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DGTI GUANAJIATO

CETIS 21

PROYECTO : INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Maestro: Arturo Zapien Perez

Alumna: Cristina Patricia Hernndez Cendejas

Grado: 1 Grupo: c
29/08/2017
Historia de la Computadora
La computadora (del ingls: computer; y este del latn: computare, 'calcular'), tambin denominada
computador y ordenador (del francs: ordinateur; y ste del latn: ordinator), es una mquina
electrnica que recibe y procesa datos, para convertirlos en informacin conveniente y til, que
posteriormente se enva a las unidades de salida, para que pueda ser analizada y utilizada por
humanos. Un ordenador est formado fsicamente por numerosos circuitos integrados y muchos
componentes de apoyo, extensin y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas
con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).Dos partes esenciales la constituyen,
el hardware (hard = duro) que es su estructura fsica (circuitos electrnicos, cables, gabinete,
teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, informacin, seales
digitales para uso interno, etc).Desde el punto de vista funcional es una mquina que posee, al
menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algn perifrico o dispositivo
de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se
encarga de su procesamiento (operaciones aritmtico-lgicas) y los dispositivos de salida los
comunican a otros medios. Es as, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la
informacin resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra
mquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo
el control de un programa.El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran
diversidad de tareas, esto la convierte en una mquina de propsitos generales (a diferencia, por
ejemplo, de una calculadora cuyo nico propsito es calcular limitadamente). Es as que, sobre la
base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolucin de problemas en las ms
diversas reas del quehacer humano (administrativas, cientficas, de diseo, ingeniera, medicina,
comunicaciones, msica, etc), incluso muchas cuestiones que directamente no seran resolubles o
posibles sin su intervencin. Bsicamente, la capacidad de una computadora depende de sus
componentes hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que
admita ejecutar y contenga instalado.Si bien esta mquina puede ser de dos tipos, analgica o
digital, el primer tipo es usado para pocos y muy especficos propsitos; la ms difundida, utilizada
y conocida es la computadora digital (de propsitos generales); de tal modo que en trminos
generales (incluso populares), cuando se habla de la computadora se est refiriendo a
computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras hbridas, siendo
tambin stas de propsitos especiales.
En la Segunda Guerra mundial se utilizaron computadoras analgicas mecnicas, orientadas a
aplicaciones militares, y durante la misma se desarroll la primera computadora digital, que se
llam ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consuma grandes cantidades de energa, que
equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC).7 Los computadores modernos
estn basados en circuitos integrados, miles de millones de veces ms veloces que las primeras
mquinas, y ocupan una pequea fraccin de su espacio.Computadoras simples son lo
suficientemente pequeas para residir en los dispositivos mviles. Las computadoras porttiles,
tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeas
bateras. Las computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la Era de la
informacin y son lo que la mayora de la gente considera como ordenador. Sin embargo, los
ordenadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores
MP4; telfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot industriales.Lejos de
ser un invento de alguien en particular, el ordenador es el resultado evolutivo de ideas y
realizaciones de muchas personas relacionadas con reas tales como la electrnica, la mecnica,
los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y la programacin.

Cronologa y personajes histricos


A continuacin, se presentan resumidamente los principales hitos en la historia de los ordenadores,
desde las primeras herramientas manuales para hacer clculos hasta las modernas computadoras
de bolsillo.
2700 a. C.: se utiliza el baco en antiguas civilizaciones como la china o la sumeria, la
primera herramienta para realizar sumas y restas.
Hacia 830: el matemtico e ingeniero persa Musa al-Juarismi invent el algoritmo, es decir,
la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico mediante una lista bien
definida, ordenada y finita de operaciones.

1614: el escocs John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consigui simplificar el
clculo de multiplicaciones y divisiones reducindolo a un clculo con sumas y restas.

1620: el ingls Edmund Gunter inventa la regla de clculo, instrumento manual utilizado
desde entonces hasta la aparicin de la calculadora electrnica para hacer operaciones
aritmticas.

1623: el alemn Wilhelm Schickard inventa la primera mquina de calcular, cuyo prototipo
desapareci poco despus.

1642: el cientfico y filsofo francs Blaise Pascal inventa una mquina de sumar (la
pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todava se conservan algunos
ejemplares originales.

1671: el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una mquina
capaz de multiplicar y dividir.

1801: el francs Joseph Jacquard inventa para su mquina de tejer brocados una tarjeta
perforada que controla el patrn de funcionamiento de la mquina, una idea que sera
empleada ms adelante por los primeros ordenadores.

1833: el matemtico e inventor britnico Charles Babbage disea e intenta construir la


primera computadora, de funcionamiento mecnico, a la que llam la "mquina analtica".
Sin embargo, la tecnologa de su poca no estaba lo suficientemente avanzada para hacer
realidad su idea.

1890: el norteamericano Hermann Hollerith inventa una mquina tabuladora aprovechando


algunas de las ideas de Babbage, que se utiliz para elaborar el censo de EEUU. Hollerith
fund posteriormente la compaa que despus se convertira en IBM.

1893: el cientfico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automtica que se
fabric y emple a escala industrial, conocida como la Millonaria.

1936: el matemtico y computlogo ingls Alan Turing formaliza los conceptos de algoritmo
y de mquina de Turing, que seran claves en el desarrollo de la computacin moderna.

1938: El ingeniero alemn Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se
puede considerar como tal. De funcionamiento electromecnico y utilizando rels, era
programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lgica boleana. A ella le
seguiran los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.

1944: En Estados Unidos la empresa IBM construye la computadora electromecnica


Harvard Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Fue la primera
computadora creada en EEUU.

1944: En Inglaterra se construyen los ordenadores Colossus (Colossus Mark I y Colossus


Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes durante la
Segunda Guerra Mundial.

1947: En la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic Numerical


Integrator And Calculator), que funcionaba a vlvulas y fue la primera computadora
electrnica de propsito general.
1947: en los Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley
inventan el transistor.

1951: comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia
de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseado para ser
almacenado.

1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se ampla el uso
del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras. Los ordenadores
con transistores reemplazan a los de vlvulas, marcando el comienzo de la segunda
generacin de computadoras.

1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.

1964: La aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin de


computadoras, en la que las placas de circuito impreso con mltiples componentes
elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.

1971: Nicolette Instruments Corp. lanza al mercado la Nicolette 1080, una computadora de
uso cientfico basada en registros de 20 bits, cuya versatilidad para el clculo de la
Transformada Rpida de Fourier le brinda gran aceptacin en el campo de la Resonancia
magntica nuclear.

1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip


Microprocesador, el Intel 4004.

1975: Paul Alen y Bill Gates fundan Microsoft.

1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula y otros amigos mas fundan Apple.

1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple
II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak.

1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara
una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares.

1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS, por encargo de IBM.

1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, pasando a un uso civil y
convirtindose as en el origen de Internet.

1983: Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto GNU.

1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.

1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva
manera de interactuar con Internet.

1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con
Unix.

2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los ordenadores de bolsillo, primeras PDAs

2007: Presentacin del primer iPhone, por la empresa Apple, un telfono inteligente o
smartphone.

El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a los idiomas de Espaa: el aragons, el asturiano,


el gallego, el castellano, el cataln y el euskera. En el espaol que se habla en Amrica, as como
los dems idiomas europeos, como el portugus, el alemn y el neerlands, se utilizan trminos
derivados del latn computare calcular.

