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DUNGEONS & DRAGONS 3.

ARMI SEMPLICI
ATTACCHI SENZARMI
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
3 3
Colpo senz'armi - 1d2 1d3 2 - - Contundente G 118
Guanto d'arme 2 MO 1d2 1d3 2 - 0,5 Contundente G 119
Guanto d'arme con sicura 8 MO - - - - 2,5 - G 124

ARMI DA MISCHIA LEGGERE


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Guanto d'arme chiodato 5 MO 1d3 1d4 2 - 0,5 Perforante G 119
Pugnale 2 MO 1d3 1d4 19-20/2 3m 0,5 Perforante o Tagliente G 121
Pugnale da mischia 2 MO 1d3 1d4 3 - 0,5 Perforante G 121
Falcetto 6 MO 1d4 1d6 2 - 1 Tagliente G 118
Mazza leggera 5 MO 1d4 1d6 2 - 2 Contundente G 120
Regolo di Muspel 2 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 0,5 Contundente AP 68
Guanto d'arme con sicura 8 MO - - - - 2,5 - G 124
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Aspersorio pesante 100 MO 1d6 1d8 2 - 6 Contundente RdF 154
Falcetto pesante 12 MO 1d6 1d8 2 - 3 Tagliente AP 68
6 6 6
Guanto darme da battaglia 10 MO - 2 Contundente RdF 156
Lancia corta 1 MO 1d4 1d6 2 6m 1,5 Perforante G 119
Mazza pesante 12 MO 1d6 1d8 2 - 4 Contundente G 120
Morning star 8 MO 1d6 1d8 2 - 3 Contundente + Perforante G 120
Randello - 1d4 1d6 2 3m 1,5 Contundente G 121
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Balestra, baionetta 150 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 3,5 Perforante / Tagliente D&D21 31
5
Bastone ferrato - 1d4/1d4 1d6/1d6 2 - 2 Contundente G 117
4
Fauchard 7 MO 1d6 1d8 3 - 4,5 Tagliente D&D13 14
Lancia 2 MO 1d6 1d8 3 6m 3 Perforante G 119
4
Lancia lunga 5 MO 1d6 1d8 3 - 4,5 Perforante G 120
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Balestra, baionetta 150 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3,5 Perforante D&D21 31
Balestra, doppia 100 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3,5 Perforante D&D21 33
Balestra leggera 35 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 2 Perforante G 116
Balestra pesante 50 MO 1d8 1d10 19-20/2 36 m 3,5 Perforante G 117
Balestra spararampini 70 MO 1d2 1d3 - 36 m 5 Perforante CeS 53
Dardo 5 MA 1d3 1d4 2 6m 0,25 Perforante G 118
Dardo acido 20 MO 1d3 +1d4 1d4 +1d6 2 6m 0,5 Perforante RdF 155
Dardo stordente 40 MO 1d3 +Gas 1d4 +Gas 2 6m 0,5 Perforante RdF 155
Dardo uncinato 1 MO 1d3 1d4 18-20/2 6m 2,5 Perforante RdF 156
Fionda - 1d3 1d4 2 15 m 0 Contundente G 118
Giavellotto 1 MO 1d4 1d6 2 9m 1 Perforante G 119
Prodd 20 MO 1d3 1d4 2 24 m 2 Contundente D&D21 34
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMI DA GUERRA
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
6 6
Armatura chiodata 1d4 1d6 2 - Perforante G 115
6 6
Armatura con rasoi 1d4 1d6 2 - Tagliente SdF 66
Ascia 6 MO 1d4 1d6 3 - 1,5 Tagliente G 115
6
Ascia da ghiaccio 25 MO 1d3 1d4 4 - 2,5 Perforante e Tagliente RdF 154
Ascia da lancio 8 MO 1d4 1d6 2 3m 1 Tagliente G 116
Baionetta 5 MO 1d3 1d4 19-20 - 1 Perforante CeS 53
Cutlass 15 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1 Tagliente e Perforante FR 97
6 6
Elmo chiodato 10 MO 1d2 1d3 2 - 1,5 Perforante RdF 154
6 6
Elmo cornuto 25 MO 1d3 1d4 2 - 2 Perforante RdF 154
6
Jambiya 4 MO 1d2 1d3 18-20/2 - 1 Tagliente RdF 156
Kukri 8 MO 1d3 1d4 18-20/2 - 1 Tagliente G 119
3 3
Manganello 1 MO 1d4 1d6 2 - 1 Contundente G 120
Martello leggero 1 MO 1d3 1d4 2 6m 1 Contundente G 120
Piccone leggero 4 MO 1d3 1d4 4 - 1,5 Perforante G 120
6 6
Scudo chiodato leggero 1d3 1d4 2 - Perforante G 121
6 6
Scudo con rasoi leggero 1d3 1d4 - Tagliente SdF 66
6 6
Scudo leggero 1d2 1d3 2 - Contundente G 121
Spada corta 10 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1 Perforante G 121
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Ascia da battaglia 10 MO 1d6 1d8 3 - 3 Tagliente G 116
Ascia pugnale 5 MO 1d4 1d6 3 - 0,5 Tagliente AP 68
Lamaretta 7 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1,5 Tagliente AP 68
Lancetta gehenniana 7 MO 1d3 1d4 18-20/2 - 1,5 Perforante AP 68
Lancia volante 6 MO 1d6 1d8 3 6m 2,5 Perforante RdF 156
Martello da guerra 12 MO 1d6 1d8 3 - 2,5 Contundente G 120
Mazzafrusto 8 MO 1d6 1d8 2 - 2,5 Contundente G 120
Piccone pesante 8 MO 1d4 1d6 4 - 3 Perforante G 120
Sciabola 20 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 2 Tagliente e Perforante FR 97
Scimitarra 15 MO 1d4 1d6 18-20/2 - 2 Tagliente G 121
6 6
Scudo chiodato pesante 1d4 1d6 2 - Perforante G 121
6 6
Scudo con rasoi pesante 1d4 1d6 2 - Tagliente SdF 66
6 6
Scudo pesante 1d3 1d4 2 - Contundente G 121
6
Spada di acciaio Chondathan 315 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 2,5 Tagliente RdF 157
Spada lunga 15 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 2 Tagliente G 121
3 3
Spranga 2 MO 1d6 1d8 2 - 6 Contundente LdIE 34
Stocco 20 MO 1d4 1d6 18-20/2 - 1 Perforante G 121
Tridente 15 MO 1d6 1d8 2 3m 2 Perforante G 121
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Alabarda 10 MO 1d8 1d10 3 - 6 Perforante o Tagliente G 114
Ascia bipenne 20 MO 1d10 1d12 3 - 6 Tagliente G 115
Bardica 9 MO 1d8 1d10 3 - 6 Tagliente D&D13 14
4
Corsesca 10 MO 1d6 2d4 3 - 6 Perforante G 118
Falce 18 MO 1d6 2d4 4 - 5 Perforante o Tagliente G 118
Falchino 75 MO 1d6 2d4 18-20/2 - 4 Tagliente G 118
4
Falcione 8 MO 1d6 1d10 3 - 5 Tagliente G 118
4
Giusarma 9 MO 1d6 2d4 3 - 6 Tagliente G 119
4
Lancia da cavaliere 10 MO 1d6 1d8 3 - 5 Perforante G 120
4
Martello di Lucerna 12 MO 1d6 2d4 4 - 5 Contundente o Perforante D&D13 15
Mazzafrusto pesante 15 MO 1d8 1d10 19-20/2 - 5 Contundente G 120
4
Naginata 10 MO 1d8 1d10 3 - 7 Tagliente D&D13 15
4
Partigiana 12 MO 1d6 2d4 3 - 6 Perforante o Tagliente D&D13 15
4
Pilum 5 MO 1d6 1d8 3 20 m 3 Perforante D&D13 15
Randello pesante 5 MO 1d8 1d10 2 - 4 Contundente G 121
Scarificatore 55 MO 1d10 2d6 19-20/2 - 4,5 Perforante AP 68
Spadone 50 MO 1d10 2d6 19-20/2 - 4 Tagliente G 121
6
Spetum 10 MO 1d6 2d4 3 - 4 Perforante D&D13 16
4
Volge 10 MO 1d8 1d10 3 - 7 Tagliente D&D13 17
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Arco a mano 15 MO 1d3 1d4 19-20/2 9m 0,5 Perforante D&D21 30
Arco corto 30 MO 1d4 1d6 3 18 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito 75 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +1) 150 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +2) 225 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +3) 300 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +4) 375 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco lungo 75 MO 1d6 1d8 3 30 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito 100 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +1) 200 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +2) 300 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +3) 400 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +4) 500 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo acquatico 400 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito 500 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +1) 600 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +2) 700 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +3) 800 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +4) 900 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Lanciachiodi + 25 MO 1d3 1d4 - 3m 0,5 Perforante RdF 156
Lancia volante 6 MO 1d6 1d8 3 9m 2,5 Perforante RdF 156
Sparadardi 40 MO 1d3 1d4 19-20/2 12 m 0,5 Perforante SdF 65
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Fattura Elfica (solo per archi) + 300 MO D&D21 30
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMI ESOTICHE
ATTACCHI SENZARMI
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Bracciale-artiglio 30 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 1 Perforante FR 97
6 6 6
Cestus di guardia 10 MO - 2 - PeS 71
Stivale con lama 15 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 5 Perforante FR 97
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161

ARMI DA MISCHIA LEGGERE


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Ascia-buckler nanica 20 MO 1d4 1d6 3 - 2 Tagliente RP 155
Coltello rapido gnomesco 45 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 2 Tagliente RP 156
Frangilame 50 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 2 Tagliente D&D2 24
6 6
Garrotta a serratura 100 MO 1d6 1d8 18-20/2 - 1 Tagliente CeS 54
6 6
Garrotta cordata 1 MA 1d4 1d6 19-20/2 - 0,5 Contundente CeS 54
6 6
Garrotta filiforme 10 MO 1d6 1d8 18-20/2 - 0,5 Tagliente CeS 54
Guanto d'arme con lame 30 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 2 Tagliente PeS 73
Kama 2 MO 1d4 1d6 2 - 1 Tagliente G 119
Lama leggera elfica 50 MO 1d4 1d6 18-20/2 - 0,5 Perforante RTS 166
Lama tartaruga gnomesca 10 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1,5 Perforante RP 157
6
Maniche bilanciate 5 MA 1d4 1d6 - - 1 Contundente CeS 54
Martello da lancio 30 MO 1d4 1d6 2 6m 1 Contundente RP 157
Nekode 5 MO 1d3 1d4 2 - 1 Perforante SdF 65
Nunchaku 2 MO 1d4 1d6 2 - 1 Contundente G 120
Piccone da battaglia gnomesco 10 MO 1d4 1d6 4 - 3 Perforante PeS 73
Pinne dacciaio 10 MO 1d3 1d4 2 - 1 Tagliente SdF 65
Protesi a coltello 8 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 1 Perforante PeS 73
Pugnale dentellato 35 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 0,5 Perforante PAV 116
Pugnale triplo 10 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 0,5 Perforante PeS 73
Sai 1 MO 1d3 1d4 2 3m 0,5 Contundente G 121
Scarpa chiodata 8 MO 1d3 1d4 3 - 0,5 Perforante RTS 165
Siangham 3 MO 1d4 1d6 2 - 0,5 Perforante G 121
Spada corta con lama larga 75 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1,5 Perforante PAV 116
Ventaglio da guerra 30 MO 1d4 1d6 3 - 1 Tagliente PeS 75
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A UNA MANO


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Artigli della tigre 1 MO 1d4 1d6 18-20/2 - 1 Tagliente MA 93
Ascia da guerra nanica 30 MO 1d8 1d10 3 - 4 Tagliente G 116
Catena con pugnale 4 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 2 Perforante PeS 71
Flagello 20 MO 1d6 1d8 2 - 1 Tagliente PC 157
4 3 3
Frusta 1 MO 1d2 1d3 2 - 1 Tagliente G 119
Khopesh 20 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 4 Tagliente FR 97
Lama sottile elfica 100 MO 1d6 1d8 18-20/2 - 1,5 Perforante RTS 166
Lama volteggiante 15 MO 1d3 1d4 19-20/3 - 1 Perforante o Tagliente SdF 65
Maglio 15 MO 1d8 1d10 3 - 10 Contundente PC 157
Manosinistra gnomesca 35 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 2,5 Tagliente RP 157
Mazza da guerra 25 MO 1d10 1d12 2 - 5 Contundente PC 158
Mazzafrusto a testa didra 40 MO 1d6 1d8 3 - 5 Contundente D&D2 24
Piccone gigante 30 MO 1d6 1d8 4 - 6 Perforante PC 158
Spada bastarda 35 MO 1d8 1d10 19-20/2 - 3 Tagliente G 121
Spada lunga mercuriale 400 MO 1d6 1d8 4 - 3 Tagliente PeS 73
Stocco con lama rapida 75 MO 1d4 1d6 18-20/2 - 1,5 Perforante PAV 117
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI DA MISCHIA A DUE MANI


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
4 3 3
Accalappiatore 20 MO 1d3 1d4 2 - 4 Contundente PC 155
Ankus 15 MO 1d6 2d4 2 - 7 Contundente STS 26
Arco serpente degli yaun-ti 150 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 2,5 Tagliente D&D21 31
4, 6
Ascia di Lochaber 18 MO 1d8 1d10 3 - 7 Tagliente D&D13 13
Ascia lunga 35 MO 1d10 1d12 3 - 7,5 Tagliente PAV 115
Bastone a tre sezioni 4 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 2 Perforante PeS 70
5
Bastone goblin 5 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 4 Perforante RdF 154
Bastone lungo 15 MO 1d4/1d4 1d6/1d6 2 - 3 Contundente PAV 115
Bastone tenaglia 20 MO 1d8 1d10 2 - 7,5 Contundente SdF 65
4, 6
Bec de corbin 28 MO 1d6 2d4 4 - 7 Perforante D&D13 14
4
Catena chiodata 25 MO 1d6 2d4 2 - 5 Perforante G 118
5
Doppia ascia orchesca 60 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 3 - 7,5 Tagliente G 118
Doppia lancia nanica 115 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 3 - 7 Tagliente o Perforante RP 156
Duom 20 MO 1d6 1d8 3 - 3 Perforante PeS 71
Grande martello goliath 30 MO 1d10 1d12 4 - 13,5 Contundente RP 156
Gyrspike 90 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/2 - 9 Tagliente e Contundente PeS 73
Jovar 500 MO 2d4 2d6 18-20/2 - 6,5 Tagliente AP 68
5
Lajatang 90 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 2 - 3,5 Tagliente PC 157
Lama cortese elfica 150 MO 1d8 1d10 18-20/2 - 3 Perforante o Tagliente RTS 165
4
Lancia gigante 25 MO 1d10 2d6 3 3m 4,5 Perforante PC 157
4
Mannaia pesante 20 MO 1d10 2d6 3 - 7,5 Perforante o Tagliente PC 158
Manti 15 MO 1d6 1d8 3 - 4 Perforante PeS 73
Martello ariete 100 MO 1d8 1d10 2 - 7,5 Contundente AP 68
5
Martello doppio 70 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 3 - 9 Contundente PC 158
5
Martello picca gnomesco 20 MO 1d6/1d4 1d8/1d6 3/4 - 3 Contundente e Perforante G 120
5
Mazzafrusto doppio 90 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 2 - 5 Contundente G 120
4
Mazzapicchio pesante 20 MO 1d10 2d6 3 - 7 Perforante o Tagliente D&D13 15
4 3 3
Pertica afferrante 8 MO 1d3 1d4 2 - 4 Contundente LdIE 34
4
Pertica intralciante 4 MO 1d3 1d4 2 - 2,5 Perforante LdIE 34
4
Picca da guerra nanica 45 MO 1d8 2d6 3 - 7 Perforante o Tagliente RP 157
6
Pungolo 8 MO 1d6 2d4 2 - 5 Contundente o Perforante D&D13 15
6
Quadrellone da breccia 10 MO 1d6 1d8 3 - 5 Perforante D&D13 15
6
Ritiik 5 MO 1d6 1d8 3 - 3 Perforante D&D13 15
4, 6
Sharrash di Talenta 18 MO 1d8 1d10 19-20/4 - 5 Tagliente D&D13 15
5
Spada a due lame 100 MO 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/2 - 5 Tagliente G 121
Spadone dell'ogre 100 MO 1d12 2d8 19-20/2 - 10 Tagliente PeS 75
Spadone mercuriale 600 MO 1d10 2d6 4 - 8 Tagliente PeS 75
5
Urgrosh nanico 50 MO 1d6/1d4 1d8/1d6 3 - 6 Tagliente o Perforante G 121
5
Zampa di lince 30 MO 1d4/1d3 1d6/1d4 18-20/2 o 20/3 - 2 Perforante / Tagliente RTS 166
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166

ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Annulat 30 MO 1d4 1d6 19-20/2 9m 0,25 Tagliente AP 67
Arco da piede 150 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +1 250 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +2 350 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +3 450 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +4 550 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco doppio, elfico 1.000 MO 1d6 1d8 3 27 m 1,5 Perforante D&D21 29
Arco dosso 250 MO 1d8 1d10 3 36 m 2 Perforante D&D21 30
Arco gigante 150 MO 1d8 1d10 3 36 m 3 Perforante PC 155
Arco gigante composito 200 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +1 400 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +2 600 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +3 800 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +4 1.000 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco serpente degli Yuan-ti 150 MO 1d6 1d8 3 24 m 2,5 Perforante D&D21 31
Arpione 15 MO 1d8 1d10 2 9m 5 Perforante PeS 70
6
Arpione artico 20 MO 1d6 1d8 2 6m 3,5 Perforante RdF 154
Balestra acquatica 250 MO 1d6 1d8 19-20/2 12 m (12 m) 2 Perforante D&D21 31
Balestra a mano 100 MO 1d3 1d4 19-20/2 9m 1 Perforante G 116
Balestra a mano coperta 125 MO 1d3 1d4 19-20 9m 2 Perforante CeS 53
6 3 3
Balestra a manovella 75 MO 1d6 1d8 19-20/2 15 m 4 Perforante STS 26
Balestra a ripetizione leggera 250 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3 Perforante G 116
Balestra a ripetizione pesante 400 MO 1d8 1d10 19-20/2 36 m 6 Perforante G 116
Balestra grande 100 MO 1d10 1d12 19-20/2 45 m 7 Perforante PeS 70
Balestra superiore 150 MO 2d6 2d8 18-20/2 36 m 6 Perforante RP 155
Balzarella 3 MO 1d4 1d6 2 4,5 m 0,125 Contundente RTS 164
3 3
Bolas 5 MO 1d3 1d4 2 3m 1 Contundente G 118
6 6
Bolas a due sfere 5 MO 1d3 1d4 2 3m 1 Contundente RdF 155
Bolas uncinate 10 MO 1d3 1d4 2 3m 1,5 Perforante PC 156
3 3
Boomerang 10 MO 1d3 1d4 6m 1 Contundente PC 156
6
Caber 10 MO - - 2 3m 0,5 Contundente STS 27
Cerbottana 1 MO - 1 2 3m 0,5 Perforante STS 27
6
Cerbottana superiore 15 MO 1d2 1d3 2 3m 1 Perforante PC 156
Chakram 15 MO 1d3 1d4 3 9m 1 Tagliente FR 97
Fionda da guerra 5 MO 1d6 1d8 4 15 m 0,5 Contundente RTS 164
6
Frombola da guerra halfling 25 MO 1d4 1d6 4 15 m 0,5 Contundente RdF 156
6
Frusta dentata 25 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 1 Perforante PeS 71
6
Frusta dentata potente , bonus forza +1 225 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 1,5 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +2 325 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 2 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +3 425 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 2,5 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +4 525 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 3 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +1 200 MO - 1d2 2 4,5 m 1 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +2 300 MO - 1d2 2 4,5 m 1,5 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +3 400 MO - 1d2 2 4,5 m 2 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +4 500 MO - 1d2 2 4,5 m 2,5 Tagliente PeS 72
Fukimi-Bari 1 MO - 1 2 3m 0 Perforante PeS 72
Giavellotto rotante 2 MO 1d6 1d8 19-20/2 15 m 1 Perforante PeS 72
Guanto d'arme caricato a molla 200 MO 1d3 1d4 2 6m 2 Perforante PeS 72
6 6
Lazo 1 MO - - - 1,5 - LdIE 34
6
Nagaika 25 MO 1d4 1d6 3 - 2 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +1 225 MO 1d4 1d6 3 - 2 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +2 325 MO 1d4 1d6 3 - 2,5 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +3 425 MO 1d4 1d6 3 - 3 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +4 525 MO 1d4 1d6 3 - 3,5 Tagliente STS 27
Pietra rimbalzante 3 MO 1d2 1d3 2 3m 0,15 Contundente RdF 157
Proiettile orchesco 10 MO 1d10 2d6 19-20/3 3m 7 Contundente PeS 73
Rete 20 MO - - - 3m 7,5 - G 121
Rete rasoio 50 MO 1d4 1d6 2 3m 6,75 Tagliente D&D2 24
Shuriken 1 MO 1 1d2 2 3m 0,25 Perforante G 121
Sputaghiaccio 150 MO 1d10 1d12 3 9m 5 Perforante D&D21 34
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Fattura Elfica (solo per archi) + 300 MO D&D21 30
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ALTRE ARMI

MUNIZIONI PER ARCHI


1 2
Nome oggetto Costo Danni P Danni M Critico Incr. Gittata Kg Tipo Manuale
Frecce comuni (20) 1 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 1,5 Perforante G 119

Dardi piumati per archi a mano (20) 1 MO - - - Vedi arma 0,2 - D&D21 35
4
Frecce da tiro (1) 8 MO Vedi arma Vedi arma 3 1 - m 1,5 Perforante D&D21 35
4
Frecce fuoco dell'alchimista (1) 75 MO 1d4 1d4 2 m 0,5 Fuoco PeS 71
3 3 4
Frecce fumogene (1) 30 MO 1d3 1d4 - m 1,5 Contundente D&D21 34
4
Frecce ghiaccio dellalchimista (1) 75 MO 1d4 1d4 - m 0,5 Freddo D&D21 34
Perforante e
Frecce lingua di serpente (20) 3 MO Vedi arma Vedi arma 3 Vedi arma 1,5 RTS 164
Tagliente
6 6
Frecce marine (1) 7 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Speciale 0,1 Perforante RdF 156
6 6
Frecce segnalatrici (20) 3 MO Vedi arma Vedi arma 2 Speciale 2 Perforante D&D21 35
4
Frecce smussate (20) 1 MO Vedi arma Vedi arma 2 m 1,5 Contundente RTS 164
3 3
Frecce soffio di drago (20) 50 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante RTS 164
3 3
Frecce stabilizzate (20) 20 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante D&D21 35
Frecce tonanti (1) 35 MO Attacco sonoro Attacco sonoro - Vedi arma 0,5 Sonoro D&D12 25
6 6
Frecce volanti (1) 10 MO Vedi arma Vedi arma 2 Speciale 1 Perforante RdF 156
3 3
Frecce di volo veloce (20) 20 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante RTS 165
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Il danno calcolato con luso di un arco lungo o lungo composito. Se si utilizza un arco corto o corto composito, il danno va ridotto di un danno inferiore nella scala (1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2).
4 - Arrotondare lincremento di gittata per eccesso fino al pi vicino incremento di 3 m.
5 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.

MUNIZIONI PER BALESTRE


1 2
Nome oggetto Costo Danno P Danno M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Quadrelli comuni* (10) 1 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 0,5 Perforante G 121
3
Quadrelli a separazione (1) 30 MO 1d3 1d4 - 9m 0,5 Perforante D&D21 35
4
Quadrelli dellimpedimento (1) 60 MO Immobilizza Immobilizza - m 2 - D&D21 35
6 6
Quadrelli marini (1) 7 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 0,1 Perforante RdF 156
Quadrelli per balestra a manovella (10) 5 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 0,5 Perforante STS 27
Quadrelli per balestra a ripetizione leggera (10) 2 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 1 Perforante G 121
Quadrelli rampini per balestra spararampini (1) 20 MO - - - Vedi arma 0,35 - CeS 53
4
Quadrelli rotanti (1) 5 MO 1d6 1d8 19-20 m 0,5 Perforante D&D21 35
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Cono di 9 m.
4 - Arrotondare lincremento di gittata per eccesso fino al pi vicino incremento di 3 m.
5 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.

ALTRE MUNIZIONI
1 2
Nome oggetto Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Dardi comuni (10) 5 MO 1d3 1d4 2 6m 2,5 Perforante G - 118
Dardi per cerbottana e cerbottana superiore (1) 1 MA Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 0,25 Perforante PC 156
4 4
Proiettili del sacerdote (1) 20 MO Vedi arma Vedi arma 0,3 Contundente LM 74
Balzarella per fionda 3 MO 1d4 1d6 2 Vedi arma 0,125 Contundente RTS 164
4 4
Proiettili per fionda (10) 1 MA Vedi arma Vedi arma 2,5 Contundente G 121
Arma perfetta +300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Arrotondare lincremento di gittata per eccesso fino al pi vicino incremento di 3 m.
4 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.

ARMI DEFLAGRANTI
1
Arma Costo Colpo diretto Colpo indiretto Inc. Gittata/m Kg Manuale
Acido (ampolla) 10 MO 1d6 1 3m 0,5 G 127
2
Acido minerale dellalchimista (ampolla) 20 MO 1d6 1 3m 0,5 SdF 67
2
Acqua anarchica (ampolla) 50 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 75
2
Acqua assiomatica (ampolla) 50 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 75
Acqua di marea rossa (ampolla) 25 MO Acceca Acceca 3m 0,25 AP 75
Acquasanta (ampolla) 25 MO 2d4 1 3m 0,5 G 127
2 2
Ampolla di spore 1.000 MO 1d8 1d8 1,5 m 0,5 SS 46
Bava dello scavatore 150 MO 2d6* 1d6 1,5 m 0,5 SS 46
Borsa dell'impedimento 50 MO Intralcia - 3m 2 G 128
Cenere liquida 600 MO 3d6 1d6 3m 0,5 AP 76
Fuoco bagnato 25 MO 1d6 1 3m 0,5 D&D17 19
Fuoco dell'alchimista (ampolla) 20 MO 1d6 1 3m 0,5 G 128
Fuoco dellalchimista a lunga combustione 30 MO 1d6 1 3m 0,5 D&D17 19
Fuoco di gelo (ampolla) 40 MO 1d6 - 3m 0,5 SS 47
Gas narcotico dellalchimista (ampolla) 30 MO Addormenta - 3m 0,5 FR 96
Granata accecante 60 MO Acceca Acceca 6m 0,5 RdF 160
Lampo in tubetto 30 MO Acceca Acceca 3m 0,5 SS 47
Olio di atramen 50 MO Malus -4 TS Tempra Malus -1 TS Tempra 3m 0,5 AP 77
Muco dellaboleth (ampolla) 20 MO Soffoca - 3m 0,5 SS 48
Pallina abbagliante 50 MO Acceca Abbaglia 1,5 m - PAV 118
Pietra del tuono 30 MO Attacco sonoro - 6m 0,5 G 128
Polvere bruciante 40 MO Acceca Acceca 3m 0,5 D&D17 19
Proiettile di fuoco dellalchimista 20 MO 1d4 - 15 m 0,2 D&D17 19
Puzzamelma (ampolla) 50 MO Nausea - 3m 0,5 D&D12 65
2 2
Soffio di Bahamut (ampolla) 120 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 77
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.

CAPSULE ALCHEMICHE DA ARMA E RELATIVI CONTENITORI


Nome oggetto Costo Durata Manuale
Contenitore - Involucro per capsule da arma 100 MO - PAV 121
Contenitore - Triplo involucro per capsule da arma 450 MO - PAV 121
Capsula - Argento vivo 50 MO 3 round PAV 122
Capsula - Fiamma veloce 15 MO 1 round PAV 122
Capsula - Gelo veloce 15 MO 1 round PAV 122
Capsula - Influenza fantasma 15 MO 3 round PAV 122
Capsula - Scintilla veloce 15 MO 1 round PAV 122

MACCHINE DA ASSEDIO
Nome oggetto Costo Danno Critico Gittata Operatori richiesti Manuale
Ariete 1.000 MO 3d6 - - 10 DM 100
Balista 500 MO 3d8 19-20 36 m 1 DM 100
Catapulta leggera 550 MO 4d6 - 45 m 2 DM 100
Catapulta pesante 800 MO 6d6 - 60 m 4 DM 99
Proiettore a Sifone, Piccolo 1.000 MO 2d6 - 12 m 1 D&D17 20
Proiettore a Sifone, Grande 1.500 MO 4d6 - 18 m 1 D&D17 20
Torre di assedio 2.000 MO - - - 20 DM 100

MUNIZIONI SPECIALI PER MACCHINE DA ASSEDIO


1
Nome oggetto Costo Kg Manuale
Fuoco per Sifone 100 MO 13,6 D&D17 19
Fuoco bagnato per Sifone 125 MO 13,6 D&D17 19
Vaso di fuoco per catapulte pesanti 100 MO 9,1 D&D17 21
Vaso di fuoco a lunga combustione per catapulte pesanti 150 MO 9,1 D&D17 21
Vaso di polvere bruciante per catapulte pesanti 100 MO 6,8 D&D17 21
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.

ARMI MOSTRUOSE
ARMI ESOTICHE DA MISCHIA A UNA MANO
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Catena spinata 18 MO 1d8 2d6 2 - 3 Contundente e Perforante SS 43
Falce da coda 118 MO 1d6 2d4 4 - 5 Perforante o Tagliente RdS 149
Lama da coda 17 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 3 Tagliente SS 44
Randello da coda 10 MO 1d6 1d8 2 - 5 Contundente e perforante SS 46
Arma perfetta + 300 MO G 121
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).

ARMI ESOTICHE DA MISCHIA A DUE MANI


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Frusta con catene* 5 MO 1d4/1d4 1d6/1d6 2 - 2,5 Contundente SS 43
Catena di serpenti* 5 MO 1d4/1d4 1d6/1d6 2 - 2,5 Contundente SS 43
Bastone con denti di squalo* 20 MO 1d8 2d6 3 - 5 Tagliente SS 43
Bastone tenaglia* 8 MO 1d3 1d4 2 - 4 Contundente SS 43
Lancia lunga delle salamandre* 10 MO 1d8 2d6 2 - 8 Perforante SS 44
Gythka 60 MO 1d6 1d8/1d8 2 - 12,5 Tagliente SS 44
Spada a forbice* 100 MO 1d10 2d8 19-20/2 - 12,5 Tagliente SS 46
Notbora* 20 MO 1d8/1d8 2d6/2d6 2 o 19-20/2 - 1 Contundente e Tagliente SS 46
Arma perfetta + 300 MO G 121
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).

ARMI ESOTICHE A DISTANZA


1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
3 4
Frusta dei chuul 1 MO - 1d2 2 4,5 m 1 Tagliente SS 44
Chatkcha 1 MO 1d4 1d6 2 6m 1,5 Perforante SS 43
4 4 4
Giavellotto dellululatore 2 MO 1d4 1d6 2 9m 1 Perforante SS 44
4
Mezza lancia delle salamandre 2 MO 1d6 1d8 3 3m 3 Perforante SS 44
4
Lancia corta delle salamandre 2 MO 1d8 2d6 2 3m 5 Perforante SS 44
Arma perfetta + 300 MO G 121

1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMATURE E SCUDI DI TAGLIA MEDIA

ARMATURE
Taglia Bonus % Vel. 1
Tipo Nome armatura Costo Bonus Penalit Kg. Manuale
creatura Dex. Fall. Inc. 9m / 6m

Media Leggera Corazza di fango 0 MO +1 +5 -1 0% 9/6 4 RdF 157


Media Leggera Imbottita 5 MO +1 +8 0 5% 9/6 5 G 125
Media Leggera Mantello da duello 15 MO +1 - -1 10% 9/6 1,3 D&D16 - 52
Media Leggera Cuoio 10 MO +2 +6 0 10% 9/6 7,5 G 124
Media Leggera Cuoio camaleontico* 360 MO +2 +6 0 10% 9/6 7,5 RdS - 148
Media Leggera Scaglia notturna 1.000 MO +2 +10 0 5% 9/6 1,5 SdF 66
Media Leggera Cuoio borchiato 25 MO +3 +5 -1 15% 9/6 10 G 124
Media Leggera Uncinata 65 MO +3 +4 -2 15% 9/6 10 AP 69
Media Leggera Ragnatela di chitina 75 MO +3 +6 -1 10% 9/6 5 SdF 66
Media Leggera Corazza di pelle di squalo 85 MO +3 +6 -1 10% 9/6 7 RdF 157
Media Leggera Armatura a sezioni (interamente ridotta) - +3 +3 -2 20% 9/6 12,5 AP 69
Media Leggera Giaco di maglia 100 MO +4 +4 -2 20% 9/6 12,5 G 124
Media Media Pelle 15 MO +3 +4 -3 20% 6 / 4,5 12,5 G 125
Media Media Pelle tonante 25 MO +3 +5 -2 20% 6 / 4,5 12,5 RdS 148
Media Media Pelle tentacolare 315 MO +3 +5 -3 20% 6 / 4,5 15 SdF 65
Media Media Corazza a scaglie 50 MO +4 +3 -4 25% 6 / 4,5 15 G 124
Media Media Corazza di chitina 75 MO +4 +4 -3 30% 6 / 4,5 10 RdF 157
Media Media Cotta di maglia 150 MO +5 +2 -5 30% 6 / 4,5 20 G 125
Media Media Corazza di piastre 200 MO +5 +3 -4 25% 6 / 4,5 15 G 124
Media Media Corazza a scaglie di serpente 800 MO +5 +4 -3 20% 6 / 4,5 12,5 RdS 148
Media Media Armatura a sezioni (parzialmente ridotta) - +5 +2 -3 30% 6 / 4,5 20 AP 69
2 2
Media Pesante Corazza di pietra 180 MO +5 +2 -5 30% 6 / 4,5 32,5 SdF 66
2 2
Media Pesante Corazza a strisce 200 MO +6 +0 -7 40% 6 / 4,5 22,5 G 124
2 2
Media Pesante Corazza a bande 250 MO +6 +1 -6 35% 6 / 4,5 17,5 G 124
2 2
Media Pesante Corazza di pietra 750 MO +6 +1 -7 30% 6 / 4,5 15 RP 159
2 2
Media Pesante Mezza armatura 600 MO +7 +0 -7 40% 6 / 4,5 25 G 125
2 2
Media Pesante Armatura completa 1.500 MO +8 +1 -6 35% 6 / 4,5 25 G 123
2 2
Media Pesante Armatura a sonda 2.500 MO +8 +1 -6 35% 6 / 4,5 32,5 SdF 65
2 2
Media Pesante Armatura a sezioni (intera) 3.000 MO +8 +1 -5 35% 6 / 4,5 30 AP 69
2 2
Media Pesante Armatura di piastre pesante 2.000 MO +9 +0 -8 40% 6 / 4,5 50 SdF 65
2 2
Media Pesante Cristallo dendritico 2.000 MO +9 +0 -8 40% 6 / 4,5 30 RdF 158
2 2
Media Pesante Armatura completa pesante 2.000 MO +9 +0 -8 45% 6 / 4,5 45 RP 157
2 2
Media Pesante Attrezzatura di Mechanus 1.750 MO +10 +0 -10 50% 4,5 / 3 37,5 AP 69
Extra - Chiodature + 50 MO - - - - -/- 5 G 124
Extra - Galleggiamento + 50 MO - - - * -/- 2,5 SdF 66
Extra - Rasoi per armatura + 50 MO - - - - -/- 5 SdF 66
Extra - Stemma + 50 MO - - - - -/- - RP 160
Extra - Manto del custode arboreo + 100 MO - - - - -/- 1 RTS 168
Extra - Chiodature taglierete + 200 MO - - - - -/- 5 RTS 167
Extra - Cinghie per il fissaggio rapido + 150 MO - - - - -/- - RP 158
Extra - Pesi di stabilit + 160 MO - * * +10% 6 m* / 4,5* 15 SdF 66
Extra - Cinghie per cavalcare + 200 MO - - - - - - RP 157
Extra - Completo di lanugine del cardo + 250 MO - - +1 -5% -/- RTS 167
Extra - Mimetismo + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 66
Extra - Smorzatura + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 67
Extra - Armatura perfetta + 150 MO G 125
Extra - Armatura di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
2 Quando si corre con unarmatura pesante, ci si muove solo al triplo della velocit, non al quadruplo.

ARMATURE ESOTICHE
Taglia Bonus % Vel. 1
Tipo Nome armatura Costo Bonus Penalit Kg. Manuale
creatura Dex. Fall. Inc. 9m / 6m
Media Leggera Pelle di mammut 45 MO +4 +4 -4 20% 9/6 12 RP 160
Media Leggera Veste fluente gnomesca 150 MO +1 - 0 5% 9/6 2 RP 161
Media Leggera Seta di ragno 750 MO +3 +8 -1 10% 9/6 2,5 SdF 67
Media Media Corazza a scaglie sovrapposte 250 MO +4 +2 -6 30% 9/6 15 RP 159
Media Media Corazza di piastre dellacrobata 450 MO +5 +4 -4 25% 9/6 15 RP 158
2 2
Media Pesante Corazza di piastre sovrapposte 1.750 MO +8 +0 -8 40% 9 /6 20 RP 158
2 2
Media Pesante Armatura da battaglia 2.500 MO +9 +1 -7 50% 9 /6 55 RP 157
2 2
Media Pesante Armatura da montagna 3.250 MO +10 +0 -9 60% 9 /6 100 RP 157
Extra - Chiodature + 50 MO - - - - -/- 5 G 124
Extra - Galleggiamento + 50 MO - - - * -/- 2,5 SdF 66
Extra - Rasoi per armatura + 50 MO - - - - -/- 5 SdF 66
Extra - Stemma + 50 MO - - - - -/- - RP 160
Extra - Manto del custode arboreo + 100 MO - - - - -/- 1 RTS 168
Extra - Cinghie per il fissaggio rapido + 150 MO - - - - -/- - RP 158
Extra - Pesi di stabilit + 160 MO - * * +10% 6 m* / 4,5* 15 SdF 66
Extra - Chiodature taglierete + 200 MO - - - - -/- 5 RTS 167
Extra - Cinghie per cavalcare + 200 MO - - - - - - RP 157
Extra - Completo di lanugine del cardo + 250 MO - - +1 -5% -/- RTS 167
Extra - Mimetismo + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 66
Extra - Smorzatura + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 67
Extra - Armatura perfetta + 150 MO G 125
Extra - Armatura di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
SCUDI
Bonus Dex. Penalit Vel, 1
Nome scudo Costo Bonus Fall. Inc. Kg Manuale
Max. in prova 9m / 6m
Buckler 15 MO +1 - -1 5% -/- 2,5 G 123
Scudo imprigionante 50 MO +1 - -1 5% -/- 5,5 RdF 158
Scudo leggero di legno 3 MO +1 - -1 5% -/- 2,5 G 125
Scudo leggero di metallo 9 MO +1 - -1 5% -/- 3 G 125
Scudo pesante di legno 7 MO +2 - -2 15 % -/- 5 G 125
Scudo pesante di metallo 20 MO +2 - -2 15 % -/- 7,5 G 125
2
Scudo torre 30 MO +4 - -10 50 % -/- 22,5 G 125
2
Scudo torre di metallo 75 MO +4 - -10 50 % -/- 45 RP 160
Chiodature per scudo +10 MO 0 - 0 0% -/- 5 G 124
Fodero per scudi +25 MO - - - - -/- - RP 159
Scudo perfetto + 150 MO G 125
Scudo di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
2 Lo Scudo Torre pu anche garantire la copertura. Vedi la descrizione.

SCUDI ESOTICI
Bonus Dex. Penalit Vel, 1
Nome scudo Costo Bonus Fall. Inc. Kg Manuale
Max. in prova 9m / 6m
Mantello da battaglia gnomesco 5 MO +1 - 0 0% -/- 0,5 RP 159
Guanto scudato 50 MO +2 - -2 35% -/- 9 RP 159
Scudo da cavaliere 75 MO +2 - -2 15% -/- 7 RP 160
Scudo estremo di legno 10 MO +3 - -4 15% -/- 7 RP 160
Scudo estremo di metallo 30 MO +3 - -4 15% -/- 11 RP 160
Chiodature per scudo +10 MO 0 - 0 0% -/- 5 G 124
Fodero per scudi +25 MO - - - - -/- - RP 159
Scudo perfetto + 150 MO G 125
Scudo di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
TEMPI NECESSARI PER INDOSSARE ARMATURA

Armatura Kg Indossare In fretta Aiutato Manuale


1
Armatura a sezioni (interamente ridotta) 12,5 1 minuto 5 round 1 minuto AP 69
1 1
Armatura a sezioni (parzialmente ridotta) 20 4 minuti 1 minuto 1 minuto AP 69
2 1
Armatura a sezioni (intera) 30 6 minuti 4 minuti 1d6+1 minuti AP 69
2 1
Armatura a sonda* 32,5 8 minuti 8 minuti 2d4+1 minuti SdF 65
2 1 1
Armatura completa 25 4 minuti 4 minuti 1d4+1 minuti G 123
2 1
Armatura completa pesante 45 4 minuti 4 minuti 1d4+1 minuti RP 157
2 1
Armatura da battaglia 55 6 minuti 4 minuti 1d6+1 minuti RP 157
2 1
Armatura da montagna* 100 6 minuti 4 minuti 1d6+1 minuti RP 157
2 1
Armatura di piastre pesante* 50 8 minuti 8 minuti 2d4+1 minuti SdF 65
2 1
Attrezzatura di Mechanus 37,5 8 minuti 8 minuti 2d4+1 minuti AP 69
2 1
Corazza a bande 17,5 4 minuti 1 minuto 1 minuto G 124
2 1
Corazza a scaglie 15 4 minuti 1 minuto 1 minuto G 124
1
Corazza a scaglie di serpente 12,5 1 minuto 5 round 1 minuto RdS 148
1 1
Corazza a scaglie sovrapposte* 15 4 minuti 1 minuto 1 minuto RP 159
1 1
Corazza a strisce 22,5 4 minuti 1 minuto 1 minuto G 124
1
Corazza di chitina 10 1 minuto 5 round 1 minuto RdF 157
1
Corazza di fango 4 1 minuto 5 round 1 minuto RdF 157
1
Corazza di pelle di squalo 7 1 minuto 5 round 1 minuto RdF 157
1 1
Corazza di piastre 15 4 minuti 1 minuto 1 minuto G 124
1 1
Corazza di piastre dellacrobata* 15 4 minuti 1 minuto 1 minuto RP 158
2 1
Corazza di piastre sovrapposte* 20 4 minuti 4 minuti 1d4+1 minuti RP 158
2 1
Corazza di pietra 15 4 minuti 4 minuti 1d4+1 minuti RP 159
1 1
Corazza di pietra* 32,5 4 minuti 1 minuto 1 minuto SdF 66
1 1
Cotta di maglia 20 4 minuti 1 minuto 1 minuto G 125
1 1
Cristallo dendritico 30 4 minuti 1 minuto 1 minuto RdF 158
1
Cuoio 7,5 1 minuto 5 round 1 minuto G 124
1
Cuoio borchiato 10 1 minuto 5 round 1 minuto G 124
1
Cuoio camaleontico* 7,5 1 minuto 5 round 1 minuto RdS - 148
1
Giaco di maglia 12,5 1 minuto 5 round 1 minuto G 124
1
Imbottita 5 1 minuto 5 round 1 minuto G 125
1 1
Mantello da duello 1,3 1 minuto 5 round 1 minuto D&D16 - 52
2 1 1
Mezza armatura 25 4 minuti 4 minuti 1d4+1 minuti G 125
1
Pelle 12,5 1 minuto 5 round 1 minuto G 125
1
Pelle di mammut 12 1 minuto 5 round 1 minuto RP 160
1 1
Pelle tentacolare 15 1 minuto 5 round 1 minuto SdF 65
1
Pelle tonante 12,5 1 minuto 5 round 1 minuto RdS 148
1 1
Ragnatela di chitina 5 1 minuto 5 round 1 minuto SdF 66
1 1
Scaglia notturna 1,5 1 minuto 5 round 1 minuto SdF 66
1 1
Seta di ragno* 2,5 1 minuto 5 round 1 minuto SdF 67
1
Uncinata 10 1 minuto 5 round 1 minuto AP 69
1
Veste fluente gnomesca* 2 1 minuto 5 round 1 minuto RP 161

1 Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro pu aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due
personaggi non possono aiutarsi lun laltro a indossare unarmatura contemporaneamente.

2 Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto possibile indossarla solo in fretta.

Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per Nota:


indossare unarmatura. (1 minuto sono 10 round). Preparare uno scudo I manuali ufficiali non forniscono i dettagli dei tempi per indossare le armature
richiede soltanto unazione di movimento. di tutti i modelli pubblicati. Quelle con lo sfondo beige sono le armature per le
quali non sono stati specificati tali dati. In corsivo ho indicato una mia stima, per
lo pi determinata da un confronto con le armature di medesimo peso e tipo.
Indossare in fretta: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole
per indossare larmatura quando si ha fretta. Larmatura indossata in
fretta ha una penalit di armatura alla prova e un bonus di armatura
ognuno di 1 punto peggiore del normale.

Togliere: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per togliersi


larmatura. Togliere lo scudo dallavambraccio e lasciarlo cadere richiede
soltanto unazione di movimento.
MERCI E SERVIZI
EQUIPAGGIAMENTO DAVVENTURA Pennino 1 MA - G 126
Nome oggetto Costo Kg. Manuale Pentola di ferro 5 MA 5 -
Pergamena (foglio) 2 MA - G 126
Abito bilanciato 20 MO 50 AP 70 Pergamena ignifuga (foglio) 8 MA - AP 71
Acciarino e pietra focaia 1 MO - G 126 Piccone da minatore 3 MO 5 -
Ago da cucito 5 MA - - Piede di porco 2 MO 2,5 G 126
Ala paracadute 300 MO 15 RdF 158 Porta-pergamene 5 MO 0,5 FR 96
Amaca 1 MA 1 FR 95 Racchette da neve 1 MO 1 RdF 159
Amo da pesca 1 MA - - Rampino 1 MO 2 G 126
Ampolla 3 MR 0,75 G 126 Razioni da viaggio (al giorno) 5 MA 0,5 G 126
Anello con sigillo 5 MO - G 126 Rete da pesca (2,25 m) 4 MO 2,5 -
Aquilone da carico 150 MO 25 RTS 169 Rete da trasporto 10 MO 2,5 RTS 170
Ariete portatile 10 MO 10 G 126 Rete per insetti 5 MO 0,5 FR 96
Arrampicatore a corda 15 MO 1,5 RdF 158 Sacco (vuoto) 1 MA 0,25 G 126
Asta (3 m) 2 MA 4 G 126 Sapone 1 MO 0,5 -
Bandoliera 5 MA 0,5 FR 95 Scala a pioli (3 m) 5 MR 10 G 126
Bandoliera perfetta 50 MA 0,5 FR 95 Scomparto segreto per componenti 15 MO - TeS 76
Barile (vuoto) 2 MO 15 - Scrittoio portatile 30 MO 4 TeS 76
Biblioteca arcana 10.000 MO 270 TeS 76 Secchio (vuoto) 5 MA 1 -
Biglie di argilla ? - FR 95 Serratura buona 80 MO 0,5 G 126
Biglie di cristallo ? - FR 95 Serratura eccezionale 150 MO 0,5 G 126
Biglie di roccia ? - FR 95 Serratura media 40 MO 0,5 G 126
Boccale di ceramica 2 MR 0,5 - Serratura molto semplice 20 MO 0,5 G 126
Borsa da cintura 1 MO 0,25 G 126 Sostegno mobile 10 MO 1,5 RdF 159
Bottiglia di vetro per vino 2 MO - - Specchio piccolo di metallo 10 MO 0,25 G 127
Brocca di ceramica 3 MR 4,5 G 126 Tasca segreta per componenti 5 MO - TeS 76
Campanella 1 MO - - Tela (1 m) 1 MA 0,5 -
Candela 1 MR - G 126 Tenda 10 MO 10 G 127
Cannocchiale 1.000 MO 0,5 G 126 Tenda gravitazionale 25 MO 20 AP 71
Caraffa di ceramica 2 MR 2,5 - Torcia 1 MR 0,5 G 127
Carrucola e paranco 5 MO 2,5 - Trappola segapiedi 700 MO 7,5 RdF 159
Carta (foglio) 4 MA - G 126 Trasportino per famiglio medio 120 MO 90 TeS 76
Cassa (vuota) 2 MO 12,5 - Trasportino per famiglio minuscolo 30 MO 18 TeS 76
Catena (3 m) 30 MO 1 G 126 Trasportino per famiglio minuto 15 MO 8 TeS 76
Ceralacca 1 MO 0,5 - Trasportino per famiglio piccolissimo 8 MO 4 TeS 76
Cesto (vuoto) 4 MA 0,5 - Trasportino per famiglio piccolo 60 MO 40,5 TeS 76
Chiodo da rocciatore 1 MA 0,25 G 126 Tribolo 1 MO 1 G 127
Cintura delle pozioni 1 MO 0,5 FR 96 Tribolo di cristallo 150 MO 1 RdF 160
Cintura delle pozioni perfetta 60 MO 0,5 FR 96 Vanga o badile 2 MO 4 -
Collare musicale 15 MO 1 RP 161 Vestito ignifugo +50 MO - AP 71
Coperta invernale 5 MA 1,5 G 126 Zaino (vuoto) 2 MO 1 G 127
Corda di canapa (15 m) 1 MO 5 G 126
Corda di seta (15 m) 10 MO 2,5 G 126
Corda di seta terrea (15 m) 12 MO 3 RP 161 OGGETTI E SOSTANZE SPECIALI
Corredo da guaritore goliath 50 MO 0,5 RP 161 Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Cote per affilare 2 MR 0,5 - Acido (ampolla) 10 MO 0,5 G 127
Cuoio melario - Mantello con cappuccio Acido minerale dellalchimista (ampolla) 20 MO 0,5 SdF 67
15 MO 0,125 RTS 169
piccolo Acqua anarchica (ampolla) 50 MO 0,5 AP 75
Cuoio melario - Mantello con cappuccio Acqua assiomatica (ampolla) 50 MO 0,5 AP 75
40 MO 0,5 RTS 169
grande Acqua di mare arossa (ampolla) 25 MO 0,25 AP 75
Cuoio melario - Tenda triangolare piccola 30 MO 1 RTS 169 Acquanera (ampolla) 100 MO 0,5 SdF 67
Cuoio melario - Tenda triangolare media 60 MO 2,5 RTS 169 Acquasanta (ampolla) 25 MO 0,5 G 127
Cuoio melario - Tenda quadrata con lato Ampolla del caos 100 MO 0,25 AP 76
120 MO 10 RTS 169
di 3 m Ampolla di spore 1.000 MO 0,5 SS 46
Cuoio melario - Tenda quadrata con lato Anti-odorante 5 MO - FR 96
240 MO 20 RTS 169
di 6 m Antitossina (fiala) 50 MO - G 127
Custodia per mappe o pergamene 1 MO 0,25 G 126 Avvolgicavo 125 MO 1 SS 46
Fiala, inchiostro o pozione 1 MO 0,05 G 126 Avvolgicavo con cavo 175 MO 3 SS 46
Fischietto 8 MA - - Balsamo del guaritore 10 MO - PAV 118
Fusciacca 10 MO 0,5 RTS 170 Bardatura desmodu 20 MO 1 SS 46
Gessetto, 1 pezzo 1 MR - - Barile di polvere nera (pieno) 400 MO 10 FR 96
Ghirba impermeabile 2 MO 0,05 RdF - 159 Bastoncino di erbastrega 40 MO - SdO 192
Giaciglio 1 MA 2,5 G 126 Bastone di fumo 20 MO 0,25 G 127
Giochi: Mazzo di carte di Talis 2 MO 0,1 FR 96 Bava dello scavatore 150 MO 0,5 SS 46
Giochi: Ossa del morto 2 MA 0,5 FR 96 Bava dello scultore 750 MO 2 SS 47
Giochi: Set di pedine 1 MO 1 FR 96 Borsa dellimpedimento 50 MO 2 G 128
Giochi: Set di scacchi (normale) 2 MO 2 FR 96 Candela focalizzante 100 MO 0,5 PAV 118
Giochi: Set di scacchi (raffinato) 25 MO 3,5 FR 96 Cavo (15 m) 25 MO 1 SS 47
Giubba di seta terrea 150 MO 1 RP 162 Cenere liquida (ampolla) 600 MO 0,5 AP 76
Imbracatura eterea 20 MO 1 AP 70 Coltello di Ocanthus 450 0,5 AP 76
Inchiostro (fiala da 30 gr.) 8 MO - G 126 Corno di polvere nera (pieno) 55 MO 1,5 FR 96
Inchiostro idrorepellente (fiala) 6 MO - AP 70 Crema mimetica 50 0,5 PAV 118
Laboratorio arcano 500 MO 18 TeS 76 Elemento puro 1.000 MO 0,5 AP 76
Lampada comune 1 MA 0,5 G 126 Erba: Di Cassil (1 dose) 1 MO - FR 96
Lampada da lettura 15 MO 1,5 TeS 76 Erba: Radice di Nara (1 dose) 2 MA - FR 96
Lanterna a stella 100 MO 0,9 D&D12 26 Essenza di giglio di ragno (1 dose) 75 MO - RP 162
Lanterna a impasto luminoso 7 MO 1 - Flagello dei lupi 5 MO - D&D17 24
Lanterna a lente sporgente 12 MO 1,5 G 126 Fuoco bagnato 25 MO 0,5 D&D17 19
Lanterna del sole 162 MO 1,5 SS 47 Fuoco da campo istantaneo 50 MO 5 RdF 160
Lanterna schermabile 7 MO 1 G 126 Fuoco da imbalsamazione 20 MO 0,25 LM 73
Legna da ardere (al giorno) 1 MR 10 - Fuoco dellalchimista (ampolla) 20 MO 0,5 G 128
Lubrificante per armature 40 MO 0,5 RdF 159 Fuoco dellalchimista a lunga combustione 30 MO 0,5 D&D17 - 19
Maglio 1 MO 5 G 126 Fuoco di gelo 40 MO 0,5 SS 47
Manette 15 MO 1 G 126 Gas narcotico dell'alchimista 30 MO 0,5 FR 96
Manette perfette 50 MO 1 G 126 Granata accecante 60 MO 0,05 RdF 160
Martello 5 MA 1 G 126 Grasso antiratto (fiala) 50 - AP 77
Olio (ampolla da 0,5 L.) 1 MA 0,5 G 126 Grasso per serrature 50 MO - PAV 118
Otre 1 MO 2 G 126
Impasto luminoso (12 dosi) 10 MO 1 RP 162 Asta estendibile 5 MO 0,45 CeS 55
Inchiostro fantasma: Chiaro di luna 10 MO - TeS 77 Atlante planare 25 MO 1 AP 71
Inchiostro fantasma: Luce del fuoco 10 MO - TeS 77 Attrezzi da scalatore 80 MO 2,5 G 129
Inchiostro fantasma: Luce delle stelle 10 MO - TeS 77 Attrezzi del falsificatore 40 MO 7,5 PAV 123
Inchiostro fantasma: Luce magica 10 MO - TeS 77 Attrezzi per addestramento animali 75 MO 7,5 PAV 122
Inchiostro simpatico 5 MO - FR 96 Attrezzi perfetti 50 MO 0,5 G 129
Infuso: aglio 50 MO - D&D17 25 Bilancia da mercante 2 MO 0,5 G 129
Infuso: argento 75 MO - D&D17 25 Borsa del guaritore 50 MO 0,5 G 130
Infuso: combinato 150 MO - D&D17 25 Borsa per componenti incantesimi 5 MO 1 G 130
Infuso: ferro freddo 75 MO - D&D17 25 Camminatore automatico 30 MO 0,5 CeS 55
Infuso: sacrilego 50 MO - D&D17 25 Clessidra 25 MO 0,5 G NN
Infuso: sacro 50 MO - D&D17 25 Clessidra differenziale 75 MO 2 AP 71
Lama della piattaforma + 500 MO - AP 77 Collare di cuoio (decorato) 5 MO 1,5 CeS 55
Lampo in tubetto 30 MO 0,5 SS 47 Collare di cuoio (semplice) 2 MO 1,5 CeS 55
Lombrico rosso 1 MO 0,45 D&D12 65 Cono da ascolto 20 MO 0,5 PAV 123
Magnetite elementale 200 MO 25 AP 77 Focus divino puro 1.000 MO - AP 71
Mantello celestiale 1.000 MO 0,5 AP 77 Gorgiera (chiodata) 20 MO 2,5 CeS 56
Maschera respiratoria 1.000 MO 2,5 SS 46 Gorgiera (semplice) 10 MO 2,5 CeS 56
Muco dell'aboleth, fiala 20 MO 0,5 SS 48 Impermeabilizzante 30 MO 0,5 CeS 56
Notte liquida 150 MO 0,25 LM 73 Laboratorio da alchimista 500 MO 20 G 130
Occhio di Mechanus 100 MO - AP 77 Lente di ingrandimento 100 MO - G 130
Olio dellocchio lontano 25 MO - PAV 118 Libro degli incantesimi idrorepellente 30 MO 2 AP 71
Olio di atramen (ampolla) 50 0,5 AP 77 Libro degli incantesimi ignifugo 50 2,5 AP 71
Olio fantasma 50 MO 0,5 LM 73 Libro incantesimi - 100 Pagine: Carta 20 MO 1 PA 140
Olio vescicante (fiala) 15 MO 0,25 RP 162 Libro incantesimi - 100 Pagine: Cartapecora 50 MO 1 PA 140
Olioscuro (fiala) 25 MO - SdF 67 Libro incantesimi - 100 Pagine: Fogli di
500 MO 10 PA 140
Ossafragili 30 MO 0,25 LM 74 metallo
Pallina abbagliante 50 MO - PAV 118 Libro incantesimi - 100 Pagine: Osso o Avorio 100 MO 2 PA 140
Pasta di boleto stridente (ampolla) 50 MO 0,5 SdF 67 Libro incantesimi - 100 Pagine: Pergamena 10 MO 1 PA 140
Piedi soffici 50 MO 0,5 PAV 118 Libro incantesimi - Copertina: Cuoio 5 MO 0,5 PA 140
Pietra del tuono 30 MO 0,5 G 128 Libro incantesimi - Copertina: Legno sottile 20 MO 0,5 PA 140
Pittura invisibile alla scurovisione (giara) 20 MO 0,25 SdF 67 Libro incantesimi - Copertina: Metallo duro 200 MO 2,5 PA 140
Polvere bruciante 40 MO 0,5 D&D17 19 Libro incantesimi - Copertina: Metallo
100 MO 2,5 PA 140
Polvere dellorecchio fino 20 MO - PAV 118 morbido
Polvere fosforescente 50 MO - TeS 77 Libro incantesimi - Copertina: Pelle di drago 200 MO 1 PA 140
Pomata lubrica 20 MO - PAV 118 Libro incantesimi - Custoria + 20 MO 0,5 PA 140
Presa sicura 20 MO - PAV 119 Manica di pietre 2 MO - D&D11 - 54
Profumo mascherante 100 MO - D&D12 26 Orologio ad acqua 1.000 MO 100 G 130
Proiettile di fuoco dellalchimista 20 MO 0,2 D&D17 19 Scassinatore meccanico (tipo 1) 2.000 MO 1,5 CeS 56
Puzza di gatto 50 MO - PAV 119 Scassinatore meccanico (tipo 2) 2.500 MO 1,5 CeS 56
Puzzamelma 50 MO 0,45 D&D12 65 Scassinatore meccanico (tipo 3) 3.000 MO 1,5 CeS 56
Sbuffosveglia 25 MO - D&D12 66 Scassinatore meccanico (tipo 4) 4.000 MO 1,5 CeS 56
Sferette esplosive 50 MO 1 RP 163 Serratura invertita 100 MO 0,5 CeS 56
Soffio di Bahamut (ampolla) 120 0,5 AP 77 Simbolo sacro / sacrilego in argento 25 MO 0,5 G 130
Sorso di natura 50 MO - PAV 119 Simbolo sacro / sacrilego in bronzo 10 MO 0,5 DdF 23
Splendeluce 5 MO - D&D12 66 Simbolo sacro / sacrilego in legno 1 MO - G 130
Talismano: aglio 5 MO 0,5 D&D17 25 Simbolo sacro / sacrilego in oro 50 MO 1 DdF 23
Talismano: anarchico 30 MO 0,5 D&D17 25 Simbolo sacro / sacrilego puro 500 MO 0,5 AP 71
Talismano: argento 30 MO 0,5 D&D17 25 Strumenti elfici 100 MO 1,35 D&D12 26
Talismano: assiomatico 30 MO 0,5 D&D17 25 Strumento musicale comune 5 MO 1,5 G 130
Talismano: combinato 40 MO 0,5 D&D17 25 Strumento musicale perfetto 100 MO 1,5 G 130
Talismano: ferro freddo 30 MO 0,5 D&D17 25 Tenaglie a lungo raggio 20 MO 2,5 CeS 57
Talismano: sacrilego 30 MO 0,5 D&D17 25 Trucchi mimetici 40 MO 2,5 PAV 123
Talismano: sacro 30 MO 0,5 D&D17 25 Trucchi per il camuffamento 50 MO 4 G 130
Tizzone ardente 1 MO - G 129
Tonico antitossina 100 MO - D&D17 25
Torcia inestinguibile 110 MO 0,5 G 129 OGGETTI SACRI E SACRILEGHI
Trucchi per il camuffamento - Perfetti 50 MO 3,60 D&D12 26 Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Unguento curativo 50 MO - TeS 77 Altare portatile, abete 20 MO 2,5 DdF 21
Unguento del falco 50 MO - PAV 119 Altare portatile, granito 40 MO 20 DdF 21
Unguento di fiore sanguigno 10 MO - RdS 149 Aspersorio 65 MO 4 LM 73
Verga del sole 2 MO 0,5 G 129 Braciere, da campo, argento 15 MO 3 DdF 23
Braciere, da campo, bronzo 4 MO 2,5 DdF 23
CAPSULE ALCHEMICHE E RELATIVI CONTENITORI Braciere, grande, argento 70 MO 36 DdF 23
Braciere, grande, bronzo 30 MO 35 DdF 23
Nome oggetto Costo Manuale
Braciere, grande, oro 110 MO 72 DdF 23
Dente alchemico 300 MO PAV 120 Braciere, medio, argento 30 MO 14 DdF 23
Involucro per capsula 100 MO PAV 120 Braciere, medio, bronzo 17 MO 12 DdF 23
Braciere, medio, oro 70 MO 27 DdF 23
Capsula di antitossina 15 MO PAV 120
Candelabro, 16 candele, argento 25 MO 1,5 DdF 23
Capsula del balzo 15 MO PAV 121
Candelabro, 16 candele, oro 45 MO 3 DdF 23
Capsula del passo veloce 15 MO PAV 121
Candelabro, 8 candele, argento 20 MO 0,5 DdF 23
Capsula di stabilit 15 MO PAV 121
Candelabro, 8 candele, oro 35 MO 1 DdF 23
Capsula delluomo di ferro 15 MO PAV 121
Candela sacra / sacrilega 75 MO - D&D14 30
Capsula del vigore 125 MO PAV 121
Candeliere con impugnatura, argento 5 MA 0,5 DdF 23
Candeliere con impugnatura, oro 3 MO 0,5 DdF 23
ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA Candeliere, argento 12 MO 0,5 DdF 23
Nome oggetto Costo Kg. Manuale Candeliere, oro 20 MO 1 DdF 23
Cero, 12 ore 5 MA 0,5 DdF 24
Abiti doppi 50 MO 4 CeS 55 Cero, segnatempo 1 MO 0,5 DdF 24
Agrifoglio e vischio - - G 129 Cero, tempio (ogni 30 cm) 1 MO 0,5 DdF 24
Arnesi da artigiano 5 MO 2,5 G 129 Cero, veglia 10 MO 0,5 DdF 24
Arnesi da artigiano perfetti 55 MO 2,5 G 129 Fodero rinforzato 10 MO 1 D&D14 30
Arnesi da scasso 30 MO 0,5 G 129 Incensiere, argento 3 MO 1 DdF 24
Arnesi da scasso con manico allungato 80 MO 1,5 PAV 122 Incensiere, oro 5 MO 2 DdF 24
Arnesi da scasso con manico allungato perfetti 150 MO 1,5 PAV 122 Incensiere, ottone 1 MO 0,5 DdF 24
Arnesi da scasso perfetti 100 MO 1 G 129 Incenso, comune 5 MO 0,5 DdF 24
Arnesi da speleologo 80 MO 2,5 SdF 67 Incenso, esotico 15 MO - DdF 24
Arpa da caverna 150 MO 1,5 SdF 67 Infuso sacro 50 MO - D&D17 25
Asta da equilibrista 5 MO 2,5 PAV 122 Infuso sacrilego 50 MO - D&D17 25
Libro delle preghiere 50 MO 1,3 D&D14 30
Libro delle sacre scritture 10 MO 1,5 DdF 24
Libro delle sacre scritture da viaggio 15 MO 0,5 DdF 24 VESTIARIO
Ostie sacre (10) 2 MA - D&D14 30 Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Pira portatile 10 MO 7 D&D14 31 Abiti da artigiano 1 MO 2 G 130
Pozione coagulante 75 MO 0,5 D&D14 31 Abiti da contadino 1 MA 1 G 130
Proiettili del sacerdote 20 MO 0,3 LM 74 Abiti da cortigiano 30 MO 3 G 131
Spegnitoio 6 MO 2 DdF 24 Abiti da esploratore 10 MO 4 G 131
Talismano sacro 30 MO 0,5 D&D17 26 Abiti da intrattenitore 3 MO 2 G 131
Talismano sacrilego 30 MO 0,5 D&D17 26 Abiti da monaco 5 MO 1 G 131
Termiti delle mummie 75 MO 0,5 D&D14 31 Abiti da nobile 75 MO 5 G 131
Tovaglia d'altare, broccato dorato 40 MO - DdF 24 Abiti da studioso 5 MO 3 G 131
Tovaglia d'altare, lino 15 MO - DdF 24 Abiti da viaggiatore 1 MO 2,5 G 131
Tovaglia d'altare, piccola 3 MO - DdF 24 Abiti invernali 8 MO 3,5 G 131
Tovaglia d'altare, seta 35 MO - DdF 24 Abiti reali 200 MO 7,5 G 131
Tovaglia d'altare, velluto 30 MO - DdF 24 Tessuto di Luce delle stelle 100 MO 2,25 D&D12 24
Tovaglia d'altare, tintura + 5 MO - DdF 24 Vesti del chierico 5 MO 3 G 131

