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120
jogos

para treinar
a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

Ttulo do original: Gimnasia Mental - 130 Juegos para mejorar


yreforzar la memoria y la atencin
2015 OCU Ediciones, S.A.
Baseado na obra: Gimnasia Mental para Mayores - 101 Juegos para
mejorar y reforzar la memoria y la atencin
2014 NARCEA, S.A. DE EDICIONES
Autor: Jorge Batllori Aguil

Traduo: Diana Mendes


Reviso tcnica: Helena Palma, Elisabete Santos e Anabela Jorge
Projeto grfico, capa e paginao: Alexandra Lemos
Verso digital: Isabel Esprito Santo
Fotografia da capa: Joo Ribeiro
Ilustraes: ThinkstockPhotos
Redao e coordenao editorial: Mariana Sim-Sim David

Diretora e editora de publicaes: Cludia Maia


Coordenador dos guias prticos: Joo Mendes

2017 DECO PROTESTE, Editores, Lda.


Todos os direitos reservados por:
DECO PROTESTE, Editores, Lda.
Av. Eng. Arantes e Oliveira, 13
1900-221 LISBOA
Tel.: 218 410 800
Correio eletrnico: guias@deco.proteste.pt

1. edio: abril de 2017

Depsito legal n. 423510/17


ISBN 978-989-737-085-4

Impresso: Agir
Rua Particular, Edifcio Agir
Quinta de Santa Rosa
2680-458 CAMARATE

Esta edio respeita as normas


do novo Acordo Ortogrfico.

Esta publicao, no seu todo ou em parte,


no pode ser reproduzida nem transmitida
por qualquer forma ou processo, eletrnico,
mecnico ou fotogrfico, incluindo fotocpia,
xerocpia ou gravao, sem autorizao prvia
e escrita da editora.
120
jogos

para treinar
a mente
DECO PROTESTE DIGITAL
Prefcio
O crebro, tal como o resto do corpo, precisa de ser exercitado.
E, semelhana do que acontece com o fsico, para cada grupo
etrio existem exerccios mais adequados, em funo das neces-
sidades e gostos pessoais.

Este guia apresenta diversas formas de exercitar a mente. Os diferen-


tes exerccios e atividades que sugerimos ajudam a manter a mem-
ria em forma. No se destinam unicamente a pessoas idosas, uma vez
que a diminuio desta competncia pode acontecer precocemente
e ser motivada pela mera falta de prtica. Ou seja, tambm os mais
novos devem ter o cuidado de treinar e potenciar esta aptido.

A soluo simples: no pare de crescer e de se desenvolver


intelectualmente, envolva-se cada vez mais profundamente nos
seus hobbies ou v procurando outros, rodeie-se de pessoas de
todas as idades, exercite-se Em suma, multiplique as fontes de
estmulo fsico e mental.

Ainda que, por vezes, se utilize o termo memria para sim-


plificar, as funes cognitivas desempenhadas pelo crebro so,
na verdade, vrias: a memria propriamente dita, a capacidade
para manter a ateno, a capacidade de clculo, a linguagem e o
raciocnio lgico, entre outras. o conjunto de todas estas fun-
es que nos permite manter uma atividade intelectual normal e
interagir com os outros.

As falhas pontuais de memria, as dificuldades de concentra-


o ou a apatia intelectual podem ser sintomas de algum tipo de
doena. Mas, em muitos casos, estes sintomas so simplesmente
motivados por stresse excessivo, ansiedade ou fadiga, ou pela falta
de treino e estimulao intelectual adequada destas competn-
cias cognitivas. Por isso to importante prevenir o seu declnio,
mantendo a mente ativa em qualquer idade.

No tenha receio; no lhe vamos propor exerccios complicados


que ponham prova a sua fora de vontade. Nas pginas seguintes
encontrar jogos de que vai gostar e, quanto mais se divertir com
eles, mais eficazes sero. Inclumos jogos de vrios tipos: de cl-
culo matemtico, de estratgia e de azar, mas tambm atividades
para estimular os sentidos (leia ainda o guia Treinar a Memria
para conhecer outras dicas e truques para exercitar a mente, bem
como explicaes mais desenvolvidas acerca do tema).

Encontrar neste livro o treino adequado para prevenir ou retar-


dar o declnio das capacidades cognitivas. Jogue connosco e
depressa ver resultados!
ndice
introduo
importante treinar a mente 9

captulo 1
Jogos de clculo matemtico 19

captulo 2
Jogos de estratgia 27

captulo 3
Jogos de memria sensorial  41

captulo 4
Jogos deobservao 65

captulo 5
Jogos de concentrao 71

A B
C
captulo 6
Jogos de linguagem 83

captulo 7
Jogos de memria de longo prazo 105

captulo 8
Jogos de azar 117

captulo 9
Jogos de agilidade mental 127

captulo 10
Jogos com crianas 141

ndice de jogos 153

Solues 158
Introduo
importante
treinar a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

Tal como os msculos, o crebro precisa de treino. O objetivo deste


livro mostrar que, com algum exerccio (e caso no haja doenas
que o impeam), possvel manter a mente em forma. Ao longo
da vida, as pessoas atravessam diversas etapas que contribuem
para que o crebro se mantenha ativo. No entanto, com o passar
dos anos, os estmulos vo diminuindo, contribuindo para que
se considere que a velhice sinnimo de declnio mental. Nada
poderia estar mais longe da verdade!

Vamos comear com um pequeno enquadramento terico, j que


so necessrias algumas explicaes. Seremos breves, para que possa
pr mos obra logo que possvel. Os jogos e atividades que propo-
mos ajudam a exercitar as suas capacidades cognitivas, entre outras.
Poder desenvolver cada atividade de forma independente.
Algumas poder completar sozinho, enquanto que outras iro
requerer mais intervenientes. Junte familiares e amigos, ou, se
tiver pessoas idosas a seu cargo (em casa ou num centro de dia/
residncia), use este manual para realizar diversas atividades
divertidas e produtivas.

A memria
Sem entrar em grandes detalhes, podemos afirmar que a maioria
dos especialistas concorda que a memria humana se divide em
trs tipos, no que diz respeito ao armazenamento das recordaes
e respetiva durao:

Memria sensorial est fora do controlo da conscincia, fun-


ciona de forma automtica e tem origem nos sentidos, tais como
a viso e a audio. As recordaes perduram por tanto tempo
quanto os estmulos que as desencadeiam.

Memria de curto prazo permite armazenar cinco a nove ele-


mentos, de forma consciente, durante dez a quinze segundos (por
exemplo, memorizar um nmero de telefone). Desta srie de ele-
mentos recordamos sempre melhor o primeiro e o ltimo.

Memria de longo prazo onde se armazenam as recordaes


vividas, o conhecimento, as imagens, os conceitos, as estratgias
de ao, etc. considerada a memria geral. Esta memria tem
uma capacidade ilimitada e, se receber o estmulo adequado, pode

10
importante treinar a mente

reter a informao durante toda a vida. Por sua vez, divide-se em


trs tipos:
memria procedimental armazena aprendizagens diretas de
sequncias motoras e regista os procedimentos necessrios para
realizar uma tarefa (por exemplo, conduzir um veculo).
memria semntica armazena informao geral e factual (por
exemplo, recordar a capital de um pas).
memria episdica armazena informao relativa a aconteci-
mentos pessoais (por exemplo, recordar o que se fez na semana
passada).

possvel contrariar o declnio da memria atravs de algumas


tcnicas, como recorrer a palavras-chave, inventar histrias ou
fazer associaes mentais todas mais eficazes do que a memo-
rizao pura e dura. Tambm boa ideia ter um dirio para ano-
tar tudo o que quer recordar; mais tarde s ter de o consultar.
O ideal combinar estes truques com exerccios para manter a
memria ativa.

Acima de tudo, no fique apreensivo por achar que pouco


dotado para os exerccios mentais ou de memria. Esse princpio
est errado e deve contrari-lo, porque a memria e, por exten-
so, o crebro, como um msculo que precisa de exerccio para
manter a forma.

O jogo como elemento


potenciador
Um estudo norte-americano realizado por especialistas do Centro
Mdico Universitrio Rush de Chicago e do Instituto de Tecnologia
do Illinois(1) avaliou, atravs de exames de ressonncia magn-
tica, a influncia de cinco atividades cognitivas especficas (ler,
escrever, jogar xadrez, ir ao teatro e frequentar bibliotecas) na
manuteno da integridade estrutural do crebro em idosos. Os

(1)
VASIREDDI, A., ARFANAKIS, K., FLEISCHMAN, D., ZHANG, S., BENNETT, D. Late Life
Cognitive Activity Is Associated with Greater Diffusion Anisotropy in Brain White
Matter. Congresso Cientfico Anual da Sociedade de Radiologia Norte-Americana
(RSNA), 25-30 de Novembro de 2012. Chicago.

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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

resultados revelaram que, nas pessoas de idade avanada, a ativi-


dade cognitiva frequente contribui para aumentar a integridade
estrutural do crebro. Com base nestas evidncias, parece lgico
concluir que manter o crebro ocupado funciona.

Se deseja fazer um pouco de ginstica mental e, por exemplo,


trabalhar a sua memria, pode comear por memorizar nomes,
nmeros de telefone e moradas. No entanto, este seria, sem
dvida, um mtodo pouco clere e nada motivador, mais que
no seja pelo risco de cair num estado de aborrecimento total.

No se preocupe, no vamos por a. Nos captulos que se seguem


propomos uma forma muito mais divertida e, certamente, mais
eficaz de treinar a sua memria. Atravs de vrios jogos de diferen-
tes tipos, alm de aprender, poder reforar e potenciar as suas
capacidades cognitivas e interagir com pessoas mais ou menos
prximas, como familiares, amigos e conhecidos.

O ser humano, como todos os seres vivos, est sujeito a transfor-


maes que, durante os primeiros anos de vida, implicam o seu
crescimento e desenvolvimento, transformaes essas que se pro-
duzem muito rapidamente. J na idade adulta, para alm destas
transformaes serem muito mais lentas, ocorrem perdas funcio-
nais em algumas capacidades e diminuies do desempenho. No
entanto, de acordo com os especialistas, estas limitaes e perdas
podem ser atenuadas otimizando o desenvolvimento pessoal e
promovendo fatores de crescimento ao longo de todo o ciclo de
vida, nomeadamente: a procura de oportunidades, a melhoria
das potencialidades e a compensao do dfice que possa surgir.

Considera-se que, pelo menos em parte, a perda de capacida-


des associada idade se pode dever falta de uso das mesmas
ou ao seu abandono sbito ou progressivo. Frequentemente, as
pessoas que se reformam sofrem alteraes no seu meio e uma
diminuio no nmero de pessoas com quem interagem. Passam,
inclusivamente, a movimentar-se menos e a procurar atividades
culturais e de lazer com menor frequncia. Com a reduo do
nmero e/ou da variedade de atividades, diminuem tambm as
fontes de estmulo, bem como as oportunidades para enfrentar
novas situaes. Se, quando se esquecem de alguma coisa, lhes
transmitirmos a ideia de que os esquecimentos so normais para
a idade, poderemos estar a contribuir para que cada vez se esfor-
cem menos. Gradualmente, vo-se acomodando, podendo mesmo

12
importante treinar a mente

chegar a ficar dependentes de terceiros, algo que, na ausncia de


doena, poderia ser facilmente evitado.

A diminuio das capacidades cognitivas observada em pessoas


idosas globalmente saudveis pode, regra geral, ser compensada
com a prtica e o treino. Basta ter motivao e fazer pequenos
esforos que, sem dvida, sero rapidamente compensados.

De facto, os idosos tm uma grande reserva cognitiva acumulada,


o que lhes permite compensar o declnio de algumas das suas
capacidades. por isso mesmo que a experincia e a prtica os
podem ajudar a resolver determinados problemas. Conforme
afirma o Gua del Juguete 2010-2011 (AIJU Instituto Tecnolgico
de Producto Infantil y Ocio, 2010(2)): O jogo potencia a autono-
mia dos idosos, ajuda a manter e a melhorar a sade e agiliza e
fortalece as nossas redes e suporte social.

O envelhecimento no tem de ser sinnimo de sedentarismo e


falta de novidade. Pelo contrrio, este perodo da vida pode ser
uma etapa plena de vitalidade se assim se quiser. preciso aban-
donar os mitos e preconceitos de que o envelhecimento incom-
patvel com a diverso e a socializao. Alis, jogar e participar em
atividades recreativas oferece uma estrutura que permite s pes-
soas idosas (que, regra geral, j se desligaram das obrigaes do
trabalho e finalmente dispem de tempo para si mesmas) terem
um lugar onde socializar, entreter-se e sentir-se realmente vivas.

Contedo deste guia


Cada jogo sugerido neste guia inclui uma breve ficha, onde constam:

Alguns dos principais objetivos que se pretende alcanar com a


sua prtica (para alm da diverso, claro).

O nmero de jogadores que podem participar.

Os Guas de Juegos y Juguetes so estudos realizados anualmente pela ONG


(2)

AIJU com a colaborao de pais, crianas, educadores e especialistas, e tm como


objetivo investigar sobre o(s) jogo(s) e melhorar a qualidade do(s) mesmo(s).

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120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

O material necessrio (por norma muito simples de obter ou


inexistente).

O grau de dificuldade, que varia de 1 (mais fcil) a 5 (mais difcil).

O espao mais adequado para jogar.

As instrues.

Observaes sobre o jogo e possveis variantes.

Ao longo deste guia, encontrar jogos muito diferentes, todos eles


capazes de estimular e ativar o crebro. Em alguns casos, o cre-
bro no a nica parte do corpo a ser exercitada quando der
conta, estar a ginasticar tanto a mente como o fsico.

Como no podia deixar de ser, inclumos alguns jogos de clculo


matemtico. Mas no se preocupe: mesmo que o seu forte no
sejam os nmeros, conseguir seguramente faz-los e ver que at
vai gostar. H tambm os chamados jogos de estratgia ou de
tabuleiro, para os quais poder criar os seus prprios tabuleiros
(e assim exercitar as habilidades manuais e artsticas) ou, se no
lhe apetecer, jogar apenas com lpis e folhas de papel.

Encontrar ainda atividades ldicas, nas quais poder trabalhar


capacidades cognitivas (como a memria auditiva, ttil ou visual
e a concentrao), entre outras. No faltaro muitos e variados
jogos sobre a lngua portuguesa, assim como outros que lhe traro
algumas recordaes.

Para alm de tudo isto, encontrar jogos que podem parecer de


azar ou sorte, mas no so bem assim... Embora a sorte possa ter
um papel decisivo na sua resoluo, intervm neles muitos outros
fatores que ativam a sua mente e a mantm desperta e em forma.

Como v, h jogos para todos os gostos. Porm, se algum em


particular no for do seu agrado, pode simplesmente ignor-lo ou
tentar adapt-lo s suas preferncias, o que mais recomendvel,
uma vez que a adaptao, por si s, j um bom exerccio para
o intelecto.

Verificar que alguns dos jogos so muito parecidos entre si. Esta
escolha foi feita com o objetivo de exemplificar como, a partir do

14
importante treinar a mente

mesmo conceito, se podem fazer apresentaes diferentes para


que no tenha de repetir sempre o mesmo jogo ou jog-lo sempre
da mesma forma. que os jogos so como a comida: devemos
experimentar um pouco de tudo e, quanto mais variado, melhor.

Ver que, com a prtica, adquirir alguma desenvoltura, que o


tornar capaz de inventar novos jogos, os quais, muito provavel-
mente, sero melhores do que aqueles que aqui sugerimos. Pelo
menos, sero certamente mais adequados para as pessoas a quem
se destinam algo muito positivo, j que sempre conveniente
adaptar os jogos s necessidades dos participantes.

Imaginao ao poder! Esta mxima, que se aplica melhor aos jogos


do que a qualquer outra coisa, a que deve seguir. Lembra-se de
como, quando era criana, os melhores jogos eram aqueles que
inventava? Poder fazer as regras, criar os tabuleiros, recortar e
pintar as peas por si s um jogo que, para alm de estimular
a criatividade, permite que o adapte perfeitamente ao seu gosto.

Aqui deixamos o convite: num futuro prximo, invente os seus


prprios jogos, mesmo que na maioria dos casos sejam variaes
de outros j conhecidos. Experimente-os e aperfeioe-os com o
tempo, adaptando-os a quem os utiliza, para que se tornem cada
vez mais atrativos e teis.

Alguns conselhos antes


decomear
Quando realiza jogos ou atividades ldicas, deve ter em conta
vrios fatores, dos quais destacamos os seguintes:

Nunca se esquea que, antes de mais, o jogo deve proporcionar


diverso a quem nele participa. No jogo, a diverso deve ser mais
importante do que o xito. Saber perder faz parte!

Convm evitar que sejam sempre as mesmas pessoas a ganhar ou


a perder. Para o conseguir, bastar, na maioria das vezes, escolher
jogos de tipos diferentes (esta regra tambm se aplica aos jogos de
azar ou sorte). Desta forma, todos tm as mesmas oportunidades,
o que torna tudo mais atrativo e emocionante.

15
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

Os jogos devem ser adaptados s necessidades e capacidades de


quem neles participa.

aconselhvel que todos os jogadores tenham um papel ativo


no jogo, mesmo que haja sempre quem se envolva mais e quem
apenas queira estar presente. Se algum no deseja jogar numa
determinada ocasio, no deve ser forado.

O companheirismo e o respeito pelos outros devem reinar. Pode


brincar-se com os resultados, mas sem exagerar ou ridicularizar
ningum.

Para evitar aborrecimentos, convm esclarecer as regras partida.


Estas podem ser alteradas conforme o desejo dos jogadores, mas
sempre antes de iniciar o jogo e indicando as mudanas de forma
clara e expressa a todos os participantes.

Os jogos querem-se diversificados e complementares. Por muito


sucesso que um jogo tenha, no convm jogar sempre ao mesmo,
pois acabar por entediar.

Qualquer proposta de variao ou alternativa colocada por um


jogador deve ser tida em conta, mesmo que no esteja de acordo
com a conceo do jogo, porque, se todos concordarem em adot-
-la, talvez possa funcionar.

Importa recordar que, alm dos jogos competitivos, existem tam-


bm os associativos ou colaborativos, onde no h eliminaes,
vencedores ou vencidos, mas sim um grupo de amigos com um
objetivo comum.

Convm preparar todo o material necessrio antes de dar incio


a uma sesso de jogo.

Os jogos podem trazer benefcios ao organismo mas, se no forem


realizados nas condies adequadas, tambm podem causar leses
corporais que devem ser evitadas a todo o custo.

16
importante treinar a mente

Vamos jogar!
Se aprender a exercitar a mente por meio de jogos e atividades
variadas, de preferncia de complexidade crescente, ver que ter
cada vez menos queixas de esquecimentos sobre coisas realmente
importantes.

Resta apenas acrescentar que o melhor exerccio mental que pode


fazer diariamente ter objetivos, ser otimista e, todas as manhs,
propor-se a realizar um pequeno desafio durante o dia que tem
pela frente. Asseguramos que com isso beneficiar muitssimo o
seu crebro e corpo.

Se o fizer, provavelmente viver mais anos e, com toda a certeza,


melhorar a sua qualidade de vida e a de quem o rodeia.

Posto isto Vamos jogar!

17
Brincar condio fundamental para ser srio.
Arquimedes
Captulo 1
Jogos de clculo
matemtico
Os exerccios de clculo matemtico costumam
ter lugar marcado em qualquer livro de jogos para
exercitar o crebro. No se trata, evidentemente,
de preencher pginas e pginas com operaes
matemticas, mas sim de reproduzir alguns
problemas curiosos e divertidos, onde o clculo e a
lgica desempenham papis importantes.

Mesmo que, tal como a maioria dos habitantes


deste planeta, nunca tenha sido um amante
apaixonado da matemtica, no deve permitir
que isso o impea de brincar com ela. Nunca se
sabe; talvez ela o surpreenda e lhe d a conhecer
o seu lado ldico oculto a faceta divertida dos
nmeros que muitas vezes desaparece por magia
nas escolas e que tanto prejudica esta matria
raramente apreciada.

Nunca tarde para descobrir que a matemtica


pode ser interessante e at divertida! Encontrar
neste captulo alguns jogos que o comprovam, mas
existem muitssimos mais.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

1. O sete e meio +
Originalmente, este jogo tradicional consistia em lanar pedrinhas
Dificuldade
ao cho, mas pode tambm faz-lo sobre uma mesa grande e com
qualquer outro objeto (moedas, pedras planas, fichas, etc.). Se
lhe adicionar um pouco de clculo matemtico simples, obter a
Material
combinao perfeita para passar um bom sero. uma cartolina
uma moeda grande
Instrues Local do jogo
Desenhe sobre a cartolina uma tabela grande, com cerca de 50
sobre uma mesa
x 50 cm, e divida-a em quatro quadrados iguais. Em alternativa, grande ou no cho de
poder utilizar quatro folhas coladas. Numere os quadrados como um ptio ou diviso
no exemplo abaixo. espaosa, sem
obstculos

1 4
3 2

Coloque a cartolina em cima de uma mesa ou no cho e marque


uma linha de lanamento a cerca de trs metros de distncia.

vez, cada jogador faz trs lanamentos da moeda (ou lana trs
moedas ao mesmo tempo). O objetivo marcar sete pontos e
meio ou aproximar-se tanto quanto possvel desse valor, mas sem
o ultrapassar quem o fizer perde o jogo. Se a moeda cair sobre
uma das linhas, o lanamento vale meio ponto; se cair dentro de
um quadrado, soma o nmero de pontos nele inscrito.

Ganha quem obtiver sete pontos e meio, ou, caso ningum o con-
siga, quem chegar mais perto desse valor. Pode haver mais do
que um vencedor na mesma partida. Em caso de empate pode
ser feito um lanamento de desempate, ganhando quem obtiver
a pontuao mais elevada.

Variantes/Observaes
Este jogo permite realizar torneios simples, nos quais os partici-
pantes jogam em grupos de dois e/ou todos contra todos. O desa-
fio pode assim prolongar-se durante alguns dias, proclamando-se
campeo quem ganhar mais partidas.

20
Jogos de clculo matemtico

2. Exato +
Alguns dos jogos propostos podem incluir, para alm da compo-
Dificuldade
nente cognitiva, uma vertente psicomotora. Esteja ciente de que,
por norma, os jogos estimulam mltiplas capacidades, para alm
de possurem uma componente indispensvel: a diverso.
Material
25 latas grandes
Instrues iguais (abertas) e
Coloque as 25 latas agrupadas no cho e atribua um valor a cada trs bolas de
pingue-pongue (ou
uma, de 1 a 10. Pode seguir o esquema da figura abaixo, por exemplo.
semelhantes)
A cerca de dois metros da primeira fila de latas, marque uma linha
de tiro. Cada jogador dever posicionar-se nesse ponto e, a partir Local do jogo
dele, lanar as trs bolas de pingue-pongue, tentando introduzi-las no cho de uma
sala ampla ou de um
nas latas (preferencialmente nas de maior pontuao), seja dire-
terrao, ou sobre uma
tamente, provocando ricochete noutra lata ou fazendo-as saltar mesa
no cho. Ganha o jogo quem conseguir mais pontos.

3 10 9 2 8

4 7 6 4 1

5 3 1 5 10

2 9 4 8 3

7 1 6 2 5

Variantes/Observaes
Alternativamente s latas, pode utilizar metades de garrafas ou
garrafes de gua devidamente recortados. Em vez de organizar
as latas em forma de retngulo, pode coloc-las em losango, para
que seja um pouco mais difcil acertar-lhes. As variaes possveis
so quase infinitas: acrescentar mais latas, afast-las ou traar
objetivos concretos, ver quem consegue chegar mais perto de
um determinado nmero (o 20, por exemplo) sem o ultrapassar,
entre muitas outras possibilidades.

21
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

3. O aqueduto +
Este jogo muito simples pode ser jogado em praticamente qualquer
Dificuldade
local e combina pontaria com matemtica.

Instrues Material
Nas extremidades da caixa de carto (que pode ser uma caixa de uma caixa de carto
sapatos) desenhe alguns arcos. Recorte-os de modo a que, ao virar 3 bolas pequenas
a caixa, as aberturas toquem no cho (ou no tampo da mesa). (por exemplo,
berlindes)

Atribua a cada arco um valor diferente, segundo o seu tamanho: Local do jogo
quanto mais pequeno for o arco, maior deve ser o valor. Convm no cho ou sobre uma
registar estes valores por cima de cada arco, para evitar possveis mesa
discrepncias.

Pouse a caixa a cerca de dois metros de distncia da linha de


lanamento. Os jogadores devem lanar os seus berlindes a par-
tir dessa marca, acertando nos arcos da caixa com a inteno de
obter a maior pontuao possvel.

