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ATLETISMO

El atletismo es considerado el deporte organizado ms antiguo del mundo. El atletismo


abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas
combinadas y marcha.

El vocablo atletismo procede de la palabra griega atletes, que se define como aquella
persona que compite en una prueba determinada por un premio, haciendo notar que
dicha palabra griega, est relacionada con el vocablo aethos que es sinnimo de
esfuerzo.

El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en


resistencia llamado tambin fondo, en distancia o en mayor altura. El nmero de pruebas,
y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el paso del tiempo. El
atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea entre
aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios
necesarios para su prctica explican este xito.

La primera referencia histrica al atletismo se remonta al ao 776 a. C. en Grecia, con


una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen
diversas modalidades de pruebas. As, estn las carreras a pie (velocidad, media
distancia, fondo, salto de vallas, campo a travs, relevos), los saltos de longitud o
altura, los lanzamientos (peso, jabalina, martillo), la marcha atltica, y las pruebas
combinadas. Estas ltimas tambin se conocen como decatln y, como su propio nombre
indica, se compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de
carreras.

La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas
hasta su reglamentacin. Los Juegos Olmpicos son el evento internacional ms
prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olmpicos se celebran cada cuatro
aos desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms importante en ellos. Desde 1982, la
Asociacin Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), que es el organismo
responsable de la regulacin de la disciplina, ha flexibilizado sus normas acabando con el
periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz
en 1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991.

CARRERAS

CARRERAS DE VELOCIDAD

Las ms cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de
50 y 60 m. y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se
agacha en la lnea de salida, y al sonido del disparo se lanza a la pista y corre a la
mxima velocidad hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Los
corredores alcanzan la traccin situando los pies sobre unos bloques especiales de metal
o plstico llamados estribos, diseados especialmente para sujetar al corredor y que
estn colocados justo detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un
estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas,
movimientos libres de brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos 25 grados.

CARRERAS DE MEDIOFONDO

Son aquellas que cubren entre 600 y 3000 m. Las ms populares son las de 800m., 1.500
m. y 3.000 m. Los competidores en carreras de media distancia deben regular su
velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo
varias veces durante la prueba mientras que otros mantienen el mismo durante toda la
prueba. La forma de correr ms apropiada difiere de la utilizada en las carreras de
velocidad. La accin de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es ms corta y
el ngulo del cuerpo hacia delante es menos acusado.

CARRERAS DE FONDO

Las carreras por encima de 3.000 m. se consideran pruebas de fondo o de larga distancia.
El estilo utilizado por los los atletas que practican esta modalidad evita cualquier exceso
de movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen
al mnimo y las zancadas son ms cortas que en los otros tipos de carreras. Entre las
carreras ms agotadoras de fondo estn las de campo a travs, cross y las de maratn. A
diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin
variada, las de campo a travs se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras
de maratn se corren normalmente sobre carreteras pavimentadas. Los corredores de
ambas modalidades deben aprender a ascender colinas con zancadas cortas y eficientes
y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso. Es esencial paso uniforme
y mantenido.

VALLAS

Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben
superar una serie de diez barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas.
Las carreras de vallas al aire libre ms populares son los 110 m. vallas, que se corren con
las denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y los 200 m. con
vallas bajas. Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las
barreras suavemente sin romper el ritmo de zancada. La primera pierna que pasa la valla
vuelve a la pista de una forma rpida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en
ngulo recto respecto al cuerpo. Gran velocidad de carrera, flexibilidad y una gran
coordinacin son los elementos ms importantes para desarrollar a la perfeccin esta
modalidad.

CARRERAS DE OBSTCULOS

La carrera de obstculos es normalmente sobre una pista de 3.000 m. que contiene


vallas, ras y otros obstculos.

MARCHA

Las carreras de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500
m. y 50 km. La regla principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero
debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera el pie de atrs deje de
hacer contacto con el mismo. Est diseada para evitar que corran los participantes.

