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CONCEITOS FUNDAMENTAIS
CABEALHO DA CENA
O cabealho da cena nos diz onde e quando a cena est acontecendo. Simplesmente,
h apenas dois locais onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou fora (EXT.). E os
tempos possveis so diversos: voc pode simplesmente indicar noite, dia, manh, etc.
ou indicar a hora exata do acontecimento. Se necessrio, pode-se dar uma
especificao maior tanto do local como do tempo.
DESCRIO VISUAL
Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo na tela e
nada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha comum nos roteiros
indicar aquilo que no se passa na tela.
Exemplo:
Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criana.
O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual, mesmo que
Pedro demonstre isso com sua expresso facial.
Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha encantado para um carro no interior da
loja.
Na descrio da cena, no exagere nos adjetivos e nos detalhes, seja o mais conciso e
claro possvel. Filmes de fico-cientfica e de fantasia geralmente exigem mais
descries do que uma comdia, por exemplo.
DILOGO
Imaginem se esse mesmo dilogo fosse dito por um traficante carioca na poca atual:
Para fazer do dilogo realista, obviamente permitido escrever de modo errado como
o personagem falaria. O dilogo realista no est apenas no vocabulrio, mas tambm
em hesitaes, gaguejos, cacofonias, interrupes de pensamento, etc.
Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema so escritos no
formato americano Master Scenes, que implica uma pgina de roteiro para cada
minuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um pouco de prtica, mas
no conseguir alcan-lo no ir interferir na qualidade do enredo.
Por que usar o Master Scenes? Por que um sistema simples, muito usado (qualquer
pessoa da rea de cinema que v-lo vai saber que um roteiro) e permite ao roteirista
se concentrar mais no que o dever dele: contar uma histria.
1. PREPARANDO A FOLHA
Papel
Tipo Carta (21,59 cm x 27,94cm)
Margens
Superior: 2,5 cm.
Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm;
Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm
Margem direita de 2,5 cm a 3 cm;
Fonte
Courier New, tamanho 12 pt. No use itlicos ou negritos.
2. CABEALHOS
Alinhamento esquerdo;
Todas em MAISCULO;
Numerao opcional.
3. DESCRIO DA CENA
4. DILOGO
Personagem
Recuo esquerdo de 6 a 7cm;
Todas em MAISCULAS.
Indicao ao ator
Recuo esquerdo 1cm a 2 cm menor que o recuo do Personagem;
Entre parntesis.
Dilogo
Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;
Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;
Alinhamento esquerdo ou justificado;
Outras indicaes
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesma
formatao;
V.O. = Voice Over (voz)
O.S. = Out of Screen (fora da tela);
CONT = Continuando;
MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela pgina.
5. TRANSIES
Alinhamento direito;
Todas em MAISCULO.
6. CAPA
Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como o
endereo, contato, agente, etc.
Geralmente, a capa escrita do seguinte modo:
7. SEGUNDA PGINA
8. LTIMA PGINA
Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps o
termino do roteiro;
Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas em
MAISCULA, alinhamento centralizado.
9. NMERAO
10. ESPAAMENTO
11. OBSERVAES
GUIA DE ROTEIRIZAO
1. INTRODUO
jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem a idias de roteiros para um
filme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre
atento ao que acontece a nossa volta.
Um bom roteiro, com uma boa estria, bem estruturado, bem apresentado, formatado
corretamente, contendo as informaes necessrias, de suma importncia.
Um roteiro bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro
no a nica condio para o planejamento e eficiente do tempo e oramento do
custo de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que permite o bom
planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha as tomadas marcadas,
assim como suas mudanas; que o contedo visual esteja cuidadosamente descrito que
seja fcil de se ler, em espao duplo, sem rasuras e correo. Se ao lermos um roteiro,
temos dificuldades em visualizar a cena, muito certamente este roteiro tem problemas.
2. ELABORAO DO ROTEIRO
A) SINOPSE
uma breve idia geral da estria e seus personagens, normalmente no
ultrapassando de 1 ou 2 pginas.
B) ARGUMENTO
conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em seqncias,
com as locaes, personagens e situaes dramticas, com pouca narrao e sem os
dilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas.
C) ROTEIRO
Finalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este roteiro sem indicaes de
planos ou dados tcnicos, servir como base para o oramento inicial e captao de
recursos.
D) ROTEIRO TCNICO
Roteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao, movimentos de
cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer o oramento final e ser o
3. FORMATAO DO ROTEIRO
pelo roteiro, que o produtor ter as informaes para elaborar um oramento aps
minuciosas decupagens de atores principais, pequenos papis, figurantes, nmero de
cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veculos de cena etc.
5. O TEXTO DO ROTEIRO
A) CABEALHO
Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no podem
estar em outro lugar.
b) O Ttulo da cena
Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para evitar
confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir sempre que a ao
se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo de APARTAMENTO DE
JOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do prdio etc, sero
sempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele more com a esposa ou me no
aparea na tal cena:
B) LINHA DE AO
b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve estar em
outro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos.
