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Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1

LEYENDAS
DE LOS GAROU
Arrojado a los lobos

Ahora tranquilo. Sigue respirando profundamente. Hazlo ms despacio si puedes. Eso es.
Intenta relajarte. Intenta no pensar demasiado en la ltima media hora. Mantn la calma.
Muy bien. Soy un amigo. En realidad soy... tu primo. Estoy aqu para ayudarte a superar esta
noche. Creo que an nos queda un minuto antes de que tengamos que salir de aqu, as que
contina respirado lentamente e intenta calmarte.
Puede que ya supieras que esto iba a ocurrir. Fueron los sueos? En ocasiones son los sue-
os... sueos en los que corres a cuatro patas, oliendo la sangre a kilmetros de distancia, la luz
de la luna... O quizs fueron los dems nios. Acaso te trataron de forma diferente, como si
pudieran ver algo peligroso en ti? Eso tambin sucede y no hace ms que agravarse a medida
que te haces mayor. En cuanto llegaste a la adolescencia, tus sueos fueron empeorando y
empezaste a pensar que haba algo reprimido en tu interior. Tus compaeros de clase te evita-
ban. Puede que tus profesores pensaran que tenas un comportamiento extrao y empezaran a
preguntarte si estabas tomando drogas. Pero tu presin interna continuaba creciendo.
S, conozco la historia. En especial la parte que viene ahora. Estabas demasiado presionado.
Algo en tu interior se rompi. Lo siguiente que descubriste fue que estabas cubierto de sangre
junto a un montn de vsceras, carne y huesos que antes haban formado parte de una perso-
na... o de varias.
2 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 3
De acuerdo Vale!... Esta vez est bien. Esas personas intentaban matarte. O moras t o
moran ellas. Pero debes aprender a controlarte un poco ms.
S, lo has adivinado. A m me pas lo mismo. Y estaba tan asustado como t.
Vamos, es hora de ponerse en marcha. Eh? Ah, s. Perdona.
Me llamo Evan. Y estas lanzas son para defenderme... para aquellos momentos en los que el
arsenal que me dio la Madre no basta.
Vmonos.

Lobos en el redil
Creo que aqu estaremos seguros durante un rato. Un amigo mo est cubriendo nuestras
huellas. Tengo que reconocerlo... Tena miedo de tener que llevarte a rastras, pero tienes bue-
nos instintos. Ha llegado el momento de que descubras de dnde proceden.
No, no podemos volver atrs. Tu antigua vida ha muerto... y si nos atrapan, ser bastante
probable que tu nueva vida no dure demasiado. Posiblemente, ahora tendrn plata.
No sabes por qu te has estremecido cuando he dicho eso, verdad? O ya lo has adivinado?
Acabas de experimentar tu Primer Cambio.
Eres un Hombre Lobo.
Acaso quieres negarlo? Parece una locura, verdad? Los hombres lobo no existen... es de
sentido comn, no? Pero piensa en ello. Por qu a las personas todava les da miedo la oscuri-
dad? Por qu todava temen a los lobos? Por qu tienen equipos de campamento, caravanas,
senderos para ir en bici y parques cuidadosamente controlados?
Porque algo en su interior lo sabe. Saben que estamos aqu. T tambin lo sabas. Aunque lo
nico que pienses ahora sea El to de las lanzas est completamente loco, una parte de ti sabe
que estoy diciendo la verdad.
No quieres creerme? Mira tus manos. Las uas estn un poco largas, verdad? Ahora ests
muy nervioso, es evidente, Reljate, intenta calmarte un poco... muy bien, de vuelta a la nor-
malidad. Pero intenta calmarte; si cambias ahora, no podrs mantener el control. El control
viene despus.
Bueno. Vale, sta es la historia.
Sea lo que sea lo que hayas visto en la tele o en el cine sobre los hombres lobo... casi todo es
pura basura. Las personas explican historias de terror sobre hombres que se convierten en ani-
males asesinos, aunque no saben de dnde surgi la idea. Por eso, se equivocan en muchas
cosas. Para ellos, los hombres lobo son unos monstruos solitarios que actan como... bien, no
actan como lobos, eso te lo puedo asegurar. Pero la gente cree que un hombre lobo es una
especie de persona que se convierte en lobo cuando hay luna llena y se dedica a asesinar a
diestro y siniestro. Te mentira si te dijera que no hay nada de cierto en ello... pero los humanos
no comprenden que los hombres lobo no somos animales malditos. Aunque normalmente na-
cemos de padres o madres humanos... o lobos, realmente no tenemos nada que ver con ellos.
Formamos nuestro propio pueblo. Somos los Garou.
Muy bien. Puedo comprobar que tu inconsciente reconoce esta palabra. Ya comprendes
parte del idioma que utilizamos cuando asumimos la piel de lobo... es un don innato de nuestra
Madre que, para ayudarnos, nos ha concedido diversos dones. Sin embargo, el que te mantiene

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con vida cuando te atacan, el que nos convierte en monstruos, el que nos convierte en guerre-
ros... es el que ms nos cuesta controlar. O mucho me equivoco, o esta noche has descubierto
por primera vez que tenas ese don... que eras capaz de sentir la Rabia.
S, puedes sentir la letra mayscula, verdad? Es como cuando la gente marca la diferencia
entre un dios y Dios. Todo el mundo se enfada. En la actualidad, las personas viven tan
apiadas que carecen de un espacio en el que puedan estar solas, por lo que la ira resulta mucho
ms habitual. Cuando aumenta la temperatura en las grandes ciudades de hormign, pierden
los estribos y se matan entre s, cada vez con ms frecuencia. Pero eso no es nada comparado
con lo que late dentro de tu corazn. Es como fuego, verdad? Es un don especial que tene-
mos... un don o una maldicin, dependiendo de cmo se mire. Si hay algo que las pelculas
consiguen reflejar con exactitud, es que no cuesta demasiado conseguir que un hombre lobo se
enfade lo bastante como para matarte.
Bueno, las pelculas tampoco se equivocan en lo de la plata, pero eso te lo contar ms
adelante.
Tu Primer Cambio fue muy sangriento... siempre lo son. Cuando cambi por primera vez,
corra para salvar mi vida, igual que t. Pero en cuanto experiment el cambio, me alc y luch.
Y asesin. Es lo que suele ocurrir. Has nacido con Rabia, aunque no lo sepas... y sta va crecien-
do en tu interior a medida que pasan los aos, hasta que sucede algo que hace que estalle y salga
de tu interior. Conozco a diversos Garou que fueron maltratados de pequeos (o que les hicie-
ron algo peor) hasta que finalmente no pudieron soportarlo ms. La primera sangre que derra-
maron como hombres lobo fue la de quienes les maltrataron. Incluso te hubiera podido suceder
en el colegio si te hubieran acorralado y atacado all. Y en ese momento, la fiebre asesina... el
frenes... te controla. No hay nada tan grave como el frenes. Cuando la Rabia te domina, no
puedes controlarte. Lo nico que quieres hacer es huir o matar. Mientras ests en ese estado,
puedes matar a cualquiera, incluso a tu familia. De ah surge la leyenda. Tuviste suerte... pues
cuando te lleg el Primer Cambio, los nicos que haba a tu alrededor eran enemigos.
S, tenemos enemigos. Te he dicho que tenemos dones de nuestra Madre, verdad? Tenemos
una velocidad, una fuerza y una resistencia sobrenaturales... podemos tener una bala en el
corazn y continuar luchando, destrozar un coche sin hacer demasiado esfuerzo e incluso invo-
car el poder de la Tierra para acabar con nuestros enemigos. Nuestra Madre no nos hubiera
dado estas cosas si no las necesitramos. Somos Sus guerreros, nacimos y fuimos criados para
ello. T y yo... hemos sido creados para matar. Existe una guerra que profiere con furia, una
guerra que se extiende por todo el mundo y ms all. T y yo somos depravadas mquinas de
matar... que luchamos en el bando de los buenos. Nuestros enemigos son mucho peores.
Vale, te has perdido. A ver si lo puedo explicar con ms claridad.

Nacido para el poder


Antes he utilizado la palabra sobrenatural. Resulta una palabra interesante por lo que
somos. Significa ms all de la naturaleza, verdad? Bien, eso es bastante exacto. Por supues-
to, en el sentido literal, no estamos ms all de la naturaleza; lo nico que sucede es que los
humanos tienen una percepcin limitada sobre qu es la naturaleza. Slo pueden ver el lado
fsico de las cosas, aunque siguen intentando alcanzar una mayor verdad cosmolgica... slo

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tienes que pensar en aquellos tipos de la Nueva Era, que estaban convencidos de ser las
reencarnaciones de Ramss y Cleopatra. O piensa en los fieles de la Iglesia, que estn conven-
cidos de que si hacen exactamente lo que les dice el sacerdote, irn directos al Cielo, desde
donde observarn el Infierno en el que estarn aquellas personas a las que odian y podrn rerse.
Sin embargo, la humanidad no mira hacia el lado correcto. A los humanos les gustan las cosas
concretas. Sospechan que en el mundo hay algo ms grande, pero quieren que les digan exacta-
mente las palabras que deben decir y las cosas que deben llevar para conseguir la recompensa o
la iluminacin de forma instantnea. Pero cunto ms se esfuerzan por encontrar la forma ms
rpida y sencilla de alcanzar lo sublime, ms se alejan de ello.
Nosotros somos un poco ms afortunados. Nuestro cuerpo naci con un fragmento de alma
mundana. De ah procede nuestro poder... somos naturaleza. Somos espritus hechos carne.
Somos criaturas de los dos mundos... hombre y bestia, carne y espritu.
Y somos as desde que nacimos. Cuando naciste no eras humano, aunque ningn doctor ni
ningn anlisis de sangre ni de ADN hubiera podido ver la diferencia. No hay ningn gen que
exprese qu es lo que nos hace tal y como somos. Todo lo que se puede decir es que somos nios
humanos normales... o cachorros de lobo, si nacimos lobos. Este punto es muy importante. Los
Garou no nos podemos reproducir entre nosotros (bueno, s que podemos, pero sera algo simi-
lar al incesto). Nuestra sangre es tan potente y tan poderosa que no podemos engendrar nios
sanos entre nosotros; por este motivo, si queremos tener una descendencia sana, tenemos que
diluirla con la sangre de los humanos y los lobos. No podemos morder a una persona y conver-
tirla en uno de los nuestros... y es lo mejor que nos ha podido suceder. Como necesitamos a los
humanos y a los lobos para transmitir nuestra lnea de sangre, tenemos que proteger a la huma-
nidad y a los lobos, tanto por nuestro bien como por el suyo. Y creme, si no fuera por eso, la
humanidad habra muerto hace mucho tiempo. Tristemente, muchos de nosotros considera-
mos que los humanos son nuestros enemigos.

Besados por la luna


Supongo que, despus de todo lo que he dicho, piensas que nuestro poder procede de algn
tipo de gen invisible y sobrenatural. Sin embargo, no es as. Como he dicho, estamos atados al
mundo, tanto al fsico como al espiritual, y estas conexiones adoptan diversas formas. Es cierto
que parte de nuestro poder procede de nuestra primogenitura, pero no siempre se trata de quines
fueron nuestros padres... en ocasiones, la diferencia la marca el momento en que nacimos.
Conoces las leyendas sobre la luna llena... el momento en que cambian los hombres lobo
no? Bien, esta noche hay luna llena. Puedo sentir cmo tira de mi sangre; sientes lo mismo
verdad? La luna llena es una luna guerrera. La luna crece y mengua... y eso mismo es lo que
sucede con nuestra Rabia.
Mantenemos esta conexin con la luna desde que nacemos. Selene, el espritu de la luna,
nos bes en el mismo instante en que nacimos y nos concedi nuestra ira. Cuanta ms luz suya
haya en el cielo en el momento del nacimiento, ms Rabia habr en el interior del hombre lobo.
Olvdate de las seales astrolgicas y de las influencias planetarias. La fase lunar es lo que marca
nuestro destino. Yo nac durante la media luna, la luna juez. Nac a media luz y a media sombra,
as que mi deber es ejercer la ley, ver las dos caras de cada problema.

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Me puse en marcha antes de que ellos tuvieran la oportunidad de decirme cul era tu afini-
dad lunar. Puede que seas un hijo de la Luna Llena. Eso sera afortunado en una noche como la
de hoy.
Quines son ellos? Ellos son los hombres lobo que protegen esta zona del territorio. Son
tus parientes, tus abuelos: tu tribu.

La sangre de lobo
Los lobos se mueven en manadas... esto ya lo sabas. Son criaturas sociales, como nosotros.
Pero nuestra Rabia nos impide vivir entre humanos o lobos aunque tengamos un sitio entre
ellos. Nuestros maridos y mujeres no estaran a salvo, como tampoco lo estaran nuestros hijos
ni nuestros amigos pues, como te he dicho antes, estamos en guerra.
Slo podemos confiar en los que son como nosotros. Ha sido as desde los Primeros Das... y
desde los Primeros Das hemos conservado las tradiciones que, segn algunos, nos concedi
nuestra Madre.
As es. Los Garou ya formaban una sociedad antes de que apareciera la Cristiandad y antes de
Egipto. Formamos parte de una sociedad que an conserva la mayora de las leyes que se crearon
antes de que los humanos aprendieran a cocer el barro y la paja para convertirlos en ladrillos.
Tambin nuestra guerra empez en aquellos tiempos.
Sin embargo, no todas nuestras leyes han sido buenas. Hemos luchado entre nosotros en
guerras civiles, hemos asesinado a hombres que nos han ofendido, hemos combatido contra
nuestros primos lejanos. Con nuestras manos, hemos creado ros de sangre.
Vers, existen razones por las que, despus de todos estos aos, los humanos todava creen
en nosotros. Se ren de la simple idea de que podamos ser reales, pero tienen pesadillas en las
que salen nuestros colmillos y nuestras garras. Suelen olvidan la mayor parte de estas pesadillas.
Casi todas. Sin embargo, en lo ms profundo de sus almas, las siguen recordando. Recuerdan
que hace mucho tiempo, incluso antes del albor de la agricultura, las bestias lobo salan de los
bosques para asesinarlos cuando eran demasiados. Nuestros ancestros seleccionaban a la huma-
nidad y mataban a jvenes y ancianos para mantener a la poblacin en una cantidad razona-
ble. Lo llamaban El Impergium.
Y la humanidad todava lo recuerda. Creo que ese es el motivo por el que talan los bosques
y matan a los lobos siempre que pueden. Creo que esa es la razn por la que tienen familias tan
grandes que alimentar; la razn por la que matan ms animales de los que necesitan para sobre-
vivir, comen ms de lo que deben y tiran los restos. En algn lugar de su inconsciente intentan
sobrevivir lo mejor que pueden... y nos atacan durante el proceso. Aunque no recuerden que
somos reales.
Sin embargo, existimos de verdad. Hemos estado aqu casi desde siempre. Las tribus de los
Garou han conseguido resistir hasta los Das Finales.
Bueno, no todas. Antes haba diecisis, pero ahora slo quedan trece. Trece de nuestras
tribus... bueno, doce que todava se hablan entre s y una decimotercera que est decidida a
atacar por s sola. Las doce que quedan componen la Nacin Garou... tu pueblo.
S, tu pueblo. No pudieron criarte en l... pues es muy importante que t y todos los Garou
que hemos nacido de humanos nos criemos entre la sociedad humana, para poder comprender-

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la. Lo mismo sucede con los lupus, los que nacen de lobos; tienen que criarse como lobos para
comprender por qu estn luchando. Cuando naciste, fuiste marcado por un espritu cuyo ni-
co deber era vigilarte mientras crecas y ms tarde, cuando experimentaras el Cambio, anunciar
a tus parientes que haba llegado el momento. Y el momento ha llegado.
Pero tus parientes... tu tribu... est siendo atacada. El enemigo decidi atacarla al mismo
tiempo que a ti; supongo que esperaban separarte de tu tribu para capturarte. Siempre que
pueden, intentan capturarnos. Para ellos, un hombre lobo joven tiene mucho ms valor vivo
que muerto.
No, no preguntes el motivo. Todava no.
Si crees que los que vinieron a por ti eran malos, tendras que ver a las personas (las cosas)
contra las que estn luchando tus parientes en estos momentos. Necesitaban a los ms fuertes
para defender su territorio y no estaban seguros de que uno de los ms jvenes pudiera alcanzar-
te a tiempo. Por eso me ofrec voluntario.
No, no soy uno de tus parientes... al menos directo. Puede que seamos compaeros de tribu,
pero eso an est por ver. Estaba de visita en la zona para ocuparme de ciertos asuntos. Vers,
tengo mi propia misin. Todo el mundo tiene un propsito y, en cuanto regresemos sanos y
salvos con los tuyos, podrs empezar a descubrir cosas sobre ellos.
Parece un poco fascista, verdad? Sabemos que nadie te pregunt si deseabas nacer en un
pueblo que se encontraba en plena batalla, pero te necesitamos; necesitamos a todos aquellos

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de quienes podamos disponer. Esta guerra es la ms sucia que puedas imaginarte... puede que
incluso veas como asesinan, torturan o algo peor a tus compaeros de manada. Creme... eso
suceder. Pero ser por la ms noble de las causas.
No espero que me creas, pero pronto descubrirs que tu manada y tu tribu acabarn siendo
los mejores amigos, los parientes ms ntimos, que hayas tenido nunca. Nunca podrs moverte
entre los humanos como si fueras uno de ellos... la Rabia que hay en tu interior lo impide. Sin
embargo, tienes un lugar al que dirigirte: tu manada y tu tribu son tu familia. Para la mayora de
nosotros, nuestros compaeros de clan y de tribu son los nicos en quienes podemos confiar.
Son los nicos que nos ayudarn a luchar contra el Enemigo.
S, lo s. Te oigo. Pero escucha, existen un par de cosas que debes ver con tus propios
ojos antes de que te pueda explicar ms cosas sobre ellos. Si te digo quin te persigue (y nos
persigue) y por qu lo hace en estos momentos, no me creeras. Confa en mi. Debes verlo
por ti mismo.
Este momento es tan bueno como cualquier otro. No te preocupes, te ayudar. Mira ese
escaparate. Pero no mires los maniques... observa tu reflejo. Concntrate en el reflejo de tus
ojos.
Ahora deja de mirar tus ojos. Djalo. Mira ms all del reflejo... pero no a los maniques, sino
al mundo que hay detrs del reflejo. Mira ms all de ti mismo. Mira ms all del fondo, hacia el
mundo tridimensional que se extiende a partir de ste.
Sientes que algo te empuja contra ti mismo. No te resistas. Deslzate entre los espacios. Ve
ms all del reflejo.
Muy bien. Casi lo tienes...

Una realidad superior


Los has conseguido. Felicidades.
Oh, perdona... Supongo que son demasiadas cosas para poder asimilarlas de golpe. Conti-
na, mralo todo el tiempo que quieras.
Esto es la Umbra... el mundo espiritual. ste es el otro lado de la realidad, el homlogo
inmaterial del mundo fsico. Los espritus que alimentan al mundo viven en este lugar. Si
cambias algo aqu, tambin lo estars cambiando en el mundo fsico. Si talas el espritu de
un rbol gigante, el cuerpo fsico del rbol morir. Por eso es tan importante que los lobos
podamos caminar entre los dos mundos, como dijo mi bisabuelo. Nuestra guerra tiene lu-
gar tanto en el mundo fsico como en la Umbra; tenemos que ser capaces de luchar en
ambos frentes de batalla.
Eso te ha puesto los pelos de punta verdad? S, este es el motivo por el que la mayora de
nosotros no solemos entrar en las ciudades, a menos que nos veamos obligados a hacerlo. Las
telaraas lo cubren todo... el mundo se est convirtiendo en una gran tela de araa. Las
Araas Tejedoras (los espritus araa metlicos que estn por todos los lados, aquellos que
son tan grandes como San Bernardos) succionan el poder de los humanos para hilar las tela-
raas espirituales.
Esta telaraa se encuentra en el corazn de todas las ciudades y pueblos que hay sobre la faz
del planeta. Es la marca de la Tejedora. La Tejedora es... bueno, es uno de los espritus ms

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inconmensurables que puedas imaginar. Es la conformidad, el orden, el progreso... es la repeti-
cin y la organizacin. Es la razn, la ciencia, el dogma... es el diablo que hay en el corazn de
todo ser humano, que exige que el mundo sea seguro y que, por encima de todo, tenga sentido.
Intenta atar a todo el mundo en sus telaraas, vieja estpida. Desea que todo lo salvaje, primi-
tivo y desordenado quede encerrado bajo llave, reprimido, domado. Pero antes de que eso suce-
da, tendr que conseguir mucho ms poder.
Sigue ese camino... el que va a la planta industrial, puedes ver aquellas llamas verdosas que
ondean sobre las chimeneas? Aquellas que prcticamente parecen radioactivas? Bien, volva-
mos a ello; es sumamente importante.
Esto es a lo que nos enfrentamos. Las telaraas de la Tejedora estn fuera de control... y los
Enemigos... bueno, tambin estn aqu. Ante esta desventaja, es prcticamente imposible que
podamos conservar nuestro territorio; sin embargo, tenemos aliados. Los espritus de la natura-
leza, los animales, las plantas y los elementos estn de nuestro lado. Sin embargo, esto no signi-
fica que sean cordiales... no puedes esperar que el espritu de un huracn pueda pensar en tu
bienestar... pero estn de nuestro lado. Si los necesitamos, podemos invocarlos; si les demostra-
mos nuestras buenas intenciones, nos ayudarn.
Esta es la prueba. Antes me has preguntado sobre estas lanzas y admito que resulta bastante
estpido llevar una lanza a un tiroteo. Una lanza resulta bastante intil en el siglo XXI, ver-
dad? Si slo fueran de madera, metal y slex, estara de acuerdo contigo... pero son algo ms.
Ten... coge esta.
Puedes sentirlo, verdad? Hay algo... vivo en el interior de la madera verdad? Se debe a que
hay algo en su interior... un espritu. Un guerrero Garou hizo esta lanza: tall la mejor madera y
forj su cabeza con el mejor de los metales; despus invoc a un espritu de tormenta, utilizando
ritos ancestrales y palabras calmadas y suaves para propiciarlo. Le ofreci tabaco, elogios y
canciones. A cambio, ste accedi a vivir en el interior de la lanza, como un genio en una
botella, para prestarle su fuerza... a l y a cualquier otro Garou que prometiera usar la lanza para
defender a la Madre.
Por s sola, esta lanza puede contarte ms cosas sobre la amistad que existe entre los Garou
y los espritus, sobre los sacrificios que todos deseamos hacer para defender del Wyrm a la
Madre y a Su creacin, de las que podramos decirte nosotros con diez mil palabras.

El final de la guerra
Vale. Ha llegado el momento. Ahora ya sabes qu eres y has visto el mundo espiritual. Ha
llegado el momento de que sepas porqu has sido elegido.
Los hombres lobo son monstruos... no voy a discutir este punto. Lo somos. Tambin somos
necesarios. Y como ya te he dicho antes, todo lo que somos, lo somos porque as es como la
Madre nos hizo. Cuando digo la Madre, me refiero a la Madre Tierra, a la Madre Naturaleza...
nosotros le llamamos Gaia. Ella es todo el planeta... aunque segn algunos, Ella es el conjunto
del universo. No lo sabemos con seguridad. Lo nico que sabemos es que Ella es mucho ms
inmensa de lo que podemos medir. Sin embargo, est en peligro. Una de las tres fuerzas ms
poderosas del universo Le est carcomiendo desde dentro.
Esa fuerza... Es a lo que me refiero cuando digo el Wyrm.
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El Wyrm... por dnde debo empezar? El Wyrm sola ser el Equilibrio, la lnea divisoria entre
el orden de la Tejedora y la confusin de una fuerza que nosotros llamamos Kaos. Mientras los
tres estuvieron en armona, el universo estaba en equilibrio. Sin embargo, este equilibrio cam-
bi... fue corrompido. De alguna forma, la Tejedora enloqueci y, durante el proceso, hizo que
tambin enloqueciera el Wyrm.
La Tejedora sigue siendo la Tejedora, sigue siendo la fuerza del orden; sin embargo, el Wyrm...
el Wyrm se convirti en algo diferente. Fue devorado por su propio dolor y por su ira, y se
convirti en el odio. Ahora est en lo ms profundo de un agujero, junto a las races del univer-
so, donde se golpea duramente en una agona constante. Cada pensamiento horrible que tie-
ne... cada afn de venganza, cada deseo enloquecedor de asesinar o tentar o destruir... se con-
vierte en un espritu de corrupcin que queda libre en el universo. Estos espritus se alimentan
de los males que hay en el mundo y se van haciendo ms fuertes. Cada asesinato, cada viola-
cin, cada paliza... alimenta a los hijos del Wyrm.
Al igual que cualquier otra entidad, los hijos del Wyrm intentan que prospere su reserva de
alimentos. Incitan a la humanidad (e incluso a nosotros), a destruir y profanar, porque eso les
fortalece. A nosotros nos cuesta resistirnos a la necesidad de asesinar antes de pensrnoslo dos
veces, pero debemos hacerlo... pues sino, estaramos alimentando a estos espritus. A medida
que se hacen ms fuertes, tambin lo hace su padre... hasta que llegar un da en que ser lo
bastante fuerte como para liberarse y llevar a cabo su perturbada venganza sobre la propia
Creacin.
S, es cierto. Tan cierto como la gravedad, la luz del sol o los truenos: Jams lo he visto ni he
odo hablar de nadie que lo haya visto... pero lo sabemos.
Las leyendas afirman que romper sus ataduras y vendr al mundo en forma fsica durante la
ltima batalla... la batalla final del Apocalipsis. Y las seales muestran que la batalla final est a
punto de llegar. Mira hacia all... todava no puedes verlo en el mundo fsico, pero lo puedes ver
aqu. Es la Estrella Roja, Anthelios. Algunos la llaman el Ojo del Wyrm; otros dicen que es el
Anti-Sol. Apareci hace tan slo uno o dos aos. Y creo que cada vez es ms brillante. Es el
presagio de la batalla final, del fin de todo.
Si el Wyrm consigue liberarse... tendr el tamao de un continente. Durante el transcurso
de los milenios, la raza humana (y s, tambin nuestra especie) lo ha estado alimentando. Esta
cosa es tan inmensa que...
...
En ocasiones, en mis sueos, incluso en mis visiones, estoy mirando una montaa colosal, o
incluso una cadena montaosa, y la observo desde muy arriba. Y mientras la observo, la monta-
a empieza a moverse... empieza a deslizarse hasta desaparecer de mi campo visual. Puedo ver el
gran hueco oscuro y hmedo que hay debajo... y entonces la luz empieza a reflejar ese agujero.
Empiezo a ver el color, un ictrico tono amarillo-verdoso que se extiende por el interior de la
montaa... y entonces la veo, justo en el centro del color.
La pupila.
No me avergenza decir que cuando la veo, intento gritar, pues eso es contra lo que nos
enfrentamos. Es el Wyrm... tan inmenso, tan invencible, que no sirve de nada intentar matarlo.
Los dientes y las garras no podran hacer este trabajo.
Pero nosotros no intentamos asesinarlo. Intentamos combatirlo. Esa es la diferencia.

Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 13


Hacia los ltimos Tiempos
Lo ves ahora, primo? Tenemos una tarea imposible que cumplir. De algn modo tenemos
que conseguir la diferencia necesaria para pararle los pies al Wyrm. De alguna forma tenemos
que conseguir que el mundo sea lo bastante fuerte como para sobrevivir al Apocalipsis. Puede
que todos muramos durante el proceso... es una posibilidad muy real. Y tenemos que hacer esto
durante nuestra vida... nuestros hijos no pueden esperar ms tiempo a restaurar el planeta.
Pero ah est el problema. Sigo diciendo nosotros, aunque s que no puedo obligarte a que
me sigas. Debes unirte a la guerra por voluntad propia, pues de otro modo, no podras hacerle
ningn bien al mundo. Me temo que no existe ningn lugar en el que puedas estar realmente
seguro... pero podrs escapar durante algn tiempo.
No puedo obligarte a que me sigas ni a que luches con tu tribu. Eso depende de ti.
Bueno, qu vas ha hacer?

14 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 15
La profeca del Fnix
Fnix me cogi. ralizantes del pjaro de la muerte que transmita la
Me llev entre sus garras. enfermedad.
Por encima del mundo. Con lgrimas en los ojos, volv a mirar, y el Fnix
Para que pudiera ver ms all del maana. me ense la quinta Seal.
Y mir. Vi otras Columnas alzndose como lanzas de muer-
Contempl el futuro. te hacia el hermoso cielo, perforndolo, dejando que
Y vi cmo se diezmaba nuestra raza. Cazada ms el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmsfera
all de la caza, muerta ms all de la muerte, hasta el cada vez era ms trrida; incluso en la oscuridad del
ltimo de ellos. No habra ms hijos, ni nietos, ni pa- Invierno haca calor. Las plantas se marchitaron bajo
dres ni madres. Esta fue la primera Seal que me dio el sol. Un grito de dolor y afeccin surgi de los
Fnix, de lo que nos daran los Hijos de la Tejedora, agnicos bosques; al unsono, todos lloraron lgrimas
los Humanos, a los Garou. de luto.
Y Mir. Entonces, como si se rasgara un velo, me ense
Contempl el futuro. la sexta Seal.
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una En estos ltimos das, Gaia se sacude de rabia. El
inmensa marea de Humanos. Vi ms y ms, hasta que fuego hierve en las profundidades. Las cenizas cubren
Gaia gimi por tener que soportar el peso de todos. el cielo. El Wyrm acecha en las sombras creadas por
Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la viola- stas... y se prepara para atacar. Los ancianos se han
ban, sus manos araban la tierra rida, intentando ali- ido; los Guardianes de las Sendas y las Encrucijadas
mentarse de Ella. Esta fue la segunda Seal de los l- han desaparecido. En estos das finales, la sexta Seal
timos das, que Fnix me mostr, de lo que haran los se dar a conocer entre las Manadas que se formen.
humanos. Cada Manada tendr que realizar una Bsqueda, ten-
Volv a mirar. dr que emprender un Viaje Sagrado. Esta es la vo-
Contempl la tercera Seal. luntad de Gaia.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Hu- Y vi como el cielo se ennegreca, y la luna era de
manos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, color sangre.
y el Wyrm trajo la corrupcin y le dio a cada uno cier- Y vislumbr la sptima seal, pero no pude mirar-
ta mesura. Y el extrao Fuego que vi, descontrolado, la por completo. Sin embargo, pude sentir su calor.
la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los El Apocalipsis. Los das finales del mundo. La Luna
bosques, extendiendo la muerte all donde brillaba haba sido engullida por el Sol y arda en su estmago.
en esa tierra oscura y fra. Y o la agona del Mar mien- Fuegos impo caan al suelo, quemndonos a todos, re-
tras Ella entonaba un lamento fnebre, pues algn torcindonos y hacindonos vomitar sangre. El Wyrm
borracho estpido haba vertido un lago de muerte se manifest en las torres y los ros y el aire y la tierra, y
negra sobre ella. sus hijos corran por todas partes descontrolados, de-
Volv la cabeza asqueado, pero no pude evitar mirar vorando, destruyendo, invocando maldiciones de todo
de nuevo. tipo. Y el Rebao corra aterrorizado. Y Los Oscuros,
Y entonces contempl la cuarta Seal. los hijos del Wyrm, salieron reptando de sus cavernas y
El Wyrm era ms poderoso; sus alas abanicaban caminaron por las calles a la luz del da.
las brisas de decadencia. Extenda sus enfermeda- Apart la mirada de la seal. Fnix me dijo: As
des, que eran horribles: el Rebao empez a sufrir es como ser, pero no como debera ser.
enfermedades mentales y sanguneas. Los nios na- Y entonces Fnix me abandon.
can deformes. Los animales enfermaban y nadie Ahora, no puedo soar. Slo puedo recordar las
poda curarlos. En estos das finales, ni siquiera los Seales con todos sus detalles. Estos son los ltimos
Guerreros de Gaia podan escapar de las garras pa- das. Que Gaia se apiade de nosotros.

16 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Un juego narrativo
de horror salvaje
Crditos Granner, Alan Holmberg, Bjorn Maier-Ellison, Lars J.
Michelson-Hubbell, Mari Michelson-Hubber
Hombre Lobo: El Apocalipsis creado por: Bill
Bridges, Mark ReinHagen y Robert Hatch, con Phil
Dedicatoria
Brucato, Brian Campbell, Sam Chupp, Andrew Greenberg, Una dedicatoria doble:
Daniel Greenberg, Harry Heckel, Teeuwynn Wooddruff A los escritores y artistas que han hecho una contribu-
Autores de la edicin revisada: Deirdre Brooks, Brian cin tan grande a lo largo de todos estos aos, dejando todo
Campbell, Harry Heckel, Heather Heckel, Forrest su sudor para crear algo que se ha convertido en una verda-
Marchinton, Matt McFarland, Deena McKinney, Kyle dera obra de amor. Gracias por vuestra ayuda e inspiracin.
Olson y Ethan Skemp Y a todo aquel que lea estas lneas, tanto a los que
Material adicional: Eric Griffin llevis aos jugado a este juego como a los que empezis
Desarrollo de la edicin revisada: Ethan Skemp ahora a descubrirlo. Este juego es, y siempre ha sido, para
Edicin: Carl Bowen todos vosotros.
Ilustraciones: Andrew Bates, Mitch Byrd, John Cobb,
Joe Corroney, Guy Davis, Steve Ellis, Jason Felix, Richard Crditos a la
Kane Ferguson, Michael Gaydos, Fred Harper, Jeff Holt,
Jeremy Jarvis, Leif Jones, Brian LeBlanc, Vince Locke, Larry edicin espaola
MacDougall, William OConnor, Steve Prescott y Sherilyn Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Van Valkenburgh, Jeff Rebner, Alex Sheikman, Ron ngel lvarez
Spencer, Melissa Uran y Tadga Dragoo. Traduccin: Isabel Merino
Grabados de Hombre Lobo: Richard Thomas Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Maquetacin: Aileen E. Miles Maquetacin: Carlos Lacasa, Jaime Gonzlez Garca
Diseo de portada: Aileen E. Miles y Javier Prez Calvo
Pruebas de juego: Fred Annett, Brian Campbell, Impresin: Graficinco S.A.
Shawn Conard, Zack Davisson, Peter DuBois, Phillip Filmacin: Autopublish

La obligada advertencia
Hombre Lobo: El Apocalipsis no es un manual de ocultismo ni un libro
de referencia espiritual. Es un juego; una obra de ficcin. Si en el mundo real
hubiera hombres lobo, seguro que ya hubiramos odo hablar de ellos.
Gracias. Que disfrutis.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500


Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
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Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2001, La Factora de Ideas
Julio de 2001

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 310-311

2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-306-4 Dposito Legal: .
ndice
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1
Introduccin 20
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 24
Captulo Dos: Los Garou 56
Captulo Tres: Personaje y Rasgos 92
Captulo Cuatro: Dones y Ritos 130
Captulo Cinco: Reglas 168
Captulo Seis: Sistemas y Drama 178
Captulo Siete: La Umbra 218
Captulo Ocho: Narracin 242
Captulo Nueve: Antagonistas 270
Apndice: Aliados y Municin 290
Eplogo 304
20 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Introduccin

Mitad humanos. Mitad bestias. Depredadores que acechan


en los bosques ms profundos y en los callejones urbanos ms os-
Narracin
curos. Monstruos que avanzan lentamente hacia sus presas como Hombre Lobo: El Apocalipsis es un juego narrativo de White
fantasmas, para despus estallar en una furia de garras y colmillos. Wolf Publishing que os permite seguir los pasos (o las huellas de las
Bestias que allan bajo la luna llena y asesinan a aquellos que cru- garras) de un hombre lobo legendario. Las reglas de este libro os
zan las fronteras de su territorio. permiten interpretar los diversos papeles de una manada de hom-
Hombres Lobo. bres lobo, para que podis cazar y luchar juntos. Con l, podris
De alguna forma, los hombres lobo encarnan el miedo huma- explicar la historia de estos hombres lobo y su lucha, de la que
no ms antiguo: el miedo del lobo acechando en la puerta, el terri- podrn salir triunfantes o morir en un resplandor de gloria.
ble pensamiento de que, a pesar de las herramientas y el fuego, no En un juego narrativo, lo primero que hacen los jugadores es
somos ms que presas para la Madre Naturaleza. Nos esforzamos utilizar las reglas para crear personajes que sean una especie de
en controlar cada detalle de nuestro entorno de acuerdo con nues- alter ego. A continuacin, dejan que sus personajes vivan unos
tros exigentes requisitos, y eso hace que, en lo ms profundo de dramas y aventuras llamadas historias (un trmino del juego que
nuestro ser, temamos quedar desamparados en un lugar hostil con- prcticamente, significa lo mismo que la acepcin comn de la
trolado por algo ms grande y fuerte que nosotros: algo con colmi- palabra). Cada uno de los jugadores describe las acciones de su
llos y cierto apetito de carne. personaje y habla tal y como lo hara ste, para que avance por la
Pero hay algo ms. Los humanos siempre hemos temido, in- trama que haya establecido el conjunto del equipo.
cluso odiado, a los animales salvajes, especialmente a aquellos que, Para que la historia sea coherente en todo momento, es necesa-
de cierto modo, son ms fuertes que nosotros. Sin embargo, tam- rio que alguien sea el Narrador, un papel ms parecido al de un di-
bin hemos envidiado siempre su fuerza. En los albores del mundo, rector de cine que al de un escritor. El Narrador describe el ambien-
los humanos prehistricos vestan pieles y huesos de animales e te de cada escena, interpreta las acciones y dilogos de las personas
imploraban llegar a ser tan veloces, tan perspicaces o tan fuertes con las que tropiezan los personajes y suele dirigir la trama de la
como las bestias con las que compartan el mundo. Incluso en la historia. A pesar de todo, el control del Narrador no es absoluto:
actualidad, las personas llevan ropa, joyas e incluso tatuajes que como los jugadores controlan a sus personajes, cada escena es el
representan a los animales que respetan, como una especie de de- resultado de la cooperacin de todo el equipo para explicar una his-
seo inconsciente de compartir su poder. Siempre ha sido as: en las toria pasndoselo bien. Adems, las reglas de este libro proporcio-
Amricas, en Europa, en frica o en Asia. De todas las leyendas, nan una base comn para calibrar imparcialmente las oportunida-
la del hombre lobo ha sido siempre la ms importante. El hombre des de xito de los personajes: los jugadores intentan ayudarles a
lobo representa todo aquello de la Naturaleza que nos da miedo... lograr sus objetivos, mientras que el Narrador les pone obstculos
y todo aquello que nos gustara ser. (en forma de posibilidades de fracaso) para aadir tensin.
En lo ms profundo de nuestro ser, tememos a los lobos, aun- El objetivo principal, por supuesto, es que todo el mundo se lo
que al mismo tiempo deseamos vestir su piel y ser como ellos. pase bien. El hecho de que los personajes tengan xito o fracasen es
Esta es vuestra oportunidad de conseguirlo. irrelevante. Cuando la historia finaliza, lo nico que importa es que

Introduccin 21
todo el mundo se alegre de haber participado. Por este motivo, las rituales con la luna, la plata les provoca quemaduras ms graves
reglas de este libro slo resultan tiles como una forma de propor- que el fuego. Una herida provocada por un arma de plata puede
cionar el esqueleto de la historia. Si las reglas entran en conflicto ser fatal y, aunque los hombres lobo puedan curarse de este dao
con la historia, se tendr que anteponer sta ltima a las reglas. tan terrible, necesitan mucho tiempo para hacerlo. Por lo tanto,
puede que una bala de plata no provoque la muerte instantnea
La leyenda que se suele representar en las pelculas, pero es la mejor ventaja
de que dispone un enemigo para vencer a un hombre lobo.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prcticamente Los hombres lobo tienen rasgos extraos, como orejas pun-
no tienen nada que ver con lo que aparece en las pelculas. La tiagudas o el dedo ndice y el corazn del mismo tamao. Prc-
humanidad slo ha conseguido comprender de forma parcial la ticamente falso. Los hombres lobo son totalmente idnticos a los
nocin de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas humanos en su forma Homnida, o forma humana. Sin embargo,
cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales existen algunos hombres lobo que han nacido de dos padres hom-
que adoptan formas humanas tambin estn repletos de interpre- bres lobo. Estos metis siempre tienen algn tipo de deformidad,
taciones errneas. A continuacin aparecen algunos de los he- que suele ser evidente en forma humana, aunque resulta mucho
chos ms comnmente aceptados sobre los licntropos... y lo cier- ms debilitadora que unas antiestticas orejas puntiagudas.
tos o falsos que resultan en el mundo de Hombre Lobo. Los hombres lobo, a diferencia de los lobos, son solitarios.
Los hombres lobo son bestias irreflexivas con forma de lobo. Falso. Los hombres lobo tienen una fuerte mentalidad de manada
Falso. Los hombres lobo conservan su inteligencia, que es idntica y no suelen sentirse cmodos si no estn junto a sus compaeros.
a la de cualquier humano, en todas las formas que adoptan (y los Para cualquier hombre lobo, el hecho de ser expulsado de su ma-
hombres lobo pueden escoger entre cinco formas distintas). La fama nada y condenado a la soledad es un terrible castigo.
de su brutalidad es una consecuencia de su Rabia, una furia sobre-
natural mucho ms intensa que la ira que pueda sentir un huma-
no. Los hombres lobo pueden canalizar su Rabia para llevar a cabo
La verdad
increbles proezas de fuerza y velocidad. Sin embargo, cuanto ms En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han camina-
fuerte es la Rabia de un hombre lobo, mayores son las posibilidades do entre la humanidad desde que sta empez a existir. Aunque
que tiene de perder el control en momentos de gran tensin y su- pueden mezclarse con la civilizacin humana, raramente lo hacen
frir un enloquecido ataque de violencia llamado frenes. Resulta durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador
virtualmente imposible razonar con un hombre lobo que se en- que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de natura-
cuentra en este estado, pues lo nico que puede pensar es en lu- leza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de
char o huir. Esta ferocidad es lo que ha provocado las leyendas de los dos grupos. Se refieren a s mismos con un trmino de su propia
los brutales e incontrolables hombres bestia. lengua, como los Garou.
Un hombre lobo cambia de forma cuando la luna est lle- Los hombres lobo no pueden reproducirse entre s para con-
na. Normalmente falso. Los hombres lobo pueden cambiar de for- servar su linaje; su sangre es demasiado potente y el resultado sera
ma siempre que quieren, de da o de noche. Sin embargo, mantie- algo similar al de la endogamia. Para preservar su lnea de sangre,
nen unos profundos vnculos espirituales con la luna, y veneran al los hombres lobo deben reproducirse con humanos o lobos. Sin
poderoso espritu lunar de Selene, pues es uno de sus ttems prin- embargo, hay muy pocas posibilidades de que sus hijos o cachorros
cipales. La Rabia de un hombre lobo est vinculada a las fases lu- hereden su sangre. En la mayora de los casos, no consiguen trans-
nares y va aumentando a medida que la luna brilla con ms fuerza. mitir su legado espiritual.
Por lo tanto, un hombre lobo corre un mayor riesgo de entrar en Los hombres lobo que nacen en familias humanas o lobo son
frenes cuando la luna est llena; por este motivo, la mayora de los idnticos a sus hermanos mortales. No existe ningn gen Garou
ataques de los hombres lobo suelen ocurrir durante esta fase lunar. detectable y las pruebas de ADN no consiguen reflejar nada extra-
Si un hombre lobo muerde a una persona, sta se convierte o. Los hombres lobo recin nacidos son, en todos los aspectos,
en hombre lobo. Falso. Los hombres lobo nacen, no se contagian. humanos o lobos normales y corrientes. Aunque slo a unos pocos
La mayora de los hombres lobo nacen de humanos o de lobos, y no les hablan sobre la existencia de los hombres lobo, estos cachorros
conocen su verdadero legado hasta que alcanzan la adolescencia y suelen tener sueos extraos y arrebatos de malhumor que los ha-
experimentan su Primer Cambio. Sin embargo, histricamente ha cen diferentes de sus parientes y amigos. En algn momento poste-
habido tribus que han seguido de lejos a sus cachorros y han repre- rior a la llegada de su adolescencia, un hombre lobo joven experi-
sentado un falso ataque de lobo justo antes de que el nio experi- menta su Primer Cambio. Este acontecimiento suele provocarlo la
mentara su Primer Cambio. Aunque esta prctica ha cado en des- tensin o una experiencia traumtica, que le obliga a atacar a aque-
gracia en los ltimos tiempos, fue en gran parte la responsable de los llo que le est haciendo dao. Cuando llega este momento, sus
rumores sobre una enfermedad sobrenatural llamada licantropa. parientes Garou acuden en su bsqueda y le llevan con los suyos
Los hombres lobo son brujas que adoptan la forma de lobo para convertirlo en un miembro de su tribu Garou y ensearle los
al vestirse con sus pieles. Falso. O naces hombre lobo o no lo eres. objetivos y las tradiciones de su pueblo. A partir de ese momento,
En el Mundo de las Tinieblas existen magos y brujas; aunque algu- el hombre lobo lleva una vida de peligro constante... Si persevera,
nos pueden cambiar a forma animal, ninguno de ellos es Garou. se convertir en una leyenda para su propia raza.
Los hombres lobo slo pueden ser asesinados con plata. La sociedad Garou es ms antigua que cualquier cultura huma-
Parcialmente cierto. A pesar de sus poderes sobrenaturales, los hom- na. Muchas de sus tradiciones se remontan a una poca anterior a la
bres lobo no son inmortales. Envejecen y pueden ser asesinados. agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en
Sin embargo, los hombres lobo tienen una gran resistencia a las Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a
lesiones y la enfermedad; adems, se curan a una velocidad sor- sus dos mtodos, la tradicin y la fe, han conseguido esta sorpren-
prendente e incluso pueden regenerar rganos internos daados. dente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Una lesin provocada por una bala que matara a un humano nor- Para los Garou, el pasado es algo vivo: mantienen con vida los
mal y corriente puede no ser ms que una simple molestia para un relatos de sus ancestros y los cuentan una y otra vez cuando se re-
hombre lobo. Sin embargo, los hombres lobo no pueden curar to- nen, para que las nuevas generaciones intenten realizar proezas
das las heridas con la misma facilidad. Debido a sus vnculos espi- heroicas similares. Las leyes que establecieron hace milenios son

22 Hombre Lobo: El Apocalipsis


aprendidas y transmitidas por cada generacin, y todos los hombres Captulo Tres: Personajes y Rasgos describe, paso a paso, el
lobo se las saben de memoria. Al mantener viva su sabidura a travs proceso de creacin de un personaje hombre lobo y los diversos
de la tradicin oral, los Garou han conservado una percepcin de la rasgos que permiten medir sus fuerzas y debilidades: atributos, tc-
continuidad que vincula a cada generacin con la siguiente. nicas, trasfondos, etc.
En segundo lugar, los hombres lobo creen que Gaia (el espritu Captulo Cuatro: Dones y Ritos describe los poderes sobrena-
de vida del mundo) les cre para defenderla y luchar contra Sus turales de los Garou, los rituales que les permiten acceder al mundo
enemigos. Son muchos los puntos que les ayudan a respaldar su afir- espiritual y los trucos que les ensean los espritus aliados.
macin: su naturaleza obviamente sobrenatural, sus aliados del mun- Captulo Cinco: Reglas describe el conjunto de reglas del
do espiritual y el hecho de que realmente estn en guerra con las sistema del Narrador: la base de todas las reglas de Hombre Lobo.
fuerzas de la corrupcin espiritual. Llevan milenios en guerra... ni Captulo Seis: Sistemas y Drama describe reglas ms espec-
siquiera el Historiador ms sabio de los hombres lobo puede recor- ficas, como por ejemplo cmo representar una escena de combate
dar una historia de su raza en la que estuvieran en paz. Segn sus o de caza, adems de los detalles necesarios para desarrollar a los
tradiciones, Gaia cre a los hombres lobo para responder al auge de personajes y permitir que avancen.
su enemigo: el Wyrm. Los Garou afirman que el verdadero propsito Captulo Siete: La Umbra describe el mundo espiritual y a
de su vida es luchar, matar y morir al servicio de la Madre Tierra. sus habitantes, adems del papel que desempean en el ambiente
La afirmacin de los Garou de ser una raza destinada a luchar de Hombre Lobo.
est bien fundamentada. Los hombres lobo son criaturas letales, Captulo Ocho: Narracin describe el papel del Narrador y
puede que sean el ser vivo ms mortfero del mundo. Cuando cam- ofrece consejos para desarrollar el mejor juego posible.
bian de forma, poseen una gran fuerza que les permite destruir el Captulo Nueve: Antagonistas describe a los rivales, adver-
metal y la piedra con las garras desnudas. Se curan a una velocidad sarios y enemigos mortales de los Garou.
sorprendente, por lo que resulta prcticamente imposible acabar con Finalmente, el Apndice presenta el material de apoyo de
ellos utilizando arsenal humano, como cuchillos o armas de fuego Hombre Lobo y algunas cosas que les resultarn especialmente
pequeas. Poseen poderes msticos que les permiten viajar por el tiles a los personajes Garou.
mundo espiritual, atacar con sigilo o con una fuerza monstruosa o
incluso invocar a las fuerzas de la tierra. Poseen la inteligencia y la Recursos
habilidad necesarias para utilizar las herramientas humanas, por lo
que dominan tanto la alta tecnologa como el poder arcano. Y lo que Tristemente, la mayora de las pelculas, libros y programas de
es ms importante, los hombres lobo son criaturas que viajan en televisin que hablan sobre los hombres lobo resultan de muy poca
manada, por lo que su fuerza se multiplica: Una manada de hombres ayuda para un juego de Hombre Lobo. La mayora de los escrito-
tiene una fuerza 10 veces mayor que la de sus enemigos. res describen a los hombres lobo como personas que, cuando la
Si fueran ms numerosos, seguramente ya hubieran ganado la luna est llena, se convierten en monstruos descontrolados. Esta
guerra. Sin embargo, son pocos; a principios del siglo XXI, son una es la concepcin que tienen los humanos del Mundo de las Tinie-
raza en peligro de extincin. Sus enemigos son virtualmente infini- blas sobre los hombres lobo (que, por supuesto, no creen en ellos
tos: desde humanos que luchan con su inteligencia, astucia y recur- conscientemente); sin embargo, no es un retrato fiel de los Garou.
sos hasta monstruos del interior de la tierra capaces de destruir tan- Aunque los Garou deben parte de sus caractersticas a la lite-
ques (adems de una tribu Garou completa que se ha aliado con el ratura clsica occidental, la lista de obras que merece la pena leer
bando enemigo). Lo peor es que los Garou tambin luchan entre s. es bastante breve. Probablemente, Moon Dance, de S.P. Somtow
Las antiguas rivalidades que se iniciaron hace siglos continan, como sea la mejor novela de terror que habla sobre los hombres lobo,
feudos sangrientos que impiden que consigan la unidad que les ha- adems de la ms pertinente.
ra indestructibles. Del mismo modo que su mentalidad de manada Sin embargo, para conseguir una percepcin apropiada sobre
les une, su Rabia les separa. Esta es la tragedia de Hombre Lobo. todos los aspectos de la vida de los Garou, os recomendamos una
Como habris comprobado, el destino de un hombre lobo pue- serie de libros sobre lobos, mitos y asuntos medioambientales. Al-
de ser cualquier cosa, excepto sencillo. Pero ah radica el encanto gunas obras de Jack London como La Llamada de la Selva y Colmi-
de adoptar la piel de lobo durante unos instantes. llo Blanco son tan adecuadas como Of Wolves and Men, de Barry
Lopez o Los Lobos Tambin Lloran (que tambin est en pelcula),
Cmo usar este libro de Farley Mowat. Para conocer el punto de vista de los indios ame-
ricanos, os recomendamos American Indian Myths and Legends (edi-
Cada captulo de este libro se centra en una faceta diferente del tado por Richard Erdoes y Alfonso Ortiz) para la parte legendaria,
juego, ya sea un aspecto concreto de los personajes, una parte espe- y cualquier cosa de Sherman Alexie para la parte humana.
cfica de las reglas o una descripcin del ambiente. No es necesario Tristemente, la mayora de las pelculas sobre hombres lobo slo
que lo leis desde el principio hasta el final; podis dar saltos entre pueden considerarse pasables. Wolfen, Aullidos (la primera... las
sus pginas hasta que os sintis cmodos con l. Naturalmente, el secuelas pueden obviarse por completo) y Un Hombre Lobo Ameri-
mundo de Hombre Lobo es mucho ms grande que el que cabe cano en Londres puede que sean las ms adecuadas. Entre otras estn
entre la portada y la contraportada. Este libro de reglas se ha escrito The Wolf Man, Lobo (la pelcula de Jack Nicholson) y Un Hombre
con la intencin de que sirva como base sobre la que edificar vuestro Lobo Americano en Pars; probablemente, la mayor parte de estas re-
juego. Podis modificar, aclarar, complicar o ignorar todo aquello sultan ms tiles para ilustrar qu es lo que los humanos creen que
que no se adapte a lo que consideris un juego emocionante. saben sobre los hombres lobo, que para inspirar personajes que fun-
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas describe el escena- cionen bien en un juego de Hombre Lobo. Finalmente, la pelcula
rio de Hombre Lobo: El Apocalipsis... tanto a los Garou como el de animacin de Hayao Miyazaki, La Princesa Mononoke, aunque no
mundo que les rodea. trate estrictamente sobre los hombres lobo, es una obra maestra que
Captulo Dos: Los Garou describe detalladamente a los hom- describe la rivalidad innata del hombre con la naturaleza, adems de
bres lobo del Mundo de las Tinieblas, especialmente sus razas, aus- los aspectos espirituales de la sta, tanto los buenos como los malos.
picios y tribus... las caractersticas de sus lneas de sangre y su so- Con un gran reparto de humanos y espritus de la naturaleza (y s,
ciedad, que influyen en el papel que tiene cada hombre lobo en el hay lobos inmensos y sensitivos), es lo ms parecido a una pelcula
gran esquema de las cosas. recomendada para la temtica de Hombre Lobo.

Introduccin 23
24 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando Mephi Ms Rpido que la Muerte lleg, ya era demasiado tarde.
A medida que se acercaba al corazn del tmulo, el dolor de su estmago se iba inten-
sificando; no poda dejar de pensar que, en esta ocasin, no haba estado a la altura de su
heroico nombre. Los invasores haban llevado la muerte y algo mucho, mucho peor al clan
de los Uktena. La mayor parte del consejo de guerra haba muerto en la primera ola de
ataques. Lo nico que quedaba era parte de la Parentela y algunos jvenes, que seguramen-
te ni siquiera se haban sometido al Rito de Iniciacin. Mephi avanz suavemente hacia el
que estaba ms cerca, una chica que, a lo sumo, tendra unos quince o diecisis aos. sta
le mir con ojos vacos; tena su largo cabello enmaraado y cubierto de sangre.
Intentamos luchar balbuci, pero era... la chica seal con impotencia las
ruinas del boun. Era demasiado. Nuestro Protector acab con el ltimo de ellos, y la
Vigilante...
Vi a vuestra Vigilante de las Perdiciones asinti Mephi. Todava... an est
viva? La muchacha no asinti ni hizo ningn gesto con la cabeza... extendi lenta-
mente el brazo y seal un arbusto repleto de maleza. Mephi avanz con pasos suaves
hacia el arbusto, hacia el gran lobo de pelaje gris que yaca bajo ste. El viejo cuerpo del
lobo estaba repleto de profundas heridas; cuando alz la cabeza para ver a su visitante,
Mephi temi que ni siquiera le quedaran fuerzas para hablar.
Vinieron para impedir que te diera un mensaje dijo con voz spera. Mephi se
arrodill junto a ella, para orle mejor. Pareca increble que el enemigo hubiera tenido
esa informacin, pero no era el momento de hacer demasiadas preguntas.
Y qu mensaje era ese, abuela? pregunt amablemente.
Que los ros de los mundos nublados se estn secando. Hemos odo los retorcidos
gritos de los guerreros de Gaia, perdidos antes de haberse extendido por el mundo. El
tambor constante de la Tejedora nos empuja hacia un modelo fatal que debe ser destrui-
do. Hay algunas seales y presagios, Caminante Silencioso. Quin dar la noticia a las
tribus? Se ha perdido algo vital que debe ser encontrado. Muchos se burlarn de mis
palabras. Los nios se taparn los odos con mugre. Los Portadores del Wyrm bailarn y
cantarn inconscientes. Los dems... no lo s. Pero transmite mis palabras. Alguien tiene
que orlas.
La anciana mir a la muchacha:
Es mi bisnieta, Agua Azul. Sabr qu hacer. De todos los cachorros, deposito todas
mis esperanzas en ella.
Tras decir estas palabras, su cabeza se desplom y su pecho dej de moverse. Agua
Azul llor en silencio y empez a coger rocas para cubrir el cadver.
Mephi permaneci inmvil, perdido durante unos instantes en sus pensamientos. Haba
sido enigmtica hasta el final... una verdadera hija de Uktena. Haba vivido tiempos difciles y
quiz esta era la forma de que su paso a la siguiente vida le resultara ms sencillo. Pero pienso
proteger bien sus palabras; nunca se sabe cuando puede ser til una profeca, pens el Galliard.
Entonces, empez a recoger rocas para cubrir los cuerpos de los difuntos.
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 25
Captulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas

Aunque tengan diversos puntos en comn, el mundo de Hom- exticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de
bre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias engredos y los sabios emprendedores les incitan al frenes de agre-
entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las dir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es
actitudes de nuestro mundo siguen all. Sin embargo, entre basti- habitual, la apata es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
dores se producen acontecimientos mucho ms siniestros. Las som- Sin embargo, en este mundo tambin hay esperanza... al fin y al
bras son ms oscuras, la corrupcin est descontrolada y la deses- cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los hroes modernos, conscientes
peracin campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: de la corrupcin que les rodea, estn preparados para luchar por lo que
inmensas superficies de tierras salvajes indmitas castigan a los in- creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y
trusos con fiera brutalidad; las ciudades labernticas son fras y som- del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los
bras, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el
a sospechar; criaturas terrorficas acechan en las calles de las me- mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean:
trpolis ms importantes y en los lugares secretos de las zonas sal- son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando
vajes, atacando a los inocentes y los dbiles. En este mundo prolife- con sus vctimas y manchando las calles con sangre carmes; sin em-
ra el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas. bargo, a pesar de su brutalidad, son los nicos guardianes verdaderos
Como en cualquier buena historia de terror gtico, este sinies- de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla
tro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana,
dos los lados y cada accin que se realiza esconde un motivo ulterior. los hombres lobo merodean por la Tierra.
Las ciudades decadentes estn repletas de edificios inmensos y ame-
nazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos.
Las grgolas de piedra observan desde la cima de los edificios ms Atrapados
altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles.
En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren
entre dos mundos
rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la perife- Los hombres lobo son extraos que han quedado atrapados
ria de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delga- para siempre entre extremos. A diferencia de los monstruosos
dos muros y se entumecen perpetuando sus vacas vidas diariamente. cambiaformas legendarios, pueden adoptar una nueva forma siem-
Algunas personas poseen la energa necesaria para resistir a este pre que quieren. Cuando asumen la forma de hombres o mujeres,
mundo opresivo y lo hacen a gran escala. All donde los ricos y pode- caminan por las calles de las ciudades ms grandes para proteger (o
rosos explotan sus influencias, surge la rebelin. Una prspera castigar) a la raza humana; cuando visten la piel lupina, pueden
contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, re- correr como lobos, libres como la luz de la luna en la noche. Pue-
belndose con palabras, msica y, normalmente, violencia. Fustiga den intentar vivir en ambos mundos, pero jams pertenecern a
con una desesperada energa, como el alma que lleva al diablo. Sin ninguno de ellos.
embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Algunos prefieren vivir como humanos, pero este tipo de vida
Los grupos clandestinos estn dispuestos a entregarse a los vicios ms suele resultar, en el mejor de los casos, frustrante: en la Tierra hay

26 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ms de seis mil millones de habitantes; los hombres lobo pueden vagar por las zonas salvajes indmitas evoca lejanos recuerdos de
intentar vivir entre ellos, pero las ciudades modernas son lugares una edad perdida y terrible.
fros y extraos, inmensos y estriles. Los hombres lobo son cons- Ni siquiera los hombres lobo comprenden todos los secretos
cientes de la existencia de seres siniestros que acechan en las som- de las zonas salvajes. Se producen extraos acontecimientos de los
bras, criaturas horribles que la humanidad no comprende... o ni que nadie es testigo, y la naturaleza suele ser cruel con aquellos que
siquiera reconoce. La presencia de lo preternatural despierta sus intentan robarle sus secretos. La Tierra no siempre es cariosa y
instintos ms fieros. Por muy civilizadas que parezcan las ciudades gentil. Algunos lugares son tab, y los estpidos que los buscan no
humanas, siempre hay algo inmundo acechando en la oscuridad. regresan jams.
Un hombre lobo puede escapar al mundo natural, aunque este
reino tambin agoniza a un ritmo constante: la destruccin ecolgica El mundo espiritual
provoca la desaparicin de las zonas salvajes. Los hombres lobo son
Existe otra realidad que la humanidad es incapaz de percibir.
conscientes de que la cantidad de lobos salvajes del planeta disminu-
Los msticos hablan sobre un mundo espiritual que no conocer
ye a pasos agigantados. Odiado y temido por la humanidad, el lobo es
nunca la mayor parte de los humanos. Los visionarios y los chamanes
el malo de los cuentos infantiles, una amenaza para los campesinos y
pueden obtener breves vislumbres, rasgando el velo que lo oculta,
una apreciada presa para los cazadores. En la actualidad, slo se pue-
pero jams podrn comprender qu es lo que han encontrado. Los
den encontrar lobos en su hbitat natural en Alaska, Canad,
hombres lobo tienen un concepto animista de la creacin y creen
Escandinavia y Siberia. No les queda ningn lugar donde esconder-
que los espritus acechan tras todo aquello que les rodea. De he-
se; incluso en los reinos ms remotos, la Tierra es fra y sombra.
cho, los espritus estn en todos los lugares... si sabes dnde mirar.
Independientemente de cmo o dnde vivan, los hombres lobo
La mayor parte de los hombres lobo creen que todas las cosas o
luchan por sobrevivir. Atrapados entre dos mundos, deben escoger
consecuencias del mundo fsico se reflejan en el mundo espiritual.
uno de los dos extremos: cazar en cloacas urbanas o explorar las
Es como si todo aquello que est realmente vivo emitiera un som-
tierras salvajes eternamente cambiantes.
bra hacia esta prspera dimensin aislada. Por este motivo, el reino
El infierno urbano espiritual se conoce como la Umbra, la sombra de la creacin. Los
hombres lobo son algo ms que simples humanos: son criaturas de
Para los hombres lobo, los terrenos de caza ms peligrosos se carne y espritu. Si as lo desea, un hombre lobo puede pasar al otro
encuentran en las ciudades, pues nada de lo que hay en ellas es lo lado y entrar en el mundo espiritual (accin que los de su raza de-
que parece. La mayora de los hombres lobo desprecia abiertamen- nominan caminar de lado). De alguna forma, pueden escapar a
te las metrpolis ms importantes, considerando que son tumores otra dimensin, pero slo durante un tiempo breve.
cancerosos que destruyen al mundo. Resultan desapacibles incluso
para sus habitantes humanos. El humo y la niebla amortiguan la luz Rabia y Gnosis
del sol, el trfico colapsa las calles y el crimen hierve bajo la piel de En la vida de un hombre lobo hay otros dos extremos cruciales:
la ciudad. Los hombres lobo, con sus sentidos sobrenaturales y sus la rabia y la razn. Como los hombres lobo son tanto bestias como
talentos ocultos, son conscientes de que existen problemas mucho hombres, tienen que mantener un equilibrio entre su instinto y su
ms graves que el crimen y la corrupcin. Cuando cazan en las intelecto. Las manadas pueden pasar toda una vida cazando mons-
ciudades son extremadamente precavidos, pues las presas suelen truos en el mundo fsico, pero la violencia, la lucha y el sufrimiento
ser retorcidas y letales. del mundo real les va inundando de una ira incontrolable y
Slo dos tribus Garou (los Roehuesos y los Moradores del Cris- sobrecogedora a medida que transcurre el tiempo que pasan aleja-
tal) consideran que las ciudades son su territorio natural; todas las dos del mundo espiritual. Si no son precavidos, acaban siendo tan
dems temen este mundo tan falso. Un lobo se siente tan fuera de fieros como los hombres lobo legendarios.
lugar en un pramo de hormign como un ciudadano del Primer Al contrario, el mundo mstico fomenta la contemplacin... se
Mundo en las profundidades de la selva Amaznica o del Sahara. trata de un reino de enigmas y misterio. Los hombres lobo que ex-
Todos sus olores son ofensivos, la lgica de las calles est distorsionada ploran el mundo espiritual consiguen ver el interior del mundo fsi-
y las leyes naturales se tergiversan y se transforman. En las ciudades co. Al estudiar los reinos de la Umbra, aprenden a comprender los
de la humanidad, los hombres lobo perciben actividades extraas por grandes secretos e incrementan su comprensin mstica o Gnosis.
todos los lugares. Los cambiaformas extreman la precaucin en cuanto Sin embargo, los hombres lobo que pasan demasiado tiempo aleja-
abandonan la relativa seguridad de las zonas salvajes. dos del mundo fsico pierden el contacto con la realidad y olvidan
las responsabilidades que han dejado atrs. No hay ningn lugar
Zonas salvajes primitivas seguro; el hombre lobo es un extrao all donde va.
Detrs de la coloreada civilizacin, los bosques primitivos es-
peran para reclamar su dominio. Si las ciudades resultan grises y
Caminar entre mundos
sombras, la alternativa es mucho menos reconfortante. Los huma- El mundo de los hombres lobo es duro, aunque esta dureza pro-
nos erigen ciudades para refugiarse de los caprichos de la naturale- porciona cierto contraste a sus grandes proezas de sacrificio y heros-
za. Las zonas salvajes son algo ms que una simple extensin de mo. Bsicamente, los hombres lobo luchan y mueren por sus creen-
intrincados bosques, estancados pantanos y llanuras azotadas por cias. Los guerreros combaten con colmillos y garras contra atrocida-
el viento. Aqu, la tica de la humanidad no siempre se pone en des terribles, mientras que los msticos dan caza al mal con su com-
prctica. Las zonas salvajes primitivas son un reino de misterios, presin sobrenatural. Algunos guerreros sabios utilizan mtodos an
especialmente para los inexpertos. Grandes y pesadas bestias ace- ms extraos, como los engaos de la sabidura callejera, el activismo
chan en la noche, como han hecho durante siglos, y slo los hom- poltico y las intrigas. Independientemente de la tctica que escojan,
bres lobo tienen el valor necesario para enfrentarse a ellas. los hombres lobo caminan entre dos mundos: la realidad del violento
En los mrgenes de la civilizacin existen pueblos rurales, re- mundo fsico y el misterio del enigmtico mundo espiritual.
pletos de habitantes sombros, insulares y desconfiados. Estos hu- Dondequiera que vayan (ciudades, zonas salvajes o incluso el
manos son supersticiosos y estn asustados... y con toda la razn: lo mundo espiritual) los hombres lobo se enfrentan al mismo destino
ms profundo de su subconsciente recuerda un mundo mucho ms sobrecogedor. Su mundo est agonizando y su destino es trgico.
primitivo. Estos miedos no desaparecern nunca por completo y De hecho, muchos de sus msticos afirman que estos son los Das

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 27


Finales. El Fin de los Tiempos, el momento en que se desvanecer afirmaban que vigilaban a sus rebaos para protegerlos de estos dia-
toda la creacin, ha llegado. A medida que la luz se va apagando, blos, aunque en verdad, tambin trataban a los humanos como re-
los heroicos hombres lobo se dejan la piel para soportar la oscuri- servas de reproduccin. Los grandes guerreros solan luchar con las
dad. Han llegado los tiempos del Apocalipsis, ha llegado el fin. tribus humanas ms admiradas, dirigindolas en travesas que les
alejaban de sus rivales. El resultado fue el Impergium, tres mil aos
Historia mtica de dominacin sobre la raza humana.
Los humanos formaban rebaos y se congregaban en manadas
As es como acaba la leyenda. As es como empieza: primitivas; algunas de stas desarrollaron las comunas agrcolas que
El mundo no fue siempre tan desapacible. Los historiadores fueron el precursor de nuestras ciudades modernas. En ese momento
hablan de una poca ms tranquila, cuando la Tierra estaba gober- se inici la separacin entre la civilizacin y las zonas salvajes, una
nada por leyes ms simples. En la primavera del mundo, el velo que escisin que se fue incrementando gradualmente. Todas las aldeas
separaba los mundos de la carne y el espritu tena el espesor de un conocan historias sobre qu les suceda a los viajeros imprudentes
hilo de telaraa. Con la luz del sol, el mundo natural cobr vida, que se aventuraban a entrar en los bosques durante la noche.
con un resplandor y una belleza que no podr igualar nunca nues-
tro mundo moderno. La magia estaba viva y su poder poda sentirse La Guerra de la Rabia
por todos los lugares. Haba una vez, mucho antes del amanecer de Cada una de las diversas tribus de hombres lobo del mundo
la historia humana, un planeta en el que los hombres lobo eran la tiene una opinin distinta sobre el motivo que provoc el fin de la
especie dominante. mtica poca del Impergium. Sin embargo, los hombres lobo no son
Segn el mito, la Madre Tierra les ense el arte de la metamor- los nicos cambiaformas que existen. Hay otros que conocen el
fosis. Los hombres lobo an hablan con profundo respeto de su diosa, mundo oculto y explican sus propios mitos y leyendas. Los hombres
Gaia, que les concedi el poder de cambiar de forma. Como mostraron lobo saben que Gaia tambin bendijo a muchas otras razas de
tan gran dominio de las artes msticas, les ensearon a caminar, con la cambiaformas y que les dio un deber sagrado que realizar. En el
misma impunidad, entre las tribus de los hombres y las zonas salvajes mundo Occidental, estas criaturas fabulosas se conocen como Fera.
ms profundas. Este legado deba ser transmitido de padres a hijos, Con sus mil formas diferentes, los Fera acechan durante la
heredado por cada generacin. A cambio, los hombres lobo se com- noche: los hombres gato esotricos, expertos en la magia, acu-
prometieron a proteger la creacin de Gaia y a sus primos humanos y mulan misterios y conocimientos msticos; los inalterables hom-
lupinos. Para transmitir este don, algunos hombres lobo se apareaban bres oso, que dominan el poder de la curacin, protegen muchos
con los humanos y caminaban entre ellos para elegir a los ms fuertes; de los lugares ms sagrados del mundo; los hombres rata, que
otros preferan correr con los lobos y criar camadas de cachorros. confan en la astucia y el engao, recortan la poblacin humana
El mundo natural era hermoso durante el da, pero durante la cuando sta se hace demasiado numerosa. Los Fera son primos
noche, los monstruos merodeaban por la Tierra. Los hombres lobo de los cuervos, las araas, los lagartos, los coyotes y dems. En-

28 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tre las docenas de especies cambiaformas, cada uno de los Fera que preferan las tierras salvajes primitivas y los lobos que corran
cumple con sus tareas sagradas. por ellas) opinaban que tenan que exterminar inmediatamente a
Segn sus leyendas, los hombres lobo, que se denominan a s la raza humana, pues ya haban cumplido con su obligacin.
mismos Garou, eran los ms grandes de los hijos de Gaia. Considera- Los hombres lobo debatieron y lucharon entre s hasta que llega-
ban que su compromiso de proteger a la humanidad era la tarea ms ron a un acuerdo conocido como el Concordato. Tanto los lobos como
sagrada de todas. Su poder les proporcion un gran orgullo: primero, los hombres tenan que vivir juntos en el mismo mundo, pero como la
los Garou ms poderosos intentaron dominar a las dems tribus de humanidad no deseaba ser dominada por los Garou, decidieron man-
hombres lobo, empeados en formar una gran sociedad por todo el tener su propia sociedad aparte del mundo de los hombres. El resulta-
mundo. Cuando su objetivo tuvo un xito parcial, los hombres lobo do fue la Concordia Occidental, una civilizacin que prosperaba en las
ms admirados exigieron gobernar sobre todas las razas cambiaformas. profundidades de las zonas salvajes. La poca del Impergium lleg a su
Segn la leyenda de la mayora de los cambiaformas, los Fera se fin y la historia humana comenz. Los hombres lobo se desvanecieron
negaron, hecho que desencaden el inicio de una depravada poca en las sombras, convirtindose en simples leyendas.
de guerra genocida. Como los dems cambiaformas no deseaban in- Desde el final del Impergium, los hombres lobo no han conse-
clinarse ante los mayores hijos de Gaia, los hombres lobo empezaron guido recuperar su primitivo dominio. Siguen siendo un mito, un
a destruirlos. Impusieron su dominio, afirmando que los cambiaformas recuerdo de un pasado lejano que la humanidad no se atreve a recor-
suponan una amenaza para la seguridad de los humanos, y llevaron a dar... y con toda la razn. En las circunstancias correctas, la simple
la extincin a razas completas. Con toda la sangre que derramaron, visin de un Garou basta para evocar primitivos recuerdos de miedo
los hombres lobo demostraron que reinaran como los hijos favoritos y derramamiento de sangre. Por eso, los hombres lobo han permane-
de Gaia y como la forma de vida dominante del planeta. cido ocultos durante toda la historia humana. La frontera entre las

El Concordato ciudades y las zonas salvajes est bien delimitada, para separar dos
mundos muy diferentes. Como las leyendas de los hombres lobo si-
Poco podan sospechar los hombres lobo que les desafiaran guen vivas, los humanos los observan a travs de un misterioso espe-
por el dominio de la Tierra... esta vez, los humanos a los que afir- jo, sin descubrir qu son en realidad pero temiendo todo aquello que
maban proteger. Horrorizados por la violencia que les rodeaba, los fueron antiguamente. Los Garou siguen considerndose hroes, aun-
humanos dejaron de confiar en sus guardianes sobrenaturales. De- que para los humanos, siempre sern monstruos. Seguramente, la
cidieron defenderse a s mismos de lo que parecan ser las criaturas verdad se encuentra en un punto intermedio.
ms peligrosas de todas: los Garou. Los hombres lobo se sintieron
confusos: algunos opinaban que deban educar a las aldeas rebeldes
y castigarlas por su desobediencia; otros prometan la paz, afirman-
Convertirse en Garou
do que Gaia haba confiado en ellos para que protegieran a los hu- Los humanos tienen su propia sociedad y sus propias leyendas.
manos de todo dao; los hombres lobo ms fieros (Garou lupinos Explican historias sobre cambiaformas legendarios, monstruos que

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 29


atacan a los dbiles: los hombres lobo de las pelculas de madruga- bio. Para que se inicie el Primer Cambio, no es necesario que haya
da suelen maldecir a sus vctimas con la licantropa, contagindo- luna llena ni que les lancen una maldicin. Cuando llega el mo-
las durante altercados picos. Los hombres lobo del mundo moder- mento preciso, la carne y los huesos deforman rpidamente al nio
no han creado un conjunto separado de mitos, epopeyas y leyen- para convertirlo en un monstruo gigantesco, bpedo, de tres metros
das. En cada una de ellas, la licantropa no es una maldicin sino de altura. Si el cachorro es afortunado, otros de su propia raza lo
una bendicin... un legado que se transmite de padres a hijos. encontrarn; si no lo es, la experiencia ser an ms aterradora. De
En trminos modernos, la sangre del hombre lobo se hereda. Si hecho, las leyendas sobre monstruos que han quedado perturbados
uno de los padres es un hombre lobo, existe la posibilidad de que ste por la luz de la luna llena estn basadas en hechos reales.
se convierta en uno. Tristemente, esta posibilidad ha ido disminuido La mayora de estos cachorros son rescatados (o secuestrados,
progresivamente en los ltimos mil aos. El poder de la sangre no es dependiendo de cmo se mire) y son educados por otros hombres lobo.
dominante y el hijo de un Garou slo tiene una posibilidad de entre La primera leccin que reciben es la de controlar voluntariamente su
10 de convertirse en un hombre lobo de pura casta. Afortunada- habilidad para cambiar de forma. A continuacin se suceden diversos
mente, esta bendicin no slo pueden recibirla los nios humanos. aos de adiestramiento... o al menos, deberan sucederse, pues en la
Son muchos los Garou que prefieren aparearse con lobos y dejar que actualidad, el tiempo es un bien escaso. Los Ancianos les ofrecen di-
sus cachorros sean criados por su pareja lupina en las zonas salvajes. versos fragmentos de sabidura tribal, aunque resulta bastante curioso
Durante miles de aos, los hombres lobo se han reproducido que sus historias orales difieran tanto de una tribu a otra. Independien-
con humanos y lobos en una proporcin relativamente idntica. temente de la edad, tratan al cachorro como a un nio hasta que
Desgraciadamente, a medida que el nmero de lobos disminuye, la decide aceptar su destino y unirse a la comunidad de los Garou.
sangre Garou se ha hecho peligrosamente impura. Hace mil aos,
uno de cada tres hombres lobo se reproduca con lobos; ahora suele La mayora de edad
hacerlo uno de cada quince. A los ancestros legendarios les resulta- Cada tribu posee sus propias tradiciones para sealar el paso
ba relativamente sencillo equilibrar sus instintos animales y su sabi- de un cachorro a la edad adulta. Los Garou indican la mayora de
dura humana; sin embargo, esto ya no resulta posible. edad de un cachorro mediante el Rito de Iniciacin, una bsqueda
Parentela mortal y peligrosa que pone a prueba y lleva al lmite la fuerza y la
sabidura de un hombre lobo. Este rito es algo ms que una transi-
La mayor parte de los cachorros e hijos de los Garou nunca se cin a la edad adulta. Tambin es una forma de demostrar a los
convierten en hombres lobo de sangre pura. Sin embargo, son los Ancianos que un cachorro es digno de pertenecer a una de sus
portadores de la sangre de los Garou, que puede sobrevivir en su tribus. Hasta que no complete su bsqueda, no podr pertenecer a
familia durante generaciones. A los hijos de sangre mixta se les ninguna de ellas, pues no habr demostrado su vala.
conoce como Parentela. Aunque los hombres lobo no defienden es- En cuanto complete la bsqueda, el hombre lobo se podr acer-
tas relaciones con tanta fuerza como hace algunos milenios, un car a la tribu que elija; en cuanto lo haga, puede que los Ancianos de
Garou sabio cuida de sus parientes. Algunos lo hacen ordenando a la tribu le pidan que realice una bsqueda especialmente adecuada
unos espritus, llamados Busca Parientes, que cuiden de sus hijos. para los miembros de esa tribu. Este tipo de bsquedas visionarias en
Aunque estos espritus se comprometan a observar cuidadosamen- solitario se basan en las antiguas tradiciones tribales. Normalmente,
te a todos los hijos de los hombres lobo, con el paso de los aos, sin embargo, los Ancianos se limitan a enviar al cachorro a un lugar
muchos de ellos pierden el rumbo y abandonan a sus cargas. en el que se renen diversos hombres lobo. All, el nio deber espe-
Los miembros de la Parentela son diferentes al resto de la hu- rar a que diversos cachorros estn preparados, para embarcarse en
manidad: pueden tener extraos y aterradores sueos, pasar horas una bsqueda conjunta. Este ritual permitir conocer la habilidad
enteras de ensueos desesperados o tener problemas de relacin que tienen los cachorros para trabajar en equipo y resolver sus dife-
con las personas que les rodean. Les consume un anhelo inexplica- rencias. Posteriormente podrn decidir unirse a una misma manada.
ble. Los ms afortunados conocen su parentesco con los hombres Los Ancianos envan espritus para proteger a los candidatos, aun-
lobo e incluso les ayudan de vez en cuando; sin embargo, la mayora que slo sea para constatar la grandeza de sus hazaas. En cuanto los
desconoce el mundo secreto que les rodea. cachorros regresan, se convierten en cliath, se unen formalmente a

Cachorros sus tribus respectivas y aprenden sus primeros Dones tribales.


En los ltimos aos, los Garou han descubierto que un nmero
El hijo de un hombre lobo tiene aproximadamente un diez por creciente de humanos adultos (o incluso lobos) posean el potencial
ciento de posibilidades de nacer como un Garou de sangre pura... de convertirse en hombres lobo pero jams lo hicieron. Puede que
un porcentaje muy bajo. Algunos hombres lobo consiguen adivinar sean los hijos ilegtimos y no reconocidos de Garou peregrinos o que
la verdadera naturaleza de sus hijos en el momento de nacer. Los que los espritus que les protegan hayan perdido su rastro; incluso puede
carecen de los recursos necesarios para averiguarlo, no pueden des- que hayan nacido de dos padres de la Parentela alejados del clan. Sea
cubrirlo hasta que stos llegan a la adolescencia. Aunque los Garou como sea, jams han experimentado su Primer Cambio ni el Rito de
identifiquen a sus cachorros de raza pura en el momento de nacer, los Iniciacin. Estas almas tristes se conocen como lobeznos perdidos. Han
hombres lobo suelen dejar que sus vstagos sean criados por su pare- reprimido su verdadera naturaleza hasta tal punto que muchos de
ja, normalmente para evitar que los enemigos se acerquen a sus hijos. ellos se vuelven locos o mueren de depresin. Cuando uno consigue
La verdadera naturaleza del cachorro permanece inactiva durante su sobrevivir y experimenta el Cambio en un momento avanzado de su
infancia, y slo se manifiesta ocasionalmente a modo de sueos y vida, se trata de un motivo de gran alegra. A medida que los ltimos
visiones. Entre los diez y los diecisis aos (si han nacido de huma- Das se acercan, son desesperadamente necesarios todos y cada uno
nos) o entre los doce y los 24 meses (si han nacido de lobos), empie- de los hombres lobo. Las fuerzas de la oscuridad son una legin y,
zan a tener recuerdos nebulosos y deseos preternaturales. Del mis- cada da que pasa, se hacen ms fuertes.
mo modo que a un lobo inquieto pueden expulsarle de su manada
por su imprevisible conducta, un adolescente puede ser condenado
al ostracismo o incluso ser ingresado en un reformatorio. De alguna
Razas
forma, los dems advierten que su alma perdida es diferente. La verdadera naturaleza de un hombre lobo se forja mucho an-
A medida que su vida se complica, el legado sigue en estado tes de su Primer Cambio. Si uno de sus padres es humano, crecer en
latente hasta que una gran conmocin desencadena el Primer Cam- la sociedad humana, aprendiendo los modos del hombre. Si uno de

30 Hombre Lobo: El Apocalipsis


sus padres es un lobo, ser criado con los lobos y la sociedad humana
ser un misterio para l. En casi todos los casos, uno de los padres
ser un Garou. La forma natural de la madre, humana o lobo, ser lo
que determine la raza de la cra (tambin es posible que un hombre
lobo haya nacido de dos padres humanos o de una pareja de lobos, si
la sangre de hombre lobo era muy fuerte en su familia. Sin embargo,
las probabilidades de que esto suceda son bastante escasas). En la
sociedad Garou existen tres razas: homnido, lupus y metis.

Homnido
Un homnido es el hijo de un hombre lobo y un humano, que
vive entre la humanidad antes de su Primer Cambio. Aunque los
homnidos suelen tener dificultades para relacionarse con otros ni-
os, comprenden exhaustivamente cmo funciona la sociedad hu-
mana. Sin embargo, no son totalmente humanos. La palabra
homnido se refiere a un hombre lobo que tiene un padre huma-
no, mientras que la palabra humano se refiere a la raza de la hu-
manidad. Por definicin, un homnido jams encajar totalmente
en la sociedad humana, pues hay algo en l (sus sueos, su confu-
sin o su rabia escondida) que lo marca como diferente.
Los homnidos tienen que enfrentarse a un dilema moral: Tras
conocer su verdadera naturaleza, la sociedad humana empieza a
resultarle extraa. Un verdadero hombre lobo se siente atrado hacia
las zonas salvajes, pues siente una profunda necesidad de comunicarse
con las tierras salvajes primitivas. Desgraciadamente, el mundo primi-
tivo ha desaparecido, destruido por miles de aos de civilizacin hu-
mana. El nico lugar al que pertenece realmente un hombre lobo es a
su propia especie. Por lo tanto, los Garou son criaturas sociales que se
renen en manadas para moverse en conjunto. El cachorro abandona
gradualmente su pasado para sumergirse en la sociedad Garou, donde
tendr que enfrentarse a sus dificultades y su destino. La otra alterna-
tiva que tiene es la locura de enfrentarse slo a un mundo agonizante.
Algunos homnidos jams admiten por completo los fallos y de-
fectos de la sociedad humana. Continan regresando a sus antiguas
vidas, torturndose a s mismos por intentar reconciliarse con la raza
humana. Aunque son conscientes de la dolorosa destruccin
medioambiental que provocan los humanos, la mayora no consigue
reconciliarse jams con la idea de odiar a la humanidad por ello.
Como resultado, algunos homnidos suelen defender con toda su fuer-
za a sus parientes humanos. Otros, ms resentidos, atacan a los hom-
bres lobo lupus que cuestionan los mtodos humanos y les conside-
ran criaturas inferiores pues, al fin y al cabo, los homnidos forman
la raza ms numerosa y se encuentran en la cima de la escala evoluti-
va. Obviamente, los homnidos son los que estn ms preparados
para gobernar... al menos, segn su punto de vista.

Lupus
Un Garou lupus es el hijo de un hombre lobo y un lobo (o con
menos frecuencia, de dos lobos de la Parentela). Hace mil aos, una
tercera parte de los lobos del mundo eran lupus, pero en la actuali-
dad, este porcentaje se ha quedado en una octava parte. Los lupus
suelen pasar sus aos de formacin rodeados de lobos, criados como
criaturas instintivas. A una edad temprana, el lobo empieza a sospe-
char que es diferente. Por una parte, suele ser ms inteligente que sus
compaeros de manada; sin embargo, como no ha aprendido a pen-
sar como un humano, suele moverse por la intuicin y tiene reac-
ciones destructoras. Incluso despus de aprender a comunicarse con
otros Garou, considera que las palabras no son tan importantes como
las acciones, los sentimientos y las impresiones sensoriales.
Los lupus tienden a ver el mundo de una forma ms simple
que los homnidos, pero no son estpidos. Pueden idear planes com-
plejos, medir el tiempo, crear tecnologa simple y realizar sus tareas
rpidamente y con eficacia. Tambin suelen tener una perspicacia
que los homnidos jams consiguen desarrollar. Sin embargo, los
homnidos suelen ser condescendientes con ellos porque los que

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 31


nacen de lobos suelen expresarse de forma muy directa. A los sus compaeros de manada les acepten por completo, raramente otros
homnidos les encanta hablar y suelen sumergirse en fatigosas con- Garou mostrarn admiracin o afecto hacia ellos.
versaciones sobre conceptos simples, una prctica que los lupus de-
nominan charla de monos; los lupus, sin embargo, hablan utili- Formas
zando un puado de verbos y sustantivos; para ellos todo es blanco Los hombres lobo suelen sentirse ms cmodos en la forma en
o negro y detestan el engao, la hipocresa o el subterfugio oral. Si la que crecieron, conocida como forma de raza. Por ejemplo, los
no le gustas a un lupus, te lo dir directamente. hombres lobo homnidos prefieren vestir piel humana, principal-
Los lupus son conscientes de que su raza agoniza; los humanos mente porque son los que estn ms a favor de tratar con la huma-
son los grandes culpables y los homnidos, sus cmplices. Aunque nidad. Cuando un hombre lobo cambia para adoptar la forma hu-
un lupus puede optar por unirse a una manada de hombres lobo de mana, se dice que est en forma Homnida (con H mayscula).
otras razas, la mayora prefiere pasar su tiempo con los suyos. Mu- Sin embargo, los hombres lobo que han nacido lupus prefieren te-
chos de estos lupus pertenecen a la tribu de los Garras Rojas (una ner dientes y garras afilados, un pelaje que les caliente y los senti-
sociedad conocida por su poltica genocida hacia los humanos) o al dos aguzados que les proporciona el hecho de ser lobos. Cuando un
menos estn de acuerdo con su filosofa. Incluso un lupus que con- hombre lobo adopta la forma de lobo, se dice que est en forma
fe en los homnidos de su manada puede sentirse dominado por la Lupus. Cuando est en esta forma, es bastante parecido a un lobo.
llamada de lo salvaje. Un lupus que confe ciegamente en sus com- Un hombre lobo que intenta hacerse pasar por un perro salvaje es
paeros, puede que aore la compaa de otros lobos. un demente, un desgraciado o un bufn.
Metis La mayora de los metis pasan su adolescencia defendiendo al
clan que les ha criado. Cuando tienen que acudir al campo de bata-
Los hombres lobo metis no pertenecen ni a la sociedad huma- lla, prefieren adoptar una forma que est a medio camino entre
na ni a la lupina; sus padres no son ni humanos ni lobos. Un metis Homnido y Lupus. Se trata de su forma de batalla, su infame forma
es el hijo de dos hombres lobo. La ley de los Garou les prohbe Crinos. Un hombre lobo en Crinos es una mquina de matar, un
aparearse entre si, pero en ocasiones ocurren actos incestuosos. monstruo inmenso de tres metros de altura que avanza pesadamen-
Los Garou que cometen estos actos suelen ser condenados al ostra- te hacia el campo de batalla sobre sus dos piernas robustas. La sim-
cismo y en ocasiones, son asesinados, pero por una buena razn: sus ple visin de uno de ellos evoca imgenes de una poca que acab
vstagos, las vctimas de su endogamia y de sus genes recesivos, hace tiempo, cuando los inmensos cambiaformas caminaban
siempre son estriles y deformes. majestuosamente por la Tierra y cuidaban de sus rebaos humanos.
Todos los metis presentan algn tipo de deformidad. Hace tiem- Los homnidos y los lupus tambin pueden cambiar a Crinos; sin
po, estos hijos bastardos eran expulsados o asesinados, pero ahora, embargo, estn acostumbrados a una forma de vida diferente.
como la raza de los Garou est en extincin, se les acepta de mala Si le preguntas a un hombre lobo cmo se ve a s mismo, normal-
gana y a regaadientes en la sociedad Garou. Los padres suelen mente pensar en primer lugar en su forma de raza. Un hombre lobo
exiliarse, pues se sienten demasiado avergonzados y no pueden ocu- nace en su forma de raza y la mantiene hasta su Primer Cambio. Un
parse de sus cachorros bastardos, de modo que stos suelen ser cria- metis nace en forma Crinos y, en casos excepcionales, incluso asesina a
dos por otros hombres lobo. Los cachorros metis crecen en una co- su madre durante el parto. Los hombres lobo cnicos insisten en que
munidad de hombres lobo llamada clan, que normalmente se encuen- este tipo de tragedias slo sirven para demostrar que sus leyes son co-
tra en una zona rural alejada de los ojos curiosos de los humanos. rrectas: la consecuencia del incesto de la madre es su propia muerte.
Los metis pueden experimentar su Primer Cambio de forma pre- Las formas Homnida y Lupus son los dos extremos de la meta-
coz (aproximadamente en la misma fase en la que un nio humano morfosis (cambiar completamente de hombre a lobo por primera vez es
empieza a caminar) o puede quedar atrapado en su monstruosa for- una experiencia brutal y dolorosa). Con el tiempo resulta ms sencillo
ma de nacimiento hasta el principio de su adolescencia (normalmen- y los hombres lobo aprenden a realizar cambios ms sutiles. Por ejem-
te entre los ocho y los diez aos). Realmente no existe ninguna forma plo, pueden adoptar una forma que est a medio camino entre la
de averiguar cundo va a suceder: por estas y otras razones, los hijos Homnida y la Crinos, o a medio camino entre la Crinos y la Lupus, o
metis se ocultan a la sociedad humana. Durante su infancia, suelen incluso (con gran esfuerzo) cambiar temporalmente una pequea par-
ser tratados con desprecio y desdn; los Ancianos les ensean res- te de su cuerpo. Independientemente de la raza, cualquier hombre lobo
ponsabilidad encomendndoles tareas para su clan, aunque estas sue- puede cambiar libremente entre estas formas, pero siempre se sentir
len ser aburridas: puede que la arriesgada misin de un metis de ms cmodo con su forma de raza. Estas tres pieles (las formas Homnida,
alto rango sea la de proteger a los cachorros metis del clan. Si en el Lupus y Crinos) son las que suelen adoptar con ms frecuencia, y refle-
clan hay cachorros lupus o nios humanos, los Ancianos suelen criar- jan tres aspectos muy diferentes de la sociedad Garou.
los por separado. A pesar de este aislamiento, los metis crecen apren-
diendo las complejidades de la cultura Garou y suelen conocer a la Delirio
perfeccin el funcionamiento de su clan. Cuando un humano ve a un hombre lobo en forma Crinos, los
A medida que se hacen mayores, los metis descubren que cam- recuerdos reprimidos del pasado lejano aparecen en su subcons-
biar de forma es relativamente sencillo, especialmente cuando la ciente. Como, durante tres mil aos, los hombres lobo selecciona-
amenaza del peligro est cerca. Por lo tanto, durante su adolescencia ron a sus rebaos humanos sistemticamente, han dejado la psi-
les reclutan para que ayuden a defender su clan. Los que sobreviven que colectiva de la raza humana llena de cicatrices. Cuando un
pueden someterse al Rito de Iniciacin, unirse a una manada y ser humano ve a un hombre lobo en su verdadera y aterradora
aceptados por una tribu. Sin embargo, seguirn siendo ciudadanos majestuosidad, el resultado es un miedo sobrecogedor y la locura.
de segunda y sus deformidades seguirn siendo obvias. Hasta el da Los Garou denominan a este fenmeno el Delirio.
de su muerte, los metis tienen que mostrar su estigma dentro del El Delirio se puede considerar como una especie de bendicin
territorio del clan. Algunos pueden ocultar sus defectos genticos, al sobrenatural, pues evita que el horror del mundo primitivo regrese.
menos parcialmente, cuando estn entre humanos, pero sus parien- Los humanos jams recuerdan a un Garou en Crinos tal y como ste es
tes sentirn un odio ms profundo hacia ellos debido a su naturaleza en verdad. En vez de ello, racionalizan instintivamente la visin y crean
engaosa. Como resultado, los metis suelen ser criaturas hostiles y historias complejas y aterradoras sobre lo que creen que vieron. Puede
resentidas que nunca confiarn tanto en los dems como para unirse que no vieran nada y que simplemente reaccionen ante algo que jams
a una manada. Muy pocos consiguen superar este rencor y, aunque recordarn. Debido al terror del Delirio, la mayora de los humanos se

32 Hombre Lobo: El Apocalipsis


niega a aceptar que los hombres lobo sean reales, ni siquiera cuando hombres lobo tienen que enfrentarse a diversos conflictos y contra-
tienen que enfrentarse a la evidencia directa. Los recuerdos raciales se dicciones: la lucha entre el hombre y la naturaleza, el equilibrio
encuentran tan profundos que es extrao que un humano pueda ver entre los pensamientos humanos y los instintos lupinos, la existen-
una fotografa de un Garou en forma Crinos sin descartarla incons- cia como una criatura de carne y espritu o incluso el conflicto en-
cientemente como alguna especie de engao. tre el bien y el mal. Los Medias Lunas pueden ver las dos caras de
A pesar de la proteccin que ofrece el Delirio, los Garou no todos los problemas, hecho que les convierte en expertos mediado-
deben arriesgarse. Los hombres lobo que desatan el pnico del Deli- res y jueces. Mientras les preparan para sus Ritos de Iniciacin, les
rio sin una buena razn son castigados severamente e incluso deste- ensean las complejidades de la ley Garou. Estos cachorros estn
rrados. Su supervivencia depende de mantenerse ocultos y moverse predestinados a convertirse en Philodox.
discretamente; la indiscrecin tiene sus consecuencias. Los hombres Luna Gibosa: Los cachorros que nacen bajo este signo son
lobo que cazan en las ciudades humanas se niegan a provocar el De- conocidos como los Danzantes Lunares, pues la radiante luz de luna
lirio sin que haya un buen motivo. Desde el Concordato, han mante- de este auspicio les produce una gran inspiracin. Aunque algunos
nido en secreto su existencia, conservando el Velo, la ilusin de que les consideren frvolos o temperamentales, tienen terribles explo-
el mundo sobrenatural primitivo ya no existe. Por ejemplo, si existie- siones de perspicacia artstica. Cuando la luna est brillante, suelen
ra la ms mnima posibilidad de que la metamorfosis de un hombre cantar o contar historias. Muchos desarrollan una memoria de ele-
lobo hubiera sido filmada, tanto los hombres lobo como su Parentela fante, especialmente en lo que respecta a las epopeyas e historias de
humana moveran el cielo y la tierra para asegurarse de que la cinta los grandes Garou. Debido a su gran pasin y a sus alardes sociales,
jams sala a la luz. Aunque slo un humano de cada mil crea en lo estos cachorros se convierten en Galliards.
que ha visto, esa cifra es, para ellos, excesivamente grande. Luna Llena: Cuando un cachorro nace bajo la luna llena, cre-
La Parentela no se ve afectada por el Delirio, pues tiene sangre ce lleno de rabia y furia. Cuando la luna de su auspicio est en lo
Garou y ve a sus parientes tal y como son en realidad. Algunos alto, se muestra ansioso por dar rienda suelta a su clera y rendirse
hombres lobo optan por mantener un contacto muy estrecho con a la gloria de su sed de sangre. Como el hombre lobo de las leyen-
su Parentela y se muestran muy sinceros con sta. Como el Velo no das, disfruta de la violencia y del furor animal y asigna castigos con
se aplica sobre ellos y pueden ver el mundo de los hombres lobo tal sus crueles garras. Tras aos de intenso adiestramiento fsico, le
y como es en realidad, muchos se muestran ansiosos de trabajar con dir aullando a la luna que es su Ahroun.
sus parientes. Sin embargo, muchos otros se sienten resentidos por
ser los primos pobres a los que visitan los hombres lobo siempre que
les necesitan, en vez de verdaderos Garou. Los doce tribus
En cuanto un Garou completa su Rito de Iniciacin, se le da la
Auspicios bienvenida en una de las Doce Tribus de la Nacin Garou. Antes
de realizar este Rito, es un cachorro y le tratan como a poco ms
En el mismo momento que nace un hombre lobo, hereda un que a un nio. No puede aprender los Dones tribales ni recibir los
antiguo legado. Su raza le indicar su forma de ver el mundo y, algn secretos ms profundos de su tribu. Incluso a los cachorros metis se
da, su tribu le ensear a sobrevivir. Sin embargo, el destino de su les niega el acceso al conocimiento sagrado; les aceptan lo justo
vida queda plasmado por algo mucho ms mstico: la fase lunar que para que trabajen para el clan, pero no lo necesario para que pue-
hay en el momento de su nacimiento determina su auspicio, el papel dan recibir sus privilegios. Despus del rito, la tribu muestra a cada
que tiene que desarrollar en la sociedad Garou. Todos los hombres nuevo cliath los caminos del mundo y le ensean a conquistarlo.
lobo poseen uno de estos cinco auspicios y reciben dones msticos Originariamente, cada una de las Doce Tribus proceda de una
que les ayudan a cumplir con su deber. Un cambiaformas es ms fuer- regin diferente del mundo. Cada una de ellas tiene su propia patria
te cuando la fase lunar corresponde con la de su auspicio; cada mes, tribal, un lugar del mundo en el que siempre ha sido ms fuerte. La
la primera vez que un hombre lobo ve la luna de su auspicio, se siente Parentela y las sociedades de cada tribu reflejan estas diferencias cul-
lleno de una incontrolable rfaga de energa. Por ejemplo, los mayo- turales. Cuando firmaron el Concordato, las 16 tribus ms importan-
res guerreros de los Garou nacen durante la luna llena, hecho que ha tes dejaron a un lado sus diferencias y empezaron a desarrollar una
provocado las leyendas ms infames sobre los hombres lobo. sociedad comn. De las 16 tribus, tres han sido destruidas y una ha
Luna Nueva: Los hijos que nacen durante la luna nueva estn rechazado la Concordia Occidental y ha buscado nuevos aliados.
destinados a convertirse en grandes embaucadores, pues cuando la Ahora, slo 12 de ellas permanecen aliadas en su defensa del mundo.
luz de la luna est ausente, cientos de criaturas astutas acechan sin Camada de Fenris: Supervivientes de las escabrosas tierras del
ser vistas en la oscuridad. Los Lunas Nuevas son maestros del sigilo norte de Europa, los Fenrir han desarrollado un punto de vista salvaje,
y el engao. Su capacidad de engaar es tan grande que, normal- sangriento y fatalista de la vida. Como una de las tribus de hombres
mente, les gusta burlarse de los sistemticos mtodos de la sociedad lobo ms marciales, nadie puede igualarles al tratar con la muerte.
Garou, una caracterstica que sus compaeros de manada aceptan Caminantes Silenciosos: Antiguamente habitaban en las tie-
a regaadientes. Debido a esta libertad, muestran una despreocu- rras legendarias de Khem, en el Antiguo Egipto, pero ya no: Ahora
pada falta de atencin por las leyes de la sociedad y un perverso vagan por la Tierra, movidos por una insaciable necesidad de viajar.
sentido del humor. Un cachorro que nace bajo esta luna est pre- Los Caminantes Silenciosos suelen unirse en manadas a las que les
destinado a convertirse en Ragabash. gusta viajar y, durante el camino, se relacionan con gitanos, pere-
Luna Creciente: La luna creciente corta la oscuridad como grinos y espritus inquietos de la muerte.
un cuchillo, llevando una gloria espectral al paisaje que tiene deba- Colmillos Plateados: Antiguamente eran los gobernantes in-
jo. Los cachorros que nacen bajo este auspicio tienen una actitud discutibles de la sociedad Garou. Los Colmillos Plateados son los
mstica y suelen sentirse fascinados por lo sobrenatural y lo espiri- descendientes de los hombres lobo ms importantes de la historia.
tual. Mucho antes del Rito de Iniciacin del Luna Creciente, los El linaje y el abolengo son cruciales para ellos. Tras sus das glorio-
Ancianos le ensean los mitos, la sabidura, los misterios sos en su Rusia natal, han sido presa de defectos trgicos, que les
cosmolgicos y lo secretos de lo oculto. Cuando alcanza la mayora han hecho descender en espiral hacia la desesperacin y la locura.
de edad, este cachorro est preparado para servir como Theurge. Fianna: De origen exclusivamente Celta, los Fianna son conoci-
Media Luna: La media luna est atrapada entre la luz y la dos por sus pasiones salvajes y su perspicacia artstica. Son clebres sus
sombra, al igual que los cachorros que nacen bajo este auspicio. Los bardos, sus grandes guerreros y sus vnculos msticos con las hadas.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 33


Furias Negras: En una tribu formada exclusivamente por mu- ellas da a luz a un cachorro varn, ste tendr que solicitar la acep-
jeres, las Furias actan como defensoras de la Diosa y como protec- tacin de otra tribu. Los Colmillos Plateados no aceptan a nadie
toras de sus lugares ms sagrados. Originada en la Antigua Grecia, que no posea un extenso linaje de ancestros de los Colmillos Pla-
esta tribu ha inspirado grandes leyendas sobre mujeres heroicas. teados; los Garras Rojas slo aceptan a Garou lupus; sin embargo,
Garras Rojas: Formada exclusivamente por Garou lupus, esta los Roehuesos aceptan prcticamente a todo el mundo, incluyendo
tribu es conocida por el fiero odio que siente hacia los humanos. a los metis ms retorcidos y deformados. Algunas tribus tienen ritos
Los Garras Rojas prosperan all donde pueden comunicarse con los para rastrear el linaje de un hombre lobo que, si se realizan de la
misterios de las zonas salvajes. forma correcta, revelan visiones de las grandes proezas de un
Hijos de Gaia: Pacficos guerreros y gentiles mediadores; los ancestro... y de sus picos fracasos.
Hijos de Gaia estn a favor de la curacin y la comprensin y en Diversos Garou conocen perfectamente su linaje y recitan los
contra del derramamiento de sangre. Ninguna otra tribu est tan nombres de sus ancestros ms importantes cuando se presentan. Los
comprometida con ayudar a la humanidad. ms nobles son de raza pura y se consideran especmenes ejempla-
Moradores del Cristal: Durante miles de aos, los Moradores res de su legado tribal. Los Garou de raza pura no slo impresionan
del Cristal se han escondido en las ciudades humanas, viviendo como por su raza superior, sino tambin porque docenas de generaciones
lobos entre el rebao. Los dems hombres lobo suelen desconfiar de de ancestros optaron por apoyar a una misma tribu. En el mstico
ellos, no slo por su dominio de la alta tecnologa, sino tambin por mundo de los Garou, es posible que un hombre lobo conozca a sus
el amor que sienten por las ciudades y la cultura humanas. espritus ancestro. Aunque un hombre lobo puede rechazar por com-
Roehuesos: Es una tribu urbana vinculada instintivamente a la pleto esta idea, tambin puede invocar estos recuerdos o incluso ca-
vida de la calle. Esta tribu de animales carroeros se origin hace mu- nalizar a un ancestro para que acte a travs de un joven hroe.
cho tiempo en la India y el Norte de frica. Ahora se encuentra all Por supuesto, a medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los
donde los sin hogar y los desesperados se esfuerzan por sobrevivir. Doce Tribus se muestran cada vez ms dispuestas a aceptar a los
Seores de la Sombra: Crueles, retorcidos y ambiciosos: los Se- cachorros, especialmente si stos poseen el linaje de su tribu. Los
ores de la Sombra valoran el poder poltico por encima de todo lo Ancianos se quejan de que los Ritos de Iniciacin ya no son ni tan
dems, y se sienten fascinados por la poltica de la sociedad Garou. Al letales ni tan rigurosos como antes. Al final del rito, al cliath se le
luchar contra sus rivales de Europa Oriental durante milenios, se han inscribe msticamente el sello de su tribu en el cuerpo o se le tata
convertido en maestros de la diplomacia y de la intriga maquiavlica. fsicamente; el hombre lobo no podr cambiar nunca su tribu por
Uktena: Los pueblos indgenas del mundo han contribuido a otra. En resumen, ser miembro de una tribu es una opcin y un
crear esta eclctica y misteriosa tribu. tnicamente heterognea e honor, no un derecho de primogenitura.
intensamente curiosa, va recolectando los conocimiento mgicos
del mundo... adems de una profunda comprensin de lo oculto
que no se atreve a compartir con los extraos.
Cosmologa de los Garou
Wendigo: Esta tribu desciende de los Garou nativos de Am- Las Doce Tribus ensean a sus cachorros y cliath los caminos
rica. Sus clanes ms fuertes se encuentran en las zonas ms septen- del mundo, dndoles un propsito y una inspiracin. Explican a sus
trionales de Norteamrica, donde resisten a algunas de las condi- cachorros una leyenda nica, un relato mstico y espiritual, sobre el
ciones ms duras de la Tierra. motivo por el que la Tierra est agonizando. Tal y como sucede en
El hecho de que cada una de las Doce Tribus refleje la historia y el mundo espiritual, los acontecimientos de la Umbra aparecen como
la cultura de una parte diferente del mundo tiene su razn de ser: reflejos del mundo fsico. Segn la leyenda, Gaia cre el mundo y a
durante el Impergium, los grandes hroes alejaron a sus rebaos hu- todas las cosas vivas que hay en l. En el amanecer de los tiempos,
manos de sus rivales y su Parentela acab formando, con el paso del liber tres fuerzas primordiales sobre la Tierra: la Tejedora, el Kaos y
tiempo, los cimientos de diferentes culturas humanas. Por ejemplo, el Wyrm. El conjunto de estos elementos de la creacin se conoce
diversos miembros de la Camada de Fenris tienen ancestros escandi- como la Trada. A pesar de la complejidad del mundo espiritual, los
navos o alemanes, mientras que la Parentela de los Wendigo es, cla- hombres lobo pueden restringirlo a estas tres fuerzas primordiales.
ramente, india americana. Aunque la Parentela de los Garou puede La Tejedora cre todas las estructuras del mundo, desde las
reproducirse con los hombres lobo de todas las tribus, la mayora montaas ms altas hasta el ms profundo de los ocanos y, para
prefiere hacerlo con los de su cultura. La mayor parte de las tribus se preservar el orden, dio a luz a una horda de espritus que, ya en esa
sienten ultrajadas cuando otros hacen planes con su Parentela. poca primitiva, eran conocidos por su crueldad, su determinacin y
Al nacer, un hombre lobo no pertenece a ninguna tribu; antes de lo previsibles que eran. Legiones de espritus tejen la tela de la reali-
formar parte de una, tendr que demostrar su vala durante el Rito de dad con sus largas patas y sus telares, reforzando el tapiz de la crea-
Iniciacin. Aunque en el momento de decidir la tribu a la que quiere cin. En el mundo moderno, siempre que la ley triunfa sobre la anar-
pertenecer, un cachorro suele hacer la misma eleccin que su madre o qua y siempre que la tecnologa avanza a toda mquina o alguien
su padre, no siempre sucede as. Cada hombre lobo tiene un linaje que reconstruye lo que se haba destruido, los hombres lobo afirman que
se extiende durante generaciones. Durante la mayor parte de la histo- los espritus de la Tejedora se encuentran en las proximidades.
ria de los Garou, la inmensa mayora de los cachorros han hecho la El Kaos fue el aliento de vida del mundo, que permiti que las
misma eleccin que sus ancestros. Un cachorro con un largo linaje se creaciones de la Tejedora prosperaran. El Kaos se encuentra all donde
sentir apremiado a escoger la opcin correcta pues, al fin y al cabo, la naturaleza est viva. Los espritus que le sirven son caprichosos y
abandonar el propio legado resulta difcil. efervescentes, impredecibles e infatigables. Del mismo modo que la
Aunque en teora, un cachorro puede acercarse a cualquier tri- Tejedora trae el orden, el Kaos trae la confusin, que surge enrgica-
bu, uno que abandone el legado de sus ancestros tendr que trabajar mente all donde no puede ser contenida. La rebelin, la frustracin
el doble de duro que un cliath adoptado. Si su padre era un y el instinto animal en bruto le proporcionan su fuerza al Kaos; sin
Roehuesos, tendr que trabajar como un burro para unirse a la Ca- embargo, como la naturaleza tambin puede ser amable, el Kaos le
mada de Fenris. Normalmente, los cachorros tienen sueos y visio- devuelve esta energa en cada valle plcido y riachuelo sereno.
nes sobre su pasado durante la adolescencia, pero algunos de los Los msticos de los Garou dicen que Gaia cre una tercera
mayores hroes legendarios de los Garou han desafiado a su destino. fuerza para mantener el equilibrio entre el orden y la confusin,
Algunas tribus se niegan a aceptar a alguien que no comparta entre la Tejedora y el Kaos. Como una gran serpiente que culebrea
su legado racial. Las Furias Negras slo aceptan mujeres y, si una de por toda la creacin, el Wyrm primordial cort los hilos de la crea-

34 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cin que no podan ser controlados de otra forma. Antiguamente el Contemplaestrellas se aislaron del resto de las tribus y otras tres caye-
Wyrm fue la fuerza que equilibraba el mundo (segn afirman los ron en las garras del Wyrm. Cada una de sus historias es una fuente de
Garou), pero ya no es as. La perturbada Tejedora se hizo demasia- desesperacin, afliccin y vergenza. Aunque muchos cachorros jve-
do ambiciosa e intent cambiar el equilibrio, atrapando al Wyrm en nes conocen los errores de sus ancestros, la mayora de los Ancianos se
su telaraa sin vida. El Wyrm, aprisionado y negado, se volvi loco muestran reacios a hablar con demasiada franqueza sobre estos temas
lentamente, y la creacin perdi su equilibrio. tab. Al fin y al cabo, el destino de los Cados revela algunos de los
fallos ms profundos y trgicos de la raza de los hombres lobo.
La verdad a la luz
Para los msticos, esta historia no es una simple leyenda. Cada Los Aulladores Blancos
parte de la Trada cre una horda de espritus menores, de criados Antiguamente fueron los guardianes del helado norte, h-
msticos, que an trabajan en el mundo. En las sombras de la crea- roes que enviaban a sus cachorros a los pozos ms profundos del
cin, en el mundo espiritual de la Umbra, los hombres lobo pueden infierno para ponerles a prueba. Descendientes de los antiguos
ver trabajar a estas fuerzas. Durante los ltimos siglos, los espritus pictos, los Aulladores Blancos no slo dominaron las duras zonas
del Wyrm se han hecho ms poderosos que nunca. Los Garou ms salvajes de Escocia, sino que tambin intentaron dominar las
fanticos comparten una creencia comn: cuando la corrupcin y profundidades estigias del Hampa. Durante generaciones, sus h-
la miseria se extienden por el mundo, el Wyrm tiene algo que ver. roes descendieron por el Laberinto de la Espiral Negra, un Reino
Aparte de todos sus ideales, el mayor objetivo de los hombres lobo terrorfico del mundo espiritual.
es proteger a la creacin, destruyendo a los siervos del Wyrm. A medida que fueron adentrndose en las profundidades del
Los siervos del Wyrm se han convertido en una corrupcin can- Abismo, fueron sobrecogidos por el propio mal que combatan.
cergena y sus criados, en los mayores enemigos de los Garou. Durante Como castigo, las fuerzas oscuras emergieron de la tierra para de-
milenios, la rabia y el odio del Wyrm han ido creciendo hasta conver- vorar los tmulos de los Aulladores y llevar a sus mayores hroes de
tirse en locura. Su dolor slo cesar cuando pueda acabar con la crea- vuelta al infierno. Unas revelaciones tortuosas, tormentosas y ms-
cin, destruyendo el orden de la Tejedora y corrompiendo la pureza del ticas destrozaron sus mentes. Algunos supervivientes consiguieron
Kaos. El Wyrm puede sobornar a los seres humanos, especialmente salir a la superficie, pero para entonces ya se haban convertido en
cuando stos realizan actos pecaminosos y maliciosos. All donde la horrores retorcidos y deformados. De esta forma surgieron los
Tierra est asolada y contaminada, el Wyrm se hace ms fuerte; all Danzantes de la Espiral Negra, la tribu creada por el Wyrm.
donde el orden se corrompe y se rechazan las leyes, el Wyrm se estre- En la actualidad, los Danzantes siguen vivos. Capturan a los
mece glorioso. Cuando los humanos son presa de emociones oscuras y hombres lobo rivales para ponerlos al servicio del Wyrm. Sin embar-
sucumben al vicio y al pecado, el Wyrm consigue ms vctimas. Est go, los Aulladores Blancos se han extinguido, y la mayor parte de los
ms all de la lgica y sus siervos forman una legin. hombres lobo prefiere olvidar su recuerdo, negndose a considerar la
La fuerza del Wyrm es tan grande que supera con creces los idea de que cualquier Garou pueda ser corrompido por el Wyrm.
esfuerzos que hacen los hombres lobo para contenerlo. En las pro-
fecas, en visiones y en el mundo que les rodea, los Garou ven prue- Los Croatanos
bas de que este traidor maligno est a punto de conseguir su objeti-
Esta tribu india americana, formada por los Los Puros, protega
vo de destruir toda la creacin y liberarse para siempre. El mundo
las costas de Norteamrica. Antiguamente crea que podra vivir codo
que queda es fro y desapacible. Tal y como haba vaticinado la pro-
con codo con los primeros colonos europeos, pero con stos, llegaron
feca, los hombres lobo deben luchar hasta el final para derrotar al
diablos que la tribu desconoca. El Comealmas, uno de los rostros ms
Wyrm. Ahora es el momento de la confrontacin final, el Apoca-
importantes del Wyrm, se aprovech del hambre y la desesperacin y
lipsis. Enfrentados por un mundo agonizante, han contenido su ra-
consigui la fuerza necesaria para manifestarse en el mundo fsico.
bia durante demasiado tiempo. Esta es la batalla final; por eso, los
Debido al compromiso que tenan sus ancestros con la Diosa, los
cambiaformas estn regresando de las sombras, para que la luz del
Croatanos decidieron luchar contra este mal, dejando su vida en ello.
da vuelva a ser testigo del herosmo, el valor y el horror.
En el exterior de la famosa colonia Roanoke de la costa de las
Las telaraas de la Tejedora Carolinas, los Croatanos sacrificaron todas y cada una de sus vidas
para expulsar a este diablo del mundo. Infinitos hroes se enfrenta-
Los hombres lobo ms fanticos creen que su nica misin es ron a esta bestia titnica del Wyrm; algunos, lanzndose al interior
derrotar (o incluso asesinar) al Wyrm. Se trata de una filosofa muy de su boca abierta y execrable. Aunque la leyenda permanece, la tri-
directa, pero diversos cachorros y cliath no estn de acuerdo con ella. bu y los colonos han desaparecido, y slo son recordados por algunas
Por toda la Concordia Occidental se est extendiendo un pensamien- inscripciones en rboles nudosos. Diversos hroes modernos creen
to hertico: que el verdadero enemigo de los Garou no es el Wyrm, que vale la pena realizar el sacrificio final para expulsar al Wyrm del
sino la Tejedora. Despus de todo, la Tejedora es la responsable de que mundo; pocos de ellos se atreven a negar la leccin de los Croatanos.
existan las grandes ciudades humanas; fue la fuerza primordial que
alien por vez primera a la Gran Sierpe y pone su sello de sufrimiento Los Tasmanos
en el mundo mientras sigue adelante con sus retorcidos planes.
La epopeya de los Tasmanos no es gloriosa, sino humillante.
A la mayora de los Ancianos les horroriza esta idea. Algunos se
De diversas formas, es el ms trgico de los tres relatos. La tribu no
niegan a enviar manadas para que investiguen las perturbadas activi-
fue asesinada por las garras del Wyrm, sino por las de sus propios
dades de la Tejedora; otros, se oponen a conceder renombre cuando se
hermanos. Durante el Impergium, la tribu de los Tasmanos tena
realizan con xito estos cometidos. Sin embargo, una nueva genera-
una fuerte presencia en Australia. Los Garou europeos y su Paren-
cin de cachorros se ha comprometido a deshilar las telaraas de la
tela colonizadora, ansiosos por encontrar un nuevo hogar lejos del
Tejedora, ignorando lo que puedan decir sus severos y viejos Ancianos.
Wyrm, invadieron las tierras natales de los Tasmanos y lucharon
contra ellos para dominarlos. En algunos tmulos, los Danzantes
Los Perdidos y los Cados de la Espiral Negra enfrentaron a los Garou entre si. Sobrecogidos
por la desesperacin que les causaba la mezquindad de sus herma-
Antao haba diecisis tribus en el mundo, pero en la Concordia nos, los Tasmanos de otros tmulos se dirigieron hacia el mundo
Occidental slo quedan doce. De las diecisis originales, los espiritual del Tiempo Onrico para no regresar jams.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 35


Con el paso de los siglos, los Tasmanos y su extraa Parentela,
los lobos de Tasmania, fueron llevados a la extincin. Las tribus
Tmulos
continan luchando entre si, y como pocas de ellas se atreven a Las tribus Garou siempre han tenido una profunda compren-
admitir que podran destruirse por completo, los historiadores ex- sin del mundo mstico. El mundo moderno es una sombra de lo
plican entre susurros el relato de los Tasmanos, cuando se sienten que era la Tierra antiguamente, pues el misticismo y la magia estn
sumamente avergonzados. agonizando. Slo quedan algunos lugares en los que subsiste el es-

Los Contemplaestrellas pritu del mundo antiguo: an quedan nodos msticos de antigua
energa cerca de los menhires y los tmulos mortuorios, junto a las
Aunque siguen vivos y bastante activos, los Contemplaestrellas lneas de ley y los senderos dragn y pudrindose en viejos ce-
se han convertido en una fuente de gran tristeza para los Garou. Los menterios. Del mismo modo que el sol emite llamas solares, existen
Contemplaestrellas son una tribu Oriental clebre por su dominio lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terre-
del misticismo, su naturaleza contemplativa y su filosofa enigmtica. nal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han cons-
Su historia es completamente diferente a la de otras tribus. En Occi- truido templos y altares para proteger su poder. Celebran rituales
dente, la Guerra de la Rabia provoc la muerte de miles de para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlar-
cambiaformas de todas las especies; sin embargo, en Oriente, fueron los y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior.
ms los que sobrevivieron y se escondieron de los hombres lobo. De Los Garou denominan a estos lugares tmulos.
hecho, diversos Garou orientales rechazaron las bruscas filosofas de Los tmulos son muy importantes para la cultura Garou. Son
sus hermanos occidentales y permanecieron alejados de la Concor- lugares de adoracin, puntos de reunin e incluso cementerios de
dia Occidental. Aunque antiguamente, los Contemplaestrellas fue- los hroes cados. Cuando tocan su poder, los hombres lobo se ha-
ron la excepcin que confirma la regla, ya no lo son. cen ms fuertes. Los msticos los utilizan como pararrayos sagra-
Los Contemplaestrellas han trabajado con sus hermanos occiden- dos, para invocar a antiguos espritus o energas msticas aterrado-
tales durante siglos, aunque este arreglo no ha sido en absoluto equita- ras. Son tantos los hombres lobo que se sienten atrados por estos
tivo. En los ltimos 200 aos, las tierras natales de la tribu han cado lugares, que algunos deciden asentarse en uno de ellos y dedicar su
en el poder del Wyrm. Los Contemplaestrellas siempre se han movido vida a protegerlo. Estas extensas manadas, conocidas como clanes,
por otros continentes, luchando en el bando de los Garou occidenta- son la base de la sociedad Garou.
les, mientras sus lugares sagrados de Asia eran capturados y corrompi- Cada tribu controla una serie de tmulos, aunque la mayora
dos reiteradamente. En cada nueva generacin, aumentaba el nmero son comunes. Los tmulos tribales suelen reflejar la filosofa o la
de Contemplaestrellas que deseaban emprender peregrinajes a Orien- historia de los clanes que protegen. Por ejemplo, un clan dirigido
te para contemplar su historia... y muchos murieron en el intento. por los Hijos de Gaia meditar en una plcida caada, mientras que
Ahora los Contemplaestrellas han abandonado el Concordato y uno de los Seores de la Sombra preferir hacerlo en la cima de una
han encontrado nuevos aliados: a esta tribu siempre le han fascinado montaa escarpada y tormentosa. Cada tmulo est dedicado a un
los enigmas... y los cambiaformas del mundo son realmente enigmti- espritu concreto, al que normalmente sirve la tribu dominante.
cos. Los Contemplaestrellas han encontrado un inters comn en los Cuando se realizan los ritos adecuados, este espritu bendice a los
misteriosos hengeyokai, los cambiaformas de Oriente. La tribu se ha hombres lobo que le sirven.
comprometido a alejarse de la Concordia Occidental y unirse a las Por supuesto, hay otras criaturas sobrenaturales que se sienten
Cortes de la Bestia de los hengeyokai. Los Contempla-estrellas siem- atradas por estos lugares sagrados y reivindican algunos de ellos:
pre han estado a favor de la paz y la razn, y en contra de la violencia los fantasmas frecuentan los ms decadentes y desvencijados; los
injustificada, as que han abandonado formalmente las tradiciones hechiceros los buscan para agotar sus energas quintaesenciales; las
Occidentales. Ahora han regresado a sus viejas races, para reclamar lo hadas defienden sus lugares de poder para poder ser eternamente
que queda de su cultura, su legado, sus lugares sagrados y su Parentela. jvenes; los siervos del mal tambin los ocupan y los corrompen,
La decisin que han tomado los Ancianos de la tribu tiene un para que se vuelvan hacia el Wyrm. Los grandes hroes obtienen
gran peso en el corazn de los Contemplaestrellas jvenes. Muchos renombre recuperando estos lugares, pero cuando fracasan, los re-
se muestran reacios a abandonar las manadas con las que llevan claman otras entidades esotricas.
largos aos corriendo y otros se niegan a alejarse de los lugares sa-
grados que han prometido defender. Sin embargo, cada vez son ms Tmulos urbanos
los miembros que se sienten fascinados por su pasado y que, cuando Las grandes ciudades han ido engullendo, a medida que cre-
meditan profundamente, tienen visiones y sueos. Se sienten fasci- can, diversos tmulos antiguos. En medio de esta desolacin, exis-
nados por dos filosofas inusuales: al igual que los hengeyokai, hay ten algunos tmulos urbanos que mantienen sus propiedades espi-
cada vez ms Contemplaestrellas que aceptan la idea de que el Apo- rituales como nodos de poder mstico. A medida que agoniza el mun-
calipsis no tiene porqu ser el final de la creacin, sino que puede do natural, aumenta el nmero de manadas de Garou que desean
ser el amanecer de una nueva era. Consideran que la vida es como enfrentarse a los peligros de las ciudades para reclamar lo que anti-
una gran rueda que va dando vueltas y que, aunque el Wyrm pueda guamente fue suyo. Sin embargo, estas bsquedas no carecen de ries-
roer su eje, existe la posibilidad de que el ciclo de la creacin y la gos: si los humanos ven a un hombre lobo en su verdadera forma
destruccin se renueve. cerca de un tmulo urbano, especialmente en Crinos, aparecern
Otros se han aferrado a una idea bastante ms hertica. En Orien- leyendas urbanas e historias de terror. Si, por ejemplo, los hombres
te, el Wyrm no es tan despreciado como en Occidente, pues muchos lobo empiezan a reunirse en un parque de la ciudad cada noche de
siguen considerando que es una fuerza de equilibrio. En verdad, es luna llena, las personas evitarn instintivamente ese lugar. Incautar y
una fuerza desesperada que gira en espiral fuera de control, pero si- mantener un tmulo urbano exige una gran cantidad de sigilo; sin
gue siendo la fuerza que tiene que eliminar la locura de la Tejedora embargo, el poder que contiene hace que el esfuerzo valga la pena.
para que pueda empezar una nueva edad. Por este motivo, los dems
Garou han respondido con recelo y resentimiento a la decisin de
esta tribu. Los Contemplaestrellas que permanecen en Occidente se
sienten cada vez ms despreciados y se ven obligados a escoger, con-
Sociedad Garou
tinuamente, entre las decisiones de los Ancianos de su tribu y la leal- Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un
tad de sus antiguos clanes y compaeros de manada. monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le

36 Hombre Lobo: El Apocalipsis


convierten en un Garou. Los cambiaformas viven en un mundo nas de precedentes, pero como cada vez hay menos cachorros que
cruel, poco afectuoso y brutal, pero sobreviven porque han apren- aprendan a cantarla, son ms los que intentan interpretar las reglas
dido a vivir unidos. Ocultndose de la sociedad humana, conser- para que funcionen a su favor.
van sus propias leyes, sus propias creencias y su propia poltica. La
vida es dura (con frecuencia, los Ancianos deben escoger quin de Un Garou no se
entre ellos vivir y quin morir), pero las complejidades de la so-
ciedad Garou hacen que estn por encima de los animales... o de
aparear con otro Garou
los insignificantes humanos. La Ley: Los hombres lobo slo pueden aparearse con huma-
nos o lobos. Los vstagos metis nacen deformes, retorcidos o inclu-

La Letana so perturbados; por eso, los Garou tienen prohibido aparearse con
los de su propia raza. Esta ley est en vigor debido a los antiguos
prejuicios que haba contra los metis y ha provocado una de las
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; mayores tragedias de la cultura Garou. Se sabe que diversos Galliard
sin embargo, al reunirse en clanes y proteger tmulos, los Garou han han provocado el llanto de su pblico al narrar baladas sobre dos
desarrollado una cultura comn. A travs de las edades, han codifi- hombres lobo enamorados que nunca pudieron exteriorizar su pa-
cado un sistema legal, que transmiten de una generacin a la siguien- sin... o que lo hicieron, poniendo en peligro su vida.
te. Tal y como cabra esperar, se trata de una tradicin ampliamente La Realidad: En la sociedad Garou, el nmero de nacimientos
oral, sujeta a una interpretacin infinita. Para preservar las viejas de metis crece a un ritmo constante, hecho que demuestra que esta
costumbres, los Garou han creado la Letana, una gran cancin de las ley no es tan inquebrantable como antao. Algunas tribus afirman
edades que contiene las tradiciones, los cdigos y las leyes de su pue- ser ms condescendientes con sus metis que otras. Desgraciada-
blo. En su forma completa, es tanto un poema pico como un cdigo mente, estas afirmaciones no suelen ser ms que tcticas para ex-
legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los plotar a los metis y hacerles realizar tareas que ni los lupus ni los
Fianna, los maestros de esta epopeya, se renen cuatro veces al ao homnidos desean realizar.
en sus tierras natales para recitarla ntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos est a favor de Combatirs al Wyrm
una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplifi-
carla, la Letana se suele resumir en 13 preceptos bsicos. Normal- all donde habite y prolifere
mente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es conscien- La Ley: En el mundo, el Wyrm es una fuente de maldad. Gaia
te de su transgresin; sin embargo, cada tribu tiene su propio crite- cre a los hombres lobo para proteger a la humanidad, y destruir al
rio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo Wyrm es la mejor forma de hacerlo. Para conseguir el respeto de sus
que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad compaeros, un Garou debe demostrar sus aptitudes, y la mejor
los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar doce- forma de hacerlo es luchando contra los siervos del Wyrm. Por muy

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 37


cerca que est el Apocalipsis, si luchan sin cesar contra la Gran sario que un hombre lobo marque su territorio con un aroma o
Sierpe y sus siervos, podrn retrasar su llegada. marcas hechas con las zarpas.
La Realidad: Los hombres lobo sospechan que estos son los lti- La Realidad: A medida que la poblacin humana del mundo
mos Das del mundo, especialmente ahora que las antiguas profecas se contina creciendo, aullar y orinar en los rboles resulta poco prcti-
han hecho realidad. Algunos susurran que, aunque fuera posible asesi- co. En los tmulos urbanos, algunos hombres lobo tecnolgicamente
nar al Wyrm, slo conseguiran retrasar lo inevitable. Los Ancianos hbiles (como los Moradores del Cristal) prefieren avisar por telfo-
estn centrados en otras tareas, como mantener el territorio, competir no, correo electrnico o fax. Muchos hombres lobo jvenes ignoran
por el poder poltico o luchar contra sus rivales. A diversos Garou les por completo esta parte de la Letana, considerando que se trata de
resulta demasiado duro aceptar que el Apocalipsis ya ha empezado, una tradicin fascista de lo que debera ser una cultura comn. A
pues preferiran forjarse un nombre y transmitir su legado. quin le importa lo que hicieron sus ancestros hace siglos? Un Garou
Cuando se enfrentan a esta parte de la Letana, los cachorros debe ser juzgado por lo que hace en la actualidad.
suelen hacer preguntas que sus Ancianos se niegan a responder. Qu
sucede cuando un Garou est posedo, pero no est totalmente escla- Aceptars una
vizado por el Wyrm? Debe ser destruido? Cuando asesinan a un
espritu del Wyrm, ste es realmente destruido o simplemente adopta
rendicin honorable
una nueva forma? Los hombres lobo pueden esperar cambiar el cur- La Ley: Los duelos entre hombres lobo son frecuentes. Aun-
so de la historia destruyendo a todos los siervos del Wyrm, o deben que muchos homnidos prefieren hablar para resolver sus diferen-
escoger sus batallas cuidadosamente? Un nmero cada vez mayor cias, la mayora de las tribus hacen hincapi en las proezas marcia-
afirma que la Tejedora es igual de peligrosa que el Wyrm. Acaso no les, recalcando la importancia de las pruebas duras y el combate
fue la ella quien provoc la locura del Wyrm? Sin embargo, estas individual y, como resultado, mueren diversos hombres lobo. Ante
peligrosas ideas deben susurrarse con mucho cuidado, pues se sabe la extincin de su raza, los Garou ms pacficos han decidido variar
que otros hombres lobo ms fervorosos han retado y asesinado a los esta resolucin. No pueden evitar que sus compaeros de clan se
Garou que expresaban en voz alta estos viles pensamientos. maten entre s, pero gracias a esta parte de la Letana, un hombre
lobo que sea atacado por otro Garou puede acabar un duelo de
Respetars el forma pacfica, mostrando su garganta. El perdedor no perder re-
territorio del prjimo putacin ni renombre por hacer esto; en cambio, el Garou victorio-
so ser alabado por su piedad. En teora, cualquier Garou que se
La Ley: Siempre que un Garou se acerca al territorio de otro bata en duelo est obligado, por el honor, a aceptar una rendicin.
hombre lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para en- La Realidad: En la prctica, los hombres lobo pacficos invo-
trar. Este mtodo tradicional implica el Aullido de Presentacin, en can esta ley, pero hay otros que prefieren ser ms selectivos. Des-
el que se recita en nombre, el clan, el ttem, la tribu y el hogar del pus de todo, en plena batalla puede suceder cualquier cosa. Aun-
clan. Diversos Colmillos Plateados y Seores de la Sombra tambin que los hombres lobo ms fieros y violentos se esfuerzan en obede-
insisten en conocer el linaje del visitante, para determinar si es de cer esta ley, cuando la sangre empieza a correr el instinto vence a la
raza pura. Adems, para mantener la paz con otros Garou, es nece- razn. Algunos guerreros son infames por no haber advertido ac-

38 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cidentalmente una rendicin y haber clavado sus dientes en la llena, los hombres lobo quedan sobrecogidos por su rabia y cuando
garganta desnuda de su contrincante. despiertan a la maana siguiente, tienen un extrao sabor en la boca...

Te someters a los y desean ms. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de
la Letana; algunos cazan y devoran humanos abiertamente. Un cam-
de mayor posicin pamento atvico de Roehuesos, los Comehombres, tiene ritos comple-
tos basados en el canibalismo. La tribu de los Seores de la Sombra
La Ley: Al igual que los lobos, los hombres lobo mantienen una considera que esta ley no es ms que una controversia, pues conoce
sociedad estrictamente jerrquica. Siempre habr un alfa y un pobre mtodos ms efectivos para deshacerse de las vctimas humanas...
desgraciado que se mover detrs del resto de la manada. Por lo tan-
to, los conceptos de Renombre y Rango son muy importantes en la Respetars a
sociedad Garou. Un hombre lobo debe acatar en todo momento las
peticiones razonables de los Garou que posean un rango mayor.
todos los inferiores...
La Realidad: Un nmero creciente de cachorros y cliath sien- pues todos son de Gaia
te poco respeto por sus Ancianos. Si la sociedad Garou ha hecho
La Ley: Los hombres lobo que describen las leyendas humanas
tan poco para curar al mundo, por qu exactamente merecen su
son monstruos solitarios que se mueven furtivamente, pero los Garou
respeto? Cada tribu posee su propia cultura y no todas creen que se
son criaturas comunitarias. Sus ancestros prometieron ser los protec-
debe respetar a un tirano ni complacer a un alfa egosta de rancio
tores del mundo, por eso deben respetar el lugar que ocupa cada
abolengo. Por norma general, un hombre lobo debe venerar a los
criatura en el mundo natural. Asimismo, todo Garou merece respe-
Ancianos de su tribu; sin embargo, cuando entran en juego los Garou
to. Para los Garou, la caballera es un concepto clsico y el comporta-
de alto rango de otras tribus, las opiniones varan.
miento caballeresco es una forma respetable de conseguir renombre.
Los Roehuesos suelen ignorar por completo esta ley. A sus ojos,
La Realidad: Aunque todos los clanes conozcan esta clusula, no
todos los hombres lobo son iguales, pues si no fuera as, tendran
todas las tribus cuidan de sus cachorros, cliath y metis de la misma
que inclinarse y hacer reverencias a todos los dems. Los Hijos de
forma. Los Seores de la Sombra tergiversan el sentido de la ley y con-
Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones persona-
ceden a las criaturas inferiores lo que ellos consideran la cantidad
les y, por lo tanto, prefieren ganarse la obediencia en vez de exigir-
adecuada de respeto. La Camada de Fenris no asesinara a sus compa-
la. La Camada de Fenris respeta a cualquier Anciano... siempre y
eros de clan ms dbiles abiertamente, pero les hara padecer un ver-
cuando ste haya demostrado su vala. Los Garras Rojas prefieren
dadero infierno para concederles el honor de ganarse el respeto. Los
no or la charla de monos sobre jerarquas complicadas, pues opi-
Roehuesos simplemente se ren de este precepto: saben que jams se-
nan que cada uno conoce su lugar de forma instintiva. Por otra
rn respetados, y acaso hay alguien que est por debajo de ellos?
parte, los Seores de la Sombra y los Colmillos Plateados
Afortunadamente, los instintos de los lupinos suelen mantener
implementan esta ley con puos de acero y garras afiladas.
estas prcticas bajo control. Los lobos suelen mostrar respeto por sus
Dejars la primera parte de la presas... a la Parentela humana le maravilla el hecho de que los lobos

presa para el de mayor posicin miren profundamente a los ojos del animal que estn a punto de
matar. Se sabe que los Garou nobles lamentan la muerte de sus ene-
La Ley: Los Ancianos invocan esta tradicin con frecuencia. migos y que, durante el proceso, consiguen el respeto de otros. Los
Originariamente, esta clusula se aplicaba a la caza, pero con el hombres lobo asesinan cuando es necesario, pero tienen que asegu-
paso de los aos se ha ido expandiendo hasta incluir los botines de rarse de que no acabarn convirtindose en monstruos irreflexivos.
guerra. En teora, los Garou de mayor renombre tienen derecho a
recibir los fetiches ms poderosos que encuentren sus compaeros de
No descorrers el Velo
manada. Los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra siguen a En este punto, la ley y la realidad son idnticas. Los hombres lobo
rajatabla esta ley, aunque el resto de tribus la aceptan a regaadientes. deben ser discretos cuando se mueven entre humanos. Esta prctica es
La Realidad: Por muy fuerte que sea el instinto de la mentali- algo ms que una simple muestra de respeto hacia el Concordato: es la
dad de manada, no todos piensan igual. La mayor parte de las per- decisin de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su
sonas no accedera nunca a entregar todo el botn a un compaero. propia civilizacin. El mundo es un lugar peligroso: los cazadores hu-
Un Garou respetado puede utilizar esta ley contra sus compaeros manos, los fanticos religiosos, los viejos vampiros y otras criaturas so-
de manada durante una temporada (y quizs conseguir que sus brenaturales mucho ms siniestras acechan en la noche. Y, por supues-
Ancianos le apoyen), pero esto tendr sus consecuencias. Estas cosas to, los siervos del Wyrm se encuentran por todos los lados, abusando
suelen empezar provocando la desconfianza y acabar a palos. de los dbiles. Si los hombres lobo optan por actuar como monstruos,

No comers la otras criaturas les darn caza como a bestias que son.
Los Garou tambin tienen la obligacin de proteger a la humani-
carne de los humanos dad. Cuando los humanos ven a un hombre lobo movindose pesada-
mente en forma Crinos, quedan trastornados y elucubran toda clase de
La Ley: Este fragmento de la Letana se cant por primera vez razones ultrajantes para poder explicar qu han visto. Aparece el mie-
poco despus del Concordato. Los msticos de los Contemplaestrellas do, cunde el pnico y la poblacin recurre a medidas drsticas de de-
advirtieron que muchos hombres lobo de la Concordia Occidental fensa. Los hombres lobo que se comportan de forma violenta pueden
sentan demasiado placer al devorar la carne humana. Estos can- causar tanto dao como las criaturas del Wyrm a las que dan caza.
bales se hicieron vulnerables a la corrupcin del Wyrm. Al comer
presas humanas, los Ancianos engordaron y se hicieron dbiles para No permitirs que tu pueblo
acechar y retar a presas ms retadoras, como los espritus del Wyrm
a los que deberan estar dando caza. En el siglo XXI, esta ley es algo
te atienda en la enfermedad
ms que un simple asunto espiritual: los seres humanos ingieren La Ley: Tristemente, los pueblos que estn en guerra no siem-
una gran cantidad de conservantes y esta dieta, repleta de produc- pre disponen de recursos para cuidar de sus enfermos. En la antige-
tos qumicos, hace que su carne sea insalubre. dad, un Garou enfermo, anciano o mortalmente herido era destroza-
La Realidad: Los hombres lobo son criaturas fieras, que pierden do por sus compaeros de clan, pues consideraban que un hroe tan
el control de vez en cuando. Con frecuencia, al contemplar la luna digno de compasin no deba sufrir ms. En el mundo moderno, se

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 39


considera ms digno permitir que un Anciano elija cmo quiere aca-
bar con su vida. En las leyendas de los Garou, muchos de los grandes
Justicia
hroes emprenden un ltimo viaje del que no regresan jams. En la sociedad Garou, resulta sencillo corregir los crmenes y
La Realidad: Los Hijos de Gaia se oponen a gritos a esta ley. errores ms corrientes. Cada vez que surge un problema, un Ancia-
Creen en la muerte natural y cuidan a sus ancianos durante sus no advierte al hombre lobo ms joven de su posible error. Los Garou
prolongadas y horribles dolencias. Algunos Garou ancianos, espe- zanjan las disputas mediante una reprimenda, un mediador o, si es
cialmente aquellos que han quedado incapacitados por una depre- necesario, un duelo. Si estas medidas no bastan, normalmente la
sin o los remordimientos, regresan a la sociedad humana o lupina desaprobacin de la manada, el clan o la tribu conseguir corregir
para morir, reconcilindose con la vida que dejaron atrs. esta mala conducta, pues a los cliath ms ambiciosos no les gusta

El lder podr ser perder renombre. Sin embargo, algunos crmenes son tan graves
que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente,
desafiado en tiempos de paz cuando se infringe la Letana, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios mtodos de enjuicia-
La Ley: Por muy fuerte que sea la mentalidad de manada de miento. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar
un hombre lobo, jams tolerar a un alfa dbil. Si no existe ningu- mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no
na amenaza inmediata, un Garou de rango suficiente puede retar por sus palabras; los Seores de la Sombra suplican a los lderes de
al lder de la manada para hacerse con su puesto. Para ello se su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo
suele celebrar un combate (normalmente un duelo, una prueba aquel que les niega el derecho a hablar; los Roehuesos resuelven de
de ingenio o un sencillo despliegue de intimidacin). En una ma- forma democrtica estos asuntos, convocando a un jurado de com-
nada, este combate se zanja rpidamente y de forma decisiva; en paeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sen-
un clan, los hombres lobo congregados implementan el combate cillo sobornarlos; los Uktena invocan espritus para discernir la ver-
con gran dramatismo. dad; y los Moradores del Cristal utilizan la criminologa actual. Aun-
La Realidad: Un alfa extremadamente poderoso puede ser in- que en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay tmulos
mune al desafo. Algunas manadas van retando a su lder de uno en que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el lder
uno, consumindole poco a poco hasta que cede. Para posponer los del clan podr utilizar los mtodos de su tribu, los del Philodox de
duelos ms peligrosos, los tirnicos Seores de la Sombra recuer- mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas
dan con insistencia las grandes amenazas que acechan en las proxi- opciones tendr sus repercusiones polticas.
midades. Los hombres lobo ms astutos insisten en escoger el tipo En cuanto se dicta sentencia, el clan implementa un rito formal
de duelo que se llevar a cabo, para jugar con ventaja ante las debi- para castigar al ofensor. Si un criminal escapa, los Garou pueden ofre-
lidades que conocen de sus rivales. En resumen, los alfas que consi- cer una recompensa por su captura... o por su piel. El peor castigo
guen llegar a lo ms alto mediante la traicin y los engaos defien- que puede recibir un Garou es el ostracismo, al que temen ms que a
den su autoridad utilizando los mismos mtodos. la propia muerte. La mayora de los Garou creen que lo grandes h-

El lder no ser roes vuelven a nacer y algunos, tienen visiones de vidas pasadas; por
este motivo, un marginado que haya sido declarado bellaco o Ronin
desafiado en tiempos de guerra deber permanecer alejado para siempre de sus hermanos y herma-
nas. A no ser que consiga realizar una gran hazaa para demostrar su
La Ley: Los espritus ms poderosos pueden manifestarse en el vala, siempre desconfiarn de l y siempre estar solo. Tristemente, a
mundo fsico; cuando adoptan su verdadero aspecto, son mons- medida que se acerca el Apocalipsis, los hombres lobo ms fatalistas
truosos tanto en su tamao como en su poder. Para los hombres estn cada vez ms convencidos de que a los Garou no les espera
lobo, las tcticas de manada son la mejor defensa contra estas inva- ningn futuro, por lo que manadas enteras de Ronin recorren la Tie-
siones y, por lo tanto, la obediencia de una manada es esencial. En rra rechazando totalmente las limitaciones de la Letana.
cuanto empieza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un miembro de
la manada que le desobedezca podr ser castigado o agredido por
sus compaeros, o incluso por su clan, hasta que pase el peligro.
La Realidad: Cuando pasa la sed de sangre, la rabia da paso a
Jerarqua
Todos los grupos Garou, desde la manada ms pequea hasta
la razn. Puede que los Media Lunas deseen juzgar el motivo por el
el clan ms grande, guardan cierto parecido entre s. Un hombre
que tuvo lugar este acto de desobediencia. Si un hombre lobo esta-
lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto re-
ba bajo el control de la magia, o haba sido corrompido o posedo
presenta un papel muy importante en su forma de relacionarse con
por el Wyrm (o si, simplemente, el alfa era alarmantemente incom-
los compaeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley
petente), dicha desobediencia ser disculpada, especialmente si su
del ms fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los
proceder ha conseguido salvar a una manada o a un clan. Desgra-
dems tienen que obedecerle. En la mayora de grupos pequeos,
ciadamente, esta insubordinacin cancela toda concesin de re-
un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embar-
nombre que hubiera podido recibir.
go, en grupos mayores, esto resulta poco prctico. Si un gobernante
No realizars tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto se-
ra demasiado dbil y no podra gobernar correctamente.
ninguna accin que provoque La sociedad Garou establece su jerarqua mediante un sistema
la profanacin de un Tmulo de renombre, que mide las hazaas del hombre lobo y el servicio que
presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los
Esta ley se acata tan estrictamente como la necesidad de pre- clanes, pero este sistema permite canalizar las energas en la direc-
servar el Velo. Los tmulos estn repletos de energa mstica, que es cin correcta (Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demustra-
la sangre vital de la Tierra. Cada vez que se destruye o se corrompe nos lo bien que cazas. Hay un espritu que me tiene intrigado...).
uno, muere una parte de la Tierra y los Garou pierden parte de su Por muy incmodo que pueda parecer, los instintos de los hombre
poder. Un hombre lobo que lleve a un enemigo real o potencial lobo y los miles de aos que llevan organizndose en tribus han
hasta un tmulo escondido ser castigado severamente, aunque lo fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exi-
haya hecho de forma accidental. gen una jerarqua, para que cada hombre lobo pueda ocupar un

40 Hombre Lobo: El Apocalipsis


lugar concreto. Adems, gracias a este sistema, los Ancianos no
tienen que demostrar su poder ultrajando a los que estn por deba-
jo de ellos, y sus vasallos suelen sentirse satisfechos sirvindoles.
Segn su renombre, cada hombre lobo posee un rango concre-
to en la sociedad Garou. Estos son:
Los cachorros, que se encuentran al final de la escala jerr-
quica; les tratan como poco ms que a nios. Estn ansiosos de
aprender y hacen demasiadas preguntas complicadas.
En cuanto un cachorro completa su Rito de Iniciacin, se
convierte en un cliath, un Garou joven que continuamente se ofrece
voluntario para realizar todo tipo de tareas para su clan. Las manadas
de cliath saben que estn muy solicitadas, as que muchas se dedican
a viajar por todo el mundo para aprender sobre la sociedad Garou.
Cuando un cliath gana el renombre necesario, se convierte
en Familia de leche. Estos Garou son educados para actuar como los
apreciados emisarios de los clanes. Una manada que se encuentre
en esta etapa de la vida suele tener que pasar un periodo de tiempo
en un tmulo lejano y, aparentemente, extrao.
Los Adren tienen un rango superior a la familia de leche; nor-
malmente ocupan una de las posiciones polticas inferiores del clan.
Durante esta etapa, una manada de adren suele limitarse a viajar por
un puado de tmulos. En ocasiones, surgen rivalidades polticas.
Los Athro tienen un rango superior al de todos estos plebe-
yos. Suelen embarcarse en algunas de las aventuras ms peligrosas
y apremiantes que sus tribus pueden ofrecer. Se sabe que los mensa-
jeros de los Caminantes Silenciosos viajan por todo el mundo para
invitar a vivir aventuras decisivas a algunas manadas de athro.
Los Ancianos son los Garou ms respetados y de mayor ran-
go. Aunque no ocupe el puesto de Anciano de la tribu, lder del
clan, ni otro puesto respetado, un hombre lobo con suficiente re-
nombre ser tratado con el mayor de los respetos.
Cuando interactan dos Garou de rangos muy diferentes (por
ejemplo, durante una conversacin entre cliath y sus Ancianos), su
diferencia jerrquica resulta bastante evidente; cuando los hacen
dos de rango o renombre parecido, las sutilezas sociales no son tan
claras; y cuando disienten dos hroes del mismo rango, pueden lle-
gar a las manos. Afortunadamente, la sociedad Garou ha desarro-
llado mtodos para que los Garou compitan por el liderazgo sin
asesinarse entre s: pruebas de dominio que normalmente se basan
en el tipo de problema al que se enfrenta el clan.
A medida que se acerca el peligro, la lucha de poder entre los
hombres lobo es ms fluida; en estas ocasiones, el alfa de una manada
puede cambiar en cuestin de minutos. Como los hombres lobo saben
instintivamente que cada auspicio posee una fuerza concreta, suelen
preferir seguir al lder ms fuerte y capacitado de cada auspicio en cada
momento. Por ejemplo, puede suceder que un guerrero de rango supe-
rior lidere a una tribu o clan en la batalla. En cuanto acabe el combate,
si el grupo se ha enfrentado contra un grupo de espritus perversos, el
guerrero podr ser derrotado por un mstico inteligente y astuto, me-
diante un desafo mental. Si poco despus necesitan habilidad para
negociar, un Philodox conocido por su perspicacia social podr desa-
fiar al alfa mediante un tipo diferente de duelo. Si un Garou es espe-
cialmente conocido por sus habilidades, un rival sabio slo le retar
despus de descubrir el punto en el que le aventaja.
En una manada pocas veces se producen retos categricos: sus
miembros llevan tanto tiempo juntos que saben perfectamente quin
hace mejor cada cosa. Cuando estalla una pelea, el Ahroun suele con-
vertirse en alfa y, cuando es necesario que alguien se dirija al clan de la
manada y hable con elocuencia, suele ponerse al mando el Galliard.
Un Philodox es una opcin excelente para mediar una disputa o con-
versar con criaturas a las que la manada no entiende, o incluso para
zanjar las disputas internas; el Theurge suele ser el alfa cuando viajan
por la Umbra, pues sabe cmo debe ocuparse de los espritus y de los
problemas msticos; finalmente, cuando es necesario recurrir a la astu-
cia y los engaos, es el Ragabash quien toma el mando.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 41


Dominacin y sumisin los que prolifera el Wyrm y destruirlos, o Ayudar a que nuestro
Colmillo Plateado se convierta en el lder del clan) o incluso un
Aunque pueda parecer que el puesto de alfa es el ms disputa- objetivo mstico o enigmtico (Viajar a Oriente y compartir los
do, no siempre sucede as. La Letana permite desafiar al lder, siem- conocimientos con otras criaturas sobrenaturales.). Por supuesto,
pre y cuando no haya un peligro inminente. Tras miles de aos de la manada puede optar por realizar otras tareas durante el transcur-
conflicto, los hombres lobo han desarrollado tres mtodos con los so, pero su unidad radica en servir a un propsito.
que suelen poner a prueba su dominio: el duelo de miradas, el duelo Algunas manadas se construyen alrededor de una fuerza con-
mental y el duelo fsico. Si una manada o clan se enfrenta a una crisis creta, uniendo a hombres lobo que poseen talentos similares o com-
concreta, por ejemplo, dirigir un ataque de medianoche, el conflic- plementarios. Aunque una manada pueda realizar una amplia va-
to influir en el tipo de reto; de otra forma, el hombre lobo retado riedad de aventuras, suele tener una especialidad concreta. Por ejem-
podr escoger el que prefiera. plo, una puede dedicarse a fastidiar y sabotear los asuntos que reali-
El duelo de miradas es una prueba de voluntad. El retador lo zan los siervos del Wyrm; otra puede sentirse obsesionada con el
inicia lanzando un gruido a su adversario y mirndole fijamente a mundo espiritual y realizar viajes cada vez ms profundos por los
los ojos sin pestaear. El primer hombre lobo que desve la mirada reinos msticos; una tercera puede sentirse interesada por la polti-
pierde. Aunque pueda parecer un duelo sencillo, no est exento de ca y dedicarse a viajar entre diversos clanes y acabar implicada en
riesgos. Si a un hombre lobo se le eriza la piel, puede entrar en temas de intriga y espionaje. Una manada puede enfrentarse a cual-
frenes y atacar. En caso de que esto suceda, el hombre lobo fren- quier adversidad; sin embargo, sus Ancianos suelen darse cuenta
tico no slo perder el combate, sino tambin renombre. rpidamente de qu es lo que saben hacer mejor.
El duelo mental es una prueba de habilidad, astucia o ingenio.
Puede ser un concurso de adivinanzas, una partida de ajedrez, una Ttems
competicin para nombrar diversas jerarquas de espritus o algn ejer-
Al formarse, cada manada se consagra a un ttem concreto. Mu-
cicio mental similar. En ocasiones, los Ragabash ganan estos certme-
chos de estos ttems son grandes espritus de animales, como Oso o
nes recurriendo a inteligentes engaos. Si el lder quiere seguir ocu-
Cuervo. Otros, como Abuelo Trueno, se identifican ms con personas.
pando su puesto, tiene que demostrar que posee un intelecto superior.
Existen otros ttems menos conocidos y ms esotricos, como El To-
El duelo fsico es exactamente eso: un combate. El Garou reta-
dopoderoso Dolla y el Colosal Montn de Basura, que son enigmticos
do puede escoger el tipo de armas que se usarn; dichos combates
y extravagantes. Cada uno de estos grandes espritus posee sus propios
raramente son a muerte. Desgraciadamente, al igual que los duelos
poderes, de modo que la eleccin de un ttem suele estar relacionada
de miradas, pueden provocar un frenes de violencia. Algunos clanes,
con los objetivos o los poderes de la manada. La eleccin se realiza
como los que son controlados por la Camada de Fenris, confan
durante un intenso rito mstico; cuando finaliza, la manada recibe a un
exclusivamente en este tipo de retos.
espritu del ttem, un siervo espiritual del ttem que la proteger, la
El perdedor de una prueba de dominio debe mostrar algn signo
guiar por el mundo espiritual e incluso le prestar su poder mstico.
de sumisin: una rendicin honorable, tal como indica la Letana.
En algunas ocasiones, se une a los miembros de una manada para
Esto puede ser caer al suelo, mostrar la garganta, inclinar la cabeza,
que sirvan a un ttem concreto; para ello, renen a diversos cliath
lloriquear, etc. El duelo mental tiene sus propias muestras de sumisin:
para que formen una manada afn con este ttem. Por ejemplo, si un
el perdedor de una partida de ajedrez puede derribar a su propio rey o
clan de Wendigo decide formar una manada Cuervo, podr reunir a los
un narrador, hacerle una reverencia a su rival y comprarle una bebida.
maestros del conocimiento embaucadores y sabios ms infames. Anti-
En un combate fsico, si el perdedor no muestra ningn signo de sumi-
guamente, a los Ancianos Theurge les resultaba sencillo invocar a es-
sin, el ganador puede realizar un ataque rpido, abofeteando o ara-
tos guas; sin embargo, en la actualidad, como la magia se est desva-
ando al perdedor hasta que le muestre su reconocimiento.
neciendo rpidamente, diversas manadas tienen que emprender una
La manada gran bsqueda en el mundo espiritual para encontrar a su espritu t-
tem. Hasta que lo consiguen, deben viajar sin su orientacin.
Una de las grandes ventajas de los lobos es su mentalidad de ma- Por supuesto, la manada no tiene que permanecer unida para siem-
nada. Por muy fuerte que sea un lobo, le costar bastante menos aca- pre. Algunas manadas se dispersan tras pasar muchos aos juntas, es-
bar con una criatura diez veces mayor que l si trabaja junto a su mana- pecialmente si sus objetivos de vida han cambiado. Si la manada toma
da. En los hombres lobo sucede lo mismo; las manadas constituyen la esta decisin, por ejemplo despus de haber cumplido con su propsi-
base de la sociedad Garou. Un clan puede ser derrotado y una tribu to, el espritu del ttem se tendr que liberar de forma ceremonial.
puede discutir; sin embargo, las manadas trabajan en equipo a pesar de
la adversidad. De hecho, cuando una manada lleva bastante tiempo El clan
unida, suele desaparecer gran parte de la desconfianza y los prejuicios Alrededor de los tmulos se renen grupos mayores de hom-
que tienen sus miembros hacia las diferentes tribus. bres lobo, cuyo propsito principal es proteger ese lugar sagrado.
Una manada normalmente est formada por entre dos y diez Los clanes son comunidades que se forman alrededor de los tmulos.
miembros. En ella suelen estar representados cada uno de los cinco Los ms antiguos estn controlados por una o dos tribus y suelen
auspicios, aunque no es obligatorio. Por ejemplo, es posible formar encontrarse cerca de sus terruos tribales. Durante los ltimos si-
una manada que tenga diversos Ahroun o unir a un Ragabash con glos, los clanes se han ido haciendo ms multi-tribales y puede que
ms de un Theurge; un cachorro puede unirse con diversos cliath, esta cooperacin sea la ltima esperanza de los Garou. Si no pue-
algunos familia de leche pueden prestar servicio en una manada de den dejar de lado sus prejuicios y estereotipos, sus enemigos podrn
Ancianos o puede ocurrir que toda una manada est formada por dividirlos y acabar con ellos fcilmente.
Ronin. Se dice que los Contemplaestrellas forman manadas tempo- La tarea principal de un clan es proteger su tmulo. Gracias a
rales (llamadas sentai) con otros cambiaformas de Oriente. Cosas los ritos msticos, un clan puede conseguir que los Garou recorran
ms extraas se han visto. largas distancias para ayudarle y los msticos pueden invocar el po-
Cada manada comparte un propsito comn. Los cachorros der de Selene para formar poderosos puentes lunares entre los
siempre se unen a una manada por un motivo, aunque slo se trate tmulos ms importantes. Por este motivo, los clanes tambin son
de una simple declaracin de principios. Esta declaracin de prin- un lugar de reunin para los viajeros. Cuando reciben a una mana-
cipios puede ser algo sencillo (Ayudar y defender al clan que nos da errante, los Ancianos pueden ofrecerle que permanezca con ellos
une), algo ambicioso y de larga duracin (Buscar los lugares en durante una temporada para descansar. Normalmente, este honor

42 Hombre Lobo: El Apocalipsis


requiere que los visitantes paguen con alguna forma de chiminaje. sabilidades sagradas. Normalmente, los consejos se convocan cada
Este pago puede ser algo tan sencillo como recitar una historia so- luna llena, aunque un clan puede convocar asambleas menores si las
bre su viaje, tan esotrico como traerles algo valioso del mundo circunstancias as lo requieren. Para los cliath, estos encuentros son
espiritual o tan oneroso como realizar una breve tarea para el clan. vitales. Siempre que una manada regresa de una de sus aventuras,
Con el tiempo, los Garou ancianos acaban por establecerse en el uno de sus miembros deber explicar los acontecimientos vividos
clan con el que se sienten ms identificados y suelen adoptar un durante el siguiente consejo, para que toda la manada pueda conse-
cargo poltico en l. Un Anciano que haya dedicado muchos aos guir renombre. Al contrario, a aquellos Garou que suelen evitar los
de su vida a proteger un tmulo, puede que con el tiempo se mues- consejos se les mira con recelo, por su renuencia a ayudar a los suyos.
tre reacio a abandonarlo. Por este motivo, los Ancianos suelen ofre- Los consejos se celebran en los tmulos y suelen contar con la
cer los Garou ms jvenes la oportunidad de realizar misiones en presencia de espritus poderosos. Los Theurge realizan grandes ri-
nombre de su clan, para que consigan honor y gloria. tos, los Philodox cuidan del protocolo y de los aspectos empresa-
Los cliath tienen la prudencia de recordar de qu cometido se riales de la asamblea, los Galliards organizan los acontecimientos
responsabiliza cada uno de los Ancianos de su clan. En cada clan hay sociales y de narrativa y los Ahroun se ocupan de protegerlos. Los
un lder del clan, un gobernante sagaz que organiza al clan y dirige a hombres lobo debaten sobre poltica, disean planes, envan hroes
las manadas locales. El Theurge de mayor rango se convierte en el a realizar grandes misiones, homenajean a los hroes que han re-
Maestro del Rito y celebra muchos de los rituales cotidianos que man- gresado triunfantes e injurian a los criminales que infringen la Le-
tienen al clan; tambin es el responsable de proteger el centro espiri- tana. El conjunto del clan sopesa y trata con decoro todos los asun-
tual del tmulo, donde meditan los hombres lobo. El Protector del tos. Cuando estos resultan demasiado sombros, los Ragabash
Tmulo protege la zona que rodea al tmulo, conocida como boun, e satirizan las decisiones estpidas, hacen chistes sobre los Ancianos
intenta evitar todo tipo de conflictos; muchos metis jvenes le ayu- pretenciosos y se burlan de aquellos que se toman muy en serio a s
dan en esta tarea. Los clanes suelen tener muchos otros cargos, des- mismos. Durante los consejos, se abren los puentes lunares ms
de la Madre de la Guarida o el Padre de la Guarida, que protegen a los poderosos. Sin embargo, lo ms importante es que la energa espiri-
cachorros, hasta el Historiador, que hace la crnica de su historia. tual que se gasta mantiene vivo al tmulo, pues los consejos permi-
Todos los hombres lobo ocupan un lugar en la sociedad Garou y sue- ten prosperar a los Garou y a los lugares sagrados que protegen.
len estar encantados de aconsejar a los jvenes hroes. Existen diversos tipos de consejos, que varan en su tamao,
propsito, majestuosidad y concurrencia.
La tribu La Audiencia se puede convocar en cualquier momento. Nor-
Los hombres lobo hablan sobre sus ancestros con gran devo- malmente, cuando una manada regresa de una gran aventura, los
cin y orgullo. Durante toda su vida, ayudan a sus tribus y stas les Ancianos se renen para conocer qu es lo que han descubierto los
ayudan a ellos. Cada tribu tiene una jerarqua muy diferente, que jvenes. Debaten de forma inmediata los planes ms urgentes y con-
vara entre los constantes conflictos de poder de los Seores de la ceden renombre. El lder del clan decide qu Ancianos deben parti-
Sombra y la democracia relajada e informal de los Roehuesos. Tal y cipar en el debate. Mientras el Galliard de la manada explica lo suce-
como se ha mencionado con anterioridad, en la mayora de los clanes dido, sus compaeros tienen que observar atentamente las reaccio-
suele haber una o dos tribus dominantes, hecho que da lugar a la nes de sus Ancianos, pues normalmente, stas revelan ciertas tensio-
poltica tribal. Normalmente, los cliath sirven a su manada en pri- nes polticas del interior del clan. Aunque no es necesario que todos
mer lugar y a su clan, en segundo; sin embargo, cuando una tribu los miembros del clan asistan a la audiencia, muchos Ancianos odian
tiene que ocuparse de un asunto urgente que slo los hombres lobo recibir la informacin despus de que la hayan odo sus rivales.
que pertenecen a ella pueden comprender, un Anciano puede soli- Las Asambleas del Clan son las reuniones que se celebran cada
citar la ayuda de los cliath de su tribu, que posiblemente acudirn mes dentro del clan. Cualquier Garou puede asistir, aunque normal-
junto a sus manadas. En algunas tribus, como las de los Colmillos mente, miran con recelo a los que no pertenecen al clan. Esta re-
Plateados o los Seores de la Sombra, los cliath no tienen ms re- unin es algo ms que una simple exposicin de quejas; suele finali-
medio que acatar la orden; sin embargo, el hecho de conseguir re- zar con una spera celebracin a la que ningn cliath osara faltar.
nombre por servir a su tribu suele ser una motivacin suficiente. Los Grandes Consejos se convocan para debatir los asuntos
Dentro de cada tribu existen comunidades ms pequeas, gru- de ms peso, normalmente aquellos que afectan a una tribu com-
pos de hombres lobo que comparten un propsito comn aunque no pleta. Se exige la asistencia de todos los hombres lobo de la tribu
pertenecen necesariamente a la misma manada. Estos grupos se co- especfica que se encuentren a una distancia razonable; tambin se
nocen como campos. Por ejemplo, un Roehuesos puede pertenecer al puede invitar a otros, pero slo con un permiso especial.
Campo del Pueblo Franco y cuidar de los parques pblicos y los mu- Las Asambleas son los consejos ms importantes y exigen la
seos durante su tiempo libre, u optar por unirse a la Capucha, para asistencia de todos los hombres lobo de las proximidades, indepen-
proteger los barrios decadentes de los suburbios de la ciudad. El se- dientemente de su manada, clan o tribu. Son extremadamente ex-
guidor de un campo tambin puede unirse a una manada de hombres cepcionales y, por consiguiente, cruciales. La asamblea se anuncia
lobo de otras tribus; sin embargo, en ocasiones tendr que realizar durante un consejo normal que requiere la asistencia de, como m-
una tarea personal en nombre de su campo, aunque para ello podr nimo, cinco Ancianos de cinco tribus diferentes. En cuanto toman
pedir la ayuda de su manada, normalmente, a cambio de favores si- la decisin de celebrar una asamblea, envan a los mensajeros de
milares. Por ejemplo, si un Fenrir ayuda a un compaero de manada una regin a otra y de un tmulo a otro. El acontecimiento se cele-
del campo del Pueblo Franco a rescatar un fetiche robado de un museo, bra exactamente tres meses despus en el mismo lugar. Las leyen-
ms tarde podr insistir en que el Roehuesos ayude a sus amigos das hablan de algunas grandes asambleas en las que los mensajeros
Valquiria a castigar a algunos Ahroun dscolos. fueron enviados a buscar a algunos de los mayores hroes del mun-
do; sin embargo, hace dcadas que esto no ocurre.

Consejos Consejos tribales


Los hombres lobo celebran consejos con regularidad, eventos que Un consejo tribal es una versin menos crtica de un Gran
sirven a una variedad de funciones sociales, polticas y religiosas. Es- Consejo. Normalmente, suele ser una muestra de solidaridad. Los
tas reuniones son una parte de lo que les convierte en Garou, en Ancianos creen que estas asambleas refuerzan el poder poltico de
criaturas comunitarias comprometidas con causas comunes y respon- la tribu. En la antigedad, resultaba extrao que una tribu confa-

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 43


bulara directamente contra otra, pero a medida que las tensiones a aliados potencialmente tiles de otras tribus para compartir cancio-
aumentan y el Fin de los Tiempos se aproxima, los vengativos An- nes, danzas y bebida. Los Galliard de los Fianna pasan meses enteros
cianos han ido intensificando los conflictos entre las tribus. Pobre ensayando las actuaciones de ambos tipos de acontecimientos.
de aquel hombre lobo que se vea obligado a elegir entre las necesi- Las Furias Negras se renen en sus posesiones tribales ms
dades de su clan y los dictmenes de su tribu! sagradas, en lugares aislados e idlicos que no han sido alterados
Cuando la Camada de Fenris se rene, el resultado es un con- por la abusiva civilizacin. Los cnticos corales y las caceras sagra-
curso pico de resistencia, proezas marciales, aullidos, capacidad das son frecuentes, adems de diversos ritos tribales que no han
de beber, de comer e incluso de luchar. Estos acontecimientos pare- sido presenciados jams por ningn varn. A medida que aumenta
cen reyertas masivas, en las que los participantes se queman o se el nmero de territorios tribales que caen en manos de sus enemi-
producen escarificaciones de forma ceremonial y se recitan epope- gos, las Furias Negras han empezado a celebrar reuniones menos
yas exaltadas. Los Fenrir ms jvenes prefieren beber cantidades tradicionales en las ciudades, unos acontecimientos que slo los
ingentes de alcohol, bailar ruidosamente y decir estupideces. ignorantes consideran inofensivos.
Los Caminantes Silenciosos raramente se congregan, aun- Los Garras Rojas se aslan del resto de los Garou y olvidan por
que suelen reunirse con otros viajeros para compartir historias y completo todo lo que han aprendido de los humanos. Normalmen-
canciones. Los Caminantes invitan a compaeros de viaje de con- te cazan, allan y corren con la manada de lobos ms cercana. Aun-
fianza: a una fiesta pueden asistir gitanos; a otra, hadas errantes; y que los Garou de otras tribus lo ignoren, los consejos ms intensos
a una tercera, los espritus de los muertos. En ocasiones estos con- de los Garras Rojas implican ritos muchos ms oscuros, que cele-
sejos se celebran en la Umbra, pero raramente permanece en un bran para burlarse de los rituales de los hombres. Con frecuencia
mismo lugar durante mucho tiempo. Las actividades habituales son sacrifican a humanos, celebran un banquete con sus entraas y en-
las carreras, los relevos y las largas caminatas. sartan las sobras alrededor de un rbol de Navidad.
Los consejos de los Colmillos Plateados se centran por com- Los Hijos de Gaia celebran consejos tribales basados en el
pleto en la tradicin e implican danzar para los espritus y explicar- concepto de comunidad. Normalmente, son acontecimientos bas-
les bellos relatos antiguos. Nobles vestidos de blanco dirigen proce- tante inofensivos en los que la Parentela humana (o incluso algu-
siones de candelas hasta idlicos lugares aislados y explican histo- nos humanos sumamente apreciados) se renen para hablar sobre
rias sobre los grandes ancestros con profundo respeto, para dar ejem- activismo poltico y temas medioambientales. Algunos consejos son
plo a la ltima generacin de la nobleza de los Colmillos Plateados. notablemente pacficos e implican una meditacin infinita, cantos
Los Fianna tienen dos tipos diferentes de consejos tribales. Du- calmados y contemplacin serena. Sin embargo, incluso los Hijos
rante las vacaciones del calendario celta (establecidas en cada solsticio de Gaia tienen un lado spero y jovial: desde la antigedad, a esta
y equinoccio) realizan acontecimientos solemnes en los que recitan o tribu les gustan los ensueos alucingenos y las juergas salvajes.
cantan grandes epopeyas y preservan su historia brdica. En otros mo- Los Moradores del Cristal celebran reuniones profesionales y
mentos del ao, celebran fiestas salvajes, a las que en ocasiones invitan completamente corporativas, normalmente con un orden del da,

44 Hombre Lobo: El Apocalipsis


actas y rdenes adecuadas. Se renen en almacenes abandonados y nocen una o ms lenguas de la humanidad, mientras que la comu-
oficinas corporativas, no slo para hablar sobre los objetivos tribales, nicacin de los lupus es sencilla y utiliza el lenguaje corporal. Cada
sino tambin para invocar a los espritus urbanos y atraparlos en raza puede aprender el lenguaje de otras, aunque la conversacin
pilas y disquetes. Los Moradores ms jvenes se despiden pronto, entre ellas puede ser complicada. Los lupus no utilizan ms que un
para celebrar sus propias fiestas, tomar bebidas extraas, ingerir pro- puado de verbos y sustantivos, mientras que a los homnidos les
ductos qumicos extraos y apreciar una msica demasiado extre- resulta frustrante limitar su lenguaje cuando adoptan la forma de
ma para que la puedan comprender los Ancianos. lobo. Los Garou homnidos de tierras lejanas suelen tener dificulta-
Los Roehuesos raramente celebran consejos formales. En vez des para entenderse.
de ello, buscan la solidaridad celebrando bacanales apotesicas: re- Afortunadamente, los Garou llevan miles de aos desarrollado
nen dinero, hacen acopio de bebidas alcohlicas, roban algo de un lenguaje propio para superar los obstculos. Los Galliard conocen
comida barata y acaban por los suelos. En ocasiones, una multitud este idioma mundial como el Lenguaje Elevado o Lengua Garou.
ebria de Roehuesos puede reunir el coraje necesario para unirse La mayora afirma que los Fianna fueron los primeros en concebirlo.
con los espritus urbanos ms viles de la zona. Los Ancianos llaman Por otra parte, los Ragabash de los Roehuesos describen sus elevados
a estas reuniones Orkins. tonos como El Falutin Elevado, y desgraciadamente, es el nombre
Los Seores de la Sombra celebran eventos ttricos y som- que se ha impuesto. En cuanto un Garou completa el Rito de Inicia-
bros en la cima de las montaas, bajo cielos tormentosos. Festejan cin, le ensean el Lenguaje Elevado que, en cada regin, presenta
con gran pompa y solemnidad el ascenso por los rangos, sus logros diferencias de acento y dialecto. El idioma de los Garou depende
conspiradores y las ltimas complejidades de la jerarqua tribal. El tanto de las palabras como del lenguaje corporal y el tono. Gran par-
retumbar de los tambores y los majestuosos cantos gregorianos ha- te de l es instintivo y est acentuado por las feromonas, los gruidos
blan de la grandiosidad de la tribu; en ocasiones sacrifican a un y los gemidos. Algunas palabras no pueden ser reproducidas por una
humano dbil y desafortunado para ofrecrselo al oscuro dios de la garganta humana o de lobo, pues para ser articuladas, requieren de
tribu, el Abuelo Trueno. una transformacin parcial. Estas palabras representan algunos de
Los consejos de los Uktena son absolutamente secretos y en los conceptos ms sublimes vinculados a la cultura Garou.
ellos realizan extraos ritos, invocan a grandes espritus y realizan Por supuesto, algunos lupus no consiguen dominar jams este
conjuros enigmticos. Con ellos se festeja el misticismo; los Galliard lenguaje y prefieren comunicarse del mismo modo simple y sencillo
recitan extensas y antiguas epopeyas y poemas picos esotricos. que los lobos. Los Garou en forma Lupus o Hispo (a medias entre
Los Wendigo son indios americanos, especialmente los clanes Lupus y Crinos) pueden comunicarse libremente con los lobos. Este
del norte, y sus consejos preservan una gran cantidad de tradicio- mismo lenguaje lupino puede utilizarse en otras formas, pero
nes. Un consejo puede consistir en cruzadas visionarias e ingerir aumentan las posibilidades de que surjan equvocos. Aunque el Len-
peyote, mientras que otro, en fumar tabaco sagrado, danzar junto guaje Elevado Garou formal y complejo requiere prctica, un hom-
al fuego y celebrar combates rituales. En algunos consejos viajan bre lobo en forma Lupus puede hablar en lupino de forma instin-
por la Umbra, por ejemplo cuando apaciguan a un gran espritu y lo tiva. En cuanto un homnido o metis cambia a lobo por primera
persiguen hasta la Penumbra. vez, se puede comunicar con otros lobos.