Caso acerte com um berlinde num dos arcos, anote os pontos


que lhe correspondem. Continue a jogar at falhar e v somando
as pontuaes de cada berlinde que entrar. O vencedor do jogo
aquele que acumular a pontuao mais alta.

Variantes/Observaes
Tambm se pode colocar a caixa num dos extremos de uma mesa
e lanar os berlindes a partir do extremo oposto.

22
Jogos de clculo matemtico

4. A armadilha
Tal como o nome indica, este jogo um problema matemtico
Dificuldade
que tem uma armadilha na qual quase toda a gente cai (enquanto
ns camos de riso).

Instrues Material
nenhum
Trata-se de um problema matemtico, aparentemente muito sim-
ples, que contm uma armadilha. Pode apresent-lo da seguinte Local do jogo
onde quiser
maneira:
Joo, aposto que sabers responder a umas perguntas faclimas,
certo?
Se so muito fceis, acho que sim.
Ento diz-me, quantos dedos tem uma mo?
Cinco.
E duas mos?
Dez.
E dez mos?
Cem!

evidente que o Joo se enganou, porque em dez mos h cin-


quenta dedos. Este jogo pode ser memorizado para abordar ami-
gos e familiares e ver quais deles metem a pata na poa e quais
respondem corretamente.

Variantes/Observaes
Convm que as perguntas e respostas se sucedam rapidamente
para que quem vai responder no tenha muito tempo para pensar
nem oportunidade para descobrir a armadilha.

23
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

5. O erro
O jogo que apresentamos abaixo outro exemplo de um pro-
Dificuldade
blema matemtico simples com rasteira. Mais uma vez, muitos
se enganaro na resposta, mesmo que sejam pessoas inteligentes.

Instrues Material
nenhum
Coloque o seguinte problema matemtico a uma vtima indefesa:
Quanto 2085 + 10? Local do jogo
onde quiser
2095
E 2095 + 10?
3005!

Embora a maioria das pessoas responda 3005, esta resposta est


errada, porque a soma d 2105. que a matemtica no se deixa
levar pelas multides e s vezes no se ajusta quilo que diz a
maioria. So muitas as pessoas que, neste jogo, se deixam levar
pela inrcia em vez de fazerem o clculo mental correspondente.

2095
+10
2105

Variantes/Observaes
Evidentemente, para que a rasteira resulte e o jogo tenha graa,
necessrio colocar as questes rapidamente e propor que sejam
resolvidas mentalmente.

24
Jogos de clculo matemtico

6. A parede
Por vezes engraado colocar problemas que sejam anedotas,
Dificuldade
como o que se segue, que mostram o lado mais amvel e simptico
das matemticas.

Instrues Material
nenhum
Este um problema de difcil resoluo:
Local do jogo
onde quiser
Trs pedreiros levaram seis dias de trabalho rduo para, todos jun-
tos, levantarem uma parede. Quantos dias demoram dez pedrei-
ros, trabalhando sem parar, para construir a mesma parede?

Variantes/Observaes
Memorize este problema e divirta-se a coloc-lo famlia e ami-
gos quando a oportunidade surgir. Pode tambm procurar mais
jogos do mesmo tipo e prop-los ocasionalmente aos seus amigos,
combinando-os com problemas mais srios.

25
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

7. As sries +
Completar sries numricas ou lgicas de todos os tipos mais
Dificuldade
uma atividade recomendvel para o crebro. O grau de dificuldade
varia consoante a
pode variar muito, pelo que dever ser adaptado s capacidades srie que tem de
cognitivas dos jogadores. completar.

Instrues Material
O jogo consiste em completar, de forma lgica, uma srie de ele- papel
mentos que podem ser nmeros, palavras, polgonos ou qualquer lpis
outra coisa.
Local do jogo
sobre uma mesa
As sries numricas so simples de organizar. Ao constru-las,
pode optar por manter sempre a mesma relao entre os nmeros
que as compem (como por exemplo, cada algarismo resultar
de uma operao de multiplicao por 2) ou alternar entre duas
operaes (multiplicar por dois, subtrair um, multiplicar por dois,
subtrair um, etc.).

Tambm se pode jogar com polgonos, em sries organizadas


segundo o nmero de lados dessas formas, ou com qualquer con-
junto de elementos cuja sequenciao tenha sempre uma lgica.
Outra possibilidade jogar com palavras, colocando quatro nomes
de presidentes do Pas por ordem cronolgica (direta ou inversa)
e deixando o quinto nome por preencher, por exemplo.

Variantes/Observaes
provvel que tenha de considerar como certas algumas respos-
tas lgicas de que no se lembrou durante a preparao do jogo.
Haver, seguramente, vrias respostas que o surpreendero.

Se os jogadores forem menos experientes, comece com jogos de


escolha mltipla que consistam em completar sries de desenhos
para as quais so dadas trs ou quatro respostas possveis. Uma
vez assimilada a dinmica do jogo, aumente a dificuldade e deixe
de apresentar solues possveis para que cada um procure a
resposta por si.

26
Captulo 2
Jogos de
estratgia
A maioria dos jogos de estratgia praticada
sobre tabuleiros de todas as formas e tamanhos
imaginveis. Alguns destes jogos so antigos e
provm dos lugares mais remotos do planeta,
porque o prazer de jogar e aprender atravs do
jogo no patrimnio de nenhuma cultura em
particular, mas sim algo compartilhado por todas.

Se quer colocar prova as suas capacidades de


estratega, encontrar aqui diversos jogos com os
quais poder passar um bom bocado na companhia
de outras pessoas e travar duelos emocionantes
onde, para ganhar, vale tudo: antecipar os
movimentos do adversrio, engan-lo ou utilizar
truques que conduzam vitria final.

Se quiser simplificar as coisas, pode, em grande parte


dos casos, substituir os tabuleiros de jogo por lpis e
papel quadriculado. Mas se um faz-tudo ou deseja
exercitar as suas habilidades manuais, pode construir
os seus prprios tabuleiros e at criar as peas.

Aqui fica um conselho para campees: nunca


menospreze as capacidades do seu rival se no
quiser sofrer mais do que uma derrota.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

8. Jogo do galo +*
Jogo de estratgia muito popular, flexvel e adequado para todas
Dificuldade
as idades sem exceo. Permite realizar campeonatos de curta
durao.

Instrues Material
papel
Numa folha de papel desenhe uma tabela de 3 x 3 com quadrados lpis
grandes.
Local do jogo
sobre uma mesa
Sorteia-se a ordem de participao e os jogadores escolhem os
smbolos que vo colocar dentro das casas vazias: um utilizar
cruzes e o outro crculos. * se se formarem
vrias equipas

O primeiro jogador insere a sua marca numa das casas. Depois,


a vez do segundo. Segue-se novamente o primeiro e assim vo
procedendo, jogando vez. O primeiro jogador a conseguir colo-
car trs das suas marcas em linha (na vertical, horizontal ou dia-
gonal) ganha o jogo. Se todas as casas ficarem completas sem que
nenhum dos jogadores tenha conseguido fazer trs em linha, h
um empate.

Na vez seguinte, os jogadores podem trocar a ordem, iniciando a


partida quem antes jogou em segundo.

Variantes/Observaes
Pode construir o seu prprio tabuleiro com cartolina dura e criar
dez peas de dois tipos (que sejam diferentes na forma ou na cor).

Uma variante possvel (e muito engraada) deste jogo consiste


em dar a cada participante apenas quatro peas. Depois de todas
estarem colocadas sobre o tabuleiro, devem ser movidas para a
nica casa que fica vazia, at que um dos jogadores consiga fazer
trs em linha.

28
Jogos de estratgia

9. OX
Esta uma curiosa e divertida variante do jogo do galo, onde a
Dificuldade
dificuldade se agua. jogada com tabuleiro.

Instrues Material
Numa cartolina ou papel quadriculado, desenhe um tabuleiro com tabuleiro de 5 x 4
5 x 4 quadrados e disponha as peas como no desenho abaixo. cinco peas de duas
Por sorteio, decide-se quem dar incio partida e com que peas cores diferentes (ou 5
marcadas com um O e
cada participante vai jogar.
5 com um X)

vez, cada jogador move uma das suas peas para uma casa livre Local do jogo
adjacente. As peas podem mover-se na vertical ou na horizontal, sobre uma mesa
e podem saltar por cima de outra pea, seja do prprio jogador
ou do adversrio. O primeiro jogador a conseguir alinhar trs das
suas peas de modo consecutivo, verticalmente ou horizontal-
mente, sagra-se vencedor.

o o

o o o

Variantes/Observaes
As peas no podem ser capturadas de modo algum, nem movi-
das na diagonal. Se o nmero de participantes for suficiente,
possvel organizar torneios ou jogar com um tabuleiro maior, man-
tendo uma disposio de peas inicial semelhante da ilustrao.

29
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

10. O ltimo perde


No tem de gastar uma fortuna para se divertir. At a partir dos
Dificuldade
objetos mais simples pode criar jogos que lhe permitem passar um
bom bocado, sozinho ou acompanhado. Eis um jogo de estratgia
no qual as capacidades de antecipao e reflexo so as chaves
Material
para a vitria. 16 palitos, pauzinhos
ou varetas
Instrues
Alinham-se os 16 palitos da seguinte forma: Local do jogo
sobre uma mesa

O primeiro passo sortear a ordem de participao. Por turnos,


os jogadores retiram um, dois ou trs palitos de cada vez, os quais
tm de pertencer todos mesma linha horizontal. Perde aquele
que ficar com o ltimo palito.

Variantes/Observaes
Se o nmero de jogadores for reduzido, pode organizar um
pequeno torneio. Se se tratar de um grupo numeroso, organize
um torneio com eliminatrias.

30
Jogos de estratgia

11. Mais palitos


Aqui est outro jogo de eliminao com palitos, onde a astcia
Dificuldade
e o engenho conduzem vitria. Ateno: se se precipitar pode
sair derrotado!

Instrues Material
um molho generoso
Escolha um elevado nmero de palitos (entre 20 e 40). Coloque-os de palitos, pauzinhos
em cima da mesa sem seguir uma ordem especfica. ou varetas

Local do jogo
Os participantes organizam-se por turnos e vo pondo de parte sobre uma mesa
um, dois ou trs palitos de cada vez no podem retirar mais
do que trs por ronda. Neste caso, o vencedor aquele que ficar
com o ltimo palito.

Variantes/Observaes
Uma modificao possvel neste jogo consiste em fazer variar o
nmero de palitos que se pode recolher em cada ronda (3, 5, 7).

Caso jogue com a regra de retirar at trs palitos por ronda, o


segredo para vencer deixar sempre ao adversrio um nmero de
palitos mltiplo de quatro. Assim, quer tenha de retirar um, dois
ou trs palitos na ronda final (dependente do que o adversrio fez
na jogada anterior), o ltimo ser garantidamente seu.

31
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

12. Batalha naval


muito provvel que j tenha jogado (ou pelo menos ouvido falar
Dificuldade
sobre) este emblemtico e famoso jogo para crianas quando era
pequeno. Agora pode recuper-lo para testar as suas capacidades
tticas e estratgicas.
Material
dois tabuleiros de
Instrues 10 x 10 para cada
Em segredo, cada jogador distribui sobre um dos seus tabuleiros os jogador. Para facilitar
seguintes barcos: 1 porta-avies (ocupa 4 quadrados), 2 cruzeiros o jogo, numere as filas
de 1 a 10 e organize
(ocupa 3 quadrados cada um), 3 fragatas (ocupa dois quadrados as colunas numa
cada uma) e 4 submarinos (ocupa apenas um quadrado cada um). sequncia alfabtica
Ao desenhar este esquema, tem de garantir que os barcos no se de A a J
tocam (nem sequer nas esquinas) e estar ciente de que, no decorrer
Local do jogo
do jogo, tambm no se podem mover. sobre uma mesa,
mas de maneira a que
A segunda quadrcula (ou tabuleiro) servir para anotar os seus nenhum dos jogadores
tiros contra o adversrio, assim como os barcos que vai atingindo consiga ver o tabuleiro
do oponente
e afundando.

Por ordem, e alternadamente, os jogadores tentam adivinhar a


posio dos barcos inimigos, dando as coordenadas (nmero e
letra) do tiro que pretendem disparar. Se o quadrado escolhido
atingir uma embarcao inimiga, o adversrio deve dizer tiro.
Se acertar em todas as partes do navio em causa, a frase muda
para tiro e barco ao fundo. Quando o quadrado escolhido no
toca em nenhum barco, diz-se gua.

O primeiro a afundar toda a frota inimiga ganha o jogo.

Variantes/Observaes
O nmero e tamanho dos barcos pode variar e, havendo jogadores
suficientes, possvel organizar-se um campeonato. Se tiver tempo
e vontade, pode ainda construir os seus tabuleiros de jogo e fazer
as silhuetas dos barcos em carto, utilizando peas coloridas para
registar as jogadas.

32
Jogos de estratgia

13. Emboscada
Jogo de estratgia a pares muito simples e divertido, que ajuda a
Dificuldade
aguar o engenho e aumenta a capacidade de ateno.

Instrues Material
Sobre uma folha de papel quadriculado, delimite a zona de jogo papel quadriculado
(por exemplo, 12 x 12 quadrados). Atribua a cada participante um 2 lpis ou
lpis/marcador de cor diferente. marcadores de cores
diferentes

O primeiro jogador comea por marcar um dos lados de um qua- Local do jogo
drado que esteja junto margem da rea de jogo estabelecida. sobre uma mesa
O segundo jogador traa com a sua cor um dos lados de outro
quadrado que esteja junto margem da rea de jogo.

A partir da, cada jogador vai marcando, vez, mais uma linha de
um quadrado, a qual tem de partir sempre do ltimo trao que
marcou. Estas linhas no podem sair da rea de jogo definida,
cruzar-se entre si ou com as linhas do adversrio.

Cada jogador vai tentar encurralar o seu adversrio ou seja,


impedi-lo de desenhar uma nova linha sem transgredir as regras
do jogo. O primeiro jogador a bloquear totalmente o outro o
vencedor.

Variantes/Observaes
Convm que a quadrcula no seja muito grande, para que o jogo
no se prolongue por demasiado tempo. Se houver muitos inte-
ressados em participar, pode fazer-se um pequeno torneio por
eliminatrias.

33
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

14. OVO
Este descomplicado jogo de estratgia de tabuleiro tem objetivos
Dificuldade
semelhantes a alguns dos jogos anteriormente mencionados.

Instrues Material
O primeiro jogador escreve O sobre a quadrcula e o segundo papel quadriculado
V. vez, cada participante vai inscrevendo a sua letra dentro (quadrcula de 8 x 8)
de um quadrado, com o objetivo de formar a palavra OVO apro- um lpis de cor
veitando as letras que j esto na quadrcula. diferente para cada
jogador

De cada vez que um jogador compuser (seja na vertical, na hori- Local do jogo
zontal ou na diagonal) a palavra OVO, desenha uma linha sobre sobre uma mesa
estas letras, ganha um ponto e volta a jogar. Uma vez preenchida
a quadrcula, ganha o jogador que tiver formado a palavra mais
vezes.

Variantes/Observaes
Tambm pode ser jogado com um tabuleiro de xadrez e peas de
duas cores, ou com uma quadrcula maior, para que o jogo seja
mais longo. Se assim se determinar partida, uma mesma letra
poder ser utilizada para formar a palavra OVO mais do que
uma vez, abrindo a possibilidade de completar vrias palavras em
simultneo (como por exemplo nos sentidos horizontal e diagonal).

34
Jogos de estratgia

15. O cubo
Variante do popular jogo do galo, mas com a dificuldade acrescida
Dificuldade
por ser jogado em trs dimenses. Por esse motivo, deve seguir
atentamente todas as jogadas.

Instrues Material
cubo ou dado de
Joga-se sobre um cubo cujas faces imitam a quadrcula do jogo do papel quadriculado
galo. Ou seja, cada uma das seis faces possui uma quadrcula de com uma quadrcula
de 3 x 3
3 x 3 (9 quadrados em cada lado do cubo/54 quadrados no total).
dois lpis de cores
diferentes
Como jogado em trs dimenses, h que estar mais atento ao
stio onde cada jogador deixa a sua marca (tal como no jogo do Local do jogo
sobre uma mesa
galo, um joga com um X e o outro com um O), para conseguir
ser o primeiro a alinhar trs marcas. Esse alinhamento tanto
vlido num s lado do cubo, como em faces diferentes, nos sen-
tidos vertical, horizontal ou diagonal.

Ganha quem conseguir fazer trs em linha primeiro e se aperceba


de que o fez. Caso um jogador complete trs em linha e no se d
conta disso, o jogo continua em aberto.

Variantes/Observaes
Se acha que vai jogar muitas vezes (se planeia organizar um tor-
neio, por exemplo), pode ser mais prtico construir um cubo de
madeira medida e colar papel quadriculado por cima a cada
nova partida.

Caso os jogadores sejam mais experientes e habilidosos, pode ser


acordado que ganha quem conseguir fazer trs em linha por duas
vezes. Outra opo jogar em contra-relgio: determinar previ-
amente a durao mxima do jogo e, findo o tempo estabelecido,
contabilizar quem fez trs em linha mais vezes. O cubo tambm
pode ser jogado a pares (dois contra dois).

35
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

16. Os gatos e o rato


Jogo de estratgia em que um rato deve tentar escapar, durante
Dificuldade
tanto tempo quanto possvel, perseguio dos malvados gatos
que vo tentar encurral-lo.

Instrues Material
um tabuleiro de
Sorteia-se quem ser o rato e quem far o papel dos gatos. xadrez
Distribuem-se as peas no tabuleiro, colocando os quatro gatos uma pea de uma
cor e quatro de outra
de um lado e o rato no extremo oposto.
Local do jogo
Os participantes jogam vez. Todas as peas podem ser movi- sobre uma mesa
das na diagonal, como num jogo de damas. Porm, o rato pode
avanar e recuar conforme lhe for conveniente, enquanto que os
gatos s podem avanar.

O objetivo do rato alcanar o outro extremo do tabuleiro sem ser


encurralado pelos gatos, que tentaro imobiliz-lo. Ganha quem
conseguir conquistar o objetivo correspondente sua personagem.

Variantes/Observaes
Pode construir um tabuleiro de 8 x 8 casas com cartolina ou papel
quadriculado. Este jogo tambm adequado para realizar em
torneios.

36
Jogos de estratgia

17. A raposa e as galinhas


Antigo jogo de estratgia, conhecido desde o sculo XIV, que per-
Dificuldade
mite muitas variantes. Aqui apresentamos a verso original, mas
tambm o pode modificar ao seu gosto.

Instrues Material
papel quadriculado
Desenhe um tabuleiro em forma de cruz e disponha nele as peas uma ficha preta e 13
seguindo o esquema da imagem abaixo. A ficha preta a raposa fichas brancas
e as brancas, as galinhas.
Local do jogo
sobre uma mesa
Por turnos, cada jogador move a(s) sua(s) pea(s), na vertical ou
na horizontal, para uma das casas vazias adjacentes. As peas no
podem ser movidas na diagonal.

A raposa pode comer uma galinha e excluir a sua pea do tabu-


leiro, saltando por cima dela, desde que haja um espao vazio ao
lado da galinha onde aterrar (a lgica semelhante do jogo de
damas). Tambm possvel encadear mais de um salto consecu-
tivo para comer vrias galinhas de uma s vez.

Para se defender, as galinhas tentam encurralar a raposa de modo


a que esta no se possa deslocar. Se o conseguirem, ganham o
jogo. Se a raposa as comer todas, ganha ela.

Variantes/Observaes
Pode alterar a forma e o tamanho do tabuleiro ao seu gosto, aumen-
tando tambm o nmero de galinhas se o tabuleiro for maior.
Experimente ainda jogar com um tabuleiro maior e duas raposas.

37
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

18. Kono
Kono um tradicional jogo de estratgia de origem coreana. Nele,
Dificuldade
os acontecimentos sucedem-se muito rapidamente e so mltiplas
as variantes possveis.

Instrues Material
um tabuleiro de 4 x 4
Disponha as peas sobre o tabuleiro, distribuindo 8 peas de uma 8 peas de uma cor
cor por metade das casas de um lado, e as outras 8 peas pelas e 8 de outra cor
restantes casas. Cada participante escolhe as suas peas e sorteia-
Local do jogo
-se quem far a primeira jogada. sobre uma mesa

O objetivo do jogo deixar o adversrio com uma nica pea.


Uma pea pode capturar outra saltando por cima de uma pea
semelhante e caindo em cima da ficha inimiga imediatamente
ao lado. Assim, e uma vez que todas as casas esto ocupadas no
incio, o jogo tem necessariamente de comear com uma captura.

As peas capturadas vo sendo removidas do tabuleiro. Assim


que haja espaos livres, possvel mover as peas casa a casa, na
vertical ou na horizontal. Uma pea tambm pode ser capturada
se estiver rodeada de peas adversrias ou se no tiver hiptese
de se movimentar.

Variantes/Observaes
Pode jogar com um tabuleiro maior, adicionando uma quantidade
de peas proporcional, por forma a que no incio do jogo esteja
completamente preenchido (sempre com metade de cada cor).
Por mtuo acordo (e antes de comear a jogar), podem ser inven-
tadas novas regras com o objetivo de tornar o jogo mais atrativo
e dinmico ou seguir os gostos pessoais.

38
Jogos de estratgia

19. Seega
Variante de um jogo de tabuleiro de estratgia egpcio com mais
Dificuldade
de 4000 anos. muito popular em pases como a Somlia, onde
se joga com um tabuleiro desenhado na areia.

Instrues Material
um tabuleiro de 5 x 5
Desenhe numa cartolina um tabuleiro de 5 x 5. O jogo comea 12 peas de duas
com o tabuleiro vazio, sem peas. cores diferentes

Local do jogo
O primeiro jogador coloca duas das suas peas em qualquer sobre uma mesa
stio do tabuleiro, no necessariamente juntas. Segue-se a vez do
segundo jogador, que coloca duas das suas peas onde desejar.
vez, vo preenchendo as casas do tabuleiro, colocando nele as
respetivas peas, em pares.

O objetivo conseguir dispor cinco das prprias peas em linha.


Se, uma vez colocadas todas as peas no tabuleiro, ningum o
tiver conseguido o que comum , d-se incio segunda fase
do jogo, na qual, alternadamente, cada jogador retira uma ficha
ao adversrio, substituindo-a por uma das suas.

Se a troca de peas resultar e se conseguir fazer cinco em linha, o


jogo est ganho. Caso contrrio, a pea acrescentada pelo autor
da jogada retirada do tabuleiro.

Variantes/Observaes
No jogo original, na primeira ronda, o segundo jogador deve colocar
as suas peas simetricamente s do primeiro jogador, face ao quadro
central do tabuleiro. A partir da, cada um coloca as peas onde preferir.
Pode jogar de formas muito variadas: em tabuleiros maiores, com
mais ou menos peas, etc. Se estiver a pensar em jogar Seega
muitas vezes, boa ideia construir um tabuleiro em madeira ou
cartolina plastificada, para que seja mais durvel.

39
no brincar, e apenas no brincar, que o indivduo,
criana ou adulto pode ser criativo e utilizar
a sua personalidade integral; e somente sendo criativo
que o indivduo descobre o seu Eu.
Winnicott
Captulo 3
Jogos de memria
sensorial
Neste captulo vamos mostrar-lhe alguns jogos que
o ajudam a manter em forma a memria sensorial.

Recorde-se que, conforme explicmos no incio,


este tipo de memria funciona de forma automtica
e, portanto, est fora do controlo da conscincia.
A recordao est sempre associada a um estmulo
(visual, auditivo, etc.) e perdura por tanto tempo
quanto o estmulo que a desencadeia.

Com estes jogos vai trabalhar a memria auditiva,


a visual e at a ttil. claro que, ao mesmo tempo
que se treina a memria sensorial, tambm so
exercitadas muitas outras capacidades. Da a
importncia de no jogar sempre o mesmo jogo
e assim conseguir aquilo que os atletas designam
como treino completo. Apesar disto, normal
ter preferncia por jogos que vo ao encontro das
suas necessidades especficas e daqueles que o
acompanham.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

20. Rudos +
H muitos objetos que produzem rudos especficos quando toca-
Dificuldade
dos e essa uma caracterstica fundamental para a realizao
deste jogo, no qual necessrio relacionar sons com objetos do
quotidiano.
Material
objetos que faam
Instrues rudo quando tocados
O moderador do jogo coloca-se atrs dos participantes para que ou manuseados
(um copo de
estes no consigam ver o que se passa. Em seguida, faz soar um
cristal, moedas, um
dos objetos de forma apropriada, seja batendo nele, deixando-o tringulo musical,
cair ao cho ou em cima de uma mesa, tocando-o, etc. um despertador,
campainhas, etc.)
Os jogadores devem tentar adivinhar qual o objeto, atravs do
Local do jogo
rudo produzido. Se ningum acertar, o moderador pode dar pis- ser melhor num
tas para facilitar a sua identificao (para que serve, qual o seu espao interior,
tamanho, a forma, de que material feito, etc.). onde no haja a
interferncia de outros
rudos
Ganha quem, depois de utilizados todos os objetos definidos para
o jogo, conseguir acertar no maior nmero de sons.

