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Tarea 1: Glosario

de Trminos
Materia:
Mercadotecnia Electrnica
Maestra:
Ana Luisa Mellado Rodriguez
Alumna:
Dayra Melissa Rodrguez Guerrero
Attachment: Archivo adjunto que se inserta o se anexa al e-mail

Autorrespondendor: Software utilizado para automatizar determinadas


acciones que se producen en una comunicacin entre un cliente o prospecto y
la empresa, a travs del e-mail, especie de contestador automtico.

Base de datos: Serie de datos que se almacenan con el fin de poder acceder
a ellos y realizar distintas acciones

Branding: elementos y atributos que se asocian a la marca y ayudan a


construir la imagen de la empresa.

Browser: Navegador. Programa especficamente diseado para ver y navegar


a travs de Internet. Por ejemplo: Internet Explorer, Netscape Navigator.

B2B Business-to-Business -- (Empresa a Empresa, interempresas)


Modalidad de comercio electrnico en el que las operaciones comerciales se
realizan entre empresas (por ejemplo, una empresa y sus proveedores) y no
con usuarios finales.

B2C Business-to-Consumer -- (Empresa a Cliente, Empresa a Usuario)


Modalidad de comercio electrnico en el que las operaciones comerciales se
realizan entre una empresa y sus usuarios finales.

CEO Chief Executive Officer, Director Ejecutivo

Chat: Conversacin, charla, tertulia. Comunicacin simultnea entre dos o


ms personas a travs de Internet.

Click : Accin de tocar un mando cualquiera de un ratn una vez colocado el


puntero del mismo sobre una determinada rea de la pantalla con el fin de dar
una orden al ordenador.
Comunidad Virtual: Trmino que se utiliza para describir al grupo de
internautas que motivados por un inters comn participan activamente en
foros, listas de distribucin y cualquier medio que permita una comunicacin
entre ellos.

Correo electrnico: e-mail. Aplicacin que permite enviar y recibir mensajes


electrnicos por Internet y que consta de tres partes: nombre del usuario,
arroba y los nombres de dominio del servidor de correo.

E-mail marketing: Acciones y estrategias de mercadotecnia a travs de la


Red, que se llevan a cabo utilizando el correo electrnico.

Enlace: Hipervnculo. Cualquier texto susceptible de ser clicado, con la


finalidad de que el usuario sea trasladado de un sitio a otro.

Filtro: Mecanismo por el cual se pueden bloquear u organizar determinados


emails que intentan entrar en un buzn de entrada.

Foro: Tabln de anuncios donde se incluyen mensajes con noticias o


peticiones de informacin y donde aparecen las respuestas. No se necesita
correo electrnico puesto que se realiza a travs de una pgina web.

GIF: Graphics Interchange Format. Extensin aadida al nombre de un


determinado archivo de imagen.

Hoax: Trmino utilizado para llamar a todo rumor falso que se difunde por
Internet

Host: Ordenador que mediante la utilizacin de los protocolos TCP/IP, permite


a los usuarios comunicarse con otros sistemas anfitriones de una red. Los
usuarios se comunican utilizando programas de aplicacin, tales como el
correo electrnico, Telnet, WWW y FTP.

HTML: Hypertext Markup Language. Lenguaje en el cual estn escritas las


pginas web.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Protocolo que distribuye y maneja
sistemas de informacin hipermedia. Es un protocolo genrico orientado al
objeto, que puede ser usado para muchas tareas como servidor de nombres y
sistemas distribuidos orientados al objeto, por extensin de los comandos, o
mtodos usados.

Internauta: Dcese de quien navega por la red Internet.

Internet: Es la red de redes. Es un gran conjunto de redes de ordenadores


interconectadas (la mayor red mundial). Nacida como experimento del
ministerio de defensa americano, conoce su difusin ms amplia en el mbito
cientfico-universitario.

Internet Protocol (IP): Conjunto de reglas que regulan la transmisin de


paquetes de datos a travs de Internet.

Intranet (*Intranet*, Intrarred): Red propia de una organizacin, diseada y


desarrollada siguiendo los protocolos propios de Internet, en particular el
protocolo TCP/IP. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a
Internet.

Java: Es un lenguaje orientado a objetos y desarrollado por Sun Microsystem.


Comparte similitudes con C, C++ y Objetive C. Basndose en otros lenguajes
orientados al objeto, Java recoge lo mejor de todos ellos y elimina sus puntos
ms conflictivos.

