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ZONGOR

Plante sauvage
Un univers Swordnplanet
par Nicolas Dessaux

Frightful hobgoblin
MMXV
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Avant-propos
Zongor est un univers de
swordnplanet n en 2009. A
lorigine, il sagissait de proposer
un dcor de campagne pour
pes & sorcellerie, qui puisait
fortement dans lunivers
implicite de Chainmail et des
rgles originales de Donjons &
Dragons. Il sappelait lorigine
Lluric, mais le nom de Zongor
sest impos... au cours dune
partie du jeu de carte Les Pilleurs
de tombes de l'espace ! Jai
retranch certaines choses qui
ne correspondaient pas tout
fait lesprit qui se dessinait peu
peu, ajout quelques notes
prises pour un autre projet en
2006, laiss reposer lensemble
longtemps, trop longtemps,
avant de me dcider le livrer
la communaut rliste sous la
forme actuelle. Mme si
certaines rfrences voqueront
immdiatement quelque chose
aux habitus du dungeonverse, je
lai laiss libre de rgles. Que
chacun lemploie sa manire.
Lensemble du texte est plac
dans le domaine public, afin quil
puisse tre librement dvelopp
et adapt.
Nicolas Dessaux
fvrier 2015

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Les mystres
de Zongor

Jadis, le monde tait peupl de brillantes et immenses cits,


aussi luxuriantes que dcadentes. La magie et les techniques
avaient atteint un niveau ingal lorsque survint la
Catastrophe. Les astronomes avaient dabord vu une tache
rouge dans le ciel, comme si une nouvelle toile tait ne. Puis
celle-ci se mit grandir sous la voute cleste jusqu devenir
immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La
terre bascula, les raz-de-mare et les tremblements de terres
se succdrent, lhiver et lt se mlrent, les flaux et les
pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient
sans vergogne les cits livres au chaos. Peu peu, les derniers
vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de
poussire couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se
rfugirent dans les ruines des anciennes cits englouties sous
terre, isols et abasourdis, cherchant survivre sans
comprendre ce qui leur arrivait. Des sicles plus tard, lorsque
les vents violents eurent dispers le nuage de rouille, une lune
de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel,
immense et basse sur lhorizon. De nouvelles cratures taient
apparues, de nouveaux modes de vie, dune incroyable
barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de
nouvelles cits furent difies... Ce fut le dbut dun ge
sombre, de lge de Zongor

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Zongor na pas de soleil
Le jour et la nuit existent, car la lumire apparat peu peu
au matin sous la forme dun halo circulaire sur la vote
cleste, puis monte sur lhorizon de manire concentrique
jusqu former une sphre bleute tincelante en son
sommet. On appelle ce phnomne, qui dure quelques
heures par jour, le Znith. Parmi les consquences, les
ombres nexistent quasiment pas sur Zongor, puisque la
lumire vient de partout.

Lexistence dun soleil, sous la forme dune boule de flammes


dans le ciel, apparat dans certaines lgendes archaques que
les Gardiens de la Loi considrent comme des racontars
impies. Elles racontent gnralement comment le soleil fut
drob la vue des peuples de Zongor. Le motif du vol de la
lune est galement courant dans les vieilles histoires, mais
on lui prte moins dattention du fait de lomniprsence de la
lune rousse.

Outre cette lune rousse, les seuls astres visibles depuis le sol
de Zongor sont des toiles. Celles-ci bougent
progressivement dans le ciel, puis disparaissent tout fait,
sans former de cycle identifiable. La carte du ciel volue,
lentement mais srement, et se renouvelle totalement tous
les douze ans environs. Prtres et astrologues parlent
danne stellaire pour cette priode de douze ans.

Le calendrier est complexe


Chaque ville, chaque peuple tend utiliser son propre
calendrier. La coutume la plus couramment rpandue
consiste compter les annes depuis le dbut du rgne du

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souverain, qui souvent porte le mme nom que plusieurs de
ses prdcesseurs. Une inscription date de la 27e anne du
rgne de Gnosticos, ne dira pas sil sagit du premier, du
deuxime ou du sixime du nom, ns plusieurs sicles
dcart. De plus, il est frquent de faire rayer des listes
royales son prdcesseur, surtout si on sest hiss au pouvoir
aprs lavoir assassin, ou de crer de longues listes royales
destines justifier la gnalogie et la lgitimit du
souverain actuel. De toute faon, il nexiste pas proprement
parler dhistoire ou dhistorien sur Zongor, seulement des
annalistes enclins la flatterie et la courtisanerie.

Nanmoins, il reste quelques faits incontestables. Lanne


solaire dure 687 jours, divise en quatre saisons de 171,75
jours. Celles-ci sont trs marques. Elles se dcalent chaque
anne par rapport au calendrier. Lanne est gnralement
divise en 24 mois de 28 jours, soit quatre semaines, et 15
jours hors-mois rservs pour des ftes religieuses mobiles,
diffrentes selon les villes.

Les journes de Zongor sont lgrement plus longues que les


terriennes. La lune rousse a un cycle de rvolution de moins
de huit heures, si bien quelle fait plusieurs tours par jour.
Toutes les trois rotations, elle provoque une clipse de
quelques minutes lors de son passage devant la sphre
bleute du znith, sans jamais la couvrir compltement. Ces
clipses offrent des points de repre rassurants, mais leur
rayonnement blouissant oblige seulement interrompre
toute activit en extrieur.

En gnral, on value lheure en fonction de la hauteur de la


lumire sur la vote cleste : un-quart, un-tiers, une moiti,
par exemple. On peut galement rythmer le temps par les
rotations et les clipses de la lune rousse. Seuls les
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astrologues prouvent le besoin de noter le temps de
manire prcise. Dans lusage courant, lunit la plus utile est
le tour, qui dure une dizaine de minutes. Cest le temps quil
faut un esclave pour faire un tour complet avec un moulin
traction humaine.

Zongor est un monde plat


Plus exactement, Zongor est lgrement concave, car le
centre de lunique continent est aussi son point le plus lev.
Il est bord par un mer infinie dun ct, par le vide sidral
de lautre. Sil est possible de la traverser, nul nest jamais
revenu pour le dire. Cela ne perturbe pas particulirement
ses habitants, qui ladmettent comme une vidence et
riraient de lide dun monde sphrique ou creux. La taille du
continent de Zongor est denviron 3000 kilomtres dune
extrmit lautre. Les cartes sont rarissimes, peu prcises
sauf pour la navigation ctire. Leur seule vue met les
Gardiens de la Loi dans la fureur, car ils considrent que
dpeindre le monde ainsi est une offense faite la grandeur
des Dieux. Rares sont les zongorens qui ont des notions
gographiques prcises.

Le mtal est rare sur Zongor


Les mines sont rares, profondes, pleine de dangers
insouponns et de cratures imprvisibles. Elles ne sont
exploites que sous le plus strict contrle des puissants,
telles celles de Shamra. Dans la vie quotidienne, los, livoire,
le cuir, la cramique ou le bois sont souvent employs la
place du mtal, sauf dans les cours aristocratiques o son
usage est un signe ostensible de richesse. Il est employ pour

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les armes, en concurrence avec lobsidienne. Les armures
couvrent gnralement une faible partie du corps.
Considrez nanmoins quelle offre leur protection complte
ds lors quelles en couvrent une partie. Une cape de
fourrure pourra ainsi tre considre comme une armure de
cuir, un pagne de maille comme une cotte de maille
complte, et un bras couvert de bracelets de mtal comme
une armure de plates. On parle de rserves fabuleuses de
mtal au-del des mers, ou dans dinaccessibles souterrains.

Il ny a pas de points cardinaux sur


Zongor
Du moins, il nexiste pas de points de rfrence lis la
course du soleil, et pour cause, pas plus quil ny existe de
boussole en dehors de rares objets scientifiques extraits du
sous-sol. Nanmoins, les habitants des terres sauvages
savent se dplacer en sorientant en fonction du vent. Les
vents froids viennent du nord, les vents chauds du sud,
soufflant en alternance selon les saisons.

Les tremblements de terre font partie du quotidien tel


point que les zongorens ne se soucient que des secousses
importantes. Celles-ci sont suffisamment dvastatrices pour
dtruire des villages, provoquer des raz-de-marais, faire
chuter les arbres gants ou dclencher une inondation. En
observant les signes avant-coureurs, tels que les
changements dattitude des animaux, on peut interrompre
les tches dlicates ou dangereuses et se mettre labri des
secousses de faible intensit. Ces derniers sicles, elles se
sont multiplis de faon alarmante. Les Gardiens de la Loi y
voient un avertissement des dieux pour limpit des

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peuples de Zongor. Ce ne sont dailleurs pas les seuls
phnomnes naturels se rpandre. Le plus prouvant, mais
le plus rare, est aussi la longue nuit : pendant une journe,
parfois plus, la lumire napparat pas, ne parvient pas au
znith ou sinterrompt de faon abrupte.

La faune de Zongor est


prhistorique
Les dinosaures sont des cratures ordinaires de la faune, que
les humains chassent pour se nourrir, quand ce nest pas le
contraire. La prsence de ces cratures joue mme un rle
important dans la vie quotidienne. Chasser les grands
sauriens herbivores ncessite une importante organisation
collective, mais les normes stocks de viande limitent le
recours lagriculture dans certaines rgions.

Par ailleurs, le risque reprsent par les carnivores, tels que


les raptors ou les tyrannosaures, oblige les villages se doter
de solides enceintes et de tours de guet. Certains se
domestiquent assez facilement et sont employs comme
montures, animaux de compagnie, de bat, de levage
machines de guerre, Un diplodocus en ville peut causer
quelques dsagrments, mais certainement pas surprendre
un zongoren.

