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Introduccin ........................................................................................... 3
El corazn del Imperio .............................................................................. 5
Historia de Altdorf................................................................................ 5
Lugares en Altdorf ................................................................................9
Lugares Especficos...............................................................................22
Evocando Altdorf................................................................................. 33
Eventos .............................................................................................. 35
Captulo 1: El segundo fragmento ............................................................... 38
La daga de Yul K'achum........................................................................39
Peligro brillante .................................................................................. 40
Venganza Fra .....................................................................................43
Captulo 2: Adis, Middenheim ................................................................ 44
En La Carretera ...................................................................................45
El Ataque de los Hombres Bestia............................................................. 46
Ataque nocturno................................................................................. 47
Llegada a Altdorf................................................................................. 48
Captulo 3: El Artefacto ........................................................................... 49
Encontrando el Artefacto ...................................................................... 49
Una oferta tentadora ............................................................................ 64
Consiguiendo el artefacto.......................................................................65
Destruyendo el Artefacto ...................................................................... 67
Captulo 4: La Sombra del Fuego ................................................................71
El Robo .............................................................................................71
Preguntando .......................................................................................75
La Campana ....................................................................................... 76
El Santuario Secreto ..............................................................................77
Captulo 5: Rencor ................................................................................. 80
La Carta Demonio............................................................................... 80
Matones en la Noche.............................................................................82
Francotirador ......................................................................................82
Horrores en Casa.................................................................................. 83
Compradores Frenticos........................................................................ 84
Mutantes Asesinos................................................................................85
Encontrando a Carlott...........................................................................88
Consecuencias..................................................................................... 92

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Introduccin
L as agujas de Altdorf es la segunda parte de Los
Senderos de los Malditos, una serie de Campaas
picas de Warhammer Fantasa el Juego de Rol. Es
Captulo II: Adis, Middenheim

La aventura propiamente comienza aqu. Los PJs se


la continuacin de Las Cenizas de Middenheim, y benefician de su bsqueda en el Colegio Teolgico, el
est destinada a los personajes que estn finalizando cual les pone en la pista de la daga en el camino a
su primera profesin recin comenzada la segunda. Altdorf. Tambin detalla su viaje por la carretera
hacia Altdorf y los perlaros que le aguardan.
En esta aventura, los aventureros han llegado a
Altdorf para encontrar y destruir la Daga de Yul Captulo III: El Artefacto
Kchaum, el segundo artefacto que contiene la
esencia encarcelada del Demonio Xathrodox. Una Este captulo proporciona informacin y encuentros
vez en la gran ciudad, se involucrarn en intrigas para la trama principal de la aventura: localizar y
entre los Colegios de la Magia en sus intentos de destruir la Daga de Yul Kchaum. Ya que esta
conseguir tanto la daga como una manera de seccin est basada en la intriga, incluye detalles de
destruirla. muchos PNJs, lo que saben y como encajan en el
Introduccin complot.
ACERCA DE ESTE LIBRO
Captulo IV: La Sombra del Fuego
Los Senderos de los Malditos: Las agujas de Altdorf
Esta seccin detalla las maquinaciones de un
consta de las siguientes secciones:
Hechicero Brillante que tiene siniestros proyectos
para la Daga de Yul Kchaum. Si sus planes
El Corazn del Imperio: Altdorf fructifican, una nueva amenaza del Caos quedar
suelta por el Imperio.
Esta seccin proporciona una perspectiva general de
la capital del Imperio. Incluye una historia de la
Captulo V: Rencor
ciudad, descripcin de localizaciones genricas y
especficas, ganchos para aventuras y consejos para
El ltimo captulo proporciona informacin y
provocar la atmsfera adecuada para Altdorf. Aunque
encuentros para la trama final, aquella en la que una
este material se centra en proporcionarte lo que
cultista de la Calavera de Crimson intenta vengarse
necesitas para esta aventura, tambin te da abundante
de los PJs por sus acciones en Las Cenizas de
informacin que puedes usar en futuros escenarios en
Middenheim. La seccin de Consecuencias de este
Altdorf.
captulo concluye la aventura y detalla la recompensa
de puntos de experiencia.
Captulo I: El segundo fragmento

Este captulo es un resumen de la aventura. CMO USAR ESTE LIBRO


Proporciona detalles sobre las tres tramas principales,
perfiles para los dos antagonistas principales y
Para poder usar Las Agujas de Altdorf, es necesario
consejos generales de cmo llevar la red de intriga en
el libro de reglas de Warhammer Fantasy Roleplay,
el corazn de Las Aguas de Altdorf.
adems de papel, lpices, y dados.

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El corazn del Imperio
A ltdorf, como corresponde a la capital del reino ms grande del Viejo Mundo, es una gran ciudad. Extendindose por el Reik y
enlazando las orillas y decenas de pequeas islas con cientos de puentes, establece gran parte del comercio del Imperio a
travs de sus mercados. La Tormenta del Caos la dej en gran parte sin tocar, por lo que su esplendor todava asombra a los que
vienen desde el pas, especialmente de las regiones devastadas. Los nativos hablarn felizmente a los forasteros de las glorias de su
ciudad y se quejarn amargamente entre s acerca de sus inconvenientes.

El Palacio Imperial, el Templo de Sigmar, y los Colegios de la Magia son algunas de las instituciones ms importantes que se
encuentran en Altdorf. pera, teatro, veladas, mercados, tiendas, tabernas, gladiadores, peleas callejeras- el entretenimiento en
Altdorf se ha adaptado a todos los gustos y todos los bolsillos. Como el difunto Siegfried Johanson, constat, en el rastrillo de la
salida de la ciudad: "Cuando uno est cansado de Altdorf, est cansado de la vida."

Este libro incluye un mapa general de la ciudad, pero no a nivel de callejero; la ciudad es demasiado grande, y en algunos lugares la
magia de los Colegios hace los mapas poco fiables. En cambio, esta seccin ofrece material que puedes utilizar para que los
jugadores se sientan como si estuvieran en Altdorf, junto con sus personajes.

- HISTORIA DE ALTDORF -
A ltdorf comenz su vida como un pequeo asentamiento
Unberogen en un islote del ro Reik. Conocido como
Reikdorf (la ciudad del ro), ofreca buena pesca, tierras
se traslad a Nuln con disgusto. El joven emperador declar:
Las apestosas calles de Altdorf pueden irse a Morr!. En lo
sucesivo, la ciudad fue conocida como El Gran Hedor.
frtiles, y una excelente posicin defensiva. Con el tiempo,
esta capital tribal comenz a crecer, derramndose de su isla Del 600 CI en adelante, el culto a Sigmar comenz a arraigarse
de origen para cubrir los islotes del oeste y muchas otras profundamente en la base de la sociedad de Altdorf. Las
pequeas islas en el Reik. En la poca en la que Sigmar viaj constantes luchas y batallas de los caudillos locales ayud al
al este, Reikdorf afirmaba ser el asentamiento ms grande en crecimiento del culto, mientras que el crecimiento del
todas las tierras de los hombres. Se construyeron puentes y se comercio repar las fortunas de Altdorf. El dinero fluy hacia
form la estructura bsica de la ciudad. las arcas del culto, y por el 990 CI, el Gran Teogonista
convenci al Emperador Ludwig el Gordo para conceder a los
Mientras se expanda el Imperio de Sigmar, el comercio Sigmaritas un voto Electoral. No contento con esto, el culto
empez a florecer. Se reclamaron granjas a los bosques y a las lanz una serie de lujosos banquetes y atrajo con xito a los
tribus de Goblins. Aparecieron multitud de pequeos soberanos de la corte a un palacio de Altdorf. Diez aos ms
asentamientos por todo el Reikland y la prosperidad de la zona tardes, se complet la Catedral de Sigmar, exactamente 1000
comenz a crecer. La mayora de los alimentos sobrantes de aos despus de la Batalla del Paso del Fuego Negro. A los
esas granjas encontr su camino hacia Reikdorf, donde fueron Enanos canteros que trabajaron en los edificios se les concedi
enviados ro arriba para magnficos beneficios. El cuero, la la ciudadana libre y se dispusieron a crear lo que ms tarde se
madera y la lana de Reikland, tambin se trasladaron a travs convirti en el cuartel Enano. Aflor el sentimiento religioso y
de las fronteras tribales. Mientras este comercio maduraba, se cre el primer gran tomo de iluminacin, La vida de
atrayendo dinero y artesanos al asentamiento, Reikdorf se Sigmar.
lleg a especializar en la forja, el pao y las buenas cervezas.

PLAGA Y CASTIGO
GUERRA Y FORTIFICACIN
Durante el reinado de Boris Goldgather, Altdorf tena una rica
Desde el 300 CI en adelante, el carcter de Reikdorf cambi, mezcla de razas, religiones, artesanos, comerciantes, nobles y
ya que la prosperidad de las tierras circundantes comenz a campesinos. El Gran Hedor era famosa por sus riquezas y sus
disminuir. Los largos aos de guerras Goblin, los conflictos ladrones -el Emperador era el ladrn ms grande de entre todos
internos, las malas cosechas, y el deterioro social se hicieron ellos. Sus fuertes impuestos y las formas de gastarlos
sentir en la rica ciudad. Al templo de piedra slida de Sigmar libremente dio lugar a una poca de disturbios y escndalos.
pronto se le unieron murallas defensivas, mientras Reikdorf Varios sacerdotes Sigmaritas fueron expuestos en pblico
aprenda a defenderse en tiempos difciles. junto a sus amantes y harenes, causando indignacin,
conmocin, y ms disturbios. Se impuso la ley marcial, pero
Las fuertes murallas atrajeron a mucha gente a la ciudad, y slo la desastrosa Plaga Negra de 1111, venci finalmente a
sobre el 500 CI Reikdorf haba ms que cuadruplicado su las llamas de la insurgencia.
tamao. Los poderes dominantes intentaron persuadir a la
gente de construir con piedra, en lugar de madera inflamable, La gente de la ciudad vitore la muerte de Goldgather en 1115
pero la directriz fue ignorada alegremente. A pesar de todos y trat de detener la ola de anarqua que sigui. El intento
sus esfuerzos, el emperador Segismundo El Conquistador no fracas, y como se teman los comerciantes, el comercio tom
pudo romper el instinto Reikdorf de hacer las cosas a bajo un giro a peor. Las cosas se volvieron graves con la llegada del
precio. El Emperador Guerrero llam formalmente al lugar Emperador Mandred Mataskavens en 1124 CI. El nuevo
Altdorf (la ciudad vieja) y orden fortificar el lugar con piedra emperador estableci su palacio en Middenheim, y el centro
para defenderse mejor contra los caudillos locales y las tribus del comercio se alej de Altdorf. Sobrevino el caos cuando el
de bandidos. Muri antes de que su visin se pudiera comercio de lujo se derrumb, las deudas no se pagaron, y la
completar, y en el 557 CI a su hijo, Siefried El Legislador, nobleza huy como ratas de un barco que se hunde.

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Los disturbios y los incendios se desataron una vez ms, y el de la asedio, la ciudad fue sacudida por el descubrimiento de
Culto de Sigmar intent tomar el control de la ciudad. Una varios cultos del Caos y un escndalo involucr a un
poltica cnica de "Pan para los creyentes" exigi al pueblo Archielector de Sigmar ungiendo a un perro lobo a un cargo
realizar un juramento de lealtad al culto a cambio de comida y del sacerdocio. Fuera de los lmites de la ciudad, Crackle Hill
proteccin. Los Altdorfianos defraudaron tan extensamente se estableci como la base de ejecucin de herejes y traidores,
este sistema que las arcas del culto casi se vaciaron, y para no mientras que Morrs Oak se mantuvo como el lugar de
ganar casi nada, ya que la poblacin volvi a su alegre carcter ahorcamiento, para delincuentes comunes.
irreligioso una vez que las limosnas cesaron. Le tom ms de
300 aos al culto y a la ciudad el recuperarse de este desastre Mientras los siglos avanzaban, las cada vez ms vacas bolsas
financiero. de los condes permiti a los ricos comprarse ttulos y escudos
de armas de la nobleza. La herldica se puso muy de moda, y
Alrededor de este tiempo, empez a aparecer los comienzos de Altdorf introdujo leyes de Mercera para controlar qu colores,
una estructura gremial. Estos gremios ms tarde dominaran la telas y recortes podran usarse por cada clase. Ms tarde,
vida poltica de la capital, pero en este momento, se centraron derogadas por inaplicables, estas leyes se gestionaron para
en proteger a sus miembros contra la dureza de los tiempos. A establecer costumbres (y modas) durante algn tiempo
raz de la peste y la confusin, muchos campesinos del pas venidero. Con el cambio de milenio, los Burgomaestres
acudieron en masa a la ciudad para llenar las casas vacas y organizaron los gremios y aprovecharon la oportunidad de
unirse a los nuevos gremios. Este movimiento desde las convertirlos en autnomos. Grandes donaciones de dinero
granjas, junto con muchas malas cosechas, arruinaron al fluyeron clandestinamente hacia las arcas de los Prncipes de
Elector de Reikland. El arruinado noble se acerc hacia Altdorf, permitiendo una vez ms que los ttulos burlescos
Altdorf a por ayuda y finalmente lleg a un acuerdo. El Conde volvieran a ser una realidad. La ciudad se convirti en un
adopt oficialmente al Prncipe de Altdorf, luego abdic de estado autnomo y los recin facultados Burgomaestres
todos sus privilegios Electorales a favor del Gran Prncipe. gestionaran enormes impuestos para ellos.
Vastas sumas de dinero fluyeron hacia el estado de Reikland,

ASEDIO Y RECONSTRUCCIN
reponiendo las fortunas, aunque no el ttulo, del antiguo
Conde.

El doble ttulo de Gran Prncipe de Altdorf y Conde Elector de Esta prosperidad fue aplastada por la guerra civil y los asedios.
Reikland se pas entonces de prncipe a prncipe, a pesar de Los seores vampiros de la familia Von Carstein pusieron
que pareca llevar poca de suerte con l. El mantenimiento de cerco en el 2051 CI y el 2132 CI. Ambos intentos supusieron
la agobiante Reikland y el colapso del comercio de Altdorf un gran costo para la ciudad. Las murallas tenan brechas en
signific que antes de finalizado el ao 1200, los gobernantes mltiples lugares y la prdida de vidas fue tremenda. La
de El Hedor fueran conocidos como los prncipes pobres. A ciudad neg los asedios exteriores, adoptando burlonamente la
partir de ese momento, el dinero lleg a ser cada vez ms sombra de la muerte como bandera de Altdorf. Este humor
importante como fuente de poder e influencia. El soborno y la negro no cambi los impuestos que el asedio exiga. El hbito
corrupcin se filtr en todos los aspectos de la vida urbana. de Von Carstein de catapultar zombis podridos a la ciudad
trajo la plaga muchos inviernos, mientras que los agobiantes
LA HORA DE LOS impuestos crearon una era de pobreza y desesperacin. En la
Batalla de Hel Fen en el 2145 CI, a los Altdorfianos ya no les

BURGOMAESTRES
importaba que se hubiera aplastado la lnea de Von Carstein.
Se esperaba que todos los hombres aptos ayudaran en la
reconstruccin de las murallas defensivas o perdieran su
El ao 1500 comenz con una jugada audaz de los ciudadana. Muchos protestaron, pero carecan de espritu para
Burgomaestres. Siguiendo la tendencia de los tiempos, los amotinarse.
Gremios sobornaban abiertamente a la nobleza para que
volviera a la ciudad. Las donaciones de tierras y fincas Los siguientes 300 aos se conocen como La Gran
amuralladas atrajeron a algunos, mientras que otros Reconstruccin. Gradualmente, el orgullo, el dinero y la
respondieron a prstamos generosos y diezmos de honor. comodidad regres a Altdorf. Incluso la indignidad de la Gran
Segn los informes, El Conde Elector de Wissenland recibi Plaga Hirviente de 2302 hizo poco para desinflar la creciente
un regalo de 50 pavos reales blancos con picos dorados y los sensacin de recuperacin. Las leyes de ciudadana fueron
pies manchados de prpura. Rpidamente invit a los maestros revisadas, y Altdorf reuni miles de nuevos contribuyentes en
del gremio de Altdorf a una fiesta y sirvi a las aves sobre su seno. Las primeras semillas de la Casa de Fieras Imperial
bandejas de plata como una leccin acerca de la lealtad. comenz cuando se hizo popular entre la nobleza la moda de
regalar animales raros. La Gran Guerra contra el Caos trajo
A pesar de este reproche, por el 1547 CI y en el tiempo de los ms dinero a los comerciantes de Altdorf ya que las armas y
Tres Emperadores, Altdorf se las arregl para reparar sus los suministros escaseaban. La cada de la distante Praag en
fortunas. Como los territorios en lucha, El Gran Hedor 2303 caus una menor alarma, pero el Reek se crea inmune a
aprendi a sacar provecho de la guerra civil. Los gremios un cambio importante.
manejaban eficazmente gran parte de la vida de la ciudad, y la
riqueza se convirti en el gran sueo de todos los ciudadanos. Fue una sorpresa cuando Magnus el Piadoso anunci que
La ciudad sigui creciendo y evolucionando a lo largo de este Altdorf se convertira en el hogar de las rdenes de la Magia.
tiempo de lucha. En el primer asedio de Altdorf en 1701 CI, se Los disturbios estallaron durante el verano de 2304 CI, y pocos
hizo presente la famosa actitud Dorfiana. Como pueblo estaban preparados para la ley marcial que sigui. Muchos
orgulloso y astuto, el asedio no quebrant su espritu, es ms, abandonaron la ciudad cuando lleg el momento de que los
se convirti en una cuestin de principios ignorar el hambre, la Altos Elfos derribaran las fbricas de Altdorf para dar cabida a
muerte y el horror de las incursiones del caudillo Orco Gorbad los edificios del Colegio. Con el tiempo retornaron para
Garra de hierro. Todos los templos de la ciudad encontrar la ciudad casi la misma, aunque sin embargo,
experimentaron un marcado aumento en ofrendas en ese totalmente diferente. Lleg a ser totalmente inmapeable, se
momento, y un renacimiento religioso barri la ciudad. A raz

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produjo un caos cuando los dorfers aprendieron a orientarse independencia de Marienburg. Despus de una sesin de
por los lugares conocidos en vez de por el sentido de emergencia de los concejales y los maestros de los gremios, se
la direccin. Los callejeros se volvieron comunes y la ley aplicaron una serie de sanciones comerciales a la nueva
marcial permaneci mientras permanecieron fuertes ciudad-estado. Ante el temor de que pudiera ser cambiada su
sentimientos anti hechiceros. condicin de paraso fiscal, muchas de las altas esferas de
Altdorf protestaron fuertemente el movimiento. Muchos

MAGIA Y GOBIERNO
prestaron su apoyo en secreto para ayudar a destituir al
Emperador Dieter IV, lo que se llev a cabo poco despus.

Las rdenes de la Magia llevaron rpidamente a los tribunales Se produjo un mes de celebraciones mientras se elega al
a los gremios y sus dirigentes. El Gran Prncipe se alarm por Prncipe de Altdorf para el trono. Los gremios juraron en
esto, pues los hechiceros pareca que se enredaban pblico lealtad a Willhem III, ofreciendo enormes regalos e
rpidamente en el complejo entramado de la negociacin y la ingresos al empobrecido cargo del Principado. Comerciantes e
extorsin que pas por la poltica de Altdorf. Se cre otro instituciones lucharon por el patrocinio imperial, y bajo el
rango de ciudadano, Magister, para frenar el poder de las asesoramiento de la Orden Gris, Willhelm subast sus favores
rdenes. Las complejas leyes sobre el comercio, propiedad de y nombramientos a la cantidad ms alta. Este dinero permiti
la tierra, y derechos de voto sirvi para mantener a los al nuevo emperador participar en cantidades sin precedentes de
hechiceros en la raya, al menos por un tiempo. la poltica, asegurando la lealtad entre gran parte de la nobleza
por algn tiempo. El Gran Prncipe reconoci oficialmente a la
En el 2324 CI se produjo una gran agitacin cuando el sistema prensa de Altdorf como peridico, con la esperanza de obtener
de agua se vino abajo. Pozos llenos de inmundicia de los una medida de control sobre la prensa sensacionalista. Tpico,
montones de basura, alcantarillas obstruidas, y el ro corriendo este movimiento fall ya que el diario se mantuvo fiel al
negro de mugre con la inmundicia de miles de letrinas, espritu irreverente de los Altdorfianos por todas partes.
curtiduras, y cementerios. El Verano Afortunado uni a los
gremios por primera vez, mientras hacan causa comn en El Gran Incendio de 2431 permiti a Willhelm reconstruir el
excavar nuevos pozos, lneas de alcantarillas, y crear lado este de Altdorf poner freno a los Hechiceros de la Orden
acueductos. Se cre la compaa El Agua Limpia con dinero Brillante. El rea reconstruida se convirti en un prestigioso
de todos los artesanos, sin embargo, se dividi con luchas barrio, teniendo calles bien trazadas y edificios de piedra. La
internas, rivalidades y virtual ineficacia durante muchos aos. prdida de bienes e ingresos golpe duramente a los
Un instrumento poltico de los gremios, la compaa fue comerciantes, y mientras estaban a la defensiva, el Gran
empujada de un lugar a otro por ms de 100 aos, cumpliendo Prncipe obtuvo muchas ganancias polticas. Esta tendencia
poco a poco sus objetivos a un gran costo para la gente. continu con la subida al trono de Karl Franz en 2502. Sus
intervenciones personales resultaron con el tiempo en la Ley
En 2429 Altdorf era rica, estable y poderosa. A pesar de su contra el hedor de 2506. Esta legislacin cort eficazmente el
propio pasado, la ciudad se escandaliz por el anuncio de la arrogante ego de los gremios y las rdenes de la Magia,
causando conmocin e indignacin.

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LA ACTUALIDAD
Altdorf y, quiz, la oportunidad de unirse a uno de los muchos
consejos de ciudadanos.

Los Burgomaestres se enfurecen y conspiran como lo han Algunos gremios son lo suficientemente fuertes como para
hecho durante muchos aos. Recientemente, las guerras han desafiar la ley de la ciudad, habiendo de alguna manera ganado
exigido toda la atencin del Emperador, y se ha nombrado un el privilegio de juzgar a sus propios miembros por mtodos
Mariscal regente para gobernar Altdorf. Los gremios han privados. Los Gremios ofrecen una variedad de beneficios a
intentado sobornar, destituir y escandalizar este cargo, con sus miembros, desde pensiones y becas hasta casamenteros y
poco efecto. Abundan las conspiraciones secretas, y en el pensiones de viudedad. Un hombre puede pasar fcilmente
clima poltico de 2522, Altdorf est plagada de camarillas, toda su vida dentro de un gremio, aunque es raro el da en que
cultos, asesinos, y resentimiento. La Tormenta del Caos se le permita cambiar de lealtad.
amenaza a gran parte del Imperio, y mientras el Emperador ha
estado fuera, muchas facciones poderosas han tratado de ganar Si se le pregunta (o incluso se soborna) la media de los
ventaja. Altdorfenses podra decir lo siguiente acerca de los gremios:

Las rdenes de Magia permanecen alejadas de esta intriga, sin La Asociacin de Merceros: Un puado de costureros
duda, gracias a algn conocimiento secreto de los suyos. estirados. Puedes reconocerlos por sus adornadas
Mientras tanto, en las tabernas de toda la capital, la gente tnicas.
comn chismorrea sobre la siguiente maniobra del consejo de
la ciudad y probablemente en la misma medida contra el El Gremio de Estibadores: No jodas con las ratas del
Mariscal. La prensa de Altdorf ha informado de cosas extraas puerto, hay un montn de grandes muchachotes en ese
en toda la zona portuaria y de un silencio poco caracterstico gremio.
del Culto de Sigmar. Los desposedos y hurfanos por la
guerra han inundado los barrios pobres de Altdorf y abundan La Sociedad Mercantil: Los almaceneros? Ah, estn
terribles cuentos sobre la peste. Un aire de expectativa se patrocinando esa nueva ley de pesos y medidas no?
cierne sobre la ciudad. Lo qu nos depara el futuro no est
claro - pero una cosa es cierta, vivir en Altdorf en estos das, es El Gremio de Carniceros: Chicos fuertes, me pregunto
vivir en tiempos interesantes ... si sobrevivirn al escndalo del cadver.

GREMIOS DE ALTDORF
El Gremio de Albailes y Carpinteros: Malditos
constructores! Son lentos, caros y engredos. Digo yo que
cuntas calificaciones se necesitan para poner ladrillos
Varios cientos de gremios encuentran sus hogares en las
malolientes calles de Altdorf. Tcnicamente, para calificarse Los hombres de la plvora: Nunca vi a nadie ms
como gremio oficial, una organizacin debe registrarse en el asustadizo que un Hechicero Brillante. Heh, Crrelos en
Registro Civil, pero cada vez es ms irrelevante. Los gremios tnicas naranjas y mralos correr chillando. Con armas o
operan con frecuencia legislndose a si mismos, vigilando sus sin ellas, suenan como nias.
miembros, protegiendo sus intereses, y tratando de obtener
concesiones de los distintos grupos polticos de la ciudad. El Gremio Imperial de Armas y Armeros: El A y A es
un gremio slido. Estn todos un poco sordo, pero son
La variedad de gremios es casi infinita. En trminos generales, buenos para las viudas.
todos ofrecen algn tipo de progresin de aprendizaje y de
carrera a sus miembros, al tiempo que exige tasas y servicios a El Gremio de Abogados: Al igual que a Morr, no
cambio. La admisin a un gremio le permite al individuo la puedes evitarlos, pero no han ter como l.
oportunidad de obtener la ciudadana

CIUDADANA DE ALTDORF
Los Altdorfianos son muy orgullosos. Incluso los ciudadanos
ms humildes se complacen en su condicin como parte de una
gran ciudad. Ellos no entienden el sistema arcano de derechos
y vasallaje, pero eso no les impide chismorrear sobre ello. Los
de fuera de la provincia son tratados con una mezcla de desdn
y lstima. Por qu antiguas glorias pueden ellos reclamar
parentesco? Qu historia hay en alguna parcela de rboles
olvidada de la mano de Dios? Digan lo que digan, nada se
compara con el patrimonio de todos y cada uno de los
ciudadanos de Altdorf. Al menos, eso es lo que ellos creen.

Fechas en los tiempos feudales de Sigmar, las leyes ciudadanas


originalmente dictadas por los que trabajaron donde, qu
impuestos tena, y a quin servan. Complejas incluso
entonces, estas dudosas leyes se han convertido en una
desconcertante variedad de formas jurdicas que sirven sobre
todo para asegurar la hegemona de los Gremios de Letrados.
Famosamente descritas como un grano en la grupa de la
justicia, estas leyes regulan todas las actividades, incluyendo
con quin se puede contraer matrimonio, qu puerta de la
ciudad se puede utilizar e incluso qu tipo de sombrero se
puede llevar.

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Aunque la ciudadana suele ser heredada de los padres o Los de fura de la ciudad pueden encontrarse rpidamente
concedida por un gremio, algunas veces puede ser otorgada esquilmados por completo. Para sobrevivir a la capital es
como recompensa. En trminos generales, la promocin necesario un cierto nivel de comprensin.
requiere de un patrocinador y de una gran cantidad de dinero.
El estatus de la persona debe ser examinado por los Gremios La gente comn puede llegar a pagar hasta la mitad de sus
de Letrados y luego aadido a la gran Lista Cvica de Altdorf. ingresos al estado. La mayora paga algo menos de un tercio de
su dinero en impuestos, aunque unos pocos disfrutan de algn
El pueblo puede ser reconocido como completo, medio o tipo de posicin privilegiada. Esta carga tan pesada significa
incluso un cuarto de ciudadano hombres temporales de que muchos se amotinaran en menos que canta un gallo. Los
Altdorf, comerciantes, vagabundos y bandidos. Se podra nuevos impuestos se suelen anunciar en das festivos para
obtener el estatus de hombre libre, amigo o incluso cobarde asegurarse no perder un da de trabajo con las protestas.
infame. Los hechiceros, por supuesto, alcanzan la posicin de
Magister una vez completen su aprendizaje. Este extrao Durante un ao cualquiera, la media Altdorfer podran tomar
estatus significa que el hechicero es tcnicamente vasallo de su parte en las manifestaciones siguientes:
Orden, cada una con una forma de estado seorial pero solo
dentro de los lmites de su Colegio. Cerveza disturbios: Un penique el medio litro? Robo!

En la prctica, las leyes de ciudadana son raras veces Reforma de la herencia: Mi padre no est an fro en su
aplicadas, ya que provienen de pocas lejanas. Cuando se trata tumba y esas sanguijuelas quieren la mitad de su herencia!
de impuestos, los recaudadores ya tienen suficientes problemas
en poca recolectando una tarifa plana de la gente, menos an Tasa de alcantarillado: Ingresos por el desage? No en
intentando aplicar tarifas diferentes. A menos que se compren mi nombre!
propiedades o se negocie con impuestos complejos, la gente
corriente ignora estas leyes y usa el sentido comn. Las Impuesto de la harina: Qu el pan nunca deja de subir?
personas involucradas en las altas finanzas y similares, '- Piensen en los pobres panaderos!
simplemente paga a los abogados hasta que reciben el
resultado deseado. Impuesto de alboroto: Las calles apestan, cuando har
algo el Consejo?
Impuestos de la ciudad
Impuesto de las tartas: Las tartas son buenas para los
Un tema tan cercano al corazn de la mayora de los Dorfer! Los Halflings sin trabajo significan ms robos.
Dorfianos, los impuestos es complicado. No slo son los
productos sujetos a gravmenes, sino que ciertas puertas,
Peaje de las calles: Un penique por utilizar el puente?
caminos y muelles son de peaje. Las tiendas y
Un robo a mano armada!
Los negocios pueden llegar a pagar las tasas, mientras que
todos los miembros de los gremios y los hechiceros estn
Trastornos del orden: Pago por la guardia, y todo lo que
comprometidos a pagar sus cuotas. Adems de esos impuestos
conseguimos son motines!
legales estn el chantaje de las protecciones ilcitas,
charlatanes y el pleno de ladrones que opera en todo Altdorf.

- LUGARES EN ALTDORF -
E sta seccin consta de cuatro partes. Tres describen
localizaciones genricas asociadas con la clase alta, la
clase baja y lugares pblicos, mientras que la cuarta describe
descripciones de esta seccin son genricas; se incluye una
descripcin para un noble, pero no para Lord Frederick.

lugares especficos. Cada entrada comienza con una Todos los edificios de esta clase estn bien construidos y se
descripcin general o tipo de localizacin seguida de cuatro mantienen en buen estado. La mayora del mantenimiento es
secciones especficas. La primera seccin indica caractersticas invisible, ya que est tan bien hecho que parece parte de la
que podran darse si ocurriera un combate en el lugar. La estructura original. Las ventanas son de cristal y las puertas
segunda muestra caractersticas relevantes en situaciones encajan bien, asegurando que cuando las puertas y ventanas de
sociales. La tercera indica caractersticas relevantes en una habitacin estn cerradas, ni siquiera la lluvia y el viento
entornos furtivos y la ltima, cosas a decidir para personalizar ms fuerte puedan penetrar.
el lugar.

Estas descripciones no cubren de todas formas la totalidad de UNA FINCA AMURALLADA


Altdorf. Los lugares importantes que no se describen son ms
numerosos que los que s lo son. Los lugares descritos aqu son Slo los miembros ms ricos de la sociedad de Altdorf viven
aquellos importantes para la aventura de este libro, junto con en fincas amuralladas. El muro exterior contiene normalmente
los lugares genricos por los que los personajes estn dos puertas, una para los residentes e invitados y otra en el
obligados a pasar en su paso por la capital del Imperio. lado opuesto para el servicio y las entregas. El muro es
siempre lo suficientemente alto como para evitar intrusos

LAS CLASES ALTAS


ocasionales pero no son transitables, no es un castillo.

Dentro del muro hay un jardn y la propia casa se encuentra lo


ms cerca posible del centro. La mayora de los jardines tienen
Esta seccin describe los tipos de lugares que los miembros de
plantadas flores aromticas y rboles y la primera cosa que los
las clases altas de Altdorf habitan y visitan. Mientras estn
personajes notarn cuando caminen por ellos es que el olor de
fsicamente cerca de los lugares frecuentados por las clases
la ciudad se desvanece. Dentro de las casas los olores de la
bajas bien podran estar en un mundo diferente. Todas las

9
Sociales
ciudad son imperceptibles. Los ruidos de la ciudad tambin
enmudecen dentro de los muros y no pueden ser escuchados
Elegantes salones con alfombras y sillones tapizados con
bien desde dentro.
colores de los dueos son una excelente ubicacin para
una reunin.
Los criados van y vienen, de manera discreta y eficiente, y
llevarn a los personajes invitados a la habitacin donde sern
El jardn tambin es un buen lugar; los jardines son raros
recibidos por el propietario. Las visitas no invitadas son
en Altdorf, ofreciendo una buena oportunidad para
expulsadas si es posible.
mostrar la riqueza de sus propietarios.
Las casas siempre tienen al menos dos plantas y podran tener
ms. Incluso para los muy ricos el espacio es un bien escaso en Hay criados en todo momento a menos que los personajes
la ciudad. El vestbulo de entrada es grande, diseado para pueden convencer al propietario para que los echen. Si los
impresionar, mientras que los criados y los comerciantes jugadores parecen haber olvidado a los criados, asegrate
entran por una puerta trasera. Las paredes estn decoradas con de mencionar sus actividades.
cuadros, tapices y exponen armaduras, trofeos y esculturas
exticas. Estos objetos podran haber sido coleccionados por Pide tiradas de Carisma para ver si los personajes pueden
los abuelos de los habitantes actuales y por lo tanto no son una mantener la etiqueta adecuada en todo momento. El
indicacin fiable de sus gustos. propietario estar muy condescendiente si la fallan

Combates Sigilo

Escaleras de mrmol, largos pasillos llenos de tapices, Los personajes deben colarse a travs del jardn para
bodegas de vino y ticos polvorientos son buenos lugares llegar a la casa. Es probable que el jardn tenga estatuas,
para una pelea. que podran ser confundidas en la oscuridad con una
persona, a menos que el personaje tenga xito en una
Los tapices y cuadros se pueden caer de la pared y los tirada Desafiante (-10%) de Percepcin.
muebles y adornos ser derribados. Describe como se
destruye el valioso objeto durante la lucha. Dentro de la casa, el personaje puede esconderse detrs de
un elaborado tapiz, una silla tapizada en tela bordada o
Las armas y escudos expuestos en las paredes puede ser algn mueble decorado con incrustaciones de diferentes
aprovechados para el combate. Podran ser de cualquier maderas. Asegrate de mencionar el alto precio de estos
calidad, atesoradas herencias familiares de La Mejor elementos de cobertura.
calidad o simples piezas de exhibicin que cuentan como
Malas en un combate real. Los criados estn pasando de un lado a otro en todo
momento, incluso durante la noche la casa no est
Los criados de librea tratarn de ayudar a expulsar a los completamente tranquila. Los personajes rondando por lo
personajes o huirn de terror, depende de su personalidad. tanto escucharn a la gente en movimiento a menos que
fallen por mucho las tiradas de percepcin.

10
Personalizacin GANCHOS DE HISTORIAS DE
Estado de la reparacin: Estn la casa y el jardn bien LAS CLASES ALTAS
cuidados o necesitan algo (o mucha) atencin?

Establecimiento: Cunto tiempo ha estado esta familia


Finca amurallada
aqu? Si han vivido aqu por generaciones, el mobiliario
Un noble secuestra a un trabajador y lo lleva a su finca. Las
ser de diferentes estilos e incluye antigedades. Si son
autoridades no quieren saber nada, de modo que la familia de la
nuevos, todo va a ser de la misma poca y estilo.
vctima pide a los personajes que lo rescaten. El jardn del noble
est plantado con plantas venenosas y carnvoras, y la
Criados: Cmo es la librea de los criados? Hay gran
decoracin de la casa es muy preocupante. Est la vctima
cantidad de miembros del personal o relativamente pocos? destinada a ser un sacrificio a las Fuerzas Malignas?
Cul es la actitud de los criados hacia los aventureros
visitantes?
Casa de la Ciudad
Blasn: Cul es el escudo de armas de la familia que vive
en la casa? Aparecer en distintos lugares! Un comerciante venido a ms ha comprado todos los pisos de la
casa donde vive para convertirla en una residencia adecuada.
Los habitantes del tico (o bodega) estn haciendo caso omiso
Elementos distintivos: Menciona uno o dos elementos
de los avisos para mudarse, y la ltima vez que se enfrent a
distintivos en lugares destacados que puedas describir con
ellos, fue amenazado con violencia. Contrat a un par de
detalle cuando los personajes miren a su alrededor.
matones estndar para echarlos, pero slo uno regres,
farfullando locamente. El comerciante est desesperado por
UNA RESIDENCIA tener despejado la casa de lo que sea que viva all porque ha
invertido un montn de dinero en la casa y tiene demasiado
Las residencias de los ricos tienen al menos cuatro plantas, miedo para entrar en ella.
pero rara vez ms de seis. Dan directamente a la calle, aunque,
es posible que tengan un pequeo patio en la parte trasera. En Teatros
general, el patio trasero se utiliza para aparcar los carruajes y
para los criados que van y viene, y slo en el ms rico de los Un teatro pone una obra que representa las acciones de un culto
casos incluir un jardn. Los invitados utilizan la entrada del Caos, y su derrota final por los Templarios de Sigmar.
principal y los criados y comerciantes la entrada de la parte Rpidamente llega a ser muy popular, pero el reparto comienza
posterior. a morir, asesinados de maneras que coinciden con el contenido
de la obra. Cuando se deteniendo la obra no se detienen los
En el interior, las habitaciones ms finas estn ms arriba, por asesinatos, la compaa de teatro trae los personajes. La
encima del ruido y el olor de las calles. El olor nunca se va, y investigacin revela que el autor bas el culto de la obra en un
slo es probable que los personajes noten la diferencia cuando culto verdadero, que espera salir a la luz. Los miembros del
desciendan de nuevo, y se haga ms fuerte. En algunos casos, culto estn ahora asesinando a cualquiera que pueda saber sus
la planta baja puede ser una tienda u oficina, a menudo, pero secretos. Pueden los personajes jugadores desenmascararlos y
no siempre, para los negocios del propietario. detenerlos?

Los pasillos de estas casas son estrechos y de formas extraas, Clubes


es la forma en que los residentes tratan de conseguir el mayor
espacio til posible de la estructura. Es comn escaleras Un exclusivo club para los nobles a quienes les gusta pensar que
separadas para los criados, y la mayora de las casas tiene un son aventureros contrata a los personajes para entrar en el club y
espacioso vestbulo de entrada. La mayora de las habitaciones hablar con los clientes, masajeando sus egos y compartir
parecen un poco estrechas, a medida que las han abarrotado historias de aventuras reales. La paga es bastante buena, pero el
con ms elementos de los que realmente caben. Las trabajo es profundamente humillante, el personal trata a los
habitaciones son tambin a menudo oscuras, sobre todo en los personajes en una medida por debajo de ellos, y los clientes
pisos inferiores, donde las ventanas estn sucias, esperan que los personajes traten un viaje a Middenheim con
ensombrecidas, y siempre cerradas contra el ruido y el olor. una docena de guardias como algo al menos tan peligroso como
la limpieza de una banda de Hombres Bestia, superados en
Todas estas casas tienen al menos tres o cuatro criados, pero nmero tres a uno. Sin embargo, los personajes pronto advierten
los criados por lo general viven en otros lugares. Las cocinas y de que los clientes tienen tendencia a irse de aventuras reales y
lavaderos estn siempre en los pisos inferiores, y los criados no volver. Algn culto malvado o criatura est usando el club
pasan la mayor parte de su tiempo all. La principal excepcin como fachada para atrapar a los ricos y utilizarlos para algn vil
es el mayordomo, la cara pblica de la casa. Los visitantes son propsito.
recibidos por el mayordomo, que averigua si el propietario
desea reunirse con ellos, y gua a los visitantes a travs de la
Los combates en las atestadas salas podran derribar y
casa si son bienvenidos.
destruir gran cantidad de muebles y adornos. Gavillas de
facturas, piezas de juegos o artculos de vidrio podra
Combates caerse y romperse o ser pisados.

Un combate que tenga lugar en los pisos ms altos ofrece


Un combate en un estrecho pasillo estar acompaado por
una oportunidad para que alguien sea tirado por una
dao a las paredes y a los cuadros o cualquier decoracin
ventana (y una cada afortunada es una buena manera de
sobre ellas. Debes describir los golpes de las personas en
interpretar un punto de destino, el personaje se despierta
las paredes, aunque tales acciones no hagan dao
fuera de Altdorf, en la parte trasera de un carro de
adicional.
estircol).

11
Dado que estas casas estn en contacto con los edificios Sigilo
vecinos, es probable que un combate llame la atencin.
Es difcil ser sigiloso en salas pequeas y desordenadas.
Sociales Es razonable aumentar la dificultad de todas las tiradas en
un grado.
Los personajes sern dirigidos por el mayordomo a travs
de pequeos pasillos y estrechas escaleras hasta una Como la entrada principal est justo en la calle, es mucho
habitacin mucho ms grande e impresionante, decorada mejor tratar de entrar en la casa por la parte posterior,
para recibir huspedes. Esta habitacin est en un piso donde los personajes sern menos visibles.
superior y tiene grandes ventanales que la iluminan.
El desorden puede hacer ms difcil para los personajes
Si traban amistad con el propietario, pueden ser encontrar lo que estn buscando, sobre todo si no saben
conducidos a una habitacin ms pequea y desordenada dnde est. Las tiradas de Buscar duran al menos 10
donde est trabajando actualmente. minutos en la mayora de las habitaciones y pueden tomar
hasta 30 minutos en algunas. Enfatiza en la cantidad de
Si el propietario es un comerciante y respeta a los desorden a travs del cual el personaje tiene que buscar.
personajes, los alimentos y bebidas sern de muy alta
calidad, como muestra de su riqueza. Personalizacin

El mayordomo. Qu aspecto tiene? Cmo tratar a los


NUEVA CARRERA: FAROLERO personajes? Tiene alguna peculiaridad?

La ornamentacin de la gran sala donde se recibe a los


Descripcin: las ciudades ms grandes del Imperio tienen una personajes deben tener un tema: tal vez hay una gran
maravilla que no se ve en ningn otro lugar en el Viejo Mundo: cantidad de perros en los cuadros y adornos, o desnudos, o
la farola. Se utilizan para iluminar las principales calles y un montn de Elfos o Enanos trabajo.
avenidas, sobre todo en los barrios ricos. Altdorf fue la primera
ciudad en instalar farolas y las que rodean el Palacio del
Emperador estn especialmente adornadas. El farolero es el TEATROS
responsable de mantener las farolas y la iluminacin en ellas cada
noche mientras cae el atardecer. Llevan a gran variedad de velas Los teatros que atienden a las clases altas son lugares
y mechas, y algunos incluso utilizan la mecha de combustin opulentos, teniendo casi todas las superficies tapizadas o
lenta comunes a las armas de fuego. Los habitantes de las doradas, a veces ambas (la tapicera en oro es muy ostentosa).
ciudades estn orgullosos de sus farolas, vindolas como No es posible simplemente comprar entradas para
smbolos de sofisticacin y civilizacin. Tal es la amenaza de espectculos, sino que se alquila un palco para un ao entero,
incendio en los edificios cercanos que interferir con los faroleros pudiendo asistir a tantas representaciones como se quiera.
se castiga con la muerte.
Los clientes se encuentran a la entrada con un empleado
Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial uniformado, que les saluda por sus nombres y les acompaa a
puedes sustituir Farolero por Burgus con el permiso del DJ. sus palcos. Los clientes pueden llevar tantos invitados como
quepan en el palco y el personal del teatro no aplica ningn
Esquema de Avances Guardia de Cloacas lmite a menos que se encuentren realmente desbordados. Si un
Perfil principal noble quiere apiar tres veintenas de personas en un palco
diseado para dos docenas es su decisin. Sin embargo, si trata
HA HP F R Ag Int V Emp de llevar varios cientos el personal podra protestar.
+5% - +5% - +10% +5% +5% +5%
Los palcos estn alineados como los asientos de un auditorio
Perfil secundario normal, salvo que se llega por pasillos que hay detrs y tienen
techos y paredes que los separan de otros palcos. Si alguien
A H BF BR M Mag PL PD tiene un palco central y se sienta detrs, nadie podr verle, y
tendr una vista excelente del escenario. Los palcos laterales
- +2 - - - - - -
pueden verse desde el otro lado y alguien sentado delante en
aproximadamente la mitad de los palcos del teatro puede ver
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol toda la entrada. La vista del escenario es tambin muy pobre.
o Conducir, Cotilleo, Regatear, Supervivencia, Percepcin,
Escalar Los palcos laterales son los ms populares y caros. Las clases
altas de Altdorf no asisten a las espectculos teatrales para ver
Talentos: Visin excelente o Intelectual, A correr!, Pelea pera o actos culturales, acuden para mostrarse haciendo
callejera alarde de sus riquezas y posicin. El ruido de la obra, o
particularmente, la pera, las paredes alrededor de los palcos y
Enseres: Lmpara de aceite, 20 mechas, linterna de tormenta, la entrada de pblico lo convierten en un buen lugar para
plvora, 8 velas de cera reuniones donde quieres mantener tanta tranquilidad como sea
posible. Como resultado, algunos nobles alquilan ambos, uno
Accesos: Carbonero, Campesino, Cazarratas, Sirviente lateral para presumir y otro central para reuniones
clandestinas. Todos los palcos pueden cerrarse desde dentro
Salidas: Alborotador, Burgus, Artista, Iniciado, Sirviente, para evitar interrupciones embarazosas.
Contrabandista, Peajero, Vigilante
No hay bares o similares en estos teatros, los clientes llaman a
criados que llevan los refrescos pedidos al palco y anotan el
coste en la cuenta del cliente.

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Combates para tener un palco cerrado todo el tiempo y mantener un
santuario del Caos en l. Como lugar para una
confrontacin final con un cultista, un palco central
Los pasillos que corren tras los palcos son muy estrechos durante la representacin de la famosa pera Vuldrich, el
y tan solo uno o dos combatientes pueden permanecer uno Cazador de Brujas tiene mucho a su favor). Por tanto los
junto al otro. empleados estn alertas de los espas mientras el teatro
est abierto, y hay empleados por todas partes.
Los combates en un palco pueden fcilmente desplazarse
hacia los techos de los palcos de delante y de abajo. Estos Sin embargo, si los personajes sospechan que han podido
techos no son muy fuertes y los personajes pesados bien dejarse algo en el teatro, el personal es mucho menos
podran caer a travs de ellos. Si tres o ms personajes cuidadoso cuando el teatro est cerrado.
permanecen en lo alto del mismo palco se derrumbar con
toda seguridad.
Personalizacin
Las paredes entre los palcos tampoco son tan fuertes, y los
combates las podran romper fcilmente. El nombre del teatro y de los temas dominantes de su
decoracin (incluyendo la librea del personal) son los
Los artistas estn acostumbrados a ignorar a la gente en elementos ms importantes de la personalizacin. Tener el
los palcos, ya que los espectadores ignoran a la gente en el nombre de la obra de teatro o la pera es tambin una
escenario, y continuarn con la representacin a pesar de buena idea, pero como casi cualquier obra puede contener
la lucha a menos que se encuentren amenazados. casi cualquier tipo de escena, no ser necesario un
Menciona la accin en el escenario de vez en cuando, resumen de la trama.
particularmente si hay un combate en desarrollo.
CLUBES
Sociales
Los clubes son la versin de la clase alta de las tabernas. La
Como se seal anteriormente, las clases altas pueden diferencia principal es que slo los miembros y sus invitados
organizar un encuentro en el teatro. Los personajes son pueden entrar a un club. Algunos clubes tienen ms
escoltados por el personal del teatro al palco restricciones, como solo para hombres, Enanos o hechiceros.
correspondiente y la representacin formar el teln de Estas restricciones siempre se suspendern a peticin de un
fondo de la reunin. Sin embargo las personas que estn miembro lo suficientemente influyente, pero la mayora de los
reunidas ignorarn completamente la representacin. clubes de lite slo haran tales renuncias a peticin de un
Elector o el Emperador.
Sigilo La mayora de los clubes tienen un edificio parecido a una
residencia, pero ms grande. Algunos de los ms elitistas
Las personas a menudo hacen cosas que no deberan en el tienen fincas amuralladas y los dirigidos al extremo inferior de
teatro, aunque, que por lo general significa que tienen una las clases altas podran no controlar un edificio entero. Todos
aventura y no que estn adorando a dioses del Caos. los clubes tienen guardias armados en las puertas (usa la
(Aunque una persona lo suficientemente rica podra pagar estadsticas de Guardias de la Ciudad) y gorilas en el interior
para hacer frente a cualquier problema. Estn preparados para

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manejar pequeos grupos de criminales que podran ver a un Sigilo
grupo de nobles borrachos como una presa fcil, pero los
guardias no podran soportar un pequeo ejrcito.
Siempre hay gente que se mueve alrededor de un club. Por
Las credenciales de los visitantes se verifican en una pequea un lado, esto hace que el sigilo sea muy difcil. Por otro
ventana antes de abrir las puertas, y las personas que no den el lado, esto hace los disfraces muy efectivos. Disfrazarse
pego (como la mayora de aventureros) reciben una acogida como miembro del personal es una buena manera de
muy fra, que puede calentarse notablemente y de repente merodear en los alrededores de un gran club.
cuando el personal averige quin los ha invitado. Sin
embargo, sera muy raro para un grupo que se le permita la El orgullo de los clubes es su discrecin, espiar a alguien
entrada a un club sin la presencia del miembro que los invita. en su club debe ser muy difcil. Por otro lado, la gente
confa en la discrecin del club, lo que significa que
En el interior, la mayora de los clubes estn decorados con puedes aprender mucho si penetras su seguridad.
elegante neutralidad, teniendo una gran cantidad de paneles de
madera, cuadros de caceras o escenas Sigmaritas, y Personalizacin
probablemente incluso una biblioteca con los libros
encadenados a las estanteras. Hay zonas pblicas y un gran El club necesita un nombre, un estilo de decoracin, y una
nmero de habitaciones privadas de distintos tamaos y clase de clientes. Un club dedicado a los amantes de la
propsitos -casi todos los clubes tienen dormitorios donde los caza estar decorado con trofeos de caza y cuadros de
miembros pueden pasar la noche-. Muchas habitaciones caza, mientras que uno dedicado a los filsofos tendr una
privadas tienen una entrada desde el exterior, dando a las gran biblioteca, espacio para los debates, y los bustos de
personas a las que no se les permitira la entrada al club acceso filsofos famosos en nichos.
para participar en el entretenimiento privado de los miembros.
Sea cual sea el tema, los clubes estn dirigidos a los ricos,
Algunos clubes son exactamente como las tabernas,
pero un club dirigido a comerciantes ricos que quieren
obteniendo clientes en base a la calidad de sus servicios. Otros
aparentar que son vulgares vendedores es una posibilidad.
tienen un tema especfico, que puede ser casi cualquier cosa
excepto la adoracin del Caos. Aunque, un club podra
albergar secretamente un culto del Caos.
LAS CLASES BAJAS
Cualquier cosa que se consuma en el club se aade a la factura
del miembro responsable. La cuenta nunca se presenta en el Las zonas de la Clase Baja de Altdorf no est separada del
club, sera visto como un gesto vulgar. En su lugar, se enva a hedor de las calles, y algunas veces, el interior de los edificios
la casa de los miembros. Para respetar la privacidad, la cuenta huele peor que el exterior. Todos los edificios parecen estar en
presentada no viene detallada. Muchos administradores de un estado de deterioro. Los edificios nuevos usan materiales de
clubes son expertos en medir lo grande que pueden presentar la mala calidad que hacen que necesiten mantenimiento
cuenta antes de que el cliente dude sobre ella. inmediato, mientras que los edificios que fueron en su origen
bien construidos ahora son viejos y defectuosos. Los mejores
Combates edificios son aquellos en los que las reparaciones son
realmente efectivas y se aslan del clima exterior.
El principal problema de empezar un combate en un club Los edificios de las clases bajas no tienen ventanas de cristal,
es el gran nmero de guardias que aparecer tan pronto ya que el cristal es caro. En su lugar pueden tener papel
como lo adviertan. En consecuencia, las peleas en las encerado, que se desgarra fcilmente, o incluso persianas sobre
reas pblicas terminan rpidamente y los jugadores los agujeros de la pared, de modo que en un da fro los
deberan preveer una salida precipitada posiblemente a habitantes deben elegir entre la luz o el calor. Las persianas y
travs de las ventanas. las puertas no encajan correctamente en sus marcos, lo que da
pie a constantes corrientes de aire, e incluso goteras en paredes
Un combate en una habitacin privada, muchas de las y techos.
cuales estn insonorizadas, puede ser ms largo a menos
que los clientes del club tiren de la cuerda para pedir Normalmente hay ms personas viviendo en una construccin
ayuda. Impedir a los clientes hacerlo puede ser una parte de las que parece razonable, en la mayora de los casos al
importante de la pelea. menos cuatro personas por habitacin. En consecuencia, el
interior de los edificios no est menos concurrido que las calles
Sociales de fuera.

