota: El lder corta una bandera de papel en varios trozos, segn el nmero de equipos.
Entrega un trozo a cada equipo y les explica que al reverso deben anotar una oracin de
accin de gracias o de peticiones por nuestro pas. Los trozos estn numerados.
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En la pared o pizarrn se pega un mapa de nuestro pas.
Motivacin: Amigos, los invito a observar en silencio este mapa mientas recordamos lo
hermoso de nuestro pas, de su gente, sus costumbres, su naturaleza: todos estos regalos que
Dios nos ha dado. ( Deja una pausa de silencio y luego los invita a entonar el canto inicial )
Intenciones: Se adelanta un representante de cada equipo, dice en voz alta la oracin que
anotaron al reverso del trozo de papel y despus lo pega donde le indica el lder. As
proceden los dems, de tal manera que en el pizarrn se forme la bandera.
Santo y sea:
Materiales:
- Dibujos grandes que muestren escenas de violencia entre los padres, irresponsabilidad
de los hijos e incomunicacin familiar.
- Nuevo Testamento
- Una tarjeta por quipo. En ella se anota un aspecto negativo de la familia actual que los
equipos debern mostrar al curso a travs de una representacin
- Un rompecabezas como muestra el modelo
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- Una vela, para la oracin final
- Pegamento
- Una copia de la fbula Los hermanos desunidos
- Papelgrafo con la letra de los cantos Amar es entregarse y Cuando llego a mi casa
( u otros conocidos)
--dibujo
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Desarrollo de la reunin:
1. Miremos la vida
- Saludo
- Breve conversacin con el grupo
- Motivo de la reunin (clase): Hoy vamos a dialogar sobre cmo debe ser la
conveniencia familiar.
- Oracin inicial: canto Amar es entregarse
- Dinmica: Teatro de la vida
Los equipos se inventan un nombre corto y simptico que est relacionado con la familia. Se
da un tiempo prudente para que realicen esta actividad.
Luego el lder les da a elegir unas tarjetas, donde se indica la escena familiar que tienen que
preparar y representar en el grupo.
El lder invita a los equipos a comentar las escenas; se apoyan en estas preguntas:
2. Iluminemos la vida:
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El lder ha pegado en la pared ( pizarrn ) los dibujos grandes. Debajo de cada uno anota tres
veces la frase Aqu falta...
Despus reparte las piezas del rompecabezas ( ver dibujo ). En cada una est anotada por el
reverso, en la parte superior, la cita bblica de Efesios 6:1 4. ( El rompecabezas se divide en
tantas partes como equipos se han formado ).
Cada familia tiene tres problemas que resolver. Ustedes tienen la oportunidad de ayudarles.
Para eso, es necesario que primero descubramos cules son esos problemas.
Los equipos dicen en voz alta los tres problemas de cada familia.
Ahora los equipos buscan ayuda en la Biblia. Ah encontrarn lo que Dios quiere para ellos.
Un representante de cada equipo retira una de las piezas del rompecabezas.
Los equipos leen el texto bblico que indica la tarjeta, lo comenta y buscan all las respuestas
que Dios da a estas familias.
Todos juntos comentan las respuestas. En cada ocasin un representante de cada equipo
anota la respuesta al lado de la frase: Aqu falta...
El lder aporta sus propios comentarios y luego invita a hacer una oracin de peticiones por
su familia; la anotan en la tarjeta, debajo del texto bblico.
3. Celebremos la vida:
Motivacin: El lder narra al grupo, con apoyo de dibujos, la fbula Los Hermanos
desunidos, de Esopo
Intenciones: Un representante de cada equipo lee en voz alta la oracin y luego pega la tarjeta
donde indica el lder. ( Las piezas deben estar numeradas. Las tarjetas se pegan por el lado
de la oracin, de tal manera que queda a la vista del grupo la figura del rompecabezas) .
Despus de cada intencin se canta el estribillo de la cancin inicial.
Oracin comn: El lder invita al grupo a decir junto la oracin del Padre Nuestro.
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Canto: Se repite el canto inicial.
