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Roger Caillois

(Francia, 1913-1978)

Escritor, antroplogo y ensayista francs nacido en Reims. Viajero incansable y miembro


del grupo surrealista, estudi Lingstica e Historia de las Religiones, fundando el Colegio
de Sociologa junto a George Bataille y la revista Diogne (1953). En esta publicacin
colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y
Foucault. Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Esttica generalizada
(1962) y El ro Alfeo (1978). En el texto ya clsico titulado Piedras, incluido en el libro La
escritura de las piedras (1970), hace una deslumbrante construccin del mundo a partir de
estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos. Dirigi la coleccin de
literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia la literatura de
Hispanoamrica. Jorge Luis Borges inici su fama y popularidad en Europa, a partir de las
traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia
Francesa. Muri en Pars en 1978.

Los juegos y los hombres


La mscara y el vrtigo

Caillois encuentra una relacin de interdependencia entre los juegos y las culturas y
propone una sociologa a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la
invencin y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las
ideas de lmites y libertad, invencin y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e
imgenes de cultura en le sentido de que crean hbitos y provocan reflejos. Las
disposiciones psicolgicas que manifiestan y desarrollan pueden contribuir a importantes
factores de civilizacin, es decir, al pasaje hacia el universo administrado y equilibrado de
las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto, en que ofrecen un
modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos.

Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagnicos y simultneos,
puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de
compensacin y connivencia. Destaca de los juegos la caracterstica de estabilidad con
permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo,
emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades. As Imperios e
instituciones, por ejemplo, desaparecen pero los juegos persisten conservando las mismas
reglas. Las reglas transforman al juego en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los
juegos como fenmeno total disciplinan los instintos, les imponen existencia institucional,
los hacen apropiados para contribuir a la fijacin de estilos de cultura. La virtud
civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales e
intelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de
salvar obstculos y hacer frente a dificultades. Los juegos ms difundidos expresan
preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar ms comunes al
interior de una determinada cultura.
Caractersticas generales de los juegos:

Es una actividad libre, voluntaria, proporciona la leccin de dominio de s y la


libertad de retirarse cuando a uno le plazca. En tanto universo cerrado, reservado y
protegido, es separada. Es una ocupacin aislada del resto de la existencia y se realiza
dentro de lmites precisos de tiempo y lugar. La finalidad del juego es el juego mismo. Es
tambin una actividad incierta, su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado
dado de antemano. El jugador cuenta con cierta libertad proporcionada por la posibilidad de
inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y la aceptacin del posible fracaso.
El juego es en s mismo improductivo, es gratuito y estril, no producen nada, es gasto puro
y entrega despreocupada .En cada nuevo partido los jugadores vuelven a encontrarse en
cero. En todo caso, lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad. No prepara para
ningn oficio, no es aprendizaje de trabajo. El juego es al mismo tiempo reglamentado y
ficticio. Es un sistema de reglas, de convenciones arbitrarias, imperativas con valor de
modelo, donde el tramposo no destruye el juego, sino que lo estropea quien niega y
denuncia el absurdo de las reglas. Y crea una ficcin, conciencia especfica de realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente. Esta debilidad
constitutiva le provee fecundidad cultural.

Clasificacin de los juegos:

Los clasifica en cuatro categoras generales: competencia o agon, azar o alea, simulacro o
mimicry y vrtigo o ilinx. La competencia remite al enfrentamiento en el que se crea
artificialmente la igualdad de oportunidades (condiciones ideales). El resorte del juego
consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno.
Supone por lo tanto atencin sostenida, entrenamiento, disciplina, perseverancia y ambicin
de triunfar. Reivindica la responsabilidad individual, ya que se presenta como forma pura y
manifestacin del mrito personal. El azar se basan en una decisin que no depende del
jugador. El destino se impone como nico artfice de la victoria. Niega la calificacin, el
entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de la voluntad, espera ansiosa, inmvil y
pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la funcin de abolir las superioridades naturales o
adquiridas de los individuos. El simulacro supone la aceptacin de una ilusin. El juego
radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. En este sentido, la funcin que
cumple la mscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera.
Implica capacidades de imaginacin e interpretacin. La regla del juego es evitar a que un
error conduzca a rechazar la ilusin. El vrtigo busca alcanzar una especie de aturdimiento,
pnico y arrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepcin
conciente. Cumple la funcin de evadir por un momento el resto de la realidad.

Hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y
restricciones de los impulsos enrgicos. Si la PADIA remite a la fantasa desbocada,
exuberancia espontnea, agitacin, risa loca e improvisacin, el LUDUS se refiere a la
necesidad de plagar tal energa de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo
de entrenamiento y de adquisicin de determinadas habilidades. La eleccin de desviar las
reservas de energa que representa la PADIA hacia la invencin o hacia el ensueo es
fundamental. En tal sentido, la eleccin de la que dan testimonio los juegos revela el estilo
y los valores de cada sociedad. Al mismo tiempo educan y entrenan en esas mismas
virtudes o defectos. Segn el autor, los juegos no ensean oficios, sino que desarrollan
aptitudes. Caillois, da el ejemplo de que la civilizacin industrial ha hecho nacer al hobby,
actividad secundaria, gratuita, emprendida y continuada por gusto, como forma particular
de LUDUS, ya que constituye una ocupacin de desquite contra la realidad y es
compensadora de la mutilacin de la personalidad que provoca el trabajo en serie de
naturaleza automtica y fragmentaria.
En este cuadro se proporcionan ejemplos de manifestaciones que se acercan ms a
al ludus o a la padia, en el sentido de tratarse de actividades reglamentadas o no
reglamentadas.

Clasificacin/ 1.Competencia 2. Suerte, 3. Simulacro 4. Vrtigo


Manifestaciones (agon) Azar (alea) (mimicry) (ilinx)
PADIA Ej. carreras, Ej. rondas Ej. imitaciones Ej. mareo
luchas, atletismo infantiles, infantiles, juegos de infantil, sube y
(no cara o cruz ilusin, muecas, baja, maz de
reglamentadas) disfraces oro
LUDUS boxeo, esgrima, apuesta, teatro, pera, alpinismo,
ftbol, billar, ruleta, marionetas (artes del atracciones de
ajedrez, damas loteras, espectculo) feria, esqu,
(competencias casinos cuerda floja
deportivas)

Vocacin social de los juegos y corrupcin de los juegos

Existe, segn el autor, una proclividad a la competencia que es en principio implcita y


espontnea. Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de comn acuerdo.
Generalmente, los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una
resonancia cmplice de desafo y rplica, provocacin y contagio, efervescencia y tensin
compartida. En este sentido, los juegos, en tanto formas socializadas, encajan en las
costumbres cotidianas. Con la idea de corrupcin de los juegos se refiere a la libre
expansin sin lmites, ni convencin que se provoca por contagio con la realidad. Violacin
de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego, cada vez que el instinto se niega a
contentarse con ese engao. En el siguiente cuadro ejemplifica formas culturales que
permanecen al margen del mecanismo social, formas institucionales integradas a la vida
social, corrupcin del juego para cada una de las categoras con las que trabaja:

Formas culturales que Formas institucionales Corrupcin del


permanecen al margen integradas a la vida juego
del mecanismo social social
1. Competencia Deportes Competencia comercial, Violencia, deseo
exmenes y concursos de poder, astucia
2. Suerte Loteras, hipdromos, Especulacin burstil Supersticin,
casinos, quinielas astrologa
3. Simulacro Carnaval, teatro, cine, Uniforme, etiqueta Enajenacin,
culto a la estrella ceremonial, oficios de desdoblamiento
representacin de la personalidad
4. Vrtigo Alpinismo, esqu, Profesiones cuyo ejercicio Alcoholismo y
cuerda floja, embriaguez implica dominio del drogas
de la velocidad vrtigo

