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Proyecto de Investigacin
Director de Tesis:
Autores: Lic. Pablo G.Cosso
Anthony Broncano
25 de noviembre de 2016
Al Instituto Superior Tecnolgico Argentina, por ser la casa de
estudios que nos ayudo a crecer como personas y como profesionales.
Al profesor xxxxxx, por
acompaarnos y orientarnos en el desarrollo de este trabajo.
A nuestros padres y
hermanos que han sido siempre nuestro soporte,
gua e inspiracin.
Resumen
Indice de figuras 5
1. Introduccion 7
1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis ............................................................... 8
1.2. Motivaciones ............................................................................................. 10
1.3. Justificacion ...............................................................................................11
1
4. EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos 41
4.1. Propuesta de Innovacion ..........................................................................42
4.1.1. Solucion Teorica .......................................................................... 45
4.1.2. Solucion de Software ................................................................... 46
4.1.3. Solucion de Hardware ................................................................. 46
4.2. Overview: Descubriendo el Horizonte.................................................. 48
4.2.1. La planificacion o Currculo ........................................................48
4.2.2. El Calendario ............................................................................... 50
4.2.3. La Hoja de Ruta ...........................................................................51
4.2.4. Otorgando significatividad al proceso ..................................... 52
4.3. Trabajo en Iteraciones: Crecimiento sostenido y controlado . . . 55
4.3.1. El docente como Team-Leader .............................................. 56
4.3.2. Por que iteraciones? La importancia de tener un Objetivo
claro y alcanzable ........................................................................ 57
4.3.3. El Dashboard o tablero de tareas ............................................. 58
4.3.4. Las Tareas: Menu de opciones limitadas ...................................60
4.3.5. Seguimiento y retro-alimentacion ...............................................62
4.3.6. Los Entregables ........................................................................... 63
4.3.7. Da de Demo: Entregando el aprendizaje como producto
del proyecto.................................................................................. 64
4.4. Buenas practicas I: Mejorando el proceso de aprendizaje dentro
del Aula ..................................................................................................... 67
4.4.1. Metodos de ensenanza innovadores ............................................68
4.4.2. Utilizar el tiempo de manera efectiva ..................................... 72
4.4.3. Fomentar la Autonoma .................................................................................74
4.4.4. Dar soporte al trabajo en iteraciones ...................................... 75
4.5. Buenas practicas II: Mejorando el proceso de aprendizaje fuera
del aula ...................................................................................................... 79
4.5.1. Eligiendo las tareas multi-inteligencia ................................. 79
4.5.2. Utilizado la practica de Peer Review .................................... 82
4.5.3. Uso de un foro interno............................................................... 84
4.6. Simulacion: como sera el proceso aplicado a la realidad ....................86
4.6.1. Contexto Ficticio ......................................................................... 86
4.6.2. Preparacion de la iteracion por parte del docente ...................87
4.6.3. Primera clase: apertura de la iteracion y presentacion del
tema............................................................................................... 88
4.6.4. Segunda clase: seguimiento y desarrollo................................. 89
4.6.5. Tercera clase: seguimiento y preparacion de la Demo . . . 91
4.6.6. Cuarta clase: cierre del tema, Demo y retrospectiva ............. 92
4.7. La plataforma virtual EBP ..................................................................... 93
4.7.1. Proceso de construccion de la aplicacion ................................. 93
4.7.2. Descripcion de la aplicacion ...................................................... 97
4.7.3. Diseno del Software ..................................................................... 99
4.7.4. Detalles de Implementacion ......................................................104
2
5.3.2. Piloto: Primera Clase .................................................................112
5.3.3. Piloto: Segunda Clase ................................................................ 114
5.3.4. Piloto: Tercera Clase .................................................................. 117
5.4. Resultados Obtenidos ............................................................................ 119
5.4.1. Resultados de Compromiso...................................................... 119
5.4.2. Resultados de capacidad de Creacion de conocimiento . . 120
5.4.3. Resultados de Motivacion .........................................................121
5.4.4. Opinion de los Docentes ............................................................122
6. Conclusiones 127
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia .......................................128
6.2. Futuras lneas de Investigacion .............................................................132
6.2.1. Aula dividida por pequenos equipos de Scrum ......................132
6.2.2. Aprender no es un Juego, o si? (Gamification) .................. 132
6.2.3. Traspolando EBP a otros niveles Educativos ....................... 132
6.2.4. Se puede usar el celular y las redes sociales dentro del
aula? ............................................................................................ 133
Bibliografa 151
3
Indice de figuras
4
6.4. Cuestionario de Feedback final a completar por los alumnos . . . 141
6.5. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 1/4 . . . 144
6.6. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 2/4 . . . 145
6.7. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 3/4 . . . 146
6.8. Codigo javascript de la integracion con la Api de Trello 4/4 . . . 147
5
6
Captulo 1
Introduccion
7
Introduccion
1.1. Estructura y desarrollo de la Tesis
1.2. Motivaciones
Las motivaciones de mi eleccion personal de realizar una tesis por sobre a un
trabajo profesional son varias, sin embargo podra destacarse como primordial
el interes que siento por poder desarrollar investigacion en un campo en el que
creo que la Ingeniera Informatica no ha explotado aun todo su potencial.
En lo que respecta al area de trabajo elegida, me entusiasma la idea de desa-
rrollarme dentro de la orientacion vocacional que eleg en para mi carrera, es
decir la Administracion de Proyectos Informaticos.
y la Cultura
1.3. Justificacion
La educacion esta pasando por un momento crtico de acuerdo a la opinion
de los expertos. En nuestro pas, vemos anualmente gran porcentaje de fracasos
estudiantiles y un bajo nivel de aprendizaje. Un informe que demuestra esto es
por ejemplo el PISA 20133.
El joven alumnado, saturado de estmulos externos correspondientes con la
tendencia actual hacia la hipercomunicacion , encuentra muy difcil concen-
trarse o sentirse motivado en un ambito de estudio tradicional, lo cual para
algunos autores es resultado de, entre otras causas, la realidad Multitasking
[Rose, 2008] en la que vivimos4.
