Vous êtes sur la page 1sur 97

1

Introduccin............................................................................................................ 3
Acerca de Este Libro............................................................................................... 3
Cmo Usar este Libro............................................................................................. 3
Gua de Nuln ........................................................................................................... 5
La Joya del Imperio ................................................................................................ 5
Quin es Quin en Nuln ..........................................................................................9
Vida en Nuln.......................................................................................................10
La Ciudad de Nuln ................................................................................................14
Captulo 1: El Tercer Fragmento ..................................................................................28
El Cliz de la Ira.................................................................................................. 29
Captulo 2: Adis, Altdorf.......................................................................................... 36
Encontrando el Tercer Fragmento ............................................................................. 37
El Monasterio de San Abelard................................................................................... 38
De Regreso a Altdorf............................................................................................ 40
Captulo 3: A travs del Reik .......................................................................................41
El Emperador Wilhelm ..........................................................................................41
Hacia Nuln......................................................................................................... 46
Captulo 4: Miedo y Asco en Nuln................................................................................ 52
Evocando Nuln .................................................................................................... 52
Acontecimientos .................................................................................................. 55
Captulo 5: Investigaciones.......................................................................................... 57
Llegada .............................................................................................................. 57
Lady Elsbeth Becker ............................................................................................. 60
La Espada............................................................................................................ 61
La Residencia de Lord Randolf - .............................................................................. 64
Los Asesinatos ..................................................................................................... 65
Captulo 6: El Arma y Bajo Nuln..................................................................................72
Mordiendo el Anzuelo ...........................................................................................72
Lugares de Inters ................................................................................................. 73
Encuentros Clave ..................................................................................................76
Captulo 7: La Mascarada ............................................................................................ 81
Involucrarse ........................................................................................................ 81
La Vida de la Fiesta................................................................................................82
Captulo 8: Infierno .............................................................................................. 89
El Comienzo del Fin............................................................................................. 89
Conclusin ........................................................................................................ 89
Consecuencias..................................................................................................... 92

2
Introduccin

L as forjas de Nuln es el emocionante final de la campaa,


poniendo fin a la aventura introductoria que comenz en A
travs del Drakwald y continu en Las Cenizas de Middenheim y
pasaje en El Emperador Wilhelm y son testigos del primero de
los estragos que les espera cuando lleguen a su destino. Una vez
arriban a Nuln se vern envueltos en el misterio de la
Las Agujas de Altdorf. Esta aventura est destinada a personajes desaparicin de personas y conspiraciones centradas en la
que estn finalizando su segunda profesin recin comenzada la presentacin del Magnus, un nuevo y poderoso can y la
tercera. esperanza del Imperio para repelar futuros ataques de los
Desechos del Caos. Y en la sombra de los callejones y los
En esta ventura, los Personajes Jugadores (PJs) buscan el tercer oscuros tneles bajo la ciudad, los Mutantes planean apoderarse
artefacto que alberga la ltima esencia del Demonio de de la ciudad. Podrn los hroes desenmaraar el nudo de la
Xathrodox, el Desollador Rojo. Empezando con una trama y frustrar las malvadas maquinaciones del Demonio a
investigacin en las ruinas de un monasterio encuentran pistas tiempo?
que apuntan a la ciudad estado de Nuln. Los personajes obtienen

- ACERCA DE ESTE LIBRO -


Los Senderos de los Malditos: Las forjas de Nuln consta de las para evocar el sabor de la ciudad, este captulo tambin presenta
siguientes secciones: un desglose de las tramas principales que se desarrollan durante
la Semana del Polvo Negro.
Una gua de Nuln
Captulo Cinco: Investigaciones
Esta seccin es un diccionario geogrfico de Nuln, la Joya del
Imperio. Incluye una amplia historia destacando los principales
Este captulo detalla los asesinatos y las desapariciones, al
acontecimientos y las descripciones de los barrios y
tiempo que proporciona informacin y encuentros que los
localizaciones ms importantes. Este captulo es una ayuda para
personajes podran encontrar y soportar durante los primeros
ayudarte mientras juegas esta aventura, pero tambin sirve como
pasos de la bsqueda del Cliz. Adems, este captulo coloca los
un excelente recurso para generar aventuras por tu cuenta.
ganchos para dirigir a los personajes hacia las intrigas ms
grandes que se desarrollan entre bastidores.
Captulo Uno: El tercer fragmento

Este captulo presenta una visin general de toda la aventura. En Captulo Seis: El Arma y Bajo Nuln
l se detallan las tramas principales que se desarrollan mientras
los personajes buscan el artefacto y tambin presenta una Un vengativo noble sabotea la nueva arma El Magnus. Mientras
descripcin completa del Cliz de la Ira. tanto, nobles decadentes y corruptos trabajan en las alcantarillas
para entregar al ciudad a las Fuerzas Malignas.
Captulo Dos: Adis, Altdorf
Captulo Siete: La Mascarada
El comienzo de la aventura; este captulo traslada a los
personajes desde los acontecimientos que tienen lugar en Las
La condesa Emmanuelle von Liebwitz es famosa por sus fiestas,
Agujas de Altdorf hasta las primeras investigaciones que deben
y para conmemorar la prueba de disparo del Magnus al final de
tomar para llegar a Nuln.
la semana, organiza una gran mascarada. Este captulo presenta
varios personajes importantes y detalla los acontecimientos que
Captulo Tres: A travs del Reik
se desarrollan en este evento.
Este captulo describe la mejor y ms segura de las formas de
llegar a Nuln: El Emperador Wilhelm. Incluyendo mapas y Captulo Ocho: Infierno
perfiles para la tripulacin, este captulo puede guiarte para
generar futuras aventuras en las vas fluviales del Imperio. Este ltimo captulo representa la culminacin de todas las
Adems, hay mltiples encuentros para darle sabor al viaje. tarmas que tienen lugar en esta aventura. Los personajes deben
enfrentarse al levantamiento Mutante, ajustar cuentas a la
Captulo Cuatro: Miedo y Asco en Nuln destruccin causada por el sabotaje de Randolf Vogt y destruir a
la Abominacin antes de que pueda liberar a la esencia del
Este captulo ofrece unas pautas para el funcionamiento del resto Desollador Rojo.
de la aventura. Adems de la construccin de ambientes

- CMO USAR ESTE LIBRO -


P ara poder usar Las Agujas de Altdorf, es necesario el libro de
reglas de Warhammer Fantasy Roleplay, adems de papel,
lpices, y al manos dos dados de diez caras. Esta aventura hace
Si has jugado la aventura Las Agujas de Altdorf encontrars que
Las Forjas de Nuln tiene un nivel similar de complejidad. Esta
aventura cuenta con tres grandes tramas. Mientras los Personajes
referencia al Bestiario del Viejo Mundo y al Arsenal del Viejo Jugadores trabajan en una tocarn apenas, o mejor an,
Mundo, y aunque no son necesarios para disfrutar de la aventura, participarn, en las otras dos. Esto requiere algo de preparacin
pueden servir como tiles recursos. y familiarizarte con el material para dirigir esta aventura
correctamente. Adems, esta aventura se basa en sucesos claves
Al igual que el resto de aventuras de Los Senderos de los que ocurren en momentos sincronizados. Ten en cuenta el flujo
Condenados puedes jugar esta aventura por si misma, aunque lo general de la aventura para hacer cambios en base a las
mejor es usarla como culminacin de las aventuras precedentes. decisiones de los jugadores. Por otro lado, hay una serie de
Se proporcionan cuatro personajes pregenerados al final del libro encuentros clsicos para darte descansos de las intrigas y ofrecer
por si ests empezando con esta aventura. Estn equipados y a los personajes grandes oportunidades de probar su temple
listos para jugar. contra los enemigos.

3
4
Gua de Nuln
Nuestra es una tierra encadenada por el silencio; nuestro es una poca cuando la verdad va implcita.
- Detlef Sierck, dramaturgo

N uln, antigua capital, centro tecnolgico de las mquinas de


guerra del Imperio y corazn intelectual de la humanidad,
es la corona que brilla con un centenar de joyas. Aunque en
corazones de los barrios. Y por cada baile de gala que la Condesa
organiza en los grandes y oscuros salones de su palacio
fortificado, nace otro Mutante en el vientre del Laberinto, otro
cantidad de poblacin va por detrs de Altdorf, es la primera en Skaven corretea al lado del lento sedimento de las alcantarillas y
arte y vida social. Sin embargo, como la mayora del Imperio, un asesino mata brutalmente a su vctima en las calles teidas de
Nuln tiene sus secretos, sus oscuros malhechores hacen todo lo holln del Neuestadt.
posible por encerrarse en las alcantarillas en expansin y en los

- LA JOYA DEL IMPERIO -


E l fuego, la guerra y el saqueo han llevado la devastacin a
Nuln, y a pesar de todo, debido quizs a la temeridad de su
gente, an sigue en pie. La peste y la hambruna han hecho su
Garras. Ambas empresas eran costosas y peligrosas en trminos
de oro y vida. Sin embargo, los problemas logsticos se
resolvieron cuando un emprendedor mercader Tileano de
parte, al igual que la guerra civil que casi desgarra al Imperio. Miragliano descubri el Ro de los Ecos, un caudal de agua
Del paso del fuego negro se han abalanzado seores orcos para oscura que pasaba bajo las Bvedas hacia el corazn de la tierra.
reducir la ciudad a humeantes escombros, pero Nuln siempre ha Al ver esto como una oportunidad de establecerse como una
perseverado. Nuln, uno de los primeros asentamientos humanos importante fuerza mercantil regres a casa, reuni un gran grupo
en el Imperio, ha estado a la altura del poder y se ha tambaleado de mercenarios y desafi a la oscura ruta subterrnea. Al final
al borde de la destruccin. Como ciudad, es un lugar de perdi casi la mitad de su expedicin por los terrores que
arquitecturas opuestas, un lugar de ricos en decadencia y pobres guarecan las cavernas, pero salieron, ms o menos intactos,
desesperados. Es una abarrotada ciudad que mezcla el rstico exhaustos y casi derrotados. Deambularon por el norte, buscando
encanto de Wissenland con la avanzada evolucin del asentamientos donde establecerse. Con frecuencia la expedicin
pensamiento de los intelectuales. se enfrent contra las hostiles criaturas de estas indmitas tierras
hasta que finalmente se establecieron en las ruinas de un viejo
Esta seccin ofrece una visin general de la ciudad, describiendo puesto de avanzada de los Altos Elfos y una fortaleza situada
Nuln en trminos generales y destacando los lugares importantes frente a un ancho ro. Llamaron al sitio Nuln y se dedicaron a su
que proporcionan una base para cualquier aventura ambientada reconstruccin, con la esperanza de usar este lugar como centro
aqu. Como Nuln es la segunda ciudad ms grande del Imperio, de comercio para su nueva empresa.
est ms all del alcance de este libro suministrar un exhaustivo
nivel de detalle por lo que debes sentirte libre para rellenar las EL DESCENSO DE LOS PIELES VERDES
tiendas y negocios apropiados para tus partidas. Se puede ver un
mapa de la ciudad en la pgina 7.
La promesa de un comercio establecido no dara sus frutos, al
menos no todava. A los pocos meses del asentamiento Tileano,
HISTORIA DE NULN una hueste de Orcos y Goblins avanzaron desde el norte por el
Paso del Fuego Negro. Decididos a saquear y destruir,
esculpieron un ardiente camino directo hacia Nuln. Liderando los
Antes de que existiera Nuln y de que las doce tribus cruzaran las Pieles Verdes estaban los refugiados que huyeron de las espadas
montaas a travs del Paso del Fuego Negro, los Altos Elfos melladas y las profundas fauces. Humanos y Enanos por igual
dominaban el territorio reclamado finalmente por el Imperio. buscaron refugio en la colina fortificada de este nuevo
Pero incluso antes de las primeras llegadas espordicas de las asentamiento. La comida y los suministros eran escasos; haba
tribus Humanas que huan de los horrores del este, la antigua demasiadas bocas que alimentar y las defensas eran demasiado
civilizacin de los Elfos ya se estaba retirando de la tierra, dbiles para soportar a la horda por mucho tiempo. No estaba
dejando las ruinas de lo que fue su magnfica civilizacin todo perdido. La esperanza llegara desde el norte. Por medio de
esparcidas por los bosques y colinas del Viejo Mundo. Antes de la fuerza de voluntad y la espada, Sigmar uni a las doce tribus
la fundacin del Imperio, gran parte de la humanidad resida a lo en un ejrcito cohesivo y march al sur para oponerse a la hora
largo de la costa del Mar de Tilea, herederos de las antiguas invasora. Se detuvo en Nuln, estableciendo un campamento all
civilizaciones del pasado. Pero pronto llegaron las doce tribus del para salvar a la reciente ciudad de una destruccin casi segura, y
este, huyendo de algn horror desconocido. Con la ayuda de los rechaz la vanguardia de la horda. Sabiendo que haba ms de
Enanos esos brbaros cruzaron a travs del Paso del Fuego camino, Sigmar congreg a la gente y sus soldados y embistieron
Negro y se establecieron en las verdes tierras del norte. hacia la brecha del paso, derrotando al ejrcito de Pieles Verdes
por ltima vez.
El Viejo Mundo no estaba preparado para estos belicosos y
agresivos brbaros, pero hubieron muchos que pensaron sacar
provecho de su sencillez. Los mercaderes Tileanos, tras tener
conocimiento de los recin llegados, estaban ansiosos por
EL FLORECIMIENTO DE LA
ampliar sus redes estableciendo rutas comerciales hacia los
nuevos mercados. Pero tales aventuras requeran un viaje
CIUDAD ESTADO
peligroso, navegando a travs del Estrecho de los Corsarios,
hasta el Golfo Negro y luego viajando tierra adentro hasta entrar La paz se estableci en la tierra. Mientras Sigmar forj el nuevo
finalmente en el Imperio a travs del Paso del Fuego Negro. O gobierno mediante el que gobernara, Nuln continu siendo un
peor an, podan navegar a lo largo de la costa hacia el norte, por centro de comercio menor, nada ms que una escala para los
las desconocidas aguas del Gran Ocano hacia el Mar de las comerciantes de camino hacia comunidades ms grandes en el

5
norte. Pero esto iba a cambiar. Sigmar se dio cuenta de que la Instalado en la fortaleza de Nuln, Fulk orden una profunda
estabilidad interna dependa de su capacidad de mover reforma de la ciudad. Los artesanos usaron piedra y madera de
mercancas y tropas rpidamente, por lo que orden la las viejas ruinas lficas para reconstruir la ciudad a la imagen de
construccin de dos grandes carreteras. La primera iba desde Altdorf, borrando prcticamente cualquier evidencia del pasado
Altdorf (la renombrada Reikdorf) hacia Middenheim. La segunda de la ciudad. Con el apoyo de un emperador Sigmarita, el culto
conectaba Altdorf con Nuln. Aunque la obra tard aos en de Sigmar hizo grandes progresos convirtiendo los ltimos
completarse, los resultados fueron casi instantneos. La reductos restantes y convirtindose oficialmente en la religin
ampliacin de una carretera a Nuln elev la ciudad a una oficial de la ciudad, agregando a las leyendas de Sigmar que se
posicin similar a las ciudades ms grandes y prsperas del dice que bebi de las aguas del Reik cuando acamp aqu antes
norte. Mercaderes de todos los lugares entraron al Imperio a de detener la inundacin de Orcos del Paso del Fuego Negro.
travs de Nuln para comerciar con bienes que antes cargaban ro
arriba. Como resultado, Nuln experiment un rpido auge en el Durante los siguientes 400 aos el imperio expandi sus
crecimiento y la riqueza que continu a lo largo del reinado de fronteras, empujando sobre el yermo y erradicando los terrores
Sigmar y ms all. que acechaban en las sombras de sus bosques o bajo sus colinas.
Nuln se convirti en el nexo de esta actividad y en el centro del
Las mejoras de Nuln junto con la expansin del comercio con los aprendizaje y el conocimiento. Los emperadores que sucedieron
Enanos le permiti crecer poderosamente y el Conde de a Fulk establecieron universidades y grandes libreras que a su
Wissenland traslad su sede de gobierno de Pfeildorf a Nuln. La vez atrajeron a ms gente a estudiar aqu. Nuln se convirti en
poblacin aument tanto como las oscuras amenazas que bullan algo ms que una ciudad comercial, transformndose en una
en lo profundo de Las Cuevas y de las Montaas del Fin del ciudad de vanguardia, preparada al frente de la filosofa, la
Mundo, llevando a ms y ms Enanos desde sus hogares teologa y las ciencias.
ancestrales. Junto a ellos lleg el conocimiento de la ingeniera.
El Conde Elector de Wissenland era un hombre ilustrado y vio
una oportunidad con estos recin llegados, y as, para mejorar la
limpieza de su ciudad, pidi a los Enanos que construyeran un
INESTABILIDAD
sistema de alcantarillado, por el cual Nuln es famosa en todo el
mundo. Mientras tanto, el comercio a lo largo del Ro Reik un Nuln sigui siendo durante cientos de aos un centro de
ro lo suficientemente ancho y profundo para permitir el paso de influencia del Imperio, pero finalmente la corrupcin consumi
barcos ocenicos- traa mercancas de lugares tan lejanos como la fe Sigmarita y surgieron escndalos por casi todas las tierras.
Marienburg. El oro ganado con estas empresas permiti a la En el otoo de 1110 CI, el sumo sacerdote de Sigmar fue
ciudad expandirse ms all de las ruinas de los Altos Elfos desenmascarado como sectario secreto de Slaanesh. Los rumores
originales y erigir murallas fortificadas en ambos lados del ro. de su perversidad haban sido durante mucho tiempo tema de los
cotilleos, pero cuando el templo se incendi tras una orga
EL AUMENTO DEL SIGMARISMO
particularmente extraa, sali a la luz que nauseabundos
adoradores del Caos inundaban la jerarqua Sigmarita en la
capital. El emperador, Boris Goldgatherer, traslad la capital de
Menos de 25 aos despus de la desaparicin de Sigmar, regreso a Altdorf para ocuparse de los rumores que le rodeaban,
apareci en las calles un fraile mendicante llamado Johan y con l se fue la veneracin de los Nulnianos por Sigmar.
Helstrum, azotando a las multitudes frenticamente sobre un Aunque la migracin nunca fue en grandes cantidades, el dao
nuevo dios. Afirmaba que tuvo una visin del ascenso de Sigmar estaba hecho. La corrupcin y los escndalos que afectaron a
a los cielos. Solo con la fuerza de sus convicciones, predicaba la todos los niveles de la sociedad fueron suficientes para empujar a
nueva religin a cualquiera que quisiera escucharle. Como la gente lejos de sus dioses. En su lugar, abrazaron fuerzas ms
Sigmar segua siendo reverenciado en esta -ya entonces- oscuras y nefastas.
cosmopolita ciudad, los plebeyos convertidos a la fe Sigmarita,
establecieron pequeos cultos en las partes ms nuevas de la Y luego, se encontr muerto el nuevo sumo sacerdote de Sigmar,
ciudad. Poco despus, se puso de moda oponerse a la tradicin y con su cuerpo cubierto de bubones negros. Esa primavera, la
los jvenes nobles abandonaron las viejas costumbres a favor del Plaga Negra se asent en el Imperio. Se extendi rpidamente de
smbolo imperial hecho dios que era Sigmar. Animado por su ciudad en ciudad, acabando con ciudades y aldeas enteras. Dicen
xito en su ciudad natal, Helstrum viaj al norte a Altdorf, donde que sobrevivieron tres de cada diez al contagio, pero que no fue
continu su trabajo para difundir la palabra de este nuevo dios. nada comparado con la invasin que sigui.
Los resultados fueron espectaculares, y poco despus, el culto de
Sigmar recibi el reconocimiento imperial con un templo oficial
en Altdorf. De vuelta en Nuln, las pequeas clulas se unieron y DESESPERACIN Y CORRUPCIN
fundaron el primer templo de Sigmar en las laderas de la colina
que tena la fortaleza del Conde. Las personas que El miedo, la miseria y la desesperacin se apoderaron de la
permanecieron fieles a las viejas costumbres estaban tierra, y supervivientes y afligidos se volvieron por igual hacia
horrorizadas por la presencia de la hertica mancha que eclipsaba las Fuerzas Malignas en busca de socorro, rezando a cualquier
lo que ellos vean como los verdaderos dioses. La ciudad se dios que aliviara su sufrimiento. Se formaron cultos como
dividi entre los leales a Ulric y los nuevos Sigmaritas y sarpullidos en la una vez orgulloso estado y en el ms desolado
estallaron en las calles peleas y disturbios espordicos. de los momentos, emergieron temibles bestias de sus
madrigueras bajo las ciudades. Buscando esclavizar a la
CAPITAL humanidad como obreros en un macabro rehacer del mundo para
reflejar su propia loca visin, los Skaven extendieron miedo y
muerte. Las ciudades ms grandes prometieron refugio seguro
Cerca del 100 CI, ante la creciente violencia entre los cultos contra la perdicin, pero incluso las ms poderosas como Nuln,
rivales en Altdorf, el Emperador Fulk, en una inesperada muestra Altdorf y Middenheim no estaban preparadas para la afluencia de
de apoyo a la fe Sigmarita, traslad la capital a Nuln. Era lgico refugiados. En Nuln, los desplazados erigieron un barrio de
que el monarca se moviera a un lugar ms amigable con su chabolas a las afueras de la Universidad, el centro intelectual de
poltica ya que Helstrum, ahora Gran Teogonista, era aclamado Nuln, convirtindose finalmente en el Neuestadt.
desde esta ciudad. Derrotados, los pocos partidarios restantes de
Ulric dejaron la ciudad por Talabecland donde la fe de Ulric era Por supuesto, la amenaza Skaven fue derrotada y el Imperio sali
todava fuerte, pero el squito del Emperador de aduladores y victorioso contra sus enemigos. Mandred Ratslayer era un hroe,
parsitos llen pronto el vaco dejado por la nobleza saliente. Lo aplastando a los Skaven y envindolos corriendo de vuelta a sus
que haba sido en su mayor parte una ciudad fronteriza fue de madrigueras. Pero esta victoria fue teida por las amplias
repente el centro de la escena de la poltica imperial. prdidas de vidas y las ruinas de las provincias del Imperio.

6
EL CRECIMIENTO DEL CAOS
Los Cultos crecan con fuerza y los Cazadores de Brujas eran
demasiados pocos para acabar con ellos.

La capital se traslad muchas veces en los aos posteriores a la En Nuln, este clima secular era muy fuerte. El carcter de la
muerte de Mandred, movindose con cada nuevo emperador. ciudad se volvi siniestro. Las nuevas forjas tras el ro enviaban
Durante esta poca tumultuosa, los nobles competan por puestos nubes de ceniza y humo al aire. El Barrio de Chabolas
de importancia en el ambicioso juego de la poltica. Las evolucion hacia un tugurio atestado y surgieron extraas
tensiones que se haban estado construyendo durante casi 200 mutaciones en la poblacin. Los afectados que no fueron
aos llegaron a un punto crtico cuando el Gran Duque de expulsados de la ciudad huyeron a las alcantarillas, formando
Stirland, con el torpe apoyo del culto de Sigmar, fue elegido una comunidad propia.
Emperador en Nuln.

Aunque muchos Nulnianos se extraviaron de la fe Sigmarita en GORBAD GARRA DE HIERRO


los aos previos a la Gran Plaga, muchos,-al menos aquellos que
no haban dado su alma a los dioses oscuros- volvieron al abrazo Dividido como estaba entre los tres emperadores, el Imperio se
de Sigmar durante el tumulto que sigui. Se crea ampliamente encontraba indefenso ante las amenazas externas. Eso se puso de
que la peste y la guerra eran castigos por los caprichosos excesos manifiesto cuando el Seor de la Guerra Orco Gorbad Garra de
de la Humanidad. Eso creo una poderosa reaccin de Hierro lo invadi a travs del Paso del Fuego Negro sin
conservadurismo religioso y Nuln se convirti en un centro de la oposicin. El Seor de la Guerra saque Nuln y luego arras la
religin Sigmarita. Los que no se adhirieron a los principios de Asamblea. La Turba se movi luego hacia Solland y, para gran
Sigmar encontraron la ciudad totalmente inhspita y las bandas vergenza del Imperio, asesin al Conde Eldred de Solland,
de fanticos merodeaban por las calles buscando no creyentes robando su Colmillo Rnico. Garra de Hierro march a lo largo
para acosar. del Alto Reik, dejando un rastro de matanza, destruccin y vidas
rotas. Su Turba rode Altdorf, poniendo sitio a la ciudad que
En medio del fervor religioso en Nuln, el culto de Sigmar y culto luego ocup el Emperador Sigismund. Aunque los wyvens
de Ulric se mantuvieron como fieros rivales. Los Sacerdotes de controlados por Orcos asesinaron al Emperador, la ciudad
Ulric nunca reconocieron la divinidad de Sigmar y vean a todos sobrevivi y la horda finalmente se retir.
sus adeptos como herejes. Incluso con el respaldo de varios
emperadores, la tensin segua caliente entre ambos cultos, y el Con Solland en ruinas, Wissenland absorbi el territorio y en
hecho de que Sigmar subiera mientras que Ulric disminuyera no respuesta al resto de las provincias exigi que Nuln se
se perdi entre los defensores de las viejas costumbres. independizara de Wissenland. Para sofocar los disturbios, Nuln
se convirti en una ciudad estado independiente, pero no hubo
El culto de Sigmar era la religin favorita de la aristocracia en la ninguna diferencia, para el Imperio estaba en ruinas. Y en la faz
mayora de ciudades modernas como Altdorf y Nuln, mientras de la creciente anarqua, el descenso de la Humanidad hacia la
que Middenheim y Talabecland resista la intrusin del templo corrupcin pareca completo.
Sigmarita en sus territorios. Desde la muerte de Mandred, la
mayora de los emperadores elegidos haban sido neutrales frente El culto Sigmarita nunca se recuper completamente en Nuln. En
a los furiosos debates entre las diferentes facciones religiosas, cambio la ciudad pas de sus races religiosas a abrazar
pero cuando el ltimo emperador muri, los Condes Electores se conceptos seculares, volvindose tambin hacia Verena, patrona
alinearon de acuerdo a sus posiciones en la cuestin de la de los intelectuales, acadmicos y pensadores. El rpido cambio
religin. Los aclitos de Sigmar eran ricos e influyentes. A pesar de actitudes, junto con la constante amenaza de nuevas
de todos los esfuerzos de los Condes devotos de Ulric, el Gran invasiones desde el sur, transformaron Nuln de una ciudad
Duque de Stirland, un claro apologista hacia los Sigmaritas, comercial hacia una innovacin miliar. Y desde entonces, las
gan. Su primer acto fue poner un considerable impuesto al culto mentes ms brillantes del Viejo Mundo han venido aqu a
de Ulric. aprender el oficio de la guerra.

Esa fue la gota final. La Gran Duquesa Ottilia de Talabecland


senta que la corona era suya por derecho. Crea que haba
perdido la eleccin por la traicin Sigmarita y el doble juego. En
MAGNUS EL PIADOSO
el 1360 CI, se declar emperatriz, prohibiendo el culto de Sigmar
en su provincia en represalia por el impuesto. Durante los La influencia de las Fuerzas Malignas creci despus durante
siguientes dos siglos el Imperio se sumi en una guerra civil, con siglos, reforzada por el creciente apoyo de los cultos en el
ambos bandos presentando ejrcitos igualados hasta que se Imperio y los movimientos de manadas de Hombres Bestia en el
acostumbraron a una cruel serie de escaramuzas. Drakwald. En el 2301 CI, un vasto ejrcito del Caos sali desde
el norte, invadiendo Kislev y causando estragos en la tierra,
sumando a su nmero muchos veteranos descontentos de las
Los emperadores an eran elegidos y coronados en Nuln, guerras civiles del Imperio. Praag sucumbi al Caos y los
mientras que la corona de Ottilia se transmita a sus herederos. El supervivientes huyeron al sur, trayendo las noticias de la grave
caos de este perodo llev a las provincias ms pequeas a amenaza de la tierra dividida.
declarar su independencia. El emperador de Nuln otorg el
Colmillo Rnico de Drakwald a la familia von Bildhofen, como Coincidiendo con la invasin, los sectarios surgieron de sus
recompensa por declarar su independencia de los Ulricianos de la madrigueras ocultas para hacer la guerra contra la gente del
gran Middenheim. La guerra arras la tierra y el Caos rein Imperio. Los Hombres Bestia del Drakwald extendieron muerte
supremo, solo para ser an ms confuso cuando el Graf de y destruccin, arrasando los asentamientos en las fronteras del
Middenheim tambin se declar Emperador. bosque. Pareca que el imperio estaba agonizando.

Al igual que en los aos anteriores a la Gran Plaga de 1111 CI, la Pero entonces surgi un hroe. Magnus, un estudiante y telogo
humanidad dio la espalda a los dioses. Los polticos usaron a de Nuln, se sinti frustrado por la impotencia del Imperio y la
Sigmar para justificar leyes terribles y edictos brutales, la gente codicia de la nobleza. Era un fantico y un genio, con ideas
cuestion una vez ms la legitimidad de los sacerdotes y muchos innovadoras sobre el nacionalismo y la divinidad de Sigmar, y su
se volvieron hacia las Fueras Malignas en busca de respuestas. familia le haba enviado a la Universidad de Nuln para ayudar a

7
durante el camino. El recorrido de Grom a travs del Viejo
Mundo no iba a durar. Poco despus de que comenzara su
cruzada para acabar con la humanidad, construy una flota y
naveg hacia el oeste, no volvindosele a ver de nuevo. Ocho
aos ms tarde, en un escndalo que rode a la sucesin de
Marienburg, el Emperador Deiter IV de Nuln fue depuesto y la
Corona pas al Gran Prncipe de Altdorf, finalizando el papel de
Nuln como principal ciudad del Imperio.

Aunque no fue ms el centro del Imperio, Nuln ha logrado


mantenerse fuerte, tanto como capital tecnolgica como
comercial. Nuln alardea orgullosamente de la Escuela Imperial
de Artillera, la Universidad de Nuln e incluso un Colegio de
Ingeniera casi rivalizando en innovacin con el del propio
Altdorf. Nuln fluy de nuevo bajo el control de Wissenland y el
Conde Elector de la provincia ganaba el ttulo de Conde de Nuln.

Unos 80 aos ms tarde, un par de hroes descubrieron un


complot Skaven para invadir la ciudad y usarla para lanzar una
campaa contra el Imperio que sera tan devastadora como la
ocurrida hace casi 1.500 aos. Nuln se salv gracias a las luchas
internas de los Skaven y la traicin y por supuesto a la habilidad
de Felix y Gotrek, pero no sin grandes daos de incendios, peste
y hambre. En los ltimos aos Nuln se ha reconstruido una vez
ms para consolidarse como una de las ciudades principales del
Imperio.

LA TORMENTA DEL CAOS Y EL


dirigir su espantosa intensidad. All, atrajo a un numeroso grupo
de pensadores similares que compartieron su creencia y pasin. E
RENACIMIENTO DE NULN
incluso antes de que la guerra estallara, Magnus era famoso por
sus giras en las que l y sus compaeros viajaban a travs de La Tormenta del Caos cambi la cara del Imperio. Las fuerzas de
Reikland para promulgar conmovedores discursos. Estos Archaon diezmaron las provincias del norte y aunque derrotadas,
esfuerzos iniciales establecieron a Magnus como un gran hroe an frecuentan los bosques y lugares sombros del Viejo Mundo,
entre la gente comn, preparando el terreno para su consiguiente esperando hasta que sean llamadas una vez ms dispuestas a
ascenso al poder. aplastar al Imperio. Sin embargo, a diferencia de Middenheim,
Nuln escap a la devastacin. Archaon estaba ms preocupado
La guerra estall. Magnus vio esta calamidad como una seal de con la destruccin del Culto de Ulric que de dirigirse al interior.
Sigmar para salvar al Imperio de si mismo. Redobl sus Aunque ilesa, Nuln se vio afectada. Con una mayor necesidad de
esfuerzos, apelando directamente a las personas en vez perder el caones, municin, reclutas y equipo, el Imperio confi en las
tiempo en las cortes de los Condes Electores. Amas un enorme forjas de Nuln para satisfacer la demanda. Los comerciantes y
ejrcito de conversos, llegando a ser tan poderoso que incluso capataces disfrutaron de los mejores beneficios de sus carreras y
los gobernantes polticos y econmicos de la tierra se vieron las forjas ardieron vivamente da y noche para mantener al
obligados a reunirse tras su bandera. El paso final era aventurarse Imperio equipado con el armamento ms nuevo. Las patrullas de
por el norte hacia Middenheim para curar la brecha entre los que reclutamiento se extendieron por las calles, reclutando soldados
adoraban a Ulric y los que seguan a Sigmar. Magnus sali ileso de entre las masas y cuando el Emperador Karl Franz finalmente
tras entrar en el sagrado fuego blanco, y con esta seal, incluso derrot a las fuerzas del Caos, la posicin de Nuln estaba
Al-Ulric, el ms firme opositor al culto Sigmarita, se vio asegurada, convirtindose en una de las ciudades ms ricas y
obligado a aceptar la verdad de la divinidad de Sigmar. poderosas del Imperio.

LA ACTUALIDAD
Magnus dirigi sus fuerzas hacia el norte y se encontr con la
terrible horda en Kislev. Reforzado con los Enanos, los kislevitas
y el Alto Hechicero Teclis con su equipo de Hechiceros Elfos y
sus protegidos Humanos, el Imperio derrot a los invasores del
Aunque Nuln tiene su siniestro punto dbil, sigue siendo un lugar
Caos, permitiendo a Magnus regresar triunfal. Al cabo de un ao
de refinamiento a la vanguardia de las artes y la vida social. Es el
de la derrota del Caos, los Condes Electores nominaron y
centro econmico, distribuyendo mercancas hacia y desde
eligieron a Magnus Emperador, uniendo al Imperio por primera
Wissenland, Stirland y Averland. Con el oro ganado durante la
vez en siglos. Magnus estableci su centro de poder en Nuln, su
Tormenta del Caos, la divisin entre las clases es an ms
ciudad natal, convirtindola en capital Imperial. Retir la
pronunciada, y la lite es ostentosa en su muestra de su nueva
prohibicin de la magia y fund los Colegios de la Magia en
adquirida riqueza, mientras los pobres miran con ojos
Altdorf. Reintegr y reorganiz las provincias, restaurndole su
atormentados y cinturones apretados. Nuln es una ciudad de
antigua gloria. Y por primera vez en siglos, el Emperador era
contrastes, contrastes entre las granjas rurales que aprovisionan a
fuerte una vez ms, anunciando la Edad de Oro del Imperio.
la ciudad con comida y la sofisticacin de la aristocracia. Es un
lugar de chusma sin educacin que trabaja en las Forjas al otro
EL DECLIVE DE NULN lado del ro, contrastando con los educados estudiantes que
caminan por los pasillos de las antiguas universidades de Nuln.
Es un lugar de conflicto entre lo viejo y lo nuevo, de chabolas y
Despus de Magnus, Nuln sigui siendo la capital del Imperio palacios, de buenas comidas con copas de cristal e inmundos
hasta el 2412 CI, cuando surgi una nueva amenaza Orca. Grom mendigos hurgando en los callejones llenos de basura. Nuln es
el Panzudo aplast a los Enanos en la Batalla de la Puerta de conflicto, hacindola el lugar ideal para intrigas y las mejores
Hierro y avanz hacia el norte, devastando partes de Nuln aventuras.

8
- QUIN ES QUIN EN NULN -
N uln tambin es inusual. Ha sido una ciudad estado
independiente y tambin ha ejercido como capital de
provincia. Incluso ha sido la capital del Imperio. Hay
rene una vez a la semana para tratar asuntos de la ciudad estado
y las villas de los alrededores que abastecen a la ciudad con
comida y materias primas.
reivindicaciones de que la ciudad fue parte de Reikland, Stirland
y Averland adems de formar parte de Wissenland. De cualquier Adems de los comerciantes y nobles, la Condesa tambin
modo, Nuln es y siempre ha sido su propia ciudad. Actualmente mantiene sus propios asesores personales que la ayudan a
Nuln no es realmente parte de Wissenland, pero debe su lealtad a administrar el gobierno de la ciudad. Los ministros ms
su Conde Elector, la Condesa Emmanuelle von Liebwitz. Si bien importantes incluyen al Alto Comisario Hildemar Kalb. l
nominalmente gobierna la ciudad, mucho del verdadero poder se gobierna la ciudad durante las infrecuentes ausencias de la
encuentra en la clase burguesa, los distintos gremios y sus Condesa. El Alto Senescal Jekil Rohrig es la suprema justicia de
propios asesores. Esta seccin describe las diferentes facciones la ciudad, y juzga los casos de mayor trascendencia de
que demandan algn tipo de control sobre La Joya del Imperio. importancia de Wissenland y Nuln. El Erario Reuben Kuhn III se
ocupa de la adquisicin y distribucin de los ingresos de la

LA CONDESA
ciudad y es en general el hombre ms odiado en Nuln. Adems,
hay un Chambeln, un Condestable que se ocupa de la Guardia
de la ciudad y las guarniciones, y el Mariscal que se ocupa del
Emmanuelle von Liebwitz (Gran Condesa de Wissenland, ejrcito de la Condesa Electora.
Condesa de Nuln y Duquesa de Meissen) consigui su asiento al
mismo tiempo que Karl Franz fue coronado Emperador. Amiga Otros parsitos varios, cortesanos y aduladores completan el
desde la infancia del actual gobernante, demandaba el ttulo de resto de la comitiva de Emmanuelle von Liebwitz. Cada
Conde Elector, pero no era la nica. Congracindose servilmente miembro es ms ambicioso que el anterior. Las traiciones y
con Franz algunos sugieren que seducindole- asumi el ttulo pualadas traperas son comunes, y fomentadas discretamente.
de Condesa Electora en el 2503. Una fortuna de los tontos puede ser ganada y perdida en un solo
da, dependiendo del humor de este monarca veleidoso.
Demostr que no tena cabeza para el gobierno. Estaba ms
preocupada de los lujos de su estado que con las minucias de
gobernar no solo una provincia (que la mayora consideraba un SACERDOTES
remanso), sino tambin una importante ciudad. Detesta a los
burgueses y plebeyos de Wissenland, y rara vez se ocupa de los En el pasado la fe Sigmarita era fuerte en Nuln, pero tras los
pueblos y ciudades bajo su competencia, entregando ms y ms repetidos actos de traicin y corrupcin dentro del culto de Nuln,
poder a la familia Toppenheimer de Pfeildorf. De hecho, est en la mayora de los Nulnianos abrazaron otros dioses como
negociaciones con el Emperador para independizar Nuln de Verena, respalda y es respaldada por el distrito universitario de
Wissenland completamente. A cambio de la concesin a Nuln de Nuln. Myrmidia y Morr tambin tienen fuertes presencias en la
un voto electoral y permitiendo a Wissenland mantener su voto, ciudad. Sin embargo, aunque el cuerpo Sigmarita no es lo que
hara un gran prstamo a los cofres del Emperador, algo que l era, todava cuenta con los templos ms grandes y ricos de la
considera prudente, dadas las demandas para reconstruir el norte. ciudad.

Todo su trabajo par separar Nuln de Wissenland se debe a que la Los jefes de los cultos se renen espordicamente con
Condesa adora la ciudad. Ama la cultura, la pompa, la Emmanuelle. Ella les respeta a ellos y a su poder, pero sus
majestuosidad, su historia y sus grandes arcas. No importa lo Sumos Sacerdotes la encuentran deficiente en lo que
desesperada que pueda ser la situacin de los plebeyos, ella respecta a los asuntos del espritu. Las reuniones entre los lderes
siempre se ha garantizado comodidad y placer mientras ha estado de los templos y la Condesa no son sino espectculos.
instalada en su asiento como Condesa de Nuln. En lo que
respecta a ella, los Toppenheimers pueden mantener sus crueles
inviernos y tristes granjas. Todo lo que ella quiere es Nuln. Por
tanto gran parte del gobierno de Wissenland recae sobre la
LOS GREMIOS
Asamblea, un grupo de mercaderes, nobles menores y
eclesisticos de los que ella es la cabeza, aunque rara vez hace Los gremios son de gran inters para la Condesa. Estos grupos
apariciones. los que le permiten lanzar sus grandes fiestas en el palacio. Casi
todos los das, uno o ms maestros del gremio consigue una
La mayora considera que es poco competente en su posicin. audiencia con la Condesa para darle regalos y baratijas para
Dice el refrn, la cabeza de la Condesa est tan vaca como su mejorar la tasa de impuestos del gremio y adquirir influencia
cuando se tratan asuntos ante el resto del consejo. Todos los
manifiesto. Aunque la agente la adora. Hoy da, en su edad
madura, conserva su belleza juvenil y muchos seores claman maestros de los gremios tienen asiento en el consejo tambin,
por su mano, con la esperanza de ganar algo de su considerable aunque su influencia sobre la Condesa es considerablemente ms
fuerte que los mercaderes y cortesanos.
poder.

ARISTOCRACIA LAS ESCUELAS


Decenas de seores y prncipes mercaderes apoyan a la Condesa. Incluso las Universidades meten mano en la poltica y el
Como Nuln es una ciudad un tanto independiente, vienen nobles gobierno de Nuln. Siendo el hogar de algunas de las escuelas
y comerciantes de todas partes del mundo a instalarse en el ms prestigiosas del Imperio, son grandes atracciones. Cuando
centro comercial del Imperio a asesorarla. Entre su corte hay los hijos e hijas de los seores de Provincias llegan a la mayora
Tileanos, Stirlandeses, Wissenlandeses, Reiklandeses, de edad, muchos vienen a esta ciudad para aprovechar las
Marienburgueses, Kislevitas e incluso algunos Bretonianos. Cada ventajas que ofrece la educacin clsica. Sin embargo, esto cada
uno tiene un dedo en los intereses econmicos de Nuln, vez es menos cierto. Nuln fue una vez el centro intelectual del
supervisando la fabricacin de caones, la importacin de Imperio, pero cada vez ms y ms pensadores de Altdorf
productos de Tilea a travs del recientemente descubierto Ro de eclipsan a esta surea ciudad. No es por falta de fondos la
los Ecos, supervisndolos barcos trayendo mercancas por el Condesa y los nobles de la ciudad son fervientes defensores de la
Reik de lugares tan lejanos como Marienburgo. Cada inters Universidad, los Colegios y la Escuela Imperial de Artillera. Es
tiene representacin el Consejo de la Condesa. Este rgano se ms bien el clsico mecanismo de estudio que est cayendo en

9
desgracia cuando se le compara con los sistemas progresivos del las nociones Tileanas de un submundo criminal. En lugar de un
norte. El cuerpo de estudiantes de Nuln sigue siendo gremio criminal general hay una ms de una docena de familias
considerable y aunque la Universidad est en declive, la Escuela criminales algunas de las cuales ocupan un puesto en el
Imperial de Artillera es ms grande que nunca. consejo- que dividen sus actividades entre empresas comerciales
legtimas y oscuras prcticas como contrabando, productos del

FAMILIAS DEL CRIMEN


mercado negro, venta de proteccin, extorsin y cosas peores.
Adems, no hay escasez de bandas en las calles, especialmente
en el Neuestadt, donde sirven a las diversas familias que luchan
Donde la Aristocracia y los diversos grupos controlan el nombre por el control sobre los pobres de la ciudad, una calle a la vez.
de la ciudad, las organizaciones criminales controlan de hecho la Nombres como Schatzenheimer, Valantina, Sansovino,
ciudad. Como ciudad de cruce de caminos, se pueden encontrar Huyderman y otros, an infunden miedo y respeto entre los
aqu toda clase de tipos indeseables. Nuln ha heredado algo de ciudadanos humildes de esta ciudad.

- VIDA EN NULN -
C LA GENTE
omo cualquier otra ciudad del Viejo Mundo, Nuln est sucia
y atestada. Tiene callejones ahogados de escombros,
tortuosas calles aparentemente al azar y edificios en ruinas, todo
esto acompaado del esplendor de la riqueza. Las columnas de Los Nulnianos estn intensamente orgullosos de su ciudad y
humo y las cenizas cayendo desde las industrias solo contribuyen algunos de ellos se jactan de que viven en la verdadera capital
a aumentar la inmundicia sin sentido. del imperio. Como resultado tienen una intensa rivalidad con la
gente de Reikland, especialmente los provenientes de Altdorf, los
Nuln es un derroche de estilos arquitectnicos, desde el palacio Nulnianos se apresuran a recodar a los Reiklandeses la
fortificado en la colina a las destartaladas casas adosadas que importancia de su ciudad en cada oportunidad.
llenan el Neuestadt. Su aspecto revela de cerca la constante
reconstruccin de la ciudad a lo largo de su larga historia. Pero Como Nuln ha pasado de ser un simple centro de comercio a una
hay una cosa que las une, el holln que cubre casi cualquier cosa importante capital comercial, la mitad de la poblacin
en el lado norte de la ciudad. Una capa de ceniza cubre las aparentemente no son nativos. La mayora de los residentes
tablillas de los techos y ahma las ventanas. En los meses de vinieron aqu desde su tierra natal para comenzar un negocio o
invierno es an peor (Wissenland es famosas por sus crudos una nueva vida. Estos inmigrantes ayudan a definir el carcter de
inviernos) y la quema de carbn trada de los bosques envuelve a la ciudad. La gente es una vendedora nata, vendiendo cualquier
la ciudad en una nube de humo negro, bloqueando el sol. cosa y los tejemanejes forman parte de cualquier negocio aqu.
El regateo tambin es una parte importante de la vida del lugar, y
Los lugareos estn acostumbrados al hedor de las fundiciones los que carezcan de habilidad encuentran que van a pagar ms
trabajando da y noche, aunque el Barrio Aldig se libra de lo del doble de lo que vale un objeto en cualquier otro lugar. Los
peor. En el Neuestadt, las calles son repugnantes. La gente se forasteros ven a los Nulnianos como codiciosos y oportunistas,
despreocupa monumentalmente de lo que tira por la ventana, y apretando todos el puo tacaamente.
los montones de basura llenan los callejones, a veces
desparramndose hacia las principales carreteras. Las personas En cuanto a educacin, no se puede hacer mucho mejor que
dependen de las lluvias para llevar la suciedad hacia las Nuln. Gente adinerada viene de todo el Viejo Mundo para
elaboradas alcantarillas de la ciudad. Mientras tanto, las ratas estudiar en la prestigiosa Universidad de Nuln, y as los
pelean con los perros por los selectos bocados enterrados bajo los estudiantes son una mezcla cosmopolita de Tileanos, Estalianos,
montones de despojos. Bretonianos e incluso Kislevitas. Adems de la Universidad, se
podra decir que Nuln tambin tiene las mejores escuelas de
Las cosas son algo mejor en el Altstadt. All, los Recogedores de entrenamiento militar del Imperio, rivalizando sin duda con las
Excrementos hacen sus rondas, llenando con la pala sus carros de Altdorf. Por ello, la ciudad tiene uno de los ejrcitos ms
para mantener limpias las principales vas pblicas. Pero tras las profesionales del Imperio. Un aspirante a soldado podra
limpias y atractivas fachadas, las entradas de los sirvientes por la encontrar una buena carrera en esta ciudad.
parte trasera de los edificios estn tan sucias como cualquier otro
lugar. En trminos generales, los Nulnianos son prcticos y honestos.
La alta burguesa, incluyendo a los miembros del Consejo de la
Nuln tambin es ruidosa. La Escuela Imperial de Artillera Condesa, tienen grandes fincas adems de sus adosados en la
dispara salvas de cuatro a seis veces al da. Antes de cara tiro la colina que domina la ciudad. Estos nobles pasan la mitad de su
Escuela hace sonar (normalmente) una campana como tiempo o ms fuera de los muros de la ciudad. En sus fincas,
advertencia. Adems de las repentinas y a menudo inesperadas administran a los plebeyos a quienes alquilan tierra a cambio de
explosiones en el centro de la ciudad, los vendedores y una porcin de sus cosechas. Aunque similares en algunos
ambulantes llenan las calles, al igual que sus sospechosos aspectos a los siervos de Bretonia, los plebeyos son libres de
homlogos: los ladrones. Nuln est lleno de carteristas y dejar sus tierras cuando lo deseen, aunque pocos lo hacen, ya que
estafadores, todos al acecho para tomar las bolsas ingenuas. la vida es buena y estas personas obtienen la proteccin de sus
terratenientes. Los plebeyos en la ciudad a menudo son recin
A pesar de la suciedad, la msera y el holln, Nuln es una de las llegados de las granjas, habindolas dejado para buscar fortunas
ms bellas ciudades Humanas. La ciudad ha soportado amplios en la fabulosa ciudad. Pocos de estos aldeanos escaparn jams
estragos reclamando primero las estructuras ms pobres y viejas, de las peores partes de la ciudad, condenados a un edificio de
permitiendo a la ciudad reconstruir edificios mejores y ms viviendas o algo peor.
fuertes. Los lderes de Nuln han prestado mucha atencin a la
esttica arquitectnica. Los parques salpican la ciudad. Elegantes Hay una creciente divisin dentro de la clase noble. Una faccin
arcos esculpidos con escenas histricas, imponentes estatuas y el de la aristocracia no depende de los estados perifricos para
propio Gran Puente, todos hablan de la iluminacin de Nuln y su financiar sus fortunas, en vez de habiendo hecho su fortuna por
aprecio por las cosas bellas. medio de la hbil negociacin, comercio y por atender a los

10
caprichos de la Condesa. Estos nobles rechazan a los Barones
Rurales como paletos, no aptos para dirigir la ciudad en estos
tiempos modernos. La misma burla se extiende a los

comerciantes e incluso a los plebeyos. Los habitantes de la


ciudad mientras dependen de las haciendas y pueblos
circundantes para alimentos, se apresuran a burlarse de los
granjeros visitantes y su manera sin educacin. Del mismo
modo, las regiones perifricas resienten a la gente de la ciudad
por sus blandas vidas y formas decadentes.

No es la nica divisin de la ciudad. La alta burguesa a favor del


semblante de Wissenlandish, son austeros, calmados y
profundamente religiosos. Contrastando con las conservadoras
formas de la vieja guardia, la nueva aristocracia, muchos de los
cuales son sus hijos, son dandis y petimetres, influenciados por la
creciente presencia de Reiklandeses en la ciudad. Estos
amanerados nobles son hedonistas decadentes y los partidarios
ms ardientes de Emmanuelle.

Entre los plebeyos est surgiendo la misma divisin social. El


plebeyo ya no est condenado a una vida de trabajos domsticos.
Un hombre antes poda tener que atender a los caballos, servir la
comida o entregar los mensajes, ahora puede mezclar salitre,
avivar los hornos o clasificar mineral y fundiciones. Como
resultado, hay una creciente clase trabajadora que no se parece
en nada a cualquier otra encontrada en el Imperio. Los sindicatos
de estos trabajadores tienen un peso considerable cuando tratan
decisiones sobre la industria metalrgica de Nuln.

En comparacin con otros Wissenlandeses, los Nulnianos La gente prefiere el teatro a las actuaciones individuales. Las
parecen otra raza. Son ms expresivos y excitables, gesticulando compaas de actores de Altdorf pasan la mayor parte de su gira
en la conversacin, y adoptando costumbres y peculiaridades de en Nuln, con la seguridad de un aforo completo
los extranjeros especialmente de los Tileanos. Aunque la independientemente de la obra. Los Nulnianos tienen poco amor
guarnicin de la ciudad es famosa por sus uniformes negros, los por los sombros dramas y tragedias populares en Middenheim,
lugareos son aficionados a la ropa y joyera llamativa -se dice prefiriendo comedias, especialmente las farndulas autocrticas
que la Condesa tiene ms de 10.000 trajes en su guardarropa. interpretadas por las compaas de Altdorf.
Aunque su lenguaje es diferente al de la gente rural. Los
Nulnianos acortan los sonidos de las vocales y tienden a finalizar Los teatros en el Neuestadt son menos impresionantes, poco ms
cada oracin con una nota alta. que grandes edificios abiertos con una plataforma elevada al
final. En estos eventos se sirve alcohol y el lugar se calienta

CULTURA
rpidamente con la presin de la gente. Estos programas son
lascivos y obscenos, con cuentos sobre cuernos e intolerancia. En
los das sagrados estos teatros ofrecen obras morales
Aunque no es el corazn de la cultura y el carcter del Imperio, patrocinadas por el culto de Sigmar. La asistencia siempre es alta
Nuln no se queda atrs. Hogar de grandes artistas, incluyendo al para estos eventos.
tan amado Vespasian, un pintor que captur en los lienzos la vida
y poca de Nuln unos tres siglos atrs, tambin es el hogar de TRADICIONES
grandes teatros, peras, escritores y mucho ms. Esta es una
ciudad que valora las artes y paga grandes cantidades para
Nuln abraza muchas de las mismas tradiciones confirmadas en
mantenerlas. Con su carcter acogedor, Nuln atrae lo bueno y lo
otras partes del Imperio. Celebran el nacimiento de Sigmar, el
malo, los escritorzuelos y los artistas. Pocos, sin embargo,
da de la coronacin de Magnus y muchas otras fiestas
reconocen el buen arte y casi todos los hogares disponen de uno
imperiales. Nuln tiene sin embargo sus propias costumbres, la
o dos grandes cuadros encargados por un local.
mayora de las cuales implican armas que forman la columna
vertebral de la economa de la ciudad.
Las actitudes de la ciudad hacia la esttica son evidentes en el
hecho de que las estatuas de grandes hroes decoran las
principales carreteras, y en la atencin al detalle en los suaves La Semana del Polvo Negro
arcos y las imponentes puertas. Desde las grgolas decorando el
Templo de Sigmar hasta la Benvola Condesa, una estatua de Uno de los eventos ms populares es la Semana del Polvo Negro.
bronce de aproximadamente cinco metros de altura que se La Escuela Imperial de Artillera obsequia con fuegos artificiales
levanta en el centro de La Gran Puerta. Nuln brilla con belleza a la gente comn, y nios y adultos salen a explotarlos a las
manchada de holln. calles. Aunque en su mayora son matracas, los que tienen dinero
para gastar pueden invertir en exhibiciones que iluminan el cielo
Los nobles a menudo patrocinan a uno o ms artistas, por lo nocturno. Esto es siempre una gran celebracin y los aldeanos de
general pintores, pero a menudo un poeta o msico. La fuera de Nuln vienen a la ciudad por uno o ms das para tomar
aristocracia invita a sus compaeros para mostrarles los sonetos parte de la celebracin de la prosperidad de Nuln.
cuidadosamente construidos o la meloda interpretada en un arpa
Tileana por su patrocinado favorito. Por supuesto, en estas
reuniones, mientras escuchan cortsmente la actuacin, los Festival de Verena
invitados estn ms preocupados con pasar notas e intercambiar
cotilleos ms que alguien reverenciando profundamente Una vez al ao, para mostrar su agradecimiento al Gremio de
cualquier nuevo giro, frase o inteligente uso de la aliteracin que Ingenieros por su papel en hacer de Nuln uno de las ciudades
puede ser encontrado en la errante oda de un poeta al color azul. ms importantes del Imperio, la Condesa organiza el Festival de

11
Verena, abriendo sus puertas a los obreros que trabajan en las Algunas personas incluso van tan lejos como para contar el
fundiciones y a todos los trabajadores que ensamblan las armas. rendimiento del arma en la guerra. Los distintos gremios de la
En su Gran Saln de Fiestas, les da de comer un suntuoso ciudad adoptan un arma como mascota e incluso tienen su
banquete y cantidades sin lmite de cerveza. El deleite mantiene escudo emblazonado en ellas, convirtindose en una especie de
la popularidad de la Condesa entre el gremio y todos los patrocinador.
artesanos estn a la espera del evento cada ao.
El Silencio de Hierro
Armas de Fuego
Se dice que cuando el molde de un arma se enfra, todos deben
guardar silencio no sea que el ruido cause fallos en el metal.
Con la finalizacin de cada arma, el Gremio de Ingenieros y
Justo antes de poner a enfriar el arma, suenan en el
otras personas que trabajaron en el arma se renen en un solemne
Industrielplatz campanas especiales y el silencio, en su mayor
acontecimiento para darle nombre. El arma es cuidadosamente
parte, desciende sobre la ciudad.
engrasada y si inscribe su nombre, a menudo determinado por la
Condesa - por lo general, despus de una persona que
actualmente cuenta con su favor. Extraamente, los Nulnianos El Desfile del Asedio
tienden a aplicar caractersticas casi humanas a las armas que
producen. No solo les ponen un nombre, sino que tienen una Cuando un tren de Asedio sale para la guerra, la ciudad hace un
reputacin, un supuesto carcter, similar a los atribuidos a los desfile. El tren llega a travs del Gran Puente y hacia la Reik
barcos. Y todos los Nulnianos varones valora una pizca el saber Platz donde viaja al este o al oeste, dependiendo de su destino, a
los fallos y mritos de armas de todos los tamaos, y a menudo lo largo de la Va Comercial. Todo el mundo se echa a la calle
discuten sobre un arma particular en las tabernas locales con un para estos acontecimientos, ya que el tren de Asedio significa un
trago tras otro. incremento de ingresos para la ciudad.

NUEVAS CARRERAS
Nuln es una gran ciudad con grandes necesidades. Las carreras Salidas: Ladrn de guante blanco, Mercenario, Miliciano,
mostradas a continuacin son especialmente adecuadas para una Sicario, Cazarratas
ciudad como esta. El Guardia de Cloacas de Las Cenizas de
Middenheim tambin es muy adecuada. Recogedor de Excrementos
Deshollinador Asegurndose de la limpieza de las calles, estos bravos
trabajadores, cruzan calles y callejones con palas y una firme
Los inviernos en Wissenland son especialmente duros, por no decisin, empujando todo tipo de despojos fuera del paso para
hablar de las exigencias de las forjas, por lo que Nuln hace que la gente pueda caminar. Algunos son mercaderes
intensivo uso del carbn trado de Kemperbad y Grissenwald. emprendedores que trabajan por distritos donde pueden
El uso excesivo atasca las chimeneas con holln, dando como pagar por sus servicios, mientras que otros trabajan para la
resultado una creciente demanda de deshollinadores. Un gran ciudad, patrullando por los barrios de aquellos que les pagan.
nmero de estos trabajadores son nios, aunque tambin se usan Aunque sin duda no es una profesin estupenda, los recogedores
Halflings y hombres particularmente delgados. Trabajan en los de excrementos tambin se dedican a vender los excrementos
tejados limpiando chimeneas para liberarlas de obstrucciones como combustible barato para los inviernos.
generalmente holln, aunque a veces, cosas ms raras.
Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial,
Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes sustituir Recogedor de excrementos por Osamentero con
puedes sustituir Deshollinador por Carbonero con el permiso del el permiso del DJ.
DJ.
Esquema de Avances del Recoger de Excrementos
Esquema de Avances del Deshollinador Perfil principal
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
HA HP F R Ag Int V Emp
+5% - +5% +10% +5% - +5% -
+5% - +5% +5% +5% - +5% +5%
Perfil secundario
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
A H BF BR M Mag PL PD
- +2 - - - - - -
- +2 - - - - - -
Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (El Imperio),
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol, Consumir alcohol, Conducir, Regatear, Percepcin, Buscar
Cotilleo, Regatear, Percepcin, Escalar, Buscar, Movimiento
silencioso Talentos: Sangre fra, Intrpido o Resistencia a enfermedades

Talentos: Contorsionista o Muy fuerte, Callejeo Enseres: Carro, pala, excrementos, bolsa de gusanos

Enseres: Cepillo, gancho, 10 metros de cuerda Accesos: Osamentero, Miembro de squito, Campesino,
Cazarratas, Vagabundo
Accesos: Carbonero, Minero, Campesino, Miliciano, Sicario,
Cazarratas Salidas: Osamentero, Domador de caballos, Mensajero,
Forajido, Escolta, Patrulla de caminos, Batidor

12
IMPUESTOS
Von Halstadt estableci una fuerza de polica secreta,
consistiendo principalmente de informadores y tipos de dudosa
reputacin que vigilaban comportamientos sospechosos.
Uno de los deberes de vivir en una ciudad son los impuestos. Al Mantuvo extensos archivos de todos los ciudadanos prominentes,
igual que el resto del Imperio Nuln recauda el Impuesto de las recogiendo pruebas, reales o inventadas, para usar en su contra.
votaciones cada cinco aos, y exige el Quinceavo y el Diezmo El reinado de terror de Felix fue breve. Fue asesinado y su casa
como en todas partes (para ms informacin sobre los Impuestos incendiada. Se cree que los Skaven mataron a von Halstadt,
en el Imperio ver Arsenal del Viejo Mundo, pgina 14). Nuln aunque se especula que un cierto par de vagabundos podran
tambin impone el Impuesto sobre las Piernas, con un coste de 1 haber tenido algo que ver en ello.
p por pierna por persona y animal que viajen sobre el Gran
Puente o a travs de las puertas (La Gran Puerta, la Puerta Oeste, En cualquier caso, Hieronymus Ostwald, por entonces el
Las Puertas Grifonas y as sucesivamente). secretario personal de la Condesa, actu y se hizo cargo de la
Polica Secreta. Su mandato ha sido algo ms relajado respecto al
tratamiento Mutante, aunque est obsesionado con los Skavens
LEY Y ORDEN y presiona a los Guardias de Cloaca a que se muestren vigilantes
en sus patrullas por las alcantarillas de Nuln.
Aunque Nuln presume de uno de los mejores ejrcitos del Nadie puede asegurar si la Polica Secreta existe an, o si hay
Imperio, sus calles son poco ms seguras que otros lugares. Los operaciones reales. Ostwald an gestiona el departamento, pero
soldados al servicio de Nuln se renen para la guerra, no para nadie sabe a cuantos agentes ni informantes emplea, si lo hace.
patrullar las calles manteniendo la ley y el orden. En su lugar, la
ciudad depende de los voluntarios que sirven en la Guardia y los
desesperados que sirven como Guardias de Cloacas. Los mejores LA GUARDIA
soldados se reservan para proteger el palacio y la Escuela
Imperial de Artillera. Muchos nobles tambin contratan Los guardianes de la paz son los Guardias de la ciudad. Estos
guardaespaldas como proteccin personal, sin confiar nunca en hombres (y algunas mujeres) recorren las calles haciendo
las impredecibles habilidades y talentos de la guardia. cumplir las leyes de la Condesa con diferente nivel de vigilancia,
dependiendo del barrio por el que pasan. Cuando patrullan el
GUARDIA DE ELITE Barrio Aldig estn atentos a cualquier infraccin, incluso las
pequeas. Si una persona parece sospechosa la Guardia le arresta
primero y pregunta despus. A medida que uno se aleja del
Estos curtidos hombres, soldados veteranos escogidos palacio, las patrullas son ms infrecuentes, hasta llegar al Barrio
personalmente por el Condestable, patrullan el palacio y otros de Chabolas o en el Neuestadt, donde pocos patrulleros se
lugares clave para garantizar la seguridad. Cada soldado ha atreven incluso a entrar. Independientemente del barrio, una
hecho un juramento sagrado de proteger a la Condesa bajo pena patrulla consiste en d10 guardias, de los cuales uno es un cabo
de tortura hasta la muerte. En la Escuela Imperial de Artillera, la (un guardia estndar con 6 avances). Para los perfiles mira
Torre de Hierro (ver pgina 25) y el Colegio de Ingeniera hay Guardia Local en WJDR en la pgina 234.
estacionados guardias de valor similar. Los guardias de lite
tienen el siguiente perfil. Tras la Tormenta del Caos, la ciudad uso gran parte de la
Guardia para rellenar las vacantes dejadas por los ejrcitos que
Carrera: Soldado (exvigilante) viajaron al norte a ayudar al Emperador, mientras otros
Raza: Humano trabajaban en las fundiciones para suministrar mano de obra que
satisficiera la creciente demanda de artillera. Como parece que
Perfil principal la paz se ha instalado una vez ms, los guardias estn regresando
a sus funciones, aunque sus patrullas son poco frecuentes y estn
HA HP F R Ag Int V Emp diezmadas.
45% 36% 38% 33% 36% 39% 33% 44%
Puestos de Guardia
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD En cada uno de los distritos de Nuln hay un Puesto de Guardia.
Estos grandes edificios de dos plantas estn fortificados con
2 14 3 3 4 0 0 0 barrotes en las ventanas y estn construidos con piedra pesada.
El puesto sirve como cuartel para los vigilantes en servicio,
Habilidades: Sabidura Acadmica (Leyes), Sabidura popular crcel para los delincuentes y tribunales secundarios para
(El Imperio), Esquivar, Rastrear, Cotilleo, Sanar, Intimidar, crmenes menores. Todas las patrullas reciben rdenes de estos
Percepcin +10%, Buscar, Hablar idioma (Reikspiel) sitios y se presentan regularmente en el puesto para nuevas
Talentos: Sangre fra, Desarmar, Robusto, Recio, Desenvainado rdenes. El campanario sirve para alertar a las patrullas de una
rpido, Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe conmocionador situacin peligrosa, y una vez repica, llega una patrulla cada 10
Armadura: Armadura ligera (Armadura de cuero completa) minutos hasta que regresan un total de 1d10/2 patrullas.
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 1
Armas: Arma de mano (Espada), Arma de fuego con municin Las crceles, en el caso de que los PJs las visiten, estn sucias,
para 10 disparos, escudo y daga con suelos cubiertos por paja mohosa. En el rincn ms alejado
Enseres: Vara larga con lmpara, aceite de lmpara, uniforme se apilan colchones apestosos, al igual que un cubo rebosante de
excrementos, refugio para los serpenteantes gusanos que se
alimentan del rancho del ltimo ocupante. Por diversin haz que
POLICA SECRETA un personaje encarcelado haga una tirada de Resistencia para
evitar coger una grave enfermedad (a tu eleccin, por supuesto).
Hace unos aos, un hombre especialmente entusiasta llamado
Felix von Halstadt se congraci con la Condesa. Contando con
el apoyo de los Caballeros del Lobo Blanco, Felix comenz una Guardias de Cloacas
cruzada para liberar a la ciudad de sectarios y Mutantes, para
cazarlos a todos y hacer que confesaran sus pecados en las Los Guardias de cloaca, un grupo especializado de vigilantes,
entraas de la Torre de Hierro. patrullan las alcantarillas de Nuln. Los Enanos construyeron
primero el sistema de alcantarillado de Nuln, y por ello los

13
tneles y canales son ms grandes y seguros (estructuralmente) Perfil secundario
que los de otras ciudades, como los de Middenheim. Como son
tan resistentes atraen todo tipo de cosas desagradables. Goblins, A H BF BR M Mag PL PD
Mutantes y Skavens demandan parte del alcantarillado,
extendiendo malicia y violencia por la ciudad de arriba. Las 1 12 3 3 4 0 1 0
familias que cargan con un nio Mutante a veces dan al beb
contaminado al Mercado Nocturno, una conocida ciudad de Habilidades: Sabidura Acadmica (El Imperio), Esconderse,
Mutantes que supuestamente est muy por debajo de la ciudad. Esquivar, Rastrear, Cotilleo, Percepcin, Escalar,
Tras la infestacin de Skavens hace varios aos, Nuln redobl Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel), Nadar
sus esfuerzos por mantener segura y limpia de indeseables la Talentos: Sangre fra, Visin nocturna, Resistencia a
Subciudad. Sin embargo, tiene dificultades en reclutar hombres enfermedades, Pericia subterrnea
de vala y por ello son poco exigentes con la llegada de reclutas. Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Los Guardias de Cloacas (que van en patrullas de 6 a 8 hombres) Armas: Arma de mano (Espada larga), Ballesta con 10 virotes
tienen el siguiente perfil (para ms detalles de esta profesin ver Enseres: Linterna 1d10 c
Las Cenizas de Middenheim, pgina 29).
EL EJRCITO PERMANENTE
Guardia de Cloacas de Nuln
Carrera: Guardia de cloaca Nuln mantiene una guarnicin de cerca de 5000 soldados, entre
Raza: Humano los cuales casi 300 son veteranos. Se puede identificar fcilmente
a estos soldados por sus uniformes de color negro y plumas
amarillas. El Imperio usa la mayora de estos soldados como
Perfil principal unidades de artillera. Actualmente la ciudad est apenas
defendida, ya que las unidades estn regresando ahora
HA HP F R Ag Int V Emp
paulatinamente a la ciudad tras la campaa en el norte contra la
35% 30% 30% 30% 40% 25% 40% 25% horda de Archaon.

