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LIBRO DE ORO

DE LOS JUEGOS
Dr. Jaime Ricardo Rodrguez Velsquez
Queda permitida la reproduccin parcial de la obra.
Ttulo original:
LIBRO DE ORO DE LOS JUEGOS
Autor Jaime Rodrguez Velsquez
Editado en: Disco Compacto
Lima, Per 2013
MAESTRO ES:

"TODO AQUEL QUE SIENTE DISPUESTO

ACEPTAR QUE EL MAS HUMILDE DE LOS

HOMBRES PUEDE TENER ALGO QUE ENSEARLE"

EL JUEGO
Los juegos son la manifestacin ms importante de la emotividad humana.
Desde la consolidacin de los primeros esquemas sensoriales en el recin nacido, pasando
por la capacidad de simbolizacin y representacin y terminando en los procesos de
socializacin e integracin en grupos cooperativos, ES DECIR el ser humano encuentra en
la actividad ldica su instrumento ms privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la
personalidad.

Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres

Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como
para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del
juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende,
inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.

Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de
la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan
que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.

El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a
resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir
a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin
maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros
insospechados.
El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y
contestar a sus constantes porqus.

Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de
voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.

La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.

Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.

Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el
juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.

Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena
gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen
las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la
lectura, etc.

La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o
de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.

El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo


seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un
gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro
comportamiento.

Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el
juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que
ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.

Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser
divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le
gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.

El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las


estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.
Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita
conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores.
Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.

El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No
se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un
aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo
en cantidad inagotable.

Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, etc.

El juego es sinnimo de recreo, diversin, alborozo, esparcimiento, pero el nio tambin


juega para descubrir, conocerse, conocer a los dems y a su entorno.

Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son
importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como
juegos de tipo educativo.

En el juego humano interviene la funcin simblica: interviene en ellos la capacidad de


hacer servir smbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las
acciones venideras o interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de enculturacin y surge de manera natural.

Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con l


se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.

El juego es un derecho. Segn la declaracin de los derechos del nio, adoptada en la


asamblea general de la ONU, El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones
los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la
sociedad y las autoridades pblicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.

El juego no solo es una forma de diversin sino tambin la mejor manera de aprendizaje, a
travs de l, los nios aprenden a afrontar situaciones diversas que debern enfrentar a lo
largo de su vida.

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta
til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se
debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las
actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.

1-CONCEPTO
Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del
vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que
va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un
momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas
preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien".
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a
relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se
trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil
categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede
de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma,
diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.

"El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez". La
vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o
propensiones al juego en todo nio normal.

Los nios juegan por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse
de pie, andar, IMPULSADOS por una necesidad interior, no por mandato, orden o
compulsin exterior,

El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural
y placentero. Nadie PUEDE a un nio a ensear a jugar esto es innato

El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces
de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido.

Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje
hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad

El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le
debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas
a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda
desarrollar

Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus
actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental

1.2. Caractersticas del juego:


1. Es una actividad placentera
2. El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario
3. El juego tiene un fin en s mismo
4. El juego implica actividad
5. El juego se desarrolla en una realidad ficticia
6. Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
7. El juego es una actividad propia de la infancia
8. El juego es innato
9. El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia
10. El juego permite al nio o la nia afirmarse
11. El juego favorece su proceso socializador
12. El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadora
13. En el juego los objetos no son necesarios

Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los
mbitos del nio:

Cognitivo:

Conoce, domina y comprende el entorno


Se descubre a s mismo
Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas

Motriz:

Factor de estimulacin
Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo

Afectivo

Contribuye al equilibrio y dominio de s mismo


Refugio ante dificultades
Entretenimiento, placer
Le permite expresarse, liberar tensiones

Social

Facilita el proceso de socializacin


Aprende normas de comportamiento
Medio para explorar su rol en los grupos

las caractersticas fundamentales del juego son:

PLACENTERO: debe producir satisfaccin a quien lo practica y no suponer en ningn caso,


motivo de frustracin o fracaso.
NATURAL Y MOTIVADOR: el juego es una actividad motivadora, por tanto, la prctica de
forma natural.
LIBERADOR: hay que entender el juego como una actividad libre, voluntaria, donde nadie
est obligado a jugar.
MUNDO APARTE: la prctica del juego evade de la realidad, introduciendo al nio y/o
adulto en un mundo paralelo y de ficcin, que le ayuda a lograr satisfacciones que en la
vida normal no alcanzan.
CREADOR: la prctica del juego favorece el desarrollo de la creatividad y espontaneidad.
EXPRESIVO: es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y
comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidos.
SOCIALIZADOR: la prctica de muchos juegos favorece el desarrollo de hbitos de
cooperacin, convivencia y trabajo en equipo

Caractersticas del juego:

- Es una actividad desinteresada, que tiene un fin en s misma, frente a otras actividades en
las que est presente la preocupacin por el resultado.

- Es una actividad que se realiza por el placer que produce llevarla acabo sin pretender
alcanzar nada ajeno al propio ejercicio.

- Es una actividad espontnea en oposicin al trabajo, a la adaptacin a la realidad.

- El juego no presenta una organizacin rgida frente a la estructura organizada que tiene el
pensamiento serio.

- El juego permite la liberacin de los conflictos ya que el juego ignora los conflictos o los
resuelve.

1. ASPECTO HISTRICO DEL JUEGO

Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar de origen
la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En el reinado de Atys,
se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el
pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad,
buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los
datos, la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros
pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da
entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con
esta alternativa vivieron hasta los 18 aos.

Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego, "Ludus" en latn que
deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos
los pueblos, la actividad que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron
pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo
abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que
agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el
juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre

Los juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es
decir sistematizados empiezan Grecia

1. Los Juegos Olmpicos, Constituan las ms importantes de las fiestas nacionales y se


celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua su creacin de Heracles y la primera
noticia de su creacin data del ao 776 ac

Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los
pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban
totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte.

El ganador se haca acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales
pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentatlon y los
lanzamientos de discos y jabalinas

2. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al


Dios Poseidn

3. Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios
Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo.

4. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo
y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituan las verdaderas
fiestas nacionales.

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han
identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que
se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie (filognesis).
Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo
largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo
cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad.
Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria
a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza.
Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten
valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y
desarrollan mltiples facetas de su personalidad.
La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas,
como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la
misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores
se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia
aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha
desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana.
Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender
jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a
formar sus mentes para actividades futuras como adultos.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el
juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa
acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de
energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar
actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras
actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte
Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos
antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin
del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teora de la prctica
o del pre ejercicio).
Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el
juego con la evolucin de la cultura humana: mediante el juego el nio vuelve a
experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teora de la recapitulacin).
Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfaccin de impulsos
instintivos de carcter ertico o agresivo, y con la necesidad de expresin y comunicacin
de sus experiencias vitales y las emociones que acompaan estas experiencias. El juego
ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficcin.
En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos
planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus
observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona
el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas
formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de
las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los
dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y
acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la
asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad
imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda.
Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de
asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son
ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de
acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso
del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por
comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget
revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la
curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y
debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus
investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de
norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos
es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio.
Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras,
consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas
de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno
ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el
juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego
(Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-
Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores
que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la
estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social
(teora de la en culturizacin).
Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al
significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en
l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del
nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin
imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria,
que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder
a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la
escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el
juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al
desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de
Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea
piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento
exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o
entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta
interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de
educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-
adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto
de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le
proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo
contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer
demostraciones... etc., actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados,
como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante
de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que
ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida
en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964,
1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de
Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para
el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos
soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo
preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye
cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de
roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los
adultos.
Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo
en la Unin Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y
sometimiento a la autoridad de los nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que
existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para
desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios
aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la
autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva.
En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se
producan en el terreno del juego fantstico.
Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual,
sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la afectividad,
sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no
es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que
aprende.
Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han

considerado y consideran el juego como un factor importante y potenciador del

desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa

infantil.

El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que

adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el

tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades

sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona

las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y

limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms

eficazmente en el juego que fuera de l.

A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y

estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus

ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de

los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural). Est

vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de


papeles sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene,

entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar

sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; adems de

estimular su inters y su espritu de observacin y exploracin para conocer lo que

le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la realidad

exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente

sus conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a

conocerse y formar su personalidad

el juego y la personalidad

Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de


la personalidad:
1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de
confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El
equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el
desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer,
entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas
positivamente y descargar tensiones.
Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso
consigo mismo de amplias resonancias afectivas.
Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su
angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas
con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una
transferencia afectiva.
El nio y la nia tienen adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de
intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y
poder entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches,
muecos y animales), como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas (lavarse,
vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad.
En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto
de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy
utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo infantil.
2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general.
La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de
contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta
actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos
neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales,
y adquiriendo destreza y agilidad.
Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las
funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo,
como de la motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por
materiales ldicos como el que aqu vamos a trabajar.
3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al
desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las
potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en
juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el
juego. El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa.
Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el
nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a
desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer
paso hacia el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de
anlisis y de sntesis desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia
abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de
reflexin en general.
4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa
y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque,
en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les
proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin.
5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin
y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara
para su integracin social.
En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual;
ms adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero
unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad
asociativa, donde no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales
en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones
a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en
interaccin con uno o varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos,
o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede
aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el
respeto por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la
actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un
objetivo colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una divisin
de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la
organizacin de la accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte
de cada uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la
vez formas de participacin individuales o colectivas y formas de participacin unas veces
individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin
de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado.
Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor,
intelectual, imaginativo, afectivo social... del nio, presentamos una tabla en la que si bien aparece
cada aspecto por separado, es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de
la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus manifestaciones
ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO


Desarrollo Desarrollo Desarrollo social Desarrollo
psicomotor cognitivo emocional
- Coordinacin - Estimula la Juegos simblicos - Desarrolla la
motriz atencin, subjetividad del
- Procesos de
nio
- Equilibrio la memoria, comunicacin y
cooperacin con los - Produce
- Fuerza la imaginacin,
dems satisfaccin
- Manipulacin la creatividad, emocional
- Conocimiento del
de objetos la discriminacin mundo del adulto - Controla la
- Dominio de los de la fantasa y la ansiedad
- Preparacin para la
sentidos realidad, y
vida laboral - Controla la
- Discriminacin el pensamiento expresin simblica
- Estimulacin del
sensorial cientfico y de la agresividad
desarrollo moral
matemtico
- Coordinacin - Facilita la
Juegos cooperativos
visomotora - Desarrolla el resolucin de
rendimiento - Favorecen la conflictos
- Capacidad de
imitacin la comunicacin y comunicacin, la unin
- Facilita patrones
y la confianza en s
el lenguaje, y de identificacin
mismos
el pensamiento sexual
- Potencia el desarrollo
abstracto
de las conductas
prosociales
- Disminuye las
conductas agresivas y
pasivas
- Facilita la aceptacin
interracial
Juego y aprendizaje. La importancia del juego en el marco de la educacin escolar.

Como anteriormente hemos sealado, el juego es un camino natural y universal para que la
persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est
directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adems de ser una actividad natural y
espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su
personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y
psicomotoras y, en general, proporciona al nio experiencias que le ensean a vivir en sociedad,
a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar.
Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los
estudios e investigaciones actuales sobre la actividad ldica en la formacin de los procesos
psquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del nio, ya que ste
construye el conocimiento por s mismo mediante la propia experiencia, experiencia que
esencialmente es actividad, y sta fundamentalmente juego en las edades ms tempranas. El juego
se convierte as en la situacin ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual
(Marcos, 1985-1987).
De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente
en el juego que fuera de l. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que
presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es
ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para
recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems, la atencin,
la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el nio realiza
cuando juega, sern transferidos posteriormente a las situaciones no ldicas.
Numerosos investigadores de la educacin han llegado a la conclusin de que el aprendizaje ms
valioso es el que se produce a travs del juego:
El juego es la actividad principal en la vida del nio; a travs del juego aprende las destrezas que
le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido (
Lee, 1977).
El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los nios desarrollan
gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a
analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego ( DES, 1967).
El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una actividad capital
que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo
prximo en el nio. Durante el juego, el nio est siempre por encima de su edad promedio, por
encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979).
El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del
individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel
de las hormonas, neuropptidos y de la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye
diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y
estructural del cerebro.
En el juego la capacidad de atencin y memoria se ampla el doble (Mujina, 1975).
Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente
comprensin y disposicin para rendir (Hetzer, 1965).
Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que
ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro.
Para otros autores el juego desarrolla la atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se
concentra mejor y recuerda ms que en un aprendizaje no ldico. La necesidad de comunicacin,
los impulsos emocionales, obligan al nio a concentrarse y memorizar. El juego es el factor
principal que introduce al nio en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986).
El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusin de que las inversiones
en la educacin preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de
aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podran rendir excelentes dividendos en
forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los nios durante los cinco
aos siguientes y quiz en un futuro ms amplio.
Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar ptimas
oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de
casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del nio.
En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la funcin educativa
del juego. La etapa infantil, fundamental en la construccin del individuo, viene en gran parte
definida por la actividad ldica, de forma que el juego aparece como algo inherente al nio. Ello
nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilizacin en el medio escolar. Aunque
conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones
didcticas y que el juego no suplanta otras formas de enseanza.
Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en la
escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de
seguridad (Vaca, 1987). A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es
un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego
sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Si adems la
Administracin Educativa favorece esta lnea de actuacin tendremos los ingredientes idneos
para llevar el juego a las aulas.
En este sentido es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de
esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra,
importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el
profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los
procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar (pg.
56).
En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se considera que el juego es un
instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el
nio, por el grado de actividad que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en
que se desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de participacin e
interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al nio hacer por
s solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar,
debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente ensayos de nuevas
adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria, espontnea y placentera (pg. 12).
En las orientaciones didcticas especficas de cada una de las tres reas de Educacin Infantil se
hace tambin mencin al juego. Por ejemplo, en el rea de Identidad y Autonoma personal se
habla de la planificacin de espacios que inviten a los nios y nias a realizar variadas actividades,
que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los dems, de sus posibilidades y
limitaciones. En el rea del Medio Fsico y Social se dice que el educador ha de ofrecer al nio,
principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la
manipulacin, la interaccin y la exploracin directa del mundo que le rodea. A medida que los
nios van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como
por ejemplo la construccin de pequeos artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para
ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. En el rea de Comunicacin y
Representacin, por ejemplo, se seala que el juego es un elemento educativo de primer orden
para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las
posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin y por permitir la
interaccin entre iguales y con el adulto.
En el anexo destinado a la secuencia de los objetivos y contenidos por ciclos, en concreto en los
del ciclo primero (0-3 aos), el juego se contempla en el segundo bloque de contenidos
denominado juego y movimiento, o juegos de ejercicio segn Piaget, que expresa
perfectamente las caractersticas del nio o la nia en el perodo sensorio motor. En este primer
ciclo se hace tambin una referencia al juego simblico en el bloque de contenido del rea de
Comunicacin y Representacin. En el segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), el juego
sigue contemplndose en el bloque de contenidos Juego y movimiento de forma ms
evolucionado, en su aspecto de habilidad motriz, pero ya no se hace apenas referencia al juego
simblico, si acaso unas pinceladas en el rea de Educacin artstica en el mbito de la
dramatizacin, lo que nos parece una laguna, precisamente en un momento en el que estos juegos
ocupan un lugar privilegiado para que los nios/as puedan entender el mundo adulto, las
relaciones que establecen los adultos entre ellos y las relaciones de aquellos con los nios/as y
con el medio.
Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye entre los instrumentos
de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los alumnos las situaciones de juego
Cuando se refiere a la Educacin Primaria la actividad ldica es un recurso especialmente
adecuado en esta etapa, especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios
metodolgicos, cmo ensear?, de la etapa. Se dice que es necesario romper la aparente
oposicin entre juego y trabajo, que considera ste ltimo asociado al esfuerzo para aprender, y
el juego como diversin ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseanza y aprendizaje
tendrn un carcter ldico y en otras exigirn de los alumnos y alumnas un mayor grado de
esfuerzo, pero, en ambos casos, debern ser motivadoras y gratificantes, lo que es una condicin
indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego est presente
fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica,
as como en la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes.
. Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Las distintas corrientes
psicolgicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la atencin que no tenga mayor
protagonismo en un currculo cuyas fuentes tericas psicolgicas se basan en la teora cognitiva
de Piaget y colaboradores de la Escuela de Ginebra y la teora histrico cultural de Vygotsky,
Luria y Leontiev (Coll, 1987). Piaget analiza pormenorizadamente su concepcin del juego en su
libro La formacin del smbolo en el nio (1986), dedicndole una parte central y vinculando la
capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar. Por otra parte Vygotsky, creador
de la teora sociocultural, tambin considera el juego como un factor bsico en el desarrollo.
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante
instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser
necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el
juego debe ir encaminada a:
Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de
placer y diversin.
Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones
de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems.
Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas,
diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final.
Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden
hacer.
Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms.
Oportunidades ldicas planificadas y espontneas
Tiempo para continuar lo que iniciaron.
Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la
experiencia.
Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o
individualmente.
Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un
juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los


problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la
educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los Juegos
Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a
perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de
los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica.

La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que


en el mismo proceso de solucin implica la autoinformacin y la organizacin de todas las
relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y
se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente,
influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.
La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las
demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse
mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino principalmente mediante
la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente
protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para lograrlo es la
utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una
enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas organizando ideas, etc.,
originndose as un aprendizaje agradable y profundo.

Los mtodos tienen diferentes clasificaciones. En funcin del carcter de la actividad


cognoscitiva puede clasificarse en: [1]

1. Mtodos que estimulan la actividad reproductiva.


2. Mtodos que promueven la actividad productiva (Enseanza problmica):

Exposicin problmica.
Bsqueda parcial heurstica.
Investigativo.
Juegos: creativos, didcticos y profesionales.

DESARROLLO:

El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para
operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora
de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes)
descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un
problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de
conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la
fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos
proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la
fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Los juegos se dividen en:

o Juegos creativos
o Juegos didcticos
o Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien
concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.

Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver


determinados problemas que se presentan en la vida real.

Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo
con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un
pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica.
Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de
tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos,
interpretaciones de papeles, simulacin)

El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional
mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicros de enseanza, es posible
contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin
de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para
dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la
direccin y de las relaciones sociales.

Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole
una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados
siguientes:

Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se


despierta en el estudiante.
Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a
los problemas a l planteado para ser un ganador.
Interiorizar el conocimiento por medios de la repeticin sistemtica, dinmicas y
variada.
Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.
Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo
que elev el estudio individual.

El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad


del hombre, y en particular su capacidad creadora. [4]
En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas,
la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las
habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las


actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la
audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la
cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.

En el afectivo motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad,


el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn:

correspondencia con los avances cientfico tcnico,


posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos,
influencia educativa,
correspondencia con la edad del alumno,
contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades,
disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido,
accesibilidad.

Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que
permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya
conocidas).

Elementos necesario para el xito del trabajo con los juegos didcticos:[1]

1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.


2. Metodologa a seguir con el juego en cuestin.
3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn.
4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
6. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del juego
7. Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo del juego.
8. Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y evaluacin de la
actividad.
9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuacin le sugerimos las
diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes:

1. Escucha ideas, no datos.


2. Evala el contenido, no la forma.
3. Escucha con optimismo.
4. No saltes a las conclusiones.
5. Toma notas.
6. Concntrate.
7. El pensamiento rompe la barrera del sonido.
8. Escucha activamente.
9. Mantn la mente abierta... contn tus sentimientos.
10. Ejercita la mente.

Hablar del juego como actividad de enseanza, es hablar del juego desde la perspectiva de los maestros,
unos maestros que bajo el amparo de la legislacin vigente luchan por hacer de la escuela un lugar en el
que tenga cabida la ilusin, la fantasa, etc.

En cambio, hablar del juego como actividad de aprendizaje, es hablar del juego desde la perspectiva de
los alumnos, es decir, se refiere ms a sentimientos, sensaciones y experiencias vividas dentro de la
escuela.

En nuestra materia, por medio del juego podemos globalizar e interrelacionar los contenidos de E. F.,
consiguiendo as un buen desarrollo de todas las facetas y mbitos de la personalidad del individuo
(capacidad cognitiva, motriz, afectiva y social).

Segn Moor, P. (1981), el juego como elemento educativo contribuye sobre el alumno/a en los
siguientes aspectos:

Aceptacin del Yo.


Conocimiento y dominio del mundo que le rodea.
Conocimiento de los dems.
Desarrollo armnico e integral.
Favorecer la motivacin y la socializacin.
Aceptacin de las reglas y potenciacin de la responsabilidad.
3.1. El juego como contenido

El juego educativo debe servir de complemento necesario al juego autnomo que puede practicar el
alumno fuera de la escuela. Dentro del mbito escolar, el juego alcanza su mxima expresin al emplearlo
con toda su magnitud y en todas sus posibles manifestaciones.

Para que el alumno progrese en su propio proceso de E-A, el juego educativo debe reunir los siguientes
requisitos:

Permitir el desarrollo global del alumno.


Constituir una va de aprendizaje de comportamientos cooperativos.
Permitir la participacin constante de todo el alumnado, asumiendo cada uno su propio rol.
Procurar el equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso
Suponer en todo momento un reto alcanzable.
Primar el proceso y no el producto.

Segn Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera:

el juego aparece como una actividad espontnea, natural y sin aprendizaje previo, que desarrolla el
conocimiento del alumno. Para el diseo de las actividades de este ciclo debemos tener en cuenta que:

Favorezcan la aceptacin de uno mismo y de los dems.


El alumno disfrute con el juego.
Fomenten la participacin y las relaciones afectivo-sociales.
El alumno acepte el papel que le toque en el juego y respete las normas establecidas.

En el Segundo Ciclo, el nio a travs del juego se recrear en su prctica, aplicar las diferentes
estrategias que convengan en cada situacin (de cooperacin, de oposicin,) y tambin, valorar sus
propias posibilidades y las del compaero. En este ciclo se desarrollarn juegos sencillos y nuevos, as como
variantes de juegos conocidos. Se comenzar a trabajar el conocimiento de juegos populares y tradicionales
de su localidad y se inicia al alumno en la prctica de los juegos en el entorno cercano, respetando en todo
momento el medio que les rodea.

Ya en el Tercer Ciclo, toma gran importancia el trabajo en equipo. Se trabajarn los juegos populares y
tradicionales de su comarca, as como juegos de campo, de orientacin, de aventura. En cuanto al
predeporte, se trabajar la aceptacin del nivel propio y de los dems compaeros, la comprensin del
juego y sus reglas, as como, aspectos relacionados con el compaerismo, rivalidad, es decir, saber ganar y
perder.

3.2. El juego como procedimiento metodolgico

El juego puede utilizarse como mtodo de aprendizaje de aspectos motrices, conceptuales y de actitudes
positivas. A travs de ste, los bloques de Conocimiento y Desarrollo Corporal y Salud Corporal, sern
tratados de la siguiente forma:

A. El juego en el ncleo de conocimiento y desarrollo corporal

Segn Rivera, E. y Trigueros, C. (1990), el ncleo de Conocimiento y Desarrollo Corporal se divide en dos
bloques importantes: Educacin Fsica de Base y Expresin y Comunicacin.

EN E. F. B.

El profesor utilizar los juegos perceptivos, motores y psicomotores para desarrollar en el alumno los
elementos psicomotores bsicos y las diferentes habilidades bsicas y genricas. El juego ser propuesto
como una actividad exploratoria del espacio y del conocimiento del cuerpo, es decir, el paso hacia el mundo
del pensamiento y la autonoma.

Adems, el profesor, en edades tempranas, a travs del juego simblico puede ayudar al alumno a
descubrir actitudes y comportamientos afectivos y sociales. Tambin, debe utilizar, frecuentemente, el
juego libre para desarrollar de un modo espontneo las situaciones de cooperacin. Ms adelante, el
profesor podr utilizar el juego como medio didctico, ya que los nios aceptan de muy buen grado estas
propuestas y se obtienen resultados ptimos.

EN EXPRESIN Y COMUNICACIN

El profesor utilizar los juegos expresivos para potenciar la creatividad y espontaneidad del sujeto. En
edades tempranas, el profesor debe proponer de forma general, el trabajo del Mimo, ya que se trata de la
forma ms primaria de juego que desarrollan los grupos de nios, representando a travs de gestos
actuaciones propias del juego de calle.

En edades ms avanzadas, se trabajar la expresin a travs de juegos expresivos ms complejos y


mediante el juego teatral, donde el movimiento y la accin son fundamentales.

B. El juego en el ncleo de salud corporal

El juego es el vehculo principal que usa el nio para moverse, para realizar actividad fsica, entonces
est claro el papel del juego:

El juego es sinnimo de salud fsica y salud mental.


La correcta realizacin de los juegos nos lleva a conseguir una buena calidad de vida y evitar
lesiones.
A travs del juego se pueden trabajar hbitos de higiene.

4. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de Educacin


Fsica

En este apartado vamos a tratar lo que realmente ocupa y preocupa al educador, es decir, la aplicacin
prctica de los conceptos relacionados con el Juego.

4.1. El juego en la sesin de E. F.

Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una extensa gama de ellos, utilizados
de manera ordenada y con un claro sentido de la progresin.

Considerando la estructura normal de una sesin de E.F., debemos plantear la utilizacin del juego de
forma diferente en cada una de las partes en las que se divide dicha sesin:
PARTES DE LA
OBJETIVOS JUEGOS
SESIN

. Animacin y motivacin.

. Preparacin psicofsica del


CALENTAMIENTO . Motores (media intensidad).
alumno.

. Tonificacin de los sistemas.

. Motores (alta intensidad).


. Segn los objetivos concretos de
PARTE PRINCIPAL
la sesin. . De desarrollo anatmico y
orgnico.

. Recuperacin psicofsica. . Motores (baja intensidad).


VUELTA A LA
CALMA
. Relajacin. . Sensoriales.

Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad:

Libre o Espontnea: el nio escoge y plantea sus juegos, mientras el educador observa.
o Ventajas: podemos conocer mejor al nio y observar los juegos que mejor se ajustan a
ellos.
o Inconvenientes: escasa o nula intervencin del docente, por tanto no conducen a nuestros
objetivos.
Dirigida: el profesor dirige y el nio ejecuta.
o Ventajas: son ms adecuados para la accin educativa, gracias a la intervencin del
docente.
o Inconvenientes: disminuyen la expresividad, creatividad y libertad del nio para escoger.

4.2. El juego como mtodo de trabajo

Desde la perspectiva docente, la utilizacin del juego en la sesin de E. F. persigue un objetivo


fundamental: ser un elemento motivador para conseguir los objetivos propios del rea . Es decir, debemos
utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando su prctica como recurso en
todos los bloques de contenidos. Para llevar a la prctica los juegos en la sesin de E. F. debemos tener en
cuenta los siguientes aspectos:
Los objetivos planteados: ajustados a la edad y caractersticas del alumnado.
El n de alumnos: condicionar el tipo de juegos que podamos utilizar.
El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los
diferentes juegos, siempre que cumpla unas condiciones bsicas de seguridad.
El material didctico: segn los recursos materiales de los que dispongamos, podremos realizar
unos juegos u otros.
Tipo de organizacin: gracias a una buena organizacin del grupo de clase se conseguir un mayor
control en la actividad.
Momento de la sesin donde se utilice el juego: variarn en funcin de si son utilizados en el
calentamiento, parte principal o vuelta a la calma.
Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con otros de relajacin.
Control de la motivacin: utilizar siempre los juegos ms motivantes despus de otros que lo sean
menos. El papel del profesor como animador ser fundamental.

4.3. Consideraciones didcticas

El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres elementos fundamentales: alumno,


profesor y accin motriz (en este caso Juego Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las
siguientes consideraciones:

A. Consideraciones didcticas sobre el alumnado: procurar una enseanza Individualizada, por lo que
habr que conocer sus motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludomotriz en el que
se encuentra, todo ello, con la intencin de proponer los juegos ms idneos.
B. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor: debe estar supeditado siempre a las
caractersticas del alumnado. Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea el
profesor son:

FASES FUNCIONES

. Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.

PREPARACIN
. Preparar el material y el terreno de juego que se va a
utilizar.
. Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar
las explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en
una posicin destacada y fuera del grupo).

. Realizar alguna demostracin, si es necesaria, y aclarar las


PRESENTACIN
dudas.

. Formar los equipos y asignar los diferentes roles.

. Distribuir el material.

. Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.


EJECUCIN
. Proporcionar feedback a los alumnos.

. Calificar y evaluar.
VALORACIN
. Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.

C. Consideraciones didcticas sobre el juego motriz: hay que tener en cuenta varios aspectos:

Los juegos deben estar adaptados a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado, deben ser
motivantes y de fcil comprensin y ejecucin.
Hay que evitar las exclusiones de los alumnos durante el desarrollo del juego.
A travs de los juegos se debe fomentar la solidaridad y el compaerismo entre los participantes.
Es ms importante el hecho de participar, divertirse y aprender, que la excesiva competencia.
Es importante realizar una reflexin sobre los juegos propuestos (objetivos que se perseguan,
posibles variantes, errores que se han producido, cambios necesarios, etc.).

Teora de juegos
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la
economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biologa a la
filosofa.

Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de
John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su
aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua
garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo
el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del
prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos se ha
usado en economa, ciencias polticas, tica y filosofa. Finalmente, ha atrado tambin la atencin
de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la
conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano,
sino que dependen de las elecciones de otros individuos.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las
probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos.
Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular.
La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que
recibi un premio Nobel , fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante
(1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado
situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci
(seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?)
y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.

La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual
los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor
de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de
la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del
subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los
conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y
Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994.

En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como
resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems,
los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del
conocimiento comn fueron introducidos y analizados.5

En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de
Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos
evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel
de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos.

.4. CONCEPCIONES TERICAS SOBRE EL JUEGO EN EL SIGLO XIX

TEORA DE LA POTENNCIA POTENCIA SUPERFLUA. F. V. SCHILLER

Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de las
necesidades o de la potencia superflua (1795).

Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el cuerpo al cubrir las
necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un fenmeno ligado en su origen
a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms all de la superfluidad del juego fsico.

Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar tanto su
cuerpo como su espritu.

TEORA DE LA ENERGA SOBRANTE. H. SPENCER

Herbert Spencer, en su libro Principios de psicologa, expone su teora de la energa sobrante


(1855), basada en la idea expresada por Schiller unos aos antes.

Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir diariamente,
pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.

Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las necesidades
bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad, necesitan menos
energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la energa sobrante est
disponible para ser utilizada en otras actividades.

TEORA DE LA RELAJACIN. M. LAZARUS

Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la teora de la relajacin (1883).

Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario, es un sistema para la relajar a
los individuos y recuperar energa en un momento de decaimiento o fatiga.

1.4.2. TEORA DE LA RECAPITULACIN. S. HALL

Segn Stanley Hall, profesor americano de psicologa y pedagoga, fija la causalidad del juego en
los efectos de actividades de generaciones pasadas.

La Teora de la Recapitulacin, se basa en la rememorizacin y reproduccin a travs del juego


tareas de la vida de sus antepasados.
Aos ms tarde, Hall renuncia a su teora y la completa defendiendo que las actividades ldicas
sirven tambin de estmulo para el desarrollo.

1.4.3. TEORA DEL EJERCICIO PREPARATORIO O


PREEJERCICIO. K. GROSS

Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las
primeras etapas de vida:

Las dirigidas a cubrir las necesidades bsicas.

Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la
prctica, en este punto se ubica el juego.

1.5. TEORA DEL JUEGO EN EL SIGLO XX

TEORA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJK

Marca 4 condiciones que posibilitan el juego en la infancia:


La ambigedad de los movimientos.
El carcter impulsivo de los movimientos.
La actitud emotiva ante la realidad.
La timidez y la presteza en avergonzarse.

Seal 3 impulsos inciales que conducen al juego:


El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonoma individual.
El deseo de fusin, de comunidad con el entorno, de ser como los dems.
La tendencia a la reiteracin, o a jugar siempre a lo mismo.

TEORA DE LA FICCIN DE CLAPERDE

Claperde afirma que el movimiento se da tambin en otras formas de comportamiento que no se


consideran juegos.

La clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto con la
realidad en ese contexto concreto.

Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos de experimentacin, en la que


agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.

TEORA DE FREUD
Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego como un proceso
anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresin de la
sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).

TEORA DE PIAGET
A partir de ESTADIO DE TIPOS DE
DESARRROLLO JUEGOS
0 aos Sensoriomotor Funcional/
construccin
2 aos Preoperacional Simblico/
construccin
6 aos Operacional concreto Reglado/
construccin
12 aos Operacional formal Reglado/
construccin

TEORA DE VYGOTSKI

Vygotski cre la Teora sociocultural de la formacin de las capacidades psicolgicas superiores:

a. El juego como valor socializador

El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, pero el producto final de su desarrollo vendr
determinado por las caractersticas del medio social donde vive.

Socializacin: contexto familiar, escolar, amigos

Considera el juego como accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin. A travs
de ella se trasmiten valores, costumbres

b. El juego como factor de desarrollo

El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma
que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo.

La imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simblico. Adems, el


juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Prximo
(ZDP).

ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial,
determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un
compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).

1.5.6. OTRAS TEORAS

TEORA ANTROPOLGICA. K. BLANCHARD Y A. CHESKA

Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos, los grupos y
tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el sexo,
costumbre

TEORA PRAXIOLGICA. PIERRE PARLEBAS

Trata de desarrollar un objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas, analizando
desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin con la sociedad y
la cultura donde se realizan.

El juguete es, por tanto, uno de los primeros modos de relacin del ser humano con los objetos:
representa y ofrece a las jvenes generaciones mundos adultos en miniatura con claras referencias
sociales y culturales. Son objetos materiales cargados de valores y connotaciones culturales, de
ideas preconcebidas, de roles que orientan al juego. Hechos para jugar se convierten en elementos
de una prctica social que ensea a adaptarse al mundo adulto e informa sobre la organizacin
ideolgica, cultural y mental de las sociedades.
Los actuales medios de comunicacin y los videojuegos son en este momento referencias sociales
y culturales de nuestra poca y cultura, que preparan a nios y nias para su integracin progresiva
en nuestro actual mundo adulto.
El juguete es un legado cultural de costumbres y valores del pasado, a la vez que una va de enlace
con el propio entorno social y cultural. Recoge la herencia cultural de los pueblos y contribuye a
una mejor aprehensin del mundo actual. Facilita y orienta la insercin en el universo del juego,
a partir de la actividad y accin deseada y placentera, con una doble dimensin: como instrumento
de adaptacin social y cultural y como instrumento socializador del deseo del nio y de la fantasa
infantil avivados por los valores potenciados por la propia sociedad. El juguete puede ser soporte
ptimo para que los nios y nias puedan expresar su mundo interior, sus miedos, sus angustias,
sus deseos, fantasas e ilusiones.
Segn Borja (1994), en el universo de los objetos que llamamos juguetes podemos considerar tres
niveles:
Juguete-creado por las nias y nios a partir de elementos sencillos. Actualmente este tipo
de juguete tiene su principal valor en el hecho de convertirse en objetivo de la actividad
ldica. El verdadero juego, actividad, placer y aprendizaje est en la realizacin del juguete
ms que en la utilizacin posterior del mismo.
Juguete-instrumento. Este juguete es un simple soporte o medio al servicio de una actividad
ldica originada, en ocasiones, al margen del propio objeto. Son objetos poco condicionantes,
por su simplicidad favorecen la imaginacin y la expresin. La mayora de los juguetes
tradicionales estaran en este nivel. As, por ejemplo, los aros, las pelotas, las peonzas, o las
sencillas muecas de siempre.
Juguete-producto industrial terminado. El juguete industrial representa un mundo
tecnolgico que fascina a nios y nias, lo buscan y les permite integrarse en su poca. La
esttica estilizada y geomtrica del juguete industrial reemplaza la del tradicional. Este
juguete condiciona la actividad ldica y determina una nueva relacin con lo imaginario y lo
afectivo.

El Instituto Internacional para la promocin del Buen Juguete, por su parte, ha intentado concretar
el concepto de bondad de un juguete en los siguientes requisitos:
Calidad material, es decir, de los materiales y de la confeccin, solidez, ausencia de peligro
y toxicidad.
Calidad formal, entendida por belleza y simplicidad.
Calidad educativa o adaptacin a las necesidades del nio, a su nivel de desarrollo y con una
concepcin que facilite una actividad ldica creadora.

Todos los buenos juguetes son educativos en la medida en que cumpliendo con estas
caractersticas inviten, estimulen y diversifiquen el juego como actividad. Los nios al actuar, al
realizar actividades, con los juguetes llevan a cabo un proceso dinmico de desarrollo.
Los juguetes preferidos son los ms polivalentes, los que permiten la ejecucin de mltiples
posibilidades, los que disponen de accesorios y complementos para hacer ms variada la actividad
ldica. Es fundamental garantizar la adecuacin entre la edad de los usuarios/as y el juguete. El
concepto edad equivale al de capacidad que la nia/o tiene de disfrutar y ser feliz con l y equivale
a que no sea demasiado complicado para sus posibilidades porque entonces se puede sentir
impotente para manejarlo y puede romperlo ante el deseo de conseguir algo a su medida; pero
tampoco debe ser demasiado fcil, porque en este caso pronto se aburre y deja de interesarle.
Pero los juguetes y dems medios de ocio infantiles, que se ofrecen a los nios, no slo deben de
sufrir una clasificacin como la anterior, sino que deben de restringirse en calidad y cantidad. Con
pocos juguetes y adecuados, el nio juega ms y mejor. Juguetes en los cuales se logren
composiciones, se armonicen los colores, los movimientos y las situaciones, pero limitando el
artilugio, dejando a la mente infantil que haga el resto. l sabr con su fantasa componer distintas
formas y lograr lo deseado. Con el juguete le damos los medios y l consigue fines. El fuerte
consumismo y el dar todo hecho en los juguetes supone a la larga un entorpecimiento de las
cualidades del nio, un adormeciendo de sus dotes creativas e imaginativas (Cordero Surez,
1982).

HABLEMOS DE LOS JUGUETES:

Los juguetes existen hace millones de aos y son producto de las circunstancias culturales y
sociales de los pueblos; no vamos a adentrarnos en la historia de stos, aunque valdra la pena,
si no que vamos a recoger aqu, slo las caractersticas de dos juguetes; uno que hace referencia
a los "viejitos" y otro a los juguetes modernos.

Cada da es ms comn escuchar a padres e hijos, comentar sobre la adquisicin de juegos y


no de juguetes; aqu parece importante hacer la distincin entre juegos y juguetes, ya que los
juegos son las acciones desarrolladas por los humanos para "x" motivo y los juguetes son
elementos, claro est, indispensables para el desarrollo de la accin.

Los personas no adquirimos juegos, compramos o construimos juguetes que sirven para la
accin de jugar. Ej. Las cartas no son un juego si no un juguete y sirven para realizar
distintos juegos, al igual que el domino o el parqus, tan conocido en nuestro medio.

Para la realizacin de juegos, no siempre es necesario adquirir juguetes en el mercado, pues


los que fabrican los mismos usuarios, terminan siendo ms apetecidos por stos; ms adelante
volveremos sobre este punto.