C) DILOGO
e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs pontos).
6. EXEMPLOS DE ROTEIRO
7. CONSIDERAES FINAIS
Observem que nos exemplos de roteiro(e na maioria dos roteiros que seguem o
Master Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de filmagem, j que
isto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e movimentos de cmera, se o
Diretor quem os definir? E se o roteirista pretende dirigir o filme, porque dizer a ele
E mais importante de tudo, o primeiro objetivo de um roteiro, que seja lido por um
produtor, que quem decidir se o seu roteiro se transformar em filme. Um roteiro
bem formatado, ser mais fcil de ser lido e conseqentemente com maiores chances
disso acontecer.
Uma vez que o Produtor defina o Diretor do filme, este o estudar cuidadosamente, e
far as anotaes de como pretende dirigir o filme, especificando plano por plano, os
movimentos de cmera, anotaes sobre a iluminao aps consultas com o Diretor
de Fotografia, especificaes de direo de arte aps consulta com o Desenhista de
Produo (ou Diretor de Arte) etc. Normalmente estas anotaes so feitas no prprio
roteiro, que ser ento datilografado e entregue a equipe tcnica que o usar como
guia de trabalho.
importante notar, que apesar de estar definido a maneira de filmar, o Diretor tem
sempre uma latitude de mudanas para que sua criatividade no seja limitada no
momento da filmagem.
Sempre que uma cena noturna for filmada durante o dia (noite americana), devemos
especificar no cabealho da cena N/D (NOITE POR DIA).
Perpetua em quase todos os roteiristas a idia de que um roteiro deve ser dividido em
atos, geralmente trs. O cinema no como o teatro em que as cortinas caem e se
comea um novo ato. No cinema h um continuum, sem paradas, sem retrocessos at
o final da histria, mas a idia dos atos existe.
Alguns roteiristas trabalham com a diviso em cinco atos - filmes feitos para a
televiso utilizam diviso em sete ou nove atos - mas a grande maioria usa a diviso
em trs atos. Na verdade a nica diferena no nmero de atos est na forma como o
No final das contas, a diviso em trs atos usada de forma intuitiva pelo roteirista.
Salvo algumas excees, intuitivo que primeiramente apresentemos os personagens
ao espectador; mostramos o universo da histria; informamos qual ser o conflito no
qual a histria se desenvolver - isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os
personagens em ao; desenvolvemos a histria; criamos obstculos para o(s)
protagonista(s). - isso seria o segundo ato. Por ltimo, a histria chega a um ponto
culminante - o terceiro ato - em que h a "batalha final" para se resolver os conflitos, e
eles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova "tempestade" a se formar
no horizonte. Essa, claro, a viso de Hollywood sobre a diviso em atos. Quem j
no viu filmes que no tem "final satisfatrio", ou seja, nada resolvido e tudo acaba
com comeou? Isso cria no pblico acostumado aos filmes convencionais de
Hollywood uma sensao de "U, j acabou?".
No existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma histria; cada nova
histria exige um novo modelo. No existem receitas, formulrios com espaos em
branco a serem preenchidos para que a histria adquira forma. Cada caso um caso!
Se o resultado final for positivo, no importando o caminho trilhado, excelente! Caso
contrrio, repense (reescreva) e, em ltimo caso, se abrigue nas formas (e no frmula
como diz Field e Howard) para "consertar" o roteiro.
Aqui vamos fazer a anlise do paradigma de um roteiro segundo a viso de Syd Field.
Field elaborou duas verses para o paradigma. A primeira, lanada em seu livro "O
MANUAL DO ROTEIRO" menos detalhada. Seus elementos principais so: incio,
fim, dez pginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de virada 2. A segunda verso do
paradigma, contida nos livros "OS EXERCCIOS DO ROTEIRISTA" e "QUATRO
ROTEIROS" mais completa. Nessa verso, Field identificou novos elementos:
Pina1, Pina2 e Ponto Central.
Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a funo dos trs atos.
Alm desses pontos chaves, Field destaca a importncia da cena inicial, das primeiras
dez pginas e da cena final.
Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado o
nmero da pgina, deve se levar em considerao um roteiro genrico de 120 pginas.
O PONTO CENTRAL o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto
central acontece uma mudana de direo no ato 2. Acontece aproximadamente na
pgina 60.
Agora, vamos encaixar esses pontos chave na histria de Guerra nas Estrelas, pois
acredito que a melhor maneira de entender.
garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e
R2D2 vo para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio.
Luke v a imagem hologrfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a
Obi (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben
Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate do
robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velho
Jedi.
Ben Kenoby v a imagem hologrfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi
capturada por Vader e que o robozinho contm os planos tcnicos da Estrela da
Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.
Poucas cenas adiante, Luke e Ben vem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos,
provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o imprio quer capturar o
robozinho que contm o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levar
as tropas imperiais casa de seus tios. Apavorado, Luke vai at a casa de seus tios,
onde os encontra mortos.
