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GURPS Taumatologia: Feitiaria Livros Recomendados

Introduo Este um suplemento independente que exige


Em muitos cenrios, poder mgico exige apenas o GURPS Mdulo Bsico. Entretanto, aqueles
treinamento doloroso. Magos de cabelos grisalhos que pretendem expandir seus grimrios vo encontrar
debatem se a magia arte ou cincia, mas todos inspirao nas escolas e mgicas do GURPS Magia;
concordam que estudo e prtica so essenciais para o vo achar o GURPS Thaumatology til por seus
seu domnio. E a maioria dos sistemas de magia de conselhos sobre magia como poderes e vo
GURPS concorda com eles: operaes mgicas so considerar o GURPS Poderes e a srie GURPS Power-
baseadas em percias, e se voc melhorar essas Ups valiosos por suas regras expandidas,
percias, suas invocaes se tornam mais potentes. caractersticas e modificadores.
Entretanto, outros mundos pedem por uma viso de
magia onde o treinamento acadmico pequeno ou Histrico de Publicao
mesmo inexistente. Tal poder sobrenatural se origina Uma verso inicial desse sistema apareceu no artigo
do feiticeiro. inerente e oferece um poder The Power of Sorcery, da Pyramid #3/63: Infinite
aterrorizante uma vez dominado... O poder da Worlds II; o sistema foi significativamente revisado e
feitiaria! expandido para esse suplemento. As mgicas no
GURPS Taumatologia: Feitiaria introduz um novo Captulo 2 so criaes nicas, mas foram inspiradas
sistema que modela magia como um poder e mgicas por suas contrapartes no GURPS Magia. Algumas das
como vantagens msticas que o feiticeiro pode usar regras de encantamento foram adaptadas do GURPS
instintivamente, facilmente e repetidamente. Quase Thaumatology: Ritual Path Magic, mas so usadas
todos os feitios - apesar de poderosos podem ser num contexto bem diferente aqui.
operados em um nico segundo com apenas um nico
Ponto de Fadiga. Eles so limitados apenas pelo custo Sob o capuz
em pontos de personagem, no por Nveis de Caixas de texto intituladas como Sob o Capuz esto
Habilidade, pr-requisitos, ou tempo de operao e espalhadas pelo texto para mostrar detalhes e notas
custos de energias progressivos; porm, sua fora de desenvolvimento a respeito de regras importantes
proporcional ao nvel de poder da campanha. Isso faz ou complexas. Elas existem apenas para modificadores
de Feitiaria perfeito para qualquer histria com radicais de regras que querem reestruturar Feitiaria
magia que permite que improvisadores acendam ou levar suas idias para seus prprios sistemas. Se
velas de longe e criem brisas leves enquanto isso no o descreve, apenas pule essas caixas voc
arquimagos arremessam bolas de fogo de 100d e no precisa saber ou entender nada nelas para usar
geram tsunamis com o pensamento. feitiaria no seu jogo!
Um feiticeiro pode ter uma bolsa de truques menor
que sua contraparte do GURPS Magia, mas ele
mantm esses truques como parte de si mesmo. Se Sobre o Autor
nada no seu grimrio apropriado para a situao,
ele pode improvisar e apesar de tal mgica Jason PK Levine pode no ser capaz de conjurar
improvisada ser fraca, o truque certo as vezes faz toda bolas de fogo, mas ele pode fazer um leno sumir bem
a diferena! Criar novas mgicas fcil tambm: na frente dos seus olhos... Se voc no tiver prestando
escolha as vantagens certas, adicione modificadores muita ateno. Felizmente sua falta de poderes de
apropriados e siga os direcionamentos aqui feitiaria no o impede de ser contratado como Editor
apresentados para manter as coisas diretas, versteis Assistente da linha GURPS, onde ele escreveu GURPS
e equilibradas. Thaumatology: Ritual Path Magic antes de decidir
Com Feitiaria, o GURPS inteiro seu grimrio em que inventar um sistema de magia no era suficiente
potencial e o nico limite a sua ambio. Liberte o e construir esse sistema. Ele vive logo ao lado de
poder dentro de voc e nunca olhe para trs. Chattanooga com sua amvel esposa e gatos.
Captulo Um: O Poder da Feitiaria contra-mgica, ela usa o seu valor de Vontade mais o
valor mais alto entre Aptido em Feitiaria ou Talento
Enquanto a maioria dos sistemas de magia de GURPS para Feitiaria.
focada em um conjunto de percias, feitiaria Na prtica, a maioria das pessoas se refere a essa
baseado inteiramente em vantagens. As mgicas de vantagem como Feitiaria- ou seja, um feiticeiro
um feiticeiro so uma extenso natural de sua mente com Aptido em Feitiaria 8 tem Feitiaria 8- mas
e corpo; ele pode oper-las repetidamente e esse suplemento sempre vai se referir vantagem
facilmente, com esforo mnimo e uma chance pelo seu nome completo para manter a distino
pequena de qualquer coisa dar errado. entre vantagem e sistema bem clara.
Entretanto, isso vem com um preo: Feiticeiros Por definio, Aptido em Feitiaria d acesso a
tendem a ser bem menos versteis que seus todas as mgicas; um feiticeiro pode aprender ou
confrades peritos, conhecendo apenas uma frao de improvisar qualquer mgica que o MJ permitir. Para
suas muitas mgicas. Eles podem improvisar, mas limitar essa vantagem, veja abaixo.
arriscar qualquer coisa alm de um pequeno truque
difcil e perigoso. A maioria dos feiticeiros tende a Limitaes Especiais
usar apenas as mgicas que eles conhecem, at Os modificadores a seguir so variantes um do outro;
mesmo quando eles no esto numa situao escolha um ou o outro, nunca ambos.
perfeitamente ideal. No, eu no conheo a mgica Escolas Limitadas: Por convenincia, Feitiaria separa
de Nvoa Mstica, mas pegue aquele feno, eu vou suas mgicas entre as mesmas escolas que GURPS
operar Atear Fogo e vamos encher a sala com Magia. Se voc pode operar mgicas de apenas uma
fumaa! dessas escolas, essa uma limitao de -40%. Duas
escolas, -30%; trs, -20%; e quatro (o mximo), -10%.
Construindo um Feiticeiro Isso afeta tanto as mgicas aprendidas quanto as
improvisadas.
Escopo Limitado: A critrio do MJ, voc pode ser
Um feiticeiro mais fcil de criar que a maioria dos
capaz de limitar sua Aptido em Feitiaria de forma
outros mgicos. No h atributos ou percias
que ela no se alinhe perfeitamente com as escolas de
especficas para investir, apenas um punhado de
mgicas. Se o fizer, use os valores acima para
vantagens: Aptido em Feitiaria (Eu sou um
encontrar um valor razovel para a limitao. Por
feiticeiro) Talento para Feitiaria (Eu sou um bom
exemplo, Escopo Limitado, mgicas que alteram a
feiticeiro) e o tanto de mgicas (Aqui o que eu sei
mente poderia ser o equivalente a duas escolas
como operar) que voc possa pagar geralmente
(Comunicao e Empatia mais Controle da Mente)
comeando com Cancelar Mgicas.
alm de uma coleo modesta de mgicas de outras
escolas, podendo ento ser comparado a trs escolas
Vantagens
(-20%).

Inserir feitiaria em um jogo demanda a discusso de


algumas vantagens, tanto novas quanto velhas,
Talento para Feitiaria
apresentadas aqui numa ordem que melhor ilustra 10 pontos/nvel ou 5 pontos/nvel
como o sistema funciona. Essa vantagem o talento de poder para feitiaria.
Ela custa 10 pontos por nvel- ou apenas 5 pontos por
Aptido em Feitiaria (Feitiaria) nvel se a Aptido em Feitiaria do operador tem
qualquer grau de Escolas Limitadas ou Escopo
20 pontos por Feitiaria 1, +10 pontos/nvel
Limitado. Essa vantagem preenche o papel de
Todos os feiticeiros precisam dessa vantagem; ela
Aptido Mgica em outros sistemas de magia.
o que os define. Aptido em Feitiaria usada para
Talento para Feitiaria somado a qualquer rolagem
operar magia improvisada uma habilidade crucial
feita para operar um feitio ou usar aquele feitio
que compensa pelo geralmente limitado grimrio do
apropriadamente. Por exemplo, o valor do talento
feiticeiro. Alm de ser pr-requisito para as mgicas
somado a percia Ataque Inato para atingir uma
que tornam os feiticeiros to poderosos. Alm disso
mgica de projtil, a percia Engenharia para preparar
tudo, quando uma das suas mgicas precisa resistir
um tnel com magia e assim por diante.
Sob o Capuz: Aptido em Feitiaria
O valor do talento tambm somado a
O valor de Aptido em Feitiaria foi estimado criando uma
testes de Ocultismo ou Taumatologia
Habilidade Modular personalizada (usando o GURPS Powers),
quando forem feitos testes para
custando 5 pontos base + 5 pontos por ponto de habilidade, que
responder perguntas sobre feitiaria.
pode simular qualquer coisa que o MJ concordar que pode ser
Some o valor mais alto entre Aptido em
operado como uma mgica no cenrio (Veja Limites de Improviso).
Feitiaria e Talento para Feitiaria a sua
Ela foi modificada com Limitada, Apenas Vantagens (-10%), Mgica (-
Vontade quando suas mgicas
10%), Fsica (+100%), e Tempo Reduzido 1 (+20%)- o ltimo permite
precisarem resistir a contra-mgica.
configurao instantnea para que mgicas improvisadas no
O MJ precisa determinar um nvel
precisem de mais tempo que as mgicas conhecidas- para chegar no
mximo de Talento para Feitiaria na
custo final. Entretanto, Aptido em Feitiaria uma caracterstica
campanha. Para a maioria dos jogos,
prpria e deve ser tratada como tal! Aplique qualquer modificador a
quatro nveis um limite razovel. Em
Aptido em Feitiaria como um todo, no o adicione a esse construto
um jogo cinematogrfico ou exagerado,
de Habilidade Modular.
o MJ pode desejar aumentar o limita
para seis nveis, 10 nveis, ou sem limites!
Veja o GURPS Powers para maiores detalhes sobre Cada uma dessas mgicas comprada como uma
Talentos de poder de maneira geral. habilidade alternativa de Aptido em Feitiaria.
Colocando de maneira simples, isso significa:
Nota: Sempre que esse suplemento mencionar O custo total da mgica no pode ser maior
Talento sem qualificador, ele se refere a Talento que o custo da Aptido em Feitiaria do
para Feitiaria. operador. Por exemplo, Eliminar Odor tem o
custo total de 63 pontos, por isso, apenas
Abascanto (Resistncia Magia) feiticeiros que gastaram 63+ pontos em
Veja MB pg. 34 Aptido em Feitiaria podem aprender essa
Abascanto tem seu efeito habitual em mgicas de mgica, isso pode significar ter tanto Aptido
feitio. Entretanto, de certa forma mais fraco contra em Feitiaria 6 [70] ou maior no modificada,
feiticeiros, pois muitas mgicas de feitio no Aptido em Feitiaria 7 (Escolas Limitadas,
necessitam de um teste de operao. Apenas rolagens Ar, gua e Clima, -20%)[64] ou maior, ou
de operao so penalizadas por Abascanto; ele no qualquer outra configurao.
afeta testes para usar a mgica, como Ataque Inato O feiticeiro paga apenas 1/5 do custo total
para te atingir. Ele tambm no penaliza o feiticeiro se daquela mgica, arredondado para cima. Por
ele operar uma mgica de efeito em rea, apenas exemplo, apesar de Eliminar Odor ter um
mgicas que o afetarem diretamente. Em todos os custo total de 63 pontos, o feiticeiro paga
casos, o valor de Abascanto sempre somado aos apenas 63/5 = 13 pontos para aprend-la.
seus testes de resistncia. O feiticeiro pode usar apenas um feitio de
Como a maioria dos mgicos, feiticeiros no podem cada vez. Isso significa que ele no pode
ter Abascanto, a menos que ele seja Desligvel operar uma mgica enquanto mantm outra.
(+100%)- que no caso precisa ser desligado para o Porm, veja Mgicas Simultneas para uma
feiticeiro poder operar mgicas- ou Ampliada forma de ignorar isso.
(+150%).