STRUMENTI MUSICALI CAVALCATURE


Nome oggetto Costo Kg. Manuale Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Alphorn ? ? CeS 44 Asino o mulo 8 MO - G 131
Armonica ? 0,5 CeS 44 Balenaltrove 8.000 MO 60.000 AP 71
Arpa A mano 50 MO 1,5 PAV 124 Cane da galoppo 150 MO - G 131
Arpa Da grembo 250 MO 2 PAV 124 Cane da guardia 25 MO - -
Arpa Grande 1.400 MO 75 CeS 44 Cavallo leggero 75 MO - G 131
Arpa elfica A mano 150 MO 1 RTS 169 Cavallo pesante 200 MO - G 131
Arpa elfica Da grembo 350 MO 2 RTS 169 Cavallo da guerra leggero 150 MO - G 131
Arpa elfica Grande 1.500 MO 75 RTS 169 Cavallo da guerra pesante 400 MO - G 131
Banjolele ? 1,5 CeS 45 Gaspar 22.500 MO 5.000 AP 72
Bombarda ? 1,5 CeS 45 Incubo inferiore 5.500 MO 900 AP 72
Bongos ? 1,5 CeS 45 Pony 30 MO - -
Campana ? ? CeS 45 Pony da guerra 100 MO - -
Campanella ? 0,5 CeS 46 UrEpona 32.000 MO 1.100 AP 72
Cinguettino 5 MO - FR 21
Clavicordo ? ? CeS 46
Cornamusa ? 2 CeS 46 EQUIPAGGIAMENTO CAVALCATURE
Corno 5 MO 0,5 PAV 124 Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Cornocanto ? ? FR 21 Bardatura creatura media 2 1 G 131
Cronormo ? 1,5 CeS 47 Bardatura creatura grande 4 2 G 131
Dulcimer a martelletti ? ? CeS 47 Morso e briglie 2 MO 0,5 -
Flauto 5 MO - PAV 124 Nutrimento (al giorno) 5 MR 5 G 131
Flauto di pan 5 MO - PAV 124 Sacche da sella 4 MO 4 -
Flauto dolce ? - CeS 47 Sella da carico 5 MO 7,5 G 131
Flauto traverso ? - CeS 47 Sella da galoppo 10 MO 12,5 G 131
Glaur ? ? FR 21 Sella da galoppo perfetta 180 MO 15 PAV 123
Gong ? ? CeS 47 Sella da scavatore da carico 20 MO 5,5 RP 162
Gong della guerra ? ? FR 21 Sella da scavatore da galoppo 40 MO 11 RP 162
Lira 5 MO 1,5 PAV 125 Sella da volatile da carico 18 MO 7 RP 162
Liuto 5 MO 1,5 PAV 125 Sella da volatile da galoppo 35 MO 11 RP 162
Lungocorno ? ? FR 21 Sella da volatile militare 70 MO 11 RP 162
Lur ? 25 CeS 48 Sella esotica da carico 15 MO 10 G 131
Mandolino 5 MO 1,5 PAV 126 Sella esotica militare 60 MO 20 G 131
Oboe ? 1,5 CeS 48 Sella esotica da galoppo 30 MO 15 G 131
Organo a canne ? 3.150 CeS 48 Sella militare 20 MO 15 G 132
Ossicini ? 0,5 CeS 49 Sella militare perfetta 210 MO 20 PAV 123
Piffero 5 MO 1,5 CeS 49 Stallaggio (al giorno) 5 MA - G 132
Pipa ad acqua ? 0,5 CeS 49
Salterio ? 1,5 CeS 50
Shalm 5 MO 1,5 CeS 50 VITTO E ALLOGGIO
Shaum ? 1,5 FR 21 Nome oggetto Costo Kg. Manuale
Spinetta ? ? CeS 50
Tabor ? 1,5 CeS 50 Banchetto per persona 10 MO - -
Tamburo 5 MO 2,5 PAV 126 Birra (boccale) 4 MR 0,5 -
Tamburo a mano 5 MO 2,5 FR 21 Birra (caraffa) 2 MA 4 -
Tantan ? ? FR 21 Carne (1 pezzo) 3 MA 0,25 -
Thelarr ? - FR 21 Formaggio (1 pezzo) 1 MA 0,25 -
Timpani ? ? CeS 51 Locanda buona (al giorno) 2 MO - G 131
Tocken ? ? FR 21 Locanda normale (al giorno) 5 MA - G 131
Tromba araldica ? 1 CeS 51 Locanda scadente (al giorno) 2 MA - G 131
Violino 5 MO 1,5 PAV 126 Pane (a pagnotta) 2 MR 0,25 -
Yarting ? ? FR 21 Pasto buono (al giorno) 5 MA - G 131
Zither ? 1,5 CeS 51 Pasto normale (al giorno) 3 MA - G 131
Zulkoon ? ? FR 21 Pasto scadente (al giorno) 1 MA - G 131
Strumento musicale comune 5 MO 1,5 G 130 Vino buono (bottiglia) 10 MO 0,75 -
Strumento musicale perfetto 100 MO 1,5 G 130 Vino comune (caraffa) 2 MA 3 -
Strumenti elfici 100 MO 1,35 D&D12 26

CONTENITORI
Categoria Nome oggetto Costo Kg. Capacit Manuale
Capsule Contenitore per capsula 100 MO - 1 capsula PAV 120
Capsule Dente alchemico 300 MO - 1 capsula PAV 120
Capsule Involucro per capsule da arma 100 MO - 1 capsula PAV 121
Capsule Triplo involucro per capsule da arma 450 MO - 3 capsule PAV 120
Liquidi Ampolla 3 MR 0,75 0,5 l G 126
Liquidi Boccale di ceramica 2 MR 0,5 0,5 l -
Liquidi Bottiglia di vetro per vino 2 MO - 0,75 l -
Liquidi Brocca di ceramica 3 MR 4,5 4,5 l G 126
Liquidi Caraffa di ceramica 2 MR 2,5 2,2 l -
Liquidi Fiala, inchiostro o pozione 1 MO 0,05 30 gr G 126
Liquidi Otre 1 MO 2 2,2 l G 126
Liquidi Pentola di ferro 5 MA 5 4,5 l -
Merci solide Barile 2 MO 15 270 dm -
Merci solide Borsa componenti incantesimi 5 MO 1 3,4 dm -
Merci solide Borsa da cintura 1 MO 0,25 5,4 dm G 126
Merci solide Cassa 2 MO 12,5 54 dm -
Merci solide Cesto 4 MA 0,5 54 dm -
Merci solide Sacche da sella 4 MO 4 135 dm -
Merci solide Sacco 1 MA 0,25 27 dm G 126
Merci solide Secchio 5 MA 1 27 dm -
Merci solide Zaino 2 MO 1 27 dm G 127

MEZZI DI TRASPORTO
Categoria Nome oggetto Costo Kg. Capacit Manuale
Trasporto a terra Carretto 15 MO 100 ton G 132
Trasporto a terra Carro 35 MO 200 2 ton G 132
Trasporto a terra Carrozza 100 MO 300 4 + 2 persone G 132
Trasporto a terra Slitta 20 MO 150 1 ton G 132
Trasporto per mare Barca a remi 50 MO 50 3 persone G 132
Trasporto per mare Barcone 3,000 MO - 50 ton / 100 soldati G 132
Trasporto per mare Galea 30.000 MO - 150 ton / 250 soldati G 132
Trasporto per mare Nave a vela 10.000 MO - 150 ton / 250 soldati G 132
Trasporto per mare Nave da guerra 25.000 MO - 160 soldati G 132
Trasporto per mare Nave lunga 10.000 MO - 50 ton / 120 soldati G 132
Trasporto planare Nave astrale vivente Variabile Variabile 4 persone AP 72
Trasporto planare Skiff astrale 10.000 MO - ton AP 73
Trasporto planare Traforatrice eterea 140.000 MO - Variabile AP 74
Trasporto planare Veliero planare 25.000 MO - 150 ton AP 74
Trasporto planare Zeppelin dei portali 160.000 MO - 10 ton AP 74
Accessori Remo 2 MO 5 - -
Accessori Scudo da carro Con feritoia 100 MO 18 - RdF 159
Accessori Scudo da carro Standard 75 MO 18 - RdF 159

SERVIZI DI TRASPORTO Cuoco 1 MA DM 105


Tipologia Oggetto Costo Manuale Disegnatore 6 MA DM 106
Domestico 1 MA DM 106
Mare Passaggio in nave 1 MA 1,5 Km G 132 Fabbro 4 MA DM 106
Planare Alleati planari Variabile AP 74 Guardiano di animali / Scudiero 15 MR DM 106
Anelli dei portali planari con richiesta Impiegato 4 MA DM 106
Planare +1.400 MO AP 74
speciale Intrattenitore / Artista 4 MA DM 106
Planare Anelli dei portali planari ufficiali 500 MO AP 74 Lavoratore 1 MA DM 106
Planare Cubo dei portali ufficiale 1.640 MO AP 74 Muratore / Artigiano 3 MA DM 106
Planare Guida planare 25 MO al giorno AP 74 Portatore 1 MA DM 106
Planare Passaggio su un veliero planare 150 MO AP 75 Saggio Variabile 2 MO+ DM 106
Passaggio su una Balenaltrove Scrivano 3 MA DM 106
Planare 150 MO AP 75
indipendente Soldato di ventura 2 MA DM 106
Passaggio su una nave astrale vivente di Soldato di ventura cavaliere 4 MA DM 106
Planare 500 MO AP 75
un proprietario indipendente Soldato di ventura comandante 2 MA DM 106
Planare Passaggio su uno zeppelin dei portali 1.530 MO AP 75 Valletto / Lacch 2 MA DM 106
Planare Incantesimo Portale 1.620 MO AP 75
Planare Incantesimo Spostamento planare 900 MO AP 75
Terrestre Diligenza pubblica 3 MR 1,5 Km G 132 COSTRUZIONI
Terrestre Messaggeri 2 MR 1,5 Km G 132 Oggetto Costo Manuale
Terrestre Pedaggio stradale o di ingresso 1 MR G 132
Qualsiasi Incantesimo - Teletrasporto
1
G 132 Casa grande 5.000 MO DM 101
Casa semplice 1.000 MO DM 101
1 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali. Castello 500.000 MO DM 101
Castello enorme 1.000.000 MO DM 101
Fortezza 150.000 MO DM 101
SERVIZI DEI MERCENARI Palazzo 100.000 MO DM 101
Oggetto Costo al giorno Manuale Torre 50.000 MO DM 101
Alchimista 1 MO DM 105 Fossato con ponte 50.000 MO DM 101
Architetto / Ingegnere 5 MA DM 105
Avvocato 1 MO DM 105
Carrettiere 3 MA DM 105

MONETE E ALTRE VALUTE PARTICOLARI


Nome oggetto Valore Kg. Manuale
Moneta di Platino 10 MO 0,01 G 112
Moneta d'Oro 1 MO 0,01 G 112
Moneta d'Argento 1/10 MO 0,01 G 112
Moneta di Rame 1/100 MO 0,01 G 112

Anelli dello Shar 3 MO - FR 91


Bue 15 MO - G 112
Campana di Gond (c/o tempio di Gond) 20 MO - FR 91
Campana di Gond (sul mercato) 10 MO - FR 91
Cane 25 MO - G 112
Cannella 1 MO 0,5 Kg. G 112
Capra 1 MO - G 112
Farina 2 MR 0,5 Kg. G 112
Ferro 1 MA 0,5 Kg. G 112
Foglie di t 2 MA 0,5 Kg. G 112
Frumento 1 MR 0,5 Kg. G 112
Lingotto - Argento 5 MO 0,5 Kg. FR 91
Lingotto - Oro 50 MO 0,5 Kg. FR 91
Lingotto - Rame 5 MA 0,5 Kg. G 112
Lino (1 m) 4 MO 0,5 Kg. G 112
Maiale 3 MO - G 112
Mucca 10 MO - G 112
Pecora 2 MO - G 112
Pepe 2 MO 0,5 Kg. G 112
Perla bianca seyar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie) 2 MA - FR 91
Perla bianca seyar del Mare delle Stelle Cadute (sotto al mare) 1 MR - FR 91
Perla blu nuyar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie) 100 MO - FR 91
Perla blu nuyar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua) 5 MO - FR 91
Perla gialla hayar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie) 2 MO - FR 91
Perla gialla hayar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua) 1 MA - FR 91
Perla verde oliva olmar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie) 2.000 MO - FR 91
Perla verde oliva olmar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua) 500 MO - FR 91
Perla verde tayar del Mare delle Stelle Cadute (in superficie) 20 MO - FR 91
Perla verde tayar del Mare delle Stelle Cadute (sott'acqua) 1 MO - FR 91
Pollo 2 MR - G 112
Sale 5 MO 0,5 Kg. G 112
Seta (2 m) 20 MO 0,5 Kg. G 112
Tabacco 5 MA 0,5 Kg. G 112
Zafferano o chiodi di garofano 15 MO 0,5 Kg. G 112
Zenzero 2 MO 0,5 Kg. G 112

INCANTESIMI
Nome oggetto Costo Manuale
Incantesimo di Livello 0 Liv, Incantatore 5 MO G 132
Incantesimo di Livello 1 Liv, Incantatore 10 MO G 132
Incantesimo di Livello 2 Liv, Incantatore 20 MO G 132
Incantesimo di Livello 3 Liv, Incantatore 30 MO G 132
Incantesimo di Livello 4 Liv, Incantatore 40 MO G 132
Incantesimo di Livello 5 Liv, Incantatore 50 MO G 132
Incantesimo di Livello 6 Liv, Incantatore 60 MO G 132
Incantesimo di Livello 7 Liv, Incantatore 70 MO G 132
Incantesimo di Livello 8 Liv, Incantatore 80 MO G 132
Incantesimo di Livello 9 Liv, Incantatore 90 MO G 132
ARMI penalit di -2 al tiro per colpire. possibile sparare con due
balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma il personaggio
subisce una penalit al tiro per colpire come se attaccasse con
ARMI SEMPLICI due armi leggere (vedi Tabella 8-8: "Penalit al combattere con
due armi", pagina 154 MdG). Questa penalit cumulativa con la
Aspersorio pesante: Laspersorio comune uno strumento di penalit applicata quando si spara con una mano sola.
metallo leggero che assomiglia a una piccola clava o mazza, con
una testa perforata per dispensare lacquasanta. Anche se non si
tratta di unarma vera e propria, laspersorio pu essere usato in Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una
combattimento per compiere attacchi di contatto a piccola manovella. Caricare una balestra un'azione di round
distanza. Laspersorio pesante combina le completo che provoca attacchi di opportunit.
propriet di un aspersorio comune Normalmente una balestra pesante richiede
con quelle di una mazza pesante, ed larma due mani per esse re utilizzata. Un personaggio pu
preferita dai membri della chiesa di Ilmater ad comunque sparare, ma non
Impiltur. Un aspersorio pesante pu contenere caricare, con una balestra
fino a tre ampolle di acquasanta. Pu essere pesante con una mano con una penalit di -4 al
usato come un comune aspersorio, ma anche tiro per colpire. possibile sparare con due
come arma da mischia. Quando si preme un balestre pesanti tenendole una in ogni mano, ma il
bottone sul manico, i piccoli fori nella testa dellarma si personaggio subisce una penalit al tiro per colpire come se
aprono, lasciando uscire lacquasanta quando attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8:
larma colpisce un nemico. Ogni volta che si usa "Penalit al combattere con due armi", pagina 154 MdG). Questa
larma in questo modo si consuma unampolla di penalit cumulativa con la penalit applicata quando si spara
liquido sacro, che lattacco abbia successo oppure no. con una mano sola.
Se lutilizzatore pu effettuare attacchi multipli con questarma
in ciascun round, lacquasanta pu essere aspersa pi volte (ma Balestra spararampini: Questo oggetto utile agli
non pi di una volta per attacco), fino a che non si esaurisce. avventurieri per scalare muri insormontabili, superare
Laspersorio pesante si pu anche usare per compiere attacchi di l'estremit di un baratro, fuggire gi lungo rupi ripidissime,
contatto a distanza con lacquasanta, come se si trattasse di un e cos via. Una balestra spararampini una
aspersorio comune. Rabboccare con unampolla un aspersorio balestra pesante modificata in
(normale o pesante) unazione standard, che provoca un attacco modo da sparare un quadrello
di opportunit. metallico speciale, con la testa a
forma di rampino, attaccato a sua
Balestra baionetta: Questa balestra leggera costruita volta ad una corda leggera e sottile lunga 30 metri. Un lancio
interamente in metallo per essere il pi resistente possibile. Una effettuato con successo contro un bersaglio appropriato (vedi la
piccola lama situata sotto sezione "Attaccare un oggetto" nel Capitolo 8 del Manuale del
l'arco, facendo s che la Giocatore) indica che il rampino ha fatto presa su qualcosa, e che
balestra possa essere la corda fissata quel tanto che basti ad un personaggio per
utilizzata anche in mischia. scalarla con una prova di Scalare effettuata con successo (CD 15).
Una balestra baionetta Un fallimento provoca invece uno dei tre seguenti risultati: il
funziona come un pugnale, rampino non ha semplicemente afferrato nulla, si conficcato
quando utilizzata come arma da mischia. Il possessore non ma non tanto da reggere il peso di un personaggio, o infine che
subisce nessuna penalit sui tiri per colpire, quando utilizza una non c' proprio nulla cui attaccarsi. Nel primo caso, il
balestra baionetta come arma da mischia. Un personaggio che personaggio pu limitarsi a raccogliere la corda e riprovare. Nel
utilizza una balestra baionetta pu alternare liberamente attacchi secondo caso, una prova di Utilizzare Corde effettuata con
in mischia e a distanza durante lo stesso round. Quando si successo (CD 15) prima che qualcuno tenti di scalare rivela
utilizza una balestra baionetta, il personaggio minaccia i l'instabilit della fune. Il personaggio non sar allora in grado di
quadretti attorno a lui, indifferentemente da come sia stata liberare il rampino ma potr provare a lanciarne un altro (se
utilizzata l'arma l'ultima volta. Potenziamenti magici su di una qualcuno provasse a scalare la corda malferma, il rampino ceder
balestra baionetta riguardano solo il suo uso come arma a dopo che lo scalatore abbia percorso 1d10 x 30 cm; in tal caso si
distanza. Eventuali potenziamenti alla balestra baionetta come determinino normalmente i risultanti danni da caduta). Nel
arma da mischia devono essere aggiunti separatamente. terzo caso, ogni nuovo tentativo fallir automaticamente. Un
personaggio pu incastrare manualmente senza difficolt un
Balestra doppia: Una balestra doppia ha due archi e due quadrello-rampino in una nicchia, oppure servirsi di chiodi da
corde, una sopra e una sotto: ha la potenza di una balestra rocciatore per agganciarlo su una superficie rocciosa liscia. Ci
leggera, ma il peso di una pesante. Il quadrello sottostante garantisce durante la discesa un supporto equivalente a quello
inserito in una cannella coperta, per evitarne la fuoriuscita. Si avuto durante la scalata, senza bisogno di lanciare il proiettile.
utilizza una leva diversa per caricare ogni corda. Normalmente,
per azionare una balestra doppia sono necessarie entrambe le Bastone ferrato: Questa l'arma preferita da molti
mani. Se la balestra doppia completamente carica, possibile personaggi, come viaggiatori, contadini, mercanti, monaci,
scagliare entrambi i quadrelli contro uno stesso bersaglio. Si ranger e maghi. Un bastone ferrato un'arma doppia. Con
effettua un tiro per colpire con una penalit di -2, per esso si pu combattere come se si combattesse con due armi,
determinare se entrambi i quadrelli colpiscono il bersaglio o ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
meno. Se l'attacco porta a segno un colpo critico, solo un attacco associate al combattere con due armi, come se si
quadrello arreca danni aggiuntivi. Anche i danni extra di un usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
attacco furtivo sono applicati solo una volta. sezione "Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Si
pu anche colpire con una sola delle estremit del bastone,
Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando una tecnica che permette di avvantaggiarsi delle aperture
una leva. Caricare una balestra leggera un'azione di nella difesa dell'avversario. Una creatura che usa un bastone
movimento che provoca attacchi di opportunit. ferrato in una mano non pu usarlo come arma doppia,
Normalmente una balestra leggera perch pu sfruttare solo, una delle estremit in ogni round.
richiede due mani per essere II bastone ferrato un'arma speciale dei monaci, e questo
utilizzata. Un personaggio pu comunque sparare, ma non significa che i monaci che lo utilizzano possono sfruttare
caricare, con una balestra leggera con una mano con una delle opzioni speciali.
una creatura pi piccola di una categoria di taglia (1d3 danni
Colpo senz'armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 invece di 1d4, 1d2 invece di 1d3) e si subisce una penalit di -1 al
danni non letali con un colpo senz'armi, che pu essere un tiro per colpire.
pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un Giavellotto: Quest'arma una lancia leggera e flessibile
monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento concepita per essere lanciata. Si pu usare in mischia, ma non al
Colpo Senz'Armi Migliorato pu scegliere di infliggere danni meglio. Dal momento che non concepita per l'uso in mischia,
letali anzich danni non letali. I danni da un colpo senz'armi tutti i personaggi sono considerati come non competenti e
sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti quindi subiscono una penalit di -4 al tiro per colpire in mischia.
che forniscono un bonus ai danni da arma. Un colpo senz'armi
sempre considerato come fosse un'arma leggera. quindi
possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il
modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al Guanto d'arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e
tiro per colpire con un colpo senz'armi. permettono di infliggere danni letali con colpi senz'armi
piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto
Dardo: Un dardo ha le stesse d'arme altrimenti considerato un attacco senz'armi.
dimensioni di una lunga freccia e ha Il costo e il peso indicati sono per un singolo
la punta appesantita. Essenzialmente un piccolo giavellotto. guanto d'arme. Armature medie e pesanti
(tranne la corazza di piastre) comprendono i
Dardo acido: Quando questi dardi cavi colpiscono un guanti d'arme.
bersaglio, si rompono e spruzzano la vittima con lacido
contenuto al loro interno. Questo infligge un 1d6 danni Guanto d'arme chiodato: L'avversario non pu usare
addizionali da acido, che si aggiungono ai normali 1d4 danni un'azione per disarmare un personaggio dei guanti
perforanti dovuti alla punta del dardo stesso. Una volta lanciato, d'arme chiodati. Il costo e il peso indicati sono
il dardo non riutilizzabile. per un singolo guanto d'arme chiodato. Un
attacco con un guanto d'arme chiodato
Dardo stordente: Quando uno di questi dardi cavi colpisce il considerato un attacco armato.
bersaglio libera un piccolo sbuffo di gas velenoso. La vittima
deve allora effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra Guanto d'arme con sicura: Questo guanto corazzato
(CD 12), o rimanere stordita per un round. Trascorso un round, ha piccole catene e bracciali che permettono a chi lo
la vittima deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD indossa di agganciarvi l'arma perch non possa
12), oppure rimanere stordita per altri 1d4 round. cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a
qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in
Dardo uncinato: Questarma da lancio rozza e pesante dotata combattimento. Sganciare o agganciare un'arma da
sia di piume che di dentellatura, ed lunga da 60 e 90 cm. Di un guanto con sicura un'azione di round completo che provoca
solito i lucertoloidi scagliano questi dardi contro lavversario attacchi di opportunit. Il prezzo indicato per un singolo
prima di lanciarsi alla carica. guanto d'arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si
indossa una corazza di piastre, un'armatura leggera o nessuna
Falcetto: Assomiglia al falcetto di un armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un
contadino, ma rinforzato per essere utilizzato guanto che fa gi parte dell'armatura. Mentre il guanto chiuso
come arma. preferita dai druidi o da chiunque desideri con la sicura, non si pu usare la mano che lo indossa per
un'arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie. lanciare incantesimi o usare abilit. (Si pu comunque lanciare
Grazie alla forma del falcetto, possibile usarlo per incantesimi con componenti somatiche purch l'altra mano sia
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio libera). Come un normale guanto d'arme, un guanto d'arme con
viene sbilanciato durante il suo tentativo di sicura permette di infliggere danni letali piuttosto che danni
sbilanciare, pu lasciar cadere il falcetto per evitare di essere non letali con un colpo senz'armi.
sbilanciato.
Guanto darme da battaglia: Queste spesse strisce di metallo
Falcetto pesante: Questo falcetto, leggermente pi grande di coprono gli avambracci e parte delle mani. Come i guanti darme
quelli normalmente utilizzati come armi, che fanno parte di unarmatura, i guanti darme da battaglia
particolarmente apprezzato dai tiefling permettono a chi li indossa di infliggere danni normali anzich
pi malvagi che risiedono nellAbisso. debilitanti nei suoi attacchi senzarmi. Possono essere dotati di
chiodi o di lame (facendoli agire come guanti chiodati o bracciali
Fauchard: Una semplice arma in asta con una lama con lame). Poich il guanto darme da battaglia ricopre la mano e
ricurva e affilata, non dissimile da un falcetto. Un fauchard ha lintero avambraccio, il portatore non pu indossare su quel
una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 m, ma non si braccio nessun altro guanto o bracciale magico (n altri oggetti
pu usare contro avversari adiacenti. che occupano lo stesso posto sul corpo). Il prezzo e il peso
indicati sulla Tabella sono relativi a un singolo guanto.

Fionda: La fionda scaglia proiettili di piombo. Non tira Lancia: tra le armi pi semplici a disposizione. La lancia
lontano come una balestra e non ha la potenza di un arco, ma preferita da druidi e stregoni. Pu essere lanciata. Se si utilizza
costa molto meno ed facile da improvvisare con materiali un'azione preparata per puntare la lancia contro una carica, si
comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Applicare il infliggono danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in
bonus di Forza quando si attacca con una fionda, come per tutte carica.
le armi da lancio. possibile lanciare, ma non ricaricare, con una
mano sola. Caricare una fionda un'azione di movimento che Lancia corta: una lancia di misure ridotte che pu essere
richiede due mani e provoca attacchi di usata con una mano e anche essere lanciata.
opportunit. Si possono scagliare pietre con
una fionda, ma le pietre non sono cos
compatte o rotonde come i proiettili,
quindi l'attacco viene trattato come se l'arma fosse adatta a
Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata. Si possono ARMI DA GUERRA
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
Alabarda: Normalmente si colpisce con lascia dellalabarda,
avversario adiacente. Se si utilizza un'azione preparata per ma la chiodatura in fondo allasta utile contro
puntare la lancia lunga contro una carica, si infliggono danni avversari in carica. Se si utilizza unazione
raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. preparata per puntare lalabarda contro una
carica, si infliggono danni raddoppiati se si
Mazza leggera o pesante: Una mazza fatta di metallo, anche colpisce il personaggio in carica. Grazie alluncino
l'impugnatura, e questo la rende abbastanza pesante e molto dietro allalabarda, possibile utilizzarla per
difficile da spezzare. compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere lalabarda per evitare di
Morning star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un essere sbilanciato.
randello con la forza perforante
delle chiodature. Arco a mano: Un arco a mano un piccolo arco progettato
principalmente per compiere azioni nascoste e furtive pi che
Prodd: Il prodd assomiglia a una balestra leggera, ma per la potenza e utilizza dardi piumati al posto delle frecce. Chi
progettato per sparare gli stessi proiettili di piombo utilizzati per lo possiede, usa solitamente dardi avvelenati insieme a un arco a
le floride. Causa un danno inferiore rispetto a una normale mano. Gli archi a mano non permettono di sommare il bonus di
balestra, ma le munizioni sono economiche e, volendo, si Forza.
possono utilizzare anche dei sassi come proiettili.
Un prodd si carica tirando una leva. Caricare un Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un
prodd un'azione di movimento che arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio
provoca attacchi d'opportunit. pu usare larco corto mentre in sella. Se si ha una penalit
Normalmente, per azionare un prodd per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i
sono necessarie entrambe le mani. Si danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per
pu sparare, ma non ricaricare, un prodd con un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i
una mano sola, subendo una penalit di -2 ai tiri per danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito
colpire. possibile sparare con un prodd per mano, ma il ma non con un normale arco corto.
personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire come se
attaccasse con due armi leggere. Questa penalit cumulativa Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani
con quella dello sparare con una mano sola. Con un prodd si per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
possono sparare anche normali sassi, ma questi non sono personaggio pu usare larco corto composito mentre
cos compatti e rotondi come i proiettili. Quindi, in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno
un attacco di questo tipo causa un danno, come se l'arma laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
fosse stata progettata per una creatura di una taglia inferiore allindietro, il che significa che rimangono arcuati,
rispetto al personaggio (per esempio, 1d3 al posto di un 1d4, o anche quando sono allentati. Gli archi compositi
1d2 al posto di un 1d3). Grazie alla velocit del lancio, non vengono tarati su un particolare punteggio di
s'incorre in nessuna penalit ai tiri per colpire quando si Forza, ovvero richiedono un modificatore di Forza
utilizzano i sassi in questo modo. minimo affinch il personaggio possa utilizzarlo
con efficacia. Se il bonus di Forza inferiore a
Pugnale: Il pugnale una comune arma secondaria. Se si vuole quello necessario, il personaggio non pu
nascondere un pugnale su di s, si applica un bonus di +2 alle utilizzare l'arco composito con efficacia, quindi
prove di Rapidit di Mano (vedi l'abilit subisce una penalit di -2 al tiro per colpire. Il
"Rapidit di Mano", pagina 81 MdG). modello standard di arco corto composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l'intera con competenza. Un arco corto composito pu essere
forza del pugno di chi lo utilizza rendendolo capace di costruito con tiranti particolarmente pesanti per
infliggere colpi mortali. avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
Randello: Un randello di legno cos facile da trovare e danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
realizzare che non ha alcun costo. dell'arco aumenta il suo costo di 75 mo, quindi un arco corto
composito (bonus di Forza +1) costa 150 mo, mentre un arco
corto composito (bonus di Forza +4) costa 375 mo. Per esempio,
Regolo di Muspel: Questa asta leggera simile a un randello, Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco corto
originariamente designata come verga per punire i marmocchi composito non ha modificatori ai danni. Per 150 mo pu
dei giganti del fuoco di Muspelheim, abbastanza resistente da comprare un arco corto composito (bonus di Forza +1) che gli
essere utilizzata come arma. permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo pu
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 300 mo per un arco corto composito (bonus di Forza
+3) ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco
corto composito viene considerato come fosse un arco corto per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco corto), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi corti che agli archi corti
compositi.

Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un


arco, indipendentemente dalla sua taglia. L'arco lungo troppo
ingombrante per essere usato mentre si in sella. Se si ha una balene e ad altre grandi creature marine, larpione pu essere
penalit per un basso punteggio di Forza, questa si applica al usato anche sulla terraferma. Anche se si sceglie una
tiro per i danni quando si utilizza un arco lungo. Se si ha Competenza nelle Armi Esotiche per fare uso
un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica dellarpione, le creature di taglia inferiore a Media
al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco subiscono comunque una penalit di -2 ai loro tiri per
lungo composito ma non con un normale arco lungo. colpire a causa del peso dellarma. Se si infliggono danni
allavversario, larpione pu rimanere conficcato nella
Arco lungo acquatico e composito: Quest'arma, la vittima se questa fallisce un tiro salvezza sui Riflessi con
preferita dagli elfi acquatici, utilizza una speciale corda una CD pari a 10 pi il danno inflitto. La creatura
ricavata da alghe, capace di smorzare vibrazioni e arpionata si muove a velocit dimezzata e non pu
turbolenza. L'arco lungo acquatico funziona esattamente caricare o correre. Se chi ha lanciato larpione riesce a
come un normale arco lungo, tranne quando viene usato controllare la corda da traino superando una prova
sott'acqua per scoccare frecce marine. In questo caso, l'arma contrapposta di Forza trattenendola, la creatura arpionata
agisce con l'incremento di gittata indicato e senza alcuna pu muoversi solo fin dove la lunghezza della corda lo
penalit (normalmente, gli attacchi a distanza sott'acqua consente (la corda da traino lunga 9 metri). Se la
subiscono una penalit di -2 al tiro per colpire per ogni 1,5 metri creatura arpionata tenta di lanciare un incantesimo,
d'acqua che devono attraversare). Sono disponibili anche deve effettuare con successo una prova di
versioni potenti e composite dell'arco lungo acquatico, che Concentrazione (CD 15) altrimenti fallisce e
costano 600 mo per un arco +1, 700 mo per un +2, 800 mo per un perde lincantesimo. La creatura arpionata pu
+3 e 900 per un +4. estrarre larpione dalla ferita se ha due mani libere e
se impiega per farlo unazione di round completo, ma nel
Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per farlo si auto infligge danni pari a quelli iniziali inflitti
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un dallarpione. Se un colpo darpione infligge al bersaglio 8 danni e
personaggio pu usare un arco lungo composito mentre in questultimo rimuove larpione, subisce ulteriori 8 danni.
sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato,
legno o osso e costruiti con una curvatura all'indietro, il Arpione artico: Preferito dai nani artici, questo arpione una
che significa che rimangono arcuati anche quando lancia con la punta larga e dotata di crudeli barbigli. Lasta
sono allentati. Gli archi compositi vengono tarati su dellarpione dotata di una lunga fune, per trattenere gli
un particolare punteggio di Forza, ovvero richiedono avversari colpiti. Anche se talvolta viene usato per cacciare
un modificatore di Forza minimo affinch il balene e altre grosse creature marine, larpione altrettanto utile
personaggio possa utilizzarlo con efficacia. Se il bonus sulla terraferma. Se larma infligge danni allavversario,
di Forza inferiore a quello necessario, il personaggio potrebbe restare conficcata nel suo corpo se questi
non pu utilizzare l'arco composito con efficacia, fallisce un tiro salvezza sui Riflessi (con una CD
quindi subisce una penalit di -2 al tiro per colpire, il equivalente a 10 + il numero di danni inflitti
modello standard di arco lungo composito richiede dal colpo). La creatura arpionata si pu muovere
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato solo alla met della sua velocit normale, e non
con competenza. Un arco lungo composito pu essere pu n correre n caricare. Se il
costruito con tiranti particolarmente pesanti per personaggio riesce a mantenere la presa sulla
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In fune superando una prova contrapposta di Forza
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai mentre la regge, la creatura arpionata potr muoversi
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1 solo fino al limite della lunghezza della corda (9 metri). Se la
dell'arco aumenta il suo costo di 100 mo, quindi un arco lungo creatura arpionata volesse lanciare un incantesimo, dovrebbe
composito (bonus di Forza +1) costa 200 mo, mentre un arco superare una prova di Concentrazione (CD 15) oppure fallire,
lungo composito (bonus di Forza +4) costa 500 mo. Per esempio, perdendo lincantesimo. La creatura arpionata pu svellere
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco lungo larpione dal suo corpo se ha entrambe le mani libere e sfrutta
composito non ha modificatori ai danni. Per 200 mo pu unintera azione a questo scopo, ma cos facendo si auto infligge
comprare un arco lungo composito (bonus di Forza +1) che gli un danno pari a quello subito dalla penetrazione dellarma (in
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 300 mo pu altre parole, il danno che larma infligge nelluscire uguale a
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di quello che ha provocato nellentrare). Ad esempio se il
+2. Se paga 400 mo per un arco lungo composito (bonus di Forza personaggio colpisce con un arpione e infligge 8 danni, il
+3) .ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una bersaglio subisce altri 8 punti quando estrae larma dal suo corpo.
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non Larpione pu essere estratto senza danno superando una prova
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu di Guarire (CD 10 + il danno inflitto dallarma), ma per questa
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco operazione occorre un intero minuto.
lungo composito viene considerato come fosse un arco lungo per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si Ascia: I nani utilizzano spesso queste asce come armi
possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo), per esempio, secondarie.
questo si applica sia ai normali archi lunghi che agli archi lunghi
compositi. Ascia bipenne: Quest'ascia veramente pesante
preferita dai barbari o da chiunque altro
Armatura chiodata: possibile aggiungere chiodature voglia avere la possibilit di infliggere
all'armatura, che infliggono danni agli avversari durante una danni incredibili.
lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione "Armature".
Ascia da battaglia: L'ascia da battaglia l'arma da
Armatura con rasoi: possibile aggiungere rasoi all'armatura, mischia pi comune tra i nani.
che infliggono danni agli avversari durante una lotta o con un
attacco separato. Vedere la sezione Armature. Ascia da ghiaccio: Oltre ad essere unarma efficace, lascia da
ghiaccio conferisce a un utilizzatore competente nel suo uso un
Arpione: Larpione una lancia lunga a punta piatta dotata di bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.
spuntoni laterali affilati. Lasta dellarpione legata a una corda
da traino che permette a chi lo scaglia di controllare gli avversari
arpionati. Anche se concepito per essere usato nella caccia alle
Ascia da lancio: Un'ascia da lancio pi leggera di Elmo chiodato: Un elmo chiodato simile a
un'ascia normale ed bilanciata per essere lanciata. Gli un normale elmo, ma ha un singolo chiodo
gnomi guerrieri spesso usano asce da lancio sia per che spunta dalla cima. Un elmo chiodato
attacchi in mischia che a distanza. infligge danni raddoppiati quando viene
usato durante unazione di carica, ma ha una
Ascia pugnale: Questa arma simile a unascia, ma la portata di 0 metri.
lama rifinita in modo da
assumere una forma pi lunga, Elmo cornuto: Un elmo cornuto simile a un normale
pi stretta e dritta, cos da ottenere la elmo, ma con due corna di toro fissate ai lati. Un elmo
massima penetrazione. E alquanto utilizzata su Avalas, il cornuto infligge danni raddoppiati quando viene usato
primo strato dellAcheronte. durante unazione di carica, ma ha una portata di 0 metri.

Baionetta: A volte un bardo si trova in una situazione in cui, Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo
da un momento all'altro, deve essere pronto a dello stesso nome, questa falce bilanciata e rinforzata per l'uso
difendersi. in questi casi che una baionetta in guerra. La forma della falce
montata su uno strumento risulta utile. Si concentra una forza spaventosa
pu usare una baionetta (tipo di pugnale nella punta mentre permette
lungo e sottile) innestata al manico di un fendenti devastanti con il bordo affilato. Grazie alla forma della
liuto o di un altro strumento per parare un falce, possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se
attacco, o anche per infliggere un danno un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
considerevole, se si punta quest'arma per sbilanciare, pu lasciar cadere la falce per evitare di essere
ricevere una carica. Tuttavia, a causa sbilanciato.
dell'impatto improvviso, c' il rischio che si
danneggi lo strumento (vedi la sezione "Attaccare un oggetto" Falchion: Questa spada, che assomiglia a una scimitarra a due
nel Capitolo 8 del MdG). mani, curvata in modo da
rendere decisamente pi affilato il
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano taglio.
spesso questarma esotica a due mani. Ha una portata di 3 metri e
non pu essere usata contro un avversario Falcione: Un falcione ha una portata. Si possono colpire
adiacente. Se un personaggio colpisce un avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
avversario entro una categoria di adiacenti.
taglia da lui con il bastone
tenaglia, pu tentare di iniziare una
lotta come azione gratuita senza Giusarma: Una giusarma ha una portata. Si possono colpire
provocare un attacco di opportunit. (Ad nemici distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
esempio, un personaggio Piccolo pu usare un bastone adiacenti. Grazie alla lama ricurva della giusarma, possibile
tenaglia per lottare con un avversario Minuscolo o usarla anche, per compiere attacchi per sbilanciare. Se un
Medio). Se il personaggio riesce a trattenere, il bastone personaggio viene, sbilanciato durante il suo tentativo di
afferra lavversario e infligge danni normali ogni round in cui sbilanciare, pu lasciar cadere la giusarma per evitare di essere
continua a trattenerlo. sbilanciato.
Berdica: Questarma formata da unasta con una lunga lama
ricurva, fissata in cima. Una berdica unarma ingombrante e Jambiya: Questo pugnale ricurvo, comune presso i Calishiti e
poco maneggevole, ma devastante quando colpisce. gli Zakharan, infligge alle
vittime delle ferite lunghe
Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpire e sottili.
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
avversario adiacente. Con una corsesca si ottiene un bonus di +2 Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare la parte affilata all'interno della curvatura.
un avversario (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati se non si riesce a disarmare
l'avversario). Lamaretta: Diversamente da una comune spada corta,
una lamaretta pi larga e un po pi
Cutlass: Il cutlass una lama corta, tozza e leggermente pesante, e quindi unottima arma
ricurva che serve sia per pugnalare che per tagliare. E molto tagliente. E una delle armi preferite dai cittadini della
popolare fra i marinai. La sua pesante impugnatura con guardia citt di Dis.
d a chi la impugna un bonus di circostanza +2 alle prove per
evitare di essere disarmato. Lancetta gehenniana: La lancetta un parte simile a un
pugnale da mischia, ma bilanciata in modo da
Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia infliggere colpi pi devastanti. E unarma
orchesca un'arma doppia. Si pu combattere criminale molto diffusa tra le strade della Citt
con essa come se si combattesse con due armi, ma Strisciante sulla Gehenna.
in questo modo si subiscono tutte le normali penalit di
attacco associate al combattimento con due armi, come Lanciachiodi: Pi che un arma specifica si tratta di una
se si impugnassero unarma a una mano e unarma modifica di una certa classe di armi, e di conseguenza non
leggera. Come suggerisce il nome, questarma spesso richiede una competenza specializzata. Il lanciachiodi un
imbracciata da potenti guerrieri orchi. Una creatura che marchingegno dotato di una robusta molla,
usa la doppia ascia orchesca in una mano non pu che pu essere inserito in qualsiasi
utilizzarla come arma doppia, perch pu sfruttare arma dotata di un chiodo in
solo una delle estremit in ogni round. cima a una lunga asta (come asce
da battaglia, morning star e la maggior parte
delle armi ad asta). Il lanciachiodi permette di scagliare il chiodo
contro un bersaglio in un normale attacco a distanza, ma distanza. Se un personaggio cerca di spezzare lo scudo con un
unarma poco precisa, e che la usa subisce una penalit di -2 al attacco in mischia, questo genera un attacco di opportunit, a
tiro per colpire. Ricaricare il lanciachiodi unazione di round meno che il personaggio non possieda il talento Spezzare
completo. Migliorato. Se il pilum infligge pi danni della durezza dello
scudo, la lancia resta incastrata nello scudo, infliggendo allo
Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni, stesso solo 1 punto di danno, a prescindere dalla quantit di
raddoppiati quando viene danno originario. Ci vogliono 2d4 turni per liberare il pilum.
utilizzata dalla Mentre la lancia conficcata nello scudo, il bersaglio deve
sella abbandonare la protezione o subire un malus di circostanza di -2
di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere alla Classe dArmatura, ai tiri per colpire e ai Riflessi, a causa del
ha una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma peso aggiuntivo e dellingombro. Ovviamente il personaggio
non si pu usare contro un avversario adiacente. Un personaggio perde luso del pilum, mentre incastrato in questo modo.
in sella pu imbracciarla con una mano.
Randello pesante: II randello pesante una
Lancia volante: Si tratta di unasta di legno di tre metri, con in versione a due mani del normale randello. spesso
cima una cuspide appuntita, la cui parte posteriore dotata di borchiato con chiodi o intrecciato
piume per stabilizzarne il volo. Questarma viene normalmente con strisce di metallo.
usata con una carica in volo, e lanciata al punto pi basso di una
manovra di picchiata al fine di impalare il bersaglio. Pu inoltre Scarificatore: Uno scarificatore, arma prediletta in molti
essere utilizzata in mischia come se fosse una lancia corta. livello dellAbisso, una lancia ad asta corta dotata di scanalature
in punta, con lobiettivo di migliorare la penetrazione
Manganello: il manganello molto utile quando si della punta.
vuole stendere un avversario invece di ucciderlo.
Sciabola: La sciabola, larma dei Tuigan e dei Nar, una spada
Martello da guerra: Quest'arma, preferita dai nani, lunga e pesante ideale per menare lunghi fendenti nel
un maglio o una mazza a una mano con un'estremit combattimento in sella. Conferisce un bonus di circostanza +1 ai
molto pesante. tiri per colpire quando viene usata in sella.

Martello di lucerna: Il martello di Lucerna simile Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo
allalabarda, ma con un martello con 3 denti al posto decisamente pi affilato.
dellascia e una lunga cuspide. Un martello di Lucerna unarma
con portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma non Scudo chiodato leggero o pesante: possibile aggiungere
si pu usare contro avversari adiacenti. chiodature allo scudo, che infliggono danni agli avversari
durante una lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione
Martello leggero: Questo un piccolo maglio "Armature".
abbastanza leggero da essere lanciato. preferito dai nani.
Scudo con rasoi leggero o pesante: Vedere Rasoi per
Mazzafrusto o Mazzafrusto pesante: Con un armatura.
mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro
per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare Scudo leggero o pesante: possibile colpire con lo scudo
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per invece di utilizzarlo per difendersi. Vedi la sezione
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare "Armature".
l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato Spada corta: Questa spada popolare come arma
durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il secondaria.
mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
Spada di acciaio Chondathan: Disponibile nelle Valli,
Naginata: Dalla forma simile a un fauchard, la naginata nel Cormyr e nella Sembia, questa spada a una mano dalla
formata da una grossa lama curva, inserita alla fine di una lunga lama larga viene considerata come una spada lunga di qualit
asta. Una naginata unarma con portata. Si possono colpire perfetta, che concede un bonus di +2 quando il personaggio che
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari la usa cerca di spezzare l'arma di un avversario.
adiacenti.

Partigiana: La partigiana, o partisan, Spada lunga: Questa classica lama dritta larma della
composta da una punta centrale cavalleria e del valore.
con due lame affilate a forma l'arma preferita dei paladini.
dascia che partono dal corpo della lama centrale.
Una partigiana ha una portata. Si possono colpire avversari Spadone: Gli avventurieri ritengono lo spadone come una
distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. delle migliori armi da mischia a
Una partigiana a volte chiamata anche chiaverina. disposizione. affidabile e
potente.
Piccone leggero o pesante: Un piccone
concepito per concentrare la sua forza in un Sparadardi: Questarma caricata a
piccolo punto perforante. Un piccone leggero o molla scaglia dardi con grande
pesante sembra un piccone da minatore ma costruito precisione e forza. Gli gnomi delle
appositamente per l'uso in guerra. profondit preferiscono lo sparadardi
poich unarma da tiro, e non
Pilum: Il Pilum una lancia molto sottile composta da pi di unarma da lancio, quindi il punteggio di Forza di chi la impugna
30 cm di metallo. Il pilum pu essere usato per tentare di non influenza il tiro per colpire. Uno sparadardi contiene fino a
spezzare lo scudo di un nemico (e solo lo scudo). tre dardi alla volta, ed possibile tirare pi dardi con esso in
Questo attacco pu essere fatto a unazione di movimento che provoca attacchi di opportunit.
Spetum: Lo Spetum simile alla corsesca, ma con unasta pi ARMI ESOTICHE
corta. Un personaggio che usa uno spetum, ottiene un
bonus di +2 ai tiri contrapposti, fatti per Accalappiatore: Le guardie cittadine e altri che preferiscono
disarmare un avversario catturare i loro avversari illesi usano laccalappiatore. Chi
(compreso il tiro per evitare di essere impugna un accalappiatore e colpisce un bersaglio della sua
disarmato, qualora il primo tentativo fallisca). taglia o pi piccolo di una categoria di taglia pu tentare
immediatamente di lottare (come azione gratuita) senza
Spranga: Una spranga in pratica una versione pi pesante del provocare un attacco di opportunit. Qualsiasi prova
manganello: unarma da guerra a una mano che infligge danni di lotta
non letali. Come nel caso del manganello, un ladro che impugna effettuata
una spranga pu infliggere danni non letali con un attacco dal personaggio usando
furtivo, ma solo se ha competenza nel suo uso. un accalappiatore include il bonus di potenziamento
dellaccalappiatore (se ne ha uno) e qualsiasi altro bonus che il
Stocco: possibile utilizzare il talento Arma Accurata (vedi personaggio potrebbe avere al tiro per colpire con larma (ad
pagina 89 MdG) per applicare il modificatore di Destrezza al esempio, derivante dal talento Arma Focalizzata). Se il
posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco personaggio entra in lotta con un bersaglio usando un
fatto su misura per il personaggio, anche se per lui non un'arma accalappiatore, viene a sua volta considerato in lotta, ma a meno
leggera. Non si pu utilizzare lo stocco con due mani che il bersaglio non possa raggiungerlo, non pu tentare di
per aggiungere una volta e attaccare, danneggiare n immobilizzare il personaggio.
mezzo il bonus di Forza ai danni. Questultimo pu sfuggire alla lotta automaticamente liberando
il bersaglio come azione standard.
Tridente: Quest'arma perforante a tre punte pu essere
lanciata proprio come una lancia corta o una lancia, ma il suo Ankus: Lankus un pungolo acuminato utilizzato per
incremento di gittata pi ridotto perch non cos guidare gli elefanti. Infligge solo danni debilitanti
aerodinamica come le altre due. Se si utilizza ma, grazie alla sua punta acuminata, permette
un'azione preparata anche di effettuare un attacco per
per puntare il tridente contro una carica, si infliggono sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. personaggio viene sbilanciato, pu lasciare cadere
lankus per non essere sbilanciato a sua volta. Lankus ha una
Voulge: La voulge appare come una grande lama da macellaio portata di 3 metri.
affissa a un lungo bastone. E unarma con portata. Si possono
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro Annulat: Questa arma esotica a distanza, inventata dai
avversari adiacenti. neraphim, sembra un cerchio perfettamente rotondo,
sottile quasi come un foglio di carta, forgiato in un
metallo scuro simile al ferro e affilato nellestremit
esterna. Il diametro di un annulat supera di poco i
30 centimetri. La lamina del metallo, pur essendo
sottile, misura circa 5 centimetri in larghezza.
Quando viene lanciato, un annulat solca laria con mortale
accuratezza, poich la sua sezione trasversale cos sottile da
essere quasi invisibile. Chi competente nelluso di un annulat
sa utilizzare larma con particolare precisione, e pu farla curvare
parzialmente mentre in volo. I bersagli che ottengono un
bonus alla Classe dArmatura per la copertura subiscono una
riduzione di 2 a tale bonus. I neraphim considerano lannulat
come unarma da guerra.

Arco da Piede: Quest'arma esotica sembra un arco lungo


composito ma stata ideata per essere usata in volo, con l'arciere
che tiene l'arco con i piedi e lo tende con una o entrambe le
mani. Come un arco lungo composito tutti gli archi da piede
sono tarati su un particolare punteggio di Forza. Se il bonus di
Forza inferiore a quello necessario, il personaggio non pu
utilizzare l'arco con efficacia, quindi subisce una penalit di -2 ai
tiri per colpire con esso. Il modello standard di arco da piede
richiede un bonus di Forza di +0 o superiore per essere usato con
competenza. Un arco da piede pu essere tarato su un alto
punteggio di Forza proprio come un arco lungo composito; ogni
bonus di Forza +1 dell'arco aggiunge 100 MO al suo costo. Chi
impugna un arco da piede pu scegliere di usare entrambe le
mani per tenderlo; in questo caso pu sommare una volta e
mezzo il suo bonus di Forza ai danni (fino a un massimo di una
volta e mezzo il bonus di Forza dell'arco), purch sia abbastanza
forte da usarlo senza penalit. Un arco da piede pu essere usato
a terra, ma l'arciere deve essere prono per riuscirci e subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire. Per i raptoran, l'arco da piede
un'arma da guerra invece che un'arma esotica.

Arco Doppio, Elfico: Questo arco lungo a doppia corda pu


essere usato come un arco lungo da qualsiasi persona
competente in quest'arma. Personaggi con Competenza nelle
Armi Esotiche (arco doppio elfco) possono utilizzare l'arco per
lanciare due frecce contemporaneamente. Incoccare una tigre. Questi pugnali presentano tre lame strette e molto affilate.
freccia sulla seconda corda richiede un'equivalente azione di Un colpo inflitto con gli artigli della tigre va considerato un
movimento. Una volta che il personaggio ha speso attacco con armi. I chierici che venerano il totem bestiale della
un'azione per caricare la seconda corda, il suo prossimo Tigre Rossa a volte creano artigli della tigre magici per i guerrieri
attacco sar un doppio colpo, che scaglia della trib prima di una grande battaglia, specialmente una in
simultaneamente entrambe le frecce contro uno stesso cui i guerrieri debbano combattere gli orchi, nemici rituali della
bersaglio. Il personaggio effettua un tiro per colpire con trib stessa.
una penalit di -2, per determinare se entrambe le frecce
colpiranno il bersaglio. Se l'attacco porta a segno un Ascia da guerra nanica: Un'ascia da guerra nanica troppo
colpo critico, solo una freccia arreca danni aggiuntivi. grande per essere usata in una mano senza un addestramento
Attacchi furtivi extra, colpo improvviso e danni da speciale, quindi viene considerata un'arma esotica.
skirmish sono anch'essi applicati solo una volta. Un personaggio di taglia Media pu usare
un'ascia da guerra nanica con due mani come
Arco d'Osso: Questo potente arco fuori misura stato arma da guerra, oppure una creatura di
progettato per scagliare delle frecce eccezionalmente taglia Grande pu usarla in una mano
grandi, che sono fabbricate appositamente. Un arco d'osso allo stesso modo. Per i nani un'arma da
funziona come un arco lungo composito, per quello che riguarda guerra naniche quando la utilizzano a una mano.
l'aggiunta del bonus di Forza al danno causato dalle frecce
lanciate con l'arco. Inoltre, quest'arco ha anche dei lunghi e Ascia di Lochaber: Unascia di lochaber simile a unalabarda,
spessi arpioni che sporgono da entrambi i flettenti. Questi dotata infatti di una lama ricurva e di un uncino per
arpioni sono utilizzati per far presa con un oggetto solido (come sbilanciare, ma prima della punta superiore dellarma. Unascia
il suolo, una sporgenza sovrastante o il soffitto) e utilizzarlo di lochaber unarma con portata. Si possono colpire avversari
come aiuto nel tendere la corda dell'arco. Un personaggio pu distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti.
anche far uso dell'arco d'osso come arma da guerra, ma questo Un personaggio pu usare lascia di lochaber per
causa una penalit di -4 ai tiri per colpire. Scagliare una freccia sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel
con quest'arco richiede un'azione di round completo. Un arco corso del suo tentativo di sbilanciare, a sua
d'osso considerato come se fosse un arco lungo, per quanto volta sbilanciato, pu lasciar cadere larma
riguarda talenti come Arma Focalizzata e Arma Specializzata; per evitare dessere sbilanciato.
quindi, se si possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo),
questo si applica anche agli archi d'osso. Ascia lunga: Unascia lunga sembra unascia bipenne con il
manico allungato. Questa caratteristica rende larma scomoda da
Arco gigante: Sono necessarie almeno due mani per usare un impugnare per quanti non ne conoscono bene
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco gigante per luso, ma quelli che hanno la competenza
un personaggio Medio 180 cm o pi in lunghezza quando nel suo utilizzo possono sfruttare la
teso. Un arco gigante troppo ingombrante da usare in lunghezza extra del manico per attaccare
sella. Come altri archi, se il personaggio ha una penalit per nemici pi distanti di 1,5 metri perch
un basso punteggio di Forza, lo applica ai tiri per i danni siano disposti a rinunciare alla
quando usa un arco gigante. Se ha un bonus per un alto precisione in favore dellinfliggere danni extra.
punteggio di Forza, lo pu applicare ai tiri per i danni Se il personaggio competente nelluso
quando usa un arco gigante composito ma non a un arco dellascia lunga, pu considerarla come unarma
gigante regolare. con portata ogni volta che usa il talento Attacco
Poderoso per passare 3 o pi punti del suo bonus di
Arco gigante composito: Sono necessarie almeno due mani attacco dallattacco ai danni. Quando usa unascia lunga
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco in questo modo, pu colpire gli avversari a 3 metri di
gigante composito troppo ingombrante da usare in sella. Un distanza, ma non pu usarla contro un nemico adiacente.
arco gigante composito per un personaggio Medio 180 cm o Siccome determina luso del talento Attacco Poderoso
pi in lunghezza quando teso. Gli archi giganti compositi per un intero turno, il personaggio deve
seguono tutte le normali regole per gli archi compositi, compresi impugnare lascia lunga come unarma con portata o
i gradi di forza. Ogni punto del bonus di Forza garantito dallarco come unarma normale fino allinizio del suo turno
aggiunge 200 mo al costo. successivo una volta presa la decisione. Non pu impugnarla sia
come arma con portata che come arma normale nello stesso
Arco Serpente degli Yuan-ti: Ricavato da un lungo, ricurvo, turno. I personaggi competenti nelluso dellascia lunga possono
pezzo di legno esotico, quest'arco intagliato a forma di considerarla come unascia bipenne al fine di qualsiasi dei
serpente, la cui coda termina in una corta lama di metallo. seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
possibile utilizzare un arco serpente degli yuan-ti per effettuare Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
sia attacchi a distanza che attacchi in mischia con la lama migliorato.
serpentina. Quando si utilizza un arco serpente degli yuan-ti,
possibile alternare attacchi in mischia e a distanza nello stesso Balestra acquatica: Questa versione speciale di una balestra
round. Sono minacciati tutti i quadretti entro la portata, leggera incordata in una maniera particolarmente tesa, con una
indifferentemente da com' stata utilizzata l'arma l'ultima volta. corda pi spessa e rinforzata, affinch non si spezzi a causa della
Un arco serpente degli yuan-ti considerato come un'arma tensione maggiore. La balestra acquatica non soggetta alla
doppia per quello che riguarda la determinazione del costo di normale penalit di -2 sui tiri per colpire a distanza. per ogni 1,5
una versione perfetta e dei potenziamenti. Le capacit speciali e i metri di distanza, (vedere Attacchi a distanza sott'acqua, pag 93
bonus di potenziamento per la parte arco dell'arma si applicano della Guida del Dungeon Master), e utilizza il suo normale
solo negli attacchi a distanza fatti con l'arco serpente e non per incremento di gittata di 12 metri, sia dentro che fuori dall'acqua.
gli attacchi effettuati con la lama serpentina. Capacit speciali e Le balestre acquatiche sono le armi favorite dagli aventi (vedere
potenziamenti per la parte della lama si applicano soltanto negli Stormwrack), marinidi e i tritoni.
attacchi in mischia.
Balestra a mano: Quest'arma esotica
Artigli della tigre: Le Tigri Rosse ritengono che il massimo comune tra i ladri e tra coloro che
dellabilit e del valore consista nellandare a caccia armati preferiscono la furtivit alla potenza.
solamente di pugnali di pietra a tre lame, chiamati artigli della possibile caricare una balestra a mano con
le mani. Caricare una balestra a mano un'azione di movimento personaggio pu sparare con una mano sola o con due mani
che provoca attacchi di opportunit. possibile sparare, ma non come fosse una normale balestra della stessa taglia. Tuttavia,
ricaricare, utilizzando una mano sola senza penalit. possibile sono necessarie due mani per utilizzare la leva di ricarica che
sparare con due balestre a mano tenendole una in ogni mano, ma permette il fuoco a ripetizione, e sono necessarie due mani
il personaggio subisce una penalit al tiro per colpire come se anche per caricare un nuovo astuccio di quadrelli.
attaccasse con due armi leggere.
Balestra grande: Una balestra grande richiede due mani per
Balestra a mano coperta: I ladri penzolano spesso da una poter essere usata in modo efficace, a prescindere
corda, scalano le pareti, o si trovano in dalla taglia di chi la usa. Una balestra
posizioni analoghe che rendono grande carica tirando una leva.
impossibile tirare normalmente un Caricare una balestra grande
quadrello. Ci nonostante, con una unazione di round completo che
balestra coperta a mano, in cui una provoca un attacco di opportunit. Un personaggio di
sottile lamina di legno vincola il taglia Media non in grado di ricaricare o usare una balestra
proiettile nella scanalatura lungo il manico della balestra, si pu grande con una sola mano. Una creatura di taglia Grande
sparare da qualunque posizione senza che il quadrello rischi di addestrata pu sparare, ma non caricare, con una balestra grande
scappare via. Questo attrezzo molto simile ad una balestra a con una mano subendo una penalit di -4. Se una creatura di
ripetizione, ma priva del caricatore. La balestra coperta a mano taglia Grande tenta di fare fuoco con due balestre grandi (una per
si carica dall'estremit posteriore e contiene un quadrello alla ogni mano) vengono applicate anche le penalit standard per il
volta. combattimento a due armi.

