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DISENO Gwenporm FM. Kesraer, Junwiren CLaRKe Winxes, Marraew Seaner, Eric Cate, Awpazw Fince, Curistoriten Lixpsax, Kotja Raven Liguerre, Gras Sims, Owan K.C. Sreenens, Travis Srovt, JD Wier, — ‘Skie Witziams EQUIPO DE DESARROLLO Srepue Scuuseat, Mice Mrants, Marraew Seanerr, Jesse Dncxer, ANDREW Fincet EDICION pout Coance Witens, Cimss THoMasson, ALEXANDER JURKAT, Cimmis Stas DIRECCION EDITORIAL Kim Monan DIRECCION DE DISENO (CumisroraeR PERKINS DIRECCION DE DESARROLLO ‘Jesse Decker DIRECCION I+D JDR Brix Staviesex DIRECCION DE PRODUCCION Jose Fiscuen, Ranpatt Crews CREDITOS DE LA EDICI DIRECCION ARTISTICA SENIOR DE D&D Stacy Loncstarer DIRECCION aRTfsTICA Kany Jaaues ILUSTRACION DE CUBIERTA ‘Henay HicennorHam ILUSTRAGIONES INTERIORES Daanxen, WarNe ENGLAND, Cant, FRANK, Daviv Hupwvr, Howanp Lron, Raven Mimuna, Jim Netsow, Steve Paescors, ‘Warne REYNoLDs, RON SPENCER, ANNE. Sroxes, Anim SwexeL, Francis Tsai, Eva ‘WiperMann, Sam Woon, James ZHANG CARTOGRAFIA Mire Scutey DISENO GRAFICO Kani Jaques, Leow Conrez ESPECIALISTA DE PRODUCCION GRAFICA Ayortiea Loxorz TRCNIGO DE IMAGEN Bos Jorpan ION EN CASTELLANO DIRECCION DE LA SERIE Josaum Doxca TRADUCCION_ Mancos Garcia (Kusitat) COORDINADOR DE TRADUCCIONES Jouni Zamanzeso COORDINACION EDITORIAL ‘Xavt Gannica v César Carnacepo MAQUETACION Danio Pénz Caracan CONTRIBUCIONES Y¥ CONSEJOS. EL Equipo DE DNDTRaD Pai Rae win te Peace Nga cay jen DS Rts, y wel ohio Poser ‘Daxaoss? diseado por Jonathan Teet, Monte Cook, Skip Williams, Este producto empes el mataial actusizdo sla revision v3.5. Tite prodecto d/Wizaans oF mar Coast no coiisne Open Game Co "Richard Bi y Beier Adkison, ten. Ningun parte de este trabajo puede ser reprodeida de ninguna ‘manera sin permiso escrito Para saber mis acrea dela Open Gaming Liens y el sistema D208, vista myvizadscom{t20, Sic opel cagaee eam pn Cave he Sactes lhe on Iogse orate & e Raweisouren Wate tc Gone tO Mom Contenido Introdueeién: Lectura dea fches Losmonstruos ‘Anciano marchito “Amtepisadoenano ‘Guarslade jemplostemplocorcapto de Moradin ‘Aniiadesed sigsicoes ‘raga de las umbes Mom de lara, [Nidada de aati dels ems ‘Araiadelingiero ‘sesino concardante ‘Avatars del Mal elemental Noda clementales ‘Avatars clementales ‘Atesino veliag ado (arta de agus) Deseructorcicknico avatar desire). Discipulo del holocaust avatar de fuego. Triskelion de roca negrs avatar delete) ‘Avispaaulladora ‘Avispaulladora rena Balhannoth Guarda de ejemplo: ‘cverna dl bahar ebedor vier, Breave CCaminante dels pags leno desangrey fuego CColmena demonics, Enjembrededemoncillos Reina de lcolmena demonic Siviente de it colmena demoniaa. Ccorcelmecinic, Coreuptor CCiatra tela por oleh ‘Araa monstruoss tocads por Lath Bébdith toealo por Laleh Exploridora drow tocada por Lolth Defensor roblizo, ‘Guarda de ejemplo: anil eric, Demanio, Bebemueres| Demoniosusurrate Nashro Kauighur Efe drow ‘Ageia de Lal Francetirador scar Guardia sreano. Sscerdaisa dow Los drow ylaplantills detocado por Lolth Engendroatormentado Enjumbre dsgarramigcos Esquieido Bloenel vious CCuchilaenel vento, Guadaia nel viens Gigante, Cra'ghorsn Githyankt. ‘Captin gtyanks Gish Soldado gihyanki s 2 8 8 2 wae 5 Gal Brujostcano gpollsemiinfermal Clérigo infernal de Yeenoghs Esclvies Guarda de ejemplo: la Gran geod Gem, colmilos Hombre ag ibe dla Casa cas ‘Campecn dela Garr oscure CCharain del Gara cucuen Jinete de avispade la Gara oscur Soldado dela Gara oscurs Yarhag, rey dela Garr oseura Jusarconte CCampesn justaconte Merodeador de calamia Minotaur, grancuetno Molesanguines ‘Guerrero mele sanguinea Gigante mole sanguines| ‘Aplstidor mole sanguines agttha Necrosis arnex Ogre Batdor agro Esclavo guardian opr Tempestai ogo. oro ‘ulladoe ds Rersrieroreo. Inflradoea emiore, Poravoe dela plaga oro, sacerdotedebtalla eco Principe vernal. Progen de Tama (Cavador de ie progenie al Enhoscador dela progenie sz. Matadiose de ls progenie aul Tormentoso dela progenie zal (Cateye ogee ee, Guurida de jemplo. Deslizador del progenle blanca Retorio de la progene blanca ‘Acechidor dsl progenie neg Incursor de i progenie neg. Guarda de ejemplo, Areanss de a progenie rj -Escupefuego dela progenie roa, Furtvo del progeni verde Saliador dels progeniewrde ‘ojor del progenie verde unos. Robagozos Robarostos Soqueader lunar Serpientevoldara Vang, Lider de mansda vara Yuan ‘Aborsinaién lider de cea ‘Asesino puracasta Embacalorhibide Yura ignaro Yugoloth ‘Conruptr del destino, ‘Azotadortemible oor Zemn Soeaks 98 104 10 18 19 23 29 1 13 135 17 7 451 156 uss m3 178 178 191 193 Zern,experimentos ws Arcanivoro zen, 195 Esclavo de los filoszeen 6 Zurcidor mecinico 198 (Guarida de ejemplo: as simas Huecas.....200 Dotesde los monetraoe. 202 -Monstruosordenados por Valor dedesafio..204 Listado de monstruos por NEP a0 losario 20s -Monstruos por tipo subtipe) an (Closario ingles castellano. an Mapas atoda pigina Cpillygunidasubversineas 102 Gran eutba 10 (Gasca n ls epenars de ejemplo 88 Minas demihil 12 Plantillss Mesnia de lar Is Toca por Lolth 32 Para los personsjes jugadores: ‘reacion decriarurss CCaminante dea pags ius. 40 leno desangre, fuego (tual. 2 Gacaasmata (consent ss (Garasin mecinico (construct “8 Goer, coli (costructo)* °5 ‘Mole sanguines(nawmaralasmucrs)..112 Neceosscamer(eanimarlosmaerio,. 117 Poni mecinic (constructo™ 4s Robarostos car urls vient)... 72 Zuseidor mecinico (conseructo” 19 “Regier Indore Fabrieseconstricta Monruras/eompatieros -Escupefuego dela progene roa. 156 Carasin mecinico a Merodeadordecalamics 106 Poni mecinic, Satador de a progenie verde Serpicnteveladors, Tormentoso de a progenie wal 19 Componentes depoder Testic de exquidrde conjuroede igromancis). 7 Criaruras convocables* Amtepasadoensno V) Arafadelinferno(V1) Avispsaulladora (1D) CCuchilaenel vento (i Engen stormentado 1V) Guadana enel viento (V1 Justareose (Vit) 103 ‘Yugooth,corrupor del destino (VI)....-188 ‘Yugooth voor (IV) wt Zureidor mecénico (I) 8 Require un conuro de onscarmonsrus Adel nivel indicat superio) Grin mari, 109) ‘Maguahuit sot Tajo del dragon 1st Introduccion Bienvenido al Manual de monstruos IV. Este libro contiene nuevas eriaturas para su uso en las aventuras de Dunctons & Daacons®, Las ichas de los monstruos suelen estar ordenadas alfabéicamente,aunguealgunos que tengan una gran smilicud ‘estar agrupados juntos, Ademas dela tabla de conteniidos al principio de este libro, ls criaturas también se resumen orde- nadas por tipo y subtipo en la pigina 221 y por VD y NE en la pagina 208 Estaintroduccién explica cSmo interpretar las fichas de cada criatura.A menudohace referencia términos del glosario, que puedes encontrar en las paginas 205 2 220. Consulta dichas ‘paginas para ver las definiciones de aquellos terminos con los que no estésfamiliaizado. Cada descripeion deun monstruoestéorganizada bajo el mismo formato genérico, tl y como se describe a continuacisn, Para obtener una informacién completa acerca de las caracteristicas de cada monstruo, consulta el glosario de este libro, el Manual del jugador (Mj la Guia del Dungeon Master (GDM), Queremos que este libro sea tan itil a los DMs como sea posible, por lo que hemos adoptado nuestro nuevo sistema de bbloque de estadisticas. Este nuevo formato se divide en cuatro secciones principales, separadas por lineas horizontales. Cada seccin cumple un propésito determinado; deberés consultar cada una de ellas en momentos distintos de eada encuentro. IDENTIFICACION Y ENCUENTRO. Laseccion superior identificaa lacriaturay ofrece informacion necesariaal inicio de un encuentro. ‘Nombre: esta palabra. frase identifica a criatura. A veces sedaun nimero juntoal nombre, para sefalarcusntaseriaturas iguales componen el encuentro. ‘VD: este niimero.esel Valor de desafio de una criatura de este tipo. Raza, clase y nivel: esta informacion sélo se incluye en el caso de personajes con niveles de clase Alineamiento: la abreviaturade una dos letras que aparece aqui indica el alineamiento de I criatura Tamafio y tipo: la categoriadetamafio dela craturs,asicomo su tipo (y subtipo o subtipos sia lugay), se indican aqui Inic:este valores el modificador dela criatura a sus pruebas de Iniciativa Sentidos: el apartado de Sentidos indica sila criatura posee visin en la oscuridad, vision en la penumbra, olfato o cualquier otra apritud sensorial especial. Esta informacién va seguida por LUGARES DE AVENTURA ADAPTABLES Una de las nuevas caractristicas del Manual de monstrues IV es una serie de mapas a toda pagina, que no estin asociados con ninguna Cciatura en conereto. En lugar de ello, representan algunos de los lu ares arquetipicos para una buena aventura: una gran tumba (pagina 713), una guarida tpica en las zonas salvajes (pagina 88), un cubil subterrineo (pdgina 102) y un campamento minero en las profundi dades (pigina 122), Cada uno de estos mapas se puede utilizar “tal cual viene"; todo lo que ti, como DM, necesitas hacer es poblarlos Jos modificadores dela criaturs a Avistar y Escuchar (incluso aunque no posea rangos en dichas habilidades) ‘Aura: este partido detalalasaptiadesespecialesqueentren en efecto cada vez que cualquier otro ser se acerque a ciettadis- tancia, come el aura de miedo de un diablo Tdiomas: este apactado oftece los idiomas que la criatura puede hablar o comprender, asi como cualquier aptitud espe- ial relacionada con a comunicacin (como telepata o dan de lenguas) que pose. INFORMACION DEFENSIVA Esta seccién oftece la informacién que necesitas cuando los personajes ataquena la eriatura, ‘CA: indica la Clase de armadusa de la criatura contra la ‘mayoria de ataques normales, seguida de la CA contra ataques de toque y la CA cuando esta desprevenida Sila criatura posee dotes u otras aptitudes que modifiquen su CA bajo circunstan- cias concretas (como la dote Movilidad), se indicarn aqut y en clapartado de Dotes. pg: este apartado oftece el total de puntos de golpe normal de la criatura (normalmente, la suma de las iradas medias de sus Dados de golpe, seguido de los DG de la eriatura entre parénte- sis. Silacriatura posee curacién ripida,regeneracisn, reduccin de dafio (RD), o alguna otra aptitud que afecte ala cantidad de dato que sufta 0 al ritmo en que recupere sus pg, también se indicaré aqui Inmune: cualquier inmunidad de le criatura se consignani ‘enesteapartado, Seincluyen las inmunidades atipos concretos ‘deenergiaosituaciones especificas como inmunidad al veneno co efectos de suri) Resistencia y RC: sila criaturadisfruta de resistencia frente a algunos tipos de ataque, esa informacién apareceri aqui. Los ‘modificadoresa los TS en circunstancias especiales, si lacriatura los posee, también aparecersn en esteapartado. La Resistenciaa conjaros(RC) delacriatura, sla