- LA CIUDAD DE NULN -
La joya ms brillante de la corona de nuestro gran imperio, es un centro natural de comercio. Nuln es tambin el principal
Nuln es una visin de lo que nuestra civilizacin podra ser ... centro de industria para la produccin de caones y otras piezas
- Herr Borgen von Hauger de artillera, y as, todas las provincias y ciudades dependen de
mantener esta ciudad segura y amigable. Mientras la gente anse
Como cualquier ciudad en sus tierras. Nuln es una cama oro, Nuln seguir siendo fuerte.
apestando a basura y contagio, construida sobre las cenizas de
mi pueblo ... Lo que sigue es una visin general de Nuln, describiendo los
- Larandarr. Poeta Elfo distintos distritos junto con notas de algunos de los lugares ms
importantes que hay en cada uno. Para ms detalles sobre las
Los puntos ms brillantes de su llamada joya, sin duda fueron tierras circundantes a Nuln, asegrate de consultar Herederos de
formados por la manos Enanas. El resto es el tpico trabajo Sigmar. Para informacin sobre lugares genricos como fincas,
Humano de pacotilla... viviendas, tabernas y similares, mira Las Agujas de Altdorf.
- Nargond, Guardia de Cloacas Enano

Pasteles calientes! Pasteles calientes!Los mejores de Nuln! EL ASPECTO DE LA CIUDAD


- Rudi. Halfling vendedor de pasteles en la Reik Platz
Nuln cuenta con tres puertas fortificadas exteriores para permitir
Extendindose a ambos lados del gran Ro Reik, Nuln marca el al trfico terrestre entrar en la ciudad, y muelles y embarcaderos
ltimo punto en el que se puede cruzar el caudaloso ro. a lo largo de las orillas norte y sur del Ro Reik para las
Abarcando las aguas se encuentra el Gran Puente de Nuln, embarcaciones. Los patrulleros de caminos y la milicia local de
testamento de las habilidades de Nuln en arte e ingeniera. las ciudades perifricas patrullan densamente las rutas hacia la
Ciudad de enorme crecimiento, es la segunda en tamao solo por ciudad en las tres direcciones. Todo el mundo en Nuln quiere
detrs de Altdorf, y casi iguala a la capital en esplendor. Lo que mantener sus carreteras a salvo de ladrones y cosas peores.
distingue a todo lo edificado aqu es que se construy con
mentalidad defensiva. Empleando a los ms grande ingenieros
Enanos y Humanos, Nuln es una comunidad fortificada, LAS PUERTAS
completamente rodeada de murallas de 6 metros de altura a
ambos lados del ro. En tiempos de guerra, se levantan cadenas a De las tres puertas, la Puerta Sur es la menos usada por los
travs de los canales transitables para bloquear la entrada de los viajeros comunes. Dos atalayas, cada una defendida por dos
barcos, y que los lanzadores de virotes y caones montados en lanzadores de virotes y un pelotn de soldados, protegen esta
las murallas pueden descargar su infierno sobre los ejrcitos que entrada a la ciudad. Usada sobre todo por mercaderes de Tilea y
se aproximen. Supervisando todas las grandes defensas de la comerciantes de grandes materias primas, esta es una puerta
ciudad est el palacio de la Duquesa, una estructura fortificada comercial. Al trfico de a pie se le anima a encontrar otro modo
en lo alto de la Colina de Nuln. de entrar en la ciudad, ya que los guardias inspeccionan toda la
carga que entra y la espera a menudo puede ser larga.
Por supuesto, ninguna ciudad es completamente autosuficiente.
Al igual que otras grandes metrpolis, Nuln depende de los La Puerta Oeste conduce al Neuestadt, uno de los barrios ms
pueblos y aldeas de la campia para abastecer la ciudad con pobres de Nuln. Preparada para manejar el trfico peatonal, las
comida, madera y otras materias primas. Nuln es rica en estos caravanas y los carruajes, esta puerta est siempre llena de gente
productos, poseyendo tierras de cultivo a lo largo de las orillas yendo y viniendo durante todo el da. En un da tpico se tarda un
del ro, tanto al norte como al sur, el Reikwald y el Gran Bosque par de horas en atravesar esta puerta.
al noreste y norte respectivamente, y artculos de lujo
provenientes del sur y sureste. Nuln ofrece precios justos La ltima puerta es la Puerta Grifn. Nuln es conocida como la
(aunque son hbiles negociadores), y dada su posicin en el sur, ciudad de los Emperadores Grifones ttulo que originalmente se

14
aplic al hijo ms famoso de Nuln, Magnus el Piadoso. Tom el es ancho y con suficiente profundidad para albergar barcos de
nombre en honor a los dos grandes Grifones que flanquean la aguas profundas. Muchos buques pasan por Marienburg en el
lejana puerta. Los Emperadores posteriores continuaron esta norte y navegan el largo del ro para atracar en Nuln. En el borde
tradicin herldica. Esta es con creces la puerta ms activa, y a oeste de la ciudad, el Reik tiene casi cinco kilmetros de ancho,
veces lleva todo el da cruzar las puertas Grifonas. Aqu los aunque se estrecha rpidamente mientras se aumenta la elevacin
guardias estn mucho ms atentos a quienes entran en la ciudad, de las tierras circundantes. Aunque los barcos ms grandes
ya que la Carretera de Nuln lleva directamente hacia el Altestadt, pueden pasar por el Puente de Nuln, realmente pocos lo hacen.
el distrito de las clases altas, y el hogar del Barrio Aldig. Solamente los barcos de ro ms pequeas y las embarcaciones
de recreo bajan hacia el Aver o a lo largo del Alto Reik.
Adems de la muralla exterior, una muralla interior de cerca de 5
metros de altura divide Nuln. Esta muralla es la lnea entre el
Altstadt y el Neuestadt, separando fsicamente los cultos de la Para aquellos que pueden pagar el pasaje, Nuln tiene el
chusma. Cuatro puertas permiten el paso a los barrios de lite de Emperador Wilhelm, una prestigiosa lnea de ri que ofrece un
Nuln. Sus nombres de norte a sur son: Puerta del Templo, Puerta transporte de lujo desde y hacia Altdorf. Lleva a los
de Magnus, Gran Puerta y Altgate. La Gran Puerta es la ms comerciantes y nobles ms ricos, y los viajeros en asuntos
concurrida y espectacular ya que justo al otro lado se encuentra Imperiales. Para ms informacin sobre este buque mira el
un imponente templo de Verena a plena vista de aquellos que Captulo Tres: A travs del Reik.
pasan bajo el arco.

Todas las puertas exteriores cierran una hora despus del ALTESTADT
anochecer, aunque la Puerta de Magnus y la Altgate cierran al
anochecer. La Puerta del Templo y la Gran Puerta permanecen El Altestadt, o Ciudad Vieja, es riqueza. Abarcando la totalidad
abiertas todo el da y toda la noche. Cada viajero tiene que pagar de los barrios noreste de la ciudad, esta zona es conocida por sus
el Impuesto de la Pierna para entrar en la ciudad (ver Impuestos elegantes tiendas y restaurantes, calles limpias y seguras y
en la pgina 14). fabulosas casas. Las estatuas se alinean en la carretera y los arcos
y columnas proporcionan una esttica nica, mezclando estilos
PUENTES escultricos de todo el mundo. Parques tranquilos con los suaves
sonidos del agua salpicando de innumerables fuentes completan
la atmsfera de prosperidad y tranquilidad .
El puente de Nuln es una de las maravillas del Viejo Mundo, con
una seccin central que puede ser elevada para defensa o para
Aunque ste es sin duda el distrito ms influyente, nadie es en
permitir pasar a los barcos. Como ltimo lugar donde el Ro Reik
ninguna manera igual aqu. Los ciudadanos ms ricos ocupan las
puede ser cruzado en un solo tramo, este es el punto ms al norte
casas y fincas ms cercanas al palacio, lo que significa que estn
de cruzarlo en el Imperio. El puente de Nuln es el puente ms
literal y figurativamente por encima del resto de la ciudad. Una
largo en el Imperio.
posicin social est directamente relacionada con la altura de una
casa. La Colina de Nuln, el lugar del palacio de la Condesa
Nuln cuenta con cuatro puentes ms pequeos que unen las dos
Emmanuelle y un sinnmero de fincas y propiedades, representa
islas y el Der Halbinsel con el resto de la ciudad. El Puente de la
la crema de la sociedad de Nuln. El resto del Altestadt, aunque
Gloria une el norte de la ciudad con la Isla Aver, que conecta con
prspero, palidece ante la cada de la lite.
la Torre de Hierro por medio del Puente de Hierro y al Der
Halbinsel por el Puente Reik. El Puente de la Penitencia une la
Torre de Hierro con el sur de la ciudad. El Impuesto de la Pierna LUGARES GENRICOS
tambin se aplica a cualquier peatn que cruce los puentes.
El Altestadt es el hogar de los ciudadanos ms ricos de Nuln, por
CALLES lo que incluso la persona ms pobre viviendo aqu, vive en el
lujo comparado con la gente de el Neuestadt. Aqu todos los
edificios con de piedra de cantera de las Montaas Grises al
En una ciudad tan grande como Nuln es casi imposible construir
oeste y transportadas con grandes gastos hasta la Colina de Nuln.
un mapa viable de las diversas calles, carreteras y caminos que
Un tren de crujientes vagones cargados con rocas subiendo la
entrecruzan la ciudad. De hecho, los mercaderes de la ciudad en
Emmanuelleplatz es una buena seal de que la fortuna de alguien
realidad, nunca han visto ninguna ventaja en sealizar las calles
ha cambiado. Adems de tener una buena casa, se espera tambin
de la ciudad y nadie piensa preocuparse en proporcionar seales
que los residentes mantengan sus hogares. El trabajo se produce
a las calles a expensas del pblico. De todos modos quin entre
casi invisible y los artesanos se apresuran a reparar ventanas
la chusma sabe leer? Sin embargo, con los aos las calles han ido
rotas o estructuras daadas por el tiempo o la guerra, y reparan
adquiriendo nombres gradualmente, y algunas tienen ms de uno,
guijarros con una velocidad increble. Los lugares tpicos que se
a veces expuestos en decorativos carteles de los edificios de cada
pueden encontrar en este distrito incluyen fincas amuralladas,
extremo de la calle. Por lo general analfabetos, los Nulnianos han
adosados, restaurantes, clubes, teatros, parques, monumentos,
dado con formas innovadoras de sealar sus calles. El Camino
museos, entidades financieras, templos y santuarios, as como
del Ganso est sealado por un gran Ganso blanco que vigila
tiendas especializadas en el comercio de mercancas de valor,
fuera de la casa de Hilderbrant la Sombrerera, mientras que la
tales como comestibles importados, joyera fina, ropa de moda o
primera casa sobre la Colina del Goblin, tiene lo que el artista
libros.
imagin sera la horrible cara de un goblin. Nadie puede decir si
el nombre de El Fin de Eyk tena la intencin de honrar a la
robusta familia burguesa del mismo nombre (varios de cuyos EL BARRIO ALDIG
miembros tuvieron puestos de alcalde en nuestros tiempos) o si
el nombre fue acuado debido a que alguien apreci parecido El centro del Barrio Aldig es el palacio, que est en la cima de la
entre uno de los principales ciudadanos de la ciudad y la Colina de Nuln, construido sobre las ruinas del puesto comercial
desfigurada grgola que tiene al descubierto sus anaranjadas Elfo original que estaba aqu hace ms de dos mil aos.
nalgas del gran adosado de la esquina. Emmanuelleplatz, la calle principal, desciende desde la gran casa
de la Condesa Electora, y sigue su camino pasando por filas de
EL RO REIK fincas y casas de los nobles de lite de la ciudad (y unos pocos y
poderosos comerciantes burgueses). Rodeado por los muros de la
Fluyendo hacia el norte, alimentado por el Alto Reik y el Ro ciudad, el Barrio Tempel y el resto del Altestadt, el Barrio Aldig
Aver, est el Ro Reik. Fcilmente el ro ms largo en el Imperio, es fcilmente el mejor distrito de toda la ciudad.

15
16
El Palacio invitados a aadir cuadros comprendiendo perodos posteriores,
y estas obras cuelgan de las paredes. La sala de audiencias en s
es ms que un anfiteatro, con un trono para la Condesa en un
Viajar al palacio siempre es una experiencia. La
extremo y asientos para sus ms cercanos asesores. El resto de
Emmanuelleplatz es una carretera ancha que sube la empinada
los consejeros y escribas ocupan los asientos de la audiencia.
colina, ofreciendo una hermosa vista del esplendor de Nuln. A
ambos lados de la carretera se escalonan los adosados de los
nobles y cada nivel ofrece una vista mejor de las torres del Idea para aventura
templo, los grandes edificios de la Escuela Imperial de Artillera,
la Universidad de Nuln y el impresionante Colegio de Ingeniera. Entre los sirvientes y custodios que mantienen este edificio,
algunos afirman que el lugar est embrujado, o ms bien, una
El palacio es increblemente grande, con muros altos, torres y sola pintura est encantada. Entrada la noche, cuando los
balcones almenados. Ms fortificado que ldico, el nico acceso limpiadores hacen sus rondas tras los encuentros de la Asamblea,
a este gran palacio es a travs de la entrada, que consiste en un los plebeyos juran que uno de los cuadros se mueve por su
gran arco con pesadas puertas de roble reforzadas con bronce. cuenta, como si el cuadro fuera una ventana hacia otro mundo. El
cuadro al que se refieren fue realizado con estilo Realista, una
Los pocos afortunados a los que se les permite entrar, pueden tcnica actualmente muy popular en Tilea. La escena representa
llegar a perderse fcilmente en el laberinto de pasadizos y salas. un cruel ataque de Skaven, conmemorando los oscuros tiempos
A medida que Nuln ha crecido tambin lo ha hecho esta tras la Gran Plaga de 1111 CI. El autor es annimo.
fortaleza. Esencialmente, se expandi por la construccin de una
gran estructura sobre la parte superior y alrededor de la vieja, por DISTRITO KAUFMANN
lo que las habitaciones ms interiores son las ms antiguas y las
de ms evidente diseo lfico. Los lugares ms insignes del
El lado sur de la colina donde se levanta el palacio desciende
palacio incluyen varias galeras de arte, el saln de baile de la
abruptamente y luego se inclina suavemente el resto del camino.
Condesa, donde acoge sus demasiado frecuentes fiestas y
Esta zona alberga a los comerciantes. Aunque todos son
mascaradas, y diversas oficinas y cuartos para sus invitados,
suficientemente ricos, carecen del prestigio, la posicin y el
asesores y sirvientes.
favor de la Condesa como para ascender ms en la Colina de
Nuln. Adems de las casas de aquellos que ascienden, este
Idea para aventura distrito cuenta con numerosas tiendas y restaurantes finos para
aquellos que puedan pagar el precio. Todos los que viven en el
Aunque la seguridad es bastante rigurosa en el palacio, las Altestadt frecuentan estos lugares, a veces, incluso la propia
criadas son famosas por conocer rutas secretas dentro y fuera del Condesa.
lugar. Algunas usan estos pasajes secretos para traviesas citas
con otros miembros del personal de la Condesa, pero unas pocas
tienen motivos ms latrocinios, robando todo lo que no est
Paseo de los Banqueros
clavado. De vez en cuando, desaparece una de las criadas, y
Una de las calles ms ilustres en el Distrito Kaufmann es Fila
aunque es motivo de gran preocupacin para aquellos que
Bancaria. Por un lado, tiene un letrero en la calle, un cartel
trabajan en el palacio, pocos querran renunciar a oportunidades
montado sobre un poste de metal en la entrada de la calle. La
ms lucrativas que recuperar una nia tonta.
carretera est limpia y los edificios son impresionantes
estructuras de piedra de diseo Tileano. Aqu estn los agentes
Gedchtnisgarten de inversin, los prestamistas y tambin, la casa de la moneda de
la ciudad.
Tras el ataque de los Skavens a Nuln hace varios aos, que casi
acab con los suministros de comida de la ciudad, extendiendo
una plaga atroz, y expandiendo incontrolables incendios en el
Neuestadt, la Condesa encarg un monumento para recordar a
los guardias y ciudadanos cados. El resultado fue un obelisco de
de piedra negra erigido en el centro del parque y rodeado de
rboles de hojas perennes y rosales. Un gran gesto, aunque
ninguno de los plebeyos puede actualmente ver o visitar el
parque y en su lugar se ha convertido en un lugar para incubar
intrigas y complots y por la noche, los asuntos ms oscuros.

Idea para aventura


Los rumores sostienen que el Gedchtnisgarten sirve como lugar
de reunin a los miembros de una sociedad secreta en Nuln. A
menudo se dejan extraos mensajes codificados bajo las piedras,
solo para que desaparezcan unas horas despus. La Guardia ha
tenido poco xito en rastrear quin deja o retira esos mensajes,
pero algunos teorizan que las personas asociadas pueden tener
algo mucho ms siniestro entre manos que una simple reunin.

Versammlung
A la sombra del palacio, pero no menos impresionante, est el
Versammlung, un gran edificio abovedado donde la Condesa se
rene con sus asesores y de vez en cuando escucha las splicas
de los seores menores y mercaderes. Dentro, la cpula presenta
un hermoso mural, pintado por Aldremaus, un famoso pintor que
vivi hace ms de mil aos, contando la fundacin de la ciudad y
su historia ms reciente. Ms tarde, los artesanos han sido

17
El Martillo Dorado
MOVIMIENTO EN UNA CIUDAD Y
El Martillo Dorado, un comedor popular entre todos los esnobs
PERSECUCIONES CALLEJERAS (nobles) de la ciudad, ofrece un servicio impecable y una cocina
exquisita. Los sirvientes son atentos, cercanos a lo servil. La
decoracin celebra Nuln y su historia, con retratos de los hroes
Como Altdorf, Nuln es una ciudad enorme llena de gente. Como
Imperiales pintados por el ms famoso pintor de Nuln,
resultado, moverse por la ciudad es lento en el mejor de los casos y
Vespasiano. Las pinturas incluyen las majestuosas imgenes de
casi imposible en las horas punta. Durante gran parte del da, por lo
Sigmar, Magnus el Piadoso, y Frederick el Temerario. A pesar
general desde poco despus del amanecer hasta el anochecer, el
de ser un lugar un histrico, no puede cenar aqu cualquiera. El
movimiento a travs de las calles de Nuln cuenta como Limitado
Martillo Dorado es muy selectivo con su clientela y rechaza con
(ver WJDR pgina 138). Por la noche los personajes pueden
presteza a cualquiera que no cumpla con sus estrictos criterios.
moverse normalmente, aunque en ciertas partes de la ciudad la
acumulacin de basura y suciedad hacen que sea incierto el
movimiento. Idea para aventura

Las persecuciones se manejan mejor en asaltos de combate. Los Un patrocinador del Martillo Dorado cae enfermo y muere tras
personajes pueden intentar usar la accin de Correr cada asalto para un suntuoso festn, y las sospechas caen inmediatamente sobre el
intentar alcanzar a su presa o sacar ventaja a sus perseguidores. Sin restaurante. Los propietarios del establecimiento piden ayuda
embargo, en las calles no hay garanta de que puedan triplicar su para limpiar su nombre y restablecer su lugar como comedor
movimiento en una casilla de 2 metros. favorito entre los mejores Nulnianos, pero a menos que los
personajes tengan categora suficiente, deben encontrar otras
Cada personaje debe realizar una tirada de Agilidad por asalto. Si maneras de entrar al restaurante para llegar al fondo de lo que
falla por tres niveles o ms, el personaje no podr moverse en claramente es un asesinato.
absoluto. Si falla por menos de tres niveles podr moverse un
nmero de casillas igual a su caracterstica de Movimiento. Si tiene La casa de Jaegar Otto
xito puede moverse al doble de su caracterstica de Movimiento y
si tiene xito por tres niveles o ms, al triple. Otto Jaegar es una historia de xito de Nuln. Hijo de un rico
prncipe mercader de Altdorf, se hizo cargo del negocio familiar
Los fallos en una tirada de Agilidad representan lanzarse contra en Nuln despus de que el ltimo representante fuera torturado y
alguien o algo o incluso caerse. Estos accidentes no causan dao, ejecutado a raz de acusaciones de adorar a los sucios dioses del
pero retrasan al personaje. Si un personaje falla la tirada de Agilidad Caos. Otto se mud a la ciudad y trabaj rpidamente para salvar
estrepitosamente (por un 50% o ms) podra lanzarse sobre alguien la presencia de su familia en este ciudad. Le fue bien al principio,
que est cometiendo un delito serio y le retiene el tiempo suficiente obteniendo beneficios y limpiando el nombre de Jaegar e Hijos,
como para que finalice la persecucin. pero fue despus del ataque Skaven cuando se hizo realmente
grande. A raz de la destruccin generalizada, se posicion a la
Los personajes pueden intentar crear obstculos para frenar a sus vanguardia de los donantes de materiales y fondos para reparar la
perseguidores. Por cada mltiplo de Movimiento que el personaje ciudad, lo que le atrajo al favor de la Condesa (aunque el papel
sacrifique crea un obstculo. As, un personaje que tenga xito en su de Felix Jaegar en salvar la ciudad realmente no afect). En
tirada de Agilidad podra elegir moverse solo su caracterstica de resumen, disfrut de un rpido ascenso al poder, superando a sus
Movimiento y crear un obstculo. Esto podra significar volcar un rivales y trasladando su familia a La Colina de Nuln unos aos
puesto del mercado, vaciar un barril de manzanas en la calle, ms tarde. Muchos estn seguros de que tendr un lugar en el
alarmar a una mula que tira de su carro en la calle o cualquier cosa Consejo de la Condesa dentro de un tiempo.
que se le ocurra al jugador. En general, un obstculo hace que la
siguiente tirada de su perseguidor sea Muy Difcil (-30%). Los Su casa, una finca amurallada de tres plantas es una de las
obstculos particularmente efectivos requieren el gasto de un asalto mejores en el Distrito Kaufmann. En el espacio entre la casa y
sin moverse para sortearlos. Por trmino medio crear un obstculo las paredes exteriores hay caros y bien cuidados jardines. Otto
retrasa en la misma medida tanto al perseguido como al mantiene una oficina aqu tambin, reunindose con los clientes
perseguidor, pero hay circunstancias donde son una ayuda. en la comodidad de su casa en vez de enfrentarse a las multitudes
de las calles de la ciudad.
Las persecuciones finalizan cuando el perseguidor se da por vencido
o pierde a su presa. Por tanto, a menudo vale la pena retrasar a un
perseguidor justo antes de doblar una esquina para que puedas salir Idea para aventura
de su visin.
Desde los problemas con el levantamiento de los Rat eh
Hombres Bestia hace un tiempo, Otto Jaegar ha disfrutado de un
ascenso casi meterico en posicin y prominencia entre los otros
Una gran parte de los flujos de oro a travs de esta calle, ya que burgueses. Sin embargo, gracias a su relacin con su hermano y
la financiacin de la venta de los caones producidos en la el compaero Enano de su hermano se ha ganado unos cuantos
Industrielplatz a otras provincias y ciudades. Adems, casi todos roedores como enemigos, quienes finalmente han venido a visitar
los de la aristocracia mantiene una parte considerable de su a este hombre de negocios. Si los jugadores logran rescatarle
riqueza en las bvedas. Tenga la seguridad, los fondos estn a antes de que los Skaven se salgan con la suya ganarn un
salvo, los bancos utilizan las mejores medidas de seguridad en el importante aliado al hablar con los poderosos personajes en la
Imperio, utilizando una combinacin de msculo, la magia, y el sociedad de Nuln.
monstruo de garantizar lo que se deposita se mantiene de esa
manera. EL BARRIO TEMPEL
Idea para aventura Situado en la Colina de Nuln, aunque no en un lugar tan alto
como el palacio o incluso las casas de los nobles, el Barrio
Al menos una vez al ao, una banda de ladrones insensatos trata Tempel contina siendo uno de los ms impresionantes ejemplos
de robar a uno de los financistas del Paseo de los Banqueros. El de Nuln en su cuidado por el detalle. Aqu las calles son llanas,
intento fracasa siempre. Los PJs podran ser los posibles pavimentadas con piedras blancas y se limpian casi todos los das
ladrones, ideando un plan para eludir a los monstruos y las por sirvientes de diferentes templos. Casi todos los dioses tienen
defensas mgicas, o contratados como guardias para frustrar el representacin aqu, desde los Jardines de Morr hasta la vieja
esfuerzo de los ladrones. Catedral de Sigmar. Aunque hay capillas de los diferentes dioses

18
en casi cualquier esquina de la ciudad, es aqu donde los El Templo de Myrmidia
diferentes sacerdotes reciben instruccin y financiacin. Por ello,
las agujas y torres se alzan a lo alto, siendo un homenaje hecho
Este extenso templo ocupa una manzana entera. Fundado
por el hombre a las manos que nos guan de los benvolos dioses
originalmente por misioneros Tileanos, los Myrmidianos se
y que bendicen Nuln cada da.
establecieron aqu antes de ramificarse por otras partes del
Imperio, donde han disfrutado de gran xito en el sur. El culto
La Catedral de Sigmar tambin apadrina centinelas que estn apostados en templos en
cada distrito de la ciudad. Estos guerreros sagrados vigilan las
Esta catedral, un enorme castillo glorificando el poder del primer murallas, buscando ejrcitos que se aproximen. En caso de
del primer emperador, es donde se cree que Johan Helstrum producirse un ataque, los Myrmidianos estn preparados.
predicaba a las masas sobre la ascensin de Sigmar. El frente de
esta gran estructura est dominado por una torre, y la fachada
est decorada con hroes celestiales y santos. Unas puertas
Idea para aventura
dobles, ribeteadas con gromril donado por los Enanos, permiten
el acceso al interior de los santuarios del templo. Del rea central Existe una intensa rivalidad entre los seguidores de Myrmidia y
del culto se ramifican dos alas. El ala este alberga las celdas de sus vecinos los Ulricanos y Sigmaritas, ya que los sacerdotes
los sacerdotes y aclitos, y el ala oeste las oficinas y cuartos de critican las tcticas de guerra de los cultos rivales. La cuestin
los sacerdotes superiores. solo ha empeorado desde la Tormenta del Caos, y no ha habido
escasez de violencia en esas calles.
Idea para aventura
El Templo de Ulric
Cuando los Cazadores de Brujas establecen su residencia en la
Catedral, se filtran informes de que han venido a Nuln para El culto de Ulric nunca ha mantenido una presencia fuerte en
localizar el misterioso Mercado Nocturno, la famosa ciudad bajo Nuln, la gente prefiere la gloria de Sigmar, la mente cientfica de
Nuln que alberga toda clase de horribles Mutantes. En las Myrmidia o la sabidura de Verena en su lugar. Sin embargo, el
semanas siguientes, los Cazadores de Brujas aparecen en lugares culto mantiene una capilla en el Barrio Tempel. Fortificada y
inesperados e inconexos. Qu pasa despus, y por qu? bien defendida por los templarios del Lobo Blanco, el sacerdocio
denuncia agresivamente la ostentosa Catedral de Sigmar,
Los Jardines de Morr ganando unos pocos seguidores entre la poblacin de la ciudad
que actualmente conciben la fe Sigmarita.
Los Jardines de Morr tienen dos propsitos. Sirven como
cementerio de la ciudad, al tiempo que representan los intereses Idea para aventura
del culto de Morr. Aunque muchos Nulnianos pueden esperar
una fosa comn sin una lpida, la mayora de los Nulnianos Los Caballeros del Lobo Blanco realizan una visita sorpresa al
pueden pagar los precios razonables impuestos por el dios de la Templo de Ulric. Asegurando prestar su servicio a los alguaciles
muerte. Los Jardines estn bien cuidados, rodeados por un alto de la Condesa, estn creando un problema an mayor,
muro con picas con un arco. Por la noche, la puerta est cerrada comenzando luchas con los lugareos, y claramente por encima
y protegida por un nervioso vigilante. Los terrenos del de sus derechos. Sin embargo, la gente trata de mantenerse fuera
cementerio estn llenos de viejas lpidas y mausoleos, junto con de su camino, pero las cosas se tornan a peor cuando un Cazador
estatuas de santos alados portando espadas y libros, amenazantes de Brujas acusa al lder de los Caballeros de ser un servidor del
figuras encapuchadas con guadaas y mucho ms. Pero las Caos. Como Nrdico, el Templario podra estar en lo correcto,
caractersticas ms destacadas son los rboles retorcidos y pero los Caballeros no lo creen. El Cazador de Brujas se acerca a
enroscados y los rosales negros que parecen infestar el lugar. La los PJs para ayuda obligatoria.
costumbre local es que cuando un visitante asiste a una
ceremonia debe recoger una rosa negra de un arbusto que crezca
cerca del lugar del entierro. El Templo de Verena
La estructura ms importante de los Jardines es el propio templo, Aunque Nuln es el hogar de los seguidores de Myrmidia, su
un rechoncho edificio oscuro, algo parecido a los mausoleos del verdadero patrn es Verena, la diosa de la sabidura y la justicia.
cementerio. Cuando est abierto al pblico, un sacerdote se Como centro de saber, el culto de Verena influye en casi todos
encarga de la tenebrosa entrada y exige a cualquier visitante los aspectos de la Universitt, la Escuela Imperial de Artillera y
pagar un penique y vestirse con tnicas negras antes de seguir varios Colegios, e incluso la poca magia encuentra apoyo en la
adelante. Lo primero que un visitante tpico nota es que, aunque ciudad. El templo de Verena permanece apartado del resto del
oscuro y sombro, tambin est muy limpio. El interior del Barrio Tempel, situado cerca de la Gran Puerta, donde todo el
templo consiste en una gran cmara central donde se preparan los edificio parece mirar con ceo a los transentes. El recinto del
cuerpos. All, las losas de mrmol tienen cadveres en diferentes templo es grande, con cuatro pisos de slido ladrillo. El lugar
estados de preparacin, y aunque los sacerdotes oscilan tambin sirve como el Tribual Superior de Nuln. La Condesa
incensarios quemando incienso no tienen demasiada suerte en deja los asuntos judiciales a la iglesia, aunque se reserva el
enmascarar por completo el olor de los muertos. El resto del derecho a perdonar a cualquiera que desee y la capacidad de
templo contiene suministros, cuartos y oficinas para el clero. administrar justicia como crea conveniente.

Idea para aventura Idea para aventura


Aunque los Sacerdotes de morr han trabajado duro para limpiar y Los Sacerdotes de Verena, siempre una fuerza poltica en Nuln,
santificar su campo santo tras su profanacin por los terribles tratan casi tantos casos como los tribunales seculares. Por lo
HombresRata, hay persistentes focos de la antigua plaga que general, los dos organismos trabajan codo con codo y rara vez
siguen operando en el lugar. Lo que es peor, las Plagas de Ratas tienen discrepancias. Sin embargo, cuando es arrestado un noble
se estn convirtiendo en un problema. No solo se preocupan de por crmenes horribles y profanos de la carne, es absuelto por el
los cadveres, arrastrando trozos de cuerpo hacia fuera, a lugar Templo. Los sacerdotes de las religiones rivales claman justicia,
abierto, sino que tambin estn extendiendo una nueva e pero las cortes seculares no hacen nada al respecto. Pueden los
inesperada variedad de la enfermedad. Hasta ahora, los PJs descubrir las razones de su liberacin y qu estn intentando
sacerdotes han contenido los nuevos focos, pero entonces, uno de ganar los tribunales? Hay Sectarios y Mutantes infiltrados en el
los PJs cae enfermo. sistema legal de Nuln?

19
NEUESTADT Sala de Archivos
En la oficina de registro de Nuln, la Sala de Archivos aloja las
Altestadt controla la mayora de la riqueza, pero es Neuestadt planificaciones de la ciudad, las leyes, los cdigos de impuestos,
quin tiene la poblacin. Cerca de dos tercios de la ciudad vive censos, planos de alcantarillas, planos de carreteras y mucho
apiada en una tercera parte de la zona. Aunque a menudo se ms. Frente a la Emmanuelleplatz, este imponente edificio de
agrupan juntos, Neuestadt tiene distintos barrios, cada uno ladrillo gris es siniestro y austero. De dos pisos de alturas, con
cumpliendo una importante funcin en el cumplimiento de la oficinas en la primera planta, tribunales en la planta baja y
gloria y el prestigio de Nuln. Las zonas del Neuestadt son el trasteros en el stano, pocos Nulnianos tienen razones para venir
Handelbezirk, Universitt, Westen y el Barrio de Chabolas. La aqu, excepto para presentar una queja sobre un nuevo proyecto
prosperidad y la miseria van aqu de la mano, con la de una carretera que atraviese su hogar, quejarse de los
desesperacin empeorando a medida que uno se acerca a la vendedores de pasteles de carne Halflings que pregonan sus
Puerta Oeste y ms hacia Barrio de Chabolas. Las condiciones de mercancas cerca de donde juegan los nios o gritar sobre lo que
vida mejoran cerca del muro interior que conduce a las puertas lleva impuestos y lo que no. Los guardias protegen el lugar de
hacia el Altestadt. Aunque mala, nada se compara a como es la los ciudadanos rebeldes y frustrados, aunque la mayor parte de
vida en la otra orilla del ro. este deber es ms un castigo que un premio, es demasiado
aburrido.
LUGARES GENRICOS
Idea para aventura
Esta es la parte ms poblada de Nuln, por lo que uno puede
encontrar casi cualquier cosa aqu. Desde las chozas y chabolas La Sala de Archivos alberga muchos secretos para los que tienen
en el Barrio de Chabolas a las casas adosadas de Westen, hay la paciencia de mirar. Todas las propiedades que se han
casas de todas clases. Incluso hay algunas residencias en el comprado o vendido alguna vez se mantienen en el registro. Los
Handelbezirk, ocupadas por inversores y comerciantes de dinero, destinos de los caones y otras armas de asedio que se exportan
pero no lo suficiente como para comprar una parcela de tierra en fuera de la ciudad tambin estn a mano. Ms interesante an, la
la Colina de Nuln. Edificios gubernamentales menores como el Sala de Archivos tiene amplia informacin sobre la ciudad,
ayuntamiento, una gran cantidad de puestos de guardias, y incluyendo mapas completos de las alcantarillas y tneles bajo la
capillas a Verena y otros dioses se esparcen por el Neuestadt. En ciudad, carreteras y caminos a travs de los diferentes distritos, e
contraste con estos pequeos pero a pesar de todo, importantes incluso los nombres de las personas o empresas que poseen
edificios, estn las imponentes estructuras de la industria de ciertas propiedades.
Nuln. La nueva ciudad es el hogar de la Gran Universidad de
Nuln, que se levanta en la esquina de la Reik Platz (la plaza del
pueblo, por decirlo as), as como la Escuela Imperial de
La Reik Platz
Artillera y el impresionante Colegio de Ingeniera. Los graneros
En el centro del Neuestadt, aunque tcnicamente todava forma
y cisternas se alzan tras un recinto amurallado en el corazn de
parte del Handelbezirk, se encuentra la Reik Platz, la principal
Westen. Bares y tabernas enfilan las rutas principales,
plaza de la ciudad. En el centro de la adoquinada plaza crece el
abasteciendo a visitantes y viajeros que se desplazan desde y
Olmo Deutz, un rbol viejo y nudoso, con un tronco casi tan
hacia esta gran ciudad. El Neuestadt se llama as porque se ha
grande como una pequea choza. Aqu los empresarios cuelgan
derribado y reconstruido ms veces de las que la gente puede
ofertas de trabajo. Conscientes de que la ciudad es generalmente
recordar, y an as siempre parece recuperarse.
analfabeta, muchos empresarios se renen alrededor del rbol en
las tardes y escogen a los hombres que necesitan para el da
HANDELBEZIRK siguiente. Aunque cuelgan un gran nmero de avisos del rbol, la
mayora de ellos son callejones sin salidas: recompensas por
El alma de la ciudad, Handelbezirk es el centro del comercio de mascotas (o nios) desaparecidos, declaraciones legales sobre un
Nuln. Aqu los comerciantes mantienen sus oficinas y cenan en nuevo impuesto, consultas para encontrar viejos amigos, o
restaurantes y cafeteras de lujo, cerrando acuerdos tras una fanticas declaraciones sobre la pereza de los Reiklandeses.
buena comida y un apretn de manos. La Calle del Comercio, la
arteria de la ciudad, est llena de carros, carretas, peatones, un Llegar a la Reik Platz es fcil. Se encuentra en el cruce de la
autntico muro de hombres y bestias de camino hacia el prximo Emmanuelleplatz (que pasa recta a travs de la plaza, baja a los
comprador de sus mercancas. Los pequeos financistas tambin muelles y sube hasta el Puente de Nuln) y la Va Comercial (que
operan desde este barrio, haciendo tratos con pequeas fuerzas cruza la ciudad desde la puerta Oeste a travs del Altestadt y
para invertir en la especialidad de Nuln, armas de fuego. Y tras acaba en las Puertas Grifonas).
las hileras de oficinas y tiendas se encuentran los hogares de la
clase burguesa de Nuln, ocupando residencias ms pequeas y Idea para aventura
menos prestigiosas y casas adosadas interconectadas por un
laberinto de calles y callejones. La forma ms fcil de poner en marcha una aventura es a travs
de la Reik Platz. Los aventureros y viajeros se renen aqu para
NULN Y EL CAF buscar trabajo dentro o en los alrededores de la ciudad. Siempre
hay una buena mezcla de trabajos mundanos como
El caf hizo su primera incursin en el Viejo Mundo desde Arabia. guardaespaldas y granjeros, y a menudo unos pocos trozos
Pronto se hizo popular en Tilea, aunque no logr ganarse un hueco en rentables que prometen llevar a los aventureros a guaridas
el propio Imperio. Ha sido muy caro durante mucho tiempo, y los que mortales y tierras exticas.
lo han probado no pueden tolerar el sabor. Pero en los ltimos aos,
los aristcratas de Nuln han experimentado con esta bebida como una
ostentosa exhibicin de su riqueza. Segn con los Arbicos, el mejor El Ayuntamiento
caf es el que se recoge de los restos del hurn qahwa, una extraa
criatura que come las bayas, pero pasa los granos a sus excrementos. A El Ayuntamiento es un imponente edificio de tres pisos de piedra
continuacin los granos son tostados, molidos y hervidos produciendo gris con techo de tejas de pizarra. Un par de chimeneas en los
una bebida caliente con un rico sabor ahumado que solo aquellos con extremos humean independientemente de la poca del ao.
los paladares ms exigentes pueden apreciar. Ten en cuenta que el caf Algunas ventanas decoran la fachada del edificio, pero en
es an muy caro en el Imperio, vendindose el medio kilo por 33 co, ninguna otra parte. Los interesados pueden entrar por la puerta
aunque los precios en Tilea son muy inferiores, sobre las 15 co el de madera, donde justo al otro lado, en un pequeo escritorio que
medio kilo. ocupan el centro de una pequea habitacin, est un amable
burcrata con piel de cera. Hay, de hecho, dos hombres que

20
poseen este puesto, pero son tan similares de carcter, que nadie de su astuto plan. Desde la reconstruccin de esta gran estructura
trabajando aqu podra ver la diferencia. El servidor del pueblo, nunca ha sido completada en su totalidad, habiendo languidecido
como les gusta ser llamados, ayuda a los personajes a encontrar en el olvido desde entonces.
la persona adecuada con la que necesiten hablar, as como los El Colegio de Ingeniera de Nuln es un edificio a punto de ser
formularios adecuados para acceder a las actas de la reuniones terminado. Rodeado por un alto muro con picas, el Colegio es
celebradas aqu. Como era de esperar, este es un proceso tedioso, formidable, lleno de cuarteles, torres, lanzadores de virotes, e
pero no ms que en cualquier otra parte del Imperio. incluso un can. Los terrenos estn mantenidos pero no bien
cuidados ya que estn sobre la Escuela Imperial de Artillera. La
El resto del Ayuntamiento consiste en la tpica variedad de estructura central es el propio Colegio, un gran edificio diseado
oficinas, pasillos y trasteros que mantienen el gobierno civil de para actuar como un castillo. Un enorme arco permite el acceso
Nuln funcionando sin problemas. Una gran habitacin sirve al interior, protegido por una docena de guardias de lite (ver
como tribunal y sala de reuniones para los diferentes burgueses pgina 14 para el perfil). Dentro, el edificio parece un poco
de clase baja que quieran presentar una denuncia. A cada desgastado. Las oficinas de matrcula estn cerca del frente y los
demandante se le otorgan 5 minutos para contar su historia, los cuartos de los estudiantes corren a lo largo del frente del edificio
secretarios transcriben furiosamente el discurso con la mayor en la primer planta y la planta baja. El profesorado vive en
precisin que pueden, y al final de la presentacin, la asamblea agradables habitaciones en el segundo piso.
reunida llama al siguiente demandante. Por un soborno de 1 co,
una persona puede comprar un segundo espacio de tiempo para Todo el trabajo y las clases tienen lugar en una galera abierta
continuar su discurso. Tales acciones rara vez tienen efecto, y los con pasarelas y balcones que se elevan desde la planta baja hasta
locales hacen mejor en apelar al Templo de Verena. el techo. Los maestros pueden instruir aqu a sus aprendices en
las ms finas artes de la ingeniera, desarrollando nuevas e
innovadoras mquinas de guerra. Actualmente el colegio est
UNIVERSITT comprometido en el desarrollo de un nuevo tanque de vapor que
requiere menos combustible para funcionar, permitindole ser
La Universitt es un conjunto de impresionantes edificios ms til en los conflictos que se sostienen en el campo de batalla.
situados cerca del centro de la ciudad. Hogar de prestigiosas
instituciones mundialmente famosas como la popular Escuela Salas ms pequeas adyacentes a la gran sala sirven como
Imperial de Artillera y la Gran Universidad de Nuln, esta parte pequeas aulas para instruir a los novatos y para la construccin
de la ciudad atrae a los aspirantes a estudiantes de todo el de nuevas armas de fuego. Como se mencion sin embargo, la
Imperio y ms all, incluyendo lugares tan maravillosos como matrcula se ha reducido, y el colegio se esfuerza en permanecer
Kislev y Estalia. Este barrio tambin cuenta con instituciones funcional de cara a una desinteresada Condesa.
menos conocidas como la Academia de Magia. Tambin se
encuentra aqu la menos conocida Universidad Halfling,
especializada en las artes culinarias, y los olores de la cocina
Idea para aventura
experimental a veces flotan sobre el Barrio de Chabolas,
mezclando los punzantes olores de los muelles con el hedor Estudiantes de todo el Imperio vienen a Nuln a estudiar en esta
bizarro de las abominaciones culinarias. Aunque dedicados al respetada institucin. Y de vez en cuando uno de ellos fracasa y
aprendizaje, este distrito se transforma por la noche ya que regresa a casa en desgracia. Tal estudiante, sin embargo, no
estudiantes borrachos y gritones crean una molestia general ellos admitir la derrota y creer que, correcta o errneamente, su
mismos. carrera ha sido saboteada. Para vengarse, se infiltrar en el
colegio para quemar documentos, daar equipo y en general dar
la lata. Los Personajes Jugadores son contratados por la escuela
El Colegio de Ingeniera para hacerse pasar por estudiantes y descubrir al culpable.

Pocas personas se dan cuenta de que Nuln tiene un Colegio de La Escuela Imperial de Artillera
Ingeniera. La Escuela Imperial de Artillera es mucho ms
famosa, entrenando a la dotacin de los caones que sirven en el Con ms xito que el mal concebido Colegio de Ingeniera, la
Imperio, y eclipsado por el Colegio de Altdorf. Escuela Imperial de Artillera no es solo el atractivo ms famoso
de Nuln, sino que tambin es el ejemplo ms impresionante de
La verdad del asunto es que Nuln casi no lo hace. La Condesa las innovadoras tcnicas arquitectnicas de Nuln. La Escuela
haba apoyado durante mucho tiempo la idea de construir aqu un Imperial de Artillera, un enorme edificio en expansin con
colegio rival, pero a pesar de sus mejores esfuerzos y la torres que besan las nubes, grgolas de miradas lascivas y
financiacin sin fondo de Karls, simplemente no poda competir gigantes contrafuertes voladores, atrae visitantes que solo
con los ingenieros en la nueva capital. La Condesa decidi que quieren verla, por no hablar de los nobles que envan a sus hijos
era apropiado financiar la construccin de un nuevo tipo de a estudiar aqu. Creada con el propsito de entrenar herreruelos y
Colegio de Ingeniera, uno con las instalaciones que al personal de artillera, los mejores soldados reciben su
empequeecieran al de Altdorf. Y lo empequeeci, lo hizo. La entrenamiento en estos clebres salones.
Condesa pag generosamente para traer a los ingenieros y
artesanos Enanos desde tan lejos como pudo permitrselo. La propia escuela domina el centro de la Universitt
Dotando al lugar con la mejor gente que su dinero poda empequeeciendo al Colegio de Ingeniera y las instituciones
comprar, Altdorf finalmente se dio cuenta. menores que se alzan a su sombra. Una gran parte de los terrenos
de la escuela se dedican para prcticas de tiro y durante todo el
El reinado del Ilustre colegio de Nuln fue, desgraciadamente, de da retumba por la ciudad el estallido de los disparos. Los
corta duracin, la traicin probablemente de un Bretoniano (no caones se disparan para probarlos desde la Isla Aver o fuera de
puedes fiarte de ellos), aunque algunos especulan que fueron los los muros de la ciudad. Adems de los campos de tiro, la escuela
Mutantes del Mercado Nocturno- caus que el gran edificio se tambin cuenta con varios grandes salones de actos, dormitorios
quemara, destruyendo los nuevos tanques de vapor y caones de y aulas ms pequeas.
rgano que el Colegio haba construido. Se dice que parte del
edificio cay tambin en las cloacas, aunque los Enanos que an Adems de la formacin, en la Escuela Imperial de Artillera es
trabajan en el Colegio lo niegan fervorosamente, asegurando que donde se funden los caones, tomando el mineral de la
si fuera verdad, entonces tendra que haber sido una expansin Industrielplatz y construyendo aqu los nuevos caones. Los
del tnel excavada por manos Humanas. mejores caones del mundo proceden de las forjas de Nuln, al
igual que los mejores maestros artilleros que sirven a los
En cualquier caso, la Condesa financi a medias la ejrcitos de todos los Condes Electores.
reconstruccin del Colegio, y pronto su ltima fiesta la distrajo

21
Los ciudadanos estn muy orgullosos de la escuela, celebrando el nuevos programas. Un estudiante estudiando aqu recibe una
da de la fundacin de la escuela, y jactndose ante los visitantes buena educacin, aunque clsica, con vistas a convertirse en un
de su excelencia e importancia para el Imperio. Parte de los buen ciudadano imperial. El cuerpo estudiantil es casi
motivos de la lealtad a la escuela se debe a los esfuerzos de la exclusivamente noble, con solo unos pocos hijos de la clase
escuela por cuidar a los hurfanos. Llamados hijos de las mercante en la asistencia, la matrcula es realmente cara.
armas, estos nios no deseados ejercen como trabajadores y
aprendices. El campus de la escuela rivaliza con el de la Escuela Imperial de
Artillera. Situado a lo largo de la Va Comercial, consiste en
Idea para aventura cuatro grandes edificios tres salones de actos, mientras que la
cuarta es para estudiantes- rodeando una gran estatua del
Hay muchos que querran ver a la Escuela Imperial de Artillera fundador de la escuela, Sebastian Veit, erudito y devoto seguidor
bambolendose o incluso colapsndose totalmente. Saboteadores de Sigmar. Cada edificio lleva el nombre de un punto cardinal:
y espas de todo el mundo hacen intentos de robar secretos, Sala Norte, Sala Sur, Sala Este y Sala Oeste (los dormitorios).
destruir la propiedad o daar la excelente reputacin de la
escuela. La arquitectura de la escuela es muy similar a la de la Escuela
Imperial de Artillera, siendo grande e intimidante. Los visitantes
pueden recorrer la Sala Sur que da a la Reik Platz, aunque solo
La Universidad de Nuln en determinados momentos, que cambian cada semestre.
Decorada con los bustos de piedra que celebran los grandes
La Universidad de Nuln es una institucin antigua, una de las eruditos que han estudiado o enseado aqu, as como con
primeras escuelas fundadas en el Imperio y ciertamente data de pinturas religiosas referidas a las hazaas de Sigmar, Magnus el
los primeros das del Imperio. A pesar de su importancia ha Piadoso y otros de importancia en la historia del Imperio, los
menguado un poco, especialmente de cara a los centros de interiores no son mucho ms atractivos que el exterior. Algunos
aprendizaje progresivos en Altdorf, la Universidad es respetada y afirman que durante las noches los fantasmas merodean por los
considerada una de las mejores del mundo. Parte de la naturaleza salones- fantasmas de aquellos que se suicidaron debido a las
cosmopolita de Nuln deriva de la diversidad del cuerpo fuertes presiones impuestas por los profesores.
estudiantil que vienen a estudiar aqu, de padres ricos que envan
a sus hijos de lugares tan lejanos como Arabia a estudiar aqu. Tal vez, el mayor y ms conocido de los estudiantes de la
Universidad es Hieronymus. Recientemente ha compilado un
La escuela se especializa en matemticas, filosofa, teologa,
literatura y algunas ciencias, desdeando la franja de ciencias de

ENCONTRANDO TRABAJO EN NULN


Canta para cenar en Tumbas Saqueada proporciona excelentes ejemplos de los tipos de trabajos que se podra encontrar en el Olmo Deutz.
Puede jugar esa aventura al mismo tiempo que Las Forjas de Nuln, tejiendo cuidadosamente las tramas para crear una aventura an ms
compleja. Por otro lado, si los jugadores van al Olmo Deutz en busca de trabajo y leen los anuncios, tira en la siguiente tabla para generar
trabajos aleatorios.

Tirada Resultado
Axel Erichson-desaparecido ilegible Middenheim, tal vez ests ilegible El Oso Sonriente la mayora de las noches
01 ilegible. Esta nota es apenas legible, debe haber sido colgada aqu hace aos. De hecho, es asombroso que an siga aqu, estando
tan deteriorada y daada por la intemperie.
Se buscan hombres (y Enanos) duros para trabajo duro pero con gran paga. La aventura te aguarda bajo Nuln. Los Guardias de
02-10 Cloaca te esperan!. Nuln siempre est buscando tipos valientes para servir en los Guardias de Cloacas. La paga en realidad no es
tan grande -8 c por semana- pero es suficiente para habitacin y hospedaje en uno de los buenos hostales del Barrio de Chabolas.
Se buscan exterminadores! Grandes ratas en la bodega. Se comieron al ltimo equipo. Se aceptan peticiones entre las 9 y el
11-20 medioda en la Remolacha en Escabeche. La Remolacha en Escabeche es un repugnante antro frente al mar con un grave
problema de ratas. La paga es variable.
Degusta la buena cocina, bebe vino excelente y sirve a tu ciudad. Preguntar en la Gran Puerta despus de las 4. Los catadores
21-30
de alimento siempre tienen una gran demanda. La paga es buena, 1 co por semana, pero no hay seguridad en el empleo.
31-40 Ogro desaparecido. Visto ltima vez entrando en las alcantarillas. 10 co de recompensa!. Este es un anuncio falso.
Se necesitan guardias para fcil trabajo en templo. Llamar a en los Jardines de Morr. Los Jardines tienen una alta tasa de
41-50
rotacin. Tienen dos vacantes y pagan 6 p la noche.
Si puedes leer esto, ests en el camino hacia la paz financiera. Pregunta por Marcius en el Saqueador Retirado. Marcius es un
51-60 pirata de ro. Atrae gente alfabetizada y suave para capturar en la posada del Saqueador Retirado cerca de la costa para vender en el
mercado de carne de Miragliano.
Buena paga! Trabajo de lamparero! Ver al capitn Shler en los muelles entre las 2 y las 4. Shler es un capitn de ro y su
61-70 barco fue daado por piratas justo al sur de Marienburg. Necesita un hombre que entre en la bodega de carga y mantenga una luz
mientras sus trabajadores reparan los agujeros. Paga 2 p por da.
Recompensa! Un penique por cada cola de rata, un cheln por cada cola de rata GRANDE. Se aceptan entregas en el Cuartel de
71-80
la Guardia del Neuestadt entre las 9 a.m y las 4 p.m. Colas de vaca no, por favor.
81-90 Has aceptado a Sigmar como tu salvador personal? Ah, estn por todas partes en el Viejo Mundo no?
Se necesita ayuda desesperadamente. Solo aspirantes serios. Acude al Enano Insolente el los muelles del norte a las 9. Ven
91-100 rpido. Se trata de gancho por defecto para generar cualquier aventura paralela que quieras jugar, si quieres que los PJs se desven
a algn lugar abandonado como Karak Azgal o sacrificar a los PJs a Nurgle. salo como quieras.

22
gran tratado sobre la historia del Viejo Mundo para el mismsimo El Cerdo Ciego
Emperador Karl Franz. En l ofrece una amplia discusin de la
fundacin del Imperio, adems de guas sobre las naciones ms
Fcilmente una de las tabernas ms toscas de Nuln, el Cerdo
importantes incluyendo Bretonia, Kislev, Tilea y Estalia, al
Ciego se asienta de lleno en el centro del Barrio de Chabolas, en
tiempo que se atreve a describir las lejanas tierras de Arabia, Las
la esquina del Callejn Ciego. Tras este antro, el callejn se
Tierras del Sur, Catay y muchas ms. Considerado en gran
encamina hacia el corazn del Laberinto (ver pgina 24). Su
medida la fuente definitiva de informacin histrica y
siniestra reputacin aumenta solo con su apariencia. Un edificio
geogrfica, este volumen se ha distribuido por las Provincias del
hundido, cuyo interior es tan sombra que su exterior. Del techo
Imperio.
cuelgan faroles que derraman una escasa luz, iluminando las
cabinas que cubren las paredes y las mesas dispersas.
Idea para aventura
El Cerdo Ciego es un lugar para perderte. La Guardia no viene
Aunque la escuela y sus productos son muy respetados, los aqu y el negocio de cada persona es de su propiedad. Por lo
Nulnianos no son tan afectuosos con los estudiantes que van a tanto la gente que parece sospechosa viene aqu para estar entre
ella. Un ruidoso grupo de borrachos y revoltosos, los estudiantes los suyos. Ladrones, sicarios y matones frecuentan todos el bar,
van a tugurios, beben en los bares ms peligrosos y pero tambin lo hacen los estudiantes de la Universidad, y no
generalmente son una molestia rebelde. Los personajes podran pocos extranjeros vienen aqu tambin. En una noche cualquiera,
fcilmente entrar en conflicto con uno o ms de esos grupos. Si uno puede encontrar chicas danzarinas Estalianas, mercenarios
uno de los estudiantes sufre una lesin permanente o incluso Kislevitas, nobles decadentes e incluso algunos Arbicos, todos
muere, los personajes podran ganar poderosos enemigos. hombro con hombro mientras tiran de nuevo la cerveza.