Furioso, Luke muda de idia e decide ir a Alderan com Ben. Esse o PONTO DE
VIRADA 1, que pe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a histria levada
para outra direo. No mais a histria de Luke e sua vidinha chata na fazenda.
Agora a histria de Luke numa viagem interplanetria contra as tropas imperiais.
Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Ento eles
vo para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais
conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispe de uma nave
superveloz. Eles contratam Han Solo para lev-los h Alderan. Esse ponto da histria
a PINA 1, que coloca a trama em movimento. Eles j tm um piloto e vo para
Alderan.
Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o
feixe de trao. Agora eles tm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e os
robs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth Vader e morre.
Perseguidos pelas naves do imprio, Luke, Leia, Han e os robs fogem da Estrela da
Morte a salvos. Esse o PONTO DE VIRADA 2. A histria revertida numa outra
direo que leva ao Ato 3. Agora no mais a histria do resgate da princesa Leia.
a histria de uma ofensiva contra a Estrela da Morte.
Numa base da rebelio, aps o estudo dos planos tcnicos, descobre-se uma fraqueza
na Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das foras
do bem contra as foras do mal. Naves rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que a
qualquer momento podem disparar contra o planeta em que se localiza a base rebelde.
Obviamente os mocinhos vencem. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e a
histria chega ao fim.
Um roteiro tpico contm uma srie de culminncias, resolues menores, cena por
cena, seqncia por seqncia, mas no texto abaixo, trataremos da tenso principal do
segundo ato, de sua culminncia e resoluo.
Isso ficar mais fcil de compreender com exemplo de um filme. Vou citar Guerra nas
Estrelas, pois todo mundo j deve ter visto e ele segue muito bem todas essas regras
americanas.
O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai at a parte Luke decide ajudar Bem Kenoby
no resgate da princesa Leia. O segundo ato vai desta parte at o trmino do resgate da
princesa Lia. E, por fim, o terceiro ato compreende o restante do filme, que em sua
maior parte a batalha da Estrela da Morte.
A tenso principal de Guerra nas Estrelas no : "Ser que Luke vai conseguir sair de
seu planeta?" ou "Ser que os rebeldes vencero o Imprio Galctico?", ou ainda
"Ser que Ben derrotar Vader?". Mas sim, a tenso principal, ou tenso do segundo
ato, "Ser que os mocinhos conseguiro salvar a princesa Lia e a eles mesmo?".
Morte. Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que "Ser que os
rebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que pode acabar com um
planeta num nico disparo?"
A CENA INICIAL
Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que mostra
a vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja qual for
sua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Ela deve ser planejada; deve
estar num contexto maior de toda a histria; deve estabelecer a histria.
Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, por
exemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filme
com uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na captura da princesa
Leia.
E se a cena inicial for tranqila, que j revele algo sobre o universo da histria ou
sobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo passando sobre o
trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz que o personagem ttulo,
um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito por Robert
Towne, comea apresentando o personagem principal, qual sua profisso, sua
personalidade, e j planta uma semente que ir crescer no decorrer da histria.
mais fcil do que parece. Se sua histria sobre uma extraterrestre que
abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com crianas humanas, comece
mostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianas humanas
em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. assim que comea a histria
de E.T. - o Extra-terrestre.
Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu patriarca e
seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir com uma festa de famlia,
um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas trocas de favores, imprensa do
lado de fora, FBI observando tudo a distncia, etc, etc. assim que Francis Ford
Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefo, parte I.
Uma exposio bem feita no deve parecer o que de fato , ou seja, o espectador no
deve perceber que aquilo foi uma exposio. Ernest Lehman, roteirista que trabalhou
em diversos filmes de Hitchcock, dizia - No deve parecer o que na realidade. Os
modos mais fcil e usado de fazer uma exposio so atravs de um conflito ou
humor.
O grande Billy Wider usou narraes em Off (voice over), feita pelo personagem
principal, em Crepsculo dos Deuses e Pacto de Sangue. A narrao em Off
corresponderia ao coro das peas gregas ou ao narrador de um romance literrio.
protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que se acha no
centro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas informaes em um
imenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria "chata", mas fundamental
para o desenvolvimento da histria. Quando Jake pede o livro ao funcionrio,
estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de ver os registros e a m vontade
do funcionrio de atend-lo. Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rgua
emprestada. Esta rgua foi um recurso para manter o espectador interessado na cena,
pois no sabemos qual ser sua utilidade. Jake usa a rgua para cortar uma folha do
livro de registros e espirra ao mesmo tempo para que o funcionrio no perceba o que
aconteceu. O espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaes
necessrias sem notar.
1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer da
histria, ficar clara.
IRONIA DRAMTICA
algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bomba no carro e, quando, ele
dar ignio, ir explodir.
Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no sabe e essa
informao pode causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironia
dramtica.
Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e a
surpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e surpreend-los mais
tarde, ou que um determinado acontecimento seja uma surpresa completa, algo
inesperado para o pblico. Mas, acredito, que a ironia dramtica definitivamente um
recurso muito mais forte e emocionante para o espectador que a surpresa total.
Voc pode ler uma excelente comparao entre surpresa e ironia dramtica elaborada
pelo gordinho mestre do
suspense no link Suspense e Surpresa.
Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da mquina",
na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas peas que terminavam
com um deus sendo literalmente baixado por um guindaste at o local da encenao.
Esse deus ento amarrava todas as pontas soltas da histria. Hoje em dia, porm, o
deus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e menos ainda para o
roteirista, j que no aceitamos mais a noo de um ser sobrenatural capaz de
interceder pelos humanos. O dramaturgo grego podia desenroscar os fios
emaranhados de sua trama introduzindo um deus para cuidar da ao, mas o
dramaturgo moderno precisa ser mais engenhoso para resolver as complexidades do
enredo.
inevitvel.
O CONFLITO
A palavra chave para mim, sempre o conflito. Qual o conflito da histria? Qual o
conflito que vai contar a histria que voc quer escrever?
WALTER BERNSTEIN.
Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quando negativo, pode tanto avanar
como recuar. Para os propsitos do conflito, no querer pode ser to forte quanto
querer ativamente. Tentar se safar de uma situao ou regressar a um status quo mais
desejvel tambm querer algo. Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo que
cria o conflito pode ser to simples quanto calar um par de botas, como nas cenas
iniciais de Dana com Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo da
destruio nuclear, como em Dr. Fantstico, ou em qualquer filme de Igmar Bergman.
No querer fazer coisa alguma tambm poder trazer conflito, como Rick, em
Casablanca, "que no arrisca o pescoo por homem nenhum".
A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre trecho
Eis a conversa:
Bom... O que Hitchcock disse perfeito, no precisa ser complementado nem sequer
comentado.
O PODER DA INCERTEZA
Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa preciso,
basicamente, manter o pblico na poltrona, prestando ateno no enredo e
importando-se com o resultado e com os personagens. Em outras palavras, preciso a
participao do pblico. Sem isso, o espectador vira mera testemunha, desinteressado
e insensvel. Isto pode matar o drama, porque uma histria no , em si, dramtica; ela
s dramtica na medida em que tem impacto sobre o pblico, na medida em que seja
capaz de comover, de alguma forma. O drama (incluindo-se ai tanto a comdia quanto
a tragdia) exige uma reao emocional da platia para poder existir.
Ento, qual o truque para manter a participao do pblico e criar a reao emotiva
da qual depende o drama? Respondendo numa s palavra: incerteza. Incerteza sobre o
futuro imediato, incerteza sobre o desenrolar dos acontecimentos. Uma outra forma de
definir esta idia seria o conceito de "esperana versus medo". Se o cineasta conseguir
fazer o pblico torcer por certos eventos e temer determinados outros, sem que saiba,
de fato, para que lado vai pender a histria, ter conseguido, com a incerteza, uma
ferramenta poderosssima. Quantas vezes no nos pegamos fascinados por uma
histria com um forte componente de esperana e medo?
Como que se cria essa sensao de incerteza, esse conveito de "esperana versus
medo", no pblico? Em primeiro lugar, e acima de tudo, o pblico precisa simpatizar,
nem que seja minimamente, com um ou mais dos personagens principais. O passo
seguinte para se criar esperana e medo deixar que o pblico saiba o que
potencialmente pode acontecer, mas nunca o que vai acontecer,
Em Tempos Modernos (Modem Times), Charlie Chaplin vigia noturno numa loja de
departamentos. Ele pe um par de patins nos ps e comea a exibir suas habilidades
para Paulette Goddard usando uma venda nos olhos. Vai patinar justamente na rea
onde a loja passa por uma reforma, ao lado de um imenso buraco no cho. Ele patina
na beirada do buraco, afasta-se, aproxima-se um pouco mais, afasta-se de novo, volta
para perto do buraco, depois pra. Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos,
sentindo uma forte sensao de esperana e medo. Se no soubssemos do buraco no
cho, se no pudssemos prever o que poderia acontecer, no haveria tenso, no
haveria esperana e medo e, portanto, no haveria drama. Mas como sabemos que ele
pode despencar, entretanto no sabemos se ele vai ou no despencar mesmo, ficamos
num estado de incerteza e, conseqentemente, estamos participando.
A chave para se evitar que o pblico adivinhe o que vem pela frente no manter o
espectador na ignorncia e sim faz-lo acreditar que, talvez, suas esperanas se
concretizem, mas tambm que aquilo que ele teme pode acontecer. Ou seja, ter dois
resultados igualmente plausveis para determinada situao mantm a participao do
pblico, porm este no capaz de prever o resultado exato da cena ou da histria.
