Vous êtes sur la page 1sur 15

Call of Cthulhu

Dark Corner of the Earth

Conseils

Ne fixez pas les spectacles horribles comme les cadavres, les traces de sang, les monstres, etc. si vous ne voulez pas finir cinglé. Votre santé mentale peut remonter en regardant une zone neutre comme un mur ou vos pieds. L’idéale étant de trouver un symbole des Grand Anciens comme une étoile ou un œil enflammé (symbole inventé par August Derleth) qui fait fuir les suppôts de Cthulhu.

Lorsque vous êtes en mode furtif, ne rechargez pas votre arme, ne sautez pas, ne relâchez pas le bouton où les ennemis vont vous tomber dessus. Vous devez éviter de passer dans un cône de seulement 90° devant l’ennemi pour ne pas être repéré (dans la réalité, l’œil perçoit le mouvement selon un angle de 270°). Pas la peine d’être accroupi pour être plus discret, le mode furtif suffit.

Ne gaspillez pas vos munitions, elles vous suivent à travers tout le jeu, idem pour le matériel médical.

Puisque vous incarnez un détective privé, vous feriez bien d’être curieux, inspectez chaque objet, chaque tableau, chaque meuble, chaque pièce, ça vous permettra d’en apprendre beaucoup sur l’histoire, de trouver des trousses de soin et des munitions bien cachées.

Pour atteindre 100% dans l’évaluation de vos performances de détective, il faut 13 lignes dans le journal de Jack, 18 preuves générales et 6 écrits du mythe. Il faut aussi trouver le fusil dans l´affinerie, sauver Ruth, garder suffisamment de matelots vivant durant l´attaque des hommes- poissons, finir le jeu en moins de 3h30 et faire moins de 30 sauvegardes manuelles.

Faire un retour sous Windows durant la partie fait planter le jeu.

Entrées dans le journal de Jack Walters (13)

6 septembre 1915 1916 -1921

Une perturbation locale Entrées manquantes

6

février 1922

Un passé noyé dans l’ombre

6

février 1922

Nouveau client

7

février 1922

L’Hôtel Gilman

7

février 1922

Refuge de l’église

7

février 1922

Evasion

8

février 1922

Les fédéraux

9

février 1922

L’Ordre de Dagon

10

février 1922

Le cotre Urania

10

février 1922

Le Récif de Satan

10

février 1922

Les profondeurs ténébreuses

18

février 1922

Note du suicidé

Preuves générales (18)

Sermon sur l’estrade Journal d'un membre du culte Le Boston Glove, 20 août 1909 Arkham Advertiser, 6 février 1922 (livré dans votre inventaire) Journal de Brian Burnham Innsmouth Courier, 19 juin 1846 Arkham Advertiser, 7 février 1922 (livré dans votre inventaire) Journal de Thomas Waite Livre de coloriage de Ramona Waite Enregistrements post-mortem Carte postale Journal d'un ministre du culte Registre des naissances, mariages et morts Livre de bord du capitaine Obed Marsh Lettre de Sebastian Marsh Journal de Robert Marsh Journal d'un membre d'équipage Notes de recherche d'Esther Marsh

Le mythe et les manuscrits (6)

Pnakotica Livre de Dagon Serments de Dagon I’a Dagon Ecrits de Ponape Tablettes de Dagon

Les armes (et la première fois que les obtenez)

Pied de biche (sur un muret derrière la prison) Couteau (sur une table dans le Temple de l’Ordre Esotérique) Pistolet Colt 1911A1 (dans le poste de police) Revolver Colt Navy (posé à votre droite lorsque vous débarquez de l’arrière du camion) Le fusil de chasse (dans le poste de police) Le fusil Springfield (derrière la porte ouverte lorsque vous entrez dans l’affinerie) La mitraillette Thompson (dans la chambre froide de la conserverie) Le canon à éclair Yithian (au dessus de la cascade dans la Cité Sous la Mer)

1.

Prologue

Montez l’escalier, discutez avec tous les agents de police puis courez vers la droite de la maison, des coups de feu retentissent. Entrez dans la maison, ouvrez la porte à droite et montez sur l’estrade pour prendre le sermon (preuve) sur le pupitre. Dans le hall d’entrée, se trouve un symbole peint en blanc sur le mur, il sert à sauvegarder et à récupérer votre calme. Passer à l’étage et chercher le seul membre du culte encore vivant, regardez le se faire abattre puis prenez les clés.

Ouvrez la porte en face et ramassez le journal d’un membre du culte (preuve) dans le dortoir où a eu lieu le suicide collectif. Redescendez dans le hall, fouillez la pièce à droite ne descendant, celle où vous trouverez des centaines de photo de Jack et un exemplaire du journal Boston Glove de 1909 (preuve). Ouvrez la porte de la bibliothèque en face de l’escalier et fouillez le bureau à droite, prenez le Manuscrit Pnakotique (mythe) dans le tiroir. Contournez l’étagère et ouvrez la trappe dans l’ombre, descendez l’échelle et cassez- vous la gueule dans l’escalier. Continuez à descendre, activez l’interrupteur vert pour tuer le type dans un sale état puis prenez le cristal vert. Passez dans la pièce suivante, placez le cristal dans le socle devant la cuve de mercure et faites le tour pour activer le mécanisme.

2. Une visite dans la vieille ville

Vous êtes devant l’hôtel Gilman et vous allez devoir faire 5 choses en ville. La première est de pénétrer dans l’épicerie First National, la seconde trouver le vieux marin alcoolique Zadok Allen, la troisième traverser l’Hospice, la quatrième trouver Thomas Wait et finalement entrer dans son magasin.

Il faut rentrez dans la ruelle à gauche de l’Epicerie First National qui se trouve sur la place. Un agent de police patibulaire patrouille dans cette ruelle, utilisez le mode furtif pour le suivre, puis entrez dans le passage à gauche. Cachez-vous en attendant de voir repasser le policier puis continuez d’avancer dans la ruelle pour arriver à la porte arrière de l’épicerie. Entrez, fermez la porte puis poussez l’armoire.

Une fois dans l’épicerie, prenez la bouteille et la poignée dans le coffre du bureau et précipitez-vous derrière le comptoir, ouvrez votre inventaire lorsque vous êtes face à la trappe au sol et cliquez sur la poignée. Jack va l’ouvrir, il ne vous restera plus qu’à descendre à l’échelle et à vous cassez la gueule encore une fois. Dans la cave, prenez le journal de Brian (preuve), poussez l’escabelle contre le mur pour y ouvrir une brèche, passez de l’autre coté, remontez l’escalier pour vous retrouver dans une chambre noire, sous les planche à droite se trouve un exemplaire du Innsmouth Courrier 19th June 1846, remontez dans l’ancienne imprimerie. Ressortez en actionnant le loquet de la porte (ce petit bidule métallique qui permet de verrouiller une porte vous sauvera la vie plus d’une fois, il sert à retarder les ennemis, peu importe leur nature).

