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artigo original Avaliao da equivalncia semntica e

consistncia interna da Game Addiction


Scale (GAS): verso em portugus
Evaluation of semantic equivalence and internal consistency
of the Game Addiction Scale (GAS): Portuguese version

Igor Lins Lemos1, Maria Aparecida Conti2, Everton Botelho Sougey1

RESUMO

Objetivo: Avaliar a equivalncia semntica e a consistncia interna da Game Addiction Scale


(GAS): verso em portugus. Mtodos: O procedimento constituiu-se das seguintes eta-
pas: a) reviso da literatura; b) traduo do instrumento original; c) retrotraduo; d) reviso
tcnica e avaliao da compreenso verbal, realizada por profissionais da rea da sade; e)
avaliao da compreenso verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) anlise
da consistncia interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceo dos especialistas,
foram selecionados por convenincia. A participao dos sujeitos foi diferente em cada fase:
tradutores (n = 2), retrotraduo (n = 1), reviso tcnica (n = 2), especialistas (n = 12), pr-teste
com estudantes universitrios (n = 40) e mensurao com estudantes universitrios (n = 100).
Resultados: Poucas alteraes semnticas de expresses e termos foram realizadas para
adaptar-se cultura-alvo. O nvel de compreenso verbal dos participantes (especialistas e
estudantes) foi superior a 90% e a anlise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para
Palavras-chave todo o instrumento. Concluso: A Escala de Dependncia de Jogos Eletrnicos (ESDEJE) foi
Jogos eletrnicos, submetida a traduo e adaptao para o idioma portugus (do Brasil), apresentando consis-
psicometria, Brasil, tncia interna adequada. Ademais, sugere-se a realizao do processo de validao referente
estudantes, tecnologia. equivalncia de mensurao e reprodutibilidade do instrumento.

ABSTRACT

Objective: To evaluate the semantic equivalence and internal consistency of the Game
Addiction Scale (GAS): Portuguese version. Methods: The procedure consisted of the follo-
wing steps: a) literature review; b) translation of the original instrument; c) back-translation;
d) technical review and evaluation of verbal comprehension performed by health profes-
sionals; e) evaluation of verbal comprehension of the instrument by a sample of students;
f) analysis of internal consistency (Cronbachs alpha). The participants, with the exception of
the experts, were selected by convenience. The participation of the subjects was different in
each phase: translators (n = 2), back-translation (n = 1), technical review (n = 2), specialists (n =
12), pretest with college students (n = 40) and measurement with college students (n = 100).

1 Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Programa de Neuropsiquiatria e Cincias do Comportamento.


2 Universidade de So Paulo, Faculdade de Medicina, Hospital das Clnicas, Instituto de Psiquiatria (IPq-HCFMUSP), Ambulatrio de Buli-
Recebido em mia e Transtornos Alimentares (Ambulim), Programa de Transtornos Alimentares.
27/4/2014
Aprovado em
1/9/2014

Endereo para correspondncia: Igor Lins Lemos


Rua Jos de Holanda, 580, ap. 603, Torre
DOI: 10.1590/0047-2085000000051
50710-140 Recife, PE, Brasil
E-mail: igorlemos87@hotmail.com
artigo original Equivalncia semntica consistncia interna GAS 9

Results: Few semantic changes of expressions and terms were made to adapt to the target
culture. The level of verbal comprehension of the participants (students and experts) was
greater than 90% and Cronbachs alpha analysis corresponded to 0.92 for the whole instru-
Keywords ment. Conclusion: The Escala de Dependncia de Jogos Eletrnicos (ESDEJE) was submitted
Electronic games, to translation and adaptation to Portuguese (Brazil), showing adequate internal consistency.
psychometrics, Brazil, Further, we suggest the fulfillment of the validity process concerning the equivalence of
students, technology. measurement and the reproducibility of the instrument.

