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CETIS 21
Grado: 1 Grupo: c
29/08/2017
Historia de la Computadora
La computadora (del ingls: computer; y este del latn: computare, 'calcular'), tambin denominada
computador y ordenador (del francs: ordinateur; y ste del latn: ordinator), es una mquina
electrnica que recibe y procesa datos, para convertirlos en informacin conveniente y til, que
posteriormente se enva a las unidades de salida, para que pueda ser analizada y utilizada por
humanos. Un ordenador est formado fsicamente por numerosos circuitos integrados y muchos
componentes de apoyo, extensin y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas
con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).Dos partes esenciales la constituyen,
el hardware (hard = duro) que es su estructura fsica (circuitos electrnicos, cables, gabinete,
teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas, datos, informacin, seales
digitales para uso interno, etc).Desde el punto de vista funcional es una mquina que posee, al
menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algn perifrico o dispositivo
de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se
encarga de su procesamiento (operaciones aritmtico-lgicas) y los dispositivos de salida los
comunican a otros medios. Es as, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la
informacin resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra
mquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo
el control de un programa.El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran
diversidad de tareas, esto la convierte en una mquina de propsitos generales (a diferencia, por
ejemplo, de una calculadora cuyo nico propsito es calcular limitadamente). Es as que, sobre la
base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolucin de problemas en las ms
diversas reas del quehacer humano (administrativas, cientficas, de diseo, ingeniera, medicina,
comunicaciones, msica, etc), incluso muchas cuestiones que directamente no seran resolubles o
posibles sin su intervencin. Bsicamente, la capacidad de una computadora depende de sus
componentes hardware, en tanto que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que
admita ejecutar y contenga instalado.Si bien esta mquina puede ser de dos tipos, analgica o
digital, el primer tipo es usado para pocos y muy especficos propsitos; la ms difundida, utilizada
y conocida es la computadora digital (de propsitos generales); de tal modo que en trminos
generales (incluso populares), cuando se habla de la computadora se est refiriendo a
computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas computadoras hbridas, siendo
tambin stas de propsitos especiales.
En la Segunda Guerra mundial se utilizaron computadoras analgicas mecnicas, orientadas a
aplicaciones militares, y durante la misma se desarroll la primera computadora digital, que se
llam ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consuma grandes cantidades de energa, que
equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC).7 Los computadores modernos
estn basados en circuitos integrados, miles de millones de veces ms veloces que las primeras
mquinas, y ocupan una pequea fraccin de su espacio.Computadoras simples son lo
suficientemente pequeas para residir en los dispositivos mviles. Las computadoras porttiles,
tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeas
bateras. Las computadoras personales en sus diversas formas son iconos de la Era de la
informacin y son lo que la mayora de la gente considera como ordenador. Sin embargo, los
ordenadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores
MP4; telfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot industriales.Lejos de
ser un invento de alguien en particular, el ordenador es el resultado evolutivo de ideas y
realizaciones de muchas personas relacionadas con reas tales como la electrnica, la mecnica,
los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y la programacin.
1614: el escocs John Napier inventa el logaritmo neperiano, que consigui simplificar el
clculo de multiplicaciones y divisiones reducindolo a un clculo con sumas y restas.
1620: el ingls Edmund Gunter inventa la regla de clculo, instrumento manual utilizado
desde entonces hasta la aparicin de la calculadora electrnica para hacer operaciones
aritmticas.
1623: el alemn Wilhelm Schickard inventa la primera mquina de calcular, cuyo prototipo
desapareci poco despus.
1642: el cientfico y filsofo francs Blaise Pascal inventa una mquina de sumar (la
pascalina), que utilizaba ruedas dentadas, y de la que todava se conservan algunos
ejemplares originales.
1671: el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz inventa una mquina
capaz de multiplicar y dividir.
1801: el francs Joseph Jacquard inventa para su mquina de tejer brocados una tarjeta
perforada que controla el patrn de funcionamiento de la mquina, una idea que sera
empleada ms adelante por los primeros ordenadores.
1893: el cientfico suizo Otto Steiger desarrolla la primera calculadora automtica que se
fabric y emple a escala industrial, conocida como la Millonaria.
1936: el matemtico y computlogo ingls Alan Turing formaliza los conceptos de algoritmo
y de mquina de Turing, que seran claves en el desarrollo de la computacin moderna.
1938: El ingeniero alemn Konrad Zuse completa la Z1, la primera computadora que se
puede considerar como tal. De funcionamiento electromecnico y utilizando rels, era
programable (mediante cinta perforada) y usaba sistema binario y lgica boleana. A ella le
seguiran los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.
1951: comienza a operar la EDVAC, concebida por John von Neumann, que a diferencia
de la ENIAC no era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa diseado para ser
almacenado.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se ampla el uso
del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras. Los ordenadores
con transistores reemplazan a los de vlvulas, marcando el comienzo de la segunda
generacin de computadoras.
1971: Nicolette Instruments Corp. lanza al mercado la Nicolette 1080, una computadora de
uso cientfico basada en registros de 20 bits, cuya versatilidad para el clculo de la
Transformada Rpida de Fourier le brinda gran aceptacin en el campo de la Resonancia
magntica nuclear.