Santo y sea:
En este tipo de tcnicas se trata de poner a los participantes frente a documentos escritos de
diverso origen y caractersticas. Pueden ser ancdotas, breves hechos de la vida,
pensamientos, reflexiones, pasajes de un libro, etc. A travs de ellos replantea un tema o un
problema que el grupo quiera profundizar. La presentacin se hace por escrito y puede
acompaarse de alguna ilustracin.
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6. Despus de la profundizacin los equipos se vuelven a reunir para sacar una
conclusin final, que puede ser presentada al grupo en forma audiovisual.
7. En la samela y despus de que todos los equipos han dado a conocer sus
conclusiones, el animador invita al grupo para que en una lluvia de ideas propongan
alguna actividad concreta para vivir como grupo, y que signifique llevara a la vida lo
platicado en la reunin.
A) NARRACIONES
1. HUELLAS EN LA ARENA
2. PARABOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS
3. UN PROFETA QUE PROFETICE
4. CARTA DE UN HIJO A TODOS LOS PADRES DEL MUNDO
5. YO Y NOSOTROS ( de Esopo, versin literaria de Floridor Prez )
6. LOS HERMANOS DESUNIDOS ( de Esopo, versin literaria de Floridor Prez )
7. CARTA ANNIMA
8. NO TENGO TIEMPO ( de Michael Quoist )
9. POR ENCIMA DE LAS NUBES, EL CIELO SIGUE SIENDO AZUL
10. SEOR, LBRAME DE MI MISMO ( de Michael Quoist )
11. RECONCILIACION GRATUITA
12. EL FTBOL Y LOS SERVICIOS EN LA IGLESIA
13. BURBUJAS DE JABON
14. IMPERMEABLES
15. TRADICION...
HUELLAS EN LA ARENA
Narracin:
Una noche so que caminaba a los largo de una playa acompaado por Dios. Durante la
caminata muchas escenas de mi vida fueron proyectndose en la pantalla del cielo. Segn iba
pasando cada una de esas escenas, notaba que unas huellas se formaban en la arena. A veces
aparecan dos pares de huellas, en otras solamente apareca un par de ellas.
Esto me preocup grandemente porque pude notar que durante las escenas de las etapas
tristes de mi vida, cuando me hallaba sufriendo angustias, penas o derrotas, solamente podra
ver un par de huellas en la arena. Entonces, le dije a Dios:
El Seor respondi:
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Las veces que has visto slo un par de huellas en la arena, hijo mo, ha sido cuando te
he llevado en mis brazos
Objetivo: Realizar un examen de nuestra vida, buscando aquellas esclavitudes que nos
impiden realizarnos plenamente como personas, segn la voluntad de Dios nuestro Padre.
Narracin:
rase una vez un hombre como todos los dems, un hombre normal. Una vez llamaron
repentinamente a su puerta. Cuando sali se encontr a sus enemigos. Ellos le ataron las
manos. Le dijeron que as era mejor, que as, con sus manos atadas, no podra hacer nada
malo ( se olvidaron de decirle que tampoco podra hacer nada bueno ). Y se fueron dejando
un guardin en la puerta para que nadie pudiera desatarlo.
Lentamente consigui valerse a s mismo para seguir subsistiendo con las manos atadas.
Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos, pero luego empez a olvidarse de que antes
tena las manos libres.
Pasaron muchos aos. Su guardin le comunicaba da a da las cosas malas que hacan en el
exterior los hombres con las manos libres ( se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacan
en el exterior los hombres con las manos libres ).
Pasaron muchos, muchsimos aos... Un da, sus amigos sorprendieron al guardin, entraron
en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre.
Pero haban llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas.
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1. En qu te hace pensar esta reflexin ?