Una habitacin privada en un club es un buen lugar para TABERNAS


conocer aventureros si un miembro no quiere ser visto
socialmente como gentuza. Se puede conducir a los Las tabernas son el principal centro de vida social de la clase
aventureros por la escalera de atrs entre la desaprobacin ms baja. Sirven comida y bebida pero la mayora no
de los criados que los empujarn fuera de nuevo cuando la proporciona alojamiento. La comida y la bebida son baratas y
reunin haya terminado. por lo general bastante mala. Las bebidas bsicas son Ale
(cerveza fuerte de color claro) y cerveza, mientras que el pan,
Si lo prefieres, puedes indicar un cambio de actitud del las verduras y la carne algo vieja son las comidas
contacto por haberles pedido los personajes llegar a la fundamentales. Pocas tabernas atraen a la gente por sus
entrada principal, como sus invitados. comidas.

Los aventureros que prefieran un tipo particular de El interior de la mayora de las tabernas consiste en una simple
actividad podran ser invitados a unirse a un club habitacin con una barra a lo largo de una pared. Esta
adecuado una vez que sean lo suficientemente famosos. habitacin es oscura, con humo y extremadamente ruidosa,

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excepto en los momentos en los que entran extraos. En esos
momentos todo el mundo calla y mira fijamente a los recin
llegados. En la mayora de las tabernas esto es ms por
curiosidad que por hostilidad, aunque hay algunas
excepciones, particularmente si, por ejemplo, un Elfo entra en
una taberna de Enanos.

Los edificios de las tabernas tienden a estar en buenas


condiciones y la mayora mantiene un fuego encendido todo el
invierno, haciendo que sea un lugar caliente para pasar la
noche. Si bien formalmente no ofrecen alojamiento, pocos
taberneros se toman la molestia de retirar a la gente que cae
dormida al suelo. El suelo est, por supuesto, sucio, y los
personajes delicados podran ser reacios a poner la suela de sus
botas sobre l, y mucho menos, cualquier otra parte de su
cuerpo.

Los clientes de una taberna tienden a ser de una misma zona, y


la gente tiene una taberna local en la que pasar su tiempo.
Como resultado, los clientes suelen tener el mismo trabajo o
trabajos relacionados marineros, trabajadores de la
construccin e incluso sirvientes de las clases altas.

Combates

Las peleas son comunes en muchas tabernas. Las peleas


sin armas se ven ms como un entrenamiento que como un
ser visto o golpeado es imposible en la habitacin
problema, y la mayora de los propietarios no ven con
principal. Si los personajes estn en un piso superior,
buenos ojos a los que usan las armas en los locales. Una
esconderse es dificultad Normal (+0%).
lucha sin armas puede estar marcada por los vtores de uno
u otro bando, quienes a veces no son lo suficientemente
Espiar a alguien en una taberna es algo difcil si no se es
rpidos para quitarse del camino de un combatiente
cliente habitual ya que eres el centro de atencin. Por otro
rodando por el suelo.
lado, comprar bebidas no es un problema, y simplemente
pasando inadvertido hace que la gente pierda el inters,
Por otro lado, una pelea con armas provocar la rpida
permitindote posicionarte donde quieras. El ruido de
intervencin del propietario y algunos clientes habituales
fondo hace que escuchar una conversacin sea Desafiante
quienes intentarn separar a los combatientes y
(-10%), pero a menos que el objetivo sospeche de ti, hay
desarmarlos. Muchos propietarios tienen algn tipo de
pocas posibilidades de ser descubierto.
arma detrs de la barra para estos casos. Los propietarios
con ms dinero, o ms problemas, pueden tener trabucos o
armas de fuego similares. Personalizacin

Sociales Lo primero que debes decidir es la clientela de la taberna.


Una taberna de marineros es diferente de una que sea el
Una taberna es el lugar ideal para conocer gente. Algunas hogar de la guardia de la ciudad.
pueden tener divisiones interiores, haciendo habitaciones
semi privadas; Las tabernas de ms lujo pueden tener El nmero de habitaciones es tan importante como la
realmente habitaciones privadas. iluminacin. Una taberna muy pobre podra tener slo un
fuego en el centro de la habitacin, teniendo el humo que
En la mayora de los casos, los personajes sern encontrar su propio camino para salir (semejante fuego
forasteros, viniendo para conocer a alguno de los clientes abierto es perfecto para empujar o caer en l). La mayora
habituales. Si estn invitados, su anfitrin les saludar de tabernas tienen una chimenea y algunas podra usar
desde el principio y todos los parroquianos seguirn braseros abiertos para la luz. Solo las tabernas que tienen
bebiendo. Si han venido buscando a alguien, todos les o tuvieron una categora algo superior podran tener velas
seguirn mirando hasta que encuentren a quin buscan y o lmparas para alumbrar.
empiecen a hablar. Si la conversacin pareciera ir mal, los
clientes habituales naturalmente se pondrn del lado de su Dado que los personajes son propensos a probar la comida
amigo. y la bebida, es una buena idea escoger algo que destaque;
tal vez la cerveza es amarga e imbebible, o que la carne
Si los personajes deciden reunirse con alguien en una est mala, o, sorprendentemente que el pan sea excelente.
taberna que no conocen ni ellos ni la persona con la que
van a reunirse, los parroquianos mostrarn un alto inters RINGS DE LUCHA
en sus negocios y en particular los borrachos podran
decidir invitarse a si mismos a entrar en la conversacin. Las peleas son un entretenimiento muy popular en Altdorf en
todos los niveles de la sociedad. Sin embargo, el nivel de la
Sigilo sangre y violencia indica que todos los establecimientos donde
se realizan las peleas estn en las zonas de la clase baja.
Las tabernas ocupadas son tan ruidosas que es Rutina oficialmente, las clases altas las desaprueban, pero
(+10%) rondar por ellas sin ser odo. Sin embargo, evitar extraoficialmente, muchos asisten a ellas.

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El ring est rodeado por dos o tres filas de asientos, teniendo
GANCHOS DE HISTORIAS DE LA los ms cercanos las mejores vistas. Fuera de los puestos de
visin hay una barra, y mesas y sillas para los clientes que
CLASE BAJA toman un descanso. La mayor parte de los lugares ofrecen
tambin apuestas en las peleas.

Tabernas Un buen lugar de peleas puede mover mucho dinero. Muchos


rings de pelea estn mucho mejor sustentados que lo normal
Incluso los elegantes barcos de vela de la isla de los Elfos de para esa zona. Si los miembros de las clases altas frecuentan el
Ulthuan tienen marineros, y a estos marineros les gusta beber lugar, la zona est a menudo delimitada por aquello que
como a cualquier otro. Se renen en sus propias tabernas, sin pueden pagar, teniendo mejor mobiliario y alimentos y bebidas
embargo, son poco acogedores con los forasteros, ms caros. En cualquier caso, siempre hay un montn de
particularmente Enanos. El propietario de una de esas tabernas guardias armados en la nmina de las casas por si alguien
se encuentra que est plagada de robos y finalmente, un escapa del foso. Incluso un gallo de pelea puede matar a una
asesinato. Si bien la mayora de sus clientes la visitan solo unos persona si tiene suerte, y un gladiador que escapa del foso
pocos das cada vez, normalmente regresan y no quiere que podra abrirse paso fcilmente a travs de una multitud
vean estos sucesos para no asustarlos. Sin embargo, no puede desarmada.
pedir a nadie que investigue porque todos son sospechosos (los
amigos del tabernero no son los Elfos ms honestos de Altdorf). Combates
As que pide a los personajes jugadores que investiguen en el
lugar donde estn los objetos inminentes de sospechas. Cualquier pelea no autorizada en un ring de lucha se
encuentra con la intervencin de los guardias -al menos
Rings de peleas media docena con armadura media, armados con armas de
mano. No quieren matar a nadie, pero matarn a aquellos
Los personajes escuchan rumores de un ring donde se realizan que no tengan suficiente sentido comn para darse por
apuestas de cunto tiempo aguantar una persona sin vencidos. Tambin huirn si se son derrotados.
entrenamiento y desarmada contra un Hombre Bestia
desarmado. Los rumores tambin indican el tipo de persona para Una refriega puede fcilmente tirar a los personajes al ring
la prxima pelea: un anciano, un Enano con una sola pierna, un donde podran tener que verse las caras con perros, osos, e
nio, etc. Los personajes pueden descartar de entrada los incluso gladiadores. Las criaturas inteligentes
rumores, pero entonces un contacto de una vivienda les pide que probablemente se quedarn fuera de una pelea fortuita,
miren una erupcin de recientes desapariciones: un anciano, un pero algunos no podrn. Es casi seguro que el pblico
Enano con una sola pierna, un nio... quede cautivado por el inesperado entretenimiento y
animarn a quienes hayan apostado.
Viviendas
En algunos establecimientos, los personajes, incluso
Un contacto de clase baja pide a los personajes que detengan a podran verse obligado a completar su lucha en el foso.
un seor del crimen que intenta derribar varias viviendas Sern recibidos por un pblico sin las dificultades
arrojando a sus habitantes a la calle. Las investigaciones de los aadidas de los luchadores profesionales.
personajes revelan que el seor del crimen es realmente un
cazador de brujas tan sdico y brutal como cualquier seor del Sociales
crimen real, pero tienen, en efecto, el objetivo de encontrar y
destruir un terrible artefacto construido en los cimientos de esas Al igual que las tabernas o los teatros, los rings de lucha
viviendas. Cuando se enteren de esto, los personajes tambin son buenos lugares para conocer gente. A diferencia de las
encuentran que el artefacto ha forjado su corrupcin en los tabernas, la mayora de clientes ignoran a los recin
residentes, incluido su contacto. llegados por estar demasiado interesados en la pelea en
curso. A diferencia de los teatros, los clientes estn
realmente interesados en el espectculo ofrecido y por
El escenario es casi siempre circular y hundido en el suelo, lo tanto pueden estar distrados durante las conversaciones.
que permite al pblico mirar hacia abajo durante la accin. El
suelo est normalmente cubierto de arena para absorber la Debes asegurarte de describir tanto lo que est ocurriendo
sangre, y la resistencia y altura de las paredes dependen del en el foso como la reaccin de los PNJs, es una buena
tipo de pela que se realice. Para peleas de gallos las paredes manera de establecer la personalidad de los PNJs.
son pequeas y poco ms que simples trozos de madera. Las
aves tienen las alas cortadas para que no puedan volar y no Sigilo
tienen suficiente fuerza para romper la pared. Para los perros,
las paredes tienen al menos 3 metros de altura y son slidas la
principal preocupacin es que los perros puedan saltarlas. Para Como la mayora de las zonas de clase baja, los rings de
osos, la pared tiene sobre 5 metros de altura, lisa y con lucha estn la mayora de las veces demasiado llenos de
salientes por la parte superior para evitar que el oso pueda gente como para infiltrarse. Sin embargo, en rings que
escalarla. emplean humanos, los alojamientos de los gladiadores son
algo ms tranquilos. Si un ring secuestra personas para
Los rings donde pelean los humanos normalmente tienen una proporcionarlas como vctimas, los personajes jugadores
simple barrera de cuerdas para parar simplemente a los pueden tener una buena razn para infiltrarse en esta zona.
combatientes que caigan fuera del ring fcilmente. Esa barrera Si hay una pelea en marcha, el ruido hace que sea Fcil
es una seal de que todos los combatientes que estn all son (+20%) no ser odo, y esconderse es normalmente
voluntarios. Si un lugar emplea esclavos o gente recogida de dificultad Normal (+0%).
las calles, el foso se hunde bastante profundo en el suelo y
tiene salientes. Por otro lado, si capturan un personaje, muchos guerreros
competentes le mostrarn lo errneo de su camino.

16
Personalizacin la vivienda se realice desde el patio trasero en vez de por la
calle.
La decisin ms importante es la naturaleza de las peleas.
En la parte inferior del rango, el edificio permanece en pie solo
Qu hacen los luchadores en el ring? Estn muertos?
porque los residentes lo reparan continuamente para ello. Las
Las luchas con animales siempre conllevan la muerte, a
escaleras han perdido escalones y se apuntalan con vigas de los
los combatientes inteligentes a menudo se les permite
edificios an ms decrpitos. Faltan muchas persianas, que se
rendirse.
reemplazan por trozos de tela estiradas en las ventanas y no
todas las habitaciones tienen puertas. Muchas habitaciones
No todos los rings de peleas son frecuentados por los
acomodan a ms de una familia y estn divididas por mantas
ricos, algunos son poco ms que almacenes con una zona
colgadas del techo. Si hay chimenea, hace tiempo que est
de combate burdamente marcada. All, la escoria de la
bloqueada. Muchas familias encienden fuegos en braseros
humanidad babea por unos pocos peniques. En el otro
cuando pueden permitirse el combustible. El agua se ha trado
extremo, en los rings ms populares podra venderse buen
de una distancia lejana y las instalaciones del retrete consisten
brandy a precios ms inflados de lo normal para mantener
en cubos, que se vacan por las ventanas. No es raro que tales
felices a los clientes ricos.
viviendas se desplomen, matando a todos los que se
encuentran dentro.
VIVIENDAS
Combates
Las viviendas son el lugar donde vive la mayor parte de la los
pobres de Altdorf. Estas construcciones tienen tpicamente al
Incluso las mejores viviendas son el hogar de al menos un
menos cuatro o ms plantas y al menos dos habitaciones por
par de docenas de personas; es probable que primero
planta una habitacin con una ventana que da a la calle y otra
investiguen y luego posiblemente huyan. Las puertas no
con un ventana a algn callejn trasero. Las viviendas se
son lo suficientemente fuertes para resistir los choques de
construyen unas junta a otras lo que significa que no hay
personas corpulentas haciendo probable que la lucha se
ventanas laterales.
extienda a otras habitaciones. Las velas y braseros pueden
golpearse con facilidad, causando incendios que se
Hay un rango de calidad en las viviendas, al igual que en
propagan rpidamente a travs de los viejos edificios.
cualquier otra casa, pero nunca es muy alto. Las mejores
viviendas son edificios slidos pero an con corrientes de aire
En las viviendas de calidad inferior, las escaleras y el
en puertas y ventanas. Un piso aloja a dos familias en dos
habitaciones. Las habitaciones cuentan con chimenea y suelo pueden ceder fcilmente bajo un personaje pesado
muchas familias tienen una seleccin razonable de muebles como resultado de un combate. Hay ms de una docena de
tiles. Hay un bao compartido en un pequeo patio en la parte personas viviendo en cada planta, al menos la mitad
trasera de la casa y probablemente una fuente o surtidor. La presente durante el da, por lo que es probable que las
planta baja es probable que contenga una tienda, y el acceso a personas presentes resulten heridas.

17
Sociales Sigilo

La razn principal para visitar una vivienda es para hablar Las viviendas son probablemente los lugares ms difciles
con alguien que vive all. La mayora de los aventureros donde ser cauteloso. Hay gente alrededor en todo
parecen estar muy por encima de esas personas, aunque momento y los inquilinos conocen a cualquiera que viva
fueran originalmente cazarratas. Algunas personas estn en el edificio, por lo que los personajes fuera de lugar
tan orgullosas de sus casas como es posible, poniendo las destacan. Cualquier tirada realizada para permanecer
mejores exposiciones que pueden permitirse. Este oculto es Muy Difcil (-30%). Por otro lado, las
comportamiento se da normalmente en las clases altas. consecuencias de ser detectado no son muy importantes.
Otros no querrn hablar con alguien que aparente ser ms Pocos residentes tienen algo que robar y no quieren
rico y les ignoran intencionadamente. involucrarse en asuntos que no son de su incumbencia.
Los intrusos que no parezcan plantear una amenaza
En cualquier caso, una reunin verdaderamente privada inmediata probablemente solo reciban preguntas curiosas.
en una vivienda es imposible. Las paredes y los suelos no
son realmente a prueba de sonidos y siempre hay gente Personalizacin
alrededor. Adems, los residentes estn siempre
curioseando lo que hacen los vecinos y se darn cuenta si En primer lugar, tienes que elegir la calidad de la
alguien es visitado por un grupo de aventureros. Las vivienda. Puede estar en cualquier lugar en el rango entre
especulaciones sobre los motivos de la visita ocuparn la los extremos descritos anteriormente. Luego debes decidir
taberna local por un da o dos hasta que venga el prximo el propsito original de la construccin. Algunas viviendas
escndalo. fueron construidas como tal, pero muchas fueron
reformadas de residencias, almacenes y construcciones
similares. En ese caso, el plano podra no tener mucho

NUEVA CARRERA: VENDEDOR sentido o todava podra haber tallas herldicas en la


piedra, manteniendo vivo el recuerdo de una familia noble

DE NOTICIEROS
que se mud hace mucho tiempo.

Por ltimo, la mayora de las viviendas tienen un residente


Descripcin: Sola ser que los escribas tenan el monopolio de la excntrico. Este podra ser alguien que se haya vuelto algo
palabra escrita, pero esto cambi con la invencin de la imprenta. loco, pero no de una manera peligrosa, una mujer que
Ahora, los noticieros son comunes en los pueblos y ciudades del quiera cuidar todo el edificio, conocer todos sus negocios
Imperio. Normalmente se publican una vez al da y estn llenos de y decirles a todos como vivir sus vidas o un pequeo nio
noticias locales e historias sensacionalistas. Una gran historia puede que se mete en todo. Visitar una vivienda sin encontrarte
merecer una edicin especial. Los vendedores de noticieros caminan con estas personas es casi imposible, y proporciona un
por las calles gritando los principales titulares y tratan de superarse gancho rpido y fcil para narrar los lugares por separado.
unos a otros con su teatro. Hay muchos editores de noticieros en
cada ciudad y la competencia es feroz. No es desconocido que
vendedores rivales luchen entre s en las calles. Irnicamente, las LUGARES PBLICOS
grandes peleas de este tipo suelen ser los titulares del da siguiente.
Las zonas pblicas incluyen las calles, mercados y puentes de
Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial puedes Altdorf. Aqu se puede encontrar gente de todos los niveles de
sustituir Vendedor de Noticieros por Alborotador con el permiso del la sociedad, hacinados junto a una ruinosa, agitada y
DJ. maloliente masa.

Esquema de Avances Guardia de Cloacas CALLES


Perfil principal
Las calles de Altdorf son estrechas, llenas de gente, y sucias.
HA HP F R Ag Int V Emp Si bien la mayora son de adoquines, en muchos lugares los
+5% +5% +- - +10% +5% - +10% adoquines hace tiempo que perdieron la batalla al lodo, el
estircol y otras sustancias menos agradables, convirtindose
Perfil secundario en poco ms que un riesgo adicional. Los desages y las
alcantarillas estn casi siempre en la superficie, y las personas
A H BF BR M Mag PL PD vierten sus residuos directamente de sus casas a la calle. Los
- +2 - - - - - - ms educados avisan primero.

Mientras ests en la calle, la gente est constantemente


Habilidades: Charlatanera o Prestidigitacin, Carisma, Sabidura empujndose contra ti. Esto proporciona a los carteristas la
popular (El Imperio), Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar cobertura perfecta para sus actividades. La multitud tambin
(Narrador), Leer/escribir hace que sea difcil mantener un ojo sobre una sola persona
por lo que es difcil seguir a alguien, pero es igualmente difcil
Talentos: Don de gentes, Pelea callejera o Callejeo detectar si te estn siguiendo.
Enseres: Mochila, 1d10 noticieros, estuche para pergaminos La multitud es tambin ruidosa. Los vendedores ambulantes
gritan para anunciar sus productos y la gente grita para que sus
Accesos: Burgus, Mensajero, Campesino, Sirviente, Estudiante conversaciones sobresalgan por encima de las dems. Escuchar
una conversacin en la calle es casi imposible.
Salidas: Alborotador, Demagogo, Artista, Mensajero, Ladrn,
Escriba, Fantico La caracterstica principal de las calles de Altdorf, sin
embargo, es el olor. Aguas residuales, carne podrida y

18
vegetacin, cuerpos de personas y animales muertos todas
estas cosas aaden esencia al conjunto del olor. En las calles
los personajes se acostumbran al olor, pero debes asegurarte de
PERSECUCIONES POR LAS CALLES
mencionarlo cuando regresen a la calle desde algn otro lugar
como una finca o residencia noble donde se nota menos. Las atestadas calles de Altdorf hacen que el movimiento cuente
como terreno difcil. Normalmente esto significa que se tarda el
doble en llegar, pero en las persecuciones los personajes intentarn
Combates moverse ms rpido.

Los paseantes de las atestadas calles corren un gran riesgo Las persecuciones se manejan mejor en asaltos de combate. Los
de ser heridos. Las armas de fuego y de largo alcance son personajes pueden intentar usar la accin de Correr cada asalto para
particularmente peligrosas. intentar alcanzar a su presa o sacar ventaja a sus perseguidores. Sin
embargo, en las calles no hay garanta de que puedan triplicar su
Los personajes pueden resbalar fcilmente con el lodo de movimiento en una casilla de 2 metros.
las calles y caer contra los puestos del mercado,
desparramando su mercanca. Los puestos de ventas Cada personaje debe realizar una tirada de Agilidad por asalto. Si
tambin pueden usarse como cobertura. falla por tres niveles o ms, el personaje no podr moverse en
absoluto. Si falla por menos de tres niveles podr moverse un
Sociales nmero de casillas igual a su caracterstica de Movimiento. Si tiene
xito puede moverse al doble de su caracterstica de Movimiento y
si tiene xito por tres niveles o ms, al triple.
Nadie elegira reunirse en las calles de Altdorf, es casi
imposible mantener una conversacin.
Los fallos en una tirada de Agilidad representan lanzarse contra
alguien o algo o incluso caerse. Estos accidentes no causan dao,
Sin embargo, los personajes podran no tener otra opcin. pero retrasan al personaje. Si un personaje falla la tirada de Agilidad
Si alguien se niega a verlos en otros lugares, podran estar estrepitosamente (por un 50% o ms) podra lanzarse sobre alguien
obligados a hablar en la calle mientras pasean. Adentrarse que est cometiendo un delito serio y le retiene el tiempo suficiente
a travs de la multitud, relacionarse con guardaespaldas como para que finalice la persecucin.
que intentan hacerlos retroceder y tratar de mantener una
conversacin para hablar sobre la lucha contra el Caos sin Los personajes pueden intentar crear obstculos para frenar a sus
gritar a todo el mundo alrededor, son buenos desafos. perseguidores. Por cada mltiplo de Movimiento que el personaje
sacrifique crea un obstculo. As, un personaje que tenga xito en su
Sigilo tirada de Agilidad podra elegir moverse solo su caracterstica de
Movimiento y crear un obstculo. Esto podra significar volcar un
Ocultarse en las calles es, en cierto sentido, imposible. puesto del mercado, vaciar un barril de manzanas en la calle,
Hay demasiada gente; alguien te ver. Sin embargo, un alarmar a una mula que tira de su carro en la calle o cualquier cosa
buen disfraz puede hacer a los personajes realmente que se le ocurra al jugador. En general, un obstculo hace que la
invisibles. Nadie se fija en otro mensajero o criado siguiente tirada de su perseguidor sea Muy Difcil (-30%). Los
haciendo sus labores. obstculos particularmente efectivos requieren el gasto de un asalto
sin moverse para sortearlos. Por trmino medio crear un obstculo
retrasa en la misma medida tanto al perseguido como al
Personalizacin perseguidor, pero hay circunstancias donde son una ayuda.

Las calles de Altdorf varan en la calidad de su pavimento, Las persecuciones finalizan cuando el perseguidor se da por vencido
su anchura, altura y calidad de las casas circundantes. o pierde a su presa. Por tanto, a menudo vale la pena retrasar a un
Algunas calles cerca del Palacio Imperial o de un gran perseguidor justo antes de doblar una esquina para que puedas salir
templo, podran estar pavimentadas con losa e incluso de su visin.
tener desages subterrneos. Las calles en las zonas ms
pobres podran ser simples caminos de tierra que se
convierten en barrizales cuando llueve.
puentes decorados, puentes levadizos y puentes privados que
PUENTES unen dos partes de una casa en lados opuestos de un canal.

Altdorf est construida en las orillas e islas del Reik, lo que Los puentes estn tan congestionados como las calles, pero
significa que los puentes constituyen una parte muy importante tienden a ser menos fangosos, ya que hay una capa de piedra o
de la red vial de la ciudad. Solo con mencionar que los de madera no muy lejos de la parte superior. Adems, el olor
personajes tienen que cruzar puentes en su camino hacia los es algo menos evidente; los puentes drenan a travs de
lugares servir como recordatorio. agujeros que gotean directamente al ro, evitando las aguas
residuales y la acumulacin de cadveres podridos.
Hay una gran variedad de puentes. Los ms grandes son de
piedra y abarcan canales ms amplios, con casas y tiendas Combates
construidas en un lateral. Debajo hay redes y presas para
capturar los peces que se las arreglan para vivir en el ro y el Muchas de las cosas que pueden ocurrir en un combate
restringido flujo de agua causa un enorme rugido. En un par de sobre un puente son las mismas que en un combate en la
puentes este ruido es el nico indicio de que ests sobre el calle. El aadido ms obvio es que pueden caerse (esta es
agua, mientras que en otros hay espacio entre las casas. una buena manera de hacer valer un Punto de Destino).

Los puentes ms pequeos, sobre diminutos canales entre islas, Menos evidente, una violenta pelea en un puente pequeo
pueden ser nada ms que un tabln de madera, retirado cuando podra romperlo. Amenazadores crujidos indicarn esta
los vecinos se pelean. Entre medio hay puentes de madera, posibilidad antes de que ocurra.

19
Sigilo
GANCHOS DE HISTORIAS DE
Los puentes tienen un bajo que puede ser extremadamente
LOS LUGARES PBLICOS til para ladrones y similares. Un bote puede llevarte bajo
el puente y aunque escalar la parte inferior del puente es
una tirada al menos Desafiante (-10%), si fallas, aterrizas
Calles en el ro, que amortigua la cada. Como bono adicional el
ruido del agua hace que las tiradas de esconderse sean
Alguien est limpiando las calles de Altdorf. En las Rutina (+30%).
profundidades de la noche, se extiende por la calle y limpia y
las pavimenta con losas adecuadas. Los patrones son Los personajes tambin pueden ocultar cosas debajo de los
completamente al azar y nadie sabe nada del asunto. Alguien puentes o encontrar cosas que otros personajes han
unido a los personajes jugadores (o posiblemente uno de los escondido all.
propios personajes) advierten que las calles pavimentadas,
cuando se dibujan sobre un mapa, forman parte de una runa
del Caos. Qu pasara si se permite al instigador terminar el
Personalizacin
trabajo?
Los puentes son fciles de personalizar, ya que existe una
amplia gama de posibilidades. Puede estar en cualquier
Puentes lugar en el rango entre los dos extremos descritos
anteriormente; un puente de piedra ornamentada es poco
Uno de los puentes con casas sobre l se convierte en una
probable que una barrios marginales, mientras que los
maldicin. La gente es encontrada asesinada en la calle, uno
nobles y comerciantes probablemente paguen por algo
cada maana durante pocos das hasta que el puente es
mejor que un tabln. Las excepciones deben tener
abandonado. Los personajes son llamados para encontrar al
historias, idealmente aplicables a la aventura, para premiar
asesino. En cambio, las construcciones del puente comienzan
a los personajes que piensen investigar las rarezas.
cambiar. Algunas caen derrumbadas durante la noche,
mientras que otras son remodeladas. Tras un par de semanas,
los residentes ms viejos se dan cuenta de que la apariencia MERCADOS
del puente est cambiando a la misma que tena hace 50 aos,
cuando ms de dos docenas de personas fueron asesinadas por Los mercados son el corazn de la vida comercial de Altdorf y
un culto del Caos. Intentan repetir la historia o hacer justicia? por tanto de vital importancia para la mayora de las personas
ms ricas de la ciudad, as como los ms pobres. Si bien hay
Mercados un nmero considerable de tiendas en edificios permanentes,
los puestos temporales en los mercados son ms comunes.
Mutantes espontneos comienzan a aparecer por toda la Algunos comerciantes pueden trabajar en el mismo puesto
ciudad. Algunos son encontrados y linchados, pero muchos durante aos, por lo que es muy similar a una tienda, mientras
otros consiguen ocultar sus aflicciones. Un amigo de los que otros pueden estar solo por una semana ms o menos
personajes se ve afectado y les ruega que encuentren la fuente. mientras se encuentran en la ciudad. Los dos tipos de puestos
Las mutaciones son causadas por telas contaminadas por pueden estar uno junto al otro. As que si los personajes hacen
Piedra de Disformidad que se han extendido por todo Altdorf. un contacto con un comerciante establecido, la persona que
El seguimiento de la mercanca lleva a los personajes al mayor tiene el puesto de al lado es una buena manera de introducirles
mercado de telas de la ciudad y a un lote vendido por un y engancharles en distintas aventuras.
comerciante en particular. l es inocente, pero las
investigaciones en su almacn revela que los Skavens Los mercados varan de muchas maneras, y las siguientes tres
contaminaron sus telas. variaciones son las ms importantes. En primer lugar, los
mercados pueden estar cubiertos o al aire libre. Un mercado
cubierto es un edificio enorme que contiene espacios para los
Alcantarillas
puestos de venta. Incluso puede tener ms de una planta. Un
mercado al aire libre es simplemente un espacio dentro de la
Un barrio creciente decide construir alcantarillas subterrneas.
ciudad donde los comerciantes pueden establecer sus puestos.
Las excavaciones iniciales pronto descubren una red de
Los edificios alrededor de un mercado al aire libre, tienden a
alcantarillado mucho ms antigua que parece que nunca se han
contener tiendas o almacenes, mientras que los puestos en un
conectado correctamente. Al principio, parece un golpe de
merado al aire libre tienden a ser ms permanentes, aunque
suerte y los trabajadores cartografan los antiguos tneles y
hay excepciones en ambos casos.
miran como pueden incorporarlos. Sin embargo, pronto es
encontrado el primer trabajador muerto y le siguen muchos
La segunda distincin es entre mercados mayoristas, que
asesinatos ms. Los personajes investigan y encuentran que
venden a otros comerciantes, y minoristas, que venden al
una banda de ladrones ha estado usando el viejo alcantarillado
pblico en general. La mayora de la gente puede entrar a
para facilitar sus crmenes y no aprecian la interferencia o la
cualquier mercado, pero los mercados mayoristas estn
posibilidad de estar metidos hasta los tobillos en aguas
cerrados a gente sin conexiones con el gremio adecuado. En la
residuales.
mayora de los mercados mayoristas es imposible comprar una
simple manzana, pero se puede comprar una caja entera. Sin
embargo, en algunos mercados mayoristas no se vende nada
Sociales ms pequeo que un vagn de carga.

Las casas en los puentes suelen ser de clase media. No son La ltima distincin est en el tipo de mercancas. Los
lo suficientemente grandes para las clases altas, aunque el mercados mayoristas tienden a especializarse, mientras que los
aire ligeramente mejor las hacen ms deseables. Son por minoristas son normalmente ms generales. Los mercados de
tanto un buen lugar para encuentros con contactos de las cereales, frutas y verduras, ganado y pescados suelen ser ms
clases medias. grandes a medida que sus artculos tienen una vida de ventas

20
ms limitada. Los mercados de ganado y pescado son
posiblemente los lugares donde peor huele en Altdorf, y
debers mencionar la pestilencia extra cuando los personajes
lleguen a ellos. Los mercados mayoristas ms prestigiosos son
aquellos que traen sus mercancas desde tierras lejanas, Tilea,
Arabia o incluso Ulthuan. En estos mercados, los vendedores
Elfos y Enanos son casi tan comunes como los humanos,
aunque los humanos predominan en los compradores.

Los mercados estn generalmente ms atestados y son ms


ruidosos que las calles, aunque cuando cierran son mucho ms
silenciosos, ofreciendo ms espacio para moverse. Esto es
especialmente cierto en los mercados de ganado, donde los
corrales vacos pueden extenderse en una gran distancia.

Combates

Un concurrido mercado ofrece muchas de las mismas


oportunidades que las calles, pero con incluso ms puestos
de mercancas para preocuparse. Un concurrido mercado
de ganado tiene el potencial de aadir caos si el ganado se durante un tiempo. Los Enanos y Halfings no tienen
asusta e intenta escapar de sus corrales. O podran ser problemas. Esto es adrede, es el nico modo en que pueden ser
soltados como distraccin. mantenidas y mantener la poblacin de ratas baja. Adems, la
mayora estn en las zonas ms prsperas, habindose
Un mercado cerrado es otro buen sitio. Es grande, est construido con la intencin de disminuir el olor. Esto hace que
casi vaco, e inquietamente tranquilo. Muchos de los sean ideales para moverse por los barrios ricos sin ser visto.
puestos estn todava instalados, proporcionando lugares
para esconderse y realizar emboscadas. Las alcantarillas activas tienen agua y residuos corriendo en su
interior, puede haber un bordillo o quizs no, y cualquier
personaje caminando por ellas corre el riesgo de contraer
Sociales alguna enfermedad (ver Enfermedades en la pgina 136 del
libro de reglas WHJR, Flujo Cruento y Diarrea Galopante son
Los mercados son un lugar excelente para encontrarse con apropiadas). Las alcantarillas bloqueadas retienen los residuos,
comerciantes y viajeros procedentes de lugares distantes, lo que es an ms desagradable. Si los tubos de entrada nunca
aunque el ruido indica que es buena idea organizar una se construyeron, las alcantarillas sin terminar pueden ser tan
reunin posterior. An incluso los altivos mercaderes intensamente desagradables como las bloqueadas.
Elfos hablarn con aquellos que aparenten tener dinero
para comprar sus mercancas, lo cual suministrar a los Combates
personajes jugadores una oportunidad
Una pelea en una alcantarilla trae el riesgo constante de
Sigilo caer en la suciedad, y cualquiera que reciba alguna herida
en un entorno tan repugnante est expuesto a las
Hay pocas oportunidades de esconderse en un mercado, ya enfermedades, la ms probable, Diarrea Galopante.
que o estn llenos de gente o vacos de todo lo que no sean Adems, hay cosas que podran sentirse atradas por el
puestos de madera. Sin embargo son buenos lugares para ruido y salir de las aguas residuales para atacar a ambos
encuentros clandestinos y un mercado vaco con sus bandos, obligndoles a luchar juntos para sobrevivir.
puestos de ventas instalados es un excelente lugar para
una emboscada. Sociales

Personalizacin Los personajes puede que tengan que entrar en las


alcantarillas para encontrar a alguien con quin necesiten
El tipo de mercado y las mercancas que se venden son hablar, como un Cazarratas, pero nadie en su sano juicio
una gran parte del camino hacia la determinacin de su celebrara una reunin en una alcantarilla.
personalidad. El nivel de la sociedad a la que atiende y de
comerciantes extranjeros que se encuentran tambin son Sigilo
buenos puntos a tener en cuenta.
Las alcantarillas son estupendas para el sigilo. Permiten
ALCANTARILLAS estar todo lo cerca que quieras sin casi posibilidades de ser
detectado. La desventaja es que tienes que salir de las
Altdorf tiene alcantarillado subterrneo. Algunas de ellas son alcantarillas sin ser visto y quitarte el olor de alguna
incluso eficaces, canalizando los residuos y al agua de lluvia al manera.
ro, fuera de la ciudad. Otras se encuentran bloqueadas y son
poco ms que ftidas piscinas subterrneas, caldo de cultivo Personalizacin
para las ratas, enfermedades y cosas viciadas. Otras no estn
nunca lo bastante terminadas y son utilizadas como escondites El nivel de suciedad, si est en movimiento, y la
por delincuentes y sectarios. profundidad de las alcantarilla subterrneas son las
principales caractersticas distintivas. Las alcantarillas
Muchas de las alcantarillas son lo suficientemente grandes usadas como base por algn vil grupo reflejarn las
como para que un humano camine por ellas sin agacharse caractersticas de sus funciones.

21
- LUGARES ESPECFICOS -
A LA ORDEN AMATISTA
ltdorf es un lugar enorme. Los rumores difieren en, si no
hay mapas precisos, o si el Emperador o los Colegios de
la Magia tienen uno. En cualquier caso, no hay disponibilidad
generalmente de mapas completos y exactos de la ciudad. La La Orden Amatista es la sede de aquellos hechiceros que
gente se orienta siguiendo las direcciones de los principales estudian el saber de la Muerte y viste el cargo a la perfeccin.
puntos de referencia. Su edificio domina el extenso y supuestamente encantado
cementerio de la Vieja Altdorf en el que durante la Plaga Roja
Los lugares descritos en esta seccin se encuentran entre los se enterr a miles de personas con ms prisa que ceremonia. El
puntos de referencia. Pedir a un residente de Altdorf cmo templo principal de Morr en Altdorf est tan slo a unas calles
llegar a un punto de referencia desemboca en un momento de de distancia, y la zona que separa ambas instituciones est
incomprensin. Las instrucciones normales comenzaran llena de establecimientos de naturaleza solemne, como
diciendo Ve al Palacio Imperial. Eso no quiere decir que no enterradores, constructores y abogados. Hay muy pocos
se puedan conseguir las direcciones, sino que no las hogares, y casi nadie est dispuesto a vivir en una zona tan
conseguirn inmediatamente. Algunos de esos lugares, como deprimente y agorera; ni siquiera los pobres e indigentes. Los
La Orden Brillante, estn mgicamente ocultos y no se pueden que viven en ella suelen ser algo excntricos pero viven
usar como punto de referencia en las direcciones normales. tranquilos a sabiendas de que ningn practicante de
An as, todos los residentes de la ciudad saben nigromancia sera lo bastante estpido como para vivir tan
aproximadamente donde se encuentra. Dado que todos son cerca de dos concentraciones de sus ms implacables y
lugares individuales no hay seccin de Personalizacin en sus peligrosos enemigos.
descripciones.

- LEYENDA -
1. Konigsplatz 6. Estibadores 11. Casa Imperial
2. Palacio del Emperador 7. Universidad de Altdorf 12 Colegio Jade
3. Templo de Sigmar 8. Colegio Amatista 13. Palacio de Castigo
4. Barrio Popular 9. Colegio Brillante
5. Barrios de Comerciantes 10. Colegio Celestial
Nota: Este es un mapa general, por necesidad, se omiten multitud de pequeas islas y puentes que se extienden y salpican
el ro.

22
El colegio est construido con piedra oscura y un elaborado interior. Los mensajes deben entregar su recado al
estilo gtico que refleja una era pasada. Las ventanas y puertas mayordomo, quin se encargar de transmitirlo. Quienes
estn coronadas por arcos apuntados, muchas ventanas son tengan negocios que tratar con un hechicero debern esperar
altas y estrechas, y hay nichos con estatuas por toda la hasta que salga a recibirles. El mayordomo jams da un paso
superficie del edifico, as como ceudas grgolas en los aleros fuera del umbral del colegio. Si los visitantes se impacientan y
de los puntiagudos tejados. Numerosas torres delgadas se alzan lo empujan a un lado para pasar, se desvanecer en cuanto
del cuerpo del edificio, cada una de las cuales acaba en una entren dentro, y los intrusos se encontrarn el edificio
afilada aguja, hogar de centenares o miles de murcilagos. abandonado descrito anteriormente. Los que permanezcan
Todos los das, al ponerse el sol, estas criaturas manan del fueran vern como sus compaeros desaparecen en las
colegio como si fueran una columna de humo vivo dispuesta sombras, pero el mayordomo sigue siendo visible para ellos.
con el sol poniente.
Solo los personajes con el talento Saber Arcano (Muerte)
Los murcilagos son la nica seal de vida. Apenas si se ve pueden entrar en el autntico colegio sin ayuda, pero pueden
gente entrando o saliendo del edificio del colegio, y algunos de llevar invitados consigo. Para ello no hace falta ningn
los habitantes de Altdorf aseguran que han llegado a pasar un esfuerzo, aunque pueden decidir entrar en la versin
da entero observndolo sin haber visto ni un alma. Incluso de abandonada del colegio si as lo desean. A simple vista, el
noche es poco probable ver luces dentro del edificio aunque autntico colegio no parece muy distinto a la imitacin vaca a
abundan los avistamientos de resplandores plidos y la que accede la mayora. Las salas son oscuras, los cortinajes
fantasmales que se desplazan de unas torres a otras sin bajar son negros y prpuras y hay una fina capa de polvo en el suelo.
las escaleras. Los cazadores de ratas de la ciudad saben que Sin embargo, el centro de los pasillos est libre de polvo y
ratas y otras alimaas surgen a menudo de los stanos del telaraas debido al paso de numerosos pies y de vez en cuando
edificio, pero tambin saben mejor que algo las persigue all pueden verse araas vivas y algn bicho ms grande escachado
abajo. por los alrededores.

La entrada a la Orden Amatista siempre est abierta: se trata de Por supuesto, la diferencia ms importante es que los
un prtico de piedra con una columna gris plida y otra negra, hechicero amatista estn presentes. An as es raro toparse con
y un dintel tallado con los smbolos del colegio y un reloj de uno en los pasillos, y las puertas de la mayora de las
arena en el centro, flanqueado por intensos crneos de amatista habitaciones estn cerradas, a menudo con llave. En las
y rosas espinosas entrelazadas por todo el diseo. En cada una profundidades del edificio tanto subiendo como bajando
de las columnas hay tallada una guadaa. Aunque la entrada sinuosas escaleras, estn las celdas privadas de los hechicero.
no es una copia exacta de las puertas de las tumbas que hay Situadas en lo ms profundo del edificio hay bibliotecas,
alrededor de los templos de Morr, es lo bastante parecida como estudios y sala de meditacin. Aunque en el verdadero colegio
para recordar la muerte y la mortalidad a la mayora de los reina la tranquilidad, no tiene el fantasmagrico silencio del
viejomundanos. colegio falso encantado, y las pequeas capillas de Morr (que
siguen existiendo) estn obviamente atendidas.
La mayora de la gente se mantiene alejada del colegio, pero
sus puertas abiertas son una tentacin irresistible para algunos, Cada hechicero decide cmo decorar su propia habitacin en el
de modo que es posible encontrar a personas que afirmen colegio. Las elecciones ms comunes son los colores oscuros
haber estado en su interior (sobre todo entre los pilluelos que simbolizan su colegio, pero prcticamente todas las
callejeros ms atrevidos). Todos los que relatan sus habitaciones tienen una planta o animal vivos de alguna clase.
experiencias cuentan historias similares. El aire del interior del Aunque es ms frecuente que sean plantas, tambin hay
edificio del colegio es seco, polvoriento y silencioso, con un algunas ratas, cuervos, gatos e incluso conejos como mascotas.
leve aroma a mirra. No huele a podredumbre, y el olor de la En general los hechicero prefieren recordarse a s mismos el
ciudad queda muy atrs en cuanto se atraviesa la puerta. vigor de a vida, para no olvidar por lo que luchan y caer en la
Existen muchos pasillos oscuros, cubiertos por cortinajes senda de la nigromancia.
negros y prpura oscuro, donde el polvo forma una gruesa
capa en el suelo y atraganta a los intrusos cuando sus pies lo Combates
levantan. Hay muchas puertas que salen de ellos pero todas
dan a habitaciones vacas, llenas de oscuros y pesados muebles A diferencia de la mayora de otros Colegios, el Colegio
abandonados y cubiertos de telaraas. Los exploradores se Amatista es un escenario excelente para una batalla. La versin
toparn con algn que otro cadver seco de araas, ratas, abandonada del Colegio es oscura, con escalofriantes salas
murcilagos y dems alimaas, pero jams vern nada vivo. El llenas de telaraas y dando la sensacin constante de que algo
colegio parece que ha estado abandonado durante aos. Todo poderoso, celebrando tu muerte, puede interrumpirte. En
el lugar est cubierto por un silencio inquietante, e incluso los general, los hechiceros Amatistas ignoran los acontecimientos
exploradores lo suficientemente valientes para gritar se del Colegio cascarn; despus de todo, est ah para asegurarse
encuentran con sus voces apagadas, tragadas por el edificio. de que tales hechos no les molesten. Sin embargo, un gran
Pequeos santuarios a Morr, en su papel de dios de la muerte, dao a la estructura puede afectar a ambas versiones, por lo
se alzan contra muchas paredes y en la mayora de las que se interviene en los combates particularmente violentos.
habitaciones, desconcertando a los visitantes ms que otra Gastar un Punto de Destino aqu para evitar morir hace que el
cosa. personaje cruce la frontera entre los dos Colegios, y los
hechiceros Amatistas se asegurarn de que no muera.
Hay otros que cuentan una historia distinta. Tras vagas durante
un rato, giran una esquina y se topan con un hechicero vestido
con una tnica prpura y esgrimiendo una guadaa. Los pocos Sociales
que narran esa historia comenzaron su formacin dentro de la
Hermandad al da siguiente, y son ahora hechicero amatista. La razn principal para visitar el Colegio es hablar con uno de
los hechiceros residentes. El Colegio Amatista es lo
Los que son invitados al colegio a acuden a l para entregar suficientemente grande como para ofrecer habitaciones a todos
mensajes saben que es mejor esperar fuera. Hay una gran los viajeros, as como los de mayor rango. Mucho de los
campana de broncee deslustrado junto a ella, y si se tae, hechiceros de muerte prefieren vivir all y tienden a ser
aparece un mayordomo encapuchado de entre las sombras del vecinos no muy amables.

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El Colegio cascarn tambin se usa ocasionalmente para
reuniones clandestinas. Las posibilidades de que te escuche
alguien, salvo los hechiceros, son insignificantes, y los
hechiceros raramente se preocupan por estas cosas. Aunque si
un grupo toma por hbito reunirse all, los hechiceros tomarn
medidas para echarlos. Desean que el Colegio siga
conservando su temible aura.

Sigilo
Es relativamente fcil escabullirse por todo el Colegio
Amatista. Las sombras y cortinas proporcionan una buena
cobertura, haciendo que la mayora de tiradas de Esconderse
sean Rutina (+10%) y el edificio parece amortiguar los
sonidos, haciendo que las tiradas de Movimiento Silencioso
sean Normal (+0%). Sin embargo, en la mayora de los casos
no tiene sentido moverse furtivamente por el Colegio cascarn,
a menos que tu intencin sea espiar alguna de las
excepcionales reuniones clandestinas mencionadas antes, y
rondar por el verdadero Colegio es peligroso por todas las
razones normales: ser capturado suele ser fatal.

LA ORDEN BRILLANTE
El Colegio Brillante es el hogar de la Orden Brillante,
hechiceros que estudian el Saber del Fuego. Sus miembros son
los eminentes hechiceros de batalla del imperio, siempre en
primera lnea. A resultas de esto, normalmente hay menos
hechiceros con nivel adepto o superior viviendo en el colegio
que en las dems rdenes (exceptuando la de Jade). No
obstante, los aprendices abundan ms; el colegio necesita
sustituir sus bajas y la Orden Brillante tiene en consecuencia
una reputacin brillante como guerreros que se oponen a su
eterno enemigo. El Colegio se est preparando para una oleada
de esperadas solicitudes tras las secuelas de la Tormenta del
Caos

El colegio est situado en una amplia zona de ruinas


calcinadas. El motivo del incendio es uno de los mayores y
ms rumoreados misterios de Altdorf. Algunos lo achacan a un
fallo cataclsmico al intentar lanzar un hechizo dentro del
colegio. Otros culpan de la destruccin a diversas sectas
herejes, y tambin hay quienes afirman que la desolacin es el
resultado del contraataque de los encantamientos defensivos
del colegio que se activaron al ser atacado. La historia que
crece en cada individuo en concreto dice mucho de su actitud.
Fuera cual fuese la causa, el cataclismo devast muchos
edificios, y se dice que sus restos carbonizados estn
encantados.

En un mundo donde los fantasmas y demonios son


indiscutiblemente reales, la obsesin por los edificios
quemados es ms sutil. La gente que pasa por la zona afirma
ver figuras por el rabillo del ojo, pero si se investiga nunca se
encuentra nada. Podran hallarse algunas huellas sobre la
ceniza que salen de la nada y luego se desvanecen. Aunque
hace aos del incendio, los que visitan la zona todava
encuentran vigas y marcos de puerta incandescentes, como si
se hubiera extinguido hace pocas horas. Los pocos valientes
que se han atrevido a registrar las ruinas afirman que toda la
zona que les rodeaba estall en llamas, lo cual les hizo revivir
el desastre. Diversas investigaciones han sido incapaces de
revelar el motivo de estos fenmenos, aunque algunos
sospechan que los responsables son los propios hechiceros
brillantes que desean preservar su intimidad.

Como la verdad del asunto sigue siendo desconocida, la gente


se resiste a regresar a la zona encantada por lo que permanece
deshabitada, incluso en una ciudad tan poblada como Altdorf.

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Algunas personas, y seres, han descubierto que esta zona es con vidrieras que dan al patio. Sin embargo, la iluminacin
muy apropiada para ellos, incluso aunque implique esconderse mediante llamas es universal. Apenas hay velas, y las lmparas
en las mismas narices de algunos de los individuos ms cerradas brillan por su ausencia. Tal cantidad de llamas hace
poderosos de la ciudad. que en el interior del colegio haga un calor agobiante para la
mayora de las personas, aunque los hechiceros Brillantes lo
El colegio es invisible, pues se encuentra tras una barrera encuentran cmodo, en mayor medida cuando ms poderosos
mgica. Su ubicacin parece estar en un conjunto de torres se vuelven.
calcinadas y derruidas, situadas alrededor de una plaza
quemada. En los das especialmente calurosos, en pleno Combates
verano, a veces puede aparecer una visin del colegio en la
calina que flota sobre este lugar. Los lugareos aprovechan El Colegio Brillante es un mal lugar para combatir a menos
para contar a los visitantes ms crdulos que la Orden Brillante que los personajes sean extremadamente poderosos. En una
vuela por todo el Viejo Mundo para llevar a los hechiceros a lucha contra los residentes, acabarn muertos muy rpidamente
sus batallas. De hecho, el colegio est firmemente afianzado en por docenas de poderosos hechiceros de fuego. En una lucha
el suelo, y todo aquel que logra abrirse camino a travs de la en la que ayuden a los residentes frente a una amenaza
barrera mgica puede comprobarlo. exterior, sern simples espectadores a menos que sean
comparables en poder al menos a un Hechicero Maestro. Si los
En el interior, el cielo es totalmente negro, ya que la luz del personajes son suficientemente poderosos, la cantidad de
exterior se bloquea por completo. El aire est saturado por el magia de fuego usada en una batalla aqu ser ciertamente
olor del humo y una mirada de aromas de combustiones: inolvidable.
madera, carbn, y tela, e incluso un leve olor a carne
calcinada. De noche el colegio est iluminado por las titilantes
luces naranjas y rojas de cada una de sus veintiuna formidables
torres. Los visitantes que averigen cmo atravesar la barrera Sociales
mgica siempre aparecen frente a la entrada principal, sin
importar la direccin desde la que se hayan aproximado al El Colegio Brillantes es un excelente lugar para conocer
colegio. Estas grandes puertas de bronce, tres veces ms altas hechiceros de fuego, no solo porque estn aqu, sino porque da
que un hombre, refulgen con un color rojo debido al intenso a los personajes jugadores una oportunidad de entrar en un
calor, y nicamente acercarse a ellas requiere de cierta lugar de gran poder mgico.
fortaleza mental (aunque no inflingen dao alguno). Tocar las
puertas con la piel desnuda provocar quemaduras. Sigilo
El portero ocupa un pequeo edificio junto a la entrada Actualmente, esconderse en el Colegio requiere una gran
principal y la abrir a todo el que pueda demostrar que tiene ayuda de habilidad y magia. Los muros son muy altos y la
negocios legtimos que tratar en su interior. Los hechiceros mayora de los guardias estn bien ocultos. Es mucho ms fcil
Brillantes siempre tienen una razn legtima para entrar en su establecer un encuentro con un Hechicero Brillante y no
propio colegio, mientras que el resto de la gente debe tener dejarle. En teora, todos los hechiceros deben acompaar a sus
asuntos a tratar con algunos de los residentes. Si se ha invitado invitados a la salida, pero en la prctica se les puede convencer
a los visitantes para un momento concreto, el hechicero que los de que no necesitan hacerlo. La mayora tienen mejores cosas
invit habr informado al portero de ello con anterioridad, de que hacer con su tiempo.
modo que los estar esperando. Sin embargo, hasta los
hechiceros olvidan las cosas de vez en cuando, y puede ser que Una vez dentro del Colegio, todo el mundo asume que los
sus amigos lleguen inesperadamente, por lo que si alguien personajes tienen una razn para estar all, a menos que estn
afirma estar all para ver a un hechicero residente, el portero haciendo algo obviamente fuera de lugar, como tratar de forzar
enviar un criado para averiguar si el hechicero en cuestin la cerradura de una puerta. Con confianza y cuidado los
desea recibirles. A los individuos famosos o de alto cargo se personajes pueden llegar a algn lado, pero las consecuencias
les franquear el paso prcticamente sin motivo; el portero no de ser capturado probablemente sern fatales.
va a hacer esperar al Gran Teogonista ni al Emperador.

