Vous êtes sur la page 1sur 8

Metode Bermain Ular Tangga Untuk Meningkatkan Perkembangan

Kognitif Kelompok A di TK. Ria Baruk Utara VIII/35 Rungkut Surabaya

Sugiwati
PG Paud, Fip, Unesa, atiqsugiwati@yahoo.com

Abstrak

Bermain merupakan sarana yang menyenangkan bagi anak-anak maupun remaja, terutama
anak-anak usia dini. Dimana usia dini adalah usia emas. Karena itu, sebaiknya kita dapat memberi modal
bagi setiap anak untuk dapat mengembangkan kemampuan kognitif, misalnya: membilang atau
menyebutkan nama-nama benda/bilangan. Dengan mengembangkan kognitif anak usia dini, maka dapat
melatih ataupun mengingat daya fikir masing-masing anak.
Permasalahan yang ada pada TK RIA dimana dari 10 anak masih mengalami kelemahan dalam
mengingat maupun membilang angka 1-10. Selain itu, yang menjadi salah satu masalah adalah alat hitung
yang kurang menarik dan juga guru kurang maksimal dalam menggunakan alat peraga. Sehingga, salah
satu strategy yang dapat membantu meningkatkan perkembangan kognitif anak usia dini adalah bermain
ular tangga ,dengan metode bermain ular tangga anak terfokus untuk mengikuti proses kegitan
pembelajaran .Tujuan dari metode bermain ular tangga adalah untuk meningkatkan perkembangan
kognitif kelompok A di TK RIA Baruk Utara Vlll/35 Rungkut Surabaya.
kata kunci : bermain ular tangga, perkembangan kognitif

Abstract

Playing a game is a media to make happy not only for adult but also for children. Especially for
children, because they are in the best age. Thus, we must give a basic capital for every child to explore
their cognitive development for example: spelling the numbers or the names of equipment. So that, they
need to improve their cognitive by using childrens cognitive. So, they can develop and train their effort
to remember all about it.
Nevertheless, the problem in TK RIA is from ten children still getting the difficulties in
remembering the whole numbers one to ten. Beside of it, one of the problem is about the media because it
does not make them interest in that media and also the teachers do not maximal to use this media.

keyword: playing snake ladders, cognitive development level


PENDAHULUAN disajikan oleh guru dalam bentuk proses belajar
Pendidikan anak usia dini (PAUD) yang kurang menarik dan kurang bervariasi.
adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan Sehingga, pada setiap pembelajaran selalu ada
dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan beberapa anak yang merasa kurang berminat
yang ditujukan bagi anak yang sejak lahir bahkan sebagian anak yang tidak suka kegiatan
sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan belajar pengenalan angka dan mengerjakan
melalui pemberian rangsangan pendidikan hitungan. Oleh sebab itu, guru di Taman
untuk membantu pertumbuhan dan Kanak-Kanak harus pandai memanfaatkan alat
perkembangan jasmani dan rohani agar anak bantu pengajaran yang menarik dan
memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan membangkitkan minat.
lebih lanjut / sekolah dasar, pendidikan PAUD Pada umumnya ketika kegiatan
diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, pembelajaran, masih banyak dijumpai
dan informal. (Wikipedia.org/Pendidikan anak penerapan strategi mengajar yang tidak serasi,
usia dini.co.id). yaitu tidak diberdayagunakan alat serta sumber
Kemampuan kognitif merupakan salah belajar yang optimal. Proses pembelajaran
satu bagian dari kemampuan dasar dalam menjadi terpusat pada guru, sehingga guru
kurikulum TK 2004. Kemampuan dalam masih dianggap satu-satunya sumber ilmu yang
mengenal konsep matematika sederhana dalam utama. Metode pembelajaran yang demikian
hal ini mengenal bilangan, mengenal konsep, sudah barang tentu kurang menarik bagi siswa
jumlah benda. Salah satu indikator dalam karena hanya menempatkan sebagai objek saja
bidang pengembangan kognitif yang harus bukan sebagai subjek yang mempunyai
dikuasai oleh anak. Tetapi, proses kegiatan keterlibatan dalam proses kegiatan
pembelajaran mengenal angka seringkali pembelajaran
Berdasarkan pengamatan penulis anak tentang bilangan 1-10 pada kelompok A di
selama mengajar di TK RIA, guru-guru banyak TK RIA Rungkut Surabaya.
yang mengeluh karena siswanya lambat dalam
pengenalan bilangan, baik dalam mengenal Rumusan Masalah
konsep jumlah benda dengan lambang Masalah pokok di atas dijabarkan
bilangannya. Permasalahan itu karena beberapa dalam rumusan rumusan sebagai berikut:
penyebabnya adalah : 1) Semakin banyaknya 1. Bagaimana aktivitas guru dalam penerapan
alat-alat hitung yang serba modern sehingga metode bermain ular tangga kelompok A
anak malas untuk berfikir sendiri dalam TK RIA Baruk Utara VIII/35 Rungkut
menyelesaikan suatu perhitungan, 2) Surabaya ?
Kemampuan kognitif khususnya pengenalan 2. Bagaimana aktivitas anak dalam penerapan
bialngan didapatkan oleh anak dengan metode bermain ular tangga kelompok A
pembelajaran yang kurang menarik akibatnya TK RIA Baruk Utara VIII/35 Rungkut
berhitung kurang digemari anaK, 3) Guru Surabaya?
kurang maksimal dalam menggunakan alat
peraga/media pembelajaran Pengertian Kognitif
Dalam konteks yang aplikatif, proses Kognitif seringkali diartikan sebagai
kegiatan pembelajaran merupakan inti dari kecerdasan atau berpikir. Kognitif adalah
proses pendidikan secara keseluruhan antara pengertian yang luas mengenai berpikir dan
guru dan siswa memegang peran penting mengamati. Jadi, merupakan tingkah laku yang
sehingga perkembangan kognitif anak dapat mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan
berkembang dengan sempurna dan dengan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan
pengenalan bilangan berhitung anak lebih pengetahuan (Patmandewo,1994:39)
termotifasi berfikir kritis untuk memecahkan
masalah serta menemukan hal-hal baru. Pengertian Perkembangan Kognitif
Yang terjadi di lapangan sehubungan Perkembangan kognitif menunjukkan
dengan rendahnya hasil belajar pengenalan perkembangan dari cara anak berpikir.
bilangan bertalian erat dengan subtansi materi Kemampuan anak untuk mengkoordinasi
pengenalan bilangan yang cenderung hafalan. berbagai cara berpikir untuk menyelesaikan
Terkait dengan itu diperlukan peran media berbagai masalah dapat dipergunakan sebagai
pembelajaran untuk menjembatani kesenjangan tolak ukur pertumbuhan kecerdasan
pemahaman tentang bilangan dengan fenomena (Patmandewo,1994:39). Pada perkembangan
di lapangan sehingga siswa mampu kognitif anak ada salah satu aspek
mempelajari materi pengenalan bilangan perkembangan yang sering disebut dengan
dengan perasaan menyenangkan karena kemampuan berhitung. Mungkin kata berhitung
dilakukan bermain sambil belajar. Salah satu bagi anak usia dini masih asing. Sebenarnya
diantaranya dapat memanfaatkan media ular berhitung tersebut bukanlah suatu aktivitas yang
tangga sebagai alat bantu untuk memperjelas asing bagi anak usia dini. Sebab ilmuyang satu
bahan ajar sebagai media pembelajaran yang ini pada dasarnya sudah dikenal anak sejak lama
disajikan khususnya dalam pengenalan dan berhubungan dengan kegiatannya sehari-
bilangan. hari. Dengan demikian, berhitung juga bias
Sadiman (1996:30) menyatakan, diajarkan pada anak usia dini (Pra sekolah).
bahwa kelebihan media pembelajaran adalah Karena pada rentang usia ini anak menunjukkan
sifatnya kongkrit, gambar dapat mengatasi kepekaan dan minat yang semakin besar (Tim
ruang dan waktu, mengatasi keterbatasan Redaksi Ayah Bunda 2007:39).
pengamatan, memperjelas suatu masalah
sehingga dapat mencegahnya, membetulkan Fase Perkembangan Kognitif Anak
kesalahpahaman. Mengacu pada kelebihan Piaget (1969) dalam (Patmandewo,
bermain ular tangga maka dapat dimungkinkan 1994:40) mnjelaskan bahwa perkembangan
pemanfaatan media permainan ular tangga kognitif terdiri dari empat tahapan
dapat meningkatkan perkembangan kognitif, perkembangan yaitu: Tahapan sensorimotor (0-
khususnya pengenalan bilangan/berhitung 2tahun),tahapan praoperasional (2-7 tahun),
siswa. Dari landasan permasalahan diatas, maka tahapan kongkrit operasional (6-12 tahun) dan
penulis tertarik untuk mengambil tindakan tahapan formal operasional (11 tahun hingga
memecahkan permasalahan untuk memperbaiki dewasa).Tahapan-tahapan tersebut berkaitan
proses pembelajaran dengan penelitian tindakan dengan pertumbuhan kematangan dan
kelas tentang metode bermain ular tangga pengalaman anak yang menjadikan kecepatan
dapat meningkatkan perkembangan kognitif
perkembangan anak bersifat pribadi, tidak selalu curahkan pada permainan mereka (Kurrien,
sama untuk masing-masing anak. 2004:3).

Pengertian Konsep bermain Pengertian Permainan Ular Tangga


Pekerjaan anak adalah bermain. Permainan ular tangga adalah
Melalui bermain, anak sesungguhnya belajar permainan ( games ) adanya kontes
mengeksploitasi dan merekayasa berbagai hal antarapemaian yang berinteraksi satu sama lain
yang dapat dilakukannya untuk mentranformasi dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk
hal-hal tersebut secara imajinatif. Pada saat mencapai tujuan tertentu pula. Para pemain
yang sama, bermain merupakan aktivitas yang meletakkan bidak pada papan permainan ular
menyenangkan yang menggiring perhatian serta tangga yang bertuliskan kata Strat selanjutnya
konsentrasi anak kepada penguasaan sejumlah tiap pemain mengocok dadu untuk menentukan
ketrampilan (skill) tertentu dengan tanpa berapa langkah yang harus dijalankan. Pemain
mereka sadari (subinarto 2005:95). Menurut harus melangkah sesuai dengan jumlah mata
pendapat dalam modul BCCT (Gunarti 2008:1) dadu yang keluar. Setelah berhenti di salah satu
mengemukakan bahwa bermain merupakan kotak, pemain dapat langsung menebak nama
suatu aktivitas yang langsung,spontan dimana bilangan, langkah permainan diatas dilakukan
seorang anak berinteraksi dengan orang lain, oleh pemain secara bergantian hingga berakhir
benda-benda disekitarnya, dilakukan dengan di kotak yang bertuliskan kata Finish
senang atas inisiatif sendiri, menggunakan daya
khayal (imajinatif), menggunakan panca indra, Manfaat Permainan Ular Tangga
dan seluruh anggota tubuhnya. Sebagai alat bermain yang bersifat
Belajar pada hakikatnya adalah edukatif, permainan ular tangga membuat anak-
aktivitas untuk melakukan perubahan tingkah anak senang bermain sekaligus
laku pada diri individu yang belajar. Perubahan mengembangkan kemampuan, mengasah logika
tingkah laku terjadi karena adanya usaha dan meningkatkan ketrampilan mereka juga
individu yang bersangkutan baik yang melatih anak untuk berkonsentrasi, teliti dan
mencakup ranah-ranah efektif, kognitif, dan sabar menunggu giliran. Permainan ini cocok
psikomotorik (Blook,1974 : 18) Karena pada untuk anak anak usia TK dan SD Dengan
dasarnya perilaku seperti uraian diatas bermain permainan ular tangga para anak-anak
merupakan gambaran pembelajaran pada anak dapat meningkatkan kecerdasan dan
usia dini. Yakni anak-anak dapat belajar dengan memperkenalkan ketrampilan berhitung untuk
sebaik-baiknya bila mereka dilibatkan atau anak usia TK. Jadi melalui permainan ular
mereka dapat secara langsung memegang tangga dapat membuat anak-anak meyakini
benda/barang dan mencoba sendiri apa yang bahwa belajar itu hal yang menyenangkan
ingin dicoba. Ini berarti bahwa pembelajaran tidak membosankan dan kemampuan
usia dini sudah semestinya didasarkan pada perkembangan anak dapat berkembang dengan
pengalaman nyata (sensoric actual) (kurrien baik
2004:03). Pembelajaran merupakan bentuk
penyelenggaraan pendidikan yang memadukan METODE PENELITIAN
secara sistematis dan berkesinambung suatu Jenis Penelitian
kegiatan. Kegiatan pembelajaran dapat Penelitian ini merupakan tndakan kelas
dilakukan dilingkungan sekolah dan di luar Penelitian merupakan kegiatan mencermati
sekolah dalam wujud penyediaan beragam suatu objek yang sengaja dimunculkan dan
pengalaman sebagai suatu proses harus terjadi dalam sebuah kelas . Menurut Arikunto
berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran. ( 2006 ; 9 ) ada beberapa para ahli yang
(Depdiknas Kurikulum.2006:1). menekuni penelitian tindakan ini, antara lain
Kurt Lewin, Kemmis, Henry, Mc Taggart, John
Manfaat Bermain Elliot an Hopkins. Dalam penelitian tindakan
Pentingnya nilai-nilai yang terdapat kelas ini menggunakan desain model Kurt
dalam aktivitas bermain bagi perkembangan Lewin yang dikembangkan oleh kemmis dan
anak usia dini belum benar-benar dimengerti Mc Taggart. Model yang dikembangkan oleh
oleh para orangtua, guru, dan dunia pendidikan kurt Lewin didasarkan atas konsep pokok
pada umumnya. Pada masa usia dini, bermain bahwa penelitian tindakan terdiri dari empat
dan belajar bukanlah dua hal yang bertolak komponen pokok yang juga menunjukkan
belakang. Orangtua dan guru yang pernah langkah, yaitu; 1) Perencanaan atau planning, 2)
mengamati mereka bermain tahu akan intensitas Tindakan atau acting , 3) Pengamatan atau
konsentrasi dan keseriusan yang mereka observing, 4) Refleksi atau reflecting.
Subjek Penelitian, Tempat Penelitian, Waktu aktivitas dalam kegiatan pembelajaran diperoleh
Penelitian kriteria sebagai berikut:
Subyek adalah benda, hal/orang tempat 76%-100% = Sangat baik (4)
data untuk variable peneliti melekat, dan yang 51%-75% = baik (3)
dipermasalahkan atau menjadi pusat perhatian 26%-50% = cukup (2)
atau sasaran penelitian yang berfungsi sebagai 0%-25% = kurang (1)
sumber data (Arikunto, 2006:16). Penelitian Analisis ini dapat dihitung dengan
menggunakan statistik sederhana yaitu:
Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan di
Mencari prosentase kiemampuan
kelompok A TK RIA yang beralamatkan di mengenal huruf siswa: Rumus Prosentase:
Jalan Baruk Utara VIII / 35 Surabaya tahun
F
ajaran 2012 2013. Penelitian Tindakan Kelas P= x 100% ( adaptasi dari Anas Sodijono,
(PTK) dilaksanakan pada bulan November 2012 N
sampai penyusunan skripsi selesai dengan 2010: 43)
teman sejawat.
Keterangan :
P = Prosentase
Teknik Analisis Data f = Skor yang diperoleh
Menurut Djamarah (2006:107)
N = Skor maksimum
standart keberhasilan belajar mengajar bisa
dianggap mencapai tujuan yang Tuntas adalah
setelah mendapatkan prosentase skor diatas
80%. Untuk mengetahui hasil observasi

HASIL PENELITIAN
Hasil Observasi Perkembangan Kognitif
Siklus I

Tabel Siklus 1 Pertemuan 2

No Nama Anak Indikator Ket


Membilang dan Membilang dan Menghubungkan/me T/T
menyebut urutan 1-10 menunjuk angka/benda masangkan lambang T
1-10 bilangan dengan
benda/angka 1-10
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Rz V TT
2 Pc V T
3 Ay V T
4 Pr V T
5 Im T
6 Rq T
7 Ew TT
8 Aj T
9 Jn T
10 Ar T
Total 8 12 8 6 9 16 4 12 16 TT=
2
T=
8
Persentase 20 30% 20% 15% 25% 40% 20 30% 40 20
% % %
Total Persentase 70 % 80% 90% 80%
Dari hasil penelitian siklus I dapat dilihat dari kelompok A TK RIA melalui bermain ular
perbandingan antara rata-rata persentase capaian tangga dalam gambaran grafik batang dibawah
keberhasilan aktifitas guru dan anak serta ini
perkembangan kemampuan Kognitif anak

Grafik Aktifitas Guru Dan Anak Perkembangan Kognitif Anak

80%

70%

60%

50%

40%
Pertemuan
IPertemuan
30%
II
20%

10%

0%
Aktifitas guru Aktivitas anak Perkembangan

Hasil yang digambarkan pada grafik diatas bersosialisasi saat bermain (pasif dan
menjelaskan bahwa tingkat keberhasilan pada individual) sehingga kemampuan Kognitif anak
setiap tindakan pengamatan yang meliputi masih rendah. Solusi untuk memperbaiki
aktifitas guru, anak dan tingkat capaian permaalahan pada siklus I maka dilakukan
kemampuan Kognitif masih berada dibawah perencanaan perbaikan siklus 11.
kriteria yang diharapkan, yakni melampaui
80%. Hal ini disebabkan anak belum terbiasa
bermain ualar tangga Selain itu anak kurang
Hasil Observasi Perkembangan Kognitif
Siklus II
Indikator
Menghubungkan
Membilang dan Membilasng dan
No Nama Anak /memasangkan lambing T/TT Ket
menyebut urutan 1-10 menunjuk angka /
bilangan dengan benda
benda 1-10
/angka 1-10
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Rf T
2 Rb T
3 Jg T
4 Pr T
5 Im T
6 Rg T
7 Em T
8 Ce T
9 Jm T
10 Ar T

T = 10
Total 21 12 15 20 6 4
Presentase 53 30 50 50 60 40 T = 100%
Total Presentase 83% 100% 100% 100%
Dari hasil observasi siklus II menunjukkan Pembahasan
bahwa kemampuan kognitif anak meningkat Setelah peneliti melakukan penelitian
lebih baik dan dikatakan tuntas (T), hal ini dengan observasi maka hasil pendekatan
dikarenakan anak sudah terbiasa bermain ular persentase aktifitas guru siklus I adalah 73%
tangga dalam kegiatan pembelajaran bermain dan siklus II 83%, perolehan persentase aktifitas
ular tangga selain itu dalam kegiatan anak siklus I adalah 70% meningkat pada siklus
pembelajaran tersebut peneliti sudah ada II 85%, perolehan persentase kemampuan
peningkatan dalam strategi bermain ular tangga kognitif siklus I adalah 80% meningkat di siklus
pendekatan pada anak ditingkatkan serta II menjadi 90%. Maka dapat dilihat hasil
sebelum melaksanakan kegiatan peneliti penelitian pada grafik berikut ini :
memberi penjelasan secara berulang-ulang
sehingga anak lebih memahami dan tertarik
untuk bermain ular tangga dari pada bermain
individu, serta kognitip anak lebih meningkat.

Grafik 4.2 Perkembangan Kognitif Siklus II


100%
90%
80%
70%
60%
50%
Siklus I
40%
30% Siklus II
20%
10%
0%
Hasil observasi Hasil observasi Hasil observasi
aktifitas guru aktivitas anak perkembangan

Grafik Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus I Dan Siklus II

Sedangkan untuk tingkat capaian perkembangan RIA dari siklus I dan II dapat dipresentasikan
kemampuan Kognitif anak kelompok A TK melalui analisis tabulasi dibawah ini :

Tabel Perbandingan Tingkat Capaian Perkembangan Kemampuan Kognitif Anak Siklus I dan II

Aspek yang diamati


Menghubungka
n atau
Membilang Membilang Rata-
Memasangkan Rata-rata
No Siklus Dan dan Menunjuk rata
Lambang ketuntasan
Menyebut Angka/Benda siklus
Bilangan
Urutan 1-10 1-10
dengan Angka
1-10
1 I 133% 134% 130% 145% 80%
2 II 158% 178% 175% 155% 90%
Peningkatan 25% 44% 45% 10% 10%

Dari analisis tabulasi 4.11 menunjukkan bahwa dapat lebih jelas terlihat pada grafik batang
terjadi peningkatan pada siklus I dan II sebesar dibawah ini:
10%. Peningkatan tingkat capaian kemampuan
Kognitif anak kelompok A TK RIA Surabaya
Grafik Rekapitulasi Perkembangan kognitif anak Siklus I dan Siklus II

100%

90%

80% Siklus I
Siklus II
70%

60%
Membilang dan Membilang Dan Menghubungkan/Memasangkan
Menyebut Urutan Menunjuk Angka/Benda Lambang Bilangan
Benda/Angka

Setelah melihat hasil penelitian yang terlihat Surabaya dapat disimpulkan bahwa dengan
pada grafik diatas bahwa bermain ular tangga metode bermain ular tangga aktifitas guru
yang digunakan dalam meningkatkan mengalami peningkatan pembelajaran pada
kemampuan konitif anak mencapai persentase kelompok A di TK RIA, dengan metode
yang diharapkan. Hasil penelitian ini sesuai bermain ular tangga aktifitas anak mengalami
dengan pendapat Patmandewo, 1994 bahwa peningkatan pembelajaran pada kelompok A
dengan bermain merupakan hal yang maha di TK RIA dan dengan metode bermain ular
penting bagi perkembangan perilaku anak dapat tangga dapat meningkatkan perkembangan
terbentuk dengan tujuan supaya anak dapat kognitif kelompokA di TK RIA. Sehingga
tumbuh menjadi pribadi yang matang dan tujuan dari kegiatan pembelajaran dapat tercapai
mandiri, serta melatih anak untuk menanamkan secara optimal .
budi pekerti yang baik, dapat selalu tertib dan
patuh pada peraturan, dengan demikian anak DAFTAR PUSTAKA
yang tidak memperoleh kesempatan bermain Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian
secara benar akan mengalami hambatan dan Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Andi
gangguan menyangkut perkembangan dirinya. Mahasatya.
Menurut Blook (1974;18) Belajar pada
hakikatnya adalah aktivitas untuk melakukan Arif S. Sadiman: Media Pendidikan. Jakarta: Cv
perubahan tingkah laku pada diri individu yang Raja Grafindo Persada 1996
belajar .perubahan tingkah laku terjadi karena
karena adanya usaha individu yang Depdiknas. 2005. Pedoman. Pembelajar Di
bersangkutan baik yang mencakup ranah-ranah Taman Kanak-Kanak: Jakarta
efektif , kognitiuf ,psikomotor. Karena pada
dasarnya perilaku seperti uraian diatas Depdiknas. 2006. Pedoman. Pembelajar Di
merupakan gambaran pembelajaran pada anak Taman Kanak-Kanak: Jakarta
usia dini Yakni anak-anak dapat belajar dengan
sebaik-baiknya ,bila mereka diulibatkan atau Gunarti Winda, Dkk 2008: Metode
mereka dapat secara langsung memegang Perkembangan Perilaku Dan
benda /barang dan mencoba sendiri apa yang Kemampuan Dasar Anak Usia
ingin dicoba . Ini berarti bahwa pembelajaran Dini.Jakarta: Universitas Terbuka.
usia dini sudah semestinya didasarkan pada
pengalaman nyata (Kurrien 2004;03). Kurrien, Zakiya. 2005 : Memberdayakan Anak
Belajar. Surabaya: Plan Indonesia
PENUTUP
Simpulan Patmandewo. 1994: Teori Perkembangan
Berdasarkan hasil penelitian dan Kognitif Anak Usia Dini. Jakarta
pembahasan siklus I dan II mengenai bermain
Ular tangga pada anak kelompok A TK RIA
Subinarto, Joko. 2005: Jurus Jitu Mengasuh
Otak Sikecil. Jakarta: Media Inc

Sudono, Anggani 1995. Alat Permainan Dan


Sumber Belajar. Jakarta: Depdiknas

Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan


Kognitif JEAN PIAGET. Yogyakarta:
Tanisius

Tim Redaksi, 2007. Anak Pra Sekolah Ayah


Bunda. Jakarta.

Yusuf, Syamsy, 2004.Psikologi Anak Dan


Remaja, Jakarta: PT. Remaja
Rosdakarya.

Vous aimerez peut-être aussi