RELEVOS

Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un
corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo
rgido llamada testigo y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la
carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m. de
largo. En las carreras de 400 y 800 m. relevos, el testigo el testigo pasa del corredor que
lo entrega al que lo recibe cuando ste ltimo ya ha comenzado a correr hacia delante,
continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga acumulada,
el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En
condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben
ir a la mxima velocidad y separados unos dos metros para hacer el cambio. En estas
pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista;
para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que
permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

SALTOS ALTURA

El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal, sin derribarla, que se
encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros. El
participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. Para ejecutar el salto,
los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la
barra con la cabeza por delante, superndola casi de espaldas y caen en la colchoneta
con sus hombros. Esta es la tcnica que utiliza casi todo el mundo, llamada fosbury.
(Tambin se puede utilizar la tcnica de tijera) El salto se considerar nulo si el atleta
derriba el listn o si sobrepasa el plano formado por ste con la vertical por debajo del
listn. El atleta dispone de un tiempo lmite de 90 segundos para realizar el salto. Si
sobrepasa este tiempo, tambin se dar como nulo. Gana la prueba el que salte ms alto
y, en caso de que dos o ms saltadores hubieran saltado como mximo la misma
distancia, se recurrir a los siguientes criterios: Ganar la prueba el atleta que haya
superado la prueba en menos intentos. Si los dos saltaron la misma prueba en el mismo
intento, se recurrir a la suma de todos los intentos realizados. En estos intentos se
computan los saltos vlidos y los nulos, y el que menor nmero total de saltos ha invertido
es el ganador.

LONGITUD

En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una plataforma
intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies
hacia delante del cuerpo para conseguir ms distancia. Los competidores hacen tres
saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Un salto se mide
en lnea recta desde el borde frontal de la plataforma de despegue hasta la marca ms
cercana de dicha plataforma hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar
con la tierra. Los atletas se clasifican basndose en sus saltos ms largos. El salto de
longitud debe realizarse a partir de una carrera sin lmite de medida. Las dos nicas
disposiciones que implica el reglamento son: Tomar el impulso desde detrs del final de
la lnea de batida. Una vez cado en el foso, salir o recobrar el equilibrio hacia delante. Si
el atleta vuelve andando por sus huellas sin haber salido del foso, el salto ser
considerado nulo. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos
abdominales, velocidad de carrera y un brinco potente.

TRIPLE SALTO

El objetivo del triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos
entrelazados. En el primer salto se toma el impulso y se cae con la misma pierna; en el
segundo salto se toma impulso con una pierna y se cae con la contraria, y en el tercer
salto se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con ambos pies en la superficie
preparada de tierra, de una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud.
Reglamentariamente tiene las mismas disposiciones que el salto de longitud. A ellas hay
que aadir la prohibicin de efectuar algn apoyo o roce suplementario en el suelo.

SALTO DE PRTIGA

En el salto de prtiga, el atleta intenta superar una barra transversal situada a gran altura
con la ayuda de una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m. de longitud y que suele se
de fibra de vidrio. El saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final de la
misma, corre por la pista hacia donde se encuentra la barra, clava la punta de la prtiga
en un pequeo foso o agujero que est situado inmediatamente antes de donde se
encuentra la proyeccin de la barra y salta hacia arriba impulsndose con la prtiga, cruza
el listn con los pies por delante y luego cae en la colchoneta. Los participantes tienen
tres intentos para cada altura que va aumentando en 5 cm. cada vez. Tres fallos en una
altura determinada descalifican al saltador. Se le concede entonces la ltima altura
superada durante la prueba. Los saltos se miden perpendicularmente desde la parte de
arriba de la barra hasta el suelo. Los fallos son: Tirar el listn. Pasar por un lado.
Pasar por debajo. Colocar la prtiga ms lejos de donde se encuentra el cajn de tomar
impulso. Cambiar las manos en el agarre de la prtiga. Mover la mano de arriba
durante el salto. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de carrera, msculos
fuertes en la espalda y una gran habilidad gimnstica.