INTRODUO passar quantidades crescentes de tempo envol-


vido nos jogos pela internet; 4. Tentativas fracas-
A utilizao de jogos eletrnicos requer a execuo de diversas sadas de controlar a participao nos jogos pela
habilidades, desde o uso de estratgias elaboradas, tomadas de internet; 5. Perda de interesse por passatempos e
decises e trabalho em equipe1. Essa prtica, de carter virtual, divertimentos anteriores em consequncia dos, e
cujo incio ocorreu na dcada de 1970, reverbera uma notvel com a exceo dos, jogos pela internet; 6. Uso ex-
disseminao, sendo uma das indstrias cibernticas mais esti- cessivo continuado de jogos pela internet, apesar
madas contemporaneamente2. Os propsitos desses jogos fo- do conhecimento de problemas psicossociais; 7.
ram refinados ao longo de quase 50 anos. Entretanto, foi a partir Enganou membros da famlia, terapeutas ou ou-
da dcada de 1980 que esses jogos se tornaram mais diversi- tros em relao quantidade do jogo pela inter-
ficados (emergiram diversos gneros, inclusive ttulos estetica- net; 8. Uso de jogos pela internet para evitar ou
mente violentos)3 e realistas (graficamente, com possibilidade aliviar um humor negativo (p. ex., sentimentos de
de escolhas), incluram aprendizagens (lnguas estrangeiras) e desamparo, culpa, ansiedade); 9. Colocou em risco
passaram a apresentar natureza social (formao de grupos para ou perdeu um relacionamento, emprego ou opor-
prticas de jogos off-line e on-line)4. Os jogos eletrnicos se tor- tunidade educacional ou de carreira significativa
naram, ento, uma das principais escolhas de entretenimento5. devido participao em jogos pela internet.
Apesar da atestada aferio cientfica de alguns dos bene-
fcios desses perifricos eletrnicos, estudos apontam para a A literatura cientfica revela ascenso de estudos referen-
possibilidade de que essa prtica, quando desadaptativa, pos- tes investigao epidemiolgica de usurios que possam
sa ser catalogada como uma nova psicopatologia. O DSM-5 estar acometidos por esse possvel transtorno psiquitrico.
relacionou o Transtorno do Jogo pela Internet (TJI) como ex- Credita-se, dessa forma, estimada importncia em pesquisar
presso diagnstica desse fenmeno6. Apesar de o manual esse tema, considerando que parcela significativa da popula-
psiquitrico revelar a necessidade de que mais pesquisas se- o mundial esteja apresentando sinais dessa dependncia.
jam construdas para que ocorra a consolidao desse fen- No Brasil, h poucos estudos referentes a esse tpico: em So
meno como um novo diagnstico psiquitrico, avanos signi- Paulo (SP), uma pesquisa com 100 universitrios demonstrou
ficativos ocorreram nesse processo de valorao nosolgica. que 15,8% da amostra apresentavam uso problemtico des-
Pesquisadores j cogitaram em seus estudos essa possibilida- se perifrico (2009)10 e em Recife (PE), 6% da amostra (2011),
de7-9. Os critrios da TJI do DSM-56 esto descritos abaixo: de um total de 200 sujeitos11.
Um estudo longitudinal, conduzido entre 2008 e 2009,
Uso persistente e recorrente da internet para en- na Holanda, com adolescentes entre 13 e 16 anos, demons-
volver-se em jogos, frequentemente com outros trou que 3% da amostra apresentaram sintomatologia equi-
jogadores, levando a prejuzo clinicamente signifi- valente dependncia de jogos eletrnicos12. Outro manus-
cativo ou sofrimento conforme indicado por cinco crito revelou dados de uma pesquisa feita de 2007 e 2008,
(ou mais) dos seguintes sintomas em um perodo realizada na Alemanha, com 44.610 adolescentes. De acordo
de 12 meses: 1. Preocupao com jogos pela inter- com os autores, 3% dos homens e 0,3% das mulheres foram
net (o indivduo pensa na partida anterior do jogo diagnosticados como possveis dependentes. Os resultados,
ou antecipa a prxima partida; o jogo pela inter- de acordo com os autores, permitiram demonstrar que h
net torna-se a atividade dominante na vida diria); uma diviso significativa entre o uso extensivo de jogos e
2. Sintomas de abstinncia quando os jogos pela a dependncia de jogos eletrnicos (a afetao biopsicos-
internet so retirados (esses sintomas so tipica- social notvel no grupo de dependentes)13. Outro estudo
mente descritos como irritabilidade, ansiedade alemo, realizado em 2009, demonstrou que em 12,3% dos
ou tristeza, mas no sinais fsicos de abstinncia adolescentes da amostra (n = 1.068) foi constatado uso abu-
farmacolgica); 3. Tolerncia a necessidade de sivo, enquanto 2,7% podem ser dependentes14.

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10 Lemos IL et al. artigo original

