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CIENCIA Y

VIDEOJUEGOS
PLAYER 1 ANTONIO M. MORA GARCA

- Press START -

Curso Almucar 2012


Introduccin
crecimiento del mercado de videojuegos,
taxonoma de jugadores, sistemas de juego
actuales. Videojuegos en la Universidad.

Aplicaciones de los videojuegos a la ciencia


uso de sistemas de videojuegos en campos
de la ciencia.

Ciencia en los videojuegos


consideraciones cientficas en el mundo de
los videojuegos.

Investigacin en videojuegos
principales campos de investigacin dentro
del mbito de los videojuegos.

Ejemplos
INTRODUCCIN
Recientemente ha habido un crecimiento
enorme del consumo de videojuegos en el
mundo, debido a su acercamiento a grupos
antes ajenos a ellos: usuarios mayores de 25
aos y menores de 10,
10 incluyendo padres,
madres y abuelos, as como el sector femenino.
femenino

Este crecimiento se ha debido al cambio


en la filosofa de los videojuegos, ofreciendo
contenidos ms adultos o por el
contrario, ms asequibles e infantiles,
as como juegos de accin directa
y breve.

Hay mercado para vender CIENCIA!


CIENCIA
El crecimiento del mercado de los videojuegos ha hecho que aparezcan los
llamados casual gamers.
gamers
Son jugadores espordicos y centrados en juegos de accin directa y breve
(arcade, deportivos, mini-juegos), o de los llamados no-
no-juegos (juegos de
entrenamiento, dibujo, etc).
Los jugadores de toda la vida se han autodenominado hardcore gamers.
gamers
stos disfrutan y exprimen los videojuegos,
videojuegos estn informados, les gustan la
mayora de gneros y juegan largos periodos (si pueden).
Aparte del PC y de los sistemas mviles (iOS, Android, etc), existen varios
sistemas muy extendidos:

Consolas de sobremesa

Wii Xbox 360 Playstation 3

Consolas porttiles

Nintendo Playstation
3DS Vita
Y muchos ms (consolas
consolas de filosofa abierta),
abierta poco conocidos por el gran pblico.

GP2X Wiz Caanoo

Dingoo Pandora
Otra de las repercusiones es que desde hace unos aos se estn
adaptando los planes de estudios al desarrollo de estas aplicaciones.

Existen asignaturas,
asignaturas Grados e incluso Msteres dedicados:
Asignatura Diseo
Diseo de Videojuegos,
Videojuegos Universidad de Cdiz
Grado
Grado en Diseo y Desarrollo de Videojuegos
Videojuegos - Universidad Camilo Jos
Cela
Diseo
Diseo y Desarrollo de Videojuegos y Sistemas Interactivos
Interactivos - Universitat
Jaume I
Mster
Mster en Creacin de Videojuegos
Videojuegos Universitat Pompeu Fabra
Mster
Mster en Programacin de Videojuegos
Videojuegos U-tad

An as, distamos mucho de Europa y Amrica:


Ejemplo: Center for Computer Game Research (Copenhagen)
APLICACIONES
A LA CIENCIA
Su novedoso mando (Wiimote
Wiimote)
Wiimote ha tenido muchas aplicaciones en el
mbito cientfico (y no tan cientfico):

control de robots, paneles/monitores reactivos, reconocimiento y


seguimiento de formas y sujetos.

http://www.youtube.com/watch?v=v1AJ_OBJUpY http://www.youtube.com/watch?v=TkmxhVtvLoM http://www.youtube.com/watch?v=0awjPUkBXOU


Hay incluso un proyecto, WiiLab,
WiiLab que ha creado una utilidad en Matlab
para interaccionar con el Wiimote

y otra con Game Maker!!!

http://code.google.com/p/giimote/

http://www.youtube.com/watch?v=EeBAYeoX7-8
Inicialmente se utiliz para crear
clusters de consolas (super
computadores), debido a la
potencia de su chip Cell y su
precio no muy elevado.
Contaba con un S.O. Linux
adicional (Yellow Dog) muy
flexible.

Posteriormente, la consola fue


actualizada por Sony para no
admitir la instalacin de otro
S.O.,
S.O. con lo que se perdi esta
posibilidad.
Gracias a su controlador sin mandos Kinect:
Kinect

control de robots por movimiento y por voz, reconocimiento de


formas y personas, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=Sw4RvwhQ73E http://www.youtube.com/watch?v=c6jZjpvIio4
CIENCIA EN LOS
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos, desde siempre, cumplen con reglas de la fsica,
fsica
incluso los ms simples (en apariencia) como Super Mario Bros.
(saltos, trayectorias, inercia,).
En la actualidad se est tendiendo a hacerlos completamente fieles
a la realidad, creando motores especficos para modelado de
fsicas.
fsicas

http://www.youtube.com/watch?v=B7_rPDwSKe8
Los principios cientficos de funcionamiento del primer mando
basado en movimiento y usado como controlador principal de una
consola (Wiimote
Wiimote)
Wiimote son:

http://www.youtube.com/watch?v=ETAKfSkec6A
INVESTIGACIN
EN VIDEOJUEGOS
Aparte del realismo visual y fsico,
fsico se quiere modelar enemigos y
compaeros cuyo comportamiento sea inteligente (humano).
Es decir, los recursos se estn invirtiendo en la IA.
IA
Se llama IA a la rama de la informtica dedicada a la
implementacin de agentes racionales (o aparentemente
racionales) no vivos.
vivos

