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One Page Fantasy v2.

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por OnePageAnon (http://onepagerules.wordpress.com/)
traducido por Slorm (http://slormwargames.blogspot.com.es/)
Principios Generales Fase Melee Mejoras comunes
La Regla Ms Importante: Siempre que una regla no Las unidades que cargan mueven contactan y se Sargento: Una miniatura tiene +1 ataque de melee.
sea clara o no parezca adecuada, utiliza el sentido reorganizan para maximizar el contacto, y luego el Msico/Abanderado: Tiene +1 resultados de melee.
comn o la preferencia personal. defensor hace lo mismo. Las unidades atacan a un Montado: Las unidades que van montadas usan
Unidades: Cada unidad consiste de una o ms enemigo en su frente con todas las miniaturas de las cualquier equipo y regla especial de su montura
miniaturas actuando como una sola entidad. Puedes dos primeras filas, usando todas sus armas de melee. como si fuera suya, y suman valores juntos de
encontrar los perfiles de cada faccin en su ejrcito. Al cargar por la espalda se doblan los ataques. Esto
Resistente.
Chequeo de Calidad: Siempre que tengas que se resuelve como los disparos, aunque las bajas se
realizar un chequeo de Calidad con 1D6 conseguirs retiran cuando todas las unidades de ambos bandos
Reglas Especiales Comunes
un xito al obtener el valor de Calidad o superior. hayan atacado. Compara cuntas heridas ha causado Blindado: Siempre que esta unidad reciba una
Lnea de Visin: (LoS) La tendrs si puedes dibujar cada bando y aade +1 por cada fila entera que cada herida, con un 4+ ser ignorada. Si una miniatura con
una lnea recta desde el frente del atacante hasta el unidad tenga despus de la primera. El bando que esta regla se une a unidad sin esta regla, slo se
objetivo sin atravesar ningn objeto slido. obtenga el mayor es el vencedor (el oponente debe podr aplicar si al menos la mitad de las miniaturas
Antes de Comenzar hacer el chequeo de moral). Si un bando es en la unidad tienen esta regla.
Composicin del Ejrcito: Cada jugador puede destruido el otro puede pivotar hasta 180, sino, las Rpido: Esta unidad mueve +2 al Avanzar, +4
unidades que cargaron deben retroceder 1. cuando usa Marchar, y +6 cuando usa Cargar.
usar entre 750pts y 1500pts en unidades y mejoras
para su ejrcito (tu decides). Cada ejrcito slo podr Moral Miedo: Los enemigos sin la regla especial de Miedo
deben chequear Morale antes de luchar contra esta
tener un hroe y hasta un mximo de 2 Unidades Siempre que la unidad pierda la mitad de las tropas
unidad. Si fallan atacarn al final de la melee.
Especiales (Carros, Monstruos y Artillera). Todas las de una vez o pierda una melee, debe hacer un
miniaturas en una unidad deben estar en contacto chequeo de moral. La unidad chequea su Calidad y si
Sin Miedo: Cuando hacen un chequeo de moral
tiran un dado adicional y eligen el resultado ms alto.
con otra, y en formacin de 5 miniaturas por fila para falla queda Desorganizada (en el siguiente turno
unidades de 5/10, y 3 miniaturas por fila para debe reorganizarse y ataca el ltimo). Si falla el
Volar: Esta unidad puede mover a travs de otras
unidades y obstculos, e ignorar los efectos del terreno.
unidades de 3/6. chequeo en una melee y est por debajo de la mitad
Preparacin: La zona de juego es de 6x4, con al de sus efectivos iniciales huir (se retira del juego).
Furioso: Esta miniatura tiene +1 Ataque en melee
cuando usa la accin de Cargar.
menos cinco elementos de terreno. Los jugadores Terreno
Odio: Testa unidad puede volver a tirar los ataques de
tiran para la iniciativa, y el que gana elige su lado y Cobertura (bosques, ruinas, vallas, etc.): Las
melee cuando est Cargando.
comienza desplegando a menos de las 12 su borde, unidades con la mayora de las tropas dentro o
el contrario hace lo mismo.
Impacto(X): Cuando est cargando contra un
detrs de uno de estos terrenos cuentan como
enemigo, ste recibe X impactos automticos por
Mission: Despus de 4 rondas la partida termina, y Blindado contra los disparos.
cada miniatura con esta regla, que son resueltos
ambos jugadores suman el valor en puntos de ls Terreno Difcil (bosque, lodo, ros, etc.): Las
antes de comenzar la melee.
unidades enemigas completamente destruidas o unidades que mueven por este terreno no podrn
Desorganizadas. El jugador con ms puntos vence.
Indirecto: Este arma puede ser disparada contra
ms que su valor de Andar.
enemigos no estn en LoS, pero el objetivo siempre
Jugando al Juego Terreno Peligroso (arena movediza, vegetacin
se considerar en Cobertura.
