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Tesouros perdidos, lugares jamais visitados, espcies ainda no

catalogados, runas, paisagens ainda no vistas. O


desconhecido tem uma magia que atra certo tipo de pessoa...
Os Hunters!
Bem vindo
Introduo ao RPG
Ol novato ou veterano a mais um manual de como jogar
este fantstico jogo, o RPG, uma sigla que traduzida para o
nosso idioma se torna jogo de interpretar papis.
Nada mais do que juntar os amigos num dia qualquer,
alguns lanches e copias de fichas, para se divertir em aventuras
fantsticas e zoeiras sem limites.
Para quem no sabe, ou ainda no entendeu, este um
jogo onde um dos jogadores assume o papel de interpretar os
personagens secundrios e descrever os cenrios (chamado de
mestre) e os outros criam e interpretam os seus prprios
personagens. Que no caso deste manual sero Hunters ou
aspirantes a Hunters.

Hunter x Hunter
Criado por Yoshihiro Togashi, o maior e mais fantstico
universo j feito para uma histria, Hunter x Hunter teve seu inicio
publicado no formato de mang pela Shonen Jump muitos
anos atrs, mas foi seu anime de 2011 que trouxe este universo
de volta a vida tantos anos depois.
A parte maravilhosa desta obra a riqueza de detalhes e
a sutileza de sua capacidade... Ou algo assim, trata-se de uma
grande universo rico em mistrios e de uma empresa, onde os
seus membros chamados de Hunters viajam pelo mundo atrs
destes mistrios.
A Ficha
Criando seu Hunter
Como na maioria dos RPG, nada mais certo do que cada
um ter sua prpria ficha de personagem do jogador [PJ]. Mas no
caso deste sistema, que tem como foco a simplicidade voc
no obrigado a fazer uma cpia da ficha no final deste
manual, basta apenas anotar todos os pouqussimos dados
importantes numa folha parte.
Nome, Aparncia e Passado: so dados estticos, servem
para definir a individualidade do seu PJ para os outros.
Fsico e Mental: os dois atributos principais. Distribua 6
pontos entre os dois onde nenhum fique com 0.
Pontos de Vida e Nem: para cada ponto em Fsico o PJ
tem 4 PV e cada ponto em Mental sero 4 em Nem, porm este
segundo s revelado se o PJ passou no exame Hunter.
FRATURAS: o PJ perde 1 de Fsico sempre que seu PV chega
a 0, esse valor s recuperado com tratamento mdico
adequado. Caso o Fsico chegue zero, ele morre.
Percias: inicialmente cada jogador comea com 10
pontos de percia para distribuir como quiser em suas primeiras
percias.

DICA AO MESTRE: comece a narrar antes de criar a


ficha, explique o local onde esto os personagens,
seja uma cidade ou ermo distante, fale do
ambiente e de alguns perigos e s ento complete
e vocs esto aqui, sentados numa mesa ao
fundo, mas me digam, quem so vocs?...
Como Jogar
Testes e mais Testes
Como qualquer outro sistema de RPG, os problemas so
resumidos por meios de testes rolando-se um dado [1D] e
somando algum atributo ou percia. Se o resultado for maior ou
igual dificuldade [DIF] o PJ passou no teste...
Dificuldade: Por usar dados comuns de 6 lados, a DIF nos
testes normalmente 6, mas pode variar de 4 at 8. Com alguns
acrscimos do NEM e de outros bnus o mestre pode colocar
at o impossvel 15 de DIF.
Combate: O atacante rola 1D e soma sua percia (Arma
Branca, Arma de Fogo, Briga ou Arremesso), o defensor rola 1D
e soma seu atributo Fsico. A diferena entre os resultados
reduzida do PV do defensor (mnimo 0).
Ataque a distncia: tem -1 a cada 5 metros do alvo.
Evoluo: suas aes como vencer duelos, resolver
enigmas e etc. geram pontos, mas aumentar em 1 seu Fsico,
Mental ou suas Percias, custa o valor atual em pontos.
Rodada: num combate, depois que todos j agiram, inicia-
se uma nova rodada, todos rolam 1D e recuperam esse valor de
NEM (2D se estiver em ZETSU, juntamente com 1D de PV), mas
no ir recuperar mais do que o seu valor mximo. Este que
pode ser diminudo do NEM ao usar KEN ou HATSU (vide capitulo
NEM) e do PV com fraturas.
As percias
Como dito anteriormente, o PJ comea com 10 pontos
para distribuir nas percias iniciais e ao juntar pontos, para
aumentar uma das que voc j tem, dever gastar o valor atual
dela em pontos. Exemplo: se voc tem Crime +4, para
aumentar para +5 deve pagar 4 pontos.