PREPARAO E CONSEQNCIA
Cena de preparao
Uma cena de preparao aquela em que o espectador e em geral o personagem (ou
personagens) se preparam para uma prxima cena dramtica. Filmes de guerra ou de
competies esportivas, por exemplo, so ricos e cenas de preparao. So aquelas
cenas em que o soldado se prepara para a grande batalha ou o esportista para a grande
competio.
Cena de conseqncia
Cena de conseqncia aquele que permite ao pblico e ao espectador "digerirem"
uma cena dramtica imediatamente anterior. A famosa cena musical que d o Ttulo a
Cantando na Chuva , na verdade, uma longa cena de conseqncia em que o
personagem da vazo as suas emoes e o espectador sente a mesma coisa.
KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns dos cinco
melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandon-lo de deix-lo
com o filho.
PISTA E RECOMPENSA
Se no comeo de uma histria vemos duas pessoas mal encaradas comprando armas
de grosso calibre, e eles so personagens significativos, ns desconfiamos de que
essas armas sero usadas e que haver tiroteio. Isso um anncio.
O anncio serve para apontar ao espectador o que vem adiante, usando as intenes
dos personagens de obter ou realizar um evento futuro. Os elementos de futuro
empurram o espectador adiante, usando as esperanas e/ou medos dos personagens,
ELIPSE
Muitas vezes, num roteiro necessrio introduzir elipses, isto , omisses voluntrias
de um fragmento da histria, de um momento ou de um detalhe particular - omisses
que o espectador pode ou no completar mentalmente.
c) Evita repeties quando uma personagem deve recapitular para outra, recm-
chegada, o que o pblico j sabe.
JORNADA MITOLGICA
OS ARQUTIPOS MITOLGICOS
Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam
como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que
nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer
nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens so
arqutipos humanos. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos
tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos,
assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande
poder ao roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques.
HERI
MENTOR
GUARDIO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEO
SOMBRA
PCARO
claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e sua
funo dramticas.
O HERI
A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se
sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo
personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria
aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri
perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para
um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com
o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao.
preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao
mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo.
Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma
jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas
descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu
mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est
insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o
motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em
busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o
O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode ser
fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se depara
com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre a
morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsica
foi apenas uma ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heri
triunfa.
O MENTOR
Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo
menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode ser
um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri se
tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no
passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia que
pode ser til ao heri.
Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na sua
jornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri.
O GUARDIO DO LIMIAR
Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menor
que este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes guardies e se
torne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta
final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas
O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos,
pensamentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se
fazerem presentes.
O ARAUTO
O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que traga
ao heri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arauto
representa a primeira manifestao das energias da sombra.
Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a
gota da gua (a morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o primeiro
guardio de limiar.
O CAMALEO
A SOMBRA
A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha que
se fortalecer para venc-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em
uma histria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do
prprio heri.
Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feio
humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm das
fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique suas
aes.
O PCARO
Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e devem ser
alterados para cada histria. Os mapas devem servir a necessidade da histria e no o
contrrio. Eles so extremamente flexveis.
Apesar das tantas e tantas variaes que vemos no cinema da jornada do heri, no
fundo, no fundo podemos conceb-la como uma nica jornada. Um heri sai de seu
seguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e estranho. Leve em
considerao que essa jornada pode ser externas ou internas, ou seja, pode ser uma
aventura fsica propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma histria que se
passa na mente e/ou corao do heri.
1. O MUNDO COMUM
A maioria das histrias leva o personagem principal para foram do seu mundo
comum, cotidiano, para um mundo especial, novo e estranho. A idia de peixe fora
d'gua gerou muitas e muitas histrias de filmes. Exemplo: Guerra nas Estrelas, O
Fugitivo, 48 horas, O Mgico de Oz, Excalibur.
Em Guerra nas Estrelas primeiramente vemos o heri Luke Skywalker em sua vidinha
na fazenda, cheio de tdio antes de embarcar na aventura contra o imprio galctico.
2. CHAMADO AVENTURA
Nas comdias romnticas, o chamado aventura pode ser o primeiro encontro com
algum especial, normalmente no cinema americano, uma pessoa irritante em que o
protagonista passa a perseguir e enfrentar.
3. RECUSA DO CHAMADO
normal qualquer heri sentir medo aps se chamado aventura. Luke recusa ir a
Alderan ajudar a princesa Leia. Nas comdias romnticas o heri pode relutar em
deixar-se envolver.
Quando o heri recusa, necessrio que em algum momento surja alguma influncia
para que vena esse medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma nova mudana
na ordem natural das coisas. Quanto maior for o medo do heri para embarcar na
aventura, maior ser o vnculo emocional do espectador.
Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenoby e volta para casa, v seus tios mortos
pelas tropas do imprio. Com isso, Luke no hesita mais e determina-se a embarcar na
aventura com Ben. A recusa do chamado acontece sempre no incio da histria?
NO. Lembre-se que o mapa da jornada deve ser moldado ao propsito da histria.
Em O Retorno de Jedi o mocinho Luke fica recusando o chamado de enfrentar Vader
desde os 45 minutos de filme at mais ou menos os 75 minutos.
