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ARMI SEMPLICI
ATTACCHI SENZARMI
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
3 3
Colpo senz'armi - 1d2 1d3 2 - - Contundente G 118
Guanto d'arme 2 MO 1d2 1d3 2 - 0,5 Contundente G 119
Guanto d'arme con sicura 8 MO - - - - 2,5 - G 124
ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Balestra, baionetta 150 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3,5 Perforante D&D21 31
Balestra, doppia 100 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3,5 Perforante D&D21 33
Balestra leggera 35 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 2 Perforante G 116
Balestra pesante 50 MO 1d8 1d10 19-20/2 36 m 3,5 Perforante G 117
Balestra spararampini 70 MO 1d2 1d3 - 36 m 5 Perforante CeS 53
Dardo 5 MA 1d3 1d4 2 6m 0,25 Perforante G 118
Dardo acido 20 MO 1d3 +1d4 1d4 +1d6 2 6m 0,5 Perforante RdF 155
Dardo stordente 40 MO 1d3 +Gas 1d4 +Gas 2 6m 0,5 Perforante RdF 155
Dardo uncinato 1 MO 1d3 1d4 18-20/2 6m 2,5 Perforante RdF 156
Fionda - 1d3 1d4 2 15 m 0 Contundente G 118
Giavellotto 1 MO 1d4 1d6 2 9m 1 Perforante G 119
Prodd 20 MO 1d3 1d4 2 24 m 2 Contundente D&D21 34
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMI DA GUERRA
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
6 6
Armatura chiodata 1d4 1d6 2 - Perforante G 115
6 6
Armatura con rasoi 1d4 1d6 2 - Tagliente SdF 66
Ascia 6 MO 1d4 1d6 3 - 1,5 Tagliente G 115
6
Ascia da ghiaccio 25 MO 1d3 1d4 4 - 2,5 Perforante e Tagliente RdF 154
Ascia da lancio 8 MO 1d4 1d6 2 3m 1 Tagliente G 116
Baionetta 5 MO 1d3 1d4 19-20 - 1 Perforante CeS 53
Cutlass 15 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1 Tagliente e Perforante FR 97
6 6
Elmo chiodato 10 MO 1d2 1d3 2 - 1,5 Perforante RdF 154
6 6
Elmo cornuto 25 MO 1d3 1d4 2 - 2 Perforante RdF 154
6
Jambiya 4 MO 1d2 1d3 18-20/2 - 1 Tagliente RdF 156
Kukri 8 MO 1d3 1d4 18-20/2 - 1 Tagliente G 119
3 3
Manganello 1 MO 1d4 1d6 2 - 1 Contundente G 120
Martello leggero 1 MO 1d3 1d4 2 6m 1 Contundente G 120
Piccone leggero 4 MO 1d3 1d4 4 - 1,5 Perforante G 120
6 6
Scudo chiodato leggero 1d3 1d4 2 - Perforante G 121
6 6
Scudo con rasoi leggero 1d3 1d4 - Tagliente SdF 66
6 6
Scudo leggero 1d2 1d3 2 - Contundente G 121
Spada corta 10 MO 1d4 1d6 19-20/2 - 1 Perforante G 121
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166
ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Arco a mano 15 MO 1d3 1d4 19-20/2 9m 0,5 Perforante D&D21 30
Arco corto 30 MO 1d4 1d6 3 18 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito 75 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +1) 150 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +2) 225 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +3) 300 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco corto composito (Bonus forza +4) 375 MO 1d4 1d6 3 21 m 1 Perforante G 114
Arco lungo 75 MO 1d6 1d8 3 30 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito 100 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +1) 200 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +2) 300 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +3) 400 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo composito (Bonus forza +4) 500 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante G 115
Arco lungo acquatico 400 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito 500 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +1) 600 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +2) 700 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +3) 800 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Arco lungo acquatico composito (Bonus forza +4) 900 MO 1d6 1d8 3 18 m (3 m) 1,5 Perforante RdF 154
Lanciachiodi + 25 MO 1d3 1d4 - 3m 0,5 Perforante RdF 156
Lancia volante 6 MO 1d6 1d8 3 9m 2,5 Perforante RdF 156
Sparadardi 40 MO 1d3 1d4 19-20/2 12 m 0,5 Perforante SdF 65
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Fattura Elfica (solo per archi) + 300 MO D&D21 30
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMI ESOTICHE
ATTACCHI SENZARMI
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Bracciale-artiglio 30 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 1 Perforante FR 97
6 6 6
Cestus di guardia 10 MO - 2 - PeS 71
Stivale con lama 15 MO 1d3 1d4 19-20/2 - 5 Perforante FR 97
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
ARMI A DISTANZA
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Annulat 30 MO 1d4 1d6 19-20/2 9m 0,25 Tagliente AP 67
Arco da piede 150 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +1 250 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +2 350 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +3 450 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco da piede, Bonus forza +4 550 MO 1d6 1d8 3 33 m 1,5 Perforante RTS 163
Arco doppio, elfico 1.000 MO 1d6 1d8 3 27 m 1,5 Perforante D&D21 29
Arco dosso 250 MO 1d8 1d10 3 36 m 2 Perforante D&D21 30
Arco gigante 150 MO 1d8 1d10 3 36 m 3 Perforante PC 155
Arco gigante composito 200 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +1 400 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +2 600 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +3 800 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco gigante composito, Bonus forza +4 1.000 MO 1d8 1d10 3 39 m 3 Perforante PC 156
Arco serpente degli Yuan-ti 150 MO 1d6 1d8 3 24 m 2,5 Perforante D&D21 31
Arpione 15 MO 1d8 1d10 2 9m 5 Perforante PeS 70
6
Arpione artico 20 MO 1d6 1d8 2 6m 3,5 Perforante RdF 154
Balestra acquatica 250 MO 1d6 1d8 19-20/2 12 m (12 m) 2 Perforante D&D21 31
Balestra a mano 100 MO 1d3 1d4 19-20/2 9m 1 Perforante G 116
Balestra a mano coperta 125 MO 1d3 1d4 19-20 9m 2 Perforante CeS 53
6 3 3
Balestra a manovella 75 MO 1d6 1d8 19-20/2 15 m 4 Perforante STS 26
Balestra a ripetizione leggera 250 MO 1d6 1d8 19-20/2 24 m 3 Perforante G 116
Balestra a ripetizione pesante 400 MO 1d8 1d10 19-20/2 36 m 6 Perforante G 116
Balestra grande 100 MO 1d10 1d12 19-20/2 45 m 7 Perforante PeS 70
Balestra superiore 150 MO 2d6 2d8 18-20/2 36 m 6 Perforante RP 155
Balzarella 3 MO 1d4 1d6 2 4,5 m 0,125 Contundente RTS 164
3 3
Bolas 5 MO 1d3 1d4 2 3m 1 Contundente G 118
6 6
Bolas a due sfere 5 MO 1d3 1d4 2 3m 1 Contundente RdF 155
Bolas uncinate 10 MO 1d3 1d4 2 3m 1,5 Perforante PC 156
3 3
Boomerang 10 MO 1d3 1d4 6m 1 Contundente PC 156
6
Caber 10 MO - - 2 3m 0,5 Contundente STS 27
Cerbottana 1 MO - 1 2 3m 0,5 Perforante STS 27
6
Cerbottana superiore 15 MO 1d2 1d3 2 3m 1 Perforante PC 156
Chakram 15 MO 1d3 1d4 3 9m 1 Tagliente FR 97
Fionda da guerra 5 MO 1d6 1d8 4 15 m 0,5 Contundente RTS 164
6
Frombola da guerra halfling 25 MO 1d4 1d6 4 15 m 0,5 Contundente RdF 156
6
Frusta dentata 25 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 1 Perforante PeS 71
6
Frusta dentata potente , bonus forza +1 225 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 1,5 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +2 325 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 2 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +3 425 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 2,5 Tagliente PeS 72
6
Frusta dentata potente , bonus forza +4 525 MO 1d4 1d6 19-20/2 4,5 m 3 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +1 200 MO - 1d2 2 4,5 m 1 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +2 300 MO - 1d2 2 4,5 m 1,5 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +3 400 MO - 1d2 2 4,5 m 2 Tagliente PeS 72
6 3
Frusta potente , bonus forza +4 500 MO - 1d2 2 4,5 m 2,5 Tagliente PeS 72
Fukimi-Bari 1 MO - 1 2 3m 0 Perforante PeS 72
Giavellotto rotante 2 MO 1d6 1d8 19-20/2 15 m 1 Perforante PeS 72
Guanto d'arme caricato a molla 200 MO 1d3 1d4 2 6m 2 Perforante PeS 72
6 6
Lazo 1 MO - - - 1,5 - LdIE 34
6
Nagaika 25 MO 1d4 1d6 3 - 2 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +1 225 MO 1d4 1d6 3 - 2 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +2 325 MO 1d4 1d6 3 - 2,5 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +3 425 MO 1d4 1d6 3 - 3 Tagliente STS 27
6
Nagaika potente , bonus forza +4 525 MO 1d4 1d6 3 - 3,5 Tagliente STS 27
Pietra rimbalzante 3 MO 1d2 1d3 2 3m 0,15 Contundente RdF 157
Proiettile orchesco 10 MO 1d10 2d6 19-20/3 3m 7 Contundente PeS 73
Rete 20 MO - - - 3m 7,5 - G 121
Rete rasoio 50 MO 1d4 1d6 2 3m 6,75 Tagliente D&D2 24
Shuriken 1 MO 1 1d2 2 3m 0,25 Perforante G 121
Sputaghiaccio 150 MO 1d10 1d12 3 9m 5 Perforante D&D21 34
Arma perfetta + 300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
Fattura Elfica (solo per archi) + 300 MO D&D21 30
Lama da combattimento + 100 MO RTS 166
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Arma con portata.
5 - Arma doppia.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ALTRE ARMI
Dardi piumati per archi a mano (20) 1 MO - - - Vedi arma 0,2 - D&D21 35
4
Frecce da tiro (1) 8 MO Vedi arma Vedi arma 3 1 - m 1,5 Perforante D&D21 35
4
Frecce fuoco dell'alchimista (1) 75 MO 1d4 1d4 2 m 0,5 Fuoco PeS 71
3 3 4
Frecce fumogene (1) 30 MO 1d3 1d4 - m 1,5 Contundente D&D21 34
4
Frecce ghiaccio dellalchimista (1) 75 MO 1d4 1d4 - m 0,5 Freddo D&D21 34
Perforante e
Frecce lingua di serpente (20) 3 MO Vedi arma Vedi arma 3 Vedi arma 1,5 RTS 164
Tagliente
6 6
Frecce marine (1) 7 MO Vedi arma Vedi arma Vedi arma Speciale 0,1 Perforante RdF 156
6 6
Frecce segnalatrici (20) 3 MO Vedi arma Vedi arma 2 Speciale 2 Perforante D&D21 35
4
Frecce smussate (20) 1 MO Vedi arma Vedi arma 2 m 1,5 Contundente RTS 164
3 3
Frecce soffio di drago (20) 50 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante RTS 164
3 3
Frecce stabilizzate (20) 20 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante D&D21 35
Frecce tonanti (1) 35 MO Attacco sonoro Attacco sonoro - Vedi arma 0,5 Sonoro D&D12 25
6 6
Frecce volanti (1) 10 MO Vedi arma Vedi arma 2 Speciale 1 Perforante RdF 156
3 3
Frecce di volo veloce (20) 20 MO 1d4 1d6 3 Vedi arma 1,5 Perforante RTS 165
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Il danno calcolato con luso di un arco lungo o lungo composito. Se si utilizza un arco corto o corto composito, il danno va ridotto di un danno inferiore nella scala (1d8, 1d6, 1d4, 1d3, 1d2).
4 - Arrotondare lincremento di gittata per eccesso fino al pi vicino incremento di 3 m.
5 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
6 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ALTRE MUNIZIONI
1 2
Nome oggetto Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Dardi comuni (10) 5 MO 1d3 1d4 2 6m 2,5 Perforante G - 118
Dardi per cerbottana e cerbottana superiore (1) 1 MA Vedi arma Vedi arma Vedi arma Vedi arma 0,25 Perforante PC 156
4 4
Proiettili del sacerdote (1) 20 MO Vedi arma Vedi arma 0,3 Contundente LM 74
Balzarella per fionda 3 MO 1d4 1d6 2 Vedi arma 0,125 Contundente RTS 164
4 4
Proiettili per fionda (10) 1 MA Vedi arma Vedi arma 2,5 Contundente G 121
Arma perfetta +300 MO G 121
Arma di artigianato nanico + 600 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Arrotondare lincremento di gittata per eccesso fino al pi vicino incremento di 3 m.
4 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMI DEFLAGRANTI
1
Arma Costo Colpo diretto Colpo indiretto Inc. Gittata/m Kg Manuale
Acido (ampolla) 10 MO 1d6 1 3m 0,5 G 127
2
Acido minerale dellalchimista (ampolla) 20 MO 1d6 1 3m 0,5 SdF 67
2
Acqua anarchica (ampolla) 50 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 75
2
Acqua assiomatica (ampolla) 50 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 75
Acqua di marea rossa (ampolla) 25 MO Acceca Acceca 3m 0,25 AP 75
Acquasanta (ampolla) 25 MO 2d4 1 3m 0,5 G 127
2 2
Ampolla di spore 1.000 MO 1d8 1d8 1,5 m 0,5 SS 46
Bava dello scavatore 150 MO 2d6* 1d6 1,5 m 0,5 SS 46
Borsa dell'impedimento 50 MO Intralcia - 3m 2 G 128
Cenere liquida 600 MO 3d6 1d6 3m 0,5 AP 76
Fuoco bagnato 25 MO 1d6 1 3m 0,5 D&D17 19
Fuoco dell'alchimista (ampolla) 20 MO 1d6 1 3m 0,5 G 128
Fuoco dellalchimista a lunga combustione 30 MO 1d6 1 3m 0,5 D&D17 19
Fuoco di gelo (ampolla) 40 MO 1d6 - 3m 0,5 SS 47
Gas narcotico dellalchimista (ampolla) 30 MO Addormenta - 3m 0,5 FR 96
Granata accecante 60 MO Acceca Acceca 6m 0,5 RdF 160
Lampo in tubetto 30 MO Acceca Acceca 3m 0,5 SS 47
Olio di atramen 50 MO Malus -4 TS Tempra Malus -1 TS Tempra 3m 0,5 AP 77
Muco dellaboleth (ampolla) 20 MO Soffoca - 3m 0,5 SS 48
Pallina abbagliante 50 MO Acceca Abbaglia 1,5 m - PAV 118
Pietra del tuono 30 MO Attacco sonoro - 6m 0,5 G 128
Polvere bruciante 40 MO Acceca Acceca 3m 0,5 D&D17 19
Proiettile di fuoco dellalchimista 20 MO 1d4 - 15 m 0,2 D&D17 19
Puzzamelma (ampolla) 50 MO Nausea - 3m 0,5 D&D12 65
2 2
Soffio di Bahamut (ampolla) 120 MO 2d4 1 3m 0,5 AP 77
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
MACCHINE DA ASSEDIO
Nome oggetto Costo Danno Critico Gittata Operatori richiesti Manuale
Ariete 1.000 MO 3d6 - - 10 DM 100
Balista 500 MO 3d8 19-20 36 m 1 DM 100
Catapulta leggera 550 MO 4d6 - 45 m 2 DM 100
Catapulta pesante 800 MO 6d6 - 60 m 4 DM 99
Proiettore a Sifone, Piccolo 1.000 MO 2d6 - 12 m 1 D&D17 20
Proiettore a Sifone, Grande 1.500 MO 4d6 - 18 m 1 D&D17 20
Torre di assedio 2.000 MO - - - 20 DM 100
ARMI MOSTRUOSE
ARMI ESOTICHE DA MISCHIA A UNA MANO
1 2
Arma Costo Danni P Danni M Critico Gittata Kg Tipo Manuale
Catena spinata 18 MO 1d8 2d6 2 - 3 Contundente e Perforante SS 43
Falce da coda 118 MO 1d6 2d4 4 - 5 Perforante o Tagliente RdS 149
Lama da coda 17 MO 1d6 1d8 19-20/2 - 3 Tagliente SS 44
Randello da coda 10 MO 1d6 1d8 2 - 5 Contundente e perforante SS 46
Arma perfetta + 300 MO G 121
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione Media dellarma. Unarma Piccola pesa la met, unarma Grande il doppio.
2 - Quando sono indicati due tipi, con e si intende che larma appartiene a entrambi i tipi mentre con o a uno dei due tipi (scelto dal giocatore quando sferra lattacco).
3 - Larma infligge danni non letali invece di danni letali.
4 - Si veda la descrizione dellarma per le sue regole speciali.
ARMATURE E SCUDI DI TAGLIA MEDIA
ARMATURE
Taglia Bonus % Vel. 1
Tipo Nome armatura Costo Bonus Penalit Kg. Manuale
creatura Dex. Fall. Inc. 9m / 6m
ARMATURE ESOTICHE
Taglia Bonus % Vel. 1
Tipo Nome armatura Costo Bonus Penalit Kg. Manuale
creatura Dex. Fall. Inc. 9m / 6m
Media Leggera Pelle di mammut 45 MO +4 +4 -4 20% 9/6 12 RP 160
Media Leggera Veste fluente gnomesca 150 MO +1 - 0 5% 9/6 2 RP 161
Media Leggera Seta di ragno 750 MO +3 +8 -1 10% 9/6 2,5 SdF 67
Media Media Corazza a scaglie sovrapposte 250 MO +4 +2 -6 30% 9/6 15 RP 159
Media Media Corazza di piastre dellacrobata 450 MO +5 +4 -4 25% 9/6 15 RP 158
2 2
Media Pesante Corazza di piastre sovrapposte 1.750 MO +8 +0 -8 40% 9 /6 20 RP 158
2 2
Media Pesante Armatura da battaglia 2.500 MO +9 +1 -7 50% 9 /6 55 RP 157
2 2
Media Pesante Armatura da montagna 3.250 MO +10 +0 -9 60% 9 /6 100 RP 157
Extra - Chiodature + 50 MO - - - - -/- 5 G 124
Extra - Galleggiamento + 50 MO - - - * -/- 2,5 SdF 66
Extra - Rasoi per armatura + 50 MO - - - - -/- 5 SdF 66
Extra - Stemma + 50 MO - - - - -/- - RP 160
Extra - Manto del custode arboreo + 100 MO - - - - -/- 1 RTS 168
Extra - Cinghie per il fissaggio rapido + 150 MO - - - - -/- - RP 158
Extra - Pesi di stabilit + 160 MO - * * +10% 6 m* / 4,5* 15 SdF 66
Extra - Chiodature taglierete + 200 MO - - - - -/- 5 RTS 167
Extra - Cinghie per cavalcare + 200 MO - - - - - - RP 157
Extra - Completo di lanugine del cardo + 250 MO - - +1 -5% -/- RTS 167
Extra - Mimetismo + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 66
Extra - Smorzatura + 300 MO - - - - -/- 1 SdF 67
Extra - Armatura perfetta + 150 MO G 125
Extra - Armatura di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
SCUDI
Bonus Dex. Penalit Vel, 1
Nome scudo Costo Bonus Fall. Inc. Kg Manuale
Max. in prova 9m / 6m
Buckler 15 MO +1 - -1 5% -/- 2,5 G 123
Scudo imprigionante 50 MO +1 - -1 5% -/- 5,5 RdF 158
Scudo leggero di legno 3 MO +1 - -1 5% -/- 2,5 G 125
Scudo leggero di metallo 9 MO +1 - -1 5% -/- 3 G 125
Scudo pesante di legno 7 MO +2 - -2 15 % -/- 5 G 125
Scudo pesante di metallo 20 MO +2 - -2 15 % -/- 7,5 G 125
2
Scudo torre 30 MO +4 - -10 50 % -/- 22,5 G 125
2
Scudo torre di metallo 75 MO +4 - -10 50 % -/- 45 RP 160
Chiodature per scudo +10 MO 0 - 0 0% -/- 5 G 124
Fodero per scudi +25 MO - - - - -/- - RP 159
Scudo perfetto + 150 MO G 125
Scudo di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
2 Lo Scudo Torre pu anche garantire la copertura. Vedi la descrizione.
SCUDI ESOTICI
Bonus Dex. Penalit Vel, 1
Nome scudo Costo Bonus Fall. Inc. Kg Manuale
Max. in prova 9m / 6m
Mantello da battaglia gnomesco 5 MO +1 - 0 0% -/- 0,5 RP 159
Guanto scudato 50 MO +2 - -2 35% -/- 9 RP 159
Scudo da cavaliere 75 MO +2 - -2 15% -/- 7 RP 160
Scudo estremo di legno 10 MO +3 - -4 15% -/- 7 RP 160
Scudo estremo di metallo 30 MO +3 - -4 15% -/- 11 RP 160
Chiodature per scudo +10 MO 0 - 0 0% -/- 5 G 124
Fodero per scudi +25 MO - - - - -/- - RP 159
Scudo perfetto + 150 MO G 125
Scudo di artigianato nanico + 300 MO RP 161
1 - Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met, mentre per quelli di taglia grande pesano il doppio.
TEMPI NECESSARI PER INDOSSARE ARMATURA
1 Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro pu aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due
personaggi non possono aiutarsi lun laltro a indossare unarmatura contemporaneamente.
2 Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto possibile indossarla solo in fretta.
CONTENITORI
Categoria Nome oggetto Costo Kg. Capacit Manuale
Capsule Contenitore per capsula 100 MO - 1 capsula PAV 120
Capsule Dente alchemico 300 MO - 1 capsula PAV 120
Capsule Involucro per capsule da arma 100 MO - 1 capsula PAV 121
Capsule Triplo involucro per capsule da arma 450 MO - 3 capsule PAV 120
Liquidi Ampolla 3 MR 0,75 0,5 l G 126
Liquidi Boccale di ceramica 2 MR 0,5 0,5 l -
Liquidi Bottiglia di vetro per vino 2 MO - 0,75 l -
Liquidi Brocca di ceramica 3 MR 4,5 4,5 l G 126
Liquidi Caraffa di ceramica 2 MR 2,5 2,2 l -
Liquidi Fiala, inchiostro o pozione 1 MO 0,05 30 gr G 126
Liquidi Otre 1 MO 2 2,2 l G 126
Liquidi Pentola di ferro 5 MA 5 4,5 l -
Merci solide Barile 2 MO 15 270 dm -
Merci solide Borsa componenti incantesimi 5 MO 1 3,4 dm -
Merci solide Borsa da cintura 1 MO 0,25 5,4 dm G 126
Merci solide Cassa 2 MO 12,5 54 dm -
Merci solide Cesto 4 MA 0,5 54 dm -
Merci solide Sacche da sella 4 MO 4 135 dm -
Merci solide Sacco 1 MA 0,25 27 dm G 126
Merci solide Secchio 5 MA 1 27 dm -
Merci solide Zaino 2 MO 1 27 dm G 127
MEZZI DI TRASPORTO
Categoria Nome oggetto Costo Kg. Capacit Manuale
Trasporto a terra Carretto 15 MO 100 ton G 132
Trasporto a terra Carro 35 MO 200 2 ton G 132
Trasporto a terra Carrozza 100 MO 300 4 + 2 persone G 132
Trasporto a terra Slitta 20 MO 150 1 ton G 132
Trasporto per mare Barca a remi 50 MO 50 3 persone G 132
Trasporto per mare Barcone 3,000 MO - 50 ton / 100 soldati G 132
Trasporto per mare Galea 30.000 MO - 150 ton / 250 soldati G 132
Trasporto per mare Nave a vela 10.000 MO - 150 ton / 250 soldati G 132
Trasporto per mare Nave da guerra 25.000 MO - 160 soldati G 132
Trasporto per mare Nave lunga 10.000 MO - 50 ton / 120 soldati G 132
Trasporto planare Nave astrale vivente Variabile Variabile 4 persone AP 72
Trasporto planare Skiff astrale 10.000 MO - ton AP 73
Trasporto planare Traforatrice eterea 140.000 MO - Variabile AP 74
Trasporto planare Veliero planare 25.000 MO - 150 ton AP 74
Trasporto planare Zeppelin dei portali 160.000 MO - 10 ton AP 74
Accessori Remo 2 MO 5 - -
Accessori Scudo da carro Con feritoia 100 MO 18 - RdF 159
Accessori Scudo da carro Standard 75 MO 18 - RdF 159
INCANTESIMI
Nome oggetto Costo Manuale
Incantesimo di Livello 0 Liv, Incantatore 5 MO G 132
Incantesimo di Livello 1 Liv, Incantatore 10 MO G 132
Incantesimo di Livello 2 Liv, Incantatore 20 MO G 132
Incantesimo di Livello 3 Liv, Incantatore 30 MO G 132
Incantesimo di Livello 4 Liv, Incantatore 40 MO G 132
Incantesimo di Livello 5 Liv, Incantatore 50 MO G 132
Incantesimo di Livello 6 Liv, Incantatore 60 MO G 132
Incantesimo di Livello 7 Liv, Incantatore 70 MO G 132
Incantesimo di Livello 8 Liv, Incantatore 80 MO G 132
Incantesimo di Livello 9 Liv, Incantatore 90 MO G 132
ARMI penalit di -2 al tiro per colpire. possibile sparare con due
balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma il personaggio
subisce una penalit al tiro per colpire come se attaccasse con
ARMI SEMPLICI due armi leggere (vedi Tabella 8-8: "Penalit al combattere con
due armi", pagina 154 MdG). Questa penalit cumulativa con la
Aspersorio pesante: Laspersorio comune uno strumento di penalit applicata quando si spara con una mano sola.
metallo leggero che assomiglia a una piccola clava o mazza, con
una testa perforata per dispensare lacquasanta. Anche se non si
tratta di unarma vera e propria, laspersorio pu essere usato in Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una
combattimento per compiere attacchi di contatto a piccola manovella. Caricare una balestra un'azione di round
distanza. Laspersorio pesante combina le completo che provoca attacchi di opportunit.
propriet di un aspersorio comune Normalmente una balestra pesante richiede
con quelle di una mazza pesante, ed larma due mani per esse re utilizzata. Un personaggio pu
preferita dai membri della chiesa di Ilmater ad comunque sparare, ma non
Impiltur. Un aspersorio pesante pu contenere caricare, con una balestra
fino a tre ampolle di acquasanta. Pu essere pesante con una mano con una penalit di -4 al
usato come un comune aspersorio, ma anche tiro per colpire. possibile sparare con due
come arma da mischia. Quando si preme un balestre pesanti tenendole una in ogni mano, ma il
bottone sul manico, i piccoli fori nella testa dellarma si personaggio subisce una penalit al tiro per colpire come se
aprono, lasciando uscire lacquasanta quando attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8:
larma colpisce un nemico. Ogni volta che si usa "Penalit al combattere con due armi", pagina 154 MdG). Questa
larma in questo modo si consuma unampolla di penalit cumulativa con la penalit applicata quando si spara
liquido sacro, che lattacco abbia successo oppure no. con una mano sola.