Esta comparacion estadstica puede ser tomada por los espritus mas escepti-
cos simplemente como una mera coincidencia, pero tambien puede interpretarse
como el hecho de que la Educacion se encuentra actualmente en un estadio si-
milar al que se planteo en el mundo del Software en 1994 y como otra muestra
de las similitudes existentes entre ambos tipos de proyectos. Es a partir de esto
que podemos investigar que es lo que se hizo en el mundo del Software para salir
de esa crisis, y analizar como los conceptos y aprendizajes que ayudaron a uno
de ellos podran mejorar el otro.
Captulo 2
3www.trello.com
4https://eclipse.org/downloads/packages/eclipse-ide-java-ee-developers/lunasr2
5http://tomcat.apache.org/download-80.cgi
6http://zeroturnaround.com/software/jrebel/
Se esta dando por sentado que existe la infraestructura necesaria para soste-
ner el sistema. Esta sera detallada mas adelante, pero adelantamos algunos de
sus elementos:
Servidores propios (o hosting en la nube ).
7http://portales.educacion.gov.ar/dnps/noticias/jornadas-de-formacion-docente/
8 Centro de Investigacion Educativa, http://servicios2.abc.gov.ar/docentes/capacitaciondocente/plan98/
9http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educsuperiorycapeducativa/pnfp/
21
Estado del Arte
3.1. Estado actual de la educacion Argentina
1. Cuidado de smismos.
2. Ciudadana responsable.
3. Analisis y comprension de la informacion.
4. Competencia comunicativa.
5. Trabajo colaborativo.
6. Pensamiento crtico, iniciativa y creatividad.
Como muchas de las tareas que los educadores quieren que lo alumnos reali-
cen no son interesantes o placenteras para ellos, es esencial que el maestro sepa
como convertirla en algo que los alumnos sientan al menos la voluntad de hacer.
Si se logra despertar esta voluntad o interes en el alumnado, podemos llegar a
generar una motivacion intrnseca en el mismo. Para que haya verdaderos pro-
blemas, que obliguen al alumno a tomar decisiones, planificar y recurrir a su
bagaje de conceptos y procedimientos adquiridos, es preciso que las tareas sean
abiertas, diferentes unas de otras, o sea, imprevisibles [Municio, 1997].
Este proceso es mucho mas factible en un contexto donde la persona tiene
un sentimiento de pertenencia y conexion con el grupo. En un aula esto significa
que los alumnos se sientan respetados y cuidados por su profesor, y con cierto
nivel de autodeterminacion y libre eleccion. Los estudiantes no investigaran las
Es por este motivo que algunas empresas buscan nuevas maneras de motivar
a sus empleados, ofreciendo por ejemplo:
1. Ambiente agradable y joven.
2. Horario Flexible.
3. Reconocimientos publicos.
4. Autonoma y espacio para desarrollar ideas propias.
Planeamiento
Ejecucion
Monitoreo
Ajustes
Verificacion por tems
Verificacion final
El hecho de reutilizar terminologa de la Administracion de Proyectos en el
ambito educativo, construye una relacion que facilita el uso de uno en el otro.
proyectos.
responsabilidad
Este proyecto es soportado por el PMI y donantes independientes y apunta tam-
bien a capacitar a maestros y otros lderes en el campo del aprendizaje basado
en proyectos, para desarrollar nuevas herramientas y recursos que aporten a
la causa. Segun el PMIEF el aprendizaje basado en proyectos confronta a los
estudiantes con problemas en el escenario del mundo real, y requiere que estos
apliquen pensamiento crtico y trabajo en equipo para solucionarlos. En este
tipo de aprendizaje, los proyectos sirven como vehculos a traves de los cuales
el conocimiento fundacional de la Administracion de Proyectos es ensenado.
En las siguientes URL se pueden ver dos ejemplos de aplicacion del proyecto
PMIEF:
http://www.pm4girls.elizabeth-harrin.com/2011/05/philanthropic-projects-
the-pmieducational- foundation/
http://www.pm4girls.elizabeth-harrin.com/2011/06/project-management-
in-schools-twocase- studies/
En estos ejemplo se pueden ver los conceptos detras del proyecto impulsado
por el PMIEF, formas de aplicarlo, y el impacto que tuvo en las experiencias
realizadas.
Los objetivos del proyecto GIS Learning apuntan a que los estudiantes
seran capaces de:
Aplicar pensamiento crtico para resolver problemas.
Participar en proyectos de la vida real utilizando conocimiento multi-
disciplinario para alcanzar los objetivos.
Mejorar sus habilidades en comunicacion y presentacion cliente-servicio.
3.4.4. Gamification
Gamification es el uso de elementos del diseno de juegos, en un contexto de
la vida real[Deterding et al., 2011]. El uso de estos elementos genera un incre-
mento en la motivacion, atencion y retencion de quien los experimenta. Existen
ya companas que lo venden como capa de servicio, ya que los sistemas de repu-
tacion, premios, niveles y tableros de posiciones, motivan la sana competencia
y el interes de quien participa.
Esta tendencia esta empezando a ser utilizada por companas que buscan
retener y motivar a sus empleados con otra cosa que no sea dinero. Esto tiene
sentido, ya que si podemos llevar los elementos que hacen atractivo (y a veces
hasta adictivo) a un juego, a la vida real, podemos lograr que la gente sienta
una atraccion similar en un ambiente completamente distinto.
El mismo concepto debera poder ser llevado de las empresas a las escuelas,
ya que al fin y al cabo ambos son sistemas, donde ciertas personas interactuan
para lograr un objetivo conjunto. Existen investigaciones sobre este punto, por
ejemplo las llevadas adelante por el Ingeniero en sistemas Matas Iacono14 con
resultados alentadores respecto al impacto positivo que puede tener en el aula..
El celular tiene un efecto adictivo en las personas (en algunos casos se esta
analizando inclusive como una fobia15 ), quienes buscaran cualquier excusa
11http://campus.fi.uba.ar/
12www.uba.ar/uba21/
13https://moodle.org/
14 Se puede ver la presentacion El impacto de las clases gamifi-
cadas sobre la desercion academica de los estudiantes Universitarios ,
http://es.slideshare.net/matiasiacono/gamificacin-en-aulas-investigaci
15http://blog.educastur.es/ccmc1112/2012/06/03/nemofobia-no-sin-mi-movil/
para poder utilizarlo. Cualquier aplicacion instalada es una buena razon para
encender el telefono y utilizarlo un poco. Con una aplicacion movil orientada al
estudio, podemos darle al alumno un motivo mas para estudiar.