Balestra a manovella: La balestra a manovella spara una corda Balestra superiore: Il personaggio pu caricare una balestra
e un uncino attaccati a uno speciale quadrello. La testa del superiore girando una piccola manovella. Caricare una
quadrello si biforca fino a met dellasticciola, con le due balestra superiore un'azione di round completo che
estremit che si allontanano come fossero un serpente bicefalo. provoca un attacco di opportunit. Normalmente, per
Una sottile corda assicurata a entrambe le alette rallenta il volo utilizzare una balestra superiore
del quadrello (per lo stesso motivo lincremento di gittata si occorrono due mani. Il personaggio
riduce). Se lattacco ha successo il quadrello si spacca in due pu comunque scagliare quadrelli,
come un ossicino della fortuna, trascinando le corde attaccate ma non caricare, con una mano sola subendo una
oltre il bersaglio per avvolgerlo e intralciarlo. Se il bersaglio un penalit di -4 al tiro per colpire. possibile
oggetto mobile di taglia pari o inferiore a quella del personaggio, scagliare quadrelli tenendo una balestra superiore in ciascuna
possibile utilizzare le corde per condurlo presso di mano, ma il personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire
s. Una creatura intralciata subisce una come se attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8,
penalit di -2 al tiro per colpire e una pagina 154 del Manuale del Giocatore). Queste penalit sono
penalit di -4 alla Destrezza. Si cumulabili con la penalit per sparare con una mano sola.
muove a velocit dimezzata e non pu
correre o caricare. Se il personaggio ha il Balzarella: I fabbricanti di armi halfling hanno sviluppato
controllo della corda di traino queste pietre levigate. Ogni balzarella
dopo aver superato una perfettamente ponderata e modellata per
prova contrapposta di Forza, la creatura intralciata pu muoversi essere lanciata. Se la balzarella colpisce il
solo entro i limiti permessi dalla corda. Per lanciare un bersaglio, rimbalza verso un altro bersaglio a scelta di chi l'ha
incantesimo mentre si intralciati occorre superare una prova di lanciata. Il secondo bersaglio deve essere adiacente al bersaglio
Concentrazione (CD 15). La creatura intralciata, come azione di originale (non pi distante di 1,5 metri). Chi l'ha lanciata effettua
round completo, pu liberarsi dalle corde superando una prova subito un secondo tiro per colpire con la balzarella contro il
di Artista della Fuga (CD 20). La corda ha 5 punti ferita e pu nuovo bersaglio, con un bonus di attacco inferiore di 2 rispetto a
essere sfilacciata con una prova di Forza (CD 25, azione di round quello dell'attacco iniziale. Sebbene siano armi da lancio, le
completo). Leffetto di intralcio della balestra a manovella pu balzarelle vengono considerate munizioni ai fini di estrarle, di
essere utilizzato solo su creature di taglia compresa tra crearne versioni perfette o versioni altrimenti speciali, e di ci
Minuscola e Grande. Pu invece infliggere danni debilitanti che accade loro dopo che sono state lanciate. Le balzarelle
contro qualsiasi creatura. Una balestra a manovella richiede due possono essere usate come proiettili per fionde, ma per sfruttare
mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la capacit di rimbalzare di una balzarella insieme a una fionda
la usa. Caricare una balestra a manovella unazione di round necessario prendere il talento Competenza nelle Armi Esotiche
completo che provoca un attacco di opportunit. Un (fionda da guerra).
personaggio di taglia Media o pi grande pu sparare, ma non
caricare, con una balestra a manovella con una mano subendo Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
una penalit di -4. Un personaggio di taglia Media o pi grande spesso questarma esotica a due mani. Ha una
pu sparare con una balestra in ogni mano subendo una penalit portata di 3 metri e non pu essere usata contro
di -6, pi la solita penalit di -4 per lattacco con la mano un avversario adiacente. Se un
secondaria (-6 per la mano primaria / -10 per la mano personaggio colpisce un avversario
secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce entro una categoria di taglia da
questa penalit poich rappresenta la capacit di usare armi da lui con il bastone tenaglia, pu tentare di
mischia, non quelle a distanza. Il talento Ambidestria permette iniziare una lotta come azione gratuita senza
di evitare la penalit di -4 alla mano secondaria (-6 per la mano provocare un attacco di opportunit. (Ad esempio, un
primaria / -6 per la mano secondaria). personaggio Piccolo pu usare un bastone tenaglia per lottare
con un avversario Minuscolo o Medio). Se il personaggio riesce a
Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione (sia trattenere, il bastone afferra lavversario e infligge danni normali
leggera che pesante) contiene cinque quadrelli. Quando ogni round in cui continua a trattenerlo.
carica, si pu continuare a sparare con la balestra
tirando la leva di ricarica (azione Bastone a tre sezioni: In origine era uno strumento che i
gratuita). Caricare un nuovo contadini usavano per mietere il grano; ora
astuccio con cinque quadrelli un'azione di questarma composta da tre sezioni in legno di
round completo che provoca attacchi di opportunit. Il eguale lunghezza riunite ai vertici da una
catena, un laccio di pelle o una corda. Un monaco che fa uso di Bolas a due sfere: Un set di bolas consiste in due pesanti sfere
un bastone a tre sezioni (per il quale deve scegliere una di legno, pietra o metallo, collegate tra loro da un pezzo di
Competenza Esotica, a causa della taglia grande dellarma) corda. Si tratta di unarma a distanza, usata per sbilanciare
combatte col suo bonus di attacco base senzarmi e il suo pi un avversario. Quando si lanciano le bolas, occorre
vantaggioso numero di attacchi per round, assieme agli altri effettuare un attacco di contatto a distanza contro
modificatori dattacco che possibile applicare. Il bastone a tre lavversario. Se lattacco va a segno, il nemico deve
sezioni deve essere usato a due mani. Un monaco/maestro superare una prova di Forza o Destrezza contrapposta
darmi pu scegliere il bastone a tre sezioni come la sua arma alla prova di Forza del personaggio, se non ci riesce,
prescelta. inciampa e cade a terra. Le bolas possono sbilanciare solo
avversari di taglia Media o inferiore, e lavversario non pu
Bastone goblin: Si tratta di un arma in asta forcuta e uncinata, sbilanciare il personaggio quando questi esegue il suo attacco di
che venne usata per la prima volta dai bugbear per cercare di sbilanciamento con le bolas a due sfere.
acchiappare i goblin nascosti in luoghi fuori dalla loro portata. Il
bastone di legno lungo 180 a 270 cm, e di solito viene afferrato Bolas uncinate: Questarma simile a una normale
al centro. A ciascuna estremit si trovano tre crudeli lame: la luna coppia di bolas, con la differenza che le sue palle pesanti
centrale uncinata, per meglio estrarre le vittime dai pertugi pi sono costellate di uncini e quindi infliggono danni letali
stretti, mentre le altre due, lievemente inclinate in direzioni (invece che non letali). Siccome le bolas uncinate
diverse rispetto al centro, sono usate per pungolare oltre gli possono avvolgersi intorno alla gamba o a un altro
angoli. Il bastone goblin unarma doppia, e pu anche essere arto di un avversario, possibile usare questarma
usato per sbilanciare lavversario. per compiere un attacco per sbilanciare a distanza
contro un avversario. Non possibile essere
Bastone lungo: Come indica il nome, il bastone lungo una sbilanciati durante il proprio tentativo di
versione pi lunga del bastone ferrato. La lunghezza extra rende sbilanciare quando si usa una coppia di bolas
larma molto pi difficile da usare, ma quelli abili nel suo uso uncinate. Ai fine della competenza con le armi e di simili talenti
sono ancora pi bravi a proteggersi da pi attacchi quando le bolas uncinate sono considerate come se fossero bolas.
combattono con cautela. Se il personaggio competente Quindi, se un personaggio ha Competenza nelle Armi Esotiche
nelluso del bastone lungo e combatte sulla difensiva o (bolas), anche competente nelluso delle bolas uncinate.
sfrutta la manovra di combattimento della difesa
totale, non pu essere attaccato ai fianchi per il Boomerang: Il boomerang un bastone curvo da lancio
resto del round. Questo beneficio si applica anche se che ritorna nelle mani del lanciatore se manca il bersaglio.
il personaggio che competente nelluso Per prendere un boomerang che torna indietro, il
dellarma, ha il talento Maestria in combattimento, lanciatore deve effettuare un tiro per colpire (come se
e passa almeno 2 punti del bonus di attacco alla CA per stesse lanciando il boomerang) e colpire
quel round. Un bastone lungo unarma doppia. Il CA 10. Il fallimento indica che il boomerang
personaggio pu combattere con esso come se atterra in un quadretto adiacente al lanciatore determinato a caso
combattesse con due armi, ma se lo fa, incorre in tutte (se il lanciatore competente) o 1d4 quadretti pi lontano in una
le normali penalit di attacco associate al combattere con direzione causale (se non competente).
due armi, proprio come se stesso combattendo con
unarma a una mano e unarma leggera. E anche Bracciale-artiglio: Molto popolare tra gli stregoni e i maghi
possibile colpire con ognuna delle estremit del Culto del Drago, il bracciale-artiglio un bracciale di metallo
singolarmente. Una creatura che impugna un bastone che presenta tre artigli dacciaio che si estendono a partire da una
lungo in una mano non pu usarlo come arma doppia: delle estremit, lunghi circa 10 cm a partire dalla punta delle dita
solo unestremit dellarma pu essere usata in ogni round. Il della mano. Chi lo indossa in grado di lanciare incantesimi
bastone lungo una speciale arma da monaco, Questa normalmente, e in pi non pu essere disarmato. La maggior
designazione fornisce a un monaco che impugna un bastone parte dei bracciali-artiglio sono armi magiche.
lungo opzioni speciali (vedi la descrizione della raffica di colpi,
pag. 46 del Manuale del Giocatore). I personaggi competenti Buckler-ascia nanica: A prima vista, un'ascia-buckler nanica
nelluso del bastone lungo possono considerarlo come un molto simile a un buckler standard, ma questa arma presenta
bastone ferrato al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma estremit allargate in cima e alla base, che consentono a chi la
focalizzata, Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma impugna di menare fendenti come se brandisse
specializzata superiore e Critico migliorato. un'ascia. Quindi, oltre alle sue ovvie
propriet difensive, si rivela una valida
Bec de Corbin: Conosciuto anche come becco del corvo, un arma secondaria o un'arma di
bec de corbin unarma da botta e taglio, con il ferro da una emergenza se si rimane
parte a forma di scure e dallaltra a forma di martello. Un bec de disarmati. Un'ascia-
corbin ha una portata. Si possono colpire buckler nanica conferisce a
avversari distanti 3 metri, ma non si chi la impugna un bonus di scudo
pu usare contro avversari +1 alla Classe Armatura. Allo
adiacenti. Se si utilizza unazione stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il
preparata per puntare larma contro una carica, si personaggio attacca con un'ascia-buckler nanica,
infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in non riceve il bonus di scudo alla sua CA. Un'ascia-buckler nanica
carica. impone comunque una penalit di armatura alla prova -1 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 5%. Come uno
Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere di scudo chiodato, un'ascia-buckler nanica pu essere potenziata
lana pesante tenute insieme da stringhe di corda. Dal come arma, come scudo o entrambi, ma tali potenziamenti
momento che possono stringersi intorno vanno pagati e applicati separatamente.
alle gambe o altri arti di un avversario,
possibile usare le bolas per compiere attacchi a Caber: Il caber un pesante tronco lungo che pu essere
distanza per sbilanciare. Il personaggio non pu lanciato contro uno o pi bersagli tra loro vicini. Per lanciare un
essere sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare con le caber, il personaggio deve mirare unarea quadrata con lato di 3
bolas. metri e colpire CA 15. Un
attacco effettuato con
successo significa che chiunque si trovi nellarea colpita deve avere lo stesso una mano libera per lanciare gli incantesimi.
compiere un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari al tipo per colpire Inoltre, molti incantatori che impugnano due armi pensano che
del personaggio) o arretrare di 1,5 metri. Se una creatura o un sia l'arma secondaria ideale poich permette di tenere l'arma
oggetto nellarea non in grado di allontanarsi, subisce 2d6 primaria in mano e di lanciare incantesimi con la loro mano
danni. Il caber viene in genere usato per disperdere le secondaria. Il coltello rapido gnomesco ha una foggia allungata,
formazioni militari. con una lama ampia e tagliente e un breve pomo. L'arma si porta
legata al polso del personaggio in un fodero progettato
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con appositamente. Quando il personaggio attacca con un coltello
essa possibile colpire avversari distanti 3 rapido gnomesco, pu estrado con un rapido fendente circolare,
metri. In pi, diversamente da altre armi afferrare il pomo al termine di questo movimento e poi riporlo
con portata, possibile usarla contro nemici nel suo fodero. Impugnare un coltello rapido gnomesco, dal
adiacenti. Dal momento che la catena pu momento che viene estratto con un rapido scatto di polso,
avvolgersi intorno a una gamba o un altro sempre un'azione gratuita ma, al termine della sua azione, il
arto dell'avversario, possibile usarla per personaggio deve rinfoderarlo per poterlo utilizzare di nuovo nel
compiere attacchi per sbilanciare. Se un suo turno successivo. Rinfoderare l'arma dopo l'attacco in questo
personaggio viene sbilanciato durante il modo un'azione gratuita. Tuttavia, poich il coltello rapido
suo tentativo di sbilanciare, egli pu lasciar gnomesco viene rinfoderato alla fine di ogni attacco, il
cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa personaggio che lo utilizza viene considerato senz'armi durante
una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire le azioni delle altre creature. Se il personaggio estrae un coltello
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario rapido gnomesco e si limita a impugnarlo senza attaccare, conta
(compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si come un'arma improvvisata, che infligge una penalit di -2 ai tiri
riesce a disarmare l'avversario). possibile usare il talento Arma per colpire persino se il personaggio possiede il necessario
Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del talento di Competenza nelle Armi Esotiche. I coltelli rapidi
modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata, gnomeschi sono pi facili da occultare di molte altre armi, e
anche quando essa non costituisce un'arma leggera per il conferiscono un bonus di +4 alle prove di Rapidit di Mano per
personaggio. tenerli nascosti. Sistemare un coltello rapido gnomesco e
posizionarlo al polso perch possa essere impugnato
Catena con pugnale: Questarma correttamente corrisponde a un'azione di round completo che
conferisce un bonus di +2 allattacco provoca attacchi di opportunit. Un personaggio pu avere un
contrapposto quando si tenta di disarmare solo coltello rapido gnomesco per volta legato a ciascun polso.
un avversario (incluso il tiro per non venire
disarmati a propria volta, se non si riesce a Doppia lancia nanica: Una doppia lancia nanica un'arma
disarmare il proprio avversario). Questarma pu doppia. Il personaggio pu combattere con la lancia come se
anche venire usata per compiere attacchi per combattesse con due armi, ma cos facendo incorre nelle
sbilanciare, con un bonus di +2 al tiro. Se il personaggio che sta normali penalit all'attacco relative al combattimento con due
tentando di bilanciare viene a sua volta sbilanciato, pu anche armi, proprio come se usasse un'arma a una
optare per lasciare cadere larma per evitare di essere sbilanciato. mano e un'arma leggera (vedi
"Combattere con due armi", pagina 154
Cerbottana: La cerbottana un lungo tubo, con il quale, del Manuale del Giocatore). Una
usando la forza propulsiva del fiato, si scagliano aghi. Un ago creatura che brandisce una doppia
infligge 1 danno, e potrebbe essere stato cosparso di veleno a lancia nanica con una sola mano non
contatto o a ferimento. pu usarla come arma doppia, ovvero in un
dato round pu usare soltanto una delle due
Cerbottana superiore: Come la sua cugina pi piccola, la estremit dell'arma. Questa arma molto simile alla lancia
cerbottana superiore spesso usata per avvelenare. I dardi che standard, sebbene l'asta sia leggermente pi spessa. La cuspide
spara sono pi grandi degli aghi da cerbottana, ma pi piccoli di poi pi lunga e pi pesante, affilata tanto lungo i bordi quanto
un dardo da lancio. Questi dardi infliggono danni oltre ad in punta per consentire attacchi taglienti o perforanti. Inoltre,
avvelenare. Una cerbottana superiore richiede due mani per una seconda cuspide identica alla prima viene montata sul calcio
essere usata o ricaricata. Caricare una cerbottana unazione dell'asta, rendendo cos l'arma doppiamente pericolosa. Le
di movimento che provoca attacchi di cuspidi appuntite e pi resistenti delle lame consentono a chi la
opportunit. Una cerbottana superiore impugna di puntare l'arma contro una carica. Se il personaggio
ha una gittata massima di utilizza un'azione preparata per puntare una doppia lancia nanica
cinque incrementi. contro una carica, infligge danni raddoppiati con un colpo messo
a segno contro un avversario in carica.
Cestus di guardia: Si tratta di un guanto darme in
pelle rinforzato, con un peso forgiato in metallo e Duom: Il duom una lancia lunga con la punta di una lancia
collocato sopra le nocche. Un colpo di un cestus di normale a due lame incurvate in
guardia viene considerato un attacco senzarmi. Se si modo che puntino allindietro, verso
esegue unazione di difesa completa, si ottiene un lasta dellimpugnatura.
ulteriore bonus di deviazione +1 alla CA, che sta a rappresentare i Larma dotata di portata e
colpi parati con il dorso corazzato della mano. Gli avversari non permette di colpire avversari distanti fino a 3 metri. Chi ha
possono disarmare chi lo indossa. Il costo e il peso si riferiscono competenza nelluso della lancia pu anche usarla per attaccare
a un cestus di guardia singolo. avversari adiacenti usando le punte invertite con una manovra
chiamata affondo rovesciato. Al primo tiro per colpire
Chakram: Il chakram un disco o un anello del diametro di effettuato col duom contro un avversario adiacente va applicato
30 centimetri il cui lato esterno affilato ed fatto per essere un bonus di +2.
lanciato.
Fionda da guerra: Questa arma esotica una fionda
Coltello rapido gnomesco: Il coltello rapido pesante usata con uno speciale lancio a braccio
gnomesco, un'arma scattante e veloce, l'arma preferita teso per scagliare una balzarella (vedi sopra) con una
dagli gnomi bardi, poich consente a questi ultimi di portata letale. Senza la balzarella come munizione, una
tenere in mano uno strumento, attaccare con un'arma e fionda da guerra viene considerata una fionda normale e
infligge i danni appropriati quando usata per scagliare i normali persona, possibile usarla per sbilanciare un avversario. Se il
proiettili da fionda o delle pietre. Un utilizzatore competente sia personaggio viene sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo
nell'uso della balzarella che della fionda da guerra pu far di sbilanciare pu scegliere di lasciar cadere la frusta dentata
rimbalzare una balzarella scagliata con una fionda proprio come invece di essere sbilanciato. Il personaggio ottiene un bonus di
una balzarella lanciata a mano; vedi la descrizione della +2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
balzarella. avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmati a
propria volta, se il tentativo per disarmare lavversario fallisce).
Flagello: Questa frusta con pi strisce uncinate
spesso intinta nel veleno rilasciato via ferimento. Quando Frusta o Frusta dentata Potente: Un personaggio che sceglie
si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per una Competenza in Armi Esotiche con la frusta anche
evitare di essere disarmati se lattacco fallisce) con competente nelluso della frusta potente (o la frusta dentata
questarma, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire potente). Una frusta potente o una frusta dentata potente sono
contrapposto. costruite con materiali particolarmente robusti che permettono
a un personaggio forte di trarre vantaggio dalla sua Forza
Frangilame: I frangilame hanno lame a forma di superiore alla media. La frusta potente permette a un
spada lunga, con uno spesso frangilama atto a spaccare personaggio di aggiungere il proprio bonus di Forza ai danni
larma di un nemico. Il personaggio infligge 1d6 punti di debilitanti che infligge una frusta, ai danni normali se il
danno ulteriori. personaggio fa parte della classe di prestigio del flagellatore o ai
danni normali di una frusta dentata potente, fino al bonus
Frombola da guerra halfling: Un bilanciamento perfetto e massimo di +4.
una costruzione pi robusta distinguono questa fionda dalle sue
controparti pi comuni. Il danno indicato presume luso delle Fukimi-Bari (dardi da bocca): Questi dardi metallici, sottili e
pietre rimbalzanti come munizioni; i normali proiettili da fionda quasi simili ad aghi vengono nascosti in bocca e poi sputati
infliggono invece 1d4 danni. Se un tiratore competente sia con contro il bersaglio. La loro effettiva gittata assai corta, e i danni
le pietre rimbalzanti che con la frombola da guerra, pu fare inferti sono minimi, ma si rivelano assai utili per cogliere un
rimbalzare questi proiettili usando questa fionda esattamente avversario di sorpresa. E possibile sparare fino a tre dardi da
come se li scagliasse a mano. bocca per attacco (tutti allo stesso bersaglio). Non
viene applicato il proprio modificatore di Forza
Frusta: La frusta infligge danni non letali. Non infligge danni ai danni con i dardi da bocca. Sono troppo
a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o piccoli per usufruire della forza supplementare
un bonus di armatura naturale +3. Una frusta considerata un che un personaggio forte impartisce a unarma
arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma il personaggio da lancio. Il costo e il peso sono riferiti a un
non minaccia l'area in cui pu sferrare l'attacco. In singolo dardo da bocca.
pi, diversamente da altre armi con portata,
possibile usarla contro qualsiasi nemico Garrotta a serratura: Quest'insidiosa variante della garrotta
entro la portata (inclusi i nemici filiforme dotata di una coppia di prese
adiacenti). Usare una frusta provoca metalliche, ciascuna delle quali fa parte di
attacchi di opportunit, come si un meccanismo di bloccaggio. Non
trattasse di un'arma a distanza. Dal appena la garrotta inizia ad infliggere
momento che la frusta pu attorcigliarsi intorno alla danni, l'attaccante pu collegare le due
gamba o ad un altro arto di un avversario, possibile usarla per estremit e far scattare il lucchetto. Cos
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene facendo, la vittima rimane preda di una
sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar pressione strangolante anche quando l'attaccante si sia
cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa allontanato. La vittima deve continuare ad
una frusta, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire effettuare prove di lottare (ciascuna opposta all'ultimo tiro di
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario attacco dell'avversario) finch non viene liberata o non diviene
(compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a priva di sensi. La CD per la prova di Disattivare Congegni per
disarmare lavversario). possibile usare il talento Arma liberare una vittima da una garrotta a serratura 10 se il
Accurata (vedi pagina 89) per applicare il modificatore di personaggio che effettua la prova possiede il talento Competenza
Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire nelle Armi Esotiche (garrotta a serratura), o 25 altrimenti. Se ad
con una frusta della misura adatta al personaggio, anche quando effettuare la prova non la vittima ma qualcun altro, si applica
essa non costituisce un'arma leggera per il personaggio una penalit di circostanza che -5 alla prova, a meno che la
vittima non sia bloccata, priva di sensi, o comunque
Frusta dentata: Un personaggio che sceglie una competenza impossibilitata a muoversi. Un personaggio che provi a
in Armi Esotiche con la frusta anche competente nelluso della rimuovere una garrotta serratura dal suo collo subisce la
frusta dentata (non quindi necessario scegliere una medesima penalit alla prova di Disattivare Congegni, stavolta
competenza separata per la frusta dentata se si possiede gi il considerando che deve agire alla cieca. Naturalmente nessun
talento relativo alla frusta). La frusta dentata pi personaggio pu prendere 10 o prendere 20 in questa prova, a
pesante di una frusta normale e infligge danni meno che la vittima intrappolata in questo dispositivo non sia gi
normali grazie agli spuntoni che corrono morta Rompere una garrotta a serratura lascia l'oggetto nel
lungo lo scudiscio e alla sua punta, posizione di bloccaggio.
acuminata come quella di un
pugnale (che infligge ferite Garrotta cordata: Questo tipo di garrotta
profonde quando viene impugnata una semplice corda utilizzata per strangolare
da un combattente addestrato). A un avversario. Per servirsi di questa arma
differenza delle fruste normali, i bonus di necessario un attacco speciale con la garrotta
armatura e i bonus di armatura naturale (vedi Capitolo 5 CeS). Uno strangolatore esperto pu usare
non ostacolano la capacit della frusta dentata di anche sciarpe, fasce, piante rampicanti e simili come garrotte
infliggere danni. Anche se viene tenuta in mano, viene cordate improvvisate.
considerata come unarma a distanza con una gittata massima di
4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal momento che la frusta Garrotta filiforme: Quest'arma altro non che un filo sottile
dentata pu avvolgersi attorno alle gambe o agli arti di una incassato in un paio di prese di legno. Come la versione cordata,
viene utilizzata per strangolare un avversario. Le prese Jovar: Questarma esotica nota come jovar, che prende il nome
proteggono le mani dell'attaccante dal filo. Un personaggio che dallo strato di Celestia
utilizzi una garrotta filiforme senza prese o qualche altra forma su cui si trova la citt
di protezione per le mani subisce 1d3 danni per ogni round a di Yetsira, larma preferita dalle guardie arconti della Citt
causa del filo. Utilizzare quest'arma richiede un attacco speciale Celeste. Si tratta di unarma simile a uno spadone, bilanciata in
di garrotta (vedi Capitolo 5 CeS). maniera piuttosto bizzarra, ma nelle mani di un esperto infligge
colpi che sono in grado di causare danni devastanti.
Giavellotto rotante: Questa lancia leggera e flessibile
destinata agli attacchi a distanza ha laspetto di un normale Kama: il kama un'arma speciale dei monaci e questo
giavellotto, ma dotata di una scanalatura a spirale lungo significa che i monaci che lo utilizzano possono
limpugnatura. E possibile far girare un laccio da lancio attorno sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: "Classi" MdG).
allasta (fissando laltra estremit a un proprio dito). Il laccio Grazie alla forma del kama, possibile usarlo per compiere
impartisce una rotazione allasta del giavellotto al attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
momento del lancio, durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il kama
migliorando laccuratezza, la per evitare di essere sbilanciato.
gittata e il potere di
penetrazione dellarma Khopesh: La famosa spada del Mulhorand ha laspetto di una
generando una traiettoria pi letale e diretta. Avvolgere un normale spada lunga la cui lama diventa improvvisamente
laccio attorno al giavellotto unazione equivalente al ricurva a 30 cm dallelsa. E molto pesante e difficile da utilizzare
movimento che provoca un attacco di opportunit. Legare un senza un buon addestramento. Grazie alla sua lama a forma di
laccio da lancio attorno al proprio dito unazione di round gancio possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare.
completo che provoca un attacco di opportunit, ma lo stesso
laccio pu essere usato per pi di un giavellotto. Il giavellotto Lajatang: Il lajatang un bastone con una lama a mezzaluna ad
pu anche essere lanciato senza che venga impartito il ogni estremit. Un lajatang unarma doppia. E possibile
movimento rotatorio, nel qual caso i suoi danni, la sua gittata e la combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma se
sua gittata critica sono quelli di un giavellotto standard. lo si fa, si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattere con due armi;
Grande martello goliath: Questo enorme e unarma a
pesante martello l'arma preferita dei barbari e dei una mano e
guerrieri goliath. La testa incredibilmente pesante del unarma leggera. Un monaco competente
grande martello gli consente di portare colpi nelluso del lajatang pu considerarlo come unarma
particolarmente efficaci contro le armi e gli scudi, da monaco speciale, come descritto nella descrizione della classe
conferendo a chi lo impugna un bonus di +2 ai tiri per del monaco. Ogni estremit conta come arma separata ai fini
colpire contrapposti per spezzare l'arma o lo della capacit di raffica di colpi, in modo simile a come funziona
scudo di un nemico. il bastone ferrato.

Guanto darme caricato a molla: Questo Lama cortese elfica: Queste spade esotiche sembrano
guanto darme dotato di una piastra di incredibilmente lunghe e sottili, assottigliate fin quasi a
metallo che parte dal fondo dellavanbraccio e una punta di spillo. Un filo della lama affilato per tutta
arriva allarticolazione del polso, dove visibile uno stretto la sua lunghezza, e il filo opposto + affilato soltanto nel
orifizio circolare. La piastra di metallo nasconde un particolare quarto finale vicino alla punta. Una lama cortese ha un'elsa a
meccanismo caricato a molla in grado di sparare un quadrello da cesto (di solito di forma simile a foglie e tralci), una lunga
balestra a piena velocit, con un effetto simile a quello di una impugnatura e un pomo pesante. L'arma stata pensata per
balestra molto piccola. Il guanto viene caricato inserendo il attacchi di stoccata, ma chi la impugna pu anche usarla di
quadrello nel foro e tirando una minuscola leva. Caricare il taglio. Un personaggio con il talento Competenza nelle
guanto darme a molla unazione equivalente al movimento che Armi Esotiche (lama cortese elfica) considera l'arma
provoca un attacco di opportunit. Per fare fuoco con il guanto decisamente adatta a rapide finte e stoccate. Un
darme, si abbassa il braccio e si rovescia la mano allinterno in personaggio pu usare una lama cortese elfica insieme al
modo che il palmo sia rivolto nella direzione dellavversario: talento Arma Accurata, applicando il bonus di Destrezza
questo gesto fa partire il colpo. Un personaggio che tenta di (se ne ha uno) agli attacchi in mischia che compie con
sparare con due guanti darme caricati a molla subisce le stesse l'arma, sebbene rimanga un'arma a due mano e non
penalit di un normale combattimento con due armi (il talento un'arma leggera. I personaggi competenti nell'uso della
Combattere con Due Armi non riduce queste penalit in quanto lama cortese elfica possono considerarla come uno
riferito allabilit con le armi da mischia e non alle armi a spadone al fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
distanza). Il talento Ambidestria pu permettere di evitare la focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata,
penalit di -4 per la mano secondaria). Il costo e il peso si Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
riferiscono a un guanto darme singolo.
Lama leggera elfica: Questarma simile allo stocco della
Guanto darme con lame: Questo guanto darme presenta due taglia di una spada corta, ma pesa solo quanto un pugnale.
lame estremamente appuntite che partono dal polso correndo Gli agili elfi guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile
lungo il dorso della mano. Diversamente da un guanto lama flessibile scivola facilmente nelle giunture delle
darme, un attacco con un guanto darme con lame armature o tra le costole di un nemico. Alcuni nobili elfi
non considerato un attacco senzarmi. Il suo costo portano una lama leggera elfica (spesso decorata con
e il suo peso si intendono per un solo guanto. intricate filigrane e minuscole gemme) come segno del
loro status, anche se non sono competenti nel suo utilizzo.
Gyrspike: Un gyrspyke unarma doppia. Un robusto bastone I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
sorregge un mazzafrusto a unestremit e una spada lunga possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
allaltra estremit. E possibile usarlo per combattere come se si fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
combattesse con due armi, ma nel farlo si subiscono tutte le Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
normali penalit per il combattimento a due armi, come se si Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
usasse unarma a una mano e unarma leggera.
Lama sottile elfica: Questarma simile allo stocco della in una prova di lottare o di Artista della Fuga a CD 10 per potersi
taglia di una spada lunga, ma molto pi leggera. Gli agili elfi liberare dal cappio. Se il personaggio assicura l'estremit della
guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile lama flessibile fune alla sella della sua cavalcatura, nelle proprie prove di lottare
scivola facilmente nelle giunture delle armature o tra le pu sostituire ai propri i modificatori per la taglia e la forza di
costole di un nemico. E possibile usare il talento Arma quest'ultima. La gittata massima del lasso non pu superare la
Accurata per applicare il modificare di Destrezza invece del lunghezza della fune, meno un metro e mezzo per il cappio.
modificatore di Forza al tiro per colpire con una lama sottile
elfica. I personaggi competenti nell'uso della lama leggera Maglio: Un maglio troppo grande da usare in una
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al mano senza un addestramento speciale (lappropriato
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, talento di Competenza
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma nella Armi Esotiche). Un
Specializzata Superiore e Critico Migliorato. personaggio pu usare un maglio a due mani come arma
da guerra.
Lama tartaruga gnomesca: Questo arnese viene
fabbricato per essere utilizzato nella mano secondaria di uno Maniche bilanciate: Le maniche bilanciate, armi infide
gnomo. Si rivela molto utile negli spazi o nei passaggi angusti spesso utilizzate per autodifesa, sono solamente reperibili in
dove menare fendenti con un'arma difficile o impossibile. territori in cui le maniche lunghe e larghe sono di moda. Una
Assomiglia a un guscio di tartaruga fissato al polso di chi lo manica bilanciata consiste in uno o pi pesi metallici
utilizza, con una lama di pugnale che si protende in avanti dal cuciti all'interno dell'orlo di una manica. I sarti che
punto in cui dovrebbero trovarsi le dita dello gnomo. Una lama introducono tali armi in abiti ben confezionati
tartaruga conferisce un bonus di scudo +1 alla Classe Armatura. si preoccupano di distribuire
Allo stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il personaggio correttamente i pesi, cosicch l'abito
attacca con una lama tartaruga, non riceve il bonus di scudo alla cada normalmente. Nelle versioni pi
sua CA. Una lama tartaruga impone comunque una penalit di comuni da contadini, una piccola tasca
armatura -1 alla prova e una cucita nel polsino di ogni manica
percentuale di fallimento contiene un'unica palla metallica dal peso di
incantesimi arcani del 5%. Come uno circa mezzo chilogrammo. Solitamente
scudo chiodato, una lama I tartaruga entrambe le maniche di un abito sono
pu essere potenziata come arma, come bilanciate. Per utilizzare quest'arma, chi
scudo o I entrambi, ma tali potenziamenti indossa un abito di tale foggia per prima
vanno pagati e applicati separatamente. cosa fa roteare la manica per acquistare
velocit, come se si trattasse di una fionda. Invece di
Lama volteggiante: Questarma esotica ha una lama seghettata lanciare un proiettile, per, si colpisce il bersaglio con il peso.
con un cardine montato al centro e un manico. Quando chiusa, Acquistare la necessaria velocit corrisponde al un'azione
infligge danni perforanti; quando aperta, diventa unarma equivalente al movimento, e pertanto possibile portare solo un
tagliente. Chiudere o aprire una lama volteggiante unazione di attacco con ogni manica in un round. Attaccare con entrambe le
movimento. maniche allo stesso tempo provoca la penalit standard per chi
combatte con due armi. Il personaggio pu anche alternare le
Lancia gigante: Questa lancia dallampia lama ha una lunga maniche destra e sinistra, colpendo con una e acquistando
lama appiattita ed troppo pesante da impugnare in modo velocit con un'altra durante un round, e poi colpendo con la
appropriato senza competenza. seconda manica e riacquistando velocit con la prima nel round
successivo. Questa tattica provoca la penalit standard per chi
utilizza un'arma nella mano secondaria, per ogni round.
Lazo: Un lazo unarma intralciante che non infligge alcun Indossare un abito dotato di maniche bilanciate uno dei
danno, ma in grado di intralciare parti del corpo dellavversario. camuffamenti preferiti dagli assassini. Non appena l'assassino ha
Non altro che una fune sottile con unestremit annodata da un portato a termine la sua missione, pu disfarsi dei pesi nel
nodo scorsoio, che crea un ampio cappio. Il personaggio lancia cumulo di rifiuti o nello stagno pi vicino e continuare a
quindi il cappio contro il bersaglio, e se lo colpisce tira interpretare il ruolo del servo o dell'ospite disarmato in una casa,
l'estremit della fune, stringendo il cappio e imprigionando anche se vengono condotte delle indagini.
l'avversario. Quando un personaggio usa un lazo per intralciare
le braccia di un avversario, effettua un attacco di contatto a Mannaia pesante: Una mannaia pesante ha una portata; con
distanza contro il bersaglio. Se il tiro per colpire va a segno, il essa possibile colpire gli avversari lontani 3 metri, ma non
bersaglio viene considerato parzialmente intralciato e subisce possibile usarla contro un nemico adiacente. Di
una penalit di -2 ai tiri per colpire e una penalit di -4 alla sua norma, si colpisce con lestremit ad
Destrezza effettiva. La velocit della creatura non viene ridotta, e ascia della mannaia
la creatura pu comunque caricare o correre, ma se il pesante, ma lo
personaggio controlla la corda del lazo, pu effettuare una prova spuntone sulla punta utile contro gli
contrapposta impugnando la corda; se la supera, la creatura presa avversari in carica. Se si sfrutta unazione preparata per
al lazo pu solo muoversi entro i limiti della corda. Se la creatura posizionare una mannaia pesante contro una carica, si infliggono
presa al lazo tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una danni raddoppiati in caso si colpisca una creatura in carica.
prova di Concentrazione con CD 15, altrimenti non sar in grado
di lanciarlo. La creatura presa al lazo pu liberarsi superando una Manosinistra gnomesca: Questo spada corta e pesante I
prova di Artista della Fuga con CD 20 usando unazione di round simile a una spada corta e piatta con due pesanti lame a seste I
completo. Il lazo ha 2 pf e pu essere spezzato con una prova di che si protendono dall'elsa. Queste lame a seste sono costruite
Forza con CD 23, sempre usando unazione di round completo. per aiutare ad afferrare e a rompere le armi degli avversari.
In alternativa, possibile utilizzare il lazo per effettuare attacchi Quando usa una manosinistra, il personaggio ottiene un I bonus
per sbilanciare. Se colui che impugna il lazo viene sbilanciato nel di +4 ai tiri per colpire effettuati per disarmare un
corso del suo tentativo per sbilanciare, pu lasciare andare il lazo avversario (compreso il tiro per evitare
per evitare di essere sbilanciato. Non si pu danneggiare o di essere disarmati, se tale tentativo fallisce).
immobilizzare l'avversario con il lasso, e quando il personaggio
lo usa per una prova di lottare non considerato "in lotta". Se Manti: Un manti una lancia corta con quattro
lascia andare la fune, la creatura imprigionata deve solo riuscire punte aggiuntive che
partono verticalmente dallasta creando una punta di cinque evitare di essere sbilanciato. Gli gnomi considerano il martello-
lame disposte a stella, invece di un'unica punta orizzontale. Il picca gnomesco come un'arma da guerra.
vantaggio per chi stato addestrato nelluso del manti consiste
nel poter compiere un attacco di opportunit in pi ad ogni Mazzafrusto a testa didra: I mazzafrusti a testa didra sono
round. dei mazzafrusti leggeri a tre teste. Ogni sua testa risulta pi
piccola rispetto allunica del mazzafrusto leggero, tuttavia le
Martello ariete: Questo martello dallimpugnatura allungata catene multiple rendono larma pi efficace per disarmare gli
unarma esotica preferita da alcuni anni di Nidavellier, il terzo avversari. Quando impugna il mazzafrusto a testa didra e tenta di
strato di Ysgard. Viene considerato alla stregue di unarma da disarmare un nemico, il personaggio ottiene un bonus di +4 al
mischia con una portata di 3 metri, anche se chi lo brandisce non tiro per colpire contrapposto (compreso il tiro per colpire
minaccia larea nella quale pu compiere un attacco. contrapposto per evitare di essere disarmato, se fallisce nel
Utilizzare un disarmare il nemico).
martello
ariete provoca attacchi di opportunit, proprio come Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio un'arma doppia.
se chi lo brandisce utilizzasse unarma a distanza. A Con esso possibile combattere come se si combattesse con due
causa della testa del martello, particolarmente grande, e armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
dellimpatto considerevole che un personaggio addestrato pu attacco associate al combattimento con due armi, come se si
imprimere facendo leva, possibile effettuare attacchi di usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
spingere con questa arma. Quando si usa un martello ariete, chi Combattere con due armi pagina 154 MdG). Una creatura che
lo brandisce non ha bisogno di entrare nel quadretto del suo usa un mazzafrusto doppio in una mano non pu usarlo come
avversario (e quindi non provoca attacchi di opportunit legati a arma doppia perch pu sfruttare solo una delle estremit in
questo movimento, ma, come detto sopra, provoca attacchi di ogni round. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di
opportunit da parte dei nemici adiacenti, come se effettuasse un +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
attacco a distanza). Il portatore del martello ariete ottiene un un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza (si vedano le regole evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
per spingere, pagina 106 del Manuale del Giocatore). Se il l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
portatore possiede il talento Spingere Migliorato, ottiene il attacchi per sbilanciare. Se un
bonus indicato di +4 alla sua prova di Forza contrapposta (ma la personaggio viene sbilanciato
capacit di evitare gli attacchi di opportunit quando si entra nel durante il suo tentativo di
quadretto dellavversario irrilevante). sbilanciare, pu lasciar cadere il
mazzafrusto doppio per evitare di
Martello da lancio: Il martello da lancio, essere sbilanciato.
essenzialmente un martello leggero che viene
accuratamente bilanciato per essere lanciato, l'arma Mazzapicchio pesante: Questarma composta da una
preferita dei nani ranger. massiccia lama tagliente, agganciata a una lunga asta di legno. E
unarma con portata. Si possono colpire avversari distanti 3
Mazza da guerra: Chiunque impugni una mazza da metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. Se si
guerra subisce una penalit di -1 alla Classe dArmatura utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica,
poich il peso dellarma la rende difficile da recuperare si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
dopo averla fatta roteare. Una mazza da guerra troppo carica.
grande da usare in una mano senza un addestramento
speciale (lappropriato talento di Competenza nelle Armi Nagaika: La nagaika una striscia di cuoio
Esotiche). Un personaggio pu usare una mazza da guerra a cosparsa di vetri. A differenza della frusta,
due mani come arma da guerra. infligge danni normali e pu infliggere
danni anche ai nemici che
Martello doppio: Un martello doppio unarma doppia. E indossano unarmatura. Anche se la si
possibile combattere con esso come se si combattesse tiene in mano, bisogna considerarla come unarma da tiro con
con due armi, ma se lo si fa, si incorre in tutte le una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal
normali penalit di attacco associate momento che la nagaika pu attorcigliarsi intorno alla gamba o
al combattere con due armi come se si al un altro arto di un avversario, possibile usarla per compiere
stesse attaccando con unarma a una mano e attacchi per sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
unarma leggera. personaggio viene sbilanciato, pu lasciar cadere la nagaika per
non essere a sua volta sbilanciato. Quando si usa una nagaika, si
Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco ottiene un bonus di +2 al tiro contrapposto per colpire nel
un'arma doppia. Con essa si pu combattere come se si tentativo di disarmare un avversario (compreso il tiro per non
combattesse con due armi, ma si incorre in tutte le normali venire disarmati in caso di fallimento).
penalit di attacco associate al combattere con due armi,
come se si usassero un'arma a una mano e un'arma Nagaika potente: Un personaggio con la Competenza nelle
leggera (vedi la sezione "Combattere con due Armi Esotiche (nagaika) anche competente nelluso della
armi", pagina 154). L'estremit non appuntita nagaika potente. Questa arma stata fabbricata con un cuoio
del martello un'arma contundente che infligge 1d6 molto robusto, che permette cos al personaggio di applicare il
danni (critico x3). Il suo uncino, simile a una picca, suo modificatore di Forza anche ai danni (entro la gittata
un'arma perforante che infligge 1d4 danni (critico dellarma).
x4). possibile usare una delle due estremit come estremit
primaria dell'arma. L'altra estremit conta come arma secondaria. Nekode: Questarma esotica una cinghia o un
Una creatura che usa il martello-picca gnomesco in una mano guanto dotato di spuntoni sul palmo. E apprezzata sia
non pu usarlo come arma doppia, perch pu sfruttare solo una come arma che come strumento per scalare da molti
delle estremit in ogni round. possibile usare l'uncino del abitanti del Sottosuolo. Lavversario non pu usare
martello-picca gnomesco per compiere attacchi per sbilanciare. unazione di disarmare per disarmare chi utilizza un
Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di nekode, e un attacco con esso viene considerato un attacco
sbilanciare, pu lasciar cadere il martello-picca gnomesco per armato. Un nekode unarma da monaco speciale, quindi
un monaco che la impugna ha opzioni speciali. Usare un paio di
nekode mentre ci si arrampica fornisce un bonus di circostanza lasciar cadere la picca da guerra nanica per evitare di essere
di +2 che si ottiene dallutilizzo degli attrezzi da scalatore. sbilanciato.

Nunchaku: II nunchaku un'arma speciale dei monaci, e Piccone da battaglia gnomesco: Un piccone da
questo significa che i monaci che lo utilizzano possono battaglia gnomesco stato creato in modo che la sua
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: Classi forma e il suo peso si adattino solo alle creature di taglia
MdG). Con un nunchaku si ottiene un bonus di +2 al tiro per Piccola. Un personaggio di taglia Piccola pu quindi usare
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un questarma a due mani come se fosse unarma da
avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per guerra.
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Piccone gigante: Un piccone gigante assomiglia a un piccone
pesante, ma con unasta pi lunga e unestremit pi massiccia.
Pertica afferrante: La pertica afferrante unarma lunga Un piccone gigante troppo grande da usare in una mano senza
ideata per catturare un avversario infliggendo danni minimi. un addestramento speciale (lappropriato talento di Competenza
Colui che la impugna e che riesce a colpire con la pertica un nelle Armi Esotiche). Un personaggio pu usare un piccone
avversario di taglia Piccola o Media pu iniziare gigante a due mani come arma da guerra.
immediatamente una lotta (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunit. Oltre alle normali opzioni Pietra rimbalzante: Questi sassi levigati e perfettamente
disponibili per chi impegnato in lotta, colui che impugna una bilanciati sono molto apprezzati dagli halfling, poich se scagliati
pertica afferrante pu tentare di buttare il suo bersaglio a terra con perizia da un tiratore esperto possono colpire un bersaglio,
(lequivalente di un attacco per sbilanciare, sebbene non sia rimbalzare e centrarne un secondo. Se la pietra
necessario alcun tipo per colpire). Una pertica afferrante rimbalzante centra il bersaglio, viene deviata
unarma dotata di portata. Il personaggio pu usarla per colpire verso un altro a scelta del tiratore, purch sia
un avversario a una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro adiacente al primo (entro 1,5 metri). Il tiratore
un avversario adiacente. pu effettuare immediatamente un secondo
tiro per colpire, con un bonus di attacco uguale
Pertica intralciante: La pertica intralciante unarma a quello del primo, e una penalit di -2. Le pietre rimbalzanti
altamente specializzata, usata per afferrare e intralciare un possono essere usate come proiettili per le fionde, ma in questo
avversario senza infliggere gravi danni. Normalmente viene caso non possono sfruttare le propriet che danno loro il nome, a
usata per agganciare un avversario per i vestiti. Quando un meno che non siano lanciate da una frombola da guerra halfling
personaggio usa una pertica intralciante in questo modo pu usata da un tiratore competente in entrambe le armi. Una pietra
effettuare un attacco in lotta senza provocare attacchi di rimbalzante pu essere estratta come azione gratuita dal
opportunit. Colui che impugna la pertica effettua un attacco di sacchetto che la contiene.
contatto a distanza per afferrare i vestiti dellavversario. Questo
attacco non funziona su quei mostri che non indossano vestiti, o Pinne dacciaio: Questarma esotica fabbricata dai kuo-toa ed
in armatura pesante (funziona per su quei mostri dotati di lunga usata principalmente dai sovrintendenti. Sembra un pesante
pelliccia). Se lattacco di contatto va a segno, il personaggio guanto gommoso con affilati artigli dacciaio sulla punta del
effettua una prova di lotta contrapposta usando il modificatore di pollice e delle due dita di mezzo. Lavversario non pu usare
taglia della pertica intralciante (+4 per unarma a due mani) unazione di disarmare per disarmare chi le indossa. Le pinne
invece della propria taglia. Se il personaggio vince la prova dacciaio sono unarma speciale da monaco, quindi un monaco
contrapposta, stabilisce una presa sul bersaglio, ma non infligge che la impugna ha opzioni speciali.
alcun danno. Se lattacco non va a segno, il personaggio non
riesce a cominciare la lotta. Per mantenere la lotta, il personaggio Proiettile orchesco: Uno speciale addestramento pu
non ha bisogno di entrare nello spazio dellavversario. La pertica trasformare una sfera di ferro grezzo delle dimensioni di
intralciante trattiene lavversario a 3 metri dal personaggio. un pompelmo in un proiettile mortale. Anche se
Finch il personaggio mantiene la lotta, non ha lopzione di dotato del talento Armi Esotiche, chi ne fa uso deve
danneggiare o immobilizzare lavversario. Lavversario pu essere di taglia Media o superiore per usare larma
tentare di scappare o di divincolarsi, attaccare con unarma con efficacia (altrimenti subir una penalit
leggera o lanciare un incantesimo privo di componenti aggiuntiva di -3 ai tiri per colpire oltre alle normali penalit di
somatiche e con il tempo di lancio pari a 1 azione standard. Una non competenza).
pertica intralciante unarma dotata di portata. Il personaggio
pu usarla anche come arma normale per colpire un avversario a Protesi a coltello: Una protesi a coltello simile a un pugnale
una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro un avversario da mischia, tranne per il fatto che pu essere saldamente fissata
adiacente. al moncherino di un arto amputato. Per chi competente nel
suo uso, la protesi a coltello diventa unestensione del corpo.
Picca da guerra nanica: Questa picca da guerra nanica Contro i nemici sui quali si infligge danno nel corso di una
assomiglia a un'alabarda con un'asta prolungata, al cui mischia continuata, la portata critica della protesi a coltello viene
calcio stato aggiunto un contrappeso. Una raddoppiata (17-20). Lavversario
picca da guerra nanica un'arma con portata. Il non pu disarmare chi fa uso di
personaggio pu sferrare attacchi contro una protesi a coltello.
avversari che si trovano fino a 3 metri di
distanza da lui, ma non pu usarla per colpire i Pugnale dentellato: I pugnali dentellati, come indica il nome,
nemici adiacenti. Normalmente, il personaggio sembrano pugnali normali con lunghe dentellature che coprono
colpisce con la scure della picca da guerra nanica, ma la cuspide la lama. La forma rende larma pi difficile da impugnare in
sulla sommit utile contro gli avversari in carica. Se il modo appropriato di quanto non lo sia un pugnale normale, ma
personaggio utilizza un'azione preparata per puntare una picca permette a quanti sono abili nelluso dellarma di infliggere pi
da guerra nanica contro una carica, infligge danni raddoppiati danni con un attacco ben piazzato. Se il personaggio ha 5 o pi
con un colpo messo a segno contro un avversario in carica. Il gradi in Rapidit di Mano e usa un pugnale dentellato, ottiene
personaggio pu usare il becco di falco di una picca da guerra un bonus di +2 ai tiri per i danni con qualsiasi attacco
nanica per sbilanciare gli avversari. Se il personaggio viene furtivo messo a segno con larma
sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo di sbilanciare, pu quando si gira nella ferita. Questo
bonus si applica anche (e quindi raddoppiato) a colpi critici penalit di -4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete
messi a segno con larma. I personaggi competenti nelluso del occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a
pugnale dentellato possono considerarlo come un pugnale al uno non competente.
fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma
focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma specializzata Rete rasoio: Questa terribile arma funziona come una rete
superiore e Critico migliorato. normale, ma i suoi barbigli sono pi larghi ed affilati,
consentendo loro di infliggere danno ogni volta che una creatura
Pugnale triplo: Questarma viene impugnata con la mano intrappolata tenti o una prova di Forza per rompere la rete,
secondaria al fine di disarmare lavversario: si impugna come uno oppure una prova di Artista della Fuga per scivolare fuori. Dato
scudo, non come unaltra arma, e non si subiscono che i barbigli e i rasoi inevitabilmente danneggiano la rete una
quindi le penalit relative al combattimento con due volta che una creatura cominci a dibattersi al suo interno, la CD,
armi. Quando si usa un pugnale triplo, si ottiene per scappare e rompere la rete, decresce di 1 ad ogni tentativo di
un bonus di +3 al proprio tiro per colpire fuga della creatura intrappolata. Una volta che la rete stata
contrapposto quando si tenta di disarmare un lanciata con successo e ha catturato una creatura, non pu essere
avversario compreso il tiro per evitare di essere usata una seconda volta. Tutti gli altri effetti sono quelli di una
disarmati se il proprio tentativo di disarmare fallisce). Il rete standard. Competenza nelle Armi Esotiche (rete) consente
pugnale triplo pu essere usato anche come un pugnale normale, luso della rete standard e della rete rasoio.
se lo si desidera, ma se usato con la mano secondaria vengono
applicate tutte le normali penalit per il combattimento con due Ritiik: Un ritiik una lancia con una lama aggiuntiva a uncino
armi. che si estende dellasta con la punta. Un personaggio che
colpisca un avversario con questarma, pu rigirare il ritiik
Pungolo: Il pungolo formato da un peso di pietra o di affinch luncino si agganci alla carne della vittima, se questi non
metallo e da una grande punta tagliente inserita allestremit di supera un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danno subito). Se
una lunga e sottile asta di legno. Creata come strumento per lavversario fallisce il tiro salvezza, il personaggio pu
dirigere il movimento degli animali di taglia grande, un pungolo immediatamente tentare di sbilanciarlo. Se fallisce questa prova,
anche unottima arma nel momento del bisogno. Un pungolo pu lasciare larma per evitare di essere sbilanciato a sua volta. La
pu infliggere danni perforanti o contundenti a seconda se si vittima dellattacco del ritiik pu liberarsi dellarma, se ha
attacca usando la punta o il peso. La scelta va dichiarata prima di entrambe le mani libere. Liberarsi unazione di round
attaccare. La flessibilit dellasta del pungolo assorbe gran parte completo, e la vittima subisce nuovamente un numero di danni
della forza di un colpo portato con il peso, quindi tutti i danni pari al danno subito iniziale. Un personaggio che superi una
contundenti dellarma sono non letali. I danni perforanti restano prova di Guarigione CD 15 riesce a liberarsi senza danno
comunque letali. Un personaggio competente con luso del aggiuntivo.
pungolo ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Addestrare
Animali effettuato contro animali di taglia Enorme o maggiore Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai
(come, per esempio, gli elefanti), quando usa questarma. particolarmente adatto a bloccare l'arma dell'avversario per disar-
marlo. Con un sai si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
Quadrellone da breccia: Simile a una lancia lunga, un contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
quadrellone da breccia misura circa 4,5 metri. Si pu usare per (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
colpire avversari distanti 4,5 metri, ma non pu essere usata disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). Il sai
contro avversari pi un'arma speciale dei monaci, e questo significa che i monaci che
vicini di quella distanza. Se si lo utilizzano possono sfruttare delle opzioni speciali (vedi
utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica, Capitolo 3: "Classi" MdG).
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica. Scarpa chiodata: I raptoran hanno sviluppato questa arma
esotica da sfruttare per il combattimento aereo. Una
Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama scarpa chiodata sembra una lama da coltello affilata
e una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati. La si legata con cinghie alla suola di uno stivale robusto. La
usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si chiodatura a molla e si ripiega dentro allo
compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La stivale per poter camminare, e quindi non
gittata massima di una rete 3 metri. Se colpisce, il bersaglio ha effetti sul movimento. Quando la
intralciato. Una creatura intralciata subisce una chiodatura non ripiegata, chi la indossa ha
penalit di -2 al tiro per una velocit sul terreno ridotta a 1,5 metri e
colpire e una di -4 alla non pu fare un passo di 1,5 metri. Allungare
Destrezza. La creatura o ritrarre una scarpa chiodata un'azione di movimento,
intralciata pu muoversi solo a l'equivalente di estrarre o inguainare un'arma. Le scarpe sono
velocit dimezzata e non pu caricare o correre. Se si controlla la principalmente intese per l'uso da parte di combattenti aerei. Un
corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta personaggio che utilizza una scarpa chiodata mentre a terra
mentre la si tiene, la creatura intralciata pu muoversi solo entro subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire. Un personaggio che
i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di indossa un paio di scarpe chiodate pu attaccare con entrambe
lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova come se impugnasse due armi leggere. Un personaggio non pu
di Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare usare un'unica scarpa chiodata come parte di un attacco a due
l'incantesimo. La creatura intralciata pu liberarsi con una prova armi. Quando un personaggio competente nell'uso delle scarpe
di Artista della Fuga con CD 20 (un'azione di round completo). chiodate compie un attacco in picchiata, pu attaccare con
La rete ha 5 punti ferita e pu essere sfondata con una prova di entrambe le scarpe chiodate alla fine della carica.
Forza con CD 25 (ancora un'azione di round completo). La rete
utile solo contro creature entro una categoria di taglia di Sharrash di Talenta: Questarma stata sviluppata dagli
differenza. Per esempio, una creatura di taglia Piccola pu halfling delle pianure Talenta, su Eberron, ed formata da una
tentare di intralciare solo avversari di taglia Minuscola, Piccola o grande lama ricurva, montata alla fine di una lunga asta. Una
Media. Una rete deve essere piegata per essere lanciata Sharrash di Talenta unarma con portata. Si possono colpire
efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di adiacenti. Un personaggio pu usare la lama ricurva del Sharrash
contatto a distanza. Dopo che la rete spiegata, si subisce una per sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel coro del suo
tentativo di sbilanciare, a sua volta sbilanciato, pu lasciar competenti lo spostamento di massa e di peso allinterno della
cadere larma per evitare dessere sbilanciato. spada comporta una penalit di -2 ai tiri per colpire, oltre alle
normali penalit di non competenza per luso di unarma esotica
Shuriken: La shuriken un'arma speciale dei monaci, e questo senza addestramento.
significa che i monaci che la utilizzano
possono sfruttare delle opzioni speciali Spadone dellogre: Uno spadone dellogre 45 cm pi lungo
(vedi Capitolo 3: "Classi" MdG). Una di uno spadone ed troppo grosso per essere usato da una
shuriken non pu essere usata come arma da mischia. creatura di taglia Media. Una creatura di taglia
Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, le Grande
shuriken vengono considerate munizioni per quanto riguarda i potrebbe usare uno spadone dellogre con una
tempi di ricarica, la creazione di armi perfette o altre versioni sola mano, ma
speciali (vedi la sezione "Armi perfette", pi avanti) e quel che dovrebbe subire la penalit standard di non competenza di -4 ai
succede dopo che sono state lanciate. suoi tiri per colpire, o impugnarlo con due mani come unarma
da guerra. Una creatura di taglia Grande dotata di Competenza
Siangham: II siangham un'arma speciale dei monaci, e nelle Armi Esotiche potrebbe usare uno spadone dellogre con
questo significa che i monaci che lo una mano senza penalit. Gli Ogre considerano lo spadone
utilizzano possono sfruttare delle opzioni dellogre come fosse un'arma da guerra.
speciali (vedi Capitolo 3: "Classi").
Spadone mercuriale: Come la spada lunga mercuriale, tranne
Spada a due lame: Una spada a due lame un'arma che per il fatto che in mani non competenti questo
doppia. Si pu combattere con essa spostamento di massa e di peso allinterno della
come se si combattesse con spada comporta una
due armi, ma in questo modo si penalit aggiuntiva di -3 ai
incorre in tutte le normali penalit di attacco tiri per colpire, oltre alle normali penalit di non
associate al combattimento con due armi, come se si usassero competenza per luso di unarma esotica senza addestramento.
un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
"Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Una creatura che Sputaghiaccio: La sputaghiaccio sembra essere, a una prima
usa una spada a due lame in una mano non pu usarla come occhiata, una grande balestra, addirittura ancora pi grande di
arma doppia, perch pu sfruttare solo una delle estremit in una balestra pesante. Il suo meccanismo di lancio progettato
ogni round. per scagliare grandi pezzi di ghiaccio (solitamente ghiaccioli)
piuttosto che normali quadrelli. Una sputaghiaccio si carica
Spada bastarda: Le spade bastarde sono conosciute anche tirando una spessa leva situata nella parte inferiore dell'arma.
come spade a una mano e mezzo. Una spada bastarda Caricare una sputaghiaccio un'azione di round completo che
troppo grande per essere provoca attacchi di opportunit. Se non ci sono ghiaccioli a
usata in una mano senza uno speciale addestramento, portata di mano da caricare in una sputaghiaccio, questa pul
quindi considerata un'arma esotica. Un personaggio pu essere usata anche per sparare un giavellotto, causando lo stesso
usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra. danno.

Spada corta con lama larga: Le spade corte con lama larga Stivale con lama: Questo meccanismo stato
hanno una lama e unelsa pi grande delle spade normali. studiato per adattarsi allo stivale di chi lo usa,
Questa caratteristica le rende pi difficili da e consiste in una suola rigida che nasconde
impugnare in combattimento, ma la un pugnale caricato a molla. Chi lo acquista
forma permette agli abili utilizzatori di difendersi pu aggiungere una lama ad uno dei suoi
meglio quando combattono con cautela. Se il stivali per il costo indicato, o comprarne un
personaggio competente nelluso della spada corta set di due per il doppio del prezzo.
con lama larga e combatte sulla difensiva o sfrutta la Quando le lame non sono estratte i
manovra di combattimento della difesa totale, ottiene movimenti di chi indossa lo stivale non hanno alcun tipo di
un bonus di schivare +1 alla CA per il resto del round limitazione. Se una o tutte e due le lame sono estratte, chi li
in aggiunta al normale bonus alla CA derivante indossa non pu correre o caricare. Un monaco che usa questa
dalla manovra di combattimento (+2 lama attacca come se fosse senzarmi. A questo tipo di arma pu
perch combatte sulla difensiva o +4 per la difesa essere applicato anche il talento Arma preferita. Nota: Un
totale). Questo bonus si applica anche se il personaggio che indossa gli stivali con lama guadagna un bonus
personaggio competente nelluso di circostanza di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi
dellarma, ha il talento Maestria in combattimento da legami di corda. Per creare degli stivali con lame ci vuole un
e passa almeno 2 punti del bonus di attacco alla CA per personaggio dotato dellabilit Artigianato (riparare scarpe) e
quel round. Per questo beneficio derivante nel Artigianato (fabbricare armi). La CD necessaria per aggiungere
momento in cui si combatte sulla difensiva, la spada una lama ad uno stivale 20, mentre quella per fare un paio di
corta con lama larga una popolare arma secondaria. I stivali nuovi 15. Modificare uno stivale richiede circa un
personaggi competenti nelluso della spada corta con lama larga giorno di lavoro, sempre che la lama e i materiali siano gi
possono considerarla come una spada corta al fine di qualsiasi disponibili, o una settimana se devono essere costruiti da zero.
dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore, Creare un nuovo paio di stivali con lama richiede quindi una
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico settimana intera.
migliorato.
Stocco con lama rapida: Gli stocchi con lama rapida sono pi
Spada lunga mercuriale: Questa spada racchiude una dose lunghi e pi sottili degli stocchi normali, con speciali lame
nascosta di argento vivo (chiamato anche mercurio dagli rastremate e impugnature equilibrate con attenzione. La forma
alchimisti) che scorre allinterno della lama in un canale sottile. rende larma pi
Quando la spada verticale il mercurio scorre rapidamente in un difficile da
incavo allinterno dellimpugnatura, ma quando la spada viene impugnare in
brandita il liquido defluisce nella modo appropriato rispetto a uno stocco normale, ma permette a
lama, rendendola pi quelli abili nelluso dellarma di disarmare gli avversari pi
pesante. In mani non facilmente e di fintare con pi efficacia in combattimento. Molti
stocchi con lama rapida sono almeno di qualit perfetta. Se il un avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato a
personaggio competente nelluso dello stocco con lama rapida, sua volta se tale tentativo fallisce). Un personaggio pu sfruttare
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di
per disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere Destrezza invece del modificatore di Forza ai tiri per colpire con
disarmato se fallisce un tale tentativo). Ottiene anche un bonus una zampa di lince della taglia appropriata per lui, anche se non
di circostanza +2 alle prove di Raggirare effettuate per fintare in un'arma leggera.
combattimento. Il personaggio pu usare il talento Arma
accurata (vedi pagina 89 del Manuale del Giocatore) per
applicare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con uno stocco con lama rapida della
taglia per lui appropriata. Non pu usare uno stocco con lama
rapida in due mani per applicare una volta e mezzo il
modificatore di Forza ai danni. I personaggi competenti nelluso
dello stocco con lama rapida possono considerarlo come uno
stocco al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.

Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico un'arma doppia. Si pu


combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma in
questo modo si incorre in tutte le normali
penalit di attacco associate al combattimento
con due armi, come se si usassero
un'arma a una mano e un'arma
leggera (vedi la sezione "Combattere
con due armi", pagina 154 MdG). L'estremit
ascia dell'urgrosh un'arma tagliente che infligge
1d8 danni. La sua estremit lancia un'arma perforante
che infligge 1d6 danni. Si possono usare entrambe le estremit
come estremit primaria dell'arma. L'altra conta come arma
secondaria. Una creatura che usa un urgrosh nanico in una mano
non pu usarlo come arma doppia, perch pu sfruttare solo una
delle estremit in ogni round. Se si utilizza un'azione preparata
per puntare l'urgrosh nanico contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. Se si usa
l'urgrosh contro un personaggio in carica, l'estremit lancia la
parte dell'arma che infligge i danni. Un urgrosh chiamato
anche lancia-ascia. I nani considerano l'urgrosh nanico come
fosse un'arma da guerra.

Ventaglio da guerra: Questarma ad un occhio inesperto


appare come un elegante ventaglio da signora. In realt,
le aste del ventaglio sono forgiate in acciaio e le
cime sono appuntite e affilate. Quando chi lo
impugna entra in mischia, pu tentare una
prova di Raggirare contro una prova di
Percepire Intenzioni dellavversario. Se chi
impugna il ventaglio vince la prova ottiene un bonus
di +4 al tiro per colpire allattacco o attacchi del primo
round.

Zampa di lince: Una zampa di lince un'arma doppia,


composta a un'estremit da un pezzo di catena
d'acciaio finemente lavorata con una lama simile a
uno stocco e all'altra estremit da un peso chiodato.
Un personaggio pu combattere con essa come se
combattesse con due armi, ma in questo caso
incorre in tutte le normali penalit di attacco
associate al combattere con due armi, come se usasse
un'arma a una mano e un'arma leggera. L'estremit
stocco della zampa di lince un'arma perforante che
infligge 1d6 danni (18-20/2). Un personaggio pu usare
l'una o l'altra estremit come arma primaria; l'altra estremit
diventa cos l'arma secondaria. Una creatura che impugna una
zampa di lince soltanto con una mano non pu usarla come
arma doppia e pu usare solo un'estremit dell'arma in ogni
round. Un personaggio competente nel suo uso pu compiere
attacchi per sbilanciare con la catena di una zampa di lince. Se
viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare,
il personaggio pu lasciare cadere la zampa di lince per
evitare di essere sbilanciato. Quando usa la catena della
zampa di lince, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai
tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare
ALTRE ARMI creato le frecce lingua di serpente che ha una testa biforcuta con
estremit affilate sulle due punte e all'interno della biforcazione.
Un'abile arciere pu recidere di netto una corda o una striscia di
MUNIZIONI cuoio con una freccia lingua di serpente. Una freccia lingua dei
serpenti infligge danni sia perforanti che taglienti, e infligge
Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una lunga freccia e danni completi (al posto dell'usuale danno dimezzato)
ha la punta appesantita. agli oggetti con durezza di 5 o
Essenzialmente un piccolo giavellotto. meno.
Dardi da cerbottana / cerbottana superiore: Un dardo da Frecce marine: Queste frecce, costruite dagli elfi acquatici,
cerbottana assomiglia a una freccia leggera e di piccole sono considerate di qualit perfetta, ma non conferiscono il
dimensioni. Non si applica il modificatore di Forza ai danni con bonus di +1 ai tiri per colpire; invece, quando vengono scoccate
un dardo da cerbottana. Un dardo da da un arco lungo acquatico, esse negano la penalit di -2 ogni 1,5
cerbottana non pu essere usato metri per gli attacchi a distanza portati sottacqua.
efficacemente come arma da mischia. I dardi da
cerbottana sono conservati in una piccola borsa di Frecce segnalatrici: Questa freccia perfetta progettata
cuoio che contiene 10 dardi. Un dardo che colpisce specificamente per imitare il richiamo di un uccello quando
il bersaglio viene distrutto; uno che manca il viene scoccata. Gli artigiani
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distrutto o perso. elfi dei boschi costruiscono queste frecce in modo che
emettano richiami che possono essere riconosciuti dagli altri
Dardi piumati: Questo tipo di munizione utilizzato elfi. Per esempio, lo stridio di un falco potrebbe essere usato per
esclusivamente con un arco a mano. Un dardo piumato dare il segnale di attaccare, mentre lurlo di un gufo potrebbe
pi piccolo di una freccia e pi leggero di un dardo segnalare di avanzare in silenzio. Previa una prova riuscita di
convenzionale; l'impennatura gli da stabilit quando scagliato. Sopravvivenza (CD 20) o Conoscenze (Natura) (CD 20),
I dardi piumati sono troppo piccoli e fragili per poter essere chiunque senta il segnale pu determinare se il suono proviene
utilizzati come armi improvvisate in mischia. da un uccello vivo o da unaltra fonte. Le intricate incisioni su
queste frecce le rendono per goffe in volo, e se le usa in
Frecce comuni: Una freccia utilizzata come arma combattimento larciere subisce una penalit di -2 ai suoi tiri per
da mischia considerata un'arma leggera colpire.
improvvisata (penalit di -4 al tiro per colpire) e
infligge danni come un pugnale della stessa taglia Frecce smussate: Queste frecce hanno punte arrotondate
(critico x2). Le frecce sono trasportate in faretre di coperte di cuoio invece di
cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che vere punte di freccia. Hanno
colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il un incremento di gittata inferiore rispetto alle normali
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distratta frecce e infliggono danni non letali.
o persa.
Frecce soffio di Drago: Una freccia soffio di drago ha
Frecce da tiro: L'asticciola leggera e la foggia speciale di questa l'asticciola
freccia perfetta aumentano l'incremento di gittata dell'arco di 7,5 impregnata con
m. resina o pece e una
punta leggermente pi larga piena di un velo di fuoco
Frecce fuoco dellalchimista: Ognuna di queste frecce, un dell'alchimista. Delle fessure sulla punta forzano il
vero e proprio capolavoro di artigianato, contiene allinterno passaggio d'aria nella camera di scoppio quando la
della sua punta cava una dose di fuoco dellalchimista. Quando freccia scagliata, facendo s che il fuoco
un bersaglio viene colpito, la punta della freccia si rompe e dell'alchimista e l'asticciola prendano fuoco. Le fessure
rilascia il fuoco dellalchimista direttamente sul bersaglio. Un sulla punta emettono un lieve stridio mentre la freccia
round dopo limpatto, questa sostanza si vola in aria. Una freccia soffio di drago infligge 1 danno
incendia a contatto con laria extra da fuoco quando colpisce il bersaglio e questo deve
infliggendo 1d4 danni. Il bersaglio pu superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o
tentare di spegnere il fuoco con unazione di round completo, prendere fuoco. Una freccia soffio di drago non pu
prima di subire questo danno addizionale. E richiesto un tiro essere riutilizzata se il colpo va a vuoto.
salvezza sui Riflessi (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi a
terra aggiunge un bonus di +2 a questo tiro. Immergersi in acqua Frecce stabilizzate: Queste frecce sono pi lunghe del
(ad esempio tuffandosi in un lago) o soffocare magicamente le normale, con una piccola punta aerodinamica e un impennatura
fiamme le spegne automaticamente. pi grande per avere pi stabilit e precisione nei tiri a lunga
distanza. Una freccia stabilizzata subisce solo la met della
Freccia fumogena: La freccia essenzialmente un bastone di normale penalit nell'attacco a distanza. (-1 per incremento di
fumo a forma di freccia che pu essere acceso e tirato da un arco. gittata al posto del normale -2).
Lascia dietro di s una scia di fumo e crea una nuvola di fumo in
un cubo con il lato di 3 metri dove colpisce, ma la freccia non Frecce tonanti: Le frecce tonanti hanno in cima una pietra del
infligge danni. Il fumo si dissipa normalmente. Le frecce tuono. Un colpo diretto non infligge danni, ma attiva lattacco
fumogene forniscono un eccellente occultamento per i guerrieri sonico della pietra del tuono. I colpi mancati sono considerati
elfi, permettendo loro di effettuare veloci incursioni o ritirate. come un attacco con
unarma a spargimento.
Frecce ghiaccio dell'Alchimista: Simili nella struttura alle
frecce di fuoco dell'alchimista, queste frecce contengono per Frecce volanti: Lasta leggera e il disegno speciale di questa
una sostanza alchemica che genera uno spruzzo d'intenso freccia di qualit perfetta aumentano di 6 metri lincremento di
freddo. Se la freccia colpisce il bersaglio, questa va gittata di un arco.
immediatamente in frantumi arrecando 1d4 danni da freddo.
Frecce volo veloce: Queste frecce sono leggermente pi
Frecce lingua di serpente: Le frecce non sono molto utili lunghe del normale con una piccola punta aerodinamica e alette
quando si tratta di attaccare degli oggetti, cos gli elfi hanno allargate (le piume attaccate in fondo all'asticciola) per una
maggiore stabilit e CAPSULE ALCHEMICHE DA ARMA
precisione nei tiri lunghi.
Una freccia di volo veloce incorre soltanto in met della solita Come un involucro per capsula fornisce agli avversari un modo
penalit per gli attacchi a distanza (-1 per incremento di gittata efficace per ingerire certe sostanze alchemiche senza distrarsi
invece del solito -2). dai loro sforzi in combattimento, una capsula alchemica da arma
consente lapplicazione di una sostanza preparata in modo
Proiettili del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in speciale che ha effetto sulle propriet di unarma trattata. Usare
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un una capsula alchemica da arma richiede solo unazione veloce (e
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di non provoca attacchi di opportunit) se riposta in un involucro
acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4 per capsule da arma attaccata in modo appropriato (vedi sotto).
danni dallacquasanta oltre al normale danno provocato dal Altrimenti, applicare una capsula alchemica da arma
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi lequivalente di applicare un olio magico (unazione standard che
proiettili devono essere pi grossi del normale, infliggendo una provoca attacchi di opportunit).
penalit di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
contro le creature incorporee (dato che non si romperanno Contenitore - Involucro per capsule da arma: Il metodo pi
allimpatto) a meno che non possiedano anche la propriet tocco comune per somministrare leffetto di una capsula alchemica da
fantasma o qualche altra capacit di influenzare le creature arma linvolucro per capsule da arma. Questa lunga
incorporee. E disponibile anche la versione blasfema di questi correggia di cuoio, avvolta intorno a unarma da
proiettili. mischia o a unarma da lancio (ma
non unarma da tiro) alla base
Proiettili per fionda: I proiettili per fionda sono sfere di della lama o della superficie
piombo, molto pi pesanti di pietre delle stesse dimensioni. che colpisce, contiene un
Sono trasportati in borse di cuoio in grado di sottile anello adattato a
contenerne 10. Un proiettile che colpisce il contenere una singola
bersaglio viene distrutto; uno che manca capsula alchemica. Unopzione pi costosa il
il bersaglio ha una probabilit del 50% di essere triplo involucro per capsule da
distrutto o perso. arma, che contiene tre capsule
invece che una. Un
Quadrelli a separazione: Un quadrello a separazione in personaggio che impugna
realt costituito da una dozzina di quadrelli pi piccoli legati unarma con un triplo
insieme in maniera approssimativa e progettati in modo da involucro pu usare una, due
separarsi non appena sono scagliati. Quando sono scagliati, i o tutte e tre le capsule che contiene
quadrelli si separano creando un cono di 9 metri di schegge come parte della stessa azione. Solo un involucro
puntate di metallo. Non necessario effettuare nessun tiro per (o triplo involucro) per capsule da arma pu
colpire. Le creature che rientrano nel raggio del cono, subiscono essere attaccato a qualsiasi arma. Attaccare un
1d6 danni (1d4 danni, se si tratta di una balestra di taglia Piccola). involucro per capsule da arma a unarma o
Il danno dimezzato con il superamento di un tiro salvezza sui mettere una capsula in un involucro per capsule
Riflessi con CD 15. da arma vuota unazione di round completo che
provoca attacchi di opportunit. Quindi,
Quadrelli comuni per balestra: Un quadrello da riempire un triplo involucro per capsule da arma
balestra usato come arma da mischia considerato vuota richiede tre azioni di round completo. Un
un'arma leggera improvvisata (penalit di -4 al tiro involucro per capsule alchemiche da arma pu
per colpire) e infligge danni come un essere riempito con una singola dose di veleno da ferimento.
pugnale della stessa taglia (critico x2). I Attivare la capsula ricopre larma con il veleno, permettendo a
quadrelli sono trasportati in astucci di legno in chi la impugna di infliggere colpi tossici con larma. Un
grado di contenerne 10 (5 per le balestre a personaggio che usa il veleno in questo modo affronta tutti i
ripetizione). Un quadrello che colpisce il bersaglio normali rischi dellutilizzo del veleno (compresa lesposizione
viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilit del accidentale quando si attiva la capsula o con un 1 naturale al tiro
50% di essere distrutto o perso. per colpire).
Quadrelli dell'Impedimento: I quadrelli dell'impedimento
hanno come punta una sfera grande e tonda che contiene una Capsula alchemica - Argento vivo: Una capsula alchemica di
borsa dell'impedimento (Manuale del Giocatore, pag. 128). Un argento vivo ricopre unarma da mischia o unarma da lancio con
colpo ricevuto da un quadrello dell'impedimento non infligge un denso liquido argentato. Questa sostanza consente allarma di
danni, ma innesca la trappola della borsa dell'impedimento. I infliggere danni come se fosse ricoperta di argento (compresa la
quadrelli dell'impedimento che non vanno a segno, vanno normale penalit di 1 ai tiri per i danni per le armi dargento). Gli
considerati come un attacco con armi a spargimento (Manuale effetti della capsula durano 3 round e annullano qualsiasi altro
del Giocatore, pag. 156). effetto di materiale speciale dellarma.

Quadrelli rotanti: Un quadrello rotante assomiglia a un Capsula alchemica Fiamma veloce: Una capsula
normale quadrello da balestra tranne che per alcuni piccoli fori alchemica di fiamma veloce ricopre unarma da mischia o
che trapassano lasta. Infatti, un piccolo canale permette allaria unarma da lancio con un sottile strato dolio che si incendia
di passare attraverso il quadrello quando viene allistante. Questa sostanza consente allarma di infliggere danni
sparato, il che lo fa curvare leggermente. Gli da fuoco extra per un breve lasso di tempo senza danneggiare
avversari sotto il tiro di un quadrello rotante larma o chi la impugna. Unarma trattata con la fiamma veloce
possono applicare solo met del proprio modificatore di infligge 1d6 danni da fuoco con ogni colpo messo a segno. Gli
Destrezza alla CA (arrotondando per difetto) a causa effetti della capsula durano 1 round, terminando allinizio del
dellimprevedibilit della traiettoria del proiettile in turno successivo di chi impugna larma. Questi danni da fuoco
arrivo. non si sommano con nessun altro danno da fuoco che infligge
larma.
Capsula alchemica Gelo veloce: Una capsula alchemica di ARMI DEFLAGRANTI
gelo veloce ricopre unarma da mischia o unarma da lancio con
un sottile strato dolio che si raffredda istantaneamente. Questa Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come
sostanza consente allarma di infliggere danni da freddo extra per arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
un breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
impugna. Unarma trattata con il gelo veloce infligge 1d6 danni come un attacco da contatto a distanza con
da freddo con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con punto in cui caduto subiscono 1 danno da acido come effetto
nessun altro danno da fuoco che infligge larma. dello spargimento.

Capsula alchemica Influenza fantasma: Una capsula Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
alchemica di influenza fantasma ricopre unarma da mischia o dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che dissolve
unarma da lancio con un denso liquido grigio. Questa sostanza la roccia e altri minerali. Unampolla di acido minerale pu
consente allarma di ignorare la probabilit di mancare il essere scagliata come arma a spargimento. Considerare un tale
bersaglio che generalmente si applica quando chi la impugna attacco come un attacco di contatto a distanza con un
in combattimento con creature incorporee (come se larma incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
avesse la propriet magica di tocco fantasma). Gli effetti della creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni. Anche ogni
capsula durano 3 round. creatura con il sottotipo di terra che si trova entro 1,5 metri dal
punto in cui lampolla colpisce subisce 1 danno dallo
Capsula alchemica Scintilla veloce: Una capsula spargimento. Nel round successivo al colpo diretto, il bersaglio
alchemica di scintilla veloce ricopre unarma da mischia o subisce 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su roccia
unarma da lancio con una sottile pellicola di liquido che crepita o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge 3d6
e sfrigola con pericolosa energia elettrica. Questa sostanza danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
consente allarma di infliggere danni da elettricit extra per un dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la impugna. (alchimia) con CD 22.
Unarma trattata con la scintilla veloce infligge 1d6 danni da
elettricit con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
nessun altro danno da fuoco che infligge larma. "Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.

Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni


caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
pu essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.

Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul


Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido pieno di un'alga
che pu causare la cecit temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di
impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10
per non essere accecati per 1 round. Chiunque fallisca il tiro liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure
salvezza si ritrova esposto alla infermit accecante (vedi "Malattie", infliggendo 15 danni alla melassa con un'arma tagliente. Un
pagina 292 della Guida del DUNGEON MASTER). personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro
personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro
Acquasanta: L'acquasanta infligge danni ai non morti e per colpire; colpire la melassa automatico, poi il personaggio
agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta
Un'ampolla di acquasanta pu essere lanciata come melassa riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a si muove a velocit dimezzata, anche volando. Un personaggio in
spargimento", pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve
come un attacco da contatto a distanza con incremento effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 per lanciare
di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 2d4
corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto.
incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata Un'applicazione del solvente universale su un personaggio
sulla creatura. Di conseguenza, si pu spruzzare una creatura appiccicato dissolve la melassa alchemica immediatamente.
incorporea con l'acquasanta solo se si adiacenti ad essa. Farlo
un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di Cenere liquida: La cenere liquida una sostanza adesiva non
opportunit. Il colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e diversa dal fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che contiene
agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del Piano
metri dal punto in cui caduta l'ampolla subiscono 1 danno Elementale del Fuoco. Un'ampolla di cenere liquida pu essere
come effetto dello spargimento. I templi di divinit buone lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poich armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male. attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto di un'ampolla infligge 3d6 danni da
Ampolla di spore: Nessuno sa chi per prima fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla
abbia persuaso un Vrock a permettere di colpisce subiscono ld danni da fuoco per lo spargimento. Nel
imbottigliare le sue spore, o in che modo sia stato round successivo all'impatto, il bersaglio subisce altri 3d6 danni.
persuaso. Senza dubbio il terribile tanarri si Se lo desidera, il bersaglio pu utilizzare un'azione di round
compiaciuto dellidea di infliggere dolore completo per provare a spegnere le fiamme prima di subire gli
senza neanche essere presente. Unampolla di ulteriori danni. Spegnere le fiamme richiede un tiro salvezza sui
spore di Vrock pu essere lanciata come arma deflagrante. Le Riflessi con CD 17. Rotolarsi a terra fornisce al bersaglio un
spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature bonus di +2 al tiro salvezza. Saltare in un lago o spegnere
entro 1,5 metri da dove cade lampolla. Poi penetrano nella pelle magicamente le fiamme soffoca automaticamente il fuoco.
e crescono, infliggendo addizionali 1d2 danni ogni round per 10
round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima coperta da Elemento puro: Ogni ampolla di elemento puro contiene una
una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno piccola quantit dell'essenza di un Piano Elementale: acqua, aria,
interrompe la crescita delle spore per la sua durata. Benedizione, fuoco o terra, ricreati diligentemente a partire da antiche
neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le spore, cos come formule alchemiche. Chi la porta pu spargere questa sostanza
spargere una fiala di acquasanta sulla vittima. su altri esseri o oggetti effettuando un attacco di contatto in
mischia (che provoca attacchi di opportunit), o scagliarla come
Bava dello scavatore: Gli scavatori producono una bava simile un'arma da lancio indicando una creatura come bersaglio.
a muco che contiene una sostanza altamente corrosiva. La bava L'elemento puro d'acqua, aria, fuoco o terra che contenuto
particolarmente efficace contro la pietra. Fiale di vetro all'interno si fissa a tutto ci che tocca, alterando
contenenti questa sostanza occasionalmente compaiono sulle temporaneamente il bersaglio in un modo che dipende dalla
bancarelle dei mercati, vendute da intraprendenti nani che natura dell'elemento. Gli effetti dell'elemento puro durano 10
corrompono gli scavatori con pietre preziose. Le fiale di bava minuti, a meno che non sia indicato altrimenti.
possono essere lanciate come armi deflagranti. Un colpo andato Acqua: Questo liquido sembra acqua di colore blu scuro, quasi
a segno infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti indaco. Le creature viventi esposte all'elemento puro d'acqua
organici. Alle creature o agli oggetti metallici, la bava dello devono effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per non
scavatore infligge 4d8 danni da acido e alle creature o agli oggetti cominciare ad affogare. Per ogni round successivo la CD
di pietra (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni aumenta di 1, finch non trascorre 1 minuto. Gli elementali con
da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri da dove caduta la il sottotipo acqua che vengono esposti a questo elemento puro
fiala subiscono 1d6 danni da acido per lo spargimento, ma gli ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
oggetti entro 1d5 metri non ne subiscono alcun effetto. elementali con il sottotipo fuoco subiscono 2d6 danni.
Aria: Questo liquido chiaro non sembra tanto scorrere
Borsa dell'impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda dall'ampolla, quanto piuttosto volteggiare intorno ad essa. Gli
piena di melassa alchemica. Quando si scaglia la borsa contro oggetti o le creature esposte all'elemento puro d'aria pesano solo
una creatura (come attacco di contatto a distanza con met del loro peso normale; le creature che subiscono tale effetto
incremento di distanza di 3 metri), la borsa si apre e la ottengono un bonus di +2 alle prove di Saltare e Scalare ma
melassa si spande invischiando la vittima e poi subiscono una penalit di -2 ai tiri per i danni. Gli elementali con
diventando resistente ed elastica, con l'esposizione il sottotipo aria che vengono esposti a questo elemento puro
all'aria. Una creatura intralciata subisce una ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
penalit di -2 al tiro per colpire e una penalit elementali con il sottotipo terra, cos come gli oggetti fatti di
di -4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare terra o pietra, subiscono 2d danni (questo effetto supera la
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o essere appiccicata riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti).
al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza Fuoco: Questo liquido giallo-arancione chiaro fuoriesce
riuscito, pu solo muoversi a velocit dimezzata. La melassa non dall'ampolla come per un'esplosione. Una creatura o oggetto
agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura esposto all'elemento puro di fuoco subisce ld6 danni e prende
volante non viene appiccicata al pavimento, ma deve effettuare fuoco a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD
un tiro salvezza sui Riflessi con 15 o perdere la capacit di volare 15. Una creatura o oggetto che prende fuoco subisce ld danni
(sempre che usi le ali per farlo), cadendo al terreno. La borsa da fuoco per ogni round, per la durata di 5 round. Le fiamme
dell'impedimento non funziona sott'acqua. Un personaggio possono essere spente solo esponendosi all'elemento puro
appiccicato al pavimento (o impossibilitato a volare) pu d'acqua. Gli elementali con il sottotipo fuoco che vengono
esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di Gas narcotico dellalchimista: Questo liquido, una volta
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il esposto allaria, evapora rapidamente, creando una
sottotipo acqua subiscono il doppio dei danni iniziali da fuoco debole nube tossica che fa addormentare le creature
inflitti da questa sostanza, ma non prendono fuoco a meno che viventi. Unampolla di gas narcotico pu essere
non stiano indossando oggetti infiammabili. lanciata come arma deflagrante. Ha un incremento
Terra: Questo fluido melmoso grigio-marrone sembra di gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da
comunissimo fango. Gli oggetti o le creature esposte spargimento non vengono applicati in quanto il gas
all'elemento puro di terra pesano il doppio del loro peso si dissipa immediatamente), un bersaglio vivente deve effettuare
normale; le creature che subiscono tale effetto ottengono una con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o cadere
penalit di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio, addormentato per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio deve
Nuotare, Saltare e Scalare. Ottengono anche riduzione del effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), altrimenti
danno 1/adamantio. continuer a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas narcotico
Gli elementali con il sottotipo terra che vengono esposti a colpisce tutte le creature immuni agli effetti del sonno magico,
questo elemento puro ottengono un bonus di potenziamento +2 ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli effetti che
alla Costituzione. Gli elementali con il sottotipo aria subiscono cancellano o contrastano i veleni (come neutralizza veleno) sono
2d6 danni (questo effetto supera la riduzione del danno o la efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una creatura di taglia
durezza di tali creature o oggetti). Piccola o superiore. Il gas colpisce invece tute le creature di
taglia Minuscola o inferiore in unarea con lato di 1,5 metri
Fuoco bagnato: Aggiungendo della calce viva a un normale attorno al punto colpito. Nota: Una creatura addormentata si
mezzo litro di olio, lo si trasforma in una sostanza considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla, ma
speciale, simile al fuoco dellalchimista, ma che non il rumore normale. Svegliare una creatura considerata
prende fuoco con lesposizione allacqua o al fuoco, unazione standard.
invece che allaria. Il fuoco bagnato infiammato
infligge danni da fuoco esattamente come il fuoco Granata accecante: E una creazione degli gnomi delle
dellalchimista, ma molto difficile da spegnere. profondit (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle
Immergersi in acqua non soffoca automaticamente le fiamme, dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di
ma lazione fornisce un bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza sui contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con
Riflessi per spegnere le fiamme. Le granate di fuoco bagnato incremento di gittata di 6 metri) e che subisce deviazioni come
contengono due camere: Una riempita di fuoco liquido, laltra di le altre armi deflagranti. E efficace solo quando viene scagliata in
acqua per innescare la fiammata. un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dellesplosione
Fuoco dell'alchimista: Il fuoco dell'alchimista una deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere
sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando accecata per 1d4 round. Le creature con cecit alla luce (come i
esposta all'aria. Si pu lanciare un'ampolla di fuoco drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto leffetto di
dell'alchimista come arma a spargimento (vedi la un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco
sezione "Lanciare armi a spargimento, pagina 156 non esplode, ma comunque rovinata e non pu essere raccolta
MdG). Si consideri l'attacco come un attacco da contatto a e riutilizzata.
distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno
punto in cui caduto subiscono 1 danno da fuoco come effetto scoperto come riprodurre leffetto dello sputo di una
dello spargimento. Nel round che segue un colpo diretto la Fauce Gorgogliante. Fiale di questa sostanza possono
vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima pu sfruttare essere lanciate come armi deflagranti. Il fluido
un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme allinterno si infiamma a contatto con laria, creando
prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza unaccecante lampo di luce. Tutte le creature dotate di vista entro
sui Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le 18 metri da dove cade la fiala devono superare un tiro salvezza
fiamme. Rotolarsi per terra d al personaggio un bonus di +2 al sulla Tempra (CD 13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per
tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con i creare il lampo in tubetto necessaria una prova di Artigianato
mezzi magici spegne automaticamente le fiamme. (Alchimia CD 20).

Fuoco dell'alchimista a lunga combustione: Questa Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
sostanza ha tutte le normali caratteristiche del fuoco nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
dellalchimista, eccetto che questa brucia per due round questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
addizionali, in seguito a un colpo diretto, invece di un solo vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
round. La CD per spegnere il fuoco dellalchimista a lunga deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
combustione 17. questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidit, questa sostanza successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di fuoco di Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
gelo pu essere lanciata come arma deflagrante con un dellAboleth.
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6
danni da freddo. Il bersaglio allora pu tentare di raschiare via o Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata
raschiandolo, necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza pu essere spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o laceto). Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit
Entrambi i metodi richiedono unazione di round completo. Per di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura
creare il fuoco di gelo necessaria una prova di Artigianato entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una
(alchimia CD 20). penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto.
Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con un attacco ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria
a distanza con incremento di distanza di 6 metri. raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia.
Quando colpisce una superficie dura (o colpita Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come
con forza), crea un rumore assordante che un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
equivale a un attacco sonoro. Le creature spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
presenti entro un raggio di 3 metri devono contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno
assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre alle ovvie malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in
conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa e una cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un
probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
incantesimo con una componente verbale. Dal momento che A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui
non necessario colpire uno specifico bersaglio, si pu mirare su lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento.
un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il
quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga mancato, stabilire
dove cade la pietra del tuono consultando la sezione "Lanciare
armi a spargimento", pagina 156 MdG.

Polvere bruciante: Conservata allinterno di piccoli


contenitori di ceramica, questa polvere bianca o cinerina
ostacola ala vista e soffoca il respiro. Questa granata pu
essere lanciata in un quadretto di 1,5 m (CA 5).
Qualsiasi creatura entro 1,5 dal quadretto bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD
12 o essere accecata e inferma per 1d6 round. Le
creature con una qualsiasi resistenza al fuoco o
immunit ai colpi critici non sono influenzate dalla polvere
bruciante.

Proiettile di fuoco dellalchimista: Questa piccola sfera di


metallo contiene fuoco dellalchimista e pu essere utilizzata
come un normale proiettile per fionda. Quando colpisce un
bersaglio, un proiettile fiammante si frantuma, infliggendo
1d4 danni da fuoco in aggiunta ai normali danni di un
proiettile per fionda. Il bersaglio subisce 1d4
danni da fuoco addizionali nel round che
segue, a meno che le fiamme non siano
spente, come per il normale fuoco dellalchimista. Questi
proiettili sono pi grandi del normale, e chi li utilizza subisce per
questo motivo una penalit di -2 ai tiri per colpire.

Puzzamelma: La puzzamelma una terribile sostanza che si


dice sia stata lincidente alchemico pi importante di tutti i
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando
di perfezionare un filtro damore non magico: invece, tutto
quello che invent fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa
che puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un
caldo giorno destate. La puzzamelma generalmente conservata
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda
melma attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo;
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni
e ci rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il
senso dellodorato, la puzzamelma impone una penalit di -4 alle
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare.
Indipendentemente dallabilit della vittima di sentire odori, la
puzzamelma impone una penalit di -4 alle prove di Nascondersi
effettuate contro bersagli con il senso dellodorato. Le creature
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare labilit di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con
labilit d olfatto acuto. Leffetto della puzzamelma dura per
unora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una
creatura o da un oggetto. La puzzamelma pu essere creata con
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25.

Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni


malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un
MACCHINE DA ASSEDIO catapulta. Sono necessarie quattro azioni di round completo per
ricaricare una catapulta pesante (vari operatori della catapulta
Ariete: Questo tronco massiccio a volte legato e sospeso a un possono compiere queste azioni nello stesso round, quindi
traliccio mobile che consente a coloro che lo manovrano di farlo quattro persone possono ricaricare una catapulta nel giro di un
oscillare con forza sempre crescente contro un bersaglio. Come solo round). Una catapulta pesante occupa uno spazio di 4,5
azione di round completo, il personaggio pi vicino alla punta metri.
dellariete effettua un tiro per colpire contro la CA della
costruzione, applicando la penalit di -4 dovuta alla mancanza di Condizione Modificatore
competenza (non possibile avere una competenza nelluso di La linea di visuale non giunge fino al
-6
questo macchinario). Oltre ai danni indicati nella tabella, fino a quadretto bersaglio
nove altri personaggi possono spingere lariete e aggiungere i Tiro consecutivo (gli operatori riescono a +2 cumulativo per colpo
vedere dove sono caduti i colpi andati a mancato precedente
loro modificatori di Forza al danno dellariete, se riservano vuoto pi recenti) (max +10)
unazione di attacco per farlo. Ad esempio, dieci gnoll (ognuno Tiro consecutivo (gli operatori non
con For 15, modificatore di For +2) che manovrano un ariete +2 cumulativo per colpo
riescono a vedere dove sono caduti i colpo
infliggeranno 3d8+20 danni se il colpo va a segno. E necessaria mancato precedente
andati a vuoto pi recenti ma un
(max +5)
almeno una creatura Enorme o di taglia superiore, due creature osservatore fornisce indicazioni).
Grandi, quattro Media oppure otto creature Piccole per
manovrare un ariete (le creature Minuscole o di taglia inferiore Proiettore a sifone, Grande: Il proiettore a sifone un
non possono usare un ariete). Un ariete solitamente lungo 9 congegno utilizzato per spruzzare getti di fuoco dellalchimista o
metri. In una battaglia, le creature che manovrano un ariete fuoco bagnato. La macchina composta da numerosi
devono disporsi in due file adiacenti di eguale lunghezza con componenti distinti: Un mantice riempito di liquido, un
lariete sorretto tra le due file. manicotto di collegamento in cuoio e un tubo di metallo
montato su di un supporto girevole. Gli addetti al manicotto
Balista: Una balista in pratica una balestra pesante Enorme spingono il liquido attraverso il manicotto e il tubo, mentre
fissa. La sua taglia rende difficile il suo utilizzo per la maggior loperatore del tubo indirizza il getto di liquido. Il fuoco
parte delle creature, come descritto alla voce Taglia dellarma a dellalchimista o il fuoco bagnato possono essere proiettati in un
pag. 103 del manuale del Giocatore. Quindi, una creatura Media getto lineare di 18 m o in un cono di 9 m a seconda
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire quando usa una del regolatore sullugello.
balista, e una creatura Piccola subisce una penalit di -6. Per una Cambiare la regolazione
creatura di taglia inferiore alla Grande sono necessarie due azioni unazione di round completo.
di round completo per ricaricare la balista dopo aver fatto fuoco. Qualsiasi creatura allinterno
Una balista occupa uno spazio di 1,5 metri. del cono o del getto lineare subisce
4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza
Catapulta leggera: Questa una versione pi piccola e pi sui Riflessi riuscito contro una
leggera della catapulta pesante. Funziona essenzialmente come CD 15 significa met danni), e
una catapulta pesante, con la differenza che necessaria una 2d6 danni da fuoco nel round
prova di Forza con CD 10 per agganciare il braccio al suo posto, e seguente a meno che le fiamme non
soltanto due azioni di round completo per ridirezionare la siano spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15). Un
catapulta. Una catapulta leggera occupa uno spazio di 3 metri. mantice contiene abbastanza liquido per sei utilizzi. Per rifornire
larma sono necessari 3 round. Quando spruzza fuoco liquido,
Catapulta pesante: Una catapulta pesante una gigantesca lacqua aggiunta alla miscela, appena prima che questa sia
macchina dassedio in grado di scagliare macigni o altri oggetti espulsa, assicurando laccensione. Il proiettore a sifone si
pesanti con grande forza. Dal momento che larco di lancio della infiamma molto facilmente. Ogniqualvolta che un proiettore a
catapulta molto alto, il marchingegno in grado di colpire sifone soggetto a danni da fuoco, deve superare un tiro salvezza
anche dei quadretti al di fuori della sua linea di visuale. Per fare sui Riflessi (CD 10 + danni da fuoco inflitti, bonus al tiro salvezza
fuoco con una catapulta pesante, il capo degli operatori del +5) o esplodere. Un proiettore a sifone che esplode, infligge 2d6
macchinario effettua una prova speciale con CD 15 usando solo danni da fuoco per ogni utilizzo di liquido che rimane al suo
il suo bonus di attacco base, il suo modificatore di Intelligenza, la interno, a ogni bersaglio in unesplosione del raggio di 6 m. Un
penalit per lincremento di gittata e il modificatore relativo alla tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 dimezza
sezione inferiore della Tabella di seguito riportata. Se la prova ha questi danni. Un proiettore a sifone grande occupa uno spazio di
successo, il macigno della catapulta colpisce il quadretto a cui la 3 m x 3 m ed generalmente stazionario. Mosso tipicamente da
catapulta aveva mirato, infliggendo i danni indicati a qualsiasi una coppia di cavalli pesanti, attivare un proiettore a sifone
oggetto o personaggio nel quadretto. I personaggi che effettuano grande, dopo che questi sia stato mosso, richiede 1 minuto.
con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 subiscono
danni dimezzati. Una volta che il macigno ha colpito un Proiettore a sifone, Piccolo: Simile al proiettore a sifone
quadretto, i tiri successivi colpiranno lo stesso quadretto, a meno grande, questarma pi piccola e pi trasportabile si basa su di un
che la catapulta non venga ridirezionata o il vento non cambi congegno spruzzatore, montato su di un carro con uno stantuffo
direzione o velocit. Se il macigno di una catapulta manca il nella parte posteriore. Il fuoco dellalchimista o il fuoco bagnato
bersaglio, si tira 1d8 per determinare dove atterra. Il risultato possono essere proiettati in un getto lineare di 12 m o un cono di
indica la direzione in cui il colpo devia, dove 1 indica verso la 6 m, a seconda del regolatore sullugello. Cambiare la regolazione
catapulta stessa e i valori da 2 a 8 le direzioni successiva in senso unazione di round completo. Qualsiasi creatura allinterno del
orario attorno al quadretto bersaglio. Poi si contano tre quadretti cono o del getto lineare subisce 2d6 danni da fuoco (un tiro
partendo dal quadretto bersaglio per ogni incremento di gittata salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 significa met
dellattacco. Per caricare una catapulta necessaria una serie di danni), e 1d6 danni da fuoco nel round seguente, a meno che le
azioni di round completo. Richiede una prova di Forza con CD fiamme non sia spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15). Un
15 per abbassare il braccio della catapulta; la maggior parte delle tubo contiene abbastanza liquido per tre utilizzi. Per rifornire
catapulte hanno ruote che permettono fino a due operatori di larma necessaria unazione di round completo. Quando
usare lazione di aiutare un altro per assistere loperatore spruzza fuoco liquido, lacqua aggiunta alla miscela, appena
principale della carrucola. Una prova di Professione (ingegnere prima che sia espulsa, assicurando laccensione. Il proiettore a
dassedio) con CD 15 consente di agganciare il braccio in sifone piccolo non vulnerabile al fuoco come il proiettore a
posizione, e poi unaltra prova di Professione (ingegnere sifone grande. Un attacco basato sul fuoco potrebbe distruggere
dassedio) con CD 15 servir per caricare il proiettile sulla un tubo a sifone, ma ci risulter solamente in una piccola
esplosione, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ogni bersaglio in ARMI MOSTRUOSE
unesplosione del raggio di 3 m (tiro salvezza sui Riflessi con CD
13 per dimezzare i danni). Un proiettore a sifone piccolo occupa Bastone con denti di squalo: Questa un'arma ad asta pensata
uno spazio di 1,5 m z 1,5 m ed generalmente stazionario. Mosso per strappare la carne dei bersagli. Se chi impugna un bastone
tipicamente da una coppia o da un singolo cavallo pesante, con denti di squalo colpisce un avversario di taglia Piccola
attivare un proiettore a sifone piccolo dopo che questi sia stato o Media, infligge danni normali e pu
mosso richiede 5 round. immediatamente iniziare una
lotta come azione
Torre da assedio: Questo macchinario unenorme torre di gratuita senza provocare un
legno montata su ruote o cilindri che pu essere spinta contro attacco di opportunit (vedi
un muro per consentire agli assedianti di scalare la torre e quindi Lottare nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).
arrivare in cima alle mura beneficiando di copertura. Le pareti in Chi impugna un bastone con denti di squalo pu scegliere di
legno della torre di solito sono spesse circa 30 cm. Una torre da infliggere danni normali con l'arma in round successivi senza
assedio tipica occupa uno spazio di 4,5 metri. Le creature al suo effettuare ulteriori tiri per colpire contro la vittima in lotta.
interno la spingono a una velocit di 3 metri (una torre da
assedio non pu correre). Le otto creature che spingono la torre Bastone tenaglia: Il bastone tenaglia un'arma ad asta dei Kuo-
al pianterreno godono di copertura totale, quelle ai piani Toa pensata per catturare gli avversari con un minimo di male.
superiori godono di copertura migliorata e possono tirare Se chi lo impugna colpisce un avversario di taglia Piccola o
attraverso le feritoie per gli arcieri. Media, pu immediatamente iniziare una lotta (come azione
gratuita) senza provocare un attacco di opportunit (vedi
MUNIZIONI PER MACCHINE DA ASSEDIO "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). In
Fuoco bagnato per Sifone: Simile al fuoco bagnato, questolio
infiammabile preparato specificatamente per essere aggiunta alle normali opzioni a disposizione di un
utilizzato con un proiettore a sifone. Un barile di lottatore, chi impugna il bastone tenaglia pu cercare di
questo liquido infiammabile sufficiente per costringere il suo bersaglio a terra (l'equivalente di un attacco
rifornire completamente una volta un proiettore a per sbilanciare, anche se non necessario un tiro per colpire). Il
sifone grande o tre volte un proiettore a sifone bastone tenaglia un'arma con portata e non pu essere usato
piccolo. contro avversari adiacenti.
Fuoco per sifone: Simile al fuoco dellalchimista, questolio Catena di serpenti: Questa catena intrecciata con i serpenti di
stato preparato per essere utilizzato in un proiettore a sifone. Un una medusa, permettendole di compiere attacchi in mischia con
barile di questo liquido infiammabile sufficiente per riempire un'arma con portata in aggiunta all'uso del suo attacco con lo
una volta un proiettore a sifone grande o per riempire tre volte sguardo o dell'arco corto. La catena di serpenti un'arma con
un proiettore a sifone piccolo. portata. Una medusa pu colpire con la catena avversari a 3
metri di distanza. Inoltre, a differenza di molte
Vaso di fuoco per catapulte: Questo un grande contenitore altre armi con portata, pu essere usata contro
di ceramica riempito di fuoco dellalchimista e sigillato con un un avversario adiacente. Poich la
tappo di metallo. Questo esplode allimpatto, costringendo tutte catena pu attorcigliarsi
le creature entro unesplosione del raggio di 6 m a subire 4d6 intorno alla gamba o altro arto del
danni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 nemico, la medusa pu compiere
dimezza questi danni. Tutte le creature influenzate con essa attacchi per
subiscono 2d6 danni da fuoco il round seguente, a sbilanciare. Se la medusa viene
meno che le fiamme non siano spente (come per il sbilanciata durante il suo
normale fuoco dellalchimista). Questa munizione tentativo di sbilanciare, pu
adatta solamente alle catapulte pesanti. Viene lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciata. Quando
scagliato come un normale proiettile da catapulta. utilizza una catena di serpenti, una medusa ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
Vaso di fuoco a lunga combustione per catapulte: Questo avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato se
proiettile considerato identico al normale vaso di fuoco, tranne non riesce a disarmare il suo avversario). Una catena di serpenti
per il fatto che il fuoco brucia un round addizionale, a meno che non trasmette il veleno dei serpenti della medusa. Questa
non sia spento, infliggendo ulteriori 2d6 danni da fuoco. Questa potrebbe scegliere di attaccare con i serpenti invece che con la
munizione adatta solamente alle catapulte pesanti. E scagliato catena di serpenti; in questo caso, si applicano le regole e la
come un normale proiettile da catapulta. portata normali per i serpenti.
Vaso di polvere bruciante per catapulte: Questo proiettile si Catena spinata: Quest'arma formata da quattro a sei corte
frantuma allimpatto, ricoprendo di polvere bruciante barre di ferro spinate legate da pezzi di catena. I Kyton spesso
unesplosione del raggio di 6 m (come illustrato sopra). Questa brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
munizione adatta solamente alle catapulte pesanti. E scagliato applicano ad esse la loro
come un normale proiettile da catapulta. capacit di danza
delle catene.

Chatkcha: Una chatkcha un pesante cuneo da


lancio cristallino preferito dai Thri-Kreen.

Falce da coda: Una falce da coda formata da


una lunga lama ricurva concepita per essere attaccata a una coda
serpentina. In effetti, larma utilizzabile solo da creature che
possiedono unappendice, poich non ha un manico che si presti
a una mano umanoide. La forma della falce da coda concentra
una forza tremenda sulla punta affilata mentre permette
comunque sferzate devastanti con il filo della lama. Grazie alla
sua forma, anche possibile utilizzare una falce da coda per armi, come se si brandissero un'arma a una mano e un'arma
compiere attacchi per sbilanciare. Tuttavia, se chi usa larma leggera (vedi "Attaccare con due armi" nel Capitolo 8 del
viene sbilanciato mentre tenta a sua volta di sbilanciare, non pu Manuale del Giocatore). Una creatura che usa un'arma doppia in
lasciare andare la falce da coda per evitare di essere sbilanciato. una mano, come un ogre che usa una doppia ascia orchesca, non
Indossare o rimuovere una falce da coda richiede 1 round con il pu utilizzarla come arma doppia. I Thri-Kreen (e altre creature
beneficio delle mani o di un aiuto, o 3 round senza. con quattro o pi braccia) che apprendono il talento Combattere
con Pi Armi possono impugnare due gythka alla volta come
Frusta dei Chuul: Alcuni Chuul costruiscono queste fruste per armi doppie grazie alle loro quattro braccia.
estendere la portata dei loro tentacoli paralizzanti. Usando una
frusta, un Chuul pu sostituire uno dei suoi attacchi Lama da coda: Quest'arma composta da una
con le chele con un attacco di frusta. Un colpo lama e dal fodero e l'imbracatura necessaria per
andato attaccarla alla coda di una creatura. La versione
a segno qui presentata per creature di taglia Media,
con l'attacco di frusta infligge normali danni da come un lucertoloide. Quando utilizza una
frusta (1d2 danni debilitanti) e costringe a un tiro lama da coda, la creatura pu compiere con essa un attacco in
salvezza sulla Tempra contro la capacit di paralisi del chuul. mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun altro
attacco, oppure pu compiere un attacco con lama da coda in
Frusta di catene: Questa una semplice catena con dei pesi alle aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi Combattere con
estremit. Pu esser fatta roteare rapidamente, colpendo con Pi Armi nel Manuale dei Mostri per le risultanti penalit ai tiri
colpi forti a causa dei pesi. Un'estremit pu anche esser fatta per colpire.
oscillare per intralciare un avversario. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e Lance delle salamandre: Queste versioni tutte di metallo di
applicano ad esse la loro capacit di danza delle catene. La frusta altre lance sono in
di catene pu essere usata come arma doppia oppure come arma qualche modo pi
con portata. possibile combattere con essa come se si pesanti e infliggono pi
combattesse con due armi, incorrendo in danni per la loro taglia delle versioni normali. Inoltre, sono
tutte le normali conduttori sia del calore che dell'elettricit, a differenza delle
penalit di attacco come se si comuni versioni con l'asta di legno.
usasse un'arma a una mano e un'arma leggera. In
questo caso, possibile solo colpire un avversario Notbora: Questa esotica arma doppia Enorme stata creata dai
adiacente. Se si usa la frusta di catene come arma con portata, Desmodu (vedi Manuale dei Mostri II) e ricorda un grosso
possibile colpire con essa gli avversari a 3 metri di distanza. bastone ferrato con una estremit ricurva. Grazie a un cardine
Inoltre, diversamente da altre armi con portata, possibile centrale, la notbora pu essere ripiegata per diminuirne
utilizzarla contro un avversario adiacente. In questo caso, si pu l'ingombro. Chi la utilizza in grado di aprire l'arma e
usare solo una estremit della catena in modo efficace; non bloccare il cardine premendo un fermo
possibile usarla come arma doppia. Dal momento che la frusta di nascosto (un'azione gratuita
catene pu attorcigliarsi intorno alla gamba o altro arto del quando si
nemico, con essa si possono compiere attacchi per sbilanciare. Se estrae la notbora). L'estremit
un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di diritta della notbora in realt un fodero
sbilanciare, pu lasciar cadere la frusta di catene per evitare di che pu essere rimosso come azione equivalente al
essere sbilanciato. Quando utilizza una frusta di catene, un movimento per rivelare una lama. L'estremit ricurva pu essere
personaggio ottiene un bonus di +2 al suo tiro per colpire utilizzata per compiere attacchi per sbilanciare. Se chi la
contrapposto mentre tenta di disarmare un avversario (compreso impugna viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare
il tiro per evitare di essere disarmato se non riesce a disarmare pu lascia cadere la notbora per evitare di essere sbilanciato.
l'avversario). possibile utilizzare il talento Arma Preferita per il Ogni estremit della notbora infligge 2d6 danni. L'estremit
proprio modificatore di Destrezza invece del modificatore di ricurva un'arma contundente che infligge danni raddoppiati
Forza ai tiri per colpire con una frusta di catene. con un colpo critico e minaccia un colpo critico con un tiro per
colpire di 20. Quando il fodero inguaina la lama, l'estremit
Giavellotto dell'Ululatore: Fatta con l'aculeo di un Ululatore, diritta funziona allo stesso modo. Quando il fodero viene
quest'arma funziona come un giavellotto normale con rimosso, l'estremit diritta un'arma tagliente che infligge danni
un'opzione addizionale. Un avversario colpito da un giavellotto raddoppiati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con
dell'Ululatore deve effettuare un tiro salvezza un tiro per colpire di 19 o 20.
sui Riflessi (CD 16) o avere il
giavellotto che si rompe dopo essersi Randello da coda: Quest'arma composta da
piantato nella sua carne. Un giavellotto piantato un randello e dal fodero e l'imbracatura
impone una penalit di circostanza -1 agli attacchi, ai necessaria per attaccarlo alla coda di una
tiri salvezza e alle prove. Rimuovere il giavellotto infligge 1d6 creatura. La versione qui presentata per
danni addizionali. I giavellotti dell'ululatore che colpiscono un creature di taglia Media, come un
bersaglio non possono essere recuperati. I giavellotti lucertoloide. Quando utilizza un randello da
dell'Ululatore che mancano il bersaglio hanno una probabilit coda, la creatura pu compiere con esso un
del 50% di rompersi con l'impatto, che li rende cos inutili. attacco in mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun
Poich un giavellotto dell'Ululatore non creato per la mischia, altro attacco, oppure pu compiere un attacco con randello da
tutti i personaggi vengono considerati non competenti nel suo coda in aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi
uso e quindi subiscono una penalit di -4 ai loro tiri per colpire Combattere con Pi Armi nel Manuale dei Mostri per le
in mischia. risultanti penalit ai tiri per colpire.

Gythka: Una gythka un'arma doppia preferita dai Thri-Kreen. Spada a forbice: Pensata per l'uso da parte dei Marilith
un'arma ad asta con una lama ad ogni estremit. Si a sei braccia, questa spada sfrutta un complesso
pu combattere con esso come se si dispositivo a cerniera con tre lame e tre else. Una spada
combattesse con due armi, ma in a forbice richiede sei braccia per essere usata
questo caso, si incorre in tutte le normali efficacemente. Con un colpo critico andato a segno, chi
penalit di attacco associate al combattere con due impugna l'arma e ne ha la competenza pu scegliere di
coinvolgere in una lotta l'avversario con due delle lame (+2 alla arco. Eventuali potenziamenti all'arco di fattura elfica come arma
prove di lotta di chi impugna l'arma). Se la prova di lotta da mischia devono essere aggiunti separatamente.
effettuata con successo, l'avversario considerato in lotta e chi
impugna l'arma pu automaticamente infliggere 1d8 danni con
la terza lama contro quell'avversario in lotta in ogni round. Chi
impugna l'arma non pu attaccare altri bersagli mentre utilizza la
funzione di lottare.

Armi perfette: Un'arma perfetta una versione di ottima


fattura di un'arma normale. Impugnare un'arma perfetta
permette di aggiungere un bonus di potenziamento +1 al tiro per
colpire. Un'arma non pu ottenere una qualit perfetta dopo che
stata creata, perch un'arma perfetta deve essere forgiata come
tale gi dall'inizio (vedi abilit Artigianato, pagina 68 MdG). La
qualit perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell'arma normale (o
6 mo per ogni singola munizione, come una freccia). Per
esempio, una spada bastarda perfetta costa 335 mo, mentre 10
frecce perfette costano 70 mo. Ottenere un'arma doppia perfetta
significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma (+600 mo).

Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili


presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virt della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dellambiente e alla scarsit delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato unaltra categoria di qualit
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati oggetti di artigianato
nanico. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualit
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualit di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale allatto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono pi promuovere alla
qualit di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualit perfetta. Un oggetto di artigianato nanico
pi forte e pi resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se loggetto di
artigianato nanico viene incantato. Unarma di artigianato
nanico costa 600 MO in pi delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in pi
delle armature e degli scudi normali.
ARMATURE E SCUDI correre. Quando indossa un'armatura da montagna, la velocit di
un nano si riduce come se non fosse un nano (cos come
un'armatura pesante ridurrebbe normalmente la velocit di un
ARMATURE umano o di qualsiasi altro personaggio che non fosse un nano).
L'armatura da montagna un'armatura nanica, quindi un
Armatura a sezioni: Il proprietario di questa personaggio con il talento Competenza nelle Armature Naniche
armatura completa perfetta, progettata considerato competente nel suo utilizzo. Un'armatura da
specificamente, pu rimuovere diverse sezioni montagna fabbricata con qualsiasi metallo che ridurrebbe la sua
composte da grandi piastre, trasformandola in categoria di armatura da pesante a media (come il mithral)
unarmatura media o leggera, in modo da poter ottiene tutti i benefici di quel materiale eccetto la riduzione di
dormire pi confortevolmente o da potersi muovere categoria di armatura. Ad esempio, un'armatura da montagna in
con maggiore libert pur mantenendo parte del mithral sarebbe un'armatura pesante con un bonus di Destrezza
bonus difensivo dellarmatura. massima +2, una penalit di armatura alla prova -6 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 50%. La velocit
Armatura a sonda: Questarmatura esotica ha di chi la indossa rimane la stessa dell'armatura da montagna
numerosi fili metallici sottili che si estendono da normale.
essa. Riduce del 10% le probabilit di mancare il bersaglio dovute
ad occultamento per gli attacchi contro un nemico adiacente. Di Armatura di pelle tonante: Cos chiamata per i leggendari
conseguenza, quando un personaggio combatte con un Tonanti (dinosauri) con cui normalmente fatta, questa
avversario sotto linfluenza di un incantesimo sfocatura, le armatura preparata con diversi strati di pelle rettile conciata.
probabilit di mancare il bersaglio diminuiscono dal 20% al 10%. Larmatura di pelle tonante relativamente morbida se
confrontata con altri tipi di armature di pelle. E la preferita dai
Armatura completa: Questa armatura fatta di piastre druidi delle Giungle di Chult, della Palude delle Lucertole e
metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite per delle Colline del Serpente.
coprire tutto il corpo. Comprende guanti d'arme,
pesanti calzari di cuoio e un elmo con visiera. Armatura di piastre pesante: Forgiata per il pi forte dei
Sotto si indossa anche uno spesso strato di combattenti, larmatura di piastre pesante non altro che
imbottitura. Cinghie e fibbie distribuiscono il unarmatura di piastre completa pesantemente rinforzata. Razze
peso su tutto il corpo, cos che l'armatura di forza eccezionale, molto spesso Orog, di solito
completa impedisce i movimenti meno della fabbricano armature di piastre pesanti.
corazza a strisce anche se quest'ultima pi
leggera. Ogni armatura completa deve essere Armatura uncinata: Questa armatura di cuoio
adattata al suo proprietario da un esperto ornata di diversi uncini e strisce di rafforzo. Queste
fabbricante di armature, anche se un'armatura protrusioni forniscono a chi la indossa un bonus di +5
conquistata pu essere modificata per un nuovo alle prove di Scalare. (A causa della penalit di armatura
possessore a un costo variabile tra le 200 e le alle prove di -2, il bonus effettivo di +3).
800 (2d4x100) monete d'oro.
L'armatura completa conosciuta anche come Attrezzatura di Mechanus: Questa armatura pesante
armatura da campo. composta da diverse rotelle, ingranaggi, piastre e altri
aggeggi meccanici di metallo. Fornisce a chi la indossa
Armatura completa pesante: L'armatura un bonus di armatura superiore a tutte le altre armature,
completa pesante, forgiata per i guerrieri pi ma riduce il movimento pi degli altri tipi di armature
forti, semplicemente un'armatura completa pesanti.
rinforzata con piastre di acciaio.
Corazza a scaglie: Questa una cotta
Armatura da battaglia: Questa armatura con gambali (e a volte una tunica
esotica pesante composta da piastre di metallo separata) di cuoio coperta di pezzi di
rinforzato, uno strato di tessuto imbottito sotto l'armatura e un metallo sovrapposti, come le scaglie
giaco di maglia interposto tra i due. Questa di un pesce. Comprende i guanti
armatura comprende manopole a dita d'arme.
articolate, scarpe di metallo a pi d'orso, un
elmo pesante e cubitiere e ginocchielle
Corazza a scaglie di serpente: Questa armatura consiste in
finemente lavorate per proteggere le
una cotta, gambali, guanti darme e un gonnellino di pelle di
articolazioni. Allo stesso modo dell'armatura
serpente conciata su cui le scaglie sono state accuratamente
completa, cinghie e fibbie distribuiscono il
conservate. La corazza a scaglie di serpente pu essere modellata
peso delle piastre su tutto il corpo di chi la
dalla pelle di qualsiasi creatura serpentina almeno di una
indossa, perci l'armatura completa da battaglia
categoria di tagli pi grande di chi intende infossarla. Tutte le
impedisce in modo minore i movimenti rispetto
corazze a scaglie di serpente sono di qualit perfetta, siccome la
alla armatura completa pesante anche se
difficolt della sua costruzione richiede un mastro artigiano che
quest'ultima pi leggera. L'armatura da
lavora le pelli.
battaglia un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Nani che
Corazza a scaglie sovrapposte: Questa armatura
considerato competente nel suo utilizzo.
esotica pesante composta da una lunga cotta e
gambali di cuoio ricoperti da scaglie di metallo
Armatura da montagna: Questa armatura
sovrapposte. Le scaglie sono finemente lavorate in
esotica, fabbricata con spesse piastre di metallo
modo da serrarsi insieme per offrire una protezione
inchiodate e fuse insieme, incredibilmente
maggiore quando chi le indossa non fa movimenti
massiccia. Questa armatura comprende
eccessivi. Se il personaggio, quando indossa una
manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di
corazza a scaglie sovrapposte, si muove al massimo di
metallo a pi d'orso, un elmo pesante, e
1,5 metri al suo turno, allora ottiene un bonus
cubitiere e ginocchielle rinforzate per
aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
proteggere le articolazioni. Un personaggio
fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo
con indosso un'armatura da montagna non pu
speciale bonus di armatura cumulabile con il bonus di borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza limitare troppo i
armatura conferito dalla corazza a scaglie (ma non con i bonus di movimenti.
armatura conferiti da altre fonti). La corazza a scaglie sovrapposte
un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento Corazza di piastre dell'acrobata: Questa armatura esotica
Competenza nelle Armature Naniche considerato competente simile a una normale corazza di piastre che
nel suo utilizzo. stata levigata e lucida a specchio. Coloro che
sono competenti nel suo utilizzo possono
Corazza a strisce: Questa corazza fatta di strette beneficiare della protezione della corazza di
strisce metalliche verticali inchiodate a uno schienale piastre quando compiono acrobazie. Chi la
di cuoio indossato sopra a una stoffa imbottita. Una indossa riceve un bonus di circostanza +2 alle
cotta di maglia flessibile protegge le giunture. prove di Acrobazia, anche se le normali penalit di
Comprende i guanti d'arme. armatura alla prova si applicano comunque.