LISTA DE PERCIAS
Acrobacia Para fazer movimentos com o corpo
Armas Brancas Para usar armas brancas
Armas de Fogo Para manipular armas de fogo
Arremesso Para arremessar objetos
Briga Para lutar sem o uso de armas
Caa Para seguir rastros, usar armadilhas
Conduo Para conduzir veculos e animais
Coragem Para resistir ao medo
Crime Para abrir fechaduras, falsificao e punga
Destreza Para uso fino das mos
Discrio Para passar despercebido, no fazer barulho
Discernimento Para identificar mentiras e falsificaes
Fora Para erguer peso, quebrar e derrubar coisas
Gastronomia Para saber sobre comida
Histria Para saber sobre a histria dum local ou objeto
Jogos Para saber sobre jogos de azar e games
Lbia Para mentir
Qumica Para saber sobre qumica
Sentidos Para usar bem os cinco sentidos
Tecnologia Para usar e saber sobre computadores e robs
Vigor Para resistir fadiga, cansao, fome e calor
Zoologia Para saber sobre animais e feras
Outra Mestre e jogadores podem entrar em
consenso e criarem mais percias, ou tirar
Crime e colocar: Fechaduras, Punga e
Falsificao.
O NEM
Aura
Todo ser vivo, animal ou vegetal, emite uma aura
naturalmente de seu corpo, mas alguns seres e criaturas
mgicas so capazes de manipular esta aura, assim como
criaturas inteligentes. Est aura chamada de NEM.
NEM no exame Hunter: ao fazer parte da organizao
Hunter, cada candidato deve passar em um exame pessoal e
secreto onde ele ser instrudo sobre a existncia e os usos
bsicos do NEM. S ento, ele poder anotar em sua ficha 4
pontos de NEM para cada ponto em Mental.
NEM fora do exame: claro que no so apenas os
Hunters os nicos humanos a terem descoberto e estudado o
NEM, os PJ podem descobrir sobre ele de outras formas.
Batismo X Treino: dois so os mtodos para despertar o
NEM, ambos consistem em abrir os SHOUKOS, poros por onde ir
fluir a aura. No batismo, uma aura injetada no alvo forando
os SHOUKOS, isso pode at matar se for feito de forma errada, a
outra por um longo treinamento do corpo e mente.

Tcnicas bsicas
Como qualquer arte marcial, o NEM tem suas tcnicas e as
bsicas so: TEN, REN, ZETSU e HATSU.
NOTA: Antes de aprender a usar NEM, se o PJ receber um
ataque fortalecido com NEM, ele no ter o Fsico na rolagem
de defesa.
TEN: a capacidade de envolver o seu corpo com aura.
REN: a capacidade de criar uma grande quantidade de
aura para ataque ou defesa.
ZETSU: a capacidade de reduzir sua aura fechando seus
Shoukos. Usado para ocultar sua presena e se recuperar mais
rapidamente dos ferimentos. PERIGO: se voc for atacado
estando em ZETSU, no ter o Fsico em sua rolagem de defesa
e tomar o dobro do dano.
HATSU: a habilidade de alterar sua aura e us-la, mais
aprofundado no capitulo HATSU.
Ao dominar pelo menos TEN, REN, e ZETSU o Hunter est
inicialmente pronto para desbravar o mundo. Como o Hatsu
algo nico, ele no um pr-requisito para ser um Hunter
completo.

Tcnicas intermedirias
GYOU: a capacidade de concentrar sua aura numa
determinada parte do corpo. Em partida o PJ pode gastar
pontos de NEM para aumentar sua rolagem de Ataque ou
Defesa at um mximo igual sua percia no ataque, e seu
fsico na defesa.
ZEN: usado para envolver com aura um objeto.
Juntamente com o GYOU, permite gastar pontos de NEM em
rolagens igual ao valor da percia testada para aumentar o
resultado.
EN: usado para expandir sua aura e detectar presenas,
usado para aumentar o alcance dos testes de Sentidos.
KEN: o uso de TEN e REN, ele diminui o seu NEM mximo
enquanto ativo num valor fixo (mximo igual ao Mental), este
somado as rolagens de ataque e defesa.
O Hatsu
Porque separar?
Voc deve se perguntar o porqu o HATSU, apesar de
listado como tcnica bsica, foi separado do captulo NEM?
Simples, ele to complexo que foi necessrio fazer isso, alm
de que, na obra original isto tambm ocorre.