Ainda so desconhecidos vrios dos fatores que possam no). A correlao total interna dos itens variou de 0,21 a 0,54
levar o usurio a ser acometido por esse possvel transtorno. ( o instrumento mais frgil nesses resultados). Possui correla-
Os critrios atualmente sugeridos so os indicadores biol- o moderada com a frequncia de jogo (r = 0,64), durao do
gicos (hereditariedade), de vulnerabilidade mental e apren- tempo de jogo (r = 0,52) e tempo mximo por partida (r = 0,47).
dizagens desadaptativas15. Outros aspectos de risco incluem Outra opo a Game Addiction Scale (GAS)9. Esta ltima
traos de personalidade, motivaes para jogar (conquistar, escala foi escolhida para o processo de avaliao da equi-
socializar, destruir) e caractersticas estruturais dos jogos valncia semntica e consistncia interna por mensurar a
eletrnicos (trabalho em equipe, partida solo, on-line ou dependncia de jogos eletrnicos on-line e/ou off-line e por
off-line)16. Pesquisadores sugerem que a histria de vida do no haver outros estudos no Brasil de validao da GAS.
sujeito, a busca por uma catarse, escapismo (fuga das res-
ponsabilidades cotidianas pela prtica de jogos eletrnicos), Game Addiction Scale (GAS)
socializao com pessoas no mundo virtual e busca de au- A GAS uma escala com 21 itens, que apresenta os seguin-
tonomia no universo virtual so fatores de risco17. A litera- tes componentes: salincia (p. ex.: Voc pensou em jogar o
tura cientfica ressalta a presena de comorbidades devidas dia todo?), tolerncia (p. ex.: Voc jogou por mais tempo
dependncia de jogos eletrnicos (depresso, transtorno do que pretendia?), modificao do humor (p. ex.: Voc tem
obsessivo-compulsivo e uso de substncias)8. Alguns autores jogado para aliviar o estresse?), retrocesso (p. ex.: Voc foi in-
sugerem que o transtorno do dficit de ateno e hiperati- capaz de reduzir o seu tempo de jogo?), recada (p. ex.: Voc
vidade (TDAH) seja uma das psicopatologias que esteja mais tem se sentido mal quando no consegue jogar?), conflito
relacionada dependncia de jogos eletrnicos18. (p. ex.: Voc teve brigas com outras pessoas p. ex.: familia-
res e/ou amigos por conta do seu tempo gasto com jogos
Instrumentos de aferio eletrnicos?) e problemas (p. ex.: Voc deixou de dormir
Os instrumentos validados para a mensurao sintomatolgi- para jogar?) (todos com trs itens). As possveis respostas
ca da dependncia de jogos eletrnicos possuem distines que compem a GAS so medidas por uma escala de cinco
em seus domnios (em quantidade de itens e objetivos dos pontos: (1) Nunca; (2) Raramente; (3) Algumas vezes; (4) Fre-
enunciados). Recentes possibilidades so descritas a seguir. quentemente; (5) Muito frequentemente.
O Video Game Addiction Test (VAT)19 mede a dependn- A primeira aferio da pesquisa ocorreu em maio de 2007,
cia de jogos eletrnicos on-line e/ou off-line e possui alfa de com 644 adolescentes de seis escolas secundrias da Holan-
Cronbach de 0,93 na verso original. Possui 14 itens, distribu da (52% mulheres). A idade dos respondentes variou entre
dos em cinco domnios, estilo Likert. A correlao interna dos 12 e 18 anos, com idade mdia de 14,8 anos (DP = 1,64). Em
itens ficou entre 0,62 e 0,78 (intervalos de moderado a bom). maio de 2008 o mesmo estudo foi reaplicado, agora em 573
As possveis respostas do instrumento so (1) Nunca; (2) Ra- adolescentes de cinco escolas secundrias da Holanda (51%
ramente; (3) Algumas vezes; (4) Frequentemente; (5) Muito mulheres). A idade dos respondentes variou de 12 a 18 anos,
frequentemente. O instrumento possui forte relao de cons- com idade mdia de 15,2 anos (DP = 1,35).
truto com a GAS (r = 0,74). Possui correlao moderada com A escala original atingiu um Root Mean Square Error of
o tempo gasto com vrios tipos de jogos eletrnicos (r = 0,40) Approximation (RMSEA) de 0,80 (teste) e de 0,53 (reteste) [o
e, especialmente, com jogos do tipo on-line (r = 0,37). RMSEA utilizado em modelos de equaes estruturais para
No instrumento Indonesian Online Game Addiction Ques- gerar um mecanismo de ajustamento para o tamanho da
tionnaire20, a nfase est no tempo despendido em jogos amostra no qual o chi-quadrado (2) foi utilizado; um valor
eletrnicos on-line, com alfa de Cronbach de 0,73 na verso igual ou menor que 0,80 considerado aceitvel]22; Confirma-
original. O instrumento consiste de sete itens e sete dom- tory Fit Index (CFI) = 0,903 (teste) e 0,904 (reteste) (indicador de
nios, estilo Likert. As possveis respostas do instrumento so: consistncia do instrumento; valores iguais ou maiores que
(1) Nunca; (2) Raramente; (3) Algumas vezes; (4) Frequente- 0,90 so considerados aceitveis)22; alta confiabilidade do alfa
mente; (5) Muito frequentemente. A correlao interna dos de Cronbach = 0,94 (teste) e 0,92 (reteste). O artigo original
itens ficou entre 0,29 e 0,55 (aceitveis). Possui correlao no apresentou a correlao interna dos itens ou dos dom-
moderada com o tempo de jogo dos usurios (r = 0,39, p < nios. H outros manuscritos publicados sobre a avaliao da
0,01) e a mdia de dias em que jogam durante a semana (r equivalncia semntica e consistncia interna da GAS, porm
= 0,41; p < 0,01). Resultados entre 14 e 21 pontos indicam apenas para a verso reduzida, composta por sete itens do
uso problemtico de jogos eletrnicos e acima de 22 pontos instrumento original (em francs23, chins24 e noruegus25).
podem indicar dependncia. Os autores da GAS9 consideram que uma resposta deve ser
A Problem Video Game Playing Scale (PVP)21 enfatiza a ex- considerada positiva quando o indivduo responde 3 (algumas
perincia de jogos on-line, com alfa de Cronbach de 0,69 na vezes), na variao de 1 (nunca) a 5 (muito frequentemente).
verso original. O instrumento apresenta oito domnios, com Se o usurio mantiver essa resposta em quatro dos sete itens,
nove questes, e as respostas possveis so dicotmicas (sim ou ele pode ser considerado como jogador de uso problemtico;