Teora ampliada de los juegos:

Establece como conjunciones prohibidas (antinaturales) los vnculos competencia-vrtigo,


suerte-simulacro, como conjunciones contingentes (viables) la relacin suerte-vrtigo y
competencia-simulacro. Respecto de est ultima, dice que toda competencia es en s un
espectculo, pide la presencia de un pblico, y en tal sentido se refuerzan (Ej.
representacin con el campen o la estrella). Finamente seala como conjunciones
fundamentales (esenciales) el vnculo competencia-suerte y simulacro-vrtigo.
Respecto de la conjuncin competencia-suerte, marca como factor activo y
fecundo de la relacin a la competencia, y a la suerte como el elemento pasivo y
ruinoso. La competencia requiere de entrenamiento y exige la igualdad de
oportunidades matemticas, terreno de la regla, mientras que la bsqueda de suerte
es fatalismo y pereza. Y respecto de la conjuncin simulacro-vrtigo, dice que es
el simulacro es el factor activo y fecundo, y el vrtigo el elemento pasivo y
ruinoso. El simulacro implica ejercicio y entrenamiento mientras que el vrtigo es
renuncia de la conciencia. El vnculo radica, segn el autor, en que el fingir ser
otro enajena y transporta, llevar una mscara embriaga y libera. En este sentido, el
simulacro es generador de vrtigo, es desdoblamiento fuente de pnico.

Sociedades de confusin vs. Sociedades ordenadas

Caracteriza a las sociedades primitivas como aquellas donde reinan la mscara


(pantomima) y la posesin (xtasis): sentir encarnar fuerzas trascendentales. La autoridad
es frenes. Se trata de un universo ilusorio, mgico, repentino y total, donde predomina el
retorno cclico de las mscaras creadoras. Encarnar las fuerzas aterradoras, es la victoria del
fingimiento (milagros, metamorfosis). En este tipo de sociedades el grupo es cmplice, y el
vrtigo compartido es el nexo de la existencia colectiva. Las sociedades ordenadas o de
contabilidad son, para Callois, aquellas donde reina el mrito (dar prueba a su excelencia),
donde la autoridad es calma y razn y se da el auge de la competencia y del azar como
reglas del juego social. En este tipo de sociedades el cosmos se concibe como universo
ordenado, estable, mesurable, predomina el espritu de precisin y la empresa lineal. Este
estadio constituye para el autor el paso a la civilizacin propiamente dicha.

Callois afirma que la competencia y el azar acompaan el establecimiento de la


civilizacin, mientras que las potencias del vrtigo y del simulacro son condenadas y
desplazadas hacia la periferia de la vida pblica o confinadas al terreno limitado y
reglamentado de los juegos y de la ficcin (satisfacciones para distraccin del hasto de su
trabajo, pero esta vez sin demencia ni delirio). Segn Caillois, en la sociedad moderna, de
los cuatro principios, slo la competencia reglamentada se puede trasponer tal cual en le
terreno de la accin y mostrarse eficaz en l. Los dems son temibles y se limitan. Cuando
dejan de someterse al aislamiento y las reglas que los neutralizan, se considerar vicios,
pasiones funestas. En las sociedades reales, la riqueza, la educacin, las instruccin, la
situacin familiar anulan en la prctica de igualdad inscripta en la legislacin. Ante el
problema de la bsqueda de igualdad, la democracia termina imponiendo el espritu de la
competencia por encima de la herencia. Se realiza el reclutamiento de los funcionarios
mediante exmenes o concursos, se busca reunir a los ms aptos y competentes. As las
sociedades modernas suelen ampliar el campo de la competencia reglamentada (mrito) a
expensas del campo de l nacimiento o herencia.

