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Recherche Ergonomie Enseignement

Interaction homme-machine
Introduction

Christian Nguyen

Dpartement d'informatique

Universit de Toulon

2017

Christian Nguyen Interaction homme-machine


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Objectifs

Gains de productivit,

Augmentation de la abilit.

I l'interaction homme-machine (IHM) se doit de :

produire une reprsentation perceptible de l'tat interne,

faciliter l'apprentissage et la mmorisation,

rendre la communication naturelle,

capturer les intentions de l'utilisateur.

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Approche pluridisciplinaire
informatique

ergonomie IHM psychologie

informatique : il y a la machine,

sciences cognitives : et il y a l'homme (surtout),

ergonomie : et l'interaction des deux.

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Les reprsentations
Clefs de vote de la communication

La communication n'est jamais directe, dans un dialogue chaque


agent a son propre rfrentiel.

Les reprsentations permettent de se comprendre, par un


mcanisme de codage / dcodage (dans son propre rfrentiel).

Ce peut tre : des sons, des images, des symboles, du texte, des
gestes, un sourire, un parfum, . . .

Elles sont prsentes dans le cas de l'interaction homme (perceptif,


subjectif ) machine (formel, objectif ).

I concevoir des reprsentations pertinentes.

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volution de l'interaction homme machine

Premires gnrations d'ordinateurs

expression dans le langage de la machine,

pas de rponse en temps rel,

une seule modalit de communication.

De nos jours

expression multimodale (main, voix, regard, pression, etc.),

dialogue en temps-rel,

communication multimdia (combinaison de textes, d'images


et de sons, dispositifs retour d'eort, etc.).

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Plan

1 Recherche

2 Ergonomie

3 Enseignement

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Premiers programmes de recherche (1/15)


WhirlWind - 1951

Durant la 2me guerre mondiale, l'U.S. Navy demande au MIT de


construire un simulateur de vol pour leurs quipages de
bombardiers.

Machine 16 bits, 2048 mots mmoires, 32 instructions maximum


(soit 16 bits), mobilisant 175 personnes durant 3 ans de
dveloppement.

Whirlwind est le premier ordinateur acher en temps rel du


1
texte et des graphismes sur un terminal vido circulaire .

1. mais il crash toutes les 20 mn.

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Whirlwind

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Premiers programmes de recherche (2/15)


Jeu d'chec - 1951

2
Premier programme interactif de jeu d'chec (Dietrich Prinz),
conu pour rsoudre des problmes de mat en deux coups (sans
rgles spciales), ce qui lui prend 15 20 mn.

2. sur machine FERUT (Ferranti, University of Toronto)

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Premiers programmes de recherche (3/15)


Sketchpad - 1963

Travaux fondateur de l'infographie (Sutherland, MIT).

Premier systme utiliser un cran cathodique et un crayon


optique pour l'dition graphique de dessins techniques.

Nombreux concepts fondamentaux des interfaces graphiques


modernes :

reprsentation des objets graphiques en mmoire,

systme de rendu graphique,

dsignation directe des objets l'cran,

retour d'information immdiat sous forme de lignes lastiques,

zoom avant et arrire sur le dessin,

rsolution de contraintes.

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Sketchpad

Ivan Sutherland - MIT - 1963

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Premiers programmes de recherche (4/15)


La souris - 1964

Douglas Engelbart invente un dispositif pour pouvoir facilement


dsigner des objets l'cran, l'anctre de la souris, compos de
deux roues (son brevet sera contourn par l'utilisation d'une boule).

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Premiers programmes de recherche (5/15)


NLS - 1968

Dmonstration publique de NLS (oN-Line System) par Engelbart


(SRI, Stanford).

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NLS

Systme hypertexte collaboratif coupl un systme de


vidoconfrence.

Des utilisateurs spars de 45 km ditent collaborativement des


donnes, ils peuvent se voir par vidoconfrence et utiliser des
tlpointeurs pour montrer des objets l'cran.

L'interaction avec NLS est complexe mais Engelbart dfend l'ide


d'interfaces adaptes aux capacits des utilisateurs experts :
 il est plus facile de faire du tricycle, mais le vlo est plus rapide
car on peut se pencher dans les virages .