tiene se indicaré en la misma linea, tas todas las demas resistencias. Fort, Ref, Vok: este apartado ofrece los modificadores a los “TS dell riatura Debilidades: en esta linea se indica cualquier debilidad 0 vulnerabilided que posea la criacura, como sensibildad ala uz o vulnerabilidad frente «un tipo concreto de enezgia. INFORMACION OFENSIVA Acude a esta seccion cuando sea el turno de actuar en combate de la criatura, Todas sus opciones de combate se detallaran en esta seccién, incluso aunque su naturaleza nosea estrictamente ofensiva ‘Velocidad: este spartado empieza con la velocidad terrestre ‘base de lacriatura, en pies y casillas sobre el tablero de batalla con monstruos y tesoros acorde con las cicunstancias. Cualquiera de ellos se puede modificar, por supuesto, para ajustarl alas necesida des concretas dela historia que se desarolle en tu camparia Las simas Huecas, una guarida subterrénea de ejemplo que apa rece descrita en las paginas 200 y 201, se-diferencia de los demas ‘mapas a pagina completa, ya queincluye extensos textos descrptvos cde cada lugar clave. Pode servr como lugarde aventura por derecho propio, o de ejemplo sobre cbmo expardir las demés ubicaciones Aarquetipicas, afadiendo ciertas informaciones detalacas, sea mnepamane Sn w Después vienen las velocdades de cualquier otra forma de movimiento, sila posee. C/Cy A distancia: normalmente, estos apartados oftecen informacién sobre todos los ataques fisicos que la criatura pueda realizar cuando ejecute una accién de atague compleco El primer ataque descrito sera el predilecto de la riatura, nor malmente un atague en cuerpo acuerpo de agin tipo, aunque ¢s posible (consulta el ejemplo que hay mas abajo) que sea un ataque distancia Sil craturasélo puede realizar un ataque (por ejemplo, cuando realiza una aceién de ataque), emplea el primer bonificador indicado. A veces una criatura dispone de ‘opciones separades para ataques individuales ycompletos. Por ‘jemplo, un explorador mediane con las dotes Disparo ripido 1 Disparos miltipes podria tener estos apartados: A distancia arco lorgo +1 +8 (2d6+2/x3) con Disparos malkiples 0 ‘Adistancia arco lrgo +1 +10/+10/+5 (1d6+1/%3) con Disparorépido G/C espada large de gran calidad +8/+3 (1d6/19-20) Cada grupo de atagues va precedido por un encabezado en negra, que indica si esos ataques son a distancia © cuerpo @ cuerpo. Después vieneel nombre del arma empleada,el modifi cadoralataque la cantidad de dao causada por cada ataque con éxito, ¢ informacién sobre los golpescriicos Si el arma posce Jas caracteristicas de critico ‘por defecto"(amenaza conn 20 y dao), esta parte de la informacion se omitia Espacio yalcance: este apartado define el lado del cuadrado que ocupala critura sobre el tblero de batalla, asi come lo lejos quelllegael aleance natural dela eiatura, y también informacion sobre cualquier arma de alcance que use. ‘Atg base: el Ataque base india el bonficadorde araque base dela criatura, sin ningtin modificador. rs este apartado ofrece el bonificador de presa de acriatura {ataque base + modificadr por tamao + bonificador de Fue. Opciones de ataque: asapritudes especiales que la criatura puede emplear para modificar sus ataques normales aparecerin aqui. Estas aptitudes pueden incluir dotes como Ataque pode- 10:0 0 Pericia en combate, oaptitudes especiales como castigar el mal o derribo. ‘Acciones especiales: este apartado indica cualquier accion especial que la criatura pueda usar en su turno, en lugar de los ataques normales Equipo de combate: las posesiones que la criatura pueda decidir usar en su turno aparecen aqui. Estes objetos pueden incluir dosis de veneno (aplicados, no naturale), pergaminos, pociones,varta, bastones,cetrosu objetos maravillosos Conjurosconocides o Conjuros preparados: ese apartado aparece sélo en el caso de lanzadores de conjuros, Apareceri ‘camo ‘Conjuros conocidos’ en el caso de hechiceres y miem- bros de otrasclases que no preparen conjuros,y como "Conjures ppreparados" en el caso de magos, clérigos y aquellos que deban ‘prepararlos por adelancado, Comienza con el Nivel de lanzador (N)de lacriatura para sus conjuros. Si sus tiradas para superar Ia resistencia a conjuros se basan en otro niimero que no sea su NI (porque disponga de la dote Conjuros penetrantes, por ejempl), st medificador total se indicarétasla expresin'pen conjures”. Los conjures conocidos se listan desde el nivel mis alto hgsta el 0, y cada conjuro incluye el bonificador de ataque CD (6 ha lugar Si el persongje puede lanzar conjuros con diferentesNL, dichainformacion se especifcarien los conjuros pertinentes. El bloque de estadisticas de un clérigo también incluye el nombre de su deidad (la tiene) y los Dominios alos que tiene acceso. Cada conjuro de dominio que tenga preparado se ef laré con una Den superindice. Los poderes concedidos de sus dominios pueden aparecer como opciones de combate, ress tencias, quiza no aparezean en ningiin sitio, sis6lo modifican datos resefalos en algiin otro apartado. Puntos de poder/dia y Poderes conocidos: este apartado indica el niimero de puntos de poder diarios a los que puede tener acceso un personaie psiénico, asi como cualquier poder psiénico que conozca. Al principio del todo aparecers el Nivel cde manifestador de lacriatura. Los poderes conocidosselistaran del nivel més altoal menor, y cada uno de ellos incluiréel bon ficador de ataque y CD (i ha lugar. Siel persongje puede lanzar poderes con diferentes NM, dicha informacion se especificari en los poderes pertinentes, Aptitudes sortilegas: cualquier aptitud sortilega que posea Ia criatura apareceri aqui. Este apartado comienza con el NL de lacriatura para dichas aptitudes. Igual que en el caso de los conjures, este apartado también incluira los bonificadores de ataque y CDs donde sea apropiado. OTRA INFORMACION La mayoria de la informacién incluida aqui no sera relevante durante un encuentro de combate con la criatura, Caracteristicas: las puntuaciones de caracteristice de la criatura se indican aqui, en el orden habitual (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car) CE: cualquier cuslidad especial que no se haya resefado en ‘otro lugar, aparecers aqui Dotes: este apartado indica todas las dotes que posea la cig tura,incluidas las que ya hayan aparecido en otros lugares del bloaue de estadisticas Habilidades: este apactado muestra todoslos modificadores de habilidad en los que la criatura posea rangos. También se rmuestran los modificadores de las habilidades sobre las que se apliquen bonificadores raciales, de sinergia u otros, aunque la criatura no posea rangos en ellas, Posesiones: este apartado no es mas que una lista de los objetos que lacriatura lleva consigo. La expresidn “equipo de combate" apareceri primero, si es pertinente, para recordarte las demas posesiones que se han indicado con anterioridad. Libro de conjuros: este apartado compila los conjuros del libro de conjuros dela critura, si tiene uno. La anotacidn ‘con- juros preparados mis’ indica que los conjuros que la criatura tiene preparados también se incluyen en su libro, pero no se repiten por brevedad. Laporcion final del blogue de estadisticas consist en para fos que explican algunas aptitudes especialesincluidas en otros apartados anteriores, en el orden en gue aparecen. ESTRATEGIAS Y TACTICAS reherecaaralcombaeosacaadiancat Se inclina mis por lsarmasolosconjuros?Estsn monstro soltaroo tiende a agruparse en hordas? ENCUENTROS DE EJEMPLO ‘Las antiguas fichas de monstruo disponian de un apartado dde una linea Iamado Organizacién. Este apartado shade mis profundidad y detalle La seccién de encuenttos incluye NE de ejemplo y a menudo también algin nombre o ganchos de ECOLOGIA aDonde viven los monstruos? Qué eazan 0 comen? {Qué los aza ose los come? ;Cul essu ciclo vital? Cuando sea necesaria, Iaseccién de Ecologia oftecers datos sobre la vida cotidiana del Entorno: en este apartado se seguiin usando los términos especificos que hemos desarrollado para describir el clima (Cilido, empladoo fio) ye terreno (llanuras,colinas, bosques, rmarismas, montaias odesiertos). Algunas criaturas son subte- rrineas y por tanto viven bajo testa. Algunas no tienen cabida en un entorno natural (especialmente, constructes y muertos vivientes) por lo que pueden encontrarseen cualquier gar. A losajenos extraplanarios se les asigna un plano de origen,en el cual se consideran ajenos nativos. Si se los encuentra en cual- uier otro lugar, tendran el subtipo extreplanario. Caracteristicas fisicastipicas: esta seceidn incluye laaleura ‘media de una eriatura bipeda,o la que sea mas adecuada para tun ser no bipedo, asf como su peso. También ineluiré cualquier diferencia fisica sustancial entre edades 0 sexos. Alineamiento: el blogue de estaisticasde lacriatura indica tunalineamiento de ejemplo, Aquise profurdizaen el tema. Ese alineamiento se da siempre, habitualmente 0 s6lo a veces? CONOCIMIENTO EL Manual de monstruos LV oftece sobre cada monstru la infor ‘macidn que se puede reunir normalmente mediante unaprucba de Saber. La descripcién de la habilidad de Saber indica que, en general, aD de las pruebas par identificar a los monstruos y recondat agin tipo de informacién til sobre sus debilidades o poderes especiales.es de 10 +los DG de lacriatura. Por cada $ ;puntos en que la prueba supere esa CD se obtendri otro retazo de informacién axl (Maj, pagina 79. Estas reglas son perfectamente vilidas para criaturas con- cretas, ero hay mucho mas que decir sobre un tipo de criatura zgenérico, Pensemos en el demonio susurrante, por ejemplo, Es tuna criatura de 15 DG, lo que significa que para identificarlo hace falta una prueba de Sabercontra CD 25, Esa prueba gene: rica suele ser suficiente para obtener un dato itil sobre él, pero dado que hay otros demonios de apenas 2G puhilando por ahi, como los gibados, que comparten muchos de los rasgos de los demonios y nares razonable dar algo mas de informacion sobre este monstruo ras la identificacion inical ‘Como regla general, una prueba contra CD 15 0 superior revelari todos los rasgos del tipo y subtipo de la criatura base, tal y como se definen en el glosario. A menudo esto incluira informacién sobre resistencias 2 [a energia o diversas inmu- nidades, Por eemplo, una prueba de Saber (arcano) contra CD 15 revelara que los dragones poscen muchos puntos de golpe (dados de 12 caras), todos los TS buenos, vision en la oscuridad ‘hasta 60;,y vision en la penumbra. Son inmunesa losefectosde suefio magico y pardlisis. Comen, duermen y respiran, La informacion concreta sobre la criaturs, como su tipo AD, aptitudes sortilegasoinmunidades, se revelarin mediante pruebas contra CDs mis altas, SOCIEDAD Las eriaturas inteligentes suelen formar sociedades propias y tienen