Variantes/Observaes
Para que seja possvel ouvir melhor os sons, o moderador pode
posicionar-se frente dos jogadores, que nesses momentos tero
de permanecer de olhos fechados.

Existe ainda a alternativa de produzir rudos com diferentes partes


do corpo (bater palmas, assobiar, bater com os taces dos sapatos
no cho, etc.). Esta variante pode tornar o jogo mais difcil.

42
Jogos de memria sensorial

21. Msica aqutica +


Com alguns objetos simples, como copos de cristal, um pouco de
Dificuldade
gua e algumas colheres de ch, pode organizar-se este jogo de
memria e criatividade musical.

Instrues Material
diversos copos ou
Coloque os copos sobre uma mesa com uma quantidade de recipientes de cristal
gua diferente em cada um; organize-os por ordem crescente ou (mnimo: 4)
gua
decrescente.
uma colher de ch

Experimente bater suavemente com a colher na parte superior de Local do jogo


cada copo para ver que rudo produz. Verificar que o som varia num espao interior ou
num local sem rudo
em funo da quantidade de lquido que o copo contm.

Depois de se familiarizar com os sons, vem o momento mais cri-


ativo. Invente uma curta composio musical aqutica e d-lhe o
ritmo que quiser. Tente memoriz-la e repeti-la em frente a outras
pessoas.

Variantes/Observaes
Convm que os copos sejam todos do mesmo tipo para garan-
tir sons distintos. Tentar reproduzir uma pea musical ou can-
o famosa pode ser um desafio interessante. A pea pode ser
interpretada por um nico msico, mas tambm pode criar uma
orquestra aqutica, utilizando copos de tamanhos diferentes,
taas ou jarras de cristal.

Na internet esto disponveis imensos vdeos de atuaes incrveis


com este curioso instrumento musical.

43
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

22. Piu, piu +


Divertido jogo de memria auditiva e sensorial que consiste em
Dificuldade
tentar reconhecer as pessoas pela voz e pelo tato.

Instrues Material
escolhido o jogador que ficar vendado. O moderador pode uma cadeira por
ser o primeiro a vendar os olhos, mostrando assim aos outros jogador
participantes como se joga. Os restantes jogadores sentam-se nas uma venda para os
olhos
cadeiras, dispostas ao acaso por toda a sala.
Local do jogo
A pessoa de olhos vendados, que no sabe onde esto sentados numa sala ampla ou
os seus companheiros, d duas voltas sobre si mesma e comea num terrao sem
obstculos
a deslocar-se pela sala at tropear em algum. A pessoa que
foi descoberta diz Piu, piu em voz alta.

O jogador de olhos vendados tenta ento, guiando-se pela voz que


ouviu, identificar a pessoa que piou. Se no acertar, pode tentar
novamente, tocando-lhe na cabea com as mos.

Os jogadores que esto sentados nas cadeiras podem tentar esqui-


var-se, movendo-se ligeiramente, mas sem se levantar da cadeira.

Variantes/Observaes
Normalmente, neste tipo de jogos passa-se a venda ao jogador que
piou e que foi identificado, mas se essa pessoa no quiser faz-lo,
pode passar a sua vez a outro jogador.

Para despistar a pessoa que est de olhos vendados, os jogadores


mais afastados podem fazer rudos para distra-la e confundi-la.

44
Jogos de memria sensorial

23. Toca-toca +
Apesar das mos permitirem a realizao de diversas atividades
Dificuldade
cognitivas, o tato frequentemente o sentido mais ignorado nos
jogos de estimulao da memria sensorial.

Instrues Material
uma venda para os
Tape os olhos do jogador com a venda. Depois, coloque cinco olhos
a dez objetos de uso dirio em cima da mesa (por exemplo, um vrios objetos
do quotidiano que
garfo, um tubo de pasta de dentes, uma caixa de fsforos, um
sejam facilmente
despertador, etc.). manipulveis pelo
seu tamanho e
O jogador vai pegando em cada um dos objetos vez e, com a reconhecveis pela
forma, textura, etc.,
ajuda do tato, tenta identific-los. Caso haja vrios participantes,
mas no sejam
possvel organizar um concurso para ver quem adivinha o maior demasiado frgeis
nmero de objetos.
Local do jogo
Variantes/Observaes interior ou exterior,
sendo aconselhvel
Tambm se pode jogar com objetos muito mais pequenos e coloc- utilizar uma mesa para
-los dentro de uma bolsa de tecido, no sendo assim necessrio colocar os objetos
vendar os olhos do jogador. Este, tendo identificado (bem ou mal)
um objeto, retira-o da bolsa e segue para outro, at que no fique
nenhum por identificar.

Para tornar o jogo mais simples, opte por utilizar apenas objetos
que pertencem mesma categoria e explic-lo ao jogador que est
vendado. Entre outras possibilidades, pode, por exemplo, jogar
com utenslios de higiene pessoal (como um pente, um sabonete,
uma escova de dentes) ou frutos (uma ma, uma laranja, um
quivi, etc.).

45
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

24. O saquinho de areia +


Manipular e lanar objetos ajuda a trabalhar a coordenao visuo-
Dificuldade
-motora e refora a memria visual.

Instrues Material
So marcadas trs linhas paralelas, separadas entre si por um um saco de pano cheio
metro de distncia, sendo que a primeira deve ficar a trs metros de areia por jogador
do local de lanamento.
Local do jogo
ao ar livre, num terrao
vez, cada jogador atira o seu saco de areia a partir da rea de ou numa diviso ampla
lanamento, tentando acertar na primeira linha. Quando o tiver sem obstculos
conseguido, faz o mesmo para a segunda linha e, finalmente, para
a terceira. Ganha quem conseguir acertar nas trs linhas com o
menor nmero de lanamentos.

Variantes/Observaes
Todos os sacos devem pesar mais ou menos o mesmo. Se jogar num
terrao, ao invs de marcar as trs linhas, pode utilizar as linhas
que separam os azulejos ou ladrilhos do cho como referncia.

Pode estabelecer-se previamente uma ordem de participao dife-


rente, como por exemplo determinar que os jogadores faro os
lanamentos alternadamente.

46
Jogos de memria sensorial

25. Sombras chinesas +


Este jogo de memria visual ideal para animar festas com famili-
Dificuldade
ares ou amigos e traz benefcios tanto para quem participa, como
para quem simplesmente observa.

Instrues Material
um lenol
Pendure um lenol com uma corda a cerca de dois metros do solo. uma corda
frente do lenol fica o pblico e atrs dele ficam os atores e uma uma fonte de luz
(por exemplo, um
fonte de luz que projeta as suas sombras sobre o lenol.
candeeiro)
todo o tipo de
Os atores devem aproveitar as suas prprias sombras (e/ou as dos objetos escolha
objetos que eventualmente escolham usar) para realizar aes que
Local do jogo
possam ser divertidas para os espetadores. Devem fazer-se valer
numa diviso ampla
unicamente das imagens projetadas e do que podem fazer com que possa ficar
elas (ou seja, no permitido acrescentar dilogos). parcialmente s
escuras
Variantes/Observaes
Uma alternativa possvel jogar para ver quem adivinha primeiro a
quem pertence a sombra projetada no lenol. Para aumentar a difi-
culdade deste desafio, as pessoas cujas sombras aparecem podem
disfarar-se (com um chapu ou outros adereos, por exemplo).

Outra variante possvel consiste em pedir aos atores que simulem


aes quotidianas concretas (lavar os dentes, pentear-se, etc.),
para que os restantes tentem adivinh-las.

47
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

26. Pregar a cauda no burro +


Jogo infantil muito conhecido e divertido que trabalha o sentido
Dificuldade
de orientao e a memria visual. Ideal para animar todo o tipo
de festas.

Instrues Material
uma cartolina
O jogo tradicional consiste em fazer o desenho de um burro sem um cordel grosso
cauda numa cartolina e prend-lo num painel de cortia. De um pions
seguida, entrega-se um pedao de cordel com um pions espetado
Local do jogo
numa das pontas a um dos jogadores, que ter os olhos vendados sobre um painel
e tentar pregar a cauda no stio certo. de cortia ou outra
superfcie semelhante
onde se possa espetar
Os restantes participantes podem dar algumas ajudas ao jogador
o pions sem causar
para o orientar em direo ao painel, indicando-lhe a distncia danos
que falta, mas sem nunca dizer onde espetar a cauda.

Uma vez presa a cauda, o jogador retira a venda dos olhos para
ver o resultado (geralmente h alguma falta de pontaria). Depois
d-se a vez ao participante seguinte.

Variantes/Observaes
possvel premiar quem demonstrar ter a pontaria mais certeira
e tambm quem espetar a cauda no stio mais original.

48
Jogos de memria sensorial

27. Desaparecido +
Os jogos de memria e de observao so excelentes para exer-
Dificuldade
citar e fortalecer a mente, ajudando a reter nela todo o tipo de
informaes. Se adicionar um pouco de imaginao, pode criar
variantes quase infinitas destes jogos.
Material
diversos objetos
Instrues pequenos
Colocam-se cerca de 10 objetos pequenos de uso quotidiano sobre
Local do jogo
uma mesa. Os jogadores podem observ-los com ateno durante
volta de uma mesa
um minuto e, passado esse tempo, devem sair da sala.

O moderador do jogo retira ento um ou vrios objetos da mesa


e pede aos jogadores que voltem a entrar. Estes devem adivinhar
que objetos faltam e descrev-los em detalhe.

O jogo pode ser repetido com novos objetos ou com os mesmos


mas numa nova ordem, dependendo do que for mais conveniente.

Variantes/Observaes
O nmero de objetos usados deve estar relacionado com o nvel de
prtica dos jogadores. Com jogadores experientes, por exemplo,
possvel colocar mais de dez objetos, mas se os participantes
tiverem pouca prtica aconselhvel comear com cinco. Tambm
podem ser feitas vrias rondas para ver quem consegue acertar
mais no total.

Conforme se refere acima, pode criar inmeras variaes deste


gnero de jogo, segundo a quantidade de objetos, mas tambm
segundo o seu tipo. Tanto podem ser objetos muito diferentes
entre si, como muito semelhantes como por exemplo, cinco ou
seis cartas de um baralho ou peas de domin, que representam
um desafio maior para jogadores avanados.

49
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

28. Detetives +
Aconselhveis para praticamente todas as idades, os jogos de
Dificuldade
memria e observao so muitos e de vrios tipos, pelo que deve
sempre tentar adapt-los s necessidades especficas e possibili-
dades reais dos jogadores.
Material
objetos de todos os
Instrues tipos e tamanhos
Os jogadores fazem um percurso por exemplo volta de uma
Local do jogo
mesa sobre a qual estejam colocados muitos objetos de vrios
uma diviso ampla,
tipos. Enquanto o fazem, devem procurar memorizar tudo o que que tambm pode ser
veem, para que, uma vez terminado o circuito, possam descrever um terrao ou espao
aos restantes o que conseguiram observar. semelhante

O mesmo pode ser feito aps um passeio na rua ou uma atividade


cultural e, nesse caso, cada jogador descreve aquilo que viu e o
que mais lhe chamou a ateno.

Variantes/Observaes
Pode fazer variar o grau de dificuldade do jogo vontade, consoante
a localizao, o nmero de objetos e o seu tamanho. Evidentemente
que, mesmo fazendo um percurso igual, os diferentes jogadores
podem memorizar coisas distintas.

Se o jogo decorrer numa sala, possvel colocar objetos em locais


estranhos e recnditos, para verificar se os jogadores reparam
nesses pormenores (por exemplo, colocar uma colher de ch num
recanto vazio de uma estante de livros).

50
Jogos de memria sensorial

29. De noite +
Este jogo de memria e orientao espacial pode ser realizado s
Dificuldade
escuras ou de olhos vendados, conforme for mais conveniente.

Instrues Material
Os jogadores sentam-se no interior da sala e observam tudo o que uma lanterna por
h dentro dela durante um curto espao de tempo (por exemplo, jogador
um ou dois minutos), findo o qual se apaga a luz.
Local do jogo
uma diviso
O moderador do jogo menciona um objeto (ou pessoa) e todos relativamente grande
devem tentar recordar-se do local onde estava e ilumin-lo imedi- e que possa ficar
atamente com as lanternas. No vale acender a lanterna e andar completamente s
escuras
procura; necessrio apontar para o stio onde se cr que o objeto
estar e acender a luz. Quem acertar recebe um ponto.

No fim, declarado vencedor o jogador que obtiver mais pontos.

Variantes/Observaes
Jogando com o tamanho, a visibilidade e o tipo de esconderijo, o
moderador pode alternar entre coisas mais fceis e mais difceis
de localizar.

Algumas pessoas no apreciam a escurido total e podem achar


o jogo desagradvel. Convm relembrar que o mais importante
que todos se divirtam e passem um bom momento, pelo que,
se algum se mostrar incomodado, melhor escolher outro jogo.

Este um bom programa para uma festa no exterior, numa noite


quente e sem luar, pois convida reunio e ao convvio.

51
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

30. Metades +
Este um jogo de memria visual que permite muitas variaes
Dificuldade
sobre qualquer tema que escolha. Ver que, mesmo com pouco
material, possvel repetir um jogo e tornar cada nova partida
diferente das anteriores.
Material
fotografias ou
Instrues desenhos grandes
Antes de jogar, convm escolher fotografias de todo o tipo de obje- de objetos, animais,
frutas, etc.
tos e recort-las pelas silhuetas dos mesmos. Depois, necessrio
cortar cada objeto em duas partes, que no tm de ser simtricas, Local do jogo
nem do mesmo tamanho. no interior ou no
exterior (se no fizer
vento)
Todos os recortes so colocados numa pilha. O jogo consiste em ir
emparelhando as metades dos objetos at que no sobre nenhum
recorte.

Variantes/Observaes
Os participantes podem colaborar na preparao do jogo e desem-
penhar tarefas tais como escolher o tema das fotografias que sero
utilizadas, recortar as silhuetas dos objetos e decidir como as que-
rem dividir.

Se o objetivo reutilizar as mesmas imagens vrias vezes, ser


aconselhvel colar as fotografias numa cartolina antes de recortar
as silhuetas. Isto far com que se tornem mais durveis.

As imagens utilizadas podem retratar diversos temas e ser agru-


padas por categorias, como por exemplo casas do mundo, pai-
sagens e celebridades. Para alm disso, estes temas podem
funcionar como incentivo ao convvio e conversa, ao desen-
cadear perguntas como em que tipo de casas viveste?, que
lembranas tens delas?, qual a celebridade que mais admiras
e porqu?, etc.

52
Jogos de memria sensorial

31. O ladro +
Este jogo uma variante visual do clssico jogo de memria de Kim.
Dificuldade

Instrues
Os participantes so confrontados com um determinado nmero
Material
de objetos comuns e -lhes pedido que os memorizem muito bem. vrios objetos do
Passado um minuto, tapa-se os objetos com uma toalha. quotidiano que no
sejam muito grandes
uma toalha
A fase seguinte fazer vrias perguntas sobre os mesmos, como
estas: Local do jogo
Quantos objetos havia? onde quiser
De que cor eram?
Havia algum objeto preto?
Que objetos eram?
Qual a sua utilidade?
Em que ordem estavam colocados?
Que objeto estava direita (ou esquerda) do?
Qual era o material predominante?

Pode fazer-se uma pergunta a cada jogador e, caso algum


responda de forma incorreta ou incompleta, dar aos restantes
a possibilidade de o ajudar, por forma a que o jogo seja mais
colaborativo.

Variantes/Observaes
Para aumentar a dificuldade, possvel adicionar objetos a cada
nova repetio do jogo, ou privilegiar utenslios que no sejam
de uso quotidiano.

53
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

32. O mosaico +
As atividades artsticas fazem muito bem ao crebro porque fomen-
Dificuldade
tam a criatividade e a capacidade de expresso e de comunicao,
ao mesmo tempo que reforam a memria visual e ajudam a tra-
balhar a motricidade fina.
Material
leguminosas secas
Instrues (lentilhas, gro-de-
Coloca-se disposio dos jogadores vrios tipos de leguminosas -bico, feijes, etc.)
papel
secas que sejam fceis de adquirir (num supermercado ou loja).
lpis
Como o objetivo compor um desenho utilizando leguminosas, cola branca
h que pensar, antes de mais, em desenhar algo que d para pre-
encher com elas. Local do jogo
num espao interior,
sobre uma mesa
O passo seguinte colar as leguminosas num papel com cola
branca at que a obra de arte esteja completa. Como forma de
prmio, pode fazer-se uma exposio das melhores criaes.

Variantes/Observaes
importante que as leguminosas tenham diferentes formas,
tamanhos e at cores, para dar mais possibilidades criativas aos
participantes.

Se for oportuno, fornea desenhos de vrios tipos aos intervenien-


tes, para que trabalhem diretamente sobre eles. Na internet fcil
encontrar desenhos para colorir, que podem servir para este jogo.

Uma variante possvel fazer o clssico mosaico com pedacinhos


de papel colorido, recortados de folhas de revistas e catlogos
publicitrios antigos.

54
Jogos de memria sensorial

33. Que memria! +


E aqui est um novo jogo de memria que requer um pouco de
Dificuldade
prtica e treino. Lembre-se, no entanto, que a jogar que se ganha
experincia, pelo que aconselhvel comear com uma forma de
jogo simples e ir aumentando gradualmente a dificuldade.
Material
10 pequenos objetos
Instrues diferentes
O moderador do jogo seleciona dez objetos e mostra-os aos par- uma toalha
ticipantes durante trinta segundos. Uma vez concludo o tempo,
Local do jogo
tapam-se os objetos com uma toalha, de forma a ocult-los da volta de uma mesa
vista dos jogadores.

Por turnos, cada interveniente deve nomear um dos objetos de


que se recorda, sem repetir os que os outros j mencionaram.
Quem repetir objetos, quem no se lembrar de nenhum ou disser
um que no existe, eliminado.

Assim que a srie de objetos estiver completa, recomea-se com


dez objetos adicionais, parte dos quais pode transitar de rondas
anteriores. O ltimo a sair do jogo o vencedor.

Variantes/Observaes
Na primeira partida de todas pode conceder-se mais tempo de
observao e no eliminar participantes. Nessa variante, sempre
que um participante se enganar, o moderador limita-se a saltar
para o seguinte, continuando o jogo at que a srie de objetos
seja completada.

Conforme foi sugerido noutros jogos, tambm neste os partici-


pantes podem organizar-se em equipas ou jogar em colaborao,
ajudando-se mutuamente a recordar todos os objetos. Esta ltima
modalidade tem a vantagem de evitar que quem eliminado se
aborrea enquanto os restantes continuam o jogo.

55
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

34. Sem repetir +


Interessante jogo de memria e observao, onde a ateno tem
Dificuldade
um papel importante e no qual se trabalha em conjunto a viso,
a memria e a capacidade de concentrao.

Instrues Material
nenhum
Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro jogador nomeia um
objeto que esteja vista. vez, cada jogador tem de dizer um objeto Local do jogo
onde quiser
que esteja ao alcance da vista e ainda no tenha sido referido por
ningum. Caso contrrio, eliminado.

Depois de algumas rondas, torna-se cada vez mais difcil recor-


dar todos os objetos nomeados e, por conseguinte, os jogadores
comearo a nomear objetos que j foram referidos, pelo que vo
sendo eliminados. O ltimo a manter-se em jogo o vencedor.

Variantes/Observaes
O jogo pode ser organizado por nveis isto , separando os
jogadores mais experientes e os menos entendidos em dois grupos,
para que tudo seja mais interessante e emocionante. Convm que
haja um moderador de jogo, para anotar os objetos que vo sendo
referidos e evitar dvidas.

56
Jogos de memria sensorial

35. A troca +
Este jogo uma prova de memria fotogrfica particularmente
Dificuldade
apropriada para praticar no inverno, quando se veste mais roupa.

Instrues Material
Um dos jogadores observa os restantes durante um minuto, fixando as prprias peas de
bem aquilo que trazem vestido, seja roupa ou acessrios. Passado roupa dos jogadores
esse tempo, o jogador ou sai da sala ou permanece na sala com os alguns acessrios
de vesturio
olhos tapados, enquanto os outros participantes trocam peas de
roupa e acessrios entre si. Local do jogo
interior e amplo (sala
Uma vez feitas as trocas, o primeiro jogador volta a entrar na sala de estar, terrao, etc.)
(ou destapa os olhos) e tenta adivinhar que coisas trocaram os
restantes participantes. Conseguir acertar em tudo?

Variantes/Observaes
Para facilitar o trabalho do jogador que faz de detetive, poder
ser-lhe revelado de antemo o nmero de trocas realizadas.

Se o jogo se revelar muito complicado, possvel come-lo com


uma verso simples, na qual apenas duas pessoas previamente
selecionadas fazem a troca de roupa ou acessrios. Depois, a difi-
culdade pode ir crescendo, sendo aumentado progressivamente
o nmero de pessoas que fazem trocas.

57
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

36. Foto enigmtica +


Um divertido jogo onde o objetivo reconhecer pessoas, locais,
Dificuldade
obras de arte ou outras imagens e que permite exercitar a mem-
ria visual.

Instrues Material
fotografias grandes
Antes de comear, necessrio selecionar fotografias de pessoas de pessoas ou lugares
famosas, lugares conhecidos, animais comuns, etc. conhecidos
pequenos pedaos
de cartolina que, em
Coloca-se sobre a mesa uma foto coberta com 12 a 20 pedaos de conjunto, possam
cartolina, como se fosse um puzzle, de forma a que no se consiga tapar cada foto
ver nada da imagem. Quanto mais cartolinas utilizar, mais difcil
Local do jogo
ser o jogo.
sobre uma mesa

Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro participante decide


qual o pedao de cartolina que quer retirar. Uma vez removido,
pode tentar adivinhar o que est retratado na fotografia.

Caso no saiba ou no consiga acertar, passa a vez ao jogador


seguinte, que escolhe outra cartolina para retirar, e assim suces-
sivamente at que algum adivinhe de que trata a imagem. Quem
acertar ganha um ponto e quem acumular mais pontos vence o
jogo.

Variantes/Observaes
conveniente utilizar sempre fotografias novas para que o jogo
no canse.

Tambm se pode jogar com quadros famosos ou com fotogra-


fias de qualquer tema que seja familiar e interessante para os
participantes.

Adicionalmente, pode ser proposto um pequeno debate em torno


da imagem, incentivando os participantes com algumas questes
interessantes que venham a propsito.

58
Jogos de memria sensorial

37. Os pares +
Divertido jogo de memria visual no qual os jogadores tentam
Dificuldade
reconstituir fotografias divididas em duas partes.

Instrues Material
Recortam-se fotografias inteiras de revistas, jornais, etc. Cada foto- diversas fotografias
grafia dividida em duas metades e colocada sobre a mesa, com que possam ser
a face virada para baixo. cortadas

Local do jogo
Estabelece-se a ordem do jogo e, vez, cada participante deve sobre uma mesa
virar dois fragmentos de fotografias, procurando encontrar as
metades correspondentes de uma mesma imagem. Se o conseguir,
guarda as duas metades e volta a jogar. Se no, torna a colocar as
duas metades na mesa, com as faces viradas para baixo.

Todos os jogadores devem tentar memorizar, tanto quanto poss-


vel, a localizao e o que consta nas metades de fotos que j foram
reveladas mas ainda no esto emparelhadas, para que, chegada
a sua vez, possam juntar tantas imagens quanto possvel.

No havendo mais metades por emparelhar, ganha quem tiver


mais fotografias completas.

Variantes/Observaes
O nmero de fotografias a utilizar deve variar consoante o nmero
de participantes. Depois de cortar os pedaos das fotografias,
boa ideia plastific-los, para que possam ser reutilizados e evitar
que se estraguem.

Como j foi referido noutras atividades deste tipo, as fotografias


podem ser de temas variados ou todas do mesmo tema (como,
por exemplo, comidas, desportos e monumentos).

59
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

38. O que vs? +


A capacidade de observao, tal como a memria, pode ser traba-
Dificuldade
lhada e melhorada com algum treino, algo que recomendvel em
todas as idades e no apenas nas mais avanadas. Quem pratica
este jogo com frequncia melhora seguramente a sua memria e
Material
capacidade de observao, tornando-se cada vez mais fcil recor- nenhum
dar o que observa.
Local do jogo
Instrues onde quiser

O jogo consiste em permanecer num local especfico durante um


determinado perodo. Findo esse tempo, o jogador deve mudar
de lugar e tentar descrever, com o mximo detalhe possvel, tudo
o que observou: o nmero e tipo de objetos, a sua cor, textura,
formas, etc.

