Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
I. INTRODUCCION AL RECMIN
1.1 Presentacin del Software RECMIN y visualizacin de datos
1.1.1 El programa consta de 5 subprogramas, que tienen una jerarqua, tal como figura en el
siguiente grfico.
RMedit
Editor de Sondeos
RMdraw
Mdulo grfico
RMyac
Editor de Yacimientos
RM3D
Mdulo Render 3D
RMseg
Mdulo copias de
seguridad
1.1.2 Estos 5 subprogramas los puedes visualizar si entras a la carpeta donde se guarda el
RECMIN C:/RECMIN
1.1.3 Ahora para guardar los datos el RECMIN crea las bases de datos dependiendo del tipo
de proyecto, tambin en la ubicacin anterior podemos encontrar 3 bases de datos que
se crean al momento de instalar el programa.
1.1.4 Estas bases de datos han sido creadas en Access, puedes abrirlas para ver su estructura.
1.1.5 Para poder explicar cada uno de los subprogramas es necesario que copies la carpeta
Proyecto de muestra en el disco C, este archivo ser entregado por el docente.
1.1.6 Ahora vamos a conectar esta carpeta desde el RECMIN, para lo cual iniciamos el
programa y hacemos clic en el botn Editar yacimientos.
1.1.7 De la ventana que sale haz clic en el botn Anadir, y llena los datos de la siguiente
manera: en nombre escribe Proyecto de MUESTRA, luego haz clic en el botn
Directorio para seleccionar la carpeta Proyecto de MUESTRA en el disco C, Luego clic en
Aceptar.
1.1.8 Ahora vamos a seleccionar la base de datos, para lo cual haz clic en el botn con la
imagen de una carpeta, haz clic en la base de datos y clic en Abrir.
1.1.9 Haz clic en el botn Cerrar, aparecer una ventana que indica la base de datos a usar,
haz clic en Aceptar.
1.1.10 Saldr la ventana principal con el nombre del proyecto, haz clic en l y aparecer una
nueva ventana, slo haz clic en ACEPTAR para cerrarla.
1.1.11 Finalmente
1.1.12 Vamos a empezar con el subprograma RMdraw (Dibujo), para lo cual hacemos clic en el
1.1.14 Ahora vamos a abrir una escena, para lo cual hacemos clic en el botn respectivo
1.1.17 Podemos ver las capas que componen la imagen haciendo clic en el comando rbol de
objetos, de la siguiente manera:
1.1.18 Para usar el subprograma de dibujo 3D, se hace directamente desde esta ventana
1.1.19 Para entender ms claro cmo se utiliza, hacemos doble clic en el centro de la ventana
del 3D y aparecer una nueva ventana de la que seleccionamos la opcin ms ficheros.
1.4.2 Del selector de color que aparece seleccionar el color deseado, en este caso se
escoge el color blanco.
1.4.4 Como se aprecia el color de fondo blanco tiene el mismo color de la Net local, por lo
que habr que cambiarla, para lo cual damos clic en configurar y seleccionar Color
lneas Net local.
1.4.5 Del selector de color que aparece seleccionar el color negro o cualquier color
diferente al blanco que desee.
1.4.6 Finalmente se visualizar de la siguiente forma.
1.4.7 Finalmente use el mismo procedimiento para cambiar el color del texto de la Net
local (use la opcin Texto) y tambin cambie el color de la net general, la cual puede
visualizarla desde el men Ver.
1.5.1 Para dibujar una lnea se debe hacer en cualquiera de los 3 planos en 2D, en este
caso vamos a dibujar en una vista en planta.
1.5.3 Para iniciar una lnea hacemos clic en la pantalla, luego movemos el cursor hasta
darle la distancia deseada, repetir el proceso si deseamos continuar dibujando otras
lneas; Finalmente damos clic derecho y del men desplegable, seleccionar la opcin
dibujar como lnea.
1.5.4 Sale una ventana para ingresar la coordenada Z, en este caso vamos a colocar 2750
m. que es la altura de Cajamarca, luego clic en Aceptar.
1.5.5 Luego sale otra ventana solicitando la pendiente en porcentaje, le ingresamos 10, y
damos clic en Aceptar.
1.5.6 Finalmente nos solicita el nombre que le vamos a poner a la nueva lnea, le
colocamos de nombre Lnea.
1.5.7 Finalmente
1.5.9 Saldr una ventana solicitando la altura del eje Z, colocamos 2750 m, y haz clic en
Aceptar.
1.5.10 Luego solicitar la pendiente, para lo cual ingresamos 0 (cero), ya que tanto el punto
inicial como final deben estar a la misma altura, de lo contrario no se pegaran.