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artigo original Equivalncia semntica consistncia interna GAS 11

utilizando resposta 4 (frequentemente) em quatro dos sete (adultos que utilizam jogos eletrnicos) sobre a im-
itens, possvel que ele seja dependente de jogos eletrnicos. portncia do tema e do instrumento;
Uma limitao do presente estudo que o instrumen- 2. Traduo do instrumento original;
to original foi validado para adolescentes, entretanto os au- 3. Retrotraduo;
tores sugerem que esse procedimento possa ser realizado 4. Avaliao do instrumento por um grupo de especia-
com adultos, levando em considerao que alguns termos listas referente compreenso verbal dos itens;
devem ser adaptados para essa nova populao9. Justifica- 5. Aplicao do instrumento com o pblico-alvo para
tivas nos levaram a escolher os adultos para o processo de compreenso verbal do instrumento;
avaliao da equivalncia semntica e consistncia interna: 6. Elaborao de uma nova verso do instrumento;
a) h relato na literatura de trabalho que realizou procedi- 7. Pr-teste do instrumento;
mento semelhante, sendo uma alternativa vlida metodolo- 8. Verso final.
gicamente26; b) os estudos epidemiolgicos realizados sobre Todos os participantes, menos os especialistas, foram
o tema, no Brasil, foram feitos com a populao adulta10,11; c) selecionados por convenincia. Participaram do estudo, em
no h escalas no pas sobre o assunto com adultos; d) h cada etapa: tradutores (n = 2), retrotradutor (n = 1), revisores
diversos prejuzos para essa populao: possibilidade de de- tcnicos (n = 2), especialistas (n = 12), pr-teste com estu-
misso, trancamento do curso de graduao, perda de rela- dantes universitrios (n = 40) e mensurao com estudantes
cionamentos, entre outros; e) um grupo que possui maior universitrios (n = 100).
capital em relao s crianas e adolescentes para aquisio A anlise dos dados foi realizada pelos softwares STATA/
de jogos on-line e off-line, o que pode gerar uso ainda mais
SE 12.0 e Excel 2007. Todos os testes foram aplicados com
abusivo (muitos jogos requerem pagamento para que paco-
95% de confiana e, para o clculo da consistncia interna,
tes de expanso sejam adquiridos ou assinaturas).
foi utilizado o alfa de Cronbach. Foram calculadas mdias e
A literatura cientfica considera que no h um mtodo
desvio-padro para os scores de compreenso verbal.
nico para a avaliao da equivalncia semntica. Apesar
Para a traduo do instrumento original do idioma ingls
disso, esse processo no deve ser feito por uma traduo
para o portugus, foram recrutados dois psiquiatras, fluentes
literal do instrumento para outro contexto lingustico, sem
no idioma, que fossem experientes no campo do transtorno do
uma metodologia que alicerce esse processo27. No apenas
controle dos impulsos e que no conhecessem o instrumento.
ajustes no idioma devem ser realizados, mas tambm em re-
Aps realizar a traduo, o processo de retrotraduo foi pro-
lao linguagem regional28. Ainda de acordo com os auto-
duzido por um nativo norte-americano, fluente em portugus.
res, no processo de validao, a consistncia interna reflete
No momento seguinte, uma reviso tcnica foi realizada,
a coerncia ou redundncia dos componentes da escala28.
O objetivo deste artigo foi realizar um processo de ava- analisando a equivalncia semntica entre as duas verses ob-
liao da equivalncia semntica e consistncia interna da tidas31. Foi apreciado tanto o aspecto denotativo, isto , a pala-
Game Addiction Scale (GAS): verso em portugus. vra em seu sentido original, como o aspecto conotativo, que
o sentido figurado da palavra. Nesse momento, um psiclogo
e um psiquiatra participaram do processo. Aps a realizao
dos ajustes necessrios, uma nova verso foi elaborada, com o
MTODOS
objetivo de alcanar o melhor nvel possvel de compreenso
Para a realizao da pesquisa, foi solicitada previamente a na leitura das perguntas que compem o instrumento.
autorizao dos autores do instrumento (realizada e autori- Em sequncia, foram recrutados 12 especialistas que no
zada em 25/08/2011) e, aps a aceitao formal da proposta conheciam o instrumento e eram vinculados a atividades
(recebida pelo Jornal Brasileiro de Psiquiatria), o processo de na rea da sade mental (seis psiclogos, cinco psiquiatras
avaliao da equivalncia semntica e consistncia interna28 e um educador fsico). O objetivo dessa fase foi avaliar se os
foi iniciado. Todos os participantes concordaram em colabo- participantes conseguiam compreender o que era proposto
rar com o estudo. Aps a explicao do objetivo da pesqui- pela pergunta do instrumento. Para isso, eles preencheram
sa, os sujeitos assinaram o Termo de Consentimento Livre e uma escala verbal numrica do tipo Likert. O seguinte ques-
Esclarecido (TCLE), sendo assegurado que seus dados esta- tionamento foi elaborado: Voc compreendeu o que foi
riam protegidos e ningum seria identificado. Esse mtodo, perguntado?, sendo as respostas possveis: 0 (No entendi
replicado por outros autores, com sucesso na execuo29,30, nada); 1 (Entendi pouco); 2 (Entendi razoavelmente); 3
consta das seguintes etapas: (Entendi quase tudo, mas tenho dvidas); 4 (Entendi qua-
1. Reviso da literatura: foi realizada extensa reviso se tudo); 5 (Entendi por completo e no tenho dvidas).
sobre instrumentos de mensurao da dependn- Apenas as respostas 4 e 5 so pretendidas, sendo as outras
cia de jogos eletrnicos e foi debatido com especia- opes consideradas de compreenso insuficiente. Ao me-
listas (psiquiatras e psiclogos) e a populao-alvo nos 90% das respostas devem compreender os nmeros 4