Para alm dos objetos, tambm possvel fazer este jogo com
pessoas, descrevendo a sua aparncia, as roupas, o que estavam
a fazer, etc.

Variantes/Observaes
Em vez de mudar de lugar, o jogador pode simplesmente virar-se
de costas para o stio que estava a observar.

Se (ou quando) a pessoa que est a descrever o local no conseguir


lembrar-se de mais detalhes, os restantes participantes podem
tentar estimular a sua memria com perguntas como: Havia
um?, Tinha uma ?, etc.

60
Jogos de memria sensorial

39. Desenhos a meias +


s vezes, a melhor forma de jogar dar largas imaginao dos
Dificuldade
participantes. certo que ficar agradavelmente surpreendido
com as suas capacidades e as deles!

Instrues Material
papel
Numa folha de papel desenha-se algumas linhas, retas ou curvas, lpis (cores
mais ou menos agrupadas, e entrega-se este esboo a um jogador opcionais)
para que ele o complete como achar mais conveniente, sendo-lhe
Local do jogo
pedido que explique de seguida o que desenhou. Os desenhos sobre uma mesa
podem ser realistas, abstratos ou como o artista quiser, j que
a obra de arte lhe pertence.

Variantes/Observaes
possvel jogar de forma colaborativa, com vrios jogadores.
Depois de um dos participantes j ter feito vrios traos, passa
o desenho ao seguinte para que adicione mais detalhes e assim
sucessivamente at que se d por terminada a obra de arte coletiva.
Esta variante pode revelar-se muito dinmica.

Pode ainda ser interessante dar a todos os participantes o mesmo


esboo inicial e observar como, a partir da, se pode chegar a
criaes artsticas muito diferentes.

61
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

40. O meu quarto +


Este jogo de orientao espacial ajuda a fortalecer a memria e
Dificuldade
permite ganhar uma nova perspetiva dos lugares que frequenta
habitualmente.

Instrues Material
papel
A atividade consiste em desenhar a planta de uma diviso que seja lpis
familiar ao jogador, como por exemplo o seu quarto. Inicia-se a borracha
tarefa desenhando numa folha de papel um retngulo grande (ou
Local do jogo
um quadrado, se for o caso), que representa as paredes da diviso. sobre uma mesa

Tentando manter as propores, desenha-se em primeiro lugar


o stio da cama, depois o local onde fica a porta, as janelas, os
armrios, a mesa de cabeceira, as cadeiras, etc. Para identificar a
cama e os restantes objetos basta simplesmente desenhar formas
geomtricas e, dentro de cada uma delas, escrever os respetivos
nomes.

Em caso de engano, possvel apagar aquilo que se considera


incorreto e continuar o desenho. A grande questo : ser que
consegue desenhar e lembrar-se de tudo?

Variantes/Observaes
Se os participantes tiverem alguma prtica neste tipo de atividade,
pode aumentar-se o nvel de dificuldade, convidando-os a desenhar
divises um pouco mais complicadas, como a sala e a cozinha, ou
mesmo a planta da casa inteira.

Outra variante possvel desenhar uma planta de como a casa


deveria ser ou da casa ideal.

62
Jogos de memria sensorial

41. Ressalto +
Alguns dos jogos (para no dizer todos) que desenvolvem as capa-
Dificuldade
cidades motoras beneficiam tambm outras faculdades, como as
mentais. H que aproveitar para manter ou melhorar todas essas
capacidades com atividades que sejam to variadas e multidisci-
Material
plinares quanto possvel. uma bola de pingue-
-pongue
Instrues um balde ou caixote
Coloque um caixote a cerca de trs metros da rea de lanamento
Local do jogo
estabelecida e lance a bola de pingue-pongue, tentando introduzi-la uma sala ampla,
no caixote. No vale encestar diretamente a bola no caixote ter semobstculos
de atir-la de modo a que primeiro faa ressalto no cho.

Comece com um nico ressalto. Quando conseguir cumprir o


objetivo, passe a tentar com dois, trs e quatro ressaltos.

Finalmente, pode lanar diretamente e tentar encestar no caixote


sem que a bola tenha de ressaltar no cho.

Variantes/Observaes
Para ter uma noo do progresso conseguido, poder contar em
cada jogo o nmero de lanamentos feitos com sucesso e assim
saber qual o seu recorde quando joga sozinho e com outros
jogadores.

Logicamente, ao aumentar o nmero de ressaltos, o jogo torna-se


mais difcil, exigindo cada vez mais fora e preciso.

63
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

42. No autocarro +
No necessrio organizar atividades complexas nem com muitos
Dificuldade
materiais para estimular a mente. Basta, por exemplo, estar atento
s mudanas que acontecem sua volta no dia-a-dia.

Instrues Material
papel
O jogo consiste em apanhar um autocarro e dar uma volta pela lpis
localidade onde habita. Pode ter incio na primeira paragem e um passe ou bilhete
de autocarro
contemplar uma volta inteira cidade.
Local do jogo
Durante a viagem pode memorizar os detalhes que mais lhe cha- a sua localidade
mam a ateno, eventuais mudanas que tenham ocorrido no
espao, as obras que estejam a ser realizadas, as pessoas e os
veculos que circulam pelas ruas, etc. Desa num stio que lhe
parea interessante e d uma volta pela zona antes de apanhar o
autocarro de regresso a casa.

Ao voltar, anote num caderno tudo aquilo que captou a sua aten-
o e conte a aventura aos familiares e amigos, assim como even-
tuais pequenas histrias e situaes que lhe tenham ocorrido.

Variantes/Observaes
melhor evitar as horas de ponta, durante as quais h mais tr-
fego, e arranjar uma companhia com quem comentar o que se vai
vendo pelo caminho.

Outra possibilidade realizar o mesmo trajeto a p, procurando


variar a rota para evitar passar sempre pelas mesmas ruas. Dessa
forma ter tambm oportunidade de enriquecer a sua observao.

64
Captulo 4
Jogos
deobservao
Os jogos de observao permitem-nos melhorar
a capacidade de memorizar, algo que se revela
til uma vez que muito frequente olharmos
sem realmente vermos. Por estes motivos to
importante aprender a observar e h vrios tipos
de jogos que podem ajudar nessa tarefa.

Assim que aprender a observar, abrir-se-o portas


para a realizao de outras atividades relacionadas
com o que v. Poder, por exemplo, comentar
o que viu com outras pessoas (familiares ou
conhecidos) ou participar em discusses temticas
(tertlias), entre outras atividades que lhe
permitiro socializar num contexto mais alargado
do que o habitual.

Conforme constatar, este captulo bastante


curto. No entanto, dando uma leitura atenta
aos jogos de memria apresentados no captulo
anterior, verificar que, na maioria, estes jogos
tambm so muito teis para o desenvolvimento
da capacidade de observao, capacidade esta que
antecede a memorizao.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

43. As nuvens +
Qualquer exerccio de observao interessante de realizar, j que
Dificuldade
permite sempre descobrir algo novo. Se lhe juntar uma pequena
dose de imaginao, a diverso fica garantida.

Instrues Material
nenhum
Os jogadores sentam-se em crculo e observam o cu, descrevendo
o que veem, se acham que vai chover ou fazer sol, etc. Local do jogo
ao ar livre, num
lugar onde se possa
Tambm podem observar as nuvens, ver como se movem e observar o cu, como
mudam de formato, e procurar nelas formas familiares que pos- um terrao ou um
sam assemelhar-se a animais, pessoas ou objetos (ainda que isto ptio, e num dia em
que haja nuvens
exija alguma imaginao).

Variantes/Observaes
Para preparar o jogo, o moderador pode consultar antecipada-
mente a previso meteorolgica para o dia em que pretende jogar.
Pode ainda informar os participantes para que estes possam deba-
ter entre si se acham que a previso meteorolgica est correta.

Se as condies meteorolgicas ou as condies fsicas no per-


mitirem sair para o exterior, possvel (e muito fcil) encontrar
imagens de nuvens verdadeiramente espetaculares na internet.

66
Jogos deobservao

44. Estou procura +


Esta uma variante dos muitos jogos de observao que existem
Dificuldade
base de perguntas e respostas. Pode ser jogado em qualquer lugar
e no precisa de preparao. Mais fcil impossvel!

Instrues Material
nenhum
Escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Este elege um objeto
para observar que esteja vista de todos. Local do jogo
onde quiser

De seguida, cabe aos restantes participantes tentar adivinhar de


que objeto se trata. Para tal, o jogador que elegeu o objeto deve
dar algumas pistas, tais como:
Procurem um objeto de cor
Procurem um objeto feito de
Procurem um objeto que sirva para
Procurem um objeto com forma de
Procurem um objeto que se compra em
Procurem um objeto novo/moderno/antigo/

Quem adivinhar o objeto passa a moderar o jogo.

Variantes/Observaes
Tambm se pode deixar que o papel de jogador que observa caiba
sempre mesma pessoa, caso os restantes participantes no mos-
trem interesse em faz-lo.

67
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

45. O tempo +
Algumas atividades, para alm de terem uma vertente ldica e
Dificuldade
servirem como passatempo, tambm tm aplicao prtica na
vida quotidiana. Uma vez que a meteorologia um dos fatores
que mais condicionam a vida diria, conveniente estarmos a
Material
par da previso meteorolgica local. o jornal do dia
cartolinas pequenas
Instrues lpis de cor
um painel de cortia
Esta atividade consiste em confiar a algum a tarefa de, durante
pioneses
alguns dias, dar a conhecer as previses meteorolgicas para o
prprio dia e para o dia seguinte. Tal informao pode ser comu- Local do jogo
nicada, por exemplo, atravs da afixao da informao num local numa sala de estar ou
num terrao.
especfico, ou partilhada com os restantes participantes por e-mail
ou mensagem.

Os jogadores podero utilizar lpis de cor e cartolinas para criar


elementos que possam ser usados para indicar se vai estar sol,
chuva, vento, neve e/ou se o cu estar nublado.

A pessoa encarregue de dar informao sobre o tempo pode con-


sultar os jornais, a televiso ou a internet. Os jogadores devem
revezar-se nesta tarefa, para que no seja sempre a mesma pessoa
a faz-lo.

Variantes/Observaes
Tambm til dar informao sobre as temperaturas mximas e
mnimas anunciadas. Para tal pode ser desenhado um termme-
tro vermelho para usar quando as temperaturas forem mais altas
do que nos dias anteriores e um termmetro azul para quando
forem mais baixas.

Dependendo da criatividade e das habilidades artsticas dos


meteorologistas, podem obter-se apresentaes muito bonitas,
alm de teis para a vida diria.

68
Jogos deobservao

46. Jogo das letras +


Alguns jogos tm a grande vantagem de poderem realizar-se em
Dificuldade
qualquer lugar ou situao e por isso permitem ajudar a passar o
tempo quando se est espera.

Instrues Material
nenhum
O moderador do jogo escolhe uma letra do alfabeto e pergunta:
Que objeto veem, cujo nome comece pela letra? Local do jogo
onde quiser

Os participantes devem ento olhar sua volta e tentar encon-


trar, durante um perodo de tempo preestabelecido, qualquer
coisa que tenha a letra pedida na inicial do seu nome. Findo esse
tempo, o moderador do jogo pode acrescentar uma palavra que
entretanto lhe tenha ocorrido e/ou mudar de letra. O jogo vai
avanando nessa lgica.

Pode atribuir-se um ponto por cada palavra dita corretamente,


ganhando quem conseguir a melhor pontuao final.

Variantes/Observaes
Esta atividade pode realizar-se em casa, numa viagem, numa sala
de espera, etc. Se as condies do jogo o permitirem, boa ideia ir
anotando os pontos bem como os objetos escolhidos para garantir
que no se repetem.

Esta uma atividade que, pela sua simplicidade, ideal para os


avs entreterem os netos, sobretudo em situaes que impliquem
tempos de espera.

69
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

47. Vejo, vejo +


Este um daqueles clssicos jogos tranquilos que no exigem
Dificuldade
qualquer tipo de material. adequado para todas as ocasies e
permite que os participantes se entretenham naqueles momentos
de espera aborrecidos em que no se sabe como passar o tempo.
Material
nenhum
Instrues
Um dos jogadores escolhe um objeto que esteja vista de todos e Local do jogo
diz: Vejo, vejo. Os restantes jogadores perguntam: O que vs? onde quiser

O primeiro jogador responde: Vejo uma coisa que comea por


e diz a inicial do nome do objeto que escolheu.

vez, cada participante coloca questes sobre o objeto para ten-


tar identific-lo. O jogador interrogado apenas pode dar como
resposta sim ou no. Se a resposta a uma pergunta for afir-
mativa, o seu autor pode tentar adivinhar a soluo.

Quem acertar, escolhe um novo objeto.

Variantes/Observaes
Se for necessrio, pode haver um moderador de jogo que fica res-
ponsvel por escolher os objetos e atribuir os pontos a quem acer-
tar, proclamando vencedor aquele que obtiver a melhor pontuao.

70
Captulo 5
Jogos de
concentrao
Os jogos e atividades que exigem capacidade de
concentrao so aconselhveis, porque, para alm
de exercitarem a mente, permitem faz-lo de forma
tranquila e confortvel.

O nvel de dificuldade de cada jogo pode variar,


visto que h atividades deste tipo para todos os
gostos e capacidades. Assim, mesmo que no tenha
muita pacincia e ache um jogo aborrecido, pode
simplific-lo e torn-lo mais atrativo.

Por outro lado, se lhe parecer que algumas das


atividades propostas so demasiado simples, pode
sempre aumentar o seu grau de dificuldade. H
muitas alternativas e todas so vlidas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

48. Quebra-cabeas +
Existem muitos tipos de quebra-cabeas. Este que apresentamos
Dificuldade
bastante simples e permite diversas variantes. Se o construir
com as suas prprias mos, poder treinar tambm capacidades
motoras, para alm das cognitivas.
Material
cartolina
Instrues lpis
Numa cartolina quadrada e com o auxlio de uma rgua, faz-se rgua
tesoura
um desenho como o exemplificado na figura.
Local do jogo
sala de estar

De seguida, recorta-se a figura pelas linhas, de modo a ficar com


quatro tringulos. Depois de recortar e separar devidamente os
tringulos, o objetivo do jogo consiste em tentar reconstruir a
figura inicial.

Variantes/Observaes
possvel utilizar outras formas para recortar ou distribuir as
mesmas figuras aos vrios participantes, para ver quem consegue
reconstru-las primeiro. Se quiser aumentar a dificuldade do jogo,
pode entregar os tringulos j recortados e explicar aos jogadores
que devem construir um quadrado com eles.

O facto de a cartolina ser igual de ambos os lados dificulta o jogo,


porque, se virar alguns dos tringulos, a sua orientao altera-se
e j no encaixam.

Uma vez concludo o quebra-cabeas, tente construir outras


figuras utilizando os quatro tringulos, do lado certo ou do lado
inverso, e veja o que consegue criar.

72
Jogos de concentrao

49. Puzzle +
Se o quebra-cabeas sugerido anteriormente lhe pareceu relati-
Dificuldade
vamente simples, atreva-se a experimentar puzzles a srio (h de
vrios tipos e tamanhos).

Instrues Material
puzzle
Este jogo bastante conhecido e consiste em reconstruir a imagem
do puzzle no menor tempo possvel. Local do jogo
na sala de estar se
for necessrio muito
Cada jogador deve desenvolver a sua prpria estratgia para o tempo para completar
conseguir: comear pelos cantos, pelos lados, guiar-se pelas cores o puzzle, convm jogar
ou por partes da imagem, etc. sobre uma mesa onde
possa ficar de um dia
para o outro
Para que seja mais fcil, deixe vista a fotografia original que se
pretende reconstruir.

Variantes/Observaes
Muitas lojas de fotografia oferecem a possibilidade de criar puzzles
a partir de imagens pessoais, tais como fotografias de famlia. Esta
pode ser uma forma interessante de personalizar o jogo.

Para quem no quer gastar dinheiro a comprar puzzles, h sem-


pre a possibilidade de os criar. Primeiro, necessrio obter duas
imagens iguais, retiradas de catlogos publicitrios, posters ou
cartazes de eventos. Numa das imagens recortam-se as peas do
tamanho desejado (sabendo de antemo que, quantas mais peas
houver, mais difcil ser a reconstruo). A segunda imagem serve
de modelo para a reconstruo do puzzle.

73
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

50. Pares solitrios


Nem sempre possvel ter companhia para jogar ou passar o
Dificuldade
tempo. Por esse motivo, pode ser bom ter alguns jogos solitrios
de reserva. Longe de serem uma perda de tempo, estas atividades
permitem exercitar diversas competncias cognitivas, para alm
Material
do carter ldico que apresentam. baralho de cartas

Instrues Local do jogo


sobre uma mesa
Pegue no baralho e v dispondo as cartas uma a uma, em fila, da
esquerda para a direita por ordem de sada.

medida que vai retirando as cartas, sempre que encontrar


cartas consecutivas que coincidam no valor ou no naipe, eli-
mine a carta da esquerda. Se, ao eliminar uma carta, se verificar
novamente coincidncia no valor ou no naipe, elimine a carta
correspondente.

As cartas vo sendo retiradas e eliminadas sucessivamente, at


terminar o baralho. Considera-se que ganhou o jogo se conseguir
ficar apenas com duas cartas sobre a mesa.

Variantes/Observaes
H muitos jogos solitrios para jogar com cartas, inclusive para
computador. So recomendveis, mas com alguma moderao,
para que no se alheie a ponto de esquecer os seus afazeres habi-
tuais. Caso seja necessrio, estabelea um horrio de jogo.

74
Jogos de concentrao

51. O apagador +
Existem diversos jogos nos quais os jogadores tm de desenhar.
Dificuldade
Porm, neste jogo, para alm de desenhar, os jogadores tm de
apagar um desenho feito anteriormente, de modo a trabalhar a
direcionalidade do trao.
Material
um quadro
Instrues deardsia
Um dos participantes faz um desenho a giz no quadro de ardsia. giz
Quando terminar pode, se quiser, comentar o desenho, explicar
Local do jogo
o seu significado ou pedir a algum para o completar. Depois, interior
seguindo rigorosamente o trao do giz, apaga o desenho com o
dedo.

O procedimento igual para os restantes jogadores. Uma vez que


neste jogo no h vencedores nem vencidos, a partida continua
at os participantes quererem.

Variantes/Observaes
Tambm se pode jogar com um quadro de plstico e marcadores
especficos para o efeito.

Este jogo, embora simples, permite aumentar a capacidade de


concentrao e melhorar a motricidade fina e a coordenao
visuo-motora.

75
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

52. Arquitetos +
Os jogos de construo so adequados a qualquer idade e per-
Dificuldade
mitem desenvolver competncias diferentes, consoante a idade
dos jogadores.

Instrues Material
um jogo de construo
Tendo por base o material sugerido, procure realizar construes, ou, como alternativa,
esculturas e tudo o que a imaginao lhe ditar. objetos reciclados
que possam cumprir
a mesma funo
Com um pouco de prtica, poder aventurar-se a criar constru- (pacotes de leite,
es cada vez mais complexas. caixas de fsforos,
livros de vrios
tamanhos, etc.)
Pode inclusivamente organizar um concurso e premiar a cons-
truo mais bonita, a mais original, etc. Nesse caso, todos os Local do jogo
participantes devem utilizar o mesmo material. Caso optem por sobre uma mesa
usar material reciclado, cada interveniente dever trazer os seus
prprios objetos.

Variantes/Observaes
Para obter construes mais espetaculares e criativas a partir de
material reciclado, este poder ser previamente pintado, forrado
com papis coloridos, etc.

Tambm se pode fazer uma verso gigante deste jogo, utilizando


caixas de sapatos (ou at caixas maiores). Nesse caso, ser neces-
sria a colaborao de vrios arquitetos e um espao amplo.

Em alternativa, pode-se fazer uma verso em miniatura, utilizando


objetos pequenos como botes, tampas, rolhas, etc.

76
Jogos de concentrao

53. O caracol +
Desenhar pode ser uma forma divertida de desenvolver a coorde-
Dificuldade
nao visuo-motora e a motricidade fina, ao mesmo tempo que
se exercita a grafomotricidade. Este exerccio particularmente
til atendendo a que, medida que vamos envelhecendo, o pulso
Material
comea a perder firmeza e convm exercit-lo. papel
caneta
Instrues Local do jogo
O jogo bastante simples: com uma caneta, desenha-se uma espiral
sobre uma mesa
sobre um papel, como se fosse a concha de um caracol.

Pode desenhar de fora para dentro ou ao contrrio. No segundo


caso, deve tentar fazer a maior espiral possvel sem nunca levantar
a caneta do papel.

Quem consegue fazer a espiral com mais voltas?

Variantes/Observaes
Tambm se pode fazer o mesmo jogo, desenhando com o dedo
sobre uma mesa coberta com algum p de talco, areia ou farinha,
ou at sobre a areia da praia. Outra possibilidade fazer primeiro
o desenho com uma das mos e, de seguida, com a outra.

77
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

54. Nem sim, nem no +


Os jogos de linguagem podem ser muito divertidos e interessantes.
Dificuldade
Neste proibido dizer sim ou no e, se quiser ganhar, tem de
se concentrar bem durante o curto perodo de tempo que dura,
para no se enganar.
Material
nenhum
Instrues
Um dos jogadores escolhido para, durante um minuto, responder Local do jogo
onde quiser
s perguntas dos restantes sem usar as palavras sim e no.

Quem conseguir responder s perguntas durante um minuto sem


dizer as palavras proibidas, vence o desafio.

Variantes/Observaes
Convm inventar estratgias para no ter de dizer sim ou no
e procurar palavras alternativas.

Este jogo pode ser jogado a pares, sendo que, neste caso, ganha
o jogo o elemento do par que cometer menos erros.

Tambm se pode proibir outras palavras, mas convm que estas


sejam de uso comum, para dificultar o jogo. Pode ser boa ideia
organizar um campeonato e dar um prmio aos vencedores.

Embora parea um jogo muito fcil, vai certamente surpreender-


-se por constatar quo usadas estas duas palavras so. De facto
h perguntas que incitam a utilizao quase instantnea de uma
destas duas palavras, como por exemplo: Chamas-te Jorge?.

Como bvio, o jogo exige alguma rapidez a responder; no


se pode, por exemplo, demorar um minuto a pensar em cada
pergunta.

78
Jogos de concentrao

55. A letra proibida +


Este um jogo de linguagem que conjuga o conhecimento de
Dificuldade
vocabulrio com a capacidade de concentrao e de ateno.

Instrues Material
Para comear o jogo, sorteia-se a ordem de participao. O pri- nenhum
meiro jogador diz uma letra qualquer, que passa ento a ser a
letra proibida. Local do jogo
onde quiser

De seguida, cada jogador diz, vez, uma palavra que no conte-


nha a letra proibida.

Aqueles que se enganarem e disserem uma palavra com a letra


proibida so excludos at partida seguinte. Os jogadores que
repetirem uma palavra que j foi dita ou que no conseguirem
dizer nenhuma palavra tambm so excludos.

Na partida seguinte, cabe ao segundo jogador escolher a letra


proibida.

Variantes/Observaes
Tambm se pode jogar por temticas, ou com duas letras proibidas,
ou ainda a colocar perguntas ao jogador seguinte, s quais este
tem de responder sem utilizar a(s) letra(s) proibida(s).

Como acontece noutros jogos, aconselhvel que algum anote


as respostas dadas, para evitar repeties.

79
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

56. Vinte
Qualquer altura boa para jogar e, claro, para exercitar a mente.
Dificuldade
Este um jogo muito fcil, que entretm ao mesmo tempo que
potencia as capacidades mentais.

Instrues Material
nenhum
Antes de comear, um dos jogadores deve escolher homens e o
outro mulheres. Depois, sentam-se num local de onde possam Local do jogo
janela, sentados num
observar pessoas a circular.
banco num parque,
ou em qualquer lugar
Cada jogador contabiliza quantos homens ou mulheres (consoante onde se possa ver
o gnero que escolheu) passam no local onde se encontra. gente a passar

Ganha a partida quem primeiro conseguir contabilizar vinte pes-


soas. O jogador que ganhar 3 partidas sagra-se vencedor.

Variantes/Observaes
Os jogadores podem definir, previamente, regras quanto ao local
por onde as pessoas tm de passar para serem contabilizadas
(por exemplo: tm de entrar na padaria ou atravessar a estrada
pela passadeira).

Outra variante consiste em contar o nmero de veculos de uma


determinada cor ou com um nmero especfico na matrcula, ou
ainda quantas pessoas passam com peas de roupa de uma cor
concreta.

Este jogo tambm se pode jogar observando atravs de uma


janela.

80
Jogos de concentrao

57. Sombra +
Um dia solarengo traz otimismo e convida a sair para a varanda ou
Dificuldade
a passear pela rua. Aproveite os dias brilhantes para jogar ao sol.