1.5.12 Finalmente
1.5.13 Ahora vamos a aprender a crear una superficie, para lo cual nuevamente
seleccionamos la herramienta lnea y dibujamos, al momento de terminar, hacemos
anticlic y seleccionamos la opcin Dibujar como superficie.
1.5.14 Aparecer una pantalla donde solicita la altura en el eje Z, ingresar 2750.
1.5.16 Finalmente
1.5.18 Aparece una ventana para ingresar la elevacin o altura en el eje Z, ingresar 2750.
1.5.20 Finalmente
1.5.23 Puedes visualizarlos desde la vista 3D, para observar la pendiente de 10% de la lnea.
1.6.2 Vamos a unir la lnea con el vrtice, usando el comando lnea, pero para poder
1.6.6 Como ejercicio vas a unir los puntos finales de la lnea y superficie con uno de los
vrtices del tringulo, para poder hacerlo hay que activar tambin el comando
1.7 Como unir lneas continuas: En este apartado vamos a unir dos lneas que se conectan en
un vrtice.
1.7.1 Primero creamos una lnea, luego la segunda la cual debe empezar en el ltimo
vrtice de la primera lnea, en consecuencia debe estar activada la opcin
Encajar en vrtices de lneas, cambia el color de la segunda lnea para diferenciarlas.
1.7.2 Para poder unirlas debemos verificar que tengan un mismo sentido, el proceso es
como sigue: activa la opcin Editar lneas del toolbar lneas, luego haz clic en
uno de los vrtices de la lnea, vers unas flechas que indican el sentido de la lnea.
Nota: Para cambiar el sentido de una lnea se debe ejecutar el comando Lista
de lneas abiertas del toolbar de lneas, luego seleccionar una lnea, hacer
anticlic y dar clic en Invertir el orden de los vrtices.
1.7.4 Luego saldr una ventana indicando si desea unir ambas lneas, dar clic en Aceptar.
1.7.6 Tambin se puede unir lneas continuas desde el comando Lista de lneas abiertas,
que se encuentra en el toolbar de lneas
1.8.2 Luego nos ubicamos en la parte del segmento que queremos crear el vrtice y
hacemos clic, aparecer un men desplegable, del cual escogemos la opcin
Insertar vrtice.
1.9 Sale una ventana solicitando la cantidad de vrtices que queremos insertar en el segmento,
ingresamos el valor de uno, luego clic en Aceptar.
1.10 Finalmente hacemos clic en el botn Redibujar del Toolbar bsico y listo.
1.11 Ahora vamos a aprender a partir la lnea en el vrtice creado anteriormente. Para lo cual
hacemos clic en el vrtice, del men desplegable que sale, hacer clic en Partir lnea y listo
ya tenemos dos lneas (cambiamos de color a una de ellas para diferenciarlo).
1.12 Ahora vamos a sacar una copia de la lnea roja y la vamos a pegar en el inicio de la lnea
negra, haciendo coincidir el ltimo vrtice de la lnea roja con el primer vrtice de la lnea
negra. Para ello hacemos clic en el ltimo vrtice de la lnea roja, del men desplegable que
sale escogemos la opcin Mover/Copiar lnea.
1.13 La lnea a copiar se queda pegada al cursor, el cual debemos posicionarlo sobre el vrtice
inicial de lnea negra y hacer clic.
1.14 Sale una ventana preguntando si deseamos copiar la lnea, hacemos clic en Si (si
escogiramos No, entonces el software cortar la lnea)
Nota: Si visualizamos desde otras vistas y vemos que la ltima lnea no encaja
en el vrtice pegado, esto se debe a que estn en diferentes cotas, para
solucionarlo, procedemos a hacer el copiado como en los pasos anteriores
pero en una vista en 3D para que encaje en las tres coordenadas.
1.16.3 Luego haz clic sostenido en el vrtice que deseas mover y ubcalo en otra posicin.
1.16.6 Finalmente vamos aprender a cambiar la posicin del ltimo vrtice ingresndole
otra coordenada, para lo cual hacemos clic en ste vrtice y seleccionamos la opcin
1.16.7 Aparece una ventana para ingresar el nuevo valor para el Este (eje X), le ingresamos
un valor cercano al original por ejemplo 125, luego haz clic en Aceptar.
1.16.8 Luego saldr otra ventana solicitando el nuevo valor para el Norte (eje Y),
ingresamos un valor de 25, luego clic en Aceptar.
1.16.9 Saldr otra ventana solicitando el valor para el eje Z, ingresamos 2750 y clic en
Aceptar.
