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FUTSAL, CONCEPTO, HISTORIA, FUNDAMENTOS, REGLAS, MEDIDAS DE

LA PELOTA Y EL CAMPO

CONCEPTO
En el ftbol de saln se enfrentan dos equipos de cinco jugadores cada uno en una cancha rectangular
de 40 por 20 metros. Los equipos pueden optar por diversos sistemas de juego que implican una
distinta distribucin de los jugadores en el campo (1-2-2, 1-3-1, etc.).

Este deporte es tambin conocido como ftbol sala o ftbol de


saln.
Puedo identificar claramente como este deporte
tiene mucha relacin en caractersticas, tcnicas y reglas
parecidas a los siguientes deportes:

ftbol
waterpolo
voleyball
Balonmano

Los jugadores que practicamos este deporte identificamos


la importancia de poseer una gran habilidad tcnica y dominio sobre
el baln, velocidad y precisin en la forma de recibir, pasar o realizar
cualquier tcnico.
DEFINICION de futbol sala
El ftbol sala, futsal, ftbol de saln, o microftbol, es un deporte colectivo de pelota practicado
entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgi inspirado en
otros deportes como el ftbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el
baloncesto; tomando de estos no slo parte de las reglas, sino tambin algunas tcnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), hoy
existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociacin Mundial de Futsal
(AMF), y la FIFA.
HISTORIA DEL FUTSAL EN EL MUNDO
El ftbol Sala naci en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani quin
utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y ftbol redact el reglamento de
este deporte.
El trmino FUTSAL es el trmino internacional usado para el juego. Se deriva de la palabra
espaola o portugus para el "ftbol", FUT, y la palabra francesa o espaola para "de
interior", de saln o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Ftbol de Saln.
Los precedentes del ftbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el ao 1930. En aquella
poca el ftbol era una autntica locura en las calles de Montevideo. Era la poca en que
la Seleccin de Uruguay haba obtenido el campeonato del mundo.
Fu el profesor Juan Carlos Ceriani el que se di cuenta de que los nios jugaban al ftbol
en canchas de baloncesto al no haber campos de ftbol libres e intent solucionar el
problema. Su gran acierto fue el acercar el ftbol a una cancha pequea destinada a otros
deportes.
Ceriani utiliz las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras
reglas de juego que anunciaban la creacin de un nuevo deporte. Del baloncesto se
recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el
posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al baln se busc un modelo que
rebotara poco. Por ltimo las porteras se podan improvisar dibujndolas en las paredes
a imitacin de las del baloncesto.
Del baloncesto recogi la prohibicin de tirar a puerta desde cualquier posicin, as como
las medidas de la cancha de juego. Y por ltimo del waterpolo toda la reglamentacin
relacionada con los porteros.

REGLAS DE JUEGO - Resumen


2 x 5 jugadores en pista
2 x 20 minutos de juego
Sustituciones sin interrupcin del juego
Penales y segundos penales
El guardameta tambin juega a lo largo y ancho de la pista
El guardameta puede lanzar el baln directamente con la mano a
cualquier punto
Faltas acumuladas. Cinco faltas directas y la siguiente desde el
segundo punto penal o, incluso, ms cerca
Un tiempo muerto por equipo y por tiempo
Todo es rapidez y espectacularidad

Futsal peruano: lo que se debe saber


Como lo mencion anteriormente, El futsal en el Per se divide en dos. Es decir, existen dos primeras
divisiones. La primera, organizada por la Asociacin de Futsal del Per ( AFP) -este campeonato es
el que se transmite por CMD por lo que, en teora, es el ms popular- y el organizado por la comisin
de Futsal y Ftbol Playa de la FPF, llamado Torneo Metropolitano, que preside Manuel Burga.

A diferencia del Ftbol, los deportes como el Box o el Futsal tienen distintos entes organizadores y
reguladores; por tanto, tambin cuentan con distintos campeones en cada uno de los encuentros que
se realice.