Otras Instituciones Big Heinz, un viejo soldado, es el propietario del


establecimiento. No le importa la aspereza de su clientela,
La Universitt es el hogar de un nmero de escuelas ms simplemente contrata a grandes porteros. Incluso as, cuando la
pequeas, todas establecidas con la esperanza de llegar a ser tan embestida viene a empujar, Big Heinz puede sostenerse solo,
grande como las otras escuelas. Ninguna lo es. La mayora de hizo su tiempo en el ejrcito y todava tiene agallas para ganar
estas instituciones tiene un enfoque reducido, abarcando artes u casi cualquier pelea.
oficios. La escuela ms notable de estas instituciones es el
Colegio de Abogados. Este modesto edificio forma juristas y se Hay algunas habitaciones para alquilar en el piso de arriba, y
est haciendo rpidamente un nombre propio en los ltimos aos. aunque nada espectacular, estn limpias y bien cuidadas. La
La razn de esta inusual atencin es que fue la escuela que mitad de esas habitaciones son para el personal pero Heinz
present a Rosala Schultz. Como primera abogada de Nuln, tuvo mantiene algunas extras para clientes de pago.
una vida de escndalos, chapoteando en los asuntos de los
hombres. Sin embargo, a pesar de las actitudes de los Nulnianos, El Guardia Borracho
Schultz consigui ayudar a muchas personas. Tras ganar unos
pocos casos civiles importantes, sinti que deba su xito a la El Guardia Borracho, una taberna popular entre la guardia, se
ciudad y regres al Colegio para ensear. Su regreso se ha encuentra en la Va Comercial cerca de la Puerta Oeste. Los
encontrado con diversas reacciones. Por un lado, es una guardias al final de sus turnos por lo general vienen aqu a
profesora especializada, pero por el otro, muchas familias se suavizar una noche de patrulla. La sala comn de techo bajo no
preocupan de que corrompa a la juventud con su licencioso es desagradable, aunque tampoco acogedora. Llena de bancos,
comportamiento. Algunos creen que est al servicio de las mesas y unas pocas cabinas, el lugar se calienta por dos grandes
Fuerzas Malignas, ya que no hay otra explicacin para su chimeneas en cada pared. Geoff Lang, un exguardia, lleva el
inesperado xito. lugar y emplea a un par de guardias fuera de servicio para
asegurarse de que nadie es demasiado ruidoso. Un perro de la
EL BARRIO DE CHABOLAS vieja guardia, Kraemer, duerme cerca del fuego y sirve como
mascota de la taberna.
Donde la Universitt es el orgullo del Neuestadt, el Barrio de
Chabolas es la vergenza. El Barrio de Chabolas, un conjunto de Alojamiento y Comida de Frau Zorin
casas lamentables, calles sucias y olores blasfemos, es el refugio
de ladrones y asesinos, hombres y mujeres de poca moral (si la No hay nada especial sobre esta casa de huspedes, aunque no es
tuvieran, no se dedicaran a ello), y los enfermos y malformados. como todas las dems. Es sucia, de madera y una verdadera
La mayora de los Nulnianos decentes evitan es parte de la trampa de fuego. La poca decoracin que existe est pelada,
ciudad, viendo a la gente de all nada ms que como chusma. Y descolorida, mohosa y cubierta de manchas sospechosas. No es
aunque fueron los Barrio de Chabolas los que salieron en defensa de ninguna manera un lugar para que viva cualquiera, aunque la
de la ciudad cuando bullan los Skavens de debajo de la ciudad, gente lo hace. Alojamiento y Comida de Fran Zorin es un
los Nulnianos tienen poca memoria cuando les conviene. edificio de tres plantas con 18 habitaciones para alquilar. Cobra
un precio razonable, normalmente unos cuantos peniques al da
La mayora de las casas aqu son edificios de viviendas y bares, por las peores habitaciones, ms para aquellas en mejor estado.
con poco entre medio. No hay industria de la que hablar. Ella vive en la planta baja, por la nica salida del lugar, por lo
Aquellos que trabajan lo hacen cruzando el ro en el Faulestadt. que puede cobrar el alquiler de los inquilinos sin tener que salir a
Las alcantarillas corren bajo esta parte de la ciudad, pero las hurtadillas bajo su nariz.
lneas de alcantarillado estn ms separadas, siendo aadidos
hechos por el hombre construidas mucho despus de que los
Enanos las recogieran y levantaran, por lo que la basura tarda
La Posada de la Botella Verde
ms en encontrar su camino hacia el Reik. Las entradas a las
Esta taberna es tpica de la mayor parte de Nuln, ms bien
alcantarillas no estn bien protegidas tampoco, y ms de un
pequea y anodina. En el interior, la sala comn tiene humo con
vagabundo se acuclilla en las malolientes entradas para
el techo bajo y llena de largas mesas con asientos de banco. Unas
refugiarse contra los vientos del crudo invierno. Peor an, las
pocas cabinas ofrecen algo de privacidad, pero suelen estar
cosas que viven bajo la ciudad salen en este barrio a realizar sus
llenas. La taberna ofrece tambin unas pocas habitaciones para
maldades.
alquilar, por horas si es necesario. Tras los recientes
acontecimientos (ver Canta para cenar en Tumbas Saqueadas),
Lo que sigue es una descripcin de los lugares ms importantes
la posada cuenta con un gran cartel en la puerta principal que
que se pueden encontrar aqu.
dice en gruesas letras rojas No se permiten perros.

23
El Laberinto al otro lado de la calle. Algunos caza ratas empleados por la
ciudad merodean tambin por los graneros.
El Laberinto es el hogar de la gente ms pobre y desesperada de
Nuln. Es un complejo laberinto de callejones tan peligroso como
repugnante. Aqu, hay alcantarillas abiertas que conducen a los
LOS MUELLES Y EL RO
subterrneos bajo la ciudad, y los lugareos tamizan a travs de
la suciedad en busca de cualquier cosa de valor. Los edificios son Los muelles se alinean al norte y al sur de las orillas del Ro
poco ms que chozas construidas contra las estructuras ms Reik. A lo largo del norte hay solo una breve serie de muelles
fuertes que forman el borde de este lugar. Hay pocas razones como si la tierra creciera ms all de la ciudad. Pocas mercancas
para entrar aqu y los que lo hacen a veces no salen. se descargan aqu, y la mayora de trafico de este lado del ro
proviene de los barcos de pasajeros como el Emperador Wilhelm.
Idea para aventura Aqu, los muelles son agradables y estn conservados, dando la
bienvenida a los viajeros a la gran ciudad. Los carruajes estn
siempre a disposicin para transportar a los recin llegados al
Es comnmente aceptado, al menos por los que viven en el Altestadt u otras partes de la ciudad, movindolos rpidamente
Barrio de Chabolas, que el Laberinto contiene la entrada secreta ms all de la decadencia del Barrio de Chabolas.
al Mercado Nocturno. Como prueba de ello una poblacin
Mutante mayor de lo normal parece congregarse en esta En la orilla sur, los muelles son mucho menos entraables.
madriguera de estrechas calles y edificios destartalados. Para el Apestando a comida podrida, pescado y residuos, todos los
resto de Nuln, esta parte de la ciudad es simplemente un ejemplo barcos de carga atracan aqu, donde los trabajadores descargan
ms de la inferioridad moral que se encuentra en las personas rpidamente las mercancas para cargarlas en los almacenes para
pobres de todo el Imperio. Esa actitud es por lo que los alejarla de los ladrones. Algunas srdidas tabernas iluminan los
residentes locales acuden a los Personajes Jugadores a por ayuda callejones que conducen hacia el Faulestadt.
cuando una banda de Mutantes comienza a aterrorizar a los
inocentes habitantes. El propio ro tiene casi cinco kilmetros de ancho en el borde
occidental de la ciudad, aunque se estrecha rpidamente a
El Retorno del Saqueador medida que se mueve a travs de Nuln. El Reik tambin es
profundo, permitiendo navegar por l incluso a barcos de mar,
En un oscuro y sucio callejn en la barriada del Barrio de por lo que ocasionalmente llegan a puerto aqu buques de carga
Chabolas, cerca del ro, se encuentra una vil posada de dos pisos desde Altdorf, Bgenhafen o incluso tan lejanos como
llamada El Retorno del Saqueador. Curiosamente, un cartel con Marienburg. Las aguas son de todo menos limpias, contaminadas
letras de verdad proclama esto encima de su puerta, esto es por el holln de las forjas de la Industrielplatz.
extrao ya que casi nadie en Barrio de Chabolas sabe leer. Una
casa de huspedes y abrevadero de asesinos y ladrones, El Despus de las horas, los trabajadores portuarios o se retiran a
Retorno del Saqueador tiene una reputacin horrible: la gente sus casas en el Faulestadt o cruzan el Gran Puente hacia el Barrio
tiende a desaparecer de aqu para no ser visto ni odo de nuevo. de Chabolas. La mayora, sin embargo, paran a por un traguito en
El interior es desagradable. Barro, excrementos y cosas peores alguno de los muchos bares que atienden a los trabajadores,
pintan el suelo, y las pocas mesas que tiene estn cogidas por marineros y viajeros.
hombres y mujeres peligrosos, que tan pronto comparten su
espacio como te cortan la garganta. El bar carece de taburetes: El Oso Sonriente
los clientes solo se apoyan en l, beben y son agradecidos.
Este bar ha abastecido a los marineros durante mucho tiempo.
Un hombre arrugado increblemente viejo llamado Rudolf Ofrece comida decente, alojamiento limpio y un ambiente
Grasser regenta el lugar. Aunque viejo y de ninguna manera agradable, el lugar es un buen negocio y es popular entre los
armonizante con ninguno de los habituales, se ha ganado el viajeros. Situado en la orilla norte, es lo suficientemente grande
respeto de los lugareos y cuidan de l. Aqu la comida es de para dar cabida a toda la tripulacin de hasta cinco buques.
mala calidad y las habitaciones estn peor. Grasser alquila Aunque es un negocio legal, El Oso Sonriente es en realidad una
habitaciones pequeas, cada una con un cama empapada, una fachada para la familia del crimen Valantina. Una vieja
cmoda y un orinal, con sucias ventanas de cristal ofreciendo organizacin, los Valantina sobrevivieron al trastorno criminal
buenas vistas, si se limpian, del ro. Para los clientes menos hace unos aos y se hicieron ms fuerte por ello, haciendo un
exigentes, alquila un catre en la comuna, aunque tal alojamiento buen negocio en el contrabando de mercanca ilegal, en
no es apto ni para los cerdos. particular venenos, desde Tilea.
Para ms informacin del Retorno del Saqueador, ver el Antonio Valantina administra el Oso Sonriente, habindoselo
Captulo Cinco: Investigaciones. comprado a un comerciante Kislevita jubilado hace unos aos. l
y su familia hacen un buen trabajo, asegurndose de que sus
WESTEN clientes estn cmodos, bien alimentados y relajados. La taberna
est dividida en una comuna para marineros y trabajadores y
Al este del Barrio de Chabolas se establece Westen, un distrito comedores privados para invitados de clase superior.
de clase media y el hogar de los plebeyos y comerciantes de ms
xito. La mayora de viviendas aqu son edificios de viviendas,
aunque los Nulnianos ms ricos del Westen tienen unas pocas
El Enano Insolente
casas adosadas. Aqu las calles son anchas y con rboles. Un
puado de parques estn disponibles para los nios. Despus de El Enano Insolente es una choza encaramada a lo largo de la
todo es un buen lugar para vivir. orilla sur del Reik. Es una casa antigua, convertida en taberna
por Aden, un curtido Enano que no se cansa de contar como
sobrevivi siendo vomitado por un Troll de Ro en el infame
Graneros Karak Azgal. El Enano Insolente est cerrado durante el da,
abriendo sus puertas una hora despus de la puesta de sol, que es
Intercalado entre Westen y la Universitt estn los graneros de la cuando se despierta Aden. Las paredes estn cubiertas con grafiti
ciudad. Cuatro grandes silo mantienen el suministro de reserva y manchas viejas, y aunque hay unas pocas mesas, solo algunas
de comida de la ciudad, y en caso de escasez el gobierno reparte tienen realmente sillas. El Enano Insolente no sirve comida, solo
raciones entre los pobres. Para garantizar que los graneros estn cerveza, cerveza negra Enana, lo suficientemente fuerte como
a salvo de saqueadores, la ciudad tiene un puesto de guardia justo para encrespar el cabello.

24
FAULESTADT ISLA AVER
Si Barrio de Chabolas es malo, Faulestadt es francamente La Isla Aver se encuentra en la desembocadura del Ro Aver y se
horrible. Una nueva expansin, la Condesa decret que todos los conecta con el norte de la ciudad y Der Halbinsel por puentes.
negocios que crearan malos olores se trasladaran a travs del Ro Usada para probar los nuevos caones, est deshabitada, excepto
y establecieran sus tiendas aqu. Llev casi dos aos, pero los por una pequea guarnicin de soldados y una taberna
tintoreros, mataderos, curtiembres y cualquier otra que la abastecindoles fuera de hora.
Condesa consider inaceptable para la ciudad, fueron reubicados
a la fuerza aqu. El resultado de esta migracin fue una multitud El Ladrido del Perro
de personas pobremente financiadas y mal equipadas para volver
a empezar, y por ello las condiciones de vida son deplorables.
Atendiendo a los soldados en la Isla Aver, El Ladrido del Perro
es una pequea taberna decorada con recuerdos de can.
Sobre el Faulestadt se cierne una permanente neblina marrn, y
Pinturas de famosas armas de fuego decoran las paredes, al igual
los vientos siniestros olores de sangre, muerte y el olor acre de
que las herramientas de trabajo de un artillero. El objeto ms
los tintes. Las mercancas son producidas aqu y luego se envan
interesante en poder del posadero es el Luzten, uno de los
por el Gran Puente o en barco a vender en los mercados del
caones de Nuln usado por el Emperador durante los das de
Neuestadt. Hay poco aqu que llame la atencin y la guardia
Magnus el Piadoso contra la incursin del Caos. El viejo can
nunca patrulla esta zona. Como resultado, muchas de las familias
lleva las cicatrizas de la batalla, a pesar de que las muchas manos
del crimen se han trasladado aqu para realizar sus operaciones
de soldados que lo han tocado para atraer buena suerte le han
sin interferencias de la ley.
desgastado.

INDUSTRIELPLATZ
LA TORRE DE HIERRO
Aunque la Escuela Imperial de Artillera moldea y ensambla
caones y otras avanzadas piezas de artillera en el Neuestadt, la Elevndose desde el centro del Ro Reik hay una torre negra y
mayora de los materiales utilizados vienen de las forjas que se roja, apuntando como un dedo a los cielos, como para recordar a
encuentran en el Industrielplatz. Aqu la mayora de las los Nulnianos la ira de Sigmar. Llamada como La Torre de
estructuras son fbricas y fundiciones donde se reduce la mena Hierro, simboliza la justicia de Nuln en el peor de los casos. Es
eliminando la ganga y se vierte en moldes. Los trabajadores de un lugar oscuro, un lugar donde la gente va y nunca sale.
toda la ciudad salen antes del amanecer para venir aqu durante
largas horas a por un salario digno. Bien entrada la noche los Construida hace ms de 50 aos, la Torre de Hierro fue una
cansados trabajadores hacen su camino a casa para dormir unas muestra de apoyo a los esfuerzos de los Cazadores de Bruja del
pocas horas antes de su prximo turno. El nmero de vctimas es Imperio. La torre tiene 22 metros de altura y termina en una
alto, pero las recompensas son tales que a nadie le importa. punta afilada en la parte superior. Los balcones permiten a los
guardias inspeccionar los terrenos de la isla en la que se
Talleres de Artillera encuentra. A pesar de su nombre, no est hecha exclusivamente
de hierro, la mayor parte es de piedra. Los elementos de hierro
son tpicamente las grgolas, las celosas de las ventanas y
Es cierto que el Colegio de Ingeniera y la Escuela Imperial de
algunas secciones de pared. Todos esos componentes estn
Artillera producen realmente armas de fuego, pero el hecho en
oxidados y largas rayas de naranja rojizo recorren el exterior
cuestin es que no producen todas las armas de fuego exportadas
como si estuviera sangrando.
de Nuln. La mayora, de hecho, provienen de los talleres de
artillera en el Industrielplatz. Hay seis talleres diseminados a lo
En el interior, el lugar es sucio y tenebroso, apestando a muerte y
largo de este distrito, dos de cuales son propiedad de Fundicin
miedo. La planta baja es un centro de procesamiento, donde un
Richthofen y dos ms de la propia Condesa, mientras que varias
empleado inserta los nombres de los prisioneros en un registro y
prominentes familias comparten la propiedad de los dos ltimos.
les asigna una celda en uno de los pisos superiores. Las celdas
son pequeas, sin ventanas y desoladas. Un sembrado de heno
Los talleres tienen un diseo similar, con la mitad de la
sirve como cama y un cubo contiene los residuos. Aunque ser
instalacin dedicada al almacenamiento de piezas y el resto
enviado a uno de estos miserables cuartos es terrorfico, el
dedicado a las zonas de fundicin y ensamblaje. Las materias
verdadero horror comienza en el stano, donde los
primas provienen de las funciones y otros negocios que
interrogadores operan con los detenidos. Se utiliza cualquier
suministran ruedas, tornillos, lubricantes y otros suministros
medio disponible para extraer la informacin, desde la doncella
necesarios para montar las armas.
de hierro y el potro hasta empulgueras y agujas calientes.

Fundicin Richthofen Los que confiesan ser sectarios (y con el tiempo casi todos lo
hacen) son llevados fuera a las hogueras, a un espacio
La fundicin Richthofen se encuentra en la vanguardia de la permanentemente acordonado por valla de hierro oxidado, donde
industria metalrgica de Nuln. La familia Richthofen controla la son inmolados inmediatamente tras leer sus crmenes. A pesar de
mayor fundicin y suministros de ms de la mitad de las materias sus aos, la Torre de Hierro ha visto ms o menos uso
primas de la Escuela Imperial de Artillera. La fundicin emplea dependiendo de las cualidades del monarca de la ciudad. La
300 trabajadores y exige turnos de 14 horas, seis das a la Condesa no es particularmente sanguinaria, no est vigilante a la
semana. Aunque muere al menos un hombre por semana en la caza de Sectarios y Mutantes, y por ello la sombra torre sirve
fundicin, hay lista de espera de personas que buscan trabajar ms como una advertencia que como lugar real de entierro.
aqu.

Karl Richthofen hered la fortuna familiar y la fundicin hace DER HALBINSEL


cinco aos. Un empresario dedicado, ampli el negocio llenando
las necesidades del Imperio durante los recientes disturbios en el La comunidad ms oriental de Nuln consiste en un pequeo
norte. Ha matado o reprimido a su competencia, para ponerla espoln de tierra en el Aver y el Alto Reik. Antiguamente un
bajo el control de su familia, ganando contratos por todo el pequeo pueblo, Nuln lo anex despus de que el Neuestadt se
Imperio. Despiadado, Richthofen no acepta un no por respuesta. expandiera ms all de sus muros. Este barrio mantiene los
Ver el Captulo Siete: La Mascarada para ms informacin militares de la ciudad y todo aqu se dedica a ese fin, desde
sobre este hombre. campos de entrenamiento hasta barracones o

25
BAJO NULN
Como se mencion, los aliados Enanos excavaron la mayora de
los pasajes y tneles que sirven como sistema de alcantarillado
de la ciudad. Aunque han pasado cientos de aos, los tneles
estn intactos, y donde han sido daados, las manos Humanas
han hecho todo lo posible para parchear la excelente artesana.
La gente que entra en las alcantarillas siempre estn sorprendidos
por atencin al detalle y el cuidado y habilidad que hubo en el
ajuste de los bloques y el tallado de los pequeos smbolos y
estatuas que llenan estos apestosos tneles. La razn de esta
maestra es que los Enanos, suspirando por la prdida de sus
fortalezas, trataron de recrear sus hogares aqu, mezclando
belleza y funcionalidad en una obra de arte que sobrevive an. A
medida que la ciudad creci, se aadieron nuevos tneles a los
antiguos, creando un laberinto, con algunos tneles conduciendo
al Reik y otros profundizando en lugares misteriosos y
peligrosos.

La Catedral
Los tneles son exquisitos, pero nada se compara a la Catedral.
Una confluencia de las vas ms grandes de alcantarillado de la
ciudad, el lugar es un espectculo a pesar de los despojos
flotando en los tneles. Estatuas de guerreros Enanos, pequeas
grgolas en los arcos de apoyo y grandes contrafuertes hacen de
este lugar tan hermoso como cualquier cosa en la ciudad de
arriba.

los negocios que producen suministros militares. Aunque las Los Guardias de cloaca patrullan el lugar con frecuencia, ya que
calles son anchas y en su mayor parte limpias, las cenizas de las han encontrado signos de actividad sectaria aqu en el pasado.
fundiciones en el Industrielplatz tienden a caer en este barrio ms Los esfuerzos por rastrear los movimientos sin embargo han
que el cualquier otro, prestando el color a los uniformes de Nuln: fracasado y ellos parecen conocer el horario de la guardia, lo que
negro. indica que est involucrado alguien en una posicin de autoridad.

Armera de Rickard El Asilo


Uno de los lugares ms famosos del Der Halbinsel es la Armera. Bajo el Barrio de Chabolas hay un laberinto de stanos, tneles
Un rechoncho edificio con ventanas atrancadas y puertas de de alcantarillado y pasajes vinculados conocidos colectivamente
metal. Un cartel de madera que representan una espada y un como el Asilo. En tiempos pasados, aqu era donde las
hacha cruzados bajo el que est escrito Armera de Rickard organizaciones criminales supervisaban sus operaciones, usando
anuncia la funcin de la tienda: comprar y vender armas y secciones como cuarteles generales y barracones para sus
armaduras. Rickard, un hombre gordo, plido y sudoroso con un matones y ladrones. Actualmente, todo lo que queda son unas
delgado mechn de pelo marrn pegado en la frente, atiende el pocas habitaciones aisladas y el tnel ocasional, muchas de las
lugar, siempre servil y adulador con sus clientes. Aunque los cuales estn vacas, aunque de vez en cuando, un grupo de
soldados en servicio en la ciudad estn equipados con sus armas Goblins establece su almacn para hacer incursiones de media
de su propiedad, muchos estn interesados en invertir en armas noche en las calles del Barrio de Chabolas en busca de comida.
especiales, armas escogidas de pases extranjeros y antiguos
campos de batalla. O, estos mismos soldados pueden necesitar
dinero rpido para pagar una deuda deprisa, y Rickard siempre El Mercado Nocturno
est listo para un trato.
Durante aos, la gente ha cuchicheado sobre el Mercado
Cualquiera interesada en la compra de armas solo necesita venir Nocturno, un lugar en alguna parte debajo de Nuln donde los
aqu, ya que Rickard posee una amplia seleccin de herramientas Mutantes se congregan para adorar a las Fuerzas Malignas. A
de guerra de calidad. Si tienes el Arsenal del Viejo Mundo, es pesar de que dicho lugar nunca ha sido encontrado, se dice que
ms que probable que Rickard posea cualquier arma mencionada se encuentra bajo un cementerio abandonado (de los cuales hay
all en existencia (aunque muchas no para la venta). muchos en la ciudad). En ocasiones, los aventureros descienden
bajo la ciudad para recorrer los tneles en busca de este lugar,
Lo que nadie sabe es que Rickard es en realidad un mutante. A solo para regresar habiendo matado algunos Goblins e inconexos
menudo mira fijamente la Torre de Hierro con miedo, de ah su Mutantes sin pruebas de una gran conspiracin del Caos.
fuerte transpiracin. No est seguro de cmo sucedi, pero un da
duplic su peso literalmente. No puede soportar verse desnudo,
viendo la venas hinchadas, estras y extraas protuberancias que En movimiento
se forman en los lugares ms incmodos, por lo que cada noche
se flagela con un ltigo en los oscuros confines de su hedionda Bajo las alcantarillas de Nuln hay un panal de tneles conectados
habitacin. Ha ocultado su dolencia bastante bien hasta el al SubImperio Skaven. El Pasadizo es un pequeo puesto de
momento y la gente del lugar piensa que simplemente est un avanzada Skaven, apenas ocupado desde el fallido intento de
poco gordo, pero el pobre Rickard cuanto tiempo va a durar. tomar la ciudad hace unos aos. La mayora de los Skavens se
Tarde en la noche, sangrando, tiene pensamientos oscuros, han retirado hace mucho tiempo a cazar en otro territorio, pero
pensamientos malvados, pensamientos en los que retoza en los un nido de Monjes de Plaga del Clan Pestilens an se esconde
desechos y basuras en los oscuros tneles bajo la ciudad. aqu, aunque el propsito o fin an est por verse.

26
27
Captulo 1: El Tercer Artefacto

E sta emocionante conclusin de Los Senderos de los


Malditos, Las Forjas de Nuln, sigue los pasos de Las Agujas
de Altdorf, devolviendo a los personajes hacia el mortal
Kchaum. Sabiendo que parte de la esencia del Demonio ha sido
ya liberada, los hroes se apresuran hasta Altdorf para localizar
el segundo recipiente.
Drakwald y luego al sur hacia Nuln. All, los hroes deben
escudriar a travs de las conspiraciones y mentiras para A pesar de saber que la daga estaba en Altdorf, encontrarla no
localizar la pieza final y evitar que Xathrodox Incarnadine salga fue tarea fcil. Teniendo que navegar a travs de una red de
a infligir sangre y muerte por toda la tierra. intrigas, los aventureros usaron cualquier medio a su disposicin
para reunir pistas para encontrar el artefacto, llevndoles a todas
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO clase de dificultades. Al final, los hroes lograron romper el
segundo artefacto, destruyendo un importante componente de la
esencia del Demonio. Su trabajo no ha finalizado todava, de
Tras haber adquirido un viejo icono de Sigmar de un agonizante
momento tienen la enemistad del horror y si es liberado, los
sacerdote mientras acompaaban a Middenheim a un grupo de
destruir.
refugiados huyendo de un inminente ataque de Hombres Bestia,
los aventureros se vieron pronto envueltos en una siniestra trama
de asesinatos, muerte y maquinaciones de las Fuerzas Malignas.
Tras resolver el misterio de una serie de recientes asesinatos, el
LA TRAMA PRINCIPAL
Templo de Ulric reclut a los PJs para viajar al bosque una vez
ms para recuperar un artefacto blasfemo, el Crneo de Bronce, y Los personajes deben localizar el tercer y ltimo artefacto que
evitar que cayera en manos equivocadas. Sin embargo, las contiene la esencia del Desollador Rojo para que puedan
fuerzas malvadas trabajaban entre bastidores sumiendo a la llevrselo a Gabrielle Marsner en Altdorf (asumiendo que
ciudad en la anarqua. Al final, los hroes asestaron un terrible contactaran con ella para destruir la Daga) para que sea destruido
golpe al culto del Crneo de Crimson, un culto de Khorne, y con el Ritual de Purificacin del Recipiente Corrupto (ver
averiguaron que la esencia del Demonio almacenada en el pgina 35).
Crneo de Bronce era solo una tercera parte, estando dividida en
tres artefactos separados, y permaneciendo los otros dos en EN LAS MANOS EQUIVOCADAS
paradero desconocido.
El artefacto ha encontrado su camino hasta las manos de un
Con la ayuda del Colegio Teolgico y especialmente del joven oficial de Nuln, Rolf Vogt, tras dirigir una unidad que
Profesor Zweistein, los aventureros descubrieron un trozo de derrot a una banda de Hombres Bestia durante La Tormenta del
texto (ver el recuadro Presagios Oscuros en el lateral) que Caos. La esencia interior busca liberarse rpidamente del Cliz e
revelaba informacin crtica sobre la naturaleza de los artefactos impulsa al joven a cometer terribles atrocidades en su nombre.
y un indicio de donde est el segundo trozo, la Daga de Yul Rolf, en su locura, cree que en realidad sirve a Sigmar.

28
UN ARMA NUEVA Y OSCUROS PLANES
PRESAGIOS OSCUROS
Nobles y comerciantes de todo el Imperio han venido a Nuln por
invitacin de la Condesa para presenciar la inauguracin de un El Desollador Rojo: orgulloso y sin piedad
nuevo can, El Magnus, una maravilla de la ingeniera y la Este nio de Khorne escupi en el ojo de su padre
artesana. Mientras la ciudad se prepara para la afluencia de la El Dios de la Sangre dren su cscara
gente, los Mutantes del Mercado Nocturno ven esta reunin Pero la esencia del Desollador Rojo sobrevivi
como una seal de Slaanesh para apoderarse de la ciudad y Todava vive en el Crneo de Bronce
lanzar al Imperio bajo las llamas. Todava vive en la Daga de Yul Kchaum
Todava vive en el Cliz de la Ira
VIEJOS ENEMIGOS Atrapado y atado, ansa sangre
El Desollador Rojo se alzar de nuevo

Claus Liebnitz, cuyo cuerpo fue destruido por la llama de Ulric, los PNJs importantes y las localizaciones que los PJs
posee ahora el cuerpo de su antiguo aprendiz y lo nico que estn obligados a explorar. Gran parte de la aventura sigue un
quiere es liberar la maldad del Desollador Rojo y masacrar a los curso de acontecimientos que se desarrollan en siete das, pero lo
PJs en venganza por su papel en la destruccin del Crneo de que los PJs hagan en cada uno de esos das es cuestin de ellos.
Bronce. Para ayudarte a conducir la aventura en el sentido adecuado y
adaptar las a menudo inconstantes y caprichosas decisiones de
NUEVOS ENEMIGOS los jugadores, haz uso de las ideas de aventuras presentadas en el
Captulo Uno: Nuln.

La noticia de los esfuerzos de los personajes contra el Caos se Las aventuras sincronizadas pueden ser difciles de llevar,
extendi por Middenheim y Altdorf, y el inters en estos especialmente si los PJs se salen del camino o si descubren ms
artefactos crece entre los partidarios ocultos de las Fuerzas informacin de la que queras darles en una etapa particular de la
Malignas. Katarine, una sectaria secreta de Tzeentch, sigui las aventura. Si los personajes no tienen suerte descubriendo la
actividades de los PJs, vigilndoles desde lejos. Despus de que informacin puedes introducir informacin o colocar pistas
tuvieran xito en la destruccin de la Daga, sigui sus adicionales en las escenas del crimen para ayudarles a volver al
movimientos con la esperanza de conseguir el Cliz antes de que buen camino, aunque los acontecimientos se desarrollarn de tal
ellos lo consiguieran. manera que incluso aunque no averigen el alcancen de la
traicin tras las escenas, puedan todava disfrutar de su

PREPARACIN CORRECTA
conclusin.

Por otra parte, si los personajes estn resolviendo el misterio


demasiado rpido, juega la amenaza del Mercado Nocturno, o
Las Forjas de Nuln es una aventura compleja, que ofrece aade encuentros adicionales con otros PNJs. Un par de
violencia e investigacin en la misma medida. Es mejor que leas peligrosas peleas que mermen sus Heridas puede ralentizarles en
la aventura en su totalidad antes de jugarla, tomando notas sobre gran medida.

- EL CLIZ DE LA IRA -
H ace eones, hubo un mortal, un gran campen del Caos y
poderoso guerrero que tena la bendicin de Khorne. Estaba
invicto en los campos de batalla de los Desiertos del Caos,
Durante siglos los artefactos cambiaron de manos muchas veces,
pero su uso dej huella en la tierra, causando muchas muertes y
derramamiento de sangre. Finalmente, desaparecieron. El Crneo
acabando con cualquier campen rival, guerrero o bestia del de Bronce desapareci en el norte, encarcelado en la tumba de un
Caos que buscara medir sus armas con l. Se hizo tan temible y poderoso Guerrero del Caos. La Daga de Yul Kchaum
poderoso que acumul un gran ejrcito de carne corrupta para desapareci, solamente para reaparecer en Altdorf siglos
luchar a su lado. Presionaba en la vanguardia, conduciendo a su despus. El Cliz, sin embargo, tiene una historia ligeramente
horda hacia una sangrienta maniobra envolvente de incontables diferente.
victorias. A travs de ellas buscaba las Praderas de Khorne,
donde luchara por su seor para siempre. Un da, tras un siglo de En los tiempos de Magnus el Piadoso, las feroces hordas del
lucha, el Campen del Caos se encontr con La Escalera Caos cayeron desde el norte, barriendo Kislev y arrasando Praag.
Baluarte, la frontera entre el Reino Exterior y el Reino Interior Las hordas se preparaban para invadir el Imperio y con las tierras
del Dios de la Sangre. Sus generales, que no tenan ningn de Sigmar divididas por luchas internas y viejas rencillas, no
inters en apresurarse a los misterios divinos de Khorne, haba nada que las parase. Sin embargo, Magnus el Piadoso
ansiaban la sangre de los esbirros de Slaanesh y discutieron entre reuni a las facciones y condujo a sus ejrcitos hacia el norte
ellos. La lucha estall entre ellos y todos murieron en un para frenar la avalancha del Caos. Al final lo logr, aplastando al
terrorfico combate que reson por todo los Desiertos del Caos. enemigo y conducindoles de nuevo a los lejanos Desiertos del
El Campen del Caos sufri una grave herida, una que derram Caos del norte.
su alma sobre las arenas carmes extendindose a la base de la
blasfema escalera. En vez de encontrar la muerte, la liberacin y Los ejrcitos en retirada dejaron atrs un gran nmero de
el alivio de la absorbente necesidad de matar, Khorne le otorg artefactos, y se decret que todos ellos deban ser destruidos.
una ltima bendicin, transformndole en un vil Demonio. Y as Con la mayor parte ocurri as, exceptuando unos pocos objetos,
fue como naci Xathrodox el Desollador Rojo. en las que se inclua una importante copa descubierta en las
ruinas de Praag. El joven sacerdote de Sigmar que encontr el
Como favorito del Dios de la Sangre, la arrogancia y el poder de cliz haba visto suficiente muerte y sangre para durarle por
Xathrodox creca cada da, hasta que el voluble Khorne hizo caer siempre. Aunque la encontr en medio de hinchados cuerpos de
en desgracia al Demonio. Apuntalando al Demonio con el taln merodeadores muertos, neciamente crey que la copa era parte
de su bota, rasg su esencia en tres partes, colocando cada una en del saqueo, preguntndose como podra ser que ese objeto
un recipiente distinto: un crneo de bronce, una daga y un cliz. inofensivo pudiera encontrarse entre las corruptas
El Dios concedi los artefactos a sus tres campeones ms reliquias olvidadas de la guerra. As que, se escondi la copa
poderosos, instruyndoles con visiones para difundir su sed de entre sus ropas y se la llev de regreso al Imperio. Al regresar a
sangre por el mundo de los hombres.

29
ordinario en apariencia, siendo de plata con tenues verticilos
grabados en su superficie.
EL VERDADERO NOMBRE DE XATHRODOX Mientras el Cliz est en posesin de un personaje, el recipiente
concede una bonificacin de +10% a las tiradas de Habilidad de
Armas, Fuerza y Resistencia.

El verdadero nombre del Desollador Rojo es impronunciable en Su verdadero carcter se revela cuando se llena de sangre. Si se
cualquier lengua humana, aunque muchos lo han intentado. Hace hace, el Cliz pierde su pulida apariencia y asume una oscura y
eones, antes de que Xathrodox fuera cercenado, disfrutaba de un sombra forma. Los smbolos del dios de la sangre vuelven a la
gran nmero de seguidores mortales. Cada vez que celebraban un vida con una luz rojiza en la parte exterior de la copa, cada vez
ritual para conjurar su esencia, trataban de pronunciar el nombre lo ms caliente al tacto. Finalmente, la sangre borbotea, emitiendo
mejor que podan. A veces, las consecuencias eran desastrosas, con el oscuro hedor de la muerte.
uno o ms sectarios eran corporalmente absorbidos al Reino del
Caos. Unas pocas veces, sin embargo, funcionaba. La aproximacin A diferencia de los otros artefactos aparecidos en las dos
ms cercana al verdadero nombre del Demonio es Zath-ruh- entregas anteriores de Los Senderos de los Malditos, el Demonio
dochs. est mucho ms despierto y activo en sus esfuerzos por
preservarse. Una persona que agarre el Cliz automticamente se
corta con la cola del demonio incluso si el personaje toma
su monasterio, dej el objeto en un stano y se olvid de l precauciones, con el tiempo se corta. Cuando ocurra, el personaje
rpidamente. debe tener xito en una tirada Difcil (-20%) de Voluntad o
gana dos Puntos de Locura y el talento Frenes. Cada vez que el
Durante casi 200 aos el cliz repos y la esencia del aprisionado personaje toque el Cliz posteriormente, debe tener xito en otra
demonio durmi, tranquilo e inofensivo. Pero entonces una tirada Difcil (-20%) de Voluntad para evitar seguir ganando
nueva ola de Caos amenaz al Imperio una vez ms. Liderados Puntos de Locura. Si el Cliz vuelve loco a un personaje gana
por Archaon, las fuerzas del Caos se extendieron por Kislev de automticamente Furia Blasfema (ver la pgina 202 de WJDR)
nuevo. Pero esta vez penetraron en el Imperio, matando y
saqueando todo a su paso. La repentina violencia despert al Extraamente, el Cliz puede ser usado como porra, y cuando se
Demonio y envi una misiva a los invasores, indicndoles el usa como tal, otorga un bono de +20% a la Habilidad de Armas
lugar donde se ocultaba. Una horda de Hombres Bestia respondi en vez del +10% normal, y causa un dao de BF + 2. Sin
a la llamada y saque el monasterio, matando a todos los que embargo, el usar el artefacto como arma obliga a su portador a
haba dentro y colgando sus cadveres por sus tripas en los entrar en Frenes, y pierde la capacidad de distinguir amigos de
muros. Los Hombres Bestia y los guerreros buscaron el stano enemigos. Un personaje que blanda la copa gana 1 Punto de
durante das hasta que encontraron la puerta de hierro que Locura si mata a cualquier aliado y se da cuenta de lo que ha
bloqueaba su entrada. Mientras se consuman estando en el hecho. Cada vez que el portador mate a alguien con el Cliz, el
trabajo de abrir la puerta, no se dieron cuenta de la aproximacin Cliz se vuelve ms oscuro y cura al portador 4 Heridas.
de un pelotn de Soldados Imperiales. Liderados por el valiente
Nulniano Rolf Vogt, aplastaron a las distradas fuerzas El Cliz es insidioso en sus esfuerzos de subvertir a su
empotrndolas contra el monasterio, asegurando que la facilidad propietario. Durante el tiempo que el Cliz permanezca en
de su victoria se debi a una bendicin de Sigmar. posesin de un mortal, enva terribles sueos oscuros a erosionar
su voluntad y su mente. El sujeto de este asalto psquico debe
Con los ltimos horrores muertos, los soldados se establecieron tener xito en una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad o se
en el monasterio hasta que se trasladasen a reforzar Middenheim. despierta, entrando en Frenes hasta que mate a alguien o algo. Si
Esa noche, Rolf explor las ruinas, y lleg al stano, que para su el personaje tiene xito duerme durante toda la noche, pero sufre
sorpresa, estaba lleno de tesoros. A pesar de que no necesitaba intensas pesadillas, despertando cansado y atormentado. Cada
riquezas su padre era un importante asesor en su ciudad natal, 1d10 / 2 veces que el Cliz se use como arma, este desata un
despus de todo- sus ojos se posaron en el polvoriento Cliz. pulso de terrible energa, obligando a todos los personajes en 9
Tena que poseerlo. Agarr el objeto y la esencia del Demonio se metros a superar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad o
apoder de su mente, convirtindolo en un loco delirante. Se entrar en Frenes hasta que maten a una persona, momento en el
desliz hacia las entraas del templo, posedo por la rabia del que finaliza el efecto y el personaje gana 1 Punto de Locura.
Dios de la Sangre y masacrando a los hombres de su unidad.
Cuando la sed de sangre pas, se oblig a creer que era el ltimo
superviviente de un ataque. Y as, llev el Cliz con l,
unindose a las fuerzas en Middenheim, donde se demostr ser
EL MAGNUS
un guerrero competente y un lder valiente. Casi nadie se dio
cuenta de que la oscuridad insidiosa de Khorne aliment su Mientras los PJs buscan el ltimo de los tres fragmentos, se
pasin por la lucha. desarrollan otras tramas en Nuln, tramas que podran enredar a
los personajes rpidamente. Nuln est a punto de desvelar un
Tras la derrota de Archaon, Rolf regres a Nuln, saciado de nuevo can, uno con un mayor alcance y mayor potencia de
suficiente sangre y muerte. Pero una vez regres, sufri terribles destruccin que cualquier otro can antes que l. A pesar de ser
visiones de campos de batallas ensangrentados, y un impulso de un arma poderosa por derecho propio, la carga explosiva es lo
viajar al norte y retomar la lucha en los Desiertos del Caos. De lo que hace grande al Magnus. Este can es el primero en disparar
que no se dio cuenta, fue de que sus sueos eran susurros de la proyectiles explosivos que esparcen muerte ardiente alrededor de
esencia del Demonio, y, ya corrupto por el Cliz en su frentica la zona del impacto. Para celebrar su inauguracin, que se
lucha en la Tormenta del Caos, era incluso ms susceptible a la produce al final de la Semana del Polvo Negro (ver pgina 11),
enloquecedora influencia del demonio en la copa. Y de su locura, la Condesa Emmanuelle invit a los ciudadanos ms prominentes
surgieron oscuras conspiraciones. de todo el Imperio a celebrar su proyecto, y posicionar a Nuln en
la vanguardia tecnolgica del Imperio. Pero hay un pequeo
El Cliz de la Ira es una copa de plata con boca ancha semejante problema. El disparo es saboteado.
los recipientes Tileanos usados para beber vino. Tiene un tallo
corto y una base amplia para que permanezca estable. El tallo Mientras las fuerzas de Archaon caan desde el norte, los
est modelado para que parezca un demonio con cuernos ingenieros en Altdorf y Nuln hicieron todo lo posible para
inclinado como si cargara el cuenco sobre su espalda. Tiene una abastecer con el mejor equipo a los soldados que luchaban contra
cola que serpentea alrededor de su pierna salvo por una punta la incursin, desde armas de fuego a tanques de vapor y caones
afilada que siempre parece atrapar la piel de aquellos que la de rgano. A instancias del Emperador, una parte de los fondos
sostienen. El cuenco en s mismo es fino, pero por lo dems, de guerra fue llevada a Nuln con la esperanza de que la ciudad
produjera un arma que diera a los ejrcitos imperiales una

30
ventaja decisiva contra el Caos, pero antes de que el arma se Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
pudiera completar, la guerra termin. Armas: Arma de fuego, Arma de mano (Espada), Daga
Enseres: Traje noble, libro de Estrategia/Tcticas, manual de
Sin embargo la produccin continu, a pesar de la reasignacin ingeniera, material de escritura, 3d10 co.
de los fondos desde Altdorf para hacer frente a la reconstruccin

SUBLEVACIN
y satisfacer las necesidades de los hambrientos y asustados
ciudadanos. Nuln no tena intenciones de parar ahora el trabajo
que haban empezado. Financindose con fondos privados, el
Mariscal de la Condesa Emmanuelle, Lord Randolf, encabez el Aunque el Mercado Nocturno nunca ha sido hallado, es un lugar
proyecto, engatusando ms y ms Karls de la aristocracia de la real en las mentes y la imaginacin de los Nulnianos. Se cree que
ciudad e incluso de otras provincias. Y el trabajo continu, pero es una congregacin de todos los malvados y retorcidos
la Condesa, siempre caprichosa, cansada de la falta de progreso Mutantes generados por siempre en la ciudad, los cuentos son
de Randolf le reemplaz por un ambicioso sicofante que tena un usados para asustar a los nios traviesos, y al lugar y a sus
ojo puesto en los ttulos y concesiones de tierras, y que hizo un habitantes se les culpa de todos los males de la ciudad. Cada vez
llamamiento a su sentido de la esttica. que el consejo aprueba una ley incompleta, aparece una nueva
plaga o falla un tiro de can, la gente culpa a los Mutantes. Esto
La cada de Randolf fue total. Perdi toda credibilidad con la tambin se hace por una buena razn. Realmente hay un lugar
lite de la ciudad y se retir a su adosado en el Altestadt, donde llamado el Mercado Nocturno y en realidad se extiende muy por
rumiaba sobre su desgracia. La desesperacin se volvi rabia, y debajo de la ciudad, por debajo incluso, de los tneles usados
de ella surgieron pensamientos traidores, pensamientos de por los Skavens para infiltrarse en la ciudad en los ltimos aos.
sabotear el arma para la que haba trabajado tan duramente en Pero el Mercado Nocturno es ms que una simple banda de
financiarla y completarla. Al principio, alej tales pensamientos Mutantes es un gran y poderoso culto a Slaanesh, abarcando a
de su mente, pero cuando se enter de que su sustituto se los ociosos herederos de la aristocracia de Nuln.
atribuy el mrito de los esfuerzos de Randolf, se fij el camino
del seor cado. Erasmus Teuber, lder del culto, recibi una visin del Seor de
los Placeres Prohibidos, presagiando una gran congregacin de
Usando a Lord Randolf nobles de todo el Imperio, reunidos para dar testimonio de algn
nueva arma. El lder vio esta visin como una instruccin de su
Ahora, Randolf lleva una doble vida. Aunque verdaderamente dios oscuro para destruir a los nobles visitantes y sumir al
est en declive desde su prdida de posicin como el consejero Imperio en la anarqua, allanando el camino para una nueva
ms cercano a la Condesa, an asiste a diferentes fiestas y incursin, pero esta vez, desde dentro. En consecuencia, reuni a
eventos como corresponde a su posicin social, sin duda los Mutantes del Mercado Nocturno y prepar a su enjambre
conservada por el prestigio de su hijo como hroe de guerra. para salir de las alcantarillas y masacrar a los espectadores
Entre bastidores, trabaja en el Colegio de Ingeniera, asegurando reunidos, y apoderarse de la ciudad para el Caos.
que sus cambios en el diseo inicial del can sean
conservados. Adems, su hijo tiene el Cliz de la Ira, por lo que Usando la Sublevacin
Randolf impide cualquier
investigacin sobre su familia. La sublevacin est condenada a fracasar, independientemente
de las acciones de los PJs, esto es porque los dignatarios
RANDOLF VOGT visitantes vendrn sin duda a la ciudad con sus propios escoltas y
guardias. Adems, Nuln tiene militares fuertes y deben ser
Randolf es un hombre delgado, de capaces de frustrar fcilmente a la chusma de abajo. Sin
rasgos demacrados y una postura embargo, puedes usar la amenaza de la sublevacin para distraer
ligeramente encorvada. Tiene el a los aventureros mientras tratan de localizar la tercera reliquia,
pelo negro entrecano y ojos azul sirviendo como mecanismo de control para redirigir a los PJs
plido. Viste las mejores ropas y es como sea necesario para cumplir la trama principal.
un meticuloso para el vestir.
ERASMUS TEUBER
Profesin: Ingeniero (exnoble, exestudiante)
Raza: Humano Dbil de cuerpo y voluntad, Erasmus es el hijo de Waldred
Teuber la cabeza del Colegio de Ingeniera. Teniendo poco
Perfil principal inters en el trabajo de su padre, Erasmus eludi su formacin
para centrarse en su pasin por las artes. Careca de talento
HA HP F R Ag Int V Emp apreciable y su frustracin aument por sus fracasos, pasando
42% 50% 31% 33% 40% 59% 40% 43% eventualmente a lo prohibido para encontrar su musa. Slaanesh le
prometi cumplir sus deseos a un coste insignificante: su alma.
Perfil secundario Desde su conversin, Erasmus es un artista muy conocido y
ahora lidera el culto.
A H BF BR M Mag PL PD
1 14 3 3 4 0 0 0 Profesin: Artesano (exmercader, exburgus)
Raza: Mutante

Habilidades: Sabidura acadmica (Ingeniera) +20%, Sabidura


acadmica (Ciencia), Sabidura acadmica (Estrategia / Perfil principal
Tcticas), Carisma +10%, Mando, Sabidura popular HA HP F R Ag Int V Emp
(Enanos), Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol,
Cotilleo, Percepcin, Leer / Escribir, Montar, Buscar, Hablar 33% 26% 39% 39% 47% 51% 35% 53%
idioma (Clsico), Hablar idioma (Reikspiel) +10%, Oficio
(Armero) Perfil secundario
Talentos: Sangre fra, Etiqueta, Puntera, Pistolero experto, Don A H BF BR M Mag PL PD
de gentes, Intelectual, Intrigante, Especialista en armas
(Armas de fuego), Corts, Genio aritmtico 1 16 3 3 4 0 4 0
Armadura: Ninguna

31
Habilidades: Sabidura Popular (El Para hacer frente a esos problemas, Rolf alquil el stano bajo El
Imperio), Consumir alcohol, Retorno del Saqueador, un viejo bar en el Neuestadt, y contrat
Conducir, Tasar, Cotilleo +10%, ayudantes. Hans fue su primera contratacin. Carnicero de
Regatear, Percepcin +10%, profesin, suministraba a los Halflings tripas para el relleno de
Leer/Escribir, Buscar, Hablar los pasteles de carne. No distinguan la diferencia de si la carne
idioma (Reikspiel, Tileano), que adquiran provena de Humanos en vez de perros o ganado
Oficio (Artista) enfermo. Y lo que Karls Rolf le ofreci fue suficiente para que el
Talentos: Dotes artsticas, Sangre fra, carnicero dejara de lado cualquier reserva sobre la naturaleza del
Negociador, Intelectual, Corts trabajo.
Mutacin: Extremadamente gordo
Armadura: Armadura ligera (Justillo Luego, Rolf contrat a una costurera llamada Gretyl. Una mujer
de cuero) joven y amargada, que odiaba a su gordo marido, despreciando
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 las estras de su ancho vientre y el hedor de sus pies hinchados.
Armas: Arma de mano (Espada) Ella prometi ayudar al atractivo y joven seor si l la ayudaba a
Enseres: baco, Linterna, Un juego de ropas buenas, su vez a matar a su marido. Rolf acept con entusiasmo y mat a
Herramientas del oficio (Artista), 20 co. su marido en segundo lugar, dando el cadver a Hans para su
eliminacin.

UN HROE DE LOCURA Al tiempo que los personajes llegan a Nuln, Rolf casi ha
montado la Abominacin, faltndole solo unas pocas piezas ms
para completar el cuerpo. Sus sueos se han vuelto ms febriles,
Rolf todava no conoce la intensidad de la maldad que recuper su imaginacin se colm con ardientes palabras, una invocacin
de las ruinas del norte; an cree que no es ms que una rareza, un de algn tipo. Al principio las palabras eran incomprensibles,
recuerdo de sus das de lucha contra las hordas del Caos. No pero con cada muerte se volvan ms claras, y ahora puede
recuerda los pecados cometidos cuando cogi por primera vez el distinguir unas pocas palabras del conjuro que permitir a la
objeto. Su ignorancia, sin embargo, no le concede ninguna entidad surgir y tomar posesin del horror que ha construido.
proteccin contra el retorcido mal forjado por el blasfemo objeto.
Desde su regreso, Rolf ha sufrido desde pesadillas interminables
a oscuras visiones de sangre y muerte. En ellas, se ve luchando Usando a Rolf
contra Hombres Bestias, Merodeadores del Caos, y peor an,
derrotando todos y cualquiera que se cruza en su camino. Al Rolf es el principal villano de esta aventura y mientras los
principio, pensaba que no eran ms que recuerdos de sus personajes exploran las diferentes tramas, pueden descubrir su
experiencias recientes, pero pronto las visiones se entrometieron papel y su perverso plan. En el camino, los nobles visitantes
en sus momentos de vigilia, reduciendo su humor y fomentando comienzan a desaparecer. Esto puede ocurrir con ms o menos
que explotara ante la ms mnima provocacin. frecuencia, segn necesites. Adems, es perfectamente posible
que los personajes conozcan a Rolf o a sus subordinados durante
Aunque temporalmente, Rolf todava parece normal a aquellos el camino que anuncian los eventos que se desarrollan al final de
que lo conocieron. Un da, hace un par de semanas (sobre la la aventura.
poca en la que la segunda daga fue destruida en Las Agujas de
Altdorf), los sueos de Rolf se intensificaron, consumiendo su ROLF VOGT
cordura, ya debilitada por la corrupcin del Cliz. En su locura,
el joven lleg a la conclusin de que el propio Sigmar estaba A pesar de que oculta su apariencia bajo las
detrs de las visiones de batalla, especialmente desde que todos galas de las clases altas, Rolf es un tipo
los sueos se resolvan con Rolf derrotando al Caos en vez de musculoso. Tiene el pelo largo y castao,
sucumbir a l. Senta algo, como una esencia luchando por empezando a tornarse gris prematuramente
volver al mundo de la humanidad. Claramente, o al menos as tras sus experiencias en el Drakwald. De
fue para Rolf, que estaba siendo el propio Sigmar. Todos los buena apariencia, tranquilo, con intensos
hombres-dios necesitaban tener un cuerpo. ojos azules y marcado mentn, es amable y
agradable y es probable que hubiera sido
Pero no lo hara en un cuerpo corriente. Necesitaba la mejor muy pretendido por su soltera, si no fuera
carne disponible. Rolf parti una noche para encontrar un por la reciente desgracia de su padre. Lleva
espcimen puro para albergar a la deidad. Busc por las calles, ropas apropiadas para alguien de su clase, con los colores de su
los restaurantes y las tabernas hasta que encontr a su primera ciudad: negro.
vctima, un hombre joven con rasgos bonitos y larga cabellera
rubia. Rolf sigui al hombre hasta que los dos estuvieron solos Profesin: Veterano (exherreruelo, exnoble)
en un lado de la calle, hundi su cabeza con un ladrillo y arrastr Raza: Humano
su cadver hasta su residencia al amparo de la oscuridad. Una
vez en casa, desnud el cuerpo para asegurarse de que era
perfecto para el espritu que rondaba sus sueos. Para su Perfil principal
consternacin, descubri que el cuerpo era imperfecto Rolf HA HP F R Ag Int V Emp
da la cara durante el ataque, y el cuerpo era fofo, acolchado de
grasa. El cadver no serva, pero quizs la nariz y tal vez un ojo. 50% 57% 43% 45% 41% 33% 46% 52%
Rolf se dio cuenta de que ningn cuerpo Humano sera jams
adecuado para Sigmar, sino que ms bien el dios requera lo Perfil secundario
mejor de toda la humanidad. El destino de Rolf se convirti en A H BF BR M Mag PL PD
construir el anfitrin a travs de partes de cuerpos escogidos
entre la nobleza de Nuln. 2 18 4 4 4 0 5 1

Rolf saba que nadie entendera sus comunicaciones privadas con Habilidades: Criar animales, Carisma, Mando, Sabidura
su maestro, y que su tarea era peligrosa y difcil. Tena que popular (El Imperio), Consumir alcohol, Esquivar, Tasar,
decidir que carne abandonar y que partes mantener para coser Jugar, Cotilleo, Percepcin, Leer/Escribir, Montar, Cdigo
juntas un talento que le faltaba. Adems, no poda trabajar en el secreto (batidor), Lengua secreta (Jerga militar), Hablar
Altestadt, pues su padre podra sospechar con los olores idioma (Reikspiel)
elevndose de la bodega. Talentos: Etiqueta, Suerte, Pistolero experto, Don de gentes,
Desenvainado rpido, Recarga rpida, Intelectual, Intrigante,

32
Certero, Especialista en armas (Armas de fuego), Golpe Talentos: A correr!, Recio, Reflejos rpidos, Intelectual, Sexto
poderoso, Disparo certero, Muy resistente, Muy fuerte sentido, Corts
Locuras: La bestia interior y Redentor delirante Armadura: Ninguna
Armadura: Armadura media (Cota de Mallas Completa) Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3 Armas: Arma de mano (Porra gruesa)
Armas: Arma de mano (Espada ceremonial), 2 pistolas Enseres: Ropas buenas, yesca, linterna de tormenta, lmpara de
Enseres: Traje noble, linterna, caballo de guerra ligera con silla aceite, herramientas de costura
y arreos, botella de licor, 8 co, joyera valorada en 33 co.

HANS JONAS LANG


Hans es un hombre grande, de extensa barriga y ojos de cerdo. Jonas Lang siempre se sinti atrado por el poder, a pesar de que
Llagas abiertas e hinchadas cabezas blancas afean su carcomida nunca lo tuvo. Como cuarto hijo de una familia adinerada, no iba
boca con el olor del jamn rancio. Viste una camisa manchada de a heredar nada, y lo ms a lo que llegara sera a administrador de
sangre y pantalones oscuros. Cuando trabaja, usa un delantal de los empleos de sus hermanos. Aunque carente de herencia, el
malla para protegerse de los trozos de hueso que salen volando. nombre de Lang era lo suficientemente fuerte como para
mantenerlo en buena posicin entre sus ricos y poderosos
Profesin: Artesano (exburgus) compaeros, y durante su infancia adquiri gusto por lo
Raza: Humano decadente. A medida que creca, esperaba asegurarse una plaza
en la Corte de Todbringer, pero sus padres tenan otras ideas.
Sintiendo su carcter fcilmente corrompible lo enviaron al
Perfil principal templo de Ulric a formarse como sacerdote.
HA HP F R Ag Int V Emp
Estaba claro desde el principio que Lang no era un hombre de
37% 26% 40% 34% 46% 47% 36% 29% piedad. Le faltaban el compromiso y la dedicacin a los
principios centrales de la fe, pero la familia de Lang exigi que
Perfil secundario el joven siguiera formndose, y para asegurarse el xito del
A H BF BR M Mag PL PD muchacho, el culto puso al joven a cargo del Sumo Sacerdote
Claus Liebnitz. Liebnitz, que no necesitaba tal aprendiz sin valor,
1 12 4 3 4 0 1 0 rara vez se comunic con Lang, y cuando lo haca, no era ms
que para ensear al iniciado a leer algunos pasajes en los
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol, pergaminos sagrados de Ulric.
Conducir, Tasar, Cotilleo +10%, Regatear, Percepcin,
Leer/Escribir, Buscar, Hablar idioma (Reikspiel, Tileano), El desinters de Liebnitz permiti a Lang perseguir sus propias
Oficio (Carnicero) metas, principalmente dndose a la comida, la bebida y las
Talentos: Negociador, Vista excelente, Reflejos rpidos, mujeres. Y siempre y cuando Liebnitz permaneci como un tutor
Intelectual distante, Lang pudo hacer lo que quiso. Pero un da se enter de
Armadura: Armadura media (Chaqueta de cuero, Delantal de que Liebnitz estaba muerto, desvelndose como un traidor hacia
malla) Ulric, el culto, y el Imperio. Se dio cuenta de que sus largas
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0 vacaciones llegaban a su fin, as que se dio una ltima
Armas: Arma de mano (Hacha) satisfaccin, prob innumerables platos y bebidas, y disfrut de
Enseres: Sierra para huesos, mazo, juego de cuchillos de la la compaa de muchas compaeras de relajada moral.
mejor artesana, carro, mula
Saciado, volvi a sus habitaciones a dormir la mona de sus
excesos, pero su descanso sera breve. Poco despus de dormirse,
GRETYL despert de repente, su estmago gema de dolor. Pensando que
su malestar se deba a su aventura nocturna, vomit en la sala,
Gretyl, una guapa muchacha de unos 20 veranos es delgada y pero el dolor continu. Finalmente, levant su tnica para mirar
viste con falda corta y blusa. A pesar de que tiene rasgos su abdomen y vio con horror que su carne burbujeaba formando
atractivos, sus ojos son malvolos y siniestros, y su lengua es algn tipo de horrible mutacin, con la que Lang estaba seguro
aguda y perversa. Tiene una boca soez y la gente ha aprendido a de que le concederan un lugar en una pira de bruja.
evitar las expertas reprimendas que proporciona. Aunque no se
refleja en sus habilidades, tiene talento para la costura. Adems Se desmay, y sufri extraos sueos en el que apareci una
de colocar las partes del cuerpo, Gretyl tambin ayuda a Rolf a criatura vociferando que era el alma de su maestro, Liebnitz, y
encontrar a sus prximas vctimas. que algo llamado El Desollador Rojo le haba concedido vida
eterna. Lang se despert gritando, sus tripas se revolvan en
Profesin: Espa (exsirviente) agona. Se levant la camisa para ver el rostro de su antiguo
Raza: Humano maestro presionando contra la piel de su vientre. Lang grit y
grit, su mente marchitndose como su piel se rebel contra l
Perfil principal convirtindose en una herramienta para el condenado. Tras tres
das de horribles mutaciones, la cosa de su interior fue
HA HP F R Ag Int V Emp terminando de crecer, consiguiendo un brazo parcial y una
cabeza completamente formada.
36% 27% 33% 36% 56% 61% 40% 41%

Perfil secundario Cuando Lang estuvo lo suficientemente lcido, la criatura calm


al joven con palabras tranquilizadoras, convencindole de alguna
A H BF BR M Mag PL PD manera de que no se eliminara la corrupcin. Liebnitz le explic
que le haban prometido un nuevo cuerpo, no compartir uno. En
1 15 3 3 4 0 1 0 cualquier caso, Liebnitz exigi a Lang que le ayudara a
completar el trabajo de su maestro y quizs, como recompensa,
Habilidades: Charlatanera, Carisma, Sabidura popular (El El Desollador Rojo les separara de nuevo. Lang, estando ya
Imperio), Esconderse, Esquivar, Cotilleo +10%, Regatear, bastante loco, asinti con entusiasmo. Unos das ms tarde, Lang
Percepcin, Buscar, Seguimiento, Movimiento silencioso, estaba lo suficientemente lcido para moverse, y ocultando el
Prestidigitacin, Hablar idioma (Reikspiel), Oficio parsito que haba posedo su cuerpo con ropas sueltas, se
(Cocinero) propuso encontrar la cura para sus males.

33
Usando a Lang Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
Liebnitz dio instrucciones a su aprendiz de dirigirse a Altdorf, al
sur, con la esperanza de localizar el siguiente artefacto, pero - 5 - - - 2 6 0
llegaron demasiado tarde, y la esencia fue destruida. Lang
permaneci en Altdorf, vigilando a los PJs, sabiendo que al final
conduciran al do a la ltima pieza. Lang y Liebnitz deben Habilidades: Sabidura acadmica (Historia, Magia, Teologa
+10%), Carisma +20%, Sabidura popular (El Imperio)
actuar como molestias. Si los personajes avanzan demasiado
rpido puedes usar a la pareja para matar un contacto o desviar +10%, Sabidura popular (Norska), Cotilleo +10%, Sanar,
su atencin. Adems, los personajes nunca se encontraron con Sentir magia, Percepcin, Leer/Escribir, Montar, Lengua
arcana (Magia), Hablar idioma (Clsico, Lengua oscura,
Lang en Las Cenizas de Middenheim, por lo que la aparicin de
un hombre obeso con ropas pesadas y rasgos enojados puede ser Reikspiel)
algo que se vea con regularidad. Talentos: Manos rpidas, Frenes, Orador Experto, Resistencia a
la magia, Golpe poderoso, Golpe letal, Corts, Muy fuerte,
Guerrero nato
JONAS LANG Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo -, Piernas -
Lang tiene veinte pocos aos. De Armas: Ninguna
largo y grasiento pelo color marrn y Enseres: Ninguno
una palidez enfermiza. Sus recientes

KATARINE
experiencias le han enloquecido y su
estado de nimo alterna entre farfullar
de miedo y la depresin al entusiasmo
ms salvaje. Viste largas ropas negras Nacida en una rica familia de Altdorf Katarine es una de las
abiertas por delante lo que le permite a Liebnitz poder ver. damas ms codiciadas de la capital. Tiene muchos pretendientes,
pero rechaza todos los progresos pareciendo que prefiere la
Profesin: Iniciado de Ulric independencia otorgada a su clase social. En realidad, Katarine
Raza: Mutante es una hechicera oscura, una esclava de Tzeentch. Ella anhela
solo una cosa: poder. Los recientes acontecimientos en
Perfil principal Middenheim y Altdorf llamaron su atencin y aunque los
artefactos son de creacin Khornita cree que si puede conseguir
HA HP F R Ag Int V Emp el Cliz de la Ira podr usarlo para recuperar el control sobre el
33% 35% 36% 24% 34% 25% 25% 38% resto de Guerreros del Caos esparcidos por el Imperio y, loca,
reemplazar a Archaon.
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD Usando a Katarine
1 11 3 2 4 0 8 0 Plenamente consciente de los movimientos de los PJs mientras
estuvieron en Altdorf, Katarina no puede permitir que los
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia), Sabidura personajes destruyan el tercer artefacto. Para detenerlos, quiere
acadmica (Teologa), Carisma, Sabidura popular (El conseguir su amistad y ganarse su confianza. Como miembro de
Imperio), Cotilleo, Sanar, Percepcin, Leer/Escribir, Hablar la aristocracia de Altdorf, ha sido invitada a la inauguracin del
idioma (Clsico, Reikspiel) nuevo arma en Nuln. Sabe que el Cliz se encuentra en algn
Talentos: Ambidiestro, Recio, Reflejos rpidos, Don de gentes, lugar de esta surea ciudad, pero no sabe donde exactamente. No
Golpe poderoso, Corts siendo adecuada para el tipo de trabajo necesario para localizar
Especial: Mutacin: Gemelo vestigial Cualquier golpe con objetos como este y sabiendo que los PJs tienen los medios para
xito al cuerpo tiene un 50% de posibilidades de golpear a destruirlo si lo encuentran, intenta contratar a los PJs para que le
Liebnitz en vez de a Lang. sirvan de escolta a la ciudad. Ve el viaje a travs del ro como
Locura: Rueda de temor y placer. Cuando la rueda est en una oportunidad de ganar su confianza y camaradera.
el temor, Liebnitz impone su control sobre el cuerpo de
Lang. Ver WJDR pgina 207-208 para ms detalles. Katarine no tiene un papel fijo en esta aventura. En cambio,
Armadura: Ninguna existe para frustrar las acciones de los PJs. Desconocida para los
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 personajes, ella observa sus movimientos, registrando sus
Armas: Arma de mano (Martillo) progresos mientras trabajan para encontrar el ltimo fragmento.
Enseres: Ropas Si necesitas disminuir la cantidad de informacin que los
personajes consiguen, ella es la herramienta perfecta para el
trabajo. Del mismo modo, si los personajes son muy dbiles para
LIEBNITZ derrotar a Liebnitz/Lang y la Abominacin del Captulo Ocho:
Infierno, ella puede aparecer en la escena para debilitar a
los oponentes un poco para el gran final, o incluso reemplazar a
Solo aquellos que conocieron a Liebnitz en vida reconocen la Liebnitz/Lang si los personajes les derrotaron al principio.
mutacin desarrollada en el abdomen de Lang, siendo nada ms
Finalmente Katarine puede servir en el futuro como una
que una retorcida cabeza pelada y un brazo prcticamente intil. excelente antagonista, quizs contratando a los personajes para
Liebnitz ha renunciado al deseo de vivir y simplemente busca la recuperar un extrao objeto que pudiera en ltima instancia
muerte, una muerte en las garras del Desollador Rojo.
completar su transformacin hacia un Maledictor.
Profesin: Sacerdote Ungido (exiniciado, exsacerdote)
Raza: Mutante KATARINE BRAUN

Perfil principal Katarine es una joven mujer de ambiciones. Lleva su largo pelo
castao apilado en lo alto de la cabeza. Prefiere vestidos caros y
HA HP F R Ag Int V Emp otras galas incluyendo cantidad de joyas. De modales
impecables, ojos inquisidores y actitud calmada. Los que la
- - - - - 46% 54% 48% conocen son conquistados a menudo instantneamente por su
elegancia y carisma.