Corazza di bande: Questa armatura Corazza di piastre sovrapposte: Questa armatura esotica
fatta di strisce di metallo frontali cucite a costruita su ordinazione una cotta di maglia con piastre di
uno schienale di cuoio e una cotta di metallo disposte a protezione delle parti vitali. Le
maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili, piastre sono finemente lavorate in modo da serrarsi
mentre la cotta e il cuoio proteggono le insieme per offrire una protezione maggiore
articolazioni e permettono libert di movimento. quando chi le indossa non fa movimenti eccessivi.
Cinghie e fibbie distribuiscono uniformemente il Se il personaggio, quando indossa una corazza di
peso. Include i guanti d'arme. piastre sovrapposte, si muove al massimo di 1,5
metri al suo turno, allora ottiene un bonus
Corazza di chitina: Uno dei tipi di armatura aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
dall'aspetto pi bizzarro, la corazza di fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo
chitina ricavata dal carapace di insetti giganti speciale bonus di armatura cumula-bile con il
o altre creature simili. Per gli elfi acquatici, la bonus di armatura conferito dalla corazza di piastre
fonte pi comune per questo tipo di armature (ma non con i bonus di armatura conferiti da altre
sono i granchi giganti. La chitina un fonti). La corazza di piastre sovrapposte
materiale flessibile e pu essere piuttosto comodo un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
da indossare, specialmente quando le superfici Competenza nelle Armature Naniche considerato competente
interne vengono levigate e imbottite. Le corazze di nel suo utilizzo.
chitina non sono un invenzione esclusiva degli
elfi acquatici. Alcune culture selvagge hanno sviluppato lo Corazza di pietra: Questa armatura composta da piastre di
stesso tipo di armatura usando le placche ossee di creature pietra sovrapposte, scelte accuratamente per la
come scorpioni giganti, Ankheg e addirittura Remorhaz. loro lunghezza e sottigliezza. Uno strato di
cuoio bollito interposto tra le pietre
Corazza di fango: Le creature che hanno accesso alle corrette impedisce lo sfregamento e attutisce
variet di terra e argilla (che generalmente si trovano nelle l'impatto dei colpi. Alcuni strati di piastre di
foreste calde, nelle giungle e nelle paludi) impiastrano talvolta pietra di solito ricoprono gli organi vitali, e la
con il fango la loro pelle e i capelli, creando una specie di maggior parte del peso dell'armatura si scarica
armatura rudimentale ma efficace. Per l'applicazione della sulle spalle. Questa corazza comprende guanti
corazza di fango occorre superare una prova di Sopravvivenza con piccole piastre di pietra cucita sulla loro superficie.
(CD 10). La corazza di fango, si sbriciola e diventa inservibile Indossare una corazza di pietra non contrario alle credenze
dopo 1d2 giorni. Per adornare se stessi o un altro personaggio religiose di un druido.
con la corazza di fango occorrono 10 minuti, e lo stesso tempo
necessario per lavarsela via di dosso. I nani selvaggi sono l'unica Cotta di maglia: Questa armatura fatta di anelli
razza ad utilizzare abitualmente la corazza di fango. metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di
tessuto imbottito per evitare gli
Corazza di pelle di squalo: Questa corazza ha un aspetto sfregamenti e ammortizzare l'impatto
simile a quella di cuoio, ma in realt leggermente pi robusta. dei colpi. Diversi strati di maglia sono
Sviluppata dalle pi misteriose sette dei rari elfi acquatici posti sopra le zone vitali. La maggior parte
malvagi, quest'armatura viene trattata in modo che le scaglie del peso grava sulle spalle rendendola
affilate che coprono la pelle restino attaccate alla scomoda da indossare per lunghi periodi di tempo.
sua superficie esterna; inoltre, sugli avambracci, gli Comprende guanti d'arme.
spallacci e le gambe viene fissato un gran
numero di denti di squalo, che sono Cristallo dendritico: Gli artigiani nanici fanno crescere
l'equivalente di una chiodatura. La corazza letteralmente le loro armature dendritiche seminando dei
di pelle di squalo conferisce un bonus cristalli nelle profondit del sottosuolo; questo tipo di armatura
di circostanza +6 alle prove di Artista non conosce mai il fuoco delle fucine. Ogni singola armatura
della Fuga effettuate quando il composta di questo materiale viene costruita su misura per uno
personaggio che la indossa viene legato con corde o altri specifico portatore. Le placche di queste superbe corazze non
materiali facili da tagliare. Alla maggior parte degli elfi sono rivettate ma piuttosto incassate tra di loro, cosa che non
acquatici non piacciono gli squali (principalmente perch i lascia praticamente nessuno spiraglio o fessura. Le corazze di
Sahuagin hanno eletto queste creature al ruolo di loro animali cristallo dendritico proteggono meglio delle armature complete,
domestici), e il solo pensiero di indossare una corazza di ma sono anche pi pesanti e ingombranti Le armature
pelle di squalo ripugnante per il tipico rappresentante dendritiche danneggiate crescono costantemente fino a
della razza degli elfi acquatici. riacquistare la loro forma originale. Per rimuovere un'armatura
dendritica, il portatore deve letteralmente aprirsi la strada
Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge rompendola, superando una prova di Forza con CD 22.
frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e Fintantoch il portatore ha cura di tenere indosso un frammento
gambali abbinati (piastre per coprire la parte inferiore di armatura dendritica del peso di almeno 2,25 kg, questa
delle gambe). Una camicia leggera o cotta di cuoio ricresce completamente nel giro di 8 ore.
distribuiscono il peso, ma questa lascia pi libert di movimento
Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di questa corazza dell'armatura completa. Comprende guanti d'arme.
sono fatti di cuoio che stato indurito con la bollitura
nell'olio. Il resto della corazza di cuoio pi Pelle: Questa corazza preparata con molteplici
morbido e pi flessibile. strati di cuoio e pelli di animali. rigida e rende
difficile il movimento. I druidi, che indossano
Cuoio borchiato: Questa corazza fatta con solo armature non metalliche, preferiscono la
cuoio robusto ma flessibile (non indurito come corazza di pelle.
con la normale corazza di cuoio) rinforzato con
rivetti metallici ravvicinati. Pelle di mammut: Questa corazza di cuoio
robusto, perfezionata dagli sciamani goliath,
Cuoio camaleontico: Fatta con la pelle di un ofide, viene fabbricata con la pelle di mammut. A
questa armatura comune solo in comunit umane vicine causa della robustezza di questa corazza, l'armatura
alle Colline del Serpente. I serpentoidi che incontrano un Senza molto scomoda per coloro che non possiedono il
Scaglie con indosso tale armatura non iniziano mai con un necessario talento di Competenza nelle Armature
atteggiamento migliore di maldisposto. La corazza di piastre e le Esotiche. Indossare una pelle di mammut non
protezioni delle spalle di unarmatura di cuoio camaleontico contrario alle credenze religiose di un druido.
sono state indurite con la bollitura nellolio. Il resto dellarmatura
pi morbida e flessibile. Il cuoio camaleontico conserva parte Pelle tentacolare: Questa esotica armatura sembra
della capacit di mutamento del colore dellofide, garantendo a una gommosa armatura di pelle con lunghi tentacoli
chi lo indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di che penzolano attaccati al fondo. Questi tentacoli garantiscono a
Nascondersi. Tutto il cuoio camaleontico di qualit perfetta, un personaggio addestrato un bonus di +2 alle prove di Forza
poich conservare le propriet camaleontiche della pelle effettuate per sbilanciare gli avversari.
richiede labilit di un mastro artigiano che lavora le pelli.
Ragnatela di Chitina: Le Chitine possono indurire le loro
Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso ragnatele per formare unarmatura. Qualsiasi Chitina pu
lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto equipaggiarsi con unarmatura di ragnatela di Chitina senza
imbottito sotto il giaco evita gli sfregamenti e alcun costo e mantenerla per un periodo indefinito, ma una non
ammortizza l'impatto dei colpi. Va portato con un Chitina deve pagare una Chitina tessitore perch fabbrichi
cappuccio di acciaio. unarmatura di ragnatela. Unarmatura di ragnatela di Chitina
dura per 3 mesi senza deteriorarsi. Dopo, perde 1 punto di bonus
Imbottita: La corazza imbottita formata di armatura al mese fino a che non si disfa fino allinutilit.
da strati imbottiti di stoffa e cotone. Si scalda Qualsiasi Chitina pu rinnovare completamente larmatura
velocemente e pu diventare lercia per sudore, spendendo un giorno a rinfrescare gli oli nella ragnatela. Questo
sudiciume, pidocchi e pulci. processo di solito costa 5 mo, supponendo che si riesca a trovare
una Chitina che collabora.
Mantello da duello: Le Sciabole Danzanti di Nuovo
Olamn fanno un uso regolare dei pesanti mantelli da Scaglia notturna: Creata con scura pelle di serpente
duelli, tipici dei romanzi delle avventure di abili impregnata con misteriose misture alchemiche, larmatura di
spadaccini e cavalieri scavezzacollo; ma anche lelite di scaglia notturna molto simile a unarmatura di cuoio, con la
Waterdeep, che sente il bisogno di armarsi, li preferisce differenza che molto pi flessibile e adattabile. Molti maghi e
ad altre soluzioni. Questi corti mantelli sono portati su una spalla stregoni preferiscono questarmatura esotica.
e possono essere afferrati per bloccare gli attacchi. Un mantello
da duello fatto appositamente per il combattimento ed Seta di ragno: Questarmatura esotica sembra leggera e soffice
intrecciato di una stoffa abbastanza spessa da difendere colui che da indossare, ma forte e resistente. E composta con seta di
lo indossa durante un combattimento. Un mantello da duello Drider o Aranea trattata in modo speciale. Il peso leggero
afferrato con la mano secondaria e fornisce un bonus di scudo dellarmatura di seta di ragno la rende molto attraente per quanti
+1, poich il suo tessuto pesante riesce a deviare efficacemente i hanno un basso punteggio di Forza.
colpi. Un personaggio che sia competente con le armature
leggere competente anche con un mantello da duello. Anche Veste fluente gnomesca: Questa insolita armatura esotica
se possibile ottenere dei mantelli da duello perfetti, questi viene realizzata con pezze di tessuto sciolte e
oggetti non possono essere ulteriormente potenziati con il fluenti che vanno intrecciate e appese attorno
talento Creare Armi e Armature. Alcuni parlano di speciali a chi le indossa. Coloro che indossano
mantelli dagli effetti spettacolari e particolarmente teatrali questa armatura con competenza, oscillano
(creati attraverso luso del talento Creare Oggetti Meravigliosi), e ondeggiano all'interno dell'armatura, e cos
ma sono poco pi che voci. portano gli avversali a colpire l'aria vuota
Disarmare: Usando il mantello come unarma secondaria ogni volta che mancano il bersaglio. Se il
possibile compiere degli attacchi per disarmare lavversario. personaggio ha il talento Competenza nelle
Quando usato in questo modo, un mantello da duello fornisce Armature Esotiche (veste fluente gnomesca), il
un bonus d+2 al tiro per colpire contrapposto per disarmare un bonus di armatura della vesta fluente
avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato, nel caso gnomesca, compreso qualsiasi bonus di
lattaccante fallisca). Il mantello da duello considerato come potenziamento alla CA, protegge contro gli attacchi a
unarma leggera per quanto concerne le penalit ai tiri per contatto (diversamente dagli altri bonus di armatura alla Classe
colpire. Quando il mantello usato per compiere un tentativo di Armatura, che non valgono contro gli attacchi a contatto).
disarmare, non fornisce il suo bonus alla CA fino alla prossima
azione (solitamente il round successivo). EXTRA
Mezza armatura: Questa armatura una Chiodature per armatura: possibile aggiungere chiodature
combinazione di una cotta di maglia con piastre all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti
metalliche (corazza di piastre, spallacci, cubitiere, aggiuntivi (vedi Tabella 7-5: "Armi") con un attacco in lotta
guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali. riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si
Cinghie e fibbie tengono insieme l'armatura e competenti nel loro uso, si subisce una penalit di -4 alle prove di
lotta quando si tenta di usarle. anche possibile compiere un
normale attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria)
con le chiodature, e in questo caso devono essere considerate
come armi leggere. (Non possibile attaccare con le chiodature
se si gi effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e
viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa
non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse
possono essere rese armi magiche.

Chiodature tagliarete: I raptoran hanno sviluppato


chiodature tagliarete che li aiutino a evitare
di essere immobilizzati in combattimento.
Le chiodature tagliarete sono leggermente pi
lunghe delle normali chiodature per armatura e
hanno sezioni trasversali a X. Ogni chiodatura
affilata lungo i quattro bordi. Le chiodature tagliarete
funzionano esattamente come chiodature per
armatura. Inoltre, un personaggio competente
nell'uso dell'armatura indossata ottiene un bonus di
competenza di +4 alle prove di Forza o alle prove di
Artista della Fuga effettuate per liberarsi da una rete,
da un incantesimo ragnatela o da un simile effetto
intralciante. Le chiodature costano 200 MO e Pesi di stabilit: Unarmatura equipaggiata con pesi di
aggiungono 5 Kg al peso di un'armatura. stabilit molto pi pesante e pi solida di una normale
armatura del suo tipo. Chi la indossa riceve un bonus di
Cinghie per cavalcare: Un'armatura equipaggiata con cinghie circostanza +2 alle prove di Equilibrio e un bonus di circostanza
per cavalcare appositamente adattata per consentire a chi la +2 alle prove di Forza effettuate per evitare di essere spinto o
indossa di avere la massima manovrabilit mentre cavalca. sbilanciato. I pesi di stabilit riducono di 1 il bonus massimo di
Un'armatura con le cinghie per cavalcare conferisce un bonus di Destrezza di unarmatura, aumentano del +10% le sue probabilit
circostanza +1 alle prove d Cavalcare. Questo bonus di fallimento incantesimi arcani e aumentano la sua categoria di
cumulabile con il bonus conferito da una sella militare alle prove peso di una unit (da leggera a media, da media a pesante).
di Cavalcare per rimanere in sella.
Rasoi per armatura: I rasoi per armatura sono lame affilate e
Cinghie per il fissaggio rapido: Un'armatura con cinghie per dentellate che possono essere aggiunte a unarmatura allo stesso
il fissaggio rapido caratterizzata da un sistema ridotto di modo delle chiodature per armatura. Quando un personaggio
cinghie e di fibbie, che la rendono pi semplice da indossare in indossa unarmatura dotata di rasoi per armatura, pu infliggere
fretta. Ogniqualvolta indossa in fretta un'armatura con cinghie danni taglienti extra con un attacco di lotta effettuato con
per il fissaggio rapido, il personaggio non incorre nel normale successo. I rasoi contano come unarma da guerra. Se il
aumento della penalit di armatura alla prova (tuttavia, il bonus personaggio non competente nel loro uso, subisce una penalit
di armatura alla CA conferito dall'armatura lo stesso 1 punto in di -4 alle prove di lotta quando tenta di usarli. Pu anche
meno del normale). compiere un normale attacco in mischia (primario o secondario)
con i rasoi, e in questo caso vanno considerati unarma leggera.
Completo di lanugine del cardo: Da tempo usato dagli
artigiani elfici per la creazione di armatura Smorzatura: Sottili strisce di feltro o velluto vengono poste su
imbottite leggere, il tessuto setoso conosciuto ogni giuntura dellarmatura, e fili di cotone sono avvolti attorno
come lanugine del cardo di recente stato alle maglie per evitare il clangore metallico. La smorzatura
utilizzato anche in altre armature dagli fornisce a chi la indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di
ingegnosi fabbricanti di armature halfling. Muoversi silenziosamente.
Qualsiasi armatura che normalmente incorpora
uno strato sottostante di tessuto trapuntato Stemma: Un'armatura blasonata da pezze araldiche consente
(compresi i giachi di maglia, oltre che qualsiasi agli altri di riconoscere pi facilmente il suo portatore. In modo
armatura media o pesante tipicamente fatta di simile a un anello con sigillo nobiliare, lo stemma una
metallo) pu sostituire il normale strato di tessuto creazione personalizzata e unica per designare un certo I
con un completo di lanugine del cardo. Questa individuo o famiglia. Occorre una prova di Conoscenze (nobilt
modifica aumenta di 1 la penalit di armatura alla e regalit) con CD 20 per identificare correttamente uno stemma
prova dell'armatura (a causa del volume aggiunto) (il DM pu modificare questa CD come necessario per riflettere
ma riduce del 5% la sua probabilit di fallimento degli l'importanza locale dell'individuo o della famiglia).
incantesimi arcani (poich l'imbottitura di lanugine del cardo
rende l'armatura meno restrittiva per i gesti somatici). Un
completo di lanugine del cardo richiede una prova di Artigianato
(sartoria) con CD 15 per essere creato e costa 150 MO. Non
aggiunge alcun peso all'armatura.

Galleggiamento: Molte piccole vesciche daria ermetiche


sono allineate allinterno e allesterno di unarmatura
galleggiante. La penalit di armatura alla prova di qualsiasi
armatura cos trattata aumenta di 1 MA ma non viene
raddoppiata per le prove di Nuotare.

Manto del custode arboreo: Sono gli elfi che hanno


inventato questo coordinato leggero di tunica e gambali, sebbene
sia stato rapidamente adottato dai ranger e da simili personaggi
SCUDI prendere soltanto una volta il talento Competenza negli Scudi
Esotici (scudo estremo) per imbracciare con competenza tanto le
Buckler: Questo piccolo scudo di metallo attaccato versioni di legno quanto quelle di metallo.
all'avambraccio con delle cinghie. Si pu usare
un arco o una balestra senza penalit. anche Scudo imprigionante: Questi piccoli scudi di metallo hanno
possibile utilizzare il braccio protetto dallo una potente molla inserita all'interno. Quando il portatore libera
scudo per un attacco con mano secondaria o per la molla, le quattro lame scattano con forza
assistere la mano principale nell'uso di un'arma a chiudendosi verso il centro dello scudo; se ci
due mani, ma si subisce una penalit di -1 al tiro per colpire a viene fatto durante il combattimento in mischia,
causa del peso extra sul braccio. Questa penalit si somma a il personaggio che usa lo scudo pu cercare di
quelle per il combattimento con l'arma secondaria o per il imprigionare un'arma dell'avversario e
combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un'arma strappargliela via dalla mano. Quando viene
nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del compiuto, l'attacco imprigionante
buckler per il resto del round. Non si pu colpire violentemente consente una singola azione di disarmare, che
qualcuno con un buckler. non provoca un attacco di opportunit n
consente al difensore di cercare a sua volta
Guanto scudato: Questo scudo esotico, una delle di disarmare l'attaccante. Al tentativo di
opzioni preferite dagli incantatori divini, uno scudo disarmare si applicano comunque tutte le
di metallo pesante costruito con un guanto dotato di normali penalit per l'attacco con la mano
agganci speciali. Questo guanto speciale consente al secondaria o con due armi. Una volta fatto scattare il
personaggio di usare la mano dello scudo per meccanismo, lo scudo imprigionante funziona come un normale
trasportare altri oggetti (come le componenti scudo piccolo di metallo fino a quando la molla non viene
materiali degli incantesimi) anche se non pu riportata in tensione. Ripristinare lo scudo imprigionante
impugnare armi con essa. La mano dello scudo allo un'azione di round completo, che provoca un attacco di
stesso modo libera per eseguire le componenti opportunit.
somatiche degli incantesimi.
Scudo pesante, di legno o metallo: Uno scudo si aggancia
Mantello da battaglia gnomesco: Questo scudo esotico non all'avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo
uno scudo vero e proprio, bens un mantello speciale che pu tipo troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per
essere utilizzato per confondere gli attacchi degli avversari. qualcos'altro.
Considerato che il mantello non un vero scudo, non conferisce Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo
alcun bonus di scudo se chi lo indossa non generalmente offrono la stessa protezione base,
ha la necessaria competenza negli anche se rispondono in modo diverso agli
scudi esotici. Il personaggio non attacchi speciali (come deformare legno o riscaldare il
pu usare un mantello da battaglia per metallo).
effettuare un attacco con lo scudo, Attacchi con lo scudo: possibile colpire violentemente
ma, se chi lo indossa competente nel un avversario con uno scudo pesante usandolo come
suo utilizzo, pu utilizzarlo per arma secondaria. Vedi Tabella Armi per i danni
tentare di disarmare un avversario. inflitti da un attacco con lo scudo. Usato in questo
Quando indossa un mantello da modo, lo scudo pesante un'arma da guerra
battaglia gnomesco, il contundente. Per quanto riguarda le penalit
personaggio riceve un bonus di +4 ai di attacco, bisogna considerare lo scudo
tiri per colpire contrapposti per pesante come un'arma a una mano. Se si usa
disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere lo scudo come un'arma, si perde il suo bonus alla CA
disarmati, se tale tentativo fallisce). Quando viene usato in fino all'azione successiva (di solito fino al round
combattimento, un mantello da battaglia gnomesco occupa una successivo). Un bonus di potenziamento su uno scudo
mano proprio come se fosse uno scudo, consentendo al non migliora l'efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo
personaggio di prendere altri oggetti in quella mano, tranne stesso pu essere reso un'arma magica.
impugnare un'altra arma. I mantelli da battaglia gnomeschi
vengono recuperati e indossati allo stesso modo degli altri scudi. Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno alto quasi
quanto colui che lo tiene. In situazioni normali
Scudo da cavaliere: Questo pregiatissimo scudo fornisce il bonus di scudo alla CA indicato dalla
esotico di legno pi lungo e pi pesante degli altri Tabella Armature e scudi ma lo si pu anche
scudi pesanti. Se il personaggio possiede il talento utilizzare per ottenere una copertura totale, nel qual
Competenza negli Scudi Esotici (scudo da caso bisogna rinunciare a tutti gli attacchi. Uno
cavaliere) e imbraccia uno scudo da cavaliere, allora scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi
il personaggio e la sua cavalcatura beneficiano con un bersaglio specifico; un incantatore pu
entrambi del bonus di scudo alla CA conferito da tale lanciare un incantesimo sull'utilizzatore, sfruttando
scudo. come bersaglio lo scudo che sta tenendo. Non si pu
colpire violentemente con uno scudo torre, e la mano
Scudo estremo di legno o di metallo: Il personaggio che tiene lo scudo non pu fare nient'altro. Quando si
aggancia uno scudo grande o enorme al suo utilizza uno scudo torre in combattimento si subisce, una
avambraccio e lo regge con la mano. Questi scudi penalit di -2 al tiro per colpire a causa dell'ingombro dello
esotici sono cos pesanti che il personaggio non scudo.
pu n usare la mano dello scudo per
qualcos'altro n per compiere attacchi con lo Scudo torre di metallo: Questo scudo identico
scudo. allo scudo torre descritto a pagina 125 del Manuale
Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo del Giocatore, tranne per il fatto che fabbricato in
generalmente offrono la stessa protezione base, metallo e perci reagisce diversamente agli attacchi
anche se rispondono in modo diverso agli speciali come deformare legno o riscaldare il metallo.
attacchi speciali (quali, per esempio, deformare I personaggi competenti nello scudo torre normale (di
legno o riscaldare il metallo). Il personaggio deve
legno) sono altres competenti in automatico nello scudo torre di fodero da questo fodero un'azione gratuita. Uno scudo pu
metallo. avere al massimo un solo fodero per scudi riposto al suo interno.

Armature e Scudi perfetti: Proprio come per le armi,


possibile comprare o costruire una versione perfetta di armature
e scudi. Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le
versioni normali tranne che le loro penalit di armatura alla
prova vengono ridotte di 1. Per esempio, un giaco di maglia
perfetto ha una penalit di armatura alla prova di -1 invece di -2.
Un'armatura o uno scudo perfetto ha un costo extra di 150 mo
rispetto al normale costo di un determinato modello di armatura
o scudo. Un giaco di maglia perfetto ha quindi un prezzo di 250
mo. La qualit perfetta di un'armatura o di uno scudo non
fornisce un bonus al tiro per colpire o ai danni, anche se
l'armatura o lo scudo vengono usati come armi (come per un
armatura chiodata o uno scudo chiodato). Tutte le armature e gli
scudi magici sono automaticamente considerati armature o scudi
perfetti. Un'armatura o uno scudo non pu ottenere una qualit
perfetta dopo che stato creato; deve essere costruito come
oggetto perfetto gi dall'inizio.

Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili


presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virt della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dellambiente e alla scarsit delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato unaltra categoria di qualit
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati oggetti di artigianato
nanico. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualit
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualit di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale allatto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono pi promuovere alla
qualit di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualit perfetta. Un oggetto di artigianato nanico
pi forte e pi resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se loggetto di
artigianato nanico viene incantato. Unarma di artigianato
nanico costa 600 MO in pi delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in pi
delle armature e degli scudi normali.

EXTRA
Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo,
queste chiodature lo rendono un'arma da guerra perforante che
aumenta i danni inflitti da un colpo violento come se lo scudo
fosse adatto a una creatura di una categoria di taglia superiore a
quella del personaggio (per esempio, da 1d4 a 1d6). Non si
possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre.
Diversamente, attaccare con uno scudo chiodato come un
attacco con lo scudo (vedi descrizione degli scudi). Un bonus di
potenziamento su uno scudo chiodato non migliora l'efficacia
del colpo con lo scudo, ma lo scudo chiodato stesso pu essere
reso un'arma magica.

Fodero per scudi: Questo piccolo fodero viene posto


all'interno dello scudo (ma non di un buckler) e
contiene un'arma leggera (della categoria di taglia del
personaggio o pi piccola). Finch il personaggio
imbraccia lo scudo e lo tiene pronto, estrarre l'arma dal
MERCI E SERVIZI salire su una corda concede un bonus di circostanza +7 alle prove
di Scalare, dimezzando per la velocit di ascesa. Infilare la corda
nell'arrampicatore un'azione di round completo, e lo stesso
EQUIPAGGIAMENTO DAVVENTURA vale per sfilarla. Le ruote autobloccanti girano solo in una
direzione, impedendo al personaggio che usa lo strumento di
Abito bilanciato: Un abito bilanciato una collezione di scivolare gi per la corda. Tuttavia, ci significa anche che se lo
cinghie e tasche che contengono palline di piombo. Quando stesso arrampicatore deve essere usato da due personaggi diversi,
l'abito completo viene indossato, distribuisce il peso uno di loro deve salire, staccare lo strumento e calarlo di sotto al
aggiuntivo lungo il corpo di chi lo indossa, consentendo suo compagno.
quindi di evitare le penalit alle prove e ai tiri per colpire
proprie degli ambienti a gravit inferiore (poich il peso viene Asta (3 metri): Quando si sospetta la presenza di una trappola,
distribuito, piuttosto che concentrato in un unico posto, sarebbe meglio infilare la punta dell'asta di 3 metri nel buco in
come per esempio in uno zaino). Negli ambienti a gravit un muro, piuttosto che la mano.
normale l'abito poco pi che una stranezza, tranne che per
certi fanatici della forma fisica.
Bandoliera: Questa cintura di pelle dotata di lacci e tasche
Acciarino e pietra focaia: Sfregando lacciarino e la pietra
che contengono oggetti di piccole
focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scintille nellesca
dimensioni (al massimo un pugnale).
possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia con
Viene di solito usata alla vita. Contiene
acciarino e pietra focaia unazione di round completo e
otto oggetti.
accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno
altrettanto.
Bandoliera perfetta: Questa bandoliera di ottima qualit
contiene dodici oggetti.
Ala paracadute: Se il portatore cade da un'altezza superiore a 6
metri, questo mantello
Biblioteca arcana: Si tratta di una collezione di almeno 200
pieghettato si spiega in un aliante
rari volumi usati per la ricerca di incantesimi. A causa dei costi e
simile alle ali di un pipistrello, con
delle dimensioni di una tale biblioteca, gran parte dei maghi
un'apertura di 4,7 metri. Per arrestare la
ricorrono a varie organizzazioni di professionisti per garantirsi
discesa, l'ala paracadute ha bisogno di altri 6
laccesso a biblioteche qualificate. I mercanti di libri delle grandi
metri di altezza, nonch di uno spazio
citt, quelli delle metropoli, possiedono talora un numero
sufficiente per poter effettuare la planata (con un
sufficiente di libri adatti, ma anche in questo caso, solo
diametro minimo di 17 metri). Se tutti e tre questi
raramente si riesce a mettere insieme in una sola volta una vera e
prerequisiti sono soddisfatti il marchingegno nega
propria biblioteca. Occorrono una o pi settimane per acquistare
completamente i danni da caduta del personaggio. Una volta
tutti i volumi necessari, e tutto dipende naturalmente dalla
aperta, un'ala paracadute deve essere ripiegata con attenzione
disponibilit dei testi e dei mezzi di trasporto.
(un compito noioso che richiede un'intera ora) prima di poter
essere riutilizzata; inoltre, dopo ogni uso esiste un 25% di
Biglie: Si tratta di due dozzine di sfere di cristallo o di
probabilit che l'ala si sia rovinata irreparabilmente. Le ali
roccia, o di palline dargilla contenute in un
paracadute sono molto popolari tra i cavalieri del cielo che
sacchetto di pelle. Vengono in genere usate
montano gli ippogrifi nella Grande Crepa.
per giocare, ma sono anche utili per capire la
pendenza nel corridoio di un dungeon
Amaca: Una innovazione che proviene dalle terre di Maztica,
(appoggiandone una a terra per vedere da che parte
lamaca consiste in una coperta di lino o canapa
rotola), o come alternativa non letale ai triboli. Una borsa in
allinterno della quale sono state
grado di coprire unarea di 1,5 metri di lato. Le creature che si
cucite delle corde
muovono o che combattono allinterno dellarea devono
resistenti in modo da poter
effettuare prove di Equilibrio (CD 15) per evitare di essere
essere appesa fra due alberi o altri due supporti verticali.
incapaci di muoversi per 1 round (potrebbero per anche cadere;
vedi la descrizione dellabilit Equilibrio nel Manuale del
Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo
Giocatore).
chiuso con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di
liquido.
Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio allacciata
alla cintura. utile per trasportare piccoli oggetti.
Anello con sigillo: L'anello con sigillo ha inciso un disegno
unico. Quando il personaggio preme questo anello
Brocca di ceramica; Una semplice brocca di
sulla ceralacca calda, lascia un segno di
ceramica chiusa con un tappo. Contiene 4,5 litri di
identificazione.
liquido.
Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo il
Candela: Una candela illumina con luce tenue un'area di 1,5
perfetto attrezzo per abbattere porte. Non solo fornisce un bonus
metri di raggio e brucia per 1 ora. Vedi pagina 164 MdG per le
di +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una
regole sull'illuminazione.
seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro,
aggiungendo un altro +2 alla prova (vedi la sezione "Rompere
Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un
oggetti", pagina
cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro
167 MdG).
misura.
Arrampicatore a corda: Questo marchingegno
Carta: Un foglio bianco di carta fatta con fibre di tela.
portatile consiste di un potente verricello a leva e
da un complesso di ruote autobloccanti, capaci di
Catena: La catena ha durezza 10 e 5 punti ferita. Pu essere
adattarsi alla maggior parte delle corde standard. Quando
viene infilato su una corda, il verricello permette di spezzata con una prova di Forza (CD 26).
risalirla (ma solo in una direzione) per mezzo di
un potente effetto di leva. Usare lo strumento per Chiodo da rocciatore: Quando un muro non offre
appigli per mani e piedi, bisogna fare da soli. Un chiodo
da rocciatore un chiodo metallico con un occhiello in cui far altre razze legate alla terra, compresi i nani e gli gnomi. Non
passare una corda. (Vedi l'abilit Scalare, pagina 83). fornisce alcun bonus alle prove di Guarire ai membri di tutte le
altre razze. Un corredo da guaritore goliath pu essere usato 12
Cintura delle pozioni: Questa solida cintura di cuoio simile volte prima di consumarsi.
ad una bandoliera presenta delle tasche che possono contenere
fiale per pozioni, ed dotata di lacci e chiusure che servono ad Cuoio melario: Il cuoio melario una tela leggera usata come
impedire che le pozioni cadano a terra o si rovescino. protezione dalla pioggia e dall'umidit. Prende nome dal suo
Pu contenerne sei. Recuperare una pozione da una colore dorato e dalla trama, che assomiglia a un morbido cuoio
cintura delle pozioni considerata conciato. Elfi, raptoran e halfling usano il cuoio melario per le
unazione gratuita che pu essere tende e per proteggere l'attrezzatura da accampamento. Si
compiuta una volta per round. smaglia e si strappa facilmente, ragion per cui il cuoio melario
non serve a molto fuori dall'accampamento. Tuttavia,
Cintura delle pozioni perfetta: Questa cintura delle pozioni impermeabile grazie al trattamento alchemico che gli d il colore
di ottima fattura in grado di contenerne dieci. Recuperare una e la trama caratteristici. Un personaggio equipaggiato con un
pozione da una cintura delle pozioni considerata unazione mantello con il cappuccio fatto di cuoio melario abbastanza
gratuita che pu essere compiuta una volta per round. grande da coprirne il corpo ottiene un bonus di circostanza +1
alle prove di Sopravvivenza effettuate per resistere agli effetti di
Collare musicale: Questi tubi di ferro sono progettati per tempo atmosferico inclemente. Se il personaggio rimane fermo,
aiutare i musicisti girovaghi ad apprendere nuove o complesse il bonus aumenta a +2. Le dimensioni di un mantello con
composizioni per liuto, violino o analoghi strumenti cordofoni. cappuccio variano da un quadrato con lato di 90 cm (per
Costruito per aderire in modo saldo a un normale bastone personaggio Piccoli o Medi) a un quadrato con lato 180 cm (per
ferrato, questo oggetto consiste in un lungo collare di metallo personaggi Medi o Grandi). Una tenda fatta di cuoio melario
che si infila sulla met superiore del bastone, della lunghezza di fornisce un bonus di +4 alla prove di Sopravvivenza per
circa 30 centimetri per un bastone ferrato Piccolo e di circa 60 chiunque si trovi all'interno. Il costo di tutte queste tende
centimetri per un bastone ferrato Medio. La superficie di metallo comprende pali e picchetti. Una tenda triangolare piccola
ricoperta di piccole scanalature irregolari, all'apparenza atte a (abbastanza spaziosa perch un personaggio Piccolo riesca a
fornire una migliore presa del bastone ferrato. In verit, queste sdraiarsi con la sua attrezzatura) larga 60 cm per una lunghezza
scanalature corrispondono alla diteggiatura di un "pezzo" di 120 cm. Le tende triangolari sono alte tanto quanto sono
musicale da suonare sullo strumento preferito del possessore. Gli larghe. Una tenda quadrata con lato di 3 metri abbastanza
gnomi maestri vendono i collari musicali agli apprendisti come grande per un gruppo di quattro personaggi Piccoli o Medi. Una
strumenti per impratichirsi con gli accordi e le note durante i tenda quadrata con lato di 6 metri abbastanza grande per un
viaggi senza dare nell'occhio. Se un personaggio utilizza un gruppo di otto personaggi Piccolo o Medi oppure di quattro
collare musicale 1 ora al giorno per sette giorni di fila, ottiene un personaggi Grandi. Le tende quadrate hanno un'altezza che la
bonus di +2 alle prove di Intrattenere con quel particolare brano met della loro larghezza.
e strumento. Un collare musicale non impedisce a un bastone
ferrato di essere impiegato normalmente in combattimento. Custodia per mappe o pergamene: Un tubo di
cuoio o latta con coperchio per tenere rotoli di
Coperta invernale: Una spessa coperta di lana imbottita che pergamena o carta semplice.
tiene caldo alle fredde temperature.
Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa
Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e pu essere con un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito
spezzata con un prova di Forza con CD 23. non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza.
Contiene 30 grammi di liquido.
Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e pu essere
spezzata con una prova di Forza con CD 24. talmente elastica Fusciacca: Questa larga cintura di stoffa e pieghe nasconde
da fornire un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare parecchie tasche interne. Nelle pieghe di una fusciacca sono
Corde. cucite dieci tasche, ognuna in grado di contenere un oggetto del
peso di circa 125 grammi. Le pieghe di una fusciacca possono
Corda di seta terrea: Le fibre di seta terrea, oltre a essere celare praticamente qualunque cosa possa essere riposta dentro
utilizzate per l'abbigliamento, possono essere intrecciate per alla cintura: un oggetto grosso al massimo come un uovo di
ottenere corde robuste e sottili che sono comunemente gallina non lascia rigonfiamenti visibili nella parte esterna della
impiegate in molte citt naniche. Una corda di seta terrea fusciacca. Una fusciacca ideale per trasportare in modo discreto
simile a una corda di seta prodotta in superficie, ma il suo piccoli oggetti quali monete, pietre preziose, fiale, componenti
diametro quasi il doppio, ponendola a met tra le corda di seta e materiali e gioielli. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle
quella di canapa per ingombro e facilit di impiego. Tuttavia, prove di Rapidit di Mano effettuate per nascondersi addosso
persino pi tenace di una corda di seta e pu sopportare carichi piccoli oggetti. Per quanti le indossano e hanno la necessit di
pi pesanti senza strapparsi. Una corda di seta terrea ha durezza trasportare pi scorte, molte fusciacche sono fatte con dei ganci
1, 10 punti ferita e si pu strappare solamente se si supera una sulla parte esterna. Chi la indossa pu appendere anche piccole
prova di Forza con CD 26. borse e altri oggetti fuori dalla fusciacca, proprio come con una
cintura normale.
Corredo da guaritore goliath: Molte razze padroneggiano
l'utilizzo di erbe e di preparati per curare le ferite, e i goliath non Ghirba impermeabile: Si tratta di un sacchetto flessibile e dal
fanno eccezione. I goliath scoprirono le propriet officinali delle collo stretto, fatto di solito di cuoio oleato o dallo stomaco
montagne che li circondano tanto tempo fa. Con il passare del conciato di un piccolo animale. Largamente impiegati dalle
tempo e dopo svariati tentativi, i goliath guaritori si sono creature che vivono sott'acqua come gli elfi acquatici, questi
specializzati in metodi di cura adatti al loro popolo. Sebbene i sacchetti contengono 30 grammi di liquido (lo stesso volume di
goliath siano anatomicamente simili agli umanoidi e agli una pozione), e possono essere schiacciati con attenzione per
umanoidi mostruosi di altre razze, il legame con la terra che li bere liquidi (come le pozioni) sott'acqua senza nessuna
caratterizza conferisce ai goliath una speciale affinit per le dispersione.
creature e le piante che crescono in montagna e nelle caverne
sottostanti. Un corredo da guaritore goliath conferisce un bonus Giaciglio: Gli avventurieri non sanno mai dove dormiranno e
di circostanza +4 alle prove di Guarire effettuate dai goliath e da il giaciglio li aiuta a dormire meglio nei fienili o sulla nuda terra.
Un giaciglio un materasso e una coperta abbastanza sottili da viaggiatori eterei che si imbatte in un ciclone etereo possa
essere arrotolati e legati. In caso di emergenza pu essere rimanere compatto, piuttosto che disperdersi tra diversi piani.
raddoppiato e utilizzato come barella. Legare i viaggiatori insieme grazie alla imbracatura eterea
fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare
Giochi: Di seguito sono descritti alcuni giochi di abilit, anche Corde effettuate per assicurarsi che i nodi non si sciolgano.
se nel Faerun sono molto diffusi i giochi basati sulla fortuna.
Uno dei passatempi pi popolari scommettere sul risultato di Inchiostro: Questo inchiostro nero. possibile
qualunque tipo di gioco. comprare inchiostro di altri colori, ma costa il doppio.

Mazzo di carte di Talis: Si tratta di un mazzo di Inchiostro idrorepellente: Dal momento che
settantotto carte da gioco fatte di carta verniciata o l'inchiostro normale macchia e si scolora quando entra in
pergamena, contenute in una scatola di legno. Il contatto con l'acqua, questo "inchiostro" (in realt un
mazzo simile ad un mazzo di tarocchi. miscuglio di grasso, cera e pigmenti) piuttosto utile per
disegnare mappe o scrivere altre cose nei piani ad acqua
Ossa del morto: Questo gioco simile al moderno gioco dello dominante.
shangai. Lo scopo del gioco rimuovere le ossa
dalla pila sulla quale sono state accumulate, Laboratorio arcano: E simile al laboratorio di un alchimista.
senza rovesciarla. I bastoncini di questo Comprende alambicchi, bottiglie, strumenti di misurazione e
gioco sono vere e proprie ossa (in genere mescolamento, attrezzi da incisione e tutta una serie di sostanze
quelle di un pollo), ed incluso anche un chimiche. Diviene assolutamente indispensabile se si intende
pratico contenitore di cuoio o di metallo in cui creare un golem, ma molti maghi e stregoni ne hanno uno per
conservarle. prepararvi le loro pozioni e per compiere le loro ricerche sugli
incantesimi. Il laboratorio conferisce un modificatore di +2 alle
Pedine: Il gioco delle pedine simile alla prove di Sapienza Magica volte a determinare se un nuovo
dama di oggi. Consiste in ventiquattro incantesimo sia possibile.
pezzi di argilla o pietra e una superficie
di gioco fatta di quadrati bianchi e neri alternati uguale Lampada comune: Una lampada offre un'illuminazione
ad una scacchiera, che viene tenuta allinterno di una scatola di intensa in un raggio di 4,5 metri e
legno. un'illuminazione fioca nel raggio di 9
metri Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio.
Scacchi: I pezzi degli scacchi Faeruniani La fiamma pi regolare di una torcia, ma a
includono re, regine, sacerdoti differenza della lanterna la fiamma aperta e
(alfieri), cavalieri erranti pu rovesciarsi facilmente diventando pericolosa per molte
(cavalli), rocche (torri) e situazioni d'avventura. possibile trasportarla con una mano.
pedoni. Molti set da scacchi fanno Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
uso di personaggi famosi (regnanti o divinit)
come re. Un set formato da trentadue pezzi e Lampada da lettura: Simile ad una lanterna a lente sporgente,
da una scacchiera di una custodia di legno. Un set questa lampada ha in dotazione un supporto regolabile che
particolarmente raffinato ha pezzi in ebano e la scacchiera di permette di indirizzare la luce sul documento che si sta
marmo. Un set di scacchi normale fatto di materiali molto pi leggendo.
comuni, come legno intagliato e decorato.
Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente
Giubba di seta terrea: La seta terrea un materiale che i nani sporgente ha solo un'apertura, mentre gli altri lati
producono sin dagli albori della loro civilt. Alla base di questo sono levigati all'interno per riflettere la luce in
materiale c' uno strano fungo conosciuto come capelli di donna, una sola direzione. Illumina distintamente in un
sul cui gambo crescono viticci lunghi e sottili che raccolgono cono lungo 18 metri e con luce fioca in un cono di
l'umidit della densa aria sotterranea. Il fungo di per se stesso 36 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. E'
richiede molta cura per essere raccolto, poich molto tenace e possibile trasportarla con una mano. Vedi pagina
difficile da tagliare nonostante il suo aspetto fragile. Una volta 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
che il fungo stato raccolto, i viticci lunghi e sottili vengono
rimossi e utilizzati per ricavare tessuti o filati leggeri. Questo Lanterna a stella: Si tratta di una lanterna decorativa fatta di
filato viene chiamato seta terrea, e pu essere intrecciato in un legno intagliato oppure (meno spesso) di metallo lavorato
tessuto che rivaleggia con le pi pregiate sete di superficie per delicatamente; questa lanterna contiene un piccolo cristallo
compattezza e lucentezza, anche se questa fibra pi pesante e trattato in modo da produrre una luce che illumina in un raggio
grossolana di qualsiasi seta di origine elfica. Il tessuto di seta di 3 metri per 12 ore. Gli elfi adoperano comunemente le
terrea costituisce la base del guardaroba nanico, e quasi tutti i lanterne a stella come decorazione oppure per fornire una
nani che abitano sottoterra possiedono almeno una giubba di leggera illuminazione in aree oscure della foresta, in modo da
seta terrea, indossata di solito al posto di una tunica di cotone consentire loro di vedere.
sotto una veste o un'armatura. Una giubba di seta terrea conserva
la tenacia delle fibre naturali, fornendo a chi la indossa riduzione Lanterna del sole: Questa una lanterna a lente sporgente,
del danno l/tagliente o contundente. Si pu indossare anche ma senza alcun serbatoio per lolio. In sua vece pu essere
sotto un altro tipo di armatura. Una volta lavorata, la seta di terra inserita una verga del sole in una cavit su unestremit.
duratura se non si strappa. Se chi indossa una giubba di seta Una volta inserita la verga del sole, una semplice
terrea subisce un colpo critico che infligge danni penetranti, la torsione la blocca e la attiva. Una lanterna del sole
giubba si lacera e non fornisce pi la riduzione del danno finch fornisce luce come una lanterna a lente
non viene ricucita. sporgente, con la durata di una verga del sole.
Qualsiasi verga del sole funziona in una
Imbracatura eterea: L'imbracatura eterea, che deve il suo lanterna del sole.
nome alle imbracature utilizzate dai malviventi per
introdursi nelle case, consiste semplicemente in una serie di Lanterna schermabile; Una lanterna schermabile
cinghie di cuoio dotate di anelli metallici che servono a una lanterna standard con chiusure o cerniere.
legare gli oggetti. Serve ad assicurare che un gruppo di possibile trasportarla con una mano. Illumina
distintamente un'area di 9 metri di raggio e con luce fioca in Piede di porco: Una leva di ferro per aprire oggetti chiusi. lo
un'area di 18 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. Vedi strumento pi adatto, per forzare porte, casse, catene e
pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione. simili, fornendo un bonus di circostanza +2 alle prove di
Forza effettuate a questo scopo. Se utilizzato in
Lubrificante per armature: Questo olio non magico riduce combattimento, il piede di porco considerato
l'attrito che ostacola i movimenti quando si indossano armature un'arma a una mano improvvisata (vedi pagina
di metallo. Un'applicazione di olio lubrificante riduce di 1 le 113) che infligge danni contundenti come fosse un
penalit di armatura alle prove (fino a un minimo di 0). Ciascuna randello della stessa taglia.
applicazione richiede 1 minuto, ed efficace per 1d4 ore. Non si
pu applicare il lubrificante ad un'armatura gi indossata, e l'olio Porta-pergamene: Questa lunga striscia di cuoio ha quindici
non conferisce alcun beneficio alle corazze che non sono tasche su di un lato, ognuna abbastanza
composte principalmente di metallo. grande da contenere la
pergamena di un singolo
Maglio: Un martello a due mani con testa di metallo, ottimo incantesimo. Quando le pergamene vengono
per sfondare le casse dei tesori. inserite nelle tasche rimane visibile solo la loro parte superiore,
il che permette a chi le consulta di scorrere velocemente i titoli.
Manette e manette perfette: Queste manette possono legare
una creatura di taglia Media. Il personaggio Racchette da neve: Realizzate in legno e strisce di tendini o
ammanettato pu usare l'abilit Artista cuoio grezzo, le racchette da neve sono un
della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD aiuto inestimabile per muoversi sulla neve
35 per manette perfette). Per rompere alta. Queste calzature eliminano le penalit
le manette necessario effettuare con al movimento sulla neve alta, ma riducono
successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per della met i valori di movimento su qualsiasi
manette perfette). Le manette hanno durezza 10 e 10 altro tipo di terreno (si veda la sezione sul
punti ferita. Molte manette hanno serrature; movimento ostacolato, nel Manuale del
aggiungere il costo della serratura desiderata al Giocatore).
costo delle manette. Allo stesso prezzo si possono
comprare manette per creature di taglia Piccola. Per Rampino: Legato all'estremit di una corda, il rampino pu
creature di taglia Grande le manette costano dieci volte assicurare la corda a bastioni, finestre, rami o altre sporgenze.
tanto e per creature di taglia Enorme cento volte tanto. Lanciare efficacemente il rampino da
Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, scalata richiede una prova di Utilizzare
Minuscola, Minuta e Piccolissima possono Corde (CD 10 +2 ogni 3 metri di distanza
essere trattenute solo con manette costruite a cui lanciato).
appositamente.
Razioni da viaggio: Le razioni da viaggio sono cibi pressati,
Martello: Un martello a una mano con una testa di ferro utile essiccati, ad alto contenuto calorico disponibili per il viaggio,
per piantare chiodi da rocciatore in un muro. Se viene usato in come carne e frutta essiccata, gallette e noci.
combattimento, il martello viene considerato un'arma a una
mano improvvisata (vedi pagina 113 MdG) che infligge danni Rete da trasporto: Questa rete robusta ha maglie pi larghe di
contundenti come fosse un guanto d'arme chiodato della stessa una rete da pesca. I raptoran la usano per spostare le merci dai
taglia. villaggi dei raptoran ai mercati di scambio. La rete quadrata con
lato di 1,5 metri e ha una corda di canapa lunga 6 metri che
Olio: In una lanterna 0,5 litri d'olio bruciano per 6 ore. pende da ogni estremit. Le corde consentono a due raptoran di
possibile utilizzare un'ampolla d'olio come arma a spargimento dividersi il carico della rete. La rete pu sopportare 50 kg di
(vedi la sezione Lanciare armi a spargimento, pagina 156 MdG). materiale.
Usare le regole per il fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che
occorre un'azione di round completo per preparare un'ampolla Rete per insetti: Questa rete dalla maglia estremamente fine
con una miccia. Una volta lanciata, c' solo una probabilit del fatta di seta che proviene da Kara-Tur. Quando viene avvolta
50% che l'ampolla prenda fuoco. possibile versare 0,5 litri d'olio attorno ad un uomo che dorme in un
sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, giaciglio o su unamaca, in grado di tenere
purch la superficie sia liscia. Se incendiato, l'olio brucia per 2 lontani gli insetti normali (tutti gli insetti
round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell'area. tranne quelli evocati da effetti magici come
piaga degli insetti e piaga strisciante).
Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per
conservare l'acqua. Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di
materiale simile.
Pennino: Un bastoncino di legno con una punta speciale. La
punta attinge inchiostro quando immersa in una fiala e Scala a pioli (3 metri): Una semplice scala a pioli di legno.
rilascia una striscia di inchiostro quando
trascinata su una superficie.

Pergamena: Pelle di capra o di pecora trattata per poterci


scrivere sopra. Scomparto segreto per componenti: Si tratta di uno
scomparto segreto grande abbastanza da contenere le
Pergamena ignifuga: Questo materiale per la scrittura, componenti di un incantesimo. Lo scomparto viene ricavato
pur non essendo vera e propria pergamena, composto di allinterno di un attrezzo, di unarma o di un altro oggetto e deve
pelli di animali provenienti dal Piano Elementale del Fuoco, essere aggiunto allatto della fabbricazione delloggetto. Trovare
e mantiene l'immunit al fuoco di tali creature. Pertanto, le uno scomparto segreto (a meno che non si sappia gi dove
pergamene ignifughe non prendono fuoco quando vengono cercare) richiede il superamento di una prova di Cercare (CD
esposte a un piano o a un ambiente a fuoco dominante. 20).
Scrittoio portatile: Si tratta di una scatoletta di legno per segare letteralmente la zampa o il piede di una creatura che
pieghevole che, una volta aperta, diviene una superficie stabile lotti per liberarsi Non sono stati gli halfling degli spiriti a
su cui scrivere. Ha pure piedi pieghevoli che consentono di inventare questa trappola crudele ma di sicuro ne hanno fatto un
sistemarla in grembo oppure di appoggiarla a terra. E dotata uso eccellente: quando i nemici li minacciano, essi disseminano
inoltre di cassetti per penne, inchiostro e tutto loccorrente per di queste trappole il terreno circostante i loro accampamenti,
scrivere. nascondendole sotto sottili strati di foglie o terra. Una creatura
pu individuare una trappola segapiedi nascosta superando una
Serratura: Una serratura funziona con una grossa chiave. La prova di Cercare (CD 15); una volta trovata, la trappola pu
CD per aprire questo tipo di serratura con l'abilit Scassinare essere disarmata con una prova riuscita di Disattivare Congegni
serrature dipende dalla qualit della serratura: molto semplice (CD 15). Chiunque cammini sopra una trappola segapiedi la far
(CD 20), media (CD 25), buona (CD 30) e eccezionale (CD 40). scattare. La trappola effettua un tiro per colpire in mischia con
un bonus di +8. Se questo attacco ha successo, l'oggetto infligge
Sostegno mobile: Questo corto bastone pu essere esteso e immediatamente 1d6 danni alla vittima, che pu continuare a
bloccato a una lunghezza qualsiasi compresa tra 1,5 e 3,3 metri. muoversi a met della propria velocit nel caso che la trappola
Viene comunemente utilizzato per assicurare un robusto non sia fissata a qualcos'altro (ad esempio a un albero per mezzo
sostegno attraverso un passaggio, che garantisce un appiglio di una catena). Se la trappola assicurata in questo modo, la
sicuro per una o pi corde. Un sostegno correttamente vittima deve spezzare il legaccio, altrimenti sar costretta a
posizionato pu sostenere un peso fino a 180 kg (di meno, se le rimanere dov'. Le lame seghettate montate sulla trappola
pareti a cui si appoggia sono morbide, scivolose o non offrono infliggono inoltre altri 1d4 danni in ogni round in cui la vittima
una presa sufficientemente solida). Il piazzamento di un imprigionata intraprende qualsiasi azione che comporti il
sostegno mobile permette ai personaggi di assicurare senza movimento. Una creatura intrappolata pu forzare le tenaglie
pericolo una corda o un grappino anche in punti dove ci della trappola per liberarsi (prova di Forza, CD 25), oppure
sarebbe normalmente impossibile. Un gruppo di avventurieri scappare con una prova di Artista della Fuga (CD 30). Un
pu quindi lasciare che un condotto o crepaccio pericoloso siano fallimento in una qualsiasi di queste prove implica che la
superati da uno scalatore o saltatore trappola infligge alla vittima altri 1d4 danni, e che il soggetto
esperto, che posiziona il sostegno rimane imprigionato. La trappola segapiedi una trappola di GS
mobile sul lato 2, e pu essere costruita con l'abilit di Artigianato (costruire
pi lontano trappole), con CD 20.
dell'ostacolo per dare anche ai personaggi meno agili qualcosa a
cui aggrapparsi mentre attraversano l'area pericolosa. Trasportino per famiglio: Pu trattarsi di una gabbia robusta
oppure di una scatola per trasportare in tutta sicurezza un
Specchio piccolo di metallo: Uno specchio di metallo famiglio. Il trasportino fatto di metallo rivestito internamente
levigato comodo quando si vuole guardare dietro di legno e accuratamente imbottito per proteggere la creatura
l'angolo, fare segnali agli amici con la luce del sole dagli urti. Dotato di una porta che il famiglio pu aprire
riflessa, dare un'occhiata a una medusa, assicurarsi dallesterno come pure dallinterno, e di un chiavistello interno
di essere abbastanza in ordine per presentarsi alla per consentigli di chiudersi dentro. Il trasportino dispone
regina o esaminare ferite ricevute in parti del inoltre di un obl che il famiglio pu comunque chiudere. Lobl
corpo difficili da vedere. aperto gli fornisce una copertura di nove decimi, mentre se
chiuso gli offre una copertura totale. Il trasportino ha durezza 10,
Tasca segreta per componenti: Si tratta di una tasca nascosta, 15 punti ferita e una CD di sfondamento pari a 23.
grande abbastanza da contenere le componenti di un
incantesimo. La tasca viene aggiunta ad un vestito e deve essere Triboli: I triboli sono chiodi di ferro a quattro
aggiunta allatto della fabbricazione delloggetto. Trovare una punte costruiti in modo da avere sempre una punta
tasca segreta (a meno che non si sappia gi dove cercare) richiede rivolta verso l'alto. Si spargono sul terreno nella
il superamento di una prova di Cercare (CD 20). speranza che i nemici ci camminino sopra o
almeno rallentino per evitarli. Una borsa
Tenda: In questa semplice tenda si pu contenente 1 kg di triboli copre un'area quadrata con
dormire in due. lato di 1,5 metri. Ogni volta che ci si muove in un'area coperta
con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova
Tenda gravitazionale: Progettata per nell'area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un tiro
essere utilizzata sui piani privi di gravit, una tenda per colpire (bonus di attacco base +0) contro la creatura. Per
gravitazionale semplicemente una tenda a forma di questo attacco lo scudo, l'armatura e il bonus di deviazione della
diamante, dotata di lacci e fermagli interni per reggere i creatura non contano. (La deviazione permette di evitare i colpi
giacigli in una posizione pi o meno stabile (tenendoli fermi quando si avvicinano, ma non impedisce di toccare qualcosa di
alle aste incrociate della tenda). Fino a quattro persone pericoloso). Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra
possono dormirvi comodamente, e fino a otto possono copertura per i piedi, ha un bonus di armatura +2 alla CA. Se i
entrarci stando strette. triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo
infligge 1 danno e la velocit della creatura dimezzata a causa
Torcia: Un bastone di legno coperto con lino attorcigliato e del piede ferito. Questa penalit al movimento dura un giorno,
imbevuto di sego o un oggetto simile. Una torcia brucia per 1 fino a quando la creatura non viene curata con successo con
ora, illuminando distintamente un'area di 6 metri di raggio e con l'abilit Guarire (CD 15) oppure fino a quando non riceve
luce fioca un'area di 12 metri. Vedi pagina 164 MdG per almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che
regole dettagliate sull'illuminazione. Se usata in sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo.
combattimento, la torcia considerata un'arma a una Qualsiasi creatura che si muove a velocit dimezzata o pi
mano improvvisata (vedi pagina 113 MdG) che lentamente pu camminare attraverso una distesa di triboli
infligge danni contundenti come fosse un guanto senza problemi. Il DM determina l'efficacia dei triboli contro
d'arme della stessa taglia, pi 1 danno da fuoco. avversari insoliti. Un millepiedi gigante di taglia Piccola, per
esempio, pu striscia re tra i triboli senza rischio di ferirsi,
Trappola segapiedi: Questo oggetto ha un aspetto simile ad mentre un gigante del fuoco che indossa stivali della sua misura
altri dello stesso tipo, progettati per intrappolare grossi animali immune a triboli di grandezza normale (semplicemente
come orsi o puma. Le sue tenaglie sono per dotate di un'affilata rimangono incastrati nelle suole degli stivali).
seghettatura azionata da una molla e il meccanismo progettato
OGGETTI E SOSTANZE SPECIALI
Triboli di cristallo: Questi triboli speciali
sono fatti di robusto cristallo, e vanno usati Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma a
esattamente come quelli normali. Quando spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
i triboli effettuano con successo il tiro per spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
colpire, infliggono i danni normali e in pi come un attacco da contatto a distanza con incremento di
rilasciano una nube di gas narcotizzante. La gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da
vittima deve superare un tiro salvezza sulla acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui caduto
Tempra (CD 12) o addormentarsi istantaneamente per 1 minuto; subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento.
trascorso questo tempo, il soggetto deve effettuare un altro tiro
salvezza sulla Tempra (CD 12) per evitare di dormire altri 1d4 Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
minuti Il gas agisce normalmente sulle creature immuni agli dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che
effetti di sonno magico, ma non su quelle immuni al veleno. dissolve la roccia e altri minerali. Unampolla di acido
minerale pu essere scagliata come arma a
Vestito ignifugo: Come per le pergamene ignifughe, spargimento. Considerare un tale attacco come un
questo vestito fatto con pelli di animali che posseggono attacco di contatto a distanza con un incremento di
una naturale immunit al fuoco, per cui lo si pu gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
tranquillamente indossare in ambienti a fuoco dominante. creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni.
possibile creare qualsiasi tipo di vestiti a partire da questo Anche ogni creatura con il sottotipo di terra che si
materiale; il costo aumenta semplicemente di 50 mo. trova entro 1,5 metri dal punto in cui lampolla
colpisce subisce 1 danno dallo spargimento. Nel
Zaino: Una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito round successivo al colpo diretto, il bersaglio subisce
con cinghie per legarla. 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su
roccia o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge
3d6 danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 22.

Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni


legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.

Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni


caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
pu essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.

Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul


Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido pieno di un'alga
che pu causare la cecit temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di
impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10
per non essere accecati per 1 round. Chiunque fallisca il tiro Anti-odorante: Questa piccola borsa contiene una serie di
salvezza si ritrova esposto alla infermit accecante (vedi "Malattie", erbe aromatiche oppure una mistura alchemica molto odorosa,
pagina 292 della Guida del DUNGEON MASTER). in grado di confondere lolfatto di una creatura. La borsa pu
essere lanciata come arma deflagrante, con un incremento di
Acquanera: Una singola ampolla di acquanera inquina gittata di 3 metri, oppure il suo contenuto pu essere
rapidamente un cubo dacqua con spigolo di 3 metri. Qualsiasi sparpagliato nella zona in cui passeranno le
creatura acquatica che respira lacqua infetta deve effettuare con creature guidate dallolfatto (come unarea
successo una prova di Costituzione o iniziare ad annegare (vedi quadrata del lato di 1,5 metri). Una volta sparso, il
la regola per lAnnegamento nella Guida del DM). La CD per la contenuto rimane attivo per 1 ora. Una creatura
prova 10 al primo round, ma aumenta di +1 ad ogni round pu annusare il contenuto in seguito ad un colpo
successivo. Le creature che respirano aria non sono influenzate diretto, ad uno spargimento, o annusando laria nella zona in cui
dallacquanera, a meno che non stiano respirando acqua stato sparpagliato. Se viene colpita da un attacco diretto, la
mediante un incantesimo o qualche altro artificio. creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Linquinamento dellacquanera dura fino a 24 ore in acqua Tempra (CD 18) o perdere la sua capacit di olfatto acuto per 1
stagnante ma viene spazzato via in 1d6 round in un ruscello di minuto. Dopo un minuto, la creatura deve effettuare un altro tiro
acqua corrente o in una marea che si alza. Lacquanera pu essere salvezza sulla Tempra (CD 18) o perdere la sua capacit di olfatto
creata con una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25. acuto per unaltra ora. Venire spruzzati o annusarne il contenuto
ha gli stessi effetti, ma la CD del tiro salvezza 15. Un colpo
Acquasanta: L'acquasanta infligge danni ai non morti e diretto o uno spargimento colpiscono solo una creatura di taglia
agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. Piccola o superiore. Il contenuto della borsa colpisce tutte le
Un'ampolla di acquasanta pu essere lanciata come arma creature di taglia Minuscola o inferiore in unarea di 1,5 metri di
a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a lato attorno al punto colpito. Nota: La CD della prova di
spargimento", pagina 156). Si consideri l'attacco come un Alchimia per creare la mistura anti-odorante 15. Se il
attacco da contatto a distanza con incremento di gittata di 3 personaggio ha 5 o pi gradi nellabilit Professione (Erborista),
metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una guadagna un bonus di sinergia +2 alle prove per crearla.
creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l'ampolla
deve essere aperta e l'acquasanta versata sulla creatura. Di Antitossina: Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus
conseguenza, si pu spruzzare una creatura incorporea con alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro
l'acquasanta solo se si adiacenti ad essa. Farlo un attacco di veleni per 1 ora.
contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunit. Il
colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e agli esterni Avvolgicavo: Grazie a questo oggetto di fattura
malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal desmodu possibile trasportare fino 30 metri di cavo
punto in cui caduta l'ampolla subiscono 1 danno come effetto in un rocchetto chiuso. Questultimo
dello spargimento. I templi di divinit buone vendono azionato da un meccanismo a molla che
acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poich sono felici permette di riavvolgere tutti e 30 i metri di
di poter fornire l'occorrente per combattere il male. cavo (vedi Cavo) in 1 round (tirando con un
punteggio di Forza di 16). E possibile predisporre lapparecchio
Ampolla del caos: Un'ampolla del caos contiene una modesta per svolgere o riavvolgere automaticamente il cavo mentre ci si
quantit della materia grezza del piano del Limbo. Questo arrampica, oppure per frenare cos da poter saltare nel vuoto per
materiale pu essere plasmato da qualcuno che possieda una 30 metri senza danni.
volont sufficiente (prova di Saggezza con CD 13) in un qualsiasi
oggetto non magico, ammesso che il volume totale non sia Balsamo del guaritore: Questo cremoso balsamo profumato
superiore a quello del contenuto dell'ampolla, tenendo presente permette a un guaritore di lenire meglio gli effetti di ferite,
che gli oggetti pi densi richiedono una porzione maggiore di malattie e veleni. Il balsamo del guaritore fornisce un bonus
materiale. Un'ampolla contiene materiale caotico a sufficienza alchemico di +1 alle prove di Guarire effettuate per aiutare una
per creare un oggetto di metallo o di pietra di taglia Minuta, un creatura afflitta. Gli effetti del balsamo del guaritore durano 1
oggetto di legno di forma Minuscola, oppure un vestito o un minuto. Una dose di balsamo del guaritore sufficiente a
oggetto di cuoio di taglia Piccola. L'utilizzatore pu anche spalmare una creature Media. Applicare il balsamo del guaritore
plasmare la materia in una creatura vivente di taglia Minuta o unazione standard che provoca attacchi di opportunit. Pu
inferiore, ma ci richiede una prova di Saggezza conCD 18. Dar essere applicato come parte di unazione standard effettuata per
forma alla materia del Limbo un'azione gratuita, ed possibile prestare un primo soccorso, medicare una ferita o trattare un
effettuare una prova di Saggezza una volta per ogni round. veleno.
L'oggetto cos plasmato rimane in questa forma per un numero
di round pari al punteggio di Saggezza dell'utilizzatore, e poi si Bardatura desmodu: I desmodu non possono indossare
dissipa nel nulla. L'utilizzatore pu far s che l'oggetto si dissipi cinture a causa dei lembi di pelle sui fianchi.
prima mediante un'altra prova di Saggezza (stessa CD). Invece indossano una bardatura che
viene legata intorno alle spalle e tra le
Ampolla di spore: Nessuno sa chi per prima abbia persuaso gambe, con cinghie incrociate sul
un Vrock a permettere di imbottigliare le sue spore, o in davanti e posteriormente per evitare che scivoli
che modo sia stato persuaso. Senza dubbio il terribile via. Ogni bardatura dei desmodu dotata di
Tanarri si compiaciuto dellidea di infliggere dolore anelli, ganci e legacci per trasportare armi ed
senza neanche essere presente. Unampolla di spore equipaggiamento. Alla cintola appeso un gancio
di Vrock pu essere lanciata come arma deflagrante. rinforzato, destinato a trasportare un avvolgicavo.
Le spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le
creature entro 1,5 metri da dove cade lampolla. Poi penetrano Barile di polvere nera: Questo un normale barilotto di
nella pelle e crescono, infliggendo addizionali 1d2 danni ogni legno che contiene 6,75 kg di polvere nera. La CD della prova di
round per 10 round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima Artigianato (Alchimia) necessaria a creare la polvere nera pari a
coperta da una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda 25.
veleno interrompe la crescita delle spore per la sua durata.
Benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le Bastoncino di erbastrega: Questo impasto, che odora come il
spore, cos come spargere una fiala di acquasanta sulla vittima. tabacco, si ottiene triturando il gambo e le foglie della pianta di
erbastrega. Viene poi avvolto in una carta spessa e tagliato in round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto.
bastoncini delle dimensioni di un bastone di fumo. Quando Un'applicazione del solvente universale (vedi la Guida del DUNGEON
viene acceso crea un cubo con spigolo di 3 metri fatto di fumo MASTER) su un personaggio appiccicato dissolve la melassa
rarefatto, che non fornisce alcun occultamento. Chiunque tenti alchemica immediatamente.
di lanciare incantesimi arcani allinterno del cubo dovr superare
un tiro salvezza sulla Concentrazione come se stesse lanciando Candela focalizzante: Questa grossa candela verde brucia
sulla difensiva (CD 15 + livello dellincantatore), o lincantesimo rapidamente, durando solo 1 ora nonostante la grandezza.
andr perduto. Il fumo perde le sue capacit alchemiche dopo 5 Mentre brucia, una candela focalizzante riempie laria di un
round e si dissolve normalmente. La CD della prova di Alchimia fresco odore tonificante. La candela un grande dono per coloro
per fabbricare un bastoncino di erbastrega pari a 20. che sono impegnati in strenue attivit mentali. I personaggi
entro 6 metri da una candela accesa ottengono un bonus di
Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato circostanza +1 alle prove di Cercare, Decifrare Scritture,
con procedimento alchemico crea istantaneamente Falsificare e Valutare. Quando effettuano una prova di abilit che
un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il richiede pi di unazione per essere completata (come per
fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri Decifrare Scritture), i personaggi ottengono il bonus da una
(come per l'effetto dell'incantesimo nube di candela focalizzante solo se passano lintera durata della prova
nebbia, tranne che il fumo viene dissipato in 1 entro 6 metri dalla candela accesa.
round da un vento moderato o pi intenso). Il bastone
consumato dopo 1 round e il fumo si dissolve naturalmente. Cenere liquida: La cenere liquida una sostanza adesiva non
diversa dal fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che contiene
Bava dello scavatore: Gli scavatori producono una bava simile cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del Piano
a muco che contiene una sostanza altamente corrosiva. La bava Elementale del Fuoco. Un'ampolla di cenere liquida pu essere
particolarmente efficace contro la pietra. Fiale di vetro lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
contenenti questa sostanza occasionalmente compaiono sulle armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
bancarelle dei mercati, vendute da intraprendenti nani che attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
corrompono gli scavatori con pietre preziose. Le fiale di bava metri. Un colpo diretto di un'ampolla infligge 3d6 danni da
possono essere lanciate come armi deflagranti. Un colpo andato fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla
a segno infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti colpisce subiscono ld danni da fuoco per lo spargimento. Nel
organici. Alle creature o agli oggetti metallici, la bava dello round successivo all'impatto, il bersaglio subisce altri 3d6 danni.
scavatore infligge 4d8 danni da acido e alle creature o agli oggetti Se lo desidera, il bersaglio pu utilizzare un'azione di round
di pietra (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni completo per provare a spegnere le fiamme prima di subire gli
da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri da dove caduta la ulteriori danni. Spegnere le fiamme richiede un tiro salvezza sui
fiala subiscono 1d6 danni da acido per lo spargimento, ma gli Riflessi con CD 17. Rotolarsi a terra fornisce al bersaglio un
oggetti entro 1d5 metri non ne subiscono alcun effetto. bonus di +2 al tiro salvezza. Saltare in un lago o spegnere
magicamente le fiamme soffoca automaticamente il fuoco.
Bava dello scultore: Un altro prodotto dei nani che trattano
con gli scavatori questo liquido bavoso che ammorbidisce la Coltello di Ocanthus: I coltelli di Ocanthus in realt sono
pietra. Unampolla consente una prova di Artigianato (lavori in cristalli alchemicamente stabilizzati di ghiaccio nero raccolto dal
muratura CD 10) per modellare fino a 675 dm3 di pietra, come quarto strato dell'Acheronte. Un coltello di Ocanthus possiede
scolpire pietra lanciato da un druido di 15 livello. Per creare la tutte le caratteristiche da arma in mischia di un pugnale, tranne
bava dello scultore necessaria una prova di Artigianato per quanto riportato di seguito: con un attacco effettuato con
(Alchimia CD 20). successo, un coltello di Ocanthus di taglia Media infligge 2d
danni (un coltello di taglia Piccola infligge ld8 danni, e un
Borsa dell'impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda coltello di taglia Grande infligge 3d6 danni). Dopo avere colpito
piena di melassa alchemica. Quando si scaglia la borsa contro un avversario, il coltello perde la sua stabilit, si sbriciola e si
una creatura (come attacco di contatto a distanza con incremento fonde, lasciando solo un residuo oleoso rivelatore.
di distanza di 3 metri), la borsa si apre e la melassa si
spande invischiando la vittima e poi diventando Crema mimetica: Questa crema grigia pallida smorza il colore
resistente ed elastica, con l'esposizione all'aria. Una di carne, pelliccia, scaglie e peli. Permette a quanti ne sono
creatura intralciata subisce una penalit di -2 influenzati di mimetizzarsi meglio con lo sfondo e con le ombre,
al tiro per colpire e una penalit di -4 alla rendendo pi facile nascondersi. Applicare la crema mimetica
Destrezza, e inoltre deve effettuare un tiro unazione standard che provoca attacchi di opportunit. La crema
salvezza sui Riflessi con CD 15 o essere appiccicata al pavimento, mimetica fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di
incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, pu Nascondersi. Gli effetti della crema mimetica durano 1 ora. La
solo muoversi a velocit dimezzata. La melassa non agisce su crema mimetica non fornisce la capacit di nascondersi in piena
creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura volante non vista n senza una copertura sufficiente.
viene appiccicata al pavimento, ma deve effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con 15 o perdere la capacit di volare Cavo: I desmodu fabbricano un cavo metallico che persino
(sempre che usi le ali per farlo), cadendo al terreno. La borsa pi sottile, pi forte e pi leggero della corda di seta. Risulta
dell'impedimento non funziona sott'acqua. Un personaggio troppo sottile perch la maggior parte delle creature siano in
appiccicato al pavimento (o impossibilitato a volare) pu grado di arrampicarvisi agevolmente (Scalare CD 20), tuttavia i
liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure desmodu riescono a farlo automaticamente alla loro normale
infliggendo 15 danni alla melassa con un'arma tagliente. Un velocit di scalare. A ogni estremit il cavo dotato di un
personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro moschettone, che permette di agganciarlo o sganciarlo
personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro velocemente a un chiodo da rocciatore, un arpione, un uncino da
per colpire; colpire la melassa automatico, poi il personaggio scalata o altri oggetti senza una prova di Utilizzare Corde. Il cavo
che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta ha 10 punti ferita e durezza 5. E possibile spezzarlo con una
melassa riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio prova di Forza (CD 32) effettuata con successo. Tuttavia, molto
si muove a velocit dimezzata, anche volando. Un personaggio in resistente e impone una penalit di circostanza -2 alle prove di
grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve Utilizzare corde.
effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 per lanciare
un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 2d4
Corno di polvere nera: Questo corno impermeabile allacqua Erba, radice di Nara: La radice di Nara un tubero nero e
contiene 0,9 kg (960 gr) di polvere nera. legnoso il cui sapore simile alla liquirizia. Se messo a bagno
nellacqua calda, linfuso che ne deriva in grado di rendere una
Elemento puro: Ogni ampolla di elemento puro contiene una donna sterile per 1d4+2 giorni. Se masticata, la radice ha un
piccola quantit dell'essenza di un Piano Elementale: acqua, aria, sapore sgradevole, ma gli effetti sono ancora pi potenti e
fuoco o terra, ricreati diligentemente a partire da antiche durano per 2d4+4 giorni. La radice di Nara viene usata dalle
formule alchemiche. Chi la porta pu spargere questa sostanza donne che non voglio rimanere incinte. Usando labilit Guarire
su altri esseri o oggetti effettuando un attacco di contatto in o Professione (Erborista), gli effetti dellerba possono venire
mischia (che provoca attacchi di opportunit), o scagliarla come individuati con una prova con CD 15 e contrastati con una prova
un'arma da lancio indicando una creatura come bersaglio. con CD 20.
L'elemento puro d'acqua, aria, fuoco o terra che contenuto
all'interno si fissa a tutto ci che tocca, alterando Essenza di Giglio di ragno: L'essenza di giglio di ragno
temporaneamente il bersaglio in un modo che dipende dalla tossica per la maggior parte dei parassiti (con la sola eccezione
natura dell'elemento. Gli effetti dell'elemento puro durano 10 dei ragni, che ironicamente non riescono per a percepirla). I
minuti, a meno che non sia indicato altrimenti. parassiti di taglia Piccolissima evitano le creature che odorano di
Acqua: Questo liquido sembra acqua di colore blu scuro, quasi questa essenza, e i parassiti mostruosi (eccetto i ragni) devono
indaco. Le creature viventi esposte all'elemento puro d'acqua superare un tiro salvezza sulla Volont con CD 15 per attaccare il
devono effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per non bersaglio. Quando un parassita supera il tiro salvezza, diventa
cominciare ad affogare. Per ogni round successivo la CD immune agli effetti del giglio di ragno per 1 ora. Una singola
aumenta di 1, finch non trascorre 1 minuto. Gli elementali con applicazione di questa pianta officinale sufficiente per
il sottotipo acqua che vengono esposti a questo elemento puro proteggere una creatura di taglia Piccola. Il numero di
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli applicazioni necessarie per creature di altre taglie, va
elementali con il sottotipo fuoco subiscono 2d6 danni. raddoppiato (o dimezzato) per ogni categoria di taglia superiore
Aria: Questo liquido chiaro non sembra tanto scorrere (o inferiore) a quella Piccola. Un'applicazione dell'essenza di
dall'ampolla, quanto piuttosto volteggiare intorno ad essa. Gli giglio di ragno perde efficacia dopo 1 ora. Lessenza di Giglio di
oggetti o le creature esposte all'elemento puro d'aria pesano solo ragno pu essere creata con una prova di Artigianato (Alchimia)
met del loro peso normale; le creature che subiscono tale con CD 25.
effetto ottengono un bonus di +2 alle prove di Saltare e Scalare
ma subiscono una penalit di -2 ai tiri per i danni. Gli elementali Flagello dei lupi: Conosciuta anche con il nome di
con il sottotipo aria che vengono esposti a questo elemento puro belladonna, questa pianta tossica ha la capacit presunta di
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli respingere i licantropi. Oltre al suo utilizzo principale nella cura
elementali con il sottotipo terra, cos come gli oggetti fatti di della licantropia il flagello dei lupi pu anche respingere un
terra o pietra, subiscono 2d6 danni (questo effetto supera la licantropo se usato come arma. Colpire un licantropo con
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti). questa pianta richiede un ramoscello ragionevolmente fresco
Fuoco: Questo liquido giallo-arancione chiaro fuoriesce (colto al massimo da una settimana), oltre a un attacco di
dall'ampolla come per un'esplosione. Una creatura o oggetto contatto riuscito. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla
esposto all'elemento puro di fuoco subisce ld6 danni e prende Volont CD 12 o fuggire per 1d4 round, come se fosse sotto
fuoco a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD leffetto dellincantesimo incuti paura. Un attacco che ha
15. Una creatura o oggetto che prende fuoco subisce ld danni successo, distrugge completamente la pianta.
da fuoco per ogni round, per la durata di 5 round. Le fiamme
possono essere spente solo esponendosi all'elemento puro Fuoco da campo istantaneo: Si tratta di un sacchetto di cuoio
d'acqua. Gli elementali con il sottotipo fuoco che vengono pieno di legnetti, rami e combustibile. La stringa che chiude il
esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di sacchetto intrecciata con piccoli frammenti di acciaio e pietra
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il focaia, e il cuoio stesso trattato con un procedimento
sottotipo acqua subiscono il doppio dei danni iniziali da fuoco alchemico che ne garantisce una facile accensione. Quando si
inflitti da questa sostanza, ma non prendono fuoco a meno che tira la stringa, l'intero sacchetto prende fuoco, creando in 1
non stiano indossando oggetti infiammabili. round un Minuscolo fuoco da campo (adatto per la cottura di
Terra: Questo fluido melmoso grigio-marrone sembra cibo). Il fuoco brucia per 30 minuti dopo l'accensione, ma pu
comunissimo fango. Gli oggetti o le creature esposte essere alimentato con legno secco esattamente come qualsiasi
all'elemento puro di terra pesano il doppio del loro peso fuoco normale. Il sacchetto pu accendersi anche sotto una
normale; le creature che subiscono tale effetto ottengono una pioggia moderata, ma in queste condizioni si spegne
penalit di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio, rapidamente se non viene protetto in qualche modo.
Nuotare, Saltare e Scalare. Ottengono anche riduzione del
danno 1/adamantio. Gli elementali con il sottotipo terra che Fuoco da imbalsamazione: Questo liquido dallodore acre
vengono esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di deve essere versato su di un cadavere e lasciato assorbire per
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il almeno 1 minuto prima che il cadavere venga rianimato come
sottotipo aria subiscono 2d6 danni (questo effetto supera la zombie. Una volta animato, se lo zombi subisce anche un solo
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti). danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto.
Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi attacchi
Erba di Cassil: Lerba di Cassil un piccolo arbusto simile alla durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni addizionali
senape. I suoi semi vengono tritati in una polvere fine priva di da fuoco.
sapore che in grado di sopprimere la fertilit maschile. Gli
uomini che vogliono evitare di avere figli usano infatti spesso Fuoco dell'alchimista: Il fuoco dell'alchimista una
questa erba. Un umanoide maschio che mangia un cucchiaio di sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando
Cassil viene reso sterile per un periodo di 34 giorni, anche se esposta all'aria. Si pu lanciare un'ampolla di fuoco
necessaria almeno unora affinch lerba faccia effetto. Si narra di dell'alchimista come arma a spargimento (vedi la
cortigiani traditori che la somministravano segretamente ai re o sezione "Lanciare armi a spargimento, pagina 156
ai loro signori per impedire che venisse concepito un erede. MdG). Si consideri l'attacco come un attacco da
Usando labilit Guarire o Professione (Erborista), gli effetti contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo
dellerba possono venire individuati con una prova con CD 15 e diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5
contrastati con una prova con CD 20. metri dal punto in cui caduto subiscono 1 danno da fuoco
come effetto dello spargimento. Nel round che segue un colpo
diretto la vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima pu Intelligenza associate ai, piani di allineamento forte non
sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le subiscono modifiche.
fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro
salvezza sui Riflessi effettuato con successo con CD 15 per Grasso per serrature: Il grasso per serrature un denso olio
spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra d al personaggio un rossastro che allenta gli ingranaggi meccanici delle serrature non
bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le magiche. Il grasso efficace per un breve periodo di tempo e
fiamme con i mezzi magici spegne automaticamente le fiamme. fornisce un piccolo aiuto a quanti tentano di scassinare una
serratura. Il grasso per serrature fornisce un bonus alchemico di
Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidit, questa sostanza +1 alle prove di Scassinare Serrature effettuate contro la serratura
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di fuoco di unta per 1 minuto. Una dose di grasso per serrature sufficiente
gelo pu essere lanciata come arma deflagrante con un per influenzare il meccanismo di una serratura di qualsiasi
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6 dimensione. Sebbene il grasso per serrature possa ungere
danni da freddo. Il bersaglio allora pu tentare di raschiare via o qualsiasi tipo di serratura meccanica comune, non ha effetto
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il sulle serrature magiche. Applicare il grasso per serrature a una
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round serratura unazione standard che provoca attacchi di
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo opportunit.
raschiandolo, necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15)
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza pu essere Impasto luminoso: Un preparato dei nani alchimisti,
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia l'impasto luminoso un gel blu e verde, tipicamente versato in
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o laceto). recipienti profondi in cui solidifica. Questa sostanza viene
Entrambi i metodi richiedono unazione di round completo. Per lasciata nel contenitore in quello stato o la si rimuove e la si
creare il fuoco di gelo necessaria una prova di Artigianato taglia a cubetti di 5 centimetri. Quando si versa dell'acqua
(alchimia CD 20). sull'impasto (sono pi che sufficienti poche gocce (0,03 litri) per
un cubo di 5 centimetri), si "infiamma", producendo Lingue di
Gas narcotico dellalchimista: Questo liquido, una volta fuoco blu e verdi. Le fiamme non emettono calore e non
esposto allaria, evapora rapidamente, creando una bruciano al tatto. Ogni cubetto di 5 centimetri fornisce luce per
debole nube tossica che fa addormentare le creature 24 ore quando lo si bagna, ed emana la stessa quantit di luce di
viventi. Unampolla di gas narcotico pu essere una torcia nel raggio di 6 metri. Il tempo di utilizzo non deve
lanciata come arma deflagrante. Ha un incremento di essere continuo, quindi un cubetto infiammato si pu spegnere,
gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da asciugare e utilizzare un'altra volta. Nelle comunit sotterranee
spargimento non vengono applicati in quanto il gas si dei nani, l'impasto luminoso viene di solito utilizzato per
dissipa immediatamente), un bersaglio vivente deve illuminare le strade, cos come nei focolari e nei bracieri delle
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o case. Le lanterne a impasto luminoso di solito contengono una
cadere addormentato per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio sola dose di sostanza e sono per lo pi schermate.
deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15),
altrimenti continuer a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas Inchiostro fantasma: Come per linchiostro simpatico, i
narcotico colpisce tutte le creature immuni agli effetti del sonno messaggi scritti con questo inchiostro svaniscono unora dopo e
magico, ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli da quel momento in poi potranno essere letti solo col giusto tipo
effetti che cancellano o contrastano i veleni (come neutralizza di luce. Linchiostro fantasma pi diffuso ha bisogno di una delle
veleno) sono efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una creatura seguenti fonti di luce per essere letto: fuoco (che comprende
di taglia Piccola o superiore. Il gas colpisce invece tute le candele, torce e altre fiamme), luce magica (che comprende gli
creature di taglia Minuscola o inferiore in unarea con lato di 1,5 incantesimi luce, luci danzanti e fiamma perenne), chiaro di luna e
metri attorno al punto colpito. Nota: Una creatura addormentata luce delle stelle (questultima solitamente non rende lo scritto
si considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla, distinguibile a meno che colui che legge non sia dotato di
ma non il rumore normale. Svegliare una creatura considerata scurovisione). La CD della prova di Artigianato (Alchimia) per
unazione standard. fabbricare linchiostro pari a 20.

Granata accecante: una creazione degli gnomi delle Inchiostro simpatico: Dopo essere stato usato per scrivere un
profondit (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle messaggio, questo inchiostro blu o rosso svanisce entro unora
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di (anche se con grandi spese si pu creare dellinchiostro che
contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con svanisce dopo periodi pi lunghi come un giorno, una decade o
incremento di gittata di 6 metri), e che subisce deviazioni come un mese). Il calore (come il fuoco di una candela), se
le altre armi deflagranti efficace solo quando viene scagliata in applicato alla superficie, fa riapparire la scritta
un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi scomparsa. Una prova di Osservare o Cercare (CD 20)
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dell'esplosione permette di individuare delle tracce di scrittura sul
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere foglio. La CD della prova di Artigianato (Alchimia)
accecata per 1d4 round. Le creature con cecit alla luce (come i necessaria a creare linchiostro simpatico pari a 15.
drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto l'effetto di
un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco Infuso - Aglio: Questa potente mistura di aglio e acqua santa
non esplode, ma comunque rovinata e non pu essere raccolta fornisce il pieno potere repellente dellaglio in forma liquida.
e riutilizzata. Anche se non una bevanda consigliabile per le situazioni
mondane, si dimostra un aiuto prezioso quando si lotta contro i
Grasso antitratto: Il grasso antitratto si presenta in quattro vampiri. Un infuso daglio garantisce a chi la beve un bonus
varianti (buono, caotico, legale e malvagio) che utilizzano le alchemico +2 sui tiri salvezza, effettuati per resistere agli effetti
essenze raccolte in piani che si trovano dal lato "opposto" della degli incantesimi o delle abilit di una creatura vulnerabile
Grande Ruota per aiutare a moderare gli effetti degli allaglio. Questo effetto dura 1 ora.
allineamenti opposti. Quando si visita un piano allineato, coloro
che si cospargono di grasso antitratto ignorano le penalit alle Infuso - Argento: Questa scintillante mistura di argento e altri
prove di Carisma che i piani di allineamento leggero impongono minerali rari, offre la stessa protezione dellargento, ma in forma
ai visitatori di allineamenti opposti. Una fiala di grasso protegge di infuso. Viene frequentemente usata dai cacciatori di
un visitatore per 1 ora. Le penalit alle prove di Saggezza e licantropi, ma protegge anche contro alcuni dei diavoli pi
deboli. Un infuso dargento fornisce a chi lo beve un bonus
alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili Magnetite elementale: Pur sembrando una normale pietra
allargento. Inoltre, il bonus di applica anche al tiro salvezza per della taglia di un proiettile da fionda, una magnetite elementale
resistere alla licantropia. Questo effetto dura 1 ora. in realt estremamente densa, e pesa all'incirca 25 kg. Una
magnetite pu essere lanciata (con un incremento di gittata di
Infuso - Combinato: Linfuso combinato non altro che il 1,5 metri) o sparata attraverso una fionda (con un
risultato dellunione di due infusi differenti, ed doppiamente Trasformato da un incremento di gittata di 3 metri) e infligge 2d6
efficace; infatti, in grado di proteggere chi la beve dalle danni contundenti con un attacco effettuato con successo.
creature vulnerabili sia al metallo alchemico (argento o ferro Inoltre, alcuni ladri particolarmente muscolosi hanno elaborato
freddo), che al potere di un allineamento (anarchico, una tattica interessante: far scivolare le magnetiti dementali
assiomatico, sacro o sacrilego), fornendo un bonus alchemico +2 nelle tasche di avversari fisicamente pi deboli, utilizzando
sui tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi e le abilit delle prove di Rapidit di Mano. Con un numero sufficiente di queste
creature vulnerabili a uno o a entrambi i componenti dellinfuso. pietre in tasca, il tipico mago o stregone pu essere reso
Questo effetto dura 1 ora. immobile in poco tempo.

Infuso Freddo freddo: Questo infuso unisce una piccola Mantello celestiale: I cacciatori planari visitano spesso le
quantit di ferro freddo con rare erbe e oli. Ha una colorazione Distese Selvagge delle Terre Bestiali per uccidere e scuoiare gli
bluastra e un retrogusto metallico e spiacevole, ma fornisce a chi animali celestiali, perch quando le bestie vengono uccise sul
la beve un bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati contro loro piano nativo e le loro pelli vengono trattate correttamente,
gli incantesimi e le abilit delle creature vulnerabili al ferro alcune delle loro propriet rimangono nelle pellicce. Un
freddo. Questo effetto dura 1 ora. mantello celestiale assomiglia molto a un mantello normale fatto
di pelliccia dell'animale appropriato, ma possiede una lucentezza
Infuso - Sacrilego: Un infuso sacrilego funziona esattamente dorata particolarmente evidente quando lo si guarda sotto il sole
come un infuso sacro, ma su bersagli opposti, garantendo un di mezzogiorno o alla luce della luna piena. Quando viene
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli indossato, un mantello celestiale conferisce a chi lo indossa un
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili al male. resistenza all'acido 1, al freddo 1 e all'elettricit 1. Questa
Questo effetto dura 1 ora. resistenza non si somma a benefici simili ottenuti da altre fonti.

Infuso - Sacro: Questinfuso si ottiene dallunione di rare erbe Maschera respiratoria: Questa maschera di fabbricazione
appositamente preparate e acqua santa, ed uno strumento desmodu copre lintero volto di chi la utilizza. E dotata di lenti
molto importante per coloro che lottano contro i non morti. protettive e di una sacca piena di una sostanza alchemica che
Anche se il suo sapore molto dolce, e quasi disgusta, un infuso permette di respirare per un massimo di 4 ore. Indossando la
sacro fornisce a chi la beve un bonus alchemico +2 sui tiri maschera possibile ignorare gli effetti di fumi tossici, eventuali
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi e alle abilit di tossine presenti nellatmosfera e persino
tutte le creature vulnerabili al bene. Questo effetto dura 1 ora. respirare sottacqua o in un
ambiente privo daria. Una versione
Lama della piattaforma: Una lama della piattaforma leggermente diversa (con lo stesso
una spada (o altra arma) perfetta non magica forgiata dal metallo costo e peso) consente per quanti
che si trova in un luogo contenente una piattaforma planare, e respirano sottacqua di funzionare
pertanto si candida come oggetto trasportabile richiesto dal fuori dallacqua. Loggetto composto
talento Piattaforma Planare. Il costo di una lama della piatta- da una maschera di cuoio perfetta con lenti
forma pari al costo dell'arma pi 500 mo (300 mo per l'arma (costo 50 MO), pi la scorta daria alchemica, che
perfetta, pi altri 200 mo per la connessione alla pietra planare). costa 950 mo e pu essere prodotta superando una prova di
Tali oggetti sono comprensibilmente rari, e vengono venduti Artigianato (Alchimia CD 20). Una scorta daria che sia stata in
ancor pi raramente, dati i benefici magici che forniscono. parte utilizzata non pu essere combinata con unaltra scorta
usata per ottenere una nuova scorta completa, ma pu essere
Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno scoperto come scartata e sostituita con una nuova scorta.
riprodurre leffetto dello sputo di una fauce gorgogliante.
Fiale di questa sostanza possono essere lanciate come Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
armi deflagranti. Il fluido allinterno si infiamma a nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
contatto con laria, creando unaccecante lampo di luce. questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
Tutte le creature dotate di vista entro 18 metri da dove vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
cade la fiala devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per creare il lampo in questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
tubetto necessaria una prova di Artigianato (Alchimia CD 20). sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
Lombrico rosso: Un lombrico rosso attivo uningegnosa Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
invenzione che somiglia a un grande verme o a un millepiedi dellaboleth.
che si contorce. In verit, un lombrico rosso non altro che una
striscia di tessuto trattata e attorcigliata lunga circa trenta Occhio di Mechanus: Questa sfera metallica del diametro di
centimetri e non pi larga di 1,75 centimetri. Quando un 50 centimetri assomiglia a un occhio, anche se schizzato e
lombrico rosso si bagna, diventa morbido e viscido e comincia a idealizzato. Questi occhi vengono presumibilmente recuperati
contorcersi come se fosse un verme morente. Il lombrico rimane da un cimitero segreto di ingranaggi su Mechanus, laddove una
attivo per 3d6 round prima che le resine speciali alla fine lo razza ormai scomparsa un tempo rivendicava il piano e ora giace
facciano squagliare in una nuvola giallastra che scompare dimenticata. Chiunque osservi attraverso un occhio di
rapidamente. I lombrichi rossi sono molto popolari per gli Mechanus ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di
scherzi: spesso uno gnomo ne nasconde uno nel costume da Cercare.
bagno di qualcuno oppure nella bevanda di qualcuno quando
questi non sta guardando. I lombrichi rossi hanno scarsa utilit Olio dellocchio lontano: Quando applicato sugli occhi,
pratica, ma il loro valore come componente per gli scherzi, questo olio limpido acuisce la visione di chi lo usa per un breve
senza limiti. Un lombrico rosso pu essere creato con una prova lasso di tempo, fornendo un bonus alchemico di +1 alle prove di
di Artigianato (Alchimia) con CD 15. Osservare per 1 minuto. Una dose di olio dellocchio lontano
sufficiente per gli occhi di una creatura di qualsiasi taglia, ma la provoca attacchi di opportunit. Se piedi soffici applicato su
creatura deve avere gli occhi per ottenere un qualsiasi beneficio uno stivale o su un'altra calzatura, il suo beneficio va perso se
dallolio. Applicare lolio dellocchio lontano unazione viene tolta la calzatura. Similmente, se applicata alla pelle di
standard che provoca attacchi di opportunit. una creatura, il suo beneficio va perso se la creatura dopo indossa
una calzatura.
Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con
Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia un attacco a distanza con incremento di distanza di 6
Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata metri. Quando colpisce una superficie dura (o
come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a colpita con forza), crea un rumore assordante che
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. raggio di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit con CD 15 o essere assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre
di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura alle ovvie conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una e una probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere
penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. qualsiasi incantesimo con una componente verbale. Dal
momento che non necessario colpire uno specifico bersaglio, si
Olioscuro: Lolioscuro un raro olio minerale appositamente pu mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si
preparato con vari reagenti alchemici. Protegge le armi e le consideri il quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga
armature di fattura drow (vedi Oggetti magici Sottosuolo di mancato, stabilire dove cade la pietra del tuono consultando la
Faerun), dagli effetti della luce solare. Una fiala di olioscuro sezione "Lanciare armi a spargimento", pagina 156 MdG.
sufficiente per proteggere unarma per 3 giorni o unarmatura
per 1 giorno. Applicare lolioscuro a qualsiasi oggetto richiede 1 Pittura invisibile alla scurovisione: Questa speciale
minuto. Lolioscuro pu essere creato con una prova di sostanza alchemica stata creata per uniformarsi ai contrasti
Artigianato (Alchimia) con CD 20. dombra e di colore della superficie a cui viene applicata. Questa
propriet rende la pittura invisibile alle creature che dipendono
Olio vescicante: L'olio vescicante un liquido alchemico dalla scurovisione, ma pu essere vista facilmente con visione
altamente raffinato che provoca dolorose vesciche a contatto con normale o crepuscolare. Le razze che necessitano della luce per
la pelle. Per usarlo, va applicato un sottile strato su una muoversi usano questa pittura per avvertire gli altri della loro
superficie, come il pomello di una spada o la maniglia di una gente di pericoli o minacce. Una singola giara contiene pittura
porta. Una volta cosparso, rimane efficace per 2d4 ore. Ogni fiala sufficiente a produrre venti grossi simboli di avvertimento, o
di olio vescicante contiene 1d8 applicazioni. Quando l'olio entra due messaggi pi piccoli fino a 100 parole ognuno.
in contatto con la pelle esposta, la vittima deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 15 per evitare le vescichette Polvere dell'orecchio fino: Questa asciutta polvere bianca
rossastre che compaiono sull'area della pelle colpita, infliggendo affina l'udito di una creatura quando applicata all'orecchio. La
ld4 danni per ogni applicazione utilizzata. In aggiunta, la vittima polvere efficace solo per un breve lasso di tempo, quindi viene
subisce una penalit di -2 a tutte le prove basate sulla Destrezza, usata pi spesso da coloro che tentano di evitare le guardie o le
compresi i tiri salvezza sui Riflessi, per 2d4 giorni. Guarigioni sentinelle che non da quanti hanno l'incarico di sorvegliare
magiche applicate a questi danni rimuovono le vescichette e la un'area per un lungo periodo. La polvere dell'orecchio fino
penalit. La guarigione naturale pu lenire questi danni come di fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Ascoltare per 1
norma, ma la penalit alle prove di Destrezza vale finch non si minuto. Una dose di polvere dell'orecchio fino sufficiente a
applicano guarigioni magiche o trascorrono 2d4 giorni. influenzare l'udito di una creatura di qualsiasi taglia, ma la
creatura deve avere le orecchie per ottenere qualsiasi beneficio
Pallina abbagliante: Questo minuscolo oggetto fragile dalla polvere. Applicare la polvere dell'orecchio fino un'azione
spesso camuffato come bottone o altra decorazione. Il standard che provoca attacchi di opportunit.
personaggio pu scagliare una pallina abbagliante come attacco a
distanza con un incremento di gittata di 1,5 metri. Quando Polvere fosforescente: Questa polvere luminescente aderisce
lanciata contro una superficie dura, la pallina esplode con uno a creature e superfici facendole rilucere. I granelli di polvere
splendente lampo di luce. Tutte le creature all'interno di hanno allincirca la stessa iridescenza delle scintille di un fal.
un'esplosione con raggio di 1,5 metri devono effettuare con Non forniscono illuminazione e tuttavia sono piuttosto visibili.
successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere Se viene gettata su di un oggetto o su una superficie, la polvere
accecate per 1 round e abbagliate per 1 round dopo quello. aiuta a rivelarne i bordi e i dettagli, conferendo un modificatore
di circostanza +2 alle prove di Cercare effettuate sulla zona cos
Pasta di boleto stridente: Questa sostanza oleosa un trattata. Allo stesso modo una creatura cosparsa di tale polvere
derivato del fungo omonimo. Quando esposta alla luce con pi facile da individuare: le prove di Osservare per individuare
intensit di una torcia o pi forte, la pasta emette un orribile tali creature acquistano un modificatore di circostanza +2. Una
stridio che dura per 1 round. Il rumore un utile segnale: forte e creatura invisibile cosparsa di polvere fosforescente ha un
facile da sentire (Ascoltare CD -10, modificata per distanze, occultamento di 50% (e una probabilit di essere mancato per
barriere e altre condizioni rilevanti), quindi i cittadini del occultamento pari al 20%). Una volta cosparsa, la polvere
Sottosuolo spesso la spalmano su aree che desiderano proteggere aderisce e riluce per 1 minuto. Una creatura cos cosparsa potr
dagli intrusi di superficie che hanno bisogno della luce per togliersi via la polvere intraprendendo unazione di round
vedere. Una volta che ha emesso il suo stridio, la pasta diventa completo. La polvere di solito racchiusa in un tubetto che
inerte. La pasta di boleto stridente pu essere creata con una consente di soffiarla fuori o di spargerla. Soffiar fuori la polvere
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20. unazione standard che provoca un attacco di opportunit e crea
un cono di 3 metri. Se spruzzata con accuratezza, la polvere pu
Piedi soffici: Piedi soffici una fine polvere grigia che ricoprire fino a 11,25 m2 (5 quadrati con lato di 1,5 metri).
attutisce i suoni quando applicata alla pianta di un piede o di uno Spargere polvere sufficiente a ricoprire un quadrato con lato di
stivale. Fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di 1,5 metri comporta unazione di round completo. La CD della
Muoversi Silenziosamente per 1 ora. Una dose di piedi soffici prova di Artigianato (Alchimia) per fabbricare polvere
sufficiente a influenzare una creatura Media che abbia due piedi; fosforescente pari a 20.
ogni paio di piedi (o simili appendici) aggiuntivo richiede
un'altra dose. Applicare piedi soffici un'azione standard che
Pomata lubrica: Questa pomata verde-grigiastra pu essere agire normalmente sulle creature incorporee per i successivi 2
applicata alla pelle, ai peli, agli abiti o all'armatura di una round. Applicare lolio fantasma a unarma di qualsiasi taglia
creatura. La pomata rende scivolosa e difficile da afferrare o unazione di round completo che provoca attacchi di
trattenere la superficie spalmata, fornendo un bonus alchemico opportunit. Unampolla di olio fantasma contiene liquido
di +1 alle prove di Artista della Fuga per 1 ora. Una dose di sufficiente per unarma di taglia Media o inferiore. Unarma
pomata lubrica sufficiente per ricoprire una creatura Media. Grande richiede due ampolle, unarma Enorme quattro ampolle,
Applicare la pomata lubrica un'azione standard che provoca unarma Mastodontica otto ampolle e unarma Colossale sedici
attacchi di opportunit. Se la pomata lubrica viene applicata su ampolle.
abiti o armature, i suoi benefici vanno persi se viene tolta
l'armatura o l'abito. Similmente, se viene applicata alla pelle di Ossafragili: Questo unguento deve essere spalmato su delle
una creatura, il beneficio va perso se la creatura in seguito ossa prima che vengano animate come scheletro. Lunguento
indossa un abito o un'armatura. riduce larmatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un
minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa
Profumo mascherante: Questa formula alchemica aiuta a si spezzano e volano via, spedendo schegge in tute le direzioni.
mascherare lodore naturale di chiunque la adoperi per 3 ore. Le Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1
creature con la capacit di olfatto acuto non possono individuare danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi CD 15
chi la usa attraverso questa capacit, fin quando questultimo non dimezza, minimo 1 punto). Spargere lossafragili sulle ossa di una
si trovi entro 1,5 metri. Il profumo mascherante elimina anche il creatura richiede unazione di round completo. Una singola
bonus che una creatura normalmente ottiene per seguire le ampolla della sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia
tracce del personaggio. Una piccola bottiglia contiene 5 dosi di Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle,
profumo mascherante (ognuna sufficiente per un personaggio di una creatura Enorme quattro ampolle, una creatura
taglia Media). Mastodontica otto ampolle e una creatura Colossale sedici
ampolle.
Puzzamelma: La puzzamelma una terribile sostanza che si
dice sia stata lincidente alchemico pi importante di tutti i Presa sicura: Questa densa pasta bianca, quando applicata a
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando mani e piedi, rafforza e rende salda la presa di chi la utilizza,
di perfezionare un filtro damore non magico: invece tutto quello rendendo pi facile per il personaggio arrampicarsi. Presa sicura
che invent fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa che fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Scalare per 1
puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un minuto. Una dose di presa sicura sufficiente a coprire le mani e
caldo giorno destate. La puzzamelma generalmente conservata i piedi di una creatura Media. Applicare presa sicura un'azione
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono standard che provoca attacchi di opportunit.
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La Puzza di gatto: Una dose di questo composto alchemico
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura spruzzata sulle proprie tracce confonde temporaneamente la
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi capacit di olfatto acuto di qualsiasi creatura. Qualunque
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda creatura che sfrutta l'olfatto acuto per seguire le tracce del
melma attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo; personaggio deve effettuare con successo una prova di
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni Sopravvivenza con CD 15 o perderne le tracce. Se perde le
e ci rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il tracce, la creatura pu tentare di ritrovarle sfruttando le normali
senso dellodorato, la puzzamelma impone una penalit di -4 alle regole del talento Seguire Tracce, ma la CD della prova aumenta
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare. di 2. L'odore della puzza di gatto rimane efficace per 10 minuti
Indipendentemente dallabilit della vittima di sentire odori, la dopo che stata usata la sostanza. Sprizzare la puzza di gatto sulle
puzzamelma impone una penalit di -4 alle prove di Nascondersi proprie tracce un'azione standard che provoca attacchi di
effettuate contro bersagli con il senso dellodorato. Le creature opportunit.
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare labilit di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza Sbuffosveglia: La sbuffosveglia un liquido chiaro dallodore
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con pungente che viene conservato in minuscole fiale di vetro. Una
labilit d olfatto acuto. Leffetto della puzzamelma dura per singola dose di sbuffosveglia, versata nella bocca o nel naso di
unora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una una creatura vivente, rimuove 1d8 punti di danno non letale.
creatura o da un oggetto. La puzzamelma pu essere creata con Questutile liquido ha preso il suo nome dal rumore di sbuffo,
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25. molto divertente che la gente emette quando viene risvegliata
dopo aver perso i sensi. Lo sbuffosveglia pu essere creato con
Notte liquida: Questo fluido scuro e appiccicoso fornisce una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20.
protezione temporanea dai letali raggi del sole alle creature non
morte sensitive alla luce diurna. Permette alla creatura di Sferette esplosive: Le sferette esplosive sembrano cuscinetti a
ignorare qualsiasi vulnerabilit alla luce del sole per unora sfera o pietre e si acquistano in borse. Una borsa di questi oggetti
intera. Se vittima di un incantesimo o effetto magico che alchemici sufficiente per coprire un quadrato con lato di 1,5
provocherebbe danni extra a una creatura non morta vulnerabile metri. Ogni round in cui una creatura attraversa un'area coperta
alla luce del sole, la creatura sarebbe considerata priva della da sferette esplosive (o combatte sul posto in questo tipo di
vulnerabilit (latto consuma tutta la notte liquida, eliminando la superficie), deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15
protezione contro la luce del sole comune o magica). La notte per evitare di romperne una. La rottura di una sferetta innesca
liquida possiede un distinto odore di fiore-lunare (uno dei suoi una reazione a catena che investe le altre, e tutte esplodono
ingredienti). Spargere la notte liquida sul colpo di una creatura fragorosamente, infliggendo ld6 danni sonori alla creatura che si
richiede unazione di round completo. Una singola ampolla della trova in quell'area. Spargere una borsa di sferette su una
sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia Media o superficie pi ampia o lanciare la borsa contro un bersaglio non
inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una produce nessun risultato sostanziale. Gli gnomi utilizzano le
creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica sferette esplosive per lo pi come sistema di allarme,
otto ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle. nascondendo le sferette sotto strati di foglie o tra pietre e ghiaia.

Olio fantasma: Questo olio limpido ha una leggera tinta Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni
grigia, e strane forme confuse sembrano nuotarvi allinterno. malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
Quando applicato a unarma, lolio fantasma gli permette di esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un
ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria talismano combinato pu essere usato per effettuare un attacco
raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia. di contatto contro una creatura che sia vulnerabile a uno o a
Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come entrambi gli elementi che lo compongono. Questo attacco di
un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. Molto
colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno spesso, le persone benestanti trasformano questi simboli in
malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in elaborati oggetti tempestati di gioielli e di complicate rune
cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un intarsiate.
colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui Talismano Ferro freddo: Il ferro freddo si presta bene a
lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento. talismani e infusi usati contro folletti e demoni. Solitamente, un
talismano di questo tipo ha laspetto di un ferro di cavallo, e pu
Sorso di natura: Questa sostanza un torbido liquido esser usato per compiere un attacco di contatto contro una
piccante. Quando consumato, il sorso di natura provoca creatura che sia vulnerabile al ferro freddo. Questo attacco di
impercettibili cambiamenti nell'odore di chi lo usa. Gi animali contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
rispondono prontamente a un personaggio che ha consumato un talismano; inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla
sorso di natura, considerandolo meno minaccioso e pi facile da Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round.
accettare. Bere una fiala di sorso di natura fornisce un bonus
alchemico di +1 alle prove di Addestrare Animali ed empatia Talismano - Sacrilego: I talismani sacrileghi si comportano
selvatica effettuate durante le successive 12 ore. esattamente come quelli sacri, ma su bersagli opposti,
permettendo di effettuare un attacco di contatto contro creature
Splendeluce: Questo liquido scintillante esagera le vulnerabili al male. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
imperfezioni e le scheggiature nelle gemme. Qualsiasi prova di ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
Artigianato (tagliare gemme) su una gemma trattata con deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
splendeluce riceve un bonus alchemico di +4. Questo effetto scosso per 1d4 round. I talismani sacrileghi sono costruiti come
dura per 1 minuto. Lo splendeluce pu essere creato con una simboli di culti sacrileghi ma, a volte, hanno la forma di semplici
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20. immagini inquietanti, come per esempio il teschio di un
demone.
Talismano - Aglio: Questo oggetto il pi semplice dei
talismani, e di solito non nientaltro che una treccia di teste di Talismano - Sacro: Dopo essere stato propriamente
aglio, bagnate di acqua santa. Serve come una potente difesa consacrato, il tipico simbolo sacro di legno, spesso indossato da
contro i vampiri e tutte quelle creature che sono respinte da chierici e paladini, allo stesso tempo utile nella lotta contro le
questa pianta, il che lo rende un talismano molto comune nelle creature del male, come i demoni e i non morti. Infatti, oltre a
zone assediate da questi non morti. Un talismano daglio pu servire come focus divino, un talismano sacro pu essere
essere utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro le creature
quelle creature che sono vulnerabili allaglio. Questo attacco di vulnerabili al bene. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. scosso per 1d4 round.

Talismano - Anarchico: Un talismano anarchico, solitamente, Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo
ha laspetto di un ammasso di nastri intrecciati, legati a una corda piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata
di pelle colorata. Un talismano anarchico pu essere usato per contro una superficie ruvida. Creare una
compiere attacchi di contatti contro una creatura vulnerabile al fiamma con un tizzone ardente molto pi
caos. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alle rapido che crearla con acciarino, pietra
creature e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio deve focaia (o lente d'ingrandimento) e
superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso esca. Accendere una torcia con un
per 1d4 round. tizzone ardente un'azione standard
(piuttosto che un'azione di round completo) e per
Talismano - Argento: In alchimia, largento utilizzato nei accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione
talismani e negli infusi come protezione contro i diavoli e la loro standard.
specie. Un talismano dargento, quindi, pu essere utilizzato per
effettuare un attacco di contatto contro le creature vulnerabili a Tonico anti-malattia: Secondo le leggende, la lingua di un
questo elemento. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti Otyugh uno degli ingredienti di questo composto alchemico,
ferita alla creatura e distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio che fortifica il corpo contro le malattie. Fornisce, a chi la beve,
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere un bonus alchemico +5 ai tiri salvezza contro le malattie per un
scosso per 1d4 round. giorno.

Talismano - Assiomatico: Al contrario di un talismano Torcia inestinguibile: Si tratta di una normale torcia su cui
anarchico, un talismano assiomatico solitamente di forma stato lanciato l'incantesimo fiamma perenne. Illumina
geometrica e legato saldamente a una sottile catenina di metallo. distintamente un'area di 6 metri di raggio e con luce fioca
Un talismano assiomatico pu essere usato per compiere un un'area di 12 metri. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate
attacco di contatto contro una creatura vulnerabile alla legge. sull'illuminazione.
Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e
distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio deve superare un tiro Trucchi per il camuffamento, perfetti: Si tratta di una
salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. speciale raccolta di vestiti e di pigmenti per il corpo che molti
cacciatori e guerrieri elfi adoperano quando sono di pattuglia
Talismano - Combinato: Alcuni talismani, come quello sacro nelle foreste. Si tratta del perfetto strumento per confondersi in
dargento, uniscono le propriet di un metallo alchemico questi ambienti e fornisce a chi lo adopera un bonus di
(argento o ferro freddo) con il potere di un talismano con circostanza di +2 alle prove di Nascondersi nella foresta. Sono
allineamento (anarchico, assiomatico, sacro o sacrilego). Un stati creati da elfi che li adoperano in tali ambienti. Versioni di
questi trucchi sono disponibili anche per linverno, per il deserto CAPSULE ALCHEMICHE E CONTENITORI
e per il sottosuolo.
L'uso efficiente delle capsule alchemiche dipende da un
Unguento curativo: Spalmare questo unguento maleodorante contenitore, che pu essere un involucro per capsula o un dente
su una ferita la fa guarire pi rapidamente. Applicare lunguento alchemico. Ogni oggetto descritto in dettaglio sotto. Solo un
unazione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una involucro per capsula o dente alchemico pu essere indossato in
creatura vivente. La CD della prova di Alchimia per preparare qualsiasi momento, e solo una capsula alchemica alla volta pu
lunguento curativo pari a 25. Se si possiedono 5 o pi gradi in essere riposta in ogni tipo di contenitore. Usare una capsula
Professione (Erborista), si ha diritto ad un modificatore di alchemica richiede solo un'azione veloce se posizionata in un
sinergia di +2 alle prove per prepararlo. involucro per capsula o dente alchemico indossato nel modo
appropriato. In assenza di un involucro per capsula o dente
Unguento del falco: Questa densa pomata acidula acuisce alchemico, usare una capsula alchemica unazione standard,
temporaneamente la vista di chi la utilizza. Tuttavia, una volta proprio come bere una pozione. Infilare una capsula o dente
che i suoi effetti benefici sono scomparsi, la pomata brucia e alchemico vuoto unazione di round completo che provoca
pizzica gli occhi per qualche minuto. Dopo avere spalmato attacchi di opportunit.
l'unguento sugli occhi, un personaggio ottiene un bonus di +1
alle prove di Cercare e Osservare per 2 minuti. Dopo quel lasso Involucro per capsula: Un involucro per capsula consiste in
di tempo, subisce una penalit di -2 alle prove di Cercare e una sottile striscia gommosa annodata
Osservare per 10 minuti. I personaggi possono dimezzare la all'interno dei denti. L'involucro fissato
durata rimanente della penalit passando un round a lavarsi gli con un piccolo anello di metallo liscio che
occhi con acqua pulita. Applicare l'unguento del falco o lavarsi pu contenere una capsula alchemica. L'anello
gli occhi un'azione di round completo che provoca attacchi di pu essere posizionato all'interno o all'esterno delle
opportunit. gengive di chi utilizza la capsula. Alcuni utilizzatori
pensano che tenere l'anello all'interno delle gengive e sotto
Unguento di fiore sanguigno: I fiori sanguigni sono fiori di la lingua il modo pi comodo di indossare un involucro per
campo dalle foglie rosse e con propriet magiche. Un tempo capsula, mentre altri pensano che tenere l'anello all'esterno delle
prevalenti nelle vaste pianure che venivano usate come campi di gengive superiori permetta loro di riporre la capsula nella
battaglia, i fuori sanguigni ora si trovano solo nelle profondit guancia comodamente.
delle Giungle di Chult e nelle Giungle di Mhair. Lunguento di
fiore sanguigno deve essere sfregato sul corpo prima di subire i Dente alchemico: Quelli che si affidano alla
danni. Quindi, rilascia il beneficio di un incantesimo cura ferite segretezza nell'uso delle loro capsule alchemiche
minori quando qualcuno entro 7,5 metri pronuncia una parola di preferiscono invece il dente alchemico. Come
comando specificata durante la creazione dellunguento. suggerisce il nome, questo oggetto concepito
Lunguento di fiore sanguigno rimane attivo finch non viene appositamente stato fatto per sembrare un dente.
pronunciata la parola di comando o finch non viene lavato con Il dente funziona sotto tutti gli aspetti come un
almeno un litro di liquido. involucro per capsula (vedi sopra). Inoltre, molto
difficile da trovare senza una ricerca meticolosa
Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e (Cercare CD 30). Il dente falso molto spesso viene usato come
con la punta dorata risplende vivacemente quando una versione occultata di un involucro per capsula, ma alcune
viene percossa. Illumina distintamente un'area di 9 metri spie e altri agenti estremamente fedeli portano un dente pieno di
di raggio e con luce fioca un'area di 18 metri. Risplende per veleno come assicurazione contro l'essere catturati vivi.
6 ore, alla fine delle quali la punta dorata consumata e Un dente alchemico pu contenere una dose di
inservibile. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate qualsiasi veleno da contatto o da ingestione, ma quel
sull'illuminazione. veleno pu solo avere effetto su chi indossa il dente:
non c' modo di rendere il dente un efficace
meccanismo per somministrare il veleno quando
combinato con un attacco con il morso.

Capsula di antitossina: Questa capsula contiene


una dose di debole antitossina. Quando assimilata,
fornisce un bonus alchemico di +1 ai tiri salvezza
sulla Tempra effettuati contro i veleni. Questo bonus
dura 1 minuto.

Capsula del balzo: Il denso liquido grigio in questa capsula


consente a chi lo usa di compiere salti pi potenti per un breve
lasso di tempo. L'utilizzatore ottiene un bonus alchemico di +4
alle prove di Saltare. Il beneficio di una capsula del balzo dura
solo 1 round, terminando subito dopo la conclusione delle azioni
dell'utilizzatore per quel round.

Capsula del passo veloce : Questa piccola capsula contiene


una dose di un denso liquido blu. Quando ingoiato, il liquido
accelera l'andatura di chi lo ha bevuto per un breve periodo,
fornendo un potenziamento temporaneo della velocit al costo
di lasciare l'utilizzatore affaticato. Una capsula del passo veloce
aumenta la velocit base sul terreno di chi la usa di 1,5 metri.
Questo beneficio dura 2 round, e alla fine di questo lasso di
tempo l'utilizzatore diventa affaticato. Se un personaggio che usa
una capsula del passo veloce gi affaticato quando termina il
beneficio della capsula, diventa esausto.
Capsula di stabilit: Il denso liquido blu in questa capsula ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA
intensifica il senso dell'equilibrio di chi lo utilizza per un breve
lasso di tempo. Mentre la capsula attiva, l'utilizzatore ottiene Abiti doppi: Questi abiti particolari sono utili per sviare i
un bonus alchemico di +4 alle prove di Equilibrio. I benefici di sospetti e sbarazzarsi degli inseguitori. Beneficia da questo
una capsula di stabilit durano solo 1 round, terminando subito oggetto relativamente banale un bardo che stato visto
dopo la conclusione delle azioni dell'utilizzatore per quel round. allontanarsi dopo un appuntamento,
oppure una spia che cerca di liberarsi
Capsula dell'uomo di ferro: Questa capsula contiene un di un inseguitore, o anche un ladro
denso liquido pallido che consente a chi lo utilizza di scrollarsi che cerca un buon alibi. Questi
di dosso il dolore e le distrazioni. Chiunque usi una capsula abiti sono interamente
dell'uomo di ferro mentre barcollante pu ignorare le rovesciabili, e le due estremit sono
limitazioni al numero di azioni compiute in un round a causa molto diverse in colore, stile e
della condizione barcollante (invece che essere limitato a una foggia. Non vi corrispondenza di
azione standard). Questo beneficio si applica solo al round in cui alcun tipo tra le estremit, e spesso
viene usata la capsula, e l'effetto termina subito dopo che chi la ciascuna delle due facce richiama anche un differente
usa ha compiuto le sue azioni in quel round. Per esempio, un status sociale. Pertanto, chi li indossa pu cercare di farsi notare
personaggio barcollante con un involucro per capsula pu usare mentre calza un abito, e poi sparire per un attimo e riemergere
la capsula all'inizio del suo turno (un'azione veloce) e poi dalle ombre con un aspetto cos diverso che solo l'osservatore
compiere un'azione di movimento e un'azione standard. Una pi sospettoso potrebbe identificarlo con la persona scomparsa
capsula dell'uomo di ferro non impedisce a un personaggio di un attimo prima. Il proprietario degli abiti farebbe bene, per, a
perdere un punto ferita se gi a 0 punti ferita o meno e non non abusare di essi nella stessa citt, in modo che qualche
impedisce che chi la usa muoia se raggiunge -10 punti ferita. cittadino pi furbo non colleghi la scomparsa di una persona e la
comparsa dell'altra. Occorrono 2 minuti per rovesciare gli abiti e
Capsula del vigore: Questa piccola capsula contiene una dose alterare di conseguenza altri dettagli (pettinatura, gioielli e altro).
di un denso liquido rosso. Quando ingoiato, il liquido fornisce Un personaggio che completi la trasformazione ottiene il bonus
un potenziamento temporaneo della potenza fisica al costo di standard di +5 alle prove di Camuffare per modificare solo
lasciare l'utilizzatore affaticato. Quando usata, una capsula del dettagli minori. Se chi indossa gli abiti tenta anche qualche
vigore fornisce a chi la utilizza un bonus alchemico di +1 alle cambiamento aggiuntivo (usare incantesimi o trucchi per il
prove di Forza e ai danni delle armi in mischia. Questo beneficio camuffamento, sembrare di sesso, razza o classe diversi), si
dura 2 round, e alla fine di questo lasso di tempo l'utilizzatore applicano i corrispondenti modificatori alla prova (vedi la
diventa affaticato. Se un personaggio che usa una capsula del descrizione dell'abilit Camuffare nel Capitolo 4 del Manuale del
vigore gi affaticato quando termina il beneficio della capsula, Giocatore) e si allungano di conseguenza i tempi richiesti.
diventa esausto.
Agrifoglio e vischio: Rametti di agrifoglio e vischio sono
utilizzati dai druidi come focus divino di base per gli incantesimi
da druido. I druidi trovano facilmente le piante di agrifoglio e
vischio nelle zone boschive e raccogliere rametti da queste
piante non costa nulla.

Arnesi da artigiano: Questo il set di arnesi speciali necessari


per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare
arnesi improvvisati (penalit di -2 alle prove di Artigianato) se si
costretti a realizzare comunque il lavoro.

Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano, ma


questi sono gli arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono un
bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato.

Arnesi da scasso: Questi sono gli arnesi necessari per


utilizzare le abilit Disattivare. Congegni e
Scassinare Serrature. Il kit include una o pi
chiavi madre, lunghi grimaldelli e leve di
metallo, una pinza dal becco lungo, un
piccolo seghetto, un piccolo cuneo e un
martello. Senza questi arnesi si devono utilizzare
arnesi improvvisati e si subisce una penalit di
circostanza di -2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare
Serrature.

Arnesi da scasso perfetti: Questo kit contiene arnesi extra e


di fattura migliore che garantiscono un bonus di circostanza +2
alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.