Lista de Distribucin: Conjunto de personas que reunidas en torno a un tema


en comn intercambian sus opiniones va correo electrnico

Netiquette: Conjunto de normas dictadas por la costumbre y la experiencia que


define las reglas de urbanidad y buena conducta que deberan seguir los
usuarios de Internet en sus relaciones con otros usuarios.
Online: Trmino utilizado para describir cuando una persona est conectada
en Internet.

Open Rate: Porcentaje de personas que abrieron un e-mail. Solo puede ser
medido si se trata de un formato HTML

Opt-in: Estrategia en la cual todos los miembros de la lista de correo han dado
su consentimiento para pertenecer a esta.

Protocolo: Conjunto de reglas y especificaciones que los servidores siguen


para poder intercambiar informacin

Script (guin, *script*): Conjunto de caracteres formado por mandatos y


secuencias de tecleo, que se utiliza muy a menudo en Internet para
automatizar tareas muy habituales como, por ejemplo, la conexin a la red
(*login*)

Spam: Envo masivo, indiscriminado y no solicitado de publicidad a travs de


correo electrnico.
Spammer: Persona que enva e-mails no solicitados

Suscribirse: Apuntarse de forma voluntaria a una determinada lista de correo


para recibir de forma peridica informacin

Tasa de conversin: Porcentaje de personas que han realizado una accin


positiva (compra, darse de alta en una lista de correo, adquirir un servicio del
sitio, etc.)

TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol -- Protocolo de


Control de Transmisin/Protocolo Internet: Sistema de protocolos, definidos
en RFC 793, en los que se basa buena parte de Internet. El primero se
encarga de dividir la informacin en paquetes en origen, para luego
recomponerla en destino, mientras que el segundo se responsabiliza de dirigirla
adecuadamente a travs de la red.
Test: Trmino utilizado en el e-mail marketing, consiste en probar distintos
mensajes, formatos, asuntos, etc., con el fin de determinar cual es el ms
efectivo.

URL (Uniform Resource Locator): Utilizado para especificar un objeto en


Internet. Puede ser un fichero, grupo de news, gopher, etc..

Virus: Programa informativo maligno, que una vez introducido al sistema


operativo de un ordenador, se multiplica infectando distintas partes del mismo.

WWW (World Wide Web): Servidor de informacin, desarrollado en el CERN


(Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas). Busca construir un sistema
distribuido hipermedia e hipertexto. Tambin llamado WEB y W3
Bibliografias:
lvaro Mendoza, junio 2003, Secretos del email marketing,
www.boletineselectronicos.com
lvaro Mendoza, diciembre 2003, boletn Mercadeoglobal.com,
ediciones: 154, 195, 198, 213, 215, www.mercadeoglobal.com
Enric Quintero, febrero 2004, Segmenta y Vencers,
www.emetrics.multiplica.com
Francisco Segura, marzo 2004, boletn Ecus, ediciones: 185, 186, 188,
211, www.marketing-eficaz.com
Eduardo Navarro, julio 2003, ROI en CRM... una batalla perdida?
www.improven-consultores.com
Roberto Neuberger, septiembre 2003, La informacin Comercial que todo
ejecutivo debe tener sobre el canal web,
www.mercadeoglobal.com/boletin 2002/descargas/sitestats.xls
Roberto Neuberger, julio 2003, Cundo es exitosa una campaa por e-
mail?, www.activefilings.com
Jos Camilo Daccach,, abril 2003, boletn electrnico: El Reporte Delta,
ediciones: 185, 211, 215, 218, 246, www.deltahypermart.net/ERD
Walberto Auqui, marzo 2004, Boletn MasVentas, ediciones 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, www.masventas.info
Tarea 3: Elaboracin de
tabla comparativa de las
principales
caractersticas del MKT
digital y MKT tradicional

Materia:
Mercadotecnia Electrnica
Maestra:
Ana Luisa Mellado Rodriguez
Alumna:
Dayra Melissa Rodrguez Guerrero
Marketing Marketing
Digital Tradicional

El usuario puede interactuar El usuario es totalmente pasivo


con la marca Es ms caro
Es ms barato Se lanza el mensaje a masas
Puedes cambiar fcilmente Puede ser invasivo, ya que la
de estrategia pues los informacin que llega al cliente
resultados son ms rpidos de final no siempre ha sido
obtener solicitada por l.
Los compradores son buscados
Los resultados son 100%
Tarda en generar clientes
cuantificables y medibles
La publicidad tiene horarios fijos
Se dirige a un mercado ms
especfico
Los compradores llegan a ti a
travs de buscadores
genera compra instantnea con
un solo clic
La publicidad durar todo el
tiempo que t decidas