Discutez avec Mackey dans la ruelle puis ressortez, l’agent n’est plus là. Pour trouver Zadock Allen, rendez-vous à la station service et prenez la ruelle un peu avant, la ville n’est pas bien grande, vous ne devriez avoir aucun mal à le trouver. Vous devez lui donner une bouteille de rhum pour obtenir des informations sur la ville. Il vous donne en échange une clé de l’hospice, le bâtiment se trouve à gauche de l’hôtel lorsqu’on lui fait face. Sur le chemin vous rencontrez la charmante Rebecca qui vous montrera le symbole vous permettant de faire une sauvegarde, de récupérer votre santé mentale et d’éloigner les ennemis. Traversez l’hospice, descendez les escaliers de secours et entrez dans la maison au fond à droite. Dites bonjour à la petite Ramona, montez à l’étage, rencontrez la maman de la petite fille. Quand vous aurez repris conscience, soignez-vous, entrez dans le grenier, prenez le journal de Thomas Wait (preuve). Redescendez, prenez le livre de coloriage de la petite fille (preuve), culpabilisez un bon coup puis sortez, prenez le tunnel en face de vous, discutez avec Rebecca puis ressortez sur la place. Le passage souterrain juste à gauche vous mène au sous sol du magasin de Waite, Variety Store, montez l’escalier, rencontrez Ruth Billingham devant le coffre, elle vous donne une photo à remettre à Brian. Pour ouvrir le coffre, prenez le journal de Thomas Wait, il a

écrit que l’anniversaire de sa fille sert de combinaison (le 6 février 1912, soit en anglais : 2-6- 1-2). Comme vous n’avez probablement jamais ouvert de vieux coffre-fort, le procédé est simple, on commence par faire tourner le cylindre dans le sens des aiguilles d’une montre pour sélectionner le premier chiffre, ensuite on le fait tourner dans l’autre sens et ainsi de suite, si vous faites une erreur, il suffit de sélectionner le 0 pour annuler tout. Si vous avez entré la combinaison sans faute, vous entendez un déclic et le coffre s’ouve. Sinon, il dit qu’il a dû se planter. Dans le coffre, prenez le Livre de Dagon (mythe), il vous servira à traduire plein de trucs.

Rendez-vous à l’hôtel. Il y a un symbole de sauvegarde sur le mur à gauche dans le hall d’entrée, avancez dans le hall pour écouter la conversation puis demandez une chambre au crapaud derrière son comptoir. Il va être appelé par un policier, passez derrière le comptoir prenez la clé, entrez dans le bureau sur la droite, vous réalisez que votre hôte n’est pas des plus accueillant. Prenez les enregistrements post-mortem (preuve), puis retournez devant le comptoir en sifflotant. Gilman va vous amener à votre chambre, suivez le puis fermez la porte en actionnant le verrou qui se trouve sur la partie haute de la porte, passez dans la chambre voisine et faites de même avec cette porte. Jetez un œil dans la pièce pour élaborer un plan d’évasion parce que la partie qui va suivre risque d’être stressante, vous pouvez même vous entraînez à actionner le verrou.

3. L’attaque des hommes-poissons

Vous êtes dans la merde, vous n’avez pas d’arme, des types armés de haches et de couteaux sont en train d’enfoncer la frêle porte de votre chambre et vous êtes complètement paniqué, ça va être coton de vous sortir de là. Votre principale activité dans les minutes qui vont suivre sera d’ouvrir et de fermer des portes, la séquence est particulièrement stressante, la moindre fausse manoeuvre provoquera votre mort.

Marchez tranquillement (on ne sait pas courir dans ce jeu) vers la porte de la chambre voisine et placez vous derrière cette porte pour être sûr de la fermer avec vous du bon coté (il arrive que Jack referme une porte sur lui en restant du mauvais coté), regardez en hauteur et tirez le verrou, passez au fond de la pièce, poussez l’armoire en vous collant contre son coté gauche, ne la poussez pas à fond, mais dés que vous apercevez la poignée actionnez là, refermez la porte et tirez le verrou. Précipitez-vous sur la porte d’entrée de la troisième chambre et tirez le verrou, ouvrez la porte de communication à votre gauche et entrez dans la dernière chambre du couloir, refermez la porte et tirez le dernier le verrou, poussez l’armoire devant la porte d’entrée car le verrou de cette porte est pété, pas la peine de la pousser à fond non plus. Bondissez lentement vers la fenêtre, poussez la commode et ouvrez la fenêtre dés que vous pouvez (encore une fois ne poussez pas l’armoire à fond).

Sautez lorsque vous êtes au bord (regardez vos pieds), le saut est réglé au centimètre, ouvrez la porte sur votre gauche, refermez là et poussez l’horloge devant (encore une fois pas à fond), accroupissez-vous pour passer devant les fenêtres et relevez vous entre pour avancer plus vite. Ouvrez puis fermez la porte du couloir, descendez l’escalier, prenez la porte sur le pallier, fermez la derrière vous, courez jusqu’au fond du couloir, entrez dans la chambre, dites bonsoir madame et entrez dans la pièce à droite, ouvrez la fenêtre, respirez la brise vivifiante qui souffle et montez sur le balcon, au bout se trouve une trousse de soin, à ce stade, vous ne risquez plus grand-chose, vous pouvez aller la prendre. Sautez en face, encore une fois regardez vos pieds pour sauter au dernier moment.

Vous êtes sur le toit d’un entrepôt, grimpez à l’échelle, montez sur le toit, grimpez à une autre échelle pour arriver sur les lucarnes et courez jusqu’au bout, entrez par la dernière lucarne, descendez à l’échelle, prenez la trousse de soin au bout de la passerelle. Sautez sur le symbole des Anciens, sauvegardez et arrêtez de trembler.

Passez en mode furtif et contournez les caisses, deux hybrides se tiennent devant vous, celui à gauche ne bouge pas, celui de droite patrouille jusqu’au fond de la pièce et revient se planter devant son pote. Lorsqu’il part vers le fond de l’entrepôt, marchez en mode furtif sur la gauche, passez derrière les caisses puis continuez dans le couloir de caisses devant vous pour arriver tout au fond de l’entrepôt. Sauter sur les caisses pour atteindre la passerelle, de l’autre coté vous apercevez une fenêtre, sautez par là et vous arrivez sur l’autre versant du toit, longez le mur et entrez dans le conduit de ventilation tout au bout.

Passez en mode furtif, sauter sur les caisses et descendez l’escalier, traversez l’esplanade pour atteindre le coin gauche (pas le choix, les hybrides grouillent dans l’entrepôt), il y a un trou dans le plancher qui permet de se promener sous l’entrepôt. Vous ressortez dans un bureau où vous pouvez sauvegarder. Poussez la caisse pour ressortir, tous les hybrides sont partis, sauf deux. Dirigez vous furtivement vers la porte en évitant de vous faire voir par le type qui patrouille dans l’entrepôt et celui qui passe devant la double porte du bâtiment. Vous ressortez dans la rue et il va falloir se faufiler dans la ville et surtout bien observer pour trouver son chemin, si vous êtes repéré, essayez de vous planquer dans un endroit inaccessible ou mettez vous à courir. Partez sur la droite vers le tunnel qui mène à une ruelle, sautez derrière la palissade, attendez que l’hybride passe et bondissez dehors, un ennemi patrouille dans une impasse, engagez vous dans l’autre tunnel, sautez par-dessus la charrette, entrez dans le bâtiment et sauvegardez. Sortez dans la rue en pente, montez vers le camion, retirez la cale et grouillez-vous de sauter à l’arrière du camion, il va dévaler la pente et vous envoyer dans les égouts.

