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BLOQUE VII:
FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE MOTOR
APLICADOS A LA ENSEANZA DE
ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
7.1.1. CONCEPTOS
HABILIDAD MOTRIZ
(Finalidad, objetivo)
TAREA MOTRIZ
ACTIVIDAD MOTRIZ
(Aquello que se va a
(Lo que se realiza)
realizar. Propuestas)
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
HABILIDADES
ACTO
MOTOR
DETERMINANTES
Psicolgicos
Experiencias motrices
Aprendizajes motores
CUALIDADES FISICAS
ESTRUCTURAS
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Casi todos los autores como Knapp (1963), Simonet (1985), etc., recogen los
criterios expuestos por Guthrie (1935) y enumerados en su propia definicin de
habilidad. Son los siguientes
MAXIMO EXITO
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NIVEL OPTIMO DE
ACTIVACION
ACTIVACIN
TRANSFERENCIA +
1
-
2
0
3
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
La calidad de la informacin es
ms importante que la cantidad
La informacin transmitida debe
ser clara, precisa, fcil de
1. LA comprender y adecuada a las
INFORMACION posibilidades del alumno
INICIAL No sobrecargar con demasiada
informacin
La informacin verbal cobra ms
importancia a mayores niveles de
experiencia
Aunque la demostracin es el
medio visual de transmisin por
excelencia, existen algunos
aspectos a tener en cuenta:
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D) ESTRATEGIA
Pura
METODOLOGIA EN LA
Polarizando la atencin
EN EL PRACTICA
Modificando la situacin real
APRENDIZAJE GLOBAL
ESTRATEGIA
EN LA Se alterna la tarea global con
PRACTICA ejercicios analticos
GLOBAL Buenos resultados en gimnasia
ANALITICO - deportiva (minicircuitos)
GLOBAL
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Antes de analizar las distintas propuestas de estos autores debemos matizar el hecho de
que estas fases forman parte de un continuum difcil de diferenciar. El proceso de
aprendizaje se da de forma continua y el establecimiento de fases diferenciadas radica
ms en una necesaria sistematizacin para favorecer la comprensin, que en un reflejo
exacto de la realidad.
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
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Mecanismo Perceptivo:
Su finalidad es la de proporcionar informacin al sujeto sobre su entorno y sobre sus
propias posibilidades de ejecucin
Mecanismo decisional:
Es el encargado de decidir, de acuerdo con la informacin recibida sobre el entorno y
con los conocimientos previos del sujeto, qu respuesta motora es la ms apropiada
dada la situacin en la que se halla
Mecanismo efector:
Organiza la ejecucin de la respuesta escogida, adaptndola tanto a las caractersticas
del entorno como a las finalidades de la accin
Mecanismo de control:
Permite conocer las condiciones de ejecucin de la respuesta motora y, en su caso,
efectuar las correcciones necesarias
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Canal central
Modelo de Welford
Modelo de Schmidt
1. LA ATENCION
Los individuos tenemos una capacidad limitada para tratar la informacin o, dicho de otra forma, de
concentrar nuestra atencin
De la multitud de informaciones susceptibles de ser tratadas, debemos escoger cual tratar en cada
momento, renunciando, por simples motivos de capacidad, al tratamiento del resto
Habitualmente la atencin se fija en serie, es decir, que se centra en una cosa tras otra, resultando
muy difcil que se centre en dos cosas a la vez
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
2. EL TIEMPO DE REACCION
1. NUMERO DE
T.R.