Bit
Bit es el acrnimo de Binary digit (o sea de dgito binario, en espaol denominado como bit, y en
menor medida como bitio). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario. La capacidad de
almacenamiento de una memoria digital tambin se mide en bits, pues esta palabra tiene varias
acepciones.lo usual es que un registro digital u otras memorias digitales vinculadas con la
computacin y/o con las telecomunicaciones, tengan una capacidad de representacin de
informaciones de por ejemplo 8 bits, o 16 bits, o 32 bits, o 64 bits, etc; una memoria binaria tiene
una capacidad efectiva de representacin de un bit .Mientras que en el sistema de numeracin
decimal se usan diez dgitos (diez smbolos), en el binario se usan solo dos dgitos, el 0 y el 1. Un
bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.

Byte
Byte (B) (pronunciada [bait] o ['bi.te]) es la unidad de informacin de base utilizada en computacin
y en telecomunicaciones, y que resulta equivalente a un conjunto ordenado de bits (generalmente 8
bits, por lo que en espaol tambin se le denomina octeto, aunque esta palabra es ms bien
derivada del francs octet, que hubieron de idear en dicho idioma para evitar byte, por el parecido
de esta palabra con el vocablo vulgar bite, que significa 'miembro viril').

la unidad byte no tiene smbolo establecido internacionalmente, aunque en pases


anglosajones es frecuente representarlo como B, mientras que en los pases francfonos con
frecuencia se utiliza o (de octet).12

kilobyte
es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el kB (con la 'k' en minsculas)
y equivale a 103 (mil) bytes. Aunque el prefijo griego kilo- () significa mil, el trmino
kilobyte y el smbolo kB se han utilizado histricamente para hacer referencia tanto a 1024
(210) bytes como a 1000 (103) bytes, dependiendo del contexto, en los campos de la informtica y
de la tecnologa de la informacin.
Para solucionar esta confusin, la Comisin Electrotcnica Internacional public en 1998 un
apndice al estndar IEC 60027-2 donde se instauraban los prefijos binarios, naciendo la unidad
kibibyte para designar 210 bytes y considerndose el uso de la palabra kilobyte no vlido a dichos
efectos.
Megabyte
El megabyte (MB) o megaocteto (Mo) es una cantidad de datos informticos. Es un mltiplo del
byte u octeto, que equivale a 106 B (un milln de bytes).
Por otro lado al igual que el resto de los prefijos del SI, en informtica muchas veces se
confunde el megabyte con 220 B, cantidad que segn normativa IEC 60027-2 y la IEC 80000-
13:2008 publicada por la Comisin Electrotcnica Internacional debe ser denominada mebibyte.
El prefijo mega proviene del griego (mgas), que significa grande.
Se representa por MB y no por Mb, cuya correspondencia equivaldra a megabit. Coloquialmente a
los megabytes se les denomina megas.[cita requerida]
Gigabyte
Un gigabyte es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el GB, equivalente
a 109 (1 000 000 000 -mil millones-) de bytes. El trmino giga proviene del griego /gugas/ que
significa gigante. En lengua coloquial, gigabyte se abrevia a menudo como giga: "Esta
computadora tiene 2 gigas de RAM".
Muchas veces se confunde con 230 bytes, igual a un gibibyte de acuerdo con las normativas IEC
60027-2 y la IEC 80000-13:2008 publicadas por la Comisin Electrotcnica Internacional. Como
resultado de esta confusin, el trmino gigabyte resulta ambiguo, a no ser que se utilice un solo
dgito de precisin. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisin de los
sistemas informticos, se multiplica la diferencia entre el uso binario y el decimal. El uso de la base
binaria, no obstante, tiene ventajas durante el diseo de hardware y software. La RAM se mide casi
siempre en potencias de dos; por otro lado, la gran mayora de los dispositivos de almacenamiento
se miden en base diez.

Terabyte

el terabyte es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el TB y equivale a


1012 bytes. Mientras tanto, el prefijo tera proviene del griego que refiere monstruo o bestia.
Durante los comienzos de la informtica las unidades se consideraban como mltiplos de 1024,
porque las computadoras trabajaban en base binaria, pero al querer nombrar las cantidades
surgiran las confusiones, ya que se haban adoptado los prefijos de los mltiplos del Sistema
Internacional de Medidas, entonces, para aclarar las complicaciones denominativas entre los
prefijos decimal y aimismo binario, la CEI, en el ao 1998, defini nuevos prefijos usando la
combinacin del Sistema Internacional de Medidas con la palabra binary y as es que se adopt la
palabra terabyte cuando se refiere a la cantidad de 1012 bytes.Por el contrario, con cantidades en
base dos binaria sera incorrecto emplear el prefijo tera y por tanto en su lugar se cre el tebi,
dando origen al concepto tebibyte que corresponde a 240 bytes.

Petabyte
en este sentido, es un mltiplo de byte que equivale a
1.000.000.000.000.000 bytes (es decir, diez elevado a la
quince bytes). Se trata de una unidad ms grande que el
gigabyte o el terabyte.Al descomponer esta unidad de
informacin, descubrimos que aqullas a las cuales estamos
acostumbrados en el presente parecen insignificantes: el
petabyte est formado por 1.024 terabytes, el cual, a su vez,
equivale a 1.024 gigabytes y as se debe continuar hasta llegar al byte, pasando por el megabyte y
el kilobyte. Es importante notar que, si bien el prefijo kilo es el mismo que se usa para representar
unidades decimales (como el kilmetro), el mltiplo de las unidades de informacin no es 1000,
sino 1024, ya que no son decimales, sino binarias.El uso de cada unidad de informacin depende
del contexto. Por ejemplo, cuando la cantidad de informacin de un sistema dado es tan grande
que es impracticable cuantificarla a travs de unidades como bytes o kilobytes, se suele recurrir a
petabytes, algo que resulta poco prctico a la hora de mencionar el peso de los archivos digitales
contenidos en un ordenador para uso personal.Los petabytes, por lo tanto, se usan para nombrar
caudales muy grandes de informacin. El trfico de los sitios web ms populares del mundo, los
datos procesados por buscadores como Google o las trasferencias que se concretan en las redes
de los principales proveedores de Internet pueden estimarse en petabytes ya que representan
cifras altsimas. Si alguien quisiera nombrar los datos que procesa Google en un mes mediante
cantidades de kilobytes, por ejemplo, tendra que apelar a una cantidad tan elevada de ceros que
su notacin sera muy difcil de entender.
Exabyte
Unidad de medida informtica simbolizada como EB. Un exabyte equivale a 1024 petabytes.

zettabyte
Pues bien, un zettabyte es un trilln de gigabytes. Para ser un poco ms claros y usando trminos
ms comunes, mil megabytes (MB) equivalen a 1 gigabyte (GB); mil gigabytes equivalen a 1
terabyte (TB); mil terabytes equivalen a un petabyte (PT), mil petabytes equivalen a 1 exabyte (EB)
y mil exabytes (EB) equivalen a 1 zettabyte (ZB).
De acuerdo con el estudio Universo Digital, realizado por la compaa IDC y difundido por EMC,
la informacin mundial se duplica cada dos aos. En 2011, la creacin y la replicacin de datos
alcanzarn la gigantesca cantidad de 1.8 zettabytes, lo que representa un crecimiento ms veloz
que la Ley de Moore.
Para comprender mejor la magnitud de esta cifra, 1.8 zettabytes equivalen a:
-Que a cada persona del mundo se le practiquen ms de 215 millones de resonancias magnticas
de alta resolucin por da.
-Ms de 200,000 millones de pelculas en HD (cada una de 2 horas de duracin). Ver esta cantidad
de pelculas le llevara a una persona 47 millones de aos si se dedicara las 24 horas de los 7 das
de la semana.
-La cantidad de informacin necesaria para llenar 57,500 millones de iPads de 32 GB.
Ahora, con todos esos iPads, podramos:
-Crear un muro de dispositivos, con una longitud y una altura aproximadas de 6,445 km y 18.5
metros (respectivamente), desde Anchorage (Alaska) hasta Miami (Florida).
-Construir la Gran Muralla China de iPads, con el doble de la altura promedio de la muralla original.
-Construir una pared de 6 metros de alto alrededor de Sudamrica.
-Construir una montaa 25 veces ms alta que el monte Fuji.
Con la cantidad de informacin que podemos generar, fcilmente se puede llegar al lmite mximo
de nuestros dispositivos. Si vas a comprar un gadget o computadora prximamente, da prioridad a
la capacidad de almacenamiento para que despus no sufras por carencias de espacio.
Yottabyte
Unidad de medida de almacenamiento informtico simbolizada YB. Un yottabyte equivale a 1024
zettabytes.