Dans une alcôve, se trouve une barre en acier, prenez là et utilisez là sur l’hélice du ventilateur, passez entre les pales lorsque le moteur ralenti, vous êtes en sécurité, maintenant. Progressez dans les égouts, mais évitez de toucher la matière organique qui traîne, c’est du suc digestif de Shoggoth. Montez un escalier avec un cadavre à moitié digéré et vous arrivez dans une salle avec un bac rempli d’eau croupie. En entrant se trouve deux valves à votre gauche, celle de gauche doit être verticale et celle de droite horizontale, passez dans la pièce suivante et actionnez le levier à droite de la cuve, l’eau croupie est chassée, revenez dans la pièce avec les deux leviers et abaissez celui de gauche, retournez vidanger la cuve en actionnant le levier et grimpez à l’échelle pour passer dans le conduit tout propre.

Dans la salle verticale avec la grille, le cadavre de Zadock et le shoggoth, grimpez aux échelles et prenez la trousse de soin au sommet, ouvrez la trappe pour redescendre dans les égouts. Laissez vous tomber sur l’échafaudage et courez en sautant pour éviter les crabes, passez derrière le rideau de morve, si vous êtes touché, utilisez l’antidote. Vous arrivez dans un conduit rempli d’échelles, attendez que les deux abrutis aient fini de discuter pour les attirer échelle par échelle au bout du tunnel. Vous les entendez se diriger vers vous en disant qu’ils ont entendu quelque chose, lorsqu’ils sont éloignés, montez à la première échelle. Faites le tour de la maison en feu pour grimper à l’échelle. Il faut utiliser la manivelle pour monter la caisse et dégager la porte en dessous, descendez, franchissez la porte, faites attention aux hybrides patrouillant et traversez la rue, entrez dans la maison, vous êtes maintenant chez Rebecca (la seul femme normale de la ville). Avant de la retrouver (première porte à gauche), montez à l’étage pour trouver le journal du ministre du culte (preuve) sur

son lit. Redescendez lui parler, elle vous donnera une carte postale (preuve) et suivez là, elle sera fauchée par une balle devant les portes de l’église, n’attendez pas de subir le même sort et entrez.

Dans l’église, montez à l’échelle sur la gauche et actionnez les cloches dans l’ordre milieu- gauche-droite pour ouvrir une trappe à droite de l’autel. Derrière cet autel se trouve une trousse de soin. Descendez dans la crypte, prenez le registre des naissances, des mariages et décès (preuve), jetez un œil sur le pupitre avec la tablette couverte de chiffre et placez y la carte postale. Vous obtenez le code du coffre derrière vous : 3-1-5-7 en commençant comme d’habitude dans le sens des aiguilles d’un montre. Prenez la croix de pierre et descendez plus bas dans la crypte, placez cet objet dans son socle pour ouvrir un passage.

Traversez les égouts et montez à l’échelle, la double portes est l’entrée d’une banque où vous trouvez une chambre forte avec un point de sauvegarde Vous allez devoir escaladez les poutres pour atteindre un premier palier, les hybrides vont entrer dans la banque, mais ne vous en souciez pas. Faites attention, certaines planches sont cassantes, grimpez au deuxième étage, puis sautez sur le reste de plancher supporté par un pilier et finalement en face. Il ne vous reste plus qu’à sautez par-dessus le trou surplombant l’escalier pour arriver au château d’eau.

Vous avez bientôt fini de jouer à Sonic, sortez sur le balcon et descendez à l’échelle pour sauter sur l’échelle du château d’eau (point de sauvegarde), grimpez et contournez par la gauche le réservoir pour sauter dans la maison en face. Continuez jusqu’au toit avec les deux lucarnes, sautez dessus puis entrez par la lucarne de gauche, avancez dans le couloir pour ressortir sur un balcon, sautez sur le premier étage du château d’eau, parcourez les planches et sautez sur le balcon, avancez dans le couloir pour rencontrer Mackey.

4.

L’évasion

Montez à l’échelle puis passez en mode furtif, lorsque l’hybride est reparti, suivez le puis arrêtez vous au coin, écoutez la conversation, puis attendez que le plus gros entre dans le poste de police puis prenez le pied de biche sur le muret. Parlez à Brian à travers les barreaux puis passez à l’autre soupirail pour que le cinglé se mette à hurler, précipitez vous dans les poubelles à droite de la porte par laquelle le gros type est rentré, il va ressortir par là pour aller voir ce qui se passe dans la ruelle, il suffit d’entrer. Une fois à l’intérieur vous pouvez faire plusieurs choses : vous précipitez comme un bourrin dans le bureau du shérif et attraper le shotgun pour exploser la tronche du type assis au bureau puis tout ceux qui vont arriver alertés par le bruit. Ou alors, vous la jouer furtif. Entrez sans refermer la porte, montez les escaliers, prenez le couloir à droite et ouvrez la porte, prenez la trousse de soin derrière la porte avant celle de la salle de bain, fermez les deux valves et réfugiez-vous dans l’escalier qui monte au deuxième. Un hybride va arrivez pour se rafraîchir, massacrez-le au pied de biche. Allez dans la chambre au bout du couloir, prenez les clés qui pendent au mur à droite de l’évier.

Ensuite, donnez la photo à Brian et ouvrez sa cellule, sortez par la porte de derrière et allez au symbole de sauvegarde derrière le bâtiment à votre gauche, Brian va vous dire que les portes sont fermée et qu’il faut trouver un autre chemin. Allez devant le poste de police, vous verrez un tunnel en face, descendez, utilisez le pied de biche pour ouvrir la grille. Descendez, ramassez un rat crevé, puis remontez à l’échelle au bout. Discutez avec Mackey, Brian vous demande de retourner chercher la broche de sa copine, elle se trouve dans le coffre-fort dans

le bureau du shérif. Essayez de rentrer discrètement par la porte de derrière, les hybrides grouillent dehors, prenez le shotgun, le pistolet et le sifflet. Donnez le rat au dingue puis ouvrez sa cellule, prenez les Serments de Dagon (mythe). Dans la première cellule à gauche se trouve le journal de bord du Capitaine Obed Marsh (preuve). Ouvrez le coffre derrière l’armoire, le code est dans le journal du capitaine : 1-8-4-6 (commencez à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre). Ramassez la broche et retournez au garage.

