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Anales de Psicologa

ISSN: 0212-9728
servpubl@fcu.um.es
Universidad de Murcia
Espaa

Chliz, Mariano; Marco, Clara


Patrn de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia
Anales de Psicologa, vol. 27, nm. 2, mayo, 2011, pp. 418-426
Universidad de Murcia
Murcia, Espaa

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16720051019

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anales de psicologa Copyright 2010: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia. Murcia (Espaa)
2011, vol. 27, n 2 (mayo), 418-426 ISSN edicin impresa: 0212-9728. ISSN edicin web (http://revistas.um.es/analesps): 1695-2294

Patrn de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia


Mariano Chliz* y Clara Marco
Universidad de Valencia

Resumen: Los videojuegos son una de las frmulas ms atractivas de Title: Pattern of Use and Dependence on Video Games in Infancy and
ocupacin del tiempo libre y en la actualidad se trata de unas de las activi- Adolescence.
dades preferidas por nios y adolescentes, tanto por el inters que les Abstract: Video games are one of the most attractive forms of leisure.
suscitan, como por el tiempo que les dedican. Pese a los indudables bene- Today it is one of the main activities of children and adolescents, because
ficios que esta actividad comporta, en algunos casos el uso excesivo da of the interest they have for them and the time the adolescents spend in
paso al abuso y en otros provoca serios problemas personales y familiares. playing. Despite the undoubted benefits of this activity, in some cases the
El trabajo que presentamos tiene dos objetivos. Por un lado analizar el excessive use leads to abuse and other causes serious personal and family
patrn de uso de los videojuegos, atendiendo especialmente a las diferen- problems.
cias de gnero. Por otro, la construccin de un cuestionario de dependen- This paper has two objectives. First, analyze the pattern of use of video
cia de los videojuegos, que tenga inters profesional y cientfico, tomando games, focusing on gender differences. Second, the development of a
como referencia los criterios del DSM-IV de los Trastornos por Depen- questionnaire of video games dependence, according to the criteria of
dencia de Sustancias y adaptndolos al consumo de videojuegos. La estruc- DSM-IV Disorders Substance Abuse and adapting to the use of video
tura factorial de este cuestionario se adecua al concepto de dependencia, tal games. The factorial structure of this questionnaire is consistent with the
y como se entiende en el DSM-IV-TR. Junto a Internet y mvil, la depen- concept of dependence, as defined in DSM-IV. Along with Internet and
dencia de videojuegos sera una de las adicciones tecnolgicas ms carac- mobile, video game dependency would be one of the most characteristic
tersticas. technological addictions.
Palabras Clave: Adicciones tecnolgicas; Dependencia de videojuegos; Key Words: Technological addictions; Video game dependence; Test of
Test de Dependencia de Videojuegos; Adolescencia; Infancia. Dependence to Video Games; Adolescence; Infancy.