1.16.10 Finalmente
1.17.1 Para rellenar un polgono con tringulos debemos visualizar los vrtices,
seleccionando Editar lneas del toolbar de lneas. Luego hacemos clic en cualquiera
de los vrtices, del men desplegable que sale seleccionar Rellenar con T3.
1.17.2 Sale una ventana solicitando el mtodo de relleno, escogemos la segunda opcin,
luego clic en Aceptar.
1.17.4 Vamos a desactivar los tringulos desde el rbol de objetos. Ahora para rellenar el
polgono con color o achurado, hacemos clic en un vrtice, luego del men
desplegable seleccionamos Relleno.
1.17.5 Sale una ventana con 9 opciones diferentes para rellenar el polgono, vamos a
seleccionar la primera digitando cero y luego clic en Aceptar.
1.17.6 Aparece la ventana para seleccionar el color de relleno, escoge el que ms te guste,
luego haz clic en Aceptar.
1.17.7 Finalmente
1.17.8 Por ltimo vamos a aprender a rellenar un polgono con imgenes BMP, para lo cual
abrimos el Paint y hacemos el dibujo para el relleno.
1.17.9 Luego seleccionamos cambiar tamao, de la ventana que sale hacemos clic en
pixeles y digitamos en horizontal 50 o 70 (lo importante es que no pase de 100), y
luego clic en Aceptar.
1.17.10 Guardamos el archivo con el nombre que desees, pero con la extensin BMP en la
direccin siguiente C:\RecMin\Bmps
1.17.12 Aparece una ventana para seleccionar el archivo, luego clic en Abrir.
1.17.14 Ahora practica rellenando un polgono con una foto tuya, similar a la siguiente.
1.18.2 Para calcular la longitud de la lnea, dando clic en uno de los vrtices de la lnea y
seleccionado Area/longitud.
1.18.4 Luego aparecer la longitud en la pantalla, puedes abrir el bloc de notas y pegarlo.
1.18.5 De la misma forma procedes para encontrar el rea y longitud del polgono.
1.19 Dibujar una lnea que empiece en un punto especfico (x,y,z), con longitud y orientacin
determinada.
Los datos de construccin son los siguientes:
Inicio de la lnea (x,y,z): (96,105,1000)
La lnea tendr tres segmentos con los siguientes datos de longitud, orientacin y
pendiente:
Segmento 1:
o Longitud: 50 metros
o Rumbo: N 45 E
o Pendiente: 4
Segmento 2:
o Longitud: 70 metros
o Rumbo: 90 E
o Pendiente: 6
Segmento 3:
o Longitud: 25 metros
o Rumbo: N 60 E
o Pendiente: 3
1.19.1 El RECMIN, no dibuja puntos, pero podemos cambiar las coordenadas de un vrtice
como lo vimos anteriormente, por lo tanto vamos a dibujar una lnea cualquiera,
aprovechamos para colocarle el valor en Z de 1000, la pendiente debe ser cero y el
nombre ser Referencia. Luego activamos el comando Editar lneas, hacemos clic
en uno de los vrtices de la lnea y seleccionamos Coordenadas vrtice.
1.19.3 Si la lnea tuviera una longitud muy grande debers achicarla usando el comando
Activa/Desactiva mover vrtice.
1.19.4 Luego empezaremos a crear nuestra lnea de tres segmentos con los datos del
numeral 1.19, empezando desde nuestro vrtice (96, 105, 1000), si no sabes cul es
el vrtice, haz clic en el men Fichero y selecciona Informacin dinmica, luego
ubica el puntero en uno de los vrtices y podrs visualizar sus coordenadas en una
ventana que se ubica en la esquina superior derecha de la pantalla.
1.19.5 Ahora empezamos con la creacin de la lnea de tres segmentos, para lo cual
activamos el comando lnea y el comando Encajar en vrtice de lneas, luego
hacemos clic en el vrtice antes mencionado, para ingresar los datos de longitud y
rumbo, hacemos anti clic y seleccionamos Longitud segmento y ngulos V y H del
men desplegable que sale.
1.19.6 Ingresamos los datos del primer segmento: Longitud: 50 metros, Rumbo: N 45 E y
Pendiente: 4.
1.19.7 Luego de ingresados estos datos continuar pidiendo los datos del segmento 2 y 3,
luego de haber ingresado el ltimo dato, haz clic en Cancelar y la lnea todava no
ha terminado, por lo que haz anticlic y selecciona Dibujar lnea, aparecer una
ventana solicitndote la coordenada Z de los puntos sin encaje, djalo el valor en
cero y haz clic en Aceptar
1.19.10 Finalmente borra los segmentos que no pertenecen a la lnea, en nuestro caso son
el inicial y el final y la lnea se ver de la siguiente manera:
1.20.2 Ubicamos con el puntero del mouse la nota en la parte superior de la pantalla.
Gurdalo como fichero desde el men Notas con el nombre borrar_ttulo.
