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Jeu de Billard pour les personnes handicapes

Detection
Ce Projet Effectu par: SALLOUM Hassan
Option: Ingnieur des tlcommunications et rseaux

Liban, Bierut / 2014


INTRODUCTION

Je ralise se projet pour transformer le jeu ordinaire en jeu lectromcanique Ainsi, jouer distance
permet les personnes handicapes de participer dans ce jeu. Au prsent, le projet est en petits
dimensions. Au futur le dveloppement du projet et sa ralisation en grand dimension peut conduire
des profits financiers.

Problmatique : Peut-on jouer au billard distance ? Raliser un jeu de billard contrl a distanc par
"joystick". Le rsultat principal est d'obtenir un jeu lectromcanique qui ressemble au maximum au jeu
ordinaire.

L'objectif de ce projet est de transformer le jeu de billard ordinaire en un jeu lectromcanique contrl
distance travers une manette. Plusieurs sous-objectifs ont t mis afin d'atteindre l'objectif principal.
L'tude fonctionnelle a mis en vidence des points importants parmi lesquels :

Ralisation de la partie mcanique


Etude et ralisation de la partie control
Ralisation de la partie manette
Ralisation de la partie dtection des balles

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PARTIE 1: TUDES MCANIQUE

L'architecture de la figure 1 montre la prsence des composants suivants:

Quatre moteurs pas pas (stepper Motors). Ce type de moteur se caractrise par sa bonne prcision.

Deux raies places suivant la longueur de la table et qui assurent le dplacement de la premire raie,
grce aux deux moteurs (M1) et (M1), dans le sens prcis.

Une raie place suivant la largeur de la table sur laquelle se dplace un moteur (3) assurant le
dplacement de la queue dans le sens prcis.

Un moteur (4) qui assure la rotation de la queue dans les diffrents sens.

Un piston air qui jeter les balles avec son gouttele d'air.

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PARTIE 2: CIRCUIT DE CONTROLE

Plusieurs technologies taient disponibles pour la ralisation de diffrentes taches, c'est pourquoi
plusieurs contraintes ont apparues en choisissant entre ces diffrentes technologies. En ce qui concerne
le circuit intgr, on avait plusieurs choix mais nous tions intresss aux microcontrleurs.

- Pourquoi nous avons choisi le microcontrleur ARDUINO UNO?

C'est un microcontrleur qui peut tre programm pour analyser et produire des signaux lectriques, de
manire effectuer des tches trs diverses comme la domotique (le contrle des appareils domestiques,
clairage, chauffage), le pilotage d'un robot, etc. C'est une plateforme base sur une interface
entre/sortie simple.

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Cette figure dcrit le circuit lectrique reliant le microcontrleur ARDUINO un moteur. Plusieurs
composants lectriques sont utiliss :

Relais 5V: Ces relais jouent le rle d'un interrupteur entre l'ARDUINO, les relais 12V et la tension
12V. Cet interrupteur se ferme lorsqu'on applique une tension de 5V. Ce type des relais est ncessaire
puisque la tension de sortie de l'ARDUINO UNO est 5V. Il est important de savoir qu'un relais 5V ne
supporte pas une tension isol de 220V (ncessaire pour le fonctionnement moteur) d'o l'importance
du relais 12V qui supporte cette tension

Relais 12V: Ces relais jouent le rle d'un interrupteur entre les relais 5V, les moteurs et la tension 220V
ncessaire pour le fonctionnement des moteurs. Cet interrupteur se ferme lorsqu'on applique une tension
de 12V.

Moteur pas pas: ou "stepper Motors" en anglais. Ce moteur permet de transformer une impulsion
lectrique en un mouvement angulaire. Le choix de ce type revient la bonne prcision dans le
mouvement de ce moteur.

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Batterie 12V: Cette batterie est utilise pour fournir une tension aux relais 12V.

Condensateur: Le condensateur emmagasine de l'nergie. Cette nergie est utilise pour le dmarrage
du moteur. La capacit du condensateur se diffre selon le moteur qu'on souhaite dmarrer.

Initialement, les relais sont ouverts. Lorsque l'ARDUINO fournit une tension de 5V, les relais 5V se
ferment, et par suite une tension de 12V est fournie au relais 12V par la batterie, ce qui cause la
fermeture de ce dernier relais permettant la tension 220V d'atteindre le moteur en passant par le
condensateur qui le dmarre. Le mme principe s'applique sur les 2 branches du circuit mais se diffre
par le sens de rotation du moteur.

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Code du circuit du control

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PARTIE 3: MANETTE

Accs direct

Figure 5 : Architecture de la manette

La manette de contrle, comme montre la figure 8, est forme d'un ensemble de bouton (push-buttons en
anglais). Chaque bouton est reli au 5V de l'ARDUINO et un port programm comme entre et joue le
rle d'un interrupteur. Si le bouton est press, le circuit sera ferm et par suite le port de l'ARDUINO
sera reli au 5V, sinon le port est reli au GND. Le port d'entr sert contrler un autre port programm
comme sortie reli au relai.

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Ce code est divis en trois parties initiales:
La premire partie pour la dclaration des variables.
La deuxime pour l'initialisation et la configuration des entres/sorties. Les ports 2 et 3 sont
configurs comme entres tandis que les ports A0 et A1 sont configurs comme sorties.
La troisime partie est le cur du code.

Fonctionnement:
Lorsqu'un bouton est press, l'entre correspondante de l'ARDUINO reoit "HIGH". La sortie
correspondante cette entre donne un ordre "HIGH". Les relais correspondantes sont donc actifs et
fournissent une tension de 220V au moteur qui tourne dans un sens prcis et qui tourne dans le sens
contraire si l'autre entre reoit "HIGH".

Accs indirect avec Antenne_apc 220 et Bluetooth HC05

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Code manette : accs wireless

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Application mobile: accs Bluetooth

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PARTIE 4: DETECTION DES BALLES

Le rle de l'afficheur est d'afficher le nombre des balles pour chaque joueur sans l'identification des
numros ou des couleurs. Il se contente de dtecter une balle grce un dtecteur, donner un temps
chaque joueur. Un ARDUINO propre cet afficheur est utilis.

Un dtecteur de mouvement est utilis pour dtecter le passage d'une balle. Le travail effectu par ce
dtecteur est bas sur la taille des balles. Tous les balles ont la mme taille sauf la balle blanche est plus
petit. Ainsi la distance entre le dtecteur et la balle blanche est plus grande que la distance entre le
dtecteur et les autres balles.

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Code correspondant l'afficheur 7-segments

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