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Computacin e Informtica

Proyecto de Investigacin

Educacin Basada en Proyectos:


Administracin de Proyectos para la construccin de
conocimientos en la escuela secundaria, con el soporte
de nuevas tecnologas de Informacin y Comunicacin

Director de Tesis:
Autores: Lic. Pablo G.Cosso

Anthony Broncano

25 de noviembre de 2016
Al Instituto Superior Tecnolgico Argentina, por ser la casa de
estudios que nos ayudo a crecer como personas y como profesionales.
Al profesor xxxxxx, por
acompaarnos y orientarnos en el desarrollo de este trabajo.
A nuestros padres y
hermanos que han sido siempre nuestro soporte,
gua e inspiracin.
Resumen

El desarrollo de proyectos informticos es una de las bases sobre las que se


construye la gran mayora de los avances tecnolgicos del mundo. Las
metodologa de Desarrollo de Software varan de acuerdo a cada proyecto en
particular, ajustndose a las necesidades del cliente, del equipo de trabajo y
del producto final deseado. Aplicando dichas metodologas se busca optimizar
el proceso, as como tambin el resultado del mismo.

En ese sentido es factible realizar una analoga con el proceso educativo y


considerarlo tambien un proyecto de desarrollo en s mismo. La metodologa
educacional actual esta demostrando estar en crisis ante los tiempos que corren,
y es all donde existe una veta para aplicar la Administracion de Proyectos In-
formaticos, en un area donde esta rama de la Ingeniera no ha hecho grandes
aportes aun, con el fin de revertir dicha situacion.

Para ello podemos definir el objetivo de un proyecto educativo como Ensenar


matematicas de 4to ano por ejemplo, al tiempo que el desarrollo que llevara al
alumnado a generar nuevos conocimientos (el resultado del proyecto finalizado
exitosamente), estara signado por los conceptos y teoras del mundo de la Ad-
ministracion de Proyectos informaticos.

Es el fin de esta Tesis presentar fundamentos y propuestas, as como tambien


un software efectivo, para demostrar que las teoras y metodologas de la Admi-
nistracion de Proyectos informaticos, aplicados a un proceso educativo, pueden
revolucionarlo, potenciandolo, y brindandole un aire renovado y vigente a la
educacion.
Indice general

Indice de figuras 5

1. Introduccion 7
1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis ............................................................... 8
1.2. Motivaciones ............................................................................................. 10
1.3. Justificacion ...............................................................................................11

2. Definicion del Proyecto de Tesis 15


2.1. Objetivo del Proyecto .............................................................................. 16
2.2. Herramientas y bibliografa utilizadas .................................................. 17
2.3. Alcance y limitaciones ............................................................................ 18
2.3.1. Alcance de la Investigacion ........................................................ 18
2.3.2. Limitaciones de la Investigacion ............................................... 18

3. Estado del Arte 21


3.1. Estado actual de la educacion Argentina ............................................. 22
3.1.1. Factores Motivadores en la Educacion ......................................23
3.2. Estado actual de la Administracion de Proyectos ................................25
3.2.1. Factores Motivadores en un equipo de desarrollo ................. 25
3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion ...................................27
3.3.1. Project Management for Education Success .......................... 27
3.3.2. Innovative Approaches in Project Management for per-
sonnel in the educational and public Administration Fields 29
3.3.3. PMIEF Project Management Institute .....................................31
3.3.4. EDU 731: Project Management in Education ........................ 32
3.3.5. Managing GIS Projects .............................................................. 34
3.4. Tendencias y Oportunidades de mejora .............................................. 35
3.4.1. Web 2.0......................................................................................... 35
3.4.2. Conocimiento Colaborativo ....................................................... 35
3.4.3. Campus virtuales y Educacion a distancia .............................. 36
3.4.4. Gamification................................................................................. 36
3.4.5. Tecnologa Mobile ....................................................................... 36
3.4.6. Como relacionar estas tecnologas con la educacion ................37
3.5. Conclusiones sobre el Estado del Arte ................................................. 38

1
4. EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos 41
4.1. Propuesta de Innovacion ..........................................................................42
4.1.1. Solucion Teorica .......................................................................... 45
4.1.2. Solucion de Software ................................................................... 46
4.1.3. Solucion de Hardware ................................................................. 46
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte.................................................. 48
4.2.1. La planificacion o Currculo ........................................................48
4.2.2. El Calendario ............................................................................... 50
4.2.3. La Hoja de Ruta ...........................................................................51
4.2.4. Otorgando significatividad al proceso ..................................... 52
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado . . . 55
4.3.1. El docente como Team-Leader .............................................. 56
4.3.2. Por que iteraciones? La importancia de tener un Objetivo
claro y alcanzable ........................................................................ 57
4.3.3. El Dashboard o tablero de tareas ............................................. 58
4.3.4. Las Tareas: Menu de opciones limitadas ...................................60
4.3.5. Seguimiento y retro-alimentacion ...............................................62
4.3.6. Los Entregables ........................................................................... 63
4.3.7. Da de Demo: Entregando el aprendizaje como producto
del proyecto.................................................................................. 64
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro
del Aula ..................................................................................................... 67
4.4.1. Metodos de ensenanza innovadores ............................................68
4.4.2. Utilizar el tiempo de manera efectiva ..................................... 72
4.4.3. Fomentar la Autonoma .................................................................................74
4.4.4. Dar soporte al trabajo en iteraciones ...................................... 75
4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera
del aula ...................................................................................................... 79
4.5.1. Eligiendo las tareas multi-inteligencia ................................. 79
4.5.2. Utilizado la practica de Peer Review .................................... 82
4.5.3. Uso de un foro interno............................................................... 84
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad ....................86
4.6.1. Contexto Ficticio ......................................................................... 86
4.6.2. Preparacion de la iteracion por parte del docente ...................87
4.6.3. Primera clase: apertura de la iteracion y presentacion del
tema............................................................................................... 88
4.6.4. Segunda clase: seguimiento y desarrollo................................. 89
4.6.5. Tercera clase: seguimiento y preparacion de la Demo . . . 91
4.6.6. Cuarta clase: cierre del tema, Demo y retrospectiva ............. 92
4.7. La plataforma virtual EBP ..................................................................... 93
4.7.1. Proceso de construccion de la aplicacion ................................. 93
4.7.2. Descripcion de la aplicacion ...................................................... 97
4.7.3. Diseno del Software ..................................................................... 99
4.7.4. Detalles de Implementacion ......................................................104

5. Desarrollo de la Experiencia EBP 107


5.1. Descripcion de la experiencia ................................................................108
5.2. Metricas de Evaluacion ..........................................................................108
5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto .....................................................110
5.3.1. Preparacion del Docente ...........................................................110

2
5.3.2. Piloto: Primera Clase .................................................................112
5.3.3. Piloto: Segunda Clase ................................................................ 114
5.3.4. Piloto: Tercera Clase .................................................................. 117
5.4. Resultados Obtenidos ............................................................................ 119
5.4.1. Resultados de Compromiso...................................................... 119
5.4.2. Resultados de capacidad de Creacion de conocimiento . . 120
5.4.3. Resultados de Motivacion .........................................................121
5.4.4. Opinion de los Docentes ............................................................122

6. Conclusiones 127
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia .......................................128
6.2. Futuras lneas de Investigacion .............................................................132
6.2.1. Aula dividida por pequenos equipos de Scrum ......................132
6.2.2. Aprender no es un Juego, o si? (Gamification) .................. 132
6.2.3. Traspolando EBP a otros niveles Educativos ....................... 132
6.2.4. Se puede usar el celular y las redes sociales dentro del
aula? ............................................................................................ 133

Apendice A - Retrospectiva de la iteracion Piloto 136

Apendice B - Examen para Demo del Piloto 138

Apendice C - Cuestionario para Feedback de alumnos del Piloto 140

Apendice D - Codigo de integracion con la API de Trello 144

Bibliografa 151

3
Indice de figuras

1.1. Tasa de exito de los proyectos de desarrollo de SW (1994) ............... 12


1.2. Desempeno estudiantil promedio en Argentina 2010 (ONE) . . . 12

3.1. Objetivos del Project management ........................................................ 34

4.1. Ejemplo de calendario de Clase de Historia ......................................... 51


4.2. Ejemplo de Hoja de Ruta de Clase de Historia ................................... 52
4.3. Dashboard de ejemplo ............................................................................. 59
4.4. Einstein:Todos somos genios... ........................................................... 80
4.5. Juego gratuito 2048 de descarga online ............................................ 82
4.6. Hoja de Ruta disenada por el profesor imaginario .............................. 86
4.7. Trello version gratuita UI ....................................................................... 94
4.8. Logo de la Plataforma EBP .................................................................... 94
4.9. Login Version 1.1 de la Plataforma Virtual EBP ................................ 95
4.10. UI Version 1.1 de la Plataforma Virtual EBP ..................................... 95
4.11. Bosquejo de una posible Plataforma EBPvX.x .................................... 96
4.12. Ejemplo de proyecto Agilefant ............................................................... 99
4.13. Tecnologas involucradas en el inicio del proyecto .............................100
4.14. Tecnologas involucradas luego de la revision del proyecto ...............101
4.15. Creacion de Proyectos e Iteraciones .....................................................101
4.16. Creacion de Tareas dentro de la Iteracion ...........................................102
4.17. Pagina de bienvenida y cursos ..............................................................102
4.18. Login a Trello ...............................................................................................103
4.19. Vista del tablero Trello desde la plataforma .......................................103
4.20.Trabajando en la plataforma Trello ........................................................104
4.21. Integracion del tablero de Trello. ..........................................................105
4.22. Selector de alumnos para el docente. ...................................................105

5.1. Metricas de Evaluacion ..........................................................................109


5.2. Dashboard de Trello para el Piloto .......................................................111
5.3. Clase 1, Hoja de Ruta ............................................................................112
5.4. Clase 2, Objetivo .....................................................................................114
5.5. Clase 2, Estado Trello.................................................................................115
5.6. Clase 2, Columna adicional Trello ...........................................................116
5.7. Clase 2, Peer Review ..............................................................................117

6.1. Compendio de comentarios de la retrospectiva del piloto .................136


6.2. Examen Demo de Cinematica tomado a los alumnos ....................138
6.3. Repaso del trabajo realizado (enviado por mail) ................................140

4
6.4. Cuestionario de Feedback final a completar por los alumnos . . . 141
6.5. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 1/4 . . . 144
6.6. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 2/4 . . . 145
6.7. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 3/4 . . . 146
6.8. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 4/4 . . . 147

5
6
Captulo 1

Introduccion

7
Introduccion
1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis

1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis


En el primer captulo presentamos las motivaciones que dieron inicio a este
trabajo de investigacion y las justificaciones que lo soportan.
En el captulo 2 se desarrolla el objetivo del trabajo, sus alcances y limitaciones.
Se continua, en el captulo 3, con una revision del Estado del Arte tanto en el
ambito educativo como el de la Ingeniera en Informatica (es el fin de este traba-
jo de investigacion integrar de ambos mundos) y de las tendencias dominantes
dentro del espectro de la investigacion.
El captulo 4 se dedica a detallar las herramientas, fases y fundamentos que
componen a la Educacion Basada en Proyectos 1 . Este captulo es el mas largo e
importante, ya que es el que expone efectivamente la teora desarrollada.
El captulo 5 esta destinado a describir la realizacion de la experiencia, y a re-
gistrar sus resultados.
Para finalizar la Tesis tenemos un captulo de Conclusion, donde se analizan los
resultados de la experiencia y se detallan posibles tendencias de investigacion
que se desprenden de esta.

El esquema utilizado para el desarrollo de la Tesis (si bien durante el proceso


de desarrollo las distintas secciones y etapas se fueron refinando, superponiendo
y complementando) se puede presentar de la siguiente forma simplificada:

1. Delimitado del alcance de la tesis


a) Para la nacion argentina
b) Para la educacion en el nivel secundario
c) Para materias blandas o duras, pero de cursada tradicional (cursada
en aula con tarea entre clases)
d) ) Para aplicacion total o parcial del ano escolar
2. Seleccion de Bibliografa inicial a utilizar
3. Desarrollo del Estado del Arte
a) Estado del Arte en Sistemas Educativos
1) Planes de estudio actuales
2) Teoras de la educacion
3) Pedagoga aplicada al proceso educativo
4) Reglamentaciones vigentes
b) Tendencias en Metodologas de proyectos
1) Agiles y no agiles
2) Factores motivacionales
3) Pragmatic learning
4) Estudios sobre la organizacion personal
c) La Administracion de Proyectos en la educacion.
1 Educacion Basada en Proyectos, presentada en este trabajo tambien como EBP por sus
siglas en espanol, es el nombre que elegimos para denominar a la propuesta teorica que en
esta se desarrolla.

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ISTP Argentina
Introduccion
1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis

d) ) Relacion actual de la educacion y la Informatica


4. Desarrollo del proyecto teorico
a) Definicion de la propuesta innovadora
1) Conceptos principales
2) Hardware necesario
3) Software necesario
b) Descripcion teorica de la metodologa y sus fases
c) Justificaciones de los pasos formales teoricos a cumplir
5. Desarrollo del proyecto practico
a) Capacitacion del docente
b) Implementacion beta del proyecto, en un ambiente real
c) Recopilacion resultados obtenidos
d) ) Prototipo del software de soporte de la Tesis
6. Conclusiones de la tesis
a) Analisis de los resultados obtenidos (metricas)
b) Opinion de especialistas en la materia
1) Opiniones del ambito de la Ciencias de la Educacion
2) Opiniones del ambito de la Ingeniera en Informatica
c) Conclusiones generales y tendencias futuras de investigacion
7. Revisiones y Entrega Final

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ISTP Argentina
Introduccion
1.2. Motivaciones

1.2. Motivaciones
Las motivaciones de mi eleccion personal de realizar una tesis por sobre a un
trabajo profesional son varias, sin embargo podra destacarse como primordial
el interes que siento por poder desarrollar investigacion en un campo en el que
creo que la Ingeniera Informatica no ha explotado aun todo su potencial.
En lo que respecta al area de trabajo elegida, me entusiasma la idea de desa-
rrollarme dentro de la orientacion vocacional que eleg en para mi carrera, es
decir la Administracion de Proyectos Informaticos.

El nucleo de la Tesis se basa en adaptar y reutilizar las metodologas actuales


de la Administracion de Proyectos Informaticos a la cursada de una materia de
escuela secundaria, para aportar mejoras al proceso de generacion del conoci-
miento, intentando cambien clarificar y mejorar la comprension de los problemas
existentes en dicho ambito.

En particular me motiva abordar la educacion secundaria ya que existe un


consenso entre los investigadores en senalar que el secundario es el nivel mas
crtico y problematico en una serie de dimensiones que abarcan desde los proce-
sos de inclusion y escolarizacion, las formas escolares, la convivencia y el clima
escolar, hasta el diseno curricular y la pertinencia y relevancia de los aprendi-
zajes efectivamente logrados, tal cual describe Alvaro Marchesi2 en el prologo
del Informe sobre tendencias sociales y educativas en America Latina 2008.
2 Secretario General Organizacion de Estados Iberoamericanos para la Educacion, la Ciencia

y la Cultura

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Introduccion
1.3. Justificacion

1.3. Justificacion
La educacion esta pasando por un momento crtico de acuerdo a la opinion
de los expertos. En nuestro pas, vemos anualmente gran porcentaje de fracasos
estudiantiles y un bajo nivel de aprendizaje. Un informe que demuestra esto es
por ejemplo el PISA 20133.
El joven alumnado, saturado de estmulos externos correspondientes con la
tendencia actual hacia la hipercomunicacion , encuentra muy difcil concen-
trarse o sentirse motivado en un ambito de estudio tradicional, lo cual para
algunos autores es resultado de, entre otras causas, la realidad Multitasking
[Rose, 2008] en la que vivimos4.

Esta situacion de constante cambio, donde se presenta la necesidad de estar


haciendo algo en todo momento, es compartida tambien por algunos proyec-
tos de desarrollo de software, como pueden ser los desarrollos Agiles. En estos
proyectos las ideas de constante retroalimentacion e iteraciones cortas con
resultados a corto plazo , buscan, entre otros objetivos, mantener motivados
tanto a desarrolladores, como a clientes. Este fundamento puede ser reutilizado
para la educacion, pero hablando ahora de educadores y alumnos.
De la misma forma existen herramientas visuales que se utilizan en dichos
proyectos (JIRA5, Assembla6, por mencionar algunas), que pueden ser muy
utiles para el seguimiento de una clase, dando al profesor, al alumno y hasta los
padres del joven, un marco de referencia al que pueden acudir desde cualquier
locacion y en cualquier momento. Por supuesto no existe hoy en da ningun
software ni marco teorico que encaje perfecto para este fin y es la finalidad de
la presente Tesis el dar con estos.
Un beneficio adicional de incluir elementos de este tipo de metodologas, es
que preparara al alumnado para llevar un control visual y organizado de sus
obligaciones. Esto hara mucho mas lineal el crecimiento del esfuerzo que le de-
mandara luego iniciar una carrera universitaria, ya que estara acostumbrado
a regirse por metodologas de estudio que le asistan en su trabajo cotidiano.
Esta demostrado tambien que incluir en etapas tempranas las herramientas de
administracion de proyectos y la resolucion pragmatica de problemas, resulta
en alumnos mas preparados y laboralmente mas competitivos, como sostiene el
PMIEF 7 .

Alrededor de 1980 los cambios impuestos por la Reforma educativa plan-


teaban un modelo centrado en el formalismo de la instruccion, donde intere-
saban mas las formas que los resultados; mas la ensenanza que el aprendizaje;
mas la organizacion que el rendimiento de la escuela; mas la recitacion que la
comprension; mas la transferencia de informacion que la construccion del cono-
cimiento [Aguerrondo, 1996].
En este sentido, y utilizando la terminologa de esa epoca, la herramientas
que se desarrollaran en esta Tesis se encuentran mas alineadas con la denomina-
3http://educar2050.org.ar/2013/pisa/Informe PISA Argentina 2012(1).pdf
4 Estacondicion es conocida en la bibliografa especializada como Cognitive Overload
5www.atlassian.com/es/software/jira
6www.assembla.com
7PMIEF, Project Management Institute: Educational Foundation,
http://www.pmi.org/pmief/

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ISTP Argentina
Introduccion
1.3. Justificacion

da Nueva Escuela donde se focaliza en el Estudiante y el verdadero significado


de aprender. No alcanza con ensenar a resolver problemas, sino que tambien hay
que ensenar como plantearlos, trabajando sobre la motivacion necesaria para que
sientan ganas de hacerlo [Municio, 1997].

El desarrollo de Software tambien tuvo su perodo de crisis, y necesito cam-


bios profundos para sobrevivir (es el da de hoy que se siguen realizando avances
para mejorar). En 1994 el grupo Standish8 presento el Chaos Report, donde se
evidenciaba la baja tasa de exito con la que contaban los proyectos de software
en general. Como consecuencia de este analisis es que surgen multiples enfoques
para la administracion de proyectos, entre ellos el de las metodologas Agiles.
Los resultados recolectados por el Chaos Report fueron los siguientes:

Figura 1.1: Tasa de exito de los proyectos de desarrollo de SW (1994)

Por el lado de la educacion, contamos con reportes periodicos, que se pueden


interpretar tambien como la tasa de exito de los procesos educativos del pas.
Por ejemplo el Operativo Nacional de Evaluacion (ONE) 20109 refleja el rendi-
miento de los alumnos de escuela secundaria, en las asignaturas principales. Los
resultados del 2010 muestran en promedio los siguientes valores:

Figura 1.2: Desempeno estudiantil promedio en Argentina 2010 (ONE)

Si interpretamos que los alumnos con rendimiento alto tienden a finalizar


sus materias correctamente (proyecto exitoso), que los de rendimiento medio
tienden a retrasarse (proyecto demorado), y los de nivel bajo llegan a repetir o
abandonar la escuela (proyecto cancelado), vemos que la tasa de exito de los
8http://blog.standishgroup.com/
9Se puede encontrar en http://diniece.me.gov.ar

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ISTP Argentina
Introduccion
1.3. Justificacion

proyectos de software durante la Crisis del Software , presentada por el Chaos


Report, y la de los proyectos educativos Nacionales hoy comparten una distri-
bucion similar.

Esta comparacion estadstica puede ser tomada por los espritus mas escepti-
cos simplemente como una mera coincidencia, pero tambien puede interpretarse
como el hecho de que la Educacion se encuentra actualmente en un estadio si-
milar al que se planteo en el mundo del Software en 1994 y como otra muestra
de las similitudes existentes entre ambos tipos de proyectos. Es a partir de esto
que podemos investigar que es lo que se hizo en el mundo del Software para salir
de esa crisis, y analizar como los conceptos y aprendizajes que ayudaron a uno
de ellos podran mejorar el otro.

Guillermo Pantaleo en su libro Calidad en el desarrollo del Software rea-


liza un analisis del Chaos Report para extraer una serie de causas que afectan
la calidad final del software y concluye que un proceso, mal concebido o mal
implementado, es propicio a generar productos de mala calidad [Pantaleo, 2011]
Pantaleo propone que los componentes esenciales para el exito de los procesos
son entre otros:
Involucrar y comprometer tanto a organizaciones como a clientes y usua-
rios.

Tener una planificacion realista y un pleno entendimiento de los requeri-


mientos.

Trabajar de forma iterativa y con objetivos claros.

Explotar al maximo la motivacion y hacer visibles los objetivos.


La Educacion Basada en Proyectos hace foco justamente en el proceso de
ensenar y aprender, para mejorar los resultados.
Pero para poder aplicar estos conceptos y teoras de las metodologas de
Administracion de Proyectos dentro del aula, debemos buscar las similitudes que
existen entre un equipo de desarrollo y un curso de secundario. EBP propone
los siguientes puntos comunes:

La motivacion es un factor esencial para realizar un buen trabajo.

Tenemos objetivos con fechas lmite.


Se necesita tener devoluciones constantes para validar que nuestros avances
son correctos.
Tanto desarrolladores como alumnos, trabajan mejor sintiendo que lo que
hacen lo hacen por propia voluntad.
Cuanto mayor es la libertad sobre una tarea, mayor es el placer con el que
se la realiza [Kohn, 1987].
Ser organizados ayuda a obtener un mejor resultado final.

Computacin e Informtica 13 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Introduccion
1.3. Justificacion

Por lo expuesto anteriormente y por otros puntos de contacto que se pre-


sentaran mas adelante, podemos decir que la Hipotesis alrededor de la que
se construye esta tesis sobre Educacion Basada en Proyectos (referenciada
tambien como EBP ), es:
Existen puntos analogos en los factores que fomentan la moti-
vacion, el sentido de compromiso y la capacidad de creacion, de un
alumno y de un desarrollador de software y por lo tanto las tecnicas
que ayudan a uno a trabajar mejor, tambien pueden ayudar al otro.

Computacin e Informtica 14 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
15

Captulo 2

Definicion del Proyecto de


Tesis

Computacin e Informtica 15 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Definicion del Proyecto de Tesis
2.1. Objetivo del Proyecto

2.1. Objetivo del Proyecto


Mejorar la capacidad de creacion de nuevos conocimientos, con
motivacion y compromiso por parte de los alumnos de escuelas se-
cundarias, mediante la aplicacion de tecnologas y paradigmas in-
formaticos de ultima generacion y herramientas de Administracion
de Proyectos Informaticos.

Para cumplir el Objetivo se presentara un tecnica que se integre a la teora


de la educacion actual, llevandola a un nuevo nivel en lo que respecta a inte-
gracion tecnologica, y penetracion en la realidad actual de los alumnado. Esta
tecnica intenta tomar lo mejor de las metodologas vigentes de la Administra-
cion de Proyectos informaticos, para aumentar la motivacion de los jovenes y
la interaccion entre ellos y el docente, permitiendo crear un ambiente mas fertil
para la creacion de conocimientos.
Dicha teora utiliza estudios existentes y avances de diversos campos tec-
nologicos y educativos, involucrando conceptos como Neurociencia , Motivacion
y Empowerment 1 por mencionar algunos, integrandolos con los aportes de las
distintas metodologas de administracion de proyectos (principalmente de las
Metodologas agiles 2 ), para dar sustento a una nueva tecnica educativa que
ayude a resolver las falencias de la educacion actual.
Como beneficio colateral, la aplicacion de las teoras de Administracion
de Proyectos, Visual Management & Thinking (en espanol, Pensamiento
y administracion Visual), y Pragmatic Learning (en espanol, Pensamiento
Pragmatico) entre otras, ayudara al desarrollo personal del alumno y su madu-
racion, entregandole nuevas herramientas para sus desafos actuales y futuros.
La teora tiene en cuenta tambien los fundamentos Pedagogicos detras de
las tecnicas actuales, y evalua el impacto de los cambios propuestos.

El eje del presente trabajo se define alrededor del objetivo de convertir la


educacion en algo atractivo para el alumno, construyendo un puente entre lo
que hace por placer (usar Facebook, navegar en Internet, escuchar musica, ver
videos, etc.), y lo que hace por obligacion (aprender en la escuela, leer biblio-
grafa, estudiar), integrando no solo la tecnologa sino tambien el conocimiento
acumulado durante anos de experiencia de la Ingeniera en Informatica, sobre
la administracion de grupos de trabajo, y tecnicas para mejorar los resultados
de los proyectos.

En palabras de Thomas Armstrong:


Lo que se busca es un enfoque en la educacion que desafe las
creencias ingenuas, provoque preguntas, invite a los enfoques multi-
ples y en ultima instancia desarrolle la mente del alumno hasta que
sea capaz de aplicar el conocimiento existente en situaciones nuevas
y contextos desconocidos [Armstrong, 1999]

1 Enpoderamiento, como accion de entregar al otra libertades y responsabilidades


2Ver http://www.agilealliance.org/

Computacin e Informtica 16 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Definicion del Proyecto de Tesis
2.2. Herramientas y bibliografa utilizadas

2.2. Herramientas y bibliografa utilizadas


A medida que se fue avanzando en el desarrollo de la Tesis, fueron surgiendo
diversas fuentes bibliograficas y herramientas a utilizar. Sin embargo hubo una
serie de elementos que sirvieron de base para gran parte del trabajo. Algunos
de ellos fueron:

1. Bibliografa general de Administracion de proyectos como ser el PM-


BOK [PMI, 2004], Scrum y XP desde las trincheras [Kniberg, 2007],Ingeniera
de Software [Presman, 2010], y material relacionado con la motivacion y
potenciacion de equipos como Drive [Pink, 2009] y La quinta discipli-
na [Senge, 2010].

2. Bibliografa base acerca de Pedagoga y metodologa de la educacion:


a) Escuela para educadores [Barone, 2005]
b) 101 Estrategias para ensenar cualquier tema [Silberman, 1998]
c) 150 maneras de incrementar la motivacion en clase [Raffini, 1998]
d) ) Factores de la ensenanza que favorecen el aprendizaje
autonomo [Aebli, 1991]
e) ) Organizacion escolar [Delgado, 1994]
f ) La organizacion del curriculum por proyectos de trabajo [Hernandez and Ventura, 1998]
)g ) Las inteligencias multiples en el aula [Armstrong, 1999]
)h El aprendizaje a traves de la indagacion [Short, 1999]
i) El planeamiento educativo [Aguerrondo, 1996]
j ) La solucion de problemas [Municio, 1997]
3. Bibliografa acerca de temas transversales a ambos campos, como ser
gilMente [Bachrach, 2012], Pragmatic Thinking and Learning [Hunt, 2008],
o The Social Life of Information [Brown and Duguid, 2000].
4. Proyecto vigente del Ministerio de Educacin de la Ciudad de Bs.As.
[MinisterioDeEducacion, 2013]

5. Herramientas usadas durante el desarrollo de la tesis y para la generacin


y adaptacin del software a entregar:

a) LaTex como editor de texto para la Tesis.


b) Trello3 como organizador personal y de coordinacion con los tutores.
c) Eclipse JEE Luna IDE win32-x86 644
d) ) Apache Tomcat 8.0.95
e) ) JRebel 5.6.16

3www.trello.com
4https://eclipse.org/downloads/packages/eclipse-ide-java-ee-developers/lunasr2
5http://tomcat.apache.org/download-80.cgi
6http://zeroturnaround.com/software/jrebel/

Computacin e Informtica 17 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Definicion del Proyecto de Tesis
2.3. Alcance y limitaciones

2.3. Alcance y limitaciones


2.3.1. Alcance de la Investigacion
El alcance de la Tesis incluye:

El desarrollo y la validacion de una teora de mejora de la educacion, consis-


tente en la aplicacion de un conjunto de tecnicas y herramientas de la Adminis-
tracion de Proyectos Informaticos correctamente adaptadas a dicho proposito.
Esta se ve acotada al nivel secundario de educacion argentino, para materias
de cursada tradicional (es decir donde se articule entre explicaciones teoricas
y ejercitacion en el aula, mas tarea para el hogar, dejando fuera materias del
estilo de Educacion Fsica). Siempre que respete la consigna anterior, no hay
restricciones para aplicar el contenido de la Tesis tanto en materias Blandas
como Duras , y de forma total (para todo el ano lectivo) o parcial (aplicandola
a algunos temas clave).

El desarrollo teorico cuenta tambien con propuestas innovadoras tanto para


el trabajo dentro del aula, como para diagramar el trabajo fuera de la institucion.

Para complementar dicha teora se entrega un prototipo de software que


presenta las herramientas ideales que seran utilizadas junto con la nueva
tecnica de educacion propuesta.
El alcance del software es tal que permite mostrar como aplicar, en un con-
texto real, la teora desarrollada, dandole tanto al alumno como al profesor una
plataforma sobre la cual interactuaran bajo esta nueva tecnica.

2.3.2. Limitaciones de la Investigacion


Las limitaciones basicas del trabajo son:

No se busca desarrollar una Teora completamente nueva de la educacion


sino plantear una nueva tecnica con enfoque diferente, aprovechando los puntos
comunes que tiene el proyecto educativo con una rama distinta como lo es la
Administracion de Proyectos informaticos.

Tampoco se impone un plan de dictado de la materia para todo el ano, ya


que como hemos mencionado, queda a criterio del docente el utilizar la metodo-
loga para todo el temario, o para las partes que lo considere mas provechoso.

Se esta dando por sentado que existe la infraestructura necesaria para soste-
ner el sistema. Esta sera detallada mas adelante, pero adelantamos algunos de
sus elementos:
Servidores propios (o hosting en la nube ).

Sistema de Red interno de la escuela, para acceso y utilizacion del sistema


durante la clase.
PC particulares de cada alumno.
Herramientas para el trabajo en clase (proyectores por ejemplo).

Computacin e Informtica 18 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Definicion del Proyecto de Tesis
2.3. Alcance y limitaciones

Para que la metodologa sea aplicada efectivamente se debera capacitar al


personal docente involucrado, tanto en la practica como en la teora que contiene
la Educacion Basada en Proyectos, y los conceptos que la sostienen.
Esto tambien excede a la propuesta de esta Tesis, ya que existe en la actua-
lidad toda una estructura que preve la capacitacion docente en diversas areas
(jornadas de perfeccionamiento docente coordinadas por el ministerio 7, capa-
citaciones en los CIEs de cada distrito8 y el nuevo Programa Nacional de
Formacion Permanente9 , por mencionar algunos), y debera ser dentro de esta
estructura donde se agregue el entrenamiento necesario para utilizar la metodo-
loga de Educacion Basada en Proyectos dentro del aula.

En lo que respecta al prototipo de la plataforma de software entregado, no


se busca entregar un producto final comerciable, sino exclusivamente un pro-
totipo de software (con las limitaciones que esto implica) que permita visualizar
la interaccion de los elementos necesarios para soportar EBP, definidos a partir
del desarrollo teorico y el aprendizaje construido durante la experiencia piloto
realizada.

7http://portales.educacion.gov.ar/dnps/noticias/jornadas-de-formacion-docente/
8 Centro de Investigacion Educativa, http://servicios2.abc.gov.ar/docentes/capacitaciondocente/plan98/
9http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educsuperiorycapeducativa/pnfp/

Computacin e Informtica 19 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Definicion del Proyecto de Tesis
2.3. Alcance y limitaciones

Computacin e Informtica 20 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Captulo 3

Estado del Arte

21
Estado del Arte
3.1. Estado actual de la educacion Argentina

3.1. Estado actual de la educacion Argentina


Las ultimas iniciativas en lo que refiere a la organizacion de la educacion
en la Argentina, y particularmente en la Ciudad de Buenos Aires, apuntan a
realizar modificaciones sobre el sistema vigente, para adecuar la educacion a la
realidad actual y enfocarse mas en el desarrollo del estudiante como persona en
la sociedad.

El plan al que nos vamos a referir a continuacion es el presentado en el Pre


diseno curricular para la nueva escuela secundaria en la Ciudad Autonoma de
Buenos Aires [MinisterioDeEducacion, 2013]. Las bases de dicho plan son la
transformacion de la Escuela secundaria actual a una secundaria Orientada
(compuesta de un ciclo basico de 2 anos, mas 3 anos de la orientacion elegida),
y el desarrollo de una serie de habilidades y conocimientos que deberan ser
promovidos transversalmente en todo el proceso educativo.
Algunas de las propuestas del plan son:

Diversificar contextos y eventos educativos.


Promover Horario extendido y aprendizaje fuera de la escuela.

Promover Talleres, seminarios, proyectos comunitarios.


Promocion a un mayor compromiso de los estudiantes.

Promover Contenidos transversales, como por ejemplo educacion digital y


medios.

La finalidad del cambio es lograr capacitar jovenes mas comprometidos e


interesados por la educacion, con aptitud para ser independientes y poder in-
tegrarse al mundo del trabajo respetando al projimo y a ellos mismos, con un
gran grado de idoneidad para comunicarse, obtener y procesar informacion.
La Nueva escuela Secundaria se plantea para afrontar las dificultades que
actualmente se relevan en la situacion del nivel secundario.