Nesse ponto da histria o heri j deve ter encontrado um mentor. A relao entre o
mentor e o heri um dos temas mais comuns na mitologia. Representa o vnculo
entre pai e filho, mestre e discpulo, Deus e o ser humano. Um dos mais famosos
mentores o Mago Merlin da histria do Rei Arthur e os cavaleiros da tvola
rendonda. Nos filmes o mentor pode aparecer como um sbio Jedi (Guerra nas
Estrelas), um sargento exigente (A Fora do Destino), ou mesmo o cdigo de honra e
moral do heri (os personagens de John Wayne).
O mentor s pode ir at certo ponto com o heri. Em certo ponto da histria, o heri
deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. Algumas vezes, para isso, mentor pode
dar um empurrozinho ou at mesmo um belo chute na bunda.
No momento em que o heri entra no mundo especial, encontra novos desafios, teste,
faz aliado e luta contra inimigos. Os bares so muito teis para essa etapa da jornada.
Luke e Ben so testados, fazem aliado e enfrentam inimigo na cantina.
Essa etapa da jornada pode se repetir vrias vezes durante a histria, ainda mais se for
um filme de ao propriamente dito. Nesses filmes o heri testado a todo o
momento, tem inimigos por toda parte e recorrem ajuda de aliado em diversos
momentos da histria.
Aqui o heri chega a fronteira de um lugar perigoso onde est o objeto de sua busca.
Pode ser o quartel general de seu maior inimigo, como a Estrela da Morte. A caverna
oculta o ponto mais ameaador do mundo especial. Quando o heri entra nesse lugar
temvel, ele atravessa o segundo limiar.
Nas histrias do Rei Arthur a caverna oculta a Capela Perigosa onde se encontra o
clice graal. Em Indiana Jones e a ltima Cruzada a caverna oculta o templo onde
esto aquelas dezenas de clices e um deles o graal.
8. A PROVAO SUPREMA
Na provao suprema o heri tem que morrer para renascer em seguida. Voc pode
interpretar isso ao p da letra ou metaforicamente. Neo, em Matrix, surrado pelo
agente Smith, e foge para no morrer. Nas comdias romnticas essa morte o fim de
um relacionamento amoroso e o renascimento pode ser a retomado de um namoro.
Em O Exterminador do Futuro II, o T-800 "morto" pelo T-1000, que lhe crava uma
estaca metlica na costa. Momentos depois, o T-800 "renasce".
9. RECOMPENSA
O caminho de volta onde comea o terceiro ato da histria. O heri ainda est no
mundo especial e corre perigo. As foras do mal se reorganizam e prepara um ltimo
ataque, a batalha final.
Luke, Leia e Han so perseguidos pela fora do Imprio aps fugir da estrela da
morte. John, T-800 e Sarah fogem do T-1000. Esta etapa da jornada marca a deciso
de voltar ao Mundo Comum. Mas a volta ser difcil.
11. RESSURREIO
O heri deve "renascer" e assim se purificar antes de voltar ao mundo comum. Pode
at ser um segundo momento de vida e morte, ainda mais intensa que a provao
suprema. Essa etapa uma espcie de examina final do heri, para ver se realmente
aprendeu as lies.
Em Guerra nas Estrelas a nave de Luke quase destruda pela nave de Vader, s que
Han Solo o salva no ltimo momento e Luke destri a Estrela da Morte. A
Ressurreio o ltimo momento de perigo para o heri e, por isso, deve ser o mais
forte e que o leva mais prximo da morte.
importantssimo que aps essa etapa o heri adquira uma nova personalidade,
menos egosta, mais experiente e sbio. Ele deve deixar para traz toda a impureza,
todo o trauma do mundo especial e somente guardar para si a experincia e sabedoria
adquirida.
O heri retorna ao mundo comum, mas toda a jornada no tem o menor sentido se ele
no trouxer consigo um elixir. Vou explicar o que um elixir. Elixir uma poo
mgica com poder de cura. o que Indiana Jones usa para curar o seu pai em A
ltima Cruzada. Pode ser um grande tesouro como o clice graal, ou simplesmente
um conhecimento ou experincia que poder ser til comunidade ou a si mesmo.
Muitas vezes, o elixir simplesmente um amor conquistado, liberdade de viver ou
volta para casa com uma boa histria para contar.
Em resumo:
O PODER DO MITO
Quanto mais estudo mitologia, mais estou certo de que pode ser usada nas artes
dramticas, sobretudo no roteiro de cinema; para a criao de personagens, narrativa,
aumentar o envolvimento com o pblico e muito mais. A mitologia pode at mesmo
ser usada em nossa vida cotidiana. O texto abaixo um resumo, um apanhado geral
da maravilhosa entrevista relatado no livro O Poder do Mito.
Aquilo que os seres humanos tm em comum se revela nos mitos. Eles so histrias
de nossa vida, de nossa busca da verdade, da busca do sentido de estarmos vivos.
