Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
DE LOS JUEGOS
Dr. Jaime Ricardo Rodrguez Velsquez
Queda permitida la reproduccin parcial de la obra.
Ttulo original:
LIBRO DE ORO DE LOS JUEGOS
Autor Jaime Rodrguez Velsquez
Editado en: Disco Compacto
Lima, Per 2013
MAESTRO ES:
EL JUEGO
Los juegos son la manifestacin ms importante de la emotividad humana.
Desde la consolidacin de los primeros esquemas sensoriales en el recin nacido, pasando
por la capacidad de simbolizacin y representacin y terminando en los procesos de
socializacin e integracin en grupos cooperativos, ES DECIR el ser humano encuentra en
la actividad ldica su instrumento ms privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la
personalidad.
Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres
Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como
para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del
juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende,
inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.
Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de
la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan
que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.
El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a
resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir
a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin
maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros
insospechados.
El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y
contestar a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de
voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.
La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.
Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.
Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el
juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.
Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena
gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen
las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la
lectura, etc.
La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o
de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.
Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el
juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que
ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser
divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le
gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.
El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No
se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un
aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo
en cantidad inagotable.
Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, etc.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son
importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como
juegos de tipo educativo.
El juego no solo es una forma de diversin sino tambin la mejor manera de aprendizaje, a
travs de l, los nios aprenden a afrontar situaciones diversas que debern enfrentar a lo
largo de su vida.
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta
til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se
debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las
actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
1-CONCEPTO
Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del
vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que
va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un
momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas
preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien".
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a
relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se
trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil
categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede
de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma,
diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.
"El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez". La
vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o
propensiones al juego en todo nio normal.
Los nios juegan por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse
de pie, andar, IMPULSADOS por una necesidad interior, no por mandato, orden o
compulsin exterior,
El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural
y placentero. Nadie PUEDE a un nio a ensear a jugar esto es innato
El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces
de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido.
Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje
hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad
El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le
debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas
a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda
desarrollar
Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus
actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental
Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los
mbitos del nio:
Cognitivo:
Motriz:
Factor de estimulacin
Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo
Afectivo
Social
- Es una actividad desinteresada, que tiene un fin en s misma, frente a otras actividades en
las que est presente la preocupacin por el resultado.
- Es una actividad que se realiza por el placer que produce llevarla acabo sin pretender
alcanzar nada ajeno al propio ejercicio.
- El juego no presenta una organizacin rgida frente a la estructura organizada que tiene el
pensamiento serio.
- El juego permite la liberacin de los conflictos ya que el juego ignora los conflictos o los
resuelve.
Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar de origen
la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En el reinado de Atys,
se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el
pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad,
buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los
datos, la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros
pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da
entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con
esta alternativa vivieron hasta los 18 aos.
Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego, "Ludus" en latn que
deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos
los pueblos, la actividad que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron
pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo
abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que
agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el
juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre
Los juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es
decir sistematizados empiezan Grecia
Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los
pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban
totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte.
El ganador se haca acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales
pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentatlon y los
lanzamientos de discos y jabalinas
3. Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios
Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo.
4. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo
y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituan las verdaderas
fiestas nacionales.
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han
identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que
se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie (filognesis).
Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo
largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo
cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad.
Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria
a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza.
Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten
valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y
desarrollan mltiples facetas de su personalidad.
La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas,
como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la
misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores
se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia
aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha
desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana.
Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender
jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a
formar sus mentes para actividades futuras como adultos.
En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el
juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa
acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de
energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar
actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras
actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte
Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos
antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio
preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin
del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teora de la prctica
o del pre ejercicio).
Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el
juego con la evolucin de la cultura humana: mediante el juego el nio vuelve a
experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teora de la recapitulacin).
Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfaccin de impulsos
instintivos de carcter ertico o agresivo, y con la necesidad de expresin y comunicacin
de sus experiencias vitales y las emociones que acompaan estas experiencias. El juego
ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficcin.
En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos
planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus
observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona
el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas
formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de
las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los
dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y
acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la
asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad
imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda.
Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de
asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son
ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de
acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso
del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por
comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget
revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la
curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y
debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus
investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de
norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos
es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio.
Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras,
consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas
de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno
ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el
juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego
(Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-
Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores
que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la
estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social
(teora de la en culturizacin).
Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al
significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en
l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del
nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin
imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria,
que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder
a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la
escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el
juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al
desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de
Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea
piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento
exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o
entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta
interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de
educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-
adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto
de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le
proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo
contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer
demostraciones... etc., actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados,
como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante
de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que
ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida
en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964,
1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de
Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para
el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos
soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo
preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye
cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de
roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los
adultos.
Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo
en la Unin Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y
sometimiento a la autoridad de los nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que
existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para
desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios
aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la
autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva.
En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se
producan en el terreno del juego fantstico.
Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual,
sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la afectividad,
sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no
es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que
aprende.
Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han
desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa
infantil.
El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que
adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el
estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus
los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural). Est
entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar
el juego y la personalidad
Como anteriormente hemos sealado, el juego es un camino natural y universal para que la
persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est
directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adems de ser una actividad natural y
espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su
personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y
psicomotoras y, en general, proporciona al nio experiencias que le ensean a vivir en sociedad,
a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar.
Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los
estudios e investigaciones actuales sobre la actividad ldica en la formacin de los procesos
psquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del nio, ya que ste
construye el conocimiento por s mismo mediante la propia experiencia, experiencia que
esencialmente es actividad, y sta fundamentalmente juego en las edades ms tempranas. El juego
se convierte as en la situacin ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual
(Marcos, 1985-1987).
De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente
en el juego que fuera de l. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que
presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es
ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para
recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems, la atencin,
la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el nio realiza
cuando juega, sern transferidos posteriormente a las situaciones no ldicas.
Numerosos investigadores de la educacin han llegado a la conclusin de que el aprendizaje ms
valioso es el que se produce a travs del juego:
El juego es la actividad principal en la vida del nio; a travs del juego aprende las destrezas que
le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido (
Lee, 1977).
El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los nios desarrollan
gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a
analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego ( DES, 1967).
El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una actividad capital
que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo
prximo en el nio. Durante el juego, el nio est siempre por encima de su edad promedio, por
encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979).
El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del
individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel
de las hormonas, neuropptidos y de la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye
diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y
estructural del cerebro.
En el juego la capacidad de atencin y memoria se ampla el doble (Mujina, 1975).
Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente
comprensin y disposicin para rendir (Hetzer, 1965).
Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que
ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro.
Para otros autores el juego desarrolla la atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se
concentra mejor y recuerda ms que en un aprendizaje no ldico. La necesidad de comunicacin,
los impulsos emocionales, obligan al nio a concentrarse y memorizar. El juego es el factor
principal que introduce al nio en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986).
El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusin de que las inversiones
en la educacin preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de
aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podran rendir excelentes dividendos en
forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los nios durante los cinco
aos siguientes y quiz en un futuro ms amplio.
Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar ptimas
oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de
casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del nio.
En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la funcin educativa
del juego. La etapa infantil, fundamental en la construccin del individuo, viene en gran parte
definida por la actividad ldica, de forma que el juego aparece como algo inherente al nio. Ello
nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilizacin en el medio escolar. Aunque
conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones
didcticas y que el juego no suplanta otras formas de enseanza.
Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en la
escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de
seguridad (Vaca, 1987). A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es
un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego
sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Si adems la
Administracin Educativa favorece esta lnea de actuacin tendremos los ingredientes idneos
para llevar el juego a las aulas.
En este sentido es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de
esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra,
importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el
profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los
procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar (pg.
56).
En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se considera que el juego es un
instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el
nio, por el grado de actividad que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en
que se desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de participacin e
interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al nio hacer por
s solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar,
debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente ensayos de nuevas
adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria, espontnea y placentera (pg. 12).
En las orientaciones didcticas especficas de cada una de las tres reas de Educacin Infantil se
hace tambin mencin al juego. Por ejemplo, en el rea de Identidad y Autonoma personal se
habla de la planificacin de espacios que inviten a los nios y nias a realizar variadas actividades,
que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los dems, de sus posibilidades y
limitaciones. En el rea del Medio Fsico y Social se dice que el educador ha de ofrecer al nio,
principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la
manipulacin, la interaccin y la exploracin directa del mundo que le rodea. A medida que los
nios van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como
por ejemplo la construccin de pequeos artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para
ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. En el rea de Comunicacin y
Representacin, por ejemplo, se seala que el juego es un elemento educativo de primer orden
para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las
posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin y por permitir la
interaccin entre iguales y con el adulto.
En el anexo destinado a la secuencia de los objetivos y contenidos por ciclos, en concreto en los
del ciclo primero (0-3 aos), el juego se contempla en el segundo bloque de contenidos
denominado juego y movimiento, o juegos de ejercicio segn Piaget, que expresa
perfectamente las caractersticas del nio o la nia en el perodo sensorio motor. En este primer
ciclo se hace tambin una referencia al juego simblico en el bloque de contenido del rea de
Comunicacin y Representacin. En el segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), el juego
sigue contemplndose en el bloque de contenidos Juego y movimiento de forma ms
evolucionado, en su aspecto de habilidad motriz, pero ya no se hace apenas referencia al juego
simblico, si acaso unas pinceladas en el rea de Educacin artstica en el mbito de la
dramatizacin, lo que nos parece una laguna, precisamente en un momento en el que estos juegos
ocupan un lugar privilegiado para que los nios/as puedan entender el mundo adulto, las
relaciones que establecen los adultos entre ellos y las relaciones de aquellos con los nios/as y
con el medio.
Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye entre los instrumentos
de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los alumnos las situaciones de juego
Cuando se refiere a la Educacin Primaria la actividad ldica es un recurso especialmente
adecuado en esta etapa, especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios
metodolgicos, cmo ensear?, de la etapa. Se dice que es necesario romper la aparente
oposicin entre juego y trabajo, que considera ste ltimo asociado al esfuerzo para aprender, y
el juego como diversin ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseanza y aprendizaje
tendrn un carcter ldico y en otras exigirn de los alumnos y alumnas un mayor grado de
esfuerzo, pero, en ambos casos, debern ser motivadoras y gratificantes, lo que es una condicin
indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego est presente
fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica,
as como en la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes.
. Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Las distintas corrientes
psicolgicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la atencin que no tenga mayor
protagonismo en un currculo cuyas fuentes tericas psicolgicas se basan en la teora cognitiva
de Piaget y colaboradores de la Escuela de Ginebra y la teora histrico cultural de Vygotsky,
Luria y Leontiev (Coll, 1987). Piaget analiza pormenorizadamente su concepcin del juego en su
libro La formacin del smbolo en el nio (1986), dedicndole una parte central y vinculando la
capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar. Por otra parte Vygotsky, creador
de la teora sociocultural, tambin considera el juego como un factor bsico en el desarrollo.
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante
instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser
necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el
juego debe ir encaminada a:
Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de
placer y diversin.
Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones
de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems.
Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas,
diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final.
Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden
hacer.
Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms.
Oportunidades ldicas planificadas y espontneas
Tiempo para continuar lo que iniciaron.
Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la
experiencia.
Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o
individualmente.
Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un
juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.
Exposicin problmica.
Bsqueda parcial heurstica.
Investigativo.
Juegos: creativos, didcticos y profesionales.
DESARROLLO:
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para
operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora
de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes)
descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un
problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de
conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la
fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos
proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la
fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
o Juegos creativos
o Juegos didcticos
o Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien
concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo
con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un
pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.
El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica.
Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de
tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos,
interpretaciones de papeles, simulacin)
El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional
mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicros de enseanza, es posible
contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin
de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para
dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la
direccin y de las relaciones sociales.
Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole
una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados
siguientes:
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de
enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn:
Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que
permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya
conocidas).
Elementos necesario para el xito del trabajo con los juegos didcticos:[1]
Hablar del juego como actividad de enseanza, es hablar del juego desde la perspectiva de los maestros,
unos maestros que bajo el amparo de la legislacin vigente luchan por hacer de la escuela un lugar en el
que tenga cabida la ilusin, la fantasa, etc.
En cambio, hablar del juego como actividad de aprendizaje, es hablar del juego desde la perspectiva de
los alumnos, es decir, se refiere ms a sentimientos, sensaciones y experiencias vividas dentro de la
escuela.
En nuestra materia, por medio del juego podemos globalizar e interrelacionar los contenidos de E. F.,
consiguiendo as un buen desarrollo de todas las facetas y mbitos de la personalidad del individuo
(capacidad cognitiva, motriz, afectiva y social).
Segn Moor, P. (1981), el juego como elemento educativo contribuye sobre el alumno/a en los
siguientes aspectos:
El juego educativo debe servir de complemento necesario al juego autnomo que puede practicar el
alumno fuera de la escuela. Dentro del mbito escolar, el juego alcanza su mxima expresin al emplearlo
con toda su magnitud y en todas sus posibles manifestaciones.
Para que el alumno progrese en su propio proceso de E-A, el juego educativo debe reunir los siguientes
requisitos:
el juego aparece como una actividad espontnea, natural y sin aprendizaje previo, que desarrolla el
conocimiento del alumno. Para el diseo de las actividades de este ciclo debemos tener en cuenta que:
En el Segundo Ciclo, el nio a travs del juego se recrear en su prctica, aplicar las diferentes
estrategias que convengan en cada situacin (de cooperacin, de oposicin,) y tambin, valorar sus
propias posibilidades y las del compaero. En este ciclo se desarrollarn juegos sencillos y nuevos, as como
variantes de juegos conocidos. Se comenzar a trabajar el conocimiento de juegos populares y tradicionales
de su localidad y se inicia al alumno en la prctica de los juegos en el entorno cercano, respetando en todo
momento el medio que les rodea.
Ya en el Tercer Ciclo, toma gran importancia el trabajo en equipo. Se trabajarn los juegos populares y
tradicionales de su comarca, as como juegos de campo, de orientacin, de aventura. En cuanto al
predeporte, se trabajar la aceptacin del nivel propio y de los dems compaeros, la comprensin del
juego y sus reglas, as como, aspectos relacionados con el compaerismo, rivalidad, es decir, saber ganar y
perder.
El juego puede utilizarse como mtodo de aprendizaje de aspectos motrices, conceptuales y de actitudes
positivas. A travs de ste, los bloques de Conocimiento y Desarrollo Corporal y Salud Corporal, sern
tratados de la siguiente forma:
Segn Rivera, E. y Trigueros, C. (1990), el ncleo de Conocimiento y Desarrollo Corporal se divide en dos
bloques importantes: Educacin Fsica de Base y Expresin y Comunicacin.
EN E. F. B.
El profesor utilizar los juegos perceptivos, motores y psicomotores para desarrollar en el alumno los
elementos psicomotores bsicos y las diferentes habilidades bsicas y genricas. El juego ser propuesto
como una actividad exploratoria del espacio y del conocimiento del cuerpo, es decir, el paso hacia el mundo
del pensamiento y la autonoma.
Adems, el profesor, en edades tempranas, a travs del juego simblico puede ayudar al alumno a
descubrir actitudes y comportamientos afectivos y sociales. Tambin, debe utilizar, frecuentemente, el
juego libre para desarrollar de un modo espontneo las situaciones de cooperacin. Ms adelante, el
profesor podr utilizar el juego como medio didctico, ya que los nios aceptan de muy buen grado estas
propuestas y se obtienen resultados ptimos.
EN EXPRESIN Y COMUNICACIN
El profesor utilizar los juegos expresivos para potenciar la creatividad y espontaneidad del sujeto. En
edades tempranas, el profesor debe proponer de forma general, el trabajo del Mimo, ya que se trata de la
forma ms primaria de juego que desarrollan los grupos de nios, representando a travs de gestos
actuaciones propias del juego de calle.
El juego es el vehculo principal que usa el nio para moverse, para realizar actividad fsica, entonces
est claro el papel del juego:
En este apartado vamos a tratar lo que realmente ocupa y preocupa al educador, es decir, la aplicacin
prctica de los conceptos relacionados con el Juego.
Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una extensa gama de ellos, utilizados
de manera ordenada y con un claro sentido de la progresin.
Considerando la estructura normal de una sesin de E.F., debemos plantear la utilizacin del juego de
forma diferente en cada una de las partes en las que se divide dicha sesin:
PARTES DE LA
OBJETIVOS JUEGOS
SESIN
. Animacin y motivacin.
Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad:
Libre o Espontnea: el nio escoge y plantea sus juegos, mientras el educador observa.
o Ventajas: podemos conocer mejor al nio y observar los juegos que mejor se ajustan a
ellos.
o Inconvenientes: escasa o nula intervencin del docente, por tanto no conducen a nuestros
objetivos.
Dirigida: el profesor dirige y el nio ejecuta.
o Ventajas: son ms adecuados para la accin educativa, gracias a la intervencin del
docente.
o Inconvenientes: disminuyen la expresividad, creatividad y libertad del nio para escoger.
A. Consideraciones didcticas sobre el alumnado: procurar una enseanza Individualizada, por lo que
habr que conocer sus motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludomotriz en el que
se encuentra, todo ello, con la intencin de proponer los juegos ms idneos.
B. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor: debe estar supeditado siempre a las
caractersticas del alumnado. Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea el
profesor son:
FASES FUNCIONES
PREPARACIN
. Preparar el material y el terreno de juego que se va a
utilizar.
. Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar
las explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en
una posicin destacada y fuera del grupo).
. Distribuir el material.
. Calificar y evaluar.
VALORACIN
. Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.
C. Consideraciones didcticas sobre el juego motriz: hay que tener en cuenta varios aspectos:
Los juegos deben estar adaptados a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado, deben ser
motivantes y de fcil comprensin y ejecucin.
Hay que evitar las exclusiones de los alumnos durante el desarrollo del juego.
A travs de los juegos se debe fomentar la solidaridad y el compaerismo entre los participantes.
Es ms importante el hecho de participar, divertirse y aprender, que la excesiva competencia.
Es importante realizar una reflexin sobre los juegos propuestos (objetivos que se perseguan,
posibles variantes, errores que se han producido, cambios necesarios, etc.).
Teora de juegos
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la
economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biologa a la
filosofa.
Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de
John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su
aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua
garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo
el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del
prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos se ha
usado en economa, ciencias polticas, tica y filosofa. Finalmente, ha atrado tambin la atencin
de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la
conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano,
sino que dependen de las elecciones de otros individuos.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las
probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos.
Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular.
La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que
recibi un premio Nobel , fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante
(1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado
situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci
(seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?)
y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.
La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual
los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor
de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de
la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas.
En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del
subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los
conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y
Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994.
En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como
resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems,
los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del
conocimiento comn fueron introducidos y analizados.5
En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de
Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos
evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.
En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel
de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos.
Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de las
necesidades o de la potencia superflua (1795).
Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el cuerpo al cubrir las
necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un fenmeno ligado en su origen
a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms all de la superfluidad del juego fsico.
Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar tanto su
cuerpo como su espritu.
Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir diariamente,
pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.
Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las necesidades
bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad, necesitan menos
energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la energa sobrante est
disponible para ser utilizada en otras actividades.
Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la teora de la relajacin (1883).
Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario, es un sistema para la relajar a
los individuos y recuperar energa en un momento de decaimiento o fatiga.
Segn Stanley Hall, profesor americano de psicologa y pedagoga, fija la causalidad del juego en
los efectos de actividades de generaciones pasadas.
Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las
primeras etapas de vida:
Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la
prctica, en este punto se ubica el juego.
La clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto con la
realidad en ese contexto concreto.
TEORA DE FREUD
Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego como un proceso
anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresin de la
sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).
TEORA DE PIAGET
A partir de ESTADIO DE TIPOS DE
DESARRROLLO JUEGOS
0 aos Sensoriomotor Funcional/
construccin
2 aos Preoperacional Simblico/
construccin
6 aos Operacional concreto Reglado/
construccin
12 aos Operacional formal Reglado/
construccin
TEORA DE VYGOTSKI
El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, pero el producto final de su desarrollo vendr
determinado por las caractersticas del medio social donde vive.
Considera el juego como accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin. A travs
de ella se trasmiten valores, costumbres
El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma
que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo.
ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial,
determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un
compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).
Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos, los grupos y
tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el sexo,
costumbre
Trata de desarrollar un objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas, analizando
desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin con la sociedad y
la cultura donde se realizan.
El juguete es, por tanto, uno de los primeros modos de relacin del ser humano con los objetos:
representa y ofrece a las jvenes generaciones mundos adultos en miniatura con claras referencias
sociales y culturales. Son objetos materiales cargados de valores y connotaciones culturales, de
ideas preconcebidas, de roles que orientan al juego. Hechos para jugar se convierten en elementos
de una prctica social que ensea a adaptarse al mundo adulto e informa sobre la organizacin
ideolgica, cultural y mental de las sociedades.
Los actuales medios de comunicacin y los videojuegos son en este momento referencias sociales
y culturales de nuestra poca y cultura, que preparan a nios y nias para su integracin progresiva
en nuestro actual mundo adulto.
El juguete es un legado cultural de costumbres y valores del pasado, a la vez que una va de enlace
con el propio entorno social y cultural. Recoge la herencia cultural de los pueblos y contribuye a
una mejor aprehensin del mundo actual. Facilita y orienta la insercin en el universo del juego,
a partir de la actividad y accin deseada y placentera, con una doble dimensin: como instrumento
de adaptacin social y cultural y como instrumento socializador del deseo del nio y de la fantasa
infantil avivados por los valores potenciados por la propia sociedad. El juguete puede ser soporte
ptimo para que los nios y nias puedan expresar su mundo interior, sus miedos, sus angustias,
sus deseos, fantasas e ilusiones.
Segn Borja (1994), en el universo de los objetos que llamamos juguetes podemos considerar tres
niveles:
Juguete-creado por las nias y nios a partir de elementos sencillos. Actualmente este tipo
de juguete tiene su principal valor en el hecho de convertirse en objetivo de la actividad
ldica. El verdadero juego, actividad, placer y aprendizaje est en la realizacin del juguete
ms que en la utilizacin posterior del mismo.
Juguete-instrumento. Este juguete es un simple soporte o medio al servicio de una actividad
ldica originada, en ocasiones, al margen del propio objeto. Son objetos poco condicionantes,
por su simplicidad favorecen la imaginacin y la expresin. La mayora de los juguetes
tradicionales estaran en este nivel. As, por ejemplo, los aros, las pelotas, las peonzas, o las
sencillas muecas de siempre.
Juguete-producto industrial terminado. El juguete industrial representa un mundo
tecnolgico que fascina a nios y nias, lo buscan y les permite integrarse en su poca. La
esttica estilizada y geomtrica del juguete industrial reemplaza la del tradicional. Este
juguete condiciona la actividad ldica y determina una nueva relacin con lo imaginario y lo
afectivo.
El Instituto Internacional para la promocin del Buen Juguete, por su parte, ha intentado concretar
el concepto de bondad de un juguete en los siguientes requisitos:
Calidad material, es decir, de los materiales y de la confeccin, solidez, ausencia de peligro
y toxicidad.
Calidad formal, entendida por belleza y simplicidad.
Calidad educativa o adaptacin a las necesidades del nio, a su nivel de desarrollo y con una
concepcin que facilite una actividad ldica creadora.
Todos los buenos juguetes son educativos en la medida en que cumpliendo con estas
caractersticas inviten, estimulen y diversifiquen el juego como actividad. Los nios al actuar, al
realizar actividades, con los juguetes llevan a cabo un proceso dinmico de desarrollo.
Los juguetes preferidos son los ms polivalentes, los que permiten la ejecucin de mltiples
posibilidades, los que disponen de accesorios y complementos para hacer ms variada la actividad
ldica. Es fundamental garantizar la adecuacin entre la edad de los usuarios/as y el juguete. El
concepto edad equivale al de capacidad que la nia/o tiene de disfrutar y ser feliz con l y equivale
a que no sea demasiado complicado para sus posibilidades porque entonces se puede sentir
impotente para manejarlo y puede romperlo ante el deseo de conseguir algo a su medida; pero
tampoco debe ser demasiado fcil, porque en este caso pronto se aburre y deja de interesarle.
Pero los juguetes y dems medios de ocio infantiles, que se ofrecen a los nios, no slo deben de
sufrir una clasificacin como la anterior, sino que deben de restringirse en calidad y cantidad. Con
pocos juguetes y adecuados, el nio juega ms y mejor. Juguetes en los cuales se logren
composiciones, se armonicen los colores, los movimientos y las situaciones, pero limitando el
artilugio, dejando a la mente infantil que haga el resto. l sabr con su fantasa componer distintas
formas y lograr lo deseado. Con el juguete le damos los medios y l consigue fines. El fuerte
consumismo y el dar todo hecho en los juguetes supone a la larga un entorpecimiento de las
cualidades del nio, un adormeciendo de sus dotes creativas e imaginativas (Cordero Surez,
1982).
Los juguetes existen hace millones de aos y son producto de las circunstancias culturales y
sociales de los pueblos; no vamos a adentrarnos en la historia de stos, aunque valdra la pena,
si no que vamos a recoger aqu, slo las caractersticas de dos juguetes; uno que hace referencia
a los "viejitos" y otro a los juguetes modernos.
Los personas no adquirimos juegos, compramos o construimos juguetes que sirven para la
accin de jugar. Ej. Las cartas no son un juego si no un juguete y sirven para realizar
distintos juegos, al igual que el domino o el parqus, tan conocido en nuestro medio.
Empecemos por la reina de los juguetes: la mueca, la que no habla y que no tiene movimiento,
aquella relegada a ser comprada por los ms pobres; a nuestro juicio, es un excelente juguete,
precisamente por el hecho de no hablar, no tener movimiento propio, se convierte en un
elemento verstil, tanto como la duea; sta entra profundamente en el mundo de la jovencita
que asume jugar con el objeto. Basta con observar a un grupo de nios y nias jugando a
representar una escena de la cotidianidad familiar de alguno de los protagonistas y las muecas
se convierten en enfermeras, cocineras, doctoras, amas de casa y la lista sera tan larga como
la experiencia de los participantes; es decir, la versatilidad del juguete consiste en la apropiacin
que el dueo y en este caso la duea pueda hacer de ella.
El juguete es un posibilitador si se quiere de los sueos de los infantes, siempre que stos
puedan convertir a sus juguetes en protagonistas de sus ms profundos deseos.
Ahora nos referimos a los juguetes ms modernos: pensemos en la pista de carros, en la que
stos se chocan y su dueo o dueos pueden corregir manualmente para volver a enfrentarlos
a la velocidad de la pista y de la potencia de las bateras que se pueden adquirir. Ante esta
propuesta ldico - consumista, nos surgen interrogantes como:
Como podemos nos encontramos ante un juguete que obligara a los nios a ponerlo al centro
de los juegos ejercitados, un juguete repetitivo, poco verstil y no posibilitador de los deseos
de los nios. La relacin jugador juguete, en una relacin simple donde el jugador no tiene
muchas posibilidades de crear de hacer del juguete eso, su juguete.
Para terminar, quisiramos plantear como alternativa, el uso de juguetes menos sofisticados
cada da ya que los modernos terminan por fastidiar a los adultos y guardados en la habitacin
de los nios para no ser destruidos por stos, gracias al precio que pap y mam pagaron en el
supermercado; qu sentido tiene comprar juguetes que los nios y nias no pueden utilizar por
prohibicin expresa de las mismas personas que se los compraron.
Tipos de juego
* Juegos de ejercicio: son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin
por el placer de los resultados inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear,
manipular, balbucear, etc. podran ser consideradas juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto
con juguetes como sin ellos.
Algunos ejemplos significativos de este tipo de juegos seran sonajeros, juegos de manipulacin,
mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a batera, saltadores,
globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que la actividad es repetitiva y en la repeticin de
esta accin reside el encanto de la propia actividad.
Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de
juegos son los tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos encontrar juegos de
ejercicio, normalmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como
ejemplo de juegos de ejercicios para nios mayores de 3 aos podramos mencionar ir en bicicleta,
en monopatn, en patines, jugar a la pelota, con yoyos, con trompos o peonzas, dibolos, etc.
* El juego de ensamblaje: consiste en encajar, ensamblar, superponer, apilar, juntar piezas, etc.
En los primero aos de vida, las construcciones realizadas suelen ser de carcter muy simple, con
elementos simblicos y con frecuencia requieren la ayuda del adulto. Conforme se va aumentando
en edad, las construcciones empiezan a ser ms elaboradas y por ello se hace cada vez ms
imprescindible la secuencializacin de las acciones y la necesidad de seguir con rigor las
instrucciones de montaje proporcionadas por el fabricante.
Algunos ejemplos de este tipo de juegos son los puzzles y rompecabezas, los mecanos, las
maquetas para construir y todos aquellos juegos en los que la actividad ldica se centre de una
forma u otra en apilar, encajar o unir piezas con vistas a conseguir resultados.
* El juego simblico: es aquel que implica la representacin de un objeto por otro. Simula
acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes
ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio/a atribuye toda clase de significados, ms o
menos evidentes a los objetos. Es el juego de imitacin a los adultos, de hacer como si fueran
paps, mams, mdicos, maestros, peluqueros, camioneros, etc.
Los juegos simblicos son fundamentales para comprender y asimilar el entorno que nos rodea.
Con ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo que est bien y lo que est
mal y sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje a muy asociado
a este tipo de juegos pues los nios/as verbalizan continuamente mientras los realizan, tanto si
estn solos como si estn acompaados. Favorecen tambin la imaginacin y la creatividad.
* Los juegos de reglas: son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los
jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto.
Sobre la edad de 4 aos empiezan a surgir los primeros juegos de reglas. Al principio suelen ser
juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de
un adulto o de un nio/a de mayor edad. En edades superiores, la variedad y complejidad de este
tipo de juegos va siendo mayor; van incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de
ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc.
Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios/as
a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los
compaeros de juego. Adems son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de
conocimientos y habilidades.
.
juegos psicomotores respecto a los sociomotores son distintos, no debido al
nmero de protagonistas sino al tipo de interacciones motrices que promueven; de modo
que mientras los juegos sin interaccin motriz favorecen los aprendizajes asociados a la
repeticin y el control, los sociomotores nos orientan a la toma de decisiones, la
estrategia y la conducta motriz inteligente.
10. Cooperacin
entre algunos jugadores
11. Cooperacin
entre todos
Espacial. Indiaca-bosque. Los jugadores con una indiaca por grupo, intentan pasrsela de
un lado a otro de la cuerda, la cual se ha atado a un rbol. Se tiene que considerar las ramas
de los rboles as como la irregularidad del terreno en ese intercambio de indiaca.
Juegos tradicionales
Son juegos ms solemnes que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero su
origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservacin y divulgacin han tenido
que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el
tiempo. Estn muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un pas, un territorio o una nacin.
Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se desarrollen.
El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a las costumbres
e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen
campeonatos oficiales y competiciones ms o menos regladas.
Entre estos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes, muy ligados a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a formar parte de las
tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales est ligado al propio origen
de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el
palo canario, la soga tira, pelota mano, etc.
Juegos de mesa
Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando smbolos fsicos. Muchos tambin
implican dados o naipes. La mayora de los juegos que simulan batallas son de tablero, y ste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simblica los contendientes. Algunos juegos,
como el ajedrez y las damas chinas son enteramente deterministas, basados solamente en la
estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como el millonario y los dados
en el que apenas se toman decisiones,
Juegos de naipes
Artculo principal: Juegos de naipes
Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser espaola, de 40
o 48 naipes o francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. Tambin hay algunos
juegos de magia que utilizan naipes.
Videojuegos
Videojuego
Los videojuegos son aquellos que controla un ordenador o computadora, que pueden crear las
herramientas virtuales que se utilizarn en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que
se pueden manipular. juegos como carta blanca, solitario, spider etc.
Un videojuego utiliza unos o ms dispositivos de entrada, bien una combinacin de teclas y
joystick, teclado, ratn, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el
desarrollo del juego depende de la evolucin de las interfaces utilizadas.
A veces, hay una carencia de metas o de oposicin, que ha provocado una discusin sobre si stos
se deben considerar "juegos" o "juguetes".3
Con la conexin a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que
otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los
sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar.
