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HISTORIA DEL FUTSAL EN EL MUNDO

El ftbol Sala naci en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani
quin utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y ftbol redact
el reglamento de este deporte.
El trmino FUTSAL es el trmino internacional usado para el juego. Se deriva
de la palabra espaola o portugus para el "ftbol", FUT, y la palabra francesa
o espaola para "de interior", de saln o SALA. El juego se refiere en sus
comienzos como Ftbol de Saln.
Los precedentes del ftbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el ao 1930.
En aquella poca el ftbol era una autntica locura en las calles de Montevideo.
Era la poca en que la Seleccin de Uruguay haba obtenido el campeonato del
mundo.
Fu el profesor Juan Carlos Ceriani el que se di cuenta de que los nios
jugaban al ftbol en canchas de baloncesto al no haber campos de ftbol libres
e intent solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el ftbol a una
cancha pequea destinada a otros deportes.
Ceriani utiliz las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando
las primeras reglas de juego que anunciaban la creacin de un nuevo deporte.
Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego
(40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al baln se
busc un modelo que rebotara poco. Por ltimo las porteras se
podan improvisar dibujndolas en las paredes a imitacin de las del
baloncesto.
Del baloncesto recogi la prohibicin de tirar a puerta desde cualquier posicin,
as como las medidas de la cancha de juego. Y por ltimo del waterpolo toda la
reglamentacin relacionada con los porteros.

REGLAS DE JUEGO - Resumen


2 x 5 jugadores en pista
2 x 20 minutos de juego
Sustituciones sin interrupcin del juego
Penales y segundos penales
El guardameta tambin juega a lo largo y ancho de la pista
El guardameta puede lanzar el baln directamente con la mano a
cualquier punto
Faltas acumuladas. Cinco faltas directas y la siguiente desde el
segundo punto penal o, incluso, ms cerca
Un tiempo muerto por equipo y por tiempo
Todo es rapidez y espectacularidad
Fundamentos tcnicos de Futsal
LOS PASES
Son golpeos que se hacen a la pelota en direccin de uno de tu equipo.

LOS TIROS
Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede
chutar con las diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.
Interior: Se usa para ajustar mas el balon al lugar que quieres que vaya de esta manera el
tiro no ir tan rpido que cuando chutas de punta
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie
Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si
tiras de una distancia lejana no llegas.

LOS REGATES O DRIBLES


Son conducciones que sirven para superar al jugador contrario, se usa todo el pie. Hay
muchos tipos de regates:
-Croqueta
-Bicicleta
-Sombrero
-Autopase, etc.

LAS CONDUCCONES
Son desplazamientos que se hacen con el baln en los pies. Se puede conducir el baln
con el interior, exterior, planta.del pie.

LOS CONTROLES O RECEPCIN DEL BALN


Son contactos que se hacen al baln con cualquier parte del cuerpo de manera que se
quede la pelota prxima a nuestro cuerpo.

EL GOLPEO DE CABEZA
Donde mas se utiliza es en los saque de esquina para conseguir el gol o para pasarlo a
un miembro de tu equipo.

LOS SAQUES
Pueden ser:
-Banda: Lo utilizan los jugadores sacando con el pie y el baln en la lnea.
-De esquina: Se realiza cuando un defensor enva la pelota por la lnea de fondo.
-De falta: De acuerdo a la falta se har directo o indirecto.
-De portera: La hace el portero con las manos, si se hace con rapidez, se podr crear un
contraataque, esta manera es una de las mas usadas para hacer un gol.

LAS FINTAS
Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin.

MEJORES JUGADORES DE FUTSAL DEL MUNDO.


Sin duda que el mejor futsal se practica en Brasil y Espaa. En cuanto a los mejores
jugadores del futsal, la mayora est de acuerdo en que el Brasileo Falcao es el mejor
del mundo en la actualidad, seguido de Schumacher, Marquinho, Luis Amado, Kike, Del
Pozo. En la dcada de los '80 destacaron Paulo Roberto, Manoel Tobias, Vander Carioca
y Monchi Carosini. hay algunos futbolistas que dieron clases en el futsal como
Ronaldinho, Robinho, Romario y el Argentino Redondo por citar algunos famosos.
Futsal - Reglas del Juego
REGLA N 1
LA SUPERFICIE DE JUEGO

La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:


Dimensiones
La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho

Largo mnimo 28 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m
mximo 20 m

Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m
mximo 20 m

Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas
que demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms
cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de
medio campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado
en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un
radio de 3 m.