Ambos campeonato son organizados en fechas parecidad - casi siempre a mitad de ao-. El torneo
de la asociacin cuenta con distintos equipos que el de la FPF, empero hay jugadores que compiten
en los dos competiciones en paralelo. En otras palabras, un mismo jugador puede vestir la camiseta
de un equipo de la APF como de la FPF.

El ltimo campen de la Asociacin es el "Deportivo Casuarinas", quen se impuso en la final a "Los


Inquietos". Mientras que en el de la Federacin, Panta fue el numero uno en la edicin anterior.
Aunque confunde a muchos cual torneo seguir, la verdad es cada uno tiene equipos interesantes y la
decisin debe ser libre. Yo recomiendo seguir ambos, para que encuentren las similitudes y diferencias
de cada uno. Lo importante es que el Futsal siga desarrollndose en el Per.

Fundamentos tcnicos de Futsal


LOS PASES
Son golpeos que se hacen a la pelota en direccin de uno de tu equipo.
LOS TIROS
Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede chutar con las diferentes
superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.
Interior: Se usa para ajustar mas el balon al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no ir tan rpido
que cuando chutas de punta
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie
Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia
lejana no llegas.
LOS REGATES O DRIBLES
Son conducciones que sirven para superar al jugador contrario, se usa todo el pie. Hay muchos tipos de regates:
-Croqueta
-Bicicleta
-Sombrero
-Autopase, etc.
LAS CONDUCCONES
Son desplazamientos que se hacen con el baln en los pies. Se puede conducir el baln con el interior, exterior,
planta.del pie.
LOS CONTROLES O RECEPCIN DEL BALN
Son contactos que se hacen al baln con cualquier parte del cuerpo de manera que se quede la pelota prxima
a nuestro cuerpo.
EL GOLPEO DE CABEZA
Donde mas se utiliza es en los saque de esquina para conseguir el gol o para pasarlo a un miembro de tu equipo.
LOS SAQUES
Pueden ser:
-Banda: Lo utilizan los jugadores sacando con el pie y el baln en la lnea.
-De esquina: Se realiza cuando un defensor enva la pelota por la lnea de fondo.
-De falta: De acuerdo a la falta se har directo o indirecto.
-De portera: La hace el portero con las manos, si se hace con rapidez, se podr crear un contraataque, esta
manera es una de las mas usadas para hacer un gol.
LAS FINTAS
Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin.

MEJORES JUGADORES DE FUTSAL DEL MUNDO.

Sin duda que el mejor futsal se practica en Brasil y Espaa. En cuanto a los mejores jugadores del futsal, la
mayora est de acuerdo en que el Brasileo Falcao es el mejor del mundo en la actualidad, seguido de
Schumacher, Marquinho, Luis Amado, Kike, Del Pozo. En la dcada de los '80 destacaron Paulo Roberto, Manoel
Tobias, Vander Carioca y Monchi Carosini. hay algunos futbolistas que dieron clases en el futsal como
Ronaldinho, Robinho, Romario y el Argentino Redondo por citar algunos famosos.
FUNDAMENTOS DEL FTBOL SALA
El Pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin posible.
Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su trayectoria, sern
ascendentes, descendentes, parablicos, o al ras de suelo; y segn su direccin, variarn en
profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
Conduccin o dribling: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena
tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar
la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el
cuerpo para conseguir la mxima eficacia.
El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del
baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para
desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta
previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la
reaccin que previamente tiene en la defensa.
Tiro a porteria: Se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las superficies
de contacto permitida, en direccin al arco y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la mxima potencia o
para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya,
de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la
parte anterior del pie. Tacn: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias
prximas, porque si tiras de una distancia lejana es difcil llegar. Cabeza: Se realiza
generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o
pierna no es posible.
La Recepcin: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir
el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin
posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln
en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo
posterior del esfrico;
la recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial;
la recepcin de amortiguamiento, para controlar balones areos con trayectoria descendente,
y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota. El control del
baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie,
con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos,
se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Las Fintas: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin.
Lo suelen utilizar los defensas.
El drible o regate: Es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la
posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin (accin de
interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte(cambiar la pelota de una pierna a
otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta
del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o
posicin) entre otros.