Instrues Material
Pode aproveitar para fazer este jogo num dia de sol. Se for para nenhum
um terrao ou se sair para um passeio no parque, divirta-se a
observar as sombras e procure formas curiosas. Local do jogo
um lugar solarengo

Ou, melhor ainda, procure criar sombras divertidas, estticas ou


em movimento, com o seu prprio corpo ou com aquilo que tiver
mo.

Se estiver acompanhado por outras pessoas, especialmente se


forem crianas, aproveite para brincar com elas e veja quem con-
segue fazer a sombra mais engraada.

Variantes/Observaes
Nunca se esquea de tomar as precaues necessrias contra o
excesso de sol e de calor: leve um chapu para proteger a cabea,
coloque protetor solar, v bebendo gua de vez em quando, des-
canse quando precisar e evite as horas de calor mais intenso.

81
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

58. Letras escondidas +


Desenhar uma atividade criativa que permite exercitar a capa-
Dificuldade
cidade de concentrao.

Instrues Material
Este jogo consiste em fazer todo o tipo de desenhos que conte- papel
nham, como parte dos mesmos, as letras do alfabeto. Por exemplo, lpis (e lpis de cor,
a letra A maiscula pode adaptar-se facilmente ao desenho do se assim quiser)
telhado de uma casa.
Local do jogo
sobre uma mesa
Quem far o melhor desenho?

Variantes/Observaes
Os participantes podem trocar os desenhos entre si, para procu-
rar as letras escondidas nos desenhos dos outros. Outra variante
consiste em tentar fazer um desenho diferente para cada letra do
alfabeto, em maiscula ou minscula.

Outra opo possvel mudar a posio das letras e transformar,


por exemplo, um B maisculo nas bossas de um camelo.

82
A B
C

Captulo 6
Jogos de
linguagem
Qualquer idioma uma fonte inesgotvel de
riqueza cultural. Em todas as lnguas se joga
com palavras, quer seja para facilitar a sua
aprendizagem, quer seja por puro entretenimento.

Apesar da linguagem, falada ou escrita, ser o


principal meio de comunicao entre os seres
humanos, atualmente, fatores tais como o uso
incorreto do idioma ou o conhecimento limitado
do mesmo podem constituir um entrave
comunicao.

Os jogos de linguagem contribuem no s para


exercitar a memria, mas tambm para melhorar
a comunicao. Nunca tarde para aprendermos
novas palavras que nos ajudem a melhorar a forma
como nos expressamos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

59. Palavra puxa palavra +


A associao livre de palavras numa sequncia pode ser uma forma
Dificuldade
divertida de passar o tempo. Para alm de se treinar a capacidade
de ateno, desenvolve-se a linguagem, a memria e a imaginao.

Instrues Material
nenhum
Estabelece-se uma ordem de jogo que pode ser, por exemplo,
no sentido dos ponteiros do relgio. O primeiro jogador diz uma Local do jogo
sentados volta de
palavra sua escolha.
uma mesa, em crculo,
num ptio, numa
O participante seguinte deve dizer outra palavra que lhe parea viagem de carro ou
relacionada com a anterior e assim vai decorrendo o jogo at que autocarro, etc.
algum j no saiba como continuar ou repita uma palavra dita
anteriormente. Nesse caso, inicia-se uma nova partida com esse
jogador.

Terminado o jogo, pode ser feita a comparao entre a palavra


com a qual se iniciou a partida e a que foi dita em ltimo lugar,
avaliando se existe alguma relao entre ambas.

Este um jogo colaborativo, no qual o objetivo criar uma


sequncia de palavras to grande quanto possvel, uma vez que
qualquer associao de ideias entre palavras permitida.

Variantes/Observaes
No fim, o moderador pode pedir a um ou mais participantes que
expliquem a relao entre uma ou mais das palavras que disse-
ram com a anterior. Neste caso, necessrio que o moderador v
anotando as palavras ao longo do jogo.

84
Jogos de linguagem A B
C

60. Palavras raras +


A lngua portuguesa muito rica em palavras e dificilmente algum
Dificuldade
conhecer todas. Por isso, nunca tarde para aprender palavras
novas, um objetivo que este jogo pode ajudar a alcanar.

Instrues Material
dicionrio
O moderador do jogo deve preparar de antemo pequenos cartes papel
de tamanho idntico (tantos quanto o nmero de jogadores envol- caneta
vidos), nos quais ir escrever cinco palavras retiradas do dicionrio
Local do jogo
que considere que os jogadores no conhecem. Ao escrever cada sentados volta
palavra no carto ter de introduzir um erro (como por exemplo, deuma mesa
retirar ou trocar uma letra).

Cada jogador recebe um carto e deve tentar encontrar os erros


presentes em cada uma das palavras, sendo que tem um tempo
limitado (um ou dois minutos) para o fazer. Por cada resposta
correta ganha um ponto.

Podem fazer-se vrias rondas, escolhendo novas palavras, sendo


o vencedor aquele que acumular mais pontos.

Variantes/Observaes
Terminado o tempo, podem ser reveladas as solues e comenta-
dos os significados das palavras escolhidas. Uma variao possvel
deste jogo consiste em permitir que cada jogador tenha o seu
prprio dicionrio e o utilize para encontrar a resposta correta.

85
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

61. Quem sou eu? +


Os jogos coletivos que consistem em adivinhar nomes de celebri-
Dificuldade
dades, filmes, animais, etc., com base em perguntas tm sempre
muito sucesso se forem apresentados de forma variada, atrativa
e de acordo com os interesses dos participantes.
Material
nenhum
Instrues
Um dos jogadores pensa numa pessoa famosa e os restantes tm Local do jogo
em qualquer lugar
de adivinhar quem , fazendo perguntas que s podem ser res-
pondidas com sim ou no.

Por exemplo:
homem?
Est vivo?
Nasceu no sculo XX?
cantor?
Tem entre 20 e 30 anos?

O jogador que coloca a questo pode tentar adivinhar de quem


se trata depois de ouvir a resposta. Se no acertar, passa a vez ao
jogador seguinte.

O participante que conseguir adivinhar de que celebridade se trata


pensa noutra pessoa famosa e assim sucessivamente at que se
decida dar o jogo por terminado.

Se se desejar, pode premiar-se a pessoa que conseguir adivinhar


o maior nmero de celebridades.

Variantes/Observaes
possvel seguir uma ordem de interveno definida ou deixar
que os jogadores coloquem aleatoriamente as perguntas, sendo
que, neste caso, qualquer um pode tentar acertar quando quiser. O
primeiro a dar a resposta correta passa a ser o moderador do jogo.

86
Jogos de linguagem A B
C

62. Letra a letra +


Por vezes, movendo as letras de uma palavra descobrem-se outras
Dificuldade
muito diferentes. esse o objetivo deste jogo.

Instrues Material
Os jogadores sentam-se volta de uma mesa, cada um com um um dicionrio
pedao de papel e uma caneta. um papel por
jogador
uma caneta por
O moderador do jogo abre o dicionrio numa pgina ao acaso e
jogador
escolhe uma palavra com, pelo menos, seis letras.
Local do jogo
Os restantes jogadores escrevem a palavra escolhida na sua folha volta de uma mesa
de papel e tentam encontrar outras palavras que possam ser for-
madas com algumas ou todas as suas letras.

Por cada palavra escrita atribudo um ponto. As palavras que


contenham todas as letras da palavra escolhida valem cinco pon-
tos cada.

Jogam-se vrias rondas e ganha quem obtiver a pontuao mais


alta.

Variantes/Observaes
Sempre que houver dvidas pode-se consultar o dicionrio.

Outro sistema de pontuao possvel atribuir um ponto apenas


quando um jogador descobre uma palavra que mais ningum
encontrou e cinco pontos quando o nico a obter uma palavra
com todas as letras, no sendo pontuadas as palavras que tenham
sido descobertas por dois ou mais jogadores.

87
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

63. Acrstico +
Com um pouco de imaginao, podemos criar imensos jogos de
Dificuldade
linguagem. Basta adaptar as atividades ldicas queles que vo
participar nelas para que se divirtam e exercitem as capacidades
cognitivas.
Material
um papel por
Instrues jogador
Entrega-se um papel e uma caneta a cada jogador. uma caneta por
jogador

O moderador do jogo diz uma palavra com seis letras no mximo. Local do jogo
Os restantes escrevem-na de cima para baixo (verticalmente) na sentados em crculo
sua folha. ou ao redor de uma
mesa na sala, no
terrao, no quarto, etc.,
Para cada uma das letras da palavra escolhida devem encontrar e e com algum ponto de
escrever o nome de cidades que tenham essas letras como iniciais. apoio para escrever
O moderador pode escolher outros temas, tais como: animais,
nomes prprios, pases, tipos de alimentos, profisses, celebri-
dades, instrumentos musicais, etc.

dado um tempo limitado para fazer este acrstico e, por cada


palavra certa, atribui-se um ponto. Os pontos so acumulados
ao longo do jogo. Ganha quem obtiver a maior pontuao final.

C Coimbra
A Aveiro
S Santarm
A Amarante

Variantes/Observaes
Este jogo tambm pode ser feito a pares ou em equipas. aconse-
lhvel variar os temas para dar a todos os jogadores mais ou menos
as mesmas oportunidades de serem bem sucedidos nesta atividade.

88
Jogos de linguagem A B
C

64. Que confuso! +


Pode ser divertido pegar numa palavra e misturar as suas letras,
Dificuldade
de forma aleatria, para que os jogadores a tentem reconstruir.
Quem sabe se no descobrem alguma palavra diferente da original!

Instrues Material
um papel por
Cada jogador escolhe trs palavras de cinco letras e escreve-as na jogador
sua folha de papel, desordenando as letras de cada palavra como uma caneta por
jogador
entender. Pode, por exemplo, escrever as palavras livro, bola
e amigo da seguinte forma: Local do jogo
rivol; volta de uma mesa
albo;
gaimo.

Depois, todos os jogadores trocam aleatoriamente de papel e ten-


tam colocar as letras de cada palavra na ordem correta, de forma
a encontrarem as palavras iniciais. O tempo limite deve ser estabe-
lecido previamente e pode variar entre 1 e 3 minutos. Os jogadores
recebem 1 ponto por cada palavra corretamente identificada.

Aps esse perodo, cada jogador soma os pontos que obteve por
cada palavra que tenha acertado. O jogo continua durante vrias
rodadas, com novas palavras para ordenar.

Variantes/Observaes
No caso de um jogador encontrar uma palavra diferente da original
com as mesmas letras, pode ganhar 1 ponto extra (ou seja, recebe
2 pontos no total, por cada palavra destas), desde que isso seja
combinado antes de o jogo comear.

89
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

65. A forca +
Este famoso jogo de letras permite-lhe passar um bom bocado
Dificuldade
enquanto exercita a mente.

Instrues Material
Um dos jogadores, escolhido ao acaso, desempenha o papel de papel
carrasco e escolhe mentalmente uma palavra longa e que consi- caneta
dere difcil. Num papel, escreve apenas a primeira e a ltima letras
Local do jogo
da palavra que escolheu, substituindo as restantes por pequenos
volta de uma mesa
traos horizontais separados entre si.

Os restantes jogadores tentam adivinhar a palavra, propondo


letras. Sempre que a letra proposta fizer parte da palavra, o car-
rasco deve escrev-la no(s) trao(s) correspondente(s).

Se a letra proposta no fizer parte da palavra escolhida, o carrasco


traa a primeira linha da forca (esta composta por nove linhas
e um crculo, como se v na ilustrao). Se o desenho da forca
for completado antes de o jogador adivinhar a palavra, este sai
derrotado.

Variantes/Observaes
Se houver muitos participantes, pode ser boa ideia criar vrios
grupos mais pequenos que joguem de forma independente uns
dos outros.

90
Jogos de linguagem A B
C

66. O que ? +
Os objetos do quotidiano podem servir de base para todo o tipo
Dificuldade
de jogos, mesmo que no os tenha junto a si. Na realidade, para
jogar este jogo no precisa de material algum; basta um pouco
de imaginao.
Material
nenhum
Instrues
O moderador do jogo prepara com antecedncia uma breve des- Local do jogo
onde quiser
crio de objetos do quotidiano que possam ser agrupados por
temas (higiene, alimentao, vesturio, etc.). Escolhe-se um grupo
de objetos para cada ronda.

No incio do jogo, o moderador descreve brevemente um objeto


mencionando as suas caractersticas, funo, etc. Poder ainda
utilizar indicaes como as seguintes:
Este objeto de cor
Este objeto feito de (material)
Este objeto do tamanho de
Este objeto serve para

Os jogadores tm de tentar adivinhar qual o objeto e podem,


sempre que quiserem, interromper o moderador para tentar
adivinhar a resposta. Atribui-se um ponto por cada resposta cor-
reta, vencendo o jogo quem acumular mais pontos at ao final
da sesso.

Se, depois de vrias pistas, ningum conseguir acertar, passa-se


descrio de um novo objeto.

Variantes/Observaes
Tambm possvel jogar com objetos que estejam vista ou incen-
tivar os jogadores a prepararem a descrio de um objeto sua
escolha.

91
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

67. Os animais +
Este jogo particularmente aconselhvel para quem gosta de
Dificuldade
animais.

Instrues Material
Antes do jogo comear necessrio reunir fotografias ou desenhos fotos ou desenhos de
de animais mais ou menos conhecidos. animais

Todas as imagens so dispostas com a face virada para baixo. Um Local do jogo
onde quiser
dos jogadores retira uma imagem e v qual o animal, sem deixar
que os outros a vejam.

Os restantes jogadores tentam adivinhar de que animal se trata,


fazendo perguntas s quais o primeiro jogador apenas pode res-
ponder com sim ou no.

Alguns exemplos de perguntas possveis:


uma ave?
um mamfero?
Vive na gua?
Pode voar?
Tem bico?

O primeiro jogador a adivinhar de que animal se trata, retira uma


nova imagem. O jogo termina quando j no houver mais imagens.

Variantes/Observaes
Uma alternativa mais criativa usar desenhos de animais para
colorir e pedir aos participantes que os pintem ao seu gosto.

92
Jogos de linguagem A B
C

68. Onde estou? +


Este mais um jogo de adivinhas baseado em perguntas e respos-
Dificuldade
tas. bvio que as possibilidades deste tipo de jogo so imensas,
pelo que preciso saber adapt-los aos participantes e aos seus
interesses e preocupaes para garantir o sucesso da atividade.
Material
nenhum
Instrues
O moderador do jogo descreve sucintamente um local e os joga- Local do jogo
onde quiser
dores tentam adivinhar de que local se trata. Pode ser uma divi-
so da casa, um stio conhecido na cidade ou no pas onde se
encontram, etc.

Por exemplo, para descrever a sala de estar o moderador diz fra-


ses como: o lugar da casa onde geralmente se renem mais
pessoas.

Se os participantes no acertarem, d-se mais pistas ou detalhes


at que algum adivinhe ou todos desistam, prosseguindo para
uma nova descrio.

Variantes/Observaes
Normalmente, o moderador que conduz e prepara tudo de
antemo, fazendo uma lista de lugares e uma pequena descrio
dos mesmos. No entanto, se algum dos jogadores mostrar inte-
resse em descrever um lugar, boa ideia incentiv-lo e ceder-lhe
a moderao do jogo.

Note-se que, ao contrrio de outros jogos deste captulo, neste


caso os jogadores no podem fazer perguntas ao moderador. Isto
contribui para potenciar a escuta ativa e a memria, uma vez que
necessrio reter todas as informaes para encontrar a soluo.

93
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

69. Palavras encadeadas +


Popular jogo infantil, muito til para pr prova o vocabulrio e
Dificuldade
a memria dos jogadores.

Instrues Material
Os jogadores organizam-se em crculo, estabelecem a ordem de nenhum
participao (por exemplo, no sentido dos ponteiros do relgio)
e decidem quem comea o jogo. Local do jogo
onde quiser

O primeiro jogador diz uma palavra, como, por exemplo, mesa.

O segundo jogador tem de dizer uma palavra diferente e cuja


inicial seja a ltima letra da palavra anterior. Neste caso, a ltima
letra de mesa a, pelo que a palavra seguinte poderia ser
azul.

O jogador seguinte escolher uma nova palavra, que comece com


a ltima letra da palavra anterior (neste caso, l), e assim por
diante. O jogo termina quando um jogador no conseguir dizer
uma palavra ou repetir uma palavra dita anteriormente.

Variantes/Observaes
Terminado o jogo, pode recomear-se com uma nova palavra, mas
desta vez eliminando progressivamente os jogadores que repetirem
palavras, at que sobre apenas um, que considerado o vencedor.

Para aumentar a dificuldade, possvel jogar com a ltima slaba


ou as duas ltimas letras de cada palavra ao invs da ltima letra.

94
Jogos de linguagem A B
C

70. Sopa de nomes +


Existem muitos tipos de jogos de palavras e todos tm uma ver-
Dificuldade
tente ldica. Para alm de serem muito teis, ajudam a exercitar
o crebro enquanto se joga com familiares, amigos ou conhecidos.

Instrues Material
cartes pequenos
Preparam-se 20 cartes por jogador com letras escritas em ambas caneta ou marcador
as faces: num lado uma vogal e no outro uma consoante.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores recebem 20 cartes cada. Devem tentar escrever
o nmero mximo de nomes prprios que conseguirem com as
letras que constam num dos lados dos cartes que lhes foram
atribudos. Para o fazer, dispem de um tempo limite que deve
ser acordado previamente.

Por cada palavra completa so atribudos cinco pontos, mais um


ponto por carto utilizado. Ganha quem, aps vrias rondas, tiver
a melhor pontuao final.

Variantes/Observaes
possvel jogar tambm com apelidos, nomes de cidades ou ali-
mentos, desde que assim fique acordado previamente.

Se houver muitos participantes, ser aconselhvel formar equipas


de 2 ou 3 pessoas.

95
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

71. Letras combinadas +


Jogar com palavras estimula a mente e a inteligncia. S precisa
Dificuldade
de encontrar jogos de linguagem ou invent-los de acordo com
o seu gosto e necessidades. Para alm de se divertir, descobrir
novas palavras e poder enriquecer o seu vocabulrio.
Material
um papel por
Instrues jogador
Cada jogador diz uma consoante sua escolha. So necessrias, uma caneta
no mnimo, quatro consoantes, pelo que no caso de serem menos porjogador
dicionrio (opcional)
do que quatro jogadores cada um dever dizer duas.
Local do jogo
Os jogadores anotam no papel as letras mencionadas e, utilizando onde quiser
todas ou s algumas, escrevem uma palavra que contenha o maior
nmero possvel de consoantes escolhidas.

Findo o tempo estipulado (por exemplo, um minuto), cada joga-


dor l a palavra que escreveu.

RLTS
LEITARIA

Ganha um ponto quem formar uma palavra que contenha todas as


consoantes ou quem utilizar o maior nmero de consoantes esco-
lhidas. Ou seja, vrios jogadores podem pontuar em cada ronda.

O jogo continua at que um dos participantes obtenha cinco pon-


tos ou outro nmero que seja acordado partida.

Variantes/Observaes
Em caso de dvida sobre a validade de uma palavra pode consul-
tar-se o dicionrio para esclarecer.

As palavras formadas pelos jogadores podero incluir plurais,


tempos verbais, nomes, etc., desde que isso seja estipulado no
incio do jogo.

96
Jogos de linguagem A B
C

72. Quente ou frio +


Tpico jogo de perguntas que tem como objetivo adivinhar aquilo
Dificuldade
em que o moderador do jogo pensou. Permite escolher uma infi-
nidade de temas, sempre de acordo com os interesses e gostos
dos jogadores.
Material
nenhum
Instrues
O moderador do jogo informa os jogadores sobre o tema em que Local do jogo
onde quiser
vai pensar pode ser, por exemplo, no nome de um pas.

vez, os restantes jogadores colocam perguntas ao moderador


para adivinhar de que pas se trata. Caso as perguntas se aproxi-
mem da resposta certa, o moderador do jogo responde quente;
caso se afastem, responde frio.

Os jogadores podem colocar questes como:


um pas da Amrica?
um pas da Amrica do Sul?

Devem ser evitadas as perguntas s quais no possvel responder


simplesmente com frio ou quente (por exemplo, Fica no
norte ou no sul da Amrica?). Se a questo colocada se aproxima
muito da resposta certa, o moderador do jogo pode dizer Est
a queimar!

Quem acertar na resposta troca de papel com o moderador e ter


de pensar num novo tema ou continuar a utilizar o mesmo.

Variantes/Observaes
possvel escolher qualquer tema (cidades, filmes, artistas, joga-
dores de futebol, alimentos, animais, entre outros) e anunci-lo
previamente ou deixar que os jogadores adivinhem, o que aumenta
o nvel de dificuldade.

97
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

73. A frase oculta +


semelhante ao jogo da forca, sendo que, neste caso, os jogadores
Dificuldade
tero que adivinhar, letra a letra, uma frase escondida. Esta pode
ser, por exemplo, um provrbio, o ttulo de um filme ou de uma
obra literria.
Material
papel
Instrues lpis
Um dos jogadores pensa, por exemplo, no nome de um filme e
Local do jogo
desenha numa folha de papel pequenos traos horizontais um
sobre uma mesa ou
por cada letra , deixando espaos vazios para separar as palavras. num quadro de ardsia

Assim, se pensou no filme A Guerra das Estrelas, coloca na folha


o seguinte tracejado:

Os restantes participantes vo dizendo letras do alfabeto e, sem-


pre que uma delas estiver presente na frase, o moderador escreve
a letra sobre a linha correspondente. De seguida, o jogador que
disse uma letra correta pode tentar adivinhar qual o filme. Se
no souber ou no acertar, passa a vez ao participante seguinte.

O primeiro a adivinhar o nome do filme fica encarregue de pensar


noutro, para que o jogo possa prosseguir.

Variantes/Observaes
Inicialmente, pode apontar-se na folha a primeira e a ltima letras
do nome do filme. Se se quiser aumentar o nvel de dificuldade,
faz-se um tracejado sem espaos em branco entre as palavras.

Se houver muitos jogadores, possvel acelerar o jogo eliminando


aqueles que disserem uma letra que no existe na frase ou que se
enganem ao tentar acertar na resposta.

98
Jogos de linguagem A B
C

74. Rimas emparelhadas +


Uma rima emparelhada, neste contexto, um conjunto de duas
Dificuldade
frases ou palavras que tm mais ou menos o mesmo ritmo e que
rimam uma com a outra, como acontece em muitos provrbios. Um
bom exemplo o ditado Em abril, guas mil. Vamos improvisar!
Material
nenhum
Instrues
Sorteia-se a ordem de participao. O primeiro jogador diz uma Local do jogo
onde quiser
frase curta e o seguinte deve completar a rima. Os restantes par-
ticipantes prosseguem vez, jogando sempre nesta lgica at lhes
apetecer.

Inicialmente, para estabelecer a dinmica do jogo, pode treinar-


-se emparelhando os nomes das pessoas presentes, como nos
seguintes exemplos:
Joana, come a banana.
Miguel, d-me o papel.

Vale tudo, por muito invulgar e absurdo que parea.

Variantes/Observaes
Premiar as rimas mais divertidas pode, inclusivamente, ser uma
boa ideia.

99
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

75. Conexes +
Este um jogo para relacionar palavras aparentemente descone-
Dificuldade
xas, no qual a imaginao desempenha um papel determinante.
O objetivo exercitar o crebro enquanto se diverte a procurar
um elo de ligao entre as palavras.
Material
nenhum
Instrues
O jogo consiste em lanar duas palavras que aparentemente no Local do jogo
tm qualquer relao entre si e, de forma colaborativa entre todos onde quiser

os jogadores, tentar encontrar uma relao possvel.

GATO | COMPUTADOR

Com estas duas palavras, poderamos dizer, por exemplo, O gato


comeu-me o rato e agora j no posso usar o computador.

Como se pode ver, vale tudo. A imaginao ao poder!

Variantes/Observaes
Como forma de incentivo, pode ser atribudo um prmio relao
mais original e divertida de entre todas as propostas.

100
Jogos de linguagem A B
C

76. Mnemnica necessria +


A mnemnica uma tcnica de memorizao utilizada especial-
Dificuldade
mente para recordar listas ou frmulas. Consiste na construo
de uma sigla ou de uma palavra atravs da sua associao a infor-
mao pessoal ou que faa sentido para o seu criador, que assim
Material
passa a ter maior facilidade em record-la. papel
lpis
Instrues Local do jogo
Para jogar este jogo, os participantes devem aprender a construir
sobre uma mesa
mnemnicas. Para comear, podem experimentar decorar uma
lista de quatro animais a partir das suas iniciais: gato, antlope,
leo e ovelha.

Neste caso, a mnemnica seria galo. Assim, j s necessrio


memorizar a palavra galo para conseguir recordar todos os ani-
mais que constam na lista.

