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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ESCOLA POLITCNICA
COLEGIADO DO CURSO DE ENGENHARIA ELTRICA

CONVERSOR E CONTROLE PARA


CONSOLES USANDO HARDWARE DE
BAIXO CUSTO

CAIO ROCHA PORTNOI

2017
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
ESCOLA POLITCNICA
CURSO DE GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA

CAIO ROCHA PORTNOI

CONVERSOR E CONTROLE PARA


CONSOLES USANDO HARDWARE DE
BAIXO CUSTO

Trabalho apresentado ao Curso de


Graduao em Engenharia Eltrica da
Universidade Federal da Bahia como parte
dos requisitos para a obteno do ttulo de
Engenheiro Eletricista.

Orientador: Ana Isabela Cunha

SALVADOR
2017
ii
iii
CAIO ROCHA PORTNOI

CONVERSOR E CONTROLE PARA CONSOLES


USANDO HARDWARE DE BAIXO CUSTO

Este Trabalho de Graduao foi julgado adequado para a obteno do grau de Engenheiro(a)
Eletricista e aprovado em sua forma final pela Comisso Examinadora e pelo Colegiado do
Curso de Graduao em Engenharia Eltrica da Universidade Federal da Bahia.

_____________________________
Cristiane Corra Paim
Coordenadora do Colegiado do
Curso de Engenharia Eltrica

Comisso Examinadora

__________________________________________
Prof. Ana Isabela Cunha
Orientadora DEE/UFBA

__________________________________________
Eng. Marco Antnio Ribeiro Filho
Examinador Externo - EEM

__________________________________________
Eng. Lucas Costa Barreto
Examinador Externo - Capgemini

iv
Aos meus pais, Luciana Rocha e Israel Portnoi (in memoriam).

v
AGRADECIMENTOS (opcional)

vi
nani ga sugoi katte, daeta kotto sa
ijipari nara daremo makechyainai

daremo shiranai umi no hate ni wa


mochi kirenakutte, koboreru yume ga...
dakara kitto, aini ikanakya
mochi kirenakutte, kiechyau maeni.

Monkey D. Luffy.

vii
RESUMO

Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxx.

Palavras-chave: palavra-chave1, palavra-chave2, palavra-chave3.

OBS: No existem pargrafos.

viii
ABSTRACT

(...)

Keywords: 1. (...) 2. (...) 3 (...) 4. (...) 5. (...)

ix
LISTA DE SMBOLOS E SIGLAS

(...)

x
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Rank dos 50 maiores mercados em receita no mundo ............................................ 12


Figura 2 Estudo do mercado de games brasileiro .................................................................. 13
Figura 3 Pesquisa Game Brasil: distribuio do pblico Gamer .............................................. 14
Figura 4 Distribuio dos entrevistados................................................................................... 17
Figura 5 Pblico gamer brasileiro por idade............................................................................ 18
Figura 6 Plataformas usadas pelo gamer brasileiro................................................................ 18
Figura 7 Plataformas preferidas pelo gamer brasileiro............................................................ 19
Figura 8 Distribuio dos consoles no Brasil............................................................................ 19
Figura 9 Dispositivo Cronus MAX............................................................................................. 24
Figura 10 Dispositivo MayFlash XB018.................................................................................... 24
Figura 11 Conversor HDE Xbox 360 para PS3.......................................................................... 25
Figura 12 Conversor USB UART................................................................................................ 25
Figura 13 Arduino Leonardo.................................................................................................... 27
Figura 14 Teensy 2.0................................................................................................................ 27
Figura 15 Teensy++ 2.0............................................................................................................ 27
Figura 16 Conexionado entre UART e Teensy 2.0.................................................................... 28
Figura 17 Instalao do firmware usando o Teensy loader..................................................... 28
Figura 18 Janela do GIMX........................................................................................................ 29
Figura 19 Janela do GIMX-fpsconfig......................................................................................... 30
Figura 20 Janela do GIMX-launcher......................................................................................... 30
Figura 21 Raspberry PI zero..................................................................................................... 32
Figura 22 Bluetooth Dongle..................................................................................................... 34
Figura 23 Xbox 360 Wireless Gaming Receiver........................................................................ 34

xi
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Composio de preo do produto com base em suas partes............................ 35


Tabela 2 Comparativo de preos em Dlar.................................................................... 36
Tabela 3 Comparativo de preos em Real...................................................................... 36

xii
SUMRIO

LISTA DE SMBOLOS E SIGLAS ......................................................................... x


LISTA DE FIGURAS ..........................................................................................xi
LISTA DE TABELAS .........................................................................................xii
SUMRIO ..................................................................................................... xiii
1. INTRODUO ..................................................................................... 15
1.1 JUSTIFICATIVA ............................................................................... 15
1.2 OBJETIVOS .................................................................................. 195
1.2.1. OBJETIVO GERAL............................................................ 195
1.2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS................................................. 196
2. ESTUDO DE MERCADO E PBLICO ALVO ................................................. 217
3. DESENVOLVIMENTO DO PROTTIPO ........................................................ 27
4. LIMITAES E SUGESTES DE MELHORIAS NO PROJETO .......................... 31
5. FORNECIMENTO DE COMPONENTES E PREO DO PRODUTO .................... 35
6. CONCLUSES ............................................................................................ 43
7. REFERNCIAS ............................................................................................ 44
8. ANEXOS .................................................................................................... 45
8.1. ANEXO A SIGNIFICADO DOS TERMOS GAMERS.......................... 45

xiii
xiv
1. INTRODUO

A proposta do trabalho desenvolver um estudo de prottipo simples para um possvel


produto comercialmente vivel no futuro, com foco no crescente mercado de E-Sports. O
objetivo neste momento fazer um dispositivo funcional e barato capaz de transmitir os
comandos do controle de uma plataforma da stima gerao de consoles para outra plataforma
de fabricante diferente. Uma vez concluindo que possvel construir um hardware dedicado a
isso, ou utilizar um hardware aberto com esse propsito, prope-se expandir esse conceito para
que seja possvel integrar controles de aparelhos de stima e oitava geraes, envolvendo todos
os trs grandes fabricantes de aparelhos do mercado, e desenvolver um dispositivo comercial
que atenda as regras das principais competies de E-Sports e o desempenho mnimo esperado
pelos Players.
J existem algumas solues semelhantes a proposta desse trabalho no mercado, ou seja,
dispositivos capazes de integrar controles de diversos fabricantes em diversos consoles, mas o
grande diferencial da proposta desse trabalho est na anlise de viabilidade econmica e nos
requisitos necessrios utilizao desse produto nas competies.
Por questes de limitao de tempo, o desenvolvimento desse trabalho vai se limitar ao
desenvolvimento de um prottipo capaz de controlar um Playstation 3, da Sony, usando um
controle de Xbox 360, da Microsoft. Para fazer esse dispositivo foi usado como fonte de
pesquisa basicamente a internet, principalmente portais e fruns online de entusiastas de games,
pois como os aparelhos e os controles usados so de propriedade das empresas, difcil obter
informaes diretamente dos fabricantes. Assim, praticamente todas as diretivas usadas para
esse projeto foram com base em publicaes de engenharia reversa feita por entusiastas e em
comentrios de fabricantes de solues semelhantes.