Introduccin Si bien los juegos electrnicos ya estaban presentes desde


mediados del siglo pasado y los salones recreativos con
El juego es una actividad fascinante y de extraordinaria rele- mquinas tipo A proliferaron a partir de la dcada de los
vancia para el ser humano. Y no slo en lo que se refiere al setenta, la verdadera revolucin en la industria de los juegos
desarrollo intelectual (Morrissey y Brown, 2009), en la cons- se produce con la aparicin de las videoconsolas domsticas
truccin del conocimiento (Dockett, 1998), para el desarro- (Atari, Sega) y los primeros ordenadores personales (Spectrum,
llo afectivo (Rubin, Fein y Vandenberg, 1983) o en la adqui- Commodore 64 y PCs), los cuales podan utilizar programas
sicin de roles de gnero (Lindsey y Mize, 2001). Se trata de especficos para jugar en el hogar y sin tener que gastar dine-
la una de las principales formas de ocio y es crucial tanto en ro por cada jugada que se llevara a cabo. Desde las primeras
el establecimiento de relaciones interpersonales (Asher y Atari o Magnavox Odyssey a las actuales Wii, XBox y PlaySta-
Parker, 1991) como en la adquisicin de pautas sociales tion3 se han sucedido varias generaciones de videoconsolas
(Parker y Asher, 1987) y muchos de ellos provocan impor- en las que se ha ido evolucionando progresivamente, tanto
tantes reacciones emocionales (Ravaja, Turpeinen, Saari, en los tipos de juego, como en la esttica y funcionamiento
Puttonen y Keltikangas, 2008). Podemos decir que el juego de los mismos. El desarrollo tecnolgico ha sido espectacu-
llega a trascender la propia esfera personal, para convertirse lar y las posibilidades que brindan los actuales equipos eran
en un fenmeno cultural (Huizinga, 1972). impensables hace escasamente dos dcadas. Al mismo tiem-
Generalmente el juego no se realiza para conseguir bene- po, los juegos han evolucionado en atractivo y simulacin de
ficio o recompensa material alguna (excepcin hecha de los realidades fantsticas.
juegos de azar, as como en los casos en los cuales el juego Los videojuegos pueden clasificarse tanto en funcin del
es una actividad profesional), sino que se lleva a cabo por el contenido de los mismos, como del soporte fsico de las
mero placer o inters en ejecutarlo. Se trata de una de las consolas (Tejeiro y Pelegrina, 2008) y tienen una serie de
actividades en las que se hace ms evidente que consiste en ventajas y beneficios que no es posible obviar (Griffiths y
una accin motivada intrnsecamente que en muchos casos Meredith, 2008), que abarcan tanto de las educativas a las
induce una experiencia ptima (Csikszentmihalyi, 1990). En sociales, pasando por las propias teraputicas o el entrena-
definitiva, el juego favorece la integracin de las experien- miento en procesos cognitivos como atencin, percepcin o
cias, desarrolla habilidades sociales, es una forma extraordi- memoria (Ferguson, Cruz y Rueda, 2008; Feng, Spence y
naria de entrenamiento en resistencia a la frustracin y per- Pratt, 2007; Rebetez y Betrancourt, 2007). Las motivaciones
mite llevar a cabo, virtualmente, acciones imposibles de rea- que inducen a los adolescentes a jugar son muy variadas
lizar en la vida real (Chliz, 2008). (Castellana, Snchez- Carbonell, Beranuy y Graner, 2006):
permiten vivir una aventura en primera persona donde el
adolescente pone en prctica estrategias en un entorno vir-
tual sin consecuencias en la vida real; inciden en valores co-
Direccin para correspondencia [Correspondence address]: Maria-
no Chliz. Dpto. de Psicologa Bsica. Universidad de Valencia. Avda.
mo la tecnologa, la informtica y la novedad; son cmodos,
Blasco Ibez, 21. 46010 Valencia (Espaa). accesibles y econmicos y se pueden realizar en grupo o en
E-mail: Mariano.Choliz@uv.es solitario, en casa o en un ciber; influyen en la autoestima, la
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confianza en uno mismo y la capacidad de superacin, y son No obstante, y sin menoscabo de lo que acabamos de
emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapi- comentar, los videojuegos tambin tienen sus sombras. Res-
dez. pecto al contenido, algunos de los ms comerciales y atracti-
As, desde los ms sencillos Pong o Tetrix, a los im- vos para jvenes y adolescentes tienen una esttica sexista
presionantes Call of Duty o Fifa 11 los videojuegos son (Burgess, Stermer y Burgess, 2007; Dill y Thill, 2007), mien-
una de las actividades preferidas de muchos nios y adoles- tras que otros estn repletos de acciones agresivas que pue-
centes (Rodrguez, 2002). Y ello no es sorprendente, dado den favorecer la hostilidad (Anderson, Gentile y Buckley,
que tienen caractersticas estructurales y funcionales que 2007; Bartlett, Harris y Bruey, 2008; Deselms y Altman,
favorecen el que la actividad de jugar se convierta en una 2002; Kim, Namkoong y Kim, 2008), desensibilizar ante los
conducta motivada intrnsecamente (Lee y LaRose, 2007), efectos de la propia violencia (Carnagey, Anderson y Bush-
con independencia de los beneficios que pueda conseguirse man, 2007) o incluso ser ms tolerante ante la agresividad
con la prctica de dicha actividad (Chin A Paw, Jacobs, Va- sexual (Dill, Brown y Collins, 2008). Y de muchos de ellos
essen, Titze y van Mechelen, 2008). Las principales propie- no puede decirse que transmitan valores prosociales, preci-
dades motivacionales de los videojuegos son las siguientes samente (Anderson, Carnagey, Flanagan, Benjamin, Eubanks
(Chliz, 2011): y Valentine, 2004).
Presentan escenarios muy atractivos. Otro de los problemas que se les pueden achacar a algu-
Suministran feedback de ejecucin de las acciones realizadas, nos de ellos es que inducen a un patrn de juego caracteri-
lo que convierte a los videojuegos en actividades zado por un consumo excesivo, que en algunas personas
netamente interactivas. llega a interferir con pautas de conducta higinicas o saluda-
Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual bles y hasta perturbar las relaciones familiares en algunos
permite que cualquiera sea un jugador potencial, ya que casos (Patim, 2009). Es preciso hacer constar que, en gran
todos tienen un nivel al que pueden aspirar si adquieren la medida, el patrn de consumo excesivo est favorecido por
habilidad necesaria, obviamente jugando lo bastante. las propias caractersticas que tienen muchos videojuegos y
que son, precisamente, algunas de sus principales virtudes
La consecucin de fases, niveles u objetivos produce
que hemos descrito anteriormente: sensacin de dominio y
sensaciones de competencia, todo lo cual induce a jugar cada
autodeterminacin, esttica agradable y fantstica, feedback
vez ms, ya que se trata de una actividad reforzante y
de actuacin, compromiso con otras personas (en el caso de
motivada intrnsecamente.
los multijugador), absorcin de la realidad, etctera. Tanto
En muchos casos los propios contenidos son fascinantes, lo estas propiedades motivacionales, como las consecuencias
que unido a sensacin de dominio y al hecho de que se derivadas del consumo excesivo, pueden llegar a provocar
trata de una actividad que se lleva a cabo libremente, una imperiosa necesidad de jugar por parte de algunas per-
puede favorecer una sensacin de autodeterminacin. sonas.
Finalmente, la relacin entre habilidad y dificultad, unido al Hay suficiente evidencia emprica clnica y cientfica
inters de la tarea induce absorcin de la realidad y (Griffiths, 2000) de que, el juego en exceso exceso, se trata
dedicacin de mucho tiempo en la actividad implicada en de una actividad que puede convertirse en problemtica (Te-
el juego. jeiro y Bersab, 2002) y en algunos casos adictiva (Griffiths,
2008a) especialmente en juegos online, en los que se trata de
Pero adems de las propias caractersticas de la actividad, una actividad expansiva y sin fin, en la que las posibilidades
jugar activamente puede tener consecuencias reforzantes, las de accin son innumerables (Chappell, Eatough, Davies y
cuales todava incrementarn en mayor medida la probabili- Griffiths, 2006). Adems, suele ser comn que el uso excesi-
dad de seguir jugando. Dos de las ms significativas son las vo de videojuegos vaya en menoscabo de otras actividades
siguientes: igualmente importantes. Cuando, adems, ya no se puede
Incremento en autoestima y sensacin de dominio. La ejecucin pasar sin jugar o cuesta excesivamente dejar de hacerlo in-
exitosa de videojuegos favorece el propio auto-concepto, cluso cuando ello afecte negativamente a otras actividades o
ya que permite demostrar a uno mismo y a los dems las a las pautas de relacin interpersonal (principalmente con
habilidades adquiridas, algunas de las cuales son sus padres), el problema no es de excesivo uso, sino que
socialmente deseables. puede rayar en la dependencia. Se tratara de una de las con-
Algunos juegos, especialmente los de estrategia y de rol, sideradas adicciones tecnolgicas (Echebura, Labrador y
favorecen el que el jugador quede inmerso en un mundo Becoa, 2009; Griffiths, 1995) en el mismo sentido que la
virtual que puede servir para compartir experiencias con adiccin a Internet (Block, 2008) o al mvil (Chliz, 2010).
otros jugadores, formar parte de un grupo, o incluso No obstante, al igual que ocurre con ellos, el concepto de
formar la identidad. En ocasiones los videojuegos adiccin a videojuegos se encuentra en una fase de clarifica-
trascienden la esfera personal o la propia actividad, para cin conceptual, con posiciones divergentes en lo que se
adquirir connotaciones sociales o incluso favorecer refiere a su propia realidad como entidad diagnstica o clni-
patrones de relacin interpersonal. ca (Blaszczynski, 2008; Estallo, 2009; Griffiths, 2000, 2008b;
Tejeiro y Bersab, 2002; Wood, 2007).
420 Mariano Chliz y Clara Marco