Mgicas de Feitio
Todo feiticeiro tem uma coleo de mgicas
conhecidas, os truques mgicos que ele pode confiar
em qualquer situao. Cada uma uma vantagem (ou
conjunto de vantagens) mais modificadores- o que o
GURPS Powers chama de habilidade. Veja o Captulo
2 para muitos exemplos.
Operando Mgicas Melhorias defensivas, operadas antes ou durante o
combate, que concedem um benefcio contnuo
como Desviar Projtil).
A menos que especificado o contrrio, todas as
mgicas custam 1PF e no exigem nenhum ritual Mgicas Conhecidas
especfico, apenas concentrao silenciosa. Com O repertrio pessoal de mgicas de um feiticeiro
exceo de mgicas bvias, no h forma simples de sua fora real. Entretanto, ele tem apenas um nmero
dizer que uma mgica est sendo operada alm de limitado delas, j que cada uma uma vantagem
notar seus efeitos; por exemplo, se um feiticeiro nica. Operar uma mgica conhecida requer duas
opera Moldar Fogo, qualquer um pode ver o fogo se manobras Concentrar ou apenas uma se o feiticeiro
movendo, mas no pode automaticamente dizer que estiver repetindo a ltima mgica que ele operou. Se a
o feiticeiro est por trs disso. Opcionalmente, o MJ mgica exigir uma jogada de ataque, a segunda (ou
pode declarar que Rituais Alternativos esto em uso, o nica) manobra muda para uma que permita um
que d a aqueles que esto vendo ou ouvindo o ataque (como Ataque ou Ataque Total) ao invs de
feiticeiro uma chance de perceber o que est Concentrar.
acontecendo. Se a mgica exige um teste de operao, ele precisa
Muitas mgicas no exigem testes para operar (a ser bem sucedido para a mgica funcionar. Um
maior mudana de outros sistemas de magia!), porm sucesso decisivo restaura qualquer PF gasto na
elas podem exigir um teste de uma percia secundria mgica, alm disso, o MJ pode inventar algum
para serem efetivas, como usar Ataque Inato para benefcio menor para refletir que a mgica funcionou
mirar. Some Aptido em Feitiaria a qualquer tipo de especialmente bem (como +2 por dado de dano,
teste; para mgicas distncia, subtraia as dupla penetrao ou o equivalente a uma ampliao
penalidades de distncia (MB pg. 550), a menos que grtis de +50% na vantagem da mgica).
especificado o contrrio. Fracasso significa que a mgica falha e qualquer PF
O MT do objetivo no pode ser maior que o MT do gasto para a operao perdido; o feiticeiro pode
operador + Talento. Voc precisa ser capaz de tentar novamente sem nenhuma penalidade. Em uma
perceber o objetivo, geralmente via viso ou tato, mas falha crtica, o MJ pode inventar uma punio nica e
um sentido diferente pode servir desde que voc seja maliciosa... Ou apenas fazer com que o feiticeiro
capaz de saber a localizao precisa do alvo (como perca 1d PF e tenha sua Feitiaria desligada por 1d
Localizao de Vida ampliada). Uma mgica que exige segundos para que ele realinhe seus chakras, reze
toque pode precisar de um teste de DX ou qualquer para os espritos, ou qualquer outra forma de colocar
percia de combate desarmado (golpear ou agarrar), seus assuntos msticos em ordem.
mais Talento. O alvo pode se defender normalmente;
se o ataque falhar, a mgica e o PF so desperdiados. Esforo Adicional
Cada mgica lista sua durao. Aquelas com durao Quando estiver operando uma mgica que tem
fixa ou instantnea no podem ser mantidas e nveis, o operador pode tentar operar a mgica em
precisam ser refeitas. Mgicas Indefinidas podem um nvel mais alto; por exemplo, um feiticeiro com
ser mantidas desde que o feiticeiro esteja disposto a Moldar Fogo 3 pode precisar operar Moldar Fogo 5
faz-lo. Permanente significa que os efeitos da para controlar uma chama gigantesca. Isso uma
mgica duram para sempre - sem manuteno opo apenas para mgicas niveladas, no para
necessria mas ainda podem ser desfeitos por mgicas com verses bsica e ampliada ou que
Contramgica e contramedidas similares. Mgicas tenha mltiplas variaes. Quando em dvida, veja o
Verdadeiramente Permanentes so imunes a Custo Total da mgica para ter certeza se est listado
contra-mgicas e no podem ser desfeitas; elas so como X pontos/nvel ou X pontos para o nvel 1 + Y
muito raras fora dos encantamentos permanentes. pontos/nvel adicional.
Tempos de operao so discutidos abaixo. Toda Isso no aumenta o tempo de conjurao, mas logo
mgica precisa de no mnimo um segundo para ser antes de operar a mgica, o feiticeiro precisar fazer
operada; no existem Mgicas de Bloqueio em um teste de Vontade + Talento, com uma penalidade
feitiaria. (O equivalente em Feitiaria so as de -4 por nvel adicionado. Ele pode usar
Taumatologia baseada em Vontade ao invs de eles apenas restringem o tipo de mgica que pode ser
Vontade, se for melhor. improvisada.
Sucesso aumenta o nvel efetivo da mgica para esta Exemplo: Ada, com Aptido em Feitiaria 1 [20],
operao. Porm, se a mgica exige um teste de pode improvisar qualquer mgica com um custo total
operao, o feiticeiro ainda precisa fazer esse teste. de 1 ponto no mais que isso. Ela poderia improvisar
possvel ser bem sucedido na jogada de esforo uma verso bsica de Atear Fogo mas no a verso
adicional, mas falhar em conjurar a mgica! Por causa ampliada. Bob tem Aptido em Feitiaria 19 (Escolas
do esforo adicional, a mgica custa +1 PF (2 PF, Limitadas, Fogo, -40%) [120], podendo ento
geralmente) para operar e manter. Isso significa que improvisar qualquer mgica de Fogo desde Atear
se o teste de operao fracassar, o feiticeiro perde um Fogo (qualquer verso) at Moldar Fogo 1.
total de 2 PF. Um sucesso decisivo no teste de esforo
adicional cancela esse custo de +1 PF e d +(Talento) Tendo isso em mente, operar uma mgica
em todas as jogadas para operar ou usar a mgica. improvisada funciona do mesmo jeito que operar uma
Fracasso significa apenas que o esforo adicional mgica normal: duas manobras Concentrar, ou apenas
falhou; o feiticeiro imediatamente perde 1 PF pela uma se foi a ltima mgica que voc operou. Em
tenso, mas pode continuar operando a mgica com outras palavras, improvisar uma mgica no mais
sua fora normal. Porm, uma falha crtica afeta as difcil do que variar entre duas mgicas conhecidas.
habilidades do feiticeiro; a mgica falha
automaticamente, ele perde 1d PF e sua Feitiaria Improvisao Radical
desligada por 1d segundos (similar a uma falha crtica Um feiticeiro que precisa exceder os limites de sua
num teste de operao). habilidade de improvisao normal podendo tentar
improvisar uma mgica baseada no custo de sua
Nota: Restringir esforo adicional a mgicas Aptido em Feitiaria ao invs do nvel. Usando o
conhecidas enfatiza sua importncia, mas a critrio do exemplo acima, Ada poderia tentar improvisar uma
MJ, ele tambm pode ser possvel com mgicas mgica com um custo total de at 20 pontos,
improvisadas. Entretanto, esforo adicional nunca enquanto Bob poderia tentar uma custando at 120
pode ser usado em mgicas operadas via pontos!
Improvisao Radical! Isso no exige tempo adicional; ainda custa apenas
duas manobras Concentrar para improvisar uma
Magia Improvisada mgica nova. Depois da primeira manobra
Concentrar, pague 3 PF e faa um teste de Vontade +
Para feiticeiros, magia improvisada um ltimo Talento; voc pode usar Taumatologia baseada em
recurso; essas mgicas so significantemente mais Vontade, se for melhor.
fracas que qualquer coisa em seu grimrio normal.
Um feiticeiro iniciante no pode improvisar nada alm Modificadores: -4 se o custo total da mgica igual
de um truque a nvel de Qualidade! Mas o fato de ou menor que 25% do custo da sua Aptido em
improvisao ser possvel concede ao feiticeiro Feitiaria; -6 se at 50%; -8 se at 75%; e -10 se for
flexibilidade o suficiente para compensar o quo curta maior (at 100%). +1 para cada PF adicional que voc
a sua lista de mgica geralmente . gastar alm dos 3 PF exigidos mas isso pode apenas
Um feiticeiro pode improvisar qualquer mgica com cobrir a penalidade do custo da mgica, no concede
um custo total menor ou igual ao seu nvel de Aptido nenhum bnus.
em Feitiaria. Note o contraste aqui diferente de
mgicas conhecidas, o nvel que determina o limite, Se o teste for bem sucedido, voc improvisa a nova
no a quantidade de pontos de personagem que mgica para uma nica operao. Num sucesso
foram gastos na vantagem! Efetivamente, o feiticeiro decisivo, voc tambm recupera todos os PF gastos na
est gastando cada nvel de Aptido em Feitiaria tentativa de improvisao e ganha +1 em todos os
como se ele fosse um ponto de personagem para testes para operar ou usar a mgica. Voc ainda
temporariamente comprar uma mgica (fraca). precisa operar a nova mgica pague 1 PF, faa
Escolas Limitadas e Escopo Limitado no mudam isso; qualquer teste de operao necessrio e assim por
diante. (Se a sua jogada de improvisao for
Rituais Alternativos
bem sucedida, mas o teste de operao
Via de regra, mgicas de feitio custam 1 PF para serem
falhar, voc precisa comear de novo do
operadas. Isso mantm a administrao de recursos num nvel
incio sinto muito!) Se a mgica tem uma
certo para evitar que as mgicas de feitiaria se tornem super
durao indefinida, voc pode mant-la
poderes. Como uma regra opcional, o MJ pode dar aos
normalmente. Depois de operar a mgica,
feiticeiros mais flexibilidade, exigindo que eles cumpram com
considerado que voc no tem nenhuma
duas das trs exigncias a seguir:
mgica improvisada; se voc quiser refaz-la,
1. Pagar 1 PF ao operar a mgica.
voc precisa comear a improvisao radical
2. Fazer gestos fsicos bvios, exigindo algum movimento de
do incio.
tronco e pernas e movimentos exagerados dos braos, durante
Se a sua jogada de improvisao fracassar,
toda a durao da operao. O feiticeiro pode cumprir essa
os PF e o segundo de concentrao so
exigncia se estiver sentado (desamarrado)ou se suas pernas
desperdiados, mas voc pode tentar de
estiverem acorrentadas, mas no se suas pernas estiverem
novo no prximo turno sem penalidades. Em
presas ao cho, se estiver amarrado a uma cadeira ou seus
caso de falha crtica, sua Feitiaria desliga
braos estiverem presos de alguma forma.
pelos prximos 1d minutos; voc se esforou
3. Falar um cntico ritual bvio, num volume de conversa
demais e agora precisa pagar o preo! (Se
normal, por toda a durao da operao. O feiticeiro no pode
voc tem o GURPS Powers, sinta-se a
estar amordaado e isso torna Furtividade (para ser silencioso)
vontade para usar a regra mais complexa de
impossvel.
Habilidades Incapacitadas na pg 156 ao
invs dessa regra simples.)
Essas exigncias podem ser alteradas a vontade. Um feiticeiro
poderia operar a mesma mgica de Atear Fogo usando gestos e
Exemplo: Ada precisa operar Luz 1 agora
cnticos (para economizar PF) quando estiver ajudando um
mas ela no conhece essa mgica e s tem
amigo, e ento novamente com PF e gestos (para ser silencioso)
Aptido em Feitiaria 1 [20]. Ela precisa ento
quando mais tarde estiver se esgueirando para dentro de um
usar improvisao radical. Ada tem Vontade
castelo, e ento novamente com PF e cnticos (sem movimento)
13 e Talento para Feitiaria 4, o custo de 11
depois que os guardas o apanham e o amarram. Um grande
pontos de Luz maior que 50%, mas abaixo
benefcio que o feiticeiro pode ignorar custos em PF quando
de 75% do custo da sua Aptido em
no se importar em ser extravagante, mas o lado ruim que ele
Feitiaria. Ela faz uma manobra Concentrar,
perde a habilidade de operar mgicas se estiver totalmente
decide gastar um total de 8 PF, joga contra 13
amarrado e amordaado.
(Vontade) + 4 (Talento) -8 (at 75%) +5 (PF
Os gestos e/ou o cntico torna bvio para qualquer um com
extra) = 14 e bem sucedida! No seu prximo
qualquer conhecimento de como magia funciona que o
turno, ela faz a segunda manobra Concentrar
feiticeiro est operando uma mgica. Algum com um
para de fato operar a mgica e bem
treinamento mgico real (Mesmo terico como Ocultismo ou
sucedida. Depois disso tudo, se ela quiser
Taumatologia) pode fazer um teste de uma percia apropriada
operar Luz novamente, ela vai precisar
(ou IQ) como uma ao livre para estimar o que a mgica vai
comear de novo do incio; no considerada
fazer. Esse teste sofre uma penalidade de -4 se o feiticeiro
a ltima mgica que ela operou como uma
estiver s entoando ou s gesticulando, no sofre nenhuma
mgica improvisada normalmente seria.
penalidade se ele estiver fazendo ambas as coisas.
Se essa regra estiver em jogo quando uma mgica de alto custo
Limites de Improvisao
de fadiga operada, substitua 1 PF desse custo pelas exigncias
O MJ tem todo o direito de restringir
acima.
feitiaria a um grimrio aprovado para a
campanha, declarando que apenas essas
Exemplo: O MJ inventou uma mgica poderosa que custa 5PF,
mgicas podem ser aprendidas ou
mas os rituais alternativos esto no jogo. Ento, o custo real da
improvisadas. Se ele permitir que feiticeiros
mgica passa a ser 4PF mais duas exigncias do ritual. Um
improvisem mgicas completamente novas,
feiticeiro poderia pagar 5PF e gesticular, pagar 5 PF e entoar, ou
cada improvisao deve fazer sentido como
pagar 4PF e gesticular e entoar.
uma nova mgica
Mgicas Simultneas
genrica para o cenrio.
Via de regra, um feiticeiro pode apenas se focar em uma mgica de cada vez. Ento
A palavra chave aqui
enquanto ele est mantendo (abaixo) uma mgica, ele no pode operar ou manter
genrica; o MJ deve
uma mgica diferente. Essa uma troca justa pela grande reduo de custo de cada
vetar mgicas super
mgica afinal, o feiticeiro paga s 1/5 do custo para seu grimrio inteiro!
especficas.
Tendo isso em mente, se o feiticeiro est disposto a abrir mo de parte desse
desconto, o limite pode ser aumentado.
Exemplo: Cindy tem
Para ser capaz de se focar em duas mgicas de uma vez, o feiticeiro deve pagar o
Aptido em Feitiaria 6 e
custo total (ao invs de 1/5 do custo) da sua mgica conhecida mais cara. Para trs
precisa entrar
mgicas de uma vez, ele tem que paga o custo total das suas duas mgicas mais
rapidamente nos muros
caras. Para quatro, ele paga pelas trs mais caras e assim por diante. (Suas outras
de Castelo Negro. Ela
mgicas custam 1/5 do custo como de costume).
pode improvisar qualquer
Exemplo: Darren quer ser capaz de manter duas mgicas ativas ao mesmo tempo,
mgica com um custo
ento ele paga o custo total de sua mgica mais cara. Suas vantagens mgicas so:
total de 6 pontos ou
Aptido em Feitiaria 5 [60], Iluso Complexa 1 [9*], Contra-Mgica 1 [12*], Ensebar
menos, mas nenhuma
2 [60], Condicionamento [11*], Serralheiro [2*] e Moldar Fogo 2 [8*]. (Veja o
das mgicas pr-
Captulo 2 para todas as mgicas). Ele pagou 1/5 do custo pelas mgicas marcadas
desenvolvidas do MJ
com *, mas custo total por Aptido em Feitiaria e Ensebar 2 (sua mgica mais cara).
parecem apropriadas. Ela
Ele agora pode operar Moldar Fogo e ento mant-la enquanto opera Contra-
prope Ataque de
Mgica, Ensebar ou improvisa uma nova mgica. Ou ele pode operar Iluso
Corroso 3d (Acesso,
Complexa, mant-la enquanto opera outra Iluso Complexa e ento mantm ambas
Apenas na parede sul de
as mgicas indefinidamente mas ele no pode mant-las enquanto opera uma
Castelo Negro, -80%;
terceira Iluso (ou outra mgica)! Para ser capaz de operar trs mgicas de uma vez
Feitiaria, -15%)[6]. O MJ
ele precisaria pagar o custo total de Contra-Mgica, sua segunda mgica mais cara
brande sua espada de
uma atualizao de 44 pontos.
espuma
H um segundo benefcio para esse aprimoramento. Mgicas de feitiaria
ameaadoramente e
normalmente exigem dois segundos para serem operadas, ou apenas um segundo
sugere que ela
se o operador estiver refazendo sua ltima mgica. Cada mgica que o operador
reconsidere. Depois de
paga custo total aumenta o tamanho da pilha de ltimas mgicas usadas em um.
um breve debate, eles
Por exemplo, Darren (acima) pode refazer qualquer uma das suas duas ltimas
concordam com Ataque
mgicas em apenas um segundo!
de Corroso 1d (Acesso,
Esse aprimoramento no permite que o feiticeiro opere mgicas mltiplas no
Apenas em pedra
mesmo turno; para isso, ele precisa de Mente Segmentada (MB pg. 70), que
trabalhada -30%;
tambm permite que ele opere novas mgicas mais rapidamente ao conceder
Feitiaria -15%)[6]. O MJ
manobras Concentrar adicionais por turno. Reciprocamente, Mente Segmentada
registra a mgica no
no permite que o feiticeiro mantenha mltiplas mgicas diferentes; ele precisa das
grimrio da campanha
regras acima para isso. Limitada, Feitiaria uma limitao de -10% em Mente
como uma mgica de
Segmentada.
Terra/Quebrar e
Consertar Desgraa do
Sob o Capuz
Pedreiro.