Se juega por turnos, en los que cada jugador va mortal, campo de magia, etc.): Tira un dado por
gil: Esta unidad puede pivotar tanta veces como
activando sus unidades alternndose a travs de cada miniatura que entre o lo atraviese. La unidad
desee durante el Avance, Marcha o Carga.
diversas fases. El jugador que gana la iniciativa, sufrir un impacto automtico por cada 1 obtenido.
Penetrante: Este arma ignora la regla de Blindado y
mueve primero, y en cada ronda el jugador que Elevaciones (risco, colina, estanque, etc.): Las
los enemigos deben volver a tirar los bloqueos exitosos.
activo la ltima unidad mover primero en la unidades que cargan desde terreno elevado atacan
Veneno: Siempre que este arma impacta con un 6
siguiente fase. primero, y si son disparadas desde ms abajo se
causa una herida automtica. Estos impactos no
Fases consideran en cobertura.
pueden ser ignorados por la regla de Blindado.
Durante cada fase el primer jugador debe activar Units Types Veloz: Este arma vuelve a tirar los impactos fallidos.
todas sus unidades antes de que el turno pase al Infantera: Cualquier unidad que no sea Especial, es Regeneracin: Siempre que esta unidad sufre una
segundo jugador. Una vez que todas las unidades infantera. Puedes desplegar dos copias de la misma herida lanza un dado por cada una, con 4+ se ignora.
han actuado durante una fase, el juego pasa a la unidad como una gran unidad, y las mejoras Resistencia: Esta unidad tiene regeneracin ante
siguiente fase, y sigue as hasta que todas las fases compradas deben comprarse en las dos. los hechizos.
son jugadas. Este es el orden de las fases: Hroes/Magos: Pueden ser desplegados con una Scout: Esta unidad es desplegada despus de que
1. Fase de Movimiento. unidad aliada de Infantera con la misma Calidad. todas las unidades no scouts hayan sido desplegadas.
2. Fase de Magia Artillera: No pueden usar la accin de Marcha/ Puedes situarla en cualquier lugar de la mesa a ms de
3. Fase de Disparo Carga y slo pueden disparar si Mantiene. 12 del enemigo (si ambos bandos tienen scout, lanza
4. Fase de melee Monstruos: Siempre tienen las reglas especiales de el dado para ver quin despliega primero).
Fase de Movimiento Blindado, Miedo e Impacto (3). Mira: Al disparar este arma se tiene Calidad 2+.
Las unidades pueden usar una de las siguientes Carros: Siempre son Blindados e Impacto (D6). Hostigador: Esta unidad puede disparar despus de
acciones, que dictar cmo mueve la unidad y qu Mueven hasta 8 (20cm) cuando Avanzan y hasta 18 Marchar y siempre se considera en Cobertura. En
puede o no puede hacer en las subsiguientes fases: (45cm) cuando cargan (No pueden Marchar). melee no obtiene bonus por filas o cargar retaguardia.
Accin Movim. Notas Armas Montaraz: Esta unidad trata el terreno difcil como
Mantener 0 Puede disparar Las armas con alcance proveen con un dado de terreno abierto para moverse.
Avanzar 4 10cm Puede disparar tras mover ataque para disparar, las otras para melee. Las Ataca Primero/ltimo: cuando lucha en melee los
Marcha 8 20cm No puede disparar unidades sin armas de melee en su equipo siempre ataques de esta unidad se resuelven antes/despus
Carga 12 30cm Mueve para contactar usan espadas ligeras/garras. Las armas con x en su que su oponente, incluyendo la retirada de bajas.
Cuando se usa la accin de Mantenerse la unidad valor de Ataque cuentan como si fueran Penetrante. Resistente(X): Esta miniatura debe acumular X
puede pivotar hasta 180, y cuando usa Avanzar/ Espada/Garras: Sin reglas especiales. heridas antes de ser baja. Si una tropa con esta regla
Marcha/Carga puede pivotar una vez hasta 90 en Lanza: Da +1 Ataque cuando es cargado en el frente. se une a una unidad sin ella, deber acumular heridas
cualquier punto. Si usa Avanzar/Marchar la unidad Alabarda: Obtiene la regla de Penetrante. hasta retirarla, o retirar bajas hasta comenzar a
puede mover de lado o retroceder la mitad de su Maza: Penetrante, Golpea al final y +2 ataques. acumular heridas. Debes primero acumular las heridas
movimiento. Las unidades slo pueden mover a Lanza: Da +2 ataques cuando carga. en una sola miniatura con esta regla hasta que muera y
menos de 1 de otras unidades cuando cargan. Nombre Alcance Ataques luego acumular en la siguiente.