En este momento es preciso detenerse siquiera unos pendencia de sustancias, con la finalidad de que pueda utili-
prrafos para hacer constar que las consideradas como adic- zarse tanto como instrumento de clnico para los profesiona-
ciones tecnolgicas no aparecen como tales en el DSM-IV ni les, como de investigacin para los cientficos.
en CIE-10. En el caso ms concreto de los videojuegos, la
APA realiz una declaracin en 2007 indicando que no con- CRITERIOS PARA DEPENDENCIA DE VIDEOJUEGOS
templaba en ese momento su consideracin como un tras- Tolerancia: cada vez se necesita jugar durante ms tiempo, o
torno mental. Tampoco la adiccin al juego de azar se en- a ms juegos. No es suficiente con el patrn de juego de hace un
tiende actualmente como tal, sino como juego patolgico, al tiempo
que se clasifica en la categora de trastorno del control de Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe el
impulso (junto con tricotilomana, piromana u onicofagia). juego o cuando se lleva un tiempo sin jugar
De hecho, ni siquiera los trastornos adictivos existen como Se juega ms de lo que se pretenda inicialmente
tal categora diagnstica. Lo ms parecido a ellos son los Deseo por dejar de jugar. pero no poder dejarlo
trastornos por dependencia de sustancias. No obstante, en el Emplear excesivo tiempo en actividades relacionadas con los
caso del juego patolgico, parece que las opiniones de los videojuegos que le llegan a interferir con actividades cotidianas
expertos son que se considere en el prximo DSM-V como Dejar de hacer otras actividades por jugar ms
un trastorno adictivo (APA, 2011) Seguir jugando a pesar de saber que le perjudica
Figura 1: Criterios para el diagnstico de Dependencia de Videojuegos.
Los criterios para la clasificacin de los trastornos del
DSM-IV son descriptivos. Para el diagnstico de un trastor-
no se exige que se cumplan unos criterios significativos du- Mtodo
rante un periodo de tiempo, en muchos casos con indepen-
dencia de las causas que los han originado. Es en este con- Participantes
texto en el que hay que entender el concepto de adiccin
comportamental: un proceso de dependencia de una con- La muestra estuvo compuesta por 621 nios y adolescen-
ducta o actividad. Dicho proceso de dependencia no se ex- tes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y 16 aos de edad
plica por una accin biolgica o bioqumica, sino que en este escolarizados en 12 colegios o institutos (un colegio privado,
caso es psicolgica (motivacional, afectiva, condicionada, tres concertados y 8 institutos pblicos) de la provincia de
etc.), lo cual no quiere decir que dichos procesos psicolgi- Valencia. Se seleccionaron aleatoriamente del listado de cen-
cos no tengan relevancia en la aparicin de la propia depen- tros educativos de la Consejera de Educacin y se les envi
dencia. As pues, la principal similitud entre drogodependen- una carta invitndoles al estudio. El porcentaje de aceptacin
cias y adicciones comportamentales sera el establecimiento fue del 90%. El pase de pruebas fue aprobado por la comi-
de una relacin patolgica de dependencia (con una sustan- sin escolar correspondiente como parte de la programacin
cia o con una conducta, respectivamente). Otras caractersti- educativa y se recab la autorizacin de los padres de los
cas, como el deterioro orgnico, los sntomas fsicos de abs- menores.
tinencia o el propio agente causal son, obviamente, diferen-
tes. Cabra destacar que tambin son muy distintos en fun- Materiales
cin del tipo de drogodependencia que se trate y que, en
cualquier caso, no son criterios que se utilicen para definir el Se elaboraron auto-informes con la finalidad de analizar
propio proceso de dependencia. tanto el patrn de uso como los problemas que pueden aca-
As pues, asumiendo los mismos criterios que se utilizan rrear el abuso o la dependencia de videojuegos. Los auto-
para el diagnstico de dependencia a sustancias, pero susti- informes se administraron en horario lectivo en clases de
tuyendo el consumo de ellas por el juego, la dependencia de tutoras por parte de profesionales especialistas en adiccio-
videojuegos vendra caracterizada por los criterios que se nes tecnolgicas preparados para esta tarea. Se trata de pro-
exponen en la Figura 1. fesionales cualificados pertenecientes a diversas Unidades de
La presente investigacin se ha llevado a cabo en colabo- Prevencin Comunitaria de la red de salud de la Consellera
racin con la FEPAD (Fundacin para el Estudio, Preven- de Sanidad de la Generalitat Valenciana, as como postgra-
cin y Asistencia a las Drogodependencias), organismo de- duados del Diploma de Postgrado y de Especializacin Pro-
pendiente de la Consellera de Salud de la Generalitat Valen- fesional Universitaria: Adiccin al Juego y otras Adicciones
ciana. Esta investigacin ha estado motivada por la demanda Comportamentales, de la Universidad de Valencia. Para la
de asistencia por parte de los centros de tratamiento y uni- elaboracin del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
dades de prevencin. As pues, los objetivos de este trabajo se desarrollaron 55 tems siguiendo los criterios del DSM-
son dos. En primer lugar conocer el patrn de uso de video- IV-TR para los Trastornos por Dependencia, intentando que
juegos en nios y adolescentes, analizando los principales cada uno de dichos criterios estuviera reflejado con al menos
parmetros como frecuencia de uso, tiempo dedicado en 7 tems. Se procedi a un proceso de validacin inter-jueces
cada sesin, etc. En segundo lugar, desarrollar un cuestiona- y la escala qued reducida a 32 tems, que es la que se admi-
rio que sirva para el estudio de la dependencia de videojue- nistr en este estudio. Se midi tambin la percepcin subje-
gos utilizando los mismos criterios del DSM-IV para la de-
Patrn de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia 421