Futsal - Reglas del Juego


REGLA N 1

LA SUPERFICIE DE JUEGO

La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:


Dimensiones
La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho

Largo mnimo 28 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m
mximo 20 m

Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m
mximo 20 m

Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas que
demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms
cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de medio
campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado en el
centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 3
m.
5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 m. libre de obstculos.

rea penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la siguiente
manera:
Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de
meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en
direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del
poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3 m y 16 cm. de
longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.

Punto penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la lnea,
entre los postes y equidistante de stos.

Segundo punto penal


Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto medio de la
lnea, entre los postes y equidistante de stos.

La zona de sustituciones
Es la zona en la lnea lateral ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores
utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de largo y estar delimitada
en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm.
al exterior) y 8 cm. de ancho.
El rea situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del medio
campo, permanecer libre.

Las metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, de
madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte
superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde inferior del
travesao al suelo ser de 2 m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.

Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior de
los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro
soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie
de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del suelo.

Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.

Decisiones
Decisin 1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas imaginarias del rea
penal medirn 4 m.
Decisin 2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 m. de
distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la mesa
del cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos de suplentes
en su zona de ataque.

REGLA N 2

EL BALON

El baln

1. ser esfrico

2. ser de cuero u otro material adecuado

3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.

4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin aerodinmica : Calibracin


9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el primer rebote no exceder los 35 cms. y
en el segundo salto no deber pasar de los 6 cms.

5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la categoria
mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una circunferencia de 53 a 55 cms. para la categoria
menores y femenino.

Reemplazo de un baln

Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose


posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el primero se
da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en juego (saque
inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o lanzamiento lateral) el
juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones
reglamentarias

REGLA N 3

NUMERO DE JUGADORES

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo al arquero,


y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:

- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante


y despus del encuentro.
- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn presentes
en el campo.

- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial, siempre en
trminos corteses.

- Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de
jugadores o cambio de posicin del arquero, cuando el Director Tcnico y sus sustitutos hayan
sido expulsados

- Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar
igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores,
tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en
cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.

4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los
cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de suplentes
junto a los integrantes de los cuerpos tcnicos, debidamente autorizados e identificados.

REGLA N 4

UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES


DE LOS JUGADORES

1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias
tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho.
Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o
espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un
material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado
razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones trmicos, stos debern tener el color
principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les
permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern llevar objetos
que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier
tipo de accesorio.

3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre 1


(uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un mnimo de 15 cm.
Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta
evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el uso de
nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la
parte delantera de la camiseta.

4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica del


juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos
extremos razonablemente, podr ser amonestado

5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser retirado
temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las condiciones
normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.
DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR

1. En cada juego,la indumentaria a ser utilizada por los arbitros debera ser uniforme, teniendo
en consideracion las siguientes caracteristica: camisetas mangas cortas o largas de cualquier
color con cuello y puos de color diferente; pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias
y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para
competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.

2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o,
excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme y
calzado de color blanco.

3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de
los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador
conservando el resto del uniforme.

4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de


la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF
utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.

5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los


rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura
conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.

DEL CUERPO TECNICO

La AMF determin que quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, debern
utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas; camisa,
corbata y saco, en caso de temperaturas ms frescas. Cualquier otra indumentaria deber estar
acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas deportivas
El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este
requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas.

REGLA N 5

SUSTITUCION DE JUGADORES

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado


estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o
demora por este hecho.

2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior sustitucin.
3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber permanecer en el
banco.
4. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerar como
sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego; deber ser autorizado
por el rbitro.
5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en tiro penal,
salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico.
6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin del
juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que el jugador
sustituido haya salido completamente de ste.