El informe del Club de Roma La primera revolucion mundialplantea que


el problema es que, debido a la enorme magnitud del saber acumulado en todos
los campos, ya no sabemos elegir que es lo que debe transmitirse. Literalmen-
te el documento expresa que entre las principales preocupaciones a abordar se
encuentran: la limitada significatividad de las experiencias y de los aprendi-
zajes promovidos en la escuela secundaria para muchos adolescentes, los altos
niveles de desgranamiento y retraso en el avance de los estudiantes y la necesi-
dad de dar lugar a una mayor variedad de estrategias de ensenanza y formatos
pedagogicos, as como potenciar el desarrollo de proyectos institucionales en
el marco de una poltica educativa con perspectiva jurisdiccional y nacional
[King and Schneider, 1991].
Esta propuesta curricular habilita diferentes recorridos, espacios para la dis-
cusion y toma de decisiones y propone incorporar nuevos ambientes de apren-
dizaje.

Este es el perfil buscado para el egresado de la nueva escuela secundaria:

Computacin e Informtica 22 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.1. Estado actual de la educacion Argentina

1. Cuidado de smismos.
2. Ciudadana responsable.
3. Analisis y comprension de la informacion.
4. Competencia comunicativa.
5. Trabajo colaborativo.
6. Pensamiento crtico, iniciativa y creatividad.

7. Aprendizaje autonomo y desarrollo personal.

Estas areas del conocimiento (utilizando la terminologa del PMI[PMI, 2004]),


si bien pueden estar mas o menos relacionadas a una disciplina u otra, deben re-
sultar transversales a los distintos campos del curriculum. Un foco fundamental
de la educacion debe ser el ensenar a aprender [Hernandez and Ventura, 1998].

3.1.1. Factores Motivadores en la Educacion


Muchos autores le han dedicado especial atencion a la motivacion en el
aprendizaje, pero la mayora concuerdan en el mismo punto que expone Hans
Aebli cuando dice que la motivacion no solo es una condicion indispensable
para que los alumnos aprendan, sino tambien para que el maestro pueda en-
senar[Aebli, 1991].

Para entender la motivacion detras de una persona es importante comprender


primero que tipos de motivaciones existen. La motivacion intrnseca refleja la ne-
cesidad del hombre de aprender y asimilar, mientras que la motivacion extrnseca
puede reflejar tanto auto control, como control externo [Ryan and Deci, 2000].
Como ejemplo, un alumno puede estar muy motivado a hacer su tarea porque
le interesa, o simplemente porque quiere tener la aprobacion de un padre o
maestro.
En este contexto, esta demostrado que la motivacion intrnseca es mucho
mas poderosa que la extrnseca. Para que la gente pueda sentir un alto grado
de motivacion intrnseca, debe experimentar a la vez satisfaccion de aptitud
y autonoma. La motivacion intrnseca resulta en alto grado de creatividad y
aprendizaje.

Como muchas de las tareas que los educadores quieren que lo alumnos reali-
cen no son interesantes o placenteras para ellos, es esencial que el maestro sepa
como convertirla en algo que los alumnos sientan al menos la voluntad de hacer.
Si se logra despertar esta voluntad o interes en el alumnado, podemos llegar a
generar una motivacion intrnseca en el mismo. Para que haya verdaderos pro-
blemas, que obliguen al alumno a tomar decisiones, planificar y recurrir a su
bagaje de conceptos y procedimientos adquiridos, es preciso que las tareas sean
abiertas, diferentes unas de otras, o sea, imprevisibles [Municio, 1997].
Este proceso es mucho mas factible en un contexto donde la persona tiene
un sentimiento de pertenencia y conexion con el grupo. En un aula esto significa
que los alumnos se sientan respetados y cuidados por su profesor, y con cierto
nivel de autodeterminacion y libre eleccion. Los estudiantes no investigaran las

Computacin e Informtica 23 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.1. Estado actual de la educacion Argentina

preguntas que realmente les importan a menos que se encuentren en un entorno


en el que sus ideas y su vida sean valoradas [Edelski, 1994].

Computacin e Informtica 24 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.2. Estado actual de la Administracion de Proyectos

3.2. Estado actual de la Administracion de


Proyectos de informaticos
Anos atras se poda describir a la administracion de proyectos como la ge-
neracion de un detallado plan para coordinar recursos, calendarios, entregables
con documentacion exhaustiva, y sin tener demasiado foco en las personas que
formaban parte de este sistema.
Actualmente es mucho mayor el foco tanto en los miembros del equipo, como
en el resto de los involucrados (llamados tambien stakeholders ). Por ejemplo
libros como Building a DevOps Culture [Walls, 2013] se dedican exclusiva-
mente a definir el significado de la cultura organizacional , y la importancia de
saber reconocerla, orientarla y desarrollarla con el fin de maximizar la produc-
tividad del equipo. Con este fin han surgido nuevas herramientas que permiten
la interaccion entre equipos mucho mas rapido y eficientemente.
De la misma forma, el foco se ha dirigido tambien a los clientes y sus obje-
tivos. Mediante la extension de las metodologas Agiles, se busca la constante
retroalimentacion de las personas involucradas, as como tambien la entrega de
desarrollos incrementales que vayan agregando valor a aquellos.

Las nuevas tendencias hablan de basarse en respeto, confianza, autogestion,


por sobre enormes sistemas burocraticos, o desarrollos estilo cascada. Pero para
poder utilizar estos conceptos, es importante compartir la vision y mision con
los involucrados, as como tambien comprender sus motivaciones y objetivos.

La implementacion de los nuevos conceptos en la Administracion de Pro-


yectos, no pueden ser materializados sin la correspondiente infraestructura. Si
estamos dando lugar a la creatividad y el trabajo en equipo, deben existir areas
donde debatir ideas, pizarrones para exponerlas y tecnologa para llevarlas a
cabo.

3.2.1. Factores Motivadores en un equipo de desarrollo


La motivacion, en el caso de los miembros de un equipo de desarrollo, tiene
las algunas dificultades similares a las que podemos encontrar dentro de un aula.

La vision mas clasica de la motivacion seguramente es la motivacion Pavloviana ,


es decir, el premiar las actitudes que esperamos generar, con estmulos positi-
vos, y desalentar las que no deseamos con estmulos negativos. Sin embargo, hay
descubrimientos que permiten afirmar que los Premios en el trabajo, pueden
bajar los niveles de rendimiento, especialmente cuando este implica creatividad.
Cuando hay un premio de por medio, se pierde el foco en la tarea, para ponerlo
en el premio, lo cual convierte a la tarea simplemente en un obstaculo para
obtener nuestro premio. Esto convierte a la tarea original en algo indeseable
[Kohn, 1987].

En lo que respecta al trabajo creativo particularmente, se dice que este no


puede ser forzado, sino que simplemente fluye y se debe permitir que ocurra[Kohn, 1992].

Computacin e Informtica 25 Proyecto de Investigacin


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3.2. Estado actual de la Administracion de Proyectos

Es por este motivo que algunas empresas buscan nuevas maneras de motivar
a sus empleados, ofreciendo por ejemplo:
1. Ambiente agradable y joven.

2. Horario Flexible.
3. Reconocimientos publicos.
4. Autonoma y espacio para desarrollar ideas propias.

5. Gamificacion1 dentro de la compana.


Uno de los mas reconocidos exponentes de esta tendencia de empresa joven
es la empresa Google [Reischl, 2008], aunque ya varias empresas locales comen-
zaron hace tiempo a implementar la idea. Basicamente se busca lograr que los
empleados quieran estar en su oficina, que se sientas respetados y valorados y
brindar espacios para los que tengan la motivacion personal de desarrollar sus
proyectos propios puedan hacerlo con completa libertad, lo que en un estadio
final van a terminar beneficiando a todas las partes (si el producto es vendible,
en parte sera de la compana).

1 Gamification, implica la utilizacion de mecanicas de juego en contextos no ludicos para

promover el desarrollo de ciertas habilidades[Lee and Hammer, 2011].

Computacin e Informtica 26 Proyecto de Investigacin


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Estado del Arte
3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

3.3. La Administracion de proyectos y la


Educacion
En esta seccion se presentara una serie de proyectos que vinculan exitosa-
mente la Educacion con la Administracion de proyectos. Estos proyectos, cuyos
ttulos originales en ingles son respetados, tienen diferentes niveles de solapa-
miento con el alcance de esta tesis. Su influencia en EBP, en caso de existir
alguna, se determinara durante el desarrollo de la tesis.

3.3.1. Project Management for Education Success


En el informe escrito por el Delaware Department of Education [DDOE, 2008]
se describe el proyecto DESS (Delaware Education Support System), que es un
sistema de alcance estatal con el objetivo de detectar necesidades de mejoras,
o areas con necesidades tecnicas. Dentro de este proyecto, el Education Suc-
cess Planning es una herramienta que permite realizar planes para desarrollar,
dirigir y monitorear los proyectos de mejoras futuras y exitos en las areas nece-
sitadas.

Segun el informe del DDOE, la Administracion de Proyectos es manejada


por los empresarios para realizar cambios vitales y mejoras rapidas, y efecti-
vas. Resalta tambien que la herramienta puede ser adoptada para distritos y
escuelas. Esto se debe a que los metodos basicos y las herramientas de Project
Management pueden ser usadas, segun el DDOE, para:
Proveer el patrocinio administrativo necesario.
Identifica y asegura los recursos necesarios.

Clarifica el proposito y alcance de los proyectos.

Define entregables tangibles y visibles.


Detecta problemas relacionados al Management.
Facilita que el proyecto este centrado en la comunicacion.
Define el mapa del proyecto para darle seguimiento y cerrarlo eventual-
mente.
Emplea procesos de prueba para mejorar las chances de exito.

Estos son conceptos aplicables a un proceso relacionado a la educacion en gene-


ral.

Project Management for Education Success utiliza terminologa estandar y


claramente definida de los procesos. Education Success Planning utiliza un
template basado en la web que permite ser utilizado en todas las fases del pro-
yecto:

Planeamiento

Ejecucion

Computacin e Informtica 27 Proyecto de Investigacin


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Estado del Arte
3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

Monitoreo
Ajustes
Verificacion por tems
Verificacion final
El hecho de reutilizar terminologa de la Administracion de Proyectos en el
ambito educativo, construye una relacion que facilita el uso de uno en el otro.

Computacin e Informtica 28 Proyecto de Investigacin


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3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

3.3.2. Innovative Approaches in Project Management for


personnel in the educational and public
Administration Fields
El Dr. Roni Levi escribio un ensayo sobre como se puede relacionar la Admi-
nistracion de proyectos con la administracion educativa [Levi, 2009]. El ensayo
comienza destacando que un muy amplio rango de organizaciones, desde in-
dustrias pesadas, hasta institutos educativos, reconocen que son organizaciones
basadas en proyectos. Segun Levi esto no debera ser una sorpresa ya que la
raza humana administra proyectos desde el comienzo de la civilizacion. En es-
tas organizaciones los Project Managers son vistos como agentes de cambio e
innovacion. Ejemplos de proyectos en educacion segun el ensayo son:
La implementacion de un nuevo currculum.

La computarizacion de un sistema educacional.


Renovar programas educativos.
Disenar un MBA.

Desarrollar talleres para niveles altos de Administracion.


Todos estos proyectos tienen las siguientes caractersticas en comun: Una
meta u objetivo, unicidad, complejidad, naturaleza temporal, incertezas y un
ciclo de vida.

La Administracion de Proyectos ha vuelto a despertar en la ultima decada


el interes de otras disciplinas academicas como el campo de la educacion. Esto
se debe a que el Project Management y la educacion estan muy conectadas
entre s.
El doctor Levi opina que el Project Management aplicado en la educacion
puede tener muchos beneficios, y justifica con los siguientes puntos:
Sus herramientas son necesarias en la educacion, ya sea para un proyecto a
gran escala, como para crear un programa educativo individual.
Las areas de la educacion estan constantemente involucradas en proyectos
educativos.
El Project Management ha sido reconocido como una herramienta efec-
tiva para ensenar.
Este formato educativo puede incrementar la autonoma de los alumnos,
con aprendizaje auto dirigido, solucion de problemas, interes de aprender
en la escuela, y en el futuro.
El aprendizaje basado en proyectos puede ayudar a desarrollar mejores
herramientas, tecnicas y programas de administracion de proyectos.
Los proyectos educativos comparten la naturaleza de cualquier otro proyecto.
Pero para esto los alumnos deben ser provistos de un ambiente en el cual apren-
der, aplicar y evolucionar sus conocimientos de trabajo en equipo y manejo de

Computacin e Informtica 29 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

proyectos.

De acuerdo al ensayo algunas de las premisas principales en el uso de Admi-


nistracion de Proyectos para la educacion son las siguientes:
Actitud activa, no pasiva.
Interaccion mas que transferencia.

Ensenanza dinamica, no estatica.


La ensenanza ya no se entrega, sino que se construye y se crea en conjunto.
El estilo de ensenanza que propone Levi implica guiar a los estudiantes por un
proceso de resolucion de problemas, que incluye reconocer el problema, desa-
rrollar un plan, confrontar el plan contra la realidad, y reflejar sobre el mismo
los avances del proyecto. Esto requiere que los alumnos investiguen con el fin de
entender el problema.

Computacin e Informtica 30 Proyecto de Investigacin


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Estado del Arte
3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

3.3.3. PMIEF Project Management Institute


El PMIEF 2 plantea que Project Management es una habilidad del siglo XXI
que ayudara a los estudiantes a ser mas exitosos en sus vidas y mas competitivos
laboralmente. En ese sentido la fundacion de PMI ha lanzado un proyecto des-
tinado a integrar la administracion de proyectos a las clases de todo el mundo,
de forma tal que alumnos de entre 13 y 19 anos aprenderan skills vitales tales
como:
Resolucion de problemas
pensamiento crtico
trabajo en equipo

responsabilidad
Este proyecto es soportado por el PMI y donantes independientes y apunta tam-
bien a capacitar a maestros y otros lderes en el campo del aprendizaje basado
en proyectos, para desarrollar nuevas herramientas y recursos que aporten a
la causa. Segun el PMIEF el aprendizaje basado en proyectos confronta a los
estudiantes con problemas en el escenario del mundo real, y requiere que estos
apliquen pensamiento crtico y trabajo en equipo para solucionarlos. En este
tipo de aprendizaje, los proyectos sirven como vehculos a traves de los cuales
el conocimiento fundacional de la Administracion de Proyectos es ensenado.

En las siguientes URL se pueden ver dos ejemplos de aplicacion del proyecto
PMIEF:

http://www.pm4girls.elizabeth-harrin.com/2011/05/philanthropic-projects-
the-pmieducational- foundation/

http://www.pm4girls.elizabeth-harrin.com/2011/06/project-management-
in-schools-twocase- studies/

En estos ejemplo se pueden ver los conceptos detras del proyecto impulsado
por el PMIEF, formas de aplicarlo, y el impacto que tuvo en las experiencias
realizadas.

2PMIEF, Project Management Institute: Educational Foundation,


http://www.pmi.org/pmief/

Computacin e Informtica 31 Proyecto de Investigacin


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3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

3.3.4. EDU 731: Project Management in Education


La National open University of Nigeria realizo un estudio sobre la necesi-
dad de integrar conceptos de la Administracion de proyectos al mundo de la
educacion [Igunnu and Zaira, 2000]. Segun este estudio, la Administracion de
Proyectos en la educacion puede ser explicada como el proceso de organizar
y movilizar todos los recursos humanos y materiales, en un sistema educacio-
nal, con el proposito de alcanzar los objetivos definidos del sistema. Puede ser
entonces conceptualizado como la teora y practica de las organizaciones y la
administracion de establecimientos educativos y sistemas existentes.
El estudio cita a Paisey quien definio la administracion educacional simple-
mente como el proceso particular de relacionar recursos con objetivos reque-
ridos en las organizaciones, que explcitamente existen para proveer educacion
[Paisey, 1981]. Es esencial aplicar estrategias de administracion efectivas con
el fin de alcanzar las metas educativas. Esto incluye el cultivar ambientes que
remuevan todas las formas de ambiguedades y que favorezcan los objetivos pro-
puestos.

Segun los autores, debido a las caractersticas cambiantes de la educacion,


migrar a una educacion moderna se vuelve imperativo para cualquier nivel
alto de aprendizaje ya que la administracion educacional es relevante para las
empresas educativas, y es un aspecto indispensable de la vida en sociedad. To-
dos los conceptos discutidos en este documento dejan en claro la necesidad de
posibilitar aprendizaje pragmatico3 en las escuelas.

En este estudio la administracion educacional es sabida como un proceso


social que incluye planificacion, organizacion, coordinacion, control, unificando
grupos de forma formal e informal, motivando e integrando ideas para alcanzar
los objetivos comunes. Mas aun, como proceso, el educativo tambien comienza
con planeamiento y definicion de objetivos. Entonces las estrategias son desa-
rrolladas a modo de ayudar a conseguir dichos objetivos.

El concepto de Planificacion, programacion, presupuestacion Sis-


tema Educativo (PPBES):
PPBES es un sistema integrado desarrollado para proveer informacion con-
fiable con la cual planificar programas en las instituciones educativas. Es tam-
bien un dispositivo para tomar decisiones entre los muchos caminos para utilizar
los recursos limitados de la institucion. Incluye una serie de tecnicas aplicadas
para la administracion y evaluacion de dichos programas y las actividades de
toda la organizacion mediante objetivos claros y explcitos [Ovwigho, 1991].

El PPBES como tecnica se basa en la formulacion de programas alternativos


identificando recursos y requerimientos, y temas relacionados a los resultados
previstos. La atencion de los PM Educativos estan enfocados en los fines de la
educacion.

El PPBES incluye un circulo de planeamiento que contiene:


3 Se refiere al estilo pragmatico de aprendizaje, se puede ver
http://www.estilosdeaprendizaje.es/pragmatico.html

Computacin e Informtica 32 Proyecto de Investigacin


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3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

1. El establecimiento de objetivos y metas de la institucion.


2. Determinacion de distintos programas.
3. La determinacion del costo financiero de dichos programas.
4. Evaluar el resultado y la cobertura de los objetivos de dichos programas.
5. Crear planes adicionales para fortalecer o corregir los actuales en beneficio
de los objetivos.

Computacin e Informtica 33 Proyecto de Investigacin


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3.3. La Administracion de proyectos y la Educacion

3.3.5. Managing GIS Projects


WSA-GIS es un proyecto de educacion tecnologica avanzada (ATE) y parte
de la Henry Ford Community College (HFCC) y Eastern Michigan University
(EMU) descrito en un informe escrito por Work Site Alliance and Eastern Michi-
gan University [Pinto et al., 2000]. WSA-GIS pone a prueba un nuevo modelo
educacional basado en las nuevas habilidades emergentes, entre ellas las descu-
biertos a partir de la administracion de proyectos.

En este proyecto las escuelas secundarias trabajan equipos inter-disciplinarios


de 4 profesores y 4 alumnos por profesor atacando problemas de la vida real que
afectan a sus comunidades, como seguridad publica, reduccion de crimen, justi-
cia ambiental, etc. Cada uno de estos proyectos es manejado bajo los conceptos
de la Administracion de Proyectos, permitiendo tambien a los alumnos dividirse
en sub grupos, donde alguno de ellos puede tambien tomar el rol de Project
Manager . Diariamente los profesores actuan como lderes de proyecto en el
sentido de que coordinan un grupo de estudiantes con un fin determinado: Per-
feccionarse en el aprendizaje especfico de un curso. En este contexto y aplicando
esta metodologa, donde el rol de docente se convierte extremadamente similar
al de un PM, un profesor puede facilmente planear y realizar un seguimiento
de este tipo de proyectos y eventos de forma organizada, as como tambien los
mismos alumnos.

Figura 3.1: Objetivos del Project management

Segun el informe, la union de GIS con escuelas y empresas ha resultado en un


beneficio mutuo ya que no solo ha implicado mejoras a las ultimas, sino que
tambien los alumnos se han convertido en personas altamente capaces resolvien-
do problemas complejos.

Los objetivos del proyecto GIS Learning apuntan a que los estudiantes
seran capaces de:
Aplicar pensamiento crtico para resolver problemas.
Participar en proyectos de la vida real utilizando conocimiento multi-
disciplinario para alcanzar los objetivos.
Mejorar sus habilidades en comunicacion y presentacion cliente-servicio.

Computacin e Informtica 34 Proyecto de Investigacin


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3.4. Tendencias y Oportunidades de mejora

3.4. Tendencias y Oportunidades de mejora


Segun el Informe sobre tendencias Sociales y Educativas en America Latina
2008, como lograr que los alumnos asuman como propio el proyecto educati-
vo, como interactuar con ellos y cual es la estrategia institucional que permite
retenerlos y convertir su paso por la escuela en una experiencia productiva y
enriquecedora, son preguntas recurrentes de docentes y directivos que ponen en
evidencia la dificultad de producir una educacion de calidad[UNESCO, 2008].

La realidad actual ofrece nuevas tendencias que pueden aportar mejoras en


las metodologas de ensenanza. A continuacion se enumeran potenciales canales
para acercar aun mas la educacion a los jovenes:

3.4.1. Web 2.0


La Web2.0 es el uso de Internet de modo interactivo. Es una Internet don-
de el usuario no accede solamente para observar, sino que actua como propia
fuente de contenido para la web. Esta interaccion puede ser en forma de aporte
de conocimiento (ej: Forofiuba4), mediante juegos (ej: Steam5), compartiendo
vivencias personales (ej: Facebook6), o con fines laborales (ej: LinkedIn7).
Los jovenes pasan gran parte del da navegando esta Web2.0, si queremos
que la educacion forme parte integral de la vida de nuestros alumnos, debemos
pensar en integrarla a ese mundo.

3.4.2. Conocimiento Colaborativo


Hoy en da existen muchas plataformas que se crean a partir del conoci-
miento masivo. Llamamos conocimiento colaborativo a la creacion de material
disponible como base del conocimiento, generado a partir de la propia voluntad
de un grupo no restringido de personas, y que crece constantemente. Normal-
mente son plataformas moderadas, lo cual es esencias para garantizar cierta
coherencia en la informacion compartida. Ejemplos de estos son:
Wikipedia8
TED9
Tutoriales YouTube10
Foros de discusion
El potencial de estos elementos reside en que, en su mayora, son aportes
voluntarios de la gente, sin fines de lucro (no as del dueno del sitio, sino de los
usuarios que ayudan a su crecimiento).
Estas son herramientas que no estan incluidas oficialmente al proceso edu-
cativo, aunque existen muchos docentes que ya cargan sus videos en YouTube,
o se refieren a charlas de TED como complemento a sus clases.
4http://www.foros-fiuba.com.ar/
5http://store.steampowered.com/
6http://www.facebook.com
7https://ar.linkedin.com/
8http://es.wikipedia.org/
9https://www.ted.com/?
10www.youtube.com

Computacin e Informtica 35 Proyecto de Investigacin


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3.4. Tendencias y Oportunidades de mejora

3.4.3. Campus virtuales y Educacion a distancia


Una de las mas recientes incursiones que esta realizando la educacion en el
mundo de la informatica, es el uso de campus virtuales y/o foros academicos.
Estos sitios permiten compartir informacion entre alumnos y para que el do-
cente ponga a disposicion del curso, material al que necesiten acceder. Los hay
desarrollados en mayor y menor grado de complejidad, y con diversa cantidad de
herramientas (calendarios, mail interno, entre otros). Normalmente funcionan
tambien como condensadores de mas de una plataforma digital (integracion de
foros y blogs por ejemplo).
Ejemplos de este tipo de herramientas pueden ser el campus virtual de la
Facultad de Ingeniera de la UBA11 y la plataforma de educacion a distancia
UBA XXI12 , o la aplicacion Moodle13 que ofrece un sistema de gestion de cur-
sos, de distribucion libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en lnea.

3.4.4. Gamification
Gamification es el uso de elementos del diseno de juegos, en un contexto de
la vida real[Deterding et al., 2011]. El uso de estos elementos genera un incre-
mento en la motivacion, atencion y retencion de quien los experimenta. Existen
ya companas que lo venden como capa de servicio, ya que los sistemas de repu-
tacion, premios, niveles y tableros de posiciones, motivan la sana competencia
y el interes de quien participa.
Esta tendencia esta empezando a ser utilizada por companas que buscan
retener y motivar a sus empleados con otra cosa que no sea dinero. Esto tiene
sentido, ya que si podemos llevar los elementos que hacen atractivo (y a veces
hasta adictivo) a un juego, a la vida real, podemos lograr que la gente sienta
una atraccion similar en un ambiente completamente distinto.
El mismo concepto debera poder ser llevado de las empresas a las escuelas,
ya que al fin y al cabo ambos son sistemas, donde ciertas personas interactuan
para lograr un objetivo conjunto. Existen investigaciones sobre este punto, por
ejemplo las llevadas adelante por el Ingeniero en sistemas Matas Iacono14 con
resultados alentadores respecto al impacto positivo que puede tener en el aula..

3.4.5. Tecnologa Mobile


La tecnologa mobile significa poder llevar todos los elementos anteriormen-
te presentados, a cualquier lugar en el mundo, en cualquier momento. Es por
esto que toda aplicacion que tenga como objetivo ser masiva, debe poder ser
accedida desde el movil o tableta y ser atractiva para su uso desde los mismos.

El celular tiene un efecto adictivo en las personas (en algunos casos se esta
analizando inclusive como una fobia15 ), quienes buscaran cualquier excusa
11http://campus.fi.uba.ar/
12www.uba.ar/uba21/
13https://moodle.org/
14 Se puede ver la presentacion El impacto de las clases gamifi-
cadas sobre la desercion academica de los estudiantes Universitarios ,
http://es.slideshare.net/matiasiacono/gamificacin-en-aulas-investigaci
15http://blog.educastur.es/ccmc1112/2012/06/03/nemofobia-no-sin-mi-movil/

Computacin e Informtica 36 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.4. Tendencias y Oportunidades de mejora

para poder utilizarlo. Cualquier aplicacion instalada es una buena razon para
encender el telefono y utilizarlo un poco. Con una aplicacion movil orientada al
estudio, podemos darle al alumno un motivo mas para estudiar.

3.4.6. Como relacionar estas tecnologas con la educacion


Tenemos a disposicion muchas herramientas, la pregunta ahora es como uti-
lizarlas. El presente trabajo intenta dar respuesta exactamente esa pregunta.
En el libro La solucion de problemas de J. Municio se plantea que las diferen-
cias entre las tareas escolares y cotidianas no solo residen en el tipo de problema
que se plantean, sino sobre todo en las metas que se definen y el contexto en el
que se inscriben [Municio, 1997]. Desde el punto de vista del contexto, lo que
se plantea en EBP es la posibilidad de acercar los procesos educativos a un
contexto familiar y cotidiano para los estudiantes, aparte de mejorar el proceso
en las aulas.

La aplicacion de algunas herramientas y conceptos de la Administracion de


Proyectos informaticos, adaptadas al dictado de un curso educativo, con el so-
porte de una plataforma virtual que funcione como medio para implementar las
nuevas propuestas, nos puede permitir (y es la excusa perfecta para) penetrar
en las areas anteriormente descritas.

La forma de integrar las tendencias mencionadas, con la educacion, es ofre-


ciendo plataformas con acceso movil que fomenten no solo la relacion del es-
tudiante con el docente, sino tambien con otros estudiantes, y que faciliten la
utilizacion de las herramientas disponibles en la web como tutoriales, cursos
online, entre otros. En caso de querer utilizar tecnicas de gamificacion se podra
ofrecer un sistema de asignacion de premios virtuales, donde un docente pue-
da destacar a un alumno, o inclusive que puedan hacerlo entre alumnos como
reconocimiento publico. Como se puede ver las posibilidades son muchas.
Algunos de estos ingredientes estaran presentes en el prototipo de la Plataforma
de Software EBP , y otros quedaran pendientes como futuras lneas de investi-
gacion.

Computacin e Informtica 37 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.5. Conclusiones sobre el Estado del Arte

3.5. Conclusiones sobre el Estado del Arte


De acuerdo a lo analizado en esta unidad, podemos decir que la Educacion
y la Administracion de Proyectos han sido vistas como actividades sinergicas
desde hace ya mucho tiempo y por muy diversas instituciones y personajes.
Sin embargo podemos ver que los desarrollos planteados se han focalizado en
utilizar la Administracion de Proyectos para organizar el proceso educativo,
pero no para el proceso educativo en smismo. En palabras de Mara Eugenia
Dubois[Holzwarth et al., 2007]:

Ensenar un conocimiento puede ser tarea relativamente


facil para quien lo domina, pero educar en el conocimiento,
en cambio, solo puede ser tarea de los verdaderos maestros,
capaces de despertar en el nino la sed de conocer
Nuestro objetivo no es ensenar Administracion de Proyectos, sino ensenar usan-
do la Administracion de Proyectos.
Nuestros gobernantes y maestros siguen planteando modificaciones a los pla-
nes educativos (al igual que el presente trabajo y con fines similares); en parti-
cular la Nueva Escuela secundaria promueve un perfil de egresado con un alto
grado de Analisis y comprension de la informacion [MinisterioDeEducacion, 2013].
Esto se refiere a aquellas capacidades y habilidades necesarias para seleccionar
y analizar informacion, extraer conclusiones y utilizar la informacion a la que
se accede desde diversas fuentes, como ser las propuestas por el Pre Diseno
Curricular para la Nueva Escuela Secundaria Orientada:
Definir los propositos, objetivos y necesidades de la busqueda de informa-
cion.
Buscar informacion de distintas fuentes y en diferentes formatos.
Valorar la informacion evaluando su validez, confiabilidad y pertinencia
segun los diferentes propositos que guen la busqueda.

Utilizar metodos de sistematizacion de informacion acordes a los proposi-


tos y caractersticas de la informacion que se utilice.

Utilizar las tecnologas de la informacion para almacenar, procesar e in-


terpretar informacion.

Ya vimos que si se persigue el fin de obtener egresados mas capacitados,


la autonoma y la autodeterminacion se vuelven clave en ambos contextos, re-
velandose como motivadores y potenciadores en las personas [Kohn, 1987]. En-
tonces necesariamente nuestro trabajo tiene que fomentar aquellas.

Carol Weinstein escribio en 1979 que en ningun lugar, salvo en las escuelas,
hay grandes grupos de individuos encerrados juntos muy cerca unos de los otros,
durante muchas horas, y sin embargo esperando de ellos un desempeno de alta
eficiencia en tareas difciles de aprender e interactuando de manera armonica
(cita tomada de [Armstrong, 1999]). Si Carol Weinstein observara a lo que son
hoy en dalos equipos de desarrollo para grandes proyectos, o inclusive las gran-
des empresas de desarrollo de software, encontrara al menos un segundo lugar

Computacin e Informtica 38 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Estado del Arte
3.5. Conclusiones sobre el Estado del Arte

donde se exige tambien eficiencia, eficacia, aprendizaje y creatividad, en condi-


ciones similares: la Administracion de Proyectos informaticos. Esto nos motiva
a pensar que, si existen proyectos exitosos con esta configuracion en el ambito
del Software, podemos reutilizar sus tecnicas para mejorar el ambiente de la
educacion.

Segun el estudio sobre escolaridad A Study of Schooling de John Goodlad,


en una clase convencional casi el 70 % del tiempo en el aula es ocupado por la pa-
labra del docente, y la actividad mas observada eran los alumnos haciendo tareas
escritas normalmente guiadas por un libro. Con Internet como inagotable fuente
de informacion y la facilidad que ofrece para compartir plataformas y aplicati-
vos, ya no se justifica reducir el dictado de un curso exclusivamente al contenido
de una unica bibliografa. Ademas, experiencias realizadas en instituciones co-
mo la Escuela Pompeu Fabra detectan que los profesores sienten insatisfaccion
profesional al presentar de forma repetitiva la informacion al alumnado y tener
dudas sobre si lo que se pretende ensenar es algo que los alumnos quieran o
puedan aprender [Hernandez and Ventura, 1998]. Howard Gardner sostiene que
cada persona posee 7 inteligencias distintas [Gardner, 2011], entonces cual es
el sentido de pensar que a todos les sirve la misma forma de aprender?.

Una de las propuestas clave de esta Tesis, se basa en que el Alumno


pueda escoger, dentro de un menu de opciones determinadas por el
docente, el ejercicio, practica o fuente de informacion, que mas se
adapte a sus intereses y capacidades o inteligencias.

De lado de la Ingeniera de Software se esta buscando inculcar tecnicas de


administracion de proyectos en estadios tempranos, pero como conocimiento en
s mismo. Por otro lado la educacion busca acortar la brecha entre los alumnos y
el proceso educativo (que tan anticuado le parece a los estudiantes), ampliando
el espectro de modalidades de clase.
El presente trabajo se encuentra en sintona con ambas corrientes de cambio,
al proponer utilizar tecnicas y herramientas de la Administracion de Proyectos
informaticos para ensenar en la escuela secundaria. De esta forma estamos
solucionando los dos problemas a la vez: inculcamos en el alumnado estrategias
de Gestion de Proyectos como parte de su vida, al tiempo que actualizamos al
proceso educativo acercandolo a las tendencias digitales actuales, superando las
barreras que hoy lo separan de los jovenes.

Computacin e Informtica 39 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
40
Captulo 4

EBP: Hacia una nueva


Educacion Basada en
Proyectos

41
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

4.1. Propuesta de Innovacion


La propuesta de esta Tesis se puede interpretar como una tecnica innova-
dora desde el punto de vista de educacion y como la reutilizacion y combi-
nacion de tecnicas existente si lo miramos desde el punto de Administracion
de Proyectos informaticos.

La aplicacion de EBP implica un cambio en la vision conceptual tradicional


que se tiene del alumnado y sobre el objeto del dictado de una materia. Esta
nueva perspectiva se refiere a ver el proceso educativo como un proyecto con
un marco temporal definido, recursos escasos, y un objetivo claro, y teniendo
siempre presente que el proceso de aprendizaje (al igual que el desarrollo de soft-
ware) depende de la actividad cognitiva de las personas mas que de las practicas
y controles empleados [Alaimo, 2013].