tiva de dependencia mediante una escala de 0 a 100, de for- (F(1,609) = 58.32; p < .001) que ellas. En lo que se refiere a
ma similar a otros estudios con adiccin al mvil. la proporcin de menores que juegan a juegos online, me-
diante la prueba U-Mann-Whitney no encontramos diferen-
Resultados cias estadsticamente significativas en funcin del sexo, es
decir, no haba diferencias en la cantidad de chicos o chicas
Patrn de uso de videojuegos que jugaban a ellos. No obstante, si nos centramos en los
que juegan a videojuegos online, los varones juegan ms
Tipo de videojuego. A pesar de que la dispersin es muy ele- veces semanalmente que las mujeres (F(1,609) = 42.83; p <
vada (se constataron un total de 275 juegos diferentes), la .01), lo cual es similar a los resultados obtenidos con video-
mayora de nios y adolescentes juegan a unos cuantos, que juegos de consola.
son muy populares entre esta poblacin. El videojuego ms
Tabla 2: Patrn de uso de videojuegos (media y desviacin tpica) en fun-
jugado es Los Sims, si bien es la agrupacin de los diferen- cin del sexo.
tes juegos de Mario Bross la que presenta la mayor frecuen- Chicas Chicos Total
cia. En la Tabla 1 aparecen los juegos con los que juegan Frecuencia semanal 1.71 3.18 2.49
ms frecuentemente los adolescentes de esta investigacin. (das/semana) (1.84) (2.27) (2.20)
Duracin de sesin (minu- 51.23 71.86 65.76
Tabla 1: Videojuegos ms utilizados: nmero de jugadores y proporcin tos/da) (37.94) (49.17) (46.28)
sobre la muestra (entre parntesis). Frecuencia Juegos Online 1.72 2.75 2.32
Chicas Chicos Total (das/semana) (1.93) (2.45) (2.30)
Mario Bros1 135 (.46) 50 (.15) 185 (.30) Duracin Juegos Online 60.45 72.06 67.36
Sims1 100 (.35) 15 (.05) 115 (.21) (minutos/da) (44.49) (46.97) (46.20)
Fifa2 8 (.03) 72 (.22) 80 (.13)
Pro-Evolution Soccer2 8 (.03) 70 (.21) 78 (.13)
GTA2 4 (.01) 55 (.17) 59 (.11) Tabla 3: Patrn de uso de videojuegos (media y desviacin tpica) en fun-
Animal Crossing1 48 (.16) 4 (.01) 52 (.08) cin de edad.
Wii Sports 19 (.06) 19 (.06) 38 (.06) 10-11aos 12-16 aos
Call of Dutty 2 1 (.00) 31 (.10) 32 (.05) Frecuencia semanal (das/semana) 2.32 (2.02) 2.72 (2.46)
Ftbol 2 4 (.01) 20 (.06) 24 (.04) Duracin de sesin (minutos/da) 56.58 (41.05) 78.84 (50.87)
Brain Training1 21 (.07) 2 (.01) 23 (.04) Frecuencia Juegos Online
Nintendogs1 20 (.07) 1 (.00) 21 (.03) 1.78 (2.05) 2.44 (2.29)
(das/semana)
Need for Speed2 3 (.01) 17 (.05) 20 (.03) Duracin Juegos Online (minutos/da) 56.54 (38.42) 70.74 (45.82)
1Jugados principalmente por chicas (p<.01)2Jugados principalmente por

