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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE INGENIERA CIVIL

CARRERA DE INGENIERA CIVIL

Curso: 2 semestre

Paralelo: B

Tema: Pseudocdigo y diagramas de flujo.

Fecha: 29/06/16

OBJETIVOS

Objetivo General

Identificar la forma de programacin del seudocdigo y del diagrama de flujo


adems de los diferentes operadores, grficas y smbolos que intervienen.

Objetivos Especficos

Especificar las partes y operadores de un seudocdigo en donde se establezca


para que se utiliza cada uno de ellos.
Determinar cada uno de los grficos utilizados en la elaboracin de un diagrama
de flujo adems de su utilidad.

MARCO TERICO

QU ES UN ALGORITMO?

Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o
resolver un problema. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de
operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema.

INTEGRANTES: Jhojaan Villacres


Hugo Caisaguano
ELEMENTOS DE UN ALGORITMO:

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.


El resultado del algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos
veces con los mismos datos de entrada, se debe obtener el mismo resultado cada
vez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn
momento, es decir, se debe tener un nmero finito de pasos.

CLASIFICACIN Y TIPOS DE ALGORITMOS:

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Se ha clasificado a los algoritmos de diversas formas, de acuerdo con algunos de sus
atributos. Por ejemplo:

A) Segn el sistema de signos con el que describen los pasos a seguir, se reconocen:

Algoritmos cualitativos: cuando se hace a travs de palabras, es decir, las


instrucciones son verbales. Sucede, por ejemplo, con recetas de cocina.
Algoritmos cuantitativos: cuando se hace a travs de clculos numricos. Se
puede hacer un algoritmo, por ejemplo, para obtener la raz cuadrada de un
nmero.

B) Segn su funcin, los algoritmos pueden ser:

Algoritmos de ordenamiento: secuencian los elementos que ingresan a partir


de un cierto orden, en general, segn un orden numrico o lxico.
Algoritmos de bsqueda: al contrario de realizar operaciones o secuenciar
elementos, se dedica a encontrar dentro de una lista que ingresa, uno o varios
elementos en particular que cumplan con el conjunto de condiciones dadas.
Algoritmos de encaminamiento: deciden de qu modo se deber transmitir
algo que llega, y cmo seguir un conjunto de pasos encadenados. Se dividen
fundamentalmente entre adaptativos y estticos, los primeros con cierta
capacidad de aprendizaje y ajuste a la circunstancia, mientras que los segundos
funcionan mecnicamente, siempre del mismo modo. Es importante decir que
los algoritmos de encaminamiento cuentan con una propia subdivisin, segn el
camino que se toma para que la transmisin llegue de manera efectiva (ejemplos
de estos tipos son: por el camino ms corto, de manera ptima, basado en el
flujo, etc.).

C) Tambin los algoritmos han sido clasificados segn la estrategia que se utiliza para
llegar al resultado. Veamos algunos ejemplos:

Algoritmos probabilsticos: no se puede estar seguro de la exactitud de la


respuesta que darn. Se agrupan en distintos subtipos, pero con esa premisa: o
bien presentan soluciones aproximadas del problema, o bien presentan
soluciones que pueden ser correctas pero tambin errneas.

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Algoritmo cotidiano: es el que se da en la vida comn de las personas, no se
aplica en sistemas informticos ni en nada ajeno al da a da. Muchas de las
decisiones que se toman desde que uno se despierta por la maana pertenecen a
este grupo.
Algoritmo heurstico: abandona alguno de los objetivos como recurso para
terminar llegando a la solucin. En general, son utilizados cuando no existe una
solucin mediante las vas tradicionales.
Algoritmo de escalada: se comienza con una solucin insatisfactoria (que no
cumple la entrada y la salida), y se la va modificando aproximndose a lo que se
busca. En algn momento, estaremos cerca de (o llegaremos a) la solucin
correcta.
Algoritmo voraz: Con la idea de llegar a una solucin ptima definitiva, elige
analizar cada paso como nico y elegir la solucin ptima para ese paso.
Algoritmo determinista: es completamente lineal (cada paso tiene un paso
sucesor y un paso predecesor) y por lo tanto predictivo, si se conocen sus
entradas y su forma de proceder. El algoritmo de Euclides, que permite
averiguar el mximo comn divisor entre dos nmeros, responde a este tipo.

QU ES UN PSEUDOCDIGO?

Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma) que se


emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa.
En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de
algoritmos.

En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de


algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo
para dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que
indican el proceso a realizar.

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VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCDIGO A UN DIAGRAMA
DE FLUJO

Ocupa menos espacio en una hoja de papel


Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de
programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operacin.