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12 Lemos IL et al. artigo original

e 5 (as respostas variaram entre 90% e 100%). Os participan- Tabela 1. Avaliao de especialistas e estudantes da Escala de
tes, ainda nessa fase, ficaram livres para sugerir modificaes, Dependncia de Jogos Eletrnicos
desde que justificadas. Aps a finalizao dessa etapa, uma Especialistas Estudantes
nova verso da escala foi elaborada. Compreenso verbal Compreenso verbal
Na fase seguinte, buscou-se novamente verificar o grau Itens (n = 12) (n = 40)
de compreenso do instrumento, porm agora foi utilizada Variao: 1-5 Variao: 1-5

uma amostra de 40 sujeitos (a literatura cientfica sugere um Mdia (desvios-padro) Mdia (desvios-padro)
nmero entre 30 e 40 indivduos)32. Ele foi testado com estu- 1 4,80 0,42 4,50 0,96
dantes universitrios (23 do sexo feminino e 17 do sexo mas- 2 4,80 0,42 4,90 0,63
culino), com idade mdia de 21 anos (DP = 3,1 anos), cursando 3 4,70 0,67 4,98 0,16
o primeiro perodo de Psicologia de uma faculdade particular 4 5,00 0,00 4,93 0,47
de Recife (PE). A turma, do turno da noite, foi selecionada de 5 4,30 1,34 4,60 0,71
forma aleatria simples. O instrumento foi autoaplicado, em 6 4,50 0,85 4,63 0,74
grupo, ao final da aula. No houve desistncias ou recusas.
7 5,00 0,00 4,98 0,16
Foram recrutados, por fim, de forma aleatria, para a an-
8 4,80 0,63 4,98 0,16
lise da consistncia interna, 100 universitrios (quantidade
9 4,80 0,63 4,98 0,16
sugerida pela literatura cientfica)33 (38 do sexo masculino e
10 4,50 0,85 4,93 0,35
62 do sexo feminino), no campus de uma universidade p-
blica de Recife (PE). Os participantes, de diversos cursos, pos- 11 4,70 0,67 4,90 0,38

suem idade mdia de 20,95 anos (DP = 2,25 anos). 12 4,80 0,63 4,93 0,35
A escolha do instrumento se deu por causa da pertinn- 13 4,80 0,63 4,95 0,22
cia e autorizao, pelos autores, da realizao da avaliao da 14 5,00 0,00 5,00 0,00
equivalncia semntica e consistncia interna da escala no 15 5,00 0,00 4,98 0,16
Brasil. A pesquisa est de acordo com as normas de n 196, de 16 4,70 0,48 4,95 0,22
10/10/1996, do Conselho Nacional de Sade, e foi aprovada 17 4,70 0,48 4,98 0,16
pelo Comit de tica, tendo o Certificado de Apresentao 18 5,00 0,00 4,98 0,16
para Apreciao tica (CAAE) de n 04015112.0.0000.5208.
19 4,50 0,85 4,98 0,16
20 4,60 0,84 4,98 0,16
21 4,90 0,32 4,98 0,16
RESULTADOS

Aps o recolhimento do instrumento, em ambas as fases de As modificaes e verses do instrumento encontram-se


compreenso verbal (n = 12; n = 40), verificou-se que foi al- na tabela 2. A seguir as modificaes realizadas:
canado um nvel de compreenso > 90%, no sendo neces- No item 1, a expresso o dia inteiro foi modifica-
srio reaplicar as questes (as respostas variaram entre 90% e da para o dia todo. Acredita-se que a primeira ex-
100%) (Tabela 1). Essa etapa encerrou a fase de pr-teste. presso no representava com preciso se o sujeito
Algumas modificaes de estilo foram realizadas, desde pensou o dia inteiro se iria jogar ou se iria jogar o
a fase de traduo at a retrotraduo. Alm disso, o tempo dia inteiro;
verbal foi modificado sempre que possvel; essa sugesto No item 2, foi acrescentado do seu tempo livre;
foi realizada pelos especialistas (p. ex.: Voc jogou... para No item 3, foi inserido tem se sentido dependente
Voc tem jogado...). Acredita-se que essa alterao d ideia de algum jogo em vez de se sentiu. Acredita-se
de continuidade do comportamento aditivo do usurio, no que, mesmo que as perguntas do instrumento se-
perodo dos ltimos seis meses, como sugerido pelo instru- jam referentes aos ltimos seis meses, a modificao
mento. Enfatizou-se, tambm, sempre que possvel, o termo do tempo verbal refora a manuteno sintomatol-
jogos eletrnicos. Em ingls, a palavra gaming caracteriza gica do participante;
que o usurio est utilizando jogos eletrnicos, porm uma No item 5, foi realizada a mesma alterao do item 2;
traduo literal deturparia o sentido do termo para jogando, No item 6, foi modificado incapaz de parar uma vez
sendo o equivalente de playing. Caso fosse mantido apenas que comeava a jogar para foi incapaz de parar no
o termo jogando, o participante poderia no compreender incio do jogo; essa modificao foi sugerida pelos
se o jogo de origem eletrnica ou no, confundindo-se, universitrios (n = 6); segundo os participantes, esse
inclusive, com a prtica de jogo patolgico, que possui signi- formato mais claro e explcito na compreenso do
ficativas distines sintomatolgicas. que questionado na escala;