Feitiaria usa as regras padro de habilidades alternativas como definidas em


Mantendo Mgicas GURPS Power-Ups 8: Limitations mas com duas mudanas como um efeito
Qualquer mgica com especial. Como um inconveniente, o feiticeiro precisa sempre de um segundo
durao Indefinida inteiro para trocar de mgicas, mesmo se estiver trocando entre vantagens de
pode ser mantida pelo ataque (que normalmente seria uma ao livre). Entretanto, isso se equilibra por
tempo que o feiticeiro permitir que ele mantenha cpias mltiplas da mesma mgica. Por exemplo: Depois
desejar. Isso custa 1 PF de pagar por Iluso Complexa uma vez, ele pode usar dois espaos de HA para ter
por minuto, mas no duas iluses separadas agindo simultaneamente.
exige nenhuma concentrao (ou qualquer outra ao diferente (como em Sorvedouro). Sempre leia a
especial) a menos que especificado o contrrio. descrio da mgica para detalhes.
Entretanto, enquanto mantm uma mgica, um
feiticeiro no pode operar outras mgicas... A menos Tabela de rea Nivelada
que ele pague a mais por Mgicas Simultneas. Nvel da Mgica Raio Nvel da Mgica Raio
Mgicas com uma durao fixa ou permanente so 1 2 metros 11 1,5 km
dispare e esquea e no exigem manuteno. Uma 2 4 metros 12 3 km
vez operada, elas permanecem at o fim de sua 3 8 metros 13 6 km
durao e no afetam a habilidade de operao 4 16 metros 14 12 km
5 32 metros 15 24 km
mgica do feiticeiro. Na verdade, ele nem pode
6 64 metros 16 48 km
cancel-las se quiser! por isso que Cancelar Mgicas 7 128 metros 17 96 km
uma das primeiras poucas mgicas que a maioria 8 256 metros 18 192 km
dos Feiticeiros aprende. 9 512 metros 19 384 km
10 1.024 metros +1 X2
Tipos de Mgicas
Independente do tipo, o feiticeiro sempre pode
Alm das regras gerais para operar mgicas, alguns escolher afetar uma rea menor que seu mximo a
tipos de mgicas necessitam de certas regras menos que a mgica especifique o contrrio, claro.
especficas. As palavras-chave a seguir so uma forma Por exemplo, se ele tem nveis suficientes de Resfriar
simples de indicar quais regras especiais se aplicam a para afetar um raio de um quilmetro e meio, ele
determinada mgica. pode reduzir isso para preencher apenas um quarto
de uma casa ou mesmo um hexgono num mapa de
rea combate. Entretanto, seu controle no to preciso a
A mgica afeta uma rea inteira ao invs de um ponto dele poder escolher quem afetar dentro da
objetivo especfico. Se a mgica precisa ser apontada rea! A menos que a mgica especifique que
(por exemplo: usando Ataque Inato), o feiticeiro seletiva, todos na rea so afetados e mesmo uma
recebe um bnus de +4 para faz-lo; aplique as regras mgica seletiva precisa de um nome especfico ou
de Disperso se ele errar. A mgica preenche um detalhes bvios para sentidos ordinrios, a menos que
cilindro que se estende do cho at 4 metros acima ela explicitamente leia mentes, veja o futuro, etc.
dele. (A mgica no precisa ser operada no cho, Veja Resistvel para mais sobre mgicas que so
claro, ela pode preencher um cilindro embaixo dgua, tanto de rea quanto Resistveis.
no cu, etc.) Calcule a distncia do feiticeiro at a
extremidade da rea. Construindo Mgicas de rea
O raio da rea depende da mgica de rea: Se a vantagem bsica afeta apenas um alvo, adicione
rea (Fixa): A mgica tem um raio especfico, como a Ampliao Efeito de rea. Para rea, Nivelada, a
explicado na sua descrio. Fica a critrio do MJ se o mgica bsica deve cobrir um raio de dois metros,
feiticeiro pode brincar com a mgica a fim de ento cada nvel adicional da mgica deve adicionar
melhorar a rea. um novo nvel de Efeito de rea. A menos que a
rea (Nivelada): O Nvel da mgica determina o raio vantagem j conceda ao operador controle livre sobre
em questo de acordo com a Tabela de rea Nivelada a rea afetada (ex.: Controle ou qualquer coisa com a
(Abaixo). O MJ deve sempre determinar um nvel Ampliao rea Seletiva), voc tambm precisa
mximo nessas mgicas! Alguns jogos podem suportar adicionar Varivel, rea (+5%) uma variante que
maldies poderosas o suficiente para afetar um pas, permite que o operador ajuste o tamanho da rea.
mas para a maioria dos jogos, um limite de seis nveis
(64 metros) mais que o suficiente.
rea (Especial): A rea varia, mas no usando a
tabela abaixo. Ela pode ser baseada na margem de
sucesso (como em Mensagem Retida), ou pode ser
baseada no nvel da mgica, mas de uma forma
Melhoria Informao
Uma mgica de Melhoria concede algum tipo de O MJ, no o feiticeiro, faz a jogada dessa mgica. Se
benefcio ao objetivo. A maioria das mgicas de a mgica for bem sucedida, ele vai usar a margem de
Melhoria tem uma distncia de 100 metros. Se o sucesso para medir quanta informao deve ser dada
feiticeiro operar uma melhoria nele mesmo, ou ao jogador; veja a descrio da mgica para
atravs de um toque no objetivo, nenhum teste direcionamentos. Se a mgica fracassar, o MJ diz ao
exigido. jogador que ela fracassou mas em uma falha crtica,
Melhorar a distncia mais difcil. O feiticeiro precisa o MJ mente!
fazer um ataque distncia comum no objetivo
usando a percia Ataque Inato. Ele pode mirar em Construindo Mgicas de Informao
qualquer ponto de impacto, mas se ele tiver RD, o Qualquer mgica que concede informao vai
objetivo tem que fazer um teste de HT com uma geralmente se adequar a essa palavra-chave. O MJ o
penalidade igual RD para a Melhoria funcionar. rbitro final se uma nova mgica ou no de
(Ignore RD com a Limitao Pele Resistente). Um informao.
objetivo com Abascanto sempre tem que fazer um
teste de HT Abascanto e qualquer RD aumente a Jato
penalidade.
A mgica de ataque uma corrente estreita e
Se o alvo no quiser ser melhorado por qualquer contnua de energia ou matria. Para a maioria dos
razo, ele pode resistir mgica automaticamente.
observadores, ela vai ser como uma mgica de
Benefcios especficos de mgicas de Melhoria no se
Projtil, mas uma mgica de Jato considerada um
acumulam; sempre use o maior ou o melhor
ataque corpo-a-corpo para todos os propsitos. Por
benefcio. Por exemplo, se uma mgica de Melhoria
isso, ele pode usar manobras como Ataque Total
concede RD 5 e Escorregadio 2 a uma pessoa,
(Duplo) e Finta, o ataque recebe +4 para atingir com
enquanto uma segunda mgica lhe d RD 8, ele agora
um Ataque Total (Determinado) e nunca recebe
tem RD 8 e Escorregadio 2.
penalidades por velocidade e distncia.
Veja Melhoria de Arma para uma palavra-chave
Veja Dano (abaixo) para uma nota importante.
relacionada.