7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15 (quince)


segundos, excedido el mismo, el arbitro ordenar la sustitucin obligatoria del mismo.
8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est detenido,
debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores
sustituidos por lesin

9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo capitn,


informando al Arbitro y al anotador; deber ceder el brazalete identificatorio al nuevo
responsable de esta funcin en el campo de juego

10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo
tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de participar en
el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados
debidamente
11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su
entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad correspondiente para advertir
a cualquier jugador o tcnico que adoptaran actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos
segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico expulsado antes del inicio
del juego podr ser sustituido.

Decisiones

Decisin 1

En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus nmeros
originales.
Decisin 2

En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado


obligatoriamente.

REGLA N 6

EL JUEGO

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en


2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez) minutos entre
ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil,
mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En las categoras menores de 16 aos de edad
en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2
(dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre
ambos: diez (10) minutos.

2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin de


un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el
ejecutor
3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:
- al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador.

- al capitn, quien los solicitar al rbitro.

4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los
perodos, respetando las siguientes disposiciones:

- los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al
anotador
- el anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando un
silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.

5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al campo
de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el
minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.

6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer perodo,


seguir disfrutando nicamente de 1 (un) minuto de tiempo muerto en el segundo perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o tiempo extra
de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario del
partido.
8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o
levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de
modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no podr rebasar la
zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los rbitros anotador y/o
cronometrador
9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del mismo
equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o preparador fsico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de
pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para recibir instrucciones;
debern permanecer en el crculo central del campo recibindolas nicamente de su capitn de
equipo. El rbitro, en tal caso, solo autorizar el ingreso al campo de juego del mdico o del
masajista para la asistencia a los jugadores.

11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo


muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para traspasar la
lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del equipo adversario.

DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES

1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del cronmetro
en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto
para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralizacin del
juego siempre determinada por el rbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros continuaran
hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad del o los
lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a tierra.
3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de juego,
disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitucin o
reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del arquero mereciendo
atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisin del
rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero
solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por acciones
comunes del mismo.

5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar


tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.
6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se
efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones
comunes.

REGLA N 7

EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo, mediante lanzamiento


de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un lado del campo y
el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego.

2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo determinado
por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del equipo
adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3 m. del baln,
hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su
circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su contacto
hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta norma determinar la
repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al jugador.

5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador del
equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad de campo del
primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego.
7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego realizndose
un nuevo sorteo.

8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos
excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin del juego mediante
baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la jugada. Ningn
jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas
disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin.

9. El baln estar fuera de juego si:

- traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire
- el juego se detiene por orden del rbitro

- golpea el techo

10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si:


- rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego
- rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego
Decisin
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea
accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se reanudar
con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto
ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho.

11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de los
periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de cada
equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En caso de ausencia del
cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas circunstancias
reglamentarias

REGLA N 8

EL GOL

Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente
con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero y siempre
que el equipo no haya contravenido previamente estas Reglas

El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador. Si
ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el partido terminar
en empate.

Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin, Confederacin y/o
Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en
caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

REGLA N 9

INFRACCIONES

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:

FALTAS PERSONALES

FALTAS TCNICAS

Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas
FALTAS PERSONALES

Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:


Tiro libre directo

Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una
manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o detrs
suyo
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario

4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.

5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.

6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,

7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o
piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos

9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla de uno o


ambos pies en "plancha" para impedirle su accin

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente,
excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.

11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su
participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario,
participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una jugada
adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su normal
desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para evitar sus
evoluciones

Tiro penal

Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas anteriormente
dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y siempre que este ltimo
se halle en juego

FALTAS TECNICAS

Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la
infraccin.
1. El arquero que demorara ms de cinco segundos la reposicin del baln al juego, una vez
que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.

2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante ms de
cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.

3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los pies, pierna o
con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero,
estando cado en su propia rea para defender su arco.

4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya
efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesao o
haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr tocarlo por segunda vez antes
de que otro jugador lo haga.