Los juguetes tienen la caracterstica de ser inanimados y su vitalidad la da siempre un jugador,


incluso cundo hablamos de los ms modernos, que tambin hablaremos de ellos ms adelante,
son juguetes que necesitan de un jugador para poder "ser", por ejemplo, la mueca que dice
pap y mam, termina siendo una mueca repetitiva en sus palabras y cansando a la duea
aunque sta no lo manifieste, olvidndola y cambindola por otra que le dir todos lo que ella
desea escucharen resumidas cuentas, esa mueca no es pieza de un juego, si la flamante
propietaria no oprime un botn para hacerla participe de alguna aventura infantil.

Empecemos por la reina de los juguetes: la mueca, la que no habla y que no tiene movimiento,
aquella relegada a ser comprada por los ms pobres; a nuestro juicio, es un excelente juguete,
precisamente por el hecho de no hablar, no tener movimiento propio, se convierte en un
elemento verstil, tanto como la duea; sta entra profundamente en el mundo de la jovencita
que asume jugar con el objeto. Basta con observar a un grupo de nios y nias jugando a
representar una escena de la cotidianidad familiar de alguno de los protagonistas y las muecas
se convierten en enfermeras, cocineras, doctoras, amas de casa y la lista sera tan larga como
la experiencia de los participantes; es decir, la versatilidad del juguete consiste en la apropiacin
que el dueo y en este caso la duea pueda hacer de ella.

Estos juguetes posibilitan la creatividad infantil de manera amplia, permitindoles mayores


condiciones para la vivencia de sus espacios afectivos, sociales y squicos.

El juguete es un posibilitador si se quiere de los sueos de los infantes, siempre que stos
puedan convertir a sus juguetes en protagonistas de sus ms profundos deseos.

Ahora nos referimos a los juguetes ms modernos: pensemos en la pista de carros, en la que
stos se chocan y su dueo o dueos pueden corregir manualmente para volver a enfrentarlos
a la velocidad de la pista y de la potencia de las bateras que se pueden adquirir. Ante esta
propuesta ldico - consumista, nos surgen interrogantes como:

Qu otro juego puede desprenderse de esta propuesta?

Qu creatividad permite este tipo de juguetes a los nios?

Como podemos nos encontramos ante un juguete que obligara a los nios a ponerlo al centro
de los juegos ejercitados, un juguete repetitivo, poco verstil y no posibilitador de los deseos
de los nios. La relacin jugador juguete, en una relacin simple donde el jugador no tiene
muchas posibilidades de crear de hacer del juguete eso, su juguete.

Para terminar, quisiramos plantear como alternativa, el uso de juguetes menos sofisticados
cada da ya que los modernos terminan por fastidiar a los adultos y guardados en la habitacin
de los nios para no ser destruidos por stos, gracias al precio que pap y mam pagaron en el
supermercado; qu sentido tiene comprar juguetes que los nios y nias no pueden utilizar por
prohibicin expresa de las mismas personas que se los compraron.

Tipos de juego

* Juegos de ejercicio: son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin
por el placer de los resultados inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear,
manipular, balbucear, etc. podran ser consideradas juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto
con juguetes como sin ellos.

Algunos ejemplos significativos de este tipo de juegos seran sonajeros, juegos de manipulacin,
mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a batera, saltadores,
globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que la actividad es repetitiva y en la repeticin de
esta accin reside el encanto de la propia actividad.

Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de
juegos son los tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos encontrar juegos de
ejercicio, normalmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como
ejemplo de juegos de ejercicios para nios mayores de 3 aos podramos mencionar ir en bicicleta,
en monopatn, en patines, jugar a la pelota, con yoyos, con trompos o peonzas, dibolos, etc.

* El juego de ensamblaje: consiste en encajar, ensamblar, superponer, apilar, juntar piezas, etc.

En los primero aos de vida, las construcciones realizadas suelen ser de carcter muy simple, con
elementos simblicos y con frecuencia requieren la ayuda del adulto. Conforme se va aumentando
en edad, las construcciones empiezan a ser ms elaboradas y por ello se hace cada vez ms
imprescindible la secuencializacin de las acciones y la necesidad de seguir con rigor las
instrucciones de montaje proporcionadas por el fabricante.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos son los puzzles y rompecabezas, los mecanos, las
maquetas para construir y todos aquellos juegos en los que la actividad ldica se centre de una
forma u otra en apilar, encajar o unir piezas con vistas a conseguir resultados.

* El juego simblico: es aquel que implica la representacin de un objeto por otro. Simula
acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes
ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio/a atribuye toda clase de significados, ms o
menos evidentes a los objetos. Es el juego de imitacin a los adultos, de hacer como si fueran
paps, mams, mdicos, maestros, peluqueros, camioneros, etc.

Los juegos simblicos son fundamentales para comprender y asimilar el entorno que nos rodea.
Con ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo que est bien y lo que est
mal y sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje a muy asociado
a este tipo de juegos pues los nios/as verbalizan continuamente mientras los realizan, tanto si
estn solos como si estn acompaados. Favorecen tambin la imaginacin y la creatividad.

* Los juegos de reglas: son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los
jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto.

Sobre la edad de 4 aos empiezan a surgir los primeros juegos de reglas. Al principio suelen ser
juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de
un adulto o de un nio/a de mayor edad. En edades superiores, la variedad y complejidad de este
tipo de juegos va siendo mayor; van incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de
ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc.

Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios/as
a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los
compaeros de juego. Adems son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de
conocimientos y habilidades.

.
juegos psicomotores respecto a los sociomotores son distintos, no debido al
nmero de protagonistas sino al tipo de interacciones motrices que promueven; de modo
que mientras los juegos sin interaccin motriz favorecen los aprendizajes asociados a la
repeticin y el control, los sociomotores nos orientan a la toma de decisiones, la
estrategia y la conducta motriz inteligente.

EJEMPLOS DE JUEGOS PARA CADA CATEGORA DE PRCTICAS


MOTRICES
JUEGOS ALTERNATIVOS EN SOLITARIO EN MEDIO ESTABLE (Ejemplos)
1.Lanzamientos Competicin de lanzar el disco volador a tocar una diana
Lanzamientos de precisin (lanzar un ringo a un cono. Competicin a ver quien consigue
hacer antes 5 puntos)
Lanzar una pelota por debajo de las piernas por la espalda y por encima de la cabeza los
ms lejos posible (competicin)
Lanzar el peloc lo ms arriba posible con la intencin de volver a interceptar la indiaca
antes de que toque el suelo. Cada jugador va a intentar buscar conseguir el rcord del
grupo
Lanzar un stick por debajo las piernas y hacia delante lo ms lejos posible

2.Saltos Salto de longitud con pies juntos desde la posicin de parados


Salto de altura al revs. La cuerda se va bajando ms y ms. Se observa quien es capaz de
pasar por debajo sin tocar la cuerda, y sin tocar con las manos el suelo

3. Carreras Competicin de carreras de sacos . A ver quien llega antes


Cada uno intenta desplazarse lo ms lentamente posible, trasladando un globo con la palma
de la mano abierta sin cogerlo.

JUEGOS ALTERNATIVOS DE COLABORACIN EN UN MEDIO ESTABLE (EJEMPLOS)


8. Cooperacin entre algunos jugadores
Corporal. Me pica aqu. Cada jugador le indica al siguiente donde le pica, rascndole en el
lugar especificado y luego dejando el dedo en esa parte del cuerpo. El segundo en
intervenir har lo propio con el siguiente hasta que intervengan todos
9. Cooperacin
entre todos
Corporal. El nudo. Cada jugador da una mano a un compaero y la otra a otro jugador.
Entre todos sin soltarse las manos intentan deshacer el nudo.
Espacial. Espacio menguante. Los jugadores se desplazan por una zona que progresivamente se va
achicando. No se puede contactar con los dems.

10. Cooperacin
entre algunos jugadores

11. Cooperacin
entre todos
Espacial. Indiaca-bosque. Los jugadores con una indiaca por grupo, intentan pasrsela de
un lado a otro de la cuerda, la cual se ha atado a un rbol. Se tiene que considerar las ramas
de los rboles as como la irregularidad del terreno en ese intercambio de indiaca.

12. Duelo Individual Simtrico


Participacin Simultnea
corporal. En busca de la espalda. Cada jugador intentar darle un nmero acordado de
golpes en la espalda del contrario, antes de que ste haga lo propio con su adversario.
Billar-Romano. Cada jugador dispone de 3 pelotas que va a utilizar de forma alterna, para
tratar de tener el mayor nmero de sus objetos ms cerca de una Bola Grande que el rival. Al lanzar
la pelota se puede contactar los objetos del rival (oposicin instrumental).
13. Duelo Individual Asimtrico
Participacin Simultnea
Corporal. Mano Imn. Un jugador coloca la mano a un palmo de la cara del compaero. Este
segundo se desplaza mientras que la mano intenta siempre mantener la distancia. Si llega a tocarle
entonces le ordena alguna accin que el infractor tendr que realizar.

14. Todos Contra Todos


Participacin Simultnea
Corporal. La banderola. Los jugadores en crculo cogidos de las manos. En el centro hay una
banderola. A la seal todos van a intentar hacer fuerza para no tocar la banderola del centro.

17. Duelo Individual


competicin de cometas. Cada jugador intenta hacer caer la cometa de su adversario.
18. Todos contra todos
Carrera de pollos-cross. Los jugadores van a tener competir en un espacio exterior, sabiendo que
se van a diferenciar varios tramos del trayecto.
19. 1 contra todos Juegos de Esconderse; de Stalking (superar una zona sin ser visto por el que
vigila).
Rasgos, procesos y ejemplos asociados a la clasificacin de los juegos motores.-
20. Equipo contra el resto
Oso-Guardin y Cazador. Dos jugadores estn unidos por una cuerda. El Oso no
puede salir de un crculo, El guardin no puede entrar, los cazadores tampoco. Los
cazadores llevan un pauelo con el que van a intentar golpear al Oso. El guardin
tambin lleva un pauelo, de modo que si consigue darle a un cazador se cambian
los roles. El Oso pasa a Guardin, el Guardin a Cazador y el Cazador dado a Oso.
Pelota cazadora con disco Volador.
Gato y Ratn con paracadas. Los jugadores del paracadas lo agitan con
movimientos amplios para esconder a un compaero que est debajo del mismo.
Mientras el Gato, encima del paracadas se desplaza descalzo para intentar atrapar al
ratn. Al conseguirlo se cambian los papeles.
21. Duelo Equipo Simtrico
Ultimate con disco Volador. 2 equipos intentan hacer el mayor nmero de puntos
pasando el disco a un compaero en la zona de marca.
22. Duelo Equipo Asimtrico
Pichi (considerando una partida). Juego parecido al bisbol, en el cual el equipo que
ataca golpea una pelota con un bate, tratando de recorrer el mayor nmero posible
de bases. Al final se cuenta el nmero de carreras completas. En la siguiente partida
se permutan los roles. Al final se mira cual de los dos equipos ha conseguido mayor
nmero de carreras.
23. Equipo x Equipo
con cambio de equipo
Juego del voleibol, considerando que quien marca punto cambia de equipo.
Juego del baloncesto, considerando que cada vez que se indique el jugador que haya
anotado ms puntos en ese periodo del juego, cambia de equipo.

Juegos tradicionales

Son juegos ms solemnes que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero su
origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservacin y divulgacin han tenido
que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el
tiempo. Estn muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un pas, un territorio o una nacin.
Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se desarrollen.

El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a las costumbres
e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen
campeonatos oficiales y competiciones ms o menos regladas.

Algunos de stos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados


tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o pas
compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el
chito, los bolos, la rana, etc.

Entre estos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes, muy ligados a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las
tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales est ligado al propio origen
de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el
palo canario, la soga tira, pelota mano, etc.

Juegos de mesa

El parchs es la versin occidental de un juego indio: Juego de mesa

Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando smbolos fsicos. Muchos tambin
implican dados o naipes. La mayora de los juegos que simulan batallas son de tablero, y ste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simblica los contendientes. Algunos juegos,
como el ajedrez y las damas chinas son enteramente deterministas, basados solamente en la
estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como el millonario y los dados
en el que apenas se toman decisiones,

Juegos de naipes
Artculo principal: Juegos de naipes

Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser espaola, de 40
o 48 naipes o francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. Tambin hay algunos
juegos de magia que utilizan naipes.

Videojuegos
Videojuego

Los videojuegos son aquellos que controla un ordenador o computadora, que pueden crear las
herramientas virtuales que se utilizarn en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que
se pueden manipular. juegos como carta blanca, solitario, spider etc.
Un videojuego utiliza unos o ms dispositivos de entrada, bien una combinacin de teclas y
joystick, teclado, ratn, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el
desarrollo del juego depende de la evolucin de las interfaces utilizadas.

A veces, hay una carencia de metas o de oposicin, que ha provocado una discusin sobre si stos
se deben considerar "juegos" o "juguetes".3

Con la conexin a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que
otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los
sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar.

Juegos de rol
Artculo principal: Juegos de rol

Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papel de los personajes
del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un
guin con lpiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus
personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los lmites
de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el titulo de Dragones y mazmorras o
Calabozos y Dragones.

1.2.1. Clasificacin del los juegos:

Juegos psicomotores - Conocimiento corporal- Motores-


Sensoriales
Juegos cognitivos - Manipulativos (construccin)-
Exploratorio o de descubrimiento- De
atencin y memoria- Juegos imaginativos-
Juegos lingsticos
Juegos sociales - Simblicos o de ficcin- De reglas-
Cooperativos
Juegos afectivos - De rol o juegos dramticos- De
autoestima

1.2.2. Otras clasificaciones:

Segn la libertad del juego


Segn el nmero de individuos
Segn el lugar
Segn el material
Segn la dimensin social
El juego individual sin material.
- Actividades de dominio corporal.
*Juegos sensoriales
- Actividades de dominio del entorno.
- Juegos de imitacin y rdenes.
- Juegos de persecucin y bsqueda simples.
7.2 Juegos simples con material.
- Exploracin y conocimiento del material.
- Posibilidades segn materiales.
7.3 Los Juegos Colectivos de reglas.
- Las diferentes relaciones.
*Juegos de cooperacin.
*Juegos de oposicin.
*Juegos de cooperacin-oposicin.
7.4 Juegos de asimilacin y aplicacin deportiva.
7.5 Las grandes actividades ldicas.
- Caractersticas comunes de los grandes juegos.
- Los sistemas de circuitos.
- Los temas e historias como conductores de la actividad.

1.- tipos de juego segn las etapas evolutivas de los/as nios/as

Juegos sensoriomotores

Juegos simblicos

Juegos de construccin

Juegos de reglas

2.- otros tipos de juego

Juegos de presentacin

Juegos de conocimiento

Juegos de afirmacin

Juegos de confianza

Juegos de cooperacin

Juegos de distensin
Juegos de resolucin de conflictos

Juegos con paracadas

Juegos tradicionales

Juegos no-sexistas.

Juegos con materiales alternativos

Juegos culturales

Juegos introductorios

Juegos de erudicin

Juegos de tctica y destreza

Juegos de reflejos

Juegos automticos

Juegos de deduccin

Juegos de atencin

Juegos de movimientos

Juegos de relevos y carreras

Juegos lingsticos

Juegos de cartas

Juegos al aire libre

3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO

La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del
cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la
preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida
el carcter y se estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el
ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la
paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del
tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social


y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en
muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y
alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas
escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen
lastrados en vergonzosos tradicionalismos.

La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez


escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es
logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego
est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.

Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y


accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a
la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de
respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva.
Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio
ms importante para educar.

4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO

1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego.

2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.

Ms bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de actividades que posee su
tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de
cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene,
peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches
que no es verdad.

1. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo.

2. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa.

3. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica


en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica.

4. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la


limitacin.
5. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace
perder su carcter y le anula.

6. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos
cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y
armona.

7. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio.

8. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los
nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no
para los dems.

9. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo.

5.- otra CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

5.1.- Juegos Sensoriales

Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros
comunes de todas las sensaciones.

Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura
Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer ruidos con
silbatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a
palpar los objetos.

5.2. Juegos Motores

Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de movimientos


como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol,
ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.

5.3. Juegos Intelectuales

Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para
descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin
(adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).

Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio,
mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le
proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco,
una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas."
5.4. Juegos Sociales

Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de responsabilidad


grupal, espritu institucional, etc.

Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando
los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos.

5.5. Otras clasificaciones del juego

Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y tomando en


consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos en la materia
sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categora.

5.6. Juegos Infantiles

Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de
placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del
juguete, es decir, del estmulo para el juego individual.

5.7. Juegos Recreativos

Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer
exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos:

a- Corporales.

b-Mentales.

5.8. Juegos Escolares

Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente;
el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden
vivamente al instinto gregario.

Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros,
ladrones y celadores.

Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin:

a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y
tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable.
b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo
general fatiga y congestin.

c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo,
por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.

En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la
inteligencia puesta al servicio del msculo.

5.9. Juegos Atlticos

Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado


en su prctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y
constancia.

5.10. Juegos Deportivos

Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin


en su prctica.

El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio,
del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por
lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo
tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo
una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que
todos los otros juegos.

En el Per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin Fsica en los aos de


1948, cuyo Profesor es el Sr. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de
Educacin Primaria en los aos de 1957 y 1958, la estructura de la Metodologa Pedaggica.

Dicha clasificacin es la siguiente:

a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la
poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos
brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los
que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico.

b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la
etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia,
tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva.
Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido.

c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo
realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de
distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas.
d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa General" nos
habla del sentido bsico al referirse al material.

Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la
utilizacin de varios pesos.

e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y
hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos).

f) Juegos de Puntera.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco.

g) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la


gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto conservador de la
gravedad.

h) Juegos Inhibicin.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin


institucional, de igual manera en los juegos sociales.

i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio,
interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad.

El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los
peligros.

j) Juegos Individuales.-Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus
intereses muy personales.

La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual,
adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido.

k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al
principio de la socializacin y estn estimulados por la evolucin y la competencia. Ejemplo
el deporte.

l)Juegos Libres.- Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni
la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes
porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos
encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha
reemplazado por el juego vigilado.

m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se
le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del
entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta clase de juegos es propia
de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles
algunos asunto o temas.
n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa
organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l
participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.

Este juego se realiza en la escuela primaria.

o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados
para su prctica en las escuelas y colegio del Per. Siempre con modificaciones con respecto
al tiempo de direccin, extensin del campo y paso de los tiles.

Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o
mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso.

LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA

2.-IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA

Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre
completo slo cuando juega". De ello se desprende de que la dinmica del juego entran en
desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el
anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue
nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el
mundo interior de su persona.

Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su


mundo interior y una expresin de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental.
Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus
deficiencias.

En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagoga


aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica.

El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la
integridad de su ser.

La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma
siguiente:

a.-Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del individuo, porque
las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas
contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la funcin cardiovascular
y consecuentemente para la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos
sistemas.
Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuro-
muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas,
sino repercute con la totalidad del organismo.

Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en
el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras que la gimnasia resulta una actividad
analtica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego,
por constituir un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares,
respiratorias y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso
en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las
funciones del cerebro.

b.-Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental


aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la
actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente
responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al
jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de
expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han
demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan
poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para
comprender y gozar de las proezas que ellos realizan.

Durante el juego el nio desarrollar sus poderes de anlisis, concentracin, sntesis,


abstraccin y generalizacin. El nio al resolver variadas situaciones que se presentan en el
juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas
para resolver ms tarde muchos problemas de la vida ordinaria.

El juego es un estmulo primordial de la imaginacin, el nio cuando juega se identifica con


el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su compaero
real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es
el perodo del animismo en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus
juegos imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los adultos.

c-Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas lecciones
de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia
deca:

"Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y
hacia los espectadores".

d.-Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas alejadas y
aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto
modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los
juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su
adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo
espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar
cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que
sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad
porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio,
el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn
se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales.

La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y
comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde
los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos,
para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados
con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales.

Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales.

Es interesante provocar el juego colectivo en que el nio va adquiriendo

el espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, etc. estas son valiosas enseanzas


para el nio, son lecciones de carcter social que le han de valer con posterioridad, y que les
servir para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad
entera.

Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos,
son los profesores, autoridades, padres de familia y ciudadana en general los llamados en
velar y observar por el buen desarrollo de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan
tan agudamente su inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden
solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del
hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades, para conseguir victoria.

3.-REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEANZA DEL JUEGO

1.-La observacin del profesor.

El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms
prefieren los nios, as como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del
mismo, para determinar los juegos que sean ms aptos y tambin para hacer las correcciones
del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso.

2.-Papel del profesor durante el juego

La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an
las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente
responsable de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios
los consejos oportunos.

Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los das incurriendo
as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos
que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo.
Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al
juego mismo.

Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo
determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha
de la escuela y para la misma actividad del profesor.

As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe
prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos.

Tratar de hacer desaparecer en los nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales
mediante ejemplos y consejos en forma paulatina.

El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para


las faenas futuras de la vida real, por esta razn merece una esmerada atencin dentro del
proceso de a enseanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontnea de la
niez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedaggica en general.

3.-Accin directa del profesor durante el juego

En los juegos se hace muy necesaria la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo
posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente
instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los
nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar
el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que
va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven.

En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los nios, el profesor procurar no
tener preferencias.

El juego tiene una particular importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra
actividad supera el juego en la transformacin del individuo en un tipo gil, de movimientos
precisos y elegantes, de imaginacin despierta y de reacciones rpidas debido a la influencia
innegable en el desarrollo neuromuscular.

Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar:

a. Ser paciente, tolerante y alegre.

b. Simpatizar con el juego e interesarse en l, tanto como sus propios alumnos.

c. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y
comprensin hacia el infractor.
d. Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, que son los ms necesitados del juego
y de sentir la estimulacin del profesor, tener todas sus simpatas y su ms inteligente
comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo.

e. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego.

f. Tomar parte directa en los juegos lo ms frecuente posible.

g. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego.

h. Estudiar bien el juego que se va a presentar.

i. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de
juego.

j. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin para que
todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios fsicos que el juego
proporciona.

4. Contribucin del profesor en los juegos

La contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres maneras:

a. Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar


al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin que puede
cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego.

b. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el
nmero de ellos.

c. Inventando nuevos juegos.

Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con
la combinacin metdica de probar sus resultados.

Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e
ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de
acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor.

1. Los juegos para los nios de ocho a diez aos.

El desarrollo est ms avanzado. Los brazos y piernas se van alargando, los msculos
adquieren ms volumen, fuerza y elasticidad. Tiene todava poca resistencia al esfuerzo
fsico, corta duracin.
Hay sobre actividad del sistema nervioso, gran dinamismo, ritmo respiratorio circulatorio
rpido. De los nueve aos nueva crisis de crecimiento. Es la poca en que empiezan los
estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad.

Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria,
predominando las excursiones, natacin, etc.

2. Los juegos para los nios de diez a catorce aos

Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor desarrollo
muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los caracteres sexuales
secundarios.

Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms
apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin pre-deportivos, como tambin los juegos
por grupos o colectivos

3. DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS

Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones
para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un
poderoso inters de parte de los nios.

1. Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer
algo.

2. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del lmite.

3. Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y entusiasmo.

4. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego.

5. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer.

6. Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso.

7. Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio.

8. Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin.

9. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud. solamente.

10. Recuerde todos los detalles del juego.

11. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio
del juego, tras confusin.
12. En los juegos de competencia, anuncie el resultado.

13. No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo perodo.

14. No saque del juego a los nios que pierden.

15. Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio.

16. No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo.

17. Cada vez que va ensear el juego repselo antes.

18. Mantenga el inters en el juego.

19. Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer.

20. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan.

21. Haga demostraciones segn va explicando el juego.

22. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar.

23. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y
disposicin.

24. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza
en usted.

25. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan
a usar.

1. Antes de escoger un juego considere que:

1. El juego se adapta a las caractersticas de los nios.

2. Si es juego para patio o saln.

3. Nmero de participantes.

4. La hora, da y tiempo que dispone para la clase.

5. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos,
relevos).

6. El juego debe dar participacin a todos.


8. El juego est adecuado a la edad, ao de estudios.

1.Valor educativo del juego

La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra ser efectiva la


enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben al desarrollo de las actividades
corporales y a su enlace con la educacin moral e intelectual.

Expresa M. Kant que "el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos
los eventos".

El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico
se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio. Vital porque
nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos
manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el
rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad
motora, es decir, neuro-muscular.

Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento
muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como
consecuencia sobre la accin educativa del nio.

2.Valor didctico del juego

El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el


aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente
orientado y vigilado.

El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente
de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til
y productivo.

CONCLUSIONES

1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio.

2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y


es agente de transmisin de ideas.

3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores,
aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder
desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual.

4. El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el
mundo externo.
5. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la personalidad.

6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos.

7. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad


cronolgica.

SUGERENCIAS

1. El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo


conocimiento de la psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos para que pueda
poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educacin primaria.

2. El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificacin


del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones psicolgicas de los nios.

3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y
desarrollo motor de los nios.

JUEGOS TRACIONALES:

Ante la frecuente polisemia y la reiterada confusin terminolgica que predomina en el


campo de las actividades fsico-deportivas y, ms concretamente en el tema que nos ocupa,
-los juegos tradicionales infantiles-, creemos necesaria una breve precisin conceptual que
permita enfocar el inters de nuestro trabajo. Generalmente se vienen utilizando como
sinnimos los conceptos de juegos y deportes populares, juegos y deportes autctonos y
juegos y deportes tradicionales. Para esclarecer sus significados, recordaremos las
aproximaciones conceptuales realizadas por Navarro Adelantado (VVAA, 1993, p. 651),
quien diferencia las tres categoras y clarifica que el juego popular es el practicado por la
masa de la poblacin; el juego autctono es el oriundo de un pas; y el juego tradicional el
que est arraigado en una determinada cultura.

En este anlisis descriptivo de ciertos juegos tradicionales practicados por los nios/as de las
primeras dcadas de siglo, hemos excluido los ms clsicos, los de siempre (ya que en la
actualidad conviven con nosotros con gran arraigo y difusin), para centrarnos en otros
menos divulgados, no por ello de menor riqueza ldica o aporte cultural. Ciertamente, varios
juegos ya se relatan en bibliografa anterior a la Edad Media y han perdurado hasta nuestros
das. De ellos, destacamos simplemente los ms conocidos y documentados (Trigo Aza,
1993; Marn, 1995; Rosa Snchez y del Ro, 1997):

Ladrones y policas
La peonza (o trompo) El escondite
La rayuela o el cascayo
Las canicas (bolas) La gallinita ciega
El dibolo
Las cuatro esquinas La sillita de la reina
La taba
El corro de la patata El bote (la maya)
Tres en raya El pauelo

A este grupo que nos es muy familiar habra que aadir un sin fin de juegos que fueron
enriqueciendo, durante el curso de nuestra historia, el acervo ldico y cultural de las aldeas,
pueblos y ciudades del pas, formando as parte de nuestro patrimonio. Los juegos
tradicionales son fruto del paso del tiempo, adaptados a las caractersticas socioeconmicas
del lugar y tamizadas por mentes creativas y dinmicas. Su transmisin (principalmente oral),
los mantiene latentes de generacin en generacin y en constante evolucin. En ese transvase
generacional son rescatados por la memoria de los adultos para ser revividos por los nios.
Por consiguiente, no es de extraar que dispongamos de multitud de versiones y variantes
dependiendo del lugar y momento en que se hayan sido puestos en prctica.

La vida de un juego sigue diferentes rumbos y ritmos. A veces, van reapareciendo en las
plazas y calles por oleadas, como si se tratara de modas planificadas. En otras ocasiones,
quedan aletargados como vivencias de nuestros antepasados en espera de su momento, de
una oportunidad.

Sin embargo, varios autores (Pelegrn, 1990; Moreno Palos, 1992; Trigo Aza, 1994; Rosa
Snchez y del Ro, 1997) sealan evidencias de extincin de los juegos argumentando, entre
otras causas, la acelerada revolucin tecnolgica y la vida en las grandes ciudades. Puesto
que cada vez ms los nios se entretienen con juguetes electrnicos, la desaparicin de los
juegos tradicionales podra ser paulatina, pero real. Desde hace unos aos ha surgido una
corriente, promovida desde los centros educativos y los organismos autonmicos, con objeto
de paliar la desaparicin y de recuperar y dar a conocer estos recursos ldicos. Sea este
trabajo una modesta aportacin para contribuir a tan encomiable y prestigioso fin, el de
preservar nuestra cultura ldica y ponerla a disposicin del lector para su uso.

Desde una perspectiva educativa nos adentraremos en los juegos que con apenas variaciones
podrn ser reproducidos en el aula y utilizados como contenidos de materias transversales,
bien sea para conocer nuestra cultura o para desarrollar capacidades. Quizs no est de ms
recordar que jugando, el nio no slo se divierte, sino que tambin desarrolla sus
potencialidades fsicas, intelectuales y sociales.

En esta recopilacin hemos rescatado una serie de juegos con gran arraigo en nuestras
culturas que posiblemente ya eran practicados antes de la fecha reseada, y de los que damos
cuenta, tal y como son descritos por las fuentes. Se presentan en forma de fichas recogiendo
el nombre del juego, tal y como lo denomina el autor de la fuente; el lugar y material para su
prctica; el tipo de juego (en funcin de la actividad predominante - ver Mndez Gimnez,
A. y Mndez Gimnez, C.-1996-); el desarrollo del juego con sus reglas y variantes; as como
las fuentes bibliogrficas. Los juegos que hemos seleccionado pueden clasificarse
fundamentalmente como juegos motores de carrera, juegos de velocidad de reaccin, juegos
de salto, juegos de lanzamiento o juegos de coordinacin culo-manual, bien sea de forma
aislada o como combinacin de dos o ms categoras citadas.
Para concluir esta introduccin, queremos agradecer el apoyo brindado por la profesora D
Carmen Ruiz-Tilve Arias (Dpto. de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Oviedo),
quien nos proporcion informacin bibliogrfica muy valiosa y nos alent, con su sugestiva
predisposicin, a elaborar un trabajo de estas caractersticas.

La clasificacin de los juegos y su prctica regulada y vigilada en torno al gnero

Seguramente un buen nmero de los lectores de este artculo son maestras y maestros, de
profesin y oficio familiarizados con el tema del juego y particularmente con las
interpretaciones de psiclogos, psicoanalistas y pedagogos, quienes frecuentemente han
asociado, explicado pero tambin legitimado y utilizado el juego en funcin de la infancia y
del desarrollo infantil. Aqu haremos tambin referencia a la interpretacin sociohistrica del
juego. A pesar de las profundas diferencias entre estas dos perspectivas de anlisis del juego,1
ambas conciben un proceso evolutivo que contempla la paulatina desaparicin o prdida de
importancia de los juegos que, en su opinin, carecen de reglas llamados "simblicos" o "de
ficcin", hasta la aparicin de juegos competitivos organizados en funcin de un reglamento
los cuales son, en su opinin, la expresin del pensamiento lgico en el mundo infantil y en
el mundo adulto de un orden social "civilizado. Veamos, por ejemplo, como plantea Piaget
este proceso:

"Pero por el contrario, si en el adulto no quedan sino algunos residuos de juegos de ejercicio
simple (por ejemplo, divertirse con un aparato de radio) y de los juegos simblicos (por
ejemplo, contar una historia), el juego de reglas subsiste y se desarrolla durante toda la vida
(deportes, cartas, ajedrez, etc.). La razn de esta doble situacin aparicin muy tarda y
supervivencia ms all de la infancia es muy simple: el juego de reglas es la actividad ldica
del ser socializado." (Piaget, 1987: 194).

En el marco de la interpretacin sociohistrica una consideracin esencialmente similar


puede ser leda en Huizinga (Op. cit.). Tambin Caillois,3 considera a los juegos
reglamentados como superiores y an propios de las "sociedades de contabilidad", en su
opinin las reglas transforman el juego en un instrumento de cultura fecundo y decisivo.

Tenemos entonces tres campos de anlisis: el primero involucra al mundo infantil y hace
referencia a la evolucin de los tipos de juego en relacin a las fases de desarrollo infantil, el
segundo involucra la prctica ldica de los adultos y el tercero las relaciones existentes entre
la esfera ldica y las formas de organizacin social.

Brevemente, esta tipologa de los juegos basada en la ausencia o presencia de reglas puede
ser discutida si consideramos junto con Vigotski que toda realizacin de un juego involucra
la ficcin y la representacin, pero es tambin simultneamente una prctica reglamentada,
as pues, "La nia que imagina ser mam est obligada a comportarse de tal manera que sea
creble para ella el papel de madre, para lo que debe observar algunas reglas..." Igualmente
cierto es que todo juego reglamentado es a su vez un juego simblico, "...Cuando el caballo
se come al alfil en ajedrez, se est desarrollando un proceso simblico que tiene un sentido
por ejemplo agresivo...
Desde esta perspectiva el "mrito" de los juegos "civilizados" consiste no en introducir el uso
de un reglamento, sino en hacerlo explcito, conviene entonces distinguir los juegos entre
aquellos reglamentados implcitamente (casitas, policas y ladrones, etc.) y los juegos
reglamentados de un modo explcito (ftbol, lotera, canicas, etc.).

La clasificacin de los juegos ha implicado pues una calificacin, ms especficamente una


sobrevaloracin de los juegos con reglamento explcito. En nuestra opinin, por esta va se
oculta la real importancia de los otros tipos de juego en el terreno de la experiencia ldica
adulta e infantil, tanto como se oculta la importancia de las formas de relacin social basadas
en la tradicin y las relaciones personales, en el mbito de la organizacin social. Por esta
va tambin se evade el anlisis de cmo afecta histricamente la interpretacin, vigilancia y
el control social sobre la esfera ldica, particularmente en relacin al gnero. As, en el
campo de la experiencia ldica de los adultos5 el nmero de jugadores de ftbol, bisbol,
etc., es con todo reducido y ms bien la experiencia ldica de este tipo deriva, para la gran
mayora, de su calidad de espectadores.6 Del mismo modo, y contrario al carcter de
"residuo" de los juegos simblicos que Piaget restringe a cuando, por ejemplo, se cuenta una
historia (ver la cita anterior de Piaget), pueden encontrarse multitudes que de manera
cotidiana y frente a sus televisores jugamos,7 esto es, nos involucramos con las historias que
nos cuentan, los acontecimientos que, adems, vemos desarrollarse en las series, telenovelas
y pelculas de accin que se dejan comparar con los juegos de reglas implcitas.

Por otra parte, en el terreno de la organizacin social, y si bien es cierto que la sociedad
occidental moderna, coherente con al pensamiento liberal, erigi la ley, la racionalidad, el
contrato y la competencia como elementos fundamentales de la organizacin social, tambin
es cierto que esta misma sociedad implic una clara distincin entre los mbitos privado y
pblico y, es slo en el espacio pblico donde pretendi instaurar, por decirlo as, un esquema
de organizacin social que se deja comparar con los juegos de reglas explcitas.

Sin embargo, an la esfera pblica es permanentemente "atravesada" por relaciones


implcitas, y aspectos tan carentes de racionalidad que, por lo dems atentan contra la
igualdad ante la ley y la libre competencia. Piense, por ejemplo, en cmo afectan aspectos
tales como las relaciones clientelares, la raza, la pertenencia tnica y religiosa, el gnero, para
mencionar las ms importantes, an en nuestra, urbana y moderna, organizacin social.
Simultneamente como hemos visto, este juego de oposiciones niega la importancia de las
reglas implcitas en los mbitos privados y domsticos. Pero, repitmoslo: el juego que
representa "de a mentiritas" a "la casita", tanto como la realidad misma de "la casa"
escenifican un tipo de organizacin social que es, tambin, social y tradicionalmente
reglamentado.

Ahora bien, los juegos son esquemas socioculturales cargados de significacin; As, los
juegos de reglas implcitas son modelos de signos expresivos. Aqu el sujeto debe asumir de
manera singular y subjetiva el papel propuesto por el juego sea ste la mam, el pap o el
polica estos juegos movilizan la representacin de espacios y relaciones concretos y
cruzados por relaciones afectivas y proponen papeles o roles complementarios. Los juegos
de reglas explcitas, por el contrario, son modelos de signos lgicos, marcan estrictamente
las acciones y funciones -no roles- de los jugadores que las reglas homologan y exigen como
iguales, proponen la competencia entre ellos y marcan como objetivo el triunfo, el cual,
frecuentemente requiere algn tipo de contabilidad. As, los juegos movilizan, convocan
formas de percepcin, relacin y accin sobre la realidad muy distintas, pero estos modos de
experiencia y significacin son valorados socialmente de un modo diferente; de suyo, las
teoras sobre el juego ya son un ejemplo de ello.
En el campo de anlisis del juego infantil como veremos en el caso concreto de San Jos
de El Platanal, Michoacn, los juegos conservan contenidos en relacin al gnero,8 es decir,
expresan simblicamente la feminidad y la masculinidad y en la prctica se adjudica a las
nias sin lmite de edad los juegos de reglas implcitas y an este mismo tipo de juegos
convoca a los nios varones a representar luchas y competencias esto es, conservan
caractersticas similares a las de los juegos explcitamente reglamentados. As pues,
socialmente se permite o prohbe de manera diversa la relacin con los tipos de juego, en
relacin al gnero de los nios.
En El Platanal socialmente existe una muy efectiva clasificacin de los juegos: juegos para
nios y juegos para nias. La presencia del gnero es ms bien un elemento estructural que
esta "atrs" y abarca todos los tipos de juego. El gnero aparece as como otra de las
condiciones que el juego impone y que han de aceptarse o condicionarse; de la misma forma
que algunos juegos requieren determinados instrumentos, nmero de nios, condiciones
climticas propicias, etc., el gnero es la variable sociocultural determinante en la eleccin
del qu juego jugar y con quin jugarlo.
La distincin social entre juegos de nios y de nias es clara y explcita en la comunidad de
los nios y en la opinin de los adultos. La edad de los nios es un aspecto que se subordina
al gnero. As, a los nios varones pequeos les es socialmente permitido jugar "juegos de
nias" y con nias desde que son chicos hasta alrededor de los seis aos, pero son objeto de
burla y sealamiento si continan hacindolo despus; de igual modo son objeto de burla si
continan jugando juegos de nios varones pequeos; las nias en cambio pueden jugar los
juegos "de nias" sin lmite de edad en tanto que su participacin en juegos "de nios" es
ms restringida desde el comienzo. El gnero regula pues, la prctica de los juegos
previamente al hecho de ser jugados y lo hace de dos maneras: la una afecta los
agrupamientos mixtos, y la otra vigila el contenido de la representacin simblica.
Ciertamente el nio que juegue con nias o viceversa est en una encrucijada, rechazado por
las nias por "peleonero", por brusco, y simultneamente criticado por los nios por "jugar
con viejas" , por parecer nia. Por supuesto, tambin la nia que juega con nios o juega
juegos de nios, es considerada "macha", pero si la nia desde la perspectiva de las otras
nias, asume "comportamientos femeninos" en esta relacin (particularmente si se viste con
falditas cortas, etc.)entonces es ms bien "llevativa" y "coqueta". Desde la perspectiva de los
adultos Qu temor existe detrs de estos lmites impuestos? Por qu resultan tan eficaces?
A mi juicio prevalecen dos cuestiones relacionadas. La primera, tiene que ver con la
sexualidad y expresa el temor a que los nios en el juego se "toquen". Coherente tambin con
la relacin sexo-gnero, en este caso las vctimas son las nias: "no quiero que la anden
tocando por ah" dice la madre de una nia; a la inversa, an la misma madre pero en este
caso en relacin a su hijo dice: "es un travieso con las nias" y en la expresin hay
complicidad y agrado; visto as de elemental se explicara el temor de que las nias jueguen
con nios, pero no a la inversa.
La segunda expresa un temor relacionado con la significacin del juego en tanto que esquema
propuesto para la representacin, ya que los juegos son conocidos por adultos y nios y todo
el mundo sabe, por decirlo as, que los juegos implican contenidos en relacin al gnero. A
nuestro juicio este temor es ms importante porque afecta incluso el juego solitario del nio,
es decir, sigue siendo objeto de preocupacin de los adultos el que un nio juegue a "la
comidita", an cuando juegue solo.