Mitos so pistas para as potencialidades espirituais da vida humana, daquilo que
somos capazes de conhecer e experimentar interiormente. O mito o relato da
experincia de vida.
O tema da histria do Graal diz que a terra est devastada, e s quando o Graal for
reencontrado poder haver a cura da terra. E o que caracteriza a terra devastada? a
terra em que todos vivem uma vida inautntica, fazendo o que os outros fazem,
fazendo o que so mandados fazer, desprovidos de coragem para uma vida prpria.
Esquecem-se que so seres nicos, cada indivduo sendo uma pessoa diferente das
demais. A beleza de uma terra rica est exatamente na convivncia dos diferentes, no
na mistura deles. Se tivermos um lugar ou uma era em que todos se alienam e fazem a
mesma coisa, temos a terra devastada: "Em toda a minha vida nunca fiz o que queria,
sempre fiz o que me mandaram fazer".
O Graal se torna aquilo que logrado e conscientizado por pessoas que viveram suas
prprias vidas. O Graal representa (simboliza) o receptculo das realizaes das mais
altas potencialidades da conscincia humana.
O rei que inicialmente cuidava do Graal, por exemplo, era um jovem adorvel, mas
que, por ainda ser muito jovem e cheio de anseios de vida, acabou por tomar atitudes
que no se coadunavam com a posio de rei do Graal. Ele partiu do castelo com o
grito de guerra "Amor!", o que prprio da juventude, mas que no se coaduna com a
condio de ser rei do Graal. Ele parte do castelo e, quando cavalgava, um
muulmano, um no cristo, surgiu da floresta (a floresta representando o nvel
desconhecido do nosso psiquismo). Ambos erguem as lanas e se atiram um contra o
outro. A lana do rei Graal mata o pago, mas a lana do pago castra o rei Graal.
O que isto quer dizer que a separao que os padres da igreja fizeram entre matria e
esprito (j que Jesus sempre se referia ao Reino como um campo em que um
semeador saiu a semear, ou uma rede atirada ao mar, ou a uma festa de npcias, ou
sobre as aves do cu e os lrios do campo, est claro que esta diviso pr-cartesiana
foi fruto da mentalidade patriarcal dos pais da igreja, no do Cristo), entre dinamismo
da vida e o reino do esprito, entre a graa natural e a graa sobrenatural, na verdade
castrou a natureza. E a mente europia, a vida europia, tem sido emasculada por essa
separao. A verdadeira espiritualidade, que resultaria da unio entre matria e
esprito, tal como era praticada pelos Druidas, foi morta. O que representava, ento, o
pago? Era algum dos subrbios do den. Era um homem que veio da floresta, ou
seja, da natureza mais densa, e na ponta de sua lana estava escrita a palavra "Graal".
Isso quer dizer que a natureza aspira ao Graal. A vida espiritual o buqu, o perfume,
O Graal que encontrado se tornou o smbolo de uma vida autntica, vivida de acordo
com sua prpria volio, de acordo com o seu prprio sistema de impulsos, vida que
se move entre os pares de opostos, o bem e o mal, a luz e as trevas. Uma das verses
da lenda do Graal comea citando um breve poema: "Todo ato traz bons e maus
resultados". Todo ato na vida desencadeia pares de opostos em seus resultados. O
melhor que temos h fazer pender em direo da luz, na direo da harmonia entre
estes pares, e que resulta da compaixo pelo sofrimento, que resulta de compreender o
outro. disso que trata o Graal. isso o que Buda quis dizer por tomar o caminho do
meio. isso o que significa estar crucificado entre o bom e o mau ladro e ainda orar
ao Pai...
me. Quando completa vinte anos, Atena vem a ele e diz: "V em busca de seu pai".
Este o tema em todas as histrias. s vezes um pai mstico, mas s vezes, como na
Odissia, o pai fsico.
O tema fundamental nos mitos e sempre ser a da busca espiritual. Vemos que nas
vidas dos grandes Mestres espirituais da Humanidade sempre nascem lendas e mitos
ligados a eles, figuras histricas reais. A histria real de Jesus, por exemplo, parece
representar uma proeza herica universal. Primeiro, ele atinge o limite da conscincia
do seu tempo, quando vai a Joo Batista para ser batizado. Depois, ultrapassa o limiar
e se isola no deserto, por quarenta dias. Na tradio judaica, o nmero 40
mitologicamente significativo. Os filhos de Israel passaram quarenta anos no
cativeiro, Jesus passou quarenta dias no deserto. No deserto, Jesus sofreu trs
tentaes. Primeiro, a tentao econmica, quando o Diabo diz: "Voc parece
faminto, meu jovem! Por que no transformar estas pedras em po?" Depois vem a
tentao poltica. Jesus levado ao topo da montanha, de onde avista as naes do
mundo, e o Diabo diz: "Tudo isto te darei, se me adorares", que vem a ser uma lio,
ainda no compreendida hoje, sobre o quanto custa ser um poltico bem-sucedido.