Dentro de un videojuego,
videojuego se trata de definir tcnicas de
comportamiento para los personajes no manejables (NPCs en
ingls) que simulen ser racionales. Estos personajes podrn
ser enemigos o colaboradores.

En principio no se trata de obtener comportamiento


estrictamente humano, dado que esto conllevara la inclusin
forzosa de errores (los humanos nos equivocamos mucho).
En los inicios de los videojuegos, los NPCs
seguan habitualmente unas pautas o
patrones predefinidos,
predefinidos que el
programador estableca al crear el juego y
que eran invariables.
invariables

Las IAs reactivas proponan acciones de


los NPCs en respuesta a las de los
jugadores.

Las IAs dedicadas establecan


personalidades diferentes a los NPCs.
Posteriormente se empez a utilizar las llamadas mquinas de
estados finitos,
finitos las cuales definen una serie de estados
posibles para el NPC y las transiciones entre ellos (basadas en
percepciones sobre el juego o sobre el jugador).

By Fergu
Tambin son bastante utilizados los sistemas de reglas y los
rboles de decisin.
decisin En ambos casos se tienen un conjunto de
reglas que el NPC seguir para actuar en funcin de las
condiciones (entradas o percepciones) que se den en su entorno.
En la actualidad, lo ms habitual es aplicar una mezcla de estas tcnicas. As
en la gran mayora de juegos los NPCs utilizan variantes de comportamientos
predefinidos (scripts
scripts),
scripts en funcin de las acciones del jugador.
jugador

Su ventaja es que es relativamente sencillo definirlos,


definirlos basndose en la
experiencia del programador/jugador en el juego (o juegos similares).
Su problema es la poca flexibilidad que tienen para adaptarse a situaciones
cambiantes.
cambiantes

Adems, los NPCs cuentan por lo general con ventajas adicionales al jugador
humano, como puntera perfecta basada en coordenadas exactas, navigation
points (puntos de paso prefijados que siguen rutas hacia zonas ventajosas o
items), etc.

Comercialmente se ha hecho poco uso de otras tcnicas ms cientficas,


como las redes neuronales, los algoritmos evolutivos
Tradicionalmente en el entorno cientfico se consideraba la llamada
Teora de Juegos,
Juegos una rama de las matemticas aplicadas en la que
se ofrecen incentivos en base a la toma de decisiones.
decisiones Dentro de ella
se incluan juegos sencillos en su planteamiento, pero costosos en su
resolucin: torres de Hanoi,
anoi, dilema del prisionero, juego de la vida.
vida

Estos juegos planteaban problemas a resolver mediante tcnicas


metaheursticas bsqueda en rboles, A*,
exactas, heursticas o metaheursticas:
algoritmos genticos, algoritmos basados en colonias de hormigas,

Adems, la resolucin de juegos tradicionales (tpicamente puzles)


tambin ha sido objeto de estudio desde los inicios de la
investigacin cientfica: ajedrez, backgammon,
ackgammon, mastermind,
mastermind, sudoku
La aparicin de los videojuegos propici un nuevo entorno de
problemas.
problemas

El primero y ms directo que se propuso resolver fue el de los


aspectos relativos a la IA.
IA Este problema an es el ms relevante.

Posteriormente, con el avance de la tecnologa, los videojuegos se


fueron haciendo cada vez ms complejos,
complejos con lo que se aadieron
nuevos componentes que era posible investigar:
investigar
Bsqueda en mapas, prediccin de combates, simulacin, etc

En la actualidad, las posibilidades son tan grandes, que los temas de


estudio han aumentado exponencialmente y del mismo modo la
investigacin cientfica (y publicaciones).
Rama de la IA que aplica metaheursticas y mecanismos
bioinspirados para la resolucin de problemas complejos,
complejos
generalmente modelando sistemas adaptativos o cambiantes.
cambiantes

Hay que modelar el juego (o una parte del mismo) como un


problema de optimizacin, bsqueda o aprendizaje.