Bibliografia:
https://www.marketing4u.com.mx/10-diferencias-marketing-tradicional-
marketing-digital/
Tarea 5: Elaboracin de reporte
de la investigacin de distintos
sitios web de diseo de pg.
Web

Materia:
Mercadotecnia Electrnica
Maestra:
Ana Luisa Mellado Rodriguez
Alumna:
Dayra Melissa Rodrguez Guerrero
Introduccin:
En este reporte hablaremos sobre cmo elaborar un diseo de pgina web
basndonos en los conocimientos de la Metodologia de Maybell Gill (2002)
acerca de los elementos principales que tienen algunas pginas.
Nos describe los aspectos relacionados con el diseo de la pgina web, como
la referencia bibliogrfica.

Fase de Anlisis
A la hora del desarrollo de un sitio Web se debe comenzar por dar respuesta a
un grupo muy concreto de interrogantes, que permitirn aclarar y definir de
manera bsica las expectativas existentes en torno a la aplicacin Web e
Interaccin que se va a generar.

Dichas preguntas podran ser las siguientes:

1. Se necesita realmente el sitio Web?


2. Para qu se necesita el sitio Web?
3. Qu es lo que buscarn los usuarios en el sitio Web?
4. Qu imagen se quiere proyectar con el sitio Web a los usuarios?
5. Qu servicios interactivos se integrarn a travs del sitio Web?
6. Con qu recursos se cuenta para el desarrollo del sitio Web?
7. Cunto tiempo debe ser invertido en el desarrollo del sitio Web?
8. Qu impacto causar el sitio Web en los usuarios

Seleccin de objetivos

Todo proyecto debe contar con objetivos definidos, contra los cuales puede
medirse la efectividad de las acciones que se desarrollen.
Green, chilcoott y Flick (2003) denominan esta etapa, resumen de objetivos,
donde establecen tres puntos primordiales para esta seleccin, los cuales son
definir los usuarios, lo que los usuarios esperan de la visita, y qu se pretende
comunicar a travs del sitio Web.
Tambin podemos denominarlos: seleccin de usuarios, expectativas de
usuario y expectativas de la organizacin; se describe a continuacin:

Seleccin de Usuarios

Los usuarios o la audiencia se refieren a aquella parte de la poblacin a la que


se pretende alcanzar o influir con el sitio Web; esto est estrechamente
vinculado con la naturaleza del sitio que se propone. Toda la informacin que
se obtenga servir para establecer parte de los criterios de diseo de
contenido, lenguajes, esttica, entre otros.
"El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios y
as poder disear con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada
grupo de usuarios" (Montero, Y. y Martn, F., 2003).

Expectativas del usuario


La organizacin puede o no, ser conocida por los usuarios en potencia del sitio.
Al plantearse la puesta en marcha de un sitio Web es necesario conocer hacia
quin va dirigido ste y qu podran esperar dichos usuarios al visitarlo.
"Tmese un tiempo para contactar con sus clientes, proveedores y amigos, con
el fin de averiguar cmo haran ellos para encontrar su sitio Web y qu les
gustara ver en l" (Morris, S. y Dickison, P. 2002)

Expectativas de la organizacin
Es vital establecer o fijar qu resultados pretenden conseguir la organizacin
con la creacin del sitio Web.
Con ello se busca definir el propsito del sitio Web, y se deben incluir aspectos
que van desde los ms generales, relacionados con el pblico de destino,
hasta los ms especficos relacionados con la organizacin.

Morrin y Dickson (2001) indican que se debe decidir si lo que se busca con el
sitio Web es: aumentar ventas, ofrecer servicios especializados y
conocimientos, publicidad y patrocinio, incentivos (productos gratis para
promocin), o para publicitar.

Fase de Planeacin

Todo proyecto posee una fase de planificacin. En ella se deben definir cules
son los requerimientos tcnicos para este fin, quines sern los miembros del
equipo, seleccionar la estructura, planear un sitio bien organizado, y realizar
estudios de mercadeo comparativo.

Seleccin de Software

En esta etapa de la metodologa se busca determinar los requerimientos en


cuanto al software que se utilizar para el desarrollo de la aplicacin; es decir,
sistemas operativos, servidor (software), editores para diseo Web, lenguajes
de programacin, animaciones y otros componentes.

Esta definicin depender de muchos aspectos como la existencia de licencias


de software o los recursos tcnicos y hardware.