Les ptrodactyles sont, de loin, les oiseaux de proie les plus


nombreux. Capturs petits, ils peuvent tre dresss la
chasse la manire dun faucon. Dans les terres sauvages, ce
sont des prdateurs redouts, capables dattaquer les petits
animaux ou, loccasion, de se nourrir de charognes. Ils
peuvent suivre des personnes perdues des jours durant,
attendant quelles scroulent avant de fondre dessus et de

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dvorer leur chair avec leurs longs becs durs comme lacier.
Plus rares, mais plus redouts sont leurs cousins les
ptranodons, qui sattaquent volontiers aux troupeaux, voir
aux voyageurs isols.

vitez autant que possible les animaux modernes et prfrez


leurs toujours la version prhistorique : le ciel est empli de
ptranodons et de ptrodactyles, les marais de brontosaures
et de diplodocus, les lacs de plsiosaures et ainsi de suite.
Variez de temps autre, en incluant de nouveaux
dinosaures. Il en va de mme pour les autres animaux : tigres
dents de sabre, mammouths, aurochs, ou encore animaux
disparus tels que le dodo, participent de lambiance de
Zongor. Dautres animaux, tels que les loups ou les chevaux,
ont subi des mutations dangereuses.

La Tradition est essentielle


Aux yeux dun Zongoren, changer de mode de vie, de faon
de se battre ou de se vtir, semble une ide curieuse. Pire,
cest un manquement lhonneur puisque ce serait
dsavouer ses anctres. De mme, changer le systme
politique tabli ne fait pas partie des ides courantes.
Changer de chef, quelque soit son titre, est toujours possible,
mais mme pour ce dernier, aller contre la tradition est
particulirement difficile. Les Gardiens de la Loi, pourtant
mfiants sur bien des coutumes, approuvent cet tat desprit.

LHonneur est fondamental


Dans les socits de Zongor, il vaut mieux tre pauvre que
dshonor. Lhonneur bafou doit tre veng dans le sang.

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Rien noblige se que cette vengeance soit immdiate, mais
de mme que la vendetta, elle peut tre pratique par la
famille toute entire, et se poursuivre sur plusieurs
gnrations.

La vendetta est la forme la plus courante de la justice, mme


malgr lopposition des Gardiens de la Loi. Tuer quelquun
parce que son grand-oncle a atteint lhonneur de son
propre grand-pre, est un acte honorable. Les principaux
manquements lhonneur sont le fait de faillir sa parole, de
perdre courage la guerre, de refuser de participer la
vendetta. Mettre en doute la parole, le courage, la vigueur ou
la fertilit de quelquun, constitue une atteinte grave son
honneur.

Il est couramment admis quune vendetta srieuse doit


durer sept gnrations, au bout desquelles il est possible de
rechercher une conciliation, sous la forme dun mariage et
dun change desclaves. Mais la plupart du temps, elles se
terminent par lextermination de lune des familles, ou sa
fuite vers une rgion plus hospitalire lorsquelle se sent
menace de disparation. Dans les grandes villes, les
vendettas peuvent tourner de vritables guerres civiles.

La vendetta connat des pauses et des interruptions


temporaires : elle est prohibe en temps de guerre, par
exemple. Mais chaque jeune gnration prend excuse dune
vengeance existante pour faire ses premires armes par des
raids audacieux chez la famille ou la tribu adverse.

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Le Duel est couramment pratiqu sur
Zongor
Il existe plusieurs variantes de duels. Dans le cas dun conflit
entre deux personnes, celles-ci saffrontent au milieu dun
cercle de flammes, chacun maniant son arme favorite. Ces
duels sont gnralement mort, mais il est licite de laisser la
vie sauve sa victime. Dans le cas dun crime, le criminel
peut tre laiss seul face des fauves, des serpents ou des
dinosaures, dans un puits ou une arne, avec ou sans arme
selon la gravit de son crime. Vaincre dans ces conditions
revient, sinon dmontrer son innocence, tre lav des
accusations. Les Gardiens de la Loi sont de farouches
partisans de son usage. En effet, le duel est considr comme
un jugement immdiat, qui dcide de la culpabilit et de
linnocence, qui dpartage et arbitre les conflits dune
manire incontestable. Surtout, il nentrane ni dshonneur,
ni vendetta. Cela vite de se laisser entraner dans une
guerre clanique qui peut durer des sicles.

LEsclavage est le fondement des


socits
Possder des esclaves est une chose honorable. La fortune
dun homme svalue selon son nombre desclaves. Le travail
nest pas une valeur fondamentale, puisquil est associ
lesclavage. On peut devenir esclave par la naissance, pour
honorer ses dettes, par capture, et on le reste jusqu la mort.
Certaines tribus se sont spcialises dans les raids
esclavagistes. Un esclave fidle, souvent n dans la maison,
peut avoir des privilges plus importants quun homme
libre. Certains sont prts mourir pour leur matre. La

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coutume de sacrifier les esclaves sur la tombe de leur matre
est largement pratique.

Le Troc et le marchandage sont


importants
Ce sont les deux principales formes du commerce sur
Zongor. Deux tribus peuvent changer sans jamais se
rencontrer : on dpose des objets dans un lieu dtermin par
la tradition, et on ramasse ceux qui sy trouvent dj. Mais le
plus souvent, on pratique une forme de troc plus volue,
dans laquelle peut exister une forme de monnaie dchange :
chameaux, dinosaures, esclaves ou bijoux, par exemple.

Seuls les habitants des villes emploient couramment la


monnaie dans leur vie quotidienne ; ces dernires, de toute
petite taille, sont frappes en cramique. Tous les prix sont
discutables, mme pour un repas dans une taverne. Lide
dun prix fixe semblerait curieuse un Zongoren.

On ne trouve nulle part sur Zongor de magasins, au sens


courant du terme : tous les objets, armes, vtements ou
armures, sont conus la demande par des artisans, et
doivent donc tre commands des jours, voir des semaines
lavance. Seules les ateliers des temples ou ceux seigneurs de
la guerre produisent des biens en grande quantit pour
lusage des armes.

Les Gardiens de la Loi


Sil est bien un personnage commun tous les peuples de
Zongor, cest bien le Gardien de la Loi. Conseiller des
puissants, interprte des dieux, prophte et visionnaire,

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connaisseur du droit et des coutumes, le Gardien de la Loi
est un personnage discret, mais puissant. Hommes et
femmes, ils se distinguent du reste de la socit par leurs
vtements de couleur blanche, leur crne et leur corps
dpourvu de toute pilosit, de nombreux tatouages et
scarifications de nature sotrique. Quelques soient les
justifications thologiques et juridiques quil donnent leurs
dires, les Gardiens de la Loi partagent quelques principes
fondamentaux qui ne varient pas dun bout lautre de
Zongor.

Pour les gardiens de la Loi, les Traditions doivent tre


conserves. La Loi est au dessus de lindividu, au dessus de la
socit, cest un principe auxquels tous les autres doivent
tre subordonns. Ils se considrent comme les dpositaires
des coutumes et traditions seuls capables de les interprter
correctement, mme sils laissent leur mise en application
aux chefs traditionnels. Les Gardiens de la Loi sont trs
conservateurs, mais cherchent faire subtilement voluer
les coutumes contraires leur propres conceptions. Cest
pour cela que les Gardiens favorisent la pratique du duel sur
celle de la vendetta, car ils estiment que celle-ci est trop
destructrice pour la socit.

Les gardiens considrent que la nature, rgie par des cycles


immuables, manifeste lessence mme de la Loi. Ils
pratiquent des rites dates fixes, pour assurer lordre du
monde. Soucieux de leur puret, ils vitent de verser le sang,
de toucher un cadavre ou de consommer de la viande.

La Technique et les Sciences sont mauvaises car elles


bouleversent lordre social, menacent la socit et font

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preuve dorgueil envers les dieux. Tout ce qui constitue un
dveloppement en matire de moyens de transport, darmes
et dindustrie, ainsi que les recherches minires en vue de
lextraction de mtal ou dobjets scientifiques, provoque le
courroux des Gardiens. Ils nhsitent pas menacer ceux qui
sy intressent de trop prt de reprsailles divines, dont
leurs prophties abondent. Plus concrtement, ils lancent
leurs partisans lassaut des nouvelles dcouvertes ou de
leurs inventeurs afin de sauvegarder la socit de limpit.

Les Gardiens de la Loi ne ddaignent pas, loccasion,


employer eux-mmes des objets technologiques de haut
niveau, puisque leur sagesse suprieure les y autorise. De
mme, certains possdent des pouvoirs psychiques. Ils
considrent la Magie comme impie lorsquelle ne provient
pas des dieux. De manire gnrale, toute personne qui
pratique la magie, quelle quelle soit, sans tre un Gardien,
est suspecte dimpit. Les raisons invoques sont les
mmes que pour la science : vouloir reproduire les pouvoirs
des Dieux sans tre leurs envoys revient leur manquer de
respect, lever son orgueil au dessus deux.

Les Gardiens se reconnaissent et se soutiennent


mutuellement, communiquent entre eux et reconnaissent
leur filiation avec des matres spirituels. Chaque matre
forme un certain nombre de disciples, qui retournent ensuite
dans leur communaut pour y devenir Gardiens leur tour.
Certains matres rputs peuvent attirer des disciples venus
de trs loin, qui sorganisent alors en vritables
communauts, qui peuvent possder des esclaves, des
gardes et des terres. Cest le cas des grand sanctuaires o
viennent des milliers de plerins.

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Les Dieux de Zongor

Quatorze divinits forment lancien panthon du Grand-


Royaume. Toutes sont encore en vie, bien quelles aient
perdu beaucoup de leur pouvoir. Ces divinits sont trs
puissantes et presque immortelles, mais elles nen sont pas
moins des tres tangibles qui ont leur demeure dans le
monde rel, quoiquen des lieux reculs et hostiles. Dautres
sont mortes, oublies, ou trs affaiblies, sans compter les
faux dieux qui pullulent.