34
Profesin: Hechicero maestro (ex aprendiz de hechicero, ex
hechicero adepto) Perfil principal
Raza: Humano
HA HP F R Ag Int V Emp
Perfil principal 36% 32% 34% 34% 38% 56% 69% 36%
HA HP F R Ag Int V Emp Perfil secundario
27% 33% 26% 41% 46% 58% 72% 51% A H BF BR M Mag PL PD
Perfil secundario 1 13 3 3 4 3 4 0
A H BF BR M Mag PL PD
Habilidades: Sabidura acadmica (Magia +10%,
1 14 2 4 4 3 1 0 Nigromancia), Canalizacin +10%, Sabidura popular
(Enanos, Elfos, El Imperio), Cotilleo, Intimidar, Sentir
Habilidades: Sabidura acadmica (Demonologa), Sabidura magia +10%, Percepcin, Leer/Escribir, Buscar, Lengua
acadmica (Magia) +10%, Canalizacin +10%, Carisma, arcana (Magia), Hablar idioma (Clsico, Reikspiel),
Sabidura popular (El Imperio), Cotilleo, Sentir magia, Nadar
Percepcin, Leer/Escribir, Buscar, Lengua arcana (Magia) Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber arcano (Muerte), Manos
+10%, Hablar idioma ( (Clsico, Lengua oscura, Reikspiel) rpidas, Magia menor (Disipar, Mover), Meditacin,
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Sangre fra, Saber oscuro Imitador, Magia pueril (Arcana), Resistencia a
(Caos), Magia oscura, Magia menor (Armadura de Aethyr, enfermedades, Ritual (Purificacin del Recipiente
Disipar), Proyectil infalible, Magia pueril (Arcana), Corrupto), Intelectual
Intelectual, Corts, Muy resistente Armadura: Ninguna
Armadura: Ninguna Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Armas: Arma de mano
Armas: Daga Enseres: Grimorio, Herramientas del oficio (Boticario)
Enseres: Grimorio, Pequeo martillo de plata, Amuleto de
Tzeentch, vestido, joyera por valor de 125 co.

PURIFICACIN DEL RECIPIENTE CORRUPTO


GABRIELLE MARSNER
Tipo: Arcano
Si las cosas salen segn lo planeado, los PJs habrn hecho un Lengua arcana: Magia
importante aliado al final de Las Agujas de Altdorf, la Hechicera Magia: 3
de la Luz Gabrielle Marsner. Como nica persona en la ciudad PE: 300
que conoce el ritual adecuado para purificar el artefacto, debe ser Ingredientes: El artefacto que debe ser purificado, ocho flechas de
protegida a toda costa, ya que slo a travs de ella pueden los PJs plata colocadas alrededor del artefacto y apuntando hacia l,
tener una oportunidad de destruir el ltimo artefacto. un espejo distorsionado, que se rompe a la puesta del sol
durante el ritual.
Condiciones: El lanzamiento debe empezar al amanecer y finalizar al
Usando a Gabrielle amanecer del da siguiente. Debe realizarse en un lugar donde
la luz del sol naciente pueda caer directamente sobre el
Dada la estructura de Las Agujas de Altdorf, es posible que los artefacto, lo que generalmente significa el exterior.
PJs no sean amigos de Gabrielle y encontraran otra forma de Consecuencias: Si se falla la tirada el lanzador recibe 1 Herida por
destruir el segundo artefacto. Asumiendo que viva an al final de cada punto por el que la haya fallado. No ocurre si el ritual se
la aventura, se acerca a los personajes por su cuenta, tras haber interrumpe.
odo hablar de sus esfuerzos por destruir la esencia del Demonio Factor de dificultad: 18
y voluntariamente les ayuda a romper la ltima pieza. Si muere Preparacin: 24 horas
durante Las Agujas de Altdorf o en esta aventura, entonces la Descripcin: Este ritual destruye un espritu del Caos atrapado en un
nica esperanza de los PJs es el nigromante Cohl, quin acecha objeto. No tiene efecto en demonios fuera de objetos, ni en
bajo las alcantarillas (ver el Captulo 6: El Arma y Bajo Nuln). Mutantes, Hombres Bestia o cultistas de cualquier tipo. Del
mismo modo, no tiene efecto con objetos mgicos, no importa
Si los PJs deciden no acompaar a Katarine a Nuln o encontrar lo corrupta que sea la magia que use, a menos que un espritu
otro medio de alcanzar la ciudad, Gabrielle podra, a tu eleccin, del Caos est atrapado dentro.
acompaarlos en su viaje. En el transcurso del ritual, la mente del lanzador se abre
parcialmente al espritu del artefacto. El poder del ritual
GABRIELLE MARSNER restringe lo que el Demonio puede hacer, pero las terribles
imgenes que el lanzador visualiza se cobra su precio en su
Gabrielle, una mujer misteriosa, viste una voluminosa tnica salud mental. El lanzador debe realizar una tirada de Voluntad
morada con una profunda capucha y suaves guantes morados, cada tres horas, comenzando a las tres horas del comienzo del
ocultndola desde la cabeza a los pies. Su secretismo ha llevado ritual. Por cada fallo, el lanzador gana 1 Punto de Locura.
a especular acerca de su verdadera apariencia algunos creen que La primera tirada es Muy Fcil (+30%), y cada tirada
est horriblemente deforme. La verdad es que es joven y siguiente es un nivel ms difcil, hasta que las dos ltimas,
atractiva, rasgos que podran ir en contra de ella cuando trata con realizadas a las 21 horas y justo antes de que el ritual termine,
sus compaeros. son ambas Muy Difcil (-30%). Si el lanzador gana
suficientes puntos para volverse loco, su mente no se rompe
Siempre tiene en cuenta sus palabras antes de hablar, lo que crea realmente hasta que finaliza el ritual.
largas y embarazosas pausas que pueden desconcertar a aquellos Si el ritual se realiza con xito, el espritu atrapado es
a su alrededor. Pero cuando habla, siempre es importante. destruido con los primeros rayos del sol naciente que
impacten en el artefacto. El objeto parecer que tiene siglos de
Profesin: Hechicero Maestro (ex Aprendiz de hechicero, ex edad en unos instantes, corroyndose o rompindose en
Hechicero adepto) trozos.
Raza: Humano

35
Captulo 2: Adis, Altdorf

L as Forjas de Nuln comienza en Altdorf, unos das despus


de que los Personajes Jugadores limpiaran la Daga de Yul
Kchaum. No habiendo localizado an el tercer artefacto, los
personaje tiene xito por dos grados, tambin observa que el
hombre corpulento tiene ojos febriles. Es Jonas Lang.

aventureros son libres de hacer lo que deseen en Altdorf. Pueden Seguir a Lang es intil. Finalmente se pierde en la multitud o
tener invitaciones para cenas, codearse con la ms alta sociedad entra en una taberna. Si quieres, permite a los personajes seguir a
de Altdorf, o seguir otras pistas. Este es un momento perfecto Lang durante algunas manzanas; mientras lo hagan, se darn
para introducir nuevos personajes que reemplacen a los cuenta de que l peridicamente aparece detrs de ellos mientras
compaeros cados o desarrollar las tramas de futuras aventuras. que an se las arreglan para evitar obstculos tales como un carro
Aunque son diversiones excelentes, los personajes deben tener volcado, transentes, una alcantarilla abierta y cosas as. Para
en mente la urgente necesidad de localizar el ltimo artefacto: El aumentar la tensin, haz que los personajes realicen tiradas de
Cliz de la Ira. Adems de cualquier inicio de trama que idees, Percepcin para mantener un ojo sobre el hombre que huye,
puedes usar las siguientes distracciones como transicin a las aunque en ltima instancia, debe escapar.
aventuras que se desarrollan en Nuln.
Usa estos encuentros extraos tanto como quieras, pero ten
cuidado. Cada vez que Lang haga una aparicin, lo ms obvio es
VIEJOS AMIGOS que parece una amenaza, y el riesgo de su captura y muerte
tambin se incrementan.
Liebnitz no lleg a tiempo de impedir que los PJs destruyeran el
segundo fragmento, pero eso no lo hace menos interesado en las DESARROLLO
acciones de los personajes. l cree, acertadamente, que los PJs
estn muy cerca de descubrir la localizacin del componente Una vez que los PJs dejen Altdorf, Liebnitz obliga a Lang a
final. Rastreando sus movimientos espera que le lleven abandonar la ciudad y seguir sus avances hacia Nuln. En el
directamente al artefacto. Todava no tiene claro como les camino, la pareja encuentra una banda de Hombres Bestia.
arrebatar el objeto, as que por ahora se contenta con vigilarles. Liebnitz asume el control de la banda, dndoles instrucciones
para emboscar al Emperador Wilhelm mientras pasa por el Ro
En cualquier momento, mientras los PJs estn en Altdorf, haz Reik. Durante la conmocin Liebnitz/Lang aborda furtivamente
que un personaje al azar realice una tirada de Percepcin. Si el barco para permanecer cerca de los PJs.
tiene xito, dile al jugador que tiene una clara sensacin de que

NUEVAS AMENAZAS
est siendo observado. Si el personaje mantiene un ojo abierto,
en algn momento posterior haz que vuelva a realizar otra tirada
de Percepcin. Si tiene xito, se da cuenta de un rostro
extraamente familiar una persona que ha visto un par de veces Mientras permanecen an en Altdorf, uno de los personajes que
en los ltimos das. La persona parece observar al personaje, haya participado en Las Agujas de Altdorf (o, en su defecto, un
pero se aleja a toda prisa. Es un hombre corpulento vestido con noble o personaje de posicin similar) recibe una carta de un
pesadas ropas negras. Tiene una cara delgada y enfermiza. Si el mensajero. Da a los jugadores el Documento 1. Con el fin de

36
derrotar a los personajes, Katarine se da cuenta de que debe Altdorf. Conoce las partes principales, pero sin detalles. Si le
aprender todo lo que pueda sobre ellos. Jugando el papel de una preguntan, explica que desde la incursin ms reciente, tiene un
admiradora, invita a los personajes de ms alta posicin a cenar. miedo terrible a las Fuerzas Malignas y quiere conocer al tipo de
persona que tiene el coraje de enfrentarse contra el gran mal. Si
El Lords Bounty es un restaurante de lujo situado en un distrito los personajes no parecen dispuestos a divulgar ningn detalle,
de clase alta de Altdorf. Famoso por su exclusividad, el Katarine parece decepcionada, pero aade que entiende la
restaurante solo admite socios. El interior es elegante y cmodo, necesidad de mantener el secreto. Hacia el fin de la comida
con mesas privadas iluminadas con velas. Los invitados son informa a su invitado que partir hacia Nuln en una semana para
atendidos por un gran equipo de camareros que se ocupan de una gran celebracin organizada por la Condesa Emmanuelle.
todas sus necesidades. La invitacin es solo para uno de los Invita a los personajes a ir como su escolta en el Emperador
personajes, as que para mantener la aventura entretenida, Wilhelm, prometiendo 20 co a cada uno por las molestias. Si los
permite a los otros personajes algo de libertad para conseguir personajes lo rechazan, parece decepcionada y finaliza la
entrar al establecimiento, ya sea como espas o como invitados entrevista aqu. De lo contrario, sonre y entretiene al personaje
adicionales. Por supuesto, el personaje invitado puede rechazar la por un tiempo ms largo, conversando vagamente, por horas, con
invitacin, y si ocurre as, no te preocupes, Katarine se reunir la promesa de reunirse en los muelles en unos das.
con ellos ms tarde.
DESARROLLO
Suponiendo que el personaje acepta la invitacin, lee o
parafrasea el siguiente texto.
Ahora que el PJ sabe su nombre, puede querer hacer algo
fisgoneando para descubrir algo sobre Katarine Braun. Un
personaje que supere una tirada de Cotilleo averigua que
Sentada sola en una pequea mesa para dos en un acogedor
Katarine es una mujer de la nobleza con algo de influencia en
rincn de este gran saln comedor hay una atractiva mujer a
Altdorf. Hijastra de Ansel Braun, ha disfrutado lujos desde su
mitad de los veinte aos, vestida con un traje caro. Con la
llegada de Praag. Si el personaje supera la tirada por dos grados
mirada fija en el fuego, sorbiendo un lquido rojo profundo, casi
de xito o ms, se entera que hay muchos rumores de que
negro, de una frgil copa de vino. A unos pasos de la mesa, sus
Katarine estudi de nia con un poderoso hechicero, pero no hay
ojos te miran y sonre, hacindote un gesto para que te sientes
nada que justifique estas afirmaciones.
enfrente. Destila confianza y fuerza, los rasgos tpicos de una
dama de su posicin.
Si el grupo est de acuerdo en escoltar a Katarine hacia Nuln,
tienen una semana para terminar de atar cualquier cabo suelto en
Altdorf, como la localizacin del ltimo artefacto, reuniones con
La dama se presenta como Katarine Braun. Explica que naci en
cualquier contacto PNJ, pasando el tiempo restante como ellos
Praag y se traslad a Altdorf tras la muerte de su padre cuando su
quieran. Al final de la semana, contina en el Captulo 3: A
madre se cas con un noble de aqu. La conversacin debera
centrarse en bromas en la mayor parte de la comida, pero tras un travs del Reik.
tiempo Katarine explica el motivo de la reunin. Comienza por
Incluso si los personajes optan por no acompaar a Katarine,
expresar su inters en las actividades de los PJs, comenzando por
puedes dirigir a los PJs hacia Nuln a travs de Gabrielle Marsner,
Middenheim y siguiendo hasta los recientes acontecimientos en
quin ser enviado all por el Colegio Amatista o pueden partir
por propia voluntad si sospechan que el Cliz est all.

- ENCONTRANDO EL TERCER FRAGMENTO -


A unque los personajes logran destruir el segundo artefacto,
todava no han finalizado su trabajo. La esencia de
Xathrodox sigue estando libre y plantea una amenaza
a un lado sus disputas y vean el inminente peligro? Solo a travs
de la orientacin de Sigmar vern la verdad, pero los sacerdotes
significativa para el Imperio si el ltimo fragmento de la esencia de Middenheim se niegan a reconocer a nuestro seor como
se libera del cliz. Por tanto, los PJs deben localizar la ltima soberano. Vivimos en la oscuridad
parte antes de que sea demasiado tarde. Sigmar me ha mostrado el camino. En mi oscura
desesperacin deambul por los bosques, escudndome de los
Como los dos primeros artefactos, el reto es localizarlo. Todo lo horrores que acechan de las sombras con el escudo de mi divino
que tienen para ello es su nombre: El Cliz de la Ira. Si los PJs maestro. Y mientras caminaba, encontr un gran claro. Los
tienen los medios, pueden llevar la investigacin ellos mismos, cadveres en descomposicin de una docena de Hombres Bestia
accediendo a las libreras de Altdorf, probablemente con la se esparcan alrededor, las moscas poblaban en sus profanas
bendicin del Templo de Sigmar. Si lo hacen se requieren tres pieles. En el centro del campo de batalla haba una piedra plana
tiradas de Sabidura acadmica (Magia), representando cada y sobre ella, iluminada desde lo alto por un rayo de luz sagrada,
tirada seis horas de estudio. O, si confiaron en el Profesor haba una copa de la plata ms pura delante, mis manos
Albrect Zweistein de Middenheim para indicarles el camino del temblaban por la belleza de este objeto. Pareca una seal del
segundo artefacto, puedes usar este personaje de nuevo para mismsimo Sigmar, pues los muertos de alrededor pareca que se
poner a los PJs en el camino correcto. hubieran suicidado por la vergenza de sus pervertidas formas.
Me estir para tocar el objeto sagrado, sin darme cuenta de que
Independientemente del mtodo, los PJs descubren un fragmento una pa afilada cortaba profundamente mi pulgar, y sent el
de pergamino que data de la poca de Magnus el Piadoso que poder que colocaba en l. Con esta copa
habla de un fraile llamado Abelard, quin se tropez con una
copa sagrada, una muestra de las bendiciones de Sigmar.
Conociendo la naturaleza del tercer artefacto, este fragmento es
la nica evidencia de su existencia. Un personaje (o el Profesor
surgieron del este. Acabamos de recibir noticias de que Zweistein) que tenga xito en una tirada de Sabidura
Praag ha cado, su gente muri a la espada o se dispers a los acadmica (Historia) sabe que San Abelard es un monasterio
vientos. Las hordas del Caos se adentraron ms al sur y parece fundado durante la poca de Magnus el Piadoso, en el bosque
que a nuestro fragmentado Imperio no le importa. Nuestra Drakwald a unos 50 kilmetros al norte de Altdorf. Sin embargo,
perdicin est sobre nosotros, sin embargo estamos contentos de cualquier sacerdote Sigmarita puede decir a los PJs que fue
revolcarnos en los excesos y la decadencia. No hay esperanza saqueado durante la incursin ms reciente. El mejor
para nosotros? Nadie despertar a los Condes para que dejen movimiento que pueden hacer los PJs es viajar al lugar para ver
si pueden descubrir algo ms sobre esta misteriosa copa.

37
- EL MONASTERIO DE SAN ABELARD -
A. APROXIMACIN
S an Abelard se encuentra a 50 kilmetros (alrededor de 12
horas de caminata) al norte, a travs del Gran Bosque. Con
ms de 200 aos de antigedad, el monasterio es famoso por
A medida que el grupo se acerca a las ruinas, captan vislumbres
producir algunos de los ms excntricos sacerdotes del Imperio y
de piedras cadas y las paredes destrozadas del lugar.
por esta razn permaneci como oscuro puesto de la fe
Sigmarita. La orden se sostiene gracias a sus viedos, cuya uva,
una vez fermentada, produce un dulce, casi almibarado, vino
A travs de los rboles, se levanta una pequea colina del
blanco. Durante generaciones el monasterio permaneci intacto,
suelo del bosque, deforestada hace mucho. Asentado en la parte
sin ser afectado por las incursiones de los Hombres Bestia del
superior hay un recinto amurallado, aunque sus das como
bosque hasta las desgracias recientes. Una horda de Hombres
fortaleza defendible pasaron hace tiempo. Ahora las paredes
Bestia se separ de la avanzada principal hacia Middenheim para
estn desgarradas o completamente derrumbadas, con tres de
sembrar destruccin y muerte tras las lneas enemigas. En lugar
las cuatro torres destruidas y solo una torre intacta. De los
de moverse hacia Altdorf, atacaron el monasterio, rebasando
edificios del interior, solo uno sigue en pie, pero incluso est
fcilmente sus viejos muros y pasando a los monjes a espada y
marcado por el fuego y manchado de holln. El sendero contina
hacha.
hasta una brecha en la pared, donde presumiblemente estuvieron
una vez las puertas.
Las bestias del Caos ocuparon el lugar, destrozndolo como si
buscaran algo. Tan distrados estaban que pasaron por alto la
llegada de un destacamento de Nulnianos dirigidos por el
El camino est despejado, marcado por dos surcos dejados por el
sargento Vogt. Los Nulnianos destruyeron a los Hombres Bestia
paso frecuente de carros cargados. La propia colina tiene algunos
con pocas prdidas, pero esa noche, Rolf surgi de la Abada
rboles cerca de su base, pero el resto est despejada, cubierta
agarrando un Cliz en su mano, y se volvi contra sus propios
por hierba alta. Mientras los personajes se acercan ms a la ruina
hombres, masacrando hasta el ltimo hombre.
ven un grupo de cuervos picoteando una pila de huesos cerca de
la entrada. Atrevidos, no se inmutan mientras se aproxima el
Despus Rolf sigui adelante, con su mente algo restablecida, el
grupo.
lugar qued en ruinas, abierto a cualquier ocupante que pudiera
reclamar el lugar para s, como por ejemplo los restantes
Los personajes pueden entrar al recinto a travs de cualquiera de
Hombres Bestia que fueron repelidos por los Imperiales. Un duro
los huecos que tiene el muro, aunque la base es traicionera. Los
jefe de Hombres Bestia lider a un pequeo grupo de Gors de
personajes que traten de pasar por alguna de las brechas deben
nuevo al lugar, reclamndolo para l y desafiando a cualquiera a
superar una tirada Desafiante (-10%) de Agilidad o resbalar y
aproximarse. Desde el ataque, los Hombres Bestia se han
caer. Los que fallen por un 20% o ms desplazan alguna de las
extendido al norte unas cuantas veces para asaltar las
rocas y el sonido de la perturbacin podra alertar a los Hombres
comunidades ms pequeas, pero se retiran aqu para planear su
Bestia arraigados en la Ubicacin D. Permite a esas criaturas una
prximo movimiento.
tirada Difcil (-20%) de Percepcin para escuchar el ruido. Si la
sacan, comenzarn a investigar en cuatro asaltos.
No hay ningn encuentro escrito para la caminata hacia el norte.
Los Hombres Bestia han ahuyentado a todos los viajeros y los
Patrulleros que trataron de investigar el lugar fueron asesinados y B. PATIO
devorados. Si lo deseas, puedes aadir algunos encuentros con
exploradores Hombres Bestia que presagia lo que los personajes El interior del recinto est muy daado. Tres de las cuatro torres
encontrarn una vez lleguen a la ruina. De lo contrario, el grupo, yacen en montones de escombros, y el dormitorio de la pared
siguiendo un estrecho camino para carros en el bosque, llegan a norte est derrumbado. Los edificios en la pared sur estn todos
una colina que se eleva a travs del pabelln del bosque, y en ella en ruinas carbonizadas. Una vez sirvieron como bodegas del
se encuentran las ruinas de San Abelard. monasterio.

En el interior, te impresiona
inmediatamente el hedor de la
podredumbre y la muerte. El patio est
lleno de pisadas y marcas de pezuas,
teido de oscuro en los lugares con
sangre derramada. Por todas partes yacen
cuerpos, algunos humanos, otros de
Hombres Bestia, otros irreconocibles,
todos descomponindose donde estn.
Excavados en el suelo hay fogones,
algunos an echando humo, apestando a
carne carbonizada.
Solo dos estructuras permanecen
intactas. Una de ellas es la Abada de
Sigmar, aunque est muy daada, su techo
est parcialmente derrumbado. El otro es
la nica torre que permanece en pie, con
su superficie pintada con grafitis
blasfemos y cubierta de vulgares imgenes
de lo que solo podra ser Sigmar en
situaciones grotescas. El lugar est
tranquilo, salvo por los graznidos de las
aves carroeras alimentndose de los
muertos.

38
COMENZANDO AQU
Aunque se recomienda que los personajes hayan jugado los dos primeros volmenes de Los Senderos de los Malditos, no es necesario.
Puedes comenzar la campaa con esta aventura. Si es as, debes establecer por qu los personajes se inclinan a localizar y destruir el ltimo
artefacto. La mejor manera, quizs, es tener un personaje que sea hermano de otro aventurero que muri destruyendo el primer o segundo
artefacto. El personaje se entera de la muerte de su pariente y de la importancia de la tarea (la mejor manera de lograrlo es a travs de
Zweistein) y puede entonces exponerse a localizar el Cliz de la Ira.

Lo mejor es jugar Las Forjas de Nuln con personajes que estn cerca de completar su segunda profesin o que haya comenzado
recientemente la tercera, debes tambin resumir los acontecimientos de las dos aventuras anteriores, trabajando la historia para el transfondo
del grupo. Los personajes deberan probablemente empezar a jugar en Altdorf, aunque tambin puede tener el mismo xito empezar en
Middenheim. Si eliges el ltimo punto de partida, tendrn que viajar a Altdorf para conseguir pasaje en el Emperador Wilhelm para llevarles
a Nuln.

El patio est vaco salvo por los cadveres y los pjaros. El suelo Si se examina detalladamente, la ltima pgina del diario es muy
est demasiado revuelto para que un personaje pueda seguir interesante. Da al jugador el Documento 2.
rastros individuales, sin embargo, una tirada exitosa de Rastrear
revela rastros recientes de Hombres Bestia. Indagando los restos D. ABADA
de los muertos aparecen sobre una docena de cadveres de
Hombres Bestia y veinte o ms cadveres de sacerdotes,
La abada es un largo edificio de piedra. Las paredes an tienen
pudrindose donde an no han sido recogidos por carroeros o
holln y sangre seca. La decoracin es extraa, presentando
los viles habitantes del lugar. Ninguno de los muertos tiene algo
extensas imgenes demonacas, desde grgolas mirando
de valor. Teniendo xito en una tirada de Buscar se descubre el
lascivamente a ventanas ensangrentadas que de alguna manera
cadver de un soldado Nulniano. No puede identificarse, las aves
han permanecido intactas cuando poco ms del recinto lo est.
carroeras se han ocupado de la piel de su cara. Sin embargo,
De hecho, el nico dao de esta estructura es que parte del techo
una tirada de Sabidura popular (El Imperio) identifica el
ha cedido.
uniforme del hombre (negro con bordados dorados), indicando
que es de Nuln.
Los monjes que vivan aqu estaban influenciados sutilmente por
el Cliz y con el tiempo esa influencia se ha manifestado en la
Cada minuto que los PJs pasen aqu tienen un 15% adicional de
arquitectura. En las mentes de los sacerdotes, estas escenas eran
probabilidad (comprueba cada minuto) de que un Hombre Bestia
entendidas como advertencias. Pero para un extrao, podran
de la Ubicacin D venga a fisgonear por los alrededores. Si
percibirse como una celebracin de lo infernal.
ocurre, suelta un grito de guerra y sus compaeros se preparan en
la Abada para atacar en masa.
Escondidos en el interior hay cuatro Brutos Gor y un Jefe
Bestigor. Originalmente atacaron el lugar porque el Cliz les
C. TORRE INTACTA llam all psquicamente. Ahora el artefacto se ha ido, pero estos
monstruos an creen que est aqu, escondido en el algn lugar
Lo primero que los PJs notarn es que la base de esta torre est del interior. A menos que escuchen a los PJs fuera en el patio,
carbonizada y la ceniza se amontona alrededor. Una slida puerta estarn aqu buscando cuando los PJs entren. Esto debera ser
de hierro permanece cerrada. Est an cerrada y puede abrirse muy esclarecedor para los personajes y si luchan contra los
solo con una tirada Difcil (-20%) de Fuerza. Cuando atacaron monstruos fuera en el Patio, asegrate de aadir algunas pistas
los primeros Hombres Bestia, algunos sacerdotes escaparon a que sugieran que los Hombres Bestia estaban buscando algo en
esta torre, encerrndose en su interior con la esperanza de que el templo.
Signar les protegiera. Los Hombres Bestia masacraron al resto de
los habitantes y luego volvieron a la torre. Incapaces de abrir la BRUTOS GOR
puerta, apilaron madera alrededor de la torre y le prendieron
fuego. El calor de las llamas da las cerraduras y retuvo a los Profesin: Bruto
frailes atrapados dentro. Incapaces de soportar el sonido de los Raza: Hombres Bestia (Gors)
gritos de sus hermanos los sacerdotes se suicidaron y por eso
cuelgan aqu sus cadveres, atrapados en su interior.
Perfil principal
Si los PJs logran entrar, sern asaltados por el olor a carne HA HP F R Ag Int V Emp
podrida. Una escalera serpentea a lo largo de la pared de la torre
terminando a unos 6 metros de altura en una pequea habitacin. 51% 25% 45% 44% 35% 26% 30% 25%
Colgando con cuerdas desde las vigas hay seis sacerdotes
muertos, hinchados y girando suavemente en el aire. Las ratas Perfil secundario
han devorado la mayor parte de las extremidades de los A H BF BR M Mag PL PD
sacerdotes y huyen cuando los PJs se aproximan, retornando a
las sombras alturas de la habitacin. Inspeccionando ms de 2 14 4 4 5 0 0 0
cerca a los sacerdotes, se descubre que todos llevan una marca de
holln en la frente, reconocible por los que puedan Leer/Escribir Habilidades: Esconderse, Esquivar, Rastrear, Intimidar,
Khazalid. Es una runa de fracaso. Supervivencia, Percepcin, Seguimiento, Movimiento
silencioso, Hablar idioma (Lengua oscura)
La habitacin tiene poco de inters solo una mesa, un catre y un Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Errante, Golpe
cofre. La mesa est limpia y vaca y el catre est hmedo y poderoso
mohoso y apesta a humo. El cofre, cerrado, contiene una lmpara Reglas especiales:
de seguridad y dos mechas de repuesto, junto a dos tnicas Mutacin del Caos: Patas animales, Apariencia bestial y
marrones y dos pares de sandalias. En el cofre tambin hay un Cuernos. La octava parte de los Gor tiene una mutacin
diario. Un examen informal por un personaje que pueda adicional: Sed de Sangre, otorgndoles el talento Frenes.
Leer/Escribir Reikspiel le dice que fue escrito por un iniciado Silenciosos como las bestias del bosque: Los Hombres
nostlgico y muchas de sus entradas son quejas acerca de la vida Bestia son sigilosos por naturaleza, y la mayora son
aqu, en medio de la nada con un grupo de viejos extraos.

39
tambin cazadores y rastreadores consumados. Reciben un Una descomunal bestia de grasa, Teik manda a sus compaeros
20% a las tiradas de Movimiento silencioso y un 10% a las Hombres Bestia mediante el miedo. Mide ms de dos metros de
tiradas de Esconderse. altura y es albino, poseyendo duras pieles blancas, manchada de
Armadura: Armadura media (Chaqueta de cuero, Camisa de amarillo en algunos lugares, y ojos rojo sangre. Tiene una costra
malla) sobre la cicatriz que representa el smbolo de Khorne entre sus
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 0 ojos, probablemente tallada all por un cuchillo oxidado.
Armas: Arma de mano (Hacha, espada o maza), escudo, cuernos
(BF 1) Desarrollo
Enseres: Pulgas y algo de pelo humano cada uno
Una vez los Hombres Bestia sean derrotados, los PJs pueden
Estos Hombres Bestia son ms grandes y duros que otros de su explorar las ruinas de la Abada. El interior est salpicado con
mismo tipo. Cada uno ha sido ritualmente cicatrizado, revelando sangre y excrementos y los iconos de Sigmar estn profanados, si
terribles y viles imgenes de su dedicacin al Dios de la Sangre. no totalmente destruidos. Ocho columnas, cuatro por lado, se
alinean a lo largo de la habitacin. En el fondo, hay un
LDER HOMBRE BESTIA entarimado sobre el suelo en el que hay un altar repleto de heces.
La estatua de Sigmar tras l est manchada de lodo asqueroso y
est agrietada y partida, cubierta de smbolos sangrientos de
Profesin: Jefe (exbruto) Khorne.
Raza: Hombres Bestia (Bestigor)
No hay nada de valor olvidado aqu, pero los personajes que
Perfil principal tengan xito en una tirada Desafiante (-10%) de Buscar (o Muy
Fcil (+30%) si han encontrado el diario de la Ubicacin C)
HA HP F R Ag Int V Emp encuentran un panel secreto en un lado del altar. En el interior,
hay un conducto inclinado que se abre a la galera que una vez
65% 35% 61% 67% 52% 25% 50% 37%
contuvo las reliquias Sigmaritas. La habitacin no tiene
Perfil secundario importancia, aparte de su profanacin; cada uno de los nichos
est empapado de sangre y alberga los restos destrozados de
A H BF BR M Mag PL PD reliquias, excepto uno al final, que est vaco, salvo por unas
cuantas gotitas de sangre. Sobre el suelo en el antiguo lugar de
3 23 6 6 5 0 0 0
descanso del cliz, hay una magnfica espada, abandonada sobre
el suelo. Los personajes con Oficio (Armero) inmediatamente
Habilidades: Mando, Esconderse, Consumir alcohol, Esquivar reconocern que la espada es de fabricacin reciente y si tienen
+10%, Tasar, Rastrear, Intimidar +10%, Supervivencia, xito en una tirada de Oficio (Armero) encontrarn la marca del
Percepcin +10%, Buscar, Seguimiento, Movimiento fabricante: la incisin de un tosco pero preciso chevrn.
silencioso, Hablar idioma (Lengua oscura)
Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Desenvainado E. OSARIO Y CEMENTERIO
rpido, Errante, Especialista en armas (A dos manos), Pelea
callejera, Golpe poderoso, Golpe letal, Muy resistente Al norte del monasterio se encuentra el osario y el cementerio.
Reglas especiales: Las tumbas estn todas intactas, aunque la mayora de las lpidas
Mutacin del Caos: Patas animales, Apariencia Bestial y estn agrietadas o rotas. El osario propiamente es un pequeo
Cuernos. Tambin tiene Asquerosamente gordo. edificio de piedra de unos 3 metros de lado con un techo de
Silenciosos como las bestias del bosque: Los Hombres tablillas de madera. La puerta principal cuelga abierta y el
Bestia son sigilosos por naturaleza, y la mayora son interior es oscuro y amenazador. El olor es denso y el sonido del
tambin cazadores y rastreadores consumados. Reciben un zumbido de las moscas, estridente. Los restos mutilados de los
20% a las tiradas de Movimiento silencioso y un 10% a las cadveres de la compaa de Vogt permanecen en el interior de
tiradas de Esconderse. este pequeo lugar. En su locura arrastr los cuerpos, algunos
Armadura: Armadura media (Cota de Malla Completa) gritando an, a este lugar y los desmembr en el interior,
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3 arrojando los trozos a pesar de sus peticiones de misericordia.
Armas: Arma Grande (Espada a dos manos), Arma de mano, Rolf, por supuesto, no recuerdo haberlo hecho. Los personajes
Cuernos (BF) que busquen en este edificio deben superar una tirada Desafiante
Enseres: La piel de la cara de 30 soldados imperiales muertos. (-10%) de Voluntad o ganar un Punto de Locura.

- DE REGRESO A ALTDORF -
U na vez que los PJs regresen del
Monasterio, los personajes deben tener
suficientes pistas que apunten hacia Nuln.
para lograrlo, habindola enviado el Colegio Amatista
para ver qu es exactamente lo que la Condesa ha
forjado. Asumiendo que los PJs trabajaron
Sin embargo, si fallaron en la exploracin de con ella en la aventura anterior, les invita
San Abelard -por ejemplo si fueron al Emperador Wilhelm, ya que cree, con
derrotados por los Hombres Bestia- fallaron razn, que se ha creado algunos enemigos
en descubrir alguna pista, o incluso sacaron destruyendo el segundo fragmento.
conclusiones errneas, puedes dirigirlos en Aunque los PJs acepten el ofrecimiento de
la direccin correcta. La manera ms fcil es Katarine de ejercer como guardaespaldas,
que escolten a Katarine, pero puedes usar Gabrielle hace el viaje a Nuln de todos
otro PNJ si los personajes no contactan con modos, aunque por medios distintos del
la noble. Puedes usar a Gabrielle Marsner lujoso barco, y no se revelar hasta el final.

40
Captulo 3: A travs del Reik

T ras las pistas encontradas en las ruinas del monasterio de


San Abelard, los aventureros deben dirigirse ahora hacia
Nuln. La mejor manera para los hroes de llegar a la ciudad
Hay unos 460 kilmetros desde Altdorf a Nuln a travs de
bosque denso. Siendo claro, en el mejor de los casos podran
llegar a Nuln en unas 55 horas de caminata, ms rpido con
surea es por barco en compaa de Katarine, o con Gabrielle si caballos. Con las condiciones reales, lo ms probable es que el
optaron por no ejercer como antiguo squito. Cualquier PNJ viaje dure al menos 6 das, posiblemente ms. Si los personajes
garantiza camarotes para los personajes en su viaje hacia La Joya deciden hacer el viaje por tierra, puedes usar algunos de los
del Imperio en el Emperador Wilhelm un lujoso barco que encuentros incluidos en este captulo como distracciones. Ten
realiza la ruta Altdorf Nuln por el Ro Reik. Si los PJs no cuidado, sin embargo, ya que la Semana del Polvo Negro
acompaan a ninguna de las mujeres, deben asegurarse el pasaje comienza exactamente siete das despus de que los jugadores
en este barco por s mismos, aunque debern pagar la tarifa dejen Altdorf y si llegan demasiado tarde a la ciudad, podran
completa (a menos que uno o ms sean artistas, entonces el perderse importantes acontecimientos clave. Si el grupo se
capitn podra ofrecerles un descuento siempre que el personaje encuentra que se est quedando atrs, pueden recuperar
acte todas las noches del viaje). fcilmente el tiempo perdido consiguiendo un pasaje para un
barco que navegue camino a Nuln en casi cualquiera de las
ciudades en la orilla a lo largo del camino.

- EL EMPERADOR WILHELM -
E l Emperador Wilhelm es un lujoso barco de ro llamado as
en honor a uno de los monarcas ms famosos del Imperio.
Al igual que el Emperador Luispold y el Emperador Magnus,
se espera que los pasajeros acaten estas normas que se hacen
cumplir por la tripulacin. El capitn es el juez y jurado para
cualquier infraccin de las leyes en el barco y tiene autoridad
que viajan respectivamente en la ruta Altdorf-Berghafen en el para entregar a los pasajeros que violen las leyes Imperiales a las
Ro Talabec y Altdorf-Marienburg en el Ro Reik, el Emperador autoridades apropiadas.
Wilhelm es el preferido por las lites sociales, siendo famoso por
la comodidad y la seguridad que estos buques ofrecen. ARMAS
Construido por los Astilleros Spee de Altdorf en el 2510, estos
barcos an estn en servicio y son tan populares como siempre
Al embarcar, todos los pasajeros deben entregar todas las armas
entre la nobleza y los mercaderes ricos.
y armaduras ms all de un arma de mano (espada) y daga al
sobrecargo de la nave. A cambio, el pasajero recibe una ficha por
NORMAS DEL PASAJE cada objeto correctamente estibado que coincide con otra atada
al objeto. Durante un viaje, los pasajeros pueden recuperar tales
objetos siempre que abandonen el barco simplemente
Como en cualquier barco, las leyes del Imperio se extienden a intercambiando la ficha antes de desembarcar. Es de buena
sus vas navegables, as como a los buques que navegan en ella. costumbre cuando traten con el sobrecargo darle una propina de
El capitn y la tripulacin del barco respetan esas leyes. Adems, entre 1 y 3 p.

41
MAGIA diversin de los dems pasajeros, aunque se espera que los
combatientes avisen al capitn y al sobrecargo de antemano para
evitar cualquier confusin.
Mientras se est a bordo del buque no se puede usar magia ni
objetos mgicos sin la autorizacin expresa del capitn. Los
Por las noches hay muchos entretenimientos, desde comediantes
infractores son abandonados en el puerto ms cercano. En el
a juglares o poetas. El capitn ofrece tarifas rebajadas a los
camino a dicho puerto la tripulacin les encierra en la bodega
artistas, asegurndose de que siempre hay algo de diversin tras
bajo la atenta vigilancia de los guardias.
la cena. Sin embargo hay lmites. Las actuaciones que requieran
fuego, animales o cualquier cosa de escasa moral, o que de
MORALIDAD cualquier modo insulten al Emperador, la nobleza o las
principales religiones, no son bienvenidas en el barco.
Se espera que todos los pasajeros guarden las buenas costumbres
y se comporten decentemente. Los pasajeros no deben hacer Aunque los clientes son libres de hacer lo que quieran, las horas
nada que ofenda, escandalice o espante a los otros invitados. de las comidas estn bien programadas. El Emperador Wilhelm
proporciona tres comidas, incluidas en el coste del pasaje, con
RELIGIN desayuno ofrecido una hora despus de amanecer, almuerzo al
medioda y cena una hora despus de ponerse el sol. El saln
sirve como comedor para los pasajeros y durante 20 minutos
Aunque los pasajeros no estn obligados a asistir, cada noche, antes y despus de las comidas se cierra para su
despus de la cena, el capitn dirige una ceremonia religiosa y acondicionamiento. A los pasajeros se les permite tomar sus
oraciones a Talabec, un ro considerado sagrado para Taal, Seor comidas en las habitaciones si lo desean, y aunque es un servicio
de la naturaleza. Se considera descorts no asistir, y aquellos que gratuito, se espera una propina de 5 p o ms. El saln ofrece
eligen no hacerlo tienen una penalizacin en todas las tiradas de aperitivos y bebidas durante el da, sirviendo licores, vinos y
Empata hasta el final del viaje de dos grados, hasta un mximo cervezas desde el medioda hasta medianoche. Estos suplementos
de Muy Difcil. no estn incluidos en la tarifa; son consideradas de Buena
artesana y cuestan tres veces el precio indicado (ver el Captulo
LA VIDA EN EL EMPERADOR V: Equipo del WJDR o el Captulo V: Equipo General del
Arsenal del Viejo Mundo para ms detalles).

WILHELM
LA TRIPULACIN
Los pasajeros del Emperador Wilhelm hacen un viaje duro y
largo, soportable pero no agradable. Hay gran variedad de La tripulacin del barco est comprometida en asegurarse de que
diversiones en cubierta para mantener ocupados a los pasajeros cada pasajero tenga un viaje agradable y seguro. El capitn hace
mientras se encaminan a Nuln. Siempre hay algo que hacer, regularmente visitas a los pasajeros, conversando amablemente
desde el juego de la rayuela hasta los dardos. Se llevan a cabo con cada uno, mientras se asegura de que las normas se respeten.
competiciones de armas, normalmente a primera sangre, para la Si surgen problemas, el capitn puede confiar en sus fieles
remeros y su contramaestre para mantener la paz.

CAPITN FLEUGWEINER BISCHOF


TARIFAS Fleugweiner Bischof, el capitn, ha
pasado su vida entera en los ros del
El Emperador Wilhelm tiene dos cubiertas de pasajeros. La Imperio. Comenz su profesin
cubierta superior cuenta con ocho camarotes de lujo y 14 hace unos 25 aos como guardia en
cabinas de tres literas para sirvientes. La cubierta inferior el Emperador Wilhelm y hubiera
cuenta con 16 cabinas de dos literas. El costo de incluso los seguido como tal si no hubiera sido
cuartos ms estrechos est ms all de la mayora de los Viejo por un valiente acto de auto
mundanos. sacrificio para salvar al primo del
Emperador. Durante un viaje a
Tarifas Nuln, una banda de salvajes
Cabina Altdorf-Nuln Por 15 kilmetros Hombres Bestia atac el barco,
matando a muchos de los pasajeros
Solo disponible
Camarote 250 co y dispersando a la mayora de los guardias salvo al joven
para todo el viaje
Fleugweiner. Se mantuvo firme frente a la gruente horda,
Pasajeros 75 co 2 co hacindoles trizas con su espada. Al final, Fleugweiner y todos
Sirvientes 50 co 1 co los que se haban quedado en el barco rechazaron a los atacantes.
Como recompensa por este servicio el capitn le promocion a
Las tarifas incluyen estancia en la cabina correspondiente ms oficial de guardia. Diez aos ms tarde, cuando el capitn se
tres comidas Buenas por da para Pasajeros y Sirvientes, y La retir, Fleugweiner entr en los zapatos de su mentor y desde
mejor comida para los camarotes. Durante el da hay entonces ha sido el capitn del barco.
disponibles aperitivos y bebidas y son aadidos a la cuenta
que se presenta al final del viaje. Es un hombre agradable, con voz tranquila, afable y amistoso.
De poco ms de metro ochenta de alto, musculoso, lleva su
En algunos casos, los pasajeros pueden obtener algn uniforme con orgullo, mostrando sus condecoraciones y medallas
descuento (hasta un 10%) en las tarifas, por lo general, debido en el pecho. De cabello castao con toques blancos, y rasgos
a un viaje peligroso, un mal servicio, o un viaje con exceso de definidos, aunque algo demacrado. En sus ltimos aos de
reservas, o por ayudar a la tripulacin a derrotar alguna navegacin por el Reik ha visto muchas cosas terribles que le
amenaza. Hay disponibles literas adicionales bajo peticin (y han dejado huella. La tripulacin sabe que el capitn sufre
con un recargo del 25%), pero solo si todas las cabinas de la terribles pesadillas y no suele dormir bien, caminando por las
cubiertas a altas horas de la noche.

42
Capitn Fleugweiner Bischof
Profesin: Capitn de barco (ex segundo de a bordo,
exmarinero)
Raza: Humano

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
57% 44% 45% 52% 54% 53% 53% 67%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
3 17 4 5 4 0 2 0

Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia/Tcticas), Mando,


Sabidura popular (El Imperio) +10%, Sabidura popular (Las
Tierras Desoladas) +10%, Consumir alcohol, Esquivar +20%,
Jugar, Cotilleo, Intimidar, Percepcin, Remar, Navegar, Lengua
secreta (jerga de batalla), Hablar idioma (Bretn, Reikspiel),
Nadar (+10%), Oficio (Cartgrafo), Oficio (carpintero de barcos)
Talentos: Desarmar, Recio, Desenvainado rpido, Resistencia a
enfermedades, Viajero curtido, Especialista en armas (Esgrima),
Golpe poderoso, Golpe conmocionador, Brioso
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Estoque
Enseres: Telescopio, el Emperador Wilhelm, 150 co.

43
CONTRAMAESTRE EBER FUCHS Edmun Haintz y Fredric Beyer
Al igual que el capitn, Eber Profesin: Navegante (exbarquero)
Fuchs ha pasado toda su vida en Raza: Humano
el ro, excepto una reciente
temporada luchando contra las Perfil principal
hordas del Caos. Antes de la
guerra era amable y gentil, pero HA HP F R Ag Int V Emp
la brutalidad de los campos de 44% 32% 41% 33% 48% 49% 33% 36%
batalla le ha dejado marca. Fuchs
es ahora un hombre cruel. Tiene Perfil secundario
cuidado de ocultar su
desagradable personalidad al A H BF BR M Mag PL PD
capitn, pero cuando est solo en
1 14 4 3 4 0 0 0
compaa de los remeros es grosero y blasfemo, con una
espantosa veta mezquina. Pone buena cara a los pasajeros, es el
caballero perfecto cuando es necesario. Pero cuando le dan la Habilidades: Sabidura popular (El Imperio) +10%, Consumir
espalda se apresura a burlarse de los hombres o mirar alcohol, Cotilleo, Orientacin +10%, Supervivencia,
lascivamente a las damas. Percepcin +10%, Remar, Navegar, Lengua secreta
(batidor), Hablar idioma (Reikspiel), Nadar +10%, Oficio
Viste un buen uniforme y es disciplinado cuando le conviene. (Cartgrafo)
Tiene pelo rubio muy corto y una amplia e inquietante sonrisa. Talentos: Vista excelente, Orientacin, Viajero curtido, Sexto
Tiene tendencia a menear los dedos de su mano izquierda cuando sentido
est nervioso. Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Mazo),
Contramaestre Eber Fuchs Enseres: 6 mapas y cartas de navegacin, herramientas del
oficio (Instrumentos de navegacin).
Profesin: Sargento (exmarinero, exbarquero)
Raza: Humano REMEROS (20)

Perfil principal Los remeros son una mezcla de gente corriente, contratados por
su resistencia y fuertes espaldas. La mayora son naturales de
HA HP F R Ag Int V Emp Nuln y Altdorf, pero algunos vienen de los pueblos que salpican
las orillas del Reik entre estas dos ciudades.
49% 41% 43% 48% 39% 36% 34% 35%
Perfil secundario Remeros
A H BF BR M Mag PL PD
Profesin: Barquero
2 15 4 4 5 0 4 0 Raza: Humano

Habilidades: Mando, Sabidura popular (El Imperio) +10%, Perfil principal


Consumir alcohol +10%, Esquivar +10%, Jugar, Cotilleo HA HP F R Ag Int V Emp
+10%, Intimidar, Orientacin, Supervivencia, Percepcin
+10%, Remar, Navegar, Lengua secreta (Jerga militar, Jerga 31% 29% 49% 35% 28% 33% 31% 29%
montaraz), Hablar idioma (Reikspiel, Tileano), Nadar
Talentos: Desarmar, Pies ligeros, Amenazador, Orientacin, Perfil secundario
Viajero curtido, Pelea callejera, Golpe poderoso, Golpe A H BF BR M Mag PL PD
conmocionador, Imperturbable
Armadura: Armadura media (Cota de Malla Completa) 1 12 4 3 4 0 0 0
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
Armas: Arma de mano (espada), ballesta con 10 virotes, escudo Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol,
Enseres: Gancho, 9 metros de cuerda. Cotilleo, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Remar,
Navegar, Lengua secreta (Batidor), Hablar idioma
PRIMER PILOTO EDMUND HAINTZ Y SEGUNDO (Reikspiel), Nadar
Talentos: Orientacin, Viajero curtido, Muy fuerte, Guerrero
PILOTO FREDRIC BEYER nato
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Los pilotos del Emperador Wilhelm inspiran respeto a los Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
remeros que sirven a las necesidades del barco. Justos, honestos Armas: Arma de mano (Mazo)
y trabajadores, tanto Edmund Haintz como Fredric Beyer son Enseres: Ninguno.
muy respetados en el barco. Haintz, el primer piloto, un hombre
corpulento de cabello rubio, supervisa a los remeros durante el JEFA DE COCINA, RIFFTRUDE DIBBLY-FIRKEN
turno de da y Beyer, alto y musculoso, con pelo oscuro y ojos a
juego, les dirige por la noche. Rifftrude Dibbly-Firken era, hasta hace muy poco, la duea del
Cerdo Azul, una popular posada de Grunberg, a varios

44
kilmetros al este de Altdorf. Ella y su marido tenan all un Personal de Cocina
prspero negocio y la gente vena de todos sitios para degustar la
comida Halfling. Pero todo cambi cuando Rifftrude descubri
Profesin: Sirviente
que su pareja durante 20 aos estaba teniendo una aventura con
Raza: Halfling
una pequea y dulce Halfling llamada Doda. Rifftrude qued
destrozada, pero jur venganza.
Perfil principal
Invit a Doda y a su amplia familia a una gran fiesta de dos das
HA HP F R Ag Int V Emp
para agradecerles su constante apoyo. Esa noche, mat a su
marido, us su sangre para hacer el pudn, y su carne, junto con 33% 45% 25% 19% 49% 34% 30% 49%
una mezcla de cebollas, papas, avena y pimientas, como relleno
para su famoso pastel de carne. En la noche sealada, la tmida Perfil secundario
Doda estaba all con su padre, su madre y todos sus hermanos y
hermanas, y todos sin saberlo en un festn con la carne del A H BF BR M Mag PL PD
marido de Rifftrude. 1 10 2 1 4 0 0 0

La duea estaba muy satisfecha con todo el asunto hasta que su


perro, Rufus, entr en la sala comn llevando en su boca el hueso Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica), Criar
de un brazo del marido muerto. Esto sorprendi y disgust un animales, Charlatanera, Sabidura popular (Halflings),
poco al clan entero de Halflings, pero no fue nada en Esquivar, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir,
comparacin con los llantos de dolor de la pobre Doda. Buscar, Hablar idioma (Halfling, Reikspiel), Oficio
(Cocinero)
Su infame obra fue descubierta, Rifftrude huy del Cerdo Azul y Talentos: Odo aguzado, Etiqueta, Reflejos rpidos, Visin
cruz el campo hasta que lleg al Reik. Ante el temor de ser nocturna, Resistencia al Caos, Intelectual, Especialista en
capturada por la gente del pueblo, le hizo seas a un barco de armas (Honda)
pasaje, el Emperador Wilhelm, y se asegur un pasaje ofreciendo Armadura: Ninguna
sus servicios como cocinera del barco. El capitn Bischof estuvo Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
de acuerdo y nunca se arrepinti de su decisin, ya que la comida Armas: Daga
del Jefe de Cocina es la mejor que haya probado jams, aunque Enseres: Muda de ropa de buena artesana
desde el principio permanece receloso de porqu estaba tan
ansiosa de subir a bordo. SOBRECARGO, GERHART RIESE

Rifftrude Dibbly-Firken Gerhart Riese es un hombre algo pequeo, de finos brazos y


piernas y tronco grueso. Tiene una gran papada, ojos de cerdo y
Profesin: Posadero (exsirviente) una fina mata de pelo gris que se pega a su sudorosa frente. Es
Raza: Halfling delicado con su apariencia y viste un elegante chaleco que se
esfuerza por contener su faja.
Perfil principal Hasta el ao pasado, Riese era un escriba bien pagado en
HA HP F R Ag Int V Emp Marienburg, con un activo negocio adems de traducir cartas
para los plebeyos. Su xito dio un peligroso giro cuando tradujo
27% 41% 21% 29% 54% 39% 46% 52% una carta de una mujer a su marido en la que ella escriba que iba

Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 11 2 2 4 0 0 0

Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica), Criar


animales, Charlatanera, Carisma, Sabidura popular
(Halflings), Consumir alcohol, Esquivar, Tasar +10%,
Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir, Buscar,
Hablar idioma (Halfling, Reikspiel, Tileano), Oficio
(Cocinero) +10%
Talentos: Odo aguzado, Ambidiestro, Negociador, Recio,
Visin nocturna, Resistencia al Caos, Especialista en armas
(Honda), Muy resistente
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Martillo),
Enseres: Muda de ropa de buena artesana, pichel de estao,
yesquero, lmpara de seguridad, aceite de lmpara

PERSONAL DE COCINA (2)

Dos Halflings ayudan a Dibbly-Firken en las cocinas. Ambos


conocen la manera en la que se enrol la Jefa de Cocina y
tambin saben algo de porqu huy antes de su ciudad natal. La
sirven por miedo, aterrorizados de que si la disgustan puedan
terminar en uno de sus deliciosos pasteles.

45
a abandonar a su marido para seguir a los ejrcitos en la guerra Enseres: Cuchillo, 2 velas, cera, 5 cerillas, libro con
contra el Caos, con la esperanza de prestar cualquier ayuda a los ilustraciones, material de escritura, 6 mapas y cartas de
soldados que luchaban en la til batalla contra los enemigos del navegacin
mundo civilizado. Si Riese hubiese puesto la carta de esta
manera, probablemente hubiera seguido bien, pero comunic CAMAREROS (4)
bruscamente al preocupado marido que su esposa haba decidido
entregarse a todos los hombres en el Imperio. Poco despus
Los camareros del barco estn especializados en el cuidado de
Riese dej Marienburg y asumi un puesto en el Emperador
los pasajeros, anticipndose a sus necesidades antes de ser
Wilhelm, donde sirve como sobrecargo para el capitn Bischof.
llamados. Cada hombre ha servido en el barco durante al menos
cinco aos y todos estn entrados en aos, vestidos con limpios
Gerhart Riese uniformes de borgoa adornados en amarillo.

Profesin: Navegante (exescriba) Profesin: Sirviente


Raza: Humano Raza: Humano

Perfil principal Perfil principal


HA HP F R Ag Int V Emp HA HP F R Ag Int V Emp
39% 28% 38% 33% 43% 59% 49% 40% 34% 36% 33% 29% 48% 50% 42% 44%
Perfil secundario Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD A H BF BR M Mag PL PD
1 13 3 3 4 0 0 0 1 13 3 2 4 0 0 0

Habilidades: Sabidura acadmica (Astronoma, Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga / Herldica),


Estrategia/Tcticas), Sabidura popular (El Imperio), Charlatanera, Sabidura popular (El Imperio), Tasar,
Cotilleo, Orientacin, Percepcin +10%, Leer/Escribir, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir, Buscar,
Lengua secreta (Jerga de Ladrones), Hablar idioma (Bretn, Hablar idioma (Bretn, Reikspiel)
Clsico, Reikspiel, Tileano), Nadar, Oficio (Calgrafo). Talentos: Sangre fra, Etiqueta, Intelectual, Viajero curtido,
Talentos: Odo aguzado, Lingstica, Orientacin, Genio Corts
aritmtico Armadura: Ninguna
Armadura: Ninguna Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Armas: Arma de mano (Espada)
Armas: Ninguna Enseres: Dos mudas de ropa de la mejor artesana, uniforme

- HACIA NULN -
U na vez que los personajes embarquen, el Emperador
Wilhelm zarpa hacia Nuln. Aunque el barco es
considerablemente ms lento que viajar por tierra, este puede
como un viaje intil. Sin embargo, planea hacerlo lo mejor que
pueda y explorar algunas de las antiguas ruinas Elfas que
pretenden estar por la zona.
navegar da y noche, permitindole llegar a la ciudad ms rpido
que alguien que fuera a pie o a caballo. Salvo dificultades Camareann es una mujer esbelta de belleza inquietante. Tiene el
imprevistas el barco llega a la ciudad en aproximadamente 100 perlo largo color dorado miel y tiene
horas (sobre 5 das). Esto te da dos das ms para que el grupo se unos inclinados ojos verde esmeralda.
embarque en otras aventuras secundarias que deseen. Plcida como mucha de su gente, no
suele entregarse a arrebatos pasionales,
Si los personajes estn acompaando a Katarine o a Gabrielle, prefiriendo en su lugar abordar cada
compartirn las cabinas de Pasajeros pagadas por su anfitrin. Si situacin con calma y sensatez. Aunque
los personajes lo desean, pueden pagar Camarotes. El viaje a representa a su casa comercial en sus
Nuln es agradable, aunque no exento de dificultades. Puedes tratos con los Humanos, tiene poco
utilizar el tiempo muerto para desarrollar personajes o para que aprecio por sus semejantes.
los PJs interacten con los PNJs, ganando quizs valiosos
contactos.
Camareann Youngwood
Aparte de los aventureros, la tripulacin y el anfitrin del grupo,
hay otros diversos pasajeros. En su mayor parte, las personas a Profesin: Mercader (exembajador)
bordo son nobles, mercaderes y funcionarios que se dirigen a Raza: Elfo
Nuln para ver la inauguracin de este nuevo arma. Se mencionan
muy pocos ya que no tienen ningn motivo o inters en tratar con Perfil principal
los PNJs. Esta es una gran oportunidad de sembrar el barco con
personajes importantes para jugar futuras aventuras o para HA HP F R Ag Int V Emp
desarrollar la trama como consideres necesario. Hay unos pocos
pasajeros de importancia y algunos genricos que dan vida a la 37% 45% 33% 24% 45% 45% 44% 36%
travesa. Perfil secundario

CAMAREANN YOUNGWOOD A H BF BR M Mag PL PD


1 13 3 2 5 0 0 0
Camareann Youngwood, mercader de Marienburg, espera
expandir la influencia de su casa comercial a los mercados de
Nuln. No est al corriente de la fiesta de una semana d duracin Habilidades: Carisma, Sabidura popular (Elfos, El Imperio),
en la ciudad hasta despus de embarcar, y ahora ve todo el viaje Tasar, Cotilleo +10%, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir,

46
Lengua secreta (Jerga de Ladrones) +10%, Hablar idioma Enseres: La Marea de la Historia, por Odwin von Carlsben; La
(Bretn, Eltharin), Hablar idioma (Reikspiel) +10%, Nadar, Naturaleza del Pensamiento, por Ronald Bondandi; material
Oficio (Mercader) +10% de escritura, invitacin al baila de mscaras de la Condesa,
Talentos: Negociador, Vista excelente, Visin nocturna, 300 co.
Intelectual, Viajero curtido, Especialista en armas (Arco
largo) Usando a Reinolt
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Se apresura a hacer amistad con un compaero erudito, pero
Armas: Arma de mano (Espada)
evita la chusma. Aunque le gustara ver a la Humanidad
Enseres: Dos mudas de ropas de la mejor artesana, material de
gobernndose a si misma, en lugar de estar esclavizada a la
escritura, letras de crdito por valor de 1000 co, 400 co
corona, detesta a la gente que apoya. Tanto si hace amistad con
los PJs como si no, Reinolt muere en el Acontecimiento D.
Usando a Camareann
MATHIAS ALPTRUAM
Esta Elfa es un contacto valioso para los PJs ya que tiene gran
cantidad de recursos y conexiones dentro la casa comercial de Mathias Alptruam ha alimentado
Youngwood. Se mostrar educada con los PJs, aunque si hay un resentimiento contra los
algn Elfo entre ellos, se convertir en amistosa, vindoles como Leitdorfs desde que su familia
una isla en un mar de la incivilizada humanidad. perdi el poder en Averland.
Cargado con un temperamento
REINOLT LEITDORF
peligroso, asesin a un heredero
Leitdorf a sangre fra y huy de su
tierra natal. Perseguido, su familia
Aunque Reinolt Leitdorf es un tiene aliados en el resto del Imperio
primo lejano de la infame familia y ellos siempre se aseguran de que
Leitdorf que disputa el control de permanezca un paso por delante de
Averland, l nunca ha participado sus enemigos. Mientras, Mathias ha estado trabajando para
en el golpe y ha permanecido asegurar armas, mercenarios y suministros que devuelvan a su
alejado de los asuntos de la capital familia al poder. Por ello, vali la pena los gastos de un viaje a
provincial. En su lugar, ha ejercido Nuln, a pesar de estar en una cabina inferior a su posicin.
como profesor de la Universidad de
Streissen hasta que el pueblo la Mathias tiene el pelo negro y una expresin ceuda. Es fro,
purg de filsofos y polticos distante y ensimismado. Describe una figura trgica y todas las
innovadores. Leitdorf se retir a damas parecen enamorarse de l a pesar de sus humildes
Altdorf donde se asegur un pequeo puesto gubernamental alojamientos y obviamente baja posicin social.
ejerciendo como asesor de un asesor de un asesor del propio
Emperador. Cuando se corri la voz sobre la celebracin de
Nuln, Leitdorf fue enviado junto con muchos otros funcionarios Mathias Alptruam
a registrar lo que viera e informar a Altdorf sobre la efectividad
de la demostracin. Profesin: Forajido (exAgitador)
Raza: Humano
Reinolt es un hombre delgado de mediana edad. Tiene el pelo
blanco, ojos azul plido y una gran nariz. Viste prendas Perfil principal
delicadas, y aunque agobiado por sus preocupaciones lleva ropas
adecuadas para un hombre de su posicin. HA HP F R Ag Int V Emp
38% 55% 31% 33% 37% 46% 32% 43%
Reinolt Leitdorf Perfil secundario

Profesin: Erudito (exestudiante) A H BF BR M Mag PL PD


Raza: Humano
2 13 3 3 4 0 0 0

Perfil principal Habilidades: Sabidura acadmica (Historia), Sabidura


acadmica (Leyes), Sabidura popular (El Imperio) +10%,
HA HP F R Ag Int V Emp
Carisma, Esconderse, Esquivar, Cotilleo, Percepcin,
24% 25% 25% 26% 38% 60% 46% 44% Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma (Reikspiel, Tileano)
Talentos: Vista excelente, A correr!, Puntera, Don de gentes,
Perfil secundario Certero, Pelea callejera
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
A H BF BR M Mag PL PD
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
1 13 2 2 4 0 0 0 Armas: Arma de mano (Espada), arco con 10 flechas, escudo
Enseres: Una muda de ropa de la mejor artesana, 20 folletos
llamando al restablecimiento de la familia Alptruam a
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia) +10%, Sabidura Averland.
acadmica (Psicologa) +20%, Sabidura popular (El
Imperio) +10%, Consumir alcohol, Cotilleo, Percepcin,
Leer/Escribir +10%, Buscar, Hablar idioma (Clsico) +10%, Usando a Mathias
Hablar idioma (Reikspiel) + 10%
Talentos: Odo aguzado, Lingstica, Intelectual, Imperturbable, Mathias est obsesionado en conseguir venganza. Har lo que
Genio aritmtico sea para conseguir sus objetivos y la liberacin de su tierra
Armadura: Ninguna natal. Tras un da o dos, Mathias descubre a Leitdorf a bordo del
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 barco. Trata de permanecer corts, pero tiene algunos altercados
Armas: Ninguna con el hombre. Cuando se encuentra muerto a Leitdorf, la culpa
recae sobre Mathias.