Se lutilizzatore pu effettuare attacchi multipli con questarma
in ciascun round, lacquasanta pu essere aspersa pi volte (ma Balestra spararampini: Questo oggetto utile agli
non pi di una volta per attacco), fino a che non si esaurisce. avventurieri per scalare muri insormontabili, superare
Laspersorio pesante si pu anche usare per compiere attacchi di l'estremit di un baratro, fuggire gi lungo rupi ripidissime,
contatto a distanza con lacquasanta, come se si trattasse di un e cos via. Una balestra spararampini una
aspersorio comune. Rabboccare con unampolla un aspersorio balestra pesante modificata in
(normale o pesante) unazione standard, che provoca un attacco modo da sparare un quadrello
di opportunit. metallico speciale, con la testa a
forma di rampino, attaccato a sua
Balestra baionetta: Questa balestra leggera costruita volta ad una corda leggera e sottile lunga 30 metri. Un lancio
interamente in metallo per essere il pi resistente possibile. Una effettuato con successo contro un bersaglio appropriato (vedi la
piccola lama situata sotto sezione "Attaccare un oggetto" nel Capitolo 8 del Manuale del
l'arco, facendo s che la Giocatore) indica che il rampino ha fatto presa su qualcosa, e che
balestra possa essere la corda fissata quel tanto che basti ad un personaggio per
utilizzata anche in mischia. scalarla con una prova di Scalare effettuata con successo (CD 15).
Una balestra baionetta Un fallimento provoca invece uno dei tre seguenti risultati: il
funziona come un pugnale, rampino non ha semplicemente afferrato nulla, si conficcato
quando utilizzata come arma da mischia. Il possessore non ma non tanto da reggere il peso di un personaggio, o infine che
subisce nessuna penalit sui tiri per colpire, quando utilizza una non c' proprio nulla cui attaccarsi. Nel primo caso, il
balestra baionetta come arma da mischia. Un personaggio che personaggio pu limitarsi a raccogliere la corda e riprovare. Nel
utilizza una balestra baionetta pu alternare liberamente attacchi secondo caso, una prova di Utilizzare Corde effettuata con
in mischia e a distanza durante lo stesso round. Quando si successo (CD 15) prima che qualcuno tenti di scalare rivela
utilizza una balestra baionetta, il personaggio minaccia i l'instabilit della fune. Il personaggio non sar allora in grado di
quadretti attorno a lui, indifferentemente da come sia stata liberare il rampino ma potr provare a lanciarne un altro (se
utilizzata l'arma l'ultima volta. Potenziamenti magici su di una qualcuno provasse a scalare la corda malferma, il rampino ceder
balestra baionetta riguardano solo il suo uso come arma a dopo che lo scalatore abbia percorso 1d10 x 30 cm; in tal caso si
distanza. Eventuali potenziamenti alla balestra baionetta come determinino normalmente i risultanti danni da caduta). Nel
arma da mischia devono essere aggiunti separatamente. terzo caso, ogni nuovo tentativo fallir automaticamente. Un
personaggio pu incastrare manualmente senza difficolt un
Balestra doppia: Una balestra doppia ha due archi e due quadrello-rampino in una nicchia, oppure servirsi di chiodi da
corde, una sopra e una sotto: ha la potenza di una balestra rocciatore per agganciarlo su una superficie rocciosa liscia. Ci
leggera, ma il peso di una pesante. Il quadrello sottostante garantisce durante la discesa un supporto equivalente a quello
inserito in una cannella coperta, per evitarne la fuoriuscita. Si avuto durante la scalata, senza bisogno di lanciare il proiettile.
utilizza una leva diversa per caricare ogni corda. Normalmente,
per azionare una balestra doppia sono necessarie entrambe le Bastone ferrato: Questa l'arma preferita da molti
mani. Se la balestra doppia completamente carica, possibile personaggi, come viaggiatori, contadini, mercanti, monaci,
scagliare entrambi i quadrelli contro uno stesso bersaglio. Si ranger e maghi. Un bastone ferrato un'arma doppia. Con
effettua un tiro per colpire con una penalit di -2, per esso si pu combattere come se si combattesse con due armi,
determinare se entrambi i quadrelli colpiscono il bersaglio o ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
meno. Se l'attacco porta a segno un colpo critico, solo un attacco associate al combattere con due armi, come se si
quadrello arreca danni aggiuntivi. Anche i danni extra di un usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
attacco furtivo sono applicati solo una volta. sezione "Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Si
pu anche colpire con una sola delle estremit del bastone,
Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando una tecnica che permette di avvantaggiarsi delle aperture
una leva. Caricare una balestra leggera un'azione di nella difesa dell'avversario. Una creatura che usa un bastone
movimento che provoca attacchi di opportunit. ferrato in una mano non pu usarlo come arma doppia,
Normalmente una balestra leggera perch pu sfruttare solo, una delle estremit in ogni round.
richiede due mani per essere II bastone ferrato un'arma speciale dei monaci, e questo
utilizzata. Un personaggio pu comunque sparare, ma non significa che i monaci che lo utilizzano possono sfruttare
caricare, con una balestra leggera con una mano con una delle opzioni speciali.
una creatura pi piccola di una categoria di taglia (1d3 danni
Colpo senz'armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 invece di 1d4, 1d2 invece di 1d3) e si subisce una penalit di -1 al
danni non letali con un colpo senz'armi, che pu essere un tiro per colpire.
pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un Giavellotto: Quest'arma una lancia leggera e flessibile
monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento concepita per essere lanciata. Si pu usare in mischia, ma non al
Colpo Senz'Armi Migliorato pu scegliere di infliggere danni meglio. Dal momento che non concepita per l'uso in mischia,
letali anzich danni non letali. I danni da un colpo senz'armi tutti i personaggi sono considerati come non competenti e
sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti quindi subiscono una penalit di -4 al tiro per colpire in mischia.
che forniscono un bonus ai danni da arma. Un colpo senz'armi
sempre considerato come fosse un'arma leggera. quindi
possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il
modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al Guanto d'arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e
tiro per colpire con un colpo senz'armi. permettono di infliggere danni letali con colpi senz'armi
piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto
Dardo: Un dardo ha le stesse d'arme altrimenti considerato un attacco senz'armi.
dimensioni di una lunga freccia e ha Il costo e il peso indicati sono per un singolo
la punta appesantita. Essenzialmente un piccolo giavellotto. guanto d'arme. Armature medie e pesanti
(tranne la corazza di piastre) comprendono i
Dardo acido: Quando questi dardi cavi colpiscono un guanti d'arme.
bersaglio, si rompono e spruzzano la vittima con lacido
contenuto al loro interno. Questo infligge un 1d6 danni Guanto d'arme chiodato: L'avversario non pu usare
addizionali da acido, che si aggiungono ai normali 1d4 danni un'azione per disarmare un personaggio dei guanti
perforanti dovuti alla punta del dardo stesso. Una volta lanciato, d'arme chiodati. Il costo e il peso indicati sono
il dardo non riutilizzabile. per un singolo guanto d'arme chiodato. Un
attacco con un guanto d'arme chiodato
Dardo stordente: Quando uno di questi dardi cavi colpisce il considerato un attacco armato.
bersaglio libera un piccolo sbuffo di gas velenoso. La vittima
deve allora effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra Guanto d'arme con sicura: Questo guanto corazzato
(CD 12), o rimanere stordita per un round. Trascorso un round, ha piccole catene e bracciali che permettono a chi lo
la vittima deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD indossa di agganciarvi l'arma perch non possa
12), oppure rimanere stordita per altri 1d4 round. cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a
qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in
Dardo uncinato: Questarma da lancio rozza e pesante dotata combattimento. Sganciare o agganciare un'arma da
sia di piume che di dentellatura, ed lunga da 60 e 90 cm. Di un guanto con sicura un'azione di round completo che provoca
solito i lucertoloidi scagliano questi dardi contro lavversario attacchi di opportunit. Il prezzo indicato per un singolo
prima di lanciarsi alla carica. guanto d'arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si
indossa una corazza di piastre, un'armatura leggera o nessuna
Falcetto: Assomiglia al falcetto di un armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un
contadino, ma rinforzato per essere utilizzato guanto che fa gi parte dell'armatura. Mentre il guanto chiuso
come arma. preferita dai druidi o da chiunque desideri con la sicura, non si pu usare la mano che lo indossa per
un'arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie. lanciare incantesimi o usare abilit. (Si pu comunque lanciare
Grazie alla forma del falcetto, possibile usarlo per incantesimi con componenti somatiche purch l'altra mano sia
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio libera). Come un normale guanto d'arme, un guanto d'arme con
viene sbilanciato durante il suo tentativo di sicura permette di infliggere danni letali piuttosto che danni
sbilanciare, pu lasciar cadere il falcetto per evitare di essere non letali con un colpo senz'armi.
sbilanciato.
Guanto darme da battaglia: Queste spesse strisce di metallo
Falcetto pesante: Questo falcetto, leggermente pi grande di coprono gli avambracci e parte delle mani. Come i guanti darme
quelli normalmente utilizzati come armi, che fanno parte di unarmatura, i guanti darme da battaglia
particolarmente apprezzato dai tiefling permettono a chi li indossa di infliggere danni normali anzich
pi malvagi che risiedono nellAbisso. debilitanti nei suoi attacchi senzarmi. Possono essere dotati di
chiodi o di lame (facendoli agire come guanti chiodati o bracciali
Fauchard: Una semplice arma in asta con una lama con lame). Poich il guanto darme da battaglia ricopre la mano e
ricurva e affilata, non dissimile da un falcetto. Un fauchard ha lintero avambraccio, il portatore non pu indossare su quel
una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 m, ma non si braccio nessun altro guanto o bracciale magico (n altri oggetti
pu usare contro avversari adiacenti. che occupano lo stesso posto sul corpo). Il prezzo e il peso
indicati sulla Tabella sono relativi a un singolo guanto.
Fionda: La fionda scaglia proiettili di piombo. Non tira Lancia: tra le armi pi semplici a disposizione. La lancia
lontano come una balestra e non ha la potenza di un arco, ma preferita da druidi e stregoni. Pu essere lanciata. Se si utilizza
costa molto meno ed facile da improvvisare con materiali un'azione preparata per puntare la lancia contro una carica, si
comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Applicare il infliggono danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in
bonus di Forza quando si attacca con una fionda, come per tutte carica.
le armi da lancio. possibile lanciare, ma non ricaricare, con una
mano sola. Caricare una fionda un'azione di movimento che Lancia corta: una lancia di misure ridotte che pu essere
richiede due mani e provoca attacchi di usata con una mano e anche essere lanciata.
opportunit. Si possono scagliare pietre con
una fionda, ma le pietre non sono cos
compatte o rotonde come i proiettili,
quindi l'attacco viene trattato come se l'arma fosse adatta a
Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata. Si possono ARMI DA GUERRA
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
Alabarda: Normalmente si colpisce con lascia dellalabarda,
avversario adiacente. Se si utilizza un'azione preparata per ma la chiodatura in fondo allasta utile contro
puntare la lancia lunga contro una carica, si infliggono danni avversari in carica. Se si utilizza unazione
raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. preparata per puntare lalabarda contro una
carica, si infliggono danni raddoppiati se si
Mazza leggera o pesante: Una mazza fatta di metallo, anche colpisce il personaggio in carica. Grazie alluncino
l'impugnatura, e questo la rende abbastanza pesante e molto dietro allalabarda, possibile utilizzarla per
difficile da spezzare. compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere lalabarda per evitare di
Morning star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un essere sbilanciato.
randello con la forza perforante
delle chiodature. Arco a mano: Un arco a mano un piccolo arco progettato
principalmente per compiere azioni nascoste e furtive pi che
Prodd: Il prodd assomiglia a una balestra leggera, ma per la potenza e utilizza dardi piumati al posto delle frecce. Chi
progettato per sparare gli stessi proiettili di piombo utilizzati per lo possiede, usa solitamente dardi avvelenati insieme a un arco a
le floride. Causa un danno inferiore rispetto a una normale mano. Gli archi a mano non permettono di sommare il bonus di
balestra, ma le munizioni sono economiche e, volendo, si Forza.
possono utilizzare anche dei sassi come proiettili.
Un prodd si carica tirando una leva. Caricare un Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un
prodd un'azione di movimento che arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio
provoca attacchi d'opportunit. pu usare larco corto mentre in sella. Se si ha una penalit
Normalmente, per azionare un prodd per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i
sono necessarie entrambe le mani. Si danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per
pu sparare, ma non ricaricare, un prodd con un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i
una mano sola, subendo una penalit di -2 ai tiri per danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito
colpire. possibile sparare con un prodd per mano, ma il ma non con un normale arco corto.
personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire come se
attaccasse con due armi leggere. Questa penalit cumulativa Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani
con quella dello sparare con una mano sola. Con un prodd si per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
possono sparare anche normali sassi, ma questi non sono personaggio pu usare larco corto composito mentre
cos compatti e rotondi come i proiettili. Quindi, in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno
un attacco di questo tipo causa un danno, come se l'arma laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
fosse stata progettata per una creatura di una taglia inferiore allindietro, il che significa che rimangono arcuati,
rispetto al personaggio (per esempio, 1d3 al posto di un 1d4, o anche quando sono allentati. Gli archi compositi
1d2 al posto di un 1d3). Grazie alla velocit del lancio, non vengono tarati su un particolare punteggio di
s'incorre in nessuna penalit ai tiri per colpire quando si Forza, ovvero richiedono un modificatore di Forza
utilizzano i sassi in questo modo. minimo affinch il personaggio possa utilizzarlo
con efficacia. Se il bonus di Forza inferiore a
Pugnale: Il pugnale una comune arma secondaria. Se si vuole quello necessario, il personaggio non pu
nascondere un pugnale su di s, si applica un bonus di +2 alle utilizzare l'arco composito con efficacia, quindi
prove di Rapidit di Mano (vedi l'abilit subisce una penalit di -2 al tiro per colpire. Il
"Rapidit di Mano", pagina 81 MdG). modello standard di arco corto composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l'intera con competenza. Un arco corto composito pu essere
forza del pugno di chi lo utilizza rendendolo capace di costruito con tiranti particolarmente pesanti per
infliggere colpi mortali. avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
Randello: Un randello di legno cos facile da trovare e danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
realizzare che non ha alcun costo. dell'arco aumenta il suo costo di 75 mo, quindi un arco corto
composito (bonus di Forza +1) costa 150 mo, mentre un arco
corto composito (bonus di Forza +4) costa 375 mo. Per esempio,
Regolo di Muspel: Questa asta leggera simile a un randello, Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco corto
originariamente designata come verga per punire i marmocchi composito non ha modificatori ai danni. Per 150 mo pu
dei giganti del fuoco di Muspelheim, abbastanza resistente da comprare un arco corto composito (bonus di Forza +1) che gli
essere utilizzata come arma. permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo pu
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 300 mo per un arco corto composito (bonus di Forza
+3) ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco
corto composito viene considerato come fosse un arco corto per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco corto), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi corti che agli archi corti
compositi.
Baionetta: A volte un bardo si trova in una situazione in cui, Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo
da un momento all'altro, deve essere pronto a dello stesso nome, questa falce bilanciata e rinforzata per l'uso
difendersi. in questi casi che una baionetta in guerra. La forma della falce
montata su uno strumento risulta utile. Si concentra una forza spaventosa
pu usare una baionetta (tipo di pugnale nella punta mentre permette
lungo e sottile) innestata al manico di un fendenti devastanti con il bordo affilato. Grazie alla forma della
liuto o di un altro strumento per parare un falce, possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se
attacco, o anche per infliggere un danno un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
considerevole, se si punta quest'arma per sbilanciare, pu lasciar cadere la falce per evitare di essere
ricevere una carica. Tuttavia, a causa sbilanciato.
dell'impatto improvviso, c' il rischio che si
danneggi lo strumento (vedi la sezione "Attaccare un oggetto" Falchion: Questa spada, che assomiglia a una scimitarra a due
nel Capitolo 8 del MdG). mani, curvata in modo da
rendere decisamente pi affilato il
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano taglio.
spesso questarma esotica a due mani. Ha una portata di 3 metri e
non pu essere usata contro un avversario Falcione: Un falcione ha una portata. Si possono colpire
adiacente. Se un personaggio colpisce un avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
avversario entro una categoria di adiacenti.
taglia da lui con il bastone
tenaglia, pu tentare di iniziare una
lotta come azione gratuita senza Giusarma: Una giusarma ha una portata. Si possono colpire
provocare un attacco di opportunit. (Ad nemici distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
esempio, un personaggio Piccolo pu usare un bastone adiacenti. Grazie alla lama ricurva della giusarma, possibile
tenaglia per lottare con un avversario Minuscolo o usarla anche, per compiere attacchi per sbilanciare. Se un
Medio). Se il personaggio riesce a trattenere, il bastone personaggio viene, sbilanciato durante il suo tentativo di
afferra lavversario e infligge danni normali ogni round in cui sbilanciare, pu lasciar cadere la giusarma per evitare di essere
continua a trattenerlo. sbilanciato.
Berdica: Questarma formata da unasta con una lunga lama
ricurva, fissata in cima. Una berdica unarma ingombrante e Jambiya: Questo pugnale ricurvo, comune presso i Calishiti e
poco maneggevole, ma devastante quando colpisce. gli Zakharan, infligge alle
vittime delle ferite lunghe
Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpire e sottili.
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
avversario adiacente. Con una corsesca si ottiene un bonus di +2 Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare la parte affilata all'interno della curvatura.
un avversario (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati se non si riesce a disarmare
l'avversario). Lamaretta: Diversamente da una comune spada corta,
una lamaretta pi larga e un po pi
Cutlass: Il cutlass una lama corta, tozza e leggermente pesante, e quindi unottima arma
ricurva che serve sia per pugnalare che per tagliare. E molto tagliente. E una delle armi preferite dai cittadini della
popolare fra i marinai. La sua pesante impugnatura con guardia citt di Dis.
d a chi la impugna un bonus di circostanza +2 alle prove per
evitare di essere disarmato. Lancetta gehenniana: La lancetta un parte simile a un
pugnale da mischia, ma bilanciata in modo da
Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia infliggere colpi pi devastanti. E unarma
orchesca un'arma doppia. Si pu combattere criminale molto diffusa tra le strade della Citt
con essa come se si combattesse con due armi, ma Strisciante sulla Gehenna.
in questo modo si subiscono tutte le normali penalit di
attacco associate al combattimento con due armi, come Lanciachiodi: Pi che un arma specifica si tratta di una
se si impugnassero unarma a una mano e unarma modifica di una certa classe di armi, e di conseguenza non
leggera. Come suggerisce il nome, questarma spesso richiede una competenza specializzata. Il lanciachiodi un
imbracciata da potenti guerrieri orchi. Una creatura che marchingegno dotato di una robusta molla,
usa la doppia ascia orchesca in una mano non pu che pu essere inserito in qualsiasi
utilizzarla come arma doppia, perch pu sfruttare arma dotata di un chiodo in
solo una delle estremit in ogni round. cima a una lunga asta (come asce
da battaglia, morning star e la maggior parte
delle armi ad asta). Il lanciachiodi permette di scagliare il chiodo
contro un bersaglio in un normale attacco a distanza, ma distanza. Se un personaggio cerca di spezzare lo scudo con un
unarma poco precisa, e che la usa subisce una penalit di -2 al attacco in mischia, questo genera un attacco di opportunit, a
tiro per colpire. Ricaricare il lanciachiodi unazione di round meno che il personaggio non possieda il talento Spezzare
completo. Migliorato. Se il pilum infligge pi danni della durezza dello
scudo, la lancia resta incastrata nello scudo, infliggendo allo
Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni, stesso solo 1 punto di danno, a prescindere dalla quantit di
raddoppiati quando viene danno originario. Ci vogliono 2d4 turni per liberare il pilum.
utilizzata dalla Mentre la lancia conficcata nello scudo, il bersaglio deve
sella abbandonare la protezione o subire un malus di circostanza di -2
di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere alla Classe dArmatura, ai tiri per colpire e ai Riflessi, a causa del
ha una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma peso aggiuntivo e dellingombro. Ovviamente il personaggio
non si pu usare contro un avversario adiacente. Un personaggio perde luso del pilum, mentre incastrato in questo modo.
in sella pu imbracciarla con una mano.
Randello pesante: II randello pesante una
Lancia volante: Si tratta di unasta di legno di tre metri, con in versione a due mani del normale randello. spesso
cima una cuspide appuntita, la cui parte posteriore dotata di borchiato con chiodi o intrecciato
piume per stabilizzarne il volo. Questarma viene normalmente con strisce di metallo.
usata con una carica in volo, e lanciata al punto pi basso di una
manovra di picchiata al fine di impalare il bersaglio. Pu inoltre Scarificatore: Uno scarificatore, arma prediletta in molti
essere utilizzata in mischia come se fosse una lancia corta. livello dellAbisso, una lancia ad asta corta dotata di scanalature
in punta, con lobiettivo di migliorare la penetrazione
Manganello: il manganello molto utile quando si della punta.
vuole stendere un avversario invece di ucciderlo.
Sciabola: La sciabola, larma dei Tuigan e dei Nar, una spada
Martello da guerra: Quest'arma, preferita dai nani, lunga e pesante ideale per menare lunghi fendenti nel
un maglio o una mazza a una mano con un'estremit combattimento in sella. Conferisce un bonus di circostanza +1 ai
molto pesante. tiri per colpire quando viene usata in sella.
Martello di lucerna: Il martello di Lucerna simile Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo
allalabarda, ma con un martello con 3 denti al posto decisamente pi affilato.
dellascia e una lunga cuspide. Un martello di Lucerna unarma
con portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma non Scudo chiodato leggero o pesante: possibile aggiungere
si pu usare contro avversari adiacenti. chiodature allo scudo, che infliggono danni agli avversari
durante una lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione
Martello leggero: Questo un piccolo maglio "Armature".
abbastanza leggero da essere lanciato. preferito dai nani.
Scudo con rasoi leggero o pesante: Vedere Rasoi per
Mazzafrusto o Mazzafrusto pesante: Con un armatura.
mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro
per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare Scudo leggero o pesante: possibile colpire con lo scudo
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per invece di utilizzarlo per difendersi. Vedi la sezione
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare "Armature".
l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato Spada corta: Questa spada popolare come arma
durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il secondaria.
mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
Spada di acciaio Chondathan: Disponibile nelle Valli,
Naginata: Dalla forma simile a un fauchard, la naginata nel Cormyr e nella Sembia, questa spada a una mano dalla
formata da una grossa lama curva, inserita alla fine di una lunga lama larga viene considerata come una spada lunga di qualit
asta. Una naginata unarma con portata. Si possono colpire perfetta, che concede un bonus di +2 quando il personaggio che
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari la usa cerca di spezzare l'arma di un avversario.
adiacenti.