1.1 JUSTIFICATIVA

O mercado de E-Sports vem crescendo no mundo inteiro, mas especialmente no Brasil,


depois de bastante investimento por parte dos fabricantes de hardware, das desenvolvedoras de
games e da mdia, o crescimento est sendo gigantesco. O Brasil representou em 2014 o 11
maior mercado de games no mundo, com um faturamento de 1,3 bilhes de dlares (fonte:
Newzoo), mas em termos de produtos e eventos especficos para o competitivo o pas ainda
est muito atrasado. nesse cenrio que existe um grande potencial para o produto proposto
nesse trabalho.
A seguir temos alguns dados da Pesquisa Games Brasil 2016 realizada pela Sioux, Blend
e ESPM, e da pesquisa Global Games Market da Newzoo, para exemplificar o tamanho do
potencial mercado para o produto proposto:

Figura 1 Rank dos 50 maiores mercados em receita no mundo. Fonte: Newzoo

16
Figura 2 Estudo do mercado de games brasileiro. Fonte: Newzoo
17
Figura 3 Pesquisa Game Brasil mostrando a distribuio do pblico Gamer por estado e por
classes. Fonte: Pesquisa Game brasil 2016
Como os termos usados at aqui, e tambm os que sero usados daqui para frente, podem
no ser familiares aos leitores, em especial a banca examinadora, se faz necessrio esclarecer
alguns deles nesse momento para que a justificativa seja melhor compreendida. A lista de
termos usados na cultura Gamer se encontra no Anexo A.
Acompanhando diversos eventos focados em E-Sports, tanto os nacionais como os
internacionais, observa-se um problema comum que ocorre com os players de console: a
impossibilidade de usar o controle de um aparelho em outro, diminuindo assim seu
desempenho. Existem dispositivos especficos para isso, o mais famoso deles o Cronus Max.
Entretanto todos os dispositivos existentes no mercado atualmente contam com algum
impedimento para seu uso pela maioria dos gamers, seja esse econmico ou tcnico. Alm
disso, nenhum desses produtos vendido oficialmente no Brasil, sendo necessrio sua
importao, o que encarece ainda mais.
Para estudar a viabilidade de um conversor de controles com hardware de baixo custo
necessrio usar o conhecimento obtido nas pesquisas de funcionamento de cada um dos
controles, somado aos conceitos de hardware e software obtidos no curso de engenharia eltrica,
para ento montar um prottipo e fundamentar as bases para o desenvolvimento de um futuro
produto. Como tanto os aspectos tcnicos como os aspectos econmicos so importantes para
o estudo de viabilidades, vamos comparar os resultados aqui obtidos com os demais aparelhos
do mercado, usando para isso os valores em dlares americanos.
18
1.2 OBJETIVOS

A principal meta o estudo de viabilidade de um hardware para atender ao mercado


brasileiro potencial. Essa anlise se dar com a construo de um prottipo simplificado. A
ideia usar dispositivos e componentes comuns e de fcil acesso.

1.2.1. OBJETIVO GERAL

O estudo de viabilidade tem 3 principais vertentes: estudo de mercado e pblico alvo,


capacidade de fornecimento do material necessrio e preo do produto final frente aos
concorrentes do mercado.
O estudo do mercado feito com base em pesquisas feita com nosso pblico alvo, alm
das estatsticas obtidas de diversos eventos ao redor do pas e extrapolando esses dados com
estatsticas obtidas em outros pases. Uma vez que o pblico alvo estiver bem delimitado e
estudado, possvel saber os limites que o produto deve ter, focando assim seu desenvolvimento
nas caractersticas mais importantes para o pblico alvo.
Quanto a capacidade de fornecimento, o foco deve ser o uso apenas de dispositivos e
componentes fceis de serem encontrados no mercado local. Durante a construo do prottipo,
essa etapa se mostra bastante desafiadora, pois como estamos trabalhando com material de
difcil acesso a informao, boa parte das orientaes sobre como fazer a modificao do
hardware para o uso requerido usa componentes comuns ao mercado estrangeiro, mas de difcil
acesso no Brasil.
Quanto ao preo do produto final, apesar das comparaes todas ao longo do trabalho
estarem sendo feitas em dlar, o valor em reais tem que ser mais atrativo ao nosso pblico alvo
do que os produtos concorrentes ou qualquer outra alternativa. A ausncia oficial de um produto
semelhante no mercado facilita em parte essa parte da viabilidade. Outro ponto a ser observado
a questo de custo benefcio, pois alm de focar me baixo custo, nosso hardware deve tambm
atingir o desempenho mnimo necessrio para agradar aos players e ter as restries necessrias
que possibilitem seu uso em competies oficiais.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Propor um prottipo capaz de mostrar a possibilidade tcnica do produto proposto. Para


isso foi feito um estudo das formas de converter comandos de uma plataforma para a outra.
19
Como tratam-se de plataformas proprietrias e bastante fechadas em respeito aos seus
respectivos hardwares, boa parte da informao coletada e dos softwares usados foram obtidos
de entusiastas que atravs de engenharia reversa e outras tcnicas foram capazes de desenvolver
opes DIY.
A partir desse conhecimento, adaptando o material necessrio ao que estava disponvel
no mercado nacional, o objetivo conseguir um prottipo funcional, aplicando as devidas
restries devido ao fato de ser um prottipo e da limitao de tempo disponvel para a execuo
deste trabalho.
Sendo assim, no objetivo nessa etapa o desenvolvimento da opo completa j para
o uso final de consumidores. O foco a anlise tcnica para contribuir com dados reais e as
dificuldades encontradas durante esse estudo de desenvolvimento para a anlise de viabilidade.

20
2. ESTUDO DE MERCADO E PBLICO ALVO

A primeira vertente a ser analisada nesse trabalho a anlise de mercado e do pblico


potencial consumidor. Para essa anlise, vamos usar como referncia dados de pesquisas feitas
no Brasil e a experincia vivenciada durante a visita de vrios eventos focados no assunto.
O bom entendimento do mercado atual e do pblico alvo determinante para o sucesso
comercial de um produto. O entendimento dos produtos j existentes no mercado, somada as
demandas dos mais exigentes consumidores sero o parmetro de comparao para a
classificao do produto proposto como bom ou ruim.
Como fonte de dados principal para a anlise do mercado brasileiro, vamos usar os
dados fornecidos gratuitamente pela internet da Pesquisa Game Brasil, realizada pela SIOUX,
BLEND e ESPM. Pelo fato de ter acesso apenas a verso gratuita da pesquisa, algumas
informaes mais especficas podem no ser disponibilizadas, mas para uma primeira verso
do estudo de mercado devem ser suficientes. A pesquisa que usaremos a publicada em 2017,
na qual 2947 pessoas responderam ao questionrio realizado entre os dias 1 e 16 de fevereiro.
Do total de pessoas que responderam a pesquisa, o estado com maior participao foi
So Paulo com 40,3%. A Bahia apareceu com 3,8%, ou seja, cerca de 112 pessoas responderam
a esse questionrio. Em relao a classificao de classe social dos entrevistados, as classes B
e C as de maior representatividade, com 33% e 31% dos respondentes respectivamente.
Podemos ver abaixo uma figura detalhando mais os dados comentados:

Figura 4 Distribuio dos entrevistados. Fonte: Pesquisa Game brasil 2017

21
Ainda sobre o perfil geral do pblico consumidor, observamos que a maioria, 36,2%,
so jovens adultos, com idades variando de 25 a 34 anos. A segunda faixa mais representativa,
com 31,4%, a de adultos em idade entre 35 e 54 anos. Abaixo temos uma imagem mostrando
os dados comentados:

Figura 5 Pblico gamer brasileiro por idade. Fonte: Pesquisa Game brasil 2017

Como os dados acima so muito generalistas, vamos focar nossa anlise nos
consumidores de consoles, pois o produto proposto um acessrio para esse tipo de
consumidor. A PGB2017 (Pesquisa Game Brasil 2017) mostra que 49% dos entrevistados
afirmou que costuma jogar em consoles. Dentre esses, a separao de gnero mostra que 62,6%
so homens e 36% so mulheres. A pesquisa ainda mostra que console que a plataforma
preferida dos ditos hardcore gamers. Segue figura ilustrativa com mais informaes:

22
Figura 6 Plataformas usadas pelo gamer brasileiro. Fonte: Pesquisa Game brasil 2017

Figura 7 Plataformas preferidas pelo gamer brasileiro. Fonte: Pesquisa Game brasil 2017

Sobre as plataformas mais jogadas no Brasil, a plataforma da Microsoft da stima


gerao, o Xbox 360, o aparelho mais popular no Brasil atualmente, com cerca de 44,2%. Em
segundo lugar com 29,2% est a plataforma da Sony na stima gerao, o Playstation 3. Ainda
sobre as plataformas, a pesquisa mostra que comum o gamer brasileiro possuir mais de um
videogame em casa. Segue figura com os dados:

23
Figura 8 Distribuio dos consoles no Brasil. Fonte: Pesquisa Game brasil 2017
Outra informao relevante mostrada na pesquisa que o fator mais relevante na hora
de escolher uma compra relacionada a games o preo.
A PGB2017 tem uma parte dedicada a falar de E-Sports. Porm possivelmente os dados
mostrados nessa etapa se referem ao universo dos PCs, pois a rea mais em destaque no Brasil
atualmente, especialmente com ascenso nos ltimos anos do League of Legends. Para efeito
de estudo vamos extrapolar esses dados para o universo dos consoles e usar esses nmeros para
posterior anlise. A pesquisa mostra que 39% dos entrevistados j participaram de algum tipo
de torneio.
Alm da PGB2017, mais alguns dados podem ser inferidos com base nas observaes e
requisies do pblico nos eventos especializados. Apesar de no conseguir medir
quantitativamente, a experiencia a frente da organizao dos principais eventos de focados
nesse pblico em Salvador desde 2009 me permite inferir algumas informaes pertinentes a
anlise do mercado e do perfil dos consumidores.
A comear com os jogadores mais hardcore, os competidores nos torneios de e-Sports,
um conversor como o proposto no trabalho se mostrou uma necessidade para os competidores
de jogos de luta e de jogos de tiro.
Os competidores dos Fighting Games tm como principal forma de controle os arcade
sticks. Isso se d por conta do histrico do desenvolvimento das principais franquias desses
jogos, que comearam na era de ouro dos fliperamas. Os arcade sticks normalmente so
construdos usando como base a placa de um controle do Xbox ou do Playstation. A segunda
forma mais usada por eles o controle DualShock 3, o controle proprietrio da Sony para uso
no PS3. Acontece que a cada campeonato existe variao no uso da plataforma no qual o jogo
vai rodar, especialmente por questes de performance e de exclusividade de contedo em uma
determinada plataforma. Como o custo dos arcade sticks de qualidade elevado, com valores
que variam de R$ 469,00 at R$ 1850,00, invivel para os competidores possurem mais de
um desses controles. A lgica semelhante para os jogadores que usam o Dualshock 3, que
incompatvel com plataformas da Microsoft. Sendo assim esses competidores buscam
alternativas para adaptar seus controles a plataforma disponibilizada pela organizao do
evento. Em especial os principais requerimentos deles so nos quesitos de performance e que o
uso do dispositivo externo no v ferir a isonomia da competio. No quesito de performance,
o ponto crucial o tempo de resposta, que deve ser abaixo de 1 frame, ou seja, menor que 16
milissegundos. Essa questo de performance fundamental porque muitos dos comandos

24
executados no game devem ser frame perfect, ou seja, executado no quadro exato em que a
animao exibida. Os jogadores de alto nvel possuem memria muscular para executar esses
comandos e o atraso no tempo de resposta do controle ocasionaria uma falha na execuo. Em
relao a isonomia, o ponto fundamental que o acessrio externo no possa ser usado como
um dispositivo de fraude. Existem no mercado dispositivos que permitem o uso de turbo, uma
macro que ao segurar um boto o comando enviado simula que esse boto est sendo
pressionado inmeras vezes, ou permitem o remapeiamento de botes e alguns outros permitem
inclusive a configurao de comando pre-salvo, de tal forma que ao apertar um boto, o controle
seja capaz de realizar uma sequncia de movimentos programados no exato tempo certo. Todos
esses tipos de funcionalidades so banidas de competies. Porm a maioria dos conversores
existentes no mercado vem com alguma dessas funcionalidades e no existe nenhum tipo de
boto para desabilita-las, ficando assim extremamente difcil fiscalizar o uso de trapaas no
caso do uso desses equipamentos, sendo assim, por padro nas regras o equipamento como um
todo costuma ser banido.
J para os jogos de tiro, o ponto fundamental que faz um jogador se recusar a trocar de
controle o posicionamento fsico e a qualidade dos botes fornecidos nos controles de cada
um dos fabricantes. Enquanto o controle do Playstation possui os dois analgicos na parte
inferior, ao centro do controle, o controle do Xbox possui os analgicos assimtricos, com um
localizado na esquerda numa parte mais superior do controle enquanto o analgico da direita se
encontra na parte inferior mais ao centro. O outro ponto fundamental a sensibilidade dos
botes a presso e o formato fsico deles. Nesse ponto os botes de gatilho, localizados na parte
inferior de trs dos controles, so os mais controversos. Ambos fabricantes usam botes
analgicos para essas funes, mas a qualidade construtiva e o formato fsico do controle do
Xbox costuma ser considerado superior ao do Playstation. Mas de forma geral a escolha de um
controle em detrimento de outro essencialmente questo de gosto e de costume. O problema
que uma vez adaptado a um modelo, o jogador no consegue ter a mesma performance usando
um controle diferente. Por isso, para esse tipo de jogo um conversor de controle se faz um
acessrio de extrema importncia.
Alm do promissor mercado de jogadores hardcore, o conversor de controle de
videogames de stima gerao um produto bastante atrativo para os consumidores casuais
tambm. Conforme apontado pela PGB2017, o jogador brasileiro atualmente possui mais de
uma plataforma em casa. Os consoles atualmente suportam de 4 a 8 controles simultaneamente.
Tradicionalmente a maioria dos jogos suporta at 4 jogadores simultneos. Se o conversor de

25
controle for mais barato do que um controle novo exclusivo para a plataforma, a aquisio dele
vai permitir a ampliao de jogadores simultneos em ambas as plataformas, j que os controles
podem ser compartilhados entre elas.
Em resumo, podemos concluir que mercado consumidor existe. Analisando os dados
das pesquisas de anos anteriores vemos o crescimento desse mercado. A faixa etria majoritria
do pblico consumidor jovem adulto, pessoas que j esto na faixa de possuir rende, mas
ainda esto iniciando suas carreiras. O pblico alvo, em especial o hardcore, muito exigente
em relao a performance do produto. E o ponto fundamental para a maior parte dos
consumidores ser o preo. Esse conversor no pode custar mais caro que um novo controle,
nem mesmo que um controle Third-party.