Sistema binario

El sistema binario, llamado tambin sistema didico en ciencias de la computacin, es un sistema


de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente dos cifras: cero y uno (0
y 1). Es uno de los sistemas que se utilizan en las computadoras, debido a que estas trabajan
internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeracin natural es el sistema
binario.

Historia del sistema binario


El antiguo matemtico indio Pingala present la primera descripcin que se conoce de un sistema
de numeracin binario en el siglo tercero antes de nuestra era, lo cual coincidi con su
descubrimiento del concepto del nmero cero.Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas
(anlogos a 3 bits) y nmeros binarios de 6 bits eran conocidos en la antigua China en el texto
clsico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias tambin han sido utilizadas en
sistemas de adivinacin tradicionales africanos, como el If, as como en la geomancia medieval
occidental.Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia
decimal de 0 a 63, y un mtodo para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filsofo
Chino Shao Yong en el siglo XI.En 1605 Francis Bacon habl de un sistema por el cual las letras
del alfabeto podran reducirse a secuencias de dgitos binarios, las cuales podran ser codificadas
como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.En 1670 Juan Caramuel
publica su libro Mathesis Biceps; en las pginas XLV a XLVIII se da una descripcin del sistema
binario. El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII,
en su artculo "Explication de l'Arithmtique Binaire". En l se mencionan los smbolos binarios
usados por matemticos chinos. Leibniz utiliz el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeracin
binario actual.En 1854, el matemtico britnico George Boole public un artculo que marc un
antes y un despus, detallando un sistema de lgica que terminara denominndose lgebra de
Boole. Dicho sistema desempeara un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario
actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrnicos.

Representacin

En el sistema binario solo se necesitan dos cifras.En informtica, un nmero binario puede ser
representado por cualquier secuencia de bits (dgitos binarios), que suelen representar cualquier
mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de
smbolos podran ser interpretadas como el mismo valor numrico binario:

1010011011


x oxooxxoxx

y nynnyynyy

El valor numrico representado en cada caso depende del valor asignado a cada smbolo. En una
computadora, los valores numricos pueden representar dos voltajes diferentes; tambin pueden
indicar polaridades magnticas sobre un disco magntico. Un "positivo", "s", o "sobre el estado" no
es necesariamente el equivalente al valor numrico de uno; esto depende de la nomenclatura
usada.
De acuerdo con la representacin ms habitual, que es usando nmeros arbigos, los nmeros
binarios comnmente son escritos usando los smbolos 0 y 1. Los nmeros binarios se escriben a
menudo con subndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son
equivalentes:

100101 binario (declaracin explcita de formato)


100101b (un sufijo que indica formato binario)

100101B (un sufijo que indica formato binario)

bin 100101 (un prefijo que indica formato binario)

1001012 (un subndice que indica base 2 (binaria) notacin)

%100101 (un prefijo que indica formato binario)

0b100101 (un prefijo que indica formato binario, comn en lenguajes de programacin)

Conversin entre binario y decima

Se divide el nmero del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y
as sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el nmero
a dividir sea 1 finaliza la divisin.
A continuacin se ordenan los restos empezando desde el ltimo al primero, simplemente se
colocan en orden inverso a como aparecen en la divisin, se les da la vuelta. Este ser el nmero
binario que buscamos.

Ejemplo
Transformar el nmero decimal 131 en binario. El mtodo es muy simple:

131 dividido entre 2 da 65 y el residuo es igual a 1


65 dividido entre 2 da 32 y el residuo es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el residuo es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el residuo es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el residuo es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el residuo es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el residuo es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el residuo es igual a 1
-> Ordenamos los residuos, del ltimo al primero: 10000011

En sistema binario, 131 se escribe 10000011

Ejemplo
Transformar el nmero decimal 100 en binario.
Otra forma de conversin consiste en un mtodo parecido a la factorizacin en nmeros primos. Es
relativamente fcil dividir cualquier nmero entre 2. Este mtodo consiste tambin en divisiones
sucesivas. Dependiendo de si el nmero es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la
columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta
llegar a 1. Despus solo nos queda tomar el ltimo resultado de la columna izquierda y todos los de
la columna de la derecha y ordenar los dgitos de abajo a arriba.

Ejemplo

100|0
50|0
25|1 --> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo entre 2
12|0
6|0
3|1
1|1 -->

Ejemplo3
Para convertir al sistema binario el nmero decimal 77 haremos una serie de divisiones que
arrojarn los siguientes resultados:

77 / 2 = 38 Residuo ==> 1
38 / 2 = 19 Residuo ==> 0
19 / 2 = 9 Residuo ==> 1
9 / 2 = 4 Residuo ==> 1
4 / 2 = 2 Residuo ==> 0
2 / 2 = 1 Residuo ==> 0
1 / 2 = 0 Residuo ==> 1

Ahora tomando los Residuos en orden inverso el resultado es:

En orden inverso: 1001101(binario)

Existe un ltimo mtodo denominado de distribucin. Consiste en distribuir los unos necesarios
entre las potencias sucesivas de 2 de modo que su suma resulte ser el nmero decimal a convertir.
Sea por ejemplo el nmero 151, para el que se necesitarn las 8 primeras potencias de 2, ya que
la siguiente, 28=256, es superior al nmero a convertir. Se comienza poniendo un 1 en 128, por lo
que an faltarn 23, 151-128 = 23, para llegar al 151. Este valor se conseguir distribuyendo unos
entre las potencias cuya suma d el resultado buscado y poniendo ceros en el resto. En el ejemplo
resultan ser las potencias 4, 2, 1 y 0, esto es, 16, 4, 2 y 1, respectivamente.
Ejemplo

20= 1|1
21= 2|1
22= 4|1
23= 8|0
24= 16|1
25= 32|0
26= 64|0
27= 128|1

Decimal (con decimales) a binario

Para transformar un nmero del sistema decimal al sistema binario:

1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario ser 0, si la parte
entera es 1 en binario ser 1, si la parte entera es 5 en binario ser 101 y as
sucesivamente).
2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada nmero por 2. Si el resultado
obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1 se
anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2 obtenemos como resultado
1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1) en binario, solo se toma la parte
decimal del resultado).

3. Despus de realizar cada multiplicacin, se colocan los nmeros obtenidos en el orden de


su obtencin.

4. Algunos nmeros se transforman en dgitos peridicos, por ejemplo: el 0.1.

Ejemplo

0,3125 (decimal) => 0,0101 (binario).


Proceso:
0,3125 * 2 = 0,625 => 0
0,625 * 2 = 1,25 => 1
0,25 * 2 = 0,5 => 0
0,5 * 2 = 1 => 1
En orden: 0101 -> 0,0101 (binario)
Ejemplo

0,1 (decimal) => 0,0 0011 0011 ... (binario).