POSIBILIDADES DE
ESTIMULO RESPUESTA
N ESTIMULOS
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2. COMPATIBILIDAD ENTRE
ESTIMULO Y RESPUESTA
3. INFLUENCIA DE LA
La prctica mejora del tiempo de reaccin
PRACTICA EN EL TIEMPO
cuanto ms compleja es la tarea escogida
DE REACCION
3. EL NIVEL DE ACTIVACION
Como hemos visto en apartados anteriores existe una relacin directa entre el nivel de activacin
del sujeto y su rendimiento motor
Otra de las peculiaridades del nivel de activacin consiste en el estrechamiento perceptivo que
ocasiona el centrar la atencin hacia determinados aspectos de la tarea, ignorando otros estmulos
del entorno
Es por ello que existe un grado ptimo de estrechamiento perceptivo, que consistira en captar
nicamente aquellas informaciones necesarias y significativas para la tarea, desechando aquellas que
no revierten inters alguno en la resolucin de la tarea
En cualquier caso, este es un factor relacionado con la experiencia, por lo que a mayores niveles de
prctica se consiguen mejores rendimientos en este sentido
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4. LA MEMORIA
Podemos definir la memoria como el almacenaje de los resultados de los diferentes procesos de
tratamiento de la informacin
Los tres tipos bsicos de memoria que se definen son: la memoria sensorial inmediata, la memoria
a corto plazo y la memoria a largo plazo
La mayora de las informaciones captadas por nuestros sentidos son despreciadas, no analizndose a
nivel consciente
El proceso por el cual slo atendemos a algunas de las informaciones que nos llegan se conoce como
atencin selectiva
Una vez pasado el filtro de la atencin selectiva, la informacin se almacena en la llamada
memoria a corto plazo que se constituye en un espacio de trabajo en el que se podrn tratar de
forma adecuada las diferentes informaciones recibidas y utilizadas
El tiempo de retencin de este tipo de memoria es reducido por lo que, de no prestar un cierto nivel
de atencin, la informacin almacenada se perder en poco tiempo
Este es el tipo de memoria que, por ejemplo, utilizamos para memorizar un nmero de telfono
antes de realizar una llamada. Despus de efectuar la misma, solemos olvidar con facilidad el
nmero memorizado
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
TIRO A CANASTA
De igual forma, podemos realizar un trnsito desde la memoria a largo plazo hasta la memoria a
corto plazo
De esta forma, el sujeto es capaz de recuperar un programa motor determinado y utilizarlo en el
espacio de trabajo que representa la memoria a corto plazo para elaborar la respuesta
ENTRADAS SENSORIALES
ATENCION SELECTIVA POR REPETICION, ASOCIACION,...
MEMORIA
MEMORIA MEMORIA
A CORTO
SENSORIAL A LARGO PLAZO
PLAZO
INMEDIATA
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Definimos las habilidades motrices abiertas como aquellas en las que existe una incertidumbre
del medio, lo que supone un mayor nmero de variables a analizar en la resolucin de las tareas
Es el caso, por ejemplo, de los deportes de equipo, donde ese nivel de incertidumbre es muy
elevado y extremadamente variable (situacin en el campo, compaeros, adversarios, momento del
partido,...)
Es por ello que hablamos de una gran relevancia de los mecanismos perceptivo y decisional en la
resolucin de este tipo de tareas, debido al alto nmero de estmulos a analizar y la diversidad de
posibles respuestas a elegir
Por contra, las habilidades motrices cerradas hacen referencia a tareas donde el entorno
permanece estable; las condiciones de ejecucin son conocidas de antemano y por tanto el nivel de
incertidumbre es muy escaso
Un lanzamiento de disco o un salto de altura representaran habilidades de este tipo
Resulta evidente que la complejidad de los mecanismos perceptivo y decisional es mucho menor
en este tipo de habilidades, altamente centradas en los factores de ejecucin
1. CONCEPTO
Este mecanismo responde a la pregunta Qu pasa? y tiene como funcin aportar las diferentes
informaciones necesarias para la seleccin y ejecucin de la respuesta motora
El anlisis de la informacin procedente de diversas fuentes (vista, odo, receptores kinestsicos,...)