No dia seguinte, devem tentar lembrar-se da lista completa a par-


tir da palavra mnemnica (galo).

importante repetir este exerccio com outras listas.

Variantes/Observaes
Quando j tiver alguma prtica, experimente fazer listas mais
longas.

Outra possibilidade construir uma frase composta por palavras


que tenham as mesmas iniciais que a palavra mnemnica. Para
o exemplo acima referido (galo gato, antlope, leo e ovelha),
poderamos construir frases como Ganhei a lotaria ontem.

101
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

77. Frases alfabticas +


Jogo de palavras em que uma letra define a atividade e influencia
Dificuldade
as restantes.

Instrues Material
A atividade consiste em, comeando no A e seguindo o alfabeto, nenhum (papel e lpis
tentar construir frases to longas quanto possvel, usando apenas so opcionais)
palavras cuja inicial seja a letra em jogo.
Local do jogo
onde quiser
No caso da letra A, poderia ser: Andr admira animais anima-
damente. No caso das letras menos utilizadas, como o X, no
necessrio garantir que ocupam o lugar da inicial em todas as
palavras; basta escolher palavras que contenham tais letras na
sua composio.

Atribui-se um ponto por cada palavra utilizada nas frases. O obje-


tivo somar o maior nmero de pontos.

No preciso jogar com o alfabeto inteiro de uma s vez, pois


pode tornar-se aborrecido. Basta tirar algumas letras ao acaso ou
por ordem alfabtica, escolhendo a primeira por sorteio.

Variantes/Observaes
Uma boa ideia preparar um saco que contenha pequenos papis
com as letras do alfabeto, o qual pode ser utilizado em todos os
jogos relacionados com letras. Tendo o material pronto partida,
bastar pedir a um jogador que retire um papel sorte, para que
todos possam jogar com a letra inscrita nele.

102
Jogos de linguagem A B
C

78. O meu papagaio +


Novo jogo de vocabulrio no qual se tem de completar uma
Dificuldade
frase corretamente sem repetir o que tenha sido dito por outros
jogadores.

Instrues Material
nenhum
O jogo consiste em completar a frase: O meu papagaio no gosta
de . Local do jogo
onde quiser

Para dar incio ao jogo, o moderador diz: O meu papagaio no


quer comer nada com a letra e menciona uma letra sorte.

vez, os jogadores completam a frase O meu papagaio no gosta


de , dizendo uma palavra que comece com a letra escolhida
pelo moderador.

Se, por exemplo, o moderador disser O meu papagaio no quer


comer nada com a letra T, os jogadores podero completar a
frase com as palavras tarte, tomate, tmaras, tlia, etc.

Quem se enganar, repetir uma palavra ou no souber o que dizer,


ganha um ponto, sendo o vencedor o jogador que tiver menos
pontos.

Variantes/Observaes
Tambm se pode jogar com a frase O meu papagaio no quer
comer nada de cor ou com qualquer outra variante inventada.

103
Pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa
hora de jogo do que num ano de conversao.
Plato
Captulo 7
Jogos de
memria de
longo prazo
A memria de longo prazo, seja procedimental,
semntica ou episdica, pode e deve ser trabalhada
com frequncia e em qualquer idade, para que seja
possvel fortalec-la e prevenir o seu declnio.

sempre prefervel escolher jogos diversificados


e, no caso das atividades que trabalham a memria
de longo prazo, descobrir que umas recordaes
podem suscitar outras que inicialmente no tinha
presentes.

Recordar no deixa de ser uma forma de reviver


situaes do passado. Portanto, aproveite a
oportunidade para recordar as boas experincias
que teve ao longo da vida.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

79. Desafio para a memria +


Todos os jogos de memria so recomendveis para ajudar a man-
Dificuldade
ter a mente ativa. Existem muitos jogos e, aplicando um pouco de
imaginao, a sua variabilidade extraordinria. Basta comear
por uma recordao simples e deixar-se levar
Material
nenhum
Instrues
Este jogo muito simples. O moderador ou o primeiro jogador Local do jogo
deve indicar uma palavra (pode ser um objeto, um lugar, uma cor, sentados volta
deuma mesa ou
etc.), que funcionar como estmulo. emcrculo

Por turnos, cada jogador conta ento a primeira recordao que


essa palavra lhe traz memria ou explica em que que esse est-
mulo o faz pensar. O tempo mximo por jogador deve ser limitado
e, se algum no quiser responder, pode passar a vez ao seguinte.

Finda uma ronda completa, o segundo jogador sugere uma nova


palavra.

Variantes/Observaes
possvel premiar a recordao mais bonita, a mais divertida, a
mais curiosa, etc., ou at reunir algumas das melhores recordaes
e redigi-las em formato de memrias.

106
Jogos de memria de longo prazo

80. Primeiras recordaes +


As datas festivas, tais como os aniversrios ou o Natal e a Pscoa,
Dificuldade
so timas oportunidades para revelar algumas recordaes de
infncia.

Instrues Material
nenhum
Quando estiver no aniversrio de algum, convide-o a partilhar
as suas recordaes de infncia, ou outras que deseje, incenti- Local do jogo
sentados numa sala
vando os restantes convidados a colocar perguntas que sirvam
de estar, terrao ou
para conhec-lo um pouco melhor. jardim

As restantes pessoas presentes podero intervir tambm, contri-


buindo para uma conversa agradvel.

Uma boa soluo para tornar o momento mais surpreendente


preparar uma pequena apresentao que explique, por exem-
plo, a origem do nome da pessoa ou, no caso de se tratar de
um aniversrio, recordar os eventos mais marcantes que tenham
acontecido nesse dia.

Convm deixar que os outros interrompam quando quiserem


explicar algo relacionado com o que a pessoa est a contar.
Tambm boa ideia deixar que sejam os intervenientes a direci-
onar a conversa.

107
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

81. Sonhar acordado +


Para alm de ser uma forma de se conhecer a si mesmo e aos
Dificuldade
outros, partilhar os seus sonhos e ideais tambm lhe permite soci-
alizar, integrar-se num grupo, identificar afinidades e apreciar as
diferenas relativamente aos outros.
Material
nenhum
Instrues
O moderador coloca perguntas sobre assuntos que possam inte- Local do jogo
ressar aos participantes e os interessados respondem, respeitando sentados na sala de
estar ou no terrao
o tempo de interveno atribudo a cada um.

Convm que o moderador prepare antecipadamente uma lista de


perguntas como as que se seguem:
O que faria se ganhasse a lotaria?
Que lugar do mundo gostaria de conhecer e porqu?
Para que poca histrica gostaria de viajar?
Qual a sua estao do ano preferida?
Que animal gostaria de ser?

O moderador deve garantir que o jogo seja dinmico, com pergun-


tas variadas e que todos possam intervir, deixando espao para
pequenos debates caso haja oportunidade.

Variantes/Observaes
O moderador pode iniciar a sesso respondendo primeira per-
gunta, de forma a exemplificar e incentivar os restantes a participar.

108
Jogos de memria de longo prazo

82. Fotos de famlia +


As antigas fotografias de famlia podem suscitar muitas recordaes
Dificuldade
de acontecimentos, momentos vividos, pessoas, etc., e ajudar a
fortalecer a memria de longo prazo de tipo episdico. Tambm
se podem utilizar fotografias antigas onde, mesmo que no apare-
Material
am pessoas conhecidas, figurem lugares familiares ou nos quais fotos de infncia dos
j se tenha vivido. participantes

Instrues Local do jogo


num espao interior,
Cada jogador traz uma fotografia de quando era criana. Mostram-se volta de uma mesa
as fotografias e cada um procura identificar quem aparece nelas,
ou seja, tenta reconhecer os seus companheiros de jogo quando
eram mais novos.

Evidentemente, no vale identificar-se a si prprio, a no ser que


essa indicao seja dada antes do incio do jogo.

Finalmente, cada jogador deve identificar-se a si prprio na foto-


grafia que lhe corresponde, o que pode motiv-lo a contar alguma
recordao relacionada com a mesma: onde foi tirada, que outras
pessoas aparecem nela, o que estavam a fazer naquele momento,
quem tirou a fotografia, etc.

Variantes/Observaes
Tambm possvel pesquisar na internet imagens da infncia de
personagens famosos, imprimi-las e jogar da mesma forma.

Por vezes, estabelecer uma margem de idade para as fotos apre-


sentadas ajuda; num dia, podem jogar usando fotografias em que
os participantes aparecem com trs a cinco anos e, noutro, com
fotos de quando tinham cerca de vinte anos.

109
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

83. A lista +
Os jogos que implicam fazer listas so muito teis para trabalhar
Dificuldade
a memria de longo prazo. H jogos muito diferentes e que se
adequam a todas as idades e capacidades.

Instrues Material
papel
O jogo consiste em fazer uma lista dos objetos presentes numa lpis
casa, num quarto ou noutra diviso, que renam as caractersticas
especficas predeterminadas. Os objetos podem ou no estar vista. Local do jogo
onde quiser

Pode pedir-se que sejam elaboradas listas como as que se seguem:


Objetos que se partem
Coisas mais pequenas do que
Coisas maiores do que
Objetos de cor
Objetos de decorao
Objetos de vidro
Objetos de madeira

Estabelece-se um perodo de tempo para elaborar a lista, que deve


ser proporcional dificuldade da mesma. Contudo, para acelerar
o jogo, no convm que se demore demasiado.

Variantes/Observaes
Em vez de utilizar lpis e papel, possvel jogar oralmente. Por
turnos, cada jogador deve referir um objeto diferente, sem repetir
nenhum dos que j tenham sido referidos.

110
Jogos de memria de longo prazo

84. Viva a chuva! +


Qualquer ocasio serve para exercitar a mente. Uma boa forma
Dificuldade
de o fazer pode ser simplesmente alterar algumas rotinas para
recordar experincias passadas ou viver novas.

Instrues Material
nenhum
Embora as rotinas sejam necessrias, uma fuga ocasional pode
proporcionar inmeros benefcios. Local do jogo
onde quiser, num dia
de chuva
Aproveite um dia de chuva fraca (em que a maioria das pessoas
fica em casa) para fazer algo diferente: sair rua, passear num
parque, etc. importante que esteja devidamente equipado com
botas, gabardina e guarda-chuva.

Procure novas sensaes visuais e at olfativas. Observe como


tudo se altera com a chuva. No se abstenha de saltar numa poa
de gua, especialmente se estiver acompanhado por uma criana
(elas adoram!), respire o ar limpo e hmido, etc. Um passeio de
15 a 30 minutos refresca a mente.

Quando voltar para casa, tente recordar todas as coisas fantsticas


que viu e que teria perdido se ficasse confortavelmente sentado
no sof.

111
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

85. Fantoches +
Qualquer momento pode ser bom para recordar aventuras vividas
Dificuldade
e pr prova as suas capacidades lingusticas. Se souber como
faz-lo de uma forma engraada, o resultado ser mais divertido
para todos.
Material
meias de diversas
Instrues cores
O jogo consiste em narrar algo que tenha acontecido, represen-
Local do jogo
tando-o com a ajuda de fantoches. Para fazer os fantoches, basta
volta de uma mesa
enfiar uma meia na mo. Cada meia de cor distinta representar ou na sala de estar
uma personagem diferente.

O narrador move a mo, fazendo com que o fantoche fale


enquanto conta a histria.

Variantes/Observaes
As meias podem ser decoradas para se parecerem com pessoas ou
animais, consoante o contedo da histria. A verso mais simples
desta atividade envolve um s fantoche a contar uma histria.

Numa verso mais complexa, encena-se uma histria (por exem-


plo, uma aventura passada) que precise de vrios fantoches para
representar diferentes personagens. Nesse caso, ser necessrio
escrever um pequeno guio e ensaiar algumas vezes antes da
estreia.

Tambm se pode contar piadas ou acontecimentos engraados


com este mtodo.

112
Jogos de memria de longo prazo

86. O calendrio +
A elaborao de um calendrio semanal, quinzenal ou mensal
Dificuldade
permite recordar facilmente os compromissos e eventos previstos
para esses dias e ajudar a prepar-los com antecedncia.

Instrues Material
placard
Esta atividade consiste em organizar um calendrio semanal onde cartes com os sete
se assinalam aniversrios, visitas planeadas e outras atividades dias da semana
papel
de interesse.
caneta

Para tal, colocam-se cartes com os sete dias da semana num Local do jogo
placard, deixando espao debaixo de cada carto para pr um sala de estar ou quarto
papel com algum acontecimento importante previsto para aquele
dia (por exemplo, concursos, jogos ou filmes que os participantes
apreciem).

No ltimo dia da semana deve refazer-se o calendrio para a


semana seguinte. aconselhvel nomear uma pessoa responsvel
pelo calendrio, que pode variar todas as semanas.

Variantes/Observaes
Para alm de escrever, tambm se pode desenhar. Os aniversrios,
por exemplo, podem ser ilustrados pintando um bolo com velas
e o nome do aniversariante.

Para alm do dia da semana, o calendrio pode incluir o dia do


ms, feriados e datas festivas, etc.

113
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

87. Uma histria +


fantstica
Dificuldade

Contar histrias curtas, baseadas em eventos reais ou fictcios (ou


numa mistura de ambos), uma atividade divertida, criativa e que
Material
ajuda o crebro a manter-se ativo. Os benefcios no so s para vrias fotografias
quem conta a histria, mas tambm para quem a ouve. retiradas de revistas
ou jornais
Instrues Local do jogo
Antes de mais necessrio recortar algumas fotos de temas vari- onde quiser
ados. Se forem plastificadas, podero ser usadas diversas vezes.

O jogo consiste em retirar aleatoriamente algumas fotos e contar


uma histria em que se consiga incluir alguns dos elementos que
aparecem representados em cada uma delas.

Para ser mais fcil, pode comear-se com apenas trs fotografias.
medida que os participantes adquirem experincia, o nmero
de fotografias pode aumentar, contribuindo assim para que seja
mais difcil contar uma histria que consiga estabelecer uma rela-
o entre todas as imagens.

Variantes/Observaes
As histrias podem ser completamente inventadas ou parcialmente
verdadeiras. Neste ltimo caso, pode-se pedir aos jogadores que
tentem adivinhar quais so os factos reais.

114
Jogos de memria de longo prazo

88. O meu dirio +


Criar um dirio pessoal para registar os acontecimentos mais
Dificuldade
importantes e as atividades dirias permite recordar momentos
que podero ter sido esquecidos com o tempo e faz-lo com grande
detalhe.
Material
caderno
Instrues caneta
Reserve alguns minutos ao fim do dia para anotar num caderno
Local do jogo
as principais atividades realizadas, alguns comentrios sobre as
sobre uma mesa
mesmas, histrias que tenha vivido, etc.

Se quiser, pode ilustr-lo com algum desenho feito por si, colar
uma foto ou recorte de jornal, ou utilizar qualquer outro material
decorativo.

No necessrio escrever todos os dias, mas ter um registo di-


rio uma boa forma de resumir como lhe correu o dia, para que
possa rev-lo posteriormente.

Variantes/Observaes
Tambm se pode fazer um dirio coletivo entre um grupo de
amigos, elementos de uma famlia ou utentes de uma residncia,
no qual sejam registadas algumas histrias caricatas, atividades
extraordinrias, etc.

115
"Jogar e nunca perder, no pode ser."
Provrbio
Captulo 8
Jogos de azar

Os chamados jogos de azar tambm podem servir


para manter a mente ativa, j que, apesar de
a sorte desempenhar um papel fundamental,
neles intervm muitos outros fatores, como as
capacidades de antecipao e de observao.

Alm disso, neste tipo de jogo, mesmo que haja


sempre algum que parece ter mais sorte, todos
tm, em princpio, probabilidades idnticas de
ganhar, o que no acontece noutros jogos em que as
capacidades fsicas ou intelectuais tm muitas vezes
um papel determinante.

No encare os jogos de azar como um simples


entretenimento ou apenas mais uma forma de
passar o tempo, uma vez que tambm o podero
ajudar a melhorar as suas capacidades cognitivas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

89. Bingo +
Jogo muito usado em lares e centros de dia, mas que tambm pode
Dificuldade
ser jogado em casa com a famlia. Na primeira vez, a preparao
do material necessrio para jogar pode levar algum tempo, mas
compensa.
Material
100 bolas ou 100
Instrues fichas de cartolina
Se no tiver bolas numeradas, pode fazer pequenas fichas de car- numeradas de 1 a 100
cartes de jogo com
tolina e numer-las de 1 a 100. Caso no disponha de uma tmbola,
combinaes de 9
pode utilizar um saco. nmeros
nove gros ou
Antes de comear a jogar necessrio preparar os cartes de feijes secos por
jogador
jogo. Para tal, dever desenhar, em cada um, uma tabela de 3 x 3
tmbola (opcional)
e colocar um nmero de 1 a 100 dentro de cada casa. necessrio
garantir que no h dois cartes iguais nem nmeros repetidos Local do jogo
dentro do mesmo carto de jogo. Cada jogador recebe um carto diviso ampla, com
mesas para os
de jogo e nove gros ou feijes.
jogadores

O moderador do jogo vai retirando aleatoriamente uma bola (ou


ficha de cartolina) de dentro da tmbola (ou de um saco) e anunci-
ando em voz alta o nmero que saiu, esperando alguns segundos
antes de retirar uma nova bola/ficha. Deve registar num papel
todos os nmeros, medida que forem saindo, para verificao
posterior.

Cada jogador ouve atentamente os nmeros que vo saindo.


Sempre que for sorteado um nmero presente no seu carto,
coloca um feijo ou um gro sobre a casa correspondente. O pri-
meiro jogador a completar o seu carto ganha, dizendo em voz
alta: Bingo!

Por fim, o moderador deve confirmar que os nove nmeros do


carto do jogador vencedor foram anunciados.

Variantes/Observaes
Se o nmero de jogadores for pequeno ou se se preferir fazer
um jogo menos demorado, pode optar-se por numerar as bolas
de 1 a 50.

Pode oferecer-se um pequeno prmio ao vencedor.

118
Jogos de azar

90. A meta +
Tal como acontece com a comida, importante variar a forma
Dificuldade
como alimentamos a mente. Assim, aconselhvel intercalar entre
atividades de diferentes tipos e incluir os jogos de azar nesse leque,
j que tambm tm benefcios para o nosso crebro.
Material
um tabuleiro de
Instrues xadrez
Sorteia-se a ordem de participao. Cada jogador dispe de um um peo por jogador
um dado por jogador
peo, que deve colocar junto extremidade inferior direita do
tabuleiro de xadrez, fora do mesmo. Local do jogo
numa sala de estar ou
vez, os jogadores lanam o dado e avanam pelas casas das num terrao, sentados
volta de uma mesa
diferentes colunas do tabuleiro. O nmero de casas que avanam
definido pelo nmero de pontos que sai no dado. A mesma casa
pode ser ocupada por pees de diferentes jogadores.

O objetivo chegar ao outro extremo do tabuleiro depois de per-


correr todas as colunas. No entanto, preciso obter o nmero
exato de pontos para poder sair do tabuleiro. Por exemplo, se um
peo estiver na reta final e o nmero de pontos que sair no dado
for superior ao nmero de casas que falta para sair do tabuleiro,
o jogador ter de fazer o seu peo recuar o nmero de casas em
excesso. O primeiro a conseguir pr o seu peo fora do tabuleiro
ganha o jogo.

Variantes/Observaes
Tambm se pode jogar sem permitir que dois pees ocupem a
mesma casa. Dessa forma, se um peo no puder avanar porque
a casa j est ocupada, tanto pode ser obrigado a permanecer na
casa onde j se encontrava, como ter de voltar para trs (conso-
ante o que for combinado antes de iniciar o jogo); se a casa atrs
tambm j estiver ocupada, ento no se poder mover.

Com um pouco de imaginao podem ser definidas novas regras


de jogo, as quais no tm necessariamente de coincidir com as
que aqui so descritas.

119
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

91. A mo fechada
Este jogo pe prova a sorte dos jogadores, ao mesmo tempo que
Dificuldade
exercita a concentrao e o clculo mental.

Instrues Material
Os jogadores organizam-se aos pares. Os elementos de cada par nenhum
colocam-se frente a frente, com as mos atrs das costas.
Local do jogo
em qualquer lugar,
Um dos elementos do par conta at 3 e ambos dizem, simultane-
sentados ou de p
amente e em voz alta, um nmero de 1 a 10. Ao mesmo tempo,
cada jogador estende a mo direita mostrando um determinado
nmero de dedos. A mo fechada representa o nmero 0.

Se a soma dos dedos de ambos os jogadores coincidir com um


dos nmeros que foram ditos, atribudo um ponto ao jogador
que deu o palpite certo. O jogo termina quando um dos joga-
dores alcanar a pontuao final previamente estabelecida (por
exemplo, cinco). Para facilitar a contagem dos pontos, sugere-se
que um dos jogadores v registando num papel os resultados das
vrias rondas.

Variantes/Observaes
Pode organizar-se uma competio em que os jogadores jogam
em grupo, ou fazer eliminatrias at que haja um vencedor final.

120
Jogos de azar

92. Vinte-e-um +
Alguns jogos de azar requerem pensamento estratgico e con-
Dificuldade
sequencial, bem como capacidade de tomada de deciso (para
alm da sorte).

Instrues Material
1 dado
Cada jogador comea o jogo com dez fichas em sua posse. 10 fichas por jogador
um pote
Em cada partida do jogo, os jogadores colocam uma ficha no pote.
Local do jogo
sobre uma mesa
vez, cada jogador lana o dado as vezes que quiser, at perfazer
um valor o mais prximo possvel dos 21 pontos ou exatamente
21 pontos.

Quando um jogador se aproxima desse objetivo tem que decidir se


quer lanar novamente o dado (e correr o risco de ultrapassar os
21 pontos) ou parar de lanar o dado e ficar com uma pontuao
inferior. Caso opte por lanar novamente o dado e totalize um
valor superior aos 21 pontos, ter de colocar uma ficha no pote.

O vencedor da partida aquele que obtiver os 21 pontos exatos


ou o que mais se aproximar dos 21 pontos sem os exceder. O ven-
cedor recebe todas as fichas que estiverem no pote.

Em caso de empate, cada jogador envolvido tem de fazer um


ltimo lanamento de dados, ganhando aquele que obtiver o
maior valor.

Variantes/Observaes
Podem ser realizadas vrias partidas e, nesse caso, o vencedor ser
quem, no final do jogo, tiver mais fichas na sua posse.

121
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

93. Quantas? +
Jogo de adivinhas muito popular na Tanznia que combina sorte
Dificuldade
com intuio e clculo matemtico.

Instrues Material
Cada jogador recebe 20 lentilhas e define-se a ordem de participa- 20 lentilhas (ou
o no jogo. O primeiro jogador pega num nmero de lentilhas outra leguminosa,
sua escolha e fecha-as na mo sem que os outros participantes o semelhante em
vejam. Deve esconder tambm as restantes lentilhas, para que os tamanho) por jogador

outros jogadores no percebam (nem possam calcular) quantas Local do jogo


guardou na mo. Depois, estende a mo fechada e pergunta aos onde quiser
restantes: Quantas?.

vez, os restantes participantes dizem quantas lentilhas consi-


deram estar escondidas na mo. Os jogadores no podem repetir
um nmero que j tenha sido mencionado. Quem falhar tem de
dar uma das suas lentilhas ao primeiro jogador. Quem adivinhar
o nmero exato fica com todas as lentilhas que este guardava na
mo.

Terminada a primeira rodada, a vez do segundo participante


esconder as lentilhas na sua mo e assim se vai jogando sucessi-
vamente at que um dos jogadores consiga ficar com todas.

Evidentemente, quem ficar sem lentilhas ter de abandonar o


jogo.

Variantes/Observaes
Originalmente, cada jogador comea com 20 lentilhas, mas poss-
vel jogar com mais ou menos, consoante o nmero de participantes.
Tambm se pode fixar partida o nmero mximo de rodadas
que o jogo ter ou o seu tempo de durao mximo. Nestes casos,
vence quem, no final, tiver o maior nmero de lentilhas.

122
Jogos de azar

94. Pquer solitrio


Este jogo pode ser um bom entretenimento para os tempos de
Dificuldade
espera. Exercita o clculo mental, a ateno e a memria.

Instrues Material
O objetivo do jogo obter quinze pontos com o menor nmero cinco dados de pquer
possvel de lanamentos dos dados de pquer.
Local do jogo
sobre uma mesa
Antes de lanar os dados, o jogador tem de antecipar o que acha
que vai sair: um par, um trio, um full house (um trio e um par),
uma quadra ou pquer (quatro faces iguais) ou uma quina (cinco
faces iguais). Se o palpite estiver certo, o jogador soma os pontos
da configurao que saiu: 2 pelo par, 3 pelo trio, 4 pela quadra e
5 pela quina.

O jogo continua at que se some quinze pontos.