2. Cmo interpretas esta parbola ?
3. Cmo la relacionas con la vida del hombre ?
4. Te sientes identificado con ella ? Por qu ?
5. Cmo podemos liberarnos de nuestras esclavitudes personales ?
6. Qu lugar ocupa Dios en esta liberacin ?
Narracin:
Se necesita un profeta que no sea tedioso, que sepa profetizar sin erguirse en nico portavoz
del Reino,
que admita en la Iglesia la existencia de otros profetas,
que sepa la diferencia entre profeca y vaticinio,
que hable del futuro sin olvidar el presente ni el pasado,
que tenga el coraje de abrir la boca an en contra del que lo patrocina,
que no confunda franqueza con mala educacin,
que no piense que basta hablar en contra para salvar una situacin,
que viva aquello que propone a los otros,
que sepa usar las manos para bendecir adems de sealar con el dedo,
que no salga por ah buscando problemas contra los que hay que luchar,
que firme manifiestos en contra, pero que firme tambin otros a favor,
que sea honesto hasta el punto de ver el lado bueno de los adversarios,
que no coloque fuera del Evangelio al que no canta tonaditas en el mismo tono que l las
canta
que no encierre la Palabra dentro de su bolsillo,
que no vuelva hermtica la Palabra del Seor,
que profetice por palabra y no por murmullo,
que tenga la finura de morir a solas por aquellos que predica, sin lanzar a los incautos como
presas para los perseguidores del profeta,
que admita que profeca no es sinnimo de infantilismo,
que no sea profeta de un solo libro o de una sola estacin,
que profetice sin odio,
que profetice sin melosidad,
que profetice sin sarcasmo,
que profetice sin malicia,
que profetice con ternura, an en las horas de severidad,
que hable un poco ms de Jesucristo y un poco menos de otros profetas de este tiempo,
que sepa tambin que los profetas prestan atencin, que entienda que no es la fama la que
consagra, as como tampoco la controversia la que lo confirma,
que sepa la diferencia entre popularidad y profeca,
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que no confunda poltica con fe o credo,
que no cambie el incienso por la metralla,
que no cambie la verdad por el incienso,
En fin, se necesita un profeta que a pesar de ser loco, sepa portarse con lucidez.
Se necesita un profeta que ore, pero que no confunda brazos abiertos delante del tabernculo
con piedad.
Se necesita un profeta con un sentido correcto de las dimensiones.
Se necesita un profeta que no se vaya a esconder con Cristo en el sagrario, ignorando su
presencia en la poblacin marginal.
Se necesita un profeta que no tenga miedo, pero que no piense que basta provocar para
convertirse en buen profeta.
Se necesita un profeta que no sea un nio porfiado y caprichoso.
Se necesita un profeta adulto, maduro, pero suficientemente rebelde como para no dejarse
catalogar.
Alguien se ofrece ?
Narracin:
1. No me des todo lo que pida. A veces slo pido para ver hasta cunto puedo tomar.
2. No me grites. Te respeto menos cuando lo haces, y me enseas a gritar a m y yo no
quiero hacerlo.
3. No me des siempre rdenes, a veces si me pidieras las cosas yo lo hara ms rpido y
con ms gusto.
4. Cumple las promesas, buenas o malas. Si me prometes un premio, dmelo; pero
tambin si es castigo.
5. No me compares con nadie, especialmente con mi hermano o hermana.
6. Si t me haces lucir mejor que los dems, alguien va a sufrir y si me haces lucir pero
que los dems, ser yo quien sufra.
7. No cambies de opinin tan a menudo sobre lo que debe hacer; decdete y mantn esa
decisin
8. Djame valerme por s mismo. Si t lo haces todo por m, yo nunca podr aprender.
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9. No digas mentiras delante de mi ni me pidas que las diga por ti, aunque sea para
sacarte de un apuro. Me haces sentir mal y perder la fe en ti y en lo que me dices.
10. Cuando yo haga algo malo, no me exijas que te diga el porqu lo hice. A veces ni yo
mismo lo s.
11. Cuando ests equivocado en algo, admtelo y crecer la opinin que yo tengo de ti, y
me ensaaras a admitir mis equivocaciones tambin,
12. No me digas que haga una cosa y t no la hagas. Yo aprender y har siempre lo que
t hagas, aunque no lo digas, pero nunca har lo que t digas y no hagas.
13. Ensame a amar y a conocer a Dios. No importa si en el colegio me lo quieren
ensear, porque de nada vale si yo veo que t no conoces ni amas a Dios.
14. Cuando te cuente un problema mo, no me digas no tengo tiempo para tonteras o
eso no tiene importancia. Trata de comprender y ayudarme.