J Bras Psiquiatr. 2015;64(1):8-16.


artigo original Equivalncia semntica consistncia interna GAS 13

Nos itens 8 e 9, foi realizada a mesma modificao outras pessoas e por causa foi modificada para
verbal do item 3; por conta;
No item 11, foi exemplificado quem podem ser ou- No item 17, se esqueceu foi substitudo por deixar
tras pessoas, incluindo os termos familiares e/ou de lado;
amigos, ainda que o formato da nova pergunta no No item 18, foi realizada a mesma modificao ver-
limite apenas a esses sujeitos; bal, equivalente dos itens 3, 8, 9, 12, 13, 14 e 15;
No item 12, foi realizada a mesma modificao ver- No item 19, quase toda a sentena foi reconstruda;
bal, equivalente dos itens 3, 8 e 9; ento o seu tempo gasto com jogos causou priva-
Nos itens 13, 14 e 15, alm da modificao verbal, o do sono tornou-se deixou de dormir para jogar;
idntica dos itens 3, 8, 9 e 12, a palavra pode foi No item 20, foi realizada a mesma modificao ver-
modificada para consegue; bal, equivalente dos itens 3, 8, 9, 12, 13, 14, 15 e 18;
No item 16, a palavra brigas foi alterada para atri- alm disso, negligenciado foi substitudo por dei-
tos; foi retirada a expresso terceiros e inserida xado de lado.

Tabela 2. Avaliao da equivalncia semntica da Escala de Dependncia de Jogos Eletrnicos


How often during the last six months... Com que frequncia nos ltimos seis How often during the last six months... Com que frequncia nos ltimos seis
meses meses
Original Sntese das tradues Sntese das retradues Sntese da verso final
Did you think about playing a game all day Voc pensou em jogar durante o dia inteiro? Did you think of playing a game all day long? Voc pensou em jogar o dia todo?
long?
Did you spend much free time on games? Voc gastou muito tempo livre com jogos? Did you spend a lot of free time playing
Voc gastou muito do seu tempo livre com
games? jogos eletrnicos?
Have you felt addicted to a game? Voc se sentiu dependente em algum jogo? Did you feel dependant on games?
Voc tem se sentido dependente de algum
jogo eletrnico?
Did you play longer than intended? Voc jogou por mais tempo do que pretendia? Did you play more time than you intended? Voc jogou por mais tempo do que pretendia?
Did you spend increasing amounts of time Voc gastou cada vez mais tempo com jogos? Did you spend more and more time on games? Voc gastou cada vez mais do seu tempo com
on games? jogos eletrnicos?
Were you unable to stop once you started Voc foi incapaz de parar uma vez que Were you incapable of stopping once you Voc foi incapaz de parar no incio do jogo?
playing? comeava a jogar? started to play?
Did you play games to forget about real life? Voc jogou para esquecer da vida real? Did you play games to forget the real life? Voc jogou para esquecer a vida real?
Have you played games to release stress? Voc jogou para aliviar o estresse? Did you play games to ease stress? Voc tem jogado para aliviar o estresse?
Have you played games to feel better? Voc jogou para se sentir melhor? Did you play games to feel better? Voc tem jogado para se sentir melhor?
Were you unable to reduce your game time? Voc foi incapaz de reduzir o seu tempo de Were you incapable of reducing your game Voc foi incapaz de reduzir o seu tempo de
jogo? time? jogo?
Have others unsuccessfully tried to reduce Outros j tentaram, sem sucesso, reduzir o Have others tried, without success, been able Outras pessoas (ex., familiares e/ou amigos)
your game use? seu uso de jogos? to reduce your game use? tm tentado, sem sucesso, reduzir o seu uso
de jogos eletrnicos?
Have you failed when trying to reduce game Voc falhou ao tentar reduzir o seu tempo Have you failed when trying to reduce your Voc tem falhado ao tentar reduzir o seu
time? de jogo? game time? tempo de jogo?
Have you felt bad when you were unable Voc se sentiu mal quando no podia jogar? Did you feel bad when you couldnt play? Voc tem se sentido mal quando no
to play? consegue jogar?
Have you become angry when unable to play? Voc se sentiu irritado quando no podia Did you feel angry when you couldnt play? Voc tem se sentido irritado quando no
jogar? consegue jogar?
Have you become stressed when unable to Voc se sentiu estressado quando no podia Did you feel stressed when you were Voc tem se sentido estressado quando no
play? jogar? incapable of playing? consegue jogar?
Did you have fights with others (e.g., family, Voc teve brigas com terceiros (ex., famlia, Did you have arguments with others (e.g., Voc teve brigas com outras pessoas (ex.,
friends) over your time spent on games? amigos) por conta do seu tempo gasto com family, friends) because of your time spent familiares e/ou amigos) por conta do seu
jogos? on games? tempo gasto com jogos eletrnicos?
Have you neglected others (e.g., family, Voc se esqueceu de terceiros (ex., famlia, Did you forget about others (e.g., family, Voc tem deixado de lado os familiares e/ou
friends) because you were playing games? amigos) porque estava jogando? friends) because you were playing games? os amigos porque estava jogando?
Have you lied about time spent on games? Voc mentiu sobre o seu tempo gasto com Did you lie about your time spent gaming? Voc tem mentido sobre o seu tempo gasto
jogos? com jogos eletrnicos?
Has your time on games caused sleep O seu tempo gasto com jogos causou privao Did your gaming time cause lack of sleep? Voc deixou de dormir para jogar?
deprivation? do sono?
Have you neglected other important activities Voc negligenciou outras atividades Did you neglect other important activities Voc tem deixado de lado outras atividades
(e.g., school, work, sports) to play games? importantes (ex., escola, trabalho, esportes) (e.g., school, work, sports) to play games? importantes (ex., faculdade, trabalho,
para jogar? esportes) para jogar?
Did you feel bad after playing for a long time? Voc se sentiu mal aps jogar por um longo Did you feel bad after playing for a long time? Voc se sentiu mal aps jogar por um longo
tempo? tempo?
Categorias de respostas (ingls/portugus): 1 Never/Nunca; 2 Seldom/Raramente; 3 Sometimes/Algumas vezes; 4 Often/Frequentemente; 5 Very often/Muito frequentemente.