1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula y otros amigos mas fundan Apple.
1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple
II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak.
1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara
una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares.
1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, pasando a un uso civil y
convirtindose as en el origen de Internet.
1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www), una nueva
manera de interactuar con Internet.
1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con
Unix.
2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los ordenadores de bolsillo, primeras PDAs
2007: Presentacin del primer iPhone, por la empresa Apple, un telfono inteligente o
smartphone.
Bit
Bit es el acrnimo de Binary digit (o sea de dgito binario, en espaol denominado como bit, y en
menor medida como bitio). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario. La capacidad de
almacenamiento de una memoria digital tambin se mide en bits, pues esta palabra tiene varias
acepciones.lo usual es que un registro digital u otras memorias digitales vinculadas con la
computacin y/o con las telecomunicaciones, tengan una capacidad de representacin de
informaciones de por ejemplo 8 bits, o 16 bits, o 32 bits, o 64 bits, etc; una memoria binaria tiene
una capacidad efectiva de representacin de un bit .Mientras que en el sistema de numeracin
decimal se usan diez dgitos (diez smbolos), en el binario se usan solo dos dgitos, el 0 y el 1. Un
bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
Byte
Byte (B) (pronunciada [bait] o ['bi.te]) es la unidad de informacin de base utilizada en computacin
y en telecomunicaciones, y que resulta equivalente a un conjunto ordenado de bits (generalmente 8
bits, por lo que en espaol tambin se le denomina octeto, aunque esta palabra es ms bien
derivada del francs octet, que hubieron de idear en dicho idioma para evitar byte, por el parecido
de esta palabra con el vocablo vulgar bite, que significa 'miembro viril').
kilobyte
es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el kB (con la 'k' en minsculas)
y equivale a 103 (mil) bytes. Aunque el prefijo griego kilo- () significa mil, el trmino
kilobyte y el smbolo kB se han utilizado histricamente para hacer referencia tanto a 1024
(210) bytes como a 1000 (103) bytes, dependiendo del contexto, en los campos de la informtica y
de la tecnologa de la informacin.
Para solucionar esta confusin, la Comisin Electrotcnica Internacional public en 1998 un
apndice al estndar IEC 60027-2 donde se instauraban los prefijos binarios, naciendo la unidad
kibibyte para designar 210 bytes y considerndose el uso de la palabra kilobyte no vlido a dichos
efectos.
Megabyte
El megabyte (MB) o megaocteto (Mo) es una cantidad de datos informticos. Es un mltiplo del
byte u octeto, que equivale a 106 B (un milln de bytes).
Por otro lado al igual que el resto de los prefijos del SI, en informtica muchas veces se
confunde el megabyte con 220 B, cantidad que segn normativa IEC 60027-2 y la IEC 80000-
13:2008 publicada por la Comisin Electrotcnica Internacional debe ser denominada mebibyte.
El prefijo mega proviene del griego (mgas), que significa grande.
Se representa por MB y no por Mb, cuya correspondencia equivaldra a megabit. Coloquialmente a
los megabytes se les denomina megas.[cita requerida]
Gigabyte
Un gigabyte es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el GB, equivalente
a 109 (1 000 000 000 -mil millones-) de bytes. El trmino giga proviene del griego /gugas/ que
significa gigante. En lengua coloquial, gigabyte se abrevia a menudo como giga: "Esta
computadora tiene 2 gigas de RAM".
Muchas veces se confunde con 230 bytes, igual a un gibibyte de acuerdo con las normativas IEC
60027-2 y la IEC 80000-13:2008 publicadas por la Comisin Electrotcnica Internacional. Como
resultado de esta confusin, el trmino gigabyte resulta ambiguo, a no ser que se utilice un solo
dgito de precisin. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisin de los
sistemas informticos, se multiplica la diferencia entre el uso binario y el decimal. El uso de la base
binaria, no obstante, tiene ventajas durante el diseo de hardware y software. La RAM se mide casi
siempre en potencias de dos; por otro lado, la gran mayora de los dispositivos de almacenamiento
se miden en base diez.
Terabyte
Petabyte
en este sentido, es un mltiplo de byte que equivale a
1.000.000.000.000.000 bytes (es decir, diez elevado a la
quince bytes). Se trata de una unidad ms grande que el
gigabyte o el terabyte.Al descomponer esta unidad de
informacin, descubrimos que aqullas a las cuales estamos
acostumbrados en el presente parecen insignificantes: el
petabyte est formado por 1.024 terabytes, el cual, a su vez,
equivale a 1.024 gigabytes y as se debe continuar hasta llegar al byte, pasando por el megabyte y
el kilobyte. Es importante notar que, si bien el prefijo kilo es el mismo que se usa para representar
unidades decimales (como el kilmetro), el mltiplo de las unidades de informacin no es 1000,
sino 1024, ya que no son decimales, sino binarias.El uso de cada unidad de informacin depende
del contexto. Por ejemplo, cuando la cantidad de informacin de un sistema dado es tan grande
que es impracticable cuantificarla a travs de unidades como bytes o kilobytes, se suele recurrir a
petabytes, algo que resulta poco prctico a la hora de mencionar el peso de los archivos digitales
contenidos en un ordenador para uso personal.Los petabytes, por lo tanto, se usan para nombrar
caudales muy grandes de informacin. El trfico de los sitios web ms populares del mundo, los
datos procesados por buscadores como Google o las trasferencias que se concretan en las redes
de los principales proveedores de Internet pueden estimarse en petabytes ya que representan
cifras altsimas. Si alguien quisiera nombrar los datos que procesa Google en un mes mediante
cantidades de kilobytes, por ejemplo, tendra que apelar a una cantidad tan elevada de ceros que
su notacin sera muy difcil de entender.