Juegos de rol
Artculo principal: Juegos de rol
Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papel de los personajes
del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un
guin con lpiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus
personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los lmites
de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el titulo de Dragones y mazmorras o
Calabozos y Dragones.
Juegos sensoriomotores
Juegos simblicos
Juegos de construccin
Juegos de reglas
Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de cooperacin
Juegos de distensin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos tradicionales
Juegos no-sexistas.
Juegos culturales
Juegos introductorios
Juegos de erudicin
Juegos de reflejos
Juegos automticos
Juegos de deduccin
Juegos de atencin
Juegos de movimientos
Juegos lingsticos
Juegos de cartas
La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del
cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la
preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida
el carcter y se estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el
ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la
paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del
tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
Ms bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de actividades que posee su
tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de
cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene,
peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches
que no es verdad.
6. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos
cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y
armona.
7. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio.
8. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los
nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no
para los dems.
Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros
comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura
Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer ruidos con
silbatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a
palpar los objetos.
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para
descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin
(adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).
Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio,
mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le
proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco,
una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas."
5.4. Juegos Sociales
Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando
los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos.
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de
placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del
juguete, es decir, del estmulo para el juego individual.
Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer
exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos:
a- Corporales.
b-Mentales.
Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente;
el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden
vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros,
ladrones y celadores.
a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y
tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable.
b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo
general fatiga y congestin.
c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo,
por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.
En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la
inteligencia puesta al servicio del msculo.
El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio,
del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por
lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo
tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo
una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que
todos los otros juegos.
a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la
poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos
brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los
que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico.
b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la
etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia,
tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva.
Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido.
c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo
realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de
distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas.
d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa General" nos
habla del sentido bsico al referirse al material.
Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la
utilizacin de varios pesos.
e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y
hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos).
i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio,
interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad.
El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los
peligros.
j) Juegos Individuales.-Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus
intereses muy personales.
La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual,
adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido.
k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al
principio de la socializacin y estn estimulados por la evolucin y la competencia. Ejemplo
el deporte.
l)Juegos Libres.- Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni
la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes
porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos
encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha
reemplazado por el juego vigilado.
m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se
le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del
entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta clase de juegos es propia
de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles
algunos asunto o temas.
n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa
organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l
participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.
o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados
para su prctica en las escuelas y colegio del Per. Siempre con modificaciones con respecto
al tiempo de direccin, extensin del campo y paso de los tiles.
Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o
mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso.
Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre
completo slo cuando juega". De ello se desprende de que la dinmica del juego entran en
desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el
anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue
nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el
mundo interior de su persona.
El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la
integridad de su ser.
La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma
siguiente:
a.-Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del individuo, porque
las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas
contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la funcin cardiovascular
y consecuentemente para la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos
sistemas.
Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuro-
muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas,
sino repercute con la totalidad del organismo.
Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en
el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras que la gimnasia resulta una actividad
analtica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego,
por constituir un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares,
respiratorias y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso
en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las
funciones del cerebro.
c-Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas lecciones
de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia
deca:
"Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y
hacia los espectadores".
d.-Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas alejadas y
aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto
modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los
juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su
adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo
espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar
cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que
sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad
porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio,
el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn
se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales.
La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y
comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde
los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos,
para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados
con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales.
Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos,
son los profesores, autoridades, padres de familia y ciudadana en general los llamados en
velar y observar por el buen desarrollo de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan
tan agudamente su inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden
solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del
hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades, para conseguir victoria.
El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms
prefieren los nios, as como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del
mismo, para determinar los juegos que sean ms aptos y tambin para hacer las correcciones
del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso.
La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an
las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente
responsable de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios
los consejos oportunos.
Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los das incurriendo
as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos
que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo.
Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al
juego mismo.
Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo
determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha
de la escuela y para la misma actividad del profesor.
As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe
prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos.
Tratar de hacer desaparecer en los nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales
mediante ejemplos y consejos en forma paulatina.
En los juegos se hace muy necesaria la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo
posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente
instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los
nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar
el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que
va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven.
En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los nios, el profesor procurar no
tener preferencias.
El juego tiene una particular importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra
actividad supera el juego en la transformacin del individuo en un tipo gil, de movimientos
precisos y elegantes, de imaginacin despierta y de reacciones rpidas debido a la influencia
innegable en el desarrollo neuromuscular.
Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar:
c. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y
comprensin hacia el infractor.
d. Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, que son los ms necesitados del juego
y de sentir la estimulacin del profesor, tener todas sus simpatas y su ms inteligente
comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo.
e. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego.
i. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de
juego.
j. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin para que
todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios fsicos que el juego
proporciona.
La contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres maneras:
b. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el
nmero de ellos.
Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con
la combinacin metdica de probar sus resultados.
Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e
ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de
acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor.
El desarrollo est ms avanzado. Los brazos y piernas se van alargando, los msculos
adquieren ms volumen, fuerza y elasticidad. Tiene todava poca resistencia al esfuerzo
fsico, corta duracin.
Hay sobre actividad del sistema nervioso, gran dinamismo, ritmo respiratorio circulatorio
rpido. De los nueve aos nueva crisis de crecimiento. Es la poca en que empiezan los
estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad.
Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria,
predominando las excursiones, natacin, etc.
Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor desarrollo
muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los caracteres sexuales
secundarios.
Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms
apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin pre-deportivos, como tambin los juegos
por grupos o colectivos
Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones
para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un
poderoso inters de parte de los nios.
1. Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer
algo.
4. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego.
5. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer.
9. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud. solamente.
11. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio
del juego, tras confusin.
12. En los juegos de competencia, anuncie el resultado.
22. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar.
23. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y
disposicin.
24. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza
en usted.
25. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan
a usar.
3. Nmero de participantes.
5. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos,
relevos).
Expresa M. Kant que "el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos
los eventos".
El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico
se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio. Vital porque
nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos
manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el
rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad
motora, es decir, neuro-muscular.
Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento
muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como
consecuencia sobre la accin educativa del nio.
El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente
de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til
y productivo.
CONCLUSIONES
1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista
pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio.
3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores,
aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder
desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual.
4. El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el
mundo externo.
5. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la personalidad.
SUGERENCIAS
3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y
desarrollo motor de los nios.
JUEGOS TRACIONALES:
En este anlisis descriptivo de ciertos juegos tradicionales practicados por los nios/as de las
primeras dcadas de siglo, hemos excluido los ms clsicos, los de siempre (ya que en la
actualidad conviven con nosotros con gran arraigo y difusin), para centrarnos en otros
menos divulgados, no por ello de menor riqueza ldica o aporte cultural. Ciertamente, varios
juegos ya se relatan en bibliografa anterior a la Edad Media y han perdurado hasta nuestros
das. De ellos, destacamos simplemente los ms conocidos y documentados (Trigo Aza,
1993; Marn, 1995; Rosa Snchez y del Ro, 1997):
Ladrones y policas
La peonza (o trompo) El escondite
La rayuela o el cascayo
Las canicas (bolas) La gallinita ciega
El dibolo
Las cuatro esquinas La sillita de la reina
La taba
El corro de la patata El bote (la maya)
Tres en raya El pauelo
A este grupo que nos es muy familiar habra que aadir un sin fin de juegos que fueron
enriqueciendo, durante el curso de nuestra historia, el acervo ldico y cultural de las aldeas,
pueblos y ciudades del pas, formando as parte de nuestro patrimonio. Los juegos
tradicionales son fruto del paso del tiempo, adaptados a las caractersticas socioeconmicas
del lugar y tamizadas por mentes creativas y dinmicas. Su transmisin (principalmente oral),
los mantiene latentes de generacin en generacin y en constante evolucin. En ese transvase
generacional son rescatados por la memoria de los adultos para ser revividos por los nios.
Por consiguiente, no es de extraar que dispongamos de multitud de versiones y variantes
dependiendo del lugar y momento en que se hayan sido puestos en prctica.
La vida de un juego sigue diferentes rumbos y ritmos. A veces, van reapareciendo en las
plazas y calles por oleadas, como si se tratara de modas planificadas. En otras ocasiones,
quedan aletargados como vivencias de nuestros antepasados en espera de su momento, de
una oportunidad.
Sin embargo, varios autores (Pelegrn, 1990; Moreno Palos, 1992; Trigo Aza, 1994; Rosa
Snchez y del Ro, 1997) sealan evidencias de extincin de los juegos argumentando, entre
otras causas, la acelerada revolucin tecnolgica y la vida en las grandes ciudades. Puesto
que cada vez ms los nios se entretienen con juguetes electrnicos, la desaparicin de los
juegos tradicionales podra ser paulatina, pero real. Desde hace unos aos ha surgido una
corriente, promovida desde los centros educativos y los organismos autonmicos, con objeto
de paliar la desaparicin y de recuperar y dar a conocer estos recursos ldicos. Sea este
trabajo una modesta aportacin para contribuir a tan encomiable y prestigioso fin, el de
preservar nuestra cultura ldica y ponerla a disposicin del lector para su uso.
Desde una perspectiva educativa nos adentraremos en los juegos que con apenas variaciones
podrn ser reproducidos en el aula y utilizados como contenidos de materias transversales,
bien sea para conocer nuestra cultura o para desarrollar capacidades. Quizs no est de ms
recordar que jugando, el nio no slo se divierte, sino que tambin desarrolla sus
potencialidades fsicas, intelectuales y sociales.
En esta recopilacin hemos rescatado una serie de juegos con gran arraigo en nuestras
culturas que posiblemente ya eran practicados antes de la fecha reseada, y de los que damos
cuenta, tal y como son descritos por las fuentes. Se presentan en forma de fichas recogiendo
el nombre del juego, tal y como lo denomina el autor de la fuente; el lugar y material para su
prctica; el tipo de juego (en funcin de la actividad predominante - ver Mndez Gimnez,
A. y Mndez Gimnez, C.-1996-); el desarrollo del juego con sus reglas y variantes; as como
las fuentes bibliogrficas. Los juegos que hemos seleccionado pueden clasificarse
fundamentalmente como juegos motores de carrera, juegos de velocidad de reaccin, juegos
de salto, juegos de lanzamiento o juegos de coordinacin culo-manual, bien sea de forma
aislada o como combinacin de dos o ms categoras citadas.
Para concluir esta introduccin, queremos agradecer el apoyo brindado por la profesora D
Carmen Ruiz-Tilve Arias (Dpto. de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Oviedo),
quien nos proporcion informacin bibliogrfica muy valiosa y nos alent, con su sugestiva
predisposicin, a elaborar un trabajo de estas caractersticas.
Seguramente un buen nmero de los lectores de este artculo son maestras y maestros, de
profesin y oficio familiarizados con el tema del juego y particularmente con las
interpretaciones de psiclogos, psicoanalistas y pedagogos, quienes frecuentemente han
asociado, explicado pero tambin legitimado y utilizado el juego en funcin de la infancia y
del desarrollo infantil. Aqu haremos tambin referencia a la interpretacin sociohistrica del
juego. A pesar de las profundas diferencias entre estas dos perspectivas de anlisis del juego,1
ambas conciben un proceso evolutivo que contempla la paulatina desaparicin o prdida de
importancia de los juegos que, en su opinin, carecen de reglas llamados "simblicos" o "de
ficcin", hasta la aparicin de juegos competitivos organizados en funcin de un reglamento
los cuales son, en su opinin, la expresin del pensamiento lgico en el mundo infantil y en
el mundo adulto de un orden social "civilizado. Veamos, por ejemplo, como plantea Piaget
este proceso:
"Pero por el contrario, si en el adulto no quedan sino algunos residuos de juegos de ejercicio
simple (por ejemplo, divertirse con un aparato de radio) y de los juegos simblicos (por
ejemplo, contar una historia), el juego de reglas subsiste y se desarrolla durante toda la vida
(deportes, cartas, ajedrez, etc.). La razn de esta doble situacin aparicin muy tarda y
supervivencia ms all de la infancia es muy simple: el juego de reglas es la actividad ldica
del ser socializado." (Piaget, 1987: 194).
Tenemos entonces tres campos de anlisis: el primero involucra al mundo infantil y hace
referencia a la evolucin de los tipos de juego en relacin a las fases de desarrollo infantil, el
segundo involucra la prctica ldica de los adultos y el tercero las relaciones existentes entre
la esfera ldica y las formas de organizacin social.
Brevemente, esta tipologa de los juegos basada en la ausencia o presencia de reglas puede
ser discutida si consideramos junto con Vigotski que toda realizacin de un juego involucra
la ficcin y la representacin, pero es tambin simultneamente una prctica reglamentada,
as pues, "La nia que imagina ser mam est obligada a comportarse de tal manera que sea
creble para ella el papel de madre, para lo que debe observar algunas reglas..." Igualmente
cierto es que todo juego reglamentado es a su vez un juego simblico, "...Cuando el caballo
se come al alfil en ajedrez, se est desarrollando un proceso simblico que tiene un sentido
por ejemplo agresivo...
Desde esta perspectiva el "mrito" de los juegos "civilizados" consiste no en introducir el uso
de un reglamento, sino en hacerlo explcito, conviene entonces distinguir los juegos entre
aquellos reglamentados implcitamente (casitas, policas y ladrones, etc.) y los juegos
reglamentados de un modo explcito (ftbol, lotera, canicas, etc.).
Por otra parte, en el terreno de la organizacin social, y si bien es cierto que la sociedad
occidental moderna, coherente con al pensamiento liberal, erigi la ley, la racionalidad, el
contrato y la competencia como elementos fundamentales de la organizacin social, tambin
es cierto que esta misma sociedad implic una clara distincin entre los mbitos privado y
pblico y, es slo en el espacio pblico donde pretendi instaurar, por decirlo as, un esquema
de organizacin social que se deja comparar con los juegos de reglas explcitas.
Ahora bien, los juegos son esquemas socioculturales cargados de significacin; As, los
juegos de reglas implcitas son modelos de signos expresivos. Aqu el sujeto debe asumir de
manera singular y subjetiva el papel propuesto por el juego sea ste la mam, el pap o el
polica estos juegos movilizan la representacin de espacios y relaciones concretos y
cruzados por relaciones afectivas y proponen papeles o roles complementarios. Los juegos
de reglas explcitas, por el contrario, son modelos de signos lgicos, marcan estrictamente
las acciones y funciones -no roles- de los jugadores que las reglas homologan y exigen como
iguales, proponen la competencia entre ellos y marcan como objetivo el triunfo, el cual,
frecuentemente requiere algn tipo de contabilidad. As, los juegos movilizan, convocan
formas de percepcin, relacin y accin sobre la realidad muy distintas, pero estos modos de
experiencia y significacin son valorados socialmente de un modo diferente; de suyo, las
teoras sobre el juego ya son un ejemplo de ello.
En el campo de anlisis del juego infantil como veremos en el caso concreto de San Jos
de El Platanal, Michoacn, los juegos conservan contenidos en relacin al gnero,8 es decir,
expresan simblicamente la feminidad y la masculinidad y en la prctica se adjudica a las
nias sin lmite de edad los juegos de reglas implcitas y an este mismo tipo de juegos
convoca a los nios varones a representar luchas y competencias esto es, conservan
caractersticas similares a las de los juegos explcitamente reglamentados. As pues,
socialmente se permite o prohbe de manera diversa la relacin con los tipos de juego, en
relacin al gnero de los nios.
En El Platanal socialmente existe una muy efectiva clasificacin de los juegos: juegos para
nios y juegos para nias. La presencia del gnero es ms bien un elemento estructural que
esta "atrs" y abarca todos los tipos de juego. El gnero aparece as como otra de las
condiciones que el juego impone y que han de aceptarse o condicionarse; de la misma forma
que algunos juegos requieren determinados instrumentos, nmero de nios, condiciones
climticas propicias, etc., el gnero es la variable sociocultural determinante en la eleccin
del qu juego jugar y con quin jugarlo.