Tras las puertas, los imponentes edificios de piedra roja del


colegio estn dispuestos alrededor de un patio heptagonal
EL COLEGIO CELESTIAL
adoquinado. Hay una torre en cada esquina, y dos torres ms
El Colegio Celestial se halla cerca del centro de Altdorf, no
dividen cada tramo en tres partes. En el centro de cada tramo
muy lejos del Palacio Imperial y el Gran Templo de Sigmar.
hay una puerta que conduce al interior del colegio, o (en el
caso de la entrada principal) hacia el exterior. Todas estas Sin embargo, a pesar del bullicio que rodea el colegio, casi
nadie repara en l.
puertas son de metal, y tienen siete bocallaves (aunque casi
nunca estn cerradas). Las piedras de colores del adoquinado
forman un dibujo de siete llaves, cada una de las cuales apunta El Colegio Celestial no es invisible, ni est camuflado con
ilusiones. Es ms bien que los hechizos que protegen el
a una de las puertas.
colegio impiden sutilmente que la gente mire en su direccin,
El interior de los edificios del colegio es enteramente de o que presten atencin a lo que ven. En los momentos cruciales
siempre se interponen nubes y brumas que bloquean la lnea de
piedra. Incluso los suelos y techos son de roca y abundan los
visin hacia las agujas del colegio. La gente que vive y trabaja
muebles de piedra y metal. La decoracin de los pasillos
consiste en estatuas de piedra y bajorrelieves tallados en las en la zona sabe que hay algo en ese lugar, pero no tienen un
recuerdo claro de lo que es, ni inters en averiguarlo. La
paredes todo iluminado por las llamas que arden en braseros
mayora asumen que debe ser un edificio residencial, un
ornamentados. Hay pocas ventanas, y las pocas que hay sirven
ms que nada para ventilar el humo. La luz del exterior no es almacn privado o alguna otra estructura que no guarda inters
para ellos.
ms brillante que los braseros del interior.

Las habitaciones privadas estn decoradas con mayor Sin embargo, un personaje que sepa ms o menos donde est el
Colegio Celestial y que lo busque deliberadamente, podr
diversidad, y las del lado interior del tramo tienen ventanas

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encontrar la entrada. Pero ni siquiera a esas personas tan Combates
resueltas se les ocurrir levantar la vista o prestar atencin a
los detalles de la puerta. Por tanto si los personajes no Momentos antes de que una situacin se vuelva violenta,
hechiceros se acercan al Colegio debes mantener la aparecen grupos de hechiceros y guardias amenazando a los
descripcin muy neutral: Llegas a la puerta de Colegio personajes con armas de fuego cargadas y magia, forzndolos
Celestial, y cuando llegas para llamar se abre. Si los a marcharse pacficamente. Atacar a estos grupos es un
personajes preguntan qu les parece, diles que no se fijan. suicidio. Los guardias del Colegio usan el resultado de
Incluso si miran deliberadamente, no se fijan. Si los jugadores Iniciativa ms alto del otro grupo en vez de su Agilidad
critican, puedes estar de acuerdo en que esto es, en efecto, cuando calculan su propia iniciativa, garantizando que actan
extrao. siempre en primer lugar. Adems el grupo siempre supera en
nmero a los intrusos, normalmente dos a uno, e incluye al
Los personajes con Sentir Magia son inmunes a este efecto y menos dos Hechiceros Maestros. La naturaleza del Colegio da
pueden ver el colegio en todo su esplendor. Cuando tales a todos los personajes en esa situacin destello precognitivo,
personas sealan a los peatones dnde est el colegio, el efecto mostrando sus cadveres fros en el pasillo. Esto no quiere
se supera parcialmente durante unos instantes; la gente que decir que un grupo con tiradas afortunadas no pueda ganar,
slo tenga sentidos ordinarios perder rpidamente el inters y sino que es difcil. Y en una lucha sostenida las fuerzas del
volver a no molestarse siquiera en mirar en esa direccin, en colegio pronto se reforzaran.
la creencia de que no hay nada importante all. De hecho,
durante el breve instante en que son conscientes de la
presencia del colegio, no captarn ninguno de sus detalles. Sociales

Para quienes pueden verlo, el colegio es una de las imgenes Como cabra esperar, el colegio es un lugar excelente para
ms espectaculares de Altdorf. Diecisis torres esbeltas, todas encontrarse con Hechiceros Celestiales. Todos los hechiceros
construidas con piedras blancas y azules, se alzan a gran altura. de mayor categora poseen sus propias habitaciones privadas,
Mucho ms elevadas que las agujas del Gran Templo de amuebladas segn sus estilos particulares. Ante todo suele
Sigmar o las torres del Palacio, brotan del inmenso cuerpo predominar un tema celestial, y en la mayora de las
principal del colegio de piedras azules. Cada una de ellas est habitaciones hay al menos un telescopio o un astrolabio.
coronada por una cpula de vidrio, que reluce a la luz del da y Aunque los hechiceros parecen saberlo todo antes de que los
emite un tenue brillo desde su interior por la noche. Las torres personajes hablen esto no es as. Ellos saben cuando los
estn unidas entre s mediante numerosas pasarelas y puentes personajes van a hablar, pero no lo que van a decir. Es por
porticados, construidas tambin con piedras azules y blancas tanto posible sorprenderlos.
con cinco pisos visibles. Las ventanas son todas cuadradas o
rectangulares y los muros estn tallados con cometas, estrellas Sigilo
y lunas crecientes, los smbolos del Colegio. La puerta
principal mide cuatro metros cuadrados, est dividida en El sigilo es normalmente imposible en el Colegio Celestial.
cuatro secciones y tiene un acabado en metal negro. Por toda Para colarse dentro del colegio hara falta ms atencin al
su superficie hay dispersos puntitos de plata formando un entorno de la que nadie sin sentidos mgicos podra conseguir.
mapa del cielo nocturno, si bien no se trata del cielo que puede An quienes posean dichos sentidos han de vrselas con las
observarse sobre el Viejo Mundo. advertencias mgicas establecidas por sus habitantes. Casi
nunca aparecen guardias para prender a los intrusos; en su
A nadie se le hace esperar en la puerta. Los porteros siempre lugar, los criados parecen acudir a trabajar justo donde se
parecen saber cundo va a llegar alguien, y abren la puerta un esconden los intrusos, o bien giran una esquina en los
segundo antes de que llamen a ella. En la mayora de los casos momentos ms inoportunos. A menudo, los criados no saben
ya se conoce el motivo de cualquier visita, pero casi nunca los por qu estn ah en ese instante; sencillamente, los
detalles concretos. De este modo, si los personajes desean encantamientos de los hechiceros de mayor rango, as como
hablar con un hechicero, el portero lo sabr, aunque no los efectos del Azyr, disponen las cosas del modo que son. Si
necesariamente sabr con cul. A los visitantes hostiles se les los personajes tratan de mantenerse en secreto mediante el
amenaza con el can de un trabuco desde una ventanilla en la derramamiento de sangre, ver Combates, ms arriba.
puerta en vez de darles la bienvenida abriendo la puerta. Esta
presciencia es en parte resultado de una observacin Un personaje con la magia de ocultacin extremadamente
cuidadosa, pero tambin es mgica en parte. Los porteros slo potente podr ser capaz de superar algunos de estos obstculos,
cometern un error si el propsito de los visitantes est pudiendo hacer tiradas de Esconderse y Movimiento
camuflado bajo un poderoso hechizo. silencioso, aunque la falta de cobertura y la quietud general del
colegio hace que ambas tiradas sean Difcil (-20%). Los
El aire no huele a nada dentro del colegio: es como el aire visitantes que carezcan de ayuda mgica no podrn infiltrarse
limpio de la cima de una montaa. Aunque son algo confusos, en el colegio, pues siempre tendrn delante a un criado que los
los corredores y patios del colegio suelen tener un efecto mira fijamente.
tranquilizador sobre la mayora de los visitantes. Hay pequeas
bibliotecas y observatorios por todas partes. Se permite a los
visitantes acudir sin compaa a la habitacin de un hechicero,
y justo cuando comprenden que se han perdido, aparece un
CASA IMPERIAL
criado para indicarles qu direccin tomar. Los hechiceros que
La Casa Imperial es la sede administrativa de la Guardia de
desean recibir a sus invitados los instan a pasar nada ms
llegar a su puerta, antes siquiera de que llamen a ella. Altdorf. All se trata todos los aspectos de aplicacin de la ley,
incluyendo la concesin de recompensas por los criminales,
Hombres Bestias, Mutantes y Pieles verdes, as como del
Aunque los visitantes puedan pensar que se les vigila
constantemente dentro del colegio, no es as. En vez de eso, el arresto de los criminales. Rumores persistentes indican que los
espas imperiales tambin operan desde este edificio, y, aunque
cuerpo de aprendices y los hechiceros saben cundo
nadie confirma oficialmente este rumor, es cierto. Hay otros
necesitarn ayuda, y aparecen en el momento justo. El Colegio
Celestial pone nerviosa a la mayora de la gente ordinaria, centros tambin, pero la Casa Imperial es una importante.
sobre todo si tienen algo que ocultar.

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El edificio es grande y est hecho de piedra. Hay poca
decoracin ms all de las armas Imperiales sobre la entrada
principal, y la mayora de las ventanas son pequeas y
adecuadas para usarlas como troneras. Las paredes son
gruesas, y hay almacenes y un pozo en el interior del edificio.
Podra soportar un enrgico asedio durante largo tiempo, y ha
soportado revueltas urbanas en numerosas ocasiones.

Las puertas principales estn abiertas desde el amanecer, y


cualquiera puede entrar al vestbulo principal. Aqu, el olor a
sudor de las masas se sobrepone en gran medida al de la calle,
y a veces desde las plantas inferiores parecen subir olores ms
asquerosos an. La sala es grande, con un techo alto, y la
habitacin est dividida en dos por un gran mostrador de
madera. El mostrador es el lmite entre las partes pblicas y
privadas de la Casa Imperial, y est atendido por ms de una
docena de guardias mientras las puertas permanecen abiertas.
Incluso por la noche hay seis en servicio. Las paredes del rea
pblica estn cubiertas con anuncios de recompensas, carteles
de bsqueda, y otros documentos oficiales similares. Media
docena de guardias se mezclan con la gente en todo momento,
manteniendo un ojo abierto a los problemas. Posiblemente
haya ms cazarrecompensas en esta habitacin que en
cualquier otra zona de tamao similar en el Imperio. No es
infrecuente aqu personas llevando cabezas cortadas, los
cazarrecompensas llevan las cabezas para confirmar las
muertes. Los que han matado monstruos generalmente traen
partes ms pequeas del cuerpo como prueba.

Los guardias de la recepcin se vuelven rpidamente inmunes


por completo a las sorpresas. Un grupo de aventureros que
coloque una cabeza de dragn sobre la mesa y pregunte por la
recompensa, provocara algn tipo de reaccin, pero solo
porque el personal no sabra de improviso la recompensa
adecuada. Siempre estn preparados para acabar con los
problemas y nunca se preocupan por las muertes que puedan Combates
ocurrir cuando se ocupan de tales eventos.
Las peleas surgen con cierta frecuencia en el vestbulo
Las zonas privadas del edificio son muy diferentes. Hay pocas principal, particularmente entre los cazarrecompensas
diferencias entre las oficinas. Todas tienen una pequea discutiendo sobre recompensas. La guardia se supone que
ventana, necesitando ser iluminadas por linternas o velas, y aporrea a los sinvergenzas y los echa fuera del edificio, pero
casi todas tienen el mismo tamao. En consecuencia a las las muertes ocurren. Cualquier lucha dentro de la Casa
personas que trabajan aqu se les asigna una oficina que Imperial llama rpidamente la atencin de docenas de guardias
mantienen durante toda su carrera, no importa lo alto que y una lucha contra los guardias ver a los protagonistas
lleguen en la jerarqua. La Casa Imperial tiene la poltica masivamente superados y con casi toda probabilidad
estndar de no interferir con lo que las personas hacen en sus derrotados.
oficinas, siempre y cuando se haga el trabajo y no inflingan las
leyes. Como resultado, cada oficina es diferente, y aquellas
que han sido ocupadas desde hace tiempo reflejan la Sociales
personalidad del ocupante. Los agentes particularmente
importantes se interesan por los rumores de sus oficinas. De Los funcionarios del Imperio bien pueden pedir reunirse con
alguien reconocido por su implacable caza de herejes podra los personajes en la Casa Imperial. Algunos incluso pueden
decirse que tiene las cabezas de sus presas conservadas y invitarles a ms eventos sociales, por estar ms cmodos en
montadas en la pared, o podra tener una oficina llena con una sus oficinas que en casa. Sin embargo, lo ms probable es que
coleccin de ositos de peluches. los personajes visiten la Casa Imperial para recoger
recompensas, averiguar quin o qu tiene actualmente una
Entras en las zonas privadas es difcil. En teora, un visitante recompensa y hablar con los agentes del orden sobre cosas que
debe tener asuntos concretos con alguien del edificio, y esa hayan encontrado.
persona debe acompaar al visitante durante todo el tiempo
mientras estn en las zonas privadas. Esto en la prctica se Sigilo
aplica las primeras veces que alguien visita. Sin embargo, las
personas que son conocidas por trabajar con los funcionarios La mejor manera de colarse en los alrededores de la Casa
en numerosas ocasiones, y han hecho un buen trabajo, se les Imperial es hacer como que debes estar. Los personajes
permite entrar por ellos mismos, e incluso se puede permitir disfrazados de manera convincente como guardias o agentes
que lleven a sus propios invitados. similares del Imperio no sern detenidos a menos que acten
de forma sospechosa. Entrar en el edificio, requiere en primer
Hay una segunda entrada en la parte trasera del edificio, lugar una invitacin o una imitacin exitosa de una persona
custodiada por dos guardias y utilizada sobre todo como salida particular, que, o bien trabaje en el edificio o lo visite a
de emergencia. Sin embargo, los funcionarios que no quieren menudo. Aunque que la recepcin hace un seguimiento de
pasar entre la multitud de la entrada principal, la usan de vez quin entra y quin sale, la existencia de una puerta trasera
en cuando para ir y venir. implica que la lista sea algo incompleta.

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EL COLEGIO JADE
Los que consiguen permiso para entrar en el colegio descubren
que la espiral contina en su interior. A su izquierda, la cara
interior del muro est alineada con contrafuertes y cubiertas
El Colegio jade es el centro y ncleo ideolgico de los por enredaderas y dems plantas trepadoras. A su derecha, una
hechiceros que estudian el viento de Ghyran y el saber de la hilera de rboles y arbustos forma un muro de aspecto casi
Vida. Est rodeado por un muro inmenso, carente de ventanas natural. Conformen los visitantes caminan por l, vern que el
ni torres. El muro mide ms de 18 metros y es ms alto que hedor de la ciudad es sustituido por el aroma limpio de la
cualquiera de las casas de mercaderes prximas. Est hecho de naturaleza y los sonidos del viento entre los rboles y el
ladrillo, y la cara exterior est esmaltada en verde con un distante fluir del agua reemplaza el bullicio humano. Los
smbolo del colegio en cada bloque: una espiral, un trisquel o visitantes ms perspicaces pueden caer en la cuenta de que en
una hoja de roble. El muro es ms o menos circular, pero en este extrao oasis apenas hay sonidos animales, y los ms
realidad conforma el primer aro de una espiral que gira en la perspicaces repararn en que el muro exterior contina a su
direccin de las agujas del reloj, de unos 200 metros de izquierda, con lo que en realidad no estn ms alejados de la
permetro. As, en un punto el muro retrocede unos 6 metros. ciudad de lo que se encontraban tras pasar por la puerta. An
La nica entrada al colegio est ah: una sencilla puerta de as, suena y huele como si estuvieran mucho ms lejos.
roble encajada en la base del muro.
Tras un nico crculo, los rboles y arbustos sustituyen al muro
La puerta est vigilada a todas horas por cuatro guerreros de la izquierda de los visitantes, y la cara derecha de la espiral
fuertemente armados. Uno es joven, otro est en la flor de la se vuelve ms variada: a veces rboles y arbustos, otras
vida, el tercero es de mediana edad y el cuarto es anciano. A diseos con piedras o estanques y arroyos de agua limpia. El
pesar de su apariencia, todos son guerreros sumamente hbiles; suelo se eleva con pequeas colinas artificiales creando un
todos han completado al menos una profesin militar, paisaje constantemente cambiante que recuerda a las diferentes
generalmente mercenario o soldado. Muchos han completado partes del Imperio.
tambin la profesin de veteranos y ahora son campeones. Si
dan la alarma, todos los hechiceros del interior acudirn en su El Colegio Jade parece ser considerablemente mayor por
ayuda. dentro que por fuera, y puede llevar ms de una hora caminar
hasta el centro siguiendo el camino. Sin embargo, una vez
Los hechiceros de la orden pueden entrar en el colegio sin pasado el primer crculo interior, es posible tomar atajos que
tener que dar ninguna explicacin, y pueden llevar consigo a conducen a la arboleda del corazn del colegio.
uno o dos amigos. Si un hechicero trata de meter a un grupo
ms numeroso se le preguntarn sus motivos, pero casi Estos rboles, mayormente robles pero con algunos miembros
cualquier razn bastar. Todos los dems han de demostrar que de otras especies entre ellos, han sido moldeados por la magia
tienen negocios que tratar dentro del colegio. Como en la y la paciencia de los hechiceros hasta darles la forma de una
mayora de los Colegios de la Magia, si se solicita ver a un sala de estar. Las paredes y el suelo estn formados por ramas
hechicero concreto, los guardias enviarn a un mensajero para y hojas y en el centro de la arboleda hay un crculo de
ver si el hechicero en cuestin desea recibir la visita, y de ser formidables robles que son las columnas y pilares de una gran
as se personar en la puerta. No se permite a la gente vagar a cmara abovedada, en la que el colegio se rene cuando debe
su antojo por el colegio. celebrar consejo. A su alrededor hay muchas habitaciones ms
pequeas que los miembros del colegio usan cuando deciden
quedarse en l. El Colegio Jade tiene muy pocos residentes
permanentes, y hasta ellos cambian de cuarto con frecuencia,
por lo que la mayora de las habitaciones son iguales,
amuebladas con ramas cuidadosamente modeladas y tapizadas
con musgo.

Hay habitaciones en las que el agua de lluvia fluye


constantemente por las ramas, acumulndose breves instantes
en un cuenco formado por hojas de enredadera, para luego
filtrarse y desaparecer. En otras hay rboles y enredaderas que
atraviesan la pared, ofreciendo frutas y nueces en todo
momento del ao. El colegio posee una biblioteca, donde los
pergaminos de su saber se acunan en sus propios nichos en el
tronco de un rbol descomunal, y a los que se llega subiendo
por recias ramas.

Combates
Gran parte del interior del Colegio de Jade est desprovista de
vida animal, y hay pocos hechiceros aqu en cualquier
momento, haciendo posible que tenga lugar una pelea sin
aparentemente mucha interferencia. Sin embargo, si comienza
un combate, las plantas en la zona se animan para sostener y
separar a los combatientes. Si bien no pueden desarraigarse,
pueden mover sus ramas para atrapar a los intrusos. Las
plantas tpicas tienen una Habilidad de Armas de 35% y una
Fuerza de 60%. Si los combatientes han daado plantas en el
Colegio, las plantas luchando hacen dao de acuerdo a las
reglas normales.

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Sociales
hacer. Los personajes tienen que hacer una tirada de Voluntad
Los hechiceros de Jade en Altdorf a menudo se renen con los para girar la esquina, los adoradores de las Fuerzas Malignas o
personajes en su Colegio, encontrando a su propio entorno aquellos con mutaciones hacen la tirada Muy Fcil (+30%),
mucho ms agradable que la ciudad. Es probable que dichas mientras que para los dems es Desafiante (-10%). La tirada
reuniones tengan lugar mientras se camino en los jardines, ms se vuelve ms fcil para alguien que haya tenido repetido
que en el propio Colegio, a menos que se necesite consultar un xito, en general cada vez que alguien logra un xito, aade un
libro o encontrar a otro hechicero. Incluso con tiempo lluvioso, 1% a su posibilidad en el futuro. No es necesario mucho
hay caminos protegidos por los rboles para quin sabe por tiempo para que los aprendices lo hagan automticamente.
donde buscar.
Una vez superado el recodo imposible, el hedor de las calles se
desvanece y se abre repentinamente una escena a los ojos del
Sigilo visitante. Los callejones y calles conducen a una gran plaza
cubierta de mrmol blanco y relucientes losas de pavimento de
El primer problema para el sigilo es entrar en el Colegio. El cuarzo. El centro de la plaza est dominada por la Orden de la
muro es Muy Difcil (-30%) de escalar, y ya que la pared tiene Luz, una enorme pirmide que a primera vista parece estar
18 metros de altura, se requieren mltiples xitos. Cualquier construida con luz pura. Cualquiera con una caracterstica de
descubierto escalando la pared tiene un problema con la Magia de 1 o mayor puede sentir el poder que zumba en la
guardia, y se dispara la alarma dentro del Colegio. Sin plaza, sostenido por los encantamientos rituales invocados
embargo, escalar por la noche hace menos probable que un perpetuamente dentro del colegio.
personaje sea descubierto.
El viento de Hysh es particularmente fuerte aqu y los efectos
Dentro del Colegio, el sigilo es bastante fcil, y las tiradas son del lanzamiento de hechizos son profundos. Los hechiceros
de Rutina (+10%) debido a la cantidad de maleza y el ruido del pierden 1d10 de sus tiradas de lanzamiento mientras estn
crujir de las hojas. El Colegio verdadero, en el centro, es ms dentro de la plaza o el colegio, ya que los vientos de la magia
difcil de ocultar, haciendo las tiradas de Esconderse y son difciles de controlar. Sin embargo, cualquier lanzador con
Movimiento silencioso Desafiantes (-10%). Las plantas en el Saber arcano (luz) aade +5 a cada d10 que tire en la plaza.
Colegio son bastante ms conscientes que los arbustos Los aprendices adeptos de la orden no son ms poderosos
normales. Sin embargo, solo pasan esta informacin a los dentro de la plaza de la Pirmide que fuera, pero se enfrentan a
hechiceros si a los hechiceros se les ocurre preguntar, lo que un riesgo menor por usar su magia. Los hechiceros de alto
significa que un personaje puede ir y venir sin levantar rango del colegio son significativamente ms poderosos dentro
sospechas, est a salvo. Pero si los hechiceros investigan, de la plaza que fuera.
tienen disponible una descripcin completa desde las plantas
de los personajes que hay detrs. La pirmide no est hecha de luz. Si se mira detenidamente
puede verse que tambin est hecha de mrmol blanco pero

EL COLEGIO DE LA LUZ todas las luces que brillan en el interior del colegio se ven a
travs de ellas. Solo pueden verse las luces pero quienes las
vean caern en la cuenta de que esas luces no iluminan nada de
La Orden de la Luz est msticamente oculta en el interior de lo que hay fuera del colegio. Las paredes no son transparentes,
Altdorf, de modo similar a la Orden Brillante. Sin embargo, la de modo que los que estn fuera no pueden ver las cosas ni las
forma en que est escondida difiere significativamente. No personas que estn dentro. Sin embargo, la fuerza de los
existe barrera mgica alrededor de la Orden de la Luz, ni vientos de Hysh permiten que las luces sean vistas. Incluso las
hechizo que la oculte de los ojos curiosos. En vez de eso, est que se encuentran en las profundidades de la pirmide son
construida en la conjuncin de no menos de seis lneas ley en perfectamente visibles.
la que se ha creado un emplazamiento oculto en los pliegues
del espacio. Las grandes puertas de la Orden la de Luz estn fabricadas de
una aleacin de plata mgica, pulida hasta reflejar los brillos.
La Orden de la luz se encuentra en la orilla izquierda del Reik, Estn rodeadas por docenas de lmparas que arden con una
una zona que hace slo un siglo fue el hogar de muchas brillante luz blanca sin humo y que jams se extinguen. En las
familias mercantiles en alza. Pero la suerte cambia, y en esta mismas puertas hay encajadas ms lmparas y como resultado
parte ya slo hay clases cada vez ms bajas. Los callejones y las puertas brillan incluso en comparacin con el resto de la
calles que cruzan los pliegues espaciales se interconectan, pero pirmide. Solo se puede entrar al colegio siendo invitado, pero
hacer un mapa exacto es imposible; los pliegues en el espacio todo el que logre llegar a la puerta siempre ser recibido de
creados por la Orden de la Luz hacen que la zona no pueda forma educada, a nos que porte la corrupcin del Caos. Si un
representarse apropiadamente en tres dimensiones, mucho visitante solicita hablar con un hechicero en concreto y este se
menos en dos. La gente que vive all se ha acostumbrado a encuentra residente, se enva a un criado a buscarlo. Casi todos
orientarse en gran medida a base de confianza y de instinto, y los hechiceros acudirn como mnimo a la puerta. Si el
tratan de no pensar demasiado en su peculiaridad; se rumorea hechicero conoce a los visitantes, es libre de invitarlos a pasar.
que quienes lo hacen se vuelven locos o empiezan a manifestar
una vaga aptitud para la magia. El interior de la Orden de la Luz est decorado en tonos
blancos, dorados y plateados; por todas partes hay
El truco para llegar al colegio consiste en girar 90 grados las innumerables linternas, candiles, braseros y otras fuentes de
seis direcciones cardinales: arriba, abajo, izquierda, derecha, iluminacin y las plidas superficies de la decoracin interior
adelante y atrs, en un punto determinado del camino. de los colegios refleja el brillo. No hay ventanas, pero los
Obviamente en las zonas normales no existen tales corredores estn tan intensamente iluminados como si
direcciones, lo que significa que los aprendices del Colegio de estuvieran a pleno sol en un da de verano. Los encantamientos
la Luz generalmente tardan un par de semanas en aprender perpetuos pueden orse por todas partes, e incluso la gente con
como y donde hacerlo. Los que estn corrompidos por el Caos una caracterstica de Magia de 0 puede sentir el poder que
recorren el camino con mayor facilidad pues ya saben lo que vibra en el aire.

29
Todos los hechiceros todava pierden 1d10 de sus Sociales
lanzamientos de hechizos, mientras permanezcan en la plaza.
Sin embargo, la concentracin de poder dentro del Colegio es El Colegio es un buen lugar para encontrar Hechiceros de la
tal que todos los lanzadores aaden +2 a cada dado de diez que Luz, pero no mucho ms. Es el ms aislado de los Colegios de
tiren. Los personajes con una caracterstica de Magia de 1 no la Magia.
pueden tirar ningn dado, y por tanto no pueden lanzar magia.
Los aprendices del Colegio de la Luz deben practicar su magia Sigilo
fura. Los lanzadores con Saber arcano (Luz) aaden +7, lo que
reemplaza al bono de +5 que reciben en la plaza. Esconderse en los alrededores del Colegio de la Luz es
imposible. No hay sombras, las fuentes de luz estn
Las habitaciones de los hechiceros individuales dentro del deliberadamente distribuidas para asegurar esto. Adems, los
colegio estn muy iluminadas y contienen multitud de libros. Hechiceros de la Luz, son mucho ms cuidadosos con los
Aparte de eso, existe una gran variedad en cuanto a la invitados no acompaados que la mayora de los otros
decoracin. Los hechiceros tienen opiniones diferentes en Colegios. Casi los nicos grupos que podran acometer
cuanto a la belleza, por lo que sus gustos varan ampliamente. actividades clandestinas aqu, son aquellos que incluyan o
Las habitaciones estn decoradas con estilos de todas las puedan imitar a un Hechicero de la Luz.
provincias imperiales, as como de Tilea, Estalia, Bretonia,
Norsca, Arabia y tierras an ms lejanas.

Como norma general, todos los hechiceros que lo deseen


EL PALACIO DE CASTIGO
pueden obtener una habitacin en la Orden de la Luz, pero los
hechiceros adeptos solo las reciben si tienen contactos Cerca del Palacio del Emperador y el Templo de Sigmar, hay
especialmente buenos. Hay salas de invitados disponibles para un grupo de edificios de piedra austera. Son los Tribunales de
cualquier miembro de la Orden Blanca que est de visita Justicia, aunque se les conoce normalmente como El Palacio
breve, y las zonas comunes del colegio incluyen comedores, de Castigo de Altdorf. Nadie en la ciudad quiere acabar aqu,
adems de bibliotecas y laboratorios mgicos. sentado bajo la severa mirada de un juez. Aunque las salas
contienen smbolos de Verena, que promete un juicio justo, los
jueces son conocidos por sus duras sentencias, muy superiores
Combates a la gravedad de los delitos. Los saqueadores capturados, por
ejemplo, es casi seguro que recibirn una sentencia de muerte
El Colegio de la Luz es tan mal lugar para tener una pelea en el Palacio de Castigo.
como cualquiera de los otros Colegios. Rpidamente se
involucrarn un gran nmero de poderosos hechiceros para Aunque el complejo contiene muchos edificios, los ms
poner fin a cualquier pelea. Sin embargo, como se ha indicado importantes son El Palacio de Justicia Imperial y La Torre de
para el Colegio Brillante personajes poderosos personajes Altdorf. El Palacio de Justicia Imperial domina los
aliados con en Colegio de la Luz para eliminar una poderosa alrededores, sus altos muros hacen que parezca una fortaleza.
amenaza podra ser parte de una magnfica y espectacular Dentro hay varias salas y oficinas judiciales, as como una sala
batalla.

30
EL TEMPLO DE SIGMAR
de registros. Debajo hay un complejo penitenciario utilizado
para alojar a los acusados durante los juicios. Pocos reclusos
permanecen en estas celdas por mucho tiempo, ya que la
justicia es rpida en el Palacio de Castigo El Gran Templo de Sigmar en Altdorf, centro del culto
Sigmarita, es sin duda el templo ms grande de la ciudad.
La Torre de Altdorf es una comandancia de la guardia de la Frente al Palacio Imperial a travs de la plaza central,
ciudad. La guardia especial responsable de custodiar el Palacio representa uno de los dos centros de poder en el Imperio y
de Castigo se aloja aqu. Es un puesto prestigioso y muchos tiene una presencia fsica que no puede ser ignorada.
aspirantes a comandantes de la guardia han pasado tiempo en
las filas de esta unidad. La torre es una estructura simple de El complejo del templo incluye un gran nmero de edificios, el
piedra gris, desprovista de adornos, pero robusta y bien ms importante es el santuario principal de Sigmar. Es una
construida, y ha resistido varios asaltos de manifestantes en los gran sala, en forma de T para representar un martillo de guerra,
ltimos aos. Se rumorea que existe una mazmorra secreta la barra transversal de la T en el sur. A ambos lados de la
bajo la torre para los enemigos especiales del Emperador. Si es entrada en el extremo norte, en la plaza central, se alzan agujas
verdad, nadie ha escapado nunca para contar la historia. gemelas, y la puerta est flanqueada por enormes estatuas de
Guerreros Sigmaritas del triple de tamao que un humano.
Mientras que muchas ejecuciones se llevan a cabo en la crcel, Tallado en la puerta est el cometa de dos colas, que se eleva
bajo El Palacio de Justicia, el complejo incluye una Plaza de hasta cuatro veces la altura de un humano. Ligeramente ms
la Viuda, un lugar para ejecuciones pblicas. Aqu, verdugos grande que los guerreros que flanquean la puerta hay una
encapuchados llevan a cabo las sentencias de los tribunales. estatua de Sigmar, situada en un nicho sobre la puerta,
Aunque el hacha es la favorita para ello en el norte, en Altdorf sosteniendo su martillo de guerra. Fue tallada hace siglos por
el instrumento preferido es la espada. Los verdugos del Palacio un sacerdote famoso por sus batallas contra el Caos, pero,
de Castigo usan afiliadas hojas a dos manos y sus expertos aunque aceptable, no es una gran obra de arte. Sin embargo,
golpes pueden cortar una cabeza desde los hombros de un tajo. tiene en s misma un significado sagrado, por lo que el Gran
En la Plaza de la Viuda tambin se realizan ahorcamientos, Teogonista siempre se ha opuesto a campaas ocasionales para
pero no son tan comunes como las decapitaciones. retirarla y reemplazarla por estatuas ms hermosas, de las que
el templo tiene varias.
Combates
Una vez dentro, los olores de la calle son dominados por el
Son conocidas las reyertas que estallan en los tribunales olor de cientos de personas en una zona reducida. El templo es
cuando los juicios son abiertos al pblico. Normalmente son el grande, pero a pesar de todo hay suficiente gente como para
resultado de un veredicto desfavorable. Si el juez tiene razones que su sudor domine los olores. El techo se eleva ms de 20
para sospechar que habr problemas, habr una docena de metros en el aire, coronado por una slida bveda. La sala
guardias disponibles para hacer frente a cualquier brote de tiene pasillos; los techos en los pasillos estn a unos 10 metros
violencia. Si no, la llegada de los guardias puede tardar varios del suelo. Grandes arcos surgen de los pilares de mrmol que
minutos. Las peleas dentro de La Torre de Altdorf son ms soportan los muros superiores, y en el centro de cada arco hay
raras, ya que solo se permite la entrada a aquellos con asuntos una estatua de un hroe Sigmarita, del doble de tamao de un
oficiales y dentro est lleno de guardias. Las ejecuciones humano. Hay 12 arcos en cada lado, en honor a un total de 24
pblicas en La Plaza de la Viuda son espectculos salvajes y hroes. Las estatuas se trasladan cuando se juzga que un nuevo
puede ocurrir cualquier cosa en ellos. hroe es digno de estar entre ellos. Una fuerte corriente de
opinin contempornea sostiene que la estatua de Valten
Sociales debera estar all ya que aunque no acept la religin de
Sigmar, fue claramente un gran hroe de la fe. Otros piensan
que Valten fue un hereje y no debera ser honrado en absoluto.
El Palacio de Castigo es un buen lugar para encontrar jueces,
abogados, y delincuentes. Los jueces no tienen oficinas
Las ventanas en la nave son de vidrio de colores,
pblicas, por lo que se requiere una citacin para verlos. Los
representando escenas famosas de la vida de Sigmar. Hay 12
abogados se encuentran a menudo en la sala de registro del
en cada lado, las del lado este relatan su ascenso al poder,
Palacio de Justicia Imperial. Aqu buscan precedentes de su
mientras que las del lado oeste cuentan sus ltimos aos
caso actual. Los criminales estn encerrados bajo el Palacio de
consolidando el Imperio. Las ventanas sobre la nave son
Justicia durante los juicios y normalmente no se les puede
transparentes, haciendo el interior del templo ms luminoso de
visitar salvo por sus abogados o familiares.
lo que la mayora podra pensar.
Sigilo El punto de cruce de la T est coronado por una gran cpula,
con ventanas sobre su base. El interior de la cpula est
Los vigilantes de la Torre de Altdorf patrullan el Palacio de decorado con un mosaico mostrando a Sigmar ascendiendo al
Castigo durante todo el da. Incluso llegar a un edificio del cielo. El mosaico actual es el sptimo, ya que la descripcin de
complejo requiere una tirada Desafiante (-10%) de este evento, que no tuvo testigos, es particularmente vulnerable
Movimiento silencioso. El Palacio de Justicia Imperial no tiene a las acusaciones de hereja. Ms all de la cpula, en la pared
ventanas en la planta baja, por lo que hay que escalar las central al sur del templo, hay una gran ventana de cristal
paredes o conseguir atravesar una de las dos entradas pintado que representa la Batalla del Paso del Fuego Negro.
vigiladas. Dada la austeridad del edificio hay pocos lugares en Sigmar, ms grande que las otras figuras, permanece en el
el interior donde esconderse. Las tiradas de Esconderse son centro rodeado de sus aliados humanos y Enanos, balanceando
Difcil (-20%). La Torre de Altdorf fue diseada como su gran martillo de guerra para aplastar los Pieles Verdes
fortaleza y es muy difcil entrar o salir. Muchas de las puertas delante de l. Los orcos y goblins en esta ventana estn
interiores tambin estn trancadas, as que una vez dentro representados con muchas mutaciones, haciendo nfasis en el
puede ser difcil merodear. doble papel de la lucha de Sigmar. El cometa de doble cola
brilla sobre el cielo de su cabeza.

31
Delante de la ventana hay una poderosa estatua de Sigmar, de Gran Teogonista, y es un privilegio para cualquiera el que se le
ms de 6 metros de altura, sosteniendo martillo de guerra listo permita ver su interior.
para la accin. Regalo de los Enanos, esta estatua estn todos
de acuerdo en que es una obra de arte. Antes de la estatua, en El resto de edificios son residencias, libreras, salas de
el centro de la cpula, se encontraba el Gran Altar de Sigmar, reuniones y lectura y comedores, construidos la mayora en
el lugar ms sagrado de la fe Sigmarita. torno a patios de clausura. Aqu tambin se encuentra el
palacio del Gran Teogonista, aunque no es una
Los brazos de la T estn construccin separada. Por el contrario, se
muy iluminados a travs extiende a travs de una docena de
de sus ventanas del sur, habitaciones contiguas, creando un
acabando en poderosas palacio espectacular por dentro pero
torres. Sin embargo, los presentando una fachada ms
brazos estn divididos humilde. La entrada principal es una
por pilares y espacios en simple escalera de caracol, lo
ms de dos docenas de suficientemente grande como para
capillas semi privadas, que dos personas puedan
cada una con su propia subir a la vez, y que llega a
altar e icono Sigmarita, un enorme vestbulo que
donde los fieles pueden ocupa la mayor parte de la
rezar en paz. Incluso extensin. La entrada no
cuando se lleva a cabo parece espectacular, pero
un servicio en el cuerpo siempre est custodiada por
principal del templo, no seis Templarios Sigmaritas.
se molesta a los que
desean rezar en privado Las habitaciones en el
aqu. El altar en la lejana complejo varan desde las
esquina sureste no est simples celdas los ms
dedicado a Sigmar. En humildes iniciados hasta las
vez de eso, est dedicado lujosas suites de los
a todos los dioses de los Archielectores cuando
Enanos, en residen en Altdorf. En teora
reconocimiento a su solo se permite estar a los
importancia en la vida de residentes y a los que tienen
Sigmar. Las imgenes negocios, pero el lugar est
tras l representan normalmente tan ocupado que nadie
multitud de figuras tiene ni idea de quin se encuentra all.
Enanas, pero solo los expertos en cultura Solo se refuerza la seguridad durante
Enana pueden identificarlas. El altar est unos pocos das o semanas si sucede
normalmente desierto, aunque los algo, hasta que se pone de manifiesto que es
sacerdotes garantizan que se mantenga en imposible que el templo funcione en estas
buen estado, ya que lo contrario sera una condiciones.
falta de respeto.
Un rumor que se ha extendido a lo largo de Altdorf est bien
Siempre hay al menos una docena de sacerdotes en el templo, infundado. La comida que se sirve en los comedores del
rezando, aconsejando a los fieles y manteniendo un ojo en los templo es magnfica, de lo mejor que se puede conseguir.
posibles problemas. Durante el da hay por lo menos el doble y Desafortunadamente, solo est disponible para los residentes y
tambin ms de cien personas laicas, aumentando a varios sus invitados, y el personal de servicio est mucho ms atento
cientos si hay algn servicio. El templo nunca est en calma, que los guardias de la puerta.
los personajes que solo quieran hablar con un sacerdote de
Sigmar pueden hacerlo aqu dentro en unos minutos. Si tienen Combates
algn mensaje importante, y pueden demostrarlo, sern
acompaados al complejo de edificios que rodea el santuario El Templo de Sigmar es otro mal lugar para una pelea. Hay
para reunirse con la persona apropiada. muchos templarios dentro y fuera que corrern a impedir el
sacrilegio de la violencia dentro de los recintos sagrados. Por
Estos edificios ocupan una superficie mayor que el propio otro lado, un ataque de Mutantes u HombresBestia dentro del
santuario, y en el corazn de todos ellos, los olores de calle son santuario proporcionar una gloriosa oportunidad de luchar
imperceptibles, sustituidos por un tenue aroma a incienso, a la junto a la lite de la fe mientras se abren camino alrededor de
deriva sobre ms de una docena de templos de Sigmar. De estatuas e iconos sagrados.
ellos, la Capilla del Sol es particularmente famosa. Se llama
as porque es redonda y con cpula y el exterior de la cpula
est chapado en oro, lo que hace que brille como el sol. El Sociales
interior tiene un altar de Sigmar en el centro, mientras que las
paredes interiores y la cpula estn decoradas con los El templo es un lugar excelente para reuniones. Los personajes
mosaicos ms excelentes que se pueden encontrar en el pueden conocer funcionarios de la fe de Sigmar, de todos los
Imperio. Estos mosaicos representan la totalidad de la vida de rangos hasta el Gran Teogonista. Estas reuniones normalmente
Sigmar, la furiosa Batalla del Paso del Fuego Negro alrededor ocurren en el complejo ms amplio del templo. Sin embargo,
de la parte inferior de la cpula, hasta el cometa de dos colas el santuario tambin es un lugar excelente para conocer otra
cruzando su cielo. La figura de Sigmar est en el este de la gente. Las personas que entran y salen no estn controladas y
cpula, en el mismo lado que la puerta. Por tanto, para poder la gente que aparenta rezar en los altares laterales no son
verlo en la batalla es necesario entrar en la capilla, cruzarla y molestados a menos que permanezcan all durante horas, en
volverse. La Capilla del Sol se usa como capilla privada del cuyo caso un sacerdote se acerca a preguntarles si quieren

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algo. Con un poco de cuidado, aqu se puede realizar una intentar detenerte. Dentro del complejo del templo, la forma
reunin con mucha privacidad, y la sensacin de que Sigmar ms fcil de moverse por las zonas comunes es fingir que eres
est acechando hace que los agentes de la oscuridad sean un miembro de l, aunque una vez dentro, se requiere algo de
reacios a espiar. sigilo. Afortunadamente hay muchos lugares donde
esconderse: hornacinas con pinturas sagradas, estatuas de
Sigilo nobles Sigmaritas, tapices, cortinas, muebles pesados, etc. Los
pasillos no estn vigilados por sistema fuera de los cuartos de
Como por supuesto, los personajes no son agentes de los los funcionarios particularmente importantes, lo que hace que
poderes oscuros, no tienen esos reparos. Merodear por el entrar en las habitaciones de la mayora de los sacerdotes sea
santuario es muy fcil, incluso superfluo, ya que nadie va a relativamente fcil.

- EVOCANDO ALTDORF -
L a reglas ms bsica a recordar cuando se evoquen lugares
de Altdorf en una partida es que los jugadores sientan lo
que describes, no lo que haces. Es cierto que Altdorf no ofrece
OLORES AL AZAR

Tirada Olor
un paisaje de colinas, pero los jugadores solo se darn cuenta
1 Animales
de ello si describes los imponentes edificios que se levantan a
2 Alimentacin y cocina
ambos lados y mencionas que el cielo visible se reduce a una
3 Perfumes picantes
fina franja entre los techos.
4 Pescado podrido
5 Carne podrida
Algo muy relacionado a tener en cuenta es que los jugadores
6 Aguas residuales
pueden dejar de prestar atencin a las descripciones de los
7 Humo y combustiones
lugares que parezcan ser solo decorado, pero recordarn algo
8 Sudor
que parezca ser una parte inmediata de la aventura actual. Las
9 Curtiembres
descripciones de los lugares que figuran en las pginas
10 Vmito
anteriores estn escritos con esto ltimo en mente, enfatizando
elementos que pueden ser importantes para la accin. La
aventura de la segunda parte de este libro se basa en eventos LA GENTE
que se aprovechan e implican particularidades de Altdorf, as
como las razones para visitar muchos lugares nicos de la Altdorf atrae a gente de todo el Viejo Mundo y en ocasiones de
ciudad. ms all. Por las calles pueden verse humanos, Halfings, Elfos,
Enanos e incluso Ogros vestidos de todas las naciones
Sin embargo, Altdorf es demasiado grande para usar solamente conocidas. Mencionar esto en las descripciones de las escenas
en una aventura. Esta seccin te provee como DJ de ms en las calles o tabernas servir para recordar a los jugadores
elementos para usar y crear aventuras que haga que sientan que que estn en un lugar cosmopolita. Recuerda que si los
estn realmente en Altdorf y no en una ciudad cualquiera. jugadores no estn familiarizados con ninguna nacin, no
sern capaces de identificar los ropajes por la vista, as que la

DESCRIPCIONES
mejor opcin es darles una breve descripcin de lo que
aparentan.

Obviamente, las descripciones de los lugares fsicos son una LA ARQUITECTURA


forma esencial para transmitir el espritu de la metrpolis que
es Altdorf. Si intentas recopilarlo todo cuando los personajes La arquitectura de Altdorf es tan eclctica como su poblacin.
entren por primera vez en un lugar, se corre el riesgo de que Edificios pegados podran imitar los estilos de Norsca y de
termines leyendo a los jugadores, en lugar de participar en la Arabia, mientras que un solo edificio puede tener columnas
escena de primera mano. Sin embargo, aadir detalles mientras Tileanas soportando cpulas Kislevitas. Sin embargo, todos los
que los personajes estn dentro de un lugar puede ser muy edificios comparten una caracterstica. Todos son altos, al
efectivo, siempre y cuando no ocultes nada de vital menos cuatro pisos. Debido a que estn muy juntos las calles
importancia o entierres la esencia de los hechos en lo efmero. estn en permanente penumbra y solo se ve una pequea franja
de cielo. La situacin se agrava por la tendencia a construir
EL OLOR pisos superiores sobresaliendo a la calle, ganando ms espacio
al interior de los edificios a costa de la luz que les rodea. Las
Altdorf apesta. La mejor manera de describir este ambiente a plazas y parques de Altdorf forman un marcado contraste con
los jugadores es describir el olor de cada lugar en el que las reas urbanas.
entren; esta descripcin sensorial se da para los lugares
especficos de las pginas anteriores. Dado que la gente no LOS BARRIOS
suele mencionar los olores, esto de por s solo da a Altdorf una
sensacin nica. Los elementos del hedor de Altdorf se listan a Aunque en Altdorf puede encontrarse toda variedad de gente,
continuacin en una tabla. Puedes elegir el olor para una zona tienden a segregarse en barrios. Si bien ningn lugar de
determinada. Por ejemplo, un mercado de ganado debera oler Altdorf tiene un grupo tnico constante, los grupos dominantes
a animales o si no hay una opcin obvia tira una o dos veces cambian y a veces, bastante abruptamente. Una taberna en la
para obtener los olores dominantes. Pequea Tilea, por ejemplo, puede estar al otro lado de la calle

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guardaespaldas para mantener la chusma alejada. Los pobres,
de un barrio Elfo, pero la clientela de los dos lugares difiere por otro lado, son muy pobres, a menudo carentes incluso de
notablemente. Adems de los cambios de la poblacin, la una ropa agradable. Las clases medias, aunque no inexistentes,
arquitectura tambin cambia radicalmente, especialmente en son pocos y consisten casi totalmente en personas que estn en
las zonas dominadas por inmigrantes y comerciantes que su camino ascendente o descendente. Son muy pocos los
tienden a construir edificios que les recuerden sus hogares. comerciantes estables medios y similares. En parte se debe a la
actitud de Altdorf; los verdaderos habitantes de Altdorf no se
La diferencia de riqueza entre las zonas tambin puede ser contentan con una vida moderadamente acomodada, sino que
abrupta y extrema. Solo hay unos pocos lugares donde las tratarn de tener una vida acaudalada. Ms que menos, no lo
fincas amuralladas de los extremadamente ricos lindan consiguen, cayendo en la parte ms pobre de la sociedad.
directamente con barrios bajos, pero existen, y en una calle de Cuando lo logran no se avergenzan en mostrar su xito.
cien metros los grandes contrastes son comunes. Hay algunas
posadas donde el posadero advierte a sus invitados: Gire a la MAGIA
derecha al salir, si gira a la izquierda, no regresar. Por
supuesto, los aventureros probablemente sobrevivirn a los
Como hogar de los Colegios de la Magia, en Altdorf se ven
asaltos.
ms hechiceros que en cualquier otro lugar del Viejo Mundo.
Como resultado en Altdorf estn algo ms acostumbrados a la
CRIMEN magia que en la mayora de sitios y es para ellos un motivo de
orgullo tratar los eventos mgicos igual que los mundanos.
Hay muchos delincuentes en Altdorf, no todos pequeos. La As, mientras se mantengan alejados de las batallas mgicas,
guardia est ms preocupada en prevenir revueltas y no huirn gritando de terror, al menos, no hasta que sean
asegurarse de que los ricos y poderosos no sean molestados afectos por Terror. Las amenazas mgicas no estn ni siquiera
que en detener carteristas, ladrones, proteger las ventas o en un segundo lugar.
incluso asesinos en serie en las zonas pobres. Esto,
honestamente, es en gran parte bueno para los personajes ya Hasta cierto punto, esto es genuino. Los habitantes de Altdorf
que la mayora de cosas que los aventureros hacen no son realmente ven mucha magia, por lo que un Hechicero Brillante
tcnicamente legales. Es incluso mejor para los jugadores por usando Espada Flameante de Rhuin para hacer frente a
si intentan delinquir para buenas acciones en una aventura. ladrones es algo que la mayora de ellos ya han visto. Sin
embargo hay una slida disposicin a mantener las
CONTRASTES apariencias. Incluso si ya has visto antes a un hechicero blandir
una espada de fuego, es, siendo sincero, una vista espectacular.
La determinacin en fingir que no hay nada de espectacular en
Altdorf es una ciudad de contrastes. Los ms importantes son
todo ello, es una forma de esnobismo que complace incluso a
aquellos entre ricos y pobres. Los ricos tienen criados y
los mendigos ms pobres de Altdorf.

34
- EVENTOS -
E sta seccin describe acontecimientos que slo podra
ocurrir en Altdorf, o son mucho ms probable que ocurran
en Altdorf que en cualquier otro lugar. Se describen en varias
ayudarle o simplemente necesitan encontrar otra ruta
diferente hacia su destino.

secciones en tablas para facilitar las tiradas de azar si quieres 10. Una multitud de mendigos se rene alrededor de los
escogerlos de este modo. La primera seccin cubre personajes. Los mendigos son de todas las razas y todos
acontecimientos que son meramente del folclore local y no los pases, aunque dominan los ciudadanos imperiales.
tienen relacin inmediata con la aventura. Las otras secciones

INICIOS DE AVENTURAS
describen tipos de eventos que son parte comn de las
aventuras e indican modos en los que se pueden enganchar
como evocacin a la capital del Imperio.
Todas las aventuras comienzan de alguna manera y muchas
TURISMO LOCAL comienzan con los personajes siendo abordados por alguien
que necesita ayuda. Esta seccin ofrece algunos enfoques
posibles.
Estos acontecimientos no tienen nada que ver con la aventura
que nos ocupa, pero sirven para recordar a los jugadores donde 1. Los personajes son abordados por un gran Nrdico que los
se encuentran. lleva a un restaurante Tileano para explicarles lo que
quiere. Es evidentemente un habitual y los empleados le
1. El emperador pasa en procesin. Las tropas imperiales dan la bienvenida por su nombre (intercambia las
despejan las calles empujando a todos contra los edificios personalidades si lo deseas)
y los mantienen atrs hasta que la comitiva imperial ha
pasado. El Emperador monta un hermoso caballo y est 2. Un hechicero enva a los personajes una invitacin para
rodeado por Caballeros Reiksguard, que estn en conocerlos en su Colegio. Si es difcil llegar al Colegio se
constante estado de alerta por si hay problemas. encontrarn en otro lugar y el hechicero les guiar.

2. El Gran Teogonista pasa en procesin. Los guardias del 3. La guardia rodea a los personajes y les escoltarn hasta la
templo despejan las calles de la misma forma que la Casa Imperial, donde un oficial de rango moderado les
procesin imperial, pero la comitiva del Gran Teogonista pide ayuda para resolver un misterio.
est dominada por sacerdotes; aunque templarios
sigmaritas forman una guardia alrededor de ellos. 4. Los personajes son abordados por un desconocido en el
Templo de Sigmar. Dice que Sigmar le dijo que los
3. Un barco elfo atraca en el muelle. Todos los tripulantes personajes podran ayudarle con su problema, y he aqu,
son Elfos vociferando de un lado para otro en Eltharin y el resulta que ellos pueden (la fuente de su fe puede ser
barco es de algn modo ms elegante y refinado que todos autntica o no).
los barcos humanos que le rodean.
5. Un enviado de los Elfos se acerca a los personajes,
4. Un grupo de hechiceros de uno de los Colegios pasa calle queriendo contratar talento local para hacer frente a un
abajo, dirigido por dos Hechiceros Maestros. Actualmente problema que afecta a su familia de comerciantes.
no estn usando magia, pero el poder del grupo es obvio.
Los transentes no le prestan ninguna atencin especial 6. Un grupo de Caballeros Reiksguard llegar y escolta a los
pero se apartan de su camino. personajes hasta el Palacio Imperial. All, un funcionario
les encarga una misin vital para la supervivencia del
5. Un extranjero (Tileano, Estaliano, Bretoniano, Kislevita, Imperio. Si tienen xito podran llegar a reunirse
Nrdico) noble pasea con su squito. El guardaespaldas, brevemente con el Emperador.
que tambin es extranjero, empuja a la gente fuera de su
camino si no se mueven lo suficientemente rpido. El 7. Una banda de matones sale de las sombras e "invitar" a los
noble est haciendo observaciones desfavorables en voz personajes a que los acompaen. En la trastienda de una
alta sobre la ciudad en su propia lengua. taberna un seor del crimen les pide su ayuda para hacer
frente a una amenaza mucho ms oscura: Mutantes,
6. En el siguiente puesto del mercado, un comerciante cultistas o incluso Skavens.
extranjero tiene una dura negociacin con otro
compatriota en su lengua natal. 8. Unos nios hambrientos y harapientos de una familia de la
vencidad, pide ayuda a los grandes aventureros para salvar
7. Indicando que ambos son de fuera del Imperio, un Elfo y su hogar.
un Enano negocian arduamente con un fuerte acento
Reikspiano sobre algo de lo que uno de ellos vende. 9. Un rico comerciante invita a los personajes a su residencia
y le ofrece contratarlos para un peligroso trabajo. Se trata
8. Alguien vierte el contenido de su orinal por la ventana de una transaccin puramente comercial; la paga por
sobre los personajes. Se necesita una tirada de Agilidad realizarla es alta ya que los personajes pueden morir.
para evitar que les salpique.
10. Un predicador callejero extranjero, que pasa gran parte de
9. Los tablones que formaban el puente sobre el cauce del su tiempo pidiendo a la gente a siga a su dios (Myrmidia,
ro, se han roto bajo el peso de un carro, dejando caer al Verena, o similar), a menudo en su lengua natal, se fija de
carro y a su conductor al Reik. Los personajes pueden repente en los personajes con la mirada y proclama una
profeca que conduce a una gran aventura.