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Un exemple d'interface  expert 


Le poste de pilotage d'un Airbus A380

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Autre exemple d'interface  expert 

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Premiers programmes de recherche (6/15)


Hypertext - 1968

Anctre de l'hypertexte (1945) :  As We May Think  de


Vannevar Bush, systme imaginaire appel Memex.

Hypertexte (1968) :  Literary Machines  de Ted Nelson,


prsentation de Xanadu, un systme mondial en rseau pour la
publication de documents, fond sur un procd de transclusion
(notion de rfrence un document source).

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Premiers programmes de recherche (7/15)


Xerox PARC (Palo Alto Research Center) - 1970 ...

Cration, en 1970, d'un centre de recherche dont le slogan est  la


meilleure faon de prdire le futur, c'est de l'inventer  :

1971 imprimante laser (Gary Starkweather),

1972 langage Smalltalk (Alan Kay) et son environnement de


programmation objet graphique (fentres superposables,
menus droulants, etc.),

1973 rseau local Ethernet (Robert Metcalfe, David Boggs) vs


Token Ring (IBM) et ARCnet (TRW-Matra),

1973 station de travail personnelle Alto, munie d'un cran


graphique,

1974 papier lectronique Gyricon (Nick Sheridon),

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L'environnement Alto
Alto : rseau local Ethernet, interface avec mtaphore du bureau,
environnement multifentr (invention du copier-coller par Larry
Tesler) et navigation parmi les ressources prsentes sur le rseau.

Principales applications : Bravo, premier diteur de texte


WYSIWYG, et Draw, Markup et SIL trois logiciels de dessin.

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L'environnement Alto

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Xerox PARC, une synergie rare

Facteurs ayant favoris l'mergence de concepts et d'outils


innovants :

qualit des quipes, couvrant pratiquement tous les domaines


de l'informatique,

qualit de l'organisation et du management scientiques,

application systmatique de quelques principes simples mais


essentiels :
KISS - Keep It Simple, Stupid (Alto, Ethernet, modle
client-serveur, etc.),
utilisation quotidienne, par tout le personnel de Xerox PARC,
des outils dvelopps au centre,
une attention particulire apporte aux performances.

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Premiers programmes de recherche (8/15)


Le Web, un retour en arrire ?

1980 Tim Berners-Lee cre au CERN, un systme hypertexte


prcurseur du Web,

1990 Nexus, prototype de navigateur et d'diteur de pages Web,

1993 Marc Andressen implmente le navigateur Mosaic sous


l'environnement X-Window

Par dfaut, l'interaction sur le Web se limite aux liens et aux


formulaires.

Web 2.0 : interaction proche des applications classiques mais trs


coteux (Javascript indispensable pour un simple menu droulant,
dition de texte d'une grande pauvret, cration de pages de plus
en plus complexe, etc.).

I les innovations plus rcentes en IHM se sont dveloppes en


dehors du Web.
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Premiers programmes de recherche (9/15)


Informatique ubiquitaire

1991 Mark Weiser, Ubicomp, accs un environnement interactif en


tout lieu et en toute circonstance (badge).

Mais dfaut d'interoprabilit par volont protectionniste.

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Premiers programmes de recherche (10/15)


Ralit virtuelle

Attention : en anglais virtual signie quasi.

1972 gant tactile (Noll), permet un utilisateur de manipuler


naturellement un objet virtuel,

1978 Aspen Film Carte (MIT 1978), simulation virtuelle de la ville


Aspen (Colorado) avec trois modes : t, hiver, et polygones,

1985 terme dsignant un espace de reprsentation 3D  raliste 


calcul en temps rel et immersif (Jaron Lanier).

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Premiers programmes de recherche (11/15)


Ralit augmente - 1993

Intgrer l'information directement au sein des objets physiques


plutt que de la conner dans le monde numrique.

Comment augmenter la ralit :

en augmentant l'utilisateur (lunettes, gants, . . .),

en augmentant son environnement (capteurs),

en augmentant les objets physiques qu'il manipule.

Problmes d'utilisabilit :

capture et prsentation de l'information,

calibration, suivi des objets physiques,

fonctionnalits rellement utiles,

eets sur l'utilisateur.

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Digital Desk
Manipulation d'objets physiques poss sur le bureau (feuilles de
papier, calculette) grce un projecteur et une camra monts
au-dessus (Pierre Wellner, Rank Xerox EuroPARC).