1.20.3 Existen otros tipos de notas, para ello haz clic en el men Notas y selecciona Toolbar
notas.
1.20.4 Aparecer el toolbar de notas en parte lateral izquierda. Vamos a crear una nota a
un vrtice haciendo clic en Poner nota sealando, ingresa el texto 1,2 y 3 de cuerdo
al grfico
1.20.5 Luego ubcalo debajo del primer vrtice haciendo clic y luego haz otro clic en el
vrtice para direccionar la lnea.
1.20.6 Ahora vamos a usar el comando Poner notas vrtice . En la nota anterior
las coordenadas del vrtice tuvimos que digitarlo, pero con esta opcin se copian
automticamente. Para lo cual activamos el comando Poner notas vrtice del
toolbar de notas y sale la siguiente pantalla para escoger el formato de la nota,
escoge la opcin 1.
1.20.7 Luego haz clic unos centmetros debajo del vrtice y luego un segundo clic en el
vrtice, la nota se visualizar de la siguiente manera.
1.20.8 De la misma forma procedes para los vrtices sobrantes. Luego con el botn Editar
notas del toolbar notas puedes editarlas, haciendo clic en un pequeo crculo que
aparece en el centro de la nota, agrgale un contorno Rectngulo, un color de
relleno Azul, un color de texto Negro. El resultado ser:
1.20.9 Ahora vamos a acotar los segmentos de la lnea usando los comandos del toolbar
notas: Acotacin ortogonal y Acotacin en ngulo. Usamos la Acotacin en ngulo
para acotar el dibujo, adems vea que est activo la opcin Encajar en vrtices de
lneas, luego haga clic en uno de los vrtices, a continuacin en el otro y finalmente
otro clic a un costado de la lnea. Repita los pasos para los siguientes segmentos.
1.20.10 Como te dars cuenta el primer segmento mide 50 metros, pero se acota como
49.88, esto debido a que este comando no es exacto, es solo referencial, puedes
solucionarlo usando el comando Editar vrtice, luego haz clic en el pequeo crculo
al centro de la nota, del men desplegable que sale selecciona Editar texto y
cmbialo por sus datos reales.
1.21 Activar la cara delantera o trasera con el comando Ver cara opuesta.
Cuando tenemos un objeto triangulado y lo visualizamos desde la vista 3D, podemos ver la
cara delantera y la cara trasera, tambin podemos desactivar la visualizacin de una de las
caras, pero lo que hace el comando Ver cara opuesta es hacer visible la cara que no est
visible.
1.21.2 Si lo visualizamos desde una vista en 3D podemos ver la cara superior e inferior del
tringulo.
1.21.3 Estando en la vista en 3D, damos doble clic en el centro de la pantalla para visualizar
un men desplegable, desactive Ver cara trasera.
1.21.4 Ahora podemos visualizar slo la cara delantera, pero si queremos ver la cara no
visible, activamos el comando Lista de T3 abiertas del toolbar de tringulos. De la
ventana que sale, hacer anticlic en el tringulo, del men desplegable seleccionar
Ver caras opuestas.
1.22.2 Activa el comando Editar lneas del toolbar de lneas para visualizar sus vrtices, da
clic en uno de ellos, del men desplegable selecciona Dibujar
chimenea/galera/seccin tipo.
1.22.3 De la ventana que sale selecciona la opcin Circular, el ancho djalo en 5 metros,
luego haz clic en Dibujar.
1.22.4 Sale una ventana solicitando el nmero de lados del objeto circular, mientras ms
lados tenga tendr una apariencia ms circular, ponle 50 y luego clic en Aceptar.
1.23.2 Haz clic en el comando Editar lneas para poder ver sus vrtices y luego haz clic en
uno de los vrtices de la primera lnea, del men desplegable que sale selecciona la
opcin Une con T3 a otra lnea.
1.23.3 Luego selecciona uno de los vrtices de la otra lnea y quedar rellenado con
tringulos.
1.24.2 De la ventana que sale damos clic en Buscar fichero de lectura y seleccionamos el
archivo de la direccin C:\Proyecto de muestra\Curvas topogrficas Qhuya. DXF.