sus propias normas y flosofia de vida, Aqui encontraris datos sobre su forma de pensar, interaccién social, religion ‘pobierno, ;Cmo se ven a si mismas, alas demés de su especie 0 aotras razas? Qué es lo que mas valoran? sQué es“ para ellas? GUARIDA DE EJEMPLO Algunas criaturas disponen de un apartado que detalla una guarida de ejemplo, asi como las descripciones de sus zonas, ‘mas importantes. TESORO TIPICO Esta Informacion muestra los valores de tesoro tipicos y las preferencias del ser. Algunascriaturas:no tienen tesoro. Otras disponen de bienes aque pueden serdetallados al completo en su apartado de Pose- siones. En esta seccién de su descripcién podris encontrar cualquier otro tipo de informaciénal respecto, ses necesaia Enelcaso desociedades civilizadas, podrian inclurse objetos dearte, joyasy demas ornamentos especificos que esta cratura poses. Unaeriarura que haya sido mejorada mediante nivelesdeclese tended un tesoro igual al de un PNJ de su VD, no de su nivel de clase efectivo. Por ejemplo, un soldado githyanki (guerrero 3) tiene VD 4 y un NEP de 5 (niveles de clase +2). En este eas, poseeri eltesoro de un PNJ de nivel 4 PARA LOS PERSONAJES JUGADORES Sila criatura puede ser de utlidad para un PJ como compafiero animal, familia, aliado planario, montura, monstruo convo- cado 0 similar, toda la informacion relevante aparecerd en este apartado, CRIATURAS COMO PERSONAJES Sinnacriatura puede ofrecer perspectivas inteesantes para st interpretacidn como petsonaje jugador, esta secci6n ofteceri sus estadisticasyajuste de nivel CRIATURAS CON NIVELES DE CLASE Sil eriatura avanza por clase, pero no es adecuada para su uso como P}, esta seccin deseribitisusclases predilectas, si como alguna otra informacion sobre su deidad y dominios, u otros datos relacionados con las clases CRIATURAS AVANZADAS ‘Siunacriatura avanza por DG, elapartado Avance de su bloque de estadisticas resumira las fases de dicha progresion. Esta seccién de la deseripeién, cuando esté presente, hablar de las causes y consecuencias del aumento de tamai y aptitudes de Ia criaturs, Por ejemplo, si se trata de un monstruo subterré- neo, ces posible que los especimenes mas grandes de la especie se encuentren a profundidades mayores? 2Su crecimiento es resultado de una buena alimentacién, un entorno favorable, a edad o mera casualidad? CRIATURAS EN EBERRON O EN FAERUN -Estassecciones (no disponibles para todos los monstruos) descri- ben el hueco que ocupa la criatura en el Escenario de campata de Enerson 0 de los Rrnsos orvinanos, —_———_ANCIANO MARCHITO To que en principio toms por una especie de arbuste retorido, se despliega hasta convertrse en una criatura de aspecto antiguo del tamano de un enano. Una corteza cuberto de musgo cuelga de su cuerpo, y grupos de hos atrofiadas brotan a intervals en susextremi- ddades. Unos ojos suspicaces os contemplan desde sends ranuras. ANCIANO MarcHITO vD2 Planta Mediana normalmente CN Inic +0; Sentidos vision en la penumbra; Avistar +3, Escuchar +3, Idiomas hablar con las plants, sivano CA14, toque 10, desprevenido 14 (+4 natural) p30 (4 DG); RD S/cortante Inmune inmunidades de planta Fort 47, Ref 1, Vol +2 Debilidades wiinerabilidad al Fuego Vel 20" casillas); zancada forestal mejorada JC 2 golpetazos ¥5 cada uno (Id8+1) Espacio 5 Alcance 5 [tq base +3; Prs-+4 Acciones especiales enmatafar Caracteristicas Fue 13, Des 10, Con 7, Int, Sab 12, Car 1B CCE rasgos de planta Dotes Alert, Soltura con un arma (golpetazo) Habildades fvistar 4, Esconderse «0°, Escuchar +3, Saber (Natursleza) +4, Supervivencia +3 (+5 en entornos naturales al at libre) “Un anciano marchito dispone de un bonificador +8 racial a las pruebas de Esconderse realizadas en zonas boscosas. [Avance por clase de personaje; Clase predlecta: druids; ver toxto HHablar con las plantas (SBI igual que el conjuro homénimo; a voluntad: NL 4 ‘Zancads forestal mejorada (Ex): un anciano marchito puede ‘moverse por cualquier tipo de maleza (como espinos naturales, zarzas, sotobosque y zonas similares) a su velocidad normal y sin sufir dafo ni ningin otro impedimento. Ades, los espinos, zarzas y maleza que hayan sido manipulados mégicamente no impediran su movimiento nile afectardn en forma alguna, Enmarafar (Sb: igual que el conjuro homanimo; a volunta CD 15; NU-4. Esta aptitud afecta aun area de 60" de radio alrededor del anciana marchitey dura | rinuto, La CD del TS se basa en la Canstitucén. Un anciano marchito es una ciatura de tipo plants atrofida, de aspectoantguo,ermpurentdaconlosents pero quebabitalstierras ‘is olitaria de los hordes de los bosques. Aunque no son malig- ‘or, los ancianos marchitos son criaturas amargadasy crveles que se unden ala perfeecién con surudo entorno. Se arastran por los pases desolidos, para interceptar yexpulsar acualguier intuso. Estrategias y tacticas “Losancianos marchitespatullnsolosoen pequetiosrupos( bosque: «illo. Disponen de un camaflae excelente, yaque sonvirtualmente indistinguiblesdelosdemasdrbolesresecosCarbustes, incluso hasta el punto de tenee unedesuscostidos con més musgoquelosotros igual «que los rboles centenaros. Prefieren permanecera laespera,quetos yalaespera, hasta podercogera sus enemigos desprevenidos. Si_un enemigo no parece demasiado peligroso, el anciano cempleari su apritud de enmarafar para atraparlo y después azo tarlodesde lejos con sus rams. nchusoaunquesuvictima no haya quedado inmovilizada, su velocidad reducida hard que no pueda superar con facilidad al anciano. ‘Obviamente, estas técticas no funcionan contra enemigos que dlspongan de ataques 2 distancia. La gruesa corteza del anciano ‘marchito le protegeri contra a mayoria del dafio de las lechas,y ENCUENTRO DE EJEMPLO ECOLOGIA lashondas seri casi inefectivas contra él. Cuando sea nevesatio, selimitarda etrase Sise eenfrentado aenemigosque empleen fuego, el anciano marchito los inmovilizari si puede, y después buscaraa otros aliados que lo ayuden 2 machacarlos. Los Losquecillas de ancianos marchitos cooperan para derro- tara enemigos poderosos. Emplean tictcasinteligentes, que les conceden bonificadores por flanqueo y se ayudan unos a otros ‘enataque o defensa segtin requiera la situacin. Se concentrarin en un enemigo de cada vez, empezando por aquellos que usen armas cortantes o empleen fuego. Si se ven superados se retire rin, defando al enemigo atascado en terreno enmaraiado, y se ocultarin entre la vegetacion en cuanto estén fuera de su vist Los ancianos marchitos no som especialmente cooperativosy ra verempiezan unapelea.Unespécimen soltarioformaelencuen: {ro mas comin, pero también se untan en grupos. Pareja (NE 4): dos ancianos marcites vigilan un manantial termal ue faye todo el af, apes del fro reinante en la zona. 1Los visjers se detenen aguia mento le cualloconviere en un Jugarideal para unaemboscada, Losancianosempearincnmaraar pararalentizarasus enemigos. Luego seconcentraranen el mismo objetivo tratando de apresaro,arrastrarl al agua yahogarlo. ‘Los ancianos marchitos pueden ser hallados en lugares eleva des al borde de las tundras, donde los arboles son pequefios y se debaten al Borde dela habitabilidad. Viven durante mucho ‘tiempo, pero munca superan el tamati de tn pequefo arbusto, [Nose slen ver especimenes inmaduros, ya que son casi indis- tinguibles del mantilloforestaly las zarzas de los alrededores. Esto los hace vulnerables ante los herbivoros pequefios, pero siempre estin atentos ante cualquier emenaza escuchando alas plantas cercanas. Pueden expulsir con facilidad ala mayoria de estos animales, ya que no étos no estin acostumbrados a que las plantas se defiendan, Las plantas maduras también procuran ‘proteger la zonas en las que crecen sus retofos, ya que no abun- ddan precisamente “Tras un siglo o asi un anciano marchito sera capaz de vivir de forma independiente y cbtendra su propio territorio de roca ‘musgos 0 pantano en el que vivir. A esa edad, ya sera capaz, de reproducirse. No obstante existen tan pocos que encontrar ‘pre se convierte en una tarea ardua y a menudo infructuosa CONOCIMIENTO SOBRE LOS ANCIANOS MARCHITOS Los personsjes con rangos en Saber (Naturaleza) pueden aprender ‘mas cosas sobre los ancianos marchitos. Cuando un personaje realice una prueba con ésito descubrid estos datos, incluyendo los de las CD inferires. ‘Saber (Naturaleza) CD Resultado 72 __Estacriaturaes un anciano marchito, un parienteremoto delos ents Est resultado revea todos sus rasgos de planta, 7 Ladura corteza de un anciano marchito es afc de penetrar con armas perforantes 0 contundentes. 22. Les ancianos marchitos pueden hacer que las plantes ‘cercanas cobren vide y enmaraen a sus enemigos. 27 Mientras las plantas arimadas enmaranan alos rvales del anciano,éstos pueden atravesar diche zone sin impedimentos. Ambos sexos buscan parejas potenciales preguntando a la flora local. Si dos ancia nos se encontrasen y fuesen compatibles, formarian una parejade por vida. Surepeo- duccién es un proceso complejo, lleno de rituales. El resultado es una tniea semilla, que los progenitores plantarn enllas cercanias. Su criaenraizaré alia ‘medida ue crece (a menos que sea obli gada a moverse por alguna amensza) y permaneceré en lz zona durante tun sigloo dos. Un anciano marchito se enraizaré superficial rmente en su higarelegido y se alimentari como uns planta, extrayendo agua y Josnutrientes que pueda del mantillo local. La carne en descomposicién le proporciona nutrientes adicionales, por lo que un anciano marchito no repuneiari a matar a alguna eriatura ineauta para complementar su diets Los eadveres de los intrusos siempre terminan alimentando la tiers, ‘Los ancianos marchitos no son atrac tivos para los herbivoros, aunque en los inviernos més duros, incluso una planta de aspecto tancorreoso puede resultaraperecible sus plantasson bastante capacesde ahuyentara losanimales correntes, pero losmonstruos elves veces terminan devorindoos. Son especialmente vul- nerablesa los barnaclas,adaptados a masticar bocados tan duos. Entorno: los ancianos marchitos suelen hallarse en Ianuras frias, pero las glidas2onas ubalpinasde las montaias también los scogen, Se mueven lentamente por la zona ya veces pasan a otros tipos de terreno, aungue no permanecen alli mucho tiempo. ‘Caracteristicas fisicas tipicas: un anciano marchitorara vez super la altura de un enano, con unos 4'2 5'de alto y unas 150 Ibs. de peso. Machosy hembrastienen aproximadamenteel mismo tamafo, yyambos pueden generarsemillas parecdasa pias cada dos a Las pifias de los machos tienen pestafas anchas y brillantes y crecen en las grietas que hay justo debajo de su rostro as de las hhembras son bastante pequeizs y circundan su tranco. Ambos sexos presentan distinios patrones de crecimiento de sus hojs: las de los machos crecen en montones casi exclusivamente alo largo de su espalds, mientras que las de las hembras lo hacen de forms mas uniforme por todo su cuerpo. Las hojas son gruesas, resbaladizas y permanecen verdes durante todo el ao. Alineamiento: los ancianos marchitos suelen sec cacticos neutrales,uneactiudnacida de susoltaria vigils, Aquellos quese hacen druidasson més propensosaserneutrales,neutales buenos © neurrales malignos. Aquellos individuos especialmente amar sgados pueden desarollar un comportamiento neutral maligno 0 {incluso eaético maligno, sobre todo a una edad avanzada, SOCIEDAD ‘Los ancianos marchitos se consideran los iltimos defensores soli tarios contra el avance de la ‘civilizacién" en sus paramos, Piensan que los ents son unos primos demasiado distantes y blandos, que Jos han abandonado en las tierras més inhéspites. Se muestran entre indiferentes y hostiles con las demis razas, aungue suelen ser mas comunicatives con los druidas. Las uldras (Frostnurn [NaT: Ancians marcite inétito en castellanl) comparten su entorno y los ancianos marchitos consideran que estas fara dctcas son espircus anes aunque Tasgentiesuldras puedan nocompartit esta opinion) En general la religién no es importante ensusvides Aquellosquesientencierta ‘ocacdnesirtualsedeeantanporlas sendasdridicaochaminica, aunque algunes pueden ofrecer sus oraciones a cefdos doses del invierno. Los druidas ancianos marchitosson mis aventure- res que otros de su raza yson los mis ppropensos a formar asociaciones con Ins uldeasu otros druids. 