DIAGRAMAS ESTRUCTURADOS (NASSI-SCHNEIDERMAN)

El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un


diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de
flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en
la siguiente forma:

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ESTRUCTURAS ALGORTMICAS

Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que


permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos
que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con
su complejidad en:

TIPOS DE OPERADORES

ARITMTICOS: son anlogas a las frmulas matemticas, se usan para


variables numricas. Estos son los operadores usados:

DIV es como si truncramos el resultado de una divisin. Por ejemplo, 5 DIV 2 seria 2
no 25.

MOD es el resto del DIV. Por ejemplo, 5 MOD 2 es igual a 1.

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Un consejo para recordar la posicin es simplemente imaginar una divisin y que
podemos coger el cociente o el resto, segn el operador usado.

Nota: Si usas PSeInt, DIV no lo reconoce, si quieres una divisin entera escribe trunc
(operador1/operador2).

Si tenemos dos variables que contengan una cadena de texto cada una y las sumamos, se
concatenaran formando una nueva cadena.

LGICAS: solo pueden dar dos valores true o false. Pueden ser:

Relacionales: pueden comparar dos valores, mediante un smbolo. Estos son los
operadores usados:

Veamos un ejemplo en los que se utilicen estos operadores:

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Vemos que en este ejemplo, tenemos dos variables A y B con sus respectivos valores,
que comparamos con distintos operadores, en todos ellos el resultado ser un true o
false.

C ser true porque 5 es mayor que 3 y D ser false porque 5 no es menor que 3, si
tuvieran el mismo valor y se usa el operador < o > el resultado sera false.

E ser true porque es mayor o igual que 3 y F ser false porque 5 no es menor o igual
que 3, si tuvieran el mismo valor y se usa el operador <= o >= el resultado sera true.

G seria false porque 5 no es igual que 3 y H seria true porque 5 es distinto que 3, si
fueran iguales y se usa el operador <> seria false.

Lgicos: combina condiciones, segn el tipo de operador se deber cumplir una


u otra funcin. Estos son los operadores usados:

Lo mejor para ver como funcionan estos operadores es con un ejemplo:

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E ser true porque 6 es mayor que 5 (true) y porque 1 es menor que 3 (true). Si alguna
de ella fuera falso, el resultado sera false.

F ser true porque 6 es mayor que 5 (true) y porque 1 no es mayor que 3 (false). Aunque
sea alguna falsa sigue siendo true, si las dos fueran falsas, entonces su resultado sera
true.

G ser false porque invierte el valor que hemos obtenido de F (true). Tambin podemos
poner una condicin delante de NOT si queremos invertir su resultado.

Nota: Si usas PSeInt, si quieres usar AND debers escribir Y en su lugar, si quieres usar
OR debers escribir O y si quieres usar NOT debers escribir NO (condicin o
variable).

EJEMPLOS DE PSEUDOCDIGO

Ejemplo 1: Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un


rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo.

Programa; rea
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros
Algoritmo:
Escribir Introduzca la base y la altura
Leer BASE, ALTURA
Calcular AREA = BASE * ALTURA
Escribir El rea del rectngulo es AREA
Fin programa

Ejemplo 2: Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos
notas, calculando la suma y el producto de las notas.

Programa: Suma Producto


Entorno: NOTA1 NOTA2, SUMA, PRODUCTO son nmeros enteros
Algoritmo:
Escribir Introduzca las notas

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Leer NOTA1, NOTA2
Calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
Calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir La suma de las dos notas es: SUMA
Escribir El producto de las dos notas es: PRODUCTO
Fin programa

Ejemplo 3: Realizar el pseudocdigo de un programa que permita saber si un nmero


es mayor, menor o igual a cero.

Programa: Compara Nmeros


Entorno: NUMERO es un nmero entero
Algoritmo:
Escribir Introduzca un nmero
Leer NMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
Escribir El nmero introducido es positivo
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
Escribir El nmero introducido es negativo
SI NO
Escribir El nmero es cero
FINSI
FINSI
Fin programa

Ejemplo 4: calcular y mostrar la suma de los diez primeros nmeros entre 1 y 1000 que
sean divisibles por uno dado.

Programa suma divisibles


Variables naturales: divisor, suma, contador, nmero

Inicio programa
Divisor leer Introduce el divisor:
Suma 0
Contador 0
Para nmero desde 1 hasta 1000 hacer
Si divisor divide a nmero entonces
Suma suma + nmero
Contador contador + 1
Fin si
Si contador = 10 entonces
Interrumpir
Fin si
Fin para

Escribir La suma es, suma

Fin programa

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QU ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?

Es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la utilizacin de


diversos smbolos para representar operaciones especficas, es decir, es la
representacin grfica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para
resolver un problema, con indicacin expresa el orden lgico en que deben realizarse.

Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de operacin. Para hacer comprensibles los diagramas
a todas las personas, los smbolos se someten a una normalizacin; es decir, se hicieron
smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios
smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como
consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La
simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe
ajustarse a un patrn definido previamente.

El diagrama de flujo representa la forma ms tradicional y duradera para especificar los


detalles algortmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programacin,
economa y procesos industriales.

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IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de representar
visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de informacin, en
este realizamos un anlisis de los procesos o procedimientos que requerimos para
realizar un programa o un objetivo.

Por ejemplo: si nosotros queremos realizar una pizza, primero necesitamos los
ingredientes, este ya sera un proceso, luego de haber conseguido los ingredientes
necesitamos realizar la masa, este sera otro proceso, luego realizamos la salsa, este
sera otro procesos y finalmente unimos todo lo que hemos hecho y agregamos los
complemento como el jamn, el queso, etc. Para la realizacin de esta pizza ya
contamos con 4 procesos los cual podemos desarrollar en un diagrama de flujo y unirlos
en el mismo. Para as obtener un producto final que sera nuestra pizza.

NORMAS DE TRABAJO

Un diagrama de flujo presenta generalmente un nico punto de inicio y un nico punto


de cierre, aunque puede tener ms, siempre que cumpla con la lgica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:

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Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben
estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del
proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las
terceras partes interesadas.
Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quin lo emplear y cmo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el


comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del
proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en
el proceso a describir y su orden cronolgico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.
Identificar y listar los puntos de decisin.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los
correspondientes smbolos.
Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con
exactitud el proceso elegido.

TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Formato vertical: En l, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba


hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la
informacin que se considere necesaria, segn su propsito.
Formato horizontal: En l, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de
izquierda a derecha.
Formato panormico: El proceso entero est representado en una sola carta y
puede apreciarse de una sola mirada mucho ms rpido que leyendo el texto, lo
que facilita su comprensin, aun para personas no familiarizadas. Registra no
solo en lnea vertical, sino tambin horizontal, distintas acciones simultneas y

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la participacin de ms de un puesto o departamento que el formato vertical no
registra.
Formato Arquitectnico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona
sobre el plano arquitectnico del rea de trabajo. El primero de los flujo gramas
es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente
representativos.

SIMBOLOGA DE DIAGRAMA DE FLUJO

Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual


muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un
problema. Su correcta construccin es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algn Lenguaje de Programacin. Si el Diagrama de
Flujo est completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programacin es
relativamente simple y directo.

Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de
procesos funcionales conectados entre s por "Tuberas" y "Depsitos" de datos que
permite describir el movimiento de los datos a travs del Sistema. Este describir:
Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los
datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, Los canales por
donde circulan los datos. Adems de esto podemos decir que este es una representacin
particular de un Sistema, el cual lo contempla en trminos de sus componentes
indicando el enlace entre los mismos.

SMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. Tambin puede


representar una parada o una interrupcin programada que sea necesaria realizar en un
programa.

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Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comnmente para
representar una instruccin, o cualquier tipo de operacin que origine un cambio de
valor.

Este smbolo es utilizado para representar una entrada o salida de informacin, que sea
procesada o registrada por medio de un perifrico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicacin de


operaciones lgicas o de comparacin entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a travs de un


conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma pgina
del diagrama.

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Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la
misma pgina.

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el
sentido de las operaciones dentro del mismo.

Este es utilizado para representar la salida de informacin por medio de la impresora.

Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la informacin por medio del
monitor o la pantalla.

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EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Ejemplo 1:

Ejemplo 2:

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Ejemplo 3:

Ejemplo 4:

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Ejemplo 5:

CONCLUSIONES:

Los seudocdigos son un lenguaje de programacin bastante complejo y que no


todas las personas pueden entender o interpretar este tipo de programacin, pero
sin embargo es muy utilizado para la resolucin de algoritmos ya que puede ser
definido concretamente cada paso.
Los diagramas de flujo en la resolucin de un algoritmo es una manera mucho
ms didctica de programacin ya que utiliza diversos grficos u operadores que
tiene definida una funcin especfica ya que con un buen diagrama de flujo se
facilita el anlisis y compresin del mismo.

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BIBLIOGRAFA:

https://ucvalgoritmos.wordpress.com/2011/07/02/algoritmo-algorithm/
https://ucvalgoritmos.wordpress.com/2011/07/02/55/
http://www.tiposde.org/ciencias-exactas/843-tipos-de-algoritmos/
http://www.discoduroderoer.es/operadores-pseudocodigo/
http://www.monografias.com/trabajos59/diagrama-flujo/diagrama-flujo.shtml
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://arantxa.ii.uam.es/~jmmartinez/Pseudocodigo.htm

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