Carol Weinstein escribio en 1979 que en ningun lugar, salvo en las escuelas,
hay grandes grupos de individuos encerrados juntos muy cerca unos de los otros,
durante muchas horas, y sin embargo esperando de ellos un desempeno de alta
eficiencia en tareas difciles de aprender e interactuando de manera armonica
(cita tomada de [Armstrong, 1999]). Si Carol Weinstein observara a lo que son
hoy en dalos equipos de desarrollo para grandes proyectos, o inclusive las gran-
des empresas de desarrollo de software, encontrara al menos un segundo lugar
41
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.1. Propuesta de Innovacion
Andy Hunt plantea que las diferencia entre los metodos agiles y los tradi-
cionales (basados en extensos planes) se basan principalmente en evitar reglas
rgidas y descartar calendarios abultados, en pos de ganar flexibilidad y adap-
tabilidad, y que muchas de las ideas y practicas agiles se relacionan con buenos
habitos cognitivos [Hunt, 2008]. Por eso usamos conceptos agiles en EBP para
dar un enfoque distinto a la educacion.
con plantear cambios en la metodologa del dictado de clases, sino que debemos
proponer una aplicacion complementaria que el alumnado pueda tener en su
PC portatil, o celular, y que sea agradable para ingresar y compartir con sus
conocidos.
Howard Gardner sugirio que la inteligencia tiene mas que ver con la capaci-
dad para resolver problemas, y crear productos en un ambiente que represente
un contexto rico y de actividad natural [Gardner, 2011], y es por eso que que-
remos llevar la educacion a la vida cotidiana del estudiante.
Los conceptos de EBP estan alineados con algunas tendencias en otras par-
tes del mundo, como por ejemplo la Organizacion del currculum por proyectos
de trabajo de la Escuela Pompeu Fabra, donde se busca vincular la teora con
la practica a modo de trabajar las diferentes posibilidades e intereses del alum-
nado, de forma que nadie quede desconectado y cada uno encuentre su lugar
para participar en el aprendizaje [Hernandez and Ventura, 1998].
Si bien el alcance del presente trabajo deja fuera los requisitos de hardware,
la solucion propuesta requerira un mnimo de los siguientes componentes:
y la clase baja, como por ejemplo el plan Conectar Igualdad, que segun cifras oficiales lleva
casi 4 millones de notebooks entregadas al 2014: http://www.conectarigualdad.gob.ar/
EBP propone que el plan de cursada de la materia debe ser conocido por el
estudiante. Estudiar es similar a escalar una montana, pero ningun andinista en
sus cabales comenzara el asenso sin haber primero realizado un analisis
exhaustivo del camino que lo llevara a la cima, sin embargo es eso lo que se
pretende de los estudiantes hoy en da.
Compartir la planificacion con el alumnado tiene mas de un beneficio. No
es solo hacerlo sentir parte activa del proceso educativo, si no tambien darle la
posibilidad de aportar sus opiniones o comentarios. De la misma forma, el que el
los alumnos conozcan el plan de una materia para el ano, les otorga visibilidad
durante la cursada sobre varios parametros, como pueden ser:
Cuanto y que cosas va aprender este ano.
Que temas le interesan en especial.
Cuantos temas quedan antes de terminar el ano.
Si un tema esta relacionado con el siguiente y es conveniente que lo aprenda
bien.
James Surowieki afirma que bajo cierta situacion puntual, un grupo de per-
sonas puede tomar una mejor decision en conjunto, que casi cualquiera de sus
4.2.2. El Calendario
Como en todo proyecto, es muy importante que el equipo de trabajo sea
consciente de las fechas comprometidas, no como herramienta de presion, sino
como forma de fomentar la organizacion y responsabilidad. Si bien en la edu-
cacion actual el profesor ya informa las fechas de los examenes, con una buena
planificacion (en EBP se planifica en iteraciones), se puede dar a publicar un
calendario donde se puedan ver todos los hitos (no solamente los examenes, sino
fechas de actividades especiales, trabajos grupales, das sin clase, etc.) cuando
se desee.
Una de las preguntas clasicas de los alumnos es Y esto para que sirve?, y
en muchos casos la respuesta es un vaco Porque hay que saberlo. El profesor
que responde esto probablemente este intentando desalentar una vision simplista
de la educacion, mediante la no respuesta de dicha pregunta. Sin embargo se
puede intepretar que lo que el alumno intenta lograr, es relacionarse con el
tema en cuestion, a traves de descubrir conexiones existentes con temas que ya
conoce, o mas aun de construir conexiones nuevas entre este tema y sus intereses
personales o deseos.
El preguntar para que sirve, no es solo una actitud de extremismo pragmati-
co, sino que es una herramienta del individuo para poder darle significatividad
al objeto de estudio, y conectarse con el.
Previamente han sido expuestos los puntos que permiten comparar la tarea
de educar a un grupo de jovenes con la de desarrollar un producto de software,
y que podemos concluir a partir de estas similitudes. Repasamos algunas de las
bases mas importantes de esta hipotesis:
Cuando se dice que el docente debe actuar como si fuese unn Scrum master
se esta hablando de que sera el encargado de llevar adelante los hitos correspon-
dientes de EBP, asegurandose de que se hagan en tiempo y forma. Sera tambien
quien ayude al equipo en todo el proceso de la iteracion.
Cuando se dice que debe tambien hacer las veces de Product Owner nos
referimos a que es quien conoce todas las partes del producto a desarrollar (la
materia), y el unico capaz de construir el backlog de tareas del equipo (yendo a la
accion puntual de generar las tareas sobre la plataforma virtual).
[Weber, 1947].
Esta idea no surge por primera vez en la Educacion Basada en Proyectos, sino
que investigadores de la pedagoga como Dietger Feiks plantearon hace tiempo
la propuesta de tener un mural de deberes organizado en forma de semana
o mes, con espacios reservados por materia, donde el maestro puede realizar
durante la preparacion de la clase una tarjeta que indique la tarea a realizar y
pegarla en el para que los alumnos puedan verla facilmente [Aebli, 1991].
texto-digital-que-cambia-de-contenido-segun-el-alumno)
quizas alguna que no puede ser omitida (de acuerdo a su criticidad a la hora de
construir el conocimiento que requiere el tema desarrollado).