1a vide es dura. La vida es fia, “stascreencias bisiasdelosancianos rmarchitos influyen en su comporta- iento bisico y su sistema de valores, No tienen paciencia con nadie que no pueda. sobrevivir por su cuenta en centornos duro, ni siquiera con los de su specie. Sus retofios aprenden con rapi- dez a defenderse por si mismos de las depredaciones ‘Cadaancianomarchitoes una naciénen simismo. El concepto de gobierno centrales totalmente gjeno sestascriaturas taciturnas, milo necesitan cuando son tan pocosy esti tan dispersos ‘Cuando seretinen para formar algtin bosquecillo,laawto ridad suele recaer enel més viejo. Los ancianosmarchitos que se hacen druidasestaran mas predispuestos aaceptar puestos de autora ya que también suelen ser los mis viejos. TESORO TIPICO Los ancianos marchitos cuentan con el tesoro estindar para su ‘VD, unas 600 po, quenormalmente consiste en equipo y monedas, de las criaruras las que han vencido. Tales objetos pueden estar ‘medio enterrados en su corteza 0 musgo. ANCIANOS MARCHITOS CON NIVELES DE PERSONAJE. Losniveles de druida seapilan con los DGdeunanciano marchita ale hora de caleular sus aptitudes de enmaraiary hablar con las, plantas. Sus niveles en dicha clase noseapilan con sus DGraciales, 2 efectos de lanzar conjuros. Losclérigosancianos marchitossuelen adoraraTelchue (Fratburn [Nar inéitencastdlana).Susdominiosson Aire,Caos, Frio’, Fuerza Invierno*, Su arma predilecta esa lanza corta oe area carta “Dominios descritos en Frostburn (NAT indo en castellano Ajuste de nivel: 3. LOS ANCIANOS MARCHITOS EN FAERUN Losancianosmatchitoshabitanen yermos Fiosy dsolades, oma Narfel oclvaledel Vientohelado, oa veces en lsladeras de gran- descadenas montaosas A veeesos Arpistasacuden ahablar con estos centinelas slitaios sobre las actividades de seres malignos ensusterritorios Algunosbirbros izhgardtcomparten sus regio- nesy presentan sus respetosa estas antiguas plants, Una pecueta {accién dela wb del Abuelodrbolest consagradaala proteccisn de los ancianos. AN ASADO ENANC Una gran estarua vviente bloquea el paso con acttud amenazante. Tiene el azpecto de un guerrero enane embutido en una armadura faminada, todo ello tallade en granito oscuro. Alza su gigantesca hhacha vos desafia con vor grave ANTEPASADO ENANO. Ajeno Grande (nativo} siempre LB Inc); Senides vision en la oscuridad 60% Avistar +8, Escuchar +9 ‘Aura espirtu ancestral (30}) Idiomas enano vD6 AIG, toque 8, desprevenido 26 (1 tamaho, 1 Des, TB natural) 67 (5 DG); RD 10/adarmantita Fort 413, Ref +3, Vol 15 Vel 20" (¢ casas) (/C gran hacha =1 +1) (Id12¥10/x3) Espacio 10° Alcance 10! [tg base +5; Prs +15. Opciones de ataque Ataque poderoso, Hendedl Caractersticas Fue 22, Des 8, Con 28, Int, Sab 13, Car V4 CE intermitencia Dotes Ataque paderoso, Hendedura Habilidades Avistar 49, Escuchar +9, Intimider 110, Saber (historia) +7, Saber (los Planos) 47, Saltar-4, Supervivencia +1 (43 en otros planes), Trepar +14 Avance 6-18 DG (Grande); ver texto Potesiones gran hacha + Espiritu ancestral (Sbj: cualquier enano en un radio de 30° de un ‘antepasado enano, obtendré un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daft. Intermitencia (Sb): ura vez al da, un antepasido enano puede valverse incorporal hasta el inicio de su siguiente turno, Activar esta aptitud es una accién gratuita que no provocs ataques de oportunidad Un antepasado enano es el espiritu de un antiguo héroe enano, rescatado de l otra vida porla voluntady rezos de un cléigo enano, Acudiré en ayuda de aquellos que solicten auxilio a Moradin, el Forjador de almas. Cuando son convocados por primera vez, los antepasids enanos se introducen ena estatua de algiin gran héroe del pueblo enano, dindole vida. Como resultaio, muchagente con- Funde a primera vista a estas petreascriaturas con constructs, ESTRATEGIAS Y TACTICAS Un antepasado enano es invocado para ayudar a su pueblo en épocas de crisis. Defiende los salones de su raza con determi- nacidin funesta,y nose retirara jams ni pedir cuartel.Luchara hasta ser destruido o hasta que los enanos a los que defiende estén a salvo. Aungue su alineamiento es legal bueno, el antepasado no distingue a sus enemigos en base a sus Filosofia morales. Si sus descendientes estin en peligro, atacar a cualquiera que losame- nace. No obstante, no carece de inteligencia y el espiitu que da vida lnestaruaseguramentefuese guerreroen vida, Asi pues seri is atagues contra el rival mas peligroso y hard uso de su Atague poderoso para maximizar el da (iempre que la armadura de su rival lo convierta en tna buena opci6n), antesde pasaral siguiente rival con un ataque de Hendedura sies plicable. pesar de su impresionante RD, nodispone de ninguna proteccién especial contra conjuros, por lo que tratarade ibrarse delos lanzadores de conjuros evidentes cuanto antes. capaz de concentra s Es inusual encontrara més de uno odos de estos antepasados, sungucen tiempos de guerralos lérigos de Moradin pueden sli citarmés apoyo, Lo normal esque estas riaturasofrezcan apoyo en cuerpo cuerpo a una compaiia de combatientes enanos ENCUENTROS DE EJEMPLO Los antepisados enanos suclen ser guarianes que defienden 2 sus protegidos con celo inquebrantable Guardias (NE 6 un antepzsado.enano olitario es convoczdo pata proteger un lagar sagrado, como la rumba de un campedn a un templo de Moradin NE 6 Ulfgar Manodeplata fue un defensor enano que murié protegiendo a su rey de una banda de incursoresorcos. Ahora protege I tumba de su soberino como espiritu ancestral. Dos ballesteros enanos tambien vigilan el higa, dejando que el ante pasado se tribe en combate cerrado con los intrusos mientras los pagucan desde lejos. ‘Guardianes corruptes (NE 8):estosantepasados enanos han sido convocados porinvasores duergar. Los espiritus ancestrales vigilan alos malignos duergar como sifuesen los enanos natives del ugar NE 8: los duergar han cerrado un pacto impio con un grupo de azotamentes, entregindoles esclavos «cambio de la ayuda de los ilicidos ena toma de la capilla de Martillocaide. Cuando Josenanos que vigilaban la caplls fueron caprurados, los dduergar entraron en el lugar y subyugaron a ls esp tusancestralesa su voluntad. Dos antepasados enanos coreuptosy cuatro combetientes duergarvigilan ahora eltemplo, ECOLOGIA Losntepasados enanossélo aparecen cuando son lama. dos en defensa de algo o alguien. Son los espiritus de héroes muertos hace tiempo, regresados al plano Material en época de gran necesidad. No necesitan comer, bebes, dormir ni respirar. Un antepasado puede permanecer durante siglosen : s = = : vigilia de un lugar sagrado, pero lo més normal es que acuda para librar alguna batalla concreta y luego sea liberado. Los enanos son reacios 2 “aprisionar a estas almasvalientes durante mucho tiempo, prefiriendo devolveras a los salones de Moradin tan pronto como sea posible El vinculo entre un antepasado enano y su anfitrién pétreo ro puede ser eliminado por ningiin medio, excepto matando a lacriarurao desterrindola de vuelta alos silones de Moradin (aunque en este iltimo caso la estatua permaneceri en el plano Material, inert). Antepaxaos corruptos los antepasados enanos a veces caen en. sanos de los duergar. Estas almas desgraciadas suelen verse corrompidas por los duergar(aquienes es antepasados ven como enanosnormales)y se vuelven contrast verdaderanaturaleza. En tierras donde las fortalezas enanas hayan caido en manos de los duergar, algunos antepasados enanos tastornados patrullan sus antiguos corredores, desando aplacarsu sed de sangre con la de los vivo. Entorno: los antepasades enanes suelen habita easi siempre cen complejos subterrineos, formando la iltima lines de defenst dena comunidad, Salonesreales,hogares ancestralesytemplos son algunos de los lugares mis habituales en los que montari ‘guardia un antepasado enano, aunque ciertos sacerdotes enanos pueden convocara estos campeones de Moradin paraottos com bates breves Caracteristicasfisicas tipicas: un antepasado enano tipico tiene laforma de una estarua normal de unos 12'ée to. Laestatua est tallada de roca sin trata, a menudo granito, y (dependiendo CONOCIMIENTO SOBRE LOS ANTEPASADOS ENANOS Los personajes con rangos en Saber (local), Saber (los Planos), 0 Saber (religion) pueden aprender mas cosas sobre ls antepasados fenanos. Cuando un personale realice una prueba con éxito descu brird estos datos, incluyendo los de las CO inferores. Saber (local) '€D Resultado 16 Los enanos reveencian asus heroes ancestrales yaveces los lamanal combate. 21 Las leyendasafirman que estos heroes viven con Moradin ¢ Forjador de alas, hasta que puedan ser invocados por sus descendientes vivo. ‘Saber (los Planos) CD Resultado 16 Esta ctura es un antepasado nano, el espe un héroe nano. Este resto revel todos susrasgos de sero, 21 Los sacerdotes de Moran aman als antepesados nanos para defender a su pueblo en épocas de crisis 25 Los antepssades enanos son muy resistentes al dato, 31 Clespttuconvocaco puede varia enormemente en poder, algunas son las amas de combatintescortientes que sirviron con honoren suc, mentas que ovaspertenecen heroes pices. Descubilaverdaderafuerzade un espitu requitre ertrat en combate conelantepasado. Saber (religion) CD Resultado 10 Moradines una desdad enana legal buena ye ereador desupueblo. 