Seleccin del Hardware

Antes de emprender el desarrollo de una aplicacin Web, se deben determinar


los requerimientos de hardware de la aplicacin, el equipo servidor, la
capacidad de respuesta, terminales, requerimientos de red si la aplicacin ha
de disponerse de una intranet o extranet.
En el caso que la aplicacin vaya a estar publicada en Internet, se debe
reservar el dominio y ubicar el servicio de hospedaje de empresas que se
especializan en este servicio (Morrison y Dickinson)

Seleccin del equipo adecuado

"El entorno de trabajo en equipos surge de la necesidad de segmentar el


proceso de produccin en varias funciones diferentes" (Green, Chilcott y Flick,
2003).

Parte de la planificacin de un sitio Web consiste en pensar en trminos de


equipo de trabajo.
Se trata del conjunto de tcnicos que estarn a cargo de la concepcin,
construccin, evaluacin y mantenimiento del sitio.
Los miembros del equipo Web sern los responsables de todas aquellas
estructuras no visibles que hacen a la operatividad de un sitio.

Benchmarking

Es una manera de detallar, observar y evaluar todas aquellas pginas Web


calificadas como las mejores que se encuentre en la red, con la finalidad de
disear una forma que permita crear un producto de alta calidad, productividad
y competitividad.

Morris y Dickson (2002) sugieren las siguientes:

Cules son los objetivos del sitio?


Cunto tiempo tardo en cargar?
Se descarg en un orden lgico?
Es un sitio Web interesante?
Cmo son los grficos?
Refleja el gnero de la empresa o compaa?
Es de fcil uso y es cmodo navegar en l?
El contenido est estructurado de manera lgica?
Hay demasiados o insuficientes niveles de informacin?
En conjunto el sitio es un xito?

ESTRUCTURA DE NAVEGACIN
La base de un sitio bien diseado es una estructura definida con
precisin (Green, Chilcott y Flick, 2003)
Las relaciones de las pginas entre s configuran la estructura del sitio. A partir
de la pgina principal se vinculan mediante enlaces al resto de las pginas,
esto es bastante sencillo mediante cdigo HTML, pero es ms complicado
decidir el orden, de qu manera y con qu configuracin se establecern los
vnculos.
La estructura de un conjunto de pginas Web es muy importante, ya que
permitir al lector visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara
(buena estructura), o provocar en el lector una sensacin de estar perdido, por
lo cual no encontrar rpidamente lo que busca y terminar por abandonar el
sitio (mala estructura).
Los autores Green, Chilcott y Flick (2003), destacan los tipos de estructura de
navegacin:
Estructura lineal
Esta estructura consiste en una lnea recta que recorre el sitio desde la pgina
de inicio hasta la pgina final.
Es muy til cuando se desea que el lector siga un camino fijo y guiado, adems
el de impedir que se distraiga con enlaces a otras pginas. Por otra parte se
puede causar al lector la sensacin de estar encerrado si el camino es muy
largo o poco interesante. Este tipo de estructura sera vlido para tutoriales de
aprendizaje o tours de visita guiada.

Estructura Jerrquica

La estructura jerrquica, como se observa en la siguiente figura:


Es la tpica estructura de rbol, en el que la raz es la pgina de bienvenida,
sta se puede tambin sustituir por la de contenido, en la que se exponen las
diferentes secciones que contiene el sitio.
La ventaja de esta estructura es que el usuario siempre est ubicado y puede
moverse fcilmente por el sitio. Gracias a que la mayora de las pginas
secundarias permiten regresar a la pgina de inicio, los visitantes controlan
completamente la navegacin.

Estructura Radial
En este modelo las pginas secundarias no se conectan entre s, y se debe
navegar por la pgina principal para ir de una secundaria a otra, es decir, la
principal contiene enlaces a todas las secundarias, pero las secundarias slo
contienen un entorno a la principal, tal cual se aprecia en la figura que sigue:

La ventaja de esta estructura es que facilita la navegacin, los visitantes slo


tendrn que efectuar uno o dos clics para retornar a la pgina principal; sin
embargo, esto podra tambin ser un inconveniente porque obliga al usuario a
regresar siempre a la pgina de inicio.