Proceso:
0,1 * 2 = 0,2 ==> 0
0,2 * 2 = 0,4 ==> 0
0,4 * 2 = 0,8 ==> 0
0,8 * 2 = 1,6 ==> 1
0,6 * 2 = 1,2 ==> 1
0,2 * 2 = 0,4 ==> 0 <--se repiten las cuatro cifras, peridicamente
0,4 * 2 = 0,8 ==> 0 <-
0,8 * 2 = 1,6 ==> 1 <-
0,6 * 2 = 1,2 ==> 1 <- ...
En orden: 0 0011 0011 ... => 0,0 0011 0011 ... (binario peridico)
Ejemplo4
Convertir 0.2 (decimal) a binario.
Proceso:
0.2 * 2 = 0.4 ==> 0
0.4 * 2 = 0.8 ==> 0
0.8 * 2 = 1.6 ==> 1
0.6 * 2 = 1.2 ==> 1
0.2 * 2 = 0.4 ==> 0

como se repiten los valores indefinidamente, el resultado es:

En orden: 0.001100110011...(decimal)

Ejemplo

5.5 = 5,5
5,5 (decimal) => 101,1 (binario).
Proceso:
5 => 101
0,5 * 2 = 1 => 1
En orden: 1 (un solo dgito fraccionario) -> 101,1 (binario)
Ejemplo

6,83 (decimal) => 110,110101000111 (binario).


Proceso:
6 => 110
0,83 * 2 = 1,66 => 1
0,66 * 2 = 1,32 => 1
0,32 * 2 = 0,64 => 0
0,64 * 2 = 1,28 => 1
0,28 * 2 = 0,56 => 0
0,56 * 2 = 1,12 => 1
0,12 * 2 = 0,24 => 0
0,24 * 2 = 0,48 => 0
0,48 * 2 = 0,96 => 0
0,96 * 2 = 1,92 => 1
0,92 * 2 = 1,84 => 1
0,84 * 2 = 1,68 => 1
En orden: 110101000111 (binario)
Parte entera: 110 (binario)
Encadenando parte entera y fraccionaria: 110,110101000111 (binario)

Generaciones de computadoras

El Electronic Numerical Integrator and Computer, ms conocido como ENIAC, se ha considerado a


menudo la primera computadora de propsito general, aunque este ttulo pertenece en realidad a la
computadora alemana Z1. Era totalmente digital, es decir, ejecutaba sus procesos y operaciones
mediante instrucciones en lenguaje mquina, a diferencia de otras mquinas contemporneas de
procesos analgicos. Presentada al pblico el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John
Presper Eckert de la Universidad de Pensilvania (EE. UU.) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta
enorme mquina meda ms de 30 metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por
17 468 vlvulas. El calor de las vlvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba
instalada hasta los 50 C. y para que llevase a cabo las operaciones para las que se haba
diseado. Cuando la ENIAC se termin en 1946, la II Guerra Mundial ya haba terminado. El fin de
la contienda hizo que los esfuerzos hasta entonces dedicados principalmente a objetivos militares,
se destinaran tambin a otro tipo de investigacin cientfica ms relacionada con las necesidades
de la empresa privada. Los esfuerzos mltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y Eckert
comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer) y Aiken inici el diseo de la Mark II. En 1951, el que est considerado como
la primera computadora que se llam Saly fue ampliamente comercializada, la UNIVAC I, comenz
a funcionar con xito. En 1952 la computadora UNIVAC se utiliz para realizar el recuento de votos
en las elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria (EIsenhower sobre Adlai
Stevenson) se conoci 45 minutos despus de que se cerraran los colegios electorales.

Primera generacin (1940-1958)

Estaban construidas con electrnica de vlvulas. Se programaban en lenguaje de la mquina. Un


programa es un conjunto de instrucciones para que la mquina efecte alguna tarea, y el lenguaje
ms simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de mquina (porque el
programa debe escribirse mediante algn conjunto de cdigos binarios). La primera generacin de
computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de
que const:1946 ENIAC. Primera computadora digital electrnica en la historia. No fue un modelo
de produccin, sino una mquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se
trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la universidad. Construida con
18.000 tubos de vaco, consuma varios KW de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas. Era
capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y
cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la universidad de
Pensilvania, en los Estados Unidos. 1949 EDVAC. Segunda computadora programable. Tambin
fue un prototipo de laboratorio, pero ya inclua en su diseo las ideas centrales que conforman las
computadoras actuales. 1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y
Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta mquina.
El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos. 1953 IBM 701. Para introducir los
datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la
revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Joseph Marie Jacquard y perfeccionadas
por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de
computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero uno, por su volumen de
ventas. 1954 - IBM continu con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de
almacenamiento masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se
convertira en el disco magntico. 1955 - Zuse Z22. La primera computadora de Konrad Zuse
aprovechando los tubos de vaco.

Segunda generacin (1958-1964)

La segunda generacin de las computadoras reemplaz las vlvulas de vaco por los transistores.
Por eso, las computadoras de la segunda generacin son ms pequeas y consumen menos
electricidad que las de la anterior. La forma de comunicacin con estas nuevas computadoras es
mediante lenguajes ms avanzados que el lenguaje de mquina, los cuales reciben el nombre de
lenguajes de alto nivel" o "lenguajes de programacin".
Las caractersticas ms relevantes de las computadoras de la segunda generacin son:Estaban
hechas con la electrnica de transistores. Se programaban con lenguajes de alto nivel 1951:
Maurice Wilkes inventa la microprogramacin, que simplifica mucho el desarrollo de las CPU pero
esta microprogramacin tambin fue cambiada ms tarde por el computador alemn Bastian
Shuantiger. 1956: IBM vendi por un valor de 1 230 000 dlares su primer sistema de disco
magntico, el RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control). Usaba 50 discos de
metal de 61 cm, con 100 pistas por lado. Poda guardar 5 megabytes de datos, con un coste de 10
000 USD por megabyte. El primer lenguaje de programacin de propsito general de alto-nivel,
FORTRAN, tambin estaba desarrollndose en IBM alrededor de este tiempo. (El diseo de
lenguaje de alto-nivel Plankalkl de 1945 de Konrad Zuse no se implement en ese momento).
1959: IBM envi el mainframe IBM 1401 basado en transistores, que utilizaba tarjetas perforadas.
Demostr ser una computadora de propsito general y 12 000 unidades fueron vendidas,
hacindola la mquina ms exitosa en la historia de la computacin. Tena una memoria de ncleo
magntico de 4000 caracteres (despus se extendi a 16 000 caracteres). Muchos aspectos de
sus diseos estaban basados en el deseo de reemplazar el uso de tarjetas perforadas, que eran
muy usadas desde los aos 1920 hasta principios de la dcada de 1970. 1960: IBM lanz el
mainframe IBM 1620 basada en transistores, originalmente con solo una cinta de papel perforado,
pero pronto se actualiz a tarjetas perforadas. Prob ser una computadora cientfica popular y se
vendieron aproximadamente 2000 unidades. Utilizaba una memoria de ncleo magntico de ms
de 60 000 dgitos decimales. 1962: Se desarrolla el primer juego de ordenador, llamado
Spacewar!.3 4 DEC lanz el PDP-1, su primera mquina orientada al uso por personal tcnico en
laboratorios y para la investigacin. 1964: IBM anunci la serie 360, que fue la primera familia de
computadoras que poda correr el mismo software en diferentes combinaciones de velocidad,
capacidad y precio. Tambin abri el uso comercial de microprogramas, y un juego de
instrucciones extendidas para procesar muchos tipos de datos, no solo aritmtica. Adems, se
unific la lnea de producto de IBM, que previamente a este tiempo tena dos lneas separadas, una
lnea de productos comerciales y una lnea cientfica. El software proporcionado con el
System/350 tambin incluy mayores avances, incluyendo multiprogramacin disponible
comercialmente, nuevos lenguajes de programacin, e independencia de programas de
dispositivos de entrada/salida. Ms de 14 000 unidades del System/360 haban sido entregadas en
1968.