J Bras Psiquiatr. 2015;64(1):8-16.


14 Lemos IL et al. artigo original

Correlao interna possibilidade de excluso de um item da escala, necessrio


Referente ao processo de correlao total dos itens, dito um procedimento de anlise com maior profundidade na eta-
que uma correlao positiva indica que um aumento na pa de equivalncia de mensurao e reprodutibilidade.
primeira varivel dever corresponder a um aumento na se- Limitaes devem ser ressaltadas: foi utilizada uma
gunda varivel, implicando uma relao direta entre as vari- amostra de adultos, em vez de termos utilizados a amostra
veis. A literatura cientfica considera que valores entre 0,36 e de adolescentes, realizada no estudo original, ainda que esse
0,67 implicam moderada correlao e valores entre 0,68 e 1,0 procedimento metodolgico no seja invivel. O estudo
indicam alta correlao34. A maioria dos itens da escala per- no foi realizado em diferentes bases de nveis educacionais,
tence faixa de moderada correlao. No foram encontra- dessa forma, os resultados revelam apenas o que referente
dos os resultados da escala original, sendo impossvel realizar a uma classe altamente instruda de universitrios (elevada
uma comparao com nossos resultados. Foram alcanados escolaridade), no se obtendo confiabilidade em aplicar esse
dados que variaram entre 0,37 e 0,72 (Tabela 3). instrumento na populao adulta geral.

Tabela 3. Correlao interna dos itens da Escala de Dependncia


de Jogos Eletrnicos Tabela 4. Consistncia interna dos domnios da Escala de
Dependncia de Jogos Eletrnicos
Itens Correlao item Total corrigido
Domnios Alfa de Cronbach
1 0,67
Salincia 0,79
2 0,70
Tolerncia 0,70
3 0,65
Modificao do humor 0,76
4 0,67
Retrocesso 0,55
5 0,72
Recada 0,92
6 0,35
Conflito 0,71
7 0,46
Problemas 0,62
8 0,66
Todos os itens 0,92
9 0,63
10 0,35
Tabela 5. Consistncia interna dos itens da Escala de Dependncia
11 0,37
de Jogos Eletrnicos
12 0,68
Itens Alfa de Cronbach se o item for deletado
13 0,68
1 0,91
14 0,68
2 0,91
15 0,70
3 0,91
16 0,54
4 0,91
17 0,67
5 0,91
18 0,59
6 0,92
19 0,63
7 0,92
20 0,47
8 0,91
21 0,32
9 0,91
10 0,92
Consistncia interna 11 0,92

Em relao consistncia interna dos domnios, foram atin- 12 0,91


gidos resultados de 0,55 (retrocesso) a 0,92 (recada) (tam- 13 0,91
bm considerados entre moderado e bom) (Tabela 4). O ar- 14 0,91
tigo da escala original no revelou esse procedimento, no 15 0,91
sendo possvel realizar uma comparao entre os domnios 16 0,91
do original com o presente manuscrito. 17 0,91
A anlise estatstica revelou que o instrumento apresentou
18 0,91
consistncia interna total adequada (0,92). A literatura cient-
19 0,91
fica sugere que, se um item, quando excludo, elevar o alfa
20 0,92
de Cronbach do instrumento, ele poder ser removido, o que
no aconteceu (Tabela 5). Entretanto, acredita-se que, para a 21 0,92

J Bras Psiquiatr. 2015;64(1):8-16.