mediante la participacin de la memoria sensorial inmediata, nos permite integrar los estmulos
recibidos para as obtener una imagen ajustada y completa de la realidad
Las informaciones del entorno no son recibidas de forma pasiva por el individuo, sino que ste
despliega toda una serie de acciones tendentes a obtener tal informacin, es decir, el sujeto es
protagonista de una bsqueda activa de las informaciones
En este sentido Gentile habla de los movimientos de orientacin, como forma o estrategia del
sujeto para facilitar la recepcin de la informacin
Por ejemplo, un jugador de voleibol que se dispone a recibir un baln debe analizar la trayectoria del
mismo para una recepcin eficaz. De esta forma el movimiento de los ojos, de la cabeza y, en
general, de todo el cuerpo, tienen la funcin de facilitar la obtencin de informacin necesaria para
una recepcin eficaz
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
De la multitud de informaciones que recibimos tanto del entorno como de nosotros mismos,
despreciamos una gran cantidad y solamente nos fijamos en aquellas que consideramos
significativas
Este proceso de filtrado est condicionado por diferentes factores:
1. LA EDAD:
En relacin a la edad, Ross (1976) habla de tres grandes etapas en lo que respecta a la seleccin de
informaciones significativas:
La etapa de atencin sobreexclusiva (hasta los 5 6 aos) que se caracteriza porque la atencin se
fija en muy pocos aspectos y no necesariamente tienen por qu ser los ms importantes o
significativos
La etapa de atencin sobreinclusiva (hasta los 11 12 aos) donde los sujetos se fijan en mltiples
aspectos de la tarea, algunos de los cuales no tienen ninguna relevancia para la correcta ejecucin de
esta
La etapa de atencin selectiva, iniciada a partir de los 12 aos y caracterizada por una atencin
hacia los aspectos significativos de la tarea, ignorndose los superfluos. El tratamiento de la
informacin se vuelve econmico, lo que conlleva un afinamiento de la respuesta motriz
*En cualquier caso, si bien la edad y la maduracin presentan una gran importancia en la capacidad
de atender a las informaciones, tambin lo tienen el NIVEL DE PRACTICA o ENTRENAMIENTO
DESARROLLADO
2. EL NIVEL DE EXPERINECIA
A veces ciertos estmulos que, por su irrelevancia, no debieran ser tenidos en cuenta, son tratados
debido a sus especiales caractersticas (intensidad, factor sorpresa, etc.) infiriendo en la normal
ejecucin de la habilidad motriz
En este sentido guiar la atencin de los alumnos facilita el proceso de filtraje selectivo, lo que va a
llevar implcito un ahorro de tiempo y esfuerzo en la fase perceptiva de la tarea con el consiguiente
beneficio de cara a la ejecucin correcta de sta
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
El sujeto no se puede conformar con obtener informacin sobre su entorno, sino que debe efectuar
toda un serie de operaciones de abstraccin que llevan a una formulacin de juicios sobre las
propiedades y caractersticas del entorno en el que ejecuta la habilidad motriz
La abstraccin consiste en dotar de significado a las informaciones recibidas
La actividad de abstraccin permite, por ejemplo, analizar la disposicin de los jugadores en los
deportes colectivos y comprender su significado en trminos de defensa, ataque,... o tambin
posibilita determinar el punto donde caer una pelota a partir de la lectura de su trayectoria
Esta capacidad de abstraccin depende igualmente de factores como: la experiencia, la edad o el
tipo de habilidad
As, en habilidades motrices abiertas, la abstraccin se centra en las caractersticas del ambiente
para llegar a una prediccin o anticipacin de las acciones
Por contra, en las habilidades motrices cerradas, la abstraccin se centrar en las caractersticas
espaciales y fsicas de la situacin con la finalidad de adaptar la respuesta motora a tales parmetros
6. LA ANTICIPACION
La anticipacin es una estrategia utilizada para reducir el tiempo de reaccin ya que permite prever
una accin futura y organizar de antemano la respuesta motora
As, si un portero de ftbol esperase a comprobar la direccin y velocidad del lanzamiento en un
penalty, difcilmente conseguira reaccionar eficazmente y las posibilidades detener el lanzamiento
disminuiran
Anticiparse no es mas que utilizar, como desencadenante de la respuesta, un estmulo previo al que
se utilizara en condiciones normales con la finalidad de disponer de ms tiempo para la percepcin,
decisin y ejecucin de la respuesta
Resultan, sin embargo, evidentes los riesgos implcitos que supone anticiparse a una accin, como
es el caso del portero que analiza de forma errnea los indicios en el lanzamiento de un penalty y se
lanza en una direccin equivocada
Por otra parte, podemos distinguir dos tipos fundamentales de anticipacin:
La anticipacin espacial, que permite prever el lugar en el que tendr lugar una determinada accin
antes de que esta ocurra, por ejemplo, predecir la trayectoria en un saque de voleibol
La anticipacin temporal, que permite prever el momento en el cual tendr lugar una determinada
accin, por ejemplo, prever la seal de salida en una prueba de velocidad
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
1. CONCEPTO
Una vez abstradas las caractersticas del entorno se pasa a la fase de seleccin de la respuesta, es
decir, se entre en el mecanismo decisional
Este mecanismo se pregunta: Qu hacer?