Ademas sabemos que siempre es necesaria cierta reglamentacion docente, ya
que vale recordar que el alumno puede ser considerado como un novato (en
terminologa del modelo Dreyfus) en el tema a estudiar, y los novatos necesitan
reglas claras y libres de contexto para poder operar [Hunt, 2008]. En nuestro
caso, estas reglas podran presentarse por ejemplo como:Realizar la tarea 1 de
la iteracion corriente (ejercitacion del libro) y luego elegir al menos otras dos
tareas para la ejercitacion en el hogar.
Mas alla de estos Requerimientos que determinan que y/o cuantas tareas
como mnimo se deben completar, no deberan existir mas restricciones para
los alumnos, en terminos del material o ejercicios a utilizar, siempre que sea
positivo para llegar al objetivo deseado.
Sharon Bowman soporta el concepto de que el foco del docente debera ser
el de crear el espacio para que el aprendizaje ocurra [Bowman, 2008]. Que elige
aprender cada participante y como lo incorpora, es algo que esta mas alla del
control del docente.
Por supuesto, este listado esta abierto a cualquier otra variante que ample la
gama de opciones para los alumnos.
Lo importante es entender que la Tarea sigue siendo parte esencial del proce-
so educativo inclusive dentro de EBP, pero que la forma en la que se administre
es vital para que cumpla su proposito.
La Tarea es la base del aprendizaje autonomo, ya que es en la casa en el
momento donde el alumnos realmente se encuentra a solas con los problemas
que debe solucionar y un buen parametro para saber si estos deberes estan
funcionando, es que el alumno lleve luego las dudas que le hayan surgido a la
clase, ya que sabemos que estuvo trabajando a conciencia.
Es por esto que hay ciertas bases que deben tenerse en cuenta al hablar
sobre los deberes. Aebli en su libro sobre el aprendizaje autonomo [Aebli, 1991]
plantea al menos dos:
1. Los deberes para casa pueden y deben integrarse al desarrollo del apren-
dizaje escolar
Varios estudios empiricos (Newahl y Van den Bogaart, 1984; Eigler y Krumm,
1972; Wittmann, 1970) demuestran que los maestros utilizan un pequeno mo-
mento al final de la clase para dar la tarea a los alumnos. En la Educacion
Basada en Proyectos, sabemos que este es un proceso delicado donde las tareas
se deben presentar y analizar junto con los alumnos y que debemos dedicar
tiempo al comienzo de cada clase para analizar tanto su compresion, como los
problemas que podran surgir de ellas. El alumno tiene que entender por que y
para que hace lo que hace, para que la practica de la actividad tenga sentido y
sea fructfera.
Entonces, se puede ver que EBP no propone nada muy distinto de lo que
sucede en la actualidad respecto a las evaluaciones, solo que se recomienda re-
servar este tipo de actividades para que sean entregadas o rendidas como cierre
de la iteracion.
La Demo es la forma que tiene el docente que aplica EBP, de evaluar, para
luego poder entregarle a los alumnos su devolucion, y que ellos tengan posibili-
dad de entender que es lo que hicieron mal y resolverlo.
El proceso de retrospectiva es lo que permite mejorar el proceso constante-
mente ya que se centra en analizar el proceso. El objetivo de hacer esto con los
alumnos, es que tengan la oportunidad de brindar su opinion sobre las semanas
que se acaban de suceder y proponer mejoras.
Para que se pueda aprovechar este espacio, el docente debe dar a los alumnos
la comodidad y confianza para que puedan expresarse libremente (dentro de
los parametros normales del respeto), ya que solo removiendo la censura y los
temores, es que se lograra obtener una respuesta que sea realmente util para
el proceso. Esta es la forma en la que los alumnos pueden entregarle ahora su
propia devolucion al profesor.
Algunos de los parametros que puede recoger inmediatamente el Educador,
si se realiza un correcto hito de retroalimentacion, son por ejemplo:
Si el contenido fue considerado muy extenso o escueto.
Si la ejercitacion solicitada fue excesiva, deficiente
23 Una implementacion libre de este producto puede ser encontrada en
http://www.mnemosyne-proj.org/
24https://www.duolingo.com/es
Lo que tambien buscamos es que la clase sea efectiva y exitosa. Para que esto
sea as, las actividades a realizar deben por lo menos acercar al aprendiz a su
meta y este debe ser capaz de percibirlo. Para esto la tarea debe ser adecuada en
relacion a la capacidad de rendimiento y entendimiento del alumno, es decir que
esta no deba ser ni muy facil ni muy difcil para el.
12/12/2014
28El blog http://www.fuerzatres.com/category/ensenar-aprender/ contiene un interesante
Como vemos gran parte de los conceptos mencionados por la presente tesis
son compatibles o estan presentes en otras metodologas, como la recien expues-
ta. La Educacion Basada en Proyectos propone trabajar dentro del aula con
este tipo de metodologas que potencian el resultado que se puede obtener en
las pocas horas en las que se tiene contacto directo con los alumnos.
Las teoras que hablan del cerebro como un sistema que funciona simultanea-
mente con dos modos: R-mode y L-mode 31 , hablan de una parte del cerebro
destinada al pensamiento lineal sincronico , que nos permite hablar, razonar y
analizar detalles (el lado L), y otra parte dedicada al pensamiento asincronico
para la resolucion de problemas, creatividad e intuicion (el lado R). Se plantea
que es el L-mode el que nos ha permitido evolucionar y diferenciarnos de anima-
les mas primitivos, pero que las corrientes actuales tienden a dejar de lado por
completo al R-mode en perjuicio de nuestra creatividad. Al compartir el mismo
canal de comunicacion, cuando estamos utilizando un modo, no podemos usar
el otro, y lo que se ve es que cada vez mas intentamos abordar cada situacion
de la vida con nuestro razonamiento lineal [Hunt, 2008].
El tpico ejemplo de esta superposicion de modalidades de pensamiento, es
cuando intentamos con mucha fuerza recordar algo, como por ejemplo donde
dejamos las llaves del auto. Podemos pasar horas intentando recordar un hecho
(cuando dejamos las llaves) que simplemente no esta registrado en nuestro lado
L probablemente porque al dejar las llaves lo hicimos en un acto automatico. Es
recien cuando nos ponemos a hacer otra cosa, o nos olvidamos del problema, que
magicamente la respuesta viene a nosotros. Este es nuestro lado R trabajando
a un nivel completamente distinto.