O NEM e o HATSU
Assim como o KEN, HATSU consome o seu valor mximo de
NEM, ou seja, um PJ que tenha 12 de NEM (equivale a 3 em
Mental) ao usar um HATSU ter esse valor diminudo enquanto
manter sua tcnica ativa. Para compreender veja o exemplo:
Exemplo: um Hunter que da Materializao molda uma
espada feita de NEM, para esta arma ele gastou 5 NEM, ento
no inicio de seu torno, quando ele vai recuperar 1D de NEM o
mximo que ele pode ter 7.

Tipos de NEM
Cada um se encaixa num dos seis tipos de NEM, para
definir qual o do PJ basta rolar 1D na tabela. Mas no universo
Hunter isto influenciado pelo Passado do individuo, como ele
cresceu, os traumas que teve e sua gentica.
1 Reforo 4 Materializao
2 Emisso 5 Manipulao
3 Transformao 6 Especializao
Reforo: pessoas com esse tipo de NEM tem facilidade em
reforar coisas como seu ataque e defesa, sua cura ou objetos.
Transformao e Emisso so prximas a ela..
Emisso: com esse tipo de NEM fcil desprender a aura
de seu corpo, seja para lanar como um projtil ou de outras
formas. Transformao e Materializao so prximas a ela.
Transformao: complicado, usurios de Nem deste ramo
conseguem moldar sua aura na forma de outras energias como
uma goma elstica, eletricidade, fogo e etc. Materializao e
Manipulao so prximas a ela.
Materializao: voc consegue materializar sua aura,
transform-la num objeto e at, em casos extremos, num ser
vivo, por isso Manipulao e Reforo so prximos a ela.
Manipulao: voc tem facilidade, usando sua aura, em
manipular objetos e at mesmo pessoas. Reforo e
Transformao so prximos a ela.
Especializao: um tipo raro de aura, todos os outros 5
tipos so fceis para voc, mas muitas vezes os usurios deste
tipo tm de cumprir alguma condio para usar os outros.

Criando minha tcnica


Como dedutvel, tudo o que voc leu at aqui nesse
capitulo so informaes para que voc, jogador, possa criar
sua prpria habilidade nica para seu PJ. Para fazer isso basta
usar sua criatividade e unir o estilo de NEM com uma Percia, em
jogo os HATSU pode ou no serem de batalha.
Por exemplo: Reforo + Arma de Fogo pode virar um Tiro
Destruidor, e ao criar uma tcnica voc deve dar pontos para
ela do seu total de NEM.
Ao treinar o seu Nem voc ter uma diviso em pontos, um
PJ com 12 de NEM pode por at 12 pontos numa tcnica que
seja do seu tipo, at 6 numa que seja de um tipo prximo ao seu
ou 3 em outro.
Voltando ao exemplo: o Tiro Destruidor, por ser do tipo
do PJ, Ele pode colocar seus 12 pontos s nessa tcnica, assim
ao us-la ele vai gastar todo o seu NEM e rolar 1D + Percia + 12
no ataque.
Tcnica prtica: no s para combate que servem o
HATSU, voc pode unir Materializao com Sentidos e criar um
Radar Vespa, que detecta um alvo, isso substitui o teste de
Sentidos, mas diminui seu NEM mximo enquanto estiver usando.

Condio e Consequncia
Acredite, mesmo tendo 12 pontos de NEM uma tcnica
pode ter muito mais que 12 pontos, isso acontece ao aplicar
Condies e determinar uma Consequncia.
Condio: deve ser cumprida para que a tcnica seja
executada, voltando ao Radar Vespa uma das condies
para ativ-lo e poder detectar um individuo especifico seria ter
algo que pertena a ele, essa condio aumenta em +1 a
tcnica.
CONDIES COMUNS
+1 Ter algo do alvo
+2 Alvo certo (grupo, raa, sexo e etc.)
+2 Ambiente certo (noite, sala fechada e etc.)
+1 Estado fsico (drogado, bbado e etc.)
Consequncia: aps adicionar uma condio, caso a
quebre o comum que a habilidade no funcione, mas
quando mais forte for conseqncia, mais forte ser o HATSU.
CONSEQUNCIAS COMUNS
+0 O Hatsu no funciona
+1 Perder o Hatsu por 1D dias
+2 Nunca mais usar o HATSU
+3 Entrar em Zetsu por 1D dias
+4 Entrar em come por 1D dias
+5 Morrer
Aplicar conseqncia: em Hunter x Hunter existe HATSUS
que aplicam condies e consequncias no alvo, neste caso os
valores que seriam adicionados na tcnica se tornam custos em
NEM para us-la.