Partigiana: La partigiana, o partisan, Spada lunga: Questa classica lama dritta larma della
composta da una punta centrale cavalleria e del valore.
con due lame affilate a forma l'arma preferita dei paladini.
dascia che partono dal corpo della lama centrale.
Una partigiana ha una portata. Si possono colpire avversari Spadone: Gli avventurieri ritengono lo spadone come una
distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. delle migliori armi da mischia a
Una partigiana a volte chiamata anche chiaverina. disposizione. affidabile e
potente.
Piccone leggero o pesante: Un piccone
concepito per concentrare la sua forza in un Sparadardi: Questarma caricata a
piccolo punto perforante. Un piccone leggero o molla scaglia dardi con grande
pesante sembra un piccone da minatore ma costruito precisione e forza. Gli gnomi delle
appositamente per l'uso in guerra. profondit preferiscono lo sparadardi
poich unarma da tiro, e non
Pilum: Il Pilum una lancia molto sottile composta da pi di unarma da lancio, quindi il punteggio di Forza di chi la impugna
30 cm di metallo. Il pilum pu essere usato per tentare di non influenza il tiro per colpire. Uno sparadardi contiene fino a
spezzare lo scudo di un nemico (e solo lo scudo). tre dardi alla volta, ed possibile tirare pi dardi con esso in
Questo attacco pu essere fatto a unazione di movimento che provoca attacchi di opportunit.
Spetum: Lo Spetum simile alla corsesca, ma con unasta pi ARMI ESOTICHE
corta. Un personaggio che usa uno spetum, ottiene un
bonus di +2 ai tiri contrapposti, fatti per Accalappiatore: Le guardie cittadine e altri che preferiscono
disarmare un avversario catturare i loro avversari illesi usano laccalappiatore. Chi
(compreso il tiro per evitare di essere impugna un accalappiatore e colpisce un bersaglio della sua
disarmato, qualora il primo tentativo fallisca). taglia o pi piccolo di una categoria di taglia pu tentare
immediatamente di lottare (come azione gratuita) senza
Spranga: Una spranga in pratica una versione pi pesante del provocare un attacco di opportunit. Qualsiasi prova
manganello: unarma da guerra a una mano che infligge danni di lotta
non letali. Come nel caso del manganello, un ladro che impugna effettuata
una spranga pu infliggere danni non letali con un attacco dal personaggio usando
furtivo, ma solo se ha competenza nel suo uso. un accalappiatore include il bonus di potenziamento
dellaccalappiatore (se ne ha uno) e qualsiasi altro bonus che il
Stocco: possibile utilizzare il talento Arma Accurata (vedi personaggio potrebbe avere al tiro per colpire con larma (ad
pagina 89 MdG) per applicare il modificatore di Destrezza al esempio, derivante dal talento Arma Focalizzata). Se il
posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco personaggio entra in lotta con un bersaglio usando un
fatto su misura per il personaggio, anche se per lui non un'arma accalappiatore, viene a sua volta considerato in lotta, ma a meno
leggera. Non si pu utilizzare lo stocco con due mani che il bersaglio non possa raggiungerlo, non pu tentare di
per aggiungere una volta e attaccare, danneggiare n immobilizzare il personaggio.
mezzo il bonus di Forza ai danni. Questultimo pu sfuggire alla lotta automaticamente liberando
il bersaglio come azione standard.
Tridente: Quest'arma perforante a tre punte pu essere
lanciata proprio come una lancia corta o una lancia, ma il suo Ankus: Lankus un pungolo acuminato utilizzato per
incremento di gittata pi ridotto perch non cos guidare gli elefanti. Infligge solo danni debilitanti
aerodinamica come le altre due. Se si utilizza ma, grazie alla sua punta acuminata, permette
un'azione preparata anche di effettuare un attacco per
per puntare il tridente contro una carica, si infliggono sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. personaggio viene sbilanciato, pu lasciare cadere
lankus per non essere sbilanciato a sua volta. Lankus ha una
Voulge: La voulge appare come una grande lama da macellaio portata di 3 metri.
affissa a un lungo bastone. E unarma con portata. Si possono
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro Annulat: Questa arma esotica a distanza, inventata dai
avversari adiacenti. neraphim, sembra un cerchio perfettamente rotondo,
sottile quasi come un foglio di carta, forgiato in un
metallo scuro simile al ferro e affilato nellestremit
esterna. Il diametro di un annulat supera di poco i
30 centimetri. La lamina del metallo, pur essendo
sottile, misura circa 5 centimetri in larghezza.
Quando viene lanciato, un annulat solca laria con mortale
accuratezza, poich la sua sezione trasversale cos sottile da
essere quasi invisibile. Chi competente nelluso di un annulat
sa utilizzare larma con particolare precisione, e pu farla curvare
parzialmente mentre in volo. I bersagli che ottengono un
bonus alla Classe dArmatura per la copertura subiscono una
riduzione di 2 a tale bonus. I neraphim considerano lannulat
come unarma da guerra.
Balestra a manovella: La balestra a manovella spara una corda Balestra superiore: Il personaggio pu caricare una balestra
e un uncino attaccati a uno speciale quadrello. La testa del superiore girando una piccola manovella. Caricare una
quadrello si biforca fino a met dellasticciola, con le due balestra superiore un'azione di round completo che
estremit che si allontanano come fossero un serpente bicefalo. provoca un attacco di opportunit. Normalmente, per
Una sottile corda assicurata a entrambe le alette rallenta il volo utilizzare una balestra superiore
del quadrello (per lo stesso motivo lincremento di gittata si occorrono due mani. Il personaggio
riduce). Se lattacco ha successo il quadrello si spacca in due pu comunque scagliare quadrelli,
come un ossicino della fortuna, trascinando le corde attaccate ma non caricare, con una mano sola subendo una
oltre il bersaglio per avvolgerlo e intralciarlo. Se il bersaglio un penalit di -4 al tiro per colpire. possibile
oggetto mobile di taglia pari o inferiore a quella del personaggio, scagliare quadrelli tenendo una balestra superiore in ciascuna
possibile utilizzare le corde per condurlo presso di mano, ma il personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire
s. Una creatura intralciata subisce una come se attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8,
penalit di -2 al tiro per colpire e una pagina 154 del Manuale del Giocatore). Queste penalit sono
penalit di -4 alla Destrezza. Si cumulabili con la penalit per sparare con una mano sola.
muove a velocit dimezzata e non pu
correre o caricare. Se il personaggio ha il Balzarella: I fabbricanti di armi halfling hanno sviluppato
controllo della corda di traino queste pietre levigate. Ogni balzarella
dopo aver superato una perfettamente ponderata e modellata per
prova contrapposta di Forza, la creatura intralciata pu muoversi essere lanciata. Se la balzarella colpisce il
solo entro i limiti permessi dalla corda. Per lanciare un bersaglio, rimbalza verso un altro bersaglio a scelta di chi l'ha
incantesimo mentre si intralciati occorre superare una prova di lanciata. Il secondo bersaglio deve essere adiacente al bersaglio
Concentrazione (CD 15). La creatura intralciata, come azione di originale (non pi distante di 1,5 metri). Chi l'ha lanciata effettua
round completo, pu liberarsi dalle corde superando una prova subito un secondo tiro per colpire con la balzarella contro il
di Artista della Fuga (CD 20). La corda ha 5 punti ferita e pu nuovo bersaglio, con un bonus di attacco inferiore di 2 rispetto a
essere sfilacciata con una prova di Forza (CD 25, azione di round quello dell'attacco iniziale. Sebbene siano armi da lancio, le
completo). Leffetto di intralcio della balestra a manovella pu balzarelle vengono considerate munizioni ai fini di estrarle, di
essere utilizzato solo su creature di taglia compresa tra crearne versioni perfette o versioni altrimenti speciali, e di ci
Minuscola e Grande. Pu invece infliggere danni debilitanti che accade loro dopo che sono state lanciate. Le balzarelle
contro qualsiasi creatura. Una balestra a manovella richiede due possono essere usate come proiettili per fionde, ma per sfruttare
mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la capacit di rimbalzare di una balzarella insieme a una fionda
la usa. Caricare una balestra a manovella unazione di round necessario prendere il talento Competenza nelle Armi Esotiche
completo che provoca un attacco di opportunit. Un (fionda da guerra).
personaggio di taglia Media o pi grande pu sparare, ma non
caricare, con una balestra a manovella con una mano subendo Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
una penalit di -4. Un personaggio di taglia Media o pi grande spesso questarma esotica a due mani. Ha una
pu sparare con una balestra in ogni mano subendo una penalit portata di 3 metri e non pu essere usata contro
di -6, pi la solita penalit di -4 per lattacco con la mano un avversario adiacente. Se un
secondaria (-6 per la mano primaria / -10 per la mano personaggio colpisce un avversario
secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce entro una categoria di taglia da
questa penalit poich rappresenta la capacit di usare armi da lui con il bastone tenaglia, pu tentare di
mischia, non quelle a distanza. Il talento Ambidestria permette iniziare una lotta come azione gratuita senza
di evitare la penalit di -4 alla mano secondaria (-6 per la mano provocare un attacco di opportunit. (Ad esempio, un
primaria / -6 per la mano secondaria). personaggio Piccolo pu usare un bastone tenaglia per lottare
con un avversario Minuscolo o Medio). Se il personaggio riesce a
Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione (sia trattenere, il bastone afferra lavversario e infligge danni normali
leggera che pesante) contiene cinque quadrelli. Quando ogni round in cui continua a trattenerlo.
carica, si pu continuare a sparare con la balestra
tirando la leva di ricarica (azione Bastone a tre sezioni: In origine era uno strumento che i
gratuita). Caricare un nuovo contadini usavano per mietere il grano; ora
astuccio con cinque quadrelli un'azione di questarma composta da tre sezioni in legno di
round completo che provoca attacchi di opportunit. Il eguale lunghezza riunite ai vertici da una
catena, un laccio di pelle o una corda. Un monaco che fa uso di Bolas a due sfere: Un set di bolas consiste in due pesanti sfere
un bastone a tre sezioni (per il quale deve scegliere una di legno, pietra o metallo, collegate tra loro da un pezzo di
Competenza Esotica, a causa della taglia grande dellarma) corda. Si tratta di unarma a distanza, usata per sbilanciare
combatte col suo bonus di attacco base senzarmi e il suo pi un avversario. Quando si lanciano le bolas, occorre
vantaggioso numero di attacchi per round, assieme agli altri effettuare un attacco di contatto a distanza contro
modificatori dattacco che possibile applicare. Il bastone a tre lavversario. Se lattacco va a segno, il nemico deve
sezioni deve essere usato a due mani. Un monaco/maestro superare una prova di Forza o Destrezza contrapposta
darmi pu scegliere il bastone a tre sezioni come la sua arma alla prova di Forza del personaggio, se non ci riesce,
prescelta. inciampa e cade a terra. Le bolas possono sbilanciare solo
avversari di taglia Media o inferiore, e lavversario non pu
Bastone goblin: Si tratta di un arma in asta forcuta e uncinata, sbilanciare il personaggio quando questi esegue il suo attacco di
che venne usata per la prima volta dai bugbear per cercare di sbilanciamento con le bolas a due sfere.
acchiappare i goblin nascosti in luoghi fuori dalla loro portata. Il
bastone di legno lungo 180 a 270 cm, e di solito viene afferrato Bolas uncinate: Questarma simile a una normale
al centro. A ciascuna estremit si trovano tre crudeli lame: la luna coppia di bolas, con la differenza che le sue palle pesanti
centrale uncinata, per meglio estrarre le vittime dai pertugi pi sono costellate di uncini e quindi infliggono danni letali
stretti, mentre le altre due, lievemente inclinate in direzioni (invece che non letali). Siccome le bolas uncinate
diverse rispetto al centro, sono usate per pungolare oltre gli possono avvolgersi intorno alla gamba o a un altro
angoli. Il bastone goblin unarma doppia, e pu anche essere arto di un avversario, possibile usare questarma
usato per sbilanciare lavversario. per compiere un attacco per sbilanciare a distanza
contro un avversario. Non possibile essere
Bastone lungo: Come indica il nome, il bastone lungo una sbilanciati durante il proprio tentativo di
versione pi lunga del bastone ferrato. La lunghezza extra rende sbilanciare quando si usa una coppia di bolas
larma molto pi difficile da usare, ma quelli abili nel suo uso uncinate. Ai fine della competenza con le armi e di simili talenti
sono ancora pi bravi a proteggersi da pi attacchi quando le bolas uncinate sono considerate come se fossero bolas.
combattono con cautela. Se il personaggio competente Quindi, se un personaggio ha Competenza nelle Armi Esotiche
nelluso del bastone lungo e combatte sulla difensiva o (bolas), anche competente nelluso delle bolas uncinate.
sfrutta la manovra di combattimento della difesa
totale, non pu essere attaccato ai fianchi per il Boomerang: Il boomerang un bastone curvo da lancio
resto del round. Questo beneficio si applica anche se che ritorna nelle mani del lanciatore se manca il bersaglio.
il personaggio che competente nelluso Per prendere un boomerang che torna indietro, il
dellarma, ha il talento Maestria in combattimento, lanciatore deve effettuare un tiro per colpire (come se
e passa almeno 2 punti del bonus di attacco alla CA per stesse lanciando il boomerang) e colpire
quel round. Un bastone lungo unarma doppia. Il CA 10. Il fallimento indica che il boomerang
personaggio pu combattere con esso come se atterra in un quadretto adiacente al lanciatore determinato a caso
combattesse con due armi, ma se lo fa, incorre in tutte (se il lanciatore competente) o 1d4 quadretti pi lontano in una
le normali penalit di attacco associate al combattere con direzione causale (se non competente).
due armi, proprio come se stesso combattendo con
unarma a una mano e unarma leggera. E anche Bracciale-artiglio: Molto popolare tra gli stregoni e i maghi
possibile colpire con ognuna delle estremit del Culto del Drago, il bracciale-artiglio un bracciale di metallo
singolarmente. Una creatura che impugna un bastone che presenta tre artigli dacciaio che si estendono a partire da una
lungo in una mano non pu usarlo come arma doppia: delle estremit, lunghi circa 10 cm a partire dalla punta delle dita
solo unestremit dellarma pu essere usata in ogni round. Il della mano. Chi lo indossa in grado di lanciare incantesimi
bastone lungo una speciale arma da monaco, Questa normalmente, e in pi non pu essere disarmato. La maggior
designazione fornisce a un monaco che impugna un bastone parte dei bracciali-artiglio sono armi magiche.
lungo opzioni speciali (vedi la descrizione della raffica di colpi,
pag. 46 del Manuale del Giocatore). I personaggi competenti Buckler-ascia nanica: A prima vista, un'ascia-buckler nanica
nelluso del bastone lungo possono considerarlo come un molto simile a un buckler standard, ma questa arma presenta
bastone ferrato al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma estremit allargate in cima e alla base, che consentono a chi la
focalizzata, Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma impugna di menare fendenti come se brandisse
specializzata superiore e Critico migliorato. un'ascia. Quindi, oltre alle sue ovvie
propriet difensive, si rivela una valida
Bec de Corbin: Conosciuto anche come becco del corvo, un arma secondaria o un'arma di
bec de corbin unarma da botta e taglio, con il ferro da una emergenza se si rimane
parte a forma di scure e dallaltra a forma di martello. Un bec de disarmati. Un'ascia-
corbin ha una portata. Si possono colpire buckler nanica conferisce a
avversari distanti 3 metri, ma non si chi la impugna un bonus di scudo
pu usare contro avversari +1 alla Classe Armatura. Allo
adiacenti. Se si utilizza unazione stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il
preparata per puntare larma contro una carica, si personaggio attacca con un'ascia-buckler nanica,
infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in non riceve il bonus di scudo alla sua CA. Un'ascia-buckler nanica
carica. impone comunque una penalit di armatura alla prova -1 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 5%. Come uno
Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere di scudo chiodato, un'ascia-buckler nanica pu essere potenziata
lana pesante tenute insieme da stringhe di corda. Dal come arma, come scudo o entrambi, ma tali potenziamenti
momento che possono stringersi intorno vanno pagati e applicati separatamente.
alle gambe o altri arti di un avversario,
possibile usare le bolas per compiere attacchi a Caber: Il caber un pesante tronco lungo che pu essere
distanza per sbilanciare. Il personaggio non pu lanciato contro uno o pi bersagli tra loro vicini. Per lanciare un
essere sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare con le caber, il personaggio deve mirare unarea quadrata con lato di 3
bolas. metri e colpire CA 15. Un
attacco effettuato con
successo significa che chiunque si trovi nellarea colpita deve avere lo stesso una mano libera per lanciare gli incantesimi.
compiere un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari al tipo per colpire Inoltre, molti incantatori che impugnano due armi pensano che
del personaggio) o arretrare di 1,5 metri. Se una creatura o un sia l'arma secondaria ideale poich permette di tenere l'arma
oggetto nellarea non in grado di allontanarsi, subisce 2d6 primaria in mano e di lanciare incantesimi con la loro mano
danni. Il caber viene in genere usato per disperdere le secondaria. Il coltello rapido gnomesco ha una foggia allungata,
formazioni militari. con una lama ampia e tagliente e un breve pomo. L'arma si porta
legata al polso del personaggio in un fodero progettato
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con appositamente. Quando il personaggio attacca con un coltello
essa possibile colpire avversari distanti 3 rapido gnomesco, pu estrado con un rapido fendente circolare,
metri. In pi, diversamente da altre armi afferrare il pomo al termine di questo movimento e poi riporlo
con portata, possibile usarla contro nemici nel suo fodero. Impugnare un coltello rapido gnomesco, dal
adiacenti. Dal momento che la catena pu momento che viene estratto con un rapido scatto di polso,
avvolgersi intorno a una gamba o un altro sempre un'azione gratuita ma, al termine della sua azione, il
arto dell'avversario, possibile usarla per personaggio deve rinfoderarlo per poterlo utilizzare di nuovo nel
compiere attacchi per sbilanciare. Se un suo turno successivo. Rinfoderare l'arma dopo l'attacco in questo
personaggio viene sbilanciato durante il modo un'azione gratuita. Tuttavia, poich il coltello rapido
suo tentativo di sbilanciare, egli pu lasciar gnomesco viene rinfoderato alla fine di ogni attacco, il
cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa personaggio che lo utilizza viene considerato senz'armi durante
una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire le azioni delle altre creature. Se il personaggio estrae un coltello
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario rapido gnomesco e si limita a impugnarlo senza attaccare, conta
(compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si come un'arma improvvisata, che infligge una penalit di -2 ai tiri
riesce a disarmare l'avversario). possibile usare il talento Arma per colpire persino se il personaggio possiede il necessario
Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del talento di Competenza nelle Armi Esotiche. I coltelli rapidi
modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata, gnomeschi sono pi facili da occultare di molte altre armi, e
anche quando essa non costituisce un'arma leggera per il conferiscono un bonus di +4 alle prove di Rapidit di Mano per
personaggio. tenerli nascosti. Sistemare un coltello rapido gnomesco e
posizionarlo al polso perch possa essere impugnato
Catena con pugnale: Questarma correttamente corrisponde a un'azione di round completo che
conferisce un bonus di +2 allattacco provoca attacchi di opportunit. Un personaggio pu avere un
contrapposto quando si tenta di disarmare solo coltello rapido gnomesco per volta legato a ciascun polso.
un avversario (incluso il tiro per non venire
disarmati a propria volta, se non si riesce a Doppia lancia nanica: Una doppia lancia nanica un'arma
disarmare il proprio avversario). Questarma pu doppia. Il personaggio pu combattere con la lancia come se
anche venire usata per compiere attacchi per combattesse con due armi, ma cos facendo incorre nelle
sbilanciare, con un bonus di +2 al tiro. Se il personaggio che sta normali penalit all'attacco relative al combattimento con due
tentando di bilanciare viene a sua volta sbilanciato, pu anche armi, proprio come se usasse un'arma a una
optare per lasciare cadere larma per evitare di essere sbilanciato. mano e un'arma leggera (vedi
"Combattere con due armi", pagina 154
Cerbottana: La cerbottana un lungo tubo, con il quale, del Manuale del Giocatore). Una
usando la forza propulsiva del fiato, si scagliano aghi. Un ago creatura che brandisce una doppia
infligge 1 danno, e potrebbe essere stato cosparso di veleno a lancia nanica con una sola mano non
contatto o a ferimento. pu usarla come arma doppia, ovvero in un
dato round pu usare soltanto una delle due
Cerbottana superiore: Come la sua cugina pi piccola, la estremit dell'arma. Questa arma molto simile alla lancia
cerbottana superiore spesso usata per avvelenare. I dardi che standard, sebbene l'asta sia leggermente pi spessa. La cuspide
spara sono pi grandi degli aghi da cerbottana, ma pi piccoli di poi pi lunga e pi pesante, affilata tanto lungo i bordi quanto
un dardo da lancio. Questi dardi infliggono danni oltre ad in punta per consentire attacchi taglienti o perforanti. Inoltre,
avvelenare. Una cerbottana superiore richiede due mani per una seconda cuspide identica alla prima viene montata sul calcio
essere usata o ricaricata. Caricare una cerbottana unazione dell'asta, rendendo cos l'arma doppiamente pericolosa. Le
di movimento che provoca attacchi di cuspidi appuntite e pi resistenti delle lame consentono a chi la
opportunit. Una cerbottana superiore impugna di puntare l'arma contro una carica. Se il personaggio
ha una gittata massima di utilizza un'azione preparata per puntare una doppia lancia nanica
cinque incrementi. contro una carica, infligge danni raddoppiati con un colpo messo
a segno contro un avversario in carica.
Cestus di guardia: Si tratta di un guanto darme in
pelle rinforzato, con un peso forgiato in metallo e Duom: Il duom una lancia lunga con la punta di una lancia
collocato sopra le nocche. Un colpo di un cestus di normale a due lame incurvate in
guardia viene considerato un attacco senzarmi. Se si modo che puntino allindietro, verso
esegue unazione di difesa completa, si ottiene un lasta dellimpugnatura.
ulteriore bonus di deviazione +1 alla CA, che sta a rappresentare i Larma dotata di portata e
colpi parati con il dorso corazzato della mano. Gli avversari non permette di colpire avversari distanti fino a 3 metri. Chi ha
possono disarmare chi lo indossa. Il costo e il peso si riferiscono competenza nelluso della lancia pu anche usarla per attaccare
a un cestus di guardia singolo. avversari adiacenti usando le punte invertite con una manovra
chiamata affondo rovesciato. Al primo tiro per colpire
Chakram: Il chakram un disco o un anello del diametro di effettuato col duom contro un avversario adiacente va applicato
30 centimetri il cui lato esterno affilato ed fatto per essere un bonus di +2.
lanciato.
Fionda da guerra: Questa arma esotica una fionda
Coltello rapido gnomesco: Il coltello rapido pesante usata con uno speciale lancio a braccio
gnomesco, un'arma scattante e veloce, l'arma preferita teso per scagliare una balzarella (vedi sopra) con una
dagli gnomi bardi, poich consente a questi ultimi di portata letale. Senza la balzarella come munizione, una
tenere in mano uno strumento, attaccare con un'arma e fionda da guerra viene considerata una fionda normale e
infligge i danni appropriati quando usata per scagliare i normali persona, possibile usarla per sbilanciare un avversario. Se il
proiettili da fionda o delle pietre. Un utilizzatore competente sia personaggio viene sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo
nell'uso della balzarella che della fionda da guerra pu far di sbilanciare pu scegliere di lasciar cadere la frusta dentata
rimbalzare una balzarella scagliata con una fionda proprio come invece di essere sbilanciato. Il personaggio ottiene un bonus di
una balzarella lanciata a mano; vedi la descrizione della +2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
balzarella. avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmati a
propria volta, se il tentativo per disarmare lavversario fallisce).