As, los juegos convocan escenificaciones particulares que en el terreno de la organizacin


social conforman los mbitos de la feminidad y la masculinidad. A la feminidad
corresponden en El Platanal los modelos de signos expresivos, en tanto que a la masculinidad
los modelos de signos lgicos y parecera que existe el temor de que jugar; esto es, representar
lo socioculturalmente asignado al otro(a) o bien representar en compaa del otro(a), llevara
a los nios a asumir roles inversos en el terreno de la realidad. La "variable gnero" es tan
importante que, an cuando hemos sealado que los juegos de reglas implcitas no son
competitivos, cuando estos son jugados por nios tienden sin embargo a representar
relaciones y situaciones de competencia.

En El Platanal, nosotros distinguimos "el gnero de los juegos" en relacin a la manera


concreta en que se conformaron los grupos de juego; esto es, tal y como se llevaron a cabo
en el poblado.9 Si tomamos slo los juegos de reglas implcitas exclusivamente femeninos y
los exclusivamente masculinos, durante 5 meses de observacin, tenemos lo siguiente:

Juegos de reglas implcitas

Son particularmente notables las diferentes temticas entre los juegos implcitos
exclusivamente masculinos y los exclusivamente femeninos. Los juegos femeninos no slo
representan la cotidianidad y las situaciones caseras, tambin expresan simblicamente una
forma de interrelacin emocional y cercana con los otros.10

El referente concreto diferente del "espacio puro" de la cancha de ftbol de los juegos de
las nias es tendencialmente real en tanto que el de los nios es imaginario; pero la temtica
que proponen los juegos de las nias es, por decirlo as, doblemente real, por un lado refieren
a situaciones domsticas y pblicas observables incluso en la televisin. Por otro lado, muy
probablemente representan situaciones reales donde las nias mismas pueden haber estado
involucradas.

As, la mujer como madre-esposa-hija y lo que en el mbito de la casa ocurre cotidianamente


es por excelencia representado, tambin lo es el cuidado por la presentacin personal. Cuando
estos juegos refieren a situaciones pblicas enfermeras, por ejemplo tienen un referente
real; sin embargo, en El Platanal no existen estos servicios y trabajos que podran incluso ser
considerados de prestigio. Es importante sealar que los papeles que las nias asumen en
estos juegos son complementarios, (madre-hijos, empleada-compradora, etc.) generalmente
representan relaciones afectivas o que se convierten en relaciones personales y an cuando
en estos juegos se representan situaciones conflictivas y peleas, cuando estas forma parte del
juego, la "funcin" de quien representa al adulto es resolverlo y establecer la armona.
Por otra parte, los juegos femeninos son juegos sedentarios, no exigen de un gran esfuerzo
fsico, se construyen mmica y verbalmente. En ellos el espacio se cierra y con frecuencia el
juego de las nias se lleva a cabo al interior de la casas o de los patios. Por el contrario un
"pareces vieja" se le dice a los nios cuando no juegan en la calle.
La temtica de los juegos de reglas implcitas exclusivamente masculinos es enteramente
opuesta: no refieren de hecho a relaciones y situaciones domsticas. Podemos incluir aqu,
relativamente, dos excepciones: el juego de los caballos y los "monitos"; an as, el caballo
slo duerme en la casa, mientras transita y presta sus servicios en espacios extra domsticos
y los "monitos" son frecuentemente "personajes" enmascarados, luchadores, soldados, etc.,
que tienen un desempeo pblico vinculado tambin con situaciones de guerra o lucha.

Los juegos masculinos que prefiguran espacios pblicos representan trabajos, relaciones y
situaciones masculinas que, ahora s, pueden tener un referente real: construir, electricista,
cantante y carros. Obsrvese sin embargo, que en estos juegos no se representa el trabajo
campesino o jornalero, el cual es el desempeado por sus padres y con seguridad lo ser por
muchos de estos mismos nios en el futuro. Lo que es an ms notable es la marcada
presencia en los juegos exclusivamente masculinos de relaciones y situaciones
extraordinarias a representar, "lucha" sera la palabra que los identifica a todos.

Cul es el origen de estos juegos y cul su explicacin? La difcil realidad del contexto
social11 o el encuentro con las pelculas? Tambin las nias de El Platanal ven en la
televisin y, en el cine del poblado, tambin ven pelculas "de balazos" como las llaman los
pequeos; por otra parte, sin duda la vida en El Platanal es violenta, pero no al punto de que
tenga que defenderse en batallas campales y en todo caso es igualmente violenta, si no es que
ms, para las nias.

En nuestra opinin, la otra fuente de los juegos de violencia y guerra es simplemente el juego
en s mismo. Estos juegos tienen un origen similar al de los juegos de reglas explcitas: son
juegos puros, esquemas socioculturales destinados especficamente para la accin ldica,
remiten no a una realidad social concreta sino a un juego que tiene una existencia previa e
independiente de la experiencia de los nios y se transmite al interior de la comunidad infantil
y an a travs de los medios de comunicacin, como una tradicin ldica "propia de varones"
y socialmente permitida para ellos. La esfera ldica no es la excepcin, es tambin y a travs
de los juegos coherente con la existencia del gnero como elemento bsico de la organizacin
social: hay "juegos para nios" y "juegos para nias", del mismo modo que hay "ropa para
nios" y "ropa para nias"; etc. A travs de los juegos nios y nias se apropian de las
tradiciones ldicas socialmente permitidas para ellos y ellas.

Arribamos apenas a la tarea, a la pregunta ms importante por qu tanto empeo en calificar


y ocultar las diversas formas en que accedemos a la esfera ldica? Por qu a las nias les es
permitido y an asumamos que les gusta representar simblicamente lo que son y lo que
con mucha probabilidad sern mujer-hija-madre y que hay de malo en ello? Por qu no les
es permitido, en cambio, a las nias trepar rboles y montar vigorosamente sobre una patrulla
imaginaria o empuar una espada contra un mar de malhechores invisibles? Qu hay de
malo en ello? Por qu a los nios, al contrario, no les es permitido representarse a s mismos?
Re-crearse en el juego tal y como son y como probablemente sern? Esto es, como hombres
del comn, pero tambin padres e hijos? Por qu tampoco las nias se representan como
jornaleras si an algunas de ellas participan como tales? Qu hay detrs de estos modos de
representacin de la masculinidad y la feminidad que slo rescatan algunos aspectos,
mientras ocultan otros y por qu resultan tan eficaces?

Notas
1. "Aprender jugando" o "jugando a aprender" sera la denominacin comn para muchos de
los autores interesados por el juego infantil. Interpretado como instrumento del que la
naturaleza dota al nio para su adaptacin y aprendizaje o como esfera de actividad en la cual
se expresa el desarrollo global del nio, el juego infantil ha adquirido, sin duda, una funcin
utilitarista que ha rebosado los espacios de la educacin formal y habita, a travs del consumo
del juguete "educativo" y/o empacado con recomendaciones propias para la edad de los
pequeos usuarios, sobre todo en los hogares de clase media y alta de los contextos urbanos.
Tambin el juego, por la va de la psicologa y el psicoanlisis es utilizado como un
instrumento de diagnstico y terapia. Por el contrario, los autores interesados en el anlisis
sociocultural se interesan por estudiar la relacin entre el juego y la vida cultural; stos
incluyen, o bien tratan especficamente, el juego adulto. Por otra parte, para los autores
interesados por el anlisis sociohistrico el juego es antes que nada, una actividad espontnea,
libre; se juega porque se encuentra placer en ello, al margen de la supuesta utilidad que de l
derive y de los factores instintivos o genticos que puedan promoverlo. Huizinga considera
que "Todo juego es, antes que nada una actividad libre. El juego por mandato no es juego,
todo lo ms una rplica, por encargo, de un juego." (Huizinga, Homo Ludens Emece Editores.
Argentina, 1968: 20). En este marco y para otros autores interesados en el juego infantil la
intencin educativa termina por desaparecer la esfera ldica infantil (Juegos y Juguetes,
Ensayos de Etnotecnologa. Robert Jualin (comp.) Siglo XXI. Mxico, 1981) Duvignaud,
critica la visin utilitarista del juego dentro de una crtica general a la lgica racionalista y
productivista caracterstica de la sociedad moderna: "El pensamiento de nuestro siglo rehye
lo ldico. Se ha emprendido un inmenso esfuerzo por escamotear el azar, lo inopinado, lo
inesperado, lo discontinuo y el juego... tratan de eliminar lo que les aterra." (Duvignaud, Jean
El Juego del Juego. FCE. Mxico, 1982: 13).

2. Piaget, Jean La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica, Biblioteca
de Psicologa y Psicoanlisis, Mxico, 1987. Vase tambin: Seis estudios de psicologa.
Editorial Seix Barral, S. A. Biblioteca Breve. Barcelona, Espaa, 1981.
3. Caillois, Roger. Los Juegos y los Hombres. La Mscara y el Vrtigo. Fondo de Cultura
Econmica, Coleccin popular. Mxico, 1986: 64.

4. Citado en: Ortega, Rosario. Juego y Conocimientos sociales. Tesis Doctoral.


Departamento de psicologa Evolutiva. Universidad de Sevilla. 1988:29.

5. Ciertamente, es posible encontrar en el terreno de los juegos infantiles una tendencia


general que nos indica que los juegos de reglas explcitas tienen una aparicin ms tarda;
evidentemente el conocimiento y organizacin de stos juegos requieren de cierto desarrollo
fsico y de un tipo de coordinacin social donde media una regla precisa. Sin embargo, esta
tendencia no implica la desaparicin de los juegos de reglas implcitas para los nios de
mayor edad. En nuestro caso, y gracias al hecho de que los nios mayores frecuentemente
cuidan de los menores, esto es, no se relacionan organizados por grupos de edad, la
tendencias de la relacin edad-tipo de juegos se modifican en relacin a la edad del nio
mayor y del menor involucrados en un grupo de juego. Un anlisis ms detallado en:
Mantilla, Luca "El juego y El jugar: esquemas socioculturales y prcticas simblicas". (Tesis
de Maestra en Antropologa Social). El Colegio de Michoacn. 1992.

6. Los espectadores de ftbol sufren modificaciones en la concentracin sangunea de glucosa


y de adrenalina tanto como los propios jugadores an, en estos ltimos el cuadro normal se
restablece con mayor lentitud que entre los jugadores (Vinnai, Gerhard. El Ftbol como
Ideologa. Siglo XXI, Mxico, 1986: 33).

7. Vase: Zires, Margarita. "El ceremonial televisivo: un espacio de juego e ilusin" en:
Cuadernos del Ticom, No. 39 Departamento de Educacin y Comunicacin. Universidad
Autnoma Metropolitana. Mxico, 1986.

8. Gnero es el concepto que nos sirve para distinguir entre las caractersticas biolgicas que
distinguen a hombres y mujeres y aquellas que son socialmente construidas y tambin
constituyen parte de la identidad. Para poner un ejemplo simple, las caractersticas biolgicas
impiden a los hombres el embarazo, pero en trminos de socializacin y cultura, nuestra
sociedad, considera impropio, del sexo masculino el uso de la falda, pero no el de la corbata.
Los estudios de gnero han demostrado que las caractersticas atribuidas a los hombres son
asociadas, tanto como beneficiarias, de prestigio y poder.

9. En el desarrollo concreto de los juegos observados, pudimos distinguir:


a).Exclusivamente Femeninos: en los que no particip ningn nio.
b). Exclusivamente Masculinos: en los que no particip ninguna nia. En los juegos mixtos
conviene as mismo distinguir:
c). Juegos Exclusivamente Mixtos: donde nunca participaron grupos de nios y nias de
manera aislada, los grupos se constituyeron siempre en forma mixta.
d). Juegos Femeninos y Mixtos: jugados por nias y por nias y nios, pero nunca por
grupos de nios varones solos.
e). Juegos Masculinos y Mixtos: donde participaron o bien nios varones solos o
acompaados por nias, pero nunca los realizaron nias solas.
f). Juegos Masculinos, Femeninos y Mixtos: fueron aquellos que se desarrollaron
independientemente del sexo de los nios, en ellos participaron indistintamente grupos de
nias, grupos de nios de manera separada y ocasionalmente participaron en ellos grupos
mixtos.

10. Podramos pensar que la forma en la cual se expresan simblicamente en los juegos de
reglas implcitas la interrelacin con otros expresa las tendencias que Tanto Willian (1985)
como Rubin (1983), han sealado como caractersticas de los gneros. As, muy brevemente,
Willian Dorie Giles (Gender differences in interpersonal relationships and well being" en:
Research in Sociology of Education and Socialization, Vol. 5. JAI Press. 1985), considera
que la forma femenina de interrelacin social implica involucrarse emocionalmente en tanto
que los hombres se relacionan de manera inexpresiva e impersonal. La forma masculina de
interrelacin corresponde tpicamente a la que, en general, asumen quienes tienen algn tipo
de poder, frente a sus subordinados. Rubin, Lillian (Intimate Strangers. Berkeley: Uc press.
1983), encuentra la explicacin de estas diversas formas de interrelacin como un resultado
de la diversa relacin de la madre con el nio y con la nia; as y si bien la madre es la figura
ms cercana e importante durante la infancia, a diferencia de la nia, el nio necesita
establecer una ruptura con esta figura amada con la cual tambin se ha identificado, pero de
la cual tiene que, no slo separarse, sino tambin diferenciarse.

11. Como es sabido, an en las jugueteras de los pases del primer mundo es en la seccin
masculina donde se encuentran aquellos juguetes que tienen que ver con la escenificacin de
la violencia y la guerra.

Algunas reflexiones sobre los juegos tradicionales rurales

Los juegos tradicionales rurales en nuestra provincia quizs no ha sido valorados en justa
medida durante un largo perodo, debiendo a qu propio desarrollo alcanzado trajo por
consecuencias favorecer otra serie de prcticas se les consideraba como actividades menores,
se ha ido perdiendo el ejercicio de ellos.

El desarrollo cultural llegado a nuestras zonas rurales a propiciado que nio se pase la mayor
parte del tiempo en la escuela insertado en los planes de estudios integrales y sienten gran
inters por permanecer el tiempo del que dispongan en juegos computarizados, as mismo
los adultos emplean tiempo en juegos de mesa, olvidando prcticas de juegos que se derivan
de actividades propias de esa zona donde se refleja las costumbres y tradiciones de cada
localidad, relacionado con las pocas del ao, y que les permite un mayor rendimiento en su
trabajo y desarrollo de hbitos y habilidades de sus actividades cotidianas. Hay actividades
que el hombre realizaba y realiza como medio de trabajo, sustento en el medio rural y que
con el transcurrir del tiempo se han trasformado por las variaciones socio cultural del entorno,
los que han evolucionados como juegos, deportes populares y tradicionales, siendo el
desarrollo cultural, econmico y social lo que ha propiciado el abandono de estos.

La autenticidad de los juegos tradicionales rurales, la identidad, nuestra idiosincrasia como


lugar de confluencia de nuestras races, de las culturas de los continentes europeo, africana y
americana que configuran nuestro patrimonio s est perdiendo.

Numerosos tericos y estudiosos de la educacin fsica han sealado la importancia que l


juego tiene en todas las etapas de la vida del hombre. Psiclogos, pedagogo y profesionales
de la actividad fsica han analizado de qu forma evoluciona las necesidades ldicas a lo
largo de la vida del ser humano.

Consideramos que el rescate y la continuidad de los juegos tradicionales ayudara a resolver


en gran medida las necesidades del empleo del tiempo libre en actividades (unas novedosas,
otras no tan novedosas) de las comunidades rurales y al mismo tiempo frenara por un lado
l excedo de las montaas por que las personas estaran ms a gustos y junto con la
implementacin de los nuevos programas de la revolucin y de las condiciones de vida que
ya tienen muchas comunidades rurales y la mejora que se pretende continuar, se mantendran
a las personas en estas zonas tan necesarias para el pas.

Clasificacin de los Juegos.


La clasificacin de los juegos ha sido y es, hasta el momento, uno de los temas con ms
controversias en el estudio de los juegos infantiles. Entre los principales aspectos sobre los
que se han clasificado los juegos, encontramos los formales que, como dice Gutirrez
Delgado (1991) "son aspectos superficiales". Siendo la gran mayora de stas clasificaciones
colecciones descriptivas de la actividad de los juegos.

Las corrientes sobre las que giran las clasificaciones de los juegos son normalmente, las
acciones que generalmente se realizan en el juego.

Despus de valorar las diferentes clasificaciones existentes y ajustndonos al perfil amplio


de nuestros egresados nuestro colectivo de profesores de la asignatura asume este criterio de
clasificacin siguiente:

Una clasificacin "oficial" para que cumpla su funcin tiene que ser nica y excluyente, pero
la complejidad y variedad de los juegos es tal que, ya no es solo aventurado determinar una
nica clasificacin, sino que adems se limitara en exceso las posibles formas de agrupacin
dependientes de los objetivos y las necesidades creadas por quien constituye dicha
clasificacin.

La riqueza de los valores de los juegos tradicionales es tal, que cabe la posibilidad que se
olviden algunos de estos, ya que el universo del mismo es muy extenso, porque cada nio,
joven, adulto, espacio de juego, pueblo, elementos materiales, pueden dar lugar a diferentes
variantes de un mismo juego.

Uno de los ms significativos argumentos para intentar preservar los juegos tradicionales, es
que constituya un gran recurso en el empleo del tiempo libre. El abanico de actividades y
situaciones que surgen es tan amplio que cubre la mayora de los intereses de los diferentes
grupos etarios.

Las actividades ldicas trasmitidas durante generaciones, mantienen una parte importante de
la cultura del entorno donde se realizan. Los juegos tradicionales rurales son el reflejo de la
forma de ser, pensar y actuar de los individuos que lo practican, es en muchos casos las
reminiscencias de actos o ritos desaparecidos, en estos casos encontramos las Fiestas
Patronales tales como:

Que tienen carcter religioso, donde con el devenir de los aos han trascendido en actividades
tradicionales recreativas, transformndose en jornada de la cultura y fiestas populares en esta
zonas con una duracin de ms de 4 das, realizndose las siguientes actividades.

Rodeos (enlaces de terneros, monta de caballos y toros salvajes, derribos de toros).

Juegos de rondas (yaqui, bolas, trompo, etc.).

Palo y puerco ensebado.

Peleas de gallos.
Carreras de cintas.

Arrancarle la cabeza al pato.

Mesas tpicas, exposiciones de libros, etc.

A stas sean incorporado diferentes actividades novedosas y forneas, las cuales se


generalizan, realizndose de formas sistemticas, como bailables, presentaciones de modas
y danzas, etc.

Merecen la pena rescatar los juegos tradicionales?

Valorando la situacin que presentan los juegos tradicionales podemos plantear que:

Con el desarrollo de la industrializacin, la comunicaciones, la aparicin de nuevas


tecnologas (computadoras, videos) llevados a los lugares ms intrincado de los territorios a
travs de los programas de la revolucin, han marcado tanto nuestra forma de vida que hasta
el juego, constante en todas las civilizaciones, ha sufrido transformaciones tan importante
que son dignas de ser estudiadas.

Tambin potenciando el dialogo-encuentro con las familias, fundamentalmente las


generaciones ms distantes con las contemporneas.

3.CONSIDERACIONES SOBRE JUEGO

Cuntos nios prefieren hoy en el da las alternativas que no requieren esfuerzo fsico, como
por ejemplo el play station y las diferentes pelculas para el desarrollo del mismo?; este tipo
de juegos brindan habilidades que no se pueden negar, ms construyen el sedentario del
futuro; disminuyen las posibilidades de socializacin - como asume el juego Vigostky-
como una de las posibilidades del juego, y todo lo que esto conlleva: la comunicacin, la
expresin, la toma de decisiones en situaciones reales, el enfrentar el fracaso y los
sentimientos que este trae, adems de los aprendizajes que quedan; todo lo anterior puede ser
fortalecido desde la amplia gama de posibilidades de un juego, que cada vez ms est
supeditado a espacios cerrados y dependientes de lo electrnico.

Es as, que cada da muchas personas se esfuerzan por rescatar la esencia misma del juego
donde en s mismos los individuos descubran y redescubran su interior a partir del juego,
constituyndose ste en una herramienta importante para la formacin del individuo. As, el
hombre se mostraba como un ser creativo desde los aspectos cotidianos sin ningn prejuicio
frente al aprendizaje y la innovacin, desde sus propios conocimientos, sin necesidad de las
herramientas sofisticadas que los nios usan en el da de hoy. Lo que se pretende no es aislar
la tecnologa de los nios, ms bien, que se fortalezcan los dems procesos que se han
perdido, como la actividad fsica que garantizaban los juegos anteriores y la constante
integracin, la participacin en grupo, la exploracin de situaciones creadas por ellos
mismos, rescatando la esencia misma del juego: el individuo.

El juego desarrolla al ser humano desde todo punto de vista, motriz, psicolgica y
socialmente, entre otras dimensiones, ms an, muchas veces, detenemos sus acciones
limitando sus espacios. El desarrollo motor se ve potenciado desde el juego, en la medida
que los patrones motrices son explorados con amplia gama de posibilidades y sin
restricciones desde ste; por ejemplo, partiendo de una de las bases como lo es la
coordinacin que es estimulada desde los juegos que involucren los movimientos tanto finos
como gruesos; es decir, si al nio le proponemos que camine sobre una lnea o corra
repetidamente, muy posiblemente l desarrolle las acciones; ms si se lo proponemos desde
el juego, se mejorarn la oportunidades de hacerlo tcnicamente a partir de la repeticin y la
correccin jugada; es as como el juego tambin hace parte importante para el aprendizaje de
los deportes a temprana edad sin separar al nio de las alternativas que ms le atraen como
lo es el juego.

Igualmente, el juego redimensiona las realidades, las fortalece, y aporta elementos


vivenciados en mundos paralelos creados por el ejecutor de dicho juego, dndole la
posibilidad de adaptar las experiencias, antes jugadas, a momentos reales de su existencia,
reforzando los aprendizajes y corrigiendo desde el ensayo y el error del juego mismo. Aqu,
la creatividad sale a flote, convirtindonos en viajeros que recogen las vivencias propias,
creando as, una bitcora que fortalece la existencia misma del individuo que se sumerge en
esta experiencia, constituyendo bases para su desarrollo, con la garanta de que las
valoraciones y readaptaciones debern ser tambin diseadas por l, desvirtuando la
posibilidad de que otros asuman sus experiencias y corrijan sobre su existencia.

3.1 CLASIFICACIN variadas

En la tarea de profundizar en la compresin de juego y su imaginacin en la vida y desarrollo


del hombre, es til presentar una clasificacin de los juegos. Esta primera clasificacin
concordante con el proceso evolutivo del nio, presenta las siguientes etapas:

Juegos Funcionales: reciben este nombre debido a que ayudan al nio durante la primera
etapa de desarrollo, a relacionar su cuerpo con las funciones del mismo, por ejemplo, la mano
y los dedos. Una segunda caracterstica de estos juegos es que permiten al nio identificar su
entorno, apropindose de l para as crear una correlacin de los elementos que lo rodean y
su cuerpo.

Juegos de Imaginacin: El nio empieza a tener un desarrollo amplio de la imaginacin


y a travs del juego imita gran cantidad de situaciones que ha visto y busca desarrollarlas de
forma gratificante; en esta etapa el nio va descubriendo algunos roles, de los cuales se
apropia fcilmente gracias a la imitacin e imaginacin que pone en cada uno de sus juegos.

Juegos de Construccin: Los juegos de construccin le plantean al nio problemas que


en su desarrollo involucran diversidad de factores ( motores, intelectuales, afectivos) y
adems, le estimulan el desarrollo de la capacidad creadora y de su imaginacin, este tipo de
juego le posibilita al nio la formacin de hbitos de orden le ayudan a mantener el inters
por una actividad, organizar los esquemas mentales respecto a los elementos y cosas que va
descubriendo y le da un mejor manejo de formas, colores, texturas y soluciones.

Juegos de Normas: Son aquellos cuyo desarrollo est basado en normas o reglas que son
conocidas y aceptadas de antemano por los jugadores, o que se establecen por los
participantes en el momento de iniciar la actividad y cuyo establecimiento es parte del mismo
juego e implica un trabajo previo de organizacin, la caracterstica de este tipo de juegos es
que se realiza en grupo, lo que representa una respuesta a la necesidad gregaria del nio y
desde luego un avance en el proceso de socializacin.

3.2 TIPOLOGIA DEL JUEGO

De acuerdo a su forma de desarrollo el juego puede ser realizado al igual que mechas
actividades, de forma libre o dirigido por alguna persona que rene ciertas caractersticas
que le permiten lograrlo.

El Juego Libre: Entendemos por el juego libre aquel en el que el o los participantes
buscan satisfacer una serie de necesidades en muchas ocasiones de manera inmediata y dentro
del cual ellos mismos imponen las condiciones y las reglas del juego.

El Juego Dirigido: Como su nombre lo indica es todo juego que se desarrolla bajo la
direccin de una persona que tiene conocimiento de l y que por tanto, induce a la
participacin masiva y divertida en los mismos.
De acuerdo al espacio donde se desarrolla, encontramos bsicamente dos tipos de juego:

Juegos al Aire Libre: Son generalmente juegos que para su desarrollo requieren de
espacios extensos ya que presentan movimientos amplios que impedirn el normal
desenvolvimiento si se realizaran en salones o cualquier otro tipo de sitio.

Juegos de Interior: Son todas aquellas actividades por naturaleza contrarias al tipo
anterior que d son de desarrollo pasivo y por ende los movimientos son realizados por
segmentos corporales.

Entre todos los anteriores encontramos los que se definen de acuerdo a la funcin que
cumplen:

1. Juegos rompehielos
2. Juegos de integracin
3. Juegos de habilidad
4. Juegos Predeportivos
5. Juegos de relevos
6. Juegos de atencin
7. Juegos de ingenio
8. Rondas

CARACTERISTICAS DEL JUEGO SEGUN LA ZONA.

Colombia es una pas rico culturalmente y sus juegos son un reflejo claro de esto de all que
de forma muy general se puedan dar algunas caractersticas del desarrollo de stos en las
diferentes zonas identificando elementos como: la rigidez de la zona andina, la creatividad o
adaptacin temtica que tienen en la zona atlntica al plantear el juego alrededor del tema de
los velorios; as mismo, la zona pacifica se puede identificar en el gusto por la msica y la
danza y complementando la variedad, la zona del oriental se inclina por los cuentos y baile
para adultos (lo cual lo hacen los nios).

3.3. PRINCIPIOS DEL JUEGO:

9. Conocimiento de la actividad.
10. Accesibilidad
11. Sistematicidad.
12. Sensoperceptual.
13. Democrtico.
Con todo lo anterior, pretendemos mostrar el juego como una expresin tpica de la cultura,
lo que quiere decir que cambia de acuerdo al lugar en donde se desarrolla; adems, se expresa
como un fenmeno de vital importancia para el desarrollo del ser humano, tanto en su parte
individual, como social; de all que dentro de ste, se desarrollen elementos como la
participacin, teniendo en cuenta el placer y la obtencin del gozo.

4. LA RONDA
Juego musicalizado que se hace generalmente formando un crculo entre los
participantes, es considerado como la base ldica de cada cultura, pues su contenido
manifiesta un mensaje social que cuenta, narra, afirma creencias, ideas o visiones
sobre su situacin o acontecimiento. Cabe anotar que la ronda comprende la
expresin corporal y desencadena en actividades de participacin colectiva
(Funlibre).

Su esquema original es un crculo con o sin desplazamientos con musicalidad bsica de


acuerdo a los ritmos caractersticos de la regin. Es llamativa, bella, armnica en su contexto,
espontnea en la realizacin o aplicacin.

Considerada como un elemento tpico de aplicacin infantil debido a su utilizacin


pedaggica, especialmente durante los primeros a aos de vida escolar del nio, presenta
caractersticas especficas frente a otras actividades catalogadas como de adultos, tales como
la danza, el teatro y el canto, de las cuales toma elementos esenciales para su estructuracin.

La ronda tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que poblaron la
tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poticas, todo
con fines rituales.

Tales ritos no tenan lmite de tiempo y espacio, sino objetivos claros como era lograr el
contacto de las fuerzas celestes y terrenales, combinando en ello el aspecto mgico y divino
de los mismos, para as fortalecer los comportamientos normales de los seres humanos.

Con el transcurso del tiempo y a medida que se modifican y perfeccionan tales actividades,
tambin la ronda tuvo los cambios que fueron dando su forma actual, definida anteriormente.

Cabe anotar tambin que la ronda, como campo de la expresin humana, presenta algunas
caractersticas especiales y encaja dentro del contexto del folclore; por tanto, adems de ser
elemento pedaggico tambin lo es de tipo folclrico - cultural.
Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en la ronda,
son:

Annimo: Aunque existe el creador individual, prevalece como manifestacin de la


comunidad.

No Institucional: No pertenece a ningn plan particular de los sectores oficial y privado,


sino que se desarrolla y aprende de una manera no formal, especialmente por tradicin oral.

Antiguo: significa que tiene permanencia en el tiempo e, igualmente, una adaptacin y


prcticas continuadas; muchos provienen de pocas remotas.

Funcional: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad, normalmente aplicadas a


las diferentes etapas del procesos cognitivo.

Pre-lgico: se produce por motivaciones espontneas, intuitivas, simples, surgidas al


vaivn de los sentimientos, o las emociones. Esta pre-logicidad permite, por contraste (como
ocurre en las sociedades primitivas), que los nios edifiquen con su propia imaginacin, un
mundo autnomo que adquiere vida slo en ellos y por ellos.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA

Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugacin entre la
forma y el contenido.

La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesarios para el


funcionamiento de la actividad.

El contenido hace referencia al aspecto ldico, buscando la entretencin, pero adems


implica una leccin, disciplina o una moraleja, que van a incluir en las cualidades mentales,
sensitivas y fsicas de los participantes, especialmente en el caso de los nios.

Es esta combinacin de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en los juegos
y rondas para un verdadero aprovechamiento educativo y cultural.

ESTRUCTURA DE LA RONDA:
El Canto: Se expresa a travs de tonadas muy elementales que se hacen a coro o
individualmente, con base en unos textos inmodificables, o que representan unos cambios
menores que adems son conocidos por todos.

La Pantomima: Es la parte teatral que va implcita en ella; se observa en la


representacin o imitacin de personajes, animales, seres u objetos con creacin de lugares
y situaciones, que le dan un sentido escnico aunque no presentan dilogo.

La Danza: Son aquellos movimientos y actitudes corporales (individuales o por parejas


o grupos, o de integracin total) que exigen un ordenamiento basado en el ritmo que es
llevado por las voces, palmoteos o golpes dados con otras partes del cuerpo o elementos
externos, de forma sincronizada, y que conlleve a la conformacin de figuras como ruedas,
crculos, filas, manos o brazos entrelazados, calles, puentes, cadenas etc., con expresin de
sentido coreogrfico.

El Recitado: se representa especialmente en algunas rondas que empiezan con " juego
de palabras" como trabalenguas y/o retahlas de intencin numerativa, destinadas a fijar
algunos puestos o turnos o a designar a alguien que inicie la actuacin.

El Dilogo: se presenta en algunas rondas donde es necesario, por su contenido tener un


coloquio entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar el tono de voz; en muchas
ocasiones son el complemento de la pantomima: mientras algunas personas mantienen un
dialogo figurativo, otros lo representan.

El Juego: Algunas rondas requieren de ciertas actitudes corporales, destrezas o


combinacin de movimientos, que son hechos sin asociacin con el canto ni con el ritmo,
pero que llevan a cumplir su argumento. Estos juegos de ronda son, en muchos casos, el
resultado de la combinacin de algunos juegos y rondas.

Toda ronda contiene, por lo menos, tres de los elementos anteriores, siendo los ms comunes
el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.

Con lo reseado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos y actividades


dinamizadas en las comunidades, trasmitan la recreacin, el juego y la ronda como algunos
de sus medios, de manera adecuada para la obtencin de los beneficios previstos durante la
planeacin; beneficios como la socializacin, el aprendizaje, el desarrollo de competencias,
la formacin en valores, la convivencia pacfica, el desarrollo psicomotriz, las competencias
comunicativas, entre otros.
Desde una recreacin intencional, se pueden trabajar procesos que dinamicen el
desarrollo individual y social, partiendo de lo terico y reforzndolo con lo
metodolgico, sin dejar de lado, por supuesto, la eleccin de tcnicas y actividades
que involucren la integralidad; de all que sea preciso el conocimiento de las
herramientas para el desarrollo de un buen trabajo en las comunidades, por lo cual,
esperamos seguir en la bsqueda para la construccin de nuevas y mejores
alternativas de capacitacin.

Que son los juegos olmpicos y hable sobre ellos desde la antigedad hasta hoy?

Es una competicin atltica internacional celebrada cada cuatro aos en sedes diferentes,
considerada una modificacin revivida de los Juegos de Olimpia. Los Juegos Olmpicos
fueron inaugurados en la primavera de 1896, en gran parte por los esfuerzos del deportista y
educador francs barn Pierre de Coubertin, evolucionando hacia los Juegos Olmpicos de
Verano, el objeto de este artculo. Los Juegos Olmpicos de Invierno comenzaron en 1924 y
se han celebrado, desde entonces, en los mismos aos que los Juegos de verano; sin embargo,
desde 1994, los Juegos de invierno se alternan con los de verano en los aos pares.

Los primeros juegos modernos, celebrados en abril de 1896, atrajeron atletas de 13 pases y
slo hubo 42 pruebas y 9 deportes. Los segundos Juegos Olmpicos (1900) tuvieron lugar en
Pars, Francia. Saint Louis, Estados Unidos, fue la sede de 1904 (una competicin olmpica
especial, no del ciclo regular, se celebr en Atenas, Grecia, en 1906). Sedes posteriores han
sido: Londres, Reino Unido (1908); Estocolmo, Suecia (1912); Amberes, Blgica (1920);
Pars, Francia (1924); Amsterdam, Holanda (1928); Los ngeles, Estados Unidos (1932);
Berln, Alemania (1936); Londres, Gran Bretaa (1948); Helsinki, Finlandia (1952);
Melbourne, Australia (1956); Roma, Italia (1960); Tokio, Japn (1964); Ciudad de Mxico,
Mxico (1968); Munich, Alemania (1972); Montreal, Canad (1976); Mosc, Rusia (1980);
Los ngeles, Estados Unidos (1984); Sel, Corea del Sur (1988); Barcelona, Espaa (1992);
y Atlanta, Estados Unidos (1996). ojo Los Juegos Olmpicos programados
para Berln en 1916 fueron cancelados debido a la I Guerra Mundial; los de 1940 y 1944
fueron cancelados por la II Guerra Mundial.

De modo creciente, las contiendas polticas han interferido en uno de los objetivos declarados
de las Olimpiadas modernas: fomentar la amistad internacional. En las Olimpiadas de Berln
de 1936 Adolf Hitler rehus reconocer las hazaas de Jesse Owens, un estadounidense de
raza negra que gan cuatro medallas de oro. Los Juegos Olmpicos celebrados en 1972 en la
ciudad alemana de Munich, estuvieron marcados por una tragedia alimentada por las
condiciones polticas del Oriente Prximo cuando miembros de una organizacin palestina
mataron a dos atletas y tomaron como rehenes a otros nueve miembros de la representacin
de Israel, que murieron ms tarde junto con cinco palestinos y un polica alemn en un
enfrentamiento armado con la polica en el aeropuerto de Munich. Las actividades olmpicas
se suspendieron durante un da para honrar la muerte de los atletas asesinados. Los Juegos
Olmpicos de 1976, celebrados en Montreal (Canad), tambin se vieron alterados por
acontecimientos polticos. El gobierno canadiense, anfitrin de los Juegos, no permiti que
el equipo de Taiwn portara su bandera ni que se tocara su himno nacional durante la
celebracin de los Juegos; acto seguido, el equipo de Taiwn se retir. Un segundo suceso
involucr a la mayora de pases africanos que solicitaron la exclusin de Nueva Zelanda de
los Juegos, por haber permitido que uno de sus equipos de rugby jugara en Sudfrica,
incumpliendo as la poltica de sanciones que la comunidad internacional haba establecido
contra el gobierno surafricano por su poltica de apartheid. Al no verse cumplidas sus
demandas, 31 pases retiraron sus equipos de los Juegos en solidaridad con los pases
africanos.

Estados Unidos, despus de un amplio debate, se retir de los Juegos de 1980 que se
celebraron en Mosc, en la antigua Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS), en
protesta por la invasin sovitica de Afganistn, actitud que fue seguida por otros 64 pases.
Como represalia, la URSS, arguyendo dudas sobre las medidas de seguridad, se retir de los
Juegos de Los ngeles de 1984, al igual que otros quince pases. En 1988, en Sel (Corea
del Sur), hubo un rcord de participacin con 160 pases; la nica controversia poltica de los
Juegos se centr en la oferta de Corea del Norte para ser pas anfitrin de forma compartida,
que no fue aceptada. Los Juegos Olmpicos de 1992 en Barcelona (Espaa) se beneficiaron
de un paisaje poltico distinto: participaron 172 naciones y territorios, incluido el Equipo
Unificado (formado con atletas de Rusia y otras once antiguas repblicas soviticas), una
Alemania reunificada y Sudfrica, a quien se permiti competir por primera vez desde 1960.

Despus de los Juegos de 1904, que tuvieron poco significado internacional, ya que la
mayora de los participantes eran de Estados Unidos, ms y ms naciones han presentado
equipos en las Olimpiadas. El nmero total de atletas participantes tambin ha aumentado
pasando de los 285 que compitieron en Atenas en 1896, a unos 10.600 que lo hicieron en
Barcelona en 1992. Al mismo tiempo, las pruebas de clasificacin olmpicas, juegos
eliminatorios que se celebran cada cuatro aos bajo los auspicios de los comits olmpicos
nacionales, han adquirido una gran importancia.

2. Diga el significado de los anillos olmpicos?

Estos cinco anillos, azul, amarillo, verde, rojo y negro, representan las cinco partes del mundo
unidas en adelante al olimpismo y prestas a aceptar fecundas rivalidades. Adems, alguno de
los seis colores (comprendido el fondo blanco) combinados, est presente en las banderas de
todas las nacionalidades, sin excepcin. Simboliza la unin de los 5 continentes y la
posibilidad de un encuentro pacfico ( simbolizado por el fondo blanco ). Los colores
pertenecen:

Azul : Europa, Negro : frica, Rojo : Amrica, Verde : Oceana, Amarillo : Asia.

