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Londres, Torre y Zukertort

GM David Antn

Problema 1.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Db6


atacando el pen de b2

Cul es la mejor jugada de las


blancas en esta posicin?

Problema 2.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Db2


y su dama est en peligro

Qu jugada da clara ventaja a


las blancas?

1
Problema 3.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Cxe5

Qu captura es mejor para las


blancas de pen o de alfil?

Problema 4.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Db6


atacando el pen de b2

Cul es la mejor jugada de las


blancas?

2
Problema 5.

Juegan negras

Las blancas acaban de jugar c3


atacando la dama negra que
est en peligro de ser atrapada

Es buena la captura Dxc3 o sino


que jugada pueden hacer las
negras?

Problema 6.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar b6


que se considera dudosa por la
rplica del blanco

Qu jugada da ventaja a las


blancas?

3
Problema 7.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Cbd7

Qu plan se considera el mejor


para el blanco en esta posicin?

Problema 8.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Axf6

Cul es la mejor jugada blanca?

4
Problema 9.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar c5

Qu jugada inicia la llamada


variante Zukertort?

Problema 10.

Juegan blancas

Las negras acaban de jugar Cbd7

Qu plan tpico utilizan aqu las


blancas?

5
Soluciones

1 La jugada 1.Ca3! amenazando tanto Cb5 como Cc4 con ventaja blanca, si
1Dxb2 2.Cb5 Cd5 3.Tb1 Dxa2 4.Ta1 Db2 y ahora llegamos al siguiente
problema.

2 Con la jugada 1.Ac4 que amenaza Tb1 atrapando la dama.

3 Es mejor tomar de pen con 1.dxe5 y tras Cd7 2.Dg4 tienen una fuerte
iniciativa y posibilidades de ataque en el flanco de rey..

4 La mejor es 1.Cbd2 de nuevo con defensa indirecta del pen, si 1Dxb2 2.Cc4
Db4 y llegamos al siguiente problema

5 Si 1Dxc3 2.Tc1 Db4 3.Tb1 Dc3 4.Tb3 y la dama est atrapada, la menos mala
es 1Db5 aunque tras 2.Cxd6 las blancas quedan con clara ventaja.

6 La jugada 1.d5! da ventaja a las blancas segn la teora.

7 La jugada 1.f4 apuntalando el caballo de e5 y permite el paso de la dama y la


torre va f3 hacia el flanco de rey, formacin de ataque Stonewall.

8 La jugada 1.e4! le da ventaja al blanco, las casillas de color blanco quedan


dbiles.

9 La jugada 1.b3, tambin se puede jugar 1.c3 que sera la variante Colle.

10 La jugada es 1.Ce5!, este salto de caballo y la casilla e5 son claves en este tipo
de aperturas para el blanco, la idea es seguir con f4 y el ataque Stonewall.