Tercera generacin (1964-1971)

Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti abaratar costos al tiempo que se
aumentaba la capacidad de procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas. La tercera
generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio)
en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. El -8 de
la Digital fue el primer y fue propagado en los comercios. A finales de los aos 1950 se produjo la
invencin del circuito integrado o chip, por parte de Jack S. Kilby y Robert Noyce. Despus llev a
la invencin del microprocesador, en la formacin de 1960, investigadores como en el formaban un
cdigo, otra forma de codificar o programar.A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse
varios transistores diminutos y otros componentes electrnicos en un solo chip o encapsulado, que
contena en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lgica.
Naturalmente, con estos chips (circuitos integrados) era mucho ms fcil montar aparatos
complicados: receptores de radio o televisin y computadoras.En 1964, anunci el primer grupo de
mquinas construidas con circuitos integrados, que recibi el nombre de "serie".Estas
computadoras de tercera generacin sustituyeron totalmente a los de segunda, introduciendo una
nueva forma de programar que an se mantiene en las grandes computadoras actuales.Esto es lo
que ocurri en (1964-1971) que comprende de la tercera generacin de computadoras.Menor
consumo de energa elctrica Apreciable reduccin del espacio que ocupaba el aparato Aumento
de fiabilidad y flexibilidad Teleproceso Multiprogramacin Renovacin de perifricos
Minicomputadoras, no tan costosas y con gran capacidad de procesamiento. Algunas de las ms
populares fueron la PDP-8 y la PDP-11 Se calcul (Nmero Pi) con 500 mil decimales

Cuarta generacin (1971-1981)

Fase caracterizada por la integracin sobre los componentes electrnicos, lo que propici la
aparicin del microprocesador un nico circuito integrado en el que se renen los elementos
bsicos de la mquina. Se desarroll el "chip".Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".Cada
"chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y
la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se
desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras. La denominada Cuarta Generacin (1971 a 1983) es el producto de la micro
miniaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo
posible la creacin de las computadoras personales (PC). Hoy en da las tecnologas LSI
(Integracin a gran escala) y VLSI (Integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles
de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer
que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que
ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras.Hizo que sea una
computadora ideal para uso personal, de ah que el trmino PC se estandarizara y los clones
que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados PC y compatibles, usando
procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo
tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son
compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman tambin PC, por ser de
uso personal. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll
originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca. Contena 2.300
transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por
segundo.

Quinta generacin (1990-2000)

Surge a partir de los avances tecnolgicos que se encontraron. Se crea entonces la computadora
porttil o laptop tal cual la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera laptop o
computadora porttil y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la
microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con los que se manejaban las computadoras. Estas son la
base de las computadoras modernas de hoy en da. La quinta generacin de computadoras,
tambin conocida por sus siglas en ingls, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un
ambicioso proyecto hecho por Japn a finales de la dcada de los 80. Su objetivo era el desarrollo
de una nueva clase de computadoras que utilizaran tcnicas y tecnologas de inteligencia artificial
tanto en el plano del hardware como del software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del
lenguaje de mquina y seran capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin
automtica de una lengua natural a otra (del japons al ingls, por ejemplo). Como unidad de
medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS
(Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecucin de las distintas tareas
programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large
Scale Integration).El proyecto dur once aos, pero no obtuvo los resultados esperados: las
computadoras actuales siguieron as, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible
llevar a cabo una paralelizacin del mismo, o una vez llevado a cabo sta, no se aprecia mejora
alguna, o en el peor de los casos, se produce una prdida de rendimiento. Hay que tener claro que
para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que
puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Adems las dems generaciones
casi ya no se usan, es importante sealar que un programa que se ejecuta de manera secuencial,
debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir,
primero sera interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con
la mejora del rendimiento de la tarea despus de paralelizarla.

Clasificacin de las computadoras

Las computadoras pueden ser clasificadas de diversas maneras, pese a la inexistencia de una
clasificacin formal. Es un tema que se toca en varios libros. Se lista una recopilacin de las
clasificaciones a continuacin.

Por su capacidad y estructura fsica

Se clasifican las computadoras de acuerdo con su tamao y capacidad.

Computadora central o mainframe


Una computadora central Honeywell-Bull DPS 7 de 1990.

Una computadora central o mainframe se caracteriza por ser una computadora grande,
habitualmente era usada por empresas grandes con procesos centralizados. Estas computadoras
tienen una gran capacidad de procesamiento y almacenamiento de informacin, y cuentan con
mltiples terminales, y por eso, la persona que usa una, debido a su gran tamao, necesitan ser
manipuladas por un equipo tcnico altamente cualificado. (Vase Computadora central).

Minicomputadora
Se caracteriza por ser de menor tamao que las computadoras centrales. Su capacidad tambin es
menor que la capacidad de una computadora central y usualmente son usadas por empresas
medianas. Al igual que son menos costosas
Microcomputadora

Las microcomputadoras son computadoras pequeas en tamao, tambin se les conoce con el
nombre de computadoras personales o PC. Estas computadoras son usadas habitualmente en
oficinas, en el hogar, o incluso a modo de entretenimiento.

SOFWARE
El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuacin del
computador, haciendo que ste siga en sus acciones una serie de esquemas lgicos
predeterminados.
Tal caracterstica lgica o inteligente del software es lo que hace que se le defina tambin como
la parte inmaterial de la informtica.
programas
lenguajes

HARDWARE:
Hardware es el substrato fsico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas
fsicas de un ordenador (disco duro, placa base, memoria, tarjeta aceleradora o de vdeo, lectora
de CD, microprocesadores, entre otras). Sobre el hardware es que corre el software que se refiere
a todos los programas y datos almacenados en el ordenador.
**procesador**
tarjeta d vida
monitor
Tarjeta madre
Disco duro
Mouse
Teclado
Unidad de diskette

HUMANWARE:
El concepto HUMANWARE le usamos para resaltar la importancia del lado Humano de la
interaccin entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuracin,
reingeniera y modernizacin empresarial para garantizar el xito incorporacin de nuevas
tecnologas en hardware o software y dems servicios requeridos.

Lenguaje de programacin

Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de


programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux.

Un ejemplo de cdigo fuente escrito en el lenguaje de programacin Java, que imprimir el


mensaje "Hello World!" a la salida estndar cuando es compilado y ejecutado

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar procesos que pueden
ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.Pueden usarse para crear programas
que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin humana.Est formado por un conjunto de smbolos y
reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario)
y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.Tambin la
palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora,
mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.


Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico
(codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje
informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms,
como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un
lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido
de los documentos).Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una
variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente
prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de
programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de
instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de
forma colaborativa.

Historia de los lenguajes de programacin

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y
73-80.Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje
especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo
hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas
de nmeros 0 y 1.Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron
hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se
usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura
del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los
nmeros.La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL
(multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su
denominacin porque tienen una estructura sintctica semejante a la de los lenguajes escritos por
los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.El primer programador de computadora
que se haya conocido fue una mujer: Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron.
Anabella inici en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y
ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la
construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse
el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de
programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.

A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar
una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM
704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg,
Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y
David Sayre.2
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador
Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran
reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo
desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad, en informtica de
gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo
necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los
lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores
de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede
necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una
sola sentencia.

Elementos

Variables y vectores

Imagen tomada de Pauscal, lenguaje de programacin en espaol creado en Argentina.

Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos especficos. Son
contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que son capaces de
almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de variable
concreto para guardar un dato especfico. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena
de texto debemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como
PHP este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems, existen variables
compuestas llamadas vectores. Un vector no es ms que un conjunto de bytes consecutivas
en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin,
un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes:

Tipo de
Breve descripcin
dato

Char Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.

Int Contienen un nmero entero.

Float Contienen un nmero decimal.

Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables


String
del tipo Char.

Boolean Solo pueden contener un cero o un uno.

En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal
falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").
Componentes
Artculo principal: Arquitectura de computadoras

Las tecnologas utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde la aparicin
de los primeros modelos en los aos 1940, aunque la mayora todava utiliza la Arquitectura de von
Neumann, publicada por John von Neumann a principios de esa dcada, que otros autores
atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.La arquitectura de Von Neumann describe
una computadora con cuatro (4) secciones principales: la unidad aritmtico lgica, la unidad de
control, la memoria primaria, principal o central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas
partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses.
Unidad central de procesamiento
La unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas del ingls: Central Processing Unit)
consta de manera bsica de los siguientes tres elementos:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada
de la unidad de control; D es un estado de la salida.
La unidad aritmtico lgica (ALU, por sus siglas del ingls: Arithmetic-Logic Unit) es el
dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las
operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de
comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo
computacional.
La unidad de control (UC) sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la
instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin
ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado
a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de
control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos
que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima
instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria).

Los registros: de datos, de memoria, registros constantes, de coma flotante, de propsito


general, de propsito especfico.

Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades
adicionales como la unidad de coma flotante.
Memoria primaria
Vanse tambin: Jerarqua de memoria, Memoria principal, Memoria (Informtica) y RAM.
La memoria principal (MP), conocida como memoria de acceso aleatorio (RAM, por sus siglas del
ingls: Random-Access Memory), es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas,
donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para
realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de
computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante;
van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos
acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con
millones de celdas en un solo chip se subdividen en memoria esttica (SRAM) con seis transistores
por bit y la mucho ms utilizada memoria dinmica (DRAM) un transistor y un condensador por bit.
En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece
ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez.
Buses
Las tres unidades bsicas en una computadora: la CPU, la MP y el subsistema de E/S, estn
comunicadas entre s por buses o canales de comunicacin:

Bus de direcciones, para seleccionar la direc cin del dato o del perifrico al que se quiere
acceder,
Bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato
(principalmente lectura, escritura o modificacin) y desarrollar

Bus de datos, por donde circulan los datos.

Dispositivos perifricos

Los Perifricos son todos aquellos perifricos que permiten introducir datos o informacin en una
computadora para que esta los procese u ordenen. A pesar de que el trmino perifrico implica a
menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos perifricos son elementos
fundamentales para un sistema informtico. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de
entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.Un dispositivo de entrada es
cualquier perifrico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para
proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin. Los
perifricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escner o
controlador seis grados de libertad (6DOF).Ejemplos: teclado, ratn ptico, escner, micrfono,
palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que estn conectados a la computadora
y son controlados por el microprocesador.los de salida son :monitor,impresora,pantalla.

Clasificacin

Muchos perifricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a:

La modalidad de entrada, por ejemplo:

el movimiento mecnico,

sonoro,

visual, etctera.

Si la entrada es:

o discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas), o,

o continua (por ejemplo, una posicin, aunque digitalizados en una cantidad


discreta, es lo suficientemente rpido como para ser considerado continuo).
El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos
dimensiones, o los navegantes tridimensionales para aplicaciones CAD/CAM).

Dispositivo apuntador

Los dispositivos de sealamiento o dispositivos apuntadores, son dispositivos de entrada usados


para especificar una posicin en el espacio, se pueden clasificar de acuerdo a:

Si la entrada es:
o directa, el espacio de entrada coincide con el espacio de exhibicin, es decir,
sealando que se hace en el espacio donde la retroalimentacin visual o el cursor
aparece. Las pantallas tctiles y los lpices pticos cuentan con la aportacin
directa;

o indirecta, ejemplos de participacin indirecta de entrada incluyen el ratn y el


trackball.

Si la informacin de posicin es:

o absoluta (por ejemplo, en una pantalla tctil) o,

o relativa (por ejemplo, con un ratn que se puede levantar y reposicionar).

La entrada directa es casi necesariamente absoluta, pero la entrada indirecta puede ser
absoluta o relativa. Por ejemplo, la digitalizacin de tabletas grficas que no tienen una pantalla
incrustada, cuentan con la aportacin indirecta y el sentido posiciones absolutas, y con
frecuencia se ejecuta en un modo de entrada absoluta, pero tambin pueden ser configurados
para simular un modo de entrada relativa cuando el lpiz o disco puede ser levantado y colocado
de nuevo.

Teclados

Artculo principal: Teclado

Un teclado es un dispositivo de interfaz humana, que se representa como una disposicin de


botones o teclas. Cada botn o tecla, se puede utilizar para ingresar a una computadora, cualquier
carcter lingstico o hacer un llamamiento a una funcin particular de la computadora.
Los teclados tradicionales que se basan en utilizar botones pulsadores, aunque variaciones ms
recientes son los teclas virtuales, o incluso los teclados de proyeccin.
Ejemplos de tipos de teclados de computadora:

Teclado AZERTY
Teclado Braille

Teclado Colemak

Teclado Dvorak

Teclado HCESAR

Teclado QWERTY

Teclado QWERTZ

Teclado tipo chiclet


Dispositivos apuntadores

Artculo principal: Dispositivo apuntador

Ratn ptico de una computadora.

Un dispositivo sealador, dispositivo de sealamiento/sealizacin o dispositivo apuntador, es un


dispositivo de interfaz humana que permite al usuario introducir datos espaciales a una
computadora.
En el caso de los mouses y las pantallas tctiles, esto usualmente se logra mediante la deteccin
de movimiento a travs de una superficie fsica.
Los dispositivos analgicos, tales como los joysticks o ratones 3D, la funcin de presentacin de
informes por su ngulo de desviacin. Los movimientos del dispositivo apuntador hace "eco" o
repite en la pantalla los movimientos del cursor, creando una forma sencilla e intuitiva para
navegar en la interfaz grfica de usuario (GUI) de una computadora.
Ejemplos:

Ratn o mouse
Lpiz ptico

Touchpad

Trackball

Palanca de mando o joystick

Alto grado de libertad de dispositivos de entrada

Algunos dispositivos permiten muchos grados continuos de libertad como entrada. Estos se
pueden utilizar como dispositivos sealadores, pero generalmente se utilizan en formas que no
impliquen apuntacin a una ubicacin en el espacio, tales como el control de un ngulo de la
cmara en aplicaciones 3D.Generalmente, este tipo de dispositivos se utilizan en entornos de
realidad virtual inmersiva asistidos por computadora (Computer Assisted Virtual Environment,
CAVE) o entorno virtual automtico, donde se requiere entradas y registros de 6DOF.

Dispositivos compuestos
Wii Remote con correa adjunta.