5. La fuite d’Innsmouth

Vous êtes dans le garage, fouillez la pièce pour des munitions puis sautez à l’arrière du camion. C’est parti pour une séance de balles dans la tronche (la vôtre), utilisez le Colt pour viser les têtes et gardez le shotgun pour abattre les méchants trop proches, ne jouez pas à la mitrailleuse et ne vous exposez pas pour faire le maximum de frags, on n’est pas dans Quake Arena. Si vous êtes touché, vous n’aurez pas le temps de vous soigner. Lorsque Brian vous dira de faire exploser ce foutu camion qui barre la route, retournez vous vers la cabine pour apercevoir un camion qui barre la route, visez la citerne grise et boum. Attention , les hybrides son arrivés juste derrière le camion, videz votre Colt puis déchargez le shotgun pour les refroidir, une fois le tunnel passé, le camion va se garer dans une ruelle et d’autres hybrides vont arriver, rechargez et planquez vous, visez bien les têtes. Revenez vers le tunnel pour ramasser les trousses de soins et autres munitions qui traînent.

Vous êtes dans le niveau de la conserverie, Ruth est cachée quelque part dedans, l’entrée se trouve de l’autre coté, au bout de la rue, attention, les hybrides ont des Thompson. Entrez dans la conserverie, trouvez la chambre froide et prenez la mitraillette, ressortez, montez l’escalier et brisez la fenêtre pour atteindre le point de sauvegarde, c’est grâce à la porte sur le coté que vous atteindrez Ruth dans quelques minutes, mais pour le moment elle est fermée. Redescendez, trouvez le couloir bloqué par des caisses et accroupissez-vous pour passer dans le tunnel de caisses, allez chercher les clés au bout de l’entrepôt. Une séquence cinématique s’enclenche, saisissez votre nouvelle mitraillette et rebroussez chemin en tirant sur la horde d’hybrides, retraversez le tunnel, remontez l’escalier et enjambez la fenêtre, sauvegardez. Ouvrez la porte sur la coté et grouillez-vous car le plancher sur lequel Ruth se trouve ne va plus la soutenir très longtemps. Descendez à l’échelle, avancez sur la poutre du milieu puis prenez celle de droite, ne regardez pas vers le bas. Une fois sur la plate-forme, fracturez le cadenas puis parlez à Ruth pour qu’elle vous suive. Descendez l’escalier, passez par la fenêtre puis grimpez dans le camion.

6. L’affinerie Marsh

Après la séance de torture, vous vous retrouvez devant l’affinerie Marsh, sous le feu d’une mitrailleuse calibre 50. Passez derrière les voitures puis rejoignez Hoover, il vous demande de faire taire le tireur, courez en face, entre le mur et les caisses, puis contournez les pour rejoindre l’agent du FBI, traversez à nouveau l’allée pour rejoindre le second agent, une fois là, regardez derrière vous pour trouver un tunnel entre les caisses. Empruntez le, longez le passage entre le mur et les caisses puis ouvrez la porte latérale du bâtiment, vous êtes sur le flanc du mitrailleur, refroidissez le puis attendez les agents. Parlez à Hoover pour déclencher le scripte d’ouverture de la porte, entrez, prenez le shotgun et derrière la porte suivante se trouve le fusil Springfield.

Vous êtes dans l’affinerie, allez voir Hoover et son agent à moitié digéré devant la porte de l’ascenseur, puis demandez lui ce qu’il faut faire pour le rendre heureux. Explorez le coin

pour trouvez le point de sauvegarde derrière l’ascenseur à l’étage. Le bouton à coté permet d’ouvrir la trappe de maintenance de l’ascenseur et on en aura besoin plus tard. Vous devez descendre l’escalier à coté de l’ascenseur pour charger la carte suivante.

Vous pouvez descendre tout le monde, mais ils réapparaissent, ou alors vous la jouer furtif et passer 3 heures dans le niveau. Il va falloir remettre en marche un générateur avec une courroie de transmission pour grimper dans les chariots, ce n’est pas très compliqué puisque les directions des salles sont peintes sur les murs. Donc, descendez l’escalier, il y a une porte devant vous, ne l’ouvrez pas maintenant, mais allez à droite, ça descend puis ça remonte, vous entrez dans l’atelier (workshop) ou se trouve la courroie avec des munitions, à droite se trouve le passage vers les chariot et un point de sauvegarde. Revenez sur vos pas et cette fois prenez la porte de tantôt, vous vous aventurez sur un réseau de passerelles surplombant un garage. Descendez à l’échelle et progressez, lorsque vous tombez sur une pièce avec un énorme moteur, faites sauter le cadenas et placez vous contre le générateur, ouvrez l’inventaire pour ajouter la courroie. Remettez le moteur en marche en abaissant le levier à sa droite. Une des portes mène à une passerelle brisée, il y a une console avec un bouton derrière une vitre, brisez la vitre appuyez sur le bouton et remettez en marche les chariots. Il va falloir monter dans un chariot, revenir jusqu’à cette salle et sauter sur la passerelle en contre bas, si Jack pouvait enjamber le garde fou à votre gauche, on n’aurait pas à se retaper le chemin. Revenez dans la salle du générateur, ouvrez la double porte en retirant le verrou et vous revoilà près de la salle avec le point de sauvegarde et les chariots. Il ne vous reste plus qu’à monter dans un chariot pendu au plafond depuis la pièce toute à droite en entrant, celle avec la grille et les chariots. Sautez dans le chariot et restez dessus jusqu’à arriver devant une passerelle brisée qui passe à coté, sautez en contre bas. Les chariots tournent en rond, mais le fond s’ouvre au dessus d’un broyeur, donc si vous ratez le point où il faut sautez, placez-vous sur le bord du chariot et refaites un tour.

Vous arrivez dans une salle des machines avec une manivelle, lorsque Jack la tourne, il dit « la vapeur doit être coupée », ce qui chargera le niveau suivant. Vous devez retirer le verrou de la porte à coté de la manivelle pour pouvoir l’ouvrir, vous arrivez devant le corps cuit à la vapeur d’un agent du FBI, l’escalier à gauche mène à la grande salle où Hoover vous attend, mais la vapeur vous empêche de passer. Avancez dans le couloir, descendez l’escalier et progressez jusqu’à arriver à deux échelles, l’une d’elle mène à une trousse de soin, l’autre permet de continuer le périple. Vous allez entendre des cris et voir tomber des morceaux d’agents (oui, je sais, c’est horrible), grimpez l’escalier pour arriver dans la salle du broyeur. Montez sur le tapis roulant, progressez, lorsque Jacob Marsh remettra le tapis en route, retournez-vous et courez dans le même sens que le tapis (c’est le seul moment du jeu où votre personnage pourra aller vite, profitez-en), au dernier moment, sautez sur la passerelle branlante juste au dessus du broyeur pour ne pas finir comme l’autre abruti du FBI, elle va se briser et bloquer les cylindres. Remonter sur le tapis, allez jusqu’au bout, sautez sur le poste de contrôle et sortez la Thompson, une horde d’hybrides va débarquer pour vous demander un autographe ou alors vous tuer, faute de pouvoir faire la distinction descendez les tous. Avancez sur la passerelle et cassez vous la gueule, marchez dans la pièce à gauche et grimpez à l’échelle, vous êtes dans le bureau de Marsh, prenez la lettre de Sebastian Marsh (preuve) et ouvrez la double porte pour vous retrouver dans la salle de l’ascenseur.