Ejemplos:
Bsqueda de camino mnimo en un mapa
Prediccin de resultado de combates
Definicin automtica de reglas de comportamiento
Ajuste de parmetros de comportamiento
Decisin de objetivos
Entre las Metaheursticas ms utilizadas estn: Algoritmos
Genticos (AG), Algoritmos de Optimizacin basada en
Colonias de Hormigas (OCH), Monte-
Monte-Carlo Tree Search
(MCTS), A*,
A* Programacin Gentica (PG), Lgica Difusa,
Difusa
Redes Neuronales
Neuronales

Y suelen aplicarse sobre mquinas de estados finitos (MEF),


scripts,
scripts sistemas de reglas (SR) o sistemas expertos (SE), etc.
NPCs AI:
AI se trata de modelar la IA o
aspectos de ella para rivales o compaeros
dentro de cualquier juego. Habitualmente se
aplican AGs para evolucionar parmetros o
comportamientos.
Rule system generation:
generation se trata de definir
automticamente el conjunto de reglas que
determinen la forma de actuar de los NPCs.
Se suele aplicar PG.
Human-
Human-like behaviour analysis and modelling:
modelling el
objetivo es modelar NPCs que sean capaces
de actar como lo hara un jugador humano.
Para ello se pueden usar tcnicas de
extraccin de datos (data mining) sobre
conjuntos de datos relativos a partidas de
humanos.
Cheating detection:
detection se aplican tcnicas de
deteccin de trampas en partidas, en base a un
estudio de las estadsticas obtenidas por los
jugadores.

Move and battle prediction:


prediction se entrenan
mtodos de prediccin (como redes neuronales)
en base a datos de partidas grabadas, para que
sean capaces de anticipar futuros movimientos
o acciones de los rivales.

Learning in games:
games usando mtodos de
aprendizaje por refuerzo (reinforcement
learning), se consiguen agentes adaptativos.
Game mechanics and features analysis:
analysis se analizan
los componentes del juego y se parametrizan a fin
de conseguir evaluaciones numricas de los
elementos que conforman un juego.
Exploration and search in games:
games se aplican
algoritmos de bsqueda para encontrar caminos a
objetivos en mapas de juegos, o para explorar
determinadas zonas maximizando el rea cubierta,
por ejemplo.
Content, characters,
haracters, levels and story generation:
generation
se aplican algoritmos de optimizacin para
distribuir generar contenidos o formas en un nivel.
Se crean funciones matemticas que valoran de
forma objetiva estos contenidos o niveles
generados, o se hacen algoritmos interactivos que
cuentan con un feedback por parte de usuarios
humanos.
EJEMPLOS
i poblacin inicial
f funcin de
evaluacin
? condicin de
parada
Se seleccin
Cr cruce
Mu mutacin
Re reemplazo

by Johann Dro
http://www.youtube.com/watch?v=ejxfTy4lI6I
Unreal es un juego de disparos en primera persona (FPS).
(FPS)

Muy famoso por la excelente IA de los enemigos (bots), que lo convierten en


un excelente juego multijugador.

Tiene un editor sencillo con el que se puede cambiar o crear cualquier cosa
en el juego (con el lenguaje UnrealScript).
UnrealScript
Analizamos MEF
Determinamos parmetros
Optimizamos

Bot basado en AG EVALUACIN DEL FITNESS


(GA
GA-
GA-Bot)
Bot

poblacin Std
AI Std Std
AI AI

Proceso
Evolutivo
del AG
Analizamos MEF
Determinamos parmetros de equipo
Optimizamos

Equipo de bots
basados en AGs EVALUACIN DEL FITNESS

(GT
GT-
GT-Bot)
Bot Std
Std
AI
AI
Std
AI
poblacin

vs

Proceso
Evolutivo
del AG O
Ejemplos de NPCs/Bots/Agentes:

http://www.youtube.com/watch?v=EiAWYGNpu9M http://www.youtube.com/watch?v=0Khtp2tEU1k
Una buena forma de empezar:

2K BotPrize:
BotPrize bots de Unreal que deben ser lo ms humanos posible.
Starcraft:
Starcraft combates en el famoso RTS.
Planet Wars:
Wars RTS de lucha interplanetaria simple.
(Google AI Challenge 2010).
ANTS:
ANTS RTS de pelea entre hormigas. (Google AI Challenge 2011).
Pac-
Pac-Man:
Man Famoso comecocos. Puedes implementar a Pac-man o a los
fantasmas.
Simulated Car Racing:
Racing Carreras de coches.
Mario AI:
AI Agente, aprendizaje, generacin de niveles.

http://geneura.ugr.es/cig2012/competitions.html
Congresos:
Congresos
IEEE CIG (2012 en Granada)
CGAMES
GAME-ON
CGAT
Special Sessions:
IWANN, MAEB, EVO*, GECCO, WCCI

Revistas:
Revistas
Transactions on Computational
Intelligence and AI in Games (IEEE)
Entertainment Computing (Springer)

Cualquiera en la que cuele

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