Juegos de azar como mecanismos secundarios:


Los juegos de azar se desarrollan como mecanismos secundarios para contribuir a soportar
las injusticias de la competencia falseada y cruda. En el azar, cualquiera puede ser el
elegido. Se renuncia al trabajo, la paciencia, el ahorro por un golpe de suerte. Posibilidad
casi ilusoria para soportar la mediocridad de unas condiciones para las cuales es posible
escapar. El atractivo de la opulencia del premio crea una magia por ser inconcebible
alcanzar por los caminos normales. La singular prosperidad de los juegos de azar consiste
en proponer este milagro permanente. Tiene consecuencias morales, polticas, culturales,
econmicas en la vida colectiva dnde estn en boga. Los Estados buscan beneficiarse de la
fecundidad de estos juegos a partir de la fuente de ingresos de las loteras oficiales, que por
excepcin, son concedidos con entusiasmo. En ocasiones, con sabor de fruto prohibido su
organizacin se mantiene en la clandestinidad. Desde la conciencia popular pueden ser
considerados vicios perdonables o actividades reprensibles. Dnde no es concebible la
regulacin, la confianza es una necesidad, re refiere a la honradez mnima necesaria por
parte de los jugadores para mantener el juego, da el ejemplo de el bicho, juego de los
animales, en Brasil.

Mimicry e Ilinx: resurgimiento en el mundo moderno

Tanto el vrtigo como el simulacro, a diferencia de la competencia y el azar son rebeldes a


toda codificacin, medida, organizacin. Son tentaciones permanentes, instintos
amenazadores que no son tan fciles de eliminar de la vida colectiva, sea domesticando o
neutralizando sus efectos. Para dominarlos es necesario dividir sus poderes y prohibir su
complicidad. Segn el autor, el simulacro deviene pura delegacin, identificacin
superficial y vaga pero permanente, tenaz y universal, puesto que es una de las reservas de
compensacin esenciales de la sociedad democrtica. La delegacin como forma degradada
y diluida de la mimicry es la nica forma en que puede prosperar en un mundo regido por
los principios acoplados del mrito y de la suerte. Ej. Culto y devocin a la estrella de cine
o al campen deportivo (proponen imgenes fascinantes de los nicos xitos que pueden
tocar al ms oscuro y al ms pobre). Ilusin exenta de esfuerzos que autoriza a engaarse y
distraerse de una existencia descolorida, montona y agotadora. Los medios de
comunicacin masiva favorecen este tipo de fascinacin por los dolos, que es muchos
casos terminan por constituir una especie de segunda naturaleza. Respecto de la delegacin,
da el ejemplo de las loteras disfrazadas, llama as a aquellas actividades que no exigen
apuestas, pero recompensan el talento, la erudicin o algn otro merecimiento, por ejemplo
los concursos de belleza, programas de TV de preguntas y respuestas dnde una masa de
aficionados siguen desde sus casas las peripecias de las prueba y se identifican con los
competidores. Por delegacin de embriagan con el triunfo del vencedor.

La mscara adquiere tambin una nueva funcin, esconder y proteger la identidad. Ej. El
uniforme de la polica es un disfraz permanente y reglamentario que le permite asignar el
mantenimiento de rdenes antagnicos. El carnaval, desprovistos de los instrumentos y
ocasiones de vrtigo, queda reducido al uso de mscaras. Mascarada sin posesin, el ritual
mgico evoluciona hacia la ceremonia y el espectculo, dnde la mimicry se impone al
ilinx y se pretende atemperar mediante la risa lo que sin ese antdoto desemboca fatalmente
en el trance y la hipnosis. En cuanto al ilinx, las ferias y los parques de atracciones
constituyen los atractivos de vrtigo.

Caillois considera que el problema a resolver es la salida del mundo encantatorio y entrada
en el mundo racional de la justicia distributiva. Problemtica que implica pensar la relacin
entre un mundo marginal y abstracto propio del juego, ficticio y sin gravedad, y otro mundo
no protegido que constituye la existencia social, universo confundo e inextricable de las
relaciones humanas reales.

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