Luego damos clic en Buscar fichero de escritura, lo guardamos en la misma
direccin, con el mismo nombre pero sin extensin. Activar la casilla de Importar
las FACES como T3. Tambin Importar separados por capas. Activar la casilla No
importar lneas en cota cero (Slo si el archivo a importar est en 3D)
1.24.3 Luego dar clic en Importar DXF. Sale un mensaje indicando que debemos trabajar
en coordenadas cortas, dar clic en Aceptar. Finalmente clic en Cerrar.
1.24.4 Para visualizar los datos entramos a la pantalla de dibujo y lo abrimos como
superficie, sale otra pantalla para delimitar nuevamente, solo damos clic en
continuar y ya podemos visualizar el archivo. Entramos a ver las capas, cambiarlas
de color para diferenciarlas. Finalmente puedes visualizarlo en 3D
1.24.5 Puedes agregarle cotas, para lo cual vas al men Sup-Lin-T3 y seleccionas Ver cotas,
te sale una ventana pidindote que ingreses cada cuantos segmentos con igual cota
se visualizar, ponle 50. Luego solicita si deseas ver decimales, escribe 0. Tambin
pide que ingreses el tamao del texto, djalo en 8. Finalmente se visualizar de la
siguiente manera.
1.25.3 Luego del proceso guardamos la triangulacin para que libere memoria, quitamos
la visualizacin de la superficie y lo visualizamos en 3D.
1.25.4 Para saber cul es el rea real, activamos Lista de T3 abiertos del toolbar de
tringulos, damos anticlic en el nombre de la capa y escogemos Area real del T3. La
informacin la podemos ver en la barra de estado en este caso es : (Area real zona
mallada = 958,339.0 m2)
1.26.2 Cambiamos los datos, le ponemos un nombre, verificamos que est activada
Superficies activas y T3 activos, luego clic en Guardar y finalmente clic en
Girar/trasladar.
1.27.2 Para que podamos imprimir el logo de tu empresa, tienes que pegar en la carpeta
del RecMin un archivo con el nombre logo.bmp, de tamao 50 pixeles de ancho y
alto o menor, cierra la pantalla de impresin y brelo de nuevo y ya aparece activada
la opcin Imprimir logo de la empresa (dentro de la carpeta Proyecto de Muestra
hay un archivo con ese nombre solo psalo a la carpeta del RecMin).
1.27.5 Luego clic en la pestaa Presentacin y activamos Imprimir leyenda y sale ubicado
en la parte inferior derecha con el nombre de Pie, pero puedes ubicarlo en
cualquiera de las esquinas, Colocas el nombre de la empresa y el nombre del
proyecto. Y damos clic en Previsualizar/Enviar.
1.27.7 Cambiamos la escala a 1 en 5000, luego clic en Centrar, repetimos el proceso hasta
que quede de acuerdo a lo que deseamos. La Previsualizacin se ver de la siguiente
forma:
1.27.9 Ahora clic en la pestaa Marco, donde le damos un color de lnea y un grosor de
lnea, en este caso voy a darle grosor 3.
1.27.10 Ahora activamos la pestaa Superficie y seleccionamos Color definido, Tipo de lnea
y ancho definido e Imprimir malla 3D. Luego Previsualizar/Enviar.
2.1.3 Dar clic en Aadir para crear el nuevo proyecto, complete los datos de Nombre del
proyecto, nombre de la base de datos, luego haga clic en el botn Directorio y seleccione
la carpeta donde se guardar la base de datos; guese del grfico. Finalmente das clic en
Cerrar.
2.1.5 Al Seleccionar el nuevo yacimiento creado, aparecer una ventana de informacin, slo
haz clic en Aceptar.
2.1.7 Si revisas la carpeta cuya ruta es C:\Yacimiento Los GAVILANES, encontrars una base
de datos creada en ACCESS.
2.2.2 Al seleccionar el proyecto sale un mensaje de error, da clic en Aceptar todas las veces
que sea necesario. El programa se cerrar.
2.2.3 Abrir nuevamente el programa RECMIN, y hacemos clic en el botn Editar yacimientos.
2.2.4 De la ventana que sale seleccionar el nombre del proyecto, luego hacer clic en el botn
Directorio para encontrar la nueva ruta.
2.2.5 Sale una ventana de bsqueda, donde buscamos el proyecto en su nueva ubicacin, que
es el escritorio, luego clic en Aceptar.
2.2.6 Dar clic en el botn con la imagen de una carpeta y seleccionar la base de datos,
finalmente clic en Abrir.
2.2.8 Por otro lado que pasara si borramos el proyecto del RECMIN, de la siguiente manera:
Abrimos el programa, seleccionamos el botn Editar Yacimientos; de la ventana que
sale seleccionamos el nombre del proyecto, finalmente hacemos clic en Borrar
2.2.9 Sale una ventana de confirmacin, hacer clic en Si, y cerramos la ventana de Editar
Yacimientos.