Fase Disparo Ligero - 1 Vanguardia: Despus de que todas las tropas de no
Las unidades pueden disparar siempre que no Medio - 2 vanguardia hayan sido desplegadas esta unidad
marchen o carguen, y no pueden disparar a, o desde Pesado - 3 puede mover hasta 12 (si ambos bandos tienen
Master - 4 tropas de Vanguardia lanza el lado para ver quien
una melee. Todas las miniaturas en una unidad que
tenga al enemigo en LoS y alcance pueden disparar. Reforzada - 5 mueve primero).
Proyectiles 12 1 Mago (X): Cada ronda recibes D3+X dados de magia
El atacante har un chequeo de Calidad por ataque
Pistola 12 2 (mx. 6 dados) para usar ese turno, donde X es el
de la unidad, y cada xito es un impacto. El objetivo
har un chequeo de Calidad por cada impacto, y Arco corto 18 1 nivel del Mago en tu ejrcito. Los Magos pueden
Arco 24 1 lanzar hechizos en la Fase de Magia, y no requieren
cada xito ser un bloqueo. Cada impacto no
Rifle 24 2 LoS. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo por
bloqueado es una herida. Por cada herida retira una
Arco Largo 30 1 ronda lanzando cualquier nmero de dados de
miniatura de la unidad objetivo (El defensor puede
Ballesta 30 2 poder, tratando de conseguir 4+. Si obtienes tantos
retirar las bajas en cualquier orden, comenzando por
Catapulta 48 4x xitos como el nmero entre corchetes el hechizo es
las filas de atrs).
Can 48 8x lanzado correctamente. Si un Mago saca dos o ms 6
Lanza-rocas 60 16 recibe D3 heridas.
Reglas Avanzadas
Magia Avanzada Misiones Partidas Multijugador
Cuando utilizas la magia avanzada cada turno Una vez desplegados los ejrcitos lanza un dado Las partidas pueden ser jugadas por ms de dos
ambos jugadores reciben dados de poder, sin tener para elegir la misin de la siguiente tabla: jugadores, ajustando las reglas un poco, y estas
en cuenta si tienen Magos o no, y cuando un Mago Result Mission reglas tambin pueden ser utilizadas para jugar con
enemigo trata de laznar un hechizo puedes 1 Duelo aliados de diferentes facciones. Esencialmente la
dispersar sus efectos. Elige el nmero de de dados 2 Mantener el Terreno partida se juega con dos fuerzas opuestas, pero ms
de poder que vas a utilizar para dispersar y lnzalos 3 Caza del Tesoro de un jugador controla cada fuerza.
a la vez que la unidad lanzadora, tratando de 4 Pillaje Composicin del Ejrcito: Divide la cantidad de
obtener 4+. Si obtienes tantos xitos o ms que el 5 Avanzar puntos entre el nmero de jugadores, cada bando
oponente, el hechizo no tiene efectos. 6 Sangre y Gloria seguir teniendo las mismas restricciones ,
significando que un ejrcito de 1500pts para dos
Bosques Misteriosos 1 Duelo: Despus de 4 turnos el juego termina y jugadores est formado por dos ncleos de 750pts,
Cuando utilizas las reglas de bosques misteriosos ambos jugadores suman los puntos de las unidades pero slo uno de ellos podr llevar un Hroe y entre
lanza un dado siempre que una unidad entra en un enemigas destruidas o Desorganizadas. El jugador ambos slo podrn llevar un mximo de dos
bosque por primera vez. El resultado es permanente que consigui ms puntos vence. unidades especiales.
y se aplica por encima de cualquier regla que posea 2 Mantener el Terreno: Despus de cuatro Preparacin: Los jugadores del mismo bando
el bosque. turnos el juego termina, y el campo de batalla es desplegarn sus tropas en el mismo borde de la
Resultado Efecto dividido en cuatro partes iguales. Compara el valor mesa.
1-2 Ninguno. en puntos de las unidades situadas en cada cuarto Misin: Puntos, objetivos, cuadrantes, etc... se
Las unidades reciben D3 heridas cuando que no estn Desordenadas, y si un jugador tiene contarn para cada bando, no para cada jugador.
3
entran/atraviesan el bosque. ms puntos en una zona que otro, contar como Jugando la Partida: Siempre que un bando tiene el
Las unidades reciben D6 heridas cuando zona controlada por el jugador. El jugador con ms turno ambos jugadores pueden activar sus
4
entran/atraviesan el bosque. zonas controladas vence la partida. unidades, y luego la activacin pasa al otro bando.