Flagello: Questa frusta con pi strisce uncinate
spesso intinta nel veleno rilasciato via ferimento. Quando Frusta o Frusta dentata Potente: Un personaggio che sceglie
si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per una Competenza in Armi Esotiche con la frusta anche
evitare di essere disarmati se lattacco fallisce) con competente nelluso della frusta potente (o la frusta dentata
questarma, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire potente). Una frusta potente o una frusta dentata potente sono
contrapposto. costruite con materiali particolarmente robusti che permettono
a un personaggio forte di trarre vantaggio dalla sua Forza
Frangilame: I frangilame hanno lame a forma di superiore alla media. La frusta potente permette a un
spada lunga, con uno spesso frangilama atto a spaccare personaggio di aggiungere il proprio bonus di Forza ai danni
larma di un nemico. Il personaggio infligge 1d6 punti di debilitanti che infligge una frusta, ai danni normali se il
danno ulteriori. personaggio fa parte della classe di prestigio del flagellatore o ai
danni normali di una frusta dentata potente, fino al bonus
Frombola da guerra halfling: Un bilanciamento perfetto e massimo di +4.
una costruzione pi robusta distinguono questa fionda dalle sue
controparti pi comuni. Il danno indicato presume luso delle Fukimi-Bari (dardi da bocca): Questi dardi metallici, sottili e
pietre rimbalzanti come munizioni; i normali proiettili da fionda quasi simili ad aghi vengono nascosti in bocca e poi sputati
infliggono invece 1d4 danni. Se un tiratore competente sia con contro il bersaglio. La loro effettiva gittata assai corta, e i danni
le pietre rimbalzanti che con la frombola da guerra, pu fare inferti sono minimi, ma si rivelano assai utili per cogliere un
rimbalzare questi proiettili usando questa fionda esattamente avversario di sorpresa. E possibile sparare fino a tre dardi da
come se li scagliasse a mano. bocca per attacco (tutti allo stesso bersaglio). Non
viene applicato il proprio modificatore di Forza
Frusta: La frusta infligge danni non letali. Non infligge danni ai danni con i dardi da bocca. Sono troppo
a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o piccoli per usufruire della forza supplementare
un bonus di armatura naturale +3. Una frusta considerata un che un personaggio forte impartisce a unarma
arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma il personaggio da lancio. Il costo e il peso sono riferiti a un
non minaccia l'area in cui pu sferrare l'attacco. In singolo dardo da bocca.
pi, diversamente da altre armi con portata,
possibile usarla contro qualsiasi nemico Garrotta a serratura: Quest'insidiosa variante della garrotta
entro la portata (inclusi i nemici filiforme dotata di una coppia di prese
adiacenti). Usare una frusta provoca metalliche, ciascuna delle quali fa parte di
attacchi di opportunit, come si un meccanismo di bloccaggio. Non
trattasse di un'arma a distanza. Dal appena la garrotta inizia ad infliggere
momento che la frusta pu attorcigliarsi intorno alla danni, l'attaccante pu collegare le due
gamba o ad un altro arto di un avversario, possibile usarla per estremit e far scattare il lucchetto. Cos
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene facendo, la vittima rimane preda di una
sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar pressione strangolante anche quando l'attaccante si sia
cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa allontanato. La vittima deve continuare ad
una frusta, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire effettuare prove di lottare (ciascuna opposta all'ultimo tiro di
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario attacco dell'avversario) finch non viene liberata o non diviene
(compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a priva di sensi. La CD per la prova di Disattivare Congegni per
disarmare lavversario). possibile usare il talento Arma liberare una vittima da una garrotta a serratura 10 se il
Accurata (vedi pagina 89) per applicare il modificatore di personaggio che effettua la prova possiede il talento Competenza
Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire nelle Armi Esotiche (garrotta a serratura), o 25 altrimenti. Se ad
con una frusta della misura adatta al personaggio, anche quando effettuare la prova non la vittima ma qualcun altro, si applica
essa non costituisce un'arma leggera per il personaggio una penalit di circostanza che -5 alla prova, a meno che la
vittima non sia bloccata, priva di sensi, o comunque
Frusta dentata: Un personaggio che sceglie una competenza impossibilitata a muoversi. Un personaggio che provi a
in Armi Esotiche con la frusta anche competente nelluso della rimuovere una garrotta serratura dal suo collo subisce la
frusta dentata (non quindi necessario scegliere una medesima penalit alla prova di Disattivare Congegni, stavolta
competenza separata per la frusta dentata se si possiede gi il considerando che deve agire alla cieca. Naturalmente nessun
talento relativo alla frusta). La frusta dentata pi personaggio pu prendere 10 o prendere 20 in questa prova, a
pesante di una frusta normale e infligge danni meno che la vittima intrappolata in questo dispositivo non sia gi
normali grazie agli spuntoni che corrono morta Rompere una garrotta a serratura lascia l'oggetto nel
lungo lo scudiscio e alla sua punta, posizione di bloccaggio.
acuminata come quella di un
pugnale (che infligge ferite Garrotta cordata: Questo tipo di garrotta
profonde quando viene impugnata una semplice corda utilizzata per strangolare
da un combattente addestrato). A un avversario. Per servirsi di questa arma
differenza delle fruste normali, i bonus di necessario un attacco speciale con la garrotta
armatura e i bonus di armatura naturale (vedi Capitolo 5 CeS). Uno strangolatore esperto pu usare
non ostacolano la capacit della frusta dentata di anche sciarpe, fasce, piante rampicanti e simili come garrotte
infliggere danni. Anche se viene tenuta in mano, viene cordate improvvisate.
considerata come unarma a distanza con una gittata massima di
4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal momento che la frusta Garrotta filiforme: Quest'arma altro non che un filo sottile
dentata pu avvolgersi attorno alle gambe o agli arti di una incassato in un paio di prese di legno. Come la versione cordata,
viene utilizzata per strangolare un avversario. Le prese Jovar: Questarma esotica nota come jovar, che prende il nome
proteggono le mani dell'attaccante dal filo. Un personaggio che dallo strato di Celestia
utilizzi una garrotta filiforme senza prese o qualche altra forma su cui si trova la citt
di protezione per le mani subisce 1d3 danni per ogni round a di Yetsira, larma preferita dalle guardie arconti della Citt
causa del filo. Utilizzare quest'arma richiede un attacco speciale Celeste. Si tratta di unarma simile a uno spadone, bilanciata in
di garrotta (vedi Capitolo 5 CeS). maniera piuttosto bizzarra, ma nelle mani di un esperto infligge
colpi che sono in grado di causare danni devastanti.
Giavellotto rotante: Questa lancia leggera e flessibile
destinata agli attacchi a distanza ha laspetto di un normale Kama: il kama un'arma speciale dei monaci e questo
giavellotto, ma dotata di una scanalatura a spirale lungo significa che i monaci che lo utilizzano possono
limpugnatura. E possibile far girare un laccio da lancio attorno sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: "Classi" MdG).
allasta (fissando laltra estremit a un proprio dito). Il laccio Grazie alla forma del kama, possibile usarlo per compiere
impartisce una rotazione allasta del giavellotto al attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
momento del lancio, durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il kama
migliorando laccuratezza, la per evitare di essere sbilanciato.
gittata e il potere di
penetrazione dellarma Khopesh: La famosa spada del Mulhorand ha laspetto di una
generando una traiettoria pi letale e diretta. Avvolgere un normale spada lunga la cui lama diventa improvvisamente
laccio attorno al giavellotto unazione equivalente al ricurva a 30 cm dallelsa. E molto pesante e difficile da utilizzare
movimento che provoca un attacco di opportunit. Legare un senza un buon addestramento. Grazie alla sua lama a forma di
laccio da lancio attorno al proprio dito unazione di round gancio possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare.
completo che provoca un attacco di opportunit, ma lo stesso
laccio pu essere usato per pi di un giavellotto. Il giavellotto Lajatang: Il lajatang un bastone con una lama a mezzaluna ad
pu anche essere lanciato senza che venga impartito il ogni estremit. Un lajatang unarma doppia. E possibile
movimento rotatorio, nel qual caso i suoi danni, la sua gittata e la combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma se
sua gittata critica sono quelli di un giavellotto standard. lo si fa, si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattere con due armi;
Grande martello goliath: Questo enorme e unarma a
pesante martello l'arma preferita dei barbari e dei una mano e
guerrieri goliath. La testa incredibilmente pesante del unarma leggera. Un monaco competente
grande martello gli consente di portare colpi nelluso del lajatang pu considerarlo come unarma
particolarmente efficaci contro le armi e gli scudi, da monaco speciale, come descritto nella descrizione della classe
conferendo a chi lo impugna un bonus di +2 ai tiri per del monaco. Ogni estremit conta come arma separata ai fini
colpire contrapposti per spezzare l'arma o lo della capacit di raffica di colpi, in modo simile a come funziona
scudo di un nemico. il bastone ferrato.
Guanto darme caricato a molla: Questo Lama cortese elfica: Queste spade esotiche sembrano
guanto darme dotato di una piastra di incredibilmente lunghe e sottili, assottigliate fin quasi a
metallo che parte dal fondo dellavanbraccio e una punta di spillo. Un filo della lama affilato per tutta
arriva allarticolazione del polso, dove visibile uno stretto la sua lunghezza, e il filo opposto + affilato soltanto nel
orifizio circolare. La piastra di metallo nasconde un particolare quarto finale vicino alla punta. Una lama cortese ha un'elsa a
meccanismo caricato a molla in grado di sparare un quadrello da cesto (di solito di forma simile a foglie e tralci), una lunga
balestra a piena velocit, con un effetto simile a quello di una impugnatura e un pomo pesante. L'arma stata pensata per
balestra molto piccola. Il guanto viene caricato inserendo il attacchi di stoccata, ma chi la impugna pu anche usarla di
quadrello nel foro e tirando una minuscola leva. Caricare il taglio. Un personaggio con il talento Competenza nelle
guanto darme a molla unazione equivalente al movimento che Armi Esotiche (lama cortese elfica) considera l'arma
provoca un attacco di opportunit. Per fare fuoco con il guanto decisamente adatta a rapide finte e stoccate. Un
darme, si abbassa il braccio e si rovescia la mano allinterno in personaggio pu usare una lama cortese elfica insieme al
modo che il palmo sia rivolto nella direzione dellavversario: talento Arma Accurata, applicando il bonus di Destrezza
questo gesto fa partire il colpo. Un personaggio che tenta di (se ne ha uno) agli attacchi in mischia che compie con
sparare con due guanti darme caricati a molla subisce le stesse l'arma, sebbene rimanga un'arma a due mano e non
penalit di un normale combattimento con due armi (il talento un'arma leggera. I personaggi competenti nell'uso della
Combattere con Due Armi non riduce queste penalit in quanto lama cortese elfica possono considerarla come uno
riferito allabilit con le armi da mischia e non alle armi a spadone al fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
distanza). Il talento Ambidestria pu permettere di evitare la focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata,
penalit di -4 per la mano secondaria). Il costo e il peso si Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
riferiscono a un guanto darme singolo.
Lama leggera elfica: Questarma simile allo stocco della
Guanto darme con lame: Questo guanto darme presenta due taglia di una spada corta, ma pesa solo quanto un pugnale.
lame estremamente appuntite che partono dal polso correndo Gli agili elfi guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile
lungo il dorso della mano. Diversamente da un guanto lama flessibile scivola facilmente nelle giunture delle
darme, un attacco con un guanto darme con lame armature o tra le costole di un nemico. Alcuni nobili elfi
non considerato un attacco senzarmi. Il suo costo portano una lama leggera elfica (spesso decorata con
e il suo peso si intendono per un solo guanto. intricate filigrane e minuscole gemme) come segno del
loro status, anche se non sono competenti nel suo utilizzo.
Gyrspike: Un gyrspyke unarma doppia. Un robusto bastone I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
sorregge un mazzafrusto a unestremit e una spada lunga possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
allaltra estremit. E possibile usarlo per combattere come se si fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
combattesse con due armi, ma nel farlo si subiscono tutte le Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
normali penalit per il combattimento a due armi, come se si Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
usasse unarma a una mano e unarma leggera.
Lama sottile elfica: Questarma simile allo stocco della in una prova di lottare o di Artista della Fuga a CD 10 per potersi
taglia di una spada lunga, ma molto pi leggera. Gli agili elfi liberare dal cappio. Se il personaggio assicura l'estremit della
guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile lama flessibile fune alla sella della sua cavalcatura, nelle proprie prove di lottare
scivola facilmente nelle giunture delle armature o tra le pu sostituire ai propri i modificatori per la taglia e la forza di
costole di un nemico. E possibile usare il talento Arma quest'ultima. La gittata massima del lasso non pu superare la
Accurata per applicare il modificare di Destrezza invece del lunghezza della fune, meno un metro e mezzo per il cappio.
modificatore di Forza al tiro per colpire con una lama sottile
elfica. I personaggi competenti nell'uso della lama leggera Maglio: Un maglio troppo grande da usare in una
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al mano senza un addestramento speciale (lappropriato
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, talento di Competenza
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma nella Armi Esotiche). Un
Specializzata Superiore e Critico Migliorato. personaggio pu usare un maglio a due mani come arma
da guerra.
Lama tartaruga gnomesca: Questo arnese viene
fabbricato per essere utilizzato nella mano secondaria di uno Maniche bilanciate: Le maniche bilanciate, armi infide
gnomo. Si rivela molto utile negli spazi o nei passaggi angusti spesso utilizzate per autodifesa, sono solamente reperibili in
dove menare fendenti con un'arma difficile o impossibile. territori in cui le maniche lunghe e larghe sono di moda. Una
Assomiglia a un guscio di tartaruga fissato al polso di chi lo manica bilanciata consiste in uno o pi pesi metallici
utilizza, con una lama di pugnale che si protende in avanti dal cuciti all'interno dell'orlo di una manica. I sarti che
punto in cui dovrebbero trovarsi le dita dello gnomo. Una lama introducono tali armi in abiti ben confezionati
tartaruga conferisce un bonus di scudo +1 alla Classe Armatura. si preoccupano di distribuire
Allo stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il personaggio correttamente i pesi, cosicch l'abito
attacca con una lama tartaruga, non riceve il bonus di scudo alla cada normalmente. Nelle versioni pi
sua CA. Una lama tartaruga impone comunque una penalit di comuni da contadini, una piccola tasca
armatura -1 alla prova e una cucita nel polsino di ogni manica
percentuale di fallimento contiene un'unica palla metallica dal peso di
incantesimi arcani del 5%. Come uno circa mezzo chilogrammo. Solitamente
scudo chiodato, una lama I tartaruga entrambe le maniche di un abito sono
pu essere potenziata come arma, come bilanciate. Per utilizzare quest'arma, chi
scudo o I entrambi, ma tali potenziamenti indossa un abito di tale foggia per prima
vanno pagati e applicati separatamente. cosa fa roteare la manica per acquistare
velocit, come se si trattasse di una fionda. Invece di
Lama volteggiante: Questarma esotica ha una lama seghettata lanciare un proiettile, per, si colpisce il bersaglio con il peso.
con un cardine montato al centro e un manico. Quando chiusa, Acquistare la necessaria velocit corrisponde al un'azione
infligge danni perforanti; quando aperta, diventa unarma equivalente al movimento, e pertanto possibile portare solo un
tagliente. Chiudere o aprire una lama volteggiante unazione di attacco con ogni manica in un round. Attaccare con entrambe le
movimento. maniche allo stesso tempo provoca la penalit standard per chi
combatte con due armi. Il personaggio pu anche alternare le
Lancia gigante: Questa lancia dallampia lama ha una lunga maniche destra e sinistra, colpendo con una e acquistando
lama appiattita ed troppo pesante da impugnare in modo velocit con un'altra durante un round, e poi colpendo con la
appropriato senza competenza. seconda manica e riacquistando velocit con la prima nel round
successivo. Questa tattica provoca la penalit standard per chi
utilizza un'arma nella mano secondaria, per ogni round.
Lazo: Un lazo unarma intralciante che non infligge alcun Indossare un abito dotato di maniche bilanciate uno dei
danno, ma in grado di intralciare parti del corpo dellavversario. camuffamenti preferiti dagli assassini. Non appena l'assassino ha
Non altro che una fune sottile con unestremit annodata da un portato a termine la sua missione, pu disfarsi dei pesi nel
nodo scorsoio, che crea un ampio cappio. Il personaggio lancia cumulo di rifiuti o nello stagno pi vicino e continuare a
quindi il cappio contro il bersaglio, e se lo colpisce tira interpretare il ruolo del servo o dell'ospite disarmato in una casa,
l'estremit della fune, stringendo il cappio e imprigionando anche se vengono condotte delle indagini.
l'avversario. Quando un personaggio usa un lazo per intralciare
le braccia di un avversario, effettua un attacco di contatto a Mannaia pesante: Una mannaia pesante ha una portata; con
distanza contro il bersaglio. Se il tiro per colpire va a segno, il essa possibile colpire gli avversari lontani 3 metri, ma non
bersaglio viene considerato parzialmente intralciato e subisce possibile usarla contro un nemico adiacente. Di
una penalit di -2 ai tiri per colpire e una penalit di -4 alla sua norma, si colpisce con lestremit ad
Destrezza effettiva. La velocit della creatura non viene ridotta, e ascia della mannaia
la creatura pu comunque caricare o correre, ma se il pesante, ma lo
personaggio controlla la corda del lazo, pu effettuare una prova spuntone sulla punta utile contro gli
contrapposta impugnando la corda; se la supera, la creatura presa avversari in carica. Se si sfrutta unazione preparata per
al lazo pu solo muoversi entro i limiti della corda. Se la creatura posizionare una mannaia pesante contro una carica, si infliggono
presa al lazo tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una danni raddoppiati in caso si colpisca una creatura in carica.
prova di Concentrazione con CD 15, altrimenti non sar in grado
di lanciarlo. La creatura presa al lazo pu liberarsi superando una Manosinistra gnomesca: Questo spada corta e pesante I
prova di Artista della Fuga con CD 20 usando unazione di round simile a una spada corta e piatta con due pesanti lame a seste I
completo. Il lazo ha 2 pf e pu essere spezzato con una prova di che si protendono dall'elsa. Queste lame a seste sono costruite
Forza con CD 23, sempre usando unazione di round completo. per aiutare ad afferrare e a rompere le armi degli avversari.
In alternativa, possibile utilizzare il lazo per effettuare attacchi Quando usa una manosinistra, il personaggio ottiene un I bonus
per sbilanciare. Se colui che impugna il lazo viene sbilanciato nel di +4 ai tiri per colpire effettuati per disarmare un
corso del suo tentativo per sbilanciare, pu lasciare andare il lazo avversario (compreso il tiro per evitare
per evitare di essere sbilanciato. Non si pu danneggiare o di essere disarmati, se tale tentativo fallisce).
immobilizzare l'avversario con il lasso, e quando il personaggio
lo usa per una prova di lottare non considerato "in lotta". Se Manti: Un manti una lancia corta con quattro
lascia andare la fune, la creatura imprigionata deve solo riuscire punte aggiuntive che
partono verticalmente dallasta creando una punta di cinque evitare di essere sbilanciato. Gli gnomi considerano il martello-
lame disposte a stella, invece di un'unica punta orizzontale. Il picca gnomesco come un'arma da guerra.
vantaggio per chi stato addestrato nelluso del manti consiste
nel poter compiere un attacco di opportunit in pi ad ogni Mazzafrusto a testa didra: I mazzafrusti a testa didra sono
round. dei mazzafrusti leggeri a tre teste. Ogni sua testa risulta pi
piccola rispetto allunica del mazzafrusto leggero, tuttavia le
Martello ariete: Questo martello dallimpugnatura allungata catene multiple rendono larma pi efficace per disarmare gli
unarma esotica preferita da alcuni anni di Nidavellier, il terzo avversari. Quando impugna il mazzafrusto a testa didra e tenta di
strato di Ysgard. Viene considerato alla stregue di unarma da disarmare un nemico, il personaggio ottiene un bonus di +4 al
mischia con una portata di 3 metri, anche se chi lo brandisce non tiro per colpire contrapposto (compreso il tiro per colpire
minaccia larea nella quale pu compiere un attacco. contrapposto per evitare di essere disarmato, se fallisce nel
Utilizzare un disarmare il nemico).
martello
ariete provoca attacchi di opportunit, proprio come Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio un'arma doppia.
se chi lo brandisce utilizzasse unarma a distanza. A Con esso possibile combattere come se si combattesse con due
causa della testa del martello, particolarmente grande, e armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
dellimpatto considerevole che un personaggio addestrato pu attacco associate al combattimento con due armi, come se si
imprimere facendo leva, possibile effettuare attacchi di usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
spingere con questa arma. Quando si usa un martello ariete, chi Combattere con due armi pagina 154 MdG). Una creatura che
lo brandisce non ha bisogno di entrare nel quadretto del suo usa un mazzafrusto doppio in una mano non pu usarlo come
avversario (e quindi non provoca attacchi di opportunit legati a arma doppia perch pu sfruttare solo una delle estremit in
questo movimento, ma, come detto sopra, provoca attacchi di ogni round. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di
opportunit da parte dei nemici adiacenti, come se effettuasse un +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
attacco a distanza). Il portatore del martello ariete ottiene un un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza (si vedano le regole evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
per spingere, pagina 106 del Manuale del Giocatore). Se il l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
portatore possiede il talento Spingere Migliorato, ottiene il attacchi per sbilanciare. Se un
bonus indicato di +4 alla sua prova di Forza contrapposta (ma la personaggio viene sbilanciato
capacit di evitare gli attacchi di opportunit quando si entra nel durante il suo tentativo di
quadretto dellavversario irrilevante). sbilanciare, pu lasciar cadere il
mazzafrusto doppio per evitare di
Martello da lancio: Il martello da lancio, essere sbilanciato.
essenzialmente un martello leggero che viene
accuratamente bilanciato per essere lanciato, l'arma Mazzapicchio pesante: Questarma composta da una
preferita dei nani ranger. massiccia lama tagliente, agganciata a una lunga asta di legno. E
unarma con portata. Si possono colpire avversari distanti 3
Mazza da guerra: Chiunque impugni una mazza da metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. Se si
guerra subisce una penalit di -1 alla Classe dArmatura utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica,
poich il peso dellarma la rende difficile da recuperare si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
dopo averla fatta roteare. Una mazza da guerra troppo carica.
grande da usare in una mano senza un addestramento
speciale (lappropriato talento di Competenza nelle Armi Nagaika: La nagaika una striscia di cuoio
Esotiche). Un personaggio pu usare una mazza da guerra a cosparsa di vetri. A differenza della frusta,
due mani come arma da guerra. infligge danni normali e pu infliggere
danni anche ai nemici che
Martello doppio: Un martello doppio unarma doppia. E indossano unarmatura. Anche se la si
possibile combattere con esso come se si combattesse tiene in mano, bisogna considerarla come unarma da tiro con
con due armi, ma se lo si fa, si incorre in tutte le una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal
normali penalit di attacco associate momento che la nagaika pu attorcigliarsi intorno alla gamba o
al combattere con due armi come se si al un altro arto di un avversario, possibile usarla per compiere
stesse attaccando con unarma a una mano e attacchi per sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
unarma leggera. personaggio viene sbilanciato, pu lasciar cadere la nagaika per
non essere a sua volta sbilanciato. Quando si usa una nagaika, si
Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco ottiene un bonus di +2 al tiro contrapposto per colpire nel
un'arma doppia. Con essa si pu combattere come se si tentativo di disarmare un avversario (compreso il tiro per non
combattesse con due armi, ma si incorre in tutte le normali venire disarmati in caso di fallimento).
penalit di attacco associate al combattere con due armi,
come se si usassero un'arma a una mano e un'arma Nagaika potente: Un personaggio con la Competenza nelle
leggera (vedi la sezione "Combattere con due Armi Esotiche (nagaika) anche competente nelluso della
armi", pagina 154). L'estremit non appuntita nagaika potente. Questa arma stata fabbricata con un cuoio
del martello un'arma contundente che infligge 1d6 molto robusto, che permette cos al personaggio di applicare il
danni (critico x3). Il suo uncino, simile a una picca, suo modificatore di Forza anche ai danni (entro la gittata
un'arma perforante che infligge 1d4 danni (critico dellarma).
x4). possibile usare una delle due estremit come estremit
primaria dell'arma. L'altra estremit conta come arma secondaria. Nekode: Questarma esotica una cinghia o un
Una creatura che usa il martello-picca gnomesco in una mano guanto dotato di spuntoni sul palmo. E apprezzata sia
non pu usarlo come arma doppia, perch pu sfruttare solo una come arma che come strumento per scalare da molti
delle estremit in ogni round. possibile usare l'uncino del abitanti del Sottosuolo. Lavversario non pu usare
martello-picca gnomesco per compiere attacchi per sbilanciare. unazione di disarmare per disarmare chi utilizza un
Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di nekode, e un attacco con esso viene considerato un attacco
sbilanciare, pu lasciar cadere il martello-picca gnomesco per armato. Un nekode unarma da monaco speciale, quindi
un monaco che la impugna ha opzioni speciali. Usare un paio di
nekode mentre ci si arrampica fornisce un bonus di circostanza lasciar cadere la picca da guerra nanica per evitare di essere
di +2 che si ottiene dallutilizzo degli attrezzi da scalatore. sbilanciato.
Nunchaku: II nunchaku un'arma speciale dei monaci, e Piccone da battaglia gnomesco: Un piccone da
questo significa che i monaci che lo utilizzano possono battaglia gnomesco stato creato in modo che la sua
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: Classi forma e il suo peso si adattino solo alle creature di taglia
MdG). Con un nunchaku si ottiene un bonus di +2 al tiro per Piccola. Un personaggio di taglia Piccola pu quindi usare
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un questarma a due mani come se fosse unarma da
avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per guerra.