2.2.10 Como podemos observar en la imagen de abajo, ya no existe nuestro proyecto, pero
solamente se ha borrado el acceso desde el RECMIN, porque la carpeta donde est
guardada contina estando intacta.
2.2.11 Finalmente vamos a suponer que nuestro proyecto lo hemos trado en un USB de otra
computadora y queremos abrirlo en una nueva mquina. Empezamos guardando la
carpeta del proyecto en el disco duro C.
2.2.14 En la ventana que se abre, escribimos el nombre del proyecto (Yacimiento Los
GAVILANES), luego damos clic en el botn Directorio, se abre una nueva ventana, donde
seleccionamos la carpeta del proyecto, finalmente clic en Aceptar.
2.2.15 Luego hacemos clic en el botn con la imagen de una carpeta para seleccionar la base
de datos, y clic en Abrir.
2.3.2 Para poder dibujar los puntos en el RecMin debes cambiarlo a tipo texto. Por lo que
estando en el Excel damos clic en el Men Archivo luego Guardar como, de la
pantalla que sales lo dejas con el mismo nombre y en tipo lo cambias a Texto
delimitado por tabulaciones.
2.3.3 Sale una ventana, le das clic en Aceptar, sale otra ventana, le das clic en Si
2.3.8 Entramos a la ventana de dibujo del RecMin y abrimos el archivo haciendo clic en el
botn Abrir fichero de puntos del toolbar general, y buscamos el archivo en la
direccin C:\Yacimiento Los TITANES\TOPO Rio GRANDE.pts. Si no lo puedes ver
con nitidez haz clic en el cono Lista de grupos de puntos, del toolbar de puntos y le
das un tamao de 3, actualizas y ya puedes visualizarlos
2.3.9 Si visualizas en la esquina inferior izquierda hay un punto que se encuentra muy
apartado del resto, hay que eliminarlo, para lo cual se procede de la siguiente forma:
Dibujamos un polgono alrededor del grupo de puntos que consideres correctos.
2.3.11 Cambia la vista y verifica que no hayan puntos extraos, si los hubiera elimnalos de
la misma forma. Luego borra las capas inactivas de puntos y solo qudate con la
ltima capa. Finalmente guardamos los puntos.
2.4.3 Aparecen los puntos triangulados, pero hay tringulos raros que han sido dibujados
por el algoritmo pero nos van a dar curvas de nivel errneas, por lo que procedemos
a eliminarlos, para lo cual creamos una lnea alrededor de los tringulos que se
considere correctos, dejando fuera a los otros. Luego vamos al toolbar de lneas,
activamos el botn Editar lneas, aparecen los vrtices de las lneas, hacemos clic
en una de ellas, del men desplegable que sale seleccionar Recortar T3 activos.
2.4.4 Sale una ventana preguntando Qu parte deseamos quitar? Ingresamos el nmero
1=Quitar la parte exterior. Luego clic en Aceptar
2.4.6 Ahora borramos la lnea, con el botn borrar todas las lneas abiertas del toolbar
de lneas, Luego vamos al botn Lista de T3 abiertos, aparece una ventana con dos
capas, borramos la capa inactiva, tambin borramos los puntos con el botn Borrar
todos los grupos de puntos abiertos y guardamos la triangulacin con el nombre
Triangulacin topografa rio Bravo.
2.4.7 Ahora vamos a generar las curvas de nivel, seleccionando Generar isolineas de las
T3 activas.
2.4.8 Aparece una ventana, digitar 1 plano en planta, luego clic en Aceptar.
2.4.9 Aparece otra ventana donde el programa pregunta cada cuntos metros se desea
dibujar las curvas de nivel, escribe 2 y clic en Aceptar.
2.4.10 Aparece otra ventana indicndome la cota mnima, se puede cambiar si lo deseas,
luego clic en Aceptar.
2.5 De igual manera sale otra ventana indicando la mxima cota, da clic en Aceptar.
2.6 Sale otra ventana preguntando si lo quieres separar por niveles, haz clic en NO,
2.7 Ahora el programa empieza a generar las curvas de nivel, guardarlas con el nombre de
Curvas topografa Rio Grande.
2.8 Triangular las curvas de nivel y ver hacia donde corre el agua
2.8.5 Eliminamos los tringulos raros tal como lo explicamos anteriormente y quedar.
2.8.7 Para poder visualizar el rea real, seleccionamos el comando Lista de T3 abiertos,
luego damos anticlic en el nombre del mallado activo y seleccionamos Area real del
t3
2.8.9 Ahora vamos a ver hacia donde corre el agua, para lo cual slo dejamos visible las
curvas de nivel.