Variantes/Observaes
Tambm possvel jogar com dados normais (numerados de 1 a
6), ou jogar com um nmero limitado de lanamentos e tendo por
objetivo obter a melhor pontuao possvel.

123
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

95. Ganha-perde -
O ganha-perde jogado como se fosse uma partida de domin.
Dificuldade
No entanto, neste jogo o vencedor aquele que conseguir usar
menos peas ou ficar com mais pontos no final da partida.

Instrues Material
um jogo de domin
Cada jogador retira sete peas de domin. Aquele que tiver a dupla completo
mais alta abre o jogo.
Local do jogo
sobre uma mesa
Os jogadores jogam vez, seguindo a direo dos ponteiros do
relgio. No caso do nmero de participantes ser inferior a quatro,
sempre que um jogador no possua nenhuma pea que possa
jogar, tem de ir buscar ao conjunto das peas que sobraram at
obter uma que seja possvel utilizar.

obrigatrio jogar sempre que se tenha peas para o fazer e acon-


selhvel usar primeiro as peas com nmeros baixos.

O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peas ou


quando nenhum dos jogadores tiver peas que possa utilizar na
jogada. O vencedor aquele que tiver mais peas ou mais pontos,
consoante o que foi estabelecido no incio do jogo.

124
Jogos de azar

96. Chicago +
Jogo originrio do Egito que combina a sorte com o clculo mental
Dificuldade
e a memria.

Instrues Material
Este jogo tem onze rondas nas quais os jogadores jogam vez. Na dois dados
primeira ronda, cada jogador lana dois dados com o objetivo de
obter a soma de dois pontos. Quem o conseguir, ganha dois pontos. Local do jogo
sobre uma mesa

Na segunda ronda, os jogadores tero que, com o lanamento dos


dois dados, alcanar a soma de trs. Aqueles que o conseguirem
recebem trs pontos.

O jogo vai continuando desta forma at ronda final. O vencedor


o jogador que tiver obtido a pontuao mais elevada na totalidade
das rondas. Assim, os pontos obtidos por cada jogador devem ir
sendo anotados num papel. Alternativamente, pode pedir-se aos
participantes que memorizem os pontos que vo obtendo.

125
O jogo no pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, uma vez que
favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo,
afetivo e moral.
Piaget
Captulo 9
Jogos de
agilidade
mental
Neste captulo encontrar jogos que poderiam
perfeitamente ter sido includos em alguns dos
captulos anteriores, mas que, por permitirem
treinar capacidades muito heterogneas, foram
reunidos num nico captulo.

No se esquea que cada atividade que realiza


pe prova, em maior ou menor grau, muitas
das suas capacidades, tanto intelectuais como
fsicas. Quanto mais diversificados forem os jogos,
mais capacidades sero exercitadas (e de formas
diferentes). Esta diversidade ter, sem dvida,
um impacto positivo em todos os participantes,
que assim beneficiam de um menu mais rico e
variado.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

97. Sudoku de letras +


O sudoku um jogo de quebra-cabea que se baseia na colocao
Dificuldade
lgica de nmeros. Neste jogo propomos uma variante com letras.

Instrues Material
Para conseguir resolver este sudoku com seis tabelas de 3 x 2, o papel
jogador tem de as completar com as letras A, B, C, D, E e F. lpis
borracha
O objetivo s cumprido se cada tabela contiver todas as seis
Local do jogo
letras e se estas no surgirem repetidas numa mesma linha ou numa sala de estar
coluna.

A B C

D
F E
B E C
C D F

Variantes/Observaes
Pode inventar os seus prprios sudokus ou constru-los a partir
de exemplos que encontre em revistas ou jornais.

Se se aperceber que cometeu um erro ao jogar, apague tudo e


comece de novo, ou detete o erro e apague apenas o que for
necessrio.

128
Jogos de agilidade mental

98. Fubuki +
O fubuki uma variao do sudoku. Joga-se com apenas uma
Dificuldade
tabela de 3 x 3 que tem de ser preenchida com nmeros de 1 a 9.

Instrues Material
Para resolver este fubuki, o jogador tem de completar os quadrados papel
vazios com nmeros de 1 a 9, de modo a que, ao somar os vrios lpis
algarismos por linha e coluna, os resultados correspondam aos borracha
indicados nas margens.
Local do jogo
numa sala de estar

7 17
1 9
6 19
17 7 21

Variantes/Observaes
Pode criar fubukis a partir de grelhas de sudoku, somando as linhas
e colunas e removendo a maior parte dos nmeros.

129
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

99. Palavras mistrio +


Este um jogo de lgica que requer alguma pacincia no momento
Dificuldade
de organizar os elementos segundo o que pedido um passo
indispensvel para que seja possvel obter a soluo correta.

Instrues Material
papel
O jogador deve ordenar as seguintes letras, seguindo as instrues lpis
abaixo:
Local do jogo
A letra R deve ficar na segunda posio.
num espao interior,
A letra A imediatamente antes do V. sobre uma mesa
A letra B antes do R.
A letra V antes da letra O.

No final, obter uma palavra que reconhece o seu mrito.

Variantes/Observaes
Estes jogos so fceis de preparar se se partir da soluo final,
definindo as pistas que se considere serem necessrias. possvel
tornar estes enigmas mais fceis ou mais difceis, consoante o
nmero de pistas e elementos utilizados.

130
Jogos de agilidade mental

100. A volta ao mundo +


Este jogo de cultura geral contribui para exercitar as competncias
Dificuldade
de memria, concentrao e linguagem.

Instrues Material
Os jogadores comeam por escrever verticalmente o alfabeto numa papel
folha de papel. De seguida, frente de cada letra, devem escrever lpis
o nome de um pas que tenha aquela letra como inicial. Ser que
Local do jogo
possvel completar a lista?
num espao interior,
sobre uma mesa
Variantes/Observaes
Pode-se escolher qualquer outro tema (por exemplo, plantas, ani-
mais, cidades, objetos domsticos, etc.). Os jogadores podero
tambm dar pistas sobre os nomes mais difceis, ou at mesmo
competir para ver quem consegue completar a lista em primeiro
lugar ou escrever mais nomes num determinado perodo de tempo.

131
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

101. Palavras encobertas +


As sopas de letras so excelentes para exercitar a ateno, a lin-
Dificuldade
guagem e a memria. Existem muitos tipos, tamanhos e temas
diferentes com os quais se pode divertir. Jogue com elas!

Instrues Material
papel
Cada jogador tem que formar, no mnimo, dez palavras de quatro lpis
letras a partir das consoantes e vogais apresentadas no quadro
Local do jogo
seguinte:
num espao interior,
sobre uma mesa

M I A M
S U I S
E L N P
A O B E

Se sentir dificuldade, comece por escolher uma letra e v fazendo


tentativas para combin-la com as letras de outras casas. As letras
no tm necessariamente de estar em casas contguas, sendo pos-
svel combin-las de forma livre.

Variantes/Observaes
Construa as suas prprias variantes utilizando o nmero de qua-
drados que quiser. Pode tambm definir um nmero superior a
4 letras e aceitar ou no a repetio de letras.

132
Jogos de agilidade mental

102. Sequncia lgica +


O objetivo deste jogo ordenar o conjunto de passos necessrios
Dificuldade
para a realizao de uma atividade diria, definindo uma sequn-
cia lgica.

Instrues Material
papel
Imagine que quer cozinhar massa para o seu almoo. Para que a lpis
consiga preparar, deve ordenar corretamente as seguintes etapas:
Local do jogo
numa sala de estar
Mexer
Deixar cozer
Esperar que ferva
Est pronto
Adicionar a massa gua
Apagar o lume
Acender o lume
Escorrer
Encher uma panela com gua.

Variantes/Observaes
A atividade escolhida deve ser familiar para os participantes. A
sequncia a ordenar pode ser mais ou menos longa, conforme o
que se considere mais adequado.

133
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

103. O puzzle de 9
Este jogo uma variante de um dos jogos inventados pelo norte-
Dificuldade
-americano Sam Loyd (1841-1911), um importante jogador de xadrez
e criador de mais de 5000 quebra-cabeas. Ainda hoje, mais de
um sculo depois, os jogos inventados por Sam Loyd continuam
Material
a fascinar milhares de pessoas em todo o mundo. 9 papis iguais, um
deles em branco e os
Instrues restantes numerados
de 1 a 8
Numere oito papis de 1 a 8 e deixe o nono em branco. Depois,
forme uma grelha de 3 x 3, colocando os papis na ordem que Local do jogo
quiser, incluindo o branco, que funciona como uma casa vazia. De sobre uma mesa
referir que os papis no podem ser dispostos por ordem crescente.

O jogo consiste em colocar os papis do 1 ao 8 por ordem cres-


cente, de cima para baixo e da esquerda para a direita (como no
esquema abaixo). O grande desafio que, para o fazer, s pode
mover um papel numerado de cada vez, trocando-o de lugar com
o papel em branco, desde que este lhe seja contguo na vertical
ou na horizontal.

1 2 3

4 5 6

7 8

Variantes/Observaes
O jogo mais famoso de Sam Loyd igual, mas com dezasseis papis
(um em branco e os restantes numerados de 1 a 15, numa grelha
de 4 x 4). Pode ser um bom desafio para experimentar depois de
superar este.

134
Jogos de agilidade mental

104. O espelho +
Jogo de representao espacial que consiste em ler um texto refle-
Dificuldade
tido num espelho, o que pode ser um desafio interessante.

Instrues Material
Coloque-se frente do espelho e segure uma folha com um texto um espelho
de letra grande e percetvel que nunca tenha lido antes. um texto com letra
grande
Agora, tente ler o que est escrito atravs do espelho.
Local do jogo
numa sala de estar
ou numa diviso com
espelho

SAMRA SA
SO E
SERAB
SODALANISSA

Variantes/Observaes
As manchetes de jornais e ttulos de livros podem ser boas fontes
de texto para decifrar. Tambm possvel jogar com nmeros e
fazer operaes aritmticas simples.

135
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

105. Jogo das diferenas +


Na seco de passatempos de muitos jornais e revistas frequente
Dificuldade
encontrar jogos cujo objetivo assinalar as diferenas entre dois
desenhos. Estes jogos contribuem para melhorar a capacidade de
concentrao e de ateno ao detalhe. Neste exemplo apresenta-
Material
mos uma variante com letras. papel
lpis
Instrues Local do jogo
Os jogadores devero encontrar duas diferenas entre estas figuras:
sobre uma mesa

A B C A C B
C D B C D B
D A C D A C

Variantes/Observaes
Tambm possvel construir jogos deste tipo com nmeros, sm-
bolos, cores ou desenhos. O tamanho e o nmero de diferenas
podem variar consoante o nvel de dificuldade que se pretende.

136
Jogos de agilidade mental

106. Vamos farmcia +


Este jogo requer a reconstituio de um itinerrio real sobre o
Dificuldade
qual necessrio responder a diversas perguntas. Para alm da
memria, permite treinar outros aspetos cognitivos, tais como a
orientao espacial e a concentrao.
Material
nenhum
Instrues
Imagine que tem de ir farmcia para comprar um produto ou Local do jogo
numa sala de estar
medicamento. Tente recordar alguns detalhes sobre o percurso
ounum quarto
que teria de fazer a partir de casa, como por exemplo:
Quantas ruas tem de atravessar?
Quais so os nomes das ruas, por ordem, desde casa at
farmcia?
Que tipo de lojas existem em cada esquina?
H alguma paragem de autocarro no caminho?
Que autocarros param a e para onde se dirigem?

Pode colocar quaisquer perguntas que lhe ocorram sobre o trajeto


a realizar.

Variantes/Observaes
evidente que, se a farmcia estiver mesmo frente de casa ou
se for muito longe, poder troc-la por uma padaria, uma escola,
o mercado, etc.

137
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

107. As capitais +
Este jogo, para alm de apelar cultura geral, exercita competn-
Dificuldade
cias cognitivas, nomeadamente de orientao espacial, linguagem
e concentrao.

Instrues Material
papel
Cada linha contm as letras necessrias para escrever o nome lpis
de um pas e da sua capital. Organize as letras para os descobrir.
Local do jogo
sobre uma mesa

DIERDAPSHAAMN
TAMIOLAAIR
OMOAUVSIOCRSS

Variantes/Observaes
Pode escolher pases mais ou menos conhecidos, consoante o
nvel de dificuldade desejado, ou jogar com as letras agrupadas
por slabas ou em pares.

138
Jogos de agilidade mental

108. No banco +
Este mais um jogo que combina lgica, representao espacial
Dificuldade
e clculo com uma temtica popular, fazendo com que seja,
partida, mais atrativo.

Instrues Material
papel
O jogador dever resolver o seguinte enigma: lpis

Local do jogo
Cinco jogadores de futebol esto sentados no banco. O nmero 12
num espao interior,
est direita do nmero 17. O nmero 19 o primeiro da fila de sobre uma mesa
jogadores sentados. O nmero 23 est esquerda do nmero 16,
que no est sentado em nenhuma das extremidades do banco.

Qual a soma dos nmeros das camisolas dos jogadores que esto
sentados nas extremidades do banco?

Variantes/Observaes
Este jogo pode motivar uma conversa animada sobre futebol,
recordando jogadores conhecidos, as equipas em que jogavam,
os nmeros das suas camisolas, etc.

Tambm pode variar de desporto, desde que este requeira a


existncia de uma equipa (por exemplo, basquetebol, andebol,
voleibol ou rugby).

Se for oportuno, podem fornecer-se pistas adicionais para sim-


plificar o jogo.

139
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

109. Sopa de letras +


Neste jogo ir exercitar a sua ateno, memria e perceo visual
Dificuldade
enquanto procura as palavras escondidas numa sopa de letras.

Instrues Material
Na sopa de letras abaixo, os jogadores tm de encontrar os cinco papel
sentidos. As palavras podem estar escritas na horizontal, vertical lpis
ou diagonal e da esquerda para a direita ou vice-versa.
Local do jogo
sobre uma mesa

T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U

Variantes/Observaes
Pode construir as suas prprias sopas de letras, sobre temticas
variadas. O primeiro passo escolher o tema e as palavras que quer
utilizar, e depois escrev-las numa folha quadriculada e preencher
os restantes quadrados com letras ao acaso.

140
Captulo 10
Jogos com
crianas
Frequentemente, os idosos desempenham um
papel fundamental nas famlias ao tomar conta dos
netos para que os filhos possam trabalhar livres
de preocupaes. Para ajudar nessa tarefa, til
dispor de um conjunto de jogos que, para alm de
os entreter, poder proporcionar momentos de
aprendizagem conjunta. Desta forma, conseguir
partilhar com eles vivncias e momentos de
diverso que a todos beneficiaro. No fim, nem
saber dizer se de facto tomou conta das crianas
ou se foram elas que tomaram conta de si. No h
dvida de que o contacto entre crianas e idosos
extremamente benfico para ambos: uns aprendem
e os outros rejuvenescem.

Procure jogos tranquilos, adequados idade,


interesses e necessidades dos participantes
idosos e/ou crianas e certo que todos ficaro
contentes por partilhar horas de diverso e
aprendizagem.

Para alm de servirem para interagir com os netos,


estes jogos tambm podem ser usados para animar
as noites em famlia ou com amigos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

110. O tesouro escondido +


Este enigma divertido e imaginativo tambm um desafio de
Dificuldade
memorizao quer para quem o prepara, quer para quem o tenta
resolver.

Instrues Material
nenhum
O moderador deve memorizar o enigma abaixo para posterior-
mente o apresentar aos outros participantes, pedindo-lhes que Local do jogo
onde quiser
o resolvam:

Para chegar a uma caverna onde nos espera um grande tesouro,


podemos seguir trs caminhos: o primeiro est cheio de cobras
venenosas que podem morder mnima oportunidade; o segundo
passa por uma floresta a arder, cujo fogo parece que jamais se
extinguir e no terceiro h lees vorazes que no comem h um
ano. Que caminho escolherias para que chegssemos sos e salvos
caverna do tesouro?

Variantes/Observaes
Cada jogador pode inventar a sua prpria verso da histria para
depois colocar o desafio aos amigos.

142
Jogos com crianas

111. Quatro cincos +


Jogo colaborativo no qual necessrio compreender e realizar
Dificuldade
clculos matemticos utilizando as quatro operaes bsicas.
Cada jogador contribuir mais ou menos para o jogo, consoante
os conhecimentos de que dispuser.
Material
papel
Instrues lpis
Com a ajuda da(s) criana(s), deve completar as seguintes igual-
Local do jogo
dades numricas, utilizando exclusivamente as quatro operaes
numa sala de estar
aritmticas (adio, subtrao, multiplicao e diviso) e adicio-
nando os parnteses necessrios.

5 5 5 5 = 0
5 5 5 5 = 1
5 5 5 5 = 2
5 5 5 5 = 3

Variantes/Observaes
Convm assegurar que todos tm oportunidade de dar a sua con-
tribuio, sem que ningum se precipite para ser o primeiro a
responder, uma vez que no se trata de um jogo competitivo.

143
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

112. Decifrar mensagens +


Jogo de imaginao que permite exercitar a orientao espacial e
Dificuldade
linguagem, ao mesmo tempo que estimula a criatividade e propor-
ciona momentos de diverso a todos os participantes. Os jogadores
tanto podem competir entre si, como colaborar na descoberta da
Material
mensagem escondida. papel
lpis
Instrues
vez, cada jogador deve codificar uma mensagem que o outro Local do jogo
sobre uma mesa
jogador ter de descobrir. Para tal, poder, por exemplo, substituir
cada letra da mensagem original pela seguinte ou pela anterior do
alfabeto, ou ento coloc-las numa ordem diferente da habitual,
como nesta mensagem secreta:

E A D M D
S T O O E
T U E R M

Variantes/Observaes
Para facilitar o jogo, os jogadores podem preparar previamente
as suas mensagens.

144
Jogos com crianas

113. Bem postos +


Fazer crucigramas um bom exerccio para a mente. Se quiser
Dificuldade
variar um pouco, em vez de jogar com palavras, jogue com nme-
ros. Esta variao poder revelar-se mais engraada e ajudar as
crianas a familiarizar-se com os nmeros e a estimular a repre-
Material
sentao espacial de uma forma divertida. papel
lpis
Instrues Local do jogo
O desafio consiste em colocar uma srie de nmeros no cruci-
sobre uma mesa
grama, de modo a complet-lo corretamente ou seja, encaixar
todos os nmeros sem deixar nenhum de fora, sem colocar dois
algarismos no mesmo quadrado e respeitando os cruzamentos.

Nmeros a colocar: 8260, 6807, 5389, 3921, 4283, 6458.

1 2 3 4

9
0
0 6
5 4
2
8

Variantes/Observaes
Pode construir os seus prprios crucigramas numricos e prop-
-los a outros jogadores. Varie o seu tamanho para os tornar mais
fceis ou difceis, medida das capacidades dos participantes.

145
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

114. Scrabble medida +


O Scrabble um jogo de tabuleiro que tem como objetivo cons-
Dificuldade
truir palavras. Para o fazer, necessrio colocar peas com letras
inscritas dentro de casas, sendo atribudas diferentes pontuaes
tanto s peas como s casas.
Material
peas de Scrabble
Instrues ousemelhantes
Atribui-se aleatoriamente dez peas de Scrabble (ou semelhantes)
a cada jogador. Com estas peas os jogadores tm de construir Local do jogo
sobre uma mesa
tantas palavras quanto possvel durante um perodo de tempo
limitado (por exemplo, um ou dois minutos). Findo o tempo esti-
pulado, atribui-se um ponto por cada letra usada em cada uma
das palavras construdas.

Cada pea s pode ser usada uma nica vez em cada palavra.

Terminadas as rondas definidas previamente, ganha o jogador


que tiver acumulado mais pontos.

Variantes/Observaes
conveniente ter um dicionrio mo para o caso de surgir alguma
dvida.

possvel negociar outras regras, tais como permitir os nomes


prprios, aceitar os infinitivos dos verbos em detrimento de
outros tempos verbais, etc.

As peas tambm podem ser construdas. Nesse caso, aconse-


lhvel garantir que as peas com vogais so repetidas vezes sufi-
cientes e que h menos peas de letras menos comuns.

146
Jogos com crianas

115. ABC +
Jogo semelhante ao Vejo, vejo, que consiste em descobrir objetos
Dificuldade
que estejam nas imediaes e contenham uma determinada letra.

Instrues Material
Antes de comear a jogar, os participantes devem tentar observar nenhum
com ateno tudo o que existe sua volta. Estabelece-se uma
ordem de jogo e, vez, seguindo o alfabeto, cada jogador deve Local do jogo
onde quiser
dizer o nome de um objeto, animal, planta, etc., que esteja vista
e que contenha a letra correspondente.

Assim, o primeiro jogador deve dizer o nome de algo que conte-


nha a letra A e que se encontre vista. O segundo faz o mesmo
com a letra B e assim sucessivamente.

O jogador que no conseguir identificar algo com a letra preten-


dida perde a vez e passa-a para o jogador seguinte. Neste jogo
ningum eliminado e no h vencedores nem vencidos.

Variantes/Observaes
Para complicar um pouco o jogo, pode estabelecer-se que no
permitido repetir palavras que j tenham sido ditas anteriormente.
Para torn-lo mais competitivo, possvel atribuir pontos por cada
erro, de modo a que ganhe quem acumular menos pontos. Para
facilitar o jogo, podem ser suprimidas as letras mais difceis.

147
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

116. Letras baralhadas +


Este jogo, que parece uma sopa de letras desorganizada, pode
Dificuldade
ser apresentado como uma histria, por forma a tornar-se mais
atrativo para os mais pequenos. Permite uma infinidade de vari-
antes, inspiradas em temas que sejam do interesse de quem joga.
Material
papel
Instrues lpis
Pode contar a seguinte histria:
Local do jogo
sobre uma mesa
As letras dos nomes de cinco animais estavam a viajar dentro de
caixas num barco, quando, de repente, uma onda derrubou as
caixas e as letras ficaram todas misturadas. Algum pode ajudar
a perceber que animais so estes?

G L F O A
E A O H O
G A O T I
L G A N A
C F I O R

Variantes/Observaes
Se os jogadores forem principiantes, poder ser melhor baralhar
simplesmente as letras dos nomes, mas deixando-as agrupadas
por animal, e dar algumas pistas para facilitar o arranque do jogo.
tambm aconselhvel escolher temas e solues que sejam fami-
liares para os participantes.

148
Jogos com crianas

117. Antnimos +
Jogo de linguagem no qual os jogadores devem encontrar palavras
Dificuldade
que signifiquem exatamente o oposto da palavra indicada. Pode
ser til ter mo um dicionrio de sinnimos e antnimos para
consultar. Este jogo ajudar tambm a enriquecer o vocabulrio
Material
das crianas. papel
lpis
Instrues dicionrio
desinnimos
Faz-se uma lista de palavras. Depois, o jogador deve escrever outras
eantnimos (opcional)
palavras que signifiquem exatamente o oposto:
Local do jogo
sobre uma mesa
PALAVRAS ANTNIMOS
Vazio
Alto
Direita
Longe
Aborrecido

Variantes/Observaes
Tambm possvel jogar de igual modo com sinnimos ou
ento com expresses populares, explicando o seu significado.
Convm adequar a escolha das palavras ao nvel de linguagem
dos participantes.

149
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

118. As profisses +
Este jogo consiste em propor termos relacionados com um tema
Dificuldade
especfico e redigir um certo nmero de palavras relacionadas
com eles.

Instrues Material
papel
Escolhe-se um tema, como, por exemplo, as profisses, e escreve- lpis
-se seis palavras relacionadas com este tema. Depois, cada jogador
deve escrever trs termos que tenham alguma ligao com cada Local do jogo
volta de uma mesa
uma das profisses escolhidas:

Professor
Advogado
Talhante
Enfermeiro
Motorista
Polcia

Variantes/Observaes
Pode definir-se um maior nmero de palavras para relacionar com
cada profisso, aumentando assim o grau de dificuldade do jogo.

150
Jogos com crianas

119. Buck +
Jogo de dados tradicional de origem egpcia, tambm conhecido
Dificuldade
como Os quinze reis, porque o vencedor aquele que primeiro
conseguir obter quinze reis. Joga-se com apenas trs dados. Exercita
a ateno, o clculo mental e a motricidade fina.
Material
trs dados numerados
Instrues de 1 a 6
vez, todos os participantes lanam os dados uma vez e aquele
Local do jogo
que obtiver a pontuao mais elevada inicia o jogo. O jogador que
sobre uma mesa
obtiver menos pontos lana apenas um dado e o nmero que sair
ser considerado o rei do jogo.

O primeiro jogador lana os trs dados e ganha um ponto por


cada rei que sair. Continua a lanar os dados at que parem
de sair reis.

Segue-se o segundo jogador, que, tal como o primeiro, continua


a lanar os dados enquanto lhe sarem reis. Quando no sair
nenhum rei, passa a vez ao jogador seguinte.