Alguno de los conceptos involucrados en este cambio de vision que implica


utilizar la Educacion Basada en Proyectos son:

El dictado de un curso, con la finalidad de desarrollar los conocimientos de


dicha materia, sera visualizado como un proyecto, y como tal contendra to-
dos o algunos de los siguientes elementos:

Calendario conocido por todo el equipo (alumnos, maestros y direc-


tivos).
Plan de iteraciones (con objetivos concisos y un marco temporal fijo).
Demostraciones al final de cada iteracion (ejercitacion, trabajos practi-
cos, examenes).
Entregas parciales (examenes de corte, proyectos educativos entrega-
bles).
Reuniones de planeamiento, avance y retrospectiva.
Un producto final (cada alumno demostrando haber desarrollado los
conocimientos de la materia para ese ano).
El equipo de trabajo tendra tablero de tareas de la iteracion para
poder llevar un control visual de las mismas..
Cada participante del proceso escolar podra verse como un rol analogo
al de los proyectos de desarrollo de Software, de acuerdo al momento que
nos encontremos en el proceso de aprendizaje:
Profesor - Product Owner / Team Leader / Scrum Master
Alumnos - Equipo de desarrollo del proyecto
Institucion - Cliente (incluye a los ministerios y inspectores)
Directivos - StakeHolders
Padres - StakeHolders
Se reutilizaran principios y herramientas de la Administracion de proyec-
tos:
Se compartira la planificacion al comienzo del curso.

Computacin e Informtica 42 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

Se combatiran los efectos negativos del Multitasking [Rose, 2008]


con tecnicas de concentracion y optimizacion del uso del tiempo,
como la tecnica Pomodoro [Cirillo, 2013].
Se controlaran los estandares definidos por la institucion como si
fueran las especificaciones del cliente.
El equipo debe tener cierta libertad sobre la eleccion de sus tareas.
Tanto el proyecto como las iteraciones deben tener un objetivo claro
y definido.
Se utilizara Revision de Pares como metodo de retroalimentacion
entre miembros del equipo.
1
Se realizaran actividades que utilicen conceptos de XP como el
Pair Programming aplicado a las ejercitaciones.
El alumno (rol analogo al del desarrollador) conoce sus propias ca-
pacidades por lo que debe tener algun grado de libertad para elegir
su herramienta preferida para desarrollar el conocimiento.

No es casual que esta interpretacion propuesta de la educacion, tenga in-


fluencias y terminologa de Scrum2 . Esto tiene su razon de ser en el hecho de
que Scrum ha probado ser una herramienta efectiva a la hora de resolver proble-
mas en Dominios complejos3 , ya que estos contextos requieren experimentacion,
creatividad, innovacion, interaccion y analisis de los resultados para su rapida
adaptacion, lo cual tambien aplica a la educacion.

Andy Hunt plantea que las diferencia entre los metodos agiles y los tradi-
cionales (basados en extensos planes) se basan principalmente en evitar reglas
rgidas y descartar calendarios abultados, en pos de ganar flexibilidad y adap-
tabilidad, y que muchas de las ideas y practicas agiles se relacionan con buenos
habitos cognitivos [Hunt, 2008]. Por eso usamos conceptos agiles en EBP para
dar un enfoque distinto a la educacion.

Henrik Kniberg aclara en Scrum y XP desde las trincheras que Scrum no


es una metodologa sino un marco de trabajo, ya que Scrum no dice exactamente
que es lo que hay que hacer, pero sienta las bases y da las herramientas para
hacerlo [Kniberg, 2007]. El mismo concepto se aplica a EBP, ya que se trata de
brindar un nuevo marco de trabajo en la educacion, pero dejando la libertad al
docente y la institucion de seguir eligiendo como y que estudiar en su nivel mas
central y elemental.
En el presente trabajo no se presta demasiada atencion a esta diferencia
terminologica y se refiere a EBP como una tecnica o como una metodologa
indistintamente.

El exito o fracaso del proyecto va a estar ligado al poder emular el nivel de


compromiso, motivacion y capacidad de aprendizaje que hay en un ambiente
de trabajo con metodologas Agiles. Es por esto que no alcanza simplemente
1Extreme Programming: www.xprogramming.com/
2www.scrum.org
3 Una definicion de dominio complejo puede ser hallada en el marco Cynefin
[Snowden and Boone, 2007]

Computacin e Informtica 43 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

con plantear cambios en la metodologa del dictado de clases, sino que debemos
proponer una aplicacion complementaria que el alumnado pueda tener en su
PC portatil, o celular, y que sea agradable para ingresar y compartir con sus
conocidos.
Howard Gardner sugirio que la inteligencia tiene mas que ver con la capaci-
dad para resolver problemas, y crear productos en un ambiente que represente
un contexto rico y de actividad natural [Gardner, 2011], y es por eso que que-
remos llevar la educacion a la vida cotidiana del estudiante.

Los conceptos de EBP estan alineados con algunas tendencias en otras par-
tes del mundo, como por ejemplo la Organizacion del currculum por proyectos
de trabajo de la Escuela Pompeu Fabra, donde se busca vincular la teora con
la practica a modo de trabajar las diferentes posibilidades e intereses del alum-
nado, de forma que nadie quede desconectado y cada uno encuentre su lugar
para participar en el aprendizaje [Hernandez and Ventura, 1998].

En las proximas secciones se analizaran las distintas herramientas y arte-


factos, as como los distintos hitos presentes dentro de la Educacion Basada en
Proyectos.

Se presentaran tambien recomendaciones y tendencias en lo que respecta


al trabajo dentro y fuera del aula. Estas secciones estan destinadas a optimi-
zar el efecto del trabajo realizado dentro del marco de la Educacion Basada
en Proyectos y a propiciar el ambiente necesario para la creacion conjunta del
conocimiento, basandose en los avances que se han hecho en los campos de la
neurociencia, la pedagoga y las ciencias de la educacion.

Computacin e Informtica 44 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

4.1.1. Solucion Teorica


Resumimos aqu los tems principales sobre los que haremos foco en la pro-
puesta teorica de innovacion de la EBP:
Dar visibilidad global al alumno y aumentar su participacion dentro de
la clase y en su planificacion en general. Como lo hacen los equipos de
desarrollos agiles.
Trabajar dentro de un marco con formato de iteraciones , inspirados en
las metodologas agiles de administracion de proyectos en que utilizan
sprints de trabajo.
Cambiar la vision que entiende al alumno como un mero receptor y re-
productor de informacion, por una mas parecida a la de un desarrollador
de conocimiento (analogo al programador de software) y focalizarse en la
motivacion de los alumnos para trabajar.
Diversificar los tipos de ejercitacion disponibles, dando la libertad al alumno
de elegir (dentro de un menu de opciones limitado) los que mejor se adap-
ten a sus capacidades cognitivas y gustos.
Utilizar una herramienta de software que facilite el acceso a la tecnologa
disponible, que pueda favorecer el aprendizaje en los terminos planteados
por EBP y que de soporte a la teora presentada.
Proponer la re-utilizacion de una serie de practicas utilizadas dentro del
mundo de la Ingeniera de software, que puedan favorecer el proceso de
aprendizaje para estudiantes, como lo hacen en los proyectos de desarrollos
Informaticos.
Estos tem se definen dentro de un marco en el cual se ve al alumno y al
docente como un equipo constructor de conocimiento, y no como un mero par
emisor-receptor. Un ejemplo de construccion de conocimiento entre docentes y
alumnos se puede leer en el libro Cadena crtica de Eliyahu Goldratt, donde
un docente de nivel universitario va construyendo una nueva teora de proyectos
a partir de los aportes y discusiones que tiene con sus propios alumnos quienes
van descubriendo nuevos conocimientos, a partir de sus propias experiencias
[Goldratt, 2007].
Si bien esto se presenta en una situacion ficticia de un posgrado, y sabemos
que los jovenes de escuela secundaria cuentan con poca o nula experiencia en
los temas a trabajar, es un buen ejemplo de como la educacion puede tomar un
enfoque mucho mas participativo en referencia a los aprendices, otorgandoles
una responsabilidad mayor y un rol mas activo dentro de la clase.

En lo que respecta a la utilizacion de la plataforma de software, la idea de


un sitio compartido y colaborativo, con ayuda de herramientas integradas, y la
posibilidad de que los alumnos aporten sus propias fuentes de estudio (adicio-
nalmente a las que ofrece el profesor), si bien tiene que ser puesta a prueba, se
fundamenta en la idea de que los alumnos aprendan a partir de sus curiosidades
personales y grupales, ya que se dan casos donde la pregunta de un alumno des-
pierta la curiosidad de otros que, al tener la libertad para hacerlo, comienzan
tambien a estudiar el tema [Short, 1999].

Computacin e Informtica 45 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

4.1.2. Solucion de Software


El nucleo de la tesis se basa en desarrollar una metodologa o tecnica para el
proyecto de aprendizaje basada en las tecnicas de Administracion de Proyectos.
Se propone tambien el desarrollo de un software que soporta lo propuesto en la
tesis.

El software que acompanara la tecnica desarrollada tendra el fin de hacer las


veces de prototipo para mostrar en que direccion trabajar para que la Educacion
Basada en Proyectos EBP pase a formar parte de la vida cotidiana de los alum-
nos, superando la barrera del horario escolar, e integrandose con la Web2.0 como
lugar de referencia donde los alumnos pueden acceder y participar en cualquier
momento.

La estructura del software desarrollado se definio luego de analizar los re-


sultados del piloto productivo de la teora, de forma tal de poder utilizar el
conocimiento obtenido a partir de este. Para realizar dicho piloto utilizamos
lo que en la metodologa Lean Startup se define como MVP (Minimum Via-
ble Product), es decir la mnima pieza de software que nos permita aprender de
nuestras hipotesis [Ries, 2012]. En este sentido la experiencia piloto arrojo como
resultado la necesidad de ofrecer toda una serie de elementos que son analizados
en la seccion La plataforma virtual EBP, pero adelantamos los principales
aqu:

Elementos necesarios para el Manejo de proyectos

Acceso diferenciado para Docentes y Alumnos


Administracion centralizada de cursos y alumnos
Dashboards por iteracion y alumno
Herramientas de interaccion para el docente y para el alumno
Acceso Mobile

Diseno atractivo y joven

Esta pieza de software, denominada Plataforma Virtual EBP, se entrega jun-


to a la teora desarrollada, como parte de la presente Tesis.

4.1.3. Solucion de Hardware


La calidad de las herramientas con las que contemos va a impactar en el
proceso de Aprendizaje.

El acceso a la tecnologa informatica vara en cada pas, e inclusive dentro del


mismo pas de acuerdo a la region. Hay razones para considerar que esto no es un
factor limitante en la Argentina, ya que se cuenta con un acceso a Internet4
4 Un estudio realizado por Mary Meeker para la compana de inversiones tecnologicas Klei-
ner Perkins en el 2012, posiciona a la Argentina como el pas de Latinoamerica con el mayor
ndice de penetracion de Internet con casi un 70 % de la poblacion con acceso a la red, incluso
por delante de Brasil y Mexico.

Computacin e Informtica 46 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion

y a las computadoras personales5, que hace factible aplicar las propuestas de la


Educacion Basada en Proyectos.

Si bien el alcance del presente trabajo deja fuera los requisitos de hardware,
la solucion propuesta requerira un mnimo de los siguientes componentes:

Servidor propio o rentado, para albergar la Plataforma Virtual EBP.


Acceso a Internet en los hogares de docentes y alumnos.

Herramientas que permitan al docente utilizar la plataforma durante la


clase:
Proyector y parlantes (para reproducciones multimedia).
Computadora personal para el docente.
Conexion WiFi dentro del aula, para docentes y alumnos.

Herramientas necesarias para Brainstormings, Visual Thinking y dictado


de clases:
Pizarron con marcadores o tizas de diversos colores.
Espacio para colocar recortes, cartulinas, impresiones.
Camara de fotos para registrar las actividades.

Este corto listado de requerimientos es suficiente para poder aplicar el mo-


delo propuesto, en cualquier curso y materia de escuela secundaria.

Los docentes involucrados en el proceso deben contar con la capacidad de


manejar estos elementos, ya que es esencial que se sientan comodos con ellos y
entiendan que es lo que puede aportar cada uno en el proceso educativo dentro de
EBP. Es el profesor el unico capaz de explotar estas herramientas al maximo.
5 Existen acciones gubernamentales para cubrir la brecha tecnologica entre la clase media

y la clase baja, como por ejemplo el plan Conectar Igualdad, que segun cifras oficiales lleva
casi 4 millones de notebooks entregadas al 2014: http://www.conectarigualdad.gob.ar/

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte


En la Administracion de Proyectos la planificacion es esencial [PMI, 2004].
En los metodos Agiles se considera importante que todo el equipo de desa-
rrollo sea consciente de la planificacion. El participar de aquella es algo habitual
en estos equipos, donde si bien existen responsables de definir el marco del pro-
yecto (en nuestro caso es la escuela y el profesor) se cuenta con la suficiente
flexibilidad como para adecuar el proceso al equipo de trabajo.

Inspirados en estos conceptos, es el objetivo de esta seccion formalizar, dentro


de la tecnica EBP, una etapa inicial en la cual se comparta con el alumnado una
vision general de los temas a tratar y objetivos de la materia dentro del corto y
mediano plazo.
Esta es la primer etapa dentro de la Educacion Basada en Proyectos y uno
de sus pilares. El alumno es sujeto Activo en la Educacion, y por eso debe ser
parte de la misma, y no podemos ser parte de un proyecto que no conocemos
correctamente.

Terrell Bell, secretario de Educacion de Estados Unidos entre 1981 y 1985


dijo una vez que Cuando se hablar de educacion, es necesario recordar tres
cosas: la primera es la motivacion, la segunda es la motivacion y la tercera es la
motivacion6 .
Para EBP la motivacion en el proyecto educativo es tan esencial como lo es
para los proyectos de desarrollo. Ya hemos planteado la importancia de sentirse
escuchado, de sentirse parte de algo mayor, de sentir que nuestro aporte es
importante, para poder sentirse realmente motivado en hacer algo.
Transitar una etapa donde compartir la vision global de lo que aprenderemos
con los alumnos, es el primer paso en ese sentido.

Describiremos a continuacion algunas herramientas que se pueden involu-


crar en esta etapa, como as tambien las razones para sostener que, al darle al
alumnado un contexto general que les permita vislumbrar el camino a recorrer,
se obtendran mejoras en el proceso educativo, motivo por el cual esta es una
fase esencial dentro de EBP.

4.2.1. La planificacion o Currculo


Cuando hablamos de planificacion, en el ambito de la educacion pensamos en
el Currculo. Segun el diccionario de la Real Academia Espanola: currculo(Del
lat. curriculum)1. m. Plan de estudios. 2. m. Conjunto de estudios y practicas
destinadas a que el alumno desarrolle plenamente sus posibilidades 7.
Currculum es un termino latino, y su etimologa alude a todo lo vinculado
con las pistas de carreras de los Gladiadores romanos. En este sentido se puede
interpretar como un camino delimitado, pautado y del cual no se puede desviar.
En contraste Currculum Vitae fue utilizado por primera vez por Ciceron para
describir el camino recorrido durante la vida, las cosas hechas. Es por esto que
es importante ver que la Currcula puede tener, como concepto, mas de una
6Recuperado de http://education.utah.edu/alumni/profiles/terrell-bell.php
7 Fuente Real Academia Espanola, http://www.rae.es/

Computacin e Informtica 48 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

interpretacion. Desde el punto de vista de EBP consideramos que el currculo


debe ser definido como un camino dinamico que se reestructura a partir de las
vivencias y lo que aprendemos. Para esto se vuelve importante permitir un alto
grado de espontaneidad, libertad y participacion para las personas que intervie-
nen.

Desde el punto de vista de EBP, el camino de la educacion, es un camino


que transitan juntos el docente y el alumno, en un proceso de construccion
conjunta del conocimiento, donde el aprendizaje por descubrimiento es conside-
rado el optimo para el Alumno. Para este es fundamental que el pueda utilizar
sus propias experiencias y busque por si mismo la informacion requerida para
complementarlas [Hernandez and Ventura, 1998].
En este contexto el desarrollo del currculo producira tantas consecuencias
distintas como personas lo transiten. Cabe destacar que durante el proceso el do-
cente es mucho mas incidente en la formacion de la personalidad del alumno que
la suma de informaciones transmitidas de forma aseptica [Aguerrondo, 1996].

Para el presente trabajo no se utiliza en EBP el termino Currculo , por


estar relacionado con una planificacion de mas alto nivel y EBP estar pensado
para la ensenanza interna del curso. Sin embargo se utilizaran conceptos rela-
cionados con el currculo, como se la planificacion y el calendario.

La aplicacion de la tecnica EBP no requiere modificar el currculo actual


de la materia, aunque s se recomienda alinearlo con los conceptos basicos de
la tecnica. Lo que vara es la planificacion interna de la cursada. Al utilizar
EBP el calendario de cursada debe pensarse en forma de iteraciones cortas (2 o
3 semanas), demostraciones, entregas parciales y finales, persiguiendo siempre
objetivos concisos y claros para el curso. En breve se explicara como lograr estos
objetivos.

EBP propone que el plan de cursada de la materia debe ser conocido por el
estudiante. Estudiar es similar a escalar una montana, pero ningun andinista en
sus cabales comenzara el asenso sin haber primero realizado un analisis
exhaustivo del camino que lo llevara a la cima, sin embargo es eso lo que se
pretende de los estudiantes hoy en da.
Compartir la planificacion con el alumnado tiene mas de un beneficio. No
es solo hacerlo sentir parte activa del proceso educativo, si no tambien darle la
posibilidad de aportar sus opiniones o comentarios. De la misma forma, el que el
los alumnos conozcan el plan de una materia para el ano, les otorga visibilidad
durante la cursada sobre varios parametros, como pueden ser:
Cuanto y que cosas va aprender este ano.
Que temas le interesan en especial.
Cuantos temas quedan antes de terminar el ano.
Si un tema esta relacionado con el siguiente y es conveniente que lo aprenda
bien.
James Surowieki afirma que bajo cierta situacion puntual, un grupo de per-
sonas puede tomar una mejor decision en conjunto, que casi cualquiera de sus

Computacin e Informtica 49 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

integrantes de forma individual 8 . Sin embargo solemos apoyarnos unicamente


en la opinion de los expertos, pues consideramos que solo una persona con ex-
periencia puede de tomar la mejor decision en un area particular. Sin embargo,
hay evidencias de que las decisiones tomadas en grupo suelen ser mas correctas
que las tomadas por un experto. [Surowiecki, 2004].
Las evidencias de que esto es as llevan a concluir que, a pesar de que el
especialista dentro del aula es el profesor, tomar decisiones que integren a los
alumnos muchas veces puede llevar a una eleccion o planificacion mas acertada,
y mas aun si se realiza mediante un debate constructivo (Suerwieki lo pone en
terminos de preservar la diversidad de opiniones, la independencia y la agrega-
cion de opiniones).

La planificacion es esencial para cualquier proyecto. Una buena planificacion


no asegura una buena ejecucion, pero de seguro que una mala planificacion pue-
de asegurarnos su fracaso. Es por esto, por ejemplo, que el PMBOK del Project
Management Institute le asigna un Area del conocimiento a la gestion del
tiempo9 demostrando su importancia [PMI, 2004].

A continuacion se propondran dos herramientas que el docente podra utili-


zar para acompanar la cursada El Calendario y La Hoja de Ruta.

4.2.2. El Calendario
Como en todo proyecto, es muy importante que el equipo de trabajo sea
consciente de las fechas comprometidas, no como herramienta de presion, sino
como forma de fomentar la organizacion y responsabilidad. Si bien en la edu-
cacion actual el profesor ya informa las fechas de los examenes, con una buena
planificacion (en EBP se planifica en iteraciones), se puede dar a publicar un
calendario donde se puedan ver todos los hitos (no solamente los examenes, sino
fechas de actividades especiales, trabajos grupales, das sin clase, etc.) cuando
se desee.

Tener un calendario definido permitira al docente tambien poder controlar


los corrimientos del proyecto, y trabajar para corregirlos. En el caso de los alum-
nos y sus padres, el darle la posibilidad de acceder facilmente a este calendario,
aumentara la participacion y el sentimiento de responsabilidad.

En EBP el calendario debera estar accesible en cualquier momento y lugar de


la cursada. Sera ideal que el alumno contara con acceso remoto a este calendario,
lo cual facilitara tambien su analisis y discusion dentro del Aula. Su foco y
principal utilidad es poder detectar rapidamente fechas comprometidas, hitos
varios, la distribucion y duracion de las iteraciones y potenciales retrasos en la
planificacion.
8 Este tema se puede conocer tambien como Inteligencia Colectiva
9 Originalmente llamado Project Time Management

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

Figura 4.1: Ejemplo de calendario de Clase de Historia

El calendario puede contener toda la informacion que el docente considere


util. El alumno puede luego superponer los calendarios de cada asignatura, para
tener la fotografa completa de sus compromisos academicos. El alumno ahora es
parte de esta planificacion, y tiene herramientas para proponer tambien mejoras
al plan, si es que encuentra un buen fundamento para hacerlo.
El planificar ayuda a disminuir la incertidumbre, y hace mas eficiente el
trabajo en el aula. Sin embargo no alcanza con tener las actividades bien pre-
paradas para la clase, sino que tambien hace falta una gran capacidad para
adecuarse a las distintas situaciones que suceden dentro del aula [Barone, 2005].

4.2.3. La Hoja de Ruta


Una herramienta que propone EBP es la Hoja de Ruta. Esta herramienta
se puede pensar como la representacion grafica lineal del calendario, ya que
basicamente consiste en una lnea temporal, sobre la cual se colocan indicadores
para diferenciar los distintos temas y actividades dentro del proceso iterativo,
as como tambien se puede indicar su tamano y/o complejidad.

En concepto la Hoja de ruta puede parecer similar al del Calendario, pero


su utilidad es distinta. Su objetivo es dar dimension del tamano de cada tema
a tratar, y permitir al docente separarlo en iteraciones. Aun mas el uso de la
Hoja de Ruta permite al profesor validar que se respete la idea del crecimiento
incremental en iteraciones.

Al igual que el calendario, la Hoja de Ruta debera estar accesible en cual-

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4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

quier momento y lugar de la cursada. La plataforma de SW de EBP, en una


version mas acabada que la presentada con este trabajo, debera proveer el ac-
ceso a esta herramienta y al calendario ya que la idea es que se pueda utilizar
fuera y dentro del Aula. Su foco y principal utilidad es poder detectar rapida-
mente la sucesion y dependencia de temas, su criticidad y complejidad variable y
contar con un recurso visual que permita detectar correlatividades incorrec-
tas o faltantes. Para la Educacion Basada en Proyectos es importante intentar
siempre mantener un crecimiento iterativo e incremental, y esto es sencillo de
visualizar en una herramienta como esta.
Veamos un posible ejemplo:

Figura 4.2: Ejemplo de Hoja de Ruta de Clase de Historia

En este caso de ejemplo podemos ver el codigo de colores que indicara la


dificultad que el docente entiende que tiene el tema. La duracion se puede ver
por la cantidad de semanas que abarca, lo cual es mas simple por la representa-
cion rectangular que lo representa. Con esta herramienta tampoco perdemos de
vista el tema Global, para poder ver como cada iteracion forma parte de un todo
(en nuestro ejemplo los Modelos hegemonicos del mundo contemporaneo).
Los estudiantes tienen ahora informacion en sus manos que antes no tenan, y
pueden por ejemplo prepararse correctamente para el tema que sigue (en el
ejemplo el Sistema Socialista) ya que segun el especialista (el docente) este es
un tema mas complicado que el anterior.

Podemos imaginar mas informacion disponible en la Hoja de Ruta, como


el numero de iteracion, o un detalle mayor de los temas involucrados, pero de
momento este ejemplo es suficiente para transmitir el concepto detras de la he-
rramienta.

4.2.4. Otorgando significatividad al proceso


Sabemos que el alumno aprende mejor cuando hace significativa la informa-
cion o los conocimientos que se presentan en clase [Hernandez and Ventura, 1998].
Es por esto que es importante para el proceso de aprendizaje que se esta por
comenzar, que el estudiante conozca mnimamente el Porque del trabajo que
esta por comenzar.

Hemos mencionado cuan importante es para la motivacion el sentirse iden-


tificado con la tarea que se ha de realizar, pero si no entendemos para que sirve
algo, tampoco podemos identificarnos con ello. La motivacion desaparece cuan-
do la el interes pasa a un segundo plano y lo unico que importa es la pregunta
que tengo que hacer para aprobar? [Bachrach, 2012], y es el docente el unico
capaz de fomentar este interes.

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4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

Uno de los 12 principios del Manifiesto Agil10 plantea la necesidad de Cons-


truir proyectos en torno a personas motivadas, generandoles el ambiente nece-
sario, atendiendo sus necesidades y confiando en que ellos van a poder hacer el
trabajo. Esta definicion no se refiere exclusivamente a los proyectos de desarro-
llo, sino que por el contrario aplica a cualquier proyecto en el que se quiera tener
exito. En nuestro proyecto de construir conocimiento junto con los alumnos esto
es igual de importante.

Una de las preguntas clasicas de los alumnos es Y esto para que sirve?, y
en muchos casos la respuesta es un vaco Porque hay que saberlo. El profesor
que responde esto probablemente este intentando desalentar una vision simplista
de la educacion, mediante la no respuesta de dicha pregunta. Sin embargo se
puede intepretar que lo que el alumno intenta lograr, es relacionarse con el
tema en cuestion, a traves de descubrir conexiones existentes con temas que ya
conoce, o mas aun de construir conexiones nuevas entre este tema y sus intereses
personales o deseos.
El preguntar para que sirve, no es solo una actitud de extremismo pragmati-
co, sino que es una herramienta del individuo para poder darle significatividad
al objeto de estudio, y conectarse con el.

En palabras de Bachrach, estamos programados para ahorrar energa, por


lo que es logico que una persona intente usar lo que ya conoce en su proceso
cognitivo, pero son las nuevas conexiones que realice en su cerebro, las que le
permitira construir conocimiento.
O como plasman Juan Gabardini y Pablo Tortorella en su libro Educacion
Participativa indicando que para que el alumno aprenda necesitamos que re-
lacionen los nuevos conceptos con los conocimientos anteriores que cada uno
de ellos tiene, pero no sirve de nada si tratamos de hacer la conexion por ellos
[Gabardini and Tortorella, 2013].

Hans Aebli describe perfectamente el problema de no darle importancia al


significado que el alumno puede darle al tema de estudio cuando describe:

Hemos visto que los contenidos escolares representan descrip-


ciones del saber que debe ser adquirido en la clase. El gran peligro
consiste en considerar a los contenidos de saber como independientes
de las actividades de clase, en vez de considerarlos como su expresion
y resultado. Son presentados sin mediacion al estudiante, o dados a
leer en un libro de texto. Este busca simplemente apropiarselos. Al-
gunos se los aprenden de memoria aun sin entenderlos. En la clase
son recitados de nuevo, vomitados de nuevo , como lo formulo acer-
tadamente Montaigne(1580). [Aebli, 1991]

En resumen, el docente que trabaje dentro de EBP, debe hacer foco en


el hecho de ayudar a los alumnos a darle significatividad al tema que van a
estudiar. Ya sea mediante contarle a los alumnos como puede ayudar a sus
carreras universitarias, dar ejemplos de descubrimientos que se hayan hecho a
partir de el, o poner ejemplos de la vida cotidiana donde el contenido a estudiar
se aplique.
10http://www.agilmanifesto.org

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4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte

Si una de las metas principales del maestro es mantener la motivacion en el


aula, ya se presento lo importante que es que los alumnos conozcan la planifica-
cion de temas y sean parte de ella, pero tambien hay que lograr que los alumnos
le encuentren un significado personal al material de estudio, para lograrlo.

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento soste-


nido y controlado
Uno de los puntos mas caractersticos de EBP es el desarrollo de los temas
en clase en forma de iteraciones. Esta idea surge precisamente de las metodo-
logas de desarrollo Agiles 11 , que son metodos para administrar proyectos de
software, dentro de la Ingeniera de Software, basados en el desarrollo iterativo
e incremental.

Previamente han sido expuestos los puntos que permiten comparar la tarea
de educar a un grupo de jovenes con la de desarrollar un producto de software,
y que podemos concluir a partir de estas similitudes. Repasamos algunas de las
bases mas importantes de esta hipotesis:

1. Ambas tareas requieren que sus participantes se mantengan motivados


para trabajar correctamente.

2. Ambas persiguen un objetivo con fecha lmite (entregar el producto en


fecha - aprender antes del examen).

3. Ambas necesitan el feedback recurrente de quien tiene el conocimiento,


para saber que lo se esta haciendo esta bien.

4. Tanto desarrolladores como alumnos, trabajan mejor sintiendo que lo que


hacen, lo hacen por propia voluntad.

5. Cuanto mayor es el grado de libertad sobre una tarea, mayor es el placer


con el que la realizan [Kohn, 1987].

6. Un equipo de desarrollo debe explotar al maximo todos los recursos tec-


nologicos disponibles (podemos hacer lo mismo en la escuela).
7. La organizacion personal es tan importante para quien debe generar valor
para un cliente, como para quien tiene que aprender y estudiar con la
asistencia de un profesor.
Son estas similitudes las que permiten imaginar que la reutilizacion de con-
ceptos exitosos del mundo de la Administracion de Proyectos informaticos, para
el ambito educativo, puede ser muy beneficioso.

Veremos que no alcanza con proponer un marco iterativo incremental pa-


ra poder mejorar el proceso educativo. El primer Valor del Manifiesto Agil
plantea que hay que valorar a las personas y sus interrelaciones por sobre los
procesos y las herramientas, pero para que estas interacciones se sucedan debe-
mos brindar un marco de trabajo que facilite y permita explotar las mismas.
Como lograr esto es lo que se propone en este captulo de la Tesis.

11Se puede ver www.agiles.org/

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

4.3.1. El docente como Team-Leader


Quizas uno de los puntos mas sensibles dentro de la Educacion Basada en
Proyectos sea definir el rol del docente, o mejor dicho, poder asignarle un rol
que pueda ser real y no una mera idealizacion de lo que quisieramos que fuera.

Ya se ha presentado la analoga que indica que el profesor dentro de la meto-


dologa EBP debe desarrollar ciertas tareas, que en un equipo agil corresponden
a un Scrum Master o a un Product Owner de acuerdo al momento de la
iteracion. Si bien siendo estrictos estos son roles incompatibles en el mundo del
Project Management, no necesariamente lo son aqu, ya que no estamos toman-
do por completo una metodologa en particular y forzandola dentro del ambito
educativo, sino que solamente se toma lo que sirve de algunas de ellas.

Trabajando con EBP el docente tendra el mismo papel de maxima autoridad


dentro del aula, pero sabemos que existen muchas formas de ejercer autoridad,
y solo algunas efectivas dentro de nuestro proyecto.
Es por esto es que EBP propone que el docente intente utilizar todos los
medios pedagogicos que favorezcan la confianza y en trabajo en equipo. Nunca
es efectivo generar en el alumno miedo al docente o al fracaso 12, algo que Hans
Aebli pone en terminos de trabajar orientado hacia la tarea y no orientado
hacia el maestro , para lo que ayuda tener una buena relacion alumno-profesor
y un patron individual de normas [Aebli, 1991], dos puntos con los que puede
ayudar la utilizacion de EBP.

El ttulo de la seccion habla del docente como un Team-Leader o Lider


de equipo . Este no es un detalle menor ya que refleja la importancia dentro
de EBP de ver a los alumnos como un equipo de trabajo, y que los alumnos
puedan ver al docente como un lder y respetarlo por sus cualidades de lder13 .
Como lder del equipo el docente guiara a los alumnos en la busqueda del
objetivo comun de construir juntos nuevo conocimiento, removiendo todos los
impedimentos que pueda para facilitarles la tarea, y entregando ademas los ele-
mentos necesarios para lograr el fin deseado.

Cuando se dice que el docente debe actuar como si fuese unn Scrum master
se esta hablando de que sera el encargado de llevar adelante los hitos correspon-
dientes de EBP, asegurandose de que se hagan en tiempo y forma. Sera tambien
quien ayude al equipo en todo el proceso de la iteracion.
Cuando se dice que debe tambien hacer las veces de Product Owner nos
referimos a que es quien conoce todas las partes del producto a desarrollar (la
materia), y el unico capaz de construir el backlog de tareas del equipo (yendo a la
accion puntual de generar las tareas sobre la plataforma virtual).

Al final de la iteracion sera su deber darle un cierre de modo que se puedan


sacar conclusiones para la siguiente iteracion. En este punto, al igual que lo hace el
Scrum Master, el docente intenta realizar una retrospectiva en equipo, con el
12 Este punto inclusive hace que aun se discuta la utilidad de los examenes dentro de la

educacion, como metodo efectivo de medicion.


13 Max Weber lo llama autoridad carismatica en su clasificacion tripartita de la autoridad

[Weber, 1947].

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

unico fin de buscar la mejora constante o Kaizen14 como se le suele llamar en


el ambito de los proyectos de software.

Lo que queda en evidencia es que el docente que se sienta comodo unica-


mente manteniendo distancia con los alumnos a partir del respeto del cargo,
va a tener inconvenientes aplicando EBP. La Educacion Basada en Proyectos,
as como el liderazgo de un equipo de desarrollo, implica ganarse el respecto de
los liderados, a partir de la capacidad de llevarlos en el camino correcto, con
respeto y confianza. Esto requiere salirse un poco de la posicion de superior, y
hasta compartir momentos donde se esta al mismo nivel que los alumnos.

4.3.2. Por que iteraciones? La importancia de tener un


Objetivo claro y alcanzable
Siguiendo con Scrum como inspirador del proceso de cambio, encontramos
que las Sprint 15 o Iteraciones, tienen ciertos parametros ajustables. Estas son
de duracion variable de acuerdo a las particularidades del proyecto y la decision
del equipo de trabajo. Una vez elegida la duracion del sprint tiende a mante-
nerse. Sin embargo en un ambiente cambiante como es el educativo, es logico
que de acuerdo al tema a tratar el docente tenga la libertad de modificar este
parametro. El objetivo de la iteracion es ir construyendo el producto (en nuestro
caso construyendo el conocimiento) de a pedazos con una retroalimentacion
frecuente.

El trabajo en iteraciones tiene sus justificacion en sus principios basicos de


poder mostrar avances constantes, ascomo detectar en forma temprana desvos
del producto deseado. Si bien en un proyecto solo hay un resultado del proyec-
to , y aqu tendremos tantos resultados como alumnos en la clase, a la hora
de evaluar pendientes y progresos, puede tomarse una medida estadstica de la
clase. Esto no es algo nuevo para los docentes ya que lo hacen diariamente. Es
imposible dedicarse personalmente a cada uno de los alumnos, pero ses factible
detectar, por ejemplo, si han comprendido un tema al hacer un muestreo alea-
torio de preguntas y analizar las respuestas (si la mayora responde mal, para
el docente tiene el mismo impacto que si todos respondieran mal).