Construindo Mgicas de Jato


Construindo Mgicas de Melhoria Este qualquer ataque com a ampliao Jato. Em
Essa simplesmente uma Atribulao benfica sem
geral, use essa ao invs de Ataque Corpo a Corpo com
Csmico (ataque irresistvel), Cumulativo ou
Alcance alto; a maioria das mgicas simula rajadas de
Imprecao. Melhorias sempre tm 1/2D Ampliado,
energia e no armas criadas.
10x, para manter as coisas simples, adicione Sem
Assinatura para evitar ser bvio. Efetivamente, essa Dano
mgica um ataque de feixe invisvel que precisa Apesar de toda mgica que cause dano ser deixada sem
atingir o objetivo. Um objetivo disposto pode limites aqui, isso apenas para permitir que o MJ
renunciar de seu teste de HT, mas pelo fato do ataque determine o nvel mximo possvel na campanha. Deve
no ter Csmico ou Imprecao, RD ainda se aplica, sempre haver um nvel mximo! Geralmente justo
usando as regras acima. descobrir o dano mais alto que um PJ ou PdM otimizado
Sempre descreva o pacote especfico de Vantagens poderia causar a distncia, e ento arredondar para
concedido ao objetivo em uma nota; veja o Captulo 2 cima para o prximo dado quando estiver limitando
para muitos exemplos. Isso tanto para clareza mgicas de feitio. Isso assume mgicas de alvo nico;
quanto para o propsito de criar itens encantados ataques com efeito de rea deveriam ser limitadas de
geralmente ativos. Todas as vantagens concedidas 1/2 a 2/3 desse limite.
por melhorias devem ter a limitao Mgica, para
refletir que elas param de funcionar em reas sem
mana e que podem ser alvo de contra-mgicas. Isso
no uma redundncia a prpria Atribulao
mgica e concede vantagens mgicas.
Projtil Resistvel
A mgica de ataque pode ser disparada num alvo Todas as mgicas Resistveis exigem de um teste de
distante. Trate como um ataque a distncia comum. A operao. Se a mgica operada com sucesso, use a
menos que especificado o contrrio, ele tem Prec 3, margem de sucesso do operador numa Disputa
Distncia 10/100, CdT 1, RCO 1 e apontado usando a Rpida contra a caracterstica listada do objetivo; o
percia listada (geralmente Ataque Inato) com Talento feiticeiro precisa ganhar para a mgica ser bem
como um bnus. Projteis que no causam dano so sucedida. Por exemplo, Controlar Animal tem um
resistidos com +3 depois da distncia de 1/2 D. teste de operao de IQ e uma mgica Resistvel
Ao contrrio das mgicas de projtil do GURPS (Vontade), ou seja, uma Disputa Rpida da IQ do
Magia, um projtil de feitiaria no pode ser feiticeiro contra a Vontade do alvo. Como de costume,
segurado. Ele operado por uma manobra o feiticeiro recebe um bnus igual ao nvel de Talento
Concentrar seguida de uma manobra Ataque ou e uma penalidade de Velocidade/Distncia (MB pg.
apenas uma manobra Ataque se for uma operao 550) (a menos que especificado o contrrio). Se o
repetida e esse Ataque representa arremessar objetivo tiver Abascanto, o nvel dessa vantagem
morte mgica diretamente no alvo! aplicado como uma penalidade para o feiticeiro e um
Veja Dano para uma nota importante. bnus na resistncia do objetivo; Susceptibilidade a
Magia simplesmente age como penalidade no teste
Construindo Mgicas de Projtil do objetivo.
Esse o estado padro de qualquer coisa construda O objetivo tem direito a um teste de resistncia
com Reteno, Ataque Inato ou uma Atribulao mesmo se estiver inconsciente, distrado, etc. Um
hostil; adicione Imprecao para faz-la no ser um objetivo disposto pode escolher abdicar de seu teste
Projtil. Outras vantagens geralmente no fazem de resistncia. (Entretanto, se ele tiver Abascanto, o
muito sentido como base para Mgicas de Projtil, feiticeiro ainda sofre uma penalidade igual ao nvel da
pois no podem ser disparadas num alvo especfico. vantagem) Se o objetivo vivo ou senciente, a Regra
do 16 se aplica; isso no acontece se o objetivo for
bvia uma mgica. Uma resistncia bem sucedida permite
ao objetivo saber que foi alvo de algo estranho; ele
Qualquer um observando essa mgica,
automaticamente percebe que o feiticeiro a operou e pode perceber mais com um teste bem sucedido de
uma percia como Ocultismo ou Taumatologia (ou IQ,
o que ela faz. Isso independe do quo extravagante
se ele no tiver uma Percia apropriada, mas o MJ o
o efeito da mgica; uma mgica como Sorvedouro cria
considerar familiar com a magia).
um redemoinho muito bvio na gua, mas um
O feiticeiro sempre sabe se a mgica superou a
observador no poderia perceber quem operou a
resistncia do objetivo.
mgica.
Quase todas as mgicas de Jato e de Projtil so
Mgicas de rea Resistveis: Se uma mgica tanto
bvias.
de rea quando Resistvel, o feiticeiro faz o teste uma
vez, e todos na rea resistem contra a sua margem de
Construindo Mgicas bvias
sucesso. No subtraia o Abascanto de ningum do
Todas as habilidades defensivas que usem a
teste de operao do feiticeiro; a mgica est sendo
mecnica atacar/defender- incluindo Atribulao,
operada na rea, no em um objetivo especfico.
Reteno e Ataque Inato- precisa de Sem Assinatura
Entretanto, todos com Abascanto recebem o dobro do
para no ser bvia. Obscurecer, que tambm bvia
bnus normal (+2 por nvel para resistir).
por definio, precisa da Ampliao Furtiva. Para
tornar uma mgica bvia adicione Visvel (GURPS
Construindo Mgicas Resistveis
Power-Ups 8: Limitations pg 19) para tornar um
Atribulaes e Ataques Inatos que afetam
efeito sutil extravagante.
diretamente um objetivo precisam ter Imprecao
para se tornarem Disputas Rpidas. Algumas
vantagens j funcionam automaticamente, no dando
direito a resistncia (ex.: Empatia); para transform-
las em mgicas Resistveis, adicione Requer (Atributo) Adiciona um Acompanhamento ou Ataque de
vs. Teste de (Atributo); veja o GURPS Power Ups 8: Interligao
Limitations, pg. 17. Corte de Cabelo um exemplo Construa o ataque e ento aplique ou
do ltimo Telecinese modificada para que seus Acompanhamento ou Interligao junto com tanto
efeitos sejam resistveis. (Ironicamente, a limitao Mgica (-10%) e Visvel (-10%). Veja Arma Congelante
Resistvel no til aqui, j que ela adiciona um teste para um bom exemplo.
de resistncia sem oposio, no uma Disputa Em circunstncias raras, pode ser necessrio criar um
Rpida). ataque de Acompanhamento que se aplica a qualquer
Objetos inanimados somam seu MT quando resistem ataque que o objetivo faz, com qualquer arma, sendo
Atribulaes (e apenas Atribulaes). Por ser um caso necessrio um Acompanhamento, Universal (+50%).
especial (e s afetar um subconjunto de mgicas (Obviamente, isso faz mais sentido como uma
Resistveis), no aparece nas regras gerais acima Melhoria normal do que como uma Melhoria de
ento especifique isso na descrio de qualquer Arma).
mgica que baseada numa Atribulao e pode afetar
objetos. A critrio do MJ, isso tambm pode se aplicar Aprimora ou Transforma um Ataque Existente
a seres-vivos com No-Vivo, Homogneo ou Difuso Esse caso mais complexo, sendo necessrio acesso
(como em GURPS Powers, pg. 40), mas Feitiaria ao GURPS Power-Ups 1: Imbuements. O primeiro
assume que essa regra opcional s est em efeito para passo transformas a percia de Imbuir numa
objetos, no pessoas. vantagem. Para mais detalhes veja Sob o Capuz:
Imbuir, mas tudo que voc precisa saber que o custo
Melhoria de Arma base da vantagem depende inteiramente do pr-
A mgica aprimora uma arma de alguma forma. De requisito de Imbuir:
maneira geral, trate-a como uma mgica de Melhoria Pr-Requisito Custo Base
que s pode afetar armas; a menos que a arma seja Imbuir 1 22 pontos
senciente, ela no vai resistir. Se a arma mudar de Imbuir 2 26 pontos
mo, a Melhoria de Arma vai com ela; a mgica Imbuir 3 34 pontos
operada na arma e no na pessoa que a empunha. Esse custo inclui Mgica (-10%) e Visvel (-10%); no
A melhoria na arma bvia, mesmo quando no aplique-os novamente. A vantagem resultante pode
est sendo usada para atacar. Uma espada com um fazer tudo o que a percia de Imbuir especfica poderia
acompanhamento de queimadura vai estar coberta fazer sem penalidades (ex. Um Golpe Projetado que
em chamas, um arco magicamente preciso pode pode ser usado a cada 10 turnos ou um Tiro de
receber uma mira verde brilhante, e assim por Fragmentos que causa 1d de fragmentao). Um
diante. Qualquer um que puder ver a arma pode fazer efeito mais poderoso adicional 8 pontos para cada -1
um teste de uma percia como Ocultismo ou de penalidade assumida.
Taumatologia para identificar a mgica na arma.
Entretanto, isso no necessariamente implica que a Exemplo: Golpe Projetado tem Imbuir 3 como um
mgica tenha a palavra-chave bvia; normalmente pr-requisito, ento, tem um custo base de 34 pontos
no h nenhum indicador que ligue a arma ao mas apenas funciona a cada 10 turnos. Uma verso
operador. que funciona uma vez por turno teria que cobrir uma
penalidade de -9. Isso aumenta o custo por 9 x 8 = 72
pontos, para um total de 34 + 72 = 106 pontos.
Construindo Mgicas de Melhoria de Arma
Melhorias de Arma so bem parecidas com
No se preocupe com especializaes, isso uma
Melhorias normais: Use Atribulao com Acesso,
vantagem e no uma percia. Para um bom exemplo
Apenas Armas (-20%), Vantagem (varia), 1/2D
desse tipo de construo, veja Arma Penetrante.
Ampliado 10x (+15%) e Sem Assinatura (+20%). A
vantagem concedida depende do que a mgica faz.
Sob o Capuz: Imbuir
As formas de transformar uma Percia de Imbuir numa
Vantagem foram apresentadas em From Skills to
Advantages na Pyramid #3/44: Alternate GURPS II. Em
resumo, a vantagem comea como Imbuir 1, 2 ou 3 (Acesso
limitado a Percia, Uma Percia, -80%) [2, 4 ou 8] +
Treinamento Incomum [1] + Percia Especfica (MD) DX [8],
para um custo total de 11, 13 ou 17 pontos. NH adicional
custa os habituais 4 pontos/nvel.
Entretanto, essa nova vantagem modificada com Csmica,
Sem jogada de dados exigida (+100%), Mgica (-10%), Custo
em Fadiga Reduzido 1 (+20%) e Visvel (-10%). Resultando
num custo final de +100%, para um custo em pontos de 22,
26 ou 34 pontos com NH adicional custando 8 pontos/nvel.
Percias de Imbuir normalmente precisam ser compradas
individualmente para cada tipo de arma, mas aqui a percia
assumida como sempre sendo a especializao apropriada
para qualquer que seja a arma em que ela foi operada. Isso
equilibrado pelo fato que, apesar de Csmico, sem jogada de
dados exigida normalmente permite que voc assuma
penalidades enormes e ainda ser bem sucedido, aqui
assumido que penalidades precisam ser compradas atravs
de NH excedente. (Por exemplo, Golpe Penetrante bsico de
34 pontos apenas d um divisor de armadura de (2); voc
precisaria adicionar +2 de NH, por +16 pontos, por um divisor
de (3).) Os benefcios e inconvenientes disso se cancelam,
formando uma caracterstica de 0 ponto quando converte as
Percias de Imbuir para vantagens.
Captulo dois: O Grimrio do Feiticeiro Distncia: O quo longe o objetivo da mgica pode
estar. Em si significa que o operador s pode operar
Essas mgicas do um gosto do tipo de poder que um a mgica em si mesmo. Ilimitado auto-explicativo,
feiticeiro pode ter. Elas so inspiradas em suas mas as penalidades de Distncia (MB pg. 550)
contrapartes baseadas em Percias do GURPS Magia e sempre se aplicam, a menos que especificado o
foram divididas nas mesmas escolas para facilitar o contrrio, o que limita a distncia efetiva.
uso. Cada escola representada por duas mgicas, Durao: O tempo que dura a mgica. Uma durao
escolhidas para mostrar a variedade de construes Indefinida significa que ela dura enquanto o
exceto Meta-Mgicas, que tem trs. feiticeiro mantiver a mgica. Mgicas com duraes
Nada no sistema de feitiaria inerente ao GURPS instantneas ou fixas no podem ser mantidas e
Magia; as mgicas e escolas desse livro, simplesmente precisam ser refeitas. Todas as mgicas so
fazem um ponto de partida conveniente. Na verdade, vulnerveis a contra-mgicas, exceto aquelas
as habilidades construdas como poderes de outros marcadas como Verdadeiramente Permanente.
livros de GURPS podem dar excelentes mgicas de Descrio: O que a mgica faz.
feitiaria simplesmente mudando o modificador de Parmetros: As mecnicas de jogo especficas por
poder. Considere a consulta de GURPS Powers, trs da mgica. Voc no precisa escrever tudo isso na
GURPS Psionic Powers e GURPS Thaumatology: sua planilha de personagem! Simplesmente anote
Chinese Elemental Powers para mais. (ex.) Mgica: Carne para Pedra *13+ entre as suas
vantagens. Alguns parmetros aqui incluem
Anatomia de uma Mgica caractersticas ou modificadores de outros livros alm
Todas as mgicas so definidas da seguinte forma: do GURPS Mdulo Bsico, mas em todos os casos,
esses suplementos no so exigidos, j que os efeitos
reais so totalmente explicados na descrio.
Palavras-Chave: Veja Tipos de Mgicas.
Custo Total: Esse o custo da mgica antes de aplicar
o desconto habitual de mgica conhecida; voc vai Mgicas de Ar
normalmente pagar apenas 1/5 desse valor,
arredondado para cima. O custo total de uma mgica Jato de Ar
precisa ser igual ou menor que o custo de sua Aptido Palavras-Chave: Jato, bvia.
em Feitiaria; ex.: Se voc tem Aptido em Feitiaria 5 Custo Total: 6 pontos/nvel.
[60], voc s pode aprender mgicas com um custo Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
total de 60 pontos ou menos. Algumas mgicas tm (Feixe) para acertar.
uma verso bsica e uma verso ampliada e por isso Distncia: 20 metros.
lista dois custos; voc pode atualiz-la da verso Durao: Instantnea.
bsica para a ampliada pagando a diferena. Outras
vm em nveis; o MJ deve determinar o nvel mximo Voc dispara um fino jato de ar da ponta do seu
permitido na campanha. Se uma mgica tem (ou dedo, que pode atingir qualquer alvo em at 20
mais) depois do custo, ela tem variantes; leia a metros de distncia (sem penalidades de velocidade
descrio e os parmetros para detalhes. ou distncia). Ele pode ser esquivado ou bloqueado,
Jogada de Operao: Para muitas mgicas, essa mas no aparado. Esse jato causa dano de 1d cont por
Nenhuma a mgica simplesmente funciona. nvel, dobrado, para propsitos de projeo apenas.
Independente de uma jogada de operao ser exigida, Ele tambm pode apagar velas, varrer o cho e assim
essa informao vai ser seguida de qualquer teste por diante.
necessrio para usar a mgica apropriadamente. Por Contra inimigos com Tolerncia a Ferimentos
exemplo, a maioria das mgicas ofensivas exige um (Difuso), que sejam seres gasosos ou enxames, esse
teste separado de Ataque Inato para apontar. Talento ataque se torna muito mais potente, causando dano