Quem conseguir tirar trs faces iguais nos dados num lanamento
ganha trs pontos e quem conseguir trs reis num mesmo lana-
mento ganha seis.

Vence o jogo quem primeiro conseguir acumular exatamente


quinze reis. Se um lanamento ultrapassar esse valor, os reis que
o jogador obteve nessa jogada no contam, pelo que deve conti-
nuar a jogar.

Variantes/Observaes
possvel alterar ligeiramente as regras: adicionar ou subtrair
reis; dar a cada jogador um lanamento vez; determinar que, se
ultrapassar o nmero de reis, o jogador fica apenas com os pontos
que obteve nessa jogada; etc.

151
Jogos com crianas

120. Dara
Jogo de tabuleiro de origem africana, especificamente da tribo
Dificuldade
dos Dakarkari (Nigria).

Instrues Material
Os jogadores colocam alternadamente as suas peas, uma a uma, um tabuleiro
em casas vazias do tabuleiro. Uma vez colocadas todas as peas, de 6 x 5 casas
estas podem ser movimentadas na vertical ou na horizontal para dois conjuntos
de 12 peas diferentes
uma casa adjacente que esteja vazia.
Local do jogo
O objetivo alinhar peas de 3 em 3. Sempre que um jogador sobre uma mesa
conseguir alinhar trs peas, retira uma pea ao adversrio.

O jogo termina quando um dos jogadores ficar apenas com duas


peas, perdendo a partida.

Variantes/Observaes
Os jogadores podem construir o tabuleiro deste jogo com uma folha
ou papel quadriculado grande e as peas podem, por exemplo,
ser gros-de-bico ou feijes secos.

152
ndice
de jogos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

ndice por tipo de jogo


Jogos de clculo Detetives 50
matemtico De noite51
O sete e meio20 Metades52
Exato21 O ladro53
O aqueduto22 O mosaico 54
A armadilha23 Que memria!55
O erro24 Sem repetir  56
A parede25 A troca 57
As sries26 Foto enigmtica  58
Os pares59
Jogos de estratgia O que vs? 60
Jogo do galo28 Desenhos a meias61
OX29 O meu quarto 62
O ltimo perde 30 Ressalto 63
Mais palitos31 No autocarro 64
Batalha naval32
Emboscada33 Jogos deobservao
OVO 34 As nuvens 66
O cubo35 Estou procura67
Os gatos e o rato36 O tempo  68
A raposa e as galinhas 37 Jogo das letras69
Kono 38 Vejo, vejo70
Seega39
Jogos
Jogos de memria de concentrao
sensorial Quebra-cabeas72
Rudos 42 Puzzle73
Msica aqutica 43 Pares solitrios 74
Piu, piu 44 O apagador75
Toca-toca45 Arquitetos76
O saquinho de areia  46 O caracol  77
Sombras chinesas47 Nem sim, nem no 78
Pregar a cauda no burro  48 A letra proibida 79
Desaparecido49 Vinte 80

154
ndice de jogos

Sombra 81 Jogos de azar


Letras escondidas82 Bingo 118
A meta 119
Jogos de linguagem A mo fechada 120
Palavra puxa palavra 84
Vinte-e-um121
Palavras raras  85
Quantas?122
Quem sou eu? 86
Pquer solitrio123
Letra a letra87
Ganha-perde124
Acrstico 88
Chicago125
Que confuso!  89
A forca 90 Jogos de agilidade mental
O que ?91 Sudoku de letras 128
Os animais92 Fubuki129
Onde estou?93 Palavras mistrio 130
Palavras encadeadas 94 A volta ao mundo 131
Sopa de nomes95 Palavras encobertas132
Letras combinadas 96 Sequncia lgica133
Quente ou frio97 O puzzle de 9 134
A frase oculta 98 O espelho135
Rimas emparelhadas  99 Jogo das diferenas  136
Conexes  100 Vamos farmcia 137
Mnemnica necessria 101 As capitais 138
Frases alfabticas 102 No banco  139
O meu papagaio 103 Sopa de letras 140

Jogos de memria Jogos com crianas


de longo prazo O tesouro escondido142
Desafio para a memria 106 Quatro cincos143
Primeiras recordaes107 Decifrar mensagens  144
Sonhar acordado 108 Bem postos  145
Fotos de famlia 109 Scrabble medida 146
A lista  110 ABC147
Viva a chuva! 111 Letras baralhadas  148
Fantoches112 Antnimos  149
O calendrio113 As profisses  150
Uma histria fantstica 114 Buck 151
O meu dirio 115 Dara152

155
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

ndice alfabtico
A F
ABC147 Fantoches112
Acrstico 88 forca, A  90
animais, Os92 Foto enigmtica  58
Antnimos  149 Fotos de famlia 109
apagador, O 75 frase oculta, A 98
aqueduto, O22 Frases alfabticas 102
armadilha, A23 Fubuki129
Arquitetos76
G
B Ganha-perde124
Batalha naval32 gatos e o rato, Os36
Bem postos  145
Bingo 118 H
Buck 151 histria fantstica, Uma  114

C J
calendrio, O113 Jogo das diferenas  136
capitais, As 138 Jogo das letras69
caracol, O 77 Jogo do galo28
Chicago125
Conexes  100 K
cubo, O35 Kono 38

D L
Dara152 ladro, O53
Decifrar mensagens  144 Letra a letra87
De noite51 letra proibida, A 79
Desafio para a memria 106 Letras baralhadas  148
Desaparecido49 Letras combinadas 96
Desenhos a meias61 Letras escondidas82
Detetives 50 lista, A 110

E M
Emboscada33 Mais palitos31
erro, O24 mo fechada, A  120
espelho, O135 meta, A  119
Estou procura67 Metades52
Exato21 meu dirio, O 115

156
ndice de jogos

meu papagaio, O 103 Quem sou eu? 86


meu quarto, O62 Quente ou frio97
Mnemnica necessria 101 que vs?, O 60
mosaico, O 54
Msica aqutica 43 R
raposa e as galinhas, A 37
N Ressalto 63
Nem sim, nem no 78 Rimas emparelhadas  99
No autocarro 64 Rudos 42
No banco  139
nuvens, As 66 S
saquinho de areia, O 46
O Scrabble medida 146
Onde estou?93 Seega39
OVO 34 Sem repetir  56
OX29 Sequncia lgica133
sries, As26
P sete e meio, O20
Palavra puxa palavra 84 Sombra 81
Palavras encadeadas 94 Sombras chinesas47
Palavras encobertas132 Sonhar acordado 108
Palavras mistrio 130 Sopa de letras 140
Palavras raras  85 Sopa de nomes95
parede, A 25 Sudoku de letras 128
pares, Os 59
Pares solitrios 74 T
Piu, piu 44 tempo, O 68
Pquer solitrio123 tesouro escondido, O 142
Pregar a cauda no burro  48 Toca-toca45
Primeiras recordaes107 troca, A 57
profisses, As 150
Puzzle73 U
puzzle de 9, O  134 ltimo perde, O 30

Q V
Quantas?122 Vamos farmcia 137
Quatro cincos143 Vejo, vejo70
Quebra-cabeas72 Vinte 80
Que confuso!  89 Vinte-e-um121
que ?, O91 Viva a chuva! 111
Que memria!55 volta ao mundo, A 131

157
Solues
Solues

6. A parede
Por vezes engraado colocar problemas que sejam anedotas,
Dificuldade
como o que se segue, que mostram o lado mais amvel e simptico
das matemticas.
Material
Instrues nenhum
Este um problema de difcil resoluo:
Local do jogo
onde quiser
Trs pedreiros levaram seis dias de trabalho rduo para, todos jun-
tos, levantarem uma parede. Quantos dias demoram dez pedrei-
ros, trabalhando sem parar, para construir a mesma parede?

Variantes/Observaes
Memorize este problema e divirta-se a coloc-lo famlia e ami-
gos quando a oportunidade surgir. Pode tambm procurar mais
jogos do mesmo tipo e prop-los ocasionalmente aos seus amigos,
combinando-os com problemas mais srios.

Soluo
Deixe que os seus amigos cansem o crebro com clculos,
pois certamente nenhum deles dar com a resposta. Os
dez pedreiros no demoram nem um minuto a construir a
parede porque os outros trs j o tinham feito.

159
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

97. Sudoku de letras +


O sudoku um jogo de quebra-cabea que se baseia na colocao
Dificuldade
lgica de nmeros. Neste jogo propomos uma variante com letras.

Instrues Material
Para conseguir resolver este sudoku com seis tabelas de 3 x 2, o papel
jogador tem de as completar com as letras A, B, C, D, E e F. lpis
borracha
O objetivo s cumprido se cada tabela contiver todas as seis
Local do jogo
letras e se estas no surgirem repetidas numa mesma linha ou numa sala de estar
coluna.

Soluo

E A D B F C
B F C A E D
C E A F D B
F D B C A E
D B F E C A
A C E D B F

Variantes/Observaes
Pode inventar os seus prprios sudokus ou constru-los a partir
de exemplos que encontre em revistas ou jornais.

Se se aperceber que cometeu um erro ao jogar, apague tudo e


comece de novo, ou detete o erro e apague apenas o que for
necessrio.

160
Solues

98. Fubuki +
O fubuki uma variao do sudoku. Joga-se com apenas uma
Dificuldade
tabela de 3 x 3 que tem de ser preenchida com nmeros de 1 a 9.

Instrues Material
Para resolver este fubuki, o jogador tem de completar os quadrados papel
vazios com nmeros de 1 a 9, de modo a que, ao somar os vrios lpis
algarismos por linha e coluna, os resultados correspondam aos borracha
indicados nas margens.
Local do jogo
numa sala de estar

Soluo
8 2 7 17
3 1 5 9
6 4 9 19
17 7 21

Variantes/Observaes
Pode criar fubukis a partir de grelhas de sudoku, somando as linhas
e colunas e removendo a maior parte dos nmeros.

161
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

99. Palavras mistrio +


Este um jogo de lgica que requer alguma pacincia no momento
Dificuldade
de organizar os elementos segundo o que pedido um passo
indispensvel para que seja possvel obter a soluo correta.

Instrues Material
papel
O jogador deve ordenar as seguintes letras, seguindo as instrues lpis
abaixo:
A letra R deve ficar na segunda posio. Local do jogo
num espao interior,
A letra A imediatamente antes do V. sobre uma mesa
A letra B antes do R.
A letra V antes da letra O.

No final, obter uma palavra que reconhece o seu mrito.

Variantes/Observaes
Estes jogos so fceis de preparar se se partir da soluo final,
definindo as pistas que se considere serem necessrias. possvel
tornar estes enigmas mais fceis ou mais difceis, consoante o
nmero de pistas e elementos utilizados.

Soluo
A palavra mistrio BRAVO.

162
Solues

100. A volta ao mundo +


Este jogo de cultura geral contribui para exercitar as competncias
Dificuldade
de memria, concentrao e linguagem.

Instrues Material
Os jogadores comeam por escrever verticalmente o alfabeto numa papel
folha de papel. De seguida, frente de cada letra, devem escrever lpis
o nome de um pas que tenha aquela letra como inicial. Ser que
possvel completar a lista? Local do jogo
num espao interior,
sobre uma mesa
Variantes/Observaes
Pode-se escolher qualquer outro tema (por exemplo, plantas, ani-
mais, cidades, objetos domsticos, etc.). Os jogadores podero
tambm dar pistas sobre os nomes mais difceis, ou at mesmo
competir para ver quem consegue completar a lista em primeiro
lugar ou escrever mais nomes num determinado perodo de tempo.

Soluo
Solues para algumas das letras mais difceis, no caso de
o jogo ser feito com pases: K Kuwait/Koweit; Q Qunia
e Z Zmbia ou Zimbbue.

163
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

101. Palavras encobertas +


As sopas de letras so excelentes para exercitar a ateno, a lin-
Dificuldade
guagem e a memria. Existem muitos tipos, tamanhos e temas
diferentes com os quais se pode divertir. Jogue com elas!

Instrues Material
papel
Cada jogador tem que formar, no mnimo, dez palavras de quatro lpis
letras a partir das consoantes e vogais apresentadas no quadro
seguinte: Local do jogo
num espao interior,
Se sentir dificuldade, comece por escolher uma letra e v fazendo sobre uma mesa

M I A M
S U I S
E L N P
A O B E

tentativas para combin-la com as letras de outras casas. As letras


no tm necessariamente de estar em casas contguas, sendo pos-
svel combin-las de forma livre.

Variantes/Observaes
Construa as suas prprias variantes utilizando o nmero de qua-
drados que quiser. Pode tambm definir um nmero superior a
4 letras e aceitar ou no a repetio de letras.

Soluo
Pino, bola, pisa, lima, nulo, miau, mula, alo, mesa, obo,
bon, mano, mana, sais, pais, pas, sapo, mapa, pla, napa,
pano, mala, mini.

164
Solues

102. Sequncia lgica +


O objetivo deste jogo ordenar o conjunto de passos necessrios
Dificuldade
para a realizao de uma atividade diria, definindo uma sequn-
cia lgica.

Instrues Material
papel
Imagine que quer cozinhar massa para o seu almoo. Para que a lpis
consiga preparar, deve ordenar corretamente as seguintes etapas:
Local do jogo
numa sala de estar
Mexer
Deixar cozer
Esperar que ferva
Est pronto
Adicionar a massa gua
Apagar o lume
Acender o lume
Escorrer
Encher uma panela com gua.

Variantes/Observaes
A atividade escolhida deve ser familiar para os participantes. A
sequncia a ordenar pode ser mais ou menos longa, conforme o
que se considere mais adequado.

Soluo
Encher uma panela com gua
Acender o lume
Esperar que ferva
Adicionar a massa gua
Mexer
Deixar cozer
Apagar o lume
Escorrer
Est pronto.

165
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

105. Jogo das diferenas +


Na seco de passatempos de muitos jornais e revistas frequente
Dificuldade
encontrar jogos cujo objetivo assinalar as diferenas entre dois
desenhos. Estes jogos contribuem para melhorar a capacidade de
concentrao e de ateno ao detalhe. Neste exemplo apresenta-
Material
mos uma variante com letras. papel
lpis
Instrues
Os jogadores devero encontrar duas diferenas entre estas figuras: Local do jogo
sobre uma mesa

A B C A C B
C D B C D B
D A C D A C

Variantes/Observaes
Tambm possvel construir jogos deste tipo com nmeros, sm-
bolos, cores ou desenhos. O tamanho e o nmero de diferenas
podem variar consoante o nvel de dificuldade que se pretende.

Soluo
Na primeira linha, o B e o C trocaram de posio.

166
Solues

107. As capitais +
Este jogo, para alm de apelar cultura geral, exercita competn-
Dificuldade
cias cognitivas, nomeadamente de orientao espacial, linguagem
e concentrao.

Instrues Material
papel
Cada linha contm as letras necessrias para escrever o nome lpis
de um pas e da sua capital. Organize as letras para os descobrir.
Local do jogo
sobre uma mesa

DIERDAPSHAAMN
TAMIOLAAIR
OMOAUVSIOCRSS

Variantes/Observaes
Pode escolher pases mais ou menos conhecidos, consoante o
nvel de dificuldade desejado, ou jogar com as letras agrupadas
por slabas ou em pares.

Soluo
Espanha (Madrid), Itlia (Roma) e Rssia (Moscovo).

167
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

108. No banco +
Este mais um jogo que combina lgica, representao espacial
Dificuldade
e clculo com uma temtica popular, fazendo com que seja,
partida, mais atrativo.

Instrues Material
papel
O jogador dever resolver o seguinte enigma: lpis

Cinco jogadores de futebol esto sentados no banco. O nmero 12 Local do jogo


num espao interior,
est direita do nmero 17. O nmero 19 o primeiro da fila de sobre uma mesa
jogadores sentados. O nmero 23 est esquerda do nmero 16,
que no est sentado em nenhuma das extremidades do banco.

Qual a soma dos nmeros das camisolas dos jogadores que esto
sentados nas extremidades do banco?

Variantes/Observaes
Este jogo pode motivar uma conversa animada sobre futebol,
recordando jogadores conhecidos, as equipas em que jogavam,
os nmeros das suas camisolas, etc.

Tambm pode variar de desporto, desde que este requeira a


existncia de uma equipa (por exemplo, basquetebol, andebol,
voleibol ou rugby).

Se for oportuno, podem fornecer-se pistas adicionais para sim-


plificar o jogo.

Soluo
A ordem dos jogadores no banco :

19 23 16 17 12

Por conseguinte, a soma dos nmeros das camisas


das extremidades :

19 + 12 = 31.

168
Solues

109. Sopa de letras +


Neste jogo ir exercitar a sua ateno, memria e perceo visual
Dificuldade
enquanto procura as palavras escondidas numa sopa de letras.

Instrues Material
Na sopa de letras abaixo, os jogadores tm de encontrar os cinco papel
sentidos. As palavras podem estar escritas na horizontal, vertical lpis
ou diagonal e da esquerda para a direita ou vice-versa.
Local do jogo
sobre uma mesa
Soluo
T O P C R A Q P
J L G U I B D A
I F N W T V U L
K A P J V D G A
O T A T I R X D
E O C C S T H A
H O A W A V U R
Z O M X O R F U

Variantes/Observaes
Pode construir as suas prprias sopas de letras, sobre temticas
variadas. O primeiro passo escolher o tema e as palavras que quer
utilizar, e depois escrev-las numa folha quadriculada e preencher
os restantes quadrados com letras ao acaso.

169
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

110. O tesouro escondido +


Este enigma divertido e imaginativo tambm um desafio de
Dificuldade
memorizao quer para quem o prepara, quer para quem o tenta
resolver.

Instrues Material
nenhum
O moderador deve memorizar o enigma abaixo para posterior-
mente o apresentar aos outros participantes, pedindo-lhes que Local do jogo
o resolvam: onde quiser

Para chegar a uma caverna onde nos espera um grande tesouro,


podemos seguir trs caminhos: o primeiro est cheio de cobras
venenosas que podem morder mnima oportunidade; o segundo
passa por uma floresta a arder, cujo fogo parece que jamais se
extinguir e no terceiro h lees vorazes que no comem h um
ano. Que caminho escolherias para que chegssemos sos e salvos
caverna do tesouro?

Variantes/Observaes
Cada jogador pode inventar a sua prpria verso da histria para
depois colocar o desafio aos amigos.

Soluo
Basta escolher o caminho dos lees, porque, como no
comem h um ano, j estaro certamente mortos, o que
significa que se poder passar por l sem perigo.

170
Solues

111. Quatro cincos +


Jogo colaborativo no qual necessrio compreender e realizar
Dificuldade
clculos matemticos utilizando as quatro operaes bsicas.
Cada jogador contribuir mais ou menos para o jogo, consoante
os conhecimentos de que dispuser.
Material
papel
Instrues lpis
Com a ajuda da(s) criana(s), deve completar as seguintes igual-
dades numricas, utilizando exclusivamente as quatro operaes Local do jogo
numa sala de estar
aritmticas (adio, subtrao, multiplicao e diviso) e adicio-
nando os parnteses necessrios.

Soluo
5 + 5 - 5 - 5 = 0
(5 : 5) + 5 - 5 = 1
(5 : 5) + (5 : 5) = 2
(5 + 5 + 5) : 5 = 3

Variantes/Observaes
Convm assegurar que todos tm oportunidade de dar a sua con-
tribuio, sem que ningum se precipite para ser o primeiro a
responder, uma vez que no se trata de um jogo competitivo.

Nota:
As contas aqui apresentadas permitem resolver este desafio,
mas no constituem a nica soluo possvel.

171
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

112. Decifrar mensagens +


Jogo de imaginao que permite exercitar a orientao espacial e
Dificuldade
linguagem, ao mesmo tempo que estimula a criatividade e propor-
ciona momentos de diverso a todos os participantes. Os jogadores
tanto podem competir entre si, como colaborar na descoberta da
Material
mensagem escondida. papel
lpis
Instrues
vez, cada jogador deve codificar uma mensagem que o outro Local do jogo
sobre uma mesa
jogador ter de descobrir. Para tal, poder, por exemplo, substituir
cada letra da mensagem original pela seguinte ou pela anterior do
alfabeto, ou ento coloc-las numa ordem diferente da habitual,
como nesta mensagem secreta:

E A D M D
S T O O E
T U E R M

Variantes/Observaes
Para facilitar o jogo, os jogadores podem preparar previamente
as suas mensagens.

Soluo
A mensagem deve ler-se de cima para baixo
e da esquerda para a direita:

Est tudo em ordem.

172
Solues

113. Bem postos +


Fazer crucigramas um bom exerccio para a mente. Se quiser
Dificuldade
variar um pouco, em vez de jogar com palavras, jogue com nme-
ros. Esta variao poder revelar-se mais engraada e ajudar as
crianas a familiarizar-se com os nmeros e a estimular a repre-
Material
sentao espacial de uma forma divertida. papel
lpis
Instrues Local do jogo
O desafio consiste em colocar uma srie de nmeros no cruci-
sobre uma mesa
grama, de modo a complet-lo corretamente ou seja, encaixar
todos os nmeros sem deixar nenhum de fora, sem colocar dois
algarismos no mesmo quadrado e respeitando os cruzamentos.

Nmeros a colocar: 8260, 6807, 5389, 3921, 4283, 6458.

Soluo

4
1 2 3 4
8
3 9 2 1
0
0 6 8 0 7
5 3 8 9 4
2 2
6 4 5 8
0

Variantes/Observaes
Pode construir os seus prprios crucigramas numricos e prop-
-los a outros jogadores. Varie o seu tamanho para os tornar mais
fceis ou difceis, medida das capacidades dos participantes.

173
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

116. Letras baralhadas +


Este jogo, que parece uma sopa de letras desorganizada, pode ser
Dificuldade
apresentado como uma histria, por forma a tornar-se mais atra-
tivo para os mais pequenos. Permite uma infinidade de variantes,
inspiradas em temas que sejam do interesse de quem joga.
Material
papel
Instrues lpis
Pode contar a seguinte histria:
Local do jogo
sobre uma mesa
As letras dos nomes de cinco animais estavam a viajar dentro de
caixas num barco, quando, de repente, uma onda derrubou as
caixas e as letras ficaram todas misturadas. Algum pode ajudar
a perceber que animais so estes?

G L F O A
E A O H O
G A O T I
L G A N A
C F I O R

Variantes/Observaes
Se os jogadores forem principiantes, poder ser melhor baralhar
simplesmente as letras dos nomes, mas deixando-as agrupadas
por animal, e dar algumas pistas para facilitar o arranque do jogo.
tambm aconselhvel escolher temas e solues que sejam fami-
liares para os participantes.

Soluo
Gato, co, girafa, leo e golfinho.

174
Solues

117. Antnimos +
Jogo de linguagem no qual os jogadores devem encontrar palavras
Dificuldade
que signifiquem exatamente o oposto da palavra indicada. Pode
ser til ter mo um dicionrio de sinnimos e antnimos para
consultar. Este jogo ajudar tambm a enriquecer o vocabulrio
Material
das crianas. papel
lpis
Instrues dicionrio
Faz-se uma lista de palavras. Depois, o jogador deve escrever outras desinnimos
eantnimos (opcional)
palavras que signifiquem exatamente o oposto:
Local do jogo
sobre uma mesa
Soluo

PALAVRAS ANTNIMOS
Vazio Cheio
Alto Baixo
Direita Esquerda
Longe Perto
Aborrecido Contente

Variantes/Observaes
Tambm possvel jogar de igual modo com sinnimos ou
ento com expresses populares, explicando o seu significado.
Convm adequar a escolha das palavras ao nvel de linguagem
dos participantes.

175
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE

118. As profisses +
Este jogo consiste em propor termos relacionados com um tema
Dificuldade
especfico e redigir um certo nmero de palavras relacionadas
com eles.

Instrues Material
papel
Escolhe-se um tema, como, por exemplo, as profisses, e escreve-se lpis
seis palavras relacionadas com este tema. Depois, cada jogador
Local do jogo
deve escrever trs termos que tenham alguma ligao com cada
volta de uma mesa
uma das profisses escolhidas:

Professor
Advogado
Talhante
Enfermeiro
Motorista
Polcia

Variantes/Observaes
Pode definir-se um maior nmero de palavras para relacionar com
cada profisso, aumentando assim o grau de dificuldade do jogo.

Soluo
Existem diversas palavras possveis para associar a cada
profisso. Alguns exemplos: professor estudante, ardsia,
livro; advogado tribunal, julgamento, escritrio; talhante
faca, carne, salsicha; enfermeiro paciente, hospital, maca;
motorista autocarro, semforo, trfego; polcia ladro,
lei, roubo.

176
A variedade a chave para alimentar
o crebro e nutrir o corpo.
Tambm disponvel em verso digital

www.deco.proteste.pt/guiaspraticos

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