Allat
La desse de la puret tait lorigine constitue de pierre
dune exceptionnelle blancheur, tombe du ciel lors du
Cataclysme. Au fil des sicles, les crimes des hommes lont
transforme en une pice noire comme lonyx. Sa bont na
dgale que son extrme exigence envers ses adeptes. Elle est
considre par les gardiens de la Loi comme lemblme de la
Puret, lune des trois vertus principales quils honorent.
Allat est rpute demeurer aux marges de lOcan de sable,
aux cts de son poux Hubal. Cest sous la forme dune
femme de pierre noire quon la reprsente.

Atagartis
La desse de la mer vit dans une cit sous-marine entoure
des Nenekti, ses enfants, et dautres cratures aquatiques
plus dangereuses encore. Les marins la craignent et lui
offrent des sacrifices sanglants pour spargner sa colre
meurtrire. Elle est lune des cinq desses lmentaires, et
lpouse de Hadad, dieu lmentaire des clairs. Ses prtres

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masculins offrent leurs attributs virils leur desse, afin de
prouver leur fidlit exclusive. Ils forment une caste
importante et ambitieuse, rivale des Ghuris, dans la
bureaucratie dans le Grand-Royaume.

Dagon
Le gelier du monde souterrain est le sinistre seigneur du
Labyrinthe et le dieu lmentaire de la Terre. Paysans et
mineurs, lui vouent une dvotion craintive, versant le sang
des sacrifices travers les sillons des charrues et les
saignes des pics afin de se prmunir de lpuisement des
veines minrales. Les cratures des cavernes et des tnbres
sont les crations et les sides de Dagon. On le reprsente
rarement, mais quelques descriptions en font une masse
amphibienne norme et informe.

Hadad
Le seigneur des temptes, le dieu lmentaire des clairs
est lpoux dAtargartis. Il vit au sommet dune montagne
sombre qui merge des profondeurs de locan, toujours
balaye par les temptes et de noirs nuages. On le dcrit
comme un homme de grande taille, violent et emport,
sombre et lunatique, immensment terrible dans la guerre,
immensment triste dans la paix. Dans les rgions les plus
sches, il est vnr comme celui qui apporte la pluie, si bien
quil est le dieu tutlaire des bdouins et des nomades. La
couleur bleue lui est associe. Cest celle que portent ses
prtres lors des crmonies.

Hubal
Le dieu du sacrifice est galement le dieu de la lune rousse.
Il est le garant des choses justes et lgitimes, de la
conservation de lordre social. Cest pour cela que les
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gardiens de la Loi lui vouent un culte particulier. Le plus
important de ces rituels est celui des sept flches de justice :
laccus dun procs est plac soixante-dix sept pas de son
accusateur, qui lon donne un arc et sept flches. Si aucune
de ses flches ne touche, alors laccus est dclar innocent.
Hubal est rput vivre aux cts de son pouse Allat, aux
marges de lOcan de sable. Il est reprsent comme un
archer de pierre de pierre rouge, debout sur un croissant de
lune.

Kadesh
La desse de la dbauche est la fois la plus sage et la plus
folle des divinits. Elle encourage tous les vices, tous les
stupres, les orgies les plus dcadentes, les drogues les plus
hallucinantes, les penses les plus cyniques et les intrigues
les plus infmes, mais les autres divinits reconnaissent son
talent de diplomate lorsquil sagit de rgler leur diffrent, et
son jugement sr et sage. Elle est reprsente comme une
femme dune grande beaut dote de griffes de lion,
enveloppe dans des ailes sombres,.

Kothar
Lenchanteresse est la desse de la forge et du mtal, de la
construction et de lartisanat. Elle est la desse lmentaire
du feu. Cest surtout une magicienne habile forger des
armes enchantes et de nouveaux sortilges. Elle est sans
doute lune des divinits les plus populaires de Zongor, celle
laquelle on offre le plus volontiers le sacrifice dun animal
ou dun esclave plong dans le mtal en fusion. Elle est
reprsente comme une femme dge mur, aux longs
cheveux roux et au corps muscl.

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Liluri et Manuzi
Les oracles de la montagne sacre sont les desses du
pass et de lavenir, de la divination et des prophties. Elles
sont toujours associes : voquer lune sans lautre peut
conduire aux plus graves consquences car la chance quitte
celui qui sy est risqu. On leur sacrifie des bovins au pied
dun sommet ou dune hauteur avant de la gravir et dy
observer les signes.

Mant
La desse du destin est aussi celle du dbut et de la fin, du
Cataclysme laube du monde et de lApocalypse finale. De
grands plerinages lui sont ddis chaque anne, pour la
supplier de repousser un an de plus la Fin du monde. Il est
de coutume de se raser le crne pour le plerinage, puis de
les laisser repousser une anne durant. Cest pour cette
raison que beaucoup voient dans le crne ras des gardiens
de la Loi une manire de repousser le prochain cataclysme.
Mant est reprsente comme une terrible guerrire arme
de deux pes, et vivrait dans le Pays suspendu. Elle est
considre comme la fille de Hubal et de Allat.

Mt
Le putrfi est le dieu de la mort et de la pourriture sans
fin, le seigneur des revenants en corps. Il est apparu alors
que le monde tout entier ntait encore que Chaos, boue
primordiale, sous la forme dun uf, et aspire revenir cet
tat. Mortellement bless par Allat, la Vierge de la Loi, il sest
recroquevill sur lui-mme, se transformant peu peu en
momie vivante. Son corps est aujourdhui mort, mais son
esprit ignoble et tortur survivra jusqu laffrontement final

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entre la Loi et le Chaos, lorsquil lvera ses lgions de goules
lassaut des champions dAllat.

Reshep
Lagonisant, dieu des maladies et des pidmies, est
reprsent comme un homme maigre et pale, un arc la
main. Ses flches sont les flaux quil lance sur le monde avec
indiffrence ou malignit. Certains peuples darchers
lhonorent comme un dieu de la guerre, lui prtant de
nombreux exploits, des embuscades audacieuses et des
flches aux multiples pouvoirs.

Uzza
La desse de la sduction est une femme dangereuse et
magnifique, toujours reprsente trnant entre deux
puissants lions ails. Elle vit au del des jungles mphitiques,
dans une cit entoure de sept enceintes faites de sept
mtaux diffrents. Ses prtresses se runissent pour des
crmonies rserves dans des bois sacrs. La mort la plus
infme est rserve celles qui en trahissent le secret.

Zangpo
Le sublime sage est lincarnation de la Loi. Cest un trs vieil
homme au crne ras et au visage glabre, habill
simplement, qui connait tous les codes, toutes les coutumes,
tous les rituels et veille scrupuleusement leur exacte
application. Ses moines louent son immense et magnanime
sagesse, tandis que les autres se dfient de son lgalisme
tatillon. Jadis il apparaissait au Grand-Roi pour le conseiller,
mais on le dit dsormais retir dans sa bibliothque, dans les
montagnes du Pays suspendu.

20
Histoire du
Grand-Royaume
Les lettrs prtendent que le Grand-Royaume existait avant
mme le cataclysme et que rien ny a jamais chang. Cela
rsume mieux leur tat desprit conservateur que la ralit
de cet immense territoire en proie aux rvoltes, aux
seigneurs de la guerre et pass depuis longtemps entre les
mains des barbares.

Sous la conduite de Skamurkan, son fondateur, le Grand-


Royaume avait jadis conquis la terre entire, ou du moins le
prtendait-il. Sa monarchie tait dautant plus absolue quil
eut le soin de se faire diviniser de son vivant, mais il
lappliquait avec subtilit. Il eut soin de maintenir leurs
prrogatives et leurs lois aux cits et aux souverains qui se
soumettaient lui et lui payaient tribut, radiquant sans
piti toute forme de rbellion, toute vellit dautonomie.
Pendant des sicles et des sicles, le Grand-Royaume
continua de prosprer, avec des priodes dexpansion et de
resserrement.

Peu avant sa mort, Skamurkan fut inform par Zangpo, le


sublime sage, quil vivrait ternellement, se rincarnant
perptuellement pour rgner de nouveau sur le royaume
quil avait fond. Fort de cette prophtie, Skamurkan fit
sacrifier Zangpo les 25 fils et les 65 filles quil avait eus de
ses pouses et concubines, rsolvant par la mme occasion la
grave crise de succession qui se prparait. Depuis des
milliers dannes, il se rincarne dans un enfant qui est

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dcouvert et lev par les moines du prestigieux monastre
de Bd.

Les dissensions survenues voici plusieurs sicles ont amens


dabord la dcouverte simultane de plusieurs Skamurkan,
puis une guerre civile sculaire au cours de laquelle les
barbares servant dans les armes rivales comme
mercenaires se sont progressivement empars du pouvoir,
morcelant le Grand-Royaume sans jamais labolir
formellement, ni abroger ses lois, ses coutumes, sa noblesse
et sa bureaucratie. Depuis prs de 350 ans, le Grand
Royaume est entr en dcadence, jusquau point o plus
aucun prtendant lgitime ne put en rclamer la couronne.

Linfluence civilisatrice de Qalaat, lantique berceau du


royaume, o tait n Skamurkan, ses cultes, sa littrature, sa
posie, son astronomie, ses mathmatiques, son
architecture, sa sculpture, ses lois se sont rpandues
travers les cits conquises, toujours rinterprtes selon les
coutumes locales, formant un ensemble dune grande
richesse et dune grande diversit. Les anciens habitants du
Grand-Royaume ont gnralement la peau couleur de miel,
les cheveux et les yeux noirs. Mais le territoire est si vaste
que les types humains y sont des plus varis, et les invasions
barbares ont accentue cette diversit.