47
TALIMA LANKDORF Talima Lankdorf
Talima Lankdorf comenz su Profesin: Juglar (exartista)
carrera tocando el lad y cantando Raza: Humano
en las posadas, hacindose un
nombre con sus melodas Perfil principal
inteligentes y conmovedoras
canciones. Finalmente, un noble de HA HP F R Ag Int V Emp
paso se enamor de ella y se la
llev a Altdorf. Tras unas semanas 33% 45% 29% 33% 47% 31% 31% 53%
el capricho del noble se desvaneci Perfil secundario
dejando que Talima siguiera su
camino por su cuenta en la enorme ciudad. Quedndose sin A H BF BR M Mag PL PD
dinero y sin tener a donde ir, subi a bordo del Emperador
Wilhelm, pagando la mitad de su pasaje actuando cada noche, 1 14 2 3 4 0 0 0
aunque ella sabe que no tiene dinero para pagar el resto del
pasaje. Habilidades: Charlatanera, Carisma +10%, Sabidura popular
(El Imperio) +10%, Tasar, Cotilleo +10%, Percepcin,
El largo pelo castao enmarca una cara muy pecosa con Actuar (Msico, Cantante), Hablar idioma (Reikspiel),
brillantes ojos verdes. Talima viste ropas chillonas al borde de lo Nadar
estridente y tiene una sencilla, casi seductora elegancia. Cuando Talentos: Etiqueta, Recio, Suerte, Don de gentes, Desenvainado
toca, parece perderse en la interpretacin. rpido
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
TABLA 3-1: Armas: Arma de mano (Espada)
RASGOS DE PERSONALIDAD, Enseres: Indumentaria de artista, Lad

CUALIDADES Y DEFECTOS DE PNJS


Usando a Talima
Tira por separado si lo deseas Talima cuenta con conseguir un pretendiente durante el viaje que
le ayude a pagar su pasaje, por lo que est a la bsqueda de un
Tirada Rasgo Cualidad Defecto pasajero rico para entablar amistad probablemente un PJ, pero
01-05 Arrogante Elegante Cojo si no, escoger un noble. Si no encuentra a nadie que la ayude, se
desliza por el lateral del barco la noche antes de llegar a Nuln,
06-10 Tonto Aroma agradable Olor extrao huyendo sin que nadie lo note. En caso de que un PJ le ayude a
cubrir los gastos del pasaje, el grupo consigue una amiga durante
11.15 Ingenuo Civilizado Intensa
el tiempo que permanezcan en la ciudad.
flatulencia
16-20 Enojado Sonrisa agradable Tic facial OTROS PASAJEROS
21-25 Aturdido Risa contagiosa Risa curiosa
El resto de pasajeros son una amplia variedad de mercaderes,
26-30 Fatigado Atractivo Horrible jugadores, artistas, oficiales y aristcratas. En general, estos
31-35 Irreverente Ojos brillantes Llagas personajes deberan servir como vestuario escnico, gente en
llorosas segundo plano con sus propios intereses y razones para viajar a
Nuln. En caso de que hubiera una batalla, los oficiales pueden
36-40 Tonto Bien vestido Obeso lanzarse a ayudar a los PJs, pero en gran medida la accin debe
centrarse en los aventureros. Los personajes pueden querer
41-45 Generoso Piel corts Verrugas interactuar con otros pasajeros, y puedes usar la Tabla 3-1:
46-50 Agresivo Manos suaves Manos Rasgos de personalidad, cualidades y defectos de los PNJs
nudosas para determinar las personalidades y motivos al instante.
Tambin puedes usar esta tabla para determinar rpidamente las
51-55 Serio Ruborizable Ojos personalidades de los personajes que los PJs probablemente
inyectados conozcan en Nuln y con los que interacten.
en sangre
56-60 Piadoso Esbelto Marcas de
viruela
ACONTECIMIENTOS
61-65 Nervioso Limpio Uas sucias El viaje a Nuln puede estar tan lleno de incidentes o ser tranquilo
66-70 Vigoroso Voz corts Voz como desees. Sintete libre de aadir encuentros adicionales o
estridente complicaciones que hagan el viaje ms interesante, aunque no es
necesario hacerlo si prefieres acelerar ms el viaje a Nuln. En
71-75 Loco Atractivo Repelente cualquier caso, deben ocurrir los siguientes acontecimientos.
76-80 Insensible Nariz de botn Nariz larga
ACONTECIMIENTO A: EMBOSCADA!
81-85 Emptico Pelo largo Sin nariz
86-90 Perverso Dientes perfectos Dientes Tras conocer que los PJs salieron de Altdorf, Liebnitz y Lang los
perdidos siguieron pisndoles los talones. Saban que no podran pagar el
pasaje a bordo del buque de manera normal, as que viajaron por
91-95 Desagradable Rico Ojo vago tierra avistando siempre el barco. Por el camino se tropezaron
con una manada de Hombres Bestia, separados del resto de la
96-100 Hablador Perfumado Mal aliento
hueste y conducidos al sur por patrullas de Boris Todbringer para

48
SOLUCIONANDO EL ACONTECIMIENTO A
Hay varias formas de que este encuentro se eche a perder. Primero, los PJs podran no estar en el barco en absoluto. En ese caso, los
Hombres Bestia subirn a bordo y matarn a muchos pasajeros, incluyendo algunos o todos de los PNJs importantes descritos en este
captulo. Adems, Liebnitz sube a bordo y llega a Nuln antes que los PJs. En ese momento, comienza su bsqueda del Cliz de la Ira.

En caso de que un personaje llegue a ver a Liebnitz/Lang subir a bordo (aunque poco probable, es posible), Liebnitz atacar con la esperanza
de matar al personaje. Si resulta herido de gravedad, Liebnitz salta por la borda y se pierde en el yermo, avanzando poco a poco hasta Nuln y
llegando sobre el tercer da de la Semana del Polvo Negro. Si el cultista no sube a bordo, Katarine mata a Reinolt Leitdorf en su lugar cuando
el erudito se tope con ella mientras invoca a las Fuerzas Malignas en su habitacin en una de las cabinas de pasajeros.

Incluso si los PJs matan a Liebnitz/Lang cuando estn en Altdorf, el Acontecimiento A ocurre, pero aade seis Brutos Gor y un Jefe Bestigor
(ver las pginas 39 y 40 respectivamente). Adems, los Hombres Bestia se empean en matar y devorar a todos los pasajeros. Si no los
detienen, destruyen el barco cuando hayan terminado.

limpiar el Imperio de la mancha del Caos. Liebnitz destruy a su Gor Furtivos (6)
lder para arrebatarle el control de los monstruos, y entonces
orden al resto de los Hombres Bestia que atacaran al
Profesin: Furtivo
Emperador Wilhelm para dar a Liebnitz una distraccin
Raza: Hombres Bestia (Gors)
suficiente para deslizarse a bordo.

Este acontecimiento tiene lugar durante la cena (a las siete en Perfil principal
punto) del segundo da. Justo cuando la cena est servida, una
HA HP F R Ag Int V Emp
lluvia de flechas disparadas por un grupo de seis Hombres Bestia
en la orilla ms lejana, cae sobre el barco. Seis ms esperan en el 50% 45% 45% 54% 55% 26% 30% 25%
agua, escalando por babor del barco mientras que Liebnitz escala
por el lado de estribor. Realmente, el sectario sabe que los Perfil secundario
Hombres Bestia no tienen ninguna oportunidad contra la
tripulacin del barco o los aventureros, y sacrifica la vida de sus A H BF BR M Mag PL PD
secuaces para infiltrarse a bordo. Los perfiles de Liebnitz y Lang 2 13 4 5 5 0 0 0
se dan en la pgina 33.
Habilidades: Esconderse +10%, Esquivar, Rastrear, Intimidar,
Ungor Furtivos (6) Supervivencia, Percepcin +10%, Escalar, Seguimiento,
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Lengua oscura)
Profesin: Furtivo Talentos: Sentidos desarrollados, Amenazador, Errante
Raza: Hombres Bestia (Ungors) Reglas especiales:
Mutacin del Caos: Patas animales, Apariencia bestial y
Perfil principal Cuernos. El cuarto Gor tiene una mutacin adicional:
Regeneracin, permitindole realizar una tirada de
HA HP F R Ag Int V Emp Resistencia al comienzo de cada turno para regenerar 1
Herida.
30% 45% 31% 35% 30% 24% 24% 20% Silenciosos como las bestias del bosque: Los Hombres
Perfil secundario Bestia son sigilosos por naturaleza, y la mayora son
tambin cazadores y rastreadores consumados. Reciben un
A H BF BR M Mag PL PD 20% a las tiradas de Movimiento silencioso y un 10% a las
tiradas de Esconderse.
1 10 2 3 5 0 0 0 Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Habilidades: Esconderse, Rastrear, Supervivencia, Percepcin, Armas: Arma de mano (Hacha, Espada, o Maza), escudo,
Seguimiento, Movimiento silencioso, Hablar idioma Cuernos (Dao BF 1)
(Lengua oscura) Enseres: Ropa y cuchillo
Talentos: Sentidos desarrollados, Errante, Disparo certero
Reglas especiales: Estos Hombres Bestia son ms grandes y duros que otros de su
Mutacin del Caos: Patas animales y Apariencia bestial. El mismo tipo. Cada uno ha sido ritualmente cicatrizado, revelando
sexto Ungor tiene una mutacin adicional: Cola Prensil, terribles y viles imgenes de su dedicacin al Dios de la Sangre.
otorgndole Ag 34% y la habilidad de empuar un arma
con la cola. Desarrollo
Silenciosos como las bestias del bosque: Los Hombres
Bestia son sigilosos por naturaleza, y la mayora son
Los personajes que decidan no tomar sus comidas en el saln y
tambin cazadores y rastreadores consumados. Reciben un
aquellos que estn en las cubiertas pueden hacer una tirada de
20% a las tiradas de Movimiento silencioso y un 10% a las
Percepcin contra el Movimiento silencioso de los Hombres
tiradas de Esconderse.
Bestia. Si los personajes ganan la tirada escucharn el sonido de
Armadura: Ninguna
los monstruos al subir. Sin embargo, antes de que los Hombres
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Bestia lleguen a lo alto, los arqueros de la costa disparan las
Armas: Arma de mano (Hacha, Espada, o Maza), arco con 10
flechas (con una tirada Difcil (-20%) debido a la distancia) a
flechas
cualquiera que est en cubierta.
Enseres: Pulgas
Una vez comienza el combate, los Hombres Bestia lucharn para
Temibles por derecho propio, son considerados Hombres Bestia
matar a tantas personas como sea posible, pero no harn nada
menores por sus semejantes debido a sus cuernos pequeos.
para destruir el barco. Liebnitz se cuela a bordo mientras los PJs

49
y el resto de la tripulacin se enfrentan con los atacantes, y se las sospechas del grupo cuando tenga lugar el asesinato en el
desliza a las Cabinas de Sirvientes en la Cubierta Superior de Acontecimiento D.
Pasajeros, donde intenta ocultarse hasta que la embarcacin
llegue a la ciudad. ACONTECIMIENTO C: MALOS PRESAGIOS
Mientras, los Hombres Bestia lucharn a muerte contra los
A mitad de camino hacia Nuln, el Emperador Wilhelm pasa
pasajeros y los personajes. Los arqueros de la orilla disparan y se
cerca de una espantosa escena en la orilla. Cuando el barco se
mueven para mantenerse a la altura del buque, disparando una
acerca, se revela el horror. Los personajes pueden ver los
vez cada dos asaltos. El segundo piloto se aleja de la orilla en un
cadveres mutilados de dos caballos, su carne ennegrecida y
intento de alejar al barco de los atacantes. En el cuarto asalto de
llena de moscas. Los restos de los caballos se encuentran
combate, los arqueros deben superar una tirada Muy Difcil (-
enredados en el arns atado a un carruaje estropeado. El exterior
30%) de Habilidad de Proyectiles para atacar a las personas de
del vehculo est decorado con sangrientos garabatos.
la cubierta y en el octavo asalto estn completamente fuera del
alcance.
Una vez se aviste, el capitn pide que el barco se detenga para
ver si hay algn superviviente. l, el contramaestre, cuatro
Si los PJs participan en la defensa del barco, el capitn les
remeros y cualquier PJ que desee acompaarles desembarcarn
recompensa con un 10% de descuento en sus pasajes por los
con un pequeo bote en la orilla, mientras que los pasajeros se
servicios prestados, o, si los PJs son invitados de Katarine o
apian en cubierta. Los restos son incluso peores en la orilla. Los
Gabrielle, el capitn les ofrece el mismo descuento en el
caballos, presas del pnico, huyeron de lo que claramente era una
siguiente viaje del grupo a bordo del Emperador Wilhelm. Si los
manada de Hombres Bestia. La mayora de la carne de caballo ha
personajes deciden no participar en la defensa del barco, los
desaparecido, dejando los sangrientos huesos a la vista. El
Hombres Bestia matan 2d10 pasajeros antes de que el capitn, el
carruaje se encuentra en mal estado, con dos ruedas rotas y la
contramaestre y los remeros logren derrotar a todos los atacantes.
puerta colgando de las bisagras. El exterior del vagn est
pintado con sangre y porquera al igual que el interior. Hay
ACONTECIMIENTO B: CONFRONTACIN trozos sangrientos dispersos por todas partes, y carne roda por
los horrores que atacaron. En el interior del carruaje, hay solo un
Puedes jugar este acontecimiento en cualquier momento antes cuerpo. An sentado, con los ojos muy abiertos, y la boca floja,
del Acontecimiento D, aunque preferiblemente antes de que es un aristcrata obeso y destripado, con sus resbaladizas
ocurra el Acontecimiento C. En este punto del viaje, Mathias entraas derramadas por el suelo. Tallado en su cara, est el
Alptruam (ver pgina 47) descubre la identidad de Reinolt smbolo de Khorne.
Leitdorf (ver pgina 46). Ya que sus familias son rivales, incluso
enemigas, no es sorprendente que se genere una discusin. Los Los personajes pueden buscar por la carnicera y aquellos que
dos hombres participan en una intensa pelea delante de muchos tengan xito en una tirada de Buscar encuentran 1d100 co
testigos, preferiblemente incluyendo uno o ms de los PJs. dispersas por la hierba. El capitn frunce el ceo ante el saqueo y
Mathias acusa a Reinolt de ser un traicionero usurpador, lisiando sugiere que las monedas sean donadas al orfanato en la ciudad.
Averland con la avaricia y corrupcin. Reinolt alega que no tiene Los personajes que obtengan un grado de xito o ms,
nada que ver con el ascenso al poder de su familia. El argumento encuentran un sobre entre las pertenencias del noble. En el
sube ms la temperatura, y si no separan a los hombres Mathias interior hay una invitacin genrica al baile de disfraces de la
ataca al otro con sus puos hasta que el capitn llega y los Condesa (ver Documento 3 al final de este libro). No es posible
separa. saber por los restos quienes eran estas personas o de donde
fueron llamados. Los Hombres bestia fueron ms que
Desarrollo concienzudos en la destruccin que causaron.

Esta escena est diseada para hacer a Mathias sospechoso del ACONTECIMIENTO D: EL ASESINATO MS VIL
asesinato que tiene lugar durante el Acontecimiento D. Los
personajes pueden acercarse a ambos PNJs para determinar las Horas despus de que el Emperador Wilhelm deje la escena de
razones de la animosidad y ambos hombres dirn que hasta hace destruccin en la costa, la atmsfera del barco es mucho ms
poco, la familia Alptruam gobernaba Averland, pero cuando el tenue, y los pasajeros susurran nerviosamente el uno con el otro.
ltimo Conde falleci, la familia Leitdorf reclam el trono y ha Pero detrs de los murmullos privados y la especulacin sin fin,
gobernado desde entonces. El actual rgimen ha demostrado ser estn en marcha siniestros complots. Esa misma tarde, uno o ms
ineficiente y corrupto (un hecho que Reinolt admite sin reparos) de los personajes ve el rostro ceniciento de un camarero surgir de
pero que ellos estn actualmente instalados segn las normas una de las escaleras que conducen a la Cubierta Inferior de
provinciales. Si se le pregunta a Mathias, explica que su familia Pasajeros y se dirige directamente al capitn. Fleugweiner
se esfuerza por recuperar su lugar, y que no se detendr ante gesticula para que venga el contramaestre y los tres bajan las
nada para asegurarse de que su familia se encuentra restaurada escaleras a la cubierta inferior. Tras unos minutos, regresan y
totalmente (para ms detalles sobre Averland, ver Herederos de ordena a los camareros que cuenten a todos en el barco y que den
Sigmar). instrucciones a cada pasajero para que se renan en el Saln de
Pasajeros.
Tras el enfrentamiento, los dos hombres mantienen las
distancias, pero debe haber muchas oportunidades en las que Reunir a todos los invitados lleva aproximadamente una hora.
ambos hombres no se encuentren a la vista pblica para aumentar Cuando estn reunidos, el capitn se coloca ante la congregacin.
Tanto el contramaestre, como los dos pilotos y el sobrecargo,
toman posiciones para vigilar las salidas. Luego, el capitn dice:

SOLUCIONANDO EL ACONTECIMIENTO C
He tenido que reunirles a todos con gran tristeza. Parece que
La razn de este encuentro es dar al grupo una forma de ha habido un trgico accidente. Uno de mis camareros ha
entrar a la fiesta de la Condesa. Si los PJs no encuentran la descubierto a Reinolt Leitdorf muerto en una cabina en la
invitacin, debern encontrar otra manera de entrar en el Cubierta Inferior de Pasajeros, pero yo creo que no ha sido un
palacio, como haciendo buenos contactos en la ciudad o accidente. De hecho, sospecho que se ha cometido un asesinato.
infiltrndose. Estoy seguro, buenos ciudadanos del Imperio, que
encontraremos al culpable.

50
Con el asesinato y los acontecimientos de das anteriores, la Encontr unas pocas cartas dirigidas a Leitdorf en el cadver,
multitud estalla en gritos de pnico y confusin. El capitn encontrndose apiladas pulcramente en una de las camas. El
intenta mantener la calma del grupo. Cualquiera que intente techo est manchado con un chorro de sangre.
abandonar el saln ser identificado y detenido. El capitn
responder a las preguntas lo mejor que pueda, sabiendo solo lo El sobrecargo puede decir a los PJs que la habitacin fue
siguiente: alquilada a un Antikari, un Arbico que cancel su viaje en el
ltimo momento, aunque la pag en su totalidad. La habitacin
El estado del cadver deja pocas dudas de que se trata ha estado vaca desde entonces.
de un asesinato.
Identificamos el cuerpo por sus posesiones y por el Los personajes que examinen la habitacin y tengan xito en una
hecho de que no se le encontr por el barco. tirada Desafiante (-10%) de Buscar descubrirn lo siguiente. Si
La habitacin donde le encontramos no era la suya. l Liebnitz/Lang asesin a Leitdorf, los personajes descubren un
tiene un Camarote en la Cubierta Superior de Pasajeros. diente roto alojado en la destrozada cara del cadver. Si Katarine
Aunque estamos barajando varias posibilidades, mat al hombre, los personajes descubren una mancha de sangre
creemos que el asesino an sigue en el barco. negra en el suelo al otro lado del cadver. Adems, parece que la
cara del hombre se derriti como por arte de magia.
Una vez se respondan todas las preguntas, el capitn disuelve a la
multitud. Si los PJs ayudaron a defender el buque contra los Buscando por el Barco
Hombres Bestia, el capitn se les aproxima antes de que se
vayan. Les explica que es el primer crimen en su barco, y l no Los personajes pueden querer revisar el barco de arriba abajo.
est preparado para una investigacin a gran escala. Pide a los Hacerlo revela poco, ya que Liebnitz/Lang ha escapado. Si
PJs que investiguen y descubran al verdadero culpable. Si estn Katarine mat a Leitdorf, no hay pruebas evidentes de que ella
de acuerdo y acceden, les da una carta de recomendacin para cometiera el crimen. An as, permite que los PJs sean
Lady Elsbeth Becker (ver Captulo Cuatro: Miedo y Aso en minuciosos en su investigacin y sintete libre de colocar tantas
Nuln para los detalles). pistas falsas como quieras. Por ejemplo, en una habitacin de un
pasajero, un PJ podra descubrir un trozo de papel quemado con
Si los PJs no ayudaron contra los Hombres Bestia, el capitn una runa sospechosa an visible. O bien algn pasajero puede
sospecha que ellos estn detrs del asesinato. A menos que los tener un alijo de mercanca ilegal, tal como venenos, drogas o
personajes ofrezcan su ayuda para la investigacin l acepta su algo as, incluso ms siniestro. Estos pueden ser callejones sin
oferta si los personajes superan una tirada Desafiante (-10%) de salida o derivar en nuevas aventuras, como desees.
Carisma- discretamente da instrucciones a sus camareros de que
tengan un ojo sobre ellos el resto del viaje, aunque no pasa a La bsqueda sin embargo no es completamente intil.
mayores, durante la maana siguiente, el arresta a Mathias Suponiendo que Katarine es la asesina, ella coloca su smbolo
Alptruam y le encierra en sus alojamientos hasta que el barco blasfemo de Tzeentch en la habitacin de Alptruam cuando nadie
llegue a Nuln. la est viendo, aunque esto simplemente implica ms al forajido.
De lo contrario, Liebnitz/Lang, en sus prisas por salir del barco,
Lo que sucedi realmente deja un rastro de gotas de sangre por el pasillo, en los escalones y
alrededor del lugar de la cubierta por donde escap. Esto sugiere,
La identidad del asesino depende de lo que haya sucedido hasta obviamente, que el asesino escap y limpia el nombre de
ahora. Si Liebnitz/Lang subi a bordo durante la confusin del Alptruam.
Acontecimiento A, se encuentra escondido aqu. Cuando
Leitdorf entr en la habitacin para escapar de Alptruam, el Entrevistar a los pasajeros
sectario se vio obligado a matar al hombre, rasgando su cara con
los dientes. Liebnitz/Lang se cambi luego a otra habitacin, Interrogar a los pasajeros es una gran oportunidad para los PJs de
esperando una oportunidad para escapar lo que hace cuando el conocer potenciales aliados para ms adelante en la aventura. Si
capitn rene a los pasajeros en el Saln de Pasajeros. an no han hablado con los PNJs descritos en este captulo, o no
han conocido a Katarine en Altdorf, pueden hacerlo ahora.
Por otro lado, si Liebnitz/Lang no consigui subir a bordo, es Puedes tambin introducir otros personajes si quieres o incluso
Katarine quin mata a Leitdorf. Se meti en la habitacin vaca reemplazar Personajes Jugadores en este momento. Puedes
para suplicar a su oscuro maestro en la intimidad. De nuevo, interpretar las diferentes entrevistas, pero el resultado es
Leitdorf entr en la habitacin y la mujer lo mat con un hechizo generalmente el mismo. Algunas personas pueden implicar a
de Sangre ardiente, y se desliz de regreso a su Camarote sin ser otras que no son de su agrado, pero en todos los casos conducen
vista. a callejones sin salida. Sin embargo, si los personajes no
presenciaron el altercado entre Leitdorf y Alptruam se enteran a
Investigando el Asesinato partir de varios testigos. Adems si Liebnitz/Lang mat a
Leitdorf, al menos un pasajero menciona que vio a un hombre
con ropas oscuras, que coincide con la descripcin del hombre
Los personajes pueden investigar el asesinato por su cuenta o
que los PJs vieron en Altdorf (ver Viejos Amigos en el Captulo
bajo las rdenes del capitn. La investigacin en s, es bastante
Dos: Adis, Altdorf)
simple; solo hay unos pocos lugares para esconderse. Sin
embargo, el Emperador Wilhelm llega a Nuln en tan solo unos
pocos das y los personajes deben actuar rpidamente. Consecuencias
La Escena del crimen Con toda probabilidad, los PJs no conseguirn aprehender al
verdadero culpable, ya sea porque Liebnitz/Lang huye o Katarine
El cuerpo de Leitdorf sigue donde lo encontraron, en una de las encubre su participacin en l. Por otra parte, a menos que
Cabinas de Pasajeros de la Cubierta Inferior de Pasajeros acrediten pruebas de lo contrario, Alptraum es colgado una vez
(concretamente en la que t quieras, aunque debera estar en el el Emperador Wilhelm arribe a Nuln. Pero si se las arreglan para
lado de babor). Las habitaciones de ambos lados estuvieron limpiar su nombre ganan un fuerte aliado en la ciudad y
vacas todo el da. Los pasajeros estuvieron en la Cubierta de posiblemente en Averheim si su familia es restituida al poder. En
Saln y jugando a la baraja. El cuerpo yace boca abajo en el cualquier caso, el capitn se asegura de que tengan por sus
suelo, su cara es un estrago de carne viva. El capitn inspeccion esfuerzos algo de dinero en la ciudad, recompensndoles con una
brevemente el cuerpo, lo suficiente para identificar el cadver. bolsa con 75 co.

51
Captulo 4: Miedo y Asco en Nuln

E ste captulo establece el escenario para los movimientos


finales de la aventura, describiendo los principales
acontecimientos que ocurren durante el transcurso de esta
imprevistas, lo que significa que son libres de hacer lo que
deseen, debes estar preparado para improvisar, haciendo aparecer
una taberna, posada, templo y dems, todo de forma espontnea.
semana de celebracin. Aunque se supone que estos Aunque desafiante, es tambin una gran parte de lo que hace que
acontecimientos son fijos, los Personajes Jugadores son a sea gratificante ser director de juego, permitindote adaptar la
menudo imprevisibles, descubriendo los secretos demasiado aventura para acomodarla a tus propsitos y modificarla para que
pronto, o peor an, demasiado tarde. Ya que sus acciones son coincida con tu estilo preferido.

- EVOCANDO NULN -
E l corazn de esta aventura, y quizs de la campaa, tiene
lugar en las atestadas calles de la gloriosa Nuln. Aqu, en
estas calles, en medio de la presin de la gente celebrando la
Cuando sea apropiado puedes aadir ms detalles para enfatizar
la importancia de una ubicacin clave o proporcionar colorido en
respuesta al inters del jugador. Recuerda, sin embargo,
Semana del Polvo Negro, charlando con anticipacin de la asegurarte de anotar donde localizas negocios y casas de PNJs
presentacin del can, el Cliz de la Ira acechando en las manos importantes, y as, cuando los personajes regresen, saber
de un retorcido asesino, decidido a restaurar a su patrn al Viejo exactamente como es el lugar y donde se encuentra. Lo que sigue
Mundo y entrando en una nueva era de miedo y horror. Mientras son algunos tiles apuntes sensoriales para ayudarte a hacer de
los personajes exploran esta ciudad, debes asegurarte de aadir Nuln una ciudad nica y memorable.
elementos descriptivos que hagan de la ciudad un lugar vivo.
VISTA
No es necesario describir cada adoqun ni definir cada edificio en
la calle. En su lugar, agrega elementos claves para ayudar a los Nuln est llena de gente. Como hogar de ms de 85.000
jugadores a visualizar lo que sienten al estar en Nuln, desde el personas, Nuln recibe adems casi la mitad de ese nmero de
tipo de gente que ven en las calles, a la fachada de una tienda, viajeros, y tiene una cantidad similar en granjas y fincas que
una casa adosada, o incluso un pequeo santuario de uno de los trabajan para abastecer a la ciudad de los productos y las
dioses del Viejo Mundo. Para describir el carcter de un barrio, materias primas para mantener viva la ciudad. Nuln es un cruce
haz uso de Una Gua de Nuln, para saber en que difiere el de caminos comercial, por lo que la gente llega de todas partes
Barrio de Chabolas del Altestadt y el resto de la ciudad. del mundo, desde la distante Arabia hasta Kislev, Tilea o Estalia.

52
A casi cualquier hora del da, las calles estn llenas de carruajes,
carros, caballos, peatones y dems, todo yendo de un lugar a TABLA 4-1: LUGARES DE INTERS ALEATORIOS
otro. Pero la ciudad no est solo llena de gente. Los edificios
estn estrechamente apiados, creando una gran cantidad de Tirada Visin
retorcidas y serpenteantes calles que se ramifican desde las
principales vas. 1 Un flagelante proselitiza a una multitud de Nulnianos,
profetizando el fin del mundo.
Aunque la ciudad est claramente dividida en trminos de 2 Una pandilla de pilluelos estruja a un desafortunado extranjero
riqueza y prosperidad, los que viven en el Altestadt tienen una pidiendo monedas.
visin clara de la Neuestadt llena de miseria y los zarcillos de 3 Seis cazadores de brujas montan por las calles en corceles
humo negro enroscndose desde sus chimeneas. La negros, pisoteando a cualquiera que se interponga en su
yuxtaposicin de la riqueza y la decrepitud, privilegio y lucha, camino.
se aprecia en todas partes, desde los sucios rostros de los
4 Una casa de fieras ambulante, repleta de animales fantsticos
pilluelos recorriendo las calles a los elegantes carruajes negros
serpentea por las calles seguida de payasos, acrbatas y
de los seores mientras van de un evento social a otro.
bailarines que van a actuar esta noche.
Sin embargo los contrastes no terminan con la gente. La propia 5 Un perro inmundo se ocupa de un cadver en un callejn.
arquitectura refleja el carcter de la ciudad. La ciudad ha sido 6 Un pregonero recorre las calles, tocando una campana y
reducida a escombros varias veces. La arquitectura de Nuln es anunciando las noticias del da.
una fusin inusual de los estilos moderno y clsico, de las
7 Un agitador reparte panfletos a los transentes, ya sea
hundidas chozas en el Barrio de Chabolas y las fincas
denunciando a la Condesa, denunciando la dependencia de
amuralladas en el Altestadt.
Wissenland sobre Nuln, o llamando a la expulsin de los
extranjeros.
Para incorporar las sensaciones de apiamiento, asegrate
siempre de hacer que sea difcil para los personajes moverse por 8 Una procesin de sacerdotes de Verena baja pos las calles.
las calles, los transentes les empujan y presenta como en la Como parte de la procesin, un carro lleva un pequeo teatro
estrechez, un carruaje fuerza que deban abandonar la carretera. detrs. Los actores participan en una obra moral exclamando
Para ms detalles sobre usar las multitudes, ver Movimiento en justicia y las virtudes de aprender, y mostrando los males de la
una Ciudad y Persecuciones Callejeras en Una Gua de ignorancia y la tirana.
Nuln. 9 Explotan fuegos artificiales, o bien dispersando a la multitud
de la calle o en el cielo ante el asombro de la gente.
Tambin puedes decorar una escena con elementos visuales 10 Vierten agua sucia de una ventana abierta sobre la calle.
aleatorios, como un carro volcado, una pandilla de estudiantes
borrachos, o incluso un mercader vendiendo sus carnes. Puedes
tirar en la Tabla 4-1: Lugares de inters aleatorios para ideas TABLA 4-2: OLORES ALEATORIOS
rpidas. Tirada Resultado
1 Fuerte olor de cuerpo agrio
OLOR 2 Animales o residuos
3 Orina, vmitos o ambos!
Siendo la segunda ciudad ms grande del Imperio, no debe 4 Basura o aguas residuales
extraar que Nuln apeste. El Ro Reik fluye desde el Alto Reik
y el Ro Aver, unindose en la ciudad y dirigiendo sus caminos 5 Azufre y sulfuros
desde el norte y el oeste para desembocar en el Mar de las 6 Papas, carne o pescado podrido
Garras, mucho ms all de la capital. La ciudad tiene un sistema 7 Comida y guisos
de alcantarillado, y es bueno, pero todos los tneles desembocan
en el ro, donde los efluvios son arrastrados ro abajo a travs de 8 Perfumes o productos qumicos
los colectores. 9 Carbn o humo de madera
10 Moho o especias
La red de alcantarillado, aunque excelente, no es accesible
desde toda la ciudad, siendo menos frecuente en el Neuestadt. SONIDO
Como resultado, muchos ciudadanos arrojan sus desechos y
basuras solo a las calles, esperando que las lluvias limpien la Con toda la gente que vive aqu, Nuln es excepcionalmente
inmundicia hacia los canales que conectan con las alcantarillas ruidosa. Los sonidos de la ciudad forman un estruendo casi
subterrneas. En perodos donde la lluvia es poco frecuente la insoportable, solo amortigundose ligeramente en la oscuridad de
basura se amontona, llenando callejones y algunas veces la noche. A lo largo de todo el da la ciudad resuena con los
derramndose por las calles. Estos montones atraen a todo tipo sonidos de la industria: trabajadores portuarios cargando y
de alimaas, que a su vez son portadores de enfermedades por la descargando los barcos que llegan a puerto, mercaderes
ciudad. regateando con los clientes, y gritos, risas, conversaciones y
discusiones, solo cesando por respeto cuando el Colegio de
Aparte de la pestilencia de las personas y sus desechos, Nuln es Ingeniera o la Escuela Imperial de Artillera disparan probando
tambin lo ms cerca que puede haber en el Viejo Mundo de una un nuevo arma.
ciudad industrial. La orilla sur del Ro Reik presenta docenas de
forjas fundiendo metales para moldear caones. Esta parte de la Durante la Semana del Polvo Negro, Nuln es ms cacofnica
ciudad produce nubes de humo que cubren todo con ceniza an. Los petardos explotan todo el da, especialmente en el
negra, ahogando el aire con olores txicos. centro de la ciudad, donde la gente tiene ms posibilidades de
poder acceder a estas costosas diversiones. Se producen
La mejor manera de utilizar el olor es asegurarte de que es la estallidos y explosiones durante todo el da hasta la noche,
primera cosa que mencionas cuando describes una escena. En cuando el Colegio de Ingeniera compite con la Escuela Imperial
determinadas partes de la ciudad, los olores pueden ser obvios, de Artillera para iluminar el cielo nocturno. Explosiones
pero si necesitas ideas rpidas tira en la Tabla 4-2: Olores multicolores pintan el cielo de azules, rojos, amarillos y casi
aleatorios. todos los colores del arco iris para la diversin de la multitud. Y

53
TABLA 4-3: SONIDOS ALEATORIOS

Tirada Resultado
1 Pequea explosin (petardo)
2 Murmullo de multitud
3 Gran explosin (petardo o algo similar)
4 Risa siniestra o grito
5 Disparo de can
6 Gruido
7 Dos o ms personas discutiendo
8 Un hombre pregonando sus mercancas
9 Salpicadura de agua
10 Un gemido en voz baja o un alto y agudo chirrido

siempre estn acompaados con el revelador rugido de sus


caones.

Puedes enfatizar los sonidos de la ciudad aumentando la


Dificultad de las tiradas de Percepcin basadas en sonidos,
aunque algunas partes de la ciudad son susceptibles de ser ms
fuertes que otras. Si necesitas ideas rpidas tira en la tabla 4-3:
Sonidos Aleatorios.

GUSTO
El aire en Nuln es agrio. Las aguas residuales y la polucin de las
fundiciones contaminan el suministro de agua, y la comida es
con frecuencia sospechosa. El gusto juego un importante papel
en la evocacin de la ciudad, desde definiendo tipos de comidas
que los personajes pueden comer hasta los vinos que pueden
beber. Para la mayora de las regiones el gusto es algo que
raramente describes, pero es una buena idea conocer el tipo de
delicias que los personajes podran encontrar en la ciudad.

Los Nulnianos comen mucha carne, por lo general en forma de


embutidos ya que son ms duraderos. La mayora de las carnes
proceden de los cerdos, pero tambin del vacuno y en algunas
regiones, perros, ratas, o cualquier o cualquiera que puedan
capturar. El pan es un elemento bsico en la dieta de los
Nulnianos, los granos son molidos fuera de la ciudad y trados
dentro. El centeno, el trigo y el pan integral de centeno son todos
muy comunes. Las comunidades perifricas de Nuln tambin
suministran a la ciudad con un surtido de quesos de calidad. Y
mejor an, Nuln es el hogar de muchas buenas bodegas y sus
cosechas rivalizan incluso con Bretonia.

Los pobres no tienen tanta suerte. El pobre tiene que subsistir


con los alimentos bsicos: caldo, vino aguado, carne sospechosa
y harinas infestadas de gorgojos. Como las regiones pobres se
encuentran ro abajo, estallan frecuentemente brotes de clera en
el Barrio de Chabolas por beber agua contaminada.

TACTO

La mayora de las estructuras de Nuln estn construidas con


piedra extrada de las cercanas Montaas Grises. Las partes ms
pobres de la ciudad estn hechas de madera, por lo que el fuego
es una seria amenaza en esos barrios. Las cenizas de las
fundiciones a lo largo del ro, cubren todo con holln, y en los
inviernos duros el humo del carbn usado para calentar los
hogares deja suspendida una nube negra sobre la ciudad. Poco
despus de entrar en Nuln, un visitante encuentra holln en todo,
desde sus ropas, hasta sus comidas. Los lugareos por supuesto
estn acostumbrados a esto. Los nobles en el Altestadt pueden
darse el lujo de contratar trabajadores para mantener limpios sus
hogares, pero la mayora de los edificios de toda la ciudad estn
cubiertos por una grasienta capa de ceniza.

54
- ACONTECIMIENTOS -
L os acontecimientos en Nuln siguen una progresin bastante
sencilla, empezando despacio y ganando velocidad a medida
que la aventura se desarrolla. Lo que sigue es un breve resumen
Es secuestrada otra persona, de nuevo un insigne, un hombre
llamado Harmann Otzlowe. A diferencia de las desapariciones
anteriores, esta vez hay un testigo, quin informa que Otzlowe se
de los acontecimientos que deben ocurrir en sus respectivos das. haba quejado de que le estaban siendo. Las patrullas reciben la
Es importante seguir estos acontecimientos lo mejor que puedas. primera descripcin del asesino.
Para ello, gestiona el flujo de informacin que los PJs descubran,
distribuyndola lentamente para mantenerlos sobre la pista. Si DA CUATRO
los personajes estn progresando mucho, haz que los PNJs que
quieran entrevistar no estn disponibles o hayan desaparecido. O,
La penumbra se asienta sobre la ciudad mientras una inesperada
si estn confundidos, aade pistas y consejos adicionales que los
tormenta se detiene sobre la ciudad, inundando las calles con
vuelvan a poner en el camino.
agua de lluvia. El ambiente de celebracin ha terminado y la
gente desconfa de todo el mundo. Peor an, las personas del
DA 0 (LLEGADA) Barrio de Chabolas estn cayendo enfermas afectadas por una
terrible enfermedad intestinal. Esa noche es prendida Gabrielle
Cuando los personajes llegan a Nuln, los mutantes del Mercado Marsner (si ha venido a Nuln y no est protegida por los PJs) o
Nocturno estn elaborando un plan para sublevarse en las calles Lady Elsbeth Becker. Los disturbios empeoran en el Neuestadt y
en siete das, durante la ceremonia de bautizo y la prueba de casi una docena de guardias son heridos o asesinados.
fuego del nuevo arma. Mientras tanto, Rolf Vogt y sus dos
secuaces han matado ya a algunos nobles, pero nadie se ha DA CINCO
percatado de que han desaparecido. l siente de repente un
sentimiento de urgencia de la esencia que alimenta su locura,
Llueve, pero a medioda un heraldo de la Condesa anuncia que la
llevndole a matar imprudentemente. Vogt acecha en las calles
guardia ha capturado al asesino, aunque en realidad han
esta noche, buscando partes apropiadas para aadir a su
capturado a un delirante luntico que simplemente afirm haber
Abominacin.
cometido los asesinatos. Es ejecutado en la oscuridad. Esta
noche, Helmut Allenstag de Altdorf, desaparece.
DA UNO
DA SEIS
Este es el primer da de la Semana del Polvo Negro. La ciudad lo
celebra con entusiasmo y los sonidos de pequeas explosiones y
Los asesores de la Condesa encubren la desaparicin ms
estallidos llenan sus calles. Como preparacin para el gran
reciente, poniendo cara de valiente a la ahora jubilosa multitud.
evento al final de la semana los trabajadores que hacen los
La lluvia termina y los fuegos artificiales continan de nuevo.
preparativos en el Gran Puente, cuelgan cintas y banderas. Para
Los trabajadores dan los ltimos retoques al Gran Puente y toda
dar seguridad a los aristcratas visitantes la guardia restringe el
la ciudad parece restaurada. Esta es la noche de la Mascarada de
trfico hacia el Altestadt e incrementa las patrullas por el
la Condesa. Los visitantes ms importantes son invitados a
Neuestadt. Una patrulla de Guardias de Cloacas se encuentra con
asistir. Esa noche, Wolfhart von Liebwitz es asesinado en la
un puado de Mutantes en la ciudad. Tras un breve combate, la
fiesta, pero antes de que el asesino pueda llevarse el cuerpo, es
patrulla vence a los monstruos e informa del descubrimiento a la
descubierto por un mirn. Le rebana la nariz a la vctima y huye.
Guardia. A su vez, se doblan las patrullas de Guardias de
Estos acontecimientos se describen en el Captulo Siete: La
Cloacas. Rolf Vogt golpea esta noche, secuestrando a Reuben
Mascarada.
Kuhn III, el hijo de un asesor de la Condesa.

DA DOS
MAPA DE ACONTECIMIENTOS
El segundo da de la Semana del Polvo Negro es tan
emocionante como el primero. Los seores de la distante Altdorf
llegan en gran nmero y los muelles y el Ro Reik comienzan a Da Acontecimiento
estar llenos. Sobre medio da, el Kuhn expresa su preocupacin Uno Comienza la Semana del Polvo Negro, llegan los PJs,
sobre su hijo a la Condesa y al Capitn de la Guardia, pero al asesinato de Reuben Kuhn III (ver pgina 66)
final los tres coinciden en que es importante mantener esta Dos Asesinato de Maglyn Erhard (ver pgina 67),
informacin en privado para que los visitantes no se pongan avistamientos
nerviosos. Salen patrullas para buscar al hombre desaparecido extraos
pero no encuentran nada. Finalmente, resentidos por el
Tres Un testigo ve asesinar a Harmann Otzlowe (ver pgina
incremento de patrullas, los barrios ms pobres se oponen a la
68)
intrusin de la guardia, formando turbas a medianoche y
matando unos pocos guardias. Ms tarde, esa noche, Rolf rapta y Cuatro Se doblan las patrullas, propagacin de la enfermedad,
mata de nuevo, esta vez secuestrando a una mujer llamada Elsbeth
Maglyn Erhard de sus habitaciones. Becker o Gabrielle Marsner es asesinado (ver pgina
69)
DA TRES Cinco Se captura al asesino, asesinato de Helmut Allenstag
(ver
pgina 71)
Maglyn es la primognita de una destacada familia de
comerciantes y su novio era un noble menor, y el matrimonio Seis Mascarada, asesinato de Wolfhart von Liebwitz (ver
podra haber elevado la posicin de ambas familias en pgina 82)
Wissenland. Reacios a guardar silencio, corren la voz de la mujer Siete Ceremonia de inauguracin, renace la Abominacin,
desaparecida por toda la ciudad, creando un gran revuelo con una levantamiento
abultada recompensa de 200 co por su devolucin. Vuelan Mutante, Liebnitz/Lang se revela
acusaciones y rumores, pero ella no aparece. El amotinamiento
contina esta noche mientras que las patrullas en el Neuestadt se
incrementan en respuesta a los disturbios de la noche anterior.

55
MULTITUDES

L os desarrollos en el Barrio de Chabolas desembocan en un


descontento general y sentido de la frustracin que
finalmente abren el camino a los disturbios en las calles. Cada
Perfil principal
vez que los personajes estn en el Neuestadt por la noche, hay HA HP F R Ag Int V Emp
una oportunidad por hora (20%, +10% por da de la Semana del
Polvo Negro), de que los personajes encuentren una multitud. 34% 25% 30% 31% 32% 25% 30% 31%
Cada grupo consiste en 2d10+5 campesinos y 1 agitador. La Perfil secundario
multitud ataca a cualquiera que encuentre en su camino y deja
una franja de destruccin a su paso. Los personajes pueden A H BF BR M Mag PL PD
dispersar a la multitud si matan o incapacitan a la mitad o mas de
ellos o si eliminan al agitador. Cuando funcionan como multitud, 1 11 3 3 4 0 0 0
el grupo entero gana un bono de +10% a las tiradas de Miedo.
Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (El Imperio),
ALBOROTADOR Esconderse, Jugar, Cotilleo, Remar, Hablar idioma
(Reikspiel), Movimiento silencioso, Nadar, Oficio (Varios)
Talentos: A correr!, Recio, Errante, Robusto
Los alborotadores son una mezcla variopinta de campesinos
Armadura: Ninguna
armados con horcas y antorchas. Irracionales, ven a cualquier
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
que no est con ellos como enemigos.
Armas: Arma improvisada
Enseres: Ropa comn
Profesin: Campesino
Raza: Humano
AGITADOR

Enojado y rebelde, el agitador azota a la multitud hacia el delirio,


prometiendo justicia, comida, dinero y todo lo necesario para
obtener su adhesin a su causa.

Profesin: Agitador
Raza: Humano

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
35% 36% 33% 37% 34% 39% 32% 35%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 13 3 3 4 0 0 0

Habilidades: Sabidura acadmica (Historia), Sabidura


acadmica (Leyes), Sabidura popular (El Imperio),
Esconderse, Carisma, Cotilleo, Percepcin, Leer/Escribir,
Hablar idioma (Reikspiel, Tileano)
Talentos: A correr!, Suerte, Don de gentes, Pelea callejera,
Robusto
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Mazo)
Enseres: Ropa buena, 8 folletos sobre corrupcin en la guardia

DA SIETE comienza a liberar la ltima esencia del Demonio. De vuelta al


ro, antes que sea disparado el can, los Mutantes del Mercado
En la madrugada del ltimo da, la Condesa se niega a cancelar Nocturno surgen de las alcantarillas para atacar los barcos en el
la ceremonia. Cada en desgracia, ve a esta arma como su ltimo ro.
pice de dignidad, y as, ordena a los ingenieros que sigan como Liebnitz/Lang se topa con Rolf Vogt en su perverso taller bajo El
estaba planeado. Los nobles se renen en sus barcos en el ro Retorno del Saqueador y le mata, enviando su espritu
para contemplar el can, mientras ella misma se ubica en el enloquecido a la Abominacin. Enloquecida, la esencia que
Emperador Wilhelm junto con su concilio de asesores. Mientras anima a Rolf sale de la taberna y comienza a masacrar a multitud
tanto, Rolf Vogt, usando el cliz y diciendo el ritual, asesina a de gente en las calles mientras que Liebnitz permanece atrs a la
Gretyl y con su sangre espera de la liberacin de su amo. Estos eventos estn descritos
en el Captulo Ocho: Infierno

56
Captulo 5: Investigaciones

E ste captulo es con mucho el ms difcil de manejar. Los


personajes tiene siete das para localizar el Cliz de la Ira, y
durante ese tiempo hay multitud de cosas que hacer para
inesperado, ignorar pistas evidentes, trabndose en cosas de poca
importancia o estancando la aventura. Para ayudarte a volver a
ponerles en el camino hay barras laterales con solucin a los
mantenerlos ocupados. Desde investigar a las unidades de tropas problemas para reconducirlos de forma adecuada o pararlos lo
que vinieron de San Abelard hasta el fabricante de la espada, suficiente para permitir que los acontecimientos del final se
pasando por los asesinatos, la propagacin de la enfermedad en desarrollen de manera natural.
el Barrio de Chabolas, asistir a la Mascarada y salvar la vida de
la Condesa casi una campaa en s misma, sobre todo cuando El Captulo Cinco: Investigaciones cubre los tipos de cosas
los personajes sean propensos a seguir las pistas en su propio tpicos que los personajes pueden descubrir durante los primeros
orden. Este captulo est organizado en pequeas partes, cada cinco das. Para desvos y acontecimientos que involucren las
una como una mini aventura. Es probable que los personajes tramas de sabotaje del arma, ver el Captulo Seis: El Arma y
empiecen una y antes de acabarla comiencen con otra. Tambin Bajo Nuln. Los dos ltimos captulos detallan el final de esta
es posible que los personajes hagan algo completamente aventura.

- LLEGADA -
E l Emperador Wilhelm llega a Nuln unos cinco das despus
de salir de Altdorf. Esto te da dos das extra para que los
personajes se recuperen de explorar el monasterio o para
ciudad parece elevarse ante ti, casi como si los edificios
estuvieran apilados unos sobre otros, elevndose ms y ms
hasta terminar en el imponente palacio de una gran colina.
cualquier otra diversin de tu propia creacin. Sin importar el Hacia el sur, los terribles fuegos de las fundiciones enrojecen el
tiempo que les pueda llevar, los personajes llegan en la noche del ro y las columnas de humo negro brotan de las chimeneas
Da 0, la vspera de la Semana del Polvo Negro. Lee o parafrasea ocultando en verdad el cielo. Finalmente ests aqu. Nuln te
el siguiente texto: espera.

Bajo el oscurecer del ocaso, el Emperador Wilhelm pasa la E barco atraca en uno de los muelles y la tripulacin coloca una
puerta del ro, movindose a travs del corazn de la Joya del pasarela para los pasajeros. Todos deben esperar para
Imperio. La ciudad est todava muy viva, y los trabajadores desembarcar a que los que obtuvieron un pasaje en los camarotes
pululan por los muelles para preparar la llegada del barco. lo hagan primero y la mayora de ellos se toman su tiempo.
Escuchas al Segundo Piloto gritar rdenes bajo cubierta y el Esperando a esos pasajeros adinerados hay carruajes que
dbil sonido de los remeros gruendo mientras el barco entra abastecen a la mayora de hoteles de lujo. Una vez que los
lentamente en el muelle. Desde tu posicin en la cubierta, la clientes de clase alta han marchado, el resto de los pasajeros

57
puede salir cuando quiera y aquellos con mucho dinero pueden zonas de la ciudad hay pocos lugares con habitaciones
obtener un pasaje en cualquiera de los vagones restantes. disponibles. El primer lugar que los personajes encuentran es El
Retorno del Saqueador, una mugrienta taberna a una manzana de
Lo que suceda despus depende de lo que el grupo haya logrado los muelles.
hasta el momento. Si vinieron con Katarine, les desea buenas
noches, pagando las tarifas del viaje y dndoles 20 co a cada uno, EL RETORNO DEL SAQUEADOR
antes de tomar un carruaje hacia el Neuestadt. Si los personajes
vinieron con Gabrielle, permanece con los PJs, aunque
Este hostal es un edificio de dos plantas construido con muros de
permanece atendiendo sus propios negocias durante todo el resto
piedra en la planta baja y madera y yeso en la primera planta.
de la aventura hasta su conclusin. Por otro lado, si los PJs
Tejas de pizarra cubren el techo y una chimenea de piedra libera
llegaron por su cuenta, son libres de hacer lo que deseen.
humo del carbn al aire. Sobre la puerta cuelga un letrero aunque
no tiene ninguna otra marca. Hay algunas ventanas en la planta
BUSCANDO ALOJAMIENTO baja aunque con la ms mnima indicacin de luz proveniente de
su interior la contaminacin en los cristales y el holln y la grasa
que cubren cada panel hacen a la ventana casi opaca.
El primer orden del da es encontrar un lugar donde quedarse.
Con la afluencia de viajeros, es raro que hayan disponibles
habitaciones en los hostales de Nuln. A menos que uno de los El Retorno del Saqueador es un lugar duro, con reputacin de
personajes sea noble tendrn que buscar alojamiento en el abastecer a algunos de los personas ms peligrosas que suben el
Neuestadt. Incluso en las peores ro. El posadero Rudolf Grasser, es anciano, habiendo vivido en
Nuln ms aos de los que puede recordar. Tom posesin del
Retorno del Saqueador tras ganar una apuesta con el dueo
anterior, y ha mantenido el lugar contra todo pronstico desde
entonces. Uno podra pensar en ver en un lugar como ese ms
clientes dada su proximidad al ro, pero su clientela y las
condiciones del lugar mantienen alejada a la mayora de la gente.

Los personajes no deben sentirse obligados a permanecer aqu,


pero dada la hora y lo indeterminada de su apariencia, podra
servir bien a sus propsitos. Adems, sin saberlo el grupo, Rolf
Vogt y sus dos secuaces usan el stano de este lugar para su
siniestro trabajo, lo que debera ser irnico en el final de la
aventura. Si deciden no permanecer aqu, por ejemplo si uno o
ms Personajes Jugadores son excepcionalmente ricos, sintete
libre de alojarlos en cualquier otra parte de la ciudad, pero
asegrate de anotar esos edificios a medida que pasan.

De lo contrario, El Retorno del Saqueador tiene ocho ubicaciones


claves como se describen en el correspondiente mapa.

I. BAR

Esta amplia habitacin est dominada por una barra que recorre
la pared del fondo. No hay taburetes, las visitas encuentran un
lugar para apoyarse y beber jarra tras jarra de la mejor Grasser,
una cerveza ligeramente amarga que casi indistinguible de la
orina de un borracho. Distribuidas al azar sobre la habitacin hay
nueve mesas cada una con entre cuatro y seis sillas, aunque la
mayora estn agrupadas cerca de la chimenea donde una olla de
hierro cuelga de un gancho, calentando algn asqueroso estofado
que Grasser haya aadido junto al de la semana pasada. En la
pared frente a la barra, las cabinas ofrecen a los clientes algo ms
de privacidad, pero menos comodidad ya que son simples
asientos de madero sostenidos por viejos y tambaleantes cajones
a ambos lados de una tabla manchada. En la esquina ms alejada
de la chimenea hay un escenario improvisado, y al otro lado de la
habitacin hay una escalera que conduce a las habitaciones de
arriba.

La primera cosa que notan los personajes es el olor. El lugar


apesta a moho, mildiu y descomposicin. El hedor del sudor de
los que estn sentados muy cerca de la chimenea se aade al tufo
de lo que sea que se cuece en la olla. Esparcido por el suelo hay
una mezcla de vmito, comida desparramada, cerveza y cosas
peores. En cualquier momento hay 1d10+2 clientes sentados o de
pie contra la barra (usa los perfiles de Tahr y Espadas a sueldo
de las pginas 234 y 235 de WJDR), cada uno ocupndose de sus
propios asuntos. Grasser atiende an personalmente el bar,
aunque su joven novia sirve las mesas y su hijo (y sobrino)
trabaja en la cocina tras la barra para aquellos huspedes que
quieren algo de lo que sea que hay sobre la chimenea.

58
RUDOLF GRASSER Talentos: A correr!, Pies ligeros, Recio, Reflejos rpidos,
Resistencia a la magia
Armadura: Ninguna
Tremendamente viejo, Rudolf Grasser es un fsil de mirada
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
lasciva. Se arrastra bajo su ropa remendada, sus ojos azul
Armas: Daga
lechoso, siempre buscando un nuevo amor. En su chupante y
Enseres: Lista
ulcerosa boca no tiene sino un nico diente negro que le cuelga
de una esquina. Tambin tiene una terrible tos hmeda. Rudolf es
ajeno a lo que sucede en su stano, y disfruta pellizcando a 2. COCINA
Kayla y mostrando su buena suerte con ella a sus invitados.
La cocina contiene una sangrienta tabla de cortar, una pequea
Rudolf Grasser chimenea, un gran barril de ojos de cerda y estanteras llenas de
verduras podridas. En una esquina, junto a unas cuantas bolsas
de harina cuyo contenido se desparrama por el suelo, hay una
Profesin: Posadero (exsirviente)
bolsa de sal, oscurecida por las manos sucias. Una puerta trasera
Raza: Humano
permite el acceso a un callejn.

Perfil principal Johannes, el hijo y sobrino de Grasser, vive aqu. En el pasado


trat de escapar un par de veces, pero Grasser siempre se las
HA HP F R Ag Int V Emp
arreglaba para llevarlo de vuelta a casa. Para mantenerlo en el
26% 22% 27% 27% 33% 36% 33% 26% lugar, Grasser sold un grillete alrededor de la pierna derecha del
muchacho y la uni a una cadena colocada en el centro del suelo.
Perfil secundario Obligado a cocinar para los jefes, Johannes se enorgullece de
aadir cualquier ingrediente desagradable que pueda a las
A H BF BR M Mag PL PD comidas que sirve.
1 12 2 2 4 0 4 0
JOHANNES GRASSER
Habilidades: Charlatanera, Sabidura popular (El Centro),
Consumir alcohol, Esquivar, Cotilleo +10%, Regatear, Jove flaco de no ms de veinte aos, Johannes est condenado a
Percepcin, Leer/Escribir, Buscar, Hablar idioma pasar sus das y noches en la cocina, gracias al grillete de su
(Reikspiel), Oficio (Cocinero) tobillo que est asegurado a una anilla de hierro en el suelo. La
Talentos: Odo aguzado, Etiqueta, A correr!, Intelectual, Muy carne alrededor de la banda de metal est putrefacta y podrida,
resistente dndole a la cocina un olor nico. La cadena sin embargo es lo
Armadura: Ninguna suficientemente larga para que pueda moverse por toda la
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 habitacin.
Armas: Ninguna
Enseres: Posada, 2 sirvientes Tiene el pelo rubio y desaliado, y una barba rala. El viejo le
proporciona harapos para vestir y estos estn siempre manchados
KAYLA con la comida que prepara. Su boca est llena de dientes
ennegrecidos y su cara y sus manos lucen rezumantes llagas.
Aunque decrpito, Kayla le encuentra atractivo, y los dos llevan
Tranquila y retrada, Kayla es una mujer demacrada con en secreto una aventura amorosa a espaldas de Grasser.
cautivadores ojos oscuros y se la puede ver sirviendo por las
mesas, atendiendo las necesidades de los clientes. Le est
empezando a escasear su pelo castao y tiene llagas abiertas
alrededor de la boca. Lleva ropa mal ajustada y en general es
poco atractiva para todos, salvo para Rudolf.

Sabe que Rolf Vogt entra a veces en la bodega, ella le


proporcion la llave. El joven seor le prometi rescatarla de la
taberna a cambio de su ayuda. Tiene tambin una aventura con
Johannes, y los dos se renen en citas secretas cuando el viejo se
desmaya por la bebida.

Kayla
Profesin: Sirviente
Raza: Humano

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
29% 27% 29% 22% 38% 25% 28% 25%

Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 12 2 2 5 0 2 0

Habilidades: Charlatanera, Sabidura popular (El Imperio),


Esquivar, Tasar, Cotilleo, Percepcin, Buscar,
Prestidigitacin, Hablar idioma (Reikspiel), Oficio
(Cocinero)

59
Johannes Grasser 6. ENTRADA A LA BODEGA
Profesin: Sirviente Tras la posada hay un callejn frecuentado por ratas, cucarachas
Raza: Humano e indigentes. A unos metros de la puerta trasera hay un escotilln
que permanecen cerrado. Un grueso candado garantiza que
Perfil principal permanece cerrado. Gracer tiene una llave, al igual que Kayla,
aunque ella ha dado la suya a Rolf Vogt, quin ha hecho tres
HA HP F R Ag Int V Emp copias. Sin la llave, un personaje puede abrir el candado con una
tirada Desafiante (-10%) de Forzar cerraduras.
33% 23% 36% 37% 28% 30% 36% 28%
Perfil secundario 7. BODEGA
A H BF BR M Mag PL PD
Diez agrietados escalones de piedra conducen hacia la goteante
1 15 3 3 4 0 2 0 bodega. La bodega fue diseada para guardar carnes y verduras,
pero Grasser no guarda suficientes alimentos como para
necesitarla. En cambio, guarda aqu unas pocas herramientas y
Habilidades: Charlatanera, Sabidura popular (El Imperio),
otros objetos diversos, incluyendo los restos de un hombre que
Esquivar, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Buscar,
asesin hace diez aos. No se encontrar nada de valor en la
Prestidigitacin, Hablar idioma (Reikspiel), Oficio
habitacin, unas pocas botellas y latas viejas, un rastrillo, unos
(Cocinero)
sacos de estopa, aunque si un jugador tiene xito en una tirada
Talentos: Odo aguzado, Sangre fra, Recio, Robusto, Muy
Muy Difcil (-30%) de Buscar descubre una pared falsa y la
resistente
puerta oculta que conduce a la Localizacin 8.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Daga 8. GUARIDA DE LA ABOMINACIN
Enseres: Ninguno
Tras la puerta secreta hay otra habitacin, un lugar ni siquiera
3. PASILLO conocido por Grasser. Este stano fue parte de una estructura
mucho ms vieja, una parte de la antigua red de tneles de la
ciudad que forma lo que se conoce como El Asilo. Rolf Vogt,
La escalera termina en un pasillo. Los suelos y paredes son
que tiene contactos en la Sala de Archivos, se enter de su
negras, con mildiu y moho, y hay un hedor agrio en el aire.
existencia por una antigua escritura de propiedad y decidi que el
Grasser mantiene una vieja lmpara de seguridad en el pasillo,
lugar estaba lo suficientemente aislado para sus propsitos.
pero olvida encenderla regularmente. El pasillo se extiendo hacia
la parte delantera del edificio, y luego gira ms o menos a la
Dentro de esta macabra habitacin hay una gran mesa de roble
mitad para extenderse a lo largo. Puertas desiguales conducen a
con manchas oscuras de la sangre de las vctimas de Rolf y sobre
las habitaciones de alquiler. Al final de este segundo corredor
la que hay una gran variedad de extraas sierras y cuchillas. Los
hay una gran chimenea para calentar la planta entera.
muros estn declarados con extraos remolinos de sangre, y el
suelo de barro est enturbiado con el icor de la muerte. Trocitos
4. HABITACIN COMN de carne desechada se pudren en el suelo, hasta que una rata
audaz se desliza para arrebatar el bocado en la distancia. Aunque
Esta gran sala contiene nueve catres hundidos infestados con horrible, nada se compara a la segunda mesa que contiene a la
parsitos y equipados con sbanas inmundas y mantas delgadas. Abominacin parcialmente montada. Para ms detalles sobre esta
El suelo es de madera oscura con manchas viejas y telas de araa cosa mira el Captulo Ocho: Infierno
llenan los rincones de la habitacin. Unas pocas ventanas

UNA NOCHE EN EL SAQUEADOR


mugrientas dan al callejn oscuro que se extiende tras el hostal.
Un cubo en la esquina sirve como orinal comn.