26
3. DESENVOLVIMENTO DO PROTTIPO

Conforme citado anteriormente, por questes de propriedade, no existe bibliografia


acadmica especificamente voltada para esse assunto. Portanto o desenvolvimento do prottipo
para o estudo de viabilidade quanto a obteno dos componentes e para a anlise do preo final
precisou se basear principalmente em pesquisas na internet. Esse assunto bastante comum em
fruns de discusso sobre games, nos quais se debate a qualidade e funcionalidades dos
produtos disponveis no mercado mundial e algumas vezes surgem alguns entusiastas que
modificam produtos existentes no mercado para atingir um objetivo especfico. Existem fruns
ainda mais especficos sobre o tema, onde so desenvolvidos drivers para o uso desses controles
em diversas plataformas, inclusive plataformas abertas como tablets e celulares, entre outras.
Pesquisando entre essas discusses descobri um projeto de cdigo aberto chamado GIMX
(Game Input MultipleXer). O objetivo desse projeto criar um um hardware DIY (Do It
yourself, ou seja, faa voc mesmo) capaz de fazer a converso de forma eficiente de qualquer
plataforma para qualquer plataforma, sendo o usurio o responsvel pelo mtodo de
configurao do controle, permitindo assim que toda uma comunidade cresa ao redor do
projeto para compartilhamento de configuraes indicadas ao uso de cada jogo em especfico.
partindo do projeto do GIMX que vamos propor o prottipo.
Devido s limitaes desse trabalho, vamos focar no funcionamento do prottipo entre
os aparelhos da Sony e Microsoft de stima gerao. Todo o estudo ser feito com essa
delimitao, mas a anlise de potencial vai extrapolar essa barreira, pois durante o
desenvolvimento desse trabalho a stima gerao foi descontinuada. Por mais que os aparelhos
da stima gerao ainda sejam os mais populares no Brasil, o prottipo tem que ter o potencial
de ser usado em aparelhos mais recentes, caso contrrio ele ter um EOL (End Of Life, ou seja,
ficar sem propsito para existir) muito cedo. Outra limitao desse trabalho ser devido a parte
construtiva do prottipo. Como o GIMX um projeto originrio na Frana e expandido para
outros pases da Europa e a amrica do norte, em especial os Estados Unidos, que o maior
consumidor mundial de games, os componentes propostos por eles so de fcil obteno pela
internet em sites como Amazon e eBay, mas difceis de se encontrar no Brasil. Por isso para
propsito de testes, alguns componentes devero ser adaptados, podendo ter interferncia no
resultado final do projeto, mas sendo suficientes para poder fazer o estudo de viabilidade que
o objeto principal deste trabalho.

27
Estudando a proposta do GIMX, entendemos que o foco principal do projeto o
software de cdigo aberto que permita usar os controles de qualquer plataforma em qualquer
outra plataforma usando um computador como intermedirio, somado a hardwares acessrios
que permitam a comunicao entre os dispositivos. De modo geral, o funcionamento do projeto
se baseia em ligar o controle no computador, com cabo, via bluetooth, ou ainda via wireless no
caso especfico dos controles da Microsoft, fazer com que ele seja reconhecido como um
dispositivo de entrada pelo sistema operativo e converter os comandos de input desses
dispositivos em sadas seriais a serem recebidas por um hardware dedicado. O hardware
dedicado deve ser capaz de receber esse comando e converter ele num padro USB que a
plataforma destinatria consiga reconhecer. Sob essa proposta do GIMX, at mesmo mtodos
de controle que nunca foram projetados para as plataformas, tais como mouse e teclado para
um Xbox ou Playstation, podem ser usados. O que delimita qual a plataforma que pode receber
o comando o hardware auxiliar ligado ao computador, podendo esse ser adaptado para
qualquer que seja o sistema ao qual ele esteja ligado.
A primeira limitao clara no GIMX a necessidade de um computador para rodar o
cdigo aberto e fazer a comunicao. A segunda limitao o hardware adicional e sua
operao. Os dispositivos comercialmente disponveis no mercado mundial so produtos
relativamente pequenos e portteis, sendo assim todo o conjunto proposto para o prottipo
usando o GIMX tem que ser possvel de ser transformado no futuro em algo pequeno e porttil.
Abaixo vemos alguns dos principais conversores disponveis no mercado:

Figura 9 Dispositivo Cronus MAX. Fonte: cronusmax.com

28
Figura 10 Dispositivo MayFlash XB018. Fonte: mayflash.com

Figura 11 Conversor HDE Xbox 360 para PS3. Fonte: amazon.com

No Wiki do GIMX, a comunidade fez um tutorial ensinando a construir e configurar o


hardware adicional. A construo desse hardware feito de duas partes, a primeira um
conversor USB para serial UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter). Essa pea
responsvel por fazer a sada da porta USB do computador ser convertida para um formato
especfico. Para funcionar, existem algumas caractersticas especficas que o conversor USB
UART deve preencher: trabalhar no mnimo a 500 kbps e trabalhar com tolerncia de 5V.
Conversores UART so bastante comuns em aplicaes de Arduino, mas nem todos tem os pr-
requisitos anteriormente citados. Para garantir compatibilidade, recomendado o uso do chip
CP2102 ou do FT230X. O CP2102 o componente mais barato e fcil de encontrar. No
mercado Brasileiro ele custa cerca de R$ 15,00. No entanto, h relatos de pessoas que
contribuem com o projeto GIMX dizendo que nem todas as placas do CP2102 funcionam, no
sabem ainda qual o motivo disso, mas para evitar compras incorretas por parte dos interessados
no projeto, a Wiki compartilha a foto do exato modelo testado e recomendado. Abaixo podemos
ver esse modelo.

Figura 12 Conversor USB UART. Fonte: gimx.fr


29
A segunda pea do hardware adicional uma placa de desenvolvimento AVR USB. O
AVR um componente desenvolvido pela Atmel para funcionar como um microcontrolador
RISC em um chip nico. Ele ser a pea a receber as instrues convertidas do USB UART,
processar e enviar para o console. A capacidade do AVR de poder receber programas em uma
memria flash, permite de forma muito fcil a sua programao para diversos tipos de
aplicaes, sobre o nosso ponto de vista de conversor de controle, significa que ele capaz de
trabalhar com qualquer plataforma, bastando estar devidamente programado para isso. O
software do GIMX j vem na sua pasta com diversos firmwares para serem colocados na placa
AVR. Esse firmware vai dizer qual controle o microcontrolador vai emular e para qual placa
ele deve ser instalado. Dentre as recomendaes de placa, o chip deve pertencer a um dos
modelos: at90usb82, at90usb162, at90usb646, at90usb647, at90usb1286, at90usb1287,
atmega16u2, atmega32u2, atmega16u4, atmega32u4. O modelo com maior compatibilidade e
mais firmwares disponveis o atmega32u4, portanto vamos seguir a anlise em cima desse
modelo. Esse modelo usado em placas de Arduino Leonardo, e essa provavelmente a placa
mais simples de se encontrar no mercado nacional, porm a um preo mdio de R$60,00. No
entanto, existem outras placas de desenvolvimento com caractersticas diferentes da Arduino
Leonardo que se aplicam melhor a proposta. As principais caractersticas negativas para o uso
do Arduino Leonardo so as dimenses da placa, o preo (em comparao as outras placas) e o
mtodo de programao. Pesquisando por placas genricas para desenvolvimento usando o
atmega32u4, possvel achar placas custando menos de US$ 3,00, quase um sexto do valor
mdio da placa do Arduino quando convertido para Real brasileiro na cotao atual (US$ 1,00
= R$ 3,15). A wiki recomenda o uso de uma placa de desenvolvimento chamada Teensy 2.0.
Essa placa difcil de ser encontrada no mercado brasileiro, apenas em sites de venda avulsa
como mercado livre foi possvel encontrar uma nica unidade do modelo Teensy++ 2.0
custando R$ 160,00. Em sites de venda dos Estados Unidos essa placa bem mais acessvel,
custando US$ 16,00, o que em converso direta seria R$ 50,40. Dentre as principais vantegens
de se usar a Teensy, esto as suas dimenses reduzidas, a facilidade de programar e o preo
(usando como referncia o preo em dlar). Para o nosso estudo, vamos usar a Teensy++ 2.0
como referncia para o estudo de desenvolvimento do prottipo. Abaixo podemos ver imagens
de algumas das placas aqui citadas.