Parmi les traits les plus caractristiques, on peut citer le


culte des astres et limportance de lastrologie dans toutes
les dcisions, des plus quotidiennes aux plus importantes ; le
got pour les longues popes en vers ; lusage dun systme
duodcimal, notamment pour les mesures et les monnaies ;
limportance des pyramides degrs, des observatoires
astronomiques et des ncropoles collectives ; le sacrifice des
esclaves les lus proches dun souverain dcd, comme
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preuve de leur fidlit. Tous ses traits se retrouvent, sous
des formes attnues ou exacerbes, dans les contres issues
de la dislocation du Grand-Royaume, malgr la guerre
impitoyable que les sectateurs de la Loi font aux coutumes
anciennes.

Dimmenses travaux dirrigation ont t ncessaires pour


transformer ces hauts-plateaux inhabitables et ces valles
dsertes en vastes champs et rizires. Les terres irrigues
appartiennent thoriquement au Grand-Roi, ou ses
reprsentants actuels, cest--dire en pratique une
bureaucratie foisonnante de lettrs qui organisent le travail
des communauts agricoles afin de maintenir en
permanence le bon fonctionnement des canaux. Celui-ci, clef
de la survie du Grand-Royaume, fait lobjet dune
surveillance maniaque ; boucher un canal, mme par
inadvertance, est plus svrement puni que le meurtre dun
paysan.

Le royaume des esclaves


Dans le Grand-Royaume, les Ghuris formaient une caste
desclaves soldats craintes et respecte. Capturs dans leur
plus tendre enfance dans les terres sauvages, subissant jour
aprs jour un entrainement guerrier dune exceptionnelle
duret, fidles au Grand-Roi plus qu leurs propre vie, les
Ghuris taient devenu lpine dorsale de la monarchie
absolue dans ses derniers sicles. Avec leffondrement de ce
dernier, la caste subit un contrecoup qui failli lemporter. La
plupart dentre eux se dispersrent, formant la base de la
noblesse barbare encore aujourdhui au pouvoir dans les
provinces du Grand-Royaume.

23
Mais, aprs lannonce de la mort du dernier Grand-Roi, la
puissante garnison de la vieille forteresse de Babelmelk fit le
serment de maintenir la caste des Ghuris dans toutes ses
traditions. 350 ans plus tard, non seulement le serment a
rsist au temps, mais de conqute en conqute, la cit sest
taille un vritable royaume, surnomm le royaume des
Esclaves. En effet, les Ghuris sont toujours choisis parmi les
enfants achets dans les terres sauvages et entrains comme
cavaliers lourds, ainsi quils ltaient jadis.

Au sommet du systme se trouve un conseil dofficiers


suprieurs, lisant chaque anne un stratge qui leur sert de
porte-parole. Officiellement, les Ghuris continuent dobir au
Grand-Roi : celui-ci dispose dun palais, dun trne,
desclaves qui soccupent de lui et mme dun harem,
exactement comme il en tait du temps de sa splendeur.
Simplement, le trne est vide et le restera tant que le Grand-
Royaume ne sera pas rtabli dans son antique splendeur,
sous la frule dune authentique rincarnation de
Skamurkan.

Les tributaires ironisent souvent lide dtre prsents


un trne vide, vent longueur de journe par un esclave,
et les souverains voisins sourient en voyant arriver des
lettres scelles au nom du Grand-Roi , mais nul ne savise
de le faire en prsence des Ghuris, car cette fiction est pour
eux le symbole de leur indfectible fidlit.

Le royaume des Esclaves occupe une rgion de collines, au


climat chaud et sec. Les magnifiques forts de pins et de
cdres alternent avec les garrigues et taillis, masquant les
innombrables gouffres et cavernes karstiques de ce paysage
calcaire. Hommes et femmes shabillent de vtements

24
amples et confortables, aux ceintures larges dcores
dextravagantes broderies.

Dans les valles, les antiques canaux prservs par


ladministration pointilleuse des Ghuris procurent une
irrigation favorable aux cultures, tandis que les coteaux
offrent une lumire favorable aux vignes et aux oliveraies. La
terre appartient pour lessentiel la Caste, bien que les
systmes fonciers divergents dans les cits conquises. Elles
sont exploites par des esclaves et des colons, au statut
semi-servile, travaillant dans dimmenses exploitations
agricoles. Esclavage ny est pas synonyme de pauvret :
lintendant dune ferme est souvent un esclave, mais vit dans
une opulence et une libert que bien des paysans libres
envient.

Autour des Ghuris, une caste intermdiaire compose de


leurs descendants sest forme, monopolisant les postes
subalternes dans larme et dans ladministration, mais un
systme de purges rgulires et une constante surveillance
des complots lui interdit de semparer du pouvoir. Les
membres de cette caste, les Ghenoz, sont eux-mmes des
esclaves, quoique dun rang social gnralement lev.
Exclus de la cavalerie, ces Ghenoz se sont rserv la
puissante artillerie, dont le rle stratgique saccroit de
victoire en victoire.

Alkaba la blanche
Dans une oasis, formant une presqule de verdure au sein de
lOcan de sable, se trouve Alkaba la blanche, une puissante
cit, o abondent les plerins venus se prosterner auprs de
la desse Allat. Cest en ce lieu quelle arriva sur Zongor pour

25
la premire fois, dans sa nef de lumire, comme en attestent
les marques que montrent les prtres aux fidles. Son temple
jouit dun immense prestige spirituel, car sy trouve la statue
donyx la plus rvre de la desse de la Puret.

Jadis, dautres divinits taient vnres dans la cit, mais


voici un sicle de cela, les Derviches semparrent de la ville,
brisrent toutes leurs statues et rasrent leurs temples, afin
de consacrer la ville toute entire la pure Allat.
Intransigeants et fanatiques, ils condamnent sans appel ceux
qui se livrent dautres cultes dans lenceinte de la cit,
cest--dire moins de neuf lieues de ses murailles, tre
enterrs vivants.

Les prceptes de la Loi sont appliqus avec une extrme


rigueur Alkaba. Y verser le sang, de quelque manire que
ce soit, toucher une chose morte, manger ou boire une
nourriture sans lavoir purifi par une prire, briser un
serment, manquer au devoir de chastet ou commettre un
adultre, sont des crimes punis de mort par touffement.
Une caste de lgistes, attache au Temple, est charge de
trancher les cas litigieux, donnant lieu une complexe
jurisprudence.

Alkaba est une cit de 70 000 habitants, auxquels sajoute


une foule bigarre de plus de 10 000 plerins, parmi lesquels
charlatans, marchands ambulants, mendiants, aventuriers de
sacs et de corde, abondent au milieu des vritables croyants.
Elle est entoure de murailles de pierre blanche
incroyablement leves, perces de plusieurs aqueducs qui
amnent leau des montagnes environnantes. Ces aqueducs
sont eux-mmes dimpressionnants ouvrages militaires,
patrouills en permanence, car deux dpend la survie de la
cit sous ce climat de plomb.
26
Les Derviches sont tous puissants en ville. Ils forment une
lite militaire et politique, parallle et rivale de celles de
prtres du Temple. Ils assurent la dfense de la ville et des
plerins, lordre public et les expditions militaires contre
les nomades, tandis que le Temple administre la cit et rend
la justice. Tensions et intrigues sont nombreuses entre ces
deux puissances, dautant plus sournoises quelles partagent
le mme langage, les mmes idaux et que linterdiction de
verser le sang favorise les coups tordus et lemploi du
poison.

Qalaat
Limmense capitale de printemps du Grand-Royaume nest
plus aujourdhui quun port de la mer intrieure, vivotant au
milieu de ses ruines. Au temps de son apoge, elle compta
jusqu 500 000 habitants, mais nen possde aujourdhui
gure plus du dixime. Les magnifiques palais
larchitecture baroque et grandiose sont aujourdhui
envahies par la fort de cdres et dacacias, tandis que les
mares rongent peu peu sa ville basse. Qalaat nen
demeure pas moins un port de commerce important, o
transitent les marchandises et les marins de tous les peuples,
venus des cinq directions.

Son statut de capitale ne lui est gure contest, mme si bien


peu se soucient des lois qui en manent. Elle est toujours
dirige par un Dalun, cest--dire un ministre du Grand-Roi.
Cette charge est devenue lapanage des Ghuris. Mais malgr
les efforts de la caste, la ralit du pouvoir est entre les
mains des Eunuques consacrs Atagartis, la desse
lmentaire de la mer.

27
Ces castrats sacrifient leurs attributs virils leur desse, afin
de prouver leur fidlit exclusive. Bureaucrates aviss et
lettrs, ils contrlent le port et peroivent les taxes sur les
marchandises, ce qui leur confre une grande richesse et une
grande puissance. Lalliance quils ont passe avec les tres
des profondeurs et des cratures plus sombres encore, leurs
assurent la scurit des cargaisons et des quipages, de
mme que la destruction de ceux qui contesteraient leurs
taxes leves. Chaque anne, ils envoient une expdition
charge de dcouvrir la Cit immerge de la desse une
forme dguise de sacrifice.

Shamra
Sur les flancs de la montagne sacre se tient la cit de
Shamra. A lhorizon, ses bannires bleues flottant aux vents
dans la pnombre impose par les nuages qui entourent le
sommet, font forte impression.

Cest l que les bdouins et les nomades viennent implorer


Hadad, le dieu lmentaire des clairs et des temptes, de
bien vouloir leur accorder la pluie pour abreuver leur
troupeaux et faire transformer le dsert en prairie,
multipliant les sacrifices sanglants. Btie sur une srie de
terrasses selon un plan des plus irrguliers, alternant jardins
cultivs et quartiers densment peupls, la cit compte pas
moins de 50 000 habitants.

Les temptes magntiques sont communes Shamra,


provoquant des dsordres importants en faisant voler de
manire dsordonne tous les objets mtalliques. Cest
pourquoi le fer, pourtant abondant dans les flancs de la
montagne et largement exploit, y est employ avec

28
parcimonie, au profit du bois, de livoire et de lobsidienne,
que lon importe grand frais par caravanes entires. La
connaissance parfaite que les prtres de Hadad ont des
phnomnes magntiques leur permet de prvoir ces
vnements et de sen prmunir, sans en faire profiter aux
non-initis. Ils disposent galement de barges volantes,
employant la mme nergie, mais dont le rayon daction est
limit quelques dizaines de lieues de la montagne sacre.