5. El jugador que demorara ms de cinco segundos la puesta en juego del baln en ejecucin
de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial , de lanzamiento lateral o de
esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecucin.

6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego


7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engaar
al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.

8. El arquero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o continuacin
de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de
esquina)
9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando, intencionalmente, el
mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo
el arquero jugarlo con los pies.

10. El equipo de demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln.


11. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la lnea central,
sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA

En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en


cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar la jugada sin ninguna otra
consecuencia.

SANCIONES DISCIPLINARIAS

Falta sancionable con una amonestacin

Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete alguna


de las siguientes faltas:

1. Infringir persistentemente estas Reglas

2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales.

3. Ser culpable de conducta antideportiva.

4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro.

5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego

6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral ,


lanzamiento de esquina, tiro libre o baln a tierra

7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro, o contravenir el
procedimiento de sustitucin.
8. Por mano intencional.

9. Intervencin del arquero ms all de su medio campo.

Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que las anteriores
si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin
autorizacin arbitral.

2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus adversarios


o al pblico.

3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o antideportivo


4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla

Observacin
Los Delegados tendrn la funcin de:

- Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente

- Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control

Otra accin podr ser sancionada conforme a esta Regla

Falta sancionable con una expulsin

La expulsin es objeto de informe arbitral. En el relato debern quedar reflejadas las causas y
las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.

Un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta roja si:

1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta

2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona

3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno

Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya cometido una de
las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infraccin a
estas Reglas, el juego se reanudar mediante un lanzamiento lateral concedido al equipo
adversario en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido obligatoriamente del juego,
no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada por la AMF. Ver diagrama adjunto

- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer en el
banco destinado a los suplentes.

- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al jugador y/ o
integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.

REGLA N 10

FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas
personales)

1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de tres
metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o interrumpir la
trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.

2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego,
conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la ejecucin de su
adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn con un
doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor, ni la presencia
de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para dicha ejecucin,
salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto
penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando visiblemente a
medida que los equipos cometan sus faltas acumulables

5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el anotador avisar


a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un indicador visible
sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su brazo
para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar la ejecucin
del mismo.

7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como


continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en las que
concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos
muertos concedidos y las tarjetas exhibidas

REGLA N 11

PENALIZACIN MXIMA
1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con
un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.

3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al
final de los periodos de la prorroga.

4. El baln se colocar en el punto penal.

5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.

6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro y
entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de juego,
fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3 metros del mismo.

Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y no volver a jugar el
mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.

El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento


Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido, durante una
prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el baln toca a uno o ambos
postes, o el travesao o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesao hasta
llegar a las redes.

Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar
nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutar
nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se conceder
un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin.

REGLA N 12

SAQUE DE META

1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya traspasado


totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus de haber tocado a un jugador
adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8
2. El saque de meta podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar mediante un
lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a salir del rea, el saque ser repetido.
3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9.
4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea tocado
por otro jugador (a excepcin del arquero)

5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern permanecer
fuera del rea.
REGLA N 13

LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale completamente
del campo.

LANZAMIENTO LATERAL

Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las lneas
laterales.
Procedimiento
1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la lnea lateral en el mismo
punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos
frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.
2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs de la cabeza
y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.
3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del
lanzador.
4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el baln hubiera
sido tocado por el arquero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA

Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del marco del
arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.

Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el cual
el baln sali del campo.

2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro
correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del lanzador,
los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea lateral y de
meta que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados ambos en el exterior
del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

LANZAMIENTO DEL ARQUERO

Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por el arquero con la/s
mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
Procedimiento
1. Ser efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies
para impulsarlo con ellos. El arquero dispondr de cinco segundos para reponer el baln en
juego.
2. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada
o para cortar, rechazar o despejar el baln.

3. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo valido
el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera tocado por
cualquier jugador (a excepcin del arquero adversario)

Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para realizarlos a partir del
momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido ordenado por rbitro
correspondiente.