El concepto de iteracion lleva consigo la necesidad de definir un objetivo


acotado y conciso. Un buen scrum master sabe que para poder decir si una
iteracion ha sido exitosa o no, es importante tener metricas, siendo una de estas
los objetivos planteados al comienzo de la iteracion. Estos no pueden ser dema-
siados, ya que se pierde el foco, pero tampoco es mandatorio elegir solo uno. En
las iteraciones de EBP es el docente quien debe decidir (de acuerdo al tema en
cuestion) si debe presentar un objetivo o mas de uno para poder focalizar en el.

Es importante ver que el trabajo en iteraciones no interfiere con el desarrollo


habitual de la ensenanza en el aula, sino que simplemente lo enmarca en un
14 Palabra japonesa que significa mejora , o cambio para mejor , y se aplica a la filosofa

de mejora continua en cualquier tipo de procesos.


15 Se utiliza sprint o iteracion indistintamente, representando esta un perodo definido de

tiempo donde se realizara un trabajo claramente definido

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

esquema que facilita la interaccion entre el docente y el estudiante, as como


debera favorecer directamente la generacion de conocimiento.
Es entonces dentro de la misma iteracion donde se encontraran ahora las
etapas convencionales de la ensenanza. Por ejemplo, si tomamos las materias con
contenido practico, en ellas podemos diferenciar cinco tipos de procedimientos
(a los cuales Pozo llama procedimientos de estrategia de solucion de problemas
[Pozo and Postigo, 1993]:
1. Adquisicion de la informacion
2. Interpretacion de la informacion
3. Analisis de la informacion y realizacion de inferencias
4. Comprension y organizacion conceptual de la informacion
5. Comunicacion de la informacion
Si comparamos estas etapas(a alto nivel) con las de un desarrollador de
scrum, vemos como tambien podemos hallar equivalencias no formales:
1. Interpretacion del requerimiento
2. Adquisicion de documentacion y/o fuentes necesarios
3. Analisis de la informacion y bosquejo de la solucion
4. Comprension y desarrollo del codigo y pruebas de validacion
5. Publicacion del codigo generado.
Podemos entonces visualizar (sin entrar aun en detalles) una clase donde se
presenten los objetivos para la iteracion corriente, se explique el tema mediante
exposicion del docente, que el alumno haga su propio analisis de la informacion
con el material disponible, se desarrolle la ejercitacion facilitada por el docente y
elegida por el alumno y se entregue finalmente la devolucion del proceso de la
forma que haya definido el docente.
Por supuesto todo lo anterior sucede en un marco de seguimiento donde du-
rante la iteracion existen herramientas para detectar impedimentos, problemas,
o despejar dudas. Si bien no tendremos la posibilidad de realizar el equivalente
a una Scrum diaria , como se hace en la metodologa de scrum, EBP propone
otra serie de herramientas y tecnicas, que veremos a continuacion, para obtener
un resultado similar.

4.3.3. El Dashboard o tablero de tareas


Los fundamentos que sustentan la idea de utilizar un tablero de tareas ac-
cesible a todos los miembros de un equipo de desarrollo con Scrum o Kanban,
son igualmente validos para explicar por que aportara valor a los participantes
de una clase escolar.

Conceptualmente la idea es facilitar la organizacion del alumno y el profesor,


aportando un espacio conocido por todos, donde se refleje el progreso de la
iteracion corriente y las tareas por realizar.

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

Figura 4.3: Dashboard de ejemplo

Los beneficios que se buscan alcanzar con la introduccion de un tablero de


tareas son:
Ayudar a la organizacion del estudiante, otorgando una plataforma desde
la cual es alumno pueda controlar la ejercitacion que debe realizar.
Brindar una herramienta que permita rapidamente al docente revisar el
estado de avance de sus alumnos y detectar quienes estan retrasados.
Detectar visualmente impedimentos o problemas con las tareas a nivel
global.
Compartir una herramienta que contenga un lenguaje comun a toda el
aula y que se pueda acceder dentro de la clase o fuera de ella.
El acceso al tablero estara delineado por iteraciones. En la iteracion actual el
alumno vera las tareas disponibles y seleccionara las que realizara durante el
corriente sprint . Una vez elegidas las tareas debera procurar mantener actua-
lizado su estado:TO-DO, IN-PROGRESS, DONE. En caso de que haya
arrastre (en ingles Carry-On ) de la iteracion anterior, es decir tareas sin
terminar, tambien figuraran en la iteracion actual.
Si las tareas se mantienen correctamente actualizadas, cualquiera sea quien
acceda al tablero (alumno, padres, docente) podra saber el estado de avance
del joven en el tema que se esta estudiando. Esto permite un control por parte
del alumno cada vez que quiera recordar si tiene trabajo pendiente, o del padre
quien ya no depende exclusivamente de preguntar al estudiante si tiene tarea
que hacer para determinada asignatura.
El profesor puede reemplazar el tedioso procedimiento de pedir la tarea, por
una revision del tablero, para elegir revisar al azar el estado de la ejercitacion
de un alumno, o simplemente alertar a quienes aun no han llevado sus tareas al
estado de finalizadas.

En la realidad, para construir un Dashboard o tablero de tareas alcanza con


un pizarron y algunas tizas. El tablero que utilizaremos en EBP funcionara sobre

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la plataforma virtual, para facilitar la interaccion entre todos los participantes


del proceso educativo.

Esta idea no surge por primera vez en la Educacion Basada en Proyectos, sino
que investigadores de la pedagoga como Dietger Feiks plantearon hace tiempo
la propuesta de tener un mural de deberes organizado en forma de semana
o mes, con espacios reservados por materia, donde el maestro puede realizar
durante la preparacion de la clase una tarjeta que indique la tarea a realizar y
pegarla en el para que los alumnos puedan verla facilmente [Aebli, 1991].

En EBP es el docente quien esta a cargo de la generacion de estas tareas y


tambien de asegurar que las tareas correctas esten disponibles para la iteracion
actual. Es decir es el quien va a cargar las tareas de la iteracion en la plata-
forma virtual, para que los alumnos puedan elegir de entre ellas. Este proceso
podra ser comparado con el que realiza el scrum master cuando se encarga de
cargar, en cualquier software de gestion de proyectos, las tareas en el backlog y su
posterior refinamiento.

4.3.4. Las Tareas: Menu de opciones limitadas


Ya se ha adelantado anteriormente que en EBP es necesario proveer de un
input mnimo al inicio de cada iteracion, para que esta pueda funcionar correc-
tamente.
Este input consiste en un Objetivo de la iteracion (que ya ha sido aborda-
do en secciones previas) y una serie de Tareas que debe realizar el estudiante
para desarrollar su aprendizaje.

Es sabido que no todas las personas perciben el mundo de la misma forma,


e inclusive que desarrollan, en distinta medidas, sus diversas inteligencias16. Es
por esto que debemos darle a los alumnos la libertad de seleccionar los ejercicios
y tareas que mejor se adapten a ellos y sus capacidades.
Tal es as, que empresas como OpenStax17 ya estan trabajando en este senti-
do. En el caso de esta empresa, se encuentra desarrollando desde el 2012 un libro
inteligente para estudiantes secundarios. El objetivo de esta iniciativa es crear
un texto que adapte sus contenidos a los necesidades de aprendizaje de cada
alumno, utilizando los mismos conceptos que se utilizan en los algoritmos para
recomendar libros o musica (en sitios como Amazon18 , Netflix19 o Google)20 .

Cuando se habla de una serie de tareas, se deben ofrecer diversos tipos de


material y ejercitacion para que el alumno pueda realizar una eleccion relativa-
mente libre dentro de ellas. Decimos relativamente libre ya que es de entender
que haya cierta cantidad mnima de tareas que se deban realizar (la oferta de
tareas debe ser mayor a la cantidad que el alumno debe resolver), o inclusive
16Se puede consultar: http://www.inteligenciasmultiples.net/
17http://openstaxcollege.org/
18http://www.amazon.com/
19http://www.netflix.com/
20 Fuente Diario La Nacion (http://www.lanacion.com.ar/1721920-muestran-un-libro-de-

texto-digital-que-cambia-de-contenido-segun-el-alumno)

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

quizas alguna que no puede ser omitida (de acuerdo a su criticidad a la hora de
construir el conocimiento que requiere el tema desarrollado).
Ademas sabemos que siempre es necesaria cierta reglamentacion docente, ya
que vale recordar que el alumno puede ser considerado como un novato (en
terminologa del modelo Dreyfus) en el tema a estudiar, y los novatos necesitan
reglas claras y libres de contexto para poder operar [Hunt, 2008]. En nuestro
caso, estas reglas podran presentarse por ejemplo como:Realizar la tarea 1 de
la iteracion corriente (ejercitacion del libro) y luego elegir al menos otras dos
tareas para la ejercitacion en el hogar.

Mas alla de estos Requerimientos que determinan que y/o cuantas tareas
como mnimo se deben completar, no deberan existir mas restricciones para
los alumnos, en terminos del material o ejercicios a utilizar, siempre que sea
positivo para llegar al objetivo deseado.
Sharon Bowman soporta el concepto de que el foco del docente debera ser
el de crear el espacio para que el aprendizaje ocurra [Bowman, 2008]. Que elige
aprender cada participante y como lo incorpora, es algo que esta mas alla del
control del docente.

Para cubrir lo mas posible el espectro de inteligencias, y no brindar un menu


de opciones sesgado, deberamos al menos ofrecer las siguientes variantes de
ejercitacion (de acuerdo a su posible aplicacion dentro de la materia):

Ejercitacion convencional de la bibliografa de la materia.


Analisis de material audiovisual (charlas, pelculas, canciones).
Analisis de bibliografa complementaria.
Realizacion de entrevistas.
Utilizacion de material de ejercitacion on-line adicional.
Generacion de material por parte del alumno (presentaciones audiovisua-
les, dramatizaciones, etc.).

Por supuesto, este listado esta abierto a cualquier otra variante que ample la
gama de opciones para los alumnos.

Lo importante es entender que la Tarea sigue siendo parte esencial del proce-
so educativo inclusive dentro de EBP, pero que la forma en la que se administre
es vital para que cumpla su proposito.
La Tarea es la base del aprendizaje autonomo, ya que es en la casa en el
momento donde el alumnos realmente se encuentra a solas con los problemas
que debe solucionar y un buen parametro para saber si estos deberes estan
funcionando, es que el alumno lleve luego las dudas que le hayan surgido a la
clase, ya que sabemos que estuvo trabajando a conciencia.
Es por esto que hay ciertas bases que deben tenerse en cuenta al hablar
sobre los deberes. Aebli en su libro sobre el aprendizaje autonomo [Aebli, 1991]
plantea al menos dos:
1. Los deberes para casa pueden y deben integrarse al desarrollo del apren-
dizaje escolar

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2. El alumno debe conocer y aceptar los objetivos especficos del aprendizaje


de los deberes asignados, y el procedimiento para realizarlos.
Como vemos, EBP sigue estos principios basicos, as como tambien se sos-
tiene que la motivacion, a partir de la responsabilidad y la retroalimentacion
son esenciales. Esto significa que el alumno debe tomar responsabilidad por sus
elecciones y que un factor que lo lleva a avanzar es saber que el docente se to-
mara el tiempo de revisar su trabajo personalmente, ya sea en clase o a distancia.

En este contexto se expresan tambien los beneficios de utilizar tareas diferen-


ciadas en base a la capacidad y/o interes de los alumnos, lo cual es exactamente
lo que intentamos hacer al darles una amplia gama de ejercicios diversos para
elegir.

Varios estudios empiricos (Newahl y Van den Bogaart, 1984; Eigler y Krumm,
1972; Wittmann, 1970) demuestran que los maestros utilizan un pequeno mo-
mento al final de la clase para dar la tarea a los alumnos. En la Educacion
Basada en Proyectos, sabemos que este es un proceso delicado donde las tareas
se deben presentar y analizar junto con los alumnos y que debemos dedicar
tiempo al comienzo de cada clase para analizar tanto su compresion, como los
problemas que podran surgir de ellas. El alumno tiene que entender por que y
para que hace lo que hace, para que la practica de la actividad tenga sentido y
sea fructfera.

4.3.5. Seguimiento y retro-alimentacion


Como se ha expuesto, en un entorno educativo donde las clases se dictan
una o dos veces por semana, es imposible pensar en tener un formato como
el de Scrum donde tenemos una reunion (o scrum meeting ) diaria. Pero se
puede generar el mismo efecto si brindamos un espacio de comunicacion, donde
el equipo pueda interactuar y ayudarse, no solo entre ellos sino con el docente.
Si nos focalizamos en entender que el objetivo de las reuniones diarias en
Scrum es la comunicacion y no el reporte a un superior, veremos que no es tan
grave prescindir de este hito diario siempre y cuando se reemplace con otros
elementos de comunicacion.

La retro-alimentacion, tambien llamada feedback, ha demostrado cumplir un


rol vital en los proyectos de desarrollo, particularmente cuando esta se recibe
frecuentemente y es acertada. Ya se ha mencionado tambien el impacto positivo
que tiene en la motivacion de los estudiantes.
Si el profesor llegara a una clase y simplemente se dispusiera a seguir agregan-
do contenido, sin primero revisar el estado de entendimiento hasta el momento,
estara omitiendo una parte fundamental del proceso de aprendizaje: Ha el
alumno aprendido algo hasta ahora?. Segun Andy Hunt No es que el profesor
ensena; es que el estudiante aprende. El aprender depende de el[Hunt, 2008],
pero es tarea del docente de EBP verificar que tenga todas las herramientas
para lograrlo.

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4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

Implementar este tipo de modalidad requiere tiempo y esfuerzo. Muchos pro-


fesores pueden sentir que no hay tiempo de repasar en todas las clases las dudas
de la clase anterior, pero si esta actividad es la que asegura que hemos aprendido
y decidimos omitirla por falta de tiempo, es como si simplemente estuviesemos
diciendo no hay tiempo para ensenar ya que el fijar conocimientos y resolver
dudas es parte esencial del proceso de aprendizaje.
Ademas, lo importante de dar un seguimiento constante al proceso educativo
es que permita detectar fallas o impedimentos para poder corregirlos.

EBP se caracteriza por su flexibilidad y posibilidad de adaptacion (carac-


terstica que importamos desde las metodologas agiles), pero esta no es posible
sin la interaccion constante del docente mediante el seguimiento y coordinacion
del avance de cada iteracion.
Si bien no se define esta area de EBP con la profundidad que lo hace el PMI
en su grupo basico de procesos de Seguimiento/Control [PMI, 2004], tiene la
misma importancia, no desde el punto de vista de optimizar recursos y controlar,
sino desde el de poder tomar acciones correctivas y colaborar con el desarrollo
global del proyecto

4.3.6. Los Entregables


Los Examenes, ejercicios especiales y trabajos practicos, tambien estan te-
nidos en cuenta dentro EBP, solo que los catalogamos como entregables re-
utilizando terminologa comun a la Administracion de Proyectos insformaticos.
Estos entregables seran precisamente lo que el alumno debe presentar el da de
la Demo21 (en el cierre de la iteracion). El trabajo que se realiza o presenta en
la Demo, refleja el producto del trabajo realizado durante las ultimas semanas,
y debe ser lo suficientemente robusto como para poder decir a partir de el, si se
ha cumplido con el objetivo de la iteracion.
Dentro de Scrum se define que el resultado de cada Sprint o Iteracion debe ser
un incremento funcional potencialmente entregable al cliente [Alaimo, 2013]. En
EBP ese entregable es conocimiento nuevo que se ha construido y agrega valor
a la vida del estudiante en sociedad.

Es el talento del buen docente lo que le permitira elegir que herramientas


requerir como entregable para cada tema en particular y como ir alternandolos.
Por ejemplo, si eligieramos trabajar en iteraciones de 2 semanas, sera compli-
cado pensar en tomar examenes escritos cada quince das, pero si se intercala
con la entrega de alguna ejercitacion compleja individual suena mas factible.

Entonces, se puede ver que EBP no propone nada muy distinto de lo que
sucede en la actualidad respecto a las evaluaciones, solo que se recomienda re-
servar este tipo de actividades para que sean entregadas o rendidas como cierre
de la iteracion.

Durante la iteracion, en el tiempo entre clases (en su hogar), el alumno


realizara lo que comunmente se denomina como tarea, la cual dentro de la
21 Se utiliza Demo como diminutivo de demostracion.

Computacin e Informtica 63 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

vision de nuestro proyecto representa el desarrollo que realiza el alumno como


parte del equipo de trabajo. Estas tareas normalmente se realizaran fuera de la
escuela y seran revisadas en el aula u otros momentos de la iteracion.
EBP tiene uno de sus pilares en la libertad de sus participantes. Esto significa
que se considera que es esencial que el estudiante pueda tener cierta cantidad de
opciones, a la hora de elegir la tarea que considere mas util para su aprendizaje.
Esto no se contradice con que los entregables sean definidos de manera unilateral
por el maestro.
En las proximas secciones se profundizara en la importancia de ofrecer una
amplia gama de ejercicios para que el alumno pueda elegir su preferencia, asco-
mo tambien se presentara una nueva forma de organizar y presentar estas tareas
al curso.

Existen diversos tipos de evaluaciones que pueden ser categorizados como


examenes Diagnosticos , Formativos o de Cierre [Barone, 2005]. Algunas
escuelas tienen tambien lo que se denominan Evaluaciones de corte22 que se
pueden realizar a mediados y fines de ano a modo de integrar los conocimientos
adquiridos durante esos perodos mas amplios que los que existen entre evalua-
ciones convencionales. Estos examenes son mas parecidos a los parciales o finales
que se rinden en una materia universitaria.
En EBP tambien hay lugar para este tipo de practicas sin desentonar, ya
que puede plantearse en terminos analogos con lo que sera una entrega parcial
incremental de un proyecto determinado. Simplemente el docente debe planifi-
carlo como cualquier otro da de demo

4.3.7. Da de Demo: Entregando el aprendizaje como pro-


ducto del proyecto
El objetivo del da de Demo es presentar los avances realizados en el pro-
yecto de aprendizaje y poder verificar si se ha logrado, individual y grupalmente,
alcanzar el objetivo de la iteracion. Normalmente esto se realiza mediante una
evaluacion, pero puede hacerse tambien mediante la entrega de algun trabajo
especial u otras variantes de entregables que han sido repasadas en la seccion
anterior.

Lo importante es que este damaterialize el cierre de una etapa, para poder


construir sobre ella el siguiente paso en el proyecto de generar conocimiento.
Al igual que en un proyecto de desarrollo podemos llegar al final de la itera-
cion habiendo realizado todas las tareas requeridas, mas de las necesarias, o sin
llegar a cumplir el mnimo de ellas. Sin embargo, sin importar el estado final
particular de la iteracion, siempre debemos realizar la demostracion del traba-
jo realizado. En caso de realizar un examen tradicional, de acuerdo al numero
de aprobados y desaprobados, se puede decidir insertar en la planificacion una
22 Evaluaciones de corte: diagnostica, de ajuste y final que acompanen la valoracion

de los aprendizajes de los contenidos de las areas conceptuales en el aspecto individual,


grupal y de la ensenanza del docente, segun el proyecto educativo institucional (fuente
PROYECTO INSTITUCIONAL DE EVALUACION 2012 escrito por Ana Mara Pastore,
http://blogs.flacso.org.ar/escuelaviva/2012/08/20/proyecto-de-evaluacion-institucional/).

Computacin e Informtica 64 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

iteracion intermedia, para terminar de afianzar los contenidos.

En estas demostraciones se recomienda incluir tambien conceptos revisados


en temas anteriores. Esto no solo es util para los alumnos que tienen que re-
cuperar temas que no han aprobado anteriormente, sino tambien para los que
llevan las notas al da. Volver a validar los conocimientos adquiridos tiene dos
fines muy provechosos: el primero es el de relacionarlo con los conceptos nue-
vos, complejizando y mejorando nuestro entendimiento de los temas mediante la
creacion de nuevos mapas mentales [Bachrach, 2012] y el segundo se basa en el
que re-testear cada cierto tiempo el conocimiento ayuda a que el conocimiento
se consolide en la cabeza del estudiante. Un ejemplo de este ultimo concepto se
puede ver aplicado por ejemplo el software de venta comercial SuperMemo23 de
Piotr Wozniak, que utiliza un algoritmo desarrollado por el mismo para llevar
cuenta de la performance en distintos temas, y programar re-testeos de acuer-
do a la curva de decrecimiento de la memoria para cada item. Otro ejemplo
de aprendizaje basado en la repeticion es la plataforma de aprendizaje de len-
guas Duolingo24 , donde a parte de la tpica division por niveles, se recomienda
de forma inteligente, cada cierto tiempo el repetir ejercicios de algunas unida-
des puntuales anteriores (basado en la performance del estudiante, del tiempo
que paso desde la ultima ejercitacion, y la variedad de terminologa incluida,
entre otros parametros). Esto se puede visualizar graficamente, ya que cada
unidad tiene un medidor de color que se completa al terminar la unidad, y se va
vaciando con el pasar del tiempo, para llenarse nuevamente al repasar la unidad.

Es importante destacar que el resultado de la Demo, y el estado del dash-


board al llegar al final de la iteracion, no son los unicos disparadores de ajustes
y/o cambios en el proceso. Contamos tambien con el proceso de Retrospectiva .

La Demo es la forma que tiene el docente que aplica EBP, de evaluar, para
luego poder entregarle a los alumnos su devolucion, y que ellos tengan posibili-
dad de entender que es lo que hicieron mal y resolverlo.
El proceso de retrospectiva es lo que permite mejorar el proceso constante-
mente ya que se centra en analizar el proceso. El objetivo de hacer esto con los
alumnos, es que tengan la oportunidad de brindar su opinion sobre las semanas
que se acaban de suceder y proponer mejoras.
Para que se pueda aprovechar este espacio, el docente debe dar a los alumnos
la comodidad y confianza para que puedan expresarse libremente (dentro de
los parametros normales del respeto), ya que solo removiendo la censura y los
temores, es que se lograra obtener una respuesta que sea realmente util para
el proceso. Esta es la forma en la que los alumnos pueden entregarle ahora su
propia devolucion al profesor.
Algunos de los parametros que puede recoger inmediatamente el Educador,
si se realiza un correcto hito de retroalimentacion, son por ejemplo:
Si el contenido fue considerado muy extenso o escueto.
Si la ejercitacion solicitada fue excesiva, deficiente
23 Una implementacion libre de este producto puede ser encontrada en
http://www.mnemosyne-proj.org/
24https://www.duolingo.com/es

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado

Si no haba suficiente gama de ejercicios propuestos, como para poder


realizar una eleccion que refleje lo que el alumno hubiera elegido como
herramienta de estudio.

Si hay propuestas de nuevas variantes o tipos de ejercicio.


Si hay comentarios sobre el tipo de metodo de evaluacion utilizado.
Si las cuestiones consideradas negativas se repiten de forma recurrente en las
siguientes iteraciones, es que no estamos escuchando a nuestro equipo de desa-
rrollo (nuestros alumnos) con la suficiente atencion.

Computacin e Informtica 66 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso


de aprendizaje dentro del Aula
El concepto predominante en EBP respecto al trabajo en el aula es pensar
fuera de la caja 25 . Intentaremos alejarnos lo mas posible de el formato de
educacion convencional que tiende a reducirse a una tarea clasificadora y po-
co inspiradora, como sostiene Estanislao Bachrach[Bachrach, 2012].

Hans Aebli habla de este problema como un Cortocircuito didactico donde


se reduce la tarea educativa a transmitir puros resultados y pensar que no se
tiene tiempo de propiciar con los alumnos actividades de las que se derivan la
intuicion, la solucion al problema y e concepto [Aebli, 1991].

En el mundo de la tecnologa informatica es comun hablar de innovacion


y pensamiento lateral [Bono, 1967]. Como ejemplo ya hemos mencionado los
cambios que se presentan en las empresas modernas, a la hora de relacionarse
con los desarrolladores. La Educacion Basada en Proyectos se fundamenta en
innovar para mejorar el proceso educativo.

Programas como La main a la pate (Las manos en la masa)26 , creado


por Georges Charpak (premio Nobel de Fsica en 1992), promueven que la en-
senanza no se base en la repeticion y la memorizacion, sino en la observacion,
la experimentacion, la argumentacion y el razonamiento.
Un articulo de Nora Bar titulado El pensamiento crtico y como lograrlo,
se relaciona los conceptos de sociedad del conocimiento de Peter Drucker, con
los objetivos del programa manos en la masa :

(...)Un grupo de investigadores de departamentos de Fsica de


universidades norteamericanas y chinas se propuso evaluar en casi
6000 estudiantes el impacto que tienen las clases de ciencia, tecno-
loga, ingeniera y matematica de los primeros 12 anos de escolaridad
de sus respectivos pases, muy distintos entre s. Mientras en Chi-
na todos los alumnos tienen que pasar un examen de ingreso a la
universidad y tienen cinco anos de cursos con topicos introductorios
basados en el algebra y en la resolucion de problemas, en los Esta-
dos Unidos, por el contrario, el tiempo de instruccion es menor y el
menu de contenidos es mas amplio y variado.
Los resultados del estudio, que se publican en el ultimo numero
de Science, son bastante sorprendentes. Revelan que, a pesar de las
importantes diferencias de intensidad en la ensenanza curricular a
que estuvieron expuestos los chicos chinos y los norteamericanos, el
test de razonamiento arrojo puntajes casi identicos.
Esto coincide con las investigaciones existentes, que indican
que la educacion actual frecuentemente enfatiza la memorizacion
de hechos en lugar de una comprension profunda del razonamien-
to cientfico -afirman los autores. Y mas adelante concluyen-: Al
parecer no es lo que ensenamos, sino como lo ensenamos, lo que ha-
25Frase que se refiere al pensamiento creativo o novedoso
26http://www.fondation-lamap.org/node/17992

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

ce la diferencia. Y esto es rigurosamente cierto en cualquier pas


del globo, incluyendo la Argentina (...)
(Publicado en edicion impresa del diario La Nacion del Miercoles
4 de febrero de 200927)

El objetivo de esta unidad es asegurarnos, en el contexto de la Educacion


Basada en Proyectos, que el como lo ensenamos sea innovador y motivador.

4.4.1. Metodos de ensenanza innovadores


Existen muchas investigaciones en neurociencia en las ultimas decadas que
plantean tecnicas y conceptos innovadores para ensenar y aprender. Ya se han
mencionado algunos de los autores que han publicado bibliografa al respecto.

Hemos aprendido en la facultad que es mucho mas facil recordar lo apren-


dido, si es acompanado de un hecho memorable. Esto significa que es mucho
mas probable que un joven recuerde la clase de matematica, si por ejemplo en
el mismo da la profesora invito a la clase a un matematico de reconocimiento
internacional para que cuente su experiencia. Es por esto que debemos siempre
aspirar a que las clases sean Memorables

Lo que tambien buscamos es que la clase sea efectiva y exitosa. Para que esto
sea as, las actividades a realizar deben por lo menos acercar al aprendiz a su
meta y este debe ser capaz de percibirlo. Para esto la tarea debe ser adecuada en
relacion a la capacidad de rendimiento y entendimiento del alumno, es decir que
esta no deba ser ni muy facil ni muy difcil para el.

En el libro Educacion Participativa de Gabardini y Tortorella se recopilan


recomendaciones y tecnicas para quienes quieran optimizar sus clases a partir
de los descubrimientos realizados en este campo.
Algunos de los conceptos presentes allse refieren a los elementos que ayudan
y los que perjudican dentro de un ambiente de estudio, se brinda informacion
sobre como aprendemos las personas, y se presenta el modelo de las 4C 28 que,
segun los autores, es una buena forma de organizar un curso que se alinea con
la manera en que aprendemos (como modelos alternativos se nombra Compe-
tencia consciente o cuatro niveles de competencia y el Modelo Dreyfus29)
[Gabardini and Tortorella, 2013].
Veremos que el modelo de las 4C es compatible con EBP, y el docente
puede tenerlo en cuenta para aplicarlo.
Las 4C representan:
Conexion:

Alumno - Tema y Objetivos Personales: Se plantean los beneficios


de que el alumno pueda sentirse identificado con lo que estudia. En
27http://www.lanacion.com.ar/1096282-el-pensamiento-critico-y-como-lograrlo accedido e

12/12/2014
28El blog http://www.fuerzatres.com/category/ensenar-aprender/ contiene un interesante

analisis del modelo.


29http://en.wikipedia.org/wiki/Dreyfus model of skill acquisition

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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

la seccion Overview de EBP ya se ha presentado la necesidad de


realizar una conexion, para que el alumno pueda otorgarle su propio
significado al tema a trabajar.
Alumno-Alumno: Se proponen actividades del estilo calentamiento
y apertura para favorecer esta conexion entre pares.
Alumno-Resultado: EBP propone siempre luego de presentar el re-
sultado del trabajo realizado, retro-analizar el camino recorrido de
las ultimas semanas. De la misma forma en las 4C este es el punto en
el cual los estudiantes se sienten participes de los logros obtenidos.

Concepto: Existe una parte de la clase que necesariamente debe estar


dedicada al dictado de contenido basico, una etapa donde se presenten
los conceptos e ideas principales, pero es importante que esta se optimize
para ser efectiva. Training from the back of the room! [Bowman, 2008]
recomienda:

Ensenar solo need-to-know30 , es decir limitarnos a lo esencial para


poder presentarlo correctamente.
Proveer registros graficos , o sea estimular a los alumnos a que sa-
quen fotos, hagan dibujos, mapas mentales, etc y no se reduzcan a
copiar del pizarron, o transcribir lo que dice el docente.
Aplicar la regla de los 10 minutos , la atencion de los jovenes es
de corta duracion, y debemos aprovechar el tiempo que tenemos.
Debemos ir al grano, presentar un concepto no debera tomarnos
mas de diez minutos.
Usar estrategias interactivas , trabajando con el contenido a medida
que se ensena, sin esperar a haberlo dado todo.
Incluir revisiones interactivas , dar lugar entre temas para preguntas
y analisis, de esta forma es mas facil que el alumno lo asiente en su
cabeza.
Concrecion: Es la practica efectiva, donde se van a generar y asentar los
nuevos conocimientos. Si bien EBP tiene una estrategia para que el trabajo
en casa pueda ser elegido por el alumno de acuerdo a sus preferencias, el
trabajo en el Aula cumple un rol esencial en la ensenanza. Educacion
Participativa recoge los siguientes modelos de ejercitacion:
Hacer , que el alumno aplique o ejercite alrededor de lo aprendido.
Ensenanza a los demas companeros , los alumnos revisan el tema
entre ellos.
Dibujar , para favorecer el aprendizaje kinestesico y la memoria
visual.
Representacion teatral , absorber conceptos para poder represen-
tarlos.
Preguntas cruzadas , los alumnos se preguntan y responden entre
ellos.
30 need-to-know: lo que se necesita saber, en contraposicion con nice-to-know que es lo que
sera agradable saber.

Computacin e Informtica 69 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

Estaciones de aprendizaje , estaciones con diversos materiales y ac-


tividades.

Conclusion: En EBP tenemos el hito de Retrospectiva , de forma similar


en las 4C se propone una etapa de conclusion donde los aprendices
puedan:
Sintetizar aquello que aprendieron
Evaluar lo que aprendieron
Hacer un plan de accion, un compromiso para aplicar aquello que
aprendieron
Celebrar la experiencia de aprendizaje

Como vemos gran parte de los conceptos mencionados por la presente tesis
son compatibles o estan presentes en otras metodologas, como la recien expues-
ta. La Educacion Basada en Proyectos propone trabajar dentro del aula con
este tipo de metodologas que potencian el resultado que se puede obtener en
las pocas horas en las que se tiene contacto directo con los alumnos.

Las teoras que hablan del cerebro como un sistema que funciona simultanea-
mente con dos modos: R-mode y L-mode 31 , hablan de una parte del cerebro
destinada al pensamiento lineal sincronico , que nos permite hablar, razonar y
analizar detalles (el lado L), y otra parte dedicada al pensamiento asincronico
para la resolucion de problemas, creatividad e intuicion (el lado R). Se plantea
que es el L-mode el que nos ha permitido evolucionar y diferenciarnos de anima-
les mas primitivos, pero que las corrientes actuales tienden a dejar de lado por
completo al R-mode en perjuicio de nuestra creatividad. Al compartir el mismo
canal de comunicacion, cuando estamos utilizando un modo, no podemos usar
el otro, y lo que se ve es que cada vez mas intentamos abordar cada situacion
de la vida con nuestro razonamiento lineal [Hunt, 2008].
El tpico ejemplo de esta superposicion de modalidades de pensamiento, es
cuando intentamos con mucha fuerza recordar algo, como por ejemplo donde
dejamos las llaves del auto. Podemos pasar horas intentando recordar un hecho
(cuando dejamos las llaves) que simplemente no esta registrado en nuestro lado
L probablemente porque al dejar las llaves lo hicimos en un acto automatico. Es
recien cuando nos ponemos a hacer otra cosa, o nos olvidamos del problema, que
magicamente la respuesta viene a nosotros. Este es nuestro lado R trabajando
a un nivel completamente distinto.

Fue en una clase de la facultad, cuando un docente que presentaba una


clase especial de Pensamiento pragmatico, nos hizo participar de la siguiente
experiencia:

El docente colocaba tizas sobre una mesa que se encontraba en-


tre los alumnos, representando distintas formas geometricas, y luego
preguntaba que numero ven aqu?. Obviamente las primeras res-
puestas fueron aleatorias, y, a medida que avanzaban los intentos,
quienes crean haber descubierto el patron se decepcionaban al ver
31 La bibliografa tambien utiliza los terminos Lado R y Lado L

Computacin e Informtica 70 Proyecto de Investigacin


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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

que seguan dando respuestas erroneas. Todos ellos estaban utilizan-


do su lado L al maximo de su capacidad. Solo los alumnos que dieron
lugar a su lado R, que pensaron fuera de la caja , pudieron ver que
justo antes de realizar la pregunta que numero ven aqu?, el profe-
sor colocaba su mano al lado de las tizas indicando con sus dedos un
numero entre 1 y 5.32

Esta experiencia no solo fue divertida y reveladora, sino que se convirtio en


un hecho memorable para m,que hizo que recuerde todos los temas vistos ese
da, e inclusive fue uno de los factores motivadores para que desarrolle el pre-
sente trabajo de tesis.