3. Que significa Altius, Citius y Fortius y cuando se uso por primera vez este lema?

"CITIUS, ALTIUS, FORTIUS"

"El ms rpido, el ms alto, el ms fuerte"


El lema olmpico "Citius, Altius, Fortius" fue ideado el 7 de marzo de 1891 por el dominico
francs Henri Didon, amigo personal de Pierre de Coubertin, y establecido oficialmente como
lema olmpico oficial en el Congreso de Pars en 1994.

Coubertin como pedagogo y socilogo, exalta el espritu de lucha como constancia vital.

"La vida es simple -deca- porque la lucha es simple. El buen luchador retrocede pero no
abandona. Se doblega, pero no renuncia. Si lo imposible se levanta ante l, se desva y va
ms lejos. Si le falta el aliento, descansa y espera. Si es puesto fuera de combate, anima a sus
hermanos con la palabra y su presencia. Y hasta cuado todo parece derrumbarse ante l, la
desesperacin nunca le afectar."

4. Quien fue Pierre de Coubetin?

Naci en Pars el 1 de enero de 1.863, dentro del seno de una familia acomodada y noble de
ascendencia Italiana, cuyos antepasados se remontan a un primer Fredy conocido, que sirvi
al Rey Francs Luis XI, quien le otorg ttulo nobiliario en 1471. Uno de los Fredy adquirira
en 1567 el Seoro e Coubertin cerca de Pars adoptando el nombre que con posterioridad
conservara la familia. Pierre de Coubertin estudi en Pars , en la escuela primaria, y
posteriormente en la Universidad de Ciencias polticas. Vivir en el castillo de Mirville en
Normanda, propiedad de su familia y en Pars en la calle Oudinot n 20, la casa en donde
naci y que ser inicialmente el centro de operaciones del C.O.I

Graduado en la Universidad de Ciencias Polticas, desempe cargos pblicos con gran


habilidad. Pero, desengaado de la poltica y los polticos, desechando tambin una fcil
carrera militar, muy propia de su rango y condicin, despus de profundas cavilaciones,
decidi dedicar su labor profesional a reformar el sistema educativo de su pas con base en
las experiencias y conocimientos adquiridos anteriormente en sus viajes de capacitacin a
Inglaterra y Norteamrica, de los cuales concluy que la pedagoga moderna se debe encausar
por medio del deporte para crear una escuela de nobleza y pureza moral y un mtodo de
fortalecimiento fsico.

Despus de adelantar importantes estudios de investigacin educativa, en 1.892, el 25 de


noviembre, ante una asamblea de docentes y parlamentarios de la poca reunida en la
Sorbona de Pars, expuso un temario denominado "El ejercicio en el Mundo Moderno" para
justificar su intencin de revivir los juegos agnicos de la Antigua Grecia, pero, pese al jbilo
despertado, fracas en este primer intento debido a la poca estructura que presentaba su
iniciativa. Dos aos ms tarde, luego de madurar la idea y la intencin misma, en el mismo
recinto propuso su proyecto y fue acogido por unanimidad. Nace, con este hecho, el
Movimiento Olmpico Moderno.

El Barn de Coubertn asume, entonces, la tarea de restaurar los Juegos Olmpicos como
medio pacificador de integracin entre las naciones y entre sus deportistas, labor a la que
dedic todos sus esfuerzos y su fortuna personal, encontrando apoyo en algunas esferas de la
aristocracia y radical rechazo en las altas dignidades polticas, hecho que lo llev a abandonar
su tierra natal para radicarse definitivamente, junto con su creciente movimiento, en Lausana,
Suiza, ciudad que le acogi con la firma de un acuerdo vitalicio pactado el 10 de abril de
1.915, con el cual se protocoliz la sede oficial del Comit Olmpico Internacional.

Coubertin fue el alma motora, idelogo, ejecutor y proyectista de la gran aventura Olmpica
moderna, a la que estuvo estrechamente vinculado y llev personalmente desde sus inicios,
desempeando la presidencia del C.O.I entre 1896 a 1925.

Hasta su muerte ocurrida el 2 de septiembre de 1.937 en Ginebra, Pierre de Fredy dedic su


trabajo a compilar una gigantesca obra bibliogrfica sobre los temas propios del olimpismo
y a escribir artculos, libros y tratados sobre la convivencia pacfica de los pueblos como
resultado de la actividad fsica desarrollada tica y moralmente.

En su testamento, Coubertn solicit que su cuerpo fuera enterrado en Suiza, nacin que le
ofreci todo su apoyo para realizar su sueo olmpico y que su corazn se llevara al Santuario
de Olimpia como muestra de su devocin a los ideales agnicos de la era antigua y como
muestra de respeto y admiracin al culto divino y a los nobles espritus de los deportistas del
mundo.

5. Menciona los deportes que forman parte del Comit Olmpico Internacional (COI).

Atletismo, Bdminton, Baloncesto, Balonmano, Bisbol, Boxeo, Ciclismo, Esgrima, Ftbol,


Gimnasia artstica, Gimnasia rtmica, Halterofilia, Hpica, Hockey hierba, Hockey patines,
Judo, Lucha, Natacin, Natacin sincronizada, Pentatln moderno, Remo, Saltos: trampoln
y palanca, Eslalon: aguas bravas, Piragismo, Taekwondo, Tenis, Tenis de mesa, Tiro con
arco, Voley Playa, Tiro Olmpico, Vela, Voleibol, Waterpolo.

6. Que es la Academia Olmpica?

Pierre De Coubertn, el restaurador de los Juegos Olmpicos fue quien so con la creacin
de la Academia Olmpica Internacional, la cual se hizo realidad gracias a la labor de Karl
Diem y Jean Ketseas el 14 de julio de 1961.

La Academia es la encargada de divulgar el olimpismo como un estado de equilibrio entre el


cuerpo y el alma, el espritu y la materia.

El olimpismo va ms all del deporte, es inseparable de la educacin, y ha encontrado en la


difusin del juego limpio su mejor sendero.

Dar a conocer los ideales olmpicos ha hecho que los Comits Olmpicos Nacionales se
preocupen y velen por la creacin de organismos que desarrollen dicha funcin en cada pas,
como lo ha hecho el Comit Olmpico Colombiano con su respectiva Academia Olmpica.

La A.O.C. es una institucin dependiente del Comit Olmpico Colombiano como


organizacin de naturaleza acadmica y pedaggica, cuya finalidad es realizar el estudio
doctrinario del olimpismo en sus distintas fases humansticas y cientficas.
La Academia es la encargada de divulgar el olimpismo como un estado de equilibrio entre el
cuerpo y el alma, el espritu y la materia.

Confirmando en su labor que el olimpismo va ms all del deporte, puesto que es inseparable
de la educacin, y ha encontrado en la difusin del Juego Limpio su mejor sendero.

La misin de la Academia Olmpica Colombiana es la de preservar el espritu olmpico,


mediante la implementacin de programas de educacin y promocin de los principios
filosficos y sociales, en busca de consolidar las bases cientficas del ideal olmpico, de
acuerdo con las bases establecidas por la cultura griega y revividas por el movimiento
moderno.

7. Donde se celebran los prximos Juegos olmpicos y por qu?

Los Juegos de la XXVIII Olimpiada se celebrarn en Atenas (GRECIA) en 2004.

Fue elegida Atenas por ser Atenas la que representa mas

Porque, como smbolo histrico de la antigua Atenas, expresa el sentido particular inherente
al desarrollo de los primeros Juegos Olmpicos del nuevo milenio en la ciudad que ya los
renov hace ms de cien aos.

8. Que son las olimpiadas?

Se llama "Olimpada" al perodo de cuatro aos comprendido entre los Juegos Olmpicos.
Las Olimpadas fueron numeradas consecutivamente desde el primero de los Juegos
Olmpicos Modernos, celebrado en Atenas en 1896. Desde 1994 los Juegos Olmpicos de
Invierno tienen lugar en el segundo ao de la Olimpada. El primero de los Juegos Olmpicos
de Invierno fue celebrado en Chamonix en1924.

9. Que es el ciclo olmpico?

El ciclo olmpico es el periodo de tiempo que duran las olimpiadas y toda su preparacin.

10. Donde se enciende el fuego olmpico y con que se enciende? Quienes cuidan el fuego?

La llama encendida en Olimpia en el antiguo templo de Hera recorre el mundo en manos de


atletas que la llevan hasta el lugar de celebracin de los Juegos. Por primera vez se realiz
esta ceremonia, en 1936, como carrera de relevo en que 3 mil atletas llevaron la antorcha con
la llama sagrada desde Olimpia hasta el estadio de Berln. Se enciende con la antorcha
olmpica.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 001

1. Nombre del Juego: El bebe y su mamila


Tirado Espinoza Camilo
2. Autores :
Mendoza Alvino Jos
Nmero de
3. 20 personas
participantes:

4. Objetivos:

Propiciar la integracin social

5. Materiales:

- 10 Biberones con leche o gaseosa

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego consiste en agrupar individuos y ellos escoger a una mam y en beb.

8. Reglas Bsicas:
- A la voz de ya, empezaran a succionar
- Gana el que termina todo el contenido
- Llorar como beb.

9. Tiempo de Duracin: Libre

10. Lugar: Chaclacayo 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 002

1. Nombre del Juego: Chapa manzana


Figueroa Ruiz Soe
2. Autores :
Esparta Echegaray Emerson
Nmero de
3. 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Integracin social del grupo

5. Materiales:

- 2 tinas con agua


- 10 manzanas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En parejas salen corriendo y saltan en lingo los obstculos y sacan con la boca una manzana
y trasladan en parejas con la boca hacia su grupo

8. Reglas Bsicas:
- Ir en parejas
- Sacar la manzana con la boca y no con la mano
- Saltar los obstculos

9. Tiempo de Duracin: 3 minutos

10. Lugar: 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 003

1. Nombre del Juego: El desesperado


Requis Huamn Luis Alberto
2. Autores :
Visalot Gonzales Manuel
Nmero de
3. Numero ilimitado, los que quieran
participantes:
4. Objetivos:

Determinacin del trabajo en conjunto

5. Materiales:

- Globos con agua

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


- Se ubican frente a frente y uno tiene que tener un globo con agua, luego al sonido del
silbato darn un paso hacia atrs y lanzaran el globo. Pero el ganador ser el que tiene el
globo sin que se reviente el globo con agua.

8. Reglas Bsicas:

- No tiene que dar mas de un paso


- No empujar

9. Tiempo de Duracin: 3 minutos

10. Lugar: El comercio 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 004

1. Nombre del Juego: Pide objetos


Laos Longa Dany
2. Autores :
Crdova Orozco Oscar
Nmero de
3. Numero ilimitado de Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Estimular el apoyo y la cooperacin entre sus compaeros

5. Materiales:
- Objetos que consiguen los grupos
- Camisa
- Pantaln
- Polos
- Shores
- Collares
- Anillos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El juego consiste en que exista un jefe de grupo por lo cual existan tres jefes de grupos para
el desarrollo del juego: se escriban papelitos con el nombre de un objeto o cosa para que el
jefe de grupo pueda sacar el papelito sorteado para que este solicite el objeto al grupo.

8. Reglas Bsicas:
- Solo los grupos pueden salir a buscar las cosas o objetos pedidos.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 005

1. Nombre del Juego: Ponle la cola


Urbina Olortegui Marcelino
2. Autores :
Llique Tanta
Nmero de
3. Numero ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Divertirse entre todos, fomentar la cordialidad sanamente, en un trabajo participativo.

5. Materiales:

- Un dibujo de un burro pintado en una cartulina, y 2 colas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El juego comienza, tratando de pegar la cola a un dibujo de un burro que esta a una
distancia de 10 metros y el alumno que tratar de pegar la cola, esta con los ojos vendados y
se le da diez vueltas sobre su sitio y se le deja para que haga el trabajo, as rehace con el
resto
8. Reglas Bsicas:

- Poner la cola en el sitio indicado. No sacarse la venda de los ojos.

9. Tiempo de Duracin: 10 a 15 minutos

10. Lugar: 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 006

1. Nombre del Juego: Volar cometas


Nicolas Tipacti Araujo
2. Autores :

Nmero de
3. 30 a ms
participantes:
4. Objetivos:

- Recreacin y Divertirse
- Habilidad y destreza

5. Materiales:
- Papel cometa
- Pabilo
- Cola: hecho de retazos de tela
- Carrizo
- Goma
6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se empieza a volar la cometa uno la sostiene y el otro nio corre para elevarla y se suelta el
pabilo tratando de tener una estabilidad para la cometa.

8. Reglas Bsicas:

- No chocar cometas
- no soltar el pavilo

9. Tiempo de Duracin: 1 a 2 horas

10. Lugar: San Clemente 11. Departamento: Pisco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 007

1. Nombre del Juego: El pastor y la oveja


Annimo.
2. Autores :

Nmero de
3. 5 a 10 personas
participantes:
4. Objetivos:

Lograr la integracin social de los alumnos

5. Materiales:

- Una venda para tapar los ojos


- Una campanita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Un grupo de nios se acercan y hacen un circulo y se eligen 2 nios uno de pastor vendado
los ojos y el otro para atrapar al otro, y solo se gua por el sonido.

8. Reglas Bsicas:

- Atrapar al compaero que hace de oveja


- cambiar de roles.

9. Tiempo de Duracin: 2 a 3 minutos.

10. Lugar: Catacaos 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 008

1. Nombre del Juego: Patinar en la arena


Rafael Garca Guevara
2. Autores :

Nmero de
3. de 5 a 10 participantes
participantes:
4. Objetivos:

- Introducir una nueva tcnica de recreacin


- Divertirse

5. Materiales:

Una tabla gruesa de 1m X 050 m

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El nio debe deslizarse por intermedio de la madera, en posicin de cubito ventral y


deslizarse por las bajadas de las dunas hasta llegar a la laguna

8. Reglas Bsicas:
- No soltarse de la madera
- Tomar impulso al tirarse.
- Deslizarse hasta el final.
9. Tiempo de Duracin: 10 segundos por nio, las repeticiones que el nio desee
En las dunas de Ica, Lambayeque,
10. Lugar: arena
11. Departamento: Piura.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 009

1. Nombre del Juego: Pon Konqui (escondido)


Mnica Larico Ochoa
2. Autores :

Nmero de
3. 5 7 participantes
participantes:
4. Objetivos:

- Propiciar la integracin social y Buscar rpidamente a los compaeros.

5. Materiales:

- Un pendiente, arete o una fruta.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


- Formamos en un circulo y elegimos a un alumno para buscar el pendiente, uno de nosotros
simulamos que entregamos el pendiente a un compaero pero al final tiene que entregar a
uno de ellos.

8. Reglas Bsicas:

- Encontrar, el pendiente sin que le avisen


- Empezar a la palmada

9. Tiempo de Duracin: 2 minutos por alumno.

10. Lugar:: 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 010

1. Nombre del Juego: Salta liga


Maura Yupanqui Aguilar
2. Autores :

Nmero de
3. 3 a 5 participantes
participantes:
4. Objetivos:

- desarrollar la saltabilidad, buen salto


- desarrollar la agilidad y flexibilidad

5. Materiales:

- Pitas o liga

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El equipo 1 forma un triangulo y el equipo 2 va a saltar individualmente sobre la liga


alrededor de sus compaeros contrarios

8. Reglas Bsicas:

- Saltar sin romper la liga


- pasar por todo el triangulo

9. Tiempo de Duracin: 10 20 minutos

10. Lugar: Chaclacayo 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 011

1. Nombre del Juego: La puntera


Katia Landeo Toms
2. Autores :

Nmero de
3. 10
participantes:
4. Objetivos:

Adquirir una buena puntera

5. Materiales:

- Piedra o pelota de plstico


- Pozo de agua o tina con agua

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Ponerse uno tras de otro con una piedra cada uno, se marca una lnea de donde se va
empezar a tirar. De la lnea del poco debe haber una distancia aproximada de 10 a 12
metros, el participante debe hacer llegar la piedra al pozo y va sumando puntaje porque
hacen 5 repeticiones, si la piedra no llega se quitan 5 puntos y si llega 10 puntos a favor.
8. Reglas Bsicas:

- No deben pasar la lnea

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Chepen 11. Departamento: La Libertad.


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 012

1. Nombre del Juego: Pelotaris


Katia Landeo Toms
2. Autores :

Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:

- Desarrollar la fuerza del tren superior

5. Materiales:

- Una pelota pequea de jebe


- Una pared llana o liza.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


En una pared 2 participantes, se marca una lnea por la mitad, uno debe estar al lado de la
lnea y el otro saca como voley pero con la palma de la mano hacia la pared, un solo bote se
espera para que el otro golpee la pelota, el puntaje es hasta 20
Es parecido al juego frontn pero este se juega con la palma de la mano.
8. Reglas Bsicas:
- Debe utilizar la palma de la mano
- Tratar que llegue a pelota a la pared
- La pelotita debe dar solo un bote despus de cada repeticin

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huancayo 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 013

1. Nombre del Juego: Tiro al sapo


Katia Landeo Toms
2. Autores :

Nmero de
3. Dos equipos de 6 jugadores en total : 12
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad motora y la puntera

5. Materiales:

- Cajn del sapo


- Fichas
- O en el suelo, distintos agujeros con valores numricos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El cajn del sapo se coloca a 10 metros de la lnea de donde se tira en cada agujero del
cajn; tienen un puntaje y el sapo tienen el mayor puntaje el que gana es el que va sumando
mayor puntaje; el numero de fichas que se utiliza es de 10
2 veces repiten los lanzamientos cada equipo.
8. Reglas Bsicas:

- No pasar la lnea
- la ficha debe de ingresar al agujero, en caso de que salga, vale el puntaje

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Sta Anita 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 014

1. Nombre del Juego: El triangulito


Katia Landeo Tomas
2. Autores :

Nmero de
3. 5
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad motora y destreza, para trasladar objetos con el pie.

5. Materiales:

- Un tringulo chiquito de madera

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Pintar en el suelo un laberinto, la accion consiste en saltar con un solo pie, y con la punta
del pie empujar un triangulito desde el centro del laberinto hacia fuera sin pisar las lneas, el
que pisa pierde y tiene que empezar de nuevo; gana el que saca el triangulito con el pie sin
pisar la lnea.
8. Reglas Bsicas:

- No pisar la lnea

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Sto. Domingo 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 015

1. Nombre del Juego: Rayguela


Katia Landeo Toms
2. Autores :

Nmero de
3. 12
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la puntera con la mano.

5. Materiales:

- Un pedazo de teja o una teja o un pedazo de plstico.


- Un alambre en forma de triangulo de 30 X 30 X 30cm.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se dividen en 2 grupos en el piso poner el tringulo a una distancia de 10 a 12 metros de los
participantes quienes tienen el pedazo de teja, el participante tiene que lograr tirar la teja
dentro del triangulo que vale 10 puntos y si cae fuera pierde 5 puntos gana el jugador que
llegue a completar los 50 puntos.
8. Reglas Bsicas:
- Deben estar en la correcta posicin
- Tirar sin impulso
- Respetar las reglas y el lugar de ubicacin para su disparo.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Urubamba 11. Departamento: Cuzco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 016

1. Nombre del Juego: Baln


Richard Cahuana Vilcapuma
2. Autores :

Nmero de
3. Dos equipos de 6 personas
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la puntera con una caita.

5. Materiales:

- Tubo de plastico o caao de 40 cm


- Papel

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El papel lo mojan y forman como una canica lo ponen dentro del tubo y lo lanzan a sus
rivales, el juego en si consista en formar 2 equipos cada equipo con sus respectivos tubos y
papeles y tirar al equipo contrario ganaba el equipo que hacia llegar el papel (baln) al
contrincante y lo golpeaba en el cuerpo, hasta 10 veces..
8. Reglas Bsicas:

- Del cuello para abajo podrn tirar los balines.

9. Tiempo de Duracin: Indefinido

10. Lugar: Chincha 11. Departamento: Ica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 017

1. Nombre del Juego: Bingo


Marroquin Rivera Vladimir
2. Autores :

Nmero de
3. 04 alumnos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la puntera y la habilidad motora

5. Materiales:

- Chapitas
- Tiza
- Una figura geomtrica como objeto del juego.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego consiste en que cada jugador tendr que lanzar la chapita dentro del cuadrado
(hecho con tiza en el suelo) y si caa en el nmero 20, 30 o 100 ganaba esa cantidad.

8. Reglas Bsicas:

- Participan individualmente

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: San pedro de Cajas 11. Departamento: Huancayo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 018

1. Nombre del Juego: Carretera con obstculos (canica)


Velsquez Molina Raul
2. Autores :

Nmero de
3. 6 personas
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad motora y la puntera

5. Materiales:

- Canicas
- Un serpentn dibujado en el piso

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Para empezar el juego todos tenan que lanzar la canica por el serpentn e introducirla en un
agujero el que llegaba cerca del agujero empezaba.
El que iniciaba el juego tenia que lanzar su canica dentro del serpentn o carretera con
obstculos, sin que caiga la bolita al agujero, y si caa en el, empezaba de nuevo y gana el
que logra pasar todos los obstculos.
8. Reglas Bsicas:
- Lanzar la bolita con los dedos.
- Si se introduce al agujero empezar de nuevo.
- Respetar las reglas del juego.

9. Tiempo de Duracin: Sin tiempo

10. Lugar: Parisa 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 019

1. Nombre del Juego: Rodando por la loma


Annimo
2. Autores :

Nmero de
3. 2 equipos de 4 personas c/u
participantes:
4. Objetivos:

Conseguir que las personas que participan, posean agilidad y capacidad de orientacin
espacio temporal y ubicacin.

5. Materiales:

De 2 a 4 frazadas gruesas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los participantes se ubicaran en la cima de la loma de arena o de a tierra o barro y con sus
respectivas frazadas para cubrirse, y asi de esta forma empezaran a rodar cuesta abajo.

8. Reglas Bsicas:

- Tendrn que realizar el recorrido del descenso sin detenerse en el camino.

9. Tiempo de Duracin: Se darn 4 tiempos de 5 minutos

10. Lugar: Cajamarca 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 020

1. Nombre del Juego: Pilgua Yapilgua


Annimo
2. Autores :

Nmero de
3. Un grupo mnimo de 20 personas
participantes:
4. Objetivos:

Alcanzar una meta psicomotriz favoreciendo el dominio corporal y la educacin rtimica.

5. Materiales:

- La disponibilidad de los participantes.


- 1 papelografo con la letra escrita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los participantes seguirn la letra de una cancin, el que dirige se encuentra con un palo
para hacer cumplir las rdenes. La letra es la siguiente :
En esta pampa redonda pilgua yapilgua
Todos cantando el que no lo hace paga la multa (bis) poto con poto pilgua yapilgua
boquita con boquita pilgua yalgua etc.

8. Reglas Bsicas:
- Sern castigados aquellas personas que no cumplan con la orden, debern de bailar o
invitar algo al resto de compaeros dar dinero.

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Ayacucho 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 021

1. Nombre del Juego: La llanta


Annimo
2. Autores :

Nmero de
3. 15 a 30 alumnos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar el dominio de la suspensin y reiniciacin de un movimiento, favoreciendo la


coordinacin: Ojo mano

5. Materiales:

- 1 Llanta de caucho, de bicicleta o de carro o camioneta

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada persona tiene su llanta; esta ser deslizada por el suelo con el impulso de la mano, que
conducir por donde desee; hay que tener cuidado con cuanto impulso le den a la llanta
porque puedo ir desviada o perder el equilibrio y caer. La distancia es casi de 120 metros y
debe tener curvas y obstculos
8. Reglas Bsicas:
- Evitar que el objeto se caiga
- No desviar la llanta, tenerla siempre empujndola.
No hay tiempo determinado, cuando uno de los
9. Tiempo de Duracin: participantes pierde el control de la llanta recin termina
el juego. 5 a 10 minutos
10. Lugar: Pucallpa 11. Departamento: Ucayali
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 022

1. Nombre del Juego: El columbio


Annimo
2. Autores :

Nmero de
3. 1 por cada columbio
participantes:
4. Objetivos:

Lograr que los participantes tengan el espritu de conocer nuevos sentimientos velocidad
area y sensaciones espacio temporal

5. Materiales:

- Las ramas de un rbol.


- Sogas
- Un cojn

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los participantes se columpiaran, tratando de realizar el mayor impulso, para alcanzar mas
distancia.

8. Reglas Bsicas:

- No sern empujados porque seran descalificados

9. Tiempo de Duracin: Aproximadamente 5 minutos

10. Lugar: Per entero. 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 023

1. Nombre del Juego: La resbaladera de piedra


Annimo
2. Autores :

Nmero de
3. Participacin dos equipos de cuatro personas.
participantes:
4. Objetivos:

- Desarrollar la agilidad y velocidad en competencia.


.

5. Materiales:

- Encontrar en el ro grandes piedras lizas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada participante se sube una piedra, la cual debe ser liza y caer al rio, y desde ah se deja
caer, el que cae primero gana.

8. Reglas Bsicas:

- No detenerse en la resbalada.

9. Tiempo de Duracin: 30 a 45 minutos

10. Lugar: La Oroya. 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 024

1. Nombre del Juego: La cadena


Katia Landeo tomas
2. Autores :
Paola Aviles Salazar
Nmero de
3. 20 por grupo, en grupos.
participantes:
4. Objetivos:

Cooperacin y participacin solidaria

5. Materiales:

Ropa de los participantes.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Retrata de formar la cadena mas larga con la ropa de los participantes, gana el grupo que
tiene mayor distancia su cadena.

8. Reglas Bsicas:

- Procurar que no se suelten las amarras de la ropa.

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos.

10. Lugar: Todo el Per, 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 025

1. Nombre del Juego: Sejoyo


Demetrio Huacachi Gastelo
2. Autores :

Nmero de
3. Dos grupos
participantes:
4. Objetivos:

- Tumbar al participante del equipo rival


- Dominio del ltigo

5. Materiales:

- El ltigo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada jugador trata de hacer mover el miembro inferior apoyado a una base o hacerlo c aers
para ganar el duelo

8. Reglas Bsicas:

Solo participan un jugador por equipo por turno cada jugador tienen tres oportunidades, si
mueve mas su pies de la base gana.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 026

1. Nombre del Juego: Pulseo


Oscar Huaraz Chaura
2. Autores :

Nmero de
3. Dos grupos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo y Elevar la fuerza

5. Materiales:

Fajas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Entre dos, uno de ello trata de elevarlo con un mano al otro mientras el otro hace presin

8. Reglas Bsicas:
Solo se puede usar una mano
Gana el que llega a elevar al otro
Si los dos se elevan gana el que mantiene mas tiempo

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 027

1. Nombre del Juego: Lacear


Fermia Ramos callata
2. Autores :

Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

Dominar la soga para atrapar parado

5. Materiales:

- Sogas
- postes

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada participante trata de atrapar el poste lanzando la soga

8. Reglas Bsicas:

Gana el que enlaza la soga al poste

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Puno
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 028

1. Nombre del Juego: Carrera de cmaras


Froylan Echegaray
2. Autores :

Nmero de
3. 6
participantes:
4. Objetivos:

Equilibrio y desarrollo de las fuerzas de los brazos

5. Materiales:

Cmara de carro

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se da un partida y una llegada, a la orden salen todos montados en su cmara, con los
brazos le van dando la direccin a la cmara.

8. Reglas Bsicas:

- No se puede dar impulso a la cmara


- No se puede usar los pies.

9. Tiempo de Duracin:
Ica (La achirana
10. Lugar: del inca)
11. Departamento: Ica
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 029

1. Nombre del Juego: El tronco tumbador


Mara de Guzmn
2. Autores :

Nmero de
3. 7
participantes:
4. Objetivos:

Buscar el equilibrio dentro de una superficie pequea y mvil


Desarrollar el espritu de compatibilidad.

5. Materiales:

- Un tronco de pltano

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En una sequa se traza un tramo, en el lapso de este tramo los participantes se empujaran
entre s, el ganador es el que se quede encima del tronco.

8. Reglas Bsicas:

- Si cae no se puede volver a subir al tronco


- No se puede avanzar evitando los oponentes.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Caete 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 030

1. Nombre del Juego: La caza de camarones


Edilberto Rivas Martinez
2. Autores :

Nmero de
3. 4 a 6 personas
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar la coordinacin manual visual.

5. Materiales:
- Mascara de bucear
- Una fuente
- Cuchillo
- Verduras para preparar cebiche
- Ro con los camarones
6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los seis integrantes ingresan al ro, el ltimo en cazas un camarn sale del ro y va a la
orilla a preparar cebiche; los dems permanecen en el ro cazando todo el camarn
necesario y lo van lanzando a la orilla. Terminada la caza los cinco cazadores se tiran sobre
las piedras a calentarse mientras que el perdedor prepara el cebiche y luego a comerr.
8. Reglas Bsicas:
- Cada uno de los participantes se compromete a acatar todo lo convenido antes del juego.
Si el perdedor no lo hiciera ser aislado del grupo y no comer el cebiche preparado por los
otros compaeros

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Caete - Pacarn 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 031

1. Nombre del Juego: Tumbando los coso (kiwi)


Amigo del barrio
2. Autores :

Nmero de
3. 2 equipos de igual cantidad de jugadores
participantes:
4. Objetivos:

- Botar los cosos y luego ponerlos en el lugar indicado

5. Materiales:

- Cocos (verdes)
- Baln

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Botar los cocos y colocarlos en cada cuadrado del dibujo, el equipo que logre hacerlo podra
seguir jugando hasta perder

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: 2 Horas

10. Lugar: Atalaya 11. Departamento: Iquitos


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 032

1. Nombre del Juego: Saltando la caa (liguita)


Amigo del barrio
2. Autores :

Nmero de
3. 4a5
participantes:
4. Objetivos:

Saltar la caa sin tocarla ni botarla

5. Materiales:

- 3 carrizos o caas largas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Este juego es como saltar l7uguita (Lima) pasando primero lo que es pies, tobillo, rodillas, y
as avanzando hasta llegar a los mas lejos posible

8. Reglas Bsicas:

- Cada vez que salta va cantando la parte del cuerpo que esta saltando

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Atalaya 11. Departamento: Iquitos
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 033

1. Nombre del Juego: Formando un nio (mundo)


Familiar de la zona
2. Autores :

Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:

Colocar las partes correspondientes al nio.

5. Materiales:
- Trenza
- Piedras
- Pedazos palitos
- Panka

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada jugador que cogre saltar y pasar ira colocando la trenza primero, luego los ojos, etc.
Hasta completar los dedos de los pies, gana el jugador que termine primero en armar o
formar a un nio.

8. Reglas Bsicas:

Se juega con un pedazo de panka, llevado interiormente con tierra hmeda y luego este va a
marrado, se va tirando o lanzando por un cuadrado y el nio saltara sin pisar (tipo mundo)

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Jauja 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 034

1. Nombre del Juego: Jala cinta


Dionisio Moreno Vidal
2. Autores :

Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:

- Tener precisin para sacar la cinta.


- Tener equilibrio para montar caballo

5. Materiales:

- Aro de plstico
- Cinta
- Palo o sauce

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un nio vestido con uniforme tradicional montado en caballo se traslada con velocidad
cerca al aro para sacar una cinta del color que le toca, as van saliendo continuamente hasta
que participen los 5 nios.

8. Reglas Bsicas:

- No debe caer la cinta al suelo


- Deben sacar una cinta en el recorrido

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Campo de grass 11. Departamento: Cerro de Pasco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 035

1. Nombre del Juego: Tiro al bul (blanco)


Hermogenes Ledesma Sedano
2. Autores :

Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:

- Tener fuerzas en los brazos


- Tener precisin (puntera)

5. Materiales:
- Honda (huaraca)
- Tortolita (PVC) o frutas
- rbol
- Pita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Una fruta la colgaban a lo alto de una rama de una rbol, luego cinco participantes que se
encontraban al ras del suelo, comenzaban a lanzar con la honda con pecanas. El objetivo era
que tena que caer la fruta al suelo para comersela

8. Reglas Bsicas:

- tener una distancia de 5 metros con el rbol


- No lanzar piedra con la onda

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos


Chacra -
10. Lugar: Tarapampa
11. Departamento: Huancavelica
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 036

1. Nombre del Juego: Buscar la piedrita en la poza


Vicente Piado Bardales
2. Autores :

Nmero de
3. 3 nios
participantes:
4. Objetivos:

- Mantener la respiracin
- Aprender a bucear

5. Materiales:

- Piedrita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un nio ingresa ala poza a esconder la piedrita. Luego los tres amigos (fuera de la poza) se
lanzan a la poza a buceando para encontrar la piedrita que fue escondida. Gana el primero
que encuentra la piedrita

8. Reglas Bsicas:

- No se debe mirar donde se esconde la piedrita

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Poza - Tarapoto 11. Departamento: San Martin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 037

1. Nombre del Juego: Ganar chapitas


Roberto Mendoza Ocuatoma
2. Autores :

Nmero de
3. 5 a 10 nios
participantes:
4. Objetivos:

Tener un buen calculo (precisin)

5. Materiales:

- Chapas
- Tizas (para hacer el cuadrado)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primero se realiza un cuadro con varios nmeros, luego se rigen y el ganador se queda en el
cuadro y los dems lanzan chapas al cuadro, y el nmero que llegaba o daba era la cantidad
de chapas que tenia que dar y a la vez el se quedaba en el cuadro.

8. Reglas Bsicas:

- No juegan las lneas del cuadro.


- tener una distancia de 5 metros sobre el cuadrado

9. Tiempo de Duracin: Hasta que nadie tenga ninguna chapa.

10. Lugar: Veredas y Lozas 11. Departamento: Palpa - Ica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 038

1. Nombre del Juego: El gana gana


Justiniano Huamani Rosales
2. Autores :

Nmero de
3. 3
participantes:
4. Objetivos:

- Tener una gran apetito


- Tener agilidad en las manos

5. Materiales:

- Frutas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego es como una competencia, que consiste en quien come ms pltanos en un tiempo
determinado, se pueden realizar otras frutas.

8. Reglas Bsicas:

- Comer la fruta que se menciona


- Se debe comer primero pelar la cscara

9. Tiempo de Duracin: 2 minutos / nio

10. Lugar: Chacra frutal 11. Departamento: Carhuaz - Huaraz


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 039

1. Nombre del Juego: El zonzo

2. Autores :

Nmero de
3. De 3 a 10 nios
participantes:
4. Objetivos:

- Ayuda al desarrollo de funcin sensorial


- Producir sensaciones y percepciones en los nios.

5. Materiales:

- Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El nio que har de zonzo se ubica adelante, dando la espalda a los dems. Los otros lo
rozaran, pellizcaran, lo jalaran, etc. El zonzo tendr que adivinar quien es la persona que le
esta fastidiando. Si adivina esa persona pasa a ser el zonzo.

8. Reglas Bsicas:
El zonzo no debe voltear hacia atrs.
Los otros nios deben intercalarse entre ellos
Los toques que se le hagan al zonzo no deben ser uno por persona.

9. Tiempo de Duracin: 5 a 10 minutos

10. Lugar: En el campo 11. Departamento: Junn


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 040

1. Nombre del Juego: Pisando la sombra


Alda salcedo Casaola
2. Autores :

Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:

Coordinar movimientoss

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Tratar de pisar la sombra del compaero y el tratara de evitarlo

8. Reglas Bsicas:

- Pisar la sombra

9. Tiempo de Duracin: 3 minutos

10. Lugar: Lucanas 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 041

1. Nombre del Juego: Culebrita


Diomedes Crdova acua
2. Autores :

Nmero de
3. 10 personas
participantes:
4. Objetivos:

Coordinacin motriz

5. Materiales:

Soga

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Una persona sujetara la soga y el ras del suelo tratara de tocar al compaero y si le toca lo
reemplaza.

8. Reglas Bsicas:

- No saltar la soga
- No empujarse

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Santiago de Chuco 11. Departamento: La libertad


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 042

1. Nombre del Juego: Mono mayor


Domingo Vilca Ramos
2. Autores :

Nmero de
3. 10 a 15 jugadores
participantes:
4. Objetivos:

Realizar correctamente todos los movimientos del mono mayor.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El juego consiste en que todos los jugadores se colocan uno de tras de otro de tal manera
que comienzan a correr por todos lados imitando todos los movimientos que realiza el
primer jugador llamado mono mayor, aquel jugador que se equivoca es castigado y pasa a
tomar el lugar del mono mayor y as sucesivamente y que los jugadores que se equivocan
tres veces sern eliminados automticamente del juego de tal manera que solamente
quedarn 02 jugadores y el ganador ser el que menos se ha equivocado.
8. Reglas Bsicas:
- Los jugadores que se encuentran detrs del otro controlarn sus movimientos que sean
iguales al mono mayor.
- el ultimo jugador ser controlado por el primer jugador eliminado.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos aproximadamente

10. Lugar: 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 043

1. Nombre del Juego: Obstculos


Alex Segura
2. Autores :

Nmero de
3. Dos personas
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

- Canicas o bolitas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada persona tendr que pasar por todos los obstculos que existe en el camino sin ayuda,
solo se puede soplar.

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: 1 minuto

10. Lugar: 11. Departamento: Apurimac


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 044

1. Nombre del Juego: Lingo


Gutierres Terrazas felipe.
2. Autores :
Nmero de
3. 10 a 15 integrantes
participantes:
4. Objetivos:

Lograr que uno de los participantes pierda 10 veces y se retire del juego.

5. Materiales:
Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El juego se realiza en campo abierto con la participacin de 10 a 15 jugadores que antes de
empezar el juego eligen un perdedor por sorteo a quien llamamos el jugador A el mismo
que se coloca agachado y el cuerpo en 90 a una distancia de 10 mts. De los dems
jugadores que corrern y saltaran por encima de ste cantando un nombre ya sea de un pas,
marca de cigarros, marca de carros, nombre de frutas, etc. Donde aquel jugador que repite el
mismo nombre se convierte inmediatamente en perdedor y as sucesivamente hasta que
alcance las 10 veces y sale del juego para un castigo ms fuerte.
8. Reglas Bsicas:
- Respetar el turno para saltar por encima del perdedor.
El perdedor no se mover de su lugar.
Al saltar sobre el perdedor no tocarlo de lo contrario ocupara su lugar.

9. Tiempo de Duracin: 40 minutos aproximadamente

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 045

1. Nombre del Juego: Don Juan


Carla Rivas
2. Autores :

Nmero de
3. 10 personas
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Fuego

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada una de las personas tendr que pasar sobre el fuego, como saltando lingo.

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: Indefinido

10. Lugar: San Gernimo 11. Departamento: Apurimac


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 046

1. Nombre del Juego: El mueco


Cesar Rodrguez
2. Autores :

Nmero de
3. 2 personas minimo
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo del equilibrio

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se dibuja un mueco en el piso y luego se divide en diez casilleros.
El jugador lanzaba su ficha al primer casillero y as sucesivamente a los dems
El jugador no poda pisar el casillero donde estaba su ficha pero al momento de regresar
poda recoger su ficha con la mano en un pie.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: 5 a mas minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Trujillo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 047

1. Nombre del Juego: La chapera


Llique Tanta Jhoel
2. Autores :

Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:

Creatividad
Habilidad

5. Materiales:

- 1 envase de betn vaco pero rellenado de arena y una taza.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Una persona lanza la chapera al cuadrado donde est enumerado del 1 al 6.
Pone la chapera en el primer cuadrado (en el uno) comienza saltar de cuadrado en cuadrado
empezando desde el uno hasta llegar a gol, luego tienen que regresar hasta donde lanz.
Pero en trayecto de regreso tienen que recoger la chapera con la mano para que lance al
siguiente cuadro.
8. Reglas Bsicas:

-No apoyar el pie, se debe saltar con un solo pie.