chicos (p<.01)
Tipo de consola. En lo que se refiere al tipo de consola uti-
Frecuencia de juego y tiempo dedicado a jugar. En las tablas si- lizada, las chicas juegan ms que los chicos con consolas
guientes se indican la frecuencia de juego, distinguindose porttiles (F(1,609) = 7.02; p < .01), mientras que ellos jue-
tanto en funcin del sexo, como de la edad. En lo que se gan ms con consolas de sobremesa (F(1,609) = 58.43; p <
refiere a edad, tomamos como criterio la edad de 12 aos .001). No hay diferencias en funcin del sexo en la utiliza-
para distinguir entre nios y adolescentes. Para aislar la in- cin del PC para jugar. En lo que se refiere a las diferencias
fluencia del curso, ya que la diferencia entre estudiar en por edad, los nios juegan ms con consolas porttiles (F =
Educacin Primaria o Educacin Secundaria Obligatoria es 43,24; p < 0,001), mientras que los adolescentes juegan ms
una variable puede tener efectos en el desarrollo y manifes- con el ordenador (F = 5.64; p < .01). No se encontraron
tarse en conductas como la que estamos analizando, proce- diferencias respecto al uso de las consolas de sobremesa.
dimos a seleccionar los datos de manera que todos los nios
Tabla 4: Tipo de videoconsola utilizada.
de 10 a 12 aos estuvieran cursando Educacin Primaria,
Chicas Chicos 10-11 aos 12-16 aos
mientras que todos los adolescentes a partir de 13 aos estu-
Porttil .66 .56 .73 .45
vieran en Educacin Secundaria Obligatoria. Sobremesa .46 .74 .64 .60
En lo que se refiere al anlisis de los resultados en fun- PC .60 .54 .52 .62
cin de la edad, los adolescentes entre 12 y 16 aos juegan
ms das a la semana (F = 3.95; p < .05) que los nios de 10 Rendimiento acadmico. El rendimiento acadmico se evalu
a 11 aos y dedican ms tiempo cada da que ellos (F = en funcin de si haban aprobado todas las asignaturas o si,
29.46; p < .001) a los juegos de consola. Igualmente, median- por el contrario, haban suspendido alguna. El 63.8% de la
te la prueba U-Mann-Whitney se constat que la proporcin muestra afirma haber aprobado todas las asignaturas de la
de adolescentes que juegan a juegos online es mayor que la ltima evaluacin, mientras que el 36.2% han suspendido
de nios (z = 5.05; p < .001). alguna. La Tabla 4 indica la frecuencia semanal en funcin
Se constataron diferencias estadsticamente significativas de si han aprobado todas las asignaturas o no. Las diferen-
en funcin del sexo, ya que los chicos jugaban con ms fre- cias entre ambos grupos son estadsticamente significativas
cuencia a videojuegos que las chicas (F(1,609) = 76.14; p < (F(1,610) = 7.27; p < .01). No hay diferencias en funcin del
.001) y tambin dedicaban ms tiempo en cada sesin
422 Mariano Chliz y Clara Marco