Festejos Aullidos
El final de un gran consejo suele celebrarse con un festejo, en el Los aullidos son la forma ms poderosa, evocadora y efectiva
que los Garou adoptan la forma Crinos y corren frenticamente por de comunicarse que tienen los hombres lobo. En estos sonidos pla-
la zona para despejarla de todo aquello que pueda suponer una ame- ideros se puede condensar una enorme cantidad de informacin.
naza. Esto suele resultar tan agotador que algunos Ancianos quedan Todos ellos incorporan la lengua Garou, aunque no todos ellos son
atrs de los cachorros y los cliath, o incluso mueren intentando man- tan falutin elevado como el Lenguaje Elevado. Del mismo modo
tener el paso. Durante un festejo, las manadas no suelen correr jun- que todos los Philodox estudian la Letana, todos los Galliard de-
tas, sino que la mayor parte del clan empieza a correr a la vez y se va ben conocer los aullidos comunes.
fragmentando en grupos ms pequeos a medida que avanza la no- Los aullidos pueden variar enormemente de un clan a otro...
che. El festejo no est exento de riesgos, pues los hombres lobo pue- tanto que un Galliard atento puede ser capaz de reconocer la tribu o
den entrar en frenes y convertirse en un peligro para s mismos y el auspicio de quien los emite, o posiblemente parte de su personali-
para los dems. La mayor parte de los asistentes corren hasta caer dad. De forma opcional, el Narrador puede permitir que un Galliard
exhaustos. Los Garou ms fuertes y duros continan hasta el amane- que domine la expresin o la interpretacin transmita ms informa-
cer y consiguen renombre debido a su gran resistencia y fervor. cin. A continuacin describimos trece de los aullidos que se utilizan
El festejo no se celebra cada vez que el clan se rene, sino que con ms frecuencia. Los Garou sanos utilizan doce de ellos, mientras
se reserva para ocasiones especiales. Los tmulos urbanos lo inician que el decimotercero est reservado para la tribu cada.
con gran inquietud, temiendo que los cliath se dejen se dejen llevar Advertencia de la Llegada del Wyrm: Un aullido agudo, se-
y destruyan partes del tmulo que otros han prometido proteger, guido de una serie de breves descargas entrecortadas, anuncia la
as que los clanes urbanos suelen buscar otras formas de desencade- presencia de los aclitos del Wyrm. Si un explorador puede oler la
nar este caos y frenes al final de sus consejos. Las tribus marciales verdadera forma de estas criaturas, podr describirlas. Todos los que
como la Camada de Fenris y los Garras Rojas se sienten consterna- oyen el aullido pueden ver y sentir la maldad que les rodea.
dos cuando oyen hablar de consejos tribales que finalizan con lo Aullido de Presentacin: La Letana exige que los hombres lobo
que (ellos consideran) un triste sustituto del festejo tradicional. Por respeten el territorio de otros. Este aullido permite describir la raza, la
ejemplo, los Fianna van de bar en bar, los Roehuesos celebran ban- tribu y el auspicio de un Garou, aunque algunos incluyen partes de su
quetes, los Moradores del Cristal arrasan los ordenadores en red y linaje. El Aullido de Presentacin puede incluir una impresin senso-
los Uktena celebran crculos de tambores. rial del motivo por el que un visitante merece ser atendido.
Cancin de Mofa: Un Ragabash puede apropiarse del aullido
Idioma de cualquier otro y tergiversarlo, convirtindolo en algo depravado
e indignante. Los Seores de la Sombra y los Ahroun arrogantes
Los Garou que han completado el Rito de Iniciacin pueden son las vctimas ms frecuentes de estas burlas. Este equivalente
conversar entre si de diversas formas diferentes. Los homnidos co- musical de levantar el dedo corazn es un gesto innegablemente

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 45


insultante. Si se hace correctamente, el receptor puede sentirse pro- Sinfona del Abismo: Los mayores enemigos de los Garou, los
vocado y atacar, o perder totalmente la compostura. Danzantes de la Espiral Negra, emiten un gemido perturbado y re-
Cntico de Desafo: Este aullido empieza de forma similar al verberante cuando acechan a su presa. Las vctimas que lo oyen
Aullido de Presentacin, pero rpidamente queda contrastado con pueden conocer el destino que han reservado para ellas. Incluso
una burla terrible sobre las hazaas de un enemigo, sus ancestros aquellos que no son vctimas se suelen sentir aterrorizados.
y sus despreciables hbitos personales. Los Fianna no slo inven-
taron este aullido como un mtodo de iniciar duelos, sino tam-
bin para encumbrarlo como una forma de arte satrico. Todo aquel Rabia en
que oye el cntico puede saber con certeza el motivo por el que
tiene lugar el desafo.
Endecha por los Cados: Este canto fnebre es un aullido
el mundo
sombro y profundo que se utiliza como rquiem por el venerado La sociedad Garou es mucho ms antigua que la civilizacin
difunto. Su longitud depende de la posicin del cado. Un oyente humana. Desde el fin del Impergium han aparecido inmensas ciu-
atento puede saber qu participantes han sido los ms perjudicados dades, pero han conseguido ocultar a los humanos sus viejas cos-
por esta tragedia e incluso recopilar breves imgenes de las hazaas tumbres y sus antiguos misterios. A medida que la humanidad ha
del hroe, como los recuerdos que surgen tras un gran tributo. ido evolucionado, los Garou se han ido adaptando. Aunque algu-
Gemido de Presagio: Cuando se acerca el peligro, este soni- nos hombres lobo preservan el pasado mantenindose cerca de sus
do es un grito de angustia general. El Himno de Guerra alerta a patrias ancestrales, las Doce Tribus han expandido su territorio por
los hombres lobo de un ataque, pero el Gemido de Presagio suele todo el planeta. Incluso los lupus, que prefieren correr all por dn-
ser utilizado para desastres naturales, fenmenos anormales en la de los lobos se mueven en libertad, saben que para defender sus
Umbra o cualquier cosa extraa que deba ser investigada. Un zonas salvajes es necesario que se alejen de sus hogares. El deber
Galliard experimentado puede proporcionar impresiones sobre cul sagrado que tienen los Garou con la Madre Tierra les obliga a rea-
puede ser el peligro, aunque estas sensaciones suelen ser crpticas lizar una serie de bsquedas picas por todo el mundo.
o contradictorias.
Grito de Jbilo: En el fervor de la batalla, los jvenes hroes Amrica del Norte
pueden pensar que son invencibles e intentar realizar hazaas de Los Puros fueron los primeros hombres lobo que llegaron a
coraje que ningn hombre lobo en su sano juicio hara. El grito Amrica del Norte. Los Uktena, los Croatanos y los Wendigo diri-
significa bsicamente Mrame! o (segn los Ancianos) Mira gieron a sus rebaos humanos por el Estrecho de Bering y, gradual-
como hago algo increblemente estpido!. Bien realizado, este au- mente, fueron migrando hacia el sur. A diferencia de los brutales
llido puede comunicar quin debe apartarse del camino, qu cuatro hombres lobo europeos, Los Puros preferan vivir en armona con
o cinco objetos se van a utilizar, por dnde sern insertados en la sus hermanos humanos. Como resultado, los indios americanos de-
vctima y por qu el curador de la manada debe preparar sus Dones sarrollaron un respeto por la naturaleza y por las criaturas de la
msticos si el intento fracasa. Tierra. El Impergium de este continente fue ms un ejercicio de
Gruido de Primaca: Este breve y violento estallido se dirige coexistencia que un asunto de dominio y sumisin. Las tres tribus
en contra de un enemigo concreto y normalmente significa Ya eres norteamericanas aceptaron a regaadientes el Concordato, sobre
mo, canalla. Las manadas utilizan estos aullidos para coordinar todo porque estaban a favor de que los humanos evolucionaran lo
sus tcticas y establecer quin est atacando a quin. Un Garou de necesario para poder sobrevivir por s solos. Durante miles de aos,
rango elevado no tiene porqu reconocer este aullido (e incluso Norteamrica fue un refugio para el Wyrm.
puede arrebatar la presa de un hombro lobo inferior) aunque la Los Puros no tenan ninguna necesidad de mantener puentes
mayora reaccionan ante un aullido bien ejecutado. lunares con otras tribus, pero no previeron la posibilidad de una
Himno de Guerra: Los Ahroun utilizan este grito de guerra invasin humana. A principios del siglo XVI, los inmigrantes euro-
para llamar a la batalla a sus compaeros de clan. Los Danzantes peos desembarcaron en las orillas de Amrica del Norte, llevando
Lunares lo utilizan para reunir fuerzas cuando su estado de nimo consigo una cultura muy diferente. El hambre y la caresta invoca-
est bajo mnimos. Este aullido puede comunicar dnde se encuen- ron a los hambrientos siervos del Wyrm; una importante manifes-
tra el enemigo, aproximadamente cuntos son los que atacan y cun- tacin tuvo lugar en un asentamiento de Virginia llamado la colo-
do se necesitarn refuerzos. nia Roanoke. Los Garou Croatanos sacrificaron sus vidas para evi-
Llamada de Auxilio: Un miembro de la manada puede utili- tar que la Gran Sierpe consiguiera que su prole se extendiera por la
zar este aullido para llamar a sus compaeros si se encuentra en superficie del mundo, pero de poco sirvi. Siglos de destino evi-
grave peligro. A algunos les resulta embarazoso utilizarlo, pues pa- dente siguieron a la llegada de los europeos (ahora conocidos por
rece el ladrido de un cachorro que busca a su madre. Un aullido los Uktena y los Wendigo como los Portadores del Wyrm), que de-
elocuente puede incluir impresiones sensoriales sobre el peligro que voraron vidamente las tierras natales de Los Puros.
hay en las proximidades. Unos siglos despus, otras tribus se ofrecieron a ayudar a los
Llamada de Caza: Un aullido largo y profundo informa a la Uktena y los Wendigo y establecieron puentes lunares para poder
manada de la posicin de su presa. Cuando se realiza de la forma acudir rpidamente en su ayuda. Los Fianna y la Camada de Fenris
correcta, permite identificar a la presa, describir sus heridas e inclu- protegieron a las nuevas generaciones de Parentela que migraba
so coordinar las tcticas de la manada que le est dando caza. al Nuevo Mundo y exigieron ser aceptados en los tmulos que
Maldicin de Ignominia: Este aullido es un intrincado gemi- encontraron all. Los Moradores del Cristal (entonces conocidos
do, horrible y discordante, que se utiliza para insultar a los que in- como los Jinetes del Hierro) tambin se sintieron atrados, debido
fringen la Letana. A medida que aumenta el nmero de hombres a su fascinacin por los siervos de la Tejedora. Con cada poste
lobo que unen sus voces al gemido, ste se hace cada vez ms dolo- telegrfico que se alzaba y tramo de ferrocarril que se trazaba, sus
roso. La tensin de quien lo oye no disminuye hasta que tambin se pretensiones territoriales crecan. Los Seores de la Sombra apa-
une al grito. Los Garou que merecen la desaprobacin de los dems recieron poco despus, exigiendo que fueran los lderes correctos
se someten a esta cacofona, que hace un relato burln de los fallos quienes mantuvieran la paz en los clanes multitribales que cre-
y defectos del villano. Compartiendo este cntico, un clan comple- can rpidamente. En poco tiempo, los aullidos de diversas tribus
to puede memorizar todos los detalles penosos del infractor. exigieron que los ltimos Puros cedieran el control de nuevos

46 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tmulos para que los Garou pudieran ayudarles. Desde enton- guen manteniendo tmulos en sus patrias tribales. Desde la Edad
ces, sus tierras han perdido la inocencia. Oscura, Europa ha sido una parte vital de la historia de los Garou.
Tanto los Uktena como los Wendigo estn resentidos pero, a Este reino, desde los escarpados picos de los Crpatos hasta las pro-
medida que se acerca el Fin de los Tiempos, la aparicin de nuevas fundidades de la Selva Negra, ha sido gobernado desde hace siglos
amenazas les han obligado a cooperar con los hombres lobo de otras por los hombres lobo. Hace mil aos, los granjeros irlandeses, los
tribus. En Amrica se pueden encontrar Garou de todo tipo; sin siervos de Transilvania y los colonos alemanes susurraban leyendas
embargo, los Roehuesos son la tribu ms comn. El espritu de la sobre hombres lobo que acechaban en la noche, castigando a aque-
democracia americana, la televisin por cable econmica y los abun- llos que osaban investigar sus actividades.
dantes contenedores repletos de botines atraen a muchos de ellos. Desgraciadamente, el Wyrm tambin ha sido siempre muy fuer-
Las tribus han aprendido a tolerarse mutuamente, aunque sigue te en este lugar. Al rastrear las leyendas medievales sobre dragones
habiendo tensiones. Los Wendigo ms resentidos se han ido reti- y otras criaturas fantsticas, podemos ver su corrupto trabajo. Siem-
rando a sus tierras tribales de Canad, aislndose de otros clanes. pre que ha habido historias sobre ncubos, scubos y otros diablos,
A pesar de la proliferacin de algunas de las ciudades ms la Gran Sierpe se encontraba detrs, tentando a los humanos dbi-
banales y corruptas del mundo, Norteamrica sigue siendo uno de les a la corrupcin. Los Fianna recitan grandes epopeyas de guerra
los pocos lugares del mundo en el que los lobos salvajes pueden sobre legiones corruptas de fomori que proliferan bajo el mar, mien-
moverse con libertad. La Parentela lupus de los Wendigo predomi- tras que los Seores de la Sombra siempre han sabido que en sus
na en Canad, mientras que los Garras Rojas intentan mantener tierras moran diversos diablos, desde los siniestros vampiros de
extensos territorios en Alaska. Tristemente, la caza de lobos est Transilvania hasta los siervos espirituales de dioses olvidados.
acabando con ellos. El mal se ha ido haciendo ms fuerte y la supremaca de los
hombres lobo ha llegado a su fin. Antao, Europa estaba cubierta
Sudamrica de grandes extensiones de bosque: una manada poda correr du-
Pocos hombres lobo consideran que este continente sea su ho- rante das por ellas y ver la luz del sol a travs de las copas de los
gar. Desde hace tiempo es el refugio de otros cambiaformas del mun- rboles. Ahora, la poblacin humana invade los tmulos tribales
do, que todava se sienten indignados por la Guerra de la Rabia. Aun- ms importantes. A medida que Europa se urbaniza, la Tejedora
que Espaa y Portugal reclamaron inmensas porciones de terreno se hace ms fuerte.
durante el siglo XV, la cantidad de Parentela que les acompa fue Los Fianna siguen controlando importantes tmulos en Irlan-
relativamente pequea. Las manadas astutas de Fera han mantenido da, Inglaterra, Gales y Escocia; sin embargo, a diversos cliath les
comunidades de Parentela Garou aisladas de sus parientes hombres resultan ms fascinantes las luchas polticas de las ciudades que las
lobo y, en ocasiones, incluso las han atacado directamente para herir eternas apologas de su gran legado celta. La Camada de Fenris
a los Garou. Las ciudades ms grandes de Sudamrica son maravillas controla poderosos tmulos del norte de Europa, pero los antiguos
de la edad moderna, pero la pobreza y la desesperacin son comunes tmulos de la Selva Negra han sido cercados por el desarrollo urba-
en las profundidades del Tercer Mundo. no. Las Furias Negras han centrado ms su atencin en el conjunto
La Parentela de los Uktena y los Roehuesos, que han podido del mundo que en sus territorios griegos, aunque todava conser-
mantener algunos tmulos en este continente, conoce demasiado van algunos tmulos insulares. Cerca de las tierras natales de los
bien la opresin, la explotacin y los abusos. Los Seores de la Som- Seores de la Sombra de Europa Occidental, sus rivales vampricos
bra intentaron organizarla hace siglos para que trabajara con los siguen siendo tan poderosos como siempre. Los Seores de la Som-
conquistadores espaoles, pero lo nico que consiguieron fue un bra continan con sus intrigas polticas con los vampiros y con los
fracaso de dimensiones picas. Los Feras de Sudamrica lucharon de su propia raza, aunque sus territorios tribales se han ido redu-
encarnizadamente para defender sus territorios, y aunque muchos ciendo debido a las discrepancias, las luchas y el racismo. La huma-
murieron durante el proceso, han permanecido en este lugar hasta nidad posee una civilizacin propia que est desgarrando a las so-
hoy en da. Algunos han empezado a reproducirse con la Parentela ciedades europeas de los Garou.
Garou, para gran horror de los hombres lobo que lo han descubier-
to. Otras tribus acaban de darse cuenta de lo numerosa que es su frica
Parentela en este continente. Slo existen algunos puentes lunares En general, los Garou no son bien recibidos en frica. Existen
que conduzcan a Amrica del Sur; sin embargo, all abundan los otras razas cambiaformas que se mueven libremente por el conti-
tmulos que esperan ser reclamados... o robados. La Parentela per- nente y no toleran las incursiones de los hombres lobo. La ms pe-
dida puede cambiar el curso de la batalla, pero slo lo conseguir ligrosa de estas especies es la de unas bestias similares a dragones
con la ayuda de los Garou. que rugen por las zonas salvajes ms aisladas. Adems, existen hom-
Una de los enclaves sobrenaturales ms importantes de bres bestia que vagan por las sabanas y las junglas con los grandes
Sudamrica es el Amazonas. Durante la ltima dcada, se ha con- felinos y se habla de la existencia de una raza de ratas cambiantes
vertido en uno de los mayores campos de batalla de los Garou para que propaga plagas modernas por las ciudades superpobladas. Por
combatir al Wyrm. Los siervos del Wyrm han intentado corromper supuesto, los Fera tienen sus propias peleas internas e incluso gue-
a algunas empresas poderosas con el objetivo de beneficiarse de la rras encubiertas, pero los Garou desconocen por completo estos
destruccin del bosque lluvioso. En el interior de sus selvas cada conflictos. Sin embargo, han empezado a descubrir que este territo-
vez ms pequeas, hay depravados dioses jaguar cambiaformas rio est repleto de cloacas espirituales, de territorios desatendidos
que defienden con garras y colmillos sus Reinos Guarida, atacando que exigen una atencin inmediata. Las manadas de hombres lobo
a los hombres lobo y a los invasores de las empresas con la misma que planean explorar a fondo este territorio se arriesgan a ser casti-
crueldad. En todos los respectos, se trata de una batalla perdida. gados por los cambiaformas africanos; con toda certeza, este safari
Aunque no reciba la influencia de la Gran Sierpe, la invasin hu- slo puede acabar con un derramamiento de sangre.
mana est acabando con un reino que la Tierra necesita desespera- Sin embargo, los hombres lobo no carecen de influencia en
damente para sobrevivir. este continente, aunque las manadas slo se aventuren a entrar en
Europa l extremando la cautela: los Caminantes Silenciosos viajan por los
antiguos senderos Umbrales y a veces tienen visiones del Anciano
Los Fianna, las Furias Negras, la Camada de Fenris y los Seo- Khem en la Penumbra de Egipto. Recientemente han hecho alar-
res de la Sombra se originaron en Europa. Estas cuatro tribus si- mantes descubrimientos sobre el pasado de su tribu: algunos cliath

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 47


han averiguado que tuvieron vidas del pasado en Khem. Este asom- ms superpobladas del planeta. Parece que los fieros Garras Rojas
broso acontecimiento no tiene explicacin alguna y diversos Theurge han encontrado a siniestros enemigos que les ayudarn a cambiar
se preguntan si ha sido provocado por otra sociedad sobrenatural. el curso de la batalla, entre los que se incluyen cultos perdidos de
La raza predominante del norte de frica es la de los Roehuesos, cambiaformas y una raza insidiosa de hombres rata.
aunque son los ms desamparados y peor organizados del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atrados hacia las zonas
Existe un campamento aislado de la tribu en Sudfrica, que se re- ms opulentas de Asia. Han creado sus propias comunidades en ciu-
ne en los consejos de Ciudad del Cabo pero se niega a aceptar a dades como Hong Kong, especialmente en reinos controlados por el
sus parientes de otras partes del mundo. Los Garras Rojas africanos crimen organizado. El Morador del Cristal HK se ha convertido en
son criaturas an ms inslitas. Son los nicos de su raza que pre- una especie de estereotipo en Occidente, gracias a las pelculas de
fieren la forma Homnida, pero la utilizan para beneficiarse del su- accin asiticas. Cuando Hong Kong pas a manos chinas, aument
frimiento humano all donde impera el hambre y la enfermedad. el nmero de Moradores del Cristal que empezaron a extender sus
intereses comerciales hacia las ciudades occidentales.
Asia Japn sigue siendo un campo de batalla para diversas tribus de
Gran parte de Asia sigue siendo un enigma para los Garou. En hombres lobo. El cdigo de bushido encaja bien con las antiguas va-
Oriente, aunque las tribus primitivas se movan con la Parentela de riantes de la Letana y forma una cultura Garou diferente a cualquier
los mongoles y los hunos, nunca mostraron su apoyo al Concorda- otra del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atrados por los
to. Los hombres lobo de Asia no defendan con tanto fanatismo la aspectos tecnolgicos de la cultura japonesa, mientras que los Seo-
idea de desarrollar una cultura y destruir a sus rivales Fera. En este res de la Sombra se sienten fascinados por el poderoso zaibatsu. Algu-
lugar, diversas tribus han desarrollado diferentes culturas, aunque nos Uktena cuidan de los Ainu, una minora agonizante de la cultura
estos hombres lobo siempre han estado poco organizados. Sin em- japonesa. Los Garou Hakken, parientes de los Seores de la Sombra,
bargo, los dems cambiaformas de Asia, los hengeyokai, han apren- son mucho ms numerosos y preservan una sociedad que es incom-
dido a dejar de lado sus diferencias y formar manadas cuando es patible con la de sus hermanos de Europa Oriental.
necesario. Siempre que los hombres lobo merodean por este terri- Indonesia es mucho menos acogedora, pues sigue siendo uno
torio, los hengeyokai se apresuran a expulsarlos y les dejan cicatri- de los baluartes ms poderosos de los hengeyokai. Desde Tailandia
ces que jams olvidarn. hasta Filipinas, son numerosos y estn muy bien organizados. Las
Rusia es el ltimo gran baluarte de los Garou asiticos. Los leyendas hablan sobre horribles criaturas que defienden fieramente
Colmillos Plateados han conservado su supremaca en este lugar su territorio, desde enormes pitones cambiaformas hasta ingeniosos
durante miles de aos, pero las prcticas de endogamia han envile- e inteligentes orangutanes. Sin embargo, el hecho de que estas his-
cido a esta tribu, que ha perdido gran parte del territorio que posea torias sean o no ciertas es un tema completamente diferente. Los
antao. El siglo XX no ha sido bondadoso con los parientes nobles nicos rumores que han sido confirmados tienen relacin con los
de los Colmillos Plateados. Tras la revolucin bolchevique, el po- Rokea, una raza de hombres tiburn que frecuenta las aguas. De
der de la aristocracia rusa desapareci. Con la aparicin del rgi- momento, ninguna manada occidental se ha atrevido a confirmar
men comunista, unos extraos fenmenos espirituales separaron la existencia de ningn otro monstruo atvico.
del resto del mundo a muchos de los antiguos tmulos de los Col-
millos Plateados. Una celosa espiritual conocida como la Cortina
Australia
de Sombras hizo que resultara prcticamente imposible viajar entre En Australia, la barrera entre el mundo fsico y el espiritual es
los tmulos ms antiguos y el mundo exterior. Tras la desintegra- muy fina. Los aborgenes tienen sus propia visin tribal de la Umbra,
cin de la antigua Unin Sovitica, la Cortina cay, pero la confu- que se manifiesta en un reino conocido como Tiempo Onrico. En
sin poltica ha hecho que las tierras natales de los Colmillos Pla- los tiempos ms sagrados, las criaturas msticas pueden cruzar con
teados sean ms peligrosas que nunca. facilidad la frontera entre los dos mundos. Antiguamente, este te-
La remota Siberia sigue siendo uno de los territorios ms apre- rritorio fue el hogar de los Tasmanos, una extraa raza que utilizaba
ciados por los Garou. Al ser uno de los pocos lugares del mundo en poderes de fecundidad para cambiar de lobo a marsupial. Su ttem
los que los lobos salvajes se mueven en su hbitat natural, se ha con- tribal, la Serpiente del Arco Iris, les confiri poderes sobre el Tiem-
vertido en el hogar de los Garras Rojas y los Colmillos Plateados. Un po Onrico y la realidad fsica.
campo aislado de los Colmillos Plateados, el Siberakh, se mantiene Antiguamente, se consideraba que los Tasmanos eran los Garou
apartado y aislado del resto de los Garou. Sin embargo, durante los ms sabios y poderosos... hasta que otros hombres lobo les obliga-
ltimos 20 aos, muchas de las manadas y tmulos de esta regin ron a compartir su buena fortuna. Los Colmillos Plateados y los
han desaparecido misteriosamente. Aunque la Cortina de Sombras Seores de la Sombra se aprovecharon de la colonizacin humana
ya no existe, an hay tmulos que carecen por completo de esencia para invadir sus territorios, insistiendo en que el Wyrm era muy
espiritual. El misterio permanece, desconcertando a aquellos que son poderoso en ellos. La enigmtica percepcin del Wyrm que tenan
lo suficientemente valientes como para investigarlo. los Tasmanos slo consigui complicar sus intentos de comunica-
Durante siglos, diversos Contemplaestrellas solitarios han re- cin. Al tergiversar la mala comunicacin y utilizarla en su propio
corrido las zonas rurales de China, el sudeste asitico y el Tbet. Se beneficio, los Garou europeos obligaron a los Tasmanos a dirigirse
dice que el hecho de que diversas personas hayan visto a hacia la zona austral, hasta que su cultura indgena empez a extin-
Contemplaestrellas en frenes (algo que, realmente, es un aconte- guirse. Al mismo tiempo, la destruccin medioambiental empez a
cimiento excepcional) puede haber provocado las leyendas sobre el aniquilar a su Parentela. En el ao 1934, el ltimo lobo de Tasmania
legendario yeti. Los Contemplaestrellas estn regresando a sus te- muri en cautividad; el resto de la tribu le sigui poco despus.
rruos tribales: la prdida de sus antiguos tmulos en el Tbet su- Diversos hombres lobo que han permanecido en Australia es-
puso un golpe terrible, pero tras haberse reconciliado con otros tn consumidos por el Harano, una gran tristeza provocada por el
cambiaformas asiticos, puede que consigan restablecer su forma sentido de culpabilidad y el pesar. Aunque los Tasmanos han des-
de vida tradicional. aparecido, los misterios de esta tribu siguen vivos. En este lugar se
En la India, se est cociendo a fuego lento un viejo conflicto han desvanecido diversas manadas de Garou. En muchos de los
entre los Hijos de Gaia y los Garras Rojas: los Hijos de Gaia se tmulos reclamados, las huellas de los lobos de Tasmania son las
esfuerzan en mitigar el sufrimiento de la India, mientras que los nicas pruebas que quedan. El miedo a estos fantasmas legendarios
Garras Rojas desean exterminar a los humanos de una de las zonas ha bastado para mantener a los hombres lobo lejos de las zonas

48 Hombre Lobo: El Apocalipsis


australes durante la noche. Las manadas de cliath idealistas
siguen investigando estas desapariciones, aunque no se han
vuelto a tener noticias de muchos de ellos.

Antrtida
Ningn clan Garou habita en la Antrtida. De he-
cho, se desconocen muchas cosas de este territorio. In-
cluso los Wendigo consideran que es un pramo es-
tril y helado. Antao, la Camada de Fenris argu-
mentaba que poda ser el territorio legendario
de Thule e intent establecerse en este lugar.
Todos los esfuerzos realizados por explorarlo han
fracasado... excepto uno. Como los Garou no
han estado alerta defendiendo este territorio,
otras criaturas lo han reivindicado como pro-
pio. Aunque los Garou lo ignoren, uno de sus
rivales ms fieros, la tribu de la Espiral Negra,
ha reivindicado su propiedad. Escondindose
en madrigueras en lo ms profundo del terre-
no, ha descubierto secretos de un mundo perdido y
los ha utilizado para desarrollar grandes terrenos de
reproduccin bajo el hielo. Se rumorea que las
Espirales Negras, ayudadas por criaturas mucho
ms siniestras, han recuperado ciudades perdi-
das que desafan a la arqueologa convencional.
Cualquiera que desee confirmar este mito est in-
vitado a morir en el intento.

El Wyrm
Los hroes se hacen grandes cuando se enfren-
tan a terribles villanos. Los hombres lobo tienen una
necesidad instintiva de cazar, una necesidad que diri-
gen contra sus enemigos ms insidiosos. Por supuesto,
no siempre se enfrentan a diablos sobrenaturales. Diver-
sos hombres lobo luchan en batallas aparentemente co-
rrientes: se enfrentan al activismo poltico o protegen a
las vctimas del crimen y los abusos. Sin embargo, siempre
que un Garou se enfrenta la mal, descubre que tras ste se
encuentra el mismo hedor ftido de la corrupcin. Tras
las sombras de la realidad, los hombres lobo ven espri-
tus del Wyrm preparados para saltar, corromper y con-
seguir vctimas.
Los Fenrir describen al Wyrm como a los monstruos
que sirven a la Gran Sierpe de las Tinieblas, que deben ser
asesinados. Las Furias Negras lo ven como una desesperacin
sobrenatural que acecha a las familias devastadas por la violen-
cia y los abusos domsticos. Los Moradores del Cristal conside-
ran que su hedor ftido huele a corrupcin empresarial y a explo-
tacin ecolgica. La hidra tiene mil cabezas, pero todas ellas surgen
del cuerpo del Wyrm mientras ste avanza reptando hacia los dbi-
les, los desvalidos y los impos.
A excepcin de los Danzantes de la Espiral Negra ms
blasfemos, ningn hombre lobo ha hablado ni se ha encon-
trado jams con una verdadera encarnacin fsica del Wyrm.
Normalmente, se da a conocer a travs de las acciones de sus sier-
vos, como un diablo imaginario que acecha tras verdaderos actos
de perversin, corrupcin y destruccin categrica. Algunos
Theurge poderosos se preguntan si a estos siervos les gua o no una
entidad separada y distante. Detrs de sus obras parece que se es-
conde una inteligencia inmensa y calculadora, pero resulta difcil
demostrarlo. Aunque el Wyrm sigue siendo algo abstracto para la
mayora de los Garou, stos siguen hablando de l como algo con-
creto, basndose en el horror y la destruccin que provocan sus
siervos espirituales.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 49


Los ocultistas conocen tres aspectos principales del Wyrm, y guerras nucleares, la destruccin biolgica y la devastacin ecolgica,
cada uno de ellos posee su propia legin de siervos. La Bestia de la a una escala sin precedentes, superaron a los esfuerzos de los hom-
Guerra se alimenta impetuosamente y disfruta propagando la bres lobo e invocaron al Wyrm, que vino al mundo en formas que
entropa por el mundo. El Comealmas pretende devorar toda la no haban sido presenciadas jams. En las entraas de la tierra su-
creacin y le gusta saciar su hambre con materia, energa y espritu. ceda lo mismo que en la superficie. Durante el ltimo siglo, el Wyrm
El Wyrm Profanador es el aspecto ms insidioso, pues desea co- se ha establecido y ha contaminado diversos tmulos, encantado
rromper a la sociedad humana. con los vertederos, los residuos txicos, la destruccin ecolgica,
los enclaves de pruebas nucleares y las cloacas urbanas rodeadas
Perdiciones por el crimen y el sufrimiento humano.
La Gran Sierpe suele actuar a travs de agentes mortales, Los ejrcitos del Apocalipsis se han reunido y forman una le-
aunque tambin dirige a legiones de espritus malignos. Los hom- gin. Se congregan cerca de los lugares impuros, atacando a los
bres lobo llaman a estos seres corruptos Perdiciones. Algunos ms- inocentes y a los malditos. Las personas que viven cerca de un t-
ticos creen que las perdiciones son avatares de diversos aspectos mulo del Wyrm desaparecen de repente o se hacen desconfiadas,
del Wyrm, aunque la mayora considera que son entidades dife- tristes y apticas. Las nuevas generaciones de humanos nacen re-
rentes con una inteligencia individual. Algunas Perdiciones ha- torcidas y deformes, con defectos que van desde lo ms sutil hasta
blan del Wyrm con temor y trabajan para su amo, al que no han lo ms grotesco. Los humanos son una presa fcil y son muchos los
visto jams, por miedo. que no ofrecen ninguna resistencia.
Las Perdiciones son ms fuertes en el mundo espiritual, pues El Wyrm tambin persigue a los Garou y a los tmulos que
ste es su elemento natural. Utilizan poderes espirituales llamados consideran sagrados. El Wyrm disfruta cuando sus emisarios captu-
Hechizos para seducir, corromper o atacar a sus enemigos. En el ran un tmulo de los hombres lobo, siembran en l toxinas y piras
mundo fsico, las Perdiciones poderosas poseen a humanos o ani- de corrupcin y canalizan sus energas msticas para ponerlas a su
males, utilizndolos como vasijas. Estas criaturas posedas suelen servicio. Con cada victoria, los Garou se debilitan y el fin de la
ser espiritualmente dbiles y ya se haban rendido al pecado o a creacin se va acercando.
las emociones oscuras, como la lujuria, la avaricia, la envidia o la
ira. Los siervos del Wyrm no provocan todos los actos de maldad Corrupcin del Wyrm
del mundo: buscan vctimas idneas a las que poseer, corrompien- Los siervos del Wyrm se cobran diversas vctimas, aunque las
do y magnificando sus tendencias ms terribles. En cuanto una vc- ms preciadas son los Garou. A la Gran Sierpe le encanta tentar a
tima ha sido poseda, los susurros del Wyrm le apremian a cometer sus antiguos enemigos para que le sirvan. A pesar de sus elevados
actos an ms horribles. Las Perdiciones tambin se pueden mani- ideales y sus potentes garras, infinitos hombres lobo se han dejado
festar fsicamente, adoptando la forma ms repugnante posible para tentar y han traicionado a su propia raza. Hroes, manadas e inclu-
inquietar a todos los que se oponen a ellas. so tribus completas (como los infames Danzantes de la Espiral Ne-
Existen infinitas variedades de estos espritus malvados. Di- gra) han sucumbido a sus tretas.
versos estudiosos esotricos han intentado, en vano, recopilar he- Para ello, lo primero que hace un siervo leal de la Gran Sierpe
chos que puedan confirmar sus jerarquas y categoras, aunque es- es buscar a un Garou deshonrado o descontento, uno cuyos dile-
tos intentos suelen acabar alienando a los eruditos. Algunas Perdi- mas morales sean ms apremiantes que cualquier nocin abstracta
ciones aparecen como manifestaciones de fuerzas malvolas o per- sobre el bien y el mal. Adoptando el aspecto de un espritu o disfra-
sonificaciones de fenmenos extraos. Otras son simplemente mons- zado como una criatura de carne, le susurra tentaciones, desde fsi-
truos execrables que han sido creados sin ningn propsito aparen- cas hasta perversas, para conseguir su complicidad. El cebo puede
te. Una teora actual afirma que las Perdiciones sirven a amos que ser un fetiche, un poder sobrenatural, sabidura olvidada, la posibi-
estn relacionados con los grandes males: el Odio, la Contamina- lidad de venganza o la simple aceptacin y comprensin, si la vcti-
cin, la Seduccin, etc. A pesar de todos los intentos que se hacen ma est realmente sola y abandonada. A cambio, el corruptor le
para clasificarlas, el Wyrm continua corrompiendo a sus siervos, pide un pequeo favor: informacin, un acto de violencia o quizs
convirtindoles en nuevas permutaciones grotescas e inquietantes. un asunto que nadie dejara pasar. Si la vctima est a punto de

Tmulos del Wyrm ser descubierta, el servidor le susurrar la promesa de ayudarle a


retrasar el descubrimiento. A medida que los tratos oscuros conti-
Al igual que los hombres lobo dedican lugares sagrados a su nan, la corrupcin espiritual se hace inevitable.
Diosa, los siervos del Wyrm profanan tmulos en su impo nombre. Los traidores son los grandes enemigos de los hombres lobo,
Rodeados por el horror ms categrico, celebran ritos abominables y pues pueden provocar ms estragos que ningn otro diablo. Cono-
utilizan la magia blasfema para ayudar a las fuerzas de la corrupcin. cen el emplazamiento de los tmulos secretos, las debilidades de
Originariamente, los tmulos del Wyrm estaban bajo tierra, sus Ancianos, los planes que se hacen en los consejos e incluso las
disfrutando eternamente de la glida luz venenosa de las Piras de necesidades de sus viejos compaeros de manada. A medida que el
Corrupcin. Sus execrables siervos avanzaban a rastras, se infiltra- Wyrm va ganando fuerza, las traiciones se hacen ms frecuentes.
ban y ondulaban en las cmaras subterrneas, alrededor del enfer- Los clanes responden con paranoia y xenofobia, ayudando
mizo destello de las Piras de Corrupcin. Mientras en las entraas involuntariamente al Wyrm durante el proceso. Las sombras se pro-
de la Tierra proliferaban estos diablos, la superficie permaneca re- longan y los grandes hroes se precipitan a las profundidades de la
lativamente ilesa, gracias a las patrullas de vigilancia de los hom- desesperacin. La Gran Sierpe sisea con placer.
bres lobo; sin embargo, en ocasiones, un horror reptaba hasta la
superficie en una misin de profanacin o en una juerga cuyo nico
Danzantes de la Espiral Negra
objetivo era asesinar. El Velo ha oscurecido compasivamente estos Los Garou que abrazan el Wyrm estn destinados a unirse a los
angustiosos recuerdos, permitiendo que vuelvan a salir a la superfi- rangos de los Danzantes de la Espiral Negra. Originariamente, los
cie como mitos de los humanos: Odiseo y el Cclope, San Jorge y el fundadores de esta tribu eran conocidos como los Aulladores Blan-
Dragn, Beowulf y Grendel... aunque los nombres de los hroes y cos. Durante generaciones, los siervos del Wyrm les fueron sobor-
villanos varan, la esencia es la misma. nando hasta que lograron conquistar el ltimo de sus tmulos y
A finales del siglo XX, la ciencia super al mito: diversos erro- apresaron a sus grandes hroes, arrastrndolos hasta las profundi-
res desastrosos sealaron el amanecer de los ltimos Tiempos. Las dades del mundo subterrneo. Cuando la Gran Sierpe sedujo final-

50 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mente a su presa, los supervivientes emergieron de nuevo, esta vez
como la tribu de la Espiral Negra.
Durante miles de aos, los Danzantes de la Espiral Negra proli-
feraron en tneles subterrneos, esperando el momento en que fue-
ran suficientemente numerosos como para acabar con sus rivales
Garou. El momento ha llegado. Los Danzantes ya no se esconden en
cavernas subterrneas, saliendo slo a la superficie para atacar y ase-
sinar. Ahora forman un inmenso ejrcito que sobrepasa con creces la
fuerza combinada de las dos tribus ms grandes de los Garou. Aun-
que les gusta cometer actos de derramamiento de sangre y devorar la
carne de otros hombres lobo, se sienten mucho ms satisfechos cuan-
do capturan a los Garou y los corrompen para que sigan el camino
del Wyrm, haciendo que adopten su retorcida imagen.
Antiguamente, los Garou crean que todos los Danzantes de
la Espiral Negra estaban absolutamente locos, pero han descubier-
to una verdad mucho ms siniestra. Slo las mentes ms dbiles
estallan en pedazos durante el rito de iniciacin de esta tribu. Los
cachorros y Garou de la Espiral Negra iniciados son arrastrados hasta
un reino del Hampa conocido como Malfeas, donde se les obliga a
caminar por un laberinto en espiral que contiene horrores inimagi-
nables. Aquellos que sobreviven y regresan al mundo de la superfi-
cie cambian para siempre. Incluso aquellos que pierden la cordura,
pueden seguir adelante. Los hombres lobo de la Espiral Negra pue-
den servir al Wyrm por voluntad propia. En cuanto se altera su
perspectiva de la creacin, hacen promesas a los ttems del Wyrm y
reciben la perspicacia de sus dioses amorales.
Su locura y perspicacia les proporcionan un gran poder. Los
siglos de exposicin a las Piras de Corrupcin y a la radiacin han
alterado sus hilos genticos. Muchos muestran deformidades extra-
as, especialmente en forma Crinos. Sus rasgos genticos habitua-
les suelen ser dientes similares a los del tiburn, orejas aleonadas o
de murcilago, un pelaje de un enfermizo gris verdoso y una piel
con arrugas escabrosas. Aunque los Garou intentan ocultar las de-
formidades que les produce la endogamia, los Danzantes de la Espi-
ral Negra no muestran ningn escrpulo al crear legiones de cua-
drillas de ataque metis. Sus genes han sido corrompidos; sus men-
tes, distorsionadas y perturbadas.
Los Danzantes proliferan en amplias guaridas subterrneas co-
nocidas como Colmenas, siniestros homlogos de los tmulos Garou.
Se dice que las inmensas redes de los tneles subterrneos, o al
menos los laberintos que se extienden por el mundo espiritual, co-
nectan diversas colmenas. Bajo la perturbada luz de las piras de
corrupcin, celebran ritos blasfemos y consejos alienados, a los que
suelen invitar a extraas y olvidadas criaturas de las entraas de la
tierra. Algunos incluso arrastran a los humanos de la superficie para
saciar su apetito.
La mayora de los Theurge de los Garou asocian a los Danzantes
de la Espiral Negra con su ttem Chotacabras. Una manada que
est de caza imitar su grito de guerra, clamando su deseo de poseer
las almas de sus vctimas. Se ha descubierto que los Danzantes sir-
ven a diversos ttems y conocen las jerarquas de los espritus del
Wyrm. Segn sus clculos, las criaturas ms desarrolladas de esta
genealoga espiritual son los propios Danzantes de la Espiral Negra.

Pentex y sus subsidiarias


Pentex es un adversario muy diferente; es una de las mayores
empresas del mundo. Al igual que diversas instituciones del mundo
de los hombres lobo, encubre inmensas conspiraciones tras capas y
capas de seguridad empresarial. Pentex, que originariamente inver-
ta en petrleo y minera, se ha convertido en un holding y ha
diversificado sus recursos en cientos de subsidiarias. Un Morador
del Cristal podra pasar aos enteros intentando rastrear el trfico
monetario de las compaas que controla Pentex (como el labora-
torio farmacutico Magadon, la petrolera Endron, la empresa in-
formtica Sunburst o incluso la de juegos de rol Black Dog Game

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 51


Factory). Desgraciadamente para la Nacin Garou, Pentex es sutil Poner fin a la corrupcin de Pentex no es tan sencillo como
y slo unos cuantos clanes conocen la verdadera naturaleza de esta parece: no todo lo que hace es malo y muchos de sus empleados
mega-empresa que provoca gran parte de las enfermedades del mun- carecen por completo de la mancha del Wyrm. De hecho, mu-
do. Trabajando con sus aliados empresariales, Pentex mantiene mo- chos de sus jefes son personas normales y corrientes que realizan
nopolios en diversas partes del mundo, es un lder de la economa trabajos normales y corrientes. El horror empresarial suele es-
global, proporciona puestos de trabajo a infinitos empleados y pro- conderse tras actividades aparentemente inocuas o altruistas;
paga la corrupcin y la desesperanza por todo el mundo. muchos de sus empleados desconocen los propsitos que se es-
El objetivo principal de Pentex es la corrupcin planetaria en conden tras sus proyectos. Para algunos, trabajar para una em-
nombre del Wyrm. Por extrao que parezca, esta finalidad le pro- presa subsidiaria de Pentex es simplemente una forma de recibir
porciona atractivos beneficios durante el proceso. La devastacin un taln cada fin de mes... una creencia aptica que se adapta
ecolgica es una de sus mayores tcticas. Las empresas de Pentex perfectamente a los planes del Wyrm.
producen rutinariamente toxinas, sustancias cancergenas y otras A los Garou que investigan Pentex les suele desconcertar el
que producen mutaciones y las vierten en donde pueden... preferi- contraste que existe entre la inocencia de muchos de sus emplea-
blemente en las zonas sagradas de los Garou. Tras comprar inmen- dos y la corrupcin de sus planes maestros. Necesitan paciencia,
sas parcelas de terreno alrededor de los tmulos de los Garou, em- inventiva y dedicacin para poder frustrar sus planes; sin embargo,
piezan a transformarlos en vertederos sin vida. Como resultado, en cuanto descubren una debilidad, tambin precisan de hroes
consiguen nuevos tmulos del Wyrm y crean legiones de Perdicio- que estn preparados para destruir a los monstruos que se esconden
nes y otros espritus del Wyrm. tras este inmenso y poderoso titn empresarial.
Al igual que diversas empresas del mundo real, Pentex utiliza
diversas estrategias y tcticas para encubrir sus infracciones: los Fomori
abogados experimentados, los contactos del hampa y los socios Todo ejrcito necesita soldados de infantera. Aunque el Wyrm
gubernamentales se venden fcilmente a cualquiera que les re- puede crear criaturas monstruosas y desovar apestosas Perdiciones,
porte un beneficio... y Pentex paga muy bien. Las tcticas norma- le resulta mucho ms grato seducir a una de las criaturas de Gaia y
les de esta mega-empresa palidecen ante sus recursos sobrenatu- convertirla en un monstruo. Para ello, utiliza infinitas tcticas, en-
rales, pues manadas enteras de Danzantes de la Espiral Negra tra- tre las que se incluye exponer a la vctima a sustancias que produ-
bajan bajo su patrocinio y las Perdiciones proliferan a su alrede- cen mutaciones o a piras de corrupcin, engaarla para que ingiera
dor. Los hombres lobo que encuentran sus fbricas pueden oler en toxinas o productos qumicos corrompidos por el Wyrm o simple-
el aire la corrupcin del Wyrm. mente seducirla con promesas de poder. Cuando el Wyrm corrom-

52 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pe a un humano o a un animal, la vctima suele experimentar una tencia. La Agrupacin de Desarrollo Neogentico, una empresa
transformacin monstruosa y se convierte en un fomor. de biotecnologa centrada en la investigacin gentica, es un ejem-
Los Fianna creen que los primeros fomori fueron creados en las plo perfecto. ADN no tiene fama de devastar el medioambiente
orillas de Eire y proliferaron en inmensos reinos submarinos. En aque- ni se dedica a la investigacin de armamento qumico, defoliantes
llos das, la Gran Sierpe escogi indiscriminadamente a sus siervos ni otros peligros biogenticos. Sin embargo, tras su fachada respe-
para crear una gran diversidad de dragones, quimeras, monstruos table y rentable, ha dado trabajo a cientficos e investigadores su-
submarinos y ogros terribles. Estas criaturas se hicieron mticas y re- mamente crueles. Los empleados de ADN consiguieron capturar
presentaron al diablo no slo en las leyendas celtas, sino tambin en al primer hombre lobo en el ao 1993, y desde entonces, la em-
todo el mundo. En la edad moderna, el Wyrm prefiere explotar a una presa no ha vuelto a ser la misma.
criatura mucho ms ingeniosa: el ser humano, pues tiene una capaci- Tras meses de pruebas, estudios, experimentos y vivisecciones,
dad de maldad ms sutil que las legendarias bestias titnicas. los investigadores de ADN empezaron a descubrir el valor de la
La misin de los fomori es entrar en combate; la mayora han anomala cientfica que haban capturado. La criatura tena pro-
sido creados especficamente para asesinar a los hombres lobo. Un piedades regenerativas asombrosas, mutaciones genticas que pa-
fomor es una presa fcil, pero las manadas pueden ser letales. El Wyrm recan desafiar al pensamiento cientfico actual y una admirable
les concede un arsenal de poderes impos, desde fuerza sobrenatural combinacin de inteligencia humana e instinto animal. Los direc-
hasta caparazones crneos o disciplinas fsicas o mentales. De hecho, tivos de ADN se burlaban de la supersticiosa idea de que su cau-
el Wyrm confiere poder a todos los que le sirven a cambio de la con- tivo fuera un hombre lobo, pero empezaron a especular con el
dena eterna. Al igual que el cuerpo de una vctima queda deforma- hecho de que la mutacin gentica era la responsable de que se
do, su alma queda distorsionada. Los fomori ms dbiles se convier- hubiera desarrollado un organismo tan extraordinario. A finales
ten en horrores acechadores que se sienten atrados por los vertederos de la dcada, haban conseguido apresar a otro lupino mutante
de residuos txicos, los basureros urbanos o los refugios de lugares y luchado contra otros dos.
remotos. Los ms fuertes conservan una chispa de inteligencia y de- La Tejedora contiene y atrapa a aquellas cosas que no com-
sarrollan disfraces humanos. Se infiltran en la sociedad humana e prende o no puede acomodar. Los Garou acaban de empezar a darse
implementan grandes proyectos en nombre de la Gran Sierpe. cuenta del peligro que representa ADN para su raza. Su secreto ha
Pentex y sus subsidiarias tambin han hecho de la creacin de sido descubierto, pero an no saben cmo deben responder. La em-
fomori uno de sus objetivos. Algunas compaas corrompidas por el presa no comprende a los Garou y los hombres lobo creen que los
Wyrm contaminan y envenenan deliberadamente los territorios que espritus de la Tejedora se esconden tras las actividades de ADN.
rodean sus oficinas y lugares de trabajo, tentando a los empleados Algunos Theurge insisten en que la Tejedora ha reclutado a esta
con un trabajo de por vida. Otras mantienen laboratorios para de- empresa como una forma de acabar con los Garou. La verdad est
sarrollar especficamente este tipo de criaturas. Las ms abominables por ver, pero la amenaza es innegable.
utilizan mtodos ms insidiosos de reclutamiento: desde vdeo-jue- Los representantes de ADN son unos enemigos imponentes.
gos violentos hasta comidas rpidas contaminadas. La maldad adop- Pueden acceder a armamento avanzado, crear compuestos qumi-
ta diversas formas y slo los Garou poseen el instinto, los conoci- cos capaces de infligir dao agravado y, adems, conocen la alergia
mientos y el adiestramiento necesarios para acabar con ella. que tienen estos mutantes a la plata. Sin embargo, no estn inte-
resados en asesinar a los Garou... prefieren mantener a sus presas

La Tejedora con vida. Los gases lacrimgenos y somnferos son armas comunes
que, en la actualidad, se fabrican en serie. Los directivos de la em-
Los cliath rebeldes insisten en que el Wyrm no es la nica presa han decidido invertir fuertemente para conseguir nuevas ad-
amenaza espiritual de la creacin. Al fin y la cabo, fue la Tejedora quisiciones y seguir adelante con sus investigaciones.
quien hizo que el Wyrm enloqueciera. All donde proliferan sus Los Garou no saben cmo detener a ADN. Aunque podran
siervos, la civilizacin humana obliga la sumisin del mundo natu- atacar el centro de investigacin de la empresa ms cercano y ase-
ral. Para romper los hilos de las elucubraciones de la Tejedora es sinar a todos los que trabajan all, los trabajadores y cientficos im-
necesario preparar una guerra muy diferente a la del Wyrm, una plicados no han abrazado al Wyrm. Algunos hombres lobo afirman
que requiere gran sutileza y control. que asesinando a estos humanos slo demostraran ser los mons-
Las tcticas bruscas no funcionan, pues la anarqua y la des- truos que ADN cree que son. Mientras tanto, la empresa y los esp-
truccin categrica son muy dainas para la sociedad humana; ade- ritus de la Tejedora que se esconden tras sus actividades siguen ade-
ms, rasgan el Velo e invitan a la venganza. La tctica ms reco- lante. A medida que el mundo contina desarrollndose, tambin
mendable consiste en atacar a la prole de la Tejedora en la Umbra, lo hace el mundo sobrenatural, creando nuevos y terribles enemi-
para poder detener sus armas favoritas en el mundo fsico. Por su- gos que los grandes hroes de Gaia tendrn que cazar y destruir.
puesto, los siervos de la Tejedora conocen bien la tecnologa, los
intelectos tortuosos y las naturalezas crueles, por lo que son una
Lenguaje comn
presas difciles para los Garou primitivos o brutales. Los Garou utilizan con frecuencia estas palabras:
Aunque son muchos los clanes no aceptan este tipo de espiona- Alcanzar: Viajar al mundo espiritual.
je Umbral, diversas sociedades y campos secretos estn deseosas de Anthelios: La inmensa Estrella Roja que ha aparecido recien-
conceder renombre a las manadas que practican el fastidio espiri- temente en los cielos Umbrales; se considera un presagio funesto.
tual. En ocasiones, los elaborados planes de los siervos de la Tejedo- Tambin llamada El Ojo del Wyrm.
ra muestran un peligro sobrecogedor, por lo que los Ancianos del Antro del Wyrm: Un lugar que ha sido profanado espiritual-
clan se ven obligados a reclutar, mantener y alabar a las manadas que mente por el Wyrm; invariablemente, un lugar de gran corrupcin.
se especializan en destruir las telaraas de la Tejedora. Apocalipsis: La edad de la destruccin, el ciclo final, el na-
cimiento de la muerte, la corrupcin eterna, el fin de Gaia. Una
Agrupacin de palabra utilizada en la mitologa Garou para describir la poca de
Desarrollo Neogentico la batalla final contra el Wyrm. Muchos consideran que es la po-
ca actual.
Diversos clanes son tan fanticos en lo que respecta a asesi- Asamblea: Un gran consejo, donde diversas tribus se renen
nar al Wyrm que olvidan otros peligros que amenazan a su exis- para discutir asuntos que conciernen a la Nacin Garou.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 53


Aullido Mental: La llamada emptica que realizan algunos
Garou cuando allan.
Auspicio: La fase lunar bajo la cual naci un Garou concreto;
comnmente se piensa que es el que determina su personalidad y
sus tendencias. Los auspicios son: Ragabash (Luna Nueva; Embau-
cador), Theurge (Luna Creciente; Visionario), Philodox (Media
Luna; Juez), Galliard (Luna Gibosa; Danzante Lunar), Ahroun
(Luna Llena; Guerrero).
Boun: La zona fronteriza que rodea un tmulo; est extrema-
damente vigilada y protegida.
Caminar de Lado: Entrar en el mundo espiritual. Diversos
Ancianos consideran que este trmino es irrespetuoso e irreverente.
Camino, El: Las tradiciones de los Garou.
Celeste: Los grandes espritus; los que estn ms cerca de los
dioses. Algunos ejemplos son Selene (la Luna) y Helios (el Sol).
Celosa: La barrera entre el mundo fsico de la Tierra y el mun-
do espiritual de la Umbra. Es ms fuerte alrededor de las reas tec-
nolgicas (Tejedora) y ms dbil alrededor de los tmulos.
Clan: El grupo de hombres lobo que viven cerca y sirven a un
tmulo concreto.
Concordato, El: El acuerdo al que llegaron todas las tribus hace
aproximadamente nueve mil aos, despus de que acabara el
Impergium. Sus tradiciones se siguen obedeciendo en la actualidad.
Consejo: Una asamblea del clan o la tribu que tiene lugar en
un tmulo.
Corrupcin: El acto de destruir, delegar o envilecer la vida;
tambin, los efectos sobrecogedores de las obras del Wyrm. En el
presente, suele referirse concretamente a la destruccin ecolgica
que los humanos provocan en el medioambiente.
Crinos: La forma de guerra Garou, mitad lobo, mitad humana.
Delirio: La locura y prdida de memoria que sufren los huma-
nos que ven a un Garou en forma Crinos.
Dominio: Un mini-Reino de la Umbra, normalmente conec-
tado a un Reino mayor de la Umbra Profunda.
Enlace: Un portal espiritual entre la Umbra Prxima y la Umbra
Profunda (vase Membrana).
Fera: Un trmino que utilizan los Garou para referirse a los
cambiaformas que no son hombres lobo; en teora, la mayor parte
de ellos han extinguido.
Feroz: Trmino coloquial para referirse a un lupus.
Fomori (singular fomor): Humanos que han abrazado al
Wyrm y que extraen de l su poder. Enemigos comunes de los Garou.
Gaflino: Un espritu siervo de un Yaglino, Incarna o Celeste.
Los Gaflinos raramente tienen inteligencia.
Gaia: La Tierra y los Reinos relacionados con ella, tanto en un
sentido fsico como espiritual; la Diosa Madre.
Garou: El trmino que utilizan los hombres lobo para referirse
a s mismos.
Glabro: La forma Garou casi humana.
Harano: Tristeza inexplicable, ansiedad inefable, llorar por
aquello que todava no se ha perdido. Algunos afirman que es la
depresin provocada por contemplar el sufrimiento de Gaia.
Hispo: La forma Garou casi lobo.
Homnido: Un Garou de linaje humano. En ocasiones lo uti-
lizan despectivamente los feroces (por ejemplo: Ese chico lucha
como un homnido). Tambin es la forma humana de los Garou.
Impergium: Los tres mil aos que siguieron al nacimiento de
la agricultura, durante los cuales se establecieron estrictos cupos de
poblacin en todas las aldeas humanas.
Incarna: Un tipo de espritus; ms dbiles que los Celeste pero,
se mire por donde se mire, grandes espritus.
Kaos, El: Manifestacin y smbolo del cambio puro. La confu-
sin de la transmutacin y la fuerza elemental.
Klaive: Una daga o espada fetiche, normalmente de plata y
con una gran potencia espiritual.

54 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Letana: El cdigo de leyes que siguen los Garou.
Lupus: Un Garou de origen lupino. Tambin la forma lobo de
Argot vulgar
un Garou. Los Garou jvenes utilizan estos trminos para diferenciarse
Manada: Un pequeo grupo de Garou unidos entre s, no por de sus Ancianos:
su cultura, sino por vnculos de amistad y una misin. Cadver: Trmino despectivo para referirse a un vampiro.
Membrana, La: La barrera entre la Umbra Prxima y la Umbra Rebao, El: El conjunto de la humanidad, especialmente aque-
Profunda. Para cruzarla, se tienen que encontrar un Enlace. De llos humanos que son reclutados por los Garou.
forma alternativa, los Garou pueden viajar por la Zona Onrica. Duende: Un espritu malvolo.
Metis: Los descendientes estriles y, a menudo, deformados Sanguijuela: Vase Cadver.
de dos Garou. Generalmente despreciados por la sociedad de los Carrera: Una cacera o juerga ritual que tienen lugar cuando
hombres lobo. finaliza un consejo.
Mulo: Trmino coloquial para referirse a un metis. Ovejas: Humanos.
Parentela: Aquellos humanos y lobos que estn emparentados Garganta: Vencer a otro en un combate ritual. Utilizado como
con los Garou y son inmunes al Delirio, aunque no son hombres lobo. verbo (por ejemplo, Gargante su compungido rabo).
Penumbra: Sombra Terrestre; el mundo espiritual que ro-
dea directamente al mundo fsico. Diversas caractersticas, aunque
Forma arcaica
no todas, de la Tierra se reflejan en este lugar. Estas palabras se originaron en el pasado lejano de los Garou y
Perdicin: Espritu maligno que sigue al Wyrm. Existen diver- muestran sus orgenes Fianna. Aunque no se utilicen con frecuen-
sos tipos de Perdiciones, entre las que se incluyen Scrags, Kali, cia, todos los Garou conocen estos trminos.
Psicomaquias y ms. Adren: Un alumno o estudiante que aprende de un Mentor.
Plaga: Cualquier zona corrompida, ya sea en el mundo espiri- Anamae: Amigo del alma; normalmente un vnculo con un
tual o en la realidad fsica. ttem de manada.
Protectorado: El territorio reclamado y controlado por una Anruth: Un Garou que viaja de un tmulo a otro, pero no
manada o clan. est vinculado a ninguno de ellos.
Puente Lunar: Un portal entre dos tmulos; suele aparecer Athro: Profesor, Mentor.
con ms frecuencia durante los consejos. Awen: La Musa sagrada, el impulso creativo. Algunos dicen
Raza: El linaje de un Garou, ya sea lobo, humano u otro Garou. que es un espritu, pero jams ha sido hallada. Peridicamente, los
Reinos: Los mundos de la realidad slida del interior de la Danzantes Lunares realizan bsquedas para encontrarla.
Teluria. Para referirse a la Tierra, se dice el Reino. Baquiano: Un Garou que gua a otro durante un rito. Los ba-
Ronin: Un Garou que ha optado o ha sido obligado a abandonar quianos tambin se conocen como maestros del rito.
la sociedad Garou. El destino de los lobos solitarios es muy duro. Becerro Lunar: Idiota, bobalicn.
Selene: El Incarna de la luna; un poderoso espritu, protector Charach: Un Garou que duerme con otro Garou o que lo ha
de todos los cambiaformas. hecho en el pasado. Se suele utilizar para expresar enojo.
Tejedora, La: Manifestacin y smbolo del orden y la pauta. Chiminaje: Una forma de decir favores concedidos por los
La informtica, la ciencia, la lgica y las matemticas son ejemplos servicios ofrecidos. Un hombre lobo puede realizar una tarea como
de la influencia de la Tejedora en el plano material. chiminaje, para pagar a un espritu que le ha enseado un Don, o
Teluria, La: El conjunto de la realidad. recompensar a un clan por dejarle utilizar su tmulo.
Ttem: Un espritu unido a una manada o tribu, que repre- Cliath: Un Garou joven, que todava no tienen ningn rango
senta su naturaleza interna. Un ttem tribal es un Incarna, mien- significativo.
tras que un ttem de manada es un avatar de un Incarna (equiva- Descubierta: Un viaje al mundo espiritual.
lente a un Yaglino). Familia de Leche: Tus hermanos y hermanas de manada; aque-
Trada, La: La Tejedora, el Kaos y el Wyrm. La trinidad de las llos que son tu familia por eleccin.
fuerzas csmicas primordiales. Febe: Un Incarna de Selene, que representa a la Luna.
Tribu: La comunidad ms grande de los Garou. Los miembros Galain: La Parentela de los Garou.
de la tribu suelen estar comprometidos con ttems tribales y estilos -ikthya: Del Wyrm; un sufijo adosado a un sustantivo.
de vida similares. Kinain: La relacin entre dos Garou que estn emparentados
Tmulo: Un lugar sagrado; un punto de encuentro donde los por la sangre de un ancestro. Este trmino se utiliza con cario y
Garou pueden comunicarse con el mundo espiritual. orgullo; jams se usa para referirse a los metis.
Umbra Profunda: Los aspectos de la Umbra que permanecen Megalito: Cualquier tipo de lugar mstico, ya sea un tmulo
en el exterior de la Membrana. A medida que uno se va adentrando Garou o un Antro del Wyrm. Suele ser un claro o una caverna
en el Reino, la realidad se va fragmentando. situado en una zona salvaje.
Umbra Prxima: El mundo espiritual que rodea al Reino de Gaia. Pericarpio: La Umbra Prxima que rodea a cada Reino.
Umbra: El mundo espiritual. Prenombre: El espritu guardin de una manada.
Velo, El: Un trmino potico para referirse a la falsa suposi- -rhya: De mayor posicin; un sufijo que se une a un sustan-
cin de que lo sobrenatural no existe; el Delirio refuerza al Velo. tivo.
Wyrm, El: Manifestacin y smbolo del mal, la entropa y la Trocha: Las sendas mgicas del mundo espiritual (por ejem-
corrupcin de las creencias de los Garou. Los vampiros suelen ser plo, Huellas Espirituales, Sendas Lunares, etc.).
manifestaciones del Wyrm, al igual que los residuos txicos y la Urrah: Los Garou que viven en la ciudad; tambin, los
contaminacin. corruptos.
Yaglino: Un espritu siervo de un Incarna o Celeste. -yuf: Honrado igual; un sufijo unido a un sustantivo.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 55


56 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando las personas mienten, o bien te miran deliberadamente a los ojos o se aseguran
de que su mirada se centra en cualquier punto, excepto en tu cara. Siempre sucede as.
Han sido muchos durante todos estos aos. Guerreros y protectores de canciones.
Msticos e interrogadores. Pero los peores son los que se hacen llamar pacifistas... aque-
llos que deberan aprender de mis palabras. Y qu tienen para m? Una mirada pene-
trante o unos ojos divagadores. Mienten.
Con frecuencia, consigo llegar a alguien. Una mirada sombra, un parpadeo atento...
puede que, a continuacin, una breve pausa mientras reflexiona. Con frecuencia, escu-
chan. Sin embargo, aquellos que oyen mi voz (la voz de un mulo), suelen ser los de mi
propia tribu, que son considerados conmigo no por la fuerza de mis palabras, sino por el
bien de la tribu. Aprecio la credibilidad que me conceden, pero qu bien podemos hacer
nosotros solos? Acaso puede hacer algo el grito de una sola voz entre la multitud?
Conozco la verdad. S que en el pasado, la voz de un hombre o una mujer ha conse-
guido invertir la marea y cambiar el curso de la historia, incluso desde el exterior de los
lugares de poder. Durante siglos, esto ha sucedido entre los humanos. Entonces, por qu
a los Garou les cuesta tanto escuchar una voz en el bosque? Slo pueden ver un defecto
de forma; han ensordecido debido a sus prejuicios, su compasin y su hasto... y de todo
ello, no s qu es lo peor.
En ocasiones, mis otros hermanos me llaman. No mis compaeros de tribu, sino mis
colegas metis. Hablan sobre ira y humillacin. Quieren saber si dentro de mi corazn
arde el deseo de machacar el crneo de mis enemigos, de sentir cmo corre una ardiente
sangre por mis cuernos y rostro, de convencer a aquellos que me odian de que soy tan
poderoso como ellos. Un argumento en el que no existen las palabras, sino la brutalidad.
Entonces soy yo el mentiroso, pues les digo con mi melosa lengua que no deberamos
devolver los golpes a nuestros hermanos y hermanas y que, a pesar de las diferencias de
nuestras razas y tribus, todos somos hombres lobo y siervos de Gaia. Cito la Letana y les
digo que no es vergonzoso mostrar la garganta en una rendicin honorable. Y soy yo el
que mira fijamente a los ojos de un joven afectuoso, uno que slo desea ser aceptado
como un igual por su manada y su clan. Pero es demasiado joven, demasiado inocente y
demasiado inexperto para saber que estoy mintiendo.
Ya no puedo reprimir mi furia y mucho menos la de otros metis que buscan sabidura
en mi. Mis pies estn repletos de llagas, tengo la lengua espesa y abotargada y mi corazn
no se anima cuando aparece la luna llena. Durante ms de una docena de aos, he
explicado a los ancianos y a los jvenes que cada ao nacen menos hombres lobo. Nues-
tra Parentela, lobo y humana, disminuye a pesar del crecimiento de la poblacin humana
y del regreso del lobo gris. Si no nos unimos y dejamos a un lado nuestras diferencias,
seremos un pueblo agonizante. Cuando no quede ninguna manada, cuando slo quede
con vida un hombre lobo, ser demasiado tarde. Qu puedo hacer para convencer a los
dems de que un simple metis puede estar en lo cierto?
La respuesta todava me elude.
Captulo Dos: Los Garou 57
Captulo Dos:
Los Garou

Existen tres caractersticas importantes que dan forma al carcter de los hombres lobo: la raza, la especie a la que pertenece por
nacimiento; el auspicio, la forma que tena la luna cuando naci, que determina su camino en la vida; y la tribu, la familia Garou
concreta a la que pertenece. Estos tres puntos proporcionan el armazn sobre el que se construye el origen, la personalidad y la
historia del personaje.
La raza, el auspicio y la tribu deben proporcionarte inspiracin para crear personajes creativos; cada uno de estos puntos cuenta
con una serie de estereotipos que pueden proporcionarte un punto de partida interesante. Sin embargo, debes recordar que no son
ms que simples directrices. Las peculiaridades y la trayectoria de los personajes no las proporciona un trozo de papel, sino que se
consiguen jugando. Normalmente, los personajes que se labran su propio camino y se alejan de los estereotipos son los que resultan
ms interesantes en una crnica.

58 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Razas preocupa el hecho de que los homnidos excedan en nmero al
resto de los hombres lobo. Los lupus temen que los homnidos aca-
ben siendo la raza dominante y abandonen a sus primos lobo. Esta
Los hombres lobo son humanos y lobos; estas dos mitades de
preocupacin provoca una gran tensin cuando ambos grupos tro-
su alma no pueden ser separadas ni divididas por una lnea. Sin
piezan accidentalmente.
embargo, cada hombre lobo nace con una raza concreta y recibe
Apodos: Micos, Dos Piernas, Monos
una educacin especfica dependiendo de esa raza. Qu es lo que
Gnosis Inicial: 1
determina la raza? Simplemente, la forma natural de la madre del
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per-
hombre lobo, que puede ser Parentela, Garou, humana o lobo. Si es
suasin
lobo, su cra ser lupus; si es humana, el beb ser homnido; y si

Metis
tanto el padre como la madre son hombres lobo, el vstago ser
metis. Por ejemplo, Corazn Helado es una hembra lupus de los
Garras Rojas. Si se aparea con un compaero de manada que sea
miembro de la Parentela, todos los Garou a los que d a luz sern Los metis ocupan el escaln ms bajo de la sociedad Garou,
considerados lupus. Si Corazn Helado se apareara con Parentela pues son los descendientes de los infractores que se aparearon
humana adoptando su forma bpeda, cualquier cra de hombre lobo entre s, quebrantando la Letana. Los metis tienen una vida dif-
que naciera de esa unin seguira siendo un lupus, pues las hembras cil e ingrata, agravada por el hecho de que todos ellos presentan
de los hombres lobo que tienen descendencia siempre adoptan su algn tipo de deformidad. La mayora de los hombres lobo consi-
forma de raza en el momento de dar a luz. La nica excepcin a esta dera que es la marca de la desaprobacin de Gaia, otros opinan
norma son las desafortunadas hembras que tienen metis. Si no asu- que es una seal de su corrupcin y otros argumentan que tener
men su forma Crinos, sin duda alguna morirn durante el parto. tanta sangre de hombre lobo es malo... pues la carne es incapaz de
Debes saber que, en ocasiones, una madre humana o lobo que se contener una sangre tan pura sin desarrollar ningn defecto. Sea
encuentra a diversas generaciones de distancia de los hombres lobo como sea, sobreviviste a tu complicado nacimiento y viviste en tu
y la Parentela, tiene una cra de hombre lobo. Slo Gaia sabe a cuerpo Crinos (la forma natural de un metis) durante aos, hasta
quin debe escoger como guerrero. que finalmente experimentaste tu Primer Cambio. Puede que te
Cada raza tiene sus propias fuerzas y debilidades, adems de criaran tus padres (como a un marginado dentro del clan) o algn
una relacin ligeramente distinta con Gaia. Por ejemplo, diver- miembro sufrido pero devoto de la Parentela. Ahora ests prepa-
sos lupus consideran que sus vnculos con el Kaos son ms fuer- rado para ocupar tu lugar en el clan y, a diferencia de los homnidos,
tes que los de los homnidos; algunos homnidos son ms lobunos posees un gran conocimiento sobre la sociedad de los hombres
que humanos; y algunos de sus hermanos lupus descubren que lobo (los buenos, los malos y los fesimos). Tu primogenitura ha
les gusta vivir en su forma bpeda. Los lupus y los homnidos endurecido tu cuerpo, tu corazn y tu espritu. Puede que consi-
suelen burlarse de los deformados metis, pues consideran que gas mantener tu dignidad y tu honor... o que dejes que tu terrible
son mrbidos reflejos del malestar de Gaia. Sea como sea, las Rabia te consuma por completo.
tres razas proporcionan ganchos interesantes para desarrollar Los personajes metis no tienen restricciones en lo que respec-
personajes nicos y sabrosos. ta a las Habilidades. Al igual que los homnidos, pueden compren-
der diversos conceptos tericos que desconciertan a los lupus y, al

Homnido
igual que sus parientes lobo, poseen agudos instintos. Aunque la
mayora de los hombres lobo lupus y homnidos no lo admitirn
nunca, los metis disfrutan de gran parte de las mejores cosas que
Naciste de una madre bpeda que era hombre lobo, de la Pa- supone ser mitad lobo y mitad humano.
rentela o humana. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en El inconveniente de esta raza son las deformidades que pre-
su sociedad. Sin embargo, siempre hubo algo que te hizo diferente. senta. Aunque algunos pueden intentar disimular este defecto, otros
Los dems nios pensaban que eras raro y, en ms de una ocasin, se niegan a hacerlo, pues lo consideran deshonroso. Tienen que
tu fuerte temperamento te ocasion diversos problemas. A medida cargar con l, al igual que todos los que les ven. Adems, todos los
que te ibas acercando a la pubertad, te hostigaban con ms fuerza metis son estriles... ninguno de ellos puede engendrar ni dar a luz.
unos sueos obsesivos. Puede que despertaras deseando carne cru- En una raza agonizante, este defecto es una irona, especialmente
da o ahogado en un sudor fro. Afortunadamente, alguien, quizs ahora que est aumentando el nmero de metis.
un pariente lejano, te observaba desde lejos y te llev con l antes Apodos: Mulos, Bastardos, Obscenidades
de tu Primer Cambio, que marc el final de esa vida. Ahora sabes la Gnosis Inicial: 3
verdad sobre ti y tu verdadero pueblo. Aunque quisieras regresar, Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Wyrm
resultara demasiado difcil. Seguramente, no podras explicarle a Deformidades: Todo personaje metis debe tener una defor-
tu familia humana lo sucedido. midad, que se escoger durante el proceso de creacin. Aunque
Los personajes homnidos pueden elegir entre una lista prc- algunas deformidades pueden presentar beneficios menores, lo
ticamente ilimitada de Habilidades. Dominan todo tipo de ma- malo siempre tiene que superar a lo bueno. El Narrador tiene
quinaria moderna, como los coches y los ordenadores, y suelen que animar a los jugadores a escoger defectos que complemen-
poseer un talento especial para comprender los razonamientos ten su concepto de personaje. Algunas de las posibles deformi-
abstractos y concretos en temas como la economa o el lgebra. dades metis son:
En su forma de raza, los homnidos pueden manipular la plata sin Albino
tener penalizaciones de Gnosis. Sea cual sea la forma que adoptes, careces de melanina. Como
Sin embargo, el hecho de haber nacido humano tambin tiene resultado, tu piel es ligeramente rosa y se quema con facilidad, de
sus inconvenientes. Los personajes homnidos suelen ser menos modo que debes mantenerte alejado del sol. Tienes el cabello total-
intuitivos y perceptivos que los lupus o los metis. Es ms probable mente blanco (no plateado) y los ojos rojos como la sangre, hecho
que confen en lo que pueden ver y or, y no en aquello que sienten. que provoca que seas una verdadera anomala entre los hombres
Adems, su relacin innata con Gaia es ms dbil, tal y como refle- lobo. Cuando intentes trabajar bajo una luz brillante, sin tu ropa o
ja el reducido valor de su Gnosis inicial, pues la humanidad ha cre- tus gafas de proteccin, tendrs una dificultad de +2 en todas las
cido alejada del mundo espiritual. Finalmente, a las dems razas les tiradas de Percepcin.

Captulo Dos: Los Garou 59


Ciego Joroba
Puede que tengas los dos ojos en su sitio o que carezcas de Naciste con la columna vertebral curvada, horizontal o verti-
ellos; sea como sea, ests totalmente ciego. Fracasars autom- calmente. Esta curvatura empeora con la edad. No slo te propor-
ticamente en todas las tiradas que impliquen visin. Sin embargo, a ciona un estigma social negativo (dificultad +1 en las tiradas So-
discrecin del Narrador, podrs conseguir bonificaciones ocasiona- ciales), sino que tambin te dificulta los movimientos, aadiendo
les en otros rganos sensitivos. una dificultad de +1 a todas las tiradas de Destreza.
Ataques de Locura Carencia de Sentido del Olfato
Sufres una enfermedad mental. Sea cual sea tu malestar, tu No tienes nervios olfativos, as que careces de sentido del olfa-
psique se rompe en pedazos cada vez que ests tenso. Cuando las to. Este defecto es especialmente negativo en una criatura que debe
cosas se pongan difciles, tendrs que efectuar una tirada de Fuerza confiar tanto en su hocico. Fracasars automticamente todas las
de Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres xitos, per- tiradas de Percepcin relacionadas con el olfato y tendrs una difi-
ders la cordura durante un tiempo. cultad de +2 para rastrear a tus presas utilizando Impulso Primario.
Lampio Carencia de Rabo
No tienes cabello ni pelaje en ninguna de tus formas, por lo El hecho de que no tengas rabo te ocasiona graves problemas
que tu aspecto resulta extrao. Tendrs una dificultad de +1 en de comunicacin con otros de tu raza. En forma Lupus, Hispo o
todas las tiradas Sociales. Sin embargo, podrs evitar esta penaliza- Crinos tendrs una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales.
cin cuando ests entre humanos y adoptes la forma Homnida, Adems, tu sentido del equilibrio se resentir. Tambin tendrs
aunque a algunos les sorprender tu absoluta falta de cabello (espe- una dificultad de +1 en las tiradas de Destreza cuando adoptes
cialmente si advierten que no tienes cejas). estas formas.
Cuernos Convulsiones
De tu frente salen un par de cuernos. Pueden ser como los de Cuando ests en tensin, pierdes el control de tu cuerpo. Si
un carnero o una cabra, o una pequea cornamenta similar a la de fracasas una tirada importante, debers comprobar tu Fuerza de
un antlope. Tambin es posible que slo tengas un cuerno, como Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres xitos, te re-
un unicornio. Sea cual sea la forma que adopte esta desfiguracin, torcers sin control hasta que el Narrador te permita efectuar otra
tendrs una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales y es bas- tirada. No podrs realizar ninguna accin mientras sufras estas
tante posible que tus compaeros Garou se ensaen en sus burlas convulsiones.
(al fin y al cabo, los cuernos son una marca de presa, no de depre- Pellejo Duro
dador). Si intentas atacar con tus cuernos (que, como mucho, cau- Tu pellejo es tan duro como el cuero viejo y est arrugado y
sarn un dao de Fuerza +1), es probable que pierdas cierta canti- reseco, moteado con parches de pelo. Tu Apariencia jams podr
dad de Renombre de Gloria, por luchar como un animal de presa ser mayor de 1; adems, sientes un picor insoportable y sufres otras
en vez de como un Garou. molestias constantes. El lado positivo de este defecto es que reci-

60 Hombre Lobo: El Apocalipsis


bes un dado adicional en todas las tiradas de absorcin. Sin em- Conocimientos: Ciencias, Informtica, Leyes, Lingstica,
bargo, debido a tu pelaje maloliente y abrasivo, se trata de una Poltica
ventaja muy pequea.
Enfermedad Devastadora
Posees una constitucin muy dbil. Toses y respiras con difi-
cultad y, cuando tu manada trota durante horas, no puedes mante-
Auspicios
ner el ritmo. Tienes una dificultad de +2 en todas las tiradas de Independientemente de su raza, todos los hombres lobo sien-
Resistencia, incluidas las de absorcin. ten una gran atraccin por Selene, hermana de Gaia. Tanto cuando
Sistema Inmunolgico Dbil brilla con todo su esplendor como cuando se esconde de la vista,
A diferencia de otros Garou, coges casi todos los grmenes los Garou se sienten reconfortados por su compaa y su orienta-
que aparecen. Siempre ests resfriado y presentas sntomas simila- cin. Selene ensea a cada hombre lobo su camino y su papel en la
res a los de la gripe, por lo que no posees la misma habilidad para sociedad Garou; este camino es su auspicio.
resistir a los daos que tus compaeros. Debido a tu condicin, El auspicio representa diversas cosas: refleja los rasgos ge-
careces del nivel de salud Magullado. Cuando marques el dao, nerales de la personalidad de un hombre lobo, su postura y sus
debes empezar por Lastimado. intereses, adems de sus obligaciones en la manada. Todos los
Extremidad Atrofiada auspicios son importantes, pues ningn hombre lobo lo es todo
Posees las cuatro extremidades, pero los msculos de una para su pueblo. Cuntos ms auspicios diferentes hay en una
de ellas estn atrofiados y la han dejado deforme o paralizada. manada, ms fuerte es su unidad, gracias a la diversidad de sus
Dependiendo de tu forma, no podrs caminar bien o corrers miembros. El auspicio tambin determina la Rabia interna de un
ms lentamente que los dems hombres lobo. Cuando intentes hombre lobo. Algunas madres Garou utilizan hierbas u otros
utilizar esa extremidad, tendrs una dificultad de +2 en todas mtodos para provocarse el parto bajo una luna especfica; este
las tiradas de Destreza. es uno de los motivos por los que los Ragabash y los Ahroun son
bastante ms comunes que los miembros de los tres auspicios
Lupus restantes, aunque las fases de luna llena y luna nueva sean me-
nos frecuentes que las dems.
La pasin de Gaia fluye por lo ms profundo de tu alma, pues Cada cachorro de hombre lobo estudia con un Anciano de
naciste en la selva como un lobo. Ascendiste por la jerarqua natu- su mismo auspicio para aprender Dones concretos y el papel que
ral de tu manada de forma instintiva y puede que te convirtieras en Selene ha reservado para l en la sociedad Garou. Los hombres
su alfa, aunque sentas que eras diferente a los dems. Entonces lobo, cuando se renen con otros compaeros, se presentan me-
supiste la verdad: no eras un lobo corriente. Eras un cambiaformas; diante su auspicio. El hecho de que un Garou haya nacido bajo
un hombre lobo. una luna creciente o decreciente tiene cierta relevancia con su
Ahora corres con una manada de hombres lobo e intentas ver auspicio y su temperamento: la luna creciente es una seal de
el mundo con tus nuevos ojos. Te resulta difcil comprender tu par- Rabia creciente, mientras que la luna decreciente indica un ca-
te humana; por ejemplo, consideras que el habla resulta ms absur- rcter ms fro y sombro. Como jugador, debes tener en cuenta
da que necesaria. Y esas extraas conductas! Para ti, cada criatura este aspecto del auspicio cuando pienses en los rasgos de persona-
ocupa un rango y un lugar en la sociedad; es as de sencillo: quienes lidad secundarios de tu personaje.
poseen un rango superior son los primeros en comer y esperan el Hay algunos Garou que, por mucho que lo intenten, creen
saludo y el respeto de quienes estn por debajo. Sin embargo, los que no encajan en sus auspicios. Aunque hacerlo suponga come-
homnidos tienen complejos rituales para todo, desde los saludos ter una ofensa directa contra Selene, pueden renunciar a su anti-
hasta las comidas, y hablan sobre extraos conceptos como la igual- guo auspicio e identidad mediante un Rito de Renuncia. Some-
dad. Parecen ignorar excesivamente su parte lobo. Es triste, porque terse a este rito es algo muy serio: aparte de perder su rango y sus
sabes que el nmero de hombres lobo lupus disminuye con cada Dones anteriores para empezar en un nuevo auspicio con el Ran-
ao que pasa. Y cada cachorro es precioso. go 1, el hombre lobo tendr que enfrentarse a la desconfianza de
Aunque posees una serie de ventajas, entre las que se incluye los dems, hasta que consiga demostrar que su decisin estaba
un cuerpo robusto y unos sentidos afilados, sabes bastante poco justificada... o hasta el fin de sus das. No se pueden contrariar los
sobre tecnologa. Adems, no sigues la lgica ni el razonamiento deseos de Selene a la ligera, pero en ocasiones, un Garou debe
humano. Confas en los poderosos instintos que te ha concedido hacer lo que le dicta su corazn.
Gaia, que quedan reflejados en tu elevada Gnosis. Sin embargo,
los personajes lupus tienen restricciones iniciales en la compra de
ciertas Habilidades, pues carecen de conocimientos sobre la for-
ma de vida humana.
Aos de lobo
Apodos: Los Feroces, Cuatro Patas, Muerdepulgas Los lupus y los metis alcanzan la madurez ms rpi-
Gnosis Inicial: 5 damente que los homnidos. Un metis inicia su adoles-
Dones Iniciales: Salto de Liebre, Sentidos Aguzados, Sentir cencia entre los ocho y los diez aos, mientras que un
Presa lupus de uno o dos aos ya se ha desarrollado por comple-
Habilidades Restringidas: Al principio, los personajes lupus to. Sin embargo, en cuanto experimentan su Primer Cam-
no pueden poseer las Tcnicas y Conocimientos que se citan a bio, todos los hombres lobo envejecen a la misma veloci-
continuacin. Sin embargo, se pueden utilizar puntos gratuitos dad. Un lupus puede sobrevivir a generaciones completas
para comprarlos, quizs como consecuencia del preludio del per- de lobos, aunque existen rumores sobre almas desafortu-
sonaje. De forma similar, se pueden utilizar los puntos de expe- nadas que fueron maldecidas a envejecer al mismo ritmo
riencia para poseer estas Habilidades, si se ha recibido adiestra- que los lobos y murieron antes de llegar a su segunda d-
miento durante el transcurso de la crnica (hecho que propor- cada de vida. En teora, la mayor parte de los hombres
cionar cierta diversin a aquellos Narradores que tengan un sen- lobo pueden cumplir cien aos o ms, aunque pocos tie-
tido del humor incisivo). nen la suerte de morir de viejos.
Tcnicas: Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias

Captulo Dos: Los Garou 61


Tribus Gaia para unirse a los Garras Rojas). Cuando un cachorro se some-
te al Rito de Iniciacin, el ttem de la tribu que lo inicia decide si le
acepta o no; si lo hace, el cachorro formar parte de la tribu y ser
Si la raza determina la sangre de un hombre lobo, y el auspicio
refleja el papel que le ha sido reservado, se puede decir que la tribu un verdadero Garou.
determina su familia. Una tribu es algo ms que una clasificacin Se dice que la Nacin Garou no siempre estuvo dividida en
tnica o idealista: es una unidad social de hombres lobo unidos por tribus, sino que fue el Impergium lo que provoc que la nica Tribu
su sangre, sus ideales y su espritu. La afiliacin tribal trae consigo se fragmentara en diecisis. Durante milenios, las tribus han ido
diversas responsabilidades e incluso algunas rivalidades... pero tam- disminuyendo: una ha abrazado al Wyrm, dos han muerto y otra ha
bin ofrece una afinidad de objetivos. abandonado la Nacin. Sin embargo, las doce tribus que quedan
La tribu de un hombre lobo no se basa en la gentica, sino que estn formadas por grupos fuertemente unidos que se han compro-
es un vnculo social reforzado por el auspicio de un ttem poderoso metido a luchar en la guerra del Apocalipsis por el bien de las gene-
y, con frecuencia, por los vnculos de sangre. Un hombre lobo suele raciones futuras. Las tribus intentan conservar su legado tribal, pero
unirse a la tribu de sus ancestros, aunque no siempre sucede as (un a medida que se acercan estos duros tiempos, se sienten obligadas a
Colmillo Plateado nacido de una lnea de sangre que no sea de raza cooperar ms estrechamente entre s. Si no cooperan, no habr
pura tendr que buscar la aceptacin de los Moradores del Cristal, nuevas generaciones a las que transmitir su legado. Slo habr de-
o un lupus resentido podr rechazar a sus ancestros de los Hijos de solacin y destruccin.

62 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ragabash:
La Luna Nueva, El Embaucador
Slo un verdadero estpido ignora la sabidura que se oculta pan que estn tomando la decisin correcta, no la ms obvia. Por
tras el disfraz del embaucador: lleva la alegra a los corazones aira- supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tcticas insi-
dos y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. diosas y los Dones sutiles, tambin tiene ciertas responsabilidades
Adems, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La luna
convierte en un respetable consejero (o cmplice). El Ragabash nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el
ocupa un extrao lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son bien de los Garou.
muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar Rabia Inicial: 1
sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blan- Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua Co-
ca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraa rriente
flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rgidas de la so- Estereotipo: Un Ragabash que nace durante la luna nueva
ciedad Garou. Siempre que hay tensin en el ambiente, el Ragabash creciente suele ser alegre y caprichoso, mientras que uno que nace
la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su bajo la luna nueva decreciente es ms malvado y cruel. Todos los
risuea garganta. Posee un valor diferente al del guerreo, muy valo- Garou de este auspicio tienen un agudo sentido del humor e in-
rado por los Ancianos ms inteligentes. tentan encontrar la gracia de todas las cosas. Si tienen un defec-
Al ser el que pone en duda los mtodos el Ragabash tiene to, es que no saben cmo mostrar su sinceridad. Esto no significa
la obligacin de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es que los Ragabash no puedan ser vehementes, sino todo lo contra-
algo ms que tener carta blanca para hacer travesuras o no respe- rio. Se trata de que les suele resultar difcil convencer a sus com-
tar a la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash paeros de manada cuando hablan en serio. Debido a este motivo
no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino y a sus constantes trucos, diversos hombres lobo sienten muy poco
que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. respeto por los Ragabash.
No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Ancia- Cita: No desprecies mi consejo, guerrero. Nac bajo la inexistente
no; el Ragabash tiene que contar con un argumento slido para luz de la luna y estoy acostumbrado a mirar desde las sombras. Las
poder defender su opinin. Su trabajo consiste en asegurarse de palabras de tus labios no reflejan necesariamente lo que siente tu cora-
que sus compaeros conozcan las dos caras de cada asunto y se- zn. Deja la sutileza para aquellos que puedan utilizarla mejor que t.

Captulo Dos: Los Garou 63


Theurge: La Luna
Creciente, Vidente
Cuando la luz ms dbil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los
espritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los
caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soadores de
los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y or
cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo fsico como en el mundo espiritual.
Debido a su extraa soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier
manada. Sin l, los hombres lobo olvidaran el lado espiritual de su naturaleza. Si no les
orientaran sus sueos y visiones, avanzaran a ciegas y perdidos.
El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce ms
ritos y el que est ms cualificado para celebrarlos. Tambin suele negociar con los
espritus con los que tropieza, pues es quien tiene ms posibilidades de conocer su
idioma y comprender su extrao modo de pensar. Los Dones de la luna creciente
le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentali-
dad para aprender a pensar como los espritus. Cuanto ms afinidad siente
un Theurge por los espritus aliados, ms extraos le resultan aquellos que
piensan de forma ms fsica.
Rabia Inicial: 2
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm
Estereotipo: Slo un idiota le dira a la cara a un Theurge que es enigm-
tico o ambiguo, aunque mu-
chos de Lunas Crecientes
hacen honor al estereoti-
po. Suelen hablar con
acertijos y utilizar expresio-
nes enigmticas pues,
como suelen relacionarse
con los espritus, se han
acostumbrado a hablar de esta
forma. Aquellos Theurge que han
nacido bajo la luna decreciente mues-
tran una mayor tendencia a some-
ter a los espritus a la fuerza (y a
luchar contra los malignos), mien-
tras que los que nacen durante la
luna creciente se muestran ms
amables y lisonjeros con los ciu-
dadanos de la Umbra.
Cita: Mira, hijo mo, pero
no con los ojos, sino con el cora-
zn. Escucha los susurros del
viento. Los sonidos que oyes no son
simplemente hojas acariciando la hierba.
No. Son los espritus a los que hemos invoca-
do esta noche. Debes honrarlos, pues han bendecido nuestro tmulo
con su presencia.

64 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Philodox: La Media
Luna, Mediador
La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espri-
tu, furia y sabidura, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardin
de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para rerse, un Philodox
nace con la sabidura y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pue-
blo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que apare-
cen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para l. En tiempos de
paz, el Philodox de mayor rango suele ser el lder de la manada. En tiempos de guerra,
puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no
guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de lder es lo mejor.
Debido a la gran competitividad de los hombres lobo, este comportamiento
refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.
El Philodox suele adoptar la posicin de alfa de su manada, aunque
normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocu-
pe o no el liderazgo, de l se espera que sea imparcial; un Media
Luna no puede favorecer a ninguno de sus compaeros de ma-
nada. El Philodox tambin tiene la responsabilidad de recor-
dar en todo momento las leyes Garou; si un compaero est
a punto de quebrantar la Letana, el Philodox tiene que ser
el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabili-
dad se extiende hasta ms all de la manada: a un buen
Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los
hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida
que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna ms compro-
metidos estn perdiendo la ilusin.
Rabia Inicial: 3
Dones Iniciales: Olor de la Autntica Forma, Resistir Dolor,
Verdad de Gaia
Estereotipo: Al estar tan inmersos en su papel de jueces y jura-
dos imparciales, puede que otros consideren que los Philodox se mues-
tran distantes y estn por encima de las pruebas diarias de la vida.
Este hecho resulta evidente en aquellos Medias Lunas que han naci-
do bajo la mirada creciente de Selene. Los Philodox de la luna decre-
ciente suelen ser incisivos y siempre intentan que todo lo que les ro-
dea est en perfecto equilibrio... por lo que sus compaeros de
manada se sienten frustrados. Sin embargo, cuando surgen los
problemas, todos buscan su orientacin.
Cita: Qu? Otra pelea? Tena una opinin diferente de
vosotros. Cmo pueden pelear como cachorros un gran guerre-
ro y un gran sabio? Ahora vais a contarme toda la historia. Y
no quiero or palabras baadas en plata. Slo quiero la verdad.
Me habis odo?

Captulo Dos: Los Garou 65


Galliard: La Luna Gibosa,
Danzante Lunar
El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegra en sus canciones, historias y poemas.
La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en campo de batalla y alrededor
de las hogueras de los consejos. A travs de la sabidura que transmite de generacin en generacin,
mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son
necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lstima y el pesar que siente por s misma,
y si es necesario, puede conseguir que el Philodox ms indigesto llore hasta la ltima de sus lgrimas con
la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un
narrador, un msico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar
puede dirigir a la mana-
da; cuando vuelve la
calma, canta ende-
chas por los cados y
epopeyas por los bravos
supervivientes que todava
caminan por los lugares sa-
grados de Gaia.
El papel del Galliard es
delicado. Tiene que ser el guar-
din de la sabidura de su manada,
conocer bien la historia Garou y ser
capaz de ensear a los dems a apren-
der de los errores del pasado. Tambin es
quien, en los consejos, narra las proezas de
valor, sabidura y honor de sus compaeros,
asegurndose de que sus esfuerzos reciben la
recompensa adecuada. En muchos casos, el
Galliard es quien negocia con los mortales, del mis-
mo modo que el Theurge pacta con los espritus y el
Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento
posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un
espritu valiente; su trabajo no es fcil, y para realizarlo, necesita
todo el talento que pueda reunir.
Rabia Inicial: 4
Dones iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Llamada de
la Selva.
Estereotipo: Los Galliard representan la pasin; estn repletos
de vida y creatividad. Les resulta totalmente imposible contener su
humor y tienen un fuerte temperamento. A los Danzantes Lunares
nacidos bajo la cara decreciente de Selene les consumen sus oscuras
pasiones y explican historias de condena, guerra y sacrificio. Los
Galliard nacidos bajo la luna creciente se regocijan de forma verti-
ginosa y siempre tienen una cancin de admiracin, conquista y
alegra en la boca. En la manada, el Danzante Lunar levanta el
nimo de todos, incluso ante la ms terrible adversidad. Sin las
canciones de los Galliard, muchos hombres lobo se rendiran,
an estando a punto de conseguir la victoria.
Cita: Seguro que te he obsequiado con la historia de Gunnar
Draugrbane, el guerrero ms fiero que jams naveg por el mar.
No? Entonces, comparte mi aguamiel y aviva el fuego! La noche
es joven y siento una gran inspiracin, que me transmite el propio Fenris.

66 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ahroun: La Luna Llena, Guerrero
El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la El papel que desempea un Ahroun en la manada es simple:
luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender fsicamen-
golpes fatales; es ms, no suele saber cundo poner fin a su ma- te a sus compaeros ms dbiles y proporcionar las tcticas correc-
tanza. Aunque todos los hombres lobo son luchadores, los Ahroun tas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificacin de
son los hijos de Gaia ms destructivos y depravados. Incluso los la definicin de adalid de Gaia.
ms jvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean Rabia Inicial: 5
ancianos, quizs porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Dones Iniciales: El Roce del Derribo, Garras como Cuchillos,
Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los Inspiracin
mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la Estereotipo: Ni siquiera el trmino infierno sobre ruedas
cobarda, slo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los consigue empezar a describir la fuerza bruta y el coraje del Guerre-
Ahroun sirven de inspiracin a su pueblo, pero no por sus bellas ro. Un Luna Llena est continuamente al lmite, hirviendo de Ra-
palabras, sino por sus depuradas proezas fsicas y su poder. Cuan- bia, luchando en la batalla. El Ahroun de la luna creciente es un
do la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues sta es su fantico que siempre est ponindose a prueba, mientras que el
obligacin: Es el primero en dirigir a su manada al combate y, sin Guerrero de la luna decreciente intenta imponer su dominio sobre
son derrotados, el ltimo en caer. los dems. Son irascibles y difciles de tratar, pero a todos los hom-
bres lobo les alegra contar con un Ahroun en la batalla... asumien-
do que ste se encuentre en su mismo bando.
Cita: Aprtate de mi camino, pacificador! Lo nico que
podrn comprender estos viles canallas sern mis garras,
cuando se claven en sus gargantas, y la calidez de su
sangre, an caliente, cuando sea derramada! Voy a
enviarlos de nuevo a los infiernos de dnde vinieron!
Aprtate, o tambin t podrs sentir mis dientes mor-
diendo tu corazn!

Captulo Dos: Los Garou 67


CAMADA DE FENRIS
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza fuerza de voluntad como para mostrar su rechazo por las Furias
con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado gue- Negras. Desgraciadamente, tambin son lo bastante tercas como
rrero. La Camada de Fenris, o los Fenrir, son hroes en el sentido para insistir en demostrar su superioridad. Como resultado, los duelos
ms cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormen- picos se suceden continuamente.
tado por las batallas e inundado de sangre. Sus orgenes escandina- Siempre que la Camada decide reunirse, se suceden torneos
vos, teutnicos o sajones reflejan la ruda actitud de una historia en los que crepitan los huesos y pruebas picas de proeza. Los con-
brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil aos les sejos tribales se celebran bajo la luna llena y tienen un carcter
inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de belicista. Los Ahroun son el grupo dominante en estos encuentros,
otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable pues los lderes siempre deben luchar por los puestos de autoridad.
que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una Para participar en los ritos sagrados de la tribu, todos los asistentes
batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos tienen que superar unas pruebas letales. A continuacin, tiene lu-
les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la ma- gar una sangra ritual, se graban runas en vivo y torturan a los ene-
yor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a migos capturados. Sus ritos msticos implican un combate prolon-
hacerse ms fuertes... o a destruirse durante el proceso. gado, en ocasiones con espritus a los que los poderosos
Las dems tribus consideran que los Fenrir son feroces y agre- Theurge obligan a someterse.
sivos. Incluso sus cachorros sacrificaran gustosamente sus vidas Los Fenrir consideran que la vida es una larga y dura
en la eterna campaa contra la Gran Sierpe de las Tinieblas. Aun- batalla; para ellos, la paz es un sueo imposible. Mediante
que a los cachorros del linaje adecuado se les anima a unirse a la esta filosofa, consiguen una profunda comprensin de sus
tribu, no todos los hombres lobo que nacen dentro de la Camada Bestias internas, sus fieros instintos y su ilimitada rabia. A
pueden pertenecer a ella: antes, tienen que demostrar su vala. La medida que se acercan los ltimos Das, los verdaderos h-
mayora son europeos, nacidos de la Parentela de los Fenrir, pero roes tienen la oportunidad de esgrimir estas armas y ganarse
se sabe que algunos clanes aceptan a hroes de otros grupos tnicos. un lugar en Valhalla. Creen que les han preparado un gran
Sin embargo, el camino que conduce a la gloria no es fcil. Los campo de batalla en la Umbra: Vigrithr, el reino en donde
Ritos de Iniciacin de la tribu son siempre sangrientos y normal- ser librada la batalla final del Apocalipsis. Fimbulwinter, el
mente letales. Los cachorros que buscan la aceptacin se ven re- invierno final que pondr fin a la edad del hombre, ya ha llega-
tados y puestos a prueba constantemente. Incluso los hombres do. Los ejrcitos del mal se estn reuniendo, en cifras increbles,
lobo que no nacieron bajo la luna llena tienen que demostrar su para destruir a los Garou. La Camada de Fenris lleva generaciones
talento como guerreros. Los miembros ms dbiles de la Camada enteras preparndose. Cuando llegue Ragnarok, le recibirn con
mueren; los ms fuertes, sobreviven. las garras afiladas y las espadas preparadas.
Para que persigan una gloria mayor, los Galliard de los Fenrir, Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy mar-
llamados skalds, recitan extensas epopeyas sobre hroes que lucha- cial. La mayor parte de sus miembros son intensamente
ron contra cosas imposibles. Sin embargo, debido a su afn de san- musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas
gre y gloria, la Camada se ha hecho ciega a la oscuridad que hay en lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias
su interior: el fatalismo es comn entre sus miembros y a un verda- beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandbu-
dero hroe no le importa vivir o morir, slo destruir a sus enemigos las. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los
e inspirar una gran epopeya que recitarn sus Galliard. Entre los ms reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga
Fenrir, las bajas son elevadas. Aunque sepa que ser imposible ga- un pelaje uniforme. En forma Homnida, suelen parecer escan-
nar una batalla, un miembro de la Camada preferir morir siendo dinavos, germnicos o anglosajones, aunque los Fenrir moder-
un hroe que huir con el rabo entre las piernas. Llamar cobarde a nos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros sufi-
un miembro de la Camada es un suicidio. cientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresio-
La tribu se considera el frente de batalla de la eterna guerra nantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o
contra el Wyrm. Su elitismo es dolorosamente evidente. Algunos tallan runas en su carne de forma ceremonial.
incluso han abrazado los ideales arios de la supremaca racial, Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se mova
mancillando el honor de la tribu durante el proceso. El resto se majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aun-
considera superior a los dems Garou, debido, en parte, a que lle- que despus viaj por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La
van una vida muy dura repleta de elevados ideales. Tambin son mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a
indiscutiblemente chauvinistas y se burlan de los derechos civiles su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosf-
y la autoridad. Los fuertes mandan sobre los dbiles, que deben ricas lo bastante adversas como para acabar con los dbiles de sus
ocupar su lugar entre los cobardes y los hroes fracasados. rebaos humanos.
Durante el ltimo siglo, la tribu se ha visto obligada a modifi- Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos
car sus actitudes chauvinistas. Aunque otras tribus les consideren de la forma adecuada pueden ser atacados por los protectores
sexistas y brutos, las mujeres siempre han tenido un sitio en su cul- Fenrir. Son infames por asaltar otros tmulos tribales, en teora,
tura. Durante el siglo XX las hembras Fenrir han redefinido mu- para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condi-
chos de los papeles tradicionales de las mujeres en la tribu. Como ciones adversas y custodian tmulos asolados por fieras tormentas y
una parte de su cultura, han luchado para demostrar que son tan crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la
heroicas como sus rivales varones y, aunque se han tenido que es- Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
forzar el doble, han conseguido demostrar su vala. En ocasiones, Ttem Tribal: Fenris
un Anciano mira de reojo a una mujer que insiste en ser tratada Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como un igual, pero suele cambiar de parecer en cuanto recibe un Restricciones en Trasfondo: Los miembros de la Camada de
buen tirn de orejas. Las hembras de la Camada tienen suficiente Fenris no pueden adquirir el Trasfondo de Contactos. Los nicos

68 Hombre Lobo: El Apocalipsis


amigos que quiere un Fenrir son los verdaderos. Aunque pueden desventaja. Qu? Crees que debemos retirarnos? Jams! Es el mo-
comprar Mentor, un protector de la Camada slo aconsejar, nun- mento de la gran gloria!
ca proteger. Aquellos que no pueden so-
brevivir por s solos merecen morir. Estereotipos
Dones Iniciales: Garras como Puos de Wotan, un Ahroun de la Camada de Fenris, insulta a
Cuchillos, Resistir Dolor, Rostro de sus rivales:
Fenris Caminantes Silenciosos: Sigue adelante, Caminante Silen-
Cita: El hedor del mal es muy cioso! Y regresa cuando encuentres algo... para que podamos ma-
fuerte en este lugar. Creo que les supe- tarlo por ti.
ramos en nmero, como mnimo cuatro Colmillos Plateados: Viven de acuerdo con su legado y son
a uno. Es una lstima que estn tan en buenos gobernantes. Por lo dems... resultan atractivos en nues-
tros consejos, pero preferira tener las espal-
das cubiertas por guerreros ms fuertes. No
os sorprendis si tenis que aferrar el
poder de un Colmillo Plateado dbil por
el bien del clan.
Contemplaestrellas: Abandonar la
Nacin en estos tiempos es una opcin
tan vlida como la del suicidio. Ni siquiera
la tribu ms fuerte podr sobrevivir al Apoca-
lipsis por s sola. Mucho menos la de los Contemplaestrellas!
Fianna: Ah! Sus ansias de batalla! Sus concursos de inge-
rir alcohol! Sus excelentes epopeyas! Nos parecen divertidos, pero
an nos guardan rencor. Quizs, porque nuestros ancestros les
derrotaron.
Furias Negras: Sus guerreras son fieras, pero deberan mos-
trar ms respeto por los grandes hroes. Quizs tengamos que vol-
verles a ensear la leccin.
Garras Rojas: Haramos bien alindonos con los Garras Ro-
jas. Sus instintos son fuertes y son tan fieros como Fenris en la
batalla. Sin embargo, son incapaces de discernir quines son los
verdaderos enemigos. Es demasiado tarde para seleccionar a los
rebaos humanos.
Hijos de Gaia: Cmo me aburre su insufrible parloteo! Qui-
zs deberan retirarse con los Roehuesos. He visto como algunos de
sus Ahroun libraban una batalla entre ellos, pero preferira que real-
mente mataran a ms de sus enemigos...
Moradores del Cristal: Todava no les comprendo. Son ms
hombres que lobos. Tened cuidado con sus extraas formas.
Roehuesos: Chuchos rastreros. Supongo que todo clan nece-
sita plebeyos. Una manada slo debe llamarlos cuando todas las
dems opciones fracasen. Incluso entonces, sus mtodos podran
hacer que un gran hroe sufriera una mayor deshonra.
Seores de la Sombra: Hacer negocios con ellos siempre es
arriesgado. Puedes conseguir ventajas que no habas visto nunca o
perderlo todo con sus trampas. Confa en tus instintos cuando ha-
bles con ellos. Sus palabras, aparentemente melosas, estn envene-
nadas con mentiras.
Uktena: Sus ancestros fueron lo bastante dbiles como para
perder sus territorios, as que hacen tratos oscuros y pactos
cuestionables. Debis observarles con atencin, para encontrar se-
ales de la corrupcin del Wyrm.
Wendigo: Su habilidad para sobrevivir en las duras tierras del
norte demuestra su espritu indomable. Nosotros debemos estar en
primera fila de batalla, pero ellos merecen avanzar justo detrs de
nosotros.

Captulo Dos: Los Garou 69


CAMINANTES SILENCIOSOS
Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos... estos son los Caminan-
tes Silenciosos. Sus races se encuentran en frica y Oriente Medio, pero se les puede
encontrar prcticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos pere-
grinos, su hogar son los caminos; un tmulo o el hogar de un miembro de su Parentela
es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son ms ligeros
cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormign o materia espi-
ritual. Exploran aquellos lugares en los que ningn hombre lobo
(o nadie) ha esto antes. Olfatean con sus hocicos todos los terre-
nos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo
igual de interesante. Visitan los tmulos de diversas tribus y se
sabe que se juntan con magos, espritus y hadas. Otros han visto
moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por
un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de
los muertos, en busca de la sabidura perdida de los espritus in-
quietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Os-
cura se adhiere a ellos, sumndose al misterio espectral que les en-
vuelve como un sudario.
Aunque no existen rivalidades reales entre los Caminantes Silen-
ciosos y otras tribus, son muchos los hombres lobo que desconfan de los
seguidores de Bho. Quizs se debe a que los Caminantes suelen viajar solos o
en pareja. Un lobo solitario siempre es motivo de sospecha, especialmente cuan-
do se trata de uno que ha escogido ese camino. Quizs se debe a que aparecen sin
anunciarse, con sombras noticias en los labios y oscuros presagios en los ojos.
O quizs es la sensacin que se tiene al finalizar una conversacin con un
Caminante, cuando descubres que has revelado mucha ms informacin de
la que has podido recabar de ste enigmtico observador. Ciertamente,
todas esas razones son vlidas.
Los Caminantes Silenciosos son una tribu que presenta diver-
sas contradicciones. Anhelan las comodidades de un hogar o un
territorio, pero no pueden reclamar nada como legtimamente pro-
pio. Al igual que otros Garou, ansan la compaa de las manadas,
pero suelen sentirse impulsados a estar solos... y en movimiento. Los clanes no suelen
advertir la presencia de un Caminante Silencioso, a no ser que ste tenga algo que
explicarles... normalmente, algo que adopta la forma de una advertencia apremiante.
Los Caminantes tienen la merecida reputacin de precursores de malos presagios. Sin
embargo, son expertos recopilando informacin de cualquier conversacin casual. Aunque la mayora son hbiles
narradores, prefieren escuchar a hablar. Conocen diversas formas de manipular a su interlocutor y conseguir
que siga hablando hasta contarles todo lo que sabe.
Aparte de las Perdiciones y las Espirales Negras, reservan su odio ms profundo para los
vampiros. Ningn Garou inteligente tiene tratos con los no muertos; sin embargo, aunque
pocos Garou del exterior de la tribu saben la razn, los Caminantes son los peores enemi-
gos de las Sanguijuelas. Su leyenda afirma que hace mucho tiempo, la tribu luch
contra un ejrcito de vampiros dirigidos por el oscuro engendro divino conocido
como Sutekh. En la batalla final, Sutekh les lanz una poderosa maldicin que les
expuls de su Egipto natal y les hizo dispersarse por los cuatro puntos cardinales. Hasta el
momento presente, las tierras del Nilo son el nico lugar en el que les resulta imposible
hallar el descanso. Adems, esta maldicin les impidi todo contacto con los espritus
ancestros de su tribu: ningn Caminante ha sido capaz de encontrar a sus antepasa-
dos, a pesar de haber buscado seales tanto en el mundo espiritual como en el
Hampa. Son muchos los Caminantes Silenciosos que adoptan un nombre
egipcio para honrar su legado perdido.
Tal y como cabe esperar de los nmadas, los Caminantes poseen menos
tmulos que cualquier otra tribu y aquellos que reclaman suelen tener una
elevada rotacin de miembros. Quienes permanecen en un tmulo durante
ms de una o dos estaciones suelen ser demasiado ancianos para que la
llamada del deber les permita ponerse en camino. Sin embargo, al igual
que sucede con el clan de la Rueda de Ptah de Casablanca, estos
tmulos suelen situarse en las encrucijadas, as que las ancdotas
del camino consiguen suavizar la prdida de movimiento de los
ancianos miembros de la tribu.

70 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Los Caminantes cultivan diversas amistades, pero afortunado
es aquel que consigue tropezar en ms de dos ocasiones con uno de
Estereotipos
ellos. Cuando se unen a manadas o a tribus mixtas, demuestran Lerli Cielo sin Luna, un Galliard de los Caminantes Silencio-
hasta la muerte la lealtad que sienten hacia sus compaeros... El sos, comparte algunas historias:
nmero de Caminantes Silenciosos es tan reducido que valoran Camada de Fenris: Nos resultara fcil ignorarles si no supira-
enormemente a aquellos que estn a su lado. Tambin son conoci- mos que cuando dicen que daran su vida por Gaia, lo dicen de ver-
das las breves pero intensas relaciones que mantienen con su Pa- dad. Hay algo ms en ellos que es imposible descubrir con la mirada.
rentela, pues como saben que maana estarn muy lejos, no tienen Colmillos Plateados: Tienen que abandonar sus salones del
tiempo de prolongar los preliminares. Una de la peores cosas que trono y dar un par de paseos. El aire fresco limpiara las telaraas
un Garou o un miembro de la Parentela puede hacerle a un Cami- que hay en sus cabezas.
nante Silencioso es retenerle en un lugar, en contra de su voluntad, Contemplaestrellas: Estando en un mundo tan grande, por
recurriendo a la fuerza o al sentido del deber. Diversos amantes ya qu miran siempre hacia su interior? Ah, bueno, ellos siguen su
han descubierto que, tarde o temprano, sus corazones anhelarn camino y yo sigo el mo.
volver a ponerse en camino. Un Caminante al que le han cortado Fianna: Slo a ellos les gustan tanto las historias como a noso-
las alas es absolutamente infeliz; las historias que se explican junto tros. Lo que es mejor: les gusta ms hablar que escuchar. Segn mi
a las hogueras hablan sobre Caminantes que, cuando les fue negada parecer, no hay mejor tmulo que el suyo para pasar la noche.
la libertad, fueron consumidos por la pena y murieron. Furias Negras: Merecen el respeto, pero dejemos que abran
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se origi- sus propias puertas.
naron en el Norte de frica y Oriente Medio, hecho que se refleja Garras Rojas: Los Garras Rojas se han desviado demasiado de
en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han su camino. Acercarse a los lobos y dar la espalda a los humanos slo
reproducido con humanos de todas las razas. Sea cual sea su ori- les convierte en bestias mayores que nuestra Parentela lobo.
gen tnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes Hijos de Gaia: El tmulo de un Hijo de Gaia en un buen lugar
viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales para llenar el estmago y sacudir el polvo del camino. Sin embargo,
del arte egipcio; su pelaje suele ser de color negro brillante y sus con sus llamamientos para que nos unamos a su causa personal,
ojos, amarillos. consiguen que los abandonemos en un par de das.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Moradores del Cristal: Los Garou somos criaturas de equili-
Caminantes Silenciosos est formada por viajeros: nmadas bedui- brio; los Moradores se han desviado demasiado hacia el lado huma-
nos, compaas circenses, gitanos, transportistas o marineros. no. Se han adaptado al mundo, pero han perdido una parte de s
Territorio: Cualquier lugar. Ningn lugar. Como peregrinos mismos...
eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos me- Roehuesos: Son muy hogareos, pero estn bien. Especial-
ses el mismo trozo de suelo. mente cuando ests constipado... no huelen tanto.
Ttem Tribal: Bho Seores de la Sombra: Si cogieran toda la energa que gastan
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 intentando destronar a los Colmillos Plateados y la utilizaran para
Restricciones en Trasfondo: Los Caminantes Silenciosos no acabar con el Wyrm, creo que estaran mucho mejor.
pueden comprar Ancestros ni Recursos. Uktena: Son la prueba viviente de que realmente es posible
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de Vr- saber demasiado.
tigo Wendigo: Orgullosos y nobles de una forma que ninguna otra
Cita: Despierta! Levntate! El Aliento del Wyrm me viene si- tribu puede comprender. Los respeto, pero slo espero que se dig-
guiendo los talones. nen a unirse a los dems cuando llegue el momento.

Captulo Dos: Los Garou 71


COLMILLOS PLATEADOS
Los Colmillos Plateados son la ms orgullosa y noble de las Una de las mayores fuerzas que poseen los Colmillos Platea-
tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de dos es su carisma personal. Un lder que se rene con frecuencia
la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, no- con otros Garou puede unir a diferentes bandos con su personali-
bleza, perseverancia, lealtad y magnificencia. Mediante sus heroi- dad. Desgraciadamente, muchos prefieren sentarse en sus cortes
cos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra y esperar a que la gente acuda a ellos. Aislndose de este modo, su
de sus enemigos. eficacia se desvanece.
Esta es una cara de la historia. La otra cara menos afectuosa es En estos oscuros das, diversos Garou prefieren buscar la fuer-
la que muestran como gobernantes innatos, pues en sus tronos evo- za dentro de sus tribus que confiar en estos dementes que les arras-
can las hazaas que realizaron sus bisabuelos como monarcas. Se ad- trarn al Abismo. Como los guerreros de Gaia estn a punto de ser
hieren estrictamente a tradiciones que slo ellos recuerdan y cuyo aplastados por los ataques del Wyrm y la Tejedora, aquellos que
propsito original puede haberse perdido en el tiempo. En la corte de todava creen en el derecho divino de los Colmillos Plateados con-
los Colmillos Plateados, la accin ha dado paso a los asuntos proce- sideran que ha llegado su ltima oportunidad de ver recompensada
sales. Son reyes tambaleantes e incluso seniles, y su autoridad sobre la confianza que depositaron en sus soberanos.
las dems tribus slo se extiende hasta las puertas de la corte real. Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmen-
Cul es su verdadera cara? Quizs un poco de ambas. Sin duda te de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en Asia y
alguna, los Colmillos Plateados hicieron honor a su leyenda en la la India se ha establecido una casa noble. En forma humana, tienen
antigedad. En la batalla, eran inigualables e inspiraban a sus se- rasgos refinados y normalmente caractersticas familiares, como una
guidores al dirigirles; en la paz, eran justos e imparciales y media- nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son
ban las disputas para evitar que las tribus lucharan entre s... con grciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandbulas y
demasiada frecuencia. Se apropiaron de la mejor Parentela proce- largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
dente de la nobleza de diversos pases de Europa y Asia. Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente
A medida que los siglos pasaron, las cosas fueron cambiando. el rastro de su Parentela; sus rboles genealgicos ocupan bi-
Su poder fue decreciendo, tanto en el reino humano como en el bliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejo-
Garou. En los ltimos aos, diversos hombres lobo han advertido res familias nobles europeas; antao, Rusia fue la tierra natal de
que los Colmillos Plateados son cada vez ms neurticos y mani- los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama
fiestan pequeas rarezas, como la enajenacin o un excesivo deseo pobre de los Romanov resulta ms valiosa que una familia in-
de venganza. Su tendencia a caer en el Harano puede explicarse dustrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas.
como el precio que tienen que pagar por la pesada carga que supo- La tribu tambin mantiene un estrecho contacto con su Paren-
ne liderar en estos tiempos difciles. En cuanto al resto... bueno, los tela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente
ricos y poderosos siempre han sido excntricos, no? Algunos susu- en Rusia y el oeste de Canad.
rran que los siglos que han pasado reproducindose con lneas de Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden
sangre exclusivas estn empezando a pasar factura. Sin embargo, la por toda la Nacin Garou. Normalmente controlan algunos de los
tribu de Halcn insiste en que esta exclusividad hace que la sangre mejores territorios, recibiendo la desaprobacin de las tribus a las
de sus venas sea completamente pura. que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen pai-
Los Colmillos Plateados tomaron prestadas diversas tradicio- sajes esplndidos (grandes cadenas montaosas, acantilados junto
nes de su Parentela noble. Su territorio se divide en protectorados, al mar o valles poblados de rboles), lugares tan majestuosos como
gobernados por un rey (por tradicin, siempre un Ahroun) que pre- lo que piensan de s mismos los Colmillos Plateados.
side una corte. La corte se divide en la Logia del Sol y la Logia de la Ttem Tribal: Halcn
Luna. La primera trata asuntos temporales como los negocios y el Fuerza de Voluntad Inicial: 3
comercio, mientras que la segunda preside los asuntos espirituales Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben
adems de todo lo que atae a la poblacin lupina. Las cortes y los gastar como mnimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
pequeos consejos suelen ser prolongados, y todas las partes intere- Dones Iniciales: El Agarre del Halcn, Llama Ardiente, Sen-
sadas discuten sobre sus puntos de argumentacin. Los consejos tir al Wyrm
formales duran toda la noche (recitar simplemente la introduccin Cita: Me alzar ante vosotros bajo el estandarte de Halcn. Si
del Rey puede llevar media hora). Si se trata de asuntos importan- uns vuestro estandarte al mo, ni todas las Espirales del mundo podrn
tes, los debates pueden durar das. evitar que reclamemos el tmulo perdido. Estis conmigo? Entonces
Muchos Garou buscan el liderazgo de los Colmillos Plateados seguidme, por Gaia!
y les muestran el respeto que merecen por todos los milenios que
han gobernado. Otros los ven como carentes de toda autoridad,
Estereotipos
poco ms que mascotas. Bastantes les consideran peor que intiles, Malcolm Verano Brillante, un Philodox de los Colmillos Pla-
pues una decisin equivocada suele saldarse con las apreciadas vi- teados, habla con la debida franqueza:
das de los Garou. ltimamente, los murmullos de descontento han Camada de Fenris: Os podis quejar todo lo que queris por
subido de volumen y se han aadido ms voces. Aunque los Seo- el hambre de guerra de la Camada, pero no podris llamarles des-
res de la Sombra no han perdido el tiempo para sembrar la inquie- honrados sin quedar como unos mentirosos.
tud, de momento no ha habido ninguna rebelin. Los Garou siguen Caminantes Silenciosos: Viajeros misteriosos a los que pre-
mostrando lealtad a los Colmillos Plateados, pero si la tribu de Hal- fiero ver irse en vez de llegar, pues casi nunca traen consigo buenas
cn quiere seguir en el poder, tendr que tomar pronto la iniciativa. noticias.
El bando Renovador, un movimiento interno de la tribu, se ha mos- Contemplaestrellas: Eran sabios consejeros, aunque demasiado
trado especialmente agresivo en sus llamadas para reconstruirse etreos. Es una lstima que optaran por seguir un camino tan insu-
antes de que la tribu se venga abajo. bordinado.

72 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Fianna: Por sus canciones que nos apaciguan, nos alientan y nos
recuerdan los antiguos tiempos, les estamos agradecidos. Por sus stiras
sobre nuestro liderazgo, somos cautelosos. Por sus bebidas y gritos,
llevamos largo tiempo sufriendo.
Furias Negras: Cmo puede estar tan confusa una tribu tan
honorable y tan digna?
Garras Rojas: Se han acercado demasiado a la
Bestia y sufren por ello. Jams vienen a la corte y
apenas hacen lo que les pedimos. Aunque en otras
tribus esto signifique insubordinacin, simple-
mente asumo que los Garras Rojas olvidaron
qu da era la reunin.
Hijos de Gaia: Estos alegres amantes de la
paz son comprensivos con nosotros. Ojal fue-
ran igual de rpidos ocupndose de nuestras
cargas como lo son almacenando cosas. Sin
embargo, ayudan a que los dems sigan
nuestra causa.
Moradores del Cristal: Las ciu-
dades les han ablandado. La vida
urbana les ha hecho extraos.
Roehuesos: Criaturas pat-
ticas. Provocan altercados en las
calles y esperan ser bien recibi-
dos en nuestras mansiones! Son
Garou... tcnicamente, pero una
rama de la familia que uno deseara
olvidar lo ms rpido posible.
Seores de la Sombra: Tienen un
aspecto flaco y hambriento. Los pondre-
mos en su lugar cuando sea necesario, en
marzo o cualquier otro mes.
Uktena: Magnficos preservadores de se-
cretos, que esconden entre ellos sus verdaderos
sentimientos hacia nosotros.
Wendigo: Sabios y poderosos, distantes y arro-
gantes. No s si son verdaderos aliados, pero ambos
nos beneficiaramos si aadieran su fuerza a la nuestra.

Captulo Dos: Los Garou 73


FIANNA
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los ms humildes de la tribu sacu-
den la cabeza y dicen: No, no fue el primero, slo el mejor. Aclamados en Europa Occidental, espe-
cialmente en las Islas Britnicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasin por la msica,
la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores
guardianes de la sabidura y bardos de los Garou pues, adems de sus historias, aprenden las de otras
tribus. Nadie puede igualar la memoria de una maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan,
generacin por generacin, remontndose fcilmente a miles de aos atrs. Los Garou
de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre hroes y
batallas, listas de linajes y relatos trgicos. Los miembros de la tribu de Ciervo sue-
len ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los pre-
cedentes de la Letana mejor que nadie.
Los Fianna tambin tienen fama de divertirse en exceso. La msica, la
danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo ms que simples
pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de
pasarlo bien. Por este motivo, ms que por ningn otro, los dems
Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y
reuniones de todo tipo. Tambin pueden ser profundamente me-
lanclicos; el Harano golpea a los Fianna con ms frecuencia que a
cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. Los
Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales
y su creatividad suelen estar unidas a sus vnculos ancestrales con el
pueblo ferico. De hecho, diversos Garou (incluidos los propios
Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre
ferica. Aunque no todos puedan entonar una meloda, a la ma-
yora de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser
creativos. Resulta extrao que un Theurge no adorne un feti-
che con ensortijados diseos que representen al espritu que
habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, ade-
ms de mortferas, son verdaderas obras de arte. Las dems tri-
bus cuentan con algn pintor, danzante, escritor o msico; entre
los Fianna, todos ellos abundan.
Adems de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que
presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o
(con demasiada frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen aca-
bar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas
baladas e historias que llenarn miles de noches desgarradoras. Si una unin
ilcita produce un fruto impuro, slo podrn sentir compasin por el vsta-
go. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabidura tradicional afir-
ma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis
jams ocupan puestos de poder en la tribu... pues la tradicin lo prohbe.
Resulta una triste irona que este trato abusivo provoque que, en oca-
siones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este hecho no hace
ms confirmar la corrupcin de estos bastardos ante los ojos de los
Ancianos de la lnea ms dura.
A pesar de su fama de juerguistas, no estara bien pensar que los
Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aque-
llos que lo pensaban aprendieron rpidamente la leccin. El placer por
la batalla no es la menor de sus alegras! Su ferocidad ha sorprendido
una y otra vez a la Camada de Fenris y a otros intrusos que suponan que
los amantes no podan ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bai-
lando, la vida resulta ms sencilla; si no contaran con este desage para
su apasionada energa, probablemente seran ms fieros en la batalla que la
Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se est dividiendo: la antigua escisin entre lo antiguo y lo
nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la
Unin Europea y los partidos polticos ecologistas para reparar parte del dao causado
por los vertederos qumicos y la devastacin ecolgica en las Islas Britnicas y el resto de
Europa. La otra faccin considera que el auge econmico del Tigre Celta ha provocado
un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones. Qu beneficio puede com-

74 Hombre Lobo: El Apocalipsis


portar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, Cita: Existen tres cosas que permiten que seas aclamado en un
cuando se estn talando sus rboles para construir un complejo consejo, muchacho: un relato bien hilado, un buen ingenio y una voz
urbanstico?, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que clara (suspiro). Si tan slo te esforzaras con los dos primeros, nadie se
reflexionan sobre este dilema; sin embargo, ste es especialmente burlara de ti.
doloroso para los Fianna ms tradicionales. Si se utilizan las he-
rramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, qu se podr Estereotipos
utilizar para combatir a la Tejedora? Morgan el Revoltoso, un Ragabash de los Fianna, comparte
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante con- los cotilleos:
tundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente Camada de Fenris: Estn locos por luchar. Atacaran a un
se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplan- rbol si alguien hubiera escrito Wyrm en su tronco... asumiendo
deciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un res- que sepan leer, por supuesto.
plandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen Caminantes Silenciosos: Un grupo extrao y ligeramente fan-
un cualidad etrea que ninguna otra tribu puede igualar. tasmagrico. Pero si invitis a uno a vuestra hoguera, ser una no-
Su aspecto en forma Homnida suele reflejar su legado celta. che repleta de historias.
La mayora descienden de las Islas Britnicas o de Europa Occiden- Colmillos Plateados: Respetables y totalmente tradicionales,
tal, aunque pueden encontrarse all donde se habla ingls. Los aunque demasiado ceremoniosos y, en ocasiones, arrogantes. Sin
Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, embargo, el rey es el rey.
morenos o pelirrojos. Contemplaestrellas: Demasiado sabios para unos simples
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; mu- mortales como nosotros. Probablemente sern ms felices viviendo
chos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantie- en las cimas de las montaas.
nen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que Furias Negras: Debis ser precavidos con estas damas; no en-
ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Pa- tienden las bromas.
rentela lobo vive en Norteamrica, aunque algunos miembros apre- Garras Rojas: Mejores que la Camada, porque son ms exi-
ciados deambulan, furtivamente, por las reservas y parques nacio- gentes. Son psicpatas discriminantes.
nales de Europa. Hijos de Gaia: Una sonrisa puede llegar muy lejos... y siempre
Territorio: En la antigedad, los Fianna levantaron sus hoga- tendrn una preparada. Lucharn con la mejor de ellas; as que
res en amplios pramos, bosques y pantanos de turba. A medida cuesta un poco ms enojarles.
que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy Moradores del Cristal: Si necesitas orientarte en una ciudad, un
diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas Morador del Cristal te echar una mano. Pero no esperes comer gratis.
zonas que les recuerdan a la madre patria, se les puede encontrar Roehuesos: Todos les desprecian, pero si les mostris un poco
en todos los lugares en los que se ha establecido su Parentela. En el de amabilidad, sern vuestros amigos para siempre. Nunca se tie-
exterior de las Islas Britnicas, es ms comn encontrarles en Aus- nen demasiados amigos.
tralia, Nueva Zelanda, Canad y, por supuesto, los Estados Unidos Seores de la Sombra: Bastardos arrogantes. No les deis la
(especialmente en los Apalaches). mano, pues seguramente tendrn veneno en el anillo.
Ttem Tribal: Ciervo Uktena: Sumamente intratables, a no ser que crean que sabes
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 algo que ellos ignoran. Entonces son ligeramente intratables.
Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones Wendigo: Hemos conseguido alguna de sus historias. No nos
Dones Iniciales: Luz Ferica, Persuasin, Resistir Toxina llevamos demasiado bien.

Captulo Dos: Los Garou 75


FURIAS NEGRAS
Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Se- leyenda para mostrar la necesidad de dominar a la naturaleza y
gn la leyenda, Selene reuni por primera vez a este culto de muje- explotar el poder mstico que tiene el hombre. Por supuesto, la
res guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la tribu tambin venera a otros ttems, desde Bho y Pantera hasta
Cazadora, la diosa decret que estas mujeres lobo fueran las defen- las Musas y Medusa.
soras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspi- Los miembros de la tribu que comparten creencias similares se
rado leyendas sobre grandes heronas. Sus Ancianos afirman que la organizan en campos llamados kuklos o crculos. Las Furias Ne-
tribu ha sido la responsable de las Amazonas guerreras, las Mnades gras que se han aliado con hombres lobo de otras tribus pueden
vengativas, la revuelta poltica de Lysistrata, las proezas militares actuar en nombre de los kuklos, normalmente reclutando a otros
de la Reina Bodacea e incluso las Valquirias de Escandinavia. Esta miembros de su manada para que les ayuden. Cada crculo posee
tribu slo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre un elevado nivel de autonoma, aunque todos deben informar pe-
lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. ridicamente a los Clices Interior y Exterior, los consejos supre-
Aunque muchos consideran que esta predileccin de gnero es hi- mos de la tribu. Los Ancianos del Cliz Exterior son clebres y se
pcrita, est basada en una cultura que se ha ido desarrollado du- les elige con gran pompa y solemnidad. El Cliz Interior mantiene
rante miles de aos. Las Furias Negras simplemente consideran que en secreto tanto a sus lderes como sus actividades, para gran enojo
las mujeres merecen respeto y honor. de los cachorros y cliath de la tribu.
En el pasado se rumoreaba que las Furias Negras slo daban a Las Furias tambin poseen tesoros y fetiches, que consideran
luz a descendientes hembra y que los nicos varones visibles que que slo son adecuados para los miembros de su tribu. Cuando es-
haba en la tribu eran metis. En verdad, algunas Furias asesinaban tas posesiones caen en manos equivocadas, las mujeres guerreras
ceremoniosamente a sus hijos varones, aunque el resto de la tribu no pierden tiempo para intentar recuperarlos, hecho que ha provo-
abandonaba a sus cachorros. En la actualidad, abandonan a sus cado diversas historias sobre Furias Negras vengativas y
cachorros varones para que sean criados por otros hombres lobo, misantrpicas. Sin embargo, a pesar de la idea preconcebida de otros
pero a cambio, exigen poder reclutar a cachorras criadas por otras hombres lobo, no todas las Furias tienen creencias radicales. Aun-
tribus. Las Furias Negras han obligado a sus rivales a tratar a las que algunos campos son sumamente duros en lo que respecta a su
mujeres lobo con respeto, pero no han recurrido a la intimidacin y actitud hacia los hombres, suelen formar manadas compuestas n-
los insultos, sino que les han ofrecido una alternativa. Contraria- tegramente por sus seguidores. Diversas Furias se unen con mana-
mente al estereotipo, no exigen que sus cachorros odien a todos das que aceptan miembros de otras tribus, pero tristemente, en oca-
los hombres, sino que conceden a las mujeres la oportunidad de siones surgen diferencias con los Ancianos ms extremistas e into-
expresar en voz alta sus creencias... y actuar de acuerdo con stas. lerantes de su propia cultura.
Ninguna Furia Negra interpreta la filosofa de su tribu de la El enfrentamiento entre los cliath y los Ancianos es evidente.
misma forma; sin embargo, algunos patrones culturales son cons- Aunque muchas de las Furias ms ancianas tienen creencias bien
tantes: son conocidas por su sabidura mstica, su fiero orgullo y arraigadas, los cachorros jvenes se entretienen con conceptos re-
su fervor poltico. El honor es su virtud ms preciada; si una Furia volucionarios sobre el gnero, la potencia ofensiva y la sociedad
Negra da su palabra, har todo lo posible por mantenerla. Tanto Garou. No todas las Furias Negras creen que tengan que hundir
los Dones de la tribu como sus espritus aliados reflejan su rela- en el barro la cara de un hombre de una patada, pero todos los
cin primordial con el Kaos y suelen invocarlos para defender las miembros de la tribu muestran una tendencia a decir lo que pien-
zonas naturales del mundo. Los protectorados de las Furias Ne- san, directa y enrgicamente, por muy impopulares o peligrosas que
gras se encuentran entre los lugares ms bellos y sagrados de la puedan ser sus ideas. Al hacerlo, se arriesgan a enajenar a otros de
creacin. De hecho, hay muchas que se consideran aspectos de la su propia tribu y a invocar la clera de sus Ancianos. Aunque una
misma Diosa, pues comparten un vnculo ms profundo con Gaia mujer que corre con los lobos puede aliarse con cualquiera que le
que cualquier hombre corriente. plazca, los Ancianos de su tribu la animarn a ocuparse de las cau-
A cambio de los dones que reciben de la Diosa Gaia, cada sas de Gaia que comparten sus hermanas. La lucha entre los ancia-
Furia tiene una serie de obligaciones con el conjunto de la tribu. nos y los jvenes contina y, en su nombre, las Furias vengarn
Ante todo, tienen que asistir regularmente a sus consejos tribales todo crimen contra las mujeres, toda ofensa contra su Diosa y toda
privados, en los que mujeres sabias realizan bellos y complejos profanacin de su creacin.
ritos. Los Kuklochoros son consejos informales a los que estn in- Apariencia: Aunque la tribu se origin en la Antigua Grecia,
vitadas las mujeres humanas, normalmente para que conozcan los las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y
caminos de la Diosa. Durante los Abrasadores Tiempos del Rena- han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos,
cimiento, muchas de estas reuniones fueron confundidas con Hispo y Lupus su pelaje es inusualmente negro y suele presentar
sabbats de brujas. Sin embargo, a los Ulaka magelis slo pueden puntos blancos, grises o plateados. Segn la ley antigua, los nicos
asistir las Furias Negras, pues son las nicas que tienen la fuerza y varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la
la resistencia necesarias para resistir los prolongados y emotivos Antigua Grecia representa a las Furias homnidas como bellas y
ritos que celebran. Sin duda alguna, la tribu tiene su propia ver- giles guerreras, pero a las Furias del siglo XXI les molesta ser retra-
sin de discriminacin, una prctica necesaria para explorar sus tadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay slo
misterios tribales ms oscuros y mantenerlos ocultos de las socie- un acercamiento al feminismo, no existe ningn modelo de belleza
dades patriarcales que les rodean. o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre polti-
Segn la mitologa griega, Bellerophon, un hroe que tena ca y adiestramiento, a ningn otro grupo de hombres lobo le resulta
tanto poder sobre los animales que pudo vencer a una bestia mtica tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas,
y viajar por todo el mundo, dom a Pegaso. Segn la versin Gaiana intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
del mito, Pegaso (el ttem de las Furias) sinti un inmenso odio Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras
por el hombre que le haba dominado. Las Furias explican esta de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crmenes

76 Hombre Lobo: El Apocalipsis


contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida gradas, pero cada vez son ms las que migran a las ciudades huma-
hostil o peligrosa antes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) nas, atradas por la accin, la protesta y la resistencia poltica. Si
por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es sus valles y bosques han sido apresados, quizs ha llegado el mo-
necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mun- mento de ponerse en primera lnea de batalla. No pueden seguir
dano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. escondindose.
La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por Ttem Tribal: Pegaso
el mundo humano y a algunos se les trata como simples re- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
servas de reproduccin. Aunque diversas Furias demues- Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algn problema?
tran abiertamente su impaciencia con los hombres en Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, Sentir
general, esta impaciencia no les impide desarrollar vn- al Wyrm
culos profundos y entraables con varones concre- Cita: Los niveles de testosterona estn subiendo. Por qu no de-
tos; algunos de estos vnculos duran toda la vida. jamos que los hombres sigan discutiendo unas horas ms mientras noso-
tras nos ponemos en marcha? Dejemos que sigan con
sus presunciones en el consejo. Nosotras, mujeres, te-
nemos trabajo...

Estereotipos
Vuelo de las guilas, un Ahroun de las Furias
Negras, examina a sus rivales:
Camada de Fenris: Sus egos estn tan hinchados
como sus msculos. Si un miembro de la Camada habla demasiado,
la nica forma de hacerle callar es darle una patada en el culo.
Caminantes Silenciosos: Buenos compaeros de viaje. De
todas las tribus, son los mejores aliados con los que puedes contar
cuando ests de viaje, ya sea en las profundidades de la Umbra o en
el corazn de la selva.
Colmillos Plateados: Quizs son de-
masiado orgullosos por su pasado, pero
muy a menudo, uno de ellos consigue po-
nerse a la altura de las circunstancias y de-
muestra ser un hroe. Por ahora, no dejis
de contar con ellos.
Contemplaestrellas: Confi en los Contem-
plaestrellas para que me cubrieran las espaldas. Acaso no
merecemos nosotras la misma confianza? Ellos se lo pierden.
Fianna: Apasionados, artsticos y absolutamente paganos
en sus celebraciones... cmo no nos van a gustar? Tener un en-
cuentro en sus fiestas realmente envejece...
Garras Rojas: Es mejor dejarlos en las zonas salvajes. Su odio
hacia la raza humana es ofensiva, por decirlo de alguna forma. Sim-
plemente digamos que no tengo demasiada paciencia con los xen-
fobos, vale?
Hijos de Gaia: Admiro a todo aquel que habla con tanta osa-
da de aquello en lo que cree, especialmente de una causa tan ad-
Terri- mirable como la paz.
torio: Durante Moradores del Cristal: Es bueno tener contactos en la gran
la mayor parte de la ciudad, as que merece la pena conocerlos. Las ciudades seran de-
historia de la tribu, las masiado malas sin su ayuda.
Furias Negras han sido su- Roehuesos: Son criaturas lastimosas, pero tambin son ti-
mamente solitarias. Consi- les para cualquiera que les ofrezca su compasin... o comida gra-
deran que su deber religio- tis. Cuando estis con ellos, recordad que os debis situar en con-
so es proteger los ltimos tra del viento.
lugares sagrados del Kaos. Seores de la Sombra: Retorcidos, traidores, manipuladores...
Sin embargo, a medida que ya lo habas odo antes, verdad? A pesar de todo, un Seor de la
se aproximan los ltimo Sombra puede proporcionar una gran perspicacia sobre los planes
Das, tienen menos lugares de tus enemigos... y quizs traicionarte y decirles lo que ests pen-
donde esconderse. Antigua- sando, si no ests alerta.
mente, unas barreras msticas pro- Uktena: No me malinterpretes. No me importa que un Uktena
tegan el territorio de la tribu de los me diga qu debo esperar de los siervos del Wyrm, pero me sentira
intrusos, pero estas barreras se han ido ms segura si supiera cmo lo ha descubierto...
desvaneciendo paulatinamente. Las Wendigo: Merecen recibir un mayor respeto. Siento un gran
mujeres guerreras siguen defendiendo con pesar por toda la intolerancia a la que se han enfrentado. Si tan
dientes y uas sus bosques y sus islas sa- slo nos tuvieran en la misma estima...

Captulo Dos: Los Garou 77


GARRAS ROJAS
Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, agona durante das... es algo que slo hacen los monos. Un oscu-
porque conocan su peligrosa tendencia a expandirse por amplios ro secreto de los Garras Rojas es que muchos comen regularmen-
territorios si no se la reprima. Con el tiempo, las tribus conocieron te la carne de sus vctimas, infringiendo uno de los dogmas de la
la compasin y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansin de la Letana. Estos bellacos insisten en que los Contemplaestrellas in-
humanidad, similar a un cncer, ha ido ms lejos de lo que los An- cluyeron esta clusula en la Letana y que por lo tanto, el asunto
cianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue de- carece de importancia.
fendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Ga- Apariencia: En forma de lobo, los Garras Rojas son de consti-
rras Rojas. Lupus hasta el ltimo de sus miembros, afirman con tucin fuerte y tienen unas mandbulas y garras imponentes. Inclu-
orgullo que ningn humano ha mancillado jams su tribu. Otras los so en Lupus, sus garras son tan afiladas que se asemejan a las de los
sealan para mostrar qu sucede cuando los Garou abandonan una gatos. Su pelaje suele ser marrn rojizo. Puede que la caracterstica
parte de su ser, pues al no tener humanos en sus lneas de sangre, ms extraa de la tribu sea que todos tengan una zona de su pelaje
son ms crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan inclu- de color rojo fuego o rojo sangre. Los Garras Rojas alardean de que
so a los Garou homnidos. es una insignia de valor que les ha concedido Gaia, para mostrar su
Los Garras Rojas siguen de cerca la tradicin... no la de los aprobacin por la nica tribu que est a favor de volver a poner a
Colmillos Plateados, sino la de sus hermanos lobo. Ms que nin- los humanos en su sitio. Otras tribus menos extremistas afirman
guna otra tribu, los Garras Rojas deciden su jerarqua mediante la (en voz baja) que es la marca de la vergenza que siente Gaia por
fuerza, la astucia y la resistencia. Sus miembros se ponen a prueba los ltimos partidarios del Impergium.
ante el menor indicio de debilidad y, aquel que est mejor prepa- En forma homnida (que prcticamente no asumen nunca),
rado para el liderazgo, asume el papel de alfa. El alfa exige la leal- los Garras Rojas son brutos, peludos, desgarbados y desaseados.
tad incuestionable de la manada y la consigue. Es el primero en Avanzan arrastrando los pies, pues no estn acostumbrados a cami-
comer las mejores partes de la presa y a continuacin, le sigue el nar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravacin
resto de la manada en orden jerrquico; sin embargo, ningn miem- sensorial de los humanos.
bro se queda con hambre. La ley de la tribu est bien definida: si Parentela: Los Garras Rojas protegen a las cada vez ms pe-
se comete un crimen contra los Garou, la manada no se detiene a queas manadas de lobos del mundo. Muchos ni siquiera recono-
discutir sobre los motivos o las razones... administra la justicia cen a la Parentela humana, hecho que provoca diversos conflictos
rpidamente y sigue adelante. sangrientos con otras tribus. Todos los lobos, sean o no de la Paren-
Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes, lejos del ruido y tela, son preciosos para la tribu, por lo que un cachorro bien vale
el hedor de los asentamientos humanos. Su territorio suele estar algunas vidas humanas. Perder a un lobo por el hambre o la enfer-
marcado con las calaveras de los intrusos. Mucho ms que otros medad es un motivo por el que acongojarse; perder uno por los
hombres lobo, los Garras Rojas encuentran su hogar en las zonas cazadores es una excusa para la venganza.
salvajes, avanzando por caminos que otros temen pisar. Incluso sus Territorio: Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes ms
detractores tienen que admitir que los Garras Rojas tienen una gran profundas, lejos de la corrupcin que provocan los humanos. Oca-
memoria y que, probablemente, practican ritos y conservan secre- sionalmente, una manada establece su territorio cerca de la civili-
tos que olvidaron hace tiempo el resto de los Garou. zacin, pero slo para atacar a sus enemigos.
La ofensa hacia la tribu de Grifo es inmensa: se estn talando Ttem Tribal: Grifo
los bosques, las excavadoras arrasan los tmulos, sus terrenos de Fuerza de Voluntad Inicial: 3
caza son divididos y su Parentela est siendo envenenada y dispara- Restricciones en Trasfondo: Los Garras Rojas no pueden com-
da. El odio que sienten los Garras Rojas por la humanidad es legen- prar Aliados, Contactos ni Recursos. Su Parentela est formada
dario; para la Nacin Garou, son el recuerdo vivo del Impergium y nicamente por lobos.
una constante para la existencia de las especies. Pero no todos los Dones Iniciales: El Lobo en la Puerta, Lenguaje Animal, Olor
Garras Rojas estn a favor de la exterminacin humana: la mayora
a Agua Corriente
considera que bastara con regresar a una poltica de seleccin. De
Cita: Por qu debemos someternos al nuevo Impergium, en el que
hecho, los humanos pueden vivir en paz cerca de los territorios de
los humanos seleccionan a los lobos?
los Garras Rojas, siempre y cuando sean pocos y muestren el debido
respeto por la tierra. Sin embargo, lo ms frecuente es que una
manada de ejemplo a cualquiera que se acerque demasiado, con-
Estereotipos
fiando en que el miedo mantendr a los monos recluidos en la segu- Lince Asesino, un Galliard de los Garras Rojas, alla suave-
ridad de sus inmundas ciudades. mente:
Muchos se preguntan si los Garras Rojas han sido corrompi- Camada de Fenris: Luchan como el carcay glotn y comen
dos por el Wyrm, pues los rumores que hablan sobre su crueldad como el carcay glotn.
hacia los humanos rivalizan con las historias sobre los ritos diab- Caminantes Silenciosos: Hay algo extrao en ellos. Los lobos
licos de los Danzantes de la Espiral Negra. En su mayor parte, los nunca estn solos voluntariamente.
Garras Rojas asesinan a hombres, mujeres y nios sin tapujos, pero Colmillos Plateados: Un lder de manada debe liderar. Han
lo hacen con rapidez. Aunque algunos disfruten y otros conside- crecido a lo ancho y cada vez son ms perezosos y estn ms locos.
ren que es su obligacin, todos ellos opinan que herir a la vctima Contemplaestrellas: Est bien que se fueran. No queda nada
para que agonice durante horas o das no es natural (aunque pue- de instintivo en ellos, slo saben pensar, pensar y pensar.
de que sea justo). Sin embargo, en los ltimos aos, los Garras Fianna: Cuando allan, sus voces son bellas; en cualquier otro
Rojas ms jvenes han empezado a celebrar los elaborados ritua- caso, slo balbucean y pelean.
les de su mini-Impergium, hecho que preocupa a los Ancianos. Furias Negras: No est bien renegar de tu padre y amar slo a
Saborear el miedo de la vctima es una cosa, pero provocar la tu madre. Ambos son necesarios.

78 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Hijos de Gaia: La armona es buena, pero no la
armona con los enemigos. Los humanos son
nuestros enemigos.
Moradores del Cristal: Son abo-
minables. Al combatir al Wyrm, han
permitido que la Tejedora se apropiara de
sus almas!
Roehuesos: En toda manada, siempre hay un lobo
de menor rango. En la Nacin Garou, son los Roehuesos.
Seores de la Sombra: Est bien
que pongan a prueba a los Colmillos
Plateados, aunque los Seores de la
Sombra no son aptos para dirigir.
Tienen que utilizar el engao
par ocultar su debilidad.
Uktena: Ocultan mu-
chos secretos, algo que es
muy similar a mentir. Sien-
ten demasiado inters por el
Wyrm.
Wendigo: Una tribu orgu-
llosa, ms honesta que la mayora .

Captulo Dos: Los Garou 79


HIJOS DE GAIA
En la antigedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a ms que la carta de un congresista agradeciendo su inters. Sus
los humanos y luchaban entre s, los miembros resentidos de todas esfuerzos por mejorar la situacin de los indios americanos les ha
tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre proporcionado el respeto de los Uktena y los Wendigo, aunque
de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo su- muchos an dicen, refunfuando, que sus esfuerzos han sido es-
plicaban con una voluntad de mrtires y fueron tantos los que oye- casos y tardos.
ron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar Aunque pocos del exterior de la tribu lo sepan, los Hijos de
con la matanza. De este modo nacieron y se forjaron los Hijos de Gaia estn divididos en lo que respecta a la cantidad de educa-
Gaia, la nica tribu nacida de un grito de paz. cin necesaria o admisible. Un grupo afirma que existen huma-
En la actualidad, los Hijos viajan de un clan a otro y de una nos que, aunque no formen parte de la Parentela, estn prepara-
manada a otra, mediando las disputas e intentando mostrar a los dos para conocer la verdad sobre los Garou y Gaia; tambin con-
Garou que su propsito comn (defender a Gaia) es demasiado sideran que (al tener este conocimiento), pueden ser aliados in-
importante como para perderlo de vista, luchando constante- dispensables. Esta faccin ha reclutado a algunos individuos se-
mente para resolver sus diferencias. La Armona, lo que reivin- lectos, pero les gustara que esta prctica se extendiera. Los de-
dican los Hijos de Gaia, es una de las mejores armas que poseen ms se muestran ms precavidos, pues conocen el precio que
para combatir contra sus verdaderos enemigos. Para ellos, Gaia tendrn que pagar si dejan que la informacin caiga en manos
es una Madre amorosa y el veneno del Wyrm procede de la au- equivocadas. Adems, saben que el resto de la Nacin Garou les
sencia de su amor. Insisten en que cuando todo se reduce a estos perseguira si rasgaran el Velo (quebrantando la Letana). Una
trminos bsicos, las complejidades de los desacuerdos de las minora pequea pero creciente siente que, de todos modos, ya
tribus pueden zanjarse rpidamente. es demasiado tarde para tomar esas medidas. Opinan que el
Aunque su fama de pacificadores les ha concedido cierto res- Apocalipsis ya est sobre ellos y que slo queda tiempo para con-
peto (a regaadientes), los Hijos de Gaia tienen que soportar el centrar finalmente sus fuerzas. Estos Hijos de Gaia de lnea dura
sarcasmo del que son vctima por sus mtodos. Algunos opinan consideran que las dems tribus deberan proponer o callar,
que son estpidos y que estn perdiendo el tiempo y otros se bur- reducir la distancia que hay entre ellos o dejarles libertad para
lan del concepto de pacifistas en una sociedad guerrera. Sin em- hacer lo que buenamente puedan. Una ltima faccin mantiene
bargo, saben pelear: un Hijo de Gaia furioso puede ser terrible, que, aunque poner fin al Impergium fue una decisin correcta,
sobretodo porque su Rabia ha estado contenida durante largo tiem- los Garou deberan haber encontrado otra forma de detener la
po. La tribu comprende que los hombres lobo suelen sentir la ne- expansin de la Tejedora. Afirman que escoger el menor de dos
cesidad de sacar las garras e ir a la ciudad. Sin embargo, la vio- males sigue siendo escoger un mal.
lencia es un medio que, fcilmente, se acaba convirtiendo en un Tristemente, estas divisiones slo demuestran que los Hijos
fin (tal y como suelen decir mirando de reojo a la Camada de de Gaia lo estn pasando peor que nunca ofreciendo la otra meji-
Fenris). Cuando luchan dos Garou, es posible que uno muera, lla. Se han esforzado en fomentar la paz durante milenios, slo
pero como el superviviente ser ms dbil para la batalla, el nico para descubrir que tanto los humanos como los hombres lobo pa-
que saldr ganando ser el Wyrm. Cuando un Garou asesina a un recen tener una necesidad innata de luchar. A pesar de todos los
humano normal e inmaculado por estar en el lugar equivocado, avances que han conseguido, an queda mucho por hacer y muy
las personas queridas del humano sufren y el sufrimiento es un poco tiempo para hacerlo. Por lo tanto, no resulta sorprendente
estado que slo beneficia al Wyrm. que la amargura haya conseguido avanzar hasta los aullidos de
Aunque las dems tribus se estn reduciendo de forma cons- armona de los Hijos de Gaia.
tante, los Hijos de Gaia resisten con sorprendente tenacidad. Sin Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y
embargo, esto no significa que estn creciendo, sino que sus bajas culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son giles y tienen
se producen a un ritmo ms lento. El motivo principal es que esta manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la
tribu acepta a todos los Garou que solicitan formar parte de ella. forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los
Adems, son ms tolerantes y amables con los metis... pues real- Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede
mente los tratan como a iguales. Por lo tanto, son muchos los disipar el miedo, adems de inspirarlo.
metis que acuden a ella en busca de aceptacin, al igual que di- Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos
versos Garou varones de las Furias Negras. Finalmente, los miem- los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en
bros de la tribu siempre estn alerta buscando cachorros perdidos temas medioambientales y sociales, proporcionado una red de con-
y, si un cachorro no pertenece a ninguna tribu concreta, los Hijos tactos para sus parientes Garou.
le proporcionan un hogar. Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedan de
Los Hijos de Gaia forman manadas holgadas y clanes an ms las culturas de la Medialuna Frtil y de Fenicia, pero la tribu ha
holgados. No son tan estrictos como otras tribus en lo que respecta viajado durante milenios all donde era ms necesario. En la ac-
al rango y la jerarqua y, aunque no son puramente democrticos, tualidad, la mayora de los Hijos de Gaia consideran que
sus lderes intentan que los miembros del clan siempre lleguen a un Norteamrica es una excelente base, pero se encuentran disemi-
consenso. Cada clan cuenta con dos Ancianos que son los primeros nados por todo el mundo.
en mediar las disputas. Se conocen como la Voz de la Diosa (una Ttem Tribal: Unicornio
hembra) y el Brazo de la Diosa (un varn). Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Como tribu, suelen afiliarse en organizaciones medioambien- Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones
tales humanas. Utilizando una inmensa red de estudiantes, profe- Dones Iniciales: Compasin, Resistir Dolor, Roce Materno
sores, grupos de presin y otros activistas de la Parentela, han Cita: Por supuesto que enseo a los humanos a respetar la natura-
dado grandes pasos para cambiar las actitudes y promulgar una leza, en vez de a temerla. Destruimos lo que tememos. Ese es el motivo
legislacin ecologista que, de otra forma, no hubiera llegado a ser por el que matis a los humanos, verdad?

80 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Estereotipos ferencia es que niegan esta compasin a mu-
chos que la necesitan.
Peter Luz Mortecina, un Theurge de los Hijos de Gaia, expre- Garras Rojas: Me gusta su honestidad.
sa sus inquietudes: No os preocupis demasiado por su rencor.
Camada de Fenris: Es bueno sentirse orgulloso por hacer algo Moradores del Cristal: Se han adapta-
que te gusta y hacerlo bien... a no ser que ese algo haga pedazos a do para vivir en los dominios de la Tejedora,
todo lo que se mueva a menos de un metro de distancia. pero podrn sobrevivir en el exterior de sus
Caminantes Silenciosos: En ocasiones envidio su libertad; sin peceras?
embargo, adis es una palabra que sus labios conocen bien. Roehuesos: Son de nuestra sangre; no
Colmillos Plateados: Un lder fuerte y podemos marginar a los de nuestra familia.
noble podra unir a las tribus. Acaso eso Seores de la Sombra: Los Ga-
sera pedir demasiado? rou estn aqu para ayudar a otros,
Contemplaestrellas: Una profunda excepto los Seores de la Sombra,
prdida. Nos ayudaron a poner fin al que estn ms interesados en ayu-
Impergium; ahora necesitamos su darse a s mismos.
sabidura ms que nunca. Uktena: No podemos hacer
Fianna: Ni los corazones nada para dar la vuelta a lo que
ms grandes pueden contener esa les hicieron las tribus invasoras,
mezcla de alegra y pesar que sien- pero depende de nosotros que se
ten. Yo llamo a muchos de ellos curen las cicatrices.
amigos. Wendigo: Intentamos ayu-
Furias Negras: Como no- darles, pero su orgullo nos estorba.
sotros, las Furias ven la necesi- Sus corazones arden de rabia, pero
dad de curar este mundo. La di- sus almas tienen un fro glacial.

Captulo Dos: Los Garou 81


MORADORES DEL
CRISTAL
Los Moradores del Cristal se oponen a muchos de los conceptos bsicos de la Concor-
dia Occidental. Aunque la mayora de los hombres lobo considera que las ciudades hu-
manas son cnceres en la piel de Gaia, sumideros de corrupcin y contaminacin, los
Moradores se sienten atrados a ellas. Aunque la mayor parte de los lobos prefiere
comunicarse con el Kaos es las profundidades de las zonas salvajes, la tribu de los
Moradores del Cristal es fundamentalmente urbana. Estos hombres lobo tie-
nen una profunda conexin con la Tejedora, la fuerza csmica a la que otros
culpan de los excesos de la civilizacin humana. Dominan las herramientas
del hombre, conocen perfectamente su tecnologa y se sienten ntimamente
familiarizados con su sociedad. Por todas estas razones, los dems Garou les
definen como los urrah, los impuros que se han comprometido con la socie-
dad y los valores humanos. A pesar su reputacin, los Moradores del Cristal
comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales.
Como todo viajero culturalmente versado, esta tribu ha ido desarrollndose
durante la historia. Los primeros Moradores del Cristal, que se originaron en
Mesopotamia, se llamaban a s mismos Protectores del Hombre. Alejados de los
clanes rurales de los Garou, vivieron en un mundo aparte y comprendieron a
los humanos porque vivan entre ellos. Mucho antes de que los Roehuesos
tomaran las calles, ya se haban atrincherado en las ciudades ms
ricas y grandes, viviendo como lobos disfrazados de ovejas. Du-
rante el milenio medieval, los Protectores de la Ciudad fo-
mentaron el comercio y la propagacin de la cultura. Al amane-
cer de la poca victoriana, viajaron junto a los ferrocarriles como
Jinetes del Hierro. Con cada poste telegrfico que se erigi y se ex-
tendi a lo largo del ferrocarril, ayudaron a la Tejedora a extender sus redes
por todo el mundo. La tribu reinventa su cultura reiteradamente, para adaptar-
se al mundo cambiante que la rodea.
En la era moderna, han utilizado su riqueza para establecer sus hogares en
los rascacielos ms altos, rodearse de comodidades y asimilar la tecnologa hu-
mana. Los Moradores del Cristal han escalado por las torres de cristal y acero
de las ciudades para cuidar de la humanidad. Slo en los ltimos siglos han
empezado a integrarse de nuevo con la Nacin Garou, para gran disgusto de los
hombres lobo que siguen tradiciones totalmente diferentes. Sus reglas de or-
den son demasiado humanas y estn dominadas por la tica laboral profesio-
nal, las filosofas empresariales y la veneracin al poderoso dlar.
Los Moradores del Cristal, pioneros en unirse a los asentamientos huma-
nos, hace tiempo que admiran la adaptabilidad e ingenuidad del hombre. Su
arte, su moda y su sociedad reflejan las ltimas tendencias humanas, provocan-
do el recelo de sus compaeros de manada y clan. Sin embargo, tambin insisten
en que esta admiracin les proporciona una comunin ms profunda con la Madre
Tierra, pues la evolucin es un proceso natural y los humanos se encuentran en
la cima de la escala evolutiva. Ahora que las zonas salvajes estn agonizando, los
hombres lobo deberan trasladarse a las ciudades, pues los rascacielos no son ms
que los rboles de un bosque ms eficiente, rodeado de hormign y asfalto que
perdurarn durante generaciones. Por mucho que otros intenten preservar un pa-
sado agonizante, los Moradores del Cristal estn vivos ahora. Algunos afirman que
la fuerza de un Morador del Cristal radica en su riqueza; sin embargo, la tribu consi-
dera que su adaptabilidad cultural es su mayor ventaja.
Sea cual sea el camino que siguen durante su vida, todos centran sus recursos en
construir los tmulos urbanos ms poderosos y mejor conectados. Suelen reclamar zo-
nas urbanas para Gaia, incluso aquellas que han sido vctimas del desarrollo urbano y
la modernizacin. Al fin y al cabo, esto les proporciona una excelente posicin para ace-
char y asesinar a los humanos que se aprovechan de esta explotacin. La tribu se enorgulle-
ce de sus fastidiadores, unos saboteadores que acaban con las empresas
corruptas, especialmente aquellas que caen bajo la influencia del Wyrm. Las

82 Hombre Lobo: El Apocalipsis


empresas subsidiarias de Pentex son algunos de los mayores enemi- do el contacto con sus ancestros anacrnicos. Tambin aprenden
gos de la tribu, seguidas de cerca por un rival empresarial mucho sin la ayuda de los mentores. Todo lo que un Anciano pueda ense-
ms joven: Agrupacin de Desarrollo Neogentico. ar a un cachorro habr quedado, probablemente, obsoleto, y de-
Tambin son conocidos los chamanes urbanos de esta tribu, ber ser reinventado o actualizado.
los Theurge que desarrollan extensos pactos con los espritus urba- Dones Iniciales: Controlar Mquina Simple, Diagnstico,
nos y los vinculan a fetiches mortalmente tecnolgicos. Un disque- Falso Disparo
te o una pila aparentemente inocuos pueden contener un inmenso Cita: Este pequeo teclado magntico no ser ningn problema.
poder csmico. Desgraciadamente, la tribu tambin rivaliza direc- Me preocupan ms las criaturas que han reproducido en su sistema
tamente con otros ciudadanos sobrenaturales de las ciudades. Los informtico. Propongo que cambiemos a Crinos y pongamos en marcha
hombres lobo conocen la existencia de los vampiros, y los Morado- nuestro pequeo programa antivirus.
res del Cristal suelen competir con ellos por sus propiedades y su
influencia. Aunque no tienen tanta influencia como sus rivales Estereotipos
vampricos, los Moradores del Cristal son ms ricos que la mayora Viernes Ropa Informal, un Galliard de los Moradores del
de los hombres lobo y ms competentes en el campo de la tecnolo- Cristal, pasa revista a sus asociados:
ga. Al haberse infiltrado en el sistema, utilizan los mtodos de la Camada de Fenris: Ya que tenis el honor de asestar el primer
edad moderna para luchar junto al resto de la Nacin Garou. golpe, dejad de hablar de cmo lo vais a hacer.
Apariencia: Los Moradores del Cristal son conocidos por la Caminantes Silenciosos: Depender de los Caminantes resul-
devocin que sienten por la moda humana, aunque representen a ta un poco anticuado para mi gusto. Por qu enviar a un mensaje-
diversas subculturas; en la tribu, los criminales ricos y los hombres ro si todava tengo batera en el mvil? Sin embargo, cuanto ms
de negocios poderosos trabajan codo con codo. En forma Lupus alejados os encontris de la ciudad, ms tiles os resultarn.
(que adoptan cuando es absolutamente necesario), tienen el pelaje Colmillos Plateados: Lo siento, dije algo de estar anticua-
multicolor y jaspeado, que a veces llevan recortado o teido. En do? En comparacin con ellos, los Caminantes no estn nada an-
forma Crinos, los cachorros y los cliath suelen cortarse el pelo a la ticuados. Hay alguien que debera actualizarse hasta el siglo XXI.
moda y lucen una extraa variedad de peinados modernos. Resulta Sin embargo, les respeto si ellos me respetan. Oh! Esperad! No
extrao encontrar un Morador del Cristal lupus, pues su sangre se me respetan!
est debilitando peligrosamente. Muchos demuestran tener una Contemplaestrellas: Sola estar convencido de que tenan
inteligencia inusualmente elevada, o al menos encubren cuidado- mucho que ofrecer, pero ahora me pregunto si padecen una
samente su curva de aprendizaje acelerado. obsolescencia planeada.
Parentela: Es inconcebible imaginar a un Morador del Cristal Fianna: Los mejores Galliard de toda la maldita Concordia.
que carezca de correo electrnico, buscapersonas, telfono mvil y Luchan como locos y celebran fiestas como los dioses. Simple-
cualquier otro tipo de tecnologa personal. Sera muy extrao. Mu- mente tratarles con cuidado. Una palabra equivocada puede en-
chos Moradores del Cristal tienen Parentela a la que jams ven cenderles...
directamente y con la que mantienen contacto virtual. Otros tra- Furias Negras: Qu es lo que pasa? Por qu las dems tribus
tan a sus parientes como empleados y contratistas de la Nacin se muestran tan reacias a respetar a estas mujeres? Puede que resul-
Garou, y les dirigen para que les ayuden en diversas tareas. Gran te cansado discutir con ellas, pero sus hazaas son mayores que su
parte de la Parentela domina la tecnologa, o al menos parece prospe- orgullo.
rar en el mundo industrializado, de modo que las dems tribus les Garras Rojas: Lo siento, pero no pueden soportarme y yo es-
resultan extraas y primitivas. toy harto de sus gruidos. Si no os gusta la gran ciudad, os podis
Territorio: La tribu de los Moradores del Cristal posee propie- ocultar en los bosques.
dades de primera clase en las reas urbanas, en zonas mucho ms Hijos de Gaia: Los estrechos vnculos de los Hijos con su Pa-
confortables que los lugares infestados de ratas en los que moran rentela son inmensamente tiles. Cuando el mundo te ha dado de-
los Roehuesos. Los Moradores se mantienen cerca de sus contactos masiado araazos, puedes contar con ellos para que te curen las
humanos, que pueden pertenecer al mundo empresarial, a organi- heridas y te alimenten el alma.
zaciones cientficas, al mundo del hampa o a bandas callejeras. Como Roehuesos: S, valoro las contribuciones que aportan a nues-
cabe esperar, slo necesitan una llamada de telfono para acceder a tros tmulos urbanos. No, no tengo ninguna intencin de
la mayor parte de los recursos. Los Ancianos sienten un exquisito infravalorarlos. Y s, estoy harto de que me pidan dinero...
gusto por los lugares ms lujosos de la ciudad, aunque se sabe que Seores de la Sombra: Siempre es bueno tener informadores.
algunos cachorros y cliath prefieren estar en lugares ms insalubres Simplemente no debis depender demasiado de ellos. Raramente
y les encanta la decadente vida de la calle. ayudan sin pedir algo a cambio... o cogindolo en el acto.
Ttem Tribal: Cucaracha es un ttem extrao para la mayo- Uktena: Si necesitas un astuto explorador, alguien que conoz-
ra de los Garou, pero es una eleccin perfecta para los Moradores ca ritos msticos o un compaero para viajar por el mundo espiri-
del Cristal: sus hijos han sobrevivido durante 325 millones de aos, tual, puedes confiar en un Uktena. Sin embargo, yo me siento ms
se pueden adaptar prcticamente a todos los ambientes, resulta prc- cmodo ocupndome del mundo real.
ticamente imposible exterminarlos por completo y suelen abundar Wendigo: Vale! Reconcelo! Tu pueblo estaba en el bando
en los tmulos urbanos. perdedor. Vuestras reservas agonizan. Lo acepto y sigo adelante.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Por cierto, tengo un amigo que est metido en el negocio de los
Restricciones en Trasfondo: Los Moradores del Cristal deja- casinos que os podra ayudar... VALE! VALE! Olvida lo que he
ron de desarrollar el Trasfondo de Pura Raza hace aos y han perdi- dicho! Respira, reljate!

Captulo Dos: Los Garou 83


ROEHUESOS
Los Roehuesos son la escoria de la Nacin Garou. La mayora de las tribus consideran que son patticos
animales carroeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales insisten en que nadan al estilo
perro en el extremo menos profundo de las piscina gentica; despus de todo, si sus cachorros fueran
capaces de unirse a otras tribus, ya lo habran hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos
con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridculos) aun-
que esta tribu es la ms poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escon-
dindose en el corazn de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar.
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de frica, aunque los cacho-
rros de la tribu se pueden encontrar all donde hay pobreza. Durante la historia de la humanidad,
han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han
estado oprimidos y su historia est repleta de historias sobre cmo han ayudado a triunfar al hombre
comn a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cmo sus ancestros
ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolucin Americana, dieron caza a los aristcratas durante la
Revolucin Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolucin Comunista. La dems tribus se burlan
de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath las
escuchan con atencin y encuentran en ellas inspiracin para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes
controlados por los Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democrticos, pues opinan que tras
haber cado por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que encuentran en el fondo deben ser
consideradas como iguales. A pesar de esta actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos
y tradiciones a los extraos. Para algunos, los ttems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de
algn modo. Ya estn sacrificando vino barato para el Gran Montn de Basura, cantando canciones de
Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete
para Elvis y el Sueo Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para
muchos, es propia de los dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es
sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinin en un clan de los Roehuesos,
algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebusca-
da entre la basura, los Roehuesos suelen ser cnicos y estn cansados de la vida, pero
tambin cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia
con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herra-
mientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, cono-
cen bien las tcticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en
lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros
consideran que son dementes y estpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa
resultan mucho ms eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido prctico.
Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayora siente una gran compasin por las
personas que se estn desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenatu-
rales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como
madres y padres, protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso,
desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apata.
Por lo tanto, la generosidad permite medir la posicin que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayora de los hombres lobo suelen pensar que los Roehuesos son una tribu urbana,
algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida
apacible en los Apalaches y las zonas Sureas rurales; como hijos del suelo (otros diran habitantes
rurales), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres,
mucho ms infame, ocultan bien su afiliacin, pues el canibalismo est prohibido tanto por la Letana
como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas ms decadentes y corruptas de las ciudades ms
importantes, aunque la mayora prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para
cazar slo cuando es absolutamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para
sobrevivir en las ciudades. Slo los Moradores del Cristal se sienten tan cmo-
dos como ellos en los ncleos urbanos, y slo porque pueden permitirse los
mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas,
Piltrafas, Chatarra y diversas otras variedades de basura que otros consideran
intiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urba-
nas, aunque sea con una dieta a base de cartn y macarrones secos. Son maes-
tros mendigando y arrastrndose, tanto en la sociedad humana como en la
Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos

84 Hombre Lobo: El Apocalipsis


los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa la cremallera inmediatamente, te la arrancar de un mordisco. Me
utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen oyes? MUERDO!
la intencin de mantenerse en pie mucho despus de que otros
Garou sean destruidos por el Apocalipsis. Estereotipos
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles de las Orina al Viento, un Ragabash de los Roehuesos, trafica con lo
principales ciudades de la humanidad como mendigos, vagabun- que sabe a cambio de una comida caliente:
dos o personas sin hogar. Incluso en forma Homnida, son sar- Camada de Fenris: Veis a aquel de la Camada? Un tipo
nosos, flacos, fieros y parecen estar muertos de hambre. Utili- que golpea el palo con tanta fuerza tiene que haber sido un gue-
zando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus rrero. Estn tan orgullosos de s mismos que estoy contento de
pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. que mueran para protegernos. S que es duro, pero estoy harto
Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados de que nos den patadas.
perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente Caminantes Silenciosos: Los Caminantes en ocasiones me
la enmudecida rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algu- ayudan a encontrar las cosas que necesito cuando viajo. Desgra-
nos se han apareado con perros callejeros creando extraos ciadamente, a algunos les gusta sacrificar pequeos animales
hbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero para Bho. Si uno de ellos toca a mis amigos rata, les dar una
o peligroso que es ms lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor patada el culo.
es invocar el Control Animal. Colmillos Plateados: S seor, don Colmillo Plateado: Siga
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas ur- adelante y prese delante de toda la manada donde todo el mundo
banas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, pueda verle. Quiere ayudarme a pintar esta diana en su frente?
vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos Contemplaestrellas: S, s. Puerta, patada, aire... y eso es todo.
de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son Fianna: Eh! Te cambio lo que hay en mi botella por lo que
simplemente vctimas que tienen una desesperada necesidad de hay en la tuya!
proteccin. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y Furias Negras: Qu chicas ms fras! Confirman lo que s
nacionalidad del mundo, aunque la mayora de estas almas perdi- desde hace tiempo: Las chicas son guerreras! Decidles lo buenas
das tienen orgenes mugrientos o al menos, combativos. que son. De esta forma, se alzarn delante de vosotros cuando la
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la batalla est a punto de empezar.
calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal re- Garras Rojas: No s cunto confo en ellos. Quiero decir que,
claman las propiedades ms valiosas de la ciudad, los Roehuesos se sin todas las personas del mundo, qu sucedera con las ciudades?
mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o aban- Hijos de Gaia: Oh, s, estoy a favor de la paz. Especialmente si
donados, chatarreras y solares, callejones oscuros y tugurios deca- eso significa que un clan va a prosperar. Al fin y al cabo, eso signifi-
dentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas ca ms comida para todos. De nuevo, los Roehuesos siguen estando
sus caceras son diablicas. Al ser la ms democrtica e igualitaria en la ltima lnea de defensa, de forma que resulta imposible que
de las tribus, los Roehuesos tambin protegen las partes de la ciu- nos convirtamos en perfectos pacifistas.
dad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Moradores del Cristal: Tenis que conseguir que vuestra ma-
Los Garou honrados defienden las bibliotecas pblicas, los museos, nada cuente con uno de ellos. Tienen suficiente dinero para pagar
los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y todo lo que necesitis. Decidles que paguen la cuenta en los restau-
otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas). rantes. Les encanta.
Ttem Tribal: Rata Seores de la Sombra: Ugh. Fisgones y entrometidos. Y toda-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 va no dominan el lenguaje de la calle tan bien como nosotros. Os
Restricciones en Trasfondo: Los Roehuesos no pueden com- intentarn utilizar en todo lo que puedan, as que os debis asegu-
prar Ancestros, Raza Pura ni Recursos. Esta buena suerte la suelen rar de que os vendis a buen precio.
disfrutar los lobos de otras tribus. Uktena: Es una lstima lo que sucedi con su raza. Es casi tan
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina malo como lo que le ha sucedido a la nuestra.
Cita: Eh, t! Deja de mear en mi maldita caja! Qu te crees Wendigo: Eh! Quin ha vuelto a apagar la calefaccin? Hace
que es esto? El lavabo de caballeros? Esto es mi hogar y si no te subes un fro de muerte!

Captulo Dos: Los Garou 85


SENORES DE LA SOMBRA
~

La dominacin y la sumisin, la autoridad y el vasallaje... estos Entre los Seores de la Sombra, los alfas tirnicos se aferran al
conceptos forman la base de la sociedad de los Seores de la Som- poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaos y un sub-
bra. Para ellos, la jerarqua lo es todo. Ninguna otra tribu est orga- terfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la poltica
nizada de una forma tan rgida; sin embargo, como sus Ancianos de la Nacin Garou, se consideran los guardianes de la Letana, o al
dominan la poltica, tienen fama de traidores. Opinan que a medi- menos, de su interpretacin correcta. Los Ragabash afirman que
da que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder discutir con un Philodox de los Seores de la Sombra resulta tan
poltico es la nica fuerza que puede mantener unida a la Nacin intil como intentar dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente
Garou. El liderazgo es lo nico que demuestra la vala, as que se como llamar cobarde a un Fenrir y tan estpido como intentar ro-
debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavlicos y bar a un Roehuesos.
manipuladores, los Seores de la Sombra suelen ser difamados. Todo Seor de la Sombra respeta el poder y condena la de-
Cargando con el desprecio y la desconfianza de los dems, con una bilidad, as que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmi-
rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes llos Plateados, a quienes consideran dbiles y decrpitas reliquias
oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza del pasado. Su mayor objetivo es usurparles el poder para domi-
cuando tus rivales menos lo esperan... nar a la Nacin Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como
Los cachorros de los Seores de la Sombra honran pblicamen- gobiernan utilizando el miedo y la intimidacin, ningn Seor
te a sus lderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astu- de la Sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante
tos y reservados... sin duda alguna porque les temen demasiado. Los con los dbiles. Por eso, los agentes del Wyrm suelen ir en su
Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de com- bsqueda. Un Seor de la Sombra puede realizar un sorpren-
pasin, pero tambin por su arrogancia y su ambicin. La unidad de dente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo
la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espas y lderes, todo poco despus.
que se han ido forjando al fuego de una competencia continua, han Apariencia: Los Seores de la Sombra suelen intimidar e in-
convertido a este grupo en una mquina poltica imparable. Sin em- fundir respeto y miedo. Un Seor de la Sombra suele ser oscuro y
bargo, esta misma codicia por las conquistas tirnicas es tambin su tener un aspecto ensimismado, adems de un porte autoritario.
gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha Algunos son cordiales y carismticos, incluso tienen empata, mien-
sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, tras que otros actan de forma servil y furtiva, como un consumado
cuando un Seor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo consejero de tmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechon-
hace de forma rpida y decisiva, destruyendo a sus rivales por com- chos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como
pleto. Si no lo hiciera as, se debilitara el conjunto de la tribu. su nombre implica. Diversos homnidos estn ansiosos de cambiar
Los Seores de la Sombra se originaron en lo que es ahora a Lupus durante los das ms fros y lluviosos del ao.
Europa Oriental. Durante el Impergium, muchos fueron absolutos Parentela: Las familias ms antiguas de su Parentela habi-
tiranos; algunos Seores de la Sombra modernos suspiran por la tan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado rebaos de
pureza de aquella poca. Muchos se forjaron un nombre como fie- reproduccin en otras partes del mundo. La inteligencia es una
les consejeros y trabajaron como betas vigilantes que apoyaban y caracterstica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con
protegan a los grandes alfas. Cuando el Impergium lleg a su fin, los Seores de la Sombra suele hacerlo despus de largos aos
los Seores de la Sombra decidieron actuar de forma independien- de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hem-
te al resto de la Nacin Garou. Mientras otros suplicaban la paz, bras de los Seores de la Sombra se alejan del rebao para unirse
ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas huma- a seores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante
nas. Desde entonces, son conocidos por sus engaos. criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por
Durante miles de aos de subterfugio en los Balcanes, obser- una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no re-
varon cmo las tribus y las naciones humanas se traicionan y cons- cibe demasiados mimos. Las criaturas dbiles y las vctimas no
piran entre s... y aprendieron de estos errores. Cerca de sus tmulos merecen reproducirse.
ms poderosos, los Seores de la Sombra solan tener diferencias Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de
con criaturas mucho ms siniestras, entre las que se incluan los belleza tenebrosa y sombra. Las tierras que rodean sus tmulos se-
antiguos vampiros. Su supervivencia consista en hacer y deshacer ran un excelente decorado para las pelculas de terror clsicas; las
alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Seores de montaas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constan-
la Sombra son los que estn ms versados en firmar pactos oscuros tes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debi-
con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de do a su adoracin por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuen-
monstruos chupasangre. Pocos Garou intentaran comprender los tes alrededor de sus tmulos.
motivaciones de estos monstruos insidiosos. Ttem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los
Las tradiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres Seores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que
lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la poltica. Por ejem- se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
plo, un Seor de la Sombra puede confabular contra un lder dbil, Fuerza de Voluntad Inicial: 3
pero seguir respetando a uno fuerte. Los lderes del clan saben que Restricciones en Trasfondo: Los Seores de la Sombra no
un consejero de los Seores de la Sombra puede hacer un trabajo pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo ser,
magistral para sacar a la luz una conspiracin y mostrarse en des- en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa ser una
acuerdo con sus seguidores, pero slo si ste consejero est a favor invitacin a la traicin.
de la poltica del lder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar
los Seores all donde pueden verlos y algunos consiguen talar de el Lmite
raz las insurrecciones, observando con qu aliados suele hablar Cita: Estpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano
un Seor de la Sombra. que no renunciar fcilmente. Al igual que muchos hombres ambi-

86 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ciosos, es dbil por sus propios defectos. Quizs deberais dejarme dirigir un ataque contra l,
pues s cmo piensa...

Estereotipos
Janos Garras de Cuervo, un Philodox de los Seores de la Sombra, explica lo que han
confirmado sus espas:
Camada de Fenris: Como dice el refrn Hblales de guerra y la pedi-
rn a gritos Si se escogen bien las palabras, lucharn... y probablemente
matarn... a todo lo que se interponga en nuestro camino.
Caminantes Silenciosos: Sed precavidos. Tienen aliados extraos y
algunos son difciles de identificar. Si no son capaces de discernir por s
solos la verdad, conocern a otros que s que podrn.
Colmillos Plateados: Su poca ha acabado, pero no les debis in-
fravalorar. Estn casi tan llenos de sorpresas como nosotros. No os sor-
prendis si acabamos meando sobre sus tumbas.
Contemplaestrellas: Necesitis ms razones que la desercin de
los Contemplaestrellas para no confiar demasiado en los miembros de
otras tribus?
Fianna: No olvidis que conocen la Letana casi tan bien como
nosotros. Casi.
Furias Negras: Su orgullo es su gran defecto y, sin duda alguna,
sienten una gran necesidad de ponerse a prueba. Mientras lleven un
chip en los hombros, sabris exactamente cmo explot... ejem, hablar
con ellas.
Garras Rojas: Cuando les expongis vuestros argumentos, ha-
cerlo de forma rpida y deshonesta, pues no son exactamente maes-
tros de la lgica, verdad?
Hijos de Gaia: La paz tiene su razn de ser. Nos da la oportu-
nidad de prepararnos mejor para la guerra.
Moradores del Cristal: Cuanto ms les tratan con miedo y
desprecio, ms necesidad tienen de aliarse con nosotros. Me
parece bien. Mientras se les considere urrah, no podrn
rechazar nuestra ayuda.
Roehuesos: Estn desesperados por conseguir ayu-
da. Si buscis su compaa, os revelarn todo tipo de se-
cretos interesantes. El dominio del sigilo y las tcticas
de guerra que poseen los Roehuesos estn
inmensamente infravalorados.
Uktena: Guardan un montn de es-
queletos en sus armarios, as que los ms
oscuros de ellos son vulnerables al
chantaje. Observadles y aprended.
Su reputacin no impide que nos
ayuden en nuestras conspira-
ciones.
Wendigo: En el in-
terior de sus glidos
corazones, pueden
guardar rencor
durante mu-
cho, mucho
tiempo.