Sarih aux sept mille flches


Les flches lances de Sarih, leur couleur dun rouge
clatant, leur multitude innombrable, confrent cette
gigantesque cit une aura prestigieuse et une prestance qui
impressionne mme les barbares. Plus de 100 000 habitants
de toutes origines, dont plus de la moiti de statut servile, y
demeurent au pied des tours, tandis que celles-ci forment les
palais hallucinants dune lite immensment riche et
ancienne. La stratification sociale est trs pousse, marque
par lexistence de dix-sept castes parfaitement distinctes,
dictant entre autre chose la hauteur des tours auxquelles
elles peuvent prtendre.

Sarih est la cit du dieu Hubal. Lastronomie et lastrologie y


sont considres comme de la plus grande importance ; les
tours taient lorigine des observatoires astronomiques et
leurs sommets continuent davoir cet usage, bien quavec le
temps elles se soient mues en palais. Les habitants
acceptent avec fatalisme ce que leurs dictent les astres, sans
chercher se drober leur destin. Moines, shamans,
sorciers et gardiens de la Loi se disputent aujourdhui le

29
droit dinterprter les signes des astres, notamment dans
lentourage du Tsenpo, le souverain de la cit.

Nebi
Lorsquon senfonce dans les jungles du sud, la dernire cit
jadis conquise par le Grand-Royaume est celle de Nebi. Bien
que tributaire, elle na jamais subi rellement son influence
et conserv son architecture de pierre noire, ses pyramides
degrs et son incroyable labyrinthe de ruelles entremles
sur plusieurs niveaux. Depuis lassassinat du dernier vice-
roi, aucune autorit ne rgne plus officiellement sur la cit,
qui semble livre elle-mme dans un entrelacs dintrigues
et de rumeurs. Seules les prtresses de Kadesh disposent
dune autorit certaine, par la terreur que distille leur usage
immodr des drogues, des poisons et des plaisirs les plus
tranges parmi une noblesse totalement dcadente.

Bd
Lancienne capitale dt du Grand-Royaume est localise sur
un haut-plateau, au centre du monde, entoure des sommets
les plus vertigineux. Cest avant tout le lieu dun immense
monastre, o plusieurs centaines de moines prient
continuellement Zangpo le sublime sage, de bien vouloir
conserver le monde en ordre, dans le plus parfait respect des
rites depuis des millions dannes si on croit leur annales.
Jadis plusieurs milliers, ce sont ces moines qui taient
chargs de dcouvrir la rincarnation du Grand-Roi et de
llever. Les manipulations dont se sont rendus coupables les
Matres spirituels dans les dernires annes du Grand-

30
Royaume ont durablement atteint leur rputation de
saintet et celle du monastre

La population de la cit, pas loin de 70 000 personnes si lon


compte les valles environnantes, tait presque entirement
voue alimenter tout cette population monastique, ainsi
que lancienne noblesse, ses palais et sa nombreuse
domesticit. Une vaste classe de marchands et de
boutiquiers sest dveloppe, faisant de Bd une puissance
commerciale capable de contrler les pistes caravanires
travers les montagnes.

Dimmenses files de yaks et de sauriens chargs de bats


invraisemblables passent rgulirement sur les corniches
troites et glaces, escortes par des mercenaires recruts
parmi les tribus nomades des valles lointaines.

Depuis que la Rayonnante source de sagesse, suprme


autorit du monastre, a dcrt que nul Grand-Roi ne
renaitrait tant que les neuf pes du Chaos nauraient pas t
dtruites, les moines exercent le vritable pouvoir, usant et
abusant de leurs pouvoirs crbraux et de leur entrainement
aux arts martiaux pour maintenir leur domination, sous
couvert du plus strict respect de la Loi.

Zaqqum loublie
Au temps de sa splendeur, Zaqqum tait la capitale dune
vice-royaut, sige dune puissante citadelle dresse face aux
barbares des forts orientales, entoure de prodigieuses
murailles et dote de toutes aussi prodigieuses mines
souterraines. Intgralement dtruite aux cours des guerres
civiles, elle nexiste plus qu ltat de ruines dsoles, dans
laquelle survivent quelques milliers de survivants, sans
31
organisation sociale plus pousse que le droit du plus fort,
entoures dun nombre effroyable de morts-vivants. Mt, le
seigneur putrfi lui-mme, est rput habiter dans les
souterrains ignobles de cette immense ncropole.

Les gardiens de la Loi prennent trs au srieux la prophtie


selon laquelle il se rveillera la fin des temps, la tte de
ses lgions de goules, pour se venger de la desse Allat, et
surveillent les alentours de la cit, dfaut de pouvoir en
dtruire les morts et en sauver les vivants.

32
La Mer intrieure
Bien que situe au milieu des montagnes et des hauts
plateaux, une altitude bien suprieure au niveau des mers
extrieures, cette vaste tendue deau sale relie entre elles
dix-sept cits mineures, qui ont forme une hanse
marchande. Qalaat, lune des anciennes capitales du Grand-
Royaume, est galement sise sur la Mer intrieure, mais sa
fiert lui interdit de rejoindre la Hanse.

Ses ctes sont denteles de fjords profonds, dont certains


servent de refuges aux nombreux pirates qui hantent ses
rives. Ses profondeurs, aussi insondables que les montagnes
qui lentourent sont leves. Lle du roi Cyclope est rpute
se trouver au milieu des brumes orientales, l o les volcans
sous-marins transforment la mer en une vritable tuve.

Les colline de Nagod


Ces colline sont peuples des Nadim tte de bouc, qui
forment une aristocratie rgnant sur des multitudes
desclaves humains. Cest un peuple trs religieux, qui
travaille toute lanne pour offrir Atagartis, dame de la
Mer, de somptueux sacrifices qui sont jets dans la mer
depuis les terrasses du temple dUgart, leur capitale
religieuse. Les villes, circulaires, sont entoures de
puissantes murailles destines carter la menace des
nomades dont les caravanes de lzards gants peuplent la
campagne semi-dsertique. La rgion est divis en plusieurs
royaumes rivaux, dont les souverains prtendent tous
incarner la lgitimit de la maison de Molch, le roi-sorcier

33
qui rgna jadis sur Ugart, lancienne capitale. Les ncropoles,
circulaires elles aussi, sont aussi vastes que de petites cits.
Des devins et des ncromants y rsident parfois en petites
communauts, quand ils ne sont pas eux-mmes des morts-
vivants.

Les les dUlucht


Les les dUlucht sont formes par dimmenses plates-formes
vgtales de mangrove. Chaque le peut rassembler une ou
plusieurs cits, aux systme de gouvernement les plus
varis. Les habitants pratiquent le commerce maritime, sans
aucun scrupule quand au choix de leurs clients du moment
quils payent bien. Ils sont engags dans une guerre
perptuelle avec les pirates, tandis que les Danim leurs font
une concurrence croissante.

Les Tentacles
Les Tentacles sont des colonies installes sur les ctes sud-
est du Continent. Si la noblesse de ces cits est souvent
originaire dUlucht, la population en est extrmement
bigarre. Chaque cit conserve un lien privilgi avec sa
fondatrice, pratique le mme culte et vnre les mmes
hros, et envoie des soldats ou des navires en cas de guerre.
A lembouchure du fleuve Talent, la cit de Mikerios est
dirige par un sorcier nomm le Nmarque, qui emploie ses
pouvoirs pour diriger un vaste rseau despions, les Nmes,
rparti dans lensemble des contres voisines quil espre un
jour soumettre.

34
Les Aiguilles
Les Aiguilles mergent de la Mer intrieur au nord des
collines de Nagod. Les Mabbog sont des tres humanodes
la peau verdtre cailleuse, aux traits reptiliens et la
civilisation dune incroyable antiquit Ils ont construit dans
Aiguilles leur cit Leurs cits semi-immerge dAtrea, en
partie creuse dans un cratre sous-marin, en partie
suspendue entre les pics qui jaillissent entre les vagues
acharnes qui y rgnent en permanence. Limportant tribu
que leur versent les Nadim pour le droit de faire circuler
leurs navires sans subir la piraterie leur assure un certain
confort de vie. Chaque printemps, les audacieux
insubmersibles Mabbog se livrent la piraterie, pour
prendre des esclaves. Ils nhsitent pas remonter les
fleuves trs loin en amont pour piller les cits les plus mal
dfendues.

Sous les eaux


Les fonds lacustres et marins sont quand eux, le domaine
des Nenekti, des cratures aquatiques peu si peu diffrentes
des humains en apparence quelles sont probablement le
signe dun retour de la race humaine ses origines sous-
marines, afin dchapper au Cataclysme. Les Nenekti sont
adeptes de lhypnose et sen servent pour sassurer de la
fidlit de fournir en esclaves personnels. Ils nhsitent pas
employer leur apparence trompeuse pour infiltrer les
communauts humaines et slectionner leurs victimes, quils
emmnent ensuite dans leurs cits construites en forme de
dmes sous-marins.

35
Les terres sauvages

Les Cryomontagnes
Au nord du monde slvent des montagnes de glace, dune
hauteur telle que nul homme ny peut respirer. Seuls les
gants et les dieux peuvent y vivre. Des failles, telles de
gigantesques cicatrices de givre, y forment des valles
escarpes, parfois si profonds que la lumire ny pntre
jamais. Dautres, plus vastes et moins inhospitalires,
laissent couler en leur centre des rivires et des lacs,
suffisamment gels la plus grande partie de lanne pour que
les mastodontes les traversent sans peine.