Cette fois, montez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton, vous arrivez dans la salle de traitement de l’or et accessoirement le refuge d’une monstruosité innommable. Progressez dans les couloir en abattant tout ceux qui seraient assez fous pour se mettre en travers de votre chemin, sauvegardez dans la chambre de purification de l’or (purification room), puis armez-

vous du fusil, dans la pièce suivante se trouve Hoover enfermé dans une cage au dessus d’une cuve d’or en fusion et Marsh, appuyant sur le bouton pour faire descendre la cage. Tirez sur Marsh le plus vite possible : il dira « tu me payeras ça, Walters et s’enfuira. Grimpez à l’échelle au fond (si vous grimpez sans blesser Marsh, vous serez abattu, Marsh a l’air d’avoir des balles dum-dum en cyanure), appuyez sur le bouton pour sauver l’autre raclure du FBI et embrassez-vous.

Revenez en arrière et sauvegardez, puis ouvrez la porte dans la salle d’Hoover pour continuer.

A partir d’ici, il n’y a plus qu’un seul ennemi, mais c’est un gros. Lorsque vous tombez sur le

point de sauvegarde, il n’est plus très loin, descendez l’escalier, ouvrez la porte et paf, Marsh vous assomme sauvagement. Vous êtes maintenant face à face avec ce que les Grands

Anciens appellent un Shoggoth, une entité vivante composée de matière organique élémentaire (un protoplasme géant), au départ il a été créé en Antarctique pour accomplir toutes sortes de travaux, puis les membres de sa race en ont eu marre et ont décidé de semer la mort parmi leurs maîtres. Si vous ne voulez pas subir le même sort, cassez-vous dans la pièce à votre droite et hurlez un bon coup, ça calme.

Pour le vaincre, c’est très simple, il suffit de l’électrocuter, malheureusement, le fusible a sauté et on n’a pas le temps d’attendre le réparateur. Donc serrez les fesses et descendez l’escalier puis l’échelle à droite, ne faites pas attention aux pseudopodes, il essaye juste de

faire son intéressant. Courez le long de la passerelle pour atteindre la console de l’autre coté, prenez en plein la tronche, puis appuyez sur le bouton pour tirer la chasse et transférer monsieur le protoplasme dans l’autre cuve. Soignez-vous, remontez, et avancez jusqu’à l’autre cuve. Un tentacule vous barre la route à droite, tandis qu’à gauche, se trouve une échelle, cette fois, il va vraiment essayez de vous faire mal en barrant le passage par moment, un bon timing et du sang froid permettent généralement de survivre. Parcourez les passerelles en faisant bien attention de ne pas prendre un coup de tentacule dans la tronche, car ça signifie

la mort et il faut alors se retaper toute la cinématique. Une fois au rez-de-chaussée, montez

l’escalier, entrez dans la pièce et planquez-vous il va brisez la vitre avec son gros pseudopode gluant. Prenez le fusible sur l’étagère et redescendez, il bloque le passage avec son tentacule, faites comme si vous partiez à droite, puis revenez vite sur la passerelle et vous verrez ce gros abruti qui essaye de vous attrapez de l’autre coté, refaites le chemin inverse, mettez le fusible dans le boîtier et faites frire ce calamar gênant.

Ce n’est pas terminé avec lui, on ne se débarrasse pas d’un shoggoth aussi facilement, traversez les passerelles au dessus des deux cuves et sauvegardez, lorsque vous aurez franchi la seconde porte, vous allez vraiment avoir les chocottes, car le shoggoth s’est réveillé et compte bien vous poursuivre dans les couloirs. Vous ne pouvez pas courir, alors ne perdez pas de temps, retirer le loquet des deux premières portes puis ouvrez les pour les refermez immédiatement, si vous ne les fermez pas vous êtes mort. Une fois les portes passées, grimpez l’escalier pour vous retrouver en sécurité, sauvegardez. Montez à l’échelle pour atteindre le conduit de ventilation, une fois dedans, le shoggoth va contracter le conduit sur vous, foncez ! Sauter hors du conduit pour vous retrouver dans la chambre de fusion de l’or, sortez de la pièce et grimpez à l’échelle pour entrez dans un nouveau conduit, rebelote, le shoggoth veut vous transformer en hachis, progressez jusqu’à la salle de l’ascenseur, montez dedans, activez-le puis attendez, l’ascenseur va se mettre à trembler, restez près des boutons, car il faut ouvrir la porte avec la commande de secours, sauter sur les caisses et foutez le camp avant que l’ascenseur ne retombe.

Hoover va vous demander de retourner dans le sous sol, protestez énergiquement, mais sans succès, prenez l’escalier et sauvegardez à l’aide du symbole derrière la cage de l’ascenseur. Ouvrez le sas de maintenance et descendez à l’échelle, jetez vous sur le câble qui pend en plein milieu et laissez vous glissez jusqu’en bas.

Le niveau suivant se charge, vous êtes dans la chambre forte, non on ne distribue pas d’échantillons aux visiteurs. Ouvrez la porte A, promenez vous en ouvrant les portes verrouillées jusqu’à attendre le dernier repaire de l’encombrant shoggoth, vous ne pouvez pas le manquer. A votre droite, se trouve une valve, il y en a 4, deux de chaque coté, mais seul la première à une manivelle. Il va falloir ouvrir les 4 pour remplir la pièce de gaz puis faire tout exploser en ouvrant la porte C. Ouvrez le gaz, regardez le tentacule se déplacer, puis coupez le gaz et courez sur la passerelle, descendez au niveau du rez-de-chaussée, il faut éviter de toucher les 3 tentacules qui bougent selon un rythme précis, facile à compter, dés que vous avez ouvert le porte sautez par-dessus le tentacule qui fait le mort, puis précipitez vous derrière les caisses à droite en hurlant de terreur car le tentacules vient de se réveiller. A partir de maintenant comptez ! Un coup de tentacules à gauche, deux coups devant, puis celui au loin qui se déplace entre deux points. Lorsque votre timing est bien mémorisé, foncez, mais ne touchez surtout pas le slime à terre.

Ouvrez la porte tout au bout et prenez la clé sur la macchabée, avec cette clé, vous allez pouvoir manipuler les valves de gaz. Refaites le tour et là c’est l’horreur, vous venez de comprendre que vous alliez devoir vous refarcir la séquence de saute-shoggoth. La première conduite de gaz ne doit pas être ouverte tout de suite, d’abord actionnez celle à gauche avec la clé, puis revenez et ouvrez puis fermez le gaz avec la manivelle pour faire bouger le tentacule, courez sur la passerelle et ouvrez les deux autres manivelles, cette fois-ci le temps est compté, car Jack ne supporte que difficilement les atmosphères riche en propane. Refaites le mariole avec les tentacules puis remontez ouvrir la valve n°1 pour la dernière fois. Fermez la porte et descendez dans la salle de départ, actionnez l’interrupteur de la salle C et barrez-vous, ça va exploser.