35
OBSTCULOS DE COMBATE ENCUENTROS CASUALES
Si bien la mayora de los combates en una aventura estn Altdorf es un gran lugar para encuentros casuales, porque gran
cuidadosamente adaptados a las necesidades de esa aventura, parte del mundo pasa a travs de la ciudad en algn momento
en ocasiones slo necesitas algo que lanzar a los personajes. u otro. En las aventuras, un encuentro casual puede ser una
Esta seccin ofrece algunas ideas. forma til de transmitir una idea de que los personajes estn
perdidos o iniciar otro hilo que empate pronto con la trama
1. Un grupo de bandoleros salta sobre los personajes, principal.
esperando quedarse con su dinero fcilmente en el asalto.
1. Un hechicero con el que los personajes han tratado antes
2. Una pandilla de marineros extranjeros decide que los se encuentra en Altdorf visitando su Colegio. Se tropieza
personajes deben ser reclutados para ayudarles en su con los personajes en algn lugar de la ciudad.
barco. Por lo tanto, los marineros estn interesados en
capturarlos en lugar de matarlos. Usa las estadstica del 2. Un sacerdote Sigmarita que los personajes conocen est en
Hundenaves1 pero cambia Hablar idioma (Reikspiel) por Altdorf, convocado a una reunin en el tempo. No tiene
otra lengua extranjera. mucho tiempo para hablar con los personajes y est muy
nervioso sobre su prxima cita.
3. Un Troll Asesino (Gigante, Demonio) se encuentra muy
borracho y decide que los personajes han insultado su 3. Un comerciante que ha tratado con los personajes est
honor. comerciando en Altdorf, y los personajes van a parar a su
puesto. l los reconoce y les llama.
4. Los personajes van a luchar al ring. Como aparentan ser
competentes, son retados a probar su temple contra el 4. Un noble con lazos con los personajes se encuentra en la
campen del ring. Un gran nmero de espectadores capital para asistir al a corte. Se percata d de los
armados deja claro que este reto no puede ser rechazado. personajes y les enva una invitacin para visitarles en el
club donde se hospeda.
5. Un hechicero se ha convertido en criminal para financiar
su adiccin a las drogas o al juego, y embosca a los 5. Un contacto criminal ha llegado a Altdorf en busca de un
personajes usando su magia plenamente. Los espectadores gran golpe. Todava no lo ha encontrado, pero est
no prestan especial atencin. dispuesto a ponerse al da con los personajes y averiguar si
saben algo que pueda ayudarle.
6. Un monstruo se ha escapado de la Casa de Fieras Imperial
y viene arrasando calle abajo hacia los personajes. 6. Un personaje extranjero, incluso un Elfo que los
personajes conocieron en una tierra lejana, ha llegado a
7. Un protagonista o duelista desafa a uno de los personajes Altdorf para negocios. Est un tanto desconcertado en el
sobre algo sin importancia, imaginado o de otro modo. El Imperio y muy contento de ver a alguien conocido.
retador tiene amigos que se le unen si los personajes
luchan en grupo 7. Un pequeo comerciante al que los personajes conocen
bien, incluso que le ayudaron, vino a Altdorf y tuvo un
8. Un grupo de matones han puesto en marcha un puesto de golpe de suerte. Ahora, como miembro de los nuevos
paje en un puente que los personajes necesitan cruzar. En ricos, est encantado de ver a sus viejos amigos y con
el caso de los personajes, los matones han decidido que el ganas de mostrarles su nueva riqueza.
peaje correcto es todo lo que llevan.
8. Alguien, que los personajes saben que est en una
9. Un grupo de guardias demanda que los personajes paguen prspera situacin, trata de pedirles unas pocas monedas
una multa de 1 co por perturbar la paz. Si pagan, los de cobre antes de que le reconozcan. Est dispuesto a
guardias reclaman 1 co a cada uno. Si los personajes contarles su triste historia y quiere que le ayuden a
ponen objeciones, los guardias les atacarn para recuperar algo de su estado anterior.
reducirlos. Dado que estos hombres son corruptos, no
informarn a los personajes de que se defiendan. 9. El hijo de un contacto, enviado a la universidad de Altdorf
en un intento de hacerle madurar, est viviendo una
10. Un comerciante o noble decide que los personajes no le desenfrenada vida de estudiante, lo que le pone en
muestran suficiente respeto y enva a sus guardaespaldas a contacto con los personajes.
darles una leccin.
10. Una persona a la que los personajes rescataron de un culto
oscuro est ahora en Altdorf, entrenndose para cazador
de brujas. Mucho ms sabio y ms sombro de lo que
era, est dispuesto a ayudar a los personajes con
sus consejos y contactos.

1
El original: Wrecker, una nueva carrera
incluida en The WFRP Companion. Puedes sustituirla por
Marinero, Pescador o Barquero.

36
37
Captulo 1: El segundo fragmento
E sta aventura es la tercera parte de la campaa Los
Senderos de los Malditos, que comenz con la aventura
introductoria de Warhammer JDR y continu en Las Cenizas
la destruccin del espritu del demonio. La descripcin de cada
seccin indica claramente lo que los personajes deben ser
capaces de hacer para mantener la campaa encarrilada y
de Middenheim. Aunque est prepara para continuar estas donde pueden permitirse el lujo de fallar.
aventuras, es posible jugarla por separado, mira las secciones
aadidas para orientarte. A diferencia de Las Cenizas de Middenheim, una vez que los
personajes han llegado a Altdorf, esta aventura no sigue una
En Las Cenizas de Middenheim, los personajes jugadores se lnea argumental. Ms bien, hay tres cosas que suceden a la
vieron envueltos en las maquinaciones de una secta del Caos, vez y los personajes son libres de elegir lo que hacer y cuando
la Calavera de Crimson, y un demonio encarcelado, Xathrodox hacerlo.
Incarnadine. En esa aventura, asestaron un duro golpe al culto
y se enteraron de que la esencia del demonio haba sido LA TRAMA PRINCIPAL
dividida en tres por el Dios de la Sangre y encarceladas en
artefactos separados. El culto liber la primera de las tres, y
Los personajes deben negociar la manera, a travs de sus
esta regres a los Desechos del Caos. La segunda est
contactos, y los contactos de sus contactos, de localizar donde
vinculada a la Daga de Yul Kchaum (ver pgina 39) que est
se encuentra el artefacto y tener acceso a l, y encontrar un
en Altdorf.
hechicero que pueda realizar un ritual para destruirlo. Este
proceso se describe en el Captulo III: El Artefacto (pgina
En esta aventura, los personajes deben viajar a Altdorf,
49) y es el momento central de esta aventura.
encontrar el artefacto, y destruir el espritu del demonio. Para
que la parte final de la aventura se juegue como est escrita,
deben tener xito. Sin embargo, esta aventura provee EL FALSO ALIADO
diferentes maneras de tener xito con diferentes consecuencias
para los personajes jugadores. En el mejor de los casos Un hechicero de La Orden Brillante, Wolfgang Scheunacht,
encontrarn el artefacto mediante intriga y negociacin, ofrecer ayuda a los personajes, pero pueden sospechar de l,
destruyndolo mediante un Hechicero Amatista amigo, y investigarlo y desenmascararlo como seguidor de las Fuerzas
desenmascarando a un peligroso sirviente de los poderes Malignas. Sin embargo esto no tiene porqu pasar. De hecho,
oscuros a lo largo del camino. Si no tienen tanto xito, tendrn los personajes pueden acabar ayudando a Wolfgang a llevar a
que luchar por la daga, sern engaados por un hechicero cabo un blasfemo ritual que le otorgar un gran y terrible
corrupto al que ayudarn a convertirse en un ser del Caos, o poder. Si le investigan, el proceso se trata en el Captulo IV:
incluso sacrificar a alguien del grupo para asegurarse La Sombra del Fuego (pgina 71).

38
EL MAESTRO DE JOCELIN
Si alguien del grupo est jugando con Jocelin Herzog (uno de los personajes pregenerados en Sendero de los Malditos, el jugador puede
decidir visitar a su maestro en Altdorf. Jocelin fue entrenada por el Maestro Walbrecht de La Orden Gris, quin la envi fuera a buscar
aventuras y ganar algo de experiencia en el amplio mundo. El Maestro Walbrecht no est involucrado en la trama principal de esta
aventura y no tiene informacin til que ofrecer. Sin embargo, conoce Altdorf y los Colegios de la Magia y puede dar algunos consejos
generales sobre esos temas. Si Jocelin tiene suficiente experiencia para cambiar de profesin, el Maestro Walbrecht est dispuesto a
otorgarle la posicin de Hechicero Adepto, una vez que Jocelin relate su participacin en los eventos de Las Cenizas de Middenheim.
Aunque no lo demuestre exteriormente, est muy orgulloso de los logros de su aprendiz hasta el momento.

EL ENEMIGO DEL PASADO Afortunadamente, la mayora de las veces no necesitars


preocuparte de lo que ocurrir a continuacin, ya que depende
de la decisin de los jugadores. Ellos deciden con quin hablar
Carlott Selzberg, una superviviente de la Calavera de Crimson,
o qu quieren investigar, y t solo vas a esa parte de la
ha salido a matar a los personajes. Organiza una serie de
aventura. La Sombra del Fuego es bastante simple. Y mientras
ataques contra los personajes, los cuales pueden tratar de
que el Captulo III: El Artefacto, es ms complejo, incluye
rastrearla a su base de operaciones y acabar con ella. Esto se
guas de orientacin de cmo jugarlo.
trata en el Captulo V: Rencor (pgina 80).
Los ataques de Carlott ocurren cuando t quieras que ocurran.
PREPARACIN CORRECTA Estos ataques son una herramienta til para establecer el ritmo
de la aventura. Si los personajes estn haciendo muchos
progresos en la seccin de intriga, lnzales un par de ataques
Con tantas cosas que hacer, es absolutamente esencial que leas para retrasarles y posiblemente distraerlos en la bsqueda de
la aventura completa antes de intentar jugarla. Con una Carlott. Por otro lado, si los personajes estn divirtindose
aventura lineal algunas veces puedes distanciarte de seguir el realmente en los trapicheos de la alta sociedad, puedes dejar de
libro, pero ese mtodo no funciona bien aqu. Tambin puedes lado los ataques durante un tiempo. Sin embargo, debes
buscar pequeas pegatinas multicolores de papel para usarlas asegurarte de que los ataques ocurren durante la aventura, ya
como marcadores que te permitan encontrar rpidamente la que la continua persecucin de sus viejos enemigos es una
prxima seccin que necesites. parte importante de la triloga.

- LA DAGA DE YUL K'ACHUM -


E l artefacto que los personajes tratan de destruir es la Daga
de Yul Kchaum. Incluso decir tal nombre de mal agero,
es peligroso y a la daga se le llama simplemente como el
ataquen a un amigo en ese estado ganan 1 Punto de Locura,
cuando el personaje se de cuenta de lo que ha hecho.

artefacto en este libro; los personajes deben seguir su Si el artefacto est completamente despierto, las cuencas de los
ejemplo. ojos comienzan a brillar con una funesta luz roja y el demonio
puede susurrar a cualquiera que haya tocado el objeto. Estos
Parece una daga grande y pesada, hecha de hierro con susurros incitan al portador a atacar a quienes le rodean, y
empuadura de bronce. La hoja de la daga pasa a travs de la contina susurrando incluso en la noche. Durante el da, un
boca de un crneo, humano, salvo por el hecho de que tiene personaje puede resistirse si lo desea, pero resistir las voces
tres cuencas para ojos. La parte posterior del crneo se ha durante los sueos requiere un xito en una tirada de Voluntad
omitido permitiendo a la cara formar un canastillo en la de Rutina (+10%). Si se falla la tirada se levantar ms
empuadura. La hoja est grabada con tres runas del Caos, dormido que despierto, se apoderar de la daga y entrar en
Demonio Mayor, Ojo Extra, y Sangrador de Khorne. Frenes. La daga despierta otorga los mismos bonos que arriba
otorgando adems 2 puntos de Armadura en todas las
Los personajes no encuentran a nadie que est dispuesto a localizaciones que se aaden a cualquier armadura llevada. Si
contar la leyenda de la daga. Aquellos que la conocen el portador mata a alguien con la daga se cura 4 Heridas, y si
palidecen ante la sugerencia y les dicen a los personajes que es no es realmente un siervo de las Fuerzas Malignas, gana 3
mejor que no sepan nada. Dirn que la daga corrompe a todos Puntos de Locura mientras la vida de la vctima es absorbida a
los que la empuan y conduce a la gente a salvajes travs de la hoja hacia el cuerpo del portador.
derramamientos de sangre.
Hay dos posibles situaciones en las que la daga despierta
El poder de la daga lo proporciona un fragmento del demonio completamente. La primera es si los Hombres Bestia logran
Xathrodox Incarnadine y los eventos recientes en Middenheim cogerla en el asalto a la cripta de La Orden de la Luz (ver
(ver Las Cenizas de Middenheim para ms detalles) la han pgina 65). La segunda es si Wolfgang intenta realizar su ritual
despertado parcialmente. Ha empezado a llamar a las fuerzas pero falla, teniendo su esencia liberada en el artefacto (ver
del Caos para que vengan y la rescaten de su confinamiento. pgina 68). En el ltimo caso, el despertar de la hoja es incluso
ms poderoso y otorga a su portador media accin extra por
Cuando comienza la aventura, la daga est solo parcialmente asalto, permitindole realizar una accin completa y media
despierta y parece vulgar, si no horriblemente blasfema. Si un accin, pero no elimina el lmite de una sola accin de ataque
personaje es tan tonto como para usarla en combate, le otorga por turno.
un +20% a su Habilidad de Armas y hace un dao de BF + 4,
con la cualidad de Perforante. Sin embargo, el portador entra La daga ya est parcialmente despierta al comienzo de la
automticamente en Frenes tras el primer asalto y pierde la aventura, y su malvado poder tiene influencia sobre todos los
capacidad de distinguir entre amigos y enemigos. Los que que la rodean. En primer lugar, solo deberas usar adjetivos

39
con connotaciones negativas para describirla: no est bien palidecern, y la mayora darn involuntariamente uno o dos
hecha ni afilada; tiene un aspecto blasfemo y cruel. La hoja pasos atrs. Una vez los personajes hayan visto la daga, son
podra parecer estar manchada con sangre, y los personajes constantemente conscientes de ello mientras est en su
tienen el sentimiento de que los ojos en la empuadura les posesin, como una carga sombra acechando en el fondo de
estn mirando. sus mentes.

En segundo lugar, cuando los personajes vean la daga, tienen Por ltimo, si los personajes (sensatamente) tratan de no
la sensacin de un inmenso, melanclico y oscuro poder tras usarla, la daga se sale constantemente de cualquier contenedor
ella, un poder con rabia en ebullicin bajo su superficie, y corta al personaje que la lleva. El corte no hace dao real,
esperando el momento oportuno de entrar en erupcin. Todos pero es doloroso. Estos casos no parecen ser magia, y si la
tienen esa impresin, por lo que los PNJs que vean la daga daga est en una caja el personaje por ejemplo podra tropezar
derramando su contenido.

- PELIGRO BRILLANTE -
U na de las mayores amenazas a la que los personajes
jugadores se enfrentan en esta aventura es la atencin de
Wolfgang Scheunacht, un poderoso Hechicero de la Orden
peligrosos bosques y Wolfgang simplemente se une a ellos. Al
principio procura no hablar con los personajes ms all de la
simple cortesa, prefiriendo vigilarlos y evaluarlos.
Brillante que ha cado en las tentaciones del Caos. Sin
embargo, gracias a su inteligencia y sutileza, nadie sospecha El ataque de los Hombres Bestia (ver pgina 48) le
de su corrupcin. proporciona una oportunidad perfecta. Los personajes
inevitablemente juegan un importante papel en la expulsin de
Wolfgang se ha enterado a travs de varios contactos del las criaturas, pero Wolfgang ayudar con magia. As ser
descubrimiento de un poderoso artefacto del Caos en capaz de expresar su respeto por las habilidades de los
Middenheim y sabe que los personajes estuvieron personajes y se mostrar til.
involucrados. Al principio de la aventura no es consciente de
que ha sido destruido, as que ha viajado a Middenheim para En este punto, cree que los personajes siguen teniendo el
encontrarlo. Una vez Wolfgang tenga un artefacto, planea artefacto encontrado en Middenheim. Averigua donde se
realizar el ritual La Transfiguracin de Gloria Resplandeciente encuentran alojados en Altdorf y enva algunos contactos a
(ver la pgina 41), que destruir el artefacto y le conceder robar en la habitacin de los personajes donde piensa que han
gran poder. escondido el artefacto. Cuando descubre que no est, regresa a
la escucha de nuevo.
A su llegada a Middenheim, se encuentra con los personajes
listos para partir y decide unirse al grupo en el viaje de regreso Al saber que los personajes estn buscando un artefacto del
a Altdorf. Esto debera ser fcil de manejar; los grupos ms Caos y que piensan destruirlo, apenas puede creer su suerte. En
grandes son mucho mejores para viajar a travs de los el momento adecuado ofrecer los servicios de su ritual. Si los

SOLUCIN DE PROBLEMAS

Esta aventura ha sido escrita de manera que es poco probable que las cosas vayan horriblemente mal. Si algo tiene que salir bien,
no hay que tirar dados para ello, de modo que las tiradas desafortunadas no puedan descarrilar las cosas. Los hilos de la trama que
los jugadores opten por ignorar (Wolfgang, los ataques de Carlott) pueden ser ignorados sin causar problemas a largo plazo a la
aventura o a la triloga. Por ltimo, los personajes pueden hacer las cosas ordenadas de muchas maneras diferentes; as que irse un
poco por la tangente no es un gran problema.

Sin embargo, los jugadores son mucho mejores salindose de la aventura que los autores escribindola. No cabe duda de que los
jugadores encontrarn una manera. Aqu hay algunas sugerencias para poner las cosas de nuevo en el camino si lo hacen.

Si los jugadores parecen haber olvidado que se supone que estn buscando el artefacto, haz que Dieter Klemperer o Lord
Frederick contacten con ellos para ver como van las cosas.

Si los jugadores tratan de perseguir algo que es puramente un asunto de segundo plano (el culto que Elizabeth Baern derrot en su
juventud, por ejemplo), simplemente todas las pistas se desvanecen al instante. Nadie sabe o recuerda nada, y poco despus
alguien viene preguntando por el artefacto (ver arriba).

Si los jugadores tratan de asesinar a algn miembro prominente de la sociedad de Altdorf y salir corriendo, tienes un problema.
Los guardias en las puertas pueden mantenerlos en la ciudad, mientras que los contactos de Carlott le permiten encontrarlos. La
influencia del artefacto crece y los personajes an pueden obtener el artefacto de la manera difcil. Wolfgang tambin puede
encontrarlos y est dispuesto a simpatizar con su situacin, asegurando que son unos incomprendidos. Los personajes tienen
pocas posibilidades de salir buenamente de esto, pero puedes enderezar las cosas para que el artefacto sea destruido.

40
personajes lo llevan hasta el artefacto, este se destruye, pero ha
liberado un nuevo y potente poder del Caos sobre el mundo, LA TRANSFIGURACIN DE GLORIA
quedando muy debilitados y probablemente enloquecidos por RESPLANDECIENTE
la experiencia.
Tipo: Arcano
Lengua arcana: Demonaca
Las relaciones de Wolfgang con los personajes proporcionan
Magia: 3
muchas oportunidades de investigarle y descubrir su
PE: 300
corrupcin. Si los personajes lo hacen, ganarn poderosos
Ingredientes: Un artefacto del Caos vinculado a un poderoso
aliados en el Colegio Brillante Adems, podrn darse cuenta
demonio; un nmero de sacrificios voluntarios, aunque
durante el ritual de que algo va mal. En ese caso pueden
posiblemente engaados, igual al nmero de personajes
interrumpirlo, lo que destruir a Wolfgang aunque dejar un
jugadores; ocho velas, cada una hecha de la grasa de un
artefacto incluso ms potente todava que necesita destruirse.
humano diferente; una campana de bronce octogonal
con un badajo hecho de hueso humano.
Debido a que Wolfgang se relaciona con los personajes en
Condiciones: El ritual debe llevarse a cabo por la noche, en un
muchos momentos de esta aventura, la descripcin de sus
lugar donde al menos ocho humanos hayan muerto
actividades y las acciones que los personajes pueden realizar
violentamente. El lanzador debe ser humano, aunque los
contra l se amplan luego. Para una referencia rpida estn
sacrificios no tienen porqu serlo.
registradas aqu. Wolfgang est completamente detallado a
Consecuencias: Si se falla la tirada el lanzador es consumido por
continuacin.
el artefacto y no al revs. Esto incrementa el poder del
artefacto, aunque el efecto exacto depende del poder del
Ataque Nocturno (pgina 47): Wolfgang ayuda a los
lanzador.
personajes contra los Hombres Bestia en el camino a Factor de dificultad: 16
Altdorf.
Preparacin: Ocho horas
Descripcin: Si el ritual tiene xito el lanzador se convierte en
Una Oferta Tentadora (pgina 64): Wolfgang ofrece a una poderosa criatura del Caos, donde el poder es
los personajes sus servicios para destruir el artefacto. absorbido del artefacto del Caos y los sacrificios y es
canalizado sobre el lanzador.
La Transfiguracin de la Gloria Resplandeciente Los sacrificados pierden permanentemente 1d10% de cada
(pgina 67): Lo que ocurre si los personajes aceptan que caracterstica de su Perfil Principal que puede tener
Wolfgang destruya el artefacto. consecuencias sobre su Perfil secundario. Tira por
separado para cada caracterstica. Tambin pierden
La Sombra de Fuego (pgina 71): El medio por el cual permanentemente 2 Heridas. Presenciar la blasfema
los personajes pueden desenmascarar a Wolfgang, transformacin y sentir que te arrancan parte de tu alma
incluyendo el robo en sus habitaciones. para avivarle, inflinge 6 Puntos de Locura y deja
inconscientes a los sacrificados. El artefacto se destruye.
Wolfgang Scheunacht
El lanzador gana las siguientes modificaciones a su perfil:
Profesin: Hechicero Maestro (ex Aprendiz de hechicero, ex
Hechicero adepto) Perfil principal
Raza: Humano HA HP F R Ag Int V Emp
+20% +20% +20% +20% +20% +0% +0% +20%
Perfil principal
Perfil secundario
HA HP F R Ag Int V Emp
A H BF BR M Mag PL PD
40% 45% 30% 47% 42% 68% 76% 46%
+2 +10 - - +2 +3 - -
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD Talentos: Intrpido, Volador, Armas naturales, Aterrador.
Armadura: 2 puntos de armadura natural en todas las
1 17 3 4 4 3 0 0 localizaciones

Habilidades: Sabidura acadmica (Demonologa +10%, El lanzador transforma su apariencia, ganando alas y garras
Magia +20%, Runas), Canalizacin +20%, Carisma, atroces, pero sigue siendo reconocible. Deja de envejecer y el
Mando, Sabidura popular (El Imperio +10%, Las poder del Caos arde dentro de l.
Tierras Desoladas), Cotilleo, Intimidar, Sentir magia
(+20%), Percepcin, Leer/Escribir, Montar, Buscar, Enseres: Grimorios, tnicas, herramientas del oficio
Lengua arcana (Demonaca, Magia +20%), Hablar (Boticario), los guantes de Jarfreit, el Amuleto de
idioma (Clsico, Lengua oscura, Reikspiel) Say-Kthar.
Talentos: Afinidad al Aethyr, Saber arcano (Fuego), Saber
oscuro (Caos), Magia oscura, Manos rpidas, Recio, Wolfgang es un poderoso Hechicero Maestro, a punto de
Magia menor (Armadura de Aethyr), Magia menor convertirse en un Gran Hechicero. Tambin es un seguidor
(Cierre mgico), Meditacin, Proyectil infalible, secreto del Caos, pero mucho ms paciente y sutil que la
Visin nocturna, Magia pueril (Arcana), Ritual (La mayora. El no se ve como un cultista del Caos, y no es
Transfiguracin de la Gloria Resplandeciente), miembro de ningn culto. Cuando est preparado intentar
Intelectual, Imperturbable, Muy resistente. liderar un culto, pero por ahora, asocindose con otros
Armadura: Ninguna seguidores del Caos correra el riesgo de descubrirse.
Armas: Bastn

41
Como resultado de su cuidado y Wolfgang es un hombre de mediana edad, de peso y estatura
paciencia nadie sospecha de su media. Est afeitado, y mantiene su cabeza completamente
afiliacin con el Caos. Aunque rapada tambin. Viste tnicas rojas y naranjas indicando su
conoce la magia del Caos, la ha Colegio y lleva una llave de oro como colgante. Es feliz
usado menos de una docena de dejando que la gente piense que la llave es mgica, aunque es
veces en su vida, y evita el uso totalmente normal.
de la Magia Oscura en casi igual
medida en que impulsa su Magia Como hechicero poderoso, tiene una fuerte tendencia a tratar a
Brillante. As ha evitado el la mayora de las personas como inferiores. Las principales
padecimiento de cualquier marca excepciones son nobles poderosos y otros hechiceros y los
del Caos obvia o incluso sutil. personajes jugadores seguro que no renen los requisitos.
Con su descubrimiento de La Verdaderamente, considera a sus compaeros como indignos
Transfiguracin de la Gloria Resplandeciente, se encuentra de su aprecio, con las posibles excepciones de unos pocos de
preparado para un moverse abiertamente al servicio del Caos. los ms poderosos hechiceros que son enemigos mortales. Sin
Los personajes jugadores son los incautos perfectos para la embargo, se cuida en ocultarlo y hace que parezca nada ms
ltima parte de su plan. que arrogancia normal. Quiere dar la impresin de que ve a la

LOS GUANTES DE JARFREIT


Sabidura acadmica: Magia

Poderes: Cualquiera que use los guantes gana un +10% a HA y un +10% a F (con el consiguiente incremento del BF).

Historia: Estos elegantes guantes de cuero se crearon hace poco ms de un siglo para el campen personal de un hechicero
del norte del Imperio. Su primer portador, tambin llamado Jarfreit, fue un excelente guerrero y nunca fue derrotado. Su
sucesor Magnus, confi demasiado en el poder de los guantes y fue derrotado por un asesino que mat tambin a su maestro
y rob los guantes. Wolfgang los recuper al principio de su profesin.

Aunque Wolfgang normalmente los lleva puestos, sus efectos no se incluyen en las caractersticas dadas.

EL AMULETO DE SAY-KTHAR

Sabidura acadmica: Magia

Poderes: Cualquiera que lleve el amuleto gana un +1 a todos los lanzamientos de hechizos arcanos. Adems, la magia del
amuleto puede ser consumida para garantizar el lanzamiento de un nico hechizo, incluso si no fuera posible normalmente
para el lanzador. Si se usa esta habilidad, el amuleto se rompe.

Historia: Aparentemente hecho de lana de vidrio de varios colores, el amuleto de Say-Kthar tiene una resistencia
sobrenatural a cualquier dao. Fue diseado por un Gran Hechicero Elfo hace muchos siglos, y ha tenido muchos
propietarios. Las leyendas cuentan que se crearon ms de una docena de estos amuletos, pero la mayora usaron su poder
final y fueron destruidos. Wolfgang lo tom de un hechicero del Caos que mat hace 10 aos, y usar el amuleto para
garantizar el xito cuando lance La Transfiguracin de la Gloria Resplandeciente.

LA CORONA DE PASHTILAR
Sabidura acadmica: Demonologa

Poderes: Ningn siervo del Caos (incluidos los Demonios, Mutantes y cultistas) har el primer ataque contra el portador.
Adems, estn dispuestos a escuchar lo que dice y tomarle en seria consideracin. Esto no supone para el portador ningn
poder adicional de persuasin, pero ser escuchado.

Historia: Las leyendas sobre la Corona de Pashtilar la describen indicando que otorga a su portador autoridad sobre todos
los siervos de las Fuerzas Malignas. Se dice que ha sido usada por El que cambia las cosas durante los primeros das del
mundo y fue concedida a sus ms grandes servidores para que pudieran causar estragos cada vez mayores.

Estas historias son todas mentiras.

La corona es una moneda de oro, no es un objeto de realeza para la cabeza y su poder es mucho ms dbil y sutil de lo que
las leyendas sugieren. Sin embargo, un portador inteligente y sin escrpulos podra fcilmente conseguir un poder del mal
basndose en lo que proporciona. Ha tenido muchos portadores inteligentes y sin escrpulos.

A primera vista, la Corona se parece a cualquier otra corona de oro. Pero una inspeccin superficial revela que la cara es la
de un hombre bestia, y el diseo en el reverso consiste en runas del Caos.

42
gente como sirvientes potencialmente tiles o incluso aliados habla ni acta de manera diferente a un poderoso hechicero sin
con habilidades de las que l carece. Puede que a los PJs no les corrupcin. La forma ms fcil de interpretar pues a Wolfgang
guste Wolfgang, pero deben creer que respeta sus habilidades. es hacerle como pretende ser.
Por tanto casi siempre se muestra corts, pero siempre asume
que est una posicin de autoridad. Cuando elogia las Si los PJs no descubren pruebas de que est trabajando para los
habilidades de los PJs, los elogios son un poco poderes oscuros y se enfrentan a l, quedar brevemente
condescendientes, como si sus habilidades no fueran nada en desconcertado antes de de improvisar una explicacin. Aunque
comparacin con las suyas, y de hecho, probablemente sea su memoria es buena, no es perfecta, y los personajes podran
cierto. ser capaces de atraparle en una incoherencia de su explicacin
si se le plantea la cuestin de nuevo ms tarde de un modo
Cuando interpretes a Wolfgang recuerda que tiene aos de sutil. Es un hechicero poderoso y no va a tolerar ser
experiencia en ocultar su lealtad a los poderes oscuros. No interrogado.

- VENGANZA FRA -
C arlott Selzberg, uno de los pocos miembros supervivientes
de la Calavera de Crimson, quiere que los personajes
jugadores mueran. Una vez hayan muerto, le gustara hacer
Intimidar +10%, Lengua secreta (jerga de ladrones), Hablar
idioma (Reikspiel)
Talentos: Sangre fra, desarmar, Reflejos rpidos, Suerte,
cosas indecibles a sus cuerpos en honor a los dioses oscuros, Amenazador, Desenvainado rpido, Resistencia a
pero su primera prioridad es ver sus cuerpos fros. No tiene venenos, Callejeo, Golpe conmocionador, Golpe letal,
ms planes de futuro, y piensa que morira feliz una vez haya Muy fuerte, Lucha
tenido xito. Armadura: Armadura media (Justillo de cuero y Camisa de
malla)
Carlott es tambin consciente de que los personajes de manera Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 3, Piernas
individual estn tan cualificados como ella, y que como grupo 0
la sobrepasan. Sabe que si lucha directamente contra ellos Armas: Arma de mano, puos de hierro
acabar muerta y no se llevar a ninguno por delante. As que Enseres: Ropas buenas, sombrero, La Corona de Pashtilar.
sus planes son indirectos.
Carlott es algo ms baja que la
Sus principales recursos son La Corona de Pashtilar (descrita media de altura y de slida
arriba) y una enorme cantidad de dinero, que comprende la constitucin. Aunque no puede
mayora del tesoro de la Calavera de Crimson. Usa esos decirse que sea fea, no tiene
recursos para que otras personas y criaturas trabajen para ella. ningn atractivo, y el ceo
Hay un montn de gente a la que no le importa el porqu hostil permanentemente
quiere ver a los personajes muertos. Su primer intento consiste desconfiado en sus facciones
en Hombres Bestia en el camino a Altdorf (ver En la Carretera, no le ayuda. Tiene algunas
debajo). Cuando esto falla recurre a una serie de pequeos cicatrices, y en particular sus
ataques que da a los personajes la posibilidad de seguirle la nudillos estn llenos de ellas,
pista y posiblemente derrotarla (ver Captulo V: Rencor, en la un recordatorio de su antigua
pgina 80). Sin embargo, podra escapar y volver a la caza de costumbre de golpear a la
los personajes en el futuro. gente en la boca con sus puos desnudos. Su cara tiene
cicatrices notables. Est recin entrada en los treinta, aunque
Carlott Selzberg mucha gente dira que es ms vieja.

Profesin: Extorsionador (exmatn) Creci en las zonas ms pobres de Middenheim y dio a


Raza: Humano conocer su notable fuerza a una edad muy temprana. Las
bandas locales se alegraban de tenerla como fuerza muscular,
y ella lo haca bien. En muchos aspectos estaba siguiendo el
Perfil principal camino normal de un criminal violento, salvo que uno de sus
HA HP F R Ag Int V Emp patrones era de la Calavera de Crimson. Mostr todos los
sntomas para ser una recluta adecuada y as lo demostr.
43% 31% 50% 49% 29% 27% 49% 40% Haba empezado a subir en la jerarqua de la blasfema secta
del culto y qued desolada cuando la actuacin de los
Perfil secundario jugadores lo destruy.
A H BF BR M Mag PL PD
No tena ni idea de cmo crear un nuevo culto; solo quera
2 17 5 4 4 0 5 1 venganza. Sin embargo, si los personajes no tienen xito en
matarla en esta aventura, hay muchas posibilidades de que cree
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir un nuevo culto sin intentarlo siquiera. La Corona de Pashtilar
alcohol, Esquivar, Jugar, Cotilleo (+10%), Regatear, le da una gran ventaja.

43
Captulo 2: Adis, Middenheim
E n la finalizacin de Las Cenizas de Middenheim, los PJs
obtuvieron una victoria pero descubrieron que el Imperio
debe seguir temiendo al demonio Xathrodox, el Desollador
El Desollador Rojo: orgulloso y sin piedad
Este nio de Khorne escupi en el ojo de su padre
Rojo (tambin conocido como Xathrodox Incarnadine). El Dios de la Sangre dren su cscara
Descubrieron que el resto de su esencia segua atrapada en dos Pero la esencia del Desollador Rojo sobrevivi
artefactos y que sera desastroso que fuera liberado en el Todava vive en el Crneo de Bronce
mundo. Estas generalidades, sin embargo no indican a los PJs Todava vive en la Daga de Yul Kchaum
donde ir ahora, ni lo que hacer. Responder estas preguntas Todava vive en el Cliz de la Ira
requiere un poco de investigacin. Atrapado y atado, ansa sangre
El Desollador Rojo se alzar de nuevo
Hay dos maneras de encauzar correctamente a los jugadores.
Si hay PJs con aptitudes acadmicas, pueden realizar por ellos En segundo lugar, hay una referencia en el diario incompleto
mismos la investigacin. En agradecimiento por su ayuda de un sacerdote de Ulric no identificado (ver Documento 2 en
durante Las Cenizas de Middenheim, el Colegio Teolgico la pgina 93). La parte pertinente dice:
permite que los PJs accedan a sus instalaciones. Los PJs son
invitados del profesor Albrecht Zweistein, quin les ayuda a Mis contactos en la capital me dicen que
rebuscar por los archivos. Si no hay nadie dispuesto o capaz de uno de nuestros rivales ha trado a Altdorf una
hacerlo, el profesor har la investigacin l mismo. Despus de reliquia sin identificar. Por la breve descripcin
todo, es un experto en artefactos del Caos y entiende el peligro parece que pudiera ser la Daga de Yul Kchaum. Al
que representa Xathrodox. igual que el artefacto, esta se describe como una
daga de hierro inscrita con oscuras runas de poder.
Encontrar la informacin necesaria requiere tres tiradas Se dice que su empuadura tiene la forma de una
exitosas de Sabidura acadmica (Magia), y cada xito calavera con tres ojos. Marcho ya hacia Altdorf. Si
representa 6 horas de investigacin. El profesor Albrecht esta es la Daga de Yul Kchaum, debe mantenerse a
Zweistein puede encontrar la informacin importante en dos toda costa alejada de las manos de la gente
das. Independientemente de quin lo descubra, la informacin equivocada.
se presenta en dos partes.
Esta es la ltima entrada en el diario. No se puede encontrar
En primer lugar hay un texto, que se encuentra en un antiguo informacin sobre el tercer artefacto, El Cliz de la Ira.
pedazo de pergamino (ver Documento 1 en la pgina 93):

44
COMENZANDO AQU

Para poder participar en esta aventura, los jugadores necesitan saber antes algunas cosas. Necesitan saber a que se parece la
Daga de Yul Kchaum, que una parte de un poderoso Demonio del Caos est encarcelado dentro, y que es casi seguro que se
encuentre en Altdorf. Tambin necesitan una presentacin para Dieter Klemperer (ver pgina 57) y una razn para destruir el
artefacto. Wolfgang Scheunacht (ver pgina 41) debe tener alguna razn para pensar que los personajes tienen un poderoso
artefacto del Caos, y Carlott Selzberg (ver pgina 43) debe tener alguna razn para perseguir a los personajes.

Como la aventura est dirigida a personajes que acaban de pasar a su segunda profesin, estas motivaciones pueden estar
vinculadas con sus aventuras anteriores. Aunque este libro asume que comenzaron en Middenheim, esto no es necesario;
siempre que comiencen en un pueblo o ciudad a bastante distancia de Altdorf, el conjunto funciona. Por tanto, si tu grupo
acaba de derrotar a un culto del Caos en Nuln, el demonio en la daga est vinculado al culto, Carlott es miembro de l y
Wolfgang cree que los personajes se llevaron algo de ellos. La informacin puede ser proporcionada por un contacto, o
encontrada en la guarida de los cultistas, dependiendo de con cuanta anticipacin puedas establecer esta aventura.

Como alternativa, puedes empezar con personajes en su segunda profesin pero sin historia anterior. En este caso, debes
comenzar en Middenheim. Los personajes ganaron la experiencia luchando contra la Tormenta del Caos y participando en la
derrota de los cultos del Caos. La mayora de sus aliados estn muertos y los personajes son los nicos que quedan con la salud
y las habilidades necesarias para seguir algunas pistas encontradas en el templo de los cultistas. Las pistas apuntan a Altdorf, y
los personajes son encomendados a esta misin por un sacerdote de Sigmar gravemente herido que luch junto a los personajes
en muchas otras ocasiones. El sacerdote conoce a Dieter Klemperer y recomienda a los personajes que le consulten sobre como
encontrar la daga. La aventura puede entonces continuar como est escrita.

Sin embargo, los PJs saben ahora al menos que son tres encuentren la daga antes de que lo hagan los secuaces de
artefactos y que uno de ellos puede encontrarse en Altdorf. Xathrodox. Intentan liberarlo del artefacto y no debemos
Esto debera ser suficiente para conseguir llevarlos en la permitirlo. Parte de su esencia ha sido ya liberada pero est
direccin correcta. El profesor Zweistein, tiene algunos dispersa y es dbil. Las partes atrapadas en la daga y el cliz
consejos que darles antes de que partan: deben destruirse si queremos evitar que el Desollador Rojo
aparezca de nuevo por el mundo.

S que no es mucho para empezar, pero temo que con Mientras ests en Altdorf, continuar aqu con mi
parte de Xathrodox libre, el tiempo est a favor de la esencia. investigacin sobre el Cliz del Ira. Si descubro algo til, te lo
Te he escrito una carta de presentacin para un colega mo en notificar a travs de Dieter.
Altdorf. Dieter Klemperer es un Hechicero Celestial y puede
ayudaros en vuestra misin. Es de vital importancia que Que Ulric y Sigmar guen tu viaje.

- EN LA CARRETERA -
L as siguientes escenas de la aventura pueden parecer
bastante simples, pero incluso aqu, hay ms de lo que
parece. Los personajes se preparan para dejar Middenheim
pgina 46). Tras el ataque, el resto del grupo descrito
anteriormente les alcanza y los Patrulleros les recomiendan
encarecidamente que se unan a ellos.
camino a Altdorf. Aunque el ejercito del Caos ha sido
derrotado, muchos Hombres Bestia y Mutantes continan Los diferentes subgrupos de viajeros guardan las distancias.
vagando por los bosques, y las carreteras son mucho menos Ambas familias incluyen tres generaciones, de abuelos a nios.
seguras de lo habitual. A pesar de que los personajes son Solo los padres hablarn con otros, los otros miembros de la
experimentados aventureros sera una tontera que viajasen familia estn demasiado asustados de lo que puede ocurrir en
solos. De hecho, muchas personas mencionan que solo los el camino, un sentimiento que se intensifica con el ataque de
seguidores del Caos viajaran en pequeos grupos en un los Hombres Bestia. Los dos hombres se llaman Adelbert Mos
momento como este. y Pieter Brusch, y ambos eran artesanos (herrero y carretero,
respectivamente) en Middenheim antes de la guerra. No creen
Esperar para unirse a un grupo no retrasa a los personajes ya que la ciudad pueda mantener actualmente a todos los
que hay gente viajando constantemente hacia Altdorf. Los artesanos restantes (probablemente estn en lo cierto), as que
personajes jugadores se unen a dos familias que cargan con viajan a Altdorf en busca de mejores perspectivas. Se muestran
todas sus posesiones en carretas, esperando empezar una nueva reacios a decir nada ms por miedo a caer en manos de
vida lejos de la devastacin de la guerra. Wolfgang ladrones o estafadores.
Scheunacht, hacindose pasar por un erudito moderadamente
rico, tambin se une a ellos. Por ltimo, dos Patrulleros de Los Patrulleros, Siegfried y Ulrike, simplemente hacen su
Caminos planean viajar con el grupo, contentos por el refuerzo trabajo con algo de apoyo extra. Son reacios a hablar
que proporcionan los personajes jugadores. demasiado con los personajes, por si son bandidos o forajidos.
As que gastan su tiempo yendo hacia delante y hacia atrs
Si los personajes insisten en viajar por ellos mismos, pueden buscando amenazas para el grupo.
viajar solos hasta el primer ataque de Hombres Bestias (ver

45
Wolfgang guarda las distancias en la primera parte del viaje. duermen. A los personajes jugadores que parezcan
Se presenta con su nombre real, pero solo dice que est competentes, se les puede pedir que ayuden a proteger la
regresando a Altdorf tras algunos negocios en Middenheim. posada durante la noche a cambio de alojamiento gratis,
aunque no ocurre nada en las posadas.
Los Patrulleros insisten en que el grupo pare en posadas con
establos cada noche. Los muros son una defensa vital mientras El camino abierto es un asunto diferente.

- EL ATAQUE DE LOS HOMBRES BESTIA -


E s probable que los personajes piensen que los ataques que
sufren por parte de los Hombres Bestia sean simplemente
fruto del azar de monstruos desplazados. Sin embargo, tras
Hombres Bestia

ellos est Carlott Selzberg. El poder de La Corona de Pashtilar Perfil principal


le permite hablar con ellos, y sus habilidades naturales les HA HP F R Ag Int V Emp
convencieron de que su estrategia por lo menos les
proporcionara entretenimiento y la oportunidad de un tesoro 40% 25% 35% 45% 35% 25% 25% 25%
considerable. Su plan consiste en enviar pequeos grupos de
Hombres Bestia contra los personajes para retrasarlos y que Perfil secundario
queden atrapados en la carretera durante la noche. Entonces A H BF BR M Mag PL PD
enviara un grupo mucho ms grande para terminar con el
grupo de personajes. Con este fin, est reuniendo un grupo de 1 12 3 4 5 0 0 0
Hombres Bestia con visin nocturna para que tengan ventaja.
Habilidades: Esconderse, Rastrear, Intimidar, Supervivencia,
Percepcin, Seguimiento, Movimiento silencioso,
LOS OTROS VIAJEROS Hablar idioma (Lengua oscura)
Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Visin
Las estadsticas de Wolfgang se dan en la pgina 41. Para las nocturna (solo los que atacan por la noche), Errante
familias, usa las estadsticas de Propietario de la pgina 235 de Reglas especiales:
WJDR para los adultos y asume que los nios no hacen nada en Mutaciones: Patas animales y cuernos. Algunos
las peleas, aparte de llorar, correr y proporcionar oportunidades Hombres Bestia tienen ms mutaciones
dramticas de ser rescatados. Los perfiles de los Patrulleros se indicadas en la descripcin de los individuos
dan aqu: atacantes.
Silenciosos como las bestias del bosque: Los
Patrulleros Hombres Bestia son sigilosos por naturaleza, y
la mayora son tambin cazadores y
Profesin: Patrulla de Camino rastreadores consumados. Reciben un 20% a
Raza: Humano las tiradas de Movimiento silencioso y un 10%
a las tiradas de Esconderse.
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Perfil principal
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
HA HP F R Ag Int V Emp 0
Armas: Arma de mano o lanza, Cuernos (BF 1), escudo
37% 43% 41% 29% 36% 28% 27% 31%
Los ataques ocurren al tercer da tras la salida de Middenheim.
Perfil secundario
El primero llega a media maana, cuando los personajes estn
A H BF BR M Mag PL PD lo suficientemente lejos como para que no valga la pena
regresar a la posada de la noche anterior.
1 13 4 2 4 0 0 0
Los Hombres Bestia salen del bosque, uno a cada lado del
Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (El Imperio) camino y corren aullando al ataque. El de la izquierda tiene
+10%, Conducir, Cotilleo, Orientacin, Supervivencia, cabeza de lobo y patas de cabra, mientras que el de la derecha
Percepcin, Montar, Buscar, Cdigo secreto (batidor), tiene piernas de perro y cabeza de gato con cuernos. Los
Hablar idioma (Reikspiel) personajes jugadores y Patrulleros deberan de encargarse
Talentos: Desenvainado rpido, Resistencia a las enfermedades, rpido de estos dos, pero debes anotar cuanto tardan en repeler
Especialista en armas (plvora), Guerrero nato el ataque. Si se mueven lo ms rpido posible, solo perdern
Armadura: Armadura media (Camisa de malla, Chaqueta de 15 minutos.
cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0 El segundo ataque viene un par de horas despus, justo antes
Armas: Arma de mano, Pistola con 10 balas y plvora, escudo del medioda. Esta vez los Hombres Bestia estn armados con
(pueden obtener de manera gratuita plvora y municin arcos y flechas, y a menos que los miembros del grupo saquen
en las posadas como parte de su trabajo). una tirada de Percepcin contra el Esconderse de los Hombres
Enseres: Ropa, caballo de guerra ligero con silla y arreos Bestia, los monstruos dispararn por sorpresa antes de que
carguen al ataque. Esta vez dos irn por la izquierda (cabeza de
cerdo y cabeza de cabra) y uno por la derecha (cabeza de oso,
LOS HOMBRES BESTIA piel gruesa por todo el cuerpo que le otorga +1 Punto de
Armadura en todo el cuerpo). Tomarn como objetivo de sus
Los Hombres Bestia que atacan en esta seccin son tpicos. flechas al miembro del grupo que parezca ms peligroso, que
Usa las estadsticas que se dan a continuacin para todos ellos. con casi toda probabilidad ser alguno de los personajes
jugadores y no los Patrulleros.

46
El grupo debera de nuevo defenderse de este ataque con poca suerte, los personajes sern lo suficientemente estpidos para
dificultad. Los Hombres Bestia tratan de retirarse si son dejar los carros indefensos. Mientras reducen los guardias de
heridos de gravedad y cualquier Hombre Bestia que reciba una los carros, el cuarto Hombre Bestia (cabeza de lobo y cola)
herida crtica intenta retirarse si puede. Perseguir a los escondido en el bosque, hace su movimiento. Se lanza desde
Hombres Bestia por el bosque llevar tiempo y los Patrulleros su escondite blandiendo un martillo de guerra y trata de
estarn encantados de sealar que no es una buena idea. Estn romper la rueda de uno de los carros. Si no lo abordan con
cada vez ms preocupados de que el grupo no llegue a la rapidez, rompe una rueda del segundo carro en el segundo
prxima posada antes de que caiga la noche e intentarn asalto, antes de volver corriendo al bosque. Es bueno para la
apresurar al grupo. historia si logra romper al menos una rueda, as que debes ser
riguroso con los jugadores en sus tiradas de advertirlo,
La tercera oleada llega a media tarde. Cuatro Hombres Bestia interceptarlo y parar el ataque de los carros. Los otros
han tendido una trampa a los personajes. Tres (uno con cuerpo Hombres Bestia se disuelven y se retiran si el cuarto tiene
de serpiente, uno con cabeza de oveja con cuernos y uno con xito, si no, se retirarn despus de incapacitar al menos a un
cabeza de guila) estn esperando tras una tosca barricada oponente con heridas de gravedad.
hecha a partir de los restos ensangrentados de un conductor y
un carro. Tienen arcos y disparan a los personajes nada ms Los Patrulleros estn muy preocupados por este giro de los
entrar en su rango de alcance. La barricada les otorga una acontecimientos. Incluso si los Hombres Bestia fallaron en su
cobertura excelente contra armas de proyectiles, subiendo la intento de romper la rueda de algn carro, es casi seguro que la
dificultad de cualquier tirada de Habilidad de Proyectiles a noche les coja en la carretera. Es ms, parece que los Hombres
Difcil (+20%). Por otra parte es prcticamente intil en Bestia han hecho esto deliberadamente, lo que sugiere que solo
cuerpo a cuerpo. Los tres Hombres Bestia de detrs de la estn esperando a la noche para atacar. Si los carros han sido
barricada tambin han apuntalado los cuerpos de los tres daados, los Patrulleros querrn abandonarlos y seguir
viajeros muertos en un intento de parecer que son ms. Si los adelante tan rpido como sea posible. Las familias son
personajes intentan averiguar el nmero de atacantes deben comprensiblemente reticentes a dejar todas sus posesiones
hacer una tirada de Percepcin. Si fallan creern que como atrs. Pieter Brusch puede reparar ambos carros, ya que es su
mnimo son seis. Una tirada con xito indica que algunas de trabajo, y piensa que puede hacerlo rpido si recoge alguna
las figuras de detrs de la barricada estn, probablemente, rueda de la barricada. Los personajes pueden ponerse de lado
muertas, y sugiere que hay entre tres y seis atacantes vivos. de cualquier argumento, pero el resultado es el mismo. El
Tres niveles de xito o ms revela el nmero correcto de grupo estar en la carretera al caer el anochecer. Pieter puede
atacantes. reparar los carros en una hora, es muy rpido, pero no lo
suficiente. El razonamiento y la insistencia de las familias de
Los Hombres Bestia esperan que un nmero importante de los recoger las cosas ms tiles de los carros, retrasan al grupo
guerreros cargue al frente para enfrentarse a ellos. Si tienen durante casi todo el tiempo.

- ATAQUE NOCTURNO -
A medida que cae la noche los Patrulleros instan al grupo a
seguir adelante. Las familias estn provistas de linternas y
pueden proporcionar luz si nadie ms pudiera hacerlo. Los
Patrulleros estn aguardando un ataque y no tendrn que
esperar demasiado.

Poco despus del anochecer, una lluvia de flechas proveniente


del bosque sorprende al personaje que parezca ms peligroso.
Los Hombres Bestia disparan a largo alcance, por lo que tienen
una penalizacin de -20% a su Habilidad de Proyectiles. Los
personajes no pueden ver nada en el bosque ya que la luz no
llega tan lejos, devolver el fuego es intil. Las flechas
continan ya que los Hombres Bestia se mueven para
mantener el ritmo de los personajes que huyan.

Los personajes no pueden moverse velozmente sin dejar de


lado a los ancianos ni a los nios. Con suerte los personajes no
tomarn tales medidas, aunque si lo hacen, los Hombres Bestia
ignorarn a los sacrificados y perseguirn a los personajes
jugadores. Carlott quiere que los personajes mueran y no tiene
ningn inters particular en el resto de viajeros casuales. Los
Hombres Bestia pueden mantener la lluvia de flechas mientras
los personajes lleven luz, y aunque muchos fallarn, los
personajes deben darse cuenta de que estn condenados si
siguen as.