Exemplo: HOKWARE uma destas tcnicas, a


condio que o alvo acerte um soco e isso aplica a
condio cause dano em mim e a conseqncia a
cada turno que voc no me causa dano, recebe 10%
de juros, caso o poder do HOKWARE fique maior do que
voc capaz de pagar, ele se torna TORITATEN e voc
fica em Zetsu.
Neste exemplo o +3 de entrar em Zetsu e +2 Alvo
Certo se torna 5 a mais de custo em NEM para usar essa
tcnica, alm dos pontos de NEM que Knukles usou para
deix-la mais forte. Digamos que ele colocou 5 para
rolar 1D+5 ao atacar, ele queimar 10 de NEM para isso.
Itens e Pertences
Rico dinheirinho
Ah, o que seria de um bomio sem uma bebidinha, de um
espadachim sem sua espada e de um corredor profissional sem
um carro esportivo de ultimo ano? Neste captulo voc ter
algumas tabelas com preos de produtos e servios, mas assim
como o Nome e a Aparncia de seu personagem, estas coisas
so de uso importante para uma narrativa com mais imerso.

Ao mestre: sempre tem aquele jogador que vai perguntar mas


minha espada no mais afiada?, responda que no importa
a espada e sim quem a usa. mas se um colete a prova de
balas no vai aumentar minha rolagem de defesa, para que eu
vou comprar, simplesmente porque antes de voc poder usar
o Nem, tiros fazem o mesmo dano que a uma pessoa normal.

Dinheiro: o nome da moeda Yen$, para inicio de partida


cada jogador deve criar o passado do seu PJ, no legal para
a partida se todos forem multimilionrios, ento o jogador pode
rolar 1D e definir o nvel de riqueza do PJ. Isso ser til para
ajudar a criar o Passado e a Aparncia do seu PJ.
1D Classe Social Yen$
1 Aldeo 400
2 Suburbano 1.500
3 Urbano 3.000
4 Bomviv 80.000
5 Magnata 300.000
6 Milionrio 1.000.000
Pertences: engloba alm de itens de uso comum, alguns
pertences e posses. So de uso crucial no Background do PJ.
NOME Yen$ NOME Yen$
Munio [10 peas] 50 Escuta 150
Mira laser 200 Escuta laser 350
Silenciador 350 Detector de escuta 500
Vdeo-Celular 500 Aparelho rastreador 250
Computador 800 Agulha rastreadora 100
Jogo de ferramentas 200 Kit de primeiros SOS 100
Binculos eletrnicos 250 Moto 15.000
culos anti-ofuscao 180 Carro 35.000
Lanterna 35 Comes e bebes 35
Extintor de incndio 60 Lancha 150.000
Pasta de executivo 15 Apartamento 320.000
Massa explosiva 250 Casa de campo 650.000
Armas e Armaduras: em outros sistemas de RPG estes itens
alteram os atributos do personagem, aqui est tudo ligado
interpretao. O PJ tomar um tiro sem estar ao menos com um
colete leve, ele pode morrer por hemorragia.
Andar em um ambiente muito quente, ou frio pode e deve
causar danos caso o PJ falhe em testes de Vigor se no estiver
adequadamente trajado. Alm de que, do que adianta sem
um mestre de esgrime sem uma espada?
NOME Yen$ NOME Yen$
Lana 600 Pistola 800
Faca 80 Escopeta 1.300
Machado 450 Fuzil 1.560
Machado duplo 1.350 Rifle 2.150
Espada curta 650 Lana mssil 2.500
Espada longa 1.250 Molotov 80
Arco 500 Granada 350
Trajes comuns 50 Colete leve 350
Traje de gala 500 Colete pesado 800
Vestes para frio 180 Traje de assalto 1.000

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