Le shoggoth est mort, bravo, ça devait faire 150 millions d’années qu’il vivait pénard dans des recoins obscurs, jusqu’à ce que vous débarquiez. Entrez dans la salle ravagées, au fond se trouve une porte, descendez l’escalier pour arriver dans un temple dédié à Cthulhu. Placez le socle avec la gemme rouge bien au centre du rail et actionnez le pupitre pour faire jaillir un laser rouge des yeux de la statue, si le laser atteint le truc au dessus de la porte, c’est gagné, les griffes qui retiennent la gemme rouge sur le socle se sont écartées, vous pouvez prendre la pierre. Si vous restez trop longtemps à l’intérieur, vous finirez par vous flinguer.

7. L’Ordre Esotérique de Dagon

Suivez les soldats sur la rivière Miskatonic, retournez vous pour abattre les hybrides qui arrivent, puis descendez en rappel, faite attention de ne marcher que sur la glace blanche et surtout pas sur la grise, car elle casse. Courez en suivant le chemin de glace blanche jusqu’à atteindre un défilé à droite, rejoignez le soldat prêt du feu et faites fondre la glace avec le lance-flamme. Lorsque le Cthulhi, la bestiole avec des tentacules, aura bouffé votre pote, entrez dans le tunnel et attirez la bestiole jusqu’à l’entrée pour lui cramer la tronche au lance- flamme, c’est le seul moyen de le tuer. Ramassez la dynamite sur le corps du pauvre soldat et montez dans le tunnel jusqu’aux cellules, sauvegardez, discutez avec Mackey, ramassez les clés et le fusil, puis continuez jusqu’aux étoiles de mer agressives. Placez discrètement la

dynamite puis réfugiez-vous dans l’alcôve un peu plus bas. BOUM. Montez l’escalier pour entrer dans le temple.

Il y a quatre portes, la première à droite mène à une salle de conférence avec le couteau, la seconde au bureau de Marsh avec son coffre-fort, la première à gauche est fermée, la seconde donne sur une bureau avec une trousse de soin et celle du fond mène au hall d’entrée rempli d’hybrides. Donc entrez dans la salle de conférence, poussez l’armoire de droite pour dévoiler un passage, il vous mène juste derrière l’escalier, mais aussi dans le dos des hybrides. Vous pouvez leur trancher la carotide au couteau en mode furtif, mais c’est tellement aléatoire qu’on préfèrera viser la tête du premier, puis arroser la salle depuis cette position, en faisant bien gaffe de ne pas se retrouver avec un ennemi dans le dos. L’escalier étant encombré de meubles, entrez dans le bureau, c’est la première porte à gauche, prenez tout ce qui traîne et déverrouillez l’autre porte. Vous pouvez maintenant ouvrir la première porte à gauche lorsqu’on est entré, elle mène à un symbole des Grand Anciens et, surtout, à une échelle.

Montez, ouvrez la trappe et entrez dans la porte au fond à votre gauche lorsque vous escaladiez l’échelle, ça vous permet de mettre la main sur un shotgun et de zigouiller les types en contre bas. Sortez, ouvrez la porte qui mène à une sorte de temple et atterrissez sur le pallier du premier étage. Il y a plein de portes sur le pallier, mais une seule peut être ouverte pour le moment, la pièce replie de chaises abrite le journal de Robert Marsh (preuve). Brisez le vitrail pour entrer dans un jardin à l’abandon, brisez l’autre vitrail pour atterrir dans un bureau avec une tablette au mur, utilisez le livre de Dagon, pour apprendre qu’il vous manque des symboles pour déchiffrer cette litanie. Or vous pouvez lire une date dans le journal que vous avez ramassé : 1878. Utilisez la pour ouvrir le coffre en bas et obtenir le rouleau de sort avec le reste des symboles, les écrits de Ponape (mythe) et le pistolet de Mackey. Remontez à l’étage pour déchiffrer la tablette en utilisant le livre de Dagon et ainsi obtenir I’a Dagon (mythe).

Retournez à la porte bloquée par un champ bleuté et récitez la litanie (utiliser). La porte s’ouvre vous avez maintenant un escalier pour atteindre le rez-de-chaussée. Sur le pupitre se trouvent les clés de la cellule de Mackey, il ne vous reste plus qu’à le retrouver pour le libérer. Une fois que vous êtes tous les deux remonté dans le temple de nouveaux hybrides seront de retour, faites attention à Mackey, il est un peu kamikaze. Remontez dans la pièce avec le mécanisme en bois au premier étage et votre pote du FBI va vous dire qu’il peut actionner le mécanisme pour que vous puissiez descendre dans le puit en dessous de la grande dalle circulaire.

Descendez l’escalier en colimasson, passez sous la dalle et sauvegardez. Affrontez les deux sorciers hommes-poissons, planquez-vous derrière une des deux colonnes pour ne pas subir les effets du vent et descendez les à l’aide du fusil. Pour quitter la salle avec les trois statues c’est facile, chacune d’elle correspond à un symbole et au pied de chacune se trouve une interprétation du code, le bon étant sous la statue de Dagon. Sur la tablette brisée à votre gauche vous lisez 6 symboles de haut en bas, appuyez sur les boutons derrières les statues dans l’ordre donné par cette tablette pour ouvrir la porte. Le code est Dagon-Hydra-Dagon- Cthulhu-Dagon-Cthulhu.

8. Un voyage dangereux

Après avoir été repêché par les gentils marins moustachus du cotre Urania, promenez-vous pour trouver le point de sauvegarde du navire, mais il n’est pas accessible pour le moment.

Discutez avec tout le monde pour déclencher la séquence d’attaque des hommes-poissons, en comparaison, le débarquement, c’est un pique-nique. Ramassez le fusil à terre et écoutez bien ce que vous dira le moustachu avec une Thompson, prenez les clés qu’il vous donne, allez cherchez des munitions dans la petite armurerie (le point de sauvegarde) et donnez les lui. Ensuite, allez dans l’infirmerie, descendez le gros poisson qui s’est goinfrez tous les tires au flanc du navire et prenez la trousse de soin verte à gauche en entrant. Donnez là à monsieur Thompson.

Ensuite, les méchants vont disparaître, profitez-en pour vous soigner et recharger, puis cliquez sur ACTION pour vous accrocher à une des mains courantes qui se trouve devant la porte, ça vous permet de subir le passage de la vague sans bobos. Dés que le bateau est à nouveau horizontal, bondissez vers le canon et appuyez sur ACTION, ensuite appuyez sur viser (souris droit) et balancez un obus sur un des trois sorciers dans les rochers (les lueurs bleues), visez au dessus pour que l’obus arrive en plein dans la poire du premier. Ensuite, un marin va hurler qu’une nouvelle vague approche, quittez le canon et retournez vous accrochez à la main courante. Bref, faites ça encore deux fois pour passer à la séquence suivante. Ensuite il va falloir battre en retraite jusqu’à l’infirmerie en fermant les portes pour empêcher les méchants poissons d’entrer, mais fermer les portes n’est pas obligatoire si vous visez bien les têtes. Commencez par vider le chargeur du fusil, mais ne le rechargez pas, vous n’aurez pas le temps, puis passez au shotgun, puis dégainez votre Colt 1911 et visez les tête. Une fois dans l’infirmerie, fermez la porte et verrouillez la, soignez-vous, rechargez vos armes et sortez par l’autre porte. Fermez la aussi, descendez les hommes-poissons et refermez la porte de la cale derrière vous, vous êtes sauvé…pour le moment.