Apagar las luces evita que sigan las flechas. La oscuridad total
es lo que los Hombres Bestia han estado esperando. Tienen
Visin nocturna y pueden luchar en la oscuridad sin
problemas. Doce de ellos sueltan sus arcos y corren desde el
bosque a enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo. Los
personajes sin Visin nocturna descubren que todas las tiradas

47
de Habilidad de Armas son Muy difcil (-30%). Apenas aliado y por tanto, alguien a quin poder contarle cualquier
pueden ver donde estn sus oponentes. cosa. Es conveniente recordarles a tales jugadores que sus
personajes probablemente sean algo ms cautelosos. Como
De inmediato se hace evidente que los personajes se indicio en este sentido, Wolfgang se niega a decir nada de lo
encuentran ampliamente superados. En el segundo asalto de que estaba haciendo en Middenheim o de lo que har en su
combate, Wolfgang lanza Corona de Llamas, que no solo le regreso a Altdorf, aunque hablar de sus experiencias recientes
acredita como hechicero, sino que ilumina como una antorcha, antes de la Tormenta del Caos.
igualando la batalla considerablemente. En los siguientes
asaltos, Wolfgang usa su magia de la forma ms efectiva, Si los personajes se lo cuentan todo a Wolfgang, le pondrn en
apoyando a los personajes en el combate. La ayuda de un un pequeo dilema. Por un lado, parecen fciles de manipular
poderoso hechicero cambia inmediatamente el curso de la hacia sus planes. Por otro, si les cuenta ahora que conoce un
batalla. En un par de asaltos, los Hombres Bestia que no estn ritual para destruir tales artefactos, cree que cualquier persona
muertos o incapacitados estarn huyendo hacia el bosque, ya sensata sospechara rpidamente de su buena suerte. An as,
que no esperaban enfrentarse a un hechicero. sin decir nada, se le hace difcil ofrecerles su ayuda ms
adelante. A menos que los personajes digan algo que haga que
Una vez finalice la batalla, los Patrulleros recomendarn partir los acontecimientos tomen un rumbo mejor, se conforma con
a toda prisa hasta la siguiente posada, antes de que los decir que puede ser capaz de ayudar si son realmente serios.
Hombres Bestia regresen con refuerzos. Wolfgang y las Trata de dar la impresin de que no est seguro de que los
familias estn de acuerdo de todo corazn. personajes sean capaces de encontrar el artefacto sin decirlo
abiertamente. Si toma este camino, su enfoque posterior es

CONSECUENCIAS
ligeramente diferente a como se describe en Una Oferta
Tentadora (pgina 64). En vez de actuar por sorpresa dir que
ahora cree que los personajes pueden tener xito y siente que
Los personajes llegan a una posada en media hora sin ms necesita ofrecer su ayuda.
incidentes. El posadero reconoce a los Patrulleros y abre la
puerta cuando le llaman, estando pronto los personajes Si los jugadores tienen la sensatez de mantener las bocas de
seguros. Las familias, en particular los nios, estn sus personajes cerradas sobre su misin en Altdorf, Wolfgang
profundamente estremecidos por la experiencia, y si bien estn les ofrece trabajar como sus guardaespaldas. Dice que sabe que
muy agradecidos a sus protectores, no hacen nada ms all que pueden valerse por s mismos, y que ese tipo de entrevista es
no sea comer e intentar dormir. Los Patrulleros estn algo ms difcil de organizar deliberadamente. Los personajes realmente
comunicativos con los personajes, elogindoles por su valenta deberan negarse, tienen cosas ms importantes que hacer.
(asumiendo que no hayan sido cobardes), pero tienen viejos Wolfgang no se sentir ofendido lo ms mnimo por ello, Deja
amigos en esta posada y no se quedan a hablar por mucho que sepan que l realmente pensaba que no aceptaran el
tiempo. trabajo.

Wolfgang, en cambio, est dispuesto a hablar con los Si aceptan, estar realmente encantado. Una vez que estn en
personajes. Admite que es un Hechicero Maestro del Colegio Altdorf, les da alojamiento en su residencia y se asegura de
Brillante y elogia a los personajes por sus habilidades y que tengan suficiente tiempo libre para realizar sus
valenta. Les pregunta sobre sus anteriores aventuras y escucha investigaciones. El puede registrar sus posesiones en su tiempo
con autntico inters. Est realmente interesado en saber lo que libre, as que el robo nunca ocurre, y se priva a los personajes
le ocurri al artefacto en Middenheim, pero obviamente no se de pistas sobre su verdadera naturaleza. La oferta de ayuda de
lo pregunta a los personajes. Wolfgang debe parecer totalmente natural en este contexto.

La mayora de los personajes jugadores tendr suficiente El resto del viaje a Altdorf transcurre sin incidentes. Carlott
sentido comn como para no contar sus futuros planes a sigue vigilando a los personajes, pero est esperando a que se
alguien recientemente conocido en el camino. Sin embargo, los separen del hechicero antes de atacar otra vez. Dependiendo de
jugadores pueden asumir que un hechicero presentado de tus jugadores puedes pasar por alto el resto del viaje o jugarlo
forma amistosa est claramente destinado a convertirse en un con detalle, manteniendo la tensin. Los personajes no saben
cundo volvern a ser atacados.

- LLEGADA A ALTDORF -
A ltdorf es la ciudad ms grande del Imperio. Ha sufrido
poco dao directo en las guerras recientes, pero su
poblacin ha ido creciendo por los refugiados de las zonas ms
La Mesa Ardiente es exactamente como dicen los Patrulleros
y un buen lugar donde quedarse para los recin llegados a la
ciudad. El posadero Matthias Tafel, no tiene ningn perjuicio
gravemente daadas. Insiste en el tamao de la ciudad, el gran contra ningn tipo de personaje, salvo con Mutantes, siempre y
nmero de personas en las siempre repletas calles, la altura de cuando paguen la cuenta y se comporten razonablemente en la
los edificios que se elevan sobre las carreteras y ahogan la luz posada. Asume el alboroto de los borrachos e incluso algunas
y, sobre todo, el olor. Los Patrulleros recomiendan alojarse en peleas, pero no combates con armas.
la posada La Mesa Ardiente, argumentando que es limpia, la
comida es comestible y los precios razonables. Wolfgang Una vez en Altdorf, los personajes querrn ponerse en contacto
espera a que los Patrulleros les abandonen antes de anunciar su con Dieter Klemperer, comenzar la bsqueda de la daga y
propia despedida; les indica a los personajes donde vive y les encontrar la manera de destruir el demonio de su interior (ver
dice que estara contento de verles de nuevo antes de que Captulo III: El Artefacto, en la pgina 49). Wolfgang
abandonen Altdorf. Trata de dar la impresin de que no quiere contina su complot contra los personajes, lo que les da una
verles aparecer por su puerta todos los das, pero que oportunidad de desenmascararle (ver Captulo IV: La
realmente sera agradable volverles a ver alguna vez ms. Los Sombra del Fuego, pgina 71). Carlott Selzberg sigue con sus
personajes deben sentir que Wolfgang es amigable pero esfuerzos para que los personajes mueran (Ver Captulo V:
distante. Rencor, pgina 80). Los personajes tienen mucho en lo que
mantenerse ocupado,

48
Captulo 3: El Artefacto

E l propsito principal de los personajes en Altdorf es encontrar y destruir el segundo de los artefactos del Caos vinculado al
demonio Xathrodox Incarnadine. Dejaron Middenheim con una descripcin, una razn para creer que el objeto se encontraba en
Altdorf y un contacto en la ciudad, Dieter Klemperer.

- ENCONTRANDO EL ARTEFACTO -
L RESUMEN
os personajes jugadores llegan a Altdorf sabiendo que
deben encontrar y destruir un artefacto del Caos. Saben
incluso como es. Sin embargo, preguntar al azar a personas
sobre si han visto una daga con runas del Caos inscritas es una Tras llegar a Altdorf, los jugadores van a ver a Klemperer
buena forma de conocer a cazadores de brujas y a Dieter, el Hechicero Celestial recomendado como contacto, y
interrogadores de una manera muy personal. le piden su ayuda para encontrar y destruir el artefacto. El les
explica que no puede ayudarles personalmente, pero les indica
Afortunadamente, los personajes tienen algo para empezar: como podran encontrar gente que s puede (ver pgina 53).
Dieter Klemperer, al que se le ha enviado una carta de
presentacin, est esperando a los personajes. Un amigo de Klemperer puede presentarles a algunas personas, que a su
Dieter (ver pgina 44 para las opciones) y de los personajes ha vez, pueden presentarles a otras. Mira el diagrama de
avalado su misin, as que Dieter est dispuesto a ayudarles. relaciones de la pgina 51 para una informacin ms detallada.
Desgraciadamente, nunca ha odo hablar del artefacto y no Los vnculos individuales estn repetidos en la descripcin de
tiene informacin detallada de cmo destruir una cosa as. cada personaje para facilitarte las cosas. Los personajes
Afortunadamente, conoce un montn de gente a la que jugadores hablan con una persona a la vez y luego pasan a
preguntar. Desgraciadamente, los jugadores debern usar el hablar con ms personas, posiblemente con las
encanto, el engao y la intriga para recabar la informacin de recomendaciones de la persona que ya han visto. Luego
los contactos de Dieter. Con suerte, tendrn cierta habilidad en pueden volver a hablar con la misma persona otra vez,
esas reas. Esta parte de la aventura es pura interpretacin. seguramente con informacin o recomendaciones adicionales.
Hay un montn de oportunidades en Altdorf para el sigilo y la
violencia, pero esta no lo es. Para algunos grupos de jugadores Los contactos se dividen en tres grandes grupos: Konrad
podra ser buena idea decrselo directamente, mientras que Messner, que tiene el artefacto, y sus aliados. Gottri
otros grupos lo asimilarn rpidamente a partir del contexto. Hammerfist, que es una amenaza para Messner y debe ser

49
neutralizado si los personajes quieren conseguir el artefacto Personas
fcilmente, y sus aliados. Y Gabrielle Marsner, quin conoce
una manera fcil de destruir el artefacto. Lord Frederick, quin La gente que conoce el personaje y puede presentar a los
conoce a casi todo el mundo, es un importante aliado con personajes jugadores. Estn divididas en cuatro grupos:
quin los personajes se reunirn probablemente varias veces, y Contactos, Conocidos, Amigos y Adversarios. Un Contacto es
Guillaume Deschamps, un hechicero que conoce una manera alguien con quin el personaje puede hablar pero nada ms. Un
extremadamente peligrosa de destruir el artefacto. Conocido es alguien que conoce muy bien, pero no
ntimamente. Un Amigo es alguien al que el personaje ve con
En esta parte de la aventura es esencial que los personajes frecuencia sobre una base social, alguien a quin podra pedir
hablen con Konrad Messner sobre el artefacto y de porqu es dinero prestado. Un Adversario es alguien a quin no le gusta
una amenaza. Aunque no es necesario convencerle de que les el personaje y quiere destruirle o incluso verle muerto. Estas
ayude. Adems, deben ponerse en contacto con Guillaume relaciones son siempre simtricas, si el personaje A tiene como
Deschamps y descubrir el ritual que conoce. Si lo logran, contacto al personaje B, el personaje B tambin tendr como
tomarn posesin del artefacto y sern capaces de destruir al contacto al personaje A.
espritu del Demonio de su interior. Ni siquiera necesitan or
hablar de Gabrielle Marsner, aunque las cosas obviamente les
iran mejor si lo hicieran. Informacin

No es posible proporcionar un resumen de lo que podra Datos tiles que el personaje conoce. Se dividen en Pblica,
suceder en esta parte, ya que depende totalmente de los Privada y Secreta. El personaje est dispuesto a decir la
jugadores. Ellos deciden quin ser el prximo contacto, qu informacin pblica a cualquiera que se muestre interesado. Es
postura tomar y cuando llevar a cabo las investigaciones. un poco receloso con la informacin Privada, pero no es un
Durante el juego aparecer una lnea estructural mientras los secreto. La informacin Secreta es justo eso. Debe drsele una
personajes trazan su camino en la poltica, pero aqu dejamos muy buena razn para que la cuente. La misma informacin la
todas las opciones abiertas. pueden conocer personajes diferentes en diferentes categoras,
algunas personas simplemente no son de confianza para los

LA INTRIGA EN MARCHA
secretos, mientras que otras son reacias a decir nada a nadie.

Influencia
Las aventuras polticas no son fciles de dirigir, as que este
captulo proporciona tanto apoyo como es posible. Lo primero Mtodos efectivos de ejercer presin sobre el personaje para
que tienes que tener en cuenta es que debes permitir a los que ayude.
personajes jugadores hablar con quienes quieran, en el orden
que quieran. No pueden hablar con gente de la que todava no NEGOCIACIONES
hayan odo nada, pero aparte de esto, no debes limitarlos.
Adems, deberan poder usar cualquier estrategia que elijan
Hay dos factores que influyen en el xito de los personajes
durante las negociaciones. Algunas estrategias sern bastante
jugadores en las negociaciones con los PNJs, el grado de
malas, pero lo peor que puede pasar es que los personajes
presentacin y el xito en la negociacin. Para ayudarte a
reciban un tirn de orejas. En resumen, los personajes pueden
mantenerte en la pista, estn medidas en puntos arbitrarios y
fallar estrepitosamente sin morir o eliminar las posibilidades
pueden llegar hasta un total de 6. La primera es el grado de
de xito, as que si quieren hacerlo, all ellos.
presentacin que tengan de los otros PNJs. Una presentacin
simple de cualquiera vale 1 punto. La primera recomendacin
CONTACTOS de un conocido o amigo vale 2 puntos, y las siguientes
recomendaciones de otros amigos o conocidos valen 1 punto
Cada uno de los contactos que figuran a continuacin tiene el cada una. La primera peticin a un amigo para ayudar a los
mismo formato, con los perfiles a continuacin. personajes jugadores vale 3 puntos, y las peticiones futuras a
otros amigos valen 2 puntos. Por otro lado, si los personajes
sugieren que estn trabajando con cualquiera de los
NOMBRE adversarios del PNJ, pierden 1 punto por cada adversario
nombrado de esta manera.
El nombre del personaje. Entre parntesis figura como quiere
que los personajes le llamen. El segundo es el xito de los PJs en las negociaciones. La
seccin de Influencia indica el nmero de puntos que un
Perfil determinada trozo de influencia proporciona pero no cubre la
negociacin en s misma. El xito de los jugadores en la
Los perfiles normales en WJDR para cada personaje. negociacin puede proporcionar hasta 3 puntos. Por otra parte,
un triste fracaso puede quitar hasta 3 puntos provenientes de
otras fuentes. Se debe medir por lo impresionado que ests y
Tratamiento por lo impresionado que crees que puede estar el PNJ.
La forma en que el personaje se presenta a los personajes. Sin duda, son admisibles aqu las tiradas de dados. Sin
Sugerencias para interpretar a este personaje. embargo, algunos jugadores son mucho mejor o peor que sus
personajes en la intriga. En esos casos, es posible que quieras
Lugares hacer una tirada para ver lo que los personajes hacen. En la
mayora de los casos las habilidades adecuadas sern Carisma
Lugares adecuados para encontrar al personaje. Estos lugares o Cotilleo, dependiendo del enfoque que el personaje est
se describen en trminos generales en el captulo de Altdorf tomando. Si no ests seguro, un personaje en una presentacin
(comenzando en la pgina 22); esta seccin ofrece detalles o que busque mejorar la presentacin de otro est usando
personalizados. Trate de elegir la gama ms amplia posible; no Carisma, mientras que uno que busque informacin est
hagas que los personajes se encuentren todos en casa. usando Cotilleo. Regatear es demasiado materialista para usar

50
- DIAGRAMA DE RELACIN DE LOS PNJS -
Konrad Dieter
Messner Klemperer

Lord Guillaume
Frederick Deschamps

Maximilian Theodora
Saer Pferig

Gabrielle Klara
Marsner Roban

Johan Gottri
Schmidt Hammerfist

Los PNJ son Contactos Elizabeth Los PNJ son Conocidos


Baern

Los PNJ son Adversarios Los PNJ son Amigos

51
en este contexto. Intimidar es positivamente contraproducente, COMBATE
los personajes quieren que esos PNJs permanezcan a su lado.
Es posible que los personajes decidan usar la violencia fsica
Por cada grado de xito en la tirada de habilidad, aade 1
contra alguno de sus contactos. Es una muy mala idea, aunque
punto a los ya ganados en las negociaciones, hasta un mximo
podra no detenerles. Adems de cualquier amenaza que los
de 3. De igual manera, por cada grado de fracaso resta 1 hasta
contactos suponen personalmente hacia los personajes
un mnimo de -3.
jugadores, todos los nobles tienen guardaespaldas que se
Es probable que todos los PJs quieran involucrarse en las
echarn sobre los personajes a la primera oportunidad y
negociaciones. Si eligen un lder, el lder hace las tiradas, pero
llamarn a la guardia. Usa el perfil de Espadas a Sueldo del
debers juzgar el xito general de las negociaciones en base a
WJDR para los guardaespaldas y el perfil de Guardia Local
todos los personajes. Si todos los personajes hablan a la vez,
para los guardias. La mayora de hechiceros no necesita
valralos y haz que tiren por separado. Cuentan el resultado
guardaespaldas, pero los tienen para evitar destruir sus hogares
ms extremo. As, si los resultados son -2, 0 y 1, se usa el
con magia defensiva. Los personajes jugadores debern
resultado de -2 ya que es el ms distante de cero.
encontrarse frente a un ilimitado suministro de tales oponentes
hasta que sean sometidos y arrestados.
OBJETIVOS
La negociacin inteligente y la intervencin de Dieter y otros
Cules son los objetivos de los personajes? El nmero de aliados, podran sacarlos de entre las rejas, pero encontrarn
puntos necesarios para una cosa determinada se enumera en la todo mucho ms difcil. Incrementa todas las dificultades de la
siguiente tabla: intriga en un grado. Por ejemplo, Desafiante (-10%) pasara a
ser Difcil (-20%).
COSTE DE LA INFORMACIN EN PUNTOS
OBJETIVOS FINALES
Puntos Objetivo
Los PJs tienen dos objetivos finales, aunque no los conocen al
1 Conocer un hecho pblico principio.
2 Conseguir que te presenten a alguien
El primero es conseguir que Konrad Messner les diga que el
3 Conocer un hecho privado artefacto est en la Pirmide de la Luz, y se ofrezca a
ayudarles a sacarlo. Esto requiere 6 puntos, pero no lo har
4 Conseguir que te recomienden a alguien
hasta que los personajes encuentren a alguien que pueda
6 Conocer un secreto destruir el artefacto y neutralicen a Gottri Hammerfist, quin
podra usar la eliminacin del artefacto como pretexto para
6 Hacer que alguien pida a un amigo que te ayude cazar a Konrad.

Los puntos no se usan para favores, al menos, no para favores El segundo es encontrar a Gabrielle Marsner y averiguar que
disponibles en esta aventura. Si los personajes tienen 6 puntos ella conoce un ritual para destruir artefactos del Caos, lo que
con cierta persona, pueden conocer todos los secretos de la tiene guardado en secreto.
lista y hacer que el personaje pida a todos sus amigos que les
ayuden. Obviamente, aunque los personajes encuentren primero a
Konrad (lo cual es posible, Dieter le conoce un poco), no le
convencern de que revele su secreto. Gabrielle no es muy
conocida, por lo que puede llevar a los personajes algo de
tiempo or hablar de ella, y an as tienen que convencerla de
que les ayude. De esta forma, los PJs deben realizar algo de
intriga antes de llegar a algn lado.

DRAMATIS PERSONAE

Nombre Rol Notas

Elizabeth Deschamps Mujer noble Vanidoso, grosero y apoya a Gottri


Guillaume Deschamps Hechicero de Jade Conoce un ritual que puede destruir el artefacto, al coste de al menos una
vida de un personaje jugador.
Lord Frederick Hombre noble Conoce a casi todo el mundo importante
Gottri Hammerfist Cazador de Brujas Loco. Piensa que todos los hechiceros de la luz son cultistas del Caos.
Dieter Klemperer Hechicero Celestial Contacto inicial.
Gabrielle Marsner Hechicero Amatista Conoce un ritual que puede destruir el artefacto.
Konrad Messner Hechicero de la Luz Sabe donde est el artefacto y como conseguirlo.
Theodora Pferig Antiguo Cazador de Brujas Tiene influencia con Konrad Messner.
Klara Roban Sacerdotisa de Sigmar Apoya a Gottri pero puede ser convencida de que lo ponga en tratamiento.
Maximilian Saer Comerciante Amigo de Konrad Messner.
Johan Schmidt Noble Amigo de Gabrielle Marsner. Puede convertirse en un PJ.

52
ESTIMULACIN nuevo, el apoyo de otras personas es tan vital como las
habilidades de negociacin. Tambin debers demostrar que
sabes como destruir el artefacto, ya que los Hechiceros de la
Tienes mucha flexibilidad para estimular esta parte,
Orden de la Luz sin duda pueden protegerlo mejor que un
dependiendo de cmo le guste a tus jugadores interpretar la
grupo de aventureros errantes.
intriga y la interaccin personal.
Lo que nos lleva a tu segundo problema: encontrar una
manera de destruir el artefacto. De nuevo, hablar con los
En primer lugar, los encuentros pueden jugarse con diferentes
cazadores de bruja puede ser de ayuda, pero muchos de los
niveles de detalles. Por un lado, se puede interpretar cada
artefactos del Caos solo pueden ser destruidos mgicamente,
palabra dicha en cada frase. Por otro, los jugadores resumen su
lo que significa hablar con los hechiceros e intentar encontrar
enfoque bsico y realizan las tiradas. Muchos grupos por
a alguien que conozca un ritual apropiado. La gente
supuesto, podran hacer algo intermedio, y debers variar el
normalmente es reacia a hablar sobre esto, ya que les puede
nivel para un grupo concreto, reduciendo el detalle si se
hacer objetivo de los cultos del Caos que no quieren que sus
aburren o incrementndolo si se meten en el papel.
artefactos sean destruidos, lo que significa que probablemente
necesitars el apoyo de otras personas.
En segundo lugar, puedes amaar el nmero de encuentros. Si
As que necesitars el apoyo de las personas con las que
los jugadores realmente no parecen divertirse en esta parte de
hables. No seas grosero. No les trates como criados. Si solo
la aventura, incrementa la cantidad de conocimiento que tiene
quieren charlar brevemente que lo hagan, menos es nada.
su contacto actual sobre los contactos crticos y haz ms fcil
Puedo presentarte a Konrad Messner, un Hechicero Maestro
convencer a Konrad y Gabrielle para que les ayude. Si quieres
del Colegio de la Luz, y a Theodora Pferig, una cazadora de
hacer esto, Lord Frederick es una buena eleccin como
brujas retirada. Tambin puedo presentarte a Lord Frederick,
contacto clave, ya que juega un papel importante en la
quin conoce a mucha gente. Despus de eso, sin embargo,
aventura y puede llamar la atencin de los jugadores. Por otro
debers encontrar tus propios contactos. Te aconsejo que
lado, si los jugadores realmente parece que se divierten con la
preguntes a la gente si conocen a alguien ms que pueda
socializacin, puedes animarte a repetir las visitas a ciertos
ayudarte
contactos no dndoles toda la informacin de golpe.

PRIMEROS PASOS PERSONAJES


Los personajes jugadores comienzan con algo de informacin.
Esta seccin describe a todos los PNJs importantes con los que
Tienen una descripcin del artefacto que poseen despus y
los personajes pueden interactuar mientras buscan el artefacto
saben que se usa para invocar un Demonio mayor del Caos al
y una forma de destruirlo. Estn resumidos en la tabla de la
mundo. Tambin saben que la destruccin del artefacto
pgina 52.
ayudar a desterrar al Demonio. Tienen razones para creer que
el artefacto se encuentra en Altdorf, y tienen una carta de
presentacin para Dieter Klemperer quin podra estar ELIZABETH BAERN (MI SEORA)
dispuesto a ayudarles.
Profesin: Noble
La mayora de jugadores, en esta situacin, tendrn a sus
Raza: Humano
personajes pidiendo consejo a Dieter. Esto es exactamente lo
que hay que hacer, y te da, como director de juego, una
oportunidad para dar a los personajes algunos consejos sobre Perfil principal
como proceder en esta parte de la aventura. Lo ideal sera
HA HP F R Ag Int V Emp
trabajar la siguiente informacin en una conversacin, pero
puedes simplemente leerlo tal cual. 30% 34% 30% 26% 32% 39% 37% 45%
Perfil secundario
Si pensamos en la ubicacin del artefacto, hay dos grandes
A H BF BR M Mag PL PD
posibilidades. La primera es que se encuentre actualmente en
manos de un culto del Caos. Por supuesto, esperamos que ese 1 12 3 2 4 0 2 0
no sea el caso. La segunda es que se encuentre a salvo por un
grupo que no sepa como destruirlo.
Habilidades: Carisma, Mando, Sabidura popular (El Imperio)
En el primer caso, las personas que ms posibilidades
+10%, Cotilleo +10%, Actuar (msico),
tienen de saber algo son los cazadores de bruja y similares.
Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma (Reikspiel)
Puede que hayan visto algo durante sus aventuras que pueda
+10%
llevar a su localizacin actual. Por supuesto, necesitars tener
Talentos: Etiqueta, Don de gentes, Intelectual, Intrigante,
el respaldo de otras personas y convencerles de que no les
Especialista en armas (Esgrima), Imperturbable
hars dao cuando te lo digan.
Armadura: Ninguna
En el segundo caso, podras empezar hablando con un
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Hechicero de la Orden de la Luz, como Konrad Messner.
0
Tienen fama de custodiar un gran stano que contiene
Armas: Ninguna
numerosos artefactos que no pueden ser destruidos. Por
Enseres: Atuendo de noble de la mejor artesana, propiedades
supuesto, no te van a decir si lo tienen ni a entregrtelo. De

53
Tratamiento pero no tiene los contactos que lo recomienden. Est
bien as. l no encajara ah.
Elizabeth cree que los plebeyos
estn estos das por encima de su Privada: El Colegio de la Luz tiene un gran almacn de
posicin social. Si ninguno de peligrosos artefactos del Caos, incluido uno que
los personajes jugadores es un recuper del culto que destru. Los hechiceros estn
noble les hace sentir su falta de divididos entre los que dicen que deben ser destruidos
posicin. Les hace esperar, y los que dicen que deben ser guardados para usarlos
interrumpe su conversacin con contra el Caos. De cualquier manera, solo los
ellos para hacer cosas ms Hechiceros Maestros pueden entrar a los stanos.
importantes como alimentar a su
perro faldero, y les da rdenes Konrad Messner se presenta como un gran y
triviales, tratndoles como a poderoso adversario del Caos, pero tengo mis dudas.
criados. Si algn personaje es Realmente no aprecia a la gente que ha luchado
noble, no ser tan grosera con ellos, pero tampoco ser contra el Caos, tal vez sus simpatas no estn tan
especialmente amable. Si es insultada lo ms mnimo llamar a claras como nos gustara pensar.
sus criados para echar fuera a los personajes, y solo denigrarse
rpidamente le har cambiar de opinin. Secreta: Gabrielle Marsner desea tener la reputacin de una
poderosa hechicera, aunque realmente no ha hecho
En sus tiempos jvenes destruy un culto del Caos, en gran nada significativo todava. A pesar de todo, si quieres
parte debido a la buena suerte, y esto le trado un gran respeto camelarla, menciona que has odo eso.
en estos crculos de Altdorf. Su familia ha ido perdiendo poco
a poco su riqueza a lo largo de los aos, y su influencia con Influencia
ello. Se aferra al respeto ganado como algo que an podra
salvar a su familia. Por otro lado, no quiere de ninguna manera Si los personajes halagan escandalosamente a Elizabeth, sobre
volver a tener contacto con el Caos. la gran posicin de su familia y la importancia de sus acciones
contra el Caos, ganan un punto.
Los personajes deben darse cuenta de que est obsesionada
con la posicin de su familia y la importancia del golpe que Si los personajes convencen a Konrad Messner de que la
inflingi contra el Caos. visite, muestre un gran respeto por su derrota del culto del
Caos y le pida consejo sobre como tratar el problema que los
Lugares personajes tienen, se sentir halagada. Se muestra
inmediatamente convencida de que Gottri fue engaado y
Su finca amurallada: El jardn en la parte delantera de la casa ofrece informacin de que Gabrielle, un Hechicero Amatista,
est en buen estado, pero la parte de atrs est ha tenido recientemente aventuras contra el Caos, junto con la
descuidada casi por completo. En el interior, las informacin marcada como Secreta anteriormente.
habitaciones que los personajes se suponen que ven
estn elegantemente decoradas con reliquias antiguas. Los personajes que la halaguen pueden convencerla de que no
Al echar un vistazo a otras habitaciones, ven que hay necesita atacar a Konrad Messner para mantener su posicin.
muchos menos adornos o muebles, y muchas Dndole una oportunidad segura de ser parte de otra lucha
habitaciones han sido cerradas, con sbanas cubriendo contra el Caos, como mentir sobre su participacin en la propia
los muebles. aventura de los personajes, tambin podra convencerla de
ayudar a Gottri, quin, de todos modos, no le gusta mucho.
La Gorgona: Ver debajo a Lord Frederick. Su familia ha sido
miembro desde que el club abri sus puertas, y no se GUILLAUME DESCHAMPS (MAITRE
excusa en absoluto cuando los personajes tengan que
entrar por la puerta de atrs. DESCHAMPS)
Personas Profesin: Hechicero Maestro (ex Aprendiz de hechicero, ex
Hechicero adepto)
Contactos: Gabrielle Marsner Raza: Humano

Conocidos: Lord Frederick, Gottri Hammerfist Perfil principal


Amigos: Ninguno. No admite que nadie sea igual a ella. HA HP F R Ag Int V Emp

Adversarios: Konrad Messner. Nunca la trata con el respeto 42% 38% 27% 40% 38% 59% 64% 43%
que ella siente que se le debe. Sabe que realmente ella Perfil secundario
hizo bien poco en la derrotar del culto del Caos.
A H BF BR M Mag PL PD
Maximilian Saer. Un presuntuoso plebeyo que una
vez tuvo la temeridad de intentar conquistarla, algo 1 14 2 4 4 3 6 0
que ella nunca menciona.
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia, Magia +20%,
Informacin Runas, Teologa), Canalizacin +20%, Carisma,
Sabidura popular (Bretonia, El Imperio), Cotilleo,
Pblica: Maximilian Saer es un presuntuoso plebeyo que lo Sentir magia +10%, Supervivencia +10%, Percepcin
que realmente quiere es ser miembro de La Gorgona, +10%, Leer/Escribir +10%, Montar, Buscar, Lengua
arcana (lfico arcano, Magia), Hablar idioma (Bretn,
Clsico, Eltharin, Reikspiel)

54
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber arcano (Vida), Manos LO SIN CARNE HECHO CARNE
rpidas, Recio, Magia menor (Disipar, Caminar por el
cielo), Meditacin, Proyectil infalible, Visin Tipo: Arcano
nocturna, Magia pueril (Arcana), Ritual (Lo sin carne Lengua arcana: Magia
hecho carne), Intelectual Magia: 3
Armadura: Ninguna PE: 300
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas Ingredientes: El espritu de un demonio atrapado, un sacrificio
0 voluntario de una criatura inteligente.
Armas: Arma de mano (hoz) Condiciones: Ninguna en particular.
Enseres: propiedades Consecuencias: Si se falla la tirada el lanzador cae inconsciente
y no recupera el sentido hasta el da siguiente.
Tratamiento Factor de dificultad: 15
Preparacin: Dos horas
Descripcin: Este ritual toma el espritu de un demonio
Guillaume sigue siendo un
atrapado y lo ata a un anfitrin voluntario. Si el
aventurero en activo, luchando
anfitrin muere durante el ritual, el espritu atrapado se
contra las fuerzas oscuras que
destruye por completo.
saquean las obras de la vida. Como
El espritu atrapado no puede interferir con el lanzador
resultado, tiene una comprensin
del ritual de ninguna manera, pero el lanzador tampoco
genuina de la vida del aventurero y
puede hacer otra cosa que continuar con el ritual. Si el
verdadero respeto por los
ritual se interrumpe despus de que haya surgido
personajes. Espera que se le
efecto, el espritu atrapado retorna a su vnculo,
devuelva ese respeto, y si es
dejando muerto al sacrificado.
necesario, les advierte que rechacen
El sacrificado suele transformarse por la posesin
aceptar consejos de los ms
llegando a ser absolutamente formidable en combate.
experimentados, es una buena manera de morir horriblemente.
Por tanto, no es una manera fcil de destruir un
A pesar de que quiere ayudar, no conoce mucha gente en
espritu, y es garanta de la muerte de al menos una
Altdorf, lo que le da poca importancia como contacto.
persona.
Tampoco est dispuesto a acompaar a los personajes en sus
aventuras, la razn por la que se encuentra en la ciudad, es
para descansar antes de salir de nuevo. Sin embargo, si los
personajes estn verdaderamente desesperados, llevar a cabo Secreta: Nada relevante
Lo sin carne hecho carne para ellos (ver lateral).
Influencia
Guillaume est casi en los cuarenta y todava est vigoroso,
aunque est casi totalmente calvo. Su barba, por el contrario, Los personajes ganan 1 punto si explican porqu tienen que
es larga y salvaje, con ramas y hojas que salen destruir el espritu del artefacto.
deliberadamente de ella. Viste tnica verde, lleva una pequea
hoz y va descalzo en todo momento. Es originario de Bretonia
y todava tiene un dbil acento en su Reiskpiel. LORD FREDERICK (FREDERICK)

Lugares Profesin: Seor noble (excortesano, exnoble, exestudiante,


exerudito)
Raza: Humano
Su finca amurallada: Aunque los muros exteriores son
slidos, la casa de desmorona bajo el embiste de
cientos de plantas. Guillaume gan su finca en una de Perfil principal
sus primeras aventuras y est alentando a las fuerzas
HA HP F R Ag Int V Emp
de la vida para recuperarla. Vive en un refugio
formado a partir de rboles vivos, en un lateral de la 60% 33% 52% 41% 40% 69% 52% 68%
casa en descomposicin.
Perfil secundario
El Colegio de Jade: Ver la pgina 28 para informacin sobre
A H BF BR M Mag PL PD
el Colegio de Jade.
2 16 5 4 5 0 0 0
Personas
Habilidades: Sabidura acadmica (Arte, Demonologa +10%,
Contactos: Dieter Klemperer Magia +10%, Nigromancia), Charlatanera, Carisma
+20%, Mando +10%, Sabidura popular (Bretonia,
Conocidos: Lord Frederick Enanos, El Imperio +20%, Tilea), Tasar, Jugar,
Cotilleo +20%, Sanar, Percepcin, Actuar (Msico),
Amigos: Ninguno. Leer/Escribir, Montar, Buscar, Hablar idioma
(Bretn, Clsico, Khazalid, Reikspiel, Tileano)
Informacin Talentos: Etiqueta, Pies ligeros, Lingstica, Suerte, Don de
gentes, Intelectual, Especialista en armas (Esgrima,
Pblica: Nada relevante. Parada), Corts, Muy fuerte
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero de la mejor
Privada: El funcionamiento de Lo sin carne hecho carne y las artesana)
condiciones bajo las que se lo lanzar a los PJs. Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
0

55
Tileano, un clsico romance sangriento y drama de
Armas: Estoque de la mejor artesana, Rompeespadas de la venganza, aunque Lord Frederick lo ignora
mejor artesana completamente.
Enseres: Traje de noble de la mejor artesana, propiedades
Personas
Tratamiento
Contactos: Gottri Hammerfist, Klara Roban, Johan Schmidt,
Lord Frederick es el heredero de Maximilian Saer
una de las familias ms
distinguidas, propietaria de Conocidos: Elizabeth Baern, Guillaume Deschamps, Konrad
extensas fincas en Ostland. Es el Messner
hijo menor, pero sus hermanos
mayores estn justo por debajo Amigos: Dieter Klemperer Theodora Pferig
de los Condes Electores. En
consecuencia nunca ha tenido Informacin
que preocuparse por el dinero, y
la mayora de la gente est Pblica: Maximilian Saer es muy puntilloso con el aspecto.
ansiosa de ganarse su favor. Esto Asegrate de que vistes con elegancia cuando vayas a
no lo ha convertido en presumido ni mimado, realmente le verlo.
gusta la gente y quiere ser amigo de todo el que conoce. El
rechazo no es algo que experimente frecuentemente, haciendo Johan Schmidt realmente quiere ser un aventurero, y
su personalidad ms bien parecida a la de un cachorro ansioso parece tener las agallas para ello. Podras pensar en
que no puede imaginar a nadie que le rechace. llevarlo contigo, te estar eternamente agradecido.
Pasa bastante tiempo rondando a los aventureros por
Lord Frederick est convencido de que el Caos se presenta lo que podra conocer gente que pueda ayudarte.
como una amenaza inmediata al Imperio y al mundo entero, y
tiene un gran respeto por aquellos que han luchado contra el Privada: Lord Frederick puede recomendar gente como
Caos en persona. Le dice a los personajes que a veces va a la miembros de La Gorgona, y su recomendacin
Casa Imperial para hablar con varios sargentos y capitanes y siempre se tiene en cuenta. Si los personajes sin
financiar premios y medallas a los guerreros particularmente suficientes puntos para obtener informacin Privada
valientes. En las visitas sucesivas es probable que mencione el le piden que recomienden a alguien razonable
ltimo premio que otorg, a un guardia que salv sin ayuda un (cualquiera contactado en esta parte del escenario es
carruaje de dos Hombres Bestia o un guardia que descubri un razonable), lo har.
Mutante escondido en las alcantarillas. Es importante que los
personajes jugadores se den cuenta de que puede entrar y salir Secreta: Ninguna.
de la Casa Imperial a voluntad.

Afirma que desea tener el coraje para luchar en persona contra Influencia
el Caos, en realidad, es ms valiente de lo que cree y puede
tener oportunidad de demostrarlo. Contar a Lord Frederick historias detalladas y crebles de
luchas contra el Caos tiene un valor de 1 punto. Mostrarle
Sus ropas son de la ms alta calidad, y lleva un anillo con un reliquias de tales luchas vale 2. Darle una reliquia para su
enorme zafiro en todo momento. Est en los treinta, es algo coleccin vale 3. Lord Frederick realiza una tirada de
plido y con algo de sobrepeso. Pasa mucho ms tiempo Sabidura acadmica (Demonologa) para detectar historias
sentado absorto en la lectura que haciendo ejercicio. inventadas.

Lugares Especial

Su finca amurallada: El jardn y las construcciones estn en Negociar con Lord Frederick es Fcil (+20%). Siempre est
excelentes condiciones, y los criados, con librea de dispuesto a ayudar.
color verde y oro, tratan a todos con respeto. El
escudo de armas familiar es un complejo desorden,
dividido en 30 partes que muestran los lazos de
GOTTRI HAMMERFIST (HAMMERFIST)
muchas familias que se casaron con esta. La casa
generalmente est decorada con un estilo ms bien Profesin: Cazador de brujas (ex campen judicial, exsoldado,
anticuado, pero la habitacin de Lord Frederick tiene exveterano)
muchos recuerdos de batallas contra el Caos. Raza: Enano

La Gorgona: Un club muy exclusivo. Este club est en una Perfil principal
finca amurallada, y el personal insiste en que los
personajes entren por la entrada trasera y se renan HA HP F R Ag Int V Emp
con Lord Frederick en una habitacin privada, una 76% 45% 48% 60% 34% 41% 50% 24%
situacin que l excusa mucho. Si los personajes
desenmascaran a Wolfgang Scheunacht, Lord Perfil secundario
Frederick les invita de nuevo, y esta vez presiona a
los empleados lo suficiente como para que entren por A H BF BR M Mag PL PD
delante. 3 18 4 6 3 0 5 0
Teatro Zeigmullers: Lord Frederick tiene un palco lateral. Si
se rene aqu, se estar representando El Duque

56
Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa), Criar animales, Adversarios: Konrad Messner: est irracionalmente
Carisma, Mando, Sabidura popular (Enanos, El convencido de que Konrad es un cultista del Caos y
Imperio +10%), Consumir alcohol, Esquivar +20%, solo necesita un pretexto para acusarle.
Conducir, Jugar, Cotilleo +10%, Intimidar +10%,
Percepcin +20%, Lengua secreta (Jerga militar), Informacin
Hablar idioma (Khazalid, Reikspiel), Oficio (Cantero)
Talentos: Desarmar, Artesana enana, Odio visceral, Parada Pblica: Creo que Konrad Messner est ms involucrado
veloz, Visin nocturna, Resistencia a la magia, con el Caos de lo que es saludable. Debes de ser muy,
Especialista en armas (Esgrima, Presa, Plvora, muy cuidadoso con l.
Parada, A dos manos), Golpe poderoso, Golpe letal,
Golpe conmocionador, Audaz, Muy fuerte Privada: Konrad Messner es un peligroso cultista del Caos,
Locuras: Pensamientos venenosos que recoge artefactos del Caos para sus propios
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero, Grebas de fines. Sospecho que conoce algn ritual para ganar
cuero) un gran poder usando los artefactos, que usar antes
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas de invocar a su vil amo para destruir el Imperio. Los
1 otros Hechiceros de la Luz forman parte de su
Armas: Escudo, Arma de mano (Hacha), Pistola conspiracin.
Enseres: Plvora y municin para 20 disparos, vivienda
Secreta: Ninguna.
Tratamiento
Especial
Gottri est concentrado, no
quiere perder el tiempo hablando Konrad no dar el artefacto a los personajes hasta que Gottri
de asuntos triviales, en vez de sea neutralizado. Casi la nica forma de hacerlo es conseguir
eso, se concentra en la caza y la que sea declarado loco e internado para tratamiento en algn
lucha contra el Caos. Trata a los lugar. Todava es un cazador de brujas respetado, por lo que
personajes como simples fuentes matarle no har sino atraer oscuras sospechas bajo las cabezas
de informacin y posibles de los personajes jugadores. No podr ser declarado loco
aliados en la batalla, sin mientras Elizabeth y Klara sigan apoyndole.
preocuparse por sus
sentimientos. Si piensa que un
determinado plan es imprudente, lo dir y seguir adelante sin DIETER KLEMPERER (KLEMPERER)
pensar que los personajes puedan ofenderse.
Profesin: Hechicero Maestro (ex Aprendiz de hechicero, ex
Gottri est bastante loco. Est plenamente convencido de que Hechicero adepto)
los hechiceros del Colegio de la Luz estn participando en una Raza: Humano
conspiracin para entregar la totalidad del Imperio a las
fuerzas del Caos. En particular, est seguro de que Konrad
Messner es un cultista del Caos y destruir al hechicero es su Perfil principal
primera prioridad. Este tema es probable que salga porque HA HP F R Ag Int V Emp
Gottri est obsesionado con l. Pronto se har evidente de que
no tiene, de hecho, ninguna prueba contra Konrad. Aunque 38% 40% 30% 37% 31% 61% 66% 41%
como respetado cazador de brujas, sin embargo, casi no las
necesita. Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
Gottri viste con chaqueta de cuero casi todo el rato porque
nunca sabes cuando va a golpear el Caos, y siempre tiene a 1 14 3 3 4 3 4 0
manos un hacha. Mantiene su pelo corto para no proporcionar
lugares donde agarrarse cuando lucha contra el Caos. Habilidades: Sabidura acadmica (Astronoma +10%,
Historia, Magia +20), Canalizacin +20%, Carisma,
Lugares Sabidura popular (Elfos, El Imperio), Cotilleo, Sentir
magia +10%, Percepcin, Leer/Escribir +10%,
Su residencia: Las ventanas estn bloqueadas y desde el Montar, Buscar, Lengua arcana (lfico arcano,
interior los personajes pueden ver que las paredes han Demonaco, Magia), Hablar idioma (Bretn, Clsico,
sido reforzadas. El mayordomo identifica a los Eltharin, Reikspiel)
personajes a travs de una pequea ventana en la Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber arcano (Los Cielos),
puerta antes de dejarlos pasar, y cuando entran, ven Manos rpidas, Magia menor (Armadura de Aethyr,
que lleva una armadura de cuero y porta pistola y Alarma mgica, Cierre mgico), Suerte, Meditacin,
espada. Los otros criados tambin van armados, y el Proyectil infalible, Magia pueril (Arcana), Intelectual,
interior de la casa se parece ms a una fortaleza que a Sexto sentido
un hogar. Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Personas 0
Armas: Daga
Enseres: Residencia
Contactos: Lord Frederick

Conocidos: Elizabeth Baern, Klara Roban Tratamiento

Amigos: Ninguno. Gottri no tiene amigos Dieter es un Hechicero Maestro del Colegio Celestial. Dieter
nunca se muestra sorprendido. A menudo, esto se debe a que

57
su visin mgica le indica que Lugares
deba esperar algo como eso,
aunque a veces, simplemente es Su residencia: Hay muchos instrumentos astronmicos por
porque es muy bueno ocultando ella, algunos simplemente decorativos y otros con
sus reacciones. Es propenso a muestras de uso. El mayordomo est vestido con un
decir cosas como bien, por traje muy elaborado en blanco y negro, con una
supuesto, y naturalmente gorguera y bordados en la chaqueta, y es
cuando la gente le dice cosas, lo extraordinariamente amable con todos.
que sugiere que ya las conoca.
El Colegio Celestial: Ver pgina 25 para informacin sobre el
Es extremadamente tolerante a la Colegio Celestial.
grosera y al mal
comportamiento en general. Quiere que los personajes sepan La Arboleda: Ver debajo a Konrad Messner para detalles.
que su comportamiento es inadecuado, pero ya que son meros
aventureros, no siente que puedan mantener razonablemente
los estndares civilizados. Personas
Dieter est casi en los setenta y muestra su edad. Su barba y Contactos: Guillaume Deschamps, Konrad Messner,
cabellos son blancos con ocasionales manchas grises, y camina Theodora Pferig
con una leve inclinacin. Sus ropas azules estn bordadas en
plata con cometas, lunas y estrellas. De hecho, hay tantas de Conocidos: Nadie en particular.
estas imgenes que hacen que el efecto sea ms que
impresionante. Amigos: Lord Frederick

Informacin
PURIFICACIN DEL RECIPIENTE CORRUPTO
Pblica: Habla con Lord Frederick. Conoce un montn de
Tipo: Arcano gente y seguro que puede presentarte a alguien que pueda
Lengua arcana: Magia ayudarte.
Magia: 3
PE: 300 Privada: A Lord Frederick le encanta escuchar batallas
Ingredientes: El artefacto que debe ser purificado, ocho contra el Caos y colecciona reliquias de dichas batallas,
flechas de plata colocadas alrededor del artefacto y armas y otras cosas. Sin embargo, no quiere nada que est
apuntando hacia l, un espejo distorsionado, que se corrupto por el Caos.
rompe a la puesta del sol durante el ritual.
Condiciones: El lanzamiento debe empezar al amanecer y Secreta: Los stanos del Colegio de la Luz contienen
finalizar al amanecer del da siguiente. Debe enormes cantidades de peligrosos artefactos del Caos.
realizarse en un lugar donde la luz del sol naciente Aunque, estoy seguro de que no son ninguna amenaza
pueda caer directamente sobre el artefacto, lo que siempre que permanezcan all.
generalmente significa el exterior.
Consecuencias: Si se falla la tirada el lanzador recibe 1
Herida por cada punto por el que la haya fallado. No
Influencia
ocurre si el ritual se interrumpe.
Factor de dificultad: 18 Nada que los personajes puedan aplicar fcilmente.
Preparacin: 24 horas
Descripcin: Este ritual destruye un espritu del Caos Especial
atrapado en un objeto. No tiene efecto en demonios
fuera de objetos, ni en Mutantes, Hombres Bestia o Los personajes jugadores comienzan con una carta de
cultistas de cualquier tipo. Del mismo modo, no tiene presentacin para Dieter, lo que les permite empezar con 2
efecto con objetos mgicos, no importa lo corrupta puntos. En trminos de juego, su extrema tolerancia al mal
que sea la magia que use, a menos que un espritu del comportamiento significa que el estilo de negociacin de los
Caos est atrapado dentro. personajes nunca puede reducir el nmero de puntos que
En el transcurso del ritual, la mente del lanzador se tengan con l, as que siempre estar dispuesto a presentarles
abre parcialmente al espritu del artefacto. El poder gente.
del ritual restringe lo que el Demonio puede hacer,

GABRIELLE MARSNER (GABRIELLE)


pero las terribles imgenes que el lanzador visualiza
se cobra su precio en su salud mental. El lanzador
debe realizar una tirada de Voluntad cada tres horas,
comenzando a las tres horas del comienzo del ritual. Profesin: Hechicero Maestro (ex Aprendiz de hechicero, ex
Por cada fallo, el lanzador gana 1 Punto de Locura. Hechicero adepto)
La primera tirada es Muy Fcil (+30%), y cada Raza: Humano
tirada siguiente es un nivel ms difcil, hasta que las
dos ltimas, realizadas a las 21 horas y justo antes de
que el ritual termine, son ambas Muy Difcil (-30%). Perfil principal
Si el lanzador gana suficientes puntos para volverse HA HP F R Ag Int V Emp
loco, su mente no se rompe realmente hasta que
finaliza el ritual. 36% 32% 34% 34% 38% 56% 69% 36%
Si el ritual se realiza con xito, el espritu atrapado
es destruido con los primeros rayos del sol naciente Perfil secundario
que impacten en el artefacto. El objeto parecer que A H BF BR M Mag PL PD
tiene siglos de edad en unos instantes, corroyndose o
rompindose en trozos. 1 13 3 3 4 3 4 0

58
Habilidades: Sabidura acadmica (Magia +10%, LOS NAIPES DEL MAESTRO WILHELM
Nigromancia), Canalizacin +10%, Sabidura popular
(Enanos, Elfos, El Imperio), Cotilleo, Intimidar, El Maestro Wilhelm es una figura legendaria, supuestamente un
Sentir magia +10%, Percepcin, Leer/Escribir, poderoso hechicero humano que dominaba la Alta Magia antes de
Buscar, Lengua arcana (Magia), Hablar idioma los tiempos de Magnus el Piadoso, incluso antes de los tiempos de
(Clsico, Reikspiel), Nadar Sigmar segn algunos relatos. Se supone que cre muchos objetos
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber arcano (Muerte), mgicos, incluida una baraja completa con 78 naipes, cada uno de
Manos rpidas, Magia menor (Disipar, Mover), los cuales con un poder distinto. En sus aventuras Gabrielle ha
Meditacin, Imitador, Magia pueril (Arcana), encontrado dos naipes, ambos mgicos y del mismo estilo. Cree que
Resistencia a enfermedades, Ritual (Purificacin del puede haber encontrado dos naipes de la baraja del Maestro
Recipiente Corrupto), Intelectual Wilhelm y le gustara conseguir ms.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas Gabrielle no suele llevar los naipes con ella, sino que se las confa al
0 stano del Colegio Amatista. Si cree que puede necesitar uno u otro
Armas: Arma de mano los lleva, pero no cree que los necesite en las reuniones de contexto
Enseres: Grimorio, Herramientas del oficio (Boticario), Los social con los personajes.
naipes del Maestro Wilhelm
Dos de Espadas: El portador puede hacer que una persona niegue
Tratamiento conocer un solo hecho. El objetivo debe hacer una tirada de
Voluntad para evitar esta influencia, con una dificultad determinada
por la naturaleza del hecho. Si el objetivo tuviera que realizar un
Gabrielle se ha convertido hace
gran esfuerzo mental para darse cuenta del hecho normalmente, la
poco en Maestro del Colegio
tirada es Muy Difcil (-30%). Por otro lado, una orden para negarse
Amatista. A Gabrielle le gusta
a reconocer que hay una persona delante de l sera una tirada Muy
cultivar un aura de misterio.
Fcil (+30%). Si se falla la tirada inicial, el objetivo continuar
Viste con una voluminosa tnica
negando el hecho hasta que el portador del naipe cambie su efecto
morada con una profunda
hacia otra persona. El naipe solo puede afectar a una persona al
capucha y se mantiene en las
mismo tiempo, pero no tiene lmite de personas a las que puede
sombras de la sala tanto como
afectar al da.
sea posible. Como resultado, es
imposible verle cara en
Cinco de Varitas: El portador puede tener un bono de +10% a
circunstancias normales.
cualquier tirada enfrentada. Sin embargo, cada vez que lo haga
Tambin lleva guantes morados, asegurndose de que ninguna
tendr ms tarde un penalizador de -5% en una tirada no enfrentada,
parte de su piel queda fcilmente visible. Aquellos que la
ya que las circunstancias conspiran para minar su intento. El bono
conocen, especulan con que esconde horribles desfiguraciones
mximo en una tirada simple es de +10%, aunque el director de
y sugieren que sus estudios la han dejado casi indistinguible de
juego podra aplicar cualquier nmero de penalizaciones, hasta el
un cadver. En realidad, es hermosa y tiene poco ms de veinte
aos. Una de las razones por la que mantiene el aire de nmero apropiado, a la misma tirada de habilidad.
misterio es para evitar que la juzguen por tales condiciones.

Cuando los personajes jugadores terminen de hacerle una objetivo de muchos cultos malvados y monstruos. Adems, no
pregunta, permanece en silencio durante mucho tiempo. Si los est segura de que pueda lanzarlo con seguridad. Por ello, es
personajes jugadores comienzan a hablar de nuevo para reticente a decirle a alguien que conoce el ritual y solo lo har
rellenar el silencio, ella se los permite. Cuando habla, se si tambin est convencida de que sera una buena idea.
asegura de que tiene algo importante que decir y se asegura de
que suene importante. Influencia
Lugares Le gusta escuchar que tiene reputacin de hechicera poderosa
y misteriosa. Si los personajes mencionan esto ganan 1 punto
El Colegio Amatista: Ver la pgina 22 para detalles sobre el para convencerla.
Colegio Amatista.
Los personajes automticamente ganan 1 punto si le explican
Personas porqu deben destruir el objeto.