16 Moradinavecesresponde alas peticiones de ayuda desu pueblo yenvia aun de estos emisaros 21 Unantepasado enano ese espitu de un héroeenano, invocado para acudit en ayuda de su pueblo del tipo de piedra) pesa entre 3.000 y 4.000 lbs. E esprit con- vocedo puede ser cualquier cosa, desde un guerrero de nivel bajo un campe6n legendario, La apariencia exterior de la estatva ro ofrece ninguna pista al poder del ajeno que Ia habit en ese ‘Aunque el ejemplo aqui descitovaarmalocon un gran hacha, un antepasado enano puede empusiar cualquier arma que pueda parecer en unaestrua con frecuencia un hacha de guerraenana, ungatarnaga una gran caval Alineamiento: los atepasaos enanos siempre son legales buenos. Son espirtus de aqullos que lucharon desintereside- smente por su pueblo, y serin enemigos implacables de cualquier cosa que amenace alos clanes nanos. Los antepasados corruptos, no obstante, son legaes malignos. SOCIEDAD Los antepasados enanos responden a la llamada de los fieles de ‘Moradin en apuros, ya que antaio fueron héroes que protegieron, alos suyos. Muchos murieron en combate y dan la bienvenidaa ‘cualquier oportunidad para volver luchar contra los enemigos desu gente. Sus cuerpos pétreos no sienten el dolor, por lo que pueden pelear hasta su destruceién total sin miedo; saben que regresaran alos salones de Moradin al final del combate. ‘Los combatientes enanos son fiers ¢implacables, pero estos ‘campeones renacidos luchan con unadeterminacign que esulta inspiradora. No tienen nada que perder y su causa siempre es de lomés noble. Gritan y cantan en combate con sus graves yres0 ‘nantes voces, mientras empuiian sus arms, GUARIDA DE EJEMPLO: TEMPLO CORRUPTO DE MORADIN ‘Un antafio orgulloso templo ha sido ocupado por un siniestro sgrupo de duergat. El lugar ain esté protegido por un par de antepasados enanos convocados hace silos, que ahora acatan la voluntad de os duerger. 41,Salade adoracién: esta zona es donde se desarvollaban las cetemoniasa Moradin, Cuatro estatuas de héroes enanos montan ‘guardiaen este rea ninguna deellas contiene un espititu ances tral), Dos estatuas inanimadas mis languean elaltat. 2.La gran forja NE 4):estacimaraestaba destinada ela forjay bendicion de armas magicas Sdlolossacerdotes herrrosyarmeros del tempo entraban en est lugar sagrado cuando los enanos con trolaban el lugar, pero ahoralos duerparentran ysalena su anojo, ‘empleando la forja como les place. Hay un conjuro de saralizar centrado en I fora, Cuateo enanos duergartrabsjan all. Combatientesuergar (i pe.9 cada uno; MM, pagina 109. 3. Antepasados enanes corruptos (NE 8): dos granles estaruas de Moradin se elzan en estos puntos, cada una de ellas corrompida con sangre y basura,y muy daiada por los golpes de rmartillosypicos. Ambascontienen antepasados enanos,invoca dos para defender el sanquario interior, corrompidos ahora por Jos duergar. Cuando cualquier no duergar tate de atravesar las puertas del oeste,atacarin, “Antepasidos enanes 2 p67 cada uno; consulta mis ariba 4. Celdas de los clérigos: estos austeros dormitorios contie- nen cates destartalados. 5.Cimara del Sumo sacerdote: esta gran cémara acomodaba alSumo sacerdote del rmplo. Est decoradacon mayoreshjosque Jas demas eldas, ungue sus muebles muestran elarossignos de abandono, Un cofte sin cerrarcontiene unastinicasceremoniales yun pergamino de sana. 6.Biblioteca (NES): los textosreligiososy seculares del templo atin estin en las estanterias, pero el tiempo y I humedad los an dejado casi legibles, El mayor tesoro es una serie de tablillas de piedra grabada, que contienen retazosde liturgias antiguas, Seis combatientes duergar vigilan est sala. Combatentesduergar (6: pg 9 cada uno; MM, pigina 108, TESORO TIPICO Un antepasado enano, al ser un espiritu convocado a este mundo, no posce ningin tesoro. Un espiritu muerto no deja ars su arma, que queda destruida junto con la estatua que lo alberga. Cuando los antepasados van en compafia de una par tida de guerra enana, el grupo tendra un tesoro (bisicamente cen forma de equipo) equivalente asu NE. Silos PJsosan saquear unstemplode Moradin, podrén recuperarlasoftendas realizadas para convocar al antepasado (si el dinero ya no ha sido gastado porel cero). ANTEPASADOS ENANOS AVANZADOS Aunque el tamafo y apariencia de la estarua no cambis, el espiritu de su interior puede ser el de un combatiente letal Un antepasado enano puede tener hasta 18 DG (¢l maximo permitido por el conjure aliade mayor dees Panos) pero seguir siendo de amaio Grande. Los campeones més poderos0s son avatares de Moradin y requieren magia de nivel pico para ser onvoeadlos. Estos espirtus pueden ser albergados en estatuas Enormes, que slo existen en los mayores centros de adore in a Moradin. Las leyendas dicen que el propio Moradin se aparecié una vez en forma de antepasado, pero ningsin tipo de magia seria capaz de invocar aun dies. So la inrminente destruccign de su pueblo podria hacer que el Forjador dealmas luchase en persons, PARA LOS PERSONAJES JUGADORES Un dlérigo de Moradin puede convocar a un antepasado enano empleando convocar monsiruo Vo versin superior dl conjuro,o llamarlo para un periodo de tiempo mis prolongade mediante tun conju de la de ls Plana. La versinbisica dela crate puede ser convocada con el conjuro aliado menor de los Panos, pero losantepasados avanzados requieren las versiones de mayor nivel Un convocador debe pagar el precio requerido por el servi cio del antepasado, No obstante, dado gue ha sido llamado en defensa de los hijos de Moradin, el coste en po seri la mitad del normal. Lonormal esque esta ofrenda se emplee paracrear equipo de combate superior 0 magico para las defensas del asentamiento. El clérigo también puede emplear este dinero realizar alguin otro servicio por el bien de su comunidad, como resucitar@ los combatientes sin cobra financiar alguna misién peligross, LOS ANTEPASADOS ENANOS EN EBERRON Los clanes enanos de los baluartes de Mror son los sefioresabso- lutos de las nanzas de Eberron, y sus enormes cimaras Fuertes bajo Puerta de Korunda estin llenasde una riqueza ingente tanto en metales preciosos como artefacts mégicos. Ls antepasados anos, que en muchos casos también son los espiritus de gran des bangueros fllecdos de la casa Kundarak, vigilan todas estas riquezas. Defender la riqueza de sus clientes de su casa es tan vital para estos mercaderes enanos como protegera su pueblo. No obstante, ninea se permite que un espritu concreto pase masde 200 anos desempefiando estas tareas, Las cimaras menores en ftros asentamientos de la casa Kundarak pueden tener tambien, algii espiritu ancestral, vigilando sus bienes Los espiritus adecuados para estos servicios son enwviados por Kol Korran, el Sesior del mundo y la riquezs, en lugar de ‘Moradin, y exigen el precio normal por su servicio. Aquellos gue tesponden ela llamada para defender a su pueblo son con: vocados mediante rezos 2 Dol Dorn, y s6lo exigen la mitad del pago normal LOS ANTEPASADOS ENANOS EN FAERUN Aunque cualquier comunidad enans podria llamar a un ante pasado enano para recibir su ayuda, ls estaruas de los héroes cenanos mas famosos se encuentran en Salén de Mithril, Esta gran ciudad de los enanos escudo en la marca Argéntea fue recuperada de manos del dragin Lsbrego hace pocas décadas, ¥ muchos combatientes cayeron al lado de su campeén, Brie not Mazaguerra. Ahora el rey Brienor se dedica a restablecer Ia ancigua gloria de su ciudad y eliminar la amenaza de la Infraoscuridad de una ver por todas. Ahora muchos espiitus dle campeones caidos habitan en lasestatuas de saln de Mithril, yy acompatian a las partias de guerra enanas a la Infraoscur dado vigilan alos mineros que han vuelto a adentratseen los tincles encantados ‘Ademas de Moradin, las deidades enanas BeronarArgéntics, CClangeddin Bargénca y Gorm Gultyn a veces también envian antepasados enanos en respuesta a las plegarias. Estos dioses comparten el imbito de poder de la defensa de las comuni- dades enanss, por lo que seri receptivos « las peticiones de aunilio. Esta fofa oraia es tan grande como un lobo, potas, yuna gruese ampolla de carne en su lome, ARANA DE SEDA SANGRIENTA. VD2 Besta migicaPequeha normale N Inic 3; Senos vstn ana oscrdad 60, send ela vibracin 60; Aster, Escher 10 domes — ANG toque 1, desprevenda TE ( amahor pelt (200) Fort 3 Ret, Yl x0 ¥l50 (casilas, 1720 Gjemordsco ide) A dlstancia lara sangrenta +6 toque a dh para) Espacio: Aan Atqbase 2 Pre 3 Accones especie absorcion de sangre aracteristieas Fue 3, Des 16, Con 10, nt 2, Sb To Dotes Sutlecacon as amas Habidades star + Frcondese Siglosamente 3 Trepar si "Cuando ura rata de sed sngrient exten su tearana su borifiador racial a Esconderse sumentad <8 denn Berarun 8 racial asus paces de Moverse igloos oe Aranca 3-406 (Pequeta #8 OG (Medunay 8 DC tee) “elaraiasanventa (6: ua aaa de sed sangerta ede arrojar una telarania de color rojo sangre hasta ocho veces al 12, Escuchar +0, Moverse dla, Esta accin es similar aun ataque con una red, pero tiene tun alcance maximo de 50, con un ineremento de distancia de 10’ yserdefectivo contra objtivas que sean como maximo luna categoria de tamafio mayores que la arafa, La telarane aprisionar a su objetivo en e siti, impidiéndole cualquier ‘movimiento. Los intentos por escapar o romper la telarana ‘obtendran un bonifcador +5 sila eratura apresada dispone de algo. lo que agarrarse mientras se libera, Una criatura enmaranada puede escapar mediante una prueba de Escapismo contra CD 11 o rasgar la tela con luna prueba de Fuerza contra CD 15. Ambas son acciones estrdar. Las CD de las pruebas se basan en Constituce |a CD de la prueba de Fuerza incluye un bonficador +4, Latelarana tiene 12 pg y dureza 0. La sangre que la em; concede inmmunidad al dafo por fuego, a diferencia de’ telaranas ordinarias Una arana de seda sangrienta puede crear zonas de seda Pegajosa de entre S'y 20" de lado, Estas telarahia ser rojas Por la sangre drenada asus vctimas, y en algunas lugares Hlegan incluso a gotear este lquido, La aaa suele emplear estas telas para atraparcriaturas voladoras, pero taminen som efectvas conta criaturas terrestres. Les criaturas que se acerquen deberdn superar una prueba de Avstar conte CD 20 ara detectar una de esta tlarafias; sino lo logran, toparin on ella y quederén enmarafiadas como si hubiesen sufido un ataque a distancia con dito de laaraia. Cada section de 5 de telatiene 12 pg yreduccion de dafo 5). Una arafa de seda sangrienta puede moverse por su propia telarafia a su velocidad de Trepar,y podrd conocer on exactitud la ubicacién de cualquier criatura que esté en Contacto con las hebras de su tela Absorcién de sangre (Sb): como acciémn rdpida cada asalto, una arafia de seda sangrienta