32Mi reconocimiento a Mariano Stampella profesor de la FIUBA, por esta memorable ex-
periencia.
33Se puede ver http://www.rogerr.com/galin/
Pero inclusive dentro del como podemos bajar un nivel mas y hablar de
la distribucion del tiempo dentro de la tecnica elegida.
La administracion del tiempo se ha encarado desde distintos angulos, pero
uno de los que mas en sintona se encuentran con la Educacion Basada en Pro-
yectos es representado por la Tecnica Pomodoro34 .
Para alcanzar estos objetivos, los pasos que propone la tecnica Pomodoro
son:
5. Al terminar ese tiempo tienes que tomarte tu descanso para hacer lo que
mas te relaje.
Sin ir mas lejos la misma tecnica Pomodoro, en su sitio web, brinda ejemplos
del uso que le pueden dar a esta tecnica los padres, docentes y alumnos. Aqu se
esta destacando la aplicacion que puede tener en la escuela, pero su funciona-
lidad va mucho mas alla de la misma, y sera tarea del alumno descubrir todas
sus utilidades.
Para resumir, si logramos convencer a los alumnos de que apaguen sus celula-
res, tablets, y cualquier otro dispositivo, as como tambien que guarden silencio
entre ellos (en caso de tareas individuales) o que colaboren en equipo (en el caso
de tareas grupales) durante simplemente 25 minutos, a cambio de 5 minutos
de distraccion (controlada) dentro del aula, estaremos gozando de todos los be-
neficios previamente presentados, sin luchar contra las tendencias tecnologicas
actuales, sino trabajando con ellas.
Retrospectiva:
Ya hemos hablado del proceso de retrospectiva en la seccion del Da de Demo,
pero no esta de mas volver a hacer hincapie en que su razon de ser radica en
poder generar cambios para mejorar. El poder aprovechar o no este espacio,
41 En una Scrum meeting cada miembro del equipo menciona al menos 3 cosas: Que hizo
ayer, que hara hoy y que impedimentos tiene.
Las actividades que elijamos como tarea son importantes ya que cada ejer-
cicio que realizamos deja huella en nuestros cerebros, como si construyera un
camino en el sistema nervioso central y ese camino se reforzara con cada repeti-
cion [Aebli, 1991]. Esto se refiere a los tipos de aprendizaje con los que contamos,
en particular al aprendizaje por refuerzo, que es el que podemos ejercitar con el
trabajo en el hogar.
contar con una amplia gama de ejercicios nos va a permitir cubrir mucho mas
terreno, de forma mas efectiva, con el mismo objetivo que si usaramos solo un
tipo de ejercitacion, y sera mas efectivo para los alumnos ya que llegaremos
mucho mejor a ellos.
Ya se han mencionado en este trabajo investigaciones que hablan de como
distintas personas desarrollan distintas inteligencias, y como deberamos aprove-
char este conocimiento para beneficiar a cada uno. Si aceptamos que todos somos
diferentes, como podemos pretender que seamos todos buenos para aprender
de la misma manera?
Figura 4.4: Todos somos genios. Pero si juzgas a un pez por su habilidad para
trepar arboles,vivira toda su vida pensando que es estupido - Albert Einstein.
Para elegir las actividades es importante comprender que ejercicios que pue-
den parecer equivalentes, de hecho no lo son. Por ejemplo el razonamiento per-
sonal no es lo mismo que la discusion abierta, ni escribir una frase en un trozo
de papel es lo mismo que hacerlo en una computadora. Este tipo de actividades
usan diversos caminos dentro de nuestro cerebro [Hunt, 2008]. Por eso el do-
cente debe entender bien las diferencias entre ejercicios, anted de proponer un
listado interesante y variado de ellos.
Este juego puede ser descargado desde el Play Store 50 de Google para ser
utilizado en celulares Android o PCs. Segun su pagina oficial ya tiene mas de 5
millones de descargas, y es un juego que consiste simplemente en una especie de
rompecabezas donde las piezas son numeros potencia de dos, y que al unirse con
uno del mismo valor pasan a conformar una sola pieza del valor de la potencia
siguiente. Gana el jugador que logra conseguir la pieza de valor 2048.
47Existen multiples opciones, por ejemplo para una clase de historia se puede utilizar:
http://ar.tuhistory.com/juegos/
48http://kanbanblog.com/explained/
49https://www.facebook.com/twozerofoureight
50https://play.google.com/store/apps/details?id=com.digiplex.game
Definitivamente luego de unos cuantos intentos sera muy facil que todos los
alumnos recuerden la secuencia 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256... Y lo mejor de todo
es que lo haran con gusto y sin darse cuenta.
review) que puede ser utilizado en la escuela a partir de que los alumnos puedan leer.
53 Desarrollada a partir de la decada de los 70, en los EE.UU.
aun se vuelve crtica la interaccion del educador para con el foro y los alumnos,
hasta que esto se acostumbren al uso del mismo.
Este desarrollo ilustrativo fue utilizado para ayudar al docente a cargo del
piloto EBP a visualizar lo que se esperaba del desarrollo de la experiencia piloto.
El tema de esta iteracion sera Racismo y por lo tanto su objetivo podra ser
definido como: Comprender los conceptos que definen al racismo, detectar sus
fuentes de origen e interiorizarnos en como combatirlo . La duracion de itera-
cion, debido a la complejidad y extension del tema sera de 4 semanas (4 clases).
a la misma.
Juego de Roles
Desarrollo de a pares
Revision de pares
Charla de especialista en Derechos Humanos
Trabajo en intervalos Pomodoro
Es decir, el docente intenta junto con los alumnos que cada uno pueda darle
un significado personal al tema, lo que es esencial para generar la motivacion
necesaria dentro del proceso de aprendizaje.
Trabajo en el hogar I:
Como tarea para el hogar se le indica a los alumnos que ingresen al Dash-
board donde ya estaran cargadas las tareas de la iteracion, para poder empezar a
analizarlas y traer preguntas (si las hubiese) para la proxima clase.
En este punto se les indica tambien que el requerimiento mnimo es realizar
las primeras 2 tareas y elegir al menos una tercera libremente.