sempre melhora todos os testes listados aqui! Se uma total inclusive dobrado! Ignore o limite habitual de
mgica tiver requisitos incomuns de operao, eles 2PV de leso.
sero mencionados aqui; sempre leia a descrio para
mais detalhes.
Parmetros: Ataque de Inventando Novas Mgicas
Contuso 1d (Bloquevel, Esse captulo d um gosto de quais mgicas um feiticeiro pode operar, mas os jogadores
-5%; Csmico, Causa vo precisar obviamente inventar mais! A nica regra que deve ser estritamente seguida
dano baseado em que todas as mgicas vo precisar de uma entre duas limitaes.
projeo contra alvos Se a vantagem na qual a mgica baseada no tiver um custo em PF para usar (o que
difusos, +50%; Projeo descreve a maioria das vantagens!), adicione a limitao a seguir:
Dupla, +20%; 1/2D Feitiaria: Esse modificador de poder adiciona trs inconvenientes e um benefcio.
Ampliado, 2x, Primeiro, a mgica agora custa 1PF para operar a menos que o MJ esteja usando Rituais
+5%;Alcance Ampliado, Alternativos, nesse caso, ela segue aquelas regras. Segundo, a mgica requer mana. E
2x, +10%; Jato, +0%; Sem terceiro, por ser uma mgica, ela vulnervel a qualquer meta-mgica, independente do
Trauma por Impacto, - sistema em questo; ex.: uma mgica de um feiticeiro pode ser removida com uma
20%; Sem Ferimento*, - Contra-Mgica do GURPS Magia, uma Destruio de Magia Menor do GURPS
25%; Feitiaria, -15%) Thaumatology: Ritual Path Magic, ou com Neutralizar (Magia) do GURPS Powers. Como
[6/nvel]. um benefcio, Talento para Feitiaria aprimora qualquer teste feito para operar ou usar a
mgica. -15%
*Exceto contra alvos Se a caracterstica tiver um custo em PF Como Cura, Saltador, ou Criar (do Powers)
difusos, uma exceo que adicione a limitao abaixo. Alm disso, se ela custa mais de 1 PF, adicione nveis
reduz o valor dessa suficientes de Custo em Pontos de Fadiga Reduzido (MB pg. 105) para reduzir esse custo
limitao pela metade. ao padro de 1 PF. (Para Cura, tambm necessrio usar a limitao Fixa (Capped, GURPS
Powers) para converter o custo varivel de PF em um custo fixo.)
Eliminar Odor Mgica: Essa limitao idntica ao modificador de Feitiaria, acima, mas no adiciona o
Palavras-Chave: custo de 1PF para operar mgicas. -10%.
Melhoria. Alm disso, se a habilidade bsica for uma das raras que funcionam a distncia sem
Custo Total: 63 pontos. penalidades de distncia, ou conserte isso com modificadores apropriados ou anuncie isso
Jogada de Operao: na descrio da mgica.
Nenhuma. Use Ataque Mgicas com Mltiplas Vantagens
Inato (Olhar) para Algumas mgicas so construdas como mltiplas (geralmente interligadas) vantagens;
apontar. veja Expulsar Zumbi para um bom exemplo. Assuma que todas no custam PF para usar,
Distncia: 100 metros. aplique a limitao Feitiaria apenas na vantagem mais cara; todas as outras devem
Durao: 30 minutos. assumir a limitao Mgica. O objetivo o feiticeiro pagar s 1PF por mgica e no por
vantagem.
O objetivo e todo o Qualidades como Mgicas
equipamento que ele Algumas mgicas menores so construdas como qualidades. Essas qualidades no
estiver carregando no podem assumir nenhuma das limitaes acima, por que qualidades no assumem
produzem nenhum odor modificadores! Entretanto, ao tornar a qualidade uma mgica de feitiaria, ela
pela durao da mgica. automaticamente afetada pela limitao Feitiaria. Para equilibrar isso, o MJ ou autor
Isso no se limita apenas deve dar qualidade um pouco mais de poder ou versatilidade do que ela normalmente
ao seu cheiro natural; a teria.
mgica pode mascarar o Desvantagens, Percias e Tcnicas
cheiro de algum que foi
Via de regra, mgicas devem compreender apenas vantagens e qualidades.
borrifado por um gamb.
Desvantagens devem ser inclusas numa mgica atravs de Desvantagem Temporria (MB
Nenhuma outra
pg. 112). Dar valor total a desvantagem seria injusto, uma vez que ela s aparece quando
propriedade do objetivo
a mgica est ativa.
se altera. Quando a
Percias no so planejadas para serem disponveis como habilidades alternativas; ao
mgica acaba, todos os
invs disso, uma mgica que faz de algum melhor numa tarefa pode adicionar um
cheiros (incluindo
Talento, um atributo limitado, ou (se pontos numa percia so absolutamente necessrios
aqueles adquiridos
aqui) uma Habilidade Modular limitada. O mesmo vale para tcnicas mundanas apesar
durante o efeito da
de que em certas circunstncias, uma tcnica de poder (que uma tcnica que melhora
mgica) retornam.
sua habilidade de usar uma vantagem mgica de alguma forma) pode fazer sentido. O MJ
deve sempre examinar cada caso cuidadosamente.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Sem
Cheiro, +470%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Repelir Animal
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Sem Assinatura, Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (IQ).
+20%; Feitiaria, -15%)*63+. Nota: Sem Cheiro Custo Total: 47 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel
Obscurecer 10 (Cheiro; Acesso, Apenas o odor do adicional.
objetivo, -5%; Defensiva, +50%; Mgica, -10%; Furtiva, Jogada de Operao: Vontade.
+100%) [47]. Distncia: Ilimitada.
Durao: 50 minutos.
Mgicas de Animais
Animais (definidos como em Controlar Animal) se
Controlar Animal tornam desinteressados em entrar na rea; qualquer
Palavras-Chave: Resistvel (Vontade). um que j esteja na rea, a deixam imediatamente.
Custo Total: 10 pontos. Voc pode excluir do efeito animais conhecidos
Jogada de Operao: IQ. especficos ou mesmo classes de animais abrangentes;
Distncia: Ilimitada. ex. A mgica afeta todos os animais exceto gado,
Durao: Especial. aves e nossos cinco cavalos aqui. Voc tambm pode
reduzir o tamanho da rea de efeito se quiser.
Voc pode assumir o controle de um nico animal - Enquanto tecnicamente essa mgica resistvel pela
ou um metro quadrado de um enxame ou animais IQ de cada animal, na prtica o MJ deve se importar
menores (incluindo insetos). Apenas criaturas com apenas em fazer o teste para animais extraordinrios.
uma IQ racial de 1-5 ou menos podem ser afetadas, Sucesso na resistncia permite que o animal
porm o MJ pode abrir excees para IQ 6 e Bestial. permanea na rea por trs minutos, depois disso,
Alm das penalidades de distncia, sua jogada de deve fazer um novo teste.
operao sofre uma penalidade de -1 para cada outro
animal atualmente sob seu controle. Se voc empatar Parmetros: Atribulao 1 (IQ; Acesso, Apenas
na disputa, nada acontece, mas se voc perder, a animais, -25%; Efeito de rea, 2 metros, +50%;
criatura fica imune ao seu controle por 24 horas e Baseada em IQ, +20%; Desvantagem, Averso, +30%;
pode sentir sua tentativa de coero; o MJ deve fazer Prazo Estendido em Persistente, +40%; rea Seletiva,
um teste de reao com uma penalidade de -2, +20%; Feitiaria, -15%) [47]. Nveis adicionais
usando a pior entre a reao existente ou a nova adicionam Efeito de rea (+50%) [+5].
reao.
Enquanto estiver sob seu controle, o animal vai Mgicas de Controle do Corpo
seguir qualquer ordem genrica que voc der. Voc
no pode ser muito especfico! Me proteja uma Corte de Cabelo
ordem vlida, mas leve meu amigo at a cidade mais Palavras-Chave: Resistvel (HT).
prxima no . Quando em dvida, o MJ faz um teste Custo Total: 11 pontos.
de IQ para o animal, para saber o quo bem ele Jogada de Operao: DX ou Percia Profissional
interpreta o que voc est dizendo. (Barbeiro).
Essa mgica tem uma durao indefinida se voc Distncia: 10 metros.
optar por manobras Concentrar consecutivas para Durao: Instantnea.
mant-la ativa (e pagar o habitual 1PF por minuto).
Uma vez que voc pra de se concentrar, a mgica O objetivo, que precisa estar em uma distncia de
continua por uma durao fixa (sem custo em PF) em at 10 metros, tem seu cabelo (barba, bigode,
minutos igual margem pela qual voc venceu a pelagem, etc.) aparado como o operador desejar. O
Disputa Rpida inicial. Se voc perder a conscincia, a cabelo cortado cai aos ps do objetivo. O corte de
mgica acaba imediatamente. cabelo permanente, porm o cabelo vai crescer
normalmente e o objetivo pode sempre cort-lo
Parmetros: Controle da Mente (Acesso, Apenas novamente em outro lugar, se ele no se importar
animais, -25%; Sugesto, -40%; Feitiaria, -15%) [10]. com um corte mais curto.
Um objetivo desavisado ou indisposto resiste com Convulso, +100%; Durao Reduzida, 1/180, -40%;
HT. Um alvo disposto pode (e geralmente vai) abdicar Feitiaria, -15%) [30].
de sua resistncia. Essa mgica nunca pode causar
dano ou uma atribulao. Mgicas de Comunicao e Empatia
Parmetros: Telecinese 1 (Uma Tarefa, Cortar Dom das Lnguas
Cabelo, -60%; Tempo Reduzido 10, +200%; Exige teste
Palavras-Chave: Melhoria.
de DX vs. HT, -10%; Feitiaria, -15%) [11]. Notas: Veja
Custo Total: 28 pontos.
abaixo a limitao Uma Tarefa. Aqui, Tempo Reduzido
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
usado para reduzir um corte de cabelo de 10
(Olhar) para apontar.
minutos a um segundo, que foi escolhido por custar o
Distncia: 100 metros.
mesmo que uma Tcnica Mdia que cobre a Durao: 30 minutos.
penalidade de -10 para uso instantneo.
Pela durao da mgica, o objetivo
Telecinese (Uma Tarefa) fala e compreende uma lngua falada,
Essa limitao especial restringe sua TC a ser capaz de executar uma escolhida no momento da operao da
nica tarefa, Que deve envolver destreza manual de alguma forma. Ao mgica. Voc no precisa saber falar a
invs da sua TC agir como um par de mos, ela age como qualquer lngua Na verdade, essa uma
ferramenta necessria para terminar a tarefa. Em vez dos bnus excelente forma de superar esse
habituais de +2 ou +4 de ter TC como uma ferramenta, voc pode testar problema! Entretanto, o MJ tem o
uma percia melhor e mais apropriada ou o atributo em que ela direito de declarar certas lnguas
baseada. Por exemplo, com TC (Uma Tarefa, Arrombamento), sua TC vem secretas ou perdidas e por isso
com gazuas grtis e pode fazer um teste do melhor valor entre sua IQ indisponveis a menos que voc as
ou Arrombamento para destrancar uma fechadura. O valor dessa aprenda primeiro (pelo menos a nvel
limitao determinado pelo MJ de -20% por uma tarefa til como Rudimentar) legitimamente.
empunhar uma arma a -60% por um feito de valor limitado como cortar
cabelo. Parmetros: Atribulao 1 (HT;
Vantagem, Dom das Lnguas, +120%;
Trana Ps Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%; 1/2D
Palavras-Chave: Resistvel (DX). Ampliado, 10x, +15%; Sem Assinatura, +20%;
Custo Total: 30 pontos. Feitiaria, -15%) *28+. Nota: Dom das Lnguas
Jogada de Operao: Vontade. Poder Csmico 3 (Limitada, Uma Lngua Falada, -50%;
Distncia: Ilimitada. Mgica, -10%) [12].
Durao: Instantnea.
Localizao de Vida
O objetivo imediatamente cai, como se suas pernas Palavras-Chave: Informao.
(ou equivalente) tivessem falhado em obedec-lo. Ele Custo Total: 26 ou 56 pontos.
pode comear a se levantar no seu prximo turno. Se Jogada de Operao: Per. Use IQ para anlise.
estiver voando, ele passa 1 segundo perdendo Distncia: Ilimitada.
altitude; assuma que ele cai 5 metros multiplicados Durao: Instantnea.
pela gravidade local em Gs a menos que regras mais
detalhadas estejam sendo utilizadas. Se isso no for Com a verso bsica (de 26 pontos) dessa mgica,
suficiente para faz-lo atingir algo, ele recupera o voc pode imediatamente sentir todos os seres vivos,
controle no prximo turno. separados pela direo de cada um. O MJ vai rolar
contra sua Per (mais Talento), menos a penalidade de
Parmetros: Atribulao 1 (DX; Acesso, Apenas distncia para o ser apropriado mais prximo, e vai
pernas ou parte de suporte similar do corpo, -20%; lhe informar se foi bem sucedido.
Durao Fixa, +0%; Imprecao 2, +150%; Sem perda Se for bem sucedido, voc imediatamente faz um
de fadiga por Convulso, -20%; Sem Assinatura, +20%; teste de IQ (mais Talento) para analisar o que voc
detectou. Se bem sucedido, o MJ lhe dar detalhes de Durao: Nove minutos.
cada ser baseado em sua margem de sucesso (ex.
sucesso por 0-1 pode dar apenas humano, A verso bsica (de 56 pontos) dessa mgica permite
enquanto sucesso de 4-5 pode ser humano de 32 que o objetivo passe atravs de terra, argila, lama e
anos em tima forma, exceto por uma perna ruim). areia como se elas no estivessem l. Ele no afunda
Qualquer nvel de sucesso permite que voc ignore automaticamente no cho; a terra sob os seus ps
falsos positivos de seres vivos j conhecidos. Na to slida quanto ele desejar que seja. Ele vai precisar
prtica, mais fcil dizer ao MJ o que voc est e o prender a respirao em viagens longas (Essa mgica
que no est procurando (ex. Eu quero encontrar no concede ar) e no ganha nenhuma habilidade de
qualquer coisa maior que um rato que no for um de enxergar atravs da terra. Ele pode carregar at Carga
ns) e esperar que ambas as jogadas sejam feitas Leve enquanto estiver fazendo isso.
para que ele te d os detalhes. A verso ampliada (de 72 pontos) da mgica permite
A verso ampliada (de 56 pontos) dessa mgica que ele caminhe atravs de pedra ou metal alm da
funciona como acima, exceto que voc sabe a terra.
localizao precisa de cada objetivo. Isso permite que
voc opere mgicas em cada um deles, desde que eles Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Andar
permaneam naquele local ou pelo prximo Atravs de Terra, +440%; Prazo Estendido, 3x, +20%;
segundo, se um deles j estiver em movimento. Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%;
Feitiaria, -15%) [56]. A verso ampliada muda a
Parmetros: Detectar (Vida; Feitiaria, -15%). A vantagem para Andar Atravs de Terra Ampliado
verso ampliada adiciona Preciso (+100%) [+30]. (+600%) [+16]. Notas: Andar Atravs de Terra
Interposio (Terra, Capaz de Carregar Objetos, Carga
Mgicas de Terra Leve, +20%; Estendida, Metal e Pedra, +40%; Mgica, -
10%) [60].
Carne para Pedra
Palavras-Chave: Resistvel (HT). Mgicas de Encantamento
Custo Total: 61 pontos.
Jogada de Operao: Vontade. Encantar
Distncia: Ilimitada. Palavras-Chave: bvia.
Durao: Permanente. Custo Total: 37 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Voc pode transformar qualquer objetivo vivo em Distncia: Toque.
pedra! Se ele falhar em resistir, seu corpo e tudo que Durao: Verdadeiramente Permanente.
ele estiver carregando viram pedra. Isso no pode ser
desfeito com Contra-Mgica; para desfaz-la Veja o Captulo 3 para detalhes sobre essa mgica e
necessrio Remover Maldio ou o equivalente a itens encantados de maneira geral. A mgica Encantar
Pedra para Carne (GURPS Magic, pg. 53). no pode ser encantada em um item!