Captulo Dos: Los Garou 87


UKTENA
La tribu de los Uktena est formada por pueblos animistas que su poder se desvaneca en el mundo fsico, su dominio del mundo
(algunos diran primitivos) de todo el mundo. Son el latido del espiritual aumentaba.
mundo de la Nacin Garou, aunque al ser la tribu que integra a Tras siglos de exploracin sobrenatural, los msticos de la tribu
ms culturas, tambin ha heredado diversos legados de los despo- han adquirido un conocimiento legendario de los espritus y un fuerte
sedos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y respeto por la profeca. A los cliath de los Uktena se les anima a
devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido compartir parte de estas enseanzas. Desde el momento en que un
expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones, incluso cachorro completa el Rito de Iniciacin, los Ancianos elogian su
encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimen- necesidad de comprender los misterios espirituales y fomentan su
tado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por curiosidad infinita. Aunque los Theurge de los Uktena suelen estar
eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aun- ms versados para investigar lo oculto y resolver enigmas, esta ha-
que han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, bilidad es comn en toda la tribu.
muchos se sienten atrados por las artes oscuras, los estudios eso- Pero la bsqueda de la tribu puede ser arriesgada. Durante
tricos y la sabidura prohibida. el transcurso de sus viajes, los Uktena suelen verse tentados por
Antiguamente, esta tribu era una de las tres ms grandes del los conocimientos prohibidos. Como sus ancestros vivieron en-
mundo, que avanzaban por las grandes extensiones de las zonas tre los pueblos primitivos de todo el mundo, han acumulado se-
salvajes primitivas. Mucho antes de que descendieran a la oscuri- cretos ocultos de todos los lugares en los que vivieron sus ante-
dad, las tribus de los Uktena, los Wendigo y los Croatanos forma- pasados. El mundo moderno ha olvidado los secretos del mundo
ban un pueblo. Los Galliard modernos se refieren a estos ancestros antiguo, pero las artes mgicas perdidas se siguen transmitiendo
como Los Puros. Cuando los primeros Garou dirigieron las migra- de generacin en generacin. Los msticos y ocultistas de los
ciones de los humanos primitivos por el Estrecho de Bering, los Uktena se encuentran entre los ms poderosos de la Nacin
Uktena se asentaron en el sur, deambulando por lo que ahora son Garou. Muchos reclaman la propiedad legtima de fetiches po-
los Estados Unidos del Sur y Centroamrica. Entre Los Puros, la derosos, insistiendo en que ninguna otra tribu podra proteger-
tribu de los Wendigo an se conoce como El Hermano Pequeo y los adecuadamente. Como resultado, incluso sus hermanos
la de los Uktena, como El Hermano Mayor. Wendigo les temen... o al menos exigen saber qu es lo que es-
En sus viajes, las manadas de los Uktena se comunicaban con conden. Siempre y cuando los secretos del pasado se mantengan
criaturas y espritus desconocidos para otros hombres lobo y comer- con vida, los Uktena continuarn enfrentndose al Wyrm tal y
ciaban con conocimientos e historias msticos. Los hombres cuervo como han hecho durante miles de aos.
les protegan, los hijos de Coyote les dirigan, burlndose y rindo- Apariencia: En forma Lupus, la mayora de los Uktena tienen
se, y Pumonca y los hombres gato Qualmi les ensearon maravillas el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente
secretas. Tristemente, la Guerra de la Rabia les alej de estos alia- como si estuvieran acechando a espritus invisibles. En forma
dos y aunque, los conocimientos que aprendieron sobreviven, se Homnida, proyectan un aura de misterio e intimidacin y tienen la
han degradado. Los Uktena han transmitido cuidadosamente sus desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les
secretos msticos durante generaciones y se han hecho sabios de rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus
una forma que otros hombres lobo no podrn comprender jams... ancestros. Algunos miembros adoptivos de la tribu son muy
y que quizs no deberan comprender jams. eclcticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que ms les
Desde entonces, las maravillas naturales han sido subyugadas interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios
por horrores antinaturales. Durante siglos, los Uktena encontraron americanos, en la tribu se incluyen pueblos indgenas de todo el
poderosas Perdiciones durmiendo en la Tierra y realizaron grandes mundo. Los guerreros maores y los msticos cherokee trabajan codo
ritos para amarrarlas. Durante generaciones, los Vigilantes de las con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena
Perdiciones de la tribu vigilaron los terrenos impos y, como resul- acta de forma tan crptica como cualquier espritu Umbral; sin
tado, obtuvieron una profunda comprensin del mal. La tribu ad- embargo, cuando se enfada, irradia una glida ferocidad similar a la
quiri conocimientos asombrosos sobre el Wyrm... de forma sospe- de las Piras de Corrupcin del Infierno.
chosa, afirman algunos. Tambin desarroll un gran talento para Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposedos,
descubrir la mancha del Wyrm all donde ningn otro la haba po- de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de los
dido encontrar. Muchos de los grandes hroes de los Uktena reci- conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un
bieron honor y gloria al acabar con diversas plagas y horrores del amplio abanico de grupos tnicos oprimidos. Desde las reservas de
mundo espiritual, gracias a los conocimientos que haba ido acu- los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundida-
mulando la tribu. des del Amazonas hasta las islas del Pacfico Sur, la Parentela Uktena
A pesar de su sabidura y su vigilancia, los Uktena no pudieron construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversi-
predecir que los europeos se asentaran en el Nuevo Mundo. Los dad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se rene en mana-
resentidos narradores de la tribu an describen a los recin llegados das estrechamente unidas.
como Portadores del Wyrm, debido a la enfermedad y al sufri- Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso,
miento que trajeron consigo. Cuando los colonos blancos introdu- los Uktena practican artes antiguas. Slo algunos lugares secretos
jeron en estas tierras a los esclavos africanos y asiticos, estos hom- han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena
bres lobo compasivos sintieron piedad de ellos y los trataron como harn todo lo que est en su mano para castigar a los intrusos que
a hermanos. A medida que la Parentela esclavizada de la tribu era les encuentren. Muchos de los territorios ms sagrados de la tribu
castigada y asesinada, estos Garou buscaron el consuelo en el mun- han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que
do espiritual, para encontrar respuestas ms all del velo de la rea- se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten
lidad. Algunos recurrieron a los videntes y profetas, que incorpora- cada vez ms deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar
ron sus sueos y pesadillas a la sabidura de los Uktena. A media estos lugares por la fuerza.

88 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ttem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su ttem Garras Rojas: Los agudos sentidos y los incisivos instintos de
tribal, un espritu acutico de los indios americanos con rasgos de un Garra Roja son impresionantes. Nadie conoce el mundo natural
serpiente, ciervo y puma. El ttem Uktena es capaz de ocultar su tan bien como ellos... especialmente sus misterios.
aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen. Hijos de Gaia: La habilidad para sanar y nutrir de los Hijos de
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Gaia es insuperable. Es una lstima que su acercamiento a las artes
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pue- sagradas est tan limitado.
den ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm Moradores del Cristal: La magia urbana de esta tribu es muy
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Sentir Magia, Sudario extraa. Cuando estn en su elemento, son verdaderamente formi-
Cita: Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin em- dables.
bargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que t no puedes Roehuesos: Tienen talento para avanzar inadvertidos entre la
sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espritu con humanidad. Aunque no parezcan estar cuerdos, ven cosas que no-
el que mi pueblo ya ha tropezado con anterioridad. Escucha con aten- sotros no advertimos. Su comprensin del mundo espiritual de las
cin lo que digo. Si caigo, espero que contines all donde lo dej... ciudades es impresionante.
Seores de la Sombra: Escuchar con atencin lo que dicen.
Estereotipos La mitad de ello os resultar til, y la otra mitad os engaar. Si sois
Ve en la Oscuridad, un Theurge de los Uktena, ofrece estos sabios, escogeris la mitad correcta.
conocimientos: Wendigo: Hermano Pequeo,
Camada de Fenris: Estn tan orgullosos de su fuerza que son t y yo somos los nicos en los que
incapaces de ver sus debilidades. verdaderamente confo. Aunque
Caminantes Silenciosos: Qu trabajo ms maravilloso hacen recorremos caminos diferentes,
explorando el mundo espiritual. Han accedido a todos aquellos lu- seguimos las mismas sendas
gares que sueo ver algn da. sagradas.
Colmillos Plateados: Debis adular su necesidad de respeto.
Necesitamos a todos los aliados que podamos conseguir.
Contemplaestrellas: Nos hubiera resultado sencillo ser como
los Contemplaestrellas... pero tenemos que permanecer al lado de
nuestros hermanos. Los Contemplaestrellas tambin tienen familia
aqu, pero no creo que lo sepan.
Fianna: Deberan tomarse la vida con un poco ms de serie-
dad. Su comportamiento atolondrado les destruir.
Furias Negras: A pesar de lo separatistas que son, trabajan
juntas en los rituales de su tribu. Si tan slo supiera qu estn ha-
ciendo...
WENDIGO
Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas,
los Wendigo se consideran los ms puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el
Wyrm. Segn su filosofa, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los
Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los
Portadores del Wyrm, los invasores europeos.
La tribu adopta su nombre de su ttem, el gran espritu canbal del
invierno. Wendigo ha enseado a su tribu el poder de la fuerte e impla-
cable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y
tan rpidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos
de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos...
ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encu-
bierta contra los Portadores del Wyrm, centrndose en
aquellos que intentan profanar sus tierras y su Paren-
tela y arrebatarles su cultura. Sin embargo, acaso
no todos los Garou europeos tiene parte de la culpa?
Acaso su simple presencia no es una invitacin al
Wyrm? Los grupos de guerra de los Wendigo pueden
encontrarse lejos de sus territorios, incluso en el co-
razn de las ciudades... all donde se pueda seguir la
pista de la corrupcin.
Las relaciones de la tribu con otros Garou son te-
nues. Aunque respetan a las Furias Negras y mantienen
buenas relaciones con los Caminantes Silenciosos y los
Garras Rojas, recelan del resto de las tribus. Tras siglos de
amargas batallas, han llegado a odiar a la Camada de Fenris, a
los Fianna y a los Seores de la Sombra. Los Wendigo pueden aliar-
se con los europeos para lograr objetivos a corto plazo, pero en general se
mantienen apartados de ellos. La confianza es algo que no es fcil ganarse y a los
Wendigo ya les han hecho demasiadas falsas promesas.
Los Wendigo son una tribu profundamente tradicional y espiritual que se es-
fuerza en asegurarse de que ningn indicio de corrupcin mancilla sus rituales. Celebran
sus ritos en lugares demasiado sagrados para los espectadores; cualquier Garou europeo que in-
tenta espiar sus consejos no vuelve a ser visto nunca ms. Los miembros de la tribu se purifican
ritualmente antes de las caceras o las batallas. Buscan la ayuda espiritual para
resolver todo tipo de problemas y diversas manadas realizan bsquedas
por el mundo espiritual para encontrar alguna seal de su tribu her-
mana, los Croatanos.
El objetivo principal de los Wendigo es proteger los terri-
torios que ahora mantienen. Sin embargo, en sus consejos
tambin se debaten otros temas: algunos Ancianos, espe-
cialmente los Media Luna, desean abrir los ojos de los Porta-
dores del Wyrm para que conozcan las antiguas tradiciones y
puedan abandonar las ciudades, regresar a la naturaleza y vivir
en armona con los espritus de la tierra. Otros, incluidos diversos
Ahroun, se han impuesto la tarea imposible de expulsar a los invasores de
las Tierras Puras y limpiar la mancha del Wyrm con la sangre de los Portadores del
Wyrm. Aunque la mayora de los Wendigo considera que esto ltimo es un sueo
imposible, la frustracin ha hecho que aumente el nmero de miembros que
piensa de este modo. Puede que pronto sellen una alianza con los Garras Rojas,
que comparten sus ideas.
Aunque no les preocupa tanto la genealoga como a los Colmillos Platea-
dos, los Wendigo son muy exigentes en lo que respecta a con quin se aparean. Slo
mantienen lneas de sangre con los indios americanos, preferiblemente con aquellos que
conservan las viejas creencias, y slo se aparean con lobos que viven en libertad y no han olvidado
las tradiciones salvajes al vivir atrapados en un zoo. Ensean a su Parentela las antiguas costumbres,
aunque estas enseanzas suelen olvidarse fcilmente debido a las seductoras promesas de la socie-
dad comercial moderna.
En la actualidad, las abarrotadas ciudades miran hacia el norte, debido a sus grandes extensiones y
sus materias primas. Las fuerzas del Wyrm y la Tejedora se estn concentrando para su prximo asalto, con el que intentarn acabar con esta tribu
cada vez ms pequea y profanar todas y cada una de las Tierras Puras. Pero para los Wendigo que siguen viviendo en sus hogares de las zonas

90 Hombre Lobo: El Apocalipsis


salvajes, la lnea ya ha sido trazada. No habr ms negociaciones, Caminantes Silenciosos: No nos han hecho ninguna ofensa.
no habr ms tratados y no habr ms retiradas. Si la maquinaria Les respetamos, pero tambin sentimos lstima por ellos. Nadie
pesada y las excavadoras intentan arrasar las zonas salvajes, prime- debera vivir sin tener cerca de su gente.
ro tendrn que conducir sobre los cuerpos de los Wendigo cados. Colmillos Plateados: Estos reyes nacieron al otro lado del
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de mar y sin embargo afirman saber qu es lo correcto para todos los
los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamrica (aun- que cambian en lobo. Pero su espritu est enfermo... si no pueden
que se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuatro patas ayudarse a s mismos cmo pueden conocer nuestro camino?
parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su Contemplaestrellas: Hay mucha sabidura en los Contempla-
hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se estrellas. Podemos confiar en ellos, aunque no siempre les com-
desvanecen como fantasmas en el bosque. prendamos. Espero que su decisin sea correcta.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pue- Fianna: Portadores del Wyrm de voces dulces que recuerdan
blos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas su gloria pero han olvidado la muerte que llevaron a nuestro pue-
salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada blo. Ahora se extraan de nuestra ira.
por tener una proporcin relativamente elevada de Parentela lobo Furias Negras: Estas mujeres son valientes, pero se han des-
en libertad por las tierras norteas. viado de su verdadero camino.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canad, Alaska y las Garras Rojas: Conocemos su ofensa, pero abandonar una parte
llanuras de los Estados Unidos, pero tambin se pueden encontrar en de s mismos les debilita.
reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Porta- Hijos de Gaia: Sus promesas fueron dulces, pero no impidie-
dores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas. ron que sus primos nos quitaran nuestra sangre. Los Hijos saben
Ttem Tribal: Wendigo cmo amar, pero todava no han aprendido cundo deben odiar.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 Moradores del Cristal: Han olvidado la tierra, que est muer-
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden com- ta bajo sus pies. Son como araas hilando sus telaraas en el inte-
prar Contactos ni Recursos rior de una calavera.
Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor Roehuesos: Un Garou que vive gustosamente entre la mugre
Cita: Ests buscando a tus amigos? Vers, su sangre todava est no es un Garou. Sin embargo, son mejores que otros.
hmeda en mis garras. Ahora te llevar junto a ellos! Seores de la Sombra: Los Cuervos de Tormenta tiene los
Estereotipos peores atributos de los Portadores del Wyrm: avaricia, traicin, cruel-
dad y egosmo. Lo toman todo y no merecen nada.
Nawautin, un Galliard de los Wendigo, explica sus sospechas: Uktena: El Hermano Mayor ya no avanza por el buen cami-
Camada de Fenris: No respetan ningn acuerdo, ningn te- no. Los Uktena se aparean con mestizos y buscan los lugares os-
rritorio ni nada, excepto la fuerza en la batalla. No hay ningn ho- curos en busca de secretos que no les traern ninguna paz. Debe-
nor en ellos. Slo podemos confiar en que saquen sus cuchillas de mos traerlos de vuelta antes de que caigan en las fauces de la
plata cuando llegue el momento. Serpiente Cornuda.

Captulo Dos: Los Garou 91


92 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Tarde o temprano, alguien saca de un tirn la alfombra que ests pisando. No me
importa quin seas... en ocasiones, durante el camino, alguien muere. Algo se desploma.
Y a partir de entonces, nada tiene sentido. Puede que aprendas a afrontar tu nueva vida.
Puede que incluso creas que te gusta. Quiz te desmoronas. Pero siempre sucede. Y no es
nada comparado con lo que conseguimos.
Quieres or algo divertido? Nos llamamos a nosotros mismos los elegidos; deci-
mos que somos afortunados por contar con toda esa fuerza, velocidad, espritus alia-
dos y dems que recibimos. Incluso decimos que tuvimos suerte de nacer en medio
de esta condenada guerra. Si realmente es as, entonces porqu nadie hace el cam-
bio apaciblemente? Por qu motivo no ha habido nunca ningn Cambio en el que
no hubiera sangre?
De todos los recuerdos que tengo que conservar, este es el que me tiene en vela toda
la noche. El que me hace vomitar las entraas por la maana; el que hace que mi
madre se pregunte si estoy embarazada o algo. El que me hace sentir febril y sudar
como un cerdo.
Y s, cuando lleg el crepsculo, estuve a punto de perderlo. Sal rpidamente del
edificio como si me persiguieran los Nios de Gaspar Street (N. del T.: Gaspar Street es
una calle muy conflictiva de Waukesha, Wisconsin). Sin decir el porqu, al menos en ese
momento... ni siquiera saba dnde iba. Simplemente tena que salir y ver el cielo, sim-
plemente tena que tomar el aire en algn sitio.
Sabes. Casi lo consigo. Casi consigo apartarme del camino. Estuve a punto de llegar al
lugar donde sola esconderme, donde nadie podra ser herido.
Pero como ya he dicho, eso nunca sucede. Siempre acaba sangrando alguien.
Y entonces acabas pasando el resto de tu vida asesinando a las personas correctas para
poder reconciliarte con las personas equivocadas, las personas que estaban en el lugar
equivocado.
S, somos los afortunados.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 93


Captulo Tres:
Personajes
y Rasgos
Para jugar a Hombre Lobo, tienes que crear un personaje (uno infancia, qu es lo que le gusta y lo que odia. Todos estos factores
de los elegidos de Gaia) que ser t alter ego cuando interactes con ayudan a que el personaje est realmente vivo y sea nico. Antes
el mundo y participes en la historia. Tu personaje es como uno de de interpretar al personaje, tienes que asignarle los Rasgos: no
los protagonistas de una novela o pelcula; sin embargo, cuando la podr ser inteligente y tener agilidad mental si no les asignas pun-
historia acaba, puedes hacerle avanzar hasta la siguiente... y la prxi- tos en Inteligencia y Astucia; no podr ser increblemente atrac-
ma. Tu personaje ir creciendo a medida que juegues con l y, posi- tivo si no tiene ningn punto en Apariencia. Los Rasgos deben
blemente, se convertir en algo que nunca hubieras imaginado. ser asignados de forma que sostengan el concepto del personaje y
En este captulo descubrirs cmo crear un personaje hombre el papel que deseas que realice. Un buen orador deber tener Ca-
lobo nico que podrs interpretar durante mucho tiempo, descri- risma y Manipulacin, adems de Subterfugio, para poder ayudar
biendo su historia y disfrutando de sus hazaas. Antes de empezar a al grupo cuando sea necesario salir de una situacin utilizando las
jugar, tienes que desarrollar un concepto general y convertirlo en los palabras. Sin embargo, este mismo personaje tendr que confiar
valores que se utilizarn durante el juego. Estos nmeros no resultan en un compaero cuando sea necesario realizar un trabajo fsico
demasiado inspiradores ni evocadores (resulta difcil sugerir una ima- arduo, como el combate.
gen convincente cuando dices mi personaje tiene cuatro puntos de Los Rasgos se describen en trminos numricos, que varan
Etiqueta), pero son el punto de partida que te ayudar a definir las entre uno y cinco puntos (las excepciones son Rabia, Gnosis,
fortalezas y debilidades de tu personaje en trminos objetivos. Tam- Renombre y Fuerza de Voluntad, que pueden llegar a los diez
bin son tiles para determinar si las acciones de tu personaje tienen puntos). Cada valor representa la habilidad del personaje en ese
xito o no: a un personaje manipulador le costar menos convencer Rasgo concreto. Los valores de los Rasgos son similares a los que
al guardia de seguridad de que le deje entrar en una oficina cerrada los crticos conceden a una pelcula o un restaurante: carecer de
que a un personaje que sea descorts o reservado. puntos es abismal (y en algunos casos, incluso infrahumano),
Es mejor crear el personaje con la ayuda y la supervisin del mientras que tener cinco es magnfico (probablemente lo mejor
Narrador. Si sabes cmo ser el juego en el que vas a participar, te del mundo). Estos valores son muy importantes en el momento
resultar ms sencillo crear un personaje que se adapte bien a l. Lo de tirar los dados (para conocer ms detalles, vase el Captulo
ideal sera que todos jugadores y el Narrador hablaran sobre qu es Cinco: Reglas)
lo que se espera del juego; de este modo, todos los personajes po-
dran encajar en l sin que hubiera demasiadas quejas. Tambin es
importante que, durante la creacin de sus personajes, los jugado- El comienzo
res recuerden que los hombres lobo se renen en manadas. La creacin de personajes de Hombre Lobo: El Apocalipsis
se basa en cinco conceptos bsicos que debers recordar cuando
Rasgos crees a tu personaje:
Puedes crear un personaje de cualquier nacin, edad o cul-
Cuando empieces a crear tu personaje, tienes que tener en tura; sin embargo, ste habr experimentado su Primer Cambio re-
mente un concepto general que incluya dnde vive, cmo fue su cientemente. Probablemente conocer pocas cosas sobre la socie-

94 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Trminos y Rasgos habituales Fuerza de Voluntad: Permite medir la dedicacin y la fuerza
de voluntad de un hombre lobo; los hombres lobo con una Fuerza
Los personajes de Hombre Lobo suelen estar definidos por los de Voluntad elevada nunca abandonan ni se rinden.
siguientes Rasgos: Raza: Representa los orgenes: si los padres del personaje eran
Nombre: El nombre del personaje, que puede ser un nombre humanos, lobos o hombres lobo.
humano, un apodo o un nombre de accin que le concede su Auspicio: Es la fase lunar bajo la que naci el personaje; es
tribu. Algunos personajes utilizan, segn sea apropiado, su nombre como una seal astrolgica, slo que mucho ms potente. El Aus-
de nacimiento o su nombre Garou. picio determina el papel general que tiene que desarrollar el perso-
Jugador: La persona que interpreta al personaje en cues- naje dentro de la sociedad de los hombres lobo.
tin. Tribu: La tribu que ha adoptado al personaje; la tribu incide
Crnica: La crnica es el conjunto de historias que narran el en las habilidades del personaje, en sus objetivos y perspectivas.
relato global de las acciones Nombre de Manada:
de una manada; si cada se- La mayora de las manadas
sin de juego fuera el equi- escogen un nombre comn
valente de un episodio sema- para identificarse, que pue-
nal de una serie de televisin, de derivar de su ttem,
la crnica sera el conjunto clan o con ms frecuencia,
de la serie. Normalmente, el de su objetivo. Normal-
Narrador es quien decide el mente, los jugadores eli-
nombre de la crnica. gen, conjuntamente, el
Atributos: Las habili- nombre de su manada.
dades innatas y naturales Ttem de Manada:
posee un personaje y su po- Cada manada est unida
tencial. por un ttem concreto,
Habilidades: Cual- comprado mediante el
quier tcnica o talento que Trasfondo de Ttem. El
posee el personaje y que le ttem presta a la manada
permite realizar mejor cier- sus poderes concretos y le
tas actividades, ya sean tc- aade un poco de perso-
nicas aprendidas o afinida- nalidad. Normalmente los
des innatas. jugadores eligen, conjun-
Trasfondos: Represen- tamente, el ttem de su
tan las ventajas que puede manada.
tener el personaje debido a Concepto: Es un pa-
su origen o su formacin, ya labra bsica para describir
sea una gran riqueza o una la historia o las aspiracio-
lnea de sangre pura. nes del personaje; algunos
Renombre: Permite conceptos de muestra pue-
medir lo clebre (o infame) den ser Pacificador Re-
que es un personaje, debido nuente, Gua de Aguas
a sus proezas. La Gloria mide Rpidas o Cruzado Mo-
su valenta y su habilidad en derno.
la batalla; el Honor calibra Dones: Los Dones
su habilidad para vivir de son poderes sobrenaturales
acuerdo con la tica de su especiales enseados por
raza y la Sabidura permite los espritus. Los Dones de
medir su juicio y prudencia. que puede disponer cada
Rango: Cuanto mayor es el Rango de un personaje, ms poder personaje estn determinados por su raza, su auspicio y su tribu.
tiene en la sociedad Garou. Todos los personajes empiezan a jugar Salud: Los hombres lobo llevan una vida de eterno peligro,
con el Rango 1, pero pueden alcanzar el Rango 5 6 y convertirse luchan constantemente y sufren graves heridas. El Rasgo de Salud
en apreciados Ancianos. permite medir lo herido que est un personaje en un momento con-
Rabia: Es la furia sobrenatural de un hombre lobo; permite me- creto.
dir la cantidad de ira que posee el personaje. Un hombre lobo con la Experiencia: Este Rasgo representa cunto ha aprendido el
Rabia Elevada se convierte en un enemigo y un amigo muy peligroso. personaje desde que se convirti en Garou. Todos los personajes
Gnosis: Permite medir la conexin de un hombre lobo con el empiezan a jugar con cero puntos de experiencia. Se pueden gastar
mundo espiritual, adems de las reservas de energa espiritual que puntos de experiencia para incrementar los Rasgos o comprar otros
almacena en su interior. nuevos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 95


dad de los hombres lobo, a no ser que sea un metis o haya sido un miembro de cada tribu. Pensad qu es lo que harn los persona-
adiestrado por un mentor o la Parentela. jes en la manada y porqu la formaron. Anima a los jugadores a que
El proceso de creacin de personajes est diseado para ayu- proporcionen ganchos a sus personajes que les mantengan unidos.
darte a definir tu personaje y proporcionarte los medios necesarios Debes dedicar toda esta sesin a la creacin de personajes. No
para se adapte a las reglas. Aunque los valores no son ms impor- apremies a los jugadores: dales tiempo para que puedan crear per-
tantes que el concepto, los Rasgos del personaje deben modelar y sonajes completos, de carne y hueso, que tengan personalidad, ob-
reforzar tu concepto. Cuando crees a tu personaje, recuerda que jetivos, esperanzas y sueos, y que no sean simples caricaturas sin
slo puede cobrar vida mediante la interpretacin. desarrollar. En cuanto los jugadores hayan acabado de crear a sus
El sistema de creacin de personajes de Hombre Lobo est personajes, dedica el resto de la sesin a preparar sus preludios. Un
basado en los puntos: recibes una serie de puntos que debes asignar preludio es una sesin breve en la que el jugador explica la historia
a los Rasgos del personaje (Atributos, Habilidades, Ventajas). A de su personaje hasta el momento presente, incluyendo sus orge-
continuacin, recibes una reserva de puntos gratuitos para nes, los acontecimientos ms importantes vividos y su Primer Cam-
individualizarlo y darle un poco ms de cuerpo. Probablemente, ni bio. Los preludios son la primera toma de contacto de los jugadores
siquiera con los puntos gratuitos podrs comprar todo lo que de- con la crnica, as que debes hacer que sean memorables e intere-
seas, pero no te preocupes. Tu personaje estar capacitado para el santes. En cuanto estn listos todos los preludios, realiza uno para
nivel inicial e ir adquiriendo todo su potencial durante el juego. el conjunto de la manada. Describe un acontecimiento, por ejem-
Tener un punto en un Rasgo es malo, mientras que tener plo el Rito de Iniciacin, que haya unido a todos los personajes por
cinco convierte a tu personaje en el mejor de su campo. Si slo algn motivo lo bastante poderoso como para que hayan forjado
tienes un punto en una Habilidad significa que eres novato o que este vnculo duradero. Puedes encontrar ms informacin sobre los
eso no se te da demasiado bien. No debes pensar que tu personaje preludios ms adelante, en este mismo captulo.
es totalmente intil porque slo tiene un punto de Fuerza; consi-
dralo una oportunidad para reforzarlo un poco ms. Recuerda
que un Rasgo de un punto puede ser tan concluyente como uno Paso Uuo:
de cinco, pues los Atributos de los Garou varan cuando se trans-
forman: un Garou en Crinos es mucho ms fuerte que cuando Concepto del personaje
est en forma Homnida. Antes de que escribir una sola palabra o pintar de negro un
Es muy importante crear un personaje que encaje en el gru- solo punto, tienes que desarrollar el concepto del personaje. Este
po. No esperes que los dems jugadores toleren a un personaje que concepto es una idea general sobre cmo es tu personaje. Haz que
no encaje en la manada o en su trabajo. Si la conducta de tu perso- sea nico e interesante, para que puedas disfrutar interpretndolo
naje desestabiliza la historia, el Narrador o los jugadores te pedirn durante mucho tiempo. A medida que avances por el proceso de
que modifiques tu forma de jugar o que crees un nuevo personaje creacin del personaje, podrs cambiar o ajustar este concepto para
que se adapte mejor. Los Garou son criaturas de manada y su vida que se adapte a tus necesidades y deseos; sin embargo, te propor-
sera demasiado difcil si no pudieran cooperar con sus compae- ciona un punto de partida. El concepto del personaje es una frase
ros. La supervivencia depende de la capacidad de la manada para de presentacin, por ejemplo: Mi personaje se escap de casa du-
cooperar y trabajar en equipo. rante la adolescencia para huir de su padre, que le maltrataba, y
experiment su Primer Cambio en un albergue de adolescentes.
En papel del Narrador en Ahora se dedica a proteger a otros fugitivos, pues no hay nadie ms
que lo haga. El concepto debe ser nico e interesante para que
la creacin del personaje reciba tu aprobacin y la del Narrador.
En cuanto hayas elegido el concepto, debes tomar tres decisiones
Como Narrador, debes guiar a tus jugadores durante el proce- para respaldarlo: escoge la raza de tu personaje (especie), su auspicio
so de creacin del personaje. En la primera sesin, explcales la (su papel en la sociedad Garou) y su tribu (el grupo al que afirma per-
premisa bsica y los temas del juego (concretamente aquellos que tenecer). Cuanto mejor comprendas estos aspectos y ms relacionados
deseas explorar). Resulta til anotar sobre papel dnde te gustara estn entre s, ms completo e interesante ser tu personaje.
empezar la crnica y hasta dnde te gustara que llegara con el tiem- Raza: Los Garou son criaturas de dos mundos, aunque real-
po. No tienes que revelar tus planes reales sobre la trama, simple- mente no pertenecen a ninguno. Pocos humanos han sentido en
mente dar una orientacin del tipo de historias que quieres desa- su propia piel la verdadera soledad de los hombres lobo, que ni
rrollar. Si alguno de los jugadores est poco familiarizado con Hom- siquiera pueden reproducirse con los de su raza. Los Garou deben
bre Lobo, debes dedicar cierto tiempo a explicarle el ambiente y las aparearse con humanos y lobos para perpetuarse y tener descen-
reglas bsicas. No es necesario que les expliques todos los puntos, dientes sanos (y frtiles).
pues un personaje nuevo tampoco sabr mucho ms que este juga- Si dos hombres lobo se aparean, estarn infringiendo una de
dor. Intenta que las cosas sean sencillas y deja que los personajes las prohibiciones ms antiguas de los Garou. El fruto de dicha unin
vayan descubriendo por s mismos las complejidades del juego. ser, invariablemente, una criatura estril, deformada o trastorna-
En primer lugar, tienes que dar a cada uno de los jugadores da (en ocasiones ambas cosas a la vez). Lo peor de todo es que el
una hoja de personaje y darles un minuto para que la miren y hagan vstago nacer en Crinos y no podr cambiar de forma hasta que
preguntas sobre ella. A continuacin, explcales paso a paso el pro- cumpla los ocho aos, por lo que sus padres tendrn que criarlo en
ceso de creacin de personajes. Deja que te hagan preguntas y res- el exterior de la sociedad humana. Cuando los hombres lobo se
pndelas de la forma ms clara posible. Si tienes un poco de pacien- aparean con humanos o lobos, no siempre consiguen perpetuar su
cia al principio evitars las frustraciones y los malos entendidos especie: nueve de cada diez cras son cachorros de lobo normales o
posteriores. Asegrate de explicar qu significan los Rasgos y cmo bebs humanos, emparentados con los Garou slo por su sangre.
definen las habilidades de un personaje. En algunas familias, esta cepa puede desvanecerse durante genera-
Antes de que los jugadores creen a sus personajes, habla con ciones y volver a aparecer mucho despus de que la Parentela se
ellos sobre el tipo de manada que les gustara interpretar y qu pa- haya alejado de sus parientes Garou; en otras, diversos hijos de una
pel debera realizar en ella cada uno de los personajes. No es nece- misma generacin pueden experimentar el Primer Cambio. Los
sario que haya un Garou de cada auspicio ni que no haya ms de Garou intentan seguir la pista de todos sus descendientes y parien-

96 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tes (lobos y humanos) para localizar a posibles hombres lobo. Cuando tivo y su habilidad de inspirar o liderar a las personas. Si tu persona-
localizan a uno que est a punto de experimentar su primer Cambio je es seductor o embaucador, los Atributos Sociales sern una bue-
(ya sea por azar o despus de haberle estado observando), lo llevan na opcin para tu categora primaria.
con su tribu para ensearle quines y qu son y hablarle de la bata- Los Atributos Mentales definen la capacidad mental del per-
lla en la que tendr que luchar. sonaje. Con qu rapidez piensa? Posee una visin aguda? Es pers-
Se afirma que la generacin actual de hombres lobo es la lti- picaz? Si a tu personaje le gustan los acertijos o es un investigador,
ma, pues cada vez aparecen ms seales del Apocalipsis. Los Garou sus Atributos Mentales sern su categora primaria.
no se sienten tan presionados a aparearse en estos ltimos das, Aunque el concepto de tu personaje pueda orientarte a estable-
pues nadie cree que un hijo que nazca ahora madurar a tiempo de cer las prioridades de los Atributos, no tienes que sentirte obligado a
participar en la batalla final. seguir estas indicaciones. S, es perfectamente viable interpretar a un
Las tres razas son homnida (nacidos de humanos), lupus (na- ex soldado cuyos Atributos Mentales sean primarios (un genial estra-
cidos de lobos) y metis (nacidos de la unin de dos Garou). Todos tega) o a un artista cuyos Atributos Fsicos sean primarios (quizs un
los personajes metis tienen deformidades (vase pgs. 60-61). bailarn). Tal y como se ha sealado previamente, es posible modifi-
Auspicio: El auspicio de tu personaje es la fase lunar bajo la car el concepto bsico y puede que las prioridades de los Atributos te
que naci. Es similar al signo astrolgico, pero desempea un papel inciten a modificar tu enfoque o tu intencin.
mucho ms importante en la vida de un hombre lobo. Para los Garou, Todos los personajes comienzan con un punto en cada Atribu-
Selene es una figura central de sus vidas que les proporciona la to. La seleccin de prioridades determina cuntos puntos adiciona-
Rabia. El auspicio de un personaje indica su profesin en la socie- les puedes gastar en cada categora: reparte siete puntos entre los
dad Garou, adems de algunas de sus fortalezas y debilidades. Atributos primarios del personaje, cinco entre los secundarios y tres
Puedes escoger entre cinco auspicios diferentes: Ragabash (em- entre los terciarios. Por ejemplo, puede que optes por repartir siete
baucador, explorador o espa), Theurge (chaman, vidente o mstico), puntos entre los Atributos Mentales del personaje, cinco entre los
Philodox (juez, legislador o mediador), Galliard (historiador, bardo o Sociales y tres entre los Fsicos. Tampoco tienes ninguna limitacin
narrador) y Ahroun (guerrero o guardin). El auspicio de tu persona- en lo que respecta al nmero de puntos que puedes asignar a cual-
je puede tener un gran efecto sobre su personalidad: los Ahroun sue- quier Atributo (en el caso anterior, puedes administrar los tres pun-
len ser violentos, mientras que los Ragabash suelen ser astutos. tos de la categora de Atributos Fsicos a Destreza, de modo que
La informacin completa sobre cada auspicio se puede encon- tendras Fuerza y Resistencia con un punto y destreza con cuatro).
trar en las pgs. 63-67. Ningn Atributo puede superar los cinco puntos.
Tribu: Bajo la sombra de la llegada del Apocalipsis, las ma- Ms adelante, si lo consideras necesario, los puntos gratuitos
nadas suelen estar formadas por miembros de tribus diferentes, de- te permitirn aumentar el valor de uno o dos Atributos.
bido a que el nmero de Garou es demasiado pequeo para que
puedan seguir con la antigua prctica de crear manadas formadas
exclusivamente por miembros de una tribu. A pesar de todo, una Paso tres:
tribu le proporciona al Garou el contexto necesario para saber quin
y qu es. Cada tribu tiene un ttem espiritual que influye en sus Escoger Habilidades
caractersticas. Debes escoger cuidadosamente la tribu de tu perso- Las Habilidades describen qu es lo que sabe y lo que puede
naje, pues esta eleccin incidir en su trasfondo (y en los Trasfon- hacer tu personaje. Representan los conocimientos que ha apren-
dos disponibles). dido, no los que ha adquirido de forma innata.
Los jugadores pueden escoger entre cualquiera de las doce tribus Al igual que los Atributos, las Habilidades pueden tener entre
que se describen en Hombre Lobo. Vase pgs. 68-91 para conocer uno y cinco puntos. Este valor representa su competencia en ese cam-
ms informacin sobre las tribus y sus caractersticas exclusivas. po concreto. Se utilizan (normalmente sumadas a un Atributo) para
determinar cuntos dados debes tirar cuando tu personaje utiliza una
Paso dos: Habilidad. Al igual que sucede con los Atributos, en las Habilidades
tambin se establecen prioridades (primaria, secundaria y terciaria).
Eleccin de Atributos Las Habilidades se dividen en Talentos, Tcnicas y Conoci-
mientos. Cada una de estas categoras presenta caractersticas dife-
En cuanto has definido el concepto del personaje y has escogi- rentes:
do su raza, auspicio y tribu, llega el momento de asignarle nmeros. Los Talentos son Habilidades que el personaje puede desa-
El primer paso es asignar el valor de cada uno de sus Atributos, que rrollar por s mismo o de forma intuitiva. En ocasiones es necesario
definen las habilidades y aptitudes innatas del personaje. A qu practicar un Talento para poder comprarlo o incrementar su valor.
velocidad puede desplazarse? Es atractivo o incluso guapo? Cmo Nunca se podrn aprender de un profesor o un libro, sino que se
son de agudos sus sentidos? Los Atributos responden de forma ob- obtienen a travs de la experiencia directa. Por ejemplo, si tu per-
jetiva a cada una de estas preguntas. sonaje vive en la calle, le resultar sencillo adquirir Callejeo. Hay
En primer lugar, debes asignar prioridades a las tres categoras algunos Talentos (como Atletismo, Pelea o Expresin) que se pue-
de Atributos (Fsicos, Mentales y Sociales) y decidir en qu categora den ensear, aunque no es obligatorio. Si tu personaje sobrevive
sobresale (primaria), en cul est por encima de la media (secunda- recurriendo a su astucia o su sentido comn, resultar apropiado
ria) y en cul se mantiene en la media (terciaria). Es ms mental que que Talentos sea su categora primaria.
fsico, es decir, ms perspicaz e inteligente que fuerte y resistente? Las Tcnicas son Habilidades que se aprenden mediante la
Los Atributos Fsicos definen las limitaciones fsicas de tu prctica. En esta categora se incluyen aquellas Habilidades que se
personaje, como por ejemplo a qu velocidad puede correr, qu peso aprenden paso a paso, practicndolas, y aquellas que ensea un
puede cargar y qu salud tiene. Si deseas que tu personaje sea un profesor. Si tu personaje es bueno adquiriendo conocimientos a tra-
hombre de accin, te aconsejamos que sus Atributos Fsicos sean su vs de la prctica, Tcnicas ser su categora primaria.
categora primaria. Los Conocimientos son Habilidades que slo se pueden ad-
Los Atributos Sociales definen la habilidad de tu personaje quirir mediante un riguroso estudio y dedicacin. Muchos se apren-
para interactuar, relacionarse y en ocasiones, utilizar a los dems. den en la escuela o en los libros, pero se pueden adquirir mediante
Los Atributos Fsicos afectan a la primera impresin que da, su atrac- la experiencia. Si tu personaje ha recibido educacin, tiene buena

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 97


memoria o dedica gran cantidad de tiempo a estudiar, Conocimien- no tiene ningn contacto con el mundo espiritual ni puede cami-
tos ser una categora primaria adecuada para l. nar de lado utilizando su poder. La raza determina la puntuacin
Debes asignar a cada categora una prioridad (primaria, se- inicial de Gnosis.
cundaria o terciaria). Al igual que con los Atributos, deja que tu
concepto dirija tu decisin. A diferencia de los Atributos, todas las Fuerza de Voluntad
Habilidades empiezan a puntuar desde cero. La Fuerza de Voluntad describe el autodominio del personaje y
Asigna trece puntos a la categora primaria, nueve a la secun- su determinacin en circunstancias adversas. Los jugadores deben
daria y cinco a la terciaria. No puedes asignar ms de tres puntos a utilizar la Fuerza de Voluntad para controlar las acciones del perso-
ninguna Habilidad, aunque podrs incrementarlas hasta los cuatro naje cuando los acontecimientos conspiren para provocarle una
o los cinco puntos ms adelante, con los puntos gratuitos. respuesta instintiva (frenes o algo similar). La tribu del personaje
determina su Fuerza de Voluntad inicial.
Paso cuatro: Ventajas Puntos gratuitos
Las Ventajas no se puntan ni se establecen prioridades. Cada ste el paso final. Dispones de quince puntos gratuitos con
una de ellas tiene asignado un nmero especfico de puntos. Ms los que puedes redondear a tu personaje y escoger Rasgos que no
adelante podrs incrementarlas con los puntos gratuitos. te habas podido permitir anteriormente. Cada Rasgo tiene un
Trasfondos precio diferente (vase la tabla en Esquema de Creacin de Perso-
najes en la pg. 102).
Tu personaje recibe cinco puntos que deber distribuir entre
los diez Rasgos de Trasfondo. Antes de asignar los puntos, lee aten-
tamente la informacin de la tribu que hayas escogido, porque al- El aliento de la vida
gunas tienen restricciones en Trasfondo. Los Trasfondos elegidos Ha llegado el momento de desarrollar algunas de las carac-
deben adaptarse al concepto del personaje descrito en el Paso Uno. tersticas del personaje que no tienen nada que ver con la mec-
Dones nica del juego y con los puntos. No es absolutamente necesario
anotar estos datos, aunque es muy recomendable. Como mni-
Tu personaje recibe tres Dones de Nivel Uno (poderes que los mo, piensa en cada uno de ellos despus de la creacin del per-
espritus confieren a los Garou). Escoge un don de raza, otro de sonaje y durante el juego. Algunos cambiarn con el tiempo y
auspicio y otro de tribu de los que aparecen en las listas (vase otros pueden ser fortalecidos.
Tribu en el Esquema de Creacin de Personajes, pgs. 100-101). Pue-
des gastar puntos gratuitos para escoger ms Dones, pero tambin Apariencia
tendrn que ser de Nivel Uno. Cmo es tu personaje? Cmo afectan sus Rasgos a su apa-
Renombre riencia? Si tiene cuatro puntos de Fuerza, sus msculos sern evi-
dentes; en cambio, si tiene un elevado Carisma, este valor se con-
El Renombre es fundamental para tu personaje, pues define su vertir en su forma de moverse y hablar. Examina el concepto y
fama entre los Garou. El auspicio del personaje determina la canti- los Rasgos del personaje para determinar cmo puedes utilizarlos
dad inicial de Renombre permanente. Los personajes comienzan a en su descripcin. Tus elecciones no slo se reflejarn en su as-
jugar sin Renombre temporal (con la excepcin de algunas manadas pecto, sino tambin en cmo viste, cmo se comporta y cmo
que poseen ciertos ttems, tal y como se describe en el Apndice). habla. Se mueve con confianza y tiene una mirada firme o en
cambio baja la cabeza y le cuesta mirar a los ojos? Le gusta la
Rango ropa informal o tiene gustos ms caros y refinados? Resulta mu-
El Rango es la posicin y la confianza que posee un hombre cho ms evocador decir Mi personaje camina con una cojera pro-
lobo en la sociedad Garou y se determina por su cantidad de Re- nunciada, posiblemente provocada por una vieja lesin que de-
nombre (este requisito vara segn el auspicio). Todos los persona- cir Mi personaje tiene un punto en Destreza.
jes empiezan con Rango 1 (cliath).
Especialidades
Paso cinco: Los Personajes que poseen Rasgos elevados pueden ser muy
buenos en algunas tareas... incluso ms de lo que denotan los

Toques finales puntos. Si tu personaje tiene algn Atributo o Habilidad con


cuatro o cinco puntos, puedes escoger una especialidad que se
refiera a ese Rasgo (las especialidades correspondientes apare-
Ahora es el momento de redondear a tu personaje y comple-
cen con los Rasgos en el Captulo Cuatro). Recuerda el concep-
tarlo con los puntos gratuitos. En este paso, tambin se determina
to del personaje cuando escojas las especialidades (un antiguo
la puntuacin de base de la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad del
miembro de los marine podr escoger rifles de asalto como es-
personaje.
pecialidad de Armas de Fuego, mientras que un matn escoger
Rabia pistolas). Puedes dejar en blanco las especialidades y escoger-
las durante el juego, pero resulta igual de apropiado seleccionar-
La Rabia determina la confusin interna y la ira de tu persona- las ahora. Las especialidades sirven como herramientas de inter-
je. Cuanto ms elevada sea la Rabia, ms difcil le resultar a un pretacin y proporcionan bonificaciones a las tiradas de dados
hombre lobo tratar con los lobos y humanos normales. El auspicio relacionadas con ellas (vase pg. 108).
del personaje determina su puntuacin inicial de Rabia. Tambin puedes asignar especialidades a los Rasgos que ten-
Gnosis gan tres o menos puntos. En este caso no obtendrs bonificaciones,
pero podrs utilizarlas como herramientas o guas de interpreta-
La Gnosis determina la espiritualidad de tu personaje y su ar- cin. La especialidad indica las preferencias del personaje, no un
mona con el mundo natural. Un hombre lobo que carece de Gnosis objetivo de mejora. En ningn caso podrs elegir una especialidad

98 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que el Narrador considere demasiado general (como armas cor-
tas, para Armas de Fuego o sentidos agudos para Alerta).
Identidad normal
Diversos homnidos optan por mantener una vida normal
Peculiaridades en la sociedad humana. Al fin y al cabo, no todos los Garou deci-
den dejar atrs su antigua vida. Algunas tribus, como la de los
Todo el mundo tiene hbitos, ancdotas, intereses y aficiones Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal pasan gran
concretos. Estas peculiaridades no definen a tu personaje, pero le cantidad de tiempo entre la humanidad terrenal. Incluso algunos
aaden ms color y profundidad, adems de un sentimiento ms rea- miembros de otras tribus, como la Camada de Fenris o las Furias
lista. Escribe algunas frases al dorso de la hoja del personaje que des- Negras, pueden tener identidades mundanas. Cmo consigue vi-
criban algunas de estas peculiaridades. Pueden ser desde un sentido vir esta doble vida? Cmo canaliza su Rabia para no entrar frenes
del humor perversamente brutal hasta un inmenso odio por los ni aterrorizar a los inocentes?
caniches o cierta tendencia a citar sus pelculas de accin favoritas. En ocasiones, los Garou Lupus tambin deciden pasar cierto
Siempre podrs ir aadiendo nuevas peculiaridades durante el juego. tiempo con lobos mundanos. Uno de estos Garou (incluso el
Motivaciones Ragabash ms pequeo) asumir la posicin de alfa de cualquier
manada de lobos a la que se una. Cmo interactuar con otros
Qu es lo que mueve a tu personaje? Por qu desea combatir lobos? Y con los cazadores humanos?
al Wyrm? Por qu arriesga su vida por sus compaeros de manada Estas posibilidades pueden variar: un homnido puede decidir
y por Gaia? Aunque pueda parecer que el hecho de combatir al vivir como un lobo durante un tiempo y un lupus puede optar por
Wyrm es una buena causa, seguramente la mayora de los Garou conocer la vida de la sociedad humana (aunque es poco probable
tienen otras razones para continuar esta guerra que ya dura milenios. que este experimento lo realice un Garras Rojas).
Qu hay en la historia o el concepto del personaje que le incite a
destruir la corrupta influencia del Wyrm? Una razn dramtica y
apremiante puede proporcionarte un gran kilometraje de interpre-
La manada
tacin en cualquier crnica. Quiz una banda de fomori asesin a En una crnica de Hombre Lobo, es mucho ms importante
su familia cuando ste experiment su Primer Cambio y cada golpe la manada que los personajes individuales que la forman. La mana-
que asesta contra los siervos del Wyrm lleva impreso el nombre de da es la unidad social bsica de los Garou; quienes no forman parte
su familia. Esta motivacin no tiene porqu incitarle simplemente de una son, prcticamente, marginados sociales. Para que una ma-
a luchar. Puede que quiera encontrar a los espritus de su familia nada funcione, los personajes tienen que cooperar. La unidad de la
para que descansen en paz, sabiendo que sus muertes han sido ven- manada es muy importante para el xito de los hombres lobo.
gadas. La motivacin de tu personaje debe responder a la siguiente Puede resultar difcil interpretar a un grupo tan estrechamen-
pregunta: Por qu lucha en esta guerra? te unido como una manada, pero debes pensar que los Garou que la

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 99


Esquema de creacin de personajes
Proceso de Ragabash: Luna Nueva: Embaucadores e interrogadores;

creacin de personajes combaten al Wyrm con astucia e ingenio.


Rabia Inicial: 1
Paso Uno: Concepto del Personaje Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua
Escoge concepto, raza, auspicio y tribu Corriente
Paso Dos: Escoger Atributos Renombre Inicial: Tres en cualquier combinacin
Ten en cuenta que todos los Atributos cuentan ya con un Theurge: Luna Creciente: Videntes y chamanes; ha-

punto. blan con los espritus y comprenden sus tradiciones.


Establece Prioridades en las tres categoras: Fsicos, Sociales Rabia Inicial: 2
y Mentales (7/5/3) Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sen-
Escoge Atributos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia tir al Wyrm
Escoge Atributos Sociales: Carisma, Manipulacin, Apa- Renombre Inicial: Sabidura 3
riencia Philodox: Media Luna: Jueces y guardianes de la ley;

Escoge Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia, As- presentan desafos a los Garou y suelen ser los rbitros finales.
tucia Rabia Inicial: 3
Paso tres: Escoger Habilidades Dones Iniciales: Olor de la Autntica Forma, Resistir
Establece prioridades en las tres categoras: Talentos, Tcni- Dolor, Verdad de Gaia
cas, Conocimientos (13/9/5) Renombre Inicial: Honor 3
Escoge Talentos, Tcnicas y Conocimientos Galliard: Luna Gibosa: Guardianes de la Sabidura y

Paso Cuatro: Escoger Ventajas Cantadores de historias; recuerdan la historia de los Garou y la
Escoge Trasfondos (5; restringidos segn tribu), Dones (tres; ensean a travs de sus apasionados relatos.
uno de cada por raza, auspicio y tribu), Renombre (segn aus- Rabia Inicial: 4
picio) Dones Iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Lla-
Paso Cinco: Toques Finales mada de la Selva
Anota Rabia (segn auspicio), Gnosis (segn raza), Fuerza Renombre Inicial: Gloria 2, Sabidura 1
de Voluntad (segn tribu) y Rango 1 (cliath). Ahroun: Luna Llena: Guerreros y protectores; luchan

Gasta puntos gratuitos (15). como los de ningn otro auspicio y llevan la destruccin al
Wyrm, all donde ste habita y prolifera.
Raza Rabia Inicial: 5
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Inspiracin, El
Vase tambin Razas, pgs. 59-61
Roce del Derribo.
Homnido: Naciste humano y te criaron tus padres hu-
Renombre Inicial: Gloria 2, Honor 1
manos. No fuiste consciente de tu legado hasta que experimen-
taste tu Primer Cambio al llegar a la edad adulta (o poco an-
tes). Probablemente desconocas por completo el hecho de que Tribu
tu familia perteneciera a la Parentela (o la naturaleza de tu pa- Vase tambin Tribus, pgs. 62, 68-91
dre Garou). Camada de Fenris: Consagrada a la ms absoluta des-
Gnosis Inicial: 1 truccin del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser bru-
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per- tal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orgenes germ-
suasin nicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su
Metis: Tus dos padres son Garou e infringieron la Leta- legado.
na cuando te concibieron. Fuiste criado en un clan entre hom- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
bres lobos y comprendes la cultura Garou ms profundamente Trasfondos: La Camada de Fenris no puede comprar Con-
que los homnidos o los lupus. Como seal del pecado de tus tactos.
padres, tienes deformidades y eres estril. Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor,
Gnosis Inicial: 3 Rostro de Fenris.
Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Caminantes Silenciosos: Exiliados de su patria na-
Wyrm tal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas
Lupus: Naciste lobo y fuiste criado en los bosques, entre solitarias en los caminos, viajando constantemente. Algu-
lobos. Hasta que no te desarrollaste por completo (a los dos nos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes
aos aproximadamente), no fuiste consciente de tu verdadera han aprendido diversos secretos, tanto del mundo fsico como
naturaleza de hombre lobo. No eres tan sofisticado como un del espiritual.
homnido, pero confas mucho ms en tus instintos. Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Gnosis Inicial: 5 Trasfondos: Los Caminantes Silenciosos no pueden com-
Dones Iniciales: Salto de Canguro, Sentidos Aguzados, prar Ancestros ni Recursos.
Sentir Presa Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de
Auspicio Vrtigo
Colmillos Plateados: Los legtimos soberanos de la Na-
Vase tambin Auspicios, pgs. 62-67 cin Garou; mantienen una lnea de sangre impecable entre su

100 Hombre Lobo: El Apocalipsis


progenie lupina y humana. Muchos afirman descender de di- Dones Iniciales: Cocinar, Pegarse, Resistir Toxina
versas familias nobles y reales europeas. Esta conducta exclu- Seores de la Sombra: Los principales rivales de los Col-
yente les ha llevado a la endogamia, provocando que hayan millos Plateados, pues desean arrebatarles el liderazgo. Los Se-
sido mancillados por la demencia. ores de la Sombra tienen fama de astutos, mentirosos y domi-
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 nantes (opiniones que no se alejan demasiado de la realidad).
Trasfondos: Todos los Colmillos Plateados deben comprar Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como mnimo tres puntos de Pura Raza. Trasfondos: Los Seores de la Sombra no pueden com-
Dones Iniciales: El Agarre del Halcn, Llama Ardiente, prar Aliados ni Mentor.
Sentir al Wyrm Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, In-
Fianna: Es una raza de origen celta. Su linaje procede cautar el Lmite
de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra, pero en la actualidad se Uktena: Los Uktena son la ms misteriosa y mstica de
pueden encontrar en todos aquellos lugares a los que migraron las tribus. Se han comprometido a proteger los lugares de des-
sus parientes. Tienen fama de lujuriosos tanto en la batalla como canso de diversas Perdiciones poderosas y muchos temen que
en las celebraciones. esta asociacin haya corrompido a la tribu. Antiguamente, la
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 sangre humana de la tribu corra por las venas de los indios
Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Pa- nativos; en las ltimas dcadas han empezado a reproducirse
rentela. con otras razas.
Dones Iniciales: Luz Ferica, Persuasin, Resistir Toxina Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Furias Negras: Las Furias defienden los lugares salvajes Trasfondos: Sin restricciones.
y luchan con todo su empeo para defender a las mujeres. La Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.
mayora de las Furias Negras son mujeres; los nicos varones Wendigo: Los Wendigo son la nica tribu Garou forma-
de la tribu son metis. da principalmente por indios nativos, aunque algunos se han
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 reproducido en el exterior de su linaje tradicional. Los Wendigo
Trasfondos: Sin restricciones estn molestos por la presencia de otras tribus en Norteamrica
Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, y protegen sus tmulos de todas ellas.
Sentir al Wyrm Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Garras Rojas: Una tribu nica en lo que respecta a Trasfondos: Los Wendigo no pueden comprar Contactos
que est formada casi por completo por miembros lupus (con ni Recursos.
una cantidad pequea pero creciente de metis). Los Garras Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir
Rojas viven en lugares salvajes con su Parentela lupina y creen Dolor
que la nica esperanza para Gaia es la exterminacin de la
raza humana. Trasfondos
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Vase tambin Trasfondos, pgs. 120-123
Trasfondos: Los Garras Rojas no pueden comprar Alia-
Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos.
dos, Contactos ni Recursos humanos; su Parentela est forma-
Ancestros: Este Trasfondo describe la habilidad que tiene
da exclusivamente por lobos.
tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus co-
Dones Iniciales: Lenguaje Animal, El Lobo en la Puerta,
nocimientos.
Olor a Agua Corriente.
Contactos: Aquellos a quienes conoces, principalmen-
Hijos de Gaia: La ms moderada de las tribus; se consi-
te en la sociedad humana.
deran los mediadores y los defensores de la humanidad.
Fetiche: Posees algn tipo de objeto que tiene un espri-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
tu vinculado a l. Vase pgs. 301-303 para tener ms infor-
Trasfondos: Sin restricciones.
macin.
Dones Iniciales: Compasin, Resistir Dolor, Roce Ma-
Parentela: La cantidad de parientes con los que man-
terno. tienes el contacto de forma regular (humanos o lobos; inmu-
Moradores del Cristal: Los Moradores del Cristal se
nes al Delirio).
han adaptado ms que ninguna otra tribu a la vida urbana (ex-
Mentor: Un Anciano de los Garou que muestra inters
cepto la de los Roehuesos) y no se les considera dignos de con-
por ti y te ofrece consejo.
fianza. Los Moradores del Cristal tienden a moverse entre la
Pura Raza: Tu linaje y pedigr entre los Garou.
alta tecnologa, las altas finanzas y el hampa.
Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, adems
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
de tus ingresos regulares.
Trasfondos: Los Moradores del Cristal no pueden com-
Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que
prar Ancestros, Mentor ni Pura Raza.
has aprendido. Vase Ritos, pgs. 154-167.
Dones Iniciales: Controlar Mquina Simple, Diagnsti-
Ttem: Un ttem de manada es un espritu nico e
co, Falso Disparo.
incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a
Roehuesos: Posiblemente es la tribu mejor informada y
este Trasfondo para crearlo. Vase pgs. 293-294 para tener
la ms competente espiando. Los Roehuesos viven en la pobre-
ms informacin sobre la creacin de ttems.
za y el resto de las tribus les desprecia por sus procedimientos
informales.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Dones
Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, La raza, el auspicio y la tribu, descritos con anterioridad,
Pura Raza ni Recursos. indican qu Dones puedes escoger para tu personaje.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 101


Renombre Rabia, pgs. 125-126; Gnosis, pgs. 126-127; y Fuerza de Volun-
tad, pgs. 127-128.
Vase la descripcin de los auspicios para conocer el Re-
nombre inicial. Tambin puedes consultar Renombre (pgs. 123- Puntos gratuitos
124) y Ascenso de Rango (pgs. 184-186).
Rasgo Coste
Rango Atributos
Habilidades
5 por punto
2 por punto
Todos los personajes empiezan a jugar con Rango 1 (vase Trasfondos 1 por punto
Rango, pgs. 124-125). Dones 7 por Don (slo de Nivel Uno)
Rabia, Gnosis, Fuerza Rabia
Gnosis
1 por punto
2 por punto
de Voluntad Fuerza de Voluntad 1 por punto
Dependen de lo siguiente: la Rabia, del auspicio; la Gnosis,
de la raza; y la Fuerza de Voluntad, de la tribu. Vase tambin

forman han atravesado juntos un infierno (tambin llamado Rito sonajes o desarrollar sus preludios, aunque despus podrn cambiar
de Iniciacin). Viven juntos, respiran el mismo aire, comen la mis- algunos detalles. El objetivo ms importante es establecer un concepto
ma comida y toman las mismas decisiones. Se unieron despus de de manada firme para proporcionar contexto a cada personaje.
sus Primeros Cambios respectivos y desde entonces, han pasado Dnde tiene su base la manada? Qu territorio reclama?
casi todo su tiempo trabajando (o jugando) juntos. Hasta dnde se extiende? Sus miembros vigilan el territorio o ig-
Al hacer hincapi en la importancia de las relaciones de los noran esta responsabilidad? Cada miembro tiene su propio hogar o
miembros de la manada, no estamos diciendo que todos los perso- todos viven juntos? La manada es urbana, rural o se encuentra en
najes se tengan que caer bien ni llevarse bien en todo momento... una zona salvaje?
eso sera imposible. De hecho, resulta ms interesante cuando los Cul es la misin de la manada? Qu objetivos y motiva-
personajes discrepan en algunos puntos y entran en conflicto. Al ciones unen a la manada? Sus miembros intentan destruir a una
fin y al cabo, toda familia tiene sus problemas. Sin embargo, una poderosa Perdicin concreta? Su nica razn de ser es la de prote-
manada es algo ms que la suma de sus miembros. Describe a esos ger su territorio? Intentan vengarse de alguien en concreto o de
Garou como un grupo que tiene unos objetivos, unas motivacio- todo aquel que profane a Gaia?
nes, unos enemigos y unos trasfondos comunes. Quin, si lo hubiera, es el alfa de la manada? Quin
A los jugadores les puede resultar til visualizar a la manada toma las decisiones? Quin lidera a la manada? Cmo se toman
como un personaje en s mismo y desarrollar su naturaleza antes de las decisiones? Algunas manadas escogen a los alfas mediante vio-
empezar a crear a sus personajes concretos. El Narrador y los juga- lentos desafos y permiten que el ganador sea quien la dirija. Otras
dores deben hablar sobre el motivo por el que se ha formado la designan a diferentes miembros para que la lideren en diferentes
manada (todas tienen uno) y cmo se conocieron sus miembros. misiones. Los Ragabash suelen dirigir las misiones de reconocimien-
Qu propsito persigue? Cmo interacta con otras manadas? Y to, mientras que los Ahroun lideran en la batalla.
con el clan? En cuanto los jugadores decidan un concepto de ma- Cul es el ttem de la manada? La manada tiene un t-
nada, podrn determinar quin ocupar los diversos puestos que tem? Si es as, cul es? Por qu siguen a este ttem? Les escogi
hay en ella y qu tipo de personajes la integrarn. el ttem a ellos o ellos escogieron al ttem?
Cmo es su clan? A que tipo de clan pertenece la mana-
Creacin de la manada da? Da responsabilidades adicionales a sus miembros? Cmo se
llama? Quines son sus Ancianos? Tiene un ttem? Los miem-
La manada es el centro de la crnica, el eje sobre el que gira
bros del clan tienen ciertas obligaciones que deben realizar para
todo lo dems. Los personajes pueden unirse a ella o morir; sin
apaciguar a ciertos espritus? Por qu?
embargo, la manada permanecer. Debido a su naturaleza, es ex-
La manada tiene amigos y aliados? La manada cuenta
tremadamente importante que los jugadores estn de acuerdo con
con otros amigos, aparte de los contactos y aliados de sus miem-
el tipo de manada que quieren desarrollar, pues sta tendr un im-
bros? Quines son? La manada les protege?
pacto directo en las historias que interpretarn. Si un jugador deci-
Y enemigos? La manada tiene algn enemigo? Quines
de que no le gustan las dos historias que protagoniza su personaje
son y por qu odian a la manada? Cules son sus motivaciones?
en la crnica, ser bastante fcil permitir que se una a otra manada.
Son Garou? Si no lo son, qu son?
Sin embargo, si los jugadores deciden que no les gusta la naturaleza
de la manada, ser necesario revisar por completo la crnica.
La mayora de las manadas de los Das Finales se forman du-
Objetivo de la manada
rante un Rito de Iniciacin y los personajes se unen para intentar El concepto de manada est profundamente arraigado en el
sobrevivir. En la antigedad, las manadas estaban formadas por pensamiento de los Garou... analizan a todo el mundo segn este
miembros de una sola tribu; sin embargo, ahora quedan muy pocos contexto. Los Garou consideran que los hombres lobo solitarios son
Garou y los Das Finales estn demasiado cerca para que los Ancia- criaturas malditas o dignas de compasin; sin embargo, no estn
nos puedan continuar con esta prctica. Las manadas modernas totalmente en lo cierto. De todos los Garou, slo los Ancianos vi-
suelen estar formadas por miembros de diversas tribus, con la espe- ven sin manadas y lo hacen porque ya han realizado su misin sa-
ranza de que podrn unir sus fuerzas y ocultar sus debilidades. grada. Sin embargo, en demasiados casos, sta no es la razn: pocos
En el momento de crear una manada, los personajes deben res- Garou sobreviven hasta convertirse en Ancianos y pocos son los
ponder a diversas preguntas, y deben hacerlo antes de crear a sus per- Ancianos que tienen algn compaero de manada vivo.

102 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Segn la tradicin Garou, Gaia impone sobre cada manada un resalten cada uno de los acontecimientos fundamentales que ha
propsito que une a sus miembros; un propsito al que debern vivido el personaje.
servir y con el que debern cumplir. De hecho, los compaeros de
manada potenciales suelen tener visiones o sueos que les orientan Narrar el Preludio
y les revelan su propsito antes de que la manada se haya formado. El Narrador tiene que crear un preludio individual para cada
En los Tiempos Finales, muchos de los Garou que se unen, lo jugador, a no ser que haya dos personajes que fueran amigos ntimos
hacen motivados por las visiones de sus violentas muertes... pero y se criaran juntos antes de convertirse en Garou. Es importante cen-
estas muertes siempre sirven a un propsito mayor. Diversos hom- trarse en el jugador durante el preludio, pues se trata de una expe-
bres lobo jvenes se sienten incmodos con estas visiones, pero riencia muy personal que proporciona a cada personaje una percep-
apoyan a los miembros de la manada y ayudan a aquellos que han cin de la historia. Algunos jugadores querrn compartir el preludio
perdido la fe. (por ejemplo, si sus personajes fueron ntimos amigos durante la in-
fancia) pero es mejor que los preludios se realicen de forma indivi-
El Preludio dual. Cuando ests con uno de los jugadores, no te preocupes por los
dems, pues seguramente dedicarn este tiempo a conocerse, pulir a
Hay un momento en la vida de todo Garou que lo cambia todo. sus personajes, hablar sobre sus planes para la crnica o pedir una
En cuanto llega a ese punto, no hay vuelta atrs: se transforma y pizza. El preludio es demasiado importante, as que debe hacerse bien.
empieza a vivir en un mundo ms grande. Cuando un hombre lobo Durante el preludio, no dediques demasiado tiempo a cada
experimenta su Primer Cambio, recibe su legado, probablemente, vieta. Sitate en la escena y dale al jugador la oportunidad de
de forma muy traumtica. Pero qu sentido tiene definir este Pri- tomar algunas decisiones; a continuacin, avanza hasta la siguien-
mer Cambio si no te haces una idea de cmo era su vida anterior- te. Puedes aprovechar esta oportunidad para prever algunos de los
mente? La mayora de los hombres lobo alcanzan la edad adulta sin acontecimientos de la crnica (en cada preludio aparece un ene-
saber qu les espera. migo recurrente?) pero no te demores demasiado tiempo en todos
El preludio proporciona el contexto para conocer el pasado los puntos. El objetivo es conseguir que el jugador responda
del personaje, cmo experiment el Primer Cambio, cmo reaccio- instintivamente a cada situacin, no despus de reflexionar largo y
n y qu hizo a continuacin. Se trata de una sesin de narracin tendido. De este modo se consigue una gran percepcin de cmo
individual en la que el jugador y el Narrador establecen los mo- era la vida del personaje.
mentos importantes de la histo- El preludio permite que el jugador explore las reglas y el marco
ria del personaje. Por lo en el que desarrolla la crnica. Dale tiempo para que lo haga, pero
tanto, no se trata de intenta evitar los combates. En caso de que tenga lugar uno, limta-
describir por comple- te a describir el resultado y no mates al personaje accidentalmente
to su vida, sino de re- antes de que empiece el juego.
sumirla en una serie de Dependiendo de las decisiones y acciones que se tomen du-
vietas trepidantes, que rante el preludio, el jugador puede cambiar de opinin sobre algu-
nos de los Rasgos de su personaje; est bien dejarle cambiar un
poco las cosas sin as se ajusta mejor a su concepto. Sin embargo,
no debes permitir que los jugadores cambien los Rasgos para crear
personajes invencibles. Se trata de resaltar los matices del persona-
je, no de emprender un ejercicio de procesamiento de datos. Utiliza
el preludio para explorar los Rasgos del
personaje. Sus Recursos son eleva-
dos? Descubre

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 103


cmo consigui ese dinero. Aliados? Desarrolla algunas vietas acuden en su bsqueda y les llevan al clan, donde les ensean las
que muestren cmo conoci a sus amigos. tradiciones de los Garou.
Durante el preludio, es importante establecer la sensacin de nor- Si tu personaje es metis, cmo le trataban en la tribu? Era
malidad y de rutina (a menos que el personaje sea un metis y sea nece- continuamente el cabeza de turco? Lo ignoraban por completo o
sario interpretar su aislamiento de los humanos y los lobos). El preludio le trataban con amor y respeto (algo que no sucede prcticamente
debe proporcionarte una sensacin mundana que podrs destruir ale- nunca)? Cmo repercuti en l su educacin?
gremente cuando experimentes el Primer Cambio. Un buen mtodo Cundo conociste a tus compaeros de manada? Te lle-
consiste en crear la tensin dramtica antes y durante el cambio. vas bien con ellos? Hace mucho que os conocis? Los conociste
El preludio se presenta como una sesin narrativa, aunque es en un tmulo o ya habas tenido tratos con alguno de ellos antes de
importante permitir que el jugador la interrumpa y ofrezca nuevos tu Primer Cambio? Comparts los mismos objetivos? Tienes algu-
datos. Al fin y la cabo, se trata de su personaje y no debera tener na rivalidad con alguno de ellos?
que ocuparse de elementos que considera intolerables. Adems, es Es importante que los compaeros de manada tengan cierto nivel
importante que forme parte del proceso. de compatibilidad. Demasiados conflictos internos pueden destruir a
Finalmente, dedica cierto tiempo a conceder al Primer Cam- una manada (o como mnimo, conseguir que el miembro problemtico
bio todos los detalles que necesita. Desarrllalo tanto como pue- sea expulsado y condenado a una vida en solitario, un destino terrible
das, cntrate en la intensidad del momento, cuando la Rabia que para un Garou). Vase La Manada, en este mismo captulo.
acaba de descubrir el personaje estalla en su interior y se libera por Dnde vives ahora? Vives en un tmulo? En un aparta-
primera vez. Utiliza pistas sensoriales (especialmente el sonido y el mento de una ciudad? En una cabaa rural? En los bosques? Al-
olor). Los Garou son criaturas muy sensitivas y utilizan sus sentidos guien sabe cmo encontrarte? Si vives en un tmulo, dnde se en-
mucho ms que los humanos, de modo que cntrate en los factores cuentra? Tienes vecinos? Cmo son? Tienes algn trato con ellos?
sensoriales. Utilzalos para dar fuerza y peso al cambio. Deja claro El Narrador puede utilizar tu hogar como gancho de la histo-
que el personaje ha cruzado irrevocablemente una barrera y que su ria (especialmente si no te importa quin sabe donde vives).
vida no volver a ser nunca la misma. Sigues llevando una vida normal? Continuas interactuando
con los humanos o los lobos que conocas antes de tu primer Cam-
Preguntas y respuestas bio? Alguna persona normal (que no sea miembro de la Parentela)
A continuacin se describen algunas preguntas que debern sabe qu eres? Otros Garou saben que intentas mantener una vida
ser respondidas al final del preludio; sin embargo, antes de iniciar- normal? Si la mantienes en secreto, porqu y cmo lo haces? Cmo
lo, debers tener una idea de cmo vas a responderlas. Aunque no reaccionaran tus compaeros de manada si lo descubrieran?
se desarrolle todo el preludio, resulta til anotar las respuestas, pues Debes proporcionarle al Narrador tantos detalles sobre la vida
orientarn al Narrador o permitirn que estos conceptos se conso- mundana de tu personaje como puedas, pues podr utilizarlos para
liden en tu mente. dar inicio a una historia (o incluso crear una historia completa que
Cada pregunta enumera algunas cosas que tendrs que pregun- gire a su alrededor). Algunos problemas surgirn directamente si
tarte cuando des cuerpo a tu personaje. Tambin ofrecen algn con- intentas hacer malabarismos con las responsabilidades de tu traba-
sejo sobre cmo deben utilizarse estos elementos durante el preludio. jo normal (si lo tienes) y tus obligaciones con Gaia.
Qu edad tienes? Cunto tiempo ha pasado desde que Qu te motiva? Qu gua tu vida como hombre lobo? Qu

tuviste tu Primer Cambio? La mayora de los hombres lobo experi- te lleva a luchar con tus compaeros de manada (aparte del motivo
mentan su Primer Cambio en algn punto de su adolescencia, aun- compartido por la manada)? Intentas vengarte de alguien? Buscas
que cada vez son ms los que no lo experimentan hasta despus de renombre? Aventura y emocin? Aceptacin? Desearas no haberte
alcanzar la edad adulta. La mayora de los homnidos experimentan convertido jams en hombre lobo y llevar una vida mundana?
su Primer Cambio entre los 14 y los 18 aos, pero algunos deben Las prioridades y deseos de tu personaje son la parte central de su
esperar hasta los 21; los lupus cambian cuando tienen entre dos y personalidad, por lo que es muy importante que los recuerdes cuando
tres aos (a continuacin envejecen como los humanos); los metis le des forma. En cuanto experimente su Primer Cambio, cmo cam-
suelen experimentarlo entre los ocho y los diez aos. biarn sus prioridades? Un da estar preocupado por si ha aprobado o
Cmo era tu vida familiar? Tus padres no te entendan? El no sus exmenes finales... y al siguiente, descubrir que es uno de los
resto de los lobos te evitaba? Antes de su Primer Cambio, la mayor guerreros elegidos por Gaia y que tiene que luchar en lo que parece
parte de los Garou tienen una fuerte sensacin de no encajar, aun- una batalla perdida. Cmo evitar la depresin y la desesperacin?

Ejemplo de creacin
que los lupus no comprenden su aislamiento hasta bastante despus.
Creciste con tus padres verdaderos? Uno de tus padres era Garou
y, por lo tanto, no estuvo presente en tu vida hasta que experimentaste
tu Primer Cambio? Te llevaron de una familia adoptiva a otra? Caza-
ron y asesinaron a tu manada natal? Fuiste capturado por los investi-
gadores? O tuviste una infancia tranquila, con pocos sobresaltos?
de personajes
Cundo tuviste tu Primer Cambio? Dnde tuvo lugar? Bryan decide crear su primer personaje de Hombre Lobo para
Lo vieron otras personas (y fueron vctimas del Delirio)? Heriste una crnica de Geoff. ste ha explicado al equipo que quiere desa-
(o asesinaste) a alguien? La experiencia te result aterradora? Emo- rrollar un juego que explore la corrupcin humana en el corazn de
cionante? Ambas cosas a la vez? una ciudad industrial. Los jugadores han decidido que quieren in-
Probablemente, el Primer Cambio es el acontecimiento ms terpretar a una manada especializada en desenterrar informacin y
importante de la vida de tu personaje, pues es la primera vez que utilizarla en contra de los industriales sin escrpulos, los criminales
cambia de forma (normalmente a Crinos). A partir de ese momen- y los polticos que habitan en la ciudad de Geoff.
to, no podr volver a ser lo que era. El Primer Cambio resulta espe-
cialmente traumtico si mata, accidentalmente, a un amigo ntimo
o a un miembro de su familia.
Paso uno: Concepto
Afortunadamente, la mayora de los Garou jvenes son vigila- Antes de que Bryan se sumerja en la parte mecnica del pro-
dos de lejos con la ayuda de un espritu Busca-Parientes (vase pg. ceso de creacin del personaje, debe desarrollar un concepto del
160). En cuanto experimentan el Cambio, los miembros de su tribu personaje. Decide que quiere interpretar a un periodista que siem-

104 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pre intenta ir un poco ms lejos para encontrar la verdad y drsela a en las tcnicas que ha aprendido. Stuart es capaz de advertir cosas
conocer a los dems. Bryan quiere alejarse del periodismo estndar, que otros no perciben, as que le asigna dos puntos en Alerta. Aun-
determinando de este modo que el personaje permitir todos los que no es demasiado bueno luchando, Bryan supone que se le da
abusos que vea, para cumplir con su trabajo. mejor esquivar el peligro que enfrentarse a l directamente, as que
Bryan decide inmediatamente que su mejor opcin de raza es asigna un punto a Esquivar. Stuart tiene que ser capaz de leer en las
la homnida, pues el personaje mantiene una ocupacin mundana y personas cuando las entrevista, para poder determinar si estn min-
una vida real. En cuanto al auspicio, Bryan considera que Galliard tiendo u ocultando alguna cosa, de modo que le asigna dos puntos en
es la opcin ms adecuada, pero como su periodista tiene que ser Empata. Bryan tambin considera que los artculos de Stuart son
astuto y sagaz para poder encontrar sus historias, acaba decidiendo mordaces e incisivos, adems de entretenidos, de modo que le asigna
que ser Ragabash, por su dominio de los embustes y el sigilo. Bryan tres puntos en Expresin; tambin le concede un punto en Intimida-
pasa por alto a los Roehuesos y se centra en los Fianna: quiere que cin para reflejar su estilo directo. Los cuatro puntos que quedan los
su personaje contraste con la ciudad en vez de mezclarse con ella, divide entre Callejeo y Subterfugio, para reflejar sus experiencias en
de modo que decide que naci en los Apalaches y que es descen- los bajos fondos de la ciudad, adems de su habilidad para utilizar
diente de inmigrantes escoceses. medios sutiles para conseguir lo que desea.
Bryan opta por darle dos nombres a su personaje (uno para su Como Acechador de la Verdad ha buscado una educacin semi-
vida y su trabajo humano y otro que usar entre los Garou). Como formal (mediante la universidad local), Bryan decide asignar su prio-
humano escoge el nombre de Stuart Brown (reflejando la prctica ridad secundaria a Conocimientos. El primer punto lo sita en Infor-
surea de poner nombres de los hroes de la Guerra Civil). Su nom- mtica, que muestra su habilidad para utilizar un procesador de tex-
bre Garou es Acechador de la Verdad, refirindose a su tctica pre- tos. Tambin le asigna tres puntos en Investigacin, para reflejar su
ferida... pues Stuart no se detendr ante nada para sacar a la luz las talento para encontrar informacin oscura con la que atacar a los
actividades de ataque del Wyrm. corruptos y trastornados que desean el poder. Stuart habla espaol
(pues Geoff indic que la ciudad tiene una gran poblacin hispana),
Paso dos: Atributos as que consigue un punto en Lingstica. Bryan le asigna dos puntos
en Poltica para reflejar sus conocimientos sobre la estructura de po-
Ahora que Bryan ha escogido su concepto de personaje, tiene der de la ciudad. Finalmente, Bryan decide que Stuart pas cierto
que asignar los valores para describir todo lo que puede hacer Ace- tiempo, tras su Rito de Iniciacin, aprendiendo los ritos y la cultura
chador de la Verdad. Como Stuart es un periodista que se gana la de los Garou, de modo que le asigna dos puntos en Rituales.
vida (y normalmente sobrevive!) gracias a su agilidad mental y su Finalmente, Bryan se centra en la categora terciaria: Tcni-
capacidad de atencin, Bryan decide que los Atributos Mentales cas. Decide que a Stuart le encantan los coches veloces, as que le
sean su categora primaria. Bryan no considera que Stuart sea ex- asigna un punto en Conducir (suponiendo que ms tarde podr
cepcionalmente simptico, aunque es muy astuto cuando es nece- gastar puntos gratuitos para incrementar esta puntuacin). Tam-
sario, as que los Atributos Sociales sern su categora secundaria. bin imagina que Stuart aprendi a manejar pistolas a una edad
Esta opcin deja a los Atributos Fsicos en la categora terciaria, temprana, por lo que le concede un punto en Armas de Fuego. A
pero como Stuart considera que la mente es un arma ms peligrosa parte de su educacin, Stuart tambin aprendi a rastrear, cazar y
que el cuerpo, no le preocupa demasiado esta debilidad. moverse furtivamente por las zonas salvajes, lo que le concede
A continuacin, Bryan distribuye siete puntos entre sus Atri- dos puntos en Sigilo y uno en Supervivencia. Tiene una mayor
butos Mentales; como Acechador de la Verdad tiene que ser bas- puntuacin de Sigilo porque, al moverse por la ciudad, tiene ms
tante perceptivo para meterse en los, le asigna dos puntos en Per- razones para utilizarlo.
cepcin; tambin es bastante inteligente, as que Bryan le asigna
dos puntos de Inteligencia; finalmente, tiene que ser rpido para
escapar de los problemas, as que Bryan asigna los tres puntos que
Paso cuatro: Ventajas
quedan a Astucia. Los Atributos Mentales de Acechador de la Ver- Ha llegado el momento de asignar los Trasfondos, los Dones y
dad son: Percepcin 3, Inteligencia 3 y Astucia 4. el Renombre. De alguna forma, estos Rasgos le definirn ms como
Ahora Bryan se centra en los Atributos Sociales de Acechador hombre lobo que como periodista paranoico y rimbombante. Bryan
de la Verdad. No considera que su personaje sea especialmente en- comienza por los Trasfondos. Acechador de la Verdad pasa una gran
cantador, as que slo le asigna un punto en Carisma. Por otra par- cantidad de tiempo reunindose con personas y conocindolas, pero
te, el personaje puede conseguir diversas cosas con su labia, as que su personalidad abrasiva hace que le resulte difcil forjar verdaderas
Bryan le asigna tres puntos en Manipulacin; dejndole slo un amistades. Bryan pasa por alto Aliados y le asigna tres puntos en
punto para Apariencia. Los Atributos Sociales de Acechador de la Contactos. Bryan tambin imagina que Acechador de la Verdad
Verdad son: Carisma 2, Manipulacin 4 y Apariencia 2. mantiene el contacto con sus padres, pero eso es todo, de modo
Finalmente, Bryan asigna los Atributos Fsicos. Decide que que le asigna un punto en Parentela. Finalmente, opina que Ace-
Stuart no sobresale fsicamente, as que asigna un punto a cada chador de la Verdad escribe una columna semanal en el peridico
Atributo. Los Atributos Fsicos de Acechador de la Verdad son Fuer- ms importante de la ciudad, as que le aade un punto en Recur-
za 2, Destreza 2 y Resistencia 2. sos para reflejar estos ingresos.
A continuacin, Bryan escoge los Dones que ha aprendido Ace-
Paso tres: Habilidades chador de la Verdad desde su Rito de Iniciacin. Tras inspeccionar
los Dones de Nivel Uno disponibles para la raza homnida, decide
En cuanto establece todos los Atributos, Bryan centra su aten- que la mejor opcin es Persuasin, pues le concede a Acechador de la
cin en las Habilidades. Stuart creci en los Apalaches y aprendi Verdad un margen adicional cuando realiza su trabajo. Despus ob-
a vivir al aire libre y experimentar las maravillas de la naturaleza (la serva los Dones de auspicio y no duda en seleccionar Abrir Sello de
ciudad estaba lejos). Bryan tambin piensa que Stuart necesita al- la lista de Dones de Ragabash: Acechador de la Verdad suele ir a
guna habilidad para sobrevivir en la ciudad, pues lleva all algunos lugares a los que no debera ir, de modo que este Don le ser de gran
aos (lo suficiente para asistir a los cursos de la universidad). ayuda. Finalmente, Bryan escoge Resistir Toxina de los Dones dispo-
Bryan asigna la categora primaria a los Talentos, razonando que nibles para los Fianna. A pesar de las advertencias de sus Ancianos,
Acechador de la Verdad confa ms en sus habilidades naturales que Acechador de la Verdad suele probar sustancias que alteran la men-

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 105


te, y Resistir Toxina le permitir sobrevivir a una mayor experimen-
tacin de la que, de otra forma, le hubiera resultado posible realizar.
Como Acechador de la Verdad es Ragabash, puede asignar tres
puntos de Renombre permanente en cualquier orden. Bryan decide
que el compromiso de Acechador de la Verdad con la verdad le ha
concedido un punto permanente de Honor, y que su habilidad para
desenterrar y sacar a la luz las actividades del Wyrm le han concedido
dos puntos permanentes de Sabidura. Como prefiere evitar el comba-
te directo, todava no ha conseguido ningn punto de Gloria. Como
todos los personajes nuevos, Acechador de la Verdad posee el Rango 1.

Paso cinco:
Toques finales
Bryan da los ltimos retoques a la hoja de personaje de Ace-
chador de la Verdad. Los Ragabash reciben un punto de Rabia; los
Garou homnidos, un punto de Gnosis; y los Fianna, tres puntos de
Fuerza de Voluntad.
Ahora, Bryan puede completar a su personaje utilizando los
puntos gratuitos. Est satisfecho con los Atributos, pero considera
que un par de Habilidades estn un poco flojas. Compra cuatro
puntos adicionales de Habilidades (que le cuestan ocho puntos gra-
tuitos) y aplica uno a Callejeo (ahora tendr tres), uno a Subterfu-
gio (tres) y dos a Conducir (tres). A Bryan tambin le gustara que
Acechador de la Verdad cobrara lo que merece, as que gasta dos
puntos gratuitos para incrementar su puntuacin de Recursos has-
ta los tres puntos. Tambin decide gastar un punto gratuito para
comprar un punto de Trasfondo en Rituales (seleccionando el Rito
del Talismn Dedicado para no perder la ropa cada vez que cambia
de forma). Como los jugadores quieren un ttem para su manada,
Bryan aade dos puntos gratuitos a Ttem, lo que le concede dos
puntos en el Trasfondo. Bryan gasta los ltimos dos puntos gratui-
tos para incrementar en dos puntos su Gnosis y reflejar el tiempo
que ha invertido en aprender las tradiciones de los Garou.
Ahora slo quedan las especialidades, descripcin, historia y
peculiaridades de Acechador de la Verdad. Bryan decide seleccio-
nar inmediatamente sus especialidades. Para Manipulacin, escoge
ingenioso, pues con sus palabras, Stuart consigue despellejar a
sus vctimas y entretener a su audiencia. Para Astucia, escoge lis-
to, pues Stuart siempre pone en prctica nuevas formas de acer-
carse a los nuevos y antiguos problemas.
Bryan determina que Acechador de la Verdad pas la mayor
parte de su vida (hasta el final de su adolescencia) con su familia en
los Apalaches. Cuando tuvo edad suficiente para ir a la universi-
dad, llevaba ya algunos aos deseando alejarse del campo. En la
universidad, slo aprob algunas asignaturas, pues se las arregl
para enemistarse con diversos profesores con sus rimbombantes dis-
cursos. Esta tendencia era ms obvia en sus clases de periodismo,
donde se negaba a aceptar que el periodismo tuviera que ser obje-
tivo. Unos meses antes, Bryan haba ledo sobre el nuevo periodis-
mo y le resultaba fascinante la idea de opinar y dar una informacin
subjetiva, as que adopt una filosofa similar. En cuanto sali de la
universidad, tard un ao entero en conseguir que un peridico
aceptara su columna (escribi para peridicos menores hasta que el
editor del peridico ms importante descubri su popularidad y le
contrat). Tras pasar un ao sacando a la luz un abuso tras otro,
Stuart experiment su Primer Cambio, cuando fue atacado por cul-
pa de uno de sus mordaces editoriales (en el que revelaba que un
comisario de la ciudad haba aceptado el soborno de la Mafia). Otros
Garou le encontraron en Crinos entre los cadveres de sus atacantes.
A continuacin, pas diversos meses aprendiendo sobre su nueva
vida para someterse al Rito de Iniciacin.
Desde entonces, Acechador de la Verdad pasa mucho tiempo
buscando historias para sus artculos, investigando la corrupcin y

106 Hombre Lobo: El Apocalipsis


acudiendo a ms fiestas de las que debera, por lo que dedica poco Sobresaliente: Puedes transportar o levantar 325 kilos y
tiempo a cualquier otra cosa que no sea la higiene bsica. Tiene una convertir a las bestias salvajes en hamburguesas.
altura media y es de constitucin delgada. Suele llevar su cabello Especialidades: Agarre Fuerte, Reducir Cuerpo, Reservas de
castao, que le llega a los hombros, atado en una cola para apartarlo Fuerza.
de los ojos. Su mirada es lo bastante atenta como para hacer que sus
interlocutores se sientan un poco incmodos. Le gusta la ropa buena, Destreza
pero no la cuida de la forma correcta (utiliza la lavadora para la ropa Chinook consideraba que el viaje por el hielo resultaba ms duro
de tintorera, etc.), por lo que la mayor parte de su atuendo suele sobre dos piernas. Sin embargo, el lder de su clan haba dado esta orden.
estar arrugado. Siempre lleva una Magnum 357 por si necesita de- El joven lupus saba que ste era su reto, aprender la vida tal y como la
fenderse. S, es un Garou, pero prefiere no convertirse en un mons- vivan los monos. Hara lo que deba si... De repente, el tmpano de hielo
truo de tres metros cada vez que un agresor se abalanza sobre l. sobre el que estaba se resquebraj. Not que el agua helada le mojaba los
Stuart posee (aunque todava lo est pagando) un Pontiac Grand pantalones de cuero sin curtir mientras luchaba por mantener el equili-
Am que utiliza principalmente para acumular multas de trfico. brio. Chinook reaccion instintivamente: acuclill ese cuerpo que le re-
A Acechador de la Verdad le gusta presenciar deportes de ex- sultaba tan poco familiar y se desliz raudo y ligero por el hielo resque-
hibicin de forma regular, consigue tiempo para ver Lucha Extrema brajado. En unos segundos, alcanz los tmpanos ms espesos de su iz-
cada jueves por la noche e intenta continuar en las carreras de quierda. Estupefacto por lo que se poda hacer con dos piernas, oy los
NASCAR, pues le gusta ver en accin a los coches de carreras. Sus estruendosos chasquidos que haca el hielo al romperse en el lugar en
compaeros de manada aceptan sus gustos, pero en algunas ocasio- donde se encontraba haca tan slo unos instantes.
nes tienen que alejarlo a rastras de la televisin. La Destreza representa una serie de aptitudes fsicas, entre las
que se incluye la agilidad, la velocidad y la destreza manual. Los

Atributos personajes que tienen una elevada puntuacin de Destreza tienen


buena coordinacin entre sus ojos y sus manos. Generalmente, son
grciles y ligeros sobre sus pies. La Destreza influye en la precisin
Los Atributos definen la cantidad de potencial que tiene un en el combate y en la habilidad para realizar trabajos de precisin
personaje en las tres categoras de Rasgos: Fsicos, Sociales y Men- con las manos.
tales. Si un personaje slo tiene un punto en un Atributo (la pun- Malo: Tropiezas y das traspis al caminar sobre una mo-
tuacin por defecto) an le falta mucho para ser bueno en eso. Sin queta.
embargo, si tiene cinco puntos, representa que ha alcanzado el mejor Normal: No eres un gimnasta, pero tampoco resultas ver-
nivel que puede conseguir un humano. Algunos Atributos aumen- gonzoso.
tan cuando el hombre lobo cambia de forma y pueden sobrepasar el Bueno: Hay cierta gracia en tus movimientos y cierta
mximo humano. Todos ellos se pueden desarrollar con el tiempo, ligereza en tu paso.
la prctica y la experiencia. Excepcional: Tienes potencial para ser un acrbata, bai-
larn o ladrn conocido a nivel mundial.
Fsicos Sobresaliente: Tu agilidad y el control que tienes sobre
tus movimientos puede que sea tema de diversas leyen-
Los Atributos Fsicos miden el vigor del personaje. Estas ca- das. Cada paso que das es fluido, grcil y gil.
ractersticas no slo reflejan su fuerza bruta, sino tambin la com- Especialidades: Dedos giles, Gracia Preternatural, Reflejos
plexin y la agilidad del hombre lobo. Diversos Ahroun y lupus Relmpago
tienen valores sumamente elevados en estos Atributos. Cuando los
hombres lobo cambian de forma, sus Atributos varan; en la hoja de Resistencia
personajes hay un espacio para anotar estas diferencias. Jams perseverar, pensaba Manto Gris mirando a su compae-
Fuerza ro. Aunque corra sobre sus cuatro patas, el joven homnido ya se haba
quedado atrs. El anciano Caminante lupus ni siquiera senta que le
Date prisa! murmur Ingrid, con el rostro tenso por la pre- faltara el aliento, de lo terrible que era su misin. A no ser que alertaran
ocupacin. Si la manada llega antes de que acabes... al clan, la perturbada manada de los Danzantes devastara el tmulo.
No lo har gru Kurt. Cllate y djame acabar, Danzan- Dando unos pasos atrs, ara los talones del joven. ste gru, pero
te Lunar. A no ser que tus enclenques hombros puedan cargar con esto empez a correr un poco ms rpido. Satisfecho, Manto Gris volvi a
el inmenso hombre se alz ante ella; un espeso pelaje marrn dorado ponerse delante, tomando una profunda bocanada de aire antes de ace-
cubra su musculoso cuerpo Crinos. Apret los dientes, inclinndose cos- lerar su paso.
tosamente contra la enorme roca hasta que consigui moverla y hacer La Resistencia es una condicin mental y fsica. Refleja tanto
que se deslizara hasta la zanja que haba cavado con anterioridad. la capacidad fsica de resistir a una gran tensin durante un largo
Ahora dijo nadie tiene por qu saber la desgracia de Hilda. periodo de tiempo (como correr durante horas o pasar diversos das
O la de la pobre cosa que estuvo a punto de dar a luz dijo sin comida), como la resistencia interna (resistir a la tortura o so-
suspirando Ingrid. portar el dolor de terribles heridas para acabar una misin). Un
El Atributo de Fuerza indica la cantidad de peso que puede elevado nivel de Resistencia permite soportar los golpes de tu ad-
transportar, empujar o levantar un personaje. La Fuerza implica saltar versario, de modo que este Atributo lo poseen aquellos hombres
y brincar y tambin mide el dao que puedes provocar en una pe- lobo que son tan duros como el hierro.
lea. Cuanto mayor sea tu Fuerza, ms terribles sern los golpes que Malo: Tu cuerpo se fatiga con facilidad y prefieres dor-
asestes. De forma general, los personajes que tienen una elevada mir antes que correr un rato por la campia.
Fuerza son grandes y musculosos, aunque no siempre sucede as; los Normal: Puedes soportar un puetazo.
tipos bajos y delgados tambin pueden asestar fuertes golpes. Bueno: Puedes aguantar bien una excursin de un da
Malo: Puedes transportar o levantar 20 kilos. sin comida ni agua.
Normal: Puedes transportar o levantar 50 kilos. Excepcional: Ya tengas que pasar dos das de marcha for-
Bueno: Puedes transportar o levantar 125 kilos. zada o burlarte de tus torturadores a la cara, estas capa-
Excepcional: Puedes transportar o levantar 200 kilos. citado para la tarea.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 107


comprometido a mojar vuestras garras con la sangre de la muerte de las
Especialidades Espirales del Agujero Negro. Su Colmena debe ser destruida. Me se-
guiris y, al amanecer, mantendris vuestro juramento?
Cuando un personaje consigue, como mnimo, cuatro Los gritos de asentimiento de los hombres lobo se alzaron al unso-
puntos en un Atributo o Habilidad, puede seleccionar una no, prometiendo la muerte de sus enemigos y jurando seguir a su lder
especialidad para ese Rasgo concreto. Las especialidades incluso por la oscuridad.
representan una concentracin y una destreza excepcio- El Carisma no indica realmente atractivo, sino que se trata
nal. Por ejemplo, una especialidad de Destreza puede ser ms bien de tener una gracia, una personalidad y una influencia
pies ligeros, mientras que una especialidad de Medicina innatas. Incluso las personas feas pueden tener un elevado Carisma
puede ser mdico de combate. En cada Rasgo se dan di- (diversos lderes poderosos poseen una presencia dominante sin ser
versas sugerencias de especialidades. Por qu son tan im- guapos ni atractivos). Los personajes que tienen un Carisma eleva-
portantes? Bien, siempre que tires los dados para realizar do suelen servir de inspiracin a sus compaeros, pues exudan un
una accin relacionada con la especialidad de tu persona- aura de confianza y simpata. Otros dependen de ellos de forma
je, asegrate de contar cuntos dieces has conseguido, ade- regular para que les proporcionen motivacin y estmulos. En cam-
ms del nmero total de xitos. Por todos y cada uno de los bio, los personajes que tienen un bajo nivel de Carisma no tienen
dieces conseguidos, podrs tirar otro dado y mantener el demasiada habilidad social en ninguna de sus formas: dicen y ha-
nmero total de xitos. Las tiradas realizadas con los dados cen las cosas equivocadas y suelen acabar enojando a personas con
de bonificacin que proporciona la especialidad no restan las que de otra forma hubieran mantenido una amistad.
los xitos del total. Malo: Hacer amigos te resulta ms difcil que a la mayo-
Veamos un ejemplo: El Doctor Karel Weilbacher, ra de la gente.
Theurge de la Camada de Fenris, tiene cuatro puntos en el Normal: Las personas consideran que eres bastante cor-
Conocimiento de Medicina; su especialidad es medicina de dial y que resulta fcil congeniar contigo.
urgencias. En la historia, uno de los jvenes Ahroun del Bueno: Sueles inspirar confianza en los dems, incluso
clan es herido de gravedad por el klaive mancillado de un en las situaciones difciles.
Danzante de la Espiral Negra. Siguiendo las instrucciones Excepcional: Atraes a tus admiradores como la miel a
del Narrador, Mnica, que interpreta a Karel, tira Inteligen- las abejas. Nadie es un desconocido durante demasiado
cia (tres dados) + Medicina (cuatro dados), consiguiendo tiempo.
que su reserva de dados sea de siete. Mnica tira tres dieces, Sobresaliente: Tienes un tremendo potencial de liderazgo
un seis y tres doses, de modo que Karel tiene cuatro xitos. y tu simple presencia provoca que clanes enteros te mues-
Ahora, Mnica tira tres dados ms, uno por cada diez con- tren su respeto y su servicio.
seguido (pues esta actividad es la especialidad de Karel) y Especialidades: Aura de Confianza, Cautivador, Humor Con-
consigue tres xitos ms. La tirada supone un total de siete tagioso, Voz Dominante
xitos para Karel, que consigue curar al chico con tanta ra-
pidez que ste puede regresar a la batalla. Manipulacin
Ten en cuenta que no puedes seleccionar especialida-
Tuyen dedic su mejor sonrisa al nuevo guardin del tmulo:
des que sean demasiado generales (como armas cortas
Hola. Supongo que nadie te dijo que iba a venir.
para Armas de Fuego o curar para Medicina) o que estn
La muchacha le mir, tensa y lista para atacar:
claramente descompensadas (como hacer dao para Fuer-
Quin eres y qu quieres?
za o absorber tiradas para Resistencia). El Narrador siem-
Soy Huella Cercana a los Espritus de los Uktena, pero casi todo
pre tendr derecho de veto en la peticiones ridculas de las
el mundo me llama Tuyen dijo mirando a su alrededor. Este boun
especialidades.
est inmaculado. Sin duda gracias a ti. Es una gran responsabilidad
para alguien tan joven, pero realizas bien tu trabajo.
La chica se encogi de hombros, aunque una sonrisa de orgullo
asom en sus labios.
Sobresaliente: Pocas cosas consiguen fatigarte u obligar-
Ah!, pens Tuyen. He conseguido cortar el hielo. Hacer que
te a revelar secretos. Para quitarte la determinacin, se-
me lleve junto al maestro del rito ser sencillo.
ra necesario algo ms que la tortura o las amenazas.
La Manipulacin es el arte de conseguir que los dems hagan lo
Especialidades: Infatigable, Inquebrantable, Resistente.
que t quieras, preferiblemente sin que se den cuenta de que estn

Sociales
siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se
persuade no tiene porque ser un amigo; un personaje con un nivel ele-
vado de Manipulacin puede utilizar incluso a sus enemigos. Este Atri-
Eres un lder nato? Te resulta sencillo conseguir que otros buto suele ser sutil e implica hablar rpido, alardear o subestimar las
hagan lo que les pides? El sexo opuesto te considera irresistible? amenazas, a menos que una accin abierta encaje en la historia. Fraca-
Los Atributos Sociales muestran tu facilidad para tratar con los sar una tirada de Manipulacin puede provocar la ira de la vctima,
dems, tanto tu atractivo fsico como tu personalidad. Naturalmente, pues a nadie le gusta que le manipulen. A los homnidos les suele resul-
al cambiar de forma, estos Rasgos reciben ciertas penalizaciones. tar ms sencillo dominar este Atributo que a los lupus, aunque a diver-
Diversos Galliard y Philodox consideran que los Atributos Sociales sos betas y omegas no les resulta extrao este concepto.
son extremadamente tiles. Malo: Te costara conseguir que un lobo muerto de ham-
Carisma
bre se comiera un conejo recin cazado.
Normal: Eres tan astuto como el otro; a veces lo consi-
Robiard de Chazelle observ la falda de la colina. El Galliard de gues, a veces no.
los Colmillos Plateados llevaba diversas vendas sobre lo que quedaba de Bueno: Discutir y conseguir un buen trato es pan comi-
su brazo izquierdo. Sin embargo, el sentido del deber aliviaba su dolor. do para ti.
Amigos dijo alzando la voz, la hora est cerca. Nuestros Bueno: Todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que
enemigos nunca estn lejos, ni siquiera cuando nos reunimos. Os habis dices.

108 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Excepcional: Si lo desearas, podras convencer al cacho- carece de aquellos rasgos fsicos que se consideran agradables. La
rro ms carioso para que se enfrentara con su madre. Apariencia es importante para los primeros encuentros e impresio-
Especialidades: Dobles Sentidos, Lengua Bfida, Lgica Inque- nes. Con el Carisma se puede llegar muy lejos despus de haber enta-
brantable, Seduccin. blado una amistad, pero la Apariencia influye en la reaccin inicial.

Apariencia Malo: No eres guapo. Los jvenes allan cuando te acer-


cas demasiado.
He odo que esta noche hay una fiesta dijo Thea sonriendo. Normal: Tu aspecto y tus rasgos no te hacen diferente
Parece que todos pasaremos un buen rato. del resto, aunque esto tienen sus ventajas.
Ya! Pero t no vendrs replic su hermano, pensando en los Bueno: Has odo todo tipo de cosas en el bar local, bue-
jvenes y alborotadores miembros de la Parentela que la haban estado nas y malas.
llamado ltimamente. Excepcional: Puedes ganarte la vida como modelo y los
Claro que ir! No puedes impedir que vaya a los ritos del Primer fotgrafos siempre te estn pidiendo que poses para ellos.
Da de Mayo! Todos los dems irn, as que yo tambin estar all! Sobresaliente: Es un poco de todo: tu cuerpo, tu cabello,
Thea pareca estar a punto de pegarle. tu cara y tu voz hacen que a la gente le guste mirarte.
El cuerpo de ms de dos metros de Ian se alz sobre su hermana y, Especialidades: Extico, Genial, Porte Noble, Seductor
observando su belleza, le record quin era el cabeza de familia:
Eres mi hermana y no irs! dijo gruendo. Piensas
discutrmelo?
Mentales
La Apariencia describe las caractersticas fsicas y los rasgos re- Pensar, razonar y observar con perspicacia son Atributos Men-
lacionados con stas, como la voz y la estructura sea. Una puntua- tales. Estos Atributos ayudan a determinar, entre otras cosas, el
cin elevada en este Atributo denota un personaje que es fsicamen- tiempo de respuesta y la percepcin de
te atractivo o que tiene algn encanto misterioso que atrae a los lo que sucede a tu alrededor. Los hom-
dems. Una puntuacin baja significa que es poco atractivo o que bres lobo que desean ser conocidos

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 109


por su ingenio deben tener una puntuacin elevada en sus Atri- Bueno: Los puzzles y los juegos de preguntas y respuestas
butos Mentales. te resultan sencillos. Si dispones de tiempo, no te cuesta

Percepcin
demasiado ver las pautas de los datos (CI 120).
Excepcional: Seleccionas y clasificas informacin com-
Mwamini se rasc la nariz, deseando en vano que sus fosas nasales pleja en un suspiro. Adems, tienes una capacidad de
funcionaran. Bueno, pens, Gaia no quera que sucediera cuando mis retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasia-
padres hicieron su eleccin y no parece que le importe a nadie. do visual (CI 140).
De repente, sus orejas se irguieron. Conoca ese sonido, el incon- Sobresaliente: Eres un verdadero genio que, con tiempo
fundible crepitar de madera ardiendo. Haba un incendio en el bosque! y recursos, puedes resolver cualquier problema, por com-
Mwamini descendi a toda prisa de su roca de pensamiento ntimo y plejo que sea (CI 160+).
corri hacia el boun. Con suerte, podran detener las llamas antes de que Especialidades: Solucionar Problemas Laterales, Lgica
provocaran demasiados daos. Creativa, Clculos de Probabilidad, Preguntas y Respuestas.
La Percepcin es la combinacin de observar lo que te rodea
activamente mientras confas en ciertos instintos y en ciertos senti-
Astucia
mientos. Puede implicar o no una concentracin intensa; es como Esta noche la atmsfera est tensa pens Elaine. Se alz so-
tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qu sucede en las bre sus dos piernas, aliviada de que las manadas visitantes no hubieran
inmediaciones. La Percepcin resulta til cuando los personajes visto su rechoncho rabo.
buscan pistas, estn alerta a las emboscadas o buscan conocimien- Mientras peleis dijo la Philodox en voz alta, las hijas de la
tos ocultos. Los personajes que son demasiado arrogantes o escp- Madre son asesinadas por sus propios padres y hermanos. Vamos a
ticos posiblemente no confan en su Percepcin tanto como debe- ponernos en marcha o vamos a seguir discutiendo?
ran si lo que quieren es vivir un poco ms de tiempo. Por qu tenemos que hacer caso a esta perra metis? gru un
Malo: Abstrado. Cuando llegue el Apocalipsis no te dars lupus desde extremo del crculo.
cuenta. Porque sabes que tengo razn, Luna Prxima. Nuestra batalla
Normal: Tienes una idea general de que se est fraguan- es con el enemigo, no entre nosotros. Aydanos a salvar a estas herma-
do un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto. nas que, a su vez, tambin te salvarn.
Bueno: Sueles advertir los cambios que suceden a tu al- Eso era exactamente lo que tena que decir. Tras estas palabras, se
rededor, as que no te sorprendes con facilidad. oyeron murmullos de aprobacin que procedan del crculo. Luna Prxi-
Excepcional: Adviertes prcticamente todo, incluso ma se sumergi en las sombras con un largo gruido.
cuando uno de tus sentidos est entorpecido. El Atributo de Astucia comprende la planificacin, la agilidad
Sobresaliente: Nada escapa de tu percepcin, ni siquiera mental y la astucia. Afecta al tiempo de reaccin en combate de un
ese escarabajo que fue pintado con el logotipo de personaje y su adaptabilidad a nuevos estmulos. Si tiene una baja
Magadon en la conservera local. puntuacin de Astucia, probablemente ser ingenuo y no especial-
Especialidades: Instintos Extraos, Ojos en la Nuca, Obser- mente rpido en sus cometidos; normalmente no comprender las
vador de Detalles, Sagaz bromas, aunque sea la vctima. Por otra parte, una elevada puntua-

Inteligencia cin de Astucia indica la habilidad de mantener la calma en cir-


cunstancias estresantes y responder con precisin y aplomo ante
Curtis Delgado oje cuidadosamente el enorme archivo que su ayu- los acontecimientos imprevistos. Este Atributo resulta til tanto
dante haba dejado sobre la mesa. Sonri con disgusto, pensando cuntas durante una conversacin animada como durante una batalla.
veces le haba pedido que guardara en el disco la informacin importante. Malo: Al Ragabash local le encanta atormentarte.
Sin embargo, saba la razn. Durante ms de 20 aos, el Theurge haba Normal: Sabes como cubrirte cuando los puetazos o las
estado acumulando detalles sobre un accidente de un avin Air BC que le balas empiezan a volar.
haba costado ms de lo que nadie poda imaginar. Y ahora, con slo una Bueno: Sabes cmo llevar un debate activo y dar una
pequea informacin procedente de un informador de los Estados Unidos, buena imagen.
la imagen haba quedado clara. Nadie poda entrar en un archivo escrito Excepcional: Eres infame por tus rpidas rplicas; es dif-
sobre papel, menos an los espas de la empresa del Tringulo Geo-Qumi- cil hacerte perder el aplomo.
co. Curtis conoca el nombre de su enemigo y el de su hijo y saba como Sobresaliente: Casi nada te coge por sorpresa, ni una pua-
acabar con ellos. Slo era cosa de tiempo y preparacin. lada por la espalda ni un comentario feroz en un consejo.
En la Inteligencia se incluye la habilidad del razonamiento en Especialidades: Embaucar, Emboscadas, Rplicas Ingeniosas,
bruto, de resolver problemas y tener buena memoria. No es simple- Serenidad.
mente el cociente intelectual: la Inteligencia implica la habilidad
de un personaje para conseguir que unos hechos y datos aleatorios
tengan lgica, saber organizarlos para crear patrones tiles y cons-
tructivos. Diversos Conocimientos se unen a la Inteligencia para
Habilidades
reflejar el hecho de trabajar con dilemas y enigmas. El pensamiento Las habilidades muestran el talento natural y la destreza que
lateral y la intuicin tambin forman parte de la Inteligencia, al ha desarrollado el personaje a travs de la prctica o de sus dones
igual que la lgica, tanto la deductiva como la inductiva. Tener un naturales. Durante el transcurso del juego, debes hacer correspon-
nivel bajo de Inteligencia no implica necesariamente ser estpido; der las Habilidades con los Atributos adecuados para determinar la
simplemente consiste en que el personaje sigue modelos simples de reserva de dados que se tendrn tirar para indicar el xito o el fra-
pensamiento, en blanco y negro, sin grises. Igualmente, un elevado caso del personaje. Las Habilidades se dividen en tres grupos de
nivel de Inteligencia no convierte a un personaje en Stephen diez: Talentos, Tcnicas y Conocimientos.
Hawking. Simplemente, es bueno recordando hechos y extrayendo En algunos casos, debers anotar un campo de experiencia la
informacin de ellos cuando es necesario. primera vez que escojas una Habilidad, aunque no tendrs la boni-
Malo: Torpe. Slo comprendes aqu y ahora (CI 80). ficacin de especialidad hasta que consigas cuatro puntos en esa
Normal: Acabas algunas partes del crucigrama del pe- Habilidad. Por ejemplo, Ciencias es un Conocimiento, pero tendra
ridico (CI 100). poco sentido no especificar la rama de la ciencia en la que destaca

110 Hombre Lobo: El Apocalipsis


el personaje. El Narrador te dir qu reas de experiencia son apro- Novato: La energa de un nio normal y corriente.
piadas para una Habilidad. Practicante: Un atleta de instituto.
Competente: Competidor en el mbito universitario.

Talentos

Experto: Profesional respetado.
Maestro: Atleta olmpico o mundial.
Los Talentos no son slo el producto de la prctica, sino que Posedo por: Atletas, Deportistas, Chavales, Lupus, Entusias-
tas del Aire Libre, Fanticos de los Deportes Extremos.
suelen ser Habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a
Especialidades: Deportes especficos, Juegos en equipo, Nata-
travs de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los per-
cin, Escalada, Acrobacias, Pruebas de Resistencia, Pentatln.
sonajes tienen aptitudes para todos los Talentos, es normal que pue-
dan mejorarse mediante la experiencia y la prctica. Si un persona-
je intenta realizar una accin utilizando un Talento que no posee,
Callejeo
la tirada no tendr penalizaciones de dados: el jugador deber ha- Anglica le dio un puado de monedas al esqueltico nio:
cer la tirada con cualquier Atributo que el Narrador considere ade- Ahora dime dnde lo viste ltima vez. Seguro que hay ms all.
cuado y contar esos dados para determinar si la tirada ha tenido Hay ms, seguro replic el nio riendo disimuladamente.
xito o ha fracasado. Cualquiera que da tantas monedas de 20 peniques a la vez tiene que
tener muchas ms aadi mientras miraba con inters su brazalete de
Alerta diamantes.
De pronto, Anglica vio que a su contacto le rodeaban ms crimi-
Nunca Astuto alz las orejas al or la maquinaria. Los siervos del nales.
Wyrm haban encontrado el tmulo! Rpido como un rayo, descendi la Maldita sea pens, nunca hubiera imaginado que este mocoso
colina en direccin al boun. Sus sentidos innatos pudieron evitar que la me mentira.
culata del fusil le diera en la espalda, pues se gir en el ltimo segundo Si no nos das tus joyas dijo el contacto, piensa que te las
para enfrentarse al fomor, que no haba sido suficientemente sigiloso. Le tendremos que quitar.
gru mostrndole los colmillos. Sera el ltimo lobo al que amenazara Queris apostar algo? dijo sonriendo el Colmillo Plateado,
en su vida, pens, clavando los dientes en la corrupta carne de su cuello. mientras golpeaba contra sus dientes una ua bien limada.
La Alerta describe la armonizacin de un personaje con las Este verstil Atributo permite que los personajes se mezclen
cosas que puede ver, oler, or o tocar y, dependiendo de la historia, con grupos duros, renan informacin y peleen en las calles sin
puede que con aquellas cosas que no sean tan tangibles. En com- llamar demasiado la atencin. Las tiradas de Callejeo que fracasan
bate, suele unirse con la Astucia para calibrar la reaccin y el pueden ser una fuente de peligro real; sin embargo, las calles suelen
tiempo de respuesta. Fuera de combate, funciona bien con la Per- proporcionar informacin y objetos difciles de encontrar a quienes
cepcin para proporcionar pistas sobre lo que rodea al personaje. son perspicaces y atentos. Este Talento es la forma de dejarse tentar
La Alerta suele estar activa incluso cuando no se est buscando por la ratera, conocer a los implicados en el crimen local y encon-
nada concreto. trar artculos robados.
Novato: Ests alerta a ciertas seales y sonidos que te Novato: Estas bastante seguro de que los tipos de la es-
rodean. quina venden drogas.
Practicante: Sabes cundo escuchar a escondidas y a Practicante: La mayora de los ladrones locales conside-
quin vigilar. ran que ests a su nivel.
Competente: Ests alerta incluso a los cambios sutiles Competente: Podras formar parte de una banda o ser
del ambiente. una madame de xito.
Experto: Pocas cosas escapan de tu vigilancia, aunque Experto: Las calles son tu segundo hogar; no hay mu-
ests pendiente de otra cosa. chas cosas que no sepas.
Maestro: Los sentidos de lobo son especialmente fuertes Maestro: Puedes ser un poderoso jefe del crimen con di-
en ti. Incluso cuando duermes, ests atento a las leves versas organizaciones bajo tu control.
alteraciones de temperatura, luz y otros cambios Posedo por: Personas Sin Hogar, Roehuesos, Criminales, De-
medioambientales. tectives, Policas Duros.
Posedo por: Guardaespaldas, Cazadores, Ladrones, Anima- Especialidades: Robar Carteras, Acordonar Propiedades, Ne-
les Salvajes, Guardias de Seguridad. gocios de Drogas, Bandas.
Especialidades: Emboscadas, Paranoia, Trampas, Olores.
Empata
Atletismo Derek limpi la saliva que sala de la boca del joven metis, sintiendo
El ro tiraba de Raine, intentando llevarle al fondo y contra las en su piel todas y cada una de las horribles sensaciones del ataque. Pue-
afiladas rocas de las profundidades. No haba tenido tiempo de reaccio- de que al da o al minuto siguiente, fuera l quien sufriera uno. Resulta
nar cuando su balsa volc en el fuerte remolino. Ahora, luchaba por extrao, pens, que haya tropezado con otro metis que tiene la mis-
liberarse, por ascender, respirar y encontrar una corriente que le llevara ma maldicin que yo. Cuando pas lo peor, el joven hombre lobo le
hacia la orilla. Raine dio fuertes patadas y sali a la superficie. Con unos mir con ojos agradecidos y se qued dormido, extenuado. Quizs po-
golpes enrgicos, sus manos se asieron a la suciedad y las races. Ya est, dramos cuidar el uno del otro, pens Derek. Ambos estamos en el
pens, oyendo el sonido de los rpidos delante de ella. mismo barco, navegando a la deriva en aguas heladas. Somos bes-
El Atletismo cubre todo tipo de esfuerzos fsicos, ya sean de- tias surcando las olas en solitario.
portes normales o correr, saltar, nadar o hacer lanzamientos. Una El Atributo de Empata permite que los personajes identifi-
puntuacin elevada de Atletismo puede representar a un atleta quen y distingan las emociones y sentimientos de otros. Con una
entrenado o a una persona atltica por naturaleza que dedica mu- tirada sumamente exitosa, un personaje incluso puede saber si al-
cho tiempo a hacer ejercicio por su cuenta. Aunque Atletismo es guien est mintiendo o intenta conseguir algo. De forma similar,
un Talento verstil, no cubre acciones motoras simples (como le- puede adaptar sus emociones para aprovecharse de alguien, fin-
vantar pesas) o actos de atletismo cubiertos por otras Habilidades giendo compasin o sintindola de forma genuina. Esta es la des-
(como boxear, que corresponde a Pelea). ventaja de este Talento: un personaje con Empata puede quedar

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 111


tan atrapado por los sentimientos de los dems que sus propias los posibles golpes sus personajes. Dependiendo de las circunstan-
emociones pueden verse afectadas, voluntariamente o no. cias, la descripcin puede concederles una bonificacin.
Novato: Las personas te consideran su confidente. Novato: Sabes lo suficiente como para morder el polvo
Practicante: Simpatizas con el dolor de aquellos que te cuando las balas empiezan a volar.
rodean. Practicante: Puedes resguardarte en casi todas las situa-
Competente: Tienes un gran talento para analizar las ciones.
emociones de las personas que acabas de conocer. Competente: Esquivar objetos arrojadizos te resulta muy
Experto: Incluso los extraos te explican sus historias; sencillo.
tambin te resulta sencillo detectar las mentiras de la Experto: Slo la persona ms experta en artes marciales
gente. puede golpearte.
Maestro: Sabes qu van a decir antes de que abran la Maestro: En ocasiones, incluso puedes esquivar las ba-
boca. las.
Posedo por: Consejeros, Trabajadores Sociales, Psiclogos, Posedo por: Policas, Criminales, Expertos en Artes Marcia-
Amigos ntimos, Mdiums, Vendedores Ambulantes. les, Boxeadores, Ragabash
Especialidades: Detectar Mentiras, Motivos Ocultos, Estados Especialidades: Cubrirse, Movimientos Laterales, Agacharse
Emocionales, Rarezas de Personalidad, Asuntos del Corazn y Correr.

Esquivar Expresin
Corre! grit Mimiteh. No estoy bromeando! Danzante Acutico saba que nunca vera a un miembro femenino
El joven Tadi ech una mirada al Danzante que se abalanzaba de la Parentela, lobo o de dos piernas, tan bella como la que estaba all,
sobre l y se dirigi a grandes pasos hacia su vehculo. Pero el ftido a su lado, en la nieve. Emiti un aullido, slo para ella, puntualizado con
siervo del Wyrm le atrap de un salto. Al no disponer de otra opcin, breves quejidos alegres. Ella sonri y esper. Entonces, el lupus rode a
Tadi se desliz rpidamente bajo el camin y rod por el suelo, para su futura compaera, mientras su garganta emita suaves y graves aulli-
alejarse de sus afiladas y mortales garras. Justo cuando estaba sacando dos que tenan un significado inconfundible. Para su regocijo, ella res-
la pistola, oy el agradable sonido del klaive de Mimiteh, que estaba pondi levantando la cola. Para el joven Wendigo, ese invierno no resul-
cortando en rodajas la columna vertebral del Danzante. tara demasiado fro.
Un hombre lobo no puede ser golpeado si se aparta de la tra- La Expresin es el arte de lograr transmitir lo que quieres, in-
yectoria del golpe. Esquivar permite que un personaje haga simple- dependientemente del medio utilizado. Si tienes una elevada pun-
mente eso: agacharse, tirarse al suelo y rodar para ponerse bajo cu- tuacin de Expresin, los mensajes que escribas con el correo elec-
bierto o realizar cualquier accin necesaria para evitar un golpe. trnico sern tan elocuentes como un discurso que haya sido minu-
Los jugadores deben indicar al Narrador de qu manera esquivan ciosamente preparado y, sea o no cierta la informacin, todo el

112 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mundo mostrar inters por tus palabras. La expresin abarca la Kucacek tiene que saber que la he descubierto. El miedo siempre
creacin y realizacin de discursos, poemas y otros escritos, sin es un arma ms poderosa que la duda, joven Danzante Lunar. No lo
embargo, para las canciones, msica y similares, el personaje nece- olvides nunca!
sitar Interpretacin. La Expresin se suele combinar con Carisma La Intimidacin abarca desde la persuasin suave y sutil hasta
o Astucia para conseguir un poderoso efecto. la fuerza bruta directa. Un personaje experto en este Talento sabe
Novato: Has escrito poemas imaginativos. exactamente cmo y cuando hacer presin para conseguir que su
Practicante: Los debates de ritmo rpido y los concursos vctima haga su voluntad. La Intimidacin es una poderosa combi-
de palabras no son ningn problema. nacin de palabras y acciones, diseadas para provocar un resulta-
Competente: Podras ganarte bien la vida como perio- do concreto. En manos de una personalidad poderosa, este Atribu-
dista o novelista de xito. to puede ser muy potente.
Experto: Tus escritos podran ganar premios internacio- Novato: Tus amenazas son inexpertas, pero efectivas.
nales. Practicante: Tu mirada fra y dura suele tener buenos re-
Maestro: Los hombres lobo de todos los lugares alaban la sultados.
belleza y la fluidez de tus palabras, especialmente cuan- Competente: Tu combinacin de intimidacin y golpes
do las dices en voz alta. insidiosos hace que los dems te teman.
Posedo por: Galliard, Escritores, Poetas, Polticos, Actores Experto: Incluso los adversarios ms difciles se lo pien-
Especialidades: Retrica, Discursos Exaltados, Poesa, Dra- san dos veces antes de ganarse tu ira.
ma, Dobles Sentidos Polticos Maestro: Pocos hombres lobo se opondran a tus prop-
sitos y deseos.
Impulso Primario Posedo por: Lderes de Manada, Matones, Oficiales, Sargen-
tos de Instruccin, Seores de la Sombra, Ahroun.
Algo no iba bien, aunque Leif era incapaz de decir cmo lo saba.
Especialidades: Amenazas Encubiertas, Polica Bueno/ Poli-
Retir la pata una milsima de segundo antes de que sta pisara las
ca Malo, Extorsin, Amenazas Fsicas, Venganza.
espesas y secas hojas. Entonces, sus odos oyeron el sonido metlico de
una trampa de acero, dentada en plata, que se cerraba atrapando slo al
aire. Una furia que no haba sentido jams recorri todo su cuerpo y
Pelea
entonces, sus extremidades se convirtieron en puos y garras. Leif sac Tras echar un ltimo trago, Rebeca decidi que ya haba odo de-
de un tirn la trampa del suelo y la rompi en pedazos. Slo despus de masiados silbidos aquella noche. La Furia Negra se levant y se dirigi
que su propia sangre manchara el suelo, se detuvo a pensar quin haba hacia el cerdo que estaba ms cerca de ella, que inmediatamente intent
puesto esa maldita cosa en su territorio. tocarle el pecho. Nunca lo logr. Una mano con los nudillos apretados le
Este Atributo no slo describe la brutal naturaleza interna de rompi la nariz, de la que empez a brotar la sangre. A continuacin, los
cada hombre (o de cualquier animal), sino tambin los instintos dedos de Rebeca se deslizaron hasta sus ojos para araarlos. La vctima
asesinos que tiene el personaje en sus diversas formas de medio cay al suelo, aullando de dolor y Rebeca se volvi hacia los dems,
lobo y medio humano. Los personajes que tienen una elevada pun- desafindolos. Cuando todos se apartaron y le dejaron suficiente espa-
tuacin de Impulso Primario suelen confiar ms en el pensamien- cio, intent apaciguar su Rabia para no lastimar por error a ningn
to lobuno (la habilidad de invocar al instinto animal natural para espectador desafortunado.
buscar orientacin) que en la racionalizacin tpica de los huma- La Pelea representa el combate sin armas. Refleja la instruc-
nos. Adems, a los hombres lobo con un elevado Impulso Primario cin (o la experiencia real) de un personaje en artes marciales, pe-
les resulta ms sencillo asumir sus diversas formas o realizar trans- leas callejeras y similares. Este Atributo requiere una accin vil y
formaciones parciales. sucia. Normalmente, la pelea mano a mano es cruel y brutal. El
Novato: Simplemente un cachorro. El impulso est all, personaje que domina la Pelea sabe cmo golpear a un adversario
pero no ha sido afilado. con toda su fuerza y derribarlo lo antes posible, adems de ignorar
Practicante: Tus instintos suelen llevarte al camino ms su propio dolor y los dientes que ha perdido.
seguro a travs del peligro. Novato: Ganaste algunas peleas en el patio del colegio.
Competente: Te sientes cmodo en cualquier forma por- Practicante: Una pelea de bar hace que te bombee la
que comprendes al Kaos de tu alma. sangre.
Experto: El lobo interior te dirige para que reacciones Competente: Has participado en una buena cantidad de
con rapidez, sin pensamientos racionales. peleas y con frecuencia has salido ileso de ellas.
Maestro: Slo los lderes poderosos de los hombres lobo Experto: A los boxeadores profesionales les costara ga-
que armonizan ntimamente con Gaia y el Kaos poseen narte.
esta profunda comprensin. Maestro: Tus dedos por s solos son armas letales y cuan-
Posedo por: Lupus, Guerreros, Animales Salvajes, Depre- do sacas los puos, la gente muere.
dadores. Posedo por: Policas, Secuaces, Soldados, Hombres Lobo,
Especialidades: Cambiar de Forma, Cazar, Proteccin Instructores de Defensa Personal.

Intimidacin Especialidades: Boxear, Forcejear, Lucha Cuerpo a Cuerpo Su-


cia, Artes marciales sin Armas (Judo, Karate, Tae Kwon Do, etc.)
Turganova observ el cadver del miembro de la Parentela desapa-
sionadamente. Subterfugio
Llvalo a escondidas al cuartel de la dama Kucacek orden a Es una verdadera antigedad? pregunt la turista, mirando
su joven sirviente. Djalo en el umbral para que sepa que, aqu, sus ansiosamente a su marido.
representantes no encontrarn ningn lugar en el que refugiarse. Por supuesto! respondi Keahi. Es una falda de hierba
Mi seora respondi el siervo, con curiosidad y profundo res- tradicional, posiblemente de una poca anterior a la expedicin de Cook.
peto. Yo escucho y obedezco, pero no sera ms til dejar que el cad- Es decir, de unos... oh... unos doscientos aos de antigedad.
ver flotara ro abajo? As, la Seora de las Tinieblas jams sabra que Fren, quiero tenerla! Quedara tan bien en el estudio! El
sucedi con su mejor espa. hombre lanz un suspiro y desembols las 95.000 pesetas que peda Keahi
El Colmillo Plateado sonri ante la inocencia del joven; por ella. El Uktena mantuvo el rostro serio hasta que los haole se fueron.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 113


Entonces, con una sonrisa burlona, volvi la cabeza hacia la parte pos- Maestro: Tienes fama de ser un adversario especialmen-
terior de la tienda. te peligroso, pues conoces el manejo de miles de armas.
Eh!, Lono. Necesitamos un par de faldas de hierba antiguas Posedo por: Polica, Secuaces, Pandilleros, Duelistas, Ahroun
para el escaparate. Y que no parezcan estar en perfecto estado, vale? Especialidades: Espadas, Lanzas, Zapas, Armas Orientales,
El Subterfugio consiste en entender las motivaciones de tu Klaives
adversario y tergiversarlas para sacarles provecho, al mismo tiem-
po que ocultas tus verdaderos propsitos e intereses. Este Atribu- Armas de Fuego
to suele utilizarse con Manipulacin o Astucia para convencer a Vagabundo balance su Ingram trazando un amplio arco y aull
vctimas potenciales de la sinceridad de tus buenas intenciones. enloquecido mientras las balas alcanzaban a las Sanguijuelas y a sus
Los personajes que tienen una elevada puntuacin de Subterfu- lacayos. Los no muertos seguan acercndose, pero vio que diversos hu-
gio dominan la conversacin ingeniosa y saben qu deben decir y manos yacan en el suelo. Rpidamente se puso a cubierto tras un muro
cundo deben decirlo para lograr sus objetivos. La mayora de las de ladrillos y cambi rpidamente de armas. Cuando volvi a salir, el
personas nunca confiara en un maestro del Subterfugio... si su- Roehuesos ignor el pinchazo de las balas que golpeaban su espalda y
piera reconocerlo, por supuesto. solt las bombas incendiarias con un grito de alegra. Haba llegado el
Novato: Te resulta sencillo inventar mentiras piadosas. momento de que los vampiros empezaran a gritar.
Practicante: Eres bastante bueno desconcertando a los Un personaje con Armas de Fuego posee un amplio conoci-
camiones de reparto. miento sobre los diversos tipos de armas de fuego (desde una pisto-
Competente: Los criminales aguerridos siguen tus indi- la BB para nios hasta una metralleta) y sabe cmo manejarlas.
caciones en sus discursos de inocencia. Esta Tcnica tambin permite que el personaje repare todo tipo de
Experto: El vendedor de coches de segunda mano ms armas de fuego y sepa qu municiones y armas debe utilizar en cada
hbil parece un nio a tu lado. ocasin. Sin embargo, no abarca el campo de la artillera pesada ni
Maestro: Nunca podrn imaginar que fuiste t, todo este los caones de tanque.
tiempo... Novato: Has pasado el curso de seguridad para cazado-
Posedo por: Abogados, Timadores, Vampiros, Uktena res.
Especialidades: Mentiras Piadosas, Seduccin, Inocentes y Practicante: La mayora de las veces, te vas del campo
Necesitados. de tiro feliz.
Competente: Dominas el uso de diferentes tipos de pis-
Otros Talentos

tola.
Instruccin, Intriga, Mmica, Investigacin, Ventriloquia Experto: Es posible que hayas disparado (y hayas sido
disparado) en diversas batallas con armas de fuego.

Tcnicas
Maestro: Sueles reventar las caras sonrientes de todas
tus vctimas.
Posedo por: Polica, Criminales, Soldados, Cazadores.
A diferencia de los Talentos, las Tcnicas son el resultado di- Especialidades: Rifles, Pistolas, Metralletas, Forjado de Pistolas
recto de la prctica y la instruccin. Por ejemplo, no hay nadie que
se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; es nece-
sario tener unos conocimientos bsicos y practicar un poco antes
Conducir
Qu quieres decir con eso de que nunca has conducido un co-
de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una accin en la
che? grit Celeste, mientras Groznek tomaba otra curva rozando la
que est implicada una Tcnica que no posee, tirar los dados con
barandilla. Me dijiste que habas recorrido todo Budapest condu-
una dificultad de + 1. Resulta mucho ms difcil disparar una pis-
ciendo!
tola de lo que parece en televisin.
Dije eso? pregunt su compaero. No me escucharas. Dije
Armas Cuerpo a Cuerpo que haba estado entre el trfico de Budapest. Es una gran diferencia!
Ah, te preocupas demasiado. Llegaremos a la reunin ilesos. He visto
El Maestro del Desafo dio su consentimiento y Claire se abalanz hacer esto muchas veces en la carretera.
sobre Weston, moviendo con agilidad el cuchillo. Con un golpe rpido, Celeste se sujet para conservar su apreciada vida, preguntndose
derram la sangre de su adversario. Weston gru y se abalanz sobre su cmo le haba conseguido convencer el lupus, mientras Groznek se inter-
contrincante, intentando derribarla con una vara. Cuando el palo esta- naba hbilmente en el trfico de Chicago.
ba a punto de estrellarse contra sus piernas, Claire salt, se gir, aterriz La Tcnica de Conducir consiste en lo que su propio nombre
sobre la espalda de Weston y le puso el cuchillo en la garganta. indica. Poseerla significa que puedes manejar un coche y, posible-
Quieres que lo dejemos ya, cachorro? dijo jadeando mente, otros vehculos similares como camiones o furgonetas. Cuan-
Las Armas Cuerpo a Cuerpo implican el combate con un arma, to mayor sea tu habilidad, ms variedad de vehculos podrs utili-
por ejemplo una lanza, una espada, una vara o una estaca de madera zar. La dificultad podr aumentar o disminuir dependiendo del ve-
(que resulta bastante til contra las Sanguijuelas). Esta Tcnica sue- hculo, el terreno y las condiciones atmosfricas. Ten en cuenta
le utilizarse junto a la Destreza para los duelos de klaives y permite el que conducir una moto es bastante diferente a conducir un sedan,
uso de ciertas armas como tonfas, sais y naginatas. Aunque haya quien y que ir por una carretera rural de dos carriles no tiene nada que ver
piense que las Armas Cuerpo a Cuerpo son anticuadas y caducas con conducir por una circunvalacin.
comparadas con las armas de fuego, siempre es til contar con cierto Novato: No eres ningn dominguero, siempre y cuando
apoyo, por si la pistola se atasca o te quedas sin municin. conduzcas un coche automtico.
Novato: Dominas los movimientos bsicos de la esgri- Practicante: El cambio de marchas manual de los depor-
ma. tivos te proporciona grandes momentos de diversin.
Practicante: Los trofeos de las competiciones locales acu- Competente: Puedes conducir camiones grandes duran-
mulan polvo en tus estanteras. te largas distancias.
Competente: Dominas diversos tipos de armas diferen- Experto: Puede que hayas competido con profesionales .
tes. Maestro: Eres un osado conductor, experto en diversos
Experto: Cualquier arma es mortal en tus manos. vehculos y terrenos.

114 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Posedo por: Camioneros, Personas Contemporneas de los Maestro: Tu talento ser recordado mucho tiempo des-
pases occidentales, Taxistas pus de que mueras.
Especialidades: Cambios de Marcha, Motos, Conduccin so- Posedo por: Galliard, Actores, Msicos, Bailarines.
bre Cuatro Ruedas, Vehculos Grandes, Coches Deportivos Especialidades: Danza, Bailes de Saln, Msica Clsica, Can-

Etiqueta tar a Cappella, Improvisacin, Aullidos

El Protector del tmulo se burl de los nudosos dedos sin garras de


Liderazgo
Bridget y su amargo legado: Trueno Sangriento acept los lametones y caricias que le hacan
Qu quieres, monstruo? Aqu no hay sitio para los de tu clase. con el hocico aquellos que mantenan sus cabezas y rabos por debajo del
Bridget se enfureci, pero le dedic una sonrisa perversa. Aquella suyo. Cuando su manada se reuni, empez a hablar:
noche habra relatos que la Fianna no haba odo nunca y se haba pro- Ya habis visto lo que han hecho los humanos con nuestro lago y
puesto escucharlos. nuestro bosque. Ahora dicen que es un lugar al que llevar comida y un
No hay sitio? Pues aqu tengo una buena cantidad de aguamiel, tosco refugio. Esta noche, recuperaremos lo que nos pertenece. Los mo-
procedente de la misma Tara de Plata dijo mientras alzaba la enorme nos no merecen este territorio. Ellos no lo han protegido, pero nosotros s
jarra. Estaba deseosa de compartirla. el cuerpo del Garra Roja se hizo ms grande y peludo. El conjunto de
El Protector arrug la nariz y se hizo a una lado, refunfuando. la manada se estremeci, expectante. Esta noche, eliminaremos su
Los buenos modales y las sutilezas sociales no son ms que una hedor. Juntos, como una manada y una tribu.
pequea parte de la Etiqueta, que tambin se utiliza para la diplo- Trueno Sangriento lanz un aullido estruendoso y se abalanz con-
macia, los debates y la seduccin. Saber qu vinos deben servirse tra el enemigo, con una estela de fieros lobos a sus talones.
con ciertas comidas y qu hacer cuando te encuentras con seis te- El Liderazgo, que suele unirse al Carisma, produce la clase de
nedores diferentes tambin forma parte de esta Tcnica. Los perso- persona (o lobo) a la que otras apoyan y sirven. Consiste en saber
najes que utilizan este Rasgo conocen la cultura en la que se han qu decir y cmo decirlo para que las tropas mantengan su lealtad
criado; sin embargo, el Narrador podr aumentar o disminuir la en el corazn de la batalla. Un buen lder sabe cundo tiene que dar
dificultad de las tiradas si un hombre lobo se encuentra con cos- las rdenes difciles y que debe liderar mediante el ejemplo. El
tumbres y normas de urbanidad que no son las suyas. liderazgo no consiste en engaar a las personas para que te sigan,
Novato: Sabes cundo debes hablar y cundo debes guar- sino en convertirte en alguien digno de dirigirlas.
dar el silencio. Novato: Los nios pequeos haran cualquier cosa por ti.
Practicante: Sabes cundo debes ir de etiqueta y cuando Practicante: Cuando hablas, otros escuchan.
no. Competente: En tiempos difciles, los dems te siguen
Competente: Una cena con diversos y complejos utensi- con entusiasmo.
lios no te supone ningn problema. Experto: Eres un alfa natural que consigue atraer segui-
Experto: Tus modales y tu gracia te convierten en el in- dores con poco esfuerzo.
vitado ideal en todo tipo de acontecimientos. Maestro: Podras ser uno de los lderes ms importantes
Maestro: No slo eres fino y corts, sino que los dems de la Nacin Garou... o uno de los ms infames.
siguen tu perfecto ejemplo, ya sea en el teatro o en una Posedo por: Oficiales Militares, Lderes de Manada, Philodox,
mesa de negociaciones. Ejecutivos
Posedo por: Personas de Alta Sociedad, Diplomticos, Col- Especialidades: Nobleza Obliga, Buena Disposicin para el
millos Plateados, Ejecutivos. Combate, Motivacin
Especialidades: Alta Sociedad, Grandes Negocios, Cata de
Vino y Cenas, Consejos Pericias
Interpretacin La msica brotaba de la forja mientras Diana Philothelides golpea-
ba con el martillo los trozos retorcidos de oro y bronce. Aunque nunca
El aullido de muerte de Colmillos de Fuego se introdujo lentamente podra explicar la meloda, la cancin era idntica, en cierta medida, a
en los huesos de los Garras Rojas congregados. Todos saban que perma- las hermosas voces de sus hermanas de manada. La herrera slo levant
necera con los cuerpos inmviles durante horas, sobre dos o cuatro pa- la vista cuando Hera, la Protectora, entr cojeando en el taller.
tas, pensando en lo que cantara durante el consejo. Ahora, mientras su Ve calentando el hierro dijo suspirando, mientras se apartaba
cancin resonaba por el valle, incluso los monos que haban prestado de la cara su cabello gris acero. Nuestros visitantes dicen que una
una ayuda inesperada sollozaron. La voz lgubre del Galliard evocaba manada de Danzantes de la Espiral Negra estar aqu antes del amane-
recuerdos de gloria y sacrificio, pero tambin sobre el gozo de dormir cer. Debemos reparar nuestras armas.
bajo el sol y aullar a la luna. Ningn tributo humano hubiera sido mejor. Diana asinti y apart su creacin de Selene Alzndose sobre el
En el campo de experiencia escogido, como la msica, la danza Mar con un triste suspiro. Tendra tiempo suficiente para acabarla cuando
o el teatro, el personaje ha cosechado un gran xito. Conoce la histo- ganaran la batalla.
ria de ese arte y posiblemente posee un amplio repertorio de obras de Pericias permite que un personaje cree o repare obras de gran
diversos periodos que sabe interpretar. A discrecin del Narrador, belleza o artculos tiles y funcionales, con diversos materiales y
algunos de estos campos de experiencia se pueden solapar: por ejem- medios. Algunos artesanos utilizan esta Tcnica para construir ar-
plo, un personaje que toca instrumentos musicales puede tener co- tefactos especializados para sus manadas; otros crean recuerdos o
nocimientos bsicos de solfeo o de composicin musical. artculos valiosos para venderlos o hacer trueques. Tambin es una
Novato: Has asistido regularmente a clases de msica o tcnica muy til para aquellos que desean hacer fetiches, pues los
has tenido xito en una obra universitaria. espritus se muestran menos reacios a introducirse en vasijas que
Practicante: Eres asiduo en el teatro de la comunidad o estn bien hechas. La calidad de la obra depender de la habilidad
en el circuito de clubes musicales. del artesano; el personaje deber escoger una Pericia concreta (o
Competente: Los productores te han ofrecido un con- dos campos ntimamente relacionados) en los que especializarse.
trato en el cine o en una discogrfica. Esta Tcnica permite adquirir conocimientos bsicos sobre los ma-
Experto: Eres una celebridad regional, y puede que na- teriales y los mtodos, independientemente de la Pericia que haya
cional. escogido el jugador.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 115


Novato: Puedes construir algo bsico, aunque atractivo
o funcional.
Practicante: Tu obra tiene un estilo conocido y recono-
cible.
Competente: Otros artesanos te conocen y alaban tu tc-
nica.
Experto: Los objetos exclusivos que fabricas alcanzan pre-
cios muy elevados y estn muy buscados.
Maestro: Eres uno de los artesanos ms importantes de
tu campo.
Posedo por: Artistas, Diseadores, Inventores, Artesanos,
Theurges
Especialidades: Carpintera, Dibujar/Pintar, Tejer, Esculpir,
Tallar, Forjar Metal, Reparar Automviles.

Sigilo
Cameo se record a s mismo que deba reir severamente a Niknak
cuando regresaran al tmulo. El joven Ragabash haba hecho ms rui-
do al llegar al almacn que un tractor empujando rocas! De pronto, sus
pensamientos volvieron al presente. Uno de los guardias mir hacia el
lugar en el que se encontraban. Cameo se qued helado y, para su sor-
presa, perdi de vista a Niknak, que se haba quedado cerca de la valla.
Si no hubiera sabido que estaba all, jams hubiera advertido sus ojos
dorados entre su pelaje negro. Bueno, bueno. Al fin y al cabo, quizs
esta excursin por la ciudad haba servido para algo.
El Sigilo es la habilidad de moverse de forma que no seas visto ni
odo. Esta Tcnica tambin mide la capacidad que tiene un hombre
lobo para utilizar los escondrijos y las sombras. Cuando un persona-
je utilice Sigilo, probablemente el Narrador le pedir que haga
tiradas opuestas contra la Percepcin de otro personaje;
quien consiga ms xitos har fracasar al otro. Ten en
cuenta que el uso del Sigilo variar ligeramente entre
las zonas salvajes y los callejones urbanos.
Novato: Cuando hay oscuridad total
y un terreno libre de obstculos, es-
conderte no te supone ningn pro-
blema.
Practicante: Sabes como pegarte a
las sombras.
Competente: Acechar y esconder-
te es un juego de nios.
Experto: Las hojas y las ramas secas
son mudas bajo tus pies.
Maestro: Cuando no quieres ser visto, eres
prcticamente invisible.
Posedo por: Ladrones, Ragabash, Cazadores, Francotiradores,
Asesinos
Especialidades: Desvanecerse en las Sombras, Urbano, Silves-
tre, Divisar

Supervivencia
Corbin se senta aterrorizado por estar en el bos-
que. En vano, intent encender un fuego. La ham-
burguesa cruda no estaba tan mala, pero sus pies
estaban llenos de ampollas y el fro se colaba por
sus vaqueros empapados. Corbin hubiera prefe-
rido estar intentando entrar en los ordenadores
de IBM que pasar una noche al raso. Empez
a adoptar su forma de lobo. Al menos estara
ms caliente.
De pronto, oy un ruido a sus espaldas. Se
volvi rpidamente para contemplar al lobo ms
terrible y enorme que haba visto en su vida. ste le
sonri burln y empez a dar zarpazos en el suelo.
Oh, mierda! pens el chico urbano.

116 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Vivir de la tierra es algo ms que comer frutos y bayas o beber mediante el estudio riguroso. La mayora requiere el uso de Atribu-
de un riachuelo. Tambin implica encontrar refugio, rastrear e in- tos Mentales, no Fsicos. Los personajes lupus y metis suelen tener
cluso avanzar por un territorio peligroso. Los personajes que domi- menos Conocimientos que los homnidos (no porque sean menos
nan la Supervivencia tienen conocimientos bsicos para encontrar inteligentes, sino porque no han tenido que pasar aos enteros re-
alimentos, encender fuego y mantenerse a salvo en condiciones cibiendo la enseanza obligatoria). Si un personaje no tiene ningn
duras. Los Narradores deben recordar que aquellos personajes que punto en un Conocimiento, no podr hacer ninguna tirada en la
utilicen Sigilo en las zonas salvajes no podrn tirar ms dados de los que ste sea necesario. Por supuesto, el Narrador puede asumir que
que tengan en Supervivencia. todo el mundo sabe ejercer presin sobre una herida que sangra,
Novato: Sobreviviste a un campamento de Scouts. para permitir que un personaje que no posea Medicina pueda efec-
Practicante: Conoces las bayas y setas comestibles. tuar esta tirada, con una ligera penalizacin.
Competente: Puedes interpretar las seales de los ani-
Ciencias

males y preparar remedios naturales.


Experto: Las zonas salvajes son tu hogar; te sientes c- Soren comprob la probeta:
modo entre todas sus maravillas y peligros. Est casi terminado, Lisa. Es arriesgado transportarlo, pero aca-
Maestro: Puedes sobrevivir incluso en los climas ms bar con esas puertas, te lo aseguro.
duros y bajo las peores condiciones. Bien respondi su compaera de manada. Me atrevo a
Posedo por: Cazadores, Lupus, Exploradores, Excursionistas, decir que podramos echarlas abajo con nuestras garras, pero un poco
Guardabosques. de este explosivo lquido que has preparado no nos ir nada mal,
Especialidades: Buscar Comida, Rastrear, Entornos Especfi- especialmente cuando nos ganan en nmero puso una mano sobre
cos (rtico, Desierto, etc.), Poner Trampas su hombro. Creo que Otto aadir un par de palabras sobre esto
Trato con Animales en su prxima epopeya Lisa le sonri abiertamente y Soren le res-
pondi con entusiasmo.
Anoki vio rpidamente lo que buscaban los perros: un puma mal- En su significado ms bsico, Ciencias es simplemente un es-
herido que todava gema. Con un gruido, el Wendigo ahuyent a los tudio metdico de algn tema especfico. Durante aos, los cien-
chuchos y se agach cuidadosamente junto al felino. ste silbaba y escu- tficos han desarrollado una serie de leyes universales y teoras
pa. Anoki susurr suavemente: que probablemente conocer el personaje. Se trata de un Conoci-
Tu pueblo y el mo no son amigos, pero te ayudar. miento muy amplio, por lo que los personajes tendrn que escoger
El enorme felino le mir con frialdad; sin embargo, no se apart un campo de especialidad (como biologa, qumica o geologa) o
cuando ste le toc suavemente. En cuanto extendi sus manos, sus he- dos campos estrechamente relacionados de la ciencia, con el per-
ridas se cerraron. El felino observ a Anoki durante un largo instante y miso del Narrador.
a continuacin, se precipit hacia las colinas. Estudiante: Comprendes las teoras y leyes bsicas.
Aunque tambin son animales, los humanos piensan y se com- Licenciado: Comprendes y puedes ensear aplicaciones
portan de una forma muy diferente a la del resto de las criaturas, cientficas complejas.
especialmente cuando estn heridas o asustadas. Trato con Anima- Posgraduado: En tu campo de especialidad, puedes cons-
les representa la habilidad que tiene una persona (o un hombre truir artculos y sustancias tiles.
lobo) que sabe cmo hablar y moverse para ganarse la confianza de Doctorado: Tus aplicaciones merecen el Premio Nobel.
un animal. Sin esta Tcnica, incluso los Garou homnidos sienten Erudito: Has hecho conocidas y duraderas contribucio-
que cuando estn cerca de un animal, ste parece asustado e in- nes a la ciencia.
quieto. Trato con Animales es necesario para adiestrar animales Posedo por: Investigadores, Ingenieros, Inventores, Tcni-
(como los perros polica) y para cualquier actividad especfica rela- cos
cionada con los animales (como dirigir a un mulo de carga). Especialidades: Experimentos, Teoras, Equipos Especficos,
Novato: Sabes cmo comportarte con los animales do- Aplicaciones Prcticas

msticos comunes.
Practicante: La obediencia bsica y el adiestramiento de Enigmas
cachorros te resultan sencillos. Duncan reflexion sobre el nuevo reto del lder de su manada. En-
Competente: Podras adiestrar animales para trabajos es- contrar un verdadero relato de los Fianna que no hubiera sido explicado
pecializados, como vigilar a los rebaos. jams? En qu lugar de la Tierra...? Entonces, el Galliard tuvo una
Experto: Bajo tu orientacin, la mayora de los animales idea. Haba odo que la Parentela gitana haba transmitido sus relatos
pueden aprender trucos y rutinas complejas. durante generaciones. Seguramente conocan alguno que jams haba
Maestro: Incluso los animales salvajes parecen sentirse llegado a los odos de los Fianna del Nuevo Mundo. Tena que seguir la
atrados por tu presencia. pista de alguno de ellos... y record que las caravanas solan llegar a las
Posedo por: Veterinarios, Adiestradores de Animales, Cam- fronteras en esa poca del ao.
pesinos, Propietarios de Mascotas. Los problemas de lgica, los rompecabezas y los misterios perte-
Especialidades: Familias de Animales (caninos, felinos, aves, necen al dominio de los Enigmas. Los personajes que poseen este
etc.), Animales de Granja, Animales Fieros. Conocimiento unen la informacin y la intuicin para resolver acer-
Otras Tcnicas tijos de todo tipo, desde espirituales hasta materiales. Esto no signifi-
ca que posean algn tipo de percepcin extrasensorial, sino que tie-
Apostar, Cocinar, Demoliciones, Dibujar Rpidamente, Dis- nen una misteriosa habilidad para resolverlos. Los personajes con
frazarse, Duelo de Klaives, Escapismo, Hipnotismo, Kailindo, Me- Enigmas probablemente disfrutan igualando su astucia con la de be-
cnica, Natacin, Navegacin, Pilotar, Tiro con Arco, Trampas. llacos retorcidos o con la de sus compaeros en concursos mentales.
Estudiante: Acabas cada da el crucigrama del peridico.
Conocimientos

Licenciado: Para que molestarte en leer novelas poli-
cacas? Siempre sabes el final.
Los Conocimientos son aquellas Habilidades que se adquieren Posgraduado: La manada te considera el maestro de los
mediante un aprendizaje formal en una escuela o una academia, o acertijos cuando merodean los espritus ingeniosos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 117


Doctorado: Puedes ganar concursos de lgica an cuan- Posgraduado: Puedes ganarte la vida como investigador
do la informacin es defectuosa. privado.
Erudito: Te parecen sencillos los misterios y asuntos fi- Doctorado: Eres lo bastante bueno como para ser un
losficos ms profundos. agente especial del FBI o de la CIA.
Posedo por: Theurges, Msticos, Ancianos Sabios, Jugadores, Erudito: No se te escapa ningn testigo ni ninguna prue-
Amantes del Misterio, Amantes de los Acertijos. ba.
Especialidades: Problemas de Lgica, Misterios Antiguos, Posedo por: Detectives, Polica, Periodistas, Agentes Espe-
Cosas que se supone que los Hombres Lobo no deberan saber. ciales
Especialidades: Pruebas, Balstica, Pruebas Forenses, Huellas
Informtica Dactilares
He acabado la nueva base de datos relacional dijo Svetlana,
cansada pero alegre. Creo que como mnimo tiene 700 nombres y
Leyes
direcciones. Todo lo que necesitamos saber para que el otro equipo em- No ha tenido suerte, seorita Daniels dijo sonriendo el capitn
piece a investigar. del buque. El tribunal estatal acaba de fallar que no somos responsables
Excelente! contest Ilmir, el lder de la manada. Pong- de ese vertido. Como usted es una abogada de xito, sabr que un segundo
monos a trabajar ahora mismo. Tiene que haber algunos cachorros per- procesamiento por el mismo delito impide que haya un nuevo juicio.
didos en este linaje. O al menos, algn miembro de la Parentela. Tu Lilly le dedic una sonrisa fra:
trabajo nos ha proporcionado un slido comienzo dijo a modo de feli- No lo celebre todava, capitn. Ver, no har un segundo proce-
citacin. Sus palabras hicieron que la joven de los Colmillos Plateados se samiento cuando apele la decisin del estado ante un tribunal federal. Y
sonrojara de orgullo. puede olvidarse de que alegue negligencia criminal en esta ocasin
El Conocimiento de Informtica incluye tanto el manejo de hizo un gesto afirmativo al comisario. Ahora llvense a este bastardo
mquinas como de programas (procesadores de textos, almacena- antes de que pierda los nervios.
miento de informacin, etc.). Dependiendo del nivel de experien- Las Leyes comprenden diversas reas: el sistema ejecutivo, el
cia del personaje, ste podr conseguir que los ordenadores escu- cdigo legal y el funcionamiento de los tribunales. Los personajes
pan informacin til o disear su propio sistema operativo. La In- que tengan problemas con la polica necesitarn este Conocimien-
formtica es necesaria para todo aquel que desea escribir progra- to (o tener un amigo abogado) para poder solucionarlos. Este Co-
mas o entrar en los sistemas de otros. El Narrador puede ajustar el nocimiento tambin comprende la ley Garou, como por ejemplo
nivel de dificultad basndose en los conocimientos de los rivales. los diversos cdigos que emanan de la Letana (y los castigos apro-
Estudiante: Conoces perfectamente los juegos de piados para los crmenes contra la Nacin Garou). La mayora de
shareware. los abogados tienen una especialidad, como por ejemplo la ley de
Licenciado: Sabes hacer ligeros cambios en las configu- extranjera, y es prcticamente imposible que alguien las domine
raciones del sistema y las redes. todas. Los personajes podrn vivir momentos muy interesantes si
Posgraduado: Puedes crear programas originales. su abogado desconoce por completo la ley medioambiental.
Doctorado: La piratera es pan comido; no te llegarn Estudiante: Conoces algunos casos clsicos y las bases
ms facturas de telfono. del sistema legal.
Erudito: Tienes capacidad para disear un sistema ope- Licenciado: Puedes pasar el examen para acceder a la
rativo totalmente nuevo, incluso una IA. abogaca.
Posedo por: Hackers, Moradores del Cristal, Ingenieros de Posgraduado: Eres el abogado que quieren tener muchos
Software, Auxiliares Ejecutivos. Estudiantes clientes.
Especialidades: Bases de Datos, Pirateo, Virus, Lenguajes Ar- Doctorado: Puedes aplicar y redactar leyes.
tificiales, Internet, Diseo de Redes. Erudito: Hay pocos casos o asuntos de jurisprudencia que
no conozcas.
Investigacin Posedo por: Philodox, Abogados, Policas, Jueces, Detecti-
Toms se rasc una herida. Bajo el seco calor del desierto, su piel ves, Escritores de Noveles Policacas, Espectadores de Televisin
escamosa le picaba demasiado. Especialidades: Procesos, Ley Garou, Categoras Especficas
Bien, seora Ironox, creo que su ladrn de ganado es de los que (Criminal, Contactos, Obligaciones, etc.), Tribunales
tienen dos patas.
Quiz porque no le ha olido a lobo? pregunt su anciana
Lingstica
vecina, de la Parentela, con un brazo alrededor del hombro de su nieta El espritu pareca ser algn tipo de guerrero medieval, posiblemen-
de once aos. te normando o carolingio, a juzgar por su acento ligeramente nasal.
No. Porque he encontrado sus huellas en el barro dijo son- Merriam escuch atentamente cuando repiti su peticin. S! Recono-
riendo el metis, mostrndole un molde de yeso que mostraba un par de ci el dialecto como una variante antigua del francs que aprendi du-
zapatillas infantiles, mientras le guiaba un ojo a la nia. Parece que, rante una extensa estancia en Pars. Espero que no le importe que yo
dentro de poco, tendremos otra Luna Nueva paseando por aqu. no sea uno de su propia tribu, pens el Caminante mientras reflexio-
Confiando en las pruebas fsicas, en las explicaciones de los naba sobre la peticin del caballero.
testigos o en el azar, los personajes con Investigacin descubren Los hombres lobo conocen tres idiomas: una lengua humana,
crmenes y criminales. Uniendo las pistas y reflexionando sobre ellas, la lengua lobuna y la lengua Garou. El Conocimiento de Lingsti-
saben diferenciar un asesinato de un accidente o encontrar a ladro- ca permite que un personaje incremente su repertorio de lenguas:
nes y secuestrados. Este Conocimiento tambin proporciona al per- cuanto mayor sea su nivel de Lingstica, ms lenguas sabr. Como
sonaje todo lo que se necesita saber para realizar procedimientos la adquisicin del lenguaje se cimienta sobre s misma, haciendo
forenses generales, como revelar huellas dactilares o calcular la hora que resulte ms sencillo aprender un idioma si ya se conocen otros,
aproximada de la muerte. con cada nivel de habilidad se multiplica el nmero de idiomas co-
Estudiante: Has ledo algunas novelas de detectives y co- nocidos. Esta progresin tambin refleja el hecho de que diversos
noces la jerga. idiomas estn relacionados entre s. De forma adicional, el perso-
Licenciado: Puedes resolver un caso policial para nefitos. naje puede optar por aprender idiomas no hablados, como el len-

118 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guaje de los signos, o especializarse en dialectos o acentos. Recuer- para estudiar a los vampiros no proporcionar necesariamente cono-
da que los lupus que no gasten ningn punto gratuito en este Co- cimientos sobre sus secretos ms profundos, sino que dar a conocer
nocimiento no podrn utilizar ningn lenguaje humano. la sabidura popular de los chupasangre. Este principio tambin se
Estudiante: Un idioma adicional. aplica al resto de los habitantes del Mundo de las Tinieblas. A pesar
Licenciado: Dos idiomas adicionales. de todo, sigue siendo un Conocimiento extremadamente til para
Posgraduado: Cuatro idiomas adicionales. recopilar informacin y estudiar casos extraos en general.
Doctorado: Ocho idiomas adicionales. Estudiante: Conoces la tabla de ouija y las cartas del tarot.
Erudito: Un verdadero polglota: Diecisis idiomas adi- Licenciado: Conoces algunas realidades del mundo espi-
cionales. ritual.
Posedo por: Diplomticos, Viajeros Internacionales, Lingis- Posgraduado: Los hombres lobo no son los nicos ani-
tas, Intrpretes, Caminantes Silenciosos males msticos que hay a tu alrededor!
Especialidades: Argot, Trminos Comerciales, Modismos, Doctorado: Sabes seleccionar las historias reales de los
Lenguajes Artificiales, Alfabetos peridicos sensacionalistas.
Erudito: Has sido iniciado en algunos de los grandes mis-
Medicina

terios de otros mundos.
Kalani extrajo el ltimo perdign de plata de su paciente. Posedo por: Seguidores de la Nueva Era, Parapsiclogos,
Intenta no volver a meterte en problemas demasiado pronto, Matt. Adivinos, Msticos, Theurges
Todava no ha pasado un da desde que estuviste aqu lleno de cuchilladas Especialidades: Tarot, Brujera, Maldiciones, Fantasmas,
por una pelea con aquellos Danzantes. Date un respiro! Son rdenes Psicometra
del doctor.
El Uktena sonri mansamente a su amigo:
Poltica
Qu tpico de un Media Luna, siempre cuidando de la manada. Cmo puedes confiar en l? dijo gritando Alice. Es un
Te prometo que esperar al menos una semana. Seor de la Sombra. Te est utilizando, Len!
Kalani gir los ojos. Los Ahroun siempre eran los peores pacientes. No, no lo hace respondi tranquilamente Len. En cual-
La Medicina es el estudio de la salud, las funciones y el bienes- quier caso, le estoy utilizando yo a l. Cuervo Pistolero puede parecer un
tar del cuerpo humano, y tambin incluye el conocimiento de la completo hijo de puta, pero ha destinado silenciosamente ms dinero al
anatoma y la fisiologa. Los personajes que tienen este Conoci- sistema escolar de la ciudad que el que podrs ver en toda tu vida. Estoy
miento pueden diagnosticar y tratar enfermedades y lesiones. Tam- seguro de que estar a mi lado en este asunto... hay nios en juego. Es ms,
bin pueden cuidar a los lobos y a otros animales, aunque su habili- traer con l a su tribu. Y tienes que admitirlo; nadie est mejor preparado
dad no ser tan especfica como la que pueda tener un veterinario. para influir en los cargos dirigentes del clan que los Seores de la Sombra.
La Medicina tambin proporciona conocimientos sobre los frmacos, Este Conocimiento abarca la comprensin de los sistemas po-
legales o no, que pueden ser beneficiosos o nocivos. lticos y permite saber quin es quin es el mundo del gobierno. Los
Estudiante: Tienes conocimientos avanzados de prime- personajes que poseen Poltica pueden ser muy eficaces cuando in-
ros auxilios y sabes hacer la RCP. tentan influir en la opinin pblica o en los dirigentes electos, por-
Licenciado: Puedes ser un prspero ATS. que saben qu deben decir exactamente para que se hagan las co-
Posgraduado: Con los trmites burocrticos adecuados, sas. Tambin saben cmo moverse por las estructuras polticas hu-
podrs trabajar como mdico de cabecera. manas o lobunas, para poder hablar con el hombre lobo adecua-
Doctorado: Puedes practicar la ciruga. do y lograr sus objetivos.
Erudito: Eres uno de los mdicos ms importantes de tu Estudiante: Votas y participas en algunos actos de pro-
tribu. testa.
Posedo por: Doctores, Estudiantes de Medicina, Theurges, Licenciado: Los polticos locales y regionales te piden
Enfermeras, Auxiliares Mdicos, personal Militar ayuda en sus campaas.
Especialidades: Medicina de Urgencias, Patologas Forenses, Posgraduado: Has ayudado en actos polticos estatales o
Campos Especficos (Pediatra, Neurologa, etc.) nacionales.
Doctorado: Podras ser un miembro del gobierno nacio-
Ocultismo
nal.
Michel dej caer la ltima pila de papeles y libros sobre la desorde- Erudito: Tu conocimiento de la poltica rivaliza con el de
nada mesa de Aerik. Maquiavelo.
Este caos es especialmente inmenso. Mira los ttulos de algunas Posedo por: Polticos, Personal del Tmulo, Ancianos, Diplo-
de estas cosas: Un Libro sobre los Muertos Andantes, Mil Noches mticos, Activistas, Cabilderos, Pacifistas, Seores de la Sombra
de Vampiros, Prncipe Valerian el Vampiro y La Venganza del Hom- Especialidades: Recaudacin de Fondos, Filosofa Poltica,
bre Lobo. De dnde sacarn todo esto? Ciudadanos Regulares, Elecciones, Jerarqua del Tmulo.
Aerik oje los tomos que haba trado su compaero Theurge:
No lo s, pero este es interesante dijo sealando la imagen de Rituales
un grfico de madera que haba en el ltimo de los libros. Mostraba lo Alcance de la Cancin observ detenidamente a su nueva carga:
que, sin lugar a dudas, era un hombre lobo empuando un klaive, en Pareces indeciso, cachorro. Hay algn fallo en el plan?
una amarga batalla contra una Sanguijuela elegantemente vestida. Bien, si nos abalanzamos sobre los guardias en Crinos, todo el
Creo que ha llegado la hora de que averigemos algo ms sobre su autor. mundo nos mirar cuando salgamos a la calle, pues tendremos la ropa
Alguien sabe ms cosas sobre los malditos chupasangre de lo que dice. hecha trizas explic Jason que, desde que Cambi por primera vez
Ahora necesitamos una buena pista. haca un mes, andaba corto de vaqueros.
El personaje posee un conocimiento prctico del campo de lo Eso no es ningn problema replic el anciano Caminante.
oculto, incluyendo (aunque no limitndose a) fenmenos fsicos, Estte quieto.
magia, tarot y misticismo en general. Este Conocimiento, basado en Jason observ que su mentor, con los ojos cerrados y profundamen-
el folklore y las obras humanas, no siempre muestra la verdadera rea- te concentrado, tocaba sus vaqueros, a continuacin, su camisa y final-
lidad... simplemente lo que se sabe. Por ejemplo, utilizar Ocultismo mente sus zapatos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 119


Es muy sencillo. Te los he dedicado. Cambiarn para adaptarse Los Aliados son personas que te ayudan y te apoyan, ya sea
a cualquier forma a la que cambies. Y si consigues impresionarme en por cario o por un inters comn. Pueden ser viejos camaradas
esta excursin, te ensear a realizar este rito aadi Alcance de la o incluso organizaciones que se muestran amables contigo. Aun-
Cancin disimulando una sonrisa. que pueden tener habilidades propias (por ejemplo, medicina),
Los rituales y los ritos son una parte muy importante de la vida normalmente cuentan con contactos, recursos o cierta influen-
de los hombres lobo. Este Conocimiento permite que el personaje cia social que pueden utilizar en tu nombre. Los Aliados suelen
conozca las tradiciones, los misterios y las ceremonias de los hom- ser personas de confianza, pero mantener este tipo de relacin
bres lobo, adems de cmo comportarse con los Ancianos y los l- cuesta tiempo y energas. Tienen su propia vida, as que no se les
deres y cmo participar en estos acontecimientos. En los niveles debe tratar como a siervos. Excepto en circunstancias especia-
superiores, el personaje tambin puede aprender los ritos sagrados les, tus aliados no suelen saber que eres un hombre lobo (este
de otras tribus. Slo se pueden aprender ritos de nivel idntico o conocimiento probablemente perjudicara a la relacin), aun-
inferior al de la puntuacin de Rituales. que pueden saber que posees talentos especiales y acudirn a
Estudiante: Has observado atentamente algunos ritos. ti para pedirte favores. Al fin y al cabo, los amigos estn para
Licenciado: No das la nota en los consejos tribales. ayudarse no?
Posgraduado: Otras tribus te invitan a asistir a sus con- Los Aliados son algo ms que una simple reserva de contactos
sejos. adicionales... pues tambin puedes influir en ellos. Al fin y al cabo,
Doctorado: Incluso los Danzantes de la Espiral Negra son amigos y te escucharn. Convencer a tu amigo pescador de que
admiran tus conocimientos. una refinera local est vertiendo toxinas en una industria pesquera
Erudito: Puedes disear ritos originales. importante puede ayudar en gran medida a tu causa si ste es ayu-
Posedo por: Garou, Razas Cambiantes, Parentela Excepcional dante de la oficina del gobernador. Por supuesto, como tus aliados
Especialidades: Reconciliacin, Tmulo, Muerte, Msticos, son ms leales y tiles que tus contactos, tambin exigen ms cosas
Castigo, Renombre, Estacional, Menores. a cambio. Pero para eso son tus amigos no?
Debes desarrollar a tus aliados al principio del juego y saber
Otros Conocimientos cmo los conociste. Quizs son antiguos compaeros de la mili o
Conocimientos de Campo, Cosmologa, Herbolaria, Cultura amigos de la organizacin medioambiental local. Quizs (si tu pun-
del Wyrm, Venenos tuacin es de 5), eres un viejo compaero de caza del gobernador.
Un aliado, de influencia y poder moderados (doctor o

Trasfondos
veterinario, activista local)
Dos aliados, ambos de poder moderado (polica del dis-
trito, ayudante del sheriff).
Estos Rasgos describen las ventajas especiales que posee el Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de
personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circuns- un peridico, filntropo local).
tancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegrate de conocer el Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de
qu, el porqu y el cmo: Quines son tus contactos? Cmo la ciudad, comandante de la base militar).
conseguiste ese fetiche? Debes integrar los Trasfondos que escojas Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente
al concepto del personaje. (alcalde, ayudante del senador).
Normalmente un Trasfondo se utiliza por s solo, aunque en
ocasiones puede utilizarse junto a un Atributo. Por ejemplo, puedes Ancestros
tirar Astucia + Recursos para mantener los niveles de tu cuenta Hizo acopio de su debilitada fuerza mientras Los Corruptos re-
corriente en tiempos difciles, o Manipulacin + Mentor para con- unan a sus tropas para un nuevo ataque. Haba llegado el momento de
vencer a un profesor de lo bueno que sera para ti asistir a una la cancin de difuntos; sin embargo, Se Esconde de los Bhos cant a sus
reunin del consejo. Ancestros. Cuando acab su cancin de Poder, Se Esconde oy la voz de
Los Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de ex- su abuelo, Cuchillo Brillante.
periencia. Slo pueden mejorar mediante los acontecimientos rea- Piensas rendirte tras una pelea tan pequea? Deja que te ense-
les de la historia. La nica excepcin a esta norma es el Trasfondo e cmo era una batalla en mi poca!
de Ttem. La fuerza inund sus msculos y su cuerpo salt hacia delante; ya

Aliados no le perteneca slo a l.


Para los humanos, el recuerdo ancestral es un concepto pseudo-
Sargento! grit el Coronel Mechn de Ciervo. Cuando su cientfico en el mejor de los casos. Para los Garou, es una realidad de
ayudante se acerc al trote, seal el mapa. Un ejercicio sorpresa. la vida. Diversos hombres lobo tienen algunos recuerdos de sus
Quiero una misin incendiaria aqu dijo sealando un valle situado ancestros lejanos; algunos incluso permiten que sus antepasados ocu-
en el extremo del campo de pruebas. pen sus cuerpos.
El sargento parpade: Una vez por sesin, el jugador de un Garou que posea este
Pero seor, el prximo ejercicio se ha programado para... Trasfondo podr tirar Ancestros (dificultad 8, 10 si intenta po-
Conozco el programa, Sargento, pero realmente cree que el nerse en contacto con un ancestro concreto). Cada xito le per-
enemigo seguir un programa? Saque a esos nios de mam de esa mitir aadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habili-
asquerosa habitacin. Si no oigo cmo se ponen en marcha dentro de dad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Por ejemplo, el
diez minutos... pero el sargento ya se haba retirado. Dio por hecho joven Emil, un habitante de las llanuras, debe escalar un inmenso
que su comandante se haba dirigido a uno de los soldados de artillera acantilado para acudir en ayuda de su manada asediada. Emil tie-
por error o descuido, pero realmente no sera bueno moverse para dis- ne 4 puntos en Ancestros y 0 en Atletismo. Invoca a sus antepa-
cutir con el Anciano. sados para que le orienten y su jugador tira cuatro dados con una
Mechn de Ciervo sonri cuando cogi el telfono: dificultad de 8. Consigue tres xitos. Emil se pone en contacto
La artillera est en camino dijo moviendo el hombro izquier- con su tatarabuelo Domador del Peasco, que le gua por el escar-
do. No lo comentes, amigo mo. Salvaste mi brazo; eso merece alguna pado acantilado hasta llegar a la cima. Ahora el jugador tiene 3
recompensa. puntos en Atletismo para hacer su tirada de escalada. Si el Garou

120 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tena 2 puntos en Atletismo, su reserva de dados ser de 5. Los Su ta le ley la mente:
efectos slo duran una escena. Es precioso, verdad? Pero la verdadera belleza se encuentra
Aunque resulta ms difcil mantenerse en contacto con un en su interior Lyle deshizo el nudo y se qued sin aliento cuando
ancestro concreto, si se tiene xito en la tirada, se podrn conse- sinti que su piel se erizaba, como si una fra brisa hubiera salido de la
guir consejos o visiones precognitivas (a discrecin del Narrador). bolsa. Guarda la esencia de la energa espiritual. La hizo tu bis-
Fracasar una tirada de Ancestros puede indicar que el perso- abuelo y ahora te pertenece. Si cuidas de ella y honras al espritu que
naje se quedar en estado catatnico durante el resto de la escena, hay en su interior, jams te fallar.
pues quedar sobrecogido por los recuerdos de miles de vidas. De Posees un fetiche, un objeto fsico al que se le ha vinculado un
forma alternativa, el espritu del ancestro se negar a abandonar el espritu. Los fetiches tienen una serie de poderes que les concede el
cuerpo. El tiempo que se quede depender del Narrador. espritu, de modo que son muy importantes para los Garou. Son
Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano. objetos muy valiosos, por lo que otros hombres lobo (y otros seres
Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la mis- sobrenaturales) pueden codiciarlos.
ma claridad que recuerdas tu primera infancia. Posees un fetiche de Nivel Uno.
Pones nombres a los rostros de tus ancestros. Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de Nivel
Los ancestros conversan contigo de forma regular. Uno.
Los ancestros observan tus aventuras con inters y con Posees uno o ms fetiches, con un total de tres niveles.
frecuencia acuden a darte consejo. Posees uno o ms fetiches, con un total de cuatro nive-

Contactos
les.
Posees uno o ms fetiches, con un total de cinco niveles.
La doctora Judy Hawthorne forceje para mantener los brazos
alrededor del enrgico cachorro de lobo. Sonri a su propietario, Jack
Mentor
Pie Afilado. Estoy de acuerdo en que alguien debe recoger la bolsa del ancia-
Est completamente sano. Qu le das de comer? no Theurge, pero todos estn intentando encontrar la guarida de las
Cuando Jack respondi con su habitual leche de cabra y carne Perdiciones antes que de realicen una nueva incursin.
ablandada la doctora asinti: El consejo asinti con la cabeza, excepto el anciano Mandbula de
El laboratorio encontr algunos gusanos... viendo el angus- Hierro, que reflexion unos instantes antes de hablar:
tiado rostro de Jack, aadi rpidamente... pero los hemos eliminado. Tienes bastante razn, pero creo que el cuaderno de mi amigo
Est perfectamente nos indicar la direccin correcta. Y creo saber quin es el candidato
Entreg el cachorro a su cuidador. perfecto para esta misin... Conocis al joven Paso Ligero?
Creo que lo que haces es magnfico, criando a todos esos lobos El Protector levant las cejas:
hurfanos. Haces un buen trabajo Judy sonri mientras observaba Slo es un cachorro! De verdad confas en que un acaricia-
cmo el cachorro lama el rostro de Jack con entusiasmo. Es muy hocicos se aventure a un territorio desconocido y recoja un fajo de notas,
dulce. Te trata como a su familia. talentos y quin sabe qu ms, en medio de una plaga de Perdiciones?
Jack slo sonri. Mandbula de Hierro sonri. Sera el principio de una gloriosa ca-
Los Contactos son todas las personas que conoces. Ellos tam- rrera para su joven protegido:
bin te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas Confo plenamente en l.
personas dispares forman una red de informacin que puede resul- Diversos Garou cuentan con uno o ms Ancianos que cuidan
tar muy til. de ellos. La puntuacin del Trasfondo de Mentor mide el poder que
Hay dos niveles de contactos. Los contactos principales son tiene ste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un
amigos, personas en las que confas implcitamente para que te brin- mentor puede ensearte tcnicas, aconsejarte o hablar a tu favor
den su ayuda en sus campos de experiencia. Debers describir con en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperar algo a
cierto detalle a tus contactos importantes, al principio de la crnica cambio de su ayuda, ya sea una buena compaa, un recadero oca-
o a medida que avance el juego. Tambin cuentas con una serie de sional, un adalid o quizs un defensor en la poltica del clan (las
contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan amables ni exigencias de los mentores suelen proporcionar historias excelen-
tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos, seducirlos o ma- tes). Sin embargo, en general, recibirs ms de lo que das.
nipularles de cualquier otra forma para que te den la informacin Un mentor poderoso no tiene porqu ser slo una persona:
que deseas. Para encontrar a un contacto secundario, debers ha- una manada o consejo de Ancianos se puede considerar un men-
cer una tirada utilizando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada tor colectivo. ste ltimo tendr, con toda certeza, una puntua-
xito significar que has localizado a uno de tus contactos secunda- cin de cuatro o cinco puntos, aunque nadie del consejo supere
rios. Como los contactos principales estn ms prximos a ti (sue- el Rango 5.
len ser buenos amigos), es ms fcil encontrarlos. El Mentor posee el Rango 2
Un contacto principal El Mentor posee el Rango 3
Dos contactos principales El Mentor posee el Rango 4
Tres contactos principales El Mentor posee el Rango 5
Cuatro contactos principales El Mentor posee el Rango 6.
Cinco contactos principales
Parentela

Fetiche De pie en los escalones, bajo el glido aire de la noche, haba una
Tu abuela me pidi que te diera esto despus de tu Primer Cam- chica de diecisis aos, con vaqueros desgastados y una camiseta que
bio dijo la ta Jocelyn, sonriendo mientras le tenda la reliquia fami- cubra a medias su constitucin fuerte y repleta de cicatrices. Se ech
liar a Lyle. hacia atrs la larga melena negra, revelando un rostro cobrizo con el
El joven cachorro abri la caja y sac una bolsita bordada con hilo ceo fruncido.
de oro y con incrustaciones de madreperla. Al observarla atentamente, Mi Theurge ha preguntado por ti. Ha habido una pelea dijo la
vio diminutos grabados como los que solan utilizar los Ancianos. Era muchacha con un gruido. No s por qu piensa que un Portador del
exquisito. Wyrm puede ayudarnos en algn lugar distinto a la tumba.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 121


Thea, que estaba a punto de llegar a su lado, se qued helada,
aunque le devolvi su fiera mirada con gran calma:
Ayudo a quien me lo pide, sea blanco, negro, azul o con rayas.
Me lo pides t? silencio. Me lo pide tu Theurge? un rpido
movimiento de cabeza fue la nica respuesta de la Garou. Entonces,
djame coger la bolsa y me pondr en marcha.
Mantienes el contacto con ciertos humanos o lobos descendien-
tes de los Garou, aunque no son hombres lobo. Los miembros de la
Parentela suelen ser miembros ordinarios de sus respectivas especies,
pero tienen la ventaja (?) de ser inmunes al Delirio. Saben que eres
un Garou y se muestran deseosos de ayudarte de la forma que les sea
posible, aunque la mayora no ocupa posiciones de poder (dichas
personas se consideran Aliados). Las redes de la Parentela resultan
muy tiles, pues permiten que los hombres lobo se ocupen del mun-
do humano sin arriesgarse a entrar en frenes o a que les descubran.
Dos parientes
Cinco parientes
Diez parientes
Veinte parientes
Cincuenta parientes

Pura Raza
Por qu dijo sarcsticamente el Galliard debera aceptarte
como lder del clan? Eres nuevo. No conoces nuestras tradiciones...
El Ahroun se levant:
Conozco las tradiciones que habis olvidado, pues soy William
de la Espada Recta, del Corazn Inquebrantable. El poder de nuestros
antiguos hroes corre por mis venas! a pesar de su harapienta capa
carente de capucha, todos contemplaron su regio porte y supieron que
deca la verdad.
La ascendencia tiene una gran importancia para los Garou; un
hombre lobo que desciende de antepasados clebres cuenta con
grandes ventajas en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa
tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los
Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntua-
cin de Raza Pura, como si fueran hroes de antao que han vuelto
a la vida (y esperan que estos hombres lobo demuestren su vala).
Cuanto mayor sea tu puntuacin de Pura Raza, ms posibilidades
tendrs de causar buena impresin en los consejos de los Ancianos
o recibir la hospitalidad de tribus extraas. Cada punto de Pura
Raza aade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desa-
fo en las que estn implicados otros Garou (incluso Ronin o
Danzantes de la Espiral Negra).
Aunque algunas tribus dan ms valor al linaje que otras, la Pura
Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo
prcticamente mstico, y los hombres lobo saben de forma instintiva
quin tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou
esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo con
los estndares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos
ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafo.
Durante eones, lneas completas de hroes han cado por la
guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son
muy pocos los Garou de pura raza que caminan por la Tierra.
Tienes los ojos de tu padre
Tu abuelo se forj un nombre en la Batalla del Vado San-
griento, y llevas su nombre con orgullo.
Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nacin
Garou, y tu sangre lo demuestra.
Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo res-
peto.
Los hroes ms importantes perduran en tu persona.