30
Figura 13 Arduino Leonardo. Fonte: store.arduino.cc

Figura 14 Teensy 2.0. Fonte: pjrc.com

Figura 15 Teensy++ 2.0. Fonte: pjrc.com

Para poder juntar o USB UART com o Teensy, precisamos colocar os pinos de
comunicao das duas placas em contato. O USB UART CP2102 tem 6 pinos de conexo: 5V,
TXD, RXD, GND, DTR e CTS. Para nossa aplicao s so importantes os pinos de TXD,
RXD e GND. Esses pinos devem ser conectados na placa AVR de tal forma que os GND fiquem
31
unidos, o TXD da UART se conecte no RXD da AVR e o RXD da UART se conecte no TXD
da AVR. NO Teensy ++ 2.0 so respectivamente GND, D2 e D3.

Figura 16 Conexionado entre UART e Teensy 2.0. Fonte: gimx.fr

O prximo passo a programao da placa AVR. Uma grande vantagem de se usar uma
placa Teensy poder usar o Teensy firmware loader, uma aplicao .exe que permite com
poucos passos carregar o firmware. Deve-se apenas conectar a placa de desenvolvimento via
um cabo mini USB-USB no computador, rodar o teensy.exe, apertar o boto do programador
na placa e carregar o arquivo. Atravs do piscar dos LEDs e das informaes descritas na tela
do computador, possvel saber se o processo de upload do firmware foi realizado com sucesso.
O fato de conseguir mudar o firmware da placa de desenvolvimento to facilmente importante
porque conforme citado anteriormente, esse firmware que vai fazer a placa emular um
determinado tipo de controle e ser identificado por um console como um dispositivo
compatvel. A atual lista de firmwares disponveis pela comunidade que desenvolve o GIMX
engloba as principais plataformas do mercado, incluindo as duas de estudo desse trabalho.
Como um projeto de cdigo aberto, qualquer pessoa pode desenvolver seu firmware caso seja
necessrio. Abaixo temos um printscreen mostrando o teensy firmware loader.

Figura 17 Instalao do firmware usando o Teensy loader. Fonte: gimx.fr

O ltimo passo antes de ligar o dispositivo instalar o software do GIMX. O pacote de


instalao dele j vem com o driver que deve ser usado para controlar a USB UART CP2102.

32
Somente com esse driver, o CP210x USB to UART Bridge Driver da Silicon Laboratories Inc.
verso 6.7.3.350, possvel que o software consiga se comunicar com a placa USB UART.
Outro software que j vem no pacote o USBDK. Esse software um driver que realiza a
autenticao nos controles que necessitam de tal. Em especial os controles do Xbox fazem uso
dessa autenticao. A critrio de curiosidade, atualmente j est disponvel no site do GIMX o
LibusbK, que o substituto do USBDK, voltado especificamente para o controle do Xbox One.
Como nosso trabalho vai abordar somente o Xbox 360, o USBDK ser suficiente. Depois de
instalado no sistema (Windows no caso dessa anlise) teremos 3 executveis para trabalhar. O
primeiro o GIMX-config, ele responsvel por fazer funes de mapeamento dos botes do
controle de input. Nele devemos dizer qual o modelo de controle que estamos usando e quais
devem ser os inputs de sada para o controle destino que queremos. Com ele algumas funes
extras possveis para o adaptador de controle de videogame podem ser implementadas, tais
como o re-map dos botes e ajuste de sensibilidade. O GIMX-configfps semelhante, ao
GIMX-config, mas com a interface otimizada para jogos de tiro em primeira pessoa. Com essa
ferramenta possvel usar mouse e teclado como inputs, controles esses considerados pela
grande maioria dos jogadores como ideias para jogos de tiro em primeira pessoa, em consoles
que no foram projetados para receber esses perifricos, como os que esto sendo tratados: PS3
e XboX 360. O ltimo executvel, chamado GIMX-launcher, o software que vai carregar o
arquivo gerado nos config e vai fazer a comunicao entra o controle e o adaptador. Esse
aplicativo suporta download de verses novas de configuraes compartilhadas pela
comunidade, alm de vir com um Loader de firmware para placas de Arduino. Ele capaz de
fazer check e verificar qual modelo de adaptador est ligado no computador, podendo trabalhar
com um DIY (como o que estamos propondo) ou com alguns outros modelos existentes no
mercado. Ao rodar o aplicativo e ele passar por todos os testes, ele pode exibir uma janela no
computador onde o usurio consegue enxergar todos os inputs sendo registrados na tela do PC.
Abaixo podemos ver printscreens das janelas dos softwares GIMX.

Figura 18 Janela do GIMX-config.


33
Figura 19 Janela do GIMX-fpsconfig.

Figura 20 Janela do GIMX-launcher.

A instalao do dispositivo ento ficar da seguinte forma:


- Conecta-se o controle a ser usado no PC
- Conecta-se o USB UART no PC
- Conecta-se o AVR no console. O AVR deve ter um firmware compatvel com a
plataforma onde est sendo ligado.
- Inicia-se o GIMX-launcher. Escolhe o padro de controle a ser usado por um arquivo
.xml criado pelo GIMX-config ou fornecido pela comunidade.
- Faz um teste de conectividade pelo aplicativo. Caso o teste seja bem-sucedido, coloca
o programa para rodar. Pronto, j possvel converter um controle em outro formato.

34
4. LIMITAES E SUGESTES DE MELHORIAS NO PROJETO

A opo de construir um conversor de controle de videogame a partir de um projeto


DIY voltada para quem quer um produto de baixo custo, para quem quer habilitar alguma
funcionalidade no disponvel nas opes do mercado ou para quem entusiasta da rea e gosta
de brincar com tecnologia. Como o produto proposto no incio deste trabalho, um conversor de
baixo custo que possa ser usado em competies de E-Sports, o projeto GIMX como
apresentado tem muitas limitaes, mas elas podem ser melhoradas e esse de fato virar um
produto completo. Vamos agora listar as limitaes observadas no estudo de desenvolvimento
do prottipo e analisar uma a uma como elas podem ser melhoradas para se chegar a um
produto.
A primeira limitao a necessidade de um computador para rodar o software do GIMX.
Essa limitao deixa o produto sem ser um stand alone e nisso por si s j o torna extremamente
inferior a todos os outros do mercado. Esse ponto crtico pois a necessidade de um computador
prximo a plataforma j limitaria em muito a quantidade de interessados no produto, pois iria
requerer que os donos do conversor de controle possussem um notebook, o que um aparelho
caro, sem contar que a questo de portabilidade do dispositivo estaria prejudicada. Para resolver
essa questo a ideia que se integre ao prottipo um computador do tipo raspberry PI, de modo
que ele consiga rodar o GIMX. O Raspberry um computador completo e no seu modelo zero
(PI0) ele extremamente pequeno e consome pouca energia, podendo ser alimentado pela
prpria porta USB do console em que o se deseja usar o adaptador. Em relao a custo, o PI0
vendido a US$ 5,00, ou seja, no causaria uma elevao de custo a ponto de inviabilizar o
projeto. Infelizmente, no existe distribuio oficial do Raspberry no Brasil, sendo necessrio
recorrer a sites de importao que fazer o preo do PI disparar. O preo mdio dele no Brasil
est por R$ 112,00. Outra modificao necessria adaptar o GIMX para rodar em um OS
compatvel com o Raspberry.