Arnesi da scasso con manico allungato: Questi arnesi da


scasso modificati
appositamente
sono montati su lunghi manici
sottili, che permettono a chi li
utilizza di manipolare chiavistelli,
armeggiare con le serrature e
sondare le trappole da una posizione
fino a 1,5 metri di distanza e
completamente di fianco al congegno bersaglio. Uno specchio descrivere nei dettagli i luoghi dei portali planari (o le istruzioni
con diametro di 2,5 cm montato su un manico lungo fornisce a per attivarli), ma le informazioni sui piani forniscono un bonus di
chi lo usa un'ottima visuale dell'oggetto manipolato. Sebbene competenza +2 alle prove di Conoscenze (piani).
alcune trappole possano infliggere danni anche a una certa
distanza, questi arnesi prendono possibile per un ladro prudente Attrezzi da scalatore: Chiodi speciali, punte
evitare molti pericoli comuni, quali aghi avvelenati, spruzzi per stivali e una imbracatura che aiuta in
d'acido e simili. Usare questi arnesi consuma molto pi tempo tutti i tipi di scalata. Questa l'attrezzatura
ed meno accurato di un approccio diretto; gli arnesi con perfetta per scalare e fornisce un bonus di
manico allungato aggiungono 2 round al tempo richiesto per circostanza +2 alle prove di Scalare.
effettuare una prova di Disattivare Congegni o Scassinare
Serrature e impongono una penalit di -2 a qualsiasi prova di Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima fattura l'attrezzo
Disattivare Congegni o Scassinare Serrature per cui vengono perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di
utilizzati. Gli arnesi da scasso con manico allungato sono circostanza +2 alla relativa prova di abilit (se necessaria). Alcuni
disponibili in versioni normali o perfette. La versione perfetta esempi di questo tipo di attrezzo si trovano nella Tabella 7-8,
fornisce un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni e come gli arnesi da artigiano perfetti, gli arnesi da scasso perfetti, i
Scassinare Serrature, ma il tempo richiesto per effettuare una trucchi per il camuffamento, gli attrezzi da scalatore, la borsa del
prova non ridotto. guaritore, lo strumento musicale perfetto. Questa sezione
comprende circa tutto il resto. I bonus forniti da molteplici
Arnesi dello speleologo: Questi arnesi comprendono una oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di abilit non si
lampada da testa, una protezione per la testa, abiti protettivi sommano, quindi chiodi da scalatore perfetti e gli attrezzi da
(inclusi guanti e paraginocchia) e pesanti stivali che aiutano in scalatore perfetti non forniscono un bonus di +4 se utilizzati
tutti i tipi di esplorazioni speleologiche. Gli arnesi dello insieme per la prova di Scalare.
speleologo garantiscono allutilizzatore un bonus di circostanza
+2 alle prove di Artista della Fuga, Equilibrio, Scalare e Attrezzi per addestramento animali: Questi attrezzi
Sopravvivenza effettuate per spostarsi in aree difficili da comprendono fischietti per i segnali, un corto palo cavo con un
raggiungere (vedi Speleologia nel Capitolo 7 Sottosuolo di cappio di corda infilato all'interno, biscottini
Faerun). saporiti e altri oggetti di ottima manifattura
adatti all'addestramento degli animali.
Arpa da caverna: Questa piccola arpa uno Questi attrezzi garantiscono un bonus di
strumento perfetto che garantisce allutilizzatore un circostanza +2 alle prove di Addestrare
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere Animali effettuate per insegnare comandi
effettuate mentre la si suona. Il suo suono si agli animali, addestrare gli animali per un
propaga per 1d6 x 1,5 km lungo passaggi e compito generico o domare un animale selvatico. Non
tunnel non ostruiti, cos che pu sia intrattenere garantisce un bonus per altri usi dell'abilit Addestrare Animali.
che servire come congegno di comunicazione
per lunghe distanze. Attrezzi del falsificatore: Questa piccola custodia contiene
una vasta selezione di tipi di
Asta da equilibrista: Questa lunga asta flessibile l'attrezzo carta, pennini e diversi
perfetto per mantenere l'equilibrio. L'asta lunga 3 metri, quindi inchiostri colorati. Inoltre,
non pu essere usata in uno spazio che conceda meno di 1,5 gli attrezzi contengono
metri di spazio libero da entrambe le parti. Purch l'utilizzatore campioni di stemmi di
abbia lo spazio per usare l'asta in modo appropriato, quella famiglie e nazioni
garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Equilibrio. importanti e simili. Gli
attrezzi sono perfetti per tentare
Asta estendibile: Questa verga di bamb, resistente ma vuota, una falsificazione e garantiscono un bonus di circostanza +2 alle
lunga 30 centimetri e tappata ad entrambe le estremit. prove di Falsificare. Gli attrezzi del falsificatore sono esauriti
Rimuovendo i tappi, chi la usa pu far scorrere fino a cinque dopo dieci utilizzi.
sezioni aggiuntive da ogni punta. Quando la si estende e la si
regola in posizione di bloccaggio (un'azione Bilancia da mercante: Questa bilancia comprende un piccolo
equivalente al movimento), ciascuna di queste sezioni bilanciere, i piatti e un discreto assortimento di pesi. Una
aumenta la lunghezza complessiva della verga di 30 bilancia garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di
centimetri. Dato che ogni estremit dotata dello stesso Valutare per gli oggetti la cui stima avviene in base al peso,
numero di parti estendibili, l'asta pu essere regolata a compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso.
qualunque multiplo di 30 centimetri, sino a 3,3
metri. Le regolazioni tipiche sono 1,5 metri, 2,1 metri, Borsa del guaritore: Questa borsa piena di
2,7 metri e 3,3 metri. Per far tornare l'asta alla sua erbe, pomate, bende e altri utili materiali.
lunghezza originaria di 30 centimetri bisogna ruotare l'attrezzatura perfetta per chiunque tenti
ogni sezione per sbloccarla, e poi farla scorrere una prova di Guarire. Fornisce un bonus
nella successiva (azione equivalente al di circostanza +2 alla prova. Viene
movimento). La funzione primaria di questo consumata dopo dieci utilizzi.
congegno di congiungere le estremit di una buca
o di un precipizio, oppure di legarci attorno delle corde per Borsa per componenti di incantesimi: Una piccola borsa da
calarsi in fosse e pendii. Il peso massimo che pu reggere l'asta cintura di cuoio impermeabile con molti piccoli scompartimenti.
dipende dalla sua estensione: 67,5 chilogrammi se estesa a 1,5 Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di
metri, 54 chilogrammi a 2,1 metri, 45 chilogrammi a 2,7 metri o incantesimi abbia tutte le componenti materiali e
22,5 chilogrammi a 3,3 metri. Questo oggetto fa parte di focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno
quell'attrezzatura da dungeon che gli halfling e gli gnomi un costo elencato, focus divini o focus che non
trovano molto utile. starebbero in una borsa (come la pozza d'acqua
naturale utilizzata da un druido per lanciare
Atlante planare: Esistono infinite versioni di questi utili tomi, scrutare).
ciascuna delle quali mira a descrivere le relazioni tra i vari piani ad
uso dei viaggiatori. raro che siano accurate quando si tratta di
Camminatore automatico: Questo congegno, stancanti. L'oggetto infligge una penalit di circostanza di -4 a
creato dagli gnomi, sembra un piccolo giocattolo a tutte le prove effettuate per eseguire azioni fisiche prolungate
carica. Quando gli si da la carica, esso procede in (correre, nuotare, trattenere il respiro, e cos via).
linea retta, emettendo, ad intervalli regolari, un
rumore percettibile di passi. Lo scopo principale Impermeabilizzante: Questo utile miscuglio una pasta o un
del meccanismo distogliere l'attenzione delle lucido situato all'interno di un contenitore di latta.
guardie, facendo credere che qualcuno stia Quando viene spalmato sugli oggetti di
camminando lungo un corridoio, ma pu anche essere uno legno, cuoio, carta, pergamena o metallo,
strumento utile per individuare una trappola. Se chi lo usa li protegge dai danni dell'acqua per le 24 ore
effettua con successo una prova di Disattivare Congegni (CD 25), successive. Un oggetto cos trattato non
il congegno pu far scattare una trappola con attivatore a subisce danni da qualunque tipo di esposizione all'acqua, che si
contatto o di prossimit. tratti di umidit, una pioggia leggera o anche l'immersione
completa. Un'applicazione ricopre un oggetto delle dimensioni
Clessidra differenziale: Poich il tempo pu scorrere con di un liuto o un paio di stivali, e dura per sette giorni o fino a
velocit diverse su diversi piani, a volte utile per i viaggiatori quando l'oggetto non viene esposto all'acqua. Un barattolo di
planari sapere quanto tempo trascorre su altri piani. Una impermeabilizzante contiene lucido sufficiente per dieci
clessidra differenziale consiste di due clessidre (una grande e una applicazioni. I bardi in particolare ritengono che quest'oggetto
piccola) montate capovolte. La sostanza all'interno di ogni clessidra sia utile per proteggere i loro preziosi strumenti dalle intemperie
scorre con la stessa velocit, ma una delle clessidre misura il e da improvvise cadute in acqua.
tempo locale, mentre l'altra il passaggio del tempo di una zona
lontana. Le clessidre differenziali di solito vengono costruite Laboratorio da alchimista: Comprende alambicchi, bottiglie,
tenendo in mente una coppia particolare di piani, e pertanto attrezzi per mescolare e misurare e una variet di prodotti
sono piuttosto inutili per qualsiasi altro scopo. A seconda della chimici e sostanze. Questa l'attrezzatura perfetta per il lavoro e
differenza tra i due piani in questione, la clessidra pi piccola quindi fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di
potrebbe misurare i secondi, i round, i minuti, le ore o i giorni, Artigianato (alchimia), ma non ha peso sui costi legati all'abilit
mentre quella pi grande potrebbe misurare round, minuti, Artigianato (alchimia), come spiegato a vedi pagina 68 MdG.
ore, giorni, settimane o anche periodi pi lunghi, a seconda del Senza questo laboratorio, un personaggio con l'abilit
tempo differenziale tra i due piani. Artigianato (alchimia) ha comunque abbastanza attrezzi per
utilizzare l'abilit, ma non per avere il bonus di +2 fornito dal
Collare di cuoio: Questo semplice collare protegge il collo, laboratorio.
fornendo un bonus di armatura di +4 contro gli attacchi di
garrotta. La versione pi comune Lente d'ingrandimento: Questa semplice lente consente di
spessa tra 5 e 10 centimetri, ha una osservare oggetti piccoli. utile come sostituto di acciarino,
durezza pari a 3 ed fissata con delle pietra focaia e esca quando si accendono fuochi
stringhe. I collari di cuoio devono essere (anche se ci vuole luce luminosa come la luce
ritagliati su misura di chi li indossa, e i personaggi pi attenti alla del sole diretta per focalizzare l'esca da
moda li decorano spesso con ricami e piccole borchie, oppure li infiammare e almeno un'azione di round
tingono. Sebbene sia meno soffocante della gorgiera, anche un completo per accendere un fuoco con una lente
collare di cuoio rende difficile intraprendere attivit faticose. d'ingrandimento). Fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove
Questo oggetto infligge una penalit di circostanza di -2 a tutte le di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato,
prove effettuate per eseguire azioni fisiche prolungate (correre, come una pietra preziosa.
nuotare, trattenere il respiro, e cos via).
Libro degli incantesimi da mago (vuoto): Un grande libro
Cono da ascolto: Questo oggetto fatto per ascoltare rilegato in pelle che serve come
attraverso le porte e altre superfici solide. Fornisce un bonus di riferimento per il mago. Un
circostanza +2 alle prove di Ascoltare effettuate attraverso una libro degli incantesimi ha 100
porta o qualche altro ostacolo solido relativamente sottile. pagine di pergamena e ogni
incantesimo occupa due pagine per
Focus divino puro: I druidi utilizzano foglie di agrifoglio o livello (una pagina per gli incantesimi di livello
vischio come focus divino standard per i loro incantesimi, e le 0). Vedi la sezione "Spazio nel libro degli incantesimi", pagina
foglie qui presentate provengono direttamente dal piano nativo 180 MdG.
della divinit del druido. Infuse con il potere grezzo della
natura, queste gemme divine aumentano il livello Libro degli incantesimi idrorepellente: Questo libro degli
dell'incantatore effettivo del druido di 1 agli scopi di incantesimi, che utilizza inchiostro idrorepellente e pagine
determinare le variabili degli incantesimi dipendenti dal sigillate con la paraffina, pu sopravvivere alle immersioni in acqua;
livello (come ad esempio il danno o il raggio di azione) e per le cosa estremamente utile per un mago che si avventuri in un piano
prove di livello dell'incantatore. Le gemme durano una ad acqua dominante.
settimana.
Libro degli incantesimi ignifugo: Costruito con pagine
Gorgiera: Questo collare metallico fatte di pergamena ignifuga (vedi "Equipaggiamento d'avventura",
conferisce un'ottima protezione al collo, sopra), con una copertina fatta di pelle presa da animali resistenti al
concedendo un bonus di armatura di fuoco e poi rilegato in acciaio, un libro degli incantesimi ignifugo
+10 contro gli attacchi di garrotta. La non prende fuoco quando viene esposto a un piano o un ambiente
gorgiera tradizionale consiste di due piastre metalliche a fuoco dominante.
semicircolari fissate per mezzo di una spilla di metallo. Di solito
la si indossa come parte di un'armatura completa, ma pu anche Manica di pietre: Una manica di pietre non altro che un
essere utilizzata da sola o come parte di un elmo. Aggiungere tubo di tessuto a due strati che fissato allinterno
delle chiodature alla gorgiera ne raddoppia il costo e pu dellavanbraccio, in modo che lapertura si trovi sul palmo della
dissuadere alcuni avversari dall'attaccare la gola di chi la indossa, mano. La manica pu essere riempita con un massimo di sei
ma non ha alcun effetto sul bonus di armatura. Una gorgiera ha buone pietre da lancio oppure di pietre danzanti halfling. La
una durezza pari a 10. Visto che una gorgiera rende difficoltoso il manica pu essere aperta con facilit, permettendo a chi la usa di
respiro, per chi la indossa difficile intraprendere le attivit pi
impugnare una delle pietre che si trovano dentro di essa, con Simbolo sacro puro: Questo oggetto, che a tutti i versi appare
unazione gratuita. come un simbolo sacro, in realt proviene dal piano nativo della
divinit rappresentata dal simbolo, e porta con s un certo potere
Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante del dio. I tentativi di scacciare non morti effettuati utilizzando il
fornisce l'ora esatta con lo scarto di mezz'ora per giorno da simbolo sacro puro forniscono un bonus sacro di +2 alle prove di
quando stato regolato l'ultima volta. Richiede una fonte d'acqua scacciare del personaggio (ld20 + il modificatere di Car del
e deve essere tenuto immobile poich segna il tempo con il personaggio).
flusso regolare delle gocce d'acqua. principalmente uno svago
per i ricchi e uno strumento per gli studiosi della conoscenza Simbolo sacrilego: Un simbolo sacrilego come un simbolo
arcana. La maggior parte della gente non in grado di capire che sacro tranne che focalizza energia negativa e viene utilizzato da
ore sono, ed poco interessante sapere che sono le due e mezzo chierici malvagi (o da chierici neutrali che vogliono lanciare
del pomeriggio se nessun altro lo sa. incantesimi malvagi o comandare non morti). Un teschio il
simbolo sacrilego di base per chierici non legati a una particolare
Scassinatore meccanico: Lo scassinatore meccanico, religione.
altra invenzione degli gnomi, un minuscolo
congegno a carica che scassina automaticamente Simbolo sacrilego puro: Questo oggetto apparentemente
le serrature meccaniche (non pu aggirare le serrature normale, controparte malvagia del simbolo sacro puro, fornisce
magiche). Il congegno uno strumento sofisticato all'interno del un bonus profano di +2 alle prove del personaggio di intimorire,
quale delle molle allungano e ritraggono minuscoli sondini di comandare o rafforzare non morti, ovvero di dissolvere l'effetto di
metallo per maneggiare i meccanismi interni di una serratura. scacciare di un chierico buono.
Per servirsi dello scassinatore meccanico, un personaggio gli da
la carica e lo inserisce nella serratura in cui entra normalmente la Strumenti elfici: Il loro amore per la musica porta gli elfi a
chiave. Il congegno tutt'altro che silenzioso: emette ticchettii, creare alcuni degli strumenti musicali pi raffinati che si
ronzii e altri suoni sordi per tutto il tempo in cui in funzione. possono trovare. Larpa, la lira e il flauto sono esempi di popolari
Uno scassinatore meccanico impiega 1d10 round a scassinare strumenti elfici. La maggior parte degli strumenti elfici sono
una serratura. La qualit del congegno determina la complessit oggetti perfetti, conferendo un bonus di circostanza di +2 alle
delle serrature scassinabili, secondo la seguente tabella. prove di Intrattenere.

Tipo Complessit della serratura Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi
1 Molto semplice (CD 20) diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm.
2 Molto semplice (CD 20) o media (CD 25) Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un
3 Molto semplice (CD 20), media (CD 25), o buona (CD 30) bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo
Molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30), o status del musicista.
4
sorprendente (40)
Tenaglie a lungo raggio: Sebbene questo arnese
Per mantenere il congegno in buono stato, il proprietario deve
versatile possa essere usato in molti modi, i ladri se ne
evitare l'umidit, oliarlo ogni tanto e proteggerlo dagli urti. Se
servono di solito per rimuovere oggetti da mensole,
non ci si prende cura dello scassinatore meccanico, esso smetter
vetrine, casse o altri contenitori, senza
di funzionare finch non lo si ripari, cosa che costa met del suo
mettere direttamente a repentaglio le loro mani. Le
prezzo originario. Lo scassinatore meccanico funziona solo sulle
tenaglie non consentono di manipolare con
serrature a chiave e i lucchetti tradizionali.
precisione gli oggetti, ma un personaggio pu usarle
per sollevare oggetti che pesino fino a 2,25
Serratura invertita: Questo piccolo e ingannevole congegno
chilogrammi, dare uno strattone ad una tenda,
protegge il contenuto di una stanza o di un recipiente
afferrare il pomello di una porta o un catenaccio, oppure
facendo in modo che gli scassinatori, frustrati,
eseguire attivit analoghe. Un paio di tenaglie di solito pu
rinuncino ad aprirlo e si allontanino. Quando la si
raggiungere i 3 metri di lunghezza.
incontra per la prima volta, la serratura invertita
sembra bloccata, ma in realt non lo . Se un
Trucchi mimetici: Questa borsa contiene trucchi per il viso,
personaggio supera un tentativo di scassinarla (una prova di
tinture, stoffe colorate e altri accessori idonei alla creazione di un
Scassinare Serrature, un incantesimo aprire o scassinare o
aspetto mimetizzato. Gli attrezzi sono perfetti per nascondersi e
qualunque altro mezzo che ottenga il medesimo scopo), il
forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Nascondersi.
congegno si blocca, pur sembrando sbloccato. Un secondo
Ottenere questo bonus richiede 1 minuto di lavoro. I trucchi
tentativo superato di aprire, in qualsiasi modo, la serratura, la
mimetici sono esauriti dopo dieci utilizzi.
sblocca ma la fa di nuovo sembrare bloccata.
Trucchi per il camuffamento: Una borsa
Simbolo sacro d'argento o di legno: Un simbolo sacro
contenente cosmetici, tintura per capelli e
focalizza energia positiva. I chierici utilizzano i simboli sacri
piccole protesi fisiche. Questa l'attrezzatura
come focus per i loro incantesimi e come strumenti per scacciare
perfetta per camuffarsi e fornisce un bonus di
non morti. Ogni religione ha il proprio simbolo sacro e un
circostanza +2 alle prove di Camuffare.
simbolo del sole il simbolo sacro di base per i chierici non
Viene consumata dopo dieci utilizzi.
legati a una particolare religione. Un simbolo sacro d'argento
non funziona meglio di uno di legno, ma identifica lo status di
colui che lo porta.

Simbolo sacro in bronzo: Il Manuale del Giocatore riporta i


prezzi dei simboli sacri in legno o in argento. Un personaggio
potrebbe anche acquistare un simbolo fatto in bronzo.

Simbolo sacro in oro: Il Manuale del Giocatore riporta i


prezzi dei simboli sacri in legno o in argento. Un personaggio
potrebbe anche acquistare un simbolo fatto in oro.
OGGETTI SACRI un bordo sporgente circolare per impedire alla cera di colare
sulla mano di chi lo regge.
Altare portatile: Un altare portatile una piccola
valigia che, aperta, rivela un piccolo altare da viaggio. Cero: I ceri votivi sono ceri da chiesa (e non vanno confusi con
Nella valigia c spazio per piccoli strumenti e le candele semplici, lunghe e lisce descritte
ricettacoli sacri, una piccola tovaglia daltare e un nellequipaggiamento del Manuale del Giocatore). Sono fatti di
piccolo libro di preghiere (compreso nel prezzo). cera e sono lunghi da 30 a 180 cm, con un diametro di circa 7,5
Gli altari portatili sono normalmente fatti in abete cm. I ceri votivi si consumano di 2,5 cm di lunghezza ogni 2 ore,
o granito. e possono essere usati sottoterra anche per misurare il tempo che
passa. Un cero segnatempo un cero da 12 ore, lungo 15 cm, con
Aspersorio: La grossa testa cava di questa mazza pesante in delle tacche che segnano il passare delle ore. Un cero da veglia
realt un contenitore capace di tenere mezzo litro fatto di cera mescolata ad erbe aromatiche, e brucia per 8 ore. Un
di liquido (di solito acquasanta o sconsacrata). personaggio dotato dellabilit Guarire che tiene acceso un cero
Qualsiasi colpo con laspersorio ha effetto sul da veglia durante la notte in cui accudisce una persona ferita
bersaglio come se si trovasse anche nel raggio di ottiene un bonus di circostanza +1 alle prove di Guarire.
spargimento di unampolla di acquasanta lanciata (1
danno alle creature non morte e agli esterni Fodero rinforzato: Grazie a un fodero rinforzato, unarma da
malvagi per lacquasanta, o agli esterni buoni per taglio o perforante pu diventare unarma contundente. Per
lacqua sconsacrata). Un contenitore pieno pu ottenere questo effetto, bisogna tenere larma nel fodero, con una
essere usato otto volte. In alternativa, chi lo impugna penalit di -2 a tutti gli attacchi effettuati con larma a causa
pu decidere di svuotare lintera riserva con un solo dellaumento di peso. I foderi rinforzati furono sviluppati
colpo. E come se il bersaglio fosse stato originariamente per le spade, ma ora si possono trovare per
colpito direttamente da unampolla di qualsiasi tipo di arma da taglio o perforante. Gli attacchi
acquasanta (o sconsacrata), ma sottrae 1 danno per effettuati con armi magiche non trasferiscono le loro propriet al
ogni uso gi consumato della riserva (ad esempio, un contenitore fodero, anche se possono essere creati foderi rinforzati perfetti e
pieno per soli 5/8 infliggerebbe 2d4-3 danni). Per un colpo del successivamente potenziati separatamente. Creare un fodero
genere non c effetto di spargimento. rinforzato richiede una prova di Artigianato (fabbricare armi)
con CD 25.
Braciere: Un braciere un piatto concavo di
metallo usato per contenere carboni ardenti,
per generare calore e luce e per bruciare Incensiere: Un incensiere un contenitore ornato in
incenso e altri materiali sacrificali. Il braciere cui viene messo lincenso ardente. Appeso a una catena,
si rivela molto utile per bruciare lincenso viene fatto dondolare per diffondere attorno a s il fumo
usato come componente materiale per un dellincenso bruciato.
incantesimo.
Un braciere grande (doro, dargento o di bronzo) ha un Incenso: Una comune componente per incantesimi,
diametro di 180 cm, riccamente decorato ed immancabile in tutte le borse per componenti
solitamente usato nei templi pi grandi. incantesimi. Quando destinato alluso in un
Un braciere medio (doro, dargento o di bronzo) ha un tempio, il prezzo per 0,5 kg di incenso
diametro di 120 cm, porta qualche decorazione ed comune o 30 g di incenso esotico viene
solitamente usato per una cappella o un santuario. indicato nella tabella.
Un braciere da campo (dargento o di bronzo) ha un
diametro di 45 cm, privo di decorazioni ed facile da Infuso - Sacrilego: Un infuso sacrilego funziona esattamente
trasportare e utilizzare nelle preghiere e nelle cerimonie come un infuso sacro, ma su bersagli opposti, garantendo un
religiose da effettuare in viaggio. bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili al male.
Candelabro: I candelabri sono costruiti in modo Questo effetto dura 1 ora.
da poter sorreggere otto o sedici candele in una
disposizione esteticamente gradevole. Un candelabro a Infuso - Sacro: Questinfuso si ottiene dallunione di rare erbe
otto candele fa luce in un raggio di 4,5 metri, uno a appositamente preparate e acqua santa, ed uno strumento
sedici candele fa luce in un raggio di 6 metri. molto importante per coloro che lottano contro i non morti.
Anche se il suo sapore molto dolce, e quasi disgusta, un infuso
Candela sacra / sacrilega: La cera di questa candela creata sacro fornisce a chi la beve un bonus alchemico +2 sui tiri
attraverso un processo alchemico in cui infusa con incensi salvezza effettuati per resistere agli incantesimi e alle abilit di
spirituali e poi immersa in acqua santa o sacrilega per tre tutte le creature vulnerabili al bene. Questo effetto dura 1 ora.
notti, prima dessere impiegata nella costruzione della
candela. Le candele sacre emanano una luce giallastra, Libro delle preghiere: Un libro delle preghiere un tomo
mentre quelle sacrileghe emanano un bagliore viola cupo e finemente illustrato, consacrato a una divinit specifica. Con il
tremolante. Ogni candela emana luce in un raggio di 1,5 libro nelle mani, un personaggio che adori la stessa divinit del
metri e dura 1 ora. Tutti i chierici che si trovino nel libro pu usare unazione di round completo per pregare,
raggio dilluminazione di una candela sacra recitando i Salmi presenti nel libro. Il personaggio che legge ad
guadagnano un +2 ai risultati dei loro tentativi di alta voce il testo, pu effettuare un prova di Carisma con CD 10,
scacciare o intimorire non morti. Un chierico pu per aiutare un altro chierico della stessa divinit in una prova di
essere aiutato solo da una candela per volta. La scacciare non morti. Se questo tentativo ha successo, il
creazione di una candela sacra o sacrilega richiede 1 personaggio fornisce un bonus di +2 alla prova di scacciare del
grado in Conoscenza (religioni) e una prova di chierico. Un chierico non pu essere aiutato da pi di un
Artigianato (alchimia) con CD 25. personaggio alla volta che legga un libro delle preghiere. Se un
personaggio cerca di utilizzare un libro delle preghiere, ma non
Candeliere: I candelieri comuni sono alti circa 30 cm e un adoratore della divinit a cui il libro consacrato, i suoi
possono sorreggere candele di un diametro che va da 2,5 a 7,5 tentativi semplicemente falliscono. Creare un libro delle
cm. Un candeliere con impugnatura alto 10 cm ed dotato di
preghiere richiede 1 grado in Conoscenza (religioni) e una prova acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4
di Artigianato (scrittura) con CD 20. danni dallacquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi
Libro della sacre scritture: Molte religioni fanno uso di un proiettili devono essere pi grossi del normale, infliggendo una
testo sacro o di preghiere e di rituali ufficiali, penalit di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
eseguiti da chierici e credenti. Questi libri contro le creature incorporee (dato che non si romperanno
normalmente hanno la stessa dimensione e lo allimpatto) a meno che non possiedano anche la propriet tocco
stesso peso di un libro di incantesimi, ma i fantasma o qualche altra capacit di influenzare le creature
chierici che devono affrontare un viaggio, sia incorporee. E disponibile anche la versione blasfema di questi
che vadano allavventura sia che si rechino in proiettili.
visita ai malati del quartiere, ne possiedono
versioni pi piccole. Un libro di preghiere o un testo sacro da Spegnitoio: Uno spegnitoio un bastone lungo 120 cm con
viaggio non mai un testo completo, ma pu essere inserito in due strumenti attaccati alle estremit: da un lato uno stoppino in
un altare portatile. grado di mantenere una fiamma per accendere una candela, e
dallaltro un cappuccio in metallo per spegnere quelle accese.
Ostia sacra: E definita unostia sacra qualsiasi tipo di alimento Uno spegnitoio pu anche essere usato per dare fuoco a dellolio
specificamente creato e consacrato per essere usato durante una o ad altro materiale infiammabile.
cerimonia religiosa. Normalmente hanno la forma di piccoli
biscotti sottili con impressa unimmagine religiosa, e sono usati Talismano - Sacrilego: I talismani sacrileghi si
raramente al di fuori di riti religiosi. Nonostante ci, queste comportano esattamente come quelli sacri, ma su bersagli
ostie, allapparenza cos innocue, sono uno dei metodi pi opposti, permettendo di effettuare un attacco di contatto
efficaci per liberarsi dei vampiri. La distruzione del corpo di un contro creature vulnerabili al male. Questo attacco di
vampiro spesso un impresa difficile, se non si ha accesso a contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
magie potenti come disintegrazione, e anche il vecchio rimedio talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
del paletto e del fuoco pu risultare pericoloso al momento di sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. I
bruciare il corpo, se il legno nel cuore si consuma troppo talismani sacrileghi sono costruiti come simboli di culti
rapidamente. Invece, riempire la bocca del vampiro con delle sacrileghi ma, a volte, hanno la forma di semplici immagini
ostie sacre e poi decapitarlo un impresa relativamente semplice inquietanti, come per esempio il teschio di un demone.
e che efficacemente previene il ritorno del mostro dal regno dei
morti. Qualsiasi alimento creato per mezzo di un incantesimo Talismano - Sacro: Dopo essere stato propriamente
divino, come bacche benefiche, pu essere usato nella stessa consacrato, il tipico simbolo sacro di legno, spesso indossato
maniera di un ostia sacra. Le ostie sacre possono essere acquistate da chierici e paladini, allo stesso tempo utile nella lotta contro
nella maggior parte dei templi o altari. le creature del male, come i demoni e i non morti. Infatti, oltre a
servire come focus divino, un talismano sacro pu essere
Pira portatile: Un bravo cacciatore di non morti sa come utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro le creature
trarre giovamento dalla totale stupidit di una creatura senza vulnerabili al bene. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
cervello. Una pira portatile semplicemente un insieme di legna ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
e materiale infiammabile, imbevuti dolio legati insieme. deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
Quando sono slegati e gettati in unarea di 1,5 metri, con scosso per 1d4 round.
unazione standard che provoca un attacco di opportunit, le
micce prendono fuoco immediatamente. Una pira portatile pu Termiti delle mummie: Questi insetti grandi come formiche
anche essere utilizzata con pi attenzione, in modo da non farle si cibano voracemente di carne morta. Nessuno sa se queste
prendere fuoco, con unazione di round completo che provoca creature affamate siano di origine naturale o se sono state
un attacco di opportunit. Una volta sistemata in questo modo, la magicamente create, ma nonostante tutto sono unarma
pira prende fuoco se esposta alle fiamme. Le creature che si incredibile contro tutti i tipi di non morti corporei. Le termiti
trovano nello stesso spazio di una pira portatile accesa, subiscono delle mummie sono spesso conservate in fiale di vetro sotto
1d6 danni da fuoco per ogni round che rimangono sul posto. forma di piccole uova grigie e inerti. Queste fiale sono
Una pira portatile brucia per 10 minuti, anche se 10 galloni considerate armi da lancio a spargimento. Quando colpiscono il
dacqua possono spegnere le fiamme. Non pu essere usata bersaglio, le fiale si rompono, gettando le uova di termiti in un
nuovamente dopo che stata slegata. Le pire portatili non quadrato di 1,5 metri. Le uova non reagiscono alla materia
possono essere usate come armi e sono efficaci solo quando sono vivente, ma se si trovano entro 1,5 metri dalla carne morta,
gettate su una superficie piana. Questo le rende particolarmente immediatamente si schiudono e attaccano nel turno seguente.
utili in corridoi stretti o se posizionate sul cammino di un non Una volta attive, queste termiti attaccano la carne in
morto scacciato. La creazione di una pira portatile richiede una decomposizione, indipendentemente dal fatto che questa si stai
prova di Artigianato (alchimia) con CD 15. muovendo o meno, e attaccano ogni cadavere o non morto
corporeo nelle vicinanze. Una volta trovato un corpo da
Pozione coagulante: Questa sostanza alchemica produce un attaccare, iniziano a mangiarlo, perdendo ogni interesse per tutto
indurimento del sangue del personaggio cos che questo scorra ci che c intorno per 1 minuto, dopo di che muoiono. Anche se
pi lentamente nelle sue vene. Quando ingerito, la pozione le termiti non attaccano le creature viventi, un personaggio che
coagulante causa una penalit di -2 alla Destrezza per 12 ore, occupi lo stesso spazio di uno sciame di termiti, rischia
perch il personaggio leggermente rallentato nei movimento, comunque di essere distratto.
ma fornisce un bonus alchemico di +2 alla Costituzione per lo Termiti delle mummie: GS 1; Parassita piccolissimo (sciame);
stesso numero di ore. Inoltre, un personaggio morente (cio DV 2d8; PF 9; Iniz +4; Vel. 6 m.; CA 22, Contatto 22, Alla sprovvista
ridotto a -1 e -9 punti vita) perde un punto vita aggiuntivo ogni 2 18; Attacco Base +1; Lotta; Attacco / Attacco Completo: Sciame (1d6);
round invece che a ogni round. Una prova di Artigianato Spazio / Portata 3 m / -; AS Distrarre; QS Scurovisione 12 m, immune
(alchimia) con CD 25 richiesta per creare una pozione al danno delle armi, tratti dello sciame, tratti dei parassiti; AL N; TS
coagulante. Temp +3, Rifl +4, Vol +0; For 1, Des 18, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 1.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +4. Distrarre (Str): Ogni
creatura che inizia il suo turno nello stesso spazio di uno sciame di
Proiettile del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in
termiti delle mummie deve superare un tiro salvezza sulla tempra con
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
cD 11 o restare nauseato per 1 turno. La CD del tiro salvezza basata
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di
sulla Costituzione. Abilit: Lo sciame di Termiti delle mummie ha un STRUMENTI MUSICALI
bonus razzia di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Alphorn: L'alphorn o corno bianco, uno tra gli strumenti
Tovaglia daltare: Questo telo bianco destinato a coprire un preferiti dalle razze meno primitive di giganti, ha un corpo di
altare ampio 1,8 metri e lungo 4,2 metri; legno lungo e dritto, con la campana terminale rivolta
pu essere fatto in lino, velluto, seta o verso l'alto. Il corpo lungo da 3,6 a 6 metri e ricoperto
broccato dorato. Con una spesa di corteccia di betulla, particolare che conferisce
supplementare possibile farlo tingere di allo strumento il suo colore pallido e il caratteristico
rosso, blu, giallo, verde, marrone o nero. Una suono cupo. Per suonare un alphorn, il
piccola tovaglia daltare su misura per un altare musicista poggia la curvatura terminale a terra e
portatile un quadrato con il lato di 60 cm. soffia nell'altra estremit. Poich gli alphorn non
hanno fori per alterare l'altezza del suono, ciascuno
di essi pu produrre solo una nota. Il suono di un
alphorn viaggia per lunghe distanze, e cos
alcuni giganti isolati se ne servono per
comunicare con i loro compagni lontani. Una volta
un critico saccente paragon il suono di un alphorn ad un latrato
notturno di lupi, ma i suoi discendenti offrirono tanto generose
quanto postume scuse dopo che i giganti, offesi, mostrarono al
poveretto che aveva torto. Musica bardica: Il cupo suono
dell'alphorn raggiunge distanze di 1d10 x 1,6 chilometri. Ci
consente l'uso di ispirare grandezza, controcanto e ispirare
coraggio anche quando il musicista si trova oltre il normale
raggio di azione.

Aquilone da carico: In verit abbastanza simile a un aliante,


un aquilone da carico pu sollevare fino a 125 kg quando
trainato in avanti. Il carico viene sospeso in un cesto o rete sotto
l'aquilone. Un gruppo di circa cinque corde di canapa lunghe 9
metri permette a una o pi creature di trainare l'aquilone.
L'aquilone stesso ha le dimensioni di una creatura Grande
(spazio 3 metri). Per trainare in aria un aquilone carico, una
creatura (o parecchie creature) devono essere in grado di
trascinare il peso dell'aquilone e del suo carico. Il materiale
trasportato nell'aquilone non conta come peso che trasportano le
creature trainanti, ma le creature che trainano si muovono a
velocit ostacolata (vedi pag. 162 del Manuale del Giocatore e
pag. 20 della Guida del Dungeon Master) a meno che non siano
in grado di trascinare almeno il doppio del peso e del suo carico.
Un'aquilone trainato ha manovrabilit scarsa e una velocit in
avanti minima di 12 metri. Se non mantiene la sua velocit in
avanti minima, l'aquilone scende al ritmo di 18 metri ogni
round. Un vento forte pu sollevare un aquilone carico, purch
qualcuno rimanga a terra per stabilizzarlo.

Armonica: L'armonica a bocca, versione pi evoluta del flauto


di pan (vedi sotto), possiede dei tubi di metallo
per le ance e le racchiude in una piccola scatola
rettangolare. Per produrre una certa gamma di
note, il musicista deve semplicemente soffiare in vari punti
all'estremit dell'armonica. Il suono acuto e ronzante dello
strumento lo rende popolare tra halfling e gnomi. Musica bardica:
La musica di un'armonica riscalda i cuori del popolo e delle
persone di umili origini. Pertanto il musicista, dopo aver
effettuato con successo una prova di Intrattenere, ottiene un
bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare, Diplomazia,
Raccogliere Informazioni e Raggirare che riguardino questo tipo
di ascoltatori, per 1d6 ore dalla fine dell'esecuzione. Inoltre, egli
sposta di un gradino a suo favore l'attitudine degli ascoltatori (ad
esempio, da amichevole a premuroso; vedi la sezione "Attitudine
dei PNG" nel Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MASTER).
Tuttavia, egli subisce anche una penalit di circostanza di -4 alle
prove di Intimidire effettuate contro questo tipo di ascoltatori
per lo stesso periodo di tempo. Produrre questi effetti una
capaciti soprannaturale che influenza la mente.

Arpa - Grande: L'arpa, decisamente meno


trasportabile della sua sorella inferiore, l'arpa a
braccio, uno strumento alto 1,5 o anche 1,8
metri. Le sue quarantasei corde le offrono
un'incredibile gamma di note, che spaziano per pi
di cinque ottave. possibile applicare all'arpa un
pedale opzionale, che consente al musicista di elevare abbassare di solito posizione l'arpa su un tavolo oppure si siede e la tiene in
di un semitono le note, generando cos un'ancor pi vasta grembo. E' possibile suonare un'arpa da grembo stando in piedi,
estensione di note. A dispetto delle loro dimensioni, le arpe sono ma il musicista subisce una penalit di -1 alla prova di
alquanto fragili e facilmente danneggiabili. Pertanto, le Intrattenere (anche se si applicano comunque i bonus di
esecuzioni d'arpa sono limitate ad ambienti interni solitamente circostanza derivanti dalla qualit dell'arpa e dall'abilit del
teatri o residenze di aristocratici sufficientemente ricchi da suonatore). Un'arpa grande uno strumento splendido, alto
possedere tali strumenti. Gli intenditori sostengono che la all'incirca 180 cm e largo altrettanto. Il musicista solitamente
musica di un'arpa ancora pi eterea e raffinata di quella di siede su una sedia o su uno sgabello per suonarla.
un'arpa a bracci sebbene i sostenitori di quest'ultima affermino
che loro strumento possieda tonalit pi ricche. Le arpe sono Banjolele: Questo strumento ha un corpo circolare a
molto comuni tra celestiali ed elfi, ma anche gli umani trovano forma di tamburello, con una tavola armonica in vello ben
gradevole la loro musica. Musica bardica: Suonando un'arpa, il tesa su di esso. Cinque corde metalliche partono dal
musicista pu infliggere una penalit morale di -2 ai tiri salvezza corpo dello strumento e sono fissate ad un
contro gli effetti di charme. Questa una capacit soprannaturale cavigliere alla fine del manico, lungo e
che influenza la mente. dritto. Un tipico banjolele lungo circa 50
centimetri. Tranne i bardi halfling, che lo
Arpa A Mano, Da Grembo: Un'arpa da grembo preferiscono ad altri strumenti, il banjolele
generalmente ha diciassette corde ma pu averne solo dodici in piuttosto raro. Alcuni trovano la sua musica allegra e
uno strumento pi piccolo fino a quarantasette in rasserenante, mentre altri ritengono che assommi le peggiori
uno grande. Fili dargento sono la scelta pi caratteristiche di un banjo e di un ukulele. Musica bardica:
comune per le corde, ma ogni tanto vengono usati Questo vivace strumento, quando suonato per ispirare
anche altri materiali. Le arpe a braccio di solito coraggio, aumenta da +2 a +3 i bonus morali ai tiri salvezza
sono fatte di legno, anche se alcuni artigiani le contro gli effetti di paura per gli ascoltatori alleati del musicista.
ricavano da ossa o avorio. Indipendentemente dal
materiale, molte arpe sono decisamente levigate e Bombarda: Questo antenato dell'oboe a doppia ancia
decorate con incisioni elaborate. Le pi eleganti si classificano rassomiglia un p ad uno scettro rovesciato. Alcune bombarde
come opere d'arte a ragione, decisamente a parte sono fastosamente decorate, cosa che le rende ancor pi
dal loro status di strumenti musicali. Sebbene simili a scettri. La bombarda tradizionale misura circa
le arpe possano arrivare fino a 180 cm di 65-70 centimetri in lunghezza ed dotata di sette o otto
altezza, versioni inferiori (a volte chiamate arpe fori. Le bombarde sono state create per le esecuzioni
portatili) sono molto pi piccole (alte allincirca 60 all'aria aperta; pertanto, il volume delle note suonate
cm) e pi facili da trasportare. Larpa molto alto. Molti musicisti dilettanti aristocratici hanno
particolarmente amata dagli elfi bardi per il suo optato per utilizzare la bombarda come strumento
leggero suono rilassante e le gentili note mormoranti. preferito, giacch essa non si limita ad essere attraente per
Le arpe sono spesso trasmesse di generazione in generazione tra l'occhio, ma possiede anche un suono piuttosto
gli elfi, e molte alla fine acquisiscono nomi e leggende di per s. caratteristico. I treant adorano i suoni prodotti da ogni tipo
Qualsiasi personaggio con la capacit di conoscenze bardiche di bombarda, sebbene la loro preferenza vada al cromorno
che esamini unarpa elfica ottiene automaticamente un bonus di (vedi sotto). Musica bardica: Una bombarda conferisce un
5 alla prova di conoscenze bardiche per identificare lo strumento certo prestigio a chiunque la sappia suonare
e il proprietario. Musica bardica: Un bardo che suona unarpa pu adeguatamente. Per questo motivo, una prova di
acquisire come bersaglio una creatura in pi del normale con le Intrattenere effettuata con successo in un contesto aristocratico
capacit affascinare e ispirare grandezza. Un bardo che usa concede al musicista un bonus di circostanza +4 alle prove di
unarpa per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre Camuffare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare
suona, ma solo se quegli incantesimi non hanno componenti effettuate contro chi abbia assistito ad un'esecuzione per 1d6 ore
somatiche, materiali o focus. dalla fine di essa. Inoltre, essa sposta di un gradino a favore
l'attitudine di questi ascoltatori (ad esempio, da indifferente ad
Arpa Elfica Grande, A Mano, Da Grembo: I musicisti di amichevole; vedi la sezione "Attitudine dei PNG" nel Capitolo 5
tutte le culture apprezzano questi strumenti perfetti per le loro della Guida del DUNGEON MASTER). Tuttavia, il musicista subisce
limpide tonalit melodiose. I bardi li bramano. Questi strumenti anche una penalit di circostanza di -4 alle prove di Intimidire
producono una purezza di suono sconosciuta in qualsiasi effettuate contro questo tipo di ascoltatori per lo stesso periodo
strumenti da fattura non elfica. Come tutti gli strumenti di tempo. Produrre questi effetti una capacit soprannaturale
musicali perfetti, un'arpa elfica garantisce un bonus di che influenza la mente.
circostanza +2 alle prove di Intrattenere effettuate con essa. Lo
strumento, per, cos raffinato che un musicista veramente Bongos: Questi piccoli tamburi sono sempre
abile con esso pu fare meraviglie. I personaggi con almeno 5 utilizzati in coppia. Uno dei due ha un
gradi in Intrattenere (strumenti a corda) ottengono un bonus di diametro di circa 12,5 centimetri; l'altro
circostanza +1 extra alle prove di Intrattenere effettuate con all'incirca 17,5 centimetri. Il musicista
l'arpa (per un bonus totale di +3). Un'arpa elfica non solo pu disporre i bongos per terra quando intende
produce una musica ineguagliabile da qualsiasi altro strumento suonarli, oppure tenerli attaccati ad una cinghia. Per suonare i
mortale, anche bellissima da guardare. Siccome la sua bellezza bongos bisogna percuotere rapidamente le membrane con le
deriva da un disegno particolarmente intricato, pi difficile da punte delle dita, ed un abile percussionista in grado di creare
creare di altri strumenti perfetti, perch richiede un'attenzione ritmi molto complessi alternando rapidamente l'uso dei due
maggiore e il doppio del tempo. Quando si controllano i tamburi. I goblin sono molto appassionati di bongos, e li
progressi settimanali o quotidiani del costruttore nel creare suonano per intrattenimento, per radunare spedizioni militari e
l'oggetto, si deve moltiplicare il risultato della prova per met per trasmettere messaggi servendosi di ritmi astrusi. Tutti questi
della CD dell'oggetto per determinare il valore del lavoro differenti suoni sembrano identici ai membri di altre razze.
dell'artigiano. L'arpa elfica esiste di parecchie dimensioni Musica bardica: Vedi tamburo.
diverse. Un'arpa a mano alta solo 15 cm e larga 20 cm. Ha una
tonalit acuta, grazie alle corde piuttosto corte, ma il suono Campana: Una campana una versione pi grande della
altrettanto piacevole. LA base dell'arpa include un manico che campanella (vedi sotto). Le campane sono solitamente di bronzo
consente al musicista di tenerla stretta mentre pizzica le corde. o altro metallo, ma ne esistono anche esemplari in pietra. Sono
Un'arpa da grembo alta circa 60 cm e larga 90 cm. Il musicista prive di impugnature, e pendono da perni montati su sostegni
vari. Le campane possono essere piuttosto grandi (sino ad alcuni Informazioni effettuate dal musicista contro chi abbia assistito
metri di altezza) e pesano solitamente pi di una tonnellata. un'esecuzione per 1d6 ore dalla sua conclusione.
Nella campana tradizionale sospeso all'interno un bastone di
metallo chiamato battaglio. L'esecutore non suona lo strumento Cornamusa: Una cornamusa composta da una sacca di tela o
muovendo la campana stessa ma tirando o facendo oscillare una di pelle con tre canne provviste di ancia
corda attaccata al battaglio. Quelle rare campane che non (bordoni), pi una canna per il soffio e
possiedono un battaglio possono essere suonate colpendo un cannello utilizzato per intonare la
l'esterno con una mazza. Ognuno di questi strumenti produce melodia (canna di melodia L'esecutore
solo una nota: pi grande la campana, pi bassa la nota che gonfia la sacca attraverso la canna per il soffio
produce. Il suono di una campana pu diffondersi per e poi espelle l'aria attraverso le altre quattro
chilometri, in particolare quando montata in cima ad un canne producendo il suono. I fori sulla canna
campanile. Pertanto, questo strumento generalmente utilizzalo di melodia consentono alla cornamusa di
per dare un allarme, trasmettere segnali, indicare occasioni produrre un'ampia gamma di note. Nel frattempo, ognuno dei
speciali, segnalare particolari momenti del giorno (il trascorrere bordoni emette una singola nota bassa e ronzarne. Insieme,
delle ore, il cambio della guardia, il tempo della preghiera, e cos questi costituiscono l'accompagnamento per la melodia del
via), o semplicemente per produrre suoni lieti. Musica bardica: cannello. Poche societ apprezzano la cornamusa per le sue
Quando suonata per ispirare coraggio, una campana che pesi caratteristiche specifiche, anche se la musica che produce
almeno 1 tonnellata aumenta da +2 a +3 i bonus morali ai tiri considerata molto gradevole. Lo strumento molto stancante da
salvezza degli alleati contro gli effetti di paura. La musica suonare perch il suonatore di cornamusa deve soffiare
infligge anche una penalit morale di 1 ai tiri salvezza dei nemici abbastanza aria da riempire tutte e quattro le canne insieme.
contro questi stessi effetti. Pertanto, un esecutore che sappia suona lunghi brani musicali
alla cornamusa si guadagna inevitabilmente il rispetto dei suoi
Campanella: La campanella uno strumento cavo, a forma di compagni, quali che siano le loro idee nei confronti della
alveare, con un battaglio all'interno e cornamusa. Musica bardica: Il musicista pu produrre un suono
un'impugnatura in cima. Solitamente fusa in lamentoso quasi ultraterreno che infligge una penalit morale di
bronzo o qualche altro metallo resistente. Una -1 ai tiri salvezza degli ascoltatori contro effetti di paura. Questa
campanella di solito abbastanza piccola (tra i 5 e i una capacit soprannaturale che influenza la mente.
30 centimetri di lunghezza) da essere tenuta in
mano. Per suonarla, il musicista deve solo farla Corno: In origine i corni erano, come indica il nome, veri
oscillare avanti e indietro, in modo che il battaglio corni presi da tori o bestie pi esotiche. Nella forma pi
colpisca pi volte le estremit. Ogni campanella produce semplice, un corno consiste in una stretta
un'unica nota squillante; pi grande la campanella, pi bassa punta collegata con un pi largo orifizio
la nota che produce. Di solito per un'esecuzione musicale si circolare da un tubo cavo e spesso ricurvo. Un
utilizzano pi campanelle. Quando un musicista esperto le musicista suona un corno semplicemente
suona in particolari sequenze, esse emettono accordi e melodie soffiando nell'estremit piccola. Esistono altre
molto complessi. Umani, elfi e celestiali sono molto appassionati forme di corni, dal corno di conchiglia usato
della musica delle campanelle. Una campanella magica pu dai marinidi alla tromba dell'araldo, ma tutti
essere suonata soltanto se si possiede il battaglio appropriato, che questi strumenti funzionano pi o meno allo stesso
pu essere presente o meno al momento del ritrovamento. modo. I corni sono popolari nelle societ primitive di tutti i tipi.
Musica bardica: Una campanella fornisce all'esecutore un bonus Si trovano di tutte le misure; quelli usati da creature Medie di
di circostanza +1 alle prove di Intrattenere effettuate come solito sono lunghi da 30 a 60 cm. Hobgoblin e orchi in
tentativi di controcanto. Un numero aggiuntivo di campanelle particolare amano questi strumenti per il loro forte suono
non incrementa questo bonus. marziale e commovente. Gli umanoidi pi grandi e i giganti
preferiscono i corni ricavati da creature crudeli.
Cinguttino: Conosciuto anche col nome di shalm, si tratta del Una leggenda narra che i minotauri usano
tipico flauto di pan. E lo strumento sacro di Llira e dei satiri, ed strumenti ricavati da corna tagliate di altri
popolare tra gli elfi dei boschi e i bardi degli elfi selvaggi. minotauri che sono stati sconfitti in gare
d'onore uno contro uno. Un corno un
Clavicordo: Il clavicordo, antenato del eccellente strumento di segnalazione, soprattutto quando
moderno pianoforte, prende in prestito viene usato sott'acqua, siccome i suoni si propagano
la tastiera dell'organo a canne ma molto pi lontano in acqua che nell'aria. Alcune
sostituisce le canne con corde razze acquatiche come i marinidi e i kuo-toa
orizzontali. Premere un tasto fa si che collezionano una variet di conchiglie a forma di
un pezzo di metallo attaccato ad esso corno di differenti misure e le suonano in armonia, in sequenza
colpisca una corda o due all'interno dello strumento, o entrambi. La musica di queste orchestre di conchiglie pu
producendo una nota. Un clavicordo ha l'aspetto di una piatta raggiungere una profonda magnificenza ossessionante. Musica
scatola rettangolare o oblunga larga circa 30 centimetri e lunga bardica: Quando un bardo suona un corno per ispirare coraggio,
quasi un metro. Il musicista di solito la colloca, prima di aumenta di 1 il bonus morale ai tiri per i danni delle armi e ai tiri
un'esecuzione, su un tavolo o su una superficie piana simile. Col salvezza contro la paura, ma l'effetto dura solo 1 round dopo che
suo suono delicato e argentino, il clavicordo consente un'ampia l'alleato ha smesso di ascoltare l'esibizione del bardo.
variet espressiva. possibile alterare di poco il volume, che per
non mai particolarmente alto, in base alla forza con cui si Cornocanto: Uno strumento in grado di registrare la voce
premono i tasti. I clavicordi sono piuttosto popolari negli umana, popolare ovunque, tranne che presso coloro che, dopo
arrangiamenti orchestrali e nelle case di mercanti benestanti, un uso eccessivo, ne hanno avuto la nausea.
come pezzi da bacheca. Musica bardica: Un musicista che usi il
clavicordo pu sostenere soltanto un effetto d musica bardica o Cromorno: Il cromorno vero e proprio uno strumento a tre
di esecuzione artistica alla volta. A causa del suo suono delicato, ance costruito e utilizzato prevalentemente dai musicisti
il clavicordo infligge una penalit di circostanza di -1 alle prove treant, ma inutilizzabile dalla maggior parte degli
di Intrattenere quando si tenti un controcanto, ma offre un umanoidi. Un cromorno vero e proprio si compone di
bonus di circostanza di +2 alle prove di Intrattenete per un tubo rettilineo, lungo circa 1,8 metri, con 6-10 fori e
affascinare o suggestione. Conferisce anche un bonus di una campana leggermente ritorta. L'imboccatura
circostanza di +1 ali prove di Diplomazia e di Raccogliere costituita da una piccola protuberanza in legno
contenente le ance. La versione umana, lunga circa 90 suono molto simile a quello di parecchi minuscoli flauti di
centimetri, produce un suono acuto e nasale, piuttosto diverso legno. Spostando il flauto da una parte all'altra, il musicista pu
dal timbro maestoso del cromorno originale. Bench i treant suonare note diverse. Passare rapidamente da una nota all'altra
siano i principali suonatori di cromorni, anche le driadi sono crea il dolce effetto mormorante per cui conosciuto lo
particolarmente affascinate dal loro suono. La maggior parte strumento. Semplice ma evocativo, il flauto di pan il preferito
degli altri abitanti delle foreste trova che il suono del cromorno di satiri e altri folletti silvani. Anche gli umani e alcuni elfi
sia melodico ma troppo triste. Musica bardica: Un cromorno di considerano piacevole la sua musica. Musica bardica: Un bardo
qualunque tipo offre un bonus di circostanza di +1 a tutte le che usa un flauto di pan ottiene un bonus di +1 alle prove di
prove di Intrattenere quando gli ascoltatori fanno parte del Intrattenere effettuate per affascinare le creature, e aggiunge
popolo silvano, tranne che nel caso delle driadi. Ogni ascoltatore anche 1 alla CD del tiro salvezza contro la capacit di musica
di questo tipo subisce anche una penalit di circostanza di -4 ai bardica suggestione del bardo.
tiri salvezza contro gli effetti di affascinare e suggestione del
musicista. Questi modificatori si raddoppiano per le driadi. Glaur: Un piccolo corno ricurvo simile a una cornucopia. E
Infliggere la penalit al tiro salvezza una capacit dotato di valvole che gli permettono di essere suonato come una
soprannaturale che influenza la mente. tromba dal suono alto e squillante. E usato dagli elfi del sole e
dagli halfling, che lo prediligono, mentre gli umani di solito lo
Dulcimer a martelletti: Questo strumento possiede amano o lo odiano senza mezzi termini. I glaur privi di valvole
una cassa armonica trapezoidale piatta con vengono chiamati gloon, e hanno il suono melanconico di un
diverse paia di corde tese orizzontalmente da corno che echeggia nella nebbia.
un'estremit all'altra. A causa delle sue
dimensioni (circa 75 per 45 centimetri), deve Gong: Un gong un disco piuttosto grande e leggermente
essere adagiato su un supporto, piuttosto che concavo, simile ad un enorme piatto da batteria. La versione
essere tenuto in grembo. Per suonare questo tradizionale bronzea, con il caratteristico bordo rivoltato e al
insolito strumento, il musicista percuote le sue centro una protuberanza ogivale un po' in rilievo. In genere, i
corde in rapida successione, servendosi di gong vengono appesi a sostegni lignei, in modo che possano
due minuscoli martelletti, ciascuno dei quali riverberare liberamente. Sia il sostegno che i gong possono
viene tenuto in una mano. Musica bardica: Vedi zither, sotto. essere disadorni o magnificamente decorati. Il suono di un gong
attira sempre l'attenzione. Per suonarlo, il musicista si limita a
Flauto: Il flauto il pi acuto di tutti gli strumenti a fiato. percuotere la protuberanza con una grande mazza, coperta di
Questa vasta categora comprende strumenti che vanno dal solito da feltro o tessuto. Ogni gong produce solo un'unica nota,
primitivo zufolo (un semplice tubo cavo che produce musica che per udibile sino a considerevoli distanze e riverbera per 5
quando viene soffiata aria attraverso di esso) al flauto round dopo che stata prodotta. Il suono cos solenne che,
tradizionale, che tenuto ad angolo retto rispetto alla bocca del secondo alcuni entusiasti, nessun altro strumento pu
musicista. I flauti variano in lunghezza da 20 cm a eguagliarlo. I gong fissati ad un sostegno pesano di solito
circa 60 cm. Lo strumento qualche centinaio di chilogrammi, e quindi
ha sei fori (di solito), pi un foro non sono adatti per essere trasportati
per il pollice che, quando coperto, abbassa di durante un'avventura. Tuttavia, essi
un'ottava ognuna delle altre note. 1 flauti hanno la reputazione sono piuttosto popolari sia per la musica
di produrre delicata musica idilliaca, ma possono anche creare rituale sia per dare l'allarme. Le razze pi
effetti pi marziali o distorti suoni lamentosi. 1 flauti abissali primitive appendono spesso scudi
hanno sempre un bizzarro numero di fori per le dita, e non si circolari di metallo alle loro pareti, per
conformano a nessuna scala o chiave usata da bardi umanoidi. usarli come improvvisati gong per
Soprattutto in mano a flautisti demoni, producono "musica" che dare l'allarme. Musica bardica: Mentre
a orecchie mortali suona come una discordante combinazione di riverbera, il gong aggiunge +5 alla CD
diesis, bemolle e bizzarri effetti di chiave minore. Musica bardica: per ogni prova di Concentrazione effettuata da coloro che
Un bardo che suona un flauto ottiene un bonus di +2 alle prove ascoltano (ivi compreso il musicista). Creare questo effetto una
di Intrattenere effettuate per usare la capacit di controcanto. capacit soprannaturale sonora. Quando suonato durante un
tentativo di controcanto, il gong concede all'esecutore un bonus
Flauto traverso: Il flauto traverso, tra tutti i legni, lo di circostanza +5 alla prova di Intrattenere richiesta per
strumento dal tono pi alto. A differenza del flauto dolce quell'effetto.
da cui deriva, il flauto traverso ha un'imboccatura
perpendicolare al corpo dello strumento, e Gong della guerra: Un gong costruito con uno o pi scudi,
pertanto l'aria soffiata in esso si piega spesso quelli sottratti ai nemici sconfitti. Viene colpito con delle
lateralmente. I flauti traversi sono lunghi da 20 a 60 mazze o, nei casi pi estremi, con dei martelli da guerra. I goblin
centimetri. Il modello pi piccolo viene spesso chiamato e i nani sono perennemente impegnati nella costruzione di gong
ottavino. Ogni flauto traverso ha sei fori (pi raramente otto), della guerra sempre pi forti o nel tentativo di liberare gli scudi
pi uno per il pollice che, quando viene chiuso, abbassa tutte le migliori in possesso dei nemici.
altre note di un'ottava. I flauti traversi sono noti per la musica
delicata e idillica che emettono, ma possono anche produrre Lira: Antenata dell'arpa portatile, una lira di
melodie pi bellicose o suoni distorti e gemebondi. I flauti solito ha un corpo ricavato dal guscio di una
traversi abissali hanno un numero dispari di fori, e non seguono tartaruga, pi due braccia ricurve e una sbarra
tonalit o chiavi utilizzate dai bardi umanoidi. In particolare, incrociata che mantiene tese da quattro a sei (o,
nelle mani di flautisti demoni, essi producono una "musica" che pi raramente, otto) corde di minugia o nervi.
suona alle orecchie mortali come un insieme disarmonico di Per suonare una lira, il musicista la tiene con
diesis, bemolli e altri bizzarri effetti tipici delle tonalit minori. una mano mentre strimpella o pizzica le corde con
Musica bardica: Vedi flauto dolce, sopra. l'altra. La vera semplicit di una lira il suo fascino, siccome
perfino un novizio pu strimpellarne una con buoni risultati.
Flauto di pan: Essenzialmente, un flauto di pan Grazie a questa accessibilit e al fatto che sono facili da costruire,
una serie di canne cave o tubi di legno di varie le lire sono popolari tra i folletti silvani (soprattutto satiri) e le
lunghezze legati insieme in fila, dal pi piccolo popolazioni di campagna in generale. Ogni tanto, per, un vero
al pi grande. Per suonarlo, il musicista soffia maestro la adotta come strumento distintivo, producendo effetti
attraverso le sommit dei tubi, producendo un sorprendenti. Musica bardica: Un bardo che suona una lira pu
acquisire come bersaglio una creatura in pi del normale con le coraggio, il bonus morale ai tiri per colpire aumenta di 1, ma il
capacit affascinare e ispirare eroismo. Un bardo che usa una lira bonus morale ai tiri per i danni delle armi e ai tiri salvezza contro
per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre suona, ma charme e paura ridotto di 1. Un bardo che usa un mandolino
solo se quegli incantesimi non hanno componenti somatiche, per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre suona, ma
materiali o focus. solo se quegli incantesimi non hanno componenti somatiche,
materiali o focus.
Liuto: Questo antenato della chitarra ha una cassa piriforme e
un particolare collo ricurvo dotato di tasti per la diteggiatura. Tra Oboe: L'oboe, variante dal tono pi delicato della
quattro e otto corde sono tese tra la base della cassa e la bombarda (vedi sopra), possiede pi fori (per un totale di
sommit del collo. I liuti variano in lunghezza dieci I o pi), pi chiavi e a volte anche una campana
tra 75 e 90 cm, con la cassa che occupa fino concava I all'estremit. Le chiavi incrementano il numero
a due terzi del totale. Il musicista di combinazioni di diteggiatura possibili, e l'estremit a
strimpella o pizzica le corde per produrre forma di campana fornisce allo strumento un suono pi
musica. Uno strumento decisamente versatile dolce ed I echeggiarne rispetto a quello della bombarda.
grazie alla sua ampia gamma di note e Un oboe I utilizza ance pi piccole di quelle di una
inflessioni, il liuto accessibile a un principiante bombarda. Musica bardica: Vedi bombarda, sopra.
ma capace di una grande delicatezza in mano a un maestro. La
cassa profonda produce un suono ricco e pieno diverso da quello Organo a canne: L'organo a canne, enorme, pesantissimo e
di qualsiasi altro strumento a corde. di gran lunga il pi assolutamente inamovibile, il pi complesso tra tutti gli
popolare strumento tra i bardi, in particolare i mezzelfi e umani. strumenti musicali. Ogni organo possiede I centinaia di canne,
Musica bardica: Un bardo che suona un liuto considerato di un dalle pi piccole (che misurano appena 2,5 centimetri) alle pi
livello superiore al fine di aggiudicare il potere dei suoi effetti di grandi, lunghe addirittura 10 I metri. La maggior parte di queste
musica bardica. Per esempio, un bardo di 3 livello che usa un canne sono tubi metallici verticali, ma esistono anche alcune
liuto potrebbe affascinare due creature invece di una, un bardo di canne lignee verticali utilizzate per raggiungere una maggiore
6 livello che usa un liuto per compiere una suggestione dovrebbe profondit timbrica. Un gran mantice soffia l'aria attraverso le
calcolare la CD del tiro salvezza come se fosse di 7 livello, e un canne e in questo modo produce il suono, Un organo comune
bardo di 7 livello che usa un liuto per ispirare coraggio possiede da due a cinque tastiere (una una I pedaliera, le altre
garantirebbe un bonus morale di +2 ai tiri appropriati. Un bardo per le mani), ciascuna delle quali pu I esser regolata in modo da
che usa un liuto per la musica bardica pu lanciare incantesimi riprodurre un differente suono I o combinazione di suoni. Una
mentre suona, ma solo se quegli incantesimi non hanno serie di tasti (chiamati I tasti di registro) stabilisce
componenti somatiche, materiali o focus. quali canne emettano un suono: spingere un tasto
di registro nella posizione "aperta"
Lungocorno: Un flauto Faeruniano, diffuso solo nelle terre consente all'aria incanalata dal
pi civilizzate e tra gli elfi. mantice di entrare in una
particolare canna o serie di canne
Lur: Questo corno grande lungo pressappoco 3 metri e pesa quando si preme un tasto sulla
circa 25 chilogrammi. La sua forma curva, quasi come la zanna tastiera. Per suonare un organo a
di un mammut, e culmina in un disco piatto di bronzo dal canne, l'organista regola i tasti I
diametro di 90 centimetri, generalmente di registro in modo da dirigere
adornato da un'incisione che rappresenti il viso l'aria nella canne desiderate, e
di un mostro. I lur procedono sempre poi preme delle combinazioni
in coppie, composte da uno strumento da tenere di tasti sulla tastiera che
nella mano destri e uno nella sinistra. Il lur lo generano il suono. Le
strumento preferito di quei pochi giganti che canne devono
prendono la musica sul serio: in particolare, i giganti continuamente essere
ielle nuvole e quelli delle tempeste. Dal momento alimentate d'aria durante
che i lur producono una musica allo stesso tempo l'esecuzione. Un musicista
solenne. maestosa e malinconica, li si che suoni un piccolo
utilizza abitualmente durante le cerimonie. organo a canne pu
Musica bardica: Quando viene "alimentare" lo strumento da s, facendo funzionare il mantice
suonato per ispirare coraggio, il lur per il tramite di una pompa a pedale. Suonare un organo di
aumenta da +1 a +2 il bonus morale agli attacchi grandi dimensioni, tuttavia, richiede almeno che un assistente
e ai danni per tutti gli ascoltatori che appartengano alla razza dei pompi l'aria nel mantice. Il volume dipende esclusivamente
giganti e che siano alleati del musicista. dalla quantit d'aria che entra nelle canne, sicch tutte le note
suonano altrettanto forte o piano. L'organo a canne rappresenta
Mandolino: Essenzialmente una versione pi piccola del l'apice della tecnologia di costruzione degli strumenti musicali.
liuto, un mandolino di solito lungo tra i 50 e i 60 cm. Ha un La sua smisurata schiera di canne di diverse dimensioni gli offre
collo pi dritto del liuto, alla cui estremit i tasti che assicurano una gamma sonora davvero incredibile. Pi piccola la canna,
le corde si piegano leggermente all'indietro. Il mandolino pi alta la nota che produce, e, viceversa, pi grande la canna,
insolito per il numero di corde che ha: da quattro a pi bassa la nota che produce. Talora alcune canne di un
sei coppie (da otto a dodici corde in totale) o anche organo sono talmente grandi che le loro note travalicano il
pi. Un mandolino generalmente suonato limite inferiore dell'udito umano (ma possono comunque creare
con un piccolo plettro, per proteggere le dita del effetti armonici) o talmente minuscole che solo gli animali
musicista e anche perch le corde sono troppo riescono ad udire i suoni emessi. Le tastiere consentono al
vicine per pizzicarle in modo accurato a mano. musicista di creare accordi pieni, che comprendano pi note,
Il mandolino ha un suono pi dolce del premendo due o pi tasti simultaneamente. Le societ umane
liuto e, grazie alle corde pi corte, anche pi apprezzano molto il suono dell'organo a canne e dei suoi parenti,
acuto. La sua vasta gamma di toni ed il clavicordo (vedi sopra) e la spinetta (vedi sotto). Considerando
espressioni lo ha reso il preferito da gnomi e le dimensioni, il costo e l'inamovibilit, gli organi a canne sono
presenti solo in cattedrali e palazzi. Musica bardica: A causa delle
halfling, che lo considerano addirittura superiore al liuto. sue tastiere multiple, un organo a canne consente al musicista di
Musica bardica: Quando un bardo usa un mandolino per ispirare mantenere fino a tre effetti di musica bardica o di esecuzione
artistica 'contemporaneamente. Ad esempio, un bardo potrebbe che, a contatto tra loro, emettono un leggero tintinnio quando
dare inizio ad una sua esecuzione ispirando coraggio. Poi, con l'aria si muove nel recipiente. I draghi sono, a quanto pare, molto
una prova di Concentrazione effettuata con successo (CD 20 - il entusiasti delle pipe ad acqua e della loro musica. I musicisti
modificatore di Intrattenere dell'organista), potrebbe dare inizio draghi, infatti, possono trascorrere anni e anni a contemplare le
ad un controcanto mentre mantiene il suo effetto di ispirare possibili migliorie e gli abbellimenti. Gli umanoidi ritengono
coraggio. Infine, con un'altra prova di Concentrazione effettuata per lo pi che la musica delle pipe ad acqua sia tranquillizzante
con successo (CD 25 - il modificatore di Intrattenere ma non molto interessante. A volte, tuttavia, accade che uno
dell'organista), potrebbe tentare di affascinare un personaggio stregone umano o un coboldo portino con loro una pipa ad
mentre mantiene ancora entrambi i due effetti precedenti. Un acqua, per evidenziare la loro affinit coi draghi. Musica bardica:
fallimento in una delle due prove di Concentrazione pone La pipa ad acqua, quando suonata per ispirare coraggio,
termine ad un effetto precedente (quello che rimasto in atto aumenta da +2 a +4 i bonus morali ai tiri salvezza contro gli
pi a lungo), a causa della distrazione dell'esecutore. effetti di paura per gli ascoltatori alleati del musicista, ma
diminuisce da +2 a +0 il bonus morale ai tiri salvezza contro gli
Ossicini: Nonostante il loro nome, questi strumenti percussivi effetti di charme per i medesimi ascoltatori. Dato che la musica di
sono in realt piccoli pezzi di legno, solitamente colorati in nero questo strumento cos delicata, ha effetto solo sui bersagli
e molto ben lucidati. Un set completo composto da 12-30 pezzi, entro 9 metri.
tutti di diverse lunghezze. Ognuno affusolato al centro, in
modo da poter essere facilmente inserito tra le dita. Quando Salterio: Il salterio assomiglia ad uno zither (vedi
percosso, ogni "ossicino" emette un suono di una particolare sotto) ma privo dei tasti. Possiede un solo set di
altezza, cavo e riecheggiante. Gli ossicini vengono suonati corde, e la sua musica simile a quella di
percuotendo un paio di pezzi insieme, in successione, e creando un'arpa. Si pu suonare un salterio pizzicando
cos varie combinazioni di tonalit. Un esecutore abile pu le corde con le dita, con plettri o con piccoli
ottenere una vasta gamma di effetti a seconda dei pezzi che uncini. I celestiali gradiscono molto la musica dei
percuote e del tempo della vibrazione, oltre che dell'intensit e salteri. Anche gli umani e alcuni elfi la ritengono
della rapidit della percussione. I coboldi amano molto questo spiritualmente edificante. Musica bardica: Vedi zither, sotto.
tipo di percussione. In effetti, non raro che un menestrello
coboldo maneggi due o pi ossicini per mano, Shaum: Uno strumento a due canne simile a un oboe
sostituendoli con i restanti ad una velocit primitivo o a un basso, assai popolare tra gli gnomi.
impressionante, come se facesse il
giocoliere oltre che il musicista. Il Spinetta: Sebbene possieda una o pi tastiere, la spinetta
pubblico spesso ammira tanto la rapidit sostanzialmente un'arpa chiusa in una scatola. Premere i tasti fa
dei movimenti dell'esecutore quanto la s che i meccanismi interni dello strumento pizzichino le corde,
musica in s. Musica bardica: Il rumore anzich percuoterle, cos come fa il clavicordo. La musica
secco, cavo e misterioso che emettono gli prodotta da una spinetta I viene emessa ad un volume maggiore
ossicini infligge una penalit morale di -2 ai tiri salvezza degli di quella di un clavicordo, ma il musicista non pu controllarne
ascoltatori contro gli effetti di paura. Creare questo effetto una il volume. La spinetta produce un suono delicato, apprezzato da
capacit soprannaturale che influenza la mente. alcuni in quanto mellifluo, deriso da altri in quanto tintinnante.
Come l'organo a canne, uno strumento I non trasportabile, da
Piffero: N corno n flauto, il piffero fatto di metallo suonare in ambienti chiusi. Per I questa ragione lo
ma lo si suona come se fosse un legno. Si tratta di un tubo si trova solamente nelle grandi
rettilineo di metallo punteggiato di fori. Il musicista lo citt o nelle case di nobili
suona soffiando l'aria direttamente nel tubo metallico, amanti della musica. Musica
mentre copre con le dita varie combinazioni di fori per bardica: Un esecutore che si
produrre note diverse. Un piffero uno strumento piccolo, serva di una spinetta pu
di solito lungo circa 30 centimetri e con un diametro di mantenere un solo effetto di
appena 2,5 centimetri. Il piffero produce un suono dalla musica bardica o di esecuzione
tonalit molto alta, che alcuni considerano un po' troppo artistica alla volta. Al posto del normale
penetrante. Ad ogni modo, gli gnomi gradiscono in particolar effetto di musica bardica, tuttavia, il musicista pu infliggere una
modo la sua musica, e molti bardi gnomi lo adottano come penalit di circostanza di -1 ai tiri salvezza | contro gli effetti di
strumento preferito. Musica bardica: Un piffero concede al charme e una penalit di circostanza di -2 ai tiri salvezza effettuati
musicista un bonus di circostanza di +5 alle prove di Intrattenere per resistere all'incantesimo sonno per gli ascoltatori ostili.
per i tentativi di controcanto. Questa una capacit soprannaturale che influenza la mente.