Parmetros: Atribulao 1 (HT; Csmica, Imune a Parmetros: Atribulao 1 (Acesso, Apenas para
Contra-Mgica, +50%; Prazo Estendido, Permanente, construir itens mgicos, -40%; Baseada em IQ, Prprio
+150%; Imprecao 2, +150%; Sem Assinatura, +20%; Teste, +20%; Cumulativa, +400%; Prazo Estendido,
Paralisia, Variante, +150%; Feitiaria, -15%) [61]. Verdadeiramente Permanente, +300%; Uso Limitado,
1/dia, -40%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%;
Andar Atravs de Terra Feitiaria, -15%; Ampliaes Especiais, veja pg. ,
Palavras-Chave: Melhoria. +1.080%) [36] +Opo adicional (Acesso limitado a
Custo Total: 56 ou 72 pontos. estudo meditativo para encantamento) [1]. Nota: O
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato custo real de 178 pontos foi dividido por cinco devido
(Olhar) para apontar. ao fato dessa habilidade funcionar a base de pontos
Distncia: 100 metros. de personagem.
Arma Penetrante usando Ataque Inato (Olhar) para atingir;
Palavras-Chave: Melhoria de Arma. teoricamente, ela pode ser esquivada, mas o objetivo
Custo Total: 44 pontos pelo nvel 1 + 16 pontos/nvel deve saber de alguma forma que est sendo atacado.
adicional. Consulte Queimando Objetos (MB pg. 430) um
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato alvo classificado como Superinflamvel a Resistente
(Olhar) para apontar. incendeia imediatamente. Qualquer coisa mais
Distncia: 100 metros. resistente a fogo pode incendiar se a mgica
Durao: Trs minutos. operada repetidamente e continuamente. Jogue 3d a
cada 10 segundos de operao ininterrupta; materiais
A arma melhorada ganha um divisor de armadura Altamente Resistentes (incluindo carne), pegam fogo
pela durao da mgica. O divisor depende do nvel da em um resultado de 16 ou menos, enquanto materiais
mgica (mximo 6): no-inflamveis incendeiam com 6 ou menos.
Nvel Divisor Nvel Divisor Essa mgica no causa dano real ao objeto, porm,
1 (2) 4 (10) ele provavelmente sofrer dano do fogo resultante.
2 (3) 5 (100)
3 (5) 6 Ignora RD Parmetros: Ataque de Queimadura 3 pontos
(Incendirio, +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C,
Se a arma j tiver um divisor de armadura natural, Incapaz de Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%; Sem
multiplique um pelo outro. Ex.: Uma espada super Ferimento, -50%; Feitiaria, -15%; Base Visual,
afiada que causa 2d+2(2) corte, encantada com Arma Reversa, -20%) [1]. A verso ampliada substitui
Penetrante 2, acabaria com dano 2d+2(6). Isso no se Ataque Corpo a Corpo e Base Visual por 1/2D
aplica a divisores de armadura mgicos, como com Ampliado, 10x, para um modificador de +70% [+3].
qualquer mgica de Melhoria, use apenas o efeito
mgico mais alto. Moldar Fogo
Palavras-Chave: Nenhuma.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas em Custo Total: 19 pontos/nvel.
armas, -20%; Vantagem, Arma Penetrante (2), +340%; Jogada de Operao: IQ.
Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Sem Distncia: 100 metros.
Assinatura, +20%; Feitiaria, -15%) [44]. Nveis Durao: Indefinida.
adicionais adicionam mais Arma Penetrante
ampliao Vantagem (+160%) [+16]. Notas: Arma Voc pode controlar a forma do fogo, que no pode
Penetrante (2) custa 34 pontos, usando Aprimora ou ter um raio inicial (em metros) maior que o nvel dessa
Transforma um Ataque Existente. Cada nvel adicional mgica. Ela ainda permite que voc mova o fogo com
remove -2 de penalidades de efeito. um Deslocamento igual ao nvel da mgica. Voc no
pode dividir o fogo em mltiplos componentes ele
deve permanecer como uma chama contnua mas
Mgicas de Fogo
voc no precisa mant-la numa forma circular. Voc
precisa se concentrar ativamente enquanto molda ou
Atear Fogo
move o fogo, se no estiver fazendo isso, pode
Palavras-Chave: Nenhuma.
manter essa mgica normalmente (sem concentrao
Custo Total: 1 ou 4 pontos.
exigida).
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar a verso ampliada.
Parmetros: Controlar Fogo (Acesso, Apenas para
Distncia: Toque ou 100 metros.
moldar e mover fogo, -30%; Longa Distncia, +40%;
Durao: Instantnea.
Feitiaria, -15%) [19/nvel].