Figura 21 Raspberry PI zero. Fonte: raspberrypi.org.

35
A comunidade desenvolvendo o GIMX j comeou a desenvolver uma verso para rodar
em Raspian, mas no momento da produo desse trabalho ainda no estava funcional essa
verso. Como o Input Multiplexer um programa de cdigo aberto, o desenvolvimento para
que funcione no Raspberry limitada a capacidade do desenvolvedor adaptar o cdigo.
Rodando em um sistema baseado em Linux, os drivers fornecidos para cada controle tambm
deve ser adaptado. Atualmente o GIMX suportado em algumas distribuies do Linux como
o Ubuntu, ento novamente essas adaptaes estar limitada ao trabalho do desenvolvedor. Para
que o sistema funcione em esquema stand-alone, necessrio ao se alimentar o PI, ele inicie
diretamente o software, o que novamente se torna uma funo de programao por parte do
desenvolvedor, j que o PI suporta essa funcionalidade. A limitao de usar o PI seria o tempo
de inicializao, j que enquanto os produtos disponveis no mercado so plug and play e
iniciam instantaneamente, o PI necessita iniciar o OS e rodar o software, o que pode demorar
alguns segundos. Para o usurio saber qual o status do computador, pode-se implementar um
sistema de LED de cores conectadas as General Propouse Input Output (GPIO) do Raspberry.
Novamente o acender e apagar desses LEDs vai requisitar ao desenvolvedor mais um trabalho
de programao.
A segunda limitao em relao ao carregamento do firmware que vai fazer a placa
AVR simular um controle. No projeto original era necessrio desligar a placa de
desenvolvimento AVR do console e ligar ela ao computador, rodar um firmware loader e depois
reconectar ao novo console. Fazer um conversor especfico para cada videogame novamente
no uma opo vivel, pois comparado ao que j existe no mercado o nosso produto proposto
seria inferior. Para essa funcionalidade, existem duas opes viveis com o hardware proposto,
mas que novamente iriam aumentar a mo de obra de programao do desenvolvedor e
consequentemente o custo de desenvolvimento do produto. A primeira opo refazer o
firmware carregado na placa de desenvolvimento AVR de tal modo a conseguir chavear o
modelo do aparelho ao qual ele ser ligado atravs de alguma chave ou boto. Essa a soluo
da maioria dos conversores mais simples e baratos do mercado, onde sobre a carcaa do produto
existe uma chave seletora para dizer em qual aparelho ele estar sendo ligado ou para informar
ao dispositivo qual tipo de controle ser ligado nele. A segunda opo intervir sobre o PI, de
tal forma que usando os GPIO, um boto faa rodar o software de carregamento do firmware e
altere para qual sistema a AVR ser ligada.
A terceira limitao desse projeto est no fato de ele permitir alteraes que so banidas
no mundo dos E-Sports. Com o GIMX, funes extras aplicadas a converso podem ser

36
implementadas, como por exemplo o remap de botes. Em se tratando de um produto voltado
principalmente para o mercado de jogadores competitivos, essas funcionalidades tm que ser
limitadas. Outra vantagem para o pblico geral, mas considerada como pratica desleal entre
competidores possibilitar tipos de controle no padro de serem usados em competio, como
anteriormente citado no caso do uso de mouse e teclado para jogos de tiro em primeira pessoa
nos consoles. Para esse problema, novamente possvel resolver atravs de controle de software
atuando em cima do raspberry. Para isso o GIMX rodando no PI deve estar somente com os
controles permitidos na lista de configs e a fim de impedir fraudes, o OS deve ficar
impossibilitado de receber novos arquivos sem a utilizao da senha de superusurio,
impedindo assim que os usurios comuns consigam alterar a configurao do produto.
Essas so as principais limitaes e as mudanas a serem feitas no projeto desenvolvido
para tornar o projeto em um produto completo. Podem vir a existir outras limitaes com essas
mudanas, principalmente relacionadas a desempenho e mtodos de entrada. Em relao a
desempenho, a caracterstica que mais pode ser afetada o tempo de resposta, pois o projeto
GIMX usa computadores com poder de processamento muito maior do que o PI0 que propomos
no produto final. Infelizmente no possvel testar essa limitao durante o tempo de
desenvolvimento desse trabalho, mas para esse problema a soluo mais simples seria mudar o
PI aplicado para outro modelo com maior capacidade de processamento, como um Raspberry
PI 3B. A critrio de estudo de preo do produto final, que ser realizada mais frente no
trabalho, vamos supor que o PI0 ir atender as necessidades bsicas de um jogador hardcore
usando plataformas de stima gerao. O outro ponto citado que neste pargrafo, que
infelizmente tambm no ser possvel de ser testado, o mtodo de entrada dos comandos. O
padro dos controles que estamos estudando como objetos nesse trabalho funcionarem sem
fio. O DualShock 3 funciona via bluetooth e o Xbox 360 via protocolo wireless proprietrio da
Microsoft. No entanto, todos o projeto para o conversor de controle considera que o controle a
ser convertido estar conectado via USB diretamente no computador. Para o controle de DS3
isso no um limitante grave, pois ele vem equipado com porta mini USB por onde possvel
carregar sua bateria e fazer a sincronia do bluetooth. Por essa mesma entrada possvel enviar
os comandos do controlador. Porm para os controles do Xbox 360 o controle com fio e o
controle sem fio so produtos distintos, por isso o conversor de controle proposto somente
atenderia a uma pequena parcela dos proprietrios de Xbox 360. Do ponto de vista do jogador
hardcore, interessante limitar as competies a controles com fio, pois assim impede
interferncia externa de outros controles sincronizados com o aparelho da competio. No

37
entanto no padro nas competies o uso de controles com fio, tanto pela demanda dos
jogadores mais casuais que se arriscam nas competies quanto por limitaes por parte das
organizaes dos torneios. Sendo assim a limitao do conversor de controle ao uso de controles
com fio uma condio que pode ser boa ou ruim, depende do ponto de vista. Com o intuito de
abranger o mximo de pessoas como potenciais consumidores do produto, o ideal permitir o
uso de controles sem fio com o conversor. Para isso necessrio a implementao e/ou o
fornecimento de dongles bluetooth e Xbox wireless receivers no kit do produto. Em relao ao
software para a funcionalidade disso, simplesmente adicionar o driver do dongle e do receiver
ao computador. De fato, j existe esse tipo de desenvolvimento entre a comunidade GIMX,
permitindo que uma ampla quantidade de fabricantes de dongles e receivers funcionem
corretamente no software. Abaixo segue foto de um dongle bluetooth e de um Xbox wirelesse
reciever:

Figura 22 Bluetooth Dongle. Fonte: cronusmax.com

Figura 23 Xbox 360 Wireless Gaming Receiver. Fonte: cronusmax.com

Uma melhoria proposta que vai alm do estudo delimitado por esse trabalho o upgrade
do conversor de controle para funcionar com as plataformas de oitava gerao, ou seja,
funcionar com o Dual Shock 4 do Playstation 4 da Sony e com o controle do Xbox One da
Microsoft. Essa funcionalidade j est amplamente disponibilizada nos pacotes de configurao
e firmwares disponibilizados junto ao software do input multiplexer. A sua implementao no
produto final uma questo de programao do software tanto do AVR quanto do PI.
Novamente a limitao para esse upgrade pode ser na capacidade do PI usado, que pode no
suportar com o tempo de resposta adequado os controles de oitava gerao. Caso esse seja o
impedimento, pode-se estudar a possibilidade de mais de um modelo de conversor de controle,
o primeiro mais simples, permitindo apenas o uso em stima gerao e um segundo mais
robusto e mais completo, usando um PI com maior capacidade de processamento, abrangendo

38
os controles de stima de oitava geraes. Essa soluo de mais de um modelo de produto
aplicada comumente entre os atuais fabricantes de conversores de controle.