podri ordenar asus telarahas que Se entieren en la carne de las criaturas apresadas en ellas sorbiéndoles la sangre y canalizandola hacia ella, La erans ‘ony racial, papa le otras ARANA DE SEDA con gruesasy faeries 13 Des, 2 natural) istancia (enmaranar, debe estar en contacto con sus telarafias para poder hacer esto, La telarafia de una aratia de seda sangrienta cause 1 puntos de dato al inicio de cada asalto a cada victima omarafiada en lla. Esta aptitud no afectaaelementales, plantas oerituras que carezcan de puntuacion de Constitucion. Una arania de seda sangrienta obti temporales igual al dafo causado, mas de 10 pg tem desaparecen en 2 Habilidades: ls aati Esconderse iene una cantidad de pg La arafta ne pod tener iporales gracias a esta aptitud. Estos puntos 24 horas (sina los gasta antes), ias de Seda sangrient tienen un -+4 racial a (excepto cuando estén en sus telas; consulta mis arriba) y un bonificador +4 racial a sus pruebas de Avistar, Una araria de seda sangrienta dispone de un bonificador +8 racial asus pruebas de Trepary siempre podrdelegir 10en dichas pruebas, incluso aunque esté apresurada 9 amenazada. Podra emplear su modificador de Fuerza 6 Destreza en sus pruebas de Trepar, segin el que sea mis alto, -Lasaraias de sedasangrienta al gual que sus primas mundanas, son depredadoras que emboscan asus victimas para sorberles lag fluids vials. Acechan en elarafiasroizas, que pueden empleat para dena la sangre de as eriaturasatapades. ESTRATEGIAS Y TACTICAS A diferencia de los arécnidos mundanos o incluso monstruosos, lesarafias de sede sangrienta poseen unainteligenciaastuta, As ‘ardn acualquier sr vivo por su sangre, empleando sustelarafes aurojadiza para inmewilizar y devorar todos los que pueden Individualmente no son poderosas, por lo que prefiereh atsear en grupos de habitualmentecuatroa ocho miembros. Unade las arafas inicia el ataque con el lancamientode sustelarafes, tas lo ‘alas dems cargan contra cualquier victima enmarafada, Una arti soitariatejerd sus telas entre dos drboles, rocas 0 {cualquier otro lugar apropialo de alguna senda forestal Después seesconderien las cercanias,empleandosu aptitud de sentilode lavibracin para detectarlalegada de alia presa Cuando hays cad tna vitima en sus rede sa aaa se ablanzara sobre ell Sutelaraia absorber su sangre, mientrasque la arata la movdent con sus mandiblas. Las aranas de seda sangrienta que se vean enfrentadas a ene- ‘igos mayores que ells, siempre esperatin a haber eliminad a alguna presa fill (y, por rnc, a haber obtenido pg adicionales) antes de encararse con losrivales més pligrosos ‘Al tercer dia nosencontramos con un par de leiadores que hhablaban de telanaiias rojas. El principe Lumnien quisoverlas en persona, y persuadié al santén Tix para que lo acompaiiase. No volvimos a verlos de ue al mena vivo —Guldur de a Guardia real ENCUENTROS DE EJEMPLO ‘Las araia de seca sangrienta son asesinas pacientes yarters, Individuo (NE 2): na arafia soltaria emplea sus teticns de escondite yataque sorprese para asaltara su vitima, En uno de cada diea casos, la araia de seda sangrienta solitatia acaberd de alimentarseytendsi 5 pg temporales Grupo (NE 6-8}: os grupos de cuatro 2 ocho aratas de seda Sangrienta suclen acechar entre el fllaje denso o bajo pilas de escombros, ala espera de que alguna victima propicia pase Nidada(NE8-10) un nidode arafas de sedasangrienca puede contener de8a 16criaruras. Almenos la mitad de elas se kebran alimentado recientemente, lo cual les conceddeni entre 5 y 10 pg temporales. ECOLOGIA Las arafias de seda sangrienta vi nidos. Pre seveproducen de forma muy similar a otros even 2onas de vegetacién densa pata crear sus guarid a regién alberga tuna buena diversided de animales que puedan servir como fen ina zona, la arafa se press, Cuando haya agotado lac Una arafia de seda sangri nn puede habitar en las ruinas de algtin edificio, silos bosques albergan una colonia inte de avispas gigantes o aracnéfagos (los dos peores gunas de las variedades de araia més grandes podrian ser una amenaza para la arafia de seda sangrienta, si las presas escasean. Entorno: las arafias de seda enta viven, Arboles de mayor tamaio o vegetacién n camuflarse con cilidad, Caracteristicas fisicas tipicas: una arafa de seda sam ienta tipica suele rener 3' de largo y pesar entre 40 y 50 Ibs. Alineamiento: estas aratias son depredadores natos y rara 2 se plantean dilemas morales. Aquellas que habiten una -gién mancillada por el mal pueden llegara desarrollar cierta tendencia hacia la malicia, abun nnemigos de esta criatura). [ncluso al mplados o cilidos, sobre todo en las zonas con TESORO TIPICO Alig enta no acaparan tesores, peo hay un 50% afias de seda san leprobabilidadesde 1 que otras araias monstruoses, la «que su nido contengz algunas monedas, bien fos de sus victimas. Tira por separado para ida tipo de esoro. LAS ARANAS DE SEDA SANGRIENTA EN EBERRON Las arahias de seda sangrienta se cuentan entre los muchos pel gros que aguardan a los aventureros que atraviesen el bosque Encumbrado, en los confines de Eldeen. Un viajero incauto podria toparse con un nido de estas bestis, si no hace caso de las advertencias en forma de telarafas rojizs. Una gran poble in de estas criaturas infesta Crepuscula, donde sus redes se anden en la luminosidad mortecina del ocaso continuo. antiguo bosque. Las arsias de seda sangrientaa veces se acercan alos indes del bosque, convirtiéndose en una amenaza para los agranjeros locales. LAS ARANAS DE SEDA SANGRIENTA EN FAERUN En Fier hhabitan los extensos bos lasarafas de sea ques dl su, sobre rodoen el hondal, donde srticularmente grandes anidan entre su flora. Los exploradores y ddruidas medianos también se reiinena veces para combat contra as colonias especialmente grandes del bosque Luir, y también emplares se pueden hallar nidos de araias de seda sangrienta en muchos otros bosques cercanos al Shefr include el bosque de Qurzh y bos fronterizos. Los rumores airman due estas araas se crearon a caus ie Espino de los Reino: a maldicién del hechicero ishita que envenené el bosque de Qurzh, como una nueva ma de araia letal que con el paso del tiempo llegé a procrear de forma independiente CONOCIMIENTO SOBRE LAS ARANAS DE SEDA SANGRIENTA Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden aprender mas cosas sobre las aranas de seda sangrienta, Cuando un personaje realice una prueba con éito descuibria estos datos, incluyendo los de as CO inferores Saber (arcano) CD Resultado 12 Lasarahas de seda sangrenta son bestias mégicas, que reciben su nombre a casa de as tlaraas color rojo sangre que tsjen. Est esultado revel todos lo rasges de las bestias magicas V7 Lastelaranas de estas criaturasabsorben la sangre de las \etimas atrapadas, hundiéndose en su came. Le arana bsorbida por su tela, locual la puede consumirla sangre hace mis fuerte 22) Lasaranas de sed Sangrienta son cazadoras asutas y pacientes. Cuando acechen a una cratura mayor que ells, ttataran de alimentarse primera de otras victimas mis débiles para aumentar su italdad de cara ala lucha, Un node aranias de eds eangrienta es especialmente peligeoso, ya que aquella que se han slimentade Fecienternente podrén arojar sus telaatas sobre los Intrusos,atrapandolos para quelas demas puedin Tas arafas de las tumbas son eriaturas aracnoides imbuidas de energia negativa Suveneno neutraliz la magia curativaque afecte alacriatura envenenada ‘Las arafas de las rumbas ponen sus huevos en los cadveres de shumanoides, que vuelven 2 Ia vida como momias de telaraia una ‘ala zombificada de lo que fueron en vida, Cuando los huevoseclo- Sionan, cients dediminurasaraasde ascumbasse retuercen dent delcadiver Siselberan formarin una nidadadearafasque engl asus rivales. Asi pues, os tres ciclosbisicos en la vida dela araas de astumbas son la momia detelaraa, I nidaday la madurez ARANA DE LAS TUMBAS Costas de quitina caen como caspa del cuerpo de esta larguirucha arana moteada en gris, del tamaro de un caballo. ARANA DE LAS TUMBAS, vD6 Bestia mégica Grande siempre NM. Inc +5; Sentidos sentido dela vibracién 60; visin en ls oscuridad 60, visibm en la penumbra; Avista +11, Escuchar +11 idiomas ‘CA19, aque 14, desprevenido 14 (1 tamafi, +5 Des, +5 natural) pg 76 (8 DG); RD 5/bueno Fort +10, Ref 11, Vol +7 Vel30" (6 casilas), 120 /€ mordisco +12 (24647 mas venenc) ‘A distancia telarana +12 toque a distancia (enmarafar, Ml, pagina 121) Espacio 10: Aleance 5 ‘tq base +3; Prs «17 Opciones de ataque verieno (CO 18, 1d4 pe/ld4 pe) Garactersticas Fue 21, Des 20, Con 18, nt 3, Sab 16, Car 18 (CE esencia sepuleral Dotes Alerts, Ataque natural mejorado (Mordisco), Voluntad de hero Habilidades Avistar +11, Esconderse +5*, Escuchar +11, Moverse siglosamente 48%, Saltar +15, Trepar +13, btienen un 8 racial adicional asus pruebas de Escondersey Moverse sigilosarnente cuando estén en sus telarahas, Avance 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) VVeneno (Ex: as craturasafectadas por el veneno de una araha de las tumbas pasardn a ser curadas por la energia negativa y dafiadas por la posiiva, como si se hubiesen convertido en ‘muertos vivientes. Este efecto dura 1 minuto tra fllarel TS, Telaraiia (Ex): una aria de las tumas puede lanzar una telarana, hasta tes veces al da, Esta accién es similar a un ataque con una red, pero tiene un alcance méximo de 60), con un incremento de distancia de 10 y serdefectvo contra objetivas de hasta tamanto Mediano. La tlarafiaaprisionard a su objetivo en el sitio, impidiendole cualquier movimiento. Una ciatura enmaratiade puede escapar mediante una prueba de Escapismo contra CD 196 rasgar la tela con una prueba de Fuerza contra CD 19. Las CD de ls pruebas se basan en Fuerza Latelaraia tiene 72 pg, dureza Oy sufte doble dao por fuego, Una arafa de as tumbas puede crear zonas de seda pegajosa de hasta 20' de lado. La araha suele emplear estas telas para atrapar eriaturas voladoras, pero también son efectvas contra criaturas terrestres, Las crituras que se acerquen debersn superar una prueba de Avistar contra CD 20 para detectar una de estas telararas; si nolo logran, topardn con ella y quedarén enmaraniadas como si hubiesen sufrido un ataque a distancia n éxito dela araha. Cada seccién de S' de tla tiene 12 pgy reduccién de dato §/- Una arafa dela tumibas puede moverse por su propia telarahaa su velocidad de trepar.y podrd conocer con cexactitud la ubicacin de cualqulercratura que esté en contacto con las hebras de su tela Esencia sepuleral (Ex): la energla negatva cura alas arahias de las tumbas, mientras que la energia psitva les causa dano, como si fuesen muertos vivientes. Habildades as arafias de las tumbas disfrutan de un bonificador +4 racial a sus pruebas de Avista, Esconderse y Escuchar, un