En el libro Aprendizaje Activo de Mel Silberman encontramos una seccion


dedicada a recomendar una serie de tecnicas que hacen que el aprendizaje sea
memorable para los alumnos [Silberman, 1998].
Muchas de las tecnicas mencionadas en esta seccion tienden a intentar que
el alumno pueda utilizar ambos modos del cerebro. Es por ello que las pausas
entre temas y ejercicios son esenciales, para que en el descanso intermedio el
lado R se encargue de acomodar nuestras ideas, o inclusive dar lugar para que
ocurra el proceso necesario para hallar la respuesta a esa pregunta tan difcil
que haba hecho el profesor.
Un pequeno break puede hacer mucho mas productivo el trabajo, que si no se
hubiera realizado break alguno. Sabemos que las ideas vienen en los momentos
menos esperados, y esto no debera llamarnos la atencion ya que es simplemente
que frente a la actividad rutinaria nuestro lado L se aburre dando espacio de
procesamiento a nuestro lado R [Hunt, 2008]. Esto refuerza la idea de que es-
tos espacios de relajacion o distraccion deben existir tambien dentro del proceso
educativo, para dar lugar a que los alumnos tambien puedan tener este tipo de
experiencias.

El Dr. David Galin un investigador de estas areas del conocimiento en la


Universidad de California en San Francisco,dice que los educadores actuales
tienen 3 responsabilidades para con los estudiantes33:
1. Entrenar ambos hemisferios del cerebro del alumno, no solo el lado izquier-
do (inteligencia simbolica, verbal, logica), que es lo que se hace tradicio-
nalmente, sino tambien el lado derecho (inteligencia espacial, relacional,
holstica)
2. Entrenar a sus alumnos para usar el estilo cognitivo adecuado a las
tareas a resolver.
3. Entrenar a sus alumnos para que combinen de forma integrada ambos
tipos de inteligencias.
Para cumplir con estas responsabilidades, definitivamente es necesario ac-
tualizar los metodos de ensenanza utilizados.

32Mi reconocimiento a Mariano Stampella profesor de la FIUBA, por esta memorable ex-
periencia.
33Se puede ver http://www.rogerr.com/galin/

Computacin e Informtica 71 Proyecto de Investigacin


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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

Andy Hunt continua su analisis basado en los descubrimientos de Gardner


y presenta a alto nivel tres tipos de aprendices: los visuales (necesitan ver el
material, son sensibles al lenguaje corporal por ejemplo), los auditivos (nece-
sitan escuchar el material a aprender, son sensibles por ejemplo a cambios en
los tonos de voz), los kinestesicos (necesitan tocar y mover cosas, apropiado
para ensenar algo que necesites hacer para aprender) [Hunt, 2008]. En este libro
encontramos otro ejemplo sobre como material basado en las experiencias del
mundo del software entra en contacto directo con la educacion, ya que el mismo
libro se basa en ejemplos del mundo de la programacion. Hunt explica que al ser
el programador sus ejemplos son del mundo del software, pero que no hace falta
ser programador para entenderlos ya que la programacion tiene poco o nada
que ver con escribir codigos crpticos, y mucho que ver con el razonamiento de
las personas.

4.4.2. Utilizar el tiempo de manera efectiva


Muchas veces se piensa que solo se trata de dar la mayor cantidad de con-
tenido en la menor cantidad de tiempo. Esto esta lejos de ser acertado. En este
trabajo ya se han presentado evidencias de estudios que dicen que mucho mas
importante que el cuanto es el como .

Pero inclusive dentro del como podemos bajar un nivel mas y hablar de
la distribucion del tiempo dentro de la tecnica elegida.
La administracion del tiempo se ha encarado desde distintos angulos, pero
uno de los que mas en sintona se encuentran con la Educacion Basada en Pro-
yectos es representado por la Tecnica Pomodoro34 .

La Tecnica Pomodoro plantea trabajar en intervalos de 25 minutos (que la


tecnica llama pomodoros ), tomando un descanso de 5 minutos entre ellos.
Con esta forma de trabajo se persiguen como objetivos:
Aprender a trabajar con el tiempo y no contra reloj .
35.
Eliminar el Burnout

Lidiar con las distracciones externas.


Ser conscientes de una mejor relacion trabajo-vida36 .
Estos objetivos aplicados al aula se interpretan de la siguiente manera:
El primer tem senala, como ya se ha planteado, que es mas importante la
forma en la que ensenamos, que cuanto ensenamos (es mas importante cuanto
aprenden los alumnos, que cuanto dicta el profesor), por lo que debemos prestar
atencion al uso inteligente que hacemos del tiempo.
El segundo punto destaca que no sirve trabajar hasta que el cerebro explote,
sino que por el contrario, el no llegar a este estado de estres cerebral ayuda a
que realmente uno pueda trabajar durante perodos mas largos sin agotarse.
34ver http://pomodorotechnique.com/get-started/
35En la jerga llamado Quemarse la cabeza
36Se puede ver http://www.ted.com/talks/nigel marsh how to make work life balance work

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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

El tercer item indica que existen distracciones en todo momento y lugar, y


que tenemos que tomar acciones para contrarrestarlas.
Por ultimo, el cuarto objetivo habla de no presentar al trabajo (en el caso
del alumno el estudiar) como algo aislado del resto de la vida de la persona,
sino como algo que puede estar gentilmente integrado con ella.

Para alcanzar estos objetivos, los pasos que propone la tecnica Pomodoro
son:

1. Elige la tarea que deseas realizar


2. Coloca tu Cronometro Pomodoro en 25 minutos
3. Apaga cualquier dispositivo que pudiese distraerte (son solo 25 minutos)

4. Trabaja 100 % concentrado en tu tarea, hasta que el cronometro llegue a


cero

5. Al terminar ese tiempo tienes que tomarte tu descanso para hacer lo que
mas te relaje.

6. Luego el ciclo vuelve a empezar, pero pasadas 4 rondas consecutivas se


recomienda un descanso de al menos 30 minutos.

Entonces, volviendo a nuestro escenario de trabajo, el aula, vemos que tene-


mos todos los elementos para utilizar esta tecnica. Quien es docente sabe que los
alumnos estan constantemente a la espera de un pequeno hueco para utilizar sus
celulares. En vez de reprimirlos, mediante el uso de la tecnica recien presentada,
podemos negociar con ellos intervalos cortos de trabajo seguidos de un break
donde seran libres de hacer lo que deseen (por ejemplo twittear al mundo lo
fascinante de trabajar con la metodologa EBP).

Sin ir mas lejos la misma tecnica Pomodoro, en su sitio web, brinda ejemplos
del uso que le pueden dar a esta tecnica los padres, docentes y alumnos. Aqu se
esta destacando la aplicacion que puede tener en la escuela, pero su funciona-
lidad va mucho mas alla de la misma, y sera tarea del alumno descubrir todas
sus utilidades.

Para resumir, si logramos convencer a los alumnos de que apaguen sus celula-
res, tablets, y cualquier otro dispositivo, as como tambien que guarden silencio
entre ellos (en caso de tareas individuales) o que colaboren en equipo (en el caso
de tareas grupales) durante simplemente 25 minutos, a cambio de 5 minutos
de distraccion (controlada) dentro del aula, estaremos gozando de todos los be-
neficios previamente presentados, sin luchar contra las tendencias tecnologicas
actuales, sino trabajando con ellas.

Cabe destacar que no solo la organizacion temporal es importante, sino tam-


bien la espacial.
En el caso de los equipos de desarrollo de software se busca siempre que la
ubicacion de los participantes sea propicia para desarrollar el trabajo. Por
ejemplo, si tenemos varios equipos scrum compartiendo una misma oficina, es
conveniente que al menos los miembros de un mismo equipo se sienten de forma

Computacin e Informtica 73 Proyecto de Investigacin


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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

correlativa [Kniberg, 2007]. Esto facilita el trabajo colaborativo, como la reso-


lucion de dudas, e inclusive el uso de tecnicas como las ya mencionadas pair
programming y peer review .
Esto aplicado a la educacion tambien tiene su espacio en la bibliografa espe-
cializada. Sin ir mas lejos el libro Aprendizaje Activo[Silberman, 1998] de Mel
Silberman le dedica un captulo a las posibles maneras de distribuir una clase
de acuerdo al tipo de trabajo que se quiere realizar.

4.4.3. Fomentar la Autonoma


En la seccion de estado del Arte se ha mencionado que uno de los principales
objetivos de los planes de educacion actuales apunta al aprendizaje autonomo
y el desarrollo personal del alumno.
Se trata de que el estudiante no solo sea un buen estudiante, sino que
tambien pueda ser una buena persona integrada a la sociedad que queremos
construir.

Casualmente en los equipos de desarrollo efectivos podemos ver los mismos


componentes: gente con mucha capacidad de autonoma y resolucion de proble-
mas, pero al mismo tiempo integrados en equipo y con alto nivel de sinergia.
Equipos que no cuentan con este tipo de participantes tienden a tener un ren-
dimiento menor e inclusive a no terminar sus proyectos [Walls, 2013].

Es por esto que la Educacion Basada en Proyectos propone que alentemos al


alumno a ser autonomo. A aprender a elegir lo que es mejor para el, a cuestionar-
se lo que antes simplemplente aceptaba como hecho, a buscar las herramientas
que le permitan dar sentido a lo que esta estudiando, a pasar a ser un actor
activo de la educacion proponiendo sus propias herramientas o brindando su
opinion. EBP intenta que el alumno salga de su zona de confort para ser mejor
alumno y permitirle al docente ser mejor profesor.

Si logramos inculcar esta forma de estudio desde etapas tempranas, esta-


remos tambien mejorando la calidad de nuestros alumnos para los estadios si-
guientes del estudio, para sus trabajos, y para su vida personal.
Aebli llama a este proceso Aprender a aprender [Aebli, 1991] y dice que
para que este sea posible son necesarias 5 premisas:

1. Establecer contacto, por s mismos, con cosas e ideas.

2. Comprender por s mismos fenomenos y textos.


3. Planear por smismos acciones y solucionar problemas por smismos.
4. Ejercitar actividades por s mismos, poder manejar la informacion men-
talmente.
5. Mantener por s mismos la motivacion para la actividad y para el apren-
dizaje.

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

Si bien esta definicion es comun a cualquier metodologa de estudio, podemos


ver como EBP esta alineado con las bases necesarias para poder generar un
aprendiz autonomo .
Llevar a los alumnos a que se comprometan con el contexto del tema a apren-
der, darles libertad para que elijan sus propios materiales de estudio, dejar en
ellos la responsabilidad de elegir las actividades a resolver, poner el foco en la
motivacion de los estudiantes, son solo algunos de los conceptos presentados en
EBP que sostienen esta afirmacion.

Lo presentado en el parrafo anterior necesita como pieza clave la motivacion


de los jovenes, elemento que ya se ha mencionado multiples veces en este tra-
bajo. Existe bibliografa dedicada a aumentar la motivacion en la clase, como
por ejemplo el libro 150 maneras de incrementar la motivacion en la clase
[Raffini, 1998]. Este tipo de material es totalmente compatible con la Educacion
Basada en Proyectos y se recomienda su uso.

Si queremos alumnos que se conviertan en personas autonomas y capaces,


debemos darles confianza, libertad y responsabilidad sobre sus acciones y elec-
ciones. Es a partir de estos componentes que se construye la Educacion Basada
en proyecto, y no casualmente son los mismos componentes presentes en las
mejores practicas de desarrollo de software. Uno de los 7 principios de Lean
Software Development37 es: Empower the team 38 , no hay recursos, hay per-
sonas.

4.4.4. Dar soporte al trabajo en iteraciones


Acabamos de presentar una serie de metodologas que se aplican para obte-
ner metodos de aprendizaje memorables, efectivos y actualizados. Sin embargo
dentro de la Educacion Basada en Proyectos, tenemos tambien ciertas activida-
des que deben realizarse dentro del aula para dar soporte al contexto iterativo
incremental.

Revision del objetivo:


Es importante tener siempre el objetivo a la vista. Es tarea del educador
que los alumnos lo tengan siempre presente. El objetivo es lo que define en
pocas palabras el que y el para que de lo que estamos estudiando: ya hemos
dicho que ayuda al alumno a darle significatividad al proceso. Es solo a partir
del objetivo que podemos analizar luego los resultados y plantear una buena
retrospectiva.
Aqu la recomendacion de EBP es que al comienzo de la clase el docente
mencione el objetivo de la iteracion corriente, y pregunte a los alumnos si sienten
que estan avanzando hacia ese objetivo o no. Inclusive puede llegar a ser una
buena practica escribir en el pizarron el objetivo de la iteracion al comienzo de
cada clase, de modo que todos lo tengan presente y al alcance de la mano en
cada momento.
El objetivo debe ser concreto. Decir que el objetivo es aprender sobre los
37Se puede ver http://leansoftwarepractices.com/
38 Literalmente darle poder -de decision, de opinion- al equipo.

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

animales no es valido para una iteracion, mientras que si lo acotamos a apren-


der sobre la fauna del sur argentino podra ser mas acertado. El repetirlo al
comienzo de la clase obliga al alumno a recordar el quid de la cuestion y puede
focalizar en el.
Esta actividad puede tambien ser util como entrada en calor para la clase.
Puede ser utilizada dentro de la etapa de Seguimiento y retroalimentacion que
se ha propuesto en secciones anteriores, ya que exactamente se trata de eso, de
dar importancia a todos los participantes del proceso educativo, y asegurarse
de que todos comprenden hacia donde estamos yendo.

Desarrollo de a Pares (Pair Programming):


En el contexto de una iteracion lo importante es lograr el objetivo (que en
nuestro caso siempre tiene el fin ulterior constante de desarrollar conocimiento
nuevo con los alumnos), lo que en ingles se expresara como Get the things
done 39 . El problema es que en el contexto de la educacion el proceso es el fin en
s mismo, es decir, no alcanza con finalizar un ejercicio (como si finalizaramos
el desarrollo de una interfaz para un modulo de comunicacion), sino que el
proceso que utilicemos para hacerlo determinara que este nuevo elemento del
conocimiento sea interiorizado por el alumno o no.
Una tecnica utilizada en algunas metodologas de desarrollo, como Extreme
Programming [Kniberg, 2007], es el Desarrollo de a pares o Pair program-
ming 40 , la fundamentacion de esta modalidad de trabajo tiene diversos puntos
de vista, pero si queremos seguir alineados con los conceptos de la seccion ante-
rior, podemos analizarlo desde el sentido de combinar, en un solo trabajo, ambas
modalidades de funcionamiento del cerebro (L-mode y R-mode) al mismo tiem-
po.
Aplicado a la programacion esto quiere decir que el desarrollador que escribe
(que esta con el control del teclado frente al monitor) esta encasillado en su lado
Izquierdo del cerebro, ya que requiere de su inteligencia verbal para escribir y
aplicar la logica constantemente, pero su companero, quien se posiciona relajado
observando todo desde atras, tiene una vision mas global, la libertad de moverse
por la habitacion, experimentar con su imaginacion, y por lo tanto encontrar
mas facilmente soluciones de forma intuitiva (es decir puede utilizar libremente
el lado derecho de su cerebro). La literatura llama al primero el Conductor
o Driver y al segundo el Navegador o Navigator [Hunt, 2008].
Dentro del aula podemos utilizar los mismos conceptos para trabajar de a dos
o mas alumnos, pero procurando siempre intercambiar los roles en determinado
momento de la ejercitacion. Esto permitira a los estudiantes entrenar ambas
modalidades de pensamiento, y complementar sus virtudes y falencias en ambos
modos de procesamiento .
Existen experimentos que se han realizado justamente sobre alumnos de
escuela secundaria (y papers como es el caso de The Emergence of Abstract
Representations in Dyad Problem Solving [Schwartz, 1995]) cuyos resultados
son contundentes a la hora de demostrar como el trabajo en pares tiene un nivel
de exito mucho mayor en los trabajos que requieren de destreza holstica, como
es el reconocimiento de patrones y reglas generales. Un concepto similar funciona
39 Esta frase ha tomado gran transcendencia en el ambito, a un punto tal que por ejemplo es

la base de la metodologa de organizacion GTD (http://gettingthingsdone.com/), y el ttulo


de un libro de David Allen en espanol se ha titulado Organzate con eficacia
40Se puede ver: http://www.extremeprogramming.org/rules/pair.html

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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

en la metodologa de revision de pares, que se analizara algunas secciones mas


adelante.
El libro Aprendizaje Activo [Silberman, 1998] propone un listado de diez
tareas para asignar a companeros de aprendizaje: Discutir, Entrevistarse, Cri-
ticar, Interrogar, Recapitular, Desarrollar, Analizar, Examinarse, Responder,
Comparar, como base para las posibles ejercitaciones que pueden ser realizadas
en equipo o pares.

Revision de estado (equivalente de la scrum meeting):


Ya se ha destacado que, a pesar de lo agradable que sera poder imaginar una
reunion diaria donde los alumnos pudieran interactuar de la forma que se hace
en una scrum meeting41, esto no es posible. Es por esto que se vuelve esencial
reemplazar este hito con otros metodos. Lo que no puede hacerse es descuidar la
necesidad de retroalimentacion constante y de resolucion rapida a los conflictos,
que requiere cualquier proyecto.
En este caso EBP propone que el profesor, durante la clase, realice una revi-
sion de estado. Esto tendra una parte activa, donde se revisara que los alumnos
hayan estado realizando los trabajos disponibles como tarea (esto emulara la
fase del que hice ayer y que hare hoy ) y una parte pasiva donde se escuchara si
existen impedimentos en el proceso de aprendizaje (remocion de impedimentos).
Para realizar la revision de estado el docente podra contar con la asistencia
de la plataforma virtual. En su version final, esta plataforma debera ser lo
suficientemente flexible e interactiva como para que el profesor pueda, con una
serie de diversos filtros, visualizar el estado de las tareas obligatorias para un
alumno o todo el curso y la cantidad de tareas elegidas por alumno o curso.
Con esta herramienta, el profesor podra rapidamente darse cuenta del estado del
avance que cada alumno ha realizado en su hogar e intentar realizar correcciones
en lo casos necesarios.
De forma similar, en vez de pedir la carpeta de un alumno para revisarla, o
pedirle a un estudiante que pase al frente, el docente podra optar por abrir en
el momento (con la ayuda de un proyector) la tarea que haya sido entregada en
formato digital por un estudiante.
Todas estas herramientas proponen aumentar el dinamsmo de la clase y
usar mas tiempo para desarrollar conocimiento y menos tiempo para controlar el
proceso.
Es recomendable que el docente deje un espacio para la segunda parte (pasi-
va), donde los alumnos puedan presentar impedimentos que se hayan presentado
(la tarea X es demasiado difcil, el vnculo de la tarea C no funciona, no
comprendo el texto de la bibliografa X, considero que sera util tener una cla-
se mas de revision previo a la demo,etc.). Esta etapa pasiva pasa a ser activa
a partir de que el docente, como lder de este equipo de trabajo, toma determi-
naciones y realiza los cambios necesarios para beneficiar el proceso educativo.

Retrospectiva:
Ya hemos hablado del proceso de retrospectiva en la seccion del Da de Demo,
pero no esta de mas volver a hacer hincapie en que su razon de ser radica en
poder generar cambios para mejorar. El poder aprovechar o no este espacio,
41 En una Scrum meeting cada miembro del equipo menciona al menos 3 cosas: Que hizo
ayer, que hara hoy y que impedimentos tiene.

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4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro del Aula

depende de la apertura mental para poder cambiar nuestras opiniones y puntos


de vista, a partir de la vision del otro.

We cant solve problems by using the same kind of thinking we used


when we created them.
Albert Einstein.42

Entonces en EBP tenemos que realizar la retrospectiva a modo de cierre de


cada iteracion. Es por esto que se recomienda hacerla el mismo da de la Demo,
y particularmente luego de ella. En caso de no tener tiempo ese da, debera ser
lo primero que se realice en la clase siguiente, o en su defecto tendra que ser
realizada de forma virtual en la plataforma EBP. Lo importante es no dejar de
hacerla.
Ya hemos destacado que la retrospectiva solo es efectiva si demuestra que se
pueden generar cambios a partir de ella. Si los alumnos en algun punto sienten
que lo que digan allpuede perjudicarlos, o que simplemente el profesor hace caso
omiso de sus comentarios, probablemente ya no podremos obtener mas nada de
ellos. De forma inversa, es probable que en las primeras sesiones los alumnos se
muestren reacios a compartir sus opiniones. El profesor debe alentarlos a que
participen, y sera solo mediante la demostracion de que juntos pueden mejorar
el proceso educativo, que se ganara la confianza necesaria para poder tener una
generacion provechosa de ideas.
En esta instancia, al igual que en las retrospectivas de Scrum, se le plantea
a la clase las siguientes tres preguntas: Que Hicimos Bien? Que hicimos Mal?
Como podramos mejorar para la proxima?. Cada alumno debe tener su espacio
para responderlas, y se puede asignar a un alumno que vaya tomando nota de
las respuestas, a modo de obtener un registro de todas ellas.
Una buena idea es introducir a los alumnos a los conceptos de Brainstorming 43 ,
y dar espacio dentro de la retrospectiva para la generacion de ideas innovadoras
sobre como mejorar la clase. Por supuesto es necesario entender que se van a
escuchar (o deberan escucharse) muchas ideas descabelladas, pero es de esa can-
tidad masiva de ideas de donde surgiran las realmente utiles. Existen diversos
metodos desarrollados para llevar adelante este tipo de actividades, y muchos
de ellos podran ser facilmente utilizados en el aula 44 .
Otro beneficio de utilizar este tipo de ejercitacion es que se da un espacio de
relajacion, donde los estudiantes utilizar su Lado-R del pensamiento. Siempre
es importante poder balancear ambos lados durante el proceso de aprendizaje,
como ya hemos expuesto anteriormente.
42Cita obtenida de http://www.brainyquote.com/quotes/quotes/a/alberteins385842.html
43 Una definicion de brainstorming se puede encontrar en
http://www.usquidesup.upf.edu/es/lluvia-ideas
44Se puede ver http://www.brainstorming.co.uk/contents.html

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera del aula

4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso


de aprendizaje fuera del aula
Esta claro que no podemos conformarnos con realizar un buen trabajo dentro
del aula, ya que el tiempo que tenemos all es acotado y representa un porcentaje
muy pequeno de la semana natural.
Es por esto que debemos utilizar con inteligencia el tiempo que los alumnos
tienen en sus hogares. Esto se hace desde siempre mediante la tradicional tarea
para el hogar; lo que EBP propone es una serie de practicas que potencien y
fomenten el trabajo que los alumnos pueden realizar mientras estan lejos de la
escuela.

Las actividades que elijamos como tarea son importantes ya que cada ejer-
cicio que realizamos deja huella en nuestros cerebros, como si construyera un
camino en el sistema nervioso central y ese camino se reforzara con cada repeti-
cion [Aebli, 1991]. Esto se refiere a los tipos de aprendizaje con los que contamos,
en particular al aprendizaje por refuerzo, que es el que podemos ejercitar con el
trabajo en el hogar.

En este captulo se presentara una serie de tipos de tareas y tecnicas que


pueden ser utilizadas para las practicas en el hogar. En particular EBP busca
dar soporte mediante estas tecnicas, a la idea de que cada cursada sea unica a
partir del conocimiento que tiene el docente del curso y del nivel de retroalimen-
tacion que consigue de los alumnos. Esto no implica que el profesor tenga que
reinventar la rueda cada ano en cada clase, sino que la idea de EBP, as como
de la Ingeniera del Software en general, es construir elementos que podamos
reutilizar en el tiempo.
Roger S. Pressman en su libro Ingeniera del Software, un enfoque practico
dice que mientras que la industria se mueve hacia un modelo de construccion
masivo, la mayor parte del software se construye para un uso individualizado
[Presman, 2010]. Que podemos hallar en la vida mas individual que e proceso
propio de aprendizaje?: probablemente pocas cosas. Es por esto que el metodo
de ensenanza debe ser dirigido, lo cual no implica que solo deba ser usado una
vez. El docente puede ir construyendo su propia librera de ejercicios, tecnicas,
o practicas 45 que le hayan dado resultado en sus anos de trabajo en educacion,
combinandolas y mejorandolas en el trabajo con cada alumno.
La Educacion Basada en Proyectos brinda en este captulo una serie de reco-
mendaciones y ejemplos, pero la idea es que el mismo docente genere su propia
base de ejercicios para diversificar el trabajo adecuandolo a los alumnos.

4.5.1. Eligiendo las tareas multi-inteligencia


Elegir el conjunto de tareas que los alumnos deben realizar, en orden de
poder desarrollar los conocimientos necesarios sobre un tema, no es cosa simple.
En realidad puede serlo si nos reducimos a seguir un unico tipo de ejercicio
o bibliografa (quien solo tiene un martillo, todo lo ve como un clavo). Pero
45 Aqu se busca hacer una analoga con las libreras del mundo del software, por ejemplo

de la Standard Library (http://www.cplusplus.com/reference/)

Computacin e Informtica 79 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera del aula

contar con una amplia gama de ejercicios nos va a permitir cubrir mucho mas
terreno, de forma mas efectiva, con el mismo objetivo que si usaramos solo un
tipo de ejercitacion, y sera mas efectivo para los alumnos ya que llegaremos
mucho mejor a ellos.
Ya se han mencionado en este trabajo investigaciones que hablan de como
distintas personas desarrollan distintas inteligencias, y como deberamos aprove-
char este conocimiento para beneficiar a cada uno. Si aceptamos que todos somos
diferentes, como podemos pretender que seamos todos buenos para aprender
de la misma manera?

Figura 4.4: Todos somos genios. Pero si juzgas a un pez por su habilidad para
trepar arboles,vivira toda su vida pensando que es estupido - Albert Einstein.

Para elegir las actividades es importante comprender que ejercicios que pue-
den parecer equivalentes, de hecho no lo son. Por ejemplo el razonamiento per-
sonal no es lo mismo que la discusion abierta, ni escribir una frase en un trozo
de papel es lo mismo que hacerlo en una computadora. Este tipo de actividades
usan diversos caminos dentro de nuestro cerebro [Hunt, 2008]. Por eso el do-
cente debe entender bien las diferencias entre ejercicios, anted de proponer un
listado interesante y variado de ellos.

Ya hemos propuesto en la seccion Las tareas: menu de opciones limitado


varias lneas sobre las cuales se pueden basar los diversos tipos de tareas que
ofreceremos para que el alumno elija. Aqu proponemos una serie de ejemplos,
con un detalle mayor, de las actividades que podran formar parte del backlog
de la iteracion:
Ejercitacion convencional de la bibliografa de la materia.
Ejercicios adicionales online46.
46Ejemplo: http://www.ematematicas.net/

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera del aula

Analisis de algun material cinematografico.


Analisis de bibliografa complementaria.
Analisis de algun composicion musical sobre el tema.
Analisis sobre videos de clases magistrales o charlas sobre el tema.
Desarrollo de informe a partir de investigacion personal del alumno.

Artculo desarrollado por el alumno a partir de entrevistas a especialistas.


Generacion de material audiovisual donde el alumno presente el tema.

Teatralizacion (dramatizacion, juego de roles) del tema en cuestion.


Apertura y moderacion un hilo (sobre el tema a aprender) en algun foro.

Utilizacion de algun juego educativo sobre el tema en cuestion47 .


La idea principal es, como se propone en las recomendaciones del pensa-
miento pragmatico, evitar los metodos formales si se necesita generar
creatividad, intuicion, o inventiva. [Hunt, 2008]

Si bien muchas de las innovaciones propuestas por EBP estan relacionadas


con la metodologa Scrum, cuando llegamos al punto donde definimos un listado
de tareas del cual los alumnos tienen algunas obligatorias y luego van seleccio-
nando las siguientes libremente a medida que van a poder trabajar en ellas,
podemos notar un formato de trabajo mas parecido al de Kanban48 , donde las
tareas se van tomando a medida que se necesitan.

Un ejemplo puntual sobre como es posible usar la creatividad para elegir


tareas que exploten las tendencias actuales, en vez de ir en contra de ellas,
podra ser el siguiente:
Un docente que esta ensenando a sus alumnos potencias de dos, y quiere que
estos se aprendan las principales potencias de memoria, podra proponerle a sus
alumnos jugar con ellas. Por supuesto que los alumnos se reiran pensando
que el docente esta completamente fuera de moda si piensa que las matematicas
pueden ser un juego, pero dejaran de rer cuando les diga que el ejercicio consta
de descargar y jugar al juego 204849.

Este juego puede ser descargado desde el Play Store 50 de Google para ser
utilizado en celulares Android o PCs. Segun su pagina oficial ya tiene mas de 5
millones de descargas, y es un juego que consiste simplemente en una especie de
rompecabezas donde las piezas son numeros potencia de dos, y que al unirse con
uno del mismo valor pasan a conformar una sola pieza del valor de la potencia
siguiente. Gana el jugador que logra conseguir la pieza de valor 2048.
47Existen multiples opciones, por ejemplo para una clase de historia se puede utilizar:

http://ar.tuhistory.com/juegos/
48http://kanbanblog.com/explained/
49https://www.facebook.com/twozerofoureight
50https://play.google.com/store/apps/details?id=com.digiplex.game

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4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera del aula

Figura 4.5: Juego gratuito 2048 de descarga online

Definitivamente luego de unos cuantos intentos sera muy facil que todos los
alumnos recuerden la secuencia 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256... Y lo mejor de todo
es que lo haran con gusto y sin darse cuenta.

Solo se trata de ser creativo a la hora de elegir las tareas correctas.

Otra buena practica que se le puede transmitir a los alumnos es la de generar


en sus casa mapas mentales 51 a la hora de estudiar un tema para rendirlo el da
de la demostracion. El mapa mental tiene la finalidad de relacionar visualmente
distintos conceptos y topicos, conectandolos fsicamente. Hay una serie de reglas
basicas que existen para que estos mapas sean efectivos, un grupo de ellas se
presentan en el captulo dedicado a mapas mentales en Pragmatic Thinking
and Learning, aunque el autor va mas alla y propone una serie de mejoras,
como combinarlo con el metodo de lecto-comprension SQ3R52 [Hunt, 2008].
Este tipo de practicas tiene relacion casi directa con la nocion de Mapa
conceptual 53 , que es una especie de cartografa de la mente del alumno, que le
permite conocer y evaluar la significacion de los aprendizajes logrados hasta un
determinado momento [Barone, 2005].

4.5.2. Utilizado la practica de Peer Review


Una practica muy difundida en las metodologas de desarrollo de software
es la revision de pares o peer review .
La revision por pares es la evaluacion del trabajo de un miembro del equipo,
realizado por alguien con la misma jerarqua o nivel de conocimientos (pares).
Estos metodos se utilizan normalmente para mantener los estandares de calidad,
mejorar el rendimiento y ofrecer transparencia.
51Existen herramientas gratuitas para este tipo de ejercitaciones, como por ejemplo
mindmaps disponible en http://drichard.org/mindmaps/
52 SQRRR es un metodo de lecto-comprension de 5 pasos (survey, question, read, recite, and

review) que puede ser utilizado en la escuela a partir de que los alumnos puedan leer.
53 Desarrollada a partir de la decada de los 70, en los EE.UU.

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En el caso particular de los desarrollos de software consiste en que un desa-


rrollador revise el codigo de un companero, para poder detectar errores que el
primero no haya visto. Esto se hace porque se sabe que un desarrollador no
puede ser completamente imparcial a la hora de revisar crticamente su propia
creacion.

La revision de pares ya ha demostrado su utilidad en el ambito educativo,


pero desde otro angulo. En el caso de la Peer Review Europea54 un grupo
externo de expertos, llamados Peers, es invitado a valorar la calidad de diferentes
campos de la institucion, como la calidad de la educacion y la formacion de
departamentos individuales o de toda la organizacion. Durante el proceso de
evaluacion, los Peers visitan la institucion revisada. Los Peers son externos,
pero trabajan en un entorno similar y tienen experiencia profesional especfica
y conocimientos del objeto evaluado. Son independientes y de igual nivel que
las personas cuya actuacion esta siendo revisada.
Con esta metodologa, los evaluados pueden beneficiarse:
Obteniendo un feedback crtico pero comprensivo procedente de colegas
de su campo.
Obteniendo informacion a traves de una perspectiva externa.

Presentando sus puntos fuertes y destacando las buenas practicas.

Mejorando la responsabilidad hacia las partes interesadas.

Detectando puntos debiles.


Recibiendo asesoramiento y descubriendo la buena practica de los Peers.
Comprometiendose en un aprendizaje mutuo con los pares.

El procedimiento de la Peer Review Europea tiene una funcion formativa,


orientada al desarrollo y que pone especial enfasis en el fomento de la mejora
continuada de la calidad. Esto es tambien lo que EBP busca para el trabajo
dentro del aula.

En la Educacion Basada en Proyectos se propone que los alumnos puedan


revisar el trabajo de sus pares, como actividad especial (no es algo que haya
que hacer siempre). En estos casos el docente evaluara el trabaja original y la
correccion realizada.
Con esta estrategia los alumnos pueden trabajar en equipo complementando
los conocimientos que adquirio uno con los que desarrollo el otro. Y lo mejor es
que al ser evaluados ambos no se genera una situacion de competencia, sino por
el contrario, de beneficio mutuo.

El escenario ideal sera que con la ayuda de la plataforma virtual, se pudie-


ran definir pares de estudiantes, que intercambiaran sus tareas para realizar la
revision correspondiente. Se sucedera la revision mutua entre los alumnos, y
luego a su vez el docente podra realizar la correccion de las revisiones y realizar
54http://www.peer-review-education.net/index.php?language=EN

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una devolucion de las mismas.

Tendramos entonces un aprendizaje en 4 etapas:


1. El docente explica el tema y el ejercicio a resolver.
2. El alumno realiza el ejercicio, planteandose a s mismo el desafo.
3. Se realiza una correccion cruzada con un companero, lo cual permite un
intercambio de opiniones y conocimiento entre pares.
4. El docente realiza la correccion final, y por tercera vez lo alumnos analizan
los resultados.
Cuando no quiera usarse la tecnica, el paso 3 podra reemplazarse por la
resolucion del ejercicio por parte del profesor, para todos los alumnos.