Contactos: Elizabeth Baern KONRAD MESSNER (LORD MESSNER)


Conocidos: Nadie en particular.
Profesin: Gran Hechicero, (ex Aprendiz de hechicero, ex
Hechicero adepto, ex Hechicero maestro)
Amigos: Johan Schmidt
Raza: Humano

Informacin
Perfil principal
Pblica: Ninguna. No dice nada sin una buena razn. HA HP F R Ag Int V Emp

Privada: Ninguna. 35% 42% 32% 42% 45% 65% 68% 46%
Perfil secundario
Secreta: Conoce el ritual Purificacin del Recipiente
Corrupto, que puede destruir la esencia de un espritu A H BF BR M Mag PL PD
malvado atrapado en un objeto. Si mucha gente
conociera que ella sabe este ritual, se convertira en el 1 15 3 4 5 4 8 0

59
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia +10%, Magia Informacin
+20%, Runas), Canalizacin +20%, Carisma +10%,
Sabidura popular (El Imperio, cualquiera), Cotilleo, Pblica: No hay nada que le guste ms a Theodora Pferig
Sentir magia +20%, Percepcin, Leer/Escribir +10%, que hablar de sus viejas aventuras, pero ni siquiera
Montar, Buscar, Lengua arcana (Elfo arcano, pienses en sugerirle que vuelva ellas de nuevo. Sin
Demonaco, Magia), Hablar idioma (Clsico, embargo, puede saber algo que te sea til.
Eltharin, Kisleviano, Reikspiel)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber arcano (Luz), Manos Privada: Nada relevante.
rpidas, Pies ligeros, Magia menor (Armadura de
Aethyr, Arma bendita, Disipar), Meditacin, Proyectil Secreta: El artefacto del Caos en cuestin est en la Pirmide
infalible, Magia pueril (Arcana), Intelectual, Genio de la Luz, y Konrad puede sacarlo con el fin de
aritmtico destruirlo.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
0 Influencia
Armas: Arma de mano (pual)
Enseres: Collar de Serpiente de luz Nada. Konrad no tiene nada que ocultar ni inseguridades de las
que aprovecharse y no desea nada que no pueda conseguir.
Tratamiento
Sin embargo, si los jugadores averiguan que Konrad combati
a un culto dedicado al Demonio que persiguen y se lo
Konrad es uno de los Grandes mencionan, ganarn 1 punto.
Hechiceros del Colegio de la Luz y
uno de los individuos ms
poderosos que los personajes Especial
jugadores pueden llegar a conocer.
Sin embargo, es poco probable que Si los personajes tienen suficientes puntos para obtener un
use este poder durante la aventura. secreto Konrad les dice que l puede obtener el artefacto.
Konrad Messner tiene absoluta Tiene dos condiciones antes de hacerlo. Primero, los
confianza en su poder y su personajes deben presentarle a alguien que le convenza de que
sabidura. Esto significa que no puede destruirlo. Gabrielle Marsner y Wolfgang Scheunacht
tiene problema en admitir que hay pueden servir.
cosas que no sabe y cosas que no
puede hacer. Espera que los personajes jugadores lo traten con Segundo, los personajes deben tratar con Gottri Hammerfist,
respeto y se molestar si no lo hacen, aunque devolver el de modo que deje de ser una amenaza. Konrad sabe que el
favor. Konrad se interesa por todo. En lo que a l se refiere, cazador de brujas usar la extraccin de un artefacto del Caos
cualquier conocimiento puede ser til en algn momento. Ser del stano como excusa para ejecutarlo como cultista.
un placer para los personajes hablar con l largo y tendido
sobre sus actividades, y muestra verdadero inters. THEODORA PFERIG (THEODORA)
Viste con las tnicas blancas de un Hechicero de la Luz y lleva
un collar dorado de Serpiente de Luz. No lleva bastn. Cuando Profesin: Cazador de brujas, (ex Cazarrecompensas, ex
era joven, tuvo una afectacin que le hizo destacar, y ahora le Cazavampiros)
hace sentir torpe. Su negro cabello est envejeciendo, pero Raza: Humano
todava se le ve joven y vigoroso.
Perfil principal
Lugares HA HP F R Ag Int V Emp
El Colegio de la Luz: Vase la pgina 29 para obtener 52% 55% 46% 48% 44% 42% 46% 45%
informacin sobre el Colegio de la Luz.
Perfil secundario
La Arboleda: Es un club para acadmicos y filsofos. La A H BF BR M Mag PL PD
decoracin se centra en colores claros y hay ms
personal de limpieza que en la mayora de los clubs. 3 14 4 4 4 0 9 0
Tambin hay un sorprendentemente grande nmero
de libros. Hay pocas habitaciones sin al menos un par, Habilidades: Sabidura acadmica (Historia, Nigromancia,
y abarcan la mayora de temas acadmicos pocos Teologa), Canalizacin, Sabidura popular (El
conocidos. Imperio), Esconderse, Esquivar, Rastrear +10%,
Cotilleo, Intimidar, Supervivencia, Percepcin +10%,
Personas Escalar +10%, Seguimiento +10%, Movimiento
silencioso, Hablar idioma (Clsico, Reikspiel)
Contactos: Dieter Klemperer Talentos: Parada veloz, Disparo infalible, Resistencia a la
magia, Errante, Especialista en armas (Ballesta,
Conocidos: Lord Frederick, Theodora Pferig Presa), Audaz, Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe
conmocionador, Corts, Pericia subterrnea
Amigos: Maximilian Saer Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Adversarios: Gottri Hammerfist: Konrad sabe que el cazador 0
de brujas realmente quiere acabar con l, pero no est Armas: Daga
seguro de por qu. Enseres: Vivienda

60
criadas. No quiere que se haga pblico, aunque (a un
Tratamiento personaje femenino), yo sera un poco ms cuidadoso
con l si fuera t.
Theodora es una cazadora de brujas
retirada que anteriormente fue Recientemente han estado circulando historias
cazarrecompensas y cazavampiros. Se sobre un grupo de aventureros que encontr un ritual
ha enfrentado al Caos ms veces de las que poda destruir artefactos del Caos. Uno de ellos
que puede contar y decidi retirarse era un hechicero que tiene ahora el ritual, pero el
con su cordura intacta cuando una grupo est ahora dividido. Creo que uno era un Elfo,
aventura le proporcion una gran que regres a Ulthuan.
cantidad de tesoro. Theodora todava
recuerda cuando era aventurera, y trata Secreta: Los personajes deben contarle algo sobre sus batallas
a los personajes como compaeros. en Middenheim antes de que Theodora considere que
Sirve la cerveza que siempre usa para esta informacin es importante. Sin embargo, puedes
beber, se sienta a la mesa con ellos y enva a los criados lejos. asumir que los personajes lo hacen si complacen sus
Sin embargo, preferira recordar aventuras pasadas que hablar recuerdos, a menos que los personajes especifiquen
sobre amenazas actuales. Realmente, ella desea fingir que la que lo mantienen en secreto.
amenaza del Caos ha desaparecido en gran parte.
Hace 20 aos persegu a un culto oscuro que tena
Est casi en los cincuenta y aunque est claro que fue hermosa relacin con un Demonio que podra ser este mismo.
en su juventud, los aos y varias criaturas del Caos no han sido Konrad Messner particip en la batalla final, quizs
amables con ella. Ahora, tiene una gran determinacin y sepa algo.
dignidad. Viste ropa de viaje, como la que llevan la mayora de
los aventureros, pero una inspeccin ms detallada revela que Influencia
estn hechas de tela cara y artesana de la mejor calidad.
Si los personajes satisfacen los recuerdos de Theodora, ganan
Lugares 1 punto.

Su residencia: Est decorada con trofeos de sus das de KLARA ROBAN (REVERENDA)
aventuras, particularmente en la habitacin donde se
rene con los personajes. Su mayordomo se comporta
Profesin: Sacerdote ungido, (exiniciado, exsacerdote)
en todo lo posible de una manera profesional, ya que
Raza: Humano
sabe que cambia los criados muy rpidamente.
Todava tiene que acostumbrarse a tener gente
trabajando para ella y es propensa a despedirles por Perfil principal
pequeos delitos.
HA HP F R Ag Int V Emp
Personas 37% 38% 34% 36% 36% 43% 52% 57%
Perfil secundario
Contactos: Dieter Klemperer, Klara Roban, Maximilian Saer
A H BF BR M Mag PL PD
Conocidos: Konrad Messner
1 15 3 3 4 2 4 0
Amigos: Lord Frederick
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia, Leyes, Teologa
+10%), Canalizacin, Carisma +10%, Sabidura
Informacin popular (Bretonia, El Imperio, Tilea), Cotilleo +10%,
Sanar +10%, Sentir magia, Percepcin, Leer/Escribir,
Pblica: Los hechiceros de la Luz son los responsables de Lengua arcana (Magia), Hablar idioma (Bretn,
guardar algunos de los artefactos ms peligrosos del Clsico +10%, Reikspiel +10%)
mundo y saben la localizacin de muchos ms. Sin Talentos: Hechizos con armadura, Saber divino (Sigmar),
embargo, no revelan esta informacin a cualquiera. Vista excelente, Magia menor (Arma bendita),
Reflejos rpidos, Meditacin, Magia pueril (Divina),
Elizabeth Baern es una terrible presumida y piensa Don de gentes, Golpe conmocionador, Imperturbable,
que una batalla contra las fuerzas oscuras hace aos Corts
la ha convertido en alguna especie de herona. Sin Armadura: Ninguna
embargo, si debes hablar con ella, halgala Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
escandalosamente e ignora el hecho de que trate 0
como inmundicia. No, no puedo darte una carta de Armas: Arma de mano (Martillo)
presentacin. Aparentemente tengo delirios de Enseres: Smbolo religioso Sigmarita
grandeza.
Tratamiento
Lord Messner, un cultista del Caos? Ridculo.
Aunque lo viera sacrificar bebs con mis propios Klara es una sacerdotisa ungida de Sigmar. Klara es una sierva
ojos, pedira una segunda opinin. Ha sido un leal excepcionalmente intensa y dedicada de su Dios. Su oposicin
adversario contra la oscuridad durante muchos aos. al Caos es absoluta, y es tan dura con ella misma como con
cualquier otro. No va a tolerar ninguna falta de respeto por
Privada: Maximilian Saer ha tenido docenas de aventuras, parte de los personajes, particularmente contra su Dios. Se
incluyendo aventuras con algunas, si no todas, sus castiga constantemente por lo que considera un gran error: su

61
MAXIMILIAN SAER (MAESTRO SAER)
relacin con Maximilian Saer
hace algunos aos. Ve la culpa
de este error como enteramente
suya y no guarda rencor hacia Profesin: Mercader, (exburgus)
Maximilian. Por la forma en que Raza: Humano
lo ve, Maximilian no hizo nada
malo, l no era el que tena una Perfil principal
responsabilidad religiosa.
Es una firme defensora de los HA HP F R Ag Int V Emp
que se oponen al Caos y ha
43% 28% 38% 36% 36% 61% 50% 51%
trabajado con Gottri muchas
veces. Como resultado, es Perfil secundario
propensa a confiar en su juicio y sabe por su propio caso que la
gente puede ocultar terribles secretos. Por ello, en la actualidad A H BF BR M Mag PL PD
comparte sus sospechas sobre Konrad Messner.
1 12 3 3 4 0 0 0
Lugares
Habilidades: Carisma, Sabidura popular (El Imperio),
Conducir, Tasar, Cotilleo, Regatear, Percepcin,
El Templo de Sigmar: Klara tiene aqu una sala Espartana,
Leer/Escribir, Buscar, Lengua secreta (Jerga gremial),
donde recibe a los personajes.
Hablar idioma (Bretn, Reikspiel) +10%, Oficio
(Mercader)
Personas Talentos: Sangre fra, Negociador, Intelectual, Corts, Genio
aritmtico
Contactos: Lord Frederick, Theodora Pferig Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Conocidos: Gottri Hammerfist, Maximilian Saer 0
Armas: Daga
Amigos: Ninguno relevante. Enseres: Vivienda

Adversarios: Konrad Messner Tratamiento


Informacin Maximilian tienen un gusto
excelente en casi cualquier cosa con
Pblica: Gottri Hammerfist y Theodora Pferig han luchado cualidades estticas. Ha convertido
duro contra el Caos a lo largo de los aos. Es eso en un negocio de gran xito,
probable que su informacin sea til y fiable. ofreciendo obras de arte, muebles y
servicios de diseos a las clases
Privada: Lord Frederick desea tener el coraje para luchar altas. Su gusto en la comida y la
contra el Caos en persona. Es una lstima su bebida es solamente bueno, aunque
debilidad, pero est dispuesto a ayudar a los que tiene buen ojo para su presentacin.
tienen voluntad.
Tambin es un notable patrn de
Secreta: Creo que un hechicero Amatista ha descubierto acadmicos, jvenes hechiceros y ocasionalmente,
recientemente un ritual para destruir artefactos aventureros, que es lo que le convierte en parte del crculo de
blasfemos. No recuerdo el nombre. Por sus ropajes Lord Frederick.
creo que era una mujer. Yo atend a uno de sus
compaeros guerreros antes de que partiera a ayudar Maximilian espera que lo personajes le traten con la mxima
a los Enanos en las montaas. Lo siento, no tengo ni cortesa, pero l es bastante brusco con ellos. Siendo
idea donde est el guerrero ahora. Sin embargo, maleducado debera ser grosero y Maximilian no lo es, pero no
estoy segura de que la hechicera no iba con l. debe quedar duda en los personajes que Maximilian piensa que
el rango de ellos es bastante inferior al suyo en la escala social.
Influencia No es reacio a ayudar a sus inferiores, pero s espera que sean
debidamente agradecidos.
Los personajes pueden convencerla de que Gottri est
equivocado respecto a Konrad si le presentan razones para A menos que tengas un excelente gusto no describas a
dudar de la historia del cazador de brujas. Hacindola Maximilian ni su entorno con detalle. En vez de eso, usa
consciente de que Theodora confa en la ayuda de Konrad simplemente superlativos de la apariencia como Altsima
como ella confa en Theodora. Tambin es importante hacerle moda, hermossimamente hecho, maestramente pintadas
ver que Gottri no tiene pruebas. Finalmente, si se le puede y as.
hacer ver que su sospecha se basa principalmente en su sentido
de culpa por la relacin, es mucho ms probable que sea Lugares
convencida.
Su residencia: Esta construccin tiene seis plantas y un jardn
Si Klara se da cuenta de que Gottri est loco, y descubre que l en la azotea donde Maximilian entretiene de vez en
cree que todos los hechiceros de la Luz son parte de un culto cuando a sus huspedes. Los criados son mujeres y
del Caos, se mover para confinarlo y tratarlo. Mientras atractivas, incluyendo al mayordomo, y las mujeres
Elizabeth Baern no se le oponga, no tendr problema. hermosas son un tema comn en la decoracin. Sin
Si los personajes la salvan de cometer este terrible error con embargo, todo sigue siendo de buen gusto y elegante.
Konrad Messner, les dar la informacin secreta que conoce.

62
La Arboleda: Ver a Konrad Messner A H BF BR M Mag PL PD
Teatro Tarnhusse: Maximilian tiene un palco central y hace 1 13 3 3 4 0 0 2
comentarios ocasionales sobre la obra El Prncipe de
Kislev que se representa. Sin embargo, estos Habilidades: Mando, Sabidura popular (El Imperio) +10%,
comentarios son principalmente despectivos. La obra Consumir alcohol, Carisma, Jugar, Cotilleo +10%,
es nueva y Maximilian no se interesa por ella. Actuar (Msico), Leer/Escribir, Montar, Hablar
idioma (Reikspiel +10%)
Personas Talentos: Etiqueta, Suerte, Puntera, Resistencia a la magia,
Especialista en armas (Esgrima, parada)
Contactos: Lord Frederick, Theodora Pferig Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Conocidos: Klara Roban 0
Armas: Florete, Estoque
Amigos: Konrad Messner Enseres: Ropas (noble), arns, joyera por valor de 33 co,
caballo de monta, silla de montar, 10 co.
Adversarios: Elizabeth Baern: Se resiente de que trate
continuamente de excluirlo socialmente. Nota: Johan ha completado la profesin de Noble, por lo que
podra tener el talento de Don de gentes.
Informacin
Tratamiento
Pblica: Konrad es el oponente ms fehaciente del Caos.
Tengo entendido que algunos cazadores de brujas Johan es un joven noble con demasiado
estn resentidos con l, probablemente porque es dinero y pocas responsabilidades. Est
mejor que ellos. Eso, y porque no mata gente inocente casi tan avanzado como los personajes
tan a menudo. jugadores y es un sustituto adecuado
por si hay alguna muerte entre los
Privada: Nada relevante. personajes. Johan es el clsico noble
mimado, esperando algo para hacerlo
Secreta: Maximilian tuvo un romance con Klara Roban hace inmediatamente a su manera. Por otro
unos aos. l sabe que ella se siente terriblemente lado, solo se enfurrua o se enrabieta
culpable por ello, y es muy reacio a plantearlo, pero lo brevemente cuando no ocurre as.
har si se le convence de que es importante. Entonces vuelve a bajar a la realidad,
posiblemente murmurando quejas en voz baja. A pesar de eso,
Influencia tiene grandes sueos de aventuras y le encantara ir con los
personajes jugadores. A menos que ya sea un personaje
Maximilian ha tenido numerosas amantes, incluyendo a casi jugador, rpidamente demuestra no tener el valor para esta
todas las criadas actuales y anteriores de su casa. Si bien esto aventura.
no es un delito, no quiere que sea conocido, es poco elegante.
Si los personajes le amenazan con contarlo, pierden 1 punto, Lugares
aunque no pueden caer por debajo de 1. Si son ms sutiles,
pero le hacen saber que lo conocen, ganan 1 punto. La residencia de su padre: El mayordomo es muy
condescendiente con la chusma sin invitacin en la
Si los personajes no se molestan en asearse antes de visitar a puerta, y Johan se rene con ellos en una habitacin
Maximilian (es decir, los jugadores no te dicen que hacen un ms bien pequea de la segunda planta, ya que su
esfuerzo), pierden 1 punto. Puedes mencionar sus viajes y padre no le permite usar la habitacin de recepciones
ropas de trabajo en el camino, para dar a los personajes una formales de arriba.
oportunidad de que digan que visten sus mejores galas.
La Gran Opera: Johan tiene un palco como a un tercio de la
Por otro lado, si los personajes hacen un esfuerzo especial para parte de atrs. El teatro est representando
presentarse elegantemente, ganan 1 punto. Incluso si su gusto actualmente Marietta de Nuln, una famosa tragedia,
no est a la altura de Maximilian, l puede ver que han hecho aunque Johan se queja de que no hay bailarines en
un esfuerzo y lo aprecian. ella.

Si los personajes le encuentran recomendados por La Personas


Arboleda, ganan 2 puntos.
Contactos: Elizabeth Baern, Lord Frederick
JOHAN SCHMIDT
Conocidos: Ninguno relevante.
Profesin: Noble
Amigos: Gabrielle Marsner
Raza: Humano

Informacin
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp Pblica: A Lady Elizabeth no le gustan los plebeyo. Es
porque su familia ha estado tendiendo a la baja durante aos
41% 40% 33% 30% 38% 41% 36% 45% y tiene miedo de convertirse en uno.
Gabrielle Marsner es una hechicera Amatista y ha
Perfil secundario
sido aventurera hasta hace muy poco. Nunca me ha dejado ir

63
con ella, ni siquiera ahora que su grupo se ha separado. El
Elfo regres a Ulshuan, y su guerrero decidi ir a ayudar a Influencia
los Enanos contra los pieles verdes en las montaas.
Si los personajes invitan a Johan a ir con ellos ganan 3 puntos.
Privada: A Gabrielle Marsner le gusta pensar que tiene una Si se convierte en un personaje jugador, el jugador puede
amplia reputacin como hechicera poderosa y elegir libremente como puede ayudar Johan. Si no lo hace,
misteriosa. Si le mencionas que has odo esto, se sigue siendo amistoso hacia los personajes si le mantienen
pondr de buen humor. Es verdad, pero su reputacin vivo a travs del terrible peligro de sus aventuras (no
no est tan extendida todava. importa lo a salvo que estn ahora), y ganarn 3 puntos
adicionales.
Secreta: Ninguna

- UNA OFERTA TENTADORA -


M ientras los personajes buscan el artefacto y a alguien que
lo destruya, Wolfgang aprovecha su oportunidad y
ofrece sus servicios. Este es un momento crtico en sus planes,
Espera que los personajes le digan que estn buscando el
artefacto con el fin de destruirlo. Es probable que tenga suerte,
ya que esto es de lejos la razn ms decente para hacer una
y ha pensado considerablemente la mejor manera de llevarlo a cosa as. Sin embargo, si los personajes salen con alguna otra
cabo. As, mientras su plan predeterminado se describe abajo, excusa, expresa escepticismo y sigue presionando para la
debes alterarlo si es obvio que es inadecuado para los verdadera razn.
jugadores que juegan tu partida. Sin embargo, ten en cuenta
que Wolfgang no conoce bien a los personajes y puede Una vez que se la he dicho que quieren destruir el artefacto,
equivocarse. No es un problema que los personajes y los adopta un cierto nivel de escepticismo. Si eso es realmente
jugadores sospechen de l. cierto, dice, puedo ayudarles. Conozco un ritual que puede
destruir un artefacto del Caos. Su tono sugiere que, si los
Debes juzgar lo oportuno de esta oferta basndote en el ritmo personajes le rechazan, sus temores de que quieren el artefacto
de la aventura y el conocimiento de tus jugadores. Los para fines malvados quedar confirmado.
personajes deben haber visitado al menos a un par de personas
en sus intentos por encontrar el artefacto, pero no deben saber Los personajes tambin pueden sospechar, ya que todo parece
an que Gabrielle puede destruirlo. De hecho, probablemente demasiado fcil. Esto es bueno. Es totalmente razonable para
sea mejor si Wolfgang interviene antes de que se encuentren los personajes sospechar sobre una oferta tan conveniente de
con Gabrielle. alguien que apenas conocen. Por otro lado, los personajes
pueden alegrarse de cualquier ayuda que puedan recibir.
Sin embargo, el momento preciso puede afectar al curso de la
aventura. Si presentas a Wolfgang demasiado pronto, parecer De cualquier manera, hay tres opciones: aceptar, ganar tiempo
de forma obvia una trampa para los jugadores, lo que y rechazar. Si aceptan su ofertan, Wolfgang les implicar en
cortocircuitar mucho juego. Por tanto, los personajes sern los preparativos para el ritual, ver La Transfiguracin de
ms propensos a ser sospechosos y tener a sus personajes Gloria Resplandeciente en la pgina 67. Los personajes
investigando ms a fondo. Si los personajes han ignorado las siguen teniendo varias oportunidades de darse cuenta de que
pistas expuestas por el robo o no estn invirtiendo ninguna Wolfgang no es lo que parece. Por supuesto, los personajes
energa en seguirlas, esta podra ser una buena opcin. tambin pueden fingir llegar a un acuerdo y comprar algo de
tiempo para averiguar lo que realmente est pasando.
Si le presentas muy tarde parecer un recurso de reserva
proporcionado por el mdulo para que los personajes puedan Si tratan de ganar tiempo, muy probablemente recordando que
progresar aunque la intriga no les lleve a ningn lado. As que Wolfgang no tiene el artefacto an, l no fuerza demasiado.
los personajes sospecharn menos y ser ms probable que Les hace saber donde pueden encontrarle y les advierte que va
acepten la oferta por su valor aparente. Esta es una buena a mantener un ojo abierto en lo que estn haciendo.
opcin si estn investigando el robo, ya que significa que es
casi seguro de que desenmascararn a Wolfgang en algn Si rechazan su oferta, Wolfgang parecer muy severo.
momento, y esto es ms dramtico si ya estn trabajando con Porqu, si realmente quieren destruir el artefacto, rechazan
l cuando se den cuenta de sus verdaderas intenciones. la forma de hacerlo?, pregunta. Es una pregunta difcil.
Valdra la pena recordar a los jugadores que Wolfgang es
A pesar de estos planes, los jugadores no tienen porqu mucho ms poderoso que sus personajes y decir bruscamente
seguirlos. Eso est bien. Hay un montn de diversin en la porque creemos que podras ser un cultista del Caos es una
aventura sin importar como traten con Wolfgang. mala idea. Sin embargo, Wolfgang no dejar que las cosas se
salgan de control si puede evitarlo. Todava quiere usar a los
Wolfgang est esperando a los personajes cuando regresan a personajes en su complot.
sus alojamientos, y pide hablar con ellos en privado. Una vez
estn en habitaciones privadas, el hechicero anuncia que ha Si los jugadores ganan tiempo haz que Gabrielle destruya el
odo que estn buscando un artefacto del Caos y exige una artefacto, y luego abandonen la ciudad sin contactar con
explicacin. Dice que la nica razn por la que no les ha Wolfgang, l no se molestar en perseguirlos. Habr ms
entregado a los cazadores de brujas es porque les ha visto oportunidades de realizar el ritual y no quiere llamar la
luchar valientemente contra el Caos en la carretera, y piensa atencin. De hecho, una vez que el artefacto haya sido
que se merecen una oportunidad de explicarse. destruido pierde todo el inters en los personajes, quienes lo
tendrn muy difcil para volver a encontrarle.

64
- CONSIGUIENDO EL ARTEFACTO -
E s esencial que los personajes consigan la daga del stano
del Colegio de la Luz y destruyan el fragmento del
espritu de su interior. Aunque la bveda se ha declarado
Cunto es un tiempo? Depende del progreso de la aventura.
Los personajes pueden gastar algo de tiempo en Altdorf, y si se
involucran en rastrear a Carlott (ver Encontrando a Carlott
segura, ahora no tiene porqu seguir sindolo con una tercera en la pgina 88), es una buena idea esperar hasta que finalice
parte del Demonio liberada. Hay dos maneras de que los la amenaza del complot. De hecho, si los personajes se
personajes consigan el artefacto. involucran en cualquiera de las otras amenazas, es buena idea
esperar hasta que sean resueltas. Una vez las fuerzas de la

LA MANERA FCIL.
corrupcin golpeen, la aventura se desarrollar rpidamente a
su fin.

Los personajes convencen a Konrad Messner de que les ayude, El Colegio de la Luz es el hogar de una de las mayores
y neutralizan a Gottri Hammerfist. Konrad, como Gran concentraciones de hechiceros del Viejo Mundo. Otras seis
Hechicero, tiene autoridad para sacar un objeto del stano. Les concentraciones de otros Colegios de Magia se encuentran a
invita a su habitacin del Colegio de la Luz y les lleva all la una distancia relativamente corta (el Colegio mbar est
daga. Una vez los personajes confirmen que es el artefacto que ligeramente ms lejos, fuera de la ciudad). El stano fue
estn buscando, se gira hacia ellos con estrictas instrucciones diseado para detener las fuerzas malignas imbuidas en los
para destruirlo tan pronto como sea posible. artefactos. En circunstancias normales, los atacantes no tienen
ninguna posibilidad. Sin embargo, estas no son circunstancias
Realmente es as de fcil. normales. La Tormenta del Caos ha sacado ha muchos
hechiceros de sus colegios, as que las defensas son ms
dbiles de lo que podran ser. Adems, la dispersin de las
LA MANERA DIFCIL fuerzas oscuras ha colocado muchos reclutas potenciales
escuchando la llamada del artefacto.
Si los personajes no pueden neutralizar a Gottri, Konrad se Atendiendo a la llamada del Demonio, un pequeo ejrcito se
niega a sacar el artefacto para ellos. Tal accin puede conducir desplaza desde los bosques y cuevas, ocultndose en
a denunciarle como agente de la corrupcin, y no est alcantarillas y callejones, y lanzan el ataque. Si los personajes
convencido por las advertencias de los personajes sobre el estn investigando las alcantarillas y los callejones en los das
poder del artefacto. Sin embargo, ya que el espritu de la daga antes del ataque, puedes ponerles un par de encuentros con
cada vez est ms despierto, su llamada a los sirvientes de las Hombre Bestia o Mutantes para anunciar el ataque posterior.
Fuerzas Malignas es cada vez ms fuerte. Despus de un
tiempo rene y lanza un ataque sobre el Colegio de la Luz para Un ataque completo sobre el Colegio de la Luz llama
rescatar el artefacto. rpidamente la atencin, y los personajes corren a su ayuda

65
(asegrate de que el ataque ocurre cuando no estn haciendo Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Errante
nada, otra buena razn para concluir cualquier otra amenaza). Mutaciones: Patas animales y cuernos.
Cuando lleguen a la escena, los hechiceros estarn acabando Silenciosos como las bestias del bosque: Los
con los restos, pero el stano ha sido penetrado. Guiados por el Hombres Bestia son sigilosos por naturaleza, y
destino, los personajes se encuentran cara a cara con el grupo la mayora son tambin cazadores y
que lleva la daga. rastreadores consumados. Reciben un 20% a
las tiradas de Movimiento silencioso y un 10%
Los asaltantes son un grupo de Hombres Bestias con un a las tiradas de Esconderse.
poderoso lder que empua la daga en combate. Adems del Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
lder, hay tres Hombres Bestia por cada dos personajes Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
jugadores. Normalmente los personajes estaran en serios 0
problemas, pero estos oponentes ya estn heridos. Las heridas Armas: Arma de mano, Cuernos (dao BF 1), escudo
que se indican a continuacin ya muestran su estado actual.
Nota: Los otros Hombres Bestias tienen variedad de
El portador de la Daga apariencia, cabezas de cabras, ciervos, cerdos, osos, jabales y
lobos.
Perfil principal Incluso aunque los oponentes estn heridos, este es un combate
HA HP F R Ag Int V Emp muy duro, y los personajes pueden morir o al menos tener que
gastar Puntos de Destino. Esto est bien, los personajes han
80% 25% 50% 60% 35% 25% 25% 25% fallado en la parte fcil de la aventura, as que se supone que
esto es duro para ellos.
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD Si los personajes matan a los Hombres Bestia podrn coger la
daga. Recuerda que desde que est despierta, las cuencas de
2 9(18) 5 6 5 0 0 0 los ojos en el mango brillan en rojo, y susurra a cualquier
personaje que la toque. Casi inmediatamente, estarn frente a
Habilidades: Esconderse, Esquivar, Rastrear, Intimidar, un grupo de Hechiceros de la Luz. Paran un momento,
Supervivencia, Percepcin, Seguimiento, Movimiento reparando en los Hombres Bestia muertos y en que los
silencioso, Hablar idioma (lengua oscura) personajes portan un artefacto maligno. Justo cuando se
Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Errante, Golpe disponen a atacar, llega Konrad Messner.
poderoso, Golpe letal
Mutaciones: Patas animales y cuernos.
Silenciosos como las bestias del bosque: Los Esperad!, Esta gente son aliados. Dejadme con ellos. El
Hombres Bestia son sigilosos por naturaleza, y la grupo por fortuna sigue las rdenes de un Gran Hechicero y
mayora son tambin cazadores y rastreadores deja a Konrad tratando con los personajes.
consumados. Reciben un 20% a las tiradas de Parece que este artefacto es ms importante de lo que
Movimiento silencioso y un 10% a las tiradas de pensaba. Ciertamente debemos intentar destruirlo. Les
Esconderse. aconsejo que lo hagan de inmediato, antes de que pueda
Armadura: Armadura media (Camisa de malla y Chaqueta de llamar fuerzas mayores en su ayuda. Me temo que es
cuero), Daga de Yul Kchaum necesario que ayude a eliminar los restos de este ataque, as
Puntos de Armadura: Cabeza 2, Brazos 3, Cuerpo 5, Piernas que es cosa vuestra. Les aconsejo darse prisa!.
2
Armas: La Daga de Yul Kchaum (dao BF + 4, Perforante),
Cuernos (Dao BF 1), Escudo Si los personajes siguen el consejo, el hechicero al que se
dirijan estar disponible inmediatamente y el ritual puede
Nota: Los efectos de la daga estn incluidos en el perfil dado comenzar tan pronto como sea posible.
arriba. El total de Heridas de este Hombre Bestia es 18, lo que
puede ser importante ya que la daga le cura si mata a alguien. Si los personajes son derrotados deben gastar Puntos de
Destino para evitar morir, despertando en una habitacin del
Este Hombre Bestia tiene cabeza de lobo, pero sus cuernos Colegio de la Luz. Konrad Messner, aparentemente
parecen los de un toro. Sus piernas son de perro, con zarpas. demacrado, les mira.

Hombre Bestia ordinario Bien, ests despertando. Tema que no tuvieras tiempo de
descansar. La daga debe ser destruida lo antes posible,
todava sigue atrayendo horribles criaturas hacia ella. Debo
Perfil principal permanecer aqu defendiendo el Colegio, toma la daga y
destryela cuanto antes.
HA HP F R Ag Int V Emp
80% 25% 50% 60% 35% 25% 25% 25%
Entrega a los personajes una caja. Los veteranos de Las
Perfil secundario Cenizas de Middenheim, probablemente mirarn dentro para
asegurarse de que la daga realmente est all. Est.
A H BF BR M Mag PL PD
2 9(18) 5 6 5 0 0 0 Como se dijo encima, el hechicero al que se dirijan estar
disponible. Aunque los personajes han sido tratados en el
Colegio de la Luz, no estn completamente curados, cada uno
Habilidades: Esconderse, Rastrear, Intimidar, Supervivencia,
est a la mitad de la cantidad total de Heridas.
Percepcin, Seguimiento, Movimiento silencioso,
Hablar idioma (Lengua oscura)

66
- DESTRUYENDO EL ARTEFACTO -
L os personajes tienen acceso a tres formas de destruir el
fragmento de Xathrodox Incarnadine de la daga. La
Transfiguracin de Gloria Resplandeciente es una trampa, que
la mesa. Wolfgang indica que el artefacto debe colocarse sobre
la mesa.

desatar un Poder del Caos sobre el mundo. Sin embargo, el Wolfgang se encadena a si mismo cuando comienza el ritual,
Wolfgang transfigurado es pese a todo ms dbil de lo que es sin embargo, los grilletes de Wolfgang estn amaados para
el Demonio, as que no es un fracaso completo. Purificacin permitirle soltarse con facilidad, mientras que los grilletes de
del Recipiente Corrupto destruye el Espritu del Fragmento sin los personajes son completamente reales. El ritual solo
riesgo para los personajes jugadores, pero la experiencia puede requiere que los sacrificados estn dispuestos al comienzo, y
llevar a Gabrielle Marsner a la locura. Esta es evidentemente la Wolfgang est preocupado de que puedan darse cuenta
mejor opcin que se puede tomar, pero solo est disponible si mientras el ritual est en progreso, lo cul es posible aunque
encuentran a Gabrielle y la convencen de que les ayude. poco probable.
Finalmente, Lo sin carne hecho carne destruye el espritu del
fragmento por completo, pero requiere el sacrificio de al El ritual est diseado para engaar a los sacrificados, y en
menos uno de los personajes. Esta es la opcin alternativa. consecuencia no es obvia la magia corrupta. El director de
juego debe hacer tirar Canalizacin (-10%) y Sabidura

LA TRANSFIGURACIN DE
acadmica (Magia) a los personajes que tengan Lengua
arcana (magia) y Lengua arcana (Demonaco). Si las tiradas
tienen xito, el personaje se da cuenta de que, aunque el ritual
GLORIA RESPLANDECIENTE parece que utiliza la Magia como Lengua arcana, en realidad
se basa en Demonaco e invoca a los poderes oscuros. Si un
personaje tiene solo Lengua arcana (Magia), el director de
Realmente no es bueno para los personajes que permitan que juego puede hacerle tirar solo esa tirada Muy Difcil (-30%).
Wolfgang realice este ritual. Ver las razones en los detalles del Si la tirada tiene xito el personaje sabe que el ritual no se
ritual en la pgina 41. No obstante, si la realizacin tiene xito, lleva a cabo con Lengua arcana de Magia, pero no sabe que
el artefacto se destruye, permitiendo que la parte final de la lenguaje arcano se est usando. Sin embargo, la mayora de los
triloga de desarrolle como est escrita. personajes pueden adivinarlo probablemente. Un ritual en
lfico arcano probablemente no fingir estar en Magia.
CONSIGUIENDO A LOS CABEZAS DE TURCO
Si los personajes fallan las tiradas o no tienen los
Wolfgang explica que necesita un nmero de asistentes para el conocimientos necesarios para hacerlas, el ritual posiblemente
ritual y los personajes jugadores son justamente el nmero llegue a su conclusin. No es fatdico para los personajes o la
correcto. Dice que va a reunir el material necesario, aunque trama de la triloga, y se debe permitir que suceda.
puede pedir a los personajes que le ayuden en algn momento.
Una vez tengan el artefacto deben ponerse en contacto con l
de inmediato.

Los ingredientes mundanos del ritual son bastante fciles de


conseguir por Wolfgang. Sin embargo, la campana se ha
terminado en un momento inoportuno, y pide a los personajes
que la recojan y la lleven al lugar del ritual. Esta misin es
importante, ya que proporciona pistas sobre la verdadera
naturaleza de Wolfgang (ver pgina 76 para ms detalles).

REALIZANDO EL RITUAL

Wolfgang decide celebrar el ritual en el stano de su casa, un


lugar donde asesin a ocho personas e hizo velas con sus
cuerpos. Sin embargo, no hay ningn signo de dichas
actividades cuando los personajes llegan. En su lugar, hay una
mesa de piedra en el centro, rodeada por un anillo de grilletes.
Hay un conjunto de grilletes por cada personaje, incluyendo a
Wolfgang, y hay cuatro grilletes por conjunto, uno para cada
mueca y tobillo. Wolfgang explica que los personajes tienen
que estar encadenados para que el ritual funcione. Cada grillete
tiene una cadena separada, dirigida a una argolla en el suelo.
Las cadenas de los grilletes para los tobillos son cortas pero las
de las muecas son lo suficientemente largas para permitir
cierta libertad de movimientos.

Frente a un conjunto de grilletes hay un atril que contiene el


texto de un ritual. Las ocho velas estn en crculo alrededor del
borde exterior de sala, y la campana cuelga sobre el centro de

67
Tras siete horas de ritual, Wolfgang deja caer sus grilletes y tirada de Canalizacin y sacar un nmero de grados de xito
comienza a realizar acciones con cada vela sucesivamente, igual al nmero de heridas recibidas. Un golpe crtico
tocando la campana entre cada una. Los personajes se darn automticamente le hace perder la concentracin.
cuenta enseguida de que no pueden soltarse de sus grilletes tan
fcilmente como Wolfgang lo ha hecho. Los personajes pueden no tener xito al principio, pero pueden
seguir intentndolo mientras tengan cosas que tirar. Esto
CLMAX IMPO necesita manejarse con cuidado. Podra caer en lo absurdo, con
personajes lanzando todo lo que tienen a cualquier objetivo. En
vez de eso, debes intentar crear una atmsfera de
Si los personajes no lo evitan, el ritual llega a su clmax
desesperacin cuando no se logre, el ritual se acerca a su fin, y
cuando Wolfgang toma la daga y la hunde en su pecho. No hay
los personajes se quedan cortos de municin.
sangre. Por el contrario, la daga parece fluir por el cuerpo del
hechicero, y los personajes sienten como parte de sus almas se
Cualquier personaje puede detener el ritual gastando un Punto
drena hacia Wolfgang. Ante sus propios ojos, Wolfgang se
de Destino. Si un jugador lo hace, resulta que la argolla de sus
transforma en un horrible demonio alado, y mientras escuchan
grilletes no fue correctamente enterrada y los esfuerzos del
como se re, caen inconscientes.
personaje le permiten liberarla. Interrumpir a Wolfgang ahora
es fcil.
Los personajes despiertan varias horas ms tarde, debilitados y
probablemente locos, pero an en el stano. Wolfgang es cosa
Si los personajes interrumpen el ritual, la cara de Wolfgang se
del pasado y los personajes deben liberarse de los grilletes.
transforma con una expresin de horror, y parece disolverse en
un enjambre de insectos repugnantes que se desplazan hacia la
Si los personajes se dan cuenta de que Wolfgang est llevando
daga y desaparecen en su interior. Todos los personajes que
a cabo un ritual del Caos, van a querer detenerlo. Los grilletes
sean testigos de esto ganan 1 Punto de Locura.
restringen mucho sus movimientos, pero Wolfgang no puede
hacer nada, est concentrado en el ritual. Esto es, por supuesto,
por lo que se asegur de que los personajes estuvieran ENCAJANDO LAS PIEZAS
encadenados.
Tras el fallecimiento de Wolfgang, los personajes tienen tanto
tiempo como quieran para liberarse de sus cadenas. Si todo
INTERRUPCIN DEL RITUAL esto falla, pueden excavar para extraer las argollas del suelo
del stano, aunque les lleve varias horas. Una vez se puedan
Hay muchas formas de interrumpir el ritual. Apagar o derribar mover, pueden encontrar fcilmente las llaves de sus grilletes
cualquier vela lo har, as como tocar la campana en el en un gancho en la parte exterior de la puerta del stano.
momento equivocado. Hacer frente a Wolfgang tambin Aunque estn mejor de lo que estaran si el ritual se hubiera
romper su concentracin. Si los personajes se liberan de sus completado, an tienen grandes problemas.
grilletes o incluso tiran de la argolla liberndola, pararn el
ritual de una manera muy fcil. Wolfgang no puede hacer nada El ms obvio es que el artefacto no ha sido destruido. Peor
para pararlos sin interrumpir el ritual, pero los personajes an, ahora es ms potente de lo que era, por lo que las
vern el miedo en sus ojos cuando se mueven para interferir. consecuencias de que caiga en manos de los cultistas son ms
graves. Konrad no estar contento de que el artefacto no haya
Liberarse de los grilletes no es fcil. Si uno de los personajes sido destruido y es probable que insista en devolverlo al stano
tiene ganzas, una tirada de Forzar cerraduras abrir sus si se entera.
grilletes y le permitir actuar libremente. De lo contrario, el
punto dbil de las cadenas es la argolla del suelo. El piso es de Adems, Wolfgang acaba de morir en un ritual secreto en el
madera y las argollas pasan a travs de las juntas hasta que participaron los personajes jugadores junto con un
clavarse en la tierra. Esto requiere una tirada Muy Difcil (- artefacto del Caos. Ya que nadie ms sabe que Wolfgang era
30%) de Fuerza. Si se falla la tirada, el personaje un cultista oscuro, los personajes deben darse cuenta de que
simplemente no es lo suficientemente fuerte y no puede volver eso no es bueno para ellos. Wolfgang no hizo pblico el hecho
a intentarlo. de que iba a realizar el ritual por razones obvias, as que, si los
personajes tambin mantienen silencio al respecto, es posible
Incluso si los personajes descubren que no pueden escapar de que puedan escabullirse, no dejando nada que les vincule con
sus cadenas, no est todo perdido. An pueden mover bastante los hechos. Si ms gente supiera esto, puede que tengan que
sus brazos y manos y pueden coger cosas de las bolsas o dar explicaciones a determinados cazadores de brujas.
bolsillos que lleven encima. Incluso podran desenfundar una

PURIFICACIN DEL RECIPIENTE


daga de su funda en la bota ya que pueden agacharse.

CORRUPTO
Lanzar un objeto que haga sonar la campana o apague una vela
requiere una tirada de Habilidad de Proyectiles. Golpear la
campana es Desafiante (-10%). La campana no se mueve pero
las cadenas impiden a los personajes moverse con libertad. Este ritual necesita ser realizado en el exterior, lo que significa
Golpear una vela lo suficientemente bien como para apagarla o que Gabrielle quiere que los personajes eviten que cualquier
derribarla es Muy Difcil (-30%) ya que el objetivo es bastante persona o cosa la distraiga mientras lo realiza. A menos que
pequeo. Tambin pueden lanzar cosas a Wolfgang. Esto es los personajes vengan con una idea mejor y sean contundentes
Difcil (-20%) porque se mueve alrededor. Si el objeto no le en su presentacin, elegir realizar el ritual en el cementerio
causa heridas Wolfgang es capaz de seguir concentrado y el encantado del Viejo Altdorf, junto al Colegio Amatista. Esto
ritual contina. Si el objeto le causa heridas, debe realizar una tiene la ventaja de que probablemente nadie tropezar

68
accidentalmente con el ritual, ya que la mayora de la gente se
mantienen alejados del cementerio encantado.

La destruccin del artefacto no tiene porque ser el clmax de la


aventura. De hecho, ya que los personajes son en gran medida
espectadores del ritual, es mejor que no sea as. Si los
personajes ya han tenido el clmax, como un emocionante
enfrentamiento con Wolfgang Scheunacht, o si todava estn
en curso para ello, esto simplemente puede marcar la
conclusin de una lnea argumental de Las Agujas de Altdorf.
En ese caso, si los personajes lo han hecho bien hasta ahora y
el ritual se termina sin problemas, puedes solamente describir
el tedio de vigilar por un da y una noche y el momento final al
amanecer en que la daga se deshace en polvo y desaparece.

Sin embargo, los fragmentos aprisionados de Xathrodox


Incarnadine son la principal caracterstica de esta triloga, por
lo que podras desear hacerlo ms espectacular. Una opcin es
simplemente jugar todos los detalles, para que vean a Gabrielle
luchando con un Demonio insubstancial, que se quemar hasta
la nada por los extraamente brillantes primeros rayos del sol
naciente. El punto principal de esta opcin es que esto asegura
a los personajes el xito sin riesgo (lo que se han ganado bien),
por lo que es deliberado que tengan poco que hacer. Sin
embargo, si los jugadores se sienten engaados sin una batalla
final, tienes algunas opciones.

LA LLAMADA DE LA SELVA

En primer lugar, si los personajes han conseguido la daga de la


manera difcil (ver pgina 65), las criaturas malvadas llamadas
por el artefacto vienen a buscarlo. Usa los perfiles del Hombre
Bestia estndar de esa seccin y enva varias oleadas de
atacantes contra los personajes. Los atacantes deben estar
superados en nmero, asegurndote de que los personajes
ganan, y si es necesario, ya pueden venir heridos. Da a los
personajes una oportunidad de planear emboscadas haciendo
que sus enemigos se muevan con torpeza entre las tumbas y
cosas as. El propsito de estos ataques es hacer nfasis en que
la daga sigue ejerciendo su nefasta influencia, no matar a los
personajes.

INVITADOS INESPERADOS

En segundo lugar, si los personajes no han hecho nada al


respecto de los ataques de Carlott, este podra ser un buen
momento para un ataque de los Mutantes (ver pgina 85). Su
estrategia es ligeramente diferente en un cementerio de la que
podra ser en un mercado, pero hay suficientes similitudes para
que puedas jugar esa parte con algunos cambios.

EL DEMONIO MANIFESTADO

Por ltimo, la media manifestacin del Demonio podra no ser


tan insustancial y tratar de drenar energa de los personajes
para alimentar su batalla con Gabrielle. Usa el perfil del
Demonio Guardin del santuario oculto de Wolfgang
Scheunacht (ver pgina 78) pero sin los ataques especiales.
Sigue siendo una lucha relativamente fcil, pero da a los
personajes algo violento que hacer.

69
SUSTITUYENDO AL SACRIFICADO

Si el jugador sacrificado no quiere crear otro personaje desde cero puedes dar a Johan Schmidt (pgina 63) dos Puntos de
Destino ms y algunos avances extras para igualarlo a los otros personajes jugadores. Probablemente es mejor si Gabrielle
Marsner no menciona su ritual en este momento, los jugadores pueden llegar a sentirse muy estpidos.

En cualquier caso, el nuevo personaje jugador puede ser introducido por medio de Lord Frederick, quin sin duda conoce
suficiente gente como para que sea verosmil.

LO SIN CARNE HECHO CARNE


Si los personajes son reducidos en esta parte, deben tener
xito, pero el Demonio solo puede ser derrotado por el golpe
agonizante del ltimo personaje que quede en pie, mientras
Esta no es una buena forma de destruir el espritu, pero al gasta un Punto de Destino para sobrevivir. Los personajes sin
menos, lo hace correctamente sin crear otros monstruos del Puntos de Destino pueden perfectamente morir en este punto,
Caos. Guillaume explica los detalles del ritual cuidadosamente adems del sacrificado, y eso est bien. Los personajes que
antes de aceptar llevarlo a cabo. Los personajes y los jugadores gasten Puntos de Destino deben ser retirados de la lucha, y
deben comprender que el sacrificado va a morir, tanto si tiene debes hacer tirar solamente para asegurar que el ltimo
xito como si no, y que existe una posibilidad razonable de que personaje que permanece derriba al Demonio, posiblemente
otros personajes puedan morir en la pelea. El sacrificado no con un ltimo golpe desesperado y despus de gastar un Punto
puede usar Puntos de Destino para sobrevivir, este ritual mata de Destino para evitar la muerte.
con seguridad al personaje. Por el contrario, los personajes
muertos en el combate s pueden usar los Puntos de Destino. Recuerda que si los personajes llegan a este punto, han fallado
en la primera parte de la aventura. Las cosas deben irles mal.
Si los personajes no tienen ninguna otra manera de destruir al
Demonio, Guillaume pide prestada la casa de hielo de los EL SACRIFICIO
terrenos de la mansin de Lord Frederick para el ritual, para
asegurarse de que el sacrificado transformado no pueda El perfil de la versin transformada del sacrificado se da a
escapar. Una casa de hielo es una habitacin que almacena continuacin. Las lneas de arriba se aplican si el personaje
hielo durante el verano, permitiendo al propietario de la realiza este ritual antes de que la esencia de Wolfgang haya
estructura tomar bebidas fras cuando quiera. Est excavada en sido absorbida por la daga. En otro caso, el poder de Wolfgang
el suelo y tiene una pequea y gruesa puerta para prevenir que se ha aadido al del Demonio y se usarn las lneas inferiores.
el calor de fuera funda el hielo. Como resultado, es imposible
salir de la casa de hielo por la fuerza bruta. La casa de hielo de El Demonio del Sacrificio
Lord Frederick es un rectngulo de 11 metros de largo por 5
metros de ancho. Es muy grande, y Lord Frederick admite que
no sabe porqu su abuelo hizo una casa de hielo tan grande. En Perfil principal
este caso sin embargo, es bueno.
HA HP F R Ag Int V Emp
Guillaume explica que no se detendr a menos que todos los 60% 40% 45% 45% 50% 35% 50% 15%
personajes estn inconscientes, ya que no quiere tener que
sacrificar a ms de una persona para destruir el espritu del 75% 40% 60% 60% 60% 40% 75% 15%
fragmento.
Perfil secundario
La primera eleccin a tomar es la del sacrificado. Deja esto A H BF BR M Mag PL PD
enteramente en manos de los jugadores. El jugador que
sacrifique su personaje deber crear un nuevo personaje con 2 15 4 4 4 (6) 0 0 0
tantos avances como los supervivientes, pero con dos Puntos
de Destino adicionales. Pero no digas esto a los jugadores de 3 20 6 6 4 (6) 0 0 0
antemano.
Habilidades: Esquivar, Intimidar, Percepcin, Lengua arcana
El ritual funciona segn lo anunciado, y los personajes (Demonaco), Hablar idioma (lengua oscura)
restantes se encuentran atrapados en una habitacin de 5 por Talentos: Ambidiestro, Intrpido, Volador, Temible, Armas
11 metros con una criatura de locura. Si puedes confiar en el naturales, Visin nocturna, Escalar, Golpe poderoso
jugador, puedes darle al jugador del personaje sacrificado el Armadura: Ninguna
control del Demonio en el que se ha transformado. No tiene Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
recuerdos de su vida pasada y solo quiere matar al resto de los 1
personajes y salir libre. Armas: Garras

70
Captulo 4: La Sombra del Fuego

E ste captulo cubre la investigacin de Wolfgang


Scheunacht, aunque los personajes pueden no darse cuenta
al principio de lo que estn haciendo, particularmente si
entrada es la campana que se les pide buscar para el ritual.
Tanto el artesano que hizo la campana como su forma deben
aumentar sus sospechas (La Campana, pgina 76).
comienzan sus investigaciones en respuesta a los robos. Esta
seccin de la aventura es totalmente opcional, los personajes Wolfgang tiene un santuario secreto del Caos en la Casa
pueden encontrar y destruir el artefacto y seguir en la tercera Imperial. Las investigaciones anteriores pueden llevar a los
parte de la triloga sin completar esta parte. personajes a este lugar, en el que necesitan la ayuda de Lord
Frederick para entrar. Sin l, no podrn pasar ms all del
Hay tres maneras de iniciar las investigaciones. La primera, la vestbulo principal de la Casa Imperial. En el santuario se
ms probable, es que los personajes traten de encontrar a enfrentan a pruebas evidentes de la corrupcin de Wolfgang y
quin rob en sus habitaciones tras su llegada a Altdorf (El en breve al propio hechicero. Esto lleva a una dramtica
Robo, ms abajo). La segunda es que Wolfgang, que se ofrece batalla donde los personajes tienen una excelente oportunidad
a destruir el artefacto, les parezca sospechoso y le investiguen de derrotar al hechicero corrupto (El Santuario Secreto,
ms tarde (Preguntando, pgina 75). El tercer punto de pgina 77).

- EL ROBO -
C uando Wolfgang se rene por primera vez con los
personajes supone que tienen el artefacto del Caos, as que LA ESCENA DEL CRIMEN
cuando regresan a Altdorf, contrata a alguien para que les robe.
No est seguro de que los personajes lo lleven encima de ellos, Los personajes regresan a sus habitaciones tras su primer da
as que enva a su agente a sus habitaciones. Cuando no en Altdorf para descubrir que han sido completamente
encuentra nada, decide no intentar robar l mismo a los revueltas. Sus propiedades estn dispersas por todas partes, y
personajes escogiendo a cambio intentar involucrarlos en su el mobiliario est del revs.
conspiracin.
Limpiar el desorden y comprobar qu ha sido robado les toma
Pronto se hace evidente que quin se encuentra detrs de los dos o tres horas. Si los personajes han dejado algn dinero en
robos tiene un malsano inters por el Caos y con toda la habitacin, ya no est. De igual manera, cualquier objeto
probabilidad es un cultista, aunque ha ocultado bien su rastro. que pareciera que podra ser del Caos tampoco est, aunque es
Aunque los personajes puedan tener sospechas no encontrarn posible que no tengan nada parecido. Sin embargo, no falta
ninguna prueba slida. nada ms, incluso si son objetos valiosos. Han dejado incluso
la joyera.