Recursos
Los de cuatro patas no lo entienden gru Martin. Si no
hubiera tenido el dinero, no hubieran podido tener el terreno. Lo nico

122 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que ven es una especie de mancha de la Tejedora. Qu debo hacer, El personaje conoce un nivel de ritos
venderlo todo y donarlo a la beneficencia? El personaje conoce dos niveles de ritos
Rick Odo Agudo se encogi de hombros y bebi otro trago de El personaje conoce tres niveles de ritos
cerveza. El personaje conoce cuatro niveles de ritos
Lo s. Lo s. Es algo que jams acabarn de aceptar. Pero acaso El personaje conoce dos niveles de ritos
eso importa? Sigue estando bien palme la espalda de Martin. Pro-
firiendo unos cuantos gruidos, el clan puede cazar en paz. Creo que Ttem
vale la pena. La Manada de Cerdo Salvaje estaba acorralada, sangrienta y al
Este Rasgo describe tus recursos financieros personales (o el borde de la extenuacin. Los Danzantes de la Espiral Negra se estaban
acceso a esos recursos). Ms que tus activos lquidos, refleja tu acercando, saboreando su inminente victoria:
nivel de vida. Aunque tengas cuatro puntos, puede llevarte sema- Parece que tus cerditos van a ser asados. Qu os parece, chicos,
nas o meses enteros conseguir 100 millones de pesetas en efecti- hacemos una barbacoa Garou esta noche? dijo mientras los dems
vo. Y por supuesto, si no compras este Trasfondo, conseguirs lo rean estruendosamente.
que has pagado por l... nada, o algo tan parecido a nada que no La pausada y burlona sonrisa del alfa de Cerdo Salvaje les apacigu:
notars la diferencia. Al igual que sucede con los otros Rasgos, Hay una cosa que no sabis sobre los jabales. Cuando estn
tienes que justificar tus Recursos. Resultara difcil explicar que agotados y prcticamente muertos... es cuando son ms peligrosos. Aun-
un lobo de Yukon recibiera un cheque por cierta cantidad cada que les mates, slo les ests fastidiando al decir esto, la manada
mes (y de todos modos, en qu podra gastarlo?) De dnde pro- aull al unsono. Sus voces se entremezclaron con un fuerte rugido.
cede el dinero? De un depsito? Acciones? Rentas? Salario? Un jabal inmenso, que haca un estrepitoso sonido con los cascos,
Dependiendo de las circunstancias, tu cuenta corriente podr se- arremeti contra los atnitos Danzantes; los Cerdos Salvajes, inunda-
carse durante el transcurso de la crnica. dos de Rabia, le siguieron.
Pequeos ahorros: Tienes un apartamento pequeo y qui- A diferencia de otros Trasfondos, este Rasgo se aplica a la
zs una moto de segunda mano. Si liquidases tus bienes, manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determi-
podras conseguir unas 200.000 ptas. en efectivo. Asig- nar el poder del ttem, se suma la reserva de dados que han inver-
nacin de 100.000 ptas. mensuales. tido todos los miembros en este Rasgo.
Clase media. Tienes un apartamento o un piso decente y Cada ttem tiene un valor de coste en Trasfondo; la manada
un coche. Si liquidases tus bienes tendras unos 1,5 mi- debe gastar esa cantidad para aliarse con el ttem. Algunos ttems
llones de ptas. en efectivo. Asignacin de 250.000 ptas. se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguido-
mensuales. res; por lo tanto, su coste es mayor. Vase Ttems de Manada (pg.
Grandes ahorros: Eres propietario de una casa y posees 293) para ver la lista de ttems. Independientemente de su coste
algunas acciones. Si liquidases tus bienes, tendras como inicial, todos los ttems bsicos cuentan con una base de ocho
mnimo unos 10 millones de ptas. Asignacin de 600.000 puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la Fuerza de Vo-
ptas. mensuales. luntad y la Gnosis. Adems, poseen los Dones Percibir Trochas y
Bastante acomodado. Posees una gran casa o quizs una Reformacin. Aparte del hecho de conferir poder, los ttems se
pequea mansin. Si liquidases tus bienes tendras unos mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre
100 millones de ptas. Asignacin de 1,8 millones de ptas. los espritus (a no ser que los jugadores compren una relacin ms
mensuales. estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y
Ridculamente rico: Eres multimillonario. Si liquidaras los puntos de experiencia, los ttems de manada pueden hacerse
tus bienes, tendras unos 1.000 millones de ptas. Asigna- ms poderosos y convertirse en ttems de clanes completos o (en
cin de 6 millones de ptas. mensuales. circunstancias legendarias) incluso de tribus.
Ritos La mayora de los poderes que confieren los ttems slo pueden
ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada
Grabado Rojo se arrodill junto al destrozado cuerpo de su compa- turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quin le ser conferido
ero de manada. El enemigo annimo no haba dejado ningn rastro, durante el prximo turno (asumiendo que no lo conserve). Despus
pero pareca que saba cundo estaba solo uno de los miembros de la de que se haya gastado el coste inicial del ttem, los dems puntos de
manada. Tan slo si los Ancianos siguieran con vida! Sinti una frus- Trasfondo se aaden a las fuerzas y habilidades del ttem.
tracin ms penetrante que el fro viento invernal. Menudo Theurge Coste Poder
estaba hecho! Su mentor muri antes de poder ensearle nada til, y 1 Por cada 3 puntos que gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia
ahora la fuerza del tmulo se estaba desvaneciendo tan rpidamente y/o Gnosis.
como el clan. 1 El ttem puede hablar con la manada sin utilizar el Don:
Grabado Rojo levant la cabeza y lanz un aullido fnebre. Este Lenguaje Espiritual.
rito s que lo conoca... y lo haba tenido que utilizar demasiadas veces en 1 El ttem siempre puede encontrar a los miembros de la
los ltimos tiempos. manada.
Los Rituales son una parte importante de la vida de los 2 El ttem casi siempre est con los miembros de la manada.
Garou. Este Rasgo indica cuntos ritos conoce el personaje al 2 El ttem es respetado por otros espritus.
principio del juego. La puntuacin representa los niveles de los 2 Por cada hechizo posedo.
ritos, de modo que un personaje que tenga Ritos 4 puede tener 3 Por cada miembro adicional de la manada que puede utili-
un rito del Nivel Cuatro, uno de Nivel Uno y uno de Nivel Tres zar los poderes del ttem en el mismo turno.
o cualquier otra combinacin. Recuerda que para aprender un 4 El ttem tiene una conexin mstica con todos los miem-
rito, el personaje necesita una puntuacin de Rituales menor o bros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre
idntica al nivel del rito concreto. Aunque el Rango no es nece- s incluso entre grandes distancias (a discrecin del Narra-
sariamente un factor, un Theurge necesitar una razn bastante dor).
convincente para ensear un rito de Nivel Cinco a un Garou de 5 Los agentes del Wyrm temen al ttem, hecho que puede
Rango 1. Ten en cuenta que se pueden comprar dos ritos meno- significar que huyen de l o se esfuerzan al mximo por
res en vez de un rito de Nivel Uno. acabar con la manada...

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 123


Este coste se realiza en puntos de Trasfondo, que pueden com- desigualdades sobrecogedoras y triunfa, obtendr una cantidad jus-
prarse a travs de la experiencia (vase Gastar Puntos de Experien- ta de Gloria. Pero luchar no basta. La causa debe ser clara y nunca
cia, pg. 181) a razn de dos puntos de experiencia por cada punto debes rendirte, independientemente del coste. Diversos Garou j-
de Trasfondo (por lo tanto, tres puntos de Rabia costaran dos pun- venes se han visto desnudos de Gloria por participar en batallas
tos de experiencia). El Rasgo de Ttem es el nico Trasfondo que que no podan ganar. La mejor forma de conseguir una gran Gloria
se puede incrementar mediante la experiencia. El Narrador slo es intentar lo imposible y conseguir vivir para explicarlo. Sin em-
debe permitir que se incrementen los poderes del ttem cuando bargo, una gran muerte proporcionar al fallecido gran cantidad de
resulte apropiado para la historia; por ejemplo, cuando los miem- la Gloria que busc en vida.
bros de la manada asciendan de rango, cuando un nuevo miembro
se una a la manada o cuando los miembros consigan una nueva Credo de Gloria
percepcin de la naturaleza de su ttem. Cuando el ttem est aso- Debo ser valeroso
ciado con un espritu ms poderoso, el espritu mayor podr au- Debo ser responsable
mentar la fuerza de su siervo (el ttem de manada) a cambio de un Debo ser generoso
gran servicio que haya realizado la manada. Debo proteger al dbil
Debo acabar con el Wyrm

Renombre Honor
El Renombre es un sistema que determina si un personaje cum- El Honor es el imperativo moral de defender la ley Garou. Se
ple con las expectativas que ha depositado en l la sociedad Garou. refiere a la creencia fundamental en la sabidura de las leyes de la
Por este motivo, est estrechamente relacionado con los auspicios. sociedad, incluido el estndar definitivo del comportamiento Garou:
El Renombre difiere del sistema de puntos de experiencia en que la Letana. El hecho de conseguir Honor en la sociedad Garou mues-
implica mucha ms interpretacin. El personaje puede acumular tra que un individuo tiene honestidad, integridad y respeto. En oca-
gran cantidad de experiencia con estas acciones, pero si sus haza- siones, puede ser un rasgo extrao, pero los hombres lobo se esfuer-
as entran en conflicto con las responsabilidades de su auspicio, su zan muchsimo en mantener su honor, pues temen perderlo.
Renombre no aumentar. Los hombres lobo en el camino del Honor intentan alcanzar
Los personajes con una baja puntuacin de Renombre, como los los estndares ms altos posibles. No se sienten superiores a los
novatos, deben respetar y mostrar deferencia por los hombres lobo de dems, pues un Garou que desprecia a sus compatriotas descubre
rango superior. Aquellos Garou que ignoran este sistema son mirados que su Honor crece lentamente, mientras que aquellos que toleran
con desprecio y, como consecuencia, pierden ms Renombre.
al charlatn pronto le dejan atrs.
El Renombre se mide en tres reas diferentes: Gloria, Honor y
El Honor requiere una gran cantidad de autodominio, no slo
Sabidura. Cada una de ellas se explica por s sola. La Gloria repre-
para cumplir con los estrictos principios cuando existen otras alter-
senta las hazaas fsicas del Garou: proezas de fuerza, resistencia y
nativas ms fciles, sino tambin para evitar entrar en frenes. Cuan-
agilidad, como las que convirtieron a Hrcules en una leyenda. Tam-
do est en frenes furioso, un Garou es capaz de cometer todo tipo
bin mide su valenta, los riesgos extremos y las victorias en la bata-
de males; ms de un Garou joven ha despertado cubierto de sangre
lla. El Honor mide el sentido del deber y de la historia de un Garou.
y despojado de honor.
Se refiere a la tica y la moral del personaje, adems de a su sentido
concreto del orgullo. Finalmente, la Sabidura refleja las virtudes
ms mentales del personaje. En ella se incluye la estrategia, la astu-
Cdigo de Honor
cia y la perspicacia. La paciencia y una fuerte conexin con el mun- Debo ser respetuoso
do espiritual tambin ayudan a incrementar la Sabidura. Debo ser leal
Sobre el papel, el Renombre adopta dos formas. Los puntos re- Debo ser justo
presentan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras Debo cumplir con mi palabra
que los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la canti- Debo aceptar todos los retos justos
dad de puntos temporales que ha conseguido. El Renombre difiere de
la Gnosis y la Fuerza de Voluntad en que su reserva puede superar la
puntuacin de Renombre. El Renombre permanente vara poco y slo
Sabidura
cambia en circunstancias dramticas, mientras que el temporal siem- Los Garou que poseen cierta reputacin por su Sabidura
pre es fluido y puede modificarse diversas veces en una sesin. son los que ms probabilidades tienen de ser escuchados y res-
Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de petados en los consejos. Un Renombre de Sabidura elevado des-
Rango. En el Captulo Seis aparece ms informacin sobre el proceso. cribe a un personaje que piensa en sus palabras y acciones antes
de compartirlas con los dems, y es experto en intuir si alguien
Renombre inicial no ha hecho lo mismo.
Los hombres lobo que poseen mucha Sabidura y Gloria son
Un personaje empieza a jugar con tres puntos permanentes de una raza extraa. Suelen discutir entre s, pues los que persiguen la
Renombre, repartidos de acuerdo con su auspicio (vase la tabla de gloria entran en la batalla siempre que pueden mientras que aque-
Renombre en la pg. 185). El Renombre est vinculado a su Rito de llos que buscan la sabidura escogen sus batallas cuidadosamente.
Iniciacin y, si el Narrador planea interpretar el Rito, los jugadores Ambos poseen sus ventajas, pero aquellos que pierden en la bs-
no recibirn estos tres puntos hasta que no lo completen. Los per- queda de la Sabidura tienen ms posibilidades de volver a inten-
sonajes iniciales comienzan el juego con el Rango 1. tarlo. Un hombre lobo que es sabio y valeroso sabe cundo y cmo
luchar, y por lo tanto, es el ms valioso de los aliados.

Gloria Credo de Sabidura


Derrotar a enemigos poderosos y tener xito en hazaas no- Debo ser calmado
bles son dos formas de conseguir Gloria. Si un Garou lucha contra Debo ser prudente

124 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Debo ser compasivo sabilidades, pues los hombres lobo de rango superior deben liberar
Debo pensar antes de actuar y escuchar antes de pensar y cuidar de aquellos que ocupan una posicin inferior, proteger
los tmulos de todo ataque y embarcarse en bsquedas para ayu-
Rango dar al clan y a la tribu.
Desafos: Los desafos legtimos tambin estn gobernados

Al igual que en cualquier fuerza militar, el rango tiene una por el rango. Un Garou puede retar a alguien que est slo un ran-
importancia extrema entre los Garou: muestra el respeto y deter- go por encima del suyo. Por lo tanto, un Garou de Rango 1 podr
mina la posicin. A medida que aumenta el rango de un Garou, se retar a uno de Rango 2, pero no a uno de Rango 3.
revelan ms secretos de su tribu, pero las expectativas tambin son Autodominio: Los personajes de rango elevado estn tan

mayores. Ascender de rango es la forma de demostrar a los miem- disciplinados que tienen muchas menos probabilidades de entrar
bros de la tribu tu compromiso y tu confianza. en frenes. La siguiente tabla muestra las bonificaciones de frenes
Los personajes empiezan a jugar con Rango 1 y pueden que obtiene un Garou a medida que asciende de rango.
incrementarlo consiguiendo Renombre. La forma de ascender de Rango Bonificacin de Frenes
rango se describe en el Captulo Seis. 0
1
Beneficios del Rango 2
3 + 1 a la dificultad de frenes
La calidad de miembro tiene sus privilegios. Pero el rango tie-
4 + 2 a la dificultad de frenes
ne muchos ms.
5 + 2 a la dificultad de frenes, 5 + xitos necesarios para
Dones: Cuando un Garou consigue un nuevo rango, puede
entrar en frenes
acceder a Dones ms poderosos. Sin embargo, para aprender un
6 + 2 a la dificultad de frenes, 6 + xitos necesarios para
Don nuevo, el personaje no slo tiene que tener los puntos de ex-
entrar en frenes
periencia necesarios, sino tambin un Rango idntico al nivel del

Rabia
Don. Un Garou no puede comprar el respeto de los espritus y sus
semejantes sin puntos de experiencia. Los Dones ms valiosos se
reservan a aquellos que han demostrado Gloria, Honor y Sabidura.
Derechos: Como dice la Letana, aquellos que ocupan una
posicin inferior deben mostrar deferencia a los que estn por en- La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un
cima. A medida que un Garou avanza por los rangos, consigue el Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la
beneficio de que otros Garou ms jvenes y de menor rango le batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma
muestren deferencia. Cuando el personaje ha alcanzado el Rango facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala
3 o uno superior, es clebre en toda la sociedad de los hombres aterradora. Es la astucia instintiva y la habili-
lobo. Sin embargo, esta fama le proporciona una serie de respon- dad de caza, unida a una salvaje sed de sangre
y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendicin
como una maldicin para los
Garou. Es la fuerza bruta

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 125


destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los Sin embargo, este ltimo esfuerzo de supervivencia tiene su
que intentan destruirla. Esta conexin con ambos aspectos de la precio. Por cada punto de Rabia gastado, el personaje correr el
Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar riesgo de entrar en frenes. Adems, la herida permanecer en su
por el mundo de los humanos y por el de las bestias, y son igual de cuerpo como una cicatriz de guerra.
poderosos en ambos. Bestia Interior: En ocasiones, un Garou pertenece ms a los
El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada pun-
el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que to de Rabia que tenga un personaje por encima de su puntuacin
les ha sido concedida por Selene y que el auspicio es lo que deter- de Fuerza de Voluntad, perder un punto en todas las tiradas socia-
mina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al princi- les. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al ase-
pio. Algunos afirman que la Rabia es una maldicin del Wyrm, que sino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de l.
convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los ms elo- Perder al Lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos
cuentes dicen que fue Gaia quien decidi que sus hijos e hijas favo- sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habr perdido al lobo y
recidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad ms noble no podr recuperar su Rabia. El Garou no podr cambiar a ninguna
es utilizarla sabiamente. forma, excepto a la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El
Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna personaje deber obtener, como mnimo, un punto de Fuerza de
batalla contra s mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensa- Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.
mientos de un Garou, y muchos viven temiendo lo que podra pa-
sar si alguna vez consiguiera ganar el control. Obtener y recuperar Rabia
La Rabia se registra en la hoja del personaje de dos formas. La
La reserva de Rabia flucta de una sesin a otra y de un tur-
primera es la puntuacin de Rabia, que se indica en puntos. Este
no a otro. Afortunadamente, la Rabia se puede rellenar de diver-
valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es
sas formas.
la reserva de Rabia, que se indica en los recuadros de debajo. Estos
La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por
recuadros muestran cunta Rabia te queda por gastar.
la noche, su Bestia interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar.
Cuando gastes un punto de Rabia, elimnala de los recuadros
Bajo la luna nueva, el personaje obtendr un punto; bajo la luna
de la reserva de Rabia. No los saques de los puntos permanentes decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres; y bajo
de Rabia, pues este valor es constante; sin embargo, el de la re- la luna llena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde
serva puede reducirse durante el transcurso de la historia. En con el auspicio del personaje, recuperar toda su Rabia. Este fen-
ciertos momentos, la Rabia de un hombre lobo puede ser supe- meno slo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.
rior a su puntuacin permanente, pero slo si la situacin es lo Fracasar: Si el Narrador accede, un hombre lobo puede reci-
bastante desesperante. bir un punto de Rabia despus de que una tirada fracase. La Rabia
Utilizar la Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cmo la accin que intentabas
realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser
Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno una situacin muy estresante. Adems, el temperamento de un
en la etapa de declaracin (esta regla se describe como ms detalle Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...
en el Captulo Seis). Slo se puede gastar Rabia en momentos de Humillacin: La Rabia tambin puede aparecer si el Garou
gran tensin. hace algo especialmente humillante. El Narrador decidir si la si-
La Rabia es un arma verstil y poderosa para los Garou. A tuacin en lo bastante embarazosa como para requerir un punto de
continuacin se describen algunos de sus usos y sus peligros: Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasia-
Frenes: El frenes es el inconveniente ms terrible de la do bien que se ran de ellos.
Rabia. Es una violenta explosin, una brutalidad indomable, el ins- Confrontacin: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un
tinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazn de personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una
cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o ms xitos situacin tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en
en una tirada de Rabia, el personaje entrar en frenes. Vase Fre- combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en
nes en la pg. 190 para conocer ms detalles sobre las causas y las estos momentos.
resoluciones del frenes. Historias Nuevas: Cuando empieza una nueva historia, cada
Acciones adicionales: Un personaje puede gastar Rabia jugador debe tirar los dados para determinar cuntos puntos de Rabia
para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo tiene (pueden superar el valor de su Rabia permanente, a discre-
turno. Sin embargo, un personaje Garou no podr gastar ms pun- cin del Narrador.) S. Los personajes pueden acabar con menos
tos de Rabia que la mitad de su puntuacin de Rabia permanente Rabia que la que tenan a final de la ltima historia. As es la Rabia.
(vase pg. 193). Siempre se mueve y nunca es previsible.
Cambiar de Forma: Un jugador deber gastar un punto de Animamos al jugador a explicar el incremento o la reduccin
Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier de su Rabia describiendo lo que ha sucedido entre las sesiones. Si
forma que desee, sin tener que tirar Resistencia + Impulso Prima- explican cosas creativas, puede que el Narrador sea un poco ms
rio. Vase pg. 203. generoso con la Rabia a medida que avance la nueva historia.
Recuperar el Sentido: Si un personaje pierde ms niveles
de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedar atur-
dido y ser incapaz de actuar durante el siguiente turno. Gastan-
Gnosis
do un punto de Rabia, el personaje podr ignorar los efectos y Los Garou dicen que Gaia les concedi la Rabia para conver-
actuar con normalidad. tirlos en los cazadores ms poderosos y los guerreros ms fieros.
Permanecer Activo: Si un personaje queda por debajo del Pero tambin les proporcion otra herramienta igual de til y po-
nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para tente; una que unira a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo
mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de espiritual. Esta conexin con la Madre Sagrada se llama Gnosis.
Rabia (dificultad 8). Cada xito curar un nivel de salud, indepen- La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los
dientemente del tipo de herida. Slo se puede realizar esta tirada espritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De algu-
una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperar. na forma, es la expresin de su naturaleza espiritual. Esta conexin es

126 Hombre Lobo: El Apocalipsis


la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los podero- ms. Afortunadamente, este efecto slo es temporal y dura hasta
sos Dones que les conceden los espritus. Sin esta fuerza espiritual, un da despus de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho
los Garou estaran separados de una mitad de su naturaleza. A los de que haya demasiada plata puede afectar a la Gnosis de una ma-
personajes que poseen una baja puntuacin de Gnosis les resulta di- nada completa. En la pg. 189 aparece ms informacin.
fcil contactar con los espritus. Por otra parte, a aquellos que tienen Utilizar Dones: Muchos de los Dones que los espritus han
valores muy elevados, el mundo les resulta difuso y pueden tener concedido a los Garou requieren gastar puntos y/o hacer tiradas de
problemas para distinguir un lado de la Celosa del otro. Gnosis.
La Gnosis aparece de dos formas, al igual que la Rabia y la Fetiches: La Gnosis se utiliza para armonizar o activar el
Fuerza de Voluntad. La primera es el valor de Gnosis, que se fetiche de un Garou. Vase pg. 240 para tener ms informacin
indica en la hoja del personaje mediante los puntos. Este valor sobre los fetiches.
muestra la Rabia permanente de un personaje. La segunda es la
reserva de Gnosis, representada por los recuadros. Este valor Conseguir y recuperar Gnosis
muestra cuntos puntos de Gnosis le quedan por gastar al juga- Los personajes pueden recuperar su Gnosis de diversas formas:
dor. La reserva de Gnosis no puede ser mayor que la puntuacin Meditacin: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a
de Gnosis. Cuando un jugador gasta un punto de Gnosis, debe concentrarse en s mismo y conectar con la Madre Sagrada a nivel
cogerlo de la reserva, no de la puntuacin permanente de Gnosis. personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar
La Gnosis permanente permanece constante durante la historia, como mnimo una hora en un lugar, centrndose por completo en
mientras que la reserva flucta. su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revlver,
Utilizar Gnosis por ejemplo). A continuacin, el jugador debe tirar Astucia + Enig-
mas (dificultad 8). Por cada xito, el jugador conseguir un punto
Del mismo modo que la Rabia alimenta la batalla en el mundo de Gnosis por hora que haya pasado meditando, independiente-
fsico, la Gnosis incide en la perspectiva y en el mundo espiritual. mente del nmero de xitos que consiga. Sin embargo, esta forma
Rabia y Gnosis: Un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en de meditar slo puede realizarse una vez al da, y la dificultad au-
el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en mentar un punto por cada da que intente realizar esta accin en
el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son una misma semana (hasta una dificultad mxima de 10). Los esp-
muy poderosas y el cuerpo del Garou no es lo bastante fuerte como ritus son amables, pero no siempre son generosos.
para succionar el poder de estas dos naturalezas de forma simultnea. Cacera Sagrada: La cacera sagrada es una de las activida-
Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para efectuar ac- des que suelen realizar con ms frecuencia los Garou en los conse-
ciones mltiples y activar un fetiche en el mismo turno. jos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las
Transportar Plata: Por cada objeto de plata (o que contenga personas y el tmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta
este material) que lleve encima un personaje, perder un punto de actividad se puede realizar tanto en la Umbra como en la Tierra.
Gnosis. Otros objetos ms potentes harn que el personaje pierda Despus de que la presa haya sido cazada y asesinada, los hom-

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 127


bres lobo que han participado en la cacera dan las gracias al espri-
tu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha permitido que
Utilizar Fuerza de Voluntad
los Garou mantengan sus sentidos y sus tcnicas afiladas, para sus De todos los Rasgos que posee un hombre lobo, posiblemente
eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que partici- la Fuerza de Voluntad es la que se tira y se gasta con ms frecuen-
pan en la cacera rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No cia, debido a las diversas formas en que se puede utilizar. A medida
hace falta que lloris por el pobre Englino: gracias a los rituales que que avance la historia, irs concediendo ms atencin a tu reserva
se celebran antes de que empiece la cacera, el espritu se reforma de Fuerza de Voluntad pues descubrirs lo til que resulta.
en otra parte de la Umbra, despus de su aparente muerte. Para xitos Automticos: Gastar un punto de Fuerza de Volun-

conocer ms informacin sobre los Englinos, vase pg. 300. tad en una accin concede al jugador un xito instantneo. Aun-
Regatear con los espritus: Las caceras rituales no son la que slo se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de esta
nica forma de conseguir Gnosis de un espritu. En ocasiones la forma en cada turno, el xito est garantizado. Por lo tanto, una
compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede in- tarea se puede realizar con xito centrndose en ella, sin dejarla al
tentar convencer a un espritu para que comparta con l parte de azar. Algunas situaciones pueden impedir este xito, pero el Narra-
su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendr que hablar el lenguaje dor es quien tiene la ltima palabra para decidir cundo puede ser
espiritual mediante el uso de un Don u otro mtodo similar. El esp- utilizado y cundo no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar
ritu podr pedirle al Garou que realice algn encargo o alguna ta- Fuerza de Voluntad en las tiradas de daos ni en aquellas en las que
rea antes de compartir su fuerza de vida con l; lo justo es lo justo. estn implicados los Dones.
Entre Historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre Impulsos Incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas

dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Ca- y, en ocasiones, los jugadores podrn ver cmo la Bestia interna de
risma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada xito en esta sus personajes reacciona a estmulos que han formado parte de su
tirada les conceder un punto de Gnosis. naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu
personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a

Fuerza de Voluntad
una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para negar esta reaccin y permitir que la lgica mantenga el
control, obligando al Garou a quedarse donde est. En ocasiones, la
sensacin no se ir y se tendrn que gastar ms puntos para evitar
La Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi
que el personaje reaccione. Esto continuar hasta que el personaje se
todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la po-
aleje de la situacin o se quede sin Fuerza de Voluntad.
seen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus
Detener el Frenes: Tal y como se ha mencionado previa-
necesidades bsicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
mente, un personaje entra en frenes siempre que el jugador con-
Del mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Volun-
sigue ms de cuatro xitos en una tirada de Rabia. Esto puede
tad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Vo-
evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
luntad se refleja en los puntos de la hoja del personaje; la reserva de
mantener el control. En las pgs. 190-191 aparece ms informa-
Fuerza de Voluntad temporal se mide mediante los recuadros que
cin sobre el frenes.
hay debajo del valor permanente. La reserva de un personaje nunca
ser mayor que su valor de Fuerza de Voluntad. Al igual que sucede
con la Rabia y la Gnosis, el gasto de Fuerza de Voluntad se anota en
Recuperar Fuerza de Voluntad
los recuadros de la reserva, no en los puntos del valor permanente. Los Garou raramente tienen un momento de paz. Aparte
El valor de la Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye de sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales
cada vez que ste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocu-
difcil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre s mismo. A pan gran parte de su tiempo. Sin embargo, los personajes deben
medida que un personaje contina gastando Fuerza de Voluntad, poder descansar o, como mnimo, restablecer su daada imagen,
ver cmo se agotan sus reservas. Cuando no le quede nada, se para poder recuperar su apreciada Fuerza de Voluntad. Es el
sentir exhausto y ser incapaz de invocar a su fuerza interna para Narrador quien decide cmo y cundo podr recuperar Fuerza
cumplir con sus obligaciones. No le importar nada de lo que pase, de Voluntad un personaje.
pues carecer de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. A continuacin presentamos tres formas diferentes de conse-
En su mayora, los Garou son criaturas de voluntad frrea. In- guir Fuerza de Voluntad. Recuerda que esto no tiene ningn efecto
cluso los cachorros que acaban de pasar el Rito de Iniciacin pue- en el valor permanente de Fuerza de Voluntad de un personaje,
den alardear de tener una Fuerza de Voluntad de 6 7. En el gran pues ste solo aumenta invirtiendo puntos de experiencia.
esquema de las cosas, esta cantidad puede parecer muy pequea en Cuando finaliza una historia, los personajes pueden recuperar
comparacin con la de los Ancianos y los enemigos, que tienen toda su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto debe reservarse para
entre 8 y 9 puntos. Sin embargo, aventajan enormemente a los hu- los finales de las historias, no para el final de cada sesin. El Narra-
manos: un humano adulto normal tiene una Fuerza de Voluntad de dor debe conceder a los personajes la Fuerza de Voluntad que con-
2 3; los humanos que ms tienen, como un abogado, un polica o sidere que merecen por los objetivos conseguidos.
un manifestante, alcanzan los 4 5 puntos. Hay humanos que pue- Otra opcin consiste en permitir que aquellos personajes
den superar los 5 puntos, pero son casos excepcionales. que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cier-
Dbil ta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener
Pusilnime una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un
Inseguro enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinar si
Vacilante un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza me-
Seguro diante esta accin.
Confiado Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien
Tenaz con las obligaciones de su auspicio, podr conseguir entre uno y
Firme tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este mtodo est sujeto a la
Frreo aprobacin del Narrador y depende en gran medida de la tcnica
Implacable interpretativa del jugador.

128 Hombre Lobo: El Apocalipsis


El mtodo rpido y sucio consiste en dejar que los jugadores peligrosas para los Garou son el fuego, la radiacin y los ataques de
consigan un punto de Fuerza de Voluntad cuando despiertan por la otras criaturas sobrenaturales. Este dolor ms poderoso y duradero
maana. No hay que implicarse tanto ni resulta tan satisfactorio, se denomina dao agravado. En el Captulo Seis aparece ms infor-
pero es una forma de conseguir que las cosas sigan adelante y que macin sobre los diferentes tipos de dao.
los nios estn contentos. El Rasgo de Salud se utiliza para mostrar la posicin actual del
personaje. Un Garou puede absorber un montn de castigos, pero

Salud el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan per-
diendo tiempo de reaccin. Este lento declive se indica mediante el
Rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condi-
Los hombres lobo son ms poderosos fsicamente que la mayo- cin en que se encuentra el Garou a medida que se acerca a la
ra de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y muerte. Por ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un
enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como modificador de 1, que significa que podr tirar un dado menos en
bestias parcialmente espirituales diseadas para la batalla, resulta todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daos como
extremadamente difcil acabar con ellos. para llegar al nivel Tullido, perder cinco dados en todas las accio-
Sin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son nes. En este punto, el personaje estar tan derrotado y herido que
inmunes a las heridas fsicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas le resultara difcil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.
no permanecen abiertas durante mucho tiempo, gracias a sus im- Un personaje que alcanza el nivel Incapacitado est en muy
portantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo mal estado. No slo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a
puede regenerar un nivel de salud de dao contundente en cual- su alrededor, sino que adems est muy cerca de acabar con sus
quier circunstancia. Si el dao es letal, el Garou podr regenerar un das de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de
nivel de salud por turno, pero el jugador tendr que tirar Resisten- daos, morira. Gaia es muy amable con sus hijos y les ha dado
cia (dificultad 8) si el Garou se encuentra en medio de una situa- muchas ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la
cin tensa o agotadora, como el combate (vase Curacin en la pg. muerte, incluso para ella. Antao, los Garou honraban a sus
188 para ms informacin). cados y les deseaban que les fuera bien en su prximo viaje; sin
Como muestran las pelculas, una de las grandes debilidades embargo ahora, en los Tiempos Finales, cada prdida duele un
de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa poco ms... pues un guerrero cado no podr estar presente en la
contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas ms batalla final del Apocalipsis.

Penalizacin
Niveles de Salud Reserva de Dados Penalizacin Movimiento
Magullado El personaje est ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados.
Lastimado -1 El personaje est ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento.
Lesionado -1 El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento est ligeramente obsta-
culizado (la mitad de su velocidad mxima cuando corre).
Herido -2 El personaje ha sufrido un dao significativo. Puede caminar pero no puede correr.
En este nivel, un personaje no podr moverse y, a continuacin, atacar. Perder un
dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno.
Malherido -2 El personaje est malherido; slo podr moverse unos tres metros por turno.
Tullido -5 El personaje est muy malherido y slo podr moverse un metro por turno.
Incapacitado El personaje es incapaz de moverse y probablemente est inconsciente.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 129


130 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando entr en la gruta Umbral, Mari respir profundamente para cobrar fuerzas.
El pasadizo estaba iluminado por un resplandor mortecino y rojizo que lata al mismo
ritmo que su corazn.
Su mente era resolucin frrea y pura. Esos bastardos haban atrapado a Ceci en la
ciudad... aparentemente las advertencias no les haban bastado. Haban perdido la
razn; slo comprendan los impulsos primarios: hambre, codicia, dolor. Dolor.
Si eso era todo lo que necesitaba para acabar con ellos, Mari estaba ms que prepa-
rada para ampliar sus conocimientos sobre el tema.
Avanzando cuidadosamente junto a los filos dentados y afilados de los muros y el
suelo, se fue internando en la cueva. All, en el centro de la habitacin, una forma
groseramente retorcida gema en silencio, retorcindose espasmdicamente. A medi-
da que la Furia se acercaba a ella, la figura se esforz en adoptar una posicin entre
erguida y reclinada, mientras la miraba con sus profundos y hundidos ojos.
Espritu de Dolor Mari se dirigi al Epiflino usando el lenguaje espiritual. Te
he buscado para aprender los secretos de tu fuerza. Solicito aprender el Don que mal-
dice al malvado con un dolor destructivo.
El Gaflino la observ atentamente, inmvil excepto por sus ocasionales muecas y
escalofros.
Malvado o virtuoso, me resulta indiferente gru por fin. Dime, qu dolor
prefieres? Algo como... esto?
Un fuego explot dentro del pecho de Mari, extendindose por su cuerpo y derri-
bndola por la intensidad. La agona se reflej en su rostro; a continuacin, se desva-
neci tan rpidamente como comenz. Respir estremecindose, pero no apart la
mirada. El espritu esboz la imitacin de una sonrisa afilada como un cuchillo y gru:
O acaso buscabas algo como esto? y la Furia Negra sinti que una docena de
ltigos azotaban su espalda, seguidos por una docena de cuchillas que le cortaban la
carne. Se arrodill de agona. Entonces el dolor se desvaneci, dejndola sin aliento y
a punto de vomitar. Antes de que pudiera hablar, sinti un calambre en el estmago,
como si le estuvieran clavando cuchillos ardientes baados en cido, como si un metis
desgarrara sus entraas para salir de su vientre. Volvi a gritar.
Todo estaba en silencio. El suelo era spero pero cmodo. El dolor haba remitido,
dejando un ligero malestar en su cuerpo. Lentamente, se levant, con los ojos resplan-
decientes de Rabia. La bestia estaba a una garra de distancia de aprender una nueva
definicin de dolor, fuera sta un Don o no:
S, algo como esto. Qu necesitas para ensermelo?
De nuevo, la criatura hizo una mueca. En su eterna agona, el triunfo se reflejaba en
sus ojos:
Ya tengo lo que quera. Acrcate y te ensear a reducir a tus enemigos... del
mismo modo que he hecho contigo.
Captulo Cuatro: Dones y Ritos 131
Captulo Cuatro:
Dones y Ritos

Dones Cmo aprender Dones


El mundo espiritual comparte diversos secretos con los hom- Para aprender un Don, un hombre lobo tiene que solicitarle
bres lobo y otros cambiaformas. De acuerdo con un antiguo pacto, a un espritu concreto que le ensee sus poderes o pedirle a un
los espritus ensean a los Garou unas habilidades mgicas llama- Anciano que invoque a ese espritu y se lo solicite en su nombre.
das Dones. Los Dones permiten que los hombres lobo canalicen sus Slo los espritus aliados de los Garou les ensean sus Dones de
habilidades mgicas para incidir en la Teluria. Cada tribu, auspicio forma voluntaria, y nunca les ensearn un Don de nivel superior
e incluso raza aprende Dones diferentes. Cada grupo posee sus pro- al rango que poseen.
pios secretos y sus propias conexiones espirituales. Cuando un hombre lobo quiere aprender un Don, en primer
Los Dones se dividen en niveles. Los Dones de Nivel Uno son lugar tiene que encontrar a un instructor que desee enserselo.
los ms dbiles (los que aprenden los cachorros inexpertos) y los Para ello, normalmente debe viajar hasta un tmulo que tenga un
Dones de Nivel Cinco son secretos grandiosos que slo aprenden poder idntico o superior al del Don deseado, para solicitrselo per-
aquellos hroes que, una y otra vez, han demostrado su vala. Un sonalmente al espritu. Tradicionalmente, ste ha sido el modo que
personaje inicial tiene que escoger un Don de Nivel Uno segn su han utilizado los Garou para pedir que les enseen un Don, pues
raza, otro segn su auspicio y otro segn su tribu, de los que apare- invocar al espritu en un tmulo poderoso es una muestra de respe-
cen en la lista de Dones. Durante el proceso de creacin del perso- to. Desgraciadamente, el mundo moderno apenas permite gestos
naje, los jugadores pueden utilizar los puntos gratuitos restantes tan nobles, a pesar de lo que puedan decir los Colmillos Plateados.
para comprar otros Dones. Como quedan tan pocos tmulos, lo mejor que puede hacer un
Un personaje podr conseguir ms Dones a medida que vaya hombre lobo es pedir al respetado Theurge que invoque a un esp-
ganando experiencia, aunque deber tener un rango equivalente al ritu concreto y lo apacige con ritos apropiados. Sin embargo, las
nivel del Don deseado para poder obtenerlo. Durante el juego, un exigencias del Fin de los Tiempos suelen obligarles a entrar en la
hombre lobo podr aprender Dones de otras razas, auspicios o tri- Umbra para localizar a sus guas espirituales. Esto conlleva un gran
bus, pero tendr que encontrar a un espritu que desee enserselo. peligro: si un hombre lobo inexperto enoja a un espritu, las conse-
Estos Dones tendrn un coste ms elevado (vase tabla de Puntos cuencias pueden ser terribles. Los espritus siempre recelan de estas
de Experiencia, pg. 181). solicitudes improcedentes.

132 Hombre Lobo: El Apocalipsis


En cada Don se citan los espritus que ensearon por pri- razn... jams te cuestionaste los regalos que te hicieron tus padres cuando
mera vez ese Don a los Garou (algunos de ellos aparecen en el eras un nio verdad? Lo hiciste? Bueno, entonces seguro que te los
Apndice); sin embargo, no son los nicos que pueden ensear- quitaron o que te dieron una paliza verdad? Bueno, deberan haberlo
lo, pues hay espritus ms poderosos y verstiles que pueden con- hecho! Esto son Dones! No debes depender de ellos; piensa que son
ceder diversos Dones. El Narrador decidir qu otros espritus una bendicin de Gaia y da gracias por que Ella tiene un lugar en este
pueden ensear un Don concreto. El hecho de aprender un Don mundo incluso para un cachorro ingrato como t! Hmmppf!
proporciona excelentes oportunidades de juego; los jugadores Los efectos de los Dones pueden variar enormemente, de-
deben tener en cuenta que adems de aprender un nuevo Don, pendiendo de los espritus que los confieren. Aunque suelen des-
pueden conseguir un nuevo aliado. El Narrador puede desarro- encadenar los mismos resultados, sus posibilidades son infinitas:
llar las personalidades de los diferentes espritus; para ello, los por ejemplo, cuando un Fianna activa un Don, puede que en su
libros sobre animales le sern de gran ayuda, especialmente aque- pelaje aparezcan misteriosamente tatuajes de espirales azules; cuan-
llos que describen las caractersticas que legendariamente se han do un Theurge de los Wendigo habla con los espritus, puede que
asociado con ciertos animales. se levante de pronto una glida brisa; los Dones de un Morador
Los hombres lobo pueden ensearse entre s los Dones que del Cristal pueden provocar efectos tecnolgicos como chispas
conocen. Cuando un espritu imparte el conocimiento de un Don, elctricas y lneas de datos corriendo por sus ojos. El Narrador
se sumerge totalmente en el personaje y comparte con l la forma puede determinar la dificultad necesaria para utilizar un Don de
de desarrollar ese poder en su interior. Este proceso es muy breve; forma extraa. En algunos lugares resulta ms difcil utilizar los
no suele durar ms de una hora o, como mucho, una noche. Sin Dones, como es el caso de la Umbra. El Narrador tambin debe
embargo, cuando los hombres lobo intentan ensearse los Dones hacer que los fracasos relacionados con los Dones resulten intere-
entre s, el proceso es mucho ms largo. Los que se ensean entre santes (y vergonzosos).
compaeros de manada suelen aprenderse de forma ms rpida,
aunque este proceso implica experimentacin, prctica y fracasar
diversas veces antes de que se consiga dominar el Don. En el mejor Dones de raza
de los casos, el proceso dura un mes lunar completo (al final del Son muchos los espritus que ensean Dones de Raza, nor-
cual el jugador puede gastar puntos de experiencia para conseguir malmente de acuerdo con antiguos pactos tribales o como recom-
el Don). Los personajes que adquieren Dones de esta forma deben pensa por las hazaas del pasado. Por ejemplo, existe una vieja
gastar un punto ms de experiencia de lo habitual. leyenda sobre un metis que ayud a un topo a esconderse de los
Este mtodo presenta diversos inconvenientes. Como el estu- depredadores; para compensarle, el topo le ense al metis a ha-
diante debe practicar el Don para dominarlo, aprender un Don como cer madrigueras en la tierra y, desde entonces, los espritus topo
Garras de Plata puede resultar bastante doloroso. El estudiante pa- ensean este Don a los metis. Cuando un hombre lobo desee apren-
sar diversas noches aullando de agona pues, sin duda alguna, se der un Don de raza, le resultar relativamente sencillo encontrar
quemar la carne cuando intente controlar el Don. Un estudiante a un espritu que se lo ensee.
que aprenda un Don tiene que poder utilizarlo antes de conseguir
controlarlo por completo, algo que siempre ser arriesgado para Homnido
cualquiera que se encuentre cerca de l. A pesar de estos inconve- Los Dones de los Homnidos implican tcnicas y habilidades
nientes, cada vez son ms las manadas jvenes que se ensean Do- humanas, pero no slo como fabricantes de herramientas y seres
nes entre s, sin tener en cuenta el hecho de estar traspasando las culturales, sino tambin como conquistadores de la naturaleza. La
lneas de tribu, auspicio o raza. oposicin de la humanidad contra la naturaleza le ha proporciona-
A los Ancianos les preocupa esta prctica de enseanza do un gran control sobre su entorno, pero tambin una ligera in-
indiscriminada: diversos clanes han redactado leyes que obligan a quietud en el alma: son las consecuencias de haber cortado su rela-
que ciertos Dones sean enseados slo por los espritus. Por ejem- cin primordial con la naturaleza. Los humanos se han convertido
plo, el Don: La Llamada del Wyrm, que atrae a criaturas del Wyrm, en extraos en el mundo espiritual. Por este motivo, los Dones de
suele estar restringido a los espritus, pues ningn clan puede per- la raza homnida son enseados por los ancestros, no por los espri-
mitirse que aparezcan dscolas criaturas del Wyrm para que un es- tus de la naturaleza.
tudiante pueda practicar. Las tribus ms tradicionales, como los Maestro del Fuego (Nivel Uno): En cuanto los humanos
Colmillos Plateados y las Furias Negras, cuentan con ms restric- consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a
ciones (pobre de la Furia Negra que revele secretos tribales a un las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilizacin. Los hom-
miembro varn de la Camada de Fenris!). Adems, la cantidad de bres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la hu-
tiempo que invierten el profesor y el estudiante puede contami- manidad con los espritus de fuego. Los espritus de la llama acce-
nar la tica de la tribu. Cuando el estudiante y el profesor son de den a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este
sexos opuestos, los Garou ms ancianos creen que estas lecciones Don lo ensea un espritu Ancestro o un espritu de fuego.
fomentan las infracciones de la Letana. Sistema: Este Don permite que, gastando un punto de Gnosis,
Una vez aprendidos, los Dones no pueden ser olvidados; es- el Garou cure el dao provocado por el fuego como si fuera dao
tos talentos especiales pasan a formar parte del hombre lobo, como contundente. Los efectos duran toda una escena.
la habilidad de hablar o de atarse los cordones de los zapatos. Sin Olor a Hombre (Nivel Uno): Las criaturas salvajes han
embargo, los Theurge advierten que los Incarna o los Celestes aprendido que, all donde va el hombre, le sigue la muerte. Con
pueden revocar todos los Dones que haya enseado su progenie este Don, el hombre lobo acenta su olor humano, provocando
espiritual, en caso de que consideren necesario involucrarse per- que los animales salvajes se sientan incmodos y nerviosos. Sin
sonalmente. embargo, este aroma tambin hace que los animales domsticos
identifiquen al hombre lobo como su dueo. Un espritu Ancestro
Sistemas ensea este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir a las criatu-
De modo que quieres saber porqu tus Dones no funcionan tal ras sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto
y como deseas, cachorro? Nunca has pensado que GAIA es quien deci- de su reserva de dados cuando se encuentran a una distancia de 6
de cmo funcionan los Dones, no nosotros? Se llaman Dones por alguna metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 133


posible que huyan. Los animales amaestrados identificarn al hom- tuviera vida (pero no a los no muertos!) y convertirlo en diferen-
bre lobo como un amigo y se negarn a herirle. Por ejemplo, un tes objetos: los rboles se convertirn en un refugio, las astas de los
perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las
hombre lobo, intentar trepar por sus piernas moviendo el rabo. flores, en perfumes. El nuevo objeto conservar cierto parecido con
Si se hiere al animal domesticado, ste actuar de forma natural. el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado
Un Garou pueden utilizar este Don a voluntad; simplemente debe antes ser de asta de ciervo, no de madera). Una Araa Tejedora
anunciar cundo lo activa o desactiva. (uno de los espritus de la Tejedora) ensea este Don.
Persuasin (Nivel Uno): Este Don permite que un homnido Sistema: El jugador tira Manipulacin + Pericias contra una
se vuelva ms persuasivo cuando debate con otros, de forma que dificultad variable (cinco para convertir una rama de rbol rota en
sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibili- una lanza; 8 para convertir un tabln en una balsa que flote) y
dad. Lo ensea un espritu Ancestro. gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no ser necesariamente
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene xi- permanente; durar un espacio de tiempo acorde con la tabla que
to, el Narrador reducir en un punto la dificultad de todas las tira- aparece a continuacin. Gastando un punto adicional de Gnosis se
das Sociales durante el resto de la escena. Adems, todas las tiradas consigue que el arma creada inflija dao agravado durante toda la
Sociales que tengan xito tendrn un impacto mayor del que ten- escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto
dran sin este Don. Los argumentos de un hombre lobo pueden se remodela constantemente, este efecto se podr hacer permanen-
imponerse sobre los de los adversarios de lnea dura o ablandar a un te gastando un punto de Gnosis.
psicpata insensible (al menos durante un rato). xitos Duracin
Interferir Tecnologa (Nivel Dos): Un hombre lobo puede Uno 5 minutos
conseguir que los dispositivos tecnolgicos dejen de funcionar, aun- Dos 10 minutos
que slo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el Tres Una escena
aparato ms simple se negar a realizar su funcin. Este Don lo Cuatro Una historia
ensea un Duende (una especie de espritu del Kaos que disfruta Cinco Permanente
rompiendo cosas). Capullo (Nivel Cuatro): El hombre lobo se cubre con una
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcfago, que le deja total-
cin + Pericias. El hombre lobo debe escoger el nivel de compleji- mente inmvil pero tambin impide que sea herido. Este Capullo le
dad de aparato que intenta interferir. Todos los aparatos tecnol- confiere inmunidad al fuego, a la inanicin, al gas, a la alta presin,
gicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materia- al fro y a otros riesgos medioambientales similares. Un espritu In-
les como el metal y el plstico) que tengan esa complejidad y se secto (o de la Tejedora) ensea este Don.
encuentren a 15 metros a la redonda dejarn de funcionar durante Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras est en
un turno por cada xito. Los aparatos no habrn cambiado, pero el interior del capullo, no ser herido por ningn ataque que no
quedarn inertes: los cuchillos no cortarn, la plvora de las pisto- provoque un dao idntico o mayor al de su Resistencia + Ritua-
las no prender, los motores no girarn, etc. La dificultad de la les, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirn.
tirada se basa en la siguiente tabla: El capullo dura una escena; despus, se disuelve y se evapora rpi-
Aparato Dificultad damente. El jugador puede aumentar la duracin del Don gastando
Ordenador 4 ms puntos de Gnosis. Aunque es totalmente posible pasar das
Telfono 6 enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo mximo de
Automvil 8 permanencia en su interior.
Pistola 9 Proteccin contra Espritus (Nivel Cuatro): Un hombre
Cuchillo 10 lobo que posee este Don puede protegerse de los espritus realizan-
Mirada Intimidatoria (Nivel Dos): Cuando un hombre lobo do un rpido rito de proteccin. El Garou dibuja en el aire un
mira fijamente a los ojos de un humano o un animal, consigue que pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espritus cer-
su vctima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros canos (excepto a los ttems de manada y a los espritus del tmu-
hombres lobo, aunque la vctima, en vez de huir, quedar paraliza- lo). El smbolo viaja con el hombre lobo all donde va. Este Don lo
da. Lo ensea un espritu Carnero o Serpiente. ensea un espritu Ancestro.
Sistema: El Garou que utiliza este Don slo puede centrarse Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Mani-
en una vctima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidacin pulacin + Rituales (dificultad 7). Los espritus que se encuen-
(dificultad 5 + el Rango de la vctima). La vctima huir durante tren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la
un turno por cada xito, aunque podr gastar un punto de Fuerza excepcin de los ttems de manada y los espritus del tmulo
de Voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el local) restarn un dado de su reserva de dados por cada xito. El
personaje consigue cinco o ms xitos, la vctima huir durante la Don dura una escena.
totalidad de la escena. Los hombres lobo no huirn, pero tampoco Asimilacin (Nivel Cinco): Un hombre lobo que posee este
podrn atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy
Sin embargo, si son atacados se defendern. extraa o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nmadas
Intranquilizar (Nivel Tres): Este Don provoca que la vcti- beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado
ma se sienta inexplicablemente deprimida y abstrada. Le resulta chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta
difcil controlar sus emociones o mantener la concentracin. Un las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imi-
espritu Ancestro ensea este Don. tar la conducta y los gestos de los nativos. Tambin confiere la ha-
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata contra una bilidad de hablar y comprender el idioma de esa cultura, aunque
dificultad idntica a la de la Fuerza de Voluntad de su vctima. Si este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener
tiene xito, su adversario no podr recuperar Rabia durante toda efecto. Los espritus Ancestros ensean este Don.
una escena. Adems, todas las dificultades para las acciones exten- Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata. Si tiene
didas aumentarn en un punto. xito, el personaje podr interactuar con los miembros de otra cul-
Remodelar Objeto (Nivel Tres): El hombre lobo puede tura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraa
remodelar de forma instantnea un material que anteriormente que sea esa cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan

134 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una fbrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos
en una Colmena de los Danzantes de Espiral Negra de un pas ex- corruptos. Este poder requiere una gran concentracin. Cualquier
tranjero. Cuando interacte con los miembros de esa cultura, el espritu de Gaia ensea este Don.
personaje no tendr penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificul-
tampoco recibir ningn beneficio especial. El Don dura una esce- tad depende de la concentracin y la fuerza de la influencia del
na ms un da por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el Wyrm. Sentir a un fomor en la habitacin contigua tendr una di-
momento de activarlo. ficultad de 6, mientras que detectar el hedor de una Perdicin que
Descorrer el Velo (Nivel Cinco): Con este Don, un hom- estuvo en la habitacin una hora atrs tendr una dificultad de 8.
bre lobo puede hacer que cualquier humano sea inmune al Delirio Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto a
durante de escena. De esta forma, el humano puede interactuar aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
con el Garou sin ser vctima de sus destructivos efectos. Sin embar- Madriguera (Nivel Dos): El Garou que aprende este Don
go, si el humano es inducido al Delirio posteriormente, olvidar recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede excavar
gran parte de lo que sabe. Un espritu Ancestro ensea este Don. un tnel de verdad y recorrerlo con sus compaeros. Quien lo excava
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por
+ Empata. Slo se necesita un xito. ella. Slo podrn seguirle aquellos que quepan en el estrecho agu-

Metis jero. El hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitar las garras para cavar (sin
Los Metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin em- embargo, un metis que carezca de garras podr utilizarlo).La es-
bargo, a diferencia de los homnidos y los lupus, nacen y crecen en tructura del tnel no es slida, por lo que con el tiempo se derrum-
el interior de la sociedad de los hombres lobo, donde se les recuerda bar. Un espritu Topo ensea gustosamente este Don a todos los
constantemente su incompetencia. Los abusos de que son vctima metis que lo deseen conocer.
suelen provocar que su furia interna est profundamente reprimi- Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una difi-
da, pero tambin les conduce a tener una conexin ms profunda cultad que depender de la sustancia que quiera excavar (4 para
con el mundo espiritual, posiblemente como una forma de escapar barro suelto; 9 para roca slida). Por mucho que se esfuerce, un
del horror de sus vidas. hombre lobo no conseguir abrir un tnel en aquellas estructuras
Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada
de crear una pequea cantidad de uno de los cuatro elementos xito conseguido, el personaje podr excavar un metro por turno.
bsicos: fuego, aire, tierra o agua. De esta forma, puede rellenar Tras la tirada inicial, no ser necesario que realice nuevas tiradas
la reserva de aire de una habitacin estanca, crear una roca para para continuar excavando al mismo ritmo.
lanzrsela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o in- Maldicin del Odio (Nivel Dos): El metis puede expresar
cluso llenar una baera sin grifos ni tuberas. Sin embargo, el el odio hay en su corazn, desalentando a sus adversarios con la
metis no podr crear formas especializadas de ninguno de los intensidad de su emocin. Un espritu de Odio ensea este Don.
elementos. Los metales preciosos (especialmente la plata), los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
gases letales y los cidos estn fuera de su alcance. Este Don, cin + Expresin (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversa-
que ensean los espritus Elementales, slo puede crear aire, tie- rio). Si tiene xito, el oponente perder dos puntos de Fuerza de
rra, fuego y agua naturales. Voluntad y dos de Rabia. Este don slo se puede utilizar una vez por
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. escena contra un mismo adversario.
Cada xito le permitir crear aproximadamente 0,3 metros cbicos Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunica-
del elemento deseado, hasta un peso mximo de 50 kilos, en cual- cin mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene
quier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es
El elemento permanecer hasta que haya sido utilizado (respirado necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca,
en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay com- como un mechn de pelo. Este Don lo ensean los espritus Pjaro
bustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don estn y los espritus de Intelecto. Bho es un profesor muy buscado, y
realmente calientes, aunque no podrn sustituir a un lanzallamas. aquellos que lo aprenden de l afirman que durante la noche se
Infligirn un nivel de salud de dao por cada xito, hasta un mxi- realzan sus habilidades.
mo de tres niveles de salud. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 8) y
Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una esce-
ira en su corazn y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta na. Su personaje podr mantener una conversacin mental con un
forma fsica y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. objetivo a una distancia mxima de 15 kilmetros por xito. Aun-
Los espritus de metis ancianos ensean este Don. Pocos miembros que este Don no permite la lectura de la mente, el hombre lobo
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergenza y el sufri- puede utilizar Habilidades sociales, como Intimidacin.
miento necesarios para aprender este Don. Ojos de Gato (Nivel Tres): El hombre lobo puede ver cla-
Sistema: Un personaje que posea este Don slo tiene que gas- ramente en la ms absoluta oscuridad. Mientras el Don est acti-
tar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos pun- vado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
tos adicionales de Rabia (aunque supere su puntuacin permanen- espritu Gato ensea este Don, aunque a aquellos hombres lobo
te de Rabia). El nivel de salud se tratar como dao agravado para que sean enemigos de los Bastet les resultar complicado encon-
propsitos de recuperacin. trar un profesor.
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir Sistema: El personaje slo debe anunciar cundo activa el Don,
las manifestaciones del Wyrm en el rea circundante. Este Don pero no es necesario que gaste ningn punto ni haga ninguna tira-
implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, da. La oscuridad no le producir ninguna dificultad ni penalizacio-
aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones di- nes en su reserva de dados.
cen cosas como: Este lugar apesta al Wyrm (con algunos adjeti- Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruido y
vos ms vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin una mirada airada, el hombre lobo obliga a que el brazo o la
del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, pierna de su vctima se retuerza, se reseque y se marchite, hasta
podrn sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en que quede intil. Las criaturas con habilidades regeneradoras

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 135


podrn rehabilitar la extremidad despus de una escena; en caso y Gato suelen ensear este Don. La tribu perdida de los Tasmanos
contrario, los efectos sern permanentes. Este Don lo ensean lo conoca como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los
los espritus Serpiente, Araa y otros espritus venenosos. Tam- espritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo.
bin hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los es- Hoy en da, diversos Garou lo llaman El Salto del Canguro en
pritus de Enfermedad. honor de sus primos cados.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad
Voluntad (dificultad de la Resistencia de la vctima + 4). La vcti- 7). Si tiene xito, duplicar su distancia normal de salto (Vase
ma aade dos puntos a la dificultad de todas las tiradas de Destreza. Saltar, pg. 199).
Si el Don ha afectado a una de sus piernas, slo podr moverse a la Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El hombre lobo que po-
mitad de su paso habitual. see este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementando
El Don del Puerco Espn (Nivel Cuatro): Cuando utiliza enormemente su percepcin. Cuando est en forma Homnida o
este Don, el hombre lobo experimenta una sorprendente transfor- Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permi-
macin: su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de tindole or sonidos que habitualmente no oira, confirindole una
un erizo. Este cambio le convierte en una mquina de matar toda- visin nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea
va ms temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus ms fuerte que el de cualquier perro. En forma de lobo, sus sentidos
para utilizar el Don. Puerco Espn, que siente un gran cario por los son increblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan
metis, ensea este Don. la precognicin. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que est
pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado por utilizando este Don, ste quedar desvalido. Las ciudades pueden
l sufrir dao agravado a causa de las pas (Fuerza + 1). Adems, bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don
cualquiera que le golpee con la piel al descubierto (y consiga menos lo ensean los espritus Lobo.
de 5 de xitos en la tirada de ataque), sufrir un ao acorde con la Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran
Fuerza del atacante, aunque el metis sufrir un dao normal. El una escena. En forma Homnida o Glabro, las dificultades de Per-
Don dura una escena o hasta que el hombre lobo desee que su pe- cepcin del hombre lobo se reducen en dos puntos, y podr tirar
laje vuelva a la normalidad. Percepcin + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales
Don del Ttem (Nivel Cinco): Debido a los fuertes vncu- imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el
los que mantienen los metis con la sociedad Garou, pueden invocar olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percep-
directamente a su ttem tribal, consiguiendo parte de su poder. Los cin se reducirn en tres puntos (aunque no podrn acumularse a
efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del ttem. las bonificaciones de Percepcin ordinarias de la forma Lupus), y el
Rata (el ttem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para hombre lobo obtendr un dado adicional en sus reservas de dados
atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (ttem de los de Impulso Primario.
Seores de la Sombra) puede atacarlos con una descarga de true- Sentir Presa (Nivel Uno): El Garou utiliza este antiguo
nos y relmpagos. El potencial del este Don depende nicamente Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don
del favor del ttem y puede rozar lo milagroso. Este Don slo lo le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada.
puede ensear el ttem de la tribu. En el entorno urbano, le orienta para que encuentre presas en el
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma interior de la ciudad, normalmente en parques, alcantarillas, refu-
+ Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el nmero de xitos, gios para animales e incluso en los zoos. En las zonas salvajes, le
ms impresionantes sern los efectos. Un xito puede provocar indica la ubicacin de grandes cantidades de presa en un radio de
un efecto leve, mientras que 10 xitos sern el impresionante equi- 45 kilmetros, y en las ciudades, dentro de sus lmites y suburbios.
valente de invocar a un tornado localizado para destruir a los ene- Este Don no considera a los humanos animales de presa, aunque
migos del metis. hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la
Locura (Nivel Cinco): Durante toda su vida, el metis lu- que pueden detectarlos. Lo ensea un espritu Lobo.
cha por encontrar un lugar, un propsito y un sentido de estabili- Sistema: El cazador tira Percepcin + Impulso Primario.
dad en su aterradora existencia. Con este Don, puede obligar a La dificultad ser de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos
que los dems se enfrenten a sus demonios internos, inducindo- urbanos. El xito indica la ubicacin de presas suficientes para
les a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variar alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuen-
segn la persona, pero siempre ser severo e impedir que acte tes, el Don guiar al hombre lobo hasta la ms cercana (aunque
con normalidad. El Don lo ensean las Lnulas y los espritus de no ser necesariamente a la que resulte ms sencillo acceder ni
Engao y Locura. la ms segura).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- Olor de la Vista (Nivel Dos): El hombre lobo puede com-
cin + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vc- plementar su visin utilizando su sentido del olfato. Podr atacar a
tima). Su trastorno dura un nmero de das idntico a los xitos criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la
conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el metis podr au- ms absoluta oscuridad. Este Don lo ensean los espritus Lobo.
mentar o reducir los efectos de la locura, confirindole lucidez para Sistema: El jugador tira Percepcin + Impulso Primario con-
despus inducirle un estado de psicosis. Normalmente, aunque el tra la dificultad que decida el Narrador, que depender de lo fuer-
Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectarn a te que sean los olores locales. El Narrador slo podr exigir tira-
la vctima durante el resto de su vida. das cuando suceda algo que haga que el Garou pierda el olor de su
Lupus adversario (por ejemplo si ste se sumerge en el agua o en un
callejn apestoso).
Los Dones de la raza lupus reflejan sus fuertes vnculos con el Sentir lo Antinatural (Nivel Dos): El hombre lobo puede
mundo natural y las zonas salvajes. Normalmente estos Dones acen- sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximada-
tan las habilidades naturales del hombre lobo, permitindole rea- mente su fuerza y su carcter. Entre las presencias sobrenaturales
lizar acciones que a otras razas les resulta imposible emprender. se incluyen magia, espritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aun-
Salto de Liebre (Nivel Uno): Al invocar este Don, el hom- que no podr identificarlos como a tales. El hombre lobo tambin
bre lobo puede saltar distancias increbles. Los espritus Liebre, Rana podr sentir a una persona asediada por los fantasmas con la mis-

136 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ma facilidad que a un fantasma. Cualquier espritu siervo de Gaia la Tierra en los siglos pasados. Entre ellas se incluyen el Willawau
puede ensear este Don. (un bho gigante), el Yeti, el Tigre de los Dientes de Sable, los
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas. Cuantos ms grandes tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones
xitos consiga, ms informacin obtendr. Sin embargo, los datos y manadas de poderosos Mamuts. Quin sabe qu ms podra
sensoriales sern ligeramente vagos y estarn sujetos a interpreta- invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todava so-
cin. Por ejemplo, un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a breviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Gran-
carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narra- des Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo
dor considere apropiada. Interpretar adecuadamente la informa- fsico que rivalizan con las de los poderosos espritus de la
cin requerir una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discre- Umbra... ni siquiera el ms sabio de los Garou conoce sus natu-
cin del Narrador). ralezas. En cuanto llega la criatura, el hombre lobo debe hacerle
Nombrar al Espritu (Nivel Tres): Un hombre lobo que una peticin, aunque deber extremar las precauciones. Si la
posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con l Gran Bestia accede a ayudarle, lo har a su propio modo, pero
puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Ra- los enemigos del lupus debern ser precavidos. Hay pocos espri-
bia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espritus. Un espritu siervo tus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen
del ttem de los Uktena ensea este Don. habitan en el Reino de Pangea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). + Impulso Primario (dificultad 8) para cantar la Cancin de la Gran
Pies de Gato (Nivel Tres): Este Don confiere al hombre Bestia. Cuantos ms xitos consiga, ms grande ser la disposicin
lobo la agilidad de un gato, hacindole inmune a las cadas de me- de la Bestia. Sus Rasgos quedan a discrecin del Narrador, pero
nos de treinta metros (aterrizar indemne sobre sus patas). Tam- debern ser apropiadamente impresionantes.
Don Elemental (Nivel Cinco): El hombre lobo invoca la
bin tendr un equilibrio perfecto incluso en las superficies ms
resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espritus de los
impliquen cargas corporales y agarres se reducirn en dos puntos. elementos para que levanten del suelo a sus enemigos, les hagan
Los espritus Gato ensean este Don. ondular o incluso se los traguen. Este Don invoca a un espritu
Sistema: Esta habilidad se hace innata en aquellos que apren- elemental, no slo a la materia prima de los elementos, sino a esp-
den el Don. ritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso
Roer (Nivel Cuatro): Las mandbulas del hombre lobo se
a algo tan poderoso como a un Vagabundo de los Nexos. Los ele-
fortalecen hasta el punto de que, si disponen del tiempo necesario, mentales confieren este Don.
puede masticar cualquier cosa hasta destruirla. Adems, sus man- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
dbulas provocan ms dao en combate y, si le clava los dientes a + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene xito, invocar a un elemental
un adversario, ste slo podr soltarse si consigue matarle. Los es- que le conceder la habilidad de controlar un gran volumen de
pritus Lobo ensean este Don. aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que ser
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada xito. Los efectos
y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para ma- duran un escena o hasta que el elemental se aleje o sea destruido.

Dones de Auspicio
dera; 6 para esposas de acero; 9 para el enganche de los vagones
de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo depender del n-
mero de xitos. Adems, este Don concede un dado adicional al
dao provocado por el mordisco del personaje durante el resto Estos Dones representan los secretos que Selene ha concedido
de la escena. a los hijos de Gaia. Selene pidi a sus siervos que ensearan a los
Vida Animal (Nivel Cuatro): El hombre lobo que posee Garou diversos trucos, para proporcionarles habilidades mgicas con
este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraer- las que pudieran proteger a Gaia.
los (o incluso dominarles). Los animales domesticados hablarn con
l, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas, ten- Ragabash
drn que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espri- Los Ragabash fueron bendecidos por Selene con ingenio para
tu Animal puede ensear este Don, aunque Len y Oso son los cuestionar las rgidas tradiciones y astucia para utilizar el sigilo y los
profesores ms buscados. engaos contra los enemigos de los Garou. Los Dones que poseen
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma los Lunas Nuevas les permiten realizar su trabajo de una forma in-
+ Trato con Animales (dificultad 7). Automticamente, el per- teligente y poco convencional.
sonaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los anima- Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede
les. Con un xito podr atraer una clase concreta de animal que abrir prcticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave.
se encuentre en un radio de 15 kilmetros; aquellos que puedan Un espritu Mapache ensea este Don.
llegar hasta l en un tiempo razonable, se acercarn. Cada xito Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idntica a la pun-
adicional aadir 15 kilmetros (dos xitos indican un radio de tuacin de la Celosa local).
30 kilmetros). Todos los animales salvajes se mostrarn cordiales Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convier-
con el personaje. Harn cualquier cosa razonable que les pida y te en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin
tambin muchas ilgicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este embargo, en cuanto el Garou sea visto, el Don quedar anulado
Don para obligar al animal a sacrificarse, deber rendir homenaje hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo ensea un
a sus espritus o se arriesgar a enojar a Gaia. Los efectos duran espritu Camalen.
una escena, pero se podrn prolongar gastando un punto de Gnosis Sistema: El jugador tira Manipulacin + Sigilo (dificultad 8).
por cada escena adicional. Aunque no se hace realmente invisible, cada xito incrementar
Cancin de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar en un punto la dificultad de todas las tiradas de Percepcin que se
este Don, el hombre lobo debe viajar a las selvas ms profundas. realicen para detectarle.
Cuando llega a su destino, alla la Cancin de la Gran Bestia al Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocul-
cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas tar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle.
bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por El Don lo ensea un espritu Zorro.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 137


Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para como si fuera normal o letal (dependiendo de si la plata forma parte
rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se con- de un arma con filo o no), pero slo cuando la luna se encuentre en
vierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No una fase visible sobre el horizonte. Por lo tanto, cuando haya Luna
tendr que gastar ningn punto ni hacer ninguna tirada. Sin em- Nueva, el Garou seguir siendo vulnerable.
bargo, el Ragabash podr dejar un rastro de olor si as lo desea (pues Cuerpo de Cachorro (Nivel Cuatro): Con este Don un
puede ser necesario para mezclarse con una manada de lobos). Garou puede imponer una devastadora maldicin sobre el cuerpo
Bendita Ignorancia (Nivel Dos): Si se mantiene inmvil, de un enemigo, haciendo que se debilite o quede paralizado. Mu-
el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espri- chos consideran que utilizar este poder contra un enemigo es una
tus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo ensea un espritu declaracin de guerra eterna. Este Don lo ensean un espritu de
Camalen. Dolor o de Enfermedad.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis;
xito restar un xito a las tiradas de Percepcin + Alerta que rea- su vctima se resistir con una tirada de Gnosis. La dificultad del
licen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le est buscando, Garou ser idntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario,
un simple xito indicar que el personaje est totalmente oculto. mientras que la dificultad de la vctima ser la de la Gnosis del
Coger lo Olvidado (Nivel Dos): El Ragabash que posee Ragabash (las vctimas que carezcan de Gnosis tirarn Resisten-
este Don puede robarle algo a su vctima y sta olvidar que alguna cia sin hacer ningn ajuste en poderes sobrenaturales). Cada
vez tuvo el artculo robado. Este Don lo ensea un espritu Ratn. xito registrado por el Ragabash le permitir sustraer un punto a
Sistema: El jugador debe conseguir tres xitos en una tirada cualquiera de los Atributos Fsicos de la vctima. El efecto ser
de Astucia + Sigilo (dificultad de la Inteligencia + Callejeo de la permanente, aunque la vctima podr recuperar sus Atributos a
vctima). travs de la experiencia. Este Don slo podr utilizarse una vez
Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe contra un adversario concreto.
algo de su presa, podr seguirle el rastro a tanta velocidad como Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco): El Garou

pueda moverse. Este infalible sentido de la orientacin funciona puede robar los poderes de los dems y utilizarlos. Estos poderes
en cualquier lugar y resulta til para rastrear a espritus por la pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas
Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espritu Lobo o vampricas, Autntica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo en-
Perro ensea este Don. sea un espritu Urraca.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la vctima Sistema: El jugador debe conseguir tres xitos en una tirada
se est ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
caso, se har una tirada de Percepcin + Enigmas contra una difi- vctima). Si lo consigue, el Ragabash podr utilizar ese poder con-
cultad idntica a la Astucia + Sigilo de la vctima. Si el objetivo es creto (sin embargo, la vctima no lo podr utilizar), durante todos
un espritu, la dificultad ser la de su Gnosis. los turnos sucesivos en los que est dispuesto a gastar un punto de
Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): El Garou tiene la habili- Gnosis. La Gnosis del hombre lobo ser reemplazada por cualquier
dad de abrir un puente lunar, con o sin el permiso del ttem de ese Rasgo exclusivo de la vctima que sea necesario para que el poder
tmulo. Una Lnula ensea este Don. funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Aret de un
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Vase el Rito mago. El Ragabash deber tener algn conocimiento sobre los po-
de Apertura del Puente (pg. 165) para tener ms informacin so- deres de su vctima y centrarse en un poder que pueda comprender.
bre la apertura de puentes lunares. La distancia mxima que puede Mil Formas (Nivel Cinco): La mayora de los cambiaformas

abarcarse de esta forma es de 1500 kilmetros. son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou
Duendes (Nivel Tres): El Ragabash puede hacer que un que poseen este Don pueden transformarse en cualquier animal
aparato tecnolgico se avere cuando lo toque. En realidad, este que tenga desde el tamao de un pjaro hasta el de un bisonte. El
Don desestabiliza la energa del espritu que hay en su interior y Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, vene-
que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al no, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede
espritu, escapar del aparato, haciendo que quede averiado de for- adquirir la forma de las bestias del Wyrm (aunque tampoco que-
ma permanente. Un Duende ensea este Don. rra!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin; la forma de las bestias mitolgicas.
dificultad estar determinada por la complejidad del aparato. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
Cuantos ms xitos consiga el Garou, ms estropeado quedar. cia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementndose
Cinco xitos lo averiarn de forma permanente (pues el espritu cuanto ms se aparte la forma natural del Garou de la del animal
habr huido). Una buena interpretacin debe permitir, a discre- que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros ma-
cin del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados mferos de tamao similar) tendrn una dificultad de 5, mientras
adicionales. que un cocodrilo (o un reptil de tamao ligeramente mayor) la ten-
Aparato Dificultad dr de 7 y un rana (un anfibio mucho ms pequeo) tendr una
Ordenador 4 dificultad de 9. Transformarse en un animal mitolgico siempre ten-
Telfono 6 dr una dificultad de 10.
Automvil
Cuchillo
8
10
Theurge
Bendicin de Selene (Nivel Cuatro): Cuando la luna es Los Dones que Selene ha concedido a sus hijos de la Luna
visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones Creciente les confieren una gran comprensin del mundo espiri-
agravadas a los Garou. De hecho, si la luna est llena, las armas de tual y poder sobre l. Los Theurge han sido bendecidos con la habi-
plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar lidad de manipular la Umbra y el intelecto de sus habitantes, en
a los Garou. Una Lnula ensea este Don. nombre de una sabidura superior.
Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la perso- Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que
na que empua el arma deber tirar tres dados adicionales en el el Garou se comunique con los espritus que encuentre. De esta
ataque; estos dados slo se aplican para comprobar los fracasos. El forma, podr dirigirse a ellos, quieran stos o no. Por supuesto,
Garou podr absorber y regenerar el dao provocado por la plata no hay nada que impida que el espritu ignore al Theurge o se

138 Hombre Lobo: El Apocalipsis


marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede tus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad
ensear cualquier espritu. espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarn
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espritus pue-
comprenda de forma instintiva la comunicacin de los espritus. den ensear este Don.
Sin embargo, suele resultar difcil comprender a los espritus extra- Sistema: Si la Gnosis permanente del Garou iguala o supera el
os (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). valor de la Celosa, podr ver automticamente en la Umbra. Si no
Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las es as, el jugador deber tirar Gnosis para traspasar la Celosa (difi-
heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo cultad del valor de la Celosa). Solo se necesita un xito. Los efec-
las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permi- tos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una
te que el Garou se cure a s mismo, a los espritus ni a los no muer- zona con una Celosa mayor.
tos. Un espritu Oso o Unicornio ensea este Don. Aferrar el Ms All (Nivel Cuatro): El Garou puede llevar
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen- cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicrselas a s mismo
cia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis (vase el Rito del Talismn Dedicado, pg. 160). Este Don tambin
para los que no sean Garou). Cada xito curar un nivel de salud. puede utilizarse con animales o humanos, quieran stos o no. Los
El Garou tambin podr curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de
en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segun- su Parentela en sus bsquedas Umbrales o para curar a Parientes
do punto de Gnosis. No hay lmite en lo que respecta al nmero de heridos (tanto fsica como psquicamente) en Caadas msticas.
veces que se puede utilizar este Don en un persona, pero cada uso Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea
requerir el gasto de un nuevo punto de Gnosis. llevar al mundo espiritual. A continuacin debe gastar una serie de
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis. puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeos (un reloj
Ordenar a Espritu (Nivel Dos): El Theurge puede dar r- de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos ms grandes (una mo-
denes sencillas a los espritus que encuentre y esperar que las cum- chila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las perso-
plan. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a nas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar
los espritus. Slo confiere a quien lo utiliza la habilidad de la Celosa y caminar de lado. Si tiene xito, l y lo que desea llevar
coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna entrarn en la Umbra. Si su vctima no desea entrar en la Umbra,
ensea este Don. podr resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada xito
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Vo- restar uno a los xitos del Garou. Si un hombre lobo intenta raptar
luntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del a una vctima que no desea entrar en la Umbra, deber conseguir
espritu). Cada orden sucesiva requerir el gasto de otro punto de como mnimo tres xitos en la tirada de Gnosis.
Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede orde- A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier
narle a los espritus que abandonen las zonas a las que estn vin- persona que entre en la Umbra deber confiar en el Garou para
culados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosa sea muy fina,
de Nivel Tres: Exorcismo. como por ejemplo un tmulo. El valor de la Celosa deber ser de 3
Nombrar al Espritu (Nivel Dos): Como el Don de lupus o menor si la vctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale,
de Nivel Tres. no podr volver a entrar en ella, independientemente del valor de
Visin del Ms All (Nivel Dos): Cuando el peligro acecha la Celosa. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra
al Garou o cuando estn a punto de suceder acontecimientos tras- demasiado tiempo acaba convirtindose en materia espiritual.
cendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La natu- Exprimir Espritu (Nivel Cuatro): El Garou puede expri-
raleza del peligro se muestra en forma de metfora: en los sueos mir el poder de un espritu para utilizarlo. Un espritu siervo del
del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como un esque- ttem de los Uktena ensea este Don.
leto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anun- Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra
ciada por sueos en los que aparecen cornejas. Este Don lo ense- el espritu. Si tiene xito, el espritu perder un punto de Esencia
an los espritus Cuervo. por xito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos resta-
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueos es mediante dos, el Garou obtendr un punto de Fuerza de Voluntad temporal,
la interpretacin, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que aunque al final de la escena perder todos los puntos que sobrepa-
tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado. sen su mximo permitido.
Exorcismo (Nivel Tres): Este Don permite expulsar a los Espritu Maleable (Nivel Cinco): El Garou puede cambiar
espritus de lugares u objetos, estn ah de forma voluntaria o por- la forma o el objetivo de un espritu. Este Don lo ensea una
que han sido vinculados a ellos. Lo ensea un avatar de los Incarna. Quimrula.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada Sistema: El jugador debe superar al espritu en una tirada
durante tres turnos. Si el espritu no desea irse, el jugador deber opuesta de Gnosis. La dificultad depender de lo que el Garou de-
hacer una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad de see conseguir, mientras que la dificultad del espritu depender de
la Fuerza de Voluntad del Espritu). Si el espritu ha sido vincula- la Gnosis del Garou.
do a ese lugar (o a un fetiche), el exorcista deber hacer una tira- Cambio Dificultad
da de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir ms xitos Caractersticas (Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis;
de los que obtuvo la persona que lo vincul cuando at al espritu cambia un punto por xito) 6
a ese lugar. Este Don se puede utilizar para curar a fomori, aun- Actitud (Cordial, Neutral, Hostil) 8
que seguramente el husped morir cuando la Perdicin sea ex- Tipo (Naturae, Elemental, Perdicin, etc.) 10
pulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle Lobotoma Feroz (Nivel Cinco): Con nada ms que un sim-
con vida durante el exorcismo. ple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversa-
El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): Los espritus llenan rio en la de un animal, destruyendo su inteligencia. Un espritu
el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca este siervo del ttem de Grifo ensea este Don.
hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere un conocimien- Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad de la
to constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo fsico, los Fuerza de Voluntad de la vctima + 3; mximo 10) y gasta un n-
Theurge que poseen este Don pueden interactuar con los espri- mero variable de Gnosis. Si tiene xito, el Garou podr destruir de

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 139


forma permanente el Atributo de Inteligencia de su vctima. Debe- mantiene el hombre lobo con ese animal. Este poder slo funciona
rn gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Garou
destruido y el Garou no podr restar ms puntos que los xitos que (vase el Don de lupus de Nivel Cuatro: Vida Animal).
consiga. Adems, con cada punto sustrado, la vctima se ir com- Relacin Dificultad
portando de una forma ms salvaje. Hermano 3

Philodox Alimentos y cuidado


Desconocido
6
8
Selene confiere a sus hijos de la Media Luna el poder del Hostil 10
equilibrio, la habilidad para detectar la verdad e implementar las Punto Dbil (Nivel Tres): Los Philodox son maestros del

leyes. Como jueces y mediadores, diversos Philodox gravitan por discernimiento, una caracterstica que se extiende incluso al cam-
las posiciones de liderazgo y poseen Dones que les ayudan a cum- po de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el
plir con su misin. hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espritus
Olor de la Autntica Forma (Nivel Uno): Este Don permi- Serpiente y Viento ensean este Don.
te que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Sistema: El jugador tira Percepcin + Pelea (dificultad 8). Cada
Esta informacin se transmite como una sensacin olfativa (real- xito le concede un dado adicional que puede aadir a sus tiradas
mente se trata del aroma de la forma natural de la vctima). Cual- de ataque y de dao contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox
quier espritu siervo de Gaia puede ensear este Don. que consiga cuatro xitos en esta tirada podr aadir dos dados a
Sistema: El Garou sabr automticamente si alguien es o no sus tiradas de ataque y dos ms a su reserva de daos. Este Don slo
es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerir puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena;
una tirada de Percepcin + Impulso Primario. Para detectar a vam- sus beneficios se pierden al final de sta. El Garou deber concen-
piros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 xitos; 4 para de- trarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.
tectar a fomori o magos. Sabidura del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los hom-
Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de volun- bres lobo tienen una conexin innata con sus ancestros, una forma
tad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar de inconsciente racial a la que pueden acceder mediante una medi-
actuando de forma normal. Un espritu Oso ensea este Don. tacin intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; profundos para recordar hechos y sabidura antiguos. Un espritu
durante el resto de la escena, su personaje ignorar todas las pena- Ancestro ensea este Don.
lizaciones por heridas. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, con-
Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letana, centrndose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificul-
los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros estn diciendo la tad 9, -1 por cada punto de Ancestros que posea el Garou). El n-
verdad o mienten. Un Gaflino de Halcn ensea este Don. mero de xitos determina lo detallada y precisa que ser la respues-
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empata (dificultad ta que reciba.
idntica a la Manipulacin + Subterfugio de la vctima). Este Don Olor del Ms All (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede
slo revela si la persona dice la verdad o est mintiendo. centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (in-
La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen cluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox
un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el percibe ese lugar como si estuviera en medio de la zona que est
mundo, que pueden ayudarse de l en momentos de necesidad. El examinando.
Philodox puede obtener ms decisin de sus reservas ms profun- Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 8).
das. Un espritu Lobo ensea este Don. Si el punto se encuentra en la Umbra, la dificultad ser de 8 o del
Sistema: Una vez por escena, el jugador debe tirar Resisten- valor de la Celosa (lo que sea mayor).
cia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos xitos, recuperar un Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede in-
punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuacin vocar su poder para irradiar una presencia autoritaria que apremia
mxima permitida a los dems a someterse a l. Si tiene xito en una confrontacin de
La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espritu al voluntades, dominar a sus enemigos, haciendo que los humanos
que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con caigan de rodillas y que los lobos den vueltas sobre su espalda. Un
este Don, el hombre lobo puede invocar y dar rdenes a cualquier espritu Len o Lobo ensea este Don.
espritu al que conozca por el nombre. Slo ser posible dar una Sistema: El jugador debe obtener como mnimo tres xitos
orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espritu se ms que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Vo-
marchar. Un avatar de los Incarna ensea este Don. luntad. Si el Don surte efecto, la vctima no podr realizar nin-
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre guna accin ms que la de sumisin, a no ser que se encuentre
del espritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca per- en peligro.
sonalmente o utilice el Don: Nombrar al Espritu. El jugador tira Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la vctima ad-
Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del esp- quiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las rde-
ritu). Si el jugador gasta 2 puntos de Gnosis, el hombre lobo podr nes del Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de
invocar a todos los espritus de Gaia que se encuentren a un kil- forma contraria a sus instintos bsicos (como la supervivencia). Por
metro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aun- lo tanto, podr enviar a un grupo a realizar una bsqueda, pero no
que no conozca sus nombres. podr hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre
Rey de las Bestias (Nivel Dos): La autoridad de los Philodox s... a menos que sean psicpatas u hombres lobo sin vnculos de
se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede manada. Un avatar de los Incarna ensea este Don.
ordenar la lealtad de cualquier animal concreto. Si tiene xito, el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
animal seguir sus rdenes de forma voluntaria e incondicional. cin + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vcti-
Este poder lo ensea un espritu Len o Halcn. ma). En el caso de un grupo, la dificultad ser la Fuerza de Volun-
Sistema: El Philodox debe escoger a una vctima que se en- tad ms elevada de sus miembros. El compromiso durar hasta que
cuentre a menos de treinta metros de l. El jugador tira Carisma + la tarea haya sido realizada o hasta que la vctima alcance el nivel
Trato con Animales contra una dificultad basada en la relacin que de salud Incapacitado durante el transcurso de su bsqueda. Nin-

140 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guna vctima puede dedicarse a ms de un compromiso a la vez; el Distracciones (Nivel Dos): El Garou puede emitir molestos
primero que se le imponga tendr preferencia. ladridos, gaidos y aullidos para distraer la atencin de su vctima.
Muro de Granito (Nivel Cinco): Los Philodox tienen una Este Don lo ensea un espritu Coyote.
relacin ms fuerte con los elementos de la tierra que otros hom- Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (dificultad
bres lobo, pues al igual que la tierra mantiene a aquellos que estn de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito restar un dado
sobre ella, los Philodox mantienen las tradiciones de su pueblo. a la reserva de dados de la vctima durante el turno siguiente.
Cuando est en contacto con tierra o rocas, el Philodox podr in- Habla Onrica (Nivel Dos): El Galliard puede entrar en los
vocar un muro para protegerse. Este muro avanzar con el Garou, sueos de otras personas y afectar al curso de ese sueo. No es
defendindolo desde todos los ngulos. Los elementales de tierra necesario que el Garou est cerca de la vctima, pero debe conocer
ensean este Don. al soador o haberlo visto. Una Quimrula ensea este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. El muro tiene Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad 8). Si
unas dimensiones de tres metros de alto, dos de largo y uno de el soador se despierta mientras el Galliard contina dentro de su
ancho. Puede absorber daos como si tuviera 10 dados en la reser- sueo, el hombre lobo ser expulsado del mundo onrico y perder
va y, para traspasarlo por cualquier punto, tendrn que infligirse 15 un punto de Gnosis.
niveles de salud. El muro dura toda una escena o hasta que el Garou La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): Este peligroso Don atrae
lo libera para que regrese a la tierra. a las criaturas del Wyrm. Los Galliard lo suelen utilizar para molestarlas

Galliard y tenderles emboscadas o para sacar a las presas de sus escondites.


Cualquier espritu siervo de Gaia puede ensear este Don.
Los Danzantes Lunares estn repletos de pasin y canciones, Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulacin
as que Selene les confiere Dones que les permiten transmitir emo- + Interpretacin contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del
ciones, sueos y esperanzas. En Galliard es un artista de primer Wyrm (ambas tiradas tendrn una dificultad de 7). Si la criatura
orden y el mundo entero es su lienzo. del Wyrm pierde, deber acudir hasta la fuente de la Llamada.
Habla Mental (Nivel Uno): Al invocar el poder de los Cancin de Rabia (Nivel Tres): Este Don libera a la Bestia
sueos de vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes de los dems, obligando a los hombres lobo, vampiros y otras cria-
que escoja entren en una comunin silenciosa. Una Quimrula turas similares a entrar en frenes y convirtiendo a los humanos en
ensea este Don. manacos. Un espritu Carcay Glotn ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Sistema: El Garou tira Manipulacin + Liderazgo (dificultad
por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipula- de la Fuerza de Voluntad de la vctima). La vctima entrar en un
cin + Expresin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vcti- violento estado de furia (o frenes si es propensa a ello) durante un
ma) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueo turno por cada xito.
podrn interactuar de forma normal durante el Habla Mental, Ojos de la Cobra (Nivel Tres): Con slo una mirada, el
aunque no podrn infligir dao. Sus cuerpos reales podrn mo- Garou puede atraer a cualquiera hasta su lado. Un espritu Serpien-
verse, aunque todas las reservas de dados se reducirn dos puntos. te ensea este Don.
El Habla Mental finalizar cuando todos los participantes lo de- Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (dificultad de
seen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un la Fuerza de Voluntad de la vctima). El Garou necesita tres xitos
miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse para llevar a la vctima hasta su lado; si consigue menos xitos, la
dentro de su campo visual. vctima empezar a moverse en la direccin adecuada. Una vez all,
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un hombre lobo que posee la vctima podr hacer lo que quiera, pero tendr que esforzarse al
este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces mximo para llegar hasta el Garou.
hasta mamferos, aunque no podr cambiar sus reacciones prima- Puentes Personales (Nivel Cuatro): El Galliard tiene la
rias; la mayora de los animales seguirn temiendo a los depredadores habilidad de crear pequeos puentes lunares por los que slo l
y, por lo tanto, a los hombres lobo. Cualquier espritu de la natura- puede viajar. El Garou viaja por su puente lunar en un 1% del tiem-
leza puede ensear este Don. po que le llevara recorrer esa distancia de forma normal, hecho
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato que le permite desaparecer ante un enemigo para volver a aparecer,
con Animales, aunque ser necesario efectuar una tirada para cada de forma instantnea, a sus espaldas. Debes tener en cuenta que
encuentro o para cada tipo de animal. estos puentes lunares no estn protegidos por las Lnulas y que, en
La Llamada de la Selva (Nivel Uno): Este Don aumenta el ocasiones, atraen el inters de las criaturas espirituales. Se sabe que
poder de comunicacin natural que tienen los aullidos del Galliard. estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo fsico. Una
El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Lnula ensea este Don.
hombres lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el
normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los fes- puente. El puente lunar slo dura hasta que se atraviesa una vez, a
tejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir no ser que el jugador gaste un punto permanente de Gnosis duran-
ayuda en tiempos de peligro. Un espritu Lobo ensea este Don. te su creacin; en este caso, dudar hasta la siguiente luna llena. La
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empata; el nmero distancia mxima (en kilmetros) que se podr atravesar mediante
de xitos determina la distancia a la que se podr or a la Llama- el puente ser la Gnosis del Garou multiplicada por 1,5.
da y lo apasionada que ser para aquellos que la oigan. Este Don Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro): Al invocar el po-
puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estndar de der de las sombras y los sueos, el Galliard puede crear historias
los Garou (vase pg. 45). El Narrador deber determinar sus interactivas en las que pueden participar los dems... voluntaria-
efectos, que estarn relacionados con el tipo de aullido realiza- mente o no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mien-
do y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos xitos proporciona- tras stos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el
rn un dado adicional en las reservas de dados de aquellos que Galliard). Este Don suele utilizarse en los consejos, permitiendo
se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm sern distra- que diversos Garou escenifiquen la leyenda que explica el Galliard.
dos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumentar tem- Sin embargo, tambin se puede utilizar con sujetos involuntarios,
poralmente; o todos los Garou de la zona respondern a la Lla- obligndoles a participar en la historia que escoja el Garou. Un
mada de Auxilio del Garou. espritu Ancestro ensea este Don.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 141


Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la
el jugador deber gastar una cantidad variable de Gnosis y conse- Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo xito basta para
guir tres xitos en una tirada de Manipulacin + Interpretacin tirar al suelo a la vctima. Hacer esto cuenta como una accin;
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si tiene xito, el activar el Don y golpear a un enemigo con la intencin de herirlo
jugador podr explicar una historia y obligar a la vctima a interpre- son dos acciones diferentes.
tarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos duran Espritu de la Refriega (Nivel Dos): Este Don permite que
un turno por cada punto de Gnosis gastado. el Ahroun ataque con la velocidad de un rayo y sea el primero en
Juegos Cerebrales (Nivel Cinco): Este Don personifica, en golpear a cualquier enemigo. Un espritu Gato ensea este Don.
su forma ms pura, la habilidad que tienen los Galliard para mani- Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efec-
pular las emociones. El Garou podr cambiar a su antojo las emo- tos son permanentes. El Ahroun podr aadir 10 puntos a todas sus
ciones de una vctima, para que el amor se transforme en odio y tiradas de iniciativa, hecho que casi siempre asegurar que ser el
viceversa. Los espritus Coyote ensean este Don. primero en atacar. Si as lo decide, el Ahroun podr gastar un pun-
Sistema: El Garou tira Manipulacin + Empata (dificultad to de Gnosis y aadir 10 puntos ms a sus tiradas de iniciativa. Sin
de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Un xito le permitir con- embargo, debes recordar que esto impedir que gaste Rabia para
trolar las emociones de una persona. Cuando ms xitos consiga, conseguir acciones adicionales, pues los hombres lobo no pueden
las emociones se manifestarn ms rpidamente y se sentirn con utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno.
ms fuerza. Si no existe una buena razn, algunas emociones no Sentir Plata (Nivel Dos): Como guerreros consumados, los
durarn; por ejemplo, si el Galliard hace que alguien se enamore de Ahroun deben estar preparados para cualquier eventualidad (in-
l, este amor no durar (incluso llegar a convertirse en un justifi- cluidas las armas de plata). Este Don (enseado por las Lnulas),
cado rencor); en cambio, si el Galliard intenta reforzar una emo- permite que el Ahroun detecte la presencia de plata.
cin (tener una buena relacin con alguien que acaba de conocer o Sistema: El Garou tira Percepcin + Impulso Primario (di-
amenazar a un aterrorizado enemigo), ser ms posible que las emo- ficultad 7). Si tiene xito, podr detectar la presencia de plata en
ciones se conviertan en algo real. El Narrador deber concederle al las proximidades. Tres xitos le permitirn precisar la ubicacin
Galliard dados adicionales si interpreta este Don especialmente bien. de la plata.
Tejido Mental (Nivel Cinco): Los Galliard de mayor ran- Verdadero Temor (Nivel Dos): El Ahroun puede hacer una
go pueden dar vida al producto de su imaginacin y crear seres a verdadera exhibicin de poder, aterrorizando a un enemigo concre-
partir de la esencia espiritual de sus sueos. Las Quimrulas ense- to y dejndole en estado latente durante una serie de turnos. Los
an este Don. espritus del Miedo ensean este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidacin (dificultad de
+ Interpretacin (dificultad 8). Podr crear cualquier forma de vida la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito que consiga aco-
que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada xito que bardar a su enemigo durante un turno, que no podr atacarle du-
consiga en la tirada. El hombre lobo puede tomarse todo el tiempo rante ese tiempo. Sin embargo, podr defenderse si es atacado y
que desee para crear a la criatura e ir acumulando xitos en cada actuar con normalidad en todos los dems aspectos, aunque sus
turno. En cuanto se detenga, el ser onrico tomar forma y, para man- acciones seguirn estando controladas por el miedo.
tener su manifestacin, el jugador tendr que gastar Gnosis. El coste Corazn de Furia (Nivel Tres): El Garou puede fortalecer-
ser de un punto de Gnosis por escena si el ser onrico permanece se contra la ira, eliminando su Rabia y creando un dique mental
relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u ob- contra los explosivos ataques de frenes de su raza. Con el tiempo,
servando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en com- esta ira acabar por dominarle, de modo que deber descargarla
bate o realiza alguna actividad agotadora. El Garou debe ser precavi- antes de que estalle. Un espritu Jabal ensea este Don.
do porque si fracasa en alguna tirada, el ser onrico escapar de su Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad del valor
control y permanecer en el mundo fsico todo el tiempo que desee. de la Rabia permanente del personaje). Cada dos xitos, se aade
Ahroun un punto a la dificultad de frenes del personaje durante la escena,
haciendo que le resulte ms difcil entrar en frenes. Sin embargo,
Cuando Selene est llena, inunda de Rabia a sus hijos. Los cuando la escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heri-
Ahroun son sus guerreros, nacidos para luchar y morir en su nom- das del pasado, que llenan su corazn y su alma. Deber gastar un
bre y en el de Gaia. Selene premia a estas almas valientes con fuer- punto de Fuerza de Voluntad o hacer una tirada de Frenes inme-
za, velocidad, destreza y poder, todo lo que se necesita cuando se diatamente con la dificultad habitual.
est ante un Enemigo. Garras de Plata (Nivel Tres): El Garou puede establecer su
Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Al afilar sus garras primaca en el campo de batalla contra otros hombres bestia, al
sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afila- transformar sus garras en plata. Una Lnula ensea este Don.
das como las cuchillas. Un espritu Gato u Oso ensea este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedi- Don. La transformacin dura toda la escena o hasta que el Ahroun
ca un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto la escena, decide desactivarlo. Las garras de plata provocarn dao agravado
sus ataques con las garras provocarn un dado adicional de daos. a todas las vctimas; este dao no podr ser absorbido por los Garou
Inspiracin (Nivel Uno): Este Don es uno de los motivos ni por la mayora de los hombres bestia. Mientras el Ahroun mani-
por el que los hombres lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el fieste sus garras, sufra ardientes agonas. En cada turno, consegui-
combate. El Garou proporciona determinacin y una justa ira a sus r un punto automtico de Rabia. Adems, la dificultad de todas
hermanos. Este Don lo ensea un espritu Len o Lobo. tiradas que no sean de combate se incrementar en un punto debi-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todo sus com- do a su falta de atencin. Cuando los puntos de Rabia superen a los
paeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automticamente de su Fuerza de Voluntad, deber comprobar su frenes.
un xito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan du- Aplicar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro): Ningn aus-
rante la escena. picio est tan ntimamente vinculado con la Rabia como el de los
El Roce del Derribo (Nivel Uno): Este Don permite que el Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (ensea-
Ahroun tire al suelo a un enemigo con slo tocarlo. Cualquier esp- do por un espritu Carcay Glotn) le permite canalizar su Rabia
ritu areo ensea este Don. de forma ms efectiva.

142 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en cual-
quier turno en que sufra daos y no tendr que hacer ninguna
tirada de frenes para ese estmulo concreto (otros estmulos que
provoquen frenes se tendrn que comprobar de la forma habi-
tual). Adems, el Garou podr gastar un punto de Rabia (y slo
uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gasta
diversos puntos de Rabia en algn turno, stos sern marcados
de la forma normal.
Mandbula Crispada (Nivel Cuatro): Un hombre lobo que
posee este Don puede morder con tal fuerza que podr aprisionar
con los dientes a su vctima todo el tiempo que desee; incluso muer-
to, sus mandbulas seguirn aprisionando a la vctima. Un espritu
Lobo o Hiena ensea este Don.
Sistema: Tras hacer con xito un ataque de mordisco, el juga-
dor puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante
cada turno sucesivo en el que decida continuar aprisionando a su
vctima, har una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3).
Aunque los enemigos puedan hacer una tirada opuesta de Fuerza
para liberarse (sufriendo un dao adicional en nivel de salud
durante el proceso), el Garou podr aadir la mitad de su
Fuerza de Voluntad a su reserva de dados.
El Beso de Helios (Nivel Cinco): El Ahroun puede
invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune
a los efectos dainos provocados por el fuego y las llamas.
Adems, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte
su cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos perodos de
tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante los ri-
tuales, pero tambin pueden hacer que ardan sus garras o sus
bocas sin sufrir daos. Un elemental de Fuego o un espritu del
Sol ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el res-
to de la escena, el Ahroun no podr ser herido por ninguna forma
natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial
(napalm, fuegos provocados por gases, etc.) le provocarn una cuarta
parte del dao habitual y se considerarn dao contundente. El
Garou provocar dos dados adicionales de dao agravado si ataca
con los puos, las garras o los colmillos en llamas. Los efectos du-
ran una escena.
El Poder de la Voluntad (Nivel Cinco): El Ahroun que
posee este Don podra dirigir a su manada hasta las puertas del
Infierno si as lo deseara. Un espritu Lobo o un avatar de los Incarna
ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada xito confiere a to-
dos los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros
de l un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adi-
cionales duran hasta que finalice la escena y se pueden gastar de la
forma habitual. Este Don puede incrementar la Fuerza de Voluntad
de un aliado por encima de su mximo o incluso por encima de 10.
Este Don slo se puede utilizar una vez por escena.

Dones tribales
Estos Dones suelen ser enseados por un espritu que est al
servicio de un ttem tribal o aliado con ste. Algunos de los Dones
tribales han permanecido inalterados durante siglos, aunque hay
tribus (como la de los Moradores del Cristal) que aprenden Dones
nuevos cada ao que pasa.
Para aprender un Don de otra tribu es necesario que el Garou
mantenga buenas relaciones con un miembro de esa tribu (normal-
mente un compaero de manada) que pueda invocar al espritu
apropiado. Sin embargo, el Garou deber convencer al espritu de
que har un buen uso de ese Don... y que no lo utilizar contra
ninguno de los miembros de la tribu a la que protege ese espritu.
Camada de Fenris Postura de Hroe (Nivel Cuatro): El Garou canaliza la fuerza
de Gaia, convirtindose en uno con la tierra sobre la que se en-
Todos sin excepcin son fieros guerreros que luchan contra cuentra. Aunque no podr retirarse ni moverse de ese lugar mien-
el Wyrm; prcticamente todos sus Dones tienen un carcter mar- tras el Don permanezca activo, conseguir diversos poderes a tra-
cial. Incluso se espera que sus Ragabash y sus Theurge sobresal- vs de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra ensea este Don.
gan en la batalla. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de
Cada xito garantiza un dado adicional a todas las reservas de
Ahroun. dados Fsicos. Adems, el Garou no podr ser sorprendido, por
Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don del Philodox.
lo que todos los ataques se considerarn frontales. El Garou no
Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece ms grande
podr moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrota-
y ms temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus dos o hayan huido.
enemigos. Un espritu Lobo ensea este Don. La Horda del Valhalla (Nivel Cinco): El Garou que utiliza
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin. Para que este Don debe mantener buenas relaciones con el ttem de su tribu
afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango y tener una gran necesidad de ayuda, pues le est pidiendo auxilio
slo necesitar un xito. Para que tenga efecto sobre un Garou de al propio Fenris. Este don (enseado por un avatar de Fenris) invo-
rango superior, el jugador deber conseguir un nmero de xitos ca a grandes lobos para que acudan en la ayuda del Garou.
igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la vcti-
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera
ma. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir
y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene xito, una serie de
sobre uno de Rango 5, necesitar 8 xitos (algo poco probable).
espritus lobo llegarn de la Umbra para luchar contra los enemigos
Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya teni-
del Garou. El nmero de los lobos ser igual al nmero de puntos
do efecto, el Garou ser impresionante y noble (dificultad -1 en
gastados por el jugador. Los lobos sern funcionalmente idnticos a
todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse
los de la Gran Cacera y permanecern durante toda la escena.
unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra se-
El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): El mordisco ya de
mejante monstruo (perdiendo un punto en sus puntuaciones de
por s depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta
iniciativa). Este Don dura una escena.
el punto de que el Garou puede mutilar o incluso cortar limpia-
Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou pue-
mente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris
de detener a un enemigo que huye (no a uno que est atacando)
ensea este Don.
con relativa facilidad. Un espritu Lobo ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza +
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrndose y el
Medicina (dificultad de la Resistencia del adversario + 3). El si-
jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de
guiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutila-
Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, la velocidad de la
r e inutilizar una de las extremidades de la vctima y le infligir
vctima se reducir durante una escena
automticamente un nivel de salud de dao agravado y no
Gruido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un
absorbible, adems del dao normal por el mordisco. La extremi-
fiero gruido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse.
dad quedar intil hasta que la vctima pueda regenerar el dao;
Lo ensea un espritu Lobo.
en el caso de los humanos u otras criaturas que puedan regenerar-
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad
de la Astucia del adversario +3). Cada xito restar un dado a la se, el dao ser permanente. Si el jugador consigue cinco o ms
reservas del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un tur- xitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedar
no completo en invocar este Don. completamente amputada.
Podero de Thor (Nivel Tres): El Garou puede incrementar
enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos.
Caminantes Silenciosos
Este Don lo ensea un espritu Lobo. Los enigmticos Caminantes Silenciosos poseen Dones para
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; viajar y ser ms veloces.
a continuacin tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
Garou se duplica durante un turno por xito. En cuanto el Don se Silencio (Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los
desactive, el Garou estar muy debilitado (Atributos Fsicos 1; la sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que
mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar durante, nadie lo advierta. Un espritu Bho ensea este Don.
al menos, una hora. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada xito aade
Sangre Venenosa (Nivel Tres): El Garou puede convertir un punto a la dificultad para or al Garou durante una escena.
su sangre en una oscura y cida bilis que envenena a todo que ten- Velocidad de Vrtigo (Nivel Uno): El Garou duplica su
ga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espritu Ser- velocidad. Un espritu Correcaminos o Leopardo ensea este Don.
piente o Araa ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia hasta el final de la escena.
+ Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
la sangre del Garou durante esa escena sufrir un dado de dao Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): El Garou puede co-
agravado por cada xito obtenido en la primera tirada. rrer a toda velocidad durante tres das sin descansar, alimentarse ni
Grito de Gaia (Nivel Cuatro): El Garou emite un grito beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos
terrible y derrotado que est imbuido por la Rabia y el dolor de para completar la misin que le ha llevado hasta all; despus, dor-
Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra mir durante tres das seguidos. Un espritu Camello o Lobo ensea
heridos. Los espritus de Tormenta, llamados Tormentas por los este Don.
miembros de la Camada de Fenris, ensean este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. podr hacer nada ms que correr; cuando se detenga, el Don se
Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redon- desactivar. Gastando un punto adicional de Gnosis podr imbuir
da ser derribado, como por una explosin, y sufrir un nivel de los beneficios de este Don en otro ser.
salud de dao por xito mientras la onda expansiva se extiende y va Adaptacin (Nivel Tres): Ni el veneno ni la enfermedad
desgarrando la zona. pueden provocarle daos al Garou, que adems puede sobrevivir

144 Hombre Lobo: El Apocalipsis


en cualquier ambiente, independientemente de la presin, la tem- fuerte. En trminos de juego, la Fuerza del Garou ser tres puntos
peratura o las condiciones atmosfricas. Este Don slo le protege mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandbula
de los ambientes peligrosos, no de las situaciones peligrosas (como (vase Maniobras Especiales). El Garou no podr utilizar esta Fuerza
caerse). Lo ensea un espritu Oso. adicional para infligir dao.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- Llama Ardiente (Nivel Uno): El Garou hace que su cuerpo
cia + Supervivencia (dificultad 7). Cada xito prolongar los efec- emita una luz plateada. Una Lnula ensea este Don.
tos del Don durante una hora. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
El Gran Salto (Nivel Tres): El Caminante Silencioso que activar la luz. Su resplandor ilumina un rea de 30 metros. Todos
posee este Don puede saltar distancias verdaderamente asombro- ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrn
sas. Un espritu Liebre ensea este Don. una dificultad de + 1, mientras que los ataques con proyectiles
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tendrn una dificultad de - 1.
tira Fuerza + Atletismo. Cada xito le permitir saltar una distan- Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
cia de 33 metros. Armadura de Selene (Nivel Dos): Como el Don de Hijos
Armonizacin (Nivel Cuatro): Como el Don de de Gaia.
Roehuesos, pero con una diferencia: Cuando el Garou aprenda el Empata (Nivel Dos): Ser un lder entre lobos implica
Don, deber decidir si desea que funcione en la ciudad o en zonas dominacin, pero un lder de humanos tambin debe compren-
salvajes. La versin ciudad es idntica al Don de Roehuesos; la der a sus sbditos y hacer, hasta cierto punto, lo que stos de-
versin zona salvaje es similar, pero la tirada requiere Percep- sean. Con este Don, un Colmillo Plateado puede comprender a
cin + Supervivencia. aquellos que le rodean y cumplir con sus expectativas. Lo ense-
Velocidad del Rayo (Nivel Cuatro): El Garou puede co- a un espritu Halcn.
rrer a una velocidad diez veces mayor que la normal. Los efectos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
duran hasta un mximo de ocho horas, durante las cuales el Garou cia + Empata (dificultad 7). Un xito indicar que el Garou sabe
slo podr concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don qu es lo que quiere la mayora (atacar, intervenir, un duro castigo
finalicen, deber comer inmediatamente o correr el riesgo de o clemencia). Cuantos ms xitos consiga, mejor comprender el
entrar en un frenes de hambre. Un espritu Leopardo o de Aire Garou los deseos del pueblo, aunque ste prefiera mantenerlos en
ensea este Don. secreto. Ten en cuenta que este Don no le revelar la decisin ms
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- sabia ni la ms racional, simplemente la ms popular.
cia + Atletismo (dificultad 7) para activar el Don. Garras de Plata (Nivel Tres): Como el Don de Ahroun.
Alcanzar la Umbra (Nivel Cinco): El Garou puede entrar y Ira de Gaia (Nivel Tres): El Garou revela su ms completa
salir de la Umbra cuando lo desea, sin necesidad de una superficie y terrible gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobre-
reflectante ni de realizar ningn esfuerzo. Este Don lo ensea un coge a los siervos del Wyrm, que huirn aterrados de l a menos
espritu Bho. que puedan dominar su miedo instintivo hacia este depredador. Un
Sistema: El Garou puede caminar de lado instantneamente, avatar de Gaia ensea este Don.
en cualquier momento y sin temer quedar atrapado. No es nece- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
sario realizar ninguna tirada. Adems, todas las tiradas realizadas + Intimidacin. Cualquier siervo del Wyrm que vea al Garou du-
para entrar o salir de los Reinos Umbrales tendrn una dificultad rante la siguiente escena tendr que tirar Fuerza de Voluntad (difi-
de 2. Sin embargo, el Garou no podr gastar Rabia en el mismo cultad 7) e igualar o superar los xitos que haya conseguido el juga-
turno en el que camine de lado. dor. De otra forma, huir aterrorizado.
La Puerta de la Luna (Nivel Cinco): Este Don crea un Bloqueo Mental (Nivel Cuatro): Tras aprender este Don,
puente lunar especial que lleva al Caminante Silencioso hasta las defensas mentales del Garou se refuerzan al mximo. Un espri-
su destino instantneamente. En el rea de partida tiene que tu Halcn ensea este Don.
verse, como mnimo, un trozo de la luna en el cielo. Una Lnula Sistema: La dificultad de cualquier ataque mental directo
ensea este Don. o cualquier intento de controlar la mente del Garou, adems de
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis por cada 150 los ataques psquicos ms insidiosos (leer la mente, inculcar ilu-
kilmetros que tenga que recorrer. A continuacin, tira Inteli- siones mentalmente o posesin) ser de 10. Los efectos del Don
gencia + Alerta (la dificultad varia dependiendo de la distancia son permanentes, pero no incide sobre poderes que dominen la
del trayecto y la precisin con la que el Garou conozca el cami- emocin.
no). Un xito llevar al personaje hasta su destino, pero queda- Dominio (Nivel Cuatro): Con el poder de este Don, el Col-
r desorientado durante un turno a menos que el jugador consi- millo Plateado puede dar rdenes a otros Garou, incluidos los
ga tres xitos. Un fracaso llevar al personaje a diversos kilme- Danzantes de la Espiral Negra, para que hagan su voluntad. Este
tros de distancia, pero en la direccin equivocada... posiblemente Don lo ensea un espritu Halcn.
hacia arriba. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la
Colmillos Plateados Astucia de la vctima + 3). Si la tirada tiene xito, el Garou conse-
guir que su vctima cumpla una orden que no sea suicida, y ste
Los regios Colmillos Plateados son, desde hace largo tiempo, deber obedecerle durante un turno por xito. Este Don slo fun-
los lderes de los Garou. Segn su parecer, sus Dones forman parte ciona contra otros Garou.
de su primogenitura. Vengador de Selene (Nivel Cinco): Toda el cuerpo del
El Agarre del Halcn (Nivel Uno): Un lder debe agarrar Garou, independientemente de la forma que haya adoptado, se trans-
con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma en plata viva. De este modo se convierte en un guerrero prc-
forma literal. Las manos o las mandbulas se cierran en un poderoso ticamente imparable. Una Lnula ensea este Don.
agarre de muerte, del que es prcticamente imposible escapar. Este Sistema: El Garou debe concentrarse durante todo un turno
Don lo ensea un espritu Halcn. para activar este Don y el jugador gasta un punto de Gnosis. El
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto Don dura una escena, durante la cual el Garou es inmune a los
de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mand- efectos de la plata. Cualquier ataque que haga provocar dao agra-
bulas (o ambas cosas si gasta dos puntos de Rabia) ser mucho ms vado que no podr ser absorbido. Adems, conseguir dos puntos

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 145


adicionales de Resistencia y un nivel de salud adicional mientras
tenga efecto el Don.
Zarpas del Lobezno Recin Nacido (Nivel Cinco): Con
una mirada furiosa y un gruido, el Colmillo Plateado despoja a su
enemigo de todo poder sobrenatural. Diversos agentes del Wyrm
han intentado utilizar su putrefacta magia contra los Colmillos Pla-
teados, slo para descubrir que se enfrentan a un poderoso enemigo
slo con mtodos de defensa mundanos. Un espritu Halcn ense-
a este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito eli-
mina todas las habilidades especiales (cambiaformas, Dones y cual-
quier tipo de poder sobrenatural o mgico) durante un turno.

Fianna
Los Dones de los Fianna se inclinan hacia sus aliados fericos
y su vigorosa naturaleza y les permiten invocar el poder de sus
tierras.
Luz Ferica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pe-
quea y oscilante esfera de luz. La esfera slo puede iluminar un
rea de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz
necesaria... o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un
espritu Cinaga ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6).
La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre den-
tro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazar,
oscilando, unos tres metros por turno. La luz dura un turno por
xito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para
que dure toda la escena.
Persuasin (Nivel Uno): Como el Don de homnido.
Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos.
El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): El hombre lobo
emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen
huyan aterrorizados. Este Don lo ensea una Banshee (un apesa-
dumbrado espritu de los muertos).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Intimidacin. Todos aquellos que oigan el aullido debern tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o
huirn aterrorizados durante un turno por cada xito que obtenga
el Garou en la tirada.
Pico de Oro (Nivel Dos): Este Don permite que los oyen-
tes oigan lo que desean or. El Fianna puede decir cualquier cosa,
incluso un galimatas, y todos los que le escuchen estarn total-
mente de acuerdo con l. Aunque este Don no es una forma de
conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un
mtodo excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rpi-
damente o evitar que te pillen en una mentira. Lo ensea un
espritu Conejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia +
Expresin (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efec-
tos duran un turno por xito.
Parentela Ferica (Nivel Tres): Los Fianna pueden invocar
los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitien-
do un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier
hada que se encuentre en la zona. stas obedecern al Fianna, pero
no por encima de todo. Un espritu de Ilusin ensea este Don;
aprenderlo suele implicar algn tipo de bsqueda.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar ms
Gnosis incrementar la fuerza bruta de las hadas que respondan,
mientras que cuntos ms xitos se consigan en la tirada, ms ha-
das respondern. Ten en cuenta que ste Don puede invocar a
changelings o espritus de Ilusin, llamados Quimeras, pero slo
invocar a hadas verdaderas en extraos lmites Umbrales, e inclu-
so entonces, raramente aparecern. El hecho de fracasar esta tirada

146 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ser terrible, pues las hadas que respondan sern depravadas y tad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El xito garantiza una
malvolas, e intentarn obstaculizar al Garou. corriente de energa y claridad de pensamiento. En trminos de
Remodelar Objeto (Nivel Tres): Como el Don de homnido. juego, este Don conceder un dado adicional en todas las tiradas
Ilusin (Nivel Cuatro): El Garou crea una ilusin esttica Mentales durante la siguiente escena. Adems, aadir un punto
que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso tc- a la dificultad de todas las tiradas de Rabia que realice la vctima
tiles. Un espritu Grnulo (tambin llamado espritu de los espri- durante ese tiempo.
tus) ensea este Don. Sentidos Aguzados (Nivel Uno): Como el Don de lupus.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada rea de Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
3 metros que desee cubrir con la ilusin y a continuacin tira Inte- Maldicin de Eolo (Nivel Dos): La Furia invoca una nie-
ligencia + Expresin. Cualquiera que dude de la ilusin deber ti- bla espesa y escalofriante que enturbia la visin e inquieta a sus
rar Percepcin + Alerta y superar el nmero de xitos del Garou adversarios. La Furia Negra podr ver a travs de la niebla, pero
para poder ver a travs de ella. los dems tendrn problemas para orientarse utilizando el sentido
La Mirada de Balor (Nivel Cuatro): Este Don imita el po- de la vista. Un espritu al servicio Eolo, el ttem de la Niebla,
der de uno de los enemigos legendarios de los Fianna. Uno de los ensea este Don.
ojos del Garou irradia una siniestra luz roja que hace que todos los Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis. La dificul-
enemigos que queden atrapados por su mirada sientan un dolor tad depender del terreno circundante y la humedad: 4 cerca
atroz. Un espritu de Dolor ensea este Don. del mar; 6 en circunstancias normales; y 9 en un desierto. La
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Furia Negra podr ver con normalidad, pero aquellos que que-
Gnosis. A continuacin tira Percepcin + Ocultismo (dificul- den atrapados en la niebla reducirn a la mitad sus puntuacio-
tad 8). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que nes de Percepcin (nicamente en lo que respecta a la visin).
mire el Garou deber tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e La niebla resulta bastante inquietante y todos, excepto la Furia
igualar o superar el nmero de xitos del jugador; si no lo consi- y sus compaeros de manada, perdern un dado en todas las
gue, se retorcer de dolor. Todos los seres que sean observados reservas de Fuerza de Voluntad.
por el Garou se considerarn Tullidos (-5 dados en todas las Sentido de la Presa (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
acciones), independientemente del nivel de salud que tengan; Golpe de Gracia (Nivel Tres): El Garou estudia a su ene-
sin embargo, aquellos personajes que ya estn Tullidos se con- migo, buscando el mejor lugar por donde atacarlo. Al hacer esto,
siderarn Incapacitados. consigue realizar un ataque devastador. Un espritu Bho ensea
Convocar la Cacera (Nivel Cinco): El hombre lobo puede este Don.
utilizar este Don slo una vez al mes, y slo si existe una Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
sobrecogedora necesidad para ello (como descubrir que un mal real- tira Percepcin + Pelea (dificultad de la Resistencia + Esquivar de
mente poderoso est infestando una zona). Este Don invoca al Ca- la vctima). Si tiene xito, el jugador duplicar su reserva de daos
zador de la mitologa Celta para que hostigue y acabe con el mal. en el siguiente ataque que realice el Garou con xito.
Este Don lo ensea el propio Cazador. Suplicio Visceral (Nivel Tres): Las garras del hombre lobo
Sistema: El Garou debe entonar un cntico y concentrarse se convierten en prfidos dardos empapados de veneno negro. Aun-
durante una hora. A continuacin, el jugador gasta un punto de que las heridas provocadas por estas garras no producen daos adi-
Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). El Cazador apa- cionales, el dolor deja a las vctimas tullidas. Un espritu de Dolor
rece con un perro de caza, ms otro adicional por cada punto de ensea este Don.
Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar. Si la tirada fracasa, el Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia antes del ataque
mal no merecer la atencin del Cazador. Si el Garou no se une a la de su personaje. Todas las penalizaciones por heridas que sufra la
cacera, el Cazador la dirigir contra l. vctima como resultado de este ataque se duplicarn (por ejemplo,
El Don del Duende (Nivel Cinco): El Fianna puede cre- un enemigo que est Malherido perder 4 dados). Si la vctima est
cer hasta alcanzar tres veces su tamao real o menguar hasta en frenes o puede resistir el dolor de otra forma, sufrir las penali-
adquirir el de un pequeo cachorro. Un Hada o una Quimrula zaciones habituales por las lesiones.
ensea este Don. Aguijn de Avispa (Nivel Cuatro): Una Furia que posea
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- este Don puede lanzar las garras de su mano como si fueran dar-
cia + Impulso Primario (dificultad 8). Los efectos duran una hora dos; sin embargo, no podr realizar ataques con las garras con
por cada xito o hasta que el Garou anule el Don. Si el Garou au- esa mano hasta que stas se regeneren. Un espritu Avispa ense-
menta de tamao, ganar 3 dados de Fuerza (mximo 10) por cada a este Don.
100% de aumento de tamao. Si mengua, mantendr sus Rasgos Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza +
normales, pero podr moverse sin ser visto o camuflarse como si Pelea para golpear. La dificultad se calcula de la misma forma que si
fuera la mascota de alguien. el personaje estuviera utilizando un arma de fuego; el alcance me-
Furias Negras dio ser de veinte metros. El dao se calcula como un golpe con las
garras. Se tarda un turno completo en regenerar las garras.
Los Dones de las Furias Negras reflejan su constante relacin Atormentar el Cuerpo (Nivel Cuatro): La Furia le provoca
con el Kaos. Las Furias Negras poseen algunos de los Dones de a su vctima un inmenso dolor que le deja tullida. Para que el Don
guerra ms eficaces. surta efecto, la Furia slo tiene que sealar a su vctima. Un espri-
Aliento del Kaos (Nivel Uno): Para las Furias Negras, el tu de Dolor ensea este Don.
problema que tienen la mayora de los humanos (y algunos Garou) Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza +
es que han olvidado que la energa de la Creacin alimenta, refres- Medicina (dificultad de la Resistencia de la vctima + 3). Cada
ca y siempre est presente. Con este Don, la Furia puede inculcar xito provocar que la vctima pierda un dado de todas las reservas
un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo ense- de dados a medida que el dolor se extiende por su cuerpo. Los efec-
a un espritu siervo de Pegaso. tos duran una escena.
Sistema: La Furia debe tocar la piel de su vctima y utilizar Distorsin del Kaos (Nivel Cinco): En el mejor de los ca-
este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una sos, este Don es una tctica desesperada mediante la que se invoca
ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificul- a una serie de espritus del Kaos. Lo que hagan cuando lleguen ser

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 147


totalmente impredecible: puede que corran o vuelen a su alrededor
en un frenes destructivo, destrozando a los enemigos de la Furia;
puede que incrementen temporalmente el poder o la Rabia de la
Furia y sus compaeros; o puede que decidan destruir a todas las
herramientas de la Tejedora de la zona. Incluso puede que curen a
la Furia y sus aliados todas las heridas que hayan sufrido. La Furia
no tiene ninguna forma de saberlo, aunque los efectos suelen ser
beneficiosos. Este Don lo ensea un hijo del Kaos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia.
A continuacin tira Astucia + Enigmas (dificultad de la Celosa
local). Si tiene xito, invocar a una serie de hijos del Kaos que
alterarn la situacin de la forma que decida el Narrador.
Mil Formas (Nivel Cinco): Como el Don de Ragabash. La
Furia Negra que se arriesga a adoptar la forma de una bestia mtica
suele venerar a Pegaso asumiendo su forma.

Garras Rojas
Los temibles Garras Rojas odian a los humanos, y Grifo les
confiere Dones que se dirigen hacia la cara destructiva y violenta
de la naturaleza: lo mejor para recompensar con creces a los huma-
nos, por su forma de maltratar a Gaia.
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Galliard.
El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los humanos
pueden acabar subidos al rbol ms cercano. Por alguna razn, a
algunos se les debe ensear una leccin y dejarlos con vida. Sin
embargo, los Garras Rojas saben cmo conseguir que el mensaje les
quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y
respeto por las zonas salvajes y provoca que la vctima humana no
tenga ningn deseo de poner los pies all. Cualquier espritu Depre-
dador puede ensear este Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la vc-
tima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A conti-
nuacin, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad
de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Los efectos duran
un da por xito. Durante este tiempo, en humano de-
ber tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su
hogar y no podr acercarse a nada parecido a un
bosque sin gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad. Si el humano abandona su casa, es-
tar tembloroso y aterrorizado hasta que
regrese, y su jugador perder dos dados de
todas las reservas Mentales y Sociales. Este
Don funciona con Parentela, magos,
ghouls y otros humanos sobrenaturales,
pero la dificultad se incrementar en dos
puntos, hasta un mximo de 10
Olor a Agua Corriente (Nivel
Uno): Como el Don de Ragabash.
Mente Animal (Nivel Dos): El
Garou puede reducir las facultades men-
tales de su vctima hasta que sean como
las de un animal, durante un corto tiem-
po. Un avatar de Grifo ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Manipu-
lacin + Empata (dificultad de la Fuer-
za de Voluntad de la vctima). Los efec-
tos duran un turno por xito; durante
ese tiempo, la vctima slo escuchar
sus instintos ms bsicos y se compor-
tar como un animal salvaje.
Sentido de la Presa (Nivel
Dos): Como el Don de Ragabash.
Favor del Elemental (Ni-
vel Tres): Como el Don de los Mo-
radores de Cristal, excepto en que

148 Hombre Lobo: El Apocalipsis


esta versin afecta a los cuatro elementos clsicos (fuego, tierra, agua bargo, los Hijos de Gaia no son devotos pacifistas y muchos de sus
y aire) y en que el Don lo ensea un elemental de la naturaleza. Dones demuestran que acuden a la batalla con la misma fuerza que
Pramo sin Huellas (Nivel Tres): Los humanos no tienen cualquier otra tribu.
sentido de la orientacin, afirman los Garras Rojas. Con este Don, Compasin (Nivel Uno): Los Hijos de Gaia consideran que
el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se est luchando
utiliza el Pramo sin Huellas debe sentirse relativamente familiari- contra los siervos del Wyrm y que, incluso as, es posible sucumbir
zado con el terreno cuestin. Al activarse, los humanos quedan al frenes. Este Don, utilizado principalmente por Hijos de Gaia
completamente perdidos: las brjulas funcionan mal, los mapas son que tienen la Rabia muy elevada o que se baten en duelo, permite
falsos y las seales parecen estar fuera de su sitio. Lo ensea un que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesi-
espritu de la naturaleza. nar a su adversario. Un espritu Paloma ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el
cia + Impulso Primario. Cada xito desordena un rea de 3 kil- resto de la escena, todo el dao que inflija el Garou con su cuer-
metros de radio. Este Don funciona con otros hombres lobo, aun- po (garras y dientes; no sirve ningn tipo de arma) se considera-
que stos podrn resistirse con una tirada de Percepcin + Impulso r como dao contundente. Una criatura que haya sido asesi-
Primario (debern conseguir ms xitos que el Garra Roja para que nada por este tipo de dao caer al suelo inconsciente, pero
el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas. podr curar sus heridas de la forma habitual del dao contun-
Arenas Movedizas (Nivel Cuatro): El Garou puede con- dente (vase Curacin).
vertir el terreno en una cinaga pegajosa que atrapa a los enemigos Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.
y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de tierra en- Roce Materno (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
sea este Don. Armadura de Selene (Nivel Dos): El Hijo de Gaia puede
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- pedir la proteccin de Selene en la batalla. Este Don le proporciona
cin + Impulso Primario (dificultad 7). Cada xito convertir una una resistencia limitada a la plata. Una Lnula ensea este Don.
extensin de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Sistema: El Garou se concentra durante todo un turno y el
Todo aquel que intente moverse por l (excepto el Garou), lo har jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Superviven-
a la mitad de su velocidad, y no podr ejecutar maniobras de com- cia (dificultad 7). El jugador podr aadir un dado por cada xito a
bate que requieran movimiento terrestre. Adems, el resto de ma- la reserva de absorcin del Garou durante el resto de la escena.
niobras de combate tendrn una dificultad + 1. Estos dados de bonificacin podrn utilizarse para absorber el dao
Garganta (Nivel Cuatro): Los lobos normales comen todo provocado por la plata, pero solamente stos dados. Por ejemplo, si
lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben la Resistencia del Garou es 4 y el jugador tira tres xitos, el Garou
cundo ser la prxima vez que puedan comer. Con este Don, un tendr siete dados para absorber los daos que no hayan sido pro-
Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza vocados por la plata y tres para absorber la plata.
de Voluntad, almacenando esta energa para el da que la necesite. Calma (Nivel Dos): Este Don da a conocer el secreto de
Un espritu Lobo ensea este Don. cmo mitigar la ira de los dems. Este Don lo ensea un espritu
Sistema: Cuando aprende este Don, el jugador debe decidir Unicornio.
qu Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que alma- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
cene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podr tener tres + Empata (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada
puntos ms en ese Rasgo concreto que su puntuacin permanen- xito resta uno de los puntos de Rabia de la vctima, que podrn ser
te. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y recuperados de la forma habitual. Si se utiliza en una criatura que
no aaden dados adicionales a las tiradas en las que estn impli- posee capacidad para entrar en frenes pero que no tiene Rabia (vam-
cados estos Rasgos. Para poder incrementar ms de un Rasgo, el piros, algunos fomori), el Don cancelar el frenes si el jugador con-
personaje deber volver a aprender el Don (por ejemplo, pagando sigue ms xitos que la Fuerza de Voluntad de la vctima.
el coste de experiencia). Deslumbrar (Nivel Tres): El Garou puede abrumar la men-
Maldicin de Lycaon (Nivel Cinco): Este Don permite que te de su objetivo con la gloria y el amor de Gaia, haciendo que ste
un Garra Roja transforme a un humano en lobo. Tambin funciona sea inofensivo durante un corto tiempo. Un espritu Unicornio en-
en los Garou, obligndoles a adoptar la forma Lupus. Un espritu sea este Don.
Lobo ensea este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata. La dificultad
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis variar dependiendo del objetivo:
(dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Slo se necesita Objetivo Dificultad
un xito. Los hombres lobo sern obligados a adoptar la forma Lupus Humano comn 4
durante una escena. Cuando se utiliza con humanos, los efectos del Compaero de manada 5
Don son permanentes: la persona ser un lobo en cuerpo y alma Garou de Gaia (incluso en frenes) 6
durante el resto de su vida. Criatura del Wyrm (incluidos los
La Venganza de Gaia (Nivel Cinco): El Garou invoca a los Danzantes de la Espiral Negra) 8
espritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intru- Criaturas extraas o fras (vampiros) 9
sos. El terreno responder lo mejor que pueda: las rocas rodarn Este Don raramente funciona cuando se intenta apaciguar
para aplastarlos, las enredaderas les harn tropezar y el agua engu- a un espritu que no siente ningn tipo de emocin o que tiene
llir a sus vctimas. Un avatar de Gaia ensea este Don. un foco emocional especfico (como un espritu del Odio). El
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia xito indicar que, durante el resto de la escena, el objetivo se
y a continuacin tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la sentar y contemplar silenciosamente el amor de Gaia. El he-
Celosa local). Los efectos exactos dependern del terreno y que- cho de atacar a la vctima interrumpir los efectos de este Don.
dan a discrecin del Narrador. Deslumbrar slo puede utilizarse sobre una vctima concreta una
Hijos de Gaia vez por escena.
Espritu Amigo (Nivel Tres): La presencia de un Hijo de
Los Dones de los Hijos de Gaia, la ms pacfica de las tribus, Gaia suele ser ms beatfica que la de la mayora de los hombres
les ayudan a apaciguar a otros y a fortalecerse a s mismos. Sin em- lobo y, aunque los humanos no pueden sentir esta aura de paz, los

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 149


espritus lo hacen. El Garou puede utilizar este Don para interactuar le ayude a reparar el aparato defectuoso. Cualquier espritu tecno-
con los espritus. Un espritu Unicornio ensea este Don. lgico puede ensear este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 7). Sistema: El jugador tira Percepcin + Pericias para determi-
Durante una escena, cada xito aadir un dado a todas las tiradas nar el problema. A continuacin gasta un punto de Gnosis mien-
que impliquen interacciones con los espritus. tras el Garou convence mentalmente al espritu del aparato para
Golpear al Aire (Nivel Cuatro): El Garou se convierte en que le ayude a arreglarlo (la mayora de los espritus estarn de-
el ejemplo definitivo de la resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a seosos de hacerlo... pues no quieren acabar en la basura). El tiem-
su adversario, pero ste, a su vez, es incapaz de golpearle; de este po que dedique a arreglar el aparato se reducir a la mitad y el
modo consigue que el adversario quede extenuado en el intento. jugador podr restar los xitos de la tirada de Percepcin + Peri-
Lo ensea un espritu Mangosta. cias de los xitos necesarios para arreglar el dispositivo (vase
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Reparaciones, pg. 199).
y tira Astucia + Esquivar (dificultad de la Fuerza de Voluntad Falso Disparo (Nivel Uno): Este Don, que antiguamente
del adversario). Durante toda la escena, el oponente no podr era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de
golpear al Garou, por muchos xitos que consiga en la tirada. El popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de pun-
Don se anular inmediatamente si el hombre lobo, o alguien que tera certera, como disparar un arma desde las manos de un adver-
acte en su nombre, ataca al adversario. Este Don puede fun- sario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente al
cionar contra diversos adversarios, aunque el jugador deber adversario y slo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espritus
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada de Aire ensean este Don.
por cada nuevo oponente. Sistema: El jugador aade el valor de Gloria permanente del
Vida Animal (Nivel Cuatro): Como el Don de lupus. Los personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo
Hijos de Gaia jams utilizan este Don si los animales atrados pue- realmente extrao. De nuevo, este Don no permite herir directa-
den provocar daos, a menos que el corazn del tmulo se vea mente a las vctimas (Voy a dispararle entre los ojos!), pero
amenazado. puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (disparar a la
El Bosque Viviente (Nivel Cinco): El Garou invoca a los cuerda de la que pende esa lmpara que hay sobre su cabeza!).
espritus del bosque para que acudan en su ayuda. Los rboles que Los efectos son permanentes.
rodean al Hijo de Gaia cobran vida y pueden bloquear o atacar a los Sentidos Cibernticos (Nivel Dos): Al analizar sus senti-
enemigos. Un espritu Claro ensea este Don. dos naturales y las capacidades sensoriales de las mquinas, el Garou
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Caris- puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del odo por el de
ma + Supervivencia (dificultad 8). Cada xito dar vida a un un radar o su sentido de la vista por una visin de infrarrojos o
rbol. Los rboles se movern con la Destreza del Hijo de Gaia y ultravioleta. Cualquier espritu tecnolgico puede ensear este Don.
su fuerza puede variar entre los 4 y los 15 puntos, dependiendo Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afec-
de su tamao. Los dems Rasgos del rbol quedan a discrecin tado y tira Percepcin + Ciencias para activar los nuevos sentidos
del Narrador. del Garou. El Don dura toda una escena.
Halo del Sol (Nivel Cinco): El Garou est rodeado por un Sobretensin (Nivel Dos): Hablando con los espritus de la
resplandeciente halo de luz del sol. Algunas criaturas del Wyrm electricidad, el Garou puede provocar un cortocircuito en una zona
huirn ante esta aterradora visin, pero cualquiera que se quede en amplia. Un elemental de la electricidad ensea este Don.
el lugar y luche contra el Garou descubrir que ste golpea con ms Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia
fuerza. Este Don lo ensea Helios, el Celeste del Sol. + Ciencia (dificultad 7). El nmero de xitos determina la exten-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; los efectos sin de la zona que quedar a oscuras. Un xito puede dejar sin
duran una escena. El Garou estar rodeado por la luz cegadora y luz una habitacin, mientras que cinco pueden provocar un apa-
cualquiera que le mire directamente quedar cegado (aadir tres gn en todo el barrio.
puntos a la dificultad para atacar al Garou). El personaje aadir Controlar Mquina Compleja (Nivel Tres): Similar al Don
dos dados de daos a todos los ataques que realice con las manos; Controlar Mquina Simple, aunque ahora el Garou puede conver-
el dao provocado por sus manos se considera agravado. Cual- sar y dar rdenes a los espritus de aparatos electrnicos, como or-
quier vampiro que se encuentre a menos de 6 metros de l sufrir denadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba)
el mismo dao que si hubiera estado expuesto directamente a la de una Araa de la Red.
verdadera luz del sol. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y
Moradores del Cristal tira Manipulacin + Ciencias (o Informtica). El Narrador esta-
blecer la dificultad basndose en la complejidad de la mquina
En muchos de los Dones de los Moradores del Cristal est (normalmente 8). El control del Garou dura una escena.
implicado algn tipo de espritu de la Tejedora. Esta asociacin Favor del Elemental (Nivel Tres): Al suplicar, amenazar o
no les ha hecho ganarse el respeto de las dems tribus, pero les camelar a un elemental urbano, el Garou puede convencerle de
garantiza una gran versatilidad y un entendimiento sin igual de la que le haga un favor, manipulando o incluso destruyendo su capa-
tecnologa moderna. razn mundano: sobre los enemigos del Garou puede estallar una
Controlar Mquina Simple (Nivel Uno): El Garou pue- lmina de vidrio; una puerta se puede negar a ser abierta, aunque
de dar rdenes a los espritus de los dispositivos ms sencillos, no est cerrada con llave o los frenos de un coche pueden fallar. Un
para hacer que las palancas bajen, las puertas se desatranquen, elemental urbano ensea este Don.
las poleas giran, etc. Cualquier espritu tecnolgico puede ense- Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad
ar este Don. de la Gnosis del espritu). El Narrador determina los efectos con-
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y cretos.
tira Manipulacin + Pericias (dificultad 7). El control del Garou Armonizacin (Nivel Cuatro): Como el Don de Roehuesos,
durar hasta el final de la escena. aunque enseado por un espritu Cucaracha.
Diagnstico (Nivel Uno): Con slo una mirada, el Mora- Sosia (Nivel Cuatro): El Garou puede adoptar la forma exac-
dor del Cristal puede decir qu es lo que no funciona en una m- ta de cualquier otro humano, lobo o Garou. Este Don lo ensea un
quina. A continuacin, puede pedirle al espritu de la mquina que espritu Camalen.

150 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma que decidir el Narrador. Un xito indicar que el personaje dis-
+ Interpretacin (dificultad 8). Los Rasgos no se duplican, pero frutar durante un da de los beneficios anteriormente mencio-
todo lo dems (incluyendo voz, gestos y olor corporal) sern idnti- nados y que el ttem no se mostrar favorable con ningn Garou
cos. Los efectos duran un da por xito. que ultraje al Roehuesos sin una buena razn. Si el Roehuesos
Invocar Araa de la Red (Nivel Cinco): El Garou puede cuida sus modales, este Don no molestar al clan ni a la manada
invocar a una Araa de la Red, un espritu de la Tejedora que con- en cuestin; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia,
cede a su invocador un control prcticamente absoluto sobre cual- s que se sentirn molestos.
quier sistema informtico. La Araa puede alterar, borrar o destruir Resistir Toxina (Nivel Uno): Diversos Roehuesos adquie-
cualquier sistema al que sea enviada (los efectos exactos quedan a ren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas,
discrecin del Narrador, pero suelen ser devastadores). Un avatar sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza ame-
de Cucaracha ensea este Don. ricana. Un espritu de Basura ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un
+ Informtica (dificultad 8). Si tiene xito, la Araa de la Red xito anular los efectos de la mayora de venenos convenciona-
aparecer y seguir las rdenes del Garou. Este Don permite que les y aadir tres dados a la Resistencia del Garou para que re-
el Garou reduzca a la mitad todas las dificultades relacionadas sista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran
con la informtica, adems de proporcionarle las habilidades toda la escena.
destructivas del espritu. Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
Mecanismo Catico (nivel Cinco): Los hombres lobo se Hedor Repulsivo (Nivel Dos): El Roehuesos puede inten-
mueven con la energa del Kaos, pero todas las criaturas que sificar su olor corporal (que probablemente ya ser tremendo) has-
tienen forma y naturaleza tienen siempre algo de la Tejedora en ta el punto de que debilitar a todo aquel que lo huela. Este Don lo
su interior (o al menos eso afirman los Moradores del Cristal). ensea un espritu Chinche Hediondo.
Al aprender este Don, el Morador del Cristal reconcilia las dos Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante toda
partes de su ser y puede invocar la energa primordial y la forma la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren
mstica al mismo tiempo. a menos de 6 metros de l restarn dos puntos a todas sus reservas
Sistema: Un Garou que posea este Don puede utilizar la Rabia de dados mientras se esfuerzan en respirar aire puro.
y la Gnosis en un mismo turno sin sufrir penalizaciones. De este Amigo Necesitado (Nivel Tres): Cuesta mucho que una
modo, puede efectuar acciones de Rabia para activar fetiches y uti- manada acepte a un Roehuesos como a un igual, pero en cuanto lo
lizar Dones que requieran Gnosis (siempre y cuando ese Don no hace, la lealtad de ste es inquebrantable. Este Don permite que un
requiera un turno completo para ser activado). Lo ms importante Roehuesos arriesgue todo, incluso la vida, para ayudar a un compa-
es que permite que el Garou realice acciones de Rabia en el mismo ero de manada o de tribu. Este Don lo ensea un espritu Perro.
turno en el que camine de lado, siempre y cuando el jugador consi- Sistema: Cuando un compaero de manada o un amigo del
ga los xitos suficientes para entrar o salir de la Umbra de forma Roehuesos est en peligro, ste puede prestarle lo que necesite,
instantnea. Estos efectos son permanentes. ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o
Roehuesos incluso su vida (en forma de niveles de salud). El Roehuesos no
podr prestarle un Don de rango superior al del receptor ni Habili-
Sea lo que sea lo que pueda decirse de ellos, la verdad es que dades o Atributos. El jugador deber gastar un punto de Fuerza de
los Roehuesos son unos supervivientes sin igual. Sus Dones (bendi- Voluntad, tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener xito para
ciones de Rata y su progenie) se centran principalmente en sobre- que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos
vivir a los peligros del mundo moderno. perder esos Rasgos pero el receptor no los recibir. Este Don dura
Cocinar (Nivel Uno): Para utilizar este Don, el Garou debe hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla
tener una pequea cazuela (un tarro de caf sirve) y un cucharn o antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos,
una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazue- el Roehuesos los perder de forma permanente.
la (basura, latas de cerveza, peridicos viejos, etc.), aadir agua Remodelar Objeto (Nivel Tres): Como el Don de homnido.
(los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso Armonizacin (Nivel Cuatro): El Garou puede comuni-
e inspido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre. carse con los espritus de un pueblo o ciudad para conseguir infor-
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificul- macin sobre la zona (su poblacin, los enclaves de los Garou u
tad depende de los productos cocinados. El material incomesti- otros seres y tneles secretos). Este Don no funciona en las zonas
ble pero inocuo tendr una dificultad de 6, mientras que las sustan- salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de con-
cias activamente txicas la tendrn de 10. versar con esos espritus. Un espritu Rata ensea este Don.
Pegarse (Nivel Uno): Frecuentemente utilizado por los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percep-
Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras tribus, cin + Callejeo. La cantidad de informacin y su veracidad depen-
este Don congracia al Roehuesos con el ttem de una manada o dern del nmero de xitos conseguidos. Si la tirada fracasa, los
un tmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tiene efec- traviesos espritus mentirn (hecho que puede resultar fatal, de-
to, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en pendiendo de la naturaleza del equvoco).
lo que respecta a utilizar las bendiciones del ttem y cualquier Infestar (Nivel Cuatro): El Garou puede invocar a una hor-
tctica de manada que conozca. Si se utiliza con el ttem de un da de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea ma-
tmulo, ste se mostrar favorable con el Roehuesos, que podr yor que un gran edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas
realizar el Rito de Apertura del Tmulo, si lo conoce, sin temor que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una
a ser castigado. Un espritu de Perro Perdido (un espritu siervo gran variedad insectos, limacos y roedores y en ocasiones, aves de
de Rata) ensea este Don. rapia y serpientes. Estas criaturas no atacarn a los humanos im-
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del ttem prudentemente; actuarn de acuerdo con su naturaleza, lo que nor-
en cuestin. Tambin debe arrodillarse ante el corazn del t- malmente significar que huirn a lugares oscuros para esconderse.
mulo o su lder y contonearse sobre el abdomen como un perro Cualquier espritu Sabandija puede ensear este Don.
mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
depender de la opinin que tenga el ttem sobre el Roehuesos, cin + Trato con Animales (dificultad 7). Un xito provocar al-

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 151


gunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras mite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su
que 5 inundarn a la estructura de sabandijas, dejndola inhabita- favor. Un espritu siervo de Abuelo Trueno ensea este Don.
ble durante bastante tiempo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el
Revuelta (Nivel Cinco): Este Don invoca a un grupo de resto de la escena, siempre que el Seor de la Sombra se vea im-
espritus malvolos para hacer que los habitantes de la ciudad se plicado en una confrontacin directa con otro ser (concretamen-
amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo te, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los
de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e in- empates irn a favor del Seor de la Sombra. Por ejemplo, un
cluso los animales perdidos. El Roehuesos podr dirigir la revuel- Seor de la Sombra y un rival de la Camada de Fenris estn lu-
ta en cierta medida, pero estas cosas tienden a intensificarse con chando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miem-
el tiempo y ser incapaz de evitar que esto suceda. Un espritu bro de la Camada puede liberarse de las ataduras en las que le
Rata ensea este Don. tiene atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo nme-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia ro de xitos, el Seor de la Sombra ganar y el miembro de la
+ Subterfugio (dificultad 8). Si tiene xito, el espritu dirigir a la Camada permanecer atado. Este Don dura una escena.
multitud contra la vctima que elija el Garou. Sin embargo, las Armadura de Selene (Nivel Dos): Como el Don de los
diferentes multitudes no tienen porqu trabajar juntas... e incluso Hijos de Gaia.
puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad Palmada Atronadora (Nivel Dos): El Garou da una palma-
de las masas se apodera de ellas. El nmero de xitos determinar da y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aque-
el rea afectada. llos que lo oyen. Lo ensea un Cuervo de Tormenta.
xitos Alcance Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los per-
Uno Edificio sonajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean ami-
Dos Manzana gos o enemigos, debern tener xito en una tirada de Fuerza de
Tres Barrio Voluntad (dificultad 8) o quedarn aturdidos y sern incapaces de
Cuatro Distrito (Norte, Sur, etc.) moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos durarn una
Cinco Toda la ciudad. escena. El Garou debe estar en forma Homnida, Glabro o Crinos
Superviviente (Nivel Cinco): Este Don confiere inmuni- para utilizar este Don.
dad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou Dirigir la Tormenta (Nivel Tres): Tener un compaero de
no tendr necesidad de comida, agua ni sueo, ni sufrir los efectos manada que es propenso a entrar en frenes no resulta seguro. Con
de las temperaturas extremas. Tambin ser inmune a las enferme- este Don, el Seor de la Sombra puede controlar los instintos pri-
dades y venenos naturales; sin embargo, las toxinas del Wyrm le marios de un Garou frentico (amigo o enemigo), y conseguir que
afectarn, aunque slo a la mitad de su potencia normal. ataque a las vctimas que escoja el Seor de la Sombra. Un Cuervo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- de Tormenta ensea este Don.
cia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un da Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza
por cada xito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos de Voluntad (dificultad de la Rabia de la vctima). Un xito indi-
puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrir car que el Seor de la Sombra controla el frenes de la vctima y
penalizaciones por lesiones, aunque el Don expirar prematuramente puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este
despus de diez turnos de combate. El Garou tendr que dormir Don sobre un Garou con El Yugo del Wyrm, aunque hacerlo re-
como mnimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertar querir que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el
con un hambre voraz. frenes de su personaje.
Seores de la Sombra Mirada Paralizante (Nivel Tres): El Seor de la Sombra
dirige una terrible mirada a su vctima, haciendo que sta quede
El repertorio de Dones de los Seores de la Sombra consiste paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
en una serie de formas de intimidar, controlar e imponer su domi- Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador
nio sobre los dems. gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidacin (dificultad
Aura de Confianza (Nivel Uno): El Garou proyecta una de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito dejar paraliza-
imagen de control y superioridad que impide que descubran sus da a la vctima durante un turno completo. El Garou tiene que
defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenatura- estar en el campo visual de la vctima.
les de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que Abrir Heridas (Nivel Cuatro): El Garou puede hacer que
resulte extremadamente complicado (a discrecin del Narrador). la siguiente herida que inflija, sangre profusamente debilitando an
Este Don lo ensea un espritu Ancestro. ms a la vctima. Un espritu de Dolor ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza +
para activar el Don; los efectos duran una escena. Medicina (dificultad 7). Si su siguiente ataque provoca algn dao,
Defecto Fatal (Nivel Uno): El Seor de la Sombra puede la vctima sangrar ininterrumpidamente y perder un nivel de sa-
descubrir las debilidades de su vctima, hecho que le proporciona lud por turno durante un nmero de turnos idntico al nmero de
una gran ventaja en el combate. Un Cuervo de Tormenta ensea xitos conseguidos. La hemorragia se considera dao letal.
este Don. Fuerza del Dominador (Nivel Cuatro): El Garou atrae la
Sistema: El Seor de la Sombra debe concentrarse durante un ira de su vctima para incrementar la suya. Este Don lo ensea un
turno. El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad de la Astu- Cuervo de Tormenta.
cia + Subterfugio de la vctima). Un xito le conceder un dado Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidacin (dificultad
adicional de dao durante el combate contra esa vctima. Los xi- de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Durante un nmero de
tos adicionales le permitirn descubrir nuevas debilidades (aunque turnos idntico a los xitos conseguidos, la vctima perder un
no conseguir ms dados adicionales). Cinco xitos revelarn to- punto de Rabia por turno, que pasarn al poder del Seor de la
dos los defectos de la vctima. Sombra. El personaje slo puede utilizar este Don una vez por
Incautar el Lmite (Nivel Uno): Para los Seores de la Som- vctima y escena.
bra, no existe ninguna forma posible de que un combate est equi- Manada de Sombras (Nivel Cinco): El Garou invoca a
librado. Si ningn competidor gana, ambos pierden. Este Don per- duplicados de sombras de s mismo para que le ayuden en la bata-

152 Hombre Lobo: El Apocalipsis


lla. Estos lobos de sombras se parecen al Seor de la Sombra y secretos que llevaban largo tiempo olvidados, antes de que la tri-
tienen algunas de sus habilidades. Este Don lo ensea un espri- bu los desenterrara.
tu de la Noche. Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8) y gasta un n- Sentir Magia (Nivel Uno): El Garou puede percibir energa
mero variable de puntos de Gnosis. Por cada punto gastado, el Garou mgica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujera
invocar a un duplicado de sombras. stos tendrn los mismos Atri- vamprica o de la magia humana. Un espritu siervo de Uktena en-
butos y Habilidades que el Garou, pero no podrn utilizar Gnosis ni sea este Don.
Fuerza de Voluntad. Slo tendrn un nivel de salud (es decir, cual- Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas. La dificul-
quier ataque que no se absorba los destruir). Los lobos de sombras tad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no
se desvanecen el final de la escena. sabr la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue sufi-
Obediencia (Nivel Cinco): Con el poder de este Don, el cientes xitos, podr conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo
Seor de la Sombra se convierte en un alfa supremo y obliga a de Gaia o magia de sangre. El Don tendr un alcance de 3
los dems a cumplir sus rdenes. Este Don lo ensea un Cuervo metros de radio por xito.
de Tormenta. Sudario (Nivel Uno): El Garou puede crear un campo de
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma oscuridad total a travs del cual slo l podr ver. Este Don lo ense-
+ Liderazgo (dificultad 8). Todos los que se encuentren a su alre- a un espritu de la Noche.
dedor tendrn que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8) e igualar Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis
o superar el nmero de xitos conseguido por el Garou para evitar (la dificultad vara: 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a
los efectos del Don. Si el hombre lobo gana por un xito, sus vcti- plena luz del sol). Cada xito oscurecer una zona de 3 x 3 x 3
mas seguirn todas aquellas rdenes que no les importe realizar. metros. El Garou podr escoger la zona que quiera dentro de su
Conseguir tres xitos significar que las vctimas tratarn al Garou campo visual. El Don de metis: Ojos de Gato permite ver a travs
como a su alfa y luchan en su nombre. Cinco xitos significarn de esta oscuridad.
que todas las vctimas le seguirn al Abismo o realizarn cualquier Espritu del Pjaro (Nivel Dos): Pocos enemigos pueden

otro tipo de accin suicida. esperar que un hombre lobo les ataque desde arriba, y ste es preci-
samente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma
Uktena de hacerlo. El Garou podr revolotear, volar o flotar. Cualquier es-
pritu Pjaro puede ensear este Don.
Los Dones de los Uktena reflejan su inclinacin por el estu- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podr
dio de la magia y los poderes animales. Muchos de sus Dones son volar a 30 kilmetros por hora y revolotear cuando lo desee. La

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 153


dificultad de todas las maniobras de combate se incrementan un eca slo podr causar 10 niveles de dao. Despus de 10 xi-
punto. Este Don dura una hora. tos, la mueca estar tan desfigurada que no podr volver a ser
Espritu del Pez (Nivel Dos): Un hombre lobo que haya utilizada. Un fracaso en la tirada destruir a la mueca sin infli-
sido bendecido con este Don puede respirar debajo del agua y na- gir ningn dao a la vctima.
dar a la misma velocidad con la que corre en forma Hispo. No re- Tejido Mental (Nivel Cinco): Como el Don de Galliard.
sulta sorprendente que un espritu Pez sea quien ensee este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resisten- Wendigo
cia + Trato con Animales (dificultad 7). Los efectos duran una Los Wendigo se especializan en Dones que han recabado en
hora por xito. sus fras e inhspitas tierras natales. Utilizan estos poderes para so-
Expulsar Ttem (Nivel Tres): Al formular unas palabras de brevivir en condiciones invernales y para invocar sus peligros sobre
prohibicin, el Uktena puede impedir que los ttems de manada o sus enemigos.
personales ayuden a sus hijos. Esto tambin interrumpe la conexin Camuflaje (Nivel Uno): El Wendigo se mezcla con las zo-
espiritual existente entre los compaeros de manada, dificultando nas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difcil verle. Un
la ejecucin de tcticas de manada o actuar de forma coordinada. espritu Ciervo ensea este Don.
Este Don lo ensea un espritu Ancestro. Sistema: La dificultad para localizar al Wendigo se incrementa
Sistema: El Uktena debe concentrarse durante un turno y sa- en tres puntos, siempre y cuando ste se encuentre en una zona
ber cul es el ttem de su vctima. El jugador gasta un punto de salvaje. El hombre lobo invocar los efectos del Don a su antojo.
Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; a continuacin tira Gnosis Llamar a la Brisa (Nivel Uno): El Garou invoca una fuerte
con la dificultad de los valores combinados del Ttem de la mana- y glida brisa (de 32 kilmetros por hora) y la dirige a su antojo.
da (mximo 10). Si tiene xito, los miembros de la manada perde- Esta brisa helar a todo aquel que no est preparado para ella y
rn todos los Rasgos asociados con su ttem y no podrn usar tcti- dispersar (o enviar) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimgeno
cas de manada ni actuar de forma coordinada durante el resto de la o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espritu de
escena. Sin el Uktena queda inconsciente o es asesinado, los efec- Viento ensea este Don.
tos del Don se anularn. Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la
Invisibilidad (Nivel Tres): El Garou puede desvanecerse. brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perder un dado en
Cuando active este Don, el Garou deber concentrarse para seguir las tiradas de Percepcin mientras dure la brisa.
siendo invisible. No podr moverse ms rpido que la mitad de su Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don de Philodox.
paso normal ni hacer nada que le distraiga. Cualquier espritu sier- Hablar con los Espritus del Viento (Nivel Dos): El
vo de Uktena ensea este Don. Wendigo puede invocar a los espritus del Viento para que le apor-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteli- ten conocimientos y orientacin. Podr hacerles una pregunta re-
gencia + Ocultismo (la dificultad vara: 4 si ya est escondido; 6 lacionada con el rea circundante (los espritus de Viento tienen
si est al descubierto; 9 si est a plena vista). Todo aquel que bus- una capacidad de atencin increblemente pequea). Un espritu
que al Garou deber conseguir ms xitos en la tirada de Percep- de Viento ensea este Don.
cin + Alerta (dificultad 8) que los que consigui el jugador en la Sistema: Tras aprender este Don, el Garou podr hablar
tirada inicial. automticamente con los espritus de Viento mientras est en la
Llamar a Elemental (Nivel Cuatro): El Garou puede pedir Umbra. Para hacerles una pregunta en el mundo fsico, el jugador
la ayuda de uno de los cuatro elementos clsicos (aire, tierra, fuego tendr que gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulacin + Ex-
o agua). Un elemental ensea este Don. presin (dificultad 7). El nmero de xitos reflejar la veracidad de
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis la informacin.
(dificultad de la Celosa local). A continuacin deber tirar Ma- Viento Cortante (Nivel Dos): El Garou invoca una rfaga
nipulacin + Ocultismo (dificultad 7) para conseguir que el ele- amargamente fra de viento y la dirige a su antojo. El viento puede
mental se muestre favorable con l. El elemental se desvanecer derribar a sus adversarios y dejarles helados hasta los huesos. Este
al final de la escena. Don lo ensea un espritu siervo de Wendigo.
Mano del Seor de la Tierra (Nivel Cuatro): Al atraer las Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para
energas de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto que dirigir la rfaga se necesitar una tirada de Destreza + Ocultismo.
pese menos de 450 kilos, de forma telequintica. Este Don tiene Cualquiera que sea golpeado por el viento perder dos dados de to-
que ser enseado a la vez por un elemental de Aire y uno de Tierra. das sus reservas durante ese turno, y uno durante el siguiente. El
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza viento tambin podr hacer caer a los enemigos que se encuentren
+ Ocultismo (dificultad 7). El Uktena deber mantener la concen- en lugares altos, provocar accidentes de trfico o hacer que caigan en
tracin para mover el objeto, que viajar aproximadamente a 30 hoyos. El alcance medio del viento ser de 20 metros y se modificar
kilmetros por hora. Los efectos duran un turno por xito. de acuerdo con las reglas para armas de fuego (vase pg. 206). El
Mueco Fetiche (Nivel Cinco): La magia compasiva es viento durar tantos turnos como xitos conseguidos.
la forma ms antigua de brujera, pero sigue siendo eficaz. Aun- Banquete Sangriento (Nivel Tres): El Gran Wendigo, como
que a muchas culturas les repele este tipo de magia, los Uktena hambriento espritu canbal, puede ensear a sus hijos la habilidad
creen que el fin justifica perfectamente los medios. El Garou de conseguir fuerza adicional a partir de la carne y la sangre de un
puede herir a su vctima desde lejos, utilizando una mueca es- enemigo. Un avatar del Gran Wendigo ensea este Don.
pecialmente creada para ello. Para poderla construir, deber te- Sistema: Para activar este Don, el Garou deber morder pri-
ner un trozo de su vctima o un objeto que le pertenezca. Un mero a su adversario y ser capaz de probar su sangre (lo que signi-
espritu Ancestro ensea este Don. fica que debe infligirle, como mnimo, un nivel de salud de daos
Sistema: Se tarda una semana en construir la mueca y y que su vctima debe ser algo que sangre). Si su adversario tiene
embrujarla. El jugador tira Percepcin + Pericias (dificultad 8) sangre txica o no tiene sangre, el Don no funcionar. A conti-
para construir la mueca. Cuando acabe, tendr que tirar Inte- nuacin, el jugador tira Gnosis con una dificultad de la Resisten-
ligencia + Medicina (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la cia de la vctima + 3 (mximo 10). El Wendigo conseguir un
vctima). Cada xito infligir un nivel de dao agravado a la punto adicional de Fuerza por cada dos niveles de salud de dao
vctima, que podr ser absorbido si posee esta habilidad. La mu- infligido por el mordisco (mximo Fuerza + 5). La bonificacin

154 Hombre Lobo: El Apocalipsis


adicional de Fuerza durar un turno por xito en la tirada de celebran sus ritos, los Garou invocan estos lazos con los espri-
Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas. El tus de Gaia. En el amanecer de los tiempos, los cambiaformas
jugador del Wendigo deber efectuar una tirada de frenes el tur- establecieron un gran pacto (el Pacto) con los espritus de Gaia:
no posterior al que activ el Don. a cambio de la fidelidad y el servicio de los cambiaformas, los
Sabidura del Antiguo Camino (Nivel Tres): Como el Don espritus inundaran de poder sobrenatural los ritos de los hom-
de Philodox. bres bestia. Por este motivo, nadie ms que los cambiaformas
Escarcha de Madrugada (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede realizar ritos y esperar que funcionen. Los espritus no
invoca un escalofro mstico del Gran Wendigo que congela las tie- respondern a la llamada si no estn legalmente comprometidos
rras circundantes y a todos aquellos que estn en ellas. Este Don lo a hacerlo. Esta relacin es exclusiva para los Garou y algunas
ensea un espritu siervo del Gran Wendigo. Fera, y hace que la ejecucin de ritos sea un derecho sagrado y
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteli- un privilegio suyo... y de nadie ms.
gencia + Ocultismo (la dificultad vara: 4 si es invierno; 6 en Mediante los ritos, los Garou tejen el entramado social, emo-
primavera; 9 si es verano). Un xito har que la temperatura des- cional y religioso que conecta a los hombres lobo, a las manadas y a
cienda ligeramente por debajo de 0 en un radio de 8 kilmetros, las tribus entre s. Cuando un Colmillo Plateado se encuentra con
o bastante por debajo de 0 si ya era invierno. Todas las criaturas una Furia Negra o cuando un Caminante Silencioso conoce a un
que carezcan de un abrigo de piel natural perdern dos dados de Morador del Cristal, los ritos de sus ancestros les proporcionan un
todas sus reservas. El Don causa grandes estragos en ambientes terreno comn que pueden pisar. Incluso el Rito de Contricin ms
urbanos, pues las tuberas explotan y las carreteras se congelan. sencillo ha evitado que diversas reuniones entre hombres lobo de
Dura una hora por xito. diferentes tribus acabaran en discusiones y violencia.
Llamar al Espritu Canbal (Nivel Cuatro): Danzando bajo Los ritos tambin proporcionan a las tribus y las manadas la
el cielo de la noche, el hombre lobo puede invocar a un avatar del libertad de definirse a si mismas y desarrollar sus papeles exclusivos
Gran Wendigo para que d caza a la vctima que elija el Garou. El en la defensa de Gaia. Con frecuencia, las tribus y diversos clanes
Garou de poseer algo de su vctima para que Wendigo pueda devo- concretos poseen sus propios ritos y sus propias versiones de los
rar su corazn. ritos comunes. El spero y ruidoso alboroto del Rito del Despertar
Sistema: El Garou debe danzar durante tres turnos. El jugador del Espritu que practican los Fianna guarda pocas similitudes ex-
gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y a continuacin tira ternas con el oscuro y silencioso rito del mismo nombre que practi-
Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si la tirada fracasa o si hay can los Seores de la Sombra; sin embargo, la esencia y el propsito
algo que impida que Wendigo asesine a su vctima, ste regresar de ambos ritos son idnticos.
para asesinar a quien le ha invocado.
Corazn de Hielo (Nivel Cinco): El Garou puede invocar Tipos de Ritos
la maldicin de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar Los ritos tienen connotaciones religiosas y mgicas y propsi-
el nombre de la vctima a los vientos; a continuacin, las entraas tos sociales msticos. La mayora de los ritos se pueden realizar tan-
de la vctima empezarn a convertirse en hielo. Un avatar de to en la Umbra como en el mundo fsico. Cuando los Garou ense-
Wendigo ensea este Don. an sus ritos a los cachorros, tienen que agruparlos segn el prop-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia sito que persigue cada uno de ellos para los Garou y para Gaia. Los
+ Ocultismo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Ritos de Reconciliacin, de Tmulo, de Muerte, Msticos, de Cas-
Cada xito inflige un nivel de dao agravado que no podr ser tigo, de Renombre, Estacionales y Menores son los que practican
absorbido. Este dao se va incrementando lentamente, reducien- los Garou con ms frecuencia. Para ejecutar con xito cualquiera
do un nivel de salud por turno hasta que se haya provocado todo de estos ritos, es necesario satisfacer sus requisitos bsicos.
el dao posible. A continuacin se detallan las descripciones y los requisitos
Invocar a los Espritus de Tormenta (Nivel Cinco): El de cada tipo de rito, adems de los ritos comunes de cada categora.
Garou puede invocar prcticamente cualquier efecto atmosfrico Un hombre lobo posee el potencial de aprender cualquier rito
que desee, ya sea un tornado, niebla, ventisca o tempestades. Un (slo tiene que buscar a un profesor que se lo ensee); sin embargo,
avatar de Wendigo ensea este Don. el auspicio suele determinar los ritos que debe conocer (vase Fun-
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de
Voluntad (la dificultad vara dependiendo de cunto se aproxime el
efecto deseado al clima real de la zona). La tormenta cubrir 15
kilmetros por xito. Si el Garou invoca una tempestad, deber
gastar Gnosis para invocar los rayos sobre sus enemigos (Destreza
+ Ocultismo para golpear, 10 dados de dao agravado).
Tabla de Ritos
Tipo Tirada Dificultad

Ritos
Castigo Carisma + Rituales 7
Estacional Resistencia + Rituales 8 Nivel
del Tmulo
Menor Ninguna Ninguna
Los Ritos son las formas externas de los rituales y celebracio- Mstico Astucia + Rituales 7
nes de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los vnculos sociales Muerte Carisma + Rituales 8 Rango
y espirituales que unen a los Garou entre s y con Gaia. El vnculo Reconciliacin Carisma + Rituales 7
comn que establecen resuena en las almas de todos los Garou, y Renombre Carisma + Rituales 6
son muchos los hombres lobo que afirman que, si no los practicaran Tmulo Vara (mx. Gnosis) 7
continuamente, los Garou perderan sus lazos con la Madre Tierra. stas son las tiradas estndar, segn el tipo de rito,
Los Theurge advierten que, si eso sucediera, los Garou se converti- necesarias para implementar un rito concreto. Si no se men-
ran en algo inferior a s mismos, posiblemente en lobos y humanos ciona ninguna tirada en la descripcin del sistema, se con-
ordinarios, y dejaran de ser los elegidos de Gaia. siderar que se debe realizar una tirada estndar.
Los ritos funcionan gracias a los vnculos especiales que
mantienen los hombres lobo con el mundo espiritual. Cuando

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 155


ciones de los Auspicios). La mayora de los Ancianos se sienten de-
seosos de ensear los ritos; de hecho, les inquieta que haya jvenes
que los desprecien, considerndolos anticuados o engorrosos. Hay
muchas manadas recin formadas que no aprecian la importancia
de los ritos y prefieren dedicar su tiempo a realizar cosas que tengan
un impacto ms inmediato. Sin embargo, estos mismos Ancianos
critican a los jvenes que insisten en modernizar o personalizar los
ritos para que se ajusten a las necesidades de sus manadas.

Ejecucin de un Rito
Los Maestros del Rito dirigen a los Garou en la celebracin de
los ritos. Los ritos son grandes ceremonias que se suelen celebrar en
tmulos que tienen una gran tradicin. La naturaleza de los ritos es
la de ser acontecimientos sociales. La mayora de ellos requiere la
presencia de, como mnimo, tres Garou, aunque algunos ritos me-
nores y msticos pueden ser celebrados por un hombre lobo. Sin
embargo, diversos Ancianos desaprueban la prctica de celebrar
ritos de forma individual.
Los ritos requieren una gran concentracin y prctica por par-
te del celebrante. Para ejecutar un rito, suele ser necesario invertir
diez minutos por nivel, aunque los ritos menores slo precisan de
entre dos y cinco minutos. Adems, suele ser necesario algn obje-
to o material especial. Ms adelante se describen los requisitos ge-
nerales para las categoras concretas de ritos.
El Maestro del Rito tiene la responsabilidad de asegurarse de
que se cumplen todos los requisitos necesarios y de que todos los
Garou presentes participan activamente en el rito. El jugador o el
Narrador debern tirar los dados para determinar si el rito tiene
xito o no. La naturaleza exacta y la dificultad de la tirada variar
segn el rito. Los Narradores pueden reducir la dificultad de la tira-
da si el Maestro del Rito y los personajes que participan en l
implementan el rito especialmente bien (es decir, si los jugadores lo
interpretan bien).
Si el nmero de Garou presentes en el rito supera con creces el
mnimo necesario para implementarlo (de nuevo, normalmente
tres), cada grupo de cinco que haya adems del nmero base (ms
el Maestro del Rito) y que participe en la ejecucin del rito
reducir en un punto la dificultad del rito (hasta
una dificultad mnima de 3).
Los ritos se consideran una forma natural
de incidir en el orden de las co-
sas. Forman parte del funciona-
miento natural de las cosas. Los
hombres lobo creen que si un
rito se ejecuta de la forma ade-
cuada, sus efectos se producirn de una forma natural, del mismo
modo que una teora cientfica de causa y efecto: si tiras una roca,
sta caer; si celebras un rito del mismo modo que fue transmitido
por los ancestros de tu ancestro, tendr lugar el efecto deseado. Sin
embargo, algunos ritos requieren Gnosis, pues son alteraciones es-
pecialmente poderosas del orden natural.

Aprender un Rito
Los Ancianos de la tribu que ensean los ritos fueron, a su vez,
instruidos por sus Ancianos, a quienes se los ensearon sus Ancia-
nos, y as sucesivamente a travs de los tiempos. Para conseguir el
conocimiento (y el permiso tcito) de celebrar un rito, un cachorro
debe acercarse a un Anciano que posea este conocimiento. En la
inmensa mayora de los casos, el Anciano le pedir algo a cambio
(en forma de amuleto). El nmero de amuletos necesario depende-
r de la cantidad de enseanza necesaria (nivel del rito) y de la
opinin que tenga el Anciano sobre el cachorro (rango comparati-
vo e interpretacin). Con frecuencia, los Ancianos permiten que el
cachorro les haga un favor en vez de (o adems de) la donacin de
amuletos. Estos favores pueden consistir en proporcionarle carne

156 Hombre Lobo: El Apocalipsis


fresca de conejo y caviar durante tres lunas o en seguir la pista a un do para ejecutar un rito, que en seguir todas y cada una de las ran-
enemigo menor del Anciano y cortarle el cuello. En cualquier caso, cias y viejas tradiciones. Independientemente de su auspicio, cual-
el favor que le pida tendr que ser proporcional al poder y la impor- quier Garou puede aprender un rito mstico.
tancia del rito que el joven desea dominar.
Aprender un rito es una accin extendida. El Garou tiene
que tener un Conocimiento de Rituales como mnimo igual al Ritos de Castigo
nivel del rito que desea aprender; un personaje que tenga Ritua- Los Ritos de Castigo imponen la sancin de la tribu o clan
les 3 no podr aprender un rito de Nivel Cuatro. Adems, deber contra un hombre lobo transgresor. Estos ritos refuerzan a los Garou
dedicar cierto tiempo (como mnimo, una semana por nivel del estableciendo lmites claros de conducta aceptable. Al unirse al
rito que desea aprender; tres das para los ritos menores) con el castigo, cada hombre lobo consolida su compromiso con la manada
Anciano que conoce el rito. El jugador deber tirar Inteligencia por encima del individuo.
+ Rituales (dificultad 10 menos su Inteligencia). El nmero de Sistema: Los Ritos de Castigo slo se practican en caso de
xitos necesarios equivale al nivel del rito. El estudiante tendr transgresiones importantes o cuando otros castigos menos
que efectuar una tirada por perodo de aprendizaje (una semana estructurados no consiguen que un hombre lobo corrija su conduc-
para un rito de Nivel Uno, tres semanas para un rito de Nivel ta. El Maestro del Rito debe hacer una tirada de Carisma + Ritua-
Tres, etc.). Si el estudiante falla una tirada, deber gastar un pun- les (dificultad 7 a no ser que se diga lo contrario). Un rito fallido es
to de Fuerza de Voluntad para continuar sus estudios; si fracasa, un signo de que Gaia considera que los crmenes del ofensor no son
no estar preparado para aprender el conocimiento que busca y suficientemente importantes como para merecer un castigo. A dis-
deber esperar a que pasen tres ciclos de la luna o hasta que tenga
crecin del Narrador, estos ritos pueden fallar automticamente si
ms experiencia vital, para volverlo a intentar.
la vctima es inocente... hecho que provocar una prdida de Re-
Un personaje puede empezar el juego con cierto conocimiento
nombre en los acusadores.
de los ritos si compra el Trasfondo de Ritos. Sin embargo, posterior-
mente slo podr aprender ritos a travs de la interpretacin; no
podr comprarlos con puntos de experiencia.
Rito de Ostracismo
Un personaje puede intentar implementar un rito que no co- Nivel Dos
nozca, en el que haya participado anteriormente. No es necesario Este rito se utiliza con frecuencia para castigar los crmenes
decir que tendr muy pocas posibilidades de xito. La dificultad menores, aunque sus efectos pueden ser devastadores en tiem-
ser tres veces mayor a la normal y, si el rito precisa Gnosis, el juga- pos de guerra. Este rito aparta al Garou castigado de su tribu,
dor deber gastar el doble de la cantidad requerida. Adems, los clan y, en ocasiones, incluso de su manada. A partir de enton-
Ancianos suelen considerar que estos intentos son impertinentes e ces, la tribu tratar al ofensor como si no existiera. Ser ignora-
incluso sacrlegos. Intentar implementar un rito que no haya sido do al mximo y se ver obligado a cuidar de s mismo incluso en
aprendido ante la presencia de un Anciano puede reducir el Honor las necesidades ms bsicas, aunque no se tomar ninguna me-
o la Sabidura del Garou ante los ojos de su clan. dida hostil contra l (al menos en teora, aunque se sabe que
Finalmente, es posible (pero obscenamente difcil) crear algunos Garou han herido accidentalmente a hombres lobo
nuevos ritos. Es una tarea extremadamente complicada en la desterrados). En una situacin de vida o muerte, la tribu (sus
que se tiene que convencer a gran parte del mundo espiritual de amigos y compaeros de manada especialmente) podrn ayudar
que el nuevo rito es necesario y que debe autorizarlo siempre al agresor, aunque lo harn a regaadientes. Por todo lo dems,
que se lo pidan. el Garou castigado ser ignorado por completo. Los Garou que
estn presentes en el rito forman un crculo alrededor del hom-
Funciones de los Auspicios bre lobo sancionado (si est presente) y cada uno de ellos pro-
No todos los Garou poseen una habilidad natural para diri- nuncia en voz alta, primero para Gaia y despus para sus herma-
gir los Ritos Mayores. Muchos se contentan con conocer algu- nos, el nombre del agresor, seguido por las palabras: De todos
nos ritos menores y tener algn conocimiento superficial de los los hijos de Gaia, no tengo ningn hermano/hermana con ese
ritos que consideran ms importantes. De hecho, los Garou con- nombre. A continuacin, el orador gira hacia la izquierda, para
sideran que los hombres lobo que han nacido bajo ciertos auspi- dar la espalda al crculo. En cuanto todos los presentes han ha-
cios son los Maestros del Rito legtimos de las tribus. Concreta- blado, se desvanecen en la noche.
mente, a los Theurge y los Philodox se les prepara para ocupar Sistema: Este castigo suele durar desde una fase lunar hasta la
esta posicin desde el momento en que entran por primera vez siguiente. Sin embargo, puede durar durante tanto tiempo como lo
en el clan como cachorros adolescentes. Prcticamente no exis- deseen los lderes de clan o la tribu. Para los crmenes graves, este
ten precedentes de que un Garou de alguno de estos auspicios castigo puede decretarse de forma permanente, exiliando al ofensor
no tenga un mnimo de experiencia en la ejecucin de ritos. En de su clan o tribu. El Garou desterrado pierde un punto de Gloria,
general, los Theurge suelen aprender ritos msticos, estacionales cinco de Honor y uno de Sabidura.
y de tmulo, mientras que los Philodox aprenden ritos de recon-
ciliacin y de castigo.
Piedra del Desdn
Esto no significa que los Garou de los dems auspicios no apren- Nivel Dos
dan ningn rito, ni que no puedan dirigirlos de forma ocasional: los La Piedra del Desdn es una roca imbuida con personifica-
Galliard suelen dirigir ritos de muerte y de renombre; los Ragabash ciones espirituales malignas de vergenza, pesar y sentimientos
y los Ahroun pueden aprender e implementar ritos, aunque sus similares. Algunos clanes tienen una Piedra del Desdn perma-
clanes no suelen alentar este comportamiento a no ser que exista nente a la que llevan al infractor, aunque la mayora simplemente
una buena razn por la que uno de estos Garou tenga que dirigir el imbuye energas burlonas en una pequea piedra. Empezando por
rito. Por ejemplo, un Ahroun puede dirigir a su grupo de guerra en el Maestro del Rito, la piedra va pasando por las manos de todos
un Rito de la Herida tras la primera batalla de un cachorro. Es sabio los Garou presentes. El hombre lobo despreciado se ve obligado a
recordar que las manadas individuales suelen ser (aunque no siem- sentarse y observar. A medida que cada Garou recibe la piedra,
pre) ms flexibles a la hora de interpretar las tradiciones y se pre- talla o dibuja un smbolo de humillacin o vergenza en ella mien-
ocupan ms en saber qu compaero de manada est ms cualifica- tras explica una historia burlona o vergonzosa sobre la conducta

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 157


ofensiva y otros defectos del Garou vilipendiado. Los Danzantes propsito de ridiculizar al ofensor. Este rito siempre se realiza du-
Lunares suelen ser muy creativos en sus retratos verbales del bri- rante un consejo, mientras el ofensor est sentado ante el clan
bn. Este rito suele durar toda la noche, y las historias se van completo. Como los Garou conservan meticulosamente las histo-
haciendo cada vez ms ultrajantes y despectivas. En cuanto la rias orales, la Stira ser recordada y transmitida durante genera-
noche llega a su fin, tambin acaba el castigo, aunque las mejores ciones. Cualquier hombre lobo que sea honrado de esta forma
historias suelen ser susurradas a espaldas del ofensor durante cier- pierde gran cantidad de Renombre. Los cachorros ren disimu-
to tiempo. Este comportamiento hace que el Garou pierda Re- ladamente mientras cantan los lascivos versos del rito y los adul-
nombre durante un tiempo. tos utilizarn para siempre algunas de las citas ms ingeniosas y
Sistema: Tirada estndar. El Garou castigado suele perder ocho los movimientos bochornosos del rito cuando se refieran al ofensor.
puntos de Honor y dos de Sabidura hasta que realiza una hazaa Aunque estas historias suelen quedar limitadas a los miembros
honorable y elimina la mancha del desdn. del clan del ofensor, los Embaucadores y los Danzantes Lunares
siempre estn dispuestos a explicar la nueva Stira a todos los
Voz del Chacal Garou con los que tropiezan.
Nivel Dos Sistema: La dificultad de este rito es la del Rango actual del
Cuando la conducta de un hombre lobo no slo le deshonra ofensor + 4. Si tiene xito, el ofensor perder un punto permanen-
a l, sino a todo su clan o tribu, se tiene que invocar este rito. El te de Rango (reduciendo su Renombre a la puntuacin inicial del
Maestro del Rito sopla un puado de polvo o cenizas sobre el Rango inmediatamente inferior). El Garou podr volver a ganar
ofensor y dice lo siguiente: Como tu (cobarda/gula/egosmo/ Renombre y Rango de la forma habitual. Si el rito falla, el Garou no
perder nada; si la tirada fracasa, el Maestro del Rito perder cinco
etc.) ha demostrado que eres de sangre de chacal, que tu voz pro-
puntos de Sabidura y se convertir en el objeto del rito.
clame tu verdadera raza!. A medida que el polvo y las palabras
envuelven al Garou castigado, su voz cambia. En lo sucesivo, ha-
blar con un gemido nasal agudo y penetrante hasta que el Maes-
Rasgar el Velo
tro del Rito anule el castigo. Nivel Cuatro
Sistema: Los perros chacales, tal y como se conoce a los Garou En ocasiones conocido como la Necedad de Acten, este rito
que reciben este castigo, tienen que restar dos dados de todas sus suele utilizarse para castigar a un humano que ha ofendido grave-
tiradas Sociales. Tambin pierden dos puntos de Gloria y cinco de mente a los Garou. La ofensa no tiene porque haber sido contra un
Honor. El Maestro del Rito puede anular este castigo en cualquier Garou en s, sino que puede ser cualquier acto realizado contra Gaia
momento, aunque en casos de crmenes muy graves, puede ser per- o Sus hijos. Este rito hace caer el Velo, obligando al humano a ver y
manente (y la prdida de Renombre se mantiene). Ciertos perros recordar a un Garou durante toda una noche de cacera. El Maes-
chacales han recuperado sus verdaderas voces realizando una bs- tro del Rito deja una pequea bolsa de estircol y hierbas en llamas
queda que ha beneficiado enormemente a Gaia. cerca de donde duerme la vctima. Cuando sta despierta, el Velo
se ha quemado y ha desaparecido de su mente. La caza que se pro-
La Cacera duce a continuacin puede finalizar con la muerte del humano,
aunque tambin se le puede dejar con vida. Los humanos que so-
Nivel Tres breviven suelen quedar trastornados, pues sus mentes no estn
La Cacera se invoca contra un hombre lobo que ha come- preparadas para aceptar la verdad que revela este rito. Sin embar-
tido un crimen capital injustificado pero que an conserva al- go, unos pocos consiguen superar su miedo y curarse. Este rito no
gn vestigio de honor. Todos los Garou que participen en la Ca- se considera una violacin de la Letana.
cera marcan en sus cuerpos, con pintura o arcilla, antiguos sm- Sistema: El Maestro del Rito debe poner la bolsa de estircol y
bolos. Estos smbolos indican que forman parte de una Manada hierbas a menos de 3 metros del lugar en el que duerme la vctima.
de Caza y los dems Garou deben cederles el paso. Es un honor La bolsa empieza a arder cuando el celebrante ejecuta el rito, aun-
ser escogido para formar parte de una Cacera. El Maestro del que no es necesario que est cerca de la bolsa para activarlo. Un
Rito, o Maestro de la Cacera, dirige a la manada. La Cacera es fallo dejar intacto el Velo; un fracaso provocar que el Garou sea
exactamente lo que su nombre implica: perseguir y asesinar al quien sufra el Delirio durante una noche.
criminal. No se le da cuartel, aunque (para lo que vale) la muer-
te exculpa al Garou condenado. Diversas historias trgicas ha- Los Dientes Vengativos de Gaia
blan sobre un hombre lobo que se vio obligado a elegir entre no
Nivel Cinco
cumplir con su palabra o cometer un grave crimen. Segn cuen-
Como uno de los mayores castigos de los Garou, este rito se
ta la historia, decidi respetar su palabra y fue Cazado, pero de-
reserva para los traidores, aquellos que se alan con el Wyrm o
mostr tanto valor durante su ltimo combate que gan una gran
cobardes cuyas acciones (o la falta de stas) provocan la muerte
cantidad de renombre pstumo.
de muchos otros. Cinco hombres lobo (como mnimo) arrastran
Sistema: Este rito se puede interpretar utilizando las reglas
al traidor hasta un lugar de tierra dura y agrietada y piedras. A
de rastreo que aparecen en el Captulo Seis. De forma alternati-
continuacin, el Maestro del Rito se clava un palo o piedra afila-
va, se puede representar haciendo que el Maestro del Rito tire
dos en la mano mientras recita los pecados del traidor contra Gaia.
Carisma + Rituales (dificultad del Rango del condenado + 4). El Untando su sangre sobre los ojos, orejas y frente del traidor, el
fallo significar que el condenado ha luchado bien y recibir una Maestro del Rito grita de pena y rabia. Cuando la sangre y las
gran cantidad de Gloria pstuma, mientras que un fracaso signifi- lgrimas empiezan a gotear sobre el suelo, el rito entra en accin:
car que ha conseguido esquivar a sus Cazadores y puede seguir a partir de ese momento, cualquier cosa de Gaia que toque el
su vida como Ronin. traidor se transformar en plata afilada como una cuchilla mien-
Rito Satrico tras est en contacto con su carne. A continuacin, los cazadores
adoptan la forma Crinos y persiguen al traidor como si fuera un
Nivel Tres perro. El terreno que pisa le muerde los pies y su muerte se con-
El Rito Satrico, una versin ms grave de la Piedra del Des- vierte en una agnica experiencia. Despus, se borra el nombre
dn, consiste en una cancin, danza y/o interpretacin especial del infractor de todas las historias y, a partir de ese momento, slo
que crean los Danzantes Lunares y los Medias Lunas con el nico se pronunciar a modo de maldicin.