5. FORNECIMENTO DE COMPONENTES E PREO DO PRODUTO

Durante a pesquisa e o desenvolvimento desse trabalho, das peas recomendadas no


so oficialmente distribudas no Brasil, necessitando obt-las ou atravs de importao, ou
atravs de revendedores avulsos em sites como o Mercado Livre. Sendo assim, para a anlise
de fornecimento das peas necessrias para montar o conversor de controle, vamos analisar trs
vertentes: o preo das peas em dlar em seus mercados de origem, o preo em real com a
aplicao de impostos para a importao dessas peas e o preo considerando a compra em
revendedores nacionais. Aps isso vamos comprar o preo do conversor proposto contra o preo
do Cronus, do conversor da Mayflash e dos conversores genricos chineses que no possuem
marca. Vamos fazer essa comparao em dlar no exterior e em real tanto na opo de
importao dos componentes quanto na opo de compra com revendedores. Com essas
mtricas seremos capazes de avaliar a viabilidade comercial do produto, pois alm dos critrios
tcnicos importante garantir um baixo preo de venda. No vamos dimensionar nesse trabalho
os custos de mo de obra de produo do conversor, nem por parte de desenvolvimento, com
as adaptaes citadas anteriormente, nem por parte de montagem de cada unidade para a venda.
Tambm no vamos contabilizar margens de lucros e custos logsticos de distribuio. A ideia
nessa parte do trabalho fazer uma anlise mais simplista, apenas comparando os preos das
partes necessrias para construir o conversor com os preos dos conversores que existem no
mercado.
Para comear esse estudo, vamos listar todos os itens que so necessrios a construo
do produto, considerando as melhorias listadas no tpico anterior. Vamos organizar esses itens
em tabela listando a quantidade de cada um e os valores em dlar, em real considerando
importao e em real comprando direto no mercado nacional. Segue tabela comparativa:

Preo em Dlar Preo em Real Preo em Real


no exterior (US$) Importando (R$) mercado local (R$)
Item Quantidade Unitrio Total Unitrio Total Unitrio Total
Conversor USB UART 1 3,00 3,00 16,94 16,94 15,00 15,00
Placa AVR 1 16,00 16,00 90,32 90,32 160,00 160,00

39
Raspberry PI Zero 1 5,00 5,00 28,22 28,22 140,00 140,00
Cabo Mini USB USB 2 2,00 4,00 11,29 22,58 6,00 12,00
Extensor USB 1 1,50 1,50 8,48 8,48 10,00 10,00
Cabos para jumper 3 0,10 0,30 0,57 1,71 0,30 0,90
Carto Micro SD 1 15,00 15,00 84,67 84,67 25,00 25,00
Case para Placas 1 6,80 6,80 38,38 38,38 70,00 70,00
Chave seletora 1 2,00 2,00 11,29 11,29 6,00 6,00
LED diversas cores 3 0,05 0,15 0,28 0,84 0,30 0,90
TOTAL 53,75 303,43 439,80
Tabela 1: Composio de preo do produto com base em suas partes

Para a composio da tabela acima, nos itens em dlar no exterior, foi usada como
referncia o preo mdio do eBay. Para o valor importando, foi considerado o dlar a R$ 3,15,
um imposto de importao de 60% e um imposto de ICMS de 12%. Os preos no mercado
nacional foram retirados dos valores mdios do Mercado Livre, que seria o nosso equivalente
ao eBay. Os modelos de todos os produtos entre o disponvel no exterior e o disponvel no
mercado nacional foram os mais prximos possveis.
Vale frisar que o valor acima citado correspondente apenas ao material. O valor real
para a construo do produto deve considerar outras grandezas como fretes, insumos, mo de
obra de produo, entre outros. A critrio de fazer uma anlise mais simplista, vamos apenas
considerar os nmeros apresentados.
Comparando agora o preo frente aos produtos j disponveis no mercado, considerando
o preo em dlar, temos:

Item Preo (US$)


Conversor de controle proposto 53,75
Cronus Gaming Device 59,99
Mayflash controller adapter 39,99
HDE Cross Battle Turbo 17,99
Tabela 2: Comparativo de preos em Dlar

Se formos comparar os mesmos produtos com seus preos praticados no Brasil, obtemos
o seguinte:
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Item Preo (R$)
Conversor de controle proposto (valor 303,43
importando os componentes)
Conversor de controle proposto (valor 439,80
comprando os componentes no Brasil)
Cronus Gaming Device 346,00
Mayflash controller adapter 339,00
HDE Cross Battle Turbo 300,00
Tabela 3: Comparativo de preos em Real

Por essa primeira anlise, vemos que tanto no valor em dlar quanto no valor em real
considerando-se a importao dos componentes, o nosso conversor de controle de videogame
est mais barato que o Cronus. Atualmente o Cronus considerado pela comunidade como o
melhor conversor existente no mercado. No entanto se partimos para comparar com o conversor
da Mayflash (tambm considerado muito bom), o nosso valor em dlar j supera, apesar do
valor em real ser menor. Se considerarmos a comparao com o Cross Battle (conversor mais
simples), o preo maior qualquer que seja a comparao. Como dito no incio do trabalho,
no basta apenas comparar com os demais adaptadores, o conversor tem que ser mais barato
que o preo mdio do controle original do sistema. No exterior o valor desses controles US$
60,00, enquanto no Brasil o valor mdio de R$ 250,00. Sob essa o preo do conversor em
dlar est dentro do esperado, mas para a realidade brasileira o custo desse acessrio no se
justifica.
Comparativamente aos demais produtos no mercado, se considerarmos apenas o preo
das peas, o nosso produto pode ser competitivo. Como citado anteriormente, ainda existem
muitos outros custos envolvidos no projeto, mas tambm existem formas de se baratear a
produo do dispositivo. Os preos considerados nas tabelas acima foram para compras
unitrias. Comprando-se os componentes eletrnicos em atacado, em especial o AVR e o
UART, possvel se conseguir valores mais baratos. Outra forma de economizar no material,
apesar de aumentar a quantidade de trabalho no desenvolvimento, projetar o case custom para
impressora 3D. Em uma breve pesquisa, levando em considerao as dimenses das peas em
questo, a produo do arquivo de impresso para a impressora 3D pode variar de R$ 50,00 at
R$ 150,00 e a impresso de cada pea custa entre R$ 3,00 at R$ 16,80, valores bem abaixo
dos encontrados prontos. Uma outra forma de baratear o produto trocando a placa de