A chaque printemps, ces rivires se transforment en


puissants torrents, qui inondent les plaines et changent de
cours de manire imprvisibles. Passs les premiers jours de
linondation, il devient possible dy naviguer, ce que les
barbares Kingars qui vivent dans ces fjords de glace ne
manquent pas de faire pour se livrer de redoutables
expditions de pillage. Ces Kingars sont des humains la
peau trs blanche, assez translucide pour laisser apparaitre
des veines bleues et saillantes. Leurs yeux sont dun bleu
dense et profond et leur pilosit dun blond trs pale.

Incroyablement rsistants au froid qui les entoure, ils se


couvrent de fourrure et de graisse au cur de lhiver, mais
nhsitent pas braver la rigueur du printemps vtus de
pagnes et de bottes la manire des gants quils vnrent.
Ils vivent en petites communauts, sous la frule dun roi ou

36
dune reine, qui tient ses pouvoirs de sa force, de sa magie ou
de ses allis, parfois surnaturels.

Seule la perspective de grouper leurs forces pour des raids


de pillage leur donne un semblant dunit, car la nature
mme de leur environnement ne les pousse gure cela. Les
distances sont normes, les pentes raides, les cols
infranchissables presque toute lanne. En dehors du produit
du pillage et de la chasse, lessentiel des ressources est le
produit de lagriculture rendu possible par les geysers et
sources deau chaude, dont le contrle constitue la clef de la
survie et du pouvoir dans ces rgions glaces. Les villages
sont situs, sans exception, autour de ces eaux brlantes
distribues par un savant systme de dirrigation.

Les raids entre clans Kingars sont frquents, que ce soit pour
des questions dhonneur ou de simple survie, quand les
rserves risquent dtre insuffisantes. Les captifs sont
rduits en esclavage, ou lorsque leur nombre est trop
important, sacrifis au gants : on leur arrache certains
organes puis ont les dpose, parfois encore en vie, dans les
hauteurs glacs.

Les gants sont considrs comme des dieux, dont il faut se


protger par les sacrifices plutt que les adorer. Les Kingars
savent bien que ces dieux sont mortels, car leurs chants leurs
enseignent que les hros de jadis parvenaient les battre,
mais seuls les plus braves ou les plus inconscients oseraient
en affronter un de nos jour.

Parmi les dangers des cryomontagnes, il faut compter les


dhaaris, ces ours polaires dent de sabre et aux yeux
insectodes qui hantent les banquises, capable de flairer une
proie plusieurs lieues et de la poursuivre des jours durant.

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Amitl
La sorcire des neiges Ethl rgne en maitresse absolue de la
cit Kingar dAmitl. Elle emploie des esclaves civiliss
capturs dans les raids de ses vaisseaux tte de dragon,
pour maintenir les complexes rseaux hydrauliques qui
garantissent ses sujets des maisons chaudes et une
alimentation des plus exotiques sous ce climat. Leau
brlante qui sort de ses prodigieux geysers alimente, au prix
de fragiles installations, des machines vapeur souterraines
que la sauvagerie de ses guerriers Kingars ne laisserait pas
souponner. Ceux-ci patrouillent frquemment les alentours,
tenant en laisse leurs furets gants albinos pour reprer les
intrus et espions potentiels.

Le Windleng
Cette vaste tendue froide battue par les vents est largement
constitue de banquises et dicebergs titanesques, qui se
prolonge jusquaux confins du monde vers le nord. Les
Windlengs, de gigantesques barbares la peau bleue y
nomadisent monts sur leurs ours polaires, menant un
ternel plerinage entre les sanctuaires de glace, afin de se
protger de la colre du Wendigo dont le souffle glacial se
fait perptuellement sentir.

La Sombrelande
A louest du Grand royaume stendaient des terres
inconquises, plonges dans une brume si perptuelle que ses
habitants disposent dune bonne douzaine de mots pour la
diffrencier selon son paisseur. Le sol de la Sombrelande
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est noir, humide, spongieux, parsem de mares et dtangs
leau noircie par la tourbe, parfois insidieusement cachs par
les plantes abondantes qui en couvrent la surface au point
den faire des piges. Dans les plus grands de ces lacs
abondent les dinosaures semi-aquatiques et les villages
dhommes-serpents, qui habitent des maisons de roseaux
sur pilotis. Le bois est extrait de la tourbe elle-mme car les
grands arbres au tronc rgulier sont fort rares sur la
Sombrelande, o abondent plutt saules et aulnes aux
formes biscornues. Ces dernires annes, les crapauds
gants se sont galement rpandus avec une dconcertante
rapidit, au point que cela soit interprt comme le signe de
lavnement de temps nouveaux par une secte linfluence
croissante.

Il est un peuple dhumains qui ne craint pas de vivre dans cet


enfer froid et humide lhiver, insupportablement chaud et
infest de moustiques lt : on les appelle les Gwyds. Vtus
de leurs manteaux de laine paisse, couverts de bijoux
torsads et de tatouages, ils sont la peau claire, les yeux
frquemment verts et les cheveux roux, quils portent
hrisss de pointes lorsquils partent en guerre, que ce soit
contre leurs plus proches voisins ou sur les marches du
Grand-Royaume, l o quelques tribus jadis allies du Roi
des Rois entretiennent encore des rapports avec les peuples
civiliss.

Les maisons Gwyds sont faites de pierre, le plus souvent


rondes, constitues dune seule pice avec quelques claies de
bois pour sparer le btail des humains. Toute la famille, au
sens le plus large, et les esclaves y habitent. Quelquefois,
plusieurs maisons sont relis entre elles afin de rassembler
plusieurs branches dune mme famille.

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Les Gwyds sont des leveurs de moutons, et la possession
commune dun troupeau est le principal liant dun clan, de
mme que leur vol est son principal motif de guerre. Ils
manient la pique avec habilet, car ds lge de 14 ans,
chaque membre dun clan passe plusieurs semaines par an
au service de son roi. lus par les guerriers, ceux-ci nont
gure de pouvoir en dehors de la guerre et conservent
rarement leur charge au-del de quelques campagnes, bien
que de temps autre un chef de guerre ambitieux essaie de
se tailler un vritable royaume en soumettant les clans
voisins.

Les plaines de sang


Les marches orientales du Grand royaume forment une vaste
plaine o stend perte de vue lherbe grasse, peine
ponctue de bosquets aux arbustes tordus par les vents. Les
temptes venues des dserts froids de lorient amnent
priodiquement une poussire rouge qui recouvre la prairie,
quand les nuages lourds ne la transforment pas en une pluie
de sang. Ce phnomne, tout autant que les nombreuses
batailles qui sy droulrent dans des temps anciens, a donn
son nom ces plaines inhospitalires.

Des nomades cavaliers, les Magriz, se sont installs dans ces


marches au fil des sicles. Venus de lorient, ils reurent ces
terres titre de paiement pour leurs activits mercenaires
durant la guerre civile. Les Magriz ont la peau de la couleur
de livoire, le visage rond et plat, les cheveux et les yeux
sombres, mais des sicles de mtissage avec les anciens
habitants des plaines ont diversifi leur apparence. Ils
portent des capes de fourrure, la plus apprcie tant celle

40
du loup, du bison et de laurochs, car il est mal vu de porter
la peau dune bte que lon na pas tu soi mme.

La plupart des clans Magriz payent un tribut aux puissantes


familles dogres installes la lisire du dsert, dans les
montagnes dAcier. Ces dernires se font couramment la
guerre entre elles par le biais des humains, plutt que de
prendre le risque de saffronter directement. Le tribut est
vers en btail, denres alimentaires, tissus et peaux, mais
aussi esclaves dont une partie au moins est dvore par les
ogres. Un clan qui ne parviendrait pas se procurer assez
desclaves par des raids en dehors des plaines, se verrait
obliger den attaquer un autre, voir de fournir ses propres
membres.

Cette pratique avre du cannibalisme par les ogres a


entrains les Magriz adopter cette coutume. Celui qui est
vaincu sait le sort quil risque de connaitre, mais nul ne se
risquerait ladmettre et les banquets de chair humaine font
lobjet de la plus grande discrtion. Plus cette coutume se
rpand, et plus les goules sont nombreuses dans les
ncropoles et les tumulus, car ceux qui ont mang de la chair
humaine de leur vivant sont condamns revenir sous cette
forme aprs la mort pour continuer de satisfaire leur
anthropophagie.

Les nomades Magriz construisent peu, le plus souvent de


simples tentes de peau, la manire des tipis, dont ils
transportent les piquets dans leurs voyages du fait du
manque de bois de construction. Nanmoins, ils savent
conjuguer leurs efforts pour difier des forteresses de pierre
sommaires sur des leves de terres impressionnantes,
entours de plusieurs fosss, pour servir de point de
rencontre aux clans dune mme tribu, de sanctuaire et de
41
place-forte. Les quelques villes sont danciennes colonies du
Grand-Royaume, dont elles conservent le style.

Dans le sud des plaines sanglantes, une poigne dantiques


cits cherchent prserver leur prestige et leurs institutions
millnaires au milieu de leurs propres ruines. Certaines sont
tombes entre les mains de tyrans, de roitelets barbares,
mais les plus anciennes restent sous la coupe dassembles
bavardes et dcadentes, o les intrigues les plus retorses
ponctuent la vie politique. Les ogres y jouent un rle
moindre, quoique certaines cits ne rpugnent pas de sallier
aux mangeurs dhomme.

Les plaines de sang sont une steppe inhospitalire, sans le


moindre rseau routier en dehors de la voie royale sur la
cte. Il existe des pistes, que suivent les tribus nomades,
mais elles ncessitent une bonne connaissance du terrain
et plus on senfonce vers le sud, moins celles-ci sont
frquentables. Seuls les meilleurs guides savent viter les
Serleg, des cratres recouverts dune mince paisseur
dhumus sur laquelle lherbe pousse, mais incapable de
rsister au poids dun cavalier.