Las unidades en el bosque obtienen la 3 Caza del Tesoro: Antes de desplegar los Magia y Hechizos: Los dados de poder se lanzan por
5
regla de Venenoso ejrcitos sita D3+2 marcadores de tesoro en la bando, no por jugador, contando los niveles de
Las unidades en el bosque obtienen la mesa de juego. Tira dados para ver quin sita el magia totales del bando. Los jugadores utilizarn los
6
regla de Miedo primer marcador, que estar al menos a 12 (30cm) dados de poder de la misma reserva.
de los bordes de la mesa o de cualquier otro Jugando Mayores Partidas
Aguas Misteriosas marcador. Despus de cuatro turnos la partida Si quieres jugar partidas ms grandes de las
Cuando utilizas las reglas de bosques misteriosos termina y ambos jugadores comprueban si tienen descritas en las reglas bsicas, puedes utilizar esta
lanza un dado siempre que una unidad entra en un alguna unidad, no desorganizada, a menos de 3 de tabla para determinar qu lmites de unidades
pantano/ro por primera vez. El resultado es un marcador de tesoro, y sino hay ms tropas tendrs:
permanente y se aplica por encima de cualquier enemigas a menos 3 ese tesoro se considera Puntos Hroes Especial Fortaleza
regla que posea el pantano/ro. capturado. El jugador que capture ms tesoros, 750 0-1 0-2 2
Resultado Efecto vencer. 1500 0-1 0-2 3
1-2 Ninguno. 4 Pillaje: Antes de que los ejrcitos desplieguen 2250 0-2 0-3 4
Las unidades reciben D3 heridas cuando sita dos marcadores de reliquia en el campo de 3000 0-2 0-4 4
3 batalla. Tira el dado para ver quin lo sita primero.
entran/atraviesan el agua. 3750 0-2 0-5 5
Las unidades reciben D6 heridas cuando Las reliquias estarn al menos a ms de 6 (15cm) 4500 0-3 0-6 6
4 de los bordes. Los marcadores de reliquia solo
entran/atraviesan el agua. 5250 0-3 0-7 6
Las unidades en el bosque obtienen la pueden ser atacados en melee, tienen Calidad 4+ y 6000 0-3 0-8 7
5 Resistencia (6). Despus de cuatro rondas el juego
regla de Ataca Primero
Las unidades en el bosque obtienen la termina y si algn ha destruido la reliquia enemiga Ten en cuenta que las reglas no estn diseadas con
6 habr vencido.
regla de Sin Miedo la idea de jugar batallas tan grandes, as que es muy
5 Avanzar: Antes de desplegar los ejrcitos posible que el tiempo de juego se incremente
Edificaciones Slidas lanzan el dado apra ver quin es el atacante. sustancialmente.
Las edificaciones slidas son elementos del terreno Despus de 4 turnos la partida ha terminado y si las
que consisten en un edificio que no se puede abrir o fuerzas del atacante son mayores que las del
al que no se puede acceder. Estas edificaciones defensor (calculado por el coste en puntos), habr
tienen una Calidad de 4+, y estn Blindadas y tienen vencido. Hay que tener en cuenta que las unidades
Resistencia. Las construcciones pueden contener Desorganizadas no puntan.
hasta X miniaturas en su interior. Las unidades de 6 Sangre y Gloria: Antes de desplegar los
infantera pueden entrar en el edificio contactando ejrcitos deben de contarse los puntos de Fortaleza
con l, y las unidades guarecidas pueden salir de cada ejrcito. Cada abanderado en el ejrcito
mediante una orden de Avanzar. Si una unidad est equivale a un punto y cada hroe a dos puntos.
dentro de un edificio y este es destruido sufrir D6 Cuando una tropa con puntos de Fortaleza muere,
impactos automticos, y cualquier miniatura el jugador pierde esos puntos. Si un jugador queda
superviviente ser situado en contacto con la base por debajo de X puntos de Fortaleza ha perdido la
del edificio antes de retirarlo. Las unidades pueden batalla. El valor X est calculado en la tabla de la
disparar desde y contra los edificios siempre que derecha teniendo en cuenta el valor en puntos del
tengan huecos (puerta, ventana, etc) y siempre ejrcito. En caso de que al finalizar el cuarto turno
cuenta como disparando desde la zona ms alta. no se haya reducido el nmero de puntos de
Cuando reciben disparos dentro del edificio, se Fortaleza del contrario, el juego terminar y se
consideran en Cobertura. Siempre que una unidad aplicarn las condiciones de victoria de la Misin de
carga contra un edificio slo una unidad dentro del Duelo.
edificio es el objetivo (el defensor elige cual), y los
atacantes son movidos hasta contactar con el
edificio. Los edificios pueden ser de muchas
maneras estos son algunos ejemplos:
Edificio Capacidad Resistencia
Choza de Adobe 11 3
Caseta de Madera 11 4
Casa de Ladrillo 16 5
Mansin 21 6
Muro de Castillo 16 7
Torren 21 8

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