41
desenvolvimento AVR. A cotao foi feita usando uma placa Teensy 2.0 como referncia, mas
sabemos que existem outras placas que so compatveis. Em pesquisa na internet possvel
encontrar placas a partir de US$ 4,00, ou seja, um quarto do valor de uma Teensy 2.0. Sem
aprofundar muito na anlise, mas apenas com essas sugestes propostas, possvel construir
nosso conversor de controle com US$ 36,05. Com base nesse valor, considerando a importao,
o preo em real seria de R$ 203,50. Nessa faixa de valor e com o desempenho voltado ao
pblico de E-Sports, o conversor de controle de videogame se torna muito atrativo e
extremamente competitivo, tanto no mercado internacional, mas especialmente no mercado
brasileiro, onde o conversor seria um produto especializado e com preo 33% mais barato que
a concorrncia, sem falar que nesse caso ele ficaria com o custo abaixo do valor mdio de um
controle first party, que era um dos objetivos iniciais para o produto ser considerado
comercialmente vivel.
Um comentrio pertinente a esse ponto da anlise de preo que mais de 44% do preo
do produto na modalidade de importao referente a impostos. Os impostos aqui aplicados de
60% de importao e 12% de ICMS, este ltimo um imposto que se aplica sobre o valor final
depois de aplicado o imposto de importao, ou seja, uma bitributao, quando somados
representam uma tributao total de quase 80% sobre o valor do produto. Lembrando que no
consideramos fretes em nossa anlise, caso fosse considerado, os impostos iriam incidir sobre
o valor do servio de entrega tambm. Sendo assim a questo da tributao um ponto bastante
limitante na busca de um produto comercialmente competitivo.

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6. CONCLUSES

Depois de toda a anlise ao longo do trabalho podemos ver que o produto proposto, o
conversor de controle de videogames, um dispositivo com bastante potencialidade e com um
mercado consumidor em plena expanso. Podemos observar atravs de pesquisas realizadas no
Brasil que o cenrio favorvel ao lanamento de um produto como este, principalmente por
dois fatores: a maior parte do pblico alvo est numa idade economicamente ativa e a maior
parte do pblico possui mais de um console em casa. Esses fatos somados a estratgia de fazer
um dispositivo focado em E-Sports e em jogadores hardcore, torna o conversor de controle
bastante atrativo.
Mesmo assim o ponto fundamental para o sucesso do produto seu preo final e por
isso todo o desenvolvimento do conversor deve levar em conta o hardware de baixo custo. Com
base especialmente no projeto open-source desenvolvido no General Input Multiplexer, mais
conhecido como GIMX, selecionamos os componentes que deveriam fazer parte do produto.
Com orientao passo-a-passo, analisamos o que seria necessrio para montar um prottipo
para os estudos de desempenho, necessrios para que o produto se destine ao pblico hardcore.
Com base nesse projeto, foi feita a anlise dos pontos fundamentalmente limitantes para que o
prottipo proposto fosse considerado um produto e foram feitas sugestes de melhoria do
projeto. Com isso foi possvel se chegar ao formato final do produto, mostrando ser vivel a
sua construo com hardwares de baixo custo.
Com o produto no formato final foi necessrio calcular seu custo frente aos
concorrentes. Considerando o fornecimento dos componentes baseado em distribuidores de
mercado online, chegamos a um primeiro valor competitivo frente aos principais nomes do
mercado atual, mas ainda distante do patamar considerado ideal. Aps algumas consideraes
de substituies de componentes e compras em atacado, chegamos num valor final bastante
atrativo. Portanto conseguimos cumprir a proposta de preo sugerida.
A perspectiva com a realizao desse trabalho que dado o fundamento da viabilidade
de produo, que os conceitos aqui expostos sejam ampliados para mais plataformas e que
este de fato se torne um produto produzido no Brasil, com qualidade necessria para atingir os
mais exigentes mercados e consumidores.

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7. REFERNCIAS

1. PGT Brazil Flag PT, Pesquisa Game Brasil. Disponvel em:


https://www.pesquisagamebrasil.com.br. Acessado em: 17/08/17.

2. Newzoo, Visionary Market intelligence. Disponvel em: https://newzoo.com.


Acessado em 17/08/17.

3. Game Input MultipleXer, free console adapters. Disponvel em: https://blog.gimx.fr.


Acessado em 17/08/17

4. GIMX wiki, Main Page. Disonvel em:


https://gimx.fr/wiki/index.php?title=Main_Page. Acessado em: 17/08/18

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8. ANEXOS

8.1. ANEXO A SIGNIFICADO DOS TERMOS GAMERS

E-Sports Se refere aos esportes eletrnicos. o termo usado para o conjunto de jogos
vdeo games e de computador que tem nfase em competies. Assim como nos esportes
tradicionais, os E-Sports contam com regras especficas para cada torneio, equipes profissionais
e infraestrutura mnima para a realizao das competies. As principais competies contam
com grandes premiaes, espao para o pblico assistir ao vivo, transmisso ao vivo, com
narrador e comentarista, e apoio de diversos patrocinadores.
Consoles o termo usado para os aparelhos de vdeo game que se usa em casa,
necessitando estarem ligados a uma televiso para serem usados.
Gerao de consoles o perodo de tempo onde coexistiam aparelhos de diversos
fabricantes usando tecnologias semelhantes. A primeira gerao conta com os primrdios dos
jogos eletrnicos, a gerao do telejogo, aparelho que ficou bastante popular aqui no Brasil.
A segunda gerao j contava com microprocessadores de 4 bits ou 8 bits, o aparelho mais
famoso dessa gerao no Brasil foi o Atari 2600. A partir da terceira gerao at a sexta gerao
costuma-se associar o perodo com a quantidade de bits dos processadores de cada aparelho,
sendo assim a terceira gerao foi tambm chamada de gerao 8 bits, os seus aparelhos mais
famosos no Brasil foram o Nintendo Entertainment System, ou nintendinho como ficou
conhecido no pas, e o Master System da Sega. A quarta gerao, tambm conhecida como
gerao 16 bits, teve os aparelhos Super Nintendo da Nintendo e Mega Drive da Sega. A quinta
gerao, tambm conhecida como gerao 32/64 bits, teve os aparelhos Playstation da Sony e
Nintendo 64 da Nintendo como os mais populares. A sexta gerao, a 128 bits, tiveram o
Gamecube da Nintendo, o Playstation 2 da Sony e o Xbox da Microsoft. A partir da stima
gerao no se aplica mais o nmero de bits no processamento como caracterstica. Abaixo
temos uma descrio melhor das prximas geraes.
Stima gerao de consoles o perodo compreendido entre 22 de novembro de 2005
e 18 de novembro de 2012. iniciada com o lanamento do Xbox 360 da Microsoft,
acompanhado posteriormente pelos aparelhos Playstation 3 da Sony e Wii da Nintendo.
encerrado com o lanamento do Wii U da Nintendo, dando incio a Oitava gerao de consoles.

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Oitava gerao de consoles o perodo que comea em 18 de novembro de 2012 e
se estende at os dias atuais. Foi iniciado com o lanamento do Wii U da Nintendo, seguido
pelo Playstation 4 da Sony e o Xbox One da Microsoft.
Player qualquer pessoa que joga.
Pro-Player o jogador profissional.
Gamer Termo usado para todos que se identificam com a cultura dos games, incluindo
nessa categoria: entusiastas, players, desenvolvedores de jogos e espectadores de E-Sports.

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