La fort des Bucranes


Aux pieds des Cryomontagnes stendent, perte de vue, de
sombres forts enneiges une partie de lanne et
marcageuses le reste du temps. Elles sont habites par des
barbares semi-nomades, les tribus Luhan, qui partagent le
mme mode de vie et les mmes dieux, tout particulirement
le Grand Aurochs, un gigantesque taureau sauvage qui hante
ces forts dsoles.

42
Les Luhan sont grands, larges dpaules. Ils ont les yeux gris
et les cheveux clairs, blonds ou chtain. Les hommes portent
les moustaches paisses et broussailleuses, tandis que les
femmes ont les cheveux longs tresss en nattes. Ils sont
vtus de manteaux et de bonnets de fourrures ou, pour les
guerriers les plus renomms, de cotes de mailles et de
casques cornes.

Ils ne ddaignent pas les ouvrages finement brods de


couleurs barioles. Ils sont dexcellents cavaliers, monts sur
leurs chevaux lgers, exercs la vie forestire, quils
emploient pour la guerre et la chasse au bison ou laurochs,
pour laquelle ils emploient de courtes lances. Ils sont vtus
de manteaux et de bonnets de fourrures ou, pour les
guerriers les plus renomms, de cotes de mailles et de
casques cornes. La chasse commence toujours par
demander pardon au Grand Aurochs, puis se termine par
lexposition de la tte sur un pieu autour du territoire du
clan. Plus il y a de bucranes, puis celui-ci compte de bons
chasseurs et par la mme de bons guerriers. La viande de
grands bovids, de dinosaures et plus gnralement, de
gibier, constitue la part la plus prestigieuse de lalimentation
Luhan. La Tsoka est un alcool particulirement vigoureux
dont ils se dlectent.

Les villages Luhan sont entours de palissades de bois et de


terre ; leur sol est tapiss de planches en raison de
lhumidit presque constante du sol. Ils excellent dans la
construction de bois et leurs maisons sont toujours peintes
de couleurs vives et richement ornes de sculptures.
Possder chez soi le crne peint de ses anctres est un bon
signe pour le clan, car cela signifie quil est ancien, uni et
quil ne sest pas dshonor dans la dfaite : en cas de guerre,

43
les crnes des vaincus, vivants ou morts, sont broys sous le
sabot dun cheval. Aucune ville nexiste chez les Luhan,
seulement de vaste rassemblement provisoire qui peuvent
durer quelques semaines, en certaines occasions rituelles ou
politiques.

A plusieurs reprises, les tribus Luhan ont tent de sunir,


runissant une assemble des chefs de villages pour lire un
roi, mais ces tentatives ont toujours t phmres.
Nanmoins, les clans sont lis entre eux par un complexe jeu
de serments et dalliances, et de vastes assembles de
guerriers sont organises de temps autre pour renouveler
les engagements, rgler les conflits et appeler la guerre.
Presque invitablement, elles se terminent en palabres de
chefs intransigeants et gostes, puis en nouvelles vendettas
qui puisent les tribus.

De fait, la plupart des tribus sont vassales des Magriz ou des


Kingars, quand elles ne sont pas soumises aux Ghuris du
Grand-Royaume. Par un bon dosage de force brute et de
retournement dalliances entre clans rivaux, ces derniers ont
dj soumis toute la partie ouest de la fort.

La fort est presque infranchissable sans guide, car les


points de repres topographiques sont rares, la vue limite
par labondance du sous-bois, les aurochs, bisons, ours,
tigres dents de sabres et loups abondants. De plus, les
ruines, cairns et tumulus sont courants dans cette rgion,
peupls de cratures spectrales quil est prudent de ne pas
dranger.

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Le domaine de Keralkepac
A la limite de la fort des Bucranes et des terres de lEternel
hiver se trouve le domaine de Keralkepac, un puissant
sorcier qui se trouve la tte dune garde de cratures
mcaniques. Son intrt pour la technique na dgard que
son mpris pour toute chose vivante. Nanmoins, il sest
assur le soutien dune tribu Luhan, o il trouve des
guerriers solides pour surveiller les frontires de son
domaine. Lexploitation des ressources danciennes cits
englouties, o il trouve les matriaux de ses machines,
ncessite galement le recours une main duvre servile
importante, quil renouvelle rgulirement par lachat
desclaves et les raids de pillages dans lesquels il en craint
pas demployer ses robots. Misanthrope lextrme, il craint
en permanence lespionnage de ses ennemis rels ou
supposs, plaant plus de confiance dans ses crations que
dans ses semblables. Nanmoins, ceux qui parviennent
outrepasser sa mfiance maladive en dressent un portrait
plutt logieux.

Les mirats de Taifa


Grce des travaux dirrigation et une patiente agronomie,
la rude et sche sierra de Taifa est devenue un vritable
jardin, jalousement envie par les peuples voisins. La
richesse des palais, la qualit des chevaux et labondance de
ses arbres fruitiers sont proverbiales.

Les Tafars portent des vtements amples et colors, l tte


coiffe dun turban dont la couleur est lie leur caste. Leurs
cavaliers lgers sont fort rputs pour leur usage du javelot,
qui prcde leurs charges au sabre. Ils emploient rarement le

45
bouclier, mais certaines units en possdent fait de peau de
lopard.

La noblesse de Taifa, ainsi que la plupart des habitants


libres, sont des hommes et des femmes la peau noire. La
blancheur de peau est considre, a priori, comme un signe
dextraction servile et dans tous les cas comme une
infriorit. Les anctres des Taifar sont originaires des cits
aujourdhui englouties dans les jungles du sud. Malgr cela,
les intrigues de palais, les rivalits sanglantes entre grands
seigneurs et lhostilit qui entoure la brillante culture Taifar
parmi les peuples moins volus, empchent Taifa de
conqurir la couronne du Grand-Royaume.

rudits et raffins, les Taifars sont rputs comme juristes,


mdecins, marchands, astrologues et savants. Ces qualits
donnent Taifa une rputation sulfureuse dans les
provinces plus septentrionales, qui recouvrent partiellement
leur mfiante envers la civilisation raffine et dlicate des
contres mridionales.

Au sud de Taifa stend une jungle impntrable et


luxuriante, o abondent les ruines antiques et les araignes
gantes. Des peuples apparentes aux Taifars y demeurent
encore, malgr la fort qui les enveloppe chaque jour un peu
plus. Les Darakhts, des prdateurs humanodes aux
membres tentaculaires, sy rpandent peu peu, depuis les
jungles mphitiques qui stendent plus au sud encore,
vritable plaie qui contribue isoler un peu plus encore les
habitants de la jungle reclus dans leurs murs protecteurs.

La longue bande ctire longeant locan de sable, au sud de


Taifa, est une jungle dense et marcageuse, perptuellement
plonge dans une brume sombre dont lodeur de perptuelle

46
dcomposition incommode les curs les plus solides,
lexception des cannibales dgnrs et des civilisations
perdues qui forment les seules populations humaines dans
cet enfer vgtal. Les crocodiles et les piranhas abondent
dans les fleuves ctiers et les marcages des jungles
mphitiques.

Les terres de lEternel hiver


A lest stend, aussi loin que lon puisse aller, une terre sans
fin balaye par les vents glacs, une taga de bouleaux
atrophis par la rigueur des temptes et des neiges
hivernales, parsems de lacs invisibles sous leur paisseur
de glace, do merge chaque printemps une myriade de
moustiques buveurs de sang.

Locan de sable
Au sud-ouest stend, plus loin quaucun homme na jamais
t, un ocan de sable. On y entre dabord par une steppe
aride, encore peuple par des tribus de pasteurs la peau
noire, leveurs de zbus et de sauropodes. Puis on sgare
dans un chaos rocailleux do mergent des formes
rocheuses aussi tranges queffrayantes, parfois mles de
ruines anciennes. Enfin, au del dAlkaba stend locan de
sable proprement parler, nom pas un dsert au sens strict
mais une vritable mer, dans laquelle on ne peut poser pied
sen senfonce progressivement, inexorablement

La ville glatineuse
Lexistence de cette ville est probable, bien que sa
localisation soit des plus incertaines. Daprs ceux qui sen
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sont chapps, il sagirait dune ancienne cit souterraine de
lge obscur, dote dune prodigieuse technologie qui
continuerait de fonctionner seule, bien que ses habitats
actuels soient tombs dans une sauvagerie inhumaine, bien
incapables de comprendre ce qui les entoure. Mais la
caractristique la plus sinistre de cette ville perdue est
labondance des cubes glatineux et cratures apparentes,
qui semblent tre gnrs en vagues alatoires par la
machinerie dmente de la cit.

La faille calcine
Une longue faille, provoque par le Cataclysme, longe locan
de sable, vritable canyon de roches volcaniques sombres
parfois veine de pourpre. De ses profondeurs jaillissent
parfois des ruptions aussi brves que violentes. La chaleur
y est telle que les humains ny peuvent vivre longtemps, mais
les gants y lisent volontiers domicile.

La dsolation
Un plateau battu par les vents les plus violents, o les roches
et les ruines se mlent jusqu en devenir indiscernables,
mrite bien le nom de Dsolation. Pourtant, a et l, labri
du vent, dans des niches et des cratres, se dveloppe une
vie faite de bouleaux, de lichens, parfois mmes dherbes
hautes et darbustes, peuple de petits dinosaures et de
quelques rares mammifres. Des nomades austres, les
Dgu, y vivent en se dplaant de cratre en cratre pour ne
pas en puiser les ressources, recherchant dans ladoration
des dieux du Chaos la force de lutter dans cet environnement
hostile. Les Dgu sont petits, la peau tanne, aux yeux

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plisss et aux membres courts, vtus de longs manteaux de
peau et de bonnets de poils qui les font ressembler, aux yeux
des rares voyageurs, des cratures hirsutes et dangereuses.
Ils manient avec habilet de lourdes arbaltes, assez
puissantes pour dfier les vents, et plus encore, des sagaies
large lame quils emploient cheval, au corps--corps
comme au lancer.