Suivez les marins survivants et prenez le journal d’un membre d’équipage (preuve) dans le dortoir. Franchissez la salle des machines et attendez que le capitaine se flingue pour ouvrir la trappe derrière vous, descendez à l’échelle et sortez du conduit pour vous retrouvez dans la salle des machines, entrez dans le troisième conduit pour atteindre la cabine du capitaine, ramassez son revolver et les clés de l’armurerie (la grande cette fois). Ouvrez la porte et contemplez les cadavres de vos amis, ouvrez l’armurerie en face et prenez la Thompson, retournez-vous pour abattre froidement les gluants ennemis qui arrivent. Ramassez la dynamite et faites le plein de cartouches (la grosse boite contient des balles de 45ACP à l’infini).

Redescendez par la trappe et placez la dynamite sur le ventilateur du second conduit d’aération. Passez par là pour arriver à l’avant du navire, sauvegardez et ouvrez la porte. Le jeune marin un peu lâche vous demandera de ramener le kit de soudure qui se trouve dans la calle. Sortez par la porte qui était fermée jusqu’alors et retournez au début de votre progressions dans la calle à coté du dortoir, ouvrez la trappe et descendez, lorsque vous mettez la main sur le kit, un homme-poisson va vous sautez sur le râble, renvoyez le à R’lyeh et remontez dans la salle des machines. Descendez devant la chaudière, fermez la porte du four pour passer, il y a une fuite de vapeur en haut à gauche, fermez la vanne qui se trouve contre la coque juste en bas et non pas celle contre la chaudière (vous pouvez essayer, mais alors tout pète).

Remontez à l’échelle, tirez sur le cadenas qui empêche l’échelle de descendre à gauche en entrant, montez, sautez sur la passerelle du deuxième étage et réparez la fuite à l’aide du kit de soudure. Retournez dans le réfectoire et donnez le kit au gros lâche, apprêtez-vous à dézinguer les gros méchants qui vont descendre l’escalier, remontez par là, et sauvegarder

dans la petite armurerie du début, sortez sur le pont avant du bateau et affrontez Dagon lui- même.

Il est un peu mou comme boss, donc pas de panique, dés qu’il sort de l’eau devant le canon, balancez-lui un obus dans la tronche, ensuite guettez son apparition sur une des cinq positions à l’avant du navire, soit il apparaît devant le canon, soit à gauche ou à droite du canon, soit encore au niveau des mains courantes de tout à l’heure. Donc, dés qu’il montre sa tête barrez vous le plus loin possible et ne le regardez pas ou Jack se fera sauter le caisson. Il va se mettre de temps en temps devant le canon, précipitez vous pour tirez un obus puis barrez-vous. Il faut au minimum 5 obus pour l’avoir.

9. Le récif du Diable

Cet enfoiré de Dagon a emporté le bateau dans les profondeurs avec lui, réveillez-vous sur le récif et prenez la trousse de soin. Faites attention car le récif est un endroit plein de pièges, de planches pourries, de corniches qui s’effondre, de trous, de rafales de vent et de vagues prêtes à vous entraîner au fond de la mer. Avancez jusqu’au passage avec les pieds dans l’eau, entrez dans la cavité à gauche pour prendre la trousse de soin. Continuez à avancez jusqu’au corps qui tombe contre la paroi, à votre droite vous devez sautez au dessus d’un trou puis vous baissez pour éviter un piège qui descend du plafond. Avancez lorsque la grille retombe et sauvegardez, ensuite vous arrivez devant deux corniches, l’une part à gauche et l’autre à droite est une impasse, mais permet de récupérer un disque dont on aura besoin après, faites attention de sautez lorsque la corniche s’effondre à votre passage ou alors marchez lentement pour qu’elle s’effondre devant vous. Revenez à l’embranchement et prenez la corniche de gauche, même topo, elle s’effondre à deux endroits, descendez les escaliers à gauche pour arrivez dans une salle où vous devez placez le disque avec les deux autres, récupérez la vielle poulie, entrez dans l’autre salle pour récupérer le levier.

Continuez en sautant par-dessus les planches pourries et lorsque vous apercevez à nouveau la mer, arrêtez-vous, avant de descendre cherchez l’entrée d’un tunnel à votre droite, utilisez le levier dans le trou au bout de ce tunnel et actionnez-le mécanisme. Redescendez et attendez que la vague soit passée pour vous précipiter sur l’anneau le plus proche et accrochez-vous en appuyant sur la touche « utiliser ». Si vous ne vous accrochez pas, la vague vous emporte. Répétez l’opération jusqu’à faire le tour du rocher et progressez jusqu’au pont de corde détruit, utilisez la poulie pour jouer à Lara Croft et sautez dans la caverne à votre gauche. Etudiez le panneau de contrôle à l’aide du livre de Dagon, puis placez la broche de Ruth dans le bouton en forme de trilobite et poussez dessus, vous entendez un mécanisme qui se met en route. Revenez jusqu’au ravin et sautez sur la minuscule corniche en face, partez sur la gauche et suivez les diodes rouges sur le sol, faites attention aux crabes et à un trou dans le dernier tournant. Placez la gemme rouge récupérée dans l’affinerie sur le piédestal et la porte s’ouvre. Progressez puis sautez dans le trou d’où sort un vent de force 8 (minimum).

10. Les tunnels remplis d’air

Vous êtes dans la Cité des Hommes-Poissons. Promenez-vous jusqu’à tomber sur une séquence de dialogue entre Marsh et un hybride, le personnage vous dit de rester discret, mais vous pouvez leur rentrer dans le lard au shogtun, profites-en car dans 5 minutes vous n’aurez plus d’armes. Avancez dans le tunnel pour vous retrouver enfermé, Marsh vient se foutre de vous puis c’est la perte de conscience.

Vous êtes en prison, complètement dépouillé de vos armes bien aimées, heureusement, il y a un burin déposé abandonné négligemment sur le sol de votre cellule. Utilisez le sur la grille du soupirail pour passer dans un tunnel, l’homme-poisson qui vous sert de voisin de cellule est inoffensif, mais va se mettre à gueule comme un putois à votre vue, planquez-vous dans le tunnel en attendant que le gardien vienne lui coller une raclée pour le faire taire. Maintenant débute la séquence Splinter Cell version 1920.

Passez en mode discret, ouvrez la porte de la cellule, longez le pilier central par la droite, faites le tour en vous restant dans l’obscurité, dés que vous voyez un trou sur la droite, jetez- vous dedans, puis ressortez de l’autre coté, continuez à longer le pilier jusqu’à voir une table dans un tunnel sur votre droite, juste à coté se trouve un passage qui permet de quitter la pièce. Descendez la pente jusqu’à apercevoir deux hybrides qui discutent autour d’un feu dans une immense salle, partez sur la gauche et grimpez jusqu’à tomber sur un embranchement, le chemin de gauche monte jusqu’au labo et aux grilles où vous vous êtes fait capturer, celui de droite monte jusqu’au jardin, prenez celui de droite. Si vous quittez le mode furtif une seule seconde, tout le monde va vous repérer. Passez le portique avec les drapeaux, ne vous inquiétez pas des gardes devant, descendez jusqu’à arriver sur une corniche avec le vide à droite et un trou à gauche, plongez dans le trou pour éviter d’être repéré par un hybride qui arrivent vers vous. Sortez et longez le bord gauche de la salle, arrêtez-vous derrière le stalagmite au milieu, vous êtes juste derrière un hybride, regardez en hauteur pour voir deux types patrouiller, avancez lorsqu’ils sont partis et prenez à gauche dans le passage plein de planches dans le jardin plein de plantes étranges. Voilà, vous êtes sauvé.

Sauvegardez à coté des cristaux et notez qu’il y en a un qu’on pourrait récupérer plus tard, descendez dans la grotte de la cascade, une sortie est bloquée par des étoiles de mer, l’autre permet de remonter. Lorsque vous êtes au sommet, sauvegardez et avancez pour activer la cinématique. Ramassez le couteau et planquez-vous accroupi derrière la table, dés que le sorcier Marsh à fini de vous souffler dans la figure, bondissez pour le taillader une seule fois, puis retournez vous planquez de l’autre coté de la table. Répétez l’opération une dizaine de fois et il finira par manger la poussière. Ramassez le contenu de l’attaché-case dont la clé du labo. Sortez de la pièce et descendez à droite, pour arrivez au bas d’un escalier, ramassez le fusil. Remontez et tirez des balles dans les tronches que vous apercevez, visez bien car les munitions sont rares pour le moment. Restez bien planqué pour aligner tout ceux qui arrivent.

Continuez à avancer pour arriver devant une porte verrouillée, tirez à travers les trous pour abattre le maximum d’hybrides puis tirez le verrou pour ouvrir la porte, descendez ceux qui reste et partez à droite (vous reconnaissez le chemin parcouru depuis la prison). Vous vous retrouvez dans la grande salle avec le feu, repassez en mode furtif pour progresser, longez la paroi sur la droite et remontez jusqu’à la porte en bois de l’autre coté, ouvrez là avec la clé et sauvegardez dans le labo, prenez le pulvérisateur et la note de laboratoire d’Esther Marsh (preuve). Parlez avec le mourant puis achevez-le, sortez par l’autre porte pour arriver au dessus des cellules, à votre droite se trouve une plante grimpante qu’on peut tuer avec le pulvérisateur puis grimpez au sommet, vous verrez la même machine que celle du début, il ne reste plus qu’à trouver de quoi récupérer le cristal de tout à l’heure. Descendez dans le pilier de la prison pour récupérer vos armes sur la table, prenez la Thompson et zigouillez tout ceux qui arrivent (il y a des vrais hommes-poissons cette fois). Prenez aussi le seau et retournez au jardin, cette fois vous pouvez abattre tout ce qui se présentent, puisque vous êtes solidement armé. Dans le jardin prenez la fleur dont on parle dans la note du labo et retournez aux cellules. Utilisez le seau et la fleur dans la mangeoire qui se trouve dans la porte blindée. La

bestiole de l’autre coté va crever et vous n’avez plus qu’à faire le tour pour entrer et prendre le marteau.

Retournez au cristal vert (le tunnel dans le jardin), utilisez le marteau dessus et embarquez le cristal. Retournez à la machine Yithian en passant par le pillier et utilisez le cristal sur le piédestal. Actionnez le bouton et sautez dans la lumière. Prenez le canon à éclair conçu par la Grande Race de Yith, ne tirez surtout pas dans l’eau lorsque vous avez les pieds dedans. Ne descendez pas le long de la cascade à moins de vouloir vous péter les deux jambes, prenez plutôt le tunnel qui vous ramène dans la salle au dessus du jardin, ouvrez les portes pour vous remplir les poches de munitions et de matériel médical, puis descendez, le sol tremble et 4 hommes-poissons font irruption autour de vous. Retournez dans le tunnel sous le jardin et descendez au pied de la cascade, retournez dans le tunnel inondé rempli d’étoiles de mer, ne mettez pas les pieds dans l’eau et tirez à pleine charge dans l’eau pour nettoyer tout ça (gardez le doigt appuyé jusqu’à ce que les voyants passent au rouge).

Vous êtes devant le sceau placé par les Yithian pour empêcher les Polypes Volants de revenir à la surface, descendez en faisant bien attention où vous mettez les pieds, franchissez le pont puis restez accroupi dans un recoin à gauche, deux polypes volants rescapés d’une époque révolue vont vous attaquer à coup de rafales de vent. Tirez dessus avec le canon à pleine charge, il faut au moins 4 ou 5 coups pour les refroidir. Escaladez les racines et ressortez, prenez les trousses de soins et les munitions dont Dieux seul sait comment elles sont arrivées là.

Vous arrivez dans le temple d’Hydra, déchiffrez les tablettes de Dagon (mythe) devant le pont de pierre, puis entrez, montez l’escalier et abattez les quatre sorciers. Montez la rampe au dessus de l’escalier pour actionner le levier derrière la statue. Redescendez tout en bas, tirez à pleine charge avec le canon à éclair sur le gong en vous collant contre pour devenir sourd. Remontez, abattez les 4 hommes-poissons qui arrivent, puis installez-vous dans le bassin juste devant le poisson géant avec des nichons. Et là vous allez comprendre que les séquences où vous pouviez voir à travers les yeux des ennemis n’étaient pas là pour décorer, car Jack peut se concentrer pour projeter son esprit dans un autre corps et en prendre le contrôle. Vous êtes dans la peau d’un homme-poisson, sautez sur une des quatre estrade avec une statue et attaquez le levier qui se trouve derrière (oui, donnez un coup de nageoire dessus), puis vous réintégrez votre corps, dézinguez les hommes-poissons qui arrivent, redescendez vous mettre un coup de gong dans les oreilles, répétez l’opération 3 fois pour actionner tous les leviers. Ensuite, tirez à pleine charge dans le bassin où vous méditiez pour tuer Hydra.

Prenez l’amulette sur le piédestal devant Hydra, sauvegardez, puis allez inspecter le panneau à coté de la porte, récitez l’incantation pour ouvrir la porte (utilisez le médaillon), maintenant il va falloir garder son sang-froid et courir. Le champ de force qui protégeait la cité est neutralisé, le sous-marin va donc envoyer ses torpilles restantes directement dans votre tronche, il va falloir regagner le portail du début, là où vous vous êtes fait capturer. Le personnage ne pouvant pas courir, l’astuce consiste à prendre les tangentes dans les courbes, donc au lieu de suivre un tournant comme papy, vous devez les couper comme Schumi.

Montez l’escalier, courez sur la droite pour éviter les blocs de pierre, une corniche va s’effondrer à votre passage, vous pouvez la repérer car elle a déjà deux grandes fissures perpendiculaires à votre route, sautez par-dessus, descendez la rampe dans la grande salle où il y a un feu en contre bas, remontez vers le labo, puis continuez à monter, utilisez l’amulette sur le pupitre devant le portique pour réciter l’incantation et sautez dans le portail.