71
Como lo ms probable es que los personajes estuvieran en un un par de opciones por las que el encuentro puede discurrir.
posada, querrn saber porqu el posadero no se dio cuenta de
nada. Estall una gran pelea en la posada a medioda, y todo el En primer lugar, los personajes pueden confiar en hablar.
personal estuvo totalmente ocupado durante varios minutos en Pagndoles algunas bebidas no necesitarn mucho tiempo para
calmarla. Si los personajes miran, se ven visibles claramente convencerles de que les digan todo lo que saben. Sin un
pruebas de la lucha. El posadero puede describir a los soborno, existe el riesgo de que Nargond y Siegfried
principales hostigadores de la pelea, nunca haban visitado comiencen una pelea si los personajes jugadores no parecen
antes su posada (y nunca lo volvern a hacer). suponer una oposicin abrumadora.

Uno de ellos era un Enano, con la cabeza completamente En segundo lugar, los personajes pueden pelear. A Nargond y
rapada y tatuado con un gran hacha de batalla en la coronilla. Siegfried les gustan las peleas y no desenvainarn armas a
El otro era un humano, muy alto y ancho y al parecer, con menos que los personajes lo hagan. Si las armas salen, los
tanta grasa como msculos. El humano tena el pelo largo y clientes se abalanzan sobre los combatientes, como mnimo
una barba poblada y se pareca un poco a un Nrdico. Tambin seis clientes por persona, y los apartarn. Las peleas estn
tena una cicatriz muy prominente por todo su brazo derecho. bien, pero El Tonel Roto no tolera el asesinato en sus locales.
El personal no cogi sus nombres, pero sealarn que si la Se echa a todo el mundo fuera, lo que da a los personajes otra
pareja fue contratada para crear una distraccin, de todas oportunidad de hablar con Nargond y Siegfried.
formas no iban a dar sus nombres reales. El posadero
simplemente les ech a la calle con rdenes de no volver, no se Si hay pelea, los personajes ganarn casi seguro. Tienen la
molest en ver a donde iban. ventaja del nmero y seguramente tambin peleen un poco
mejor en un combate uno contra uno. Matar a uno o a los dos
BUSCANDO DISTRACCIONES no es muy buena idea, los personajes necesitan informacin
despus de todo. Si ganan la pelea Siegfried responder sus
preguntas a regaadientes.
El Enano y el humano son relativamente fciles de encontrar.
Se destacan de la mayora de la multitud, incluso en Altdorf, Si pierden, Siegfried, va a la barra para celebrarlo. Nargond les
porque pasan la mayor parte del tiempo juntos, bebiendo y preguntar porqu comenzaron la pelea. Si les explican lo del
buscando peleas. No tienen suficientes amigos como para que robo, les dice lo que necesitan saber y les llama idiotas por
pasen a los investigadores informacin falsa, aunque los comenzar una pelea con la gente equivocada.
personajes bien podran recogerla de la gente que quieren
contemplar la pelea. Los dos matones fueron contratados por una mujer llamada
Solveig Thudrun, una conocida mercenaria ladrona, para
La primera etapa es preguntar alrededor de la posada. causar una distraccin en una posada particular en un
Cualquier persona que estuviera alrededor en el momento momento determinado, y mantenerla todo el tiempo posible.
puede sealarles la direccin correcta, hacia el Reik y el Ellos asumen que Solveig es la que pas por las habitaciones
laberinto de islas. Preguntar de nuevo cuando los personajes de los personajes. Es el tipo de cosas que hace. Nargond y
lleguen a los cruces, les mantendr sobre la pista. Puedes jugar Siegfried se chocaron con ella en el Pozo del Gallo, un lugar
esto si tus jugadores se divierten en este tipo de cosas, y te para las peleas de gallos, y les pag entonces.
sientes cmodo inventando PNJs sobre la marcha, o puedes
simplemente pasarlo por alto. No pueden fallar en este punto. Los personajes pueden pensar en preguntar porqu dos
matones estn dispuestos a denunciar a su patrn. Se encogen
El rastreo lleva a una taberna llamada El Tonel Roto, que de hombres y dicen que ella no es tan popular. La gente para la
atiende principalmente a carreteros y trabajadores similares. que trabaja tiende a ser desagradable, incluso para su nivel,
Ocupa la planta baja de un edifico de seis plantas y tiene solo pero ellos no le proporcionan demasiado, en el mejor de los
una gran habitacin. El bar est frente a la puerta. Hay dos casos, algo similar a apoyo. Ya han sido pagados, no les
lugares con chimeneas, una en cada extremo. Las paredes importa que Solveig consiga lo que tiene que hacer.
estn bien reparadas, pero las persianas y puertas encajan muy
mal y muestran signos de haber sido reemplazadas muchas, Nargond
muchas veces. El mobiliario se compone bsicamente de
toneles cortados por la mitad para formar asientos y mesas. Profesin: Sicario
Raza: Enano
El Enano y el humano, Nargond y Siegfried respectivamente,
son evidentes nada ms entrar los personajes a la taberna. Se
giran para mirar a los personajes como todos los dems. Ya se Perfil principal
han bebido el dinero que le pagaron por la aventura del da y
HA HP F R Ag Int V Emp
ambos han fallado su tirada de Consumir alcohol, haciendo
que su las tiradas de HA, HP, Agi e Int san Desafiantes (- 48% 32% 31% 47% 14% 27% 30% 16%
10%). No lleva mucho a los otros clientes saber que los
personajes estn buscando a alguien y alguien grita, Ey!, Perfil secundario
Nargond, Siegfried, Cul fue exactamente el trabajo que
A H BF BR M Mag PL PD
hicisteis hoy? Ambos parecen un poco incmodos, pero los
dos se levantan para enfrentarse a los jugadores. 1 15 3 4 3 0 0 0

Nargond y Seigfried (ver los perfiles debajo) estn ligeramente


Habilidades: Sabidura popular (Enanos), Esquivar, Regatear,
borrachos y algo agresivos. Sin embargo, no tienen ningn
Intimidar, Montar, Hablar idioma (Khazalid,
rencor especial contra los personajes, y ninguna otra razn que
Reikspiel), Oficio (Minero)
su empecinamiento para no responder sus preguntas, habiendo

72
El Pozo del Gallo es un famoso ring de peleas de gallos;
Talentos: Desarmar, Artesana enana, Odio visceral, conseguir su direccin es fcil. Est en una zona muy pobre de
Amenazador, Visin nocturna, Resistencia a la magia, la ciudad, rodeada de barrios pobres, aunque el Pozo del Gallo
Audaz, Pelea callejera, Golpe poderoso, golpe letal, tiene bastante patrocinio de las clases altas, por lo que su
golpe conmocionador, Robusto edificio es bastante nuevo y est en bunas condiciones. Los
Armadura: Armadura media (Camisa de mallas y Chaqueta personajes tienen que pagar una entrada de 2 pc para entrar
de cuero) aunque la casa gana la mayor parte de su dinero de las bebidas
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas y las apuestas. En el interior, aproximadamente una sexta parte
0 alrededor de la zona de pelea est acordonada, reservada para
Armas: Arma de mano, Escudo los miembros ms ricos de la sociedad. Hay una entrada de 2
Enseres: Arns, caballo de monta con silla (en el establo). cp para entrar a esta zona de la sala. Lord Frederick es cliente
frecuente de este establecimiento, y si los personajes le han
Siegfried conocido, l les reconoce y les saluda antes de volver su
atencin a la lucha.
Profesin: Sicario
Raza: Humano Esta informacin es suficiente para encontrarla. Si los
personajes visitan el Pozo del Gallo cada da, acudir en un
futuro prximo y los personajes pueden tener una pequea
Perfil principal charla con ella. Decide la cantidad de tiempo que los
HA HP F R Ag Int V Emp personajes tienen que esperar en base al ritmo de la aventura.
Los personajes pueden haber comenzado a hablar con los
28% 31% 52% 36% 29% 23% 25% 30% contactos de Dieter Klemperer antes de encontrarse con
Solveig, pero debe de hacerse antes de que Wolfgang haga su
Perfil secundario oferta.
A H BF BR M Mag PL PD
Solveig nunca ha visto a los personajes, y no tiene ningn tipo
2 11 5 3 5 0 0 0 de contacto al que le importe lo suficiente como para que la
adviertan de que est siendo buscada por ellos. Acude al Pozo
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esquivar, del Gallo vistiendo tnica negra, pantaln negro, y una
Cotilleo, Regatear, Intimidar, Montar, Hablar idioma impetuosa faja roja brillante. La cicatriz bajo su ojo es de color
(Reikspiel) negro azabache y parece algo rara, incluso en una mirada
Talentos: Desarmar, Pies ligeros, Amenazador, Pelea casual. Los personajes con cualquier formacin mdica
callejera, Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe (determinada por Habilidades, Talentos o profesiones pasadas
conmocionador, Muy fuerte o actuales) pueden realizar una tirada de Inteligencia para
Armadura: Armadura media (Camisa de mallas y Chaqueta darse cuenta de que no hay pliegues en la piel de alrededor.
de cuero) Casi parece pintada o pegada, salvo que se funde a la
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas perfeccin con la piel en los bordes.
0
Armas: Arma de mano, Escudo Cuando los personajes se acerquen a ella, lo primero que
Enseres: Nada significativo (vendi el caballo hace algn supone Solveig es que quieren contratarla, a menos que su
tiempo para comprar cerveza)

ATRAPA A UN LADRN
Los personajes ahora tienen que encontrar a Solveig. Saben
que va por el Pozo del Gallo, al menos ocasionalmente, y que
es una ladrona. Si planean buscarla solo en base a esta
informacin, debes advertirles que al preguntar en zonas
peligrosas por Solveig, la ladrona, lo probable es que les
peguen y lo improbable que encuentren a su presa.

Nargond y Siegfried pueden proporcionar una descripcin


bsica: Bueno, es una mujer, pero no lo aparenta a simple
vista. Tiene esa cicatriz debajo del ojo tambin. Es de un
aspecto espeluznante. Preguntar por El Tonel Roto, puede
proporcionarles ms detalles, particularmente, del posadero:

Como mujer es bastante alta, aunque muy delgada. Sin


curvas cierto? Su voz es tambin bastante grave. Solo estoy
seguro de que es una mujer porque no surti efecto cuando le
di una patada en loseh bueno, da igual. Le gusta vestir de
negro, normalmente con algo de un horrible rojo brillante. Esa
cicatriz, realmente es espeluznante. Juro que cambia con el
tiempo. Creo que le gustan las peleas de gallos tambin. El
Pozo del Gallo? No se sorprenda si va all. Prefiere trabajar
para alguien que robar lugares por si las moscas, y ese sera un
buen lugar para encontrar su tipo de trabajo.

73
actitud indique de manera obvia que son hostiles. Los Solveig Thudrun
personajes deben recordar que es poco probable que Solveig
decidiera solo robar sus habitaciones de manera sistemtica, Profesin: Ladrn
casi seguro que fue contratada. Por lo tanto, lo que necesitan Raza: Humano
saber de ella es quin la contrat.

Los personajes pueden optar por empezar una pelea. Si es as, Perfil principal
son rpidamente rodeados por una docena de guardias y sin HA HP F R Ag Int V Emp
ningn tipo de contemplaciones los arrojan a la calle junto a
Solveig. Dado que est superada en nmero, inmediatamente 23% 36% 26% 32% 46% 30% 28% 36%
echa a correr y los personajes deben perseguirla (ver
Persecuciones por las Calles, pgina 19) Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
Como segunda opcin, los personajes pueden anunciar que ella
les rob. En este punto, ella corre, y los personajes deben 2 12 2 3 4 0 0 0
perseguirla de nuevo.
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esconderse,
Si los personajes pueden capturar y dominar a Solveig tras la Tasar, Cotilleo, Percepcin, Forzar cerraduras,
persecucin, pueden obtener la informacin bsica sobre ella, Escalar, Buscar, Lengua secreta (jerga de ladrones),
pero no dar voluntariamente ninguna informacin adicional. Movimiento silencioso, Prestidigitacin, Hablar
Una vez que la dejen ir, se pone a una distancia segura y idioma (Reikspiel)
vuelve a decir: Talentos: Gato callejero, Ambidiestro, Visin nocturna,
Experto en trampas
Os lo dira, pero no quise saber quin pag. Idiotas Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas
De todas maneras no est mintiendo. Si los personajes no 0
revelan que ellos fueron las vctimas o que estn relacionados Armas: Arma de mano
con las vctimas de alguna manera y le preguntan quin le Enseres: Ganzas, 10 metros de cuerda y un saco.
pag el trabajo, Solveig, se complace en contrselo. No le
pagaron el suplemento por mantener esa informacin en Solveig es una ladrona
secreto, y de todas maneras, est segura de que su contratante mercenaria que har cualquier
estaba disfrazado. trabajo por el dinero adecuado.
An no ha trabajado como
La informacin bsica es que Solveig fue abordada en El Pozo asesina, pero es solo porque
del Gallo por un hombre que se haca llamar Dieter. Tena una nadie se ha ofrecido a pagarle
altura media pero estaba algo gordo, y era calvo con una barba por ello. Entiende que debe
canosa. Le pidi robar en unas habitaciones en particular en hacer exactamente lo que se le
una posada en particular y llevarle lo que encontrara. Ella lo paga, no menos, pero tampoco
hizo. ms. Si quieres tanto el robo
como mantener el secreto,
Un abordaje ms efectivo produce ms detalles. El segundo tienes que pagar por ambos.
encuentro tuvo lugar en las ruinas que rodean al Colegio No cree necesario mencionarlo siempre, pero lo hace si su
Brillante, y Solveig, puede ser sobornada (1 co) para mostrar a cliente menciona que el secreto es obligatorio.
los personajes exactamente donde. Solveig piensa que la
obesidad era falsa y estaba hecha con capas extra de ropa, y La cicatriz de Solveig es una marca del Caos, adquirida
est segura de que su contacto era culto. Se le pidi que llevara cuando le rob a un culto. Desde entonces ha tenido inters en
cualquier tipo de objeto o joyera con marcas extraas y que el Caos y sus obras, un hecho que ha llamado la atencin de
poda quedarse con todo el dinero que encontrara como un Wolfgang. An no es una cultista oscura, aunque es probable
extra. que pronto lo sea.
Solveig solo entra en detalle sobre las marcas extraas si est
charlando amigablemente con los personajes. Esto no es EN LAS RUINAS
imposible si los personajes manejan bien la situacin y,
particularmente, si la invitan a beber. En este caso, cuando se Si los personajes manipulan adecuadamente a Solveig, les
le pregunte por ejemplos ella dice Oh!, espadas claveteadas, llevar al lugar donde inform a su contratante y le entreg
gente con tentculos, calaveras con tres ojos, runas raras, ese todo que cogi, salvo el dinero. Las ruinas carbonizadas
tipo de cosas. Si ninguno de los personajes se da cuenta de alrededor del Colegio Brillante son un lugar extrao. All no
que son bsicamente instrucciones para encontrar artefactos vive nadie y casi nadie va, y el propio Colegio est oculto
del Caos, haz que todos los personajes hagan una tirada de mgicamente. Sin embargo, cualquiera en esta zona vislumbra
Inteligencia para darse cuenta de ello. una neblina ardiente por el rabillo del ojo. Si bien hace dcadas
que la zona fue quemada, algunas ruinas an parecen arder, y
Si los personajes manipulan inadecuadamente a Solveig, este un personaje podra jurar que las cenizas estn an calientes
camino de pistas termina aqu. Su descripcin no ofrece nada aunque sus compaeros no puedan sentir nada.
con suficiente detalle para averiguar quin querra haberles
robado, y no le da a los personajes nada ms con lo que Solveig no tiene inters en dar vueltas por ah y lo dejar tan
trabajar en el futuro. Es posible que sospechen de Wolfgang, pronto como haya mostrado a los personajes el lugar, a menos
ya que concuerda con la descripcin y saba donde se que la obliguen a quedarse. Si tratan de retenerla, hace todo lo
hospedaban, pero no hay pruebas suficientes para respaldar posible por escapar y sin duda no proporcionar ninguna
una acusacin contra un poderoso hechicero. Esto es bueno, informacin til.
habr ms oportunidades para desenmascarar al Hechicero
Brillante.

74
Una tirada de Buscar puede descubrir informacin til, rojas y naranjas dej el dobladillo algo enganchado en las
dependiendo del grado de xito. No importa mucho si los ruinas, dejando un rastro.
personajes no encuentran nada aqu, por lo que estas tiradas no
tienen que ser manipuladas. Las pistas no son fciles de seguir, siendo de hace unos das.
Una tirada de Seguimiento Difcil (-20%) lleva a los
Un xito simple confirma la historia de Solveig. Dos personas personajes hacia las ruinas, y luego el rastro se desvanece. Una
se reunieron aqu hace un par de das. Un grado de xito tirada de Sabidura Popular (El Imperio) indica que el
encuentra las huellas de ambas personas, pero se necesita una Colegio Brillante est oculto mgicamente, y se encuentra en
tirada de Rastrear para seguirlas (ver el prrafo siguiente). Si a algn lugar por aqu. Si los personajes hurgan en los
los personajes se les rob algo pequeo, dos grados de xito lo alrededores, podrn ser capaces de atravesar el velo de
encuentran tirado en las ruinas de una casa tras el lugar de ocultacin y ver el Colegio Brillante en todo su esplendor
encuentro. Tres grados de xito descubren varios hilos de color (pgina 24). Sin embargo, deben ser conscientes de que no
rojo y naranja unidos a un pequeo pedazo de tela gris. tienen suficientes pruebas para convencer a nadie de que un
Cualquier personaje que lo encuentre se da cuenta de que Hechicero Brillante orden el robo en sus habitaciones. Por
alguien que llevaba una capa gris o una tnica sobre ropas otro lado, ya debern sospechar en gran medida de Wolfgang.

- PREGUNTANDO -
S i los personajes por cualquier razn sospechan de
Wolfgang, pueden preguntarle a sus contactos sobre l.
Despus de todo, sus contactos conocen a muchas de las
para la persona que describen, salvo que su nombre era
Maestro Helsig. Los trabajos consistan en cargar cajas
bastantes grandes y pesadas de un lugar a otro. Cosas as de
personas que luchan contra las fuerzas oscuras y Wolfgang simple. Andreas nunca vio lo qu contenan las cajas, y no
afirma conocer un ritual de gran utilidad. Como no parece ser hacan ruidos extraos, ni olan raro ni nada de eso.
tmido a la hora de anunciarlo, los personajes pueden concluir
sensatamente que otra persona puede saberlo. Los personajes probablemente estn interesados en dos puntos
finales. Uno, el punto de recogida, era un almacn en una isla
Sus sospechas pueden aumentar por el hecho de que nadie del ro. Incluso Andreas describe que no estaba en una buena
parece saberlo. Dieter Klemperer y Konrad Messner han odo zona. El otro, el punto de entrega, era Las oficinas del
hablar ambos de Wolfgang y saben que es uno de los Maestro Helsig en la Casa Imperial. El Maestro Helsig dio a
Hechiceros Brillantes ms poderoso. Dieter sabe que Andreas un resguardo que present en el almacn. El personal
Wolfgang est a la espera de convertirse pronto en un Gran le trajo luego la caja, el nunca entr dentro. En el otro extremo,
Hechicero. Konrad no est seguro de si est a la espera de el Maestro Helsig se reuni con l en la entrada de mercancas
serlo o lo ha sido recientemente. Ms all de esto, no saben de la Casa Imperial y lo acompa a la puerta de la oficina,
nada. No estn al corriente de ningn ritual y nunca han odo aunque, en realidad, Andreas no entr nunca en la oficina. Si a
hablar de ninguna historia de actividades particulares contra los personajes se les ocurre preguntar, Andreas puede describir
los poderes oscuros. La mayora de sus otros contactos la ruta desde la entrada de mercancas hasta la puerta de la
tampoco saben nada en absoluto. oficina, es muy fcil: toma el tramo de escaleras de tu
izquierda al entrar. Sube dos pisos. Hay un pasillo que va justo
Lord Frederick no cree que le suene el nombre, pero pregunta a tu izquierda y una puerta directamente enfrente tuyo. Esa es
por una descripcin. Al orla, asiente con la cabeza. la puerta.

Oh, l. No le conozco, pero le he visto en el Pozo del Gallo Andreas tuvo un par de trabajos en el ltimo ao. El primero,
un par de veces. No creo que siga realmente las peleas, hace casi un ao, el segundo hace solo un par de meses desde
normalmente parece estar hablando con la gente. Los que los personajes hablen con l. La paga era un poco mejor
personajes pueden preguntarle si vio a Wolfgang hablar con que la media de un porteador, pero el Maestro Helsig quera
Solveig. Aunque Lord Frederick reconoce muy bien la que tuviera cuidado de que no se cayeran o se tambalearan las
descripcin de Solveig, no est seguro de si Wolfgang estuvo cajas, por lo que no le pareci a Andreas extrao. Andreas no
hablando con ella en particular. El hechicero es la nica tiene ms informacin til y no querr acompaar a los
persona que Lord Frederick ha visto en el ring. personajes a ningn sitio.

EN EL POZO DEL GALLO EL ALMACN


Si los personajes siguen a la persona que rob en sus cuartos El almacn es el menos revelador de los dos lugares. Est, de
de vuelta aqu, esta es una nueva visita. Los regulares solo les hecho, en una zona muy srdida de la ciudad, y est
recordarn si comenzaron realmente una pelea con Solveig, ya custodiado por media docena de grandes matones con cuatro
sea en el lugar o despus, y si lo hicieron sus recuerdos no son perros de ataque con pesadas cadenas. Preguntan sobre los
favorables. No importa la forma en la que trataran con Solveig, negocios de los personajes y no estn interesados en responder
pueden preguntar, buscando personas que hayan visto a a las preguntas generales. En cualquier caso, no saben mucho.
Wolfgang. Esto requiere tiradas de Cotilleo. Si los personajes
trataron con Solveig sin caer en la violencia, estas tiradas son Como matones, no son demasiado brillantes, y cualquier
Rutina (+10%). Si lo hicieron mediante pelea son Muy historia que suene plausible y no haga que los personajes
Difcil (-30%), porque nadie quiere arriesgarse al mismo parezcan agentes de la ley, les permitir hablar con el gerente.
castigo. El gerente, Mr. Weissbutten, es empalagoso y servil, al menos,
hasta que est seguro de que los personajes no son potenciales
Con un xito aparece Andreas Fleck, un jornalero y vido clientes. El almacn trabaja para cualquier persona, recibe y
seguidor de las peleas de gallo. Solo habla con los personajes almacena las cajas antes de entregrselas a la persona con el
entre las peleas a menos que se le ofrezca un soborno resguardo adecuado. No mantiene registros y no hace
sustancial. Entre ellas, dice que ha hecho un par de trabajos preguntas. Los personajes con una profesin pasada o actual de

75
EN LA CASA IMPERIAL
La Casa Imperial es la sede de los organismos de aplicacin de
las Leyes Imperiales en Altdorf (ver pgina 26). Los
personajes solo pueden entrar hasta el vestbulo principal como
cualquier otro, ya que hacerlo ms es un problema. Nadie ha
odo hablar del Maestro Helsig, y todo el mundo niega conocer
una entrada de mercancas. Si los personajes preguntan por
Wolfgang Scheunacht, el sargento les pide que esperen y
manda a alguien para consultar. Solo lleva unos minutos, y el
sargento se disculpa diciendo que el hechicero no se encuentra
hoy aqu. Deben intentarlo en el Colegio Brillante.

Incluso los personajes ms tontos deben darse cuenta de que


infiltrarse aqu es una idea verdaderamente estpida, y los
personajes que lo intenten se vern atrapados por uno de los
muchos guardias que se mueven constantemente por el
edificio. Sin embargo, explorar el exterior del edificio es
mucho ms fcil, mientras que los personajes hagan un
esfuerzo por parecer que solo caminan por el lugar, nadie
sospechar. Esto desvelar que existe una puerta trasera, que
no parece que se utilice mucho. Hay un par de guardias
aburridos vigilando fuera, y si los personajes parece que toman
inters en la puerta, uno de ellos se acerca a advertirles que se
alejen. Les dir que es una salida de emergencia en caso de
que haya un incendio y que si tienen que tratar algn negocio
ladrn o bribn, o con el talento Callejero, se dan cuenta de con los funcionarios, deben usar la entrada principal.
que esto muy til para los delincuentes, ya hace que rastrear
hacia atrs o hacia delante los objetos sea extremadamente Si los personajes encuentran un lugar oculto y observan la
difcil. Una tirada exitosa de Sabidura acadmica (Leyes) puerta durante un rato, vern que al parecer, miembros de alto
indica que el almacn no est haciendo nada ilegal. rango de la guardia la usan un par de veces al da. Es
aparentemente popular tambin entre los funcionarios que no
Si los personajes tratan de apostarse fuera del almacn para quieren abrirse camino a travs de la multitud de la entrada.
recabar ms informacin, sern hostigados por los matones
locales hasta que finalmente se den por vencidos. De todos Las investigaciones adicionales se cubren en la seccin El
modos, ya no pueden sacar nada til aqu. Santuario Secreto, en la pgina 77.

- LA CAMPANA -
W olfgang comete dos errores referentes a la campana
necesaria para el ritual, y estos errores ofrecen una
valiosa oportunidad para que los personajes se den cuenta de
Mira la nota y seala a los personajes una gran caja. Sabis
donde llevarlo no? A la puerta de atrs de la Casa Imperial.
l les estar esperando. Si los personajes asienten o no dicen
que hay algo mal con el ritual que planea llevar a cabo y de nada, el dueo simplemente regresa dentro. Si le contradicen,
que algo est profundamente equivocado acerca del propio diciendo que la caja debe llevarse a la residencia, vacila antes
Wolfgang. Parte de la razn por la que est siendo descuidado de retirarse dentro. No dice nada a los personajes, pero
es que piensa que no necesita ocultar su corrupcin por mucho inmediatamente se pone en contacto con sus contactos,
ms tiempo, lo que significa que puede dedicar algo ms de preocupado por lo que le pueda suceder a Wolfgang, y por
atencin ahora a su comodidad. Por otro lado, no cree que los extensin, a l.
personajes jugadores puedan averiguar lo que est haciendo.
Si los personajes por alguna razn llevan la caja a la Casa
Wolfgang da a los personajes una carta y les enva a una Imperial es la sede administrativa de la Guardia de Altdorf.
fundicin cerca del ro a recoger la campana. Les dice que la All se trata todos los aspectos de aplicacin de la ley,
traigan directamente a su residencia. Ha tratado antes con esta incluyendo la concesin de recompensas por los criminales,
persona, aunque las anteriores herramientas de rituales Hombres Bestias, Mutantes y Pieles verdes, as como del
blasfemos siempre se han entregado en su santuario secreto en arresto de los criminales, Wolfgang no les estar esperando.
la Casa Imperial. Normalmente el dueo sabe donde van sus Los guardias los apartan incluso aunque mencionen el nombre
productos y no sabe que la campana es para llevarla a la de Wolfgang. Aunque los guardias finalmente planean avisar a
residencia. Wolfgang sobre la visita, no tendrn oportunidad antes del
ritual, por lo que no es importante para esta aventura.
El edificio de la fundicin parece que necesita una reparacin
urgente, aunque una tirada Difcil (-20%) de Oficio Cuando los personajes llevan la caja a la casa de Wolfgang,
(Carpintero) indica que es un engao. La estructura es en este comete su segundo error. La abre delante de ellos. La
realidad muy slida, reforzada contra posibles ataques. El campana es octogonal, con elaborados diseos en el lateral y
dueo de la fundicin viste una capa voluminosa, guantes y un extrao badajo. Los diseos estn relacionados con el Caos,
una profunda capucha, y los personajes nunca pueden y varias habilidades de Conocimiento permiten a los
vislumbrar su piel. Esto es porque es un Mutante, y su piel es personajes darse cuenta de ello. Si tienen Sabidura acadmica
escamosa. Sin embargo, su voz es perfectamente normal.

76
(Demonologa) la tirada es Normal (+0%), aunque si es
Sabidura acadmica (Magia) es Difcil (-20%). Otros
conocimientos que como director de juego pienses que puedan
servir para reconocer los diseos, como Historia o
Nigromancia, requieren una tirada Muy Difcil (-30%).
Los personajes tambin pueden darse cuenta del material del
que est hecho el badajo. Una tirada Difcil (-20%) de
Percepcin revela que es un hueso, una Muy Difcil (-30%)
de Sabidura acadmica (Ciencia) o Sanar revela que es un
hueso Humano. El Talento Ciruga, da un bono especial de
+10% a esta tirada, ya que los personajes con ese talento han
visto huesos humanos en muchas ocasiones.

Si los personajes se enfrentan a Wolfgang con esta


informacin, se pone brevemente nervioso (una tirada de
Percepcin permite a un personaje darse cuenta de esto), pero
se cubre diciendo que como el ritual destruye las cosas
malignas, los smbolos de esas cosas se implican con
naturalidad en las herramientas para ello. Una tirada de
Sabidura acadmica (Magia) indica que se trata de una
declaracin poco convincente, pero los personajes deben darse
cuenta de que el lanzamiento de acusaciones del Caos seran
imprudentes. Tienen algunas pistas que seguir y pueden volver
a preguntar por ah (ver pginas anteriores).

- EL SANTUARIO SECRETO -
C omo resultado de sus investigaciones en este captulo, los
personajes tienen una buena razn para creer que
Wolfgang es un siervo de las fuerzas blasfemas y que esconde
con atencin a los personajes jugadores a medida que pasan.
Los personajes con problemas con la ley o transfondo criminal
se dan cuenta de que memoriza sus caras, por si algo va mal.
algo en la Casa Imperial. Si han prestado atencin a todo lo En embargo, realmente no hace nada.
que ha dicho Lord Frederick, tambin son conscientes de que
tienen un aliado que podra ser capaz de entrar. Esta seccin se La dificultad de encontrar el santuario depende de la
ocupa de lo que encuentran cuando lo hacen. informacin que los personajes tengan. Si han hablado con
Andreas y encuentran el lugar donde llev la caja, saben por
RECLUTANDO A LORD FREDERICK donde empezar a buscar. La puerta que Andrea nombr como
oficinas del Maestro Helsig, se abre a un armario de escobas.
Lord Frederick sabe quin est en todas las oficinas del mismo
El primer paso para entrar en la Casa Imperial es convencer a pasillo, lo que significa que es poco probable que Wolfgang
Lord Frederick de que les ayude en sus investigaciones. Esto est llevando ritos oscuros en ellos. Cualquier personaje
es increblemente fcil. Si le presentan las pruebas que han jugador que se precie buscara puertas secretas en este
reunido, Lord Frederick est de acuerdo en que las cosas son momento.
muy sospechosas. Admite que puede entrar sin ningn
problema y est muy ansioso por ir. Siempre ha querido tomar Debido a que tienen una zona limitada para buscar, cada tirada
medidas directas contra el Caos, y ve esto como una gran lleva 10 minutos. La puerta est bien oculta, as que las tiradas
oportunidad. No puede imaginar que haya algo realmente son Difcil (-20%), aunque los personajes pueden hacer tantas
peligroso en el interior de la Casa Imperial. tiradas como quieran. Lord Frederick asegura no saber lo que
buscar, por lo que es de muy poca ayuda. Sin embargo, si los
Lord Frederick es, de hecho, muy capaz. Prcticamente todo su personajes jugadores son totalmente incompetentes en la
experiencia de combate la ha adquirido en la academia de bsqueda, l ayuda eventualmente, y tiene una excelente
esgrima en vez de en serio, pero tiene ms habilidades de las oportunidad de encontrar la puerta en media hora.
que cualquier personaje jugador posiblemente tenga en este
punto. Sin embargo, le falta autoconfianza y retrasa a los ms Si los personajes no saben exactamente donde llev las cajas
experimentados personajes jugadores en una crisis. Si Andreas, las cosas son ms difciles, ya que necesitan, en
sobrevive a esta aventura coger mucha ms confianza, lo principio, buscar en toda la Casa Imperial. Lord Frederick es
cual, dada su influyente posicin, podra llegar a tener grandes una gran ayuda porque conoce qu zonas del edificio estn
efectos. constantemente ocupadas con funcionarios yendo y viniendo y
qu puertas llevan a oficinas completamente ocupadas. Incluso
ENCONTRANDO EL SANTUARIO as, es mucho edificio que cubrir. Las tiradas de buscar son
Muy Difcil (-30%), y cada un lleva una hora, para representar
la cantidad de terreno que los personajes estn tratando de
Con Lord Frederick ayudndoles, entrar en la Casa Imperial es cubrir.
tarea fcil. El oficial de guardia le reconoce tan pronto como
entra al lugar y lo saluda con entusiasmo, y le acompaa A pesar de que Lord Frederick es un visitante frecuente de la
dentro del edificio principal sin hacer ninguna pregunta. Mira Casa Imperial, normalmente no suele pasar su tiempo

77
buscando puertas secretas. Si los personajes gastan ms de una abre con facilidad y silenciosamente, mostrando una estrecha
hora buscando, un funcionario viene a hablar con Lord escalera que baja construida en la parte externa del muro del
Frederick, preguntndole qu est haciendo. Lord Frederick le edificio.
dice la verdad: sospecha que hay pruebas de actividades
herticas ocultas en la propia Casa Imperial. El funcionario
fanfarronea y dice que eso es absurdo, pero les deja que sigan. HEREJA REVELADA
Lord Frederick es muy respetado, y el funcionario no se atreve
a detener la investigacin. Si lo hiciera, y se encontraran esas Las escaleras bajan hacia una gran cmara abovedada de
pruebas ms tarde, inmediatamente se sospechara de su piedra, muy por debajo del suelo. El techo est a 6 metros
participacin. Los personajes jugadores no tienen que hacer sobre el suelo a la altura de las bvedas, y la cmara tiene 22
nada en esta pequea escena, por lo que debe ser breve. Su metros de largo por 18 de ancho. Cuatro enormes columnas
principal objetivo es recordarles que estn en unas oficinas soportan el techo y marcan una zona central. Es esa zona, hay
gubernamentales y hay otras personas alrededor. imgenes blasfemas alrededor de un hertico altar, y sobre el
suelo hay un smbolo de vnculo.
Si la bsqueda dura ms de cinco horas, la Casa Imperial pasa
al turno de noche y los personajes tienen que dejarla. Ni La llegada de los personajes tiene tres efectos. Primero, los
siquiera a Lord Frederick se le permite permanecer durante la braseros encantados toman vida con sus llamas, iluminando la
noche, cuando los niveles del personal se reducen. Los escena con la luz parpadeante del fuego. Segundo se invoca un
funcionarios estn muy compungidos, pero deben echar a los Demonio que Wolfgang coloc para defender su guarida.
personajes fuera, y sugieren que no hay nada que encontrar. Finalmente, se enva un aviso a Wolfgang, quin se apresura
Lord Frederick empieza a estar de acuerdo. hacia la Casa Imperial para enfrentarse a los intrusos por s
mismo.
Los personajes pueden simplemente abandonar si la bsqueda
se prolonga. Si esto ocurre, pierden la oportunidad de derrotar El Demonio aparece en las escaleras detrs de los personajes,
a Wolfgang, pero no es un problema grave para la aventura, agrupndolos en el santuario para que no puedan dar la alarma.
los personajes que lleguen al punto de buscar en la Casa El Demonio guardin es ms o menos humanoide, y tan
Imperial ser poco probable que participen en el ritual de delgado como demacrado. Mide 3,5 metros de alto y est
Wolfgang. Si alguna de las tiradas de Buscar tiene xito, los cubierto por lo que parecen ser quemaduras, como si todo su
personajes encuentran una puerta secreta, construida en la cuerpo hubiera sido una vez echado al fuego y ahora se
pared en lo alto de la escalera, a la derecha de la puerta. Se hubiera curado. Su cabeza no tiene rostro ni pelo, solo una
masa de tejido cicatrizado, pero ocho ojos sobre apndices se
esparcen sobre los lados y lo alto de la cabeza,
aproximadamente donde deberan estar las orejas. Una boca
circular como una lamprea- se abre y cierra constantemente
en su estmago, y sus brazos acaban en manos con ocho dedos
largos y brillantes como garras de metal.

La sorpresa total significa que los personajes se precipitan


correctamente al santuario, antes de tener que hacer las tiradas
de Miedo. Si todos los personajes fallan la tirada, Lord
Frederick saca la suya, desenvainando su estoque y su
rompeespadas y precipitndose a la lucha. Si al menos uno de
los personajes jugadores la saca Lord Frederick falla su
primera tirada y luego tira con normalidad. Sin embargo, a
menos que los personajes jugadores estn en problemas, l
huye en vez de luchar. Sin embargo permanece dentro de la
cmara.

El Demonio Guardin

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
50% 40% 45% 45% 50% 35% 50% 15%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
2 15 4 4 4 0 0 0

Habilidades: Esquivar, Intimidar, Percepcin, Lengua arcana


(Demonaco), Hablar idioma (Lengua oscura)

78
Talentos: Ambidiestro, Intrpido, Temible, Armas naturales,
Visin nocturna, Golpe poderoso
Reglas especiales:
Vientre-boca: Si el demonio golpea a un personaje
con los dos ataques, puede llevar a su infeliz
vctima a sus enormes fauces con colmillos.
Estos hacen un dao adicional de BF + 2.
Luego suelta a la vctima. Esto no gasta accin
del Demonio.
Tejido cicatriz: El demonio tiene tantas cicatrices
que su resistente carne le proporciona 1 Punto
de Armadura en todas las localizaciones.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
1
Armas: Garras

Es casi seguro que los personajes se enfrentarn al Demonio,


ya que le superan ampliamente en nmero y no es mucho ms
poderoso que ellos. Si los personajes se ven todos obligados a
gastar Puntos de Destino para sobrevivir, Lord Frederick acaba
con la criatura, y se despiertan para encontrar que les ha hecho
una cura de emergencia recuperando todos 1 Herida.

En cualquier caso, Wolfgang llega justo cuando los personajes


han resuelto las consecuencias de la batalla y estn decidiendo
lo prximo que harn. Wolfgang tiene los ingredientes para
Bola de fuego, Espada llameante de Rhuin, Explosin ardiente Destino. Esto es bueno. Esta batalla es un buen clmax para la
y Aliento de fuego. Empieza usando alguno de sus hechizos de aventura, as que deben correr algn riesgo. Sin embargo, a
distancia y luego cambia a Espada llameante de Rhuin. Si usa menos que las cosas vayan muy mal contra el demonio, los
Explosin ardiente o Aliento de fuego, usa Magia Oscura para personajes jugadores son muy superiores en nmero, as que
impulsar su lanzamiento y asegurarse de que el hechizo deben prevalecer. Las pruebas en el santuario oculto son ms
funciona. No puede recurrir a esto para Bola de fuego o que suficientes para respaldar la historia de los personajes
Espada llameante de Rhuin, y solo usar sus hechizos ms sobre la destruccin de un cultista del Caos. El descubrimiento
dbiles si piensa que puede acabar con los personajes de que Wolfgang estaba corrupto conmociona un poco a la
fcilmente. Casa Imperial que haba estado confiando en su ayuda, y Lord
Frederick gana incluso ms influencia all. Tambin gana
Si Lord Frederick no luch contra el Demonio, inicialmente se bastante autoconfianza, habiendo sobrevivido a un encuentro
descuelga de esta lucha, tambin, solo precipitndose a ella si verdaderamente peligroso contra las fuerzas del Caos. Los
los personajes estn seriamente amenazados. Si luch contra el personajes jugadores tienen ahora en Lord Frederick un firme
Demonio, los personajes jugadores estn en mal estado, as aliado, y l ofrece una invitacin permanente para permanecer
que Lord Frederick comienza a pelear con ellos para darles una en su finca cada vez que pasen por Altdorf. Honrar esa
oportunidad. invitacin y puede ser de ayuda a los personajes ms tarde en
tu campaa. Sin embargo, quiere seguir permaneciendo en la
Si la magia de Wolfgang sobrepasa a los personajes jugadores, capital y no se unir a los personajes jugadores en sus misiones
Lord Frederick de repente nota algo en el santuario. Corre por el Viejo Mundo.
hacia el centro y rompe un objeto sobre el altar. Una ola de luz
verde envuelve a todos en la sala, y todos los hechizos activos Lord Frederick cuenta a sus contactos la batalla, y es muy
fallan. Desde este momento, no se puede lanzar ms de un generoso sobre las contribuciones de los personajes. No est en
dado en el lanzamiento de los hechizos. Esto puede su naturaleza acaparar el honor. Como consecuencia, los
desfavorecer un poco a los personajes jugadores con un personajes ganan 2 puntos con todos los contactos listados en
hechicero, pero pondr en un serio problema a Wolfgang. El la seccin Encontrando el Artefacto (que comienza en la
efecto desaparece en 10 minutos, pero el combate habr pgina 53). Si esto conlleva que alguien sobrepase el nmero
terminado mucho antes. de puntos necesarios para proveer una pista importante u
ofrecer un servicio importante, esa persona se pone en contacto
Si por otro lado, Wolfgang parece estar perdiendo, convoca su con los personajes para hacerlo. Esta nueva fama, no permite
magia oscura para destruir a los personajes jugadores. Lanza sin embargo, neutralizar a Gottri Hammerfist. Si quieren
Invocar demonio menor para ganar un aliado en la pelea y conseguir el artefacto por la manera fcil, an deben hacerlo.
Mano oscura de la destruccin para tener un arma ms
poderosa que Espada llameante de Rhuin. Wolfgang no se El contenido blasfemo del santuario es confiscado bajo
rinde, su secreto ha sido descubierto as que debe destruir a los custodia por los agentes del Imperio, y la habitacin de
que le pueden desenmascarar. Wolfgang en el Colegio Brillante es revisada a fondo. La
guardia baja en gran nmero al almacn que Wolfgang usaba
CONSECUENCIAS para los envos annimos y lo cierra, arrestando a todos por
hereja. Si los personajes visitaron la fundicin donde se hizo
la campana, una fuerza sustancial de guardias se enva all
El combate contra Wolfgang debe ser duro y los personajes tambin. Sin embargo, encuentran el lugar enteramente vaco y
jugadores pueden morir o al menos, tener que gastar Puntos de abandonado.

79
Captulo 5: Rencor
E ste captulo describe los intentos de Carlott Selzberg para
matar a los personajes y los pasos que ellos pueden
seguir para rastrearla. Esta trama es, en cierto sentido, una
resultado, los ataques no estn ligados a un momento
determinado. Tambin se pueden usar en cualquier orden,
aunque La Carta Demonio debe utilizarse al principio ya
distraccin de la actividad principal de la aventura, ya que que sirve para establecer parte del transfondo de Altdorf.
Carlott est completamente desconectada de la daga. Sin
embargo sirve para recordar a los personajes que derrotar Cada ataque tambin proporciona una pista que puede
cultos oscuros es un negocio peligroso, y nunca puedes estar seguirse para rastrear a Carlott. Ya que puede ser un buen
seguro de que has tenido xito. Ms prosaicamente, enemigo recurrente para la campaa, tiene un Punto de
proporciona oportunidades para el combate y el sigilo, que Destino, que puede usar para evitar morir o ser capturada.
estn bastantes restringidas en la trama principal. Esto tambin le da un Punto de Suerte, que puede ser usado
de manera similar. Aunque la propia Carlott querra tener
Dicho esto, puedes usar o no los eventos de este captulo, buena suerte consiguiendo la muerte de los personajes
como desees. Si los jugadores estn realmente inmersos en jugadores, es ms dramtico usarlo para mantenerla viva.
las negociaciones requeridas en la trama principal y no parece
que quieran ningn tipo de distraccin, entonces, es posible La media docena de ataques aqu descritos deberan ser
que Carlott tenga problemas en encontrar agentes por un suficientes, con todo lo que est pasando, para enfatizar los
tiempo, y esta trama permanece latente. Por otro lado, si intentos de asesinato de Carlott. Como se dijo anteriormente,
algunos jugadores parece que se estn aburriendo de hablar y no estn en ningn orden en particular, excepto La Carta
tienen picazn por algo de pelea, lnzales un ataque. Como Demonio que debe usarse al principio.

- LA CARTA DEMONIO -
L os personajes jugadores estn sentados en la habitacin
comn de cualquier taberna o posada, preferiblemente, el
lugar donde se encuentren alojados. Pueden estar comiendo,
adinerados pueden llevar ropas de muy alta calidad. Solo
significa que los nativos de la ciudad tienen ms decoracin en
sus equipos que los del pas.
bebiendo o incluso hablando. La habitacin est bastante llena,
tal vez la mitad de los clientes son de Altdorf y la otra mitad de Un joven mensajero se acerca a la mesa, toca la gorra con
otros sitios. Los nativos de Altdorf generalmente visten ropa respeto y entrega una carta sellada. Se detiene un momento
ms elegantes que los viajeros. Ten en cuenta que esto no para ver si alguno de los personajes le da propina, pero si no,
significa necesariamente que sean mejores. Los viajeros se da la vuelta para irse. Se le pag bien por la entrega y se le

80
advirti que los personajes eran aventureros peligrosos. El Nota que el Demonio tiene Temible, as que se requieren
nombre del chico es Berthold, y todo lo que sabe es que una tiradas de Miedo. El personaje jugador ms cercano al
mujer grande, no alta ni gorda, sino de apariencia muy fuerte, demonio es, por casualidad, alguien que ha pasado la tirada, y
le pag un buen precio por entregar la carta a los personajes. es capaz de auto defenderse. Si ninguno de los personajes pasa
l hace entregas, y nunca pregunta por el contenido. Tampoco la tirada en el primer asalto, el Demonio gasta un asalto
se queda nunca para ver el contenido, ya que muchas de sus orientndose tras el shock de la invocacin y ataca a un
entregas son ilegales. Sin embargo, no suelen explotar, as que personaje que se recupere en el siguiente asalto.
dar la espalda deliberadamente a los personajes si la
empiezan a abrir, pero no huir. El combate debe ser muy sencillo. El Demonio es ms dbil
que los personajes jugadores y est ampliamente superado en
EXAMINANDO LA CARTA nmero. Si los personajes estn perdiendo, el posadero reunir
el valor para golpear a la criatura con el hacha que guarda tras
la barra, causando suficientes heridas para dejar al Demonio a
El grabado en el sello de cera que cierra la carta es la cara de cero, permitiendo a los personajes realizar los golpes crticos y
una corona de oro, lo suficientemente detallada como para acabar con la cosa blasfema.
revelar la manipulacin sin revelar nada sobre el remitente. La
carta en s misma parece ser un trozo de papel normal, doblada Debes describir la reaccin de la gente alrededor mientras el
en seis. Es lo suficientemente grueso como para no ver lo combate est en marcha. Al principio, la mayora estn
escrito a travs de l. No hay direccin escrita en el exterior. paralizados de miedo por la aparicin del Demonio. Aquellos
Berthold el mensajero es analfabeto. que pueden actuar se dividen en dos grupos.
Aproximadamente la mitad corren hacia la salida, algunos
De cualquier manera en que los personajes abran la carta, gritando de terror. La otra mitad agarra sus bebidas y vuelcan
incluyendo prendindole fuego, el hechizo lanzado sobre ella mesas y bancos para esconderse detrs. Cuando la gente se
tiene efecto. Saltan llamas verdes de la carta, que sigue sin recupere del miedo se unen a uno de los dos grupos.
quemarse, y libera un pequeo Demonio sentado sobre la

CUANDO EL POLVO SE ASIENTE...


mesa. El Demonio grue y ataca al personaje ms cercano.

El Demonio de la Carta
Cuando termine el combate, la gente que se escondi detrs de
los muebles sale rpidamente, volviendo a colocar de nuevo
Perfil principal los muebles y se sientan para continuar sus bebidas y
HA HP F R Ag Int V Emp conversaciones. Los personajes se dan cuenta de que estos son
los nativos de Altdorf, y parecen pensar que los ataques de
33% 0% 40% 33% 40% 30% 33% 15% Demonios mgicamente invocados son eventos bastante
normales. Una tirada de Percepcin exitosa revela que algunos
Perfil secundario de ellos estn agarrando sus bebidas ms fuertemente de lo
A H BF BR M Mag PL PD necesario. Realmente no estn tranquilos por el ataque, solo
tratan de parecerlo.
1 12 4 3 2 (6) 0 0 0
Aunque el posadero normalmente es bastante implacable con
Habilidades: Esquivar, Intimidar, Percepcin, Lengua arcana la gente que tienen la mala educacin de desenvainar sus
(Demonaco), Hablar idioma (Lengua oscura) armas en el establecimiento, est dispuesto a hacer una
Talentos: Ambidiestro, Intrpido, Temible, Levitacin, Armas excepcin para los que lucharon contra el Demonio del Caos.
naturales, Visin nocturna De hecho, rpidamente reclama la mesa, que probablemente
Reglas especiales: fue daada durante el combate y ofrece buenos precios por las
Mutaciones: Tres ojos (+5% a las tiradas de armas que usaron los personajes (suponiendo que son armas
Percepcin relacionadas con la vista), Paticorto mundanas). Si aceptan, la mesa y las armas se ponen a la vista
Armadura: Ninguna en una esquina de la posada, y la historia de la lucha contra el
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas Demonio empieza a crecer. Si los personajes regresan a la
1 misma posada en unos meses, o aos, ms tarde, podrn or la
Armas: Garras historia de cmo un grupo de audaces aventureros se defendi
de una horda de Demonios aparecidos de un portal de los
Este pequeo Demonio permanece aproximadamente a un Yermos del Caos
metro de altura, pero sus piernas son solo de quince
centmetros de largo y terminan con tentculos cubiertos con Si los personajes miran la carta, se encuentran con que el
ventosas como las de un pulpo. Su cuerpo es rojo brillante y documento est casi todo en blanco. El interior tiene una sola
sus tres ojos brillan con una siniestra luz naranja, mientras que imagen: un crneo humano, dibujado con una sustancia marrn
alas amarillas se extienden de su espalda. Las garras de siete rojiza sangre humana. Los personajes de inmediato deben
centmetros de cada dedo son negro azabache y parecen reconocer esto como el signo de la Calavera de Crimson, el
remolinos como aceite, y pequeas alas que brotan de su culto que derrotaron recientemente en Middenheim.
espalda.
El papel es del tipo de cosas que se pueden comprar en casi
El Demonio es un siervo de muy poca importancia de Khorne, cualquier parte de Altdorf, as que lo nico que vincula a los
y en los reinos del Caos, pasa la mayor parte de su tiempo en personajes con el remitente del demonio es Berthold, el
el mantenimiento de las siniestras armas utilizadas por los muchacho que la trajo. Como se mencion antes, no sabe gran
grandes siervos del Dios de la Sangre. Carlott fue capaz de cosa, pero puede decir a los personajes donde recibi el
obtener su ayuda con la promesa de que tendra la oportunidad encargo: Las Tres Barbas, una taberna cerca de las murallas,
de matar a alguien por s mismo. en una zona pobre de la ciudad.

81
- MATONES EN LA NOCHE -
E ste ataque es muy sencillo: Carlott contrata a un grupo de
matones para emboscar y matar a los personajes. Cuando
los personajes estn deambulando por la noche en Altdorf, en
1 12 4 3 4 0 0 0

algn lugar cercano a donde se encuentren alojados, los Habilidades: Sabidura Popular (El Imperio), Consumir
matones brincarn de una emboscada y atacarn. Los alcohol, Esquivar, Jugar, Cotillero, Intimidar, Lengua
personajes pueden hacer una tirada de Percepcin Desafiante secreta (Jerga de ladrones), Hablar idioma (Reikspiel)
(-10%) par evitar ser sorprendidos. Talentos: Desarmar, Reflejos rpidos, Desenvainado rpido,
Resistencia a venenos, Golpe conmocionador, Muy
Hay un matn ms que los personajes jugadores. Por otro lado, fuerte, Lucha
los personajes jugadores deben, individualmente, ser ms Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
fuertes y valientes que los matones. Los matones que pierdan 6 Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas
Heridas o ms de un solo golpe tratan de huir, as como los que 0
queden reducidos a 4 Heridas o menos. Fueron contratados Armas: Arma de mano (Porra), Puo de hierro
para matar a unas cuantas personas, no para arriesgar sus
vidas. Los matones no tienen lealtad particular a Carlott, y si se
atrapa a uno, est ms que dispuesto a decir todo lo que sabe a
los personajes a cambio de ser liberado o al menos, de no
Msculo a Sueldo morir en el acto. l y sus amigos son habituales de Las Tres
Barbas, y una mujer, algo pequea, pero aparentemente capaz
Profesin: Matn
de hacerles frente en una pelea, se les acerc y les ofreci
Raza: Humano
dinero por matar a los personajes. Fueron muy bien pagados
por adelantado, con una bonificacin igual si le llevaban las
Perfil principal cabezas de los personajes.
HA HP F R Ag Int V Emp Estos hombres no son cultistas y no saben nada ms que esto.
41% 26% 43% 31% 32% 25% 36% 30% Si los personajes entregan algn prisionero a la guardia, sern
juzgados y condenados a flagelacin o mutilacin,
Perfil secundario dependiendo exactamente lo que los personajes les digan. Los
matones liberados no les molestarn en el futuro e incluso
A H BF BR M Mag PL PD guardarn silencio sobre el hecho de que fueron derrotados.