sexo. No analizamos las diferencias en funcin de la edad, .94). El ndice de homogeneidad corregido de cada uno de
porque entendemos que el hecho de estar cursando Educa- los tems es superior a .5, es decir, cada uno de los tems
cin Primaria o Secundaria puede tener un efecto considera- poseen una correlacin igual o superior a .5 con el resto de
ble en esta variable. la escala, lo cual indica que todos los tems miden el mismo
constructo, en este caso, dependencia de videojuegos. El
Tabla 5: Frecuencia de juego en funcin del rendimiento acadmico. mtodo de extraccin de los factores ha sido el mtodo de
Das/semana Desv. Tpica Componentes Principales y para realizar la rotacin se ha
Todas aprobadas 2.31 2.07 empleado el mtodo de Normalizacin de Promax con un
Alguna suspendida 2.81 2.39
valor de Kappa = 4. Se ha empleado esta tcnica de rotacin
porque asumimos que existe una correlacin entre los facto-
No obstante, analizando con ms detalle la relacin entre res, ya que las dimensiones de las que consta el constructo
frecuencia de juego y rendimiento acadmico, la Tabla 6 (dependencia de videojuegos) no son independientes entre
refleja la proporcin de estudiantes que han aprobado todas s.
las asignaturas en funcin del nmero de das que juegan a Del anlisis factorial se han extrado 4 factores, de los
videojuegos. Solamente se obtienen diferencias estadstica- cuales el primer factor explica el 40.43% de la varianza y est
mente significativas entre el grupo que juega todos los das compuesto por los tems 3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21 y 25 del
de la semana y el resto (F(1,611) = 7.78; p < .01). cuestionario definitivo. Atendiendo al contenido de los
tems, este primer factor se ha denominado Abstinencia, ya
Tabla 6: Asignaturas aprobadas en funcin de la frecuencia de juego
Aprobadas todas asignaturas que hace referencia tanto al malestar que se presenta cuando
Casi nunca .65 no pueden utilizar los videojuegos, como a la utilizacin de
1-2 das/semana .70 los mismos para aliviar problemas psicolgicos. El segundo
3-4 das/semana .62 factor, denominado Abuso y Tolerancia, explica el 5.49% de la
5-6 das/semana .61 varianza y est compuesto por 5 tems (1, 5, 8, 9 y 12) que
Todos los das .49 reflejan el que se juega progresivamente ms que al principio
y, en cualquier caso, de forma excesiva. El tercer factor ex-
Test de Dependencia de Videojuegos plica el 4.19% de la varianza, se denomina Problemas ocasiona-
dos por los videojuegos y est conformado por los tems 16, 17,
Para la elaboracin del Test de Dependencia de Video- 19 y 23. Finalmente, el cuarto factor: Dificultad en el control,
juegos (TDV) se crearon 55 tems siguiendo los criterios del explica el 4.00% de la varianza, est formado por los tems 2,
DSM-IV-TR para los trastornos por dependencia, intentan- 15, 18, 20, 22 y 24 y se refiere a las dificultades en dejar de
do que cada uno de dichos criterios estuviera reflejado con jugar, a pesar de que no sea adecuado ni funcional hacerlo
al menos 7 tems. Se procedi a un proceso de validacin en ese momento o situacin. En la Tabla 7 aparece la carga
inter-jueces y se redujo la escala a 32 tems, que es la que se factorial y comunalidades de cada uno de los tems del cues-
administr en este estudio. Despus de los correspondientes tionario.
anlisis factoriales, el cuestionario ha quedado reducido a 25
tems y una elevada consistencia interna ( de Cronbach =

Tabla 7: Carga factorial y comunalidades del Test de Dependencia de Videojuegos


tem Factor I Factor II Factor III Factor IV Comun.
Si no me funciona un videojuego, busco otro rpi-
11.- .733 .540
damente para poder jugar
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona
3.- .730 .576
la videoconsola o el videojuego
Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar presti-
10.- .730 .548
gio, etc en los videojuegos
Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por
7.- .707 .528
culpa de la videoconsola o el PC
21.- Cuando estoy jugando pierdo la nocin del tiempo .706 .503
Cuando tengo algn problema me pongo a jugar con
25.- .704 .554
algn videojuego para distraerme
Me resulta muy difcil parar cuando comienzo a ju-
13.- gar, aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis .680 .490
padres, amigos o tengo que ir a algn sitio
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vaco y no
6.- .679 .561
s qu hacer
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo
4.- .678 .584
la necesidad de jugar con ellos
Patrn de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia 423

Cuando me encuentro mal me refugio en mis video-


14.- .611 .455
juegos
Juego mucho ms tiempo con los videojuegos que
1.- .742 .600
cuando comenc
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades,
9.- .728 .581
porque los videojuegos me ocupan bastante rato
Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis
videojue-gos incluso cuando no estoy jugando con
5.- .676 .500
ellos (ver revistas, hablar con compaeros, dibujar
los personajes, etc)
12.- Creo que juego demasiado a los videojuegos .675 .473
Ya no es suficiente para m jugar la misma cantidad
8.- .636 .476
de tiempo que antes, cuando comenc
Me he acostado ms tarde o he dormido menos por
19.- .774 .643
quedarme jugando con videojuegos
He discutido con mis padres, familiares o amigos
17.- porque dedico mucho tiempo a jugar con la video- .721 .539
consola o el PC
16.- He llegado a estar jugando ms de tres horas seguidas .715 .572
He mentido a mi familia o a otras personas sobre el
23.- .715 .520
tiempo que he dedicado a jugar
Lo primero que hago los fines de semana cuando me
15.- .716 .558
levanto es ponerme a jugar con algn videojuego
Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido
2.- .708 .515
prestada una a parientes o amigos
En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un
20.- .698 .519
videojuego, aunque slo sea un momento
18.- Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego .684 .604
Lo primero que hago cuando llego a casa despus del
22.- .631 .575
colegio es ponerme con mis videojuegos
Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase,
con mis amigos, estudiando, etc.) pienso en mis vi-
24.- .624 .517
deojuegos (cmo avanzar, superar alguna fase o al-
guna prueba, etc.)