4.5.3. Uso de un foro interno


As como la es importante mantener una comunicacion sobre el estado de la
iteracion dentro del aula, lo es tan, o mas aun, hacerlo fuera de ella.
La idea de tener un foro es que los alumnos tengan un ambiente reservado
a la materia, para poder discutir temas que le competan a esta. Debates, con-
sultas, companeros que piden ayuda sobre algun tema en particular, compartir
fuentes o bibliografa, postear vnculos utiles, son solo algunas de las actividades
que se pueden desarrollar en un foro como el propuesto.

Dependera del docente definir el grado de participacion que tomara sobre el


foro. Lo que ses importante es que el mismo sea monitoreado y/o moderado por
el profesor a modo de evitar que sea mal utilizado por los jovenes. El profesor
podra inclusive delegar en un alumno la tarea del moderador si lo considerara
apropiado.

El formato de foro ya se utiliza en multiples ambientes, y la participacion del


docente cambia en cada caso. Durante mi cursada universitaria forme un foro
dedicado a una clase de probabilidad y estadstica donde el docente participaba
eligiendo de forma estrategica cuando introducir comentarios o no en los hilos
abiertos por los alumnos, o por el mismo, a modo de dejar fluir una conversacion
productiva entre pares, o de aclarar cuestiones importantes. Lo importante es
que lo haca de da o de noche, en la semana o el fin de semana, sin lmites
horarios55 . Por supuesto no se le puede exigir a ningun docente que exceda sus
responsabilidades actuales para participar en un foro extracurricular, pero el
docente de vocacion sabra valorar el uso de esta herramienta y podra usarla en
su beneficio si ve que los alumnos tambien gozan de su utilidad.

En el ejemplo del parrafo anterior, es importante no olvidar que se trataba


de una clase de universidad, mientras que aqu estamos hablando de jovenes
de secundaria. Los prejuicios y estereotipos estan a la orden del da en estos
ambitos, derivando muchas veces en casos de Bulling 56 , es por esto que mas
55 Mi reconocimiento al profesor Sebastian Grynberg por su incansable dedicacion
56 Conocido tambien como acoso escolar.

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4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera del aula

aun se vuelve crtica la interaccion del educador para con el foro y los alumnos,
hasta que esto se acostumbren al uso del mismo.

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4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado


a la realidad
Es esta seccion narramos una situacion ficticia con el fin de ilustrar como se
aplicara teoricamente la metodologa EBP dentro y fuera del aula, con el fin de
mostrar como se articulan todos los componentes que se han presentado en las
secciones anteriores.

Este desarrollo ilustrativo fue utilizado para ayudar al docente a cargo del
piloto EBP a visualizar lo que se esperaba del desarrollo de la experiencia piloto.

4.6.1. Contexto Ficticio


Vamos a definir de forma arbitraria (solo con finalidad didactica) que el cur-
so en cuestion es un curso de Construccion ciudadana (o Educacion cvica) de
segundo ano, donde la frecuencia de clases es de una clase de 2hs. por semana
para un curso que tiene 20 alumnos. En este simulacro las clases se dictaran
normalmente las proximas semanas, es decir no habra feriados ni jornadas es-
peciales.

El tema de esta iteracion sera Racismo y por lo tanto su objetivo podra ser
definido como: Comprender los conceptos que definen al racismo, detectar sus
fuentes de origen e interiorizarnos en como combatirlo . La duracion de itera-
cion, debido a la complejidad y extension del tema sera de 4 semanas (4 clases).

Esta tematica se desprende del tema general Cultura y discriminacion.


Antes de este, bajo el mismo tema general, se ha estudiado Prejuicio y dis-
criminacion y a continuacion se seguira con Genocidios en el mundo, por lo
que podemos ver que se respeta el sentido iterativo incremental en el proceso
de generacion de conocimiento que estamos buscando.

Figura 4.6: Hoja de Ruta disenada por el profesor imaginario

El profesor tiene hace tiempo calendarizado este temario, y al encontrarse


disponible en el calendario de la plataforma virtual, los alumnos saben de ante-
mano que en algunas semanas, para el tema de genocidios, visitaran el Museo
de Ana Frank en Argentina 57, por lo que los que se sientan interesados en esa
visita podran aprovechar mejor las clases previas para llegar mejor preparados
57http://www.centroanafrank.com.ar/

Computacin e Informtica 86 Proyecto de Investigacin


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4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

a la misma.

4.6.2. Preparacion de la iteracion por parte del docente


En una primera etapa el docente decide que tipo de actividades utilizara du-
rante la iteracion, as como tambien cual sera la demo final.
Este es el punto en el cual, si no lo haba hecho aun, el docente debe preparar
el backlog de tareas de la iteracion, y definir cuales seran las tareas mnimas (en
cantidad) o mandatorias (en contenido) para este sprint.
El profesor debera tambien anticiparse a cuales seran las actividades que,
siguiendo las buenas practicas propuestas por EBP, desarrollara en clase.

Para nuestro ejemplo imaginamos que se cargan en la plataforma EBP las


siguientes tareas, con el requerimiento mnimo de completar las tareas 1 y 2 y
al menos una mas a eleccion:
1. Leer el captulo sobre Racismo de la bibliografa oficial del curso. (Foco
en la capacidad Lingustica)
2. Redactar un resumen del captulo Racismo de la bibliografa oficial del
curso. (Foco en la capacidad de interpretacion y resumen)
3. Analizar la letra del tema WAR de Bob Marley58, o WAR de Edwin
Starr59 y relacionarla con lo estudiado en clase. (Foco en la capacidad de
analisis utilizando la Inteligencia Musical)
4. Redactar un guion para un monologo sobre la discriminacion y presentarlo.
(Foco en la capacidad Lingustica, corporal e interpersonal)
5. Elaborar un ejercicio de rol-playing donde se presente la tematica estudia-
da. (Foco en la capacidad Corporal e interpersonal)
6. Grabar (en formato audio o video) una expresion libre de que te genera lo
que has aprendido sobre racismo. (Foco en la inteligencia Intrapersonal)
7. Describe una situacion de la vida cotidiana donde detectes el racismo
cerca tuyo. Que haras para cambiarlo?. (Foco en las capacidades inter e
intrapersonales)
8. Analizar el contenido de la pelcula INVICTUS60 relacionado con el
racismo.(Foco en la capacidad Lingustica)
9. Realizar una investigacion personal, con fuentes a eleccion sobre el racismo
y presentar el informe. (Foco en la capacidad Lingustica)
10. Desarrollar un mapa conceptual que integre toda el captulo. (Foco en la
capacidad Espacial).
11. Desarrollar una teora que exprese el patron de las personas que ejercen
racismo. (Foco en la Inteligencia logica-matematica)
58http://en.wikipedia.org/wiki/War (Bob Marley song)
59http://en.wikipedia.org/wiki/War %28Edwin Starr song %29
60http://en.wikipedia.org/wiki/Invictus (film)

Computacin e Informtica 87 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

En el listado anterior se presentaron entre parentesis los focos intelectuales


que podran estar detras de cada una de las tareas propuestas. Para Howard
Gardner este listado estara completo sy solo sdamos lugar a cada una de las
inteligencias descubiertas hasta el momento 61, ya que solo asdaramos opor-
tunidad a que cada alumno explote su maximo potencial.

Si bien tenemos el requerimiento mandatorio de realizar las primeras 2


tareas y elegir una tercera libremente, se espera que por curiosidad y/o interes,
los alumnos tiendan a realizar alguna otra tareas adicional entre las propuestas
(quizas el profesor pueda sumar este ingrediente a su nota conceptual de los
alumnos). La tarea 2 tiene la indicacion de que se debe entregar en formato
digital el archivo resultante de realizar el trabajo. Cada una de las otras tareas
indicaran tambien su formato de entrega en caso de tener uno.

En lo que se refiere a las actividades de clase, el docente de nuestro ejemplo


ya ha elegido que utilizara tecnicas de:

Juego de Roles
Desarrollo de a pares

Revision de pares
Charla de especialista en Derechos Humanos
Trabajo en intervalos Pomodoro

Tambien ha decidido en esta etapa como realizara la demo final de la itera-


cion, para que tenga concordancia no solo con el tema estudiado, sino tambien
con la metodologa utilizada para el aprendizaje.

A continuacion veremos como aplicamos todo lo que hemos preparado en


cada una de las clases de la iteracion.

4.6.3. Primera clase:


apertura de la iteracion y presentacion del tema
Revision del calendario y de la Hoja de Ruta:
Como primer paso ya hemos dicho que la iteracion comienza asentando bien
el contexto, repasando lo que se ha avanzando y lo que queda por avanzar. Es
por esto que el profesor proyecta en el frente del aula el calendario del mes, y
la hoja de ruta del entorno de la iteracion actual. Aqu los alumnos vuelven a
ubicar visualmente donde estamos parados.
En este momento se genera un debate alrededor de preguntas como Como
creen que se relaciona este tema nuevo con lo que ya aprendimos? , Que saben
de este tema? , Por que les parece que puede ser importante este tema para
entender el que sigue? , Como piensan que lo que se aprende en este tema
puede ayudarlos en su vida actual y/o futura? .
61http://www.inteligenciasmultiples.net/

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

Es decir, el docente intenta junto con los alumnos que cada uno pueda darle
un significado personal al tema, lo que es esencial para generar la motivacion
necesaria dentro del proceso de aprendizaje.

Contenido y objetivo de la iteracion:


Una vez que se reviso el contexto es momento de definir el objetivo de la
iteracion.
En nuestro caso el objetivo propuesto es: Comprender los conceptos que
definen al racismo, detectar sus fuentes de origen e interiorizarnos en como
combatirlo . Se desprende de este, que a la hora de evaluar el resultado de la
iteracion, lo que se buscara es ver si el alumno es capaz de dar una definicion
propia del racismo y sus orgenes, ascomo de demostrar un pensamiento crtico
en lo que respecta a su impacto en el mundo que nos rodea.
El docente se asegura que todos esten de acuerdo con la formulacion del
objetivo, y que la entiendan claramente. Este objetivo encabezara los tableros
de tareas de los alumnos en la plataforma virtual.

Entrega parte uno del tema:


En la siguiente etapa de la primera clase el profesor realiza una exposicion
teorica de las bases del tema. Esta presentacion sera acotada a lo realmente
esencial, es decir lo mnimo que necesitan saber los alumnos para luego poder
empezar a aprender de forma autonoma.
Se respetaran los tiempos de la tecnica Pomodoro dando intervalos de des-
canso entre los de presentacion de teora.
Antes de finalizar, dentro de la segunda parte de la clase, se realiza una
actividad del estilo ROL donde los alumnos se juntan en grupos y preparan una
dramatizacion sobre una situacion que refleje lo malo del racismo, y lo bueno
de luchar contra el. El docente lee las representaciones y elige algunas para que
se expongan en el frente.
Al final del da el alumno que trabajo a conciencia se tiene que haber llevado
una idea clara de las bases del tema a aprender.

Trabajo en el hogar I:
Como tarea para el hogar se le indica a los alumnos que ingresen al Dash-
board donde ya estaran cargadas las tareas de la iteracion, para poder empezar a
analizarlas y traer preguntas (si las hubiese) para la proxima clase.
En este punto se les indica tambien que el requerimiento mnimo es realizar
las primeras 2 tareas y elegir al menos una tercera libremente.
Antes de la siguiente clase tendremos alumnos que habran realizado parte,
la totalidad, o absolutamente nada de la consigna mnima, pero esto es algo de
lo que nos ocuparemos en la segunda clase.

4.6.4. Segunda clase:


seguimiento y desarrollo
Revision del estado (opiniones y problemas):
En la segunda clase ya tenemos mas tela para cortar, por lo que comenza-
mos pidiendo a los alumnos que compartan sus impresiones de la clase pasada,
y de las actividades que revisaron del dashboard. Es posible que en una segunda

Computacin e Informtica 89 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

clase aun no ocurra demasiado durante este hito, pero es importante realizar la
actividad de todas formas para que en caso de que algun alumno tenga dudas
las pueda plantear antes de seguir avanzando sobre el tema. Recordemos que,
junto con la revision de las tareas, este momento de la clase hace las veces de
Scrum meeting para EBP, y al igual que en Scrum, estas no deben omitirse.
Este hito de la clase sera tambien un buen medidor para el docente sobre
la expectativa y motivacion que genera el tema en los alumnos, ya que si les
parece interesante habra varios de ellos deseosos de poder expresar su opinion,
pensamientos, preguntas o descubrimientos que hayan hecho.

Revision de tareas:
Cada docente elige la forma en la que quiere revisar el estado de las tareas.
Esta actividad no debera ser nunca utilizada a modo de castigo o para exponer
a los alumnos, pero scomo un motivador para que ellos deseen llevar un ritmo
en sus avances que los permita sentirse orgullosos (ya que si les toca exponer su
estado lo debera compartir con el resto de la clase).
En nuestra simulacion el docente abre la Plataforma Virtual EBP y muestra,
con ayuda de un proyector, el estado del tablero de tareas de algunos alumnos
al azar para analizar el estado de avance. Si encuentra que no han realizado
trabajo alguno los alienta a comenzar, pero si slo han hecho les pregunta sobre
sus dificultades y dudas.
El acceso a Internet permite que cualquier pregunta que surja en este mo-
mento, o revision de contenido que sea necesaria, se pueda resolver de manera
dinamica al instante.

Explicacion de la demo:
Es hora de explicarle a los alumnos por que es importante que puedan avan-
zar con las tareas en el tiempo previsto. Si bien es verdad que el objetivo es que
puedan incorporar este conocimiento a sus vidas y as crecer como personas,
tambien es verdad que tenemos un lapso de tiempo predefinido para hacerlo, y
en nuestro caso lo determina la fecha del dade demo.
Nuestro docente les informa que la demostracion va a constar de un examen
de tipo tradicional, donde no se evaluara la memorizacion de conceptos sino
mas bien se pediran desarrollos sobre opiniones personales sobre la tematica del
Racismo. Es decir se va a evaluar, como ya habamos anticipado, el pensamiento
crtico que los alumnos puedan desarrollar en estas 4 clases.
El docente tomo esta decision basado en el hecho de que considera que no
hay mejor definicion que racismo que la que cada alumno pueda generar y en-
tender, y que lo lleve, en ultima instancia, a ser un mejor ser humano y respetar
al projimo62 .

Entrega parte 2 del tema:


Es de esperar que el docente necesite reforzar conceptos y/o presentar nuevo
material, por lo que en la segunda parte de la segunda clase tendra tiempo de
hacerlo. El mecanismo utilizado sera analogo al de la primera clase, respetando
espacios de descanso intermedios para que los alumnos no se saturen (ni el) y
sean capaces entonces de mantener el foco de atencion.
62 Se plantea este punto de vista para reforzar la idea de que el examen no siempre debe

enfocarse a que el alumno repita conceptos, de hecho mientras mas se aleje de esa idea mejor.

Computacin e Informtica 90 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

Como la practica es esencial en todo proceso de generacion de conocimien- to


el profesor les da un ejercicio para resolver, y lo deben realizar de a pares
(apoyado en los conceptos de Pair programming que propone EBP). En este
ejercicio por ejemplo se plantea una situacion hipotetica y los alumnos deberan
desarrollar sobre como haran para resolverla a partir del contenido presentado
entre esta clase y la anterior. Luego se toman algunos equipos al azar y tras
plantear sus ideas se plantea un debate constructivo.

Trabajo en el hogar II:


Nuevamente este es el espacio en el cual los alumnos tendran acceso al dash-
board para el desarrollo de las tareas.
Se espera en este intermedio mas actividad en lo referente a la interaccion
con el y mas consultas que puedan surgir.
Si hemos logrado generar el interes suficiente, algunos alumnos comenzaran a
trabajar sobre las tareas opcionales, e inclusive a buscar otras que quieran
proponer a sus companeros.

4.6.5. Tercera clase:


seguimiento y preparacion de la Demo
Revision del estado y tareas:
En la primera parte de la clase nuestro docente repite el mismo procedimiento
que en la clase dos, siendo mas estricto en el sentido de resaltar la importancia
de tener para esta altura ya resueltos los ejercicios mandatorios como mnimo.
A modo de utilizar los conceptos de Peer review que alienta EBP, el profe- sor
les informa a los alumnos que se les pedira que para la siguiente clase realicen la
revision cruzada de la tarea numero 2 (el resumen del contenido bibliografico
del curso), que en este caso implicara generar comentarios sobre que le agre-
garan o que le quitaran al resumen realizado por su companero.

Preparacion de la Demo:
Se vuelve sobre el tema de la demo y se revisa si quedan dudas. El profe-
sor pregunta si consideran que necesitan algun material adicional para estar en
condiciones de tener una demo exitosa. En algunos casos hasta se podra hacer
una simulacion de demo, pero en este caso particular el docente preparo algo
que considera mejor aun que eso, una experiencia no convencional que convierta
esta clase en una clase memorable para los alumnos.

Clase integradora (experiencia no convencional):


Previo a la clase de la demo es bueno tener un momento de reflexion inte-
gral, para poder realizar junto con los alumnos una recapitulacion de todo lo
aprendido.
Esto puede hacerse con una simulacion de examen, o con otras tecnicas. Una
de estas otras tecnicas es realizar una actividad integradora. En este ultimo caso
es importante que los jovenes tengan una experiencia que sea digna de recordar.
Es por esto que nuestro docente lleva a un especialista en derechos humanos
que trabaja en el INADI63. El objetivo de esta charla es que el invitado pueda
63http://inadi.gob.ar/

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4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad

primero contar su experiencia de trabajar diariamente contra el racismo, y en


segundo lugar, que los alumnos puedan realizarle todas las preguntas que deseen.

Trabajo en el hogar III:


En esta semana el equipo de desarrollo (los alumnos) deben finalizar las ta-
reas mandatorias, no solo para cumplir con el requisito del docente, sino para que
sus companeros puedan realizarles las correcciones que consideren pertinentes
(y que luego revisara el profesor).
Probablemente sea la semana donde mas actividad se registre en la plata-
forma, ya que nadie querra quedarse sin entregar. Los alumnos de secundaria,
a igual que algunos equipos de desarrollo, sufren del famoso sndrome del es-
tudiante de entregar a ultimo momento, por lo que esto no debera ser una
sorpresa.

4.6.6. Cuarta clase:


cierre del tema, Demo y retrospectiva
Revision del estado y tareas (optativo):
De acuerdo a la duracion de la clase, y el tiempo que el docente estime para
la demo (el examen escrito en este caso), es que habra tiempo de revisar o no
las tareas.

Demo:
Los alumnos realizan el examen que el docente ha preparado como cierre del
trabajo de construccion del conocimiento que se ha realizado en esta iteracion.
El docente diseno el examen para que los alumnos puedan demostrar que han
generado nuevos conocimientos, conceptos y estructuras de pensamientos en su
interior, y no para que solo deban repetir conceptos aprendidos (para esto hoy
existe Wikipedia).

Retrospectiva:
Una vez terminado el examen se realiza la retrospectiva de la iteracion. En
este punto, dentro de nuestra simulacion, algunos alumnos aportan comentarios
positivos y otros crticas constructivas. Lo importante es que en este momento
nuestro docente, que entiende correctamente el papel que juega la retrospectiva
dentro de EBP, pasa a ser aprendiz, y escuchando al equipo de trabajo con
el que cuenta, logra construir junto a ellos las mejoras necesarias para que la
siguiente iteracion sea aun mejor que esta.
El profesor toma notas de los puntos altos y los bajos y propone acciones
para las siguientes semanas.
Al terminar de dar espacio a todos para hablar, hemos terminado con esta
iteracion de EBP.

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

4.7. La plataforma virtual EBP


Como parte del trabajo de tesis se entrega un prototipo de una herramienta
de software que facilitara la aplicacion de la Educacion Basada en Proyectos en
un ambiente real. Esta servira de punto de encuentro de alumnos y docentes, y
como herramienta principal para el soporte del trabajo en iteraciones.

Su confeccion se baso, no solo en los conceptos teoricos desarrollados durante


la construccion de la teora de EBP, sino principalmente en la experiencia y el
feedback obtenido a partir de la realizacion del Piloto EBP y las Conclusiones
finales del trabajo.
Esta forma de trabajo, elegida para el desarrollo del software, tiene su fun-
damentacion en el marco de trabajo propuesto por The Lean Startup de Eric
Ries [Ries, 2012].

4.7.1. Proceso de construccion de la aplicacion


Basicamente lo que propone Lean Startup es no consumir energas en desa-
rrollar algo que no sabemos si la gente va a utilizar. Por el contrario, propone
ir avanzando de a pasos pequenos, pero asegurandonos de aprender en cada
momento algo mas acerca de si el destinatario del proyecto realmente quiere lo
que creamos que quera. El autor cuenta su propia experiencia de un proyecto
en que se haba embarcado, donde invirtio meses hasta lograr una solidez en el
software que cumpliera sus expectativas, para luego darse cuenta que su apli-
cacion, por problemas en su concepcion, no era de interes del publico (nadie la
descargaba), algo que podra haber comprobado tan solo con publicar la porta-
da y un poco mas del sitio [Ries, 2012].

En el marco de esta metodologa de trabajo lo primero fue entonces definir


la hipotesis basica (parte de lo que en Lean Startup llaman Leap-of-faith), que
en nuestro caso fue afirmar que a los alumnos y docentes los poda ayudar tener
un dashboard de tareas donde registrar y gestionar su trabajo, para trabajar
en iteraciones cortas con objetivos bien definidos. Segun Rice, luego de esto
lo mas importante es poder entrar en el loop de feedback lo antes posible,
desde la fase de construccion, lo cual implicaba definir el MVP (en castellano
producto mnimo viable) que es el producto que nos iba a permitir validar
nuestra hipotesis inicial en menor tiempo y con el menor costo.
En primera instancia se decidio que la plataforma deba ser web, con porta-
bilidad movil, con posibilidad de crear tableros con tareas y con soporte para
permitir la interaccion entre el docente y el alumno. Estos requerimientos eran
cubiertos por la plataforma Trello (una de las fuentes de inspiracion de la pre-
sente Tesis) en su version gratuita, y es por ello que esta se convirtio inmediata-
mente en nuestro primer MVP y por lo tanto en la version 1.0 de la plataforma
EBP:

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

Figura 4.7: UI de la version gratuita de Trello, la cual posee tambien una version
movil.

Podemos decir entonces que Trello fue el primer producto para la plataforma
EBP, y fue utilizado para realizar el primer piloto productivo. En esta etapa se
utilizo trabajo manual para preparar el piloto (la creacion de los dashboards y la
carga de tareas para cada alumno), algo que en Lean Startup se llama Wizard of
Oz testing (WoOT, por sus siglas en Ingles), que significa que existe un trabajo
manual detras de escena, que en el futuro debe automatizarse, pero que en esta
instancia sirve para pruebas.

Al margen de la herramienta utilizada en el piloto, era importante para la


investigacion poder ir mas alla de la definicion del MVP, y cerrar el ciclo
propuesto por Lean Startup, lo cual implicaba, luego de haber realizado el piloto,
recoger los datos, aprender de ellos, generar nuevas ideas y volcarlas en un nuevo
producto que pusiera a prueba las nuevas hipotesis planteadas.
Es as que se construyo la plataforma que acompana a la Tesis y que integra
nuevos requerimientos que entendemos que el usuario final va a apreciar (para
comprobarlo y considerarlo un aprendizaje habra que realizar otra iteracion de
piloto de prueba):

Figura 4.8: Logo de la Plataforma EBP

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

Figura 4.9: Login Version 1.1 de la Plataforma Virtual EBP

Figura 4.10: UI Version 1.1 de la Plataforma Virtual EBP

En esta etapa se opto por no integrar mas herramientas (como ser foros
o integracion con redes sociales) para seguir cumpliendo con las premisas de
Lean Startup respecto a la eficiencia y avanzar solamente sobre aprendizaje
validado . En otras palabras, para que construir un foro entero si no tenemos
pruebas de que los alumnos lo van a querer utilizar?.
En las siguientes secciones se presentan los detalle y la arquitectura de este
producto.

Si bien el producto entregado llega hasta la etapa anteriormente descrita, y


se deberan recorrer muchas iteraciones dentro del feedback loop para pensar
en una version final, nos parece interesante exponer el bosquejo del producto
tal cual lo imaginamos en una version mas acabada:

Computacin e Informtica 95 Proyecto de Investigacin


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4.7. La plataforma virtual EBP

Figura 4.11: Bosquejo de una posible version X.x. En flechas verdes se muestra lo
que ya tenemos en la v1.1 y en rojo lo que podramos tener en futuras versiones.
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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

4.7.2. Descripcion de la aplicacion


La Plataforma virtual EBP (como se ha denominado a esta herramienta)
sera parte central del desarrollo del proyecto educativo dentro de EBP. Es un
elemento que se integrara tanto al trabajo en clase, como a las tareas para el
hogar. Es por esto que, a partir de lo aprendido durante la experiencia piloto
mas las bases teoricas que habamos definido para la plataforma, se ha llegado
a una version 1.1 del prototipo.

En lo que respecta a la funcionalidad de esta version en el ambito del aula, se


busca que pueda ser accedida facilmente por el docente para multiples usos que
vamos a detallar a continuacion (esto requiere la infraestructura de Hardware en
la escuela que ya se ha detallado). Para el trabajo en el hogar la plataforma tiene
una naturaleza mucho mas indispensable, ya que, al igual que en los equipos de
desarrollos agiles, la idea principal es que los desarrolladores del conocimiento
(alumnos y docentes) accedan a un tablero de trabajo donde figuren sus tareas
por hacer, las que estan haciendo y las que ya terminaron.
Dentro del aula esta version de la plataforma se puede utilizar para:
Revision del estado de la iteracion.
Como disparador para llamar la atencion de los alumnos (que se
sienten atrados por el uso de la tecnologa dentro del aula).
Para revision de consultas puntuales.
Para la aplicacion de mejoras, en base a propuestas de los alumnos,
en tiempo real.
Para poder crear tareas durante la clase.
Proyectar enunciados de ejercitacion o evaluacion.
Como repositorio para acceder a contenido multimedia que pueda ser
revisado en clase.
En el hogar la plataforma v1.1 permite:
Al Docente:
Cargar en la plataforma material informativo sobre el curso.
Crear de forma anticipada las iteraciones y las tareas correspon-
dientes a las mismas.
Ser capaz de catalogar las tareas, por iteracion, como mandato-
rias u optativas.
Introducir referencias o vnculos a fuentes disponibles en la web.
Editar las tareas teniendo la flexibilidad de referenciar en ellas
material multimedia, vnculos, urls, etc.
Revisar el estado de avance de un alumno.
Corregir las ejercitaciones descargando el material digital subido
por el alumno.
Al Alumno:
Identificar la iteracion en la que se encuentra.
Reconocer rapidamente el objetivo de la iteracion.

Computacin e Informtica 97 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

Visualizar facilmente las tareas disponibles para trabajar el tema


actual.
Poder diferenciar sin dificultad el trabajo mandatorio del opta-
tivo.
Poder ir eligiendo las tareas a realizar y actualizando su estado
de forma intuitiva.
Poder entregar los resultados de la tarea de forma digital a
traves de la plataforma.

Un elemento clave es la posibilidad de portar parte de la funcionalidad (aun-


que sea reducida) a los telefonos moviles mediante el uso embebido de Trello. Ya
hemos hablado del impacto que tienen actualmente los celulares en la vida de
los jovenes. Lograr que los alumnos usen plataformas educativas en estos dispo-
sitivos puede ser un gran paso en el camino de acercarse a la nueva generacion
de estudiantes.

Ya se ha explicado que existen elementos en los que no se ha invertido es-


fuerzo de desarrollo ya que no existen aun evidencias que nos aseguren que
realmente vayan a ser de utilidad. Es para estos elementos que en etapas futu-
ras se puedan realizar experiencias piloto individuales en paralelo al uso de la
plataforma, como puede ser el uso de un foro, o cargar el calendario la cursa-
da en Google Calendar64 , por mencionar ejemplos. Realizar estos pequenos
proyectos piloto standalone nos va a permitir aprender si realmente es algo
que vayan a querer utilizar docentes y alumnos, y recien ah invertir el esfuerzo
necesario para integrarlo en una nueva version de la plataforma.

Algunas de las funcionalidades que podran dar soporte a EBP, pero que
quedaron fuera del alcance de esta version de la plataforma son:
Que el docente y los alumnos puedan interactuar mediante un foro.
Poder analizar el Calendario y/u Hoja de Ruta durante la clase o en casa.
Poder realizar un seguimiento de las calificaciones por alumno, para eva-
luar su desempeno.

Poder extraer reportes de las iteraciones actuales globales y por alumno.


Contar con Apps o Widgets utiles (como podra ser un cronometro
basado en la Pomodoro technique65, o un llamador aleatorio de alumnos).
Estar conectado a otras redes sociales de la web2.0.
Algunos de estos elementos estaban representados por el bosquejo ideal pre-
sentado en la seccion anterior. Con el tiempo y el feedback de los docentes y
aprendices, este listado de ideas se podra ir engrosando, agregando multiples
funcionalidades a la plataforma que podran mejorar el desarrollo de la clase.

Vale la pena aclarar que ni todos los elementos anteriormente mencionados


juntos, son suficientes a la hora de asegurar el exito o fracaso de la plataforma
64https://www.google.com/calendar
65ver http://pomodorotechnique.com/

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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

virtual, si no se dan otros varios factores adicionales que seran muy importantes,
como ser:
Que sea atractiva para los alumnos y consideren que es cool utilizarla.

Que este integrada con el resto de la web.


Que los alumnos y docentes realmente sientan que les facilita su trabajo
y los ayuda a avanzar.
Que el docente modere su uso para que no se desvirtue en su proposito.

Por supuesto que no es cuestion de adivinar acerca de como lograr estos obje-
tivos, sino de generar ideas y ponerlas a prueba como lo hemos hecho con la
hipotesis inicial.

4.7.3. Diseno del Software


Con el fin de poder poner a prueba rapidamente las hipotesis planteadas
durante la teora, se busco minimizar el costo del desarrollo, eligiendo para esta
version la reutilizacion de plataformas de codigo abierto.

Luego del piloto lo primero que confirmamos es que realizar la carga manual
de Trello para cada alumno en cada iteracion no era una opcion, por lo que
necesitabamos una plataforma que mnimamente permitiera realizar un manejo
basico de proyectos e iteraciones y que permitiera el ABM de distintos perfiles
de usuarios con sus permisos y restricciones.
Luego de analizar multiples opciones optamos por trabajar sobre la pla-
taforma de codigo abierto Agilefant 66 . Agilefant es una herramienta de ad-
ministracion de proyectos muy potente, que ofrece perfiles administrador y no
administrador, programada sobre el framework Struts, que corre sobre un server
Tomcat, y con buen soporte para el desarrollo:

Figura 4.12: Ejemplo de proyecto Agilefant


66http://agilefant.com/open-source/

Computacin e Informtica 99 Proyecto de Investigacin


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4.7. La plataforma virtual EBP

Si bien Agilefant resolva el manejo de proyectos iteraciones y usuarios, aun


faltaba uno de los elementos mas importantes definidos en el alcance de esta
version: el tablero de tareas.

Para poder contar con un tablero de tareas se busco otra herramienta codigo
abierto para ser integrada, y se encontro my-personal-kanban 67 (o MPK por
sus siglas en Ingles). MPK es una aplicacion compacta desarrollada en Angu-
larJS que permite crear Kanbans con tareas, y guardar la informacion en la
cache del Browser, en la nube, o exportarlo en texto.
El problema con esta aplicacion era que no brindaba una portabilidad sen-
cilla de resolver. Si bien se poda guardar los kanban en la nube, no era sencillo
entender como iba el alumno a accederlo desde el browser de su smartphone.
Tampoco contaba con un espacio para compartir comentarios o archivos. Por
estos motivos nos dimos cuenta que no podamos reemplazar completamente
Trello con MPK (al menos no en esta etapa), y agregamos entonces un boton
para exportar las tareas a Trello a traves de su API publica68 .

Para compartir archivos en la plataforma se busco integrar, con ayuda de


JQuery, otra pieza de software libre llamada Angular File Upload 69 progra-
mada en AngularJS.

El proceso de integracion no fue sencillo, mucho menos limpio, y mas aun


a partir de que en un momento del desarrollo se haba incorporo una pieza de
software que permita ejecutar PHP en el servidor Tomcat llamada Quercus 70 .
En definitiva, habamos creado un monstruo:

Figura 4.13: Tecnologas involucradas en el inicio del proyecto

Era evidente que necesitbamos revisar la arquitectura de la solucin. Fue


67https://my-personal-kanban.appspot.com/
68https://trello.com/docs/
69https://github.com/danialfarid/angular-file-upload
70http://quercus.caucho.com/

Computacin e Informtica 100 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

entonces cuando nos dimos cuenta que la forma de solucionar todo este caos no
era tan complicada, la realidad era que la capa intermedia no aportaba ningun
valor, si podamos integrar directamente Trello dentro de la plataforma, cosa que
se hizo con ayuda de JavaScripting y JSP. Como resultado se simplifico bastante
el diseno de la solucion:

Figura 4.14: Tecnologas involucradas luego de la revision del proyecto

El concepto a partir de este diseno era mantener todo lo que nos serva de
Agilefant , remover lo que no nos aportaba valor, e integrar en la seccion de
detalles de la iteracion, el tablero de Trello para que desde all el docente pueda
ver el estado de los tableros de todos los alumnos, y los alumnos puedan acudir
all para realizar una copia de cada iteracion nueva, para luego manejarlas desde
la aplicacion movil o desktop de Trello.