Le pays suspendu
A lorient, se trouve un pays suspendu dans le vide
intersidral. Ses cotes plongent, dessines comme celles
dune mer ou dun lac, plongent directement dans le ciel. De
l, quand le regard se dirige vers linfini, le voyageur peut
apercevoir les lointaines les stellaires.

Il y rgne toujours une lumire trange et bleute, sauf aux


premires heures du jour o les toiles brillent de mille feux,
insoutenable et cruel, contrastant avec lombre glaciale des
les stellaires. Cest une contre de montagnes et de forts de
genvriers, dont seules les valles ctires rchauffes par
les sources chaudes sont habites par les humains, les
Bukhan. Ceux-ci sont de petite taille, la peau jaune, aux
cheveux et aux yeux noirs, vtus de vtements amples et
colors.

Jadis, le pays suspendu fut un alli du Grand-Royaume et


subit sa domination, mais conserva toujours son
indpendance. Ce puissant voisin avait favoris la
fragmentation du pays en petites royauts, correspondant
aux diffrentes valles, avec lesquels le Grand-Roi
entretenait des relations spares, concluant les alliances

49
par des mariages et des changes mutuels desclaves et
dotages.

Aujourdhui, ce jeu de relations se maintient avec les


contres issues de la fragmentation du Grand-Royaume,
mais lempereur-dieu des les stellaires, Mingo, intrigue
laide de ses assassins masqus pour prendre le contrle du
pays suspendu, en attendant den faire le dbarcadre de ses
soucoupes volantes pour linvasion du continent tout entier.

50
LES DANGERS DE ZONGOR

Les chevaux carnivores


Outre les sauriens employs comme montures, les troupeaux
de chevaux sauvages sont assez communs dans toutes les
rgions de plaines, de steppes et mme certaines forts aux
sous-bois assez abondants pour les nourrir. Dans les rgions
les plus froides, certains sont devenus carnivores afin de
compenser le manque dherbe ou de lichen. Leur vitesse de
course en fait de redoutables chasseurs.

Les loups
Les loups sont sans aucun doute les prdateurs les plus
communs des rgions froides de Zongor, o les dinosaures
sont moins frquents. Plus gros que les loups terrestres, ils
ont les yeux rouges et phosphorescents, et leur gueule est
orne de plusieurs ranges de dents la manire des
requins. Ils vivent en bandes importantes, capables
dattaquer des villages humaines entiers.

Dans les eaux troubles


Les nombreux lacs, cratres inonds et rivires sont
peuples de poissons gants carnivores aux multiples
ranges de dents, aux yeux blancs et aux cailles argentes,
que lon nomme machhli pour les plus allongs, et pakarhna
pour les plus gros. La pche est dangereuse, car un poisson
hors de leau peut encore avoir assez dnergie pour blesser
mortellement un pcheur.

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Les Homme-singes
Les tribus dhommes-singes abondent dans les jungles
retires, lcart des civilisations plus avances, ou encore
dans le monde souterrain. Sont-ils des oublis de lvolution
ou au contraire, le fruit dune terrifiante dgnrescence due
la pratique du cannibalisme ?. Ces quadrumanes varient en
taille et en pelage, tant pour la couleur que pour la densit,
mais se reconnaissent comme faisant partie dun mme
peuple. Ils vivent dans des villages arboricoles, construits
sur plateformes. Quelques-uns habitent des ruines dune
incroyable antiquit, dont nul ne sait si leurs anctres les ont
bties ou sil sagit de ruines humaines. Quoique rares, les
singes albinos six bras font partie des habitants des
profondeurs de Zongor, quoique les rumeurs selon lesquels
ils aient jadis bti des cits sous la face infrieure du monde
soient invrifies et invrifiables. Quelques solitaires
saventurent en dehors du monde souterrain, ils y vivent en
communauts importantes.

doublement
Le ddoublement
Lune des maldictions les plus horribles qui soient, pour les
habitants de Zongor, consiste rencontrer son double
malfique, ou doppelganger. On prtend quil sagit desprits
qui nont pas trouv de corps habiter lors du cycle des
rincarnations. Incapable de disposer dune forme qui leur
soit propre, ces cratures incroyablement malfiques
dvorent vivant leurs victimes, absorbant leur apparence et
leurs souvenirs de cette manire. Lorsque leurs trange
comportement, leur absence dhumanit et leurs cots
cannibales finissent par donner des soupons leur

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entourage, les doppleganger cherchent une nouvelle
victime

Les pieuvres gantes


Ces cratures ruses et malfaisantes, vivent dans les
marcages, les lacs et cratres. Il en existe de nombreuses
varits, aux couleurs allant du bleu translucide au orange
fonc, en passant par le noir absolu. Certaines prosprent
dans les environnements les plus insolites, tels que les
massifs volcaniques, les neiges ternelles, le vide
intersidral, et se parfois servir par des cratures de
moindre puissance.

Les Noum
Les Noum forment un peuple fort discret du fait de leur
mode de vie entirement souterrain. Hauts dune soixantaine
de centimtres, minces, ils ont le crne lisse et les mles
portent la barbe longue et noire. Taciturnes et dangereux, ils
ne se mlent gure des affaires de autres peuples autrement
que pour le commerce des pierres prcieuses, dont ils
assurent lexploitation minire. La plupart des humains
ignorent jusqu leur existence, part quelques trafiquants
qui se fournissent auprs deux.

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Quelques ides
de scenarios
Konyorgs, un puissant chef Magriz, offre une forte
rcompense pour la capture dtalons sauvages des plaines
de Beszd, afin dorganiser des combats en guise de sacrifice.
Plusieurs bandes de mercenaires sans scrupules, prtes
toutes les infamies pour liminer ou drober leurs rivaux, se
mettent aussitt en route. Pour attnuer la difficult
capturer et faire voyager ces fougueux carnivores, offrir un
sacrifice humain dans lancien sanctuaire de Hubal, situ
dans un tumulus funraire, serait une bonne ide,
condition den dcouvrir lexistence et lemplacement.

Le village Luhan de Zrebie, une communaut isole au


milieu de collines boises, est harcel chaque nuit par des
sangliers aux dfenses gigantesques, qui semblent
disparaitre laube venue. Les nombreux sacrifices offerts
dabord aux dieux, puis aux sangliers eux-mmes, ne
semblent pas calmer leur faim. Lorsque les aventuriers
dcouvrent le village au hasard dune route, les habitants
imaginent dabord de les offrir en pture, avant mme de
leur demander de laide.

Construite dans la boucle dun fleuve, lantique cit de


Galore est en proie une expansion invraisemblable des
grenouilles, salamandres et tritons, normaux et gants,
jusqu en devenir invivable. Les prtres de la Loi estiment
quil sagit dun chtiment divin, pour tous les vices de la cit,
en effet rpute pour tre un repaire de voleurs et de

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contrebandiers, et multiplient les processions et les
conversions. Plus grave, certains habitants commencent se
muer en batraciens. Un riche marchand, dj bien atteint par
la transformation, demande aux aventuriers de mettre fin au
trouble et leur rvle lexistence dun temple souterrain, qui
pourrait bien tre lorigine de ces troubles.

Traversant une lande dsole, les aventuriers sentent le


sol se drober sous le poids de leur monture. Une chute
effrne leur rvle que ce sol ntait rien dautre quune
immense toile daraigne multisculaire tisse par-dessus un
cratre. Remonter nest pas aussi facile que de descendre
dans cet enfer rempli daraignes gantes et de piges
naturels. Et puis, les quelques squelettes emprisonns dans
les toiles pourraient laisser penser quun immense trsor se
cache en dessous, car les morts sont chargs de bijoux. La
cupidit les poussera-t-elle descendre jusque Hormek,
lancienne cit peuple de zombies qui se trouve sous la
toile ?

Dans lancienne cit royale de Qalaat, les aventuriers sont


recruts parmi la garde dun eunuque de haut rang, Taijian.
Celui-ci va leur confier plusieurs petites missions,
dimportance et de dangerosit croissante, pour sassurer de
leurs capacits. Puis, ils seront approchs par Tjzhg, un
intriguant qui cherchera les dbaucher en leur proposant
dassassiner Taijian contre une forte somme dargent ; sils
acceptent, ils seront arrts, torturs et excuts par
immersion dans le plomb fondu, car Tjzhg cherche
seulement mette lpreuve leur fidlit Taijian. Sils
refusent, ce dernier, satisfait de les savoir fidles, leur
proposera alors de drober le prcieux bocal qui contient les
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attributs virils de son grand rival Gan, dans son palais
rput inviolable, pour la somme promise.

La tombe du grand-roi Shambo linvaincu est rpute


inviole et son emplacement inconnu. Suite au pillage de
lantique cit de Sebur par des barbares, des milliers de
parchemins issus des archives ont t recycls de mille et
une manires par les habitants. En achetant des calmars
grills, un personnage dcouvre le plan daccs de la tombe
servant comme cornet. Bien videmment, celui-ci ne dcrit
ni les scorpions gants mcaniques, ni les piges dbrids, ni
bien sr la momie du roi Shambo. Celle-ci, dune puissance
peu commune, mais lasse de sa non-vie ternelle, acceptera
de leur laisser la vie sauve, et demmener ses trsors, une
condition : quils emmnent son cur jusque la cit en ruine
de Vhlar, jusquau tombeau de sa concubine bien-aime
Yalag. Sils trahissent sa confiance, ils apprendront le sens du
mot maldiction

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Table des matires

Les mystres de Zongor................ p. 4


Les dieux de Zongor ....................... p. 16
Histoire du Grand-Royaume........ p. 21
La mer intrieure.............................. p. 33
Les terres sauvages.......................... p. 36
Les dangers de Zongor.................... p. 51
Quelques ides de scnarios........ p. 54

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