Exabyte
Unidad de medida informtica simbolizada como EB. Un exabyte equivale a 1024 petabytes.
zettabyte
Pues bien, un zettabyte es un trilln de gigabytes. Para ser un poco ms claros y usando trminos
ms comunes, mil megabytes (MB) equivalen a 1 gigabyte (GB); mil gigabytes equivalen a 1
terabyte (TB); mil terabytes equivalen a un petabyte (PT), mil petabytes equivalen a 1 exabyte (EB)
y mil exabytes (EB) equivalen a 1 zettabyte (ZB).
De acuerdo con el estudio Universo Digital, realizado por la compaa IDC y difundido por EMC,
la informacin mundial se duplica cada dos aos. En 2011, la creacin y la replicacin de datos
alcanzarn la gigantesca cantidad de 1.8 zettabytes, lo que representa un crecimiento ms veloz
que la Ley de Moore.
Para comprender mejor la magnitud de esta cifra, 1.8 zettabytes equivalen a:
-Que a cada persona del mundo se le practiquen ms de 215 millones de resonancias magnticas
de alta resolucin por da.
-Ms de 200,000 millones de pelculas en HD (cada una de 2 horas de duracin). Ver esta cantidad
de pelculas le llevara a una persona 47 millones de aos si se dedicara las 24 horas de los 7 das
de la semana.
-La cantidad de informacin necesaria para llenar 57,500 millones de iPads de 32 GB.
Ahora, con todos esos iPads, podramos:
-Crear un muro de dispositivos, con una longitud y una altura aproximadas de 6,445 km y 18.5
metros (respectivamente), desde Anchorage (Alaska) hasta Miami (Florida).
-Construir la Gran Muralla China de iPads, con el doble de la altura promedio de la muralla original.
-Construir una pared de 6 metros de alto alrededor de Sudamrica.
-Construir una montaa 25 veces ms alta que el monte Fuji.
Con la cantidad de informacin que podemos generar, fcilmente se puede llegar al lmite mximo
de nuestros dispositivos. Si vas a comprar un gadget o computadora prximamente, da prioridad a
la capacidad de almacenamiento para que despus no sufras por carencias de espacio.
Yottabyte
Unidad de medida de almacenamiento informtico simbolizada YB. Un yottabyte equivale a 1024
zettabytes.
Sistema binario
Representacin
En el sistema binario solo se necesitan dos cifras.En informtica, un nmero binario puede ser
representado por cualquier secuencia de bits (dgitos binarios), que suelen representar cualquier
mecanismo capaz de usar dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de
smbolos podran ser interpretadas como el mismo valor numrico binario:
1010011011
x oxooxxoxx
y nynnyynyy
El valor numrico representado en cada caso depende del valor asignado a cada smbolo. En una
computadora, los valores numricos pueden representar dos voltajes diferentes; tambin pueden
indicar polaridades magnticas sobre un disco magntico. Un "positivo", "s", o "sobre el estado" no
es necesariamente el equivalente al valor numrico de uno; esto depende de la nomenclatura
usada.
De acuerdo con la representacin ms habitual, que es usando nmeros arbigos, los nmeros
binarios comnmente son escritos usando los smbolos 0 y 1. Los nmeros binarios se escriben a
menudo con subndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son
equivalentes:
0b100101 (un prefijo que indica formato binario, comn en lenguajes de programacin)
Se divide el nmero del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y
as sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el nmero
a dividir sea 1 finaliza la divisin.
A continuacin se ordenan los restos empezando desde el ltimo al primero, simplemente se
colocan en orden inverso a como aparecen en la divisin, se les da la vuelta. Este ser el nmero
binario que buscamos.
Ejemplo
Transformar el nmero decimal 131 en binario. El mtodo es muy simple:
Ejemplo
Transformar el nmero decimal 100 en binario.
Otra forma de conversin consiste en un mtodo parecido a la factorizacin en nmeros primos. Es
relativamente fcil dividir cualquier nmero entre 2. Este mtodo consiste tambin en divisiones
sucesivas. Dependiendo de si el nmero es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la
columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta
llegar a 1. Despus solo nos queda tomar el ltimo resultado de la columna izquierda y todos los de
la columna de la derecha y ordenar los dgitos de abajo a arriba.