158 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: Siempre y cuando la sangre del Maestro del Rito to- Sistema: Los personajes que participan en una Gran Cacera
que el cuerpo del traidor, ste no podr caminar de lado en la Umbra. que culmina con xito ganan (asumiendo que la vctima posee un
Nadie sobrevive a este rito. nivel de amenaza medio) tres puntos de Gloria. Si la Gran Cacera
no tiene xito, todos los participantes perdern dos puntos de Glo-
Ritos Estacionales ria. Adems, todos los ritos que celebre el clan hasta el siguiente
solsticio de verano tendrn una dificultad de +1.
Los Ritos Estacionales varan de una tribu a otra y de un lugar
a otro. Cada tribu y clan tienen su propia forma de celebrar el cam- Rito del Nuevo Despertar
bio de las estaciones. Algunos clanes celebran slo los ritos princi- Nivel Dos
pales de los solsticios y los equinoccios; otros celebran un rito, como Con este rito se celebra el equinoccio de primavera, la hora
mnimo, una vez por luna. Los ritos que se describen a continua- del renacimiento. El celebrante inicia el rito durante el crepsculo,
cin son los ms populares; son ritos primordiales que celebran el dirigiendo a los Garou congregados en una bsqueda Umbral. Di-
ciclo constante de la vida y la muerte de Gaia. cha bsqueda suele ser simblica, aunque a medida que se aproxi-
Estos ritos renuevan la conexin de los Garou con Gaia como ma la noche del Apocalipsis, cada vez es ms frecuente que los
la Madre Tierra. Algunos Garou consideran que si estos ritos se Garou busquen un peligro real (o que ste les encuentre a ellos) en
dejarn de celebrar, las repercusiones seran terribles. Algunos de los Reinos de la Umbra.
los Garou ms msticos (o puede que simplemente ms locos), in- La bsqueda siempre implica siete pruebas, que representan
sisten en que si estos ritos no se celebraran, Gaia no tendra ningn las siete puertas que cierran el paso a los Infiernos. Estas pruebas
inters en continuar el ciclo y el mundo entrara en un Invierno varan drsticamente de una tribu a otra, pero los miembros siem-
Perpetuo... o algo peor. pre deben enfrentarse a una serie de retos. Una prueba puede con-
Sistema: Obviamente, los ritos estacionales se celebran en el sistir en librar un combate contra una Perdicin, mientras que
momento exacto del ao que festeja ese rito concreto; como mni- otra puede consistir en encontrar un fetiche perdido en la Umbra
mo, deben participar cinco Garou. Para realizar el rito, el Maestro Profunda. Cada prueba exige que los participantes renuncien a
del Rito deber hacer una tirada de Resistencia + Rituales (dificul- algo de s mismos, ya sea un apreciado fetiche personal, un anti-
tad 8). Si se celebra en un tmulo, la dificultad de la tirada ser de guo rencor o un falso orgullo. Si los Garou consiguen abrirse paso
8 menos el nivel del tmulo. Por lo tanto, un rito estacional que se por las puertas del desafo, podrn renovar la Tierra, expulsando
celebre en un tmulo de Nivel Tres tendr una dificultad de 5. a los espritus invernales y allanando el camino para la estacin

La Gran Cacera verde del crecimiento.


Al final del rito, los hombres lobo regresan a sus cuerpos.
Nivel Dos En este momento, muchas tribus buscan a su Parentela Garou o
Este rito se celebra en la vspera del solsticio de verano, cuan- a otros humanos o lobos para volver a conocer los placeres de la
do Helios permanece ms tiempo en el cielo y, por lo tanto, se en- carne, celebrando la increble belleza de la vida y la necesidad
cuentra en el cenit de su influencia. Las cortas horas de la oscuri- de que contine en las generaciones futuras. No resulta sorpren-
dad ofrecen a las criaturas del Wyrm poco espacio en el que escon- dente que esta sea la noche en la que se conciben a una gran
derse; los hombres lobo responden celebrando una cacera sagrada. cantidad de cachorros metis. Aunque stas relaciones siempre
Exactamente a media noche, justo cuando empieza el solsticio, estn prohibidas, el intenso dramatismo del rito hace que se pase
el Maestro del Rito invoca a Gaia para que todas las criaturas que por alto este punto.
merezcan ser vctimas de la Gran Cacera llamen la atencin del
clan. Para prepararse, los Garou cantan, allan y explican historias Rito de los Vientos Invernales
de valor. Tambin es frecuente hacer un derramamiento ritual de Nivel Dos
sangre, en el que cada Garou se hace un corte y vierte su sangre en En la noche ms larga del ao, los Garou implementan este
un gran cuenco. A continuacin, se utiliza esta sangre para pintar rito para saludar a Helios y animarle a que empiece a alargar los
pictogramas en la frente o el pecho de cada uno de los cazadores. das de nuevo. Algunos hombres lobo creen que si no se celebrara
Al amanecer, Gaia enva al clan una seal que proclama a la presa este rito, las noches continuaran alargndose hasta que Gaia ca-
de la Gran Cacera. Esta seal puede adoptar cualquier forma, des- yera en un terrible estado de penumbra y de dolor eterno. Los
de la visin que recibe un celebrante Wendigo en estado de trance hombres lobo ms modernos consideran que son simples supersti-
hasta una noticia que se emite en el viejo televisor del tmulo de ciones, aunque incluso los ms escpticos participan con entu-
los Roehuesos. Aunque la persona o criatura escogida por Gaia suele siasmo en este rito.
estar relacionada con el Wyrm, en ocasiones excepcionales Gaia Este rito suele variar drsticamente de un clan a otro. Los Garou
ordena que sea sacrificado uno de sus hijos. Slo los mayores gue- europeos practican una versin comn que empieza cuando el
rreros pueden ser escogidos como vctimas y Gaia slo exige este Maestro del Rito congrega a los Garou en un crculo alrededor de
gran sacrificio en tiempos de gran necesidad, pues se dice que el una pequea hoguera. A continuacin, dirige al grupo en un largo
espritu liberado de ese guerrero se transforma inmediatamente en aullido que empieza como un gruido grave y retumbante y va con-
una ngel vengador de Gaia. virtindose en un crescendo ululante. Cuando el celebrante consi-
Los Garou tienen que completar la Gran Cacera a mediano- dera que la tensin ha alcanzado su apogeo, da un salto hacia de-
che. Si tienen xito, la sangre de la criatura cada ser derramada lante, coge una rama en llamas y corre hacia los bosques. Los de-
sobre el suelo de Gaia (o el ter, si tiene lugar en la Umbra), como ms le siguen y van recogiendo ramas mientras corren lo ms rpi-
un sacrificio por Gaia. Si los cazadores no consiguen acabar con la do que pueden y emiten los sonidos ms aterradores y extraos po-
vctima, se considerar un augurio terrible para el ao venidero. sible. Este rito se celebra tanto para animar a Gaia en su tarea de
Algunos Theurge afirman que ningn clan tendr xito en la Gran dar a luz al sol como para aterrorizar a todos los agentes del Wyrm
Cacera durante el ao del Apocalipsis. Como mnimo, una Gran que puedan estar acechando en los alrededores, preparados para
Cacera fallida significa que al clan le aguarda un ao poco afortu- atacar al sol recin nacido o herir a Gaia cuando desve su atencin
nado. Todo aquel que participe en una Gran Cacera que finalice del mundo de la superficie.
con xito conseguir Gloria; la cantidad conseguida depender del Finalmente, el Maestro del Rito vuelve a conducir a la mana-
peligro de la Gran Cacera concreta. da junto a la hoguera, donde arrojan las ramas para que el fuego se

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 159


avive. En cuanto el fuego profiere con furia, los Garou lo celebran Ante la presencia de uno de los espritus menores de la tribu,
con un festejo que dura hasta el amanecer; entonces, reciben al sol conocido como Busca Parientes, elevan al beb bajo la luz de la
recin nacido con un ltimo y triunfante aullido. luna mientras el Garou que le bautiza alla el saludo de Gaia para

La Larga Vigilia el recin nacido. A continuacin, el Maestro del Rito hace que el
Busca Parientes bese al nio. Este ardiente beso inscribe una mar-
Nivel Tres ca espiritual en el beb que adopta la forma del pictograma de su
Este rito marca el equinoccio de otoo, cuando la estacin de tribu. Esta marca no es visible, pues es de tipo espiritual; adems,
los largos das da paso a la estacin de las largas noches. Aunque el es imposible eliminarla. Todos los Garou pueden rastrear y reco-
verano es la estacin en la que suele estallar la guerra entre diversas nocer esta marca (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra,
culturas humanas, los Garou saben que su guerra ser extremada- que suelen buscar a los cachorros de otras tribus y capturarlos
mente difcil durante las largas horas de la oscuridad. Para prepa- para que se unan a los suyos).
rarse, celebran la Larga Vigilia, un rito diseado para afilar su ape- El Busca Parientes tiene la misin de proteger al joven Garou
tito por las batallas que estn por llegar. hasta que alcance la edad adulta, para que su tribu sepa en todo
La Larga Vigilia se inicia durante el crepsculo, alrededor de momento dnde se encuentra y si corre peligro. Cuando el nio
una furiosa hoguera (excepto en algunos tmulos urbanos). El clan est a punto de experimentar su Primer Cambio y est preparado
pasa el da anterior a la Vigilia adornando el tmulo con los trofeos para el Rito de Iniciacin, los espritus informan a su tribu. Des-
de guerra que acumularon durante el ao anterior. Desde rifles re- graciadamente, estos espritus menores suelen tener una volun-
torcidos hasta chalecos antibalas destrozados; desde fetiches del tad dbil y se distraen fcilmente; por este motivo, con frecuencia
un Busca Parientes pierde la pista de su protegido o incluso se
Wyrm destruidos hasta ristras de dientes de las calaveras de los
pierde l mismo, y el cachorro se queda slo. Estos cachorros
monstruos del Wyrm; incluso sangre corrupta mezclada con el pol-
perdidos suelen convertirse en Lunticos o marginados, que se
vo de los vampiros... todo tipo de recuerdos adornan el corazn del
sienten aterrados de s mismos y son incapaces de comprender sus
tmulo. A medida que el sol desciende por el horizonte, el Maestro
poderosos impulsos primarios.
del Rito empieza a entonar una alabanza a Helios, agradecindole
Sistema: El Maestro del Rito hace una tirada de Carisma +
las bendiciones del verano e implorando su seguridad durante el
Rituales. Slo se necesita un xito, pero los xitos adicionales
prximo invierno. A continuacin, el Maestro del Rito alaba a
incrementan la probabilidad de que el Busca Parientes siga la pista
Selene y le implora ayuda en las largas noches que vendrn.
del nio. Este rito debe celebrarse durante la noche, bajo la luna en
Para ayudar al Maestro del Rito, los Galliard del clan recitan
la que naci el nio. Aunque suele celebrarse durante el mes si-
relatos sobre la batallas ms gloriosas del ltimo ao y las hazaas
guiente al nacimiento del beb, la marca puede inscribirse en cual-
realizadas en su nombre. Van sealando todos y cada uno de los
quier momento anterior a que el cachorro alcance la adolescencia
trofeos para explicar la historia sobre cmo consiguieron arreba- o experimente su Primer Cambio. La marca se desvanece tras el
trselo a su propietario. En ocasiones, a los miembros especial- Rito de Iniciacin del cachorro.
mente elocuentes de otros auspicios que destacaron durante el
ao anterior se les concede el honor de ser los primeros en expli-
car sus propios relatos. En cuanto los Galliard finalizan, los dems
Rito de la Piedra de Bsqueda
miembros del clan empiezan a contar sus propias versiones de las Nivel Uno
grandes hazaas del ao anterior. El relato de historias dura toda Este rito permite que el hombre lobo encuentre a una perso-
la noche; cuando llega el alba, el Maestro del Rito invoca a Selene na u objeto (no sirve para lugares). Para utilizarlo, debe conocer
el nombre del objeto o el individuo. La dificultad del rito se redu-
por ltima vez. Dedica todas la hazaas del ao anterior a Selene,
ce si el Garou tiene algo que pertenezca a aquello que busca (por
a su hermano Helios y a su hermana Gaia, y promete que el ao
ejemplo, una horquilla de pelo o un trozo de tela). Para buscarlo,
venidero ser igual de glorioso con la bendicin de Selene. Cuan-
tendr que colgar de un hilo una aguja o una piedra mientras se
do el rito concluye, los Garou arrojan el mximo de trofeos posi-
concentra en el objeto o la persona que busca. Los Moradores del
bles a la hoguera, destruyendo los recuerdos que tanto les cost
Cristal suelen utilizar mapas y sustituyen la piedra y el hilo tradi-
conseguir, como una seal de la fe que tienen en que conseguirn
cionales por una brjula.
muchos ms durante el prximo ao.
Sistema: La tirada ser estndar. Si el Garou tiene algo que

Ritos Msticos
pertenezca al objeto o al individuo, la dificultad se reducir en un
punto. Este rito slo le permite conocer la ubicacin general del
objeto, no su posicin exacta.
Los Ritos Msticos permiten que los Garou se pongan en con-
tacto directo con la Umbra y/o los seres espirituales. A diferencia Rito del Talismn Dedicado
de la mayora de ritos, se suelen practicar de forma individual. Nivel Uno
Sistema: Cuando se ejecuta un Rito Mstico, el celebrante debe Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuer-
hacer una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7, a no ser que po, para que stos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo,
se indique lo contrario). los vaqueros crecern para adaptarse al incremento de su tamao
Bautismo de Fuego en forma Crinos) y puedan acompaarle a la Umbra. Estos talisma-
nes suelen ser artculos mundanos, pues los artculos espirituales
Nivel Uno (como los fetiches y los amuletos) permanecen automticamente
La mayora de las tribus intentan encontrar a todos los hijos con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele cele-
que nacen de su Parentela durante el mes siguiente a su nacimien- brarse durante la fase de la luna bajo la que naci el Garou. Cada
to, para ver si comparten la sangre (normalmente, esta bsqueda auspicio tiene un ritual concreto.
implica el uso del Don: Olor de la Autntica Forma). Bautizan a Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedi-
los que son Garou bajo la luz de la luna de su auspicio, junto a un cado; un personaje no podr tener ms objetos dedicados que su
fuego ritual. Este bautismo suele consistir en mezclar ceniza con puntuacin en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discrecin
unas gotas de sangre Garou y tocar las orejas, nariz, prpados y del Narrador) contarn como ms de uno en lo que respeta al
lengua del nio con esta mezcla. coste. Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos

160 Hombre Lobo: El Apocalipsis


objetos cuenten como uno si estn suficientemente relaciona- Cuando se realiza sobre plantas, este rito se conoce como san-
dos (y no supone hacer un mal uso del rito). El ejemplo ms tificacin. Los espritus de las plantas suelen ser benignos; un esp-
comn es permitir que un conjunto de ropa cuente como un ritu de una planta despierta ofrecer sus poderes como si fueran un
objeto nico en vez de contarlos como una camiseta, unos pan- amuleto (de un solo uso). Una vez santificadas, los diferentes tipos
talones, etc. Un Narrador generoso tambin puede permitir que de plantas confieren habilidades distintas; por ejemplo, la dedalera
el contenido de un envase (en el momento de dedicarlo) se con- protege de la magia ferica (incrementando en dos puntos la difi-
sidere parte del envase... de nuevo, siempre y cuando los juga- cultad de cualquier hechizo ferico).
dores no abusen del rito al hacerlo. Sistema: El Maestro del Rito debe tocar un instrumento mu-
El Narrador y el jugador deben decidir qu sucede con el obje- sical o cantar una cancin (el talento no importa). La dificultad
to cuando un personaje asume una forma concreta. Por ejemplo, de la tirada ser la Rabia del espritu. Un fallo significar que el
cuando el personaje adopta la forma Crinos, las correas de su mo- espritu permanece adormecido. El Narrador deber decidir si el
chila crecern para adaptarse a su espalda (pero en la bolsa no ca- espritu se mostrar hostil o cordial con la persona que le despier-
brn ms objetos), o cuando el personaje est en forma Hispo, su te. Despertar a un espritu no concede ningn control sobre l;
cuchillo podr fundirse en su cuerpo. En este caso, el objeto apare- para poder darle rdenes ser necesario el Rito de Vinculacin o
cer como un tatuaje y los dems personajes tendrn que gastar el uso de algn Don. Este rito no funciona sobre seres sensitivos,
Fuerza de Voluntad para sacar el objeto del cuerpo del Garou. como los humanos, pues stos ya estn lo mximo de despiertos

Rito de Vinculacin que pueden llegar a estar.

Nivel 1
Rito de Invocacin
Este rito vincula a un espritu con un Garou, convirtindo- Nivel Dos
le en su servidor. Cuanto ms poderoso sea el espritu, ms dif- Los msticos de los Garou son expertos en la invocacin de
cil resultar el proceso. Aunque cualquier espritu puede ser vin- espritus, ya sean Gaflinos menores, espritus totmicos o Incarna.
culado, los Garou consideran que slo se debe hacer esto si es La invocacin de espritus implica rituales complejos, largos pe-
absolutamente necesario; adems, no les gusta vincular a espri- rodos de meditacin y el cntico de mantras tribales. En el inte-
tus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto rior de la Umbra, este proceso resulta mucho ms sencillo. Este
tiene sus detractores, especialmente entre los msticos de la tri- rito obliga a los espritus a buscar a aquellos que les estn invo-
bu de los Uktena. cando. Adems, en cuanto la invocacin se completa con xito,
Los espritus atrapados mediante este rito pueden ser vincula- el espritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudar-
dos a objetos para crear amuletos (vase Fetiches y Amuletos, pg. le. Diversos espritus, especialmente los menores, son demasiado
301) o para realizar un servicio temporal. Ningn espritu se ofrece dbiles para resistirse a una invocacin poderosa. Los ms pode-
voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del ttem rosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de xito
del personaje que desea vincularle. Los espritus pueden ser vincu- de una invocacin dependen de la habilidad del mstico, el poder
lados a objetos, lugares y personas, aunque los Garou no suelen de espritu y la fuerza de la Celosa local.
hacer esto ltimo a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosa como si
en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espri- estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celo-
tu se mostrar hostil e intentar herir al mstico. sa). Un mstico que se encuentre en la Umbra no tendr que tras-
Sistema: Un Garou slo puede celebrar este rito ante la pre- pasar la Celosa. El nivel de poder del espritu determina el nivel de
sencia de un espritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando dificultad de la invocacin. El Narrador puede terminar la dificul-
intente vincular al espritu, el Garou tendr que gastar cierta canti- tad basndose en la tabla siguiente:
dad de puntos de Gnosis (como mnimo uno). Cada punto de Gnosis Tipo de espritu Dificultad
gastado reducir en un punto el valor de la Gnosis del espritu. A Gaflino 4
continuacin, el jugador deber tirar Fuerza de Voluntad (dificul- Yaglino 5
tad de la Gnosis modificada del espritu). El nmero de xitos indi- Avatares de ttem 7
car el tiempo que el espritu quedar vinculado al Garou (una se- Incarna 8-9
mana por xito). El caso de un amuleto, quedar vinculado hasta Avatares de Celeste 10
que se utilice el objeto. Por cada hora que pase el Garou invocando al espritu, la difi-
Vase el Apndice para conocer la lista de espritus y de cultad se reducir en un punto, aunque no podr quedar por debajo
amuletos. de 3. A continuacin, el jugador deber efectuar una tirada de Gnosis
Rito del Despertar del Espritu y conseguir el mayor nmero posible de xitos, que tendrn los re-
sultados siguientes:
Nivel 2 xitos Resultado
Este rito se utiliza para despertar a un espritu dormido (inac- 1 El espritu tarda en llegar y al principio se mues-
tivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algn tra hostil
tipo de instrumento (normalmente de percusin). Mientras el Garou 2 El espritu se manifiesta rpidamente, pero si-
est tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avan- gue mostrndose hostil al principio.
zar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruendo en contra- 3 El espritu aparece inmediatamente y se mues-
punto con el ritmo. tra neutral.
Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a 4 El espritu aparece inmediatamente y se mues-
su espritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por tra pasivamente benigno.
ejemplo, si el rito se celebra en un autobs, cualquier Garou que 5 El espritu aparece inmediatamente y es cor-
est caminando de lado podr ver el autobs como una parte real dial.
del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecer como un objeto Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desas-
inmvil a menos que alguien del mundo fsico lo conduzca; en trosos. Normalmente un fracaso invocar al tipo equivocado de
este caso, todo aquel que est en la Umbra lo ver como un veh- espritu (o incluso a Perdiciones), que aparecer en grandes nme-
culo sin conductor. ros o mostrando una gran hostilidad.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 161


El Narrador puede ajustar las tablas anteriores segn su pare- dignos o no de convertirse en sus hijos adoptivos. Un espritu
cer, especialmente en lo que respecta a los ttems. En ciertos casos, indeciso puede exigir a los suplicantes que realicen bsquedas,
un Garou que intente invocar a un espritu concreto no tendr aunque esto no suele suceder si la manada ha completado con
ninguna posibilidad de xito. En otros casos, prcticamente le re- xito el Rito de Iniciacin.
sultar imposible fallar. Se aconseja que el Narrador considere cada Sistema: Los personajes deben comprar el Trasfondo de T-
uso de este rito de forma individual y utilice el sentido comn en tem para beneficiarse de este rito. De otra forma, simplemente no
sus decisiones. podrn realizarlo. La tirada es estndar.
Un Garou que invoca a un avatar de un Incarna o Celeste con
xito consigue dos puntos de Renombre en Sabidura.
Ritos de Muerte
Rito de Transformacin Los Garou celebran ritos de muerte tanto para honrar a sus
Nivel Dos difuntos como para reafirmar su conexin con el ciclo de la vida, la
Los hombres lobo deben realizar este rito en una Zona de En- muerte y el renacimiento. Al enfrentarse a la muerte y reconocer
lace. En cuanto se completa, permite viajar a la Umbra Profunda. que es una parte necesaria de la danza de la vida, la manada y el
La versin ms frecuente de este rito requiere que un Garou haga clan se liberan de los debilitantes venenos de la tristeza y el temor.
una trenza con tres pelos, tres trozos de hilo de cobre y zarcillos de Sistema: El Maestro del Rito debe realizar una tirada de Ca-
hiedra u otra enredadera. En ocasiones se sustituye el cabello o el risma + Rituales (dificultad 8 menos el rango del Garou homena-
hilo de cobre por hilo de seda. Una vez hecha la trenza, el Garou la jeado).
ata alrededor de su mueca y alla tres palabras de poder. Los Uktena
suelen beber una pcima amarga que libera de la Teluria al espritu Reunin por los Difuntos
del Garou, mientras que las Furias Negras siempre lo celebran por Nivel Uno
tros y nunca viajan solas por la Umbra Profunda. Este rito se celebra en honor de un Garou que acaba de morir.
Sistema: Si la trenza se destruye mientras el Garou est en la Lo suele ejecutar un Galliard o un compaero de manada del hom-
Umbra Profunda, sufrir un nivel de salud de dao agravado y, si no bre lobo difunto. La celebracin de este rito vara drsticamente de
regresa inmediatamente a la Umbra Prxima, correr el riesgo de una tribu a otra: por ejemplo, el Maestro del Rito de los Fianna
quedar perdido para siempre. dirige al clan en la narracin de historias, tanto speras como he-
Rito del Fetiche roicas, sobre el Garou cado, mientras que los Wendigo realizan un
acto solemne en el que el Maestro del Rito y todos los compaeros
Nivel Tres de manada del cado se ponen en pie sobre el pico ms elevado que
Este rito permite que un hombre lobo cree un fetiche (un haya, con las colas al viento, y allan su orgullo y dolor para que su
objeto al que se le ha vinculado un espritu). Para hacerlo, el Garou compaero pueda viajar ms rpidamente hasta su nueva vida. La
debe purificar en primer lugar al fetiche colocndolo bajo agua forma exacta del rito no importa, slo su aceptacin.
corriente (el agua de grito suficientemente potable sirve), ente- Sistema: El Maestro del Rito dirige la liberacin de las emo-
rrarlo en tierra pura, exponer el objeto a constantes brisas o sus- ciones combinadas de los Garou hacia el mundo espiritual. Los
penderlo sobre una llama durante tres noches consecutivas. A Uktena afirman que estas emociones tienen un verdadero impacto
continuacin, el Garou debe obligar o persuadir al espritu para en la Umbra y que ayudan a asegurar que los difuntos mantengan
que entre en el objeto. Los Fianna afirman que adulndolos y elo- vnculos con sus parientes mortales. A discrecin del Narrador, este
gindolos se consiguen mejores resultados, mientras que los rito permitir que resulte ms sencillo contactar con el espritu del
Roehuesos y los Caminantes Silenciosos afirman que los sobornos difunto mediante el Trasfondo de Ancestros.
(gastando Gnosis) funcionan mejor.
Sistema: El Maestro del Rito tira Astucia + Rituales (dificul- Rito del Lobo Invernal
tad 10). Cada punto de Gnosis permanente que gaste el personaje Nivel Tres
durante el rito reduce la dificultad en dos puntos; recorrer largas Cuando un Garou est demasiado herido o es demasiado vie-
distancias para demostrarle al espritu la sinceridad tambin puede jo para luchar con su tribu, realiza este solemne y sombro rito.
reducir la dificultad. Un fracaso indicar que el espritu se liberar Tras anunciar que va a someterse a este rito, sus compaeros de
de repente (si el espritu fue obligado a participar, seguramente le manada y de clan se congregan; l se sienta en medio de todos.
atacar). Si el Garou intenta obligarle a entrar, antes de intentar Esta reunin es un asunto solemne y oneroso durante el cual los
vincularlo al fetiche tendr que atacar al espritu y reducir a cero su Danzantes Lunares entonan himnos sobre la vida y las obras del
Esencia. Un fetiche recin creado no funcionar hasta que el esp- celebrante antes de invocar a los espritus para que le concedan
ritu haya recargado por completo su Esencia. gloria en su nueva vida. A continuacin, el celebrante avanza len-
Rito del Ttem tamente y con orgullo entre el estrecho pasillo que han dejado sus
compaeros, dispuestos en dos hileras. A medida que pasa junto a
Nivel Tres sus compaeros, stos allan una endecha similar a la que ento-
Este rito vincula un ttem con un grupo de Garou, unin- nan durante la Reunin por los Difuntos. Algunos Garou tocan
dolos como a una manada. Durante el rito, todos los hombres grandes tambores o gaitas fnebres, mientras el celebrante se diri-
lobo que desean unir sus destinos a un espritu totmico concre- ge hasta un lugar aislado en donde pondr fin a su vida, normal-
to deben baar sus ojos con una infusin de saliva y artemisa, mente con un klaive de plata. En ocasiones, dos hombres lobo,
tabaco u otra sustancia sagrada para Gaia y caminar de lado en normalmente compaeros de manada, celebran juntos este rito y
la Umbra. En el mundo espiritual, el Maestro del Rito dirige a se matan entre s, aunque los Ahroun suelen entregarse a una
los Garou en una bsqueda del rastro espiritual dejado por el ltima batalla en la que el ganador pone fin a su vida junto a su
espritu totmico. Estas seales dependern del espritu, pero adversario cado. Inmediatamente despus del suicidio, el clan
los Garou que merezcan la atencin del ttem siempre podrn celebra la Reunin por los Difuntos.
encontrarlas. Ni siquiera el hecho de encontrar al espritu ga- Los Garras Rojas y la Camada de Fenris son los defensores ms
rantiza el xito, pues el ttem es quien decide si los Garou son acrrimos de este rito; sin embargo, apenas existen precedentes entre

162 Hombre Lobo: El Apocalipsis


los Hijos de Gaia, que valoran el conocimiento y la experiencia de cabeza abajo y se arrastra hacia delante. El Maestro del Rito tam-
sus ancianos y heridos. bin puede gimotear y lamerse las garras o las manos. Sin embargo,
Sistema: Este rito siempre se celebra durante la noche y re- si se ejecuta bien, bastar con una simple inclinacin de cabeza.
quiere que como mnimo tres Garou (aparte del celebrante) pre- Para implementar con xito este rito, el Garou deber ofrecer un
sencien el solemne acontecimiento. El arma utilizada por el Garou pequeo obsequio a la persona ofendida o, en el caso de un espri-
debe ser de plata, aunque no es necesario que sea un Klaive. tu, poseer algo similar al espritu en cuestin (por ejemplo, un hal-
cn de arcilla si el Garou est suplicando al espritu totmico de

Ritos de Reconciliacin Halcn).


Sistema: El nivel de dificultad del rito equivale a la Rabia del
Los Ritos de Reconciliacin permiten que un lugar o un Garou espritu u hombre lobo que recibe las disculpas. Basta un solo xito
concretos restauren su armona y su equilibrio con Gaia. Estos ritos para disculparse amablemente, pero puede que esto no sea sufi-
purifican y renuevan al objeto del rito, hacindole experimentar un ciente para recuperar la amistad o conseguir el perdn por un terri-
renacimiento simblico desde el vientre de Gaia. ble error. Cuantos ms xitos, mayor ser el error que podr ser
Sistema: Cualquier Garou que intente implementar un Rito perdonado. Los Ancianos suelen mirar con malos ojos a los hom-
de Reconciliacin debe poseer un amuleto, un fetiche o algo de bres lobo que se niegan a aceptar un Rito de Contricin. La mayo-
Gaia que jams haya sido tocado por los siervos del Wyrm o por ra de los espritus casi siempre aceptarn un rito bien ejecutado.
manos humanas (por ejemplo, una rama de sauce de un bosque Los efectos del rito durarn hasta que el Garou realice otra accin
lejano o una piedra de un tmulo protegido). El Maestro del Rito que pueda herir o insultar a otro.
hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7, a no ser que se
diga lo contrario). Rito de Purificacin
Rito de Contricin Nivel 1
Este rito purifica a una persona, un lugar o un objeto, permi-
Nivel Uno tiendo que pueda utilizarse sin temer a la corrupcin del Wyrm. La
Este rito es una forma de pedir perdn, que se utiliza para evi- forma ms habitual de este rito consiste en que el Maestro del Rito
tar ganarse la enemistad de los espritus o los Garou a los que haya dibuje un crculo en el suelo y camine en el sentido contrario a las
molestado un personaje, o para evitar la guerra entre los clanes o agujas del reloj alrededor de la(s) persona(s) u objeto(s) afectados,
las tribus. Durante este rito, la persona que lo ejecuta se tumba mientras sostiene una rama o antorcha encendida. Deber utilizar
una rama (preferiblemente de sauce o abedul) empapada en agua
pura o nieve para rociar al objeto o persona y purificarlo. Mientras
tanto, todos los Garou presentes emiten un aullido espectral y et-

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 163


reo para intentar asustar y ahuyentar a la influencia corrupta. El cin. La Camada de Fenris siempre finaliza este rito con un feste-
mejor momento para realizar este rito es al amanecer, aunque se jo salvaje que dura toda la noche, y en el que abundan la bebida y
puede celebrar en cualquier momento. las peleas. En cambio, los Hijos de Gaia finalizan sus Ritos ento-
Sistema: Este rito se puede celebrar sobre ms de una perso- nando oraciones en las que piden la paz y la comprensin entre
na u objeto, pero el lder debe gastar un punto de Gnosis por cada todas las criaturas.
persona o cosa adicional que deba ser purificada. El nivel de difi- Sistema: Slo es necesario que estn presentes el personaje
cultad depender del nivel de corrupcin. Por ejemplo, la corrup- herido y el Maestro del Rito, aunque tambin suelen acudir los com-
cin provocada por un espritu puede tener una dificultad idnti- paeros de manada y clan del hombre lobo. Si el rito tiene xito, el
ca a la Gnosis del espritu. Slo es necesario un xito. Si el perso- personaje herido recibir dos puntos de Gloria.
naje celebra el rito al amanecer, la dificultad se reducir un pun-
to. Ten en cuenta que este rito no puede curar heridas ni daos Rito de Iniciacin
provocados por la corrupcin del Wyrm; slo puede eliminar la Nivel Dos
contaminacin existente. El rito tampoco puede purificar la co- Despus de que un cachorro experimente su Primer Cambio y
rrupcin ms innata. Cuando se ejecuta sobre un fomor, un vam- sea consciente de ser un hombre lobo, debe someterse al Rito de
piro, un Danzante de la Espiral Negra impenitente u otra criatura Iniciacin. A los hombres lobo no se les considera adultos ni se les
maldita, este rito inflige un dolor agonizante, pero no podr puri- respeta hasta que pasan este rito seminal pues, hasta ese momento,
ficar al receptor. son simples cachorros. Ni siquiera se les considera verdaderos Garou;

Rito de Renuncia los Seores de la Sombra no se dirigen a ellos hasta que completan
este rito. De forma similar, un cachorro no es miembro de ninguna
Nivel Dos tribu hasta que se somete al Rito de Iniciacin. Por ejemplo, un
En este extrao rito, un hombre lobo rechaza el auspicio cachorro macho de las Furias Negras ser miembro de cualquier
bajo el que naci y escoge uno nuevo. El Garou debe celebrar tribu que le ofrezca un lugar mediante este rito.
este rito durante la fase de la luna que desee abrazar. La forma Durante el Rito de Iniciacin, los cachorros deben comple-
ms habitual de celebrarlo consiste en verter el agua de un cuenco tar una bsqueda peligrosa que sirve para demostrar que tienen
de plata que ha sido expuesto al resplandor de Selene sobre el el valor, el honor y la sabidura propios de los hombres lobo. Sin
cuerpo desnudo del suplicante; el agua le purifica de todo aque- embargo, son pocos los cachorros que se someten a este rito en
llo que era antes, incluido su Rango. A partir de ese momento, solitario. Suelen estar acompaados por sus futuros compaeros
el Garou es libre de empezar desde cero como un miembro de su de manada, por otros cachorros que tambin estn a punto de
nuevo auspicio... bueno, casi libre, pues la mayora de los hom- alcanzar la mayora de edad. El celebrante ordena a la futura
bres lobo recelan de los Cambialunas. Concretamente, los Se- manada que salga al mundo para conseguir un objetivo concreto
ores de la Sombra y los Colmillos Plateados consideran que y le prohbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible para
este rito es un grave insulto a Selene y se muestran reacios a lograrlo. Cada tribu impone diferentes objetivos, aunque los
confiar en aquellos Garou que no han podido soportar el peso de clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un rito de
la carga que les ha sido asignada. Wendigo suele adoptar la forma de una Bsqueda Visionaria,
Sistema: Un personaje que cambia de auspicio deber co- mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus cachorros a
menzar de cero en el Rango 1. Aunque podr conservar los Dones un combate con las criaturas del Wyrm. En ocasiones, unos es-
que ya haba aprendido, no podr aprender nuevos Dones de su pritus invisibles acompaan a los cachorros para protegerlos e
antiguo auspicio; sin embargo, s que podr acceder a los Dones informar de sus obras a los Ancianos.
del nuevo. En ocasiones, este rito se celebra con un objetivo dife- Si los cachorros tienen xito en su bsqueda, el Maestro del
rente al de cambiar de auspicio, como por ejemplo, cuando un Rito celebrar este rito sobre ellos, marcndoles con un pictograma
Garou desea renunciar a su nombre y empezar de nuevo en la que les seala como Garou hechos y derechos. Estos pictogramas
sociedad Garou (vase Renuncia, pg. 184). Una variante de este suelen pintarse, aunque los Garras Rojas los graban en la carne de
rito tambin permite que el hombre lobo renuncie a su tribu y se los jvenes hroes.
una a otra, aunque hacer esto ser insultar gravemente a su anti- Sin embargo, si los cachorros fallan, sern considerados ciuda-
danos de segunda clase hasta que se les conceda una nueva oportu-
guo ttem tribal, que se mostrar desfavorable con l durante el
nidad de demostrar su vala.
resto de su vida. En ningn caso se podr recuperar el auspicio o
Sistema: Antes de someterse al Rito de Iniciacin, los Garou
la tribu al que se haya renunciado. El Garou ya ha hecho la cama
no poseen an el Rango 1. Sus tutores no les ensearn ningn
y ahora tiene que descansar en ella.
Don hasta que completen el Rito de Iniciacin.

Ritos de Renombre Rito de Reconocimiento


Nivel Dos
Mediante estos ritos se celebran los logros concretos de los
Este rito se utiliza para honrar a un hombre lobo y reconocer
Garou y el hecho de que obtengan una nueva posicin en la mana-
las adversidades que ha padecido para alcanzar su posicin actual.
da o el clan. Los Garou desean recibir estos ritos con la misma fuer- Un Anciano le pedir que se presente ante l, del mismo modo que
za con la que temen enfrentarse a un rito de castigo. los Garou deben presentarse ante sus Ancianos cuando stos de-
Sistema: Para celebrar este tipo de ritos, el Maestro del Rito sean castigarles o criticarles. Mientras el Garou avanza, el Anciano
debe tirar Carisma + Rituales. empieza a enumerar todas las cosas que ha hecho para merecer ser
Rito de la Herida aclamado. Entonces tiene lugar el Rito de Reconocimiento, duran-
te el cual, todo aquel que desee hablar a favor del Garou homena-
Nivel Uno jeado podr hacerlo. Al final, el Anciano dir algo parecido a: Se
Con este rito se celebra la primera herida de batalla de un ha hecho ms grande en su tribu, su clan y los Pueblos de todos los
Garou. Cada tribu indica este momento de forma diferente, pero lugares. Que todo el mundo lo sepa.
todas honran esta muestra de valor. Diversas tribus frotan ceniza Sistema: Este rito se celebra cuando un personaje tiene 10
en una parte de la herida para crear una cicatriz de conmemora- puntos de Renombre temporal en una categora y desea conseguir

164 Hombre Lobo: El Apocalipsis


un punto de Renombre permanente. La dificultad ser de 4, a no derrotado. Un fracaso indica que las heridas son agravadas. Estas
ser que alguien se oponga al rito (en tal caso, la dificultad ser de heridas fsicas y espirituales las provoca la violenta reaccin de la
6). Slo se necesita un xito. energa espiritual.
Si la tirada falla, se considera que el candidato ha fallado en Vase Mecnica de los Tmulos (pg. 226) para conocer los
algo y el Maestro del Rito recibe una seal de Gaia que le muestra tipos de tmulo, sus poderes y los espritus que se pueden encontrar
que el candidato es indigno. Si la tirada fracasa, el candidato debe- en sus proximidades.
r cumplir una penitencia antes de que alguien vuelva a concederle
el Rito de Reconocimiento. As de injusta es la sociedad. Rito del Consejo
Tambin es posible, aunque poco frecuente, que alguien se Nivel Uno
oponga a este rito. Si esto sucede, la persona que se opone se pon- Hasta que no se completa este rito, que recarga la Gnosis de
dr en pie y abuchear al Maestro del Rito mientras est celebran- un tmulo, no se puede abrir ningn consejo. Durante este rito se
do el Rito de Reconocimiento, y har osadas afirmaciones sobre las emite un aullido prolongado, dirigido por un Garou conocido como
cualidades negativas del candidato. Al ser tan gravemente insulta- Maestro del Aullido. Este aullido vara segn la tribu y el clan, pero
do, el candidato deber hacer una tirada de Rabia para no entrar en siempre expresa la naturaleza nica del clan. Todos los hombres
frenes; si entra en frenes, el rito finalizar. Si conserva la calma y lobo presentes deben formar un crculo en el interior del tmulo
el rito culmina con xito, nadie podr cuestionar legtimamente su antes de empezar a aullar. Existen diversas variaciones sobre los
vala durante, al menos, tres lunas (es decir, nadie podr oponerse a requisitos bsicos: los Garras Rojas suelen morder sus garras y ara-
ningn Rito de Reconocimiento que se realice sobre l durante el ar la tierra con su sangre, mientras que los Uktena se van pasando
mes y medio siguiente). su fetiche ms poderoso entre ellos y el que lo recibe une su voz al
aullido conjunto. Sin embargo, el aullido siempre tendr que reso-
Ritos de Tmulo nar por todas partes y se tendr que formar un crculo eterno.
Sistema: El rito debe realizarse, como mnimo, una vez al mes,
Estos ritos tienen una importancia vital para Gaia, pues ayudan para que el tmulo se mantenga bendecido. Durante el transcurso
a la apertura, proteccin y renovacin de los espacios sagrados dedi- de un consejo, los participantes debern alimentar al tmulo con
cados a Ella. Sin estos ritos, la corriente mstica del alimento espiri- un total combinado de cinco puntos de Gnosis por nivel del tmu-
tual de Gaia se detendra, y sus hijos, los Garou, no podan seguir lo, para rellenarlo por completo.
descansando en su seno protector. Sin esta renovacin, incluso los
hombres lobo ms feroces tendran problemas en la batalla. Rito de Apertura del Puente
Sistema: Estos ritos slo se pueden celebrar en el interior de Nivel Cuatro
un tmulo. La reserva de dados necesaria vara segn el rito con- Este rito crea un Puente Lunar, un trmulo portal que hace de
creto, pero el nmero mximo de dados utilizados no podr superar medio de transporte mstico entre dos tmulos. Los Puentes Luna-
a la Gnosis del Maestro del Rito. A no ser que se diga lo contrario, res son vnculos vitales entre los lugares sagrados de Gaia. Una vez
la dificultad de estas tiradas ser 7. al ao, un tmulo debe renovar su conexin con otros tmulos con
Rito de Apertura del Tmulo los que desee mantener Puentes Lunares. Este rito siempre se cele-
bra durante un consejo; los dos tmulos que participan tienen que
Nivel Uno ejecutarlo simultneamente.
Los tmulos son lugares sumamente espirituales que estn con- El requisito principal para abrir un Puente Lunar es una Gema
sagrados a aquellos que los crearon. Cada tmulo tiene asociado un Lunar, o una Piedra del Camino, como suele decirse habitualmen-
poder especfico, generalmente de naturaleza beneficiosa, as que te. Las Piedras del Camino se encuentran en la Umbra y suelen ser
existen tmulos de Rabia, de Gnosis, de Fuerza, de Enigmas etc. Si los objetos de las bsquedas. Estas piedras extraordinariamente ra-
un personaje tiene los conocimientos suficientes, puede utilizar el ras son parecidas a perlas planas que tienen, en una cara, la huella
poder del tmulo. Esto se denomina apertura del tmulo. Esta de la pata de un lobo. Es posible robar una Piedra del Camino de un
accin no debe hacerse a la ligera, pues los tmulos no renuncian a tmulo, aunque este tipo de robo se considera blasfemo y puede
su energa fcilmente y, si comete algn fallo en el control de este provocar una guerra entre dos clanes Garou.
poder, el Garou puede sufrir graves daos. Este rito establece (o restablece) una conexin espiritual entre las
Cada tmulo tiene sus propios requisitos en lo que respecta al Piedras del Camino de ambos tmulos, mediante sus espritus totmicos.
Maestro del Rito, que debe demostrar que es digno de las energas Cuando culmina el rito, se abre un Puente Lunar entre los dos tmulos
del tmulo. Para abrir un tmulo de Enigmas, un Garou debe cami- participantes. A partir de ese momento, los Garou de ambos clanes
nar por un sendero espiral mientras invoca el mito griego de podrn viajar entre los tmulos para unirse a un festejo salvaje. Los
Persfone. Para abrir un tmulo de Rabia, el Garou debe adoptar la Puentes Lunares permiten que los Garou recorran distancias en una
forma Crinos y entonar la letana de todos sus ancestros que caye- milsima parte del tiempo habitual. Este rito debe renovarse una vez
ron en la lucha contra el Wyrm. La clave est en forjar una co- cada trece lunas (aproximadamente una vez al ao).
nexin con el espritu del tmulo. Sistema: La tirada ser Astucia + Enigmas (dificultad 8 me-
Sistema: Para abrir un tmulo, el personaje realiza una tirada nos el nivel del tmulo del Maestro del Rito). El Maestro del Rito
opuesta y extendida de Astucia + Rituales (dificultad 7). El nme- podr gastar Fuerza de Voluntad en la tirada. Si el ttem de la ma-
ro de xitos necesario ser idntico al nivel del tmulo. nada es el mismo que el ttem del tmulo, tendr una bonificacin
El personaje debe vencer al espritu del tmulo para demostrar de tres dados en la tirada. Si el rito se haba celebrado anteriormen-
su vala. El espritu utilizar el nivel de su tmulo como reserva de te sin xito, la dificultad se incrementar en un punto. El Maestro
dados; su dificultad ser la de la Gnosis del personaje y el nmero del Rito tendr que conseguir un nmero de xitos idntico al nivel
de xitos necesarios, el de su Fuerza de Voluntad. El primero que del tmulo objetivo para completar el rito.
consiga el nmero de xitos necesarios ganar. Si el rito se completa con xito, se abrir inmediatamente un
Si el personaje gana la prueba, podr aadir el valor del tmu- Puente Lunar y se establecer un vnculo espiritual entre las dos
lo a su reserva de dados cuando realice acciones relacionadas con Piedras del Camino. A partir de entonces, se podrn abrir Puentes
la especialidad de ese tmulo. Sin embargo, si pierde, sufrir un Lunares entre los dos tmulos en cualquier momento. Para ello, se
nmero de heridas idntico al nmero de xitos por los que ha sido podr utilizar el Rito de Apertura del Tmulo o el Don de Ragabash:

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 165


Abrir Puente Lunar (si se realiza en el tmulo). Si el rito falla, no se este rito llama la atencin de los agentes del Wyrm y en diversas
abrir ningn Puente Lunar y no se podr volver a intentar este rito ocasiones, su celebracin resulta mortal. Slo los msticos y sabios
hasta que pase un ao. Los Puentes Lunares que conducen al t- ms poderosos se atreven a emprender este cometido.
mulo seguirn abiertos, pero no sern tan seguros como deberan... En la mayora de los casos se escoge a un poderoso Theurge
Si el rito fracasa, no se abrir ningn Puente Lunar y las ener- para celebrar el ms sagrado de los ritos. Para poder tener una mni-
gas mal manipuladas carbonizarn la Piedra del Camino del tmu- ma esperanza de xito, diversos Garou tienen que canalizar sus ener-
lo. Fracasar este rito suele conducir a otro rito (El Rito de Ostracis- gas a travs de un poderoso lder. Se sabe que manadas completas
mo) que sea celebra contra el Garou culpable. han muerto de agona, al fracasar en el intento.
Vase Mecnica de los Tmulos (pg. 226) para conocer las En cuanto se escoge el centro fsico del corazn del tmulo, la
distancias de los Puentes Lunares. zona elegida debe ser purificada de toda corrupcin y todos los Garou

Rito de la Caada Velada que participen tienen que someterse al Rito de Purificacin. Para
emprender esta terrible tarea, el Maestro del Rito realiza una serie
Nivel Cuatro de rituales menores, meditacin y otros preliminares fsicos.
Mediante este rito se consigue que un rea de la Umbra sea Para celebrar el rito, es necesario designar centinelas (normal-
invisible y no pueda verse desde ninguna otra parte del mundo es- mente los personajes de los jugadores), pues los agentes del Wyrm
piritual. Este ritual requiere un mnimo de cinco participantes, que intentarn interrumpirlo. Para realizar esta misin slo se escoge-
debern ayunar durante, al menos, tres das para purificarse. Los rn a los guerreros ms poderosos, pues su proteccin ser crucial
Uktena, que estn especialmente versados en este rito, afirman que para que el rito pueda completarse con xito. El lder del rito estar
todos los participantes deben presentarse con el cuerpo cubierto indefenso cuando entone una larga letana de versos destinados a
tan slo por smbolos pintados que representen la tierra, el aire, el atraer a un gran espritu hacia el nuevo tmulo. Aunque es posible
agua, el fuego y (para el Maestro del Rito), el mundo espiritual. crear un tipo especfico de tmulo, la mayora de los lderes dejan
Sistema: La dificultad de la tirada ser la de la Celosa del que sea Gaia quien decida y aceptan el tmulo que les concede.
tmulo + 4. Cualquier Garou que participe en l podr contribuir Este rito debe celebrarse entre el crepsculo y el amanecer,
con su Gnosis. Los participantes debern gastar un total de 10 pun- cuando la luna est en fase creciente. Slo los Danzantes de la Es-
tos de Gnosis para que los efectos del rito sean permanentes; en piral Negra crean tmulos cuando la luna est en fase menguante.
caso contrario, el nmero de xitos conseguidos reflejar el nmero Sistema: Este rito requiere una tirada extendida de Astucia
de horas que la Caada Umbral permanecer oculta. Si la zona que + Rituales, aunque el lder slo podr utilizar el mismo nmero
intentan ocultar los Garou es mayor que el tmulo, la cantidad de de dados que su puntuacin de Gnosis. La dificultad inicial ser
Gnosis necesaria aumentar dos puntos por cada extensin de un de 8 y se reducir en un punto por cada cinco Garou (aparte de
kilmetro y medio de radio que intenten cubrir. los 13 necesarios) que participen en el rito y gasten Gnosis. Sern
necesarios 40 xitos. Slo se podr efectuar una tirada por hora
La Madriguera del Tejn de duracin del ritual.
Nivel Cuatro Debido a la enorme cantidad de Gnosis que se necesita para
Los guardianes de los tmulos acaban adquiriendo una conexin crear un nuevo tmulo, en este rito deben participar, como mni-
tan grande con su boun que pueden percibir todo lo que sucede en mo, 13 Garou, uno por cada luna del ao. El Maestro del Rito,
sus fronteras. El Maestro del Rito que ejecute la Madriguera del Te- independientemente del nmero de Garou que le ayuden, tendr
jn debe mirar fijamente un cuenco de agua, un bote de tinta, un que canalizar la poderosa corriente de Gnosis por su organismo
espejo o algo similar. Al mismo tiempo, el Garou vierte una pequea una vez por hora. Este rito debe celebrarse durante la noche, por
cantidad de hamamlide de Virginia o cualquier otro astringente de lo que, en la mayora de los lugares del mundo y en la mayora de
olor fuerte (como la orina) en el suelo, delante de l. Los Garou que las pocas del ao, el Maestro del Rito slo dispondr de ocho
observen el rito o participen en l debern rodear al Maestro del Rito tiradas (una por hora) para cumplir su cometido. Esto hace que
y gruir suavemente desde el fondo de la garganta. Algunos de los sea poco probable que el rito culmine con xito. Si el rito falla,
Garou ms jvenes (especialmente los Moradores del Cristal y todos los participantes sufrirn cinco heridas, que aunque no se-
Wendigo) enriquecen este ritual utilizando drogas psicotrpicas sua- rn agravadas, sern muy dolorosas y dejarn pequeas cicatrices
ves, aunque muchos Garou desaprueban esta prctica. en forma de lgrima diseminadas por su cuerpo. Los Garou consi-
Sistema: El celebrante debe realizar con xito una tirada de deran que estas cicatrices son marcas de valenta y suelen realzar
Percepcin + Rituales contra un nivel de dificultad concreto. Cada estas lgrimas de Gaia con tatuajes o dibujos que muestran con
xito permitir que el Maestro del Rito (o el Protector del tmulo) orgullo. Los Garou afirman que las cicatrices las provoca Gaia al
formule una pregunta relacionada con un rea concreta. La dificul- llorar por el dolor de sus hijos.
tad depender del tamao de la zona. Un fallo indicar que el Garou En cuanto el lder consigue el nmero de xitos necesario, to-
no podr ver nada, mientras que un fracaso significar que el Garou dos los que participan en el rito deben contribuir con puntos de
ver lo que deseaba ver, independientemente de la verdad. Gnosis (se necesitan 100). Si el total de Gnosis disponible no llega
Zona Dificultad a 100, los participantes comenzarn a sufrir heridas agravadas. Cada
Habitacin pequea 5 herida contar cmo tres puntos ms de Gnosis para el total.
Sala de baile 6 Los fracasos en las tiradas de este rito son especialmente leta-
Casa 7 les. Todos los personajes implicados sufrirn siete niveles de salud
Media hectrea de tierra 8 de daos, hecho que significa que incluso un Garou que tuviera un
Bosque pequeo 9 estado de salud perfecto al principio quedar Incapacitado. Los
Garou que acaben con un nivel de salud inferior a Incapacitado
Rito de sufrirn graves Cicatrices de Guerra (vase pgs. 189-190).
Construccin del Tmulo Si se consigue la cantidad mnima de xitos (40), el tmulo
tendr el Nivel Uno. La Celosa de esa zona ser de 4 y los espritus
Nivel Cinco vinculados al tmulo concedern poderes aproximadamente igua-
Este poderoso rito crea un tmulo permanente donde se unen les a los Dones del Nivel Uno. Por cada cinco xitos adicionales se
el mundo espiritual y el mundo fsico. El simple hecho de recitar incrementar el nivel del tmulo en un punto, al igual que la mag-

166 Hombre Lobo: El Apocalipsis


nitud de los poderes que confiere el tmulo. Con Nivel Tres, la las tiradas de rastreo, siempre y cuando contine con sus plegarias
Celosa de la zona ser de 3, mientras que con el Nivel Cinco, ser de caza. Si caza una sola vez sin hacer la plegaria, tendr que volver
de 2. Inmediatamente despus de culminar con xito el rito, el a efectuarlas durante otros tres meses antes de poder disfrutar de
Maestro del Rito deber sacrificar el mismo nmero de puntos de nuevo de la bonificacin.
Gnosis permanente que el nivel que tenga el tmulo.
Si un personaje asume el papel de Maestro del Rito y tiene Plegaria por la Presa
xito, recibir tres puntos de Gloria, cinco de Honor y siete de Sa- Este rito, que es una forma especfica del Rito de Contricin,
bidura. Cualquier otra persona que participe en el rito recibir cin- implica que el hombre lobo camine de lado en la Umbra justo des-
co puntos de Gloria y tres de Honor. Se trata de una tarea legenda- pus de matar a una presa, para agradecer al espritu de la presa que
ria que merece una justa recompensa. le haya dado su propia vida para poder sobrevivir. Celebrar este rito
es una seal de respeto a Gaia, a sus hijos y a la vida.
Ritos menores Sistema: El personaje debe realizar este rito sobre cada bestia
de Gaia que mate (no se incluyen las criaturas del Wyrm), durante
Los Ritos Menores son los rituales que los Garou incorporan todo un ciclo lunar. Si lo hace, la dificultad de sus tiradas se reduci-
en su vida diaria. Casi todos los Garou conocen y utilizan algn rito r en un punto cuando trate con los espritus de la naturaleza. Esta
menor. bonificacin durar hasta que mate a un animal y no dedique cierto
Los hombres lobo disponen de una variedad prcticamente tiempo a mostrar su agradecimiento al espritu de la criatura.
infinita de ritos menores. Los que aparecen a continuacin no son
ms que una pequea muestra de ellos. Diversos Garou desarrollan
Ritmos de Huesos
ritos menores exclusivos que les ayudan a reafirmar su conexin Un hombre lobo realiza este rito para rendir honor a su espri-
con Gaia, con su espritu totmico o con sus compaeros. tu totmico. Cada espritu tiene asociado un ritmo distinto, marca-
Sistema: Los jugadores pueden comprar ritos menores a la do por el Garou con unas baquetas especiales para honrar a su t-
mitad del coste normal de Trasfondo (dos por uno). De forma simi- tem. Estas baquetas suelen ser de hueso, aunque se pueden hacer
lar, los ritos menores se pueden aprender en la mitad del tiempo con cualquier material.
que cuesta aprender otros ritos. Slo tardan entre dos y cinco mi- Sistema: Cualquier hombre lobo que realice este rito tres
nutos en activarse, un tiempo mucho menor al que requieren otros veces diarias durante, al menos, tres das consecutivos, consegui-
ritos. A los hombres lobo que realizan un rito menor de forma regu- r un dado adicional en una tirada cualquiera que realice en la
lar les resulta ms sencillo conseguir ciertos objetivos. El Narrador Umbra. En cuanto utilice este dado, el Garou tendr que reunir
puede exigir que los jugadores interpreten la invocacin de estos de nuevo esta energa durante otros tres das antes de conseguir
ritos de forma ocasional, para hacer hincapi en el hecho de que el otro dado adicional.
personaje los est ejecutando con regularidad.
Saludo a la Luna
Aliento de Gaia Este rito es una exuberante apologa a Selene. Durante el rito,
Durante este rito, el hombre lobo respira profundamente el el Garou alla un elaborado saludo a la luna, que vara segn la fase
aliento de Gaia (es decir, aire puro), trece veces seguidas. Mien- lunar.
tras est respirando, elimina de su mente todo, excepto su amor Sistema: Si realiza este rito cada noche, cuando sale la luna,
por Gaia. durante una fase lunar completa, el personaje podr aadir un dado
Sistema: El personaje debe realizar este rito como mnimo una a todas las tiradas que impliquen interacciones sociales con los Garou
vez al da durante todo un ciclo lunar. Hacer esto permite que el del auspicio de esa fase lunar, la prxima vez que la luna est en esa
Garou reduzca en dos puntos la dificultad de una tirada de cura- fase concreta.
cin o de deteccin.
Saludo al Sol
Plegaria de Caza Ciertos Hijos de Gaia y algunos Uktena y Wendigo practican
Este rito adopta diversas formas, pero siempre implica hacer una este rito. Es similar al Saludo a la Luna, pero se celebra al amanecer.
pausa antes de iniciar una cacera para alabar a Gaia y a todas sus Sistema: El Garou debe cantar alabanzas a Helios durante
criaturas. El Garou debe escoger un objeto para contener sus oracio- nueve das consecutivos. Si lo hace, Helios le conceder un dado
nes, que podr ser desde un viejo cinturn hasta un diente; el hom- adicional cuando intente sentir a las criaturas del Wyrm o la
bre lobo deber llevarlo con l cuando cace. Si lo pierde, tendr que mancha del Wyrm, siempre y cuando el hombre lobo contine
escoger un nuevo objeto e iniciar de nuevo sus plegarias. cantando sus alabanzas diariamente. Si el Garou se las salta un
Sistema: Si un Garou realiza este rito antes de cada cacera solo da, deber iniciar de nuevo este rito para poder disfrutar de
durante tres cambios de luna, recibir un dado adicional en todas sus beneficios.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 167


168 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Doug chupaba un caramelo de menta para suavizar la sequedad que senta en la boca. No le
hara ningn bien toser ahora y asustar a las bestias. Simon y l llevaban un par de aos cazando
en estos bosques y jams haban tropezado con ningn guardabosque, aunque tcnicamente era
terreno federal. Normalmente podan hacerse con un par de ciervos e incluso, una vez, Doug
dispar a un enorme lobo. Su pelaje marrn y negro se convirti en una excelente alfombra para
el suelo de su cabaa de caza. Simon quera poner algunas trampas, porque los cachorros de
lobo se pagaban muy bien si sabas dnde venderlos, pero Doug pensaba que eso les provocara
demasiados problemas y era muy arriesgado. No, era mejor cazar algn ciervo y si encontraban
algn lobo malo, lo atraparan y se consideraran muy afortunados.
Pero hoy haban tenido una especie de desilusin. Un condenado pjaro carpintero estaba
golpeando uno de los gruesos pinos que haba tras ellos, lo suficientemente fuerte como para
que se oyera a un kilmetro de distancia. Doug estuvo tentado a lanzarle una roca para que
parara. Mir su reloj. De todas formas, era la hora de encontrarse con Simon en el punto de
control. Haba sido un da totalmente perdido.
Pero cuando regres al punto de encuentro, no haba ninguna seal de su viejo amigo.
Doug mir a su alrededor y mir si estaba el camin, escondido al pie de la colina. Segua ah,
pero ni rastro de Simon.
Mierda pens. El muy estpido se ha perdido. Parece increble que pasara la infan-
cia cerca de aqu.
Arrug la nariz. Mierda. Literalmente. Y suficientemente apestosa como para ser huma-
na. Y algo ms? Avanz guiado por su sentido del olfato hasta el bosque de pinos, seleccio-
nando los olores mezclados de heces, orina y...
Sangre. Estaba por todos sitios. Los trozos destrozados de franela y Goretex estaban empa-
pados de sangre. El olor a descomposicin brotaba de los trozos espirales de intestinos que se
esparcan por el claro... y en el centro haba trozos de hueso. Huesos... y carne... y reluciendo
en medio de todo ello, el reloj de oro que Simon haba comprado dos aos antes.
Doug dio un paso atrs, dejando caer el rifle, luchando por contener el vmito que sala de
su garganta.
Simon pens. No Simon.
Ni siquiera oy el aullido grave que son a sus espaldas. Slo cuando se dio la vuelta vio al
enorme lobo que enseaba sus largos y afilados dientes.
Los lobos no atacan a los humanos! grit, protestando por lo inevitable. Es un
mito! Eso no pasa! Es...!
Los gritos de Doug se detuvieron con un chasquido hmedo cuando sus cuerdas vocales
se partieron en dos. Si Doug hubiera seguido escuchando, hubiera odo un dbil susurro en el
viento que deca:
No todas las historias humanas son ciertas.
Seguramente, el lobo que estaba sacndole la trquea de la garganta tampoco oy el susu-
rro. Aparentemente satisfecho con su trabajo, arrastr los restos hasta una zona ms profun-
da del oscuro bosque. Aparte de las oscuras manchas de las agujas de pino, no quedaba ni
rastro de los cazadores.
Ahora que el alboroto haba terminado, el pjaro carpintero empez a golpear de nuevo.
Captulo Cinco: Reglas 169
Captulo Cinco:
Reglas

Las reglas de Hombre Lobo son bastante sencillas, al menos puede dividirse en una serie de turnos o resolverse totalmente
al principio, aunque sus diversas permutaciones suelen preocupar mediante la interpretacin.
a los jugadores novatos. Sin embargo, todo tiene un principio y Captulo: Al igual que los captulos de un libro o los actos
todo sigue un patrn, de modo que, en cuanto se establecen los de una obra teatro, un captulo es una parte independiente de una
puntos bsicos, todo lo dems son simples variaciones del tema. historia ms larga. Est formado por un nmero de escenas relacio-
Al igual que cualquier juego de cartas o de mesa, todos los deta- nadas entre s por el lapso de tiempo. La mayora de los captulos no
lles de Hombre Lobo se unen en cuanto el jugador se sienta para duran mucho ms que una tarde de juego en tiempo real.
aprender a jugar. Este captulo cubre los puntos bsicos de las re- Historia: La historia es el relato completo, con su introduc-
glas de juego. Aunque en este libro aparecen permutaciones ms cin, su nudo y su desenlace. Algunas historias tienen diversos ca-
complejas, todo empieza aqu. Comprender lo que se describe en ptulos; otras se pueden explicar en slo uno.
las pginas siguientes es la clave para desvelar el potencial de una Crnica: Es una serie completa de historias que suelen es-
gran interpretacin. tar conectadas entre s por los mismos personajes, aunque en oca-
siones estn conectadas por vnculos comunes, como una tribu

El tiempo urbana o una familia. Es la historia continua que explican los ju-
gadores y el Narrador.
El tiempo real pasa en momentos, en das y en horas. Sin Lapso de Tiempo: Es el tiempo que no se interpreta, sino

embargo, en trminos de juego, el tiempo puede resultar engao- que se describe de una vez, sin tener que interpretarlo de escena
so. Diez aos pueden pasar volando en unos minutos de narra- en escena. Por ejemplo, cuando el Narrador anuncia: Conduces
cin, o una batalla que dura media hora en el juego puede durar durante tres horas hasta que llegas al laboratorio, est invocan-
entre seis y siete horas de tiempo real. Las seis categoras que apa- do un lapso de tiempo para acelerar el ritmo de la historia. De
recen a continuacin te ayudarn a mantener la percepcin del esta forma, el lapso de tiempo permite avanzar rpidamente hasta
paso del tiempo en tu juego: el meollo de la historia.
Turno: La cantidad de tiempo que se tarda en realizar una
accin simple. Un turno puede abarcar desde unos segundos (lo
normal) hasta tres minutos. Todo depende del ritmo de la escena
Las acciones
que se est interpretando. Durante el transcurso del juego, tu personaje querr hacer
Escena: Como en la mayora de los juegos y pelculas, la diversas cosas. La mayor parte del tiempo, estas cosas sern bas-
historia se divide en segmentos ms pequeos llamados escenas. tante sencillas: caminar por la calle, leer un libro, mirar la tele-
Una escena tiene lugar en una localizacin y se compone de una visin o conducir un coche; estas acciones son simples y no re-
cantidad variable de turnos, tantos como sean necesarios para cum- quieren tiradas de dados. La mayora de estas acciones se reali-
plir con el objetivo. Una batalla en un callejn puede considerar- zan de forma automtica. Sin embargo, como los hombres lobo
se una escena, al igual que el esfuerzo de los personajes para con- son lo que son y llevan una vida complicada, hay cosas que re-
vencer a un espritu de que les ayude en su causa. Una escena sultan algo ms complejas.

170 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Intentar realizar una accin no podra ser ms sencillo: simple-
mente debes decirle al Narrador qu quieres que haga tu personaje
y cmo va a hacerlo. El Narrador dar el visto bueno a la accin
simple y te dir cmo se adaptan tus acciones a lo que sucede en la
Acciones reflejas
escena. Sin embargo, si quieres hacer algo ms extremo o ms com- No todo lo que hace un personaje cuenta como
plicado, o si existen grandes posibilidades de que tu personaje fra- una accin. Diversas respuestas son instintivas y tie-
case, el rbitro universal de los dados entrar en juego. Abrir una nen lugar mientras tu personaje est realizando sus
puerta es una accin sencilla, pero hacer caer al suelo una puerta acciones. Se puede gastar un punto de Rabia en mil-
de emergencia de metal para llegar a los vampiros que hay al otro simas de segundo; como no es necesario tirar los da-
lado requerir una tirada. dos para realizar este gasto, tienes libertad para hacer
otra cosa. Estas acciones libres se denominan refle-
Tirar dados jas. Bsicamente, son actos que no precisan que se
gaste una accin.
Aunque el Narrador siempre ser el ltimo en decidir si una Entre las acciones reflejas se incluye la absor-
accin tiene xito o fracasa, es mejor dejar que el destino decida cin de daos y las tiradas de Fuerza de Voluntad,
muchas situaciones. El agente del destino es, en este caso, un dado pues realmente no se consideran acciones. Por ejem-
de diez caras que se puede comprar en cualquier librera o plo, no es necesario restar puntos de la reserva de
juguetera del mundo. dados para absorber daos mientras se busca una
Los Narradores deben tener, para uso exclusivo, una buena contrasea en un ordenador. Naturalmente, el per-
cantidad de dados (como mnimo 10), aunque los jugadores pue- sonaje deber estar consciente para realizar este tipo
den compartirlos si as lo desean. Siempre que exista la posibilidad de acciones, pero no ser necesario que tire los da-
de que el personaje no vaya a tener xito en una accin, los lados dos para ejecutarlas.
entrarn en juego. Como elemento aleatorio, funcionan perfecta-
mente para zanjar las disputas y eliminar los intercambios de Te
pill! y No! que se oan sin cesar en nuestros juegos de infancia.
Al antojo de los dados, un personaje tendr la oportunidad de bri-
llar y mostrarle a su manada aquello en lo que realmente destaca, o ne tres puntos en Inteligencia, podrs tirar tres dados. Sin embar-
la de ponerse en evidencia y asegurarse de que jams le volvern a go, hacer esto resulta extrao: el potencial en bruto queda modifi-
pedir que vuelva a hacer eso. cado por la tcnica, de modo que, en las tiradas ms habituales, se
suele tirar Atributos + Habilidades.
Valores Ah va otro ejemplo: Archibald sta conduciendo por una ca-
rretera cubierta de nieve. De repente, un gran animal sale del bos-
Al principio, puede parecer un poco injusto que el destino
que y se precipita a la carretera. El Narrador hace que el jugador de
de tu personaje dependa del azar. Sin embargo, existe una forma
Archibald (Kyle) haga una tirada de Destreza + Conducir (un Atri-
de asegurarse de que los dados tengan en cuenta las debilidades
buto + una Habilidad) para mantener el coche en la carretera y
y fortalezas de tu personaje. La personalidad de tu personaje de-
bajo control. En este caso, como la Percepcin de Archiblad es 3,
pende de ti, pero sus verdaderas capacidades estn definidas por
Kyle coger tres dados, adems de los que tenga en Conducir. La
sus Rasgos. Estas caractersticas miden sus aptitudes y habilida-
puntuacin de Conducir de Archibald es 2, as que Kyle los aade a
des instintivas y adquiridas. Cada Rasgo tiene un valor que pue-
los tres originales y consigue un total de cinco lados. Ahora Kyle
de ir de 1 a 5; el hecho de tener 1 punto implica una habilidad o
tiene cinco dados en su Reserva de Dados, el nmero total de dados
capacidad imprecisa, mientras que tener 5 significa que el per-
que podr tirar en un solo turno. La mayora de las veces, las reser-
sonaje puede realizar esa tarea con los ojos cerrados. Los Rasgos
vas de dados se calculan para realizar slo una accin a la vez, aun-
de la mayora de los humanos se encuentran entre 1 y 3. Una
que se puede modificar ese total para realizar diversas acciones en
persona excepcional podr tener 4 puntos en una habilidad, pero
un solo turno. El mtodo para hacer esto se describe detalladamen-
es prcticamente imposible que un humano tenga una puntua-
te ms adelante, en este mismo captulo.
cin de 5, pues sta se reserva para los Einstein y los Bruce Lee
Sin embargo, existen situaciones en las que slo se permite
del mundo. Tambin es posible tener un valor de cero en un
tirar un Atributo. Por ejemplo, ninguna Habilidad podr ayudar a
Rasgo, aunque suele ser ms frecuente tenerlo en las Habilida-
Archibald a levantar una caja de armas para subirla a un camin.
des, por ejemplo si el personaje no ha sido instruido en algo. Sin
En este caso, Kyle tirar un nmero de dados idntico al Atributo
embargo, existen excepciones: por ejemplo, un metis puede te-
de Fuerza de Archibald.
ner una deformidad que reduzca su apariencia a cero y un hu-
No se pueden aadir ms de dos Atributos a una reserva de
mano puede carecer completamente de Gnosis.
dados. Adems, si en la reserva de dados hay un Rasgo que tenga
En el momento de hacer las tiradas, debes tirar un dado por
un valor mximo de 10 (como Rabia o Fuerza de Voluntad), no se
cada punto que el personaje tenga en un Rasgo. Por ejemplo, si tu
podr aadir ningn otro Rasgo. Para un humano normal, es total-
personaje est intentando recordar la matrcula de un coche y tie-
mente imposible tener ms de 10 dados en una reserva de dados.
Por otra parte, los ttems y las diversas modificaciones de los Atri-
butos pueden ayudar a los hombres lobo a superar las limitaciones
de un simple mortal.
x Malsimo
Malo Dificultades
Normal Puedes estar tirando dados continuamente, pero si no sabes
Bueno qu ests buscando, no conseguirs nada. El Narrador debe asignar
Excepcional un nmero de dificultad apropiado a la tirada y decirle al jugador
Magnfico cul es. El nmero de dificultad siempre se encuentra entre 2 y 10...
ni por encima, ni por debajo. Por cada dado que tire un jugador y
que registre un nmero igual o superior al nmero de dificultad,

Captulo Cinco: Reglas 171


habr conseguido un xito. Por ejemplo, si el Narrador asigna una marcado ninguna diferencia entre ambos. Tras diversos intentos,
dificultad de 6 y el jugador tira 5, 4, 8, 8, 2 y 6, habr conseguido el personaje consigue tirarle al suelo, salta sobre l, mirndole a la
tres xitos. Cuantos ms xitos consigue el jugador, mejor se desen- cara, le pone una pistola en la cabeza... y se atasca. O digamos
volver su personaje en esa accin. Solo se necesita un xito para que tu Morador del Cristal est buscando algn dato biogrfico
realizar una tarea, aunque ser un xito escaso. Si se consiguen tres sobre uno de los ejecutivos de Pentex. Un fallo significara que no
o ms xitos, se considera un xito completo; conseguir cinco o consigue encontrar ningn dato, pero un fracaso disparara la se-
ms xitos es un acontecimiento trascendental. guridad interna, bloqueara el sistema y enviara a un equipo has-
Obviamente, cuanto ms bajo sea el nivel de dificultad, ms ta la casa de donde procede la seal. El Narrador decide exacta-
sencillo resultar realizar la tarea y viceversa. La dificultad por mente qu ha ido mal y qu situacin negativa ha provocado el
defecto es 6; de este modo se indica que la accin no ser imposi- fracaso. Podr ser desde un contratiempo sin importancia hasta
ble de realizar, pero tampoco resultar sencilla. Si el Narrador (o un incidente inolvidable.
el libro de reglas) no mencionan la dificultad de una tirada, se En ocasiones, los Narradores pueden sentir que los fracasos se
debe asumir que ser 6. estn sucediendo con demasiada frecuencia o que una sarta de ellos
El Narrador tiene la ltima palabra en lo que respecta a la est provocando infinitos problemas a los jugadores y a la historia.
dificultad. Si una accin parece imposible, su dificultad ser mucho Aunque no sean ms que simples supersticiones, casi todas las per-
mayor; si una accin es absurdamente simple, su dificultad estar sonas que juegan con frecuencia a juegos de azar pueden hablar de
en el extremo inferior del espectro. Las acciones extremadamente aquella noche en la que los dados estaban en su contra. En estos
sencillas o complicadas requerirn una dificultad de 2 10, pero no casos, el Narrador puede conceder a los jugadores una carta para
se debe abusar de ellas. Una accin con una dificultad de 2 es tan Liberarse del Mal Karma, o permitirles que ignoren un fracaso.
sencilla que lo mejor es registrar un xito automtico. Una dificul- Normalmente, este punto gratuito se conceder en el primer fraca-
tad de 10 representa una tarea virtualmente imposible de realizar... so de la noche. Con esta opcin se consigue que los jugadores su-
y que probablemente tendr unos resultados terribles. den un poco menos ante el azar, hasta que se dan cuenta de que sus
enemigos juegan con la misma ventaja.
Fallar Ejemplo: El Ragabash de los Moradores del Cristal Destello In-
candescente ha conseguido disparar a la guardaespaldas corrompida
Si no se consigue ningn xito en la tirada, el personaje habr
por el Wyrm. Su ltimo tiro ha ido a parar a la pierna de la mujer, que
fallado en el intento de realizar esa accin: err el tiro, no pudo
ha cado sobre la empapada calle con un grito de dolor. Recordando las
descubrir el cdigo de acceso u olvid la parte ms importante del pelculas de John Woo que ha visto recientemente, Lee, el jugador de
chiste. Los fallos, aunque decepcionan, no son tan malos como lo Destello Incandescente, decide hacer algo teatral: quiere correr y lan-
que puede suceder cuando la tirada fracasa. zarse sobre el pavimento mojado, y deslizarse por l hasta llegar junto
Ejemplo: Clip, un Theurge de los Roehuesos, est intentando ha- a la mujer. Entonces, podr la pistola sobre la frente de la guardaespal-
cerle el puente a un coche antes de que los gngsteres descubran qu das y esparcir sus sesos por toda la acera. Stan, el Narrador, decide
ha pasado con su parabrisas. El Narrador le asigna a Erik, el jugador dejar que lo intente, pero asigna una dificultad de 9 a la tirada. Lee
de Clip, una dificultad de 7. Erik tira Inteligencia (3) + Reparaciones tiene Destreza 3 y Armas de Fuego 2. La tirada registra 4,7,5,8 y 1.
(2) y consigue 4, 3, 5, 5 y 6, pero no registra ningn xito. Clip une los No ha conseguido ningn xito y ha salido un 1. Lee se sienta con los
dos cables, pero no sucede nada. Puede que el coche est sin batera, o brazos cruzados y una expresin de asombro mientras Stan explica que
puede que haya cogido los cables equivocados. Justo en ese momento, Destello Incandescente se lanza sobre el pavimento pero slo consigue
el primero de sus perseguidores dobla la esquina. Debe intentarlo de prepararse para disparar despus de haber pasado de largo a la guar-
nuevo o es mejor que escape a toda prisa? daespaldas y de que su pistola quedara atascada en las rejas de la
Fracasar alcantarilla y se retorciera. Finalmente consigue detenerse... junto a
los pies del Primer Equipo de Pentex que ha venido para ayudar a la
El destino no siempre es bueno; adems, tiene un extrao mujer. En ocasiones, las garras funcionan bastante mejor...
sentido del humor. Normalmente, en los peores momentos, las
cosas empiezan a ponerse entre mal y catastrficamente horri- xitos automticos
bles. Para simular estos fallos, Hombre Lobo utiliza la Regla Sabes cmo hacerlo y seguro que tu Garou lo sabe hacer tan
del 1, tambin conocida como fracasar. Cuando un dado re- bien como t. Es tan sencillo que porqu hacer una tirada? Bien,
gistra un 1, ese 1 anula un xito; es decir, se debe coger ese uno no tienes porqu hacerla. Algunas acciones son tan bsicas que tu
y un dado que registre un xito y apartarlos. Esto debe hacerse personaje las puede realizar mientras duerme. En estos casos, no es
con todos los 1 conseguidos en la tirada. De esta forma, incluso necesario hacer ninguna tirada. Para ello, Hombre Lobo posee un
las acciones que pareca que iban a tener xito pueden quedar sistema que acepta los xitos automticos de aquellas acciones que
reducidas a nada. se realizan de forma rutinaria.
Sin embargo, las cosas pueden empeorar. Si una tirada no Si el nmero de dados que tienes en la reserva de dados es
registra ningn xito y aparecen uno o ms 1, la tirada habr fra- idntico o superior al nmero de dificultad, el personaje conse-
casado. En otras palabras, si ninguno de los dados muestra un guir un xito automtico. No se tira ningn dado y la historia
nmero superior a la dificultad y en alguno de ellos hay un 1, la avanza. Sin embargo, este sistema no funciona con todas las ac-
accin que se desea realizar habr fracasado. Un solo xito puede ciones: no podr utilizarse en un combate ni en situaciones
cancelar el fracaso: si tienes un xito y siete unos en la tirada, estresantes. Adems, el xito automtico es un xito escaso; es
seguir siendo simplemente un fallo. Las tiradas slo fracasan cuan- como si slo hubieras conseguido un xito en la tirada. Sin em-
do no se registra ningn xito. bargo, para las acciones bsicas que se repiten con frecuencia, es
Pero los fracasos ocurren y no suele ser fcil olvidarlos. Un un sistema adecuado. Por supuesto, si quieres hacer la tirada
fracaso es mucho peor que un fallo... es un cataclismo, una cats- (por ejemplo, si quieres conseguir ms de un xito), podrs ha-
trofe. El escenario en el que te encontrabas antes de efectuar la cerlo. En resumen, no tienes porqu conseguir un xito autom-
tirada se hace ms horrible. Por ejemplo, digamos que tu persona- tico si no quieres.
je llevaba casi una hora luchando contra un Danzante de la Espi- Otra forma de conseguir un xito automtico es gastando un
ral Negra, dando y recibiendo puetazos, pero la pelea no haba punto de Fuerza de Voluntad. Aunque todava tendrs que tirar, la

172 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Fuerza de Voluntad garantiza que conseguirs un xito adicional.
Slo podrs hacer esto una vez por turno; adems, cmo la reserva
de Fuerza de Voluntad es limitada, no conviene abusar. Sin embar- Dificultades y xitos
go, resulta muy prctico utilizarlo cuando las cosas van mal. Dificultades
Intentarlo de nuevo 3 Fcil (utilizar una mquina expende-
dora poco fiable)
El fallo provoca nuevos fallos y el estrs provoca ms estrs. 4 Rutinario (cambiar un neumtico)
Cuando un personaje falla una accin, se siente descorazonado y 5 Sencillo (Conectar un aparato de
contrariado, pero normalmente vuelve a intentarlo. Sin embargo, vdeo)
no se encuentra en su mejor momento: est distrado y es probable 6 Normal (Disparar una pistola)
que fuerce la situacin. Para reflejar esta condicin, los Narradores 7 Arduo (Cambiar el sistema de sonido
pueden decidir incrementar la dificultad de la accin por cada fallo de un coche)
que haga el personaje. Si se intenta realizar una accin y se falla, el 8 Difcil (reconstruir una mquina des-
siguiente intento tendr una dificultad de + 1. Si vuelve a fallar, el trozada)
segundo intento la tendr de +2, y as sucesivamente hasta que 9 Dificilsimo (reparar esa mquina sin
resulte prcticamente imposible tener xito. las piezas de repuesto)
Algunos ejemplos en los que se puede utilizar esta regla son: 10 Prcticamente Imposible (Introducir-
forzar un candado, intentar entrar en un sistema informtico o in- se por la ventana de un coche que va
terrogar a un prisionero. Si no puedes girar las clavijas, descubrir el a toda velocidad).
cdigo de seguridad o conseguir que el canario al que interrogas
cante a la primera, es poco probable que lo consigas despus de Niveles de xito
intentarlo repetidas veces. Un xito Escaso (conseguir que un frigo-
El Narrador no tiene que utilizar esta regla en todos los casos. rfico estropeado siga funcionan-
Diversas situaciones ya son demasiado estresantes como para que do hasta que llegue el tcnico).
tengan dificultades aadidas. Ciertas cosas son intrnsecamente Dos xitos Moderado (Crear con las manos
estresantes, como por ejemplo, no poder clavarle las garras a un algo feo, pero til).
adversario, no detectar una emboscada o no poder rastrear a una Tres xitos Completo (Arreglar algo y que
presa por las calles de la ciudad. Fallar al intentar realizarlas no quede tan bien como si fuera
provoca frustracin ni que los intentos futuros tengan que fallar nuevo).
automticamente; sin embargo, en ocasiones se tendr que hacer Cuatro xitos Excepcional (mejorar el rendi-
una tirada de Rabia. miento de tu coche mientras lo
Ejemplo: Weston, un Ahroun de las Furias Negras, tiene que es- reparas).
calar el muro exterior de la embajada. Parece que hay abundantes Cinco o ms Fenomenal (Hacer obras maes-
lugares en los que agarrarse y este lado de la calle queda oculto por las tras).
sombras. Jacey, el jugador de Weston, tira Destreza + Atletismo (difi-
cultad 6), para empezar a ascender por el muro. Jacey no registra
ningn xito y el Narrador le informa de que al hacer un paso en falso,
Weston ha resbalado por el muro, ha cado sobre la acera y tiene los lados. El Ragabash de los Garras Rojas tiene Destreza 3, Pelea 4 y
brazos y las rodillas llenos de rasguos. Un poco frustrada, Weston Esquivar 3. Deron calcula la reserva de dados para la patada en la
decide volver a escalar el muro, pero en esta ocasin, el Narrador au- cabeza (Destreza 3 + Pelea 4 = reserva de dados de 7). A conti-
nuacin, le resta tres dados (debido a que desea realizar un total
mentar la dificultad a 7. Weston slo conseguir volver a caer al sue-
de tres acciones). Su reserva final de dados para la primera accin
lo y tener ms rasguos. Sin embargo, decide volver a intentarlo, aun-
es de 4. El primer regate tiene una reserva de dados de 6 (Destre-
que esta vez la dificultad ser de 8 para reflejar la tensin a la que est
za 3 + Esquivar 3), menos 4 (tres por las 3 acciones y uno ms
sometida. Puede que a Weston le espere una larga escalada, e incluso
porque se trata de la segunda accin), por lo que queda una reser-
una noche an ms larga.
va final de dados de 2. La ltima accin tiene una reserva de da-
Acciones mltiples dos de 1 (6 menos tres, por el nmero de acciones y menos 2
porque se trata de la tercera accin). Lo mejor que puede hacer
En ocasiones, un personaje puede querer realizar ms de una Sombras en el Bosque es rezar para que el secuaz que queda haga
accin en un solo turno, como disparar una pistola a tres objetivos, una mala tirada en su intento de agarrarle.
intentar escalar un rbol en el ms absoluto silencio o golpear a La Rabia convierte este tipo de situaciones en una historia
alguien con un bate y escapar inmediatamente. En estas situacio- totalmente diferente, pues puede proporcionarle al Garou acciones
nes, el jugador puede efectuar tiradas para todas las acciones, pero adicionales en un turno, sin recibir ninguna penalizacin. Para ms
cada una de ellas recibir una penalizacin. informacin, vase la pg. 194.
En primer lugar, es necesario anunciar cuntas acciones reali-
zar el personaje en un turno. A continuacin, en la primera reser-
va de dados se tiene que restar un nmero de dados idntico a la
cantidad de acciones que se desean realizar. A las acciones poste-
Complicaciones
riores se les tendr que restar esa misma cantidad, ms un dado Las reglas anteriores son todo lo que necesitas para empezar a
adicional acumulativo. Si la reserva de dados desciende a 0 o me- jugar a Hombre Lobo; adems, si la crnica se centra ms en el
nos debido a esta penalizacin, el personaje no podr intentar efec- aspecto de la interpretacin del juego que en las tiradas de dados,
tuar esa accin, pues carecer de recursos para hacerlo. sern todo lo que necesites saber para desarrollar un gran juego.
Ejemplo: Deron quiere que su personaje, Sombras en el Bos- Sin embargo, esas reglas no lo cubren todo, pues las situaciones
que, le saque los dientes de una patada al chico que le est ame- puede hacerse mucho ms complejas durante el juego, al igual que
nazando, a la vez que esquiva a los secuaces que tiene a ambos sucede en la vida, y las reglas deben poder reflejar esta complejidad.

Captulo Cinco: Reglas 173


Por ejemplo, Qu sucede si tu personaje est intentando hacer so que revele su posicin. Tras cuatro horas de juego y ocho tiradas,
algo mientras alguien intenta impedrselo? O si uno de sus compa- consigue tener xito. Los equipos abandonan la bsqueda y quedan en
eros de manada desea ayudarle? reposo. Ahora, lo nico que tiene que hacer es salir de las instalaciones
A continuacin presentamos las diversas formas de reflejar sin hacer que salten ms alarmas.
este tipo de circunstancias durante el juego para que la historia
siga adelante sin ser alterada. No son obligatorias, pero permiten
aadir realismo y suspense a la historia. Estas reglas opcionales Acciones opuestas
son sencillas, eficaces y estn diseadas para reflejar diversas si- En ocasiones, un simple nmero de dificultad no basta para
tuaciones. Otro tipo de situaciones ms especficas aparecen en el representar una pelea entre dos personajes. Qu sucede, por ejem-
siguiente captulo. plo, si un personaje est persiguiendo a otro en una persecucin
automovilstica? Cada uno de ellos se est esforzando al mximo
Acciones extendidas para atrapar a su enemigo o evitar esta captura. En este caso, el
jugador deber hacer una tirada opuesta. Cada personaje tira los
Para realizar satisfactoriamente una tarea, en ocasiones se ne- dados contra una dificultad que estar determinada por uno de
cesita ms de un xito: un personaje puede necesitar pasar toda los Rasgos de su adversario. La persona que registre ms xitos
una noche en una biblioteca siguiendo el rastro de diversas sucur- conseguir la victoria.
sales para descubrir quin es el verdadero propietario de un edificio Sin embargo, slo se registran los xitos necesarios para su-
de oficinas; y el muro de la embajada que se ha mencionado con perar los xitos del adversario; es decir, los xitos de la otra per-
anterioridad no puede ser escalado en un turno. Cuando slo se sona anulan los tuyos, al igual que hara un 1. Si consigues cua-
necesita un xito para completar una accin, sta se denomina ac- tro xitos y tu adversario consigue tres, slo habrs registrado
cin simple. Cuando se necesitan diversos xitos para conseguir com- un xito, un xito escaso. Como puedes ver, resulta difcil con-
pletar una accin con un xito, aunque sea escaso, sta se denomi- seguir un xito destacado en una tirada opuesta. En la mayora
na accin extendida. Las acciones simples son las ms frecuentes, de los casos, sers afortunado si consigues tener xito. Aunque
pero a medida que avance el juego, irn surgiendo diversas oportu- tu adversario no te d una paliza, podr disminuir los resultados
nidades de realizar acciones extendidas. de tus esfuerzos.
En una accin extendida, se tira una y otra vez la reserva de Algunas acciones (como la lucha cuerpo o cuerpo o las discu-
dados durante turnos sucesivos, intentando conseguir los xitos siones), pueden requerir tiradas extendidas y opuestas. En estos
necesarios para que la accin se desarrolle con xito. Por ejemplo, casos, uno de los adversarios deber conseguir cierto nmero de
tu personaje est persiguiendo a pie a un vampiro por las calles de xitos para ser el ganador. Cada xito que supere el total del rival
la ciudad. La Sanguijuela le ha sacado ventaja, ha entrado en un en un turno concreto se sumar al total de xitos. El ganador ser
garaje subterrneo y ha cerrado de un portazo la puerta de acceso el primero que consiga ese nmero concreto de xitos.
justo cuando llegaba tu personaje. El Narrador decide que sern Ejemplo: Orejas del Viento estaba convencido de que Rojo de Dientes
necesarios 15 xitos para conseguir pasar la puerta, pero la vcti- se equivocaba. Era el lder de su manada de guerra, pero Orejas del
ma se alejar ms con cada turno que pase y tendr ms oportuni- Viento saba que arremeter contra la puerta principal de las instalacio-
dades de esconderse. Con el tiempo acabars consiguiendo los nes mdicas no era la solucin. Sin embargo, Rojo de Dientes se negaba
xitos necesarios, pero dnde estar entonces? El Narrador tiene a escuchar los planes del hombre cuervo, que aconsejaba llegar hasta la
la ltima palabra a la hora de decidir qu situaciones requieren parte de atrs escondidos en los camiones de basura. Orejas del Viento
acciones extendidas. no quera provocar un desafo formal, pero deba hacer algo para asegu-
Normalmente, se pueden tomar todos los turnos que se de- rarse de que no se produciran ciertas muertes.
seen para completar una accin extendida. Sin embargo, al ser Kelly, la jugadora de Orejas del Viento, y el Narrador interpre-
Hombre Lobo el juego que es, el tiempo es un bien escaso. Si se tan gran parte de la conversacin inicial y Kelly consigue mantener
fracasa en el transcurso de la tirada extendida, habr que volver al calmado a Rojo de Dientes y evitar una confrontacin directa que le
punto de partida. Un fracaso anula todos los xitos acumulados y es conducira a un Desafo. A continuacin, el Narrador hace que Kelly
necesario volver a empezar desde cero. Adems, dependiendo de lo haga una tirada de Carisma (4) + Liderazgo (2), opuesta al Caris-
que hagas, puede que, tras fracasar una tirada, el Narrador decida ma (3) + Liderazgo (4) de Rojo de Dientes. Kelly tira seis dados
que no puedes volver a empezar. Entonces, debers aceptar la de- contra una dificultad de 8, mientras que el Narrador tira siete dados
rrota y seguir adelante. contra la misma dificultad. Kelly consigue cuatro xitos y el Narra-
Como algunas situaciones requieren especficamente accio- dor, slo dos. Orejas del Viento consigue que le escuche y Rojo de
nes extendidas, stas se analizan con ms profundidad en el Ca- Dientes se hace a un lado, sin haber perdido el honor, para dejar que
ptulo Seis: Sistemas y Drama. Es importante tener en cuenta el sabio Garou dirija el ataque.
que como estas acciones requieren una gran cantidad de tiradas
de dados, deben mantenerse al margen de las sesiones ms in-
tensas del juego.
Trabajo en equipo
Ejemplo: El robo no haba salido bien. Si las cosas se complicaban Ningn hombre lobo debera trabajar solo. La manada es la
ms, Weston no slo sera incapaz de alcanzar a los Filibusteros, sino prueba viviente de que la unin hace la fuerza. En algunas situa-
que era probable que no consiguiera sobrevivir. Tras escapar del edificio, ciones, por ejemplo cuando se intenta encontrar el certificado de
Weston est atrapado en los terrenos de las instalaciones. Desde su si- defuncin de una persona en una gran sala de registros o se inten-
tuacin en los arbustos que rodean a una estatua de la empresa, puede ta darle la vuelta a un coche, los personajes pueden decidir traba-
ver los focos de los equipos de seguridad que estn rastreando la zona. El jar en equipo para sumar sus xitos. Si el Narrador decide que el
cliz est seguro en su mochila, pero l no est fuera de peligro. Lo mejor trabajo en equipo puede resultar apropiado en esa situacin, dos o
que puede hacer es sentarse y esperar a que las cosas se calmen. ms personajes podrn efectuar tiradas separadas y combinar sus
El Narrador decide que debe conseguir 16 xitos en una tirada xitos. Sin embargo, no podrn combinar sus Rasgos en una gran
extendida de Resistencia + Sigilo (dificultad 7) para permanecer oculto reserva de dados.
hasta que el equipo abandone la bsqueda. Jacey, la jugadora de Weston, El trabajo en equipo es una herramienta muy eficaz en diver-
hace una tirada cada media hora, esperando no conseguir ningn fraca- sas situaciones. Un ataque bien coordinado por el conjunto de la

174 Hombre Lobo: El Apocalipsis


manada puede acabar en una victoria mucho ms grande que si en este captulo, puedes seguir adelante; ve a buscar a algunos ami-
un fuerte Garou ataca por su cuenta. Seguir a una presa resulta gos y empezar a jugar. Si no lo has comprendido, vuelve a leerlo,
ms sencillo cuando diversos pares de ojos consiguen tenerla en consigue unos dados y practica un par de tiradas. La prctica consi-
su punto de mira. Sin embargo, en algunas ocasiones, la ayuda gue aferrarse mejor a la mente que la simple visualizacin.
puede ser cualquier cosa, excepto til. Dos personas que intenten Por ejemplo, digamos que Clip, nuestro Garou roba-coches, se
convencer a alguien para que les deje entrar en un club privado ha dado a la fuga tras haber chocado con ese coche contra un poste
pueden fracasar, al igual que, en ocasiones, un grupo intenta arre- de telfonos. Al tener bastante prctica con ella, Clip decide utili-
glar una mquina y la acaban estropeando ms de lo que estaba. zar su maltratada escopeta recortada contra los ladrones que le per-
En otras palabras: el fracaso de una persona puede arruinar el siguen. La dificultad de acertar el disparo a esa distancia es de 6.
trabajo de todo el equipo. Coge tres dados por la Destreza 3 de Clip y uno por sus Armas de
Fuego 1. Con eso tendrs 4 dados en la reserva de dados, que est
La Regla de Oro bien, aunque no es magnfico. Ahora tira los dados. Cuenta los
xitos y no olvides que los 1 anulan los xitos. Le has dado? Has
Esta es la regla ms importante y la nica que realmente mere-
fracasado? Cuantos ms xitos consigas, ms preciso (y letal) ser
ce la pena seguir al pie de la letra: No existen reglas. Es decir, ningu-
el disparo; adems, aumentar la posibilidad de que tu vctima no
na que debas seguir en todo momento. Si algo no te gusta, puedes
pueda devolver el ataque.
cambiarlo. Hemos intentado crear un sistema sencillo que puede
Ahora intenta una tirada extendida y opuesta. Digamos que la
utilizarse para simular las complejas situaciones de la vida (y obvia-
escena es un debate en un consejo y que un cachorro desea conse-
mente, pensamos que, en ese aspecto, funciona bien). Sin embar-
guir un punto de Sabidura. Este debate precisar de un nmero
go, como la creatividad de la condicin humana no tiene lmites,
indefinido de tiradas; cada una de ellas utilizar diferentes combi-
no todas nuestras reglas funcionarn bien en tu historia, as que
naciones de Rasgos y tendr diferentes dificultades. Debes acumu-
puedes cambiarlas: puedes realizar una sesin completa sin utilizar
lar cinco o ms xitos para dar a conocer tu opinin y hacerlo sa-
ningn dado o abrir un mapa y elaborar la tctica de ataque a un
biamente, para incrementar el valor de tu Renombre. Un fracaso
almacn. Puedes hacer lo que quieras. Este libro no es ms que un
eliminar todos los xitos que hayas acumulado y puede que slo
conjunto de directrices, sugerencias e ideas. Las reglas ayudan a
consigas las burlas de todos
capturar la esencia del Mundo de las Tinieblas en un formato de
los presentes.
juego, pero slo sirven para ayudar, no para poner lmites. Debes
Primera tirada:
utilizar aquello que te ayude mejor a cumplir con tus objetivos.
Cada jugador tira Ca-
Te hemos proporcionado las herramientas, pero ahora pue-
risma + Expresin, di-
des hacer lo que quieras, con o sin ellas.
ficultad de la Astucia
Intntalo + 3 de los adversarios
(en ocasiones, los de-
Y eso es todo en lo que respecta a las reglas bsicas. To- bates empiezan y ter-
das lo dems son variaciones de las que se han descrito en minan en las observa-
estas pginas. Si has comprendido todo lo que se ha dicho ciones iniciales).

Captulo Cinco: Reglas 175


Segunda y Tercera tiradas: A medida que el debate se va ca- Intentas embestir al camin que se ha dado a la fuga para
lentando, cada jugador tira Inteligencia + Expresin, dificultad de que tus amigos puedan subir. Haz una tirada extendida de Destreza
la Inteligencia + Expresin del adversario. + Conducir, opuesta a la Astucia + Conducir del conductor. Si
Cuarta tirada (y sucesivas): Cada jugador tira Manipulacin acumulas un total de cinco xitos ms de los que consiga el con-
+ Expresin (dificultad de la Astucia + Expresin del adversario) ductor, lo conseguirs. Si el conductor acumula un total de cinco
para hacer su alegato final. xitos ms de los que hayas conseguido, te desviars.
Para evitar que el motor estalle, tienes que arrancar aquello
Ejemplos de tiradas rojo de aquello gris. Tira Fuerza + Reparaciones (dificultad 6).
Este sistema est diseado para que sea flexible. Para ello, exis- A un lupus le puede resultar muy difcil saber qu significan

ten ms de 270 combinaciones posibles de Atributos y Habilidades. las expresiones humanas. Qu significa exactamente la expresin
Sin embargo, esta asombrosa cifra es slo el principio, pues en ella de esa cara? Tira Manipulacin + Empata (dificultad 6) para in-
no se han tenido en cuenta los Talentos, Tcnicas y Conocimientos tentar descubrirlo.
adicionales que pueden ir apareciendo a medida que avanza el jue- Intentas seguir el rastro del papel para llegar a la empresa

go. De esta forma, dispones de una inmensa variedad de tiradas con que fabric ese producto qumico venenoso. Tira Inteligencia +
las que simular la accin de tu historia. Los ejemplos que aparecen Investigacin (dificultad 9).
a continuacin muestran algunas de las situaciones que pueden En qu idioma est hablando? Tira Inteligencia + Lings-

aparecer durante el juego. tica (dificultad 6) para averiguarlo.


Quieres comportarte con el mayor Debes seguir corriendo si quieres dejar atrs a los que te

respeto posible ante el Anciano de persiguen. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo.
mayor rango de tu tribu. Tira Astu- Si consigues 15 xitos, lo conseguirs.
cia + Etiqueta (dificultad 8). Qu tipo de sistema de seguridad tiene la biblioteca de

Haces de centinela mientras el la universidad? Tira Percepcin + Seguridad (Dificultad 6).


resto de tu manada duerme a tu alrededor. Intentas llamar su atencin deslizndole el cuchillo

Tira Resistencia + Alerta (dificultad 7) por la mano y clavndolo en la barra. Tira Fuer-
para saber lo despierto que estars cuan- za + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
do ataquen los vampiros.
Ests intentado distraer al guar-
Trminos de juego
dia de seguridad con la mano izquier- A continuacin se definen al-
da mientras extraes el cuchillo de gunos trminos con los
tu cinturn con la derecha. Tira que puede que no se sien-
Destreza + Subterfugio (dificul- tan familiarizados los ju-
tad de la Percepcin + Alerta del gadores inexpertos, los
guardia). Narradores novatos y algu-
Un Danzante de la Espiral Ne- nos veteranos ignorantes.
gra est avanzando lentamente Accin Extendida: Una accin
hacia ti, por el techo! Tira que requiere cierto nmero de xitos,
Percepcin + Alerta (difi- acumulados durante diversos turnos,
cultad 9) para poder or para que la accin del personaje ten-
cmo se acerca. ga el resultado deseado.
La multitud est Accin Opuesta: Una accin
enfadada y desea la sangre de tu Parentela. Tira Caris- que realizan dos personajes, uno con-
ma + Liderazgo (dificultad 7) para hacer un discurso tra el otro. Ambos deben comparar
improvisado, con el objetivo de poder salvar la vida de al- el nmero de xitos conseguidos; quien
guien. Necesitars cuatro xitos para convencerlos de que se tiene ms, gana.
dispersen. Accin Simple: Una accin que, para
Tu gran rival est a punto de explicar su lado de la historia a que tenga el resultado deseado, slo es necesario que el jugador
los Ancianos que se han reunido en el consejo. Tira Percepcin + consiga un xito; cuntos ms xitos se consigan, mejores sern
Interpretacin (dificultad 6) para analizar lo bien que lo har y si los resultados.
conseguir poner al consejo en tu contra. Accin: Es la realizacin, voluntaria y consciente, de un acti-
Tras haber sido interrogado durante horas, tira Resistencia vidad fsica, mental o social. Cuando los jugadores anuncian que
+ Actuar (dificultad 8) para intentar mantener la historia que has sus personajes estn haciendo algo, estn realizando una accin.
inventado. Con cinco xitos, conseguirs convencerles de estar di- Atributos: Los Rasgos que describen las capacidades inheren-
ciendo la verdad. tes de un personaje. Los Atributos son conceptos como Fuerza,
Amenazas a ese cachorro bocazas cogindole por el pes- Carisma o Inteligencia.
cuezo y levantndole del suelo. Tira Fuerza + Intimidacin (difi- Dificultad: Un nmero entre el 2 y el 10 que mide la dificul-
cultad 8) para que reconsidere su forma de comportarse. tad de la accin que va a llevar a cabo el personaje. El jugador debe
De repente, un hombre que viaja en la parte posterior del conseguir ese nmero o uno superior en, al menos, uno de los da-
camin de ganado al que ests persiguiendo tira una vaca a la ca- dos de su reserva de dados.
rretera. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para dar un volantazo Equipo: El conjunto de jugadores, incluido el Narrador, que
y esquivarla a tiempo. juegan a Hombre Lobo: El Apocalipsis, de forma regular.
Podrs distraer a los dbermans adiestrados, durante el tiem- Escena: Un episodio de una historia. Un momento y un lugar
po que sea necesario, para llegar al interior del edificio? Tira Mani- en el que se suceden las acciones y los acontecimientos. Una esce-
pulacin + Trato con Animales (dificultad 8). na suele ser un punto lgido del dramatismo de la historia.
Menta el doctor cuando el paciente acudi a su consulta? Fracaso: 1) Tirar los dados y registrar un 1, anulando as un
Tira Percepcin + Investigacin (dificultad 7). dado que haya registrado un xito. 2) Un fallo desastroso, indicado

176 Hombre Lobo: El Apocalipsis


al conseguir uno o ms 1 y ningn xito con los dados de 10 caras Rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja u otra cuali-
que se han tirado para realizar una accin. dad del personaje que pueda describirse con un nmero (en trmi-
Habilidad: Este Rasgo describe qu es lo que sabe y ha apren- nos de puntos).
dido un personaje, no sus capacidades fsicas y psquicas. Algunos Refleja: Una accin en la que se deben tirar los dados, pero
Rasgos como Intimidacin, Armas de Fuego y Ocultismo son Habi- que no cuenta como una accin en lo que respecta a calcular las
lidades. reservas de dados. Algunos ejemplos de reflejas son las tiradas
Lapso de Tiempo: El tiempo que pasa entre las escenas, du- de absorcin y las de Fuerza de Voluntad para resistir el control
rante el cual no se realiza ninguna interpretacin ni se utilizan los mental.
turnos. Se pueden realizar acciones y el Narrador puede efectuar Reserva de Dados: Los dados que tienes en la mano despus
algunas descripciones, pero el tiempo suele pasar rpidamente. de haber sumado los diferentes Rasgos de la accin que quieres
Narrador: La persona que crea y dirige la historia asumiendo realizar. El nmero de dados que puedes tirar para realizar esa ac-
los papeles de todos los personajes que no interpretan los jugadores cin.
y que determina todos los acontecimientos que quedan fuera del Salud: Una medida para conocer el grado en que un personaje
control de los jugadores. est herido o lesionado.
Personaje: Cada jugador crea un personaje, una persona a la Sistema: Un conjunto especfico de complicaciones que se
que interpreta durante el transcurso de la crnica. Aunque este utilizan en una situacin concreta; las reglas que ayudan a orientar
trmino puede aplicarse a cualquier individuo, aqu se utiliza para las tiradas de dados para crear una accin dramtica.
describir al personaje del jugador. Valor: Un nmero que describe la puntuacin permanente de
Puntos: La puntuacin temporal de un Rasgo como Fuerza de un Rasgo. Normalmente, este nmero va del 1 al 5, aunque en
Voluntad o Rabia (las casillas cuadradas, no los crculos). ocasiones va del 1 al 10.
Puntuacin: El valor temporal de un Rasgo o de la combina- Ventaja: Esta categora general describe las habilidades msti-
cin de Rasgos que se utilizan en una tirada. cas (como los Dones y ritos) y los Trasfondos de un personaje.

Captulo Cinco: Reglas 177


178 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando los dos adversarios empezaron a dar vueltas en crculo cautelosamente, el
Maestro del Desafo se retir hacia un extremo. En el mismo instante en que baj la mano,
ambos se abalanzaron entre s como un trueno.
Cuando Ull arremeti contra su garganta, Karin le hizo una finta, pero le esquiv
demasiado tarde y no puedo evitar el impacto de sus enormes garras. La sangre sala a
borbotones, pero no desfalleci. En vez de ello, se aproxim desde abajo y sus zarpas des-
garraron el abdomen del Ahroun. ste gru, sorprendido por la fuerza del ataque. Enton-
ces, Karin no le dio cuartel, olvidando que no se trataba de una lucha a muerte. Los pelos
volaban en todas direcciones, los huesos estallaban y los nervios se desgarraban. Si su
enemigo hubiera atacado de nuevo, no lo hubiese notado. Slo cuando Ull cay al suelo,
con su pelaje aleonado empapado de sangre, Karin detuvo su ataque. La hija de Jarl esper
a que se levantara, pero al ver que su adversario desfalleca y evitaba su mirada, tom una
decisin.
Levntate dijo, con voz spera. La herida de la garganta era ms profunda de lo
que pensaba y saba que el dolor le acompaara durante muchas noches fras. Posible-
mente, las cicatrices permaneceran con ella para siempre. Ull mir a Karin, incrdulo,
hasta que ella le pas una mano por debajo de su carnoso brazo y le levant de golpe.
He dicho que ARRIBA!
Has ganado el duelo rugi finalmente el Ahroun. La sangre que me da la vida
es tuya; mi corazn palpitante te pertenece y puedes devorarlo, si as lo deseas la mir
fijamente; el orgullo brillaba en sus ojos. A continuacin baj la mirada, aceptando final-
mente la derrota.
La Philodox hizo un gesto de negacin con la cabeza:
Acaso te he pedido que te rindas? ante esto, el Ahroun levant la cabeza y un
nuevo chorro de sangre sali de su hocico. Los ojos de la Philodox le observaron framen-
te. Ningn Fenris teme a la muerte, Ull. Morir nos resulta sencillo observ framente
cmo frunca el ceo y se tensaban sus msculos. Tu vida me pertenece y te exijo que
tomes el camino difcil, el camino odioso... Te exijo que ests a mi lado y luches contra
todos los enemigos que se nos pongan delante, por muchos que sean! Te exijo que gastes
tu fuerza en la batalla contra el Enemigo! se volvi para dirigirse a los Fenrir que se
haban congregado para presenciar el duelo. Y no espero menos de ninguno de voso-
tros! Ninguno de vosotros morir sin mi permiso... vivs para luchar en mi guerra, nuestra
guerra, la guerra del Gran Fenris!
El latido de su corazn y las palpitaciones de sus heridas se unieron a un tercer ritmo: el
que emitan al unsono todos los Garou presentes, golpeando el suelo con los pies y batien-
do tambores o cualquier otra cosa que tuvieran a mano. Todos cantaban su nombre y en el
ritmo se encontraba el latido del clan, de los guerreros ms fuertes y fieros de Gaia. Junto
a ella, Ull hizo acopio de fuerza de voluntad y se levant, aunque slo por conservar su
dignidad; su rival haba derramado su sangre y l la suya, pero ya no eran rivales. l era su
hermano de sangre, su escudero. Luchara a su lado hasta Ragnarok... l y el clan. Su clan,
en el que ahora Karin Jarlsdottir era la Greifynya y la lder de su pueblo.
Captulo Seis: Sistemas y Drama 179
Captulo Seis:
Sistemas
y Drama

Desarrollo Al finalizar la sesin del juego, el Narrador concede puntos de

del personaje
experiencia a todos los personajes. Los jugadores tienen que anotar
cuntos han conseguido y gastarlos para incrementar los Rasgos en
su hoja de personaje.

Concesin de
En esta seccin se describe cmo se puede incrementar (o dis-
minuir) el poder, la destreza o la posicin en la sociedad Garou.

Puntos de Experiencia puntos de Experiencia


El Narrador debe establecer un equilibrio a la hora de re-
Para nosotros, vivir significa aprender y aprender, crecer. Ya
partir los puntos de experiencia. Si concede muy pocos, los ju-
sea a travs de medios palpables o inconscientes, los humanos es-
gadores se sentirn frustrados por la falta de variacin en la cur-
cogemos, constantemente, datos, ideas y nuevas formas de obser-
va de aprendizaje de sus personajes; en cambio, si concede de-
var los viejos conceptos. Al aplicar el conocimiento, nos dirigimos
masiados, los personajes acabarn siendo tan poderosos que el
hacia lo que queremos conseguir y nos vamos convirtiendo en aque-
Narrador no podr hacer que sigan creciendo. Este equilibrio
llo que deseamos ser. As sucede con los humanos y as sucede con
varia dependiendo del ritmo al que avanza la crnica (si los ju-
los hombres lobo.
gadores se renen varias veces a la semana, una vez a la semana
Durante una historia, los personajes aprenden diversas leccio-
o una vez al mes). Puedes seguir las directrices que ofrecemos a
nes. Algunas son generales, como: Cuando persigas a una presa,
continuacin, pero no temas experimentar hasta que encuen-
debes mantenerte en la misma direccin en la que sopla el viento
tres el equilibrio correcto para tu juego.
o Cierra siempre las puertas del coche. Otras se cien ms a la
historia, como por ejemplo: El Protector asesin a su hermana
durante su Primer Cambio o Los del norte del clan piensan que
Final de cada captulo
somos unos entrometidos. Aunque estas lecciones son valiosas Al final de cada captulo (sesin de juego), debes conceder a
experiencias de aprendizaje, no es necesario anotarlas en la hoja cada uno de los personajes entre uno y cinco puntos de experien-
del personaje. Simplemente, el jugador deber recordarlas durante cia. Todos los presentes merecern un punto, aunque su manada
el juego. Sin embargo, en ocasiones, los jugadores aprenden cosas haya fracasado.
que deben quedar registradas. Esta forma de aprendizaje se refleja Un punto: Automtico: Cada personaje recibe un punto
utilizando puntos de experiencia. despus de cada sesin.

180 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Un punto: Curva de Aprendizaje: Pdele a cada jugador que
describa lo que ha aprendido su personaje durante la sesin. Si ha
aprendido algo, concdele un punto. Tabla de Experiencia
Un punto: Actuacin: Este premio se le concede al jugador Rasgo Coste
que ha hecho una interpretacin excepcional. Si el jugador actu de Atributo valor actual x 4
la forma apropiada y su personaje fue entretenido, concdele un punto. Habilidad valor actual x 2
Normalmente, este punto slo se le concede al miembro del equipo Habilidad Nueva 3
que haya realizado la mejor interpretacin durante la sesin, aunque Don nivel del Don x 3
es posible premiar diversas actuaciones sobresalientes. Don de otra raza/auspicio/tribu nivel del Don x 5
Un punto: Concepto: Concede este punto si el jugador ha Rabia valor actual
hecho una gran interpretacin del concepto de su personaje. Esto Gnosis valor actual x 2
puede haber sido positivo o negativo para la manada, pero eres t Fuerza de Voluntad valor actual
quien decide si el jugador merece o no el punto.
Un punto: Herosmo: Cuando un personaje arriesga su vida
y sus extremidades por otros, por ejemplo si utiliza su cuerpo para
proteger a sus compaeros cados de una lluvia de balas de plata o acontecimientos del juego. Puede que un personaje conozca a perso-
sufre dao agravado al luchar contra una Perdicin para que sus nas muy influyentes en una ciudad, por lo que sus Contactos aumenta-
compaeros puedan escapar, concdele un punto (asumiendo que rn; tambin puede ser que se quede sin parte de sus fuentes como
haya sobrevivido). Sin embargo, participar en una pelea callejera o consecuencia de algn percance o de alguna mala jugada, por lo que su
acabar con un ladrn que va repleto de pistolas no servir: Hom- puntuacin de Contactos se ver reducida. El Narrador debe tomar
bre Lobo hace hincapi en el herosmo, de modo que slo las ac- nota de estos cambios. Si un jugador desea aumentar la puntuacin de
ciones realmente heroicas merecen esta recompensa. Introducirse un Trasfondo, el Narrador puede preparar una lista de tareas que debe-
en una Colmena o estar en medio de una va enfrente de una loco- r realizar su personaje para lograr su objetivo (sin embargo, no es ne-
motora no es heroico... sino que es estpido. Hay mucha formas de cesario que le explique al jugador que es lo que debe hacer). Por ejem-
premiar la estupidez, pero todas son desagradables. plo, para incrementar sus Recursos, puede que el personaje tenga que
hacer alguna inversin delicada. Generalmente, los cambios en Recur-
Final de cada historia sos suceden de forma gradual durante el transcurso de la historia (o de
Al final de cada historia, puedes asignar a cada personaje en- la crnica), aunque un xito o un fracaso espectacular puede conse-
tre uno y tres puntos, adems de los concedidos por completar el guir que se gane o se pierda ms de un punto a la vez.
captulo. El Trasfondo de Ttem es el nico que se puede incrementar
Un punto - xito: Si la manada culmina con xito su misin
mediante los puntos de experiencia. Todos y cada uno de los miembros
u objetivo, todo el mundo recibir un punto. Tambin se puede de la manada pueden gastar experiencia para fortalecer a su ttem (sin
conceder este punto si la misin no ha tenido un xito rotundo, embargo, debes tener en cuenta que diversos ttems saben quines son
pero la manada ha conseguido una victoria menor. los miembros de la manada ms entregados y devotos...). Cada pun-
Un punto - Peligro: Si el personaje se ha enfrentado a un gran
to de Ttem cuesta dos puntos de experiencia, pero seguir siendo
peligro durante la historia (si ha recibido amenazas de muerte o contra necesario recurrir a la interpretacin para explicar exactamente cmo
su integridad fsica y psquica) y ha sobrevivido, recibir un punto. fortalecen los personajes al ttem de su manada.
Un punto - Sabidura: Si el jugador ha demostrado tener una
gran inventiva e ingenio, o ha concebido un astuto plan gracias al
Obtencin de Rabia
cual la manada ha tenido xito, se le conceder un punto. Los personajes pueden utilizar puntos de experiencia para com-
Si deseas repartir ms puntos (por ejemplo, si quieres que los prar Rabia permanente. Sin embargo, la Rabia es tan beneficiosa y
personajes se desarrollen ms deprisa), slo tendrs que crear nue- peligrosa como el fuego: cuanto mayor es una llama, ms calienta y
vas categoras en las que conceder puntos de experiencia. mejor se cocina con ella, pero tambin aumentan las posibilidades
de quemarse. Aumentar la puntuacin de Rabia permite que un

Gasto de personaje pueda gastar ms Rabia, pero tambin multiplica el ries-


go de entrar en frenes. En la historia, se puede conseguir Rabia de
puntos de Experiencia diversas formas: perder a un compaero de manada, celebrar ritos
en un tmulo de Rabia o presenciar la urbanizacin o la contami-
Tal y como se ha dicho con anterioridad, los puntos de expe- nacin del territorio son algunas de las circunstancias bajo las que
riencia se utilizan para incrementar el valor de los Rasgos. El Coste puede resultar apropiado un incremento de Rabia.
variar en funcin del Rasgo, tal y como se muestra en la tabla adjun-
ta. La mayora de los costes (excepto los de los Dones) se basan en el Obtencin de Gnosis
valor actual multiplicado por un nmero concreto. De este modo, si Al igual que sucede con la Rabia, un jugador puede incremen-
un jugador desea que la puntuacin de Armas Cuerpo a Cuerpo 2 de tar la puntuacin de Gnosis permanente de su personaje mediante
su personaje pase a ser 3, necesitar cuatro puntos de experiencia la experiencia. Al tener una mayor espiritualidad, el personaje po-
para conseguirlo; si quiere aprender un Don de Nivel Cuatro (de su see ms Gnosis (potencial) y le resulta ms sencillo caminar de lado.
propio auspicio), tendr que gastar 12 puntos; y si quiere adquirir Los personajes que deseen incrementar su Gnosis permanente de-
una nueva Habilidad (en la que no tenga marcado ningn punto), ben viajar por la Umbra, realizar bsquedas visionarias en un tmu-
deber gastar 3 puntos, pues eso es lo que indica la tabla. Los Rasgos lo o estudiar con un Theurge.
slo pueden incrementarse un punto por historia... y slo uno.

Trasfondos Obtencin de
Los jugadores no pueden modificar los Rasgos de Trasfondo con
Fuerza de Voluntad
puntos de experiencia (excepto el Trasfondo de Ttem). Los Trasfon- Aunque resulte relativamente barato comprarla, tambin
dos slo pueden aumentar o disminuir durante el transcurso de los resulta ligeramente ms difcil conseguir Fuerza de Voluntad per-

Captulo Seis: Sistemas y Drama 181


manente durante el transcurso del juego. El Narrador debe pro- travs de la interpretacin. Representa la fama (positiva o negati-
porcionar oportunidades especficas para incrementar la Fuerza va) que ha conseguido un Garou mediante sus acciones o hazaas.
de Voluntad. El ejemplo ms claro es cuando los personajes com- El Narrador concede Renombre en una de las tres categoras:
pletan una bsqueda o cuando un Garou se enfrenta a su mayor Gloria, Honor o Sabidura. Estas concesiones no pueden
temor y consigue mantener la compostura. Sin embargo, como intercambiase; es decir, que los jugadores no podrn cambiar una
siempre, animamos al Narrador y a los jugadores a utilizar su concesin de Sabidura por una de Gloria, aunque sea eso lo que
imaginacin. necesiten para ascender de Rango. Los personajes tambin pueden
Desgraciadamente, tambin se puede perder Fuerza de Vo- perder Renombre por actuar de forma inapropiada. Por ejemplo, si
luntad. Al igual que una victoria afianza la autoestima de una un personaje infringe la Letana, seguramente se sentir avergonza-
persona, la derrota le hace perder la fe en s misma. Si un jugador do y perder Renombre.
fracasa en una tirada de Fuerza de Voluntad, su personaje perder Durante una sesin de juego, el Narrador (y/o los jugadores)
un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Sin embargo, esta hacen un seguimiento de las hazaas que merecen Renombre, tan-
regla no se aplica a los Dones: si un Don requiere Fuerza de Vo- to del bueno como del malo. Este Renombre se conceder al final
luntad para ser activado, el jugador no perder Fuerza de Volun- de la sesin y se anotar en los recuadros de la hoja del personaje.
tad si fracasa en la tirada. Otra opcin es guardar el Renombre hasta el final de la historia,
cuando las nobles hazaas del personaje podrn ser reconocidas en
Interprtalo un consejo. Si el Narrador se siente muy familiarizado con el siste-
ma de Renombre, puede repartir premios y castigos de Renombre
El Narrador no debe decidir en qu Rasgo se aadir cada punto temporal durante el juego. De este modo resulta ms sencillo llevar
de experiencia (al fin y al cabo, los personajes son de los jugadores). la cuenta, pero se ralentiza el ritmo del juego.
Sin embargo, deber utilizar la lgica: slo se podrn incrementar Los requisitos para avanzar por los rangos varan segn el aus-
aquellos Rasgos que haya utilizado o aprendido un personaje du- picio... y por una buena razn. Un Garou que realiza con orgullo los
rante la historia, aunque no ser necesario que haya tenido xito deberes de su auspicio est mejor visto que uno que parece ir en
utilizndolos; normalmente, los humanos aprendemos ms de los contra de su naturaleza. Un Ahroun puede ser un erudito y un bri-
fracasos que de los xitos. llante guardin de la sabidura, pero si no tiene Cicatrices de Gue-
El incremento de los Rasgos tiene que estar basado en la his- rra, se enfrentar a la desaprobacin de los dems (S, seguro que
toria: El Ahroun Erik merece conseguir un punto de Subterfugio se sabe de memoria los cuentos de Flinteye, pero sabe luchar?),
simplemente porque eso es lo que desea el jugador? No, a no ser por lo que no podr mejorar su posicin en la tribu.
que la justificacin sea satisfactoria. Si Erik se ha visto involucrado Todas las concesiones de Renombre son temporales; no tienen
en algn tipo de intriga durante su ltima aventura o si un com- un efecto real en el juego hasta que un personaje consigue reunir 10
paero de los Seores de la Sombra le ha dado algn tipo de ins- puntos en una categora. En ese momento, podr incrementar su
truccin, sin duda alguna podr hacerlo. Tambin puede ser que Renombre permanente. La mayora de las concesiones de Renombre
el personaje se adiestrara con su mentor en el lapso de tiempo. De temporal varan entre 1 y 7 puntos; slo las hazaas ms importantes
otro modo, resultar ms adecuado aadir estos puntos en una (como haber protegido un tmulo sin la ayuda de nadie), se recom-
Habilidad como Supervivencia o Intimidacin, pues reflejan me- pensarn con 8, 9 10 puntos. A discrecin del Narrador, algunas
jor su estilo de vida. hazaas merecern un aumento (o descenso) en diversas categoras
El juego se enriquece cuando las acciones corresponden a los de Renombre. Aquellos crmenes que merezcan la prdida de ms de
gastos de puntos. Por qu decir simplemente: Mi Ahroun ha con- 7 puntos de Renombre en cualquier categora sern castigados con
seguido que un espritu le ensee el Don: Sentir Plata, cuando el ms severidad que una simple mueca de desprecio.
hecho de encontrar y tratar con una Lnula puede proporcionar un La Tabla de Concesin de Renombre muestra cmo conce-
argumento secundario excelente o incluso una historia hecha y der Renombre en cada categora. El Narrador no debe sentirse
derecha? De forma similar, utilizar la experiencia para fortalecer a obligado a conceder exactamente las cantidades sugeridas, ni a
un ttem debe implicar la realizacin de hazaas y rituales, no el concederlas cada vez que un personaje realice una de las activida-
simple gasto de puntos de experiencia. des descritas, pues es l quien debe juzgar si una hazaa merece o
Puedes hacer que el sistema de puntos de experiencia sea tan no Renombre. Asesinar a tres fomori armados hasta los dientes
realista como quieras; si obligas a los jugadores a utilizar con lgica ser una gran hazaa para un Garou de Rango 1, pero ser una
sus puntos de experiencia, les ayudars a conseguir que sus perso- tarea rutinaria para un Anciano. En el Libro del Narrador de
najes tengan un desarrollo ms ntegro. Hombre Lobo aparece un cuadro ms extenso de sugerencias para
la concesin de Renombre.

Concesin Renombre permanente


de Renombre En cuanto el personaje acumula 10 puntos de Renombre tem-
poral en una categora, tiene que convencer a otro Garou (del mis-
Los hombres lobo son criaturas sociales. Debido a su carcter mo Rango o uno superior, que no pertenezca a su manada) para que
susceptible y a su extrema brutalidad, esta afirmacin puede pare- celebre el Rito de Reconocimiento en su honor (vase pg. 164). Si
cer irnica; sin embargo, incluso el hombre lobo ms despiadado tiene xito, el personaje ascender en la sociedad Garou y aadir
tiene una necesidad instintiva de estar con otros de su especie. Di- un punto de Renombre permanente en esa categora. El Renombre
versos Garou preferiran morir antes de enfrentarse al deshonor y la temporal de esa categora volver a ser cero.
mayora intenta ganarse el respeto de sus compaeros. Este ascenso Si el personaje no consigue encontrar a nadie que desee cele-
a la fama se mide con el Renombre; sin l, es imposible avanzar en brar el rito, podr recurrir a otra alternativa: cuando tenga la can-
la sociedad Garou. tidad necesaria de puntos de Renombre temporal, podr retar a un
Durante el transcurso de una historia, el personaje acumula Anciano. Si tiene xito, conseguir un punto de Renombre perma-
Renombre temporal y (con el tiempo) permanente. El Renombre nente; si falla, no lo conseguir... y pase lo que pase, perder todo el
no se puede comprar con puntos de experiencia; debe ganarse a Renombre temporal de esa categora. Se trata de una forma ms

182 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Tabla de concesin de Renombre
Gloria
Ejemplo de Conducta Concesin
Mostrar valor en circunstancias poco arriesgadas; participar en un desafo 1
Sobrevivir a una lesin Incapacitante; derrotar a una amenaza menor 2
Derrotar a una amenaza media; sobrevivir en un Reino Umbral hostil 3
Derrotar a una fuerte amenaza; morir defendiendo un tmulo (pstumo) 5
Derrotar a una amenaza muy poderosa; sacrificar la vida defendiendo un tmulo y a sus defensores 7
Rechazar cualquier posicin en el clan; sufrir frenes cobarde -1
No impedir que un tmulo fuera invadido por el Wyrm -3
Cobarda consciente que provoc la muerte de otro Garou -5

Honor
Ejemplo de Conducta Concesin
Ayudar a proteger un tmulo; cumplir los deberes y tareas regulares para el clan durante un mes 1
Celebrar un consejo o un rito de castigo; participar en un desafo justo; proteger a un humano indefenso 2
Mediar un disputa de forma justa e imparcial; proteger el Velo ocultando los incidentes que puedan revelar
la existencia de los Garou a los humanos. 3
Ser sincero ante la ms extrema adversidad; morir defendiendo un tmulo (pstumo); proteger a un lobo indefenso. 5
Soportar la tortura para proteger a los compaeros Garou; sacrificar la vida para defender el tmulo
y a sus defensores 7
Hablar sin permiso en un consejo; no proteger a un humano indefenso; hablar mal de otra tribu
(dependiendo de la circunstancia) -1
Rechazar cualquier posicin en el clan; incumplir los deberes y tareas regulares del tmulo durante el ltimo mes -2
Participar en un desafo injusto; abandonar el puesto siendo el vigilante -3
Daar/ rasgar el Velo; no proteger a un Garou indefenso -5

Sabidura
Ejemplo de Conducta Concesin
Aprender un rito nuevo; crear un amuleto; curar a un Garou (que no sea de la manada) desinteresadamente 1
Dar un buen consejo; descubrir un fetiche tras seguir las seales y consejos msticos; invocar al avatar de un Incarna 2
Revelar, con ciertas pruebas, que una zona u objeto es del Wyrm; completar con xito una bsqueda
espiritual; superar a alguien (incluyendo espritus) en un duelo mental 3
Hacer una advertencia proftica que posteriormente se hace realidad; poner fin a una amenaza sin
que ningn Garou sufra graves daos 5
Descubrir un antiguo tmulo perdido; descubrir o crear un nuevo Don 7
Rechazar cualquier posicin en el clan; entrar en frenes; no participar en un Rito del Consejo -1
Llevarse mal con la Parentela prxima; atacar a una fuerza mucho ms poderosa sin ayuda -3
Romper un fetiche poderoso y necesario de forma accidental -5

arriesgada de conseguir Renombre permanente, pero puede ser la o los momentos de debilidad pueden provocar que sus semejantes
mejor opcin de que disponen aquellos personajes que no se llevan se sientan avergonzados.
bien con sus compaeros Garou. Digamos, por ejemplo, que un Garou derrota a un rival en un
Existen circunstancias en las que nadie puede cuestionar el duelo, pero ignora los gritos de rendicin de su adversario y lo ase-
hecho de que una proeza merezca Renombre. Sin embargo, como sina. Aunque habr quebrantado la Letana, puede que el Maestro
los hombres lobo son, por naturaleza, una raza heroica, tienen el del Desafo decida perdonarlo porque estaba en frenes y despus
listn muy alto: un hombre lobo tendr que mostrar una sabidura, pareca arrepentido. Este Garou perder Renombre temporal, pero
una valenta o un honor excepcionales que superen con creces aque- no habr ms consecuencias. Sin embargo, si este Garou tuviera la
llo que se considera razonable. Cuando esto suceda, el Narrador costumbre de asesinar a otros Garou en desafos reales o provoca-
podr conceder un punto adicional de Renombre permanente sin dos (especialmente cuando los adversarios se rindieran), acabara
celebrar ningn rito. perdiendo Renombre permanente. La nica forma de mantener re-
nombre ante una desaprobacin social tan intensa es demostrando
Prdida de Renombre a los Ancianos que la deshonra es inmerecida. El Narrador puede
desarrollar una historia sobre la recuperacin de renombre; des-
Del mismo modo que los actos nobles y las hazaas valerosas pus, decidir si el personaje ha aprendido la leccin y ha supera-
puedan incrementar el respeto hacia un Garou, los errores de juicio do la prueba. El Narrador ser quien tenga la ltima palabra.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 183


Si un personaje no tiene Renombre temporal suficiente para
compensar el dficit, tendr que convertir un punto de Renombre
permanente en 10 puntos de Renombre temporal. Por ejemplo, Consideraciones especiales
Caldwell Lame-Fuego cay en la tentacin y se apare con otro El Narrador deber tener en cuenta las expectati-
Garou. El Narrador determina que debe perder cinco puntos de vas de raza, auspicio y tribu cuando reparta premios y
Honor temporal y tres de Sabidura temporal por su transgresin. castigos. Un Ahroun que entra en frenes cobarde reci-
Caldwell posee tres puntos de Honor permanente, pero slo 2 de bir algo ms que su cuota de humillacin, pues los lu-
Honor temporal; deja a 0 el Honor temporal, convierte un punto chadores natos deben mantener un nivel ms alto de
de Honor permanente en 10 puntos de Honor temporal y resta los valenta en la batalla. De forma similar, si un Philodox
tres puntos restantes. Caldwell acaba con 2 puntos de Honor per- hace algo cuestionable, seguramente se enfrentar a un
manente y 7 de Honor temporal. Puede que incluso descienda de golpe ms fuerte en su reputacin (es decir, a una prdi-
rango por una noche de pasin imprudente. da de Honor ms grave) que por ejemplo, un Galliard,
Si un personaje sufre una prdida de Renombre permanente porque el Philodox debera haberlo sabido. Un Ragabash
que le deje por debajo de lo que requiere su rango actual, perder puede salir de una situacin en la que cualquier otro
todos los beneficios y privilegios de ese rango. Sin embargo, podr perdera gran cantidad de Honor, sin recibir un castigo
conservar los conocimientos y Dones que aprendi. demasiado severo, porque se supone que, en este aspec-
to, los Ragabash no tienen una conducta demasiado

Ascenso de Rango buena. Por otra parte, a ese mismo Ragabash le resultar
ms complicado conseguir Honor porque todo el mun-
do considerar que est tramado algo.
Para poder ascender de rango, el personaje tiene que haber
conseguido la cantidad de Renombre permanente que aparece,
junto al rango, en la tabla de Renombre. Esta cantidad variar
en funcin del auspicio. Por ejemplo, para alcanzar el siguiente sos duelos estndar, el Anciano podr disear uno nuevo o incluso
rango, un Philodox de Rango 2 necesitar conseguir Gloria 2, realizar un simple reto de dominacin (por ejemplo, un duelo de
Honor 6 y Sabidura 2. miradas, mental o de combate).
Sin embargo, conseguir los puntos necesarios es la mitad del
proceso, pues el personaje tendr que desafiar a un hombre lobo del
mismo rango o uno superior al que desea conseguir. El personaje Renuncia
escoger a su contrincante, pero ste decidir la naturaleza de la
En ocasiones, un Garou rechaza el auspicio bajo el que naci.
prueba y podr hacer que sea tan sencilla o tan complicada como
Aunque diversos hombres lobo consideran que esto supone un gra-
desee. Si gana el personaje, el Anciano se ver obligado, por el ho-
nor, a aceptar el nuevo rango del personaje. Aunque existen diver-

Regla opcional:
Reputacin tribal
Combate y Renombre Cada tribu posee su propia reputacin entre los
Garou. En unas ocasiones es buena y en otras, mala.
Puede que le hayas dado dos veces, pero yo di el
Son muchos los que desprecian a la Camada de Fenris
golpe definitivo! La Gloria es para m!. He matado a
por diversas razones, pero incluso sus detractores admi-
tres fomori, as que debo recibir Renombre por cada uno
tirn a regaadientes que los Fenrir son excelentes gue-
de ellos, no? El Renombre que se concede por asesi-
rreros y son tan valientes que su comportamiento es casi
nar a enemigos suele provocar cierta confusin. A con-
suicida. De forma similar, los Fianna son maestros de la
tinuacin aparecen algunas aclaraciones:
historias y las canciones, los Hijos de Gaia son pacifica-
En caso de que haya ms de un adversario atacan-
dores y los Moradores del Cristal pueden conseguir
do, el Narrador deber considerar el nivel de amenaza
muchas cosas en las ciudades.
conjunto que presentan los enemigos. Obviamente, cua-
Si el Narrador lo permite, un personaje puede con-
tro Danzantes de la Espiral Negra sern ms peligrosos
seguir Renombre presentando a las dems tribus el lado
que uno solo, pero el hecho de matarlos podr propor-
positivo de la suya, como en los ejemplos que acaba-
cionar siete puntos de Gloria (una amenaza muy pode-
mos de presentar. Sin embargo, el hecho de presentar el
rosa, en vez de 20 (cuatro amenazas fuertes).
lado negativo (por ejemplo, que un Fianna sea albo-
Si todos los miembros de la manada estn implica-
rotador y se pase el da borracho) ser penalizado. Tener
dos en el asesinato de un Vagabundo de los Nexos, cada
un comportamiento diferente al que se espera de la tri-
miembro recibir la cantidad completa de Renombre
bu (por ejemplo, que un Morador del Cristal domine la
completa que recibira si hubiere asestado el golpe defi-
vida al aire libre) no comportar bonificaciones ni pe-
nitivo. En otras palabras, el Narrador puede conceder
nalizaciones. El Narrador decide qu imagen tiene una
siete puntos de Renombre a cada miembro, indepen-
tribu en su juego. Si utiliza esta regla, deber hacerlo
dientemente del nmero de participantes en la lucha.
como una forma de premiar la interpretacin y fomen-
Ciertamente, los personajes podrn alardear (He ma-
tar la buena relacin entre las tribus, no como una for-
tado a dos Danzantes con mis propias garras!); sin
ma de conseguir puntos de Renombre instantneos. Es-
embargo, para los Garou, la manada es una entidad su-
tas concesiones de Renombre no debern superar los
perior a los miembros individuales.
dos puntos por historia.

184 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ve insulto a Gaia, existe una forma de cambiar de auspicio: El Rito
de Renuncia (vase pg. 164). El Garou renuncia a su posicin y
auspicio y adopta uno nuevo. Este rito representa un nuevo naci- Ejemplo de obtencin
miento y la muerte de la vida anterior, de modo que es un paso que
nunca se da a la ligera. El Garou deber adoptar un nuevo nombre
de Renombre
y perderlo todo, excepto tres puntos de Renombre permanente (vol- Cancin de Fuego es un Galliard de Rango 2. Ac-
viendo as al Rango 1). Al final del rito, podr pedirle a un espritu tualmente tiene Gloria 4, Honor 3 y Sabidura 3. Posee
que le ensee un Don de su nuevo auspicio. Aunque no perder los ms Honor del necesario para el Rango 3, pero necesita
Dones que haya aprendido con anterioridad, tampoco podr apren- otro punto de Sabidura. Tras conseguir 10 puntos tem-
der nuevos Dones de su auspicio anterior. porales de Sabidura, Cancin de Fuego le pide a un
En cuanto finaliza el rito, el hombre lobo tiene, en esencia, Anciano que realice el Rito de Reconocimiento en su
una nueva vida. Estar mal visto que las personas a las que conoca nombre. El Anciano reconoce el potencial del amable
muchacho y accede. En el siguiente consejo, el Anciano
celebra el rito y todo el clan enaltece los logros del mu-
chacho. Cancin de Fuego pierde todos sus puntos tem-

Renombre
porales de Sabidura y consigue un nuevo punto perma-
nente de Sabidura.

Ragabash Ejemplo de obtencin


Rango Cualquier Combinacin
de Rango
1 (Cliath) 3 Ahora Cancin de Fuego desea realizar un desafo
2 (Fostern) 7 para ascender hasta el Rango 3. Se alza ante el astuto
3 (Adren) 13 Anciano Escarcha de Guerra y le desafa. Escarcha de
4 (Athro) 19 Guerra sabe que el joven tiene un pico de oro y es bas-
5 (Anciano) 25 tante bueno luchando; sin embargo, como muchos de su
auspicio, su corazn manda sobre su mente. Escarcha de
Guerra sonre y asiente diciendo:
Theurge Lo har, si me retas correctamente... por ejem-
plo, con la Lanza del Fuego Celestial en la mano.
Rango Gloria Honor Sabidura
El joven Galliard gime, pues esa arma legendaria se
1 (Cliath) 0 0 3
encuentra en el centro de un laberinto Umbral...
2 (Fostern) 1 0 5
Con suerte y una profunda reflexin (por no hablar
3 (Adren) 2 1 7
de un par de noches de juego), Cancin de Fuego se en-
4 (Athro) 4 2 9
frenta a Escarcha de Guerra, blandiendo la lanza que
5 (Viejo) 4 9 10
reluce como un rayo. El anciano re:
Muy bien. Sigue adelante y haz que todos sepan
Philodox que eres Cancin de Fuego, Adren de los Fianna! Y
muchacho aade en un tono menos formal espero
Rango Gloria Honor Sabidura or la historia de cmo conseguiste la lanza una de estas
1 (Cliath) 0 3 0 noches.
2 (Fostern) 1 4 1 La nica respuesta de Cancin de Fuego es un sal-
3 (Adren) 2 6 2 vaje grito de alegra.
4 (Athro) 3 8 4
5 (Viejo) 4 10 9

Galliard
Rango Gloria Honor Sabidura
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 2
3 (Adren) 4 2 4
4 (Athro) 7 2 6
5 (Viejo) 9 5 9

Ahroun
Rango Gloria Honor Sabidura
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 4 1 1
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 5 2
5 (Viejo) 10 9 4

Captulo Seis: Sistemas y Drama 185


Por qu renunciar?
Estados fsicos
Por qu renunciara un Garou a algo tan funda-
mental como su auspicio? A veces se trata de una obli- Lesiones
gacin, un castigo por crmenes atroces que hubieran Ya sean infligidas por una bala, por ir a demasiada velocidad
merecido la muerte. Con ms frecuencia, es una deci- en un coche o por las garras de un Garou, las lesiones siempre se
sin propia. En ocasiones, un Garou joven se siente representan de la misma forma en Hombre Lobo: con el Rasgo de
poco identificado con el papel que han escogido para Salud. Cada personaje tiene siete niveles de salud; cada vez que es
l, o quizs simplemente se siente tan poco til que herido, debe anotarlo en los niveles de salud de la hoja del persona-
un cambio de direccin le ayudar. Los Ancianos se je. El ltimo nivel marcado indica el nivel de salud actual del per-
esfuerzan al mximo por encontrar otra solucin an- sonaje. A medida que sufra ms lesiones, ira descendiendo hacia el
tes de que den este drstico paso. En ocasiones, el trau- nivel Incapacitado. Del mismo modo, a medida que se recupere, ir
ma emocional (la pena por el amor perdido o el odio borrando las marcas hasta que no quede ninguna.
hacia uno mismo) hace que el Garou decida renun- Un personaje puede sufrir los tres tipos de dao siguientes:
ciar a todo lo que es. Sin embargo, la razn ms respe- Dao contundente: Lo infligen los ataques directos de ve-
table es cuando un Garou renuncia a su nombre para locidad relativamente baja (mazas, puetazos, patadas, etc.).
centrarse en un solo propsito (normalmente, una ven- Dao letal: Lo infligen aquellos ataques ms mortferos que
ganza, una tarea herclea o una bsqueda). Si el que desgarran el cuerpo y derraman sangre (balas, cuchillos, vehculos
renuncia consigue lograr su objetivo, podr recuperar a gran velocidad, etc.)
su nombre y su antiguo rango (a discrecin del Narra- Dao Agravado: Representa el dao ms terrible, que suele
dor, incluso podr conseguir un rango mayor). Los ser de origen sobrenatural. Las garras y dientes de un hombre lobo
Garou recelan de los que renuncian, porque han re- infligen dao agravado, al igual que el fuego, los cidos y otras fuentes
chazado la carga que les confiri Gaia. que provocan un traumatismo extremo... como las heridas de los
serruchos de cadena.
(Estos tres tipos de dao se describen detalladamente en el
apartado Combate.)
con anterioridad (excepto sus compaeros de manada) se compor- Por cada xito que consiga un adversario en la tirada de daos,
ten con l con familiaridad. Slo cuando vuelva a conseguir su an- el personaje perder un nivel de salud. Sin embargo, la fuerza natu-
tiguo rango podr recuperar a sus antiguas amistades. ral del personaje le concede la posibilidad de absorber parte de este

186 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Lesiones humanas
Aunque a los humanos les producen lesiones las mismas cosas que a los hombres lobo, son bastante menos resistentes: los
Garou pueden intentar absorber cualquier lesin que no haya sido provocada por la plata, mientras que los humanos slo pueden
absorber el dao contundente. Por otra parte, un Garou puede recuperarse de una lesin en cuestin de segundos, mientras que
un humano puede tardar semanas enteras en recuperarse de esa misma lesin.

Dao contundente
Los mortales se recuperan del dao contundente con bastante rapidez; no requerirn de cuidados mdicos hasta que no
alcancen el nivel Herido, pues las heridas se curarn por s solas. Sin embargo, una vez rebasado el nivel Herido, ser necesaria
la atencin mdica, ya que las heridas habrn adoptado la forma de huesos rotos, contusiones o algo peor.
Nivel de Salud Tiempo de Recuperacin
De Magullado a Herido Una hora
Malherido Tres horas
Tullido Seis horas
Incapacitado 12 horas
Si un mortal alcanza el nivel Incapacitado por un dao contundente, quedar inconsciente pero no morir. Sin embargo,
cualquier dao que sufra posteriormente se anotar en la parte superior del Cuadro de Salud como si fuera dao letal (y su
recuperacin se registrar como dao letal). De este modo, incluso un dao contundente puede matar, dependiendo de la
gravedad y la duracin.

Dao letal
El dao letal es exactamente eso. Cualquier herida letal que sea ms grave que el nivel Lastimado requerir tratamiento
mdico antes de ser curada. Si una de estas lesiones no recibe atencin mdica, empeorar un nivel de salud por da, pues se
volver a abrir o se infectar. Cualquier mortal que llegue al nivel Incapacitado por dao letal se encontrar en el umbral de la
muerte; si sufre un nuevo nivel de salud de dao de cualquier tipo, morir.
Un mortal que haya llegado al nivel Malherido o uno superior, como consecuencia del dao letal, podr descansar para
recuperar la salud. Sin embargo, un mortal que est en el nivel Tullido o Incapacitado, necesitar atencin mdica constante
durante el tiempo que se cita a continuacin:
Nivel de Salud Tiempo de Recuperacin
Magullado Un Da
Lastimado Tres das
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Malherido Dos meses
Tullido Tres meses
Incapacitado Cinco meses
Ten en cuenta que un mortal slo puede recuperar un nivel de salud cada vez. Es decir, por cada nivel de salud perdido,
deber descansar el tiempo mencionado para poder empezar a recuperarse del siguiente. Por ejemplo, un mortal que est Lesio-
nado como consecuencia de un dao letal, tendr que descansar durante una semana para curarse del nivel Lesionado, tres das
para curarse del nivel Lastimado y un da adicional para recuperarse del nivel Magullado.
Los humanos curan el dao agravado como si fuera letal. La nica diferencia significativa es que resulta ms complicado
curar el dao agravado mediante medios sobrenaturales.

dao. Por lo tanto, la cantidad real de dao recibido no slo depen- Corina esquiva la mayor parte de los ataques, pero le alcanza un
der de la fuerza del ataque, sino tambin de la Resistencia de la disparo y recibe dos niveles de dao. Se trata de dao letal, pues ha
vctima (la accin de utilizar la Resistencia para absorber el dao se sido infligido por una pistola: su jugador marca los dos primeros niveles
denomina absorcin; se describe detalladamente en la seccin Dra- de salud (Magullado y Lastimado) con aspas (X). Corina salta so-
ma de este captulo). Los hombres lobo, a diferencia de los morta- bre los guardias, esperando desarmarlos o asesinarlos antes de que
les, pueden intentar absorber estos tres tipos de dao. Se debe esta- puedan volver a disparar, pero no tiene suerte y uno de los guardias le
blecer la diferencia entre dao contundente y dao letal (que no clava un cuchillo de plata.
son excesivamente peligrosos en los Garou) y el dao agravado: en El ataque es leve y slo le inflige un nivel de salud de dao. Sin
la hoja del personaje, se marcar el dao contundente con una ba- embargo, como procede de un arma de plata, ser dao agravado. El
rra (/) y el dao letal con un aspa (X); el dao agravado se jugador marca el nivel Lesionado con un X y cambia la cruz de
indica con un asterisco (*). Cualquier tipo de dao menos grave Magullado por un * (desplazando un nivel de dao letal al nivel
deber ser desplazado hacia abajo, pues ser el primero en curarse. Lesionado, pues podr recuperarse antes de este dao). Cualquier
Ejemplo: Corina, conocida por sus compaeros los Moradores del dao agravado posterior que reciba Corina se marcar a partir del
Cristal como Garras en el Filo Cortante, es atacada por tres guardias de nivel Lastimado.
Magadon que han sido adiestrados para reconocer las seales que alertan Si un hombre lobo sufre un dao que le deje por debajo del
de posibles terroristas. Tras decidir que prefieren estar a salvo en vez de nivel Incapacitado, estar gravemente herido y al borde de la muer-
que les abran en canal, abren fuego. te. Si el ataque que le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado

Captulo Seis: Sistemas y Drama 187


es dao contundente, quedar inconsciente pero permanecer en funcionando a toda mquina. Si estn conscientes y han adoptado
la forma que haba adoptado en el momento de sufrir el dao. Se su forma de raza, se recuperarn al mismo ritmo que los humanos.
recuperar a velocidad normal (vase Curacin), pero como mni- En cambio, los metis han sido bendecidos con la habilidad de recu-
mo, permanecer inconsciente durante un turno. Durante cada perarse por completo en cualquier forma. Ningn Garou, indepen-
turno posterior, el jugador deber decidir si permanece incons- dientemente de su raza, puede regenerar el dao agravado. Este
ciente para curarse o intenta despertar. Para despertar, tendr que tipo de dao slo puede curarse a un nivel de salud por da; durante
efectuar con xito una tirada de Resistencia + Impulso Primario ese tiempo, el Garou tendr que descansar adoptando una forma
(dificultad 4 + 1 por cada nivel de salud que est marcado en la distinta a la natural (si es homnido o lupus).
hoja del personaje). Despus de levantarse, el personaje podr Debes recordar que para regenerar el dao mientras se realiza
realizar acciones de forma habitual, pero siempre dentro de los una actividad estresante (como un combate) el jugador tendr que
lmites de las lesiones que tenga. tirar la Resistencia del Garou (dificultad 8) cada turno. Esta tirada
Si el dao que ha provocado que el personaje quede por ser refleja, as que el jugador no tendr que dividir la reserva de
debajo del nivel Incapacitado es dao letal, el personaje adopta- dados ni usar Rabia. Un xito indicar que el Garou se recupera de
r su forma de raza y se desplomar. Si sufre un nuevo ataque forma normal; un fallo, que no podr curarse de ningn dao; y un
que reduzca sus niveles de salud, morir, a no ser que canalice fracaso, que no podr regenerarse hasta que tenga la posibilidad de
su Rabia para mantenerse activo. Si no sufre ms daos, se rege- descansar.
nerar lentamente, recuperando un nivel de salud cada ocho
horas hasta que consiga la suficiente consciencia para adoptar
una forma que le permita regenerarse por completo (excepto los Causas de lesiones
metis; vase Curacin). Este sistema es la nica forma de rege- Existen diversas formas de lesionar a un personaje. A conti-
neracin de que disponen los hombres lobo no metis en sus for- nuacin se describen algunas de las ms habituales.
mas de raza, y es el origen del mito de que los hombres lobo no
pueden ser asesinados con pistolas (obviamente pueden, pero Asfixia y ahogamiento
lleva cierto tiempo conseguirlo).
Los hombres lobo, a pesar de su fuerza sobrenatural, necesitan
Si el dao que le deja por debajo del nivel Incapacitado es
respirar. Cuando se sumergen en el agua (o en cualquier otro medio
agravado, morir a no ser que canalice su Rabia para mantener-
que no permita respirar), se tiene que utilizar la tabla adjunta para
se activo.
determinar el tiempo que podrn aguantar sin respirar. Cuando el
Mantenerse activo personaje haya llegado a su lmite, deber gastar Fuerza de Volun-
tad para continuar aguantando la respiracin. Cada punto gastado
Un hombre lobo gravemente herido debe intentar canalizar permitir 30 segundos adicionales (si la puntuacin de Resistencia
su Rabia para salvarse. Sin embargo, hacerlo resulta arriesgado del personaje es 3 o inferior) o un minuto adicional (si su Resisten-
pues, aunque tenga xito, estar a punto de entrar en frenes. cia es 4 o ms).
En ocasiones, esta es la nica forma posible de salvar la vida de Ten en cuenta que los tiempos mencionados asumen una
un personaje. respiracin completa. Por lo tanto, es imposible conseguir tiem-
Si el jugador desea que su personaje permanezca activo, debe- po adicional cambiando a una forma que tenga una mayor pun-
r hacer una tirada de Rabia permanente (dificultad 8). Por cada tuacin de Resistencia, pues aunque cambie la capacidad
xito, el personaje recuperar un nivel de salud. Sin embargo, inde- pulmonar, no cambiar la cantidad de aire que hay en los pul-
pendientemente de la cantidad de niveles de salud que recupere, mones. Tambin debes tener en cuenta que esta tabla slo pue-
empezar el siguiente turno con frenes furioso. de aplicarse a los Garou. La mayora de los humanos apenas pue-
Ejemplo: La pelea le ha ido mal a Corina. Aunque se las ha arre- den mantener la respiracin durante un minuto, as que pocos
glado para desarmar al guardia que llevaba el cuchillo de plata, los de- podrn aguantar cuatro.
ms han esquivado su agarre y han seguido atacndola. Lo peor de todo Por cierto, si se mantiene la respiracin mientras se realiza
es que uno de ellos le ha tirado una granada y no ha podido alejarse. La una actividad estresante como el combate, el oxgeno se consu-
explosin le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado y el dao es me a mayor velocidad, as que debes asumir que el personaje
agravado. Corina deber canalizar su Rabia o morir. podr mantener la respiracin durante una cantidad de turnos
Su jugador tira el valor de la Rabia de Corina (cinco dados) a una idntica al doble de su puntuacin de Resistencia durante el
dificultad de 8 y consigue tres xitos. Corina recupera tres niveles de combate. Para conocer reglas ms detalladas sobre el combate
salud (queda en el nivel Herido) y empieza el siguiente turno con una subacutico y sus complicaciones, vase el Libro del Narrador
rabia brutal. Los guardias, que se han quedado en la zona felicitndose, de Hombre Lobo.
slo oyen un aullido grave y ven una mancha gris... Resistencia Tiempo
La tirada para mantenerse activo slo puede realizarse una vez 1 30 segundos
por escena. Si un personaje queda Incapacitado ms de una vez en 2 1 minuto
una pelea, sufrir los peores efectos del dao. 3 2 minutos
Sin embargo, debemos recordar que aunque las anotaciones 4 4 minutos
de las hojas del personaje se pueden borrar con facilidad, no sucede 5 8 minutos
lo mismo con las lesiones. Los hombres lobo se recuperan de forma 6 15 minutos
sobrenaturalmente rpida, pero pueden sufrir lesiones permanen- 7 20 minutos
tes en forma de Cicatrices de Guerra. 8 30 minutos
Curacin Cuando un personaje no pueda seguir aguantando la respi-
racin, empezar a ahogarse. Sufrir un nivel de salud de dao
Los hombres lobo se recuperan a un ritmo alarmante. Regene- letal cada turno. No podr regenerar este dao, independiente-
ran un nivel de salud de dao contundente o letal cada turno. Si se mente de la forma que haya adoptado, hasta que pueda volver a
encuentran en una situacin crtica, los Garou de raza homnida o respirar. Cuando llegue al nivel Incapacitado, adoptar su forma
lupus podrn regenerar un nivel de salud por da mientras estn en de raza y morir en un nmero de turnos idntico a su puntua-
sus formas de raza, pero hacer esto supondr que sus cuerpos estn cin de Resistencia.

188 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Las cadas mayora de los humanos, sabe que un arma de plata puede matar
a un Garou. Por supuesto, para crear armas de plata (especial-
La gravedad no hace diferencias. Caer produce daos, incluso mente balas) se requiere la ayuda de un herrero o un fabricante
a criaturas tan fuertes como los hombres lobo. El dao por cadas se de armas experto.
suele considerar dao contundente y puede ser absorbido. Un per- La plata provoca a los hombres lobo un nivel de dao agrava-
sonaje sufrir un nivel de salud de dao por cada 3 metros de altura do por cada turno de contacto, a no ser que sea un homnido o
que caiga antes de golpear algo slido (redondeado a la baja). lupus que est en su forma de raza. A un homnido en forma
Un personaje que cae desde una altura superior a los 30 me- Homnida o un lupus en forma Lupus, el contacto accidental con la
tros alcanza una velocidad terminal. En este punto, el personaje plata no le causar ningn dao, pero un arma de plata le provoca-
sufrir 10 niveles de salud de dao tras el impacto. Este dao se r el dao normal que causara un arma de ese tipo. Cualquier ata-
considerar letal, as que los humanos no podrn absorberlo. que con xito que reciba un Garou que est en cualquier otra forma
El combate le provocar, como mnimo, un nivel de salud de dao, indepen-
dientemente del nmero de xitos conseguidos. Los Garou no pue-
Aunque sea el pasatiempo favorito de los Garou, el combate es den absorber el dao provocado por las armas de plata, excepto en
la causa de la mayora de las lesiones que se producen durante el su forma de raza. Los metis, en cambio, no pueden absorber de nin-
juego. El combate se describe con todo detalle ms adelante, en guna forma el dao provocado por la plata.
este mismo captulo. Algunos Garou llevan plata, normalmente en forma de arma

Las enfermedades como un klaive. Sin embargo, esto tiene su precio. La alergia natu-
ral que tienen los Garou a la plata les reduce su Gnosis. Esta reduc-
Los hombres lobo no son inmunes a la enfermedad, pero se cin de Gnosis tendr efecto en todas las formas, incluida la
recuperan ms rpidamente que los humanos. Una enfermedad in- Homnida. Si el Garou se deshace del objeto(s) de plata, el efecto
flige cierta cantidad de niveles de salud de dao al paciente. Guar- se desvanecer un da despus.
dando reposo y con los cuidados apropiados, la enfermedad seguir Por cada cinco objetos de plata que lleve una manada Garou,
su curso y los niveles de salud se recuperarn lentamente. todos sus miembros sufrirn esta reduccin. Adems, transportar
Las habilidades de curacin de los hombres lobo les protegen demasiados objetos de plata, especialmente balas, puede provocar
de dolencias menores como el constipado comn o la gripe. Ni si- una prdida de Honor o Sabidura al conjunto de la manada (por
quiera las enfermedades ms debilitantes pueden causarles daos no hablar de lo difcil que les resultar conseguirlo).
permanentes (aunque el Garou puede ser portador de la enferme- Objeto Prdida de Gnosis
dad). Para que una enfermedad tenga un efecto prominente en un Balas de plata 1 punto/5 balas
hombre lobo, tendr que tener un origen sobrenatural. Klaive 1 punto
Gran Klaive 2 puntos
El fuego
El fuego se parece a los hombres lobo de diversas formas: es
Las radiaciones
primordial, bello y peligroso cuando est fuera de control. El dao y los residuos txicos
provocado por el fuego siempre es agravado, as que puede asesi- Muchos de los lugares sagrados del Wyrm que hay en la Tie-
nar a los hombres lobo con la misma facilidad con la que acaba
rra se encuentran en o cerca de zonas en las que hay radiaciones.
con los humanos.
Adems, los siervos del Wyrm realizan ataques radioactivos. En
Los hombres lobo pueden absorber el dao provocado por el
general, este dao se trata del mismo modo que si lo provocara el
fuego de la forma habitual. Sin embargo, la dificultad depender de
fuego o el calor extremo, pero se necesita el doble de tiempo para
la intensidad del fuego, al igual que lo har la cantidad de niveles
recuperarse.
de salud de daos que provoque la llama. El jugador tendr que
tirar la Resistencia del personaje (vase la tabla de dificultades que
aparece a continuacin) y el Narrador tendr que decidir la canti-
Los venenos
dad de niveles de salud de dao que puede provocar la llama (de Al igual que la enfermedad, la mayora de los venenos tienen
uno a tres). Ese nmero determinar la cantidad de xitos que ten- pocos efectos en los Garou. Esto mismo sucede con la mayora de
dr que conseguir el jugador para que su personaje no sufra daos. las drogas humanas. Los Garou que desean intoxicarse o utilizar
Dificultad Calor del Fuego drogas con propsitos recreativos disponen de dos opciones: hacer-
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) lo en forma Homnida, en la que sus sistemas regeneradores no son
5 Calor de una antorcha (quemaduras de segun- tan efectivos, o despertar al espritu de la droga (vase el Rito del
do grado) Despertar del Espritu), para aumentar su potencia.
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de Sin embargo, las toxinas sobrenaturales, especialmente las
tercer grado) mancilladas por el Wyrm, tienen plenos efectos sobre los Garou y
9 Calor de fuego qumico se considera que muchas producen dao agravado.
10 Metal fundido
Heridas
Una
Tamao del Fuego
Antorcha; una parte del cuerpo quemada
Cicatrices de guerra
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Los Garou pueden curarse prcticamente de todo tipo de
Tres Infierno; todo el cuerpo quemada daos y conseguir que no les queden secuelas. Si a un humano le
El calor extremo (de 95 o ms grados) provocar daos simila- ataca un lobo y sufre una grave lesin en la pierna, probable-
res al fuego. Utiliza el sistema para el dao por fuego, modificndo- mente perder alguna funcin muscular (o puede que se quede
lo segn la situacin. sin toda la pierna); en cambio, un hombre lobo conseguir que
La plata el tejido muscular se regenere y podr volver a caminar en cues-
tin de das.
La plata, el metal lunar, es una de las mayores debilidades Sin embargo, algunas lesiones (especialmente aquellas provo-
de los hombres lobo. Lo que es peor, muchas criaturas, incluso la cadas por otros Garou) son lo bastante graves como para provocar

Captulo Seis: Sistemas y Drama 189


un dao permanente. Estas heridas aparecen siempre que el perso- pia sangre. Los machos que tienen esta lesin no tienen por qu ser
naje debe canalizar su Rabia para mantenerse activo o que sufre un necesariamente impotentes y podrn seducir y utilizar Atraccin
ataque especialmente brutal y/o localizado. Animal, pero la dificultad de ambas acciones se incrementar en
Ejemplo: Canta con el Viento, un Theurge de los Hijos de Gaia, es dos puntos. Un punto de Gloria temporal.
capturado y torturado por los Danzantes de la Espiral Negra. Concreta- Colapso pulmonar: Uno de tus pulmones ha sido perforado
mente, le abren en canal los brazos con cuchillos de plata y le cortan los durante la batalla. Te resulta difcil respirar y hacer esfuerzos fsi-
tendones. Canta con el Viento consigue escapar y, aunque tcnicamente cos. Perders un dado en todas las tiradas de Resistencia que impli-
no estuvo que ningn momento por debajo del nivel Herido, el Narrador quen esfuerzos fsicos y un dado adicional tras cinco turnos de es-
determina que su brazo est prcticamente mutilado y le concede una fuerzo. Adems, slo podrs aguantar la respiracin durante la mi-
Cicatriz de Guerra. tad del tiempo que se describe en la tabla anterior. Un punto de
A efectos del juego, las Cicatrices de Guerra pueden abarcar Gloria temporal.
desde daos estticos hasta daos cerebrales. Toda Cicatriz de Gue- Dedos amputados: Has perdido como mnimo 3 dedos en
rra concede Renombre en forma de Gloria temporal. Curar una una mano. Las tiradas de Destreza relacionadas con esa mano ten-
Cicatriz de Guerra provoca la prdida de un punto temporal de drn una dificultad de +3, y el dao de garras con esa mano se
Gloria (aunque algunas tribus, especialmente los Hijos de Gaia y reducir a la mitad. Dos puntos de Gloria temporal.
los Moradores de Cristal, reconocen la Sabidura de hacerlo). Extremidad lisiada: Una de tus extremidades ha sufrido un

A continuacin aparece una lista de ejemplos de Cicatrices de gran dao y ha quedado intil. Te movers a la mitad de tu veloci-
Guerra, junto con la bonificacin de Gloria que proporciona cada dad normal en todas las formas (si tienes una pierna daada) o a
una de ellas. Cuando asigne Cicatrices de Guerra, el Narrador de- tres cuartas partes de tu velocidad en Hispo o Lupus (si el persona-
ber escoger aquella que resulte ms lgica: por ejemplo, un perso- je ha perdido un brazo). No podrs utilizar esa extremidad en nin-
naje que haya recibido reiterados golpes en la cabeza no podr estar gn caso. Tres puntos de Gloria temporal.
capado, pero podr sufrir daos cerebrales. Lesiones espinales: Te has roto la columna vertebral y te

Esta lista no es exhaustiva; el Narrador puede realizar sus pro- cuesta mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce un punto, pier-
pias interpretaciones de traumas masivos. Cuando asignes las con- des dos puntos de iniciativa y tendrs que gastar Fuerza de Volun-
cesiones de Gloria por este tipo de lesiones, recuerda que las cica- tad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisin o mante-
trices ms visibles suelen conceder ms puntos de bonificacin. nerse inmvil. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatrices superficiales: Grandes y feas masas de tejido Daos cerebrales: Una grave lesin en la cabeza o la falta

cicatrizado desfiguran el cuerpo de tu personaje e impiden que de oxgeno durante un largo periodo de tiempo ha reducido tu fa-
le crezca el pelo en todas sus formas. Estas cicatrices no tienen cultades mentales. Pierdes un punto en un Atributo Mental (a elec-
ningn efecto en el juego, aparte de reducir el Rasgo de Apa- cin del Narrador). Adems, debers tirar un dado y restar ese re-
riencia en algunas situaciones (sin embargo, hay personas que sultado a la Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (el juga-
consideran que las cicatrices son atractivas). Un punto de Glo- dor decide dnde pierde los puntos). Probablemente, tambin esta-
ria temporal. rs parcialmente amnsico. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatriz profunda: Prcticamente es idntica a la cicatriz
superficial, excepto en el hecho de que los msculos tambin estn El envejecimiento
daados y que la cicatriz suele doler cuando hay mucha humedad. La muerte natural no es demasiado frecuente entre los hom-
Un punto de Gloria temporal. bres lobo. Los poderes regeneradores de los Garou les conceden
Hueso descolocado: Uno de tus huesos se rompi y no cierto nivel de longevidad aadida (un hombre lobo puede vivir
ha cicatrizado bien. Esta lesin puede provocar una ligera prdi- hasta los 120 aos aproximadamente antes de que su cuerpo se
da de las funciones musculares, pero el problema real aparecer extene por completo), pero existen muy pocos ejemplos de estos
si, en el futuro, esa zona del cuerpo recibe un dao de dos o ms casos. La mayora de los hombres lobo mueren en la batalla, y los
niveles de salud de una vez. Si eso sucediera, el hueso volvera a que no, prefieren morir de acuerdo con la Letana que enfrentarse a
romperse y provocara una herida letal adicional. Un punto de la vergenza de ser demasiado anciano e intil.
Gloria temporal. Por supuesto, la vejez es relativa. Algunos Garou siguen
Dao Esttico: Un trmino general para lesiones fcilmente siendo miembros tiles de sus clanes como consejeros y maes-
visibles, como la falta de una oreja, un labio leporino o tener el tros del rito, aunque ya no puedan ser guerreros. Sin embargo, el
crneo abierto. Ninguna tiene un efecto realmente debilitante, pero envejecimiento implica ciertas dolencias. Entre ellas estn la se-
a los humanos les resulta grotesco y a los Garou les causa impre- nilidad (reduccin de los Atributos Mentales), la fragilidad (re-
sin. Debes reducir en un punto tu Apariencia cuando trates con duccin de los Atributos Fsicos) y la prdida de Rabia (diversos
humanos, a no ser que cubras o escondas el dao. Dos puntos de Garou pierden al lobo de forma permanente). En caso de que
Gloria temporal. alguna vez sea necesario, estos detalles quedarn a la imagina-
Mandbula rota: Es similar al Hueso descolocado: te has cin del Narrador. Pero seamos sinceros... seguramente nunca
roto la mandbula y ahora no est alineada con la lengua. Aade ser necesario.
dos puntos a la dificultad de comunicacin verbal cuando utilices Algunos Garou optan por retirarse y vivir sus ltimos aos
el lenguaje humano y uno a la dificultad de los ataques de mordis- entre humanos o lobos. Algunos desaparecen para encontrar su
co. Adems, no podrs vocalizar bien (tendrs que interpretarlo). patria tribal. Otros simplemente vagan por los bosques para morir
Un punto de Gloria temporal. en paz consigo mismos y con Gaia.
Tuerto: Por decirlo llanamente, has perdido un ojo. La di-
ficultad de todas las tiradas que impliquen percepcin profunda o
disparar un arma de proyectiles (incluidas las armas arrojadizas)
se incrementa en tres puntos. Cualquier tirada de Percepcin ba-
Estados mentales
sada en la vista tendr una dificultad de +2. Dos puntos de Glo-
ria temporal.
El frenes
Capado: Tu sistema reproductor ha sido daado. Eres inca- La imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia ame-
paz de engendrar o tener hijos y jams tendrs cachorros de tu pro- nazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto.

190 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Por muy centrado o urbanizado que est, cada hombre lobo lleva Apetito extremo
Rabia en su corazn. Todo hombre lobo puede perder el control y Cautiverio, indefensin
entrar en frenes si no se reprime. Ser insultado por un enemigo
Cualquier tirada de Rabia puede provocar frenes, incluso Gran cantidad de plata en la zona
aquellas que se realizan para activar Dones especficos. Todas Ser herido o ver a un compaero de manada herido
las tiradas de Rabia deben interpretarse como un intento (vo-
luntario o no) de despertar a la Bestia primordial que hay en el Dificultad de las
interior de los Garou. Si un jugador consigue cuatro o ms xi-
tos en una tirada de Rabia, su personaje entrar en frenes. En-
tiradas de Rabia
tonces, el jugador tendr que gastar un punto de Fuerza de Vo- Aunque las viejas historias que afirman que los hombres lobo
luntad para reprimirlo, pero su personaje no podr realizar ms cambian cuando hay luna llena no son realmente ciertas, se basan
acciones durante ese turno. ligeramente en la realidad.
Los Garou que tengan una puntuacin permanente de Rabia Fase Lunar Dificultad
inferior a cuatro podrn entrar en frenes, pero slo en circunstan- Nueva 8
cias extremas. Aquellas situaciones sumamente emotivas y perso- Creciente 7
nales (como la amenaza de violacin en el caso de una Furia Negra Media 6
o la amenaza de ser encarcelado en el caso de un Caminante Silen- Gibosa 5
cioso claustrofbico) puede aumentar enormemente la Rabia de un Llena 4
hombre lobo y hacer que sea superior a su puntuacin permanente. La dificultad se reducir en un punto si la luna es la del auspi-
Esta puntuacin superior ser que la que utilice el jugador en las cio del personaje. Un Garou en Crinos tambin podr restar un
tiradas de Rabia. punto a la dificultad. Estos modificadores no son acumulativos.
Los dos tipos de frenes son:
Frenes Furioso: El Garou slo ve formas rojas en movi- El yugo del Wyrm
miento. Lo nico que desea es acabar con estas formas y conver- Aunque la Rabia de un hombre lobo resulta bastante temible,
tirlas en esqueletos mutilados. Un Garou en frenes furioso cam- en ocasiones su frenes es anormal. Si un Garou se deja llevar de-
biar inmediatamente a forma Crinos o Hispo (a eleccin del ju- masiado por el frenes, su Rabia dejar de ser pura y podr ser con-
gador) y atacar. trolado por el Wyrm.
Dependiendo de las circunstancias, atacar a una vctima o Si un jugador consigue seis o ms xitos en una tirada de Ra-
a otra: un Garou cuya Gnosis permanente supere su Rabia per- bia, el personaje entrar en frenes furioso y por mucho que gaste
manente no atacar a sus compaeros de manada (a no ser que Fuerza de Voluntad, no conseguir salir de ese estado. Este perso-
est en el Yugo del Wyrm). Sin embargo, atacar a todo aquello naje estar en El Yugo del Wyrm. Este tipo de frenes sigue las
que se mueva, incluso a los Garou aliados que no sean miembros reglas normales en lo que respecta a los ataques y la duracin, pero
de su manada. incluye algunos aspectos ms terribles.
Sin embargo, si su Rabia permanente supera su Gnosis perma- Cada una de las razas Garou lleva en su interior una parte de
nente, atacar a cualquier cosa que se mueva y no podr hacer la Trada del Wyrm; por este motivo, cuando aparece este tipo de
distinciones entre sus vctimas a menos que su jugador gaste un frenes, el Wyrm puede imponer su voluntad.
punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, el Narrador podr diri- Homnida: Hace tiempo que los humanos son los hijos fa-
girlo hacia la vctima que desea atacar. Adems, este Garou no re- voritos de Comealmas; esta atencin incluye a los Garou Homnidos.
cordar lo sucedido y normalmente se desplomar en cuanto des- El Wyrm puede hacer que estos Garou cometan actos de canibalis-
aparezca el frenes. mo con los humanos, los lobos o incluso otros Garou. Cuando un
Frenes cobarde: Entrar en frenes cobarde significa que el Garou de raza homnida est en el Yugo del Wyrm y mata o deja
personaje huye aterrorizado para salvar la vida. Cambia a forma incapacitado a un adversario (amigo o enemigo), el jugador deber
Lupus y escapa, atacando a todo lo que se interponga en su camino tirar Astucia (dificulta 7). Si la tirada fracasa, el Garou tendr que
(aunque con la intencin de poder dejarlo atrs, no de matarlo). detenerse durante un turno para darse un banquete.
En cuanto el personaje llega a un lugar seguro y oculto, permanece Metis: Al tener prohibida la reproduccin, los metis son
all hasta que acaba el frenes. las vctimas favoritas del Wyrm Profanador. En ocasiones, los Garou
En cualquier tipo de frenes, las maniobras especiales y las tc- metis que estn en el Yugo del Wyrm practican actos abominables
ticas de manada resultan imposibles. La nica capacidad de ataque de perversin con sus adversarios cados, independientemente de
que tendr el hombre lobo ser la de morder, dar zarpazos o correr. sus sexos respectivos. Si un metis asesina o deja incapacitado a un
El personaje podr gastar Rabia para realizar acciones adicionales, enemigo mientras est en el Yugo del Wyrm, el jugador deber
pero no podr dividir sus reservas de dados. Utilizar Dones estando tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el Garou dejar de
en frenes resulta imposible, al igual que caminar de lado. Sin em- luchar durante un turno y saciar su impa lujuria con un inde-
bargo, un hombre lobo no notar el dolor, as que podr ignorar fenso adversario.
todas penalizaciones producidas por las lesiones. Lupus: Los salvajes y fieros lupus sienten la llamada de la
Para salir del frenes es necesario que la situacin que lo des- Bestia de la Guerra. Un Garou lupus en el Yugo del Wyrm acabar
encaden finalice. Cuando esto suceda, el jugador tendr que tirar con su adversario, amigo o enemigo, y no parar hasta que su
Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia del Garou) para escapar cuerpo quede desperdigado a su alrededor. El Garou pierde todo
del frenes. Aunque falle esta tirada, podr volver a intentarla de el sentido de la compasin, independientemente de sus valores
nuevo en cada turno. comparativos de Gnosis y Rabia. Cuando un Garou lupus mata o
Tiradas de Rabia deja incapacitado a un enemigo estando en el Yugo del Wyrm, el
jugador deber tirar Astucia (dificultad 7). Si la tirada fracasa, el
Las siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Ra- lupus seguir atacando hasta que consiga amputar todos los miem-
bia, a discrecin del Narrador: bros de su adversario.
Vergenza o humillacin (fracasar una tirada importante) A todos los Garou les resulta aterrador sucumbir al Yugo del
Cualquier emocin fuerte (lujuria, rabia, envidia) Wyrm. Un frenes normal se considera un mecanismo de defensa

Captulo Seis: Sistemas y Drama 191


contra el dolor, un mtodo de supervivencia puro, aunque brutal. Bestia interior hace que incluso la Parentela se sienta incmoda,
Un frenes del Wyrm no tiene nada que ver: pone de manifiesto la aunque en menor grado. Los Garou slo pueden encontrar compa-
batalla interna con el Wyrm y son pocos los Garou que estn prepa- eros verdaderos y honestos entre otros hombres lobo... y la conse-
rados para enfrentarse a ello. Muchos se sienten incapaces de se- cuencia lgica de estas relaciones est prohibida por la Letana.
guir adelante despus de este frenes y ponen fin a su vida.
El Delirio
La Maldicin Los hombres lobo han atacado a los humanos durante ms de
El frenes no es el nico efecto que tiene la Rabia sobre los 3000 aos y, aunque la mayora de los humanos desconoce por com-
Garou; ni siquiera es el peor de todos. Otros animales, especial- pleto su existencia, una parte de ellos lo recuerda. El terrible hom-
mente los humanos, pueden sentir al depredador que hay en su bre lobo, en forma Crinos, provoca un tipo de locura en los huma-
interior y huyen. Siempre que la Rabia de un Garou supere la Fuer- nos que los Garou denominan Delirio.
za de Voluntad de un humano, el humano evitar el contacto con Cuanta ms fuerza de voluntad tenga un humano, mejor
ste en la medida de lo posible. Esto puede consistir en cruzar la soportar el hecho de ver a un hombre lobo. Sin embargo, la
calle para evitar a ese bicho raro o correr aterrorizado. Como la mayora de los humanos sienten pnico y huyen o se desploman.
Fuerza de Voluntad media de un humano suele ser de entre 2 y 4, la Incluso las personas de voluntad frrea suelen olvidar este en-
Maldicin es un tema bastante serio. Los lobos tambin les temen y cuentro y lo racionalizan (Era un oso, en serio) o se olvidan
suelen evitarles siempre que les resulta posible. por completo del incidente. Los Garou denominan a este recha-
Los Garou denominan a este fenmeno la Maldicin, pues hace zo del subconsciente el Velo, y consideran que es una de sus
que les resulte prcticamente imposible mantener una relacin nor- mayores ventajas.
mal con los humanos o con los lobos. Normalmente, los Garou no La tabla que aparece a continuacin muestra qu har un
pueden mantener una familia con los humanos ni los lobos, pues su humano cuando vea a un hombre lobo en Crinos, segn su nivel

Delirio
Fuerza de Porcentaje de
Voluntad poblacin Olvidan? Reaccin
1 10% S Miedo Catatnico: El humano se viene abajo y lloriquea
o puede que se desmaye.
2 20% S Pnico: El humano huye aterrorizado, intentando dejar
el mximo de distancia posible entre l y el Garou.
3 18% S Incredulidad: El humano se niega a aceptar lo que ve y
probablemente se retirar a una esquina y mirar fijamente
a la alucinacin hasta que se acabe.
4 15% S Frenes: El humano realiza algn tipo de accin agresiva,
ya sea disparar una pistola (sin embargo, no tendr el
aplomo necesario para recargarla), lanzarle la vajilla o
abalanzarse sobre el monstruo.
5 13% S Terror: Similar al pnico, slo que con ms razn. El hu-
mano ser lo bastante racional como para cerrar las puer-
tas tras l o meterse en un coche y huir.
6 10% S Conciliador: El humano intentar suplicar y hacer un
pacto con el Garou, haciendo todo lo que sea posible para
no resultar herido.
7 7% No, pero racionalizar Miedo Controlado: Puede que esta persona sea un solda-
do. Aunque estar aterrorizado, no entrar en pnico. El
humano huir o luchar (lo que sea ms apropiado) pero
tendr control sobre sus actos.
8 5% No, pero racionalizar Curiosidad: Estas personas son peligrosas, porque recuer-
dan qu vieron (ms o menos) y puede que decidan in-
vestigar. Los tericos de las conspiraciones y los
criptozologos suelen entrar en est categora.
9 1,5% No Sed de sangre: En el fondo de la mente, el humano re-
cuerda las depredaciones de los Garou y se niega a acep-
tar ms. El humano est atemorizado pero tambin enfa-
dado. Recordar al Garou y probablemente intentar aca-
bar con l.
10 0,5% No Ninguna reaccin: El humano no est en absoluto asus-
tado ni molesto por la presencia del Garou. Ni siquiera
los miembros de la Parentela son tan estoicos, as que los
Garou suelen recelar de estas personas.