15. Y quireme y dmero. A m me gusta ortelo decir, aunque t no creas necesario
decrmelo.
16. Abrzame, necesito sentirte mi amigo, mi compaero a toda hora.
Tu hijo.
Preguntas para el dilogo:
YO Y NOSOTROS
Objetivo: Tomar conciencia de que la verdadera amistad se mantiene en los buenos y malos
momentos de la vida.
Narracin:
De pronto, uno hall una bolsita de cuero que result contener muchas monedas de oro.
No haban avanzado gran trecho cuando se vieron rodeados por unos salteadores de
caminos.
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- Por qu dices estamos ? Di estoy, le aclar el otro, pues yo no tengo nada que perder y nada
podran quitarme.
Objetivo: Comprender que las buenas obras se logran uniendo esfuerzos y talentos.
Narracin:
Un padre sufra mucho porque se vea envejecer en medio de sus hijos poco hermanables y
peleoneros.
En vano aprovechaba toda oportunidad para reprenderlos por sus constantes rias y
aconsejarles que se quisieran y fueran unidos entre s.
Un da en que, como de costumbre, ellos se peleaban con gran alboroto, el padre recogi
varias varitas secas y llam a sus hijos.
Llegaron temerosos y el padre, haciendo un atado con las delgadas varitas, se las pas
dicindoles: intenten quebrarlas
Entonces el padre deshizo el atado y les pas las varitas separadas. Los hijos no tuvieron
problemas para quebrarlas en mis pedazos.
Ustedes dijo el padre son como estas varitas. Si viven separados, sern dbiles y
cualquiera los destruir. Pero si logran unirse y son inseparables, nadie podr vencerlos.
1. Qu te sugiere la fbula ?
2. Qu piensas de la actitud de los hijos ?
3. Qu puede dividir y provocar peleas y conflictos entre los hombres ?
4. Con cul de los personajes te sientes identificado ?
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5. Cmo aplicaras a tu vida los consejos que da el padre a sus hijos ?
CARTA ANNIMA
Narracin:
Yo haba pedido a Dios la fuerza, para alcanzar el xito, pero El me hizo dbil a fin de que
aprendiera humildemente a obedecer.
Yo haba pedido el poder, para ser apreciado por los hombres, pero me dio la debilidad para
que experimentara la necesidad de El.
Yo haba pedido un compaero, para no vivir en soledad, pero me dio un corazn para que
pudiera amar a todos mis hermanos y hermanas.
Yo haba pedido cosas que pudieran gozar mi vida, pero he recibido la vida, para que pudiera
gozar de todas las cosas.
Yo no he obtenido nada de lo que haba pedido, pero he recibido todo cuanto haba esperado.
Casi a pesar de m mismo, mis plegarias informuladas han sido escuchadas. Yo soy, entre los
hombres, el ms ricamente colmado.
NO TENGO TIEMPO
Objetivo: Revisar nuestra vida a fin de buscar en ella el lugar que le damos a Dios.
Narracin:
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Iban, venan, marchaban, corran.
Corran para no perder el tiempo, corran en persecucin del tiempo, para atrapar el tiempo,
para ganar tiempo.
Hasta luego, Seor, excsame, no tengo tiempo. Volver a pasar, no puedo esperar, no tengo
tiempo. Termino esta carta porque no tengo tiempo. Me hubiera gustado ayudarte, pero no
tena tiempo. Imposible aceptar, me falta tiempo. No puede reflexionar, no puedo leer, me
veo desbordado, no tengo tiempo. Me gustara orar, pero no tengo tiempo.
T comprendes, Seor, no tienen tiempo. De nios tienen que jugar y no les sobra el tiempo;
luego... ms tarde.
De chiquillos tienen que hacer sus tareas, no tienen tiempo; luego.
En la educacin superior tienen sus clases y tanto trabajo, no tienen tiempo... ms tarde.
De jvenes hacen deportes, no tienen tiempo; ms tarde.
Recin casados tienen su casa, tiene que arreglarla, no tiene tiempo... ms tarde.
De mayores enferman y tiene que cuidarse, no tienen tiempo... ms tarde.