5. HABITACIONES PRIVADAS La mayora de las noches que los personajes pasen en la taberna
son tranquilas y silenciosas, aunque mientras las noches avanzan,
Grasser alquila cinco habitaciones privadas. Aunque son una se sueltan las lenguas de los clientes. Los personajes perceptivos
gran mejora sobre la habitacin comn, estas habitaciones no son pueden escuchar las amargas quejas sobre la sociedad de Nuln,
verdaderamente un lugar de vacaciones. Cada una incluye una sobre como la clase mercader pisotea a los trabajadores, y lo peor
gran cama montada en un armazn de madera, un aparador, un de todo, como los jvenes aristcratas no tienen respeto por la
trozo de espejo colgando de un clavo y un cubo. Cada habitacin tradicin. Sin dudas, el bar de este lugar puede servir como
cuenta con una ventana que da los edificios de ms abajo y criadero de otros rumores y tramas y aqu es probable que los
ofrece una vista del ro. personajes escuchen algo sobre los asesinatos ya que este tipo de
gente sabe mantener las orejas atentas. Si quieres tambin
enlazar esta aventura con otras diversiones, este es el lugar.

- LADY ELSBETH BECKER -


S uponiendo que los personajes ayudaran al capitn del
Emperador Wilhelm, recibirn una carta de recomendacin
para Lady Elsbeth Becker. Dama de alto rango en la sociedad de
quieras presentarla por otros medios podra ser una amiga de
Gabrielle o los PJs simplemente pueden encontrrsela en la calle.

Nuln, tiene mltiples contactos y la ventaja de ser una amiga No hay ningn momento especfico para que los Personajes
cercana de Emmanuelle von Liebwitz. Becker puede Jugadores aborden a Lady Becker, pueden hacerlo cuando
proporcionar informacin importante a los Personajes Jugadores deseen, aunque ella no recibe visitas despus del anochecer. Sin
acerca de la ciudad y puede presentarles a otros PNJs, aunque el embargo, Lady Becker muere en la noche del cuarto da de la
beneficio ms importante que puede proporcionar es una Semana del Polvo Negro, por lo que si los personajes no han
invitacin a la mascarada. Aunque es un aliado til, no es vital contactado con ella antes, cualquier ayuda que pudiera
ganarse su amistad para concluir esta aventura, y si los proporcionar se pierde.
personajes no consiguen la carta de recomendacin, puede que

60
Una tirada Fcil (+20%) de Cotilleo localiza la residencia de Especialista en armas (Esgrima), Corts
Lady Becker, vive en la Colina de Nuln, cerca del palacio. Desde Armadura: Ninguna
El Retorno del Saqueador lleva varias horas de trayecto lento a Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
travs del Neuestadt y en el Altestadt. Un pequeo muro de Armas: Estoque de la mejor artesana
piedra rodea la finca y tras el muro hay suntuosos jardines de Enseres: Traje noble de la mejor artesana, 610 co, Joyera
hermosas flores. Unos pocos pequeos edificios alojan a los valorada en 500 co
sirvientes, el personal del carro de Becker y el equipo para el
mantenimiento de los terrenos. Cuando llegan los PJs, solo LA ENTREVISTA
necesitan mostrar la carta para ser acomodados en un saln del
edificio principal, donde reciben bebidas refrescantes y
Elsbeth Becker es una anfitriona acogedora y corts, aunque
aperitivos ligeros, e instrucciones de esperar. Becker llega en
durante todo el encuentro inicial evala las cualidades de los
5d10 minutos.
Personajes Jugadores. Les pregunta sobre sus aventuras
recientes, el propsito de su visita a Nuln, y cuanto tiempo tienen
ELSBETH BECKER la intencin de quedarse. A pesar de todo, es cuidadosa para
desviar las preguntas sobre su posicin y estatus, alegando que
Incluso en su madurez, conserva la ella es una persona dotada de riqueza, pero de poca influencia en
belleza de su juventud. Lleva largo la corte. Aunque la carta del Capitn Felugweiner Bischof, quin
pelo rojo con rizos, y tiene los ojos es un viejo amante, es buena, ella sospecha sobre los motivos de
verdes brillantes. Lleva ropa conforme los personajes durante un momento que es tan importante para
a su posicin, que consiste en caros Nuln. Una vez que confe en las buenas intenciones del grupo,
vestidos enjoyados, anillos y collares, especialmente si le informan sobre el Cliz de la Ira, se ofrece a
todos a la moda actual de la nobleza ayudar en todo lo que pueda.
de Bretonia. Aunque su atuendo vale
ms de lo que un campesino puede Becker tiene un gran conocimiento sobre el clima poltico en
ganar en toda su vida, ella es amable y Nuln, incluyendo el deseo de la Condesa de independizar Nuln
corts, incluso hacia los de una posicin obviamente inferior. de Wissenland y convertirla en una ciudad estado. Tambin
puede contar hablar a los personajes acerca del diseo general de
Elsbeth est profundamente implicada en las maquinaciones de la ciudad y su historia reciente. No sabe nada sobre el artefacto
la alta sociedad de Nuln. Se mueve por las intrigas y las final, pero se compromete a hacer algunas preguntas discretas.
conspiraciones con una habilidad sin igual, consiguiendo un Becker tambin est a corriente de las desapariciones y si los
lugar al lado de la Condesa. Elsbeth tiene ms de lo que nunca personajes estn buscando algo inusual, ella las menciona,
podra usar, y no necesita nada. Lo que la motiva no es el poder, incluyendo los nombres de la gente desaparecida hasta el
sino el amor por la ciudad. momento de la entrevista.

Elsbeth Becker La informacin ms importante que quizs pueda ofrecer a los


personajes es sobre el nuevo can, aunque no lo har a menos
que ellos lo mencionen. Explica la reciente desgracia de Lord
Profesin: Seor noble (excortesano, exnoble)
Randolf y como fue sustituido inesperadamente por la Condesa a
Raza: Humano
favor de su primo Wolfhart. Becker no tiene confianza en el
joven y le disgusta que est recibiendo honores por el magnfico
Perfil principal nuevo can. Por lo que respecta al can, ella sabe algo. Se
supone que tiene mayor alcance que cualquier otra arma
HA HP F R Ag Int V Emp
producida nunca en Nuln y que usa explosivos en vez de balas de
38% 28% 32% 34% 46% 56% 57% 63% can.

Perfil secundario Si uno de los personajes lleva la espada hallada en las ruinas del
monasterio, pregunta a los personajes donde la consiguieron.
A H BF BR M Mag PL PD Explica que es una de las pocas espadas legadas a los oficiales
1 15 3 3 4 0 0 0 Nulnianos justo antes de la Tormenta del Caos.

Una vez finalice la entrevista, y asumiendo que los personajes se


Habilidades: Sabidura acadmica (Arte, Genealoga/Herldica, comporten correctamente, se les invita a regresar a su casa en
Historia), Charlatanera, Carisma +20%, Sabidura popular cualquier momento. A medida que la aventura avance y si los
(Bretonia), Sabidura popular (El Imperio) +10%, Tasar, personajes investigan los asesinatos en la ciudad, Elsbeth Becker
Jugar, Cotilleo +20%, Percepcin, Actuar (Msica), puede proporcionar a los aventureros la informacin pertinente
Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma (Bretn, Clsico), sobre la identidad de las personas desaparecidas y casi cualquier
Hablar idioma (Reikspiel) +20% cosa que la Guarida conozca. Finalmente, si se lo piden puede
Talentos: Odo aguzado, Negociador, Etiqueta, Orador experto, conseguir a los personajes una invitacin para la Mascarada.
Don de gentes, Intelectual, Intrigante, Sexto sentido,

- LA ESPADA -
Quizs, las pista ms importante que se puede encontrar en el
monasterio sea la espada ceremonial del stano. Sin
durante la entrevista. De lo contrario, cualquier herrero o armero
podr decir lo mismo a los personajes.
embargo, a menos que los personajes encuentren tambin el
uniforme Nulniano en el patio, deberan tener pocas razones para La Condesa encarg a Grunbar, un herrero Enano, que forjara
pensar que la espada tiene algo que ver con Nuln. Esto puede ser siete espadas iguales para sus valientes lderes que fueron a
fcilmente subsanado por el hecho de que la mayora de la gente ofrecer su apoyo ms all de Middenheim y repeler a las fuerzas
de posicin social reconoce estas caractersticas espadas a la del Caos. Por suerte para Grunbar, haba hecho ya las armas y
vista, ya que la Condesa las leg a los oficiales antes de unirse a otras como ellas, con la intencin de venderlas en el mercado,
la guerra en el norte. Elsbeth Becker har esa observacin pero la insufrible Condesa le oblig a realizar algunas pequeas

61
modificaciones a las exquisitas hojas, por lo que aadi una En el interior, el lugar es sombro, iluminado por
marca distintiva para distinguirla de las otras que vendiera en la chisporroteantes antorchas que lanzan sombras grotescas y
ciudad durante la guerra. retorcidos a los muros de las paredes. Es tranquilo, incluso
silencioso, salvo por el desgarrador grito repentino de los
Despus de que los soldados de Nuln marcharan al norte, torturados resonando desde alguna celda. Los visitantes se
Grunbar vendi duplicados de las armas, disponiendo altos encontrarn desorientados rpidamente mientras son conducidos
precios. Cuando la noticia lleg a la Condesa, se encoleriz y por un enrevesado camino por el lugar hasta que estn
exigi su captura y encarcelamiento. Las copias fueron suficientemente mareados.
confiscadas y destruidas y el pobre Grunbar encontr una fra
celda en la Torre de Hierro, donde se pudre en la actualidad. Los Una vez en la celda, el guardia abre la puerta y permanece justo
personajes pueden descubrir esta informacin con un xito en en el interior con la espada desenvainada. El personaje es libre de
una tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo o Rutina (+10%) de interrogar a Grunbar como desee, pero no importa lo que diga o
Cotilleo si conversan con un herrero. lo que haga, el guardia no se va hasta que termine la entrevista.

LA TORRE DE HIERRO
Grunbar est agonizante. A pesar de su constitucin Enana est
sucumbiendo a la enfermedad de la tos. Est plido, intil y
cubierto de mordeduras de rata. A cualquier pregunta sobre las
La Torre de Hierre, como se describe en Una Gua de Nuln espadas escupe un pegote de flema sobre el suelo. Los personajes
sirve como la prisin ms infame de la ciudad. Aqu se retienen que usen Intimidacin o Tortura obligan automticamente al
sectarios, asesinos y los peores criminales sin esperanza de Enano a revelar todo lo que sabe, que no es mucho. Simplemente
escapar. Cualquiera que intente ver a un prisionero sin una Orden dice que tena la tarea de producir siete buenas espadas en un
Judicial del Templo de Verena, que debe estar firmada por el perodo de tiempo imposible, as que hizo lo que pudo. Quin
Sumo Sacerdote y acompaada de una donacin de 1 co, es puede culparle de intentar ganar un dinero extra por su trabajo?
rechazado. La Orden Judicial solo es vlida para un visitante y En cualquier caso, dice que las siete espadas se dieron a los
con ella uno de los guardias acompaa al visitante. mejores Nulnianos, pero no sabe quienes son.

- SOLDADOS DE NULN -
T ras explorar las ruinas del monasterio de San Abelard, los
Personajes Jugadores probablemente descubrieron el
uniforme de un soldado Nulniano. Los jugadores inteligentes
con un miembro de alto rango en la corte del Emperador, y as
Gerlach Baer fue azotado y enviado de vuelta a Nuln.

pueden pensar intentar seguir el rastro de la unidad que estuvo Ahora pasa todo su tiempo bebiendo en El Cerdo Ciego (ver
all. Sin embargo este tipo de investigacin lleva tiempo y es pgina 23), una de las tabernas ms peligrosas de la ciudad. Su
tediosa. Nuln suministr un gran nmero de soldados para luchar familia ya no lo reclama y por ello pasa su tiempo en las calles,
contra las incursiones ms recientes. malgastando su escasa riqueza en vino diluido y cerveza barata.

Rastrear a los soldados que fueron el norte es imposible, haba GERLACH BAER
demasiados y ninguno de los veteranos que regresaron a la
ciudad luch en realidad en el Monasterio de San Abelard, ya
Hombre delgado de unos veinte aos,
que Vog los mat a todos. As que entrevistar a distintos
los azotes que recibi en Altdorf le
exsoldados es intil, y debera ser evidente tras un da de
lisiaron fsica y psicolgicamente.
investigacin. Sin embargo, este camino no es un callejn sin
Tiene pelo negro y sucio,
salida. Aunque muchos oficiales an se encuentran en el norte,
caractersticas demacradas y su ojo
algunos han regresado tres concretamente.
izquierdo es una masa de carne
estropeada. No es un cobarde y lo
Localizar a los tres oficiales requiere algo de trabajo. Pueden ser
sabe. Jura que fue afectado por la
localizados a travs de Elsbeth Becker, a travs de la Escuela
magia oscura en el campo de batalla,
Imperial de Artillera o preguntando por las calles. Elsbeth puede
pero nadie le cree. Su vida est
conseguir los nombres de los tres en 1d10/5 + 1 das. El Escuela
arruinada y no quiere otra cosa sino morir.
Imperial de Artillera proporciona los nombres con una tirada
exitosa Difcil (-20%) de Carisma y un soborno de 1d10/2 co.
Por ltimo, los personajes pueden conseguir un nombre por cada Gerlach Baer
tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo con xito que realicen.
Sintete libre de jugar el proceso de obtencin de los nombres, Profesin: Herreruelo (exnoble)
quizs desarrollando aventuras colaterales o enviando a los Raza: Humano
personajes a los srdidos distritos en sus esfuerzas de rastrear las
identidades de los tres soldados, o simplemente realiza el proceso Perfil principal
de reunir informacin con unas pocas tiradas de dados. Aqu
estn los tres oficiales. HA HP F R Ag Int V Emp
44% 38% 35% 32% 30% 31% 30% 38%
GERLACH BAER Perfil secundario

Gerlach Baer regres en desgracia a Nuln hace tres semanas. l y A H BF BR M Mag PL PD


su unidad fueron a reforzar las lneas de suministros de
2 13 3 3 4 0 2 0
Middenheim a Altdorf durante el asedio, pero cuando se
enfrentaron a una horda de Hombres Bestia, l huy, dejando
atrs a sus hombres para ser sacrificados. Fue capturado por los Habilidades: Criar animales, Carisma, Mando, Sabidura
supervivientes de su unidad y llevado de vuelta a Altdorf, donde popular (El Imperio), Consumir alcohol, Esquivar, Jugar,
fue despojado de su rango y aprisionado a la espera de su Cotilleo, Percepcin, Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma
ejecucin. Pero no fue colgado, ya que su familia tena contactos (Reikspiel)

62
Talentos: Etiqueta, Don de gentes, Certero, Especialista en conocerle en la Mascarada, un hecho que casi todo el mundo,
armas (Esgrima, Armas de fuego, Parada), Robusto, Disparo incluyendo a Elsbeth Becker, saca a relucir.
certero, Guerrero nato
Armadura: Ninguna USANDO A VOGT ROLF
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Ninguna
Si los personajes logran localizar a Vogt, es cordial y corts, el
Enseres: Harapos, 6 p.
perfecto caballero. No hace nada que revele sus aventuras
nocturnas. Explica que sirvi en Middenheim y el enemigo
ENCONTRANDO GERLACH BAER aniquil su unidad. Declara no saber nada sobre el Cliz de la Ira
y no haber visto ni estado nunca el monasterio. Si le muestran la
Los personajes pueden localizar a Gerlach Baer realizando una espada, Vogt sonre y dice que la Condesa otorg una espada a
tirada de Rutina (+10%) de Cotilleo si estn en Barrio de cada oficial por su servicio a la ciudad y el Imperio. Vogt
Chabolas, o Desafiante (-10%) de Cotilleo en cualquier otro muestra a los personajes la suya, aunque en realidad es la
lugar de la ciudad, averiguando que pasa todo su tiempo en El Gerlach Baer.
Cerdo Ciego. Si un personaje logra un grado de xito, averigua
las circunstancias de su desgracia, y si logra dos grados de xito Si los personajes optan por seguir los movimientos de Vogt, ven
se entera de que su familia paga sus facturas. que pasa la mayor parte de su tiempo en El Martillo Dorado o
visitando ciudadanos de buena posicin. Al atardecer, contrata
USANDO A GERLACH BAER un hombre al que viste con sus ropas y que cabalga fuera de la
ciudad, hacia las fincas que la rodean , mientras que Vogt sale de
la casa de su padre hacia el Altestadt para encontrar a su
Gerlach se encuentra al borde del suicidio y la mayor parte del
siguiente vctima. Permite a Vogt algo de margen, no dejes que
tiempo est absorto en sus copas. Cuando lo encuentran, est
los personajes descubran sus aventuras nocturnas por el
borracho, beligerante y hostil, respondiendo solo por la fuerza
momento. Si los PJs emplean espas, como Gerlach Baer, Vogt
(como un xito en una tirada de Intimidar o Tortura). Explica
los mata y deja que Hans se encargue de los cuerpos. Rolf
su situacin y que es inocente de los delitos de los que se le
desaparece de la vista pblica hasta la mascarada si los
acusa. No sabe nada sobre el Cliz ni sabe nada sobre los otros
personajes tratan de investigarlo muy de cerca.
dos hombres. Si se le muestra la espada, dir a los personajes que
l tena una as, todos los oficiales fueron recompensados con
Si siguen el seuelo el hombre les conduce a travs de los
esas espadas como regalos de la Condesa. Baer vendi el arma
bosques con una divertida persecucin, surgiendo en una granja
por unas pocas jarras de cerveza no recuerda quin se la
en el centro del claro. All, se quita la capucha, revelando que es
compr. En realidad, fue Rolf Vogt.
en realidad Rolf. Si es interrogado, explica exactamente que fue
contratado para hacerlo, que fue simplemente cabalgar fuera de
Si los personajes usan Tortura sobre el infeliz, se suicida al da
la ciudad.
siguiente. Pero Baer no es un caso perdido. Si los personajes
hacen un esfuerzo por ser su amigo, ayudndole a superar su
regodeo por la autocompasin, l se ofrece a ayudarles en su
misin, vindolo como su ltima oportunidad de redencin.
SEMUND TOLZEN
Puede servir como msculo adicional o espa, saltando a la
posibilidad de ser usado una vez ms. Hijo del sindicato Tolzen, un poderoso importador de mercancas
Tileanas, Semund Tolzen hizo servicio como escudero de un
Caballero. Tras una vida de entrenamiento, gan finalmente sus
ROLF VOGT espuelas, justo cuando estall la guerra en el norte. La propia
Condesa le ofreci el mando de una compaa; recibi su espada
ceremonial y recorri el camino para hacer la guerra contra lo
Rolf se describe con detalla en el Captulo Uno: El Tercer
peor de Archaon. Al igual que otros pocos, sobrevivi, pero la
Fragmento. Por supuesto, su imagen pblica no es la de un loco
experiencia le cambi. Cuando regres a Nuln, hace
sangriento esclavo de Khorne, sino ms bien la de un hroe de
aproximadamente un mes, entreg su espada, su riqueza y su
guerra y diletante. Pasa la mayor parte de su tiempo movindose
posicin al servicio de Sigmar, donde ha estudiado desde que
entre los crculos de la clase alta, siendo bienvenido donde su
regres, hace cuatro semanas.
padre es vilipendiado. Por la noche, acecha en las calles, en
busca de vctimas con las partes adecuadas para aadir a la
Hombre grande con la cabeza rapada y ojos de azul intenso
Abominacin.
insinuando su locura interior, Semund Tolzen es un hombre
profundamente espiritual, y cuando habla, a menudo inyecta
ENCONTRANDO A VOGT ROLF oraciones e invocaciones a Sigmar. Viste la tnica negra de su fe
sobre la armadura llena de cicatrices de su pasado.
La mayora de la gente conoce a Rolf Vogt. Los personajes
pueden saber de sus hazaas y logros con un xito en una tirada Semund Tolzen
de Rutina (+10%) de Cotilleo, revelando que fue un gran hroe
en el norte. Aunque mucha gente conoce a Vogt, solo unos pocos Profesin: Iniciado (excaballero, exescudero)
saben exactamente donde est. De hecho, la mejor conjetura que Raza: Humano
cualquiera tiene es que lo contrasten con su cado padre Randolf
Vogt, quin pasa su tiempo en su residencia en el centro del
Altestadt. De otro modo, los personajes pueden localizar a Rolf Perfil principal
teniendo xito en una tirada Difcil (-20%) de Cotilleo,
HA HP F R Ag Int V Emp
averiguando que pasa una buena cantidad de tiempo en el
Martillo Dorado (ver Una Gua de Nuln). Elsbeth Becker puede 67% 29% 56% 54% 42% 38% 38% 45%
decrselos si se le pregunta. Si los personajes intentan usarla para
concertar una cita, Vogt la mata y ella se convierte en la cuarta Perfil secundario
vctima durante la Semana del Polvo Negro (incluso aunque ella
A H BF BR M Mag PL PD
no concierte la reunin, Vogt la pretende como una de sus
vctimas). En caso de que no lo encuentren, pueden 2 15 5 5 4 0 3 0

63
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica, que los personajes tomen ese camino, descubren que Tolzen no
Historia, Religin, Estrategia/Tctica, Teologa), Criar est disponible hasta el da cinco debido a compromisos previos.
animales, Adiestrar animales, Carisma, Sabidura popular
(El Imperio), Esquivar, Cotilleo, Sanar, Percepcin, Cuando los PJs le encuentren finalmente, l se rene con ellos en
Leer/Escribir, Montar +10%, Lengua secreta (Jerga de la sacrista, ante un pequeo altar de Sigmar. Se hace cargo
batalla), Hablar idioma (Bretn, Clsico, Estaliano, rpidamente de la conversacin, ensalzando las virtudes de
Reikspiel, Tileano) Sigmar, y yendo a grandes rasgos a explicar la teologa tras la
Talentos: Ambidiestro, Etiqueta, Don de gentes, Sexto sentido, ascensin de Sigmar. Slo si se le presiona responder las
Especialista en armas (Caballera, Mangual, A dos manos), preguntas de los personajes. Conoce San Abelard, admitiendo
Golpe poderoso, Muy fuerte, Guerrero nato que pas por el lugar en la guerra, pero cuando lo hizo estaba en
Armadura: Armadura pesada (Armadura de Placas Completa) ruinas. No sabe nada sobre el Cliz, pero si los personajes dejan
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5 deslizar cualquier informacin sobre los artefactos, Semund se
Armas: Mangual, Lanza de caballera, Escudo, Espada convierte en un problema. l comienza una investigacin
ceremonial paralela sobre la manera de localizar el artefacto perdido, yendo
Enseres: Smbolo religioso de Sigmar, tnicas, destrero de tan lejos incluso como para involucrar a los Cazadores de Brujas
guerra con silla y arreos (si dispones de Las Cenizas de Middenheim usa las estadsticas
de Matthias Hoffer, Jakob Bauer y Ulrich Fischer para
ENCONTRANDO TOLZEN SEMUND representar el tro de Cazadores de Brujas). Su participacin hace
correr la voz sobre el Cliz por toda la ciudad y los disturbios en
el Neuestadt empeoran ya que la gente comienza a temer a la
Elsbeth Becker conoce a Semund Tolzen, en realidad los dos son
corrupcin del Caos. Puedes exagerar esto tanto como quieras o
viejos amigos. Ella puede responder por l, diciendo que siempre
minimizarlo, haciendo que sea nada ms que apariencia durante
fue un Caballero honorable y piadoso. Puede preparar una
el resto de la aventura.
presentacin para ellos con facilidad, aunque l no est
disponible hasta el Da Cinco. De otro modo, los Personajes
Semund adems aconseja a los PJs que echen un vistazo a las
Jugadores pueden preguntar alrededor y si hacen una tirada de
alcantarillas, afirmando que es un hecho bien conocido que los
Cotilleo pueden averiguar que vive en el Templo de Sigmar
problemas de Nuln se deben a los Mutantes que acechan bajo las
donde est formndose para convertirse en sacerdote. En caso de
calles.

- LA RESIDENCIA DE LORD RANDOLF -


S ituada en el corazn del Altestadt, la residencia de Lord
Randolf , aunque no est en la colina, es un buen edificio con
un pequeo jardn en la parte posterior. Este es el hogar ancestral
Si los personajes estn buscando algo que no sea tesoro, debern
hacer una tirada de Buscar para cada habitacin. Ninguna
habitacin contiene nada sospechoso excepto el dormitorio de
de su familia. Randolf tena una posicin ms cercana al palacio, Randolf. Si tienen xito en una tirada Difcil (-20%) de Buscar
pero no poda soportar vivir all tras perder su puesto. Reabri su aqu, descubren un plano del can cubierto con extraas
vieja casa y vive aqu desde entonces. marcas. Un personaje que estudie este diagrama y tenga xito en
una tirada Desafiante (-10%) de Sabidura acadmica
La casa es un edificio de dos plantas, de ms de 200 aos de (Ingeniera) descubre que las marcas y anotaciones sugieren
antigedad, construido durante la poca de Magnus. Edificado a modos de sabotear el arma. Randolf se dio cuenta tras examinar
partir de bloques de piedra y cubierto con azulejos de pizarra, los diagramas que no era posible sabotear el arma por lo que
esta casa ha resistido el fuego, la guerra y la plaga. El interior se traslad sus esfuerzo a la bala.
compone de las habitaciones habituales incluyendo un saln, una
sala de estar, cuatro dormitorios, estudio, comedor y cocina. Aunque tienen esta informacin, la han conseguido de manera
Todas las habitaciones estn decoradas con muebles antiguos ilegal. Yendo a informar de ello a alguien, el mejor de los casos
pero tiles, las paredes estn empapeladas y los suelos estn es que nadie les crea y el peor podra ser mucho peor para ellos.
cubiertos con alfombras. A pesar de su apariencia cmodo no La Condesa no quiere creerlo sin pruebas, y de todos modos,
hay nada acogedor en este lugar. conseguir una audiencia con Emmanuelle es casi imposible.

Randolf vive aqu con su hijo Rolf, tres sirvientes y un ayudante


de cmara. Randolf se encuentra aqu el 60% del tiempo durante
el da y nunca por la noche, ya que pasa casi todas las noches
REUNINDOSE CON LORD
saboteando la municin. Rolf se encuentra aqu el 20% del
tiempo durante el da y nunca por la noche. Cada uno cree que el
RANDOLF
otro est en casa durante las horas nocturnas, aunque Randolf
sospecha que algo extrao est pasando con su hijo. Los personajes pueden, por supuesto, reunirse con Lord
Randolph a travs de medios legtimos. Una vez hayan
Los personajes que espen por los alrededores de la casa sern conseguido la hora para la cita, Randolf recorta 15 minutos de su
espantados por los sirvientes. Si cualquiera de los personajes apretada agenda para reunirse con ellos. Se muestra lejano y
intenta tener un encuentro con Randolf el ayudante de cmara distante pero responde a las preguntas tan honestamente como
toma una nota y les dice que regresen en cinco das. Por cada co puede. No desvela nada sobre su hijo y esquiva cualquier
que los personajes ofrezcan al ayudante como soborno, recorta pregunta acerca del can, afirmando que tal informacin es
un da de espera. secreta. Realmente dice muy poco a los personajes, la mayora de
la conversacin no es nada ms que embarazosas pausas y
Naturalmente, los personajes pueden irrumpir en la casa. Los ociosos comentarios sobre la Semana del Polvo Negro y el
detalles sobre las habitaciones individuales no son importantes tiempo.
ya que son estndar para una casa de esta calidad para un hombre
de la posicin de Randolf. Los ladrones encontrarn poco de Tras la entrevista, Randolf sospecha que los PJs estn sobre l y
valor. Randolf es lo suficientemente inteligente como para tener se las arregla para sacarlos de escena, desviando su atencin
en un banco su dinero, aunque las obras de artes, la vajilla de hacia las alcantarillas. Ver el Captulo Seis: El Arma y Bajo
plata y otros cachivaches, si pudieran ser sacados de la casa, Nuln para ms detalles.
valen una pequea fortuna, costando al menos 50 co, tal vez ms.

64
- LOS ASESINATOS -
A partir de la misma noche de la llegada de los Personajes
Jugadores, comienza a desaparecer gente notable.
Xathrodox, en un esfuerzo por volver a formarse antes de que los
o rechazando investigar los asesinatos que tuvieron lugar.
Alternativamente, si los aventureros no pudieron limpiar sus
nombres adecuadamente en el barco, entonces, cuando el capitn
personajes encuentren el Cliz, insta a Rolf a acelerar el se entera de las desapariciones informa de sus sospechas a la
ensamblado de la Abominacin. Una vez terminada, la Guardia. Ahora, buscados por la Guardia, los Personajes deben
Abominacin volver a la vida y empezar a matar, devorando llegar al fondo de los secuestros para limpiar sus nombres.
las almas a medida que avanza, hasta que haya destruido el
nmero necesario de esencias para liberar a Xathrodox de su
detestable prisin. Rolf solo necesita seis partes ms para Si todo falla...
completar el ritual, pero aunque dirigido por el demonio, su
obsesin por encontrar las piezas perfectas le impide Es posible que los PJs ignoren todos los ganchos y no estn
simplemente matar a seis personas a la vez. interesados en los asesinatos, ya sea porque estn absorbidos
completamente en la bsqueda del ltimo componente o por un
As que Rolf comienza la caza la noche en la que los personajes malestar general por los misteriosos asesinatos. Esto es bueno.
llegan, y contina cada noche hasta que arrebata la ltima pieza Los asesinatos pueden convertirse en una serie de aderezos para
en la Mascarada. Unos pocos asesinatos por si mismo no la ciudad y los es probable que los Personajes Jugadores
levantan sospechas, ya que la gente desaparece en esta ciudad escuchen acerca de las desapariciones en el transcurso de la
todo el tiempo. Sin embargo, los objetivos y la frecuencia son semana hasta que finalmente sean testigos de cmo Rolf Vogt
propensos a llamar la atencin de ms de una persona mata a Wolfhart von Liebwitz en la Mascarada.
importante.

ENGANCHANDO A LOS PERSONAJES MANEJANDO LOS ASESINATOS


Los asesinatos son importantes para establecer la conclusin de El mtodo que uses para enganchar a los PJs puede ayudarte a
la aventura, pero esto puede no ser evidente para los Personajes determinar la naturaleza de la investigacin. Si se les pide
Jugadores, al menos de inmediato. Para involucrar a los directamente a los personajes que investiguen los asesinatos
aventureros en este punto, considera el uso de cualquiera de los deberan tener ms fcil el acceso a las escenas del crimen,
siguientes ganchos. testigos y reunin de pruebas, ya que tienen la autoridad de una
persona importante respaldndoles (como la Guardia o un
Conexiones personaje). Por otro lado, si los personajes trabajan para limpiar
sus nombres, gran parte de su tiempo se gastar en esquivar a la
Los PNJs que los personajes conocen son probablemente la Guardia y merodear por los lugares ms desagradables de la
mejor manera de involucrar a los personajes en la trama. A ciudad, recogiendo lentamente pruebas para limpiar sus nombres,
medida que avanzan los das y se corre la voz acerca de las a la vez que buscando el ltimo fragmento.
desapariciones, la lite social y los visitantes empiezan a estar
comprensiblemente nerviosos, temiendo poder ser el siguiente. Los secuestros son el camino ms seguro para encontrar a Rolf
Peor an, los disturbios en el Neuestadt ocupan ms y ms los Vogt y conseguir el Cliz de la Ira. Cuando manejes esta lnea de
recursos y el tiempo de la Guardia, impidindoles realizar una investigacin, hay algunas cosas a tener en cuenta. Primero,
investigacin en toda regla. Los personajes Jugadores pueden ser mantn la tensin. Raciona la informacin que los PJs consiguen
invitados a servir como guardaespaldas o a investigar los y controla sus movimientos poniendo barreras lgicas a su
asesinatos con la esperanza de acabar los secuestros. Los PNJs investigacin, como la presencia de la Guardia, la burocracia de
que lo piden pueden ser cualquiera que los personajes conozcan la ciudad, o incluso a travs del uso liberal de las revueltas (ver
personajes encontrados en el Emperador Wilhelm, o pgina 57) en el Neuestadt. Y como los Personajes Jugadores se
importantes figuras que encuentren en la ciudad, tal como enfrentan a los obstculos que pongas a su manera, enfatiza el tic
Elsbeth Becker. Incluso si los personajes no se ven envueltos tac del reloj y la sensacin de que algo grande est a punto de
desde el principio, en el Tercer Da, es seguro que se enterarn ocurrir.
de la recompensa por la desaparicin de Maglyn Erhard (ver
pgina 67). En segundo lugar, se adaptable. Los jugadores a menudo vienen
con ideas inusuales o inesperadas sobre la escena del crimen o
quieren hablar con un personaje que ni t ni la aventura tienen
Amigos Desaparecidos definido. Estate preparado para hacer aparecer pruebas
adicionales sobre la marcha y ten siempre a mano unos pocos
Si no te agrada una solicitud directa, puedes enganchar a los PNJs de repuesto para ayudar al grupo a volver al camino.
personajes a travs de mtodos menos directos. Haz que los Adems, sintete libre de incluir escenas del crimen. Cada
personajes establezcan una relacin de amistad con una de las escena del crimen te da un esqueleto. Depende de ti hacer que
vctimas. Por ejemplo, Reuben Kuhn III podra ayudarles a evitar estas atrocidades parezcan reales y terribles.
una turba de estudiantes borrachos, o un personaje podra tener
una cita con Maglyn Erhard. Este es el mismo tipo de gancho En tercer lugar, deja que los jugadores determinen el ritmo. Los
usado para garantizar que los personajes estn envueltos en esta personajes siguen cualquier pista que piensen que es relevante
trama cuando Elsbeth Becker (o Gabrielle Marsner) para la investigacin. No los fuerces a seguir un guin. A nadie
desaparezcan. Una vez que se corra la voz de que su otrora le gusta ser dirigido por narices. Si los personajes piensan que un
aliado ha desaparecido, es probable que los personajes guardia est tras los crmenes djales. Responde a sus lneas de
investiguen por su cuenta y sin manifiesta insistencia. investigacin, coloca unas pocas piezas o pruebas falsas que les
permite seguir sus teoras. No hay razn por la que el guardia no
Sospechas pueda estar tambin detrs de los asesinatos. Deja que sigan al
hombre en sus actividades diarias, le interroguen y hagan
Otro gancho es hacer sospechosos a los Personajes Jugadores. cualquier cosa que quieran en la investigacin. Al mismo tiempo,
Esto funciona mejor si se comportaron de forma extraa en el Rolf Vogt monta su Abominacin en segundo plano. Y si los
Emperador Wilhelm, negndose a ayudar en la defensa del barco personajes no resuelven los asesinatos, despus de todo, no
importa realmente.

65
Por ltimo, mantn a Rolf Vogt por delante del juego. Es verdad,
Otros
est chiflado, pero le dirige un poderoso y muy inteligente
demonio. No se expondr a los PJs en ningn momento antes de Las vctimas tienen amigos, familiares y conocidos que pueden
la Mascarada. Si los personajes estn muy cerca, usa a Katarine o ser suministros de informacin. Los individuos ms relevantes se
Lang para distraerlos o usa la amenaza Mutante bajo la ciudad mencionan en la descripcin de cada vctima.
para mantenerlos ocupados. Al preservar a Rolf hasta el final,

LAS VCTIMAS
aseguras un final satisfactorio a la campaa.

CONOCIENDO ALGO SOBRE LOS SECUESTROS


Seis han sido las personas atrapadas en las calles o en sus casas
Una vez involucrados, los Personajes jugadores buscarn ms para aadir una pieza en particular a la Abominacin. Cada da,
informacin sobre los secuestros. Las fuentes de informacin se rapta una persona ms. Lo que sigue es un resumen de las
varan entre las declaraciones oficiales de los gobernantes de la vctimas, destacando quienes eran, como fueron atrapados y lo
ciudad al cotilleo en las calles, a ciudadanos informados con sus que los Personajes Jugadores pueden saber de ellos. Puedes
propios motivos. Lo que sigue es un breve repaso de las posibles introducir a voluntad ms vctimas sin conexin para crear unas
fuentes de informacin, pero debes sentirte libre de desarrollar pocas pistas falsas.
ms segn las necesites.
REUBEN KUHN III
Fuentes oficiales
La Condesa est ms preocupada por garantizar que los eventos Reuben Kuhn III es el hijo del Erario de la ciudad, y asisti a la
Universidad de Nuln donde estudi economa y gobierno.
orquestados salgan segn lo planeado que de si unas pocas
personas han desaparecido. Desde el principio ella y sus asesores Reservado, tranquilo y buen estudiante, se tom sus estudios ms
tratan de anular los rumores, negando que algo vaya mal. Cuando en serio que la mayora de sus compaeros. Su apariencia
normal, corts conducta y la impopularidad de la posicin de su
las cosas empiezan a salirse de control, la Condesa exige que la
guardia encuentre y cuelgue a alguien, para restaurar el ambiente padre mantuvieron al joven Reuben fuera de los crculos sociales
festivo de su ciudad. Los intentos de recabar informacin del populares.
gobierno fallan automticamente y nadie, a pesar de todo, sin
importar el puesto que ocupe, puede sonsacar la verdad de los En la primera noche de la Semana del Polvo Negro, durante su
asesores de la Condesa. bsqueda de las partes del cuerpo adecuadas Rolf Vogt vio a
Reuben regresar al campus desde un bar cercano. Viendo los
llamativos ojos verdes del joven, Rolf decidi que eran los orbes
La Guardia perfectos para aadir a su Abominacin. El noble sigui al
estudiante a travs de las calles entre los estallidos de los fuegos
La Guardia es otra cosa. Aunque los oficiales siguen claramente artificiales y los empujones de la gente, manteniendo una
la lnea de la Condesa, los hombres y mujeres que patrullan las discreta distancia. Cuando Reuben se meti en un callejn para
calles y que investigan las escenas de los crmenes tienen otras aliviarse, Rolf vio el momento de golpear. Sigui al joven al
teoras. Los PJs pueden obtener algo de informacin sobre los callejn y mientras Reuben manoseaba sus cordones, Rolf le
personajes de pasado sospechoso as como las circunstancias de golpe en la cabeza. Escondi el cuerpo inconsciente en las
sus secuestros engrasando unas pocas manos o lubricando las profundidades de las sombras y se fue a recoger a Hans para que
gargantas de los guardias. Tales sondeos requieren una tirada le ayudara a acarrear el cuerpo de vuelta al Retorno del
Desafiante (-10%) de Carisma, aunque la dificultad baja con Saqueador.
cada bebida ofrecida o moneda gastada. En caso de los
personajes ayudaran a una patrulla contra una multitud (Ver Lo que Rolf no saba es que el jovencsimo Reuben iba a
Multitudes en la pgina 56) , ganan aliados entre los miembros desayunar con su padre en el palacio al da siguiente. Cuando el
de la patrulla. Estos guardias pueden ser tiles, proporcionando estudiante no apareci, el Erario empez a preocuparse. Tom un
informacin y ayudando a los personajes a travs de pegajosos carruaje hacia la Universidad, pero tras varias horas de bsqueda
problemas legales. hablando con profesores y otros estudiantes, no pudo encontrar
seales de su hijo. Regres al palacio y habl con el
La gente de la calle Condestable. El consejero record a Kuhn que esta era una
semana de bastantes celebraciones y que con toda probabilidad
Los Nulnianos estn seguros de tener algo que decir sobre los su hijo bebi demasiado y acab en los brazas de alguna mujer.
El Erario coincidi a regaadientes pero pidi al Condestable
secuestros y los secuestrados. Los personajes pueden hacer
tiradas de Cotilleo para averiguar algo sobre las vctimas y las que mantuviera a las patrullas atentas al joven.
circunstancias de los raptos. A principios de la semana no hay
testigos, pero a medida que la semana avanza y Rolf se vuelve Desarrollos
ms desesperado, se torna ms descuidado, y algunas personas le
observan en su espantosa obra.
Reuben Kuhn II se preocupaba cada vez ms cada da y contrat
USANDO A REUBEN KUHN III discretamente unos pocos lugareos (quizs a los PJs) para que
estuvieran pendientes de su hijo. Cuando se extendi la voz de la
gente desaparecida, el Erario supo con certeza que su hijo haba
Los Personajes Jugadores tienen pocas oportunidades de sido vctima de alguna terrible conspiracin y finalmente hizo
encontrar a Reuben mientras l est vivo, ya que es la primera pblico su caso despus de que Madame Otzlowe revelara la
vctima. Sin embargo puedes hacer que los personajes le desaparicin de su marido durante el tercer da. Esto enfureci a
conozcan justo antes de su asesinato si pasan la noche en alguna la Condesa, quin destituy framente al Erario de su cargo el
taberna. Reuben puede ser una de las personas en el mismo lugar. mismo el da.
Si los personajes estn reuniendo algo de informacin, Reuben
puede ser uno de los clientes con los que hablen, aunque no sabe
nada sobre el Cliz, especializado como est en poltica y Investigacin
economa. Finalmente deja la taberna antes de medianoche,
achispado pero no borracho. Rechaza cualquier ofrecimiento de Los personajes que investiguen esta desaparicin pueden obtener
escoltarle a casa.
informacin hablando con las siguientes fuentes:

66
Oficial: Una tirada Fcil (+20%) de Cotilleo revela una de las paredes, a unos tres metros del charco de sangre. Por
que Reuben Kuhn III es el hijo del Erario de la ciudad, ltimo, aquellos que obtengan dos grados de xito encuentran
un hombre ampliamente despreciado que gestiona los una extraa marca con sangre, probablemente dejada por una
ingresos, incluyendo la recaudacin de impuestos, en la sola rueda. Se desvanece a unos pocos metros de la sangre.
ciudad. Una tirada de Rutinaria (+10%) de Cotilleo le
dice a un personaje que aunque no querido, era MAGLYN ERHARD
respetado por ser justo e incorruptible. Finalmente los
personajes que superen una tirada Desafiante (-10%)
La Compaa Erhard es una de las ms prsperas empresas del
de Cotilleo saben que Reuben Kuhn III comparta
carbn en Nuln, habiendo hecho su fortuna suministrando a las
muchas de las opiniones de su padre sobre la
fundiciones Richthofen en la Industrielplatz. A pesar de su gran
recoleccin de impuestos y muchos sentan que sera un
fortuna, la familia tiene una casa modesta en el Altestadt. El
digno sucesor. La mayora de funcionarios no son
miembro ms notable de la familia es Maglyn Erhard, una de las
conscientes de la desaparicin de Kuhn y aquellos que
damas ms codiciadas de la ciudad.
lo son siguen la versin oficial que bebi demasiado y
est viviendo la tpica vida de estudiante. Los
Hermosa, sensual y popular entre los jvenes, ha tenido muchos
funcionarios mantienen esta historia incluso despus de
pretendientes y asiste a las mejores fiestas. Algunos afirman que
que el Erario diera a conocer su caso en el tercer da.
incluso ha tendi una audiencia privada con la propia Condesa.
En cualquier caso, recientemente se ha decidido por un
La Guardia: El Guardia tiene rdenes del Condestable
pretendiente, un hombre llamado Barnabas Liess. Noble menor y
de estar atenta al desaparecido estudiante. Los tercer hijo de un seor con tierras, espera aumentar la riqueza y
personajes pueden saber esto con una tirada Desafiante
reputacin de su familia con este provechoso matrimonio. Sin
(-10%) de Cotilleo. Los que tengan xito en una tirada embargo no es un acuerdo amoroso. Maglyn despreciaba su falta
Difcil (-20%) de Cotilleo saben tambin que el da de modales y refinamiento y Barnabas no se fiaba de cmo es su
siguiente a su desaparicin (Da Dos) un guardia
novia, vindola como una mujer de moral relajada.
encontr un charco de sangre cubierto por basura en un
callejn cerca del lugar donde el joven fue visto por Rolf Vogt tuvo un coqueteo con Maglyn antes de marchar a la
ltima vez. El patrullero inform de esto a su sargento,
guerra. Prendado siempre por su encanto y buen aspecto, tena la
pero la Guardia nunca investig esta pista. esperanza de casarse con ella, pero cuando regres a casa se
enter de su mala reputacin y su inclinacin a la fornicacin.
Rumores en las calles: Mientras Reuben y Rolf Rolf no pudo pensar en ninguna cabellera mejor cuando necesit
pasaban por las atestadas calles, los juerguistas estaban una para la abominacin.
demasiado absortos por los entretenimientos que
perciban. Por tanto, no hubo testigos del crimen. Una Cuando fueron amantes Rolf escalaba la espaldera hasta la
tirada Difcil (-20%) de Cotilleo permite a los ventana del segundo piso y se susurraban palabras de amor el
personajes localizar la taberna donde Reuben pas la uno al otro hasta el amanecer. Reclutando a Hans para que
noche (ya sea la misma de los PJs o cualquier otra en el vigilara por l, Rolf escal la pared como haba hecho en
Neuestadt, como la Posada de la Botella Verde), aunque innumerables ocasiones. Una vez pas el alfeizar se encontr a
nadie recuerda haber visto salir al joven. Si los Maglyn con un hombre (no Barnabas, por supuesto). Mat al
personajes estaban presentes, pueden hacer una tirada amante y luego asesin a la joven mujer, siendo cuidadoso para
Fcil (+20%) de Inteligencia si hablaron con Reuben o no daar su delicada cabellera. Baj el cadver por la ventana
en caso contrario Muy Difcil (-30%) de Inteligencia hacia Hans y regres a por su amante para ver si tena cualidades
para recordar cuando se fue. dignas de recolectar. Al no tener ninguna, Rolf le dej y l y
Hans regresaron al Retorno del Saqueador a pelar la cabellera del
Estudiantes: Entrevistando a los estudiantes con una crneo de Maglyn y convertir su cuerpo en pasteles de carne.
tirada de Carisma los personajes pueden saber qu
apariencia tena Reuben y como era su personalidad. Si A la maana siguiente la familia de Erhard descubri el cadver
los personajes consiguen dos grados de xito, averiguan del amante, la ventana abierta y la sangre en la cama. Llamaron a
que, si bien era un joven comn en la mayora de los la Guardia inmediatamente, y cuando los guardias no
aspectos, tena unos llamativos ojos verdes. descubrieron nada, la familia puso una recompensa de 200 co
para su regreso.
La escena del crimen
Investigacin
Los personajes pueden localizar la escena del crimen si se han
enterado por la Guardia de la sangre encontrada en el callejn. Los personajes que investiguen esta desaparicin pueden obtener
informacin hablando con las siguientes fuentes:
El callejn es un estrecho espacio entre dos grandes edificios Oficial: Los personajes que tengan xito en una tirada
de viviendas, lo suficientemente ancho como para que entren Desafiante (-10%) de Cotilleo conocen la popularidad
dos hombres. Sorprendentemente el suelo est adoquinado, pero de la vctima y la asistencia a algunas de las fiestas ms
manchado de inmundicia y cubierto de basura. Un camino selectas. Los que consigan dos grados de xito saben
serpentea a travs de los desechos hasta un callejn sin salida. que Maglyn se estaba convirtiendo en amiga de la
Condesa y la haba visitado dos veces en el pasado mes.
Aquellos que logren tres grados de xito saben que
El callejn contiene muchas cosas interesantes (y desagradables),
pero pocas tienen relacin con el secuestro. El lugar huele a USANDO A MAGLYN ERHARD
amonaco, estircol y comida podrida lo que dificulta su estudio
durante un tiempo largo. Las moscas son grandes y los gusanos Si los personajes pasan algn tiempo con la gente de la clase alta,
lo infestan todo. Sintete libre de colocar tantas pistas faltas
tal como tener una reunin con Elsbeth Becker o incluso ir a uno
como quieras, como restos de ropas, folletos, etc. El aspecto ms
de los templos, podran fcilmente conocer a Maglyn. Si es as,
importante del callejn es un charco de sangre coagulada al final enfatiza su atractivo. Debera flirtear con algn personaje
del mismo. Los PJs que tengan xito en una tirada Desafiante (-
humano masculino, aunque es algo distante con Elfos y Enanos y
10%) de Buscar observan marcas de arrastre sobre los
evita a los Halflings, que la ponen nerviosa. Toma esto como
escombros precipitadamente cubiertas. Aquellos que tengan un quieras, quizs incluso empezando un romance entre un
grado de xito tambin encuentran una salpicadura de sangre en personaje noble y la contagiosa joven.

67
durante la visita de Maglyn al palacio, pas casi todo su Rolf Vogt: Al igual que con el rastreo de los dueos de
tiempo entre los cortesanos y nunca habl con las espadas, encontrar a Rolf Vogt es difcil. Mira la
Emmanuelle. pgina 32 para los detalles de su movimiento. Si los
personajes logran encontrarle, l alega ser inocente.
La Guardia: Los personajes pueden localizar al guardia Admite abiertamente su romance pasado con la chica,
que investig la escena del crimen con un xito en una pero dice que la guerra le cambi y senta que
tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo. Si le entrevistan, necesitaba alguien ms asentada en las realidades del
una tirada Desafiante (-10%) de Carisma le anima a mundo en vez de los caprichosos romances de una
revelar que la muchacha desapareci de su habitacin y frvola noble. Afirma adems que estaba con su padre
que lo nico que quedaba era el cadver de un cortesano Randolf Vogt esa noche. Aunque es mentira, Randolf
sin importancia llamado Pieter Felps. Con un grado de respaldar la historia de su hijo si se le pregunta.
xito los PJs se enteran de que la ventana estaba abierta
y que una espaldera sube por el lateral de la casa. Con Los Jardines de Morr: El cuerpo del cortesano se
dos grados de xito los PJs saben que Barnabas Liess es traslad ms tarde en el mismo da en que se descubri
el principal sospechoso, a pesar de que tiene una buena que faltaba Maglyn. Acarreado hacia los Jardines de
coartada (estaba con su amante). morr (ver pgina 19), est enterrado en el stano para su
preparacin. Los personajes pueden ver el cuerpo si
Rumores en las calles: Pocos plebeyos han tenido la pagan un penique cada uno y se ponen las tnicas
suerte de hablar con la hermosa Maglyn, pero algunos negras que se requieren. Los Sacerdotes llevan a los
que lo hicieron fueron ocasionalmente amantes a corto visitantes a las entraas del templo donde el joven yace
plazo. Los personajes que superen una tirada Rutinaria sobre una losa de piedra. La causa de su muerte es
(+10%) de Cotilleo saben que Maglyn era liberal con su obvia, se golpeo su crneo con una porra con tal fuerza
amor y tena muchos pretendientes. que sus sesos se desparramaron. Una tirada Difcil (-
20%) de Percepcin revela extraos moretones en su
Barnabas Liess: Encontrar a Barnabas Liess es cuerpo causados por los apretones de Rolf al voltear su
sencillo. Hasta que no se descubra algo concluyente cuerpo para inspeccionar si haba alguna parte que
sobre la suerte de Maglyn, permanece en su casa. Es un mereciera la pena salvar. No hay nada ms de inters
hombre sencillo de rasgos suaves, habla con un leve aqu.
acento y carece de los modales de la familia Erhard,
quin parece encontrar su simpleza encantadora. Niega
rotundamente cualquier implicacin con la desaparicin La escena del crimen
de Maglyn, aunque admite que parece el malo. Si se le
presiona, aparta a un personaje a un lado y les informa El aviso de la recompensa se extiende rpidamente por la ciudad,
que esa noche estaba con su amante, Candace. Si le as que salvo que el grupo est explorando las alcantarillas o est
preguntan el les proporciona una informacin, que completamente fuera de la ciudad, escucharn las noticias.
pueden comprobar. Barnabas no revela sus Gabrielle es una vieja amiga de la familia de los Erhards, por lo
indiscreciones a la familia, con la vana esperanza de que puede introducir a los Personajes Jugadores en la casa si lo
ganar algo de su ahora, roto compromiso. Tambin es desean. Pero si tardan ms de un da en rastrear la desaparicin,
plenamente consciente de la infidelidad de Maglyn, y la familia ha limpiado la casa y el cadver del pretendiente
puede suministrar a los Personajes Jugadores una larga trasladado a los Jardines de Morr.
lista de nombres, de los cuales hay 33. Inventa los
nombres que quieras, permitiendo a los personajes Examinar la habitacin tras haber sido limpiada revela muy
seguirlos a todos. Los hombres listados deberan tener poco. Una tirada Difcil (-30%) de Buscar descubre una bota
una gran variedad de profesiones, y algunos estn ahora ensangrentada debajo de la cama en la parte ms alejada de la
muertos o desaparecidos. El nico de importancia (pero ventana. Una tirada Desafiante (-30%) de Rastrear revela que
no reveles este hecho an) es Rolf Vogt. Para generar el rastro fue dejado por un hombre corpulento llevando botas
rpidamente los nombres de los pretendientes de buenas y que tiene un pie grande. Examinado la ventana, la que
Maglyn usa los Nombres Imperiales descritos en WJDR Rolf dej abierta, no se descubre nada a menos que el personaje
o el WFRP Character Pack). se asome y tenga xito en una tirada Desafiante (-10%) de
Percepcin. Si es as, el personaje descubre que algunas de las
La Familia Erhard: La Familia Erhard (padre, madre y vides que trepan por la espaldera fueron perturbadas
hermana menor) ignora felizmente los invitados recientemente.
nocturnos de Maglyn. Niegan acaloradamente cualquier
alegato de lo contrario. No tienen ni idea de porqu Si los personajes tienen suerte y llegan antes de que la familia
alguien querra hacer dao a Maglyn, pues todo el que tenga la habitacin limpia, se encuentran con una escena
la conoci la quera inmediatamente. Ensean a los PJs espantosa. La cama est desordenada y empapada de sangre.
su retrato, que muestra una hermosa mujer con una larga Trozos de masa enceflica cubren una almohada y el suelo. El
cabellera rubia. La familia dice que no oyeron nada techo pintado de blanco se encuentra lleno de salpicaduras de
durante la noche. sangre. La ventana est muy abierta. Una tirada Rutinaria
(+10%) de Buscar revela que siguen estando todos los objetos
Los sirvientes de Erhard: Los sirvientes son harina de de valor de Maglyn, algunos de los cuales se encuentran a la
otro costal. Los personajes que puedan hablar con vista.
cualquiera de las criadas en privado y que tengan xito
en una tirada Desafiante (-10%) de Carisma pueden HARMANN OTZLOWE
convencer a la criada de que revele lo que sabe. Todos
los sirvientes estn profundamente avergonzados de los
apetitos de Maglyn, pero estaban bien pagados y por Un pequeo comerciante de escaso carcter pero de apariencia
ello cubran cualquier prueba de las visitas de sus excepcionalmente hermosa, Harmann Otzlowe tiene reputacin
pretendientes. Un personaje que consiga dos grados de de vanidoso. Se ganaba la vida importando pescado salado de
xito puede averiguar que el amante ms ardiente de Marienburg, pero con la dura competencia con la que hace frente
Maglyn fue Rolf Vogt antes de la guerra, pero no saben a sus rivales apenas puede llegar a fin de mes. Adems, tiene
si la visit alguna vez tras su regreso. Los sirvientes problemas en casa. Desde antes de casarse, su esposa nunca ha
oyeron al pretendiente entrar en la noche del asesinato, confiado en l, alegando que su linda cara le llevara a caer en los
pero nada ms. brazos de otra mujer.

68
Cansado de tanto tiempo de acusaciones y sospechas, Harmann
pasaba cada vez ms tiempo en las tabernas, olvidando el
estridente sonido de su gruona voz. Y durante las festividades USANDO A HARMANN OTZLOWE
de la Semana del Polvo Negro, Qu podra haber mejor que
unas cervezas extras en El Defensor Borracho? Durante la Harmann se usa mejor como antagonista de los Personajes
tercera noche del festival, Otzlowe tropezando fuera de la Jugadores. En algn momento en los das antes de su muerte,
taberna antes de la medianoche, decidi encarar a la arpa que le los personajes deben ir contra este mercader, quizs tal vez se
esperaba en casa. Zigzague por las calles, pero durante el vuelque un barril de pescado salado derramando su contenido
camino, not que alguien le segua. en la calle o quizs tal vez solo enojan al hombre sin razn. Es
memorable y tremendamente atractivo.
Nervioso, especialmente tras escuchar las noticias de los dos
primeros secuestros, se desliz al Petirrojo Cachondo a por un
trago, aunque tambin para obtener una mejor visin de su
perseguidor. Momentos ms tarde Rolf Vogt entr tras l,
tomando asiento ms abajo en el bar. Otzlowe reconoci al La escena del crimen
hombre, le invit a una copa y le dio unas palmaditas en la
espalda. Los dos charlaron un poco, aunque ninguno poda Con una tirada Fcil (+20%) de Percepcin pueden ver a un
escuchar lo que decan, y luego el comerciante se march. Rolf hombre fisgoneando en el callejn cerca de la puerta. Si le
sali detrs de l, golpendole en la parte de atrs de la cabeza preguntan, y con una tirada exitosa de Carisma o Intimidar,
con el Cliz, y arrojndolo al carro a la espera de Hans. Rolf explica lo que sucedi la noche anterior y que pens en hacer
necesitaba una cara para su creacin. Mientras caminaba por las algunas investigaciones por su cuenta, esperando reclamar la
calles con Hans, divis a Harmann saliendo del Defensor recompensa, si la hubiera, para l. Los personajes que tengan dos
Borracho y le impresionaron las caractersticas del hombre. grados de xito consiguen que el camarero mencione el
intercambio en el bar. A pesar de no saber quin era el hombre,
Al da siguiente, la gobernanta de Otzlowe se quej a la Guardia el camarero puede ofrecer una descripcin de Rolf Vogt (ver
de que su esposo no haba regresado an a casa. Ellos le pgina 32). Los personajes que busquen en el callejn y tengan
aseguraron que ese comportamiento no era extrao en esta poca xito en una tirada Desafiante (-10%) de Buscar encuentran un
del ao. Frustrada, reclam algunos favores y se quej a los extrao rastro en la mugre. Parece una lnea recta seguida por
superiores la noticia de la desaparicin de Otzlowe se propag, una serie de huellas como si se hubieran llevado a un hombre
y poco despus Reuben Kuhn II dio a conocer su caso. movindolo en una carretilla.

Investigacin UN AMIGO PERDIDO


Los personajes que investiguen esta desaparicin pueden obtener
informacin hablando con las siguientes fuentes. Si los El siguiente asesinato depende de lo que haya ocurrido hasta
personajes no se han implicado an, haz que cada uno haga una ahora. Si Gabrielle Marsner acompa a los personajes hasta
tirada de Cotilleo. Cualquiera que la saque sabe que en la ciudad Nuln, est en peligro. El Desollador Rojo obliga a Vogt a
estn empezando a desaparecer personas. Si consiguen dos o ms encontrarla y matarla con la esperanza de prevenir que use el
grados de xito averiguan los nombres de los desaparecidos. ritual para destruir su esencia. Si los Personajes Jugadores la
protegen durante la noche, Vogt no ataca y elije como blanco a
Oficial: La versin oficial sobre Otzlowe es que dej a Elsbeth Becker. Del mismo modo Rolf secuestra y mata a Becker
su mujer y huy de la ciudad. si Gabrielle no ha venido a Nuln. Nota, sin embargo, que aunque
Gabrielle no acompae a los Personajes Jugadores a Nuln,
La Guardia: Hablando con los guardias, los Personajes aparecer en el captulo final de la aventura.
Jugadores descubren con una tirada exitosa de Cotilleo
que todos saban que la esposa de Otzlowe era una arpa Gabrielle Marsner
y le machacaba constantemente. Una tirada Desafiante
(-10%) de Carisma, tambin revela que se sospecha Al final de la noche, en el cuarto da del festival, Rolf Vogt se
que ella mat a su marido, pero no hay pruebas. Las desliza a la habitacin de Gabrielle Marsner en el Martillo
revueltas en el Neuestadt exigen el mximo esfuerzo de Dorado (o en cualquier otro lugar donde pudiera estar) y la mata
la Guardia como para investigar este caso, y quienes mientras duerme. Tira su cuerpo por la ventana a la espera de
tengan xito en una tirada Desafiante (-10) de Cotilleo Hans antes de bajar escalando tras ella.
averiguan que han hecho solo un esfuerzo simblico.
Los personajes podran no descubrir esta muerte de inmediato,
Rumores en las calles: Cualquiera que viva cerca de la quizs no hasta que se enfrenten a la Abominacin en el final de
casa de Otzlowe cerca del Paseo de los Banqueros, la aventura. Inspeccionar la habitacin no proporciona indicios o
puede decir a los personajes que los Otzlowe eran de pistas sobre el motivo o las formas, a pesar de que Rolf pint
todo menos felices. Una tirada Rutinaria (+10%) de Sigmar Regresa con la sangre de Marsner por todas las
Cotillero revela que Harmann le daba a la bebida y los paredes.
personajes que consigan dos grados de xito averiguan
que su sitio favorito era El Defensor Borracho (ver Con su muerte, pudiera parecer que la aventura est condenada.
pgina 23). No exactamente. Uno de los Personajes Jugadores podra haber
aprendido el ritual de Marsner en Altdorf o en el camino hacia
El Defensor Borracho: Los personajes que sigan esta Nuln. Si no, los personajes deben dar con otro medio de destruir
pista averiguan que Otzlowe estuvo all esa noche, y con la pieza final. Tienen algunas opciones abiertas. La primera y la
una tirada Rutinaria (+10%) de Carisma un personaje mejor es enviar una carta a un contacto en Altdorf y quizs los
puede averiguar de una camarera que el hombre se fue amigos puedan idear otra manera de destruir el recipiente.
apenas justo la media noche. Obteniendo dos grados de Alternativamente podran forjar una alianza con el Nigromante
xito se desvela que Harmann mencion que era mejor Cohl quin vive en las alcantarillas (ver pgina 79). Es el nico
dirigirse a casa no sea que la seora encontrara una en Nuln capaz de romper el ltimo artefacto. Finalmente, los
nueva excusa para gritarle. Suponiendo que los personajes pueden llevar el artefacto de vuelta a los Colegios de
personajes sigan su camino a casa, no encontrarn nada la Magia en Altdorf con la esperanza de encontrar alguna otra
de inters ni pistas adicionales durante el camino hasta manera de destruir el Cliz. Para ms ideas ver Las Agujas de
que pasen por el Petirrojo Cachondo. Altdorf.