Los dispositivos de entrada (tales como botones o pulsadores, y palancas de mando) se pueden
combinar en un nico dispositivo fsico que podra ser pensado como un dispositivo compuesto.
Muchos dispositivos para videojuegos tienen controladores de esta manera.
Tcnicamente los mouses son dispositivos compuestos (por el movimiento para posicionar el
cursor y pulsar algn botn para hacer clic), aunque generalmente, los dispositivos compuestos se
consideran que tienen ms de dos formas de entrada diferentes.
Ejemplos:

Controlador de videojuego
Gamepad

Paddle (para videojuego)

Volante (videojuegos)

Wii Remote

Dispositivos de entrada de sonido o grabadores

Los dispositivos de sonido (o audio) se utilizan para capturar sonidos. En algunos casos, un
dispositivo de salida de audio se puede utilizar como dispositivo de entrada, con el fin de capturar
el sonido producido.
Ejemplos de dispositivos de entrada de sonido:

Micrfono
MIDI (Musical Instrument Digital Interface, interfaz digital de instrumentos musicales)

Perifricos de entrada de imgenes y videos (videocmaras o cmaras fotogrficas)

Los dispositivos de entrada de vdeo (videocmaras, videograbadoras o cmaras de videos y fotos


o fotocmaras) se utilizan para digitalizar imgenes o videos desde el mundo exterior a la
computadora. La informacin puede almacenarse en una multitud de formatos.
Ejemplos:

Cmaras digitales
Escner 3D

Lector de cdigo de barras

Sensor de huella digital

Telmetro o telmetro lser


Webcam

Imgenes mdicas:

o Ecgrafo

o Mamgrafo

o Resonador magntico

o Tomgrafo o tomgrafo por emisin de positrones

Windows

Microsoft Windows XP (Windows Experience) es una versin de Microsoft Windows, basado en


Windows 2000 y con importantes mejoras. Fue lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001. En
agosto de 2012, tena una cuota de mercado de 46,33%, y fue superado por Windows 7 que ya
tena un 46,60% de la cuota de mercado. En diciembre de 2013, tena una cuota de mercado de
500 millones de ordenadores. Las letras "XP" provienen de la palabra eXPeriencia (eXPerience en
ingls). Su nombre clave inicial fue Whistler.Dispone de versiones para varios entornos
informticos, incluyendo los PC domsticos o de negocios, adems de equipos porttiles,
"netbooks", "tabletas" y "centros multimedia". Sucesor de Windows 2000 junto con Windows ME, y
antecesor de Windows Vista, es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor
que se construye con un ncleo y arquitectura de Windows NT disponible en versiones para
plataformas de 32 y 64 bits.A diferencia de versiones anteriores de Windows, al estar basado en la
arquitectura de Windows NT proveniente del cdigo de Windows 2000, presenta mejoras en la
estabilidad y el rendimiento. Tiene una interfaz grfica de usuario (GUI) perceptiblemente
reajustada (denominada Luna), la cual incluye caractersticas rediseadas, algunas de las cuales
se asemejan ligeramente a otras GUI de otros sistemas operativos, cambio promovido para un uso
ms fcil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestin de
software para evitar el "DLL Hell" (infierno de las DLLs) que plag las viejas versiones. Es tambin
la primera versin de Windows que utiliza la activacin del producto para reducir la piratera del
software.
Windows XP introdujo nuevas caractersticas:

Ambiente grfico ms agradable que el de sus predecesores.


Secuencias ms rpidas de inicio y de hibernacin.

Capacidad del sistema operativo de desconectar un dispositivo externo, de instalar nuevas


aplicaciones y controladores sin necesidad de reiniciar el sistema.

Una nueva interfaz de uso ms fcil, incluyendo herramientas para el desarrollo de temas
de escritorio.

Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado actual y
aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario abra una sesin sin perder
esa informacin.

ClearType, diseado para mejorar legibilidad del texto encendido en pantallas de cristal
lquido (LCD) y monitores similares CRT de Pantalla Plana.

Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesin con una computadora que
funciona con Windows XP a travs de una red o Internet, teniendo acceso a sus usos,
archivos, impresoras, y dispositivos.

Soporte para la mayora de mdems ADSL y wireless, as como el establecimiento de una


red FireWire.
Interfaz

Windows XP ofrece una nueva interfaz grfica, llamada Luna. El men Inicio y la capacidad de
indexacin de los directorios de Windows fueron reajustados, y otros efectos visuales fueron
agregados, incluyendo:

Colores brillantes.
Botn "Cerrar" en forma de "Cruz" de color Rojo.

Botones estndar de colores en las barras de herramientas de Windows e Internet


Explorer.

Un rectngulo azul translcido en la seleccin de los archivos.

Un grfico en los iconos de la carpeta, indicando el tipo de informacin que se almacena.

Sombras para las etiquetas del icono en el tablero del escritorio.

Capacidad de agrupar aplicaciones similares en la barra de tareas.

Capacidad para prevenir cambios accidentales.

Resalta de color Naranja claro programas recin instalados en el men de inicio.

Sombras bajo los mens (en Windows 2000 solo lo tena bajo el puntero del ratn, pero no
en las ventanas o mens).

Internet Explorer 6. En la primera versin de Windows XP y en Windows XP Service Pack 1


incluye la barra Multimedia, que es un reproductor multimedia que integra el explorador con
el Reproductor de Windows Media.

Al igual que en los anteriores Windows (Windows 98, Windows ME, Windows 2000), el
Explorador de Windows incluye la vista preliminar (en miniatura) de archivos Web (*.htm,
*.html) en los detalles en la barra de tareas comunes en las carpetas y en la vista en
miniatura, ya sean pginas Web guardadas localmente o accesos directos a Internet.

Antivirus

Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparicin de sistemas operativos ms avanzados e internet los antivirus
han evolucionado hacia programas ms avanzados que adems de buscar detectar virus
informticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infeccin de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos, troyanos,
rootkits, entre otros.

Mtodos de funcionamiento

De acuerdo a la tecnologa empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas formas,


pero ninguno es totalmente efectivo, segn lo demostrado por el Frederick Cohen, quien en 1987
determin que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus.Algunos de los mecanismos
que usan los antivirus para detectar virus son:

Firma digital: consiste en comparar una marca nica del archivo con una base de datos de
virus para identificar coincidencias.
Deteccin heurstica: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de cdigo
que se asemejan a los que se usan en los virus.
Deteccin por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo o mal
funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar software ya
identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infeccin.

Deteccin por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en mquinas


virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de que
este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de ejecutar el
software en la mquina real.

que dichos programas obtienen del sistema, reduciendo el valor de las inversiones en hardware
realizadas. Aunque si los recursos son suficientes, este extra de seguridad puede ser muy til.
Sin embargo, los filtros de correos con detectores de virus son imprescindibles, ya que de esta
forma se asegurar una reduccin importante de elecciones de usuarios no entrenados que
pueden poner en riesgo la red.

Firewalls

Filtrar contenidos y puntos de acceso. Eliminar programas que no estn relacionados con la
actividad. Tener monitorizado los accesos de los usuarios a la red, permite asimismo reducir la
instalacin de software que no es necesario o que puede generar riesgo para la continuidad del
negocio. Su significado es barrera de fuego y no permite que otra persona no autorizada tenga
acceso desde otro equipo al tuyo.

Reemplazo de software

Los puntos de entrada en la red la mayora de las veces son el correo, las pginas web, y la
entrada de ficheros desde discos, o de computadoras ajenas a la empresa.Muchas de estas
computadoras emplean programas que pueden ser reemplazados por alternativas ms seguras.Es
conveniente llevar un seguimiento de cmo distribuyen bancos, y externos el software, valorar su
utilidad.

Centralizacin y backup

La centralizacin de recursos y garantizar el backup de los datos es otra de las pautas


fundamentales en la poltica de seguridad recomendada.La generacin de inventarios de software,
centralizacin del mismo y la capacidad de generar instalaciones rpidas proporcionan mtodos
adicionales de seguridad.Es importante tener localizado dnde se sita la informacin en la
empresa. De esta forma podemos realizar las copias de seguridad de forma adecuada.Control o
separacin de la informtica mvil, dado que esta est ms expuesta a las contingencias de virus.