La distincin social entre juegos de nios y de nias es clara y explcita en la comunidad de
los nios y en la opinin de los adultos. La edad de los nios es un aspecto que se subordina
al gnero. As, a los nios varones pequeos les es socialmente permitido jugar "juegos de
nias" y con nias desde que son chicos hasta alrededor de los seis aos, pero son objeto de
burla y sealamiento si continan hacindolo despus; de igual modo son objeto de burla si
continan jugando juegos de nios varones pequeos; las nias en cambio pueden jugar los
juegos "de nias" sin lmite de edad en tanto que su participacin en juegos "de nios" es
ms restringida desde el comienzo. El gnero regula pues, la prctica de los juegos
previamente al hecho de ser jugados y lo hace de dos maneras: la una afecta los
agrupamientos mixtos, y la otra vigila el contenido de la representacin simblica.
Ciertamente el nio que juegue con nias o viceversa est en una encrucijada, rechazado por
las nias por "peleonero", por brusco, y simultneamente criticado por los nios por "jugar
con viejas" , por parecer nia. Por supuesto, tambin la nia que juega con nios o juega
juegos de nios, es considerada "macha", pero si la nia desde la perspectiva de las otras
nias, asume "comportamientos femeninos" en esta relacin (particularmente si se viste con
falditas cortas, etc.)entonces es ms bien "llevativa" y "coqueta". Desde la perspectiva de los
adultos Qu temor existe detrs de estos lmites impuestos? Por qu resultan tan eficaces?
A mi juicio prevalecen dos cuestiones relacionadas. La primera, tiene que ver con la
sexualidad y expresa el temor a que los nios en el juego se "toquen". Coherente tambin con
la relacin sexo-gnero, en este caso las vctimas son las nias: "no quiero que la anden
tocando por ah" dice la madre de una nia; a la inversa, an la misma madre pero en este
caso en relacin a su hijo dice: "es un travieso con las nias" y en la expresin hay
complicidad y agrado; visto as de elemental se explicara el temor de que las nias jueguen
con nios, pero no a la inversa.
La segunda expresa un temor relacionado con la significacin del juego en tanto que esquema
propuesto para la representacin, ya que los juegos son conocidos por adultos y nios y todo
el mundo sabe, por decirlo as, que los juegos implican contenidos en relacin al gnero. A
nuestro juicio este temor es ms importante porque afecta incluso el juego solitario del nio,
es decir, sigue siendo objeto de preocupacin de los adultos el que un nio juegue a "la
comidita", an cuando juegue solo.
Son particularmente notables las diferentes temticas entre los juegos implcitos
exclusivamente masculinos y los exclusivamente femeninos. Los juegos femeninos no slo
representan la cotidianidad y las situaciones caseras, tambin expresan simblicamente una
forma de interrelacin emocional y cercana con los otros.10
El referente concreto diferente del "espacio puro" de la cancha de ftbol de los juegos de
las nias es tendencialmente real en tanto que el de los nios es imaginario; pero la temtica
que proponen los juegos de las nias es, por decirlo as, doblemente real, por un lado refieren
a situaciones domsticas y pblicas observables incluso en la televisin. Por otro lado, muy
probablemente representan situaciones reales donde las nias mismas pueden haber estado
involucradas.
Los juegos masculinos que prefiguran espacios pblicos representan trabajos, relaciones y
situaciones masculinas que, ahora s, pueden tener un referente real: construir, electricista,
cantante y carros. Obsrvese sin embargo, que en estos juegos no se representa el trabajo
campesino o jornalero, el cual es el desempeado por sus padres y con seguridad lo ser por
muchos de estos mismos nios en el futuro. Lo que es an ms notable es la marcada
presencia en los juegos exclusivamente masculinos de relaciones y situaciones
extraordinarias a representar, "lucha" sera la palabra que los identifica a todos.
Cul es el origen de estos juegos y cul su explicacin? La difcil realidad del contexto
social11 o el encuentro con las pelculas? Tambin las nias de El Platanal ven en la
televisin y, en el cine del poblado, tambin ven pelculas "de balazos" como las llaman los
pequeos; por otra parte, sin duda la vida en El Platanal es violenta, pero no al punto de que
tenga que defenderse en batallas campales y en todo caso es igualmente violenta, si no es que
ms, para las nias.
En nuestra opinin, la otra fuente de los juegos de violencia y guerra es simplemente el juego
en s mismo. Estos juegos tienen un origen similar al de los juegos de reglas explcitas: son
juegos puros, esquemas socioculturales destinados especficamente para la accin ldica,
remiten no a una realidad social concreta sino a un juego que tiene una existencia previa e
independiente de la experiencia de los nios y se transmite al interior de la comunidad infantil
y an a travs de los medios de comunicacin, como una tradicin ldica "propia de varones"
y socialmente permitida para ellos. La esfera ldica no es la excepcin, es tambin y a travs
de los juegos coherente con la existencia del gnero como elemento bsico de la organizacin
social: hay "juegos para nios" y "juegos para nias", del mismo modo que hay "ropa para
nios" y "ropa para nias"; etc. A travs de los juegos nios y nias se apropian de las
tradiciones ldicas socialmente permitidas para ellos y ellas.
Notas
1. "Aprender jugando" o "jugando a aprender" sera la denominacin comn para muchos de
los autores interesados por el juego infantil. Interpretado como instrumento del que la
naturaleza dota al nio para su adaptacin y aprendizaje o como esfera de actividad en la cual
se expresa el desarrollo global del nio, el juego infantil ha adquirido, sin duda, una funcin
utilitarista que ha rebosado los espacios de la educacin formal y habita, a travs del consumo
del juguete "educativo" y/o empacado con recomendaciones propias para la edad de los
pequeos usuarios, sobre todo en los hogares de clase media y alta de los contextos urbanos.
Tambin el juego, por la va de la psicologa y el psicoanlisis es utilizado como un
instrumento de diagnstico y terapia. Por el contrario, los autores interesados en el anlisis
sociocultural se interesan por estudiar la relacin entre el juego y la vida cultural; stos
incluyen, o bien tratan especficamente, el juego adulto. Por otra parte, para los autores
interesados por el anlisis sociohistrico el juego es antes que nada, una actividad espontnea,
libre; se juega porque se encuentra placer en ello, al margen de la supuesta utilidad que de l
derive y de los factores instintivos o genticos que puedan promoverlo. Huizinga considera
que "Todo juego es, antes que nada una actividad libre. El juego por mandato no es juego,
todo lo ms una rplica, por encargo, de un juego." (Huizinga, Homo Ludens Emece Editores.
Argentina, 1968: 20). En este marco y para otros autores interesados en el juego infantil la
intencin educativa termina por desaparecer la esfera ldica infantil (Juegos y Juguetes,
Ensayos de Etnotecnologa. Robert Jualin (comp.) Siglo XXI. Mxico, 1981) Duvignaud,
critica la visin utilitarista del juego dentro de una crtica general a la lgica racionalista y
productivista caracterstica de la sociedad moderna: "El pensamiento de nuestro siglo rehye
lo ldico. Se ha emprendido un inmenso esfuerzo por escamotear el azar, lo inopinado, lo
inesperado, lo discontinuo y el juego... tratan de eliminar lo que les aterra." (Duvignaud, Jean
El Juego del Juego. FCE. Mxico, 1982: 13).
2. Piaget, Jean La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica, Biblioteca
de Psicologa y Psicoanlisis, Mxico, 1987. Vase tambin: Seis estudios de psicologa.
Editorial Seix Barral, S. A. Biblioteca Breve. Barcelona, Espaa, 1981.
3. Caillois, Roger. Los Juegos y los Hombres. La Mscara y el Vrtigo. Fondo de Cultura
Econmica, Coleccin popular. Mxico, 1986: 64.
7. Vase: Zires, Margarita. "El ceremonial televisivo: un espacio de juego e ilusin" en:
Cuadernos del Ticom, No. 39 Departamento de Educacin y Comunicacin. Universidad
Autnoma Metropolitana. Mxico, 1986.
8. Gnero es el concepto que nos sirve para distinguir entre las caractersticas biolgicas que
distinguen a hombres y mujeres y aquellas que son socialmente construidas y tambin
constituyen parte de la identidad. Para poner un ejemplo simple, las caractersticas biolgicas
impiden a los hombres el embarazo, pero en trminos de socializacin y cultura, nuestra
sociedad, considera impropio, del sexo masculino el uso de la falda, pero no el de la corbata.
Los estudios de gnero han demostrado que las caractersticas atribuidas a los hombres son
asociadas, tanto como beneficiarias, de prestigio y poder.
10. Podramos pensar que la forma en la cual se expresan simblicamente en los juegos de
reglas implcitas la interrelacin con otros expresa las tendencias que Tanto Willian (1985)
como Rubin (1983), han sealado como caractersticas de los gneros. As, muy brevemente,
Willian Dorie Giles (Gender differences in interpersonal relationships and well being" en:
Research in Sociology of Education and Socialization, Vol. 5. JAI Press. 1985), considera
que la forma femenina de interrelacin social implica involucrarse emocionalmente en tanto
que los hombres se relacionan de manera inexpresiva e impersonal. La forma masculina de
interrelacin corresponde tpicamente a la que, en general, asumen quienes tienen algn tipo
de poder, frente a sus subordinados. Rubin, Lillian (Intimate Strangers. Berkeley: Uc press.
1983), encuentra la explicacin de estas diversas formas de interrelacin como un resultado
de la diversa relacin de la madre con el nio y con la nia; as y si bien la madre es la figura
ms cercana e importante durante la infancia, a diferencia de la nia, el nio necesita
establecer una ruptura con esta figura amada con la cual tambin se ha identificado, pero de
la cual tiene que, no slo separarse, sino tambin diferenciarse.
11. Como es sabido, an en las jugueteras de los pases del primer mundo es en la seccin
masculina donde se encuentran aquellos juguetes que tienen que ver con la escenificacin de
la violencia y la guerra.
Los juegos tradicionales rurales en nuestra provincia quizs no ha sido valorados en justa
medida durante un largo perodo, debiendo a qu propio desarrollo alcanzado trajo por
consecuencias favorecer otra serie de prcticas se les consideraba como actividades menores,
se ha ido perdiendo el ejercicio de ellos.
El desarrollo cultural llegado a nuestras zonas rurales a propiciado que nio se pase la mayor
parte del tiempo en la escuela insertado en los planes de estudios integrales y sienten gran
inters por permanecer el tiempo del que dispongan en juegos computarizados, as mismo
los adultos emplean tiempo en juegos de mesa, olvidando prcticas de juegos que se derivan
de actividades propias de esa zona donde se refleja las costumbres y tradiciones de cada
localidad, relacionado con las pocas del ao, y que les permite un mayor rendimiento en su
trabajo y desarrollo de hbitos y habilidades de sus actividades cotidianas. Hay actividades
que el hombre realizaba y realiza como medio de trabajo, sustento en el medio rural y que
con el transcurrir del tiempo se han trasformado por las variaciones socio cultural del entorno,
los que han evolucionados como juegos, deportes populares y tradicionales, siendo el
desarrollo cultural, econmico y social lo que ha propiciado el abandono de estos.
Las corrientes sobre las que giran las clasificaciones de los juegos son normalmente, las
acciones que generalmente se realizan en el juego.
Una clasificacin "oficial" para que cumpla su funcin tiene que ser nica y excluyente, pero
la complejidad y variedad de los juegos es tal que, ya no es solo aventurado determinar una
nica clasificacin, sino que adems se limitara en exceso las posibles formas de agrupacin
dependientes de los objetivos y las necesidades creadas por quien constituye dicha
clasificacin.
La riqueza de los valores de los juegos tradicionales es tal, que cabe la posibilidad que se
olviden algunos de estos, ya que el universo del mismo es muy extenso, porque cada nio,
joven, adulto, espacio de juego, pueblo, elementos materiales, pueden dar lugar a diferentes
variantes de un mismo juego.
Uno de los ms significativos argumentos para intentar preservar los juegos tradicionales, es
que constituya un gran recurso en el empleo del tiempo libre. El abanico de actividades y
situaciones que surgen es tan amplio que cubre la mayora de los intereses de los diferentes
grupos etarios.
Las actividades ldicas trasmitidas durante generaciones, mantienen una parte importante de
la cultura del entorno donde se realizan. Los juegos tradicionales rurales son el reflejo de la
forma de ser, pensar y actuar de los individuos que lo practican, es en muchos casos las
reminiscencias de actos o ritos desaparecidos, en estos casos encontramos las Fiestas
Patronales tales como:
Que tienen carcter religioso, donde con el devenir de los aos han trascendido en actividades
tradicionales recreativas, transformndose en jornada de la cultura y fiestas populares en esta
zonas con una duracin de ms de 4 das, realizndose las siguientes actividades.
Peleas de gallos.
Carreras de cintas.
Valorando la situacin que presentan los juegos tradicionales podemos plantear que:
Cuntos nios prefieren hoy en el da las alternativas que no requieren esfuerzo fsico, como
por ejemplo el play station y las diferentes pelculas para el desarrollo del mismo?; este tipo
de juegos brindan habilidades que no se pueden negar, ms construyen el sedentario del
futuro; disminuyen las posibilidades de socializacin - como asume el juego Vigostky-
como una de las posibilidades del juego, y todo lo que esto conlleva: la comunicacin, la
expresin, la toma de decisiones en situaciones reales, el enfrentar el fracaso y los
sentimientos que este trae, adems de los aprendizajes que quedan; todo lo anterior puede ser
fortalecido desde la amplia gama de posibilidades de un juego, que cada vez ms est
supeditado a espacios cerrados y dependientes de lo electrnico.
Es as, que cada da muchas personas se esfuerzan por rescatar la esencia misma del juego
donde en s mismos los individuos descubran y redescubran su interior a partir del juego,
constituyndose ste en una herramienta importante para la formacin del individuo. As, el
hombre se mostraba como un ser creativo desde los aspectos cotidianos sin ningn prejuicio
frente al aprendizaje y la innovacin, desde sus propios conocimientos, sin necesidad de las
herramientas sofisticadas que los nios usan en el da de hoy. Lo que se pretende no es aislar
la tecnologa de los nios, ms bien, que se fortalezcan los dems procesos que se han
perdido, como la actividad fsica que garantizaban los juegos anteriores y la constante
integracin, la participacin en grupo, la exploracin de situaciones creadas por ellos
mismos, rescatando la esencia misma del juego: el individuo.
El juego desarrolla al ser humano desde todo punto de vista, motriz, psicolgica y
socialmente, entre otras dimensiones, ms an, muchas veces, detenemos sus acciones
limitando sus espacios. El desarrollo motor se ve potenciado desde el juego, en la medida
que los patrones motrices son explorados con amplia gama de posibilidades y sin
restricciones desde ste; por ejemplo, partiendo de una de las bases como lo es la
coordinacin que es estimulada desde los juegos que involucren los movimientos tanto finos
como gruesos; es decir, si al nio le proponemos que camine sobre una lnea o corra
repetidamente, muy posiblemente l desarrolle las acciones; ms si se lo proponemos desde
el juego, se mejorarn la oportunidades de hacerlo tcnicamente a partir de la repeticin y la
correccin jugada; es as como el juego tambin hace parte importante para el aprendizaje de
los deportes a temprana edad sin separar al nio de las alternativas que ms le atraen como
lo es el juego.
Juegos Funcionales: reciben este nombre debido a que ayudan al nio durante la primera
etapa de desarrollo, a relacionar su cuerpo con las funciones del mismo, por ejemplo, la mano
y los dedos. Una segunda caracterstica de estos juegos es que permiten al nio identificar su
entorno, apropindose de l para as crear una correlacin de los elementos que lo rodean y
su cuerpo.
Juegos de Normas: Son aquellos cuyo desarrollo est basado en normas o reglas que son
conocidas y aceptadas de antemano por los jugadores, o que se establecen por los
participantes en el momento de iniciar la actividad y cuyo establecimiento es parte del mismo
juego e implica un trabajo previo de organizacin, la caracterstica de este tipo de juegos es
que se realiza en grupo, lo que representa una respuesta a la necesidad gregaria del nio y
desde luego un avance en el proceso de socializacin.
De acuerdo a su forma de desarrollo el juego puede ser realizado al igual que mechas
actividades, de forma libre o dirigido por alguna persona que rene ciertas caractersticas
que le permiten lograrlo.
El Juego Libre: Entendemos por el juego libre aquel en el que el o los participantes
buscan satisfacer una serie de necesidades en muchas ocasiones de manera inmediata y dentro
del cual ellos mismos imponen las condiciones y las reglas del juego.