Las puntuaciones en funcin del sexo y edad del TDV total de la escala no se obtuvieron diferencias estadstica-
aparecen en las tablas siguientes. mente significativas.

Tabla 8: Puntuaciones del Test de Dependencia de Videojuegos (media y Tabla 9: Puntuaciones del Test de Dependencia de Videojuegos (media y
desviacin tpica) en funcin del sexo. desviacin tpica) en funcin de la edad
Chicas Chicos Total Nios Adolescentes
Factor I 7.26 (7.85) 12.01 (9.60) 9.75 (9.12) (10-11 aos) (12-16 aos)
Factor II 3.72 (4.22) 6.14 (4.65) 5.00 (4.61) Factor I 10.27 (9.27) 9.08 (8.84)
Factor III 1.94 (2.85) 3.51 (3.69) 2.76 (3.40) Factor II 5.46 (4.65) 4.69 (4.80)
Factor IV 4.16 (4.47) 5.78(4.74) 4.99 (4.67) Factor III 2.33 (3.03) 3.45 (3.78)
Total 17.00 (17.31) 27.39 (20.05) 22.33 (19.45) Factor IV 5.02 (4.72) 5.02(4.72)
Total 22.02 (17.31) 19.48 (20.05)
Los chicos obtienen puntuaciones ms elevadas que las
chicas en todos los factores del Test de Dependencia de Finalmente, la Tabla 10 refleja las correlaciones entre los
Videojuegos: F(1,564) = 41.04, p < .001 en el Factor I; factores del Test de Dependencia de Videojuegos y los prin-
F(1,594) = 43.52, p < .001 en el Factor II; F(1,590) = 32.96, cipales parmetros del uso, es decir, frecuencia semanal y
p < .001 en el Factor III; F(1,577) = 17.86, p < .001 en el duracin de las sesiones para videojuegos y videojuegos on-
Factor IV y F(1,514) = 39.71, p < .001 en el total de la esca- line. En todos los casos las correlaciones son positivas y
la. estadsticamente significativas.
En lo que se refiere a las puntuaciones en funcin de la
edad, los adolescentes obtuvieron puntuaciones ms eleva-
das en el Factor III: Problemas ocasionados por los videojuegos
(F(1,500) = 13.58, p < .001). En el resto de factores y en el
424 Mariano Chliz y Clara Marco