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Chepen - Trujillo 11. Departamento: La Libertad.


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 048

1. Nombre del Juego: Carrera de caballos


Llique tanta Jhoel
2. Autores :

Nmero de
3. 20
participantes:
4. Objetivos:

Recreacin
Habilidad

5. Materiales:

- 20 palos de escoba

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


20 personas cada uno con su escoba.
Todos los que participan en el juego tienen que tener una escoba, porque el juego trata de
montar a la escoba y hacer una carrera de caballos y el que monta tienen que hacer de jinete.
Se tiene que formar fila de 7 personas para que se de inicio a la carrera, cuando empieza
todos los participantes cantan arre caballito.
8. Reglas Bsicas:

- Solo con una escoba por participante

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos


San pedro -
10. Lugar: Pacasmayo
11. Departamento: La libertad
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 049

1. Nombre del Juego: Chulli chaqui


Sra. de Cancio
2. Autores :

Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

- Equilibrio
- Flexibilidad

5. Materiales:

- Tejas
- Tizas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se juega con una teja, el jugador lanzara de espaldas se cae en uno de los cuadrados el
jugador saltara con un pie sin pisar la raya a la vuelta recoger la teja hasta llegar al punto
de partida.
Si al momento de lanzar la teja llega una raya o pisa la raya en el momento de saltar o
pierde el equilibrio, le tocara a otro jugador.
8. Reglas Bsicas:
- No pisar la raya
- No apoyarse con ambas piernas
- La teja no debe tocar la raya

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Moyobamba 11. Departamento: San Martin
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 050

Negreria (fiestas patronales): los chinchilpos y


1. Nombre del Juego: gamonales
Rafael Castaeda
2. Autores :

Nmero de
3. Dos por grupo como mximo
participantes:
4. Objetivos:

Fuerza equilibrio
Subir el poste

5. Materiales:

- Un poste
- Frutas
- Cerveza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Despus de los latigazos ficticio,- as se castigaban a los negros - un participante de cada
grupo chinchilpos y gamorales intentaran subir a un poste lizo muy alto en la parte mas
alta se encuentran las frutas, la caja de cerveza, etc. El que logre subir botara la cuarta parte
de las frutas para el pblico, el resto ser para el.
8. Reglas Bsicas:

- No vale jalar a los que estn tratando de subir al tronco.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que logre bajar todo


Huancayo
10. Lugar: (Chupuro)
11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 051

1. Nombre del Juego: Rompe olla sin caballo


Entreviosado sr. Teodocio Albio
2. Autores :

Nmero de
3. Numero ilimitado.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la orientacin sensorial auditiva


- diversin sana y camaraderia

5. Materiales:

- una ola de barro.


- un palo y una paoleta
- monedas de dinero y caramelos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los participantes estarn con los ojos tapados o vendados y trataran de golpear la olla de
barro, guiados por el publico, lgicamente en su intento por romper la olla se golpean entre
ellos , cuando uno de los participantes, rompe la olla de barro la cual esta repleta de
monedas y caramelos, el publico corre a agarrarlo que pueda- es una fiesta del pueblo.
8. Reglas Bsicas:

-no sacarse la venda de los ojos

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Chucos - Huancayo 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 052

1. Nombre del Juego: Jala pato.


Entrevistado Sr. Teofilo Mendoza.
2. Autores :

Nmero de
3. Sin tope
participantes:
4. Objetivos:

Precisin en sus movimientos y coordinacin motora.

5. Materiales:

- Arco de palos.
- 5 patos . ( en este caso de plastico)
- 5 caballos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los participantes se colocan en fila , sobre sus respectivos caballos, una persona dar la
orden y los participantes de uno en uno, saldrn a toda velocidad hacia el arco y trataran de
jalar la cabeza del pato que se encuentra amarrado en el arco, luego que han arrancado la
cabeza, el resto de los participantes , tratara de quitarsela, para entregarla al que dio la orden
de partida ( un fiscal) . y esta persona ser el ganador.
8. Reglas Bsicas:
- no se puede esconder la cabeza del pato.
- la cabeza del pato se lleva con el brazo extendido.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se entregue el pato al fiscal.

10. Lugar: Huancayo- Chucos 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 053

1. Nombre del Juego: Rompe olla


Entrevistado Sr Teodocio Albio
2. Autores :

Nmero de
3. Sin tope de participantes
participantes:
4. Objetivos:

Precisin en los movimientos

5. Materiales:

- olla de barra, palos, caballos y sogas.


- arcos , monedas y caramelos , pan de maz

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


La olla se encuentra amarada a los alto del arco, para que una persona llegue cerca, tiene
que pararse sobre el caballo, el participante sobre un caballo , sale corriendo y al pasar por
debajo de la olla, intentara con el palo, romper la olla, en caso de no conseguirlo, el
siguiente participante har lo mismo, , cuando rompan la olla, los espectadores, ingresaran
a recoger los objetos que estaban dentro de ellas .
8. Reglas Bsicas:

- No detenerse al momento de golpear la olla.

9. Tiempo de Duracin: Hasta romper la olla, luego se repondr otra.

10. Lugar: Chucos 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 054

1. Nombre del Juego: Rayuelita .


Anonimo
2. Autores :

Nmero de
3. Los que deseen jugar entre 5 a 6 .
participantes:
4. Objetivos:

- desarrollo del equilibrio y de la precisin de movimientos

5. Materiales:

Tiza blanca o de colores.


- piedra plana, teja o ,monedas antiguas.
-

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se determinara el orden de salida de los jugadores, y e primero, coloca la ficha en el
primer casillero, y saltando en un solo pie, tratara de ir empujando la ficha con el otro pie
que esta en el piso, , si alcanza llegar al casillero numero 10, se coloca su nombre en el
primer casillero el cual le pertenece y nadie puede invadirlo, se pierde el juego cuando la
ficha sale de las lneas o se queda en la raya del piso , y continua el jugador siguiente , el
juego termina cuando todos los casilleros tienen nombre .
8. Reglas Bsicas:

- No apoyar lo dos pies en el piso, salvo en su casillero.


- si un jugador pierde el equilibrio y se cae o apoya la mano en el piso, pierde su turno .

9. Tiempo de Duracin: Hasta termina de coronar los casilleros

10. Lugar: Chachapoyas 11. Departamento: amazonas


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 055

1. Nombre del Juego: Culebra con olla


Juan Agero Quispe
2. Autores :

Nmero de
3. 4a5
participantes:
4. Objetivos:

- Precisin en los movimientos con el trompo.


- Calculo ptico motor para golpear el trompo que esta en el piso.

5. Materiales:

- trompos de cualquier tamao.


- terreno de tierra dura.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los jugadores, depositan un trompo en el piso este pertenece a un jugador , y luego
trataran de llevarlo desde la cola de la culebra hasta la boca o la olla, si se sale de la culebra
o del dibujo, pierde el jugador , si el trompo llega a la olla, recibir unos puazos (golpes con
un trompo)
8. Reglas Bsicas:
- conducir el trompo por la culebra .
- llegar al final, hasta la olla.
Cada jugador debe de poner su trompo.

9. Tiempo de Duracin: Indefinido

10. Lugar: Pucallpa 11. Departamento: Pucallpa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 056

1. Nombre del Juego: PIRAMIDE DE CHAPAS


FLOR ANAYA BECERRA
2. Autores :

Nmero de
3. 304
participantes:
4. Objetivos:

- Mejorar la puntera y precisin en los movimientos.

5. Materiales:

- chapas de gaseosas o de refrescos.


- piedras o bolitas
-

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada participante, tiene un numero de chapas y frente a ellos hay un compaero con una
pirmide de chapas en el piso, los jugadores mediante un papirotazo, enviar las chapas de
una en una para tumbar la pirmide y las chapas que caen , se entregaran al que tumbo la
pirmide .
8. Reglas Bsicas:
- Lanzar de una en una las chapas.
- Mantener la distancia sealada
- Traer sus chapas .

9. Tiempo de Duracin: Hasta culminar de derribar la pirmide.

10. Lugar: Otuzco 11. Departamento: La Libertad


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 057

1. Nombre del Juego: Chocho al oco


Hernan Diaz
2. Autores :

Nmero de
3. 5 a 7.
participantes:
4. Objetivos:

Afinar la puntera y precisin en los movimientos

5. Materiales:

Chochos , o bolitas de un rbol.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego.:


En el suelo, se hacen OCOS o agujeros , y desde una distancia los jugadores , lanzan la
bolitas y tratan de que estas ingresen a los agujeros, el que la hace ingresar primero, recibe
de cada jugador un chocho, gana el juego quien tenga mayor cantidad de chochos.

8. Reglas Bsicas:

No se permite alterar la distancia del lanzamiento

9. Tiempo de Duracin: Cuando los jugadores no tengan chochos .

10. Lugar: Valle del tambo 11. Departamento: Arequipa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 058

1. Nombre del Juego: El reloj.


Yolanda Mandujano
2. Autores :

Nmero de
3. 13 jugadores por equipo
participantes:
4. Objetivos:

- integracin social en un clima de sana diversin.

5. Materiales:

Una soga de 5 metros de largo .

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Dos participantes de un equipo sern los que mueven la cuerda, en forma circular, y los trece
( 13) uno tras otro, saltaran sobre la soga, las veces que le indiquen los que mueven la soga
m, comenzando la cuenta en las horas, y el primer alumno pasara de frente, el segundo ser
una y saltara una vez, el tercero es las dos horas y saltaran dos veces y as sucesivamente
hasta completar el equipo y volver a cera , se cuentan los errores .
8. Reglas Bsicas:

Seguir la secuencia del 1 al 12 sin saltearse, hasta culminar el grupo.

9. Tiempo de Duracin: Indeterminado , hasta completar el equipo.

10. Lugar: Tarma 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 059

1. Nombre del Juego: La lleva


Eliza marios
2. Autores :

Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Sentido social e integracin grupal.

5. Materiales:

Pelotas o balones.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se determina quien es el aluno que empezara persiguiendo con la pelota a los alumnos y
los dems componentes del grupo, trataran de evitar ser golpeados con el baln,. , en caso
de ser tocados, se quedaran estticos en el campo, hasta que se consiga tocar con el baln a
todos los alumnos.
8. Reglas Bsicas:

No vale salvar vidas ni esconderse detrs de los alumnos estticos.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se toque al ultimo participante

10. Lugar: Trujillo 11. Departamento: La Libertad.


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 060

1. Nombre del Juego: Montuche


Guillermo Requena
2. Autores :

Nmero de
3. 5 a 6 alumnos.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de la precisin de movimientos y puntera

5. Materiales:

Bolitas de cristal o vidrio, spigua , o soiruco

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primero se rige, para ver quien es el que empieza, y el ganador, colocara sus cuatro bolitas ,
tres de base y una encima en forma de pirmide, y los dems jugadores, trataran de
derrumbar la pirmide, desde una distancia de 3 metros , el que al tirar no logre tumbar la
base, perder su bolita , y el que puso su pirmide empezara a ganar bolitas , este juego
dura, hasta que uno de los nios logre tumbar el MONTUCHE o la pirmide y otro ponga o
construya su pirmide .
8. Reglas Bsicas:

Se tiene que respetar su turno y la distancia establecida

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se acaben las bolitas y las tenga uno solo

10. Lugar: Huancavelica 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 061

1. Nombre del Juego: El tesorito


Susana Valle Maita
2. Autores :

Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Piedras de la acequia

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se introducirn muchas piedras en la acequia, a la cuenta de tres saltaran a la acequia, el que


saque mayor numero de piedras sin sacar la cabeza ser el ganador.

8. Reglas Bsicas:

No sacar la cabeza del agua

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Chogoyape 11. Departamento: Lambayeque


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 062

1. Nombre del Juego: Bombin


Susana Valle Maita
2. Autores :

Nmero de
3. 10
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Una banca

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Encima de una banca estar acostado un nio y todos estarn alrededor, a la cuenta de 5 uno
de ellos le presionar el ombligo, el nio se levantar y correteara a sus amigos hasta coger
a algunos. Corriendo tendr que decir Bombin Bombin para desactivarlo tendremos que
presionar otra vez el ombligo.
8. Reglas Bsicas:

No salir de una lugar demarcado

9. Tiempo de Duracin: Hasta que todos sean atrapados

10. Lugar: Comas 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 063

1. Nombre del Juego: Carnavales


Susana Valle Mita
2. Autores :

Nmero de
3. Todas las familias que conformen el lugar
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Agua, pitos, baldes

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los carnavales consistan en que todas las familias salan de sus casas con tachos de agua,
se mojaban tacando sus pitos y corran indistintamente por los alrededores, luego se
juntaban las familias con sus familiares, cada familia tena que cantar y la siguiente familia
tenia que responder con otro canto en ese canto podran ser opiniones malas o buenas de la
otra familia, la caracterstica de la fisionmia, etc.
8. Reglas Bsicas:

Participan del ms pequeo al ms grande.

9. Tiempo de Duracin: No esta determinado

10. Lugar: 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 064

1. Nombre del Juego: El mono feo


Susana Valle Maita
2. Autores :

Nmero de
3. Todos los nios de la tribu
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

- Caa larga
- Tronquitos pequeos
- Tronco de un rbol

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


En la Selva los nios utilizan un tronquito de un rbol que tienen un orificio largo, por
donde tendr que pasar unos tronquitos ms pequeos y tendrn que soplar muy fuerte para
que el tronquito sea lanzado, en un tronquito, su extremo estaba pintado con rojo, (ese tinte
es sacado de una planta llamado cochinilla), el tronquito ser lanzado hacia un tronco que
este en el otro extremo y tendr dibujado la cara de un mono, en una distancia determinada.
8. Reglas Bsicas:

- Mantenerse en la distancia indicada


- Cada nio intentara tres veces

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se termine el juego

10. Lugar: Yagua 11. Departamento: Amazonas


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 065

1. Nombre del Juego: Los trompos


Rafael Lpez Dvila
2. Autores :

Nmero de
3. En parejas (2/2)
participantes:
4. Objetivos:
Pasar las monedas de la raya final

5. Materiales:

- Un trompo de madera
- Cuatro monedas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primero se marca una lnea inicial de 50 cm. de largo y una final de la misma medida
separadas por una distancia de 7 m. El primero hace bailar su trompo y lleva cualquiera de
las monedas con la punta del trompo (el cual era agarrado con el dedo ndice, pasado a la
palma de la mano y expulsado con fuerza), a este proceso se le llama patada y antes de
que termine el bailado del trompo remata con un cocazo cabezazo as sucesivamente hasta
sacar todas las monedas. Gana el equipo que saca ms monedas.
8. Reglas Bsicas:
No se puede empujar las monedas con la mano
Se juega una sola vez consecutivamente
Si una moneda se pierde es respuesta por el que la ha extraviado

9. Tiempo de Duracin: Aproximadamente 10 a 15 minutos

10. Lugar: Jaen 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 066

1. Nombre del Juego: Ampay


Nestor Santos Tocto
2. Autores :

Nmero de
3. Jugbamos entre 13
participantes:
4. Objetivos:

Encontrar al escondido y tocar el lugar donde se ha contado antes que el empayar.


Empayar a todos los que participan en el juego, sin dejar que ninguno toque el lugar donde
se esta contando, por que el no vuelve a contar de nuevo.

5. Materiales:

No se usa materiales solamente se escoge un lugar donde contar, los lugares donde
esconderse.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primero nos regamos para ver quien era el que iba a contar primero , se contaba del 1 10
o hasta 15 luego sala a buscar a los que estaban escondidos, y cuando lo encontraban corra
al lugar donde haba contado y deca ampay y mencionaba el nombre, y el lugar donde
estaba escondido, terminaba cuando todos eran empayados.
8. Reglas Bsicas:
Una vez amparado tenia que esperar sentado hasta que termine el juego
Solo se poda esconder en los lugares indicados.
Una vez que se terminaba de contar todos tenan que estar escondidos.
El juego duraba de acuerdo a los lugares donde se
9. Tiempo de Duracin: escondan y la habilidad del empayador.
10. Lugar: San Ignacio 11. Departamento: Cajamarca
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 067

1. Nombre del Juego: Juego de tejas


Sacarias Ordoez Torres
2. Autores :

Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:
Hacer que una moneda antigua (teja) caiga dentro de un rectngulo.
Marcar la mayor cantidad de puntos durante un solo juego.

5. Materiales:
8 monedas (4 para cada uno)
Un rectngulo de 30/15 marcado en el piso.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este es un juego especialmente jugado por adultos, en el cual se hace apuestas de licor,
primero se marca un rectngulo de 30/15 en el piso, superficie plana; se traza una raya
perpendicular al centro, los jugadores se encuentran a una distancia aproximada de 10
metros, cada uno tienen en su poder 4 tejas el cual las lanzara una por una, si cae en la raya
del centro vale 4 puntos y si cae dentro del rectngulo y no toca la raya de medio vale 2, si
cae en cualquiera de las rayas de las esquinas no vale; el juego termina cuando uno de los
dos llega primero a 24.
8. Reglas Bsicas:
- No pisar la lnea demarcatoria de tiro.
- Se juega por teja.
- Se tiene que esperar el turno, si una teja cae sobre la otra del adversario y la saca fuera no
es tranca.
9. Tiempo de Duracin: Dura de acuerdo a la efectividad de los jugadores

10. Lugar: Huancabamba 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 068

1. Nombre del Juego: La guerra


Mario Lindo Cinche
2. Autores :

Nmero de
3. De cuatro a seis por bando
participantes:
4. Objetivos:
Hacer que uno de los dos bandos se rinda, o sorprender primero al adversario.

5. Materiales:
Utilizbamos espadas de madera o plstico; o tambin simulamos a una pistola de madera o
tambin en algunos en algunos cascos de plstico.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Formbamos dos bandos, iguales en cantidad, el juego siempre lo desarrollbamos en la
parte de atrs de la cooperativa mientras nuestros padres se reunan.
Un grupo jugaba de malos y el otro jugaba de buenos, se imitaba siempre a grandes
personajes como Rambo, CONAN, Sansn, etc o sino jugbamos a los Incas y a los
Espaoles. Muchas veces siempre ganaba el equipo mas hbil escondindose en lugares
estratgicos, o el que sorprenda mas rpido y deca muerto no haba heridos ni prisioneros
de guerra.
8. Reglas Bsicas:
El nio que era muerto tenia que esperar a que termine el juego. Se esconda para
sorprender solamente en lugares acordados cada ves se mataba a todos los adversarios se
tenia que cambiar de lugar ( se ocupaba el lugar del otro bando)
El juego en si se prolonga hasta que nuestros padres
9. Tiempo de Duracin: salan de la reunin (cada batalla duraba entre 10 y 15
minutos)
10. Lugar: San- Ignacio 11. Departamento: Cajamarca
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 069

1. Nombre del Juego: Caminito


Requis Huaman Luis
2. Autores :

Nmero de
3. Todos los que quieran jugar
participantes:
4. Objetivos:

Rapidez al momento de que lanza con los dedos o empuja la chapa

5. Materiales:

Una chapa por participante

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se construye una carretera de ancho 4 cm. Lo que se realiza es que tiene que darle 3 toques
y tratar de llegar al punto de llegada

8. Reglas Bsicas:

- Solo se realizan 3 toques


- Se puede sacar al contrario de la carretera para que regrese a la partida

9. Tiempo de Duracin: Todo en tiempo necesario

10. Lugar: Palle 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 070

1. Nombre del Juego: Mundo Campana


Reque Huanan Luis
2. Autores :

Nmero de
3. Todos los que quieran jugar
participantes:
4. Objetivos:
- Tratar de mantener el equilibrio
- Divertirse

5. Materiales:
- Una teja
- Moneda

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se trata de lograr cerrar todos los cajones y el que logre cerrar primero las dos campanas
gana, tiene que saltar en un solo pie pero cuando llegue a los brazos puede descansar.

8. Reglas Bsicas:

No pisar la linea

9. Tiempo de Duracin: Todo lo necesario

10. Lugar: Jauja 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 071

1. Nombre del Juego: El puntero

2. Autores :

Nmero de Todos aquellos que tengan su pedazo de cscara de


3. pltano.
participantes:
4. Objetivos:
- Que la cscara caiga en el cuadrado mas pequeo
- Llegar a los 24 puntos en tres tiros

5. Materiales:

Cscara de pltano

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Desde la lnea que se encuentra a 9 pasos del rectngulo, se lanza la cscara de pltano,
tratando de que caiga en lo posible al cuadrito que vale 8 puntos para que en tres tiros se
llegue a 24 puntos

8. Reglas Bsicas:

- Si estan jugando 7 amigos, el primero que lanza pasa al ultimo y espera su turno
- No lanzar por delante de la raya

Cuando uno de los participantes obtiene los 24 puntos en


9. Tiempo de Duracin: menos tiempo y menos tiros
10. Lugar: Valle del Mantaro 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 072

1. Nombre del Juego: El tiempo

2. Autores :

Nmero de
3. 5 voluntarios
participantes:
4. Objetivos:

- No perder ningn lanzamiento para que el tiempo se mantenga invicto

5. Materiales:

5 trompos con sus respectivas piolas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Todos al mismo tiempo lanzan el trompo en el aire y lo tratan de decepcionar con la mano,
al que se le cae de la mano este es el que chanta su trompo y comienza el 1ero lanza su
trompo al piso lo levanta con la mano y golpea tres veces con la punta al trompo chantado ,
si antes de lanza el 3er tiro y ano da vueltas el tropo ste se chanta.
8. Reglas Bsicas:

Si da menos de tres puntadas al trompo muerto, ste se chanta

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 073

1. Nombre del Juego: Conejo a su conejera

2. Autores :

Nmero de
3. 22 participantes, grupos de 3 y un nio libre
participantes:
4. Objetivos:

No quedar fuera de las conejeras

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


A la voz de Conejo a su conejera, todos inmediatamente tienen que salir a buscar una
nueva conejera. El que no encontr una conejera libre es el que pasa al centro y da la orden
nuevamente e ingresa a una conejera.

8. Reglas Bsicas:

El que no cambia de conejera pasa simultneamente al centro

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Chincha 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 074

1. Nombre del Juego: Pacanqui ollita

2. Autores :

Nmero de
3. Varios participantes
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Objetos pequeos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un grupo de mujeres se sienta en el suelo y el grupo de hombres se sienta al frente a una
determinada distancia, dndole la espada al grupo de mujeres y una de ellas tendr un
objeto, que entregara a una de ellas sin que se de cuenta el grupo de hombres, mientras hace
la entrega pronuncia Pacanqui ollita y cuando lo entrega pronuncia ya! Y los hombres
van a buscar el objeto que esta oculto en cualquier parte del cuerpo de una de las mujeres,
este juego tiene algo picaresco.
8. Reglas Bsicas:

Pueden intercambiar papeles los(los hombres pueden esconder el objeto)

Hasta que todo el grupo este de acuerdo con la


9. Tiempo de Duracin: finalizacin
10. Lugar: 11. Departamento: Arequipa
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 075

1. Nombre del Juego: La Pava

2. Autores :

Nmero de
3. Varios
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Formar una rueda de hombres y mujeres alternadamente y al centro se coloca el que dirige
Pavo Mayor, l dar las ordenes y dice: Los pavos bailan en un pie! , Los pavos
acarician a las pavas!, Los pavos al centro y las pavas afuera!, luego indica
sorpresivamente Cada pavo con su pava! Entonces el pavo mayor coge a cualquier pava y
el que queda sin pareja desempea la labor del pavo mayor.
8. Reglas Bsicas:

Hasta que todo el grupo este de acuerdo que haya


9. Tiempo de Duracin: terminado el juego
10. Lugar: 11. Departamento: Pucallpa
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 076

1. Nombre del Juego: Sacha Tiray

2. Autores :

Nmero de
3. Varios, 2 sern los seores
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un grupo de hombres y nios se sientan en el suelo agarrandose de la cintura, ellos harn de
hierbas y rboles, los leadores trataran de arrancarlos tomndolos de los brazos , para este
juego se simula el ruido del viento y de los rboles, as como tambin los leadores fingirn
utilizar barreras para sacar a los rboles.
8. Reglas Bsicas:

Siempre se empezar por el mas dbil

9. Tiempo de Duracin: Termina por acuerdo de los participantes

10. Lugar: 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 077

1. Nombre del Juego: Kirkincho

2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a mas participantes
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad para el manejo del kirkincho

5. Materiales:

Una hoja de lata en forma circular y una cuerda

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Una lata en forma circula con filo y hasta con dentaduras en circunferencia, al centro dos
huecos equidistantes por donde pasara la cuerda, el juego consiste en que dos muchachos
traten de cortar sus cuerdas con el Kirkincho y asi ganar, el juego es muy peligroso porque
se podran cortar con las latas
8. Reglas Bsicas:

Solo se compite en parejas

9. Tiempo de Duracin: Hasta que pierda uno de los competidores

10. Lugar: 11. Departamento: Apurimac


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 078

1. Nombre del Juego: Juego del espejo

2. Autores :

Nmero de
3. Varios participantes y uno hace de espejo
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un hombre hace espejo, las mujeres se acercan a l, se miran hacen gestos y el espejo tiene
que imitar todo si no lo hace recibir como castigo una cachetada, la persona que hace de
espejo tiene que ser muy vivaz para evitar sorpresas

8. Reglas Bsicas:

Esta prohibido dar otro tipo de castigo

9. Tiempo de Duracin: De acuerdo a todos los participantes

10. Lugar: 11. Departamento: Apurimac


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 079

1. Nombre del Juego: Sganme

2. Autores :
Jholl Arista CArdenas
Nmero de
3. 8
participantes:
4. Objetivos:

Traer lo mismo que trae el primero de la columna

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este juego consiste en seguir al primero de la columna, estar atento a lo que recoge o deje
de recoger del suelo; porque al final del recorrido el primero del grupo ensea lo que ha
recogido y los dems deben tener lo mismo.

8. Reglas Bsicas:

No adelantar al lder del grupo

9. Tiempo de Duracin: 9 a 10 minutos

10. Lugar: Chicama 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 080

1. Nombre del Juego: Mata gente

2. Autores :
Elmer Mario Yalan
Nmero de
3. 7
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de enfocar la pelota en los agujeros

5. Materiales:
Una pelota

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este juego consiste en que cada nio haga su hueco luego embocar a un hueco, si cae 3
veces en un mismo hueco se pierde y se tiene que parar a cierta distancia para que los nios
lancen la pelota contra l

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: 8 -10 minutos

10. Lugar: Huancavelica 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 081

1. Nombre del Juego: Las Escondidas

2. Autores :
Mari luz Castellejo Ayala
Nmero de
3. Entre 6 y 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Encontrar a los nios escondidos

5. Materiales:

Una lata

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este juego consiste en lanzar la lata lo mas lejos posible, al nio que lo toco recoger la lata
la coloca en el mismo sitio de donde la lanzaron y luego salea buscar a los demas, conforme
va encontrando a los nios debe ir rpidamente y tocar la lata

8. Reglas Bsicas:

Esta prohibido voltear mientras recoge la lata

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Caete 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 082

1. Nombre del Juego: El Palo


Gladis Quispe Zapana
2. Autores :

Nmero de
3. Entre 4 y 5 personas
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de que el palo caiga

5. Materiales:

Dos palos y una piedra

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Para este juego se tiene que hacer un hueco en la tierra, luego conseguirse dos palos y una
piedra de apoyo para el primer palo, con el segundo palo se golpea al palo que esta en el
suelo para que este entre en el hueco, si no cae en el hueco ser castigado

8. Reglas Bsicas:

Tiene 3 oportunidades para que el palo caiga en el hueco

9. Tiempo de Duracin: 8 minutos

10. Lugar: Pachilla 11. Departamento: Tacna


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 083

1. Nombre del Juego: Vamos a Saltar


Amanda Barreto Panta
2. Autores :

Nmero de
3. 4 personas
participantes:
4. Objetivos:

Saltar de crculo en circulo

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en saltar de circulo en circulo por lo menos medio metro de separacin entre los
crculos, despus de saltar los 3 crculos se debe saltar un a lnea de llegada, tratando de
llegar lo mas lejos posible de la lnea de llegada

8. Reglas Bsicas:

Al saltar no caer fuera del circulo

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos

10. Lugar: Puquio 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 084

1. Nombre del Juego: El Columbio


Daniel Barrionuevo Serna
2. Autores :

Nmero de
3. Entre 2 y 3
participantes:
4. Objetivos:

Columpiarse en un rbol

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los nios tienen que subir a un rbol con ramas fuertes y gruesas que puedan soportar el
peso de los nios, al encontrar la rama se cuelgan de ka rama con sus manos y tratan de
mecerse

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: 3 a 4 minutos

10. Lugar: Chachapoyas 11. Departamento: Amazonas


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 085

1. Nombre del Juego: Llantas Locas

2. Autores :
Percy Montalvo Mesias
Nmero de
3. Todos los que quieran correr
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de llegar primero

5. Materiales:

Llantas de automovil

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Saldrn todos de una misma partida, comenzaran a pasar la llanta sobre encina de ellos
hasta llegar al final

8. Reglas Bsicas:

No vale empujar solamente la llanta


No vale meterse colocarse delante de una

9. Tiempo de Duracin: Hasta llegar a la meta

10. Lugar: Canto Grande 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 086

1. Nombre del Juego: Cheptas

2. Autores :
Carlos Gonzales Alzamora
Nmero de
3. Hasta 5 personas
participantes:
4. Objetivos:

Llegar a chapitas de gaseosa


Los mas adultos a dinero

5. Materiales:
Canicas
Un espacio de tierra firme

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Regirn todos los participantes un a vez que lo hagan el que cae mas cerca al triangulo
juega primero el objetivo es que debern sacar las chapitas con las canicas del triangulo o
tambien mataran a sus enemigos

8. Reglas Bsicas:

No podrn participar son pocas canicas ni chapas


Tendran que pagarle su canica si pierde

9. Tiempo de Duracin: No hay tiempo establecido

10. Lugar: Huaraz 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 087

1. Nombre del Juego: La Mueca


Elizabeth Tacar Casanto
2. Autores :

Nmero de
3. 15 personas como mximo
participantes:
4. Objetivos:

Cerrar mas cajones

5. Materiales:

- Campo amplio (piso)


- Tiza
- Teja (Papel Higinico mojado)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Al comenzar el juego se rigen los participantes para designar su turno de jugar, se lanza la
teja y tiene que llegar al final

8. Reglas Bsicas:
- Si cae la teja en la maya pierden
- Si cae en la culebra tambin pierden
- No vale pasar la raya demarcada

9. Tiempo de Duracin: Hasta cerrar sus cajones

10. Lugar: La Oroya 11. Departamento: Junn


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 088

1. Nombre del Juego: Dracula


Flor de Maria Len Zevallos
2. Autores :

Nmero de
3. 6 personas como mximo
participantes:
4. Objetivos:

- Matar al Vampiro
- Escapar del vampiro

5. Materiales:
- Cruces de madera
- Disfraz de vampiro

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se elige al vampiro para que atrape, se esconden las cruces en los diferentes escondites del
rea escogida, los que encuentran las cruces se salvan.

8. Reglas Bsicas:

- No vale salir del rea escogida


- No vale esconderse en lugares fuera del rea

9. Tiempo de Duracin: No hay tiempo de duracin

10. Lugar: Piopata 11. Departamento: Huancayo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 089

1. Nombre del Juego: El Ojo

2. Autores :
Martn Quispe Ruiz
Nmero de
3. 6 personas como mximo, 2 como mnimo
participantes:
4. Objetivos:
Sacar todas las canicas del ojo

5. Materiales:

- Un campo de tierra
- Canicas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Antes de comenzar se rige con la canica para ver quien cae mas cerca al ojo , ese jugara
primero sacando las canicas del ojo.

8. Reglas Bsicas:

- No vale jugar con otra canica mas grande


- No vale lanzas

9. Tiempo de Duracin: No hay tiempo

10. Lugar: Parcota 11. Departamento: Ica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 090

1. Nombre del Juego: El Tronco Carro


Jess Castaeda
2. Autores :

Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

- Desarrollo de fuerza de miembros superiores e inferiores.


- Desarrollo del juego en grupo

5. Materiales:

- Un tronco
- Una soga gruesa hecha de penca seca

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego comienza colocando y luego jalando el tronco con la soga y uno encima del
tronco, pero para jalarlo se debe estar en una cuesta pero de bajada.

8. Reglas Bsicas:

- No soltarse del tronco cuando se esta jalando


- El que estuvo encima posteriormente debe jalar

9. Tiempo de Duracin: Entre 20 y 30 minutos

10. Lugar: La Tora 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 091

1. Nombre del Juego: El Aro


Julio Olayunca Pineda
2. Autores :

Nmero de
3. varios
participantes:
4. Objetivos:

- La habilidad para conducir el aro


- La forma de desplazarse sin caer
- El movimiento de ambas manos

5. Materiales:

- Un alambre que en la punta tiene forma de un gancho pero en la forma de Y


- Un aro del borde de un cilindro

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se empieza construyendo el aro, se busca el borde de un cilindro que no se use, luego se


hace un gancho de alambre que tiene la forma de Y , se hace girar por la pista.

8. Reglas Bsicas:

- Hacer girar el aro con el gancho


- No girar el aro con las manos

9. Tiempo de Duracin: Entre 20 -30 minutos

10. Lugar: Puerto de Ilo 11. Departamento: Moquegua


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 092

1. Nombre del Juego: Bata


Elmer Camacho Hidalgo
2. Autores :

Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

- Desarrollo de la recreacin
- Trabajo en grupo
- Desarrollo motor al momento de correr.

5. Materiales:

Un balon

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Comienza cuando se separan 2 grupos luego se designa 5 esquinas incluida la zona de
bateo, se batea 3 veces, el bateo consiste en lanzar el baln al compaero este contesta con
la palma de la mano ; ganara el equipo que logre pasar a todos los compaeros hasta el lugar
de inicio
8. Reglas Bsicas:
- Golpear el baln con la palma de la mano o el puo
- Dar 3 golpes como mximo para poder salir y correr

9. Tiempo de Duracin: Entre 20 30 minutos

10. Lugar: Tumbes 11. Departamento: Tumbes


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 093

1. Nombre del Juego: Torneando al carnero Chucaro


Jorge G. Urbina Castaeda
2. Autores :

Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:
- Desarrollar la reaccin y habilidad al momento que el carnero corneaba
- Tratar de divertirse sin hacer dao al animal.

5. Materiales:
- Un carnero
- Un poncho

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego comienza en el campo durante el pastoreo, con el poncho se toreaba al carnero,


este comenzaba a torear

8. Reglas Bsicas:

- Torear con un poncho o chompa


- No golpear al animal

9. Tiempo de Duracin: Entre 20 25 minutos

10. Lugar: Ichocar 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 094

1. Nombre del Juego: Run Run


Eugenia Manco Rondon
2. Autores :

Nmero de
3. 1
participantes:
4. Objetivos:

Realizar movimiento de manos lo mas rpido posible

5. Materiales:

- Una pita
- Una chapita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Una pita cualquiera luego a una chapita se le hace 2 huecos por donde pasa la pita y la
persona que va a jugar tendr que colocar sus dedos ndices en los extremos de la pita y
jalar hasta que empiece a sonar el run run

8. Reglas Bsicas:

Todos los que realizan este juego deben tener cuidado con cortarse en el momento que el
run run esta movindose

9. Tiempo de Duracin: Lo que la persona desee

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 095

1. Nombre del Juego: El Mundo


Eugenia Manco Rondon
2. Autores :

Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:

Coordinacin de poder saltar con un solo pie

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se hacen 10 diferentes tamaos de cuadros y dentro de los cuadros se coloca el numeros de
10 en 10 luego se procede a jugar y se lanza la chapita al primer cuadro, empieza a saltar
con un pie hasta 100 regresa y recoge la chapita, as se hace con los dems cuadros hasta
llegar a 100 una vez que ternito de lanzar la chapita por todo los cuadros tendra que hacer su
corona.
8. Reglas Bsicas:

- Los participantes no tendrn que pisar la lnea de lo contrario perdern


- La chapita tendr que caer dentro de cada cuadro

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Callahuanca 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 096

1. Nombre del Juego: Las canicas o bolitas


Eugenia Manco Rondon
2. Autores :

Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
Capacidad de puntera que tiene la persona al lanzar o tratar de encanastar la bolita de cristal

5. Materiales:

Canicas o bolitas de cristal

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se hace un ollito y los dos participantes tendrn que regirse para ver quien empieza primero,
el primero se coloca a una determinada distancia y trata de encestar al ollito la bolita que le
dar su compaero perdedor.

8. Reglas Bsicas:

La bolita se lanza con la ayuda de los dedos, pulgar e ndice.

9. Tiempo de Duracin: Tiempo necesario

10. Lugar: Callahuanca 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 097

1. Nombre del Juego: Yases


Doris Yanac Concepcin
2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Divertirse con las migas y pasarla bien

5. Materiales:

- 6 piedritas de diferente color


- Una pelotita (caucho)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primeramente se rige( es la forma de cmo hacer un determinado sorteo para ver quien es
primero en jugar). Una vez regido, se empieza a jugar lanzando la pelotita y cogiendo por
cada rebote una piedrita a esto se llama CHANCHO, que es un parte del juego que tienes
que pasar. Este juego a parte del CHANCHO, tiene otras 8 partes que son: LEVIS,
PASADAS LEVIS CON PALAMDA, PASADAS CON PALMADA, CHINITAS, TACU-
TACU , COMIDITA, ANILLOS. Gana aquella jugadora que haya cumplido todas las partes
del juego.
8. Reglas Bsicas:

Para seguir en el juego al menos tiene que tener 3 piedritas en la mano sino le toca a otro
competidor

9. Tiempo de Duracin: La primera que acabe con todas las partes del juego

10. Lugar: Huaraz 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 098

1. Nombre del Juego: Salta Liga


Yolanda Ortiz de Yanac
2. Autores :

Nmero de
3. De 3 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:
Crear una sana competencia dentro del juego

5. Materiales: Lana o Pita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en saltar sobre la pita 6 veces; una vez al lado derecho, otra al lado izquierdo y
viceversa, las dos ultimas con los dos pies adentro y a fuera de la pita. Para dar paso a otro
jugador, los otros dos jugadores se colocan a cada extremo de la liga sujetndola con
algunas partes del cuerpo (como lo menciona las etapas que se deben realizar), hasta que el
que salta cometa un error en alguno de los 6 saltos. Dejando su lugar a otro participante
como sujetador de la liga. Ganara aquel participante que acabe primero con todas las etapas,
las etapas son: piecito, rodillita, muslito, cintura, luego piecito sostenido por los extremos
con un solo pie, rodillita sostenida por los extremos parndose de costado, muslito sostenido
por los extremos parndose de costado, cintura sostenido por los extremos parndose de
costado.
8. Reglas Bsicas:
Se saltara los 6 saltos de la siguiente manera: con un pie afuera y el otro a dentro los 4
primeros de derecha a izquierda y viceversa y los otros 2 ltimos con los pies adentro y
afuera.
Hasta que uno de los participantes acabe primero con
9. Tiempo de Duracin: todas las etapas del juego
10. Lugar: Celendin 11. Departamento: Cajamarca
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 099

1. Nombre del Juego: La Zumbadora


Ronald Tavara
2. Autores :

Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
Lograr entrenamiento y diversin durante el juego

5. Materiales:
- Chapas de gaseosas
- Pita o hilo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Primero hacemos la zumbadora, aplanado una chapa y sacndole filo, le hacemos dos
pequeos agujeros y hacemos pasar el hilo por ellos y tenemos la zumbadora. Se hace bailar
a la zumbadora jalando el hilo de los dos extremos y nos enfrentamos a nuestro contrincante
tratando de cortar el hilo de su zumbadora. Ganara aquel que corte primero el hilo de sus
respectivas zumbadoras.
8. Reglas Bsicas:

Se prohbe tocar la mano del oponente porque puede efectuarle algn corte o hacerle dao

Hasta que uno de ellos corte el hilo de la zumbadora de


9. Tiempo de Duracin: su oponente
10. Lugar: Pisco 11. Departamento: Ica
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 100

1. Nombre del Juego: La Cometa


Apolunio Yanac Mantilla
2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Causar alegra y diversin en el nio

5. Materiales:
- 4 cometas (hechas de carrizo y papel cometa) con sus pabilos
- Hojas de papel

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se harn volar las cometas y cada participante pondr una hoja de papel desde el extremo
que conducen y a la seal de YA la dejaran deslizarse por el impulso del viento hasta
llegar donde estaba la cometa. Ganara la comenta que por el impulso del viento llegue la
cara hasta donde esta ella.
8. Reglas Bsicas:

Aquella hoja de papel que se rompa durante el trayecto de impulso del viento quedara
descalificado.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que la hoja de papel llegue a la cometa

10. Lugar: Cajatambo 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 101

1. Nombre del Juego: La Hondilla


Efran Alca
2. Autores :

Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
- Desarrollar la puntera
- Pasar un buen momento de diversin y alegra con los amigos

5. Materiales:
Para armar una hondilla
- Un palo en forma de Y
- Un jebe largo
- Un pedazo de cuero
- Piedras pequeas utilizadas como municiones
6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Ponemos varios objetos (latas, botellas, pequeas ramas, etc) a una distancia de 30m. De
donde se dispara a los objetos tratando de derrumbarlos. Ganara aquel que derrumbe mas
objetos, al termino de sus municiones.