Es as que el docente que accede a la plataforma tiene todo el manejo de


sus iteraciones para cada curso, y puede ir cargando las tareas que luego van a
alimentar los tableros de los alumnos:

Figura 4.15: Creacion de Proyectos e Iteraciones

Computacin e Informtica 101 Proyecto de Investigacin


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4.7. La plataforma virtual EBP

Es importante destacar que el docente carga las tareas una vez, y son los
alumnos los que van a terminar generando la accion que propagara las tareas a
Trello, cuando intenten acceder a la iteracion por primera vez:

Figura 4.16: Creacion de Tareas dentro de la Iteracion

Al ingresar, docentes y alumnos son recibidos por una pagina que ofrece a
la izquierda todas las iteraciones de los cursos que tienen asignados, y una serie
de referencias a material de ayuda para interactuar con la plataforma:

Figura 4.17: Pagina de bienvenida y cursos

Una vez logueado el alumno selecciona su iteracion y elige mostrar el tablero


correspondiente. En caso de ser la primera vez que intenta esto para dicha
iteracion, el sistema le pregunta si desea crearlo y al confirmar se sucede la
generacion del tablero en Trello y su proyeccion en la plataforma.
Tanto el docente que quiera ver los tableros de los alumnos, como los alumnos

Computacin e Informtica 102 Proyecto de Investigacin


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EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP

que desde la iteracion seleccionada quieran ver su tablero, deben loguearse antes
en Trello:

Figura 4.18: Login a Trello

De forma similiar el docente que quiere ver el estado de avance de los distintos
alumnos los selecciona de un dropDown cargado dinamicamente con los alumnos
del curso y, en caso de que el tablero exista y haya sido compartido por el
alumnos con el docente, aparece el tablero correspondiente:

Figura 4.19: Vista del tablero Trello desde la plataforma

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4.7. La plataforma virtual EBP

En esta version del software, al clickear sobre una tarea del tablero, so-
mos transportados a la plataforma trello, situandonos en la tarea sobre la que
habamos clickeado:

Figura 4.20: Trabajando en la plataforma Trello

De esta forma todo el trabajo es realizado en dicha plataforma, con todos la


potencialidad que esto implica (posibilidad de subir adjuntos, checklists, comen-
tarios, fechas con alertas, suscribirse a novedades,etc.), al tiempo que se puede
realizar un seguimiento tanto por parte de profesores como de estudiantes y
padres, desde la plataforma EBP.

4.7.4. Detalles de Implementacion


Junto con la version impresa de la Tesis, se entrega un CD que contiene:
El codigo fuente de la Plataforma Virtual EBP.
El archivo WAR para el deployment en un servidor.
El manual de instalacion de la plataforma.
Como se hemos indicado anteriormente el desarrollo se realizo utilizando
como base la version codigo abierto de Agilefant 3.5.2. A partir de este codigo
se construyeron las modificaciones y desarrollos que conforman la plataforma
entregada. Estas modificaciones incluyeron:
Reemplazo del look and feel de la plataforma.
Reemplazo de la pantalla de bienvenida.
Reemplazo de logo de la plataforma por el logo de EBP.
Deshabilitacion de funcionalidades no requeridas.
Reemplazo de textos de menus y contenido.

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4.7. La plataforma virtual EBP

Implementacion de restricciones adicionales para no administradores .


Integracion de tablero Trello.
La integracion de Trello fue realizada a traves de la API publica que se ofrece
con tal fin. Esta interfaz fue utilizada para permitir la autenticacion en Trello
del alumno que utiliza la plataforma, y para poder generar el tablero y las tareas
que conforman cada iteracion nueva que habilita el docente.
La interaccion con la API de Trello se realizo mediante codigo javascript
(se puede consultar en el Apendice D). Para permitir la autenticacion en Trello
e integrar su tablero dentro del codigo de Agilefant, se creo un boton para
el logging y se utilizo un IFRAME para embeber el sitio web del dashboard
requerido:

Figura 4.21: Integracion del tablero de Trello.

Cuando el usuario que ingresa en la plataforma es un alumno, puede enton-


ces loguearse en Trello y solicitar la visualizacion del tablero correspondiente
a la iteracion que esta explorando en ese momento. En caso que nunca haya
exportado dicha iteracion a Trello, se le ofrece hacerlo por primera vez.

El mapeo que se realiza con Trello para definir si el tablero existe o no y


eventualmente mostrarlo, es a partir del ttulo del tablero, que se conforma por:
el nombre el curso, la iteracion y el nombre del alumno, todo esto precedido por
la sigla EBP y separado cada ingrediente por el caracter .

Si el usuario que se identifica en la plataforma es un docente, al seleccionar


una iteracion puede visualizar cualquier tablero de los alumnos que pertenez-
can al curso en el cual se desarrolla dicha iteracion. Esto se logra mediante la
interaccion con un selector de alumnos que contiene solo el listado de jovenes
pertenecientes a el curso.

Figura 4.22: Selector de alumnos para el docente.

Computacin e Informtica 105 Proyecto de Investigacin


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4.7. La plataforma virtual EBP

El resto de las modificaciones y el codigo fuente de la aplicacion, pueden ser


vistos en la carpeta Codigo fuente (webapp ) del CD entregado junto con la
Tesis.

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Captulo 5

Desarrollo de la Experiencia
EBP

107
Desarrollo de la Experiencia EBP
5.1. Descripcion de la experiencia

5.1. Descripcion de la experiencia


Se selecciono un curso de secundaria del colegio Esclavas del Sagrado Co-
razon de Jesus1 para realizar la experiencia piloto de EBP en un entorno real
y analizar sus resultados e impacto. Este curso se divide en dos grupos a la hora
de cursar la materia elegida para el desarrollo de la experiencia. Uno de estos
fue elegido como el grupo Experimental y el otro sirvio como grupo de control.
El grupo en el cual se aplico EBP tena 14 alumnos. Dicho curso presentaba, en
promedio, un rendimiento (en terminos de calificaciones) un poco inferior al del
grupo control.
La escuela cuenta con un campus virtual propio, por lo que tanto alum-
nos como docentes estaban relativamente acostumbrados a involucrarse con la
tecnologa dentro del ambito educativo.
La materia afectada al piloto es Taller de ciencias 1 del Licenciado en
Biologa Cristian Gabriel Orlando. Esta materia es un taller de fsico qumica,
donde es comun utilizar metodos no tradicionales de estudio, pero que de todas
formas puede potenciarse aun mas mediante el uso de EBP.
Con la colaboracion del docente se eligio un tema cuyo desarrollo convencio-
nal pudiera darse en el marco de 2 o 3 semanas, para delimitarlo dentro de lo
que en EBP llamamos una iteracion .

El objetivo fundamental de la experiencia era poder relevar si se detectaban


mejoras superadoras al utilizar EBP por sobre los metodos convencionales. Las
variables elegidas para medir el resultado del Piloto, as como las herramientas
utilizadas para medirlas, se presentan en la proxima seccion.

Si bien para validar la verdadera efectividad de la Teora se precisaran multi-


ples cursos utilizando la tecnica durante todo el ano en multiples materias y
escuelas, para los fines practicos de este trabajo se realizo la experimentacion
de esta forma debido a la complejidad administrativa que implica obtener la
autorizacion de los directivos para aplicar pilotos a mayor escala, y lo acotado
de los tiempos del proyecto final.

Los resultados obtenidos, evaluados a traves de las metricas que se presentan


a continuacion, fueron contrastados tambien con el desempeno de otros cursos
(del mismo docente, materia y nivel) donde la tecnica no fue implementada, y
contra el rendimiento del mismo curso antes y despues de la experiencia.

5.2. Metricas de Evaluacion


En esta seccion se definen las metricas que se utilizaron para evaluar y cuan-
tificar el impacto de la tecnica propuesta en las clases donde se aplico, com-
parandolo tambien con los cursos donde no se hizo.

Para evaluar el proyecto piloto nos basamos en la definicion misma de EBP,


donde planteamos el siguiente objetivo puntual:
1http://colegioesclavas.edu.ar/

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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.2. Metricas de Evaluacion

Mejorar la capacidad de Creacion de nuevos conocimientos, con


Motivacion y Compromiso por parte de los alumnos de escuelas se-
cundarias, mediante la aplicacion de tecnologas y paradigmas In-
formaticos de ultima generacion y herramientas de Administracion
de Proyectos Informaticos.
A partir del objetivo definido, las variables sobre las que se tomaron metricas
son justamente: Compromiso, Motivacion y Capacidad de creacion de
conocimientos (o aprendizaje).

Figura 5.1: Metricas de Evaluacion

Si bien los metodos de obtencion de metricas se fueron definiendo durante el


desarrollo de la tesis, ya desde el principio se poda ir previendo algunos como los
que finalmente fueron seleccionados.

Metricas para el nivel de Compromiso con la tecnica: Se midio el porcen-


taje de alumnos que completaron el mnimo de tareas obligatorias, y el de los
que ademas realizaron tareas adicionales. Se registro tambien el porcentaje de
alumnos que trabajo de forma interactiva sobre la plataforma de software.

Metricas para el nivel de Creacion de conocimientos aplicando la tecnica:


Al final del modulo (iteracion) se tomo un test para poder contrastar el nivel
de aprobacion del curso respecto del resto del ano, y del rendimiento del grupo
control. El metodo de evaluacion no necesito ser distinto del utilizado normal-
mente por el docente.

Metricas para el nivel de Motivacion al trabajar con la tecnica: Se realizo un


relevamiento del nivel de uso que le dieron los alumnos a la plataforma Trello.
Tambien se efectuo una encuesta donde los alumnos pudieron indicar, entre otros
datos, si les gustara que esta tecnica se aplicara a la cursada en general. Fue
aqu tambien esencial la devolucion del docente, quien realmente pudo percibir
los beneficios y/o desventajas de haber utilizado EBP

Para realizar el Piloto se conto con la asistencia y recomendacion de varios


referentes del ambito de la Educacion secundaria, con capacidad de implementar
la tecnica propuesta por la Tesis en un ambiente real.

Computacin e Informtica 109 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto


5.3.1. Preparacion del Docente
El primer paso fue explicar al docente de que se trataba la Educacion Ba-
sada en Proyectos , cuales eran sus beneficios, fundamentos y pilares, y particu-
larmente que implicaba el piloto que debamos transitar. Para esto se realizo un
presentacion con diapositivas, junto con una demostracion de las herramien-
tas de software a utilizar. En este punto fue muy util contar con la unidad
Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad donde se describe
una simulacion de la aplicacion de EBP, ya que el mismo docente indico que le
sirvio para rapidamente poder imaginarse como introducir EBP en su aula.
Tambien fue necesario dar soporte al docente para poder generar toda la
variedad de opciones de tareas que se utilizaran durante la experiencia, y para
definir en que consistira el entregable para la Demo de la iteracion.

La primera idea haba sido presentarle a los alumnos la metodologa y su


objetivo, as como tambien las herramientas incluidas en EBP, pero luego se
opto por implementar el piloto sin darles demasiados detalles que pudiesen con-
taminar la prueba.

Como soporte de software se utilizo la plataforma Trello en su version gra-


tuita, tal cual vimos en la seccion La plataforma Virtual EBP, aplicando los
fundamentos de Lean Startup no solo con la finalidad de hacer este piloto po-
sible, sino tambien con la de recoger todas las sensaciones y comentarios de
los alumnos y el docente sobre el uso de este tipo de herramienta, para luego
volcarlos en el prototipo entregable de Plataforma EBP.

Se acordaron junto con el docente los siguientes puntos:


Los momentos clave de la clase seran grabados en audio para su analisis.
El tema a trabajar sera Cinematica, y se dictara en 3 clases de 2 horas
cada una.
Se comenzara la primera clase piloto haciendo una revision de los temas ya
estudiados, y analizando el sentido del tema actual (lo que en EBP
denominamos Overview).
Se definira un objetivo concreto que se colocara en el pizarron al comenzar
cada clase.
Se trabajara en intervalos de 20 minutos con descansos de 5 (tecnica
Pomodoro).
Se utilizara el tablero de Trello como herramienta de control, seguimiento
y seleccion de los diversos tipos de tareas.
Se comenzara las clases venideras con una revision de estado de la gene-
racion del conocimiento y del uso de la herramienta.
Se realizaran tareas de a pares y con revision cruzada.
Se finalizara la iteracion con su respectiva Demo y Retrospectiva.

Computacin e Informtica 110 Proyecto de Investigacin


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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

Se solicitara feedback de los alumnos respecto de EBP, luego de la Demo.


Se realizara, por mi parte, un seguimiento a distancia, proporcionando
orientacion y tambien el soporte tecnologico necesario para potenciar el
proceso educativo tal cual se propone en EBP.
Las principales dudas del docentes a priori fueron si los alumnos iban a com-
prender como interactuar con la herramienta y la seleccion de tareas, si dara
el tiempo de la cursada para aplicar todo lo acordado, y si podra recordar los
hitos de EBP para aplicarlos. Veremos como se fueron dando estos puntos en la
siguiente seccion.

Como siguiente paso se realizo, junto con el docente, la creacion y carga de


tareas en Trello, de acuerdo a los conceptos impulsados por EBP. Dentro de lo
que es la creacion de la iteracion en trello, el docente plasmo literalmente el
objetivo especfico que perseguiran durante las proximas semanas, ingresandolo
como ttulo del tablero de Trello:

Figura 5.2: Dashboard de Trello para el Piloto

Se genero manualmente entonces un tablero para cada alumno. El docente


definio que las tareas optativas tenan un ribete verde, las obligatorias uno rojo,
y coloco un ribete naranja a las tareas de las cuales deban elegir al menos una.
Finalizado este paso, ya estabamos listos para comenzar con el piloto. Ahora al
ingresar a Trello los alumnos encontraran las tareas de la iteracion cargadas.

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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

5.3.2. Piloto: Primera Clase


Si bien la Educacion Basada en Proyectos plantea un desarrollo incremental
y una necesidad de hacer parte al alumnado de los objetivos de la materia desde
un principio, para este piloto esto no fue posible por no haber utilizado EBP
desde el comienzo, por lo que se intento reducir el impacto de esta falencia de
la experiencia mediante la revision retroactiva del camino recorrido durante los
ultimos meses.

Esto les permitio a los alumnos del piloto tener una vision del trabajo que
haban realizado hasta el momento y el que les quedaba por realizar, y evaluar
los potenciales beneficios de haber contado con estas herramientas desde el co-
mienzo.

Es por esto que el docente comienzo la primera clase resaltando el contexto


en el cual se presenta el tema Cinematica, dibujando en el pizarron una pseudo
Hoja de Ruta de los ultimos temas vistos:

Figura 5.3: Clase 1, Hoja de Ruta

A partir de este grafico se hizo un repaso de los temas vistos anteriormente


(Palancas, Poleas, Newton, Astronoma) y se los relaciono entre ellos. Luego
de esto el profesor presento Cinematica como el proximo tema a aprender
y los alumnos brindaron sus propias definiciones de cinematica: Tiene que
ver con el movimiento, lo relaciono con energa cinetica, es la sucesion de
movimientos, Cinematica tiene que ver con el movimiento y no con las causas
que se generan, Es cuando frena un auto, que hay rozamiento.
Consecuentemente se sucedio un debate de la relacion de este tema con los
anteriores. Algunos de los pensamientos que se manifestaron son: En palancas
se relaciona con catapulta, ya que con cinematica se puede calcular el lanza-
miento (tiro oblicuo), En poleas se relaciona con el ascensor (tiro vertical,
cada libre), Newton, explica el movimiento de accion-reaccion, gravedad, ve-
locidad, Astronoma, relacionan con movimiento de los planetas y asteroides,
y tambien con la gravedad.

Computacin e Informtica 112 Proyecto de Investigacin


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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

En ultima instancia, previo a definir el objetivo de la iteracion, fue el mo-


mento de relacionar el tema con sus propias vidas (dar Significatividad al tema),
para lo cual el docente les dijo No son grandes fsicos ni conocedores de ma-
tematica, sin embargo pueden entender el movimiento de forma innata, La
fsica habla de ustedes en todo momento, lo unico que hace es pasarlo a nume-
ros. En ese momento el docente improviso un hecho poco comun, que iba a
convertir esta parte de la clase en un momento memorable : le lanzo la tiza a
un alumno distrado y le indico que si pudo esquivarla se debe a que su cerebro
procesa la fsica de forma automatica y con ella la cinematica. Fue entonces que
un muchacho comento de un programa de television donde vio que el cerebro
calcula automaticamente la cinematica!! y al momento siguiente el curso entero
se volco a descubrir como se relaciona este tema con su propia vida, el deporte,
los movimientos, las predicciones, etc.

Este trabajo fue muy positivo ya que, alentados por el docente, los alumnos
pusieron a trabajar su cerebro y a tratar de generar una definicion propia del
tema a trabajar.

El docente les propuso luego el objetivo: Introducirnos a la cinemati-


ca. Comprender y aplicar sus ecuaciones y lo escribe en el pizarron. Se
debatio el objetivo propuesto con los alumnos, quienes deijeron entenderlo y
aprobarlo. Luego de esto el profesor les dijo: lleguemos al conocimiento juntos,
creemoslo nosotros., un pensamiento perfectamente alineado con EBP.

Se les conto que iban a usar la plataforma de organizacion personal Trello


para el desarrollo de la unidad. Un chico pregunto si lo puede googlear , y
el docente le indico que lo podran hacer en los proximos 5 minutos libres que
tendran en breve (canaliza el habito de usar el celular, de una manera positiva).
El docente les indico que el uso de un tablero de organizacion personal puede
servirles para el resto de su carrera, y no solo para estas semanas. A continuacion
el profesor les muestro como usar Trello.
Las inquietudes no tardaron en aparecer y se suscitaron preguntas como:
Esto es solo para esta materia?, Para cuando hay que entregar las tareas?,
Pero solo hay que mover las tareas de columna?, La prueba es de conocimiento
de todo el ano?. Como respuesta a algunas de estas preguntas el docente aclaro:
En este caso ustedes SON LIBRES (salvando el caso de las tareas en rojo) de
elegir las tareas que quieran hacer. Las optativas son para ustedes, para que
tengan mas alternativas para aprender.
El mismo docente indico en la devolucion que hizo de la primera clase del
piloto: Genero mucha intriga, preguntaron que utilidad tena y para que sirve
todo esto.

Finalizada esta explicacion se les dio a los alumnos 5 minutos libres. Muchos
de ellos los utilizaron buscando Trello con sus celulares y la tecnologa 3G, y
algunos hasta se crearon la cuenta inmediatamente. Al cumplirse los 5 minutos
se comenzo a trabajar sobre la primera parte del tema (MRU) por 20 minutos
mas.
Al cerrar la clase se le recordo al curso que era muy importante el trabajo
sobre la plataforma, para facilitarles la comprension del tema, y para que el
docente pudiera ir realizando un seguimiento de los avances.

Computacin e Informtica 113 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

El profesor y los alumnos coordinaron la forma en la cual se daran de alta


en la herramienta, que haba sido configurada previamente, mediante la carga
de tareas en la iteracion y la generacion de usuarios, de forma que la simulacion
fuera posible. Para el da siguiente un 50 % de los estudiantes ya estaba dado
de alta en Trello.

5.3.3. Piloto: Segunda Clase


Comienzo la segunda clase y el docente realizo la correspondiente revision de
estado tomandose entre 5 y 10 minutos para ello. Lo acordado era que se iba a
revisar los avances relacionados con alcanzar el objetivo definido, pero tambien
se iba a validar que los alumnos hayan comprendido la interaccion requerida
con la herramienta de soporte tecnologico elegida.

Como parte esencial de esta instancia el docente escribio en el pizarron el


objetivo de la iteracion para que todos lo vean:

Figura 5.4: Clase 2, Objetivo

El docente empezo entonces a preguntar a los alumnos como se sintieron con


la herramienta, si hubo dudas de su uso, si pudieron avanzar con los ejercicios
y si sienten que se va avanzando en pos de llegar al objetivo.
Las respuestas fueron en su mayora aprobatorias, indicando que con la ayu-
da de Trello y las tareas para el hogar pudieron resolver muchos de los ejercicios
entregados y por lo tanto acercarse al objetivo propuesto: Es muy facil porque
esta todo condensado en el mismo lugar, La variedad de ejercicios es interesan-
te, Esta buena la accesividad movil y que la informacion ya este pre-cargada
con respecto a una agenda, Es muy positiva la identificacion por colores, Es
claro que cuando abrs una tarea tenes todo el detalle de su consigna.
Pero tambien hubo algunas crticas y problemas como: Me fue complicado
entender y encontrar el tablero de la herramienta, Pense que las tareas en

Computacin e Informtica 114 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

verde (optativas) eran las obligatorias, entonces comence por esas, Perd mu-
cho tiempo entendiendo como y para que pasar las tareas de una columna a la
otra, Si ya estas acostumbrado a usar agenda, esto es incomodo, en clase si
tenemos dudas preguntamos, pero leyendo en casa no lo podemos hacer (Trello
ofrece la posibilidad de dejar comentarios en las tareas, pero muchos alumnos
no supieron utilizar esta funcionalidad para comunicarse con el profesor).

Para esta clase haba alumnos que haban avanzado con los ejercicios de
Trello, aunque tambien haba casos que no haban comenzado aun. Para mostrar
eso el docente accedio a la plataforma desde su celular y lo pudieron ver en
tiempo real. Algunos de los alumnos que ya haban avanzado con las tareas del
hogar mostraban las siguiente configuraciones de tablero:

Figura 5.5: Clase 2, Estado Trello

Como se puede ver, la mayora de los que trabajaron con la herramienta,


comprendieron que deban empezar por las tareas obligatorias, pero tambien
hay quien decidio empezar por las optativas. De hecho, en los audios de sopor-
te, se puede escuchar que hay alumnos que ya haban realizado tareas opcionales
(las marcadas con verde en Trello) pero que no era reflejado por su tablero (por
ejemplo el caso de un chico que haba descargado y utilizado la app Phisics2
pero que no haba avanzado la tarea Descargar y analizar la APP Phisics ) de
la columna inicial, a la que indica que la tarea esta en progreso.

Uno de los puntos mas alentadores en esta instancia, fue el ver que una
alumna extendio Trello agregando una columna adicional a las configuradas en
un principio:
2https://play.google.com/store/apps/details?id=com.phisic.phisiccalculator&hl=es

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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

Figura 5.6: Clase 2, Columna adicional Trello

El objetivo de esa columna era generar all recordatorios de lo que le deba


consultar al docente. Nadie le indico a esta joven que hiciera esto, pero eviden-
temente ella sola comprendio que cualquier cosa que hiciera con la herramienta
estaba bien, siempre que la ayudara en su proceso de aprender.

Dos alumnos aprovecharon esta parte de la clase para recomendar fuentes


adicionales de estudio, uno menciono la web Fisica.net 3 y el otro comento que
se haba descargado la aplicacion Aprender Fsica4 . El profesor les agrade-
cio por el aporte y animo a los otros alumnos a imitar la actitud.

Las conclusiones que pudo sacar el docente de la reunion de avance fueron


que si bien la herramienta les haba dado curiosidad, la innovacion haba trado
confusion a algunos de los alumnos. Sin embargo, en terminos de aprender pa-
recan mas los que lo vean como algo positivo que los que no y todos sentan
que se estaba avanzando hacia el objetivo.

A continuacion, luego del descanso de 5 minutos, se comenzo con el dictado


de la segunda parte del tema (MRUV) y su posterior ejercitacion (tambien en
intervalos Pomodoro de 25x5 y 20x5)

La ejercitacion elegida para esta parte de la clase consistio en realizar trabajo


de a pares y luego realizar Revision Cruzada entre Pares. El mismo docente
admitio que fue muy interesante ver la forma en la que los alumnos trabajaban
e intercambiaban roles, y que era una practica que no haba utilizado mucho
antes, pero que ahora, con el conocimiento de la teora que soporta EBP, le
interesaba mucho mas.
Aqu podemos ver a los alumnos trabajando con esta metodologa:
3http://www.fisicanet.com.ar/fisica/f1 cinematica.php
4https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iphonedevro.learnphysics&hl=es

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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

Figura 5.7: Clase 2, Peer Review

Los comentarios puntuales del docente respecto a este tipo de ejercitacion


se presentan en la seccion 5.4 Resultados Obtenidos.

Como cierre de la clase, el profesor volvio a recordarles del examen de la


semana siguiente (nuestro da de Demo) y de que se tratara. Les pregunto si
se sentan preparados para rendirlo y/o si crean que convena agregar algun
tipo de ejercitacion en el Trello para que los ayude a llegar, pero las respuestas
fueron todas en la lnea de que, con las tareas propuestas, ya era suficiente.

5.3.4. Piloto: Tercera Clase


La Tercera clase comenzo de forma identica a la anterior, con una revision
del estado general del trabajo de la semana. Inmediatamente despues el profe-
sor opto por realizar la retrospectiva de la iteracion ya que por cuestiones de
tiempos se debio postergar la demo de la iteracion dejandola para realizar desde
el hogar, lo mismo que las preguntas de cierre del piloto.

Para la retrospectiva el docente fue instruido para saber que esta es la eta-
pa de EBP donde se plantean 3 preguntas a los alumnos: Que Hicimos Bien?
Que hicimos Mal? Como podramos mejorar para la proxima?. Esto es exclu-
sivo de lo que se estudio en la iteracion, es decir: aca no se evalua EBP, sino
solamente el temario, y los ejercicios de las ultimas semanas. Previo a discutirlo
entre todos, el docente le solicito a los alumnos que escriban en una hoja su res-
puesta a estas preguntas. El compendio, en formato digital, de las principales
respuestas recogidas por el docente del curso, puede encontrarse en el Apendice
A.

A modo ilustrativo se transcribe a continuacion las repercusiones de los


primeros 4 alumnos que participaron:
Que hicimos bien?
Me gusto que discutimos entre todos el ultimo tema, Cinematica. Apor-
tamos cada uno opiniones y pudimos relacionar nuestras actividades coti-

Computacin e Informtica 117 Proyecto de Investigacin


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5.3. Desarrollo de la Experiencia Piloto

dianas con la Cinematica para ver ejemplos mas concretos


Compartir lo que cada uno pensaba sobre el tema y llegar a una conclu-
sion entre toda la clase

Aprendimos de manera didactica con el uso de Trello, estuvimos atentos


a lo que el profesor nos explicaba. Preguntabamos nuestras dudas
Vimos el concepto de este tema, sus usos, funciones, y como lo imple-
mentamos en la vida cotidiana
Que hicimos mal?
Lo malo fue que no tuvimos mucho tiempo para verlo y aprenderlo y que
estuvimos divididos en grupos que no eran los mismos de todo el ano
No haber usado el SUM5 para ver el tema de cinematica, que, desde mi
punto de vista, nos hubiera servido bastante
El clima en clase no era ideal para el aprendizaje

Capaz no pudimos comprender bien los ejemplos y no entendimos esa


parte del tema
Que podramos hacer para mejorar?

Hacer la introduccion a la Cinematica con mas tiempo y que sean todos


los alumnos los que vean el tema

No desperdiciar tanto tiempo repasando lo visto con anterioridad


Mejorar el clima, tener mas tiempo para el aprendizaje del tema y des-
pejar dudas
Podramos haber visto un video, o los ejemplos explicarlos mas a fondo

Para comprender algunos comentarios que se suscitaron durante esta retros-


pectiva, es importante entender que el contexto de prueba piloto no deja de ser
extrano para estos alumnos (por eso algunas respuestas se enfocan en el desa-
rrollo del piloto y no en el de la iteracion), y mas cuando se dio en un marco
de finalizacion de clases, que es a lo que se referan cuando planteaban que el
clima para aprender no haba sido el mejor.
Tan solo de estos primeros 4 ejemplos el profesor ya puede recoger herramien-
tas e ideas para mejorar la cursada (o al menos para analizar puntos de mejora).

Al finalizar la experiencia, luego de realizar la Retrospectiva, se procedio a


comentar a los alumnos que recibiran en formato digital la evaluacion de cierre
del tema, que deban resolver y entregar para validar si cada uno cumplio con
el objetivo de la iteracion (En el Apendice B se presenta el examen enviado a
los alumnos, para mostrar el formato de la Demo elegida por el docente). Se
indico tambien que el mismo archivo digital contendra unas preguntas que se
esperaba que contestaran a modo de devolucion de los estudiantes en referencia a
5 SUM es el salon de usos multiples, donde tienen una computadora con proyector donde

pueden ver videos, presentaciones, etc.

Computacin e Informtica 118 Proyecto de Investigacin


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5.4. Resultados Obtenidos

la aplicacion de EBP en el dictado de ese tema en particular (esta es la encuesta


que necesitabamos realizar).
En el archivo digital que se les envio por mail a los alumnos para que realicen
su entrega final, se incluyo un pequeno repaso de la experiencia transitada en
las ultimas semanas. El objetivo era que tuvieran frescos los conceptos involu-
crados en la experiencia, previo a dar una devolucion sobre la misma. Tanto
este texto introductorio como el cuestionario utilizado para evaluar la opinion
de los alumnos sobre nuestro trabajo, se encuentra en el Apendice C.

El siguiente paso natural fue recoger los resultados de las metricas definidas
(resultados de la demo, contraste con el grupo control, devolucion de los alum-
nos, devolucion de los docentes). Estas se detallan en las siguientes secciones.

5.4. Resultados Obtenidos


De los 14 Alumnos que participaron activamente en el piloto, solo 2 no reali-
zaron la entrega de la demo ni la devolucion final. Esto se encontraba dentro de
las posibilidades, teniendo en cuenta que el piloto se realizo durante una de las
ultimas semanas de clases, donde muchos alumnos estaban rindiendo recupera-
torios en otras materias. Sin embargo, consideramos el muestreo acorde con el
nivel de las expectativas que tenamos para este piloto.

A continuacion se presentan los datos extrados de la experiencia, para cada


metrica. El analisis de estos resultados se realiza en la unidad de Conclusiones.

5.4.1. Resultados de Compromiso


Las variables que definimos para medir el compromiso eran el porcentaje de
alumnos que realizaron las tareas mandatorias, y el de los que ademas hicieron
adicionales. Tambien se presto atencion a los alumnos que realizaban algun tipo
de interaccion no prevista con la herramienta o la tecnica en general.

Si nos guiamos exclusivamente por lo registrado en Trello obtenemos que 7


alumnos (un 50 %) completaron las tareas obligatorias (es decir las pasaron al
estado Done ), mientras que 3 alumnos (un 21 %) reflejaron avances en solo
una de las dos tareas obligatorias, y los otros 4 alumnos (el restante 29 %) en
ninguna (2 de ellos tampoco realizaron la demo ni la devolucion final). Sin em-
bargo, el docente indica que por lo menos 2 alumnos mas han completado las
tareas obligatorias aunque su Dashboard no lo refleje, llevando el porcentaje de
completitud de las tareas obligatorias a un 64 %.

En lo que respecta a realizar tareas optativas, Trello nos reporta que solo un
29 % (4 alumnos) ha elegido estas tareas, siempre habiendo realizado primero
las obligatorias. En este caso no tenemos elementos concretos que nos permitan
definir si hubo mas alumnos que las realizaron y no lo reflejaron finalmente en
la herramienta.

Computacin e Informtica 119 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

Durante el piloto hubo por lo menos 7 alumnos (es decir un 50 %) que rea-
lizaron aportes adicionales relacionados con la aplicacion de la herramienta y
la tecnica, o utilizaron de forma innovadora los canales propuestos por estas.
Estos fueron detectados por el docente, y los usamos tambien como indicador
positivo de compromiso:

De forma autonoma, cuatro alumnos escribieron durante la iteracion a


la casilla con la cual el docente gestionaba Trello en busca de ayuda o
consejo.
Una alumna agrego una columna a Trello con una finalidad adicional no
propuesta, pero que le representaba un beneficio.
Dos alumnos propusieron durante la clase fuentes de estudio adicionales
que les habanservido.

Tomamos estos hechos espontaneos como positivos (ya hemos hablado de


la importancia de la autonoma y la colaboracion) y como demostracion de un
buen nivel de compromiso con la tecnica y las herramientas, y de esfuerzo para
entenderlas y utilizarlas correctamente.

Un 85 % de los alumnos repondieron las preguntas de feedback sobre la ex-


periencia realizada, lo cual es una demostracion de compromiso, al menos para
con la experiencia.

5.4.2. Resultados de capacidad de Creacion de conoci-


miento
Para evaluar los resultados en terminos de si se mostraron mejoras respecto
a la capacidad de creacion de conocimiento , el docente desarrollo un examen
de resolucion en el hogar, que fue entregado a ambos grupos (experimental y
control). El examen era pequeno, pero contena una parte para desarrollar, otra
parte para reproducir conocimiento, y otra para aplicar el conocimiento desa-
rrollado.

El grupo que haba participado de la experiencia mostro un rendimiento, y


una capacidad de analisis superior (en promedio) al grupo control.
El promedio de calificaciones del grupo experimental (sin contar a los dos
alumnos que no entregaron) fue de 8,5 , mientras que el otro grupo que se
desarrollo de la forma mas tradicional alcanzo el 7,5 grupal. Esta diferencia
toma un poco mas de preponderancia al tener en cuenta que la tendencia del
ano muestra en la mayora de los temas un rendimiento levemente mayor en el
grupo que hemos elegido para compararnos.

Si nos guiaramos unicamente por el resultado numerico estaramos yendo en


contra de lo mismo que EBP propone; es por eso que en una vision mas holstica
nos importa indicar que el docente detecto una mejora dentro del mismo grupo
en comparacion con examenes anteriores, principalmente en lo referido a la ca-
lidad de las respuestas que requera expresion escrita a desarrollar.

Computacin e Informtica 120 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

Los dos alumnos que no entregaron la devolucion final tampoco haban mos-
trado interaccion con Trello, mientras que los que mas interactuaron, presenta-
ron en general las notas mas altas.

Lo que se desprende a partir de este indicador, es que las herramientas im-


plementadas podran haber ayudado a que los alumnos realicen un trabajo mas
a conciencia y con mejores resultados.

5.4.3. Resultados de Motivacion


Los resultados de las encuestas realizadas a los alumnos, ascomo las reac-
ciones capturadas en las grabaciones, permiten detectar una recepcion positiva
de las innovaciones propuestas por EBP. El resultado motivacional es que los
alumnos vean como positivas las propuestas de EBP; es por eso que este in-
dicador busca relevar que es lo que opinan los alumnos de las herramientas o
conceptos utilizados.
Analizando las principales propuestas que se pusieron en practica duran-
te el piloto, el siguiente porcentaje de alumnos se manifestaron positivamente
respecto de cada uno de los puntos presentados:
Analisis inicial del contexto: 80 %.
Objetivo definido: 100 %.
Revision (reunion de avance): 85 %.
Tecnica Pomodoro: 93 %.
Revision y trabajo de a pares:100 %.
Uso de Trello: 85 %.
Retrospectiva: 93 %.
Formar parte de la planificacion: 71 %.
Tareas para distintas inteligencias y optativas: 100 %.
Uso del celular en el aula: 64 %.
Uso de un foro durante la iteracion: 80 %.
Integrar la educacion con las redes sociales: 43 %.
Introducir nuevas tecnologas dentro del aula: 85 %.
El contenido de las respuestas de la encuesta, por parte de los alumnos,
arrojo informacion mucho mas valiosa que la resumida en el listado anterior.
Entre las respuestas hubo muchos casos intermedios, como por ejemplo alum-
nos que decan que el trabajo de a pares es bueno si el docente elige las parejas a
conciencia, o que la tecnica Pomodoro sirve pero si se hace en intervalos mas lar-
gos para no perder el hilo. Todas estas apreciaciones personales de los alumnos
fueron particularmente utiles para la obtencion de las conclusiones del trabajo.