Ejemplo
100|0
50|0
25|1 --> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo entre 2
12|0
6|0
3|1
1|1 -->
Ejemplo3
Para convertir al sistema binario el nmero decimal 77 haremos una serie de divisiones que
arrojarn los siguientes resultados:
77 / 2 = 38 Residuo ==> 1
38 / 2 = 19 Residuo ==> 0
19 / 2 = 9 Residuo ==> 1
9 / 2 = 4 Residuo ==> 1
4 / 2 = 2 Residuo ==> 0
2 / 2 = 1 Residuo ==> 0
1 / 2 = 0 Residuo ==> 1
Existe un ltimo mtodo denominado de distribucin. Consiste en distribuir los unos necesarios
entre las potencias sucesivas de 2 de modo que su suma resulte ser el nmero decimal a convertir.
Sea por ejemplo el nmero 151, para el que se necesitarn las 8 primeras potencias de 2, ya que
la siguiente, 28=256, es superior al nmero a convertir. Se comienza poniendo un 1 en 128, por lo
que an faltarn 23, 151-128 = 23, para llegar al 151. Este valor se conseguir distribuyendo unos
entre las potencias cuya suma d el resultado buscado y poniendo ceros en el resto. En el ejemplo
resultan ser las potencias 4, 2, 1 y 0, esto es, 16, 4, 2 y 1, respectivamente.
Ejemplo
20= 1|1
21= 2|1
22= 4|1
23= 8|0
24= 16|1
25= 32|0
26= 64|0
27= 128|1
1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario ser 0, si la parte
entera es 1 en binario ser 1, si la parte entera es 5 en binario ser 101 y as
sucesivamente).
2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada nmero por 2. Si el resultado
obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1 se
anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2 obtenemos como resultado
1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1) en binario, solo se toma la parte
decimal del resultado).
Ejemplo
En orden: 0.001100110011...(decimal)
Ejemplo
5.5 = 5,5
5,5 (decimal) => 101,1 (binario).
Proceso:
5 => 101
0,5 * 2 = 1 => 1
En orden: 1 (un solo dgito fraccionario) -> 101,1 (binario)
Ejemplo
Generaciones de computadoras
La segunda generacin de las computadoras reemplaz las vlvulas de vaco por los transistores.
Por eso, las computadoras de la segunda generacin son ms pequeas y consumen menos
electricidad que las de la anterior. La forma de comunicacin con estas nuevas computadoras es
mediante lenguajes ms avanzados que el lenguaje de mquina, los cuales reciben el nombre de
lenguajes de alto nivel" o "lenguajes de programacin".
Las caractersticas ms relevantes de las computadoras de la segunda generacin son:Estaban
hechas con la electrnica de transistores. Se programaban con lenguajes de alto nivel 1951:
Maurice Wilkes inventa la microprogramacin, que simplifica mucho el desarrollo de las CPU pero
esta microprogramacin tambin fue cambiada ms tarde por el computador alemn Bastian
Shuantiger. 1956: IBM vendi por un valor de 1 230 000 dlares su primer sistema de disco
magntico, el RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control). Usaba 50 discos de
metal de 61 cm, con 100 pistas por lado. Poda guardar 5 megabytes de datos, con un coste de 10
000 USD por megabyte. El primer lenguaje de programacin de propsito general de alto-nivel,
FORTRAN, tambin estaba desarrollndose en IBM alrededor de este tiempo. (El diseo de
lenguaje de alto-nivel Plankalkl de 1945 de Konrad Zuse no se implement en ese momento).
1959: IBM envi el mainframe IBM 1401 basado en transistores, que utilizaba tarjetas perforadas.
Demostr ser una computadora de propsito general y 12 000 unidades fueron vendidas,
hacindola la mquina ms exitosa en la historia de la computacin. Tena una memoria de ncleo
magntico de 4000 caracteres (despus se extendi a 16 000 caracteres). Muchos aspectos de
sus diseos estaban basados en el deseo de reemplazar el uso de tarjetas perforadas, que eran
muy usadas desde los aos 1920 hasta principios de la dcada de 1970. 1960: IBM lanz el
mainframe IBM 1620 basada en transistores, originalmente con solo una cinta de papel perforado,
pero pronto se actualiz a tarjetas perforadas. Prob ser una computadora cientfica popular y se
vendieron aproximadamente 2000 unidades. Utilizaba una memoria de ncleo magntico de ms
de 60 000 dgitos decimales. 1962: Se desarrolla el primer juego de ordenador, llamado
Spacewar!.3 4 DEC lanz el PDP-1, su primera mquina orientada al uso por personal tcnico en
laboratorios y para la investigacin. 1964: IBM anunci la serie 360, que fue la primera familia de
computadoras que poda correr el mismo software en diferentes combinaciones de velocidad,
capacidad y precio. Tambin abri el uso comercial de microprogramas, y un juego de
instrucciones extendidas para procesar muchos tipos de datos, no solo aritmtica. Adems, se
unific la lnea de producto de IBM, que previamente a este tiempo tena dos lneas separadas, una
lnea de productos comerciales y una lnea cientfica. El software proporcionado con el
System/350 tambin incluy mayores avances, incluyendo multiprogramacin disponible
comercialmente, nuevos lenguajes de programacin, e independencia de programas de
dispositivos de entrada/salida. Ms de 14 000 unidades del System/360 haban sido entregadas en
1968.
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti abaratar costos al tiempo que se
aumentaba la capacidad de procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas. La tercera
generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio)
en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. El -8 de
la Digital fue el primer y fue propagado en los comercios. A finales de los aos 1950 se produjo la
invencin del circuito integrado o chip, por parte de Jack S. Kilby y Robert Noyce. Despus llev a
la invencin del microprocesador, en la formacin de 1960, investigadores como en el formaban un
cdigo, otra forma de codificar o programar.A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse
varios transistores diminutos y otros componentes electrnicos en un solo chip o encapsulado, que
contena en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lgica.
Naturalmente, con estos chips (circuitos integrados) era mucho ms fcil montar aparatos
complicados: receptores de radio o televisin y computadoras.En 1964, anunci el primer grupo de
mquinas construidas con circuitos integrados, que recibi el nombre de "serie".Estas
computadoras de tercera generacin sustituyeron totalmente a los de segunda, introduciendo una
nueva forma de programar que an se mantiene en las grandes computadoras actuales.Esto es lo
que ocurri en (1964-1971) que comprende de la tercera generacin de computadoras.Menor
consumo de energa elctrica Apreciable reduccin del espacio que ocupaba el aparato Aumento
de fiabilidad y flexibilidad Teleproceso Multiprogramacin Renovacin de perifricos
Minicomputadoras, no tan costosas y con gran capacidad de procesamiento. Algunas de las ms
populares fueron la PDP-8 y la PDP-11 Se calcul (Nmero Pi) con 500 mil decimales
Fase caracterizada por la integracin sobre los componentes electrnicos, lo que propici la
aparicin del microprocesador un nico circuito integrado en el que se renen los elementos
bsicos de la mquina. Se desarroll el "chip".Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".Cada
"chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y
la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se
desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras. La denominada Cuarta Generacin (1971 a 1983) es el producto de la micro
miniaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo
posible la creacin de las computadoras personales (PC). Hoy en da las tecnologas LSI
(Integracin a gran escala) y VLSI (Integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles
de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer
que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que
ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras.Hizo que sea una
computadora ideal para uso personal, de ah que el trmino PC se estandarizara y los clones
que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados PC y compatibles, usando
procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo
tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son
compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman tambin PC, por ser de
uso personal. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll
originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca. Contena 2.300
transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por
segundo.
Surge a partir de los avances tecnolgicos que se encontraron. Se crea entonces la computadora
porttil o laptop tal cual la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera laptop o
computadora porttil y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la
microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con los que se manejaban las computadoras. Estas son la
base de las computadoras modernas de hoy en da. La quinta generacin de computadoras,
tambin conocida por sus siglas en ingls, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un
ambicioso proyecto hecho por Japn a finales de la dcada de los 80. Su objetivo era el desarrollo
de una nueva clase de computadoras que utilizaran tcnicas y tecnologas de inteligencia artificial
tanto en el plano del hardware como del software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del
lenguaje de mquina y seran capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin
automtica de una lengua natural a otra (del japons al ingls, por ejemplo). Como unidad de
medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS
(Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecucin de las distintas tareas
programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large
Scale Integration).El proyecto dur once aos, pero no obtuvo los resultados esperados: las
computadoras actuales siguieron as, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible
llevar a cabo una paralelizacin del mismo, o una vez llevado a cabo sta, no se aprecia mejora
alguna, o en el peor de los casos, se produce una prdida de rendimiento. Hay que tener claro que
para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que
puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Adems las dems generaciones
casi ya no se usan, es importante sealar que un programa que se ejecuta de manera secuencial,
debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir,
primero sera interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve compensado con
la mejora del rendimiento de la tarea despus de paralelizarla.
Las computadoras pueden ser clasificadas de diversas maneras, pese a la inexistencia de una
clasificacin formal. Es un tema que se toca en varios libros. Se lista una recopilacin de las
clasificaciones a continuacin.
Una computadora central o mainframe se caracteriza por ser una computadora grande,
habitualmente era usada por empresas grandes con procesos centralizados. Estas computadoras
tienen una gran capacidad de procesamiento y almacenamiento de informacin, y cuentan con
mltiples terminales, y por eso, la persona que usa una, debido a su gran tamao, necesitan ser
manipuladas por un equipo tcnico altamente cualificado. (Vase Computadora central).
Minicomputadora
Se caracteriza por ser de menor tamao que las computadoras centrales. Su capacidad tambin es
menor que la capacidad de una computadora central y usualmente son usadas por empresas
medianas. Al igual que son menos costosas
Microcomputadora
Las microcomputadoras son computadoras pequeas en tamao, tambin se les conoce con el
nombre de computadoras personales o PC. Estas computadoras son usadas habitualmente en
oficinas, en el hogar, o incluso a modo de entretenimiento.
SOFWARE
El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuacin del
computador, haciendo que ste siga en sus acciones una serie de esquemas lgicos
predeterminados.
Tal caracterstica lgica o inteligente del software es lo que hace que se le defina tambin como
la parte inmaterial de la informtica.
programas
lenguajes
HARDWARE:
Hardware es el substrato fsico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas
fsicas de un ordenador (disco duro, placa base, memoria, tarjeta aceleradora o de vdeo, lectora
de CD, microprocesadores, entre otras). Sobre el hardware es que corre el software que se refiere
a todos los programas y datos almacenados en el ordenador.
**procesador**
tarjeta d vida
monitor
Tarjeta madre
Disco duro
Mouse
Teclado
Unidad de diskette
HUMANWARE:
El concepto HUMANWARE le usamos para resaltar la importancia del lado Humano de la
interaccin entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuracin,
reingeniera y modernizacin empresarial para garantizar el xito incorporacin de nuevas
tecnologas en hardware o software y dems servicios requeridos.
Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar procesos que pueden
ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.Pueden usarse para crear programas
que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin humana.Est formado por un conjunto de smbolos y
reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario)
y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.Tambin la
palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora,
mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:
Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje
informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms,
como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un
lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido
de los documentos).Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una
variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente
prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de
programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de
instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de
forma colaborativa.
Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y
73-80.Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje
especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo
hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas
de nmeros 0 y 1.Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron
hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se
usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura
del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los
nmeros.La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL
(multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su
denominacin porque tienen una estructura sintctica semejante a la de los lenguajes escritos por
los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.El primer programador de computadora
que se haya conocido fue una mujer: Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron.
Anabella inici en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y
ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la
construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse
el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de
programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar
una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM
704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg,
Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y
David Sayre.2
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador
Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran
reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo
desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad, en informtica de
gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo
necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los
lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores
de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede
necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una
sola sentencia.
Elementos
Variables y vectores
Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos especficos. Son
contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que son capaces de
almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de variable
concreto para guardar un dato especfico. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena
de texto debemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como
PHP este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems, existen variables
compuestas llamadas vectores. Un vector no es ms que un conjunto de bytes consecutivas
en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin,
un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes:
Tipo de
Breve descripcin
dato
Char Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.
En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal
falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").
Componentes
Artculo principal: Arquitectura de computadoras
Las tecnologas utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde la aparicin
de los primeros modelos en los aos 1940, aunque la mayora todava utiliza la Arquitectura de von
Neumann, publicada por John von Neumann a principios de esa dcada, que otros autores
atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.La arquitectura de Von Neumann describe
una computadora con cuatro (4) secciones principales: la unidad aritmtico lgica, la unidad de
control, la memoria primaria, principal o central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas
partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses.
Unidad central de procesamiento
La unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas del ingls: Central Processing Unit)
consta de manera bsica de los siguientes tres elementos:
Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada
de la unidad de control; D es un estado de la salida.
La unidad aritmtico lgica (ALU, por sus siglas del ingls: Arithmetic-Logic Unit) es el
dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las
operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de
comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo
computacional.
La unidad de control (UC) sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la
instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin
ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado
a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de
control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos
que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima
instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria).
Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades
adicionales como la unidad de coma flotante.
Memoria primaria
Vanse tambin: Jerarqua de memoria, Memoria principal, Memoria (Informtica) y RAM.
La memoria principal (MP), conocida como memoria de acceso aleatorio (RAM, por sus siglas del
ingls: Random-Access Memory), es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas,
donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para
realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de
computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante;
van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos
acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con
millones de celdas en un solo chip se subdividen en memoria esttica (SRAM) con seis transistores
por bit y la mucho ms utilizada memoria dinmica (DRAM) un transistor y un condensador por bit.
En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece
ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez.
Buses
Las tres unidades bsicas en una computadora: la CPU, la MP y el subsistema de E/S, estn
comunicadas entre s por buses o canales de comunicacin:
Bus de direcciones, para seleccionar la direc cin del dato o del perifrico al que se quiere
acceder,
Bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato
(principalmente lectura, escritura o modificacin) y desarrollar
Dispositivos perifricos
Los Perifricos son todos aquellos perifricos que permiten introducir datos o informacin en una
computadora para que esta los procese u ordenen. A pesar de que el trmino perifrico implica a
menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos perifricos son elementos
fundamentales para un sistema informtico. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de
entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema.Un dispositivo de entrada es
cualquier perifrico (dispositivo del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para
proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin. Los
perifricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escner o
controlador seis grados de libertad (6DOF).Ejemplos: teclado, ratn ptico, escner, micrfono,
palanca de mando, gamepad o controlador de videojuego, que estn conectados a la computadora
y son controlados por el microprocesador.los de salida son :monitor,impresora,pantalla.
Clasificacin
el movimiento mecnico,
sonoro,
visual, etctera.
Si la entrada es:
Dispositivo apuntador
Si la entrada es:
o directa, el espacio de entrada coincide con el espacio de exhibicin, es decir,
sealando que se hace en el espacio donde la retroalimentacin visual o el cursor
aparece. Las pantallas tctiles y los lpices pticos cuentan con la aportacin
directa;
La entrada directa es casi necesariamente absoluta, pero la entrada indirecta puede ser
absoluta o relativa. Por ejemplo, la digitalizacin de tabletas grficas que no tienen una pantalla
incrustada, cuentan con la aportacin indirecta y el sentido posiciones absolutas, y con
frecuencia se ejecuta en un modo de entrada absoluta, pero tambin pueden ser configurados
para simular un modo de entrada relativa cuando el lpiz o disco puede ser levantado y colocado
de nuevo.
Teclados
Teclado AZERTY
Teclado Braille
Teclado Colemak
Teclado Dvorak
Teclado HCESAR
Teclado QWERTY
Teclado QWERTZ
Ratn o mouse
Lpiz ptico
Touchpad
Trackball
Algunos dispositivos permiten muchos grados continuos de libertad como entrada. Estos se
pueden utilizar como dispositivos sealadores, pero generalmente se utilizan en formas que no
impliquen apuntacin a una ubicacin en el espacio, tales como el control de un ngulo de la
cmara en aplicaciones 3D.Generalmente, este tipo de dispositivos se utilizan en entornos de
realidad virtual inmersiva asistidos por computadora (Computer Assisted Virtual Environment,
CAVE) o entorno virtual automtico, donde se requiere entradas y registros de 6DOF.
Dispositivos compuestos
Wii Remote con correa adjunta.
Los dispositivos de entrada (tales como botones o pulsadores, y palancas de mando) se pueden
combinar en un nico dispositivo fsico que podra ser pensado como un dispositivo compuesto.
Muchos dispositivos para videojuegos tienen controladores de esta manera.
Tcnicamente los mouses son dispositivos compuestos (por el movimiento para posicionar el
cursor y pulsar algn botn para hacer clic), aunque generalmente, los dispositivos compuestos se
consideran que tienen ms de dos formas de entrada diferentes.
Ejemplos:
Controlador de videojuego
Gamepad
Volante (videojuegos)
Wii Remote
Los dispositivos de sonido (o audio) se utilizan para capturar sonidos. En algunos casos, un
dispositivo de salida de audio se puede utilizar como dispositivo de entrada, con el fin de capturar
el sonido producido.
Ejemplos de dispositivos de entrada de sonido:
Micrfono
MIDI (Musical Instrument Digital Interface, interfaz digital de instrumentos musicales)
Cmaras digitales
Escner 3D
Imgenes mdicas:
o Ecgrafo
o Mamgrafo
o Resonador magntico
Windows
Una nueva interfaz de uso ms fcil, incluyendo herramientas para el desarrollo de temas
de escritorio.
Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado actual y
aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario abra una sesin sin perder
esa informacin.
ClearType, diseado para mejorar legibilidad del texto encendido en pantallas de cristal
lquido (LCD) y monitores similares CRT de Pantalla Plana.
Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesin con una computadora que
funciona con Windows XP a travs de una red o Internet, teniendo acceso a sus usos,
archivos, impresoras, y dispositivos.
Windows XP ofrece una nueva interfaz grfica, llamada Luna. El men Inicio y la capacidad de
indexacin de los directorios de Windows fueron reajustados, y otros efectos visuales fueron
agregados, incluyendo:
Colores brillantes.
Botn "Cerrar" en forma de "Cruz" de color Rojo.
Sombras bajo los mens (en Windows 2000 solo lo tena bajo el puntero del ratn, pero no
en las ventanas o mens).
Al igual que en los anteriores Windows (Windows 98, Windows ME, Windows 2000), el
Explorador de Windows incluye la vista preliminar (en miniatura) de archivos Web (*.htm,
*.html) en los detalles en la barra de tareas comunes en las carpetas y en la vista en
miniatura, ya sean pginas Web guardadas localmente o accesos directos a Internet.
Antivirus
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparicin de sistemas operativos ms avanzados e internet los antivirus
han evolucionado hacia programas ms avanzados que adems de buscar detectar virus
informticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infeccin de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos, troyanos,
rootkits, entre otros.
Mtodos de funcionamiento
Firma digital: consiste en comparar una marca nica del archivo con una base de datos de
virus para identificar coincidencias.
Deteccin heurstica: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de cdigo
que se asemejan a los que se usan en los virus.
Deteccin por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo o mal
funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar software ya
identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infeccin.
que dichos programas obtienen del sistema, reduciendo el valor de las inversiones en hardware
realizadas. Aunque si los recursos son suficientes, este extra de seguridad puede ser muy til.
Sin embargo, los filtros de correos con detectores de virus son imprescindibles, ya que de esta
forma se asegurar una reduccin importante de elecciones de usuarios no entrenados que
pueden poner en riesgo la red.
Firewalls
Filtrar contenidos y puntos de acceso. Eliminar programas que no estn relacionados con la
actividad. Tener monitorizado los accesos de los usuarios a la red, permite asimismo reducir la
instalacin de software que no es necesario o que puede generar riesgo para la continuidad del
negocio. Su significado es barrera de fuego y no permite que otra persona no autorizada tenga
acceso desde otro equipo al tuyo.
Reemplazo de software
Los puntos de entrada en la red la mayora de las veces son el correo, las pginas web, y la
entrada de ficheros desde discos, o de computadoras ajenas a la empresa.Muchas de estas
computadoras emplean programas que pueden ser reemplazados por alternativas ms seguras.Es
conveniente llevar un seguimiento de cmo distribuyen bancos, y externos el software, valorar su
utilidad.
Centralizacin y backup
Para servir ficheros no es conveniente disponer de los mismos sistemas operativos que se
emplean dentro de las estaciones de trabajo, ya que toda la red en este caso est expuesta a los
mismos retos. Una forma de prevenir problemas es disponer de sistemas operativos con
arquitecturas diferentes, que permitan garantizar la continuidad de negocio.
Existen ideas instaladas por parte de las empresas de antivirus parte en la cultura popular que no
ayudan a mantener la seguridad de los sistemas de informacin.
Estoy protegido pues no abro archivos que no conozco. Esto es falso, pues existen
mltiples formas de contagio, adems los programas realizan acciones sin la supervisin
del usuario poniendo en riesgo los sistemas.
Como tengo antivirus estoy protegido. nicamente estoy protegido mientras el antivirus
sepa a lo que se enfrenta y como combatirlo. En general los programas antivirus no son
capaces de detectar todas las posibles formas de contagio existentes, ni las nuevas que
pudieran aparecer conforme las computadoras aumenten las capacidades de
comunicacin.
Software antivirus
Comercial
a-squared Anti-Malware
AhnLab
DriveSentry
eSafe
nProtect
Rising AntiVirus
Shareware
INNOBATE AntiVirus
Open-source
Untangle Gateway Platform Virus Blocker
Moon Secure AV
En lnea
El siguiente es un listado de software antivirus que slo est disponible en modo de escner online.
Comodo Internet Security Online Scanner
ESET Online Scanner
VirusTotal.com
Red social
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como lneas que los unen. El tipo de conexin representable en una
red social es una relacin didica o lazo interpersonal.El anlisis de redes sociales' estudia esta
estructura social aplicando la teora de grafos e identificando las entidades como "nodos" o
"vrtices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a
menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma ms simple una red social es un mapa
de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes
"socio cntricas" o "completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en
los diferentes contextos sociales en los que interacta); en este caso se habla de "red
personal".Las plataformas en Internet que facilitan la comunicacin entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.En ellas las
personas interactan a travs de perfiles creados por ellos mismos, en los que comparten sus
fotos, historias eventos o pensamientos.
Las herramientas informticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (software
social), operan en tres mbitos, las 3 Cs, de forma cruzada:
24
No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipologa concreta. En algunos
sitios se aplica la misma tipologa que en su da se utiliz para los portales, dividirlos en
horizontales y verticales:
o De ocio: Se trata de conectar a personas con unos gustos similares en alguna rea
como puede ser en la msica, el deporte, los animales... Algunos ejemplos son
Dogster, Wipley...
Redes sociales de contenido: En estas redes las relaciones se establecen dependiendo del
contenido que se publica en la red. Un ejemplo de estas redes es Flickr.
Redes sociales sedentarias: Son las redes que modifican dependiendo de los eventos, las
relaciones que se establecen, los contenidos publicados... Algunas son: Blogger y Plurk.
Redes sociales nmades: Depende de la zona geogrfica del usuario. Es decir, van
cambiando dependiendo de los lugares visitados, de la cercana de otros usuarios... Por
ejemplo tenemos Latitud, Tinder...
Microsoft Office
Microsoft Office 2013 es una versin de Microsoft Office, una suite informtica para el sistema
operativo Windows. Es el sucesor de Microsoft Office 2010 y el predesesor de Microsoft Office
2016. Incluye soporte de formato de archivo extendido, actualizaciones a la interfaz de usuario y
soporte para dispositivos tctiles. 4 Office 2013 es adecuado para sistemas IA-32 y x64, requiere
Windows 7, Windows Server 2008 R2 o una edicin posterior de cualquiera de estos. 5678 Una
versin de Office 2013 viene incluida en los dispositivos con Windows RT.9 Su soporte principal
termina el 10 de abril de 2018. El extendido el 11 de abril de 2023.El desarrollo de esta versin de
Microsoft Office se inici en 2010 y termin el 11 de octubre de 2012. 10 Microsoft lanz Office 2013
a disponibilidad general el 29 de enero de 2013. 11 Esta versin incluye nuevas caractersticas tales
como soporte de integracin para servicios en lnea (incluyendo OneDrive, Outlook.com, Skype,
Yammer y Flickr), soporte de formato mejorado para Office Open XML (OOXML), OpenDocument
(ODF) y Portable Document Format (PDF) y Soporte para interfaces multi-tctiles.Microsoft Office
2013 viene en doce ediciones diferentes, incluyendo tres ediciones para puntos de venta, dos
ediciones para el canal de licencias por volumen, cinco ediciones basadas en suscripcin
disponibles a travs del programa Microsoft Office 365, la edicin de aplicaciones web conocida
como Office Web Apps y la edicin de Office RT para tabletas y dispositivos mviles. Office Web
Apps estn disponibles gratuitamente en la web, aunque las empresas pueden obtener
instalaciones locales con un costo adicional. Las aplicaciones de Microsoft Office se pueden
obtener de forma individual; Esto incluye Microsoft Visio, Microsoft Project y