Antes de la siguiente clase tendremos alumnos que habran realizado parte,
la totalidad, o absolutamente nada de la consigna mnima, pero esto es algo de
lo que nos ocuparemos en la segunda clase.
clase aun no ocurra demasiado durante este hito, pero es importante realizar la
actividad de todas formas para que en caso de que algun alumno tenga dudas
las pueda plantear antes de seguir avanzando sobre el tema. Recordemos que,
junto con la revision de las tareas, este momento de la clase hace las veces de
Scrum meeting para EBP, y al igual que en Scrum, estas no deben omitirse.
Este hito de la clase sera tambien un buen medidor para el docente sobre
la expectativa y motivacion que genera el tema en los alumnos, ya que si les
parece interesante habra varios de ellos deseosos de poder expresar su opinion,
pensamientos, preguntas o descubrimientos que hayan hecho.
Revision de tareas:
Cada docente elige la forma en la que quiere revisar el estado de las tareas.
Esta actividad no debera ser nunca utilizada a modo de castigo o para exponer
a los alumnos, pero scomo un motivador para que ellos deseen llevar un ritmo
en sus avances que los permita sentirse orgullosos (ya que si les toca exponer su
estado lo debera compartir con el resto de la clase).
En nuestra simulacion el docente abre la Plataforma Virtual EBP y muestra,
con ayuda de un proyector, el estado del tablero de tareas de algunos alumnos
al azar para analizar el estado de avance. Si encuentra que no han realizado
trabajo alguno los alienta a comenzar, pero si slo han hecho les pregunta sobre
sus dificultades y dudas.
El acceso a Internet permite que cualquier pregunta que surja en este mo-
mento, o revision de contenido que sea necesaria, se pueda resolver de manera
dinamica al instante.
Explicacion de la demo:
Es hora de explicarle a los alumnos por que es importante que puedan avan-
zar con las tareas en el tiempo previsto. Si bien es verdad que el objetivo es que
puedan incorporar este conocimiento a sus vidas y as crecer como personas,
tambien es verdad que tenemos un lapso de tiempo predefinido para hacerlo, y
en nuestro caso lo determina la fecha del dade demo.
Nuestro docente les informa que la demostracion va a constar de un examen
de tipo tradicional, donde no se evaluara la memorizacion de conceptos sino
mas bien se pediran desarrollos sobre opiniones personales sobre la tematica del
Racismo. Es decir se va a evaluar, como ya habamos anticipado, el pensamiento
crtico que los alumnos puedan desarrollar en estas 4 clases.
El docente tomo esta decision basado en el hecho de que considera que no
hay mejor definicion que racismo que la que cada alumno pueda generar y en-
tender, y que lo lleve, en ultima instancia, a ser un mejor ser humano y respetar
al projimo62 .
enfocarse a que el alumno repita conceptos, de hecho mientras mas se aleje de esa idea mejor.
Preparacion de la Demo:
Se vuelve sobre el tema de la demo y se revisa si quedan dudas. El profe-
sor pregunta si consideran que necesitan algun material adicional para estar en
condiciones de tener una demo exitosa. En algunos casos hasta se podra hacer
una simulacion de demo, pero en este caso particular el docente preparo algo
que considera mejor aun que eso, una experiencia no convencional que convierta
esta clase en una clase memorable para los alumnos.
Demo:
Los alumnos realizan el examen que el docente ha preparado como cierre del
trabajo de construccion del conocimiento que se ha realizado en esta iteracion.
El docente diseno el examen para que los alumnos puedan demostrar que han
generado nuevos conocimientos, conceptos y estructuras de pensamientos en su
interior, y no para que solo deban repetir conceptos aprendidos (para esto hoy
existe Wikipedia).
Retrospectiva:
Una vez terminado el examen se realiza la retrospectiva de la iteracion. En
este punto, dentro de nuestra simulacion, algunos alumnos aportan comentarios
positivos y otros crticas constructivas. Lo importante es que en este momento
nuestro docente, que entiende correctamente el papel que juega la retrospectiva
dentro de EBP, pasa a ser aprendiz, y escuchando al equipo de trabajo con
el que cuenta, logra construir junto a ellos las mejoras necesarias para que la
siguiente iteracion sea aun mejor que esta.
El profesor toma notas de los puntos altos y los bajos y propone acciones
para las siguientes semanas.
Al terminar de dar espacio a todos para hablar, hemos terminado con esta
iteracion de EBP.
Figura 4.7: UI de la version gratuita de Trello, la cual posee tambien una version
movil.
Podemos decir entonces que Trello fue el primer producto para la plataforma
EBP, y fue utilizado para realizar el primer piloto productivo. En esta etapa se
utilizo trabajo manual para preparar el piloto (la creacion de los dashboards y la
carga de tareas para cada alumno), algo que en Lean Startup se llama Wizard of
Oz testing (WoOT, por sus siglas en Ingles), que significa que existe un trabajo
manual detras de escena, que en el futuro debe automatizarse, pero que en esta
instancia sirve para pruebas.
En esta etapa se opto por no integrar mas herramientas (como ser foros
o integracion con redes sociales) para seguir cumpliendo con las premisas de
Lean Startup respecto a la eficiencia y avanzar solamente sobre aprendizaje
validado . En otras palabras, para que construir un foro entero si no tenemos
pruebas de que los alumnos lo van a querer utilizar?.
En las siguientes secciones se presentan los detalle y la arquitectura de este
producto.
Figura 4.11: Bosquejo de una posible version X.x. En flechas verdes se muestra lo
que ya tenemos en la v1.1 y en rojo lo que podramos tener en futuras versiones.
Computacin e Informtica 96 Proyecto de Investigacin
ISTP Argentina
EBP: Hacia una nueva Educacion Basada en Proyectos
4.7. La plataforma virtual EBP
Algunas de las funcionalidades que podran dar soporte a EBP, pero que
quedaron fuera del alcance de esta version de la plataforma son:
Que el docente y los alumnos puedan interactuar mediante un foro.
Poder analizar el Calendario y/u Hoja de Ruta durante la clase o en casa.
Poder realizar un seguimiento de las calificaciones por alumno, para eva-
luar su desempeno.
virtual, si no se dan otros varios factores adicionales que seran muy importantes,
como ser:
Que sea atractiva para los alumnos y consideren que es cool utilizarla.
Por supuesto que no es cuestion de adivinar acerca de como lograr estos obje-
tivos, sino de generar ideas y ponerlas a prueba como lo hemos hecho con la
hipotesis inicial.