El Juego Dirigido: Como su nombre lo indica es todo juego que se desarrolla bajo la
direccin de una persona que tiene conocimiento de l y que por tanto, induce a la
participacin masiva y divertida en los mismos.
De acuerdo al espacio donde se desarrolla, encontramos bsicamente dos tipos de juego:
Juegos al Aire Libre: Son generalmente juegos que para su desarrollo requieren de
espacios extensos ya que presentan movimientos amplios que impedirn el normal
desenvolvimiento si se realizaran en salones o cualquier otro tipo de sitio.
Juegos de Interior: Son todas aquellas actividades por naturaleza contrarias al tipo
anterior que d son de desarrollo pasivo y por ende los movimientos son realizados por
segmentos corporales.
Entre todos los anteriores encontramos los que se definen de acuerdo a la funcin que
cumplen:
1. Juegos rompehielos
2. Juegos de integracin
3. Juegos de habilidad
4. Juegos Predeportivos
5. Juegos de relevos
6. Juegos de atencin
7. Juegos de ingenio
8. Rondas
Colombia es una pas rico culturalmente y sus juegos son un reflejo claro de esto de all que
de forma muy general se puedan dar algunas caractersticas del desarrollo de stos en las
diferentes zonas identificando elementos como: la rigidez de la zona andina, la creatividad o
adaptacin temtica que tienen en la zona atlntica al plantear el juego alrededor del tema de
los velorios; as mismo, la zona pacifica se puede identificar en el gusto por la msica y la
danza y complementando la variedad, la zona del oriental se inclina por los cuentos y baile
para adultos (lo cual lo hacen los nios).
9. Conocimiento de la actividad.
10. Accesibilidad
11. Sistematicidad.
12. Sensoperceptual.
13. Democrtico.
Con todo lo anterior, pretendemos mostrar el juego como una expresin tpica de la cultura,
lo que quiere decir que cambia de acuerdo al lugar en donde se desarrolla; adems, se expresa
como un fenmeno de vital importancia para el desarrollo del ser humano, tanto en su parte
individual, como social; de all que dentro de ste, se desarrollen elementos como la
participacin, teniendo en cuenta el placer y la obtencin del gozo.
4. LA RONDA
Juego musicalizado que se hace generalmente formando un crculo entre los
participantes, es considerado como la base ldica de cada cultura, pues su contenido
manifiesta un mensaje social que cuenta, narra, afirma creencias, ideas o visiones
sobre su situacin o acontecimiento. Cabe anotar que la ronda comprende la
expresin corporal y desencadena en actividades de participacin colectiva
(Funlibre).
La ronda tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que poblaron la
tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poticas, todo
con fines rituales.
Tales ritos no tenan lmite de tiempo y espacio, sino objetivos claros como era lograr el
contacto de las fuerzas celestes y terrenales, combinando en ello el aspecto mgico y divino
de los mismos, para as fortalecer los comportamientos normales de los seres humanos.
Con el transcurso del tiempo y a medida que se modifican y perfeccionan tales actividades,
tambin la ronda tuvo los cambios que fueron dando su forma actual, definida anteriormente.
Cabe anotar tambin que la ronda, como campo de la expresin humana, presenta algunas
caractersticas especiales y encaja dentro del contexto del folclore; por tanto, adems de ser
elemento pedaggico tambin lo es de tipo folclrico - cultural.
Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en la ronda,
son:
Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugacin entre la
forma y el contenido.
Es esta combinacin de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en los juegos
y rondas para un verdadero aprovechamiento educativo y cultural.
ESTRUCTURA DE LA RONDA:
El Canto: Se expresa a travs de tonadas muy elementales que se hacen a coro o
individualmente, con base en unos textos inmodificables, o que representan unos cambios
menores que adems son conocidos por todos.
El Recitado: se representa especialmente en algunas rondas que empiezan con " juego
de palabras" como trabalenguas y/o retahlas de intencin numerativa, destinadas a fijar
algunos puestos o turnos o a designar a alguien que inicie la actuacin.
Toda ronda contiene, por lo menos, tres de los elementos anteriores, siendo los ms comunes
el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.
Que son los juegos olmpicos y hable sobre ellos desde la antigedad hasta hoy?
Es una competicin atltica internacional celebrada cada cuatro aos en sedes diferentes,
considerada una modificacin revivida de los Juegos de Olimpia. Los Juegos Olmpicos
fueron inaugurados en la primavera de 1896, en gran parte por los esfuerzos del deportista y
educador francs barn Pierre de Coubertin, evolucionando hacia los Juegos Olmpicos de
Verano, el objeto de este artculo. Los Juegos Olmpicos de Invierno comenzaron en 1924 y
se han celebrado, desde entonces, en los mismos aos que los Juegos de verano; sin embargo,
desde 1994, los Juegos de invierno se alternan con los de verano en los aos pares.
Los primeros juegos modernos, celebrados en abril de 1896, atrajeron atletas de 13 pases y
slo hubo 42 pruebas y 9 deportes. Los segundos Juegos Olmpicos (1900) tuvieron lugar en
Pars, Francia. Saint Louis, Estados Unidos, fue la sede de 1904 (una competicin olmpica
especial, no del ciclo regular, se celebr en Atenas, Grecia, en 1906). Sedes posteriores han
sido: Londres, Reino Unido (1908); Estocolmo, Suecia (1912); Amberes, Blgica (1920);
Pars, Francia (1924); Amsterdam, Holanda (1928); Los ngeles, Estados Unidos (1932);
Berln, Alemania (1936); Londres, Gran Bretaa (1948); Helsinki, Finlandia (1952);
Melbourne, Australia (1956); Roma, Italia (1960); Tokio, Japn (1964); Ciudad de Mxico,
Mxico (1968); Munich, Alemania (1972); Montreal, Canad (1976); Mosc, Rusia (1980);
Los ngeles, Estados Unidos (1984); Sel, Corea del Sur (1988); Barcelona, Espaa (1992);
y Atlanta, Estados Unidos (1996). ojo Los Juegos Olmpicos programados
para Berln en 1916 fueron cancelados debido a la I Guerra Mundial; los de 1940 y 1944
fueron cancelados por la II Guerra Mundial.
De modo creciente, las contiendas polticas han interferido en uno de los objetivos declarados
de las Olimpiadas modernas: fomentar la amistad internacional. En las Olimpiadas de Berln
de 1936 Adolf Hitler rehus reconocer las hazaas de Jesse Owens, un estadounidense de
raza negra que gan cuatro medallas de oro. Los Juegos Olmpicos celebrados en 1972 en la
ciudad alemana de Munich, estuvieron marcados por una tragedia alimentada por las
condiciones polticas del Oriente Prximo cuando miembros de una organizacin palestina
mataron a dos atletas y tomaron como rehenes a otros nueve miembros de la representacin
de Israel, que murieron ms tarde junto con cinco palestinos y un polica alemn en un
enfrentamiento armado con la polica en el aeropuerto de Munich. Las actividades olmpicas
se suspendieron durante un da para honrar la muerte de los atletas asesinados. Los Juegos
Olmpicos de 1976, celebrados en Montreal (Canad), tambin se vieron alterados por
acontecimientos polticos. El gobierno canadiense, anfitrin de los Juegos, no permiti que
el equipo de Taiwn portara su bandera ni que se tocara su himno nacional durante la
celebracin de los Juegos; acto seguido, el equipo de Taiwn se retir. Un segundo suceso
involucr a la mayora de pases africanos que solicitaron la exclusin de Nueva Zelanda de
los Juegos, por haber permitido que uno de sus equipos de rugby jugara en Sudfrica,
incumpliendo as la poltica de sanciones que la comunidad internacional haba establecido
contra el gobierno surafricano por su poltica de apartheid. Al no verse cumplidas sus
demandas, 31 pases retiraron sus equipos de los Juegos en solidaridad con los pases
africanos.
Estados Unidos, despus de un amplio debate, se retir de los Juegos de 1980 que se
celebraron en Mosc, en la antigua Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS), en
protesta por la invasin sovitica de Afganistn, actitud que fue seguida por otros 64 pases.
Como represalia, la URSS, arguyendo dudas sobre las medidas de seguridad, se retir de los
Juegos de Los ngeles de 1984, al igual que otros quince pases. En 1988, en Sel (Corea
del Sur), hubo un rcord de participacin con 160 pases; la nica controversia poltica de los
Juegos se centr en la oferta de Corea del Norte para ser pas anfitrin de forma compartida,
que no fue aceptada. Los Juegos Olmpicos de 1992 en Barcelona (Espaa) se beneficiaron
de un paisaje poltico distinto: participaron 172 naciones y territorios, incluido el Equipo
Unificado (formado con atletas de Rusia y otras once antiguas repblicas soviticas), una
Alemania reunificada y Sudfrica, a quien se permiti competir por primera vez desde 1960.
Despus de los Juegos de 1904, que tuvieron poco significado internacional, ya que la
mayora de los participantes eran de Estados Unidos, ms y ms naciones han presentado
equipos en las Olimpiadas. El nmero total de atletas participantes tambin ha aumentado
pasando de los 285 que compitieron en Atenas en 1896, a unos 10.600 que lo hicieron en
Barcelona en 1992. Al mismo tiempo, las pruebas de clasificacin olmpicas, juegos
eliminatorios que se celebran cada cuatro aos bajo los auspicios de los comits olmpicos
nacionales, han adquirido una gran importancia.
Estos cinco anillos, azul, amarillo, verde, rojo y negro, representan las cinco partes del mundo
unidas en adelante al olimpismo y prestas a aceptar fecundas rivalidades. Adems, alguno de
los seis colores (comprendido el fondo blanco) combinados, est presente en las banderas de
todas las nacionalidades, sin excepcin. Simboliza la unin de los 5 continentes y la
posibilidad de un encuentro pacfico ( simbolizado por el fondo blanco ). Los colores
pertenecen:
Azul : Europa, Negro : frica, Rojo : Amrica, Verde : Oceana, Amarillo : Asia.
3. Que significa Altius, Citius y Fortius y cuando se uso por primera vez este lema?
Coubertin como pedagogo y socilogo, exalta el espritu de lucha como constancia vital.
"La vida es simple -deca- porque la lucha es simple. El buen luchador retrocede pero no
abandona. Se doblega, pero no renuncia. Si lo imposible se levanta ante l, se desva y va
ms lejos. Si le falta el aliento, descansa y espera. Si es puesto fuera de combate, anima a sus
hermanos con la palabra y su presencia. Y hasta cuado todo parece derrumbarse ante l, la
desesperacin nunca le afectar."
Naci en Pars el 1 de enero de 1.863, dentro del seno de una familia acomodada y noble de
ascendencia Italiana, cuyos antepasados se remontan a un primer Fredy conocido, que sirvi
al Rey Francs Luis XI, quien le otorg ttulo nobiliario en 1471. Uno de los Fredy adquirira
en 1567 el Seoro e Coubertin cerca de Pars adoptando el nombre que con posterioridad
conservara la familia. Pierre de Coubertin estudi en Pars , en la escuela primaria, y
posteriormente en la Universidad de Ciencias polticas. Vivir en el castillo de Mirville en
Normanda, propiedad de su familia y en Pars en la calle Oudinot n 20, la casa en donde
naci y que ser inicialmente el centro de operaciones del C.O.I
El Barn de Coubertn asume, entonces, la tarea de restaurar los Juegos Olmpicos como
medio pacificador de integracin entre las naciones y entre sus deportistas, labor a la que
dedic todos sus esfuerzos y su fortuna personal, encontrando apoyo en algunas esferas de la
aristocracia y radical rechazo en las altas dignidades polticas, hecho que lo llev a abandonar
su tierra natal para radicarse definitivamente, junto con su creciente movimiento, en Lausana,
Suiza, ciudad que le acogi con la firma de un acuerdo vitalicio pactado el 10 de abril de
1.915, con el cual se protocoliz la sede oficial del Comit Olmpico Internacional.
Coubertin fue el alma motora, idelogo, ejecutor y proyectista de la gran aventura Olmpica
moderna, a la que estuvo estrechamente vinculado y llev personalmente desde sus inicios,
desempeando la presidencia del C.O.I entre 1896 a 1925.
En su testamento, Coubertn solicit que su cuerpo fuera enterrado en Suiza, nacin que le
ofreci todo su apoyo para realizar su sueo olmpico y que su corazn se llevara al Santuario
de Olimpia como muestra de su devocin a los ideales agnicos de la era antigua y como
muestra de respeto y admiracin al culto divino y a los nobles espritus de los deportistas del
mundo.
5. Menciona los deportes que forman parte del Comit Olmpico Internacional (COI).
Pierre De Coubertn, el restaurador de los Juegos Olmpicos fue quien so con la creacin
de la Academia Olmpica Internacional, la cual se hizo realidad gracias a la labor de Karl
Diem y Jean Ketseas el 14 de julio de 1961.
Dar a conocer los ideales olmpicos ha hecho que los Comits Olmpicos Nacionales se
preocupen y velen por la creacin de organismos que desarrollen dicha funcin en cada pas,
como lo ha hecho el Comit Olmpico Colombiano con su respectiva Academia Olmpica.
Confirmando en su labor que el olimpismo va ms all del deporte, puesto que es inseparable
de la educacin, y ha encontrado en la difusin del Juego Limpio su mejor sendero.
Porque, como smbolo histrico de la antigua Atenas, expresa el sentido particular inherente
al desarrollo de los primeros Juegos Olmpicos del nuevo milenio en la ciudad que ya los
renov hace ms de cien aos.
Se llama "Olimpada" al perodo de cuatro aos comprendido entre los Juegos Olmpicos.
Las Olimpadas fueron numeradas consecutivamente desde el primero de los Juegos
Olmpicos Modernos, celebrado en Atenas en 1896. Desde 1994 los Juegos Olmpicos de
Invierno tienen lugar en el segundo ao de la Olimpada. El primero de los Juegos Olmpicos
de Invierno fue celebrado en Chamonix en1924.
El ciclo olmpico es el periodo de tiempo que duran las olimpiadas y toda su preparacin.
10. Donde se enciende el fuego olmpico y con que se enciende? Quienes cuidan el fuego?
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
- A la voz de ya, empezaran a succionar
- Gana el que termina todo el contenido
- Llorar como beb.
5. Materiales:
En parejas salen corriendo y saltan en lingo los obstculos y sacan con la boca una manzana
y trasladan en parejas con la boca hacia su grupo
8. Reglas Bsicas:
- Ir en parejas
- Sacar la manzana con la boca y no con la mano
- Saltar los obstculos
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
- Objetos que consiguen los grupos
- Camisa
- Pantaln
- Polos
- Shores
- Collares
- Anillos
8. Reglas Bsicas:
- Solo los grupos pueden salir a buscar las cosas o objetos pedidos.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 005
5. Materiales:
Nmero de
3. 30 a ms
participantes:
4. Objetivos:
- Recreacin y Divertirse
- Habilidad y destreza
5. Materiales:
- Papel cometa
- Pabilo
- Cola: hecho de retazos de tela
- Carrizo
- Goma
6. Croquis del Desarrollo del Juego:
Se empieza a volar la cometa uno la sostiene y el otro nio corre para elevarla y se suelta el
pabilo tratando de tener una estabilidad para la cometa.
8. Reglas Bsicas:
- No chocar cometas
- no soltar el pavilo
Nmero de
3. 5 a 10 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Un grupo de nios se acercan y hacen un circulo y se eligen 2 nios uno de pastor vendado
los ojos y el otro para atrapar al otro, y solo se gua por el sonido.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. de 5 a 10 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
- No soltarse de la madera
- Tomar impulso al tirarse.
- Deslizarse hasta el final.
9. Tiempo de Duracin: 10 segundos por nio, las repeticiones que el nio desee
En las dunas de Ica, Lambayeque,
10. Lugar: arena
11. Departamento: Piura.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 009
Nmero de
3. 5 7 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 3 a 5 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Pitas o liga
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 10
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huancayo 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 013
Nmero de
3. Dos equipos de 6 jugadores en total : 12
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- No pasar la lnea
- la ficha debe de ingresar al agujero, en caso de que salga, vale el puntaje
Nmero de
3. 5
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- No pisar la lnea
Nmero de
3. 12
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Dos equipos de 6 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 04 alumnos
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Chapitas
- Tiza
- Una figura geomtrica como objeto del juego.