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Piccone gigante: Un piccone gigante assomiglia a un piccone
pesante, ma con unasta pi lunga e unestremit pi massiccia.
Pertica afferrante: La pertica afferrante unarma lunga Un piccone gigante troppo grande da usare in una mano senza
ideata per catturare un avversario infliggendo danni minimi. un addestramento speciale (lappropriato talento di Competenza
Colui che la impugna e che riesce a colpire con la pertica un nelle Armi Esotiche). Un personaggio pu usare un piccone
avversario di taglia Piccola o Media pu iniziare gigante a due mani come arma da guerra.
immediatamente una lotta (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunit. Oltre alle normali opzioni Pietra rimbalzante: Questi sassi levigati e perfettamente
disponibili per chi impegnato in lotta, colui che impugna una bilanciati sono molto apprezzati dagli halfling, poich se scagliati
pertica afferrante pu tentare di buttare il suo bersaglio a terra con perizia da un tiratore esperto possono colpire un bersaglio,
(lequivalente di un attacco per sbilanciare, sebbene non sia rimbalzare e centrarne un secondo. Se la pietra
necessario alcun tipo per colpire). Una pertica afferrante rimbalzante centra il bersaglio, viene deviata
unarma dotata di portata. Il personaggio pu usarla per colpire verso un altro a scelta del tiratore, purch sia
un avversario a una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro adiacente al primo (entro 1,5 metri). Il tiratore
un avversario adiacente. pu effettuare immediatamente un secondo
tiro per colpire, con un bonus di attacco uguale
Pertica intralciante: La pertica intralciante unarma a quello del primo, e una penalit di -2. Le pietre rimbalzanti
altamente specializzata, usata per afferrare e intralciare un possono essere usate come proiettili per le fionde, ma in questo
avversario senza infliggere gravi danni. Normalmente viene caso non possono sfruttare le propriet che danno loro il nome, a
usata per agganciare un avversario per i vestiti. Quando un meno che non siano lanciate da una frombola da guerra halfling
personaggio usa una pertica intralciante in questo modo pu usata da un tiratore competente in entrambe le armi. Una pietra
effettuare un attacco in lotta senza provocare attacchi di rimbalzante pu essere estratta come azione gratuita dal
opportunit. Colui che impugna la pertica effettua un attacco di sacchetto che la contiene.
contatto a distanza per afferrare i vestiti dellavversario. Questo
attacco non funziona su quei mostri che non indossano vestiti, o Pinne dacciaio: Questarma esotica fabbricata dai kuo-toa ed
in armatura pesante (funziona per su quei mostri dotati di lunga usata principalmente dai sovrintendenti. Sembra un pesante
pelliccia). Se lattacco di contatto va a segno, il personaggio guanto gommoso con affilati artigli dacciaio sulla punta del
effettua una prova di lotta contrapposta usando il modificatore di pollice e delle due dita di mezzo. Lavversario non pu usare
taglia della pertica intralciante (+4 per unarma a due mani) unazione di disarmare per disarmare chi le indossa. Le pinne
invece della propria taglia. Se il personaggio vince la prova dacciaio sono unarma speciale da monaco, quindi un monaco
contrapposta, stabilisce una presa sul bersaglio, ma non infligge che la impugna ha opzioni speciali.
alcun danno. Se lattacco non va a segno, il personaggio non
riesce a cominciare la lotta. Per mantenere la lotta, il personaggio Proiettile orchesco: Uno speciale addestramento pu
non ha bisogno di entrare nello spazio dellavversario. La pertica trasformare una sfera di ferro grezzo delle dimensioni di
intralciante trattiene lavversario a 3 metri dal personaggio. un pompelmo in un proiettile mortale. Anche se
Finch il personaggio mantiene la lotta, non ha lopzione di dotato del talento Armi Esotiche, chi ne fa uso deve
danneggiare o immobilizzare lavversario. Lavversario pu essere di taglia Media o superiore per usare larma
tentare di scappare o di divincolarsi, attaccare con unarma con efficacia (altrimenti subir una penalit
leggera o lanciare un incantesimo privo di componenti aggiuntiva di -3 ai tiri per colpire oltre alle normali penalit di
somatiche e con il tempo di lancio pari a 1 azione standard. Una non competenza).
pertica intralciante unarma dotata di portata. Il personaggio
pu usarla anche come arma normale per colpire un avversario a Protesi a coltello: Una protesi a coltello simile a un pugnale
una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro un avversario da mischia, tranne per il fatto che pu essere saldamente fissata
adiacente. al moncherino di un arto amputato. Per chi competente nel
suo uso, la protesi a coltello diventa unestensione del corpo.
Picca da guerra nanica: Questa picca da guerra nanica Contro i nemici sui quali si infligge danno nel corso di una
assomiglia a un'alabarda con un'asta prolungata, al cui mischia continuata, la portata critica della protesi a coltello viene
calcio stato aggiunto un contrappeso. Una raddoppiata (17-20). Lavversario
picca da guerra nanica un'arma con portata. Il non pu disarmare chi fa uso di
personaggio pu sferrare attacchi contro una protesi a coltello.
avversari che si trovano fino a 3 metri di
distanza da lui, ma non pu usarla per colpire i Pugnale dentellato: I pugnali dentellati, come indica il nome,
nemici adiacenti. Normalmente, il personaggio sembrano pugnali normali con lunghe dentellature che coprono
colpisce con la scure della picca da guerra nanica, ma la cuspide la lama. La forma rende larma pi difficile da impugnare in
sulla sommit utile contro gli avversari in carica. Se il modo appropriato di quanto non lo sia un pugnale normale, ma
personaggio utilizza un'azione preparata per puntare una picca permette a quanti sono abili nelluso dellarma di infliggere pi
da guerra nanica contro una carica, infligge danni raddoppiati danni con un attacco ben piazzato. Se il personaggio ha 5 o pi
con un colpo messo a segno contro un avversario in carica. Il gradi in Rapidit di Mano e usa un pugnale dentellato, ottiene
personaggio pu usare il becco di falco di una picca da guerra un bonus di +2 ai tiri per i danni con qualsiasi attacco
nanica per sbilanciare gli avversari. Se il personaggio viene furtivo messo a segno con larma
sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo di sbilanciare, pu quando si gira nella ferita. Questo
bonus si applica anche (e quindi raddoppiato) a colpi critici penalit di -4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete
messi a segno con larma. I personaggi competenti nelluso del occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a
pugnale dentellato possono considerarlo come un pugnale al uno non competente.
fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma
focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma specializzata Rete rasoio: Questa terribile arma funziona come una rete
superiore e Critico migliorato. normale, ma i suoi barbigli sono pi larghi ed affilati,
consentendo loro di infliggere danno ogni volta che una creatura
Pugnale triplo: Questarma viene impugnata con la mano intrappolata tenti o una prova di Forza per rompere la rete,
secondaria al fine di disarmare lavversario: si impugna come uno oppure una prova di Artista della Fuga per scivolare fuori. Dato
scudo, non come unaltra arma, e non si subiscono che i barbigli e i rasoi inevitabilmente danneggiano la rete una
quindi le penalit relative al combattimento con due volta che una creatura cominci a dibattersi al suo interno, la CD,
armi. Quando si usa un pugnale triplo, si ottiene per scappare e rompere la rete, decresce di 1 ad ogni tentativo di
un bonus di +3 al proprio tiro per colpire fuga della creatura intrappolata. Una volta che la rete stata
contrapposto quando si tenta di disarmare un lanciata con successo e ha catturato una creatura, non pu essere
avversario compreso il tiro per evitare di essere usata una seconda volta. Tutti gli altri effetti sono quelli di una
disarmati se il proprio tentativo di disarmare fallisce). Il rete standard. Competenza nelle Armi Esotiche (rete) consente
pugnale triplo pu essere usato anche come un pugnale normale, luso della rete standard e della rete rasoio.
se lo si desidera, ma se usato con la mano secondaria vengono
applicate tutte le normali penalit per il combattimento con due Ritiik: Un ritiik una lancia con una lama aggiuntiva a uncino
armi. che si estende dellasta con la punta. Un personaggio che
colpisca un avversario con questarma, pu rigirare il ritiik
Pungolo: Il pungolo formato da un peso di pietra o di affinch luncino si agganci alla carne della vittima, se questi non
metallo e da una grande punta tagliente inserita allestremit di supera un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danno subito). Se
una lunga e sottile asta di legno. Creata come strumento per lavversario fallisce il tiro salvezza, il personaggio pu
dirigere il movimento degli animali di taglia grande, un pungolo immediatamente tentare di sbilanciarlo. Se fallisce questa prova,
anche unottima arma nel momento del bisogno. Un pungolo pu lasciare larma per evitare di essere sbilanciato a sua volta. La
pu infliggere danni perforanti o contundenti a seconda se si vittima dellattacco del ritiik pu liberarsi dellarma, se ha
attacca usando la punta o il peso. La scelta va dichiarata prima di entrambe le mani libere. Liberarsi unazione di round
attaccare. La flessibilit dellasta del pungolo assorbe gran parte completo, e la vittima subisce nuovamente un numero di danni
della forza di un colpo portato con il peso, quindi tutti i danni pari al danno subito iniziale. Un personaggio che superi una
contundenti dellarma sono non letali. I danni perforanti restano prova di Guarigione CD 15 riesce a liberarsi senza danno
comunque letali. Un personaggio competente con luso del aggiuntivo.
pungolo ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Addestrare
Animali effettuato contro animali di taglia Enorme o maggiore Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai
(come, per esempio, gli elefanti), quando usa questarma. particolarmente adatto a bloccare l'arma dell'avversario per disar-
marlo. Con un sai si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
Quadrellone da breccia: Simile a una lancia lunga, un contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
quadrellone da breccia misura circa 4,5 metri. Si pu usare per (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
colpire avversari distanti 4,5 metri, ma non pu essere usata disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). Il sai
contro avversari pi un'arma speciale dei monaci, e questo significa che i monaci che
vicini di quella distanza. Se si lo utilizzano possono sfruttare delle opzioni speciali (vedi
utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica, Capitolo 3: "Classi" MdG).
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica. Scarpa chiodata: I raptoran hanno sviluppato questa arma
esotica da sfruttare per il combattimento aereo. Una
Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama scarpa chiodata sembra una lama da coltello affilata
e una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati. La si legata con cinghie alla suola di uno stivale robusto. La
usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si chiodatura a molla e si ripiega dentro allo
compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La stivale per poter camminare, e quindi non
gittata massima di una rete 3 metri. Se colpisce, il bersaglio ha effetti sul movimento. Quando la
intralciato. Una creatura intralciata subisce una chiodatura non ripiegata, chi la indossa ha
penalit di -2 al tiro per una velocit sul terreno ridotta a 1,5 metri e
colpire e una di -4 alla non pu fare un passo di 1,5 metri. Allungare
Destrezza. La creatura o ritrarre una scarpa chiodata un'azione di movimento,
intralciata pu muoversi solo a l'equivalente di estrarre o inguainare un'arma. Le scarpe sono
velocit dimezzata e non pu caricare o correre. Se si controlla la principalmente intese per l'uso da parte di combattenti aerei. Un
corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta personaggio che utilizza una scarpa chiodata mentre a terra
mentre la si tiene, la creatura intralciata pu muoversi solo entro subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire. Un personaggio che
i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di indossa un paio di scarpe chiodate pu attaccare con entrambe
lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova come se impugnasse due armi leggere. Un personaggio non pu
di Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare usare un'unica scarpa chiodata come parte di un attacco a due
l'incantesimo. La creatura intralciata pu liberarsi con una prova armi. Quando un personaggio competente nell'uso delle scarpe
di Artista della Fuga con CD 20 (un'azione di round completo). chiodate compie un attacco in picchiata, pu attaccare con
La rete ha 5 punti ferita e pu essere sfondata con una prova di entrambe le scarpe chiodate alla fine della carica.
Forza con CD 25 (ancora un'azione di round completo). La rete
utile solo contro creature entro una categoria di taglia di Sharrash di Talenta: Questarma stata sviluppata dagli
differenza. Per esempio, una creatura di taglia Piccola pu halfling delle pianure Talenta, su Eberron, ed formata da una
tentare di intralciare solo avversari di taglia Minuscola, Piccola o grande lama ricurva, montata alla fine di una lunga asta. Una
Media. Una rete deve essere piegata per essere lanciata Sharrash di Talenta unarma con portata. Si possono colpire
efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di adiacenti. Un personaggio pu usare la lama ricurva del Sharrash
contatto a distanza. Dopo che la rete spiegata, si subisce una per sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel coro del suo
tentativo di sbilanciare, a sua volta sbilanciato, pu lasciar competenti lo spostamento di massa e di peso allinterno della
cadere larma per evitare dessere sbilanciato. spada comporta una penalit di -2 ai tiri per colpire, oltre alle
normali penalit di non competenza per luso di unarma esotica
Shuriken: La shuriken un'arma speciale dei monaci, e questo senza addestramento.
significa che i monaci che la utilizzano
possono sfruttare delle opzioni speciali Spadone dellogre: Uno spadone dellogre 45 cm pi lungo
(vedi Capitolo 3: "Classi" MdG). Una di uno spadone ed troppo grosso per essere usato da una
shuriken non pu essere usata come arma da mischia. creatura di taglia Media. Una creatura di taglia
Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, le Grande
shuriken vengono considerate munizioni per quanto riguarda i potrebbe usare uno spadone dellogre con una
tempi di ricarica, la creazione di armi perfette o altre versioni sola mano, ma
speciali (vedi la sezione "Armi perfette", pi avanti) e quel che dovrebbe subire la penalit standard di non competenza di -4 ai
succede dopo che sono state lanciate. suoi tiri per colpire, o impugnarlo con due mani come unarma
da guerra. Una creatura di taglia Grande dotata di Competenza
Siangham: II siangham un'arma speciale dei monaci, e nelle Armi Esotiche potrebbe usare uno spadone dellogre con
questo significa che i monaci che lo una mano senza penalit. Gli Ogre considerano lo spadone
utilizzano possono sfruttare delle opzioni dellogre come fosse un'arma da guerra.
speciali (vedi Capitolo 3: "Classi").
Spadone mercuriale: Come la spada lunga mercuriale, tranne
Spada a due lame: Una spada a due lame un'arma che per il fatto che in mani non competenti questo
doppia. Si pu combattere con essa spostamento di massa e di peso allinterno della
come se si combattesse con spada comporta una
due armi, ma in questo modo si penalit aggiuntiva di -3 ai
incorre in tutte le normali penalit di attacco tiri per colpire, oltre alle normali penalit di non
associate al combattimento con due armi, come se si usassero competenza per luso di unarma esotica senza addestramento.
un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
"Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Una creatura che Sputaghiaccio: La sputaghiaccio sembra essere, a una prima
usa una spada a due lame in una mano non pu usarla come occhiata, una grande balestra, addirittura ancora pi grande di
arma doppia, perch pu sfruttare solo una delle estremit in una balestra pesante. Il suo meccanismo di lancio progettato
ogni round. per scagliare grandi pezzi di ghiaccio (solitamente ghiaccioli)
piuttosto che normali quadrelli. Una sputaghiaccio si carica
Spada bastarda: Le spade bastarde sono conosciute anche tirando una spessa leva situata nella parte inferiore dell'arma.
come spade a una mano e mezzo. Una spada bastarda Caricare una sputaghiaccio un'azione di round completo che
troppo grande per essere provoca attacchi di opportunit. Se non ci sono ghiaccioli a
usata in una mano senza uno speciale addestramento, portata di mano da caricare in una sputaghiaccio, questa pul
quindi considerata un'arma esotica. Un personaggio pu essere usata anche per sparare un giavellotto, causando lo stesso
usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra. danno.
Spada corta con lama larga: Le spade corte con lama larga Stivale con lama: Questo meccanismo stato
hanno una lama e unelsa pi grande delle spade normali. studiato per adattarsi allo stivale di chi lo usa,
Questa caratteristica le rende pi difficili da e consiste in una suola rigida che nasconde
impugnare in combattimento, ma la un pugnale caricato a molla. Chi lo acquista
forma permette agli abili utilizzatori di difendersi pu aggiungere una lama ad uno dei suoi
meglio quando combattono con cautela. Se il stivali per il costo indicato, o comprarne un
personaggio competente nelluso della spada corta set di due per il doppio del prezzo.
con lama larga e combatte sulla difensiva o sfrutta la Quando le lame non sono estratte i
manovra di combattimento della difesa totale, ottiene movimenti di chi indossa lo stivale non hanno alcun tipo di
un bonus di schivare +1 alla CA per il resto del round limitazione. Se una o tutte e due le lame sono estratte, chi li
in aggiunta al normale bonus alla CA derivante indossa non pu correre o caricare. Un monaco che usa questa
dalla manovra di combattimento (+2 lama attacca come se fosse senzarmi. A questo tipo di arma pu
perch combatte sulla difensiva o +4 per la difesa essere applicato anche il talento Arma preferita. Nota: Un
totale). Questo bonus si applica anche se il personaggio che indossa gli stivali con lama guadagna un bonus
personaggio competente nelluso di circostanza di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi
dellarma, ha il talento Maestria in combattimento da legami di corda. Per creare degli stivali con lame ci vuole un
e passa almeno 2 punti del bonus di attacco alla CA per personaggio dotato dellabilit Artigianato (riparare scarpe) e
quel round. Per questo beneficio derivante nel Artigianato (fabbricare armi). La CD necessaria per aggiungere
momento in cui si combatte sulla difensiva, la spada una lama ad uno stivale 20, mentre quella per fare un paio di
corta con lama larga una popolare arma secondaria. I stivali nuovi 15. Modificare uno stivale richiede circa un
personaggi competenti nelluso della spada corta con lama larga giorno di lavoro, sempre che la lama e i materiali siano gi
possono considerarla come una spada corta al fine di qualsiasi disponibili, o una settimana se devono essere costruiti da zero.
dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore, Creare un nuovo paio di stivali con lama richiede quindi una
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico settimana intera.
migliorato.
Stocco con lama rapida: Gli stocchi con lama rapida sono pi
Spada lunga mercuriale: Questa spada racchiude una dose lunghi e pi sottili degli stocchi normali, con speciali lame
nascosta di argento vivo (chiamato anche mercurio dagli rastremate e impugnature equilibrate con attenzione. La forma
alchimisti) che scorre allinterno della lama in un canale sottile. rende larma pi
Quando la spada verticale il mercurio scorre rapidamente in un difficile da
incavo allinterno dellimpugnatura, ma quando la spada viene impugnare in
brandita il liquido defluisce nella modo appropriato rispetto a uno stocco normale, ma permette a
lama, rendendola pi quelli abili nelluso dellarma di disarmare gli avversari pi
pesante. In mani non facilmente e di fintare con pi efficacia in combattimento. Molti
stocchi con lama rapida sono almeno di qualit perfetta. Se il un avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato a
personaggio competente nelluso dello stocco con lama rapida, sua volta se tale tentativo fallisce). Un personaggio pu sfruttare
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di
per disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere Destrezza invece del modificatore di Forza ai tiri per colpire con
disarmato se fallisce un tale tentativo). Ottiene anche un bonus una zampa di lince della taglia appropriata per lui, anche se non
di circostanza +2 alle prove di Raggirare effettuate per fintare in un'arma leggera.
combattimento. Il personaggio pu usare il talento Arma
accurata (vedi pagina 89 del Manuale del Giocatore) per
applicare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con uno stocco con lama rapida della
taglia per lui appropriata. Non pu usare uno stocco con lama
rapida in due mani per applicare una volta e mezzo il
modificatore di Forza ai danni. I personaggi competenti nelluso
dello stocco con lama rapida possono considerarlo come uno
stocco al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.
Quadrelli rotanti: Un quadrello rotante assomiglia a un Capsula alchemica Fiamma veloce: Una capsula
normale quadrello da balestra tranne che per alcuni piccoli fori alchemica di fiamma veloce ricopre unarma da mischia o
che trapassano lasta. Infatti, un piccolo canale permette allaria unarma da lancio con un sottile strato dolio che si incendia
di passare attraverso il quadrello quando viene allistante. Questa sostanza consente allarma di infliggere danni
sparato, il che lo fa curvare leggermente. Gli da fuoco extra per un breve lasso di tempo senza danneggiare
avversari sotto il tiro di un quadrello rotante larma o chi la impugna. Unarma trattata con la fiamma veloce
possono applicare solo met del proprio modificatore di infligge 1d6 danni da fuoco con ogni colpo messo a segno. Gli
Destrezza alla CA (arrotondando per difetto) a causa effetti della capsula durano 1 round, terminando allinizio del
dellimprevedibilit della traiettoria del proiettile in turno successivo di chi impugna larma. Questi danni da fuoco
arrivo. non si sommano con nessun altro danno da fuoco che infligge
larma.
Capsula alchemica Gelo veloce: Una capsula alchemica di ARMI DEFLAGRANTI
gelo veloce ricopre unarma da mischia o unarma da lancio con
un sottile strato dolio che si raffredda istantaneamente. Questa Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come
sostanza consente allarma di infliggere danni da freddo extra per arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
un breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
impugna. Unarma trattata con il gelo veloce infligge 1d6 danni come un attacco da contatto a distanza con
da freddo con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con punto in cui caduto subiscono 1 danno da acido come effetto
nessun altro danno da fuoco che infligge larma. dello spargimento.
Capsula alchemica Influenza fantasma: Una capsula Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
alchemica di influenza fantasma ricopre unarma da mischia o dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che dissolve
unarma da lancio con un denso liquido grigio. Questa sostanza la roccia e altri minerali. Unampolla di acido minerale pu
consente allarma di ignorare la probabilit di mancare il essere scagliata come arma a spargimento. Considerare un tale
bersaglio che generalmente si applica quando chi la impugna attacco come un attacco di contatto a distanza con un
in combattimento con creature incorporee (come se larma incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
avesse la propriet magica di tocco fantasma). Gli effetti della creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni. Anche ogni
capsula durano 3 round. creatura con il sottotipo di terra che si trova entro 1,5 metri dal
punto in cui lampolla colpisce subisce 1 danno dallo
Capsula alchemica Scintilla veloce: Una capsula spargimento. Nel round successivo al colpo diretto, il bersaglio
alchemica di scintilla veloce ricopre unarma da mischia o subisce 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su roccia
unarma da lancio con una sottile pellicola di liquido che crepita o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge 3d6
e sfrigola con pericolosa energia elettrica. Questa sostanza danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
consente allarma di infliggere danni da elettricit extra per un dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la impugna. (alchimia) con CD 22.
Unarma trattata con la scintilla veloce infligge 1d6 danni da
elettricit con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
nessun altro danno da fuoco che infligge larma. "Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Fuoco dell'alchimista a lunga combustione: Questa Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
sostanza ha tutte le normali caratteristiche del fuoco nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
dellalchimista, eccetto che questa brucia per due round questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
addizionali, in seguito a un colpo diretto, invece di un solo vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
round. La CD per spegnere il fuoco dellalchimista a lunga deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
combustione 17. questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidit, questa sostanza successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di fuoco di Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
gelo pu essere lanciata come arma deflagrante con un dellAboleth.
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6
danni da freddo. Il bersaglio allora pu tentare di raschiare via o Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata
raschiandolo, necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza pu essere spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o laceto). Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit
Entrambi i metodi richiedono unazione di round completo. Per di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura
creare il fuoco di gelo necessaria una prova di Artigianato entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una
(alchimia CD 20). penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto.
Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con un attacco ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria
a distanza con incremento di distanza di 6 metri. raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia.
Quando colpisce una superficie dura (o colpita Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come
con forza), crea un rumore assordante che un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
equivale a un attacco sonoro. Le creature spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
presenti entro un raggio di 3 metri devono contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno
assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre alle ovvie malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in
conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa e una cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un
probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
incantesimo con una componente verbale. Dal momento che A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui
non necessario colpire uno specifico bersaglio, si pu mirare su lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento.
un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il
quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga mancato, stabilire
dove cade la pietra del tuono consultando la sezione "Lanciare
armi a spargimento", pagina 156 MdG.