8. Reglas Bsicas:

- Tiraran todos a la vez a los objetos dispersados en todo el terreno.


- Tienen como mnimo hasta 10 piedritas como municiones.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se terminen las municiones

10. Lugar: Sihuas 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 102

1. Nombre del Juego: Los das de la Semana


Alexandra Carrion
2. Autores :

Nmero de
3. De 3 a 6 personas
participantes:
4. Objetivos:

Aumentar la competitividad y el juego limpio

5. Materiales:

Tejas (de ladrillo)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Sobre una vereda o pista se delimitaran 7 cuadros, 6 mediamos y uno central y grande que
representa a los 7 das de la semana. Se dar una vuelta empujando la teja desde el lunes,
martes, mircoles, jueves, respectivamente como vayan avanzando hasta terminar en
domingo. El jugador que finaliza todos los das se pondr de espaldas y tirara la teja y
donde caiga ser su cajn y podr pisar y pasarlo con ambos pies. Gana aquel que haya
marcado mas cajones
8. Reglas Bsicas:

- Si cae raya repetir la jugada y asea marcacin de cajn o jugada de llevada de teja.
- Si la teja cae fuera de la relimitacin del cuadro le tocara el turno al otro participante.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se llenen y se marquen todos los cajones

10. Lugar: Lince 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 103

1. Nombre del Juego: Rayuela


Ciria Soto
2. Autores :

Nmero de
3. 2 o mas personas
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de pasar por todo

5. Materiales:

- Teja
- Una piedra
- Betn lleno de tierra

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Saltar con 1 pie, con 1 en el cielo lanzaba volteado y donde caa era tuyo y no podan pisar
los dems

8. Reglas Bsicas:
Tratar de no pisar la linea

9. Tiempo de Duracin: Hasta que los cuadros tengan dueo

10. Lugar: Saccayhuaman 11. Departamento: Cusco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 104

1. Nombre del Juego: Trompo saca madera


Fidel Valladolid
2. Autores :

Nmero de
3. 3 personas
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de sacar las monedas del crculo, las que sacas son para ti.

5. Materiales:

Trompo, monedas, madeja

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El que sacaba mas plata, mas monedas ganaba todo lo que sacaba

8. Reglas Bsicas:

El que saca 3 veces es el campen del grupo

9. Tiempo de Duracin: 1 hora , depende

10. Lugar: Chulucanas 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 105

1. Nombre del Juego: Trompo saca chapa


Ramn Vega
2. Autores :

Nmero de
3. Mas de 2 personas
participantes:
4. Objetivos:

Sacar la chapas dentro del circulo

5. Materiales:

- Chapa
- Cordel
- Trompo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Con el tiempo tratar de sacar las chapas del circulo con un solo jaln

8. Reglas Bsicas:

Cada jugador tiene 1 solo turno, correlativamente

9. Tiempo de Duracin: Sacar todas las chapas

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento: Lambayeque


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 106

1. Nombre del Juego: Bata


Miguel Arcngel M.
2. Autores :

Nmero de
3. 12 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Tratar de correr todo el circulo en escala

5. Materiales:
- Piedra
- Pelota

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


6 jugadores hacen cola en el circulo hay 4 piedras que hacen de estaciones, 1 lanza el otro
trata de tirar el baln lo mas lejos posible y el otro tratar de correr todo lo posible, todo el
circulo vale 100 metros
8. Reglas Bsicas:
No pueden estar dos personas en una estacin

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se acaben los jugadores

10. Lugar: Miraflores 11. Departamento: Arequipa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 107

1. Nombre del Juego: Mundo


Roel Diaz
2. Autores :

Nmero de
3. 4 personas
participantes:
4. Objetivos:

Llenar cuadritos del juego

5. Materiales:

- Chapa con barro

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Saltar con un pie sin tocar la lnea primero de frente, luego volteando

8. Reglas Bsicas:

No pisar la raya

9. Tiempo de Duracin: Hasta llenar los cuadros, los puntos

10. Lugar: Comas 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 108

1. Nombre del Juego: Juguemos en el bosque


Rosa Barrientos
2. Autores :

Nmero de
3. varios
participantes:
4. Objetivos:

Esconderse y no dejarse atrapar

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un grupo de nios arman una rueda y cantan: Juguemos en el bosque mientras que el lobo
esta! Loo que estas haciendo! Y el lobo contesta Estoy afilando mi cuchillo! Hasta que el
lobo sale y trata de atrapar a los nios de la ronda que salen corriendo.
8. Reglas Bsicas:

Si el lobo coge a una persona, sale del juego

9. Tiempo de Duracin: Hasta que el lobo atrape a todos

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento: Lambayeque


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 109

1. Nombre del Juego: El paso con el Trompo


Mirtha Chvez Casique
2. Autores :

Nmero de
3. Se puede comenzar con 4 hacia adelante
participantes:
4. Objetivos:

Llevar la bola de bolero lo mas lejos posible

5. Materiales:

- Trompo
- Huaraca o pasador
- Bola de bolero

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Traza una lnea de partida frente a frente de cada participante, llevar la bola de bolero con el
trompo lo mas lejos posible desde la lnea de partida, el otro participante tendr que
regresarla , gana el que traslada mas lejos
8. Reglas Bsicas:

- No pasar las lneas de partida


- El perdedor gana 30 coquitos en su trompo

9. Tiempo de Duracin: Entre 10 y 15 minutos

10. Lugar: Tumbes 11. Departamento: Tumbes


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 110

1. Nombre del Juego: Chapa Voladora

2. Autores :
Cesar Cerdan Zabaleta
Nmero de
3. 5 personas como maximo
participantes:
4. Objetivos:

Sacar las chapas del circulo

5. Materiales:
- Chapas
- Arcilla

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se hace un cuadrado en el piso donde se colocan las chapas por cada participante y se traza
una lnea a 5 metros del cuadrado, desde donde lanza las chapas, rellena con arcilla,
termina cuando sacan todas las chapas.
8. Reglas Bsicas:

- Se rigen para ver el orden de cada jugador


- Los participantes tiene que estar arrodillados detrs de la lnea

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 111

1. Nombre del Juego: Martinejo


Samuel Prez Monja
2. Autores :

Nmero de
3. 15 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Caer alrededor del circulo, sin ser alcanzado por el martinejo

5. Materiales:
Correa (martinejo)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se rodea el circulo, un participante lleva la correa en la mano, cantando corre alrededor del
circulo diciendo Tun-Tun de la calavera al que se duerme le doy la pera , buscaba al mas
distrado y se le la entregaba, el que estaba a su derecha sala corriendo alrededor del circulo
hasta regresar a su sitio para no ser castigado, el que recibe la correa dice cara de tu abuelo
viejo y el otro el panque ti, el de la derecha dice me com, mas te dieramas comienza
hasta llegar a su sitio
8. Reglas Bsicas:

- El que lleva la correa no la puede lanzar


- No se puede pasar por dentro del circulo

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 112

1. Nombre del Juego: Camina de monos


July Balcazar
2. Autores :

Nmero de
3. 10 como mximo
participantes:
4. Objetivos:

Caminar de manos lo mas lejos posible

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se traza una lnea en la vereda de la plazoleta donde cada participante por orden de tamao,
sale caminando de manos tratando de llegar lo mas que pueda

8. Reglas Bsicas:

- Una vez iniciada la camita no se puede descansar


- Se usa nicamente las manos

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos aproximadamente

10. Lugar: Cutervo 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 113

1. Nombre del Juego: El Jet


Miguel Charapa
2. Autores :

Nmero de
3. Mximo 10 personas
participantes:
4. Objetivos:

Atrapar al compaero antes que entre al cuartel

5. Materiales:

- Postes (cuartel)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Uno de los chicos trata de atrapar a cualquiera antes de que ellos lleguen al cuartel que es el
poste, cuando atrape a uno de ellos se cambian

8. Reglas Bsicas:

- No atrapar al que te atrapo


- Cuartel solo sern dos postes

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Iquitos 11. Departamento: Loreto


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 114

1. Nombre del Juego: La Canga


Alberto Valdivieso
2. Autores :

Nmero de
3. 3 parejas
participantes:
4. Objetivos:

Lanzar el palo lo mas lejos posible

5. Materiales:

Palitos de 25cm. De largo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


En parejas uno coge el palo parado y el otro lo golpea, donde cae el palo se mide desde la
lnea de partida, tiene que caer sobre el permetro trazado al ancho

8. Reglas Bsicas:

- No pasar la linea
- No tiene que salir del permetro del ancho

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos

10. Lugar: Brea 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 115

1. Nombre del Juego: Saca Chapa


Jovita Garca Prez
2. Autores :

Nmero de
3. 5 o 5 nios en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:

Obtener buena puntera y divertirse.

5. Materiales:
- Trompos
- Chapas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en que todos los participantes tendrn sus trompos y chapas, se hace un circulo y
se chanta un chapa cada participante, luego harn bailar su trompo y cogerlo o levantarlo
con la mano el trompo y tratar de sacar las chapas del circulo
8. Reglas Bsicas:

- El ganador ser el que saque mas chapas


- En primer intento de hacer bailar el trompo pierde su oportunidad de sacar chapas

9. Tiempo de Duracin: 1 hora

10. Lugar: Huancayo 11. Departamento: Junin


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 116

1. Nombre del Juego: El juego de las 4 Esquinas


Soledad Jimnez
2. Autores :

Nmero de
3. 5 personas en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:

Es que el nio desarrolle la rapidez

5. Materiales:
- Tiza
- Piedras

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en que los participantes en cada esquina del rectngulo y una en el centro, el que
va dar la voz de salida (coge sus cosas), todos se cambian de esquina, el del centro
aprovechara para meterse en una esquina el que queda solo va al centro, se marca el
rectngulo sino se colocan piedras en cada esquina
8. Reglas Bsicas:

- El ganador es el que menos va al centro


- Cuando se da la seal de salir de sus casas deben salir rpidamente

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Chincha 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 117

1. Nombre del Juego: Tumba Latas


Cesar Quintana Arancibia
2. Autores :

Nmero de
3. 5 personas en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:

Desarrolla la resistencia y carrera mediante la diversin, alegra y rapidez

5. Materiales:
- Latas
- Pelota o baln

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en formar dos grupos, A y B sern quienes van a matar, procedern a derrumbar la
lata, el otro el otro toma la pelota y procede a matar a los participantes del equipo pero si
ellos logran armar las latas , siguen jugando
8. Reglas Bsicas:

- Deben matar con el baln


- Todos los jugadores comenzaran a escaparse siempre y cuando hayan derrumbado las latas

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Ica 11. Departamento: Loreto


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 118

1. Nombre del Juego: Bolitas


Sandy Bastidas Flores
2. Autores :

Nmero de
3. 4 participantes, con parejas de 2 en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:

Que el nio desarrolle la puntera

5. Materiales:

- Bolitas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en hacer un agujero, luego se empieza a jugar o sacar el tiro mas cercano al
agujero, tratan de chocar y luego tendran que ingresar al agujero, el que hace 2 pruebas es el
ganador
8. Reglas Bsicas:

- Tienen que chocar las bolitas y luego meter en el agujero


- El ganador ser el que choca y mete la bolita al agujero

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Trujillo 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 119

1. Nombre del Juego: Sancos


Ciro Yanac Concepcin
2. Autores :

Nmero de
3. 5 personas
participantes:
4. Objetivos:
- Lograr ka coordinacin y el equilibrio durante la carrera con sancos
- Lograr un momento de entrenamiento y diversin sana con los amigos

5. Materiales:

- Sancos (hechos con palos de Eucalipto)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se delimitara un tramo en el bosque de donde a donde se desarrollara la carrera, en la parte
inicial se pondrn de pie agarrando los sancos y a la seal de A SUS MAARCAS LISTOS,
YA saldrn corriendo montados en sus sancos, esquivando cualquier bache que se les
presente durante el trecho que han de recorrer, ganara el participante que llegue primero al
final del trecho.
8. Reglas Bsicas:

- El participante que caiga de su sanco durante el trecho perder y ay no podr continuar con
la carrera.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que uno de los 5 participantes llegue a la meta

10. Lugar: Huaraz 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 120
1. Nombre del Juego: Liga - Liguera
Obregn Mirabal; Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. 4-6-10.
participantes:
4. Objetivos:
-Agilizar la destreza de piernas
-Flexibilidad
-Potencia
-Resistencia
-Elasticidad o Agilidad
-Coordinacin de manos y piernas

5. Materiales:
-2 metros de liga
-Puede usarse tambin cuerdas o cintas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se forman dos grupos; parejas, de tres o cuatro, etc. El juego consiste en realizar saltos sobre
la liga en 7 pasos; donde en el ltimo salto tendr que ser pisada la liga con los dos pies.
Secuencias: liga a nivel del tobillo, rodilla, muslo, cintura, hombros, cuello y cabeza.

8. Reglas Bsicas:
Solo dos del grupo que se escoja, debern colocarse la liga en los extremos; frente a frente a
una distancia determinada que se pueda jalar; para as permitir el juego.
Si pierde un jugador del grupo, potro jugador puede hacerlo de modo que pueda salvar el
juego. No se puede pisar con los pies antes de los 7 pasos.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huarmet 11. Departamento: Piura
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 121
1. Nombre del Juego: Mundo Americano
Obregn Mirabal; Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. 2 grupos de 7 a 10 participantes. Puede ser en parejas.
participantes:
4. Objetivos:

-Mejora la destreza del equilibrio


-Estimula al nio el inters por la numeracin tanto ascendente y descendente
-Mejorar a travs de salto , el inters del nio por piques grandes

5. Materiales:
-Vereda de 10 cajones iguales
-Teja o piedra suave

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consiste en tirar la teja escogida en orden del 10 hasta el 100. Se realizara el juego con salto,
solo con un pie de cajn en cajn; pero donde este la teja se saltara todo el cajn sin pasar la
lnea. Se realiza el juego hasta llegar al cajn 100 la teja. El juego es de ida y vuelta.
8. Reglas Bsicas:

-Prohibido pisar las lneas de los cajones


-Los saltos debern hacerse con un solo pie a excepcin del n 100.
-El primer que llegue con su teja al cajn 100 gana.
-El que pierde, volver a jugar al cajn donde se quedo.

9. Tiempo de Duracin: Has que pierden o lleguen al cajn se quedo.

10. Lugar: 11. Departamento: Arequipa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 122
1. Nombre del Juego: Renchy
Rosales chipana ; liz
2. Autores :

Nmero de
3. 7-8-10 por grupo
participantes:
4. Objetivos:

-Estimula la participacin por equipo.


-Mejora las cualidades fsicas del nio.
-Activar la velocidad.

5. Materiales:

-Cancha de bsquetbol o campo deportivo


-Cuatro cajones, colchonetas o algo similar
-Baln de vley
-Tiza
6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Dos grupos. Se sortea; el grupo ganador deber tirar el baln lo ms lejos que pueda. Da un
bote, y el jugador deber correr rpidamente al cajon1 , luego el otro jugador , realiza lo
mismo y corre al cajn 1, y el otro al 2 y as sucesivamente hasta llegar al cajn 4 , donde
grita Renchy ( significa triunfo)
8. Reglas Bsicas:
-Es Renchy cuando llegan al cajn 4, sin ser tocados por el baln y es un punto.
-Tambin es Renchy, cuando el otro equipo coge antes que caiga al piso y es punto para ese
equipo.
-Gana el equipo que obtenga ms puntos.
9. Tiempo de Duracin: Cuando todos los integrantes hallan lanzado el baln.

10. Lugar: 11. Departamento: Chichayo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 123
1. Nombre del Juego: Pluma al Viento

2. Autores :

Nmero de
3. 10 jugadores
participantes:
4. Objetivos:

Llegar al final

5. Materiales:

Tela , pluma.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los participantes se ubican alrededor de una tela sostenida por las< manos a la altura de la
barbilla, en el centro de la tela se pone una pluma de gallina, cada jugador soplara muy fuerte
para llevar la pluma hacia el extremo de la tela, evitando que se caiga si se cae pierde y sale
del juego. Los jugadores que lleven la pluma al extremo tendrn la posibilidad de que a la
siguiente partida pueda caerse solo una vez la pluma.

8. Reglas Bsicas:
-Evitar que se caiga la pluma

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos a 30 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Hunuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 124
1. Nombre del Juego: kuami

2. Autores :

Nmero de
3. 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Lanzar a la madera

5. Materiales:

Un palo de escoba, pedazo de madera plana.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se juega individualmente colocamos un pedazo de madera sobre el piso debe ser plana y en
forma de ele el participante tendr un palo de escoba y lo tirara sobre la madera, debe lanzarlo
lo ms lejos que pueda, ganara el que haya lanzado lo ms lejos. Tambin se puede jugar pero
ahora en parejas uno lanza y el otro atrapa , gana el que atrapa ms veces

8. Reglas Bsicas:

Lanzar sobre la madera

9. Tiempo de Duracin: 10 a 20 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 125
1. Nombre del Juego: El Tutupe

2. Autores :

Nmero de
3. 2 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Sacar al mximo de pltanos

5. Materiales:

Pltanos, pavilo y canoa

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cada equipo constara de una balsa o canoa el juego consiste quien saca mas pltanos estos
pltanos estarn colgados en un rbol, el concursante deber desplazarse con un balsa o canoa
hasta donde se encuentra el rbol, subir al rbol y recoge los pltanos, ganara el que obtenga
ms pltanos.

8. Reglas Bsicas:
-Sacar los pltanos uno por uno.

9. Tiempo de Duracin: 10 a 20 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Amazonas


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 126
1. Nombre del Juego: La culebrita

2. Autores :

Nmero de
3. 2 por equipo
participantes:
4. Objetivos:
Llegar a la meta

5. Materiales:

Chapitas y tiza.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Una vez dibujada la culebrita se rigen y el que gana lanza la chapita con el dedo gordo debe
tratar de que no caiga fuera de la culebra, avanzar lo ms rpido, evitar que caiga en los
castigos, si se sale de la culebra pierde su turno.

8. Reglas Bsicas:
Si sale del casillero comienza en la partida.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos a 1 hora

10. Lugar: Chincha 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 127
1. Nombre del Juego: La teja

2. Autores :

Nmero de
3. 6 jugadores por equipo
participantes:
4. Objetivos:
Lanzar al centro del adobe

5. Materiales:

Un ladrillo, tejas, o adobe

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se coloca un adobe a 2 metros. De la lnea de lanzamientos, en el adobe se hace una cruz. Los
jugadores de cada equipo deben lanzar la teja sobre el adobe si cae en el centro de la cruz se
le dan 5 puntos, si cae en cualquiera de los 4 lados y no choca con la lnea se le da 3 puntos y
si cae en cualquier lado y cae junto a la lnea se le da 1 punto.
Gana el que obtenga ms puntos.

8. Reglas Bsicas:
Se realizan 3 a 4 lanzamientos por persona.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos a 30 minutos.

10. Lugar: 11. Departamento: Huaraz


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 128
1. Nombre del Juego: Carrera de caballos
Rivas Scheuermann; Jerry Luis
2. Autores :

Nmero de
3. 10 a mas
participantes:
4. Objetivos:
Integracin de los nios, socializacin

5. Materiales:

Agua( botella, valde,etc)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Subirse en la espalda del compaero y correr sobre un permetro determinado. Quien llega
primero tomara un vaso de agua y as saldr la otra pareja.

8. Reglas Bsicas:
-Salir despus que el compaero haya terminado de tomar el agua.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Arequipa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 129
1. Nombre del Juego: El Chilulo
Rivas Scheuermann; Jerry Luis
2. Autores :

Nmero de
3. 3 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Coordinacin manual

5. Materiales:
-1 Llantita de carrera vieja
-1Alambre unido a la llanta

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consista en conseguir llantitas viejas unidas a un alambre que lo fabricaban ellos mismo, el
alambre serva para conducir la rueda. Comenzaban hacer la carrera a la voz de listo ya, tenan
que correr conduciendo El Chilulo que es como lo llamaban all en la sierra hacia un sitio
determinado. El que llegaba primero ganaba.

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin: Depende de la distancia que tenan que correr.

10. Lugar: 11. Departamento: Puno


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 130
1. Nombre del Juego: Carrera de Llantas
Rivas Scheuermann; Jerry Luis
2. Autores :

Nmero de
3. 4 particiapntes
participantes:
4. Objetivos:

Coordinacin manual

5. Materiales:

-Llantas viejas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consista en hacer carrera empujando una llanta vieja se agrupan de 3 a4 personas para
comenzar la carrera. A la voz de ya comenzaban a correr con las llantas manejadas por las
manos. El que llegaba primero a la meta era el ganador.

8. Reglas Bsicas:

-No obstruir al compaero


-No hacer chocar las llantas entre los participantes. Si no estaba fuera de competencia

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos hasta que se pierda el inters por el juego.

10. Lugar: 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 131
1. Nombre del Juego: Plic-Plac(mundo)
Rivas Scheuermann; Jerry Luis
2. Autores :

Nmero de
3. 2 a 3 personas
participantes:
4. Objetivos:

-Mantener el equilibrio con un pie.


-Direccin al momento de lanzar.

5. Materiales:
-1 tiza
-1cadenita simple o cualquier objeto liviano

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se regirn entre tres nias para que una de ellas pueda empezar, primero el juego, luego la
segunda y tercera. La que empieza el juego comienza a saltar dentro de los cajones del mundo
con un solo pie. Pero primero tiene que lanzar el objeto al inicio del cajn.
Primer cajn n 100, luego n 200 y as sucesivamente, si el objeto cae fuera del cajn que le
toca o cae raya. Pierde y le tocara el juego a la segunda, la que pierde tiene que acordarse en
que cajn se queda para que luego siga adelante con el juego .si pierde la segunda entra la
tercera.la que cierra mas cajones es la que ganara el juego.

8. Reglas Bsicas:

-No apoyar el otro pie, al momento de saltar.


-Al momento de regresar no apoyarse con las manos para recoger el objeto.

9. Tiempo de Duracin: 40 minutos como mximo hasta cerrar todos los cajones.

10. Lugar: 11. Departamento: Cuzco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 132
1. Nombre del Juego: Paca Paca (Escondidas)
Rivas Scheuermann; Jerry Luis
2. Autores :

Nmero de
3. De 8 a10 partcipantes.
participantes:
4. Objetivos:

-Tener mucha rapidez para pensar y actuar.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se escoge al primero que va ha buscar a sus compaeros, consiste en que el nio tiene que
contar hasta 20.mientras que los otros se esconden en diversas partes donde no puedan
localizarlo el nio. Comenzara la bsqueda tiene que correr para salvar su vida y tiene que
decir ampay me salvo tocando la pared, y si llega, el que buscaba primero tiene que decir
ampay. El que esta ampayado tiene que buscar a los dems y as sucesivamente.

8. Reglas Bsicas:

El que buscaba a sus compaeros no debe mirar donde se esconden sus compaeros
Deben estar bien apoyados a la pared y realizar el conteo, designado.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Abancay


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 133
1. Nombre del Juego: La Chinta
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a 3 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Cerrar la mayor cantidad de cajones( cuadrados)

5. Materiales:

-Latas y tapas chancadas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Dibujar en el piso crculos y cuadrados y saltar de uno en uno hasta el ltimo que es el crculo
y regresar para recoger la lata (chapa) as hasta terminar.

8. Reglas Bsicas:

-No pisar la raya.


-La chapa debe caer dentro del crculo o cuadrados.
-Mantenerse en un solo pie.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Carhuaz 11. Departamento: Ancash
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 134
1. Nombre del Juego: El Pushpo
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a mas
participantes:
4. Objetivos:

Gana la persona que obtenga su tipo de color en los frejoles con una mayor cantidad y el
menor tiempo.

5. Materiales:

-Frejoles de diferentes colores.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se colocan en la palma de la mano y se va cruzando para escoger los de un mismo color.

8. Reglas Bsicas:
-Debe haber la misma cantidad de frejoles de cada color.

9. Tiempo de Duracin: Un turno cada uno

10. Lugar: 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 135
1. Nombre del Juego: Juego de Quillas
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. De 2 a mas personas
participantes:
4. Objetivos:

Derribar la mayor cantidad de palitroques.

5. Materiales:
-Palitroques
-Pelota o baln

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consiste en poner sobre el suelo 9 palitroques y tirar una bola desde una distancia
determinada.

8. Reglas Bsicas:
Un tiro por persona.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Tarma
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 136
1. Nombre del Juego: Kiwi
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 2 equipos de 4 o 5 personas.
participantes:
4. Objetivos:

Derribar las latas y volverlas o amar.

5. Materiales:
-Pelota
-Latas de leche

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Colocar las latas formando un castillo, uno de los equipos lanza y derriba las latas con la
pelota. Luego se escapan, evitando ser manchado por el equipo contrario, teniendo que volver
a armar el castillo.

8. Reglas Bsicas:
-Un tiro por persona
-Sin todos los lanzadores fallan cambian de jugar con el otro equipo.
9. Tiempo de Duracin: El tiempo que demora armar el castillo

10. Lugar: 11. Departamento: Huaraz


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 137
1. Nombre del Juego: Lanzando Troncos
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la fuerza y potencia de brazos

5. Materiales:
-Troncos del rbol
-Estacas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada jugador lanzara un tronco mediano lo mas lejos posible

8. Reglas Bsicas:
-No pasar la lnea del suelo.
-Se marca con la estaca la parte ms cercana a la lnea de salida.
9. Tiempo de Duracin: Indefinido( un minuto por jugador)

10. Lugar: Posuzo 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 138
1. Nombre del Juego: Anaconda
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 5 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar fuerza de brazos y velocidad

5. Materiales:

Columnas de la base del colegio

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

2 columnas uno a cada extremo del ancho de un pabelln del colegio.


Saldrn los 2 primeros y luego al llegar a la base pasaran rampando por debajo del piso
haciendo zig- zag entre los postes.
Regresaran corriendo para el relevo.

8. Reglas Bsicas:
Tienen que pasar todos los postes.

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos.

10. Lugar: Oxapampa 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 139
1. Nombre del Juego: frontoncito
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 2 equipos de 5
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar la velocidad, la puntera y la reaccin.

5. Materiales:
-Pelotas de tenis
-Pared de 4 metros de alto( espalda de la iglesia)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El equipo A cada uno con su pelota de tenis formados en una fila lanzaran la pelota contra
la pared golpeando con la palma de la mano, el equipo B trata de pasar sin ser golpeado por
las pelotas.

8. Reglas Bsicas:

-El que es golpeado sale.


-Cada pasada es un punto.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos cada equipo

10. Lugar: Huachon 11. Departamento: Cerro de Pasco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 140
1. Nombre del Juego: Juego de Tejas
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 2 equipos de 4 jugadores cada uno
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar la coordinacin culo manual.

5. Materiales:
-Adobe de 45 centmetros y 30 centmetros.
-8 tejas de bronce de 7 centmetros de dimetro.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El juego se realiza un jugador por equipo en forma alternada.


Si empieza el equipo A luego lo har el B
El jugador de A lanza sus 8 tejas tratando de acumular la mayor cantidad de puntos.
Luego el jugador de B lanza sus 8 tejas tratando de acumular puntos y adems de botar las
tejas del otro jugador

8. Reglas Bsicas:

-Si botan tu teja pierdes tus puntos.


-El puntaje es acumulado por equipo.

9. Tiempo de Duracin: No hay mnimo. ni mximo

10. Lugar: Moche-Viru-Chao 11. Departamento: Trujillo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 141
1. Nombre del Juego: 5 conejitos y 1 Para Mi
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 2 Equipos de 4 jugadores cada uno.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar velocidad y flexibilidad.

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El equipoA persigue al B, y si un jugador de B es alcanzado es cogido de la cabeza , y


para soltarlo tiene que hacer sonar 5 conejos de los dedos ms uno de yapa.

8. Reglas Bsicas:
No jalarse los pelos.
Si no saca los 6 conejos sale del juego.
9. Tiempo de Duracin: 5 minutos

10. Lugar: Huarochir 11. Departamento: lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 142
1. Nombre del Juego: Beisbol Con Un Pedazo De Madera
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 10 participantes
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

-Madera
-Palito
-Piedra

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El participante tiene que colocarse en posicin de lanzamiento con la madera en su mano y


tiene que golpear el palito lo ms lejos posible, por cada nio 3 lanzamientos, el segundo tiro
se tiene que ejecutar de acuerdo a la cada del primer toque.

8. Reglas Bsicas:
Si yo no quiero que gane el otro tengo que apuntar para sacarle del carril y si logro tocarlo,
El tiene que iniciar el juego inicial.
9. Tiempo de Duracin: 30 minutos.

10. Lugar: 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 143
1. Nombre del Juego: Saca Chapa
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 6 integrantes
participantes:
4. Objetivos:

Sacar todas las chapas del ojo y tena que tener puntera.

5. Materiales:

Chapas , teja de piedra plana.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El que llegaba cerca a la lnea jugaba primero, tena que sacar la chapa del ojo. Con una teja
plana si sacaba una chapa segn jugando y si en la segunda no sacaba otra chapa le tocaba al
siguiente.

8. Reglas Bsicas:
-El que llegaba cerca inicia el juego.

9. Tiempo de Duracin: Tiempo indeterminado

10. Lugar: Barranca 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 144
1. Nombre del Juego: Chanca La Lata
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:
-Sitio amplio.
-Latas vacas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

El que sacaba el mayor numero empezaba el juego el resto se esconda, el buscador estaba
sentado buscando con la mirada a los escondidos y si a alguien lo encontraba el tenia que
sustituirlo para buscar a los escondidos en el prximo juego, y si el buscador se distrai y los
dems salan de su escondite tenan que agarrar l lata y decir chanca la lata y el mismo tena
que seguir encontrando.

8. Reglas Bsicas:
Adivinar el nombre del que est escondido.

9. Tiempo de Duracin: Indeterminado

10. Lugar: 11. Departamento: Hunuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 145
1. Nombre del Juego: El Coche
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 6 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Diversin , ingenio y ganar

5. Materiales:

-Madera.
-Tornillos.
-Rodaje que ya no serva.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se ponan 6 nios en fila en la parte de inicio tena que realizar en menos tiempo posible. La
pista tena que tener bajada, se colocaban en su coche de madera y tener que impulsarse con
los pies con las manos, a sus marcas, listos ya.

8. Reglas Bsicas:
No salirse de su carril.

9. Tiempo de Duracin: Indeterminado

10. Lugar: 11. Departamento: Trujillo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 146
1. Nombre del Juego: El Aeropuerto
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 6 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Puntera , alegra.

5. Materiales:
-Tiza
-Avin de papel

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se forma equipos de 6 nios y se dibuja una pista de aterrizaje en el suelo y se ubica puntajes.
Los nios confeccionan sus aviones y luego lo hacen aterrizar en la pista

8. Reglas Bsicas:

-No tiene que pisar la lnea.


-Gana el grupo con mayor puntaje.

9. Tiempo de Duracin: 10 Minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Tacna


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 147
1. Nombre del Juego: Chanca La Lata
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
-Adquirir los ms puntos posibles.
-Llegar distraerse.

5. Materiales:

Una lata y tiza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se agrupan en dos grupos de 5 participantes, primero con una moneda deciden cual de los dos
equipos se apoderan de la lata, luego empiezan a correr y lanzar la lata entre compaeros.
Cuando cogen la lata, dan un toque en el piso avisando que obtuvo un punto. Termina el juego
cuando uno de los dos equipos logre obtener 15 puntos.

8. Reglas Bsicas:

-Avisar con la lata dando toques para avisar el punto obtenido.


-No golpear al compaero.
-Tratar de no salir del campo trazado.

9. Tiempo de Duracin: Hasta lograr obtener los puntos acordados para ganar.

10. Lugar: 11. Departamento: Tacna


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 148
1. Nombre del Juego: El Bolero
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:

Embocar la lata en el palo

5. Materiales:

Lata, pica, palo de escoba.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este juego es individual y se puede jugar en cualquier lugar. El jugador con un movimiento
rpido lanza la lata hacia arriba, para despus meter la punta del palo en el interior de la lata.

8. Reglas Bsicas:
-No ayudarse con la mano, es decir, colocar la lata en el palo.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que decida cambiar de juego.

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 149
1. Nombre del Juego: Ojito
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. opcional
participantes:
4. Objetivos:
-Sacar las canicas del rectngulo.
-Ganar el mayor nmero de canicas.

5. Materiales:

Canicas de diferentes colores, tiza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En dos grupos de igual nmero de participantes. Se demarca un rectngulo, dentro del cual
se ubicara 18 canicas. Luego cada participante tiene una canica para lanzar a las canicas que
se encuentran en el interior del rectngulo con el fin de sacarla del rectngulo, pero si la canica
lanzada queda dentro del rectngulo pasara a formar parte de las canicas en disputa. Gana el
grupo que obtiene ms canicas.

8. Reglas Bsicas:
-La canica que se encuentra dentro del rectngulo no debe ser retirados con la mano.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que sean retiradas todas las canicas del rectngulo.

10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 150
1. Nombre del Juego: Pegadito
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. Opcional
participantes:
4. Objetivos:
-Terminar la cancin sin haber pisado la rama.
-Divertirse.
-Coordinar en la ejecucin de los saltos ( con los pies).
5. Materiales:

Cuerda, 1 rama

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En parejas, se juntan cara a cara y rodean la cuerda alrededor de la cintura para no separase.
Luego un individuo coge la rama y realiza movimientos laterales sobre el suelo tratando que
la pareja pise la rama. La pareja debe saltar sin separase, con los tobillos juntos para no pisar
la rama.

8. Reglas Bsicas:

-No separarse y agarrase las manos.


-Al terminar la cancin acordada y todava no han pisado la rama, entonces se considera
ganador.
-Al pisar la rama le tocara el turno al que mueve la rama y el que canta.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que decidan cambiar de juego.

10. Lugar: 11. Departamento: Cerro de Pasco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 151
1. Nombre del Juego: La Ananconda
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Dar con el hacha solamente en la parte pintada de la cabeza.

5. Materiales:
-Un tronco delgado
-Un hacha o machete.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se coloca un pequeo tronco y a sus alrededor se forma una redondea y cantan una cancin
de encanto diciendo que duerma la anaconda seora de las serpientes que duerman que
duerman mientras un compaero se acerca lentamente y se le venda los ojos y empieza a
machetear por la cabeza o en la parte marcada mientras se sigue cantando la cancin el
encantado del sueo profundo y luego continua el otro compaero hasta lograr pasar la cabeza
el que haya pasado el ultimo en crtalo totalmente en la lnea marcada o cerca a esta ser
cargado y paseado alrededor del tronco.

8. Reglas Bsicas:
-Golpear al tronco 5 veces

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Loreto

J
UEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 152
1. Nombre del Juego: El Camino Andino
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Buscar obtener un buen equilibrio a la hora del salto

5. Materiales:

-Una tiza.
-2 trocitos de madera.
-1 cuerda o soga.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consiste en que los 2 compaeros sern amarrados con la cuerda todo el cuerpo, los pies sern
uno solo y tendrn que saltar empujando los trocitos de madera sin tocar la lnea hasta llegar
al cuadrado de llegada sin tocan con el pie la lnea o salen fuera de la lnea pierden.

8. Reglas Bsicas:

-No salir fuera de los cuadrados ni el troso de madera.


-Ambos jugadores no deben soltarse para nada.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 153
1. Nombre del Juego: La Vuelta Al Mundo
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :

Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Buscar tener un buen equilibrio

5. Materiales:
Una venda

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se agrupan en redondera un compaero es pasado al centro y vendado los ojos y a su alrededor


se agrupan los dems compaeros ellos son designados nombres de pases, Brasil, Colombia,
Per, Venezuela, China, Rusia , Bulgaria , cuba ,Egipto y al que est al centro le darn 20
vueltas luego le soltaran y la redondera empezaran a cantar somos los pases que queremos
llevar a cantar y a bailar tocarme y conocernos la alegra de mi pas y el del centro toca a uno
de ellos . Ejemplo: Brasil, el muchacho(a) que fue designado ser el nombre de este pas le
agarra de la mano y empiezan a bailar saltando y moviendo la cadera y se coge nuevamente
al mismo que sali primero tendr que entrar al centro y el del centro tendr que salir.

8. Reglas Bsicas:

No dejarse tocar 2 veces por el compaero del centro

9. Tiempo de Duracin: 30 Minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Tacna


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 154
1. Nombre del Juego: Las Chapitas
Salazar Tvara ; Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 4-6 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad culo -manual

5. Materiales:
-Teja ( piedra plana)
-Chapitas o Bolinchas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Cualquier de los participantes comienza tirando la teja , detrs del ojo con las chapas
(apuestas) , tratando que llegue lo ms cerca posible a la lnea para ser el primero que
comienza , tirando la reja al ojo para tratar de sacar las chapas y cogrselas ; el 2 intentara
darle primero a la 1 teja para poder sacar tambin las chapas . Si la teja queda dentro del ojo
tendr que sacarla antes de volver a tirar.

8. Reglas Bsicas:

-Las chapas deben salir de todo el contorno del ojo para poder cogrsela
-Si no sali la chapa con el primer intento el otro la puede sacar.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Sullana Paita 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 155
1. Nombre del Juego: El Tejo
Salazar Tvara ; Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 10 a15 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la fuerza de piernas , resistencia y equilibrio

5. Materiales:
-Tiza
-Teja (piedra)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los participantes se colocaran en el lugar de la salida en una columna y con una teja en el
piso y con un solo pie trataran que est entre en los recuadros dndole toquecitos y
calculando.