192 Hombre Lobo: El Apocalipsis


de Fuerza de Voluntad. La tabla tambin refleja si olvidar o no el cimiento. Por ejemplo, puede que una manada est en un tmu-
encuentro y en qu medida lo har, adems del porcentaje de po- lo hablando sobre un reto procedente del clan vecino. La escena
blacin que reaccionar de esa forma. Aquellos que estudien ocul- puede empezar cuando la manada se rene en el lugar del en-
tismo podrn conseguir alguna bonificacin sobre esta tabla: el cuentro (quizs est precedida por un aullido rompe-tmpanos
Narrador podr permitir que estos humanos realicen una tirada para convocarlos). La parte principal de la escena transcurrir
de Astucia + Ocultismo (dificultad 9), en la que cada xito les mientras decidan qu deben hacer: ignorar el reto, aceptarlo o
permitir reducir un nivel en la tabla. Los miembros de las cultu- debatirlo. La escena finalizar cuando el equipo decida el curso
ras que no sufrieron el Impergium con demasiada fuerza (como de accin que seguirn (habr cambiado el lugar de la accin) o
los indios americanos y los aborgenes australianos) tambin reci- cuando un representante del clan que ha propuesto el desafo
birn una bonificacin. Las fotografas o pruebas similares no des- aparezca para saber cul ha sido su respuesta (el enfoque de la
encadenarn una reaccin de miedo, aunque probablemente, los escena habr cambiado). Como Narrador, debes hacer todo lo
testigos humanos intentarn darles una explicacin lgica, afir- que est en tus manos para conseguir que la escena sea intere-
mando que se trata de trampas publicitarias o algo similar, a no sante y animada y para que los jugadores vivan el momento. Las
ser que tengan una Fuerza de Voluntad de 8 o mayor. La Parentela escenas no son estticas. Incluso en el bosque ms oscuro, la
es inmune al Delirio. manada oir los sonidos de otros animales, habr otros Garou en
las proximidades y los espritus la estarn observando con curio-

Drama sidad. Haz que la escena siga adelante con vida propia y arrastra
a los jugadores a ella. No permitas que los jugadores se manten-
gan al margen ante un consejo; haz que un Ragabash cordial (o
Existe un nmero infinito de acciones que pueden realizar los aparentemente cordial) se rena con ellos para intercambiar bro-
personajes de los jugadores. Esta seccin muestra al Narrador cmo mas; haz que un corpulento miembro de la Camada de Fenris se
preparar la escena para ubicar estas acciones y cmo se adaptan alce como si hubiera sido desafiado, y de este modo conseguirs
stas al sistema del juego. fomentar una reaccin. Utiliza los elementos menores de la es-
Los sistemas que se incluyen en este captulo son tan slo cena para ayudar a los jugadores a saber cmo pueden adaptarse
una pequea parte de la cantidad y la variedad de acciones que a ella sus personajes. Si el conjunto del clan ha depositado gran-
pueden tramar los jugadores pues, al fin y al cabo, un personaje des expectativas en ellos, tendrn una acogida totalmente dife-
puede intentar hacer cualquier cosa (y ms) que las que puede rente cuando hablen en un consejo que si los Ancianos opina-
hacer una persona real; adems, ningn sistema de reglas puede ran que son una desgracia para los Garou. El elemento descrip-
cubrir todas las variables para simular por completo la vida real. tivo tiene una importancia fundamental cuando los personajes
Estos sistemas no son ms que lneas de orientacin para tus tratan con criaturas distintas a los hombres lobo. Los humanos
juegos; se han concebido para que el juego de Hombre Lobo suelen reaccionar con miedo ante estos depredadores; si la ma-
resulte ms activo, no para poner obstculos. Si no puedes re- nada se encuentra en un supermercado, describe que el depen-
cordar un sistema concreto durante la partida, o si un jugador diente se siente nervioso y no deja de mirar el botn de alarma
describe una accin que desconoces, no pierdas tiempo ni ener- de la tienda.
gas buscndolo en el libro. Improvisa, sigue tus instintos y Una escena debe ser dinmica y tener un final abierto. No
mantn el ritmo de la accin. permitas que los personajes observen lo que sucede a su alrededor,
Con esto en mente, recuerda que slo debers pedir tiradas de a no ser que eso sea el curso de accin que han decidido tomar. Sin
dados cuando sea realmente necesario: cualquier humano normal embargo, los hombres lobo no suelen ser criaturas que esperan para
puede romper una lata de cerveza, as que no le pidas al jugador que actuar. Cuanto ms vivida y cautivadora sea la escena, ms ganas
tire Fuerza. Si sabes que, para que la trama siga adelante, los perso- tendrn los personajes de participar en ella.
najes tienen que dar caza a un humano que ha huido, no pierdas el
tiempo con un montn de tiradas de dados para simular la persecu- Lapso de tiempo
cin... simplemente descrbela. Una descripcin animada de la es- El lapso de tiempo de una historia es el tiempo que transcu-
cena cautivar ms a los jugadores que una serie de tiradas, por rre entre dos escenas; se asume que este tiempo transcurrir sin
muchos xitos que consigan. que sea necesario interpretarlo. El lapso de tiempo suele aparecer
Como regla general, slo debers pedir que se tiren los dados en un par de circunstancias: en primer lugar, puede que al final de
cuando tengas alguna duda sobre las posibilidades que tenga un la historia, el Narrador decida que debe transcurrir cierto tiempo
personaje de realizar con xito una accin: un Morador del Cristal de juego antes de que empiece la nueva historia, para que los per-
que haya crecido en una ciudad y no haya visto nunca a un boy sonajes puedan curarse o aprender ritos. La otra circunstancia en
scout tendr que hacer grandes esfuerzos para acechar al intruso, la que se puede aplicar el lapso de tiempo es cuando los persona-
mientras que un compaero de manada lupus que ha cazado cone- jes estn implicados en una actividad progresiva en la que no se
jos desde que era un cachorro no considerar que sea una gran pueden tirar los dados (por ejemplo, dormir). De forma similar, si
amenaza. En este caso, el jugador del Morador del Cristal deber los personajes estn viajando en autobs, realizando una investi-
hacer una tirada de Sigilo, mientras que el jugador del lupus per- gacin exhaustiva o esperando la llegada de alguien, puedes anun-
manecer tranquilo. Por supuesto, si el intruso en cuestin tiene ciar que estas cosas estn sucediendo durante un lapso de tiempo.
alguna forma de detectar al lupus, ambos jugadores debern reali- Cuando llegue la persona a la que esperan los personajes, la ac-
zar la tirada. La regla del xito automtico resulta un buen sistema cin pasar de lapso de tiempo a escena.
cuando es necesario tirar los dados.

Escenas Turnos
Una escena se divide en unidades de tiempo llamadas tur-
Una escena es un momento de la historia en la que el equi- nos. Al igual que la escena, un turno es una unidad de tiempo
po se concentra en los acontecimientos cercanos. No tiene una muy imprecisa. Cuando se realizan actividades que no sean
extensin de tiempo vinculada a ella: generalmente dura hasta estresantes, el turno puede ser lo bastante largo como para que se
que el equipo abandona la zona o se centra en un nuevo aconte- pueda dibujar un mapa o preparar la comida. Sin embargo, cuan-

Captulo Seis: Sistemas y Drama 193


Los hombres lobo pueden gastar Rabia para realizar accio-
nes mltiples. Por cada punto de Rabia que gaste
el jugador, su personaje podr realizar una
accin adicional. Estas acciones adicio-
nales se llevarn a cabo despus de que
todos los personajes hayan realiza-
do una accin durante ese turno.
Si hay ms de un personaje con ac-
ciones mltiples, se realizarn
despus de que todo el mundo
haya realizado su primera ac-
cin y procedern siguiendo el
orden de iniciativa.
Un jugador que utilice accio-
nes de Rabia no podr dividir sus
reservas de dados para multipli-
car en mayor medida el nmero
de acciones.

Regla opcional:
Iniciativa de manada
Una manada unida por un ttem puede actuar en
armona casi perfecta durante la batalla. La extraa ha-
do se realizan actividades estresantes (por ejem- bilidad de trabajar con y junto a sus compaeros, espe-
plo, un combate), el turno ser mucho ms corto, cialmente en la batalla, es una de las caractersticas ms
durar entre 3 y 6 segundos. temibles de los hombres lobo. Esta extraa coordina-
En general, un turno es lo bastante largo como cin puede conseguirse haciendo que todos los persona-
para que cada personaje realice una accin. De este jes se muevan a la vez.
modo, a un personaje le costar el mismo tiempo disparar un arma Una forma de conseguirlo es dejando que el ju-
que bajar las escaleras de un edificio, aunque tcnicamente la ac- gador del alfa de la manada tire los dados para el con-
cin de disparar una pistola sea instantnea. Sin embargo, esto est junto de la manada. Este jugador har su tirada de
bien, pues mantener la regla de un turno/una accin asegura que iniciativa de la forma habitual y todo el mundo se
cada personaje tendr la posibilidad de hacer algo y consigue man- mover al unsono. Por supuesto, cualquier miembro
tener el ritmo fluido y dinmico del juego. de la manada puede optar por moverse a su propio

Acciones mltiples ritmo (y hacer sus propias tiradas de iniciativa), aun-


que probablemente tendr que dar unas cuantas ex-
Los personajes pueden realizar ms de una accin durante un plicaciones ms tarde...
turno de dos formas distintas. La primera, que se explicar ms ade- Otro mtodo, puede que ms equitativo, consiste
lante, consiste en gastar Rabia. La segunda y ms habitual, es acce- en hacer el promedio de las puntuaciones de iniciativa
sible a todos los personajes: el jugador resta un dado de la reserva de la manada y efectuar la tirada basndose en el total.
por cada accin, aparte de la primera, que desee que realice su per- Sin embargo, esta prctica slo ser posible si todos los
sonaje. Esta reduccin es acumulativa. miembros acceden. Si uno de ellos disiente, pondr fin
Ejemplo: Al estar a punto de quedarse sin Rabia, Elasia decide al sentido de coordinacin de la manada y todos sus
esquivar el ataque de su adversario y contraatacar con la lanza. Tiene miembros tendrn que tirar individualmente o dejar que
cinco dados en su reserva de Destreza + Esquivar, mientras que su re- sea el alfa el que tire los dados.
serva de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo tiene seis dados. Como va Si toda la manada conoce el Don de Ahroun: Es-
a realizar dos acciones en el mismo turno, el jugador de Elasia extrae dos pritu de la Refriega, todos sus miembros podrn be-
dados de cada accin. Como lo primero que har Elasia ser esquivar el neficiarse de su uso (obviamente). Sin embargo, si no
ataque, el jugador tira su reserva adaptada de Destreza + Esquivar toda la manada lo conoce, debers aadir un punto al
para esa accin (tres dados). A continuacin ajusta su reserva de Des- valor de la iniciativa del grupo por cada miembro que
treza + Armas Cuerpo a Cuerpo de la misma forma (sustrayendo dos lo conozca.
dados) y resta otro dado adicional debido a que el ataque es su segunda
accin (con lo que le quedan un total de tres dados).

194 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Escenas de accin versarios, si tuvieron o no xito y quines resisten todava. No te-
mas repetir algo diversas veces durante el transcurso de la escena,
Una escena de accin es aquella en la que muchos o todos los pues de este modo evitars confusiones.
personajes realizan acciones en las que la secuencia es importante. En cuanto hayas descrito la escena, permite que los jugadores
Estas escenas necesitan reglas especiales para avanzar. Tal y como hagan preguntas, pero utiliza la lgica. Puede que un jugador pida
se ha afirmado previamente, los turnos de las escenas de accin una aclaracin sobre la descripcin de alguien (Lleva una cimita-
slo duran unos segundos. rra? Y qu es eso?), porque el jugador tiene derecho a conocer y
Todas las escenas tienen que estar bien descritas, especialmente comprender aquello que percibe su personaje. Sin embargo, un ju-
las de accin, en las que es sumamente importante que se haga una gador no podr pedir informacin que no posea su personaje; por
buena descripcin de los alrededores. Los jugadores son creativos y ejemplo, El to de la cimitarra es un vampiro? no ser una pre-
utilizarn todo lo que est a su disposicin, as que debes propor- gunta lcita a no ser que el personaje tenga algn modo de descu-
cionarles gran cantidad de cosas con las que trabajar. Describe los brir esa informacin.
alrededores del lugar en el que estn los personajes, cualquier va Cuando os sintis satisfechos con la descripcin de la escena,
de escape posible, la distancia a la que se encuentra la carretera cada jugador deber hacer la tirada de iniciativa. Tira un dado y
principal, si hay algo acechando en un contenedor o el tamao de adelo a la puntuacin de iniciativa del personaje (Destreza +
un callejn. Cualquiera de estos detalles puede ser muy importante Astucia). El Narrador tambin debe determinar la iniciativa de to-
durante una escena de accin. El Narrador no tiene que explicar dos aquellos personajes que controle. El personaje que posea la mayor
todos los detalles del entorno de una vez, pero los jugadores deben iniciativa ser el primero en actuar. En caso de empate, el jugador
tener un conocimiento suficiente para poder improvisar. Las condi- con la mayor puntuacin de iniciativa ser el primero en actuar, y
ciones ambientales tambin deben ser mencionadas: una pelea bajo en el caso de que las puntuaciones de iniciativa sean iguales, los
una cegadora tormenta de granizo no tendr las mismas complica- personajes actuarn de forma simultnea.
ciones que una que tenga lugar bajo un cielo despejado! Para que las cosas vayan con ms suavidad, especialmente du-
Los jugadores querrn realizar acciones que no se cubren en rante los grandes combates, el Narrador puede decidir que cada
este captulo (y posiblemente, tampoco en este libro). Como Na- personaje mantenga la primera tirada de iniciativa durante todo el
rrador, tienes que estar preparado para cualquier eventualidad. Tie- combate. Si la pelea incluye a diversos personajes del Narrador,
nes que dejar que los personajes intenten realizar todo lo que quie- podr optar por utilizar un resultado de iniciativa para todos.
ran; si es algo demasiado extrao, incrementa la dificultad. Cuan- Si los adversarios atacan por sorpresa a los personajes, el Narra-
do aparezca una dificultad de 10, el jugador sabr que tiene que dor podr reducir las puntuaciones de iniciativa de stos para conce-
encontrar una forma ms sencilla de hacer lo que quiere. der un margen de accin a los adversarios (y viceversa). Tambin
podr renunciar por completo a la iniciativa y decidir de forma arbi-
Organizacin de traria quin ser el primero. Sin embargo, no es aconsejable utilizar
un turno de accin esta ltima tctica, pues los
jugadores suelen sen-
El hecho de dividir los turnos en etapas slo suele ser nece- tirse frustrados
sario durante las escenas de accin, normalmente las de comba- cuando las accio-
te. Aunque no tengas que seguirlas al pie de la letra, las etapas nes de sus persona-
permiten desarrollar una escena de accin bien organizada, que jes son pisoteadas.
avanza con suavidad. Adems, proporcionan un buen armazn
para la historia.
Descripcin de la escena
Debes iniciar cada turno describiendo la escena des-
de el punto de vista de los personajes. Intenta dar al-
guna pista sobre lo que pueden estar haciendo los
adversarios o los personajes controlados por el
Narrador, pero no reveles ninguna informa-
cin que no deban conocer los persona-
jes. En esta etapa debes recordar aque-
llo que sucedi durante el turno an-
terior, si es pertinente. Recuerda a los
jugadores qu intentaron
hacer ellos y sus ad-

Captulo Seis: Sistemas y Drama 195


Etapa de Decisin Las acciones automticas son aquellas que normalmente no
Cada jugador, en orden inverso de iniciativa, anuncia qu va a requieren que se haga ninguna tirada, pero en las que slo se puede
hacer su personaje. Los personajes que tengan la mayor puntuacin realizar una accin por turno. El jugador deber dividir su reserva
de iniciativa sern los primeros en actuar pero los ltimos en anun- de dados para que el personaje realice otra accin de forma simul-
ciar sus movimientos, para poder basar sus acciones en aquellas que tnea. Algunas de las acciones automticas ms frecuentes son:
realizarn otros personajes ms lentos. En esta etapa tambin se Moverse: Un personaje puede moverse caminando, trotan-
anuncian los gastos de Rabia que vayan a realizarse. Adems, el do o corriendo. Como regla general, durante cada turno, un perso-
Narrador deber decidir qu tipo de tirada deber realizarse para naje podr caminar 7 metros, trotar 12 metros + Destreza o correr
esa accin en concreto. 20 metros + (3 x Destreza).
En aquellas situaciones en las que la iniciativa sea menos im- Sin embargo, los Garou que estn en una forma distinta a la
portante, el Narrador podr pedir a los jugadores que anuncien qu Homnida podrn moverse a un paso ms rpido. En Crinos, un
van a hacer, basndose en su puntuacin de Astucia o siguiendo el personaje avanzar 2 metros adicionales por turno si corre sobre las
orden de la mesa en el mismo sentido que las agujas del reloj. Utili- cuatro patas. Un Garou en Hispo avanzar a una velocidad 1,5 ve-
za el mtodo que mejor se adapte a tu equipo. ces mayor que la humana y un personaje en Lupus se mover al
Etapa de Resolucin doble de su velocidad humana.
Empezando por la puntuacin ms elevada de iniciativa, cada Ejemplo: La Destreza de Emma Lengua Afilada es 3 en forma
jugador hace todas las tiradas que sean necesarias para ejecutar la ac- Homnida. Trotando recorre 15 metros por turno y corriendo, 29. En
cin de su personaje. Tras determinar el xito de cada accin, el Narra- forma Lupus, corre 58 metros por turno.
dor debe convertir las tiradas de dados en descripcin y trama. Por No es necesario hacer ninguna tirada para moverse; sin em-
ejemplo, si un jugador consigue una milagrosa tirada de dao y mata a bargo, el movimiento es una accin completa. En algunas situacio-
su adversario de un golpe, no digas simplemente: Eso han sido siete nes, como atravesar un terreno peligroso o correr bajo una lluvia de
niveles de salud, no? No, no puede absorberlo. Supongo que eso es su balas, el Narrador podr pedir que se realice una tirada de Atletis-
culo. Debes ser ms descriptivo y hacer que el jugador sienta que su mo para moverse o podr decretar que esa accin concreta es im-
personaje ha ganado una feroz batalla: Tu poderosa zarpa le golpe a posible de realizar.
un lado de la cabeza, cortndole la mayor parte de la cara. Oste un Ponerse en pie: Un personaje bpedo (incluidos los Garou
turbio y hmedo chasquido que proceda de su cuello y su cuerpo cay en Homnido, Glabro o Crinos) puede ponerse en pie durante una
de bruces al suelo delante de ti. Cuantos ms detalles proporciones a accin sin efectuar ninguna tirada. Los cuadrpedos podrn hacer-
los jugadores, ms ganas tendrn de participar en tus juegos. lo como una accin refleja, levantndose sobre sus patas traseras al
comienzo del turno posterior al que hayan sido derribados, sin uti-

Ejecutar acciones lizar ninguna accin.


Si un personaje bpedo desea ponerse en pie y realizar una ac-
Un personaje puede realizar dos tipos de acciones sin que el cin, o si un cuadrpedo desea levantarse antes del siguiente tur-
jugador tenga que hacer ninguna tirada: acciones reflejas y accio- no, deber utilizar los dados de la reserva o ejecutar una accin de
nes automticas. Las acciones que precisan tirar los dados se deno- Rabia. Para realizar esta accin recurriendo a la reserva de dados, el
minan acciones fijas. jugador tendr que tomar dados de la accin anunciada y conse-
Las acciones reflejas se pueden realizar sin que el personaje pier- guir, como mnimo, un xito en la tirada de Destreza + Atletismo
da ningn dado de la reserva. Entre las acciones reflejas se incluyen: (dificultad 4).
Cesin: El personaje retrasa su accin hasta un momento Hablar: Un personaje puede hablar durante su turno, pues

posterior de ese turno, permitiendo que otros personajes acten esta accin ser necesaria para activar algunos Dones. Sin embar-
primero. Podr actuar en cualquier momento del turno, incluso in- go, hablar impide realizar muchas otras acciones: es imposible lle-
terrumpiendo a un personaje que tenga una iniciativa inferior. Si var a cabo una conversacin detallada y luchar al mismo tiempo (a
todo el mundo decide hacer la cesin, el turno finalizar sin que se pesar de lo que aparece en las pelculas y los cmics). Si un jugador
realice ninguna accin. desea que su personaje hable durante un turno de accin, el Narra-
Gastar Rabia: Un jugador puede gastar Rabia para su perso-
dor le conceder un tiempo de unos seis segundos pero, si es nece-
naje en cualquier momento del turno, aunque existen algunas res- sario, le cortar en medio de una frase. Sin embargo, es posible
tricciones. Vase el apartado titulado Gastar Rabia en el Combate proferir frases rpidas (Corre! Los estoy sujetando!) como una
(pg. 205) para conocer los efectos que puede tener esta accin. accin refleja. Un personaje que utiliza un turno completo para
Curacin: Una de las cosas ms aterradoras de los hombres hablar no podr gastar Rabia para realizar acciones adicionales.
lobo es su increble poder de curacin. Un Garou regenera un nivel Preparar un arma: Esta accin suele consistir en utilizar un

de salud de dao contundente o letal por turno, aunque existen arma de combate cuerpo a cuerpo o cargar (o recargar) una pistola.
tres restricciones. La primera es que un Garou no se podr curar Una pistola automtica puede ser cargada y disparada el mismo
con tanta rapidez si est en su forma natural, a no ser que sea un turno usando los dados de la reserva, pero no se podr hacer lo
metis, pues la mayora de los Garou no pueden acceder a su poder mismo con un revlver a no ser que el personaje tenga un cargador
de curacin total mientras estn en su forma de raza. Como la for- (vase Armas de Fuego).
Arrancar un coche: En la mayora de los casos, esta accin
ma natural de un metis es Crinos, los metis no tienen ninguna difi-
cultad para hacerlo. En segundo lugar, slo se puede curar de esta no precisar de ninguna tirada, a no ser que el personaje est ha-
forma el dao contundente y el letal; el dao agravado (vase Le- ciendo un puente para ponerlo en marcha.
siones) slo puede curarse con tiempo y reposo o con el uso de Do-
nes. En tercer lugar, curar el dao agravado mientras se realiza algo
distinto al reposo requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). Sistemas
Esta tirada es una accin refleja.
Revertir a la forma de raza: Esta accin no requiere ningu-
na tirada y tiene lugar de forma instantnea. Un Garou Homnido
dramticos
revierte a forma Homnida, un Garou lupus a forma Lupus y un Resulta imposible enumerar todas las acciones que precisan
Garou metis, a Crinos. tiradas de dados. A continuacin se describen una serie de sistemas

196 Hombre Lobo: El Apocalipsis


de juego que permiten que los personajes realicen acciones fsicas, desarrollado con anterioridad un sistema de seales; de otra for-
sociales y mentales. Dos de las ms frecuentes (Cambiar de Forma y ma, la dificultad de todas las tiradas de acecho se incrementar
Combate) se describen aparte. en un punto. Sin embargo, si el sistema existe, los personajes
podrn utilizarlo en cualquier momento. Utilizar este tipo de
Sistemas fsicos trabajo en equipo es una buena idea cuando se acecha a alguien
que sospecha que le estn siguiendo, pues no tendr tiempo de
Estos sistemas, que se distinguen por el uso de los Atributos acumular demasiados xitos antes de que le empiece a perseguir
Fsicos, implican acciones y confrontaciones en los que se utilizan una persona diferente.
las manos:
Carrera de resistencia
Acechar Tanto los lobos como los hombres lobo poseen la asombrosa
Por muy tentador y sencillo que le resulte a un hombre lobo habilidad de correr durante largos tramos sin necesidad de descan-
atrapar al enemigo y destruirlo, en ocasiones es necesario utilizar sar. Cuando hacen carreras de resistencia, los Garou pueden reco-
mtodos ms sutiles. El acecho (seguir a un sujeto sin que ste lo rrer distancias increbles.
advierta) puede ser necesario algunas veces. Afortunadamente, los La carrera de resistencia slo puede realizarse en forma
hombres lobo (como la mayora de los depredadores) poseen un Lupus. El Garou puede avanzar a unos 25 kilmetros por hora
talento especial para acechar silenciosamente a sus presas. durante un nmero de horas idntico a su puntuacin de Resis-
Los dos puntos principales del acecho son mantener en tu cam- tencia. Despus de eso, el jugador deber tirar Resistencia +
po visual al sujeto y evitar que ste te descubra. Resulta ms senci- Atletismo (dificultad 4) cada hora. Si la tirada falla, el persona-
llo acechar a pie, aunque tambin puede hacerse montado en un je sufrir un nivel de dao letal por haber forzado los msculos
vehculo, aunque la vctima no est conduciendo (Venga, gira a la hasta la extenuacin y la dificultad de la tirada incrementar en
izquierda en la esquina. Burro! A la otra izquierda!). un punto. Este dao no podr ser curado hasta que el Garou se
Cuando un personaje empieza a acechar a un sujeto, su juga- detenga para descansar.
dor deber tirar Percepcin + Investigacin o Callejeo. En un es- Si el jugador falla dos tiradas consecutivas, deber gastar
cenario ms rural, la tirada deber incluir Supervivencia o Impulso un punto de Rabia o Fuerza de Voluntad para seguir adelante.
Primario. La dificultad variar: seguir a alguien por una calle aba- Adems, la dificultad de la siguiente tirada se incrementar en
rrotada de gente durante la hora de la comida puede tener una dos puntos.
dificultad de 8, mientras que seguir a una persona grande y torpe Ejemplo: Una manada Garou est viajando de un tmulo a otro.
por un bosque durante la noche slo tendr una dificultad de 4. Debido a la poltica aislacionista del clan sobre los puentes lunares, se
Cada xito permitir que el personaje mantenga en su campo de ven obligados a realizar una carrera de resistencia. Corina, un Morador
visin al sujeto durante un turno. El Narrador deber determinar del Cristal, tiene una puntuacin de Resistencia de 5 en forma Lupus.
cuntos turnos necesitar el sujeto para llegar a su destino (cuanto Por lo tanto, puede correr a 25 kilmetros por hora durante cinco horas,
ms largo sea el trayecto, mayor ser el nmero de xitos que ten- tras las cuales su jugador tirar Resistencia + Atletismo. Tiene xito en
dr que conseguir el personaje). Si el jugador falla una tirada, el la primera tirada y contina corriendo durante otra hora, pero falla en
personaje perder a su vctima pero podr intentar encontrarla de la segunda. Ahora su dificultad se incrementar en un punto y pasar de
nuevo durante el siguiente turno. Si el jugador falla dos tiradas con- 4 a 5. El jugador de Corina est seguro de que tendr xito en la siguien-
secutivas, el personaje habr perdido irremediablemente al sujeto te tirada, as que no gasta Fuerza de Voluntad... y falla. Corina sufre un
(a no ser que el jugador conozca otro modo de encontrarlo). Si el nivel de salud de dao letal no absorbible. Ahora, su jugador deber
jugador fracasa, el personaje no slo perder al sujeto, sino que gastar Rabia o Fuerza de Voluntad para qu pueda continuar corriendo;
adems se retrasar o tendr que superar algn tipo de obstculo adems, la dificultad de la prxima tirada ser de 7.
(puede que sea atacado por una banda, que caiga por la boca de Los lobos no suelen detenerse si uno de sus miembros cae
una alcantarilla o que le atropelle un autobs). durante una carrera de resistencia. Este abandono desarraiga a las
Sin embargo, seguir la pista de la vctima slo es una parte criaturas dbiles. Los hombres lobo suelen sentirse inclinados a
del problema: tambin es muy importante asegurarse de que el hacer lo mismo, aunque la naturaleza desesperada de esta poca
sujeto no descubre a la persona que le acecha. Cada vez que el apremia a muchas manadas a hacer todos los sacrificios que sean
jugador tire Percepcin para mantener al sujeto en su campo de
necesarios para asegurar la supervivencia de la mayor cantidad
visin, tambin deber tirar Destreza + Sigilo (o Conducir si est
posible de Garou.
en un vehculo). La dificultad depender de lo oculto que pueda
mantenerse el personaje: una muchedumbre har que resulte dif-
cil seguir al sujeto, pero tambin permitir que sea ms sencillo
Conduccin acrobtica
no ser descubierto. Algunas personas son verdaderos cracks conduciendo... es
Si la presa no descubre que le estn siguiendo, bastar con decir, que conducen como si se hubieran metido crack. Bromas apar-
un simple xito. Sin embargo, si el sujeto est buscando activa- te, este sistema resulta til durante las escenas de persecucin, en
mente si alguien le sigue (por un error que haya cometido el ace- las que los personajes tienen que mantener en su campo visual a las
chador o por simple paranoia), la tirada ser opuesta. El jugador vctimas y al mismo tiempo, mantenerse sobre la carretera.
del sujeto (o el Narrador, en el caso de que no est controlado por La siguiente tabla muestra la capacidad de maniobra que tie-
ningn jugador) tirar Percepcin + Alerta o Callejero (o Super- nen los diferentes tipos de vehculo. Cuando un personaje intente
vivencia o Impulso Primario si se encuentran en una zona salvaje) hacer maniobras con un vehculo, ya sea tomar una curva cerrada a
a la misma dificultad que la de la persona que le acecha. Si el gran velocidad, hacer un giro de 180 o golpear de lado a otro veh-
sujeto acumula cinco xitos antes de llegar a su destino, descubri- culo, el jugador deber tirar Destreza o Astucia (a discrecin del
r al personaje que le est acechando. Ten en cuenta que una Narrador) + Conducir. Sin embargo, el jugador no podr tirar ms
vctima demasiado recelosa puede modificar su destino inicial dados que el valor de Maniobra del vehculo. El Narrador determi-
aunque no haya visto realmente a nadie. nar la dificultad, que estar basada en la complejidad de la manio-
Dos o ms personajes pueden trabajar juntos para acechar a bra y la velocidad del vehculo. Si el vehculo supera su velocidad
una vctima. Esto slo resulta beneficioso si los personajes han segura, se incrementar la dificultad en un punto por cada 15 km/h

Captulo Seis: Sistemas y Drama 197


que supere esa velocidad. El personaje podr intentar realizar la todo idneo) o mediante una tirada de Destreza + Atletismo. El
maniobra a la velocidad que desee, pero no tendr la distancia de perseguidor deber acumular el mismo nmero de xitos tirando
frenado suficiente para detenerse. Resistencia + Atletismo antes de poder alcanzarlo. El personaje
Velocidad Velocidad Margen de perseguido podr continuar corriendo, efectuando la misma tirada
Vehculo segura mxima Maniobra que el perseguidor. Si el perseguido consigue ms xitos que el aco-
Camin de 6 ruedas 60 90 3 sador durante dos tiradas consecutivas (no turnos, pues un hombre
Autobs 70 100 3 lobo puede gastar Rabia para correr ms rpido, duplicando el mo-
Triler 70 120 4 vimiento de su accin) conseguir escapar.
Sedan 70 120 5 Ejemplo: Al ser descubierto, Slig (un espa de los Danzantes de la
Furgoneta 70 120 6 Espiral Negra) huye para ponerse a salvo. Aullando de rabia, el Ahroun
Utilitario 70 130 6 de la Camada de Fenris Dane Elogio de Fenris le persigue. El Narrador
Utilitario deportivo 100 140 7 determina que Slig tiene tres xitos iniciales; Dane tendr que alcanzar a
Motocicleta 100 140 8 Slig e igualar estos xitos para atraparlo.
Cup deportivo 110 150 8 En el primer turno de la persecucin, el jugador de Dane tira
Deportivo 130 170 9 cuatro xitos y el Narrador consigue dos para Slig. Dane est gann-
Formula Uno 140 240 10 dole terreno y tiene dos xitos de los tres que necesita para atraparlo

Escalar (cuatro menos los dos que consigui Slig para mantenerse delante son
dos xitos netos). Dane tiene que conseguir slo un xito ms que Slig
Cuando un personaje intente escalar una superficie, ya sea un durante el siguiente turno para atraparlo. Sin embargo, el Narrador,
rbol, un acantilado o un edificio, el jugador tendr que tirar Des- que sabe lo mucho que desea Slig evitar ser destruido, gasta un punto
treza + Atletismo. La dificultad variar dependiendo de ciertos fac- de Rabia por l. Por lo tanto, el Narrador puede realizar una segunda
tores, como lo escarpada que sea la superficie o las condiciones tirada de Resistencia + Atletismo para dejar ms distancia entre Slig y
atmosfricas. Cada xito permitir que el personaje escale 1,5 me- Dane. El Narrador consigue tres xitos, as que Dane deber conse-
tros. Por ejemplo, si Valor de Isis quiere escalar un acantilado de 9 guir cuatro para atrapar a Slig.
metros, necesitar seis xitos para llegar a la cima. Si falla una tira-
da, no har ningn progreso durante ese turno. Si fracasa, caer,
Proezas de fuerza
probablemente sufrir algn dao y no podr volver a intentarlo a La Fuerza es el nico Atributo que se utiliza normalmente
no ser que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. sin que lo acompae una Habilidad. Cuando un personaje intente
Tipo de Escalada Dificultad realizar una accin de fuerza que se encuentre dentro de su alcan-
Fcil; un rbol grande con muchas ramas robustas 2 ce, segn la tabla adjunta, el jugador no tendr que hacer ningu-
Sencilla; un acantilado con muchos asideros 4 na tirada. Sin embargo, si intenta levantar, tirar o romper algo
Normal; un rbol con ramas delgadas 6 que normalmente no podra hacer, el jugador tendr que tirar
Traicionera; un acantilado con pocos asideros 8 Fuerza de Voluntad (no Fuerza) para hacerlo. Normalmente, la
Prcticamente imposible; una superficie resbaladiza dificultad ser de 9, aunque el Narrador podr variarla depen-
o muy escarpada 10 diendo de los factores externos, como las condiciones atmosfri-
Debes tener en cuenta que escalar bajo coaccin (por ejem- cas o el hecho de que el personaje est en frenes. Cada xito en la
plo, si lanzan rocas desde la cima, etc.) incrementar la dificultad tirada incrementar un nivel la Fuerza del personaje, hasta un
en dos o ms puntos. mximo de cinco niveles. Por ejemplo, si un personaje con una
puntuacin de Fuerza de 6 (en Crinos, por supuesto) desea rom-
Movimientos furtivos per de un puetazo un muro de cemento, el jugador necesitar
tres xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad.
Esta accin consiste en que un personaje intenta dejar atrs (o
Fracasar esta tirada puede provocar interesantes y dolorosos
acercarse) a un guardia o centinela. El jugador tira Destreza + Sigi-
problemas, pues el personaje le habr exigido demasiado a sus ms-
lo (dificultad de la Percepcin + Alerta del guardia, modificada
culos.
por cualquier factor atenuante como la luz o el tiempo) y deber
Reserva
acumular cierto nmero de xitos para conseguir que el personaje
de Dados Accin Levantamiento
llegue al punto deseado. Cualquier error en esta tirada har que sea
1 Aplastar una lata de cerveza 20 kilos
detectado inmediatamente, a no ser que el guardia sea especial-
2 Romper una silla 50 kilos
mente negligente.
3 Derribar una puerta de madera 125 kilos
Un personaje tambin puede intentar adivinar la dificultad
4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kilos
necesaria para evitar ser detectado (es decir, cuntos xitos debe
5 Romper una puerta de incendios
conseguir el jugador). El jugador deber tirar Percepcin + Sigilo
de metal 325 kilos
(dificultad 7) para examinar la tarea; normalmente, slo se necesi-
6 Lanzar una motocicleta 400 kilos
tar un xito.
7 Dar la vuelta a un coche pequeo 450 kilos
Persecucin 8 Romper una tubera de plomo
de 8 cm. 500 kilos
La persecucin es la accin que realiza un personaje para in- 9 Atravesar de un puetazo una pared
tentar atrapar a otro. Si un personaje es mucho ms rpido que el de cemento 600 kilos
otro (tiene una Destreza mucho mayor, posee la especialidad de 10 Romper un bidn de acero 750 kilos
Atletismo esprintar o utiliza un Don como Velocidad de Vrti- 11 Atravesar de un puetazo una
go), no ser necesario usar ningn sistema. Si los personajes tienen plancha de metal de 2,5 cm 1000 kilos
una velocidad similar o si el terreno les obliga a desplazarse a una 12 Romper una farola metlica 1500 kilos
velocidad similar, debers utilizar este sistema. 13 Lanzar un coche 2000 kilos
El personaje perseguido empezar con un nmero predetermi- 14 Lanzar una furgoneta 2500 kilos
nado de xitos, que habrn sido asignados por el Narrador (el m- 15 Lanzar un camin 3000 kilos

198 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Reparar basndote en lo bien que transmita el jugador el objetivo de su
personaje. Resulta un poco injusto penalizar las habilidades socia-
Cuando un aparato mecnico se rompe, lo mejor es llevarlo a les de un personaje si el jugador que lo interpreta no consigue ha-
un garaje o un taller y dejar que un profesional lo arregle. Si esta no cerlo tan bien como l, especialmente si se est esforzando para
es una opcin disponible o si el personaje es un profesional, utiliza interpretando lo mejor posible.
este sistema para simular la Reparacin.
El jugador tira Inteligencia + Pericias para identificar el pro- Atraccin animal
blema y, a continuacin, Destreza + Pericias para arreglarlo. La
Los hombres lobo son peligrosos. Incluso el Theurge ms tran-
dificultad de esta segunda tirada depender de la complejidad del
quilo de los Hijos de Gaia lleva una gran cantidad de Rabia en su
problema. El nmero de xitos necesarios depender de lo que se
interior. sta es la maldicin y la bendicin que comparten todos
tarde en realizar el trabajo. Algunas reparaciones resultan bastante
los Garou. Sin embargo, aunque los humanos suelen intentar ale-
sencillas y, sin embargo, se tardan varias horas en realizar. La tabla
siguiente proporciona una idea relativa del nmero de xitos y la jarse de la Rabia, sta puede hacer que los hombres lobo resulten
dificultad necesarios. muy atractivos.
Este sistema se puede utilizar en el combate. Un personaje que Debemos advertir que la Atraccin Animal no es un poder
intente desesperadamente arrancar un coche mientras los dems de amor a primera vista. Provoca que la vctima quiera sexo,
mantienen alejados a las hordas de enemigos puede resultar una pero un sexo primario, apasionado y brutal, as que los hombres
escena muy emocionante. lobo que distan de tener las habilidades de seduccin de las per-
Nmero sonas la utilizan para aparearse con humanos. Normalmente no
Tarea Dificultad de xitos funciona como una tctica de manipulacin: la vctima arder
Reparacin mecnica sencilla 4 3 de deseos de acostarse con el personaje inmediatamente, no de
Soldadura 5 2 abrir un fichero para darle a conocer diversos secretos de su
Avera electrnica 5 5 empresa. Sin embargo, como no todas las personas se sienten
Instalar pieza nueva 6 10 cmodas cuando descubren sus pasiones ms internas, puede que
Reparar coche averiado 6 5 los intentos del personaje no tengan el resultado esperado. Si en
Reparacin de coche complicada 7 10+ el pasado, el personaje indujo el Delirio en su vctima, la atrac-
Revisin del sistema 8 20 cin animal no surtir efecto.
Fallo tcnico 9 2 La atraccin animal es una tirada extendida. El jugador tira
Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad
Saltar de la vctima) cada turno. El jugador deber acumular un nmero
de xitos igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima para que sta
El salto en vertical requiere una tirada de Fuerza. El salto
se sienta fuertemente atrada sexualmente por el personaje. Para
horizontal permite que el jugador aada la habilidad de Atletismo
iniciar la atraccin animal, el Garou deber mirar a su vctima a los
si el personaje puede coger carrerilla. La dificultad de una tirada
ojos, aunque no ser necesario que el contacto visual dure todo el
de salto suele ser 3, pero las condiciones atmosfricas o un espa-
proceso. Si el jugador falla la tirada, la vctima se sentir incmoda
cio de salto estrecho pueden modificarla. No se pueden conseguir
e intentar evitar al personaje. Si el jugador fracasa, la vctima ten-
xitos parciales en una tirada de salto. Si el jugador no consigue
dr un vislumbre de la Bestia interior del Garou y sucumbir al
el nmero necesario de xitos, el personaje no podr saltar la dis-
Delirio inmediatamente.
tancia deseada.
Esta habilidad no funciona sobre vctimas no vivas como los
La siguiente tabla muestra cuntos metros por xito puede sal-
vampiros o los muertos vivientes (adems, ningn Garou en su sano
tar un personaje en cada una de las cinco formas. Recuerda que el
juicio querra aparearse con ninguna de estas bestias). Por otra par-
Don: Salto de Liebre permite duplicar la distancia del salto despus
de tirar los dados. te, si un personaje utiliza esta habilidad sobre otros seres sobrena-
Ejemplo: Lysistrata intenta saltar hasta el balcn de un segundo turales (como los magos u otros cambiaformas), la dificultad se
piso en forma Lupus. Necesita saltar unos 7,5 metros para pasar por incrementar en dos puntos. Finalmente, este poder jams podr
encima de la barandilla y aterrizar sin problemas. El salto es vertical, as vencer al amor verdadero: un hombre que realmente ame e idolatre
que el jugador tira su Fuerza (6 en forma Lupus). Saltar 1,5 metros a su esposa podr negarse a los encantos del hombre lobo, por muy
por xito, pero si utiliza en el Don Salto de Liebre, podr duplicar la buenas tiradas que consiga el jugador.
distancia. Por lo tanto, si el jugador consigue tres xitos la tirada, podr
saltar 8 metros... y aterrizar tranquilamente sobre el balcn.
Credibilidad
Tipo de Salto Metros por xito Cuando un personaje intenta convencer a alguien de estar di-
Homnido Glabro Crinos Hispo Lupus ciendo la verdad (independientemente de que sea cierto o no), el
Vertical 0,5 1 1,5 2 1,5 jugador deber tirar Manipulacin + Subterfugio. La dificultad suele
Horizontal 1,5 1,5 2 2,5 3 ser la de la Inteligencia + Subterfugio del oyente, pero podr ser
modificada si es necesario. Concretamente, si el personaje est di-

Sistemas sociales ciendo la verdad, la dificultad se reducir entre uno y tres puntos.
Cuantos ms xitos consiga el jugador, ms creble sonar lo que
Estos sistemas implican la interaccin social entre las per- dice su personaje. Si el jugador falla o fracasa la tirada, el/los
sonas; por este motivo, normalmente no se tendrn que utilizar oyente(s) no creern al personaje y puede que se sientan tan enfa-
los dados en ningn momento. Si un jugador realiza una con- dados que decidan atacarlo (o capturarlo).
movedora capitulacin de la historia, dejando asombrados a los
dems jugadores, asume que su personaje ha hecho lo mismo y
Duelo de miradas
no tientes al azar. El duelo de miradas es una forma habitual de resolver las
Sin embargo, si un jugador tmido controla a un personaje que disputas de los Garou. Bsicamente, consiste en utilizar la fuer-
sea muy elocuente, debers pensar en utilizar uno de los sistemas za psquica contra un adversario sin perder la calma y atacarle.
que se describen en este apartado, quizs modificando la dificultad El sistema es bastante sencillo: cada participante tira Carisma +

Captulo Seis: Sistemas y Drama 199


Intimidacin o tira Rabia (lo que sea mayor). La dificultad ser El Narrador puede pedir que se hagan tiradas reiteradas para
la Fuerza de Voluntad del adversario. Quien acumule un nme- mantener la confusin de la vctima. El tono de la elocuencia pue-
ro de xitos igual a la Astucia de su adversario + 5 ser el gana- de ser cmico o mortalmente serio, dependiendo de lo que requiera
dor y obligar al otro a apartar la mirada. El jugador del otro el juego.
personaje podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada
turno para mantener la mirada, pero acabar por quedarse sin Interrogatorio
Fuerza de Voluntad. El interrogatorio, en s mismo, no incluye la tortura. Sin em-
Un personaje cuyo Carisma + Intimidacin total sea mayor o bargo, incluye la amenaza de tortura: al fin y al cabo, estar atado a
igual a su Rabia podr utilizar cualquier reserva de dados; sin em- una silla viendo cmo alguien prepara una jeringuilla o enciende
bargo, un personaje que tenga una Rabia mayor, deber utilizar la un soplete puede relajar la lengua (adems de otras cosas). Sin
Rabia. Este sistema hace que los duelos de miradas resulten muy embargo, aqu no se incluye ningn sistema real de tortura.
peligrosos, pues un personaje que utilice la Rabia y consiga ms de El jugador tira Manipulacin + Intimidacin a la dificultad
tres xitos en una tirada entrar en frenes y atacar. Por este moti- de la Fuerza de Voluntad de la vctima. Cuanto ms xitos consi-
vo, los duelos de miradas suelen celebrarse en los consejos, para ga, ms hablar sta. Un xito puede indicar que la vctima mur-
que otros puedan supervisar el desafo. El perdedor de un duelo de mura algunos datos, mientras que cinco significarn que confiesa
miradas pierde un punto de Gloria temporal. todo lo que sabe. Si la tirada falla, la tcnica del interro-
Si dos Garou de diferente rango se enzarzan en un gatorio no ser eficaz y el personaje tendr que in-
duelo de miradas, la dificultad del Garou de menor tentarlo utilizando una tctica diferente (con
rango se incrementar en un punto por cada dos ran- una dificultad de + 1). Un fracaso significa
gos en que le supere su adversario. que la vctima se negar a hablar o, peor an,
Ejemplo: Pigeon, un Roehuesos de Rango 1, de- mentir. Para ocultar la fiabilidad del resultado
safa a Nube Nocturna, la Ahroun albina de las Fu- del interrogatorio, el Narrador debe hacer esta
rias Negras. Como sta no tiene ningn deseo de des- tirada en nombre del jugador.
trozar al cachorro, escoge el duelo de miradas.
Pigeon tiene una reserva de dados de Carisma
+ Intimidacin de 6, su puntuacin de Rabia es 5,
Intimidacin
Aunque un Garou pueda perder da-
la de Astucia 3 y su Fuerza de Voluntad es 4. El
dos de su puntuacin de Manipulacin
Carisma + Intimidacin de Nube Nocturna es 6,
de varias formas, esta prdida no
su Rabia es 7, su Astucia 4 y su Fuerza de
se aplica a la Intimidacin. De
Voluntad 6. Pigeon decide tirar Carisma
+ Intimidacin. Debe acumular 9 xi- hecho, si un Garou puede
tos (la Astucia + 5 de Nube Noc- parecer amenazador con
turna) a una dificultad de 7 (su una forma no humana (por
Fuerza de Voluntad + 1 por- ejemplo, la forma Glabro
que le supera en dos rangos). del hombre lobo que levan-
Nube Nocturna deber conse- ta a un hombre cogindolo por el
guir 8 xitos a una dificultad de 4, pero cuello), realmente podr ganar
como su Rabia es mayor que su Ca- dados en una tirada de Inti-
risma + Intimidacin, deber utilizar midacin. Sin embargo, si el
su puntuacin de Rabia durante el Garou consigue parecer es-
desafo. Por lo tanto, si su jugador consi- tpido (por ejemplo, cho-
gue 4 o ms xitos en un turno, Nube Noc- cando contra un poste de
turna entrar en frenes y atacar al joven telfonos cuando persegua
Garou, los espectadores tendrn que sa- a un enemigo), probable-
crsela de encima y Pigeon ganar el mente el jugador perder da-
desafo por defecto. Echando chispas dos en la tirada.
por los ojos, ambos Garou entran en Por supuesto, los humanos que ven
el cuadriltero. a un Garou en Crinos sufren el Delirio y este
efecto colorear sus reacciones. Hablando en tr-
Elocuencia minos generales, un Garou en Crinos intimidar automticamente
a los humanos.
La elocuencia es el arte de confundir a una vctima
chapurreando rpidamente e intimidndola con la mirada. Normal-
mente, el jugador tira Manipulacin + Subterfugio, aunque Caris-
Oratoria
ma o Apariencia tambin pueden funcionar, dependiendo del estilo Este sistema se utiliza cuando un personaje hace un discurso
de elocuencia del personaje. La dificultad ser la Astucia + Calle- pero el jugador no desea recitarlo. Como mnimo, el jugador deber
jeo de la vctima. Si la tirada tiene xito, la vctima se sentir con- describir el discurso y quizs, recitar el principio (y puede que se
fusa y acceder a todo lo que diga el personaje, hasta que consiga sienta inspirado y lo termine). Debes que animar a los jugadores,
entender qu est pasando realmente. pero nunca obligarlos, a pronunciar sus discursos.
La vctima puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la El jugador tira Carisma + Liderazgo o Interpretacin. La difi-
elocuencia. Si lo hace, el resultado de la tirada del jugador se regis- cultad depender de si el pblico est predispuesto a escuchar o a
trar como un fallo. Si la tirada falla, la vctima no se sentir confu- tirar tomates. Si los oyentes son Garou, tendrs que ajustar la difi-
sa e intentar interrumpirle, quizs para decirle al personaje que cultad basndote en el rango del personaje (un Theurge de Rango
hable ms lentamente (con lo que invalidara la elocuencia). Un 4 probablemente infundir ms respeto que un Ragabash de Rango
fracaso en la tirada significa que la vctima podr discernir la elo- 1). El nmero de xitos indica lo impresionado que se sentir el
cuencia y estar enfadada, no confusa. pblico. Con un xito, recibir un aplauso educado, mientras que

200 Hombre Lobo: El Apocalipsis


con cinco o ms, los aullidos de apreciacin resonarn por todos los Intimidad: En este punto, si todo va bien, la pareja se retira a
lados y le pedirn que lo repita. un lugar adecuado para intimar fsicamente (y en ese punto, la es-
Para aquellos discursos que sean especialmente largos o im- cena hace un fundido en negro...). En cualquier caso, no ser nece-
portantes, la tirada podr ser una accin extendida. En este caso, sario hacer ms tiradas, a no ser que el Narrador desee ser cruel y
sern necesarios ms de 5 de xitos para ganarse al pblico y la exija una tirada de Rabia a un Garou demasiado apasionado.
dificultad aumentar en un punto por cada tirada posterior a la
tercera.
Si la tirada falla, el pblico no se sentir impresionado e igno- Sistemas mentales
rar al personaje. Si la tirada fracasa, el pblico intentar lincharlo, Estos sistema incluyen el uso de Atributos de Percepcin, In-
o al menos, abuchearlo para que abandone el escenario. En los cr- teligencia o Astucia. De nuevo, suele resultar ms entretenido re-
culos Garou, esta reaccin tambin puede provocar la prdida de currir a la interpretacin que a los dados.
Sabidura temporal.

Interpretacin Bsqueda
Buscar en una zona limitada un objeto o una pista concreta
Este sistema, que se utiliza cuando un personaje realiza algn requiere una tirada de Percepcin + Investigacin. La dificul-
tipo de interpretacin entretenida, ya sea una comedia, un drama, tad variar dependiendo de lo escondido que est el objeto o la
un musical o una narracin, es prcticamente idntico a la orato- pista y si se est buscando el lugar correcto. Si el jugador tiene
ria. La tirada variar dependiendo del tipo exacto de interpreta- xito, podrs permitir que su personaje encuentre lo que est
cin, pero normalmente ser un Atributo Social + Interpretacin buscando, o podrs proporcionarle una pista sobre dnde debe
o Expresin. La dificultad y los resultados del xito o el fallo sern buscar a continuacin.
los mismos que para la oratoria. Haz que el jugador describa exactamente el lugar en el que
Seduccin est buscando y permite que tenga un xito automtico si la des-
cripcin es suficientemente detallada. De forma similar, si el perso-
Un hombre lobo que intente ganarse el afecto de alguien naje est buscando en el lugar equivocado, no podr encontrar lo
puede utilizar la atraccin animal sabiendo que, con toda proba- que busca, por muy buenas que sean sus tiradas.
bilidad, tendr xito. Sin embargo, en ocasiones, es necesario
utilizar mtodos ms sutiles, normalmente para engatusar al com- Caza
paero y conseguir que te revele datos importantes (despus de Los hombres lobo no siempre tienen el deseo (y mucho menos
todo, las conversaciones en la cama suelen ser ms reveladoras el dinero) de comprar alimentos. Muchos de ellos prefieren cazar y
que los interrogatorios). En este caso, la vieja prctica de los matar a sus presas. Esto es una accin extendida. El jugador tira
comentarios ingeniosos, las mentiras piadosas y las generaliza- Percepcin + Impulso Primario (si el personaje est cazando en
ciones entra en juego. Sin embargo, ten en cuenta que la seduc- forma Lupus) o Supervivencia (en forma Homnida). La dificultad
cin no suele funcionar demasiado bien en los Garou. La Maldi- variar dependiendo de la disponibilidad de la caza en esa zona. Por
cin (vase pg. 192) hace que las personas les rehuyan con de- supuesto, un desierto exigir una dificultad mucho mayor que una
masiada frecuencia. reserva de caza en primavera. Recuerda que como los Garou restan
Este sistema asume que una persona (el seductor) es domi- dos puntos a su dificultad de Percepcin en forma Lupus, la mayo-
nante y la otra (la vctima), es sumisa. Si ambos personajes tie- ra de ellos prefiere cazar en esta forma.
nen las mismas motivaciones o sienten realmente algo, debers Cada tirada representa una hora de caza. Si el personaje no
ignorar el sistema y, simplemente, interpretarlo (slo mediante consigue cazar nada en una zona concreta despus de cuatro horas,
el dilogo, por favor). Si el personaje intenta seducir a alguien deber cambiar de lugar para poder encontrar comida. Por cada dos
que no est interesado (por ejemplo, una mujer que intente se- xitos conseguidos, el cazador encontrar alimentos suficientes para
ducir a un homosexual), no importar cuntos xitos consiga el hacer una comida.
jugador, pues lo mximo que podr esperar ser una brillante
Si los miembros de la manada unen sus reservas de dados de
conversacin.
caza, podrn encontrar y atrapar a una presa mayor. El jugador del
La seduccin va progresando por fases. Un futuro seductor
Garou que dirija la cacera (preferiblemente, el que posea la mayor
debe pasar por cada fase para poder llegar a la siguiente.
reserva de dados) har la tirada y la manada podr ayudarle a cazar
Fase inicial: El jugador tira Apariencia + Subterfugio. La difi-
y asesinar a la presa.
cultad es la Astucia + 3 de la vctima, aunque podr ser modificada
basndose en sus deseos de ser seducida. Si el jugador utiliza una
frase especialmente adecuada, el Narrador deber reducir la difi-
Duelo mental
cultad. De forma similar, una frase estpida incrementar la difi- Otro desafo que suelen realizar aquellos Garou que no de-
cultad o har que la vctima despida automticamente al seductor. sean luchar son los concursos de acertijos u otro tipo de desafos
Cada xito posterior al primero aadir un dado adicional a la tira- mentales. Las reglas del enfrentamiento varan; un concurso de
da de la siguiente fase. acertijos consiste en que cada participante le presente a su ad-
Intercambio ingenioso: Los personajes empiezan a coquetear. versario un acertijo hasta que uno de ellos no sepa la respuesta o
La tirada ser Astucia + Subterfugio con una dificultad de la Inte- no pueda pensar en un nuevo acertijo. Funciona mejor median-
ligencia + 3 de la vctima. De nuevo, la interpretacin deber con- te la interpretacin, pero puede ser simulado por cada jugador
ceder las bonificaciones o penalizaciones apropiadas. Cada xito en tirando Astucia + Enigmas para presentar el acertijo y con In-
tirada posterior al primero conceder un dado adicional a la tirada teligencia + Enigmas para resolverlo. El jugador cuyo personaje
de la siguiente fase. est resolviendo el acertijo deber conseguir como mnimo tan-
Conversacin: Esta fase representa la compleja danza de ase- tos xitos como el personaje que le hizo la pregunta para poder
gurarse de que se tiene bastante en comn con la otra persona para continuar. Si un Garou desafa a alguien de mayor rango, se aa-
conseguir lo que se quiere. El jugador tira Carisma + Empata, con dir un punto a la dificultad por cada dos rangos de diferencia
una dificultad de la Percepcin + 3 de la vctima. De nuevo, la que haya entre ellos. De otra forma, la dificultad para ambos
interpretacin deber ayudar o poner las trabas necesarias. jugadores ser de 6.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 201


Falsificacin cierto. Encontrar la historia completa y verdica puede exigir una
tirada con una dificultad de 8 o incluso 10, dependiendo de lo que
Para falsificar documentos se requieren dos pasos: en primer est buscando el personaje.
lugar, es necesario saber qu documentos falsificar y qu aspecto El nmero de xitos determinar la cantidad de informacin
tienen; en segundo, falsificarlos. Resulta extremadamente com- que encontrar el personaje y lo til que ser. Un xito responder
plicado falsificar bien un documento y, dependiendo de lo que a la pregunta del personaje, pero no por completo; con tres xitos,
deba hacerse, se puede necesitar un equipo especial o disponer de el personaje sabr qu necesita saber para poder continuar; y cinco
mucho tiempo. xitos le proporcionarn la historia completa ms algunas pistas
El jugador debe hacer dos tiradas. La primera ser Inteligen- tiles o conocimientos ocultos que podrn salvarle la vida ms ade-
cia + Callejeo (adems, puede que el jugador tenga que tirar Le- lante (asumiendo que los recuerde).
yes o Investigacin, dependiendo del documento en cuestin; y La investigacin requiere su tiempo. El personaje no tendr
puede que tambin sea necesario algn conocimiento de Lings- ninguna forma de saber cunto tiempo necesitar para encon-
tica). La dificultad variar dependiendo de si el documento no trar lo que realmente quiere saber, ni el Narrador podr decrse-
pertenece a un sistema legal con el que est familiarizado el per- lo. En vez de ello, el Narrador deber determinar el tiempo que
sonaje o de si slo es posible disponer de informacin parcial. Si la pretende dedicar el personaje al estudio y a continuacin permi-
tirada falla, antes de poder completar los documentos se tendr tir un cierto nmero de tiradas, basndose en esa afirmacin.
que hacer algn tipo de investigacin (el personaje podr inten- Si el jugador tiene la intencin de estudiar todo el tiempo que
tarlo de nuevo en unas horas o unos das.) Un fracaso indicar sea necesario, el Narrador deber determinar la informacin
que es extremadamente complicado falsificar el documento con que podr recabar con el material disponible. Al fin y al cabo, ni
el equipo y la informacin disponible y que se debe invertir mu- siquiera todos los libros de la Biblioteca del Congreso podrn
cho ms dinero y tiempo. ayudarle a conocer las cortes de Malfeas, pues esta informacin
La segunda tirada ser Destreza + Callejeo, pero el jugador no se encontrar en este lugar (esperemos). El personaje podr
slo podr tirar tantos dados como xitos consigui en la primera estudiar hasta que haya aprendido todo lo posible (a discrecin
tirada. Cada xito indicar un nivel superior en la calidad del pro- del Narrador), hasta que su jugador fracase una tirada (creer
ducto final: un xito indicar que el documento podr pasar una haber aprendido todo lo necesario y extraer unas conclusiones
inspeccin rutinaria; tres indicarn que el documento consigue errneas) o hasta que se harte. Un personaje puede estudiar
engaar a la mayora de las personas, pero no a un abogado ni a un durante un nmero de horas idntico a su puntuacin de Resis-
detective; cinco xitos indicarn que la copia es prcticamente per- tencia (y no, no sirve de nada cambiar a Crinos para estudiar,
fecta. Un fallo significa que todo el mundo podr darse cuenta de porque los bibliotecarios se moriran de miedo.) Cuando trans-
que el documento es falso, mientras que un fracaso significar que curra ese tiempo, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad
el falsificador ha cometido un error que se detectar en cuanto en- por cada hora ms que estudie. A partir de este momento, la
see los documentos. dificultad se incrementar en un punto, as que la investigacin

Interpretacin de sueos slo podr continuar hasta que el personaje se quede sin Fuerza
de Voluntad o hasta que la dificultad sea superior a 10. Recuer-
Para los Garou, los sueos son una forma convencional de da que las bibliotecas slo estn abiertas durante ciertas horas,
recibir la sabidura de Gaia. Sin embargo, esta sabidura suele de modo que una investigacin exhaustiva puede durar das, se-
quedar cubierta por smbolos misteriosos que slo puede inter- manas o incluso aos.
pretar el soador.
El jugador de un personaje que intenta recabar el conoci-
Rastrear
miento de un sueo debe tirar Inteligencia + Enigmas. La difi- Este sistema se utiliza cuando un personaje intenta seguir a
cultad variar dependiendo de la extensin y la complejidad del alguien a partir de las huellas fsicas que ha dejado a su paso. El
sueo. Cuanto ms importante y detallada sea la informacin, jugador tira Percepcin + Impulso Primario (dificultad inicial de
ms profundamente estar oculta en el sueo y ms xitos re- 7, modificada dependiendo del tiempo, el terreno, la antigedad
querir la tirada. de las huellas, los Dones, etc.). Cada tirada permitir que el per-
Si un sueo se hace recurrente, la interpretacin onrica pue- sonaje siga el rastro durante cinco minutos aproximadamente. El
de convertirse en una accin extendida. En cuanto el jugador haya Narrador tiene que determinar la cantidad de tiempo que necesi-
acumulado el nmero de xitos necesarios, el personaje podr avan- tar seguir el rastro antes de poder atrapar a su presa. Si el juga-
zar en el sueo. dor falla la tirada, podr volver a intentarlo con una dificultad de
La interpretacin de sueos es ms frecuente entre los Garou + 1. Si la dificultad est por encima de 10, el personaje habr
homnidos. Aunque los lupus suean, no estn acostumbrados a perdido la pista irremediablemente. Esto mismo suceder si el ju-
recordar ni a interpretar esas imgenes. Sin embargo, los Theurge gador fracasa la tirada.
de todas las razas cultivan este arte. Recuerda que un Garou en forma Lupus resta dos puntos a la
dificultad de Percepcin, mientras que un Garou en Crinos o Hispo
Investigacin tendr que sustraer un dado a la dificultad de esta tirada.
No se puede matar a un enemigo si no sabes dnde est. En
ocasiones, es necesario realizar una investigacin minuciosa y deta-
llada para poder avanzar hasta el siguiente punto de la historia.
Las muchas formas
Este sistema permite que los personajes que tengan una elevada Diversas leyendas afirman que los hombres lobo slo asumen
puntuacin de Inteligencia se luzcan (y adems permite que los dos formas: la humana y la de lobo. Sin embargo, la verdad es que
personajes ms marciales puedan descansar un poco). los Garou pueden adoptar cinco formas diferentes, apropiadas para
El jugador tira Inteligencia + una Habilidad apropiada, nor- las diferentes tareas y situaciones que deben abordar.
malmente Investigacin o Informtica. La dificultad depender de Cambiar de forma requiere una tirada de Resistencia + Im-
lo confusa o escondida que est la informacin. La informacin pulso Primario. La dificultad variar dependiendo de la forma ini-
general y fcil de conseguir tendr una dificultad de 3; sin embargo, cial del personaje; adems, el nmero de xitos necesarios tambin
cuando algo est tan a mano suele ser porque no es totalmente variar dependiendo de la forma que desee adoptar el personaje,

202 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pues deber pasar por todas las formas intermedias antes de alcan-
zar la deseada. Por lo tanto, el jugador deber conseguir un xito
Homnido: El humano
para empezar a cambiar y a continuacin, otro ms por cada forma Cambios en Atributos: Ninguno
por la que deba pasar antes de llegar a la deseada. Dificultad de la transformacin: 6
Ejemplo: El tranquilo grupo de hombres de la esquina de re- Descripcin de la forma: Es la forma natural de los Garou de
pente parece estar indignado; Bestia de Piedra considera que su raza homnida y en la que se sienten ms cmodos. La forma
forma Homnida no le proporcionar la fuerza necesaria para en- Homnida es, en todos los aspectos, idntica a la de un ser humano
frentarse a ellos. Decide adoptar la forma Crinos y su jugador tira normal (excepto para los hombres lobo lupus y metis, que son
Resistencia + Impulso Primario con una dificultad de 6 (por empe- alrgicos a la plata y poseen poderes regeneradores en esta forma).
zar en Homnido); deber conseguir como mnimo tres xitos (uno Sin embargo, los hombres lobo en forma Homnida desencadenan
para iniciar el cambio, otro para Glabro y otro para Crinos). Si el la Maldicin en los humanos normales.
personaje slo consigue dos xitos, Bestia de Piedra slo podr adop- Ejemplo: En forma Homnida, el Theurge de los Colmillos Platea-
tar la forma Glabro y deber esperar hasta el siguiente turno para dos Mirada Anhelante es un tipo de 1,8 metros de altura y de constitu-
intentarlo de nuevo (a no ser que su jugador gaste un punto de cin fuerte (pesa unos 85 kilos). Tiene el cabello rubio oscuro y lo lleva
Rabia). muy corto.
Si el personaje desea cambiar a su forma de raza, el cambio
ser automtico e instantneo, independientemente del nmero de
Glabro: El casi hombre
formas por las que se tenga que pasar. Esto mismo sucede si el juga- Cambios en Atributos: Fuerza +2, Resistencia +2, Manipu-
dor gasta un punto de Rabia para activar el cambio. La ropa que lacin 2, Apariencia -1
lleve el personaje cuando cambie quedar destrozada, a no ser que Dificultad de la transformacin: 7
est dedicada (vase el Rito del Talismn Dedicado); en este caso, Descripcin de la forma: La forma Glabro es bpeda y no
se mezclarn con el cuerpo del personaje y reaparecern cuando muestra garras ni colmillos evidentes, pero su parecido con un ser
vuelva a asumir la forma Homnida. humano acaba aqu: un Garou que cambia a Glabro gana entre un

Captulo Seis: Sistemas y Drama 203


100% y un 200% de masa corporal (todo msculo) y unos 15 cm de Ejemplo: En forma Hispo, Mirada Anhelante sigue pesando unos
altura. El vello corporal se hace ms abundante, los dientes y uas 365 kilos, pero mide 1,5 metros sobre las cuatro patas.
se alargan (aunque no lo suficiente como para infligir un dao es-
pecial), la frente se echa hacia atrs, modificando su inclinacin y Lupus: El lobo
el personaje adopta un aspecto inmenso y amenazador. Cambios en Atributos: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia
Los hombres lobo en Glabro pueden hablar la lengua Garou y +2, Manipulacin 0
manejarse con el lenguaje humano sin demasiados problemas. Sin Dificultad de la transformacin: 6
embargo, cuando utilizan el lenguaje humano emiten sonidos spe- Descripcin de la forma: Es el estado natural de los Garou
ros y guturales. Aunque los Garou pueden usar esta forma para lupus. La forma pura de lobo es feroz y se mueve por instinto. Utili-
interactuar con la sociedad humana, no suelen hacerlo, pues resul- zada principalmente para rastrear y viajar, el cambio de Hispo a
ta demasiado tosca y es fcil de recordar. Lupus provoca que el Garou pierda una gran cantidad de msculo y
Ejemplo: Mirada Anhelante mide casi dos metros en forma Gla- masa corporal. Su mandbula y sus garras se reducen considerable-
bro. Pesa aproximadamente 160 kilos y su vello facial, normalmente mente (un homnido o metis en Lupus puede provocar dao agra-
escaso, le nace por la zona de la mandbula y el pecho. Tiene las cejas vado con slo un mordisco, y un lupus en su forma de raza puede
juntas y camina dando grandes zancadas. provocar dao letal). La forma Lupus permite correr al doble de la
Crinos: El licntropo velocidad humana (vase Movimiento) y es mucho ms perceptiva.
Todas las dificultades de Percepcin de un Garou en Lupus se redu-
Cambios en Atributos: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia cirn en dos puntos.
+3, Manipulacin 0, Apariencia 0 El Lupus parece un lobo normal en todos los aspectos y prop-
Dificultad de la transformacin: 6 sitos. La apariencia exacta de la forma Lupus de un Garou depen-
Descripcin de la forma: Esta forma se conoce cariosamen- der de su tribu.
te como la gruidora bestia mortal de casi tres metros. Un hom- Ejemplo: Mirada Anhelante completa su cambio a forma Lupus.
bre lobo en Crinos slo quiere hacer una cosa: matar. Crinos es la Observndolo minuciosamente, parece un lobo grande y plateado.
forma natural de todos los Garou de raza metis y ni siquiera otros
hombres lobo osan enfrentarse a un Garou en esta forma.
Al cambiar de Glabro a Crinos, el Garou multiplica su altura y
gana entre un 100% y un 200% de peso. Su cabeza se convierte en
Combate
El sistema de combate de Hombre Lobo se ha concebido para
la de un lobo y sus dientes y garras estn totalmente desarrollados.
capturar la sombra y depravada realidad del combate a la vez que
Los brazos se alargan y son simiescos, permitiendo que el hombre
centra su atencin en los personajes y la historia. Con este propsi-
lobo pueda moverse sobre dos o cuatro patas. La aparicin de un
to en mente, el Narrador tiene que ser flexible cuando desarrolle
rabo le ayuda a mantener el equilibrio.
Un hombre lobo que adopte la forma de guerra puede ha- las escenas de combate, pues no existe ningn sistema de combate
blar perfectamente en la lengua Garou y conversar toscamente que pueda retratar con precisin una lucha real (especialmente entre
con otros lobos. Su lenguaje humano se reducir a una o dos criaturas como los Garou).
palabras seguidas (sus frases favoritas son: Wyrm! y Matar!). Los tipos de combate que se describen a continuacin impli-
Expresar cualquier cosa ms compleja requerir el gasto de un can diferentes tipos de sistemas y permutaciones:
El Tiroteo implica cualquier arma que deba ser usada a cier-
punto de Gnosis.
Ten en cuenta que las penalizaciones en Manipulacin y Apa- ta distancia, incluidas las pistolas y los arcos. Un personaje que
riencia no se aplicarn sobre otros Garou, que hablan ese idioma y utilice un arma de tiro tendr que tener a su vctima dentro de su
estn acostumbrados a la forma de guerra. campo visual.
Ejemplo: Mirada Anhelante cambia a forma Crinos. Ahora mide El Combate Cuerpo a Cuerpo es cualquier pelea en la

casi tres metros y pesa unos 365 kilos. Su cuerpo est totalmente cubier- que los combatientes utilizan sus manos (o garras o dientes) o
to de pelo, que emite un destello plateado en esta forma. un arma de mano (cuchillos, botellas rotas, hachas de plata, etc.).
Los combatientes deben estar bastante cerca entre s para poder
Hispo: El casi lobo utilizar sus cuerpos como armas (obviamente). Algunas armas
de combate cuerpo a cuerpo, como las varas, mejoran el alcance
Cambios en Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia
del personaje.
+3, Manipulacin 0
Los jugadores deciden los turnos de combate del mismo modo
Dificultad de la transformacin: 7
que decidiran cualquier otro turno. En primer lugar, todos los
Descripcin de la forma: La forma Hispo se parece a la de un
jugadores determinan la iniciativa, despus anuncian sus accio-
lobo normal, del mismo modo que la Glabro se parece a la de un
nes y a continuacin, resuelven estas acciones utilizando los sis-
humano normal. Un hombre lobo en Hispo parece un temible lobo
temas de dados. Sin embargo, la ltima fase se divide en dos: Ata-
prehistrico. Su cabeza y mandbulas son imponentes, incluso ms
que y Daos. Los turnos de combate suelen durar unos tres se-
que en Crinos, y su mordisco inflige tres dados adicionales de dao.
El Hispo puede alzarse sobre sus patas traseras si es necesario, pero gundos, pero cuando entra en escena un Garou, pueden suceder
se siente mucho ms cmodo sobre sus cuatro patas. muchsimas cosas en ese tiempo.
La forma Hispo tiene un peso similar a la Crinos, pero su posi- Tras determinar la iniciativa, cada jugador anuncia la accin
cin sobre las cuatro patas le permite correr a mayor velocidad. La que va a realizar su personaje. Cuando todos los jugadores hayan
dificultad de Percepcin se reduce un punto. Sus sentidos estn anunciado la primera accin de sus personajes, se avanzar hasta la
aguzados, aunque no son tan agudos como los de la forma Lupus. fase de Ataque.
Un hombre lobo en Hispo carece de manos, as que slo podr co-
ger objetos con la boca.
Ataque
Un Garou en Hispo puede hablar con los Garou y los lobos La reserva de dados que utilice el jugador depender de la na-
con relativa facilidad, pero cualquier idioma humano requerir un turaleza del ataque:
punto de Fuerza de Voluntad e incluso as, quedar limitado a un En cualquier ataque con armas de fuego, se deber tirar Des-
par de slabas. treza + Armas de Fuego.

204 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Gastar Rabia en el combate
Los Garou pueden utilizar su rabia interna para moverse terriblemente rpido. Para hacerlo, el jugador debe gastar
Rabia. Sin embargo, la Rabia tiene ms usos:
Acciones adicionales: Por cada punto de Rabia que gaste el jugador, el personaje podr realizar una accin adicional
por turno. Este uso de la Rabia debe anunciarse al principio del turno, durante la etapa de iniciativa. En cuanto el jugador
decide consagrar esa Rabia para realizar acciones adicionales, se considera que esos puntos estn gastados, as que no podrn
ser utilizados para nada ms durante ese turno. Adems, un Garou no puede utilizar toda su Rabia de esta forma (vase
Restricciones).
Cambiar de forma: En cualquier momento durante el turno, un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su
personaje cambie a la forma que desee.
Ignorar aturdimiento: Un personaje que, en un turno, recibe una cantidad de daos mayor que su valor de
Resistencia queda aturdido y pierde todas las acciones restantes y su siguiente turno (recuerda que los turnos duran
aproximadamente tres segundos). Sin embargo, resulta difcil aturdir a los hombres lobo, por una parte debido a su
elevada puntuacin de Resistencia en forma Crinos y por otra, porque si se les golpea con tanta fuerza, normalmente
slo se consigue enojarlos. Gastando un punto de Rabia, el jugador ignora el aturdimiento y el personaje puede actuar
con normalidad.
Ignorar dolor: Esta accin se basa en el mismo principio que el de ignorar aturdimiento. El jugador puede gastar un
punto de Rabia para que su personaje ignore la penalizacin de un nivel de salud de dao. Este gasto no puede curar el dao
ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de
obstculos. Esta accin detiene el dolor durante un turno.

Restricciones
Acciones adicionales: La cantidad mxima de Rabia que puede utilizar un personaje para las acciones adiciona-
les en un turno es igual a la mitad de la puntuacin de Rabia permanente del Garou. Por ejemplo, si un Garou tiene una
puntuacin de Rabia permanente de 6, el jugador podr utilizar tres puntos de Rabia en acciones adicionales. Los otros
tres puntos se podrn utilizar en cualquiera de las acciones que se describen en este apartado, pero no en las acciones
adicionales.
Cronometraje: Un personaje puede gastar Rabia para acciones adicionales slo durante la etapa de decisin de
combate. Sin embargo, podr utilizar todos los dems usos de la Rabia en cualquier momento durante el turno.
Lmites: Un personaje slo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuacin de Destreza o Astu-
cia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar ms acciones de las que le permite su puntuacin, todas las acciones
que realice durante ese turno tendrn una dificultad de +3, pues estar intentando moverse demasiado deprisa para su
cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), as que estar aturdido y no podr coordinar sus movimientos. Si el personaje
est en frenes (vase pg. 190), las acciones de Rabia slo estarn limitadas por la Destreza.

En cualquier ataque con armas arrojadizas, se deber tirar dientes y prepararse para recibir el impacto (la dificultad ser de 9 o
Destreza + Atletismo. incluso 10). Los xitos de la tirada de esquivar restan los xitos de
En cualquier ataque con armas de mano, se deber tirar la tirada del atacante para golpear al personaje. Por eso, para evitar
Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo. ser golpeado de lleno, el personaje que esquiva necesita conseguir
En la mayora de ataques cuerpo a cuerpo, se deber tirar ms xitos que el personaje que ataca.
Destreza + Pelea. Algunas maniobras requerirn Atletismo, aun- Bloquear implica utilizar el propio cuerpo para detener un ata-
que la mayora utilizan Pelea. que. Un personaje no puede bloquear un ataque de armas de fuego
La dificultad de estos ataques e incluso el nmero de dados (bien, s puede, pero no sera muy inteligente), pero un personaje
tirados puede variar enormemente, dependiendo de la cadencia de puede intentar bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo. La tira-
disparo de una pistola o de la complejidad de una maniobra de pe- da ser Destreza + Pelea y la dificultad estar determinada por la
lea. Estas complicaciones se describen ms adelante. naturaleza del ataque que se desea bloquear (resulta ms sencillo
Un personaje puede optar por realizar una accin defensi- bloquear un puo que una espada). Por todo lo dems, el sistema es
va. Tambin puede decidir abortar una accin que haya anun- idntico al de esquivar.
ciado previamente. Las acciones defensivas son esquivar, blo- Rechazar consiste en utilizar un arma para bloquear un ata-
quear y rechazar. que. El sistema es el mismo que el de bloquear, excepto en que la
Esquivar es simplemente el acto de escapar de la trayectoria tirada ser Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
del ataque antes de que ste culmine; la tirada es Destreza + Es-
quivar. La dificultad depender del refugio disponible y del espacio Resolucin
que deba atravesar el personaje para llegar a l, adems de la natu- En esta etapa, los jugadores determinan el dao que han infli-
raleza del ataque que se quiere esquivar. Un personaje en forma gido y recibido sus personajes durante el turno.
Lupus que desee esquivar una patada se limitar a retroceder de un Cuando inflige daos, el personaje tira una cantidad de dados
salto, de modo que slo tendr una dificultad de 5. Sin embargo, un correspondiente al ataque con una dificultad de 6. Cada xito infli-
Garou en Crinos que intente esquivar un disparo a 5 metros sin ge un nivel de salud de dao, pero los ataques ms exitosos infligen
contar con ningn refugio, probablemente tendr que apretar los ms daos. Por cada xito adems del primero que consiga el jugador

Captulo Seis: Sistemas y Drama 205


en la tirada de ataque, aadir un dado a su reserva de daos. Este
sistema permite un combate rpido y letal; sin embargo, los Garou
pueden deshacerse de diversas formas de dao.
Las tiradas de dao no pueden fracasar ni las especialidades
Armadura
Valor del Penalizacin
permiten que los jugadores puedan volver a tirar los dieces.
Tipo de Blindaje Blindaje en Destreza
Los ataques pueden provocar uno de estos tres tipos de dao:
Ropa reforzada 1 0
El dao contundente incluye cualquier dao infligido por
una fuente contundente y no letal, como los puos y la mayora de Camiseta blindada 2 1
las armas sin filo. El dao contundente se cura ms rpido que los Chaleco Kevlar 3 1
dems tipos de dao (en los humanos) y es poco probable que para Chaleco antibalas 4 2
un hombre lobo sea algo ms que molesto. El dao contundente se Uniforme antidisturbios
marca en la hoja de personajes anotando una barra (/) en la casi- completo 5 3
lla apropiada de la tabla de Salud.
El dao letal es exactamente eso: un dao que puede matar
rpidamente a la mayora de las criaturas vivientes. Los ataques
con cuchillos, balas o incluso algunas armas contundentes (una maza Aturdimiento: Tal y como se ha mencionado previamente,
oscilada por un Garou en Crinos, por ejemplo) infligen dao letal. un personaje pierde el turno siguiente cuando recibe ms niveles
A los mortales les resulta difcil curar este tipo de dao, aunque los de salud de dao que su valor de Resistencia. No podr realizar
Garou pueden regenerar estas heridas rpidamente. El dao letal ninguna otra accin que la de moverse torpemente durante un
debe marcarse con un aspa (X) en la casilla adecuada. rato; todos los ataques que se realicen contra l tendrn una difi-
El dao agravado suele provocarlo una fuente sobrenatural: cultad de 2.
los dientes y garras de los hombres lobo, los colmillos de los vampi- Cambio de acciones: Normalmente, en cuanto un jugador
ros, la mayora de las armas fetiche y cualquier arma de plata infli- haya anunciado una accin, no podr cambiarla. Si existe una
gen dao agravado a los hombres lobo. Incluso un Garou tarda bas- buena razn para hacerlo (por ejemplo, que un compaero de
tante en poder curar el dao agravado, que no puede ser regenera- manada haya matado a su objetivo), podr hacerlo, pero deber
do. Sin embargo, puede ser absorbido en cualquier forma excepto la aadir un punto a la dificultad. Sin embargo, si la aborta para
Homnida. El dao agravado se marca con un asterisco (*) en la emprender una accin defensiva, no tendr que modificar la difi-
hoja de personajes. cultad de dicha accin.
Siempre que recibe daos, el jugador tiene que tirar la Re- Ceguera: Los personajes ciegos no pueden esquivar, recha-
sistencia de su personaje. Esta tirada, la tirada de absorcin, zar ni bloquear ataques; adems, tienen una dificultad + 2 en todas
permite que el personaje anule cierta cantidad de dao gracias a las acciones. Algunos Dones compensan la visin, pero el Narrador
su fuerza natural. es quien tiene la ltima palabra sobre los efectos que tendrn estos
Los seres humanos normales slo puede absorber el dao con- Dones en el combate.
tundente; son muy dbiles en comparacin con los hombres lobo Derribo: Algunos ataques se realizan con la intencin de
(si el Narrador prefiere contar con humanos ms resistentes, como derribar al adversario. Si esto sucede, el personaje tendr que
soldados u otros tipos robustos, podr permitir que los humanos volver a ponerse en pie. Si no le quedan acciones para hacerlo,
absorban el dao letal a una dificultad de 8). Los Garou pueden su adversario podr tratarlo como si estuviera parcialmente in-
absorber el dao contundente a una dificultad de 6 en cualquier movilizado.
forma; absorben el dao letal y el agravado a la misma dificultad y Inmovilizacin: Un personaje que est parcialmente inmo-
en cualquier forma, excepto la de raza. vilizado y sea incapaz de esquivar no se encontrar en una buena
El dao provocado por las armas de plata funciona de un modo posicin. Todos los ataques que se realicen sobre l tendrn una
diferente: un Garou slo puede absorber el dao de la plata en su dificultad de 2 si todava puede resistirse, y un xito automtico si
forma de raza (excepto los metis, que no pueden absorberlo), a una es totalmente incapaz de moverse.
dificultad de 6. Los Garou no pueden absorber el dao de plata en
ninguna otra forma sin utilizar un Don o un fetiche. Este es el pre-
cio que deben pagar por los dones de Selene. El dao de la plata se
Complicaciones de tiroteos
considera agravado en todas las formas, excepto la forma de raza Los Garou apenas utilizan las pistolas; sin embargo, suelen
estar en el extremo letal de stas. Esta seccin proporciona ma-
homnida o lupus.
niobras y complicaciones para desarrollar un tiroteo. En la Tabla

Complicaciones de Armas de Fuego se proporciona informacin sobre armas es-


pecficas.
Alcance: Todas las armas que aparecen en la tabla de Armas

Complicaciones generales de Fuego tienen un alcance. El alcance es la distancia media del


arma; dentro de sta, la dificultad ser de 6. Un arma puede ser
Blindaje: Algunos enemigos poseen algn tipo de protec- disparada contra un objetivo desde una distancia mayor, pero eso
cin, ya sea un chaleco antibalas o un caparazn falso. El blin- incrementar la dificultad hasta 8. En cambio, si la vctima se en-
daje aade dados a la tirada de absorcin del personaje. Algunos cuentra a dos metros, se considerar un disparo a quemarropa y la
blindajes artificiales restringen el movimiento corporal, hecho dificultad ser de 4.
que se refleja en el incremento de la dificultad de Destreza. En Apuntar: Un personaje que dedica cierto tiempo a apuntar
la Tabla de Blindajes se muestran algunos ejemplos. Los dados puede disparar con mucha ms precisin que uno que simplemente
de blindaje (y slo los dados de blindaje) se pueden utilizar para dispara el gatillo. Sin embargo, para apuntar correctamente es ne-
absorber el dao letal y, a discrecin del Narrador, tambin po- cesario que el personaje se desplace a paso lento y que su objetivo
drn utilizarse para absorber un dao que, de otra forma, no permanezca, en todo momento, dentro de su campo visual.
podra absorberse. Resulta lgico que un chaleco kevlar pueda Por cada turno que pase apuntando, el jugador aadir un
absorber un arma de plata, pero un chaleco antibalas no podr dado a su reserva de Destreza + Armas de Fuego, hasta un mxi-
proteger de la radiacin. mo del valor de la Percepcin del personaje. Una mira telescpi-

206 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Tabla de armas de fuego
Tipo Dao Alcance Cadencia Cargador Ocultacin
Revolver ligero 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revolver pesado 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola semiautomtica ligera 4 20 4 17+1 B
Glock 17 (9mm)
Pistola semiautomtica pesada 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fusil 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (30.06)
Subfusil pequeo* 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Subfusil grande* 4 50 3 30+1 G
HK MP-5 (9mm)
Rifle de asalto* 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56mm)
Escopeta 8 20 1 5+1 G
Ithaca M-37 (12 Gauge)
Escopeta semiautomtica 8 20 3 8+1 G
Fiachi-Law 12 (12 Gauge)
Arco corto** 4 60 1 1 N
Arco largo** 5 120 1 1 N
Ballesta** 5 90 1 1 G
Dao: El dao provocado por las armas de fuego y los arcos se considera letal.
Alcance: Dentro de este alcance (en metros), la dificultad ser de 6. Desde el doble de este alcance, la dificultad ser de
8. A un alcance de dos metros, la dificultad ser de 4.
Cadencia: La cantidad mxima de balas o rfagas de tres disparos que puede disparar un arma en un turno.
Cargador: La cantidad mxima de balas que puede contener la pistola. Algunas pistolas pueden contener un cargador
completo en la recmara; esta capacidad se describe con +1.
Ocultacin: Vase la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo.
* La pistola puede hacer fuego automtico, rfagas de tres disparos y rociadas.
** Los arcos largos y cortos necesitan una accin automtica para cargar y tirar otra flecha; las ballestas precisan dos
acciones automticas para recargarlas.

ca aadir dos dados adicionales a la reserva, aunque esta boni- en el combate y los convierten en fetiches. Para utilizar un arco es
ficacin slo se aplicar a un disparo a la vez. Un personaje que necesario que el personaje compre la Habilidad de Tiro con Arco
tenga mira telescpica y un valor de Percepcin de 3 podr pa- (una Tcnica secundaria). El jugador tira Destreza + Tiro con Arco
sar tres turnos apuntando y conseguir cinco dados adicionales para dispararlo; la dificultad de los diversos tipos de Arco se descri-
para la tirada (dos por la mira telescpica y tres por apuntar). be en la Tabla de Armas de Fuego. Un jugador cuyo personaje no
Para volver a conseguir la bonificacin, deber pasar otros tres posea la Tcnica de Tiro con Arco podr tirar Destreza + Atletis-
turnos apuntando. mo, pero esta tirada tendr una dificultad de + 1.
Un personaje debe tener Armas de Fuego 1 para poder disfru- A corta distancia, una flecha disparada con un arco golpea
tar de este beneficio. con la misma fuerza que una bala de pequeo calibre; adems,
Apuntar zona concreta: Apuntar a una zona concreta (la los arcos son silenciosos, as que su potencial para el combate es
cabeza, la mano, el pecho) incrementa la dificultad en dos pun- obvio. Otro uso habitual de los arcos es el de lanzar varas de
tos. Todos los efectos especiales de ese disparo quedan a discre- madera afilada en el corazn de un vampiro. Para hacerlo, el
cin del Narrador. jugador debe conseguir cinco xitos para acertar en el corazn,
Arcos: Aunque los hombres lobo consideran que las pistolas y deber infligir, como mnimo, tres niveles de salud de dao
son herramientas sosas de la Tejedora, diversas tribus utilizan arcos despus de la absorcin.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 207


Sin embargo, los arcos presentan dos problemas importantes: el cargador est, como mnimo, por la mitad en el momento de
el primero es que se necesita una accin (automtica) para cargar y empezar a disparar. Por supuesto, despus del ataque, el cargador
tirar una flecha, y se necesitan dos acciones automticas para re- estar totalmente vaco.
cargar una ballesta. El otro problema es que, si el jugador fracasa la Un personaje tambin puede optar por disparar sobre una zona,
tirada de ataque, la cuerda del arco se rompe. Si por casualidad el en vez de vaciar el cargador contra un objetivo. El sistema es el
personaje tiene una cuerda de repuesto, podr repararlo con una mismo que para el disparo automtico, excepto en el hecho de que
tirada de Astucia + Tiro con Arco (o Astucia + Pericias con una los xitos se distribuyen de forma uniforme entre los objetivos. Si el
dificultad de + 1). Si no, el arco no ser ms que un palo hasta que personaje dispara y hay ms objetivos que los xitos que haya con-
el personaje pueda reparar la cuerda. seguido, el Narrador decidir quines han sido alcanzados.
Arma Arrojadiza: Aunque la Nacin Garou desprecia el Disparos Mltiples: Un jugador deber realizar una accin
uso de las pistolas, las armas arrojadizas forman parte de casi mltiple o gastar Rabia para hacer diversos disparos en un turno.
todas las culturas: desde el shuriken asitico hasta el chakram Las rfagas de tres disparos y el fuego automtico cuentan como
indio y el bumern australiano (e incluso otros objetos como un disparo en este aspecto. El nmero mximo de disparos que
rocas y vehculos pequeos). Algunos Garou prefieren suavizar podrn hacerse en un turno ser idntico a la cadencia del arma
a sus adversarios con estos ataques antes de entrar en el comba- (vase Tabla de Armas de Fuego).
te. La tirada para utilizar un arma arrojadiza es Destreza + Atle- Movimiento: Disparar a un objetivo que se desplaza a ma-
tismo, no Armas Cuerpo a Cuerpo. La dificultad suele ser de 6, yor velocidad que la de paseo o que se mueve ms rpido que el
dependiendo del tamao y la distancia del objetivo. Si el arma paso del atacante incrementa la dificultad en un punto.
utilizada no ha sido concebida para ser lanzada (la mayora de Rfaga de tres disparos: Algunas armas pueden disparar
los cuchillos que han sido diseados para el combate cuerpo a tres tiros cada vez que el personaje aprieta el gatillo. Hacer esto
cuerpo no estn equilibrados para el lanzamiento y viceversa), en el combate aade tres dados a la reserva de ataque, pero au-
el Narrador deber incrementar la dificultad en, al menos, un menta la dificultad en un punto. Obviamente, disparar a esta
punto. El valor del dao provocado por estas armas se muestra cadencia tambin elimina tres balas del cargador. Vase la tabla
en la tabla de Armas Arrojadizas. de Armas de Fuego para saber qu pistolas pueden hacer rfagas
La distancia a la que se puede lanzar un arma para que tenga de tres disparos.
precisin y suficiente fuerza para provocar daos depender del Recarga: Una pistola que tenga cargador podr ser recarga-
peso del arma y de la fuerza del lanzador. El Narrador puede optar da rpidamente durante el combate, siempre y cuando el personaje
por modificar tanto la dificultad como los dados de dao si consi- disponga de un cargador de repuesto. La pistola podr recargarse y
dera que el personaje estaba fuera del alcance efectivo del arma. dispararse en el mismo turno. El jugador simplemente perder dos
dados de su reserva de ataque para compensar el tiempo que ha
perdido recargndola.
Un revlver slo puede recargarse de esta forma con un carga-
Armas arrojadizas dor. Si el personaje tiene que recargar manualmente el revlver,
necesitar un turno completo y una concentracin absoluta, aun-
Arma Dificultad Dao/Tipo Ocultacin
que si tiene un punto en Armas de Fuego, lo podr hacer sin nece-
Cuchillo 6 Fuerza/L B sidad de ninguna tirada. Sin embargo, recargar un cargador (es de-
Shuriken 7 3/L B cir, poner las balas en el cargador), requerir una tirada de Destreza
Piedra 5 Fuerza/G vara + Armas de Fuego (dificultad 6). Slo se necesitar un xito, pero
esta accin durar un turno completo.
Lanza 6 Fuerza + 1/L N

Combate
Cobertura: Si eres el nico que lleva pistola, puedes ponerte
al descubierto y disparar. Sin embargo, cuando ests en medio de
cuerpo a cuerpo
un verdadero tiroteo, buscar un lugar en el que resguardarse es una Esta seccin se divide en tres partes: Complicaciones describe
idea excelente. La cobertura obstaculiza los intentos de un adver- algunas de las maniobras bsicas que pueden realizar todos los
sario de disparar al personaje, pero tambin obstaculiza la habilidad Garou, adems de los factores que pueden entrar en juego en una
del personaje de devolver el disparo. A continuacin se muestran pelea o un combate cuerpo a cuerpo; Maniobras Especiales descri-
los tipos de cobertura bsicos y los modificadores que imponen so- be algunas de las tcticas de combate que slo pueden utilizar
bre la dificultad del atacante. Estos modificadores tambin inciden aquellos Garou que poseen los conocimientos adecuados; Tcti-
en la capacidad de devolver el disparo, pero en un grado menor. Un cas de Manada describe algunas de las maniobras que slo pueden
personaje que devuelva el disparo deber sustraer un punto a estos ser realizadas por una manada.
modificadores. Por lo tanto, un personaje que devuelva un disparo Las maniobras de las tres secciones incluyen informacin so-
desde detrs de un muro tendr que aadir un punto a la dificultad, bre las formas que deben adoptar los Garou para utilizarlas, adems
mientras que un personaje que est tumbado en el suelo no tendr de la dificultad de estas maniobras, el dao que provocan y el n-
ninguna penalizacin. mero de acciones necesarias. Si una maniobra requiere ms de una
Cobertura Dificultad accin, el atacante deber dividir su reserva de dados o gastar un
Tumbado en el suelo +1 punto de Rabia para completar la maniobra. De cualquier forma, el
Detrs de un muro +2 conjunto de la maniobra se realizar durante la primera accin del
Slo la cabeza al descubierto +3 personaje para ese turno.
Disparo automtico: Con algunas armas de fuego es posi-
ble vaciar todo el cargador en cuestin de segundos. Disparar una
Complicaciones
pistola automtica aade 10 dados a la tirada de ataque, pero ha- Agarrar: Es el acto de agarrar y sujetar a un adversario
cerlo incrementa la dificultad en 2 puntos, pues el retroceso redu- con la intencin inmovilizarlo o herirle. Un ataque de este tipo
ce la puntera del personaje. Este ataque slo se podr realizar si que se realice con la intencin de herir al adversario se denomi-

208 Hombre Lobo: El Apocalipsis


na forcejeo; un ataque realizado con la intencin de inmovilizarlo Garou destroce a su adversario con las zarpas. Este ataque inflige
se denominada agarre. dao agravado en forma Crinos e Hispo. Aunque las uas de un
Cualquiera de los dos ataques empieza cuando el atacante tira hombre lobo son bastante largas y afiladas en forma Glabro y Lupus,
con xito Fuerza + Pelea. El xito indica que el atacante ha agarra- son demasiado frgiles para provocar un dao real.
do a su adversario. Si el ataque es un forcejeo, el atacante deber Disponible para: Crinos - Hispo
infligir un dao idntico a su Fuerza durante el turno posterior al Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
que le haya agarrado. Si el ataque es un agarre, la vctima quedar Dao: Fuerza + 1 Acciones: 1
sujeta hasta su siguiente accin. Golpear con el Arma: El personaje ataca con un arma, ya
Si el personaje est recibiendo el agarre, dispone dos opciones: sea un klaive, una maza, una espada, un trozo de cadena, una roca
La primera es la de escapar, realizando una tirada opuesta de Fuerza o cualquier otro implemento. El dao, el tipo de dao y la dificul-
+ Pelea. A discrecin del Narrador, tambin podr tirar Destreza tad de las diversas armas se describe en la Tabla de Armas de Cuer-
en vez de Fuerza para escapar del forcejeo o el agarre. Si el atacante po a Cuerpo. La tirada para este tipo de ataque ser Destreza +
gana, el agarre continuar; si gana la vctima, podr liberarse. La Armas Cuerpo a Cuerpo.
segunda opcin consiste en invertir el agarre. Para ello, ser nece- Longitud del Arma: Un personaje armado con un cuchillo
sario realizar la misma tirada que para escapar, pero para invertir que se enfrente a uno que vaya armado con una espada estar en
con xito el agarre, la vctima deber superar a su atacante en, al desventaja, simplemente porque tendr que introducirse en el ra-
menos, dos xitos. dio de accin de su adversario para poder herirle. Cuando se en-
Ejemplo: Dos compaeros de manada Garou, Colmillos que frente a un adversario que lleve un arma apreciablemente ms lar-
Muerden como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio, ga, el personaje que lleve el arma ms corta perder un dado de su
forcejean en broma. Colmillos consigue agarrar a Camina y alla reserva de ataque para reflejar el hecho de que tendr que acercar-
para que se rinda. Sin embargo, Camina tiene otra idea e intenta se demasiado a su adversario para poder golpearlo.
invertir el agarre. Mordisco: Probablemente es la forma de ataque ms bsica
Ambos jugadores tiran las reservas de dados de Fuerza + Pelea de de todas. El Garou simplemente tiene que clavarle los colmillos a la
sus personajes. El jugador de Colmillos consigue tres xitos; el jugador vctima. El Narrador decidir si el lugar en el que se ha realizado el
de Camina consigue cuatro. Aunque el jugador de Camina ha consegui- mordisco (yugular, tejido sensible, etc.) ha provocado un dao adi-
do ms xitos, necesitaba un mnimo de cinco (dos ms que el total del cional. Un mordisco suele provocar dao agravado.
Colmillos) para invertir con xito el agarre. Por lo tanto, Colmillos sigue Disponible para: Crinos - Lupus (opcionalmente, un hombre
teniendo el control del combate. lobo en Glabro puede morder a una dificultad de 8 y causando un
Disponible para: Homnido - Crinos dao de Fuerza 1).
Tirada: Fuerza + Pelea Dificultad: 6 Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 5
Dao: Fuerza o ninguno Acciones: 1 Dao: Fuerza + 1 Acciones: 1
Ataque por los Flancos y la Retaguardia: Atacar a un ad- Patada: Los ataques de patadas varan en su estilo: desde los
versario por los flancos reduce la dificultad en un punto. Atacarlo rpidos puntapis en la ingle hasta los elaborados giros acrobticos.
por la retaguardia, reduce la dificultad en dos. El Narrador puede ajustar el dao y la dificultad para compensar la
Barrido: Un personaje puede utilizar las piernas o un arma complejidad de la maniobra. El sistema que se presenta aqu repre-
para barrer las piernas de su adversario y derribarle. Por supuesto, senta el de un ataque de patada directo.
slo se pueden utilizar ciertas armas de esta forma. Como los bra- El dao que provoca una patada se considera contundente,
zos de un hombre lobo en Crinos son desproporcionadamente lar- aunque un Garou en Crinos que patee a un ser humano normal
gos, podr barrer a un adversario ms pequeo utilizando los bra- puede provocarle dao letal.
zos en vez de las piernas. De forma similar, un Garou podr inten- Disponible para: Homnido - Crinos
tar derribar a un enemigo estando en forma Hispo o Lupus, aun- Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
que esto incrementar la dificultad en un punto. Un barrido no Dao: Fuerza + 1 Acciones: 1
provoca daos, pero si la tirada tiene xito, el adversario quedar Placaje: Esta peligrosa maniobra puede provocar ms daos
tendido en el suelo. al atacante que a su adversario. El atacante corre a toda velocidad
Disponible para: Todas las formas hacia su adversario, intentando conseguir el impulso necesario para
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8 derribarlo. Ambos adversarios debern realizar con xito una tira-
Dao: Ninguno Acciones: 1 da de Destreza + Atletismo (dificultad 6 para el atacante; 6 +
Desarmar: El personaje utiliza un arma para intentar arre- xitos del atacante para la vctima) o sern derribados.
batar de las manos el arma de un adversario. El atacante hace la Si la tirada de ataque fracasa, pueden suceder dos cosas: que el
tirada de ataque habitual, pero con una dificultad de + 1. Si los atacante tropiece y caiga, o que caiga de bruces sobre su vctima,
xitos que consigue el atacante igualan o superan la puntuacin pero sta permanecer ilesa y l recibir la Resistencia de su vcti-
de Fuerza de su adversario, ste dejar caer el arma. Si el ata- ma en su reserva de daos.
cante no consigue los xitos necesarios, infligir el dao habi- Todo dao provocado por este ataque se considera dao con-
tual. Un fracaso en esta tirada significa que el atacante ha deja- tundente. Si el ataque lo realiza un Garou en forma Crinos o Hispo
do caer su arma. contra un ser humano indefenso, el dao se considerar letal (a
Sin embargo es posible, aunque mucho ms difcil, realizar esta discrecin del Narrador).
maniobra sin un arma. En ese caso, la tirada ser de Destreza + Disponible para: Todas las formas
Pelea, la dificultad de 8 y el personaje deber restar un dado de su Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
reserva de ataque como si estuviera movindose dentro del alcance Dao: Fuerza Acciones: 1
de un adversario que llevara un arma ms larga. Puetazo: Al igual que las patadas, los puetazos pueden
Disponible para: Homnido - Crinos ser tan simples como un golpe seco en la cara o tan impresionantes
Tirada: Destreza + Armas C.C. Dificultad: + 1 como un puetazo a dos puos que deja al adversario en el suelo. El
Dao: Especial Acciones: 1 Narrador puede decidir aadir dados adicionales y/o modificar la
Garras: Otro ataque sencillo que se utiliza con mucha fre- dificultad del atacante en los ataques de puetazos especiales como
cuencia. Un golpe con las garras consiste simplemente en que el los directos, los golpes secos o los ganchos.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 209


Disponible para: Todas las formas

Tabla de Tirada: Astucia + Esquivar


Dao: Ninguno
Dificultad: 6
Acciones: 1
armas cuerpo a cuerpo Desjarretar: Con este depravado ataque, el hombre lobo
clava sus colmillos en la parte inferior de la pierna de su vctima y le
Arma Dificultad Dao/Tipo Ocultacin desgarra los tendones. Si tiene xito, el ataque obstaculizar grave-
Zapa 4 Fuerza/C B mente el movimiento de sus enemigos cuadrpedos y dejar tulli-
dos a los bpedos (se deber reducir a la mitad la puntuacin de
Cadena 5** Fuerza/C G
movimiento de los enemigos cuadrpedos). Este ataque tambin se
Vara 6 Fuerza +1/C N puede realizar con las garras, aunque resulta menos natural.
Maza 6 Fuerza +2/L N El dao provocado por este ataque es agravado. Normalmen-
Cuchillo 4 Fuerza/L B te, un hombre lobo que est solo utiliza esta maniobra para detener
a su adversario hasta que su manada puede unirse a la batalla.
Garrote 5 Fuerza +1/C G
Disponible para: Crinos - Lupus
Espada 6 Fuerza +2/L G Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8
Hacha 7 Fuerza +3/L N Dao: Fuerza + Tullido Acciones: 1
Insultar: El Garou hace cabriolas alrededor de su adversario
Hacha de guerra 7 Fuerza +3/L N
gruendo y profiriendo insultos. Esta tctica puede alarmar o dis-
Klaive* 6 Fuerza +2/A C traer a la vctima hasta el punto de hacerle dudar, dando ventaja al
Gran Klaive* 7 Fuerza +3/A G Garou. Por cada dos xitos que consiga el jugador en la tirada de
Dificultad: La dificultad normal a la que se utiliza Manipulacin + Intimidacin (para adversarios que no sean Garou)
el arma. o Expresin (para adversarios Garou), el adversario perder un dado
Dao: La cantidad de dados de dao tirados para en su prxima accin.
ese arma. Esta maniobra puede ser utilizada por una manada (vase
Tipo: C = dao contundente L = dao letal A = Tcticas de Manada). Si es as, los efectos sern acumulativos, lo
dao agravado que significa que la reserva de dados del adversario podr que-
Ocultacin: B = Bolsillo, C = Chaqueta, G = Ga- dar a cero. Si eso sucede, no podr realizar ninguna accin ms
bardina, N = No puede ocultarse que la de esquivar.
* Estas armas son de plata e infligen daos que no Un Garou que sea vctima de esta maniobra, especialmente
los Garou no pueden absorber por parte de una manada, puede entrar en frenes. Deber realizar
** Se puede usar una cadena para atar una extre- una tirada de Rabia (la dificultad se reducir en un punto si es una
midad del adversario, con una dificultad de +1. manada la que est realizando el insulto).
Disponible para: Todas las formas
Tirada: Manipulacin + Expresin /Intimidacin
Dificultad: Astucia + 4 del adversario
El dao de un puetazo se considera dao contundente, pero Dao: Ninguno Acciones: 1
de nuevo, un Garou en Crinos puede provocar dao letal a un hu- Presa de mandbulas: El Garou cierra sus mandbulas en el

mano. Los hombres lobo son as de fuertes! cuello de su vctima, aunque no con la intencin de matarla, sino
Disponible para: Homnido - Crinos de inmovilizarla. Este ataque slo puede realizarse desde detrs o
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 sobre el adversario, para que el atacante pueda utilizar todo su peso
Dao: Fuerza Acciones: 1 corporal para conseguir mayor ventaja. En primer lugar, el atacante
debe tener xito en una maniobra de mordisco que tendr una difi-
Maniobras especiales cultad + 1. Sin embargo, en vez de tirar daos, el atacante y la
vctima debern hacer una tirada opuesta de Fuerza + Atletismo.
Los Garou no conocen de forma innata las siguientes manio- Si gana el atacante, derribar a su vctima y la inmovilizar. Si el
bras; tienen que aprenderlas. Cada personaje puede empezar el jue- atacante falla, no podr inmovilizar a la vctima, pero le infligir
go conociendo una de estas maniobras especiales. Para poder ad- daos del modo habitual.
quirir otras, tendr que encontrar un profesor, recibir adiestramiento, El personaje inmovilizado podr intentar escapar en su siguiente
etc., durante el transcurso del juego. accin. Su jugador deber tirar Fuerza + Pelea (dificultad de la
Puede que los jugadores deseen crear maniobras especiales Pelea + 4 de su adversario) en una tirada opuesta contra la Fuerza
nuevas para sus personajes. El Narrador deber crear el sistema de + Pelea (dificultad de la Pelea + 2 de la vctima) del atacante. Si la
cualquier maniobra nueva. vctima falla, permanecer inmovilizada. Podr escapar si iguala los
Accin Evasiva: Es similar a la accin de esquivar, aun- xitos de su atacante, pero sufrir un dao idntico a los xitos de
que evadir a un adversario implica saltar, girar y generalmente, su atacante (que podr absorber). Si consigue ms xitos que el
mantenerse un paso alejado de l. Esta maniobra no inflige da- atacante, podr escapar sin sufrir ms daos.
os, pero cada xito conseguido resta un xito a la tirada de Ejemplo: El forcejeo en broma entre Colmillos que Muerden
ataque del adversario. Si el jugador del personaje evasor consi- como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio ya no es tan
gue ms xitos que el atacante, el ataque no slo fracasar, sino divertido. Cansado de los esfuerzos de su adversario (y preocupado
que, adems, el personaje evasor habr conseguido una buena por si le muerde en breve), Colmillos agarra a Camina con una presa
posicin para contraatacar. El personaje evasor recibe una difi- de mandbula. A Camina no le gusta el giro que estn dando los acon-
cultad de 1 para atacar durante el siguiente turno, asumiendo tecimientos e intenta escapar.
que sea el primero en moverse. Ambos jugadores tiran la Fuerza + Pelea de sus personajes. Como
A diferencia de la accin de esquivar, un personaje no pue- ambos tienen una puntuacin de Pelea de 4, Colmillos tiene un dificul-
de abortar una accin evasiva. Debe realizar la accin que ha tad de 6 (la Pelea +2 de Camina) y Camina tiene una dificultad de 8
anunciado. (la Pelea +4 de Colmillos). Ambos jugadores consiguen tres xitos.

210 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Camina consigue escapar, pero deber absorber tres niveles de dao agra- cionar si pega un puetazo o utiliza un arma. Un personaje que
vado. Lo hace rpidamente y decide poner fin al altercado antes de que utilice el Don: Salto de Liebre podr realizar esta accin incluso
las cosas empeoren. en forma Homnida.
Disponible para: Crinos - Lupus Disponible para: Glabro - Crinos
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 Tirada: Destreza + Atletismo /Destreza +Pelea
Dao: Ninguno Acciones: 1 Dificultad: 8
Salto de Barrido: Se trata de una maniobra de combate Dao: Fuerza + 1 Acciones: 2
para los Garou ms giles y flexibles. Consiste en saltar por enci-
ma de un adversario y barrerle con las garras durante el trayec- Tcticas de manada
to. Si tiene xito, el atacante aterriza fuera del campo de accin Las siguientes maniobras slo pueden ser realizadas por una
de su adversario. manada de hombres lobo o por los miembros de una misma mana-
El Narrador deber comprobar cuntos xitos necesita el juga- da. Debe existir un vnculo espiritual entre los participantes (pro-
dor en la tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 3; las distan- porcionado por su ttem de manada) para que los Garou puedan
cias se describen en la Tabla de Saltos). Si el jugador no consigue coordinar sus acciones y conseguir que el ataque sea efectivo.
los xitos necesarios para saltar sobre su adversario, aterrizar en el Una manada slo conocer un nmero de maniobras de ma-
lugar que indique la tabla; todava podr utilizar su accin de Ra- nada idntico a la puntuacin de Gnosis ms baja de la manada.
bia, pero con una dificultad de + 1. Si tiene xito, deber tirar la Por ejemplo, si una manada est formada por dos miembros que
Destreza + Pelea del personaje para el ataque con garras. Sin em- tienen una puntuacin de Gnosis de 5, uno que la tiene de 7, otro
bargo, si el ataque con garras falla, el personaje an podr aterrizar que la tiene de 4 y otro que la tiene de 1, esa manada slo conocer
en el lugar planeado. una tctica de manada. Esta restriccin se aplica aunque no sean
Este ataque provoca dao agravado. Tambin se puede inten- necesarios todos los miembros de la manada para realizar la manio-
tar dar un puetazo (que provocar dao contundente) o utilizar bra. Cuanto mayor sea la Gnosis de la manada, ms armonizada
un arma (que provocar el dao correspondiente a esa arma con- estar con su ttem y con sus miembros.
creta, haciendo la tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). Las descripciones de estas maniobras contienen anotaciones
Normalmente, los personajes tendrn que estar en Crinos sobre el nmero de Garou necesarios para realizar la maniobra, e
para realizar esta maniobra, pero la forma Glabro tambin fun- indican si es posible realizarla de forma individual.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 211


Las maniobras que se presentan en este apar-
tado son la punta del iceberg de las que puede reali-
zar una manada creativa (por no hablar de lo que
puede conseguir un grupo de jugadores creativos). Una
tctica de manada realmente original y efectiva puede
conceder un punto de Gloria y/o Sabidura.
Asediar: Los lobos no atacan a sus presas directa-
mente, ni siquiera cuando van en manada. En vez de ello,
persiguen y acosan a su futura comida hasta que sta cae
extenuada. Los hombres lobo utilizan un mtodo similar
para atacar y confundir a sus enemigos.
Para realizar el asedio se requieren, como mnimo,
cuatro Garou: uno enfrente de la vctima, otro a sus espal-
das y uno ms a cada lado. El Garou que est en la retaguardia
persigue a la presa, obligndola a dirigirse hacia uno de los otros
Garou. A continuacin, vuelve a su puesto y el nuevo asediador
sorprende a la presa, aullando y gruendo, y la persigue dirigindo-
la hacia otro Garou, y as sucesivamente hasta que la vctima cae
exhausta. Una vctima humana perder un punto de Fuerza de Vo-
luntad cada vez que pase a manos de otro hombre lobo.
El sistema del asedio funciona de la siguiente manera: tanto el
Garou que aceche como la presa debern realizar una tirada de
Destreza + Atletismo (dificultad 5). Si el Garou consigue ms
xitos, conseguir llevar a la presa hasta otro Garou.
Normalmente, el Garou deber ganar cinco de estas
pruebas para acercar lo suficiente a la vctima hasta el
siguiente Garou.
Sin embargo, si la presa consigue ms xitos, le
habr sacado ventaja a su atacante y podr intentar
escapar. Se tendr que volver a efectuar la misma tira-
da, pero esta vez, el jugador del Garou deber aadir a
su dificultad los xitos por los que le haya superado su pre-
sa. Por ejemplo, si el jugador del Garou consigue un xito en la
primera tirada de
asedio y el Na-

212 Hombre Lobo: El Apocalipsis


rrador consigue cinco para la presa, el jugador del Garou aadir Compaeros de Manada Necesarios: 2
cuatro puntos a su dificultad, que ser de 9. El Garou deber supe- Se puede realizar de forma individual?: S
rar los xitos de su presa (a la dificultad concreta) para atraparla y Salvaje: Tambin llamado zurullo por los Roehuesos, este
poder dirigirla hacia los asediadores que esperan. Si la presa escapa, ataque brutal requiere, como mnimo, tres compaeros de manada,
el Garou deber recurrir al rastreo para localizarla. aunque pueden participar cinco o ms para atacar a adversarios
Si la presa opta por enfrentarse y luchar, empezar un com- ms grandes. Esta tctica consiste en que un hombre lobo se aba-
bate normal. A diferencia de los lobos normales, los hombres lance sobre un adversario para derribarlo; a continuacin, el resto
lobo no renunciarn a su presa. Su naturaleza les obliga a lu- de la manada se precipita sobre l en forma Lupus o Hispo para
char, les impide huir. morderle mientras est en el suelo.
El asedio se puede realizar en cualquier forma cuadrpeda. El sistema es sencillo; el primer Garou ejecuta un ataque de
Algunas tribus, especialmente la Camada de Fenris y los Seores placaje o barrido de la forma habitual. A continuacin, sus compa-
de la Sombra, utilizan este mtodo para secuestrar a los cachorros eros de manada rodean al enemigo cado y muerden cualquier
de sus familias humanas o lobo. Al hacer que el cachorro caiga parte de su cuerpo que puedan alcanzar. Este ataque puede acabar
extenuado, consiguen capturarlo y llevarlo a su nuevo hogar con con la mayora de los enemigos en cuestin de segundos; incluso
ms facilidad. los adversarios que no son asesinados categricamente deben tirar
Compaeros de Manada Necesarios: 4 Fuerza + Atletismo (dificultad 4 + 1 por cada Garou implicado,
Se puede realizar de forma individual?: No mximo 10) para levantarse.
Hueso de los Deseos: Esta maniobra consiste en que uno o Compaeros de Manada Necesarios: 3
ms Garou agarren las extremidades de un adversario para destro- Se puede realizar de forma individual?: No
zarlo. Es cierto que no es una tctica demasiado sutil, pero es una
forma excepcional de conseguir que un enemigo poco cooperativo
hable o para asustar a los enemigos que quedan.
Cada jugador deber tirar la Destreza + Pelea de su personaje
Ejemplo de juego
para agarrar una extremidad. La dificultad empieza en 6 y se redu- [Los jugadores se han reunido para otra sesin de Hombre
cir en un punto por cada Garou que participe (a medida que la Lobo. Matt es el Narrador. Halle interpreta a Vevila Canta sobre
habilidad de esquivar del adversario vaya reducindose gradualmen- Magia, un Galliard de los Fianna y alfa de la manada, que todava
te). Despus de que todas las extremidades posibles estn agarra- est intentando asimilar este extrao pas y las extraas tradiciones
das, cada jugador tirar Fuerza para comprobar los daos. Este dao de sus Garou. Brian interpreta a Dane Elogio de Fenris, el Ahroun
se considera letal. Los Garou implicados pueden optar por estirar metis de la Camada de Fenris que tiene visiones recurrentes sobre
lentamente la extremidad como un mtodo tortura (en este caso el la misin de su tribu en la Guerra de la Rabia y desea apaciguarlas.
dao se considerar contundente) o dar una fuerte sacudida para Ryan interpreta a Bestia de Piedra, un Ragabash de los Caminantes
maximizar el dao. Si un Garou inflige ms de tres niveles de salud Silenciosos que huye de su pasado en el Cairo. Julie interpreta a
de dao despus de la absorcin, la extremidad se romper o ser Sombra Roja, un Garra Roja muy joven que todava se est acos-
seccionada (a discrecin del Narrador). tumbrando al papel de Philodox.
Esta maniobra se puede realizar en forma Lupus o Hispo; slo Durante la ltima sesin, el Theurge de la manada desapare-
es necesario derribar a la vctima en primer lugar. ci misteriosamente despus de un consejo (en la vida real, el juga-
Compaeros de Manada Necesarios: 2 + dor ha salido de viaje toda la semana, pero Matt no ve ninguna
Se puede realizar de forma individual?: No razn por la que no pueda utilizar este hecho en la historia). Al ser
Retorcer la Piel: Este ataque, que suelen realizar dos Garou los miembros ms jvenes del clan, la manada decide intentar loca-
en rpida sucesin, consiste en que el primer compaero despoje a lizarlo. Los Ancianos son duros y si perdieran a un miembro de la
un adversario de su proteccin natural (o incluso de un blindaje manada, seguramente se enfrentaran tambin a una grave prdida
artificial), dejando un punto vulnerable en el que deber centrar su de Sabidura! ]
ataque el siguiente compaero.
El primer atacante tira Destreza + Pelea para el ataque con
garras, destrozando el pelaje o el blindaje de su adversario y, con
suerte, llevndose un trozo de ste (la dificultad de la tirada ser 7). La luna gibosa se alza, hinchada y perezosa, sobre
Por cada dos daos recibidos (despus de la absorcin), la vctima las copas de los rboles. Vevila nunca se ha sentido tan
perder un dado en todas las tiradas de absorcin en esa zona de su fuera de lugar. Su patria se encuentra a miles de kilme-
cuerpo. A continuacin, el siguiente compaero podr atacar de la tros. Apenas lleva un mes siendo el alfa de la manada y
forma habitual, aunque la dificultad aumentar dos puntos porque ya ha perdido un compaero! Avanza suavemente en for-
deber golpear en la misma zona en la que se realiz el primer ata- ma Lupus, dirigindose al punto de encuentro habitual
que. Esta penalizacin durar hasta que la vctima pueda curar el de su manada y descubre que Dane ya est all, esperan-
dao o consiga un nuevo blindaje. do con impaciencia en forma Crinos.
Ejemplo: Poco despus del forcejeo de Colmillos y Camina, s- Ests loco, Dane? Cmo se te ocurre adoptar la
tos se encuentran con una amenaza letal: una bestia con garras y forma de guerra? sabe que con esta conversacin slo
quitinosa de la prole del Wyrm. Colmillos lanza una mirada a Cami- conseguir gastar saliva, pero no puede evitar sentirse
na, que asiente y se abalanza sobre la bestia para realizar un retorci- frustrada. Dane simplemente grue y se lleva a la espalda
miento de piel (aunque la bestia no tiene exactamente piel, se aplica su poderoso martillo.
el mismo principio). Est loco. Ya lo sabamos. Es el Ahroun dice
Camina ataca con fuerza y su jugador consigue seis xitos para el Bestia de Piedra saliendo de la maleza. Vevila sonre para
dao. Aunque la criatura consigue absorber la mayor parte de este sus adentros... pues al ser el nico compaero de la ma-
dao, ha quedado privada de coraza en su lado izquierdo. Cuando nada que, como ella, es homnido, se identifica con l.
Colmillos ataque, tendr que golpearle en esa zona (a una dificultad Ambos han aprendido que es preferible adoptar la forma
de +1). Si tiene xito, la criatura podr absorber los daos con una Lupus, tanto por respeto a Bho (el ttem del tmulo)
penalizacin de tres dados.

Captulo Seis: Sistemas y Drama 213


como por su sentido prctico. Est loco, yo soy gracio- Lluvia de Sangre dijo eso? pregunta Mapache
so, Sombra Roja est confundido, t eres presumida y con un tono inusualmente preocupado.
Sabio para Muchos est... S, por qu?
Perdido dice en un gruido el Garra Roja, Dane, que ha estado dando vueltas ansiosamente,
sacudindose el pelaje mientras sigue a Bestia de Piedra acaba por explotar:
hacia el claro. QU SUCEDE, MALDITA SEA? DNDE
EST EL THEURGE?
Sorprendida, Vevila le mira... y pierde la conexin
con el espritu.
[Matt deja que los jugadores debatan el tema por su cuenta
durante un rato. stos sopesan las posibilidades e intentan recordar
todo lo que pas durante el consejo para tener alguna pista sobre
dnde a podido ir. Finalmente, deciden ponerse en contacto con el
[Brian, que interpreta a Dane, decide que ya ha esperado de-
ttem de la manada, Mapache (un ttem de Astucia) para pregun-
masiado. Matt le explica que su pequeo arrebato ha interrumpido
tarle si ha visto al desobediente Theurge.]
el Don y le pide a Halle que tire Astucia (cuatro dados) + Alerta
Halle le recuerda a Matt que, como ha salido la luna gibosa,
(dos dados) para mantener la conexin. Establece una dificultad de
Vevila recuperar su Rabia. Matt asiente y Halle se asegura de que
6, Halle tira 2, 3, 3, 4, 8 y 1. El uno cancela el nico xito, as que
la reserva de Rabia de Vevila est llena.]
falla la tirada y pierde la conexin con Mapache.]

Obviamente, el problema es que no tengo ni idea de


cmo invocar espritus, piensa Vevila mientras le observa Vigila tu temperamento, Dane! Estaba a punto
la manada. Slo los malditos Theurge pueden hacerlo! de descubrir dnde estaba! el pelo del cuello de Vevila
Aunque... Una sonrisa lobuna aparece en sus labios. Con- se eriza y grue al miembro de la Camada de Fenris, que
centrndose, intenta llegar con su mente hasta el travie- deja caer su martillo y le ensea los dientes. Bestia de
so espritu al que honra su manada. Piedra intenta evitar el desafo:
Ahora no ruge el Garra Roja. Slo dice estas
dos palabras, pero todos saben a qu se refiere. La Leta-
na estipula que no se puede desafiar al lder en tiempos
de guerra. Dane resopla y recoge su martillo y Vevila se
[Hall le pregunta a Matt si es posible usar el Don: Habla
vuelve hacia la manada.
Mental para ponerse en contacto con el espritu del ttem de la
Creo que tenemos un punto por donde empezar.
manada, pues nadie conoce el Rito de Invocacin. Por qu
A Mapache le sorprendi que Lluvia de Sangre dijera
no? le responde Matt. Halle gasta un punto de Fuerza de Vo-
algo sobre nuestro Theurge. Quizs deberamos hablar
luntad para Vevila.]
con l.
Lluvia de Sangre? El perverso Ahroun de los
Garras Rojas? Bestia de Piedra da vueltas sobre su es-
palda.
S? pregunta una voz incorprea y diminuta en S respetuoso grue Sombra Roja.
la cabeza de Vevila. Disculpa se corrige Bestia de Piedra. El
Buenas tardes, amigo Mapache dice Vevila. Adren de los Garras Rojas.
Hemos perdido a nuestro Theurge. Lo has visto?
Dios mo, sois unos despreocupados dice bro-
meando el espritu. Dnde le visteis por ltima vez?
Habis mirado bajo la almohada?
[Los jugadores se sumergen en una interpretacin agresiva.
Halle y Brian deciden que la amonestacin de Sombra Roja ha con-
seguido templar a sus personajes, que ahora estn preparados para
[Durante la conversacin con Mapache, Matt se lleva a un centrarse en el asunto. Los personajes avanzan pesadamente bus-
lado a Halle y habla en voz baja con l, a la vista de los dems cando a Lluvia de Sangre.
jugadores. Mientras hablan, Matt advierte que Brian est cada vez Sin embargo, encontrar al Garra Roja les lleva un poco de tiem-
ms impaciente, as que le pide que le d un punto de Rabia tempo- po, pues l y su manada suelen recorrer los bosques circundantes en
ral a Dane.] busca de las plagas humanas. Matt le pide a Julie que tire Inteligen-
cia + Alerta para recordar dnde dijo que iran esa noche. Julie tira
cuatro dados (dos de cada Rasgo) contra una dificultad de 6. Con-
sigue un 6, 6, 7 y 10... Cuatro xitos! Sombra Roja va galopando al
bosque y su manada le sigue.]
Muy a su pesar, Vevila se re. Dane refunfua:
Qu es tan divertido, alfa? pero Vevila no le
oye.
La ltima vez que le vimos fue en el consejo. Co-
rra hacia el norte durante el festejo, pero Lluvia San- Siguiendo a Sombra Roja, la manada se apresura
grienta dijo que, ms tarde, le vio junto al lago. hacia el bosque. Vevila le pisa los talones al Philodox,

214 Hombre Lobo: El Apocalipsis


sintindose an bastante preocupada por Dane. Gran era lo que haba mencionado Sombra Roja. Pero lo
Gaia, piensa, casi espero que nos enfrentemos a algn peli- hizo demasiado pronto.
gro esta noche, para que Dane pueda utilizar parte de su
Rabia. Observa la luna gibosa y siente que su propia Rabia
le inunda. Gracias Gaia por hacer que Sombra Roja de-
tuviera esa insensatez en el momento oportuno... [Los personajes de Ryan y Julie empiezan a olfatear en busca
Sombra Roja se detiene bruscamente, con el pelo de otros Garou. Matt les pide que hagan una tirada de Percepcin
del cuello erizado. El aire huele a sangre fresca y a humo + Impulso Primario. La dificultad normalmente sera de 10 (los
de madera. El Garra Roja alla al alfa de la manada, Garou que estuvieron aqu utilizaron Dones para ocultar su olor)
pidindole permiso para adelantarse y analizar la situa- pero como los Garou estn en forma Lupus, su dificultad se reduce
cin. Vevila asiente y Sombra Roja se desvanece entre a 8. Adems, el Don de Sombra Roja sigue activo, as que la dificul-
los arbustos. tad de Julie es 7 y consigue un dado adicional para la tirada de
El claro ha sido el escenario de una masacre y est Impulso Primario. Julie tira, pero no consigue ningn xito; Ryan
inundado de sangre. Al menos tres cadveres humanos consigue uno. Matt le informa de que all hubo un Garou, pero
yacen, totalmente destrozados, en lo que antes era un quin era o qu hizo cuando estuvo all sigue siendo un misterio.
campamento. Un diminuto hilo de humo se alza sobre Mientras tanto, Vevila lame imprudentemente la sangre de
un crculo de piedra. Sombra Roja recuerda que as es uno de los cuerpos. Por supuesto, Halle no sabe que la sangre est
como comen los humanos, pues son demasiado dbiles envenenada y parece bastante preocupada cuando Matt sonre y
para cazar y comerse a sus presas crudas. Sombra Roja le pide que tire Resistencia contra una dificultad de 8. Como no
olfatea el campamento cautelosamente. Aunque no es tonto, Halle anuncia que Vevila activar su Don: Resistir Toxi-
siente ningn amor por los humanos, ah hay algo raro. na. Halle tira Resistencia (2 + 2 ms por estar en forma Lupus) +
Invocando un Don, vuelve a olfatear y grue suave- Supervivencia (1 dado) contra una dificultad de 6 y tiene xito.
mente. La sangre tiene un olor dulce y acaramelado... Por lo tanto, aade tres dados a su tirada de Resistencia para re-
gente urbana. Pero la mayor parte de la mutilacin ha- sistir el veneno, con un total de siete dados. En la tirada consigue
ba tenido lugar despus de que los humanos fueran 3, 3, 2, 7, 8, 9 y 1... slo ha conseguido un xito. Matt describe los
asesinados... para qu mutilar a unos enemigos que ya efectos a los jugadores.]
estaban muertos?

Vevila se aleja del cuerpo, estornudando y tosien-


[Matt le explica a Julie lo que ha podido percibir su perso- do. Los dems Garou la miran alarmados mientras sta
naje. Julie, imaginando que tiene que haber algo ms, anuncia se ahoga por la sangre y su larga lengua va adoptando
que gastar un punto de Gnosis para activar el Don Sentidos una enfermizo color prpura. El ataque acaba rpida-
Aguzados de Sombra Roja. Matt asiente e informa a Julie de que mente y escupe la palabra Veneno!.
Sombra Roja percibe una discrepancia de tiempo entre el mo- Ah lo tienes dice Bestia de Piedra. Esos ti-
mento en que fueron asesinados los humanos y el momento en pos fueron envenenados y los Garras Rojas les encontra-
que fueron mutilados.] ron cuando ya haban muerto y pensaron: Mierda, he-
mos llegado demasiado tarde. Vamos a destrozarles.
Por qu? ruge Sombra Roja.
Para divertirse replica Sombra Roja. De cual-
Sombra Roja ladra, llamando a los dems. Vevila y quier forma, como mnimo estuvo un Garou en este lu-
Bestia de Piedra entran en el claro, mientras que Dane gar, pero no s hace cuanto tiempo. El rastro se ha des-
(aferrndose obstinadamente a su forma Crinos natu- vanecido.
ral) espera en el bosque. Lo comprobar en la Umbra grita Dane desde
Han sido asesinados, pero fueron mutilados pos- los arbustos. Desaparece antes de que Vevila pueda de-
teriormente explica Sombra Roja. Por otra parte, tenerlo.
su sangre tiene un extrao olor.
A este le han sacado las entraas grita Bestia
de Piedra desde el otro lado del claro. Hay intestinos
para todos [Cansado de esperar, Brian dice que Dane caminar de lado,
Basta ya, Ammon dice bruscamente Vevila. El utilizando el reflejo de la luz de la luna sobre la sangre derrama-
nombre humano suena extrao en la lengua Garou. da. Brian tira la Gnosis de Dane (cuatro dados) contra una difi-
Podis oler a otros Garou? Cualquiera de vosotros? cultad de 6 (Matt determina que la Celosa de este lugar es lige-
Bestia de Piedra y Sombra Roja olfatean los ca- ramente ms espesa de lo normal, debido a las toxinas del Wyrm
dveres y el claro en busca de seales de otros Garou. que se utilizaron para matar a los humanos), menos uno punto
Vevila mira fijamente lo que parece un torso, pregun- por utilizar una superficie reflectante y consigue un total de 5.
tndose quines eran esas personas y porqu se ha- Brian tira 6, 6, 7 y 4... tres xitos, lo necesario para llegar a Umbra
ban adentrado tanto en el bosque. Por qu tuvieron instantneamente.]
que morir? Por qu los Garras Rojas eran tan agresi-
vos? Y... qu era ese extrao olor? Era dulce, empala-
goso y, sin embargo, repugnante. Cuidadosamente,
Vevila lami el torso sangriento, intentando saber qu Si la escena del mundo fsico era sangrienta, la de
la Umbra es totalmente gore, incluso para un Ahroun

Captulo Seis: Sistemas y Drama 215


Matt pide que todos los presentes hagan tiradas de iniciativa.
Como dos miembros de la manada estn ausentes y el ataque ha sido
de la Camada de Fenris. Todo el lugar est saturado de
por sorpresa, Matt no permite que se tome una iniciativa de manada.
sangre y vsceras, pero slo queda un cadver. El hombre
Todos suman su puntuacin de Destreza y Astucia y aaden el resul-
destripado yace en el suelo, con el rostro retorcido en
tado a una tirada de un dado. Halle tira un 8 y lo aade a (Destreza 4
una terrible mueca de dolor. Por qu muri?, piensa
+ Astucia 4). Ryan tira un 5 y lo aade a (Destreza 5 + Astucia 4).
Dane. Observa atentamente al hombre. Hay algo en su
Julie tira un 1 y lo aade a (Destreza 6 + Astucia 3). Matt tira un 6
aspecto que le resulta familiar, pero no de este mundo.
para los Danzantes y decide que ambos tienen un total de Destreza
Suspira. Si invocara a sus ancestros en busca de ayuda,
+ Astucia de 6. De este modo, el orden de combate ser el siguiente:
probablemente conseguira informacin, pero no siente
Vevila (16), Bestia de Piedra (14), los Danzantes (12) y por ltimo,
deseos de ser torturado por las visiones de la carnicera
Sombra Roja (10). Brian anuncia que Dane caminar de lado y vuel-
de la Guerra de la Rabia. Finalmente, retrocede en el
ve a tirar Gnosis, aunque esta vez slo consigue dos xitos. Sin em-
tiempo, buscando orientacin....
bargo, Matt se muestra comprensivo y decide que Dane aparecer al
final de este turno y ser la ltima en actuar en el turno siguiente.
Matt tambin decide que todos personajes debern mantener sus ti-
radas de iniciativa durante todo el combate.
[Brian anuncia que Dane utilizar su Trasfondo de Ancestros [Los jugadores anuncian las acciones de sus personajes. Julie
para saber ms cosas sobre esta extraa escena. Matt accede y Brian decide que cambiar a forma Crinos, pero que no quiere gastar Ra-
tira el valor de Ancestros de Dane (tres dados) contra una dificul- bia para hacerlo; por lo tanto, la accin de Sombra Roja ser la de
tad de 8 y consigue dos xitos. Este resultado le basta para saber cambiar de forma. Ambos Danzantes darn un salto hacia delante.
qu ha sucedido, As que Matt informa a Brian.] Uno intentar dar un zarpazo a Vevila; el otro intentar morder a
Bestia de Piedra.
[Ryan anuncia que gastar un punto de Rabia para que Bestia
de Piedra cambie a Crinos y que intentar dar un zarpazo en la cara
Empieza de la forma habitual; una rfaga de aire fro al Danzante que le ataque. Halle decide que gastar dos puntos de
y un susurro en su mente: Rabia: uno para cambiar a Vevila a Crinos y otro para realizar una
Qu quieres saber, cachorro? Puede reconocer accin adicional en este turno. Decide esquivar el ataque del Dan-
la voz; se ha puesto en contacto con Aullido de la Ventis- zante y contraatacar con sus garras.]
ca, un poderoso Theurge de la Camada.
Qu ha matado a esos humanos, Aullido-rhya?
La prole del Wyrm, cachorro, pero esa no es la cues-
tin. La cuestin es... Vevila evita hbilmente las garras del Danzante ms
Por qu? dice Dane acabando la frase. grande y a continuacin hunde las suyas en su costado
S. Ya has visto esto antes, aunque no a travs de mientras ste alla de dolor y de Rabia. Mientras tanto,
tus jvenes ojos. Lo recuerdas? Bestia de Piedra oscila su inmensa zarpa ante la boca del
Dane frunce el ceo mientras reflexiona. Y entonces, Danzante que se aproxima hacia l. Pero el Danzante es
la visin se desvela: un Crinos enorme y asquero-samente ms rpido. Elude el golpe y desgarra el estmago del
retorcido destroza las entraas de un oso. Dane saba que Caminante Silencioso. El hocico de Bestia de Piedra pro-
el Garou de la prole del Wyrm no haba matado al oso, pero fiere un grito de dolor mientras su sangre vital brota por
sinti un vergonzoso golpe en el estmago. Eso no era lo el pelaje gris que le ha concedido su nombre. Sin embar-
ms importante: lo que era importante que el Danzante de go, oye a sus espaldas un aullido grave que le informa de
la Espiral Negra estaba utilizando el cuerpo para la... que la ayuda est en camino...
Adivinacin dice Dane. La presencia de Aulli-
do de la Ventisca se desvanece. Dane recapacita. Esos
humanos fueron envenenados, pero luego les destriparon
para conocer el futuro. [Halle es el primero en actuar, as que tira la Destreza de Vevila
Pero si la Adivinacin haba tenido xito, acaso la (3 en forma Crinos) + Esquivar (3). Matt, mientras tanto, tira cin-
criatura no habra previsto la llegada de la manada? co dados para el ataque del Danzante. La dificultad de Matt es 6
En el mundo fsico, la suposicin de Dane se confir- para el ataque con garras y determina que Halle tendr una dificul-
ma rpida y brutalmente. Mientras la manada sigue ade- tad de 7 para esquivarlo (no tiene cobertura y adems acaba de
lante con su bsqueda, Sombra Roja levanta la cabeza de cambiar a una forma mucho ms grande). Matt slo consigue un
repente. Empieza a gruir, pero slo durante un instante. xito y Halle, tres. Puede esquivar el ataque!
El terreno se levanta y dos Garou retorcidos, ennegreci- [Ryan tira la Destreza + Pelea de Bestia de Piedra (seis da-
dos y cubiertos de sangre se alzan contra la manada. Vevila dos) contra una dificultad de 6. No consigue ningn xito, as
y Bestia de Piedra se miran entre s y recurren a su Rabia que su zarpa pasa sobre la cabeza del Danzante sin causarle nin-
para cambiar a Crinos. Los Danzantes de la Espiral Negra gn dao. El Danzante le muerde en la parte central. Matt tira 5
no pierden tiempo en atacar... dados para el ataque del Danzante y consigue 5, 6, 6, 7 y 8: cinco
xitos! Matt aade cuatro dados a la tirada de daos (uno por
cada xito aparte del primero). Matt decide que la Fuerza del
Danzante es 6 en forma Crinos, ms uno (ataque de mordisco)
[Matt permite que Julie tire Percepcin + Alerta para sentir ms cuatro (por los xitos del ataque, por lo tanto 11 dados). Matt
el temblor de tierra que precede a la emboscada. Slo tira un xito, consigue seis xitos para el dao, mientras que Ryan tira la Resis-
as que Matt le advierte de que el terreno est temblando ligera- tencia de Bestia de Piedra (6 en Crinos) para absorberlo. Slo
mente. Julie anuncia que Sombra Roja grue para advertirles y que consigue dos xitos, as que recibe cuatro niveles de salud de dao
los dems se vuelven al descubrir la presencia de los Danzantes. agravado. En la Tabla de Salud est Herido.

216 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Mientras tanto, Julie tira la Resistencia + Impulso Primario
de Sombra Roja (8 dados) para cambiar de forma. Necesita tres
Sombra Roja se precipita para ayudar a Bestia de
xitos a una dificultad de 6 y los consigue fcilmente. Sombra Roja
Piedra, justo cuando Dane regresa de la Umbra, blan-
empezar el turno siguiente en forma Crinos.
diendo su martillo. Profiriendo un grito de guerra de
Finalmente, Halle realiza la accin de Rabia de Vevila. Tira
la Camada, se abalanza sobre la bestia que est ata-
Destreza (3) ms Pelea (3) a una dificultad de 6. El Danzante no
cando su alfa...
tiene ms dados en la reserva, as que no podr esquivar el ataque.
Halle slo consigue un xito, pero eso es todo lo que necesita para
herirle. Su Fuerza es 7 en forma Crinos, as que inflige ocho dados
de dao agravado (7 + 1 para el ataque con garras). Halle tira
cinco xitos y Matt tira dos ms para la tirada de absorcin del [Vuelven a calcular la iniciativa para los personajes heridos y
Danzante. En la Tabla de Salud, el Danzante estar Lesionado, pero los jugadores vuelven a anunciar sus acciones. Matt explica que, en
de ningn modo estar fuera de combate. este turno, los retorcidos Garou conseguirn huir. Al fin y al cabo,
Dane llega al final del turno. Ser la ltima en actuar en el slo eran una molestia y la verdadera diversin se encuentra ms
turno siguiente.] adelante...]

Captulo Seis: Sistemas y Drama 217


218 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Hace dos meses, Lucius me dijo que slo los afortunados podan or la voz. Hace
dos semanas, se fue... zambullndose en la telaraa. No tengo ni idea de si estaba
escuchndola en ese momento.
Pero sospecho que as era.
En ocasiones, me doy cuenta de que me estoy mirando el dorso de la mano,
abriendo y cerrando los dedos para ver cmo se estiran y contraen los tendones. Es
como mirar el interior de un piano. Acabo maravillndome de lo sencillo que resul-
tara sustituir los huesos con titanio para desarrollar msculos fibrosos que podran
contraerse y expandirse como los reales. Se trata de una absurda curiosidad... no es
ms que una cuestin tcnica.
Pero si pudiera or la voz, me pregunto si sta estara repleta de cuestiones simi-
lares: Se puede reemplazar la carne? Se pueden eliminar los defectos? La vida
puede llegar a ser justa, equitativa... homognea? Se pueden controlar los defectos
del mundo?
Cuando me hago a m mismo estas preguntas, casi puedo orlas resonando en mi
cabeza, en mi alma. Los ecos.
He dedicado la mayor parte de mi vida natural a aprender a utilizar la tecnologa
del mundo moderno... mi mundo. Y no me avergenzo de ello cuando llega el mo-
mento de los consejos multi-tribales. Sin embargo, lo que intento transmitir es que
tambin he pasado toda mi vida aprendiendo cundo debo utilizar la tecnologa y
cundo no. Conozco mis limitaciones y stas no implican jugar a ser un Dios... o
una Diosa, si lo prefieres. Tampoco estoy solo. Somos ms los que estamos aqu y los
que creemos que es necesario desarrollar consideraciones ticas que rijan nuestro
uso de la nueva tecnologa antes de empezar a utilizarla.
Sin embargo, debo cuestionarlo. Tengo sentido de la tica. Los comprendo. Pero
ella no. Ella es ms grande que la tica, ms grande que la percepcin. Incluso ms
grande que el concepto de enemigo o amigo.
Me pregunto dnde habr ido. Qu se estar preguntando a s misma? Y si
nadie le ofrece respuestas, qu acabar decidiendo?

Captulo Siete: La Umbra 219


Captulo Siete:
La Umbra

Puedo sentir los sonidos de las sombras. El olor de musgo h- riosos. Vivimos nuestras pasiones. Luchamos por la vida. Conserva-
medo evoca imgenes de grandes y poblados bosques que no han mos el sentido del mundo. Ahora es la hora del espritu, el momento de
sido alterados por la destruccin del hombre. Es un lugar tranquilo. nuestro amanecer. Somos los seores del reino nunca visto. ste es nues-
Mis odos buscan desesperadamente pequeos sonidos, seales de tro hogar y nos lo han arrebatado.
aquello que no est ms all, sino en el interior de las sombras.
Intentar descubrir el exterior desconocido con la esperanza de des-
cubrir el interior desconocido es una bsqueda hambrienta, una
bsqueda intemporal. El trayecto es el destino sin fin. El Y fueron
La Umbra
felices no es ms que un cuento de hadas; sin embargo, la caza nos Llamamos a la Umbra de diversas formas (el mundo espiritual, el
da sentido. El agua de lluvia me rodea, pero no empapa ni se demo- Mundo Medio, la Sombra de Terciopelo) y todos los nombres que utili-
ra. Simplemente purifica. zamos reflejan nuestra veneracin por esta mitad invisible del universo.
Aqu, yo soy el extrao. Me siento torpe y pesado, repleto de sus- Es el homlogo del mundo fsico, casi su gemelo. Aunque estn separa-
tancia y forma e incapaz de ser quin soy. Aunque mis msculos son dos, antiguamente ambos estaban unidos. El mundo espiritual an roza
fuertes y lisos, parecen cadenas. En este lugar, soy como un humano al material, pues si se separara por completo, la Tierra sera incapaz de
obeso que se aparta del televisor e intenta correr, pero siente que los conservar la vida. La Penumbra, la parte del mundo espiritual ms
aos de abandono le han destruido. Soy incapaz de dejar que mi cuer- cercana al mundo fsico, refleja detalladamente al mundo material. Las
po, que mi alma... no, que mi espritu, se muevan en libertad. Mis acciones poderosas del plano fsico envan emanaciones al mundo espi-
instintos allan e intento parar de pensar, para poder ser... para liberar ritual. Las emanaciones psquicas ms poderosas atraviesan la Penum-
las pasiones confinadas que irritan mi corazn. Para poder llegar ms bra y se adentran en la Umbra Prxima, donde pueden crear Reinos
all de los confines de la mortalidad, para entrar en el lugar de la completos. Estos Reinos suelen formarse basndose en una idea nica
verdad y llegar a casa finalmente. o en un grupo de leyendas.
Somos los espritus de la cacera, encarnaciones de la emocin, La Umbra est repleta de espritus; algunos sern vuestros alia-
portadores de antiguos significados y verdades. Nuestro aliento es reli- dos y otros, vuestros enemigos. En la Umbra habitan espritus que
gin. Nuestras acciones son eternas. Hoy luchamos tal y como hicimos representan todos los aspectos del mundo de Gaia: animales, rboles,
hace milenios. Sangramos igual que antao. Hoy hemos vuelto a nacer. viento, fuego, agua... todos ellos tienen forma y vida en este lugar.
No estamos cansados; estamos hambrientos. Estamos oprimidos y fu- Las fuerzas sobrenaturales, como los horribles monstruos y la conta-

220 Hombre Lobo: El Apocalipsis


minacin viva, tambin tienen forma. Estos espritus carecen de sus- de la Umbra desencadena tantos debates y argumentos como las reli-
tancia fsica y normalmente slo pueden entrar en el mundo fsico giones humanas. Las tribus Garou nativas americanas mantienen
cuando alguien les vincula a un fetiche o a un ser vivo. Los espritus una perspectiva simple del mundo espiritual. Slo lo han observado
ms poderosos puede entrar por voluntad propia en el Reino fsico desde lejos, as que creen que es tal y como aparece en sus visiones.
haciendo un gran gasto de fuerza y energa. Los filsofos de nuestro Los dems Garou tienen opiniones ms complejas. Por ejemplo, los
pueblo consideran que estos espritus son conceptos que han tomado Contemplaestrellas afirman que el mundo espiritual es radical e
conciencia propia. inescrutablemente diferente de lo que parece ser. Creen que esto se
Aqu, en este lugar, s que los profetas y los poetas han tocado sus debe a que no es un mundo de forma y sustancia, sino de impresiones
verdaderas almas. Han intentado ensearnos mucho ms de los que transitorias y fuertes smbolos que convierten los Garou en informa-
sabe la humanidad real. Los terrores y las maravillas del mundo fsico cin sensorial. Literalmente, las experiencias vitales de los viajeros
no son ms que sombras en este mundo de penumbra. Ms all del Umbrales se adaptan a su percepcin instantnea de la Umbra.
control de las masas de personas que pululan sobre la superficie de Aunque sentimos una gran paz en la Umbra, no nacimos en ella.
Gaia existe un paisaje espectral que es su prdida y nuestra esperanza. Recuerdo perfectamente la primera vez que me atrev a caminar de
Aqu, en la Umbra, encontramos a nuestros espritus totmicos y a los lado. Un terror ms grande del que haba sentido jams se aferr a mi
horrores de la prole del Wyrm. Encontramos a los espritus que consa- cuerpo. En ese momento, hubiera preferido estar rodeado por una hor-
gramos y a las llagas supurantes que debemos erradicar. Aqu encon- da de fomori que estar en la Umbra. Y no s por qu. Quiz, porque
tramos el alma de Gaia y a nuestras propias almas. La Umbra no es saba que estaba a punto de abandonar el nico mundo que haba co-
perfecta. Realmente no estamos en casa en este lugar... todava estamos nocido. Fue compasivamente breve, pues en el momento en que com-
demasiado atados a nuestra realidad fsica para eso, pero sabemos que prend mi terror, me rode la reconfortante sensacin de pertenecer a
la Umbra debera formar parte de nuestro hogar, y que nosotros debe- aquello que nos confiere la Umbra. La verdad es que, incluso el viajero
ramos formar parte de ella. Umbral ms curtido siempre va acompaado de una vaga sensacin de
Os desafo a encontrar la Umbra en un mapa. Algunos Mora- miedo, pero soportamos ese instante de pnico gustosamente por las
dores del Cristal han intentado representarla grficamente y algu- recompensas que recibimos. A pesar de sus abrumadores peligros, la
nos artesanos de la magia humanos han intentado determinar su Umbra nos renueva, cura nuestros cuerpos destrozados y restaura nues-
ubicacin, para trazar sus entradas y salidas. Pero ninguno lo ha tras almas. Cuando nos sentimos abandonados por los humanos, los
conseguido. La Umbra es un lugar de posibilidades, no un lugar de lobos o incluso nuestros compaeros Garou, podemos regresar al ori-
pensamiento estructurado y finito. La Umbra ya no se une a nues- gen de nuestra vida y beber de un manantial que jams se seca. La
tro mundo material, sino que descansa junto y a travs de l. La fuente de ese manantial se encuentra en las profundidades de los mun-
inmensa Celosa separa la energa espiritual de la Umbra del mun- dos espirituales de la Umbra.
do fsico. Esta barrera mantiene una divisin entre los mundos ge-
melos de la materia y el alma. Estn ansiosos por conectarse de
nuevo, pero la dura realidad los mantiene separados. El Reino espi-
ritual atraviesa la Celosa por distintos puntos para llegar al fsico,
La Teluria
pero ninguno de los dos puede destrozar la Celosa para unirse. Gaia est en toda la realidad, pero para los hombres lobo, el nom-
Unos pocos de nosotros, los hombres lobo, los hijos elegidos de Gaia, bre de Gaia connota las partes vivas de la creacin que deben ser pro-
podemos atravesar la Celosa y viajar de la Tierra a la Umbra. tegidas de los estragos de los merodeadores. Llamamos Teluria al con-
Desgraciadamente, diversos seres malvados del mundo espiritual junto de la realidad. La Teluria incluye aquellas partes del universo de
tambin pueden viajar en direccin contraria. las que surgen los monstruos: las partes de la creacin que son oscuras
Si puedes imaginar algo, ste algo suceder en la Umbra. Si no y malignas. Soy consciente de que hemos creado una aparente contra-
puedes imaginarlo, tambin es posible que suceda. La Umbra est diccin, pero a los Garou, a diferencia de los humanos, no nos dan
ms all de mi diminuta mente, y tambin est ms all de la tuya. miedo las paradojas.
La mente de Gaia y las esperanzas y miedos y sueos y pensamientos Nuestras diversas tribus y campos difieren en diversos puntos so-
de todos y cada uno de sus seres vagan por la Umbra. Algunos tienen bre la Teluria. Lo nico en que todos estamos de acuerdo es en que
forma; algunos simplemente esperan la oportunidad de entrar en la jams podremos comprender el conjunto de la realidad. Anticipamos
existencia. En la Umbra, puedes encontrar todas aquellas cosas que las discrepancias y sabemos que slo podremos conocer la verdad me-
todava tienen que ser, pero que siempre han sido. La Umbra est diante una unidad directa con Gaia. Y la nica forma segura de entrar
ms all de la comprensin de los elegidos de Gaia, y yo an tengo la en contacto con Gaia es a travs del mundo espiritual.
misin de explicrtelo. Como formamos parte tanto del mundo fsico
como del espiritual, vemos el mundo espiritual en trminos fsicos.
Hemos definido dimensiones de bolsillo, llamadas Reinos, en el in- La naturaleza
terior de la Umbra, y cada uno de ellos est gobernado por sus pro-
pias leyes de la realidad. Un Reino puede tener el aspecto y la con-
del mundo
ducta que desee en cualquier momento. Algunos Reinos desafan to- La Teluria est formada por infinitos lugares: inmensos paisajes
talmente todas las leyes fsicas de la Tierra. La mayora de los Garou naturales, asfixiantes paisajes urbanos, profundos pozos infernales, Rei-
nos sentimos ms cmodos en los Reinos que se parecen a los del nos indescriptiblemente caticos. La espiritualidad de los Garou sita a
mundo fsico, de modo que solemos visitarlos. Estos reinos tienen suelo, Gaia en el centro del universo, amarrando la creacin y enviando ema-
cielo, entorno y horizonte. Cuando viajes por la Umbra, descubrirs naciones a los miles de Reinos de la Teluria.
que puedes utilizar tus formidables sentidos en el mundo espiritual. Las civilizaciones humanas poseen mitos e historias sobre la crea-
No olvides que una parte de ti es lobo. Aprovecha las ventajas de los cin para instruir a sus jvenes en la cosmologa del mundo; los Garou
agudos sentidos que te ha dado Gaia. hacemos lo mismo. La Umbra envuelve el Reino material con algo se-
Los filsofos y los poetas humanos no estn solos en sus especu- mejante a la atmsfera terrestre. Nuestra cosmologa empieza con los
laciones sobre el mundo espiritual. Todas nuestras tribus tienen pers- tres niveles que conforman la Umbra. La que nos resulta ms familiar
pectivas exclusivas sobre la Umbra. La espiritualidad y la naturaleza es el mundo medio que descansa detrs de la gran Tortuga del Mundo.

Captulo Siete: La Umbra 221


Los Cielos descansan encima de la Tortuga y los Mundos Subterr- los lobos no viven en las nubes ni debajo del barro, los hombres lobo
neos, en sus vsceras. Los hombres lobo, junto con todos los humanos y pertenecen al mundo medio.
animales y otras cosas del mundo fsico, vivimos en medio del mundo Los Theurge afirman que la verdad se encuentra en la Umbra.
que hay en el lomo de la Tortuga. Nuestros Theurge afirman que los Podemos conocer la Umbra. Podemos explorarla y comprenderla. Si
Cielos son un mundo inescrutable que visitan los nigromantes huma- curamos los problemas del mundo espiritual, tambin podremos curar-
nos y que est habitado por terrorficos seres astrales. Dicen que los los en el mundo fsico. ste es el principio bsico esencial que gua
mundos de debajo son criptas insondables habitadas por espectros y nuestra misin: encontrar la verdadera fuente espiritual de una mani-
demonios. Estas tierras no son las de los Garou. Del mismo modo que festacin fsica, comprenderla y convertirla en espritu.

222 Hombre Lobo: El Apocalipsis


La forma ciencia cuando la rica energa material-espiritual del universo se
fundi en formas exclusivas. Aunque estas entidades posean iden-

del mundo tidades separadas de la sustancia del universo, comprendan que


formaban parte del conjunto universal. Saban que su alegra era
la alegra del universo y que su dolor era el dolor del universo.
En el corazn de Gaia se encuentra la Tierra; los Cielos Asimismo, el dolor del universo era su dolor y la alegra del uni-
estn encima de ella, el Mundo Subterrneo debajo y la Umbra verso era su alegra. Estos seres individuales de espritu y materia
la rodea por los lados. El rbol del Mundo, el axis mundi, crece comprendan que la alegra y el dolor eran una parte esencial y
desde el centro de la Tierra. Las tribus Garou nativas america- significativa de sus vidas.
nas creen que brota de la espalda de la Tortuga del Mundo. Sus La vida era eterna y estaba en cambio constante, pues las
ramas ascienden hasta el dosel de los Cielos; sus races se formas exclusivas que asuman estas entidades duraban tanto como
adentran en las profundidades del Mundo Subterrneo. Al igual stas queran. Estas criaturas podan fundirse con otras criaturas,
que muchas cosas de la Umbra, el rbol del Mundo es tanto subdividirse en identidades ms pequeas o disolverse por com-
alegrico como literal. Su principio de interconexin se puede pleto en el vaco uniforme. Cuando haba una muerte, sta no
sentir por todos los lados, pero adopta una forma literal en al- era permanente: las formas materia-espritu podan disolverse tras
gn lugar del mundo espiritual. morir y, ms tarde, combinarse con nuevas formas.
Tres fuerzas primordiales crean y mantienen al resto de la Los Garou denominan a este universo la Era del Amane-
realidad: el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Estas fuerzas, llamadas cer, la verdadera Gaia. Segn sus leyendas, en esta poca no
en conjunto la Trada, amarran al conjunto de existencia. En los exista nada fuera de ella: sus hijos vivan en ella y ellos eran
trminos ms simples, el Kaos es un cuerpo con un potencial ella. Era un conjunto grandioso que, de alguna forma, era ms
inmenso que permanece sin explorar y en flujo constante. La grande que la suma de sus partes. Esta poca era la Edad Dora-
Tejedora es la fuerza de la definicin que toma las creaciones da de la existencia... una poca de ensueo que, aunque ha
inmaduras del Kaos y las hila para convertirlas en formas esta- acabado, no est totalmente olvidada. Los chamanes Garou
bles de materia y energa. Su poder es el de Nombrar, el de limi- creen que todas las criaturas, tanto los humanos como los lo-
tar el potencial de una cosa al proporcionarle una definicin. El bos, poseen un recuerdo secreto de este periodo almacenado
Wyrm es la fuerza de la entropa destructiva que selecciona a las en las profundidades de su alma.
miles de creaciones de la Tejedora, dando sentido al espasmo
ilgico de la creacin pura. Las interrelaciones de la Trada die-
ron a luz al universo, pero su eterno conflicto lo destruye. Algu- La Escisin
nos eruditos consideran que la Tejedora es una gran araa que La divisin y la muerte llegaron a este mundo tranquilo,
anida en las ramas del rbol del Mundo y lo cubre de telaraas, integral y unificado de conexin consciente. Una fuerza catas-
mientras el Wyrm draconiano mordisquea sus races. El Kaos es trfica destruy el tejido de este universo unificado. La sustan-
el agua que fluye por el rbol, la luz del sol que alimenta sus cia del universo se parti en dos; el espritu y la materia se
ramas. Sin embargo, debido a las telaraas de la Tejedora y a la desgarraron y quedaron separados entre s por una slida ba-
destruccin del Wyrm, el Kaos ya no puede alimentar al rbol rrera calcificada llamada Celosa. Los lados gemelos se llama-
como haca antao. ban a gritos... y lo siguen haciendo en la actualidad. Los hom-
El mundo agoniza. bres lobo sealan esta divisin como el principio de todos los
males del mundo. Antes de este catastrfico acontecimiento,

El mito de todo el dolor era accidental, era el resultado no intencionado


de las acciones precipitadas. Tras la Escisin, emergi una nueva

la Creacin forma dolor en el universo: un dolor deliberado e intencionado


provocado por puro placer.

Este mito es la historia del mundo fsico y espiritual, tal y Los dos mundos
como la explican los chamanes Garou ms sabios. No siempre la El origen de la Escisin sigue siendo un misterio. Diversos
cuentan con los trminos que utilizamos aqu... algunos ni si- Garou culpan reflexivamente al Wyrm: unos afirman que la Es-
quiera la explican utilizando el lenguaje. Las versiones de los cisin marc el nacimiento del Wyrm; otros dicen que marc el
Garou se envuelven en una poesa simblica y una imaginera da en que el Wyrm enloqueci; y algunos afirman que simple-
metafrica. Esta explicacin se envuelve en trminos modernos, mente, decidi ser malo e infligir dolor al universo de forma de-
para dirigirse a un pblico moderno con una sensibilidad moder- liberada, en un intento desesperado de liberarse de las ataduras
na, del mismo modo que tendra que ser contada a los cachorros de todos y de todo.
de la ltima generacin. Algunos chamanes Garou conocen una explicacin ms com-
pleja. Afirman que la Tejedora enloqueci y empez a hilar
El Mundo nico frenticamente. Al Wyrm le costaba seguir su ritmo y el universo
empez a extenderse en una metstasis descontrolada. Mientras
Los hombres lobo creen que antiguamente, hace eones, el el Wyrm se esforzaba en deshacer las creaciones de la Tejedora,
mundo era un todo unificado. La materia y espritu no slo co- fue engullido por la Urdimbre. Cuanto ms luchaba por escapar,
existan, sino que eran una sola cosa. Las fuerzas tripartitas del ms enredado quedaba. Pronto la Tejedora haba engullido al Wyrm
Kaos, la Tejedora y el Wyrm se entrelazaron durante una eterni- que, al quedar atrapado en el infierno de hierro de la Tejedora,
dad y de su danza naci la realidad. tambin enloqueci. La doble danza del atolondrado Nombrar y
Y sin embargo, aunque el universo de la Trada era un con- la destruccin sin sentido destruyeron el ciclo natural del mundo
junto integral y no dividido, estaba habitado por seres individua- de Gaia. El mundo fue hilado, destruido e hilado de nuevo si-
les y con conciencia propia. Estas criaturas consiguieron la con- guiendo el modelo de las fuerzas enloquecidas.

Captulo Siete: La Umbra 223


Ahora la Trada estaba separada y toda la creacin reflejaba toria a su modo. La naturaleza de la Trada y los papeles que des-
esta divisin. El universo se polariz en mundos gemelos que eran empean sus miembros en el mundo espiritual son un tema total-
similares, pero totalmente diferentes. En un mundo se reuni la mente distinto. Cada tribu tiene su propia perspectiva sobre cmo
materia esencial (los patrones bsicos que generan la existencia) y funciona el mundo espiritual y cmo deben interactuar con l los
en el otro, la materia densa (la materia slida a partir de la cual los Garou. A continuacin se muestran algunos ejemplos:
patrones generan formas). Seguan reflejndose el uno al otro y Extractos de la publicacin electrnica La Trada y la
continuaron su danza, pero ahora se alzaba un muro entre ellos. Umbra v.3.1
El espritu creaba modelos en un lado de la Celosa y la materia les Por el Dr. Anthony Chandler, Morador del Cristal
daba carne en el otro, pero ninguno de los dos mundos poda atra- La Tejedora define la esencia de la realidad. Debes pensar en la
vesar la Celosa para unirse de nuevo. Tejedora como si fuera la gravedad, que atrae las cosas hacia ella.
Todas las criaturas estn separadas de la tierra de sus espri- Cuanta ms esencia de la Tejedora posee un objeto, ms realidad
tus. Sus cuerpos poseen espritus animados que los mantienen vi- tiene... del mismo modo que la cantidad de atraccin gravitatoria que
vos y en funcionamiento, pero sus verdaderos espritus estn en puede ejercer un objeto depende de su masa. Si se expande ms esta
letargo e ignoran su origen celestial y su conexin con el cosmos analoga, Gaia representara al sol y los dems Reinos se convertiran
que les rodea. Los cuerpos fsicos pueden ver, sentir y comunicar- en planetas. stos giran a Su alrededor porque poseen menos esencia
se con otros cuerpos fsicos, pero sus almas raramente ven, en- de la Tejedora. Sin embargo, del mismo modo que los planetas inciden
cuentran o se comunican con otras almas. Aunque la mayora de en la rbita del Sol, los dems reinos tambin inciden en el Reino de
los seres sensibles tienen recuerdos lejanos y onricos de un tiem- Gaia. La Tejedora define los lmites de la propia Umbra. A medida
po en el que eran entidades espirituales en un universo espiritual, que te acercas a la Umbra Profunda, te alejas de las bases espiritua-
no pueden viajar al mundo espiritual. les establecidas por la Tejedora. La Urdimbre no es el fin de la crea-
Sin embargo, sigue habiendo una conexin entre el mun- tividad ni el fin de la vida, sino una estructura sobre la que se puede
do de la Umbra y el mundo fsico. Las atrocidades del mundo edificar la vida y evolucionar en nuevas formas. La verdadera ame-
fsico envenenan la Umbra adyacente con corrupcin espiri- naza del mundo espiritual es el Wyrm, el corruptor, que intenta des-
tual; el dao infligido a los espritus hace estragos en sus an- truir la bella creacin de La Tejedora.
logos fsicos. Aunque cada uno de los dos mundos slo puede De la teora desarrollada por Alessandra Mbari, Theurge
cosechar algunos beneficios de sus vnculos con el otro, com- de las Furias Negras
parten equitativamente su sufrimiento. Esta interconexin de El Kaos es nuestro verdadero patrn, quien nos da acceso a los
todas las cosas hace que, probablemente, los Garou sean la l- grandes misterios del universo. El Kaos contiene en su interior todas las
tima esperanza del mundo. posibilidades de la existencia. Nuestra esencia espiritual, la Gnosis que
Hijos de ambos mundos impregna de vida a la Umbra, procede del Kaos. Todo lo que hay en la
creacin se inicia en l. La Umbra es el mundo del Kaos, mientras que
Slo algunas criaturas son realmente hijos de la materia y del la Tejedora intenta reivindicar la Tierra para s misma. La Tejedora
espritu; slo ellos pueden atravesar la Celosa para caminar por limita al Kaos; el Wyrm intenta corromper al Kaos. Sin embargo, el
ambos mundos. Los Garou poseen este enorme poder y pueden Kaos resiste y permanece por encima del combate.
acceder a los Reinos espirituales que estn cerca de la Tierra fsica Habla Verdad de la Madre, Hijo de Gaia:
(existen Reinos que estn ms lejos de la Tierra, pero a los Garou Gaia es el punto en el que se unen la Tejedora y el Kaos y en el
les resulta ms difcil llegar y moverse por ellos). Sin embargo, que deben permanecer en equilibrio, en un modelo constante de crea-
aunque los Garou han aprendido a cruzar la Celosa, son incapa- cin. El Wyrm debe mantener el equilibrio entre los dos. Desgraciada-
ces de destruirla y por lo tanto, de conseguir que los mundos divi- mente, el oscuro se ha desviado de su verdadero camino y se opone a
didos vuelvan a unirse. Gaia. Intenta separar a la Tejedora del Kaos para que no pueda hilar
Los hombres lobo son criaturas de materia espiritual y de car- ms realidad. A fin de cuentas, la Trada slo comprende aspectos de
ne. Al transformar su mitad fsica en una forma de espritu puro, Gaia. Debemos tener fe en Ella para que nos ensee cmo podemos
los Garou pueden caminar por la Umbra. Cruzar la Celosa es pe- reintegrar el mundo fsico con el mundo espiritual. Ella nos dirigir
ligroso pero, con valor y prctica, pueden dominar el viaje espiri- hacia una edad de oro. Siempre debemos tenerla en mente, ante todo, y
tual. Los Garou denominan a esta proeza caminar de lado, pues recordar que el mayor don y el arma ms importante que poseemos es
fsicamente sienten como si hubieran dejado de caminar hacia de- el amor de Gaia. Debemos utilizar nuestro amor, nuestra pasin, para
lante en una realidad y se movieran lateralmente hacia otra. salvar todo lo que conocemos.
Los Garou que se aventuran a entrar en la Umbra son gue-
rreros espirituales. Sus estancias all son bsquedas visionarias en
las que buscan respuestas ms profundas a los problemas que sur- El entorno
de la Umbra
gen en la realidad fsica. Algunos acuden a la Umbra por poder y
gloria, pero otros van para curar los mundos heridos, normalmen-
te pagando un precio muy alto. Estos agentes de la piedad csmi-
ca son los Garou ms colosales y son recordados para siempre en La extraeza me rodea. Me llena. Soy un extrao, el cachorro
los corazones de su pueblo. perdido. Siempre que entro en el mundo espiritual, los lugares que
he abandonado parecen un sueo. Siempre haba pensado que sera

Perspectivas de otra forma, que la Umbra sera el lugar de las suposiciones inco-
rrectas y las ilusiones. Pero no es as. Siempre que entro en la Umbra,

sobre la Umbra mi primera sensacin es que he despertado de un largo sueo. Nunca


has despertado desorientado y dudando si realmente has vivido los
ltimos diez aos de tu vida o sigues siendo un nio que llega tarde
Todas las tribus estn de acuerdo con los mitos bsicos del al colegio? Eso es el mundo espiritual, aunque no debera propor-
mundo espiritual y su naturaleza, aunque cada una colorea la his- cionar esta extraa sensacin pues es el verdadero hogar de nuestro

224 Hombre Lobo: El Apocalipsis


espritu. Nuestro espritu ha pasado mucho ms tiempo en la Umbra elevado es prcticamente imposible, mientras que en aquellas zo-
del que hemos pasado nosotros entre los vivos. Por supuesto, cuan- nas en las que la Celosa es fina, el acceso est libre de obstculos
do regresamos a casa, es como si el tiempo que hemos pasado en la para aquellos que saben caminar de lado.
Umbra fuera slo un sueo. Normalmente... Aunque no importa, Zona Celosa Tpica
siempre que entro en el mundo espiritual, estoy mucho ms seguro Laboratorio Cientfico 9
de su realidad de lo que estoy sobre cualquier otra cosa que haya Centro Urbano 8
experimentado. No puedo esconderme de m mismo ni de este extra- La mayora de los lugares 7
o lugar, este mundo de sombras, esta Umbra... pues pertenezco a Zona rural 6
l y l me pertenece. Bosque profundo 5
Tmulo activo tpico 4
La Tierra Tmulo poderoso
Los mayores tmulos
3
2
El hogar de Gaia, la Tierra, sujeta el centro de la Umbra.
Algunas tribus creen que la Tierra sustenta a la Umbra, pero lo
contrario resulta igual de cierto. Los mapas de los Moradores del
Tmulos
Cristal muestran Reinos de la Umbra que dan vueltas en rbita La Celosa flucta de un lugar a otro. Es ms fuerte en los
alrededor de la Tierra, del mismo modo que los planetas giran lugares de civilizacin y ciencia y ms dbil en las zonas salvajes y
alrededor del sol. La Celosa divide la realidad, separando a la primitivas. En aquellas zonas donde es ms dbil, la energa espiri-
Tierra de la Umbra. Todos los viajeros que desean abandonar la tual entra libremente en el mundo terrenal. En estos lugares sue-
Tierra y entrar en la Umbra deben atravesar este velo y todos los len suceder fenmenos maravillosos y msticos. Los hombres lobo
espritus que desean entrar en la Tierra tienen que hacer lo mis- veneran estos lugares sagrados, a los que denominan tmulos. Pro-
mo. Los hombres lobo utilizan dos mtodos para traspasar la Ce- tegen vigorosamente los pocos que quedan formando clanes, gru-
losa. En primer lugar, existen lugares en los que la Celosa es pos consagrados a defender los tmulos. Tambin mantienen a los
dbil y resulta fcil atravesarla. Estos lugares se encuentran cer- espritus del tmulo que les ayudan a proteger el lugar. Pero los
ca de los tmulos, los lugares que necesitan los Garou para relle- Garou estn perdiendo esta guerra. Algunos consiguen victorias y
nar su energa espiritual. Estas aberturas en las que la Tierra y la algunas manadas triunfan en las batallas, pero la guerra se cobra
Umbra an estn en contacto tienen diversos nombres, aunque un peaje. Hay demasiados enemigos y muy pocos hombres lobo
la mayora los llama portales; a travs de los portales, se puede nuevos para combatirlos: los magos y los espritus que merodean
caminar fcilmente entre los dos mundos. En segundo lugar, to- intentan alimentarse con la Gnosis que empapa estos lugares; los
dos los hombres lobo poseen la habilidad de caminar de lado agentes de la Tejedora intentan destruir el entorno natural, as-
para abrirse paso a travs de la Celosa. Este mtodo resulta un fixiando a los tmulos para alejarlos de la Umbra; y los siervos del
poco ms peligroso, pero los Garou pueden simplificar el recorri- Wyrm corrompen y tergiversan estos lugares para sus propios fines
do utilizando superficies reflectantes que muestran los puntos corruptos y destructivos.
dbiles de la Celosa. Diversos tmulos poseen un propsito especfico o naturale-
za espiritual, como la curacin o la guerra. Los espritus que armo-

La Celosa nizan con estas naturalezas se agrupan en esos tmulos y algunos


consiguen proliferar. En ellos, se pueden invocar poderes que con-
La Celosa divide los lugares de la materia de los del espritu. fieren a los Garou la habilidad de fomentar el campo de influencia
La materia y el espritu, que anhelan la unidad, se atraen mutua- del tmulo.
mente con una fuerza ostensible e incluso se esfuerzan en romper
la Celosa para volver a unirse, como lo estaban en los Primeros
Tiempos. Entre la Tierra, la Umbra y la Celosa se libra una anti-
La Penumbra
gua guerra, pues ambas partes se sienten atradas entre s, y la Ms all de la Celosa se encuentra el desinhibido esplen-
tercera slo existe para mantenerlas separadas. La Tejedora man- dor del mundo espiritual. La zona de la Umbra ms cercana al
tiene la Celosa e, incansablemente, enva all a sus espritus para Reino Terrestre se denomina Penumbra. La Penumbra es el des-
consolidar su fuerza. En algunas zonas, la fuerza de la Celosa ha tino Umbral ms habitual de los Garou, que viajan hasta aqu
dejado al mundo fsico prcticamente muerto de espritu; sin em- para luchar contra los espritus malignos que desean corromper
bargo, en otras, la energa espiritual fluye a travs de la Celosa a las criaturas o los lugares del mundo fsico. La Penumbra, o la
intentando crear agujeros en esta barrera. La civilizacin es el Sombra de la Tierra, es un mundo gris, brumoso y fantasmal que
mayor aliado de la Celosa: a medida que los humanos intentan slo est iluminado por el resplandor del gran Celeste, Selene.
controlar el medio ambiente, destruyen al Kaos y refuerzan a la La fase Umbral de Selene corresponde directamente con la fase
Tejedora, alejan an ms al mundo espiritual. Las fuerzas relativas de la luna del reino fsico. Helios no est presente, aunque du-
de las creencias espirituales que poseen las personas de los pases rante el da, se puede encontrar algo de luz solar ambiental en
ms desarrollados, comparadas con las que hay en el resto del algunos lugares. El nico objeto celestial que comparte el cielo
mundo, son una prueba de esta teora. Penumbral con Selene es la Estrella Roja: la lgubre estrella a la
Pero an queda alguna esperanza para la civilizacin. Los que diversos hombres lobo llaman el Ojo del Wyrm, el precursor
Moradores del Cristal afirman con vehemencia que sera positivo de la Batalla Final.
promover la nueva creatividad y capacidad de comunicacin que De forma similar, la Penumbra contiene el material espiritual
se ha desarrollado con la aparicin de Internet. Sin embargo, hay que corresponde a la materia fsica de la Tierra. Los nicos obje-
muchas ms voces en otras tribus que piden su destruccin y que tos materiales que aparecen en el mundo espiritual son aquellos
se ponga fin al tempestuoso auge de la tecnologa. que poseen una gran cantidad de energa espiritual. Aquella ma-
Todos los lugares de la Tierra tienen un valor de Celosa com- teria que resiste al paso del tiempo en la Tierra consigue una re-
prendido entre 2 y 9. Caminar del lado en zonas con un valor presentacin espiritual en la Penumbra. Los rboles centenarios y

Captulo Siete: La Umbra 225


los edificios antiguos tienen homlogos en la Penumbra, pero no
los tienen las estructuras recin construidas ni la nueva vegeta-
Mecnica del Tmulo cin. Las energas del Kaos, la Tejedora y el Wyrm se hacen tangi-
bles en este Reino. Los espritus del Kaos se mueven por las zonas
Los tmulos poseen valores comprendidos entre 1 naturales, las telaraas de la Tejedora emergen de los aparatos
y 5. Estos valores miden la potencia de los poderes y tecnolgicos y la prole del Wyrm corretea por los cementerios y
efectos que se pueden invocar en estos lugares. Por lo las zonas contaminadas.
tanto, un tmulo de curacin de Nivel Uno podr reno- Resulta interesante que el espritu sea, en ciertos aspectos,
var y curar heridas menores, mientras que un tmulo de ms real que la materia. El espritu de un objeto puede resistir la
Nivel Cinco podr curar, de forma milagrosa, las lesio- perdida de su cuerpo fsico, pero el cuerpo fsico no puede resistir
nes ms terribles, e incluso resucitar a un ser que acabe la prdida de su esencia espiritual. Si talan un roble centenario en
de fallecer. Cuanto ms poderoso sea el tmulo, menor la Tierra, ste permanecer durante largo tiempo en la Umbra; sin
ser el valor de la Celosa en su centro. embargo, si destruyen un rbol vivo en la Umbra, su homlogo
Nivel del Distancias de terrenal se secar y morir. De forma similar, los espritus de las
Tmulo Celosa Puentes Lunares* especies extinguidas perduran en la Umbra y, sin embargo, si to-
1 4 1.500 km. dos los espritus guila del mundo espiritual fueran destruidos, las
2 4 3.000 km.
guilas del mundo fsico les seguiran rpidamente.
3 3 5.000 km.
Las calles y bosques de la Penumbra parecen espectralmente
4 3 10.000 km.
desiertos, pues la mayora de las criaturas sensibles no se manifies-
5 2 15.000 km.
tan en ella; slo aquellas personas espiritualmente desarrolladas
* La distancia que puede atravesar un puente lu-
aparecen en este lugar. En ocasiones, los viajeros Garou ven los
nar depende del valor del tmulo en el que se abra el
espritus de humanos que se han adentrado profundamente en la
portal (no del lugar de destino). Si el puente lunar no se
Periferia. Aunque los ataques que reciben estos reflejos
abre en un tmulo (por ejemplo, un puente creado por
Penumbrales no provocan daos duraderos a sus homlogos fsi-
una Lnula u otro espritu), la distancia mxima ser de
cos, pueden hacer que una persona se sienta sumamente incmo-
1.500 km.
da, como si fuera acosada por un recuerdo doloroso.
Tipos de Tmulos La Penumbra est repleta de Dominios: pequeas zonas que
corresponden a lugares del Reino fsico y de la Umbra Prxima.
Tipo Poder** Esp. Encontrados*** Estas zonas toman la energa y la definicin de sus homlogos en
Todos Abrir Puente la Umbra Prxima, permitindoles manifestarse en la Penumbra y
Lunar en el Reino de Gaia.
Curacin Niveles de Salud Paz, Calma, Elemen- Caadas: Las caadas son Dominios en los que las energas
tal de Agua de Gaia y el Kaos fluyen con fuerza. Parecen manifestaciones vi-
Enigmas Habilidad de Ilusin, Sombra, gorosas y primordiales del mundo natural y suelen estar habitadas
Enigmas Esptiru de por rboles sensibles y animales que hablan.
Camalen Cloacas: Estos Dominios infestados por el Wyrm corres-
Fuerza Atributo de Guerra ponden a zonas contaminadas, como los vertederos de residuos
Fuerza txicos del mundo fsico. Incluso aquellas zonas con una fuerte
Gnosis Puntos de Gnosis Englino, Fantasma contaminacin atmosfrica pueden convertirse en Cloacas. Estn
Kaos Cualquier cosa Hijo del Kaos habitadas por Perdiciones, aunque otras criaturas del Wyrm
Liderazgo Liderazgo, Guerra, Espritu de corretean por estos Dominios cuando viajan de la Umbra Prxi-
Intimidacin Pjaro ma hasta el Reino de Gaia.
Rabia Puntos de Rabia Guerra, Dolor Epiphs: Estos extraos Dominios representan ideas o
Resistencia Dados de Absor. Proteccin, Guar- conceptos abstractos, como inferior o 7. La mayora de los
din, Espritu de Garou no comprenden los Epiphs, aunque los Contemplaes-
Tortuga trellas afirman haber obtenido una gran comprensin meditando
Sabidura Rituales, Espritu de Bho, en estos lugares.
Expresin Espritu Ancestro Katicas: Las zonas en las que el Kaos todava est en con-
Urbano Callejeo Elemental Urbano tacto con la Tierra son menos que las zonas de la Tejedora. En la
Visiones Orculos Espritu de Pjaro Penumbra existen algunos Dominios Katicos, pero la mayora se
Voluntad Puntos de Fuerza Guerra, Espritu
encuentran en la remota Umbra Profunda. En estas zonas de cam-
de Voluntad Ancestro
bio constante no hay nada estable ni permanente y la magia im-
** Se consigue un punto/ nivel/ dado por xito (va-
pregna el aire. Lgicamente, los espritus del Kaos se renen en
se el Rito de Apertura del Tmulo, pg. 165).
estos lugares.
*** Estos son los espritus que se suelen encontrar
Quimaras: Estos Dominios individualizados son lugares de
con ms frecuencia cerca de los tmulos de este tipo.
ensueo, abiertos a todos los seres que poseen la facultad de so-
Sin embargo, no hay garantas de que siempre se les
ar. Como los sueos, pueden ser amablemente eufricos o indes-
pueda encontrar all. A discrecin del Narrador, podrn
criptiblemente terrorficos.
aparecer otros espritus.
Plagas: Los Dominios Plaga son zonas mixtas de la Tejedo-
Slo si los dos tmulos en cuestin han comple-
ra y el Kaos que aparecen como paisajes urbanos contaminados y
tado con xito el Rito de Apertura del Puente (pg. 165).
llenos de telaraas.
Telaraas: Aquellas zonas en las que la Tejedora se adentra
en la Penumbra se denominan Dominios de la Telaraa. Las Te-

226 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Noche
La noche es la aliada de los Garou en la Umbra.
Cuando cae la noche en el mundo fsico, la Umbra
se convierte en un terreno de caza para los lobos
que merodean por el escenario espectral iluminado
por Selene. Aunque hay ms espritus activos, hay
menos que sean malvolos. La mayora de los esp-
ritus del Wyrm se encuentran en sus Plagas, susu-
rrando oscuros deseos a sus huestes humanos que
estn dormidos. Los espritus de la Tejedora, como
las Araas Tejedoras, resultan una presa ms fcil,
pues estn exhaustas por sus tareas diarias. Sin em-
bargo, los Garou se encuentran en su mejor momen-
to tras un da de descanso. Con la ayuda de un poco
de luz de luna, llevan la lucha al umbral de los ho-
gares de sus enemigos.

laraas se corresponden con grandes zonas de las ciudades tec-


nolgicamente avanzadas y en ellas habitan Araas Tejedoras y
Araas de la Red.
Trods: Estos Dominios de energa de las hadas aparecen
como anillos y monolitos fericos. Estas zonas marcan los lugares
que fueron sagrados para las hadas antes de que la invasin de la
Tejedora les expulsara de la tierra. En ocasiones, se pueden en-
contrar hadas en estos lugares.