Empleo de sistemas operativos ms seguros

Para servir ficheros no es conveniente disponer de los mismos sistemas operativos que se
emplean dentro de las estaciones de trabajo, ya que toda la red en este caso est expuesta a los
mismos retos. Una forma de prevenir problemas es disponer de sistemas operativos con
arquitecturas diferentes, que permitan garantizar la continuidad de negocio.

Temas acerca de la seguridad

Existen ideas instaladas por parte de las empresas de antivirus parte en la cultura popular que no
ayudan a mantener la seguridad de los sistemas de informacin.

Mi sistema no es importante para un cracker. Este tema se basa en la idea de que no


introducir passwords seguras en una empresa no entraa riesgos pues Quin va a
querer obtener informacin ma? Sin embargo, dado que los mtodos de contagio se
realizan por medio de programas automticos, desde unas mquinas a otras, estos no
distinguen buenos de malos, interesantes de no interesantes. Por tanto abrir sistemas y
dejarlos sin claves es facilitar la vida a los virus.

Estoy protegido pues no abro archivos que no conozco. Esto es falso, pues existen
mltiples formas de contagio, adems los programas realizan acciones sin la supervisin
del usuario poniendo en riesgo los sistemas.

Como tengo antivirus estoy protegido. nicamente estoy protegido mientras el antivirus
sepa a lo que se enfrenta y como combatirlo. En general los programas antivirus no son
capaces de detectar todas las posibles formas de contagio existentes, ni las nuevas que
pudieran aparecer conforme las computadoras aumenten las capacidades de
comunicacin.

Como dispongo de un firewall no me contagio. Esto nicamente proporciona una


limitada capacidad de respuesta. Las formas de infectarse en una red son mltiples. Unas
provienen directamente de accesos a mi sistema (de lo que protege un firewall) y otras de
conexiones que realiz (de las que no me protege). Emplear usuarios con altos privilegios
para realizar conexiones tampoco ayuda.

Software antivirus

El siguiente es un listado de software antivirus que ya no corresponde a la tabla comparativa.

Comercial
a-squared Anti-Malware
AhnLab

Cisco Security Agent

DriveSentry

eSafe

nProtect

Rising AntiVirus

Windows Live OneCare

FreewareDriveSentry (con algunas caractersticas de pago)


PCTools Spyware Doctor con Anti-Virus - ofrecido en el "Google Pack"

Shareware
INNOBATE AntiVirus

Open-source
Untangle Gateway Platform Virus Blocker
Moon Secure AV

En lnea

El siguiente es un listado de software antivirus que slo est disponible en modo de escner online.
Comodo Internet Security Online Scanner
ESET Online Scanner

Kaspersky Online Scanner

Windows Live OneCare Examen de seguridad

Panda Security ActiveScan

Trend Micro HouseCall

VirusTotal.com

BitDefender Online Scanner

INNOBATE AntiVirus ClickOnce Online Scanner

Red social

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como lneas que los unen. El tipo de conexin representable en una
red social es una relacin didica o lazo interpersonal.El anlisis de redes sociales' estudia esta
estructura social aplicando la teora de grafos e identificando las entidades como "nodos" o
"vrtices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a
menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma ms simple una red social es un mapa
de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes
"socio cntricas" o "completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en
los diferentes contextos sociales en los que interacta); en este caso se habla de "red
personal".Las plataformas en Internet que facilitan la comunicacin entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.En ellas las
personas interactan a travs de perfiles creados por ellos mismos, en los que comparten sus
fotos, historias eventos o pensamientos.
Las herramientas informticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (software
social), operan en tres mbitos, las 3 Cs, de forma cruzada:

Comunicacin (nos ayudan a poner en comn conocimientos).


Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).

Cooperacin (nos ayudan a hacer cosas juntos).

El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximacin a la red


social que combina elementos en lnea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de
personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en lnea.
Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea tambin computacin social.
Algunos ejemplos de redes sociales: Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, Tumblr, Flickr...

Tipologa de redes sociales en Internet

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No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipologa concreta. En algunos
sitios se aplica la misma tipologa que en su da se utiliz para los portales, dividirlos en
horizontales y verticales:

Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelacin en general: Facebook,


Google+, Hi5, ello o Bebo.
Verticales:

o Por tipo de usuario; dirigidos a un pblico especfico. Profesionales (Linkedin),


gente que comparte la misma aficin, interesados en un tipo de productos o de
servicios, etc.

o Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular.Microbloggin


Twitter, opiniones sobre productos o servicios, etctera.

o Profesionales: Consisten en redes sociales especializadas en establecer


relaciones laborales. En ellas se puede compartir informacin, experiencias,
documentos... Algunos ejemplos son: LinkedIn, pinterest, blogs temticos...

o De ocio: Se trata de conectar a personas con unos gustos similares en alguna rea
como puede ser en la msica, el deporte, los animales... Algunos ejemplos son
Dogster, Wipley...

o Mixtas: Consiste en unificar los subgrupos anteriores (profesional y de ocio). Un


ejemplo es Unience o pinterest.

Redes sociales humanas: Promueven las interacciones entre diferentes personas


atendiendo a diferentes criterios como pueden ser lugar de procedencia, gustos,
actividades... Algn ejemplo puede ser Dopplr.

Redes sociales de contenido: En estas redes las relaciones se establecen dependiendo del
contenido que se publica en la red. Un ejemplo de estas redes es Flickr.

Redes sociales sedentarias: Son las redes que modifican dependiendo de los eventos, las
relaciones que se establecen, los contenidos publicados... Algunas son: Blogger y Plurk.

Redes sociales nmades: Depende de la zona geogrfica del usuario. Es decir, van
cambiando dependiendo de los lugares visitados, de la cercana de otros usuarios... Por
ejemplo tenemos Latitud, Tinder...

Microsoft Office

Microsoft Office 2013 es una versin de Microsoft Office, una suite informtica para el sistema
operativo Windows. Es el sucesor de Microsoft Office 2010 y el predesesor de Microsoft Office
2016. Incluye soporte de formato de archivo extendido, actualizaciones a la interfaz de usuario y
soporte para dispositivos tctiles. 4 Office 2013 es adecuado para sistemas IA-32 y x64, requiere
Windows 7, Windows Server 2008 R2 o una edicin posterior de cualquiera de estos. 5678 Una
versin de Office 2013 viene incluida en los dispositivos con Windows RT.9 Su soporte principal
termina el 10 de abril de 2018. El extendido el 11 de abril de 2023.El desarrollo de esta versin de
Microsoft Office se inici en 2010 y termin el 11 de octubre de 2012. 10 Microsoft lanz Office 2013
a disponibilidad general el 29 de enero de 2013. 11 Esta versin incluye nuevas caractersticas tales
como soporte de integracin para servicios en lnea (incluyendo OneDrive, Outlook.com, Skype,
Yammer y Flickr), soporte de formato mejorado para Office Open XML (OOXML), OpenDocument
(ODF) y Portable Document Format (PDF) y Soporte para interfaces multi-tctiles.Microsoft Office
2013 viene en doce ediciones diferentes, incluyendo tres ediciones para puntos de venta, dos
ediciones para el canal de licencias por volumen, cinco ediciones basadas en suscripcin
disponibles a travs del programa Microsoft Office 365, la edicin de aplicaciones web conocida
como Office Web Apps y la edicin de Office RT para tabletas y dispositivos mviles. Office Web
Apps estn disponibles gratuitamente en la web, aunque las empresas pueden obtener
instalaciones locales con un costo adicional. Las aplicaciones de Microsoft Office se pueden
obtener de forma individual; Esto incluye Microsoft Visio, Microsoft Project y

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