Luego del piloto lo primero que confirmamos es que realizar la carga manual
de Trello para cada alumno en cada iteracion no era una opcion, por lo que
necesitabamos una plataforma que mnimamente permitiera realizar un manejo
basico de proyectos e iteraciones y que permitiera el ABM de distintos perfiles
de usuarios con sus permisos y restricciones.
Luego de analizar multiples opciones optamos por trabajar sobre la pla-
taforma de codigo abierto Agilefant 66 . Agilefant es una herramienta de ad-
ministracion de proyectos muy potente, que ofrece perfiles administrador y no
administrador, programada sobre el framework Struts, que corre sobre un server
Tomcat, y con buen soporte para el desarrollo:
Para poder contar con un tablero de tareas se busco otra herramienta codigo
abierto para ser integrada, y se encontro my-personal-kanban 67 (o MPK por
sus siglas en Ingles). MPK es una aplicacion compacta desarrollada en Angu-
larJS que permite crear Kanbans con tareas, y guardar la informacion en la
cache del Browser, en la nube, o exportarlo en texto.
El problema con esta aplicacion era que no brindaba una portabilidad sen-
cilla de resolver. Si bien se poda guardar los kanban en la nube, no era sencillo
entender como iba el alumno a accederlo desde el browser de su smartphone.
Tampoco contaba con un espacio para compartir comentarios o archivos. Por
estos motivos nos dimos cuenta que no podamos reemplazar completamente
Trello con MPK (al menos no en esta etapa), y agregamos entonces un boton
para exportar las tareas a Trello a traves de su API publica68 .
entonces cuando nos dimos cuenta que la forma de solucionar todo este caos no
era tan complicada, la realidad era que la capa intermedia no aportaba ningun
valor, si podamos integrar directamente Trello dentro de la plataforma, cosa que
se hizo con ayuda de JavaScripting y JSP. Como resultado se simplifico bastante
el diseno de la solucion:
El concepto a partir de este diseno era mantener todo lo que nos serva de
Agilefant , remover lo que no nos aportaba valor, e integrar en la seccion de
detalles de la iteracion, el tablero de Trello para que desde all el docente pueda
ver el estado de los tableros de todos los alumnos, y los alumnos puedan acudir
all para realizar una copia de cada iteracion nueva, para luego manejarlas desde
la aplicacion movil o desktop de Trello.
Es importante destacar que el docente carga las tareas una vez, y son los
alumnos los que van a terminar generando la accion que propagara las tareas a
Trello, cuando intenten acceder a la iteracion por primera vez:
Al ingresar, docentes y alumnos son recibidos por una pagina que ofrece a
la izquierda todas las iteraciones de los cursos que tienen asignados, y una serie
de referencias a material de ayuda para interactuar con la plataforma:
que desde la iteracion seleccionada quieran ver su tablero, deben loguearse antes
en Trello:
De forma similiar el docente que quiere ver el estado de avance de los distintos
alumnos los selecciona de un dropDown cargado dinamicamente con los alumnos
del curso y, en caso de que el tablero exista y haya sido compartido por el
alumnos con el docente, aparece el tablero correspondiente:
En esta version del software, al clickear sobre una tarea del tablero, so-
mos transportados a la plataforma trello, situandonos en la tarea sobre la que
habamos clickeado:
Desarrollo de la Experiencia
EBP
107
Desarrollo de la Experiencia EBP
5.1. Descripcion de la experiencia
Esto les permitio a los alumnos del piloto tener una vision del trabajo que
haban realizado hasta el momento y el que les quedaba por realizar, y evaluar
los potenciales beneficios de haber contado con estas herramientas desde el co-
mienzo.
Este trabajo fue muy positivo ya que, alentados por el docente, los alumnos
pusieron a trabajar su cerebro y a tratar de generar una definicion propia del
tema a trabajar.
Finalizada esta explicacion se les dio a los alumnos 5 minutos libres. Muchos
de ellos los utilizaron buscando Trello con sus celulares y la tecnologa 3G, y
algunos hasta se crearon la cuenta inmediatamente. Al cumplirse los 5 minutos
se comenzo a trabajar sobre la primera parte del tema (MRU) por 20 minutos
mas.
Al cerrar la clase se le recordo al curso que era muy importante el trabajo
sobre la plataforma, para facilitarles la comprension del tema, y para que el
docente pudiera ir realizando un seguimiento de los avances.
verde (optativas) eran las obligatorias, entonces comence por esas, Perd mu-
cho tiempo entendiendo como y para que pasar las tareas de una columna a la
otra, Si ya estas acostumbrado a usar agenda, esto es incomodo, en clase si
tenemos dudas preguntamos, pero leyendo en casa no lo podemos hacer (Trello
ofrece la posibilidad de dejar comentarios en las tareas, pero muchos alumnos
no supieron utilizar esta funcionalidad para comunicarse con el profesor).
Para esta clase haba alumnos que haban avanzado con los ejercicios de
Trello, aunque tambien haba casos que no haban comenzado aun. Para mostrar
eso el docente accedio a la plataforma desde su celular y lo pudieron ver en
tiempo real. Algunos de los alumnos que ya haban avanzado con las tareas del
hogar mostraban las siguiente configuraciones de tablero:
Uno de los puntos mas alentadores en esta instancia, fue el ver que una
alumna extendio Trello agregando una columna adicional a las configuradas en
un principio:
2https://play.google.com/store/apps/details?id=com.phisic.phisiccalculator&hl=es
Para la retrospectiva el docente fue instruido para saber que esta es la eta-
pa de EBP donde se plantean 3 preguntas a los alumnos: Que Hicimos Bien?
Que hicimos Mal? Como podramos mejorar para la proxima?. Esto es exclu-
sivo de lo que se estudio en la iteracion, es decir: aca no se evalua EBP, sino
solamente el temario, y los ejercicios de las ultimas semanas. Previo a discutirlo
entre todos, el docente le solicito a los alumnos que escriban en una hoja su res-
puesta a estas preguntas. El compendio, en formato digital, de las principales
respuestas recogidas por el docente del curso, puede encontrarse en el Apendice
A.
El siguiente paso natural fue recoger los resultados de las metricas definidas
(resultados de la demo, contraste con el grupo control, devolucion de los alum-
nos, devolucion de los docentes). Estas se detallan en las siguientes secciones.