Ya estn agonizando, no tienen... Demasiado tarde !
As los hombres corren persiguiendo el tiempo, Seor. Pasan sobre la tierra corriendo,
apresurados, atropellados, sobrecargados, enloquecidos, desbordados, y no llegan a nada
jams, les falta tiempo; a pesar de todos sus esfuerzos, les hace falta tiempo.
Seor, T has debido equivocarte en tus clculos, las horas resultas demasiado cortas, los das
se hacen demasiado cortos, las vidas son demasiado cortas.
Y T, Seor, que ests fuera del tiempo, sonres al venos batallar con l. T sabes lo que
haces. T no te equivocas cuando distribuyes el tiempo a los hombres. T das a cada uno el
tiempo justo para hacer lo que quieres que haga. Pero no conviene perder el tiempo,
malgastar el tiempo, matar el tiempo, pues el tiempo es un regalo que T nos haces, pero n
regalo fugitivo que no se puede meter en un tarro de conservas.
Seor, s, tengo tiempo, tengo todo el tiempo mo, todo el que T me das; los aos de mi vida,
los das de mis aos, las horas de mis das, todas enteras y mas.
A m me toca llenarlas, tranquilamente, con calma, pero llenarlas bien enteras, hasta los
bordes para luego ofrecrtelas y que de su agua desabrida, T hagas un vino generoso como
hiciste en Can de Galilea.
Por eso, Seor, no te pido el tiempo para hacer esto y aquello o lo de ms all, te pido
solamente la gracia de hacer bien a conciencia lo que T quieres que haga, en el tiempo que
T me das.
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Preguntas para el dilogo:
Narracin:
Da de nubes en el cielo.
Eso s, no todo son nubes; detrs de las nubes hay algo ms...
Detrs de las dificultades y problemas de cada da, est la esperanza de un maana de paz y
felicidad.
Detrs de los nubarrones de hoy est el amanecer de un nuevo da mejor, que levanta nuestro
corazn hacia arriba.
Si en la vida nos es tan fcil lamentar con pena las nubes negras, por qu no descubrir
tambin con gozo el azul del cielo detrs de ellas ?
Todos deberamos recordar que donde hay nubes, hay cielo. Y que mientras las nubes de la
vida es dejarse llevar por el pesimismo, ver detrs de cada nube un cielo azul que nos espera
es ver las cosas con ms exactitud y realidad, con un corazn grande y joven.
Dime, no es verdad que tu corazn va notando ms cada da el peso del cansancio diario y
ello le nubla su confianza en el porvenir ?
Si es as, recuerda como remedio este hermoso pensamiento: Por encima de las nubes, el cielo
sigue siendo azul.
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Miguel Bertrn Quera.
Narracin:
Me oyes, Seor ?
Estoy sufriendo horrores, encerrado en m mismo, prisionero de m mismo, no oigo
ms que mi voz, slo me veo a m mismo, y tras de m no hay ms que aburrimiento.
Me oyes, Seor ?
Lbrame de mi cuerpo: es un montn de hambre, y cuando toca algo con sus
inconmensurables ojos enormes, con sus mil manos extendidas, slo es para agarrarlo e
intentar apagar con ellos su insaciable apetito.
Me oyes, Seor ?
Lbrame de mi corazn; est henchido de amor, pero, an cuando creo que amo
locamente, acabo descubriendo con rabia que es a m mismo a quien estoy amando a
travs del otro.
Me oyes, Seor ?
Lbrame de mi espritu: est lleno de s mismo, de sus ideas, de sus opiniones; no sabe
dialogar, pues no le llegan ms palabras que las suyas.
Y yo solo me aburro, me canso, me detesto, me doy asco; desde que empec a dar vueltas y
ms vueltas en mi sucia piel como en un lecho quemante de enfermo, del que dara cualquier
cosa por huir.
Todo me parece ruin, feo, sin luz... y es que ya no s ver nada sino a travs de m. Y siento
ganas de odiar los hombres y al mundo...
Y slo es por despecho, puesto que no s amarlo. Y quisiera salir, escaparme, marchas a otros
pases. Porque s que la alegra existe; la ha visto cantar en muchos rostros; se que la luz
brilla; la he visto iluminando mil miradas.