69
Elsbeth Becker En ese momento, sin embargo, Rolf est regresando de la Puerta
Oeste tras un paseo para aclarar su mente de pensamientos
confusos que atraviesan su cabeza. Espa a Helmut, observando
Probablemente Elsbeth Becker ha ayudado bastante a los PJs en
que el hombre tiene unas orejas muy bonitas lo suficiente como
sus investigaciones, organizando reuniones y ayudndoles a
para adornar la cabeza de la Abominacin. Sigue a Helmut por
localizar el tercer fragmento. Su trabajo no ha pasado
las calles, notando con regocijo como el hombre se sobresalta
desapercibido. Rolf Vogt decide silenciarla y evitar que los
con cada explosin en el cielo. Nadie parece darse cuenta de
Personajes Jugadores puedan profundizar ms. Esa noche, l y
cmo avanza a pasos agigantados hacia Helmut, empujndolo
Hans trepan por encima del muro, entran por una ventana y
hacia un callejn y rajando su garganta. Nadie escucha el
asesinan a todos en el interior, incluyendo los sirvientes. Nadie
gorgoteo de chillidos o ve como Rolf sierra las orejas de su
escapa.
ltima vctima. Rolf deja el cuerpo en el callejn y regresa a su
escondite para dar su nueva adquisicin a Gretyl.
Los personajes deberan ser los primeros en descubrir los
cadveres. Cuando vuelvan a llamar a Becker, encuentra la
puerta cerrada y sin actividad dentro de la finca. Pueden escalar Investigacin
el muro con una tirada exitosa de Escalar. Una vez dentro ven el
alcance de la macabra escena. Todos estn muertos. Sirvientes, Los personajes que investiguen esta desaparicin pueden obtener
caballerizo, todo el personal e incluso los animales yacen todos informacin hablando con las siguientes fuentes:
en retorcidos restos. Cada personaje que vea esto debe superar
una tirada de Voluntad o ganar un Punto de Locura. Dentro de la Oficial: El quinto da, el heraldo de la Condesa anuncia
casa es an peor. Los muros estn pintados con smbolos de que la Guardia ha capturado al asesino. Los pregoneros
Khorne y advertencias del inminente regreso de Sigmar. El y chismosos transmiten el mensaje por las calles,
pincel descansa debajo del grafiti, es una de las manos nombrando al villano como Magnus Kummel, un
cortadas de Elsbeth Becker. trabajador portuario local que se entreg l mismo,
alegando que era el responsable de todos los asesinatos.
Los personajes que busquen por la finca no encuentran pistas El hombre es llevado a la Torre de Hierro, donde es
adicionales, ni siquiera el cuerpo de Becker, solo sus manos. torturado por los Cazadores de Brujas durante el da
Aunque aquellos lo suficientemente insensibles como para robar sus gritos hacen eco por la imponente estructura.
en la casa de su benefactor encuentran con una tirada Desafiante Cualquier intento de entrevistar al hombre falla, aunque
(-10%) de Buscar un alijo de 100 co. Adems, los personajes los personajes que pregunten por el hombre, pueden
encuentran una invitacin a la mascarada de la Condesa. averiguar con una tirada exitosa Difcil (-20%) de
Denunciar el delito a las autoridades resulta infructuoso, aunque Cotilleo que el hombre era famoso por ser un luntico y
absuelve a los personajes de sospechas. Si los PJs no informan de ha sido encarcelado por loco varias veces en el pasado,
lo que encuentran, la Guardia podra sospechar de ellos aunque siempre se pens que era inofensivo. Al
perfectamente. anochecer, la ciudad ejecuta a Magnus colgndole del
cuello a una de las escasas ventanas de la Torre de
HELMUT ALLENSTAG Hierro. La ciudad no tiene conocimiento de la muerte de
Helmut y si es puesto en conocimiento de los oficiales,
lo desestimarn como una muerte accidental causada
Helmut Allenstag vino de Altdorf para ver toda la chchara que
probablemente por una turba en el Neuestadt.
se haba generado en torno a esta nueva arma. Hombre de
recursos, es un experto autosatisfecho en los temas de guerra y
fue uno de los primeros en ir a Middenheim para asesorar a la La Guardia: Por ahora la Guardia est en apuros para
gente de all en temas de defensa, y uno de los nicos en controlar los levantamientos en el Barrio de Chabolas, y
abandonar una vez la horda de Archaon de acerc. Por ello, no tienen tiempo de investigar otro asesinato, incluso
cuando se enter de esta nueva arma, tom rpidamente el aunque llame su atencin. El Cuartel General de la
primer carruaje hacia la ciudad. Guardia es un hervidero de actividad, mientras los
guardias heridos son transportados en camillas. Si los
A pesar de haber estado rodeado por armas de fuego a lo largo de personajes informan del cadver, se les ofrece 5 co para
su carrera, nunca se ha acostumbrado al ruido. Por ello, no llevar el cuerpo hacia los Jardines de Morr y luego son
siendo entusiasta de los ruidos fuertes, ha sido una triste semana despedidos sumariamente.
para el pobre Helmut. Ha sido sacudido por una turba, robado
por un ladrn, vio un Mutante horrible, y estremecido por los Rumores en las calles: En lo que respecta a cualquiera,
frecuentes estallidos de fuegos artificiales. Para empeorar las el hombre es simplemente otro curioso Altdorfiano que
cosas, est al tanto de los secuestros y teme por su vida. Por probablemente se perdi en una mala zona de la ciudad.
tanto, el quinto da, est ms que listo para abandonar la ciudad, Una tirada Difcil (-20%) de Cotilleo revela la identidad
con can o sin l. Se acerca a la cochera cerca de la Puerta del hombre, y los personajes que consigan dos grados de
Oeste, pero se ve obligado a esperar hasta bien entrado el ocaso xito saben cuando iba a abandonar la ciudad.
antes de que pueda hacer los tratos para salir evidentemente
otras personas tambin tiene esa idea en mente. La hora de su La Escena del Crimen
salida es bien entrada la noche. Decide volver a la cama, aliviado
por marcharse al da siguiente envalentonado por la captura del Los Personajes Jugadores son los ms propensos a encontrar el
supuesto culpable, realiza el camino de regreso a sus cuerpo. Se encuentra en un callejn sin nombre en el Neuestadt,
alojamientos. cerca de la Puerta Oeste. El callejn se encuentra lleno de sangre,
aunque hay pocas pruebas que encontrar. Inspeccionar el cadver
revela que el hombre no tiene orejas. No tiene posesiones,
USANDO A HELMUT ALLENSTAG habiendo sido registrado en profundidad por los ladrones.

Los PJs pueden encontrar a este hombre durante sus EN MOVIMIENTO


investigaciones, tal vez le salvan de un mutante o asalto.
Alternativamente, podran descubrir su cuerpo. Al comienzo del sexto da los personajes deberan tener una
buena idea de quin est detrs de los asesinatos. Fijarlos sobre
Rolf Vogt es otro asunto. Es difcil de rastrear en la ciudad y

70
cubre bien sus huellas. Tendrn su oportunidad, sin embargo, en
la Mascarada.

Si los PJs no estn teniendo demasiada suerte, puedes usar este


encuentro secundario para ponerlos sobre la pista en el cuarto
da.

Los descompuestos
Como si las desapariciones y los brutales asesinatos no fueran
suficientemente malos, empiezan a extenderse por el Barrio de
Chabolas informes imprecisos de una plaga. La gente se queja de
dolor de estmago acompaado de vmitos y espectaculares
diarreas. Aunque la plaga ha sido un problema muchas veces en
el pasado, la gente est aterrorizada con que algo nuevo est
condenando a Nuln. Aunque afortunadamente, los informes estn
contenidos en un nico barrio.

Con toda probabilidad, esta pequea subtrama no implica a los


PJs, aunque si los personajes compran uno de los pasteles de
carne en El Retorno del Saqueador, tendrn un pequeo ataque
de nauseas estomacales. El origen de estos problemas se debe a
Hans, quin destroza a las vctimas de Rolf para revenderlas
como pasteles de carne baratos.

Si los personajes estn pasando por un momento difcil fijando


los asesinatos sobre Rolf o no llegando a las conclusiones
correctas sobre Rolf y la espada, sin adivinar que compr la
espada a Gerlach Baer, puedes usar este desarrollo para
establecer un vnculo entre Rolf y los asesinatos.
llevarlas al Retorno del Saqueador, aunque Hans nunca dice con
Los personajes deberan centrarse en el origen de la plaga. Todas
qu propsito ya que ni l mismo lo sabe. Menciona que ha visto
las vctimas se encuentran a unas pocas manzanas del Retorno
a una mujer trabajando para Rolf, pero no conoce su nombre.
del Saqueador. Entrevistar a las vctimas, mientras se acuclillan
en ollas de alquiler en los callejones, requiere una tirada exitosa
Con la historia de Hans, los personajes tienen suficiente para
Fcil (+20) de Carisma para averiguar el tipo de alimento que
condenar a Rolf a muerte, pero el problema es encontrar al joven
han comido. Tras hablar con algunos infelices, descubren una
Vogt y conseguir que la Condesa y la elite crean la historia de un
cosa en comn en todos ellos han estado comiendo empanada
hombre que vende empanadas hecha de carne humana. Peor an,
de carne de Hans. Encontrar a Hans es harina de otro costal. No
Rolf Vogt es un hroe de guerra y un ciudadano respetable.
es tonto, y tiene claro que la gente est cayendo enferma debido
Siempre y cuando los PJs le entreguen a las autoridades, ellos
a su siniestra empanada. Cuando la noticia de la enfermedad se
escuchan su relato, y le ahorcan al da siguiente.
propaga, decide que es momento de cortar por lo sano y
abandonar la ciudad.
Alternativamente, los PJs pueden querer investigar la bodega
donde Hans recoga y preparaba los cadveres. Como se
En el quinto da, sale a vender su empanada durante la maana
menciona en la descripcin de la pgina 60 las puertas estn
en la esquina de la Avenida Stink y Hobblers Crawl: dos malas
aseguradas por un pesado candado. Si evitan el bloqueo, no
calles cerca del Saqueador. Tras el almuerzo se dirige de nuevo
encontrarn en la bodega nada que levante sospechas, a menos
al Retorno del Saqueador, entrando en el callejn para recuperar
que encuentren la puerta secreta. En caso de que localicen la
su dinero y escapar. Los Personajes pueden hacer una tirada
puerta secreta, encontrarn una habitacin sangrienta pero vaca.
Rutinaria (+10%) de Seguimiento para seguirle mientras est
Gretyl agarr la Abominacin y huy escaleras arriba despus de
tan distrado por sus temores de captura y encarcelamiento.
que Hans recogiera sus cosas, para no fallar a Rolf. Ella y Rolf
Rene sus cosas en unos 15 minutos, vuelve a salir de la bodega,
ms tarde movieron la Abominacin al otro lado del ro,
y se dirige directamente a la Puerta Oeste. Si Hans advierte en
ocultando su creacin en una fbrica abandonada en el
algn momento que est siguiendo seguido, o si los Personajes
Industrielplatz. Finalmente, Rolf tiene cuidado de vigilar a los
Jugadores le llaman, huye por las calles, tirando cajones tras l,
observadores, para no caer en una trampa evidente. Unas seis
atravesando entre los transentes, y en general, creando estragos
horas despus de que Hans sea capturado, si lo es, Gretyl localiza
por donde pasa. (Mira la pgina 33 para el perfil de Hans y la
a su maestro, le explica lo ocurrido, y le insta a que se mantenga
pgina 18 para Movimiento en la ciudad y persecuciones en
alejado de la posada. As, aunque los personajes encuentren el
las calles).
taller, todava carecen de los medios para inculpar a Rolf.
Si Hans se escapa, se ha ido para siempre, o al menos hasta que
quieras volver a usarlo. De otro modo, si los Personajes
Jugadores le atrapan, se derrumba en lgrimas, pidiendo perdn LA CRUDA REALIDAD
delante de todos por sus actos pecaminosos. Pide misericordia,
rogando a los personajes que le dejen ir. Si se niegan, se lamenta Rolf Vogt lleg a un acuerdo con Hans, suministrando al hombre
diciendo l me coger y tampoco ser rpido!. Los carne fresca a cambio de su ayuda en la captura de los nobles y
personajes pueden calmar a Hans si se lo llevan a un lugar trasladarlos de vuelta al Retorno del Saqueador. Hans, siempre
tranquilo, donde pueda hablar. De lo contrario, Hans chilla y oportunista, y completamente malvado por derecho propio, vio
gime, lamentndose de su suerte hasta que la Guardia venga a el dinero que ganara con el suministro constante de carne y
por l, lo que harn en 1d10 asaltos. aprovech la oportunidad. Mezcl la carne de las vctimas de
Vogt con el surtido habitual de carne podrida y animales que
Hans puede ser calmado con una tirada Desafiante (-10%) de pudo capturar en la ciudad, dndole a sus empanadas su
Carisma, pero solo si le sacan de la calle. En ese caso, les dice a distintivo sabor y los desafortunados efectos secundarios.
los personajes todo lo que sabe, que ha estado trabajando para
Rolf Vogt y que han estado cogiendo gente de las calles para

71
Captulo 6: El Arma y Bajo Nuln

A n cuando Rolf Vogt arrebata nobles y comerciantes de las


calles, Randolf Vogt, su padre, hace ajustes a la municin
del Magnus, de manera que debera fallar cuando sea disparado.
los componentes, y haciendo lo que pueda para asegurarse de
que el arma fallar cuando sea disparada, pero no de un modo
que pueda herir a alguien, bueno, alguien que importe, es decir.
Instruido en matemticas y ciencias tras las mquinas de guerra Espera que un fallo delante de la congregacin de la aristocracia
(es un alumno del Colegio de Ingeniera), Randolf Vogt se del Imperio avergence a la Condesa, forzndola a cesar al
disfraza de trabajador, haciendo cambios en los planes, daando advenedizo Marshall y reemplazarlo por Randolf.

- MORDIENDO EL ANZUELO -
E n la Semana del Polvo Negro, los Personajes Jugadores
debern encontrarse envueltos en una compleja
investigacin que involucra espadas especiales, nobles
Barrio de Chabolas descubre unos pocos rumores sobre un
aterrador hechicero que vive en las alcantarillas, saliendo
solamente por la noche. Si los personajes superan la tirada por un
desaparecidos, y rastrear el tercer fragmento. Sin embargo, deben grado de xito, tambin averiguan que el hechicero es un
sentir que las cosas van tambin mal con el evento que coronar nigromante, y si lo hacen por dos grados de xito, averiguan que
el fin de la celebracin. Lo que sigue son una serie de maneras de el hechicero posee muchas rarezas mgicas.
involucrar a los personajes en la trama de Randolf y en ltima
instancia en las alcantarillas, que sirve como una excelente idea
de lentificar el progreso de los personajes desenmascarando a
Rolf como el verdadero villano.
PLANES OCULTOS

UNA TERRIBLE PRDIDA


Si los personajes exploran la casa de Vogt en el Altestadt (ver
Captulo Cinco: Investigaciones), es posible que descubran los
planos de la nueva arma y quizs descubran que en efecto est
siendo saboteada. Esto debera se suficiente para dirigir la
Si Gabrielle Marsner es asesinada, los Personajes Jugadores
atencin de los personajes al anciano Vogt, al menos por un
probablemente han perdido el nico medio disponible que tienen
tiempo. Considerando que consiguieron esta informacin
para destruir el Cliz de la Ira, condenando as sus esfuerzos. Sin
irrumpiendo en la casa del hombre, tendrn que encontrar otras
embargo, algunas investigaciones pueden albergar un rayo de
pruebas para condenar a Randolf Vogt.
esperanza. Una tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo en el

72
MUTANTES!
Tras varios das de investigacin, es probable que los Personajes
Jugadores lleguen a ser elementos conocidos en la ciudad. Con la
Guardia obligada a encargarse del creciente malestar en el Barrio
Desde el primer da de la Semana del Polvo Negro, ha habido de Chabolas y los Mutantes movindose en las alcantarillas, las
muchas seales de actividad Mutante incluyendo algunos ataques personas estn recurriendo a la seguridad privada. En el quinto
en las zonas ms pobres de la ciudad. Esto ha provocado un da, un ingeniero de la fbrica donde el nuevo can se est
temor generalizado en el Barrio de Chabolas, y multitud de poniendo a punto, se acerca a ellos con sus preocupaciones. Est
ciudadanos estn causando confusin en la guardia. Corre el receloso porque estn ocurriendo cosas extraas en el lugar de
rumor de que los Mutantes estn saliendo en un lugar llamado El trabajo. Explica que encuentra con frecuencia pruebas de que
Laberinto. alguien est manipulando el arma. Para atrapar al saboteador con
las manos en la masa, acudi temprano una maana al lugar,
mucho antes de amanecer, y encontr varias figuras togadas
AVISTAMIENTOS merodeando alrededor. Cuando las llam, se dispersaron y
huyeron. Busc alrededor y lo nico que encontr fue una tapa
de alcantarilla abierta, con un inmundo trozo de tela enganchado
A partir del segundo da, los trabajadores portuarios en la ribera en la tapa. Pide a los personajes que investiguen el lugar por el
del norte informan haber visto personajes sospechosos cerca de bien de salvaguardar el can.
las rejillas de las alcantarillas que drenan el efluvio hacia el ro.
Los personajes pueden averiguar algo sobre esos informes con En realidad, el ingeniero trabaja para Randolf Vogt, quin recela
un xito en una tirada de Cotilleo o si se mantienen en contacto de los personajes, incluso del favor de su hijo, aunque no puede
con el capitn del Emperador Wilhelm. imaginar porqu, sospechando en su interior que podran estar
cerca de descubrir su complot. Para eliminar la amenaza contrat
INTRUSOS una banda de ladrones para que descendieran a las alcantarillas y
tendieran una trampa a los personajes, con el objetivo de
silenciarles para siempre. Ver El Asilo para ms detalles.

- LUGARES DE INTERS -
INVESTIGACIONES
C uando los personajes empiecen a investigar las tramas sobre
el arma, o si siguen los informes dispersos sobre actividad
Mutante provocando multitud de ciudadanos preocupados en el
Los personajes husmeando por aqu son propensos a tener
Barrio de Chabolas, hay unas pocas localizaciones que es
momentos difciles. Los lugareos tienen la boca cerrada ya sea
probable que exploren.
por miedo o despecho y son de poca utilidad para los arrogantes
extranjeros. Por todas partes hay signos de infestacin Mutante,
EL LABERINTO pero son difciles de distinguir de los pocos Skaven que quedan
en Nuln, o de otras cosas ms oscuras que han dejado huella en
este barrio. En resumen, el Laberinto no ofrece mucho a los
El lugar ms desesperado en Nuln, el Laberinto es un enredado personajes. Sin embargo, su presencia llama obligadamente la
laberinto de callejuelas retorcidas. Los edificios estn atencin. Por cada 10 minutos que
destartalados y ruinosos, al borde del colapso total. Basuras,
sobras, alcantarillas abiertas, y no pocos cuerpos, hacen este
lugar casi intolerable, solo los ms pobres y enfermos de Nuln
viven aqu.

Localizar esta parte de la ciudad es muy fcil, es parte del Barrio


de Chabolas y los lugareos sealan el camino pero siempre con
una advertencia. Explorar el Laberinto es complicado, ya que es
fcil perderse, y perderse aqu es una buena manera de encontrar
una muerte rpida. Una vez dentro, los caminos de este lugar son
ms parecidos a tneles, ya que los edificios se apian sobre el
cielo en lo alto, oscureciendo los callejones sin importar la hora
del da. De los marcos de las puertas se asoman caras sucias y
sombras para ver pasar a los intrusos. La gente aqu es poco
acogedora, incluso hostil, y est ms que un poco loca. Encontrar
la salida del Laberinto no es tan fcil como entrar. Cada 10
minutos permite a los personajes hacer una tirada Desafiante (-
10%) de Percepcin para ver si encuentran un punto de
referencia familiar. Si fallan la tirada deben seguir buscando
durante otros 10 minutos, hasta que tengan xito.

En las ciudades del Viejo Mundo los mutantes se refugian en


este tipo de lugares para escapar a los ojos de los sacerdotes y los
cazadores de brujas, por lo que la corrupcin del Caos es fuerte
aqu. La enfermedad tambin est extendida, por lo que a veces
puede ser difcil distinguir a las personas deformada por las
Fuerzas Malignas de aquellas destrozadas por la peste. El
Laberinto es tambin el hogar de criminales, exiliados y
practicantes de las artes oscuras. Si es ilegal, ilcito, o
simplemente depravado, se puede encontrar aqu.

73
los personajes permanezcan en el Laberinto, tienen un 30% de Mutante #4: Pelaje grueso (1 PA en todas
probabilidad de encontrarse con los Hijos del Ojo, una brutal las localizaciones)
banda de Mutantes que dominan a las otras bandas que merodean Mutante #5: Hocico (adquiere la habilidad
por estas calles. Una banda consiste en un Mutante Bruto, dos Rastrear)
Mutantes y un Mutante adicional por cada personaje en el grupo. Mutante #6: Cuernos (Daos BF 1),
Los miembros de la banda parecen surgir las pilas de basura y Brazo tentaculado (+10% a las tiradas
suciedad, ganando la sorpresa contra cualquier Personaje Jugador relacionadas con presas y forcejeos).
que falle una tirada Desafiante (-10%) de Percepcin. Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0.
Mutante #4: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 1
Bruto Mutante Armas: Arma de mano (Porras y hachas)
Enseres: harapos
Perfil principal
Los hombres y mujeres perturbadores son apenas Humanos, su
HA HP F R Ag Int V Emp carne est corrupta por la mancha del Caos.
41% 31% 46% 46% 31% 31% 31% 12%
DESARROLLO
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD Los Mutantes luchan hasta que su lder, el Mutante Bruto, caiga
o hasta que la mitad de ellos yazcan muertos. Si los Personajes
1 15 4 4 3 0 0 0 Jugadores logran capturar uno vivo, pueden ser capaces de
sonsacarle algo de informacin. Esto requiere una tirada exitosa
Habilidades: Criar animales, Mando, Esconderse, Esquivar, Difcil (-20%) de Intimidar o Tortura. El tipo de informacin
Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, que obtienen depende de los grados de xito.
Hablar idioma (Reikspiel)
Talentos: A correr!, Frenes, Pelea callejera, Golpe poderoso,
Golpe letal RESULTADOS DE INTIMIDACIN DEL MUTANTE
Reglas Especiales:
Mutaciones del Caos: Apariencia bestial, Sed de sangre,
Paticorto, Ventosas (+20% a las tiradas de Escalar) Grados de Informacin descubierta
Armadura: Ninguna xito
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Ninguno El Mutante es miembro de una cruel banda
Armas: Arma de mano (Hueso de un muslo humano envuelto en llamada Los Hijos del Ojo que gobiernan el
carne podrida) Laberinto.
Enseres: 1d10 co Uno Hay ms de su tipo en el Mazo y bajo la ciudad.
Esta bestia vil es paticorta y de apariencia demonaca, con su piel Dos Actualmente sirven a un hombre grande que
cubierta de extraas ventosas que usa para arrastrarse hacia gobierna el Mercado Nocturno.
adelante, dejando un rastro de baba a su paso. Tres Los Mutantes estn planeando un ataque en el
ltimo da de la Semana del Polvo Negro.
Mutantes
El ningn caso el mutante capturado les llevar hasta Mercado
Perfil principal Nocturno. La amenaza de muerte no tiene sentido para alguien
en su estado. Informar del inminente ataque a la Guardia termina
HA HP F R Ag Int V Emp
en incredulidad y la explicacin de que las historias del Mercado
31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% 31% Nocturno no son ms que cuentos ni nios. Incluso si los
personajes informan de sus conclusiones a alguna autoridad,
Perfil secundario aunque no pueden llegar a nadie cerca de la Condesa, la Guardia
todava sigue sin hacer nada, quizs porque uno o ms de sus
A H BF BR M Mag PL PD
oficiales al mando, son en realidad, sectarios secretos
1 11 3 3 4 0 0 0

LOS MUELLES
Habilidades: Criar animales, Esconderse, Supervivencia,
Percepcin, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel)
Los muelles estn a la vista de las rejas de alcantarilla que
Talentos: A correr!
vierten los desechos de Nuln al Ro Reik. Aunque cada uno est
Reglas Especiales:
equipado con barrotes, es posible para una criatura pequea
Mutaciones del Caos: A continuacin se detallan seis
retorcerse entre ellos para entrar a las alcantarillas de la ciudad.
Mutantes. Si necesitas ms para grupos ms numerosos mira la
Desde que la Condesa invit a gente de todo el Imperio a
pgina 230 de WJDR o la pgina 106 del Bestiario del Viejo
presenciar la nueva adquisicin del arsenal de la ciudad, los
Mundo. Los Mutantes que se describen tienen las siguientes
muelles han estado ms ocupados de lo normal y los barcos se
mutaciones:
apian en el ro, hasta tal punto que casi se puede cruzar al otro
Mutante #1: Garras (adquiere el talento
lado saltando de cubierta en cubierta. Con tal actividad, muy
Armas naturales), Pelaje (esttica), Asqueroso
pocos han prestado atencin a los pequeos detalles, como las
hedor (Emp 17% los oponentes a menos de 2
idas y venidas de las cosas bajo la ciudad.
metros sufren una penalizacin de -5% a HA)
Mutante #2: Patas animales (M 5), Piel Durante la investigacin del grupo de otras tramas, podran venir
correosa (R 41%, TR 4). Hocico (adquiere la a travs de un rumor de cosas que entran en la ciudad por el ro,
habilidad Rastrear), Cola (Ag 37%) puedes dejar caer esta pista en cualquier momento tras el
Mutante #3: Piel rojiza (esttica) segundo da. Con un pequeo sondeo, los personajes averiguan

74
algo de que los trabajadores han observado extraas idas y
venidas en la oscuridad de la noche, a travs de las rejillas de
alcantarillas. Si los personajes deciden seguir sobre esto, pueden
preguntar en los alrededores de los muelles para descubrir que la
noche anterior, un trabajador vio algo extrao cerca de las rejas.
Una figura encapuchada extrajo algunos barrotes libres y se
meti dentro. Un momento ms tarde, la bestial cabeza de la cosa
se asom en busca de testigos antes de restablecer los barrotes
para ocultar su entrada.

El hombre y algunos otros fuimos a echar un vistazo ms de


cerca, y verdaderamente encontramos que algunos barrotes
haban sido cortados, pero nadie fue tan tonto como para meterse
dentro. Informaron del incidente a la Guardia, quin envi un
grupo de Guardias de Cloacas esta misma maana. Ninguno de
esos hombres ha vuelto.

Los personajes que inspeccionen la reja daada vern que


alguien ha serrado completamente cuatro de los seis barrotes. Un
personaje con xito en una tirada de Buscar notar que los
barrotes han sido serrados con una lima o sierra. Tras unos
momentos, haz que los personajes hagan una tirada Fcil (+20%)
de Percepcin, y aquellos que la saquen vern que el agua
estancada se vuelve sangre de repente y un momento despus
aparece un brazo roto.

Los personajes pueden entrar en las alcantarillas si lo desean. En


ese caso mira Las Alcantarillas, ms abajo.

LAS FORJAS DE NULN LAS ALCANTARILLAS


Los personajes pueden querer echar un vistazo al arma si estn construidas originalmente por los Enanos exiliados, las
siguiendo los informes de juego sucio. Bajo ninguna alcantarillas de Nuln son las mejores del Imperio. Cada tnel se
circunstancia se les permitir la entrada al Colegio de Ingeniera, parece ms a una obra de arte que a un lugar para canalizar la
y si intentan infiltrarse all un montn de guardias se disponen a suciedad al ro. Las paredes tienen piedras empotradas y detalles
enfrentarse a los intrusos, acabando probablemente con unas como arcos, columnas, crucera y contrafuertes aadidos no solo
cortas vacaciones en la Torre de Hierro. En cualquier caso, el por su utilidad sino tambin para evocar los pasillos de las
arma no se encuentra all, y en realidad est en un almacn fortalezas Enanas perdidas. Durante los siglos, Nuln ha crecido,
indeterminado en el Industrielplatz. Buscar en todos los se ha destruido y reconstruido, por lo que muchos de los pasajes
almacenes podra llevar semanas, pero el ingeniero, si contact fueron reparados o ampliados por manos Humanas, ninguna de
con ellos, le puede llevar al adecuado. las cuales tuvo la misma entrega para embellecer el lugar como
los Enanos.
El edificio es una gran estructura vaca que abarca unas pocas
manzanas. Construido en piedra y madera, tiene grandes En trminos generales hay tres clases de pasadizos debajo de la
ventanales de vidrio cerca del techo para la ventilacin. No hay ciudad. Los tneles primarios son corredores amplios que
nada aqu salvo el propio can y cerca de una docena de mueven gran cantidad de agua e inmundicia hacia el ro. Tienen
trabajadores que pulen el can y supervisan los ltimos de tres a cinco metros de ancho y una altura similar, y salientes a
preparativos antes de que se de a conocer. Entre ellos est ambos lados de un profundo canal, permitiendo a los
Randolf Vogt, quin ve a los personajes mientras trabaja. trabajadores y guardias caminar mientras mantienen sus botas
algo ms limpias. Los tneles secundarios llevan los efluvios de
El arma es enorme, siendo un enorme can montado sobre una zonas particulares hacia los tneles primarios. Son ms
curea de madera. Aunque ms grande de lo normal, aparente ser pequeos, entre dos y tres metros y medio de ancho y alto, y con
un arma normal. Si se le pregunta, el ingeniero explica que un solo saliente para caminar.
aunque tiene un alcance superior, es el proyectil el que es la
innovacin. En vez de balas de can de hierro normales, la Adems de los tneles, en los lugares donde confluyen los
municin est diseada para explotar en el impacto, esparciendo tneles primarios hay grandes habitaciones llamadas nexos. Aqu
fragmentos de hierro y muerte de fuego en un extensa rea. El el cenagal colecta y drena hacia el Reik a travs de los tneles
ingeniero asegura a los personajes que ninguna manipulacin es secundarios. Al igual que la Catedral (ver pgina 19), los nexos
lo suficientemente significativa para poner al arma o a cualquier son zonas increbles. Las estatuas miran abajo fijamente, a los
otra cosa en peligro. sucios secretos de la ciudad mientras fluyen por delante, y
lascivas miradas de las grgolas miran hacia abajo desde las
Una vez dentro, el ingeniero lleva a los personajes a un gran piedras angulares que ajustan los arcos. Puentes cuidadosamente
desage situado en el suelo. El hombre asegura que este almacn construidos cruzan entre los fluidos para conectar otros
tiene al menos tres ms, pero que cuando los comprob por pasadizos.
ltima vez eran seguros an. Este es el nico que parece haber
sido manipulado. La reja sigue suelta y est fuera de su sitio. El ENCUENTROS EN LAS ALCANTARILLAS
ingeniero muestra a los personajes el trozo de tela que encontr.
Es de una tela rojiza, probablemente teida con xido para
A pesar de que las alcantarillas son obras impresionantes por
colorearla, y huele a animal.
derecho propio, son tambin el mayor riesgo para Nuln. El
tamao de los pasadizos podra permitir a un gran nmero de
Los personajes pueden mover la tapa del desage y entrar en las
invasores navegar rpidamente, y combinado con los accesos a
alcantarillas desde aqu si lo desean. Si deciden sentarse y
los ros, toda clase de cosas terribles que acechan en los oscuros
proteger el almacn, sus esfuerzos sern en vano, no hay ms
tneles.
allanamientos.

75
Multitud de personas
retorcidas vagan por los
tneles menos iluminados
en busca de ratas o gente
con la que alimentarse.

Goblins Nocturnos
(1d10): Las alcantarillas
de Nuln estn infestadas
de estas miserables
criaturas, viviendo en
algn lugar lejos de las
patrullas normales de
Guardias de Cloacas.
Aunque Nuln ha tomado
medidas para encontrar el
origen de estas alimaas,
y ha matado cientos de
ellos, ellos siguen
regresando.

Ratas de Clan Skavens


(1d10+2): Aunque Nuln
logr evitar el desastre al
derrotar la amenaza de los
Skavens, muchas de estas
Para combatir la amenaza que acecha bajo las calles, la Guardia criaturas an deambulan por los tneles, incubando
de Nuln tiene una rama especial de milicianos que estn malvados planes para destruir a los odiados humanos.
entrenados en caminar por los tneles y eliminar cualquier cosa Hay rumores de que los Seores de las Bestias an cran
que encuentren all. Muy mermados tras la amenaza Skaven, Ratas Ogros para hacer su oferta en algn lugar de las
estn ahora recuperndose en nmero para permitirles patrullar profundidades.
algunas de las regiones ms remotas.

Mientras exploran las alcantarillas, es probable que los


Descubrimientos Extraos
Personajes Jugadores encuentren muchas amenazas y peligros.
Puedes aadir encuentros adicionales en lugares especficos para Los secretos ms oscuros de una ciudad residen en su red de
aumentar la tensin u ofrecer nuevos retos. alcantarillado, y Nuln no es diferente, sobre todo teniendo en
cuenta su larga historia de hacer frente a los Pieles Verdes,
Skavens, y cosas peores. Los personajes que exploren las
Enemigos y aliados turgentes aguas pueden tropezar con cosas extraas y a veces
peligrosas.
Como se indica, hay muchas cosas desagradables que viven en el
sistema de alcantarillado de Nuln. Lo que sigue son ejemplos de HALLAZGOS EN LAS ALCANTARILLAS
tipos de criaturas que es probable que los personajes se
encuentren cuando exploran por abajo. Mira el WJDR o el
Bestiario del Viejo Mundo para los perfiles. Tirada Descubrimiento
01-10 Una Esfera de viento envenenado Skaven
Ghouls (1d10/2): Entre los diversos horrores que (aunque ya no funciona y las toxinas hace
acechan debajo de Nuln, pocos son tan terrorficos mucho tiempo que se filtraron fuera)
como los ghouls devoradores de hombres. Estas 11-20 Una masa de desagradable materia orgnica
criaturas se alimentan de los perdidos y los dbiles,
devorando lentamente la carne de sus vctimas mientras 21-30 Una rueda de un Tanque de vapor
gritan pidiendo misericordia. 31-40 Una cabeza cortada con el crneo abierto y
los sesos fuera
Ratas gigantes (2d10): Las ratas gigantes son un 41-50 Una bolsa con 1d10 p
problema en todas partes. En Nuln, sin embargo, son
atrevidas y no tienen miedo, que infestndolo todo y 51-60 Un smbolo religioso roto
todas partes. 61-70 Una mano cortada agarrando un amuleto de la
suerte
Mutantes (1d10): Muchos Mutantes viven en el 71-80 Un animal muerto
Laberinto, pero algunos son tan horribles que son
rechazados incluso por los de su propia especie. 81-90 Una espada, hacha o daga sangrienta
91-100 Un conjunto vaco de ropa

- ENCUENTROS CLAVE -
A EL ASILO
parte de la emocin aleatoria de lo que los personajes
pueden encontrar en las alcantarillas de Nuln hay dos
lugares claves a explorar por los Personajes Jugadores. El Asilo
es el primero (anotado en el mapa del alcantarillado), la siniestra Hace aos, Nuln estaba en manos de poderosas familias
guarida del nigromante Cohl. El segundo lugar (en realidad un criminales como la infame Schatzenhcimers, Valantinas y los
tipo de localizacin) es La Membrana de los Sueos Huydermans. Ocupados una serie de tneles y stanos
Inconfesables, que puede ser colocado donde sea necesario en las conectados conocidos como El Asilo. Pero tras una lucha y
alcantarillas. traicin brutal, se enfrentaron el uno contra el otro destruyendo

76
realmente sus operaciones. Desde entonces se han movido all Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
otros elementos criminales, y han tomado algunos de estos viejos Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
escondites reclamndolos para s. Armas: Arma de mano (Mazo)
Enseres: 1d10 p cada uno
Si los personajes entran en las alcantarillas basndose en sus
averiguaciones en el almacn (ver Intrusos en la pgina 72), una Su plido rostro, boca cada y ojos vidriosos se combinan con sus
tirada Fcil (+20%) de Buscar revela una perturbacin en la terribles heridas para revelar que estos antiguos hombres son
porquera bajo la reja. Un personaje puede seguir el rastro con muertos vivientes.
una tirada Rutinaria (+10%) de Seguimiento. Una banda de
matones que emplea Randolf Vogt coloc un rastro visible para Desarrollo
llevar a los personajes a una trampa en la vieja base Valantina en
El Asilo. Los matones no haban estado antes en la vieja base,
Los sonidos del combate llaman la atencin de otros cuatro
pero uno tena un antiguo mapa que cogi de las cosas de su
Zombis en la Localizacin 3 en dos asaltos, y al propio Cohl en
abuelo. Su abuelo fue un guardia de la familia Valantina. Cuando
4 asaltos para exigir una explicacin de la intrusin, no atacando
irrumpieron a travs de la vieja puerta descubrieron que el lugar
si no es atacado primero.
no estaba tan vaco como ellos haban pensado.

Desde que los Valantinas se trasladaron a otras partes de la 3. LABORATORIO


ciudad, un pervertido nigromante llamado Cohl huy a las
alcantarillas despus de que matara a su familia y los convirtiera Unas diez lmparas cuelgan del techo en esta gran y macabra
en Zombis. A Cohl no le agrad ver visitantes y us magia sala, lanzando un brillo verdoso sobre los horrores que se
oscura masacrar a los intrusos. No acabando an, les levant encuentran aqu. Cohl usa esta habitacin para sus experimentos
como sus siervos para protegerse de otros intrusos. nigromnticos. Atado a la mesa hay un Zombi desmembrado, sus
piezas desmembradas an tienen contracciones y su boca se abre
No debe tomar mucho tiempo a los jugadores localizar la antigua y cierra estpidamente. Clavado en la pared a la altura de los
sede de Valentina, un par de horas como mucho. Mientras se ojos hay un variedad de manos, lengua, caras, pies y rganos,
aproximan, permite a los personajes hacer tiradas Difcil (-20%) todos movindose en una burla a la vida. Los personajes que
de Percepcin para escuchar los sonidos de los Zombis entren en esta habitacin deben superar una tirada Desafiante (-
arrastrndose en la Localizacin 2. 10%) de Voluntad o ganar 1 Punto de Locura. Tropezando por
el lugar hay dos Zombis ms, a menos que ya se hayan unido al
1. ENTRADA resto en la Localizacin 2. Combatir aqu atraer la atencin de
Cohl en 2 asaltos para ver qu est pasando.
El rastro conduce a una abertura en la pared de un tnel, que se
dirige a unos 9 metros hacia la oscuridad y termina en una 4. CUARTO DE GUARDIA
puerta. El suelo, las paredes y el techo delante de la puerta estn
manchados de sangre. Las gotitas siguen cayendo de las grandes Esta pequea habitacin est llena de viejos huesos. Las cuencas
marcas del techo. Algunas gordas ratas marrones mascan a lo vacas de cientos de calaveras miran fijamente fuera de las pilas.
lejos trozos de carne esparcidos por el suelo, aunque se dispersan Un pequeo tnel conduce fuera de esta sala, conectando con un
con la luz. La puerta est sucia y vieja con una profunda lnea de tnel secundario.
sangre. No hay nada ms de inters aqu.

2. ANTIGUO CUARTO DE GUARDIA


A travs de la puerta de Entrada hay un corto pasillo que finaliza
en otra puerta. Detrs hay otra oscura sala, con apliques vacos
atornillados a las paredes y pilas de basura en la esquina
noroeste. Tres Zombis, los restos animados de los matones
contratados por Vogt, se mueven en desorden. Al escuchar o ver
a los intrusos, atacan.

Zombis
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
25% 0% 35% 35% 10% - - -
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 13 3 3 4 0 0 0

Habilidades: Ninguna
Talentos: Temible, Visin nocturna, No muerto
Reglas Especiales:
Estpidos: Los zombis son cuerpos animados, no pueden
realizar o fallar tiradas basadas en Inteligencia, Voluntad o
Empata.
Tambaleante: Los zombis no pueden efectuar la accin de
correr.

77
6. ANTESALA

Una vieja linterna cuelga de un gancho en el techo. Las paredes


estn adornadas con polvorientos trofeos de caza, letreros
robados y viejos carteles de Se Busca amarillentos, todos dejados
por los anteriores habitantes. Un escritorio domina la zona,
aunque poco ms queda.

Buscar en el escritorio (lo que requiere una tirada de Buscar)


descubre viejos papeles ilegibles y 3 co.

7. ESTUDIO

Esta gran habitacin sirve a Cohl como estudio. Las alfombras


cubren el suelo y una estantera cargada con pergaminos,
grimorios y cosas por el estilo se apoya contra la pared del
fondo. En el centro de la habitacin hay un escritorio y sobre l
un candelabro sosteniendo seis gruesas velas negras.

Cohl est casi siempre aqu, inmerso sobre un nuevo volumen


robado de algn templo o del hogar de un hechicero. Conoce
muy bien las alcantarillas, Cohl sale bajo la cobertura de la noche
y se cuela en los hogares y oficinas de sus rivales, robando
suministros, libros y cualquier cosa que necesite.

Un encuentro con el nigromante no tiene porqu acabar en una


pelea. Sabe lo que est sucediendo arriba en la ciudad, y lo
ltimo que quiere es un grupo rival. Cree que los asesinatos estn
llamando la atencin sobre l, pensando que los matones estaban
all para arrancarlo de raz. Cohl responde con la fuerza cuando
se de cuenta de que hay intrusos, pero si un personaje se esfuerza
Si su guarida es atacada, Cohl se retirar a esta habitacin y en hablar, Cohl se echa atrs, curioso por saber que hacen all si
animar unos pocos Esqueletos para mantener a los personajes a no es para destruirle a l o a su trabajo.
raya hasta que pueda producir sus ms mortales hechizos.

Esqueletos Cohl
Profesin: Hechicero Maestro (Ex Aprendiz de Hechicero, ex
Perfil principal Hechicero Adepto)
Raza: Humano
HA HP F R Ag Int V Emp
25% 20% 30% 30% 25% - - - Perfil principal
Perfil secundario HA HP F R Ag Int V Emp
A H BF BR M Mag PL PD 37% 36% 29% 32% 42% 67% 61% 36%
1 10 3 3 4 0 0 0 Perfil secundario

Habilidades: Ninguna A H BF BR M Mag PL PD


Talentos: Temible, Visin nocturna, No muerto 1 15 2 3 4 3 6 2
Reglas Especiales:
Estpidos: Los esqueletos son cuerpos animados, no pueden
realizar o fallar tiradas basadas en Inteligencia, Voluntad o Habilidades: Sabidura acadmica (Magia) +10%, Sabidura
Empata. acadmica (Nigromancia) +10%, Canalizacin +20%,
Tambaleante: Los esqueletos no pueden efectuar la accin Sabidura popular (El Imperio, Tilea), Cotilleo, Intimidar
de correr. +10%, Sentir magia +10%, Percepcin, Leer/Escribir,
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero y Gorro de Buscar, Lengua arcana (Magia) +10%, Hablar idioma
cuero) (Clsico, Reikspiel), Nadar
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 Talentos: Odo aguzado, Afinidad con el Aethyr, Saber oscuro
Armas: Arma de mano (Espada) (Nigromancia), Magia oscura, Manos rpidas, Magia menor
(Armadura de Aethyr, Silencio), Suerte, Meditacin, Magia
Los huesos mezclados y blanqueado de los muertos se unen a pueril (Arcana), Muy resistente
travs de cruel magia para formar una caricatura de la vida. Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Bculo
5. DORMITORIO Enseres: Mochila, Grimorio, Las Artes Oscuras, Material de
escritura, Vara de separacin
En los das en que los Valantinas usaban este lugar como
escondite, los ladrones usaban esta habitacin para dormir. Cohl, un hombre demacrado con ropas asquerosamente sucias,
Algunos sacos de dormir mohosos y efectos personales apesta a decadencia. Su piel es extremadamente plida y est
permanecen donde fueron abandonados. Una tirada exitosa de llena de llagas supurantes. Viste mohosos ropajes negros que
Buscar descubre 1d10 c y 2d10 p. Por lo dems la sala est vaca. estn parcheados y rados.

78
VARA DE SEPARACIN
Conocimiento Acadmico: Magia
Poderes: Separa una esencia de un objeto posedo y la fuerza a regresar al Reino del Caos.
Historia: Cuando Magnus hizo retroceder a las fuerzas del Caos al Desierto del Caos, se encontraron muchos objetos en la ciudad en
ruinas de Praag. Uno de los objetos era una pesada vara de mando decorada con extraas y retorcidas runas. Lo Cazadores de
Brujas que todo lo que se encontrara en la ciudad era sospechoso y deba ser destruido, pero la Vara de Separacin se salv cuando
accidentalmente entr en contacto con otro objeto del Caos, una espada poseda por un Demonio. Cuando la vara toc el arma, la
espada desat un terrible grito y el demonio de dentro huy como una nube de negra ceniza arremolinada. Los sacerdotes que
servan a Magnus creyeron que esta vara era en verdad un regalo de Sigmar, y su toque era capaz de destruir objetos manchados
por el Caos. Magnus estaba receloso, pero permiti que el objeto regresara con l a Nuln.
Una vez lleg a Nuln, fue olvidado en las celebraciones de las recientes victorias del Emperador. Dejado en un stano, como
lo fue el Cliz, no fue recuperado hasta generaciones ms tarde por Cohl, quin se col en el templo en busca de antiguos textos
que traten de temas oscuros. Cohl reconoci el poder del extrao objeto y se lo apoder.
La Vara de Separacin no destruy realmente la esencia del Demonio poseedor. En su lugar, la forz a regresar al Reino del
Caos, esencialmente liberando al Demonio. Usar este objeto contra el Cliz es exactamente lo que el Desollador Rojo quiere, ya
que sera capaz de reconstruirse con los otros jirones de su esencia y finalmente volver al mundo de los hombres para destruirlos
(una aventura futura interesante, y una justa recompensa para los personajes que estn dispuestos a entregar su amistad a un
nigromante). Desafortunadamente, Cohl no sabe esto.

Se congregan en habitaciones especialmente preparadas,


Desarrollo preparando las armas y canalizando los poderes oscuros de
Slaanesh. Pueden haber tantas de estas membranas como desees,
Todo lo que Cohl quiere es estar solo. No tiene planes de pero debera haber al menos diez posicionadas en varios puntos
conquistar la ciudad o involucrarse en los problemas de arriba. del Mapa de Alcantarillado. Si los Personajes Jugadores se las
Pero tambin se da cuenta de que su morada ha sido descubierta arreglan para destruir todos estos diez lugares, entonces han
y aunque destruir a los personajes salvaguardar su casa, le causado suficiente dao como evitar el levantamiento Mutante
preocupa que puedan ser demasiado poderosos para poder que tendr lugar en la finalizacin de esta aventura. Lo que sigue
derrotarles. Por tanto, est dispuesto a hablar, si los personajes y el mapa correspondiente son ejemplos de cmo podra ser una
mantienen a raya sus ataques. Membrana. Puedes usar el mismo mapa para otras localizaciones
o disear el tuyo propio, aadiendo habitaciones adicionales, ms
En sus exploraciones nocturnas, Cohl tuvo una buena idea de lo Mutantes o incluso otros monstruos.
que est ocurriendo en la ciudad, incluso fue testigo de dos de los
secuestros. Puede describir al secuestrador con todo detalle, I. CENTINELAS
dejando claro que el asesino/secuestrador es en realidad Rolf
(aunque encontrarlo es otra cuestin). En caso de que los
Ocultos a ambos lados de la entrada hay dos Mutantes Furtivos
personajes mencionen su misin, encontrar y destruir el tercer
que estn alerta a los intrusos. Si alguien se aproxima, silban
artefacto, Cohl se ofrece a ayudar, por un precio. Tiene los
advertencias a sus compatriotas en la Localizacin 2.
medios para destruir el objeto, a travs de la Vara de Separacin
(ver recuadro). Cohl explica que si el Demonio es liberado, sin
duda significara la destruccin de su ciudad e introducira un Mutantes Furtivos
poderoso enemigo al que finalmente tendra que enfrentarse ms
adelante. Pide a los Personajes Jugadores que traigan el artefacto
Perfil principal
para su destruccin, pero tambin quiere a Elsbeth Becker. En su
juventud, el la am apasionadamente, pero ella rechaz sus HA HP F R Ag Int V Emp
avances. Si los personajes quieren tener xito en su misin,
debern llevrsela a l. 36% 31% 36% 31% 31% 31% 31% 31%
Perfil secundario
Esto pone a los personajes en una situacin incmoda. Entregar a
Becker significa traicionar a su aliado ms firme, pero si no lo A H BF BR M Mag PL PD
hacen el Desollador Rojo podra liberarse. Verdaderamente
frustrante. 1 15 3 3 4 0 0 0

8. DORMITORIO Habilidades: Criar animales, Esconderse+10%, Esquivar,


Rastrear, Supervivencia, Percepcin +10%, Seguimiento,
Esta cmara contiene un montn de trapos viejos en los que Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel)
duerme Cohl. La habitacin apesta a sudor, inmundicia y Talentos: A correr!, Pericia subterrnea
excrementos. No hay nada de inters o valor aqu. Reglas Especiales:
Mutaciones del Caos: Estos Mutantes tienen las siguientes
mutaciones:
LA MEMBRANA DE LOS SUEOS Mutante #1: Demacrado (F 27%, BF 2), Cuernos
(Daos BF 1), Grandes orejas (gana el talento Odo
INCONFESABLES aguzado)
Mutante #2: Mltiples llagas (Emp 17%)
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
A lo largo de las alcantarillas, los Mutantes, bajo la direccin de Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Erasmus Teuber, estn preparados para su asalto en la ciudad. Armas: Arma de mano (Mazo), Ballesta con 10 virotes

79
Contundente)
AURA DEMONACA mutante # 5: Ojos pedunculares ( +2 a las tiradas de
Iniciativa)
Los demonios estn hechos de la mismsima sustancia de la magia, lo mutante # 6: Grandes orejas (adquiere el talento Odo
que les protege cuando estn en el mundo de los mortal. Cada vez que aguzado)
un arma que no sea mgica golpee a un demonio, la Bonificacin por mutante # 7: Garras (adquiere el talento Armas
Resistencia del demonio se trata como si se incrementara en +2. naturales), Colmillos (BF - 2, Precisa), Piel correosa
Adems, los propios ataques del demonio se consideran mgicos. Para (R 41%, BF 4)
terminar, los demonios son por completo inmunes a los efectos del Mutante # 8: Cclope (HP 15%), Pelaje grueso (1 PA
veneno y el ahogamiento. en todas las localizaciones)
mutante # 9: Demacrado (F 28%, BF 2)
VOLUNTAD DE HIERRO Mutante # 10: Mente trastornada (Int 18%)

Una criatura con este talento es inmune al miedo y el terror, as como a Diablilla de Slaanesh
los efectos de la habilidad de Intimidar y el talento de Inquietante.
Perfil principal
2. TEMPLO DE SLAANESH
HA HP F R Ag Int V Emp
El templo de Slaanesh es un lugar horrible y asqueroso. Una 44% 0% 40% 37% 52% 31% 40% 55%
sustancia carnosa cubre las paredes, suelos y techos, y se
estremece con deleite. Un vistazo de cerca revela que la Perfil secundario
superficie est estropeada por finos pelos y erupciones de lloro. A H BF BR M Mag PL PD
En el centro hay un altar profano a Slaanesh. A pesar de la
piedra, se filtra un lquido amarillento plido de su superficie, 2 12 4 3 (5) 5 0 0 0
que los sectarios lamen en un perverso xtasis. En cualquier
momento hay 1d10 Mutantes comunes y una Diablilla de Habilidades: Actuar (Bailarina), Carisma +20%, Cotilleo +20%,
Slaanesh (para ms detalles ver Bestiario del Viejo Mundo, Esquivar, Hablar idioma (Reikspiel) Hablar idioma
pgina 88). Tambin hay una posibilidad del 50% de que (Tileano), Hablar idioma (Lengua oscura), Lengua arcana
Erasmus Teuber se encuentre aqu (ver pgina 31 para el perfil). (Demonaca), Percepcin, Tortura
Talentos: Ambidiestro, Armas naturales, Aura demonaca,
Usa los perfiles de Mutantes que se presentan en el WJDR en la Temible, Visin nocturna, Voluntad de hierro
pgina 230. Las posibles mutaciones incluyen algunas de las Reglas especiales:
siguientes. Aura de Slaanesh: Una diablilla es tan seductora y
desconcertante que todos los adversarios vivos que estn a
Mutante # 1: Piel azul (esttica), Asqueroso hedor menos de 4 metros (2 casillas) de distancia sufren una
(Emp 22%, los oponentes a menos de 2 metros sufren penalizacin de -10% a su Habilidad de armas y Voluntad.
una penalizacin de -5% a HA), Cola con pinchos Inestabilidad: Todo asalto en que la diablilla sea herida en
(BF, Contundente) combate cuerpo a cuerpo y no consiga infligir Heridas a
Mutante # 2: Asqueroso hedor (Emp 16%, los cambio, deber conseguir una tirada de Voluntad para no ser
oponentes a menos de 2 metros sufren una expulsada de regreso al Reino del Caos.
penalizacin de -5% a HA), Cola (Ag 32%), Brazo Mutaciones del Caos: Patas animales (incluidas), Pinza
tentaculado (+10% a las tiradas relacionadas con (tienen la propiedad de Precisa).
presas y forcejeos) Armadura: Ninguna
Mutante # 3: Sed de sangre (adquiere el talento Puntos de Armadura: Cabeza 0, brazos 0, cuerpo 0, piernas 0
Frenes), Hocico (adquiere la habilidad Rastrear) Armas: Pinza
Mutante # 4: Pinza (adquiere el talento Armas
naturales, Precisa), Cola con pinchos (BF, Seductoras y terrorficas, estos
demonios son asesinos mortales.

Desarrollo
Los mutantes atacan a cualquier intruso
y luchan hasta la muerte. Si Erasmus
est aqu, permanece atrs, fingiendo
estar prisionero a menos que est claro
que los Mutantes estn ganando,
momento en el cual se une a la refriega.
De lo contrario, desempea el papel de
vctima, alegando que los Mutantes le
arrebataron de las calles e iba a ser
sacrificado a su dios oscuro.
Los personajes pueden destruir el Altar
(BR 5, Heridas 15) y quemar la carne de
las paredes. No hay nada de inters aqu,
aunque si los personajes encuentran
varios de estos lugares, debe sugerir que
hay algo desagradable en los trabajos.

80
Captulo 7: La Mascarada
N uln cree que ha encontrado al secuestrador, y aunque las
victimas nunca fueron recuperadas, la ciudad vuelve a la
jovial celebracin en las calles, a pesar de las fuertes lluvias. Los
gente. Sin embargo, entre los nobles visitantes y los mercaderes
el nimo es ms tenso, con dudas sobre el arresto y la ejecucin.
Tal vez, en las caras de estos recelosos, la Condesa todava lanza
sonidos del jolgorio, desde los estallidos de los fuegos artificiales la Mascarada en el palacio como estaba planeado, en la vspera
durante el da hasta las explosiones de color en los cielos de la inauguracin.
nocturnos, todo dirigido a restaurar el estado de nimo de la

- INVOLUCRARSE -
LA INVITACIN RECUPERADA
L os aventureros tienen un montn de razones para sospechar
que la Guardia endos los asesinatos a la persona errnea,
especialmente si encontraron a Hans (Ver Los Descompuestos
en el Captulo Cinco: Investigaciones) o si se enteraron de la Los personajes podran haber encontrado la invitacin de los
desaparicin de Helmut Allenstag a principios del sexto da. restos del carruaje mientras viajaban en el Emperador Wilhelm.
Los personajes pueden falsificar invitaciones adicionales con el
Como est claro que las presas de Vogt son de la clase alta, una xito en una tirada de Oficio (Calgrafo).
reunin de las personas ms importantes como la Mascarada
parece el lugar perfecto para atrapar al villano en el muy ELSBETH BECKER
siniestro acto. Pero los personajes deben primero encontrar un
camino hacia la fiesta.
Si sigue viva o si se le pide antes de que muera, Elsbeth Becker,
UN PJ ES UN NOBLE puede hacer entrar a los personajes en la fiesta
proporcionndoles invitaciones.
Si alguno de los personajes es un Noble, Seor Noble o Maestre
de Gremio, puede disponer de una invitacin a la Mascarada FURTIVAMENTE
simplemente charlando con la gente adecuada. Pueden tener
acceso a los miembros del Concilio u otros ciudadanos Si por una mala planificacin o bien por mala suerte los
importantes y usar sus habilidades sociales par lograr entrar. personajes carecen de invitacin, pueden infiltrarse. Esto debera
Durante estas interacciones esos personajes pueden conseguir ser un reto, por lo que considera aadir algunos obstculos para
invitaciones adicionales por cada grado de xito que tengan en su hacerlo ms complejo. Los ejemplos incluyen sirvientes
tirada de Carisma contra estas personas bien posicionadas. recelosos, patrullas de guardias, invitados borrachos y cosas as.

81
- LA VIDA DE LA FIESTA -
L a sala de baile de la Condesa es una habitacin enorme, en el
centro del Palacio y al menos a sus ojos, es la habitacin
ms importante del lugar. No contenta con tener solo una gran
multitudes llevando bandejas cargadas con manjares para deleitar
los paladares de los invitados.

sala, Emmanuelle abri las dos plantas superiores para mirar a Arriba, el primer piso ofrece balcones privados donde los
los azulejos de mrmol del suelo de abajo. La planta baja est invitados pueden hablar con relativa privacidad y observar los
abierta, con cuatro gruesas columnas de mrmol a cada lado que movimientos de las clases de lite mientras bailan la danza de la
soportan los balcones de la primera planta. Los sirvientes intriga bajo la vaca mirada de la caprichosa Condesa. Ms
mantienen aqu los sueles pulidos como espejos. En el extremo escaleras conducen el segundo nivel, que es esencialmente una
norte, se levanta un estrado desde el suelo donde la Condesa pasarela que rodea toda la sala. Por seguridad, los asesores de la
suele permanecer para ser vista por sus invitados. En el extremo Condesa fijaron guardias en cada nivel, en lo alto de las escaleras
opuesto hay una gran escalera que conduce hasta la entrada de la y ante las puertas que conducen al segundo nivel. Mira la pgina
habitacin. Debajo de las escaleras hay una cocina independiente 14 para los perfiles de guardias de lite. Adems, cuatro guardias
donde los cocineros preparan hors doeuvres (aperitivos) al estilo ms protegen todo el tiempo a la Condesa, estando preparados
Bretoniano. Los sirvientes enmascarados se filtran a travs de las para eliminar cualquier posible problema que amenace su
responsabilidad.

CALENDARIO DE EVENTOS EJECUTANDO LA MASCARADA


En la sexta noche de la Semana del Polvo Negro las puertas se
abren a las 9:00 en punto. Aparte de los sirvientes, solo los Ejecutar la mascarada puede ser un reto, especialmente si los
asesores de la Condesa y los consejeros estn aqu para personajes se esparcen y abordan a un gran nmero de gente
saludar a los primeros invitados a medida que llegan. A las diferente o simplemente hacen cosas diferentes. Para mantener la
10:00 en punto la mayora de invitados llegan y el lugar se accin en movimiento, pasa un par de minutos con cada jugador,
vuelve muy ruidoso, incrementando la dificultad de todas las asegurando que todos tienen oportunidad de interactuar con los
tiradas de Percepcin basadas en el odo en un grado. La otros invitados. Evita pasar mucho tiempo con un personaje a
Condesa se une a la fiesta a las 10:30. A las 11:45 Rolf atrae a menos que el resto del grupo confe sus esperanzas en las
Wolfhart von Liebwitz a un balcn para discutir un asunto acciones de ese jugador. Del mismo modo, da los personajes
privado. Cinco minutos despus, Vogt mata a Liebwitz y huye especializados en ese tipo de entornos (como nobles y similares)
por la puerta principal. la oportunidad de brillar.

Durante la Mascarada hay ms de 100 invitados. No es necesario


definir a cada personaje que conozcan, pero si necesitas una

TABLA 7-1: INVITADOS ALEATORIOS


Tirada Personalidad /Talante Motivo Origen Mscara
01-05 Codicioso Curiosidad Wissenland Goblin
06-10 Amoroso Anhelo Wissenland Espectro

11-15 Amistoso Amor Reikland Soldado


16-20 Grosero Ambicin Reikland Hechicero
21-25 Distante Venganza Averland Sacerdote (no de Sigmar)

26-30 Cobarde Esperanza Averland Gallo


31-35 Audaz Informacin Stirland Cerdo

36-40 Siniestro Odio Stirland Guerrero Norscan

41-45 Ardiente Miedo La Asamblea Tileano

46-50 Feliz Robo Talabecland Petimetre Estaliano

51-55 Borracho Inteligencia Middcnland Arabico

56-60 Confundido Orgullo Ostermark Pirata de Sarcosan

61-65 Nauseabundo Envidia Ostland Orco!

66-70 Incmodo Codicia Hochland Campesino

71-75 Seguro Lujuria Norland Mscara simple

76-80 Tmido Ansia Maricnburg Mscara de plumas exticas


81-85 Triste Consuelo Tilea Hombre bestia

86-90 Mareado Decepcin Karak Azgal Arlequin

91-95 Ofensivo Perdn Bretonia Seor Bretoniano


96-100 Condescendiente Ninguno Kislev Mercader de Marienburgo

82
personalidad y apariencia rpida puedes tirar cuatro veces en la WOLFHART VON LIEBWITZ
Tabla 7-1: Invitados Aleatorios, para la personalidad o el nimo,
motivos, origen, y finalmente para las mscaras o disfraces.
Disfraz: Una extravagante mscara representando un hombre
corpulento con mejillas sonrosadas y larga nariz.
Los personajes pueden usar la Mascarada para establecer nuevos
Rol: Adulador y pelota ambicioso.
y muy importantes contactos, conociendo individuos importantes
y bien colocados de todo el Imperio y de hecho de todo el Viejo
En Resumen: Mariscal y primo de la condesa de Emmanuelle.
Mundo. Tambin puedes usar este acontecimiento para colocar
futuras tramas, sembrando la fiesta con otras intrigas y
Cita Tpica: Si, eso es muy interesante. Ahora, deje que le
conspiraciones. Sin embargo, los personajes no deben tener la
cuente algo sobre mi
oportunidad de hablar con Emmanuelle personalmente, sus
asesores y guardias restringen las conversaciones a los invitados
ms interesantes e importantes. Descripcin
Aunque hay mucha gente aqu, hay unos pocos que son Wolfhart es un hombre joven entre los veinte y los treinta. Tiene
importantes para las investigaciones de los personajes. Adems buena apariencia, porte elegante y un ingenio gil que le sirve
de los personajes descritos en este captulo, tambin estn aqu para subir los rangos de la sociedad de Nuln. Desde su ascenso,
Elsbeth Becker, Gabrielle Marsner, Erasmus Teuber (si est ha malgastado una gran parte de su riqueza en mujeres y alcohol
vivo), el Capitn Fleugweiner Bischof, y otras figuras a tu y ha demostrado a todos salvo a Emmanuelle que es un tonto
eleccin. incompetente.