A verso bsica (de 1 ponto) dessa mgica deve ser


operada num objetivo que voc esteja segurando ou
tocando e encarando intencionalmente. A verso
ampliada (de 4 pontos) pode ser operada a distncia,
Mgicas de Portal Distncia: Ilimitada.
Durao: 30 minutos.
Visita Planar
A rea afetada fica temporariamente congelada no
Palavras-Chave: Nenhuma.
tempo. Cada pessoa, coisa, movimento da natureza,
Custo Total: 30 ou 50 pontos.
etc., completamente imobilizado (mesmo em pleno
Jogada e Operao: IQ. Tempo de operao especial
ar) e nada que ningum fora da rea fizer vai afet-
(veja abaixo).
los. Qualquer um que entrar na bolha temporal
Distncia: Em si.
tambm paralisado. Aqueles dentro da rea se
Durao: Indefinida.
tornam totalmente imunes a dano, veneno,
envelhecimento e assim por diante. Essa mgica pode
Voc deixa seu corpo para trs, inconsciente,
enquanto seu esprito visita outro plano de existncia. ento salvar a vida pessoas prestes a serem pegas
num deslizamento de terra ou paralisar seus
Enquanto estiver l, voc no pode operar mgicas ou
inimigos enquanto voc dispara algumas centenas de
afetar o mundo de outra forma significativa. Essa
mgica pode ser mantida indefinidamente, mas seu flechas neles. (As flechas param uma vez que entram
na bolha, mas quando o tempo voltar a se mover,
corpo precisa beber, comer, dormir, etc. limitando
elas tambm o faro...)
efetivamente a durao para mais ou menos um dia
ou mais se seu corpo estiver sob o cuidado de amigos, A menos que todos na rea estejam dispostos a
sofrer os efeitos da mgica, a pessoa com a Vontade
em um hospital ou sendo mantido de outra forma.
efetiva mais alta tenta resistir. A mgica tudo ou
A verso bsica (de 30 pontos) dessa mgica permite
que voc visite um outro plano, escolhido quando nada; se essa pessoa resistir, a mgica falha, mas se
ela no resistir, a mgica funciona. Se o MJ estiver
voc aprende a mgica. A verso ampliada (de 50
incerto de quem tem a maior resistncia (ex. uma
pontos) expande para qualquer dimenso que voc
for familiarizado. Voc pode se familiarizar com pessoa tem alta Vontade enquanto outra tem
Vontade mediana, mas tambm tem Sorte), ele pode
outros planos pegando carona at l com outro
escolher duas pessoas, testar ambas e tirar a mdia
feiticeiro usando essa mgica, um mgico usando uma
de suas margens de sucesso para a Disputa Rpida.
mgica equivalente, uma criatura com uma habilidade
Essa mgica no pode ser desfeita via Contra-Mgica,
similar, etc. ou atravs de tomos de conhecimento
apenas com Remover Maldio.
que contm instrues detalhadas de para onde e
como viajar.
Parmetros: Atribulao 1 (Vontade; Tudo ou Nada,
Ao contrrio da maioria das mgicas, Visita Planar
abaixo, -10%; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Baseada
leva 10 ou 11 segundos para operar ao invs de um ou
em Vontade, +20%; Csmica, Imune a Contra-Mgica,
dois. Voc pode acelerar isso, assumindo uma
penalidade de -1 para cada segundo omitido (mximo +50%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%;
Imprecao 2, +150%; Sem Assinatura, +20%;
-10).
Feitiaria, -15%; Estase Temporal, +1000%; Varivel,
Parmetros: Saltador (Dimenses; Melhorado, +10%; rea, +5%) [141]. Nveis adicionais adicionam Efeito
de rea (+50%) [+5].
Acesso Limitado, -20%; Mgico, -10%; Projeo, No
pode afetar a nova dimenso, -50%) [30]. A verso
ampliada remove o Acesso Limitado [+20]. Nota: A Mgicas de Cura
ampliao Melhorado remove a falha automtica com
14+. Cura Superficial
Palavras-Chave: Nenhuma.
Suspenso do Tempo Custo Total: 32 pontos.
Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (Vontade, Jogada de Operao: IQ.
Especial). Distncia: Toque.
Custo Total: 141 pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel Durao: Instantnea.
adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Atravs de contato fsico com o objetivo, voc pode Jogada de Operao: IQ. Use IQ (novamente) ou
imediatamente cur-lo 1d PV. Essa mgica tambm Lavagem Cerebral para remover desvantagens.
pra qualquer sangramento automaticamente. Voc Distncia: Ilimitada.
pode curar objetivos da sua prpria raa e de Durao: Trs dias.
qualquer raa similar (a critrio do MJ); ex. um
humano pode curar outro humano, mas no ces ou Voc pode temporariamente remover qualquer
plantas. desvantagem mental que o MJ concordar que
Sua jogada de operao sofre uma penalidade de -2 represente insanidade. Exemplos vlidos incluem
se o objetivo estiver inconsciente. Alm disso, se Fria, Depresso Crnica, Flashbacks, Megalomania e
usado mais de uma vez por dia no mesmo objetivo, Vozes Fantasmagricas. Algumas desvantagens
voc sofre uma penalidade cumulativa de -3 por cura como Compulso, Fantasia, Hbitos Detestveis e
bem sucedida. Fracasso lhe custa 1d PF ao invs do Fobia podem contar, dependendo da seriedade e
habitual 1 PF. detalhes especficos. Desvantagens mentais auto-
impostas nunca contam.
Parmetros: Cura (Afeta a Si Mesmo, +50%; No Se o objetivo est disposto, nenhum teste de
pode curar membros incapacitados, -10%; Fixa, 2 PF, - resistncia necessrio. Se no, ele resiste com
25%; Apenas Leses, -20%; Mgica, -10%; Custo em Vontade e deve ser completamente imobilizado ou de
Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%) [32]. Nota: Os 4 outra forma estar sob seu controle enquanto voc
PV de cura foram convertidos para um dado. opera a mgica. Operao bem sucedida te coloca
dentro da mente do objetivo,
Nova Limitao: Tudo ou Nada onde voc pode ver sua
Sua mgica ou funciona 100% ou no funciona de jeito nenhum. Os detalhes insanidade; o MJ vai revelar as
dependem da habilidade. Ataques que causam dano devem especificar um suas desvantagens relacionadas
limiar (geralmente um ferimento grave); se o dano suficiente para caus-lo, com insanidade. Voc precisa
a mgica funciona, se no, o alvo no sofre nenhum dano. Ataques com rea ento vencer uma segunda
de efeito e essa limitao so resistidos pelo objetivo com a melhor Disputa Rpida de IQ vs.
resistncia; se ele perder, todos so afetados, mas se ele empatar ou vencer, Vontade Ou fazer outro teste
ningum . E defesas ou bloqueiam um ataque completamente ou o deixam de IQ sem oposio, no caso de
passar. Todos os exemplos apresentados aqui valem -10%; o MJ deve ajustar o um objetivo disposto com
valor para limiares que so mais difceis ou mais fceis de atingir. uma penalidade de -1 para
cada -5 pontos em
Mgicas com Alto Custo em Fadiga desvantagens que voc deseja
remover.
A critrio do MJ, uma mgica pode custar mais que 1 PF ou por ter sido
Voc pode substituir IQ por
construda com uma vantagem que consome fadiga (como Cura) ou por que o
Lavagem Cerebral, se for
MJ acha que a mgica precisa de nveis adicionais de Custa Fadiga a fim de
melhor. Um sucesso decisivo d
equilibrar o jogo. Apesar disso no quebrar o sistema, altera uma das
ao objetivo uma desculpa para
principais intenes por trs dos feiticeiros que suas mgicas so
recomprar seu problema, se ele
equilibradas por custo em pontos de personagem, no por custo em fadiga.
tiver pontos de personagem!
Ento, considere limitar mgicas super poderosas com outras limitaes,
como Acesso, Uso Limitado e Gatilho. Se voc precisa aumentar o custo em
Parmetros: Controle da
PF, mantenha-o razovel; um custo de 2 PF suficiente para destacar uma
Mente (Acesso, Apenas para
mgica como anormalmente difcil, e sob hiptese alguma uma mgica
remover desvantagens mentais
(mesmo uma que quebre o jogo) deve custar mais que 10 PF.
insanas, -20%; Somente
Condicionamento, -50%; Durao Fixa, +0%; Feitiaria,
Aliviar Loucura -15%) [10].
Palavras-Chave: Resistvel (Vontade).
Custo Total: 10 pontos.
Mgicas de Iluso e Criao Custo Total: 56 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/nvel
adicional.
Iluso Complexa Jogada de Operao: IQ. Tempo de operao
especial (veja abaixo).
Palavras-Chave: rea (Nivelada).
Distncia: Toque.
Custo Total: 42 pontos pelo nvel 1 + 12,5
Durao: Indefinida.
pontos/nvel adicional*.
Voc pode criar qualquer objeto simples e comum
Jogada de Operao: Nenhuma. Use IQ ou Artista
que pese 1,5 kg ou menos; o objeto aparece na sua
(Iluso) para determinar o quo convincente a
mo. O MJ deve ser generoso ao determinar o que
iluso.
simples e comum; essa regra existe
Distncia: 100 metros.
primariamente pra evitar que os jogadores invoquem
Durao: Indefinida.
diamantes de 1,5kg, tecnologia de prottipo e assim
por diante. Note que (ex.) uma arma carregada deve
Voc pode criar uma iluso em qualquer lugar que
ser considerada um nico objeto; voc no precisa
voc puder ver dentro de uma distncia de 100
metros; veja rea, para o tamanho. A iluso afeta criar a arma e as balas separadamente!
Ao contrrio da maioria das mgicas, Criar Objeto
audio assim como viso, mas sentidos especiais
exige 10 ou 11 segundos para operar ao invs dos um
como Infraviso ou Sentido de Vibrao no so
enganados. Voc precisa vencer uma Disputa Rpida ou dois segundos habituais. Se sua jogada falhar, voc
cria a coisa errada. A diferena depende da sua
de IQ ou Artista (Iluso), se for melhor contra a Per
margem de fracasso; se voc est tentando conjurar
de qualquer um que voc quiser enganar; caso
contrrio eles notam que algo est faltando. No uma espada larga, um fracasso por 1 pode lhe dar
uma espada curta, enquanto um fracasso por 5 pode
aplique penalidades de distncia a sua jogada. O teste
lhe dar uma espada de madeira de brinquedo! Se voc
deles recebe um bnus de +4 se eles tiverem razes
para estar atentos a iluses ou +10 se voc a fez fracassar, voc pode tentar de novo, mas tentativas
repetidas custam 3 PF (em vez do 1 PF habitual) e
aparecer do nada. Entretanto, mesmo se eles forem
sofre uma penalidade cumulativa no teste de IQ, at
bem sucedidos em desacreditar, sua iluso no
que voc seja bem sucedido ou espere uma hora.
desaparece. Ento, mesmo uma iluso bvia pode ser
Um objeto criado dura indefinidamente. Entretanto,
usada para bloquear a linha de viso ou como um som
se voc quiser operar essa mgica novamente, o
a fim de mascarar uma conversa.
primeiro objeto some assim que voc comea a
Voc precisa se concentrar para mudar a iluso ou
invocar o segundo. Se voc puder manter mgicas
para faz-la se comportar de forma inteligente (ex.
mltiplas (Mgicas Simultneas p.), voc pode manter
para fazer uma pessoa ilusria falar). Sem
mltiplas verses de Criar Objeto ligadas para
concentrao, ela vai se comportar de acordo com
suas expectativas de como ela deveria se comportar; ignorar esse problema.
Nveis altos dessa mgica permitem que voc crie
ex. um lobo ilusrio vai se esconder de uma tocha, ou
objetos maiores e mais pesados. Porm, em hiptese
rosnar se algum se aproximar.
alguma voc pode criar um objeto que pese mais que
2xBC; Tem que ser sempre algo que voc pode
Parmetros: Iluso (Independncia, +40%; A
segurar com uma mo.
Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [42]. Nveis
adicionais adicionam Efeito de rea (+50%) [+12,5*].
Nvel da Mgica Peso ST Mnima
*Calcule o custo total e ento arredonde para baixo 1 1,5kg 3
(pois a habilidade original custa s 41,25 pontos antes 2 2,5kg 4
3 3,5kg 5
de arredondar). Nvel 2 custa 54 pontos, nvel 3 custa
4 5 kg 5
67 pontos, nvel 4 custa 79 pontos, nvel 5 custa 92 5 7,5kg 7
pontos e assim por diante. 6 10 kg 8
7 15 kg 9
Criar Objeto 8 25 kg 12
Palavras-Chave: Nenhuma. 9 35 kg 14
10 50 kg 16
Para nveis mais altos, procure pelo nvel da mgica Voc recebe uma viso sobre o futuro do objetivo,
na coluna de Tamanho, na tabela de construda de acordo com uma pergunta ou tpico
Velocidade/Distncia (MB pg. 550) e ento divida a especfico. Se o objetivo no voc mesmo, ele
medida linear em metros por 2 para obter o peso em precisa estar dentro do alcance quando a mgica for
kg. (Ou assuma que cada +6 nveis correspondem a operada. Voc pode fazer uma pergunta geral que
10x o peso) Veja MB pg. 17 para encontrar a ST afeta vrias pessoas (ex.: A tsunami vai atingir nossa
mnima. costa?) desde que pelo menos uma dessas pessoas
esteja presente. De todo modo, o MJ pode aplicar
Parmetros: Arrebatador (Acesso, Apenas objetos penalidades se ele achar que o tpico em questo
comuns que existem no seu prprio mundo, -20%; algo que no tem uma resposta fixa como o
Melhorada, +10%; Peso Inferior, 1,5kg, -5%; Mgica, - resultado de uma batalha iminente especialmente
10%; Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; se os PJs vo usar essa informao para influenciar a
Imprevisvel, -25%) [56]. Nvel 2 remove Peso questo! (se assim for, ele deve divulgar essa
Reduzido (+5%) [+4] e nveis adicionais adicionam penalidade ao jogador do feiticeiro, que deve ento
Peso Ampliado (+5%) [+4]. Nota: A ampliao decidir se vale ou no a pena operar a mgica).
Melhorada elimina o fracasso automtico com 14+. De todo modo, o MJ no obrigado a dar uma
resposta direta; essa mgica produz uma viso que
Mgicas de Conhecimento pode exigir certo nvel de interpretao. A margem de
sucesso deve determinar a clareza da viso e quo
Detectar Magia fcil interpret-la.
Palavras-Chave: Informao. A verso bsica (de 48 pontos) dessa mgica exige 10
minutos de operao! A verso ampliada (de 98
Custo Total: 7 pontos.
pontos) exige os um ou dois segundos habituais.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Ilimitada.
Parmetros: Precognio (Apenas Ativa, -60%;
Durao: Instantnea.
Direcionada, +100%; Mgica, -10%; Custo em Pontos
de Fadiga Reduzido 1, +20%; Confivel 8, +40%) [48].
Determina se o objetivo (pessoa, objeto ou rea)
A verso ampliada adiciona Tempo Reduzido 10
est sob o efeito de magia; itens encantados tambm
(+200%) [+50].
contam. O MJ vai jogar secretamente contra a IQ do
operador, menos as penalidades de distncia (MB pg
550) at o objetivo, que o operador precisa ser capaz Mgicas de Luz e Trevas
de ver ou tocar. Se o operador for familiarizado com
as mgicas em questo, essa mgica as revelar. Caso Luz
contrrio, o MJ vai usar a margem de sucesso pra Palavras-Chave: Nenhuma.
determinar a quantidade de informao que ser Custo Total: 11 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/nvel
dada ao feiticeiro. adicional.
Jogada de Operao: IQ.
Parmetros: Detectar (Magia; Feitiaria, -15%; Base Distncia: 100 metros.
Visual ou Base Ttil, -15%) [7]. Durao: Um minuto.