El juego consiste en que cada jugador tendr que lanzar la chapita dentro del cuadrado
(hecho con tiza en el suelo) y si caa en el nmero 20, 30 o 100 ganaba esa cantidad.
8. Reglas Bsicas:
- Participan individualmente
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: San pedro de Cajas 11. Departamento: Huancayo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 018
Nmero de
3. 6 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Canicas
- Un serpentn dibujado en el piso
Nmero de
3. 2 equipos de 4 personas c/u
participantes:
4. Objetivos:
Conseguir que las personas que participan, posean agilidad y capacidad de orientacin
espacio temporal y ubicacin.
5. Materiales:
De 2 a 4 frazadas gruesas
Los participantes se ubicaran en la cima de la loma de arena o de a tierra o barro y con sus
respectivas frazadas para cubrirse, y asi de esta forma empezaran a rodar cuesta abajo.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Un grupo mnimo de 20 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
- Sern castigados aquellas personas que no cumplan con la orden, debern de bailar o
invitar algo al resto de compaeros dar dinero.
Nmero de
3. 15 a 30 alumnos
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 1 por cada columbio
participantes:
4. Objetivos:
Lograr que los participantes tengan el espritu de conocer nuevos sentimientos velocidad
area y sensaciones espacio temporal
5. Materiales:
Los participantes se columpiaran, tratando de realizar el mayor impulso, para alcanzar mas
distancia.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Participacin dos equipos de cuatro personas.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Cada participante se sube una piedra, la cual debe ser liza y caer al rio, y desde ah se deja
caer, el que cae primero gana.
8. Reglas Bsicas:
- No detenerse en la resbalada.
5. Materiales:
Retrata de formar la cadena mas larga con la ropa de los participantes, gana el grupo que
tiene mayor distancia su cadena.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Dos grupos
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- El ltigo
Cada jugador trata de hacer mover el miembro inferior apoyado a una base o hacerlo c aers
para ganar el duelo
8. Reglas Bsicas:
Solo participan un jugador por equipo por turno cada jugador tienen tres oportunidades, si
mueve mas su pies de la base gana.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 026
Nmero de
3. Dos grupos
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Fajas
Entre dos, uno de ello trata de elevarlo con un mano al otro mientras el otro hace presin
8. Reglas Bsicas:
Solo se puede usar una mano
Gana el que llega a elevar al otro
Si los dos se elevan gana el que mantiene mas tiempo
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Ayacucho
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 027
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Sogas
- postes
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Puno
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 028
Nmero de
3. 6
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Cmara de carro
Se da un partida y una llegada, a la orden salen todos montados en su cmara, con los
brazos le van dando la direccin a la cmara.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
Ica (La achirana
10. Lugar: del inca)
11. Departamento: Ica
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 029
Nmero de
3. 7
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Un tronco de pltano
En una sequa se traza un tramo, en el lapso de este tramo los participantes se empujaran
entre s, el ganador es el que se quede encima del tronco.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Caete 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 030
Nmero de
3. 4 a 6 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Mascara de bucear
- Una fuente
- Cuchillo
- Verduras para preparar cebiche
- Ro con los camarones
6. Croquis del Desarrollo del Juego:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Caete - Pacarn 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 031
Nmero de
3. 2 equipos de igual cantidad de jugadores
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Cocos (verdes)
- Baln
Botar los cocos y colocarlos en cada cuadrado del dibujo, el equipo que logre hacerlo podra
seguir jugando hasta perder
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 4a5
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Este juego es como saltar l7uguita (Lima) pasando primero lo que es pies, tobillo, rodillas, y
as avanzando hasta llegar a los mas lejos posible
8. Reglas Bsicas:
- Cada vez que salta va cantando la parte del cuerpo que esta saltando
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Atalaya 11. Departamento: Iquitos
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 033
Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Trenza
- Piedras
- Pedazos palitos
- Panka
8. Reglas Bsicas:
Se juega con un pedazo de panka, llevado interiormente con tierra hmeda y luego este va a
marrado, se va tirando o lanzando por un cuadrado y el nio saltara sin pisar (tipo mundo)
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Jauja 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 034
Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Aro de plstico
- Cinta
- Palo o sauce
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 5 nios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Honda (huaraca)
- Tortolita (PVC) o frutas
- rbol
- Pita
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 3 nios
participantes:
4. Objetivos:
- Mantener la respiracin
- Aprender a bucear
5. Materiales:
- Piedrita
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 5 a 10 nios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Chapas
- Tizas (para hacer el cuadrado)
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 3
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Frutas
El juego es como una competencia, que consiste en quien come ms pltanos en un tiempo
determinado, se pueden realizar otras frutas.
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Nmero de
3. De 3 a 10 nios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Ninguno
8. Reglas Bsicas:
El zonzo no debe voltear hacia atrs.
Los otros nios deben intercalarse entre ellos
Los toques que se le hagan al zonzo no deben ser uno por persona.
Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:
Coordinar movimientoss
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
- Pisar la sombra
Nmero de
3. 10 personas
participantes:
4. Objetivos:
Coordinacin motriz
5. Materiales:
Soga
Una persona sujetara la soga y el ras del suelo tratara de tocar al compaero y si le toca lo
reemplaza.
8. Reglas Bsicas:
- No saltar la soga
- No empujarse
Nmero de
3. 10 a 15 jugadores
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Dos personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Canicas o bolitas
Cada persona tendr que pasar por todos los obstculos que existe en el camino sin ayuda,
solo se puede soplar.
8. Reglas Bsicas:
Lograr que uno de los participantes pierda 10 veces y se retire del juego.
5. Materiales:
Ninguno
Nmero de
3. 10 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Fuego
Cada una de las personas tendr que pasar sobre el fuego, como saltando lingo.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 2 personas minimo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
Creatividad
Habilidad
5. Materiales:
Nmero de
3. 20
participantes:
4. Objetivos:
Recreacin
Habilidad
5. Materiales:
- 20 palos de escoba
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
- Equilibrio
- Flexibilidad
5. Materiales:
- Tejas
- Tizas
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Moyobamba 11. Departamento: San Martin
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 050
Nmero de
3. Dos por grupo como mximo
participantes:
4. Objetivos:
Fuerza equilibrio
Subir el poste
5. Materiales:
- Un poste
- Frutas
- Cerveza
Nmero de
3. Numero ilimitado.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Sin tope
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Arco de palos.
- 5 patos . ( en este caso de plastico)
- 5 caballos
Nmero de
3. Sin tope de participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Los que deseen jugar entre 5 a 6 .
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 4a5
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 304
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 5 a 7.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 13 jugadores por equipo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Pelotas o balones.
Nmero de
3. 5 a 6 alumnos.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin: Hasta que se acaben las bolitas y las tenga uno solo
Nmero de
3. Ilimitado
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Piedras de la acequia
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 10
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Una banca
Nmero de
3. Todas las familias que conformen el lugar
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Todos los nios de la tribu
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Caa larga
- Tronquitos pequeos
- Tronco de un rbol
Nmero de
3. En parejas (2/2)
participantes:
4. Objetivos:
Pasar las monedas de la raya final
5. Materiales:
- Un trompo de madera
- Cuatro monedas
Nmero de
3. Jugbamos entre 13
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
No se usa materiales solamente se escoge un lugar donde contar, los lugares donde
esconderse.
Nmero de
3. 2
participantes:
4. Objetivos:
Hacer que una moneda antigua (teja) caiga dentro de un rectngulo.
Marcar la mayor cantidad de puntos durante un solo juego.
5. Materiales:
8 monedas (4 para cada uno)
Un rectngulo de 30/15 marcado en el piso.
Nmero de
3. De cuatro a seis por bando
participantes:
4. Objetivos:
Hacer que uno de los dos bandos se rinda, o sorprender primero al adversario.
5. Materiales:
Utilizbamos espadas de madera o plstico; o tambin simulamos a una pistola de madera o
tambin en algunos en algunos cascos de plstico.
Nmero de
3. Todos los que quieran jugar
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Se construye una carretera de ancho 4 cm. Lo que se realiza es que tiene que darle 3 toques
y tratar de llegar al punto de llegada
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Todos los que quieran jugar
participantes:
4. Objetivos:
- Tratar de mantener el equilibrio
- Divertirse
5. Materiales:
- Una teja
- Moneda
Se trata de lograr cerrar todos los cajones y el que logre cerrar primero las dos campanas
gana, tiene que saltar en un solo pie pero cuando llegue a los brazos puede descansar.
8. Reglas Bsicas:
No pisar la linea
2. Autores :
5. Materiales:
Cscara de pltano
8. Reglas Bsicas:
- Si estan jugando 7 amigos, el primero que lanza pasa al ultimo y espera su turno
- No lanzar por delante de la raya
2. Autores :
Nmero de
3. 5 voluntarios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 073
2. Autores :
Nmero de
3. 22 participantes, grupos de 3 y un nio libre
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Chincha 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 074
2. Autores :
Nmero de
3. Varios participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Objetos pequeos
2. Autores :
Nmero de
3. Varios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
2. Autores :
Nmero de
3. Varios, 2 sern los seores
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
2. Autores :
Nmero de
3. De 2 a mas participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
2. Autores :
Nmero de
3. Varios participantes y uno hace de espejo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Jholl Arista CArdenas
Nmero de
3. 8
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Elmer Mario Yalan
Nmero de
3. 7
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Una pelota
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Mari luz Castellejo Ayala
Nmero de
3. Entre 6 y 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Una lata
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Entre 4 y 5 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 4 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Entre 2 y 3
participantes:
4. Objetivos:
Columpiarse en un rbol
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Percy Montalvo Mesias
Nmero de
3. Todos los que quieran correr
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Llantas de automovil
Saldrn todos de una misma partida, comenzaran a pasar la llanta sobre encina de ellos
hasta llegar al final
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Carlos Gonzales Alzamora
Nmero de
3. Hasta 5 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Canicas
Un espacio de tierra firme
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 15 personas como mximo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Al comenzar el juego se rigen los participantes para designar su turno de jugar, se lanza la
teja y tiene que llegar al final
8. Reglas Bsicas:
- Si cae la teja en la maya pierden
- Si cae en la culebra tambin pierden
- No vale pasar la raya demarcada
Nmero de
3. 6 personas como mximo
participantes:
4. Objetivos:
- Matar al Vampiro
- Escapar del vampiro
5. Materiales:
- Cruces de madera
- Disfraz de vampiro
Se elige al vampiro para que atrape, se esconden las cruces en los diferentes escondites del
rea escogida, los que encuentran las cruces se salvan.
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Martn Quispe Ruiz
Nmero de
3. 6 personas como mximo, 2 como mnimo
participantes:
4. Objetivos:
Sacar todas las canicas del ojo
5. Materiales:
- Un campo de tierra
- Canicas
Antes de comenzar se rige con la canica para ver quien cae mas cerca al ojo , ese jugara
primero sacando las canicas del ojo.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Un tronco
- Una soga gruesa hecha de penca seca
El juego comienza colocando y luego jalando el tronco con la soga y uno encima del
tronco, pero para jalarlo se debe estar en una cuesta pero de bajada.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. varios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
- Desarrollo de la recreacin
- Trabajo en grupo
- Desarrollo motor al momento de correr.
5. Materiales:
Un balon
Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:
- Desarrollar la reaccin y habilidad al momento que el carnero corneaba
- Tratar de divertirse sin hacer dao al animal.
5. Materiales:
- Un carnero
- Un poncho
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 1
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Una pita
- Una chapita
8. Reglas Bsicas:
Todos los que realizan este juego deben tener cuidado con cortarse en el momento que el
run run esta movindose
Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
Capacidad de puntera que tiene la persona al lanzar o tratar de encanastar la bolita de cristal
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. De 2 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Para seguir en el juego al menos tiene que tener 3 piedritas en la mano sino le toca a otro
competidor
9. Tiempo de Duracin: La primera que acabe con todas las partes del juego
Nmero de
3. De 3 a 6 participantes
participantes:
4. Objetivos:
Crear una sana competencia dentro del juego
Nmero de
3. 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
Lograr entrenamiento y diversin durante el juego
5. Materiales:
- Chapas de gaseosas
- Pita o hilo
Se prohbe tocar la mano del oponente porque puede efectuarle algn corte o hacerle dao
Nmero de
3. De 2 a 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- 4 cometas (hechas de carrizo y papel cometa) con sus pabilos
- Hojas de papel
Aquella hoja de papel que se rompa durante el trayecto de impulso del viento quedara
descalificado.
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
- Desarrollar la puntera
- Pasar un buen momento de diversin y alegra con los amigos
5. Materiales:
Para armar una hondilla
- Un palo en forma de Y
- Un jebe largo
- Un pedazo de cuero
- Piedras pequeas utilizadas como municiones
6. Croquis del Desarrollo del Juego:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. De 3 a 6 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Si cae raya repetir la jugada y asea marcacin de cajn o jugada de llevada de teja.
- Si la teja cae fuera de la relimitacin del cuadro le tocara el turno al otro participante.
Nmero de
3. 2 o mas personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Teja
- Una piedra
- Betn lleno de tierra
Saltar con 1 pie, con 1 en el cielo lanzaba volteado y donde caa era tuyo y no podan pisar
los dems
8. Reglas Bsicas:
Tratar de no pisar la linea
Nmero de
3. 3 personas
participantes:
4. Objetivos:
Tratar de sacar las monedas del crculo, las que sacas son para ti.
5. Materiales:
El que sacaba mas plata, mas monedas ganaba todo lo que sacaba
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Mas de 2 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Chapa
- Cordel
- Trompo
Con el tiempo tratar de sacar las chapas del circulo con un solo jaln
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 12 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Piedra
- Pelota
Nmero de
3. 4 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Saltar con un pie sin tocar la lnea primero de frente, luego volteando
8. Reglas Bsicas:
No pisar la raya
Nmero de
3. varios
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Nmero de
3. Se puede comenzar con 4 hacia adelante
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Trompo
- Huaraca o pasador
- Bola de bolero
2. Autores :
Cesar Cerdan Zabaleta
Nmero de
3. 5 personas como maximo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Chapas
- Arcilla
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 111
Nmero de
3. 15 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Correa (martinejo)
Nmero de
3. 10 como mximo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Mximo 10 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Postes (cuartel)
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 3 parejas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
- No pasar la linea
- No tiene que salir del permetro del ancho
Nmero de
3. 5 o 5 nios en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Trompos
- Chapas
Nmero de
3. 5 personas en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Tiza
- Piedras
Nmero de
3. 5 personas en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Latas
- Pelota o baln
Nmero de
3. 4 participantes, con parejas de 2 en cada grupo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Bolitas
Nmero de
3. 5 personas
participantes:
4. Objetivos:
- Lograr ka coordinacin y el equilibrio durante la carrera con sancos
- Lograr un momento de entrenamiento y diversin sana con los amigos
5. Materiales:
- El participante que caiga de su sanco durante el trecho perder y ay no podr continuar con
la carrera.
Nmero de
3. 4-6-10.
participantes:
4. Objetivos:
-Agilizar la destreza de piernas
-Flexibilidad
-Potencia
-Resistencia
-Elasticidad o Agilidad
-Coordinacin de manos y piernas
5. Materiales:
-2 metros de liga
-Puede usarse tambin cuerdas o cintas
Se forman dos grupos; parejas, de tres o cuatro, etc. El juego consiste en realizar saltos sobre
la liga en 7 pasos; donde en el ltimo salto tendr que ser pisada la liga con los dos pies.
Secuencias: liga a nivel del tobillo, rodilla, muslo, cintura, hombros, cuello y cabeza.
8. Reglas Bsicas:
Solo dos del grupo que se escoja, debern colocarse la liga en los extremos; frente a frente a
una distancia determinada que se pueda jalar; para as permitir el juego.