Para ello se deben efectuar dos tipos de acciones: primeramente se produce la bsqueda activa en
un repertorio de respuestas posibles, seguida en un segundo momento por la eleccin de un
programa motor pertinente
Los sujetos experimentados son capaces de efectuar una preseleccin de respuestas probables que
pasaran a conservar en la memoria a corto plazo para su posterior utilizacin. Esto permite agilizar
el proceso de seleccin de la respuesta
De nuevo, la edad va a ser un condicionante en la velocidad de resolucin de los procesos de
decisin de posibles opciones
El tratamiento controlado de la informacin implica una bsqueda entre las diferentes respuestas
posibles seguida de la eleccin de una respuesta concreta
Este proceso se caracteriza por ser lento, por una demanda importante de atencin, por su
carcter voluntario y por que solo admite un tratamiento en serie de la informacin
Como resultado de la prctica y el entrenamiento podemos, sin embargo, alcanzar un tratamiento
automtico de la informacin (AUTOMATIZACION), que se caracteriza por ser muy rpido, no
exigir atencin, admitir un tratamiento en paralelo de la informacin y ser de carcter
involuntario o automtico
Resulta evidente que las habilidades motrices abiertas requieren, por la variabilidad e
incertidumbre del entorno, una mayor implicacin del mecanismo decisional en relacin a las
habilidades motrices cerradas, cuya diversidad de posibles respuestas u opciones es muy escasa
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
1. CONCEPTO
Este mecanismo nos va a dar respuesta a la pregunta: Cmo hacerlo?, encargndose de definir las
condiciones especficas de aplicacin del programa motor escogido
Fruto de la actuacin del mecanismo decisional somos capaces de escoger, de entre los almacenados
en nuestra memoria, un programa motor que gue la ejecucin de la habilidad motriz deseada
Los programas motores son responsables del almacenamiento de las rdenes que regulan la
ejecucin de los aspectos comunes a familias de movimientos
Es decir, que almacenamos patrones motores generalizados que guan a grandes rasgos la
ejecucin de las habilidades motrices, pero que deben, para cada aplicacin concreta, ser
especificados de acuerdo con las circunstancias especficas que se presenten
Dicho de otra forma, el programa motor generalizado de una habilidad contiene una serie de
aspectos fijos o invariables de la ejecucin de la misma, pero stos deben concretarse y especificarse
para cada aplicacin diferente
Esta concrecin se lleva a cabo por medio de los esquemas motores
Esta argumentacin se correlaciona con la Teora del almacenamiento jerrquico y la
nocin de Programa Motor Generalizado (Ver esquema)
TIRO A CANASTA
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
S1
S2
T1
S1
S2
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
S1
R1
S2 R2
T2
Las dos respuestas (R1 y R2) estn separadas por un espacio de tiempo (T2)
Superior al que separ la entrada de ambos estmulos (T2 > T1)
Como consecuencia de este fenmeno, aunque la informacin llega al canal central de forma
continua, las respuestas motoras se producen en forma de unidades o pequeos bloques:
VISION OIDO TACTO S. KINESTESICO
IDENTIFICACION
DEL ESTIMULO
SELECCIN DE
LA RESPUESTA
PROGRAMACION
DE LA RESPUESTA
ACCION 1
ACCION 2
La salida en bloques de
la respuesta motriz (Schmidt, 1993)
ACCION 3
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METODOLOGIA DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES FISICO-DEPORTIVAS
Como consecuencia de los tres mecanismos vistos hasta el momento el individuo produce una
respuesta motriz basada en la propia finalidad de la accin y en el anlisis de las caractersticas del
entorno
Para que el sujeto pueda valorar su propia ejecucin debe obtener informacin sobre la respuesta por
el generada
Conocemos por el nombre de retroaccin a la informacin que el sujeto obtiene sobre su propia
ejecucin y que le permite no slo valorarla sino, llegado el caso, efectuar las correcciones
necesarias
As, la retroaccin constituira la informacin de salida del sistema que, a su vez, se constituira
en una nueva entrada de informacin que permitir al sujeto conocer las condiciones de ejecucin de
la respuesta que ha efectuado
Se distinguen dos tipos de retroaccin:
El conocimiento de la ejecucin:
Informa sobre los efectos que la respuesta ha producido en el entorno, sobre sus consecuencias
ALMAC.
ENTRADAS EN LA SALIDA
MEMORIA FILTRAJE MECANISMO MECANISMO MECANISMO
SENSORIALES PERCEPTIVO DECISIONAL EFECTOR MOTRIZ
A CORTO SELECTIVO
PLAZO
Canal central
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