DISFRACES

Esto es una mascarada, y los asistentes se enorgullecen de sus elaborados disfraces por lo que tienden a favorecer a la gente con
atuendos creativos y escandalosos. Si los personajes tienen la intencin de asistir, debern hacer algo con su ropa. Los disfraces tiene
disponibilidad Comn los dos primeros das de la semana, incrementando un grado por cada dos das posteriores, siendo Normal el
tercer y cuarto da y Escasos el quinto y sexto. Por cada grado de rareza el precio se incrementa un 50% ya que al gente est ms
desesperada por encontrar un traje adecuado para el evento. Si los personajes no piensan en ello o se les olvida, los sirvientes les
proporcionan mscaras en la puerta.

Adems de adaptarse a la multitud, los disfraces pueden ayudar a los personajes en sus interacciones. Cuanto ms elaborado est el
traje ms fcil son las tiradas de Carisma y Cotilleo. Usa sin embargo la prudencia. Los personajes llevando un disfraz
increblemente real de Skaven no ser tan popular, dadas las recientes dificultades con esas criaturas, como los que parezcan un
divertido Goblin o alguien que ridiculice a los Bretones o Tileanos.

83
Trasfondo Dedicados originalmente a la agricultura, la fortuna les lleg
durante la poca de Magnus el Piadoso. La leyenda de
El cuarto hijo de los Meissen von Liebwitzes, Wolfhart proviene
Knigsdorf afirma que un Vogt salv la vida del Emperador en
de una familia que ha hecho todo lo posible por sacar provecho
un intent de asesinato all. Magnus recompens al joven con
de su relacin familiar con la Condesa Electora. Con intereses en
tierras en los campos de Nuln, un ttulo y una fortuna, as como
el comercio de la plata, encontraron que no podan hacerse un
un lugar en la Escuela Imperial de Artillera de Nuln. Desde
hueco en el competitivo mercado de la ciudad, ni siquiera con la
entonces el hijo primognito ha estudiado en la escuela y
indiferente ayuda de la Condesa. Al borde del colapso financiero,
disfrutado de una posicin al lado del Conde Elector de
Wolfhart dej a su familia para servir en la corte de la Condesa
Wissenland.
esperando congraciarse con ella con la esperanza de mejorar la
posicin de su familia. Una vez instalado se convirti
Randolf Vogt ocup el puesto de Mariscal durante casi 20 aos.
rpidamente en una figura popular, el alma de la fiesta. Su
Durante el reinado de Emmanuelle, vio personalmente las
ingenio, confianza y entraable personalidad, junto a sus
continuas financiaciones de la Escuela Imperial de Artillera,
cualidades fsicas, le proporcionaron un slido lugar entre los
encontrando fondos para reconstruir el Colegio de Ingeniera tras
cortesanos. A la Condesa le impact inmediatamente su carisma
la destruccin por los Skavens, y llevando el suministro de las
y corren rumores de que le invita secretamente a sus aposentos a
tropas a la vanguardia con el equipo adecuado. Cuando las
altas horas de la noche.
fuerzas de Archaon cayeron sobre el Imperio, fue Vogt quin
gestion los plazos para la construccin del arma secreta para
Hasta hace poco, Wolfhart era simplemente otro de los muchos
usar contra los ejrcitos invasores. A pesar de que intent
cortesanos, pero ambicioso, convenci a Emmanuelle de que le
cumplir los plazos, percibiendo una grave amenaza para el
diera un puesto como Marshall, reemplazando a Randolf Vogt,
Imperio, otras fuerzas en la corte de la Condesa vieron el dinero
cosa que hizo con el pretexto de la insatisfaccin con el progreso
adicional como un medio de financiar sus empresas. Los cofres
del asesor en la produccin de resultados. Sus otros asesores se
para el arma de guerra acabaron llenando los bolsillos de muchos
opusieron a la sustitucin, pero Emmanuelle ya estaba decidida.
seores y comerciantes, y ni siquiera la mitad de los ingresos
adicionales se dedic al desarrollo del arma. Para el final de la
Wolfhart es ampliamente despreciados por sus asesores, pero los
derrota de Archaon, Nuln an no haba producido el arma por lo
cortesanos le siguen adorando y desde su ascenso, todas las
que el Emperador cort la financiacin. Habiendo fallado al
cuestiones marciales han sufrido por ello.
Emperador, la Condesa reemplaz a su asesor por su primo,
Wolfhart. Cado en desgracia, Randolf se retir de la alta
Usando a Wolfhart sociedad.

Wolfhart es un pedante. Ha olvidado por qu vino a Nuln, y se Randolf es viudo. Su esposa muri al dar a luz a su nico hijo,
regocija en su recin descubierta posicin y riqueza, mientras su Rolf. El heredero Vogt estudi en el Colegio de la Guerra como
familia languidece en Meissen. Si participa en una conversacin cada Vogt lo ha hecho desde los tiempos de Magnus, y lider un
lo dirige todo a temas que le involucren a l y sus excesos. Si se destacamento de Nulnianos en la campaa del norte. l ya ha
le pregunta por asuntos militares, cambia de tema rpidamente, regresado a Nuln, y aunque comparte la vergenza de su padre
sin saber nada de caones o movimientos de tropas, ni realmente en cierto grado, no le ha afectado tan profundamente como
nada en absoluto acerca de la guerra. Wolfhart menciona con cabra esperar. Wolfhart asegura que Randolf sera invitado,
libertad y en voz alta como obtuvo el puesto de su incompetente firmando l mismo la invitacin. Planea avergonzar al
predecesor y menciona como las cosas se estn moviendo mucho desgraciado seor en la cumbre de las festividades de la noche.
ms suavemente ahora.

Si los personajes tienen xito en una tirada Rutinaria (+10%)


Usando a Randolf
de Carisma y le preguntan sobre las desapariciones, Wolfhart
Entre el estrs, el resentimiento y la culpa, Randolf est distrado
les informa que sabe mucho acerca de las vctimas, y que estara
en el mejor de los casos y en el peor, vaco por completo. No
encantado de decirles todo lo que sabe. Pero se niega a hablar de
mantiene una conversacin por mucho tiempo y cuando lo hace,
ello en la fiesta, e invita a los personajes a reunirse con l en
es sobre las armas que construa. Si no se ha encontrado
tercer balcn a medianoche, donde se lo contar todo. En verdad,
anteriormente con los Personajes Jugadores, es probable que no
Wolfhart no sabe nada pero espera inculpar de los asesinatos a
tenga ni idea de quienes son ni qu estn haciendo. Los
Randolf Vogt de algn modo.
personajes que superen una tirada Difcil (-20%) de Carisma
pueden llegar a Randolf para replantearle su antiguo puesto, pero
RANDOLF VOGT l afirma que tiene otras perspectivas y que espera que la
Condesa conozca a Wolfhart por lo que es.
Disfraz: Una simple mscara negra y ropa a juego.
Rol: Un Seor cado en desgracia. ALBRECT OLDENHALLER
En Resumen: Exmariscal de la Condesa Emmanuelle y ahora
saboteador.
Disfraz: Una mscara de una gran
Cita Tpica: Las especificaciones exactas del Magnus son
rata repleta con largos bigotes de
metal.
Descripcin Rol: Un mercader influyente con una
siniestra reputacin.
Delgadsimo, con ojos nerviosos y cabellos finos, En Resumen: El patriarca de una
verdaderamente Randolf ha visto das mejores. Con falta de poderosa casa de comercio.
sueo porque pasa sus noches contaminando la municin y Cita Tpica: Si yo fuera tu, vigilara
saboteando el propio arma, en el momento de la fiesta est un este ao el precio del grano.
poco distrado.
Descripcin
Trasfondo
Albrect es un hombre fuerte en edad madura. Bien vestido y bien
La familia Vogt ha servido durante mucho tiempo a los Condes alimentado, tiene desparpajo y elegancia. Lleva su canoso pelo
de Wissenland, liderando las fuerzas de Nuln en la batalla y largo recogido en una coleta. Rezuma confianza y calma y sus
manteniendo guarniciones por toda la provincia. astutos ojos son rpidos en captar todos los detalles.

84
Trasfondo opositor al Caos y la corrupcin, y los peligros que ellos
representan para la buena gente de la ciudad. Ella nombr a von
Halstadt jefe de la polica secreta, confirindole poder y
La familia Oldenhaller tiene una larga y colorida historia en
responsabilidad sin precedentes. Descubri ms cultitas y
Nuln, como algunos de los primeros en instalarse cerca de las
Mutantes que cualquiera de sus antecesores y pareca tener una
ruinas lficas. El primer Oldenhaller se cas con una princesa
extraa habilidad para descubrir la corrupcin. Por desgracia, el
Tileana y se establecieron como importantes comerciantes en la
entusiasta hombre encontr un terrible final en el incendio de una
regin. Desde entonces, los Oldenhaller han tenido presencia en
casa. Sintiendo la necesidad de mantener la seguridad,
la ciudad, hacindose un nombre propio como una de las casas
Emmanuelle ascendi a Hieronymus a su posicin.
comerciales de primera clase en Nuln. Respecto a su
importancia, el predecesor de Emmanuelle, Wilhelm, hizo de
Cuando von Halstadt estuvo obsesionado con los sectarios y
Albrect Oldenhaller uno de sus asesores, cargo que mantuvo
Mutantes Ostwald estaba obsesionado con las ratas y los
hasta el reinado de Emmanuelle. Responsable de todo lo que
Hombres Rata. Desde que atacaron la ciudad, se ha vuelto ms
envuelve a la economa de la ciudad, Oldenhaller es considerado
cauteloso sobre los roedores, y continuamente pide ms fondos
uno de los hombres ms poderosos de la ciudad.
para mantener y ampliar los Guardias de Cloacas.
A pesar de que maneja varios negocios legtimos, Oldenhaller
Durante sus investigaciones, Hieronymus ha dado con algunas
tiene fuertes lazos con el mundo criminal de Nuln. Tiene muchas
pistas que vinculan a Oldenhaller con actividades sospechosas,
compaas tapaderas para mover mercancas ilegales dentro y
algunas incluso implican a las Fuerzas Malignas. Aunque carece
fuera de la ciudad, importando todo tipo de cosas terribles. Peor
de pruebas concretas es persistente. Esto ha levantado algo de
an, Oldenhaller es cruel cuando trata con sus trabajadores, y sus
rencor entre los dos hombres, y Albrect atormenta a Ostwald sin
empresas agrcolas -es dueo de varias fincas fuera de la ciudad-
piedad, hasta el punto de que Ostwald se est convirtiendo en el
se encuentran entre las ms brutales y exigentes.
hazmerrer del consejo. De hecho, Oldenhaller escogi su
mscara para enfurecer a su rival.
Usando a Albrect
Albrect tiene su dedo en el pulso de la ciudad. Es plenamente
Usando a Hieronymus
consciente de las actividades nocturnas de Rolf Vogt, y de lo que
Si lo abordan, Hieronymus es corts aunque totalmente
es ms importante, el sabotaje de Randolf. Dio a Randolf los
desinteresado en casi cualquier cosa que los Personajes
hombres con los que planeaba emboscar al grupo en las
Jugadores tengan que decirle. Asiente sus comentarios, finge la
alcantarillas. Ve el sabotaje del arma como un medio de terminar
risa en sus bromas, y trata de librarse de la conversacin tan
con el dominio de la familia Richthofen en las fundiciones de
pronto como pueda. Los personajes que realicen una tirada de
Nuln y fabricacin de armas, y, siendo la segunda familia ms
Percepcin pueden saber que parece distrado, y si logran un
importante en suministrar materiales a la Escuela Imperial de
grado de xito, notan que vigila al hombre de la mscara de rata.
Artillera, planea rellenar el hueco dejado por sus rivales. Si los
Los personajes pueden llamar toda su atencin si plantean sus
Personajes Jugadores an no han determinado que Randolf es el
exploraciones de las alcantarillas. Presta mucha atencin todo lo
culpable, Albrect es el vehculo perfecto para darles la
que digan, especialmente si se trata de Skavens. Una vez tengan
informacin que buscan, por un precio, por supuesto.
su atencin, revela, si tienen xito en una tirada Desafiante (-
10%) de Carisma, que cree que la Condesa en lo que respecta a
HIERONYMUS OSTWALD los secuestros, ejecut al hombre equivocado. Cree que la
persona tras los disturbios no es otro sino el propio Oldenhaller.
Disfraz: Una mscara de un hombre corpulento con las mejillas
cadas y ojos de cerdo. KARL RICHTHOFEN
Tambin lleva ropas a la
moda Tileana.
Disfraz: Una mscara de cara de perro y capa marrn.
Rol: Seguridad.
Rol: Hombre rico.
En resumen: El jefe de la
En resumen: Propietario de las lucrativas fundiciones
polica secreta de Nuln,
Richthofen y muchos de los almacenes en el Industrielplatz.
adjunto al Condestable.
Cita Tpica: Muy interesante. Tendr a mi gente sobre ello,
Cita Tpica: Todo est ahora
ahora prate. O Querida, qu exquisito vestido.
en orden. El hombre fue
capturado y todo va bien.
Al principio, pens que Descripcin
eran esas despreciables
ratas. Karl Richthofen es un corpulento hombre de gigantescas
proporciones. Tiene pequeos astutos ojos situados en una
Descripcin cabeza muy pequea coronada por una mata de grasiento pelo
negro. Anda como un pato y con cuatro bobalicones
abandonados que le atienden siempre. Tiene mal aliento y sus
Hieronymus Ostwald es un hombre viejo. Es delgado, con dedos
dientes se pudren en su cabeza.
largos y una cara alargada, casi equina. Tiene acuosos ojos grises
y labios temblorosos. A pesar de su frgil apariencia, es an
bastante inteligente y mantiene intactas sus facultades. Trasfondo
Trasfondo Otro de los ciudadanos ms poderosos de Nuln, Karl von
Richthofen es el patriarca de la familia Richthofen, famosa por
controlar la industria metalrgica y el suministro de materias
Hieronymus comenz su carrera como secretario de
primas a la Escuela Imperial de Artillera y el Colegio de
Emmanuelle. Hombre apacible, supervisa sus intereses en los
Ingeniera. Aunque es completamente despreciable es un
negocios con la poblacin, dejando que sus otros asesores vean
administrador competente y tiene cabeza para los negocios. Es
tambin las diversas facetas de gobierno de la ciudad y la
ciegamente leal a la Condesa, y suea con casarse con ella,
provincia. Al mismo tiempo que se estableca, Fritz von Halsta
aunque los sentimientos no son recprocos. Richthofen ha tenido
experiment un meterico ascenso a la fama, ganndose la
varias esposas, pero todas han muerto o han desaparecido.
confianza de la Condesa y establecindose como un firme

85
Usando a Karl Descripcin
Karl tiene un ojo para las damas y poco manejo con los hombres, Pequeo, delgado y parecido a una comadreja, Casimir Herzog
a los que ve, cierto o no, como rivales. Los personajes es un hombre pequeo con un gran ego. Habla con un fuerte
masculinos tienen dificultad para hablar con l, ya que acento Kislevita y le gusta presumir, pretendiendo ser ms
Richthofen est inmediatamente receloso y a la defensiva. Los educado de lo que es.
personajes femeninos lo tienen mucho ms fcil. Karl
inmediatamente se olvida de su propia seora y colma su Antecedentes
atencin, y no falta babeo, independientemente de su apariencia.
Herzog lleg a Nuln desde praag hace unos diez aos. Trabaj
Karl no tiene ni idea de lo que est pasando en Nuln, y no se ha
en el ro como estibador, luchando por llegar a fin de mes, y
molestado en absoluto por las desapariciones. Est entusiasmado
creyendo muchas veces que morira de hambre, especialmente
con la inauguracin del nuevo arma, pensando en la cantidad de
dado su pequeo tamao y su desventaja de msculo. Sin
dinero que ganar una vez sea disparada. Usa a Karl como un
embargo lo que le salv fue su boca. Era un orador y organizador
antagonista, un desagradable parsito que simplemente no va a
talentoso, creando una coalicin de estibadores que crean que
desaparecer.
merecan mejores salarios y protecciones. Tras tres aos de duro
trabajo agotador, Herzog escal rangos en el gremio, llegando a
JONAS REISS ser el maestro del gremio. Su nueva posicin le concedi un
lugar la corte de la Condesa, donde se codea con algunos de los
Disfraz: Una simple mscara mejores ciudadanos de la ciudad.
blanca.
Rol: Sacerdote severo. Usando a Casimir
En resumen: Alto Sacerdote de
Sigmar.
A pesar de que Casimir pasa la mayor parte de su tiempo
Cita Tpica: Sigmar tiene un
asistiendo a fiestas y viendo la organizacin de su gremio, teme
propsito en todas las cosas.
perder su posicin, por lo que regularmente hace visitas entre los
trabajadores para ver sus necesidades y escuchar sus
Descripcin preocupaciones. En las ltimas semanas ha escuchado muchos
informes sobre extraas actividades en los muelles,
Poderoso e intimidante, Jonas avistamientos de Mutantes, y trfico de extraas remesas de
Reiss mide una cabeza ms alta que casi todo el mundo en la puertos distantes. Sospecha que se est gestando algo grande y
fiesta. Viste los hbitos de su oficio y un pesado martillo de oro peligroso, y planea abandonar la ciudad tras la ceremonia hasta
que pronuncia su entrega a Sigmar, alrededor del cuello. que el polvo se asiente.

Los personajes que interacten con Casimir le encuentran


Trasfondo grosero e irritante. Es condescendiente y se tiene en alta estima y
a menos que los personajes sean de posicin alta, le da pereza
Parece que Jonas Reiss naci para ser Sacerdote. Estudi en un mantener una conversacin con ellos, prefiriendo en su lugar
seminario Sigmarita en Altdorf y subi a travs del escalafn de rondar a la Condesa. Los Personajes Jugadores que se puedan
rangos del culto muy rpidamente. Se le ofreci un puesto tragar su arrogancia y que sean de noble cuna pueden mantenerse
importante en Nuln y super a sus rivales para convertirse en el en una situacin lo suficientemente larga para saber algo sobre
Sumo Sacerdote ms joven del Imperio. Aunque devoto y las sospechas del hombre. Para hacer eso el personaje debe
comprometido a Sigmar, siempre estuvo vivamente interesado en superar una tirada Desafiante (-10%) de Carisma. Si tiene xito,
la poltica, y en cierto modo, el desarrollo laico ti sus Casimir se inclina sobre l y le susurra que tiene la intencin de
perspectivas religiosas. abandonar la ciudad durante unos das, solo para estar a salvo.

WALDRED TEUBER
Con el estallido de la Tormenta del Caos, Reiss fue esencial en el
proceso de reclutamiento, enviando muchos hijos a los campos
de batalla del norte. Sali a las calles, instando a la poblacin a
trabajar ms duro y ms tiempo para el esfuerzo blico. Como Disfraz: Una ms cara con una calavera blanca y ropas negras.
resultado de su posicin pblica, se ha convertido en algo as Rol: Asesor desafectado.
como una figura popular en la ciudad entre las clases ms bajas, En resumen: Director de la Escuela de Ingeniera.
aunque la aristocracia lo ve como temerario y peligroso. Cita Tpica: El estado de los asuntos es despreciable.

Usando a de Jonas Descripcin


Waldred Teuber es un hombre comn con una apariencia comn
La actitud de Jonas hacia el grupo depende por completo de si se
y una voz suave. Se acerca a la mitad de los sesenta, su pelo est
reunieron o no con Semund Tolzen. Si Tolzen es incitado al
completamente blanco y algo descuidado. Est mucho ms
frenes por el Cliz, y si Jonas les identifica, estar receloso y
preocupado por la ingeniera y las mquinas de lo que lo est con
hostil. De lo contrario, Reiss hablar alegremente con cualquiera
sus semejantes. Tiene tendencia a considerar a la gente que
que tenga el coraje de hablar con l. Le gusta el debate,
conoce como no mucho ms que simples dispositivos,
especialmente sobre poltica, y una vez empieza, no le gusta
herramientas que tienen un propsito y un lugar.
dejarlo y sigue a la gente que participe con l al saln de baile.

Trasfondo
CASIMIR HERZOG
Originalmente profesor del Colegio de Ingeniera de Altdorf,
Disfraz: Una ms cara de barro construida para parecer la cabeza Emmanuelle lo atrajo a Nuln con promesas de riquezas y libertad
de un ave rapaz. para construir lo que quisiera. Vino a Nuln con la esperanza de
Rol: Hombrecito pedante. construir una institucin que no solamente eclipsara a la que se
En resumen: Maestro del Gremio de Estibadores. encuentra en Altdorf, sino que tambin dispusiera de mayor
Cita Tpica: Oh, mi mi mi mi. respeto que la Escuela

86
Imperial de Artillera. Pero sus esperanzas se hicieron aicos
cuando los Skaven destruyeron el Colegio original y causaron
estragos por la ciudad. ABANDONANDO LA MASCARADA

En los aos siguientes, la Condesa se volvi menos interesada Los personajes que intenten abandonar el saln de baile son
por los fantsticos objetos que Teuber podra disear, y ms descubiertos en 1d10 asaltos despus de que empiecen a
interesada en las fiestas y mascaradas que tenan lugar en su explorar el palacio, y los guardias o sirvientes les redirigen
suntuoso palacio. Teuber, con la ayuda de Randolf Vogt, fue firmemente de regreso a la fiesta. Si de alguna manera los
capaz de asegurar fondos para reconstruir la estructura en ruinas, personajes atraviesan a los guardias, el palacio es grande y
pero desde entonces ha cado en desgracia con el gobierno de la extenso y es probable que se pierdan por el camino. No te
ciudad y su institucin no es sino una plida sombra comparada sientas obligado a mapear el palacio, sin duda los personajes no
con lo que se encuentra en la ciudad donde naci. pueden explorarlo por completo en unas pocas horas. Describe
sus exploraciones en trminos generales, usando estatuarios,
Sin saberlo, su hijo Erasmus es el cabecilla del Culto de Slaanesh cuadros y tapices para subrayar la riqueza y majestuosidad del
que opera en las alcantarillas de la ciudad. Aunque no es palacio. Cuando Wolfhart sea encontrado muerto, los
consciente de su compromiso con los Poderes Ruinosos, personajes podran encontrarse lo suficientemente cerca del
Waldred est profundamente avergonzado del camino elegido saln de baile como para tomar en los desarrollos.
por su hijo, teniendo poco inters en las artes.
privado esta parte de su vida, cuidando de no descubrirse.
Usando a Waldred Mantiene contacto con Erasmus Teuber y est involucrada en los
planes del levantamiento, aunque no directamente. Ha
Waldred est harto de Nuln. Ha viajado un par de veces a Altdorf suministrado al culto planos de las alcantarillas y ha ayudado a
en los ltimos aos con la esperanza de recuperar su antiguo dirigir sus ataques de la manera ms eficaz.
puesto. Aunque los lderes de los gremios de la ciudad estn
interesados, tienen reservas, pensando que se llev con l Usando a Agnete
muchos de los planos y diseos desde Altdorf cuando abri el
nuevo Colegio en Nuln. Mantiene una estrecha amistad con Agnete es una mujer agradable, incluso algo sensual, y se
Randolf Vogt, cuya situacin se asemeja a la de l. Es muy aprovecha del tiempo de los Personajes Jugadores. Es coqueta y
accesible y expresa su insatisfaccin con sus fondos. Los brillante, usando su agudo ingenio y carisma natural para ganar
personajes que superen una tirada Desafiante (-10%) de ms de los personajes. Tambin inicia una conversacin, con la
Carisma pueden conseguir un recorrido por el recinto la esperanza de descubrir lo que han averiguado realmente en su
prxima Semana del Polvo negro. Si se le pregunta sobre estancia en la ciudad. No hace nada para mostrar su propia
Randolf Vogt o su hijo, Teuber se vuelve defensivo y con ira lealtad, pero sacar el tema de las desapariciones y preguntar si
denuncia cualquier acusacin formulada contra ellos. los personajes tienen alguna teora.

AGNETE KREBS

Disfraz: Mscara forrada en ROLF VOGT


piel.
Rol: Seora amistosa. Como hroe, Rolf Vogt fue invitado a la Mascarada y su nombre
En resumen: Directora de la aparece en la lista de invitados. Su padre espera que el joven
Universidad de Nuln. asista y tras una intensa discusin Rolf accede a ir. Llevando una
Cita Tpica: Hola, es un simple mscara blanca (sus nicas caractersticas son la
disfraz precioso. insinuacin de una nariz y dos aberturas para los ojos) y pesadas
tnicas negras, se desliza entre la multitud, en el mismo
Descripcin momento que la fanfarria rodeando la llegada de la Condesa.
Entonces mira la multitud, permaneciendo detrs de los pilares y
Mujer agradable de edad madura. Agnete Krebs es el pinculo de manteniendo distancia entre l y los Personajes Jugadores.
la gracia y la etiqueta social. Tiene apetito por el aprendizaje y la Permite a los personajes hacer tiradas Difcil (-20%) de
disertacin y participa con cualquier que encuentre conversando, Percepcin cada cierto tiempo para percibir al hombre
cubriendo casi cualquier tema, desde historia hasta arquitectura. disfrazado que les vigila, aunque en verdad llegar a l debera ser
Tiene pelo castao largo con jirones en gris y brillantes ojos difcil, si no imposible, debido a la multitud en el saln. Si
azules. preguntan a alguno de los otros invitados sobre el hombre
enmascarado, nadie sabe quin es. Para ms informacin sobre
Rolf mira el Captulo Uno: El Tercer Fragmento.
Trasfondo
Agnete Krebs obtuvo su puesto de directora de la Universidad de EVENTOS CLAVE
Nuln hace tres aos. Erudita competente, viaj por el Viejo
Mundo estudiando en muchas libreras e interactuando con los
Los Personajes Jugadores son libres de hacer lo que quieran
sabios de ambos sexos de todos los pases civilizados. Cuando
durante la mascarada. Pueden hablar con quin quieran, ir a
regres a Nuln, asumi un puesto de profesora, pero su don de
donde deseen en el saln de baile o incluso marcharse si lo
lenguas y la amplitud de sus conocimientos hizo de ella la
desean.
candidata perfecta para ocupar el puesto vacante de Director.

Lo que pocos saben de Agnete Krebs es que es en realidad un LA LLEGADA DE LA CONDESA


miembro del culto de Slaanesh. Se volvi hacia los Poderes
Ruinosos para saciar su sed de conocimiento y aprendizaje. A las 10:30 repica una campana invisible para alertar a los
Siempre sinti que no podra saber lo suficiente y tena hambre invitados de la llegada de la Condesa. Aparece en la parte
de ms. Durante sus viajes, encontr a un pequeo grupo de superior de la gran escalera, llevando un largo vestido blanco
intelectuales en Praag, y a travs de ellos se inici en las decorado con perlas. Lleva su castao cabello recogido en lo alto
enseanzas del Prncipe Oscuro. Por razones obvias, mantiene en en tirabuzones y es una belleza impresionante.

87
ms tarde la Guardia encuentra la mscara y las ropas negras con
Lleva una sencilla mscara blanca que sugiere las caractersticas capucha, pero no al asesino.
de un zorro. La acompaan los guardias y sus sirvientes ms
cercanos, levantando la cola de su vestido mientras desciende, Ms tarde esa noche, Randolf Vogt se acerca a los personajes en
saludando a los invitados que aplauden. A continuacin se dirige privado. Con la muerte de su rival, Randolf se encuentra ahora
al estrado donde pasa el resto de la noche sentada y sonriente, en una situacin difcil. Est seguro de recuperar su puesto por lo
hablando con las personas ms interesantes e importantes de la que no hay razn para sabotear el can. Pero ya es demasiado
habitacin. tarde. Se acerca a los PJs, explicando que cree que hay un
complot para sabotear el can. Si le preguntan, afirma que
PEQUEA CHARLA Harmann Otzlowe le inform de ello la noche antes de morir y
los intentos de Randolf por informar a la Condesa han fracasado,
ella no le escuchaba. Pide a los PJs que investiguen el lugar
Si algn PJ habl con Wolfhart temprano en la noche haz que
donde se guarda el can esta misma noche en busca de pistas.
esos personajes hagan una tirada Difcil (-20%) de Percepcin
para ver a Wolfhart hablar con el enmascarado Rolf (aunque los
Suponiendo que los Personajes Jugadores estn de acuerdo y an
Personajes Jugadores no deben saber que el hombre vestido
no han investigado los rumores que rodean las alcantarillas,
inquietantemente es realmente Rolf) a las 11:30. Quince minutos
puedes usar esto como una oportunidad para introducir al
ms tarde, ambos hombres desaparecen. Los personajes
nigromante (ver pgina 79), especialmente si Gabrielle Marsner
vigilando el intercambio notan que el hombre enmascarado se va
fue asesinada. De lo contrario haz que los personajes se topen
primero, subiendo por las escaleras hasta el nivel superior. Unos
con unos pocos Mutantes y otras amenazas subterrneas para
momentos ms tarde, Wolfhart le sigue.
mantenerlos ocupados el resto de la noche.

UN GRITO Y EL MS SUCIO ASESINATO Los personajes bien podran informar de esto a las Cortes, la
Guardia o incluso a la propia Condesa. La tendencia general es
Una vez en el segundo nivel, Wolfhart y Rolf hablan en susurros no creer a los personajes, pero si superan una tirada Desafiante (-
en uno de los balcones. Estn muy absortos en su conversacin 10%) de Carisma, pueden convencer a alguien en una posicin
para notar si alguien les sigue. Finalmente, Rolf clava una hoja de autoridad de que el Magnus est en peligro. Si esto sucediera,
corta en la garganta de Wolfhart, matndole. Una mujer en el Teuber y un grupo de ingenieros de confianza se dirige a las
balcn adyacente grita mientras ristras de sangre salpican del fundiciones donde est almacenado y examinan el can
arruinado cuello de Wolfhart. Rolf corta la nariz de Wolfhart y buscando un sabotaje. Encuentran algunos pequeos problemas,
luego huye de la escena, empujando a un pero no consideran examinar la municin.
confuso guardia que protege la puerta tras
el balcn. SI ROLF ES CAPTURADO
Los personajes en el nivel del balcn
Con Rolf capturado, su mente se
pueden perseguir a Rolf por el palacio.
rompe finalmente y cae a un estado
Haz la persecucin excitante, pero
catatnico del que nunca despertar.
mantn a Rolf justo por delante de los
La Condesa ordena que Rolf sea
personajes que le sigan. Finalmente Rolf
ejecutado por el asesinato de sus
sale del palacio y se dirige colina abajo.
familiares y exilia a Randolf de la
En este momento, solo el personaje o los
ciudad. Al da siguiente
personajes estn siguiendo al hombre.
Liebnitz/Lang (si an vive, o de lo
Rolf se gira hacia ellos y los ataca en un
contrario Katarine Braun) localiza
callejn oscuro. No se rinde y ataca como
finalmente el Cliz de la Ira y mata a
un animal rabioso. Si puede huye de
Gretyl, enviando su espritu a la
nuevo, deslizndose hacia un lugar concurrido para desaparecer
Abominacin. De lo contrario, los acontecimientos progresan tal
en la multitud. Si los personajes logran matarle, y examinan su
y como se describen en el capitulo final.
cuerpo, descubren una fea herida supurante en su mano derecha,
con forma parecida al smbolo de Khorne, dejada por agarrar el
Cliz. SI ROLF ES ASESINADO

CONSECUENCIAS
Si Rolf es asesinado la Condesa hace que Randolf sea ahorcado
por conspirar en el asesinato de Wolfhart von Liebwitz,
abrumado por la muerte de su hijo, acepta en silencio su condena
El asesinato hace que el saln entero estalle en frenes. La y muere al amanecer. El resto progresa segn se describe en Si
Condesa es llevaba rpidamente de la habitacin a la seguridad Rolf es Capturado.
de sus aposentos, mientras Jonas Reiss se hace cargo de la
escena, posiblemente con la ayuda de los Personajes Jugadores,
especialmente si se las arreglaron para capturar o matar al QU SIGUE?
asesino.
Despus de que los personajes abandonen la Mascarada, son
SI ROLF ESCAPA libres de seguir cualquier pista o resolver cualquier asunto
pendiente. El amanecer trae la presentacin del gran can, el
Magnus, pero en las ltimas horas de la noche sopla una
Las sospechas caen al instante sobre Randolf Vogt, quin hace
tormenta desde el sur trayendo fuertes lluvias. La noticia del
mucho tiempo que odiaba a la vctima. La gente inmediatamente
asesinato en el palacio se extiende por la ciudad, y a pesar de los
le imagina contratando un asesino para eliminar a su rival.
juerguistas, los disturbios estallan con ms fuerza lo que resulta
Randolf hace lo que puede para disipar las sospechas y Waldred
en tiendas saqueadas y terribles actos de violencia. Sintete libre
Teuber sale en su defensa. Un juerguista avisa a la Guardia,
de aadir los encuentros que quieras pero recuerda a los
dndoles una descripcin del asesino, aunque debido a la
jugadores que el amanecer est a solo unas pocas horas de
mscara la Guardia no tiene mucho para seguir. Cuatro horas
distancia.

88
Captulo 8: Infierno

L a conclusin de esta aventura es compleja, con varias cosas


sucediendo al mismo tiempo. Los personajes son propensos
a hacer cosas diferentes, manejando las diversas amenazas en la
Condesa demanda que el Magnus sea revelado y disparado como
estaba previsto. Mientras tanto, los Mutantes esperan la
explosin para bullir desde las alcantarillas y masacrar a la
medida de su capacidad. Al amanecer del sptimo da, con el multitud reunida. Al otro lado de la ciudad, comienza el primer
cielo oscurecido por nubes de tormenta y al son de los rayos, los paso hacia la liberacin del fragmento final de la esencia de
Nulnianos revelan el gran can, el Magnus. Sin tener en cuenta Xathrodox.
las advertencias sobre algunos fallos en el diseo del arma, la

- EL COMIENZO DEL FIN -


A ntes de comenzar esta ltima etapa de Los Senderos de los
Malditos, se deben resolver primero varias variables para
ayudarte a organizar los movimientos finales. La parte ms
ceremonia, colgado de los muros del palacio por su supuesto
papel en los asesinatos. Si Rolf escapa entonces tambin lo har
Randolf y se presenta a los personajes respecto a los fallos de
importante es identificar el catalizador que pone estos ltimos diseo del can, como se describe al final del captulo anterior.
acontecimientos en movimiento. Idealmente, Rolf debe ser el Los PJs pueden haber tomado medidas para advertir a la
culpable, pero es posible que los Personajes Jugadores le Condesa, y puede que incluso hayan convencido a unos pocos
atraparan mientras hua del palacio. Si es as, tienes otras dos ingenieros de que investiguen el asunto. Si es as, realizan las
opciones. Primera, Liebnitz/Lang ha estado fisgoneando por la reparaciones en el can, pero ninguno piensa en comprobar la
ciudad, buscando el artefacto. Percibiendo su ubicacin, no hay municin. El can explota como estaba previsto.
de que este do lo acabar por encontrar. Sin embargo, si los
Personajes Jugadores han conseguido eliminar a Liebnitz/Lang, Por ltimo, est la cuestin del levantamiento Mutante. Los
entonces caer sobre Katarine Braun realizar la accin. Por otro personajes pueden haber hecho varias incursiones en las
lado, si estos tres villanos han sobrevivido a lo largo de la alcantarillas de Nuln. Como se describe en el Captulo Seis: El
aventura, los personajes deben luchar con todos ellos si intentan Arma y Bajo Nuln, los Personajes Jugadores pueden evitar el
destruir el recipiente. levantamiento, pero solo si encuentra y destruyen las diez
membranas. Si es as, el levantamiento Mutante no se produce y
El siguiente aspecto a considerar es Randolf. Si los PJs matan o los personajes tendrn un plazo mucho ms fcil para enfrentarse
capturan a Rolf, entonces Randolf est muerta al comienzo de la a la Abominacin y seguir su camino hacia el Cliz de la Ira.

- CONCLUSIN -
E jecutar esta secuencia puede suponer un desafo. Una vez
empieza la accin sta no para hasta que los Personajes
Jugadores recuperan el artefacto o hasta que todos mueran en las
acontecimientos aproximados, pero la colocacin de los
personajes y las decisiones que tomen pueden alterar las cosas,
as que estate preparado para hacer ajustes durante la partida.
calles empapadas de lluvia. Contina una secuencia de

89
LA PRESENTACIN DEL
la pena, aumenta el drama describiendo en detalle a las personas
luchando en el agua y los trozos de madera que caen desde el
puente. A tu eleccin, la Condesa podra estar en uno de los
MAGNUS barcos y los Personajes Jugadores podran rescatarla.

Como una hora antes del amanecer, casi toda la ciudad acuda a
ver el nuevo can a pesar del fuerte aguacero. Apretndose
LEVANTAMIENTO
unos contra otros en los muelles, o apindose en los barcos del
ro, todos los rostros se vuelven hacia el puente. Poco despus de A menos que los personajes destruyeran todas las membranas de
que la gente empiece a llenar las calles, un grupo solemne de las alcantarillas, unos 200 Mutantes surgen de las rejas de
ingenieros y trabajadores arrastran el gran can hasta encima alcantarillado y escalan hacia los muelles y los barcos en el agua,
del puente desde el Industrielplatz, parando en el centro del matando a los ciudadanos con cuchillos, espadas y hachas.
puente. Una vez all, giran el arma para que apunte al noreste. Operando junto a estas retorcidas almas hay cinco Diablillas de
Una vez en posicin se expande el silencio por la multitud en Slaanesh, que siembran confusin y temor en las multitudes. La
reverencia al nuevo arma. En una floritura los ingenieros quitan gente huye en todas las direcciones, entorpecindose realmente y
las lonas que cubren el can para revelar su magnificencia. hacindose blancos ms fciles para los atacantes.

El ingeniero jefe realiza un discurso ante la gente reunida, pero el Los Mutantes son implacables, atacando indiscriminadamente y
ruido de los truenos y la lluvia es demasiado fuerte para que riendo alegremente en las peticiones de misericordia.
nadie le escuche, por lo que despus de unos momentos los
artilleros cargan el arma y disparan. En lugar del resultado ACCIONES DE LOS PERSONAJES
esperado, el proyectil detona dentro del arma, lanzando
fragmentos de muerte gnea en todas las direcciones, atravesando Obviamente los personajes deberan atacar a los Mutantes y las
a cientos de personas y matando casi al instante a todo el mundo Diablillas. Por cada uno que maten es probable que salven a tres
a menos de 15 metros. Peor an, el Gran Puente cruje y caen Nulnianos. No es necesario que detalles la batalla entera, es
pedazos de piedra y madera al agua, aplastando algunos de los improbable que los personajes sean capaces de derrotar a la
barcos bajo l. horda entera, y definitivamente no deberan intentarlo. Deben
conservar su fuerza para que sea lo suficientemente potente para
Si los personajes se encontraban a menos de 15 metros del can derrotar a la Abominacin ms tarde. En ltima instancia, los
cuando fue disparado, reciben 1d10/2 heridas de Dao 4 y son Mutantes fallan en su levantamiento gracias a los escoltas y a la
proyectados 5d10 metros en direcciones aleatorias. Los Guardia, pero los personajes deben sentirse como si hubieran
personajes que an sigan a 15 metros al final de la explosin contribuido de alguna manera a salvar la ciudad. Puedes dar a los
reciben 1d10/5 heridas de Dao 3 en cada asalto que personajes la oportunidad de salvar a algn PNJ importante que
permanezcan en el rea. Finalmente, cualquier personaje a 9 conocieran en la Mascarada, como Agnete Krebs, lo que sera
metros del can que no fuera proyectado de manera limpia cae irnico (ver pgina 86). En resumen, un combate con 10 12
15 metros a los destrozados barcos de abajo, recibiendo un golpe Mutantes y una o dos Diablillas debera bastar. Ver la pgina 74
de Dao 13 por la cada. Incluso los personajes que no sean para los perfiles de los Mutantes y la pgina 80 para las
proyectados aparte por la explosin, es probable que sean pasto Diablillas.
de las llamas cuando aterricen. Ver Saltos Verticales y Cadas
en WJDR para ms detalles del dao de cadas.

El fuego arde en el puente 1d10 asaltos antes de que las fuertes


LA ABOMINACIN
lluvias extingan las llamas.
Tras diez asaltos de combate (o si no hubo levantamiento, un
minuto despus de la explosin), haz que los personajes hagan
ACCIONES DE LOS PERSONAJES una tirada Difcil (-20%) de Percepcin para ver aproximarse a la
Abominacin. Dependiendo de los acontecimientos anteriores, la
Los personajes no atrapados en la explosin pueden ayudar a Abominacin podra venir del Retorno del Saqueador o de las
arrastrar fuera a la gente atrapada por la rfaga, haciendo tiradas Fundiciones al otro lado del ro en el Industrielplatz. Si los
de Agilidad con dificultad variable mientras navegan por la personajes fallan la tirada, gritos an ms fuertes emanan de la
destruccin. Tambin pueden saltar al ro para ayudar a salvar a direccin de su aproximacin, llamando la atencin de los
la gente que se ahoga en las agitadas aguas. Para llegar a las personajes cuando est a unos 20 metros de sus posiciones. Lo
vctimas de ahogamiento, los personajes deben tener xito en una que ven es una criatura horrible, tan vil y repugnante que
tirada Desafiante (-10%) de Nadar, dadas las condiciones del amenaza con destruir sus mentes.
agua. Para hacer que estas experiencias sean interesantes y
valgan La Abominacin
Perfil principal
GABRIELLE MARSNER HA HP F R Ag Int V Emp

Gabrielle es la clave para destruir el artefacto final. Si 55% 0% 60% 58% 26% 10% 46% 15%
acompa a los personajes a la ciudad y ellos la protegieron
Perfil secundario
haciendo un buen trabajo, debe estar presente en los
acontecimientos que tienen lugar aqu, prestando apoyo a los A H BF BR M Mag PL PD
personajes mientras combaten a las fuerzas del Caos. Si est
muerta, el grupo deber conseguir otras maneras para destruir 4 38 6 5 (7) 4 0 8 0
el artefacto, como hacer uso del nigromante de las alcantarillas,
o, si alguno de los personajes aprendi el ritual, tendra que Habilidades: Percepcin +20%.
realizarlo. Si Gabrielle no se uni a los personajes, a su Talentos: Aura demonaca (ver pgina 80), Armas naturales,
eleccin, podra ser uno de los personajes que rescaten de los Visin nocturna, Aterrador, Golpes imparables, Voluntad de
barcos destrozados bajo el puente tras la explosin del can. hierro (ver pgina 80)

90
Reglas Especiales:
Inestabilidad: La fuerza que controla a la Abominacin (la
esencia liberada del Desollador Rojo del primer recipiente)
no est unida solidamente al Viejo Mundo como los
mortales y a veces podra verse forzada a volver al lugar
del que procede si una batalla le va mal. En cualquier
asalto en que La Abominacin sea herida en combate pero
que a su vez no consiga hacer Heridas, deber tener xito
en una tirada de Voluntad o ser devuelta al Reino del
Caos del que vino.
Vnculo: La Abominacin est vinculada al Cliz de la Ira.
Con cada mortal que mate, captura el alma que libera y la
usa para debilitar la magia que atrapa a Xathrodox dentro
del artefacto. Para liberar por completo al Demonio la
Abominacin necesita matar a 13 mortales.
Tambaleante: La abominacin es lenta y no puede efectuar
la accin de correr.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Garras, Dientes

La abominacin es un golem vil, cosido junto a la carne de los


muertos y alimentada por la malevolencia en bruto de un
retorcido espritu de Khorne contenido en su interior. De ms de
dos metros de alto, parece ser un esqueleto hecho de madera y
hueso, cubierto con la podrida carne de los muertos. Tiene cuatro
brazos, tres acabados en garras y el cuarto en una larga pica. Su
cabeza es una gran calavera con una boca de gran tamao. Sus
ojos brillan con una energa impa.

La Abominacin existe para recolectar almas para liberar a


Xathrodox del Cliz de la Ira. En el momento en el que los
Personajes Jugadores la alcanzan ha matado ya a 13 menos el
nmero de Personajes Jugadores en el grupo (por tanto, si ellos llega y busca por el lugar, encontrando el Cliz solo unos
son cinco, ha matado y enviado las estridentes almas al momentos antes de que lleguen los personajes. Liebnitz entonces
Desollador Rojo de 8 personas). Si la abominacin mata al revela su miserable estado a los PJs y obliga a Lang a atacarles
ltimo objetivo, ya sea un PJ o un espectador, se desmorona con la esperanza de que sea destruido. Tras cuatro asaltos de
sobre s misma hasta que implosiona con una fuerte cacofona de combate llega Katarine e intenta destruir a ambos grupos para
gritos forzando a todos los personajes a menos de 9 metros a reclamar el artefacto para s.
realizar una tirada Desafiante (-10%) de Voluntad o ganar 1
Punto de Locura. Si ocurriera esto, la esencia del Desollador Nota: Es posible que Liebnitz/Lang haya sido destruido
Rojo se liberara y se une con el resto de su ser, lo anteriormente en la aventura. Si es as, el grupo necesita
suficientemente entero como aparecer en el mundo de los enfrentarse solo a Katarine.
mortales (ver pgina 92 para ms detalles).
SEGUNDA SITUACIN
Si los personajes destruyen a la Abominacin, las almas son
liberadas, y la imagen de Xathrodox emerge del montn de humo
Gretyl, aterrada y sola ahora que Rolf ha muerto, se esconde aqu
gimiendo hasta que desaparece de la vista.
porque no sabe lo que va a pasar a continuacin. Liebnitz/Lang o
Katarine llegan, atrados por las perversas energas del artefacto,
RECUPERANDO EL CLIZ encontrando a la costurera acurrucada en una esquina, y
matndola. En ambos casos, la Abominacin no mata a esos
PNJs pero se mueve con normalidad. Katarine o Liebnitz/Lang
Una vez que los personajes derroten a la Abominacin, inspeccionan el Cliz hasta que llegan los Personajes Jugadores.
simplemente tienen que seguir el rastro de destruccin dejada por
la creacin, llevndoles hacia El Retorno del Saqueador o la Liebnitz/Lang maldice a los aventureros, abriendo su tnica para
fundicin al otro lado del ro. Puedes usar las habitaciones revelar el horror de su estado. Liebnitz entonces obliga a Lang a
debajo del Retorno del Saqueador para ambas localizaciones. Las atacar con la esperanza de que su miserable vida llegue a su fin.
circunstancias que condujeron a la conclusin determinan lo que
los personajes encontrarn una vez all. Katarine, por otro lado, exclama que ella encontr el artefacto
una vez los personajes lleguen y que todo va bien. Jura que lo
PRIMERA SITUACIN llevar de vuelta a Altdorf donde puede destruirlo. Si los
personajes no creen su historia, desata todo el poder de su magia
Si Rolf sobrevive hasta el final, tanto l como Gretyl cosen la oscura contra los personajes.
ltima pieza, la nariz de Wolfhart, y luego Rolf escucha una
terrible voz en su cabeza. Esta le manda a matar a Gretyl.
Mientras ella cae en el horror que ha creado, farfullando de GOLPES IMPARABLES
terror, Rolf agarra el Cliz y la golpea hasta la muerte,
derramando su sangre caliente sobre la Abominacin. Con su Una criatura con este talento es tan grande y fuerte que sus
ltimo suspiro, la Abominacin se incorpora y ataca a Rolf, ataques son increblemente difciles de parar. Los oponentes
pintando las paredes con su sangre y reclamando su primera sufren un-30% en los intentos de parar.
vctima. Despus de que la Abominacin salga, Liebnitz/Lang

91
FRACASO
Especialista en armas (A dos manos), Aterrador, Golpes
imparables, Voluntad de hierro (ver pgina 80)
Reglas especiales:
Si ocurre una desgracia y la Abominacin mata suficiente gente Mutaciones del Caos: Cuernos, Piel metlica
como para liberar a Xathrodox, Nuln tiene un problema. Aunque Hoja de Perdicin: Xathrodox empua en combate un gran
los personajes jugadores hayan destruido con xito la segunda hacha terrorfico. Cuando entra en frenes el hacha se
esencia, el Desollador Rojo sigue siendo un formidable prende con llamas oscuras y causa un Dao 2 adicional al
oponente. Cuando tena el favor del Dios de la Sangre era un dao normal de la tirada exitosa. Este dao traspasa
Prncipe Demonio, un poderoso siervo de Khorne. Pero ahora, armadura pero no Resistencia. Los objetivos golpeados por
obstaculizado por sus poderes perdidos, no podr nunca el hacha deben superar una tirada de Agilidad en el
recuperar su antiguo podero y ve a los Personajes Jugadores siguiente asalto o recibirn un dao adicional de 2.
como la fuente de su angustia. Si es liberado del Cliz, Inestabilidad: Xathrodox no est unido solidamente al Viejo
Xathrodox se forma en 1d10 asalto. Una vez en el mundo mortal, Mundo como los mortales y a veces podra verse forzado a
cazar a los personajes, dejando un rastro de muerte y volver al lugar del que procede si una batalla le va mal. En
destruccin a su paso. cualquier asalto en que Xathrodox sea herido en combate
pero que a su vez no consiga hacer Heridas, deber tener
xito en una tirada de Voluntad o ser devuelto al Reino
Xathrodox el Desollador Rojo del Caos del que vino.
Armadura: Ninguna
Perfil principal Puntos de Armadura: Cabeza 2, Brazos 2, Cuerpo 2, Piernas 2
Armas: Garras, Dientes, Hoja de Perdicin
HA HP F R Ag Int V Emp
Un horror monstruoso de tamao imposible. Xathrodox se eleva
70% 0% 46% 46% 54% 66% 66% 66%
sobre ms de seis metros de altura. Tiene la piel roja, repleta de
Perfil secundario pelo negro que parece moverse por propia voluntad. Su cara es
una masa de cuernos y dientes gruendo, goteando baba cida
A H BF BR M Mag PL PD que quema la tierra donde cae. Una crin de pelo negro enmarca
sus llameantes ojos rojos y caractersticas bestiales. Blindado con
5 46 4 4 6 0 0 0
las pieles de los caballeros cados, sus caras gimen con cada
movimiento, levanta un poderoso hacha que enciende con impas
Habilidades: Esquivar +10%, Percepcin +20%, Lengua arcana llamaradas negras.
(Demonaco), Hablar idioma (Lengua oscura)
Talentos: Aura Demonaca (ver pgina 80), Volador, Frenes, Xathrodox est debilitado debido a la prdida de su esencia, por
Armas naturales, Visin nocturna, Resistencia a la magia, tanto sus estadsticas estn reducidas.

- CONSECUENCIAS -
T ras haber destruido la Abominacin y evitado el
resurgimiento del Demonio, los Personajes Jugadores
consiguen el Cliz. Si Gabrielle an est viva, puede limpiar el
de calida de la Escuela Imperial de Artillera y el Imperio hacen
que la mayora de la gente se olvide del debacle del Magnus y la
vida contina con normalidad. Sin embargo, algunas personas
objeto como lo hizo en Las Agujas de Altdorf. De lo contrario, an susurran sobre los asesinatos y los cuentos extienden que el
los aventureros deben encontrar alguna otra manera de eliminar fantasma de Rolf Vogt an acecha en los callejones durante la
la esencia del objeto, ya que simplemente destruirlo no es noche en busca de sangre fresca para su oscuro maestro.
suficiente. El nigromante que acecha en las alcantarillas asegura

RECOMPENSA DE PUNTOS DE
tener un medio (ver pgina 79), pero el simplemente libera la
esencia para reunirse a la esencia que ya revolotea en los Reinos
del Caos. Puedes encontrar otra manera de quitar la corrupcin,
haciendo que el grupo regrese a Altdorf para futuras aventuras, o
quizs los personajes puedan pensar que escondindolo lejos es
EXPERIENCIA
suficiente, al menos para su generacin.
La recompensa de experiencia de esta aventura depende de las
Qu es de Nuln? Con la destruccin del Magnus, Nuln deja de acciones de los personajes mientras buscaban el fragmento final.
lado por el momento los planes para este arma y la Condesa Aunque las recompensas son a menudo por los mejores
pierde algo de su credibilidad resultados posibles, la gente aprende de sus errores. Incluso de
frente al resto de Condes los ms mortferos.
Electores (no es que tuviera
mucha al principio). Si ocurre Los personajes que hayan recuperado el Cliz de la Ira
el levantamiento Mutante, los ganan 300 PE en total. Si se las arreglaron
fondos del Colegio de para detener el levantamiento Mutante
Ingeniera son dedicados ganan 200 PE adicionales. Finalmente, si
totalmente a crear una fuerza mantuvieron viva a Gabrielle para que
competente de Guardias de pudiera limpiar el artefacto, ganan un extra
Cloacas para limpiar las de 500 PE. Adems, cada incidente que los
alcantarillas, y posiblemente personajes resolvieran con xito les puede
podra dar cabida a dar entre 10 y 50 PE adicionales. Si el
ofrecimientos a los personajes grupo lo hizo todo correctamente, cada uno
a liderar expediciones. debera ganar unos 1200 PE en total al
final de la aventura.
Aunque la Condesa se siente
avergonzada, la necesidad de Destruir el fragmento final elimina una
armas importante amenaza para el mundo. Otorga a cada personaje
superviviente un Punto de Destino.

92
Documento 1:

Documento 2:

No tengo ms que unos pocos momentos para garabatear estas palabras antes de volver a decir las invocaciones nocturnas para la
bendicin de Sigmar. Hoy hice un terrible descubrimiento terrible. Como de costumbre, era mi turno para limpiar el altar, pulir las
estatuas, lubricar la madera, y las tediosas tareas habituales que me mandan. Nunca antes haba pasado esto. Te lo juro! Supongo que por
mi cansancio deb haber tocado algo, aunque, el qu, solo Sigmar puede decirlo. En cualquier caso, mientras limpiaba el altar o un golpe
dentro de l. Me preguntaba como sera posible, ya que estaba hecho de piedra slida. Sin embargo, sent curiosidad por lo que mir debajo
de la tela. Para mi sorpresa, descubr un espacio hueco, lo suficientemente grande para un hombre. Me incorpor rpidamente para
asegurarme de que estaba solo que estaba muy solo, para mi posterior arrepentimiento- y entonces met la cabeza en el agujero.

Conduca a un estrecho conducto de fuerte de cada. Me deslic bajo el altar, y reprim un grito cuando me deslic hasta el fondo de lo que
pareca las entraas de la tierra. Estaba oscuro, pero no tanto como debera haber estado. Haba una luz. Una vez mis ojos se
acostumbraron, vi una terrible luz vibrante. Me llen de miedo, lo hizo. Casi ciego, estir los brazos delante de mi para detectar cualquier
peligro oculto, empujando hasta que la profana aura brill lo suficiente como para ver.

Dobl una esquina y me encontr en un largo pasillo. A ambos lados surgan estatuas en pie, todas con capuchas de tela negra. Debajo de
cada una haba un nicho con un relicario, probablemente conteniendo algn hueso o mechn de pelo de nuestro sagrado padre. Al final de
esta cmara haba otra estatua, en la que la tela se haba cado de alguna forma al suelo, y la cabeza estaba cortada en el suelo, con sus
facciones de piedra retorcidas como por el dolor. A diferencia de los otros lugares, este estante contena una espantosa copa de plata.

Ahora, conozco las leyendas de este lugar, como el propio Sigmar dio a Abelard una seal en forma de copa, pero estos lugares estn llenos
de tales leyendas de fantasa. Este no era un objeto sagrado de nuestro fundador, sino ms bien, algo sucio, Demonaco. Apestaba a
malevolencia, siendo de llamativa plata con extraas runas brillantes en su superficie. Su tallo estaba modelado en forma de Demonio
sonriente, con la cola enroscada sobre su pierna.

Con asombro, extend la mano hacia ella y el cliz pareci ir hacia mi, cortando mi mano con su afilada pa. Le herida, aunque leve, arda
como el fuego, y mi mente se llen de terribles imgenes, de muerte, de asesinar a mis parientes. Sal de la habitacin, pero la luz se hizo
ms fuerte. Hu del lugar, corriendo a ciegas en la oscuridad, retratado en miniatura por la luz roja de detrs de mi hasta que encontr el
conducto. La subida fue difcil; mi mano sangraba abundantemente, pero de alguna manera, con la ayuda de Sigmar, logr llegar a lo
alto qu es eso? Oh m

Documento 3

93
Otwin Beschlager, humano Miliciano
Profesin: Veterano (exmercenario, exmiliciano)
Raza: Humano Habilidades: Criar animales,
Sabidura popular
(Bretonia, El Imperio),
Caractersticas primarias Esquivar +10%,
HA HP F R Ag Int V Emp Conducir, Jugar,
Cotillo, Supervivencia,
Inicial Percepcin, Buscar,
Lengua secreta (Jerga
35% 31% 38% 34% 25% 28% 31% 24% de batalla), Hablar
Avances idioma (Reikspiel,
Tileano), Oficio (Herrero)
+20% +20% +10% +10% +15% - +15% - Talentos: Desarmar, Certero, Especialista en armas (Armas a dos
manos), Golpe poderoso, Imperturbable, Muy fuerte
Armadura: Armadura media (Cota de mallas completa)
Actuales Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
45% 41% 43% 44% 35% 28% 36% 24% Armas: Gran arma (Espada a dos manos), Arma de mano (Hacha
de mano), Escudo, Daga, Ballesta con 10 virotes
Caractersticas secundarias Enseres: Manta, ropa comn, cartera, uniforme, jarra de madera,
cubiertos de madera, raciones para dos semanas, pocin
A H BF BR M Mag PL PD curativa, botella de licor de buena artesana, monedero
Inicial con 20 co.
Trasfondo:
1 12 3 3 4 0 0 3
Avances
+1 +6 - - - - - -
Actuales
2 14 4 4 4 0 0 3

Thrunbor Gimrigson, Enano Rompescudos


Profesin: Sargento (exrompescudos)
Raza: Enano Habilidades: Sabidura
acadmica
(Estrategia/Tcticas),
Caractersticas primarias Sabidura popular
HA HP F R Ag Int V Emp (Enanos), Esquivar,
Orientacin, Percepcin,
Inicial Escalar, Esconderse,
Hablar idioma (Khazalid,
39% 29% 32% 41% 19% 29% 34% 22% Reikspiel), Oficio
Avances (cantero)
Talentos: Odo aguzado,
+10% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20% Artesana Enana, Odio
visceral, Amenazador, Visin nocturna, Resistencia a la
magia, Orientacin, Audaz, Golpe poderoso, Golpe
Actuales letal, Golpe conmocionador, Robusto
59% 34% 42% 51% 29% 29% 44% 22% Armadura: Armadura media (Yelmo, Cota de mallas completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
Caractersticas secundarias Armas: Ballesta con 20 virotes, Arma de mano (Hacha de
batalla), Escudo, Daga
A H BF BR M Mag PL PD Enseres: Manta, ropa comn, gancho, cartera, odre, jarra de
Inicial madera, cubiertos de madera, raciones para dos
semanas, diez metros de cuerda, monedero con 20 co.
1 13 3 3 3 0 0 2 Trasfondo:
Avances
+1 +4 - - - - - -

Actuales
2 17 4 5 3 0 0 2

94
Jocelin Herzog, Aprendiz de Hechicero
Profesin: Hechicero adepto (ex aprendiz de hechicero)
Raza: Humano Habilidades: Sabidura
acadmica
(Demonologa,
Caractersticas primarias Magia),
HA HP F R Ag Int V Emp Canalizacin,
Sabidura popular
Inicial (El Imperio),
Cotilleo, Sentir
25% 30% 27% 35% 30% 41% 33% 34% magia, Percepcin,
Avances Leer/Escribir,
Buscar, Lengua
+5% +5% - +5% +10% +20% +25% +10% arcana (Mgica), Hablar idioma (Clsico, Reikspiel)
Talentos: Afinidad al Aethyr, Saber arcano (El saber de las
Sombras), Magia menor (Armadura de Aethyr,
Actuales Disipar), Suerte, Meditacin, Magia pueril (Arcana),
25% 30% 27% 40% 35% 61% 48% 39% Intelectual, Corts, Muy resistente
Armadura: Ninguna
Caractersticas secundarias Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas
0
A H BF BR M Mag PL PD Armas: Bastn, Arma de mano (maza), Daga
Inicial Enseres: Mochila, ropas de calidad, manta, ropas comunes,
grimorio, libro impreso, cartera, jarra de madera,
1 11 2 3 4 0 0 3 cubiertos de madera, raciones para dos semanas,
material de escritura, monedero con 20 co.
Avances Trasfondo:
- +3 - - - +2 - -
Actuales
1 13 2 4 4 2 0 3

Casmir Zumwald, Humano Vagabundo


Profesin: Batidor (exvagabundo)
Raza: Humano Habilidades: Sabidura popular
(El Imperio, Kislev),
Esconderse, Esquivar,
Caractersticas primarias Rastrear, Cotilleo,
HA HP F R Ag Int V Emp Regatear, Sanar,
Orientacin,
Inicial Supervivencia,
Percepcin, Lengua
28% 33% 31% 30% 29% 35% 30% 36% secreta (Jerga de
Avances ladrones), Hablar idioma
(Khazalid, Reikspiel),
+15% +10% - - +15% +5% +5% +5% Cdigo secreto (Ladrn)
Talentos: Pies ligeros, Orientacin, Intelectual, Viajero
curtido, Corts
Actuales Armadura: Armadura media (Camisa de malla, armadura de
43% 48% 31% 30% 44% 40% 35% 41% cuero completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas
Caractersticas secundarias 1
Armas: Arma de mano (Espada), ballesta con 20 virotes,
A H BF BR M Mag PL PD daga, escudo
Inicial Enseres: Mochila, manta, ropas comunes, cartera, jarra de
madera, cubiertos de madera, raciones para dos
1 12 3 3 5 0 0 3 semanas, 10 metros de cuerda, caballo con silla y
arreos, monedero con 20 co.
Avances Trasfondo:
- +2 - - - - - -
Actuales
1 14 3 3 5 0 0 3

95
96

Centres d'intérêt liés