Pipa ad acqua: La pipa ad acqua o narghil ampiamente Tabor: Questo piccolo strumento ha un diametro di circa 30
diffusa presso alcune culture umane, ma le sue centimetri, ed spesso fino a 60 centimetri con una membrana
propriet come strumento musicale sono su entrambe le estremit. Il tabor abbastanza leggero da potersi
state scoperte per primo da un drago di attaccare ad una bandoliera, cintura o fascia a tracolla
bronzo che desiderava uno strumento da del tamburino. Ideale per la musica di ritmo
poter suonare senza assumere forma marziale e per battere il tempo in marcia, il
antropomorfa. Da quel momento in poi, tabor prende il suo timbro caratteristico dalle
molti altri draghi hanno fatto proprio strisce di budello, tese sulla sua membrana
questo insolito strumento. Come un inferiore, che vibrano quando si percuote la
narghil tradizionale, la pipa ad membrana superiore. I nani si compiacciono
acqua funziona filtrando il fumo molto della musica del tabor, con il suo forte timbro bellicoso.
attraverso dell'acqua contenuta in un Essi non se ne servono solo per divertimento, ma anche per
grande recipiente dalla forma di vaso. Invece di raffreddare il mantenere il ritmo mentre marciano in guerra. Musica bardica:
fumo per consentire che venga inalato, tuttavia, questa versione Vedi tamburo, sotto.
utilizza un certo numero di aggiunte speciali per migliorare il
suono dell'acqua gorgogliante. Alcune pipe ad acqua contengono Tamburo: Un tipico tamburo composto da pelle,
minuscoli cristalli che risuonano al contatto con i bordi del pergamena o qualche materiale simile perfettamente
recipiente ogniqualvolta una buffata di fumo rimescoli l'acqua. steso sopra l'apertura di un cilindro o vaso di legno
Altre sono dotate di campanellini o anche piccoli piatti metallici cavo. Questa apertura coperta chiamata pelle di
tamburo. Colpire la pelle di tamburo con bacchette, martelletti e fiato del musicista. Una versione pi complessa dotata di tre o
anche con le mani produce il suono. Alcuni tamburi hanno solo pi fori sul corpo dello strumento. Otturando i fori in diverse
una pelle di tamburo, altri ne hanno due o pi. I tamburi combinazioni, il musicista in grado di intonare una quantit di
esistono in variet grandi (come i timpani) oltre che in variet note sulla stessa tromba. Le trombe araldiche, visto che
pi piccole (come i bongo o i tamburelli a due pelli). I tamburi producono note molto cristalline e squillanti, sono molto
sono popolari in quasi ogni razza e cultura per la loro capacit di comuni tra gli umani e gli umanoidi per spedire segnalazioni,
suscitare emozioni, formare un ritmo di sottofondo per la danza dare l'allarme e incitare le truppe. I musicisti che suonano
e fornire un contrappunto per una melodia prodotta da qualche trombe araldiche con pi fori sono in grado di creare melodie
altro strumento. Nani, orchi e altre razze che preferiscono vivere estremamente affascinanti. Anche ai diavoli piacciono molto le
sottoterra amano particolarmente il potere echeggiante dei trombe: pi i suoni di queste sono squillanti e discordanti, pi
tamburi. Razze pi piccole, quali goblin e halfling, preferiscono sono apprezzate. Musica bardica: Vedi corno naturale (sopra).
i bongo per la loro maneggevolezza. Le rare creature che non
apprezzano suonare i tamburi comprendono i celestiali, che Violino: Un antenato del violino moderno, il violino antico
considerano primitivi i ritmi dei tamburi, e gli elfi, che li trovano un piccolo strumento a corde portatile con il
vagamente fastidiosi e inquietanti (un pregiudizio rafforzato, corpo abbastanza simile a una clessidra.
forse, dall'entusiasmo con cui molti dei loro nemici li suonano). Quattro o cinque corde fatte di minugia o
Musica bardica: Quando un bardo usa un tamburo per ispirare nervi tese attraverso il corpo, ancorate da
coraggio, il bonus morale ai tiri per i danni delle armi aumenta bischeri alla fine di un lungo collo sottile. Le
di 1, ma il bonus morale ai tiri salvezza contro charme e paura corde sono suonate con un pezzo separato
ridotto di 1. chiamato archetto: un lungo pezzo di legno sottile
su cui sono tese delicati fili di peli d'animale. I
Tamburo a mano: Un tamburo a due mani, spesso percosso a violini variano in lunghezza tra 60 cm (per violinisti
grande velocit da quei guerrieri che vogliono dimostrare la loro Medi) e 45 cm (per halfling e coboldi violinisti). Per suonare un
bravura senza necessariamente malmenare qualcuno. violino, il musicista lo tiene orizzontale, di solito con la base
infilata sotto il mento e spinge l'archetto avanti e indietro " sulle
Tantan: Un minuscolo tamburo, popolare tra gli halfling e gli corde. Il violino popolare tra i bardi che preferiscono la musica
umani a sud delle Valli, poco amato dai nani, che preferiscono vivace per danzare (reel o gighe) invece della severa ma
percussioni pi forti. distaccata musica "pura". Anche se ben accetto praticamente
ovunque, il violino lo strumento preferito dei coboldi, le cui
Thelarr: Uno strumento a una canna chiamato anche flauto mani astute hanno padroneggiato parecchio tempo addietro la
semplice. E talmente facile da usare e talmente poco costoso che sua diteggiatura. (Essi affermano con insistenza di avere
alcuni bardi lo regalano ai bambini. inventato il violino, ma altre razze trovano tale affermazione
priva di fondamento.) Coboldi menestrelli e halfling bardi
Timpani: I timpani sono grandi e pesanti bacini metallici che generalmente saltellano di qua e di l mentre suonano,
arrivano a 60-90 centimetri di altezza, con membrane di pelle o mostrando al loro pubblico un esempio della vivace danza che
pergamena. Il percussionista li suona incoraggia la loro musica. I musicisti di altre razze di solito
martellando le membrane con mazze rimangono seduti o in piedi mentre suonano lo strumento.
speciali avvolte in fasce di tessuto. Si utilizza Musica bardica: Quando usato da un bardo per ispirare coraggio,
sempre almeno una coppia di timpani, e a un violino aumenta di 1 il bonus morale ai tiri salvezza contro
volte sino a cinque, ciascuno di diversa charme e paura. Nelle mani di un bardo con 5 o pi gradi in
misura e altezza; pi grande il timpano, pi Intrattenere (danza), il bonus morale aumenta invece di 2. Un
bassa la nota che produce. Essendo bardo che usa un violino per la musica bardica pu lanciare
strumenti molto pesanti, i timpani non sono incantesimi mentre suona, ma solo se quegli incantesimi non
trasportabili. Percuotendo pi di un timpano in rapida hanno componenti somatiche, materiali o focus.
successione, l'esecutore in grado di produrre pi suoni che
riverberano per un po' di tempo. Questo effetto, insieme ad un Yarting: Una chitarra, il cui uso si sta rapidamente
crescendo poderoso, costituisce un finale travolgente per diffondendo in tutto Faerun dopo essere stata introdotta ad Amn
qualsiasi esecuzione musicale. I timpani sono piuttosto comuni e a Calimshan nel corso degli ultimi quaranta o cinquantanni.
tra gli gnoll, che ne hanno tratto ritmi molto sofisticati. Molti
concerti di timpani gnoll terminano mentre il pubblico si lancia Zither: Lo zither assomiglia ad un liuto piatto, il cui manico
all'attacco del primo bersaglio che capita sotto tiro. Musica stato staccato e rincollato in
bardica: Vedi tamburo. una nuova posizione, sul
lato sinistro dello strumento.
Tocken: Una serie di campane decorate, ovali e aperte che Possiede una cassa armonica piana,
vengono suonate come uno xilofono, specialmente nelle civilt solitamente rettangolare, sebbene
sotterranee e nelle altre in cui gli edifici accentuano leco dei si conoscano anche altre forme. Lo zither
toni risonanti. dotato di due set di corde di budello o di metallo, una tesa
lungo la cassa armonica, l'altra lungo il manico laterale a tasti. Di
Tromba araldica: Col tempo, ai corni naturali subentrarono norma si regge uno zither sulle ginocchia, oppure lo si appoggia
corni metallici fatti di oro, argento, bronzo, ottone e a volte su una superficie liscia. Per suonarlo, il musicista si serve di un
anche metalli pi esotici. Queste trombe metalliche divennero plettro appuntito montato su un anello che si infila sul pollice,
presto comuni nelle societ umane e in alcune umanoidi, in modo da arpeggiare una melodia sul manico a tasti, mentre,
soprattutto perch potevano essere create in forme e dimensioni percuotendo l'altro set di corde (di solito con un plettro o una
specifiche. Una tromba araldica ha l'aspetto di un tubo rettilineo bacchetta), crea un'armonia di accompagnamento. Lo zither
di ottone o bronzo che termina a forma di campana. diffuso tra umani e gnomi. Le sue tonalit delicate e cadenzate,
tra gli strumenti insieme alle complesse melodie che i due set di corde sono capaci
pi potenti, dato che il di creare, ne fanno anche un oggetto favorito da alcuni bardi.
volume limitato soltanto dalla Musica bardica: Quando suonato per ispirare coraggio, uno
potenza del diaframma zither aumenta da +2 a +3 il bonus morale ai tiri salvezza per
dell'esecutore. Una tromba resistere agli effetti di charme e paura, ma diminuisce da +1 a +0
araldica standard lunga da 90 a il bonus morale ai danni delle armi.
150 centimetri, e le variazioni tonali dipendono dalla lingua e dal
Zulkoon: Un complicato organo a pompa semiportatile, che a VESTITI
molti richiama alla mente gli zulkir di Thay, i cui schiavi
trasportano organi simili su dei carri al fine di disporre della Abito da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna 0
musica adeguata per i propri incantesimi. pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto.
Quest'abito pu includere anche una cintura o un grembiule di
Strumenti elfici: Il loro amore per la musica porta gli elfi a pelle 0 di stoffa per tenere gli attrezzi.
creare alcuni degli strumenti musicali pi raffinati che si
possono trovare. Larpa, la lira e il flauto sono esempi di popolari Abito da contadino: Un'ampia camicia e calzoni sformati,
strumenti elfici. La maggior parte degli strumenti elfici sono oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di
oggetti perfetti, conferendo un bonus di circostanza di +2 alle stoffa usate come scarpe.
prove di Intrattenere.
Abito da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi
Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi moda capiti essere lo stile pi diffuso nelle corti dei nobili.
diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm. Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa
Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un abiti da strada, incontrer notevoli difficolt (penalit di -2 alle
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo prove basate sul Carisma per esercitare influenza su queste
status del musicista. persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntivi) si ha
l'apparenza di una persona comune fuori posto.

Abito da esploratore: Questo un set completo di abiti per


qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali
robusti, calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia (forse
con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto
che una gonna di pelle, si pu indossare una sopravveste di pelle
sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche
(soprattutto il mantello). La tenuta include anche qualsiasi
oggetto extra che possa essere utile, come una sciarpa o un
cappello a tesa larga.

Abito da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche


appariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano
stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di
compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo
correre (se il pubblico diventa minaccioso).

Abito da monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali,


calzoni larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Questi
abiti sono ideati per dare massima mobilit e sono fatti con stoffa
di alta qualit. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche,
nascoste nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da
servire come corde corte.

Abito da nobile: Questo set di abiti disegnato


specificatamente per essere costoso e per essere esibito. Metalli e
pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un
ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha bisogno anche di
un anello con sigillo (vedi sopra "Equipaggiamento d'avventura")
e di gioielli (che valgono almeno 100 mo).

Abito da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello,


scarpe morbide e possibilmente un mantello.

Abito da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana,


una robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e
un ampio mantello con cappuccio.

Abito invernale: Un soprabito di lana, camicia di lino,


cappello di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e
stivali. Quando si indossano abiti invernali, aggiungere un bonus
di circostanza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra contro l'esposizione
al freddo (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per informazioni sui
pericoli del freddo).

Abito reale: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la


corona, l'anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati,
con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.

Tessuto di luce delle stelle: Questo tessuto serico, di colore


scuro (verde foresta, blu notte, e cos via) disseminato di
piccoli filamenti argentei che sembrano riflettere la luce,
facendo sembrare il tessuto come se fosse punteggiato da
centinaia di minuscole stelle dargento. Il tessuto sembra brillare
e risplendere tenuemente alla luce della luna e delle stelle. Si CAVALCATURE
tratta di un materiale molto popolare per i mantelli elfici e per le
gonne da indossare nelle occasioni pi formali. Asino o mulo: In quanto migliori animali da soma in
circolazione, lasino e il mulo sono imperturbabili di fronte al
Veste da chierico: Abiti ecclesiastici per adempiere alle pericolo, coraggiosi, dal piede fermo e capaci di trasportare
funzioni sacerdotali, non per andare all'avventura. carichi pesanti, per grandi distanze. Diversamente dai cavalli,
sono desiderosi (ma non impazienti) di entrare nel dungeon o in
altri posti strani o minacciosi.

Balenaltrove: Le balenaltrove, che non sono certo cavalcature


tradizionali, sono parenti delle balene marine. Una balenaltrove
possiede la capacit di muoversi tra i piani, a patto che il piano di
provenienza e quello di destinazione possiedano masse d'acqua
sufficienti in cui la balenaltrove possa nuotare. I viaggiatori non
cavalcano sulle balenaltrove, ma piuttosto al loro interno, nella
bocca della creatura. La cavit orale di una balenaltrove adulta
sufficientemente grande da contenere 1 creatura Grande, 4
Medie o 16 Piccole in un ambiente oscuro, angusto e alquanto
umido. Una "stalla" abbastanza grande da accogliere anche solo
una balenaltrove deve avere accesso al mare o all'oceano.

Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media addestrato in


modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo.
coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Non
si subiscono danni quando si cade da un cane da galoppo. (Vedi il
Manuale dei Mostri per ulteriori informazioni).

Cavallo: Il cavallo il migliore animale da lavoro in


circolazione e la migliore cavalcatura di uso comune. Un cavallo
(diverso da un pony) adatto come cavalcatura per umani, elfi,
mezzelfi e mezzorchi. Un pony pi piccolo di un cavallo
standard ed una cavalcatura adatta per nani, gnomi e halfling.
(Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su cavalli e
pony). I cavalli da guerra e i pony da guerra possono essere
cavalcati facilmente in combattimento. Cavalli e pony leggeri e
cavalli pesanti sono difficili da controllare, in combattimento
(vedi la sezione "Combattere in sella", pagina 154 e l'abilit
"Cavalcare", pagina 71).

Gaspar: Anche se non facile acquistare e addestrare queste


creature, le loro dimensioni e resistenze fanno s che il gioco
valga la candela.

Incubo inferiore: Un incubo una creatura cavallina


malvagia; un acquirente di allineamento buono che investe
nell'acquisto di un incubo inferiore scopre ben presto che la
cavalcatura non vorr servirlo e fuggir alla prima opportunit.
Gli incubi inferiori discendono dai loro cugini pi potenti. Pur
non essendo altrettanto robusti o capaci di viaggiare a volont tra
i piani, gli incubi inferiori possono comunque trasportare il loro
passeggero in altre dimensioni.

Ur'Epona: Un Ur'Epona, variante di un cavallo planare, la


cavalcatura perfetta, anche se addomesticare una di queste
creature selvagge un'impresa difficile. Tuttavia, poche creature
sono pi adatte a trasportare i viaggiatori tra i piani.
EQUIPAGGIAMENTO CAVALCATURE una sella militare fornisce alle prove di Cavalcare relative al
rimanere in sella (vedi il Manuale del Giocatore, pagina 132). Ogni
Bardatura per creature di taglia Media e Grande: La sella perfetta costruita su misura per uno specifico tipo di
bardatura semplicemente un tipo di armatura che copre la creatura. Di conseguenza, particolarmente adatta a quel tipo di
testa, il collo, l'addome, il corpo e possibilmente le zampe di un creatura e quindi fornisce il suo bonus solo quando usata con
cavallo. Tipi pi pesanti forniscono una migliore protezione a quel tipo di creatura. Per esempio, una sella perfetta fatta per
discapito della velocit. I tipi di bardatura sono simili a quelli cavalli da guerra pesanti fornirebbe il bonus se usata su qualsiasi
elencati nella Tabella 7-6: "Armature e scudi". Come per qualsiasi cavallo da guerra pesante, ma non fornirebbe alcun bonus se
creatura non umanoide di taglia Grande, un'armatura per un usata su un drago (supponendo che la sella sia di una taglia
cavallo costa quattro volte il costo di quella di un umano (cio di appropriata per il drago).
una creatura umanoide di taglia Media) e pesa anche il doppio di
quella che si trova nella Tabella 7-6 (vedi la sezione "Armature Sella da scavatore: Questa sella esotica specialistica consente
per creature insolite", pagina 123). Se la bardatura per un pony, al cavaliere di rimanere saldamente in groppa a una cavalcatura
o per un'altra creatura di taglia Media, il costo solo il doppio e il che ha la capacit di scavare. Questa sella munita di un sistema
peso lo stesso. Bardature medie o pesanti rallentano le di cinghie e fibbie che bloccano in sicurezza il cavaliere sulla
cavalcature come mostrato nella tabella sotto: schiena della creatura scavatrice. Inoltre, uno spesso strato di
cuoio rinforzato in ossa o legno si innalza di fronte all'arcione
anteriore, poco prima del seggio del cavaliere, alto circa quanto il
Velocit cavaliere stesso. Questo pezzo di cuoio ricurvo si piega verso il
Bardatura (12 m) (15 m) (18 m) cavaliere, consentendogli di abbassarsi e di chinarsi velocemente
Media 9m 10,5 m 12 m
Pesante 9 m1 10,5 m1 12 m1 quando la creatura scava, oltre a proteggerlo dalla maggior parte
1 Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del della terra e delle rocce che altrimenti potrebbero strappare il
movimento normale quando corre invece del quadruplo. cavaliere di sella, cinghie o non cinghie. Simili rinforzi di cuoio
proteggono la parte anteriore e i lati delle gambe del cavaliere.
Cavalcature volanti non possono volare con bardature medie o Assicurarsi da soli alla sella richiede tre azioni di round completo
pesanti. Gli animali bardati richiedono attenzioni particolari. consecutive che provocano attacchi di opportunit. Sciogliere le
Bisogna prendersi cura dell'animale per evitare sfregamenti e cinghie un'azione di round completo che provoca attacchi di
vesciche dovute alla bardatura. La bardatura deve essere tolta di opportunit. Quando legato alla sella, il personaggio perde il
notte e teoricamente non dovrebbe essere messa al cavallo se suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e subisce una
non per prepararsi alla battaglia. Per mettere e togliere la penalit di -4 a tutti i tiri per colpire. Il personaggio deve essere
bardatura occorre cinque volte il tempo elencato nella Tabella legato alla sella per cavalcare una creatura che scava, ma la sella
7-7: "Indossare un'armatura" MdG. Gli animali bardati non funziona come una sella normale se la cavalcatura sceglie di non
possono essere usati per trasportare carichi che non siano il scavare, consentendo al cavaliere di montarla senza le suddette
cavaliere e le normali sacche da sella. Per questo motivo, un penalit per essere legati alla sella. Quando si trova bloccato su
guerriero a cavallo spesso guida una seconda cavalcatura per una sella da scavatori, un cavaliere non deve effettuare prove di
trasportare l'equipaggiamento e le provviste. Cavalcare per rimanere in sella. Il cavaliere pu liberarsi dalle
cinghie con un'azione standard che richiede una prova di Forza
Nutrimento: Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per con CD 25 che non provoca attacchi di opportunit. Se le
nutrirsi, ma molto meglio procurare loro il cibo (come, l'avena) cinghie vengono strappate, la sella da scavatori funziona soltanto
poich fornisce una forma pi concentrata di energia, da sella normale finch non vengono aggiustate. La sella da
soprattutto se l'animale sottoposto a grossi sforzi. Se si possiede scavatori disponibile in due modelli: da carico e da galoppo.
un cane da galoppo, bisogna nutrirlo almeno con un p di carne,
che pu costare pi o meno del costo indicato. Sella da volatile: Questa sella esotica specialistica consente al
cavaliere di rimanere saldamente in groppa a una cavalcatura che
Sella da carico: Una sella da carico porta equipaggiamento e ha la capacit di volare. Questa sella munita di un sistema
provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto sicuro di cinghie e fibbie che bloccano il cavaliere sul posto e al
equipaggiamento quanto la cavalcatura pu trasportare. (Il tempo stesso riducono al minimo i tempi per salire e scendere
Manuale dei Mostri ha note su quanto possono trasportare le dalla sella. Assicurarsi da soli alla sella un'azione di round
cavalcature). completo che provoca attacchi di opportunit. Sciogliere le
cinghie un'azione di movimento che non provoca attacchi di
Sella da galoppo: La sella da galoppo standard sostiene un opportunit. Quando si trova bloccato su una sella da volatile, un
cavaliere. cavaliere non deve effettuare prove di Cavalcare per rimanere in
sella. Il cavaliere pu liberarsi dalle cinghie con un'azione
Sella esotica: Una sella esotica simile a una sella normale standard che richiede una prova di Forza con CD 20 che non
dello stesso tipo, tranne per il fatto che ideata per una provoca attacchi di opportunit. Se le cinghie vengono strappate,
cavalcatura insolita, come un ippogrifo. Le selle esotiche si la sella da volatile funziona soltanto da sella normale finch non
trovano in stile militare, da carico e da galoppo. vengono aggiustate. La sella da volatile disponibile in tre
modelli: da carico, da galoppo e militare.
Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la
aggiungendo un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare cavalcatura.
legate al fatto di rimanere in sella. Se si viene colpiti e si perde
conoscenza mentre si su di una sella militare, si ha una
probabilit del 75% di rimanere in sella (in confronto al 50% per
una sella da galoppo).

Sella perfetta: Questa attrezzatura di ottima fattura, che pu


essere una sella da galoppo o una sella militare, pi comoda e
pi sensibile di una sella normale. Grazie alla sua eccellente
manifattura, una sella perfetta garantisce un bonus di circostanza
+1 alle prove di Cavalcare. Se una sella perfetta anche una sella
militare, questo bonus si somma al bonus di circostanza +2 che
VITTO E ALLOGGIO CONTENITORI
Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo chiuso
posto sul pavimento vicino al camino pi l'uso di una coperta se con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di liquido.
l'oste benevolo e non ci si preoccupa delle pulci. Un alloggio
normale un posto su di un pavimento sollevato e riscaldato, Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio allacciata alla
l'uso di una coperta e di un cuscino e la presenza di una cintura. utile per trasportare piccoli oggetti.
compagnia migliore. Un buon alloggio una piccola stanza
privata con un letto, qualche comodit e un vaso da notte Brocca di ceramica; Una semplice brocca di ceramica chiusa
coperto in un angolo. con un tappo. Contiene 4,5 litri di liquido.

Pasti: Un pasto scadente pu essere composto da pane, rape Dente alchemico: Quelli che si affidano alla segretezza
cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale pu comprendere pane, nell'uso delle loro capsule alchemiche preferiscono
stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto invece il dente alchemico. Come suggerisce il nome,
pu essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o questo oggetto concepito appositamente stato fatto per
vino. I cavalli e altre cavalcature permettono di viaggiare pi sembrare un dente. Il dente funziona sotto tutti gli
velocemente e pi facilmente. aspetti come un involucro per capsula (vedi sopra).
Inoltre, molto difficile da trovare senza una
ricerca meticolosa (Cercare CD 30). Il dente falso
molto spesso viene usato come una versione
occultata di un involucro per capsula, ma alcune
spie e altri agenti estremamente fedeli portano un
dente pieno di veleno come assicurazione contro
l'essere catturati vivi. Un dente alchemico pu
contenere una dose di qualsiasi veleno da contatto
o da ingestione, ma quel veleno pu solo avere
effetto su chi indossa il dente: non c' modo di
rendere il dente un efficace meccanismo per somministrare il
veleno quando combinato con un attacco con il morso.

Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con


un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito
non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza.
Contiene 30 grammi di liquido.

Involucro per capsula: Un involucro per capsula consiste in


una sottile striscia gommosa annodata all'interno
dei denti. L'involucro fissato con un
piccolo anello di metallo liscio che pu
contenere una capsula alchemica. L'anello
pu essere posizionato all'interno o all'esterno
delle gengive di chi utilizza la capsula. Alcuni utilizzatori
pensano che tenere l'anello all'interno delle gengive e sotto
la lingua il modo pi comodo di indossare un involucro
per capsula, mentre altri pensano che tenere l'anello all'esterno
delle gengive superiori permetta loro di riporre la capsula nella
guancia comodamente.

Contenitore - Involucro per capsule da arma: Il metodo pi


comune per somministrare leffetto di una capsula alchemica
da arma linvolucro per capsule da arma. Questa
lunga correggia di cuoio, avvolta intorno
a unarma da mischia o a unarma da
lancio (ma non unarma da tiro) alla
base della lama o della superficie che
colpisce, contiene un sottile anello
adattato a contenere una singola
capsula alchemica. Unopzione pi
costosa il triplo involucro per capsule
da arma, che contiene tre capsule
invece che una. Un personaggio che
impugna unarma con un triplo involucro pu
usare una, due o tutte e tre le capsule che contiene
come parte della stessa azione. Solo un involucro (o
triplo involucro) per capsule da arma pu essere
attaccato a qualsiasi arma. Attaccare un involucro
per capsule da arma a unarma o mettere una capsula
in un involucro per capsule da arma vuota
unazione di round completo che provoca attacchi
di opportunit. Quindi, riempire un triplo
involucro per capsule da arma vuota richiede tre
azioni di round completo. Un involucro per capsule alchemiche
da arma pu essere riempito con una singola dose di veleno da MEZZI DI TRASPORTO
ferimento. Attivare la capsula ricopre larma con il veleno,
permettendo a chi la impugna di infliggere colpi tossici con Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, per due o
larma. Un personaggio che usa il veleno in questo modo affronta tre persone. Si muove alla velocit di 2,25 km/h.
tutti i normali rischi dellutilizzo del veleno (compresa
lesposizione accidentale quando si attiva la capsula o con un 1 Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga tra i 4,5
naturale al tiro per colpire). e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero
con vela quadrata ha un equipaggio variabile dalle otto alle
Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per quindici unit. Pu trasportare dalle quaranta alle cinquanta
conservare l'acqua. tonnellate di carico oppure un centinaio di soldati. Pu sia
compiere traversate per mare che viaggiare lungo il corso dei
Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocit di 1,5 km/h.
materiale simile.
Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un
Zaino: Una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito solo cavallo (o altro animale da traino).
con cinghie per legarla. Comprende anche i finimenti.

Carro: Questo un veicolo aperto a quattro ruote per


trasportare carichi pesanti. In genere, lo
tirano due cavalli (o altre bestie da soma).
Comprende anche i finimenti
necessari per tirarlo.

Carrozza: Questo veicolo a quattro ruote pu trasportare fino a


quattro persone in una cabina chiusa pi i due conducenti. In
genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende
anche i finimenti necessari per tirarlo.

Galea: Una nave a tre alberi con settanta remi su ciascun lato e
un equipaggio totale di duecento unit. Ha una lunghezza di 39
metri e una larghezza di 6 metri. Pu trasportare fino a 150
tonnellate di carico o 250 soldati. Con l'aggiunta di 8.000 mo pu
essere dotata di sperone e castelli con piattaforme di lancio a
prua, a poppa e a met scafo. Questa nave non pu affrontare
viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla
velocit di circa 6 km/h, se si impiegano i remi o le vele.

Nave astrale vivente: GS -; Costrutto Colossale; DV


8d10+1d10 per ogni 3 metri di lunghezza; Iniz come il pilota -4;
Vel come il pilota (+9 m con vele psichiche) sul Piano Astrale,
volare 15 m (scarsa) in un pozzo gravitazionale; CA varia (-8
taglia, +1 naturale per ogni DV); Att come un chierico di livello
pari ai DV della nave; Spazio/Portata 9 m/3 m (o lo stesso del
rostro); AS speronare, armi caricate; QS tratti dei costrutti,
durezza; AL n/d; TS come un popolano di livello pari ai DV della
nave, senza modificatori di punteggi di caratteristica.
Tratti dei costrutti: Come la maggior parte dei costrutti, le navi
astrali viventi sono immuni agli incantesimi ed effetti di
influenza mentale, alle malattie e ad effetti simili. Non sono
soggette a colpi critici, danni non letali, danni alle
caratteristiche, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia o
morte per danni massicci.
Durezza: Una nave astrale vivente di solito composta da
diversi materiali ma ha una durezza complessiva che va da 5 a 10.
Una nave astrale fatta perlopi di legno potrebbe avere una
durezza 5, mentre una di ferro avrebbe durezza 10. Vedi "Colpire
un oggetto", pagina 165 del Manuale del Giocatore, per maggiori
informazioni sulla durezza.
Armi caricate: Una nave astrale vivente pu essere dotata di
catapulte pesanti, catapulte leggere e baliste (vedi "Macchine
d'assedio", pagina 99 della Guida del DUNGEON MASTER, per le
statistiche). Una nave astrale pu avere un'arma caricata per ogni
2 Dadi Vita posseduti, anche se le navi astrali che non sono
destinate a scopi bellici di norma barattano uno schieramento di
armi con maggiore spazio per il carico. Una catapulta pesante
conta come due armi alle scopo di determinare quante armi
possa trasportare una nave astrale.
Speronare (Str): In qualsiasi round in cui non vengono utilizzate
armi caricate sulla nave, una nave astrale pu speronare una
creatura o oggetto di taglia Enorme o inferiore. Se la prua della
nave astrale a pi di 15 metri di distanza in linea retta da un
bersaglio, pu muoversi fino al doppio della sua velocit per
infliggere un attacco di speronare utilizzando il suo normale moto delle energie astrali, tali navi di norma sono inutili sul
bonus di attacco. Il rostro infligge danni contundenti o Piano Materiale, laddove non esistono simili soffi di vento
perforanti, a seconda della forma della prua. Il danno inflitto arcani. Tuttavia, il trasporto l'ideale per viaggiare sull'infinito
1d10 per ogni punto di durezza della nave astrale. Ad esempio, Piano Astrale.
una nave astrale con durezza 10 infligge iodio danni con un
attacco di speronare effettuato con successo, o il triplo dei danni Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per muoversi sulla
con un colpo critico (intervallo di minaccia 20). neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano
Costruire una nave astrale vivente richiede il talento Creare due cavalli (o altre bestie da soma). E
Costrutti e 10 gradi in Conoscenze (piani). Far volare la nave fornita dei finimenti necessari
richiede che il pilota (che deve avere un sunteggio di per trascinarla.
Intelligenza di 1 o superiore) si collochi su una sedia particolare
chiamata elmo. L'elmo consente al pilota di far muovere la nave Traforatrice eterea: Trasporto Enorme; Professione
con il pensiero a una velocit (in metri) pari al triplo del (minatore) +4; Vel scavare 3 m (maldestra); CA complessiva 3; pf
punteggio di Intelligenza del pilota. Quando la nave passa entro sezione 40/120 (durezza 20/5); CA sezione 3; Rostro 10d6;
un pozzo gravitazionale, come ad esempio quello generato da un Superficie 3 m per 6 m; Altezza 3 m; AS speronare; QS il timone
ammasso consistente di materia volteggiante, rallenta fino a una innesca transizione eterea sul trasporto e tutti i passeggeri 1 volta
velocit di 15 metri. Una nave astrale vivente pu muoversi al al giorno per un massimo di 20 round; Equipaggio 5 (pi 10
doppio della velocit e alla velocit di corsa. Pilotare la nave soldati); Costo 140.000 mo.
viene sempre considerata un'azione di round completo, e il Questo veicolo simile a un carro armato scava lentamente dei
pilota non pu intraprendere altre attivit mentre controlla la tunnel nel terreno, e quando intralciato dalla pietra solida, pu
nave. trasportarsi per breve tempo nel Piano Etereo. Quando non
Un pilota seduto nell'elmo riceve un quadro mentale a 360 impegnata a scavare in zone di terra altrimenti impossibili da
dell'area circostante la nave, fino al normale raggio di visibilit. Il attraversare ovvero oltre difese imbattibili, una traforatrice
pilota si sente come se stesse volando direttamente al di sopra eterea pu essere utilizzata a fini bellici veri e propri. Il trasporto
della nave e fosse in grado di guardare contemporaneamente in ha un'armatura adamantina ed abbastanza grande da contenere
tutte le direzioni. uno squadrone di 10 soldati. La chiglia magicamente animata,
L'elmo irradia una forte magia di trasmutazione se viene in modo che fornisca una propulsione sulla base delle
analizzato con una individuazione del magico. Funge da condotto indicazioni dell'equipaggio, che tira delle leve mentre controlla
tra il pilota e il vascello, ed strettamente legato alla nave. il terreno alla ricerca di segnali che indicano frane. L'enorme
Distruggerne una qualunque parte (il sedile stesso o le parti che trivella di punta ben pi efficace di un rostro di prua; una
lo collegano al resto della nave) rende il vascello impotente e traforatrice eterea non subisce mai danni quando comincia a
inerte. Un elmo ha la stessa durezza del resto della nave astrale e speronare.
punti ferita pari al triplo della durezza della nave.
Le navi astrali viventi, che solo raramente si vendono nei Veliero planare: Trasporto Colossale; Professione (marinaio)
mercati pubblici, possono essere acquisite attraverso il furto o +4; Vel vento x 6 m (media nautica); CA comlessiva -3; pf sezione
altri mezzi. 50 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 80 pf (durezza 0), CA 1;
Rostro 12d6; Superficie 24 m per 6 m; Altezza 3 m (pescaggio 3
Nave a vela: Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 m); AS speronare; QS il timone innesca un effetto speciale di
e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggio di 20 unit spostamento planare sul trasporto e sul suo contenuto; Equipaggio
e capacit di carico fino a 150 tonnellate. Dotata di due alberi con 20; Carico 150 tonnellate (Vel vento x 4,5 m se trasporta 75
vele quadrate, pu compiere traversate per mare. Raggiunge una tonnellate o pi); Costo 25.000 mo.
velocit di circa 3 km/h. Nella maggior parte delle situazioni, un veliero planare non
sembra diverso da un comune veliero. Questa nave a tre alberi,
Nave da guerra: Una nave della lunghezza di 30 metri, ad che misura circa 24 metri di lunghezza, richiede un equipaggio
albero unico, e possibilit di usare i remi. Ha un equipaggio di 20 uomini quando salpa in acqua e utilizza il vento per
variabile dai sessanta agli ottanta rematori. Pu trasportare fino muoversi. Un veliero planare ha una capacit speciale che gli
160 soldati, ma non per lunghe distante, poich non vi lo consente di salpare nei mari celestiali, seguendo i comandi del
spazio sufficiente a stivare le provviste che sarebbero necessarie capitano del vascello che rimane al timone. Un veliero planare
a un tal numero di soldati. Non pu compiere traversate per contiene abbastanza spazio sul ponte per due catapulte o baliste.
mare e resta vicina alla costa. Non viene usata per il trasporto Di solito utilizza una scialuppa come barca di salvataggio (non
merci. Viaggia alla velocit di 3,75 km/h se si usano i remi o la inclusa nel prezzo).
vela.
Zeppelin dei portali: Trasporto Colossale; Professione (pilota)
Nave lunga: Una nave della lunghezza di 22,5 metri, con -4; Vel volare 12 m (media nautica); CA complessiva -3; pf
quaranta remi e un equipaggio totale di cinquanta unit. Ha un sezione 30 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 200 pf (durezza 0),
unico albero con una vela quadrata. Pu trasportare fino a 50 CA 1; Rostro 4d6; Superficie 12 m per 3 m; Altezza 3 m; AS
tonnellate di carico oppure 120 soldati. Pu compiere traversate speronare; QS il timone 1 volta al giorno innesca un portale
in mare aperto. Viaggia alla velocit di 4,5 km/h se si impiegano i attraverso il quale lo zeppelin pu passare (e che si chiude
remi o le vele. immediatamente dopo); Equipaggio 10; Carico 10 tonnellate
(Vel 6 m se trasporta 5 tonnellate o pi); Costo 160.000 mo.
Skiff astrale: Trasporto Enorme; Professione (marinaio) Uno zeppelin si affida all'aria calda intrappolata in un enorme
+0; Vel volare 36 m (media); CA complessiva 3; pf sezione pallone per sollevarsi e a eliche animate per la propulsione. Il
40 (durezza 10); CA sezione 3; Rostro 4d8; Superficie 3 m pallone che consente il sollevamento segmentato in modo che
per 1,5 m; Altezza 3 m; AS speronare; Equipaggio 1 una foratura non provochi un disastro. Gli zeppelin non hanno
(trasporta 3); Carico 1 tonnellata (Vel 30 m se una minima velocit di avanzamento, e possono fluttuare.
trasporta 1/2 tonnellata o pi); Costo Un meccanismo presente nella cabina del capitano pu
10.000 mo. Sul Piano Astrale, i githyanki di innescare una volta al giorno un'apertura simile a un portale che
solito combattono su navi astrali. Tali vascelli consente il viaggio planare.
variano in dimensione da quelli
sufficientemente grandi da contenere un
sngolo squadrone di soldati (lo skiff astrale) ad altri
molto pi grandi. Spinti da vele magiche che intercettano il
ACCESSORI SERVIZI DI TRASPORTO
Scudo da carro: Si tratta di grandi scudi di legno Alleati planari: Gli incantesimi alleato planare sono piuttosto
(generalmente di solida quercia) rinforzati con strisce di ferro, comuni per chi cerca di viaggiare in sicurezza. Molti esterni
che possono essere montati rapidamente uno di fianco allaltro al possiedono capacit di viaggio planare, grazie alle loro capacit
fine di proteggere i carri o altri veicoli scoperti. Una persona pu magiche o alla loro bravura di incantatori. La maggior parte
montare uno scudo con unazione di round completo, mentre disponibile a fornire tale servizio. Un alleato planare
due persone che agiscono insieme possono montarlo con naturalmente preferisce condurre i passeggeri ad un piano che
unazione standard. Una volta montato ogni scudo fornisce a un corrisponda al suo punto di vista filosofico, ma potrebbe
personaggio di taglia Piccola che si trovi sul carro una copertura dimostrarsi lieto di trasportare una persona o un gruppo fino a
di tre quarti, mentre uno di taglia Media ottiene met copertura. un piano opposto, se ci consentisse di portare avanti la propria
Ogni scudo da carro ha una durezza di 5, e 30 punti ferita. Alcuni causa.
di questi scudi sono dotati di feritoie per permettere agli
occupanti del carro di tirare sugli attaccanti senza esporsi Anelli dei portali planari: Alcune gilde o consorzi di
ulteriormente. Nel Luiren, la maggior parte dei carri vengono mercanti ricchi e intraprendenti hanno eretto coppie di anelli dei
costruiti con speciali rastrelliere laterali, che possono ospitare si portali planari. Questi conducono da un luogo ben custodito su
di questi scudi. Gli scudi vengono venduti di solito in lotti da sei, una metropoli planare fino ad un altro luogo, protetto in
poich questo il numero necessario per proteggere il tipico maniera analoga, su un'altra metropoli. Occasionalmente, il
carro del Luiren. proprietario di una coppia di anelli dei portali planari potrebbe
spostare i portali sino a un luogo specifico, ammesso che
l'impresa sia facile e che il nuovo ambiente selezionato sia
tranquillo. Pi alto il rischio, maggiore il costo addebitato.

Cubo dei portali: Occasionalmente un gruppo o un individuo


fornir la possibilit di viaggiare attraverso un cubo dei portali. Tali
collegamenti spesso conducono da un luogo ben custodito su
una metropoli planare a un altro luogo protetto o riparato nella
stessa o in un'altra metropoli.

Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su di


una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due
citt. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima
citt, una corsa costa 1 MR, e permette solitamente di arrivare,
ovunque si voglia.

Guida planare: Certa gente particolarmente esperta nella


ricerca di fessure e interstizi tra i confini dei piani. Costoro
conoscono i portali, i vortici, le vie commerciali e gli altri mezzi
necessari a viaggiare tra i piani anche senza utilizzare
incantesimi o altre magie. Trovare una guida la parte pi
difficile; dopodich, una guida in gamba sar in grado di
condurre un gruppo fino a un piano che considera la sua
specialit in 2d giorni, oppure di indicare ai PG un'altra guida se
il piano che cercano non rientra tra le sue conoscenze. La
maggior parte delle guide sono esperte dei legami tra un numero
limitato di piani (tre o quattro).

Incantesimi: A volte il modo pi semplice per raggiungere


una destinazione planare di pagare qualcuno per lanciare un
incantesimo portale o spostamento planare.

Messaggero: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo


che quelli a piedi. Si tratta di persone che accettano di
consegnare un messaggio perch il destinatario si trova in un
luogo dove erano comunque diretti (si potrebbe trattare per
esempio di un membro dell'equipaggio di una nave), e che per
questo servizio potrebbero chiedere met della somma indicata.

Passaggio: Le navi (e le balenaltrove) che offrono un passaggio


per piani alternativi di norma non si specializzano in un servizio
di trasporto passeggeri. Tuttavia, potrebbero seguire una rotta
planare regolare, e dimostrarsi disponibili a trasportare i
passeggeri lungo quella rotta, per accrescere le entrate. Pertanto,
anche se i PG potrebbero non trovare spesso un passaggio che
conduca direttamente al piano che cercano, potrebbero essere in
grado di raggiungere una tappa del viaggio a bordo di una nave
planare.

Passaggio in nave: La maggioranza delle navi non attrezzata


per il trasporto passeggeri, ma molte hanno la capienza per
imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci.
Raddoppiare il costo indicato per creature di taglia superiore a SERVIZI DEI MERCENARI
quella Media o che sono difficili da stivare nella nave.
Alchimista: Persona che lavora con i composti chimici. Ivi
Pedaggio stradale o d'ingresso: Pu capitare di dover pagare inclusi i farmacisti (che si occupano di droghe e medicine).
un pedaggio per transitare su una strada molto frequentata, ben
sorvegliata e tenuta in buone condizioni, per il pattugliamento e Architetto/Ingegnere: Un progettista istruito e specializzato,
la manutenzione. Occasionalmente le grandi citt fortificate essenziale per progetti di grandi costruzioni. Ivi inclusi maestri
richiedono il pagamento di un pedaggio all'ingresso o all'uscita dascia.
della citt stessa (a volte solo all'ingresso).
Avvocato: Un legale.
Teletrasporto: Vedi Incantesimi.
Carrettiere: Guidatore di carri a due o quattro ruote.

Cuoco: Persona che in grado di preparare i pasti, spesso


piuttosto abbondanti.

Disegnatore: Un pittore. Ivi incluso ogni tipo di artigiani.

Domestico: Un servitore che lavora in casa occupandosi delle


pulizie.

Fabbro: Una persona che lavora in metallo. Ivi inclusi fabbri


ferrai, orafi, argentieri, ramai, lavoratori di peltro, coniatori
(fabbricanti di monete), lattonieri (bronzisti), ottonai (lavoratori
dellottone), maniscalchi, fabbricanti di armi e fabbricanti di
armature.

Guardiano di animali/Scudiero: Persona che si prende cura


degli animali. Ivi inclusi pastori, tosatori e porcari.

Impiegato: Uno scrivano specializzato in contabilit. Ivi


inclusi interpreti e traduttori.

Intrattenitore/Artista: Un menestrello, attore, cantante,


ballerino o poeta.

Lavoratore: Chiunque compia un lavoro non qualificato o


relativamente non qualificato. Inclusi scavatori di fossati,
becchini, fucinatori, aratori, cavapietre e molti altri ancora.

Muratore/Artigiano: Un muratore lavora la pietra, ma questa


categoria include anche carpentieri, conciatori (che lavorano la
pelle), merciai, birrai, bottai, calzolai, rilegatori, fabbricanti di
frecce, follatori (che lavorano il feltro), fabbricanti di archi,
ciabattini, negozianti di tessuti, falegnami, fabbricanti di
pergamena, imbianchini, cerai (fabbricanti di candele), tintori,
cuoiai, fabbricanti di sapone, gioiellieri, calderai, vinai, tessitori,
tagliatori di gemme, carrai, carradori, fabbricanti di oggetti di
corno, venditori di seta, calzettai e cos via.

Portatore: Persona che trasporta carichi pesanti.

Saggio: Un ricercatore, uno studioso, oppure una persona


saggia e istruita che fornisce informazioni. Il DM dovrebbe
assegnare un periodo di tempo stabilito per trovare la risposta a
una domanda, variabile da unora a un mese o pi (basato sulla
difficolt della domanda e la probabilit che il saggio conosca la
risposta o riesca a reperirla rapidamente). I saggi pi rinomati
richiedono tariffe pi alte, specialmente per difficili campi di
ricerca.

Scrivano: Persona che sa scrivere. Ivi inclusi gli amanuensi


(copisti di manoscritti).

Soldato di ventura: Un combattente di 1 livello (vedi la


classe di PNG del combattente, pagina 109).

Soldato di ventura cavaliere: Un combattente di 1 livello


che sa cavalcare e combattere rimanendo in sella a un cavallo
(vedi la classe di PNG del combattente, pagina 109).
Soldato di ventura comandante: Un combattente di 2 COSTRUZIONI
livello. Per livelli maggiori del 2, vanno aggiunge 3 MA in pi al
giorno per livello rispetto a quanto indicato nella Tabella 4-1. Casa grande: Questa casa contiene da quattro a dieci stanze,
fatta di legno e ha un tetto in tegole.
Valletto/Lacch: Un servitore generico incaricato di svolgere
numerose e diverse mansioni. Casa semplice: Questa casa contiene da una a tre stanze,
fatta di legno e ha un tetto di tegole.

Castello: Un castello una fortezza circondata da un muro in


pietra di 4,5 metri e dotata di quattro torri. Il muro spesso 3
metri.

Castello enorme: Un castello una fortezza particolarmente


grande, con numerosi edifici secondari (stalle, fucine, granai e
cos via) e imponenti mura alte 6 metri che creano vari cortili
interni. Le mura sono dotate di sei torri e sono spesse 3 metri.

Fortezza: Questo edificio fortificato in pietra ha da quindici a


venticinque stanze.

Palazzo: Questa residenza ha da dieci a venti stanze disposte su


due o tre piani, fatta in mattoni e legno e ha un tetto in ardesia.

Torre: Questa torre, a pianta rotonda o quadrata, composta da


tre piani ed fatta in pietra.

Fossato con ponte: Il fossato profondo 4,5 metri e largo 9


metri. Il ponte pu essere un ponte levatoio di legno o una
struttura in pietra permanente.
MONETE E ALTRE VALUTE PARTICOLARI INCANTESIMI
Molte ricchezze non sono di monete. Sono bestiame, grano, Incantesimo: Questo il costo per avere un incantatore che
terra, diritto di raccogliere le tasse o sulle risorse naturali (come lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare
una miniera o una foresta). Anche le pietre preziose e i gioielli dall'incantatore e far lanciare l'incantesimo a suo piacimento
sono ricchezze per gli scambi. Le gilde, i nobili e le famiglie reali (solitamente gli servono almeno 24 ore per prepararsi a lanciare
regolano i commerci. A determinate compagnie sono concessi i l'incantesimo). Se si vuole portare da qualche parte l'incantatore
diritti di costruire una diga sul fiume per alimentare i mulini, di per , fargli lanciare un incantesimo, come in un dungeon per
svolgere affari lungo certe piste commerciali, di mandare navi lanciare . scassinare su di una porta segreta che non si riesce ad
mercantili in bari porti, o di comprare e vendere specifiche aprire, necessario negoziare con l'incantatore, e la risposta di
mercanzie. Le gilde stabiliscono i prezzi per le merci e i servizi base "no". Il costo indicato per un incantesimo senza costi per
per le merci e i servizi che controllano, e soprattutto stabiliscono componente materiale o componente focus e senza costi in PE.
chi pu offrire queste merci e servizi. I mercanti di solito Se l'incantesimo comprende una componente materiale, bisogna
scambiano le mercanzie senza luso di moneta. Per farsi un idea aggiungere il costo della componente al costo dell'incantesimo.
delle transazioni commerciali, alcune merci di scambio vengono Se l'incantesimo richiede una componente focus (diversa da una
elencate nella tabella. focus divina), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al
costo dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede un costo in PE,
Le monete e i lingotti non sono per l'unica valuta a bisogna aggiungere 5 mo per PE perso. Per esempio, per avere
disposizione. Le campane di Gond sono dei piccoli campanelli un chierico di 9 livello che lancia comunione, necessario pagare
d'ottone del valore di 10 mo sul mercato e 20 mo presso un 450 mo per un incantesimo di 5 livello lanciato al 9 livello
tempio di Gond. Gli anelli dello Shaar, lamine di avorio forate e dell'incantatore pi 500 mo per la perdita dei 100 PE che subisce
levigate che vengono infilate su corda dai nomadi dello Shaar, l'incantatore, pi 25 mo per l'acquasanta, per un totale di 975
valgono 3 mo ognuno. Alcune razze sottomarine sono solite MO. Se l'incantesimo ha conseguenze pericolose (come
usare le perle come moneta di scambio, in particolare quelle che contattare altri piani) l'incantatore deve ricevere delle prove certe
abitano nelle profondit del mare ma fanno affari con le razze di che il personaggio ha la possibilit di pagare e che non mancher
superficie. Il valore di una perla pu variare in base alle sue di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che
dimensioni (un diametro di 6 millimetri lo standard), in base accetti di lanciare l'incantesimo, cosa nient'affatto sicura).
alla sua rarit e alla sua qualit (assenza di imperfezioni). Nel Quando si tratta di incantesimi che trasportano il personaggio e
Mare delle Stelle Cadute, una perla bianca (chiamata anche l'incantatore lungo una distanza (come teletrasporto),
seyar) vale 1 MR "sotto il mare" e 2 ma sulla superficie. Una perla necessario pagare l'incantesimo due volte anche se il
gialla hayar vale 1 ma sott'acqua e circa 2 mo sulla superficie, una personaggio non desidera tornare indietro con l'incantatore.
tayar verde arriva a 1 mo sott'acqua e 20 mo sulle coste, mentre Non tutti i villaggi e paesi hanno un incantatore di livello
una perla blu nuyar arriva a 5 mo sott'acqua e 100 mo sulla sufficiente a lanciare qualsiasi incantesimo. Come regola
superficie. Le perle pi preziose in assoluto sono le olmar," che generale, . necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per
hanno la forma di un diamante e sono di colore verde oliva, essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore capace di
lunghe 17,5 cm e larghe 7,5 cm. Valgono 500 mo nelle lanciare incantesimi di 1 livello, in un grande paese per quelli di
profondit del mare e 2.000 mo sulla superficie. 2, in una piccola citt per quelli di 3 e di 4, in una grande citt
per quelli di 5 e di 6, in una metropoli per quelli di 7 e 8
livello. Nemmeno in una metropoli si certi di trovare
incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9 livello, e la ricerca
di questo genere di aiuto pu diventare uno spunto d'avventura.
(La Guida del DUNGEON MASTER fornisce informazioni dettagliate
sulle dimensioni delle comunit e la demografia). Dal momento
che si deve avere un reale incantatore per lanciare un
incantesimo e che non si pu fare affidamento su un mediatore
neutrale, il denaro non sempre sufficiente per avere un
incantesimo lanciato. Se l'incantatore contrario alla posizione
religiosa, morale o politica di colui che richiede l'incantesimo,
quest'ultimo non potr mai avere l'incantesimo che vuole a
nessun prezzo. Il DM stabilisce il prezzo finale di qualsiasi
incantesimo che viene lanciato.
Nota del compilatore
Nella stesura dell'elenco si sono seguite alcune regole.

In presenza di due oggetti uguali, pubblicati su manuali


diversi, si scelto di mantenere sempre la descrizione
pubblicata nellultimo manuale uscito. Se la precedente
descrizione ha un testo pi completo, la descrizione pi
recente viene integrata.
In caso di pubblicazione di un oggetto sulla rivista Dragon
& Dungeon e su un manuale viene scelta questultima.
Alcune munizioni riportate nel numero 21 della rivista
Dragon & Dungeon sono poi identiche ad alcune
precedentemente pubblicate nel numero 12 ma anche in
Razze di Faerun. I prezzi per sono sensibilmente diversi.
In particolare le frecce segnalatrici (razze di Faerun Pag.
156) e le frecce da richiamo (D&D21 Pag. 35) sono uguali. Il
costo per indicato nel manuale Razze di Faerun sembra
decisamente sproporzionato (1 freccia 20 MO). Si
preferito scegliere la versione di Dragon & Dungeon
mantenendo per il nome del manuale Razze di Faerun.
Altre due tipologie di frecce hanno lo stesso problema.
Frecce smussate (D&D12 Pag. 25 e D&D21 Pag. 35). Anche
qui i prezzi sono completamente diversi (nel numero 12 una
sola freccia smussata costa 10 MO, mentre in questo
numero 5 MR). Contando che si tratta semplicemente di
frecce che causano danni non letali evidente che il costo
di 10 MO sia esagerato. Pi corretto quello di D&D21
secondo il quale il costo pari a quello delle frecce comuni.
Discorso inverso per le frecce tonanti (D&D12 Pag. 25 e
D&D21Pag. 35). Secondo il numero D&D21 una freccia
tonante costerebbe 2 MO quando una singola pietra del
tuono costa 30 MO. Pi realistico il costo indicato in
D&D12 dove una singola freccia costa 35 MO.

Nella lista ci sono delle mancanze dovute ai manuali consultati.


In particolare non si conoscono peso e costo delle biglie n il
costo e il peso di numerosi strumenti musicali elencati nel
supplemento Il canto e il silenzio. Il manuale del giocatore ha
fornito genericamente il prezzo degli strumenti musicali pi
comuni mentre alcuni strumenti magici mi hanno consentito di
indicare il peso di altri ma molti ne mancano ancora. Quando il
peso scritto in corsivo significa che stato da me scelto come
probabile peso. A futuri aggiornamenti l'integrazione di queste
voci.
LEGENDA

AeI: Abissi e Inferi LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE) PAV: Perfetto avventuriero
AM: Altre Marche (WE) LdFT: Libro delle fosche tenebre PC: Perfetto combattente
AP: Atlante planare LdIE: Libro delle imprese eroiche PeS: Il pugno e la spada
AR: Arcani rivelati LE: Manuale dei Livelli Epici PS: Perfetto sacerdote
CeS: Il canto e il silenzio LM: Liber mortis RD: Razze del destino
D: Draconomicon MA: Marche dArgento RF: Razze di Faern
D&D: Dragon & Dungeon MdF: Magia di Faern RP: Razze di pietra
DF: I difensori della fede MdP: Manuale dei piani RTS: Razze delle terre selvagge
DM: Manuale del Dungeon Master MM: Manuale dei mostri RdS: Regni del serpente
EO: Eroi dellorrore MM2: Manuale dei mostri 2 SdF: Sottosuolo di Faern
FeP: Fedi e Pantheon MM3: Manuale dei mostri 3 SdFO: Signori della follia
FR: Forgotten Realms Ambientazione MOdF: I mostri di Faern SdO: Signori dell'oscurit
G: Manuale del giocatore MS: Magia selvaggia (WE) SS: Specie selvagge
GGF: Guida del giocatore a Faern NeG: Neve e ghiaccio (WE) SUD: Splendente sud
IE: Irraggiungibile Est OdA: Orde dellabisso STS: I signori delle terre selvagge
IPdF: Imperi perduti di Faern PA: Perfetto arganista TS: Il tomo e il sangue

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO

Manuale del Giocatore 3.5 (6501) (6095) Libro delle imprese eroiche
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) (6096) Manuale dei mostri 3
Manuale dei mostri 3.5 (6503) (6097) Arcani rivelati
Manuale dei piani (6006) (6098) Liber mortis
Manuale dei livelli epici (6008) (6099) Signori della follia
Abissi e inferi (6009) (6506) Atlante planare
Specie selvagge (6010) (6510) Perfetto combattente
Il pugno e la spada (6020) (6511) Perfetto sacerdote
I difensori della fede (6030) (6512) Perfetto arganista
Il Tomo e il sangue (6040) (6513) Perfetto avventuriero
Il canto e il silenzio (6050) (6521) Razze di pietra
I signori delle terre selvagge (6060) (6522) Razze del destino
Il libro delle fosche tenebre (6092) (6523) Razze delle terre selvagge
Manuale dei mostri 2 (6093) (6540) Eroi dellorrore
Draconomicon (6094) (6541) Orde dellabisso

MANUALI DI AMBIENTAZIONE

Forgotten Realms Ambientazione (6100) (6170) Guida del giocatore a Faern


Compendio dei mostri: I mostri di Faern (6110) (6180) Sottosuolo di Faern
Magia di Faern (6120) (6190) Irraggiungibile Est
Signori dell'oscurit (6130) (6191) Regni del serpente
Marche dargento (6140) (6192) Splendente sud
Razze di Faern (6150) (6193) Imperi perduti di Faern
Fedi e Pantheon (6160)
SUPPLEMENTI WEB

Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone)
Forgotten Realms: Lame di Faern 1, 2, 3, 4 (5 clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)

RIVISTE

Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 7 Dragon & Dungeon 13 Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 8 Dragon & Dungeon 14 Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 9 Dragon & Dungeon 15 Dragon & Dungeon 21
Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 10 Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 11 Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 6 Dragon & Dungeon 12 Dragon & Dungeon 18

MANUALI ESCLUSI

Manuale delle arti psioniche (6005)


Dei e semidei (6007)
Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)

Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia

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