Computacin e Informtica 121 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

Al desarrollar las metricas de compromiso se pudo detectar que un 71 % de


los alumnos utilizo de forma activa la herramienta propuesta (Trello). Para no-
sotros esto tambien es un indicador de motivacion positivo.

El docente realizo la siguiente apreciacion respecto a su percepcion del nivel


de motivacion para aprender el tema de la iteracion:
Cinematica es un tema que siempre dejamos para el final de la
cursada, ya que es solo una introduccion para lo que van a ver el
ano que viene. Normalmente no lleva nota, y ellos lo saben, es por
eso que nunca se espera un gran nivel de atencion y trabajo sobre
este tema. Sin embargo, principalmente en la clase, pude notarlos
muy interesados y en participar con mucha intriga y ganas de saber
mas sobre lo que estabamos haciendo. En un contexto mas normal
siento que hubiera sido mucho mayor el porcentaje de interaccion con
Trello, ya en esta epoca del ano los alumnos estan muy preocupados
por el cierre de notas.
Las encuestas mostraron tambien propuestas muy interesantes por parte de
los alumnos, como puede ser el caso de una alumna que indico que le parecera
utilizar los 5 minutos de descanso de la tecnica Pomodoro de forma optativa, en
el sentido de dejar que los alumnos que tienen preguntas o dudas las resuelvan
con el docente en ese espacio, o el de otra estudiante que propuso aumentar el
intervalo activo a 30 minutos para no cortar los temas. Todas las nuevas pro-
puestas presentadas espontaneamente en esta instancia son indicadores de que
les entusiasma la idea de agregar herramientas que mejoren el trabajo en el aula
y en la casa.

5.4.4. Opinion de los Docentes


En esta seccion se presenta la devolucion del docente a cargo del Piloto,
as como tambien la opinion de otras dos docentes a quienes se les presento el
desarrollo de EBP y su piloto, la Profesora Eliana Noelia Capizzi y la Doctora
Mara Cristina Fumagalli.

Cristian Gabriel Orlando fue el docente a cargo del Piloto. Luego de expe-
rimentar tres semanas con EBP, utilizandolo dentro de su curso, compartio sus
sensaciones y expectativas:

Es curioso cuando a uno le proponen trabajar en proyectos. In-


mediatamente entiende que cuenta con un tiempo determinado para
investigar, comprender y aplicar cierto tipo de informacion. Sin em-
bargo, lo que no percibe, es que en este proceso tambien genera
interconexiones, entre las que encuentra vacos de informacion que
comienza a llenarse con preguntas. De aqu la necesidad de hilar
mas fino intentando contestar a estas incognitas, solucionando pro-
blemas.
Es asque cuando por primera vez me presentaron la idea de orga-
nizar todo el proceso de aprendizaje como un modelo de proyecto
(EBP), me parecio sumamente interesante. Si bien era de esperarse

Computacin e Informtica 122 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

que a los alumnos les costase moverse de la clasica forma de ensenan-


za a la que ya estan adaptados, lo que pudo apreciarse a lo largo del
periodo de la experiencia, fue mas que satisfactorio.
Durante la introduccion a esta nueva forma de trabajo, los alumnos
se mostraron intrigados. Sin duda el uso de recursos Informaticos
para la aproximacion a la teora vista en clase, fue de gran atracti-
vo. Sumado a ello, la posibilidad de abordar los temas desde otros
puntos de vista o a partir de distintas inteligencias, permitio captar
el interes general de la clase y explotar mas sus diversas capacidades.
Finalmente, la posibilidad de revisar los temas a partir de distintas
propuestas practicas, estimulo a los alumnos a cumplir con el repaso
necesario para fijar los conceptos.
El tener un espacio de iteraciones en que se plantearan preguntas,
problemas de aplicacion o de conexion, fue un paso mas que funda-
mental, permitiendo a los alumnos y al docente trabajar como un
equipo para resolver los conflictos en el aprendizaje. Tambien lo fue
la herramienta Trello, que organizo a los estudiantes con una agenda
de tareas y permitio al profesor realizar un seguimiento individual.
Es importante mencionar que los aspectos positivos, no solamente
se reflejaron en estos hechos, sino tambien en una mejora en cuanto
a las calificaciones de este grupo respecto al grupo control.
Si bien es cierto que aun es necesario realizar mas experiencias para
confirmar la eficiencia y aplicabilidad de este metodo, as como para
corregir y ajustar dicha tecnica con fines educativos, considero que
es una idea ingeniosa y prometedora. Sin dudas puede traer grandes
beneficios tanto en el trabajo en el aula como en la casa.

Eliana Noelia Capizzi, Traductora tecnica Universitaria de la UNLA y Pro-


fesora de Ingles, ha trabajado mas de 10 anos en la ensenanza del idioma ingles
para ninos y adultos. Eliana fue testigo del desarrollo de la teora de la Educa-
cion Basada en Proyectos, y luego de analizar los resultados del piloto brindo su
punto de vista:
En primera instancia creo que es sumamente importante darle
a conocer a los alumnos el por que de lo que estan haciendo y
establecer el hacia donde vamos. Definir objetivos claros ayuda a
los alumnos en la construccion del proceso de aprendizaje diario.
Considero tambien que muchas de las alternativas propuestas son de
gran utilidad: por ejemplo, establecer iteraciones de trabajo, o definir
perodos para la realizacion de actividades no muy extensos (en el
desarrollo del piloto, el profesor cada 20 minutos de clase les daba 5
de descanso) ya que esta tecnica ayuda a los alumnos a mantenerse
concentrados por perodos mas largos sin sentir cansancio mental.
Cabe destacar que muchas de estas herramientas se encuentran
presentes en el modelo de ensenanza de la segunda lengua denomi-
nado TBLL (Task-Based Language Learning), modelo que ya ha
demostrado ser de gran utilidad para la mejora del proceso de en-
senanza de las lenguas, y que ha sucedido al modelo PPP (practice-
presentation-production) en una evolucion similar a la propuesta por
EBP. Sin embargo la tesis presenta tambien diferencias con el TBLL

Computacin e Informtica 123 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

cuando plantea el uso de ciertas otras herramientas, como el utili-


zar una plataforma digital con un dashboard de trabajo donde los
alumnos reflejen sus avances y puedan conocer sus tareas pendien-
tes, lo cual a mi entender ayudara a la organizacion del trabajo y a
la claridad a la hora de conocer lo que resta por hacer.
Con respecto a los conceptos mas de fondo mis opiniones son va-
riadas de acuerdo al caso. Por ejemplo, cuando hablamos de que el
alumno tengo una rol mas activo en la definicion de la planificacion
de la clase, o que proponga luego de la iteracion mejoras a la misma,
considero que es util e importante ya que les permite involucrarse
desde otro angulo y sentirse una pieza fundamental en la construc-
cion del aprendizaje; esto representa tambien un gran estmulo ya
que en el da a da y en el contacto con los alumnos uno observa,
como docente, lo importante que es para ellos ser tenidos en cuenta
desde cualquier perspectiva.
Al pensar en generar para el alumno un conjunto de tareas multi-
inteligencia optativas para cada tema a ensenar, siento que no es algo
que se pueda implementar en grupos de mas de 20 alumnos (que
lamentablemente representa el promedio de alumnos por curso en la
actualidad), ya que requerira presentarle a cada alumno en primera
instancia una actividad que comprenda cada una de esas inteligencias
y que luego el alumno pueda evaluar que inteligencia es la que mas lo
favorece a la hora de aprender. Si bien no es algo imposible, requiere
muchisimo tiempo que a veces no se tiene. Por el contrario, si sera
util y conveniente realizarlo con grupo mas pequenos.
Por otro lado el tema de la optatividad es a veces algo difcil
de manejar con adolescentes, ya que a esa edad muchos de ellos no
asumen la responsabilidad de optar por hacer ese trabajo adicional,
salvo honrosas excepciones. Quizas es algo que se pueda aplicar en
niveles superiores, donde el sentido de responsabilidad se encuentra
mas acabado.
Por ultimo opino que el tema de la integracion de la tecnologa
al aula y las tareas puede tener un impacto motivacional distin-
to dependiendo del nivel socio-economico donde se aplique. En una
escuela donde asisten chicos de bajos recursos este tipo de tecno-
logas aplicadas resulta, desde mi experiencia personal, sumamente
memorable para ello, ya que permite ensamblar el aprendizaje con
tecnologas que no necesariamente tienen en sus hogares, lo cual ge-
nera atraccion en ello. Respecto a su utilidad para el docente y la
fluidez de la clase, creo que sera algo sumamente positivo ya que
contribuira al dinamsmo y enriquecimiento de esta, de una manera
que hoy no existe.
Al hablar de aumentar la presencia de la educacion en las redes so-
ciales como Facebook o Twitter, es algo que ya se esta utilizando
en catedras universitarias y es extremadamente practico. No tanto
desde el punto de vista social, sino de la facilidad con la que se puede
interactuar para evacuar dudas o compartir contenidos. Estaramos
frente a un contexto en el cual hay que fomentar e inculcar en los
alumnos la importancia del uso de este tipo de redes sociales en el
ambito educativo.

Computacin e Informtica 124 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

Considero que se pueden ir implementando las bases de EBP gra-


dualmente, y que todo lo que implique unificar el proceso de en-
senanza-aprendizaje en el aula con las nuevas tecnologas es positivo
y debe promoverse.

Mara Cristina Fumagalli, Abogada de la UBA, ha dedicado mas de 20 anos


a la ensenanza de Adolescentes en materias relacionadas con Educacion Ciu-
dadana. Luego de una extensa charla, donde se le compartieron los conceptos
y herramientas detras de EBP y las reacciones de los alumnos que pudieron
participar de la experiencia, aporto las siguientes reflexiones:
Desde hace ya varios anos se ha convertido en un desafo, parti-
cularmente para los docentes que no somos nativos digitales, el acer-
carnos y capacitarnos en el manejo de las nuevas tecnologas como
una herramienta para motivar el aprendizaje de nuestros alumnos
y adaptar el metodo de ensenanza a los nuevos recursos que se nos
presentan.
Cuando se me planteo el analisis de este proyecto, me parecio de
gran importancia, ya que no le resulta facil al docente que no ha cur-
sado su proceso de socializacion manejando las nuevas tecnologas,
el amigarse con las mismas; en tanto y paradojicamente, nuestros
alumnos -considero sin temor a equivocarme- viven mas en el mun-
do virtual que en el mundo real.
Creo que no tenemos que perder de vista que en tanto para los
adultos las TICS (tecnologas de informacion y comunicacion) son
en gran medida solo recursos o herramientas, para los chicos, son
casi la vida misma.
La experiencia que he capitalizado en estos ultimos cinco anos,
es que hay instituciones que instrumentaron aulas virtuales, pero
han tenido dificultades en su implementacion tanto de parte de los
docentes como de los alumnos. Un primer escollo es la necesidad de
cargar el listado de alumnos para que puedan acceder a la materia,
circunstancia que debera estar en manos de alguien que no fuera
el docente a cargo del curso, dado que esa tarea insume un tiempo
que no todos estamos dispuestos a invertir. En segundo lugar, los
alumnos son renuentes al uso de estas paginas, dado que su vida
pasa por el face, el whatsapp, etc., razon la cual en muchos casos
se ha preferido manejar consignas y trabajos por medio de grupos
armados en estas redes abandonando el recurso del aula virtual.
Lo interesante del proyecto que se me solicita analizar es a priori,
que no se encontrara con ninguno de los obstaculos que acabo de
describir.
En cuanto a sus virtudes, me parece sumamente acertado el plan-
teo del trabajo sobre determinar claramente el objetivo perseguido
por el profesor y que los alumnos tienen que lograr alcanzar en el
marco de la integracion con conocimientos ya adquiridos. En segun-
do termino considero de muy buena tecnica pedagogica, tanto el
seguimiento y evaluacion permanente de las dificultades y los logros
que plantea la tarea, as como el ofrecerle al alumno actividades y
ejercitaciones optativas/voluntarias ademas de las obligatorias, para

Computacin e Informtica 125 Proyecto de Investigacin


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Desarrollo de la Experiencia EBP
5.4. Resultados Obtenidos

incorporar los conocimientos que se trata de construir, ya que esto


permite una variedad que motivara al educando en tanto podra se-
leccionar la actividad que mas tengan que ver con sus talentos e in-
tereses, logrando tal vez mejores resultados que en las consignas de
caracter obligatorio, acercandonos a cada alumno desde sus poten-
cialidades (multiplicidad de inteligencias) y no desde sus deficiencias
o flaquezas, pudiendo evaluarlos a partir de sus propias elecciones
fomentando la creatividad.
Asimismo considero fundamental el tener en cuenta un dato re-
levante, cual es el tiempo de atencion que podemos lograr. Sabemos
que los nativos digitales son multitasking y que su nivel y tiempo de
atencion es limitado, razon por la cual considero sumamente acer-
tado el hecho de incorporar intervalos cada 20 o 30 minutos en la
actividad a desarrollar.
Finalmente resulta muy positivo el incentivo que el proyecto pro-
duce en relacion a la modalidad de trabajo en equipo, tanto en re-
lacion a la realizacion y presentacion de tareas, como a la realiza-
cion de evaluacion cruzada, ya que estimula el acompanamiento y
apuntalamiento entre pares mas avanzados y aquellos que muestran
dificultades, recogiendo acertadamente experiencias exitosas en tal
sentido.

Computacin e Informtica 126 Proyecto de Investigacin


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Captulo 6

Conclusiones

127
Conclusiones
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia

6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia


Tanto la prueba piloto en s,como las posteriores observaciones realizadas
por docentes en actividad, han aportado mucha informacion valiosa para el
analisis final de la tesis. Algunos de los hechos relevados soportan completamente
parte de la teora desarrollada, mientras que otros desafan porciones de ella.
La primera conclusion extrada, como era de esperarse, es que se necesita
una prueba piloto mucho mas grande para obtener conclusiones contundentes y
llegar a definiciones rotundas. Sin embargo consideramos que la hipotesis pro-
puesta por este trabajo de que Existen puntos analogos en los factores que
fomentan la motivacion, el sentido de compromiso y la capacidad de creacion,
de un alumno y de un desarrollador de software, y por lo tanto las tecnicas que
ayudan a uno pueden ayudar al otro fue, en terminos generales, respaldada por
los resultados de la experiencia y el juicio de los expertos.

Conclusiones sobre la interaccion con los Alumnos:


Lo primero que queda expuesto en la devolucion entregada por los alumnos,
es que ellos pueden llegar a tener una actitud proteccionista respecto a sus
espacios de ocio y de identidad virtual, lo cual hace que exista cierta resistencia
a aceptar la penetracion de la escuela en estos ambitos (los items que proponan
integrar el uso de los celulares al aula, y profundizar la presencia de la escuela
en las redes sociales, fueron los que menos adeptos tuvieron). Muchas de las
opiniones en referencia a este punto se manifestaban en terminos de prefiero que
no se mezcle o no tiene nada que ver, y se basaban en que sera distractivo
e invasivo para ellos. Esto no significa que se deba abandonar la idea de seguir
intentando integrar a la educacion dentro de sus ambientes cotidianos, pero
implica que habra que rever la estrategia para hacerlo y realizar un gran trabajo
de acostumbramiento para derribar el muro que ellos mismos levantan respecto
a ello.
La idea de que al estar presentes con una plataforma movil se facilita el
acceso la tarea para el hogar, tiene sus fundamentos y ha recibido el apoyo
de la mayora de los participantes de la experiencia. Sin embargo el desafo es
que no solo simplifique la interaccion en el momento en que el alumno va
a hacer la tarea sino que extienda el tiempo de contacto del alumno con el
proceso educativo, multiplicando la cantidad de veces por semana o por da que
el alumno revisa que ejercicios debe o puede hacer para mejorar su comprension
de un tema. Dicho de otra forma, el objetivo a alcanzar es sacar a la educacion
de ese encasillamiento que significa que solo se hable de ella en casa cuando nos
acordamos que tenemos que hacer la tarea , y que se este en contacto con ella
a lo largo del da a traves de los distintos canales moviles. Este punto no pudo
ser explotado en profundidad durante este piloto por varios motivos:
El tiempo no fue suficiente como para introducir este concepto. Los alum-
nos deben acostumbrarse a que la plataforma esta all y que pueden acce-
derla cuando quieran. Es cuestion de costumbre.
La plataforma Trello quizas no es lo suficientemente atractiva o completa
como para que los alumnos sientan ganas de usarla. Este punto lo anali-
zaremos un poco mas adelante en la conclusion.
Si EBP se estuviera utilizando transversalmente para todas o muchas de

Computacin e Informtica 128 Proyecto de Investigacin


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Conclusiones
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia

las materias, sera mas facil que se genere esta interaccion deseada. En el
caso del piloto, estaba puntualizado en Taller de ciencias 1.
Este ultimo punto es una restriccion importante. Si definimos que uno de
los factores de exito de EBP es que los alumnos utilicen la plataforma y se
acostumbren a convivir con ella, entonces es importante que sea en una gran
cantidad de materias, para que el tiempo de exposicion sea el mayor posible.
Dentro de las devoluciones respecto a Trello un alumno manifesto: Me parece
que es como una forma mas organizada de hacer las tareas. Porque si tengo que
hacer tarea de matematicas, tarea de ingles, etc., en la forma normal tengo que
sacar todas las carpetas y todos los libros de cada materia y eso no me da ganas.
En cambio si todo esta en el mismo lugar me parece mucho mas facil. Esta todo
en la computadora y me da mas ganas de hacerlo.. Vemos como los mismos
alumnos entienden que sera util si su uso es generalizado a todas, o la mayora,
de las materias.
Las instancias de reflexion, como pueden ser la revision de contexto en la
introduccion de un tema nuevo o una durante una retrospectiva, necesitan ser
practicadas para que los alumnos y el profesor lleguen a dominarlas. Estos con-
ceptos no fueron faciles de entender para los jovenes. En una primera instancia
algunos de los alumnos que participaron de la experiencia se sintieron un po-
co perdidos con dichas actividades, lo cual los llevo luego a calificarlas como
perdida de tiempo y parte de los que las calificaron positivamente lo hicieron
con cierto recaudo a la hora de cuantificar cuanto crean que podan aportar los
alumnos a la clase teniendo un papel mas activo en terminos de planificacion y
participacion, as como de que el profesor escuche sus ideas para ir mejorando
durante la cursada. El profesor necesita ganarse la confianza de los estudian-
tes a partir de que ellos vean que sus ideas se van poniendo en practica y sus
opiniones estan siendo escuchadas, pero este es un proceso que lleva tiempo.
Los alumnos valoraron positivamente las actividades de trabajo en equipo
(revision cruzada y trabajo de a pares) ya que no solo sienten que aprenden,
sino que mejoran la comunicacion con sus companeros y la tarea se les hace
mas llevadera. Esto no es sorpresa en el sentido de que ya se esta utilizando
efectivamente en las aulas, pero la diferencia en EBP es que hay que hacerlo
sistematicamente, para fomentar el habito. A medida que realicen este tipo de
actividades, van a hacerlo con mayor seriedad. Lo mismo sucede con la tecnica
Pomodoro, en un principio pueden no saber que hacer con esos 5 minutos y
hasta sentirse molestos con ellos, pero cuando se les incorpore a su rutina diaria
van a poder sacarle mucho mas provecho y a realmente focalizar mejor.

Conclusiones sobre la teora y las opiniones de los especialistas:


Los tres Docentes consultados estuvieron de acuerdo en que es sumamente
necesario que existan trabajos de este estilo, que sigan introduciendo herramien-
tas tecnologicas al proceso educativo y ayudando a que la evolucion de este no
le pierda el paso a la de la sociedad. Pero EBP no es solo un compendio de
herramientas tecnologicas, y es cuando empezamos de hablar de cambios en la
concepcion de la clase, donde las opiniones se vuelven mas diversas.
En el analisis realizado por el docente a cargo del piloto, se puede ver cierto
convencimiento de que durante el mismo los alumnos rindieron mejor (teniendo
en cuenta el contexto y el momento del ano) de lo esperado, pero un detalle
no menor es que parte del aumento de la motivacion detectado, podra deberse

Computacin e Informtica 129 Proyecto de Investigacin


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Conclusiones
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia

al efecto de introducir algo nuevo en el aula. Lo interesante entonces sera


poder ver si los efectos positivos generados por EBP y detectados por el docente
durante el piloto, perduran una vez que se genere acostumbramiento con la
tecnica. El mismo docente plantea la necesidad de avanzar con sucesivos pilotos
que vayan demostrando la efectividad de cada tecnica.
La docente Capizzi por otro lado pone el foco en la edad de los alumnos,
y no se siente muy convencida de en esta etapa se logre alcanzar un nivel de
compromiso o motivacion suficientes. Esto estuvo en lnea por el comentario
de algunos estudiantes que se sinceraron diciendo que su motivacion era unica-
mente aprobar. Lo mismo a la hora de elegir las tareas, la docente plantea la
posibilidad de tener espacios para poder trabajar las inteligencias multiples con
los alumnos para poder luego explotar su potencial. Es interesante el analisis de
que el impacto puede variar de acuerdo al estrato social donde se aplique, esto
es material para las futuras investigaciones.
Las tecnicas implementadas dentro del aula tuvieron el apoyo de los tres
docentes, al igual que la herramienta Trello pero destacando que necesita una
integracion mas sencilla para los docentes.
La Dra. Fumagalli hizo hincapie en la facilidad de uso y ahorro de tiempo,
planteando el contraste con herramientas donde el docente debe cargar sus pro-
pios cursos. Tambien menciono la necesidad de integrar a los docentes que no
estan tan comodos trabajando con la tecnologa. El uso de las redes sociales, al
contrario de la opinion de los alumnos, esta bien visto por los docentes como
herramienta para construir un puente con los jovenes, y de hecho la profesora
lo utiliza.

Conclusiones sobre la plataforma:


En lo que respecta al uso de la plataforma no se registro el nivel de interaccion
que se esperaba. Esto puede ser debido a la instancia del ano en la cual se
implemento el piloto y que ellos saban que no era un tema muy importante
en terminos de definir su nota final, y/o al hecho que sentan que esto era
una experiencia especial y no una metodologa estandar de la institucion. A
pesar de los resultados recogidos desde Trello, la devolucion respecto al uso de
la herramienta fue mucho mejor en la encuesta final, donde la mayora de los
alumnos resalto los beneficios que les otorgaba contar con una herramienta como
esta, para su organizacion personal y la interaccion con el curso y el docente.
En este punto fue casi unanime el planteo de que si se daba mas libertad en
el trabajo en el hogar (como sucede con EBP donde no solo tienen la libertad
de elegir y trabajar con diversas tareas, sino que pueden tambien proponer
sus propias fuentes) se necesitaban herramientas de comunicacion que permitan
solucionar las dudas que all surgieran. La idea de un foro de alumnos, por clase,
y con la moderacion del docente fue alentada por los estudiantes. Esta es una
de las falencias que detectamos en Trello en su version gratuita. A pesar de
el apoyo de los alumnos al concepto de foro, en una charla con el docente del
curso, este manifesto la opinion de que difcilmente los alumnos se expusieran
tan facilmente en un ambiente de foro a demostrar sus dudas y falencias, y
recomendaba que se haga una experiencia piloto para validar su eficacia.
La confusion que sintieron muchos de los alumnos a la hora de interactuar
con Trello demuestra que este tipo de herramientas nuevas necesitan pasar por
un proceso de capacitacion, no solo para los docentes sino tambien para los
alumnos, que a pesar de haber nacido en la era digital, necesitaron instrucciones

Computacin e Informtica 130 Proyecto de Investigacin


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Conclusiones
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia

de uso.
Parte de los estudiantes no comprendieron la necesidad de pasar una tarea
por el estado In-Progress en el Dashboard de trabajo. La primera justificacion
del por que hacerlo es para que el docente pueda ver el estado real, en un
momento determinado, de tu trabajo. Otra utilidad puede ser que si una tarea
se comienza por ejemplo en el colectivo (como leer material en lnea) al dejarla
en ese estado intermedio tenemos un recordatorio de que debemos finalizarla. Sin
embargo hay que admitir que de acuerdo al largo de los ejercicios, este estado (o
columna) puede carecer de sentido. Si todas las tareas ofrecidas por la iteracion,
son de rapida resolucion, e inclusive si llegan a tomarle 2 horas al alumno,
son espacios de tiempo en el que es muy poco probable que el docente vaya
justamente a controlar, y aun mas, que le vaya a interesar. Esto otorga entonces
una utilidad a la columna unicamente en los casos donde se comienza una tarea
pero no se termina en el mismo da. Vale la pena analizar la posibilidad de
remover este estado intermedio, pero si tenemos en cuenta que hay casos donde
puede ser util, quizas evaluemos que el impacto de dejarla no dana.
A partir de la experiencia se obtuvo un listado de mejoras para la plataforma
a proveer (en comparacion con Trello en su version gratuita) para ser efectiva y
dar el soporte necesario a EBP:

La plataforma debe tener un diseno atractivo, que este orientado a adoles-


centes. Trello como plataforma de uso general, no ofrece el tipo de interfaz
que llame la atencion de un estudiante de secundaria, lo cual lo deja en
inferioridad de condiciones a la hora de competir con otras plataformas.

Desde el punto de vista del docente, se debe ofrecer un sistema de ABM de


alumnos y control de cursos sencillo, as como tambien facilitar la forma
en la cual la iteracion se define solo una vez, y se publica a cada alumnos.
Para este piloto pudimos armar un dashboards de Trello inicial y luego
clonarlo para cada alumno, pero si luego necesitabamos cambiar algo,
haba que hacerlo en todos.

Tener la posibilidad de escribir un mail al docente. Trello en principio


permite dejar comentarios en las tarjetas, pero no es lo mismo que tener
un vnculo a un mail o formulario de contacto.

Estas mejoras detectadas sirvieron como input para la descripcion presen-


tada en la seccion La plataforma virtual EBP del captulo EBP: Hacia una
nueva Educacion Basada en Proyectos.
Tambien se desprendio de la experiencia, la necesidad de analizar en un pilo-
to adicional la posibilidad de trabajar con foros integrados, para dar soporte al
trabajo independiente desde el hogar. Los alumnos no se sienten comodos con
tomar mas responsabilidades desde su hogar, si no les aseguramos que van a
poder resolver sus problemas a distancia.

A partir de las conclusiones que se acaban de presentar, el proximo paso es


volver a iterar (dentro del ciclo Lean Startup [Ries, 2012]) para poder ponerlas
a prueba, y seguir recorriendo el camino que nos permita utilizar los conocimien-
tos desarrollados dentro de la Ingeniera de Software como un puente entre el
aprendizaje y la tecnologa.

Computacin e Informtica 131 Proyecto de Investigacin


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Conclusiones
6.2. Futuras lneas de Investigacion

6.2. Futuras lneas de Investigacion


El trabajo presentado tuvo un alcance acotado, pero deja abiertas las puer-
tas a varias investigaciones como continuacion del mismo. Algunas de ellas se
proponen en esta seccion.

6.2.1. Aula dividida por pequenos equipos de Scrum


Sera interesante analizar el impacto de nombrar lideres de equipo (similares
a un scrum master), que coordinen pequenos grupos dentro del aula (entre 7 y
9 alumnos). El scrum master sera quien ayudara a su equipo a entender las ta-
reas de la iteracion, recomendara a sus desarrolladores de conocimiento nuevos
ejercicios en caso de que viera que no estan llegando al objetivo, sera el punto de
contacto con el docente para presentar las dudas o remover impedimentos, entre
otras tareas. La finalidad es mejorar el rendimiento de todo el curso, a partir de
hacerlo en pequenos grupos y fomentar tambien la competencia constructiva.
Lo importante en este caso sera mantener los equipos a lo largo de todas las
materias, y ser particularmente cuidadoso a la hora de elegir al scrum master y
conformar el equipo, ya que no siempre el mejor alumno es el mejor lder, as co-
mo el mejor programador tampoco es el mejor PM. Podramos entonces elegir
alumnos tenaces y con buena capacidad social para liderar los grupos (lideres
positivos) y repartir a los alumnos mas estudiosos por todos los grupos (como
si fueran lderes tecnicos).

6.2.2. Aprender no es un Juego, o si? (Gamification)


Analizar la posibilidad de utilizar Gamification dentro del aula, mediante
un sistema de puntaje que recompense a los alumnos, que tengan actitudes
destacables para con sus pares, dentro del proceso de EBP. Si se quisiera hacer
se podra extender la plataforma EBP para manejar dicho sistema de puntajes
desde all.
El puntaje podra ser otorgado automaticamente por tareas completadas, por
el docente, o por los alumnos, pero cada uno de estos caso tendra un enfoque
distinto. En este sentido lo que se busca es fomentar actitudes. El sistema de
puntaje puede premiar al mejor companero, al mas estudioso, al mas respetuoso,
etc. A partir de lo que se quiera fomentar es que se debe elegir que sistema se
quiere usar.
Este tipo de premiacion busca trabajar al nivel del reconocimiento de la
Piramide de Maslow [Maslow, 1943], pero es una herramienta que se debe tra-
tar con mucho cuidado teniendo en cuenta los efectos negativos que puede tener
entre adolescentes (generar roces, bulling, frustracion). Sera necesario realizar
una investigacion que intente demostrar si son mas los efectos positivos que los
contraproducentes.

6.2.3. Traspolando EBP a otros niveles Educativos


Uno de los especialistas en educacion que ha colaborado con las conclusiones
de este trabajo, ha propuesto que tal vez la escuela secundaria no sea el mejor

Computacin e Informtica 132 Proyecto de Investigacin


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Conclusiones
6.2. Futuras lneas de Investigacion

nivel para aplicar EBP, debido a que los alumnos no solo se encuentran en desa-
rrollo de conceptos y conocimiento, sino que estan en plena etapa de desarrollo
social y de auto-descubrimiento. Estudiantes de grados superiores normalmente
ya han superado esta etapa y se focalizan en aprender y estudiar. Es por esto que
una interesante futura lnea de investigacion puede ser el analizar la posibilidad
de utilizar EBP en otros niveles educativos (primario, terciario o universitario)
y recoger los resultados.
Desde nuestro punto de vista todos los beneficios propuestos por EBP para
la escuela secundaria pueden ser obtenidos de igual, o mejor forma, en instan-
cias superiores (no as en alumnos mas jovenes), sin embargo no dejara de ser
importante realizar experiencias en estos ambitos y explotar sus resultados.
Sera en tal caso muy valioso detectar cual es el mejor momento a partir del
cual empezar a implementar EBP.

6.2.4. Se puede usar el celular y las redes sociales dentro


del aula?
Analizar el impacto de habilitar a los alumnos a manipular elementos po-
tencialmente distractivos como un celular o una tablet con conexion a Internet.
Para esto no hay mas que dejar correr el tiempo y observar la realidad.
La tecnologa avanza a gran velocidad y dentro de poco tiempo la pantalla
del celular va a estar situada en nuestro propio antebrazo, y en ese momento
no vamos a poder ignorarla. Si bien EBP propone el uso de tecnologa dentro
del aula, no plantea en primera instancia la necesidad de que los alumnos usen
sus propios dispositivos, aunque si se hiciera estaramos un paso adelante en las
tendencias innovadoras.
Las dificultades en esta lnea de investigacion se refieren a como se controla
el contenido de lo que el alumno esta viendo? como se impide la copia du-
rante un examen? como se logra que los alumnos focalicen y no se distraigan?.
Todas estas son las preguntas a responder si se decidiera seguir la lnea de in-
vestigacion aqu propuesta, que presenta desafos tecnologicos tambien para el
lado educativo.
Existen pases como Holanda, donde esta ya es una discusion establecida.
Las diferencias de opiniones relacionadas a este tema que se presentan en las
escuelas de los Paises Bajos son, por ejemplo, si manipular un smartphone es
mas o menos distractivo que mirar por la ventana, o si hay que integrar los
celulares a la clase porque realmente ayudan o simplemente para evitar padres
molestos porque se le ha quitado el celular a su hijo 1.

1Fuente DutchNews.nl, publicado el 06/04/2015: http://www.dutchnews.nl/news/archives/2015/04/smartphones-

have-found-their-place-in-dutch-classrooms/

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Conclusiones
6.2. Futuras lneas de Investigacion

Computacin e Informtica 134 Proyecto de Investigacin


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Apendice A
Retrospectiva de la
iteracion Piloto

135
APENDICES

Figura 6.1: Compendio de comentarios de la retrospectiva del piloto

Computacin e Informtica 137 Proyecto de Investigacin


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Apendice B
Examen para Demo del
Piloto

Computacin e Informtica 137 Proyecto de Investigacin


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APENDICES

Figura 6.2: Examen Demo de Cinematica tomado a los alumnos

Computacin e Informtica 138 Proyecto de Investigacin


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Apendice C
Cuestionario para Feedback
de Alumnos

139
APENDICES

Figura 6.3: Repaso del trabajo realizado (enviado por mail)

Computacin e Informtica 140 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
APENDICES

Figura 6.4: Cuestionario de Feedback final a completar por los alumnos

Computacin e Informtica 141 Proyecto de Investigacin


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APENDICES

Computacin e Informtica 142 Proyecto de Investigacin


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Apendice D
Integracion con Trello API

143
APENDICES

Figura 6.5: Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 1/4

Computacin e Informtica 144 Proyecto de Investigacin


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APENDICES

Figura 6.6: Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 2/4

Computacin e Informtica 145 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
APENDICES

Figura 6.7: Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 3/4

Computacin e Informtica 146 Proyecto de Investigacin


ISTP Argentina
APENDICES

Figura 6.8: Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 4/4

Computacin e Informtica 147 Proyecto de Investigacin


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