8. Reglas Bsicas:

-No es vlido si la teja se queda en las lneas, el participante tendr que salir y comenzar el
otro.
-De igual forma si es que sale o se pasa 2 casillas.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Hunco 11. Departamento: Cuzco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 156
1. Nombre del Juego: Alla-Kanka
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 8 Aproximadamente
participantes:
4. Objetivos:

Lograr la visin y coordinacin.

5. Materiales:
-Un palo de 1metro aproximado.
-Un polito con una pequea corte al extremo.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Un jugador con el palo se sita listo para golpear el palito que est en el suelo. Este palito se
eleva por el golpe y el jugador lo golpea con el palo lo ms lejos posible.

8. Reglas Bsicas:

-Gana el jugador que lanza el palito lo ms lejos posible, despus que lanza uno le toca al
siguiente.
-Est prohibido saltearse.
-Son 3 oportunidades para golpear el palito si no lo logra le toca al siguiente

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado


Provincia de
10. Lugar: Hunuco 11. Departamento: Hunuco
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 157
1. Nombre del Juego: Pelotares
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 2 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Tener fuerza de brazos para el lanzamiento y visin al cogerlo.

5. Materiales:

Pelota de jebe.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Un jugador lanza la pelota en la pared y el otro jugador lo recepciona y lo lanza.

8. Reglas Bsicas:

-La pelota solo debe dar un bote al piso


-Solo se recepciona con una mano que se deber indicar al otro participante
-Si lo coge la mano prohibida es un punto para el otro jugador.

9. Tiempo de Duracin: Hasta los 15 puntos.

10. Lugar: Provincia Canta 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 158
1. Nombre del Juego: El Diablillo
Salazar Tvara Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 8 aproximadamente a ms.
participantes:
4. Objetivos:

Afianzar la puntera a un lugar determinado.

5. Materiales:

Bolitas, remitas ,piedritas , listones ,etc.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Por sorteo se escoge un director diablillo. Se marca en el suelo un cuadrado y en el 4


tringulos enumerado cada triangulo. Los dems jugadores son tiradores desde una distancia
estipulada, los jugadores van tirando sus bolitas, ramitas o botones y los que caen en lnea o
no caen los tringulos se lo lleva el diablillo.

8. Reglas Bsicas:

-Si cae en lnea o fuera de los tringulos se lo lleva el diablillo.


-Si cae en cualquiera de los tringulos el nmero indicara cuantos de lo que lanzo debe de
darle.

9. Tiempo de Duracin: Hasta los que halla un ganador

10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 159
1. Nombre del Juego: La Tirachina
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 5 Aproximadamente a ms.
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar la destreza de la vista y de puntera.

5. Materiales:

5 tirachinas (es la unin de dos ramitas con una rama y en dos ramitas va amarrada en un
lado la lija de onda)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En un rbol los jugadores dibujan un circulo despus se sitan en la lnea que esta aprox. A
unos 5 mts, del rbol.

8. Reglas Bsicas:

-Los jugadores que logren lanzar la piedra ms cerca del punto clasificaran.
-Solo clasificaran 3 y luego el que vuelva a lanzar ms cerca gana.
-Los que se pasa de la lnea, su tiro no vale.

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos aproximadamente

10. Lugar: 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 160
1. Nombre del Juego: La Chueka
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 4 ( en parejas)
participantes:
4. Objetivos:

Lograr las destrezas del lanzamiento y de la visin.

5. Materiales:
4 Chuekas, una bola, puede ser de madera o una lata de leche llena de arena o tambin una
mota de tela o panty.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Este juego se realiza en el campo en las chacras, de la sierra central.


2 equipos de 2 jugadores cada equipo, est alejado por una distancia aproximadamente de 25
metros. Uno de otro, atrs de cada equipo habr una lnea que puede estar hecha por yeso, cal
o trazado en la tierra.
Cada jugador tendr una Chueka

8. Reglas Bsicas:

-Hace un punto el equipo que logre lanzar la bola tras la lnea del equipo contrario.
-Si la bola, cae en medio de los equipos tendr que lanzar al que no lanzo.
-Cuando se hace un punto se saca de la lnea (el ganador).

9. Tiempo de Duracin: Hasta los 10 puntos


Provincia del valle
10. Lugar: del Mantaro 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 161
1. Nombre del Juego: El Fregolito
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. 10 Aproximadamente.
participantes:
4. Objetivos:

Lograr agudizar el sentido de la vista para la visin de buscar los frejoles.

5. Materiales:
-Una manta o con la ayuda de la falda de la nia (pollera)
-Frejoles; blancos y rojos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Juego realizado en la sierra nortea.es jugado por las mujeres.


Los participantes realizan una ronda con direccin a un sentido (derecha o izquierdo) mientras
que en el medio de la ronda se encuentra una participante con una pollera ( falda de la
regin) y en la falda esconde los frejolitos y combina los blancos con los rojos mientras los
de la ronda cantan huaynito:
Donde est el frejolito
Donde estar
Donde estars frejolito
Aqu estas
Al finalizar la cancin dirPuka Chay o Blanco Chay la nia del medio y lanzara los
frejoles al aire y la ronda se destruye para agarrar los frejoles.

8. Reglas Bsicas:

-Si la nia dicePuka Chay los jugadores cogern los frejoles rojos si dice Blanco
Chay se cogern los blancos.
-Ganara los que recojan ms frejoles de color indicado.
-La ganadora estar en medio repitiendo la mecnica

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos aproximadamente.


Provincia de
10. Lugar: Conchucos 11. Departamento: Ancash
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 162
1. Nombre del Juego: Lucha En La Frontera
Salazar Tvara ;Yngrid Noem
2. Autores :

Nmero de
3. Dos equipos de cantidad de personas
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.

5. Materiales:

Sin material

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Ambos equipos cuentan con el mismo nmero de participantes, la mitad de cada equipo se
encuentra en el espacio intermedio de los campos, agarrados de las manos a un adversario.
Se trata de llevar al equipo contrario al campo propio, aquel que sea trasladado en la zona
contraria cambiara de equipo.

8. Reglas Bsicas:

No se debe golpear, ni empujar; se debe cumplir las reglas previstas.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que termina el grupo. Unos 15 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Hunuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 163
1. Nombre del Juego: El Perro, El Rato y El Ratn
Obregn Mirabal ;Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. Un grupo numeroso de nios.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de la velocidad de desplazamientos.

5. Materiales:

Sin material.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los nios formaran un gran crculo tomados de la mano y se escogern que sern perro, gato
y ratn. El perro perseguir al gato y el gato debe perseguir al ratn. Podrn liberarse de sus
perseguidores entrando al crculo hasta 5 segundos y luego volver a salir.

8. Reglas Bsicas:

Cumplir con todas las reglas del juego

9. Tiempo de Duracin: 30 Minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Arequipa


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 164
1. Nombre del Juego: Jala Cintas
Obregn Mirabal ;Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. Grupos numerosos de participantes.
participantes:
4. Objetivos:

Ganar el concurso, cada grupo debe realizar bien el juego y cumplir con los reglamentos.

5. Materiales:

Debe haber varias cintas con argollas en la punta.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se colocaran cintas con argolla en punta en una madera larga y gruesa, hay 2 grupos y cada
equipo deben estar montados en su caballo y agarrados un gancho de alambre para enganchar
la cinta y sacarla, a toda velocidad, el que saca mas cantidades de cintas y el que termina
primero ganara.

8. Reglas Bsicas:

No debe haber golpes ni empujones.

9. Tiempo de Duracin: Unos 30 minutos

10. Lugar: 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 165
1. Nombre del Juego: Toma Agua o Toma Chicha
Obregn Mirabal ; Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. Dos grupos, no hay numeracin exacta.
participantes:
4. Objetivos:

-Mejorar la participacin en equipo.


-Mejorar el movimiento del cuerpo en la agilidad.

5. Materiales:

-Un baln
-Un botelln de litro de agua o chicha
-Tiza para dibujar un circulo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se forman dos grupos. Al que equipo que le toca tomar el agua se dispersa por todo el terreno
de juego, tratando uno de los jugadores tirar el baln lo ms lejos posible, para as darles
tiempo de tomar toda la chicha que puedan, sin ser tocados o matados por el baln.

8. Reglas Bsicas:

No se puede tirar la suelo la botella de chicha


El jugador tocado por el baln sale del terreno de juego
Debern tomar todo el botelln de chicha para ganar y volver a jugar ; si no le tocara jugar
al otro equipo.

9. Tiempo de Duracin: Es necesario que se emplee en tomar toda la chicha.

10. Lugar: 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 166
1. Nombre del Juego: Yasses
Obregn Mirabal; Lorenza
2. Autores :

Nmero de
3. En parejas o grupos de 3 , 4,5
participantes:
4. Objetivos:

-Agilizar destreza de las manos.


-Afianzar y reforzar la numeracin mediante los yasses.
-Reconocer colores.

5. Materiales:
-Pelotita de jebe pequeo
-Yasses (6 unidades) de colores.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se forman dos grupos. El juego consiste en dar palmaditas al suelo con la pelotita de jebe,
recogiendo uno por uno los yasses. Luego se recoge de a dos, luego de tres y as hasta recoger
los seis yasses: se sigue la siguiente secuencia.

8. Reglas Bsicas:

-No se permite dos botes.


-No se permite una palmada muda.
-No debe dudar las secuencias en el momento del juego.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se termine todas las secuencias

10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 167
1. Nombre del Juego: Tira y afloja
Vicente montesinos
2. Autores :
Ricardo gutierrez
Nmero de
3. 11
participantes:
4. Objetivos:

Adivinar quien no esta jalando la pita

5. Materiales:

10 pitas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se agrupan 11 compaeros y uno al centro y cinco a cada lado y ellos se pondrn de
acuerdo quien no jalara la pita el que esta al centro cogera las 10 pitas 5 en cada mano y
luego empezaran a jalar la pitas y el que esta al centro tendr que adivinar quien no esta
jalando la pita ,si no adivina tendr que emitar a cualquier animal domestico y si logra
adivinar en el tiempo indicado los 10 tendrn que imitar al animal que se diga.
8. Reglas Bsicas:

De los 10 grupos 2 no jalaron la pita

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos

10. Lugar: Trujillo 11. Departamento: Trujillo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 168
1. Nombre del Juego: Limbo
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 5 por grupo
participantes:
4. Objetivos:

Tener flexibilidad

5. Materiales:

palos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Las personas tendrn que pasar por debajo del palo bailando sin tocarlo, equipo que logre
realizarlo gana.

8. Reglas Bsicas:

-No tocar el palo


-bailar

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Piura 11. Departamento: Piura


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 169
1. Nombre del Juego: canicas al hoyo
Vicente Montesinos
2. Autores :
Muoz Suazo Martha
Nmero de
3. Todos
participantes:
4. Objetivos:

-Puntera
-

5. Materiales:

-1 piedra
-canicas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se coloca la piedra, al frente de esta se traza un alinea y mas all dos hoyos y luego canicas
alrededor, ahora un nio se colocar al frente de la piedra y lanza su canica ala piedra y este
tiene que rebotar para poder tocar las canicas del costado y si logra gana.

8. Reglas Bsicas:

Tocar las canicas con el rebote

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Ayacucho 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 170
1. Nombre del Juego: Canga
Vicente Montesinos
2. Autores :
Yaga Martel Carlos
Nmero de
3. parejas
participantes:
4. Objetivos:

-Coordinaron
-reflejos

5. Materiales:

Un palo de escoba de 30 cm. un palito de 10 cm. y hacerle un corte como una cua.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Consiste en que el palo grande golpea al pequeo donde se tiene que mantener en el aire al
palo pequeo y el que lo mantiene mas tiempo gana.

8. Reglas Bsicas:
-usar una sola mano
-contabilizar cuantos golpes se da
-no ser interrumpido durante el juego

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 171
1. Nombre del Juego: La manada
Vicente Montesinos
2. Autores :
Yaga Martel Carlos
Nmero de
3. 6 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

-Capacidades reaccin
-Potencia de lanzamiento

5. Materiales:

Una media rellena con trapos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en tirar una pelota de trapo con la mano hacia un arco de 2.5 x 2.5 mts, donde un
nio tratara de evitar que ingrese (como en el ftbol).puede ser jugada entre dos o por
equipos en turno.Gana el equipo me anota mas goles.

8. Reglas Bsicas:

Meter gol con la mano

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Tumbes 11. Departamento: Tumbes


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 172
1. Nombre del Juego: La rueda
Vicente Montesinos
2. Autores :
Yaga Martel Carlos
Nmero de
3. En parejas
participantes:
4. Objetivos:

Coordinacin

5. Materiales:

-Alambre
-Rueda

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Dirigir la rueda con un alambre donde este tratara de llevarlo lo mas lejos posible si que no
hay una lnea determinada.

8. Reglas Bsicas:

Llevar la rueda en lnea recta

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Ayacucho 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 173
1. Nombre del Juego: La estatua
Vicente Montesinos
2. Autores :
Yaga Martel Carlos
Nmero de
3. 10 a 15 personas por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Velocidad de reaccin

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Todos corren por distintas partes del campo de juego y uno de ellos dir la palabra estatua
y el que se mueve tendr un castigo , pero para poder moverse tiene que venir un
compaero de equipo y tocarle la nariz .

8. Reglas Bsicas:

-No podrn moverse


-Tocar la nariz para poder moverse

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento: Chiclayo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 174
1. Nombre del Juego: Pisada de hipoptamo
Vicente Montesinos
2. Autores :
Yanpo Gonzles
Nmero de
3. 5 a 5 personas
participantes:
4. Objetivos:

Sociabilizaron entre compaeros

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los chicos regirn para ver quien sale y se coloca en cudruple, para dar inicio al juego.El
lder saltar encima y dir en viva voz salta el rey y pedirn un deseo cada participante,
luego dirn hambre al ro ,aquel que nos e meta al agua ser el prximo castigado y se le
premiara colocando como banco de taburete.
El juego cobra mas atractivo ,el lder encabezando dir a comer y todos los chicos iran a
sus casas y regresaran con un palto de comida y comern hasta terminar
Luego el lder dir pisada de hipoptamo y todos harn los mismo, el que esta castigado
se echar y todos pasan por su encima pisndolos.
8. Reglas Bsicas:
-El lder es el que pide y genera los castigos
-Todos tienen que seguir al lder
-El que no cumple con el castigo es lanzado al ri.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Requena 11. Departamento: Loreto


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 175
1. Nombre del Juego: Juegos de arcilla
Vicente Montesinos
2. Autores :
Marcia Lpez Aliaga
Nmero de
3. 20 a mas
participantes:
4. Objetivos:

Incentivar la creatividad

5. Materiales:
-Agua
-Arcilla
-Mano de obra

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los nios e juntaran y jugaran cerca del ri para as dar a su creatividad, tienen que formar
figuras de arcilla .ellos disearan objetos, cada uno har de acuerdo a su eleccin y
inspiracin para dar forma de animalito, personas, cosas, autos, maquinas, rboles, etc.
Luego se agrupan para ver y definir que figura es la mas bonita y original, para saber quien
a ganado.Luego se juntan y hacen edificios y castuillos o si no a un hombre lo ms alto
posible
8. Reglas Bsicas:

Estar inspirado

9. Tiempo de Duracin: 60 minutos

10. Lugar: Chaupimarca 11. Departamento: Cerro de Pasco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 176
1. Nombre del Juego: Las ollitas o las fruta
Vicente Montesinos
2. Autores :
Monorate Cecilio C
Nmero de
3. 10 a 15 aprox.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Haba un comprador y un vendedor, los dems nios se colocaran en un fila ,se colocan las
manos a la altura de la cintura ( en caso de ollas,satenes,basijas)y se ponen de cuclillas, y
los que estn de pie con los brazos en alto( los que sern cuchillo ,tenedor, ,cucharon,etc).
El comprador observa los artefactos y pregunta por los precios ,luego consulta con su
bolsillo para ver si estaban en buenas condisones tocaba la cabecita a cada olla o sartn para
ver si estaba en buena condiciones ,si no sonaba como el quiera tan solo deca A no esta
olla no sirve,lego de observar, tocar y gustarle lo compra ,el vendedor le da la olla y el
comprador sale contento, puede comprar todo lo que desee y los tiene que llevar de la mano
a las ollas ,los nios tiene que trasladarse en cuchillos (por ser ollas) y los cubiertos caminar
de la mano.

8. Reglas Bsicas:

-Estar atentos

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Chavinillo 11. Departamento: Huanuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 177
1. Nombre del Juego: El Choqueloco
Vicente Montesinos
2. Autores :
Hilda Perales Robles
Nmero de
3. 4 a 5 aprox
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:
-Canicas o bolitos
-Pitas
-Chapas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Este juego consiste en:
Primero con la pita que sirva de comps y al otro extremo la chapa como lpiz para dibujar,
un circulo luego en el entro hacer un orificio o oco (como dicen los nios).
Segundo los que van a jugar lanzaran sus respectiva bolitas para ver quien de ellos ser el
primero, segundo, etc.
Tercero los nios colocan dentro del circulo 5 a 6 bolitas por cada uno, el primero tendr el
derecho de realizar las primera jugadas, que consiste en sacar una a una las bolitas, si falla
en un saque o si su bolita queda en el circulo, le tocara al segundo y as sucesivamente.Gana
el juego quien tenga y saque mas bolitas que los dems.

8. Reglas Bsicas:
-Solo hay un lder y este derecho se lo gana el quien meta ms bolitas al oco o en su
defecto el que este ms cerca.
-No hay lugar a reclamo y se llevan las bolitas de otro
-Si la bolita esta en la raya se queda adentro.
9. Tiempo de Duracin: minutos
Prov.Santa -
10. Lugar: Chimbote
11. Departamento: Ancash
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 178
1. Nombre del Juego: Bata
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 6 en cada equipo como mnimo
participantes:
4. Objetivos:

Propiciar el juego en equipo

5. Materiales:

Un baln blanda o de voley

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Por sorteo se elegir que equipo va al bateo,el equipo que pierda el sorteo ,defender las
bases uno de ellos lanzara el baln ,si el que esta en bateo consigue darle al baln ,tratara de
correr pasando por las bases hasta regresar al punto de partida. Los integrantes del quipo
que defiende las bases trataran de darle con el baln al equipo contrario, este solo estar a
salvo si se encuentra en una de las bases.
8. Reglas Bsicas:

-Una vez que el baln sale los jugadores del otro equipo no podrn robar base.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que los jugadores se cansen

10. Lugar: Dist-Pongo 11. Departamento: Ica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 179
1. Nombre del Juego: Mata chola
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la puntera

5. Materiales:

Pelota con tierra o harina en su interior

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Ala suerte ser designado el jugador que tendr la matacholaen su poder este perseguir
por todo el terreno de juego a los dems. Al jugador que le caiga la matachola pasara a
perseguir a los dems.

8. Reglas Bsicas:

La matachola no podr ser tirada a la cabeza.

9. Tiempo de Duracin: Hata que se pierda el inters.

10. Lugar: Dist -Calca 11. Departamento: Cusco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 180
1. Nombre del Juego: Qurko
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Velocidad de reaccin

5. Materiales:

-Un hueso de carnero en forma de dado


-chicote o soga.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Uno por uno los participantes tirara el hueso hasta que el hueso caiga con el lado hundido
hacia arriba, el participante que consiga esto gritara qurko y comenzara a perseguir a los
dems con el chicote hasta que le de a alguien, hecho este juego comenzara nuevamente.

8. Reglas Bsicas:

-Al lanzar el huesito todos estarn sentados, el que se levante antes de que se grite Qurko
recibir un chicotazo.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Dist-Llocllapempla 11. Departamento: Junn


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 181
1. Nombre del Juego: El chicote caliente
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. No mayor de 20 ni menor de 7
participantes:
4. Objetivos:

Golpeo y persecucin

5. Materiales:

Un chicote

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se elige a un nio que ser el que esconda el chicote, los dems se taparan los ojos. A las
seales todos comenzaran a buscar el chicote excepto el que lo escondi, el que lo encuentre
gritara chicote caliente y comenzara a perseguir a sus compaeros.

8. Reglas Bsicas:

Los chicotazos debern ser de la cintura para abajo.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que le caiga el chicotazo a alguien

10. Lugar: Moquegua 11. Departamento: Moquegua


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 182
1. Nombre del Juego: Tocar al carnero
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad y destreza

5. Materiales:

-Una cinta
-Un carnero

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se le colocara una cinta u un carnero, esta puede estar ubicada en cualquier parte del
animal. el juego consistir en tratar de quitarle la cinta al carnero , sin que este le de un
golpe al jugador gana aquel que logre quitar la cinta al carnero.

8. Reglas Bsicas:

Aquel jugador que sea topado saldr del juego.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se le quite la cinta del animal.

10. Lugar: Ancash 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 183
1. Nombre del Juego: Tira -gana
Vicente Montesinos
2. Autores :
Teresa Quiliano Rocca
Nmero de
3. 6 a 12 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Presicin.

5. Materiales:

Chapitas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se pueden formar dos grupos, y de a do la competencia .Cogen la chapita y hacen 5
lanzamientos cada uno y tiene que caer dentro de los nmeros su chapita dependiendo del
numero va acumulando mas puntos.

8. Reglas Bsicas:

-no debe caer en al lnea (anulado)

9. Tiempo de Duracin: 3 minutos por alumno

10. Lugar: Huancayo 11. Departamento: Huancayo


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 184
1. Nombre del Juego: Jugar al palito con bolas
Vicente Montesinos
2. Autores :
Teresa Quiliano Rocca
Nmero de
3. 5
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la puntera

5. Materiales:
-Un palito
-Una pelotita
-Una pita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Es decir cogen un palito una pelotita y una pita, lo amarran la pita, la pelotita al palo y
entonces comienzan hacer puntera tratando de dar con la pelota en el pico del palo con la
pelota, el que hace mas veces gana.

8. Reglas Bsicas:

Se juega con una sola mano.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado

10. Lugar: Ucayaly 11. Departamento: Ucayaly


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 185
1. Nombre del Juego: Mundo
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 3 a 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Fuerza de piernas

5. Materiales:

tiza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se dibuja en el piso con la tiza un mundo cada cajn tiene un numero , los nmeros que van
en verticales salta con un pie y donde hay dos cajones se salta con los dos pies separados
igual que el numero 100,cuado acaba de saltar todo el mundo ,la chica voltea y de espaldas
al mundo con un pedazo de cscara de pltano tira y al cajn1 que de sin tocar la lnea llega
y asi sucesivamente hasta terminar todos los nmeros del mundo .
8. Reglas Bsicas:

-La cscara de pltano no puede caer en la lnea


-No pisar la lnea al momento de saltar.

9. Tiempo de Duracin: Por pasada 5 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 186
1. Nombre del Juego: El caracol
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 10 a 15 personas
participantes:
4. Objetivos:

Habilidad y presicin

5. Materiales:

tiza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Con una tiza se dibuja un caracol en el piso luego cada participante va a salir del punto de
partida con un solo pie saltando alrededor del caracol hasta llegar al punto final que vendr
hacer el punto centro, el que pierde el punto ser para el contrario

8. Reglas Bsicas:

No puede pisar la lnea , ni saltar con dos pies (queda eliminado)

9. Tiempo de Duracin: Hasta que se cansen

10. Lugar: Hunuco 11. Departamento: Hunuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 187
1. Nombre del Juego: Sacha tiray
Vicente Montesinos
2. Autores :
Vicente de la Cruz David
Nmero de
3. 2 grupos ( hombres y mujeres)
participantes:
4. Objetivos:

Fuerza de brazos y piernas

5. Materiales:

Una honda

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Las mujeres hacen una columna y se tomaran de la cintura y la primera se pasa una honda
por la cintura y los hombre hacen otra columna el primero toma la honda con las manos y
luego empieza a jalar y si la primera sale arranchada, la segunda tomar su puesto y el
segundo hombre tambin y se forman las parejas.
8. Reglas Bsicas:

Se tomaran de la cintura
La mujer no deber para la raya del lmite.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Huancavelica 11. Departamento: Huancavelica


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 188
1. Nombre del Juego: LA ARENA MOVEDIZA
Vicente Montesinos
2. Autores :
Vicente de la Cruz David
Nmero de
3. 1 grupo
participantes:
4. Objetivos:

Perder miedo ala altura

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Todos en grupo subirn a un cerro arenoso y una vez en la cima harn una fila para lanzarse
hacia abajo sentado.

8. Reglas Bsicas:

Todos se lanzaran a una sola voz


No usan as manos

9. Tiempo de Duracin: 60 minutos

10. Lugar: Cajamarca 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 189
1. Nombre del Juego: Pacarusinchus chicotita ( chicote escondido)
Vicente Montesinos
2. Autores :
Vicente de la Cruz David
Nmero de
3. Un grupo
participantes:
4. Objetivos:

Intuicin y curiosidad .

5. Materiales:

Un chicote ( correa)

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Uno del grupo ser el encarado de esconder el chicote y luego los dems empezaran a
buscarlo y el que lo encuentre tiene derecho a tirarles a los dems que estn buscando.

8. Reglas Bsicas:

Pegar solo en las piernas


No ver al momento que la esconden la correa .

9. Tiempo de Duracin: 60 minutos

10. Lugar: Huaraz 11. Departamento: Huaraz


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 190
1. Nombre del Juego: El torero
Vicente Montesinos
2. Autores :
Vicente de la Cruz David
Nmero de
3. Un grupo
participantes:
4. Objetivos:

Perder el miedo al animal

5. Materiales:

Un ternero

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un grupo de nios van a la chacra y traern un ternero hasta la plazuela luego empezaran a
molestarlo hasta que llegue a perseguirlos queriendo cornearlos hasta cansarlo y luego
alimentarlo.

8. Reglas Bsicas:
No usar capote
No golpear al ternero
Solo tocarlo.

9. Tiempo de Duracin: 180 minutos

10. Lugar: Jauja 11. Departamento: Tarma


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 191
1. Nombre del Juego: Resbaladera de piedra
Vicente Montesinos
2. Autores :
Vicente de la Cruz David
Nmero de
3. 3 personas
participantes:
4. Objetivos:

Perder miedo a la altura

5. Materiales:

Las piedras resbalosa ue hayan en sacsayhuaman.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se subirn a lo ms alto de la piedra y se lanzaran hasta llegar al piso.

8. Reglas Bsicas:

No usar las manos

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos

10. Lugar: Cusco 11. Departamento: Cusco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 192
1. Nombre del Juego: El bulto
Vicente Montesinos
2. Autores :
Santos licla Rojas
Nmero de
3. 4 grupos de 7 participantes a mas
participantes:
4. Objetivos:

Fuerza y resistencia

5. Materiales:

4 colchonetas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se formara 4 grupo los integrantes sern mas de 7 cada grupo .en cada lado el jefe de grupo
se le indicara para que ordene su inicio ,se desplazaran cargando a su compaero de la
mejor forma que pueda y colocarlo sobre la colchoneta .

8. Reglas Bsicas:
El bulto se colocara sobre la colchoneta
Trotar sin parar
Inicia el juego el jefe de grupo

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 193
1. Nombre del Juego: El tren
Vicente Montesinos
2. Autores :
Figueroa Ruiz
Nmero de
3. 11 a 12 alumnos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar habilidades con movimientos coordinados

5. Materiales:
Baln

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Formados en columna, el primero de cubito dorsal con un baln entre los pies, lleva los pies
hacia arriba atrs, el segundo sentado toma el baln con la manos despus se coloca de
cubito dorsal y realiza lo misma secuencia, as sucesivamente hasta el final, la realizan las
columnas formados, quien lo hace mas rpido gana.
8. Reglas Bsicas:

Llevar el baln hacia atrs solo con los pies.

9. Tiempo de Duracin: 3 minutos

10. Lugar: Gimnasio une 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 194
1. Nombre del Juego: Voleicesto
Vicente Montesinos
2. Autores : Aguilar Acevedo
Centeno Garca
Nmero de
3. Indeterminado
participantes:
4. Objetivos:

Habilidad y destreza

5. Materiales:

Balones de voleibol

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se divide el grupo en dos equipos cada uno con un baln, ambos equipos empiezan a llevar
el baln con el antebrazo y voleo tratando de encestar, y ala vez tratando de impedir que el
equipo contrario enceste.

8. Reglas Bsicas:

Aquel que golpee el baln de otra forma quedara descalificado.


Gana el equipo que enceste el mayor numero de veces.

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Une gimnasio 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 195
1. Nombre del Juego: Voleibol con torres
Vicente Montesinos
2. Autores : Figueroa Ruiz
Chipana rosales
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar las destrezas del voleo y antebrazo y la direccin del baln .

5. Materiales:

Baln de voleibol, terreno de juego.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se forman dos grupos, un jugador de cada grupo se sita dentro del circulo en campos
contrarios los otros en la otra mitad de la cancha, un jugador realiza un saque, para que se lo
devuelvan sin que toque al suelo.El jugador torre deber recuperar el baln sin salirse del
circulo los contrarios debern interceptar la pelota para pasrselo a su torre.
8. Reglas Bsicas:
Las mismas del voleibol pero sin mates
Dos puntos cuando el jugador torre recupera el baln
Punto cuando el jugador deja caer el baln.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 196
1. Nombre del Juego: El mundo
Vicente Montesinos
2. Autores :
Muoz Suazo Martha
Nmero de
3. En parejas
participantes:
4. Objetivos:

potencia del tren inferior

5. Materiales:

un palito

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Hacemos un circulo grande y luego hacemos sus patas, y con un palito lanzamos y tratamos
que caiga al circulo grande y luego vamos saltando con un pie hasta recoger el palito y
luego regresamos dela misma manera.

8. Reglas Bsicas:

-Saltar con un pie

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Iquitos 11. Departamento: Iquitos


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 197
1. Nombre del Juego: Caminito
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 2 4 Participantes
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la coordinacin culo motriz

5. Materiales:

Aro o Rodajes

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se hace o traza un camino muy angosto con obstculos y muchas curvas, por el cual se
tiene que empujar el aro con la varilla. Se puede empezar de cualquiera de los
extremos el que lo hace en menor tiempo gana.

8. Reglas Bsicas:
- El aro no debe salir del camino, caso contrario regresa a empezar nuevamente.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos aprox

10. Lugar: Cajamarca 11. Departamento: Cajamarca


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 198
1. Nombre del Juego: Canga
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 2 - 4 Max
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la coordinacin y rapidez en los movimientos

5. Materiales:
-1 palito por participante d 30 a 40 cm. aprox.
-Tiza, piedra, y un palito estndar.-

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Dibujado un crculo en el suelo al centro se pone la piedra, y sobre ella se coloca el palito
estndar. Consiste en golpear el palito del suelo hasta que se eleve; y en una segunda vez
golpear con fuerza para enviar lo ms lejos.
Desde donde cayo cogerlo y lanzarlo hacia el crculo y hasta el crculo el conteo lo hace el
otro compaero. El segundo participante hace lo mismo.

8. Reglas Bsicas:
Gana el que el medir su lanzamiento hacia el crculo menor.

9. Tiempo de Duracin: 1 a 3 minutos

10. Lugar: Apurmac 11. Departamento: Apurmac


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 199
1. Nombre del Juego: Kiwi
Vicente montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. 4 6 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

desarrollar la agilidad fsica y la puntera

5. Materiales:
-4 latas de Leche y una lata chiquita.
-Una pelotita, tiza.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se define por sorteo el equipo que lanzara la pelotita. El equipo que le toco lanza tres
veces y si no derriba la torre le toca al otro equipo, y lo derriba el objetivo del equipo
lanzadores poner una lata en cada cuadradito y la latita chiquita en el circulito; pero el
equipo que no lanzo lo impedir matando con la pelotita. Si el equipo que no lanzo lo
impedir matando con la pelotita. Si el equipo que lanz coloca todas las latas, suma un
punto y sigue lanzando.

8. Reglas Bsicas:
- El jugador que es matado ya no juega hasta que acabe el juego.
- La latita chiquita tiene que estar bien puesta en el circulo.

9. Tiempo de Duracin: 6 a 10 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 200
1. Nombre del Juego: Run - Run
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de 2 participantes
3.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la coordinacin culo manual

5. Materiales:
- Dos chapas de cerveza o gaseosas
- Hilo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se aplana la chapa hasta que quede una lmina planita y filuda; al cual se le hace dos
agujeros en el centro y se le pasa con la pita al cual se une los extremos. Dando un impulso
a las chapas se comenzara hacer girar y corarle la pita o hilo del contrincante.-

8. Reglas Bsicas:
- Se dirigir el run run solo a la pita y no a la mano del compaero
- Gana el que primero corte el hilo.

9. Tiempo de Duracin: 2 A 4 minutos

10. Lugar: La libertad 11. Departamento: La libertad


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 201
1. Nombre del Juego: El ngel y el Diablo
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. No hay cantidad precisado aprox. 20
participantes:
4. Objetivos:
Desarrollar la imaginacin.

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Dentro de un crculo se sientan todos, entonces hay un diablo que se acerca al grupo y
dice: tocando los ojos (ojonto), ceja (cejanto), boca (bocanto), rinquichi, rinquichi, el
objetivo del diablo es hacer rer a los que estn ah en el crculo. El que se re pasara a ser
parte del equipo del diablo. Al final los que no se rieron (equipo del ngel) y del diablo
harn fuerza y ganar el vencedor.

8. Reglas Bsicas:
- Cualquier accin de chiste es valido.
- Los que pasaron a ser del equipo del diablo tambin pueden hacer chistes.

9. Tiempo de Duracin: 10 a 20 minutos

10. Lugar: Ancash 11. Departamento: Ancash


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 202
El Monstruo Devorador. (Condenado).
1. Nombre del Juego:

Vicente Montesinos Almonacin


2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de 10 -20 personas.
3.
participantes:
4. Objetivos:
Desarrollar la fuerza en brazos y piernas.

5. Materiales:

Ninguno

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Todos sentados en una zona delimitada y agarrados de la cintura. Hay un cuidador y un
monstruo. El monstruo le dice cualquier mentira al cuidador y este dejas su puesto y se va
a verificar, mientras tanto el monstruo jala cualquiera para llevrselo, y estos gritan San
miguelito aydame. Si el monstruo logra llevarse a uno de ellos se lo come y regresara
por los dems.

8. Reglas Bsicas:
La persona jalada puede ser devorado como tambin se pueda convertir en otro
monstruo.

9. Tiempo de Duracin: 5 a 10 minutos

10. Lugar: Hunuco 11. Departamento: Hunuco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 203
1. Nombre del Juego: Pan Quemado
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. 5 -12
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar el sentido auditivo

5. Materiales:

Un juguete una pelotita

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Todos los jugadores se tapan los ojos y cuentan hasta 20 o 30 segn acuerdo previo. La
persona que tiene. La persona que tiene el objeto lo esconde. Los dems saldrn a buscar
y si algn buscador se esta acercando al objeto el que lo escondi dir X esta caliente, y
esta tibio, Z esta frio. La persona que logre encontrarlo ser el prximo que se encargara
de esconder, el objeto.

8. Reglas Bsicas:
Todos al momento de contar estarn bien tapados los ojos solo se empezara a buscar
despus de haber terminado de contar.

9. Tiempo de Duracin: 5 MINUTOS APROX

10. Lugar: Junn 11. Departamento: Junn


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 204
1. Nombre del Juego: La Guerrita
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. 2 grupos.
participantes:
4. Objetivos:
- Coordinacin de movimientos de brazo.
- Coordinacin de los movimientos.

5. Materiales:
Huaracas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada grupo tratara de hacer retroceder al otro tirando huaracas hasta cansarse.

8. Reglas Bsicas:
Slo se tiraran los guaracazos por debajo de la cintura.

9. Tiempo de Duracin: 60 minutos

10. Lugar: Ayacucho 11. Departamento: Ayacucho


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 205
1. Nombre del Juego: Carrera Con Cuadernas
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. Todo el saln de clase
participantes:
4. Objetivos:

Destreza y habilidad.

5. Materiales:

(rectngulos de madera desmontables del taburete).

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se divide a los jugadores en equipos pares los que colocndose detrs de una lnea de
partida y metindose dentro de la cuaderna la carga hacia la lnea de meta. (a 10 m. de
distancia), gana el que llegue primero.
VARIANTES: Pueden correr tambin 2 dentro de la cuaderna.

8. Reglas Bsicas:
No obstruir al compaero de competencia, antes de partir deber estar dentro de la
cuaderna, ganara el equipo que termine 1ro. El relevo.

9. Tiempo de Duracin: 10 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 206
1. Nombre del Juego: El Relevo de los Anillos
Vicente Montesinos Almonacin
2. Autores :
Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. Indeterminado.
participantes:
4. Objetivos:
Identificar las partes de su cuerpo.
Espritu de equipo .
Velocidad Rapidez.

5. Materiales:

Tiza, elsticos, cinta maskintein

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


En frente de cada equipo, en la lnea de llegada, situada a unos 10 mts. Se colocara un
anillo de elstico dentro de un cuadrado el numero 1 de cada columna corre. Hasta el
cuadrado tima el anillo se lo pasa por la cabeza y se lo quita por los pies lo deja dentro del
cuadrado toma el anillo se lo pasa por la cabeza y se loquita por los pies lo deja dentro de
cuadrado y vuelve corriendo a tocar al numero 2 de la columna , que sale
inmediatamente, hacia el anillo y as sucesivamente, hasta que todos los alumnos lo han
hecho.hecho.

8. Reglas Bsicas:
- A la seal del gua salen corriendo, en el cuadrado que le corresponde.
- Tiene que hacer el movimiento correcto de pasar el anillo por la cabeza hacia los pies.
- el alumno tiene que dejar el anillo en el cuadrado una vez hecho el ejercicio.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos

10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 207
1. Nombre del Juego: Los aros
2. Autores : Tirado Espinoza Camilo
Nmero de
3. Libre
participantes:
4. Objetivos:

Buscar la manera con el cual el individuo se divierta por intermedio de un juego.

5. Materiales:

Aros caseros.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

En este juego se emplea a manera de competencia.


cada individuo tiene su aro.

8. Reglas Bsicas:

No dejar que el aro caiga.


Gana el que mantiene el aro ms tiempo rodando.

9. Tiempo de Duracin: Libre

10. Lugar: Celendn 11. Departamento: Cajamarca.


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 208
1. Nombre del Juego: Montar burrito.
2. Autores : Tirado Espinoza Camilo
Nmero de
3. Libre
participantes:
4. Objetivos:

La manera como el individuo busca mejor manera de recrearse.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Subir en un burro en el lomo.


Luego golpear al burro para que corra.

8. Reglas Bsicas:

El que cae pierde.


Durar la distancia mas posible.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: San Gernimo 11. Departamento: Apurmac.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 209
1. Nombre del Juego: Palitroque
2. Autores : Tirado Espinoza Camilo
Nmero de
3. 10 a ms.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Testimonio x 25 cm.
Testimonio x 5 cm.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Un polo de 25 cm aprox. Golpea a otro testimonio de 5 cm, cortado a media caa, en un


augero se trata de golpear. Impulsando lo ms lejos.

8. Reglas Bsicas:

Tres opciones.
El ganador el que lanza ms lejos.