LANZAMIENTOS

LANZAMIENTO DE PESO

El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola slida de metal a travs del aire
a la mxima distancia. El peso de la bola en hombres es de 7,26 kg. y debe tener entre 11
y 13 cm. de dimetro; en mujeres es de 4 kg. y tiene entre 9,5 y 11 cm. de dimetro. La
accin de lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,13 m. de dimetro rodeado por
un bordillo metlico de 2 cm. de alto. En la parte delantera se situar un contentor de
madera, situado exteriormente al crculo, en forma de arco de 1,22 m. de largo, 8 cm. de
alto y 11,4 cm. de ancho. La zona de cada abarca un ngulo de 40. En esta zona debe
caer obligatoriamente el peso. El sobrepasar el contentor despus del lanzamiento, o
pisar su parte superior, determinar que el lanzamiento sea nulo. La parte interna del
contentor s puede ser tocada. Tambin ser nulo si la bola cae fuera de la zona
delimitada. El atleta dispone de tres intentos en una competicin, ms otros tres intentos
de mejora (slo para los siete mejores clasificados). Las medidas se efectan desde el
borde interno del contentor hasta el punto de impacto. En la primera fase de la prueba, el
atleta sujeta el peso con los dedos de la mano de lanzar contra su hombro, poniendo la
bola debajo de la barbilla. El competidor entonces salta dentro del crculo en una postura
semi-agachada, adquiriendo velocidad. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el
brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada.
El peso se empuja, no se lanza. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y
no se puede llevar el peso detrs del hombro.

LANZAMIENTO DE DISCO

El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para hombres debe tener un
dimetro entre 21,9 y 22,1 cm., de 4,4 a 4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las mujeres
el dimetro oscilar entre 18 y 18'2 cm., de 3,7 a 3,9 cm. de ancho y su peso ser de 1 kg.
Se lanza desde un crculo de 2,5 m. rodeado por un bordillo metlico de 2 cm. de alto. No
existe contentor. La zona de cada abarca un ngulo de 40 con vrtice en el centro del
crculo. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no
pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco caiga en el suelo. El atleta
sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado de lanzamiento, luego gira
sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire con una extensin del brazo. Los
lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta la circunferencia interna del
crculo en lnea recta. cada competidor hace tres lanzamientos, despus de los cuales, los
siete mejores, pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los
lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas.

LANZAMIENTO DE MARTILLO

Es una especialidad exclusivamente masculina. Los lanzadores compiten lanzando una


bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el
alambre y el asa pesan juntos 7,26 kg. y forman una unidad de longitud mxima de 1,2 m.
El lanzamiento debe efectuarse en un crculo de 2,135 metros. En las competiciones en
pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg. de peso. Agarrando el asa con las dos manos
y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por
encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo
alcanza la velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an
ms la bola del martillo y luego la suelta hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo
no cae en el terreno dentro de un arco de 40 el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador
tiene 3 intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres
lanzamientos. Se comete una falta cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca
fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo
se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo
suelen ser altos y con fuertes msculos, pero el xito en los lanzamientos requiere
tambin habilidad y coordinacin.

LANZAMIENTO DE JABALINA

La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene longitud una mnima
de 260 cm. para los hombres y 220 cm. para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g.
para los hombres y 600 g. para las mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de
largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad. Dos lneas paralelas
separadas 4 m. marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento tiene
7 cm. de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las
lneas de marca de pista. Desde el punto central se extienden dos lneas ms all de la
lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 m. Todos los lanzamientos deben caer
entre estas dos lneas. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el
punto central, pero slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los
lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. La
jabalina debe caer primero con la punta. Los participantes hacen tres lanzamientos y los
siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Los competidores
agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren velozmente hacia una lnea
de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la
jabalina y preparan el lanzamiento. Para mantener la velocidad de la carrera mientras se
echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca,
pivotan hacia delante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida
si cruzan la lnea de lanzamiento o si la jabalina no cae con la punta.

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