Caminar de lado
Qu se siente al caminar por la Umbra? Es como sumergirse
en agua fra. Primero, sientes la salpicadura mientras rompes la
superficie; a continuacin, por un instante, te congelas mientras
tu cuerpo y tu mente intentan adaptarse al cambio. Finalmente,
nadas hasta la superficie, coges aliento e intentas acostumbrarte
al agua. O quiz sientes pnico, tragas agua y empiezas a hundirte.
Eso es lo que se siente.
El mundo espiritual se encuentra a un susurro de distan-
cia. Los nios lo sienten, escondindose bajo sus camas por la
noche y acechando en los bosques que hay detrs de sus hoga-
res. Danzas por l en tus sueos. All es donde se encuentran
los reflejos, en el extremo opuesto del espejo. Para ir all, dejas
de caminar hacia delante y hacia atrs para pasar a caminar de
lado. Es as de simple.
Todos los hombres lobo poseen la habilidad de caminar de
lado en la Umbra. Esta habilidad llega de forma intuitiva en cuanto
experimentan el Primer Cambio. De alguna forma, empiezan a
sentir el mundo que les espera al otro lado del espejo. Cambiar
entre mundos se convierte en una habilidad como la de caminar;
es algo que, simplemente, pueden hacer.
Pero, por supuesto, la Celosa est en medio y los hombres
lobo tienen que atravesarla para caminar de lado. En la mayor
parte de los lugares, el jugador deber hacer una tirada de Gnosis
contra el valor de la Celosa. Si tiene xito, su personaje se desli-
zar hasta el otro lado. Un fallo significa que no podr abrirse
paso entre las telaraas de este lugar y tendr que moverse para
volver a intentarlo. Si intenta entrar en la Umbra desde el mismo
lugar, los espritus de la Tejedora habrn reforzado la Celosa y la
dificultad se incrementar en dos puntos a cada nuevo intento,
aunque nunca podr ser mayor de 10. Si la tirada fracasa, el per-

Captulo Siete: La Umbra 227


sonaje quedar atrapado en la Urdimbre, aparecer en medio de Garou, aunque con ligeras modificaciones en algunos. Cada Reino
una tormenta espiritual o simplemente se desvanecer durante est regido por un conjunto de leyes decretadas por la realidad
unos instantes, para reaparecer horas ms tarde sin recordar nada local. Puede que existan ms Reinos Prximos que an no hayan
de lo que ha sucedido durante el tiempo que ha estado desapare- sido descubiertos por los Garou.
cido. Es importante advertir que caminar de lado no se puede rea- Adems de estos 13 Reinos Prximos principales, existen
lizar como una accin de Rabia; normalmente no se puede utilizar miles de Dominios, sub-Reinos y Zonas, incluyendo la escalo-
Rabia y Gnosis en el mismo turno. friante Zona Onrica. Todos los Dominios que se han descrito en
Una manada puede designar a un abridor del camino que la Penumbra poseen Dominios mayores en la Umbra Prxima.
dirija a toda la manada hasta la Umbra. El jugador de este perso- Las Patrias Tribales, que representan el hogar ideal de cada tri-
naje tira una vez para la manada (el miembro de la manada que bu, son algunos de los Dominios Umbrales Prximos ms fuer-
tenga la mayor puntuacin de Gnosis suele ser el encargado de tes. En el extrarradio de la Umbra Prxima, justo antes de que
esta tarea). El resultado incidir sobre todos sus compaeros. Slo comience la Umbra Profunda, se encuentran diversos Mirado-
las manadas pueden entrar en la Umbra de esta forma; los acom- res. Los Miradores no son Reinos propiamente dichos, pues no
paantes que no sean de la manada tendrn que caminar de lado se puede entrar en ellos: slo se pueden ver. Los Miradores son
utilizando su propia Gnosis. portales que permiten que observar las personificaciones de con-
xitos Tiempo de Salto ceptos abstractos como la muerte, el caos y el xtasis. Se dice
0 Fallo; no se podr volver a intentar en una que son atisbos de los Cielos.
hora Los Reinos Prximos se formaron cuando las poderosas y
1 5 minutos monolticas energas de la Trada colisionaron con las dbiles pero
2 30 segundos sumamente diversificadas emanaciones espirituales del Reino de
3+ Instantneo Gaia. Algunos Reinos Prximos son similares a las energas de la
Trada que los formaron, mientras que otros se asemejan a las ener-
Espejos gas terrenales que les insuflaron la vida espiritual.
Los Garou han descubierto un mtodo que permite que
sea ms sencillo entrar y salir de la Umbra. Las superficies Los Reinos Prximos
reflectantes, la plata pulida, una charca de agua totalmente Abismo: En la Umbra, los actos de destruccin extrema
inmvil y, especialmente, los espejos hacen que les resulte ms pueden agrietar el tejido del mundo espiritual. Quienes explo-
sencillo caminar de lado. Algunos afirman que al utilizarlos, ran estas grietas encuentran la forma de salir de cualquier Reino
pueden concentrarse en s mismos y ver su espritu. Otros creen en el que se encuentren y aparecer al borde de un gigantesco
que son agujeros de la Celosa, que reflejan las imgenes por- pozo tan ancho y profundo que parece un vaco infinito. Todo
que lo que hay al otro lado no es visible en la Tierra. Sea como aquello que cae en el Abismo queda perdido para siempre. Cria-
sea, un hombre lobo que pueda utilizar una superficie reflec- turas execrables hacen cabriolas en las simas que conducen a los
tante tendr diversas ventajas cuando intente caminar de lado: muros internos del Abismo. Incluso los Incarna ms poderosos
en primer lugar, la dificultad de la tirada se reducir en un pun- evitan este Reino a toda costa. Algunos Garou afirman que el
to; en segundo lugar, este intento no alertar a los espritus de Abismo es un cncer Umbral y la primera seal del inminente
la Tejedora, de modo que si falla, podr volver a intentarlo desde Apocalipsis. Otros dicen que el fondo de esta grieta aparente-
el mismo lugar sin ninguna penalizacin; y adems, si el juga- mente insondable es la boca del Wyrm.
dor fracasa, la superficie reflectante se romper, se rayar o se El Campo de Batalla: El enaltecimiento de la guerra desa-
agitar y quedar inservible, pero el personaje no quedar atra- rrollado por la humanidad ha creado el Reino del Campo de Bata-
pado entre dos mundos ni desaparecer durante un tiempo. Los lla. En este lugar, espritus guerreros libran grotescas recreaciones
fomori experimentados tienen la costumbre de romper espejos de todas las batallas, desde el Impergium hasta las guerras del Su-
para que sus adversarios no puedan huir. Por otra parte, existe deste Asitico. Las seales muestran el camino que conduce a
una supersticin que afirma que los hombres lobo necesitan cada batalla. Sombras de todas las guerras del mundo aparecen en
espejos para salir de donde sea que proceden, algo que resul- anillos concntricos que conducen hacia la Llanura del Apocalip-
ta totalmente incierto. sis: un inmenso campo vaco que aguarda la llegada de la batalla
final. En este Reino, la dificultad de todas las tiradas de frenes se
La Umbra Prxima reducen en dos puntos y los Garou que entran en combate consi-
guen un punto de Rabia por turno. Aquellos Garou que intentan
Cuando el viajero Umbral sigue un puente lunar dejando aprender los secretos de sus enemigos visitan este Reino para ob-
atrs la Penumbra, llega a la Umbra Prxima. Esta zona es una servar o luchar contra los dobles Umbrales de sus enemigos. Los
neblina que gira formando remolinos, que est salpicada de Rei- Garou tambin acuden a este lugar buscando la oportunidad de
nos, grandes y pequeos. Estos Reinos giran en rbita alrededor dar rienda suelta a su Rabia.
del Reino de Gaia, del mismo modo que la Luna gira alrededor Ciberreino: El rpido auge de la tecnologa y la conmo-
de la Tierra. Los Garou viajan a estas realidades para interactuar cin tecnolgica que ha provocado han desarrollado este Rei-
con sus ttems o pedir la ayuda de los poderes que los gobiernan. no de la Tejedora, un reflejo de la ciencia en frenes. En este
Muchos de estos gobernantes son caprichosos y peligrosos, pero lugar, la tecnologa ha sobrecogido a sus habitantes, que deben
poseen una gran sabidura. fundirse con las mquinas para sobrevivir. La mitad de esta tie-
Existen 13 Reinos Prximos principales. Los Reinos Prxi- rra mecanicista es una monstruosidad de vidrio, hormign, pls-
mos son bolsas con un inmenso poder espiritual que estn ro- tico y acero llamada la Metrpolis; la otra mitad es un mundo
deadas por una membrana que contiene sus energas. Los viaje- subterrneo llamado el Foso. A los Moradores del Cristal les
ros Umbrales perciben estos Reinos de una forma tan real y sus- encanta el Ciberreino (aunque tambin se mueven con pre-
tancial como la que perciben los viajeros fsicos en el mundo caucin por l), y buscan secretos para crear armas que puedan
material. En ellos, funcionan todos los sentidos y poderes de los utilizar contra el Wyrm. En este Reino, los espritus de la Teje-

228 Hombre Lobo: El Apocalipsis


dora son muy fuertes, pero raramente se ha odo hablar de la quema a sus vctimas hasta que consiguen ser lo bastante fuertes
existencia de espritus del Kaos. como para purificarse.
La Cicatriz: Los mundos, tanto el fsico como el espiri- Malfeas: Este Reino es el hogar del Wyrm, un marchito
tual, cambiaron para siempre tras la llegada de la Revolucin vertedero que exuda corrupcin espiritual. Supone la muerte
Industrial. Este poderoso acontecimiento provoc ondulaciones viajar hasta Malfeas, pues all no habita ningn ser que pueda
en la Umbra que dieron lugar a una ciudad Umbral enmohecida ayudar a un Garou. De hecho, los hombres lobo son piezas de
llamada la Cicatriz. Aqu, los ideales de la industria y la prospe- caza muy apreciadas por las poderosas Perdiciones que habitan
ridad han sido corrompidos por una opresin que destruye el en este Reino. Cualquier Garou que sea capturado en este lu-
alma. Este Reino es una ciudad triste y lgubre de demacrados gar estar condenado a un da o una eternidad de sufrimiento
barrios marginales, contaminados barrios de chabolas, estriden- antes de morir o antes de ser obligado a bailar la Espiral Negra.
tes fbricas e infinita contaminacin. Las fbricas de la Cicatriz Esta estructura se encuentra en el centro de un gran templo de
fabrican varios de los fetiches que utilizan los siervos del Wyrm Malfeas y es el origen del nombre, la causa y el poder de los
en el Reino de Gaia. Escapar es difcil, pues la Celosa que rodea Danzantes de la Espiral Negra. Un viaje a Malfeas es sinnimo
a la Cicatriz tiene un valor de 9. de un suicidio lento y doloroso.
Erebus: As como el Reino Etreo se encuentra en la cum- Pangea: La Tierra pas grandes cantidades de tiempo en
bre cosmolgica del Paisaje de la Umbra, las profundidades de la un estado primigenio y las energas espirituales de esa poca han
Umbra contienen un mundo subterrneo infernal. Erebus es el dejado una marca permanente en la Umbra. Los eones han gra-
purgatorio de los Garou, un lugar en donde los hombres lobo ar- bado a Pangea en el tejido de la Umbra con una fuerza y consis-
den en un lago de plata derretida. Sufren heridas agravadas y se tencia desconocida en cualquier otro Reino. Est repleto de in-
curan a tiempo de recibir un nuevo sufrimiento. Una inmensa cria- mensos bosques, selvas vrgenes y bosques lluviosos prstinos.
tura lobo de tres cabezas evita que los Garou abandonen este lu- Todas las especies que han existido proliferan en este lugar, en el
gar. Los pocos que han logrado regresar de Erebus raramente ha- que incluso los colosales dinosaurios y un gran dragn Incarna
blan de este lugar. Algunos creen que este Reino es un crisol que llamado la Serpiente Anciana tienen cubiles. Las fuerzas del

Captulo Siete: La Umbra 229


Wyrm han intentado aislar a Pangea del resto de la Umbra y
diversos Garou consideran que este Reino conoce el secre-
to de la preservacin del mundo tras el Apocalipsis. En
este Reino, todos los Garou reciben un punto de Gnosis
al amanecer y todas las tiradas de Impulso Primario ob-
tienen un xito automtico.
Reino de la Atrocidad: Los humanos pueden rea-
lizar terribles torturas y crmenes contra s mismos y con-
tra los dems, y lo hacen con demasiada frecuencia. El do-
lor y la degradacin que vierten estas atrocidades han mol-
deado un Reino que refleja este sufrimiento. Todas las atroci-
dades de la Tierra (la crueldad con los animales, las conversio-
nes religiosas a punta de espada, el maltrato de los nios, el
genocidio, etc.) se reflejan en este lugar. Las Perdiciones proli-
feran libremente en fosos de larvas protegidos por Scrags. Slo
se puede escapar de este Reino compartiendo empticamente
el sufrimiento de las vctimas.
Reino Buclico: Algunos Garou insisten en que el Reino
Buclico es, simplemente, un bello rumor. Las historias explican
que Gaia pas una eternidad en un estado de amor puro e inco-
rrupto antes del primer cataclismo. Esta poca cre un reflejo per-
manente en la Umbra: un mundo dolorosamente bello en donde
reina la paz, la alegra y la bondad. En este Reino (una isla
paradisaca en forma de medialuna situada sobre un bello mar azul)
todas las criaturas poseen una gran abundancia de Dones de Gaia.
Ningn hombre lobo puede encontrar el Reino Buclico por vo-
luntad propia: la leyenda afirma que slo aquellos que han tenido
una experiencia trascendental y han aceptado todo el amor de
Gaia son llevados a este lugar durante un tiempo. Todas las heri-
das, enfermedades y maldiciones pueden curarse aqu, aunque al-
gunos Hijos de Gaia insisten en que las heridas son curadas por el
proceso de curacin interno que tiene lugar cuando los Garou
llegan a este lugar por primera vez.
Reino del Cambio: Una bolsa de energa pura del Kaos
ha cruzado las poderosas barricadas que la Tejedora hil alrede-
dor de la Teluria para crear un inmenso Reino del Cambio en la
Umbra Prxima. Este reino es el mismo corazn del Kaos, que
supuestamente le concedi a Gaia para mantenerla y protegerla
de la asfixia provocada por la Tejedora. Cualquier cosa es posi-
ble dentro de este Reino que est en cambio constante: el tiem-
po cambia de manera impredecible y los Garou se transforman
de forma descontrolada, adoptando constantemente sus diver-
sas formas. Los hombres lobo pueden aprender a manipular el
tejido del Reino del Cambio y controlar literalmente la realidad
cambiante y desenfrenada como si fueran dioses, o pueden enlo-
quecer durante el proceso. En este lugar no se puede vincular ni
controlar a ninguna entidad.
Reino Etreo: La cumbre cosmolgica de la Umbra es una
infinita bveda arqueada de luz celestial que se extiende desde la
Celosa hasta la Umbra Profunda. Los Garou pueden llegar fcil-
mente al Reino Etreo viajando hacia el cielo Umbral. Este Rei-
no es el hogar de los Incarna Planetarios, desde el Incarna de Selene
(Febe o Sokhta) y Helios (Hyperion o Katanka-Sonnak) hasta los
Incarna de los propios planetas. Este Reino tambin es el hogar de
poderosos espritus del aire y las estrellas. Todos los puentes luna-
res atraviesan el Reino Etreo y en sus cielos aparecen las imge-
nes Umbrales de los planetas del Sol. En este lugar, los Celestes
cuelgan constelaciones de los hroes principales. Adems, este es
el lugar en el que el profeta celestial del Apocalipsis, la Estrella
Roja (Anthelios) brilla con todo su esplendor.
Reino Legendario: Las leyendas de los Garou son tan po-
derosas que han cobrado vida, como sombras animadas. El Rei-
no Legendario es una mezcla de Reino mtico y fantstico que

230 Hombre Lobo: El Apocalipsis


incorpora todas las leyendas de todas las tribus en un mundo
imposible. Cada tribu posee un territorio que corresponde, a gran-
des rasgos, a su patria ancestral en la Tierra. Los Garou viajan
hasta estas tierras para vivir las vidas de sus ancestros y conse-
Desconexin
Los hombres lobo que pasan demasiado tiempo
guir la sabidura del pasado.
en la Umbra o lejos de ella empiezan a experimen-
La Lobera: Aunque parece prcticamente idntico al mundo
tar una desconexin. Este peligroso estado puede
fsico, la Lobera es, realmente, uno de los Reinos Umbrales ms
provocar la locura o incluso el Harano. Los lobos
extraos. Es el nico Reino en el que los Garou se transforman de
solitarios tienen ms probabilidades de sufrir una
forma radical. Los hombres lobo quedan atrapados en forma Lupus,
desconexin que los miembros de una manada. El
sin Dones, ritos ni fetiches, en un mundo en el que los lobos son
nico remedio para curarse de una desconexin es
odiados y perseguidos depredadores. Slo su poder de regenera-
caminar de lado.
cin y su Rabia pueden protegerles de los humanos que les dan
Un Garou que permanece en la Umbra durante
caza con pistolas, helicpteros y equipo de alta tecnologa. Slo es
un largo periodo, ms de un mes lunar, empieza a
posible escapar de este Reino si se consigue comprender el lugar
adoptar caractersticas similares a las de los espri-
del lobo en el mundo.
tus: a otros hombres lobo les parecer ms efmero o
La Zona Onrica incluso translcido, sufrir lapsos de memoria relati-
vos a su vida anterior en la Tierra, se desvanecern
La Zona Onrica es otra zona de la Umbra que parece sobre- sus deseos de regresar a casa y empezar a considerar
pasar los lmites normales de la Umbra y extenderse a otras par- que el tiempo vivido antes de entrar en la Umbra era
tes de la Teluria. Esta zona resulta misteriosa incluso para los ha- un sueo o una ilusin. A medida que pase el tiem-
bitantes de la Umbra. Se trata de un mundo con un poder inmen- po, ir empeorando. Algunos hombres lobo se desva-
so, una incertidumbre aterradora y un simbolismo poderoso (las necen y no se vuelven a ver jams; otros entran en
Quimaras son simples vislumbres de este lugar de sueos frenes furioso cuando se les obliga a regresar a la
desinhibidos). Incluso los viajeros Umbrales ms fuertes se en- Tierra y pueden experimentar un dolor fsico por la
frentan a la Zona Onrica con una agitacin inusual. conmocin del regreso. A la larga, el hombre lobo se
La Zona Onrica puede compararse con una piedra pre- convierte en una entidad totalmente espiritual, si-
ciosa polifactica de extraordinaria belleza que circunda a la milar a un espritu ancestro bien definido, y pierde la
Umbra Prxima y limita con la Umbra Profunda. Los hombres carne para siempre.
lobo que deseen afrontar el peligro pueden bordear el resto de A la inversa, los hombres lobo que se niegan a
la Umbra y entrar directamente en la Zona Onrica a travs de entrar en el mundo espiritual van perdiendo gradual-
sus sueos. En vez de viajar hacia el exterior (traspasar la Celo- mente su capacidad de obtener Gnosis. Pierden la ha-
sa, entrar en la Umbra Prxima y atravesar la Umbra Profun- bilidad de utilizar sus Dones, se llenan de resentimiento
da) el viajero debe viajar hacia el interior, adentrarse en sus sue- y se muestran injuriosos. Con frecuencia, compensan
os y emerger en la frontera entre la Umbra Prxima y la Pro- su falta de energa espiritual ingiriendo sustancias
funda. Los peligros de este mundo de sueos hechos realidad adictivas. Despus de un tiempo, estos desgraciados
son obvios, pero existen algunos atajos para llegar a l. Los se convierten en una presa fcil para el Wyrm. Aun-
Garou tambin pueden entrar en la Zona Onrica viajando por que es raro que un hombre lobo se niegue a entrar en
las Quimaras. la Umbra, algunos cachorros perdidos se muestran rea-
La Membrana cios despus de su Primer Cambio y deben ser obser-
vados con precaucin. Una experiencia sumamente
Entre el mundo relativamente comprensible de la Umbra negativa en la Umbra puede provocar que el Garou se
Prxima y el mundo misterioso de la Umbra Profunda existe una niegue a regresar. Como pierden la Gnosis, estos Garou
barrera llamada Membrana. Esta barrera es como la Celosa, aun- necesitan que un compaero de manada les ayude a
que menos porosa. Para atravesar la Membrana, los Garou deben traspasar la Celosa.
llegar a un Reino de Enlace.
Algunos Contemplaestrellas afirman que la Celosa y la Mem-
brana no son ms que dos capas de un recipiente de siete capas
creado por la Tejedora para encajonar al mundo espiritual. Creen
que la Zona Onrica se extiende hasta cada una de las siete capas Profunda, es una de las pocas balizas reconfortantes que divisan
y que, con prctica, se pueden traspasar el resto de las barreras... los Garou que vagan por este lugar.
del mismo modo que pueden entrar en el Sueo desde la Tierra y
al hacerlo llegan a la Umbra Profunda. La Periferia
El muro de la Celosa se abulta como un globo demasiado
La Umbra Profunda hinchado, que permite que a travs de l pasen chorros de energa
espiritual. Algunos hombres lobo creen que esta filtracin es deli-
Ms all de los muros del sueo se encuentra la Umbra Pro- berada (una tctica de la Tejedora para aliviar la presin de la
funda, una zona en la que a los viajeros Garou les resulta cada vez Celosa y evitar que se abra de golpe). Otros consideran que es
menos perceptible la presencia de Gaia. En este lugar, la realidad una seal de que la Celosa no es infalible y que puede destruirse.
se descompone y resulta difcil orientarse. Es el reino de lo abs- Aunque estas diminutas corrientes espirituales les resultan poco
tracto, el origen de los conceptos extraos y los paisajes inslitos. tiles a los hombres lobo, pueden conceder a los humanos una
La Umbra Profunda es el hogar del Kaos, la Tejedora y el Wyrm, y conexin con el mundo espiritual que de otra forma no tendran.
slo los viajeros Umbrales ms experimentados se atreven a viajar El deseo humano de utilizar rituales, drogas, xtasis espiritual, ejer-
hasta aqu. Selene, que atraviesa un camino que cruza la Umbra cicios, meditacin e incluso dolor y placer sexual para alcanzar un

Captulo Siete: La Umbra 231


estado mayor es un anhelo inconsciente de lo que los hombres aquellas que aprenden a entrar utilizando su fuerza de volun-
lobo denominan Periferia. tad. Estas almas afortunadas se encuentran razonablemente
Algunos hombres lobo llaman Periferia a la Penumbra de la seguras porque conservan la habilidad de abandonar la Perife-
Umbra Profunda, la sombra secundaria proyectada por la Umbra ria en cualquier momento.
Profunda en el mundo fsico. Sea o no cierta esta afirmacin, lo Los humanos que pasan tiempo con los hombres lobo tienen
que s que es cierto es que la Periferia concede un estado alterado ms posibilidades de tocar la Periferia. Puede que se trate de un
de conciencia en cuanto se llega a ella. Los colores y los sentidos efecto secundario de la naturaleza espiritual de los Garou, aunque
se hacen ms agudos y ms brillantes; la intuicin y la perspicacia nadie los sabe con seguridad. Sin embargo, parece que el hecho
aumentan. Los artistas, escritores y poetas que rozan la Periferia de que una persona conozca la verdadera naturaleza del hombre
consideran que es inspiracin pura. lobo no tiene demasiada importancia.
Sin embargo, esta inspiracin no es obligatoriamente beatfica.
Por cada Wordsworth que siente el xtasis hay un Poe que percibe
visiones de desolacin y tortura. Aunque estas visiones puedan La Umbra Oscura
parecer alucinaciones a los dems, resultan bastante reales para la Son pocos los hombres lobo que tienen conocimientos sobre
persona que est tocando la Periferia. En ocasiones, incluso pue- la Umbra Oscura, el reino de la muerte. Cuando muere un hom-
den provocar un trauma fsico. Los espritus benignos pueden po- bre lobo, su espritu regresa a la Madre Tierra; algunos se demo-
nerse en contacto con los humanos de la Periferia, pero tambin ran como espritus ancestros para orientar a los suyos y otros, su-
pueden hacerlo las Perdiciones y otros espritus malvolos. puestamente, renacen en cuerpos diferentes. Por este motivo, la
Desgraciadamente, las personas que utilizan drogas para mayora de los hombres lobo temen menos a la muerte que al he-
entrar en la Periferia son incapaces de salir de ella si sus visio- cho de morir en la mediocridad.
nes son perturbadoras. No podrn regresar al mundo fsico y a Por otra parte, los humanos temen inmensamente a la muer-
la normalidad si sus mentes o espritus no consiguen manipular te. Temen el dolor, la desconexin, el olvido. Temen que el castigo
la Periferia. Este encarcelamiento Perifrico puede provocar les est esperando al otro lado. Algunos incluso temen descubrir
terribles deformidades psquicas y conmociones espirituales. Los que todo aquello que crean era errneo. Temen dejar inacabados
lderes espirituales carismticos pueden llevar a toda su con- sus negocios, temen el envejecimiento, la debilidad y la prdida
gregacin a la Periferia y provocar dolores psquicos a sus feli- de control. Y, como dicen los Garou, este miedo colectivo a la
greses, que normalmente no podrn abandonar este lugar por muerte es lo que ha creado la Umbra Oscura.
voluntad propia. Las nicas personas que no corren el riesgo Se cree que la Umbra Oscura es el lugar de descanso final al
de padecer conmociones psquicas al viajar a la Periferia son que van los humanos despus de morir. Se trata de un mundo

232 Hombre Lobo: El Apocalipsis


subterrneo gris y terrible, destruido por tempestades continuas Las sendas lunares pueden ser peligrosas durante otras fases
y terribles guerras entre fantasmas hambrientos. Slo algunos de Selene: cuando la luna de los Theurge brilla sobre la Umbra,
hombres lobo (normalmente Caminantes Silenciosos) se atre- los caminos se retuercen y giran de forma extraa, resistindose a
ven a aventurarse en la Umbra Oscura para buscar sabidura. los deseos de los viajeros o, posiblemente, prestando atencin a
Diversos filsofos Garou afirman que la Umbra Oscura es una sus deseos inconscientes en vez de a los conscientes. Un hombre
parte necesaria del mundo espiritual, la parte final que equilibra lobo acostumbrado a resolver enigmas se ver retado a seguir una
la Umbra Profunda y la Media. Pero casi todos hombres lobo senda lunar durante la luna creciente.
creen que la muerte humana cre este lugar para ellos... y en l Cuando aparece la luna nueva, las sendas lunares no des-
se les da la bienvenida. aparecen por completo: se convierten en sombros y oscuros
filamentos de luz de Selene. Las Lnulas se esconden durante

El viaje umbral la luna nueva y los espritus malvolos y corruptos se aduean


de las sendas lunares. Pocas almas se atreven a viajar por ellas
durante esta fase lunar y prefieren buscar otras formas de acce-
Un hombre lobo que camina de lado entra en la Penumbra der a la Umbra.
por la manifestacin espiritual del lugar en el que se encontraba
en la Tierra. En cuanto entra en la Penumbra, puede caminar Huellas espirituales
fsicamente a otras zonas que se corresponden con las de la Tie- Otra forma de viajar por la Umbra es buscando una huella
rra y se encuentran justo a un paso de distancia. Tambin puede espiritual o trocha. Cuando los espritus se mueven por la Umbra,
adentrarse ms en la Umbra. Los pensamientos y los sentimien- dividen las sombras y nieblas, creando una senda por la que pue-
tos dirigen al hombre lobo hacia el exterior, ms all de las som- den viajar los Garou. Las huellas espirituales no son tan fiables
bras de las cosas que conoce. Todo lo que tiene que hacer es como las sendas lunares, pues siguen el recorrido de un espritu
pensar en viajar adentrndose ms en el mundo espiritual. Ha- concreto, que puede ser caprichoso o peligroso. Si una Perdicin
cer esto es similar a caminar de lado, pero aqu no est destruye al espritu durante el recorrido, el hombre lobo se en-
involucrada la Celosa. contrar en un callejn sin salida o siguiendo la huella espiritual
Los hombres lobo se mueven por la Umbra del mismo modo de la Perdicin. Cuando soplan los vientos Umbrales, las huellas
que por la tierra, normalmente caminando o corriendo. Cuando espirituales desaparecen entre las neblinas. Si el viento borra
un hombre lobo camina por el mundo espiritual, el paisaje se des- una huella por la que est viajando un hombre lobo, la fuerza del
dobla, evoluciona a su alrededor y empieza a adoptar las caracte- viento le arrastrar hasta las profundidades de la Umbra, posi-
rsticas de su destino a medida que se va acercando. Un hombre blemente hasta el borde del Abismo.
lobo que se encuentre en el camino del Reino del Campo de Bata-
lla descubrir que ste va adoptando consistencia con huesos pul-
verizados y el sonido de tambores y pistolas lejanos hasta que no
Portales
tiene ninguna duda de que se encuentra en el camino que condu- Los lugares antiguos poseen fuertes vnculos. En el pasado,
ce a la mayor de todas las batallas. En cuanto se deja atrs la Pe- espritus poderosos crearon portales entre los reinos de la Umbra.
numbra, la distancia empieza a perder significado. El espacio y el Estos portales transportaban a los viajeros de un lugar a otro de
tiempo estn sujetos a las fluctuaciones del Kaos y pueden cam- forma instantnea. Son construcciones permanentes capaces de
biar en cuestin de milsimas de segundo. La direccin se deja resistir a cualquier fuerza que pueda soportar un Garou. Uno de
casi al azar. Por este motivo, la nica forma de viajar sin temor a los portales ms famosos es el Portal Negro, un arco de hierro
perderse es encontrando una senda. oxidado que se alza en la Penumbra de la zona montaosa de Gre-
cia. Cualquiera que avance por este portal se encontrar, instan-
Sendas lunares tneamente, en el centro de Erebus. Desgraciadamente, los cono-
cimientos msticos sobre la creacin de portales desaparecieron
Uno de los diversos dones que Selene ha concedido a sus hace mucho tiempo. Aunque es el medio de transporte ms segu-
hijos son las sendas que atraviesan la neblina de la Umbra. Las
ro y rpido para viajar por la Umbra, tambin es el que se encuen-
sendas lunares aparecen en la Penumbra como una columna de tra con menos frecuencia. Si un Garou descubre un nuevo portal,
luz de luna. Un hombre lobo que toque la luz se encontrar
podr conseguir una gran cantidad de renombre.
viajando sobre un rayo de luna y las neblinas del mundo espiri-
tual girarn formando remolinos a su alrededor. Cuando la luna
est llena, unos espritus llamados Lnulas protegen estas sen-
Las telaraas
das; en esta fase, es cuando las sendas son ms fuertes y ms Las telaraas de la Tejedora mantienen todas las cosas uni-
fciles de encontrar. Sin embargo, los Garou tienen que ser pre- das. Sin la Tejedora, no existira ninguna forma ni sustancia. Al-
cavidos cuando traten con los espritus lunares espectrales du- gunos hombres lobo jvenes se han atrevido a utilizar las telara-
rante la luna llena, pues son embaucadores y caprichosos y al- as como una especie de autopista. Con los Caminantes Silen-
zarn su ira contra los enemigos de Selene. Esta ira puede vol- ciosos al frente, se dedican a buscar las telaraas de la Tejedora
verse fcilmente contra un cachorro molesto. Son infinitas las para dejar atrs a las Araas Tejedoras y otros espritus. Esta
historias que hablan sobre lobos arrogantes que pidieron ayuda forma de viajar no se menciona en las tradiciones de los Garou y
o servicio a una Lnula, slo para encontrarse, de pronto, per- son pocos los Ancianos que confan en ella. Los secretos de atra-
didos en la Umbra Profunda. Hay espritus terribles a los que vesar las telaraas estn bien guardados, pero si un hombre lobo
les gusta acechar al borde de las sendas lunares, a una distan- consigue dominar las telaraas de la Tejedora, no habr nada
cia prudencial que les permita eludir a las Lnulas. Si tuvieran fuera de su alcance.
la oportunidad, les encantara engaar a un hombre lobo inge-
nuo para que saliera del camino y encontrara su perdicin. El Tneles del Wyrm
dicho ms popular entre los viajeros experimentados de estas Finalmente, los agentes del Wyrm han labrado oscuros pa-
sendas es: No salgas del camino. sadizos a travs de la Umbra y la Celosa. Los tneles del Wyrm

Captulo Siete: La Umbra 233


estn repletos de Perdiciones; los Danzantes de la Espiral Negra plo, un espritu de tmulo sabe todo lo que ocurre en su tmulo.
los utilizan para moverse furtivamente a travs del mundo espi- Los espritus que poseen esta habilidad no pierden la conciencia
ritual. Algunas manadas valientes se han aventurado a entrar de todo lo que les rodea; pueden controlar ambos grupos de per-
en estas oscuras sendas, pero si alguno de ellos ha regresado, no cepcin fcilmente.
ha compartido con otros hombres lobo los horrores a los que se
ha enfrentado.

Escudriar
La naturaleza
La mayora de los espritus de la Umbra no pueden vernos en
de los espritus
la Tierra, como tampoco nosotros podemos verlos a ellos. Sin em- La Umbra alberga a una asombrosa variedad de espritus. Son
bargo, algunos tienen habilidades especiales, como los Naturae vin- criaturas de fuerza espiritual pura que no poseen carne ni sangre.
culados a una zona o los espas del Wyrm (y por favor, no os inten- Algunos estn ntimamente relacionados con los seres del mundo
tis esconder de vuestro ttem), aunque normalmente estaris a sal- fsico, pero muchos son especficos de la Umbra y resulta difcil
vo de sus miradas. Los observadores invisibles con los que debis describirlos en trminos fsicos.
tener cuidado son los dems hombres lobo. Seguro que habis teni- Los espritus no tienen el tipo de personalidad al que estamos
do alguna vez la sensacin de ser observados: de pronto, el pelo del acostumbrados. Carecen de cierta cantidad de libre albedro y les
cuello se eriza y algo en vuestro interior os dice: Me estn obser- resulta imposible hacer algo que vaya en contra de su naturaleza.
vando. Miris a vuestro alrededor pero no veis a nadie. Bueno, Sera imposible que un espritu conejo se abalanzara valerosamente
puede que no haya nadie all... al menos, en el sentido fsico. Segui- contra un grupo de agresores o que un espritu fuego se resistiera a
mos estando vinculados a la Tierra; todos nosotros somos hijos de los deseos de devorar el combustible que le ofrecen, sin que una
Gaia (en el sentido ms amplio de la palabra, por supuesto). En tercera parte los coaccionara con fuerza.
todo caso, lo que quiero decir es que los hombres lobo podemos mi- Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarqua
rar Tierra desde la Penumbra, ver lo que hay al otro lado de la clara. Los espritus supremos exudan / crean espritus menores,
cortina de terciopelo. El problema es que... si ests observando una que a su vez delegan en espritus ms pequeos. Los espritus
cosa, no ests prestando atencin a otra. La Umbra sabe cmo supremos se consideran patrones de los menores. Aunque pare-
moverse furtivamente para abalanzarse sobre ti. ce que todos los espritus tienen patrones, los Garou sospechan
Ro de Perlas, Theurge de los Hijos de Gaia que existen ciertos espritus rebeldes en el exterior de la cadena
Para que un personaje pueda observar la Tierra desde la del patronazgo espiritual.
Umbra, el jugador deber tirar Gnosis contra el valor de la Celo- Los hombres lobo afirman que Gaia es el espritu supremo.
sa local. Si tiene xito, el personaje ver una oscura versin Debajo de ella se encuentra la Trada: el Kaos, la Tejedora y el
monocromtica del mundo fsico, incluidas aquellas personas y Wyrm. Por debajo de la Trada estn los Celestes, que pueden
objetos que no dejan una sombra espiritual en la Umbra. Si no compararse con los dioses. Por debajo de los Celestes se en-
consigue diversos xitos, el personaje no podr distinguir los deta- cuentran los Incarna: los seores y reyes del mundo espiritual.
lles pequeos, como las palabras de un peridico. Tambin podr Sus siervos, los Yaglinos y los Gaflinos, son como los caballeros
or los sonidos del otro lado, aunque parecern resonar o estarn y los vasallos.
ligeramente distorsionados. Lo ms importante es que los hom-
bres lobo descubrirn que pueden oler todo con la misma facili-
dad que cuando no estn en la Umbra. Incluso podrn rastrear a
Gaia
sus presas desde este lugar. El sistema del Reino empieza con Gaia y est limitado por
La parte negativa es que, cuando escudrie, el hombre lobo Gaia. Muchos Garou afirman que todas las cosas que existen
olvidar por completo el resto de los acontecimientos de la Umbra, en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algu-
a no ser que empiece a perder niveles de salud. Su manada no nos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de
podr comunicarse con l y los enemigos podrn hacerle todo tipo ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia est intrnsecamen-
de maldades mientras ste no sufra daos. En la Umbra, sus ojos te unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que
resplandecern y adoptar una expresin de concentracin inten- hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece
sa. Los Moradores del Cristal se refieren a esta condicin con el una aceptacin y un respeto puros e incondicionales. La vida
trmino coloquial AFK (away from keyboard), que en los chats es tanto una manifestacin de Gaia como una celebracin de
de Internet significa Ahora Vuelvo. su gloria. La muerte no es ms que una transfiguracin de su
Los hombres lobo tambin pueden escudriar la Umbra des- energa, pues el ser que ha fallecido asciende a un nuevo esta-
de la Tierra, aunque suele ser ms complicado. El jugador tendr do del ciclo cosmolgico. Este ciclo natural de la vida y la muer-
que tirar Gnosis contra el valor de la Celosa + 3 (mximo 10). te ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez,
Los inconvenientes que comportar mirar a un mundo estando han debilitado a Gaia. Tambin est debilitada y degradada por
en otro sern los mismos. Sin embargo, en cuanto los personajes el continuo enfrentamiento de la Trada. A los Garou les enfu-
aprenden ciertos Dones, como El Pulso de lo Invisible, escudriar rece la violencia que infligen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm
resulta mucho ms sencillo. y han consagrado sus vidas y sus almas a defenderla, sostenerla
Aunque la mayora de los espritus no pueden escudriar, dis- y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis seale la des-
ponen de otros mtodos para enterarse de los acontecimientos truccin definitiva de Gaia.
que suceden en la Tierra. Pueden ver las seales de grandes cam-
bios espirituales en la Penumbra. Aquellos espritus que poseen
conexiones directas con la Tierra, entre los que se incluyen diver-
La Trada
sos espritus de Gaia, poseen la habilidad de escudriar y siempre Por debajo de Gaia en el poder csmico (o al menos eso es lo
estn al tanto de lo que sucede cerca de sus territorios. Por ejem- que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personifica-

234 Hombre Lobo: El Apocalipsis


das llamadas el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Segn afirman los
Garou, estas entidades, conocidas de forma colectiva como la
Trada, modelan y controlan la eternidad. La interaccin de estas Por otra parte...
fuerzas espirituales impersonales constituye la Teluria y encierra
Algunos Garou afirman que la Teluria es mayor
todo en su interior.
que Gaia; que tiene que haber otras Gaias en el
A un nivel bsico, los miembros de la Trada representan
universo que representen a los espritus despiertos de
las fuerzas de la creacin, el crecimiento y la destruccin; sin
otros mundos lejanos. Estos hombres lobo (algunos
embargo, son mucho ms. Representan el potencial, la materia-
de ellos intentan realmente encontrar esos otros mun-
lizacin y la clarificacin. Tambin personifican al caos, al orden
dos) tambin afirman que la Trada es ms poderosa
y al equilibrio.
que Gaia, pues son fuerzas universales y no fuerzas
El Kaos del mundo. Aunque este punto de vista no es herti-
co, tampoco es un grito demasiado popular entre la
La creacin empieza con el Kaos. El Kaos es puro cambio. No mayor parte de los clanes.
es tanto un caos uniforme como una transmutacin elemental.
Gira constantemente con el cambio, la adaptacin y un nuevo
cambio. El Kaos est repleto de posibilidades: el Kaos es la posibi-
lidad. Cada hormiga y cada rbol contienen en su espritu una
partcula de este caos de posibilidad. Ningn Theurge Garou, mago turbulenta creacin y evit que se disolvieran en el tempestuoso
humano ni espritu protector han podido cuantificar esta diminu- conjunto en el mismo instante de su nacimiento. Por lo tanto, la
ta cantidad de eternidad. Gaia extrae el poder de potencial del creacin uniforme qued estructurada y encerrada en formas. As
Kaos. De hecho, hay quien dice que no podra existir sin l. fue como la Tejedora hil los primeros hilos de la estructura que
El Kaos es una entidad completa, pero sin la Tejedora, el acabara convirtindose en el tejido del universo: la Urdimbre.
Kaos perdera todas las formas que crea, pues stas regresan a Y con ella, todo cambi. All dnde haba forma, poda haber
forja primordial en el mismo instante de nacer. Ser todas las for- crecimiento y progreso. Ahora se impona el significado sobre un
mas en todos los momentos es carecer de forma. La vida sin lmi- potencial sin sentido. La infinidad inconstante se haba rendido
tes no puede conocerse a s misma por completo. Por lo tanto, el ante la eternidad perdurable. Entonces lleg el Wyrm y extrajo
Kaos es el miembro menos personificado de los tres. Su mutabi- partes de la creacin de la Tejedora. Ahora, los modelos perfectos
lidad constante le impide una forma o naturaleza reales. El Wyrm de la Tejedora eran imperfectos, pero estaban equilibrados. Segn
tambin es esencial para el Kaos, porque destruye los aspectos los Garou, este modelo es el verdadero ciclo cosmolgico del caos,
seleccionados de la Telaraa de la Tejedora y devuelve al Kaos la la creacin y la destruccin. Dur una eternidad, pero finalmente
materia que no ha sido creada. fue destruido cuando la Tejedora cobr consciencia... o, como afir-
En la Umbra Profunda, el Kaos tiene el potencial de ser el man algunos, enloqueci.
miembro ms poderoso de la Trada... casi tan poderoso como Gaia. Una teora afirma que la Tejedora intent hilar al Kaos en
Sin embargo, en el Reino fsico, el Kaos es el menos poderoso de una existencia totalmente ordenada. Esta ambicin provoc una
los tres. Su propia esencia, la posibilidad ilimitada, es expulsada explosin de creacin que volvi loca a la Tejedora. Mir hacia la
diariamente del mundo fsico debido al enfoque humano de la Telaraa y slo vio locura. El Wyrm, exhausto por intentar man-
lgica y la razn. El hecho de que se aplique la lgica sobre un tener el equilibrio, qued atrapado en la creacin y todava sigue
mundo ilgico provoca que cada vez quede menos espacio para la all, segn dicen estos tericos, intentando liberarse y destruyen-
magia del cambio sin causa. Ahora slo quedan algunos lugares do toda la creacin desde el interior.
de energa pura del Kaos y los Garou los protegen con su sangre y Otros dicen que la Tejedora fue mucho ms astuta y que su
con la sangre de sus vstagos. Aunque el Kaos va perdiendo fuerza nica locura es la sed de poder. Los hombres lobo afirman que la
progresivamente en el mundo fsico, es invulnerable en su hogar Tejedora intent que las piedras angulares de la Teluria desarro-
de la Umbra Profunda. All, no existe ningn peligro que pueda llaran y proporcionaran permanencia a la lgica. En cuanto esta-
amenazarle, pues todo enemigo se disuelve en un protoplasma bleci la causalidad, empez a imponerla sobre todas las cosas. El
primordial tras entrar en contacto con el Kaos. La Tejedora o el Wyrm representaba un obstculo en este proceso, porque destrua
Wyrm deben ganar la victoria en el mundo fsico si desean triun- siguiendo sus propias reglas, sin tener en cuenta las de la Tejedo-
far sobre el Kaos. Para algunos Garou, esta esperanza es la nica ra. Por este motivo, la Tejedora atrap al Wyrm en la Urdimbre y
promesa que tienen de que an pueden ganar la batalla. control su destruccin segn las lneas de la causalidad. Pero su
Los hombres lobo veneran al Kaos, pues consideran que es control sobre l no es absoluto, as que ste an logra destruir a
un smbolo de su lucha contra el Apocalipsis y la promesa de un ciegas, siguiendo un modelo distinto. Esta destruccin limita el
da soleado. Sus Reinos estn repletos de infinitas formas de vida. poder de la Tejedora, hecho que cosmolgicamente resulta muy
En el mundo que nace del Kaos, todo es posible. Puede que inclu- til, pero tambin hiere a Gaia, por lo que resulta perjudicial.
so los pocos Garou que quedan, derrotados y desbordados, pue- Los Moradores del Cristal afirman que el Wyrm es el origen
dan triunfar contra las fuerzas que amenazan a Gaia. El Kaos es del conflicto, porque ha intentado destruir la Kaos. Si el Kaos
una esperanza brillante, la promesa de que un mundo perverso de desapareciera, no se podra crear nada ms y el Wyrm destruira
materia malvada y destruccin entrpica pueda cambiar. todo lo que quedase. El Wyrm intent utilizar a la Tejedora para
Aunque los Garou no puedan esperar la ayuda directa de esta debilitar al Kaos atrapndolo; la Tejedora no pudo atrapar a toda
fuerza insondable (pues el Kaos no conoce la compasin ni la leal- la infinidad, pero hil tanto que lo nico que consigui fue enlo-
tad), puede que sea su mayor aliado. quecer. El Wyrm qued atrapado en la trampa que l mismo haba
La Tejedora diseado, donde permanece en la actualidad. Mientras tanto, el
Kaos eterno resiste. Los Moradores del Cristal insisten en que la
A partir del cambio descontrolado del Kaos apareci el creci- Tejedora simplemente intenta defenderse y afirman que posee la
miento ordenado. La Tejedora seleccion algunas partes de la clave para detener al Wyrm.

Captulo Siete: La Umbra 235


La mayora de los Garou estn de acuerdo en que la Tejedora espritu es, simplemente, el Celeste del planeta Tierra. Los
fue el primer miembro de la Trada que consigui inteligencia, Theurge afirman que Su verdadera forma es mucho mayor que
pero no se sabe si esa inteligencia fue la que le hizo enloquecer o si la de la Trada, por lo que resulta completamente inescrutable
fue un producto de su locura. si se utiliza cualquier otro medio distinto al xtasis trascenden-
Ahora, la Tejedora es mucho ms poderosa que nunca. El te de la unin mstica. Otros Celestes son siervos poderosos de
estancamiento y la decadencia han reemplazado al antiguo equili- la Trada, pero sus formas son totalmente desconocidas para
brio del orden y el caos. Cuando sus Telaraas estn acabadas, los Garou. Son sensibles y sumamente inteligentes. La mayora
toda la Teluria quedar aprisionada por unos hilos rgidos, estti- de los Celestes moran en Reinos diseados por ellos mismos,
cos e inmutables. en los que son omnipotentes y omniscientes. Slo suelen reci-
bir la visita de los Incarna.
El Wyrm En ocasiones, los Celestes envan avatares para comuni-
El Wyrm es la tercera y ltima fuerza de la Trada. Antao carse con los hombres lobo. Los avatares son aspectos de s
era el restaurador del equilibrio, el que llevaba la armona all dnde mismos que pueden comprender los seres inferiores y con los
no la haba y aseguraba que ni el orden de la Tejedora ni la confu- que pueden interactuar. Contienen una pequea cantidad de
sin del Kaos prevalecan en la realidad. Suspendido entre el Kaos poder y Esencia del Celeste, pero este diminuto pedazo de po-
de debajo y la Urdimbre que haba sobre su cabeza, el Wyrm eli- der les sigue convirtiendo en unos de los seres ms poderosos
minaba todo aquello que no era armonioso. de la Umbra. La verdadera forma de un Celeste es inimagina-
Entonces, el Kaos se enred en la Urdimbre. Al mirar hacia ble y slo puede haber comunicacin entre ellos y los seres in-
la locura de la Telaraa de la Tejedora, adquiri inteligencia y feriores por medio de un avatar.
qued atrapado en el juego letalmente apocalptico de la Tejedo- Para crear un avatar, el Celeste formula el deseo de aparecer
ra. El Wyrm se dividi en tres personalidades distintas y, como adoptando una forma finita y limitada. Debido a su naturaleza
resultado, no siempre es capaz de coordinar sus acciones. prcticamente infinita, un Celeste puede activar diversos avata-
Si antiguamente el Wyrm era el portador de la armona, res a la vez. Los hombres lobo que se encuentran con estos avata-
ahora es el precursor del Apocalipsis, el que engendra entropa, res los consideran omnipotentes y omniscientes.
decadencia y corrupcin. Al ser incapaz de destruir abierta y
honradamente, destruye desde el interior. Los eruditos afirman
que tiene tres cabezas: La Bestia de la Guerra o el Wyrm de la
Incarna
Destruccin; el Comealmas o el Wyrm de la Debilitacin; y el Los Incarna estn un nivel por debajo de los Celestes. Los
Wyrm Profanador o Wyrm de la Infraccin. Destruye a todos Incarna son siervos, consortes, consejeros y guerreros que sir-
aquellos que son lo bastante dbiles de espritu como para su- ven a los Celestes y obtienen poder de sus patrones. Algunos
cumbir a las tentaciones del odio y la codicia. Incluso sus deseos poseen sus propios Dominios, pero la mayora habita en los
bsicos son lo bastante poderosos como para adoptar formas pro- Reinos de los Celestes. Estos poderosos espritus definen un
pias, convirtindose en los poderosos Wyrm del Impulso de Odio, propsito y tienen una zona especfica de influencia. La mayo-
Codicia, Miedo y otros terribles sentimientos. Con tantas cabe- ra de estos espritus creen que poseen el potencial necesario
zas, el Wyrm es ms parecido a una hidra que a una serpiente... y para convertirse en Celestes.
resulta imposible cortarlas. Los espritus totmicos son los Incarna con los que los Garou
Algunos dicen que el Wyrm inici el gran desequilibrio cuando se sienten ms familiarizados, pues son los que guan a las tribus,
intent utilizar a la Tejedora para calcificar al Kaos y convertirlo clanes y manadas de hombres lobo. Estos siervos de Gaia crean
en nada, pues de este modo el Wyrm sera libre de destruir el con- avatares para comunicarse e interactuar con los Garou. Los ttems
junto de la creacin. Ahora el Wyrm est atrapado en su propia de manada son avatares totmicos y se parecen a los Yaglinos en
trampa... un tributo a los peligros de la codicia. sus formas y poderes.
Los Impulsos y la prole del Wyrm han encontrado a diversos Aunque un Incarna es bastante menos poderoso que un
seres que son lo bastante dbiles como para rendirse a la corrup- Celeste, sigue siendo inmensamente poderoso y extenso; ade-
cin, de modo que ahora cuenta con diversos siervos. Como su ms, existe a diversos niveles. Normalmente slo se puede
decadencia se impone sobre todas las cosas, sus siervos pueden interactuar con los avatares de los Incarna, aunque los Theurge
susurrar en los puntos oscuros que hay en el interior de todas las explican leyendas sobre grandes videntes que se encontraron
criaturas inteligentes. Por este motivo, su enfermedad se extiende con un Incarna en la Umbra y regresaron con un conocimiento
por el mundo fsico y el espiritual, donde ha ganado diversas bata- ms genuino del poder.
llas y ha conquistado varios Reinos.
Los hombres lobo han viajado a los Reinos del Wyrm (luga-
res asolados por una destruccin ciega, que carecen de la presen- Yaglinos
cia de Gaia). Quienes habitan aqu han sido esclavizados o des- La mayora de los espritus peligrosos contra los que luchan
truidos por las Perdiciones e Incarna ms perversos. Si el Wyrm los hombres lobo en la Umbra son Yaglinos. Entre estos espritus
sigue adelante, todo el mundo ser reconstruido de esta forma se incluyen todo tipo de monstruosidades, como las Araas Te-
hasta que todo sea destruido. jedoras, los Vrtices y los Vagabundos de los Nexos. La mayora
de los Yaglinos sirven a un Incarna, aunque algunos obedecen
Celestes directamente a un Celeste. Estn formados por una parte de la
esencia espiritual de su patrn, por lo que suelen ser muy leales.
Por debajo de la Trada, en la columna totmica cosmo- Algunos desarrollan (o su patrn les concede) libre albedro.
lgica, se encuentran los Celestes. Los mayores Celestes son Algunos Yaglinos pueden crear Gaflinos, del mismo modo que
Selene, el espritu de la Luna, y Helios, el espritu del Sol. La los Incarna les crearon a ellos. Algunos Yaglinos ensean Dones
manifestacin de Gaia que puede comprenderse de forma ms a los Garou, mientras que otros, como los Englinos, pueden pro-
directa es una forma de Celeste, aunque algunos dicen que este porcionar Gnosis a todo un clan.

236 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Gaflinos tad no suele modificarse, aunque el Narrador es quien tiene la
ltima palabra, como siempre.
Al final de la jerarqua espiritual se encuentran los Gaflinos.
Estos espritus son siervos semi-inteligentes de los Yaglinos. Sus Gnosis
amos los utilizan como herramientas y siempre estn dispuestos a Este Rasgo mide la percepcin csmica del espritu. Los esp-
sacrificarles en nombre de un bien mayor. Los Gaflinos estn en ritus utilizan la Gnosis en todas las tiradas Sociales y Mentales.
comunicacin constante con su patrn, quien en ocasiones asu- Por ejemplo, un duelo de acertijos con un espritu podra resolver-
me un control completo sobre ellos. Muchos Gaflinos se sienten se utilizando la Astucia + Enigmas del personaje que formule la
ms completos cuando permiten la dominacin de sus amos, a pregunta, opuesta a la Gnosis del espritu; aquel que consiga ms
los que son totalmente fieles. xitos ser el ganador. Asimismo, un espritu deber tirar Gnosis
Algunos Gaflinos son totalmente inteligentes, pero son la ex- cuando intente intimidar, asustar o engaar a una vctima.
cepcin y su existencia suele ser el resultado del trabajo de miste- Poseer una Gnosis elevada resulta til para los Hechizos.
riosas fuerzas superiores.
Esencia
Rasgos de los espritus La Esencia mide la supervivencia de un espritu. Es una
suma normalmente idntica al valor de la Rabia, Gnosis y Fuerza
Los espritus no suelen tener Atributos y Habilidades como de Voluntad del espritu (aunque el Narrador puede incre-
las criaturas fsicas. Slo los tienen cuando aparecen en el mun- mentarla o reducirla segn sus preferencias). Cuando un esp-
do fsico. Los espritus slo utilizan la Fuerza de Voluntad, la ritu es herido, pierde puntos de Esencia; si pierde toda su Esen-
Rabia y la Gnosis para determinar si sus acciones tienen xito cia, muere, desvanecindose lentamente en la Umbra. Los
o fracasan. Tambin poseen Hechizos que les confieren dife- hombres lobo pueden vincular en fetiches a los espritus que
rentes poderes. En vez de niveles de salud, tienen una puntua- carecen de Esencia o quitarles la Gnosis, llevndoles a un fin
cin de Esencia que es la suma de su Fuerza de Voluntad, Ra- permanente. De otra forma, el espritu entrar en un estado
bia y Gnosis. Los Rasgos tambin funcionan de una forma dife- Sopor, donde restaurar su Esencia antes de aparecer de nuevo
rente en los espritus. Por ejemplo, el hecho de gastar puntos en cualquier lugar de la Umbra.
de Rabia no permite que un espritu realice acciones adiciona-
les, ni el hecho de gastar Fuerza de Voluntad le concede un
xito adicional. A continuacin se describe cmo se utilizan Incarna y ms all
estos Rasgos con los espritus. Algunos espritus, como los ttems tribales, los Incarna y los

Fuerza de Voluntad Celestes, tienen un poder que va ms all de la comprensin. Pue-


den adoptar formas con los Atributos y las Habilidades, pero estas
La Fuerza de Voluntad proporciona a los espritus coordina- formas son slo sombras de su verdadera magnitud. Los Narrado-
cin y autocontrol sobre el pensamiento y la forma. La Fuerza de res tendrn que romper la mecnica del juego para adaptarse a los
Voluntad permite que un espritu realice acciones fsicas, como antojos de estos seres. Para retar a uno de estos grandes espritus,
golpear a un enemigo, perseguir a otro espritu o volar por la Umbra. los Garou tendrn que usar su fuerza bruta. La sabidura antigua
Los espritus tambin utilizan la Fuerza de Voluntad para resistir les orientar en sus bsquedas o les dirigir hasta objetos olvida-
el dao y para absorber la mayor parte de los ataques. Casi todos dos que posean el poder de herir a estos seres. Esta es la razn por
los espritus poseen la habilidad de absorber el dao en cierta la que la guerra del Apocalipsis no se ganar tan fcilmente. Sera
medida, aunque aquellos que poseen el Hechizo de Armadura son mucho ms fcil exterminar al sol que asesinar al Wyrm.
ms resistentes. Como regla general, si una criatura fsica tiene
que utilizar Destreza o Resistencia para realizar una accin, los
espritus utilizarn Fuerza de Voluntad. Las dificultades de las ac-
Hechizos
ciones de los espritus son: Los Hechizos funcionan de una forma similar a los Dones. La
Dificultad Accin mayora de los Hechizos duran una escena, pero aquellos que es-
3 accin sencilla tn destinados al combate slo duran un turno por uso. Segn
5 accin bastante sencilla diversas tradiciones Garou, cada Hechizo posee un Don corres-
6 accin normal pondiente que pueden aprender los hombres lobo. Incluso se afir-
8 accin difcil ma que diversos espritus han prometido ensear Dones equiva-
10 accin prcticamente imposible lentes a sus Hechizos a cambio de los servicios de los Garou.
A continuacin aparece una lista de Hechizos, destinada a
Rabia orientar a los Narradores; simplemente es un punto de partida
Algunos espritus se refieren a la Rabia como el fuego inte- para las habilidades mgicas que poseern los espritus de vuestra
rior. La Rabia equivale al hambre del espritu, al deseo de so- crnica. Diversos Hechizos tienen una mecnica de juego similar
brevivir y existir. Los espritus atacan con su Rabia, que utilizan pero aparecen de diferentes formas. Por ejemplo, si un espritu de
para afilar sus dientes o garras o para realizar un ataque ms la naturaleza utiliza el Hechizo de Explosin, este se manifestar
mstico. Despus de que el espritu utilice la Fuerza de Voluntad en forma de truenos resonando por el aire, mientras que un esp-
para golpear a su adversario, utiliza la Rabia para determinar el ritu elctrico probablemente reventar a sus adversarios con un
dao. En la mayora de las acciones, la Rabia funciona como el relmpago. Sed creativos y que os divirtis.
Atributo de Fuerza.
La Rabia tambin determina la dificultad para herir al espri-
Hechizos normales
tu. Si un hombre lobo golpea a un espritu, la dificultad de sus Tanto el Narrador como los jugadores deben asumir que to-
tiradas de dao ser idntica a la Rabia del espritu. Esta dificul- dos los espritus conocen estos Hechizos. Si un espritu no tiene

Captulo Siete: La Umbra 237


una de estas habilidades, ser porqu est debilitado o porque ha
sido castigado por sus patrones.
Materializacin: Este Hechizo permite que un espritu
adopte forma fsica en la Tierra. El espritu debe tener una pun-
tuacin de Gnosis igual o mayor al valor de la Celosa local. Una
forma fsica espiritual aparecer en el mismo instante en que el
espritu aparezca en la Umbra. El valor de la Gnosis del espritu
se utilizar en todas los tiradas Sociales y Mentales. Las tiradas
de Resistencia y Destreza usarn la Fuerza de Voluntad del esp-
ritu como reserva de dados. Para la Fuerza se usar la Rabia.
Todas las reglas para los Rasgos de los espritus en la Umbra se
aplican al mundo fsico. Los espritus Materializados no poseen
Habilidades, pero se asume que sus reservas de dados tienen en
cuenta el conocimiento del espritu. En algunas circunstancias,
por ejemplo si un espritu sapo intenta programar un ordenador,
el Narrador tendr que dividir la reserva de dados del espritu a
la mitad e incrementar la dificultad para reflejar la falta de co-
nocimientos del espritu. Al igual que la mayor parte de las cria-
turas fsicas, las formas espirituales Materializadas poseen nive-
les de salud. Normalmente, los espritus tienen siete niveles de
salud, aunque el Narrador puede hacer excepciones con algu-
nos, por ejemplo un espritu elefante o una Perdicin especial-
mente monstruosa. Si un espritu muere en el mundo Mate-
rial, entrar en Sopor automticamente cuando regrese a la
Umbra. Son muchos los espritus que se mostrarn reacios a usar
este Hechizo, excepto en circunstancias extraordinarias, pues el
mundo moderno es muy hostil con ellos.
Percibir Trochas: La mayora de los espritus tienen un
sentido natural de las trochas (direcciones) del mundo espiri-
tual y pueden viajar por l sin demasiada dificultad. Pueden
crear o encontrar huellas espirituales a voluntad. El Narrador
tira Gnosis para que el espritu encuentre un lugar o un perso-
naje concreto en la Umbra. Sin embargo, ni siquiera los espri-
tus son infalibles, y un fracaso en la tirada puede llevarlos a un
Reino inclemente (especialmente si estn dirigiendo a una
manada de hombres lobo).
Reformacin: Muchos espritus pueden disolverse para re-
correr la Umbra hasta llegar a sus Dominios. Los Moradores del
Cristal llaman a este Hechizo re-proliferacin. Un espritu ne-
cesita un turno completo para Reformarse. El Narrador tiene que
tener xito en una tirada de Gnosis para que el Hechizo funcione.
Los espritus utilizan este Hechizo para huir de sus enemigos.
Sentido del Reino: El espritu puede sentir todo lo que
sucede en su Dominio, tanto en la Umbra como en la Tierra, aun-
que necesitar tener xito en las tiradas de Gnosis para tener per-
cepciones concretas. Este Hechizo suele estar relacionado con los
Naturae, los espritus silvestres de Gaia, aunque la mayora de los
espritus que estn vinculados a una zona poseen esta habilidad.
Aquellos espritus que flotan libremente, sin ataduras directas con
la Tierra, pueden tener este Hechizo, pero slo tendrn la Habili-
dad de sentir lo que sucede en sus guaridas de los Reinos Umbra-
les Prximos o en sus Dominios.

Hechizos especializados
Los Hechizos que se muestran a continuacin los poseen di-
versos tipos de espritus:
Abrir Puente Lunar: Este Hechizo permite crear un puen-
te lunar en el lugar deseado. Un espritu lo puede utilizar inde-
pendientemente del hecho de que haya o no un tmulo en las
proximidades. El puente lunar tendr una distancia total de 1500
kilmetros.
Armadura: Este Hechizo le concede al espritu cierta me-
dida de proteccin. Si gasta dos puntos de Esencia, el espritu

238 Hombre Lobo: El Apocalipsis


consigue una reserva de absorcin igual a su Gnosis durante el rostro de la nueva forma, no sus poderes ni sus habilidades. Si el
resto de la escena. espritu desea parecerse a un individuo concreto, el Narrador ten-
Controlar Sistemas Elctricos: El espritu puede ejer- dr que tirar su Gnosis para determinar el xito.
cer control sobre un sistema elctrico. El Narrador tira la Gnosis Rastrear: El espritu puede rastrear a su presa de forma
del espritu (la dificultad varia entre 3 y 9, dependiendo de la infalible. Este Hechizo no es fcil de utilizar y el espritu tendr
complejidad del sistema). Este Hechizo permite que el espritu que perder un punto de Esencia para activarlo.
recargue un sistema, lo detenga o lo manipule. Por ejemplo, Romper Cristal: El espritu puede hacer que todos los cris-
puede utilizar un sistema de seguridad para abrir algunas puer- tales de los alrededores se rompan (Gnosis: dificultad 6). Este He-
tas y cerrar otras. chizo tambin puede provocar daos accidentales.
Cortocircuito: El espritu puede provocar un cortocircuito Sesmo en la Umbra: El espritu puede hacer que la Umbra
en los sistemas elctricos (Gnosis: dificultad 6). Este Hechizo es se sacuda con tanta fuerza que todos aquellos que estn de pie
una versin ms limitada del de Controlar Sistemas Elctricos. sern lanzados al suelo. Todas las personas que se encuentren den-
Crear Fuego: Si tiene xito en una tirada de Gnosis, el tro del radio de accin sufrirn un dao por golpes equivalente a
espritu puede crear pequeos fuegos. La dificultad vara (desde 3 la mitad de la tirada de Rabia del espritu (redondeada hacia el
para fuegos pequeos hasta 9 para grandes incendios). Los fuegos nmero superior), debido a la conmocin espiritual.
debern tener combustible para seguir ardiendo. Velocidad de Vuelo: Un espritu que posea este Hechi-
Crear Viento: El espritu puede crear los efectos del vien- zo puede dejar atrs fcilmente a la mayora de sus perseguido-
to. El Narrador tira la Gnosis del espritu. La dificultad vara: des- res, volando por la Umbra al triple de su velocidad. La distan-
de 2 para una ligera brisa, hasta 10 para un tornado. cia mxima que podr recorrer por turno ser [60 + (Fuerza de
Curacin: Este Hechizo permite que un espritu cure a Voluntad x 3)] metros.
seres fsicos (como los Garou). Un espritu puede curar el equi-
valente a su Gnosis en niveles de salud de dao. De este modo, Hechizos de Perdiciones
un espritu que tenga una Gnosis de 5 podr restaurar cinco ni- El Wyrm concede estos Hechizos a sus siervos. Los seres alia-
veles de salud. El Narrador debe tirar la Gnosis del espritu con- dos a Gaia, incluida la mayora de los hombres lobo, no pueden (y
tra una dificultad de 6, para el dao normal, y de 8, para el dao no quieren) aprender los Dones relacionados con estos Hechizos.
agravado. Este Hechizo slo puede ser utilizado una vez por es- Corrupcin: El espritu puede susurrar una sugerencia per-
cena y por vctima. versa al odo de su vctima, que se sentir impulsada a actuar de
Escudriar: Los espritus que poseen este Hechizo pue- acuerdo con ese pensamiento. El Narrador tira la Gnosis del esp-
den escudriar a voluntad el mundo fsico desde la Penumbra, ritu contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vc-
independientemente de dnde estn. Este Hechizo es muy co- tima. Este Hechizo se puede utilizar a travs de la Celosa.
mn entre los espritus nmadas que no poseen ningn Domi- Incitar el Frenes: El espritu puede provocar que un Garou
nio propio. entre en frenes. Se tendr que tirar la Rabia del espritu contra la
Explosin: Un espritu con este Hechizo puede dirigir su dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima. Se aplicarn las
Rabia contra sus adversarios desde cierta distancia. Dependiendo reglas normales de frenes.
del espritu, los efectos adoptarn formas diferentes. Algunos es- Posesin: El espritu (normalmente una Perdicin) puede
pritus envan explosiones de fuego a sus vctimas, mientras que poseer a un ser vivo o a un objeto inanimado. Para llevar a cabo la
otros utilizan vidrio, rayos o incluso enjambres de insectos. El es- posesin, tendr que tener xito en una tirada de Gnosis (dificul-
pritu provocar un dao agravado equivalente a sus dados de tad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). El nmero de xitos
Rabia; no es necesario efectuar ninguna tirada. Sin embargo, este reflejar la velocidad a la que se realizar la posesin, de acuerdo
ataque le restar un punto de Esencia al espritu. con la tabla siguiente:
Helada: El espritu puede reducir drsticamente la tempe- xitos Tiempo Necesario
ratura en la zona adyacente. Perder un punto de Rabia durante 1 6 horas
el resto de la escena, pero todos aquellos que se encuentren en la 2 3 horas
zona sufrirn, automticamente, un dao agravado idntico a la 3 1 hora
nueva puntuacin de Rabia del espritu. A discrecin del Narra- 4 15 minutos
dor, el uso de este Hechizo puede tener efectos adicionales. Algu- 5 5 minutos
nos espritus de fuego poseen una habilidad similar a sta, pero en 6+ instantnea
la que estn implicadas llamas mucho ms poderosas que las del Durante el tiempo que tarde en poseer a su vctima, el espri-
Hechizo Crear Fuego. tu se retirar a un lugar oscuro y aislado de la Umbra (normal-
Inundacin: El espritu puede hacer que todas las aguas de mente un Dominio Plaga), donde permanecer concentrado en la
una zona concreta suban de nivel rpidamente, provocando una posesin. Durante este tiempo, el espritu no podr realizar nin-
inundacin. Para hacerlo, tendr que perder un punto de Esencia. guna otra accin. Si se enzarza en un combate espiritual, el vncu-
Levitacin: El espritu puede levantar en el aire a una cria- lo de la posesin se destruir. Estos espritus suelen estar protegi-
tura de tamao humano, pero para hacerlo, tendr que tener xi- dos por otros de su especie, para asegurar que no se interrumpe el
to en una tirada de Fuerza de Voluntad. proceso de la posesin.
Limpiar la Plaga: Este Hechizo es similar al Rito de Purifi- Un espritu que haya posedo a una vctima podr manifestar
cacin, pues elimina la corrupcin espiritual en las proximidades. ciertas caractersticas y habilidades a travs de su cuerpo. Estos
El Narrador debe tirar la Gnosis del espritu a una dificultad de- desgraciados humanos se conocen como fomori (vase el Captu-
terminada por la fuerza de la Plaga. La mayor parte de los espritus lo Nueve). La relacin es permanente... mientras viva el anfitrin,
tienen limitada la accin de este Hechizo; por ejemplo, muchos por supuesto.
slo pueden purificar bosques con l. El Roce de la Plaga: El espritu puede enviar una plaga
Metamorfosis: El espritu puede adoptar la forma de cual- sobre una vctima. Si el ataque del espritu tiene xito, el jugador
quier cosa que desee. Sin embargo, slo conseguir la forma y el de la vctima tendr que hacer, inmediatamente, una tirada de

Captulo Siete: La Umbra 239


Fuerza de Voluntad. Si falla, sus rasgos negativos controlarn su Cuando un espritu est en estado de Sopor, puede ser vincu-
personalidad durante las horas siguientes. Un fracaso en la tirada lado fcilmente mediante el uso de un rito, independientemente
de Fuerza de Voluntad har que el dao provocado en su persona- de su voluntad. Si se le vincula a un fetiche, entrar automtica-
lidad sea permanente. mente en Sopor y permanecer en ese estado hasta que sea libera-

Hechizos de la Tejedora do. El usuario activa los poderes del fetiche, no el espritu. Un
fetiche recin creado no funcionar hasta que el espritu haya re-
La Tejedora concede estos Hechizos a los espritus. Implican cuperado su Esencia (algo que puede llevar mucho tiempo en los
hilar y reforzar la Urdimbre. Los espritus que poseen estos Hechi- espritus ms poderosos).
zos tambin pueden usar Percibir Trochas para orientarse por la
Urdimbre.
Calcificar: Este Hechizo permite que el espritu ate a
Movimiento
una vctima a la Urdimbre. El Narrador tira la Fuerza de Vo- Todos los espritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La
luntad del espritu contra la Rabia de la vctima. Cada xito distancia mxima (en metros) que podrn recorrer en un turno
restar un punto a los Atributos Fsicos de vctima (o Esencia, ser 20 metros + Fuerza de Voluntad.
en el caso de los espritus). Cuando la Esencia o los Atributos La Umbra no muestra siempre un reflejo geogrfico estricto
de la vctima se reduzcan a cero, sta quedar atada a la Ur- del mundo fsico; en ocasiones, los metros y los centmetros no
dimbre hasta que sea liberada. Los hombres lobo podrn ser tienen ningn sentido en el mundo espiritual. El Narrador pue-
liberados de la Urdimbre si sus compaeros hacen un gran es- de distorsionar a su gusto las distancias cuando desarrolle histo-
fuerzo. Resulta ms difcil liberar a los espritus, pero la energa rias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona que rodea
del Kaos debera disolver la Urdimbre. directamente a la realidad fsica) mantiene unas distancias an-
Interferencia Espiritual: El espritu puede incrementar en logas a las del mundo fsico, de modo que un metro siempre
un punto el valor de la Celosa de un rea concreta. Los espritus equivaldr a un metro.
que trabajen en equipo podrn incrementarlo hasta un mximo
de tres puntos. El espritu deber permanecer en el rea para se-
guir emitiendo la interferencia espiritual. Mientras est distrado,
Comunicacin
todas las reservas de dados del espritu se reducirn dos puntos. Los espritus hablan una lengua diferente a la de los seres
Solidificar la Realidad: Este Hechizo permite que los esp- fsicos. La comunicacin espiritual no es un idioma propiamente
ritus de la Tejedora hilen la Urdimbre, reforzando de este modo dicho, sino un intercambio de pensamientos y sensaciones, una
las leyes y reglas de la Tejedora sobre los aspectos de la Umbra. comprensin mutua de las ideas del otro. No todo el mundo pue-
Este poder slo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada de entender a los espritus: es necesario activar el Don: Lenguaje
xito har que el objeto o el espritu sea ms slido, incrementado Espiritual para hablar con ellos y comprenderlos.
su Esencia o sus niveles de salud en un punto por cada xito. Los Los espritus aliados de los Garou (como los Yaglinos o Gaflinos
efectos duran aproximadamente un da; sin embargo, slo se po- totmicos de la tribu) pueden utilizar la lengua Garou si as lo
dr utilizar una vez sobre un objetivo hasta que los efectos se des- desean. Asimismo, muchos otros espritus conocen las lenguas hu-
vanezcan. Ni siquiera diversos espritus pueden utilizar a la vez manas o Garou. A no ser que estos espritus decidan utilizar una
este Hechizo sobre un objetivo. Con frecuencia, las Araas Teje- lengua que pueda entender un Garou, los Garou debern utilizar
doras utilizan este Hechizo entre s antes de entrar en combate. el Don apropiado para comunicarse con ellos. Los Dones que per-

Hechizos del Kaos miten el control o la interaccin con los espritus no requieren
que el usuario comprenda el lenguaje espiritual ni que los espri-
Desorientar: El espritu puede alterar las seales y las di- tus comprendan al usuario. Por ejemplo, el Don: Ordenar a Esp-
recciones por completo si tiene xito en una tirada de Gnosis (di- ritu funciona de forma mgica, independientemente de lo que diga
ficultad 6 o el valor de la Celosa, lo que sea mayor). realmente el Garou que haya activado este Don.
Romper la Realidad: Si tiene xito en una tirada de
Gnosis, el espritu podr desestabilizar la realidad de una sustan-
cia y, por lo tanto, modificar su forma Umbral. Por ejemplo, el
Fetiches
espritu puede crear una puerta en un muro, que permitir que Los Garou puede vincular a los espritus en unas vasijas ade-
pase a travs de ella. La dificultad de la tirada estar determina- cuadamente preparadas llamadas fetiches. El propietario de un feti-
da por la amplitud del cambio que se desee realizar y lo intere- che puede invocar al espritu que hay en su interior para realizar
sante, lgica e inteligente que sea esa accin. Si la tirada falla, el una tarea especfica. Los poderes que confiere un fetiche dependen
espritu perder un punto de Esencia. Si la tirada fracasa, las en gran medida de la naturaleza del espritu que hay en su interior.
consecuencias sern extremadamente perjudiciales; adems, el La diversidad de espritus que hay en la Teluria garantiza que se
espritu perder un punto de Gnosis. puedan crear todo tipo de fetiches imaginables. Los hombres lobo
sienten una profunda veneracin por los fetiches y los tratan con el
Sopor mayor de los respetos (pues esos son los trminos del Pacto, que
vincula a los espritus a servir a los Garou, siempre y cuando stos
Cuando un espritu est bajo de Esencia, empieza a adoptar veneren, a su vez, a los espritus). Por supuesto, los siervos del Wyrm
un aspecto translcido, como si no estuviera de todo en ese lugar. pueden vincular a las Perdiciones en repugnantes fetiches propios...
Los espritus rellenan su Esencia entrando en un estado de inacti- La mayora de las vasijas fetiche estn fabricadas con mate-
vidad total llamado Sopor. Durante este tiempo, el espritu en- riales naturales como la madera y la arcilla, aunque los fetiches de
cuentra un lugar aislado en la Umbra y se queda flotando all, los Moradores del Cristal suelen fabricarse con objetos tecnolgi-
sumergindose en un sueo profundo. Hay quien cree que los es- cos. La mayora de los fetiches pueden llevarse encima (si no, ser-
pritus van a un mundo onrico propio, que se encuentra muy le- viran de bastante poco). Muchos se adornan con plumas, cuen-
jos, en la Umbra Profunda. tas, lazos y grabados que representan al espritu que hay en su

240 Hombre Lobo: El Apocalipsis


interior, para honrarlo. Algunos son armas, desde simples lanzas y espritu de guerra, dolor o la muerte si que podr. Los espritus
flechas hasta majestuosos klaives de plata. fetiche suelen ser Gaflinos.
Todos los fetiches se crean mediante el Rito del Fetiche (va- En el Apndice (pgs. 301-303) aparece una lista de ejem-
se Ritos, pg. 155). Esta creacin casi siempre implica que el esp- plos de fetiche.
ritu se vincule de forma voluntaria. Sin embargo, algunos msticos
vinculan a los espritus en el interior de fetiches de forma perma- Amuletos
nente, contra la voluntad del espritu. Estos fetiches suelen ser Los amuletos son versiones ms sencillas de los fetiches;
rebeldes y los Garou consideran que estn malditos. son ms fciles de crear, pero sus efectos son ms limitados. Al
Para usar un fetiche, el personaje debe entrar en armona igual que los fetiches, los amuletos son objetos que contienen
con l efectuando una tirada de Gnosis. Esta armonizacin vincu- espritus en su interior. Es necesario realizar una tirada de Gnosis
la efectivamente al fetiche con el usuario, creando un vnculo es- para activarlos (pero no es necesario armonizar con ellos)...
piritual que permite que el dueo del fetiche pueda llevarlo a cual- sin embargo, los amuletos slo se pueden utilizar una vez. Des-
quier lugar de la Teluria; adems, le proporciona un conocimiento pus de realizar su trabajo, el espritu del amuleto escapa a la
emptico de los poderes del fetiche. La dificultad de esta tirada Umbra y el objeto pierde su poder. Todo aquel que posea Gnosis
ser la del valor de la Gnosis del fetiche. Si el jugador consigue un podr utilizar un amuleto. Se crean mediante el Rito de Vincu-
xito, su personaje podr utilizarlo. Si el jugador no consigue nin- lacin. Cualquier hombre lobo que conozca este rito podr
gn xito, su personaje no podr utilizar el fetiche ni intentar vol- engatusar u obligar a un espritu a entrar en un objeto, vincu-
ver a entrar en armona con l hasta que entre en contacto con el lndolo a l en vez de destruirlo. Los hombres lobo consideran
espritu residente (de la forma que decida el Narrador). La armo- menos inmoral obligar a un espritu a entrar en un amuleto,
nizacin tambin dedica de forma efectiva un fetiche a su due- pues se trata de una medida temporal.
o, como si se hubiera realizado el Rito del Talismn Dedicado Un amuleto recibe una Gnosis igual a la del espritu que
sobre l. Como poseen su propia Gnosis, los fetiches armonizados ha sido vinculado a l. Se podr crear un amuleto adicional del
no cuentan entre el nmero mximo de objetos dedicados que mismo tipo por cada xito adicional que se consiga en la tirada
puede tener un hombre lobo. del Rito de Vinculacin. Por ejemplo, tres xitos permitirn la
Cada vez que el personaje desee utilizar uno de los poderes creacin de tres Flechas contra Perdiciones. Los Gaflinos sue-
de su fetiche, el jugador deber efectuar una tirada de Gnosis (la len ser los espritus que se vinculan a los amuletos; sin embar-
dificultad ser el valor de la Gnosis del fetiche) para activar el go, los espritus ms poderosos permiten que la creacin de
poder. Como alternativa, podr gastar un punto de Gnosis para amuletos adicionales resulte ms sencilla: con estos espritus
activar automticamente el poder. se crearn, automticamente, entre dos y tres amuletos adicio-
Para que un Garou pueda crear un tipo especfico de fetiche nales al nmero total, pues la esencia del espritu se podr vin-
o amuleto, en primer lugar tendr que encontrar a un espritu cular a diversos objetos. Una vez creado, el amuleto durar hasta
afn al cometido del objeto. Por ejemplo, un espritu de curacin que se utilice.
no podr entrar en un fetiche parecido a una Daga de Colmillo En el Apndice (pgs. 303) aparece una lista de ejemplos de
ni en un amuleto similar a una Flecha contra Perdiciones. Un amuletos.

Captulo Siete: La Umbra 241


242 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Dejemos que lo haga rsula propuso Siemon. Aunque slo sea miembro de la Parentela, no hay ningn
narrador mejor.
La multitud congregada asinti; un joven tir ms lea a la hoguera mientras la mujer se alzaba ante su tribu y
empezaba a narrar la historia.
Hace muchos aos, existi un gran consejero y asesor llamado Istvan Andrasfia. Se dice que es el ancestro
de nuestro gran sabio Margrave Konietzko y que ha transmitido su sabidura a su descendiente ms noble.
Istvan ascendi hasta un puesto elevado de la corte de los Colmillos Plateados, en una poca en la que
stos tenan mucha fuerza en la tierra de los Magiares. El seor de Istvan se llamaba Kresimir Ievlev. Puede
que antiguamente hubiera sido un gobernante digno, pero su corazn se haba alejado de su pueblo y los
pequeos altercados con los nobles de su corte haban debilitado su poder. Sin embargo, no era totalmente
estpido. Cuando Anya Borodovna, la adorable hija de su vecino occidental, miembro de la Parentela, tuvo
edad suficiente para casarse, pidi su mano con ilusin, como haban hecho muchos otros jvenes. Pero
Istvan advirti que el atractivo rostro de la dama esconda oscuros presagios, as que le aconsej a su seor
que no contrajera matrimonio.
Crame, mi seor dijo Istvan, los deseos de su corazn no son stos. Si lo desea, le buscar a una
mujer con gracia y madurez que aliviar sus cargas con el mayor de los consuelos. Hay muchas damas que
podran hacer honor a su hogar.
Pero el orgulloso Kresimir no quiso escucharle. O se casaba con Anya o morira. No haba otra alterna-
tiva.
De modo que Istvan, siempre inteligente y leal, se asegur de que Borodin Iaroslavl, el padre comandan-
te de Anya, recibiera de manos de Kresimir la mejor dote y la promesa de cien guerreros de los Colmillos
Plateados y de los Seores de la Sombra que lucharan contra sus enemigos. Anya se cas con Kresimir
durante la siguiente luna llena.
Pero poco despus de haber contrado matrimonio, Anya mostr su verdadera naturaleza: arpa es una
palabra demasiado amable para definirla. Slo un ao despus de la boda, Anya enviud. Literalmente, su
insistencia haba llevado a Kresimir a la tumba, pero haba conseguido la recompensa que quera: un hijo con
la sangre de Kresimir y la suya, una herramienta para que su padre consiguiera tierras y poder para su tribu.
El heredero de Kresimir, hijo de su primer matrimonio, era un chico fuerte e inteligente llamado Tabor,
que haba nacido bajo la medialuna, con el augurio de que heredara por completo la Sangre. Tabor tena un
mal presagio con el embarazo de Anya... y Anya no haba tenido en cuenta a Istvan. Istvan se dirigi al
futuro rey, o kiraly, como solan llamarlo y le dijo lo siguiente:
Veo que Anya no volver a molestarle, pero para ello tendr que permitir que me lleve a su hijo y le
cre por mi cuenta. Adems, deber prometerme que, a partir de ahora, har caso de mis palabras y seguir
mis consejos con ms cuidado que su padre.
Tabor confi en Istvan y dio su consentimiento.
Durante los quince das siguientes, la afilada lengua de Anya enmudeci. Empez a ver sombras y
rostros que nadie ms, ni siquiera los Theurge, podan ver. La arrogante mujer de antao se haba conver-
tido en una cscara de su antiguo ser; no se acordaba de comer ni de baarse y mucho menos de cuidar de
un beb. En los das siguientes, Tabor se movi sigilosamente por la corte y descubri que tena muchos
ms amigos que Anya. Estaban contentos de mostrarle su lealtad, pues haba algo en su alma que les
agradaba. A nadie le pareci mal que el hijo tardo de Kresimir fuera criado por un subordinado tan
amable y sabio como Istvan.
Cmo lo consigui este astuto consejero? No utiliz la magia para ello, al menos, segn cuenta la leyen-
da. Nadie lo sabe a ciencia cierta, aunque se murmura que Istvan Andrasfia habl con unas voces invisibles
en lugares oscuros. Puede que tuviera extraos aliados o puede que sus ancestros acudieran en su ayuda por
el bien del territorio Sea como sea, debemos extraer dos lecciones de esta historia: La primera, es que nunca
se debe ignorar el consejo de un medialuna de la lnea de Istvan, pues siempre ser vlido. La segunda, es que
si quieres que un rey de los Colmillos Plateados atienda tus peticiones, debes hacerte con el cuidado de su
hijo o de su nieto... pues como ellos saben tan bien, la sangre puede ser tanto una maldicin como una
ddiva.
Captulo Ocho: Narracin 243
Captulo Ocho:
Narracin

Los humanos han explicado historias durante muchos, mu- no consiga ms que una porquera de juego. La Narracin es un
chos aos. Las historias son una parte intrnseca de todas las cul- arte, no una ciencia.
turas, tanto de las desarrolladas como de las primitivas. En la so- Como Narrador, tienes el deber de crear la trama bsica de
ciedad de los hombres lobo, que est atrincherada en la tradicin cada sesin de juego y del conjunto de la historia. Debes decidir
oral, cada amanecer puede ser el ltimo da de la vida de un gue- los conflictos, crear a los antagonistas, etc. Tambin tienes que
rrero; por este motivo, puede que las historias sean aun ms im- interpretar a todos aquellos personajes con los que tropiecen o
portantes. Las epopeyas de los hombres lobo son los archivos de interacten los personajes de los jugadores, desde sus contactos
las proezas de gloria y honor del pasado; todas ellas descansan con los Ancianos hasta las personas normales y corrientes que se
cerca del corazn de lo que significa ser Garou. cruzarn en su camino (estos personajes de apoyo suelen llamarse
Has decidido embarcarte en la inmensa tarea de ser el Narra- personajes del Narrador por razones obvias). Y, por supuesto, de-
dor de un juego en el que el relato lo es todo. Por dnde debes bes describir el entorno que rodea a los personajes y arbitrar el
comenzar? Cmo se hace para que salga bien? Qu promesas resultado de todas las acciones que realicen. Ser Narrador supone
tiene una narracin? Qu trampas tiene? bastante trabajo, pero tambin es muy gratificante.

Quin es Crear historias


el Narrador? La leccin fundamental que debes aprender es la siguiente: no
te limites a decir las cosas, mustralas. Puedes describir con todo
Si ests leyendo este captulo, esperamos que t. Las ideas y lujo de detalles la salida de la luna, pero a los jugadores les resultara
consejos que aparecen aqu se han escrito pensando en los Narra- ms til que lo hagas teniendo en cuenta a los personajes: Qu
dores, no en los jugadores, pues estos ltimos suelen pasrselo mejor sienten los cachorros de hombre lobo cuando ven la luna despus
si no conocen los detalles de tus retorcidas tramas o cmo las has de su Primer Cambio? En qu ha cambiado su percepcin, ahora
desarrollado. Pero para ser honestos, un Narrador es cualquier que ya no son totalmente humanos? Puede que, anteriormente, ja-
persona que tiene ideas para crear un juego y est dispuesto a ms se hubieran molestado en mirarla. Debes explicar el dolor que
dedicar parte de su tiempo y sus energas para desarrollarlas. Nor- sienten los personajes en el corazn cuando contemplan la belleza
malmente, los jugadores te agradecern los esfuerzos cuando el de su resplandor. Si empiezas a hablarles de los crteres o de lo alta
argumento sea bueno y sern honestos cuando no lo sea. Incluso que parece estar la luna sobre el horizonte, estars explicndoles
los mejores Narradores pueden mejorar su arte; adems, no debes cosas, pero no les estars mostrando nada. Notas la diferencia?
olvidar que un Narrador novato puede desarrollar un juego trepi- Tienes que encontrar un mtodo que funcione. Tambin es
dante, mientras que uno que sea experto en la materia puede que importante describir cmo es alguien o algo. Imagina qu haran

244 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pretacin. A quin le gustara jugar a un juego en el que todo el
mundo quiere ser el Galliard de los Roehuesos que est especiali-
Para los Narradores zado en la msica popular del centro de Luisiana?
experimentados Cuando crean a sus personajes, la mayora de los jugadores
conciben a una persona que tenga una historia que contar duran-
S, nos referimos a ti! Sabemos lo que ests pen- te la vida del juego o la crnica; sin embargo, esta historia puede
sando: Cmo puede ayudar a mi crnica otro captulo cambiar con el tiempo. Por ejemplo, pensemos en Evan Curador
sobre narracin? Y por qu narices en estos captulos del Pasado, un Philodox de los Wendigo. Su historia inicial se cen-
se sigue hablando de cosas como el tema, el ambiente traba en descubrir y aprender todo lo que significaba ser Garou.
y la trama? Ahora que Evan se ha integrado totalmente en la sociedad Garou,
Buenas preguntas. Para contestar a la segunda, de- su historia ha evolucionado. En la actualidad, est intentando
bes recordar que no todo el mundo que ha comprado convertirse en una fuerza que transforme la sociedad de los hom-
este libro tiene la experiencia y los conocimientos que
has ido recolectando tras aos de jugar a Hombre
Lobo: El Apocalipsis, a otros juegos de White Wolf o
a juegos de rol en general. Algunas de estas personas
son principiantes que necesitan un poco de ayuda adi- Unas palabras
cional para conseguir buenas ideas con las que desa-
rrollar sus crnicas. Por este motivo, una parte de lo
sobre los jugadores
que aparece aqu se ha escrito pensando en sus necesi- Por muy altanero que suene, los buenos jugadores
dades. Sin embargo, tampoco hemos querido olvidar- pueden mejorar un juego; los malos, pueden destrozar-
nos de los veteranos. Adems de los puntos bsicos, lo. Si eres como la mayora de los Narradores, querrs
esperamos que encuentres nuevas perspectivas, nue- que tu crnica de Hombre Lobo sea buena. Un da no
vas semillas narrativas e ideas que den vida a tu crni- tiene tantas horas como para que puedas dedicar todo
ca. La misin de este captulo es la de inspirar al Na- tu tiempo y energa a escribir una historia que fracasa-
rrador para que alcance nuevas metas en el desarrollo r por culpa de unos malos jugadores. Por cierto, no
de los personajes, la trama y la interpretacin. Si lo nos estamos refiriendo a los jugadores tmidos ni a los
conseguimos, tanto con los Narradores nuevos como novatos que no estn familiarizados con el sistema o
con los curtidos, nos sentiremos orgullosos. con el conjunto del juego. Con cario y con amor, la
mayora de ellos acabarn convirtindose en jugadores
de primera. Tampoco no estamos refiriendo a los bue-
nos jugadores que tengan personajes problemticos (este
tus jugadores si, cuando les describes su temor y sus sensaciones tema suele resolverse manteniendo una conversacin
al ver a una Furia Negra en Crinos, olvidas mencionar que lleva privada con el jugador o pidindole que interprete a
una daga de plata en la mano, manchada con la sangre del Pro- otro personaje). Nos referimos a aquellos a los que les
tector del tmulo... encanta pavonearse y recitar sus soliloquios dando vo-
ces y alaridos, afirmando que se han metido en el per-
Desarrollar una sonaje y obligando a todos los dems a guardar silen-

historia de calidad
cio. A estos jugadores les importa tan poco el juego
que no acuden a la mitad de las sesiones, pero tampoco
se preocupan de comunicrtelo con anterioridad, as
Desgraciadamente, las buenas historias no crecen en los r- que te tienes que modificar la trama porque, al idearla,
boles. La mayor parte de los Narradores estar de acuerdo en habas contado con ellos. Probablemente, despus de
que un juego de primera tiene un 40% de inspiracin y un 60% unas cuantas sesiones, podrs distinguir a un jugador
de transpiracin. Para desarrollar una gran historia, necesitas bueno de uno malo. Si no es as, los dems jugadores te
una combinacin especial de personajes memorables, tanto de lo harn saber.
los jugadores como del Narrador, una trama coherente, conflic- Qu debes hacer con un mal jugador? En primer
tos interesantes, un ritmo firme y una conclusin satisfactoria. lugar, intenta ser civilizado y habla con l. Puede que
La parte negativa es que lleva cierto tiempo desarrollar todo esto. no se haya dado cuenta de que est arruinando la di-
La parte positiva, que cuntos ms juegos narres, ms fcil te versin de todos. Si parece verdaderamente afectado
resultar mejorarlos. y pide una segunda oportunidad, seguramente se la
Personajes merece. Sin embargo, si eso no funciona, te tendrs
que enfrentar a una tarea ms dura: sacar al jugador
T y tus jugadores tenis que estar satisfechos con los perso- del juego. En unas ocasiones, bastar con explicar que
najes principales de la crnica. Si no te gusta la forma en la que se las cosas no funcionan y que quieres que deje el jue-
est desarrollando un personaje, no te sentirs inspirado para crear go; en otras, tendrs que celebrar en privado las se-
tramas en las que el protagonista sea ese personaje y si un jugador siones o, desgraciadamente, cancelarlas. No es agra-
no est satisfecho con la forma en la que tratan a su personaje, no dable tener problemas con los jugadores y cada situa-
disfrutar del juego. Y lo que es peor: si diversos jugadores tienen cin es distinta. Simplemente debes recordar que los
personajes que se parezcan demasiado entre s, todo lo que suceda juegos son aquello que t y los jugadores deseis ha-
en la historia resultar montono y el ritmo ser excesivamente cer de ellos, y que el objetivo principal es que todo el
rpido. A nadie le gusta tener un personaje que sea una copia ni mundo pase un buen rato.
competir por su posicin en el juego. Incluso en el interior de las
tribus existe una enorme diversidad de oportunidades de inter-

Captulo Ocho: Narracin 245


bres lobo. Como antiguamente fue un cachorro perdido, se dedica cimientos principales del juego tengan lugar antes de que los per-
a orientar a otros (como en el Prlogo). Todos los personajes de tu sonajes aparezcan en escena. Esta tctica es especialmente ade-
crnica deben tener un trasfondo interesante, un propsito y una cuada para crear misterio: el valioso objeto ha desaparecido antes
forma de incidir en su mundo. de que los personajes aparezcan en escena y dispones de diversos
No debes olvidar que los defectos y las peculiaridades ayudan detalles sobre quin y cmo se lo llev. Ahora los jugadores ten-
a personalizar a los personajes tanto como su personalidad y sus drn que investigar y descubrir lo sucedido. Si conoces todos los
habilidades exclusivas, y que estos puntos pueden proporcionarte hechos que envuelven al misterio, los jugadores podrn empezar a
una gran cantidad de inspiracin para tus historias. Aquellos per- investigar por dnde quieran, pues el orden no ser importante.
sonajes que tuvieron algn problema en su pasado sern un forra- No olvides que en las tramas se crean acontecimientos de
je excelente para tus maquinaciones ms perversas. suspense, seguidos de una resolucin trascendental y un clmax,
Finalmente, tampoco olvides que a todo el mundo le gusta que se van hilando hasta el desenlace. Llegados a este punto, todo
que su personaje tenga un papel protagonista de vez en cuando. Si puede empezar de nuevo. Si las tramas de tu crnica son ciclos
el Ahroun de Jim se convierte en el foco principal de las escenas continuos y superpuestos, los personajes siempre estarn metidos
ms blicas, tendrs que planear algunas sesiones que se centren en un lo u otro y los jugadores estarn entusiasmados por saber
en el Galliard de Mnica o en el Theurge de Joan. Una de las qu suceder a continuacin.
mejores cosas que tiene el hecho de interpretar a los miembros de Para tener una idea sobre cmo debe desarrollarse el ciclo,
una manada es que todos tienen un trabajo importante que reali- veamos la trama de una aventura diseada para que se complete
zar en un momento concreto. en una sesin. El Narrador, Wayne, tiene tres jugadores cuyos per-
sonajes (todos ellos Hijos de Gaia) forman una pequea manada
La trama junto a otros dos personajes del Narrador. Al principio del juego,
La trama describe los acontecimientos de una historia y su el personaje de Buck, Francis Giro, regresa a casa y encuentra el
encadenamiento. Es la nocin bsica del relato, en la que se in- cadver del Theurge de la manada (personaje del Narrador) cu-
cluyen todas las complicaciones que puedas idear para que sea bierto de sangre. El collar de huesos del Theurge, que es un pode-
ms interesante. Cuando piensan en ideas para un juego, muchos roso fetiche, ha desaparecido y todos los espejos de la casa estn
Narradores esbozan los diversos niveles de la trama y despus van destrozados. Esta escena es tanto el gancho para que todos se
aadiendo los detalles. En este sentido, la narracin es como re- involucren en el juego como un acontecimiento importante de la
dactar un guin: estableces las escenas y los jugadores las comple- historia. Wayne ha confiado en que Francis se pondra en contac-
tan con los dilogos. Otros Narradores empiezan desarrollando a to y se reunira con los dems personajes; adems, ha anotado
los malos y redactan la trama a partir de ese punto. Sea cual sea el algunos acontecimientos menores que pueden ocurrir o no, de-
mtodo que mejor se adapte a ti, debes recordar algunas cosas pendiendo de los jugadores. Puede que aparezca la polica si los
sobre las tramas y su desarrollo. personajes se quedan merodeando demasiado tiempo o que, si in-
En primer lugar, aunque quieras que la historia sea lineal, es tentan sacar a rastras el cuerpo por la puerta principal, los vecinos
difcil que los jugadores sigan un patrn en sus reacciones. Puede lo vean y sientan pnico. Por otra parte, puede que uno de los
que hayas establecido perfectamente todas las causas y sus efectos vecinos recuerde haber visto a un tipo de aspecto descuidado
y que de pronto, tus jugadores decidan que quieren pasar de la merodeando por el apartamento. Esta confesin puede pro-
escena tres a la escena siete de tu astuto plan; por este motivo, porcionarles pistas suficientes para sos-
cuando desarrolles la trama debes dejar que los acontecimientos pechar que el asesino del The-
tengan un final abierto. Los bo- urge haya sido un Dan-
cetos son una herramienta zante de la Espiral
muy til para lograrlo, Negra que ha es-
pues a los jugadores se les tado causando di-
ocurrirn ideas en las que versos problemas en el protectorado. Seguirle la pista hasta su Col-
no habas pensado; ade- mena puede ser otro acontecimiento principal de la historia y pro-
ms, ser flexible te resul- bablemente, el clmax de esta aven-
tar muy til cuando tura concreta.
quieran pasar dos ho- A algunos Narradores les resulta de
ras de juego persi- gran ayuda hacer notas detalladas antes del jue-
guiendo algo imposi- go; otros prefieren improvisar. Si
ble . eres nuevo en la narra-
Una forma de cin, intenta desa-
ser transigente con los rrollar la tra-
deseos de los jugado- ma de formas
res y poder seguir diferentes y de-
una historia li- cide cul de ellas se adapta
neal es hacer mejor a ti.
que aconte-

246 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ritmo
Desgraciadamente, para aprender a llevar un buen ritmo se necesita prc-
tica. El ritmo es la velocidad a la que se desarrollan las cosas en tu historia y es
una tcnica muy importante desde el principio hasta el final del juego. Llevar a
empujones a los jugadores por una rpida lista de acontecimientos hasta la sen-
sacional conclusin que has ideado es un error muy fcil de cometer. Si tus juga-
dores estn confusos o parecen estar luchando con todas sus fuerzas para detener-
se y hablar con los personajes del Narrador, seguramente ests yendo demasiado
deprisa. En cambio, si constantemente se provocan entre s y molestan a todos
aquellos que se cruzan en su camino sin razn aparente (para que suceda algo) lo
ms probable es que estn aburridos. En este caso, ten-
drs que acelerar un poco el ritmo.
Al principio de una crnica, te encontrars con el
lento problema de reunir a los personajes. Probablemente,
recurrir al omnipresente escenario de la taberna no ser la
mejor solucin a no ser que tengas un equipo de sedientos
Fianna en perspectiva. Considera la opcin de iniciar la aven-
tura con una explosin. Empieza con accin! Puede que los
personajes (incluso los de otras tribus) hayan sentido que algo
no va bien en un bosque concreto. Todos ellos acuden a inves-
tigar y acaban luchando contra una bestia del Wyrm sedienta
de sangre, a la que dan muerte. De esta forma se crearn
ciertos vnculos de amistad. Asimismo, si todos los perso-
najes son jvenes, puedes decir que acababan de reunirse
por primera vez en su clan cuando una horda de Danzantes
de la Espiral Negra lo asalt y asesin a todo el mundo,
excepto a ellos. En este caso, los supervivientes
se habrn unido por la ms absoluta necesi-
dad y el problema de decidir cmo entran
en contacto entre s estar soluciona-
do. Debes animar a los jugadores
a establecer relaciones entre
sus personajes. Por

Captulo Ocho: Narracin 247


ejemplo, si dos personajes son hermanos, este vn-
culo facilitar las cosas.
Aunque desees desarro-
llar esa maravillosa expe-
riencia de interpretacin
en la que todos los perso-
najes de los jugadores
mantienen conversacio-
nes profundas e impor-
tantes con los persona-
jes del Narrador, no ol-
vides mantener el ritmo
de la accin. Los enemi-
gos estn por todas partes!
Probablemente, los hombres
lobo no dispondrn de ms de unos instantes de paz
en cada escena, as que debes permitir que los saboreen
tal y como deseen sus jugadores... mientras se preparan para
la emboscada de ADN de la siguiente escena. Otro punto que hay
que recordar es que se debe hacer un descanso antes de avanzar
hacia la accin culminante. Si no quieres que los jugadores se
harten y abandonen la sala en cuanto empiece la gran batalla,
haz una pausa y deja que todo el mundo se tome un refresco.
Los descansos pueden ayudar a mantener el ritmo de la his-
toria, especialmente si los personajes no avanzan en sus
investigaciones. De este modo, tendrs tiempo de ana-
lizar y reconsiderar las cosas.
En cuanto los argumentos que entrelazaste hol-
gadamente empiecen a desarrollarse y a confor-
mar una crnica cohesiva, te resultar ms sen-
cillo equilibrar los juegos suaves y los de
accin. Luchar en batallas gloriosas re-
sulta muy divertido cuando interpre-
tas a un serrucho de carne y
sangre de ms de dos me-
Los instintos de Gaia
Por su propia naturaleza, Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis se centra en un grupo que trabaja en equipo. Aun-
que las partidas en solitario y por parejas sean muy diver-
tidas y ayuden a que los jugadores se sientan entusiasma-
dos con sus personajes, el alma del juego es la vida en una
manada. Los Garou poseen una tendencia natural a unir-
se en manadas, de modo que asegrate de que tus perso-
najes lo saben de antemano. No es necesario que todos
los personajes se lleven bien; sin embargo, todos ellos se
ayudarn mutuamente a sacar las castaas del fuego. En
eso consiste pertenecer a una manada.

tros de altura, pero no debes olvidar los as-


pectos espirituales de los hombres lobo. En
cuanto todos los jugadores hayan cogido
confianza en el juego, decide qu es lo
que os funciona mejor. Puede que de-
sees un equilibrio perfecto entre la ba-
talla y la accin y las bsquedas
onricas y las misiones del corazn.
Sin embargo, puede que tus juga-
dores sean monstruos de combate
genuinos que necesiten un 90% de
guerra y un mnimo de introspec-
cin o que sean unos sentimen-
tales que desean interpretar cada
tragedia y cada triunfo en pro-
fundidad. Sea como sea, no te
olvides de preguntar a los juga-
dores cmo estn yendo las cosas, pues son la mejor fuente de que dispones para mejorar el ritmo de
tus futuros juegos.

Conflicto
El conflicto dirige la historia; concede a los personajes una razn
para pensar y actuar de cierta forma. Si en tu historia no hay ningn
conflicto, ser muy aburrida. Un conflicto no significa obligatoria-
mente enfrentarse a un villano, aunque este sea el tipo de
conflicto ms comn. Puede consistir en luchas morales in-
ternas de un personaje o en conflictos de inters y de opi-
nin con los dems. La lista que aparece a continua-
cin describe algunos de los conflictos ms habitua-
les en la narracin de Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis. Cuando la leas, no olvides
que tiene que ser algo
ms ntimo que

250 Hombre Lobo: El Apocalipsis


la lucha del bien contra el mal. Como Narrador, tienes el deber de establecer el conflicto de
forma que tenga significado para los personajes; de este modo conseguirs que se impliquen
totalmente en la historia.
Los buenos conflictos no siempre implican batallas contra monstruos del diablo
supremo. El conflicto puede adoptar diversas formas: la lucha por sobrevivir en un
entorno hostil (salvaje, urbano o incluso Umbral), los enfrentamientos con una
banda rival (en vez de con enemigos acrrimos) o la batalla entre las zonas salva-
jes y la tecnologa son algunas posibilidades. Los obstculos pueden ser letales o
simplemente peligrosos y se podrn superar recurriendo a la
astucia o a la violencia. Los enemigos pueden per-
tenecer al Wyrm, a la Tejedora, a la huma-
nidad o incluso ser amigos trastorna-
dos. Hombre Lobo ofrece la po-
sibilidad de enfrentamientos
polticos, peleas ca-
llejeras deprava-
das, relaciones
tempestuo -
sas y casi
todos los
tipos de
conflicto
que aparecen
en la literatura y el
cine. Las opciones son,
prcticamente, ilimita-
das.

Captulo Ocho: Narracin 251


Clmax y desenlace lobo ha descubierto que la petrolera Endron se encuentra de-
trs de los planes que hay para robarles el territorio, as que
Como dijo un guionista profesional, los clmax y los desenla- deciden atacar a la empresa. De este modo, llegan a su epifana
ces deben ser orgnicos y desarrollarse a partir de lo que ha su- y resuelven su problema. La guerra fra establece el resultado
cedido con anterioridad. Es importante recordar que los persona- de una vez por todas.
jes son los responsables de llevar el argumento hasta el clmax y el Si el tiempo lo permite, despus de los acontecimientos ms
desenlace. Si haces que el invencible personaje del Narrador apa- importantes del juego permite que los personajes que hagan algn
rezca de repente y salve la situacin, acabando con la diversin de barrido que tenga un inters ms personal. Si el Uktena Thomas
los personajes, los jugadores se sentirn molestos. Debes intentar Alegra del Amor muere en la batalla final, deja que los persona-
que los jugadores descubran la salida. Sin embargo, no es necesa- jes le hagan un funeral y un panegrico para celebrar su vida y su
rio que ganen siempre los personajes. Hombre Lobo es un juego victoria final, si as lo desean. Haz que todo el mundo diga algo
repleto de victorias prricas y los guerreros de Gaia siempre se en- sobre Thomas y sus grandes hazaas. Estas decisiones individua-
frentan a acciones imposibles. Sin embargo, los triunfos y las tra- les ayudan a reforzar los vnculos de la manada (y de los jugado-
gedias tienen que ser el resultado de lo que hicieron o dejaron de res) y son grandes ocasiones para la interpretacin y el desarrollo
hacer los personajes, as que ningn Narrador puede salvarles de del personaje.
forma imprevista.
En ocasiones, James Joyce se refera al clmax de la histo-
ria como la Epifana, un punto de la historia en el que, de
pronto, todo empieza a tener sen-
tido o a desarrollarse. Por
ejemplo, la manada
de hombres

252 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Introducirse en el ambiente
El ambiente debe transmitir emociones. Es el sentimiento y el tono conjunto que has establecido para
la historia o la crnica. Comprende las pequeas cosas que podis hacer t y los jugadores para aportar
el encuadre correcto y el toque creativo de una sesin de Hombre Lobo. Es posible desarrollar un
buen juego sin el ambiente adecuado? Seguramente, pero si proporcionas un ambiente adecua-
do, el juego estar al nivel de una gran aventura.
Entonces, cmo se puede conseguir el ambiente y, lo que es ms importante, mante-
nerlo? Los Narradores experimentados suelen estar familiarizados con las pequeas cosas
que ayudan a establecer el ambiente; sin embargo, a continuacin os damos algunas
sugerencias:

Msica
y sonido
Hombre Lobo se
centra en la oposicin
del Wyrm, la Tejedo-

Captulo Ocho: Narracin 253


ra y el Kaos, donde la corrupcin establece un patrn ante los de hablar. Otro attrezzo para establecer el ambiente pueden ser
fieros Garou. Pero ellos no pueden quedarse de brazos cruzados! los mapas, las cartas o los dossier que representen la investigacin
Cada una de estas ramas de la Trada tiene su propio concepto del de los personajes (junto con fotos recortadas de revistas o saca-
sonido y el silencio. Podrs establecer el ambiente intentado trans- das de Internet). Los seguidores de los Moradores del Cristal os
mitir estos elementos. Por ejemplo, utiliza msica industrial est- amarn por todas estas impresiones informticas.
tica y arenosa para los juegos ambientados en el centro de una
ciudad y canciones algo ms etreas para las aventuras que se de- Comida
sarrollen en las zonas salvajes. Puede que desees hacer una ban- A la mayora de los jugadores les gusta picotear algo durante
da sonora para tus juegos, usando algo que refleje las personali- el juego. Si posees los recursos y el tiempo necesarios, porqu
dades y las tribus de los personajes o la atmsfera de su tmulo. no intentar algo que les guste a los personajes? La carne de
Iluminacin bfalo y de venado han dejado de ser artculos extraos. Y
si prefieres asar vegetales en la sartn, tambin puedes ha-
Nadie debe estropearse la vista leyendo a oscuras, pero tener cerlo. Los humanos, al igual que los lobos, son criaturas
una iluminacin suave o usar velas puede ayudar a establecer un sociales; si disfrutas de una comida con tus jugadores, con-
tono agradable, especialmente para la narracin y los debates. Des- seguirs un relajante foro de debate sobre el juego o so-
pus, cuando aparezcan las garras, puedes aumentar la ilumina- bre los futuros planes de la crnica.
cin de la sala.
Jugar al
Attrezzo aire libre
Incluso en un juego de mesa, el attrezzo No hay nada comparado con el
puede resultar divertido. En vez de explicar
hecho de que el Narrador desarro-
a los jugadores qu sucedi en el con-
lle su historia junto a una hogue-
sejo mensual, piensa cmo me- ra mientras una fresca brisa en-
jorar la interpretacin si vuelve al equipo. Casi
cada jugador lleva una podris imagi-
copa de madera cuan-
do le toca el turno

254 Hombre Lobo: El Apocalipsis


nar los aullidos distantes de los hombres lobo de
los alrededores. Al menos una vez durante la
vida de la crnica, salid de la guarida en
la que juguis y contemplad la belleza de
la naturaleza! La mayora de los par-
ques nacionales disponen de instala-
ciones para acampar o cocinar al aire
libre, as que no hay ninguna excu-
sa vlida que os impida apreciar los
placeres de jugar a la intemperie.
Pero una vez dicho esto, intentad
mantener la cordura. A no ser
que estis en una partida en
vivo aprobada, no juguis
con cuchillos ni os metis
en una pelea general. A
las autoridades del par-
que no les har de-
masiada gracia or
que estabais lu-
chando contra el
Wyrm cuando ha-
gan el informe del
incidente.

Captulo Ocho: Narracin 255


mitad humanos, no existen. Pero los lobos s que existen y merecen
Herramientas que dediquis cierto tiempo a observarlos. Cmo podris describir

de interpretacin la postura de un Ahroun de cuatro patas o comprender a un perso-


naje lupus si no habis nunca un lobo? Diversos zoos y centros na-
Adems del attrezzo de los jugadores, puede que quie- turales de todo el mundo recrean el hbitat de estos sensacionales
ras utilizar otros objetos que te ayuden a contar la historia. animales. Y si no podis ir al zoo, considerad la posibilidad de ver
A algunos equipos les gustar utilizar una pizarra de plstico vdeos sobre lobos, escuchar los aullidos de los lobos (que pueden
y rotuladores de diversos colores para mostrar las batallas proporcionar un buen sonido ambiental para el juego, siempre y
(un consejo: escribe primero en una esquina, pues hay cuando no vayan acompaados de una msica pattica) o leer al-
rotuladores que supuestamente se pueden borrar pero que- gn artculo sobre su conducta y sus hbitos.
dan para siempre en la pizarra). Las cosas en miniatura ayu-
dan a establecer la escala y a determinar el lugar exacto en Atencin al dilogo
el que se encuentran los personajes (y los villanos) durante Las mejores sesiones de juego suelen ser las que parecen im-
una batalla. Para ubicaciones especficas, puedes comprar provisadas: todos asumen por completo el papel de sus persona-
un libro sobre planos de viviendas o descargarlos de las pgi- jes, consiguiendo que las conversaciones fluyan de forma natural.
nas web (intenta con alguna palabra clave, como planos de Sin embargo, resulta mucho ms sencillo decirlo que hacerlo. Los
viviendas, para encontrar la direccin URL). Las guas de Narradores pueden conseguir que la
viaje tambin son recursos excelentes si los personajes de- pelota siga rodando si tie-
sean ir a algn lugar en donde no hayas estado nunca. Resu- nen alguna idea so-
miendo, utiliza todas aquellas herramientas mundanas que bre qu deben
te puedan ayudar a desarrollar un juego mejor. decir sus

Visitar el centro
natural o el zoo local
Obviamente, resulta imposible inspeccio-
nar de cerca y en vivo a un hombre lobo;
al fin y al cabo, esto es un juego y
los enormes hombres lobo,
mitad lobos y

256 Hombre Lobo: El Apocalipsis


personajes y cmo deben decirlo durante el transcurso de la se- inspiracin del Narrador. A continuacin te mostramos algunos
sin. Al desarrollar a los personajes del Narrador, ya sean amigos temas que tendrs que tener en cuenta cuando planees las prime-
o enemigos, intenta anotar las caractersticas que tendr cada uno ras sesiones de tu juego de Hombre Lobo. Sin embargo, de nin-
de ellos en su forma de hablar. Utiliza un lenguaje coloquial o gn modo son las nicas que pueden aplicarse. Esperamos que, a
siempre tiene la palabra exacta en la boca? Antes de empezar el estas alturas, ya tengas algunas ideas propias sobre los temas que
juego, piensa en la forma de conseguir que Orlov, el Colmillo Pla- te gustara utilizar.
teado, suene de forma totalmente distinta a Tres Ojos, el Danzan-
te de la Espiral Negra. Ciencia fuera de control
Ya sean Moradores del Cristal estereotipados o ex-
Trabajar con un tema cntricos lupus con una extraa afinidad por la Teje-
dora, los perso-
El tema es sinnimo del propsito y el concepto general que najes
hay detrs de la historia; bsicamente, es aquello de lo que trata
tu juego. Por ejemplo, el tema de la mayora de los cuentos de
hadas en el triunfo del bien sobre el
mal. Los temas deben ir evolucionan-
do con el tiempo y dar sentido a la ac-
cin y los acontecimientos de la histo-
ria. Pueden formar las nociones subya-
centes que hay tras la trama, pero nun-
ca deben dominar todos y cada uno de
los aspectos de la historia que ests con-
tando. En otras palabras, los temas son
grandes directrices, pero pobres sus-
titutos de la ingenuidad
de los personajes y la

Captulo Ocho: Narracin 257


de una crnica centrada en este tema se codearn con la alta tecnologa y con cientficos extraos. Los
Narradores pueden crear juegos que tengan una naturaleza ms ciberpunk, o seguir la ruta de
Julio Verne y Edgar Rice Burroughs, llevando a los personajes a extraos mundos Umbrales
en donde las cosas sean realmente extraas. Sin embargo, no debes enviar a los per-
sonajes a un Reino diferente en cada sesin pues, por extraas que sean las cosas
que estn buscando, siguen siendo Hijos de Gaia.

Jvenes y asustados
Es un gran tema tanto para los jugadores como para los personajes
novatos. Por algn motivo, los personajes estn solos. No hay ningn
Anciano que les oriente durante estos primeros y difciles das; ade-
ms, parece que estos pobres cachorros encuentran problemas
all donde miran. Con el tiempo aprendern a sobrevivir (o
morirn en el intento) pero, de momento, deben cuidar de
s mismos. Si utilizas este tema, no olvides que ser joven
e inocente puede ser tanto una gran alegra como una
terrible amenaza.

Marcado por el destino


Algn espritu poderoso (quizs el ttem de
un personaje o la propia Gaia) ha sealado a
la manada para que realice algo especial. Los
personajes han sido elegidos para ejecutar
una profeca pica y lograr grandes y ma-
ravillosas cosas para los Garou. Sin
embargo, los personajes no tienen la
menor idea de ello. Pueden ser
hroes renuentes, preocupados
por la progresin del destino. O
quiz estn deseosos de hacerlo pero no
tienen el poder necesario debido a su tur-
bia poltica tribal. Se trata de un tema
complejo que puede utilizarse en diver-
sos tipos de aventuras.

Preservadores
de la tradicin
De nuevo, puede que un espritu o
un ttem haya encomendado a los per-
sonajes la misin de evitar el destino
que se est forjando sobre los hom-
bres lobo. Puede que les hayan re-
tado a preservar el status quo de
la so-

258 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ciedad Garou y evitar que los extraos y sus influencias empaen tara que tuviera. Habla sobre las posiciones que pueden ocupar en
sus tradiciones. Por supuesto, esta misin provocar diversos dile- el clan y dedica cierto tiempo a establecer cualquier otro detalle
mas a la manada cuando trate con clanes de otras tribus que ten- sobre su estructura poltica, pues esto tambin forma parte del es-
gan una visin contraria a la suya. No pienses que este tema slo cenario. Finalmente, cuando los juegos se desarrollen en el clan,
puede desarrollarse con hombres lobo viejos y refunfuones; pue- recurre a las tcnicas de ambiente para ayudar a los jugadores a
de que el espritu o el ttem est buscando a una manada joven y entender qu significa para sus personajes hogar dulce hogar.
energtica. Por qu es tan importante el escenario en Hombre Lobo: El
Apocalipsis? Piensa simplemente en la naturaleza de los lobos.
Escenario Son seres territoriales que confan en todos sus sentidos. Cuando
crees un escenario, no pienses slo en cmo ser fsicamente, sino
Aunque el juego se ambiente en el centro de una gran ciudad tambin en cmo huele, suena y sabe. En segundo lugar, si haces
o en las oscuras llanuras de la tundra, dedica cierto tiempo a crear que los jugadores se involucren en el ambiente, les costar menos
un escenario interesante para la manada. Cmo es y cmo huele el tomarse con seriedad las amenazas que puedan surgir.
hogar de los personajes? Qu Parentela, contactos y aliados tienen
cerca? Porqu a los personajes les gusta este lugar y desean prote- Quin es quin en el clan
gerlo? Qu forma tiene el tmulo y quin es su pro- A continuacin te ofrecemos una lista
tector espiritual? Pide ayuda a los jugadores. de las personas que debern formar
Desarrollad juntos una lluvia de ideas parte del clan de los personajes o de
sobre el boun y cualquier ca- otros clanes importantes que puedan
racterstica especial visitar:
que os gus- Las posiciones ms importan-
tes de un clan son:
Consejo de Ancianos:
El rgano que gobierna
la tribu.

Captulo Ocho: Narracin 259


Gran Anciano: Normalmente un Philodox; el hombre lobo
que habla en nombre del consejo.
Entretejer las historias
Protector: El guardin principal del tmulo; normalmente Una tcnica que utilizan los escritores para conectar los hilos
un Ahroun. de la historia es visualizar el relato conjunto en una serie de cl-
Guardianes: Los ayudantes del Protector. max: los acontecimientos se van dirigiendo
Maestro del Rito: El jefe de todas las ceremonias y ritos; hacia un clmax, se resuelven y enton-
normalmente un Philodox o un Theurge. ces, se puede seguir adelante. La ma-
Guardin de la Puerta: El enlace con otros clanes; controla yora de las novelas suelen tener tres
el puente lunar. clmax y, normalmente, uno o dos
Guardin de la Tierra: Se ocupa de la salud del ms secundarios. Diga-
tmulo y el boun. mos, por ejem-
Maestro del Desafo: Supervisa todos los
retos; no slo los de tipo marcial.
Maestro del Aullido: Dirige el Aulli-
do de Apertura de los con-
sejos; suele ser un Ga-
lliard.
Invocador del
Kaos: Invoca los hono-
res para el ttem del clan;
suele ser un Theurge.
Receptor de la Ver-
dad: Suele ser un Phi-
lodox; arbitra las disputas y
juzga los crmenes.
Cantacuentos: Normal-
mente un Galliard; dirige la na-
rracin de relatos.
Enemigo del Wyrm: Dirige el
festejo que pone fin al consejo; nor-
malmente es un Ahroun.

De la historia
a la crnica
Si los jugadores te empiezan a pedir que ju-
guis con ms frecuencia, llaman por telfono
para contarte la historia ntima de su clan o
aparecen en la puerta de tu casa a las
cuatro de la maana con un montn
de historias para los personajes, fe-
licidades: ests a punto de con-
vertir una serie de juegos de
Hombre Lobo holgada-
mente relacionados en
una crnica. Pero
ahora tendrs ms
trabajo, pues habr
llegado el momento
de empezar a establecer vncu-
los entre los juegos indivi-
duales y las historias que
los conectan, y de trazar
algunos objetivos a lar-
go plazo para los per-
sonajes y los antago-
nistas.

260 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Captulo Ocho: Narracin 261
plo, que Wayne ha desarrollado un juego de Hombre Lobo: El involucrados. De este modo, justo cuando los personajes piensan
Apocalipsis para una manada mixta, en forma de sesiones que van a tener algo de paz despus de haberle acabado con Pentex,
aleatorias, pero ahora desea convertirlas en una crnica hecha y tienen que emprender una bsqueda que les mantiene ocupados.
derecha. Su tema actual es Jvenes y Asustados, pero tambin A continuacin, Wayne trama una aventura secundaria para otro
quiere avanzar hacia el tema de Marcado por el Destino. Para personaje de la manada, y as sucesi-
ello piensa en dos o tres acontecimientos clave que ir desarro- vamente. Lo que acaba sucedien-
llando junto a una serie de historias de relleno. Wayne tambin do es que Wayne tiene uno o dos
se da cuenta de que necesitar ms historias de relleno, especial- hilos narrativos principales y
mente a medida que los personajes desarrollen sus propias necesi- dos o tres secundarios, desarro-
dades e intereses, pues no quiere que los jugadores sientan que les llndose en un momento concre-
est llevando a empujones a travs de una agenda rgida. to y superponindose ligeramen-
Cmo puede unir las historias el Narrador? Por ejemplo, des- te, y todos ellos se dirigen hacia un
pus de unas cuatro escenas, la manada se ha ganado a clmax que tendr lugar cinco o seis
algunos enemigos concretos en Pentex. Por eso, Wayne episodios ms tarde. De este modo,
decide que cuando est acabando el octavo episodio los personajes nunca tienen ni un
de la crnica, habr una especie de confrontacin momento de paz... y los jugadores no
con Pentex. Ser un clmax bastante bueno y la tra- se aburren.
ma interna ser algo parecido al efecto de los per- Cuando se desee conver-
sonajes se convierten en enemigos de Pentex. Tam- tir un conjunto de historias
bin puede ser divertido poner en orden los pun- poco conectadas entre s en una
tos sueltos despus del conflicto. Mientras el crnica real, se tienen que tener
enfrentamiento con Pentex va co- en cuenta dos puntos importan-
brando forma, Wayne quiere tes: en primer lugar, al Narrador
desarrollar una historia secun- le tienen que gustar los personajes
daria pero tambin de intri- para poder desarrollar aventuras
ga: una bsqueda desafiante para ellos. Si esperas a que pasen seis
para uno de los personajes, o siete juegos para que las cosas den
que ser la trama interna un giro y puedan convertirse en una
nmero dos. Desarrolla crnica antes de decirle a un juga-
una aventura solitaria dor que
para l en la que intro- su per-
duce a algunos persona- sonaje
jes importantes del Na-
rrador. Despus, algunos
de los miembros de
la manada
se vern

262 Hombre Lobo: El Apocalipsis


resulta aburrido, te arrepentirs. Lo que es peor, si no le dices cmo
Gracias por los recuerdos te sientes y sigues desarrollando historias en solitario para todos los
jugadores, excepto para l, sentirs un mayor desagrado. Si ves que
Ya tengas la suerte de jugar a Hombre Lobo cada los jugadores quieren una crnica cohesiva en vez de una serie de
semana o slo consigas reunir al equipo una vez al mes, juegos sueltos, hazle un favor a todo el mundo e intenta sentirte
querrs tener alguna forma de mantener el contacto con cmodo con los jugadores y los personajes.
los jugadores y asegurarte de que todos estn en siguien- El segundo punto es el del tiempo y la energa. Para desarro-
do el juego. El correo electrnico es un medio conveniente llar una crnica se necesita ms tiempo e inspiracin que los cin-
y sencillo de ponerse en contacto con los miembros del co o diez minutos que se invierten en la sesin del viernes por la
equipo de forma individual o en conjunto. Puedes desa- noche. Tampoco pasar nada malo si lo que realmente queris es
rrollar escenas individuales con cada personaje o conse- tirar los dados. Hacedlo! Sin embargo, si los jugadores
guir ideas sobre aquello que le gustara hacer a todo el desean una crnica, asegrate de que sus necesida-
mundo en la prxima sesin (mantener el contacto de des sean ms elaboradas. Intentarn que satisfa-
este modo te permitir establecer tus propios planes ba- gas sus necesidades de interpretacin, en vez
sndote en sus respuestas). Si no puedes acceder al co- de las de procesamiento de datos.
rreo electrnico, siempre podrs confiar en la buena y an-
ticuada llamada telefnica o la cita para comer. Si no es
posible tener contacto con los jugadores entre las sesio- Antagonistas
nes, considera la posibilidad de iniciar cada nuevo juego
haciendo una recapitulacin de la aventura anterior. Los memorables
jugadores podrn hacerla, con tus anotaciones, desde la A estas alturas, ya ha-
perspectiva de sus personajes o puedes pasarles un breve brs advertido que el con-
resumen escrito. Anotar las citas de los jugadores al in- flicto es un elemento clave para
terpretar a sus personajes durante el juego es una forma una buena crnica. Los chicos
divertida de retenerlos en la memoria. malos, los antihroes, los
villanos o cmo quie-
ras llamarlos, son
una parte funda-
mental del con-
flicto; por lo
tanto, una

Captulo Ocho: Narracin 263


concepcin pobre de los antagonistas puede arruinar la mejor de rece ser rescatada porque est embarazada y ningn hombre lobo
las tramas. Los antagonistas tienen que ser crebles, intimidadores en su sano juicio querra que la prole de la Tejedora se ocupara de
y genuinos, pero tambin menos importantes que los personajes este nio (ni de la compaera que le dio a luz). Sea como sea,
de los jugadores. decides ser bastante cruel con los personajes y hacer que sean sim-
ples cabezas de turco para ADN: Martha est obligada a realizar
Poner carne en los huesos las infinitas pruebas que ADN ha desarrollado para los hombres
Cuando crees a los antagonistas, considera algunos conceptos lobo. Los personajes estn preparados para luchar contra la Teje-
bsicos. Quin (o qu) mueve sus hilos? Son poderes en s mismos dora y tienen que avanzar por un laberinto inexpugnable, persua-
o son simples estpidos que trabajan a las rdenes de un villano diendo y engatusando a la persona que se encarga del sistema de
mayor? Tienen un origen sobrenatural? Si es as, qu poderes tie- megafona. Puede que acaben con Martha sana y salva, pero la
nen y cmo afectan a los personajes psquica y fsicamente? Qu doctora Grajo es su enemiga. Porqu es tan indeseable? Por qu
motivaciones tienen? Es un monstruo fantico y frentico que de- humilla a los hombres lobo?
seas utilizar en la batalla culminante o es un astuto cientfico de Bien, qu sucede si la Dra. Grajo tiene una buena razn
ADN diseado para ser un poderoso y duradero enemigo? para investigar a ests mrbidas aberraciones? Quizs un ser que-
A continuacin, establece algunas estadsticas y descripciones rido se volvi loco despus de ser atacado por un hombre lobo (o
clave. Piensa en cosas que vayan ms all de la apariencia fsica del perro salvaje tal y como se dijo en el peridico local). Puede
antagonista. Obviamente, debes saber que el antagonista de esta que busque venganza o que necesite respuestas para ayudar a su
semana, GalKorr el Abominable Servidor del Wyrm, mide ms de ser querido y asegurarse de que nadie vuelve a ser herido de esa
cuatro metros, tiene unos colmillos venenosos y un pellejo escamo- forma. Y no te olvides de las motivaciones prcticas. Puede que
so de color verde jade; sin embargo, intenta ir un poco ms all con la buena doctora slo busque informacin para que progrese la
la descripcin. Cmo huele GalKorr? Este detalle es muy impor- ciencia. Por otra parte, la Dra. Grajo puede ser simplemente una
tante para los hombre lobo. Puede hablar y, si as es, cmo suena su sdica que necesita alimentarse de vez en cuando... En cualquier
voz? Tiene alguna caracterstica antropomrfica como mechones caso, si sabes que quieres desarrollar a un villano que aparecer
enmaraados de pelo o unas inmensas glndulas mamarias? Qu en un par de historias, dedica cierto tiempo a darle tanta forma
tiene GalKorr que sea tan increblemente grotesco para que los per- como a los personajes del Narrador ms compasivos de la crni-
sonajes (y puede que los jugadores) le recuerden incluso despus de ca. As, los antagonistas sern recordados mucho tiempo des-
cortar en rodajas su corazn? pus de su introduccin inicial.
Si ests desarrollando un antagonista que quieres utilizar du-
rante diversas sesiones (y pronto lo hars) hars bien en dedicar Adversarios contra enemigos
un poco ms de tiempo al material de trasfondo. Veamos el ejem- Algunas de las mejores historias tienen adversarios y enemi-
plo de la doctora Betsy Grajo, una cientfica de ADN. Empiezas a gos. Pero, cul es la diferencia? Acaso ambos no suponen un
escribir una aventura para tu equipo y decides que tendrn que obstculo para los objetivos de los personajes? Cmo puede un
rescatar a Martha, un miembro de la Parentela que ha sido lleva- adversario convertirse, en ocasiones, en un aliado?
da a una fortaleza de ADN infestada por la Tejedora. Martha me- Los adversarios pueden ser oscuros reflejos de los hroes o
simplemente defensores de una causa diferente (aunque no por
ello menos noble). Son antagonistas porque suelen luchar por los
mismos recursos, tierras o intereses que los jugadores. En Hom-
Mantener los datos bre Lobo, hay diversas tribus opuestas, aunque no son necesaria-
mente enemigas. La Camada de Fenris y las Furias Negras pueden
Quin se ocupa de las hojas de personajes y las
intentar arrancarse los ojos en los consejos, pero son aliados en
notas del juego? Parece una pregunta trivial a menos
todas las guerras contra la Tejedora o el Wyrm, aunque refunfu-
que seas el Narrador de un juego en el que, cuando
en. Una forma de pensar en los adversarios es imaginando que
todos se sientan a jugar, faltan la mitad de las hojas de
son los personajes de los jugadores en un juego a largo plazo, en
personaje. Los buenos Narradores os dirn que es ne-
un mundo o un ambiente diferente.
cesario invertir en algunas carpetas y una libreta. Las Por otra parte, los enemigos tienen cualidades mucho me-
carpetas de anillas estn bien porque permiten aadir y
nos redentoras. Se les tiene que retratar con diferentes tonos de
eliminar informacin con facilidad. Las carpetas con
gris, al igual que a los adversarios, pero sus sombras sern mucho
bolsillos frontales y laterales son tiles para guardar re-
ms oscuras. Puede que tengan una buena razn para hacer co-
cortes u hojas sueltas. Un calendario tambin es prc-
sas terribles, pero no existe una justificacin real. Quizs tu equi-
tico para evitar el problema de Eh, cundo fue la l-
po no quiera interpretar a los personajes enemigos, a no ser que
tima partida, en primavera o verano? (Incluso pue- se trate de una aventura breve (como utilizar a fomori prescindi-
des anotar la fase lunar, que es un dato esencial para
bles u otros peones del Wyrm y la Tejedora, que puede ser muy
los hombres lobo!).
divertido). Los enemigos pueden y deben ser complejos, pero
Finalmente, piensa en llevar algn tipo de lista que
carecen de los deliciosos dilemas morales que dan a entender los
describa a todos los personajes que se han ido encon-
adversarios en las crnicas.
trando durante el juego. Cuando llegue el momento de
Un buen juego debe tener a los adversarios y a los enemigos
tramar nuevas complicaciones para la crnica, agrade- en un sano equilibrio. Sin embargo, un consejo: resulta ms difcil
cers tener anotado cmo molestaron los personajes a
convertir a un enemigo en un adversario que a un adversario en
un guerrero de los Colmillos Plateados. Por ejemplo, a
un enemigo. A pocos jugadores les gustar que, de pronto, el ene-
los jugadores les resultar muy til recordar que hicie-
migo acrrimo acte como si tuviera remordimientos o sentimien-
ron un gran favor a aquel Anciano de los Uktena cuan-
tos de culpa (piensa en ello como el Sndrome de Darth Vader).
do tengan que enfrentarse a los Colmillos Plateados.
Si deseas hacerlo, tmate el tiempo necesario para que el cambio
pase por una secuencia lgica de acontecimientos. Lo mismo su-

264 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cede con los adversarios que se convierten en enemigos. Si em- si concedes demasiados, te arriesgars a que los buenos jugado-
piezan a aproximarse hacia un lado ms oscuro de la vida, mues- res dejen de serlo y slo conseguirs un juego aburrido. En resu-
tra a los jugadores que existen razones interesantes y vlidas para men, est bien que los personajes crezcan y se desarrollen cons-
este desafortunado cambio. tantemente, pero tambin est bien obligarles a darse cuenta de
que no son invencibles.
Toques finales Cuando los personajes estn preparados para avanzar en los
Simplemente recuerda esto: los antagonistas son, probablemen- rangos, asegrate de que siguen los procedimientos generales de
te, los proveedores de conflictos que con ms frecuencia aparecen la tribu. Aprovecha esta oportunidad para reforzar el hecho de
en las crnicas, y pueden crear o destrozar una buena trama. Uno que cada hombre lobo es un miembro de la manada, y que la
de los errores ms comunes es abusar de los antagonistas o ponerlos manada es mayor que la suma de sus miembros. Cuanto mayor
en escena demasiado pronto en la crnica. Si, por ejemplo, vas a sea el rango del desafo, ms difciles tendrn que ser las prue-
tener dos o tres antagonistas importantes, no permitas que salgan bas. Estas pruebas pueden conformar los acontecimientos cen-
todos a la vez. Mantn algunas cosas en secreto. Del mismo modo, trales de toda una historia.
no dejes que sean demasiado predecibles. Cuando describas al Pri-
mer Equipo de Pentex que se est acercando, lo ltimo que querrs Historias clsicas
de Hombre Lobo
or de los jugadores ser: Mira, es Delta Bob y su brigada de pisto-
leros a sueldo. No olvidis que todos llevan sprays de pimienta!.
Preparad los ventiladores porttiles, compaeros!.
Te has hecho una idea, verdad? A continuacin se presentan diversas semillas narrativas que
podrs utilizar en cuanto hayas resuelto el delicioso problema de

Unas palabras reunir a los jugadores. Estn diseadas para ser utilizadas en una o
dos sesiones del juego. Pueden reflejar el tema que quieres desa-

sobre la experiencia rrollar. Si sois afortunados, de estas sesiones podrn surgir algunos
fragmentos esenciales de la crnica (antagonistas duraderos,
En la concesin de puntos de experiencia y Renombre tiene aliados interesantes y objetivos de los personajes).
que haber un equilibrio. Si no concedes los suficientes, los per-
sonajes avanzarn tan lentamente que pasarn aos enteros de Preludio y Primer Cambio
juego antes de que consigan cualquier rango (y reconcelo, al- La alegra y el dolor del Primer cambio es diferente en cada
gunos de los Dones de nivel superior son geniales). Sin embargo, hombre lobo, e incluso los jugadores veteranos disfrutan con l.

Captulo Ocho: Narracin 265


Es esencial que los jugadores nuevos interpreten el preludio y el Pero estn terriblemente bien equipados para ocuparse de la des-
Primer Cambio de sus personajes. Piensa cmo debe ser realmen- truccin. No hay nada que consiga despertar mejor este instinto
te, tanto emocional como psicolgicamente, descubrir que eres asesino que el hecho de enfrentarse al Wyrm y a sus depredaciones.
totalmente diferente de los dems nios. Es ms, imagina las Puede que, antiguamente, el Wyrm fuera una fuerza que es-
cargas aadidas de tener una misin tan seria y una horda de tuviera en equilibrio con la Tejedora y el Kaos, pero ya no es el
parientes tan poco afectuosos. Esta es una forma muy buena de caso. Ya sean sutiles o directos, el Wyrm y sus siervos llevarn
empezar una crnica. grandes miserias a la vida de los personajes, de modo que utilza-

Ritos de iniciacin los con benevolencia. Las peleas con los siervos del Wyrm te per-
mitirn desarrollar grandes aventuras en aquellos das en los que
Al igual que el Primer Cambio, la historia del Rito de Inicia- no dispones de tiempo para preparar un juego detallado.
cin es perfecta para desarrollarla al principio de la crnica. Lo
ms apropiado es que estos Ritos se centren en los personajes (y Combatir a la Tejedora
tribus) especficos del juego. Puedes dejar que todos los persona- Has visto alguna vez un trozo de tela en un telar? Puede que
jes formen parte del mismo Rito o dividirlos en dos grupos, para sea una obra de arte de belleza espontnea, pero no olvides que,
poder concederles una atencin un poco ms individualizada. Es- en su locura, la Tejedora hila telaraas estticas e inquebrantables
coge tareas que sean pertinentes para la tribu concreta. El Rito de que constrien al Kaos en todas sus formas. No cometas el error
Iniciacin de un miembro de la Camada de Fenris puede consistir de ignorar la amenaza potencial de la Tejedora. Desde los
en hacerle experimentar un horror del Wyrm o sobrevivir una enfrentamientos rpidos con las Araas Tejedoras hasta la larga
noche en un mal barrio sin poder utilizar las garras. El de una batalla contra los retorcidos cientficos de ADN, la Tejedora pre-
Furia Negra puede consistir en defender a una mujer o nio de la senta una amenaza casi tan terrible como la del Wyrm. Las histo-
Parentela, utilizando el ingenio y las garras. Un joven Uktena puede rias en las que est involucrada tendrn que ser rgidas y concen-
que tenga que regresar junto a su manada con un fragmento de tradas. Todo lo que hay en el mundo de la Tejedora es un hilo en
conocimiento previamente oculto. Y as sucesivamente. un tapiz; como Narrador, tendrs que pensar en tramas en las que
Combatir al Wyrm sus siervos estn conectados entre s y a diferentes niveles.

Los hombres lobo representan mucho, mucho ms que la muer- Sobre lobos y humanos
te y la masacre; son criaturas espirituales, creativas y apasionadas. Los lobos son una especie que est desapareciendo lentamen-
te. Es cierto que en algunos lugares del mundo su poblacin est
creciendo, pero su territorio se desvanece ante el crecimiento de

Puntos de Mrito la humanidad. Estas historias pueden implicar conflictos entre los
hombres lobo y sus aliados lobo contra la invasin de los huma-
Quieres que tus jugadores se impliquen de verdad nos. Piensa en los problemas que comportar el hecho de que una
en las vidas de sus personajes? No te importa desem- familia de rancheros compre los 40 kilmetros cuadrados de te-
bolsar un par de puntos de experiencia adicionales? Con- rreno que constituye el hogar de una manada de Garras Rojas.
sidera el hecho de conceder puntos de mrito por cual- Cmo reaccionarn estos lupus? Cmo podrn ayudarles los
quier tiempo y esfuerzo adicional que hagan los jugado- personajes de la manada? Este tipo de historias deberan ser suma-
res para desarrollar a sus personajes. De qu tipo de co- mente tensas, pues no debes olvidar que los hombres lobo no son
sas estamos hablando? Una biografa profunda es un buen ni simplemente lobos, ni simplemente humanos.
ejemplo. Pdele al jugador que te pase una o dos hojas en
las que hable sobre quin es el personaje, de dnde es y Sanguijuelas chupasangre
que tipo de aventuras ha vivido en el pasado. Tambin La corrupcin del Wyrm, la expansin urbana, el parasitismo,
resulta til una descripcin escrita sobre el preludio del las antiguas vendettas, la competencia por los recursos, los apetitos
personaje, si no se ha interpretado durante el juego. Por depravados abundan las razones por las que los vampiros y los
ejemplo, piensa en lo interesante que puede ser el rbol hombres lobo son enemigos naturales. A medida que avance tu cr-
genealgico de un Colmillo Plateado. Aunque para el nica, podrs optar por hacer algunas excepciones, pero la regla de
jugador, el hecho de confeccionar este rbol genealgico facto que debe aplicarse cuando un hombre lobo tropieza con una
sea una oportunidad de conseguir puntos de experien- Sanguijuela es la de comerciar con la muerte. Ambas sociedades
cia adicionales (sugerimos uno por cada proyecto), son contrarias en lo que respecta a la mayora de las facetas de su
para el Narrador ser una lugar en dnde encontrar ins- propia existencia y los medios de supervivencia. Puede haber ten-
piracin para los juegos: As que Ebrahim, el Cami- siones marciales (y de hecho, las hay), pero no olvides que en este
nante Silencioso, tena un compaero que desapareci punto existe un conflicto social e intelectual. Y si una Sanguijuela
en Marruecos? No te parece un punto interesante que osa clavar los dientes en, por ejemplo, un miembro de la Parentela,
se podr desarrollar durante el juego? Si uno de los ju- este hecho provocar un par de encuentros desagradables.
gadores escribe un diario, tambin merecer ser recom-
pensado. Los pequeos detalles que hayas podido dejar El enemigo de mi enemigo
de lado podrn ser tiles tanto para ti como para los
Las amenazas comunes forjan aliados extraos. Este tipo de
jugadores. Los proyectos que conceden puntos de mri-
historia resulta til si se desea que ciertas tribus o manadas dejen
to permiten que los jugadores te den una buena lista de
a un lado su enemistad temporalmente para luchar contra una
cosas que les gustara hacer a sus personajes, algo que
amenaza mayor. Te divertirs con las irascibles respuestas ocasio-
siempre es una buena forma de que se sientan interesa-
nales de los personajes (con las que tambin disfrutarn los juga-
dos y se impliquen en el juego.
dores) o incluso con una rpida pelea de dominio antes de que
aparezca el repugnante y gran enemigo.

266 Hombre Lobo: El Apocalipsis


La vida en la manada Misterios del pasado
En ocasiones, tu y los jugadores necesitareis hacer un des- Quin dice que todos los enemigos y desafos proceden del
canso. Si es as, considerara un relato sobre da en la vida de la presente? Piensa qu pasara si una manada de hombres lobo tro-
manada. Este tipo de historias giran entorno al hecho de cmo es pezara con la tumba sellada de una antigua y hasta ahora desco-
cazar para conseguir alimentos, criar a los cachorros o incluso nocida criatura del Wyrm. No slo tendran problemas para com-
despedir a una Anciana que parte para realizar su ltima bsque- batir a la terrible criatura, sino que adems tendran que explicar
da honorable. a sus Ancianos cmo se les ocurri liberar a esa cosa.

Parentela Bsquedas
La Parentela permite crear unos ganchos maravillosos para Las bsquedas en diversas etapas son perfectas para estructu-
las aventuras, especialmente si se desea inyectar una pizca de ro- rar un largo arco narrativo. Tambin puedes utilizar este tipo de
mance en la crnica. Qu hombre lobo no defendera a su com- historias como un requisito para ascender de rango. Hacer que los
paero, a sus hijos o a sus hermanos? Algunos personajes de la hroes tengan que buscar a los Tres Espritus Ancestros Ms An-
Parentela parecen desear un largo y doloroso sufrimiento. Aun- cianos de los Wendigo, o incluso algo ms tangible, puede mante-
que no debes abusar de la Parentela, sus miembros funcionan bien nerlos ocupados durante una serie de sesiones. Las bsquedas son
como vctimas del Wyrm o la Tejedora que deben ser rescatados o una gran oportunidad de expandir la crnica desde las espantosas
curados. Adems, la Parentela vengativa puede ser un enemigo batallas diarias, para sobrevivir en un reino de maravillas que van
sorprendentemente astuto, pues algunos conocen detalles impor- ms all de la sombra realidad. Son una llave del lado espiritual
tantes sobre los hombres lobo. de la sociedad de los hombres lobo que no puede ignorarse, el
Consejos corazn de aquello que encauza el camino del viaje de todo hroe.

Los consejos son uno de los acontecimientos que refuerzan los Cuando el deber
vnculos de la manada. A modo de recapitulacin, los consejos com-
portan una serie de acontecimientos: el Aullido de Apertura, el Cielo
te llama en voz baja
Interior (para tratar con los espritus tribales), Fracturar el Hueso No todas las obligaciones son fciles de realizar; eres libre de
(negocios), la parte de Historias y Canciones y los Festejos. Puede preparar aventuras que desgarren los sentimientos de los persona-
resultar muy agradable, entre una aventura y otra, desarrollar un jue- jes a medida que avanza el juego. Imagina lo duro que debe ser
go en el que se celebre un consejo y los personajes informen sobre para el lder de la manada el hecho de pedir a sus compaeros que
aquello que han realizado y cul va a ser su prxima meta. den caza a un antiguo camarada (quizs un personaje retirado de

Captulo Ocho: Narracin 267


un jugador o un querido personaje del Narrador) y acabar con l,
porque se ha rendido al Wyrm o a la Tejedora. Resulta fcil decir
Presagios
que este tipo de tareas tienen que realizarse, que se trata de una Los presagios son otra forma de dar pistas y hacer sugerencias
bendicin para la vctima y todo eso, pero tener que matar a un a los personajes sobre los acontecimientos que sucedern en la
compaero es lo ms duro que pueden pedirte que hagas. crnica. El presagio es una tcnica sutil. No tienes que machacar a
los jugadores con l. Digamos, por ejemplo, que quieres presagiar
Buscar a los jvenes el hecho de que la manada est a punto de dividirse. Para ello,
siembra algunos rumores y cuchicheos durante cada juego. Quiz
Cuando los personajes de hombre lobo consigan algo de ex- dos Guardianes del tmulo se pelean, intentando demostrar cul
periencia, puede que sus lderes les enven en busca de cachorros es la mejor forma de servir al Protector. Puede ser una disputa sin
perdidos. Esta historia puede evolucionar en una serie de aventu- importancia, pero ser una seal de que las cosas no van demasia-
ras tanto urbanas como rurales. Los personajes pueden descubrir do bien. A continuacin, haz que surjan nuevas tensiones en el
aliados y enemigos de diferentes manadas, o puede que a otros consejo. Todas estas seales deberan indicar a los personajes que
ciudadanos del Mundo de las Tinieblas. Sin embargo, eventual- las cosas no van bien y que quizs deberan hacer algo para solu-
mente, debern encontrar a uno o ms hombres lobo jvenes e cionarlo. Los presagios tambin son tiles para evocar ciertos
inocentes y estar preparados para ser sus mentores. ambientes. Si pones msica ttrica, estars dando a conocer a los
Poltica sucia jugadores que las horas venideras no sern dulces ni etreas.

Los Garou, a pesar de todo su honor, conocen perfectamente Simbolismo e hilos mticos
las maquinaciones polticas. Al fin y al cabo, se encuentran en En Hombre Lobo: El Apocalipsis abundan los mitos y los
una situacin desesperada y desean hacer todo lo posible por pre- smbolos culturales. La sociedad Garou es una mezcla de pueblos
servar su territorio y su forma de vida. Si a tus jugadores les inte- diferentes y todos ellos poseen una rica historia oral y/o escrita,
resa la poltica, llvalos hacia algunos objetivos interesantes, como as que investiga alguno de estos tiempos pasados. Utiliza la poe-
conseguir un nuevo territorio para el clan, organizar matrimonios sa y las epopeyas mticas para evocar el ambiente y explica algu-
nter tribales lucrativos o encargarse de empresas tiles. Ests tc- nos relatos. Dependiendo de la tribu de hombres lobo concreta,
ticas ya no las utilizan solamente los Moradores del Cristal. puedes inspirarte en la literatura clsica griega, eslava, irlandesa,
Apaciguar al espritu india americana o escandinava. Tampoco olvides que puedes unir
los presagios con el simbolismo. Piensa en la importancia que puede
Puede que el ttem de la manada haya abandonado a los per- tener el nombre de una persona o un lugar y qu implica eso para
sonajes por alguna razn misteriosa aunque, aparentemente, s- los personajes. Conocer a un viajero llamado Loki o Coyote en la
tos no hayan cometido ningn error. Ahora, la manada tiene que carretera tiene que significar algo...
descubrir porqu se ha ido su ttem y qu puede hacer para apaci-
guarlo y llevarlo de vuelta al tmulo. Este tipo de aventura re- Escenarios alternativos
quiere que se establezcan relaciones pblicas positivas, puede que Si dispones de tiempo, energa e inspiracin, considera la
con otras manadas, tribus o espritus y proporciona a los jugadores opcin de ambientar la crnica en un pasado histrico o un fu-
una oportunidad de romperse la cabeza pensando para encontrar turo cercano. Quizs quieres desarrollar un juego ambientado
una solucin. El temperamento violento y las garras resultarn en las colonias americanas durante la Guerra Revolucionaria,
menos tiles en este tipo de aventuras. donde los personajes sean hombres lobo que luchan en el bando
poltico contrario, junto con los Puros y el Wyrm. O, quizs,

Tcnicas quieras avanzar la crnica hasta un tiempo que sea realmente el


Apocalipsis, en la que los duros hilos de la Tejedora muerdan las

de narracin cabezas de los personajes mientras el Wyrm intenta comerse sus


corazones. Antes de ponerte en marcha, asegrate de que los
personajes dan el visto bueno a este tipo de cambio trascenden-
Puedes utilizar diversas tcnicas (aquellos fragmentos clsi- tal, pues puede que stos quieran construir personajes alternati-
cos de la literatura) para realzar tus historias. Simplemente, in- vos para el juego. En el pasado histrico, puede que incluso quie-
tenta no excederte, pues despus de todo, esto sigue siendo un ran interpretar a sus ancestros.
juego de rol, no una novelucha. Procura que tu creatividad no
descompense el juego... ni enfurezca demasiado a los personajes. Pistas dobles y falsas
Sueos y retrospeccin Sigue adelante y deja que los Seores de la Sombra acten
como bastardos manipuladores y codiciosos. Sabes que quieres
Si deseas transmitir una informacin importante a los perso- hacerlo. Pero qu suceder si no son tan malos? A pesar de los
najes, una buena forma de hacerlo es retrocediendo hasta los acon- estereotipos (y de todos modos, por qu confas en los estereoti-
tecimientos pasados o recurrir a las secuencias onricas; de este pos?), puede que sus motivaciones sean puras. Pero evita que los
modo, tambin evitars que sean siempre los personajes del Na- jugadores sepan la verdad enseguida! Es muy divertido utilizar pis-
rrador los que descubren los secretos. Decide si quieres que el tas falsas y dobles en las historias. Una pista falsa es, bsicamente,
personaje (o personajes) puedan reaccionar en el sueo o la un elemento de la historia que parece una cosa, pero realmente es
retrospeccin y, a continuacin, describe con todo detalle las es- otra, como cuando el bueno parece el malo. Es algo que se crea
cenas que ven. Piensa en el origen de los sueos o retrospecciones. para que los jugadores pierdan la pista del enemigo o del hilo de la
Son un regalo de un ttem? Orientacin de una bsqueda vi- trama real. Por ejemplo, si el afable y corts Seor de la Sombra
sual? Tambin piensa en lo explcita o vaga que quieres que sea la entra en escena para hacerle la corte a la doncella Fianna, sus
informacin. Probablemente, sta no contestar a todas sus pre- parientes (interpretados por tu equipo) se pondrn frenticos,
guntas, pero debe bastar para indicarles la direccin correcta. pensando que busca algo. Y t debes fomentar su paranoia. Pero

268 Hombre Lobo: El Apocalipsis


quizs, est buscando al guerrero Fianna trastornado que traicio- o en pareja, para que sepan cmo van las cosas en tu mundo.
n a la manada del Seor de la Sombra ante Pentex. Seguro que a Compartir historias de proezas pasadas tambin puede ayudarles a
los personajes de los jugadores realmente les interesar este tema. que se pongan al corriente con ms rapidez. Aunque debes ser
Un doble es algo ms complejo. Suele ser un personaje camufla- precavido y evitar que cualquier persona se una a una crnica de
do que traiciona a los personajes de los jugadores ante el enemi- larga duracin, tampoco debes olvidar que los nuevos jugadores
go, o que salta sobre ellos cuando menos lo esperan. Los mejores pueden proporcionar ideas nuevas y nueva vida al juego.
dobles se plantan al principio de la crnica y no afloran hasta va-
rios juegos despus. Usar material publicado
Hombre Lobo: El Apocalipsis tiene una serie de grandes
Con el paso del tiempo suplementos que pueden realzar tu crnica. Esto no es publicidad,
sino una sugerencia sobre dnde puedes encontrar inspiracin.
A medida que la crnica avance (y esperamos que tenga una Sin embargo, recuerda que ningn manual podr adaptarse total-
larga y exitosa vida) debers asegurarte de que las cosas no se mente a una crnica empezada, as que tendrs que dedicar cierto
echen a perder. A continuacin se muestran algunos consejos que tiempo a considerar qu elementos quieres utilizar y qu elemen-
te ayudarn a mantener la crnica durante aos. tos prefieres omitir. Por otra parte, los manuales pueden ahorrarte
un montn de tiempo pues en ellos aparecen personajes (que siem-
Comunicacin pre van bien en las peleas inesperadas o en conversaciones nti-
Es crucial hablar (y escuchar) con tus jugadores. Escchales mas) y escenarios listos para ser utilizados. Muchos de ellos des-
cuando vengan a contarte ideas, aunque sus planes no siempre criben detalladamente diversos aspectos de la vida de los hombres
encajen. Los jugadores suelen proporcionar ms inspiracin que lobo. Pueden ofrecerte ideas para tus historias y orientaciones in-
leer una docena de libros. Haz que la comunicacin sea una cons- teresantes para tu crnica que irn ms all de los lmites de espa-
tante en tu crnica y sers recompensado con grandes ideas y ju- cio de un libro de reglas. Un consejo: a no ser que compartas las
gadores felices. responsabilidades de narracin con un jugador, tu equipo se lo
pasar mejor si no lee los manuales. Recuerda que el elemento
Descanso! sorpresa es importante para contar una buena historia.
No te preocupes si, despus de un tiempo, te sientes un poco
quemado con la crnica. Lo mejor que puedes hacer en este pun-
Juegos cruzados
to es tomar un largo descanso. Quizs, alguien quiera desarrollar Hemos reservado el mejor de los tiempos (y el peor de ellos)
un juego, as que podrs tener una oportunidad de jugar (y de para lo ltimo. Si se hacen bien, los juegos cruzados de Hombre
ponerte en contacto con el otro lado del juego). Ms adelante, Lobo: El Apocalipsis y otros juegos del Mundo de las Tinieblas
cuando estis preparados, podrs recobrar el hilo de la historia y pueden ser terriblemente divertidos. Sin embargo, asegrate de
seguir adelante. Si parece que las cosas se relajan al final de la saber en dnde te ests metiendo. En primer lugar, debers tener
crnica, no te precipites para llegar a una poderosa conclusin. un control firme de las normas. Los Dones de Hombre Lobo son
Tmate el tiempo que necesites para asegurarte de que el ltimo diferentes a las Disciplinas vampricas, a la Autntica Magia,
arco de historia es uno de los mejores. etc. Los apndices de la mayora de los libros de reglas presentan
sugerencias para hacer juegos cruzados, as que lelos minucio-
Narracin compartida samente. Por otra parte, debes tener alguna explicacin plausi-
ble sobre el hecho de que haya un juego cruzado. Seguro que
Una opcin que puede ayudarte a aliviar el desgaste es com- Cassius el vampiro puede ser un personaje excelente, pero por-
partir la crnica con un co-Narrador. Mientras tanto, podrs en- qu necesita hablar con los hombres lobo? Piensa porqu Cassius
cargarte de su personaje o de un personaje del Narrador. Sin em- ha conseguido pronunciar su importante soliloquio sin acabar
bargo, a no ser que dividas claramente todos los aspectos de la siendo una mancha aceitosa en la acera. Recuerda que algunas
crnica, acabars compartiendo algunos secretos con l. Por otra conexiones ya forman parte de la cosmologa Garou, como la
parte, puede que el co-Narrador tenga algunas ideas para llevar a relacin que existe entre los Caminantes Silenciosos y los fan-
los personajes en una direccin totalmente distinta. Mantn el tasmas o las hadas y los Fianna. Por ltimo, es sumamente impor-
contacto con l durante el descanso y proporcinale la misma re- tante que recuerdes que slo debe dominar un conjunto de creen-
troalimentacin que te gustara recibir si estuvieras en su lugar. cias cosmolgicas, puntos de vista y temas. Como ests jugando
No ignores sus ideas o su estilo narrativo simplemente porque sean a Hombre Lobo, probablemente debera ser la de los Garou o
diferentes al tuyo. una hbrida que hayas preparado cuidadosamente. Por ejemplo,
Nuevos jugadores recuerda que diversos seres sobrenaturales lo ven todo a travs
de un prisma distinto. La magia de Vida de los Verbena, la Disci-
Inevitablemente, si la crnica que has desarrollado es diver- plina Obeah y el Roce Materno pueden curar una herida, pero
tida, se querrn unir nuevos jugadores. Cmo resolvers esta si- el aspecto y la sensacin de cada hazaa mstica deben ser dife-
tuacin? Es mejor tener una respuesta a esta pregunta antes de rentes. El de los hombres lobo tiene que ser totalmente com-
que ocurra. Una posibilidad es pedirle al jugador nuevo que use prensible y natural, mientras que los otros sern extraos y qui-
un personaje del Narrador. De este modo, tanto t como los anti- zs, den un poco de miedo. Adems, cuanto ms raras parezcan
guos jugadores y el nuevo os daris una oportunidad. Si las cosas las cosas, ms confusos se sentirn los jugadores, incluso los que
van bien, el recin llegado podr crear un personaje normal pero tengan una gran experiencia en el Mundo de las Tinieblas. Esta
ajustando su habilidad para que sea ms parecida a la de la mana- es la parte divertida: no hay nada como la cara que pone un
da actual que la de un hombre lobo recin nacido. Cuando se jugador cuando se da cuenta de que el lindo nio al que ha esta-
unan nuevos jugadores, haz que jueguen una aventura individual do tomando el pelo es realmente un cadver mvil.

Captulo Ocho: Narracin 269


270 Hombre Lobo: El Apocalipsis
La sangre que brota de su cabeza machacada grita por ser rellenada. Su corazn
quema como un horno. Cada centmetro de sus largos desgarros grita de angustia. El
sabor metlico, casi de vinagre, de la sangre de sus enemigos llena su boca. Hace gran-
des esfuerzos por mantener el control, que va cediendo ante la presin de su Rabia.
Puede sentirlos a su alrededor.
Se encuentra en gran desventaja. Los aullidos de sus compaeros de manada resue-
nan suavemente en sus orejas, pero se encuentran a mucha distancia. Seor Solemne
es el arma de su abuelo; es casi un metro y medio de plata cuidadosamente forjada y
ritualmente endurecida, una de las tres espadas de honor de la casa del Enemigo del
Wyrm... pero Seor Solemne se encuentra a tres metros, clavando a un Danzante
contra una columna de hormign como el alfiler que clava a una mariposa en un
papel. Los pies del Danzante penden sobre el suelo. Ahora lleva su forma humana,
inusualmente pattica y poco letal. Si su mano estuviera alrededor de la empuadura
de Seor Solemne, sacar el gran klaive de la columna y tirar el cadver como un saco
repleto de hojas hmedas otoales hubiera sido lo ms sencillo del mundo.
Pero estaba a tres metros... y para el caso, pareca como si estuviera a un kilmetro.
Lo nico que puede hacer es clavar las garras y morder, desgarrar la carne con sus
zarpas y resquebrajar huesos con la mandbula. Sus msculos se tensan contra el muro
de carne cubierta de pelo negro que le rodea. El calor hmedo que empapa sus manos
se refuerza con cada nueva salpicadura de calor y en algn lugar de su cerebro, el olor
de la sangre se intensifica.
Demasiada sangre. Cae por su garganta, mancha su pelaje, salpica sus dolorosas
heridas. El animal que hay en su interior alla, pidiendo ms. Cierra los ojos, prepara-
do, muy a su pesar, para el estallido candente que va a sobrecogerle.
A continuacin, siente que el aire que le rodea cambia... es ms fresco, menos
denso. Escupe algo (una pata? una mano?) y respira rpidamente. Empieza a divisar
el garaje. Los Danzantes le rodean, sus cuerpos estn ms cerca del suelo, con el rabo
cado, sus risitas de hiena son ms quejumbrosas, ms nerviosas. Su visin es cada vez
ms clara y reconoce a uno de ellos: incluso en Glabro, el afilado rostro de la joven, la
chica que deca ser un Caminante Silencioso cuando se acerc a l la noche anterior,
es inconfundible.
Los familiares aullidos de sus compaeros resuenan por sus flancos. Los Danzantes
responden con un aullido estridente y desafiador... pero su actitud demuestra el temor
que sienten.
No alla a modo de respuesta. En vez de ello, coge aire e invierte su voluntad. De
forma casi instantnea, siente una explosin de dolor en sus dedos, es el dolor de su
carne que grita en seal de protesta. Las parpadeantes luces del garaje relucen en el
nuevo brillo plateado de sus garras. Los aullidos de los Danzantes se detienen.
Aullando el Himno de Guerra, Albrecht da un salto hacia delante.
Captulo Nueve: Antagonistas 271
Captulo Nueve:
Antagonistas

La serpiente Danzantes de
que carcome las la Espiral Negra
races del mundo Hace aproximadamente dos mil aos, una nueva tribu rei-
vindic su pertenencia a la Nacin Garou. Eran los Aulladores
Blancos (una tribu salvaje de la familia de los Pictos y pariente
Los siervos del Wyrm estn por todas partes. Muchos se de los Fianna), pero cayeron en las garras del Wyrm: cuando
han unido a l de forma voluntaria y consciente, pero muchos intentaban destruir a los siervos del Wyrm, stos les engaaron
ms ignoran su verdadero papel en la Tierra. En verdad, el Wyrm para que bailaran la Espiral Negra en el corazn de Malfeas, el
no esta detrs cada atrocidad, cada crimen y cada pizca de dao hogar Umbral del Wyrm. Completamente trastornados y retor-
que recibe el medioambiente. Estas acciones fortalecen al cidos, empezaron a ser conocidos como los Danzantes de la Es-
Wyrm, pero no porque las provoquen, sino porque l y sus hi- piral Negra. Pocos Garou pronuncian su nombre de buena gana;
jos se alimentan de ellas. Un asesino en serie humano puede suelen hacerlo mostrando la antipata (o la lstima) que sienten
no recibir inspiracin externa para sus matanzas, pero con el por sus hermanos cados.
tiempo, sus sanguinarias proezas atraern a las Perdiciones, Durante siglos, los Danzantes de la Espiral Negra han vivido
como los cadveres a las moscas. bajo tierra, entre los corruptos y malignos hijos del Wyrm. Sus
Los hombres lobo tienen que atacar al Wyrm no slo all tmulos, llamados Colmenas, se encuentran en labernticas ca-
donde habita, sino tambin all donde prolifera. Aunque una vernas repletas de residuos industriales y cosas monstruosas. En el
empresa que anualmente libera un nmero incalculable de sus- corazn de las Colmenas suele haber Piras de Corrupcin radio-
tancias contaminantes en el aire no trabaja bajo las rdenes direc- activas, o la Sangre del Wyrm. Los Danzantes de la Espiral Ne-
tas del Wyrm, est sirviendo a sus propsitos y por lo tanto, deben gra nacen cerca de una Pira de Corrupcin, hecho que provoca
ser detenida. Sin embargo, a algunos Garou les resulta difcil dis- un elevado porcentaje de mutaciones en la tribu; adems, debido
cernir que no todas las amenazas huelen al Wyrm y que no todas a sus promiscuas prcticas reproductoras, tambin hay un elevado
las cosas que huelen al Wyrm son amenazas. La nueva generacin nmero de metis, circunstancia que provoca las malvolas burlas
Garou debe ser capaz de advertir la diferencia y actuar, con este de los guerreros elegidos de Gaia.
conocimiento, de forma sensata y apropiada. La mayora de los Danzantes de la Espiral Negra son criatu-
Ms vale prevenir que curar. ras horribles e inquietantes. Sus formas humanas suelen tener

272 Hombre Lobo: El Apocalipsis


un aspecto plido y enfermizo, llevan el pelo aceitoso o desasea- las garras del Danzante infligirn un dado adicional de daos y
do y tienen la piel amarillenta. Muchos tienen lceras abiertas y dejarn una mancha residual del Wyrm en cualquier cosa en la
sangrantes debido a su exposicin constante a las Piras de Co- que se claven.
rrupcin. En Crinos, suelen tener una cabeza similar a la de las Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis (pg.
hienas, con enormes y babeantes mandbulas y puntiagudos col- 135).
millos retorcidos. Las orejas son afiladas y lampias, como las de Aterrorizar (Nivel Dos): Un Danzante que posea este
los murcilagos; los ojos suelen emitir un virulento resplandor Don resulta ms intimidante y aterrador de lo normal. Una son-
verde o rojizo; la piel de un Danzante es desigual y suele ser de risa sarcstica suya ser tan efectiva como un fuerte aullido emi-
color blanco albino o gris verdoso. Muchos Danzantes se graban tido por otro.
signos de alabanza al Wyrm en la carne, dejando cicatrices que Sistema: Se tiene que tirar Carisma + Intimidacin (dificul-
emiten una suave y enfermiza luminiscencia. Sus formas Hispo y tad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si tiene
Lupus tienen un aspecto ligeramente menos antinatural: algu- xito, la dificultad de las tiradas Sociales que se hagan contra la
nos se parecen a los legendarios perros fantasma, de piel lumi- vctima se reducir en un punto (slo si la intimidacin puede
nosa y ojos relucientes. Algunos Danzantes de la Espiral Negra alterar el resultado y ponerlo a favor del Danzante). La dificultad
pueden pasar por humanos o lobos normales e incluso tener una que tendr la vctima para golpear al Danzante en combate au-
belleza anormal... hasta que les miras a los ojos y ves la locura mentar en un punto.
que supura en su interior. Membrana de Vuelo (Nivel Dos): El Danzante puede sa-
Los Danzantes veneran a Chotacabras como ttem tribal y car grandes alerones de piel, parecidos a las membranas de las
allan su demente llamada durante sus caceras. Muchos huma- ardillas voladoras, por debajo de los brazos. Cuando no los utiliza,
nos y otras criaturas han odo la llamada de Chotacabras en sus los alerones suelen contraerse entre los brazos y el costado del
ltimos momentos de cordura antes de convertirse en un jugue- Danzante y no son visibles.
te, en material de reproduccin o en un sacrificio de los hijos del Sistema: El Danzante estira los brazos y salta desde cierta
Wyrm. La tribu de la Espiral Negra adopta su nombre de un re- altura. Podr planear a 40 kilmetros por hora, pero el jugador
torcido laberinto, que destruye las mentes, situado en el corazn tendr que hacer tiradas de Destreza + Atletismo (a discrecin
del hogar Umbral del Wyrm. Los cados bailan la Espiral Negra, del Narrador) para evitar perder altura.
recibiendo los dones de poder y enajenacin del Wyrm a medida Orejas de Murcilago (Nivel Dos): Este Don permite
que avanzan por los retorcidos pasos del baile. Este rito de ini- que el Danzante de la Espiral Negra use un sonar como un mur-
ciacin es el primer acto que realizan todos los Danzantes como cilago. Puede moverse por la ms absoluta oscuridad perfecta-
miembros de la tribu y es el ms sagrado de todos. Inician el mente. Los Danzantes que poseen este Don tienen largas orejas,
baile con un respeto tan profundo que horrorizara a sus primos como los murcilagos. Incluso en forma Homnida, presentan
que honran a Gaia. orejas anormalmente largas. Los espritus Murcilago corruptos
Los Danzantes de la Espiral Negra tienen prcticamente los ensean este Don.
mismos rasgos que cualquier otro Garou y pueden aprender los Sistema: Este Don puede contrarrestarse con algn mtodo
Dones de raza y auspicio apropiados. Muchos Danzantes son de generar ultrasonidos confusos. Los Garou que hagan una tira-
metis, pero la tribu sigue siendo viable debido a que cuenta con da de Percepcin + Alerta (o Impulso Primario en Lupus) podrn
bastantes cachorros nacidos de sus uniones con humanos y lo- or el sonar. Con tres o ms xitos, podr determinar la posicin
bos secuestrados. La mayora de los miembros de la tribu son exacta del Danzante.
deformes, por lo que resulta fcil confundirlos con los metis. Los Pellejo del Wyrm (Nivel Dos): Un Danzante puede usar
siglos de endogamia y exposicin a las radiantes energas del este Don para transformar su piel en un pellejo grumoso, correo-
Wyrm han engendrado mutaciones en la mayor parte de la tribu, so, odioso y enfermizo que le confiere una proteccin adicional
independientemente de la raza. Sus Dones tribales parecen mu- contra el dao. En cuanto se quita el Pellejo del Wyrm, ste se
taciones fsicas, pero algunos poseen la capacidad de provocar la desliza, exudando y burbujeando, por el cuerpo del Danzante, de-
locura. Las Perdiciones, normalmente elementales txicos o es- jando una sociedad helada y apestosa donde cae.
pritus de deseos perversos, ensean los Dones de los Danzantes Sistema: El Danzante tiene que gastar un punto de Rabia
de la Espiral Negra (incluyendo los de raza y auspicio). Algunos para activar el Pellejo del Wyrm, y el jugador tiene que tirar Resis-
ejemplos de estos Dones son: tencia + Supervivencia. Cada xito confiere al Danzante un dado
Cabeza de Rata (Nivel Uno): El Danzante hacer pasar de absorcin adicional. El Don dura hasta el final de la escena.
su cuerpo por cualquier abertura que tenga un tamao de has- Hasta entonces, los dems Garou podrn seguir su olor a una difi-
ta una cuarta parte de su dimetro. Es un Don que resulta muy cultad de 2, debido al hedor que genera este poder.
inquietante a los espectadores. Los espritus Rata corruptos en- Cicatrices Abrasadoras (Nivel Tres): Los Danzantes de la
sean este Don. Espiral Negra suelen tallarse en el cuerpo seales estilizadas que
Sistema: El jugador del Danzante tira Gnosis. Si tiene xito, representan su devocin por el Wyrm. Con este Don, un Danzan-
podr retorcerse por cualquier abertura que tenga un tamao de te puede utilizar esta devocin para infligir terribles daos a sus
hasta una cuarta parte de su dimetro. Para hacerlo, suele ser ne- enemigos. Al invocarlo, el Don hace que las cicatrices del Dan-
cesario un turno, dependiendo de la longitud de la abertura. El zante emitan un brillo malsano que parece arrastrarse hasta el in-
Don permanece activo hasta que el Garou haya salido por com- terior de la vctima a travs de sus ojos, nariz, boca y orejas, que-
pleto del angosto espacio. mndolo desde el interior y dejando terribles quemaduras que
Garras Txicas (Nivel Uno): El Danzante puede hacer imitan a las cicatrices del Danzante.
que sus garras exuden un residuo txico, que las recubre total- Sistema: El Danzante debe coger a su vctima y el jugador,
mente de un limo gris verdoso insalubre. Las heridas provocadas gastar dos puntos de Rabia y tirar Astucia + Impulso Primario (la
por estas garras suelen dejar cicatrices de aspecto enfermizo. dificultad ser la Resistencia de la vctima + 2). Cada xito infli-
Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto de Rabia y gir un de nivel de dao agravado y no absorbible que aparecer
un turno de concentracin total. Durante el resto de la escena, sobre el cuerpo de la vctima como un reflejo de las cicatrices

Captulo Nueve: Antagonistas 273


resplandecientes del Danzante. Estas marcas del Wyrm pueden mientras el veneno se extiende por su cuerpo. La regeneracin
resultar un terrible impedimento social y es necesario hacer gran- del Garou podr protegerle del dolor y de la eventual muerte,
des esfuerzos para eliminarlas. pero slo al coste de su rpida velocidad curativa.
Espumarajos de Furia (Nivel Tres): La boca del Danzante Sistema: Despus de hacer con xito un ataque de mordisco
burbujea y espumajea un fluido verdoso y letal. Sus ojos se dilatan que inflija dao despus de la absorcin, el Danzante tira Gnosis
y giran sobre su rbita, mostrando la parte blanca. El Danzante (dificultad de la Resistencia de la vctima, o Resistencia + 2 si la
ladra, grue y alla como un loco (y sin control) como si fuera vctima tiene el Don: Resistir Toxina). Cada xito inhibe la rege-
presa de un ataque de locura rabiosa... contagioso. neracin de la vctima durante una hora. Si se usa sobre humanos
Sistema: El jugador de cualquier personaje que sea mordi- o animales, el veneno restar un punto de todos sus Atributos
do por un Danzante que utilice este Don deber efectuar con Fsicos cada hora. Si su Fuerza o Destreza llegan a cero, la vctima
xito una tirada de Resistencia (dificultad 8; 6 si el Garou posee no podr moverse sin ayuda. Si su Resistencia llega a cero, la vc-
el Don: Resistir Toxina), para que su personaje no entre en un tima sufrir una muerte dolorosa y confusa. Esta toxina slo pue-
frenes rabioso (en efecto, el personaje entrar en el Yugo del de ser bloqueada con medios sobrenaturales. El Don: Roce Ma-
Wyrm; vase pg. 191). terno (dificultad habitual) podr anularlo en una proporcin de
Sosia (Nivel Cuatro): Como el Don de los Moradores del xito de uno a uno, pero el Garou que lo utilice deber gastar un
Cristal (vase pg. 150). punto de Gnosis por xito.
Veneno Lento (Nivel Cuatro): Cuando el Danzante in-
voca este Don, sus colmillos ennegrecen repletos de veneno y
su aliento es ms apestoso de lo normal. Este veneno mata
a los humanos y animales lentamente y la
vctima sufre una agona terrible

274 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Avatar del Wyrm (Nivel Cinco): El Danzante asume
un aspecto horrible y aterrador, puede que incluso una faceta
del Wyrm (aunque una pequea). Aumenta de tamao, su piel No se trata de
se hace escamosa y de color gris verdoso y sus garras se con-
vierten en cuchillos dentados y depravados que chorrean ve-
Detectar el Mal
Sentir al Wyrm es un Don til para encontrar
neno. Su aullido se transforma en un rugido aterrador. Slo
personas, lugares y cosas manchadas por el Wyrm.
puede ensear este Don un Incarna Maeljin, uno de los avata-
Realmente es prctico para olfatear a un fomor o a
res ms poderosos del Wyrm.
una Perdicin en el momento correcto, pero no es
Sistema: Se tiene que gastar un punto de Gnosis y otro de
una brjula infalible para identificar cosas a las que
Rabia. El Danzante debe concentrarse durante todo un turno
matar. Los monstruos del Wyrm que deben ser ase-
y, al final de ste, tiene lugar la transformacin. El Danzante
sinados se pueden percibir con este Don, pero ste
cambia a Crinos de forma automtica (si no estaba ya en esa
tambin localiza (a diversos grados) a personas que
forma) y aade un punto adicional a todos sus Atributos Fsi-
han comido alimentos corrompidos, a aquellas que
cos y un nivel de salud Magullado. Adems, sus garras infligen
han maltratado a nios y a cualquier otra cosa que
un dado adicional de dao que no puede ser absorbido. Final-
atraiga a las Perdiciones, que simplemente buscan
mente, provoca un Delirio tres niveles peor en los espectado-
la miseria y el dolor para alimentarse. Esta mancha
res. Este Don dura toda una escena. Si el Danzante slo tiene
es algo ms que el color de un alma. Como el humo
marcado un nivel de dao al final de la escena, se desvanece
de un cigarrillo, se adhiere a todo aquel que est
cuando vuelve a su forma normal.
repetidas veces en el lugar equivocado, en el mo-
Pira de Corrupcin (Nivel Cinco): El Danzante puede
mento equivocado.
lanzar bolas de llama de un enfermizo color verde a sus enemi-
Los Narradores deben recordar que Sentir al
gos. La Pira de Corrupcin, al ser la sangre de vida del Wyrm, es
Wyrm es, simplemente, una de las herramientas del
muy peligrosa para los hombres lobo. Suele infligir terribles mu-
arsenal de los Garou. No es la ltima palabra y jams
taciones que ponen en peligro la vida de la vctima, adems de
se cre con la intencin de que lo fuera. Es un indi-
corromperla enormemente. Es imposible esquivar una Pira de
cador que sirve para mostrar al Garou por dnde debe
Corrupcin, pues se mueve con una inteligencia maliciosa. Slo
empezar, pero no le indica la solucin apropiada. Un
puede resistirse.
Garou que huela la mancha del Wyrm en un refugio
Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo, teniendo en
de mujeres maltratadas podr sentir los alimentos co-
cuenta los modificadores de combate estndar. La vctima resis-
rrompidos que han sido donados al refugio, algunas
te haciendo una tirada de Resistencia (dificultad 8), que tendr
Perdiciones que se alimentan de la ira y la frustra-
que igualar o superar los xitos del Danzante. Si la vctima no
cin de esas mujeres y quizs, la mancha residual que
consigue resistir, la influencia de la Pira de Corrupcin le provo-
adquiri alguien cuando viva cerca de un vertedero
car una mutacin. Se deber tratar cada xito sobre la resisten-
de residuos txicos. Sin investigar, resulta difcil de-
cia como un de nivel de dao agravado para curar/rechazar la
terminar qu provoca la mancha. El Garou que ata-
mutacin. Este dao no podr ser absorbido (la tirada de resis-
que y asesine a todas y cada una de las almas
tencia es la tirada de absorcin). Un hombre lobo afectado pue-
mancilladas del refugio no conseguir arreglar nada
de tener ojos adicionales (e intiles), perder todo su pelaje, que-
(o lo que es peor, har el trabajo del Wyrm), mien-
darse ciego o sordo o sufrir anosmia (perder el sentido del gusto
tras que un Garou que intente encontrar y ocuparse
y el olfato) de forma temporal. Hasta que rechace las mutacio-
de la causa conseguir mucho ms.
nes y se someta al Rito de Purificacin, mostrar una gran co-
Sentir al Wyrm es una forma de generar ganchos
rrupcin con el Don: Sentir al Wyrm.
para la historia, no un Detector del Wyrm impeca-
Ocultar Mancha (Nivel Cinco): Un Danzante que posee
ble que permite que los Garou reconozcan al pecador
este Don puede ocultar su mancha del Wyrm de todos los senti-
y lo desgarren, miembro a miembro, antes de la histo-
dos o Dones que puedan detectarla.
ria haya empezado. Recuerda que diversos siervos del
Sistema: Se deben gastar dos puntos de Gnosis y tirar la Apa-
Wyrm conocen muchas formas de esconderse de es-
riencia + Subterfugio del Danzante (dificultad 8). El efecto dura
tos despreciables Dones de Nivel Uno y que, descu-
toda una escena. Los Seores de la Sombra podrn seguir detec-
brir la verdadera causa de los problemas aparentes debe
tando la mancha del Wyrm (con Sentir al Wyrm; dificultad 8) en
ser divertido y constituir un reto.
un Danzante que est utilizando este Don.