Mas no puedo salir de m; yo amo mi prisin al tiempo que la odio; pues yo soy mi prisin y
yo me amo; yo me amo, Seor, y me doy asco.
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Y ahora no encuentro ya ni siquiera la puerta de mi casa; enceguecido, avanzo a tientas, me
golpeo con mis propias paredes, con mis lmites me hiero, me hago dao, demasiado dao, y
nadie lo sabe porque nadie entr en m.
DICE DIOS:
S, pequeo, te oigo y me das pena. Hace tiempo que acecho tus persianas cerradas.
Hace tiempo que espero ante tu puerta cerrada. brela, me hallars en el umbral.
Yo te estoy esperando, y te esperan los otros. Slo hace falta abrir, hace falta que salgas
de ti mismo. Por qu continuas siendo prisionero de ti mismo ? ERES LIBRE.
No fui yo quien cerr la puerta, ni puedo ahora abrrtela. Eres t quien tiene echado el
seguro por dentro. Abre, mi luz te iluminar...!
RECONCILIACION GRATUITA
Narracin:
La ultima vez que vine a confesarme fue hace diez aos, dice el hombre.
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Preguntas para el dilogo:
Narracin:
Se cuenta la historia de un sacerdote que asista regularmente a los partidos de ftbol, pero
haca tiempo no apareca en el estadio. Un da se encontr con el presidente del club
deportivo, quien le pregunt los motivos. El ministro contesto:
Mis motivos son los mismo que yo siempre oigo: Se juega solamente por dinero. El
entrenador nunca se acerca saludarme. Los asientos son muy duros. Las personas a mi lado
son antipticas. El rbitro toma decisiones que no comparto. El partido dura demasiado, a
veces ms de lo previsto. La banda toca canciones que no conozco. Los paridos se llevan a
cabo en un horario en el que realizo otras cosas. Y por ltimo, en mi niez y juventud mis
padres me llevaron demasiadas veces al estadio.
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BURBUJAS DE JABON
Narracin:
El cristiano, sealando a un nio, sucio de arriba abajo le dijo: El jabn tampoco ha logrado nada.
Todava hay suciedad y gente sucia en el mundo.
IMPERMEABLES
Narracin:
Un da estaba sentado en el Himalaya a orillas de un ro; saqu del agua una hermosa piedra,
redonda y dura, y la romp en pedazos. El interior estaba completamente seco.
Esta piedra llevaba mucho tiempo en el agua, pero el agua no haba penetrado en la piedra.
Eso ocurre con los hombres en Occidente: hace muchos siglos que estn inundados de
cristianismo, sumergidos completamente en sus bendiciones; viven en el cristianismo, pero el
cristianismo no ha penetrado en ellos. La culpa no la tiene el cristianismo sino la dureza del
corazn. Tienen el corazn endurecido por el materialismo.
Por eso no me extraa que muchos hombres de esta tierra no puedan entender lo que es
Jess. Ustedes no podrn predicar a Cristo mientras no se hayan hecho semejantes a l.
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Preguntas para el dilogo:
TRADICION...
Narracin:
Hubiera sido mejor venir a la misma hora dijo el zorro. Si t vienes, por ejemplo, a las cuatro de la
tarde, desde las tres yo empezara a ser feliz. Y cuando ms se vaya acercando la hora, tanto ms feliz
ser. A las cuatro comenzar a ponerme nervioso e inquieto, as descubrira lo que es ser feliz. Pero si
t vienen a cualquier hora, yo no sabr cundo disponer mi corazn.. es necesaria una tradicin.
Pues es una cosa demasiado olvidada dijo el zorro. Es lo que hace que un da sea diferente de los
otros das; que una hora sea distinta a las dems horas. Existe un rito, por ejemplo, entre los cazadores.
Ellos bailan los jueves con las muchachas del pueblo. Entonces el jueves es para ellos un da
maravilloso. Si los cazadores bailaran cualquier da, los das se pareceran y no esperaran el jueves
como un da de vacacin y de alegra.
A. de Saint Exupry
Preguntas para el dilogo:
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