En lo que respecta a realizar tareas optativas, Trello nos reporta que solo un
29 % (4 alumnos) ha elegido estas tareas, siempre habiendo realizado primero
las obligatorias. En este caso no tenemos elementos concretos que nos permitan
definir si hubo mas alumnos que las realizaron y no lo reflejaron finalmente en
la herramienta.
Durante el piloto hubo por lo menos 7 alumnos (es decir un 50 %) que rea-
lizaron aportes adicionales relacionados con la aplicacion de la herramienta y
la tecnica, o utilizaron de forma innovadora los canales propuestos por estas.
Estos fueron detectados por el docente, y los usamos tambien como indicador
positivo de compromiso:
Los dos alumnos que no entregaron la devolucion final tampoco haban mos-
trado interaccion con Trello, mientras que los que mas interactuaron, presenta-
ron en general las notas mas altas.
Cristian Gabriel Orlando fue el docente a cargo del Piloto. Luego de expe-
rimentar tres semanas con EBP, utilizandolo dentro de su curso, compartio sus
sensaciones y expectativas:
Conclusiones
127
Conclusiones
6.1. Analisis de los Resultados de la experiencia
las materias, sera mas facil que se genere esta interaccion deseada. En el
caso del piloto, estaba puntualizado en Taller de ciencias 1.
Este ultimo punto es una restriccion importante. Si definimos que uno de
los factores de exito de EBP es que los alumnos utilicen la plataforma y se
acostumbren a convivir con ella, entonces es importante que sea en una gran
cantidad de materias, para que el tiempo de exposicion sea el mayor posible.
Dentro de las devoluciones respecto a Trello un alumno manifesto: Me parece
que es como una forma mas organizada de hacer las tareas. Porque si tengo que
hacer tarea de matematicas, tarea de ingles, etc., en la forma normal tengo que
sacar todas las carpetas y todos los libros de cada materia y eso no me da ganas.
En cambio si todo esta en el mismo lugar me parece mucho mas facil. Esta todo
en la computadora y me da mas ganas de hacerlo.. Vemos como los mismos
alumnos entienden que sera util si su uso es generalizado a todas, o la mayora,
de las materias.
Las instancias de reflexion, como pueden ser la revision de contexto en la
introduccion de un tema nuevo o una durante una retrospectiva, necesitan ser
practicadas para que los alumnos y el profesor lleguen a dominarlas. Estos con-
ceptos no fueron faciles de entender para los jovenes. En una primera instancia
algunos de los alumnos que participaron de la experiencia se sintieron un po-
co perdidos con dichas actividades, lo cual los llevo luego a calificarlas como
perdida de tiempo y parte de los que las calificaron positivamente lo hicieron
con cierto recaudo a la hora de cuantificar cuanto crean que podan aportar los
alumnos a la clase teniendo un papel mas activo en terminos de planificacion y
participacion, as como de que el profesor escuche sus ideas para ir mejorando
durante la cursada. El profesor necesita ganarse la confianza de los estudian-
tes a partir de que ellos vean que sus ideas se van poniendo en practica y sus
opiniones estan siendo escuchadas, pero este es un proceso que lleva tiempo.
Los alumnos valoraron positivamente las actividades de trabajo en equipo
(revision cruzada y trabajo de a pares) ya que no solo sienten que aprenden,
sino que mejoran la comunicacion con sus companeros y la tarea se les hace
mas llevadera. Esto no es sorpresa en el sentido de que ya se esta utilizando
efectivamente en las aulas, pero la diferencia en EBP es que hay que hacerlo
sistematicamente, para fomentar el habito. A medida que realicen este tipo de
actividades, van a hacerlo con mayor seriedad. Lo mismo sucede con la tecnica
Pomodoro, en un principio pueden no saber que hacer con esos 5 minutos y
hasta sentirse molestos con ellos, pero cuando se les incorpore a su rutina diaria
van a poder sacarle mucho mas provecho y a realmente focalizar mejor.
de uso.
Parte de los estudiantes no comprendieron la necesidad de pasar una tarea
por el estado In-Progress en el Dashboard de trabajo. La primera justificacion
del por que hacerlo es para que el docente pueda ver el estado real, en un
momento determinado, de tu trabajo. Otra utilidad puede ser que si una tarea
se comienza por ejemplo en el colectivo (como leer material en lnea) al dejarla
en ese estado intermedio tenemos un recordatorio de que debemos finalizarla. Sin
embargo hay que admitir que de acuerdo al largo de los ejercicios, este estado (o
columna) puede carecer de sentido. Si todas las tareas ofrecidas por la iteracion,
son de rapida resolucion, e inclusive si llegan a tomarle 2 horas al alumno,
son espacios de tiempo en el que es muy poco probable que el docente vaya
justamente a controlar, y aun mas, que le vaya a interesar. Esto otorga entonces
una utilidad a la columna unicamente en los casos donde se comienza una tarea
pero no se termina en el mismo da. Vale la pena analizar la posibilidad de
remover este estado intermedio, pero si tenemos en cuenta que hay casos donde
puede ser util, quizas evaluemos que el impacto de dejarla no dana.
A partir de la experiencia se obtuvo un listado de mejoras para la plataforma
a proveer (en comparacion con Trello en su version gratuita) para ser efectiva y
dar el soporte necesario a EBP:
nivel para aplicar EBP, debido a que los alumnos no solo se encuentran en desa-
rrollo de conceptos y conocimiento, sino que estan en plena etapa de desarrollo
social y de auto-descubrimiento. Estudiantes de grados superiores normalmente
ya han superado esta etapa y se focalizan en aprender y estudiar. Es por esto que
una interesante futura lnea de investigacion puede ser el analizar la posibilidad
de utilizar EBP en otros niveles educativos (primario, terciario o universitario)
y recoger los resultados.
Desde nuestro punto de vista todos los beneficios propuestos por EBP para
la escuela secundaria pueden ser obtenidos de igual, o mejor forma, en instan-
cias superiores (no as en alumnos mas jovenes), sin embargo no dejara de ser
importante realizar experiencias en estos ambitos y explotar sus resultados.
Sera en tal caso muy valioso detectar cual es el mejor momento a partir del
cual empezar a implementar EBP.
have-found-their-place-in-dutch-classrooms/
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