Los sacramentos del Wyrm


Los Danzantes de la Espiral Negra, como todas las dems
tribus, tienen su lista propia de ritos para ocasiones especiales. to y veneracin. Por eso, los espectadores debern sentir que estos
En la mayora de los casos, el efecto de estos ritos ser idntico ritos estn totalmente tergiversados y son inquietantes.
al de los ritos de los Garou, excepto en el hecho de que han
sido distorsionados para satisfacer las necesidades del Wyrm y
en que las Perdiciones son las que contestan a los Theurge de
Fomori
los Danzantes. Los fomori (en singular, fomor) no son los tpicos humanos
La diferencia no radica en la mecnica, sino en la descrip- que han decidido, voluntaria o involuntariamente, abrazar al
cin. Cuando pienses en cmo utilizar un Don un Danzante de Wyrm, sino que han sido sometidos a un proceso similar a la
la Espiral Negra, recuerda que habr una profanacin y una co- posesin durante el cual una Perdicin se une a ellos y les con-
rrupcin de todo aquello que aman los Garou. Sin embargo, para vierte en una forma ms apropiada para un siervo del Wyrm.
los Danzantes, ser un acto sagrado realizado con profundo respe- Consiguen un gran poder, pero ste siempre les cuesta un precio.

Captulo Nueve: Antagonistas 275


Casi todo los fomori son canbales irreflexivos y fsicamente de- el que los utiliza pague algn tipo de precio (ya sea una vida
formes que se esconden cerca vertederos y basureros txicos, breve, debido a sus tumores cancerosos o una incapacidad de
superficies envenenadas, alcantarillas olvidadas o tneles hu- interacturar con la sociedad humana, debido a su aspecto es-
meantes. Algunos conservan una imagen de sapiencia, libre al- pecialmente horroroso). Muy pocos poderes de los fomori son
bedro y una apariencia prcticamente humana y se infiltran en excesivamente potentes por s solos, pero la mayora se pueden
la sociedad en nombre del Wyrm. utilizar con gran efecto cuando diversos fomori conspiran con-
El proceso de convertirse en fomor es una experiencia tra un hombre lobo.
traumtica, incluso para los menos afectados. El fomor retiene su Berserker: A un fomor que posee este poder le invade una
personalidad y su consciencia, pero su fusin con un espritu ma- rabia similar a la de los hombres lobo. Puede canalizar esta ira
lvolo deforma vilmente su psique. Si la persona ya era deprava- interna y utilizarla en combate para luchar contra los enemigos
da, violenta o estaba desquiciada, el monstruo resultante ser real- del Wyrm de forma ms efectiva.
mente psicpata. Sistema: El fomor tiene cinco puntos de Rabia que puede
Algunas organizaciones utilizan (o pueden crear) fomori, aun- utilizar del mismo modo que hara un Garou. El inconveniente es
que la mayora de los Garou desconoce el verdadero origen de estas que tambin estar sujeto al frenes y a la Maldicin.
criaturas. Muchos reciben adiestramiento en unidades paramilitares Don: El fomor puede tomar un Don de Nivel Uno o Dos de
y funcionan como cuadrillas de ataque contra los Garou. los homnidos, los Ahroun o los Danzantes de la Espiral Negra. Si
En algunos lugares remotos, los fomori establecen unidades ste precisa Rabia o Gnosis para ser activado, podr gastar Fuerza
familiares que comparten alguna mutacin exclusiva y grotesca de Voluntad para hacerlo (a no ser que haya adquirido de alguna
por su servicio al Wyrm. Los Garou intentan purificar estos enfer- forma Rabia o Gnosis). Estos Dones deforman al fomor de extra-
mizos enclaves siempre que encuentran uno, pero estas familias as maneras (Persuasin puede concederle una apariencia
suelen estar bien atrincheradas en los lugares que han escogido inusualmente perfecta (casi de mueca), mientras que Espritu de
para proliferar. La mayora de ellos no son demasiado inteligentes, la Refriega puede provocarle tics nerviosos y una necesidad para-
pero tienen una gran y maligna astucia. noica de mirar a su alrededor.
Atributos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia 3+, Caris- Extremidades Adicionales: Los fomori suelen tener uno
ma 1+, Manipulacin 1+, Apariencia (normalmente) 0, Percep- o ms apndices adicionales que normalmente tienen forma de
cin 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+. tentculos o de zarcillos. Estas extremidades adicionales suelen
Habilidades (tpicas): Armas Cuerpo a Cuerpo 1 2, Armas brotar en lugares extraos; por ejemplo, del muslo del fomor
de Fuego 1, Esquivar 1, Ocultismo 1, Pelea 1 a 3, Sigilo 1, Super- puede brotar un brazo adicional o puede que, en vez de lengua,
vivencia 2 tenga un largo tentculo flexible y elstico (de medio metro).
Imagen: Los fomori casi siempre parecen ostensible y Algunas extremidades tienen que ser guardadas en algn lugar,
repugnantemente inhumanos; sin embargo, algunos se introdu- como en un bolsillo en la nuca o el estmago, por lo que el fomor
cen en la sociedad humana sin provocar demasiados comentarios. parece tener un cuello especialmente grueso o una barriga ex-
Algunos pueden esconder sus deformidades usando ropa abulta- traordinariamente abultada.
da. Muchos fomori apestan... algunos huelen tan sumamente mal Sistema: El fomor consigue tres dados adicionales en los in-
como un humano que haya vivido sobre su propia mugre durante tentos de agarrar a sus vctimas, y puede realizar agarres normales
semanas. Los humanos no siempre perciben este hedor, pero s los a larga distancia, dependiendo de la forma de las extremidades.
Garou, especialmente en forma Crinos, Hispo o Lupus. Fuerza Preternatural: Los msculos del fomor se han de-
Poderes: Al fusionarse con una Perdicin, todos los fomori sarrollado de forma antinatural y tienen un aspecto extrao e in-
reciben poderes. Puedes escoger alguno de los poderes que se su- quietante. Incluso pueden retorcerse de una forma extraa. En
gieren en la lista que aparece a continuacin, o aadir nuevos. La algunos casos repugnantes, puede parecer que el fomor carece to-
mayora de los fomori son lo bastante resistentes como para absor- talmente de piel
ber el dao letal como si fuera dao por golpes, y algunos incluso Sistema: Este poder aade cuatro puntos al Atributo de Fuerza
pueden absorber el dao agravado a una dificultad de 8. Sin em- del fomor.
bargo, aquellos cuyas modificaciones sean de naturaleza estric- Garras y Colmillos: El fomor posee algn tipo de arma-
tamente mental o psquica no sern tan afortunados. mento corporal depravado. En algunos casos, se manifiestan como
Equipo: Normalmente, ropa andrajosa y algunos objetos afi- garras y colmillos (parecidos a los de los Garou); en otros, el cuer-
lados (dao Fuerza + 1). Los fomori adiestrados y equipados en po del fomor desarrolla aguijones de hueso que brotan de sus mu-
grupos paramilitares tienen rifles de asalto, cuchillos de combate, ecas y codos, puntas de dardos por todo el cuerpo o largos y bru-
chalecos antibalas o corazas antidisturbios, radios, etc. tales cuernos.
Poderes de los Fomori Sistema: El fomor puede utilizar cualquier maniobra de mor-
disco o garras en el combate, infligiendo dao agravado (Fuerza
La mayora de los fomori poseen dos o tres poderes. Algunos +1). Estas armas naturales no pueden esconderse, por lo que al
llegan a tener cinco y slo aquellos que estn excepcionalmente fomor le resulta difcil mezclarse con la sociedad humana.
malditos poseen ms. Cada poder retuerce la forma del fomor de Inmunidad al Delirio: Muchos fomori son resistentes o
un modo progresivamente ms perturbador. Debes ser cauteloso y inmunes al Delirio. Puede que los horrores que experimentaron
no dotar a un fomor de demasiados poderes. durante su transformacin los inmunizaran o que la parte del ce-
La lista que aparece a continuacin no es exhaustiva, de rebro que recuerda al Impergium se quemara.
modo que puedes crear ms poderes a tu antojo. Los que se Sistema: Un fomor que tenga resistencia al Delirio aade
citan son simples ejemplos de la amplia variedad de repugnan- cinco puntos a su Fuerza de Voluntad con el fin de resistirlo. Los
tes mutaciones que pueden infligir las Perdiciones en el cuerpo fomori que son inmunes no sufren ningn tipo de efecto. Todas
humano. Cuando crees nuevos poderes para los fomori, recuerda las cuadrillas de ataque son inmunes.
que siempre tienen algo de inhumano (normalmente, de forma Mutacin Brutal: El cuerpo del fomor se retuerce y adopta
descarada). Suelen ser desagradables y aterradores y exigen que una forma monstruosa. Esta forma es diferente en cada fomor,

276 Hombre Lobo: El Apocalipsis


aunque ninguna de ellas resulta agradable ni cmoda para los Sistema: Todos los intentos para utilizar Sentir al Wyrm en
sentidos. Tienen olores ftidos, rasgos escamosos o exudantes y, el fomor tendrn una dificultad mayor (10). Los Caminantes Si-
a travs de su boca (o bocas) retorcidas y otros orificios no lenciosos podrn advertir el Olor de la Tejedora a una dificultad
identificables, emiten sonidos horribles que revuelven las tripas. normal y los Garras Rojas podrn percibir el Olor del Kaos de
Utiliza la imaginacin. forma similar. Por otra parte, los Dones que permiten oler a la
Sistema: Este poder confiere a los fomori dos puntos adicio- Tejedora o al Kaos percibirn al fomor como si fuera un siervo de
nales en todos los Atributos Fsicos (y su Apariencia pasa ese miembro concreto de la Trada.
automticamente a 0). Este poder suele manifestarse en combina- Piel Blindada: La piel del fomor es spera y correosa o dura
cin con Garras y Colmillos y Extremidades Adicionales. y escamosa, o quizs segrega algn tipo de lgamo repugnante que
Ojos del Wyrm: Los ojos del fomor resultan grotescos. Puede hace que los ataques le resbalen sin hacerle dao.
que estn pulimentados como los de una mosca o que la pupila Sistema: Este poder concede al fomor tres dados de absor-
tenga una forma extraa (como un valo o un cuadrado, o que cin adicionales. Adems, le permite absorber el dao agravado a
sea amorfo y cambiante). El fomor puede dilatar o alterar sus ojos una dificultad de 6.
de alguna forma nauseabunda, reflejando imgenes de la conde- Regeneracin: El fomor se recupera de sus lesiones a una
nacin del Wyrm. velocidad increblemente rpida, de forma similar a los hombres
Sistema: Todo aquel que mire a los ojos del fomor tiene que lobo. Sin embargo, las heridas nunca se curan a la perfeccin, por
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedar lo que dejan cicatrices. Ocasionalmente, la regeneracin provoca
paralizado por el horror durante (cinco turnos menos la puntua- tumores que se extienden con cada nueva lesin. Un fomor que
cin de Astucia, como mnimo un turno). El fomor no podr mo- haya sobrevivido a diversas batallas probablemente parecer bas-
verse, atacar ni realizar ninguna accin que rompa el contacto tante achacoso.
visual sin liberar a la vctima; sin embargo, sus compaeros po- Sistema: El fomor regenera el dao letal y por golpes con la
drn atacar sin esta restriccin. La vctima quedar paralizada misma velocidad que los Garou (vase pg. 188). El dao agra-
durante tanto tiempo como el fomor se quede quieto y mantenga vado no puede regenerarse de la forma habitual, pero se recupe-
su poder sobre ella. ra a un ritmo de un nivel de salud por da. Los fomori con rege-
Olor Tritico: El fomor puede ocultar su naturaleza del neracin sufren alteraciones metablicas y tienen que comer di-
Wyrm envolvindose en una esencia del Kaos o la Tejedora... cada versas veces la cantidad de comida que ne-
uno cuenta como un poder. cesitan los humanos para sobrevivir

Captulo Nueve: Antagonistas 277


(algunos incluso necesitan carne humana). Adems, aquellos que Voz del Wyrm: La lengua del fomor adquiere una forma
no mueren en combate morirn de cncer pocos aos despus extraa. Algunos la tienen larga y parecida a la de una babosa,
de convertirse en fomori. mientras que otros la tienen similar a la de las serpientes. A algu-
Roce Fngico: Los rganos internos del fomor, su sistema nos fomori simplemente les han reemplazado la lengua con una
nervioso y su sistema cardiovascular son reemplazados por una masa de retorcidos zarcillos. En ningn caso esta alteracin afecta
sustancia fngica infecciosa y apestosa. El fomor puede infectar a a la capacidad de hablar del fomor, aunque su voz puede ser spe-
una vctima tocndola, o en algunos casos raros, lanzando una ra, sibilosa o tener alguna otra caracterstica extraa. Puede utili-
nauseabunda y viscosa nube de esporas fngicas sobre ella. zar esta lengua para hablar en el idioma del Wyrm.
Sistema: El jugador de la vctima deber efectuar con xito Sistema: Cuando el fomor entona las viles estrofas de la Le-
una tirada de Resistencia (dificultad 7), o el personaje perder tana Oscura, todos aquellos que puedan orle debern hacer una
diariamente un punto en todos sus Atributos Fsicos, adems de tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o perdern la mitad de
Apariencia, a medida que la sustancia fngica le vaya cubrien- sus puntos de Gnosis (calculados a partir de la Gnosis total, no de
do. Durante este tiempo, su olor se ir haciendo ms desagrada- la actual). Este poder slo puede usarse sobre una vctima concre-
ble e insufrible para todo aquel que tenga un olfato sensible. ta una vez por encuentro (con xito o sin l) y no funcionar
Experimentar una dolorosa agona intestinal a medida que el sobre ningn siervo del Wyrm. El fomor tambin puede lamer a
hongo vaya disolviendo y reemplazando sus rganos internos y sus adversarios, infligiendo dos dados de dao agravado que no
expulsando todo lo que no necesite para la transformacin. La podr ser absorbido.
infeccin slo podr curarse por medios sobrenaturales (como
un fetiche de curacin, un espritu apropiado o los Dones: Roce
Materno o Resistir Toxina). Otros seres
El fomor podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
exudar una mucosidad fngica por todo su cuerpo, y podr infligir
una penalizacin de dos dados a todos los que le ataquen en un
sobrenaturales
combate cuerpo a cuerpo, debido al nauseabundo hedor. Abrir en
canal al fomor no har que se esparzan las esporas, pero infligir la
misma penalizacin sobre todos los presentes. El fomor tambin Vampiros
podr optar por exhalar esporas fngicas sobre su vctima, al coste Durante milenios, los hombres lobo y los vampiros han libra-
de un nivel de salud letal. do guerras sangrientas por todo el mundo. Los hombres lobo sue-
Sentidos Distorsionados: Los ojos del fomor han sido alte- len pensar que la nica Sanguijuela buena es aquella que ha sido
rados para percibir longitudes de onda que ningn humano puede quemada y convertida en cenizas, y cuyas cenizas han sido espar-
percibir. Es capaz de percibir espectros que haran enloquecer a cidas por los cuatro de vientos. La mayora de los Garou prefiere
cualquier persona normal por la ansiedad o el terror. vivir en zonas salvajes, mientras que los vampiros son criaturas
Sistema: En efecto, este poder concede al fomor la habilidad urbanas. Sobreviven y proliferan gracias a la sangre humana y se-
de ver a travs de la Celosa. Se debe tirar Percepcin contra la ran incapaces de sobrevivir en las zonas salvajes aunque los hom-
dificultad apropiada. Cuanto ms corrupta est una zona, ms f- bres lobo no estuvieran listos para acabar con ellos a la menor
cil ser mirar. Un fomor que posea este poder tambin podr iden- seal de intrusin. Muchos Garou culpan a los vampiros de la
tificar a los hombres lobo y otros cambiaformas durante una esce- desenfrenada invasin de las ciudades, que cada vez se introdu-
na, y ver la forma Crinos superpuesta a la forma que est utili- cen ms en las zonas salvajes.
zando. El fomor tambin podr identificar a los siervos del Wyrm Los vampiros no estn en absoluto indefensos. La sangre
de forma inmediata. Para activar los dos primeros poderes duran- que roban de sus rebaos humanos les confiere una asombrosa
te una escena se necesita un punto de Fuerza de Voluntad; sin variedad de poderes exclusivos que les hacen mucho ms rpi-
embargo, el ltimo siempre est activo. Al activarse, los ojos del dos y fuertes, especialmente si se han alimentado recientemen-
fomor emiten un brillo de color antinatural (rojo en remolinos, te. Un vampiro puede usar la sangre robada para incrementar
verde vmito, amarillo nauseabundo, etc.). Por lo dems, la nica un punto sus Atributos Fsicos por cada punto de sangre gasta-
caracterstica que permite identificarlos es que el fomor nunca da. La mayora de los vampiros slo pueden aumentar sus Atri-
parpadea. Los fomor que poseen este poder suelen perder rpi- butos Fsicos hasta 6, aunque algunos Ancianos poderosos pue-
damente la poca estabilidad mental que les queda. dan alcanzar niveles suficientes para rivalizar con un Garou en
Tumores Venenosos: El cuerpo del fomor se cubre de quis- Crinos. Tambin pueden gastar un punto de sangre para curar el
tes repletos de un pus increblemente nocivo o corrosivo, que sue- dao letal o el dao por golpes (el dao por golpes se reduce a la
le presentar diversos colores nauseabundamente impropios. mitad antes de ser absorbido). Para recuperarse de las heridas
Sistema: Cuando el fomor es golpeado con un arma afilada agravadas, necesitan diversas noches de alimentacin intensa.
(incluidas las garras), este desagradable fluido salpica al atacante, Las garras y colmillos de los hombres lobo les producen heridas
que tendr que absorber tres dados de dao letal de forma inme- agravadas, al igual que el sol (se trata de la misma forma que el
diata (el dao ser agravado si el tumor es acdico). Si un atacante fuego), el fuego o algunos Dones o Hechizos.
muerde al fomor, sufrir cinco dados de dao letal. Si el fomor es Al igual que los Garou, los vampiros entran en frenes si les
atacado con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante provocan demasiado. El jugador tira Fuerza de Voluntad para re-
tendr que hacer una tirada refleja de Destreza para evitar el pus sistir el frenes. Si el vampiro recibe un insulto, una amenaza con-
o tambin sufrir daos. Si el atacante usa balas, el pus no podr tra su vida o su integridad fsica o es humillado, necesitar como
salpicarle, a no ser que est demasiado cerca (a menos de dos mnimo tres xitos para evitar atacar a la causa de su afliccin. Si
metros); en ese caso, se tendrn que utilizar las normas de las queda expuesto al fuego o a la luz del sol, deber hacer una tirada
armas cuerpo a cuerpo. A discrecin del Narrador, tambin que- o huir aterrorizado (frenes cobarde). La cantidad de xitos ne-
darn salpicados todos aquellos que estn en un combate cuerpo cesarios se basar en la magnitud de la amenaza. La exposicin a
a cuerpo con el fomor. la luz del sol siempre requerir tres xitos.

278 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Dones: El valor de los Dones se refiere a los Dones de tes de la sociedad vamprica y an no han desarrollado todo su
mayor nivel que puede tener un vampiro. Estos poderes no son poder ni sabidura. Los hombres lobo suelen tropezar con los
verdaderos Dones... simplemente son imitaciones de los po- neonatos debido a su falta de conocimientos sobre el mundo que
deres exclusivos de los vampiros. Como carecen de Rabia y les rodea (y en muchos casos, la falta de un instinto finamente
Gnosis, no tienen ninguna conexin con el mundo espiritual. afilado para permanecer alejados de los Garou).
Su condicin de no vida realmente parece concederles una Creacin del Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/
menor conexin espiritual que la que puedan tener los huma- 5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 7, Dones 3, Reserva de San-
nos normales. gre 10-15
Los poderes vampricos suelen implicar la manipulacin de Atributos Recomendados: Apariencia 3, Astucia 3, Caris-
la mente y los sentidos de sus vctimas o les permiten moverse por ma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 2, Manipulacin 4, Resis-
las sombras cercanas para ocultarse o atacar. La mayora se utili- tencia 2, Percepcin 3
zan de forma sutil y amenazadora. Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas de Fuego 2,
Puedes aadir nuevos poderes adecuados para los vampi- Atletismo 2, Esquivar 3, Informtica 2, Intimidacin 2, Investiga-
ros (cambiar a lobo, escalar muros como una araa, fuerza o cin 3, Liderazgo 3, Ocultismo 2, Pelea 1, Sigilo 2, Subterfugio 3
velocidad sobrenatural, etc.). Utiliza todo lo que consideres Dones Recomendados: Mirada Intimidatoria, Ojos de la
apropiado para ese personaje concreto. Vampiro: La Mascara- Cobra, Persuasin, Resistir Dolor, Sentidos Aguzados.
da puede proporcionarte inspiracin para los poderes Imagen: Un vampiro es muy similar a un humano normal,
vampricos; sin embargo, cuando desarrolles un juego de Hom- aunque tiene una piel fra y plida. Los Garou en forma Lupus
bre Lobo, no debes sentirte obligado a usar slo esos poderes o casi siempre conocen a los no muertos por los que son: los vam-
los Dones que se describen. piros huelen a sangre vieja y a una ligera putrefaccin (sin la
Debido a su naturaleza no viva, los vampiros slo reciben ayuda de poderes sobrenaturales, un vampiro normal nunca po-
la mitad del dao (tras la absorcin) de los ataques que infli- dra pasar por humano para el sentido del olfato de un hombre
gen dao por golpes. Adems, todos los vampiros tienen una lobo. A los vampiros tampoco les late el corazn, ni tienen nin-
habilidad similar a la del Don: Coger lo Olvidado que les per- guna necesidad de respirar (excepto para hablar). La mayora
mite beber la sangre de los seres humanos y borrar el recuerdo de los vampiros intentan vestirse a la moda de una u otra
del ataque a sus vctimas. contracultura. Resulta sencillo encontrar a uno que le guste la
Neonatos: Las Sanguijuelas que todava no han alcanzado alta costura y a otro que le encanten los tatuajes, los piercings,
un siglo de no vida entran en esta categora. Son los adolescen- el cuero, etc.

Captulo Nueve: Antagonistas 279


Sugerencias de Interpretacin: Los neonatos estn repletos que les brinden su ayuda, mientras que otros practican mtodos
de ardientes pasiones y tienen un gran ego. Siempre estn dis- ms informales, parecidos a los de los chamanes. Los mtodos de
puestos a recibir un insulto de la peor forma posible. La mayor algunos magos perturbados parecen carecer de toda consistencia
parte de ellos no han tropezado jams con un hombre lobo, por lo interna y su presencia resulta tan peligrosa como la de cualquier
que pueden sentir pnico ante la primera seal de la forma Crinos. Vrtice del Wyrm o Vagabundo de los Nexos. Pocos Garou (muy,
Los que se den cuenta del peligro en el que se encuentran, utiliza- muy pocos) tienen Parentela entre los magos. Los magos de la
rn sus poderes y su astucia para intentar escapar. Parentela se consideran ms dignos de confianza que otros magos
Antiguos: Los Antiguos creen que gobiernan las noches de y se espera que ayuden a los Garou y respeten las necesidades de
sus respectivas ciudades. Estas viejas Sanguijuelas han sobrevivi- la Nacin Garou, porque si no...
do, como mnimo, a tres siglos de los retos que comporta la no Algunos magos aterradores sirven de la corrupcin y la des-
vida. Son astutos, depravados y manipuladores sin igual. Sus ma- truccin y las llevan consigo all donde van. Otros son tentado-
quinaciones son lo bastante complejas como para dejar a los Se- res ms sutiles que prefieren llevar a otros por el camino de rosas
ores de la Sombra sacudiendo la cabeza de frustracin cuando que lleva a la condena. Cuando se sienten amenazados o enfure-
intentan descubrirles. cen, se convierten en terribles enemigos. Muchos han hecho
Creacin del Personaje: Atributos 12/9/6, Habilidades 20/ pactos con Perdiciones poderosas y pueden invocarlas cuando
12/8, Trasfondos 15, Fuerza de Voluntad 10, Dones 5, Reserva de las necesitan. Algunos crean fomori para que les sirvan como
Sangre 20-30 soldados contra sus enemigos. Cuando los hombres lobo tropie-
Atributos Recomendados: Apariencia 4, Astucia 4, Caris- zan con uno de estos retorcidos magos, no se detienen ante nada
ma 5, Destreza 2, Fuerza 4, Inteligencia 5, Manipulacin 6, Resis- para acabar con ellos.
tencia 3, Percepcin 3 Los magos temen a una especie de fuerza retributiva que
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas Cuerpo a les ataca cuando sus poderes resultan demasiado altaneros y
Cuerpo 3, Esquivar 1, Etiqueta 5, Investigacin 5, Liderazgo 4, engredos. Los magos que reconocen y respetan esta fuerza uti-
Lingstica 4, Medicina 2, Ocultismo 5, Pelea 1, Poltica 4, Sub- lizan la magia de forma sutil y, normalmente, invisible; sin em-
terfugio 4 bargo, aquellos que la utilizan de forma ostentosa y llamativa
Dones Recomendados: Bloqueo Mental, Locura, Mirada (especialmente en lugares pblicos, donde pueda verles la gen-
Intimidatoria, Ojos de la Cobra, Persuasin, Pico de Oro, Poner te normal) suelen sufrir misteriosos daos: explotan, les cho-
Boca Arriba, Resistir Dolor, Sentidos Aguzados rrea sangre por los ojos, son despellejados y algunos se han des-
Imagen: Al igual que sus jvenes homlogos, un vampiro vanecido sin dejar rastro. Los Garou consideran que se trata de
anciano es un cadver andante. De nuevo, el olor de putrefaccin un mtodo muy apropiado que usa Gaia (o la Tejedora) para
es ligero, pero se mezcla con el olor de la sangre vieja. Los Anti- obligarles a comportarse.
guos prefieren llevar ropa que les recuerde a los das que respira- Dones: Los magos pueden recurrir a una amplia y verstil
ban. Sin embargo, un Anciano inteligente no aparecer en pbli- variedad de poderes nicos, similares a los que poseen los esp-
co si no lleva ropa moderna (aunque de nuevo, con algn retoque ritus poderosos. Debido a esta versatilidad, es difcil utilizar los
que recuerde a sus das de juventud). Dones para mostrar una aproximacin de su magia. Los magos
Sugerencias de Interpretacin: Los vampiros Antiguos mues- suelen desarrollar tcnicas en una o ms esferas de influencia.
tran una gran arrogancia hacia lo que consideran seres inferiores. Dentro de estas esferas, un mago podr realizar cualquier cosa,
Sienten un saludable respeto por la destruccin que puede provo- siempre y cuando consiga los xitos necesarios en la tirada de
car un hombre lobo en la carne no muerta, de modo que pocos magia (la dificultad ser de entre cinco y ocho, dependiendo
incitaran directamente la violencia de un Garou. Muchos se mues- del campo de accin). Para conseguir efectos menores slo ne-
tran deseosos de utilizar a los Garou en sus maquiavlicas artima- cesitar un xito; para efectos perceptibles, dos; y para conse-
as y suelen tener ms xito del que los hombres lobo se atreven a guir un efecto bastante poderoso capaz de herir o matar a una
admitir. Los Antiguos suelen enviar agentes por la infraestructura vctima, sern necesarios tres. Si consigue cuatro xitos, el mago
de la ciudad (el ayuntamiento, el departamento de polica, el re- podr herir a diversas vctimas a la vez; con cinco o ms, con-
gistro, los neonatos, etc.), y los utilizan para no tener que estable- seguir unos resultados increbles. Estos efectos suelen adoptar
cer un contacto directo con sus enemigos. la forma de accidentes o sucesos fortuitos. Si el mago desea
que el efecto sea evidente, sufrir una reaccin negativa que le
Magos provocar un nivel de dao letal por xito, que no podr ser
absorbido. Si la tirada fracasa, sufrir un nivel de dao agrava-
Los magos son humanos aparentemente normales que po- do por cada 1 conseguido y puede que, durante un largo tiem-
seen la habilidad de alterar la realidad aplicando directamente su po, se desvanezca a otro reino.
voluntad. Cada mago utiliza su poder de la forma que considera La magia no suele infligir dao agravado a no ser que el ata-
apropiada, hecho que suele provocar conflictos con los hombres que adopte la forma de fuego, electricidad, residuo txico, plata o
lobo. energa mgica pura (esto ltimo siempre le provocar una reac-
Diversos Garou consideran que los magos usurpan el poder cin negativa).
legtimo de Gaia como creadora. Piensan que la verstil y podero- Normalmente, los magos tienen acceso a una o dos de las
sa magia que esgrimen es el derecho bsico de los Celestes y les siguientes esferas: Espritu (permite entrar en la Umbra o invo-
encantara que estos presuntuosos magos fueran humillados. Ade- car y ordenar a los espritus); Elemental (permite manipular tie-
ms, como algunos han intentado invadir los tmulos de los Garou rra, fuego, aire y agua); Entropa (concede autoridad sobre el
para hacerse con su energa espiritual (y han secado por completo destino, la decadencia y la suerte); Viaje (teletransportarse o
ms de uno), los hombres lobo son incapaces de mantener una volar); Adivinacin (ver lugares remotos, el pasado o el futuro);
actitud distinta hacia ellos. Vida (puede cambiar de forma, tanto a s mismo como a otros y
Los magos practican diversas tradiciones. Algunos celebran curarse o curar). Si lo deseas, puedes aadir cualquier otra que
rituales solemnes en los que invocan a espritus poderosos para consideres apropiada.

280 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Chaman: Forma parte de la Parentela Garou y les ayuda Sugerencias de Interpretacin: El Corruptor se arrepiente
siempre que puede (o debe), pero ni siquiera sus lazos sanguneos de su decisin, pero su resentimiento slo le conduce hacia una
le permiten superar la desconfianza que sienten los Ancianos por mayor condena. Su percepcin sobre el destino que l mismo se
los de su especie. Algunos Garou extremistas creen que los magos ha buscado slo le alienta a llevar a otros por el mismo camino,
humanos que practican la magia de los chamanes o la que se orienta con la vana esperanza de que, de este modo, podr borrar de
a la naturaleza les intentan imitar para robarles su derecho bsico alguna forma su sino cuando su amo venga a por su alma. Es un
como elegidos de Gaia. buen conversador, que intenta no perderse nada. Sin embargo,
Creacin del Personaje: Atributos 8/6/4, Habilidades: 15/ no es tan pegajoso como un vendedor de coches usados: se com-
10/5, Trasfondos 10, Fuerza de Voluntad 8, Reserva de Magia: 5 porta de forma genuinamente amistosa y servicial... hasta que
Atributos Recomendados: Apariencia 3, Astucia 3, Caris- consigue lo que quiere.
ma 3, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 3, Manipulacin 3, Per-
cepcin 5, Resistencia 3
Habilidades Recomendadas: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuer- Muertos andantes
po 1, Empata 2, Enigmas 3, Esquivar 2, Etiqueta (Espritus) 4, Como consecuencia de la aparicin de la Estrella Roja, mu-
Expresin 3, Lingstica 1, Medicina 2, Ocultismo 5, Rituales 4 chas cosas han cambiado para peor. Uno de estos cambios ha
Esferas Mgicas Recomendadas: Espritu, Adivinacin, Vida sido la tendencia de que los muertos caminen... es decir, sin con-
Imagen: Pariente de los Uktena, su piel oscura y su dialecto vertirse en vampiros. Cadveres reales han empezado a salir de
criollo reflejan sus orgenes de Luisiana. En la mayora de las cir- sus tumbas y a actuar segn sus propios planes (algunos de los
cunstancias, prefiere mezclarse con el resto en vez de sobresalir. cuales parecen no tener nada que ver con la antigua vida anima-
Sin embargo, cuando se prepara para celebrar un ritual, adopta da del cuerpo). Los sabios Caminantes Silenciosos afirman que
un aspecto impresionante mientras se atava con sus herramien- los espritus malficos de los muertos han cruzado de algn modo
tas rituales (un sombrero de copa, una botella de ron, un bastn y las tierras de los vivos y han reivindicado cuerpos propios, aun-
un esmoquin). que nadie conoce la razn.
Sugerencias de Interpretacin: Ha aprendido los secretos Algunos llevan la mancha del Wyrm, aunque sta no se co-
de Voudoun, pero hace ver que sirve a los ttems de los hombres rresponde con lo malicioso o destructivo que puede ser un espri-
lobo (por lo menos, cuando sus parientes estn cerca). Es amable tu animado concreto. Como los wraiths no son espritus de la Trada
hasta que existe una razn para dejar de serlo. El trato que recibe (pues sus tres fuerzas estn vinculadas al universo vivo), es difcil
por parte de los Ancianos ha envenenado su respecto filial, por lo juzgar cmo actuarn o reaccionarn basndose en lo que se pue-
que a cualquier miembro de la manada le resultar muy difcil de percibir con un Don.
hacerle cambiar de forma de pensar. Todos los muertos andantes intentan conseguir un objetivo y
Corruptor: El Corruptor es un mago cuya ambicin de poder no toleran que nadie se interponga en su camino. Como soportan
le ha llevado a establecer alianzas con criaturas oscuras. Es un una gran cantidad de dao antes de quedar incapacitados y curan
hombre de accin precavido, que prefiere no tener que enfrentar- las heridas ms graves en poco tiempo, pueden convertirse en una
se directamente a sus enemigos. En vez de ello, busca a aquellos verdadera amenaza para una manada Garou.
que tienen grandes deseos y les ayuda a cumplirlos... a un precio En ocasiones, resulta posible y aceptable descubrir qu es lo
desorbitado. Le ha entregado su alma a su amo oscuro... y una que quiere la persona muerta, pues abandonar el mundo de los
parte del pacto le obliga a abastecerle de ms. Desgraciadamente, vivos en cuanto lo consiga. Desgraciadamente, la mayora no tie-
este intercambio no le satisface por completo. Tiene lo que que- ne unos objetivos fciles de conseguir; adems, estos objetivos no
ra, pero vive en una esclavitud virtual. El Corruptor ha sacrifica- suelen ser compatibles con los puntos de vista de los Garou (aun-
do su libre albedro a cambio de unas frusleras y un poco de poder que nunca se sabe; un muerto andante que quiera llevar la muerte
(que ahora sabe que podra haber conseguido por s solo), por lo a cientos o miles de humanos puede ganarse rpidamente la sim-
que est bastante resentido. pata de un Garra Roja). Sin embargo, la verdad es que la mayor
El Corruptor es totalmente consciente de que su lealtad le parte de los Garou consideran que los cadveres andantes son una
ha comportado grandes enemistades. Se rodea de seguidores, aberracin que debe ser corregida lo antes posible. Los hombres
ayudantes y de todos aquellos que pueden servirle de escudo lobo no pueden apoyar una cosmologa que acepta el derecho a
contra quienes desean destruirle. Afortunadamente, su amo le existir de las cosas que estn muertas y andan.
ha concedido cierta proteccin, como la manada de fomori lea- Dones: Normalmente, los muertos andantes no tienen de-
les que confan en l para tener su racin diaria de carne hu- masiados poderes esotricos. Suelen ser sobrenaturalmente fuer-
mana fresca. tes, duros y rpidos, y algunos poseen facultades mentales que afec-
Creacin del Personaje: Atributos 9/7/5, Habilidades: 16/ tan a los sentidos de los vivos. Controlan sus habilidades con el
12/8, Trasfondos 10, Fuerza de Voluntad 6, Reserva de Magia: 6 Pathos (una forma de energa espiritual similar a la Gnosis). Tam-
Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 3, Caris- bin pueden gastar un punto de Pathos para recuperar un nivel de
ma 5, Destreza 2, Fuerza 2, Inteligencia 4, Manipulacin 5, Per- salud de dao. Los muertos andantes consiguen Pathos cuando
cepcin 3, Resistencia 4 persiguen sus objetivos; por esta razn, no hay nada que pueda
Habilidades Sugeridas: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, detenerlos en su empeo.
Conducir 2, Empata 3, Esquivar 2, Etiqueta 4, Expresin 3, Inter- Espectro: El espritu que anima a este cadver es el de una
pretacin 2, Intimidacin 2, Investigacin 2, Liderazgo 2, Ocul- joven que fue asesinada (junto a su prometido) mientras estaba
tismo 3, Rituales 3, Subterfugio 4 de acampada. Recuerda perfectamente a la manada de bestias-
Esferas Mgicas Recomendadas: Adivinacin, Entropa, hombres que, aullando, se abalanzaron sobre el campamento, des-
Espritu trozaron todo y aterrorizaron a las dos vctimas indefensas antes
Imagen: Siempre est impecable... y lo hace para impresio- de mutilarlas. No ha regresado a su propio cuerpo, algo que no
nar a todos aquellos con los que tropiece. Su preferencia es un tiene la menor importancia, siempre que consiga acabar con los
traje blanco de tres piezas de Perry Ellis. monstruos que la asesinaron.

Captulo Nueve: Antagonistas 281


Creacin del Personaje: Atributos 9/6/3, Habilidades 13/9/
5, Trasfondos 3, Fuerza de Voluntad 8, Pathos 10
La Tejedora
Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 4, Caris- Los miles de hijos de la Tejedora habitan en las ramas
ma 2, Destreza 3, Fuerza 5, Inteligencia 3, Manipulacin 2, Per- labernticas de la Urdimbre y ante todo, sirven para reforzar el
cepcin 2, Resistencia 4 agarre que mantiene la Tejedora sobre la realidad. La mayora de
Habilidades Recomendadas: Alerta 3, Armas de Fuego 3, los espritus de la Tejedora aparecen como arcnidos o modelos y
Esquivar 4, Informtica 2, Intimidacin 2, Investigacin 2, Ocul- formas geomtricamente precisas.
tismo 1, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 3 Las Perdiciones son el enemigo ms comn de los Garou, pero
Dones Recomendados: Recibe tres xitos automticos en los espritus de la Tejedora son ms peligrosos. Representan el ba-
cualquier tirada relacionada con la Fuerza (incluyendo las de lance personificado y lo implementan all donde van. Todos los
dao) y sus puetazos infligen dao letal. Puede gastar un punto espritus de la Tejedora poseen el Hechizo: Solidificar Realidad.
de Fuerza de Voluntad y conseguir tres acciones adicionales du-
rante un turno; tiene tres dados adicionales de absorcin (puede Araa cazadora
absorber dao agravado). Adems, tiene 10 niveles de salud y La Tejedora necesita asesinos eficientes y aqu es donde en-
no sufre penalizaciones por daos hasta que llega al ltimo nivel tran en juego las Araas Cazadoras. Aparecen como criaturas
(en ese momento, caer hasta que pueda recuperarse de las le- mecnicas y con diversas patas hechas de acero negro mate. Sus
siones o su cuerpo se destruya). Tambin posee Habla Mental, ocho ojos emiten un color azul elctrico y proporcionan a la Ara-
Habla Onrica y Tejido Mental. a Cazadora un campo visual de 360 grados. Aproximadamente
Imagen: Su rostro est demacrado y hundido; tiene un pelo la mitad de las extremidades de las Cazadoras estn equipadas
rubio y spero que probablemente no ha lavado desde que sali con armas, como cuchillas de filo monomolcular, lseres,
de la tumba. Viste ropa que compr en una tienda de segunda lanzallamas y rifles de asalto. Literalmente, cualquier arma tecno-
mano, que est igual de sucia que su pelo. En la ciudad, se mez- lgica imaginable puede ser utilizada por uno de estos monstruos.
cla con los vagabundos. Huelen a petrleo fresco y metal caliente.
Sugerencias de Interpretacin: Su objetivo es encontrar y Las Araas Cazadoras siempre se mueven en grupos de dos,
asesinar a los monstruos que la mataron a ella y a su novio. Des- tres, cinco o siete unidades. Sin embargo, cada grupo posee una
graciadamente, no ser capaz de diferenciar a un Crinos de otro, mente que les dirige, por lo que se consigue una coordinacin
por lo que se sentir satisfecha si intenta matar a cualquier mana- perfecta entre las unidades. Ver a una de estas manadas en com-
da de hombres lobo. En cuanto haya localizado a su presa, inten- bate puede ser una experiencia escalofriante y perturbadora, pues
tar armarse adecuadamente para la inevitable confrontacin y cada araa completar el ataque de otra a la perfeccin y con un
usar el tiempo intermedio para hechizar sus sueos con las im- silencio absoluto.
genes del crimen perpetrado sobre ella. Fuerza de Voluntad 8, Rabia 10, Gnosis 6, Esencia 24
Hechizos: Explosin (rayos), Materializar, Solidificar Reali-
Desafortunados dad, Rastrear

Hay diversos seres sobrenaturales que vagan por la Tierra, Araa tejedora
pero algunos han llegado recientemente. El Apocalipsis exige un Las Araas Tejedoras son los siervos de la Tejedora ms nu-
precio a todas las cosas y puede que algunos ya lo hayan pagado. merosos y con los que resulta ms fcil tropezar. Trabajan sin cesar
Wraiths para hilar y mantener a la siempre creciente Urdimbre. Las Ara-
as Tejedoras, que ante todo son trabajadoras, acuden en hordas
Los espritus de los muertos han sufrido mucho ltimamente. contra aquellos que atacan a la Urdimbre y los calcifican en su
Una tormenta terrible barri sus territorios y destruy sus refu- interior para toda la eternidad.
gios, dirigiendo a los muertos ante ella con una fuerza que tritura Hay muchos otros tipos de espritus parecidos a araas que
la carne y destroza los huesos. En vista de estos cambios, los pocos sirven a la Tejedora y la mayora evolucionan a partir de las Ara-
hombres lobo que pueden viajar a la Umbra Profunda lo hacen as Tejedoras. Cada uno tiene un propsito especfico y trabaja
raramente (si es que realmente lo hacen). para cumplir con ese propsito, excluyendo todo lo dems. Inten-
tan ocuparse de las interferencias y siguen adelante.
Hadas Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 16
Las hadas son espritus del mundo natural, a las que han Hechizos: Calcificar, Solidificar Realidad
dado vida la imaginacin humana y los lugares tranquilos y pu-
ros de las zonas salvajes. En la actualidad, la Tejedora encadena
Vectores del estancamiento
la mente humana y el Wyrm mancilla los sueos humanos. Que- Los Vectores del Estancamiento han aparecido recientemen-
dan pocos lugares puros (puede que incluso ninguno). Slo los te, pero cualquier Garou que haya tropezado con uno y haya con-
Fianna afirman mantener algn tipo de contacto con las hadas, seguido sobrevivir, seguro que deseara que se hubieran quedado
aunque las dems tribus consideran que sus explicaciones no tie- en el lugar del que salieron. De momento, slo han aparecido unos
nen ningn sentido. cuantos, pero se pueden esperar muchos ms en el futuro.
Un Vector del Estancamiento puede obligar a todo lo que

Espritus hay a su alrededor a mantener un estado esttico. Es decir, cuanto


ms rato est presente, ms difcil ser cambiar cualquier cosa que
haya a su alrededor. Los Vectores se sienten atrados por los luga-
No todos los espritus de la Teluria son cordiales con los Garou. res y los seres que armonizaron fuertemente con el Kaos. Slo
Mucho son sumamente peligrosos. Los candidatos ms obvios para aparecen cuando hay una grave alteracin en la Teluria. Son en-
su enemistad son las Perdiciones, pero ni siquiera los hijos del Kaos viados para detener el problema y reparar cualquier dao de la
miran siempre con buenos ojos a los Garou. Celosa o del tejido de la realidad.

282 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Los Vectores del Estancamiento son gemidos, que signifi- ga sobrenatural. Su olor cambia incesantemente, desde los olo-
ca que pueden adoptar la forma de slidos geomtricos incre- res ms viles posibles hasta el agudo crepitar del ozono y todos
blemente precisos. Aparece como una forma extremadamente los olores que hay entre ambos.
compleja que cambia lentamente a medida que vaca toda la Todos los hijos del Kaos poseen el Hechizo: Romper la Reali-
posibilidad y el caos de su alrededor. Su olor es perceptible ni- dad, lo que les hace muy peligrosos cuando se encuentran cerca
camente por el hecho de que carece totalmente de un aroma de la Tierra o en ella. A pesar de su afiliacin con el Kaos, son
identificable. De hecho, el uso de sus Hechizos suele eliminar pocos los hombres lobo a los que les gusta tropezar con estos esp-
todos los olores de la zona afectada (los olores son simplemente ritus caprichosos.
impurezas del aire). En todo caso, un Garou slo podr percibir
una completa esterilidad de olor del Vector o de cualquier cosa Hijo menor del Kaos
que haya sido tocada por l. Los Hijos Menores del Kaos no son ni tan poderosos ni tan
Los Vectores del Estancamiento suelen trabajar con las Ara- extraos como los Vrtices. Sin embargo, son espritus sumamen-
as Cazadoras u otros espritus de la Tejedora orientados al ata- te peligrosos y caprichosos. En ocasiones se muestran deseosos de
que. Lo congelan todo y las araas destruyen aquello que est ayudar a los hombres lobo para orientarles o ayudarles en otros
provocando la interferencia. En cuanto sta ha sido reparada y la asuntos, pero casi siempre piden un precio por ello (y no siempre
causa eliminada, se ponen en marcha. uno que pueda comprender el hombre lobo).
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 6, Gnosis 10, Esencia 26 Aunque un Hijo Menor del Kaos haya aceptado un pacto,
Hechizos: Percibir Trochas, Calcificar, Materializar, Solidifi- no siempre seguir adelante. Se sabe que utilizan los pactos
car Realidad, Estancamiento con los Garou para desviarles de su camino (y llevarlos a las
Estancamiento: El Vector del Estancamiento es una perso- Plagas o a las guaridas de poderosas Perdiciones), normalmen-
nificacin espiritual del concepto de inmutable. Cuando ejerce te con el objetivo de conseguir que hagan algo para ellos. Un
su influencia sobre un lugar, literalmente implementa el balance hombre lobo no debe confiar en un Hijo Menor del Kaos en
sobre todas las cosas que se encuentran en su zona de influencia. ninguna circunstancia.
El Estancamiento puede impedir el uso de otros poderes Los Hijos Menores del Kaos aparecen como formas cambian-
sobrenaturales (aunque el espritu debe centrarse individual- tes y borrosas; su aspecto es parcialmente fsico. Al igual que los
mente en cada poder). Ese poder simplemente fracasa o se Vrtices, su olor puede variar entre el acre ms desagradable, el
desactiva y queda inaccesible durante un nmero de turnos igual agudo crepitar del ozono o un meloso dulzor.
a la cantidad de xitos de la tirada de Fuerza de Voluntad del Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 40
espritu (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si Hechizos: Materializar, Metamorfosis, Percibir Trochas,
el Vector del Estancamiento no consigue ningn xito, no po- Romper la Realidad
dr anular el poder.
Si se realiza con xito una tirada de Gnosis (dificultad 8), Vrtice
este Hechizo puede obligar a alguna o a todas las criaturas que Los Vrtices se encuentran entre los Hijos del Kaos ms po-
haya en un radio de 10 metros a que adopten sus formas naturales derosos. Tanto los Garou como los espritus les temen, los respe-
(los Garou regresan a su forma de raza, los espritus cambiaformas tan y prefieren evitarlos. Los Vrtices aparecen como una enorme
adoptan su verdadera forma, etc.). Este Hechizo tambin anula implosin de materia slida, lquida y gaseosa mezclada con plas-
todos los Dones que puedan alterar la forma de un Garou (como ma ardiente, que constantemente forma remolinos y se retuerce.
el Don del Duende). Esta manera de utilizar el Hechizo dura un Resulta difcil mirar a un Vrtice durante demasiado tiempo sin
turno completo. sufrir dolores de cabeza intensos y alucinaciones.
El Vector puede utilizar este Hechizo para incrementar el valor Los Vrtices solan frecuentar el mundo fsico, pero a medida
de la Celosa hasta un mximo de 10 con una tirada de Fuerza de que la Tejedora fue aferrndose con ms fuerza a la realidad, se
Voluntad. El valor de la Celosa aumentar un punto por cada dos retiraron a la Umbra Profunda. Son caprichosos, imprevisibles y
xitos y el efecto durar toda una escena. sus reacciones resultan absolutamente extraas.
Finalmente, si gasta un punto de Esencia cada hora, un Un Vrtice personifica todas las posibilidades y probabili-
Vector del Estancamiento eliminar todas las imperfecciones, dades. Por eso, sus ataques infligen, en todos los casos, dao agra-
seales de deterioro o irregularidades que haya a su alrededor. vado.
Las plantas dejan de crecer, el viento se apaga y todas las criatu- Fuerza de Voluntad 8, Rabia 8, Gnosis 10, Esencia 26
ras vivas entran lentamente en un estado de hibernacin. En la Hechizos: Desorientar, Materializar, Metamorfosis, Percibir
Umbra, el Vector hila una creciente telaraa de estancamiento Trochas, Reformacin, Romper la Realidad
a su alrededor y todos aquellos que quedan atrapados en ella
dejan de cambiar para siempre. Cada hora, la zona afectada se
expandir (a discrecin del Narrador). Por cada dos horas que el El Wyrm
espritu mantenga el efecto, el valor de la Celosa se incrementar Las Perdiciones son los viles espritus siervos del Wyrm. Asu-
en un punto. Cuando el Vector del Estancamiento haya dejado men infinitas formas, pues la destruccin, el engao y la corrup-
de ejercer poder sobre ella, ir disminuyendo a razn del efecto cin adoptan diversas formas por todo el mundo. Algunas Perdi-
de una hora por da . ciones son avatares o personificaciones de principios como el odio,
la enfermedad o el asesinato; otras son, simplemente, entidades
Kaos destructivas aleatorias. Probablemente, las Perdiciones son los
enemigos ms importantes y numerosos de los Garou.
La mayora de los hijos del Kaos prefieren habitar en la Todas las Perdiciones pertenecen claramente al Wyrm y la
Umbra Profunda, donde la Tejedora no puede aprisionar sus na- destruccin es la nica forma segura que existe de liberar un rea
turalezas caticas en la esttica Urdimbre. Los hijos del Kaos de su influencia. Las Perdiciones se sienten atradas por los impul-
suelen mostrarse como remolinos cambiantes de materia y ener- sos y las emociones oscuras y destructivas, y se renen all donde

Captulo Nueve: Antagonistas 283


imperan tales emociones. Su presencia tiende a destilarlas y refor-
zarlas; sin embargo, no provocan estas oscuras emociones. Las
Perdiciones se alimentan de emociones destructivas y corruptas y
utilizan la energa para imbuir sentimientos ms fuertes en las per-
sonas que les rodean.
Las Perdiciones se materializan en formas espeluznantes que
provocan un efecto similar al Delirio en la mayora de los huma-
nos. A algunas les encanta asumir las formas ms terribles e in-
quietantes posibles para provocar el pnico.
La mayora de las Perdiciones poseen el Hechizo de Posesin,
adems de un poder especifico o un conjunto de ellos basados en
el concepto que personifican: por ejemplo, un espritu de asesina-
to puede tener el Hechizo de Explosin o de Corrupcin. Estos
poderes varan enormemente de una Perdicin a otra. Algunas
pueden controlar o influir en las emociones y otras tienen la habi-
lidad de inmunizar a los humanos temporalmente del Delirio (per-
mitiendo que se enfrenten a los hombres lobo). Algunas incluso
pueden extender una corrupcin viva por la Teluria. Diversas Per-
diciones prefieren incitar a los humanos para que hagan su traba-
jo por ellas, en vez de actuar directamente. A las Perdiciones les
resulta ms sencillo animar y manipular a los humanos que, de
alguna forma, ya estn moralmente comprometidos que controlar
a alguien con una fuerte creencia sobre el bien y el mal.
El Narrador debe dar rienda suelta a su imaginacin cuando
cree a las Perdiciones, siempre y cuando sus poderes reflejen los
conceptos o pecados que representan. Los poderes de las Perdi-
ciones deben tener algn tipo de requisito para ser activados, como
gastar Esencia o hacer tiradas de Gnosis. La mayor parte
de las Perdiciones poseen poderes centrados
en la corrupcin o la mutacin, y los hom-
bres lobo que se enfrentan a ellas ponen en
peligro su cuerpo y su alma.
Resulta sencillo caer en la trampa de
sealar a las Perdiciones como las responsables
de cada forma de maldad humana; sin embargo, eso no es cierto.
Las Perdiciones buscan el mal que ya existe e intentan empeo-
rarlo. A lo sumo son parsitos, y trabajan mejor extrayendo aque-
llo que ya existe que crendolo por completo. La mayora de las
Perdiciones carecen de la crueldad imaginativa de la que se dis-
tinguen los humanos.

Psicomaquia
Las Psicomaquias son espritus para los que el miedo, el te-
rror y el horror son ambrosa. Estas Perdiciones buscan y poseen a
individuos perturbados y depravados, apremindoles a moverse
por impulsos viles y fantasas obscuras. Una Psicomaqua no slo
puede poseer a alguien y corromperle, sino que tambin puede
poseer fcilmente a un individuo ya depravado y proporcionarle
estmulos adicionales.
Sus manifestaciones fsicas siempre son extremadamente de-
pravadas. Aparecen equipadas con cuchillas, colmillos, escalpe-
los, grapas y otros instrumentos para infligir dolor y muerte. Las
Psicomaquias huelen a muerte, ira y odio, mezclado con un olor
ftido de rabia malvola.
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 8, Esencia 25 (+1
por muerte infligida por su anfitrin, sin contar las muertes que
provoca directamente la Psicomaquia).
Hechizos: Corrupcin, Materializacin, Percibir Trochas,
Posesin

Vagabundo de los nexos


Pocos siervos del Wyrm son tan terribles o poderosos como
los Vagabundos de los Nexos. Algunos Theurge creen que es-

284 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tos seres extraos proceden del exterior de la realidad conoci- tenible rabia y violencia que no sirven como corruptores, sino
da. La simple presencia de un Vagabundo de los Nexos corroe y como soldados. Dentro de la Umbra, aparecen como espritus
descompone el tejido de la realidad que le rodea. En su estado macabros semifsicos, con garras y colmillos afilados como cu-
natural, un Vagabundo de los Nexos aparece como un resplan- chillas. Los Scrags son semicuadrpedos y caminan de forma
dor negro en el aire, como un ronroneo vibrante y gorjeante, desgarbada; sin embargo, este desgarbo no provoca ningn im-
como una sensacin similar a la que se produce en la piel cuan- pedimento en sus movimientos.
do unas uas araan una pizarra y como el miasmtico olor Los Scrags matan; son, literalmente, espritus del asesinato.
reminiscente de una enfermedad cancerosa. Si es necesario, Viven para el momento en que finaliza la vida de su vctima y
puede manifestarse en forma de todo tipo de avatares repug- disfrutan de las mutilaciones y masacres que infligen. Las mana-
nantes y aterradores. das de Scrags suelen dejarse llevar por un frenes de muerte y
Los Vagabundos de los Nexos poseen una extraa forma mutilacin, y disfrutan de un humor malevolentemente oscuro a
de inteligencia. Cuando estn en estado consciente, sus proce- costa de la vctima.
sos de pensamiento son extraos... incluso para uno de los sier- Se manifiestan de formas realmente nicas: un Scrag no pue-
vos del Wyrm. A otros agentes del Wyrm les inquietan los Va- de traspasar la Celosa, sino que debe encontrar un anfitrin y
gabundos de los Nexos y suelen evitarlos en circunstancias poseerlo. A no ser que el Scrag sea expulsado de alguna forma
normales. Cuando estn en combate, los Vagabundos de los (probablemente mediante un exorcismo), la vctima se transfor-
Nexos raramente utilizan tcticas que tengan algn tipo de sen- mar fsicamente en un Scrag en las 48 horas siguientes. Desde la
tido racional ni tcticas lgicas. Este hecho por s solo puede posesin inicial hasta la transformacin final, el anfitrin empeza-
haber ayudado a que los hombres lobo sobrevivan a sus en- r a mostrar diversos rasgos del Scrag, incluyendo sus hbitos
cuentros con ellos. Los Vagabundos de los Nexos son fuerzas antisociales, una actitud repugnante, un temperamento violento
de la naturaleza; son ms parecidos a los tornados y los terre- y un gran apetito de carne roja cruda y sangrienta. En cuanto
motos que a otras Perdiciones. hayan pasado las 48 horas, la transformacin fsica surtir efecto.
Si as lo deciden, los Vagabundos de los Nexos pueden adop- El anfitrin se convertir en una figura macilenta y espectral de
tar formas realmente viles, repulsivas y aterradoras. Nada ms piel griscea, con colmillos y garras afilados, que oler a amonaco
verlos, los humanos huirn aterrorizados, como si hubieran entra- y sangre. En cuanto el Scrag abandone su cuerpo (por cualquier
do en el Delirio. La primera vez que vean a esa cosa, los jugadores motivo), el anfitrin volver a su forma normal y tendr que en-
de los Garou tendrn que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; frentarse a la carnicera que habr provocado (es ms, recordar
si no lo hacen, sus personajes entrarn en frenes cobarde. El Va- perfectamente todos sus actos).
gabundo de los Nexos posee un sinfn de apndices y armamento, Fuerza de Voluntad 6, Rabia 10, Gnosis 4, Esencia 20
incluyendo cientos de hileras de bocas con dientes tan afilados Hechizos: Incitar el Frenes, Posesin
como agujas y brazos adicionales cubiertos con dardos venenosos.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 10, Gnosis 10, Esencia 26
Hechizos: Distorsionar la Realidad, Materializar (que con-
cede 12 niveles de salud), Percibir Trochas, Reformacin
Entidades humanas
Distorsionar la Realidad: Como bestias de cruda entropa, A lo largo de la historia, los humanos han buscado lo desco-
los Vagabundos de los Nexos pueden alterar la realidad despus nocido, lo diferente, lo monstruoso y lo extrao. Dependiendo de
de efectuar con xito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad lo que encuentran y el motivo por el que lo buscan, lo estudian o
7). Un xito permitir alteraciones relativamente insignificantes, lo destruyen.
como crear un espejismo borroso y confuso como un pequeo fue-
go, cambiar los rasgos faciales de una persona o reducir la tempe-
ratura de un rea pequea. Exaltados
Con tres xitos, el Vagabundo de los Nexos podr provocar En los ltimos aos (con la aparicin de la Estrella Roja y
cambios ms drsticos en el medioambiente o en vctimas concre- de otros sombros augurios) han aparecido algunos humanos
tas. Estos cambios pueden consistir en transformar un suelo de que esgrimen armas llameantes y son inmunes al Delirio. Sin
piedra en un lquido viscoso, transformar cualquier objeto de ace- embargo, los Garou no estn exactamente seguros de qu son
ro en plata, trasformar el sudor de un enemigo en un cido corro- estos humanos. No son magos ni pertenecen a la Parentela, y
sivo, crear una ilusin que afecte a dos sentidos al mismo tiempo o parecen tan sorprendidos con los hombres lobo como stos lo
oscurecer por completo una zona. El Vagabundo tambin puede estn con ellos. De hecho, a pesar de su extraa naturaleza,
lanzar rayos de energas entrpicas crudas que inflijan tres dados parecen ignorar los detalles especficos de otras criaturas so-
de dao agravado (tirar Fuerza de Voluntad para atacar y utilizar brenaturales. Los Garou visionarios prevn que esta ignoran-
las complicaciones de combate normales.) cia cambiar con el tiempo... si es que al mundo le queda tiem-
Si el Vagabundo consigue cinco xitos, podr ocasionar efec- po, por supuesto.
tos realmente espectaculares. Podr convertir los huesos de una Estos cazadores suelen aparecer alrededor de los fomori, los
persona en cieno de pantano o en madera podrida, transformar el Danzantes de la Espiral Negra u otros siervos del Wyrm (a veces
aire en monxido de carbono o gas mostaza, eliminar la cara de su mientras los Danzantes luchan contra los Garou, o simplemente
vctima y todos sus rganos sensoriales o volverlos a ordenar de cuando los Danzantes se ocupan de sus propios asuntos). Sea lo
formas extraas, o convertir todo lo que haya en un rea del ta- que sea lo que provoca su aparicin, pocos cazadores reaccionan
mao de una habitacin en plata. Los rayos entrpicos de este con indecisin. Atacan a los monstruos que hay a su alrededor, a
nivel infligirn seis dados de dao agravado. veces con xito y a veces sufriendo terribles derrotas. En ocasio-
Scrags nes an ms extraas, atacan a los Garou (normalmente a los que
se adentran en las ciudades y atacan a los humanos sin provoca-
Los Scrags constituyen una de las diversas razas de Perdi- cin aparente, aunque algunos casos puntuales han tenido lugar
ciones guerreras que sirven al Wyrm. Son monstruos de incon- en las zonas salvajes).

Captulo Nueve: Antagonistas 285


Los Garou no saben qu significa la aparicin de estos caza- Durante sus primeros aos de vida, este departamento secre-
dores, pero la mayora est de acuerdo en que estos extraos hu- to prosper. Cuando finalizaron los aos 50, los presidentes que
manos deben representar algn tipo de seal sobre la proximidad hubo a continuacin consideraron que no haba necesidad de se-
del Apocalipsis. Algunos catastrofistas de la Nacin Garou creen guir financiando al DAE. Esta falta de apoyo se debi tanto a la
que Gaia puede haberlos elegido para reemplazar a los Garou, dificultad que comportaba convencer a los polticos para que fi-
aunque estas voces disidentes suelen ser ignoradas o se las hace nanciaran investigaciones sobre sucesos paranormales, como a las
callar. La mayor parte de los hombres lobo an no conoce la exis- diversas dificultades que sufri el departamento (como el colapso
tencia de esta nueva raza de humanos peligrosos. nervioso absoluto de su anterior director en el ao 1993).
Dones: Los Exaltados no suelen tener ms de dos o tres po- En los ltimos aos, ha aumentado la cantidad de informes
deres y pocos de ellos se traducen directamente en Dones equiva- sobre actividad sobrenatural (ha habido de todo, desde muertos que
lentes. Todos ellos poseen un Rasgo especial llamado Conviccin, salen de su tumba hasta hombres que asisten a programas de televi-
que suele tener un valor de entre tres y seis puntos, aunque algu- sin que se emiten en directo para demostrar sus poderes
nos tienen 10 (sin embargo, slo los exaltados ms experimenta- paranormales y anunciar la existencia de conspiraciones sobrenatu-
dos y peligrosos tienen tantos). Un exaltado puede gastar un pun- rales que controlan a los gobiernos de todo el mundo). Aunque se
to de Conviccin para ignorar el Delirio y todos aquellos poderes, muestren reacios a dar credibilidad a estos informes, algunos dipu-
Dones y Hechizos que permiten crear espejismos, tener control tados (dirigidos por el Senador Jesse T. Grubbholb) han ofrecido en
mental o influir en la vctima. Adems, pueden percibir a los Garou secreto apoyo y financiacin al DAE. En la actualidad, DAE se en-
como seres extraos o ver a las Perdiciones que han posedo a un cuentra en una posicin operativa mejor a la de los ltimos 30 aos,
humano (sin embargo, no pueden ver en la Umbra). aunque no es tan eficaz como lo fue en los gloriosos aos 50.
Algunos exaltados pueden gastar Conviccin para reprimir Los funcionarios de DAE conocen la existencia de los hom-
poderes sobrenaturales (tirar la Fuerza de Voluntad del exaltado bres lobo, los fantasmas y los vampiros y han investigado las for-
contra la de la Vctima en una tirada opuesta). Por cada xito en mas ms apropiadas de defenderse de todos ellos. Pueden conse-
que el exaltado haya superado a su rival, este ltimo no podr guir lanzallamas, balas de plata, estacas de madera y otras armas
utilizar ningn Don. Hechizo ni otro poder durante un turno. Sin extraas necesarias segn el caso concreto. Sus agentes pueden
embargo, podr cambiar de forma con normalidad. pedir (y esperar conseguir) cualquier arma realmente peligrosa
Otros pueden gastar Conviccin para hacer que un objeto cuando sea necesario.
(normalmente un arma) estalle en llamas e inflija dao agrava- Los Hombres de Negro de DAE investigan los crecientes
do. Estas llamas sern invisibles para los humanos, pero muy do- informes sobre actividad sobrenatural (y si es posible, hacen algo).
lorosas para los Garou. Un arma de este tipo inflige un dado Gracias a la experiencia del pasado, DAE tiene un perfil muy preci-
adicional de dao. so sobre la reaccin humana normal al Delirio y observa las noticias
Una habilidad comn de los exaltados les deja marcar de al- y los informes de la polica siempre que tratan sobre estos casos.
guna forma a una criatura sobrenatural, hecho que les permite Agente del Gobierno: Los agentes pueden proceder de
poder seguirla hasta su guarida. Para ello, se debe tirar Fuerza de cualquier organismo con nombre de sopa de letras (NSA, CIA,
Voluntad (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada FBI, etc.). No todos estos agentes sern necesariamente del DAE
xito permitir que el exaltado rastree durante un da al Garou. pues, en principio, no todas las actividades que investiguen pare-
Cuando sea necesario el uso de la Rabia o la Gnosis, se tendr que cern de su jurisdiccin. Los agentes suelen trabajar en grupos de
gastar Conviccin o hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. dos o ms y siempre tienen un gran nmero de personas a sus
Si se utilizan estas directrices, los Dones que permiten negar espaldas o una gran autoridad.
los poderes sobrenaturales, defenderse de los poderes sobrenatu- Creacin del Personaje: Atributos 7/5/4, Habilidades 12/8/
rales o los efectos sensoriales resultarn apropiados. Sin embargo, 5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 6
ningn exaltado posee la habilidad de Sentir al Wyrm, al Kaos ni Atributos Recomendados: Apariencia 2, Astucia 3, Destre-
a la Tejedora. Son incapaces de ver a la Trada y slo atacan a za 3, Carisma 3, Fuerza 2, Inteligencia 4, Manipulacin 3, Percep-
aquellos que agreden a los humanos. cin 4, Resistencia 2
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas de Fuego 2,
Gobiernos Atletismo 1, Ciencia 1, Conducir 2, Esquivar 1, Expresin 1, In-
formtica 1, Intimidacin 2, Investigacin 3, Leyes 3, Liderazgo 2,
Diversos organismos gubernamentales del mundo poseen Pelea 1, Sigilo 2, Subterfugio 1
departamentos que se dedican a estudiar los fenmenos extraos Imagen: Los agentes del gobierno son personas aseadas y bien
(es decir, los sucesos sobrenaturales). Sin embargo, la mayora vestidas. Suelen llevar trajes oscuros y gafas de aviador para cau-
de estos departamentos se encuentran muy lejos de la verdad. Se sar una mayor intimidacin.
centran en estudiar la posibilidad de los poderes psquicos (como Sugerencias de Interpretacin: Los agentes del gobierno son
la percepcin extrasensorial, la telequinesis y el control mental). eficientes y en ocasiones, incluso amables. Son oficiales de polica
En general, pocos humanos que trabajan para el gobierno dispo- con amplios poderes discrecionales y no temen utilizarlos siempre
nen de algn tipo de informacin sobre lo sobrenatural, as que el que est justificado. Un agente intentar tomar el control de la
Velo est intacto. situacin lo ms rpido posible y provocando el menor revuelo
Uno de estos organismos es la Divisin de Asuntos Especia- posible. Sin embargo, no siempre podrn hacerlo sin herir los egos
les del FBI (DAE). A principios de los aos 50, Charles Horner de las autoridades locales.
(un antiguo agente federal) y el doctor Emil Zotos (psicoanalista
de J. Edgar Hoover y miembro del comit de Estrategia Psicolgi-
ca del Ejrcito) convencieron a Hoover de la existencia de seres
Empresas
sobrenaturales. Propusieron que se creara una divisin semi-aut- En la mayora de los casos, las empresas hacen de antagonis-
noma del FBI para ocuparse de ellos. En invierno de 1952, se cons- tas pasivos o accidentales de los Garou. Es cierto que muchas con-
tituy la Divisin de Asuntos Especiales. taminan a Gaia de forma imperdonable, pero desconocen la conse-

286 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cuencias espirituales de su dao (aunque no por ello sean menos sarrollar el mapa del genoma humano y en cazar hombres lobo.
culpables). En el mejor de los casos, son vctimas; en el peor, am- ADN conoce la existencia de los Garou y se ha involucrado en
biciosos oportunistas. una agresiva campaa para perseguir y atrapar al mximo nme-
Los comits empresariales sirven inconscientemente al Wyrm ro posible para sus investigaciones. ADN se ha centrado princi-
o a la Tejedora, o a ambos en muchas ocasiones. Los Garou deben palmente en la investigacin gentica (est sumamente intere-
restaurar el dao que infligen las empresas y detener sus depreda- sada en corregir defectos y enfermedades congnitas) y conside-
ciones. Sin embargo, a medida que avanza la industrializacin ra que los hombres lobo son una especie de aberracin gentica.
humana, esta tarea parece tan imposible como fue para el rey Canu- Los investigadores de ADN opinan que la licantropa es una
to detener al ocano. enfermedad que debe ser curada, no una raza espiritual cuya
CiberSoluciones, SA. misin es proteger a la naturaleza.
ADN enva a sus equipos con armas y venenos qumicos
CiberSoluciones es una empresa de investigacin y desarrollo creados con la intencin de inhibir la metamorfosis o regenera-
que se ocupa, principalmente, de crear extremidades ortopdicas para cin de los hombres lobos. En cuanto reducen a un hombre lobo,
aquellas personas que han nacido con algn defecto o se les ha ampu- lo llevan al laboratorio, donde lo someten a una intensa batera
tado algn miembro. Investiga cmo pueden interactuar la mente y de pruebas que intentan aislar el gen de la licantropa. De
el cuerpo humano con la electrnica, con el objetivo de conseguir momento, no han descubierto la secuencia que provoca esta en-
que los ciegos vean, los sordos oigan y los paralticos, caminen. fermedad. En cuanto lo consigan, esperan utilizar los conoci-
Desgraciadamente, parece que esta empresa ha desarrollado mientos para mejorar la condicin humana. Seguro que tener la
una tecnologa mucho ms avanzada de lo que ha dado a conocer capacidad de regenerar lesiones, incluso en condiciones limita-
al resto del mundo y vende sus avanzados diseos para que se das, ser un gran ventaja.
utilicen en la creacin de supersoldados. En ms de una de oca- Para los equipos de asalto, utiliza los Rasgos que aparecen
sin, las manadas de hombres lobo han tropezado con entes para la Mano del Difunto, pero concdeles armas diseadas para
cibernticos que llevan cadenas de pistolas y tienen una fuerza, dejar incapacitados a los hombres lobo y atraparlos, no armas que
velocidad y resistencia sobrehumanas. Trabajan en la seguridad o los maten.
la ejecucin de operaciones corporativas o gubernamentales
ultrasecretas y extremadamente delicadas.
Algunos Ancianos de los Garou afirman que esta avanzada La mano del difunto
tecnologa realmente es magia malvola de la Tejedora, pero los
Las manadas de hombres lobo suelen huir rpidamente si tro-
ms jvenes no comparten esta opinin.
piezan con un equipo de fomori bien equipados y armados hasta
Soldado Ciberntico: Raramente, las empresas humanas
los dientes, con humanos con poderes extraos y con Danzantes
crean este tipo de monstruosidades, pero los pocos que existen
de la Espiral Negra, pues han sido adiestradas en las tcticas de las
son un peligro para los Garou. La mayora de los hombres lobo
fuerzas especiales militares y suelen llevar encima balas de plata y
(excepto, quizs, los Moradores del Cristal) creen que la fusin de
armamento biolgico sobrenaturalmente potenciado para utilizarlo
la carne humana con la tecnologa de la Tejedora es algo terrible.
contra sus vctimas Garou.
Creacin del Personajes: Atributos 8/5/3 (los Fsicos siem-
La mayor parte de los hombres lobo desconocen el origen de
pre Primarios), Habilidades: 11/7/4, Trasfondos: 3. Fuerza de Vo-
estos agentes; sin embargo, les resulta muy inquietante imaginar
luntad 3
un campo de reclutamiento repleto de fomori, donde les convier-
Atributos Recomendados: Apariencia 4, Astucia 3, Caris-
ten en brigadas asesinas de hombres lobo. Afortunadamente, es-
ma 2, Fuerza 4, Destreza 3, Inteligencia 2, Manipulacin 2, Per-
tos asesinos no son demasiado comunes y suelen formar sus equi-
cepcin 3, Resistencia 4
pos en medio de una operacin (como la de molestar a una em-
Habilidades Recomendadas: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuer-
presa hostil con el medioambiente o interferir las operaciones de
po 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3
bitcora en el Noroeste del Pacfico). An no han conseguido se-
Dones Recomendados: Los soldados cibernticos suelen lle-
guir a ninguna manada hasta su tmulo. Si son capturados, se
var blindaje (tres dados de absorcin adicionales), cuchillas o ga-
rras retrctiles (dao Fuerza +1 +2) y Fuerza aumentada (dos suicidan antes de ser interrogados... hasta ahora, en cualquier caso.
puntos adicionales). Algunos poseen reflejos intensificados (dos Un equipo con una gran notoriedad entre los hombres lobo
acciones por turno, estndar). Todos tienen Sentidos Cibernticos jvenes es la brigada conocida como La Mano del Difunto. Su
(como el Don de los Moradores del Cristal, pg. 150) y algunos insignia son cuatro cartas de la baraja: dos ases negros y dos ochos
llevan rifles de asalto (AK-47 o equivalente) montados en el inte- negros, que lucen con orgullo en sus uniformes (y en algunos ca-
rior de sus cuerpos. sos, en su ropa de civil o en gorras de bisbol). Justo debajo de las
Imagen: Los Cibernticos pueden parecerse a cualquiera. Se cartas est el nmero 108.
les dota de un aspecto humano para que puedan pasar como hu- Este equipo est totalmente integrado por humanos norma-
manos normales. La mayora viste ropa buena, normalmente tra- les. Los seis han sido adiestrados en tcticas anti-hombre lobo y
jes chaqueta caros. llevan el armamento adecuado para cada cometido. Los seis son
Sugerencias de Interpretacin: Fros, eficientes y ajenos. Los inmunes al Delirio, aunque esta inmunidad no significa que sean
soldados cibernticos suelen tener una mente estrecha y se cen- estpidos: han sido adiestrados para ser eficaces, no suicidas. Ade-
tran en el propsito especfico que les han pedido que cumplan ms, aunque no estn posedos por el Wyrm o sean fomori, el Don:
sus creadores o propietarios. Percibir al Wyrm detectar una ligera mancha del Wyrm en ellos.
Esta brigada suele tener bajas de forma regular: pierde uno o
Agrupacin de dos miembros en combate cada ao. Como compensacin, siem-
desarrollo neogentico pre cobran elevados salarios (primas de riesgo o algo mejor).
La brigada actual est formada por:
Agrupacin de Desarrollo Neogentico (ADN) es una fun- Damon Moore: Damon es un antiguo miembro del SAS
dacin privada que se centra en la ingeniera gentica, en de- Australiano (rango: Capitn). Paso 12 aos en el ejrcito austra-

Captulo Nueve: Antagonistas 287


liano antes de ser reclutado. En los seis aos que han pasado des- Brad Williams: Brad sirvi en el cuerpo de polica de la
de entonces, ha dirigido a la Mano del Difunto en numerosas ba- Ciudad de Nueva York durante varios aos, siendo uno de los
tallas contra hombres lobo y siempre ha salido con vida (aunque mejores especialistas en desactivar bombas. Desgraciadamente, se
lleno de cicatrices en algunos casos). Una vez mat a un hombre vio obligado a retirarse debido a algunos escndalos en el departa-
lobo clavndole en el corazn un cuchillo de plata; ahora, su piel mento. En vez de permitir que el talento de William se desperdi-
hace de alfombra en su casa. Damon es experto en tiro al blanco ciara, Moore se las arregl para llevarlo con l y trabajar como
(Armas Cuerpo a Cuerpo , Armas de Fuego, Carisma , experto en demoliciones y manipulador de explosivos (Demoli-
Liderazgo ). ciones ).
Jan Boetcher: Jan form parte del ejrcito Sudafricano. Tras Atributos: Apariencia 2, Astucia 2, Carisma 2, Destreza 3,
seis aos de servicio, decidi buscar fortuna en otra parte y la Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulacin 2, Percepcin 3, Resisten-
encontr en Amrica; fue reclutado en la Mano del Difunto poco cia 3,
tiempo despus. Actualmente, lleva tres aos en esta brigada. Jan Habilidades (tpicas): Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
est especializado en armas de fuego (no es tan bueno como Armas de Fuego 3, Atletismo 3, Conducir 2, Esquivar 3, Liderazgo
Damon, pero es mejor rastreador) y est capacitado para pilotar 1, Pelea 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2
helicpteros (Piloto , Supervivencia ). Fuerza de Voluntad: 6
Joseph Mark- Poderes: Los
ham: Joseph es el miembros de la bri-
otro escopetero de la gada de la Mano del
brigada. Es su miem- Difunto son seres
bro ms reciente, humanos normales
pues se uni a ella que han recibido un
hace ocho meses. adiestramiento ex-
Antiguamente era cepcional. Existen
guardia forestal, equipos similares que
pero dimiti tras un pueden contar con
encuentro con una miembros fomori que
gran criatura pareci- tendrn los poderes
da a un oso. No re- adecuados de su es-
cuerda el incidente pecie.
con claridad, excep- Tal y como se
to que le dispar tres ha mencionado pre-
o cuatro veces antes viamente, todos los
de salir corriendo. miembros de la bri-
Un mes despus de gada son inmunes al
su dimisin, entr Delirio.
en la mano del Di- Equipo: Uni-
funto y ahora tiene forme de camuflaje
alguna sospecha so- (el que sea ms ade-
bre el tipo de mons- cuado en cada am-
truo que encontr biente), chaleco an-
en el bosque (Fuer- tibalas, rifle de asal-
za de Voluntad 8, to (con balas de pla-
Supervivencia ). ta), revlver, cuchi-
Travis Hearst: llo de combate de
Travis pas ocho aos plata (sometido a un
en el Ejrcito de los extrao proceso de
Estados Unidos como fabricacin que lo
paracaidista y espe- endurece para su
cialista en medicina de trauma. Cuando lo dej, se uni al servicio uso en combate), radios (seal codificada), granadas de fragmen-
forestal para trabajar como bombero paracaidista (un bombero que tacin (con fragmentos de plata incrustados), granadas de guerra
salta en paracadas sobre incendios que tienen lugar en lugares in- biolgica (que funcionan mejor con un lanzador a cierta distan-
accesibles y abre cortafuegos). Abandon este trabajo tan peligroso cia) y vaporizadores de pimienta. Los agentes de guerra biolgica
para algo un poco menos excitante: luchar contra los hombres lobo. actan como una especie de virus bola ultra-rpido en animales
Es miembro de la Mano del Difunto desde hace tres aos y fue l y humanos normales, e inhibe la regeneracin de los Garou (se
quien recomend a Joseph Markham, un viejo compaero del ser- debe tratar como Veneno Lento, pg. 189; sus efectos duran seis
vicio forestal (Medicina ). horas menos la puntuacin de Resistencia).
Arthur Farnsworth: Arthur lleva formando parte de la bri- Sugerencias de Interpretacin: La Mano del Difunto es
gada mucho ms tiempo que cualquier otro miembro; ha sobrevi- una unidad de combate perfectamente adiestrada. Los soldados
vido desde que fue fundada en el ao 1990. Arthur sirvi en el trabajan en equipo en todo momento. No cometen estupideces
Cuerpo Real de la Marina (Sargento mayor) hasta la invasin de si pueden evitarlo (aunque nadie es perfecto). Suelen coordi-
las Malvinas de 1982. Pas los siguientes aos como mercenario, narse tan bien o mejor que una manada de hombres lobo. Indi-
hasta que se uni a la Mano del Difunto. Arthur est especializa- vidualmente, cada uno de sus miembros confa enormemente en
do en artillera pesada (Armas Pesadas ) sus habilidades (algunos incluso confan demasiado en s mis-

288 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mos). Sin embargo, los humanos normales y los fomori suelen quisicin Catlica (tambin conocida como la Sociedad de
tener algunos roces, y esta rivalidad provoca que los equipos Leopoldo). La Sociedad de Leopoldo lleva siglos existiendo como
mixtos pierdan parte de su eficacia. una orden semisecreta que se encuentra en el interior de la Igle-
Dejando los problemas a un lado, la primera vez que una sia Catlica, y se cree que en la actualidad es una organizacin
manada se enfrente a la Mano del Difunto, la coordinacin de los erudita. Los Inquisidores consideran que lo sobrenatural es una
soldados y su habilidad estratgica debern sorprender y dar la prueba de la actividad demonaca sobre la Tierra. Algunos creen
sensacin de verdadero peligro. Debes interpretarlos con inteli- que esta actividad es una seal de que el fin est cerca (similar a
gencia y cuidado. Han sido adiestrados para acabar con mquinas lo que piensan los hombres lobo). Muy pocos Inquisidores dan
asesinas y sobrenaturales de tres metros y actuarn en consecuen- caza a los hombres lobo (no porque sientan algn tipo de simpa-
cia. Es poco probable que sientan pnico ante una manada Garou. ta por la causa de los Garou, sino porque pocos tienen la volun-
Pocos desearn enfrentarse a un combate cuerpo a cuerpo con tad y la fuerza necesarias para enfrentarse a un hombre lobo en
uno de ellos y menos an confiarn en sobrevivir a la experiencia. Crinos). Adems, los Inquisidores suelen estar en las ciudades,
A pesar de su mancha y de su inmunidad al Delirio, los miem- donde pueden encontrar a sus presas (vampricas) preferidas, por
bros de la Mano del Difunto desconocen por completo la existen- lo que es bastante poco probable que puedan encontrar all a
cia de la Trada y Gaia e ignoran por qu luchan los Garou y qu algn hombre lobo.
representan sus propios jefes. Forman parte de una fuerza de segu- Existe otro grupo humano, totalmente formado por eruditos
ridad paramilitar y realizan su trabajo esforzndose al mximo. y aventureros, cuyo objetivo es estudiar y catalogar lo sobrenatu-
ral. El Arcanum, una sociedad secreta que se dedica a registrar la
Otros grupos historia oculta de mundo, raramente busca hombres lobo (por las
mismas razones que la Inquisicin) para hacerles entrevistas u
Existen muchos otros organismos que desean acabar y des- observarlos. Los pocos que lo hacen, rara vez encuentran algo... y
truir o estudiar a los seres sobrenaturales. Uno de ellos es la In- aquellos que encuentran algo, rara vez regresan.

Captulo Nueve: Antagonistas 289


290 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Los pasos de Stuart crujan estrepitosamente en el silencio del anochecer. Parecan ansiosos y fuera
de lugar, como si no estuvieran seguros de dnde se encontraban despus de una ausencia tan prolon-
gada. Stuart apenas intent apartar estas inquietudes. Cruz la calle, puso una mano sobre el portal y
lo salt sin hacer ningn esfuerzo, como si lo hubiera hecho desde pequeo.
Colum lo encontr a medio camino. Avanzaba apresuradamente con una escopeta bajo el brazo. Ni
su cara ni su voz reflejaron ningn signo de emocin por su regreso.
Stuart dijo.
Pap, me alegro de que ests aqu. No he visto el camin y tema que hubieras ido a la ciudad.
Yo...
Ellen se ha llevado el camin. Ha ido al cine. Seguro que lamentar no haberte visto su tono
dejaba bien claro que no comparta ese sentimiento.
Stuart intent hacerse una idea de Ellen conduciendo. Cuando se march, no tena ms de...
Rebusc en su memoria pero fue incapaz de recordar el nmero exacto. Eso le molest. Se apresur en
ocultar su bochorno.
Pap, escucha. Necesito tu ayuda. Este...
Tu madre est bien, gracias por preguntar el tono de Colum fue duro, implacable. Te echa
muchsimo de menos. Siempre est hablando de su hijo, el Periodista.
Qu bien susurr Stuart sintindose incmodo. Pero escucha. Me encantara que esto fuera
una visita social, pero es muy importante. Yo...
Siempre que viene alguien por aqu, pregunta por su madre. Venga. Vete de aqu Colum empe-
z a buscar la escopeta.
Pero pap, yo... olvdalo. Olvdalo Stuart se dio la vuelta y gesticul indignado. No s por
qu he regresado. Maldita sea, saba que sucedera esto. Siempre pasa lo mismo. Siempre que intento...
Colum? Con quin ests hablando? Por qu no le dices que pase...?
Ya se iba, Margaret. Entra en casa, yo me ocupo de esto en la escopeta se reflej la luz de la
luna.
Stuart! Margaret abri rpidamente la puerta y baj los escalones como una exhalacin.
Porqu no nos has llamado para decirnos que venas? Te hubiera preparado algo, cario. Colum, por
qu no me has dicho que Stuart estaba aqu? Bueno, no pasa nada; lo nico que importa es que ests
aqu, en tu casa. Entra, que te har algo de comer. Ests ms delgado que un fideo. Qu os dan de
comer en la redaccin? Dios mo, qu bien que ests en casa! Ven, yo... qu pasa, cario? le cogi
por el brazo y empez a caminar hacia la casa, arrastrndolo con ella. Instintivamente, dio unos tres o
cuatro pasos antes de obligarse a recordar porqu haba venido y se detuvo.
Mam, pap. He venido por unos asuntos... ya sabis, asuntos de familia.
El tono de Colum no toleraba objeciones:
Entra chico. Habla con tu madre. Hay un pastel de Coca Cola sobre la mesa. Lo ha hecho
especialmente para ti, as que vas a sentarte y comrtelo. No tengo ni idea de cmo sabe que vvendrs,
pero siempre lo intuye.
Colum, por qu no vas a casa de Jennings y, entre los dos, consegus reunir a algunos primos
para buscar a la oveja perdida? Sera muy bonito.
Refunfuando, se inclin para darle un beso en la mejilla y, de mala gana, le dijo a Stuart:
Cuida de tu madre. El Viejo Jennings le dispar a algo hace un par de noches. Dijo que era algo
parecido a un oso, pero silbaba y grua como su viejo tractor... maldito hijo de puta. Regresar por la
maana.
Colum se colg al hombro la escopeta y, con paso confiado y sin prisas, se puso en marcha. Stuart se
sent junto a la puerta principal, observando los nudos y grietas que haba en los escalones de madera
y que le resultaban tan familiares. Las rutas de un mapa que siempre te lleva a casa.
Apndice: Aliados y Municin 291
Apndice:
Aliados
y Municin

Contemplaestrellas Aunque estemos destrozados y dispersos dijeron, no


tenemos ninguna utilidad para vosotros ni tampoco para nosotros.
Aunque sepamos que nos ayudarais si os lo pidiramos, nuestra
Durante mucho tiempo, los Contemplaestrellas fueron una de
curacin tiene que proceder del interior. Perdonadnos.
las tribus de la Nacin Garou. Permanecieron al margen de la so-
Desde que los Contemplaestrellas se separaron de la Na-
ciedad de los Garou realizando sus propias bsquedas, aunque siem-
cin Garou, todos sus cachorros recin Cambiados han realiza-
pre se mostraron accesibles y deseosos de ayudar a sus compaeros
do Ritos de Iniciacin diferentes a los de otras tribus. La mayo-
cuando lo necesitaban. Sin embargo, su introspeccin presentaba
ra de sus miembros est regresando a las tierras natales de la
algunos inconvenientes: la tribu contaba con muy pocos miembros
tribu, en la India y el Himalaya, con la esperanza de encontrar
y el tamao de su Parentela estaba a aos luz del de otras tribus ms
algn tipo de consuelo en los territorios an puros que puedan
terrenales, como los Fianna o los Roehuesos; adems, eran relati-
quedar all. La tribu se toma muy en serio la necesidad de
vamente pocos los que deseaban adoptar los esotricos ideales de
reconstruirse para poder enfrentarse al reto de la Batalla Final.
los Contemplaestrellas. A finales del segundo milenio de nuestra
Lo nico que pueden hacer los Garou es rezar para que encuen-
era, quedaban menos de 500 Contemplaestrellas y no hay seales
tren lo que estn buscando a tiempo.
visibles de que esta situacin vaya a cambiar.
Ttem Tribal: Quimera, un poderoso espritu del sueo de
Sin embargo, el peor de los golpes que recibieron fue la cada
forma abigarrada.
del Monasterio Shilgalu del Tbet. Los Contemplaestrellas slo po-
Fuerza de Voluntad Inicial: 5
seen algunos tmulos propios y Shilgalu era uno de los ms podero-
Restricciones en Trasfondo: Los Contemplaestrellas no pue-
sos. Gracias a los esfuerzos conjuntos de una corrupta divisin mi-
den comprar Fetiche ni Recursos. Sus aliados no suelen pertenecer
litar china y del poderoso refuerzo de los hijos del Wyrm, el baluar-
a la Nacin Garou.
te ms fuerte de la tribu desapareci en menos de una semana. El
En el Libro del Narrador de Hombre Lobo se puede encon-
corazn de la tribu fue atacado y sus miembros estaban demasiado
trar ms informacin sobre los Contemplaestrellas.
diseminados como para poder actuar al unsono. Obviamente, era
necesario hacer algo para que los Contemplaestrellas pudieran re-
cuperar su tmulo.
Dones de los Contemplaestrellas
Despus de reflexionar profundamente y hablar con sus pupi- La bsqueda de perspicacia y sabidura de los Contemplaes-
los, los Ancianos de la tribu decidieron que las necesidades de la trellas les ha llevado, de forma natural, a adentrarse en el reino
Nacin Garou y las suyas no eran las mismas. En una gran asam- espiritual. Sus Dones son un producto secundario de su predilec-
blea, los Ancianos mas apreciados de los Contemplaestrellas infor- cin por las visiones y los acertijos, adems de una consecuencia
maron educadamente a las dems tribus de que se retiraban de la natural de su bsqueda de mtodos de combate no letales.
Nacin y se reuniran entre s para curarse. Esta informacin pro- Equilibrio (Nivel Uno): El Contemplaestrellas puede cami-
voc todo tipo de reacciones: confusin, compasin e incluso ul- nar por cualquier reborde, cuerda, etc. por estrecho o resbaladizo
traje, pero los Ancianos no se retractaron de su decisin. que sea. Este Don los ensean los espritus Viento.

292 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Sistema: No es necesario gastar ningn punto ni hacer ningu-
na tirada. La dificultad para escalar se reduce en tres puntos. Si el Narrador lo desea, puede permitir que los jugadores
Roce del Derribo (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun. creen personajes Contemplaestrellas de la misma forma que crea-
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis. ran personajes de otras tribus. Se entendera que estos
Armona con la Superficie (Nivel Dos): El Contemplaes- Contemplaestrellas han decidido permanecer en la Nacin
trellas puede armonizar con su entorno, adquiriendo la habilidad de Garou. Por supuesto, los personajes Contemplaestrellas existen-
caminar a velocidad normal sobre superficies como el lodo, el agua, tes tendrn que decidir si dedican su atencin a su tribu o a su
la nieve y las arenas movedizas, sin hundirse ni dejar huellas. Los clan y compaeros de manada actuales. Sin embargo, este tipo
espritus de los animales pequeos que suelen pasar inadvertidos en de personajes es una excepcin. Provocan cierto nivel de des-
otras tribus (como los conejos, gorriones y ratones) ensean este Don. confianza entre otros Garou, que temen que desaparezcan en
Sistema: El Garou se concentra durante un turno; el jugador un momento crtico, y tambin entre sus compaeros de tribu,
tira Destreza + Atletismo. Los efectos duran una escena. que desaprueban su apego a influencias externas.
Fuerza Interior (Nivel Dos): Tras meditar brevemente, el
Garou puede convertir su ira interna en una resolucin frrea. Este
xitos, por lo que puede redirigir cuatro ataques. Cada uno de los
Don lo ensean los espritus Ancestro de los Contemplaestrellas.
atacantes cuyo ataque sea redirigido tirar para golpear a uno de los
Sistema: El Garou se concentra durante cinco de minutos; el
enemigos del Contemplaestrellas, elegido por ste. Dos de los enemi-
jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada xito convier-
gos podrn golpear de la forma normal, pero el Garou podr esquivar
te un punto de Rabia en un punto de Fuerza de Voluntad.
sus ataques (si el jugador puede realizar acciones mltiples...).
Claridad (Nivela Tres): Este Don concede la habilidad de
Sabidura del Vidente (Nivel Cinco): Al contemplar el cielo
ver a travs de la niebla, la brea, la oscuridad e incluso reconocer
de la noche durante una hora, el Contemplaestrellas puede encon-
espejismos o invisibilidad. Un espritu Viento ensea este Don.
trar en las estrellas la respuesta de casi todas las preguntas. Una
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 7).
Quimrula ensea este Don.
Si el Contemplaestrellas intenta ver a travs de la ilusin de otra
Sistema: El jugador del Garou gasta un punto de Gnosis y tira
persona, tendr que igualar o superar el nmero de xitos que con-
Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Si tiene xito, el jugador podr
siga el creador de la ilusin.
formular una pregunta simple al Narrador y esperar una respuesta ho-
Golpe Piadoso (Nivel Tres): En combate, el Garou puede so-
nesta. La claridad de la informacin depender del nmero de xitos,
meter a un enemigo sin herirle. Un espritu Mangosta ensea este Don.
aunque resulta extrao conseguir una respuesta completa y clara.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis para armonizar

Espritus
con el cuerpo de su enemigo. Si su siguiente golpe (con la mano o
un arma) le golpea y le provoca daos antes de la tirada de absor-
cin, el jugador podr tirar Percepcin + Medicina (dificultad de
la Astucia + Esquivar del adversario). Si consigue uno o dos xitos
en la tirada, conseguir que su adversario quede indefenso el si- Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de
guiente turno. Tres o ms xitos paralizarn al enemigo durante espritus (que sern inferiores o poderosos, hostiles o cordiales);
toda la escena. Este Don no inflige niveles de salud de dao reales. el Narrador puede crear cualquier otro tipo de espritu que se
Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): El Contem-
adecue a su crnica.

Ttems de manada
plaestrellas puede armonizar todos sus sentidos con el entorno, por
lo tanto conoce de forma preternatural los actos de sus adversarios
y puede anticiparlos de alguna forma. Este Don lo ensea un espri-
tu Viento. Uno de los lazos ms importantes y ms fuertes que vinculan a
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin un grupo de hombres lobo con una manada es su asociacin con un
+ Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados de los adversa- espritu totmico. Aunque los miembros de la manada pueden ele-
rios para golpear al Garou se reducen en un nmero de dados idnti- gir al ttem que consideren que les representa mejor, normalmente
cos al nmero de xitos. Esta penalizacin se aplicar aunque el Garou suele ser el ttem el que adopta a la manada. Los ttems se refieren
no pueda ver la llegada del ataque. Los efectos duran una escena. a los Garou que escogen como hijos.
Golpear al Aire (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos Los espritus totmicos suelen ser Incarna. Normalmente son
de Gaia. espritus de animales, aunque muchas manadas poseen seres
Ataque Circular (Nivel Cinco): Los Contemplaestrellas mitolgicos, fuerzas elementales u otros espritus como ttems. Cuan-
ms colosales no temen luchar contra una horda de adversarios. do un ttem escoge a una manada, enva en representacin a un
No slo pueden evitar los ataques de sus enemigos, sino que tam- Yaglino, conocido como avatar del ttem, para cuidar de la manada.
bin pueden canalizar esos ataques hacia otros enemigos. Un La devocin que sienten los Garou hacia ellos conceden poder al
Contemplaestrellas con este Don incluso puede redirigir el ataque ttem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del ttem.
de un enemigo contra ste. Un espritu del Viento ensea este Don. A cambio, el ttem le confiere a la manada algunos de sus poderes.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira La mayor parte de los ttems entran en una de estas cuatro
Astucia + Esquivar (dificultad de la Astucia + 3 del adversario, o la categoras: respeto, guerra, sabidura y astucia. Las tres primeras
Astucia + 3 ms alta en el caso de mltiples adversarios). El hombre suelen estar asociadas con el renombre de los Garou; la ltima es
lobo debe estar en un combate cuerpo a cuerpo o ser atacado en un bastante menos popular, pues los guerreros astutos no suelen ser
combate con armas de fuego por dos o ms enemigos. Cada xito le demasiado honestos ni sabios.
permitir evitar y redirigir un ataque. Este Don cuenta como una
accin. El Contemplaestrellas no podr utilizar este Don diversas veces Costes en Trasfondo y Rasgos
en un mismo turno ni gastar Rabia en ese mismo turno (aunque po- El Trasfondo de Ttem permite que los personajes compren
dr realizar acciones mltiples de la forma habitual). un espritu ttem para vincularlo a su manada. Obviamente, slo
Por ejemplo, un Contemplaestrellas con Astucia 4 y Esquivar 4 puede unirse un ttem a una manada. A no ser que se diga lo con-
est luchando contra seis enemigos y todos ellos tienen Astucia 2. El trario, todas las bonificaciones y penalizaciones se aplicarn inme-
jugador tira ocho dados contra una dificultad de 5. Consigue cuatro diatamente despus de ser aceptados por el ttem.

Apndice: Aliados y Municin 293


Los Rasgos se concedern una vez por turno y slo podr dis-
poner de ellos un miembro de la manada a la vez. El miembro de la
Ttems de Respeto
manada que tenga el poder designar al compaero que lo utilizar Estos grandes espritus representan la virtud y el honor, y los
durante el siguiente turno. Las bonificaciones en Atributos y Habi- hombres lobo acuden a ellos cuando necesitan orientacin en el
lidades se aadirn a la reserva de dados de los miembros de la liderazgo y la diplomacia. Algunos de los mayores lderes de los
manada para ese Rasgo, aunque alguno de los miembros no tenga Garou han sido seguidores de ttems de respeto.
ningn punto en l. Normalmente, las concesiones de renombre
sern de Renombre temporal y se concedern en cuanto la manada Abuelo Trueno
sea aceptada por el ttem (a no ser que se diga lo contrario).
Coste en Trasfondo: 7
Por ejemplo, todos los miembros de la manada de Halcn con-
Como sus hijos los Seores de la Sombra, Abuelo Trueno es
siguen un punto de Renombre temporal tras ser aceptados por Hal-
ms temido que respetado por los dems Garou. Trueno es paciente
cn. En cada escena, uno de los miembros de la manada recibir
y sutil; raramente enva a su avatar a las manadas. En vez de ello,
tres puntos adicionales en su reserva de dados de Liderazgo durante
suele enviar a uno de sus Cuervos de Tormenta para que les sirva.
el tiempo que desee, hasta que se los ceda a otro compaero.
Rasgos: Las manadas de Trueno reciben cinco puntos adicio-
Durante la historia podrn disponer de cuatro puntos de Fuerza de
nales de Fuerza de Voluntad por historia y tres dados de Etiqueta.
Voluntad y todos los miembros de la manada podrn utilizarlos has-
Adems, todos los miembros de la manada pueden conseguir dos
ta que se gasten.
dados extra de Intimidacin cuando invoquen a Trueno. La mayo-
Gastando ms puntos de experiencia, el ttem podr hacer-
ra de los Seores de la Sombra no advierten ninguna diferencia
se ms poderoso y conceder a la manada un mayor acceso a sus
entre el respeto y el miedo. Cada miembro de la manada recibe un
poderes. Los ttems de manada pueden ensear Dones relacio-
punto de Honor. Los Seores de la Sombra seguirn las actividades
nados con su asociacin y sus poderes; por ejemplo, Unicornio
de la manada con gran inters.
puede ensear Dones de curacin. Adems, un ttem puede
Prohibicin: Abuelo Trueno exige que sus hijos concedan a
permitir que sus hijos utilicen un Don concreto sin habrselo
sus semejantes y rivales el justo respeto que merezcan.
enseado de la forma correcta. Un claro ejemplo es Oso, que
permite que sus manadas utilicen el Don: El Roce Materno sin
que lo tengan que aprender.
Ciervo
Aparte de los beneficios, un ttem tambin suele poner algu- Coste en Trasfondo: 6
nas restricciones que deben acatar sus hijos para conseguir su apro- Gran Ciervo es un antiguo espritu, ms anciano que los
bacin. Estas restricciones se llaman Prohibiciones. Los Garou que Fianna que le consideran su ttem. Est asociado con la masculi-
no acatan la Prohibicin pierden su conexin con su ttem de ma- nidad, la virilidad y el salvaje poder en bruto de la naturaleza. En
nada y deben someterse a un Rito de Contricin para recuperar su Ciervo estn tanto la luz como la oscuridad. Les concede a los
bendicin. De este modo, pierden todos los beneficios del ttem, Garou su afinidad con la naturaleza y les ensea su responsabili-
incluidos los Rasgos adicionales y el acceso a los Dones no aprendi- dad con los humanos, aunque tambin es el maestro de la Cacera
dos. Las manadas que no cumplen con los deseos de su ttem reite- Salvaje. En ocasiones, un avatar de Ciervo se aparece ante los
radas veces, pueden ser abandonadas por completo. Garou perdidos, para guiarles hacia un lugar seguro o ayudarles
A continuacin se describen algunos de los ttems ms comu- de cualquier otra forma.
nes y sus afiliaciones. Diversos ttems tambin estn afiliados con Rasgos: Las manadas de Ciervo consiguen tres puntos adicio-
tribus, aunque los miembros de la tribu no reciben los Rasgos que nales de Fuerza de Voluntad por historia, tres dados en la reserva de
se citan en cada ttem. Slo las manadas que estn asociadas con Supervivencia y otro en la de Resistencia para las carreras de larga
los avatares de estos ttems (que son los encargados de canalizar distancia. Adems, cada miembro recibe tres puntos de Honor. Los
los poderes concedidos) disfrutan de estas bonificaciones. Las tri- Fianna siempre se mostrarn amables con la manada, y los espritus
bus se benefician del apadrinamiento y la sabidura del ttem tribal. fericos y los changelings la honrarn .
Normalmente, los cachorros se renen con el espritu durante sus Prohibicin: Los Hijos de Ciervo deben mostrar respeto por
Ritos de Iniciacin para aprender los Dones tribales. su presa y hacer una Plegaria por la Presa tras una exitosa cacera.
Adems, los Hijos de Ciervo siempre deben ayudar a las hadas.

Halcn
Prole de los Coste en Trasfondo: 5
Espritus Ttem Al igual que los Colmillos Plateados a los que sirve, Halcn es
un espritu sumamente noble. Sus ojos penetrantes se adentran en
Los espritus Incarna suelen tener una serie de espri-
el corazn de los Garou, recompensando e inspirando a los ms
tus menores aliados. Estos espritus, conocidos de forma
valerosos y honorables. Halcn es un ttem respetado que lleva la
colectiva como prole, son respetuosos con su amo y en cier-
unidad a los Colmillos y, al mismo tiempo, a los Garou. Los ltimos
to grado, estn subordinados a l. La mayora de los espri-
rumores sobre las poco respetables acciones de los Colmillos Pla-
tus de una prole estn relacionados de alguna forma con los
teados slo han daado ligeramente la reputacin de Halcn.
asuntos del ttem: la prole de Halcn suele estar formada
Rasgos: Las manadas elegidas por Halcn reciben tres dados
por espritus Pjaro, mientras que en la de Rata se incluyen
en Liderazgo adems de cuatro puntos adicionales de Fuerza de
espritus relacionados con el ambiente urbano y suburbano,
Voluntad por historia. Cada miembro de la manada recibe dos pun-
como los espritus mapache, los espritus montn de basura
tos de Honor.
o incluso los espritus perro callejero.
Prohibicin: Para los hijos de Halcn, la deshonra es peor que
Una manada que est a la altura de su ttem manten-
la muerte; en ningn momento pueden permitirse perder Honor
dr buenas relaciones con los espritus de su prole. Sin em-
permanente. Si lo pierden, tendrn que enmendar su error o reali-
bargo, el hecho de ofender a un espritu de la prole puede
zar un Rito de Contricin; adems, como castigo, tendrn que ata-
provocar la ira de su Incarna.
car a un poderoso siervo del Wyrm. Aunque esto sea prcticamente
un suicidio, su sangre podr purificar la mancha de sus nombres.

294 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Pegaso ro para evitar una pelea y es demasiado irascible para morir con
honra. Diversas manadas jvenes y combativas, especialmente de
Coste en Trasfondo: 4 la Camada de Fenris y los Fianna, escogen a Jabal como ttem.
Al igual que las Furias Negras a las que protege bajo sus alas, Rasgos: Jabal, un vigoroso luchador, concede a sus manadas
Pegaso se preocupa principalmente por los lugares sagrados. Apa- dos puntos en Pelea; adems, cada uno de sus miembros recibe un
rece ante sus manadas como un caballo volador con fuego en los punto adicional de Resistencia.
ojos y les ensea Dones relacionados con el aire y con viajar. Debi- Prohibicin: Los Hijos de Jabal nunca deben cazar ni comer
do a la rivalidad existente entre las Furias Negras y la Camada de jabales.
Fenris, Pegaso nunca aceptar a una manada que tenga un solo
miembro de la Camada de Fenris.
Rasgos: Los Hijos de Pegaso pueden disponer de tres puntos
Oso
adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y conseguir tres da- Coste en Trasfondo: 5
dos en la reserva de Trato con Animales. Adems, cada miembro Gran Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es conocido
de la manada recibe dos puntos de Honor. Las Furias Negras se como el maestro de la curacin y de los ritos msticos. Los Garou no
mostrarn amables con la manada. suelen servir a este ttem debido a la desconfianza que sienten por
Prohibicin: Los Garou elegidos por Pegaso siempre deben ayu- sus verdaderos hijos, los Gurahl.
dar a las hembras de todas las especies, especialmente a las jvenes. Rasgos: Los hijos de Oso reciben tres puntos en Medicina. La
Fuerza de cada miembro de la manada se incrementa un punto de

Ttems de Guerra forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: El Roce Materno
una vez al da. La manada tambin consigue la habilidad de hibernar
hasta un mximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.
Estos ttems son espritus de la batalla, la estrategia y la Rabia.
Los Garou que poseen este ttem son respetados por los hom-
Los espritus ancestrales de guerreros o depredadores son los ttems de
bres bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo
guerra ms comunes. Naturalmente, los guerreros son los principales
mismo con los dems Garou. Todos los miembros de la manada
seguidores de estos ttems, aunque los exploradores e incluso los
pierden cinco puntos de Honor temporal (si los tienen). Adems,
curadores (en el caso de Oso) se alan con estos espritus sedientos de
tendrn que sustraer un punto de cualquier concesin de Honor
sangre. Aunque los Garou no les conceden el mismo tipo de respeto
temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse
que a otros ttems, su ayuda es inestimable en el campo de batalla.
el doble para demostrar que son respetables.
Fenris Prohibicin: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por
pedir su aprobacin, ya han tenido que pagar un elevado precio
Coste en Trasfondo: 5 entre su pueblo.
Hace ms de mil aos, los escandinavos hablaban del feroz
Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que teman los dems dioses. Es
poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de
Rata
Coste en Trasfondo: 5
la Camada de Fenris es un ttem guerrero que desprecia la debili-
Silenciosa y rpida, Rata es experta en los ataques por sorpresa.
dad y slo escoge manadas que, frecuentemente, clavan sus espa-
Rata lucha para debilitar, tullir y, finalmente, vencer, pero puede ser
das y garras en la sangre de sus enemigos.
Rasgos: Las manadas de los Fenris reciben un punto adicional tan depravada como cualquier otro cuando se siente acorralada.
en un Atributo Fsico (Destreza, Fuerza o Resistencia, a eleccin de Rasgos: Los hijos de Rata reciben cinco puntos de Fuerza de Vo-
cada uno), aunque la puntuacin supere los cinco puntos. Cada luntad por historia. Rata les ensea cmo morder para conseguir ma-
miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada yor ventaja, restando un punto de dificultad a todas las tiradas de mor-
de Fenris respeta a los seguidores de su ttem tribal un poco ms disco. La manada tambin elimina un punto de dificultad de todas las
que a otros extraos y los suele poner a prueba invitndoles a tiradas que impliquen sigilo o silencio. Los Roehuesos respetan a los
Caceras Salvajes y batallas contra enemigos poderosos. hijos de Rata y les ayudarn (aunque no a cuenta de sus propias vidas).
Prohibicin: Fenris exige que sus seguidores no renuncien ja- Sern ms tolerantes con la manada que con otros Garou.
ms a una oportunidad de lucha respetable. Prohibicin: Los hijos de Rata nunca deben matar roedores.

Grifo Wendigo
Coste en Trasfondo: 4 Coste en Trasfondo: 7
Grifo lleva luto por todas las especies que han cado en la ex- Cubierto de hielo, bramando como el viento, comiendo los
tincin; la rabia que siente hacia los humanos (que frecuentemente corazones de sus enemigos... as es Wendigo, el espritu canbal del
son los asesinos de especies completas) le une a sus hijos los Garras helado norte. Ensea a los Garou a ser tan implacables como la
Rojas. Siempre hambriento, siempre cazando, Grifo golpea como tormenta, a utilizar el helado rencor de sus corazones y convertirlo
un relmpago y mata sin vacilar. en una Rabia mortal.
Rasgos: Grifo, un cazador rpido y despierto, concede tres da- Rasgos: Cada miembro de la manada obtiene cinco puntos de
dos en la reserva de Alerta. Debido al aspecto de ave de Grifo, cada Rabia por historia, independientemente de su puntuacin real de
miembro de la manada puede comunicarse con aves de presa sin te- Rabia. Adems, cada miembro consigue dos puntos de Gloria. Aun-
ner que recurrir a ningn Don. Adems, todos reciben dos puntos de que la tribu de Wendigo respeta a los hijos de Wendigo, no les re-
Gloria. Los Garras Rojas respetan a los seguidores de Grifo. sulta fcil confiar en ellos, pues Wendigo es imprevisible.
Prohibicin: Los Hijos de Grifo no pueden tratar con los hu- Prohibicin: Los hijos de Wendigo siempre deben ayudar a los
manos. Grifo casi nunca acepta a un Garou homnido como hijo. pueblos animistas que lo necesiten.

Jabal Ttems de Sabidura


Coste en Trasfondo: 5
Los cazadores temen a Jabal, y por una buena razn. Est Estos espritus son los guardianes de secretos msticos. Los
demasiado enfadado para renunciar a un desafo, es demasiado fie- Garou que se alan con ellos aprenden a desvelar verdades ocultas y

Apndice: Aliados y Municin 295


Dones extraos. Los Garou ms directos no confan en ellos, pero fuerte y tenaz. Apenas hay algn rincn de la ciudad en la que no
aquellos que buscan respuestas en lo desconocido encuentran ami- se pueda encontrar a uno de sus parientes.
gos entre los ttems de sabidura. Rasgos: Cada miembro de la manada sustrae dos puntos a las

Bho dificultades relacionadas con la informtica, la electricidad y la


ciencia; adems, reciben tres dados en las tiradas para activar
Coste en Trasfondo: 6 Dones que incidan en la tecnologa. La manada de Cucaracha
Bho, un observador silencioso, golpea sin avisar en la oscuridad. posee la habilidad de entrar en la Umbra y ver los datos almace-
Al igual que los Caminantes Silenciosos que reivindican la proteccin nados o los que circulan por los cables (efectuando con xito una
del ttem, Bho posee sabidura oculta. Este ttem est relacionado tirada de Gnosis).
con los secretos de la muerte y la tenebrosa Umbra Oscura. Algunos Prohibicin: Los miembros de la manada no pueden matar
creen que los Bhos son los espritus vengativos de la muerte. cucarachas.
Rasgos: Los hijos de Bho suelen tener premoniciones de pe-
ligro y sobre la ubicacin de lugares msticos que fueron olvidados Cuervo
hace mucho tiempo. Al entrar en la Umbra, cada hijo de Bho Coste en Trasfondo: 5
consigue unas alas que le permiten volar de un lugar a otro. Ade- Puede que Cuervo sea el ave ms inteligente. Le gusta ju-
ms, reducen en dos puntos la dificultad de las acciones relaciona- gar, molestar a los lobos y ponerse fuera de su alcance cuando
das con el sigilo, el silencio o la quietud. La manada obtendr tres stos intentan atacarles. Cuervo es sabio, pues se alimenta sin
dados cuando utilice cualquier Don relacionado con el aire, viajar, cazar, siguiendo a los lobos y revolviendo entre sus presas. Si
el movimiento o la oscuridad y todos sus miembros recibirn dos encuentra una animal muerto en la nieve, llama a un lobo para
puntos de Sabidura. Los Caminantes Silenciosos pueden aparecer que desgarre al cadver. Desde hace mucho tiempo, Cuervo ha
misteriosamente para ayudar a la manada si est en peligro. Los sido el compaero del lobo; busca alimento, se da un banquete
hijos de Rata no se llevan nada bien con los hijos de Bho, debido con los cazadores y les ensea sabidura con sus juegos (al fin y
a la naturaleza depredadora de Bho. al cabo, quin quiere parecer idiota intentando atrapar a un
Prohibicin: Bho pide que la manada deje pequeos roedo- pjaro que es imposible de atrapar?). Cuervo tambin es un t-
res, atados o indefensos, en los bosques para l y los suyos. tem de riqueza, que se asegura de que a los lobos no les falte de
Cucaracha nada, aunque l siempre est hambriento.
Rasgos: Cuervo concede a sus manadas tres dados adicionales
Coste en Trasfondo: 6 de Supervivencia, uno de Subterfugio y uno de Enigmas. Cada uno
Cucaracha, segn los arrogantes Moradores del Cristal, es el de los miembros recibe un punto de Sabidura. Los hombres cuervo
ttem de la edad moderna. Sin duda alguna, Cucaracha es rpida, son amables con los Garou que siguen a Cuervo.

296 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Prohibicin: Cuervo espera que sus Hijos no lleven dinero, les de experiencia por historia que pueden utilizar para mejorar
sino que confen en l para abastecerse. Enigmas, Ocultismo, Rituales, Dones u otros conocimientos msti-

Quimera cos. Adems, todos los miembros reciben dos puntos de Sabidura
cuando son aceptados por su nuevo ttem.
Coste en Trasfondo: 7 Los Garou ms directos desconfan de los misteriosos mtodos
Quimera, el ttem de los Contemplaestrellas, es un espritu de Uktena. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementar en
enigmtico. La de Muchas Caras invita a encontrar la sabidura un punto cuando interacten con hombres lobo que no pertenez-
interior bajo capas de acertijos y engaos. can a la tribu de los Uktena o los Wendigo. Los Garou de la tribu de
Rasgos: Los hijos de Quimera reciben la habilidad de disfra- los Uktena tratarn a la manada como a hermanos.
zarse a s mismos o a otra cosa cuando estn en la Umbra (tirada de Prohibicin: Uktena pide que sus Hijos recuperen los conoci-
Gnosis, dificultad 7). Quimera tambin les ensea a encontrar la mientos, objetos, lugares y animales msticos que estn en manos
verdad tras una serie de engaos; la manada recibe tres dados adi- de los siervos del Wyrm.
cionales en Enigmas y uno en Percepcin. Cada miembro de la
manada sustrae dos puntos de todas las dificultades relacionadas Unicornio
con los acertijos, los enigmas o la interpretacin de sueos. Ade- Coste en Trasfondo: 7
ms, todos reciben dos puntos de Sabidura. Aunque los Unicornio, el ttem de los Hijos de Gaia, es un sabio ttem de
Contemplaestrellas advertirn la afiliacin de la manada, ste he- paz, pureza, curacin y armona. Es la personificacin del dichoso y
cho no influir necesariamente en la opinin que tengan de ella. circundante amor de Gaia.
Prohibicin: La manada debe buscar la iluminacin; Quime- Rasgos: Los hijos de Unicornio consiguen su velocidad en la
ra no impone ms restricciones. Umbra y pueden moverse al doble de su velocidad normal. Restan
Uktena dos puntos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con cu-
racin o empata, aunque tienen que aadir dos ms a la dificultad
Coste en Trasfondo: 7 para daar a otros Garou que no pertenezcan al Wyrm. La manada
Uktena es un antiguo espritu acutico con rasgos de serpien- recibe tres dados cuando utiliza Dones de curacin, fuerza y pro-
te, puma y ciervo. Es un espritu de los cauces fluviales y de los teccin; adems, cada miembro de la manada obtiene tres puntos
lugares oscuros que conoce muchos secretos ocultos. de Sabidura. Los Hijos de Gaia siempre ayudarn y normalmente
Rasgos: Uktena pone un crculo protector sobre cada uno de apoyarn a la manada en las disputas.
sus hijos cuando estn en la Umbra, aadiendo tres dados a las Prohibicin: Los hijos de Unicornio deben ayudar y proteger
tiradas de absorcin. Uktena ensea sabidura oculta a sus hijos, de a los dbiles y explotados (siempre y cuando ello no implique ayu-
modo que cada miembro de la manada recibe dos puntos adiciona- dar al Wyrm).

Apndice: Aliados y Municin 297


Ttems de Astucia sabuesos que le siguen hasta una colmena de avispas. Le encanta enga-
ar a sus adversarios para que confen en l y caigan en su astuta tram-
Como regla general, los Garou no ven con buenos ojos los enga- pa. Y an le gusta ms si la trampa ensea una leccin al enemigo.
os ni el sigilo, as que no suele haber demasiadas manadas con ttems Rasgos: Zorro concede a sus seguidores Sigilo 2, Subterfugio 3
de astucia. Sin embargo, en la actualidad, cada vez hay ms jvenes y Callejeo 2, que es lo que mejor funciona para confundir a sus
Garou que buscan nuevas formas de combatir las amenazas a las que se adversarios (que no siempre sern sus enemigos). Tambin concede
enfrentan. Si optan por aliarse con estos inteligentes espritus, provo- a cada miembro de la manada un punto de Manipulacin.
carn la desconfianza de los Garou ms tradicionales y respetables. Prohibicin: Zorro slo pide a sus hijos que no participen en ca-
zas de zorros y que siempre ayuden a los zorros que se vean sometidos a
Coyote estas caceras. La mayora de los Garou consideran que los hijos de
Zorro son poco dignos de confianza; los miembros de la manada reci-
Coste en Trasfondo: 7
ben un punto temporal menos en todas las concesiones de Honor.
Coyote es un embaucador consumado. Es un forajido, ms

Los Naturae
Ragabash que los Ragabash. Totalmente imprevisible, notablemen-
te lujurioso y en ocasiones, necio, Coyote es un guerrero inteligen-
te y un maestro del engao.
Rasgos: Coyote concede a sus manadas tres dados adicionales Los espritus con los que tienen ms posibilidades de tropezar
de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervi- los Garou son los de la naturaleza. Algunos son los espritus de
vencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos, estn animales muertos que an no han completado el ciclo de la vida;
donde estn (es decir, esta habilidad no tiene que comprarse con otros se generan por la importancia (o la creencia de esa importan-
puntos adicionales de Trasfondo). cia) de un lugar o una cosa.
Aunque Coyote sea astuto, no se le considera especialmente Hace mucho tiempo, la Umbra estaba repleta de espritus acti-
sabio. Cada miembro de la manada debe restar un punto de cual- vos y cada arroyo, cada rbol, cada piedra, cada cosa posea un
quier Sabidura temporal que reciba. Si algo va mal, todos culparn espritu vivo conectado a ella. Ahora, la Umbra es prcticamente
a la manada, independientemente de quin sea el verdadero culpa- rida y poco interesante. Slo existen algunos espritus de la natu-
ble. Los Hijos de Coyote tienen ms dificultades de las que mere- raleza y la mayora se encuentran en un estado de Sopor.
cen, pero al menos, nunca se aburren. El Narrador debe asumir que todos los espritus que se citan a
Prohibicin: A Coyote jams se le ocurrira imponer lmites a continuacin poseen los Hechizos de Percibir Trochas y Reforma-
sus hijos. cin, adems de los que se enumeran.

Cuclillo Espritus de animales


Coste en Trasfondo: 6 Los Garou mantienen estrechos vnculos con los espritus de
Cuclillo pone su huevo en los nidos de otros pjaros. Al nacer, animales. Estos espritus aparecen como un ideal de la especie a la
su polluelo empuja a los dems pichones para que caigan del nido y que representan. Existen demasiadas variedades de espritus de ani-
le cren sus ingenuos padres adoptivos. Los hijos de Cuclillo son males como para poder citarlas a todas; por otra parte, muchas otras
expertos en infiltrarse, capaces de entrar en los tmulos, en las ofi- desaparecieron cuando sus especies se extinguieron.
cinas de Pentex e incluso en las Colmenas de la Espiral Negra sin Estos espritus pueden ensear diversos Dones a los Garou,
que nadie lo advierta. Espas y manipuladores consumados, las ma- pero es aconsejable apaciguarlos despus de cazar a uno de los su-
nadas que se unen a Cuclillo suelen conseguir apreciados fetiches y yos para comer. Los Garou creen que los espritus de animales tie-
pueden escoger sus puestos en los clanes, provocando el resenti- nen un Incarna totmico, al que los Wendigo y los lupus denomi-
miento de los Garou que tenan ms derecho a ello. nan los Padres Animales. Se dice que los Padres Animales observan
Rasgos: Cuclillo concede a sus manadas un punto adicional a sus hijos desde sus hogares en la Umbra prxima. El hecho de no
de Manipulacin y dos de Subterfugio. Adems, confiere el poder mostrar el respeto apropiado a un espritu de animal puede provo-
de pasar inadvertido. El jugador del miembro de la manada que car la ira del Padre Animal respectivo, que puede evitar que nazcan
haya recibido este poder tira Manipulacin + Subterfugio (dificul- cras de ese animal concreto en el mundo fsico. Por ejemplo, si la
tad 6 o ms, dependiendo de lo bien que pueda mezclarse el Garou poblacin de ciervos disminuyera, los lobos se moriran de hambre.
al principio). Cualquiera que le advierta tendr que conseguir ms A continuacin aparecen ejemplos de Gaflinos animales:
xitos en la tirada de Percepcin + Vigilancia que los conseguidos Ciervo
por el jugador del Garou. Los guardias asumirn que el miembro de Fuerza de Voluntad 4, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 14
la manada es uno de los nuestros y ni siquiera los oficiales de alto Hechizos: Ningn Hechizo especial
rango se pararn a pensar en el tcnico o el sirviente de la esqui- Halcn
na. En caso de que el personaje llame la atencin (por ejemplo, Fuerza de Voluntad 10, Rabia 6, Gnosis 5, Esencia 21
atacando a alguien o hablando a gritos) el jugador tendr que rea- Hechizos: Velocidad de Vuelo
lizar de nuevo la tirada con una dificultad de + 2, para que el juga- Serpiente
dor pueda seguir pasando inadvertido. Fuerza de Voluntad 5, Rabia 6, Gnosis 8, Esencia 19
Prohibicin: Los hijos de Cuclillo son oportunistas que inten- Hechizos: Mirada Paralizante (como el Don de Nivel Tres de
tan mejorar la posicin de su manada a cuenta de otros. Los Garou los Seores de la Sombra)
que conozcan la afiliacin de la manada sern muy precavidos. Sus
miembros pierden dos puntos temporales de cualquier concesin La Cacera Salvaje
de Honor que reciban. La Cacera Salvaje es la personificacin de la furia y un instru-
Zorro mento de la venganza de Ciervo. Algunos consideran que es el arma
nuclear estratgico de los Fianna, pues pueden invocarla cuando
Coste en Trasfondo: 7 se encuentran ante una terrible amenaza del Wyrm. No se debe
A Zorro le gusta confundir a sus presas y a sus enemigos, ya sea un invocar a la ligera, pues el Garou puede quedar atrapado en la Ca-
conejo que no se da cuenta del peligro que le acecha o una manada de cera y ser consumido por ella.

298 Hombre Lobo: El Apocalipsis


El Cazador y su manada no son entidades concretas, sino una negros, similares a los cascos de un caballo, como pies. Cuando le
energa espiritual salvaje. Si es asesinada, la Cacera desaparece- invocan para una misin de venganza, Wendigo puede correr por el
r en la Umbra, para reaparecer ms tarde si la vuelven a invocar. cielo a 80 km por hora, rastreando a su presa. Si tiene xito, la
El Cazador: Un poderoso Yaglino siervo de Ciervo. Aparece matar y se comer su corazn; si no lo consigue, buscar a quien le
como un hombre alto, con astas de ciervo, que sigue a sus sabuesos. invoc y se quedar con su corazn. Se le puede invocar con el Don
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 40 de Wendigo: Llamar al Espritu Canbal.
Hechizos: Armadura, Materializar, Rastrear Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 32
Los Sabuesos: Siervos Gaflinos del Cazador; suele haber Hechizos: Crear Viento , Explosin (Hielo), Helada, Materia-
nueve Sabuesos (aunque este nmero puede triplicarse); tienen el lizacin, Rastrear
pelaje oscuro y ojos de un fro verde fuego. Pueden seguir fcilmen-
te el paso de un Garou en forma Lupus y son incansables.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 2, Esencia 18 Espritus Ancestro
Hechizos: Materializar, Rastrear Los Garou son fieles a su tribu y a Gaia hasta la muerte... y
Cuervos de Tormenta ms. Los espritus de los que llevan largo tiempo muertos esperan
Los ms conocidos espritus siervo del Abuelo Trueno, los en la Umbra, observando las proezas de sus descendientes y prepa-
Cuervos de Tormenta, hacen las funciones de los ojos y los odos rados para ayudar a los vivos con conocimientos, sabidura o, qui-
del ttem. En todo momento estn conectados a l y suelen servir a zs, prestndoles su habilidad de combate.
las manadas como avatares totmicos de Trueno. La mayora de los espritus viven en la patria Umbral de su tribu.
Fuerza de Voluntad 9, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 22
Tambin se puede encontrar a algunos cerca del tmulo de su clan o
Hechizos: Crear Viento, Rastrear incluso vinculados a poderosos fetiches. Los Garou que encuentren a
Hijos del Calvero uno de estos espritus podrn pedirle ayuda o Dones como a cualquier
otro espritu (aunque normalmente, un ancestro tendr una actitud
Los Hijos del Calvero son los espritus de los rboles. En la ms favorable con sus descendientes). Un Garou con el Trasfondo de
Umbra, aparecen como figuras vestidas y bondadosamente Ancestros puede invocar a un ancestro para que posea su cuerpo tem-
luminiscentes que hay en el interior del rbol. La forma que adop- poralmente y le proporcione su tcnica y sus conocimientos.
tar un Hijo del Calvero depender del lugar en el que se encuen- Realmente los espritus ancestros son los espritus de los Garou
tre el rbol en el reino fsico. En las zonas salvajes, el espritu ser que han fallecido? Algunos lo creen, aunque muchos otros piensan
majestuoso y poderoso; cerca de un cruce muy concurrido, estar que son los recuerdos y las personalidades de los Garou fallecidos
mugriento, como un nio abandonado. Durante la primavera y el que estn envueltos por espritus efmeros. Creen que los verdade-
verano (para los Hijos de rboles de hoja caduca), los Hijos del ros espritus han regresado a Gaia para renacer.
Calvero tendrn los ojos brillantes y observarn atentamente todo Los Garou difuntos no son los nicos espritus ancestros con
lo que suceda a su alrededor, mientras que se sentirn torpes y les los que pueden tropezar los hombres lobo; de vez en cuando apare-
costar mantenerse despiertos durante el otoo y el invierno. Los cen espritus humanos, especialmente de aquellos que formaban
Nios del Calvero suelen ser Gaflinos o Yaglinos, aunque algunos parte de la Parentela. Sin embargo, casi nunca son tan poderosos
de los ms ancianos pueden ser Incarna. como los espritus de los hombres lobo, entre otras cosas, porque
Si se le aproxima un Garou amable, el Hijo del Calvero podr los Garou poseen espritus mucho ms fuertes.
impartirle parte de sus considerables conocimientos sobre la zona La habilidades de los espritus ancestros varan enormemente,
que puede ver. Sin embargo, cuanto ms mancillado haya sido el dependiendo del poder que tenan antes de morir y de su fuerza de
rbol por una Plaga o cuanto ms haya sido tejido en la Urdimbre, voluntad. A continuacin se muestra un ejemplo de espritu Garou:
ms distorsionada y menos fiable ser su informacin. Fuerza de Voluntad 6, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 21
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 3, Gnosis 8, Esencia variable (20 Hechizos: Los Hechizos estn relacionados con sus Dones
un rbol joven, 35 un roble maduro, 50+ una secoya centenaria) tribales, de auspicio o de raza. Por ejemplo, un Ahroun puede po-
Hechizos: Limpiar la Plaga, Sentido del Reino seer el Hechizo de Armadura; un lupus, el de Rastrear; y un Mora-
dor del Cristal puede tener poderes similares a los de un elemental
Lnulas elctrico o una Araa de la Red.
Estos espritus, los Yaglinos de Selene ms comunes, aparecen
como trmulas cintas de luz perfiladas en oro o azul. Se comunican
con los Garou empticamente y giran en espiral o ondeando ms
Elementales
rpidamente a medida que se van emocionando. Su poder crece y Como su nombre indica, estos espritus son la manifestacin
mengua con la luna. Durante la luna llena, pueden ser poderosas, de los elementos en bruto que constituyen todas las cosas.
pero bastantes imprevisibles. Durante siglos, los elementales se clasificaron de la forma cl-
Las Lnulas poseen el poder de abrir cualquier puente lunar a sica: tierra, fuego, aire y agua. En la actualidad, se han descubierto
voluntad y de crear puentes lunares para los Garou que se lo solici- otros como la electricidad y el metal. Los Moradores del Cristal
ten. En general, tienen una buena disposicin hacia los Garou, siem- suelen comunicarse regularmente con los elementales de cristal y
pre y cuando no sean demasiado mandones. Sin embargo, durante plstico (sin embargo, resulta extrao encontrar Elementales que
la luna llena, no hay ninguna forma de saber dnde puede enviarles aparecen en la Tabla Peridica... nadie ha tropezado nunca con un
este espritu alienado por la luna. elemental de sodio). El poder de los elementales difiere enorme-
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 4 (8 durante la luna llena), Gnosis mente; algunos no son ms que Gaflinos menores mientras que otros
7, Esencia 19-23 esgrimen los poderes de los Incarna. A continuacin se muestran
Hechizos: Abrir Puente Lunar ejemplos de los elementales menores:

Wendigo Elemental de Agua


Wendigo, en su forma de avatar aparece como un ser antropo- Estos elementales suelen aparecer como un espesamiento en
morfo azul con grandes garras y colmillos, ojos fieros y muones un cuerpo de agua, aunque en ocasiones adoptan la forma humana.

Apndice: Aliados y Municin 299


Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 10, Esencia 20 Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 5, Esencia 18
Hechizos: Inundacin, Curacin, Limpiar la Plaga Hechizos: Cortocircuito, Controlar Sistemas Elctricos, Ex-
plosin (Relmpago).
Elemental de Aire
Al materializarse, estos espritus apenas son visibles, excepto a
travs de agentes contaminantes como el polvo o el humo.
Espritus enigmticos
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 18 La mayora de los espritus con los que se comunican los Garou
Hechizos: Crear Viento, Levitacin estn unidos a algo concreto y comprensible, como por ejemplo un
animal o una planta. Sin embargo, algunos carecen de este tipo de
Elemental de Fuego conexin. Al carecer de un punto de referencia, resulta difcil com-
prenderlos. No obstante, algunos Garou sabios han tenido encuen-
Estos espritus mercuriales suelen manifestarse como colum-
tros con estos enigmas espirituales y han aprendido mucho de ellos.
nas de llamas que giran en remolinos.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 20
Hechizos: Crear Fuego, Explosin (Llama)
Curiosi
Estos Gaflinos aparecen como pequeas secuencias anidadas
Elemental de Tierra de esferas con filigranas que revolotean justo por encima del suelo.
Los Theurge y diversos Contemplaestrellas pasan horas estudiando
Estos espritus suelen aparecen como conjuntos de rocas co-
a estos espritus para descubrir la verdadera forma que tienen den-
nectados de una forma vagamente antropomorfa, o simplemente
tro de sus esferas de colores que giran continuamente. Suele ser
como una protuberancia mvil en el suelo.
necesario gastar un punto de Gnosis para cazar a un Curiosus, pero
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 4, Gnosis 5, Esencia 20
si se resuelve con xito el enigma (Percepcin + Enigmas, dificul-
Hechizos: Armadura, Materializar, Sesmo en la Umbra
tad 9) el Garou recibe un punto de Gnosis y un punto temporal de
Elemental de Cristal Fuerza de Voluntad por cada xito.
Quienes han estudiado a estos espritus se han dado cuenta de
Estos espritus suelen aparecer como diversos fragmentos de que el Curiosus se siente fascinado por los seres no espirituales y
vidrio reunidos en una forma antropomorfa. que les mira durante el mismo tiempo que ellos le miran.
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 7, Esencia 18 Fuerza de Voluntad 5, Rabia 3, Gnosis 9, Esencia 17
Hechizos: Explosin (Fragmentos de Vidrio), Materializar, Hechizos: Iluminar (ilumina un rea de 15 metros o cambia el
Romper Cristal color de la luz)

Elemental de Electricidad Englinos


Estos espritus se manifiestan como arcos elctricos, fuegos de Los Englinos, Yaglinos de Gaia, son espritus de Gnosis a los
San Elmo o relmpagos. que dan caza los Garou durante los consejos. En cuanto le atrapan,

300 Hombre Lobo: El Apocalipsis


le agradecen haberse entregado para fortalecer a los Garou. Si la do. El poder de la flauta slo afecta a aquellos que oigan la msica.
ceremonia se celebra de la forma adecuada, los participantes recu- En cuanto sta se detenga, todo volver a la normalidad.
peran toda su Gnosis y el Englino se reforma en algn lugar de la Para crear una flauta de armona, el Garou debe vincular a un
Umbra. Vase Cacera Sagrada, pg. 127, para tener ms informa- espritu de paz, calma o agua, o a un espritu pjaro.
cin sobre la caza de Englinos.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 1, Gnosis 10, Esencia 16 Piel de mono
Hechizos: Ningn Hechizo especial Nivel Uno, Gnosis 6
Quimrulas Se trata de un fetiche un poco dantesco, pero muy til para los
Garou metis y lupus que desean que les resulte ms sencillo esconder
Las Quimrulas son Yaglinos del ttem Quimera. Encarnan a su verdadera naturaleza. Cuando se activa, el fetiche (que adopta la
los Enigmas y cambian de forma cuando quieren. Se aparecen ante forma de un trozo de piel de mono (o humana) tatuada con un gra-
los Garou al final de sus bsquedas onricas o hechizan sus sueos bado) hace que la forma Homnida del metis o el lupus sea idntica a
para concederles Dones o transmitir mensajes que apenas logran la de un Garou homnido. Mientras est en Homnido, la plata no le
comprender los receptores. causar un dao especial al hombre lobo (aunque reducir su Gnosis);
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5, Gnosis 10, Esencia 18 sin embargo, no podr regenerarse de la forma habitual. Se tiene que
Hechizos: Metamorfosis vincular a este fetiche un espritu ancestro homnido.

Epiflinos Rastreador de espritus


Nivel Dos, Gnosis 5
Estos espritus personifican una idea o un concepto, como la Este fetiche es un cabello humano suspendido en una barra de
paz, la envidia, la muerte o la velocidad. Aunque a los Garou les hierro. Cuando el dueo lo activa y se concentra en un espritu
resultan ms comprensibles que las Quimrulas, no estn exactamente concreto, la barra tira de l en esa direccin. Este fetiche slo fun-
seguros de cmo se adaptan en la jerarqua espiritual. Los ciona para rastrear espritus.
Contemplaestrellas, que han estudiado a estos espritus ms deteni- Para crear un rastreador de espritus, hay que vincular a la barra
damente que cualquier otra tribu, han sugerido que los Epiflinos son a un espritu depredador o a uno que posea el Hechizo: Rastrear.
la esencia del pensamiento puro y los ideales Platnicos puestos de
manifiesto. Sin embargo, nadie sabe realmente si proceden de los
pensamientos y las emociones generadas en el reino fsico o de algn
Campanas del santuario
lugar de la Umbra. Aparte de aprender Dones, los Garou suelen vin- Nivel Tres, Gnosis 6
cularlos a fetiches. El Narrador puede crear los rasgos apropiados Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura repica
para los Epiflinos, que casi siempre se encuentran como Gaflinos. en el viento. Ningn espritu puede materializarse en un radio de
30 metros a menos que se le invite a hacerlo. Este fetiche suele
proteger los tmulos o los hogares de la Parentela embarazada.

Ejemplos de Fetiches Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un
espritu de proteccin o a un espritu tortuga a una campana tubular.

Los fetiches se clasifican segn su nivel, que corresponde al


Rasgo de Trasfondo en Fetiche. Los personajes que posean este Tras-
Daga de colmillo
fondo pueden escoger uno o ms de estos objetos (hasta su nivel en Nivel Tres, Gnosis 6
el Trasfondo). De nuevo, recuerda que aquellos fetiches que re- Estas dagas siempre se tallan cuidadosamente en el diente o el
quieren tiradas para ser activados (como las Campanas del Santua- colmillo de un gran bestia. Tras golpear a un adversario, el hombre
rio y las Dagas de Colmillo) no se podrn utilizar en un turno en el lobo puede activar su arma. Si tiene xito, el espritu atrapado den-
que se haya gastado Rabia. tro de la daga de colmillo muerde ms profundamente en la heri-
Los Narradores deben utilizar la lista que aparece a continua- da, duplicando el nmero de xitos en la tirada de daos. El dao
cin como una base para crear sus propios fetiches, recordando la ser agravado.
informacin que aparece en el Captulo Siete (Fetiches, pg. 240) y Para crear una daga de colmillo, se tiene que vincular a la cu-
en el apartado Ritos del Captulo Cuatro (Rito del Fetiche, pg. 162). chilla un espritu serpiente, dolor o muerte.
Los Fetiches deberan ser objetos extraos y apreciados que no son
demasiado frecuentes entre los hombres lobo. Si en una crnica
Piel de perdicin
hay demasiados fetiches presentes, los jugadores pueden tener la Nivel Tres, Gnosis 7
sensacin de que necesitan objetos mgicos para que sus perso- Este minsculo trozo de un espritu de Perdicin se envuelve
najes sean poderosos. Para acabar con sus enemigos, un hombre cuidadosamente en tela y se lleva como amuleto. Cuando se activa,
lobo debe confiar, en primer lugar, en sus colmillos y en sus garras. hace que todos los espritus malvolos, especialmente las Perdicio-
nes, reaccionen con quien lo lleva como si fuera un alma gemela
Flauta de armona (un lobo con piel de Perdicin). Si quien lo lleva inicia cualquier
Nivel Uno, Gnosis 5 accin contra sus semejantes, su apariencia se romper de forma
Tallada en nogal americano, esta pequea flauta est decora- inmediata. Estos fetiches no pueden engaar a los Incarna ni a los
da con diversas plumas de pjaros cantores. Cuando se activa y se espritus poderosos.
toca (se requiere una tirada de Interpretacin), la flauta emite una
meloda armoniosa y cautivadora, que despierta los antiguos re- Velo de Febe
cuerdos de paz del tiempo anterior a La Fractura. Cuando una cria- Nivel Tres, Gnosis 7
tura agresiva oiga la cancin, el Narrador deber efectuar con xito Este fetiche es un colgante pequeo y dorado en forma de media
una tirada de Rabia o la criatura dejar de luchar. Las criaturas sin luna. Estos fetiches se suelen llevar colgados de cuello, con una
Rabia no pueden resistirse a los efectos de la flauta. Cualquier ser fuerte tira de cuero. Por la noche, cuando el colgante se activa,
que oiga el sonido podr seguir defendindose si est siendo ataca- quien lo lleva se desvanece completamente durante un minuto por

Apndice: Aliados y Municin 301


Otras armas Fetiche
La mayora de las tribus poseen sus propias armas
tradicionales aparte de los klaives. Las Furias Negras es-
grimen hachas de doble cabeza, llamadas labrys, algunas
de las cuales allan cuando se utilizan contra adversarios
varones. Los Wendigo del remoto Norte poseen lanzas
fetiche a las que se han vinculado terribles y espantosos
rticos o espritus de tormenta. Los Fianna cuentan con
grandes hachas, antiguas armas demasiado grandes y pe-
sadas para que las pueda levantar un humano. Los Mora-
dores del Cristal se encuentran en el lado afilado del com-
bate moderno: hacen fetiches con pistolas y armas de alta
tecnologa, que protegen con el mismo fervor con el que
las dems tribus conservan sus antiguas espadas. Los
Roehuesos suelen tener espadas escondidas, que aunque
no brillan por la plata, hacen cortes profundos y, en oca-
siones, provocan dolorosas infecciones. Los Narradores
tienen que adaptar los fetiches para que encajen en sus
crnicas, algo que es especialmente importante en el caso
de los klaives y las armas sagradas. Estas armas poseen
una gran trascendencia cultural para los Garou; un arma
que no sea un klaive puede tener la misma importancia o
incluso ms para una tribu concreta.

xito. Ni las criaturas mundanas ni los espritus pueden sentirlo de


ninguna forma, excepto por el contacto. El velo permanece hasta
que expira el tiempo o quien lo usa se quita el fetiche.
Para crear este fetiche se tiene que vincular el colgante a una
Lnula, un espritu camalen, un espritu de ilusin o un espritu
de sombra.

Araucaria
Nivel Cuatro, Gnosis 6
Este talismn de mbar contiene un nico cabello humano.
Cuando se activa, provoca que todos los humanos que ven al hom-
bre lobo crean que es un humano normal, independientemente de
la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus
acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo vern
como a un psicpata canbal.
Para crear una araucaria, se tiene que vincular a un fantas-
ma, un espritu de ilusin o un espritu embaucador al talismn
de mbar.

Klaive
Nivel Cuatro, Gnosis 6
El klaive, el arma ms emblemtica de los hombres lobo, es
una daga fetiche de diseo singular, construida para ser utilizada en
forma Homnida y Crinos. Los klaives son armas extraas fabrica-
das con la plata ms pura. Un hombre lobo que lleva encima un
klaive pierde un punto desde su puntuacin de Gnosis, debido a la
plata. Se suele vincular a un espritu de guerra, permitiendo que el
arma inflija dao agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin
ste espritu, los klaives no infligen dao agravado (por lo menos,
no a las criaturas que no sean vulnerables a la plata). Sin embargo,
no es necesario que un Garou armonice con un klaive que no tenga
un espritu en su interior.
Usar un klaive contra otro hombre lobo se considera una accin
grave, pues un duelo de klaives suele ser un duelo a muerte. Sin
embargo, los duelos de klaives entre los Garou son cada vez ms ha-
bituales, debido a la tensin que provoca la llegada de los ltimos
Das. Los Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sa- las Perdiciones e infligen tres dados de dao agravado. Adems, el
grados estn en manos de jvenes imprudentes que no ven nada malo mordisco de una flecha contra Perdiciones es tan doloroso que nin-
en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin embargo, los guna Perdicin puede evitar aullar de agona. En ocasiones, los es-
hombres lobo jvenes responden que hay demasiados klaives que se pritus del Wyrm pueden sentir la presencia de estos amuletos y no
guardan para los rituales y las grandes bsquedas, que deberan ser esperarn a que el arquero dispare para atacarle.
usados para cortar los corazones de sus enemigos. Para crear una flecha contra Perdiciones, se le tiene que vin-
La dificultad para atacar con un klaive es 6, e infligir un dao cular a un espritu de guerra, aire o dolor.
de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los hombres lobo no
podrn absorber el dao a no ser que estn en su forma de raza. Polvo fnebre
Silbato espiritual Gnosis 6
Cuando se abre, se activa y se roca sobre el cuerpo de una
Nivel Cuatro, Gnosis 8 criatura que haya fallecido recientemente (mximo un da), este
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un pequeo tarro de polvo permite que el usuario se comunique con el
sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espritus que espritu del cadver. En ocasiones, los Caminantes Silenciosos dan
hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los este amuleto a sus cachorros para ayudarles a descubrir sabidura.
espritus presentes debern tirar Gnosis y conseguir un nmero de Para crear el polvo fnebre, se debe vincular al tarro un espri-
xitos igual o mayor a los xitos del usuario o huirn. El poder de tu de muerte, comunicacin o adivinacin.
este fetiche es direccional: un espritu que est detrs del usuario
no tendr que comprobar su Gnosis. Resplandor lunar
Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato
Gnosis 8
de marfil un estridente espritu Bho, un espritu de locura o un
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un peque-
espritu de discordia.
o cristal. Tras embarcarse en un viaje por la Umbra, el usuario
Gran Klaive puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve
continuamente, el viaje sers seguro. El cristal se romper en peda-
Nivel Cinco, Gnosis 7 zos en cuanto el Garou llegue a su destino. Este amuleto slo puede
Estas poderosas cuchillas son los klaives de los hroes ms le- evitar los peligros accidentales. Si un espritu poderoso y hostil da
gendarios. Tan grandes como espadas, estas armas de plata provo- caza al hombre lobo, el amuleto no podr solucionarle el problema.
can un inmenso dao. Un hombre lobo que lleva un gran klaive Slo una Lnula puede dotar de poder a un resplandor lunar.
pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse
un espritu de guerra, hecho que permite infligir dao agravado a Signo lunar
los enemigos que no sean Garou. Un gran klaive al que no se le
Gnosis 5
haya vinculado un espritu no es un fetiche, sino un arma de plata.
Los grandes klaives son muy poco frecuentes y suelen estar Este pequeo sello de cera tiene la seal de la luna llena. Cuan-
unidos a linajes Garou concretos, especialmente de los Colmillos do se activa y se lanza ante cualquier hombre lobo, su jugador de-
Plateados, los Fianna y los Seores de la Sombra. Aparte del espri- ber efectuar con xito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul-
tu de guerra habitual, en ocasiones se vincula a un segundo espritu tad 7) o su personaje adoptar inmediatamente la forma Lupus.
(un espritu de fuego que aadir dados adicionales de absorcin Este amuleto tambin funciona con los Danzantes de la Espiral Negra
contra el fuego cuando el gran klaive est activado o un espritu y otros cambiaformas, haciendo que adopten su forma animal.
ancestro que proporcionar puntos adicionales en alguna Habili- Para crear un signo lunar, hay que vincular una Lnula al se-
dad, como Ocultismo o Supervivencia). A los espritus secundarios llo. Tambin se puede utilizar a un espritu del Kaos, un espritu del
no suele importarles compartir el fetiche con otro espritu, pues cambio o un espritu lobo.
estas armas son la culminacin del honor.
La dificultad para atacar con una gran klaive es 6, e inflige un
Belladona
dao de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los Garou no po- Gnosis 5
drn absorber el dao a no ser que estn en su forma de raza. Este amuleto se destila de la esencia de la noche. Si se ingieren
Los hombres lobo, especialmente los jvenes, que poseen un 30 centmetros cbicos de este lquido, el cuerpo del bebedor se
gran klaive llaman la atencin de los espritus poderosos y de otros convierte en una sombra que le hace virtualmente invisible en la
Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osada de un joven que oscuridad. Slo un observador que le busque activamente podr
se atreve a cargar con un arma tan sagrada, mientras que sus com- efectuar una tirada para localizarlo. Este efecto slo dura una hora.
paeros suelen envidiar su poder y dedicacin. Existen versiones ms dbiles de este amuleto que slo duran hasta
el cambio de hora.
Amuletos Para crear belladona, se debe vincular a espritu de noche u
oscuridad al frasco.
Los fetiches son objetos extraos que requieren un gran es-
fuerzo para ser creados, mientras que los amuletos son mucho ms Escama de Wyrm
comunes. Incluso un Garou bastante inexperto puede crear un Gnosis 8
amuleto. A continuacin se describen algunos ejemplos. El Narra- Este sello confiere cierta proteccin contra el poder del Wyrm.
dor puede crear ms, teniendo en cuenta que siempre sern objetos Los siervos del Wyrm adoptan su verdadera forma si el sello se acti-
de un solo uso y que nunca sern tan poderosos como un fetiche. va en su presencia. Algunos creen que esta accin alerta al Wyrm
Flechas contra Perdiciones de la existencia del sello pero, en cualquier caso, el sello se consu-
me en un fuego verdoso inmediatamente despus de su uso y queda
Gnosis 4 totalmente incinerado.
Estas flechas de punta de obsidiana buscan Perdiciones y se Para crear una escama de Wyrm, se debe vincular al sello a un
dirigen hacia ellas, estn o no visibles. Golpean automticamente a espritu del Wyrm.

Apndice: Aliados y Municin 303


304 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Eplogo
Lo lamento, viejos amigos. Lamento que os haya perdido a todos. Pero el deber no
espera a que llegue el momento adecuado verdad? Eliphas no tuvo que decir ninguna
palabra; saba que si no estabais en la corte, tendrais trabajo en otro lugar. A todos nos
apremian nuestras diversas obligaciones y debemos cumplir con todas ellas si deseamos
vivir de acuerdo con nuestro honor.
Perdonadme. S que mis palabras deben sonar extraas, pues me encanta irme por las
ramas. Me resulta difcil expresarme sobre papel, sin poder mirar los rostros de mis amigos.
Para cuando estis de vuelta, y seguro que para cuando leis esto, ya habris odo la
noticia. S, mi tribu ha decidido abandonar la Nacin Garou, al menos durante un tiem-
po... pero ahora que la Estrella Roja arde en el cielo, dudo que nuestra misin se haya
completado antes de que llegue la batalla final. No ha sido una decisin unnime. Creo
que se trata de un movimiento equivocado y lo dije, pero no puedo reprochar la obliga-
cin que siente mi tribu hacia nuestras patrias natales y lo que queda de nuestra Parente-
la. De modo que he dejado mi hogar al cuidado de mi amigo Shakar; regreso con mis
Antiguos para hablar con nuestros nuevos aliados y ver con mis propios ojos si esta deci-
sin dar frutos o no.
Mari, Albrecht: Os puedo or ahora. Por favor, conceded a mis compaeros de tribu el
beneficio de la duda y haced lo mismo por m. Regresar. Mi hogar no est en la India ni
en los Himalayas. Nac aqu y siento que mi mayor responsabilidad se encuentra en estas
montaas: tengo una obligacin con esta tierra y con su gente. Regresar, aunque eso
signifique hacerlo tan cerca del Fin que consideren que soy el precursor de la batalla final.
Decdselo a los dems. Evan, te lo pido a ti en particular, porque posees el don de la
palabra tan extrao entre nosotros. Dile a los dems que los Contemplaestrellas han
decidido salir de la Nacin Garou, pero que jams podrn ni desearn renunciar a su
condicin de Garou. Recuerda que algunos de nosotros quedan atrs, pues han preferido
los lazos de la Nacin a los de la lealtad tribal. Dile a los dems que los Contemplaestrellas
siguen siendo sus aliados... que incluso aquellos que nos vamos seguimos siendo sus alia-
dos, aunque hayamos optado por un campo de batalla diferente... un campo de batalla
que debemos defender ahora o quedar perdido para siempre.
Me gustara que quedara ms tiempo. He tenido que pedirle a Eliphas un bolgrafo y
papel y me apena verme obligado a escribir estas palabras en vez de esperar a vuestra
llegada para poder decirlo en persona.
Pero el tiempo, me temo, es algo que ya no nos queda a ninguno de nosotros.
Gaia estar con vosotros, queridos amigos. Espero que nos volvamos a ver en persona
de nuevo.
Antonine
ndice 305
ndice
Abismo 228 Auspicio 33, 53, 60, 63-67, 97, 100 Crinos 32, 54, 204
Absorcin de Daos 206 q.v. Ahroun, Galliard, Philodox, Ragabash, Croatano 35
Abuelo Trueno 294 Theurge Crnica 95, 170, 260, 269
Accin Evasiva 210 Australia 48 Cucaracha 296
Acciones 170-175, 176, 196 Axis Mundi 222 Cuclillo 298
Extendidas 174, 176 Barrido 209 Cuervo 296
Mltiples 173, 194 Belladona 303 Cuervo de Tormenta 299
Opuestas 174, 176 Boun 54 Curacin 188, 196
Reflejas 171, 176 Bho 296 Lesiones Humanas 187
Acechar 197 Bsqueda 201 Curiosi 300
ADN 53, 287 Cacera 201 Dados 171
Advertencia de la Llegada del Wyrm 46 Cacera Salvaje 298 Daga de Colmillo 301
frica 47 Cachorros 30 Danzantes de la Espiral Negra 50, 272-275
Agarrar 208 Callejeo 111 Dao 186-190, 205-206
Agentes del Gobierno 286 Camada de Fenris 33, 68-69 Agravado 186, 206
Agrupacin de Desarrollo Neogentico Cambiar de Forma 196, 203-204 Letal 186, 206
vase ADN Cambio 229 Contundente 186, 206
Ahogamiento 188 Caminantes Silenciosos 33, 70-71 Deformidades, metis 59-61
Ahroun 33, 67 Caminar de lado 55, 227-228 Delirio 32, 54, 192
Alcance 208 Caminos, Los 55 Derribar 206
Alcanzar vase Caminar de Lado Campanas del Santuario 301 Desarmar 209
Alerta 111 Campo de Batalla 228 Desconexin 231
Aliados 120 Cancin de Mofa 45 Desjarretar 210
Ambiente 252 Cntico de Desafo 46 Destreza 107
Amrica del Norte 46 Caada 226 Dificultad 171, 176
Amuletos 241, 303 Captulo 170 Dominio 54
Ancestros 120 Carisma 108 Dones 95, 98, 101, 132-154
Antagonistas Humanos 285-289 Carrera de Resistencia 197 Aprendizaje 132
Antrtida 49 Ceguera 206 Dones por Auspicio
Anthelios 53, 225 Celeste 54, 236 Ahroun 142-143
Antro del Wyrm 54 Celosa 54, 221, 223, 225 Galliard 141-142
Apariencia 109 Chiminaje 55 Philodox 140-141
Apocalipsis 53 Ciberreino 228 Ragabash 137-138
Araa Cazadora 283 CiberSoluciones, SA 287 Theurge 138-140
Araa Tejedora 283 Cicatrices de Guerra 189-190 Dones por Raza
Araucaria 302 Cicatriz 229 Homnido 133-135
Arcos 207 Ciencias 117 Lupus 136-137
Armadura 206 Ciervo 294 Metis 135-136
Armas Arrojadizas 208 Ciudades 27 Dones por Tribu
Armas Cuerpo a Cuerpo (Habilidad) 114 Clan 42, 55, 259 Camada de Fenris 144
Armas Cuerpo a Cuerpo 210 Cloaca 226 Caminantes Silenciosos 144-145
Armas de Fuego (Habilidad) 114 Cobertura 208 Colmillos Plateados 145-146
Armas de Fuego (tabla) 207 Colmillos Plateados 33, 72-73 Contemplaestrellas 292-293
Asamblea 43, 53 Combate 204-213 Fianna 146-147
Asediar 212 Combate Cuerpo a Cuerpo 204, 208-213 Furias Negras 147-148
Asfixia 188 Tiroteo 204, 206-208 Garras Rojas 148-149
Asia 48 Concepto 96 Hijos de Gaia 149-150
Astucia 110 Concordato 29, 54 Moradores del Cristal 150-151
Ataque por la Retaguardia 209 Concordia Occidental 29 Roehuesos 151-152
Ataque por los Flancos 209 Conduccin Acrobtica 197 Seores de la Sombra 152-153
Atletismo 111 Conducir 114, 197 Uktena 153-154
Atraccin Animal 199 Conocimientos 117 Wendigo 154-155
Atributos 95, 97, 107-110, 176 Consejos 43-45, 55 Dones por Nombre (Nivel)
Atributos Fsicos 107 Contactos 121 Abrir Heridas (4) 152
Atributos Mentales 108 Contemplaestrellas 36, 292-293 Abrir Puente Lunar (3) 138
Atributos Sociales 109 Corrupcin 50, 54 Abrir Sello (1) 137
Aturdimiento 206 Cosmologa 34 Adaptacin (3) 144
Audiencias, 43 Coyote 298 Aferrar el Ms All (4) 139
Aulladores Blancos 35 Creacin de Personaje 94-104 Aguijn de Avispa (4) 147
Aullido de Presentacin 45 Ejemplo 104-107 Alarido de la Banshee 146
Aullido Mental 54 Tabla 100-102 Alcanzar la Umbra (5) 145
Aullidos 45-46 Credibilidad 199 Aliento del Kaos (1) 147

306 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Amigo Necesitado (3) 151 Espumarajos de Furia (3) 273 Mente Animal (2) 148
Aplicar Fuego de la Furia (4) 142 Exorcismo (3) 139 Mil Formas (5) 138, 148
Arenas Movedizas (4) 149 Exprimir Espritu (4) 139 Mirada Intimidatoria (2) 134
Armadura de Selene (2) 145, 149, 152 Expulsar Ttem (3) 154 Mirada Paralizante (3) 152
Armona con la Superficie (2) 293 Falso Disparo (1) 150 Mueco Fetiche (5) 154
Armonizacin (4) 145, 150, 151 Favor del Elemental (3) 148, 150 Muro de Granito (5) 141
Asimilacin (5) 134 Feliz Ignorancia (2) 137, 151 Nombrar al Espritu (3) 137, 139
Ataque Circular (5) 293 Fortaleza del Mensajero (2) 144 Obediencia (5) 153
Aterrorizar (2) 273 Fuerza del Dominador (4) 152 Ocultar Mancha (5) 273
Atizar el Fuego de la Furia (4) 142 Fuerza Interior (2) 293 Ojo Nublado (1) 137
Atormentar el Cuerpo (4) 147 Garganta (4) 149 Ojos de Gato (3) 135
Atrofiar Extremidad (4) 135 Garras como Cuchillos (1) 142, 144 Ojos de la Cobra (3) 141
Aullido de la Banshee (2) 147 Garras de la Urraca Ladrona (5) 138 Olor a Agua Corriente (1) 137, 148
Aura de Confianza (1) 152 Garras de Plata (3) 142, 145 Olor a Hombre (1) 133
Avatar del Wyrm (5) 274 Garras Txicas (1) 273 Olor de la Autntica Forma (1) 140
Banquete Sangriento (3) 154 Golpe de Gracia (3) 147 Olor de la Vista (2) 136
Bendicin de Selene (4) 138 Golpe Piadoso (3) 293 Olor del Ms All (4) 140
Bendita Ignorancia (2) 138 Golpear al Aire (4) 150, 293 Ordenar a Espritu (2) 139
Beso de Helios (5) 143 Gran Salto (3) 145 Orejas de Murcilago (2) 273
Bloqueo Mental (4) 145 Grito de Gaia (4) 144 Palmada Atronadora (2) 152
Cabeza de Rata (1) 273 Gruido del Depredador (2) 144 Pramo sin Huellas (3) 150
Calma (2) 149 Habla Mental (3) 135 Parentela Ferica (3) 146
Camuflaje (1) 154 Habla Mental (1) 141 Pegarse (1) 151
Cancin de la Gran Bestia (5) 137 Habla Onrica (2) 141 Pellejo del Wyrm (2) 273
Cancin de Rabia (3) 141 Hablar con los Espritus del Viento (2) 154 Persuasin (1) 134, 146
Capullo (4) 134 Halo del Sol (5) 150 Pico de Oro (2) 146
Cicatrices Abrasadoras (3) 273 Hedor Repulsivo (2) 151 Pies de Gato (3) 137
Claridad (3) 293 Ilusin (4) 147 Pira de Corrupcin (5) 274
Cocinar (1) 151 Incautar el Lmite (1) 152 Poder de la Voluntad (5) 143
Coger lo Olvidado (2) 138 Infestar (4) 151 Podero de Thor (3) 144
Compasin (1) 149 Inspiracin (1) 142 Poner Boca Arriba (4) 140
Compromiso (5) 140 Interferir Tecnologa (2) 134 Postura de Hroe (4) 144
Consciencia Preternatural (4) 293 Intranquilizar (3) 134 Proteccin contra Espritus (4) 134
Controlar Mquina Compleja (3) 150 Invisibilidad (3) 154 Puentes Personales (4) 141
Controlar Mquina Simple (1) 150 Invocar Araa de la Red (5) 151 Punto Dbil (3) 140
Convocar Araa de la Red (5) 149 Invocar los Espritus de la Tormenta (5) 155 Remodelar Objeto (3) 134, 151
Convocar Cacera (5) 147 Ira de Gaia (3) 145 Resistir Dolor (1) 140, 144, 145, 149, 154
Corazn de Furia (3) 142 Ira Primaria (1) 135 Resistir Toxina (1) 146, 151
Corazn de Hielo (5) 155 Juegos Cerebrales (5) 142 Revuelta (5) 152
Crear Elemento (1) 135 La Fuerza del Deber (2) 140 Rey de las Bestias (2) 140
Cuerpo de Cachorro (4) 138 La Horda del Valhalla (5) 144 Roce del Derribo (1) 142, 293
Defecto Fatal (1) 152 La Llamada de la Selva (1) 141 Roce Materno (1) 139, 149
Descorrer el Velo (5) 135 La Llamada del Deber (2) 140 Roer (4) 137
Deslumbrar (3) 149 La Llamada del Wyrm (2) 141 Rostro de Fenris (1) 144
Detener la Huida del Cobarde (2) 144 La Maldicin de Dionisos Sabidura del Antiguo Camino (3) 140, 155
Diagnstico (1) 150 vase Maldicin de Lycaon Sabidura del Vidente (5) 293
Dirigir la Tormenta (3) 152 La Maldicin de Eolo (2) 147 Salto de Canguro vase Salto de Liebre
Distorsin del Kaos (5) 147 La Mirada de Balor (4) 147 Salto de Liebre (1) 136
Distracciones (2) 141 La Puerta de la Luna (5) 145 Sangre Venenosa (3) 144
Dominio (4) 145 La Venganza de Gaia (5) 149 Sentido de la Presa (2) 138, 147, 148
Don del Puerco Espn (4) 136 Lenguaje Animal (1) 141, 148 Sentidos Aguzados (1) 136, 147
Don del Ttem (5) 136 Lenguaje Espiritual (1) 138, 153 Sentidos Cibernticos (2) 150
Don Elemental (5) 137 Llama Ardiente (1) 145 Sentir al Wyrm (1) 135, 139, 144, 145, 147,
Duendes (3) 138 Llamar a Elemental (4) 154 273, 275, 293
El Agarre del Halcn (1) 145 Llamar a la Brisa (1) 154 Sentir lo Antinatural (2) 136
El Bosque Viviente (5) 150 Llamar al Espritu Canbal (4) 155 Sentir Magia (1) 153
El Don del Duende (5) 147 Lobotoma Feroz (5) 139 Sentir Plata (2) 142
El Lobo en la Puerta (1) 148 Locura (5) 136 Sentir Presa (2) 136
El Mordisco de Fenris (5) 144 Luz Ferica (1) 146 Silencio (1) 144
El Pulso de lo Invisible (3) 139 Madriguera (2) 135 Sobretensin (2) 150
Empata (2) 145 Maestro del Fuego (1) 133 Sombras de la Hoguera (4) 141
Equilibrio (1) 292 Maldicin de Lycaon (5) 149 Sosia (4) 150, 274
Escarcha de la Madrugada (4) 155 Maldicin del Odio (2) 135 Sudario (1) 153
Espritu Amigo (3) 149 Manada de Sombras (5) 152 Superviviente (5) 152
Espritu del Pjaro (2) 153 Mandbula Crispada (4) 143 Suplicio Visceral (3) 147
Espritu del Pez (2) 154 Mano de Seor de la Tierra (4) 154 Tejido Mental (5) 142, 154
Espritu de la Refriega (2) 142 Mecanismo Catico (5) 150 Velocidad de Vrtigo (1) 144
Espritu Maleable (5) 139 Membrana de Vuelo (2) 273 Velocidad del Rayo (4) 145

ndice 307
Veneno Lento (4) 274 Frenes 190-191 Hombres Lobo, puntos esenciales 22, 26,
Vengador de Selene (5) 145 Frenes Cobarde vase Frenes 29-30
Verdad de Gaia (1) 140 Frenes Furioso vase Frenes Homnido (forma) 32, 54, 203
Verdadero Temor (2) 142 Fuego 189 Homnido (raza) 31, 54, 59
Vida Animal (4) 137, 150 Fuerza 107, 198 Honor 124
Viento Cortante (2) 154 Fuerza de Voluntad 95, 98, 128, 237 Huellas Espirituales 233
Visin del Ms All (2) 139 Furias Negras 34, 79-77 Hueso de los Deseos 213
Zarpas del Lobezno Recin Nacido (5) 146 Gaflino 54, 237 Imbuidos, los 285
Duelo de Miradas 42, 199 Gaia 28, 54, 234 Impergium 28, 54
Duelo Mental 201 Galliard 33, 66 Impulso Primario 113
Ejemplo de Juego 213-217 Garras 209 Incarna 54, 236, 237
Elementales 299-300 Garras Rojas 34, 78-79 Informtica 118
Elocuencia 200 Gemido de Presagio 46 Iniciativa 195
Empata 111 Glabro 54, 203 Manada 194
Endecha por los Cados 46 Gloria 124 Inmovilizacin 206
Enfermedad 189 Glosario, trminos del juego 176-177 Insultar 210
Englinos 127, 300 Glosario, trminos Garou 53-55 Inteligencia 110
Enigmas 117 Gnosis 27, 95, 98, 126-127, 237 Interpretacin 115, 201
Enlace 53 Gran Klaive 210, 303 Interpretacin Onrica 202
Envejecimiento 61, 190 Grifo 295 Interrogatorio 200
Epiflinos 301 Grito de Jbilo 46 Intimidacin 113, 200
Epiph 226 Gruido de Primaca 46 Investigacin 118
Erebus 229 Guerra de la Rabia 28 Investigacin 202
Escalar 196 Habilidades 95, 97, 110-120, 176 Jabal 295
Escama del Wyrm 303 Hadas 282 Jerarqua, Garou 40
Escena 170, 176, 193 Halcn 294 Justicia 40
Escenas de Accin 194 Harano 54 Kaos 34, 55, 235
Escudriar 233 Hechizos 237-240 Klaive 54, 210, 302
Esencia 237 Abrir Puente Lunar 238 Lapso de Tiempo 170, 176, 193
Especialidades 98, 108 Armadura 238 Lengua, Garou 45
Espritus 234-240 Calcificar 240 Lesiones por Cadas 189
Rasgos 236-240 Controlar Sistemas Elctricos 239 Letana 37, 55
Ancestro 299 Corrupcin 239 Leyes 118
Comunicacin 240 Cortocircuito 239 Liderazgo 115
Elementales 299-300 Crear Fuego 239 Lingstica 118
Espritus de Animales 298 Crear Viento 239 Lobera, la 231
Espritus de la Tejedora 282-283 Curacin 239 Luna Creciente vase Theurge
Espritus del Kaos 283 Desorientar 240 Luna Gibosa vase Galliard
Espritus Enigmticos 300-301 El Roce de la Plaga 239 Luna Llena vase Ahroun
q.v. Perdiciones, Celeste, Gaflino, Incarna, Escudriar 239 Luna Nueva vase Ragabash
Yaglino Estancamiento 282 Lnula 299
Naturae 298-300 Explosin 239 Lupus (forma) 31, 55, 204
Esquivar (Habilidad) 112 Helada 239 Lupus (raza) 31, 55, 61
Esquivar (sistema) 205 Incitar el Frenes 239 Llamada de Auxilio 46
Estados Fsicos 186 Interferencia Espiritual 240 Llamada de Caza 46
Estados Mentales 190 Inundacin 239 Magos 280-281
Estrella Roja vase Anthelios Levitacin 239 Maldicin de Ignominia 46
Etiqueta 115 Limpiar la Plaga 239 Maldicin, La 192
Europa 47 Materializacin 238 Malfeas 229
xitos 172 Metamorfosis 239 Manada 42, 55, 99, 102
xitos Automticos 172 Percibir Trochas 238 Maniobras Especiales 210-211
Experiencia 95, 180-181, 265 Posesin 239 Manipulacin 108
Expresin 112 Rastrear 239 Mano del Difunto 287-289
Falsificacin 202 Reformacin 238 Material de Consulta 23
Febe 55 Romper Cristal 239 Media Luna vase Philodox
Fenrir vase Camada de Fenris Romper la Realidad 240 Medicina 119
Fenris 295 Sesmo en la Umbra 239 Membrana, la 55, 231
Fera 28, 54 Sentido del Reino 238 Mentor 121
Festejo 45 Solidificar Realidad 240 Metis 32, 55, 59
Fetiche (Trasfondo) 121 Velocidad de Vuelo 239 Mitos de Creacin 223
Fetiches 240-241, 301-303 Hijo del Calvero 298 Mitos, hombre lobo 22
Fianna 33, 74-75 Hijo Menor del Kaos 283 Moradores del Cristal 34, 78-79
Flauta de la Armona 301 Hijos de Gaia 34, 80-81 Mordisco 209
Flechas contra Perdiciones 303 Hijos del Calvero 299 Movimiento 196, 208
Fomori 53, 54, 275-278 Himno de Guerra 46 Movimientos Furtivos 198
Formas 203-204 Hispo 54, 204 Muertos Andantes 281-282
Fracaso 172, 176 Historia 170, 260 Mundo Espiritual vase Umbra
Fractura 223 Historia 28 Narracin 21, 244-269

308 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Niveles de Salud vase Salud Residuos Txicos 189 Sendas Lunares 233
Noche 227 Resistencia 107 Seores de la Sombra 34, 86-87
Ocultismo 119 Resplandor Lunar 303 Siervos del Wyrm 272-278
Oratoria 200 Retorcer la Piel 213 Sigilo 116, 198
Oso 295 Ritos (Trasfondo) 123 Signo Lunar 303
Pangea 229 Ritos 155-167 Silbato Espiritual 303
Parentela 30, 55, 121 Tipos Sinfona del Abismo 46
Patada 209 Castigo 157-159 Sistemas Fsicos 197
Pegaso 295 Estacionales 159-160 Sistemas Mentales 201
Pelea 113 Menores 167 Sistemas Sociales 199
Pentex 51 Msticos 160-162 Sociedad, Garou 36
Penumbra 55, 225 Muerte 162-163 Sopor 240
Percepcin 110 Reconciliacin 163-164 Subterfugio 113
Perdiciones 50, 53, 283-285 Renombre 164-165 Sudamrica 47
Pericias 115 Tmulo 165-167 Supervivencia 116
Periferia, la 231 Ritos Tipos por Nombre (Nivel) Tcticas de Manada 211-213
Permanecer Activo 187 Aliento de Gaia (menor) 167 Talentos 111
Persecucin 198 Bautismo de Fuego (1) 160 Tasmanos 35
Philodox 33, 65 La Cacera (3) 158 Tcnicas 114
Piel de Mono 301 La Gran Cacera (2) 159 Tejedora 34-35, 53, 55, 235
Piel de Perdicin 301 La Larga Vigilia (2) 160 Telaraas 226, 233
Placaje 209 Los Dientes Vengativos de Gaia (5) 158 Teluria 55, 221
Plaga 53, 226 Madriguera de Tejn (4) 166 Tema 256
Plata 189 Piedra de Desdn (2) 157 Theurge 33, 64
Poltica 119 Plegaria de Caza (menor) 167 Tiempo 170
Polvo Fnebre 303 Plegaria por la Presa (menor) 167 Ttem (Espritus) 42, 55, 293-298
Portales 233 Rasgar el Velo (4) 158 Ttem (Trasfondo) 123
Preludio 103-104 Reunin por los Difuntos (1) 162 Trabajo en Equipo 174
Presa de Mandbulas 210 Ritmos de Huesos (menor) 167 Trama 246
Primer Cambio 30 Rito de Apertura del Puente (4) 165 Trasfondos 95, 98, 101, 120-124
Proezas de Fuerza 198 Rito de Apertura del Tmulo (1) 165 Trato con Animales 117
Protectorado 55 Rito de Construccin del Tmulo (5) 166 Trada 34, 55, 223, 234
Psicomaquia 285 Rito de Contricin (1) 163 q.v. Tejedora, Kaos, Wyrm
Puente Lunar 55 Rito de Iniciacin (2) 30, 164 Tribu 33, 43, 55, 62, 68-91, 97, 100
Puntos Gratuitos 98, 102 Rito de Invocacin (2) 161 Tribus Perdidas 35
Puetazo 209 Rito de la Caada Velada (4) 166 Trod 226
Pura Raza 122 Rito de la Herida (1) 164 Tmulos 36, 53, 226
Quimara 226 Rito de la Piedra de Bsqueda (1) 160 Wyrm 50
Quimera 297 Rito de los Vientos Invernales (2) 159 Tneles del Wyrm 233
Quimrulas 301 Rito de Ostracismo (2) 157 Turno 170, 193
Rabia 27, 95, 98, 125-126, 191, 205, 237 Rito de Purificacin (1) 163 Uktena (Ttem) 297
Radiacin 189 Rito de Reconocimiento (2) 164 Uktena (Tribu) 34, 88-89
Ragabash 33, 63 Rito de Renuncia (2) 164 Umbra 27, 220-234 q.v. Umbra Oscura, Umbra
Rango 40, 95, 98, 125 Rito de Transformacin (2) 162 Profunda, Umbra Prxima, Penumbra
Ascenso de Rango 184 Rito de Vinculacin (1) 161 Umbra Oscura 232
Requisitos de Renombre por Auspicio 185 Rito del Consejo (1) 165 Umbra Profunda 55, 231
Rasgos 94 Rito del Despertar del Espritu (2) 161 Umbra Prxima 55, 228-231
Rastreador de Espritus 301 Rito del Fetiche (3) 162 Unicornio 297
Rastrear 202 Rito del Lobo Invernal (3) 162 Vagabundo de los Nexos 284
Rata 295 Rito del Nuevo Despertar (2) 159 Valores 171, 176
Raza 30, 53, 59-61, 96, 100 Rito del Talismn Dedicado (1) 160 Vampiros 278-280
q.v. Homnido, Lupus, Metis Rito del Ttem (3) 162 Vector del Estancamiento 282
Raza Pura 121 Rito Satrico (3) 158 Velo de Febe 301
Razas Cambiantes vase Fera Saludo a la Luna (menor) 167 Velo, el 33, 55
Recarga 208 Saludo al Sol (menor) 167 Veneno 189
Recursos 122 Voz del Chacal (2) 158 Ventajas 176
Regla de Oro 175 Rituales 119 Viaje Umbral 233-234
Reino Buclico 230 Roehuesos 34, 84-85 Vida del Pasado vase Ancestros
Reino de la Atrocidad 230 Ronin 55 Vrtice 283
Reino del Cambio 230 Sabidura 124 Wendigo (Ttem) 295, 299
Reino Etreo 230 Saltar 199 Wendigo (Tribu) 34, 90-91
Reino Legendario 230 Salto de Barrido 211 Wraiths 282
Reinos 55 Salud 95, 129, 176 Wyrm 34-35, 49-53, 55, 236, 272
Renombre 40, 95, 98, 123-124 Salvaje 213 Yaglino 55, 236
Renombre Concesin de Renombre 182-184 Scrags 285 Yugo del Wyrm 191
Reparar 199 Seduccin 201 Zona Onrica 230
Reserva de Dados 171, 176 Selene 55 Zonas Salvajes 27
Reserva de Dados de Ataque 205 Semillas Narrativas 265, 269 Zorro 298

ndice 309

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