bonificador +8 racial asus pruebss de Trepar yun bonficador “M10 racial a sus pruebas de Saltar. Una arafia de las tumbas siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Teepar, incluso aunque esté apresurada oamenazada. Lasarafasde lastumbastienen una fuerteconexién con laenergia negativa, lo cual las hace significativamente mis peligrosas que sus parientescorrientes MOMIA DE TELARANA Ua Sti Ae re ta elabroon ee oe do aha, stolen ex wera dren pl erase en elpunes Pulte agh leet deerme iam ona ret i Moma DE TELARANA (PLEBEYO HUMANO) VD 4 ‘Muerto vviente Mediano siempre NM Ini; Sentidos sentido del wibracin 60; vision en la oscuridad 60" Avstar +, Escuchar #1 \diomas— A120, toque Ny, desprevenide 19 (1 Des, +9 natura #29 (6D); RD) Inmune inmunidades de muerto vivient,telarahas Fort-3, Ref 2, Vols Deblidades winerabildadal fuego Yel 20 (¢casilas), 120" fC popetazo +9 (145410) Espacio Alance 5 ‘tq base #2; Prs +9 Opciones de ataque enfurecida Caracterisicas Fue 25, Des 1, Cons Int Sab 2, Car CE achesiva,anfiriona denidaga, rasgos de muerto vvinte Dotes Dureza, Gran Fortaleza Habildades Avistar +, Escuchar 1, Tepar 15 Avance inmunida als telaranes (el movimento de una moma de telaraha no se ve alterado por as telaraias,incluidas las eadas por el conjuro del mismo nombre Enfurecida (Esa ara de las tumbas queha creado ala ‘mama muere sta quedara suridaen Ia furia y obtendra un bonficador +2 a sus tiradas de ataquey dato durante los siguientes 10 minutos. Adhesiva (Ex: as momias de telaraia son incretblemente pegaiosas, Culquier ama quelas golpee se quedaré adherida 4 menos que su portadar supere un TS de Reflejos contra CD 19. Las craturas que empleenataques naturales quedardn apresadas avtomaticarentes fala a salvacin, Liberar un arma o extremidad de las redes de estes momias requiete una prueba de Fuerza contra CD 19, Las CD dels pruebas y salvaciones se basan en Fuerza Anfiteona de nada (Eas araas de las tumbas ermplezn alas moras de telarafia como anfitionas para sus eras. Cuando una moma de telarara Pequera o mayor result destuida, tna nidads de arafas de as tumbas quedardlibrey podré actuaren el siguiente asa Habiidades las moriasdetelarafa disfutan de un bonficador “tla sus prusbas de Trepary siempre pueden elegr 10 en ells, incluso aunque estén apresuradas oarenazadas. Las momias de telarafia son las anfitrionas de las eias de ara de las tumbes. Se las puede encontrar en cualquier lugar donde dichasaraias vivan y procreen. Este ejemplo emplea aun plebeyo de nivel 1 como eviaturs base. Tenia las siguientes puntuaciones de caracteristica antes de la aplicacion de la planllay los aumentos de caracteristica por DG! Fue 13, Des 1, Con 12, Int 8, Sab 10, Car9, COMO CREAR UNA MOMIA DE TELARANA, ‘Moma de telarara’es tna plantilla adquirida que puede ser ana dida a cualquier gigate, humanoide o humanoide monstroso amado a partir de ahora “criatura base") Tipoy tamafo: tipo dela criatua cambiaa muertovvient No obtende el subsipo de crsturaanentada, pero si rete losque yatuviese excepto hmanode ylosdealineamiento Dados de golpe: asimena todos los DG actuals y fururos 9 412, Los DGbesedelacriaturaaumentan en depende de los DG origi 6 to: siempre neutral maligno Clase de armadura:el bonificador de armadura natural de una momia de telarafiaes +9 o el de la criaturabase (el que sea mayor Velocidad: la velocidad terrestre de una momia de telaraia decrece en 10'(hasta un minimo de 10), Las velocidades de otros tipos de movimiento no cambian. La momia de telarafia también, obtiene una velocidad de trepar de 20, si no tenia ‘Ataque: una momiade elaraiaretiene todoslosataques dela cis: ‘ura base y también cbtiene uno de golpetszo, sino lo tenia ya. Sila criatura base puede emplear armas la momiade telarafia conserva dichaaptitud asicomo cualquier uso de srmasnaturales, Una momia de telarana que luche sus armas empleara su golpetazo 0 su arma natural principal ilacriature base la poses). Una momiade telaraa, ‘equipada con un arma usar su golpetaza oel arma,a seleccisn, ‘Dafio: una momia de telarafa cuenta con un ataque de golpe- tazo, Sila criatura bese no dispone de este tipo de ataque, emplea celdafio apropiado en la siguiente tabla de acuerdo a su amafio, amano Dano Mindscul 1 Diminuto 12 Menudo 1d Pequerio tad Mediano 1a Grande ide Enotme 2d6 Gargantuesco 346 Colesal dé Opciones de ataque: una momia de telarafia pierde todas ls ‘opciones de ataque de la criatura hase, pero abtiene la descita Enfurecida (3): sla ara de ls eumbas que ha creado a la rmomia de telarafamucre, étaquedarisumidaenlafuciay obtem dri un bonifcador +2 sus tradas de ataque y dato durante los siguientes 10 minutos. CCaracteristicas: ls puntuaciones de caracerstica de una ‘momiadetelaafase modifcan de esta forma: Fue +12, Des 92, Sab +2,Car-2, Como criatura muers vivient sin mente la momniade telaraa carece de puntuaciones de Constiucion e Inteigencia oyunu, 2p uorooasny (Cualidades especiales: una momia de tara pierde todas as cualidades especiales dela criatura base. A cambio obtiene sentido delavibracién a 60'y las cualidades descritasa continuacién: Reduciéndedaio (E2)-el eseeo.cuerpo muertoviviente de una momiade telaraiaesté eubierto por telaratias gomosas lo cual le concede una reduecién de dato 3 ‘Inmunidad alastelarais (Evel movimiento de una moma de telarafia no se ve alterado por las telarafias,incluidas las creadas por el conjuro del mismo nombre. Vulnerabildad ol fuego (Es una momia de telarafasufrela mitad ‘mis (450%) del dao normal de los tagues basados en fuego. ‘Aadesiva(E9 las momias de telaraa son increiblemente pega josas. Cualquierarma que las golpee sequedari adheridaa menos aque su portadorsupere un TS de Refleos (CD 10+1/2 de los DG de la momia + el modificador de Fue de la momia).Lascriaturas que empleen ataques naturales quedarin apresadas automatica mente sifillanla salvacin, Liberar un arma o extremidad della redes de estas momias requiere una prueba de Fuerza contra una ‘CD igual la del TS de Reflejos. Anftriona de nideda (Ex): cuando una momia de telarafia Pequefia o mayor resulte destruida, una nidada de arafas de las ‘tumbas quedari libre y podraactuar en el siguiente aalt, Dotes: como criaturas sin mente, las momias de telarai pier den todaslasdotes de lacriarura base, aunque obrienen Dueza y Gran fortaleza como dotesadicionales Habilidades: una momia de telarfa pierde todas ls hab lidades de ta criatura base. Su velocidad de trepar le concede un bonificador +8 racial las pruebas de Trepar. Las momias de telaraia siempre pueden elegir 10 en ells, incluso aunque estén apresuradas o amenazadas, Avance: — Ajuste de nivel: ~ NIDADA DE ARANAS DE LAS TUMBAS Ses acerca un enjambre de arafas de uncolorrojo intense, cada und del samar de un pun. NIDADA DE ARANA DE LAS TUMBAS Bestia magica Menuda (plaga) siempre NM Inc +5; Sentidos sentido de la vbracién 60, visin en la ascuridad 60; visién en la penumbra; Avistar +1, Escuchar #11 Idiomas: vD2 7622600) Resise tad de dato de armas prforante y cortantes Fort 5, Re 8, Vol+6 Deblidedesvalrerabiidades de paga Yel20" (casas), 20 je enjarbre (1d6 mas veneno) Espacio 10% Aleance © Nqbase-3 rs Opciones destaqu cistracisn veneno (CD 13,146 pe/té4 pa) CGaracteristcas Fue 7, Des 20, Con TSI, Sub 16, Car 2 (CE caminar pore rts eseete selena range pag Dotes Alri, Volutad de hero Hablidades Pvistar +3, Exconderse 1% Escuchar +8, Moverse siglosamente 72, Sattar +2, Tepar “13 “las idadas de araas de las tubes obtenen un bonfcador + ail adicioal a sus pruebas de Esconderse y Movers siglesamente, cuando estén las telaranas de cas dratas de las tuba. vance se basa en onstucon, Veneno (Ex) igual que la arana de las tumbas. CCaminar por la red (Ex): una nidada de arias de las turnbas puede ‘moverse por las telarafias de una arata de ls tumbas a su velocidad de trepar,y determinar con exactitud la ubicscién de ‘cualquier criatura que esté en contacto con las hebras dela tela, Esencia sepulcral (Ex): igual que la arafia de las tumbas, Habilidades: as nidadas de aranas de as tumbas difratan de tun bonificador +4 racial asus pruebas de Avistar, Esconderse y Escucher, un bonifcador +8 racial asus pruebas de Tepar yun bonificador +10 racial a sus pruebas de Saltar. Una nidada de araha de las tumbas siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Trepar, incluso aunque esté apresurada 0 amenazada. La nidada emplea su modificador de Destreza para en sus pruebas de Trepar, en ugar del de Fuerza. ‘Las nidadas son peligrosas porstmismas, pero mucho mis cuando cesta presente mam aria. La nidada avanzara para engulliracal- (quier criatura atrapada en la red de la araia de las tumbas. ESTRATEGIAS Y TACTICAS Las arafias de las tumbas, las nidadas de arafis y las momias de telarafiaIuchan de forma directa y sin tapujos cusando se hallan solas.Siforman un grupo mixto, las atafas de las tumbas ignore rin su propia seguridad si sus retohos (nidades o momias) estén, ‘enpeligro. Empleardsus telarafias contra losenemigos de aspecto ‘mas peligroso, para que la nidadas puedan engullirlos mientras estan atrapados. ENCUENTROS DE EJEMPLO Las araias de las tumbas, ls nidadas de aates y ls momias pueden formar encuentro individuales, peo las amenazas mis seriasprovienen de las combinaciones entre ells Individuo (NE 6)-und ara de las tumbas acaba de mudarse aun teritorio de caza mis abundant, cerea de algunas granjas aisladas. Hasta el momento sdlo han desaparecido un puitado de ‘ovejas yun perro, pero ahoraque a arafaest list para poner sus huevos, bscard de forma agresiva un anfitrign humanoide. Nido (NE 8): e astro dela ilhima caceria de una aasa de las tumbasllevadirectamenteasu guarida cubertade elarafas, Dos ‘momias de telaraavaganpor lugar, ments que una nidadade aralas corretea por ls teas, Laaraa de ls tummbas permanecers cculta hasta que ls PJsataquen, paa saltazles porn espalda ECOLOGIA ‘Lasarafiasde as tumbas son carnivorasy devoran presas que van desde conejos a caballos. No obstante, su ciclo vital exige que vivan cerca de humanoides, humanoides monstruososo gigantes, para poder reproducirse Todas las araias de las tumbasadultas son capaces de engen- ‘rar huevos. Cuando est lista para ponesls, cada arafa buscar un cadiver adecuado (0 fabricara uno), pond en el sus huevos yy envolverd el cadiver con sus telaraas. El cuerpo anfitrign se alraracomo una momia de telarafay protegeriasu creadora.Los huevos eclosionan con rapidez las pequefs aries empezarin a.alimentarse de los érganos internos de su anfitri6n, Bajo con- diciones ideaes, las crias de araia pasatian entonces a atacarse _mutuamentehastaque slo unaaranaplenamenteformada emerja del cuerpo varias semanas después. No obstante, las momias de telarafia suelen ser destruidas antes de que se complete