Jesus recusa. Finalmente o Diabo diz: "Pois bem, j que voc to espiritual, vamos
ao topo do templo de Herodes e atira-te l embaixo. Deus o acudir e voc no ficar
sequer machucado". Isto conhecido como enfatuao espiritual. Eu sou to espiritual
que estou acima das preocupaes da carne e acima deste mundo. Mas Jesus
encarnado, no ? Ento ele diz: "Voc no tentar o senhor, teu Deus". Essas so as
trs tentaes de Cristo, to relevantes hoje quanto no ano 30 de nossa era.
Na primeira tentao, o Senhor da Luxria exibe suas trs belssimas filhas diante de
Sidarta. Seus nomes so Desejo, Satisfao e Arrependimento - passado, presente e
futuro. Mas o Buda, que j se havia libertado do apego a toda a sensualidade, no se
comoveu.
doou de tal forma ao mundo que no h mais ningum aqui a quem dar ordens.
Desista dessa insensatez." Enquanto isso, o elefante, no qual estava o Senhor dos
Deveres Sociais, curva-se em reverncia ao Buda e toda a crte do Antagonista se
dissolveu, como num sonho. Naquela noite, o Buda atingiu a iluminao e
permaneceu no mundo, pelos cinqenta anos seguintes, ensinando o caminho da
extino dos grilhes do egosmo.
Ado e Eva se deixaram tocar; o Buda, no. Ado e Eva deram origem vida e foram
estigmatizados por Deus; o Buda ensinou a libertar-se do medo de viver.
No filme de George Lucas, Guerra nas Estrelas, o vilo Darth Vader representa uma
figura arquetpica. Ele um monstro porque no desenvolveu a prpria humanidade.
Quando ele retira a sua mscara, o que vemos um rosto informe, de algum que no
se desenvolveu como indivduo humano. Ele um rob. um burocrata, vive no nos
seus prprios termos, mas nos termos de um sistema imposto. Este o perigo que hoje
enfrentamos, como ameaa s nossas vidas. O sistema vai conseguir achat-lo e negar
a sua prpria humanidade, ou voc conseguir utilizar-se dele para atingir seus
propsitos humanos? Como se relacionar com o sistema de modo a no o ficar
servindo compulsivamente? O que preciso aprender a viver no tempo que nos
coube viver, como verdadeiros seres humanos. E isso pode ser feito mantendo-se fiel
aos prprios ideais, como Luke Skywalker no filme, rejeitando as exigncias
impessoais com que o sistema pressiona. Ainda que voc seja bem sucedido na vida,
pense um pouco: Que espcie de vida essa? Que tipo de sucesso esse que o
obrigou a nunca mais fazer nada do que quis, em toda a sua vida? V aonde seu corpo
e a sua alma desejam ir. No deixem que escolham por voc. Quando voc sentir que
encontrou um caminho, que por ali, ento se mantenha firme no caminho que voc
escolheu, e no deixe ningum desvia-lo dele.
Voc poder dizer: "isso timo para a imaginao de um George Lucas ou para as
teorias de um Joseph Campbell, mas no o que acontece em minha vida".
Errado! Voc pode apostar que acontece, sim - e se a pessoa no for capaz de
reconhece-lo, isso poder transforma-lo num Darth Vader. Se o indivduo insiste num
determinado programa e no d ouvidos ao prprio corao, corre o risco de um
colapso esquizofrnico. Tal pessoa colocou-se a si mesma fora do centro, alistou-se
PERSONAGEM
CARACTERIZAO DO PERSONAGEM
Quando voc programa seus personagens para servirem aos propsitos da histria,
eles saem rasos, sem vida e estereotipados. A caracterizao dos personagens e a
histrias so coisas independentes. A nica relao entre elas o objetivo dos
personagens. E o objetivo, ou seja, o que o personagem quer, o que acaba por
caracterizar o personagem.
Pelo objetivo dos personagens que conseguimos entender suas atitudes durante a
histria. Em Rocky, um lutador, o objetivo do personagem principal ser bom o
bastante para entrar no ringue com o campeo dos pesos pesados. Em Guerra nas
Estrelas o objetivo de Bem Kenoby salvar a princesa Lia Em O Imprio Contra-
Ataca o objetivo de Darth Vader destruir o protagonista Luke Skywalker.
DILOGO
Um roteiro com muitos dilogos sempre ruim? No, de forma alguma. Doutor
Fantstico e Noivo Neurtico e Noiva Nervosa so dois excelentes roteiros recheados
de dilogos. A questo que quando num filme h dilogos demais, o espectador
passa a frente dos acontecimentos e, tudo que lhe resta, aguardar a histria chegar
no seu nvel de conhecimento. Por isso o dilogo sempre deve levar a histria para
frente. Sempre deve ter um propsito na trama. Se um determinado dilogo no faz
qualquer diferena para a histria que estamos contando, certamente devemos cort-
lo.
7. Levar a ao adiante.