Estructura de Red

En ella se plantea un modelo en el que todas las pginas estn relacionadas


entre s. Es una estructura ideal para sitios especializados en un tema, en la
que se le permite al usuario una navegacin libre y sin limitaciones como la que
vemos a continuacin:
Costos de Inversin

A la hora de planificar un sitio Web, se debe realizar un estudio de viabilidad


que refleje el costo financiero a invertir, y que abarque tiempo, personal,
hospedaje Web, dominio, licencias en caso de necesitarse, y mantenimiento.
Contar con un mtodo de control de tiempo se hace pertinente en el desarrollo
Web, al igual que en otros proyectos, ya que el tiempo implica dinero.

Beneficios de Obtener

La puesta en marcha del sitio no lo es todo, la planificacin del desarrollo de un


sitio Web debe abarcar aspectos como beneficios a adquirir con el
funcionamiento del mismo. Antes de establecer el desarrollo de un sitio Web se
debe estimar el tiempo de retorno de la inversin, ya que de esa forma tangible,
como por ejemplo un retorno monetario, o intangible como la mejora de las
relaciones interpersonales de la organizacin.
Fase de Contenido

Bsicamente el xito de un sitio Web se debe a su contenido. El contenido del


sitio ser probablemente una combinacin de la informacin que actualmente
se posee y de la que se tendr que crear.

Fase de Diseo
El diseo Web supone un trabajo extenso un trabajo extenso y detallado,
puesto que abarca no slo la interaccin de mltiples elementos, como
tecnologa multimedia (audio, sonido, imgenes, animaciones, entre otros);
sino, que abarca tambin su integracin con una estructura lgica basada en el
propsito del sitio.

Usabilidad

Referido al tiempo, esfuerzo y capacidad requerido por el visitante, para que


alcance un determinado nivel de adaptacin al sistema, esta puede estar
vinculada en ocasiones al nmero de pasos necesarios para lograr
determinada actividad, y al nivel de conocimientos que requieran los usuarios
para el uso de la aplicacin.

Accesibilidad

Un sitio Web se desarrolla con la idea de que sea visto por el mayor nmero de
visitantes, pero hay que tener presente que cada uno de estos puede acceder a
la informacin con equipos, navegadores e idiomas distintos, estos factores
pueden impedir que el sitio no pueda ser apreciado en su totalidad.

Fase de Programacin

Esta etapa corresponde a la utilizacin de las herramientas de programacin


Web. En este punto es primordial seleccionar los lenguajes de programacin en
los que se desarrollar el sitio Web, la base de datos definir qu contenido del
sitio ser esttico y cul ser dinmico.
Una vez definidos estos criterios se pasa a una etapa denominada Arquitectura
de tres fases, la cual expone lo siguiente:

Bases de datos: Se disea y crea la base de datos.


Programacin intermediaria: Programas o cdigos que se ejecutarn
en el servidor Web. Ac se establecer la comunicacin entre la base de
datos y la interfaz.
Interfaz: Programas y cdigos que desplegarn el contenido a los
usuarios a travs del navegador Web. Se refiere aplicaciones que el
usuario visualizar y a travs de la cual operar con ella.
Fase de testeo
Se ejecutan pruebas exhaustivas para asegurar el perfecto funcionamiento del
sitio Web con usuarios que vayan a utilizar el sitio:
Comprobacin en navegadores: El primer paso y tambin el ms
importante, es comprobar que las pginas se pueden visualizar de forma
correcta en diferentes navegadores.
Detectar los vnculos rotos: Es necesario detectar documentos que
existen en el sitio pero que no estn conectados a travs de vnculos;
ellos deben ser reparados o eliminados en caso de no ser necesarios
puesto que ocupan espacio en el servidor y tienden a crear confusin.
Comprobar tiempo de descarga: Uno de los puntos clave en el xito de
un sitio Web es su rapidez de descarga, en base a ello se recomienda
un tiempo mnimo descarga.
En este punto los administradores deben reciben la capacitacin para el
desarrollo de sus tareas.

Fase de mercado y publicidad


En esta fase se debe tomar en cuenta los Derechos Internacionales del Autor,
por el cual:
Todas las copias realizadas incluyen derecho de autor.
Se anexa en el sitio los crditos de los desarrolladores, o un enlace que
le permita a los usuarios contactarlos.
Luego se define el dominio del sitio, se verifica que est disponible para poder
registrarlo, y se transfieren los archivos al servidor remoto por FTP, o desde la
pgina del servidor. Se debe verificar que todos los archivos estn en su
carpeta correspondiente de la Web.
Despus de publicada la Web, su difusin depende de la publicidad que se le
pueda dar mediante papelera de la organizacin, mediante banners en sitios
especficos, por medio de buscadores y otros.

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