el pro- eso de maduracién, lo cual libera una nidada de arafas de las tumbas inmaduras. En algunas cesiones inustales puede llegar 4 formatse una erafade ls tumbas madura partir de estas crias lberadas prematuramente, pro sin el entorno protector de as telarafas que cubren a la momia, lo normal es que no sobrevivan mucho tiempo, ‘Entorno: las arafias de las tumbas preieren vivir en bosques templadosen los limites de lacivilizaciin, Ace than en los subeerrineos, buscando eriptas funerarias 6 lugares similares que tengan buen accesoa losasenta lasuperficie. Una ez hayan encontrado un -mpezarina infestar todosloscadiveres an agorado laprovisién de lugaracogedes ueencuentren, Cuando h ccuctpos,cazarin otros nuevos en la superficie, a de las Caracteristicas fisicas tipicas: une arai tumbas Grande es una criatura larguitucha, de color gris ate, con unos 10'de diametro y un peso de unas S500 Ibs. Algunas pueden llegar los 20’deancho, con un peso de ms de 2.000 Ibs, Las crias recién eclosionadas tienen un intenso color rojo, que va oscureciénedose hacia el gris en sus primeras semanas de vida Una momia de telaraia empieza con el peso y medidas de su anfitrin original, pero a medida que la nidada sealimentade sus 6rganos internos, su peso disminuyeal ritmo que aumenta el de las arafas. to: las arafias de las eumbas estén corrompidas por la energia negativa y siempre son neutrales malignas Alineami SOCIEDAD Una antigua cripta se cow wn wido par z vm Losdrowyylasdrafastespetanatodoslosaricnidosyfomentanla criarura, que alcanza los 30'de diémetro clelasarafasde las tumbasen los limitesde sus tervitorios, sungue las rafas de ls tumbas tienen tna ineligencia e basics, no forman ninguna sociedad como tal ni hablan Alosdrowles gustanestascriaturasyamenudo buscandeforma singin deat Sites eRe MReETIGuems “acne nantes: ae decid. Ens mayoriason seresslitrisconsuspropiosterrenos _critavive como mascot enlacasi Barrisonde Menzoberranzan. caus, pero pueden compartirel espacio siabundanlas presi. Los visitantes pueden contemplar con pavor a esta gigantesca : separa los asentamientos drow de los cubiles de las danas © de cualesquiera ota criaturas. Los prisioners os cadveres son una forma de agasyjaryatrae estos Sres Las arabasesperarin comidas gratuitasy no aacarina susalimentadores, CONOCIMIENTO SOBRE LAS ARANAS DE LAS MBAS. Los personajes con rangos en Saber (arcano} o Saber (religion) pueden aprender més cosas sobre las arafias de las tumbas, las sale nidadas de arafas delas turbas ylas momias de telarania. Cuando TESORO TIPICO un personaje realice una prueba con éxito descubricé estos datos, incluyendo los de las CD infriores. amenos que estén muy hambrientas ose las provoque. Las arafias de las rambas no recogen ni acumulan tesoros, pero sus guaridas contienen el tesoro estindar para su VD. Estos obje tosson las posesiones de ls craturas muertas como alimento 0 alojamiento de sus huevos ‘Saber (arcano) CD Resultado 16 Lasaranas delas tumbas Son bestias mgicas on una ‘onexion especial con la energianegativa. Este resultado LAS ARANAS DE LAS TUMBAS revel todos os aos dea bests magic, EN EBERRON 2 Uncrate tas aurea nen tod Lasanafias de las tumbas habitan en las zonas salvajes de Xenidt ARNE trsur ctis Se cea sel bien pequenos grupos deellashanmigridoa Khorvareen€p0C3S Saber (eligi recente abordo delasbodopasdealguncebarcos amayoriade Spe" “aed clas cha establecido en zona boss cerea de los puetcs del) 4 Se SEE ESE USES ER ontinente pero ya han sido halladss en Sharm Crineo del draco iraic-por atten ate EESenSaR Tee Vralkeleagunas cratrasindividalesonidos poco mimerosos nega. Este ela revel todos oranges de mucto urbanos, acomodadas en s6tanoso sistemas de alcantarilado 19 _Una.arana de las tumbas pone sus huevos en el cadaver de un AS ARANIAS DE LAS TUMBAS ioe anne ne Ste ot 6 EN FAERUN. nidada de arafias de las tumbas brotard del cuerpo. Aunque prefieren los bosques temples también encuentran en Ia Infraoscuridad un entorno acogedor. ‘Este ardenido monstruoso parece estar compuesto en su totalidad de ‘magma. Desuscolmills gotea lava ardent, y sus acho ardientes os carecen de toda expres. ARANA DEL INFIERNO- VD8 Elemental Grande (extraplanaro, fuego) siempre N Inic +7; Sentidos visi6n en la oscuridad 60', sentido de la vibracién 60' Avistar +6, Escuchar +6 Idiomas igraro CA22, toque 12, despreverida 19; Esquiva, Moviidad (-1tamaio, $3 Des, +10 natural) pg 19 (14 DG}; RD 5 Inmune fuego, inrmunidades de elemental Fort +8, Ref +12, Vol +6 Debildades vulnerabilidad al io Vel 40° (8 casilas) Tr 40° Ataque elastico (C/C mordisco +14 (246+7 mas veneno céustico) Aistancia telarafa ardiente +12 toque a distancia (266 por fuego ‘mas enmarafie) Espacio 10 Alcance 5 AAiqbase +10; Prs +19 Acciones especiales Reflejos de combate, excudo de fuego, venen cdustico (CD 21, 346 fuego/346 fuego) Garacteristicas Fue 20, Des 16, Con 18, Int 6 Sab 17, Car V1 CCE rasgos de elemental Dotes Alerta’, Ataque eldstco, Esquiva,Iniciativa mejorada’, Mouilidad, Relejos de combate, Voluntad de hierro Habilidades Avistar +6, Esconderse +8, Escuchar +6, Saltar +9, Trepar +13 ‘Avance 15-20 DG (Grande); 21.28 DG (Enoeme); 29-40 DG (Gergantueses) ‘elarana ardiente (Ex: as araras del inflerno pueden lanzae un telarana flamigera hasta ocho veces al dia. Setrata de un ataque similar al de una red, pero con un alcance maximo de 100’, un increment de distancia de 20; eectivo contra ‘objetivos de hasta una categora de tamaho mayores que propia ara. La tela dejard al objetivo inmaviizado en su sitio, sin permitile ningtin movimiento. Cada asalto, al final del turna de la araha del inferno, cada criatura enmarafads por a tolarana sufriré 2d puntos de dafo por fuego Una criatura enmmarafiada puede escapar mediante una prueba de Escapismo contra CD 21 o rasger la tela con una prueba de Fuerza contra CD 25. Las CD de las pruebas se basan en Constitucién, yla CO de la prueba de Fuerza incluye un bonificador +4 racial. La telaafa tiene 12 pg y dureza 5. Si ‘cualquier parte de la telarafiaardiente suf S 0 mas puntos de dao por fio, sus llamas se extinguirény la tela quedaré fra. yuebradiza, lo que reducird la difcultad de las pruebas de Escapismo 2 CD 16y las de Fuerza a CD 20. Escudo de fuego (Sb: del cuerpo de una arana del infierno emana tun calor tremendo. Cualquiercriatura que la golpee o toque con su cuerpo. un arme, o que se atreva a apresaria,suffird de inmediato 1d6 puntos de dao por fuego, Una cratura solo podré sufrr dano a causa de esta aptitud una vez por turno, Habilidades: as ararias del inferno tienen un bonficador +8, racial 2 sus pruebas de Trepar. Adem, siempre podrén elegir10en dichas pruebas, aunque estén apresuradas © amenzzadas. Las arafia del inferno, cuyos colmillos arden con furia elemen- tal, son depredadoras letales. Estas cazadorasa veces se alian con sacerdotes de dioses del fuego o grupos de astuts salamandras, ‘empleando susaptitudes para complementar las de los dems. ESTRATEGIAS Y TACTICAS Las arafas del infierno czzan y se alimentan de eriaturas mis Abies que ellas. Emplean sus ardientes telarafas para capturara laspresas que demuestren ser demasiado dgiles orépidas. Encom- bate, lasarafas del infierno trataran de enmarafara sts objetivos con sus telas, para después morderlos con sus colmillos vene- nnosos. A pesar de poseer una inteligencis limitada, estas arafas ddemuestran ser cazadorasastutas y tenaces, que hatin buen uso desu Ataque elistico para entrar y salir del combate. ENCUENTRO DE EJEMPLO Las arias del infierno pueden ser halladas en compania de ele- mentales de fuego, salamandras o clérigos de dioses del fuego. -Estasarahas son lo bastante inteligentescomo paraacatar érdenes sencilla, asi como para comprender los beneficios de liarse con criaturas mis poderosss. Guardianas del templo (NE 13)-en el interior de un voleén sremoto, Kacrlak un clérig pirsmano de nivel 10 de Obad Hai, ha subyugido a dos arahas del infierno para que actiien como guardianas de sa templo. Keerlak encontré a las araias en las cavernas voleinices que hay bajo la estructura, asi como a un ‘grupo de cuatro salamandras estindar. Las araias del infierno vaganlibremente porlos pssadizos del tempo, en busca de intr sos, mientras que Kaerlaky las salamandras buscan afadic mis ocuie, que lee ua temple secrete del Ojo Se celkabaola supertcie,juse dears de una rampe mage que hace que un muro de pe se ale ene dino anos 30 aespaldasdelacompenia Cvandolatrmpase active etrskelion sperecert ema freee yore |OCIMIENTO SOBRE LOS TRISKELION ROCA NEGRA Los personajes con rangos en Saber (ls Planes) pueden aprender ‘mas cosas sobre los tiskelion de roca negra. Cuando un personaje realice una prueba con éito descubrira estos datos, incluyend los de as CD inferiores Saber (los Planos) CD Resultado 3 Esta extraRacraturarocosa es, obviamente, un clemental, Este resultado revelard todos sus rasgos de clemental yelsubtipo de tera 28 Estacriaura es un triskelion de roca negra, srviente cde Ogremach, principe de los elementals de tierra ‘malignos. Su Cuerpo pétreo absorbe gran parte del daft de los ataquesfsicos. 33 Los temibles brazos de un triskelion de roca negra son como pices pesados, capaces de penetra incluso la adamantta para causar un dafo devastador. 38 Los trstelon son increiblemente resistenes y pueden soportarconjuros y efectos magicos gracias a su mera ddureza natural, para compensar sus pobresreflejos. Los trskelion de roca negra no son criaturas naturals, sino que son convocados para defenderlos templos de Ogremoch o nodos clementales. Nose reproducen; el principe elemental debe crear Jos segtin los necesite. Una vez creado, un riskelion servirs a su amo elemental hasta su destruction, Entorno: los trskelion de roca negra son nativos del plano Elemental de tierra, peto suelen hallarse en lugares subterrineos, especialmente emplos de tierra del jo elemental arcanoo nodos de icra Caracteristicas fisicastipicas: un tiskelion de roca negra mide 16 de altoy pesa unas 6.000bs. Se parece aun grueso pilar de piedra negra Alineamiento: como creaciones de Ogremoch,lostrskelion de roca negra siempre son Neutrals malignos, Tesoro tipico Los trskelion de roca negra no suelen tener tesores propios Como guardianes de los remplos de tierra, entregarn los objetos, valiosossaqueados als enemigos derrotadosa los sacerdotes del Ojo elemental acano, sunyne Lap wpsousny Tasavispasaulladoras son criaturas exirafascreadas por el pode- oso mago Otiluke, quien deseaba crear un hibrido entre insecto ymamifero pare vgilar su torre frente a una cabala de slaad que ‘querian mataclo, Los primeres experimentos dieron como resul- tado a las avispas aulladoras. Oriluke pretendia destruit a las

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