Si pierde un jugador del grupo, potro jugador puede hacerlo de modo que pueda salvar el
juego. No se puede pisar con los pies antes de los 7 pasos.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huarmet 11. Departamento: Piura
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 121
1. Nombre del Juego: Mundo Americano
Obregn Mirabal; Lorenza
2. Autores :
Nmero de
3. 2 grupos de 7 a 10 participantes. Puede ser en parejas.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Vereda de 10 cajones iguales
-Teja o piedra suave
Consiste en tirar la teja escogida en orden del 10 hasta el 100. Se realizara el juego con salto,
solo con un pie de cajn en cajn; pero donde este la teja se saltara todo el cajn sin pasar la
lnea. Se realiza el juego hasta llegar al cajn 100 la teja. El juego es de ida y vuelta.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 7-8-10 por grupo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
2. Autores :
Nmero de
3. 10 jugadores
participantes:
4. Objetivos:
Llegar al final
5. Materiales:
Tela , pluma.
Los participantes se ubican alrededor de una tela sostenida por las< manos a la altura de la
barbilla, en el centro de la tela se pone una pluma de gallina, cada jugador soplara muy fuerte
para llevar la pluma hacia el extremo de la tela, evitando que se caiga si se cae pierde y sale
del juego. Los jugadores que lleven la pluma al extremo tendrn la posibilidad de que a la
siguiente partida pueda caerse solo una vez la pluma.
8. Reglas Bsicas:
-Evitar que se caiga la pluma
2. Autores :
Nmero de
3. 8 participantes
participantes:
4. Objetivos:
Lanzar a la madera
5. Materiales:
Se juega individualmente colocamos un pedazo de madera sobre el piso debe ser plana y en
forma de ele el participante tendr un palo de escoba y lo tirara sobre la madera, debe lanzarlo
lo ms lejos que pueda, ganara el que haya lanzado lo ms lejos. Tambin se puede jugar pero
ahora en parejas uno lanza y el otro atrapa , gana el que atrapa ms veces
8. Reglas Bsicas:
2. Autores :
Nmero de
3. 2 por equipo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Cada equipo constara de una balsa o canoa el juego consiste quien saca mas pltanos estos
pltanos estarn colgados en un rbol, el concursante deber desplazarse con un balsa o canoa
hasta donde se encuentra el rbol, subir al rbol y recoge los pltanos, ganara el que obtenga
ms pltanos.
8. Reglas Bsicas:
-Sacar los pltanos uno por uno.
2. Autores :
Nmero de
3. 2 por equipo
participantes:
4. Objetivos:
Llegar a la meta
5. Materiales:
Chapitas y tiza.
Una vez dibujada la culebrita se rigen y el que gana lanza la chapita con el dedo gordo debe
tratar de que no caiga fuera de la culebra, avanzar lo ms rpido, evitar que caiga en los
castigos, si se sale de la culebra pierde su turno.
8. Reglas Bsicas:
Si sale del casillero comienza en la partida.
2. Autores :
Nmero de
3. 6 jugadores por equipo
participantes:
4. Objetivos:
Lanzar al centro del adobe
5. Materiales:
Se coloca un adobe a 2 metros. De la lnea de lanzamientos, en el adobe se hace una cruz. Los
jugadores de cada equipo deben lanzar la teja sobre el adobe si cae en el centro de la cruz se
le dan 5 puntos, si cae en cualquiera de los 4 lados y no choca con la lnea se le da 3 puntos y
si cae en cualquier lado y cae junto a la lnea se le da 1 punto.
Gana el que obtenga ms puntos.
8. Reglas Bsicas:
Se realizan 3 a 4 lanzamientos por persona.
Nmero de
3. 10 a mas
participantes:
4. Objetivos:
Integracin de los nios, socializacin
5. Materiales:
Subirse en la espalda del compaero y correr sobre un permetro determinado. Quien llega
primero tomara un vaso de agua y as saldr la otra pareja.
8. Reglas Bsicas:
-Salir despus que el compaero haya terminado de tomar el agua.
Nmero de
3. 3 participantes
participantes:
4. Objetivos:
Coordinacin manual
5. Materiales:
-1 Llantita de carrera vieja
-1Alambre unido a la llanta
Consista en conseguir llantitas viejas unidas a un alambre que lo fabricaban ellos mismo, el
alambre serva para conducir la rueda. Comenzaban hacer la carrera a la voz de listo ya, tenan
que correr conduciendo El Chilulo que es como lo llamaban all en la sierra hacia un sitio
determinado. El que llegaba primero ganaba.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 4 particiapntes
participantes:
4. Objetivos:
Coordinacin manual
5. Materiales:
-Llantas viejas
Consista en hacer carrera empujando una llanta vieja se agrupan de 3 a4 personas para
comenzar la carrera. A la voz de ya comenzaban a correr con las llantas manejadas por las
manos. El que llegaba primero a la meta era el ganador.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 2 a 3 personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-1 tiza
-1cadenita simple o cualquier objeto liviano
Se regirn entre tres nias para que una de ellas pueda empezar, primero el juego, luego la
segunda y tercera. La que empieza el juego comienza a saltar dentro de los cajones del mundo
con un solo pie. Pero primero tiene que lanzar el objeto al inicio del cajn.
Primer cajn n 100, luego n 200 y as sucesivamente, si el objeto cae fuera del cajn que le
toca o cae raya. Pierde y le tocara el juego a la segunda, la que pierde tiene que acordarse en
que cajn se queda para que luego siga adelante con el juego .si pierde la segunda entra la
tercera.la que cierra mas cajones es la que ganara el juego.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: 40 minutos como mximo hasta cerrar todos los cajones.
Nmero de
3. De 8 a10 partcipantes.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Se escoge al primero que va ha buscar a sus compaeros, consiste en que el nio tiene que
contar hasta 20.mientras que los otros se esconden en diversas partes donde no puedan
localizarlo el nio. Comenzara la bsqueda tiene que correr para salvar su vida y tiene que
decir ampay me salvo tocando la pared, y si llega, el que buscaba primero tiene que decir
ampay. El que esta ampayado tiene que buscar a los dems y as sucesivamente.
8. Reglas Bsicas:
El que buscaba a sus compaeros no debe mirar donde se esconden sus compaeros
Deben estar bien apoyados a la pared y realizar el conteo, designado.
Nmero de
3. De 2 a 3 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Dibujar en el piso crculos y cuadrados y saltar de uno en uno hasta el ltimo que es el crculo
y regresar para recoger la lata (chapa) as hasta terminar.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Carhuaz 11. Departamento: Ancash
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 134
1. Nombre del Juego: El Pushpo
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :
Nmero de
3. De 2 a mas
participantes:
4. Objetivos:
Gana la persona que obtenga su tipo de color en los frejoles con una mayor cantidad y el
menor tiempo.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
-Debe haber la misma cantidad de frejoles de cada color.
Nmero de
3. De 2 a mas personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Palitroques
-Pelota o baln
Consiste en poner sobre el suelo 9 palitroques y tirar una bola desde una distancia
determinada.
8. Reglas Bsicas:
Un tiro por persona.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Tarma
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 136
1. Nombre del Juego: Kiwi
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :
Nmero de
3. 2 equipos de 4 o 5 personas.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Pelota
-Latas de leche
8. Reglas Bsicas:
-Un tiro por persona
-Sin todos los lanzadores fallan cambian de jugar con el otro equipo.
9. Tiempo de Duracin: El tiempo que demora armar el castillo
Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Troncos del rbol
-Estacas
8. Reglas Bsicas:
-No pasar la lnea del suelo.
-Se marca con la estaca la parte ms cercana a la lnea de salida.
9. Tiempo de Duracin: Indefinido( un minuto por jugador)
Nmero de
3. 5 por equipo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Tienen que pasar todos los postes.
Nmero de
3. 2 equipos de 5
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Pelotas de tenis
-Pared de 4 metros de alto( espalda de la iglesia)
El equipo A cada uno con su pelota de tenis formados en una fila lanzaran la pelota contra
la pared golpeando con la palma de la mano, el equipo B trata de pasar sin ser golpeado por
las pelotas.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 2 equipos de 4 jugadores cada uno
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Adobe de 45 centmetros y 30 centmetros.
-8 tejas de bronce de 7 centmetros de dimetro.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 2 Equipos de 4 jugadores cada uno.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
No jalarse los pelos.
Si no saca los 6 conejos sale del juego.
9. Tiempo de Duracin: 5 minutos
Nmero de
3. 10 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Madera
-Palito
-Piedra
8. Reglas Bsicas:
Si yo no quiero que gane el otro tengo que apuntar para sacarle del carril y si logro tocarlo,
El tiene que iniciar el juego inicial.
9. Tiempo de Duracin: 30 minutos.
Nmero de
3. 6 integrantes
participantes:
4. Objetivos:
Sacar todas las chapas del ojo y tena que tener puntera.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
-El que llegaba cerca inicia el juego.
Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Sitio amplio.
-Latas vacas.
El que sacaba el mayor numero empezaba el juego el resto se esconda, el buscador estaba
sentado buscando con la mirada a los escondidos y si a alguien lo encontraba el tenia que
sustituirlo para buscar a los escondidos en el prximo juego, y si el buscador se distrai y los
dems salan de su escondite tenan que agarrar l lata y decir chanca la lata y el mismo tena
que seguir encontrando.
8. Reglas Bsicas:
Adivinar el nombre del que est escondido.
Nmero de
3. 6 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Madera.
-Tornillos.
-Rodaje que ya no serva.
Se ponan 6 nios en fila en la parte de inicio tena que realizar en menos tiempo posible. La
pista tena que tener bajada, se colocaban en su coche de madera y tener que impulsarse con
los pies con las manos, a sus marcas, listos ya.
8. Reglas Bsicas:
No salirse de su carril.
Nmero de
3. 6 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
Puntera , alegra.
5. Materiales:
-Tiza
-Avin de papel
Se forma equipos de 6 nios y se dibuja una pista de aterrizaje en el suelo y se ubica puntajes.
Los nios confeccionan sus aviones y luego lo hacen aterrizar en la pista
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
-Adquirir los ms puntos posibles.
-Llegar distraerse.
5. Materiales:
Se agrupan en dos grupos de 5 participantes, primero con una moneda deciden cual de los dos
equipos se apoderan de la lata, luego empiezan a correr y lanzar la lata entre compaeros.
Cuando cogen la lata, dan un toque en el piso avisando que obtuvo un punto. Termina el juego
cuando uno de los dos equipos logre obtener 15 puntos.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: Hasta lograr obtener los puntos acordados para ganar.
Nmero de
3. Individual
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
-No ayudarse con la mano, es decir, colocar la lata en el palo.
Nmero de
3. opcional
participantes:
4. Objetivos:
-Sacar las canicas del rectngulo.
-Ganar el mayor nmero de canicas.
5. Materiales:
En dos grupos de igual nmero de participantes. Se demarca un rectngulo, dentro del cual
se ubicara 18 canicas. Luego cada participante tiene una canica para lanzar a las canicas que
se encuentran en el interior del rectngulo con el fin de sacarla del rectngulo, pero si la canica
lanzada queda dentro del rectngulo pasara a formar parte de las canicas en disputa. Gana el
grupo que obtiene ms canicas.
8. Reglas Bsicas:
-La canica que se encuentra dentro del rectngulo no debe ser retirados con la mano.
9. Tiempo de Duracin: Hasta que sean retiradas todas las canicas del rectngulo.
Nmero de
3. Opcional
participantes:
4. Objetivos:
-Terminar la cancin sin haber pisado la rama.
-Divertirse.
-Coordinar en la ejecucin de los saltos ( con los pies).
5. Materiales:
Cuerda, 1 rama
En parejas, se juntan cara a cara y rodean la cuerda alrededor de la cintura para no separase.
Luego un individuo coge la rama y realiza movimientos laterales sobre el suelo tratando que
la pareja pise la rama. La pareja debe saltar sin separase, con los tobillos juntos para no pisar
la rama.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Un tronco delgado
-Un hacha o machete.
Se coloca un pequeo tronco y a sus alrededor se forma una redondea y cantan una cancin
de encanto diciendo que duerma la anaconda seora de las serpientes que duerman que
duerman mientras un compaero se acerca lentamente y se le venda los ojos y empieza a
machetear por la cabeza o en la parte marcada mientras se sigue cantando la cancin el
encantado del sueo profundo y luego continua el otro compaero hasta lograr pasar la cabeza
el que haya pasado el ultimo en crtalo totalmente en la lnea marcada o cerca a esta ser
cargado y paseado alrededor del tronco.
8. Reglas Bsicas:
-Golpear al tronco 5 veces
J
UEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 152
1. Nombre del Juego: El Camino Andino
Martnez Horna; Germn Guillermo
2. Autores :
Nmero de
3. 4 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Una tiza.
-2 trocitos de madera.
-1 cuerda o soga.
Consiste en que los 2 compaeros sern amarrados con la cuerda todo el cuerpo, los pies sern
uno solo y tendrn que saltar empujando los trocitos de madera sin tocar la lnea hasta llegar
al cuadrado de llegada sin tocan con el pie la lnea o salen fuera de la lnea pierden.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 10 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Una venda
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 4-6 participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Teja ( piedra plana)
-Chapitas o Bolinchas
Cualquier de los participantes comienza tirando la teja , detrs del ojo con las chapas
(apuestas) , tratando que llegue lo ms cerca posible a la lnea para ser el primero que
comienza , tirando la reja al ojo para tratar de sacar las chapas y cogrselas ; el 2 intentara
darle primero a la 1 teja para poder sacar tambin las chapas . Si la teja queda dentro del ojo
tendr que sacarla antes de volver a tirar.
8. Reglas Bsicas:
-Las chapas deben salir de todo el contorno del ojo para poder cogrsela
-Si no sali la chapa con el primer intento el otro la puede sacar.
Nmero de
3. 10 a15 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Tiza
-Teja (piedra)
Los participantes se colocaran en el lugar de la salida en una columna y con una teja en el
piso y con un solo pie trataran que est entre en los recuadros dndole toquecitos y
calculando.
8. Reglas Bsicas:
-No es vlido si la teja se queda en las lneas, el participante tendr que salir y comenzar el
otro.
-De igual forma si es que sale o se pasa 2 casillas.
Nmero de
3. 8 Aproximadamente
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Un palo de 1metro aproximado.
-Un polito con una pequea corte al extremo.
Un jugador con el palo se sita listo para golpear el palito que est en el suelo. Este palito se
eleva por el golpe y el jugador lo golpea con el palo lo ms lejos posible.
8. Reglas Bsicas:
-Gana el jugador que lanza el palito lo ms lejos posible, despus que lanza uno le toca al
siguiente.
-Est prohibido saltearse.
-Son 3 oportunidades para golpear el palito si no lo logra le toca al siguiente
Nmero de
3. 2 Participantes
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Pelota de jebe.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 8 aproximadamente a ms.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. 5 Aproximadamente a ms.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
5 tirachinas (es la unin de dos ramitas con una rama y en dos ramitas va amarrada en un
lado la lija de onda)
En un rbol los jugadores dibujan un circulo despus se sitan en la lnea que esta aprox. A
unos 5 mts, del rbol.
8. Reglas Bsicas:
-Los jugadores que logren lanzar la piedra ms cerca del punto clasificaran.
-Solo clasificaran 3 y luego el que vuelva a lanzar ms cerca gana.
-Los que se pasa de la lnea, su tiro no vale.
Nmero de
3. 4 ( en parejas)
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
4 Chuekas, una bola, puede ser de madera o una lata de leche llena de arena o tambin una
mota de tela o panty.
8. Reglas Bsicas:
-Hace un punto el equipo que logre lanzar la bola tras la lnea del equipo contrario.
-Si la bola, cae en medio de los equipos tendr que lanzar al que no lanzo.
-Cuando se hace un punto se saca de la lnea (el ganador).
Nmero de
3. 10 Aproximadamente.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Una manta o con la ayuda de la falda de la nia (pollera)
-Frejoles; blancos y rojos
8. Reglas Bsicas:
-Si la nia dicePuka Chay los jugadores cogern los frejoles rojos si dice Blanco
Chay se cogern los blancos.
-Ganara los que recojan ms frejoles de color indicado.
-La ganadora estar en medio repitiendo la mecnica
Nmero de
3. Dos equipos de cantidad de personas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Sin material
Ambos equipos cuentan con el mismo nmero de participantes, la mitad de cada equipo se
encuentra en el espacio intermedio de los campos, agarrados de las manos a un adversario.
Se trata de llevar al equipo contrario al campo propio, aquel que sea trasladado en la zona
contraria cambiara de equipo.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Un grupo numeroso de nios.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Sin material.