5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.

rea penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la
siguiente manera:
Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un
cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de 6 m, cada uno,
desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una
lnea de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.

Punto penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la
lnea, entre los postes y equidistante de stos.

Segundo punto penal


Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto medio
de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.
La zona de sustituciones
Es la zona en la lnea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores
utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de largo y estar
delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al
interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. de ancho.
El rea situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del medio
campo, permanecer libre.

Las metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales,
de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la
parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde inferior
del travesao al suelo ser de 2 m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.

Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior
de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a
cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la
superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del
suelo.

Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.

Decisiones
Decisin 1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas imaginarias del
rea penal medirn 4 m.
Decisin 2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 m. de
distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la
mesa del cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos de
suplentes en su zona de ataque.

REGLA N 2
EL BALON

El baln
1. ser esfrico
2. ser de cuero u otro material adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.
4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin aerodinmica :
Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el primer rebote no
exceder los 35 cms. y en el segundo salto no deber pasar de los 6 cms.

5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la categoria
categoria menores y femenino. mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una
circunferencia de 53 a 55 cms. para la
Reemplazo de un baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose
posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el
primero se da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en juego
(saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o lanzamiento
lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones
reglamentarias

REGLA N 3
NUMERO DE JUGADORES

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo al


arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.
2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:

- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes,


durante y despus del encuentro.
- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn
presentes en el campo.
- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial,
siempre en trminos corteses.
- Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones
de jugadores o cambio de posicin del arquero, cuando el Director Tcnico y sus
sustitutos hayan sido expulsados
- Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar
igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de
esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.
4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de
los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de
suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico, debidamente autorizados e
identificados.

REGLA N 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES

DE LOS JUGADORES
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos,
medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de
goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores,
protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente
por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y
debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones
trmicos, stos debern tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les
permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern llevar
objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo
cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre
1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un mnimo de 15
cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la
camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el
uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar
visible, en la parte delantera de la camiseta.
4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica
del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre
estos extremos razonablemente, podr ser amonestado
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser
retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las
condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.

DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR


1. En cada juego,la indumentaria a ser utilizada por los arbitros debera ser uniforme,
teniendo en consideracion las siguientes caracteristica: camisetas mangas cortas o largas
de cualquier color con cuello y puos de color diferente; pantalones largos blancos,
cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn
determinar diseos especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional,
autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o,
excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme y
calzado de color blanco.

3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o
cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el
escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones Continentales
o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los
rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura
conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.

DEL CUERPO TECNICO


La AMF determin que quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores,
debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas;
camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas mas frescas. Cualquier otra
indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas
deportivas
El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este
requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas.

REGLA N 5
SUSTITUCION DE JUGADORES

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado


estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o
demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior
sustitucin.
3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber permanecer en
el banco.
4. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerar
como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego; deber
ser autorizado por el rbitro.
5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en tiro
penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico.
6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin
del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que
el jugador sustituido haya salido completamente de ste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15 (quince)
segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenar la sustitucin obligatoria del mismo.
8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est detenido,
debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores
sustituidos por lesin
9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo
capitn, informando al Arbitro y al anotador; deber ceder el brazalete identificatorio al
nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al
cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de
participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e
identificados debidamente
11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su
entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad correspondiente para
advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptaran actitudes indecorosas, o incluso de
amonestarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico
expulsado antes del inicio del juego podr ser sustituido.

Decisiones

Decisin 1
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus
nmeros originales.
Decisin 2
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado
obligatoriamente.

REGLA N 6
EL JUEGO

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo,


dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)
minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes
categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En las categoras
menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta)
minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno,
con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos.
2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la
ejecucin de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser
efectuado el tiro por el ejecutor
3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:
- al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador.
- al capitn, quien los solicitar al rbitro.
4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de
los perodos, respetando las siguientes disposiciones:
- los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo
muerto al anotador
- el anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando
un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.
5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al
campo de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan solo
durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer perodo,
seguir disfrutando nicamente de 1 (un) minuto de tiempo muerto en el segundo
perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o tiempo
extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo
reglamentario del partido.
8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o
levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo
haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no podr
rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los rbitros
anotador y/o cronometrador
9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del
mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o
preparador fsico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de
pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para recibir
instrucciones; debern permanecer en el crculo central del campo recibindolas
nicamente de su capitn de equipo. El rbitro, en tal caso, solo autorizar el ingreso al
campo de juego del mdico o del masajista para la asistencia a los jugadores.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el
tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la
demora.
12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para traspasar
la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del equipo
adversario.

DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES

1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del
cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos,
tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra
paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad
del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a
tierra.
3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de
juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la
sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del arquero
mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo
neutralizado por decisin del rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso,
pero solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por
acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para
ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al/los
infractor/es.
6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto
se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por
acciones comunes.
REGLA N 7
EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo, mediante


lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un
lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego.
2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del equipo
adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3 m. del
baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la
longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su
contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta norma
determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al
jugador.
5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador
del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad de campo
del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego.
7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego
realizndose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos
excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin del juego
mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la
jugada. Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del baln
con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin.
9. El baln estar fuera de juego si:
- traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire
- el juego se detiene por orden del rbitro
- golpea el techo
10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si:
- rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego
- rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego

Decisin
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea
accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se
reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo
adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de
los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de
cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En caso de
ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas
circunstancias reglamentarias

REGLA N 8
EL GOL

Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y
por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante,
incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas
Reglas
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el
partido terminar en empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin, Confederacin y/o
Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto
en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

REGLA N 9
INFRACCIONES

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:


FALTAS PERSONALES
FALTAS TCNICAS

Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas
FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de
una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza
excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o
detrs suyo
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo
o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla de uno o
ambos pies en "plancha" para impedirle su accin

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente,
excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su
participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario,
participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una
jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su
normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para
evitar sus evoluciones

Tiro penal
Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y
siempre que este ltimo se halle en juego

FALTAS TECNICAS

Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde


ocurri la infraccin.
1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al juego, una
vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante ms
de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.
3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los pies,
pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo
el arquero, estando cado en su propia rea para defender su arco.
4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya
efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesao
o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr tocarlo por segunda vez
antes de que otro jugador lo haga.
5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del baln en
ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial , de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su
ejecucin.
6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego
7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o
engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.
8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o
continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en
lanzamiento lateral o de esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando, intencionalmente,
el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no
pudiendo el arquero jugarlo con los pies.
10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la lnea
central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA

En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario


en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar la jugada sin
ninguna otra consecuencia.

SANCIONES DISCIPLINARIAS
Falta sancionable con una amonestacin

Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete


alguna de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas Reglas
2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro.
5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral ,
lanzamiento de esquina, tiro libre o baln a tierra
7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro, o contravenir el
procedimiento de sustitucin.
8. Por mano intencional.
9. Intervencin del arquero ms all de su medio campo.

Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que las
anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles, sin autorizacin arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus
adversarios o al pblico.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o
antideportivo
4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla

Observacin
Los Delegados tendrn la funcin de:
- Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente
- Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control
Otra accin podr ser sancionada conforme a esta Regla

Falta sancionable con una expulsin


La expulsin es objeto de informe arbitral. En el relato debern quedar reflejadas las
causas y las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos, evitando
opiniones personales.

Un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta roja si:


1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta
2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno

Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya cometido una
de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra
infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un lanzamiento lateral
concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido obligatoriamente del
juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los
suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada por la AMF. Ver diagrama adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer en
el banco destinado a los suplentes.
- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al jugador
y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.

REGLA N 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9


(faltas personales)

1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de
tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o
interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de
juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la
ejecucin de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn con
un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor, ni la
presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para
dicha ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente
desde el segundo punto penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando visiblemente
a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el anotador
avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un
indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe
el equipo infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su
brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar
la ejecucin del mismo.
7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como
continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en
las que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los
tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas

REGLA N 11
PENALIZACIN MXIMA

1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables
con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo
o al final de los periodos de la prorroga.
4. El baln se colocar en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de
juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3
metros del mismo.

Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y no volver a jugar
el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.
El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido, durante
una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el baln toca a uno o
ambos postes, o el travesao o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el
travesao hasta llegar a las redes.

Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar
nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se
ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se
conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la
infraccin.

REGLA N 12
SAQUE DE META

1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya traspasado


totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus de haber tocado a un
jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8
2. El saque de meta podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar
mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a salir del rea, el saque
ser repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea
tocado por otro jugador (a excepcin del arquero)
5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern
permanecer fuera del rea.