- FRANCOTIRADOR -
E n algn momento cuando los personajes estn a la
intemperie, sern atacados por un francotirador, Adelbert
Greft. Est armado con una ballesta y escondido en un desvn
ningn respeto por la vida, ya sea humana u otra, pero se
opone algo ms al Caos que la mayora de la gente porque los
Hombres Bestia mataron a su padre cuando era joven. Es
a cierta distancia de los personajes. No tienen ninguna notablemente alto y delgado, llevando barba de tres das. Viste
posibilidad de reparar en l antes de los ataques a menos que, ropas de calle con tonos neutros y una gran capucha. Se la
por alguna razn, anuncien que estn especficamente pone mientras dispara ya que acorta su visin perifrica y le
buscando francotiradores. En este caso, un personaje debe ayuda a concentrarse.
hacer una tirada Muy Difcil (-30%) de Percepcin contra el
Esconderse de Adelbert para encontrarle. Adelbert Greft
Adelbert pasa un asalto apuntando, y dispara cuando los Profesin: Veterano (exforajido)
personajes estn a 25 metros de su posicin, dndole la mejor Raza: Humano
oportunidad de acertar (no olvides que su Talento Certero le da
un +20% por apuntar en vez del +10%). Elige al personaje con
menos armadura y ms vulnerable como objetivo. Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
Recuerda que las ballestas son silenciosas. Solo la gente
inmediatamente alrededor del personaje jugador notar el 36% 56% 27% 36% 42% 33% 36% 31%
virote en primer lugar, e inmediatamente darn marcha atrs y
corrern a esconderse. Si Adelbert contina disparando ms Perfil secundario
gente lo notar y corrern a los edificios. A H BF BR M Mag PL PD
Despus de los disparos de Adelbert, las tiradas para 2 14 2 3 5 0 0 0
descubrirle solo sern Normal (+0%) de Percepcin y no
sern enfrentadas ya que el francotirador se mantiene a la vista Habilidades: Sabidura popular (El Imperio) +10%,
para intentar conseguir otro disparo. Si los personajes no Esconderse, Esquivar, Cotilleo, Percepcin, Montar,
empiezan a correr o buscar cobertura, toma tiempo para Escalar, Cdigo secreto (Ladrn), Poner trampas,
apuntar de nuevo. Permanece donde est, tratando de Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel)
derribarles, hasta que parece que ha sido avistado. En ese Talentos: Pies ligeros, Disparo infalible, Visin nocturna,
momento corre. Recarga rpida, Errante, Certero, Especialista en
armas (Ballesta), Callejeo, Golpe conmocionador
Adelbert es un francotirador a sueldo. Sola ser un forajido y Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
con el tiempo, espera convertirse en un asesino. No tiene

82
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas comportamiento de repente toman mucho ms sentido para l
0 y cree a los personajes de inmediato.
Armas: Arma de mano (hacha), Ballesta y virotes
Adelbert responde a las preguntas lo ms brevemente posible,
Los personajes deben concentrndose en la informacin importante. Se empea en
perseguir a Adelbert por las presentarse como un simple contratado, uno a quin los
calles de Altdorf, ver pgina personajes tambin podran contratar. Se reuni con Carlott en
19 para las reglas generales Las Tres Barbas, y puede dar una descripcin completa de ella.
para ello. Adelbert comienza Ella le dio una descripcin de los jugadores y le ofreci 10 co
en un edificio a 22 metros de por muerto, ms 2 co por personaje como anticipo. La nica
distancia. Le lleva un asalto condicin fue que las muertes fueran fcilmente verificables,
salir de atrs y adentrarse en ya sea por llevarle las cabezas o porque las muertes se
las calles, a esas alturas los produjeran en una zona pblica. Adelbert eligi matarlos en un
personajes pueden estar casi lugar pblico. Puede decirles cuando se supona que se
sobre l. Por cada virote que encontraran de nuevo para gestionar el cobro, la noche de
Adelbert dispare antes de comenzar la persecucin, los pasado maana. Si le han dicho que Carlott es una cultista, les
personajes jugadores tienen un bono de +10% a su primera advierte que, ya que no han muerto, probablemente ella no
tirada de Agilidad, representando el efecto de las personas que acudir a la reunin.
huyen de las calles para evitar ser alcanzadas.
Los personajes pueden negociar con Adelbert si lo desean
Si los personajes logran capturar vivo a Adelbert, pueden despus del interrogatorio. Si le entregan a la guardia, est
interrogarle. No est dispuesto a morir para proteger los sentenciado a la horca. Si le matan, a nadie le importa. Si le
secretos de su empleadora, pero tambin quiere decir a los dejan ir, intentar encontrar y matar a Carlott, ya que l no
personajes jugadores lo menos posible. Sin embargo, si los trabaja para las fuerzas oscuras. Por defecto, Adelbert no
personajes le dan una descripcin bsica de Carlott y le dicen tendr la suerte de encontrar a Carlott. Sin embargo, si los
que es una seguidora de las Fuerzas Malignas, Adelbert se personajes jugadores la encuentran, y estn en serios
muestra ms cooperativo. Les dir todo lo que sabe, y luego, se problemas en una batalla final, l finalmente seguir su rastro
dispondr a asesinar a Carlott l mismo. Ciertos aspectos de su y le disparar durante el combate, lo que puede cambiar un
poco las posibilidades.

- HORRORES EN CASA -
C arlott convence a un hechicero oscuro a que le ayude,
dando lugar a que los personajes sean atacados en sus
camas por un Vampiro Especular (ver el recuadro de la pgina
a la criatura. Los espejos de mano tambin podrn usarse de
esta manera, siempre que algn personaje tenga tales objetos.

84 para informacin sobre esta horribles criaturas). El hechicero de Carlott soborn a este Vampiro Especular
atacndole con un hechizo que le daba un da de libertad por el
El hechicero oscuro usa un espa mgico para ver cuando los mundo por cada personaje jugador asesinado. Si no llega a
personajes se han ido a la cama porque quiere atacar cuando matar a nadie, el Vampiro Especular tiene solo 10 minutos
estn todos dormidos. Si estn lo suficientemente paranoicos durante los que actuar antes de desaparecer de nuevo a donde
para dejar a alguien de guardia incluso en una posada, espera fue invocado.
hasta que la mayora est durmiendo para hacerlo. Entonces
laza el hechizo y hace una salida precipitada, haciendo
imposible para los personajes rastrearle despus de tratar con
el Demonio.

El Vampiro Especular es absolutamente silencioso e invisible,


as que los personajes no tienen ninguna oportunidad de
detectarlo antes de que ataque, incluso si alguno est despierto.
El Demonio elige para atacar en primer lugar a los personajes
que estn durmiendo, siendo objetivos ms fciles, e intenta
atacar a dos personajes en el primer asalto. Cualquier
personaje que sea atacado con xito se despierta
automticamente y puede hacer mucho ruido para despertar a
los dems. El nico signo visible del ataque es un pequeo
crculo de color rojo brillante en algn lugar de la piel
expuesta del personaje.

LUCHANDO CONTRA EL VAMPIRO


Los personajes en la habitacin pueden hacer una tirada
Normal (+0%) de Percepcin cada asalto para detectar el
reflejo del Demonio en el espejo de la habitacin. Aquellos
que superen la tirada deben hacer inmediatamente una tirada
de Miedo. Como el Demonio es invisible en el mundo real, es
probable que un personaje piense en apuntar los golpes
mirando el espejo. Esto no impone, es este caso, ninguna
penalizacin al golpear ya que es la nica manera de impactar

83
VAMPIRO ESPECULAR

Los Vampiro Espejos son un tipo de demonio, no son Chupasangre: El ataque bsico del Vampiro Espejo intenta
No.muertos, lo que causa mucha confusin entre los asegurar un seudpodo alimenticio sobre los personajes.
cazavampiros inexpertos. Pueden entrar en el mundo cuando El ataque hace un dao igual a BF y si esto supone alguna
son invocados a travs de espejos y estn ansiosos por venir a prdida de Heridas, el seudpodo se engancha. Desde este
drenar la sangre de ms seres vivos. Son menos entusiastas momento el personaje atacado recibe una Herida de dao
para retornar a los Reinos del Caos, pero la mayora de los por asalto independientemente de su BR o armadura. Que
hechizos que se usa para invocarlos solo le permiten estar en el tu sangre sea drenada de esta manera es muy doloroso,
mundo durante una cantidad fija de tiempo, normalmente unos imponiendo una penalizacin de -10% a todas las tiradas.
minutos. La criatura puede atacar al mismo personaje mltiples
veces de esta forma. El nmero de Heridas infligidas cada
Perfil principal asalto es igual al nmero de ataques con xito, aunque las
penalizaciones a las tiradas se mantienen en -10%.
HA HP F R Ag Int V Emp Reflejo aterrador: El Vampiro Especular es invisible en el
mundo real. Sin embargo tiene un reflejo. El reflejo parece
50% 0% 50% 10% 25% 30% 45% 10% como una nube flotante compuesta de plidas caras
Perfil secundario gritando en agona, en constante ebullicin y sin vida.
Estas caras son las caras de las vctimas del monstruo.
A H BF BR M Mag PL PD Cualquier persona capaz de ver el reflejo est sujeto al
talento de Temible del Vampiro Especular.
2 25 5 1 4 0 0 0 Obligacin del espejo: Atacar simplemente el espacio ocupado
por el Vampiro Espejo en el mundo real es intil. Sin
Habilidades: Percepcin, Lengua arcana (Demonaco), Hablar embargo, si el atacante y el Vampiro Espejo estn ambos
idioma (Lengua oscura) reflejados en el mismo espejo, y el atacante apunta
Talentos: Ambidiestro, Intrpido, Temible, Levitacin, Armas mirando por el espejo, todos los ataques hacen dao
naturales, Visin nocturna normal.
Reglas especiales: Armadura: Ninguna
Armas: Seudpodo

- COMPRADORES FRENTICOS -
L os personajes estn pasando por uno de los mltiples
mercados de Altdorf, cuando de repente un comprador se
apodera de una pierna de cordero como arma improvisada y se
Aunque que los personajes puede asumir que el primer
atacante estaba simplemente ocultando su rabia, asegrate de
que, en el prximo asalto, vean a un hombre joven que ya
lanza en un furioso ataque. Los personajes son sorprendidos, haba comenzado a huir de miedo, pararse, darse la vuelta con
ya que no estaban atentos. En cada asalto posterior, otro una mirada asesina en sus ojos, y lanzarse al ataque. Los
ciudadano ordinario se une a la locura asesina. Aunque en personajes pueden hacer tiradas de Percepcin Normal
teora, los personajes jugadores podran sentirse desbordados, (+0%) en los asaltos posteriores para ver lo mismo de nuevo,
en la prctica es casi seguro que incapacitan a los atacantes tan y otra vez, y otra. Los personajes deben darse cuenta de que
rpido como se crean. algo est inspirando a los honestos ciudadanos de Altdorf a un
frenes homicida.
Compradores Asesinos
El frenes termina automticamente si el atacante es reducido a
1 Herida o menos. La razn le vuelve de repente, y, si todava
Perfil principal pueden moverse, tratarn de huir con horror. Los personajes
HA HP F R Ag Int V Emp pueden notar esto.

15% 25% 38% 37% 31% 19% 47% 33% Los personajes astutos empezarn a buscar la fuente de sus
problemas. Esto requiere dos tiradas Desafiantes (-10%) de
Perfil secundario Percepcin. Si ambas tienen xito los personajes ven a un
A H BF BR M Mag PL PD nio, de unos 10 aos de edad, cerca de dos ciudadanos justo
cuando entran en frenes. El nio lleva ropa comn y corriente,
1 12 3 3 4 0 0 0 pero una profunda capucha cubre su cabeza.

Los compradores no tienen habilidades ni talentos relevantes y El nio no se da cuenta de que le han visto hasta que los
no llevan armadura. Estn Frenticos, lo que ya se incluye en personajes empiezan a moverse, as que pueden tratar de
las estadsticas dadas anteriormente y atacan con armas agarrar su atormentador. Si tienen xito, pueden ver la causa
improvisadas causando un dao de BF 4. de la capucha: el nio tiene gusanos en vez de pelo.

De hecho, el principal problema aqu no es defenderse, las Cualquier personaje tocando al nio en un asalto en que est
frenticas amas de casas y criados tienen pocas posibilidades consciente y en el que no realice ninguna otra accin ser el
de causar algn dao a los duros aventureros. El principal objetivo de su poder de frenes; ver, el recuadro. El nio
problema es que esa gente son solo ciudadanos ordinarios y escoger a uno de los otros personajes jugadores como el
cortarlos como pieles verdes no es algo que los personajes primer objetivo, haciendo que el personaje suelte al nio con el
heroicos deberan estar haciendo. fin de atacar.

84
Nio del Caos
Profesin: Forajido
Raza: Mutante

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
36% 56% 27% 36% 42% 33% 36% 31%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
2 14 2 3 4 0 0 0

Habilidades: Sabidura popular (El Imperio) +10%,


Esconderse, Esquivar, Cotilleo, Percepcin, Montar,
Escalar, Cdigo secreto (Ladrn), Poner trampas,
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel)
Talentos: Callejeo, Golpe conmocionador
Reglas especiales:
Inducir Frenes (mutacin): Si el nio toca a
alguien y gasta media accin para
sugestionarle, la persona tocada debe hacer una
tirada Difcil (-20%) de Voluntad o entrar en
frenes. El nio puede decidir el objetivo al que
el personaje ataca primero, mientras que el
objetivo est a menos de 3,5 metros, pero no
tiene mayor control sobre el curso del frenes.
El frenes finaliza cuando el objetivo cae a 1
Herida o menos.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
0
Armas: Ninguna podra ser muy til para invasores Mutantes del bosque. Es
probable que los personajes no tengan otra opcin que no sea
El nio no responde a las preguntas incluso si los personajes matar a la criatura
pueden hablar con l. Si est consciente est interesado solo en
escapar y usar su poder al mximo en un intento de huir. Esto Este ataque no proporciona pistas directas en cuanto a su
incluye inducir a la gente de las calles hacia el frenes para origen, aunque, la participacin de un cultista est ahora
distraer a los personajes jugadores perseguidores. Si los bastante clara. Los personajes pueden suponer que
personajes le capturan y le dejan inconsciente, tendrn que probablemente Carlott sea la responsable, aunque tambin
tratar con un nio mutante inconsciente. Incluso los pueden sospechar de Wolfgang.
Shayllianos evitan a tales hurfanos, y el poder de la criatura

- MUTANTES ASESINOS -
C omo ataque final, Carlott rene a cinco Mutantes y les
convence de que ataquen a los personajes jugadores. Este
es con creces el ms peligroso de los ataques y tambin el que
Si los personajes jugadores son bastante corrientes y molientes
los Mutantes forman el siguiente plan. Beatrix dispara flechas
contra ellos a una distancia segura (unos 35 metros), hasta que
ms pistas llevan hacia Carlott. Si los personajes han ignorado la descubran y la persigan por las calles. Puede acertar o no
este problema, este ataque debe ser una seal fuerte de que ya (probablemente no, dadas las penalizaciones por distancia),
no pueden darse el lujo de seguir hacindolo. pero los personajes pueden hacer una tirada de Percepcin
Muy Difcil (-30%) para descubrirla una vez por asalto. Las
El grupo enva a Beatrix a espiar a los personajes jugadores, otras personas de la calle fallan las tiradas y simplemente
para tener una idea de sus fortalezas y sus debilidades. corren a cubrirse. Cuando los personajes la descubran, ella
Observan al menos dos de los ataques que Carlott ha permanece firme en el medio de la calle apuntndoles con un
organizado, as que saben algo. Los personajes tienen muy arco.
pocas posibilidades de descubrir a Beatrix porque trata de
ocultarse y permanece lejos por lo que los personajes tienen Cuando vayan a cogerla ella escapa, teniendo cuidado de no
pocas razones para suponer que les est observando. Adems, sacarles demasiada ventaja. No debe tener problemas en
su mutacin la hace anormalmente difcil de detectar. Antes de mantener la delantera, ya que tiene, efectivamente, un 94% en
que los Mutantes organicen su emboscada, los personajes no sus tiradas de Agilidad. Los personajes son conducidos a un
podrn detectar a Beatrix por casualidad. Si especficamente mercado de ganado desierto, y los otros Mutantes atacarn con
indican que estn buscando para ver si alguien les est armas de proyectiles y hechizos desde la cobertura de los
observando, pueden tirar de manera normal, enfrentndose a la puestos. La batalla se desarrolla de forma natural a partir de
tirada de Esconderse de Beatrix. este momento.

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Si los personajes revelan tcticas o talentos particulares en los Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber oscuro (Caos), Magia
combates anteriores, los Mutantes idean algo para oscura, Manos rpidas, Magia pueril (Arcana),
neutralizarlos. Fremlicht es inteligente, y aunque es repulsivo, Intelectual, Muy resistente
los otros Mutantes le conocen lo suficiente como para escuchar Habilidades especiales:
su plan. Piel lquida (mutacin): La piel de Fremlicht
parece un lquido viscoso, constantemente
En trminos de poder personal, los personajes jugadores tienen rezuman sobre su cuerpo manchas viscosas.
una ligera ventaja, y los Mutantes tienen la ventaja de conocer Salen por su espalda y entran por su frente, de
el campo de batalla. Una caracterstica equilibrante es que modo que su cara cambia constantemente
Beatrix, aunque es una excelente espa, se desenvuelve poco mientras su piel pasa sobre ella.
en un combate, y ella lo sabe. Permanecer fuera de la lucha Armadura: Ninguna
mientras sea posible. Sin embargo, si hay tres personajes o Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
menos, puedes quitar a uno o ms de entre Gretchen, Hanna o 0
Ilsa. Los personajes jugadores no deben ser superados en Armas: Arma de mano (espada)
nmero por los Mutantes.
Beatrix Jurgen
Meister Fremlicht
Profesin: Ladrn de guante blanco (exladrn)
Profesin: Hechicero adepto (ex aprendiz de hechicero) Raza: Mutante
Raza: Mutante
Perfil principal
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
HA HP F R Ag Int V Emp 31% 31% 27% 29% 64% 37% 30% 41%
34% 34% 29% 33% 39% 52% 61% 29%
Perfil secundario
Perfil secundario A H BF BR M Mag PL PD
A H BF BR M Mag PL PD 1 12 2 2 5 0 0 0
1 16 2 3 4 2 0 0
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esconderse +
Habilidades: Sabidura acadmica (Demonologa, Magia), 10%, Disfraz, Cotilleo, Percepcin +10%, Forzar
Canalizacin, Sabidura popular (El Imperio), cerraduras, Buscar, Escalar, Lengua secreta (Jerga de
Cotilleo, Sentir magia, Percepcin, Leer/Escribir, ladrones), Cdigo secreto (ladrn), Movimiento
Buscar, Lengua arcana (Magia), Hablar idioma silencioso +10%, Prestidigitacin, Hablar idioma
(Clsico, Lengua oscura, Reikspiel) (Reikspiel)

86
Talentos: Gato callejero, Pies ligeros, Sentidos desarrollados, reemplaza. Los otros Mutantes son tan susceptibles al Miedo
Reflejos rpidos, Callejeo, Experto en trampas causado por estas criaturas como los personajes jugadores.
Reglas especiales:
Sin presencia (mutacin): Por alguna razn, Esqueleto
aquellos que no estn tocados por el Caos no
quieren tener conocimiento de la existencia de
Beatrix en su nivel subconsciente. Todas las Perfil principal
tiradas de Percepcin para detectarla son Muy HA HP F R Ag Int V Emp
Difcil (-30%). La gente tambin se aparta de
ella, haciendo que su tirada de Agilidad para 25% 20% 30% 30% 25% - - -
correr por las calles de Altdorf (ver pgina 19)
sean Muy Fcil (+30%). Perfil secundario
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero) A H BF BR M Mag PL PD
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas
0 1 10 3 3 4 0 0 0
Armas: Arma de mano (hacha), arco y flechas
Habilidades: Ninguna
Gretchen, Hanna e Ilsa Talentos: Temible, No muerto
Reglas especiales:
Profesin: Gladiador Sin mente: Los esqueletos son huesos reanimados
Raza: Mutante sin conciencia ni espritu propios. No poseen
Inteligencia, Voluntad ni Empata, y no pueden
Perfil principal hacer ni fallar tiradas basadas en tales
caractersticas.
HA HP F R Ag Int V Emp Tambaleante: Los esqueletos son implacables pero
lentos. No pueden realizar la accin de Correr.
53% 34% 37% 40% 43% 32% 39% 29% Armadura: Ninguna
Perfil secundario Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
0
A H BF BR M Mag PL PD Armas: Arma de mano (espada)
1 16 3 4 4 0 0 0
Monstruo de la Mancha de Supuracin
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esquivar,
Cotilleo, Intimidar, Hablar idioma (Reikspiel)
Talentos: Desarmar, Desenvainado rpido, Especialista en Perfil principal
armas (Mangual, Parada, A dos manos), Golpe HA HP F R Ag Int V Emp
poderoso, Muy fuerte
Reglas especiales: 25% 20% 30% 30% 15% - - -
Mutacin de Gretchen: Tentculos en vez de
piernas, dndole un movimiento de 3. Perfil secundario
Mutacin de Hanna: Su cuello mide medio metro A H BF BR M Mag PL PD
de largo y es muy flexible.
Mutacin de Ilsa: Un nico ojo en medio de la 1 10 3 3 2 0 0 0
frente, acompaado por otro nico ojo en la
parte de atrs de su cabeza. Tiene un -10% a su Habilidades: Ninguna
Habilidad de Proyectiles, pero +10% a todas Talentos: Temible, No muerto
las tiradas de Percepcin. Tambin tiene una Reglas especiales:
boca como de lamprea en cada cuenca del ojo. Una enorme y horrible mancha: Los restos de la
Armadura: Armadura media (Camisa de malla y Chaqueta de carne de Fremlicht solo puede hacer ataques
cuero) desarmados, causando el dao normal. Es
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas totalmente imbcil.
0 Armadura: Ninguna
Armas: Gretchen: Arco y flechas, mangual Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
Hanna: Arco y flechas, escudo y espada 0
Ilsa: Arco y flechas, Gran arma (hacha) Armas: Arma de mano (espada)

LA VENGANZA DE FREMLICHT Si los personajes jugadores todava se las arreglan para perder,
aquellos que gasten Puntos de Destino despiertan atados
Ya que esta batalla est bastante igualada, podra acabar de (malamente) y acostados en el suelo en la parte trasera de una
cualquier manera. Sin embargo, ya que no es parte de la trama habitacin. Los Mutantes supervivientes estn hablando de lo
central, los personajes no deberan morir aqu. Si parece que que harn y los planes para el futuro, mientras beben. Esta
les pueden, Fremlicht es golpeado de repente por la Maldicin conversacin desvela toda la informacin que se enumera a
de Tzeentch. Mientras grita, un horrible, sonido agudo, toda su continuacin. Los personajes pueden escapar fcilmente de sus
carne se desprende de sus huesos. Su esqueleto animado y la ataduras, y aunque solo tienen 2 Heridas cada uno, los
espantosa mancha que era su carne atacan al personaje ms Mutantes tampoco se han sanado y cada uno ha fallado tres
cercano en Frenes, pero tienen la misma posibilidad de atacar tiradas de Consumir alcohol. Las armas de los personajes estn
tanto a otro Mutante como a los personajes jugadores, y es, en tiradas en el suelo de la habitacin convenientemente cerca de
todo caso, mucho menos efectivo que el hechicero al que ellos, as que ganar esta pelea debe ser algo ms fcil.

87
Si los personajes ganan, amaa las cosas para que al menos un No se encontraron con ella en Las Tres Barbas, pero saben que
Mutante no muera inmediatamente. Si los personajes deciden va all a menudo. Ms bien, se encontraron con ella en lo que
renunciar a interrogarlos y simplemente matan a los parece ser su base actual, en el stano de un almacn
supervivientes, estn en su derecho. Sin embargo, el reformado a trastero. Pueden describir el altar al Dios de la
interrogatorio es el camino a seguir. Los Mutantes Sangre levantado en la habitacin, y los personajes reconocen
supervivientes no tienen una gran lealtad a Carlott y estn el smbolo como de la Calavera de Crimson. El almacn est
dispuestos a negociar cualquier informacin a cambio de sus en una de las islas y los Mutantes dan instrucciones precisas.
vidas. Para una descripcin del almacn, ver La Red de Carlott, en
la pgina 90.

- ENCONTRANDO A CARLOTT -
L a mayora de los personajes jugadores querrn encontrar a
quin sigue intentando matarles. Sin embargo, no debes
insistir en el tema. Carlott simplemente seguir intentando
El interior grande y tenebroso aloja tres barras circulares, el
personal que permanece en el interior y cuatro chimeneas
circulares que proporcionan calor e iluminacin. Las
matar a los personajes hasta que lo consiga o ellos le sigan la chimeneas son enormes, y el calor de los fuegos crea una zona
pista y le den caza. Los seis intentos de asesinato que se despejada en las inmediaciones. Las zonas alrededor de los
describen aqu deberan ser suficientes para que la mayora de fuegos y las barras estn en relativa calma, tienen borrachos
los grupos se pongan en marcha, y algunos pueden iniciar la extravagantes, discusiones y horribles cnticos, pero no hay
bsqueda despus del Demonio de la carta. violencia. Esta situacin est impuesta por los gorilas de la
taberna, un grupo de casi dos docenas de grandes y barbudos
La mayora de las pistas dirige a los personajes a la taberna individuos, tanto humanos como Enanos. Si alguien comienza
Las Tres Barbas, mientras que los Mutantes pueden enviarles una pelea demasiado cerca del fuego o las bebidas, ellos se la
directamente a la guarida de Carlott. llevarn lejos para terminarla.

LAS TRES BARBAS Las esquinas ms oscuras de la taberna albergan sin embargo
continuas peleas. Ocasionalmente se vuelven letales, y se usa
al personal para deshacerse de los cuerpos en medio de la
Las Tres Barbas est en una zona de Altdorf extremadamente noche. Se hace de una forma fcil por el hecho de que la
peligrosa. Si los personajes jugadores parecen vulnerables un taberna est construida sobre el canal entre dos islas, y el Reik
matn intenta robarles por el camino. Sin embargo, la mayora fluye rpidamente debajo de ella. Los cuerpos y otros desechos
de los grupos de personajes jugadores parecen problemticos y se vierten a travs de trampillas en el suelo detrs de las barras.
no se les molestar. La propia taberna se encuentra en un
almacn reformado, y de sus ventanas, cubiertas nada ms que El tercio posterior del edificio tiene un piso superior, que se
por harapos, se vierte un enorme ruido de gritero, cnticos y divide en mltiples habitaciones pequeas, alquiladas por
peleas. No hay puerta en el marco, y sobre l se balancea un horas para aquellos que quieren un poco de privacidad. Cada
letrero crudamente pintado mostrando un Orco con tres barbas habitacin tiene un reloj de arena en el exterior, y se paga una
que cuelgan de su cinturn. vez se gire el reloj de arena. Cuando termina de correr, la
puerta se abre tanto si ests listo como si no. Aunque las
Cuando entran los personajes, un gran nmero de clientes se paredes de estas habitaciones son delgadas, el ruido de la
gira con rapidez para mirarlos, y un nmero igualmente grande taberna hace que sean casi perfectamente privadas. Espiar a
les ignora y sigue con sus peleas. A menos que aparenten ser alguien en ellas sera muy difcil, especialmente si eliges una
agentes del orden, todo el mundo les ignora pronto y regresan habitacin entre otras dos ocupadas y sales antes de que
a sus bebidas, prostitucin y lucha. cualquiera de tus vecinos haya finalizado.

La bebida que se sirve aqu casi siempre es de psima calidad,


pero es barata y hace que la gente se emborrache. Dado que
una gran parte de ella es robada, y el personal tiene tan poco
gusto como los clientes, a veces se sirve a la gente con el
mejor alcohol que se puede encontrar en el Imperio. La
mayora no se dan cuenta. La comida tambin es generalmente
de la calidad esperada. Las salchichas, en particular, casi
siempre provocan la Venganza de Rumster, y mientras las
ests comiendo no querrs or los rumores sobre lo que llevan
dentro. La excepcin es el pan y la mantequilla. Ambos son de
calidad excepcional, ya que uno de los empleados tiene un
acuerdo con su querida y vieja Madre para proveerlos. Ella es
una excelente panadera y sabe donde conseguir la mejor
mantequilla. Ella tambin robs the place blind, as que el pan y
la mantequilla son caros aqu. A pesar de todo, si debes comer,
thats what to go for.

ENCONTRANDO A CARLOTT
Los personajes pueden intentar preguntar por Carlott, pero no
les llevar a ninguna parte. Los clientes de Las Tres Barbas no
tienden a hablar con extraos, especialmente con extraos que

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preguntan por alguien. Para los clientes de este lugar, estar Carlott. Los personajes pueden intentar enfrentarse a ella en la
buscando algo no es una cosa buena, y Carlott no ha hecho an taberna, o pueden seguirla y enfrentarse a ella en otra parte.
enemigos aqu. Por otro lado, tampoco ha hecho amigos, as Hay dos formas tambin de enfrentarse a ella en la taberna: la
que, nadie se molesta en advertirla de que est siendo buscada. manera sutil y la manera brusca. La manera sutil implica que
los personajes se acercan a ella a travs de la multitud sin
Apostarse fuera de la taberna y esperar a que llegue Carlott es levantar un alboroto. Si lo hacen as, Carlott les descubre
la mejor apuesta. Si lo olvidan, recuerda a los personajes que aproximndose y toma camino fuera de la taberna. Si hay
Carlott sabe como son los personajes y bien puede estar personajes vigilando la puerta en un intento de interceptarla,
buscndoles. Se requieren intentos de disfraz y sigilo. son parados por los gorilas, que piensan que buscan
problemas. Mientras que los matones no estn seguros, esto da
Carlott llega a la taberna en la segunda noche que los a Carlott suficiente tiempo para salir por la puerta y meterse en
personajes estn ah. Si los personajes estn vigilando la las calles.
entrada de la taberna, cada personaje que vigile hace una tirada
de Percepcin Desafiante (-10%) para descubrir a Carlott La forma brusca implica algo as como gritar Eh, t, para! o
mientras entra y una oportunidad similar cuando sale (la tirada desenvainar armas y cargar a travs de la multitud. Carlott
es Desafiante porque los personajes no han visto antes a advierte esto, junto con todos los dems de la taberna.
Carlott, ellos solo tienen una descripcin). Carlott tambin Mientras Carlott se dirige a la salida, ms o menos la mitad de
puede realizar una tirada de Percepcin Desafiante (-10%), los gorilas convergen en los personajes para agarrarlos y
enfrentada a la tirada de Disfraz o Esconderse que hagan los arrojarlos fuera sin contemplaciones. Los clientes tampoco
personajes. Si los personajes estn a la vez disfrazados y muestran ningn entusiasmo en particular por salirse del
escondidos, Carlott debe superar a ambas. Si saca la de disfraz camino, y algunos desenvainan sus propias armas, retando a
pero no la de esconderse ni siquiera los ve. Si saca la de los personajes a derramar sus bebidas. Esto no debe llegar a
esconderse pero no la de disfraz, les ve pero piensan que estn una pelea, los otros clientes realmente no quieren luchar contra
buscando a otro, no es infrecuente en Las Tres Barbas. Carlott endurecidos aventureros. Sin embargo, esto asegura que el
tira una vez por cada personaje vigilando. Si los personajes resultado final es que los personajes y Carlott estn fuera de la
estn todos ocultos en el mismo sitio, ella los descubre a todos taberna, y es necesaria una persecucin por las calles.
si descubre a alguno, pero si se reparten, solo descubre a los
individuos a los que supere en las tiradas. Si los personajes deciden seguirla y enfrentarse en otro lado,
simplemente necesitan dejar la taberna despus de ella y
Si los personajes estn dentro de la taberna, pueden hacer una entonces seguirla.
tirada de Percepcin Desafiante (-10%) cuando entre y
nuevas tiradas de Percepcin Difcil (-20%) cada hora hasta
que la descubran o ella se vaya. Cuando se vaya, pueden hacer LAS VIVIENDAS
otra tirada de Percepcin Desafiante (-10%). Por otro lado,
Carlott, solo puede hacer una tirada de Percepcin Difcil (- Las calles alrededor de Las Tres Barbas no estn a media
20%), y solo una al entrar y otra cada hora posterior. No puede noche concurridas, pero tampoco estn realmente vacas. Esto
realizar una tirada cuando salga. Al igual que las tiradas en el hace que sea relativamente fcil seguir a Carlott, pero tambin
exterior, las tiradas de Carlott se enfrentan a las tiradas de los significa que si los personajes comienzan a correr para cogerla,
personajes de Disfraz y Esconderse. ella se dar cuenta. Si descubre que la estn siguiendo, corre y
se mantiene delante de los personajes. Despus de un rato,
En la segunda noche, si lo personajes no hacen nada, Carlott cruza rpidamente un sencillo tabln de madera que cruza el
pasa tres horas en la taberna. Vuelve otra vez en la tercera canal entre dos islas y desaparece en un estrecho callejn entre
noche, pasando cuatro horas y luego se va. En la cuarta noche dos viviendas. Si no se da cuenta de que la estn siguiendo,
no viene, y en la quinta noche pasa seis horas all. Si los cruza el mismo tabln, pero de de una manera ms relajada.
personajes no la han descubierto an, deben considerar
comprar nuevos dados, pero debes decidir sobre sus futuros Cuando los personajes la sigan, no estar por ninguna parte. El
movimientos por ti mismo. puente conduce a un verdadero laberinto de estrechos y
oscuros callejones, enroscados entre viviendas, almacenes,
Si Carlott descubre a los personajes, deja la taberna de almacenes transformados en viviendas y viviendas
inmediato. El personaje al que descubre hace una tirada de transformadas en almacenes. Esta es una de las zonas ms
Percepcin de Rutina (+10) para notar su reaccin y darse pobres de Altdorf y el hedor es lo suficientemente fuerte como
cuenta de quin es. Carlott regresa a la taberna ya que es un para revolver el estmago de un Enano. Todos los jugadores
lugar excelente para encontrar contactos, pero a partir de este hacen pruebas de Resistencia para sus personajes. Aquellos
momento es consciente de que los personajes la estn que la fallen gastan un asalto en vomitar y recuperar el control
buscando, y se disfraza. Sus tiradas de Percepcin son Normal de sus tripas.
(+0%) porque ella est buscando a los personajes. Observa
que Carlott no tiene las habilidades de Disfraz ni Percepcin, Una alta proporcin de la gente que vive aqu son criminales, y
as que no es buena en este tipo de cosas. los que no lo son, son reservados, tratando de mantener a los
extraos fuera de sus vidas. Preguntar es intil. Ofrecer
Si los personajes descubren a Carlott, pueden elegir como sobornos indica que los personajes tienen dinero y les colocar
reaccionar. Cualquier personaje que la haya descubierto una sobre un intento de robo (usa las estadsticas del Carterista de
vez, hace todas las tiradas para descubrirla de nuevo a la pgina 234 de WJDR, y haz dos ataques de robo. Los
dificultad Normal (+0%), ya que sabe exactamente a quin carteristas cesan despus de recibir ms de 4 Heridas de dao,
est buscando. Otros personajes pueden descubrirla ya que no esperaban un combate real). La nica opcin es
automticamente si alguno la seala, pero si deben depender merodear por la zona esperando recuperar el rastro de Carlott.
de una descripcin de los personajes que la han visto, sus
tiradas siguen siendo Desafiante (-10%), si ella est sola y Si Carlott no era consciente de que la estaban siguiendo, esta
Difcil (-20%) si est en un grupo. es obviamente una estrategia sensata. Si estaba huyendo de los
personajes alguno podra asombrarse si regresara a su base de
Aunque los personajes son propensos a realizar todo tipo de operaciones. Lo hizo, pero los personajes no necesariamente lo
planes extraos, hay dos opciones bsicas de responder a saben. Apostarse en Las Tres Barbas y perseguirla de nuevo,

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lleva de nuevo a estas viviendas. Si los personajes pueden Por cada hora que un personaje pase vigilando un lugar hace
seguirla sin ser descubiertos en la segunda ocasin, ella una tirada de Esconderse. Si el personaje est movindose
tambin regresa aqu, lo que debera ayudar a convencerlos. alrededor, tambin hace una tirada de Movimiento silencioso.
Puedes conceder bonificadores o penalizadores a estas tiradas,
Si los personajes no tratan de permanecer ocultos mientras dependiendo de cmo sea la descripcin para esconderse que
exploran esta zona, se enfrentan abiertamente con los te d el jugador. Si falla cualquiera de estas tiradas, un
residentes de las viviendas y les dicen que metan sus residente descubre al personaje y se le hace frente. Este
entrometidas narices en otro lado. Los descubrimientos enfrentamiento es poco probable que comience con violencia
reiterados incrementan el tamao de la multitud que se le pero podra empeorar. Carlott solo entra y sale de la zona
enfrentan, y los personajes deben darse cuenta rpidamente de usando el puente cercano a Las Tres Barbas, por lo que vigilar
que nunca van a descubrir a Carlott en un lugar como este. Si los otros dos es infructuoso. Por cada hora que un personaje
se mantienen ocultos, la mayora de la gente no reparar en vigile una de las otras zonas tira un dado de diez. Con un 1 o
ellos, y los pocos que lo hagan deciden mantener sus propias un 10, Carlott pasa a travs de ella.
narices fuera de esto.
Una vez que Carlott haya sido descubierta, los personajes
La investigacin de la zona revela que es casi imposible necesitan seguirla. Haz tiradas enfrentadas de Esconderse y
mapearla, verdaderamente no es posible en el tiempo que los Movimiento silencioso contra la Percepcin de Carlott. La
personajes tienen disponible (por tanto, no se proporciona un mayora de los personajes tiene una buena oportunidad de
mapa. Los personajes no pueden ver un plano, as que los pasar estas pruebas, dado lo mala que es Carlott descubriendo
jugadores tampoco). Sin embargo, la geografa general es ms cosas. Carlott va al almacn (ver La Red de Carlott) y entra.
susceptible de investigacin. Toda la zona se encuentra en tres
pequeas islas en el Reik, cada una unida por un puente. El
tabln por el que vieron cruzar a Carlott es uno, y un tabln LA RED DE CARLOTT
similar sirve como puente a una de las zonas del muelle
principal. Un puente ms sustancial cruza un canal mucho ms En el tiempo en que ha estado en Altdorf, Carlott ha logrado
ancho, y une la zona directamente con el margen izquierdo del convertir su base de operaciones en una trampa para aquellos
ro. Dentro del lugar, hay un espacio abierto alrededor de una que vengan a buscarla. Lo hizo, despus de todo, trayendo una
estatua daada y desfigurada de lo que probablemente haba gran cantidad de dinero y experiencia de trabajo con los
sido un emperador, a la que los personajes se encuentran en criminales clandestinos. Como resultado, irrumpir en el
varias ocasiones a la vuelta. La rodean seis edificios, que almacn y buscar a Carlott es extremadamente peligroso.
incluyen dos almacenes, tres viviendas y un armazn Explorar de antemano y aplicar un poco de sigilo es mucho
abandonado que es muy peligroso incluso para la gente de esta ms efectivo.
zona. Si los personajes pueden vigilar cada una de estas tres
reas, tienen una excelente oportunidad de descubrir a Carlott. El almacn es un simple compartimiento bastante antiguo pero
an muy slido. Carlott fue capaz de comprarlo directamente
de su anterior dueo, quin realmente no quera tener en
propiedad un almacn en esta parte de la ciudad, de todos
modos. Su guarida est en el stano, bajando las escaleras
marcadas en la parte central izquierda del mapa. La entrada
principal es a travs de unas grandes puertas dobles que ahora
llevan a un cuarto de matanza. Los pesos han sido
manipulados sobre las poleas, as que tirando de una palanca
las puertas pueden cerrarse de golpe detrs de cualquiera,
requiriendo una tirada Difcil (-20%) de Fuerza para abrirlas.
Puertas similares cierran el extremo opuesto del pasillo
marcado. Seis matones armados con arcos y flechas esperan en
el piso superior, para disparar a travs de rendijas a los de
abajo. Son disparos razonables y tienen un montn de tiempo
para disparar a la gente que no pueden de ninguna manera
devolver el fuego. Una vez los personajes hayan cado, los
matones abren las puertas y entran para terminar con la gente.
Usa las estadsticas de los bandidos de la pgina 233 del
WJDR.

La mejor estrategia es fingir haber cado, y luego pelear contra


los matones cuando bajen a administrar el golpe de gracia. De
lo contrario, los personajes se encontrarn en una situacin
ms bien difcil.

Sin embargo, un poco de exploracin puede revelar el peligro.


Los matones no son muy buenos esperando en
silenciosamente, y la tirada de Percepcin para detectarlos
desde la entrada del almacn es solo de dificultad Normal
(+0%). Si los personajes abren ligeramente las puertas, una
tirada exitosa de Percepcin Difcil (-20%), revela que estn
manipuladas. Una tirada exitosa de Movimiento silencioso
Fcil (+20%) implica que los personajes no alertarn a los

90
matones. Incluso si lo hacen, no tienen rdenes de seguir a la sube de sus aposentos para investigar. Si los personajes son
gente que no entre en el edificio, aunque les har estar ms claros ganadores, lleva a cabo con xito su huda. Si, por otro
atentos durante la siguiente media hora ms o menos, restando lado, parece que sus enemigos pueden morir, se une a la
un 10% a todas las tiradas furtivas alrededor del almacn. batalla con entusiasmo.

Si los personajes miran alrededor del almacn, requiriendo una Si los matones no son alertados, los personajes pueden bajar a
tirada Muy Fcil (+30%) de Movimiento silencioso para la habitacin de Carlott y cogerla por sorpresa. La puerta en la
evitar alertar a los matones, pueden encontrar las ventanas parte inferior de la escalera est cerrada, pero es endeble y se
traseras. Han sido tapiadas, pero una sencilla inspeccin abre con un solo golpe. Carlott est acostada en su cama,
encuentra que las clavijas que mantienen a un grupo de aparentemente mirando al vaco, de hecho, est tramando su
tableros son de poca calidad. Toda la cubierta puede prximo plan para matar a los personajes y est perpleja de
simplemente ser arrancada del marco dejando una ventana verlos aparecer en persona. Cruzando la puerta hay un
abierta. Escalar de esta forma requiere una tirada de Agilidad. conjunto de estantes, cargados con barriles y botes vacos,
Con un xito, es suficiente una tirada Fcil (+20%) de aparentemente empujados fuera del camino en un loco
Movimiento silencioso para evitar ser descubierto. Con un revoltijo. Estos estantes en realidad ocultan la ruta de escape
fallo, la tirada de Movimiento silencioso es Normal (+0%) y de Carlott. En el otro extremo de la habitacin hay un tosco
el personaje sigue fuera del almacn. altar con una cabeza humana cercenada formando parte de l.
En la pared de atrs hay dibujada una calavera con sangre, una
El interior del almacn no es muy luminoso, aunque no est burda representacin de la runa para el Dios de la Sangre.
completamente a oscuras. Sin embargo, crear cualquier luz
alertar inmediatamente a los matones. Moverse por el UN SUCIO PEQUEO SECRETO
almacn requiere una tirada de Movimiento silencioso para
cada accin importante. Una accin importante es una cosa
Aunque los personajes no se den cuenta inmediatamente,
que el jugador diga que el personaje har, as Busco pruebas
Carlott tiene un problema. Los matones no saben que es una
de un Santuario del Caos es una accin importante, al igual
sierva de las Fuerzas Malignas, y est (con razn) convencida
que Exploro para tener una idea del lugar. Las escaleras que
de que se volvern en su contra si lo descubren. As que no
bajan las encuentra cualquiera que busque por el almacn en
puede llamarlos en su ayuda mientras el altar siga expuesto.
general o en esta zona especficamente, y viene luz de abajo.
Hay una cortina que cruza el fondo de la habitacin que cierra
cuando alguno de los matones baja aqu (si los personajes
Si los matones estn alertas bajan de sus plataformas para
negociaron con los Mutantes, Carlott enva a los
enfrentarse a los jugadores. La lucha alerta a Carlott, quin

91
matones lejos, antes de tratar con tan obvios sirvientes del enterrando su cuerpo. Si los personajes los remueven para estar
Caos. Ella estaba pensando en contratar los guerreros Mutantes seguros, encuentran su pasadizo de escape, pero Carlott ya se
para reemplazar a los matones si las cosas iban bien). El ha ido.
primer objetivo de Carlott es entonces coger la cortina y
cerrarla. Si Carlott se ha ido cuando los personajes llegan, y la cortina
est cerrada, los matones luchan contra los personajes por si
Los matones notan una pelea escaleras abajo rpidamente y acaso su patrona regresa, pero no son muy entusiastas al
llegan en 5 asaltos. Si Carlott ha logrado cerrar la cortina ellos respecto. Si la cortina est abierta, cambian de hostiles a
luchan contra los personajes jugadores. Si no, se unen a los espantados y objetan que no saban nada sobre el altar.
personajes jugadores luchando contra Carlott. En cualquier
caso, Carlott est superada en nmero y aventajada y casi con Una vez Carlott se haya visto obligada a huir, no molestar a
seguridad necesita gastar un Punto de Destino para sobrevivir los personajes de nuevo en esta aventura, pero podra regresar
al encuentro. Si lo hace, se choca de espaldas contra los en el futuro.
estantes, que se derrumban sobre y alrededor de ella,

- CONSECUENCIAS -
A l final de la aventura, los personajes jugadores han, de
alguna manera, destruido el fragmento del Demonio
ligado a la daga. Sin embargo, sigue habiendo un fragmento
fcil, destruyendo a Wolfgang Scheunacht, y rastreando a
Carlott Selzberg, reciben 1200 PE en total.

ms con el que tratar. Saben por las investigaciones anteriores Cada personaje gana un Punto de Destino si desenmascararon
que el artefacto en el que el fragmente est vinculado se llama y destruyeron a Wolfgang Scheunacht. No consiguen uno por
El Cliz de la Ira. Por el momento, no tienen informacin de a destruir el demonio en el fragmente ya que esto todava, no ha
qu se parece el Cliz o donde puede ser encontrado. La eliminado la amenaza del demonio.
conclusin de Los Senderos de los Malditos es Las Forjas de
Nuln, en el que se decide el destino final de Xathorodox el El Artefacto
Desollador Rojo.
Destruir el segundo artefacto de Xathorodox
No necesitas lanzar a tus jugadores directamente a la parte tres. Incarnadine: 200 PE
Algunos de los PJ puede estar dispuesto a cambiar de
profesin y Altdorf es un buen lugar para encontrar enseres y Participar en La Transfiguracin de Gloria
recibir entrenamiento. Hay un montn de oportunidades para Resplandeciente: 100 PE
aventuras en la zona de Altdorf. Una o dos aventuras cortas
puede proporcionar un cambio de ritmo y tambin permitir que Participar en Lo sin Carne Hecho Carne: 100 PE
los PJs ganen algo de experiencia adicional antes de comenzar
el clmax de Los Senderos de los malditos. El Horror Encontrar a Gabrielle Marsner y convencerle de
Hechizante de Tumbas Saqueadas es una buena eleccin, ya que ayude: 200 PE
que puede ser fcilmente adaptada a Altdorf. Debido a que la
naturaleza de la casa encantada los PJs pueden tener una
Conseguir la daga de la manera fcil: 200 PE
aventura completa con poco paso de tiempo en el mundo real.
Una vez regresen a Altdorf, puedes dirigirles hacia Los
Conseguir la daga de la manera difcil: 100 PE
Senderos de los Malditos: Las Forjas de Nuln.
La Sombra del Fuego
CONCESIN DE PUNTOS DE
EXPERIENCIA
Desenmascarar a Wolfgang Scheunacht antes del
ritual: 200 PE

La experiencia de esta aventura se basa en parte en lo que los Matar a Wolfgang Scheunacht: 100 PE
personajes hicieron y en parte en los resultados. Sin embargo,
puedes aprender de los completos desastres, y los personajes Rencor
pueden encontrar en los puntos de experiencia por lo menos
algo de compensacin a los problemas en que se metieron sus Vencer a uno de los ataques de Carlott: 50 PE por
personajes. Los personajes que lograron el xito completo, ataque
encontrando a Gabrielle, consiguiendo la daga de la manera Rastrear a Carlott Selzberg: 200 PE

92
Documento 1:

Documento 2:

93
Otwin Beschlager, humano Miliciano
Profesin: Miliciano Habilidades: Criar animales,
Raza: Humano Sabidura popular (El
Imperio), Esquivar,
Conducir, Jugar,
Caractersticas primarias Cotillo,
HA HP F R Ag Int V Emp Supervivencia,
Percepcin, Buscar,
Inicial Hablar idioma
(Reikspiel), Oficio
35% 31% 38% 34% 25% 28% 31% 24% (Herrero)
Avances Talentos: Especialista en
armas (Armas a dos manos), Golpe poderoso,
+10% +5% +5% +5% +10% - - - Imperturbable, Muy fuerte
Armadura: Armadura media (Armadura de cuero completa,
Actuales yelmo, camisa de malla)
45% 31% 43% 39% 45% 28% 31% 24% Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 1, Cuerpo 3,
Piernas 1
Caractersticas secundarias Armas: Gran arma (Espada a dos manos), Arma de mano
(Hacha de mano), Daga
A H BF BR M Mag PL PD Enseres: Manta, ropa comn, cartera, uniforme, jarra de
Inicial madera, cubiertos de madera, raciones para dos
semanas, 20 co.
1 12 3 3 4 0 0 3 Trasfondo:

Avances
- +2 - - - - - -
Actuales
1 14 3 3 4 0 0 3

Thrunbor Gimrigson, Enano Rompescudos


Profesin: Rompescudos Habilidades: Sabidura popular
Raza: Enano (Enanos), Esquivar,
Orientacin, Percepcin,
Escalar, Esconderse,
Caractersticas primarias Hablar idioma (Khazalid,
HA HP F R Ag Int V Emp Reikspiel), Oficio
(cantero)
Inicial Talentos: Odo aguzado,
Artesana Enana, Odio
39% 29% 32% 41% 19% 29% 34% 22% visceral, Visin nocturna,
Avances Resistencia a la magia,
Orientacin, Audaz,
+10% - +5% +5% +10% - +5% - Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe
conmocionador, Robusto
Actuales Armadura: Armadura media (Yelmo, Armadura de cuero
49% 29% 37% 46% 24% 29% 39% 22% compelta, Cota de malla)
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 1, Cuerpo 3,
Caractersticas secundarias Piernas 3
Armas: Ballesta, Arma de mano (Hacha de batalla),
A H BF BR M Mag PL PD Escudo, Daga
Inicial Enseres: Manta, 20 virotes, ropa comn, gancho, cartera,
odre, jarra de madera, cubiertos de madera,
1 13 3 3 3 0 0 2 raciones para dos semanas, diez metros de cuerda,
monedero con 20 co.
Avances Trasfondo:
+1 +2 - - - - - -
Actuales
2 14 3 3 3 0 0 2

94
Jocelin Herzog, Aprendiz de Hechicero
Profesin: Aprendiz de hechicero Habilidades: Sabidura
Raza: Humano acadmica (Magia),
Canalizacin,
Sabidura popular (El
Caractersticas primarias Imperio), Cotilleo,
HA HP F R Ag Int V Emp Sentir magia,
Percepcin,
Inicial Leer/Escribir, Buscar,
Lengua arcana
25% 30% 27% 35% 30% 41% 33% 34% (Mgica), Hablar
Avances idioma (Clsico,
Reikspiel)
- - - - +5% +10% +15% +5% Talentos: Afinidad al Aethyr, Suerte, Magia pueril
(Arcana), Intelectual, Corts
Actuales Armadura: Ninguna
25% 30% 27% 35% 35% 51% 43% 39% Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0,
Piernas 0
Caractersticas secundarias Armas: Bastn, Arma de mano (maza), Daga
Enseres: Mochila, ropas de calidad, ropas comunes, libro
A H BF BR M Mag PL PD impreso, cartera, jarra de madera, cubiertos de
Inicial madera, raciones para dos semanas, monedero con
20 co.
1 11 2 3 4 0 0 3 Trasfondo:

Avances
- +2 - - - +1 - -
Actuales
1 12 2 3 4 1 0 3

Casmir Zumwald, Humano Vagabundo


Profesin: Vagabundo Habilidades: Sabidura popular
Raza: Humano (El Imperio), Cotilleo,
Regatear, Sanar,
Orientacin,
Caractersticas primarias Supervivencia, Lengua
HA HP F R Ag Int V Emp secreta (Jerga de
ladrones), Hablar idioma
Inicial (Khazalid, Reikspiel),
Cdigo secreto (Ladrn)
28% 33% 31% 30% 29% 35% 30% 36% Talentos: Pies ligeros,
Avances Orientacin, Intelectual,
Viajero curtido, Corts
+5% +10% - - +10% +5% - +5% Armadura: Armadura ligera (Armadura de cuero completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1,
Actuales Piernas 1
33% 43% 31% 30% 39% 40% 30% 41% Armas: Arma de mano (Espada), ballesta, daga
Enseres: Mochila, manta, 20 virotes, ropas comunes,
Caractersticas secundarias cartera, jarra de madera, cubiertos de madera,
raciones para dos semanas, monedero con 20 co.
A H BF BR M Mag PL PD Trasfondo:
Inicial
1 12 3 3 5 0 0 3
Avances
- +2 - - - - - -
Actuales
1 13 3 3 5 0 0 3

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