2.8.12 Activamos la lnea de corte para eliminar los tringulos raros. luego solo dejamos
activo la triangulacin y podemos observar hacia donde corre el agua ya que el color
rojo representa las partes ms bajas.
2.8.13 Ahora vamos a visualizar las pendientes. En este apartado podemos ponernos de
acuerdo acerca de las pendientes que son peligrosas, por ejemplo las mayores a 70
son peligrosas, por lo que procedemos a solamente dejar visible las curvas de nivel.
2.8.16 Elimina los tringulos raros y deja slo visible la triangulacin y ya podemos
visualizar las pendientes peligrosas y las pendientes llanas por la diferencia de
colores.
2.9.2 Dar clic en el comando Hacer seccin ubicado en el toolbar bsico; luego haciendo
clic sostenido definimos la seccin que vamos a cortar.
2.9.3 Luego de soltar el clic nuevamente haces clic sostenido y mueves el mouse para
definir el ancho de la seccin. Finalmente sueltas y aparece la siguiente ventana. En
ella se visualiza las coordenadas del centro, las cuales pueden ser cambiadas,
tambin podemos cambiar el largo y ancho de la seccin. Le colocamos un nombre:
Seccin A-A y clic en Guardar, luego se genera la seccin.
2.9.4 Si cambias a una vista diferente podrs ver las lneas de la net con su curvatura.
2.9.5 Visualizando en 3D
2.10.2 Abrimos el archivo de Excel cuyo nombre es Lneas de tajo, el cual contiene los
puntos topogrficos y lo guardamos como texto separado por tabulaciones como
se ense en lecciones anteriores.
2.10.3 Ahora vamos al RecMin y en la ventana yacimientos hacemos clic en Importar y
luego en Ficheros de lneas, superficies o puntos en formato de puntos TXT.
2.10.5 Luego vamos a la ventana de Dibujo del RecMin y abrimos como superficie el archivo
Lneas de TAJO.su, clic en recalcular lmites y ya podemos verlo.
2.10.6 Ahora abrimos la Lista de superficies abiertas del toolbar de superficies, clic en unir
activos, para tener una sola superficie y poder triangular.
2.10.7 Vamos a triangular como pendiente, para lo cual hacemos clic en Sup-Lin-T3 y
seleccionamos Triangular superficies/grupo de puntos
2.11.3 Sale una ventana de la cual primero buscamos el fichero de lectura TOPO Inicial
proyecto.dxf. Segundo Buscamos fichero de escritura lo guardamos con el mismo
nombre, la extensin le pondr el sistema .su. Tercero damos clic en Importar DXF.
2.11.4 Como est en coordenadas largas, tenemos que pasar a coordenadas cortas para lo
cual le restamos en el Este: 760 000 y en el Norte: 9 250 000, luego clic en Importar
DXF.
2.11.5 Realizar el mismo procedimiento para el archivo de salida TOPO Final proyecto.dxf,
Finalmente clic en Cerrar para terminar el proceso
2.11.6 Ahora abrimos ambos superficies desde el mdulo de dibujo, la roja es la inicial y la
azul es la final. Nota: Luego de abrir la superficie inicial vas al comando Lista de
superficies abiertas y vas a ver dos capas, las unes en una sola y luego le das el
nombre de Topo Inicial, escoges el color rojo. Por otro lado cuando abres la
topografa final encontrars una capa, entonces solo ponle el nombre de topo final
y le das el color azul.
Ms.Cs. Mauro Cruzado Ramrez 87
Software libre de Ingeniera de Minas Geologa RECMIN
2.11.8 Sale una nueva ventana donde escogemos la Topo inicial como Superficie superior
y la Topo final como Superficie inferior, el tamao del mallado lo dejamos en 5 m.
ya que el tajo es grande, si deseas mayor precisin disminuye el tamao del mallado
y activa depurar cotas con diagonales. Por otro lado la Diferencia de cota mnima
es un espacio de la superficie hacia abajo que ya no se toma en cuenta debido a que
Ms.Cs. Mauro Cruzado Ramrez 88
Software libre de Ingeniera de Minas Geologa RECMIN
2.12.2 De las ventanas que sale Aceptar, Aceptar y colcale el nombre lnea de
actualizacin. Finalmente Aceptar.
2.12.3 Activamos el comando Editar lneas, hacemos clic en uno de los vrtices y
seleccionamos Recortar superficies activas.