REGLA N 14

EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR


LA AUTORIDAD DEL RBITRO

Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad total para
hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que
entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.
EL RBITRO:

1. Har cumplir las Reglas de Juego

2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se
beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista
no es tal

3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos
antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores
o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.

4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.


5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas Reglas o
por cualquier tipo de interferencia externa.

6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de


amonestacin o expulsin.

7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.


8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar
trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo est
lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido
mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado totalmente la lnea
de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el anotador)

Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.

Decisin 1

Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya desacuerdo


respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro
Decisin 2
El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una expulsin,
pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro

EL SEGUNDO RBITRO

Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que controla el rbitro
y estar equipado con un silbato

1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.


2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas
3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente

El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR

Se designar a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el exterior del campo


de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones
El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las actas necesarias para
controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la Entidad organizadora.

El Cronometrador

Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el rbitro
2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego
3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un saque de meta,
de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto
penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra

4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto

5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del primer
tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto

El Anotador

Asistir al cronometrador
.
1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las restantes,
sealadas por los rbitros en cada periodo.

2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados por
los rbitros y el resultado final del juego

5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o
expulsados
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo
Decisiones
Decisin 1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez ser
reemplazado por el anotador

Decisin 2

En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un anotador

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS

1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos rbitros en las
categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola persona,
con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las responsabilidades del anotador y
cronometrador a una sola persona

2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico

CDIGOS DE SEALES PARA LA TCNICA ARBITRAL

Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio de la


tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los equipos, la
mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los

espectadores. MEDIDAS DEL CAMPO DE

FUTSAL
Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus especificaciones en cuanto a
las medidas de la superficie de juego.
La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es el organismo que se encarga del establecimiento de
estas medidas y queremos mostraros las dimensiones oficiales para las pistas del ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de madera o parquet o de
material sinttico. En algunos pases, para las competiciones nacionales permiten csped artificial
pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas forman un rectngulo.
La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42 metros como mximo. La anchura tiene que
estar entre los 16 metros y los 25 metros.
Cuando el partido que se disputa es internacional, el rango de las medidas se reduce siendo la longitud
entre 38 y 42 metros y la anchura entre 20 y 25 metros.Normalmente las pistas suelen tener las
medidas de 40 X 20.
En cada lado habr un rea penal, que tendr una dimensin de seis metros desde la lnea de meta.
Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.

En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide con la lnea de rea)
y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros desde la lnea de meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas cometidas dentro del
rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de las faltas cometidas a partir de la quinta
acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de ser de madera o
metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de moda se est poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm la anchura de postes
y largueros.

Una de las normas que ms hincapi se ha hecho en los ltimos aos es el anclaje o sujecin de las
porteras. Para evitar accidentes, las porteras tiene que poder desplazarse por si hay un choque
contra ellas, as el impacto ser menor. Pero tiene que ir de forma que no puedan volcar y as evitar
que se caigan encima de los jugadores. Normalmente van enganchadas por la parte alta con cadenas
a los soportes que hay detrs de ellas.

Ser de cuero blanco con cmara de aire, llenado de una espuma en el interior. La circunferencia
ser de 55 cn como mximo y 50 como mnimo. Peso mximo de 500 gramos y 400
mnimo.

Para comprobar el punto de elasticidad, djese caer desde 2 metros de altura; en el primer bote no
deber rebasar la altura de 30 cm., ni 10 cm. en el segundo.

Tcnica individual de Futsal

los tipos de cabeceo a portera:


GESTOS Y SEALES DEL RBITRO EN EL FUTSAL
La comunicacin del rbitro con jugadores y juez de mesa

El rbitro de ftbol sala precisa realizar a lo largo de un encuentro numerosas seales y gestos con
manos, brazos y cuerpo.
Estos gestos y seales sirven para dar instrucciones a los jugadores y comunicarse con el
cronometrador y/o juez de mesa, para que anote todas las incidencias del encuentro.
Gestos y seales del arbitro

SEALES DEL RBITRO

Seales de los Arbitros en Ftbol Sala


Seales del rbitro:

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