Los nios formaran un gran crculo tomados de la mano y se escogern que sern perro, gato
y ratn. El perro perseguir al gato y el gato debe perseguir al ratn. Podrn liberarse de sus
perseguidores entrando al crculo hasta 5 segundos y luego volver a salir.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Grupos numerosos de participantes.
participantes:
4. Objetivos:
Ganar el concurso, cada grupo debe realizar bien el juego y cumplir con los reglamentos.
5. Materiales:
Se colocaran cintas con argolla en punta en una madera larga y gruesa, hay 2 grupos y cada
equipo deben estar montados en su caballo y agarrados un gancho de alambre para enganchar
la cinta y sacarla, a toda velocidad, el que saca mas cantidades de cintas y el que termina
primero ganara.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. Dos grupos, no hay numeracin exacta.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Un baln
-Un botelln de litro de agua o chicha
-Tiza para dibujar un circulo
Se forman dos grupos. Al que equipo que le toca tomar el agua se dispersa por todo el terreno
de juego, tratando uno de los jugadores tirar el baln lo ms lejos posible, para as darles
tiempo de tomar toda la chicha que puedan, sin ser tocados o matados por el baln.
8. Reglas Bsicas:
Nmero de
3. En parejas o grupos de 3 , 4,5
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Pelotita de jebe pequeo
-Yasses (6 unidades) de colores.
Se forman dos grupos. El juego consiste en dar palmaditas al suelo con la pelotita de jebe,
recogiendo uno por uno los yasses. Luego se recoge de a dos, luego de tres y as hasta recoger
los seis yasses: se sigue la siguiente secuencia.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
10 pitas
Tener flexibilidad
5. Materiales:
palos
Las personas tendrn que pasar por debajo del palo bailando sin tocarlo, equipo que logre
realizarlo gana.
8. Reglas Bsicas:
-Puntera
-
5. Materiales:
-1 piedra
-canicas
8. Reglas Bsicas:
-Coordinaron
-reflejos
5. Materiales:
Un palo de escoba de 30 cm. un palito de 10 cm. y hacerle un corte como una cua.
Consiste en que el palo grande golpea al pequeo donde se tiene que mantener en el aire al
palo pequeo y el que lo mantiene mas tiempo gana.
8. Reglas Bsicas:
-usar una sola mano
-contabilizar cuantos golpes se da
-no ser interrumpido durante el juego
-Capacidades reaccin
-Potencia de lanzamiento
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Coordinacin
5. Materiales:
-Alambre
-Rueda
Dirigir la rueda con un alambre donde este tratara de llevarlo lo mas lejos posible si que no
hay una lnea determinada.
8. Reglas Bsicas:
Velocidad de reaccin
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Ninguno
Incentivar la creatividad
5. Materiales:
-Agua
-Arcilla
-Mano de obra
Estar inspirado
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
-Estar atentos
5. Materiales:
-Canicas o bolitos
-Pitas
-Chapas
8. Reglas Bsicas:
-Solo hay un lder y este derecho se lo gana el quien meta ms bolitas al oco o en su
defecto el que este ms cerca.
-No hay lugar a reclamo y se llevan las bolitas de otro
-Si la bolita esta en la raya se queda adentro.
9. Tiempo de Duracin: minutos
Prov.Santa -
10. Lugar: Chimbote
11. Departamento: Ancash
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 178
1. Nombre del Juego: Bata
Vicente Montesinos
2. Autores :
Ricardo Gutirrez
Nmero de
3. 6 en cada equipo como mnimo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
-Una vez que el baln sale los jugadores del otro equipo no podrn robar base.
Desarrollar la puntera
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Velocidad de reaccin
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
-Al lanzar el huesito todos estarn sentados, el que se levante antes de que se grite Qurko
recibir un chicotazo.
Golpeo y persecucin
5. Materiales:
Un chicote
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
-Una cinta
-Un carnero
8. Reglas Bsicas:
Presicin.
5. Materiales:
Chapitas
8. Reglas Bsicas:
Desarrollar la puntera
5. Materiales:
-Un palito
-Una pelotita
-Una pita
8. Reglas Bsicas:
Fuerza de piernas
5. Materiales:
tiza
Habilidad y presicin
5. Materiales:
tiza
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Una honda
Se tomaran de la cintura
La mujer no deber para la raya del lmite.
5. Materiales:
Ninguno
Todos en grupo subirn a un cerro arenoso y una vez en la cima harn una fila para lanzarse
hacia abajo sentado.
8. Reglas Bsicas:
Intuicin y curiosidad .
5. Materiales:
Un chicote ( correa)
Uno del grupo ser el encarado de esconder el chicote y luego los dems empezaran a
buscarlo y el que lo encuentre tiene derecho a tirarles a los dems que estn buscando.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Un ternero
8. Reglas Bsicas:
No usar capote
No golpear al ternero
Solo tocarlo.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Fuerza y resistencia
5. Materiales:
4 colchonetas
8. Reglas Bsicas:
El bulto se colocara sobre la colchoneta
Trotar sin parar
Inicia el juego el jefe de grupo
5. Materiales:
Baln
Habilidad y destreza
5. Materiales:
Balones de voleibol
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
5. Materiales:
un palito
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Aro o Rodajes
8. Reglas Bsicas:
- El aro no debe salir del camino, caso contrario regresa a empezar nuevamente.
5. Materiales:
-1 palito por participante d 30 a 40 cm. aprox.
-Tiza, piedra, y un palito estndar.-
8. Reglas Bsicas:
Gana el que el medir su lanzamiento hacia el crculo menor.
5. Materiales:
-4 latas de Leche y una lata chiquita.
-Una pelotita, tiza.
8. Reglas Bsicas:
- El jugador que es matado ya no juega hasta que acabe el juego.
- La latita chiquita tiene que estar bien puesta en el circulo.
5. Materiales:
- Dos chapas de cerveza o gaseosas
- Hilo
8. Reglas Bsicas:
- Se dirigir el run run solo a la pita y no a la mano del compaero
- Gana el que primero corte el hilo.
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
- Cualquier accin de chiste es valido.
- Los que pasaron a ser del equipo del diablo tambin pueden hacer chistes.
5. Materiales:
Ninguno
8. Reglas Bsicas:
La persona jalada puede ser devorado como tambin se pueda convertir en otro
monstruo.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Todos al momento de contar estarn bien tapados los ojos solo se empezara a buscar
despus de haber terminado de contar.
5. Materiales:
Huaracas.
8. Reglas Bsicas:
Slo se tiraran los guaracazos por debajo de la cintura.
Destreza y habilidad.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
No obstruir al compaero de competencia, antes de partir deber estar dentro de la
cuaderna, ganara el equipo que termine 1ro. El relevo.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
- A la seal del gua salen corriendo, en el cuadrado que le corresponde.
- Tiene que hacer el movimiento correcto de pasar el anillo por la cabeza hacia los pies.
- el alumno tiene que dejar el anillo en el cuadrado una vez hecho el ejercicio.
5. Materiales:
Aros caseros.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: San Gernimo 11. Departamento: Apurmac.
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 209
1. Nombre del Juego: Palitroque
2. Autores : Tirado Espinoza Camilo
Nmero de
3. 10 a ms.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Testimonio x 25 cm.
Testimonio x 5 cm.
8. Reglas Bsicas:
Tres opciones.
El ganador el que lanza ms lejos.
5. Materiales:
Chicote
5. Materiales:
Chuchu, es una Pepa de una planta de la selva del Cuzco en forma de bolita.
5. Materiales:
Monedas
Tizas
5. Materiales:
Tiza, cscara de pltano.
5. Materiales:
Cuerdas y pauelos.
9. Tiempo de Duracin: 3
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: 5
10. Lugar: Pucallpa 11. Departamento: Ucayali
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 216
1. Nombre del Juego: Transporte peligroso
2. Autores : Alberto Rosell C.
Nmero de
3. En parejas
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: 2
10. Lugar: Iquitos 11. Departamento: Loreto
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 217
1. Nombre del Juego: Porotos
2. Autores : Ricardo Gutirrez Baldeon
Nmero de
3. Todos los que se encuentren.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Porotos (frejoles).
Los nios cada uno con porotos tienen una cierta distancia alrededor del hoyo y lanzar los
porotos del hoyo.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Guindas verdes.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: 30
10. Lugar: Calle campo 11. Departamento: Junn
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 219
1. Nombre del Juego: Yunta de grillos
2. Autores : Maria Longa Casana.
Nmero de
3. 5o6
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Hilos
Palitos de trigo
Grillos
Se juntan los grillos y se les amarraba palitos que simulaban a un pequeo atado y los
jugadores ataban con hilos a los grillos simulando a las personas que aran la tierra.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Asuncin 11. Departamento: Cajamarca
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 220
1. Nombre del Juego: El muertito
2. Tipo de juego: De transporte
Nmero de
3. 33
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Frazadas o colchas.
Este juego consiste en trasladar de un lugar a otro a travs de una frazada o colcha en grupos
de 4.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
8 bastones
5. Materiales:
2 patines.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin: 10
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 223
1. Nombre del Juego: Persigue y golpea
2. Tipo de juego: Persecucin y golpe
Nmero de
3. 38 aproximadamente
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Balones (4).
5. Materiales:
2 a 3 balones livianos.
Agilidad y reaccin.
5. Materiales:
Un silbato
9. Tiempo de Duracin: 5
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 226
1. Nombre del Juego: Atrapar en cadena
2. Tipo de juego: Juego de persecucin
Nmero de
3. 15 a 20 alumnos
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
No romper la cadena.
No pasar el espacio delimitado.
Manchar a todos los jugadores del equipo contrario en el menor tiempo posible.
5. Materiales:
Un baln.
8. Reglas Bsicas:
Velocidad de reaccin.
5. Materiales:
Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
5. Materiales:
Balones (3).
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Almohadas.
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Juegan dos en cada cancha, juegan con una pelota de cuero, pero la diferencia es que usan
ponchos largos, para tapar las manos y as hacerles ms difcil al rival.
8. Reglas Bsicas:
Solo juegan 4, dos en cada cancha y tienen las mismas reglas del vley.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Huamachuco 11. Departamento: Trujillo
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 232
1. Nombre del Juego: Lanzamiento de dardos
2. Tipo de juego: Lanzamiento competitivo
Nmero de
3. 2a8
participantes:
4. Objetivos:
Concentracin.
5. Materiales:
Dardos, un blanco.
8. Reglas Bsicas:
Mediante sorteo se decide quien comienza.
Cada jugador tendr derecho a 5 tiros por rueda.
Dardo que se cae se considera como tiro pero no como punto.
En todo proceso se suman lo acumulado entre ellos.
9. Tiempo de Duracin: Hasta hacer los puntos acordados.
10. Lugar: 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 233
1. Nombre del Juego: Boxeo a ciegas
2. Tipo de juego: Toma de contacto
Nmero de
3. 2 en parejas sucesivamente
participantes:
4. Objetivos:
Desarrollo auditivo.
Concentracin y atencin.
5. Materiales:
Toallas
Vendas
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento: Chincha
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 235
1. Nombre del Juego: Granitos de arena
2. Tipo de juego: Recreativo
Nmero de
3. Ms de 10
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Arena 3 cucharaditas
3 vasos chicos
8. Reglas Bsicas:
A la seal los primeros llenan las cucharitas con arena y alcanzan al segundo de su equipo el
2 al 3 y al 4 y as hasta el ltimo que echa la arena, en el recipiente y devuelve la cucharita
al penltimo y la pasan hasta el primero sin moverse de su sitio y as sucesivamente hasta
llenar la vasija el primero que termina gana.
9. Tiempo de Duracin: 15 minutos
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 236
1. Nombre del Juego: La onda
2. Tipo de juego: Juegos de relevo
Nmero de
3. 6 a 8 por equipo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
La formacin de los jugadores debe ser sentados en escuadras, uno detrs del otro, 1m
de distancia entre los jugadores.
5. Materiales:
El lobo debe permanecer siempre dentro del circulo hasta que se le de la seal y el
cazador no puede entrar a la cueva.
A una seal los jugadores del refugio se lanzaran a la carrera trotando hasta llegar al
otro lado donde estarn a salvo si no fueran tocados antes por su rival.
5. Materiales:
Un pauelo
Un reloj
Una billetera
Cualquier pequeo objeto que se pueda esconder.
Un objeto cualquiera que puede ser ocultado en un bolsillo u otra parte, en cada extremo del
juego se marcara una zona de refugio.
8. Reglas Bsicas:
No vale salir del crculo o de la zona de refugio sino antes de la seal que se indique.
5. Materiales:
Un pauelo
Los alumnos no deben hacer otro movimiento que no sea el que el profesor indique.
Nadie deber tomar el pauelo cuando el profesor lo tire al suelo.
5. Materiales:
2 equipos, un nio de cada equipo, cogen el bastn como lanza, se suben al banco (poste)
parados en la vereda, los jugadores sern dirigidos por un gua.
8. Reglas Bsicas:
Los adversarios se empujan ayudados por el bastn con la pelota de trapo.
El primero que logra desequilibrar a su adversario y lo hace caer, gana. Del mismo
modo siguen los dems jugadores.
Potencia de Brazos
5. Materiales:
Tiza
5. Materiales:
En cajas o sillas.
Uno ser el oso y entrara de pie al cajn, el juego consiste en tocar la espalda del oso y este
oso repartir zapatazos, y si llega a tocar a un compaero este ser el oso.
8. Reglas Bsicas:
El oso solo puede girar sobre el cajn.
No se puede bajar del cajn.
Los participantes no pueden empujar al oso.
5. Materiales:
Monedas
8. Reglas Bsicas:
Diversin (a lo mximo)
5. Materiales:
Revalorar la tradicin.
5. Materiales:
Ganar la carrera.
5. Materiales:
Un pellejo de la cabra
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
Chapas vacas.
Chapas llena de barro o arcilla.
8. Reglas Bsicas:
Ganar mayor cantidad de chapas con los dedos.
A la hora de lanzar con los dedos la chapa no debe quedarse en el circulo si es asi
pierde.
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
5. Materiales:
8. Reglas Bsicas:
Los jugadores del equipo A debern pasar tocando cada posta hasta entrar al quechi.
El equipo B podr solo eliminar a equipo A en 1 lugar al coger en el baln del saque
en el aire y cuando este fuera de su posta hacer un golpe con el baln.
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: Lima 11. Departamento: Lima
JUEGOS MOTORES PRE DEPORTIVOS 251
1. Nombre del Juego: El ciego y el paralitico
2. Tipo de juego: Recreativo
Nmero de
3. 20 muchachos
participantes:
4. Objetivos:
Desarrollo muscular.
5. Materiales:
Vendas.
Desarrollo de la fuerza.
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 253
1. Nombre del Juego: Competencia de caballos
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 254
1. Nombre del Juego: Sopa de letras
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 255
1. Nombre del Juego: Un llegado un camin lleno de .
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Balones.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 256
1. Nombre del Juego: El tnel
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Tizas.
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 257
1. Nombre del Juego: Conociendo nuestro cuerpo
2. Tipo de juego:
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 258
1. Nombre del Juego: Pizarra humana
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
Trace con el dedo ndice letras, nmeros o palabras en la espalda del compaero el cual
permanece sentado o de pies y con los ojos cerrados. Cambio de roles.
8. Reglas Bsicas:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 259
1. Nombre del Juego: Fax
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3.
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
9. Tiempo de Duracin:
10. Lugar: 11. Departamento:
JUEGOS MOTORES PRE DEPOR TIVOS 260
1. Nombre del Juego: Se cae de la estaca
2. Tipo de juego: Sensorial
Nmero de
3. De 10 a 12 por circulo
participantes:
4. Objetivos:
5. Materiales:
- Caro, R. Das. (1978) Das geniales o ldicas. Mxico, Ed. Espasa Calpe.
- Diekert, J. , Kreis, F. y H. Museo. (1988) Gimnasia, deporte y juegos. B. Aires, Ed. Kapeluz.
- Flosdof y Rieder. (1975). Deportes y juegos en grupos, Buenos Aire, Ed. Kapeluz.
- Sanchez, M. S. Guerrero y Caballero, Luis. (1977). Los 100 juegos del plan de la calle.
Algunas teoras de los juegos. La Habana, Ed. Orbe. Zhukovskala, R. (1982). El juego y su
importancia pedaggica. La Habana Ed. Pueblo y Educacin, 140 p.