REGLA N 13
LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale


completamente del campo.
LANZAMIENTO LATERAL
Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las lneas
laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la lnea lateral en el
mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos o separados,
dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs de la
cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de
juego.
3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del
lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el baln
hubiera sido tocado por el arquero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del marco
del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el
cual el baln sali del campo.
2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro
correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del
lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea
lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados
ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del
lanzamiento lateral.

LANZAMIENTO DEL ARQUERO


Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por el arquero con
la/s mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
Procedimiento
1. Ser efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los
pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondr de cinco segundos para reponer el
baln en juego.
2. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una
jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln.
3. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo
valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera
tocado por cualquier jugador (a excepcin del arquero adversario)

Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para realizarlos a
partir del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido
ordenado por rbitro correspondiente.

REGLA N 14
EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR

LA AUTORIDAD DEL RBITRO


Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad total
para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el
momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo
abandonen.

EL RBITRO:
1. Har cumplir las Reglas de Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja
prevista no es tal
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas
contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas
Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestacin o expulsin.
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar
trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el
mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est
detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla
2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido
mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado totalmente la
lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el anotador)

Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.

Decisin 1

Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya desacuerdo


respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro
Decisin 2
El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una
expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro
EL SEGUNDO RBITRO
Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que controla el
rbitro y estar equipado con un silbato
1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.
2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas
3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente

El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR
Se designar a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el exterior del
campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado que la zona de
sustituciones
El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las actas necesarias
para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la Entidad
organizadora.

El Cronometrador
Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el rbitro
2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego
3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un saque de
meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros
desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra
4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto
5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del
primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto

El Anotador
Asistir al cronometrador .
1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las
restantes, sealadas por los rbitros en cada periodo.
2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados
por los rbitros y el resultado final del juego
5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados
o expulsados
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo

Decisiones
Decisin 1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez
ser reemplazado por el anotador
Decisin 2
En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un
anotador

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos rbitros en
las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola
persona, con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las responsabilidades del
anotador y cronometrador a una sola persona
2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico

CDIGOS DE SEALES PARA LA TCNICA ARBITRAL


Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio
de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los
equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.

MEDIDAS DEL CAMPO DE FUTSAL

Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus
especificaciones en cuanto a las medidas de la superficie de juego.
La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es el organismo que se encarga del
establecimiento de estas medidas y queremos mostraros las dimensiones oficiales
para las pistas del ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de
madera o parquet o de material sinttico. En algunos pases, para las
competiciones nacionales permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas
forman un rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42
metros como mximo. La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25
metros.
Cuando el partido que se disputa es internacional, el rango de las medidas se
reduce siendo la longitud entre 38 y 42 metros y la anchura entre 20 y 25
metros.Normalmente las pistas suelen tener las medidas de 40 X 20.
En cada lado habr un rea penal, que tendr una dimensin de seis metros
desde la lnea de meta.
Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.
En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide
con la lnea de rea) y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros
desde la lnea de meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas
cometidas dentro del rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de
las faltas cometidas a partir de la quinta acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de
ser de madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de
moda se est poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm
la anchura de postes y largueros.

Una de las normas que ms hincapi se ha hecho en los ltimos aos es el


anclaje o sujecin de las porteras. Para evitar accidentes, las porteras tiene que
poder desplazarse por si hay un choque contra ellas, as el impacto ser menor.
Pero tiene que ir de forma que no puedan volcar y as evitar que se caigan encima
de los jugadores. Normalmente van enganchadas por la parte alta con cadenas a
los soportes que hay detrs de ellas.

Ser de cuero blanco con cmara de aire, llenado de una espuma en el interior. La
circunferencia ser de 55 cn como mximo y 50 como mnimo. Peso mximo de

500 gramos y 400 mnimo.

Para comprobar el punto de elasticidad, djese caer desde 2 metros de altura; en


el primer bote no deber rebasar la altura de 30 cm., ni 10 cm. en el segundo.

Tcnica individual de Futsal


los tipos de cabeceo a portera:
GESTOS Y SEALES DEL RBITRO EN EL FUTSAL

La comunicacin del rbitro con jugadores y juez de mesa

El rbitro de ftbol sala precisa realizar a lo largo de un encuentro numerosas


seales y gestos con manos, brazos y cuerpo.
Estos gestos y seales sirven para dar instrucciones a los jugadores y
comunicarse con el cronometrador y/o juez de mesa, para que anote todas las
incidencias del encuentro.
Gestos y seales del arbitro

Seales de los Arbitros en Ftbol Sala

Seales del rbitro:

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