Gythka: Una gythka un'arma doppia preferita dai Thri-Kreen. Spada a forbice: Pensata per l'uso da parte dei Marilith
un'arma ad asta con una lama ad ogni estremit. Si a sei braccia, questa spada sfrutta un complesso
pu combattere con esso come se si dispositivo a cerniera con tre lame e tre else. Una spada
combattesse con due armi, ma in a forbice richiede sei braccia per essere usata
questo caso, si incorre in tutte le normali efficacemente. Con un colpo critico andato a segno, chi
penalit di attacco associate al combattere con due impugna l'arma e ne ha la competenza pu scegliere di
coinvolgere in una lotta l'avversario con due delle lame (+2 alla arco. Eventuali potenziamenti all'arco di fattura elfica come arma
prove di lotta di chi impugna l'arma). Se la prova di lotta da mischia devono essere aggiunti separatamente.
effettuata con successo, l'avversario considerato in lotta e chi
impugna l'arma pu automaticamente infliggere 1d8 danni con
la terza lama contro quell'avversario in lotta in ogni round. Chi
impugna l'arma non pu attaccare altri bersagli mentre utilizza la
funzione di lottare.
Corazza di bande: Questa armatura Corazza di piastre sovrapposte: Questa armatura esotica
fatta di strisce di metallo frontali cucite a costruita su ordinazione una cotta di maglia con piastre di
uno schienale di cuoio e una cotta di metallo disposte a protezione delle parti vitali. Le
maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili, piastre sono finemente lavorate in modo da serrarsi
mentre la cotta e il cuoio proteggono le insieme per offrire una protezione maggiore
articolazioni e permettono libert di movimento. quando chi le indossa non fa movimenti eccessivi.
Cinghie e fibbie distribuiscono uniformemente il Se il personaggio, quando indossa una corazza di
peso. Include i guanti d'arme. piastre sovrapposte, si muove al massimo di 1,5
metri al suo turno, allora ottiene un bonus
Corazza di chitina: Uno dei tipi di armatura aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
dall'aspetto pi bizzarro, la corazza di fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo
chitina ricavata dal carapace di insetti giganti speciale bonus di armatura cumula-bile con il
o altre creature simili. Per gli elfi acquatici, la bonus di armatura conferito dalla corazza di piastre
fonte pi comune per questo tipo di armature (ma non con i bonus di armatura conferiti da altre
sono i granchi giganti. La chitina un fonti). La corazza di piastre sovrapposte
materiale flessibile e pu essere piuttosto comodo un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
da indossare, specialmente quando le superfici Competenza nelle Armature Naniche considerato competente
interne vengono levigate e imbottite. Le corazze di nel suo utilizzo.
chitina non sono un invenzione esclusiva degli
elfi acquatici. Alcune culture selvagge hanno sviluppato lo Corazza di pietra: Questa armatura composta da piastre di
stesso tipo di armatura usando le placche ossee di creature pietra sovrapposte, scelte accuratamente per la
come scorpioni giganti, Ankheg e addirittura Remorhaz. loro lunghezza e sottigliezza. Uno strato di
cuoio bollito interposto tra le pietre
Corazza di fango: Le creature che hanno accesso alle corrette impedisce lo sfregamento e attutisce
variet di terra e argilla (che generalmente si trovano nelle l'impatto dei colpi. Alcuni strati di piastre di
foreste calde, nelle giungle e nelle paludi) impiastrano talvolta pietra di solito ricoprono gli organi vitali, e la
con il fango la loro pelle e i capelli, creando una specie di maggior parte del peso dell'armatura si scarica
armatura rudimentale ma efficace. Per l'applicazione della sulle spalle. Questa corazza comprende guanti
corazza di fango occorre superare una prova di Sopravvivenza con piccole piastre di pietra cucita sulla loro superficie.
(CD 10). La corazza di fango, si sbriciola e diventa inservibile Indossare una corazza di pietra non contrario alle credenze
dopo 1d2 giorni. Per adornare se stessi o un altro personaggio religiose di un druido.
con la corazza di fango occorrono 10 minuti, e lo stesso tempo
necessario per lavarsela via di dosso. I nani selvaggi sono l'unica Cotta di maglia: Questa armatura fatta di anelli
razza ad utilizzare abitualmente la corazza di fango. metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di
tessuto imbottito per evitare gli
Corazza di pelle di squalo: Questa corazza ha un aspetto sfregamenti e ammortizzare l'impatto
simile a quella di cuoio, ma in realt leggermente pi robusta. dei colpi. Diversi strati di maglia sono
Sviluppata dalle pi misteriose sette dei rari elfi acquatici posti sopra le zone vitali. La maggior parte
malvagi, quest'armatura viene trattata in modo che le scaglie del peso grava sulle spalle rendendola
affilate che coprono la pelle restino attaccate alla scomoda da indossare per lunghi periodi di tempo.
sua superficie esterna; inoltre, sugli avambracci, gli Comprende guanti d'arme.
spallacci e le gambe viene fissato un gran
numero di denti di squalo, che sono Cristallo dendritico: Gli artigiani nanici fanno crescere
l'equivalente di una chiodatura. La corazza letteralmente le loro armature dendritiche seminando dei
di pelle di squalo conferisce un bonus cristalli nelle profondit del sottosuolo; questo tipo di armatura
di circostanza +6 alle prove di Artista non conosce mai il fuoco delle fucine. Ogni singola armatura
della Fuga effettuate quando il composta di questo materiale viene costruita su misura per uno
personaggio che la indossa viene legato con corde o altri specifico portatore. Le placche di queste superbe corazze non
materiali facili da tagliare. Alla maggior parte degli elfi sono rivettate ma piuttosto incassate tra di loro, cosa che non
acquatici non piacciono gli squali (principalmente perch i lascia praticamente nessuno spiraglio o fessura. Le corazze di
Sahuagin hanno eletto queste creature al ruolo di loro animali cristallo dendritico proteggono meglio delle armature complete,
domestici), e il solo pensiero di indossare una corazza di ma sono anche pi pesanti e ingombranti Le armature
pelle di squalo ripugnante per il tipico rappresentante dendritiche danneggiate crescono costantemente fino a
della razza degli elfi acquatici. riacquistare la loro forma originale. Per rimuovere un'armatura
dendritica, il portatore deve letteralmente aprirsi la strada
Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge rompendola, superando una prova di Forza con CD 22.
frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e Fintantoch il portatore ha cura di tenere indosso un frammento
gambali abbinati (piastre per coprire la parte inferiore di armatura dendritica del peso di almeno 2,25 kg, questa
delle gambe). Una camicia leggera o cotta di cuoio ricresce completamente nel giro di 8 ore.
distribuiscono il peso, ma questa lascia pi libert di movimento
Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di questa corazza dell'armatura completa. Comprende guanti d'arme.
sono fatti di cuoio che stato indurito con la bollitura
nell'olio. Il resto della corazza di cuoio pi Pelle: Questa corazza preparata con molteplici
morbido e pi flessibile. strati di cuoio e pelli di animali. rigida e rende
difficile il movimento. I druidi, che indossano
Cuoio borchiato: Questa corazza fatta con solo armature non metalliche, preferiscono la
cuoio robusto ma flessibile (non indurito come corazza di pelle.
con la normale corazza di cuoio) rinforzato con
rivetti metallici ravvicinati. Pelle di mammut: Questa corazza di cuoio
robusto, perfezionata dagli sciamani goliath,
Cuoio camaleontico: Fatta con la pelle di un ofide, viene fabbricata con la pelle di mammut. A
questa armatura comune solo in comunit umane vicine causa della robustezza di questa corazza, l'armatura
alle Colline del Serpente. I serpentoidi che incontrano un Senza molto scomoda per coloro che non possiedono il
Scaglie con indosso tale armatura non iniziano mai con un necessario talento di Competenza nelle Armature
atteggiamento migliore di maldisposto. La corazza di piastre e le Esotiche. Indossare una pelle di mammut non
protezioni delle spalle di unarmatura di cuoio camaleontico contrario alle credenze religiose di un druido.
sono state indurite con la bollitura nellolio. Il resto dellarmatura
pi morbida e flessibile. Il cuoio camaleontico conserva parte Pelle tentacolare: Questa esotica armatura sembra
della capacit di mutamento del colore dellofide, garantendo a una gommosa armatura di pelle con lunghi tentacoli
chi lo indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di che penzolano attaccati al fondo. Questi tentacoli garantiscono a
Nascondersi. Tutto il cuoio camaleontico di qualit perfetta, un personaggio addestrato un bonus di +2 alle prove di Forza
poich conservare le propriet camaleontiche della pelle effettuate per sbilanciare gli avversari.
richiede labilit di un mastro artigiano che lavora le pelli.
Ragnatela di Chitina: Le Chitine possono indurire le loro
Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso ragnatele per formare unarmatura. Qualsiasi Chitina pu
lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto equipaggiarsi con unarmatura di ragnatela di Chitina senza
imbottito sotto il giaco evita gli sfregamenti e alcun costo e mantenerla per un periodo indefinito, ma una non
ammortizza l'impatto dei colpi. Va portato con un Chitina deve pagare una Chitina tessitore perch fabbrichi
cappuccio di acciaio. unarmatura di ragnatela. Unarmatura di ragnatela di Chitina
dura per 3 mesi senza deteriorarsi. Dopo, perde 1 punto di bonus
Imbottita: La corazza imbottita formata di armatura al mese fino a che non si disfa fino allinutilit.
da strati imbottiti di stoffa e cotone. Si scalda Qualsiasi Chitina pu rinnovare completamente larmatura
velocemente e pu diventare lercia per sudore, spendendo un giorno a rinfrescare gli oli nella ragnatela. Questo
sudiciume, pidocchi e pulci. processo di solito costa 5 mo, supponendo che si riesca a trovare
una Chitina che collabora.
Mantello da duello: Le Sciabole Danzanti di Nuovo
Olamn fanno un uso regolare dei pesanti mantelli da Scaglia notturna: Creata con scura pelle di serpente
duelli, tipici dei romanzi delle avventure di abili impregnata con misteriose misture alchemiche, larmatura di
spadaccini e cavalieri scavezzacollo; ma anche lelite di scaglia notturna molto simile a unarmatura di cuoio, con la
Waterdeep, che sente il bisogno di armarsi, li preferisce differenza che molto pi flessibile e adattabile. Molti maghi e
ad altre soluzioni. Questi corti mantelli sono portati su una spalla stregoni preferiscono questarmatura esotica.
e possono essere afferrati per bloccare gli attacchi. Un mantello
da duello fatto appositamente per il combattimento ed Seta di ragno: Questarmatura esotica sembra leggera e soffice
intrecciato di una stoffa abbastanza spessa da difendere colui che da indossare, ma forte e resistente. E composta con seta di
lo indossa durante un combattimento. Un mantello da duello Drider o Aranea trattata in modo speciale. Il peso leggero
afferrato con la mano secondaria e fornisce un bonus di scudo dellarmatura di seta di ragno la rende molto attraente per quanti
+1, poich il suo tessuto pesante riesce a deviare efficacemente i hanno un basso punteggio di Forza.
colpi. Un personaggio che sia competente con le armature
leggere competente anche con un mantello da duello. Anche Veste fluente gnomesca: Questa insolita armatura esotica
se possibile ottenere dei mantelli da duello perfetti, questi viene realizzata con pezze di tessuto sciolte e
oggetti non possono essere ulteriormente potenziati con il fluenti che vanno intrecciate e appese attorno
talento Creare Armi e Armature. Alcuni parlano di speciali a chi le indossa. Coloro che indossano
mantelli dagli effetti spettacolari e particolarmente teatrali questa armatura con competenza, oscillano
(creati attraverso luso del talento Creare Oggetti Meravigliosi), e ondeggiano all'interno dell'armatura, e cos
ma sono poco pi che voci. portano gli avversali a colpire l'aria vuota
Disarmare: Usando il mantello come unarma secondaria ogni volta che mancano il bersaglio. Se il
possibile compiere degli attacchi per disarmare lavversario. personaggio ha il talento Competenza nelle
Quando usato in questo modo, un mantello da duello fornisce Armature Esotiche (veste fluente gnomesca), il
un bonus d+2 al tiro per colpire contrapposto per disarmare un bonus di armatura della vesta fluente
avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato, nel caso gnomesca, compreso qualsiasi bonus di
lattaccante fallisca). Il mantello da duello considerato come potenziamento alla CA, protegge contro gli attacchi a
unarma leggera per quanto concerne le penalit ai tiri per contatto (diversamente dagli altri bonus di armatura alla Classe
colpire. Quando il mantello usato per compiere un tentativo di Armatura, che non valgono contro gli attacchi a contatto).
disarmare, non fornisce il suo bonus alla CA fino alla prossima
azione (solitamente il round successivo). EXTRA
Mezza armatura: Questa armatura una Chiodature per armatura: possibile aggiungere chiodature
combinazione di una cotta di maglia con piastre all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti
metalliche (corazza di piastre, spallacci, cubitiere, aggiuntivi (vedi Tabella 7-5: "Armi") con un attacco in lotta
guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali. riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si
Cinghie e fibbie tengono insieme l'armatura e competenti nel loro uso, si subisce una penalit di -4 alle prove di
lotta quando si tenta di usarle. anche possibile compiere un
normale attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria)
con le chiodature, e in questo caso devono essere considerate
come armi leggere. (Non possibile attaccare con le chiodature
se si gi effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e
viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa
non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse
possono essere rese armi magiche.
EXTRA
Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo,
queste chiodature lo rendono un'arma da guerra perforante che
aumenta i danni inflitti da un colpo violento come se lo scudo
fosse adatto a una creatura di una categoria di taglia superiore a
quella del personaggio (per esempio, da 1d4 a 1d6). Non si
possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre.
Diversamente, attaccare con uno scudo chiodato come un
attacco con lo scudo (vedi descrizione degli scudi). Un bonus di
potenziamento su uno scudo chiodato non migliora l'efficacia
del colpo con lo scudo, ma lo scudo chiodato stesso pu essere
reso un'arma magica.
Mazzo di carte di Talis: Si tratta di un mazzo di Inchiostro idrorepellente: Dal momento che
settantotto carte da gioco fatte di carta verniciata o l'inchiostro normale macchia e si scolora quando entra in
pergamena, contenute in una scatola di legno. Il contatto con l'acqua, questo "inchiostro" (in realt un
mazzo simile ad un mazzo di tarocchi. miscuglio di grasso, cera e pigmenti) piuttosto utile per
disegnare mappe o scrivere altre cose nei piani ad acqua
Ossa del morto: Questo gioco simile al moderno gioco dello dominante.
shangai. Lo scopo del gioco rimuovere le ossa
dalla pila sulla quale sono state accumulate, Laboratorio arcano: E simile al laboratorio di un alchimista.
senza rovesciarla. I bastoncini di questo Comprende alambicchi, bottiglie, strumenti di misurazione e
gioco sono vere e proprie ossa (in genere mescolamento, attrezzi da incisione e tutta una serie di sostanze
quelle di un pollo), ed incluso anche un chimiche. Diviene assolutamente indispensabile se si intende
pratico contenitore di cuoio o di metallo in cui creare un golem, ma molti maghi e stregoni ne hanno uno per
conservarle. prepararvi le loro pozioni e per compiere le loro ricerche sugli
incantesimi. Il laboratorio conferisce un modificatore di +2 alle
Pedine: Il gioco delle pedine simile alla prove di Sapienza Magica volte a determinare se un nuovo
dama di oggi. Consiste in ventiquattro incantesimo sia possibile.
pezzi di argilla o pietra e una superficie
di gioco fatta di quadrati bianchi e neri alternati uguale Lampada comune: Una lampada offre un'illuminazione
ad una scacchiera, che viene tenuta allinterno di una scatola di intensa in un raggio di 4,5 metri e
legno. un'illuminazione fioca nel raggio di 9
metri Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio.
Scacchi: I pezzi degli scacchi Faeruniani La fiamma pi regolare di una torcia, ma a
includono re, regine, sacerdoti differenza della lanterna la fiamma aperta e
(alfieri), cavalieri erranti pu rovesciarsi facilmente diventando pericolosa per molte
(cavalli), rocche (torri) e situazioni d'avventura. possibile trasportarla con una mano.
pedoni. Molti set da scacchi fanno Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
uso di personaggi famosi (regnanti o divinit)
come re. Un set formato da trentadue pezzi e Lampada da lettura: Simile ad una lanterna a lente sporgente,
da una scacchiera di una custodia di legno. Un set questa lampada ha in dotazione un supporto regolabile che
particolarmente raffinato ha pezzi in ebano e la scacchiera di permette di indirizzare la luce sul documento che si sta
marmo. Un set di scacchi normale fatto di materiali molto pi leggendo.
comuni, come legno intagliato e decorato.
Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente
Giubba di seta terrea: La seta terrea un materiale che i nani sporgente ha solo un'apertura, mentre gli altri lati
producono sin dagli albori della loro civilt. Alla base di questo sono levigati all'interno per riflettere la luce in
materiale c' uno strano fungo conosciuto come capelli di donna, una sola direzione. Illumina distintamente in un
sul cui gambo crescono viticci lunghi e sottili che raccolgono cono lungo 18 metri e con luce fioca in un cono di
l'umidit della densa aria sotterranea. Il fungo di per se stesso 36 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. E'
richiede molta cura per essere raccolto, poich molto tenace e possibile trasportarla con una mano. Vedi pagina
difficile da tagliare nonostante il suo aspetto fragile. Una volta 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
che il fungo stato raccolto, i viticci lunghi e sottili vengono
rimossi e utilizzati per ricavare tessuti o filati leggeri. Questo Lanterna a stella: Si tratta di una lanterna decorativa fatta di
filato viene chiamato seta terrea, e pu essere intrecciato in un legno intagliato oppure (meno spesso) di metallo lavorato
tessuto che rivaleggia con le pi pregiate sete di superficie per delicatamente; questa lanterna contiene un piccolo cristallo
compattezza e lucentezza, anche se questa fibra pi pesante e trattato in modo da produrre una luce che illumina in un raggio
grossolana di qualsiasi seta di origine elfica. Il tessuto di seta di 3 metri per 12 ore. Gli elfi adoperano comunemente le
terrea costituisce la base del guardaroba nanico, e quasi tutti i lanterne a stella come decorazione oppure per fornire una
nani che abitano sottoterra possiedono almeno una giubba di leggera illuminazione in aree oscure della foresta, in modo da
seta terrea, indossata di solito al posto di una tunica di cotone consentire loro di vedere.
sotto una veste o un'armatura. Una giubba di seta terrea conserva
la tenacia delle fibre naturali, fornendo a chi la indossa riduzione Lanterna del sole: Questa una lanterna a lente sporgente,
del danno l/tagliente o contundente. Si pu indossare anche ma senza alcun serbatoio per lolio. In sua vece pu essere
sotto un altro tipo di armatura. Una volta lavorata, la seta di terra inserita una verga del sole in una cavit su unestremit.
duratura se non si strappa. Se chi indossa una giubba di seta Una volta inserita la verga del sole, una semplice
terrea subisce un colpo critico che infligge danni penetranti, la torsione la blocca e la attiva. Una lanterna del sole
giubba si lacera e non fornisce pi la riduzione del danno finch fornisce luce come una lanterna a lente
non viene ricucita. sporgente, con la durata di una verga del sole.
Qualsiasi verga del sole funziona in una
Imbracatura eterea: L'imbracatura eterea, che deve il suo lanterna del sole.
nome alle imbracature utilizzate dai malviventi per
introdursi nelle case, consiste semplicemente in una serie di Lanterna schermabile; Una lanterna schermabile
cinghie di cuoio dotate di anelli metallici che servono a una lanterna standard con chiusure o cerniere.
legare gli oggetti. Serve ad assicurare che un gruppo di possibile trasportarla con una mano. Illumina
distintamente un'area di 9 metri di raggio e con luce fioca in Piede di porco: Una leva di ferro per aprire oggetti chiusi. lo
un'area di 18 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. Vedi strumento pi adatto, per forzare porte, casse, catene e
pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione. simili, fornendo un bonus di circostanza +2 alle prove di
Forza effettuate a questo scopo. Se utilizzato in
Lubrificante per armature: Questo olio non magico riduce combattimento, il piede di porco considerato
l'attrito che ostacola i movimenti quando si indossano armature un'arma a una mano improvvisata (vedi pagina
di metallo. Un'applicazione di olio lubrificante riduce di 1 le 113) che infligge danni contundenti come fosse un
penalit di armatura alle prove (fino a un minimo di 0). Ciascuna randello della stessa taglia.
applicazione richiede 1 minuto, ed efficace per 1d4 ore. Non si
pu applicare il lubrificante ad un'armatura gi indossata, e l'olio Porta-pergamene: Questa lunga striscia di cuoio ha quindici
non conferisce alcun beneficio alle corazze che non sono tasche su di un lato, ognuna abbastanza
composte principalmente di metallo. grande da contenere la
pergamena di un singolo
Maglio: Un martello a due mani con testa di metallo, ottimo incantesimo. Quando le pergamene vengono
per sfondare le casse dei tesori. inserite nelle tasche rimane visibile solo la loro parte superiore,
il che permette a chi le consulta di scorrere velocemente i titoli.
Manette e manette perfette: Queste manette possono legare
una creatura di taglia Media. Il personaggio Racchette da neve: Realizzate in legno e strisce di tendini o
ammanettato pu usare l'abilit Artista cuoio grezzo, le racchette da neve sono un
della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD aiuto inestimabile per muoversi sulla neve
35 per manette perfette). Per rompere alta. Queste calzature eliminano le penalit
le manette necessario effettuare con al movimento sulla neve alta, ma riducono
successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per della met i valori di movimento su qualsiasi
manette perfette). Le manette hanno durezza 10 e 10 altro tipo di terreno (si veda la sezione sul
punti ferita. Molte manette hanno serrature; movimento ostacolato, nel Manuale del
aggiungere il costo della serratura desiderata al Giocatore).
costo delle manette. Allo stesso prezzo si possono
comprare manette per creature di taglia Piccola. Per Rampino: Legato all'estremit di una corda, il rampino pu
creature di taglia Grande le manette costano dieci volte assicurare la corda a bastioni, finestre, rami o altre sporgenze.
tanto e per creature di taglia Enorme cento volte tanto. Lanciare efficacemente il rampino da
Le creature di taglia Mastodontica, Colossale, scalata richiede una prova di Utilizzare
Minuscola, Minuta e Piccolissima possono Corde (CD 10 +2 ogni 3 metri di distanza
essere trattenute solo con manette costruite a cui lanciato).
appositamente.
Razioni da viaggio: Le razioni da viaggio sono cibi pressati,
Martello: Un martello a una mano con una testa di ferro utile essiccati, ad alto contenuto calorico disponibili per il viaggio,
per piantare chiodi da rocciatore in un muro. Se viene usato in come carne e frutta essiccata, gallette e noci.
combattimento, il martello viene considerato un'arma a una
mano improvvisata (vedi pagina 113 MdG) che infligge danni Rete da trasporto: Questa rete robusta ha maglie pi larghe di
contundenti come fosse un guanto d'arme chiodato della stessa una rete da pesca. I raptoran la usano per spostare le merci dai
taglia. villaggi dei raptoran ai mercati di scambio. La rete quadrata con
lato di 1,5 metri e ha una corda di canapa lunga 6 metri che
Olio: In una lanterna 0,5 litri d'olio bruciano per 6 ore. pende da ogni estremit. Le corde consentono a due raptoran di
possibile utilizzare un'ampolla d'olio come arma a spargimento dividersi il carico della rete. La rete pu sopportare 50 kg di
(vedi la sezione Lanciare armi a spargimento, pagina 156 MdG). materiale.
Usare le regole per il fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che
occorre un'azione di round completo per preparare un'ampolla Rete per insetti: Questa rete dalla maglia estremamente fine
con una miccia. Una volta lanciata, c' solo una probabilit del fatta di seta che proviene da Kara-Tur. Quando viene avvolta
50% che l'ampolla prenda fuoco. possibile versare 0,5 litri d'olio attorno ad un uomo che dorme in un
sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, giaciglio o su unamaca, in grado di tenere
purch la superficie sia liscia. Se incendiato, l'olio brucia per 2 lontani gli insetti normali (tutti gli insetti
round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell'area. tranne quelli evocati da effetti magici come
piaga degli insetti e piaga strisciante).
Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per
conservare l'acqua. Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di
materiale simile.
Pennino: Un bastoncino di legno con una punta speciale. La
punta attinge inchiostro quando immersa in una fiala e Scala a pioli (3 metri): Una semplice scala a pioli di legno.
rilascia una striscia di inchiostro quando
trascinata su una superficie.