artigo original Equivalncia semntica consistncia interna GAS 15

DISCUSSO alto score no alfa de Cronbach. Acredita-se que a ESDEJE,


submetida avaliao da equivalncia semntica e consis-
O fcil acesso s novas tecnologias e a ascenso de pesqui- tncia interna para o idioma portugus (do Brasil), possa au-
sas que revelam a possibilidade da existncia da dependn- xiliar profissionais da rea da sade mental a referenciarem-
cia de jogos eletrnicos como diagnstico psiquitrico1,2,6-21 -se em um instrumento que os ajude na identificao de
ressaltam a necessidade da academia brasileira em investir possveis dependentes de jogos eletrnicos, mas que no
em novos estudos nesse campo. No havia escalas referen- seja considerado um modelo de diagnstico clnico.
tes dependncia de jogos eletrnicos no Brasil.
O presente manuscrito descreveu uma etapa da validao
da Escala de Dependncia de Jogos Eletrnicos: populao CONTRIBUIES INDIVIDUAIS
adulta (ESDEJE) Game Addiction Scale (GAS). A literatura cien-
tfica ressalta que h inmeras estratgias para o processo de Igor Lins Lemos Concepo e desenho do estudo; anlise
avaliao da equivalncia semntica, desde a simples tradu- e interpretao dos dados; elaborao e reviso do artigo;
o por parte dos pesquisadores at um processo mais ela- aprovao da verso final a ser publicada.
borado, que abrange a necessidade de diferentes nuances27. Maria Aparecida Conti Anlise e interpretao dos
A fim de preservar o sentido do enunciado original na tra- dados; reviso do artigo; aprovao da verso final a ser pu-
duo para a lngua portuguesa, algumas palavras foram al- blicada.
teradas. Porm, aps o processo de retrotraduo, verificou- Everton Botelho Sougey Anlise e interpretao dos da-
-se que o significado foi mantido, e algumas palavras foram dos; reviso do artigo; aprovao da verso final a ser publicada.
substitudas por sinnimos nessa etapa. As alteraes nessas
palavras foram realizadas a fim de adequ-las ao idioma-alvo
da traduo, tendo em vista que no coerente realizar tra-
duo literal. O termo que necessitou ser modificado com
CONFLITOS DE INTERESSES E SUPORTE
maior frequncia foi gaming, que em ingls caracteriza que No houve conflitos de interesses ou financiamento para o
o usurio est utilizando jogos eletrnicos. Uma traduo lite-
presente trabalho.
ral transformaria a palavra em jogando, sendo o equivalente
de playing, o que poderia tornar a escala invivel para futu-
ras aplicaes. Alm disso, modificaes verbais foram feitas
com o intuito de melhorar a compreenso do instrumento. REFERNCIAS
A estrutura geral do instrumento foi preservada. Foi objetivo 1. Bailey K, West R, Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision
primordial zelar, nesse processo, pela pertinncia, adequao e making. Front Psychol. 2013;4:609.
aceitabilidade do estilo empregado em cada item analisado, 2. Cardoso-Leite P, Bavelier D. Video game play, attention, and learning: how to shape the
optando-se, simultaneamente, por manter todos os itens que development of attention and influence learning? Curr Opin Neurol. 2014;27(2):185-91.
compem o instrumento original. necessrio destacar, entre- 3. Cardwell MS. Video media-induced aggressiveness in children. South Med J.
tanto, que a avaliao da equivalncia semntica e consistncia 2013;106(9):513-7.
interna, realizada no presente estudo, no garante a aplicabi- 4. Granic I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychol.
lidade do instrumento, mas representa o primeiro passo para 2014;69(1):66-78.

que uma escala de qualidade esteja disponvel para aplicao. 5. Latham AJ, Patston LL, Tippett LJ. The virtual brain: 30 years of video-game play and cog-
nitive abilities. Front Psychol. 2013;4:629.
A escala apresentou valores satisfatrios na avaliao da
6. Associao Psiquitrica Dyspepsia in diabetes type 1 (APA): Manual Diagnstico e Es-
equivalncia semntica e consistncia interna, demonstran-
tatstico de Transtornos Mentais, 5 edio. Porto Alegre: Artmed; 2014.
do clareza quanto aos contedos que a compem. Revelou
7. King DL, Delfabbro PH. Issues for DSM-5: video-gaming disorder? Aust N Z J Psychiatry.
igualmente ser de fcil compreenso, tanto para os especia- 2013;47(1):20-2.
listas como para a populao-alvo, e apresentou valores sa-
8. Lemos IL, Santana SM. Dependncia de jogos eletrnicos: a possibilidade de um novo
tisfatrios na anlise de consistncia interna, muito prximos diagnstico psiquitrico. Rev Psiq Cln. 2012;39(1):28-33.
ao instrumento original. A escala encontra-se pronta para 9. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a Game Addiction
estudos que possam avaliar suas condies psicomtricas. Scale for Adolescents. Media Psychology. 2009;12(1):77-95.
Sendo assim, so necessrias anlises de validade externa, 10. Suzuki FTI, Matias MV, Silva MTA, Oliveira MPMT. O uso de videogames, jogos de com-
equivalncia de mensurao e reprodutibilidade. putador e internet por uma amostra de universitrios da Universidade de So Paulo. J Bras
Psiquiatr. 2009;58(3):162-8.
11. Lemos IL, Silva MCMDM, Oliveira CFS, Lima TF, Silva Junior M, Suzuki FTI. Uso problemtico
de jogos eletrnicos em estudantes da Universidade Federal de Pernambuco. Neurobiolo-
CONCLUSO gia. 2012;75(1-2):91-100.
12. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden RJ, Van de Mheen D.
O instrumento apresentou adequados resultados na avalia- Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction.
o da equivalncia semntica, atingindo, paralelamente, 2011;106(1):205-12.

J Bras Psiquiatr. 2015;64(1):8-16.


16 Lemos IL et al. artigo original

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