Adivinhao Voc pode evocar luz equivalente a luz do dia; voc


Palavras-Chave: Informao. pode fazer essa luz se manifestar em qualquer lugar
Custo Total: 48 ou 98 pontos. dentro de 100 metros. A luz brilhante o suficiente
Jogada de Operao: IQ. Tempo de operao para eliminar todas as penalidades de escurido num
especial (veja abaixo). raio de 10 metros. Voc pode mover essa zona de
Distncia: Toque. luz numa velocidade de at (nvel da mgica) metros
Durao: Instantnea. por segundo atravs de concentrao.
Parmetros: Criar Luz Visvel 1 (Acesso, Limitado a Terminao Prematura
iluminar um raio de 10 metros por um minuto, -40%;
Pela razo de que feiticeiros no tm uma forma simples de
Mgica, -10%; Distncia, +40%; Custo em Pontos de
terminar seus efeitos de durao fixa, a variante de Contra-
Fadiga Reduzido 1, +20%) [11]. Nveis adicionais
Mgica a seguir quase sempre presente. Inclusive, Cancelar
adicionam Mvel (+40%) [+4].
Mgicas no pertence a nenhuma escola de magia e ento
pode ser adquirida por mgicos que Aptido em Feitiaria
limitada impediria de aprender Meta-Mgicas. Mesmo
Raio Solar feiticeiros que conhecem Contra-Mgica costumam aprender
Palavras-Chave: Projtil, bvia. Cancelar Mgicas, j que ela de certa forma mais verstil.
Custo Total: 4 pontos/nvel.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
Cancelar Mgicas
(Feixe) para atingir.
Palavras-Chave: Nenhuma.
Distncia: 100 metros.
Custo Total: 10 pontos.
Durao: Instantnea.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Em si.
Voc dispara um feixe de luz solar concentrada que
Durao: Instantnea.
causa 1d de dano por queimadura por nvel! Esse
um ataque de queimadura de feixe concentrado.
Voc pode imediatamente terminar um ou mais mgicas em
Seres com Fraqueza (Luz solar) sofrem uma leso
efeito que voc tenha operado. Elas no resistem; elas
adicional de 1d quando atingidas, porm, elas ficam
acabam imediatamente. No aplique nenhuma penalidade de
imunes pela durao de sua Fraqueza; ex. algum
distncia; voc sempre o objetivo de Cancelar Mgicas,
com Fraqueza (1d por minuto) no sofreria mais que
mesmo para mgicas que no foram operadas na sua mente
um adicional 1d por minuto de Raio Solar.
ou corpo. Cancelar Mgicas funciona em mgicas imunes a
O feixe facilmente refletido. Normalmente, ele
Contra-Mgica mas apenas se elas so as suas mgicas.
no pode ser bloqueado, mas algum pode usar um
Essa mgica no desfaz nenhum efeito secundrio que possa
espelho ou um escudo altamente polido para refleti-
ter sido causado pela mgica cancelada; ex.: se a sua fogueira
lo; isso faz com que o ataque seja redirecionado
mgica incendiou uma floresta, aquela pequena parte do
numa direo aleatria, possivelmente acertando o
incndio tudo que desaparece quando voc desfizer a
alvo errado. A pessoa com o espelho pode inclusive
mgica.
tentar redirecionar o raio na direo do operador,
Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso, apenas as prprias
mas ele sofre uma penalidade de -2 no Bloqueio; o
mgicas, -50%; Interrupo, -50%; Preciso, +20%; Feitiaria, -
operador se defende normalmente. O lado positivo
15%) [10].
que o operador pode tentar fazer uso de superfcies
espelhadas a fim de ricochetear o feixe. Isso causa
uma penalidade de -2 para cada reflexo, mas permite Mgicas e Criar e Quebrar
que o ataque ignore coberturas; alm disso, o alvo
sofre uma penalidade de -1 na defesa para cada
Desintegrar
reflexo.
Palavras-Chave: Resistvel (HT).
Raio Solar um ataque distncia padro, e
Custo Total: 47 pontos.
afetado normalmente por mgicas como Desviar
Jogada de Operao: Vontade.
Projtil.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Trs minutos ou instantnea.
Parmetros: Ataque de Queimadura (Efeito
Incmodo, Reflexvel, -5%; Feitiaria, -15%) [4/nvel].
Essa mgica tem o potencial de transformar qualquer
Notas: O feixe contar como luz solar no um
objeto inanimado em p! O feiticeiro precisa fazer
modificador, simplesmente a descrio do ataque. O
uma Disputa Rpida de Vontade contra HT+MT do
Efeito Incmodo cobre o conjunto de regras para
objeto. Como de costume, aplique Talento e
espelhos, que so levemente mais rgidas que o
penalidades de distncia jogada. Se a HT do objeto
normal.
for desconhecida, assuma que mquinas tm HT 10 e
objetos simples tm HT 12, modificada pela trate como um sucesso decisivo automtico.
qualidade: -2 para barata, +1 para superior, +2 para Entretanto, o artfice imediatamente perde 6 PF da
altssima. tenso mental e corporal.
Se ele vencer por uma margem de 5 ou mais, o alvo O feiticeiro pode operar essa mgica apenas uma vez
desintegrado imediatamente. Ele no pode ser por dia; o universo no tem tanta inspirao
consertado ou recuperado por meios mundanos. Se sobrando! A critrio do MJ, essa mgica pode estar
ele vencer por menos, o objeto sobrevive, mas pelos disponvel em nveis (por um custo adicional de 20
prximos trs minutos, sua HT sofre uma penalidade pontos/nvel), no caso, ela pode ser operada um
de -5 e a sua RD reduzida em 10; Se uma arma, nmero de vezes por dia igual ao seu nvel.
trate-a como barata para fins de quebra, ou adicione
um +2 extra para quebrar se ela j for barata. (A Parmetros: Atribulao 1 (HT, Vantagem, Criao
maioria dos operadores vo querer operar Inspirada, +200%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%;
Desintegrar uma segunda vez, j que praticamente Feitiaria, -15%) [30]. Nveis adicionais, se permitidos,
garantido que o alvo perca por uma margem grande.) adicionam mais Criao Inspirada Vantagem
Se ele perder ou empatar, no h efeitos. (+200%) [20]. Notas: Criao Inspirada Super Sorte
Desintegrar precisa afetar objetos inteiros; ela no (Acesso, Apenas Acertos Crticos, -10%; Acesso,
pode afetar parte de um objeto. O MJ tem a palavra Apenas se o operador estiver presente durante o
final sobre o que constitui um objeto inteiro. processo criativo, -10%; Orientada, Trabalhos
Criativos, -20%; Custa Fadiga 6 PF, -30%; Tempo de
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas Jogo, +0%; Mgica, -10%) [20]. Desde que o operador
objetos inanimados, -10%; Penalidade em Atributo, esteja presente o tempo todo, a durao o tempo
HT-5, +50%; Csmico, Objeto desintegra se destrudo, necessrio at que o artfice faa seu teste de
+50%; Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; habilidade, mas ele s tem uma chance de operar a
Imprecao 2, +150%; Vantagem Anulada, RD mgica; esse um efeito especial de 0 ponto.
reduzida 10, +50%, Sem Assinatura, +20%; Destruio
Secundria, +60%, Feitiaria, -15%) [47] Nota: Meta-Mgicas
Destruio uma variante apropriada para objetos
inanimados de Ataque Cardaco, que simplesmente
Contra-Mgica
quebra o objeto ao invs dele sofrer de condies
Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (Vontade
mortais.
ou Mgica).
Custo Total: 60 pontos pelo nvel 1 + 25 pontos/nvel
Criao Inspirada
adicional.
Palavras-Chave: Melhoria. Jogada de Operao: Vontade.
Custo Total: 30 pontos.
Distncia: Ilimitada.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
Durao: Instantnea.
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Executa uma tentativa de negar qualquer tipo de
Durao: Especial.
mgica dentro da rea. Contra-Mgica no se
preocupa se a mgica benfica ou malfica; se o
Ajuda um artfice a criar um trabalho uma arma,
objetivo da mgica estiver na rea, ela vai tentar
armadura, pintura, planilha, etc. de qualidade
anul-la. Operar Contra-Mgica em outro mgico vai
impressionante. necessrio que seja uma criao remover qualquer mgica de Melhoria ou similar que
mundana; essa mgica no tem utilidade para
ele tenha operado em si mesmo, mas no afeta
encantamentos! O feiticeiro precisa estar presente
nenhuma de suas mgicas que estejam em
durante todo o processo de criao (uma condio
andamento fora da rea e nem afeta sua habilidade
coberta automaticamente se o criador e feiticeiro
de operar mgicas.
forem a mesma pessoa!), e precisa operar essa mgica
Anote a margem de sucesso da jogada de Vontade
no fim do processo. Se a mgica for bem sucedida, o
do operador (menos as penalidades de distncia);
criador sequer precisa jogar os dados; em vez disso,
cada mgica na rea resiste separadamente em uma
Disputa Rpida. Use o nvel da mgica (se for uma
percia) ou a Vontade + Talento do operador (se for
um poder); o Talento geralmente Talento para
Feitiaria ou algum tipo de Aptido Mgica. Se o
feiticeiro vencer, a mgica anulada e pode ser
operada novamente normalmente.
Contra-Mgica no tem efeito em mgicas
instantneas (que no ficam no objetivo) ou em
efeitos secundrios de mgicas duradouras (ex.: se um
urso que teve a mente controlada tiver dilacerado
pessoa, os ferimentos delas no somem). Alm disso,
algumas mgicas explicitamente atestam no serem
afetadas por Contra-Mgica; essas mgicas precisam
de contra-medidas mais poderosas, geralmente
Remover Maldio (abaixo). Contra-Mgica tambm
no anula efeitos Verdadeiramente Permanentes,
como mgicas de itens encantados.

Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso, Precisa mirar


no objetivo, no no operador, -10%; Efeito de rea, 2
metros, +50%; Interrupo, -50%; Distncia, +40%;
Feitiaria, -15%; rea Varivel, +5%) [60]. Nveis
adicionais adicionam Efeito de rea (+50%) [+25].

Remover Maldio

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