Granata accecante: una creazione degli gnomi delle Inchiostro simpatico: Dopo essere stato usato per scrivere un
profondit (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle messaggio, questo inchiostro blu o rosso svanisce entro unora
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di (anche se con grandi spese si pu creare dellinchiostro che
contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con svanisce dopo periodi pi lunghi come un giorno, una decade o
incremento di gittata di 6 metri), e che subisce deviazioni come un mese). Il calore (come il fuoco di una candela), se
le altre armi deflagranti efficace solo quando viene scagliata in applicato alla superficie, fa riapparire la scritta
un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi scomparsa. Una prova di Osservare o Cercare (CD 20)
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dell'esplosione permette di individuare delle tracce di scrittura sul
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere foglio. La CD della prova di Artigianato (Alchimia)
accecata per 1d4 round. Le creature con cecit alla luce (come i necessaria a creare linchiostro simpatico pari a 15.
drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto l'effetto di
un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco Infuso - Aglio: Questa potente mistura di aglio e acqua santa
non esplode, ma comunque rovinata e non pu essere raccolta fornisce il pieno potere repellente dellaglio in forma liquida.
e riutilizzata. Anche se non una bevanda consigliabile per le situazioni
mondane, si dimostra un aiuto prezioso quando si lotta contro i
Grasso antitratto: Il grasso antitratto si presenta in quattro vampiri. Un infuso daglio garantisce a chi la beve un bonus
varianti (buono, caotico, legale e malvagio) che utilizzano le alchemico +2 sui tiri salvezza, effettuati per resistere agli effetti
essenze raccolte in piani che si trovano dal lato "opposto" della degli incantesimi o delle abilit di una creatura vulnerabile
Grande Ruota per aiutare a moderare gli effetti degli allaglio. Questo effetto dura 1 ora.
allineamenti opposti. Quando si visita un piano allineato, coloro
che si cospargono di grasso antitratto ignorano le penalit alle Infuso - Argento: Questa scintillante mistura di argento e altri
prove di Carisma che i piani di allineamento leggero impongono minerali rari, offre la stessa protezione dellargento, ma in forma
ai visitatori di allineamenti opposti. Una fiala di grasso protegge di infuso. Viene frequentemente usata dai cacciatori di
un visitatore per 1 ora. Le penalit alle prove di Saggezza e licantropi, ma protegge anche contro alcuni dei diavoli pi
deboli. Un infuso dargento fornisce a chi lo beve un bonus
alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili Magnetite elementale: Pur sembrando una normale pietra
allargento. Inoltre, il bonus di applica anche al tiro salvezza per della taglia di un proiettile da fionda, una magnetite elementale
resistere alla licantropia. Questo effetto dura 1 ora. in realt estremamente densa, e pesa all'incirca 25 kg. Una
magnetite pu essere lanciata (con un incremento di gittata di
Infuso - Combinato: Linfuso combinato non altro che il 1,5 metri) o sparata attraverso una fionda (con un
risultato dellunione di due infusi differenti, ed doppiamente Trasformato da un incremento di gittata di 3 metri) e infligge 2d6
efficace; infatti, in grado di proteggere chi la beve dalle danni contundenti con un attacco effettuato con successo.
creature vulnerabili sia al metallo alchemico (argento o ferro Inoltre, alcuni ladri particolarmente muscolosi hanno elaborato
freddo), che al potere di un allineamento (anarchico, una tattica interessante: far scivolare le magnetiti dementali
assiomatico, sacro o sacrilego), fornendo un bonus alchemico +2 nelle tasche di avversari fisicamente pi deboli, utilizzando
sui tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi e le abilit delle prove di Rapidit di Mano. Con un numero sufficiente di queste
creature vulnerabili a uno o a entrambi i componenti dellinfuso. pietre in tasca, il tipico mago o stregone pu essere reso
Questo effetto dura 1 ora. immobile in poco tempo.
Infuso Freddo freddo: Questo infuso unisce una piccola Mantello celestiale: I cacciatori planari visitano spesso le
quantit di ferro freddo con rare erbe e oli. Ha una colorazione Distese Selvagge delle Terre Bestiali per uccidere e scuoiare gli
bluastra e un retrogusto metallico e spiacevole, ma fornisce a chi animali celestiali, perch quando le bestie vengono uccise sul
la beve un bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati contro loro piano nativo e le loro pelli vengono trattate correttamente,
gli incantesimi e le abilit delle creature vulnerabili al ferro alcune delle loro propriet rimangono nelle pellicce. Un
freddo. Questo effetto dura 1 ora. mantello celestiale assomiglia molto a un mantello normale fatto
di pelliccia dell'animale appropriato, ma possiede una lucentezza
Infuso - Sacrilego: Un infuso sacrilego funziona esattamente dorata particolarmente evidente quando lo si guarda sotto il sole
come un infuso sacro, ma su bersagli opposti, garantendo un di mezzogiorno o alla luce della luna piena. Quando viene
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli indossato, un mantello celestiale conferisce a chi lo indossa un
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili al male. resistenza all'acido 1, al freddo 1 e all'elettricit 1. Questa
Questo effetto dura 1 ora. resistenza non si somma a benefici simili ottenuti da altre fonti.
Infuso - Sacro: Questinfuso si ottiene dallunione di rare erbe Maschera respiratoria: Questa maschera di fabbricazione
appositamente preparate e acqua santa, ed uno strumento desmodu copre lintero volto di chi la utilizza. E dotata di lenti
molto importante per coloro che lottano contro i non morti. protettive e di una sacca piena di una sostanza alchemica che
Anche se il suo sapore molto dolce, e quasi disgusta, un infuso permette di respirare per un massimo di 4 ore. Indossando la
sacro fornisce a chi la beve un bonus alchemico +2 sui tiri maschera possibile ignorare gli effetti di fumi tossici, eventuali
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi e alle abilit di tossine presenti nellatmosfera e persino
tutte le creature vulnerabili al bene. Questo effetto dura 1 ora. respirare sottacqua o in un
ambiente privo daria. Una versione
Lama della piattaforma: Una lama della piattaforma leggermente diversa (con lo stesso
una spada (o altra arma) perfetta non magica forgiata dal metallo costo e peso) consente per quanti
che si trova in un luogo contenente una piattaforma planare, e respirano sottacqua di funzionare
pertanto si candida come oggetto trasportabile richiesto dal fuori dallacqua. Loggetto composto
talento Piattaforma Planare. Il costo di una lama della piatta- da una maschera di cuoio perfetta con lenti
forma pari al costo dell'arma pi 500 mo (300 mo per l'arma (costo 50 MO), pi la scorta daria alchemica, che
perfetta, pi altri 200 mo per la connessione alla pietra planare). costa 950 mo e pu essere prodotta superando una prova di
Tali oggetti sono comprensibilmente rari, e vengono venduti Artigianato (Alchimia CD 20). Una scorta daria che sia stata in
ancor pi raramente, dati i benefici magici che forniscono. parte utilizzata non pu essere combinata con unaltra scorta
usata per ottenere una nuova scorta completa, ma pu essere
Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno scoperto come scartata e sostituita con una nuova scorta.
riprodurre leffetto dello sputo di una fauce gorgogliante.
Fiale di questa sostanza possono essere lanciate come Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
armi deflagranti. Il fluido allinterno si infiamma a nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
contatto con laria, creando unaccecante lampo di luce. questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
Tutte le creature dotate di vista entro 18 metri da dove vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
cade la fiala devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per creare il lampo in questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
tubetto necessaria una prova di Artigianato (Alchimia CD 20). sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
Lombrico rosso: Un lombrico rosso attivo uningegnosa Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
invenzione che somiglia a un grande verme o a un millepiedi dellaboleth.
che si contorce. In verit, un lombrico rosso non altro che una
striscia di tessuto trattata e attorcigliata lunga circa trenta Occhio di Mechanus: Questa sfera metallica del diametro di
centimetri e non pi larga di 1,75 centimetri. Quando un 50 centimetri assomiglia a un occhio, anche se schizzato e
lombrico rosso si bagna, diventa morbido e viscido e comincia a idealizzato. Questi occhi vengono presumibilmente recuperati
contorcersi come se fosse un verme morente. Il lombrico rimane da un cimitero segreto di ingranaggi su Mechanus, laddove una
attivo per 3d6 round prima che le resine speciali alla fine lo razza ormai scomparsa un tempo rivendicava il piano e ora giace
facciano squagliare in una nuvola giallastra che scompare dimenticata. Chiunque osservi attraverso un occhio di
rapidamente. I lombrichi rossi sono molto popolari per gli Mechanus ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di
scherzi: spesso uno gnomo ne nasconde uno nel costume da Cercare.
bagno di qualcuno oppure nella bevanda di qualcuno quando
questi non sta guardando. I lombrichi rossi hanno scarsa utilit Olio dellocchio lontano: Quando applicato sugli occhi,
pratica, ma il loro valore come componente per gli scherzi, questo olio limpido acuisce la visione di chi lo usa per un breve
senza limiti. Un lombrico rosso pu essere creato con una prova lasso di tempo, fornendo un bonus alchemico di +1 alle prove di
di Artigianato (Alchimia) con CD 15. Osservare per 1 minuto. Una dose di olio dellocchio lontano
sufficiente per gli occhi di una creatura di qualsiasi taglia, ma la provoca attacchi di opportunit. Se piedi soffici applicato su
creatura deve avere gli occhi per ottenere un qualsiasi beneficio uno stivale o su un'altra calzatura, il suo beneficio va perso se
dallolio. Applicare lolio dellocchio lontano unazione viene tolta la calzatura. Similmente, se applicata alla pelle di
standard che provoca attacchi di opportunit. una creatura, il suo beneficio va perso se la creatura dopo indossa
una calzatura.
Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con
Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia un attacco a distanza con incremento di distanza di 6
Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata metri. Quando colpisce una superficie dura (o
come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a colpita con forza), crea un rumore assordante che
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. raggio di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit con CD 15 o essere assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre
di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura alle ovvie conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una e una probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere
penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. qualsiasi incantesimo con una componente verbale. Dal
momento che non necessario colpire uno specifico bersaglio, si
Olioscuro: Lolioscuro un raro olio minerale appositamente pu mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si
preparato con vari reagenti alchemici. Protegge le armi e le consideri il quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga
armature di fattura drow (vedi Oggetti magici Sottosuolo di mancato, stabilire dove cade la pietra del tuono consultando la
Faerun), dagli effetti della luce solare. Una fiala di olioscuro sezione "Lanciare armi a spargimento", pagina 156 MdG.
sufficiente per proteggere unarma per 3 giorni o unarmatura
per 1 giorno. Applicare lolioscuro a qualsiasi oggetto richiede 1 Pittura invisibile alla scurovisione: Questa speciale
minuto. Lolioscuro pu essere creato con una prova di sostanza alchemica stata creata per uniformarsi ai contrasti
Artigianato (Alchimia) con CD 20. dombra e di colore della superficie a cui viene applicata. Questa
propriet rende la pittura invisibile alle creature che dipendono
Olio vescicante: L'olio vescicante un liquido alchemico dalla scurovisione, ma pu essere vista facilmente con visione
altamente raffinato che provoca dolorose vesciche a contatto con normale o crepuscolare. Le razze che necessitano della luce per
la pelle. Per usarlo, va applicato un sottile strato su una muoversi usano questa pittura per avvertire gli altri della loro
superficie, come il pomello di una spada o la maniglia di una gente di pericoli o minacce. Una singola giara contiene pittura
porta. Una volta cosparso, rimane efficace per 2d4 ore. Ogni fiala sufficiente a produrre venti grossi simboli di avvertimento, o
di olio vescicante contiene 1d8 applicazioni. Quando l'olio entra due messaggi pi piccoli fino a 100 parole ognuno.
in contatto con la pelle esposta, la vittima deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 15 per evitare le vescichette Polvere dell'orecchio fino: Questa asciutta polvere bianca
rossastre che compaiono sull'area della pelle colpita, infliggendo affina l'udito di una creatura quando applicata all'orecchio. La
ld4 danni per ogni applicazione utilizzata. In aggiunta, la vittima polvere efficace solo per un breve lasso di tempo, quindi viene
subisce una penalit di -2 a tutte le prove basate sulla Destrezza, usata pi spesso da coloro che tentano di evitare le guardie o le
compresi i tiri salvezza sui Riflessi, per 2d4 giorni. Guarigioni sentinelle che non da quanti hanno l'incarico di sorvegliare
magiche applicate a questi danni rimuovono le vescichette e la un'area per un lungo periodo. La polvere dell'orecchio fino
penalit. La guarigione naturale pu lenire questi danni come di fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Ascoltare per 1
norma, ma la penalit alle prove di Destrezza vale finch non si minuto. Una dose di polvere dell'orecchio fino sufficiente a
applicano guarigioni magiche o trascorrono 2d4 giorni. influenzare l'udito di una creatura di qualsiasi taglia, ma la
creatura deve avere le orecchie per ottenere qualsiasi beneficio
Pallina abbagliante: Questo minuscolo oggetto fragile dalla polvere. Applicare la polvere dell'orecchio fino un'azione
spesso camuffato come bottone o altra decorazione. Il standard che provoca attacchi di opportunit.
personaggio pu scagliare una pallina abbagliante come attacco a
distanza con un incremento di gittata di 1,5 metri. Quando Polvere fosforescente: Questa polvere luminescente aderisce
lanciata contro una superficie dura, la pallina esplode con uno a creature e superfici facendole rilucere. I granelli di polvere
splendente lampo di luce. Tutte le creature all'interno di hanno allincirca la stessa iridescenza delle scintille di un fal.
un'esplosione con raggio di 1,5 metri devono effettuare con Non forniscono illuminazione e tuttavia sono piuttosto visibili.
successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere Se viene gettata su di un oggetto o su una superficie, la polvere
accecate per 1 round e abbagliate per 1 round dopo quello. aiuta a rivelarne i bordi e i dettagli, conferendo un modificatore
di circostanza +2 alle prove di Cercare effettuate sulla zona cos
Pasta di boleto stridente: Questa sostanza oleosa un trattata. Allo stesso modo una creatura cosparsa di tale polvere
derivato del fungo omonimo. Quando esposta alla luce con pi facile da individuare: le prove di Osservare per individuare
intensit di una torcia o pi forte, la pasta emette un orribile tali creature acquistano un modificatore di circostanza +2. Una
stridio che dura per 1 round. Il rumore un utile segnale: forte e creatura invisibile cosparsa di polvere fosforescente ha un
facile da sentire (Ascoltare CD -10, modificata per distanze, occultamento di 50% (e una probabilit di essere mancato per
barriere e altre condizioni rilevanti), quindi i cittadini del occultamento pari al 20%). Una volta cosparsa, la polvere
Sottosuolo spesso la spalmano su aree che desiderano proteggere aderisce e riluce per 1 minuto. Una creatura cos cosparsa potr
dagli intrusi di superficie che hanno bisogno della luce per togliersi via la polvere intraprendendo unazione di round
vedere. Una volta che ha emesso il suo stridio, la pasta diventa completo. La polvere di solito racchiusa in un tubetto che
inerte. La pasta di boleto stridente pu essere creata con una consente di soffiarla fuori o di spargerla. Soffiar fuori la polvere
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20. unazione standard che provoca un attacco di opportunit e crea
un cono di 3 metri. Se spruzzata con accuratezza, la polvere pu
Piedi soffici: Piedi soffici una fine polvere grigia che ricoprire fino a 11,25 m2 (5 quadrati con lato di 1,5 metri).
attutisce i suoni quando applicata alla pianta di un piede o di uno Spargere polvere sufficiente a ricoprire un quadrato con lato di
stivale. Fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di 1,5 metri comporta unazione di round completo. La CD della
Muoversi Silenziosamente per 1 ora. Una dose di piedi soffici prova di Artigianato (Alchimia) per fabbricare polvere
sufficiente a influenzare una creatura Media che abbia due piedi; fosforescente pari a 20.
ogni paio di piedi (o simili appendici) aggiuntivo richiede
un'altra dose. Applicare piedi soffici un'azione standard che
Pomata lubrica: Questa pomata verde-grigiastra pu essere agire normalmente sulle creature incorporee per i successivi 2
applicata alla pelle, ai peli, agli abiti o all'armatura di una round. Applicare lolio fantasma a unarma di qualsiasi taglia
creatura. La pomata rende scivolosa e difficile da afferrare o unazione di round completo che provoca attacchi di
trattenere la superficie spalmata, fornendo un bonus alchemico opportunit. Unampolla di olio fantasma contiene liquido
di +1 alle prove di Artista della Fuga per 1 ora. Una dose di sufficiente per unarma di taglia Media o inferiore. Unarma
pomata lubrica sufficiente per ricoprire una creatura Media. Grande richiede due ampolle, unarma Enorme quattro ampolle,
Applicare la pomata lubrica un'azione standard che provoca unarma Mastodontica otto ampolle e unarma Colossale sedici
attacchi di opportunit. Se la pomata lubrica viene applicata su ampolle.
abiti o armature, i suoi benefici vanno persi se viene tolta
l'armatura o l'abito. Similmente, se viene applicata alla pelle di Ossafragili: Questo unguento deve essere spalmato su delle
una creatura, il beneficio va perso se la creatura in seguito ossa prima che vengano animate come scheletro. Lunguento
indossa un abito o un'armatura. riduce larmatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un
minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa
Profumo mascherante: Questa formula alchemica aiuta a si spezzano e volano via, spedendo schegge in tute le direzioni.
mascherare lodore naturale di chiunque la adoperi per 3 ore. Le Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1
creature con la capacit di olfatto acuto non possono individuare danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi CD 15
chi la usa attraverso questa capacit, fin quando questultimo non dimezza, minimo 1 punto). Spargere lossafragili sulle ossa di una
si trovi entro 1,5 metri. Il profumo mascherante elimina anche il creatura richiede unazione di round completo. Una singola
bonus che una creatura normalmente ottiene per seguire le ampolla della sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia
tracce del personaggio. Una piccola bottiglia contiene 5 dosi di Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle,
profumo mascherante (ognuna sufficiente per un personaggio di una creatura Enorme quattro ampolle, una creatura
taglia Media). Mastodontica otto ampolle e una creatura Colossale sedici
ampolle.
Puzzamelma: La puzzamelma una terribile sostanza che si
dice sia stata lincidente alchemico pi importante di tutti i Presa sicura: Questa densa pasta bianca, quando applicata a
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando mani e piedi, rafforza e rende salda la presa di chi la utilizza,
di perfezionare un filtro damore non magico: invece tutto quello rendendo pi facile per il personaggio arrampicarsi. Presa sicura
che invent fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa che fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Scalare per 1
puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un minuto. Una dose di presa sicura sufficiente a coprire le mani e
caldo giorno destate. La puzzamelma generalmente conservata i piedi di una creatura Media. Applicare presa sicura un'azione
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono standard che provoca attacchi di opportunit.
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La Puzza di gatto: Una dose di questo composto alchemico
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura spruzzata sulle proprie tracce confonde temporaneamente la
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi capacit di olfatto acuto di qualsiasi creatura. Qualunque
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda creatura che sfrutta l'olfatto acuto per seguire le tracce del
melma attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo; personaggio deve effettuare con successo una prova di
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni Sopravvivenza con CD 15 o perderne le tracce. Se perde le
e ci rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il tracce, la creatura pu tentare di ritrovarle sfruttando le normali
senso dellodorato, la puzzamelma impone una penalit di -4 alle regole del talento Seguire Tracce, ma la CD della prova aumenta
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare. di 2. L'odore della puzza di gatto rimane efficace per 10 minuti
Indipendentemente dallabilit della vittima di sentire odori, la dopo che stata usata la sostanza. Sprizzare la puzza di gatto sulle
puzzamelma impone una penalit di -4 alle prove di Nascondersi proprie tracce un'azione standard che provoca attacchi di
effettuate contro bersagli con il senso dellodorato. Le creature opportunit.
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare labilit di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza Sbuffosveglia: La sbuffosveglia un liquido chiaro dallodore
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con pungente che viene conservato in minuscole fiale di vetro. Una
labilit d olfatto acuto. Leffetto della puzzamelma dura per singola dose di sbuffosveglia, versata nella bocca o nel naso di
unora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una una creatura vivente, rimuove 1d8 punti di danno non letale.
creatura o da un oggetto. La puzzamelma pu essere creata con Questutile liquido ha preso il suo nome dal rumore di sbuffo,
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25. molto divertente che la gente emette quando viene risvegliata
dopo aver perso i sensi. Lo sbuffosveglia pu essere creato con
Notte liquida: Questo fluido scuro e appiccicoso fornisce una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20.
protezione temporanea dai letali raggi del sole alle creature non
morte sensitive alla luce diurna. Permette alla creatura di Sferette esplosive: Le sferette esplosive sembrano cuscinetti a
ignorare qualsiasi vulnerabilit alla luce del sole per unora sfera o pietre e si acquistano in borse. Una borsa di questi oggetti
intera. Se vittima di un incantesimo o effetto magico che alchemici sufficiente per coprire un quadrato con lato di 1,5
provocherebbe danni extra a una creatura non morta vulnerabile metri. Ogni round in cui una creatura attraversa un'area coperta
alla luce del sole, la creatura sarebbe considerata priva della da sferette esplosive (o combatte sul posto in questo tipo di
vulnerabilit (latto consuma tutta la notte liquida, eliminando la superficie), deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15
protezione contro la luce del sole comune o magica). La notte per evitare di romperne una. La rottura di una sferetta innesca
liquida possiede un distinto odore di fiore-lunare (uno dei suoi una reazione a catena che investe le altre, e tutte esplodono
ingredienti). Spargere la notte liquida sul colpo di una creatura fragorosamente, infliggendo ld6 danni sonori alla creatura che si
richiede unazione di round completo. Una singola ampolla della trova in quell'area. Spargere una borsa di sferette su una
sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia Media o superficie pi ampia o lanciare la borsa contro un bersaglio non
inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una produce nessun risultato sostanziale. Gli gnomi utilizzano le
creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica sferette esplosive per lo pi come sistema di allarme,
otto ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle. nascondendo le sferette sotto strati di foglie o tra pietre e ghiaia.
Olio fantasma: Questo olio limpido ha una leggera tinta Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni
grigia, e strane forme confuse sembrano nuotarvi allinterno. malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
Quando applicato a unarma, lolio fantasma gli permette di esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un
ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria talismano combinato pu essere usato per effettuare un attacco
raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia. di contatto contro una creatura che sia vulnerabile a uno o a
Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come entrambi gli elementi che lo compongono. Questo attacco di
un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. Molto
colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno spesso, le persone benestanti trasformano questi simboli in
malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in elaborati oggetti tempestati di gioielli e di complicate rune
cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un intarsiate.
colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui Talismano Ferro freddo: Il ferro freddo si presta bene a
lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento. talismani e infusi usati contro folletti e demoni. Solitamente, un
talismano di questo tipo ha laspetto di un ferro di cavallo, e pu
Sorso di natura: Questa sostanza un torbido liquido esser usato per compiere un attacco di contatto contro una
piccante. Quando consumato, il sorso di natura provoca creatura che sia vulnerabile al ferro freddo. Questo attacco di
impercettibili cambiamenti nell'odore di chi lo usa. Gi animali contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
rispondono prontamente a un personaggio che ha consumato un talismano; inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla
sorso di natura, considerandolo meno minaccioso e pi facile da Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round.
accettare. Bere una fiala di sorso di natura fornisce un bonus
alchemico di +1 alle prove di Addestrare Animali ed empatia Talismano - Sacrilego: I talismani sacrileghi si comportano
selvatica effettuate durante le successive 12 ore. esattamente come quelli sacri, ma su bersagli opposti,
permettendo di effettuare un attacco di contatto contro creature
Splendeluce: Questo liquido scintillante esagera le vulnerabili al male. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
imperfezioni e le scheggiature nelle gemme. Qualsiasi prova di ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
Artigianato (tagliare gemme) su una gemma trattata con deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
splendeluce riceve un bonus alchemico di +4. Questo effetto scosso per 1d4 round. I talismani sacrileghi sono costruiti come
dura per 1 minuto. Lo splendeluce pu essere creato con una simboli di culti sacrileghi ma, a volte, hanno la forma di semplici
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20. immagini inquietanti, come per esempio il teschio di un
demone.
Talismano - Aglio: Questo oggetto il pi semplice dei
talismani, e di solito non nientaltro che una treccia di teste di Talismano - Sacro: Dopo essere stato propriamente
aglio, bagnate di acqua santa. Serve come una potente difesa consacrato, il tipico simbolo sacro di legno, spesso indossato da
contro i vampiri e tutte quelle creature che sono respinte da chierici e paladini, allo stesso tempo utile nella lotta contro le
questa pianta, il che lo rende un talismano molto comune nelle creature del male, come i demoni e i non morti. Infatti, oltre a
zone assediate da questi non morti. Un talismano daglio pu servire come focus divino, un talismano sacro pu essere
essere utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro le creature
quelle creature che sono vulnerabili allaglio. Questo attacco di vulnerabili al bene. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. scosso per 1d4 round.