9. Tiempo de Duracin: 10 a 20 minutos.


10. Lugar: San Marcos 11. Departamento: Cajamarca.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 210
1. Nombre del Juego: Chicote quemado
2. Autores : Patricia Elena Quispe Damas
Nmero de
3. 2 a 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Lograr encontrar el chicote.

5. Materiales:

Chicote

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en que los participantes se van a regir para sacar a los ganadores y a los perdedores,
el que es perdedor es el que va esconder el chicote sin que los dems participantes lo vean,
el tratara de ubicarlos de manera de que no lo vean. Y luego dir ya lo escond y los dems
participantes se pondrn en busca del chicote y el que dirige que es el perdedor dir frio,
caliente, tibio y as repetir varias veces. Si uno de ellos lo encuentra saldr a golpear a sus
compaeros con el chicote y al que este ms prximo a l y leda un golpe con el chicote. Y
este es quien lo lleva osea el que vuelve a esconder el chicote.
8. Reglas Bsicas:
Encontrar el chicote
Regirse para saber quin es el perdedor
Una vez encontrado el chicote salir corriendo y buscar el compaero ms prximo y
golpearlo.
9. Tiempo de Duracin: Varias horas
10. Lugar: Ocupilla 11. Departamento: Huancayo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 211
1. Nombre del Juego: Tiros
2. Autores : Patricia Elena Quispe Damas
Nmero de
3. 2 a 3 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Lograr sacar el chuchu del crculo.

5. Materiales:

Chuchu, es una Pepa de una planta de la selva del Cuzco en forma de bolita.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en que los participantes traten de sacar a los chuchos del circulo que ellos han
marcado, dentro de este crculo estarn 6 chuchos, y cada participante tendr en su mano
1 chucho y este cumple la funcin de lanzarlo hacia los dems chuchos y que uno de los
chuchos salga del circulo. Y el ganador es que saca ms chuchos.
8. Reglas Bsicas:

Consiste en sacar al chuchu del crculo.

9. Tiempo de Duracin: 1 hora

10. Lugar: San Tomas 11. Departamento: Cuzco


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 212
1. Nombre del Juego: Tira monedas
2. Autores : Patricia Elena Quispe Damas
Nmero de
3. 2 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Acertar en los cuadros que se encuentran marcados en la superficie de la tierra.

5. Materiales:
Monedas
Tizas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en formar cuatro cuadros y cada uno de ellos tendr dentro de ellos nmeros y
cantidades de dinero. Habr de 10 soles, 40 soles, 60 soles, 100 soles. Para estos los
participantes ya hicieron sus dineros en papeles, solamente utilizaran una moneda de sol para
jugar, para esto habr un jugador que estar detrs del cuadro que cumplir la funcin de
cajero. El juego empieza cuando el primer participante tira en uno de los cuadro, digamos que
cae en el cuadro de 60 soles el cajero le tendr que pagar y este seguir jugando y acumulando
su dinero, si este pierde en su segundo intento y cae fuera, todo el dinero acumulado lo tomara
el cajero, y el que perdi se pondr en posicin del cajero y el cajero se pondr como un
jugador mas y as todos pasaran su dinero dependiendo de que no pierdan.
8. Reglas Bsicas:
lanzar la moneda dentro del recuadro.
El jugador que pierde se convertir en cajero.
El jugador que pierde le dar su dinero al cajero.

9. Tiempo de Duracin: Varias horas


10. Lugar: Caete 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 213
1. Nombre del Juego: Mundo
2. Autores : Patricia Elena Quispe Damas
Nmero de
3. 2 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Lograr una buena puntera, estabilidad y equilibrio.

5. Materiales:
Tiza, cscara de pltano.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Consiste en que los participantes dibujen unos cajones y un crculo que tenga forma de avin.
El juego empieza cuando participantes se rigen para saber quin es el ganador. Una vez que
se sabe , empieza el juego tirando a uno de los cuadrados la cascara de pltano que tiene que
caer en el primer nmero que es el 10, una vez lanzado el jugador dar brincos con una sola
pierna simulando que esta cojo, si este jugador dar brincos con una sola pierna simulando
que esta cojo, si este jugador no ha perdido en lanzar la cascara pltano dentro del cajn
seguir brincando, pero si este lanzo fuera del cuadro pierde la oportunidad y pasan al otro
jugador, si al jugador su cascara cae en el huevo y este est a punto de culminar regresara el
inicio para lanzar de nuevo la cascara y tener su cajn, una vez tenido el cajn nadie podr
pisarlo, ni lanzar la cascara de pltano en su cajn, tendrn que saltar obviando ese cajn y si
el jugador hace caer en su cajn del otro, regresa al inicio.
8. Reglas Bsicas:
No tirar la cascara de pltano fuera del cuadro
Tirar en secuencias la cascara de pltano dependiendo el numero en que este avanzando.
No tirar la cascara de pltano en el huevo porque regresara al inicio.
No lanzar la cascara de pltano en el cajn del compaero sino regresara al inicio.
9. Tiempo de Duracin: Varias horas
10. Lugar: Victoria 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 214
1. Nombre del Juego: Dirijo mi caballo
2. Autores : Alberto Rosell C.
Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de la capacidad de reaccin ante estmulos tctiles.

5. Materiales:

Cuerdas y pauelos.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Uno detrs de otro con 2 trozos de cuerda, uno en cada mano. El de detrs va dirigiendo al de
adelante que lleva los ojos vendados. Cuando tira de la cuerda izquierda el de adelante debe
girar hacia este lado e igualmente cuando tira del lado derecho y cuando tira de las dos a la
vez hacia adelante.
8. Reglas Bsicas:

El de detrs no puede hablar.

9. Tiempo de Duracin: 3

10. Lugar: Chosica 11. Departamento: Lima


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 215
1. Nombre del Juego: Carrera sobre troncos
2. Autores : Alberto Rosell C.
Nmero de
3. Todos
participantes:
4. Objetivos:

Buscar agilidad y equilibrio.

5. Materiales:

Pedazos de troncos cados.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Troncos alineados transversalmente y separados entre s (segn la edad de los participantes).
Atravesar los troncos sin caerse y con la mayor velocidad posible.

8. Reglas Bsicas:

El que se cae vuelve a empezar, no se puede tocar el suelo.

9. Tiempo de Duracin: 5
10. Lugar: Pucallpa 11. Departamento: Ucayali
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 216
1. Nombre del Juego: Transporte peligroso
2. Autores : Alberto Rosell C.
Nmero de
3. En parejas
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo general de la fuerza y equilibrio.

5. Materiales:

El propio del medio natural.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Intentar atravesar un tronco cado transportando al compaero.

8. Reglas Bsicas:

Si se caen, se vuelve a empezar.

9. Tiempo de Duracin: 2
10. Lugar: Iquitos 11. Departamento: Loreto
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 217
1. Nombre del Juego: Porotos
2. Autores : Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. Todos los que se encuentren.
participantes:
4. Objetivos:

Lanzar porotos a un hoyo lo ms posible que puedas.

5. Materiales:

Porotos (frejoles).

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Los nios cada uno con porotos tienen una cierta distancia alrededor del hoyo y lanzar los
porotos del hoyo.

8. Reglas Bsicas:

Esperar su turno cada participante.


El que lanza mas porotos al hoyo es el ganador.

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos


10. Lugar: Campo calle 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 218
1. Nombre del Juego: Mundo
2. Autores : Jess Soto
Nmero de
3. 2 nios mnimo
participantes:
4. Objetivos:

Jugar grupal e integralmente.

5. Materiales:

Guindas verdes.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Realizaban un mundo con las guindas verdes, saltaban con un pie el que llegaba a
pasar todos los tringulos sin pisar los guindos, lanzaba 1 guindo de espalda y si cae
a uno de ellos realiza un cajn( punto).

8. Reglas Bsicas:

No pisar las guindas.


Saltar con un pie.

9. Tiempo de Duracin: 30
10. Lugar: Calle campo 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 219
1. Nombre del Juego: Yunta de grillos
2. Autores : Maria Longa Casana.
Nmero de
3. 5o6
participantes:
4. Objetivos:

Aprender aran la tierra.

5. Materiales:

Hilos
Palitos de trigo
Grillos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Se juntan los grillos y se les amarraba palitos que simulaban a un pequeo atado y los
jugadores ataban con hilos a los grillos simulando a las personas que aran la tierra.

8. Reglas Bsicas:

Tener un grillo por participante.


Gana el que llega arando la lnea.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Asuncin 11. Departamento: Cajamarca
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 220
1. Nombre del Juego: El muertito
2. Tipo de juego: De transporte
Nmero de
3. 33
participantes:
4. Objetivos:

Tener una buena coordinacin.

5. Materiales:

Frazadas o colchas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Este juego consiste en trasladar de un lugar a otro a travs de una frazada o colcha en grupos
de 4.

8. Reglas Bsicas:

No soltar al compaero o que no se caiga de la colcha.

9. Tiempo de Duracin: 5 a 10 minutos.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 221
1. Nombre del Juego: Crgame si puedes
2. Tipo de juego: De traslacin
Nmero de
3. 38 aproximadamente
participantes:
4. Objetivos:

Fomentar la participacin del grupo.


Que se motive el inters y el juego en equipo.

5. Materiales:

8 bastones

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Forman 4 columnas de 8 participantes ubicados en forma horizontal sobre el permetro
del campo.
4 en un lado y 4 en el otro, este ltimo se agrupan en parejas tomando cada pareja un
bastn al extremo donde se encuentran los cuatro alumnos mencionados
anteriormente para luego, tomar un alumno y trasladarlo utilizando los dos bastones.
El alumno tiene un bastn sobre su cuello con las manos paralelas a la nuca, las piernas
separadas encima del otro bastn (posterior).
8. Reglas Bsicas:

Tratar de no soltar el bastn para evitar accidentes.


Mantener la disciplina durante el juego.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que todos participen.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 222
1. Nombre del Juego: Patinando
2. Tipo de juego: Traslacin
Nmero de
3. 2 equipos de 15 alumnos cada uno.
participantes:
4. Objetivos:

Mejorar el equilibrio, buscando la participacin grupal y colectiva.

5. Materiales:

2 patines.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Formados en dos columnas detrs de la lnea de fondo del campo de vley, 2 alumnos de cada
equipo trasladaran a un tercero cogindolo, de los brazos, quien contara con un solo patn
haciendo equilibrio con la otra pierna, hasta completar el traslado de todo el equipo.

8. Reglas Bsicas:

Para el relevo es necesario salir detrs de la lnea.

9. Tiempo de Duracin: 10
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 223
1. Nombre del Juego: Persigue y golpea
2. Tipo de juego: Persecucin y golpe
Nmero de
3. 38 aproximadamente
participantes:
4. Objetivos:

Fomentar la participacin del grupo.


Que se motive el inters y el juego de equipo.

5. Materiales:

Balones (4).

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Formar grupos de 9 participantes, en crculo sentados mirando hacia el centro. Un alumno(A)
se encuentra fuera del circulo con el baln comienza a caminar alrededor del circulo y entrega
el baln al participante (B) que se encuentra sentado, este comienza a perseguirlo tratando de
lanzarle el baln al alumno(A), si no logra que le caiga el baln al alumno(A), entonces se
sienta en el lugar del alumno (B).
8. Reglas Bsicas:

Lanzar el baln una sola vez.


En la persecucin es realizada alrededor del crculo.

9. Tiempo de Duracin: Hasta que todos participen.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 224
1. Nombre del Juego: El bombardeo
2. Tipo de juego: De golpeo
Nmero de
3. Depende de los asistentes
participantes:
4. Objetivos:

Habilidad para arrojar la pelota aun blanco mvil.


Desarrollar la rapidez de reaccin, vivacidad para esquivar y buena actitud al ser
alcanzado.

5. Materiales:

2 a 3 balones livianos.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los participantes estn rodeando uno o varios crculos rodeados en cuyo interior se
encontrara un solo participante, teniendo la pelota un nio la rueda y a la vez de ya, los
integrantes de esta procuraran alcanzar las extremidades inferiores con el baln al del centro.
Pueden pasarla entre ellos para mejorar la ubicacin.
8. Reglas Bsicas:
Mximo de 3 pases para lanzarla fuera del crculo.
Quien lo toca lo reemplaza.
El del centro podr saltar, girar, correr y esquivar.
Mximo de 3 segundos para tener la pelota.
9. Tiempo de Duracin: 3 a 5 minutos.

10. Lugar: 11. Departamento:


JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 225
1. Nombre del Juego: La casera
2. Tipo de juego: Persecucin con golpeo
Nmero de
3. De acuerdo al total de alumnos
participantes:
4. Objetivos:

Agilidad y reaccin.

5. Materiales:

Un silbato

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Separados en 4 grupos los ubicamos cada grupo frente a otro en forma de cruz. A los alumnos
los enumeramos por pareja y se sientan ordenadamente junto al punto de partida sentada. El
profesor dir un nmero y a la pareja que le corresponda, sale corriendo por la izquierda
tratando de alcanzar a la pareja de adelante, tenemos que alcanzarlo tocndole el hombro.
8. Reglas Bsicas:

Salir de la posicin sentados.


Alcance: tocar el hombro con un pequeo golpe.

9. Tiempo de Duracin: 5
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 226
1. Nombre del Juego: Atrapar en cadena
2. Tipo de juego: Juego de persecucin
Nmero de
3. 15 a 20 alumnos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la visin perifrica y la velocidad de reaccin y desplazamiento.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


5 alumnos forman una cadena inicialmente, toda la cadena persigue a los dems compaeros
y estn dispersos a los cuales tratarn de encerrar en el crculo. El jugador que ha sido
encerrado pasa a formar parte de la cadena. El juego termina cuando todos hayan sido
encerrados.
8. Reglas Bsicas:

No romper la cadena.
No pasar el espacio delimitado.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos aproximadamente.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 227
1. Nombre del Juego: La mancha
2. Tipo de juego: Golpeo y persecucin
Nmero de
3. Dos equipos de igual cantidad de participantes
participantes:
4. Objetivos:

Manchar a todos los jugadores del equipo contrario en el menor tiempo posible.

5. Materiales:

Un baln.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Equipos A y B, donde A mancha a B. Los de A deben pasarse el baln entre si y tratar
de manchar a los de B que movindose por el campo evitaran ser manchados. Luego al
finalizar los de B pasan a ser manchadores y los de A a escapar. Gana el equipo que termine
en el menor tiempo posible.

8. Reglas Bsicas:

No se puede caminar con el baln en la mano.


No se puede dar bote o driblear el baln.
Los que escapan no pueden salirse del campo de juego.
No tirar el baln al contrario, sino tocar con el baln al contrario.
9. Tiempo de Duracin: 10 minutos aproximadamente.
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 228
1. Nombre del Juego: Conejos a sus conejeras
2. Tipo de juego: Xxxxxxxxxxx
Nmero de
3. 10 a 15 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Velocidad de reaccin.

5. Materiales:

Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se forman 4 parejas y se agarran de las manos y una persona se colocara dentro de estos dos,
luego la persona que dirige estar con un palo y dir conejos fuera de sus conejeras y los
conejos saldrn a pasear y cuando diga conejos a sus conejeras estos trataran de ir rpido a
sus casas o sino sern golpeados.
8. Reglas Bsicas:

Las parejas deben tener las manos entrelazadas.

9. Tiempo de Duracin: 20 minutos.


10. Lugar: 11. Departamento: Tumbes
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 228
1. Nombre del Juego: A golpear la cola del gusano
2. Tipo de juego: Golpeo y persecucin
Nmero de
3. 5 o 6 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Promover el juego por equipo.

5. Materiales:

Balones (3).

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se divide a los alumnos en 3 grupos, cada grupo tendr 2 equipos. Un equipo formara un
circulo y el otro permanecer dentro de l pero cogidos por la cintura, los chicos del circulo
trataran de golpear con el baln al ltimo de la columna y el de adelante tratara de evitar esto.

8. Reglas Bsicas:

La columna no deber soltarse.


El baln solamente ser trasladada por medio de pases.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 229
1. Nombre del Juego: Guerra de almohadas
2. Tipo de juego: Competitivo
Nmero de
3. 2o3
participantes:
4. Objetivos:

Sacar al compaero del crculo.

5. Materiales:

Almohadas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada uno tiene una almohada, hay permetro determinado digamos un circulo y con los ojos
vendados, consiste en encontrar al rival y se golpean mutuamente. El que llega a repartir el
mayor nmero de golpes gana.

8. Reglas Bsicas:

No salir del crculo.

9. Tiempo de Duracin: 3 a 5 minutos.


Carlos Alberti
10. Lugar: Contador
11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 230
1. Nombre del Juego: Vley recio
2. Tipo de juego: Competitivos
Nmero de
3. 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Una pelota de cuero.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Juegan dos en cada cancha, juegan con una pelota de cuero, pero la diferencia es que usan
ponchos largos, para tapar las manos y as hacerles ms difcil al rival.

8. Reglas Bsicas:

Solo juegan 4, dos en cada cancha y tienen las mismas reglas del vley.

9. Tiempo de Duracin: 15 puntos.


10. Lugar: Ayacucho 11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 231
1. Nombre del Juego: Lucha con las plantas de los pies
2. Tipo de juego: Equilibrio, concentracin
Nmero de
3. 2 o varios pares juegan simultneamente
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se enfrentan dos jugadores con las piernas encogidas en forma tal que se toquen con la
planta de los pies. A la seal cada uno de los jugadores trata de empujar al que pierda el
equilibrio y ruede de espaldas pierde.

8. Reglas Bsicas:

Solo se usan las plantas de los pies.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huamachuco 11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 232
1. Nombre del Juego: Lanzamiento de dardos
2. Tipo de juego: Lanzamiento competitivo
Nmero de
3. 2a8
participantes:
4. Objetivos:

Concentracin.

5. Materiales:

Dardos, un blanco.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Jugar hasta un determinado nmero de puntos (200 a 300) se juegan entre mnimo 2 mximo
8, de una distancia de fosforo, hilo, aguja, plaquitas. Se lanza al blanco de crculos con
nmeros.

8. Reglas Bsicas:
Mediante sorteo se decide quien comienza.
Cada jugador tendr derecho a 5 tiros por rueda.
Dardo que se cae se considera como tiro pero no como punto.
En todo proceso se suman lo acumulado entre ellos.
9. Tiempo de Duracin: Hasta hacer los puntos acordados.
10. Lugar: 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 233
1. Nombre del Juego: Boxeo a ciegas
2. Tipo de juego: Toma de contacto
Nmero de
3. 2 en parejas sucesivamente
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo auditivo.
Concentracin y atencin.

5. Materiales:

Toallas
Vendas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Las personas llevan en sus manos envueltas una toalla. Se puede admitir que uno diga Dnde
est? Y el otro responda aqu. Guiados por la voz, se pueden golpear con mayor eficacia,
cada golpe recibido vale un punto para el contrario.

8. Reglas Bsicas:

Solo se permiten golpes de la cintura hacia arriba.


Los golpes son toques no tan contundentes.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Chincha
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 235
1. Nombre del Juego: Granitos de arena
2. Tipo de juego: Recreativo
Nmero de
3. Ms de 10
participantes:
4. Objetivos:

Espritu de equipo y equilibrio.

5. Materiales:

Arena 3 cucharaditas
3 vasos chicos

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los jugadores divididos en 3 grupos iguales formados en fila indica un metro delante del
primero de cada equipo se coloca la arena y detrs de cada uno vertimos un recipiente pequeo
entre cada persona 1.25 cm.

8. Reglas Bsicas:
A la seal los primeros llenan las cucharitas con arena y alcanzan al segundo de su equipo el
2 al 3 y al 4 y as hasta el ltimo que echa la arena, en el recipiente y devuelve la cucharita
al penltimo y la pasan hasta el primero sin moverse de su sitio y as sucesivamente hasta
llenar la vasija el primero que termina gana.
9. Tiempo de Duracin: 15 minutos
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 236
1. Nombre del Juego: La onda
2. Tipo de juego: Juegos de relevo
Nmero de
3. 6 a 8 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

Trabajo abdominal y velocidad de reaccin.

5. Materiales:

1 baln grande, macizo o hueco por cada equipo.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El primer jugador de cada fila mantiene fijo un baln entre las piernas y se la pasa al siguiente
jugador, realizando media voltereta hacia atrs. Este lo recibe con sus piernas y se la pasa, de
la misma manera al siguiente jugador. El ltimo corre a lo largo de la fila hacia adelante,
donde reinicia el pase. Gana el equipo que primero haya recuperado el orden inicial.
8. Reglas Bsicas:

La formacin de los jugadores debe ser sentados en escuadras, uno detrs del otro, 1m
de distancia entre los jugadores.

9. Tiempo de Duracin: 10 a 15 minutos.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 237
1. Nombre del Juego: La caza del lobo
2. Tipo de juego: Persecucin
Nmero de
3. 4 crculos con 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Rapidez en el juego para ser el juego ms interesante.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Cada nio lobo se meter dentro del crculo que forma su cueva. Las cuevas estarn separadas
unas de otras tanto como sea posible. Adems habr un cazador y un lobo que no tiene cueva.
El lobo y el cazador se ponen cada uno en un extremo del campo de juego y a un grito de los
lobos que estn adentro de las cuevas, empiezan a correr persiguindolo el cazador al lobo.
El lobo se mete en una cueva pero tiene que salirse al lobo que est dentro y correr para que
no lo tome el cazador. Cuando el cazador tome el lobo, este se convierte en cazador.
8. Reglas Bsicas:

El lobo debe permanecer siempre dentro del circulo hasta que se le de la seal y el
cazador no puede entrar a la cueva.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos


Los Libertadores
10. Lugar: Wari
11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 238
1. Nombre del Juego: La urraca
2. Tipo de juego: Juego de persecucin
Nmero de
3. 15 por equipo
participantes:
4. Objetivos:

A una seal los jugadores del refugio se lanzaran a la carrera trotando hasta llegar al
otro lado donde estarn a salvo si no fueran tocados antes por su rival.

5. Materiales:
Un pauelo
Un reloj
Una billetera
Cualquier pequeo objeto que se pueda esconder.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Un objeto cualquiera que puede ser ocultado en un bolsillo u otra parte, en cada extremo del
juego se marcara una zona de refugio.

8. Reglas Bsicas:

No vale salir del crculo o de la zona de refugio sino antes de la seal que se indique.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos


10. Lugar: San Martin 11. Departamento: La Libertad
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 239
1. Nombre del Juego: El pauelo de la risa
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3. 5 a 10 participantes
participantes:
4. Objetivos:

Seguir las indicaciones del gua o profesor.

5. Materiales:

Un pauelo

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los alumnos se distribuyen libremente. El maestro tiene en sus manos un pauelo. Se indica
que a cada movimiento de brazos del maestro corresponde un movimiento de los alumnos.
Por ejemplo: si baja el brazo, se deben sentar, si lo levanta se deben parar si cambia de brazo
se deben parar en un pie, etc. Cuando arroja un pauelo al aire los alumnos deben rerse hasta
que el pauelo sea tomado nuevamente por el maestro.
8. Reglas Bsicas:

Los alumnos no deben hacer otro movimiento que no sea el que el profesor indique.
Nadie deber tomar el pauelo cuando el profesor lo tire al suelo.

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos


10. Lugar: 11. Departamento: Chiclayo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 240
1. Nombre del Juego: Torneo
2. Tipo de juego: Juego de golpeo
Nmero de
3. Todos los participantes
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la fuerza, coordinacin y equilibrio.

5. Materiales:

Un banco pequeo de 20 cm de alto, 4 m de largo y una vereda o un poste en el


suelo.
Dos bastones de 1.50 m de largo, una pelota de trapo.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

2 equipos, un nio de cada equipo, cogen el bastn como lanza, se suben al banco (poste)
parados en la vereda, los jugadores sern dirigidos por un gua.

8. Reglas Bsicas:
Los adversarios se empujan ayudados por el bastn con la pelota de trapo.
El primero que logra desequilibrar a su adversario y lo hace caer, gana. Del mismo
modo siguen los dems jugadores.

9. Tiempo de Duracin: Ilimitado


10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 241
1. Nombre del Juego: Batalla de Fronteras
2. Tipo de juego:
Nmero de
3. 8 a 12 equipo
participantes:
4. Objetivos:

Potencia de Brazos

5. Materiales:

Tiza

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se Ubican por pareja a uno y otro lado de la raya de la mano y, a una seal, cada una jala a
sus compaero con el fin de hacerle pasar la raya y que ingrese a sus territorios si un nio
pasa la lnea, quedara prisionero. Este juego se repita hasta tres veces y gana el equipo que al
final haya logrado ms prisioneros.
8. Reglas Bsicas: solo con un solo brazo

9. Tiempo de Duracin: 15 minutos


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 242
1. Nombre del Juego: Toquen al Oso
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3. 5 a 10
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de Reaccin y Rapidez

5. Materiales:

En cajas o sillas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Uno ser el oso y entrara de pie al cajn, el juego consiste en tocar la espalda del oso y este
oso repartir zapatazos, y si llega a tocar a un compaero este ser el oso.

8. Reglas Bsicas:
El oso solo puede girar sobre el cajn.
No se puede bajar del cajn.
Los participantes no pueden empujar al oso.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 243
1. Nombre del Juego: Tira Monedas
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3. 2 a mas
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Monedas

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El lugar del lanzamiento est a 10 metros de la lnea, se lanza la moneda hacia la direccin
de la lnea. La moneda que se encuentra primero que todos es el ganador y se llevan las
monedas.

8. Reglas Bsicas:

El lanzamiento es una sola vez.


Se lanza a la moneda por debajo de la cintura.

9. Tiempo de Duracin: 5 minutos


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 244
1. Nombre del Juego: Marcha con Marrano
2. Tipo de juego: Destreza en cabalgar
Nmero de
3. 5 a 10
participantes:
4. Objetivos:

Diversin (a lo mximo)

5. Materiales:

Marrano (cerdo macho) y una manta.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


En el campo, un grupo de nios de 8, 9,10 y 7 aos de edad se disponen a jugar para ello
eligen un corraln, y unos marranos, los ms fuertes, luego de uno en uno van cabalgando a
los marranos, mientras el grupo corea a voces fuertes una marcha de caballos en forma de una
banda de msicos.
El nio que dura mayor tiempo cabalgando ser nombrado el mayordomo del juego, y el que
menos dura ser castigado con una apanada
8. Reglas Bsicas:

Todo el grupo est obligado a cabalgar y corear la marcha.

9. Tiempo de Duracin: 1 a 2 aprox.


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 245
1. Nombre del Juego: Trompos
2. Tipo de juego: Destreza con la mano
Nmero de
3. 2 a 4 aos
participantes:
4. Objetivos:

Revalorar la tradicin.

5. Materiales:

Par de trompos hechos por lo mismos nios y una moneda.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un par de nios deciden jugar para ello eligen la esquina del parque principal de un pequeo
pueblo en el departamento de Huancavelica. El juego consiste en llevar la moneda a golpe
del trompo bailando, y buscar darle una vuelta completa en la plaza, l contrincante.
Antes de iniciar el juego se hace una puesta, esta apuesta lo gana quien logra darle la vuelta
al contrincante.
De la misma manera se juega tambin en dos y tros.
8. Reglas Bsicas:

Golpear cuando el trompo este bailando.

9. Tiempo de Duracin: 1 a 1:30 horas aprox.


10. Lugar: andina 11. Departamento: Huancavelica
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 246
1. Nombre del Juego: Carrera de la cabra
2. Tipo de juego: Recreacin
Nmero de
3. De 2 a mas
participantes:
4. Objetivos:

Ganar la carrera.

5. Materiales:

Un pellejo de la cabra

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Un grupo de nios que Vivian en las alturas de Huanta (Cerro Negro) cada uno coga un
pellejo de la cabra porque era ms liso y suban a un cerro pequeo. En la punta montaba al
pellejo y resbalaban.

8. Reglas Bsicas:

No caer del pellejo.


No chocar al compaero.

9. Tiempo de Duracin: 30 a 60 minutos o mas


Huanta (Cerro
10. Lugar: Negro)
11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 247
1. Nombre del Juego: Tiracha
2. Tipo de juego: Recreacin
Nmero de
3. 5 o mas
participantes:
4. Objetivos:

Tumbar mayor cantidad de la torre de chapitas y sacar del circulo.


Tener puntera.

5. Materiales:

Chapas vacas.
Chapas llena de barro o arcilla.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Reunan una gran cantidad de chapas dentro del circulo hacan torres para luego tumbarlas
con las chapas de arcilla de una distancia 10 metros. Como mnimo luego con las celdas lanzar
del suelo para sacar una chapa.

8. Reglas Bsicas:
Ganar mayor cantidad de chapas con los dedos.
A la hora de lanzar con los dedos la chapa no debe quedarse en el circulo si es asi
pierde.

9. Tiempo de Duracin: 15 a 20 minutos


10. Lugar: Chiclayo 11. Departamento: Lambayeque
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 248
1. Nombre del Juego: Carreras sobre de latas o pilas
2. Tipo de juego: Recreativo
Nmero de
3. 2 en cada equipo
participantes:
4. Objetivos:

Desplazamiento del nio sobre la lata.


Desarrolla fuerza y equilibrio.

5. Materiales:

Buena cantidad de latas o pilas.


Una tabla.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Colocar en columna las latas o pilas y colocar una tabla pequea sobre las latas y sentarse
sobre ellas y un nio empuja a toda velocidad-. Si se acaba las latas adelante los de atrs se
coloca otra vez adelante.

8. Reglas Bsicas:

El que est sentado no debe pararse.


El que se cae pierde.

9. Tiempo de Duracin: 15 a 20 minutos


10. Lugar: Junn 11. Departamento: Huancayo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 249
1. Nombre del Juego: Quechi
2. Tipo de juego: De golpe
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar la habilidad de golpear con el baln a un blanco mvil.

5. Materiales:

Tiza, ladrillo, etc. Para teir el circulo de lanzamiento.


Un baln liviano.
Las columnas de las casas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se forman dos equipos por afinidad, las cuales se rigen para saber quien comienza a correr,
el A primer jugador coge el baln y lo lanza lo ms lejos posible para que ninguno del otro
equipo lo coja en el aire porque de lo contrario estar eliminado.

8. Reglas Bsicas:
Los jugadores del equipo A debern pasar tocando cada posta hasta entrar al quechi.
El equipo B podr solo eliminar a equipo A en 1 lugar al coger en el baln del saque
en el aire y cuando este fuera de su posta hacer un golpe con el baln.

9. Tiempo de Duracin: 30 minutos


10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 250
1. Nombre del Juego: Justa de pescadores
2. Tipo de juego: De fuerea y contacto juego de lucha
Nmero de
3. 2 varios, ares juegan, sucesivamente.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollar el equilibro fuera en los brazos.

5. Materiales:

(Escoba) el palo en la punta forrada acolchonada.


Banquitos, cajones de madera de ella una almohada

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


A una distancia de 2 metros. Se enfrentan 2 muchachos parados sobre taburetes. Cada uno
tiene un cepillo o palo de escoba acolchonada, que intentara tumbar de la banquita mediante
empujones contra el pecho y los hombres a su rival. Pierde el que tiene que abandonar su
taburete o banquito.
8. Reglas Bsicas:

El golpe debe de ser en el pecho y hombro.


El que cae pierde.

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 251
1. Nombre del Juego: El ciego y el paralitico
2. Tipo de juego: Recreativo
Nmero de
3. 20 muchachos
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo muscular.

5. Materiales:

Vendas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


De hace por parejas de similar constitucin fsica uno hace de ciego, con los ojos tapados,
otro hace d paralitico e las piernas y se coloca subidos en la espaldas, a caballo del ciego, el
que hace paralitico conduce y gua al ciego tirndole de las orejas despus de 3 minutos
cambian de posicin.
8. Reglas Bsicas:

El que se hace de ciego que sus ojos est bien cubiertos.

9. Tiempo de Duracin: 6 minutos


10. Lugar: Junn 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 252

1. Nombre del Juego: Arranca cebollas


2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

Desarrollo de la fuerza.

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los participantes se sienten uno detrs de otro y se cogen fuertemente de la cintura. Los
jugadores as preparados son llamados cebollas. Conviene que el ltimo de la columna apoye
su espalda en una pared, a fin de poder hacer ms fuerza cuando llegue el momento oportuno.
Uno de los jugadores elegidos por suerte, hace el papel de arrancador de cebollas. Este se
sita frente a la columna formada por los dems y a la seal convenida empieza a tirar hacia
s, tratando de arrancar al primer jugador o cebolla de la fila. Los otros, a su vez, tiran
fuertemente hacia s, contrarrestando los esfuerzos del arrancador.
Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin empujones ni golpes, sino
solamente cogindolo de ambas manos, dicho jugador coger al arrancador de cebollas por la
cintura y ayudara a este en su misin. El juego continuara hasta que las cebollas no puedan
superar en nmero a los arrancadores.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 253
1. Nombre del Juego: Competencia de caballos
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se indicara a los nios que se agrupen de a 2 y se les ubicara en un extremo del campo. A la
seal uno de los nios se subir encima del otro e irn corriendo hacia el otro extremo, al
llegar a este se invertirn los papeles, el jinete pasara a ser caballo y el caballo a ser jinete, y
retornaran a toda velocidad l punto de partida.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 254
1. Nombre del Juego: Sopa de letras
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Papel recortado en forma de letras.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se divide a los nios en 6 grupos y se les sita en un extremo del campo, mientras que el otro
extremo se colocaran 6 montoncitos de letras, uno para cada grupo, totalmente en desorden.
En voz alta el profesor dir el nombre de una palabra y cada grupo saldr corriendo en
direccin de las letras e intentara formar la palabra indicada. Cuando un grupo haya
terminado, todos volvern al sitio de partida, se desordenaran las letras y nuevamente se
comenzara el juego.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 255
1. Nombre del Juego: Un llegado un camin lleno de .
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Balones.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se sienta a los nios y se les indica que formen un crculo, inmediato se anuncia a los dems
que se va a jugar con la letra tal, la que el profesor prefiere. Y en seguida se dice en voz alta:
Ha llegado un camin lleno de.
Y diciendo esto, lanza el baln a cualquier de los jugadores, quien al tiempo de recogerla en
el aire, deber contestar una palabra que empiece por la letra elegida. Apenas hecho esto el
jugador que tenga el baln lanzara el baln a otro de sus compaeros, repitiendo este la misma
mecnica que el anterior. Se cambiara de letra cuando alguien se equivoque o se demore en
contestar.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 256
1. Nombre del Juego: El tnel
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

Tizas.

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Se divide a los nios en tres grupos y se les har formar en columnas frente al pizarrn, una
pared o algo donde puedan escribir. A la seal el ultimo nio de cada columna pasara por
entre las piernas de su compaero y escribir en el pizarrn el nombre de un pas, fruta o cosa,
segn lo que haya indicado el profesor, y retornara a su columna situndose en la parte
delantera. Una vez que el nio haya retornado recin podr salir el siguiente nio repitindola
misma accin, el juego termina cuando todos los integrantes de una columna hayan escrito
en el pizarrn.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 257
1. Nombre del Juego: Conociendo nuestro cuerpo
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


El profesor se situara delante de los alumnos, estos se encontraran de pie.
A una seal el profesor se tocara con la mano diversas partes de su cuerpo y los alumnos
trataran de imitarlo, para hacer ms difcil el juego el profesor pronunciara en voz alta una
parte del cuerpo y se tocara otra. El juego culminara cuando los alumnos pierdan el inters.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 258
1. Nombre del Juego: Pizarra humana
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:

Trace con el dedo ndice letras, nmeros o palabras en la espalda del compaero el cual
permanece sentado o de pies y con los ojos cerrados. Cambio de roles.

8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 259
1. Nombre del Juego: Fax
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Quien dirige el juego se coloca detrs de la fila y empieza a emitir un mensaje. Por ejemplo
somos jvenes muy divertidos para ello se traza con el dedo ndice cada una de las letras
que figuran el mensaje en la espalda del jugador a que le procede en el momento en que
termina de escribir una palabra se da dos palmadas en la espalda del receptor. Si el emisor se
equivoca basta pasar la palma de la mano por la espalda del receptor.
8. Reglas Bsicas:

9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 260
1. Nombre del Juego: Se cae de la estaca
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3. De 10 a 12 por circulo
participantes:
4. Objetivos:

5. Materiales:

6. Croquis del Desarrollo del Juego:

7. Descripcin del juego:


Los jugadores forman un crculo frontal interno con un dimetro de 5 a 6 metros. En el centro
del crculo se encuentra un jugador con una estaca de 2 a 3 metros. De largo (basilla de salto
alto) que mantiene verticalmente apoyada en el suelo. De repente grita el nombre de un
jugador del crculo o tambin de un nmero, en el caso de que se haya contado uno por uno
y deja con la estaca. El jugador anunciado tiene que correr rpidamente al centro para coger
la estaca antes de que caiga al suelo. Luego asume el papel de su predecesor que entretanto
se ha integrado al crculo. Pero si la estaca se cae al suelo, se le da un punto negativo al
jugador anunciado.
En lugar de la estaca se puede emplear tambin un baln que se lanza hacia arriba y que ha
ser atrapado por el jugador anunciado antes de que el baln caiga al suelo. Al respecto hay
que prestar atencin a que el tiro del baln hacia arriba sea verdaderamente vertical y que
alcance una altura determinada, por ejemplo 2 metros por encima de la cabeza para crear as
condiciones iguales de juego. El perfeccionamiento de este juego sencillo es el juego alto.
8. Reglas Bsicas:
Anudar fuertemente los dos extremos de una cuerda y extenderla en el suelo
formando un cuadrado.
Colocar cuatro banderitas o cualquier objeto a igual distancia de cada Angulo del
cuadrado.
A una seal cuatro alumnas se ubicaran en cada uno de los ngulos del cuadrado y
tomaran las cuerdas.
Tirando en sentido contrario de la cuerda. Cada alumno, en su ubicacin, tratara de
coger la banderita u objeto.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
Bibliografa.
- Bengtasson, A. (1986) El Juego algo ms que Educacin Fsica. Ciudad de Mxico,
Comisin Nacional del Deporte.

- Caro, R. Das. (1978) Das geniales o ldicas. Mxico, Ed. Espasa Calpe.

- David, M. (1971) Teora de los Juegos. Madrid, Ed. Alianza.

- Diekert, J. , Kreis, F. y H. Museo. (1988) Gimnasia, deporte y juegos. B. Aires, Ed. Kapeluz.

- Fungerman, K. (1983). El juego y sus proyecciones. Mxico, Ed. De Cultura Economista.

- Flosdof y Rieder. (1975). Deportes y juegos en grupos, Buenos Aire, Ed. Kapeluz.

- Gerico, Lizalde, Rafael. (1989). Juegos y deportes populares, Autctonos y

Tradicionales. En temario de oposiciones de profesorado de E.G. B, Zaragoza, Ed. S.E.P.I.D.

- Mores, Majores, y Col. El juego en el medio rural. Memoria de trabajo de investigacin


subvencionado con el departamento de Cultura y Educacin de la D.G.A. (trabajo indito).

- Renson, R. (1991). El retorno de los deportes y juegos tradicionales. Revista de la actividad


fsica y el deporte, No 8, Len.

- Sanchez, M. S. Guerrero y Caballero, Luis. (1977). Los 100 juegos del plan de la calle.
Algunas teoras de los juegos. La Habana, Ed. Orbe. Zhukovskala, R. (1982). El juego y su
importancia pedaggica. La Habana Ed. Pueblo y Educacin, 140 p.

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