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Premiers programmes de recherche (12/15)


Interface tangible

Donner une matrialit l'information numrique.

La  Marble Answering Machine , Durrell Bishop : rpondeur


tlphonique dont chaque message est reprsent par une bille (le
de billes, coute, eacement, transport).

Jeux vido vs jeux de plateau.


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Premiers programmes de recherche (13/15)


Interaction multimodale

1964 tablette graphique (Tom Ellis) et systme GRAIL de


reconnaissance d'criture,

1969 VideoPlace (Myron Krueger), installation qui permet


d'interagir avec son corps, anctre de Eye Toy (Sony) 2003, et
Kinect (Microsoft) 2009,

1972 cran tactile, systme PLATO IV de l'Universit d'Illinois,


plasma de 512 512 pixels,

1985 tablette multitactile sensible la pression (Bill Buxton,


Universit de Toronto), anctre du smartphone iPhone 6S
2014 (3D Touch).

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Premiers programmes de recherche (14/15)


Synthse

1945 1955 1965 1975 1985 1995 2005 2015

Manipulation directe

Souris

Systme de fentres

diteur de texte

Hypertexte
Memex

recherche universitaire recherche corporative produits commerciaux

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Premiers programmes de recherche (15/15)


Conclusion

La plupart des concepts des interfaces actuelles sont anciens.

Des dcouvertes qui datent de plus de 50 ans ne sont que


partiellement ralises (NLS, Xanadu, . . .).

De nombreuses innovations sont passes inaperues (menus


circulaires (1986) qui divisent par trois le temps de slection, . . .).

Certains choix se rvlent contraignant (le modle centr sur les


applications vs documents (Star), les protocoles du Web, . . .).

I L'interface ubiquitaire, base d'agents intelligents, de langage


naturel et de ralit augmente est encore inventer.

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Plan

1 Recherche

2 Ergonomie

3 Enseignement

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Ergonomie

Concevoir des interfaces en adquation avec les caractristiques


physiologiques, perceptives et cognitives de leurs utilisateurs.

manipulation directe,

cohrence,

concision,

retour d'informations,

structuration des activits,

exibilit,

gestion des erreurs.

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Ne pas trop en faire (1/5)


Augmente la complexit (rajouter une dimension, ralit virtuelle,
systme d'informations, etc.).

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Ne pas trop en faire (2/5)


Ajoute une contrainte physique (multitouch vertical).

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Ne pas trop en faire (3/5)


Augmente le dlai de rponse (rseau).

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Ne pas trop en faire (4/5)


Trop d'informations tue l'information (ralit augmente).

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Ne pas trop en faire (5/5)


Des interfaces  standards  et non adaptes.

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Plan

1 Recherche

2 Ergonomie

3 Enseignement

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Le module IHM (I62)

Cours 12 h (6 sances), TD 4 h (2 sances), TP 24 h (8 sances).

Limit aux interfaces graphiques (GUI : Graphical User Interface).

Limites physiologiques et matrielles,

Bibliothque d'interface utilisateur (Tkinter),

Principes ergonomiques,

Standards et modles de conception.

valuation : projet (pratique) et CT (crit).

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Les interfaces graphiques (GUI)


reposent sur la vision et la prhension.

toute action doit tre prise en compte et entraner une


raction avec mise jour de l'achage (feedback).

notions d'vnements, de boucle d'attente active, de


rtro-appels (callbacks).

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Les interfaces graphiques (GUI)

Intgres ou non au systme d'exploitation.

Distinguer :

bureau (desktop),

gestionnaire des fentres (window manager),

bibliothque (library) :
Xlib (X Window),
Motif (IEEE 1295),
GTK (Gimp ToolKit, GNOME)
Qt (cute, KDE)
wxWidgets (Windows X Widgets),
WinAPI,
Tk (Toolkit : Tcl ou Python).

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Les interfaces graphiques (GUI)

Trop simples implanter :

nouvelle version tous les 6 mois,

de plus en plus de widgets,

pas de rel travail de conception, d'tude sur l'interaction, . . .

I Ncessit :

de modles (Seeheim, de l'arche, MVC, PAC),

de l'existence de normes (CUA),

de mthodes de conception (RAD, use case).

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