Talismano - Anarchico: Un talismano anarchico, solitamente, Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo
ha laspetto di un ammasso di nastri intrecciati, legati a una corda piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata
di pelle colorata. Un talismano anarchico pu essere usato per contro una superficie ruvida. Creare una
compiere attacchi di contatti contro una creatura vulnerabile al fiamma con un tizzone ardente molto pi
caos. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alle rapido che crearla con acciarino, pietra
creature e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio deve focaia (o lente d'ingrandimento) e
superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso esca. Accendere una torcia con un
per 1d4 round. tizzone ardente un'azione standard
(piuttosto che un'azione di round completo) e per
Talismano - Argento: In alchimia, largento utilizzato nei accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione
talismani e negli infusi come protezione contro i diavoli e la loro standard.
specie. Un talismano dargento, quindi, pu essere utilizzato per
effettuare un attacco di contatto contro le creature vulnerabili a Tonico anti-malattia: Secondo le leggende, la lingua di un
questo elemento. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti Otyugh uno degli ingredienti di questo composto alchemico,
ferita alla creatura e distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio che fortifica il corpo contro le malattie. Fornisce, a chi la beve,
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere un bonus alchemico +5 ai tiri salvezza contro le malattie per un
scosso per 1d4 round. giorno.
Talismano - Assiomatico: Al contrario di un talismano Torcia inestinguibile: Si tratta di una normale torcia su cui
anarchico, un talismano assiomatico solitamente di forma stato lanciato l'incantesimo fiamma perenne. Illumina
geometrica e legato saldamente a una sottile catenina di metallo. distintamente un'area di 6 metri di raggio e con luce fioca
Un talismano assiomatico pu essere usato per compiere un un'area di 12 metri. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate
attacco di contatto contro una creatura vulnerabile alla legge. sull'illuminazione.
Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e
distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio deve superare un tiro Trucchi per il camuffamento, perfetti: Si tratta di una
salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. speciale raccolta di vestiti e di pigmenti per il corpo che molti
cacciatori e guerrieri elfi adoperano quando sono di pattuglia
Talismano - Combinato: Alcuni talismani, come quello sacro nelle foreste. Si tratta del perfetto strumento per confondersi in
dargento, uniscono le propriet di un metallo alchemico questi ambienti e fornisce a chi lo adopera un bonus di
(argento o ferro freddo) con il potere di un talismano con circostanza di +2 alle prove di Nascondersi nella foresta. Sono
allineamento (anarchico, assiomatico, sacro o sacrilego). Un stati creati da elfi che li adoperano in tali ambienti. Versioni di
questi trucchi sono disponibili anche per linverno, per il deserto CAPSULE ALCHEMICHE E CONTENITORI
e per il sottosuolo.
L'uso efficiente delle capsule alchemiche dipende da un
Unguento curativo: Spalmare questo unguento maleodorante contenitore, che pu essere un involucro per capsula o un dente
su una ferita la fa guarire pi rapidamente. Applicare lunguento alchemico. Ogni oggetto descritto in dettaglio sotto. Solo un
unazione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una involucro per capsula o dente alchemico pu essere indossato in
creatura vivente. La CD della prova di Alchimia per preparare qualsiasi momento, e solo una capsula alchemica alla volta pu
lunguento curativo pari a 25. Se si possiedono 5 o pi gradi in essere riposta in ogni tipo di contenitore. Usare una capsula
Professione (Erborista), si ha diritto ad un modificatore di alchemica richiede solo un'azione veloce se posizionata in un
sinergia di +2 alle prove per prepararlo. involucro per capsula o dente alchemico indossato nel modo
appropriato. In assenza di un involucro per capsula o dente
Unguento del falco: Questa densa pomata acidula acuisce alchemico, usare una capsula alchemica unazione standard,
temporaneamente la vista di chi la utilizza. Tuttavia, una volta proprio come bere una pozione. Infilare una capsula o dente
che i suoi effetti benefici sono scomparsi, la pomata brucia e alchemico vuoto unazione di round completo che provoca
pizzica gli occhi per qualche minuto. Dopo avere spalmato attacchi di opportunit.
l'unguento sugli occhi, un personaggio ottiene un bonus di +1
alle prove di Cercare e Osservare per 2 minuti. Dopo quel lasso Involucro per capsula: Un involucro per capsula consiste in
di tempo, subisce una penalit di -2 alle prove di Cercare e una sottile striscia gommosa annodata
Osservare per 10 minuti. I personaggi possono dimezzare la all'interno dei denti. L'involucro fissato
durata rimanente della penalit passando un round a lavarsi gli con un piccolo anello di metallo liscio che
occhi con acqua pulita. Applicare l'unguento del falco o lavarsi pu contenere una capsula alchemica. L'anello
gli occhi un'azione di round completo che provoca attacchi di pu essere posizionato all'interno o all'esterno delle
opportunit. gengive di chi utilizza la capsula. Alcuni utilizzatori
pensano che tenere l'anello all'interno delle gengive e sotto
Unguento di fiore sanguigno: I fiori sanguigni sono fiori di la lingua il modo pi comodo di indossare un involucro per
campo dalle foglie rosse e con propriet magiche. Un tempo capsula, mentre altri pensano che tenere l'anello all'esterno delle
prevalenti nelle vaste pianure che venivano usate come campi di gengive superiori permetta loro di riporre la capsula nella
battaglia, i fuori sanguigni ora si trovano solo nelle profondit guancia comodamente.
delle Giungle di Chult e nelle Giungle di Mhair. Lunguento di
fiore sanguigno deve essere sfregato sul corpo prima di subire i Dente alchemico: Quelli che si affidano alla
danni. Quindi, rilascia il beneficio di un incantesimo cura ferite segretezza nell'uso delle loro capsule alchemiche
minori quando qualcuno entro 7,5 metri pronuncia una parola di preferiscono invece il dente alchemico. Come
comando specificata durante la creazione dellunguento. suggerisce il nome, questo oggetto concepito
Lunguento di fiore sanguigno rimane attivo finch non viene appositamente stato fatto per sembrare un dente.
pronunciata la parola di comando o finch non viene lavato con Il dente funziona sotto tutti gli aspetti come un
almeno un litro di liquido. involucro per capsula (vedi sopra). Inoltre, molto
difficile da trovare senza una ricerca meticolosa
Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e (Cercare CD 30). Il dente falso molto spesso viene usato come
con la punta dorata risplende vivacemente quando una versione occultata di un involucro per capsula, ma alcune
viene percossa. Illumina distintamente un'area di 9 metri spie e altri agenti estremamente fedeli portano un dente pieno di
di raggio e con luce fioca un'area di 18 metri. Risplende per veleno come assicurazione contro l'essere catturati vivi.
6 ore, alla fine delle quali la punta dorata consumata e Un dente alchemico pu contenere una dose di
inservibile. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate qualsiasi veleno da contatto o da ingestione, ma quel
sull'illuminazione. veleno pu solo avere effetto su chi indossa il dente:
non c' modo di rendere il dente un efficace
meccanismo per somministrare il veleno quando
combinato con un attacco con il morso.
Tipo Complessit della serratura Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi
1 Molto semplice (CD 20) diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm.
2 Molto semplice (CD 20) o media (CD 25) Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un
3 Molto semplice (CD 20), media (CD 25), o buona (CD 30) bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo
Molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30), o status del musicista.
4
sorprendente (40)
Tenaglie a lungo raggio: Sebbene questo arnese
Per mantenere il congegno in buono stato, il proprietario deve
versatile possa essere usato in molti modi, i ladri se ne
evitare l'umidit, oliarlo ogni tanto e proteggerlo dagli urti. Se
servono di solito per rimuovere oggetti da mensole,
non ci si prende cura dello scassinatore meccanico, esso smetter
vetrine, casse o altri contenitori, senza
di funzionare finch non lo si ripari, cosa che costa met del suo
mettere direttamente a repentaglio le loro mani. Le
prezzo originario. Lo scassinatore meccanico funziona solo sulle
tenaglie non consentono di manipolare con
serrature a chiave e i lucchetti tradizionali.
precisione gli oggetti, ma un personaggio pu usarle
per sollevare oggetti che pesino fino a 2,25
Serratura invertita: Questo piccolo e ingannevole congegno
chilogrammi, dare uno strattone ad una tenda,
protegge il contenuto di una stanza o di un recipiente
afferrare il pomello di una porta o un catenaccio, oppure
facendo in modo che gli scassinatori, frustrati,
eseguire attivit analoghe. Un paio di tenaglie di solito pu
rinuncino ad aprirlo e si allontanino. Quando la si
raggiungere i 3 metri di lunghezza.
incontra per la prima volta, la serratura invertita
sembra bloccata, ma in realt non lo . Se un
Trucchi mimetici: Questa borsa contiene trucchi per il viso,
personaggio supera un tentativo di scassinarla (una prova di
tinture, stoffe colorate e altri accessori idonei alla creazione di un
Scassinare Serrature, un incantesimo aprire o scassinare o
aspetto mimetizzato. Gli attrezzi sono perfetti per nascondersi e
qualunque altro mezzo che ottenga il medesimo scopo), il
forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Nascondersi.
congegno si blocca, pur sembrando sbloccato. Un secondo
Ottenere questo bonus richiede 1 minuto di lavoro. I trucchi
tentativo superato di aprire, in qualsiasi modo, la serratura, la
mimetici sono esauriti dopo dieci utilizzi.
sblocca ma la fa di nuovo sembrare bloccata.
Trucchi per il camuffamento: Una borsa
Simbolo sacro d'argento o di legno: Un simbolo sacro
contenente cosmetici, tintura per capelli e
focalizza energia positiva. I chierici utilizzano i simboli sacri
piccole protesi fisiche. Questa l'attrezzatura
come focus per i loro incantesimi e come strumenti per scacciare
perfetta per camuffarsi e fornisce un bonus di
non morti. Ogni religione ha il proprio simbolo sacro e un
circostanza +2 alle prove di Camuffare.
simbolo del sole il simbolo sacro di base per i chierici non
Viene consumata dopo dieci utilizzi.
legati a una particolare religione. Un simbolo sacro d'argento
non funziona meglio di uno di legno, ma identifica lo status di
colui che lo porta.
Pipa ad acqua: La pipa ad acqua o narghil ampiamente Tabor: Questo piccolo strumento ha un diametro di circa 30
diffusa presso alcune culture umane, ma le sue centimetri, ed spesso fino a 60 centimetri con una membrana
propriet come strumento musicale sono su entrambe le estremit. Il tabor abbastanza leggero da potersi
state scoperte per primo da un drago di attaccare ad una bandoliera, cintura o fascia a tracolla
bronzo che desiderava uno strumento da del tamburino. Ideale per la musica di ritmo
poter suonare senza assumere forma marziale e per battere il tempo in marcia, il
antropomorfa. Da quel momento in poi, tabor prende il suo timbro caratteristico dalle
molti altri draghi hanno fatto proprio strisce di budello, tese sulla sua membrana
questo insolito strumento. Come un inferiore, che vibrano quando si percuote la
narghil tradizionale, la pipa ad membrana superiore. I nani si compiacciono
acqua funziona filtrando il fumo molto della musica del tabor, con il suo forte timbro bellicoso.
attraverso dell'acqua contenuta in un Essi non se ne servono solo per divertimento, ma anche per
grande recipiente dalla forma di vaso. Invece di raffreddare il mantenere il ritmo mentre marciano in guerra. Musica bardica:
fumo per consentire che venga inalato, tuttavia, questa versione Vedi tamburo, sotto.
utilizza un certo numero di aggiunte speciali per migliorare il
suono dell'acqua gorgogliante. Alcune pipe ad acqua contengono Tamburo: Un tipico tamburo composto da pelle,
minuscoli cristalli che risuonano al contatto con i bordi del pergamena o qualche materiale simile perfettamente
recipiente ogniqualvolta una buffata di fumo rimescoli l'acqua. steso sopra l'apertura di un cilindro o vaso di legno
Altre sono dotate di campanellini o anche piccoli piatti metallici cavo. Questa apertura coperta chiamata pelle di
tamburo. Colpire la pelle di tamburo con bacchette, martelletti e fiato del musicista. Una versione pi complessa dotata di tre o
anche con le mani produce il suono. Alcuni tamburi hanno solo pi fori sul corpo dello strumento. Otturando i fori in diverse
una pelle di tamburo, altri ne hanno due o pi. I tamburi combinazioni, il musicista in grado di intonare una quantit di
esistono in variet grandi (come i timpani) oltre che in variet note sulla stessa tromba. Le trombe araldiche, visto che
pi piccole (come i bongo o i tamburelli a due pelli). I tamburi producono note molto cristalline e squillanti, sono molto
sono popolari in quasi ogni razza e cultura per la loro capacit di comuni tra gli umani e gli umanoidi per spedire segnalazioni,
suscitare emozioni, formare un ritmo di sottofondo per la danza dare l'allarme e incitare le truppe. I musicisti che suonano
e fornire un contrappunto per una melodia prodotta da qualche trombe araldiche con pi fori sono in grado di creare melodie
altro strumento. Nani, orchi e altre razze che preferiscono vivere estremamente affascinanti. Anche ai diavoli piacciono molto le
sottoterra amano particolarmente il potere echeggiante dei trombe: pi i suoni di queste sono squillanti e discordanti, pi
tamburi. Razze pi piccole, quali goblin e halfling, preferiscono sono apprezzate. Musica bardica: Vedi corno naturale (sopra).
i bongo per la loro maneggevolezza. Le rare creature che non
apprezzano suonare i tamburi comprendono i celestiali, che Violino: Un antenato del violino moderno, il violino antico
considerano primitivi i ritmi dei tamburi, e gli elfi, che li trovano un piccolo strumento a corde portatile con il
vagamente fastidiosi e inquietanti (un pregiudizio rafforzato, corpo abbastanza simile a una clessidra.
forse, dall'entusiasmo con cui molti dei loro nemici li suonano). Quattro o cinque corde fatte di minugia o
Musica bardica: Quando un bardo usa un tamburo per ispirare nervi tese attraverso il corpo, ancorate da
coraggio, il bonus morale ai tiri per i danni delle armi aumenta bischeri alla fine di un lungo collo sottile. Le
di 1, ma il bonus morale ai tiri salvezza contro charme e paura corde sono suonate con un pezzo separato
ridotto di 1. chiamato archetto: un lungo pezzo di legno sottile
su cui sono tese delicati fili di peli d'animale. I
Tamburo a mano: Un tamburo a due mani, spesso percosso a violini variano in lunghezza tra 60 cm (per violinisti
grande velocit da quei guerrieri che vogliono dimostrare la loro Medi) e 45 cm (per halfling e coboldi violinisti). Per suonare un
bravura senza necessariamente malmenare qualcuno. violino, il musicista lo tiene orizzontale, di solito con la base
infilata sotto il mento e spinge l'archetto avanti e indietro " sulle
Tantan: Un minuscolo tamburo, popolare tra gli halfling e gli corde. Il violino popolare tra i bardi che preferiscono la musica
umani a sud delle Valli, poco amato dai nani, che preferiscono vivace per danzare (reel o gighe) invece della severa ma
percussioni pi forti. distaccata musica "pura". Anche se ben accetto praticamente
ovunque, il violino lo strumento preferito dei coboldi, le cui
Thelarr: Uno strumento a una canna chiamato anche flauto mani astute hanno padroneggiato parecchio tempo addietro la
semplice. E talmente facile da usare e talmente poco costoso che sua diteggiatura. (Essi affermano con insistenza di avere
alcuni bardi lo regalano ai bambini. inventato il violino, ma altre razze trovano tale affermazione
priva di fondamento.) Coboldi menestrelli e halfling bardi
Timpani: I timpani sono grandi e pesanti bacini metallici che generalmente saltellano di qua e di l mentre suonano,
arrivano a 60-90 centimetri di altezza, con membrane di pelle o mostrando al loro pubblico un esempio della vivace danza che
pergamena. Il percussionista li suona incoraggia la loro musica. I musicisti di altre razze di solito
martellando le membrane con mazze rimangono seduti o in piedi mentre suonano lo strumento.
speciali avvolte in fasce di tessuto. Si utilizza Musica bardica: Quando usato da un bardo per ispirare coraggio,
sempre almeno una coppia di timpani, e a un violino aumenta di 1 il bonus morale ai tiri salvezza contro
volte sino a cinque, ciascuno di diversa charme e paura. Nelle mani di un bardo con 5 o pi gradi in
misura e altezza; pi grande il timpano, pi Intrattenere (danza), il bonus morale aumenta invece di 2. Un
bassa la nota che produce. Essendo bardo che usa un violino per la musica bardica pu lanciare
strumenti molto pesanti, i timpani non sono incantesimi mentre suona, ma solo se quegli incantesimi non
trasportabili. Percuotendo pi di un timpano in rapida hanno componenti somatiche, materiali o focus.
successione, l'esecutore in grado di produrre pi suoni che
riverberano per un po' di tempo. Questo effetto, insieme ad un Yarting: Una chitarra, il cui uso si sta rapidamente
crescendo poderoso, costituisce un finale travolgente per diffondendo in tutto Faerun dopo essere stata introdotta ad Amn
qualsiasi esecuzione musicale. I timpani sono piuttosto comuni e a Calimshan nel corso degli ultimi quaranta o cinquantanni.
tra gli gnoll, che ne hanno tratto ritmi molto sofisticati. Molti
concerti di timpani gnoll terminano mentre il pubblico si lancia Zither: Lo zither assomiglia ad un liuto piatto, il cui manico
all'attacco del primo bersaglio che capita sotto tiro. Musica stato staccato e rincollato in
bardica: Vedi tamburo. una nuova posizione, sul
lato sinistro dello strumento.
Tocken: Una serie di campane decorate, ovali e aperte che Possiede una cassa armonica piana,
vengono suonate come uno xilofono, specialmente nelle civilt solitamente rettangolare, sebbene
sotterranee e nelle altre in cui gli edifici accentuano leco dei si conoscano anche altre forme. Lo zither
toni risonanti. dotato di due set di corde di budello o di metallo, una tesa
lungo la cassa armonica, l'altra lungo il manico laterale a tasti. Di
Tromba araldica: Col tempo, ai corni naturali subentrarono norma si regge uno zither sulle ginocchia, oppure lo si appoggia
corni metallici fatti di oro, argento, bronzo, ottone e a volte su una superficie liscia. Per suonarlo, il musicista si serve di un
anche metalli pi esotici. Queste trombe metalliche divennero plettro appuntito montato su un anello che si infila sul pollice,
presto comuni nelle societ umane e in alcune umanoidi, in modo da arpeggiare una melodia sul manico a tasti, mentre,
soprattutto perch potevano essere create in forme e dimensioni percuotendo l'altro set di corde (di solito con un plettro o una
specifiche. Una tromba araldica ha l'aspetto di un tubo rettilineo bacchetta), crea un'armonia di accompagnamento. Lo zither
di ottone o bronzo che termina a forma di campana. diffuso tra umani e gnomi. Le sue tonalit delicate e cadenzate,
tra gli strumenti insieme alle complesse melodie che i due set di corde sono capaci
pi potenti, dato che il di creare, ne fanno anche un oggetto favorito da alcuni bardi.
volume limitato soltanto dalla Musica bardica: Quando suonato per ispirare coraggio, uno
potenza del diaframma zither aumenta da +2 a +3 il bonus morale ai tiri salvezza per
dell'esecutore. Una tromba resistere agli effetti di charme e paura, ma diminuisce da +1 a +0
araldica standard lunga da 90 a il bonus morale ai danni delle armi.
150 centimetri, e le variazioni tonali dipendono dalla lingua e dal
Zulkoon: Un complicato organo a pompa semiportatile, che a VESTITI
molti richiama alla mente gli zulkir di Thay, i cui schiavi
trasportano organi simili su dei carri al fine di disporre della Abito da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna 0
musica adeguata per i propri incantesimi. pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto.
Quest'abito pu includere anche una cintura o un grembiule di
Strumenti elfici: Il loro amore per la musica porta gli elfi a pelle 0 di stoffa per tenere gli attrezzi.
creare alcuni degli strumenti musicali pi raffinati che si
possono trovare. Larpa, la lira e il flauto sono esempi di popolari Abito da contadino: Un'ampia camicia e calzoni sformati,
strumenti elfici. La maggior parte degli strumenti elfici sono oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di
oggetti perfetti, conferendo un bonus di circostanza di +2 alle stoffa usate come scarpe.
prove di Intrattenere.
Abito da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi
Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi moda capiti essere lo stile pi diffuso nelle corti dei nobili.
diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm. Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa
Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un abiti da strada, incontrer notevoli difficolt (penalit di -2 alle
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo prove basate sul Carisma per esercitare influenza su queste
status del musicista. persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntivi) si ha
l'apparenza di una persona comune fuori posto.
Pasti: Un pasto scadente pu essere composto da pane, rape Dente alchemico: Quelli che si affidano alla segretezza
cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale pu comprendere pane, nell'uso delle loro capsule alchemiche preferiscono
stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto invece il dente alchemico. Come suggerisce il nome,
pu essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o questo oggetto concepito appositamente stato fatto per
vino. I cavalli e altre cavalcature permettono di viaggiare pi sembrare un dente. Il dente funziona sotto tutti gli
velocemente e pi facilmente. aspetti come un involucro per capsula (vedi sopra).
Inoltre, molto difficile da trovare senza una
ricerca meticolosa (Cercare CD 30). Il dente falso
molto spesso viene usato come una versione
occultata di un involucro per capsula, ma alcune
spie e altri agenti estremamente fedeli portano un
dente pieno di veleno come assicurazione contro
l'essere catturati vivi. Un dente alchemico pu
contenere una dose di qualsiasi veleno da contatto
o da ingestione, ma quel veleno pu solo avere
effetto su chi indossa il dente: non c' modo di
rendere il dente un efficace meccanismo per somministrare il
veleno quando combinato con un attacco con il morso.
Galea: Una nave a tre alberi con settanta remi su ciascun lato e
un equipaggio totale di duecento unit. Ha una lunghezza di 39
metri e una larghezza di 6 metri. Pu trasportare fino a 150
tonnellate di carico o 250 soldati. Con l'aggiunta di 8.000 mo pu
essere dotata di sperone e castelli con piattaforme di lancio a
prua, a poppa e a met scafo. Questa nave non pu affrontare
viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla
velocit di circa 6 km/h, se si impiegano i remi o le vele.
AeI: Abissi e Inferi LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE) PAV: Perfetto avventuriero
AM: Altre Marche (WE) LdFT: Libro delle fosche tenebre PC: Perfetto combattente
AP: Atlante planare LdIE: Libro delle imprese eroiche PeS: Il pugno e la spada
AR: Arcani rivelati LE: Manuale dei Livelli Epici PS: Perfetto sacerdote
CeS: Il canto e il silenzio LM: Liber mortis RD: Razze del destino
D: Draconomicon MA: Marche dArgento RF: Razze di Faern
D&D: Dragon & Dungeon MdF: Magia di Faern RP: Razze di pietra
DF: I difensori della fede MdP: Manuale dei piani RTS: Razze delle terre selvagge
DM: Manuale del Dungeon Master MM: Manuale dei mostri RdS: Regni del serpente
EO: Eroi dellorrore MM2: Manuale dei mostri 2 SdF: Sottosuolo di Faern
FeP: Fedi e Pantheon MM3: Manuale dei mostri 3 SdFO: Signori della follia
FR: Forgotten Realms Ambientazione MOdF: I mostri di Faern SdO: Signori dell'oscurit
G: Manuale del giocatore MS: Magia selvaggia (WE) SS: Specie selvagge
GGF: Guida del giocatore a Faern NeG: Neve e ghiaccio (WE) SUD: Splendente sud
IE: Irraggiungibile Est OdA: Orde dellabisso STS: I signori delle terre selvagge
IPdF: Imperi perduti di Faern PA: Perfetto arganista TS: Il tomo e il sangue
BIBLIOGRAFIA
MANUALI DI GIOCO
Manuale del Giocatore 3.5 (6501) (6095) Libro delle imprese eroiche
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) (6096) Manuale dei mostri 3
Manuale dei mostri 3.5 (6503) (6097) Arcani rivelati
Manuale dei piani (6006) (6098) Liber mortis
Manuale dei livelli epici (6008) (6099) Signori della follia
Abissi e inferi (6009) (6506) Atlante planare
Specie selvagge (6010) (6510) Perfetto combattente
Il pugno e la spada (6020) (6511) Perfetto sacerdote
I difensori della fede (6030) (6512) Perfetto arganista
Il Tomo e il sangue (6040) (6513) Perfetto avventuriero
Il canto e il silenzio (6050) (6521) Razze di pietra
I signori delle terre selvagge (6060) (6522) Razze del destino
Il libro delle fosche tenebre (6092) (6523) Razze delle terre selvagge
Manuale dei mostri 2 (6093) (6540) Eroi dellorrore
Draconomicon (6094) (6541) Orde dellabisso
MANUALI DI AMBIENTAZIONE
Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone)
Forgotten Realms: Lame di Faern 1, 2, 3, 4 (5 clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)
RIVISTE
Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 7 Dragon & Dungeon 13 Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 8 Dragon & Dungeon 14 Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 9 Dragon & Dungeon 15 Dragon & Dungeon 21
Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 10 Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 11 Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 6 Dragon & Dungeon 12 Dragon & Dungeon 18
MANUALI ESCLUSI
Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia