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Ajedrez-Mtodo de aprendizaje - Primeros pasos http://www.123ajedrez.

com/

El pas del ajedrez est formado de casillas de chocolate y nata

Breves apuntes en cuanto al proceso a seguir:

Sin duda lo primero que debemos hacer es familiarizarnos con el lenguaje del
ajedrez, no se trata de tecnicismos ni de un lenguaje excesivamente tcnico, aunque si
necesario para manejarse en el juego. Comenzamos por fila, columna y diagonal puesto
que estos tres trminos nos son imprescindibles para explicar el tipo de movimiento de las
diferentes piezas. Lgicamente el siguiente paso ser el nombre de las piezas: pen, rey,
reina, alfil, caballo, torre. Y dejar clara la importancia del rey, si este cae se acaba la partida.

El primer paso es explicar el movimiento de las distintas piezas. Comenzaremos por


el movimiento de las torres, son las piezas ms sencillas. Jugar algunas partidas con solo
las torres, mostrarle la manera de capturar.
Siempre empiezan la partida las piezas de color blancas.
IMPORTANTE.- El objetivo de estos juegos previos no es el jaque mate, slo la captura de todas las
piezas.
Posteriormente el movimiento del alfil, la otra pieza con un movimiento en diagonal ,
de igual manera como se hizo con las torres se juegan algunas partidas con solo esta pieza
hasta comprender el movimiento claramente.
En la siguiente sesin muestre el movimiento de la reina; se mueve como torre y alfil,
ya no ser muy complicado de entender, tambin muestre como se desplaza el rey; como
una torre y alfil chiquitos, juegue algunas partidas combinando las piezas, siempre con el
objetivo de la captura total de las piezas.
Adquiridas estas habilidades llega el momento de las piezas ms complicadas por
aprender, el caballo, est se mueve siempre formando una L. Y adems es la nica pieza
que cuando se mueve siempre cambia de color.
La nica pieza que falta es el pen, se mueve como una torre pequeita y come
igual que un alfil diminuto nicamente una casilla-, (cuando un pen se mueve por primera
vez puede si se desea- avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que
ambas casillas estn desocupadas), en este momento no explique para nada "el pen de
paso".
Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser
cambiado como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una pieza de valor
superior excepto el rey- y de su mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a
piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza se
denomina promocin o coronacin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
Dedique esa misma sesin a la explicacin del enroque.
Explicamos el jaque y el jaque mate..

- Como paso adelante podemos mostrar los jaque ms rpidos


http://www.todoajedrez.com.ar/cursoiniciacion/matesrapidos.php

Para la primera partida de nuestros alumnos yo recomendara que aprendieran las


siguientes normas:

1 Asegurarse que en su falco derecho hay una casilla blanca

2.- Que la reina est en un escaque de su mismo color (reina blanca, escaque blanco
reina negra, escaque negro)

3.- Abrir la partida con pen de rey, avanzando dos casillas, a e4; seguidamente alfil a C4 y
caballo a f3 (todo ello buscando el enroque). Las negras jugarn en espejo. Para ser una
primera partida y por ello una primera salida nos aseguramos un tmido control del centro y
a la vez una sencilla defensa con el enroque.

Blancas Negras

Rey e4 Rey e5

alfil C4 alfil c5

caballo f3 caballo f6

enroque 0-0 enroque 0-0

torre e1 torre e8

El Jaque Mate Pastor

Es el mate ms conocido que existe y el mate que aprendemos apenas comenzamos a jugar ajedrez.
Pocos principiantes se salvan de l.

1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Df3 Cc6 4.Dxf7++.

El Jaque Mate del Loco

Es el mate ms rpido que podemos dar, pero necesitamos de mucha colaboracin del oponente.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++.

El Jaque Mate del Tonto

Este mate es muy improbable de que ocurra, ya que ni siendo principiante en ajedrez se mueve el rey
a e7 en la segunda jugada.

1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++

- Explicamos el concepto de apertura:


Rui Lpez

Italiana

http://www.tabladeflandes.com/cuadernos_de_ajedrez.php

http://www.chess-poster.com/spanish/aperturas/aperturas_de_ajedrez.htm

- Antes de mover: piensa, piensa y despus piensa. Tiene que quedar muy claro que
pieza tocada, pieza movida.
-
- Concepto de ahogado.
- Tablas. Observar que se mueve primero el rey despus la torre con el objeto de no
crear confusin
- La importancia del centro el centro, quien controla el centro tiene ventaja.
- Enroque corto y largo, y su importancia en la defensa del rey,
- El valor de las piezas

Pen:1 Caballo:3 Alfil:3 Torre:5 Reina:9 Rey: valor infinito, puesto que con su cada acaba la partida

Hay que tener en cuenta que en una partida no es conveniente cambiar una pieza de mayor valor por otra de
menor valor.

- Dominar distintos finales:


- Torres y rey contra rey.

- Torre y rey contra rey.

- Dama y rey contra rey.

- Peones y rey contra rey.

- Caballos y rey contra rey.

- Alfiles y rey contra rey

- Pen y rey contra rey.

- Sigamos los pasos de Adolivio Capece, un gran maestro y terico del ajedrez, que, a
modo de resumen, nos da una serie de recomendaciones para llevar una partida con
garantas:
1.Ubique sus piezas de manera que el adversario deba invertir el mximo nmero de
movimientos para conseguir atacarlas.

2.Coloque los alfiles en los escaques o casillas c4 y f4, con piezas blancas, o en c5 y
f5 si juega con las negras, ya que en estas posiciones tendrn mayor rango de
accin.

3.Enclave sus caballos en las casillas c3 y f3, en blancas y en c6 y f6 cuando sean


negras.

4.Realizar un enroque tan pronto como le sea posible, para dar seguridad al rey lo
antes posible.

5.Comunique cuanto antes a sus torres entre s.

- Dos preguntas a las que debemos poder responder por cada movimiento hecho:
- 1.-Qu influencia tiene este movimiento sobre el centro?

- 2.-Qu influencia tiene en el desarrollo de mis otras piezas o peones?.

- Reglas

Lgicamente la regla ms importante es el correcto movimiento de las piezas -junto con el


enroque-, adems de esto es importante recordar que en ajedrez est prohibido el suicidio
nunca podemos dejar nuestro rey al descubierto-.

Es muy conveniente hacer hincapi en el hecho de que el jaque es obligatorio avisarlo y


explicarlo. Este hecho no slo aclara el juego, y sus reglas, sino que adems ayuda a
razonar las distintas jugadas y a establecer un dilogo entre los contendientes. Se aprende
a dialogar y qu cara se nos queda cuando alguien nos demuestra en un tablero que
estbamos equivocados!

- Mates elementales (http://www.123ajedrez.com/mates-elementales):


- Mate con dos alfiles y rey.
- Mate con dos caballos y rey
- Mate con dama y rey
- Mate con alfil, caballo y rey
- Mate con torre y rey

- Clavadas, celadas y gambitos.

AJEDREZ EN 10 PASOS http://www.ajedrez32.com/aprende-ajedrez-en-10-pasos/


Todos sabemos que el ajedrez no es algo que se pueda aprender en 10 simples pasos, pero con esta gua
trato de ayudar a los que se inician en este maravilloso juego de 64 casillas, en el que nunca se para de
estudiar y analizar variantes.

1. En la apertura procure no mover dos veces la misma pieza, ya que esto impedir el desarrollo
rpido de sus dems piezas

2. Mueva sus peones centrales (e4 o d4) como primer movimiento. Le facilitar la jugabilidad de sus
piezas y el temprano desarrollo.
Esta regla en algunos casos es mejor no cumplirla, pero por lo general las jugadas de peones centrales
son buenas.

3. Despus del desarrollo de sus peones, mueva sus piezas menores: alfiles y caballos. Por lo general
se mueven antes los caballos que los alfiles, pero esta norma, al igual que la nmero 2, depende de
cada partida.

4. En el medio juego de la partida, ante un ataque en el centro la mejor forma de refutarlo es un


ataque en el flanco donde tengas la mayora de piezas.

5. Por norma general el enroque corto es ms fuerte que el enroque largo, pero por ejemplo, en
aperturas como la Siciliana, se suelen jugar con enroques opuestos, en el que el blanco juega con
enroque largo y el negro con corto.

6. En posiciones cerradas los caballos son mejores que los alfiles y en posiciones abiertas al
contrario. Al final del juego, suelen decir que es mejor quedarse con caballo y dama, que con alfil y
dama, pero esto al igual que la regla nmero 2 y 3, depende de la partida.

7. Cuando las columnas se abren, lo mejor es ocuparlas con las torres, y si es posible, dblalas en
esa columna abierta.

8. Si tienes una ligera ventaja de material, no dudes en simplificar la posicin cambiando piezas; lo
que har que al final de la partida la ventaja sea mayor y las posibilidades de ganar tambin.

9. En los finales con igualdad de peones y con la posicin simplificada, en el 99% de los casos gana
el bando que tenga su rey ms centralizado; es decir ms cerca de las casillas centrales.

10. Por ltimo, no olvide que el ajedrez es como un ejrcito; todas sus piezas tienen que jugar
compaginadas unas con las otras. Aqu tambin se aplica la frase de La unin hace la fuerza.

- Seguimos con el lenguaje del ajedrez:

* Jaque a la descubierta.

* Jaque doble.

* Pen doblado.

* Cada de bandera.

abcdef
Ahora el nio est listo para jugar una partida solo que ahora cambia el objetivo del juego,
est ser la captura del rey, dgale que ganar el que se coma el rey del oponente.

Clavadas, tablas, aperturas, celadas, tcticas, estrategias, etc. se irn viendo ms adelante.

Si lo que pretendemos es que el alumno, a travs del ajedrez, sea protagonista de la su


educacin en valores debemos ponernos a jugar inmediatamente. En muy pocas sesiones
el alumno absorber los conocimientos bsicos (tablero, piezas y sus movimiento, reglas
bsicas y notacin de las partidas, victoria, tablas y derrota de una partida, aperturas,).
No es necesario que el profesor sea un experto, incluso puede suceder que algn alumno
le aventaje en saber. No se trata de crear campeones sino de disfrutar, aprender jugando.
El profesor, aqu es un director de la actividad, un motivador - especialmente para aquellos
ms reacios a participar en el juego -, nunca un experto transmisor de conocimientos.

El ritmo de aprendizaje es individualizado y por las caractersticas del juego siempre


cooperativo.

Y por supuesto, no todo va a ser juego. Nos apoyaremos en materiales que todos pueden
aportar y de diversa procedencia y formato: videos de aprendizaje y partidas comentadas
extradas de internet, literatura (poemas y cuentos en los que interviene el ajedrez),
peridicos en los que se nos proponga una solucin para un jaque mate, problemas
matemticos. Y lo que es todo un reto, jugar contra la mquina, contara el ordenador.

En internet, concretamente en http://www.youtube.com/ 1, disponemos de numerosas


lecciones magistrales y explicaciones de jugadas (aperturas, celadas,) que no debemos
desaprovechar.

Muchos das el maestro ser un jugador ms. Lo que para algunos ser una desmitificacin
del rol que supuestamente ejerce y para otros visto como algo totalmente normal y quien
tambin est dispuesto a aprender. Para poder ensear hay que estar siempre dispuesto a
aprender, sobre todo de los alumnos.

Es muy conveniente hacer hincapi en el hecho de que el jaque es obligatorio avisarlo y


explicarlo. Este hecho no slo aclara el juego, y sus reglas, sino que adems ayuda a
razonar las distintas jugadas y a establecer un dilogo entre los contendientes. Se aprende
a dialogar y qu cara se nos queda cuando alguien nos demuestra en un tablero que
estbamos equivocados!
Competir no tiene por qu ser malo, puesto que debemos dejar claro que siempre hay que
ayudar a nuestro contrincante a mejorar su juego y con ello tambin mejoraremos el
nuestro, puesto que el nivel del mismo ir subiendo.

1
Recomiendo los vdeos curso de ajedrez-nivel principiante(http://www.youtube.com/watch?v=CBYk6qlIdrw), distintos
vdeos que se pueden descargar o ver en lnea.
Est prohibido el suicidio en ajedrez, a esto lo llamamos movimiento ilegal, y por ello no se
puede realizar en ningn caso; el jugador beneficiado debe colaborar con su contrincante
en que ste aprenda de su error. Es necesario dejar esto muy claro a los jugadores.
Por supuesto es imprescindible la cortesa, los jugadores se darn, siempre, la mano antes
de iniciar la partida y el perdedor felicitar al ganador tras reconocer su derrota, previa
explicacin del jaque-mate por parte del vencedor. Si lo desea, el derrotado, puede pedir la
revancha.
Con qu frecuencia jugar? Pues depende, habr semanas que se jugar mucho y otras
nada. Esto es un juego y como tal se ha de tomar siempre. Comprobaremos como nuestros
alumnos-jugadores nos solicitan los recreos para jugar, pues debemos actuar segn
convenga al mejor funcionamiento del grupo. No hay recetas mgicas para esto. Sin ilusin
no se llega a buen puerto, pero no debemos obsesionarnos y no olvidemos que se trata de
un juego; habr alumnos a los que les enganche desde el principio y a otros a quienes no
les interese lo ms mnimo.

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