Tabla 10: Correlaciones entre parmetros del uso y el Test de Dependencia los ordenadores personales conforme se aumenta la edad
de Videojuegos
aunque, a pesar de las innumerables opciones que brinda el
Factor I Factor II Factor III Factor IV Total
ordenador, todava se sigue utilizando ste de forma masiva
Frecuencia .62**
semanal
.55** .52** .49 ** .55** para jugar, de manera que los videojuegos siguen siendo una
Duracin de .58** de las opciones de ocio preferidas por parte de los adoles-
.50** .46** .58** .50** centes.
sesiones
Frecuencia .48** El Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) ha sido
.39** .32** .40** .41**
juegos online desarrollado para administrarse en poblacin infantil y ado-
Duracin .28** lescente en el marco de programas de prevencin. El postu-
.26** .18* .37** .25**
sesin online lado bsico en el que se apoya es que para la aparicin de
*Correlacin significativa p < .05
** Correlacin significativa p < .001
una adiccin no es imprescindible que su causa sea una sus-
tancia txica, sino que las propias actividades pueden llegar a
provocar un proceso de dependencia, que es la caracterstica
Conclusiones y discusin sustancial de la adiccin (Del Miglio, Couyoumdjian y Patri-
zi, 2005; Griffiths, 2008b; Lemmens, Valkenburg y Peter,
El trabajo que presentamos tena dos objetivos principal- 2009). El hecho de que en ocasiones la dependencia se deba
mente: por un lado el estudio del patrn de uso de videojue- a procesos psicolgicos implicados en ciertas actividades, y
gos y las eventuales diferencias en funcin del sexo y la edad no tanto a sustancias, no quiere decir que dicha dependencia
y, por otro, el desarrollo de un instrumento para estudiar la sea banal o que sta no pueda llegar a existir (Echebura,
eventual dependencia de los videojuegos por parte de nios 1999; Gonzlez, Merino y Cano, 2009; Valleur y Matysiak,
y adolescentes. 2005). Un ejemplo especialmente significativo es el de la
En lo que se refiere al gnero, se constataron diferencias adolescencia y videojuegos (Griffiths, 2008b; Shao, Jie-Zhi y
entre chicas y chicos, tanto en el patrn de uso (ellos juegan Der-Hsiang, 2004; Smyth, 2007). El DSM-IV define la exis-
ms tiempo y con ms frecuencia) como en el tipo de juego, tencia de dependencia cuando se cumplen una serie de crite-
ya que los varones juegan principalmente a videojuegos con rios, que son los que se han tenido en cuenta a la hora de
temtica deportiva y de carreras y prefieren aqullos con elaborar el cuestionario mediante u proceso de validacin
elevadas dosis de violencia y de disparos. Las chicas, por su interjueces, anlisis factoriales y de fiabilidad. Sus propieda-
parte, juegan preferiblemente con videojuegos en los que des psicomtricas hacen que sea un instrumento til para la
predominan los componentes socio-afectivos o educativos y prctica clnica y la investigacin cientfica. Est compuesto
de accin tipo Arcade. Estos resultados coinciden con los por cuatro factores que conforman las principales dimensio-
tradicionales estereotipos de gnero y con encuestas anterio- nes de la dependencia: Abstinencia, Tolerancia, Problemas
res realizadas en nuestro pas (Rodrguez, 2002) y son con- ocasionados por el uso excesivo y Ausencia de control. De
gruentes con la investigacin cientfica sobre el tema (Bic- entre todos ellos, la Abstinencia, que se refiere al malestar
kham, Vandewater, Huston, Lee, Caplovitz y Wright, 2003; por no poder usar los videojuegos y la utilizacin de los
Ogletree y Drake, 2007; Olson, Kutner, Warner, Almerigi, mismos como forma de superacin de estados emocional-
Baer, Nicholi II y Beresin, 2007). Tambin son congruentes mente aversivos, es el que explica la mayor parte de la va-
con estudios en los que se analizaba el patrn de uso de rianza, lo cual es clnicamente significativo en la concepcin
otras tecnologas, como por ejemplo el mvil (Chliz, Villa- de la adiccin. Todos los factores correlacionan positiva-
nueva y Chliz, 2009) en los que se puso de manifiesto que, mente con el consumo de videojuegos y se han mostrado
a pesar de que las chicas utilizaban ms el mvil que los chi- sensibles a las diferencias de gnero, en las que los varones
cos, los varones usaban significativamente ms las funciones manifiestan una mayor problemtica que las mujeres. As,
de videojuegos de los mviles que las mujeres. tanto en el patrn de uso, como en las puntuaciones obteni-
En lo que se refiere a la edad, los videojuegos preferidos das en los cuestionarios de dependencia, los varones obtie-
por parte de nios de 10 a 12 aos son los de consola port- nen puntuaciones ms elevadas que las mujeres. De esta
til, seguidos de las consolas de sobremesa y en menor pro- forma, tambin es un cuestionario que puede ser til para el
porcin los juegos con plataformas en PC. Justo lo contrario anlisis de la dependencia atendiendo a cuestiones de gne-
que los adolescentes, especialmente los de 16 aos, para los ro.
cuales la plataforma preferida es el ordenador personal, de- Obviamente, este trabajo tiene limitaciones que podran
bido probablemente a que a esta edad ya utilizan masiva- subsanarse en investigaciones posteriores. Una de las consi-
mente el PC para conexin a Internet y, ms en concreto, a deraciones a tener en cuenta se refiere a la necesidad de rea-
redes sociales. Se trata de una lnea de investigacin que sin lizar trabajos longitudinales y durante periodos de tiempo
duda es preciso estudiar, dado que los videojuegos ms pro- amplios que abarquen, al menos, todo un curso acadmico y
blemticos en lo que respecta a obsesin por el juego son, que tengan en cuenta los periodos vacacionales para evitar
precisamente los multijugador online, algunos de los cuales que los condicionantes escolares afecten a los resultados. No
pueden jugarse en plataformas de redes sociales. Parece que obstante, tambin pensamos que stos pueden afectar espe-
se produce una evolucin desde las consolas porttiles hacia cialmente a la cantidad de tiempo que se dedique, pero quiz
Patrn de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia 425

en menor medida a los procesos psicolgicos implicados en blemtico de videojuegos (Tejeiro y Bersab, 2003). Pensa-
la adiccin a videojuegos, por todo lo cual es igualmente mos que sta debe ser una lnea de investigacin necesaria
necesario llevar a cabo estudios que correlacionen diferentes para evitar que se lleguen a producir casos ms graves, como
procesos psicolgicos con el cuestionario de dependencia, los que estamos tratando actualmente en nuestra Unidad de
con el objeto de entender mejor un problema que ha adqui- Investigacin, en los cuales se llega a jugar durante das ente-
rido en los ltimos aos dimensiones clnica y socialmente ros, perder cursos escolares, trabajos y oportunidades profe-
muy relevantes. sionales y, en definitiva, perturbar tanto el ajuste personal
Otra de las cuestiones que es preciso considerar es que el como las relaciones familiares y sociales. Entendemos que,
cuestionario de dependencia est diseado para su utiliza- en esos casos, no se trata solamente de un uso problemtico
cin en un programa de prevencin primaria en infancia y de videojuegos, sino que son un problema de mayor enver-
adolescencia (Chliz, 2011). Dicho cuestionario pretende la gadura que requieren de investigaciones experimentales que
evaluacin de los criterios de dependencia en poblacin ge- permitan conocer el problema para actuar con acciones pre-
neral y no ha sido validado todava con muestra clnica ni ventivas o de intervencin eficaces.
con otros cuestionarios especficos que analizan el uso pro-

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(Artculo recibido: 15-8-2010; revisin: 8-1-2011; aceptado: 16-1-2011)

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