2.12.4 Sale una ventana donde pregunta que parte deseo recortar, seleccionamos la
opcin 1 y clic en Aceptar.
2.12.7 Hacemos clic en uno de los vrtices y seleccionamos Recortar superficies activas.
2.12.8 Sale una ventana solicitando la parte que deseamos sacar del polgono, escribimos
2, para hacer un hueco a la superficie y colocar la otra superficie y al final unirlas,
luego clic en Aceptar.
2.12.9 Sale otra ventana solicitando la unin de las lneas, clic en No.
2.12.11 Clic en Lista de superficies abiertas, activamos los dos recortes y clic en Continuar.
2.12.12 Unimos ambos recortes para lo cual activamos nuevamente Lista de superficies
abiertas, clic en Unir activos, aceptamos la ventana que sale y le cambiamos de
nombre a Superficie unida final. Finalmente clic en Continuar.
2.12.13 Ahora vamos a triangular, clic en Sup-Lin-T3, luego seleccionar Triangular superficies
y grupo de puntos.
2.13.1 Primero vamos a importar el archivo Topo CANTERA.dxf al RecMin, para lo cual
desde el mdulo de Yacimientos, seleccionamos en Importar y luego en Ficheros
DXF
2.13.3 Vemos que los datos estn en coordenadas cortas, por lo que slo hacemos clic en
Cerrar.
2.13.5 Activamos el comando Lista de superficies abiertas y combinamos en una sola capa,
poner el nombre topo de cantera.
2.13.6 Ahora triangulamos con pendiente, para lo cual hacemos clic en Sup-Lin-t3 y luego
clic en Triangular superficies/grupo de puntos, tambin cambia los colores de la
pendiente de Rojo a verde.
Ms.Cs. Mauro Cruzado Ramrez 98
Software libre de Ingeniera de Minas Geologa RECMIN
2.13.8 Ahora vamos a salir al mdulo de Yacimientos para importar los archivos de Excel.
Abrimos el archivo Topo Voladura_dia1.xls, y lo guardamos como texto delimitado
por tabulaciones.
En esta misma ventana aproveche para importar la topografa del da 2, luego clic
en Cerrar.
2.13.11 Ahora vamos al mdulo de dibujo y abrimos la superficie Topo Voladura_dia1.su,
donde podemos observar que hay lneas que no pertenecen a la topografa, debido
a que el programa ha cerrado por defecto cada curva, por lo que hay que eliminarlos
con el comando Activa/desactiva borrar vrtices/segmentos.
2.13.12 Luego de borrar las lneas que no pertenecen a la topografa, unimos en una sola
capa y le ponemos el nombre Topo del da 1. Dale un color rojo y guarda estos
cambios en Topo Voladura_dia1.su.
2.13.13 Procede de la misma forma para Topo Voladura_dia2.su ponle de nombre topo dia
2 y dale un color azul y guarda los cambios en Topo Voladura_dia2.su.
2.13.14 En una hoja nueva vamos a actualizar la topografa, para ello abrimos Topo
CANTERA.su y Topo Voladura_dia1.su, luego dibujamos una lnea por el contorno
de Topo Voladura_dia1.su.
2.13.16 Procedemos de la misma forma que en el captulo anterior hasta realizar el corte.
2.13.19 Abrimos los dos recortes y los unimos con unir activos. Ponle de nombre Topografa
final dia 1, tambin borra las otras capas usa el comando borrar inactivos y guarda
los cambios con su nombre Topo Voladura_dia1.su.
2.14.1 A las dos superficies abiertas le vamos a sacar copias como lneas, para lo cual damos
clic en el comando Lista de superficies abiertas, luego anticlic en Topo CANTERA y
seleccionamos Hacer una copia como lnea, procedemos de la misma forma para
Topo final da 1, luego desactivamos las superficies. Finalmente clic en Continuar
2.14.2 Vamos a formar la cara superior e inferior del slido, para lo cual activamos el
comando Encajar en vrtices de lneas y el comando Dibujar 1 lnea / superficie y
hacemos encajar en cada uno de los vrtices.
2.14.3 G
2.14.4 G
2.14.5 G
2.14.6 G
2.14.7 G
2.14.8 G
2.14.9 G
2.14.10 G
2.14.11 G
2.14.12 G
2.14.13 G
2.14.14 G
2.14.15 g
2.15 X
2.16 X
2.17 X
2.18 Xx
2.19 X
2.20 X
2.21 X
2.22 X
2.23 X
2.24 X
2.25 x
III. JDNVSBNSJKFG
IV. SBSDVBS
V. SBS
VI. SBSDF
VII. SB FSD
VIII. SBFGSGB